Você está na página 1de 38

A Lenda dos Forbidden Guardians

Diário de Campanha
Jhan Aragão
CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design Diretor de Arte
Jhan Aragão Jhan Aragão

Ilustração da Capa
DND 4E Artwork - dnd4.com
Desenvolvimento
Jhan Aragão Ilustrações Internas
Todas as artes internas serão da internet, apenas para uso
próprio e entreterimento, sem intenção de violar direitos
autorais e sem fins lucrativos, apenas pra retratar as sessões
Edição que ocorrerão.
Jhan Aragão
Inspirações para a Narrativa
The Witcher, The Legend of Vox Machina, The Lord of
Rings, Record of Lodoss War, Final Fantasy, e muitos
Coordenação de Edição
outros.
Jhan Aragão

Inspirado do Design das Edições Anteriores por E. Gary


Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb”
Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3ª Edição); e
Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição)

Esta é uma obra não oficial e sem fins lucrativos, visando unicamente para
propósitos de divertimento rpgístico, pois a mesma será repassada de forma gratuita
para os jogadores que participarem da Camopanha "A Lenda dos Forbidden
Guardians", usando o sistema Dungeouns & Dragons 4E e o cenário de Forgotten
Realms - Faerun da 4E.
INTRODUÇÃO
No continente de Faerun, a Luz e a Escuridão se encontram
em constantes confrontos, seja na disputa sútil das USANDO ESSE LIVRO
Florestas com as Cidades, ou nas sangrentas batalhas Este livro tem como objetivo ajudar os jogadores na
de exércitos que lutam pela soberania de seus reinos, e Criação de seus personagens, além de apresentar mais
não posso deixar de mencionar da difícil vida de algumas raças jogáveis e para registrar os acontecimentos
grupos de aventureiros que incansavelmente que ocorrerão nas sessões, para que os jogadores possam
buscam por reconhecimentos, glórias, honras, riquezas ver e reler tudo que aconteceu nas sessões, tudo de forma
e a oportunidade de um dia se tornarem Imortais juntos organizada e dinâmica.
com as lendas de outrora, enfrentando desafios e
criaturas nunca antes imaginadas.
E nas próximas páginas poderemos acompanhar as
aventuras ou desventuras de um grupo de aventureiros que
buscam alcançar seus sonhos e objetivos, sejam eles quais
querem que sejam, embora a maior pergunta que me vem à
mente seja, "Como um grupo tão estranho como esse
poderá alcançar tal honraria?", bem, somente os Deuses
saberão a resposta.

SUMÁRIO
Introdução................................................ 04
Guia de Criação de Personagem.............. 05
Evolução do Personagem......................... 06
Pontos de Experência............................... 07
Raça: Aassimar........................................ 09
Raça: Centauro ........................................ 11
Raça: Forjado Bélico ............................... 14
Raça: Transmorfo..................................... 16
Classe: Artifice ........................................ 19
Diário de Campanha ................................ 36
Um Belo Duelo ........................................ 37
Guia de Criação de Personagem

Criação de personagem PERÍCIAS, TALENTOS, PODERES E


(passo-a-passo) EQUIPAMENTOS
Escolha sua Classe: Para finalizar os aspectos exclusivos do personagem,
Sua classe representa seu treinamento ou profissão, e é a escolha suas perícias, talentos, poderes e equipamentos.
parte mais importante das capacidades do seu personagem.
Sua classe também determina seu papel na batalha. A classe do personagem indicará quantas perícias ele terá
no Io nível. Algumas raças também concedem opções
NOTA: Para a campanha "A Lenda dos Forbidden adicionais de perícias. Consulte o Capítulo 5 no LJI,
Guardians, TODAS as classes do Livro do Jogador I, II, III, para obter detalhes sobre todas as perícias.
e de Forgotten Relams, estão permitidas, além da classe Escolha um talento do estágio heróico no Io nível (ou dois,
Artifice que se encontra incluida nesse livro. se o personagem for humano). Algumas classes também
concedem talentos adicionais. Consulte o Capítulo 6 para
Escolha sua Raça: obter as descrições dos talentos.
A Raça que você escolher, lhe dará diversas vantagens
que te ajudará na sua jornada. A escolha dos poderes de classe define como o personagem
atuará dentro e fora do combate. Todas as classes descritas
NOTA: Para a campanha "A Lenda dos Forbidden no Capítulo 4 oferecem sugestões para você escolher
diversos poderes que refletem seu estilo de herói.
Guardians, TODAS as raças do Livro do Jogador I, II, III,
Livro dos Monstros I e de Forgotten Relams, estão
permitidas, além das raças não-oficiais que estarão incluídas
nesse livro.

Distribua os pontos de suas Habilidades:


os pontos determinaram o condicionamento físico e
mental de seu personagem. Cada raça possui
modificadores que podem alterar determinada habilidade.

CONJUNTO PADRÃO
Escolha um dos três conjuntos de pontuações e atribua cada
número a uma das seis habilidades. Em seguida, aplique
bônus de habilidade racial.

Padrão: 16, 14, 13, 12, 11, 10. Este padrão é o mesmo visto
no Livro do Jogador I.

Padrão Equilibrado: 16, 14, 14, 11, 10, 10. Este padrão
representa um personagem que é bastante forte em uma área
e não fraco em nada.

Padrão Especializado: 18, 14, 11, 10, 10, 8. Este padrão


representa um personagem que é grande em uma área, mas
também tem uma fraqueza significativa.

Padrão Dupla de Especialistas: 16, 16, 12, 11, 11, 8. Este


padrão é uma meio termo entre os outros dois, compensando
duas boas pontuações com uma fraqueza.

5
Evolução do personagem

Na campanha "A Lenda dos Forbidden Guardians", os personagens iniciarão suas aventuras no 1º nível, isso se deve ao fato
de dar a oportunidade de todos os jogadores possam compreender a mecênica do sistema de Dungeons & Dragons 4E, além de
apreciarem melhor seus personagens, desejo à todos um ótimo divertimento.
Ao criar o seu personagem, ele começará com uma roupa básica e 100 Peças de Ourp (PO) para gastar com armas, armadura e
equipamento para a aventura.
Abaixo você poderá ver a Tabela de Evolução de Personagem, contendo todos os dados necessários para aprimorar seu
Personagem.

EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
Valores de Talentos
XP Total Nível Atributo Poderes e Características Conhecidos TPC
0 1º Conforme a raça Características de classe; aspectos raciais; recebe 1 talento; 1† 2/1/1/0
treinamento nas perícias iniciais; recebe 2 poderes de ataque
sem limite; recebe 1 poder de ataque por encontro; recebe 1
poder de ataque diário
1.000 2º — Recebe 1 poder utilitário; recebe 1 talento 2 2/1/1/1
2.250 3º — Recebe 1 poder de ataque por encontro 2 2/2/1/1
3.750 4º +1 em dois Recebe 1 talento 3 2/2/1/1
5.500 5º — Recebe 1 poder de ataque diário 3 2/2/2/1
7.500 6º — Recebe 1 poder utilitário, recebe 1 talento 4 2/2/2/2
10.000 7º — Recebe 1 poder de ataque por encontro 4 2/3/2/2
13.000 8º +1 em dois Recebe 1 talento 5 2/3/2/2
16.500 9º — Recebe 1 poder de ataque diário 5 2/3/3/2
20.500 10º — Recebe 1 poder utilitário, recebe 1 talento 6 2/3/3/3
26.000 11º +1 em todos Características da trilha exemplar; recebe 1 poder de 7 2/4/3/3
ataque por encontro da trilha exemplar; recebe 1 talento
32.000 12º — Recebe 1 poder utilitário da trilha exemplar; recebe 1 talento 8 2/4/3/4
39.000 13º — Substitui 1 poder de ataque por encontro 8 2/4*/3/4
47.000 14º +1 em dois Recebe 1 talento 9 2/4/3/4
57.000 15º — Substitui 1 poder de ataque diário 9 2/4/3*/4
69.000 16º — Característica da trilha exemplar; recebe 1 poder utilitário; 10 2/4/3/5
recebe 1 talento
83.000 17º — Substitui 1 poder de ataque por encontro 10 2/4*/3/5
99.000 18º +1 em dois Recebe 1 talento 11 2/4/3/5
119.000 19º — Substitui 1 poder de ataque diário 11 2/4/3*/5
143.000 20º — Recebe 1 poder de ataque diário da trilha exemplar; 12 2/4/4/5
recebe 1 talento
175.000 21º +1 em todos Característica do destino épico; recebe 1 talento 13 2/4/4/5
210.000 22º — Recebe 1 poder utilitário; recebe 1 talento 14 2/4/4/6
255.000 23º — Substitui 1 poder de ataque por encontro 14 2/4*/4/6
310.000 24º +1 em dois Característica do destino épico; recebe 1 talento 15 2/4/4/6
375.000 25º — Substitui 1 poder de ataque diário 15 2/4/4*/6
450.000 26º — Recebe 1 poder utilitário do destino épico; recebe 1 talento 16 2/4/4/7
550.000 27º — Substitui 1 poder de ataque por encontro 16 2/4*/4/7
675.000 28º +1 em dois Recebe 1 talento 17 2/4/4/7
825.000 29º — Substitui 1 poder de ataque diário 17 2/4/4*/7
1.000.000 30º — Característica do destino épico; recebe 1 talento 18 2/4/4/7

Observação:
Além dos benefícios resumidos nessa tabela, o personagem recebe mais pontos de vida sempre que sobe de nível. Consulte
a descrição da classe para obter mais detalhes.
* Nesses níveis, você substitui um poder conhecido por um novo poder do nível do personagem.
† Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível. Certas classes também concedem talentos adicionais.
TPC » Total de Poderes Conhecidos (Sem Limite/Por Encontro/Diário/Utilitário)

6
Pontos de Experiências
NOVA METODOLOGIA DE XP's AUTOMÁTICO
Aqui representaram a experiencia adquirida em combates
Visando melhorar ainda mais a experiência do grupo, tanto e desafios normalmente.
no quesito Personagem, mas também para o jogador, estudei
alguns métodos de distribuição de XP's, e finalmente
alcancei e desenvolvi um método de premiação e abrangerá APRENDIZADO
todos os gostos, e melhor ainda incentivará melhores Aqui a experiência será representada pela a curva
resultados. de aprendizagem adquirida em cada sessão.

INTERPRETAÇÃO
Aquele momento marcante será recompensado com louvor,
e aqui .

OBJETIVO
Aqui a experiência será representada com o cumprimento de
um objetivo ou um grande avanço em direção ao objetivo
final.

CRIATIVIDADE
Aqui os planos brilhantes ou soluções criativas serão
muito bem recompensados em XP's.

HEROISMO
Para se tornar uma lenda, deve haver verdeiros atos
de Heroísmo e Coragem, que resultaram em recompensas
em XP's.

IMPACTO
Por trás de cada ato de um herói, resulta num grande impacto
sobre o mundo que ele vive, e aqui saberemos se suas ações
realmente estão causando esse impacto.

7
Novas Raças
AASIMAR
Aasimar são descendentes e descendentes de uma raça
angelical, mergulhada na mortalidade por uma maldição.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,85 m – 2,20 m
Peso Médio: 79 kg – 79 kg

Valores de Atributos: +2 Sabedoria, +2 Carisma ou


Força
Tamanho: Média
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Pernumbra
Idiomas: Comum, escolha de um outro
Bônus de Perícias: +2 Diplomacia, +2 Percepção

Resistência à Energia: Você ganha resistir ao frio 5 +


metade do seu nível de personagem.

Raízes Imortais: Você ganha um bônus racial de +1 para a


defesa de Fortitude, e um bônus racial de +5 para salvar
lances contra efeitos venenosos.

Origem Imortal: Sua raça é a prole de uma raça de anjo


outrora grande, e assim você é considerado um imortal
para o propósito de efeitos que se relacionam com a
origem da criatura.

Castigo Ancestral: Você pode usar Castigo Ancestral


como um poder de encontro.

Castigo Ancestral Poder Racial de Aasimar


Os olhos do homem pareciam estar cheios de uma luz
branca brilhante enquanto ela derrubava sua arma em um
poderoso golpe cheio de energias divinas de seus
ancestrais....
Encontro ✦ Divino, Radiante Ação Padrão
Alvo: Uma criatura no alcance À Distância 5
Ataque: Carisma +2 vs Vontade, Sabedoria +2 vs. Vontade
Ataque:Se
Efeito: Carisma
o alvo +for2 morto
Vs. Vontade,
por estaou SAbedoria
ação, causará+dano
2 vs.de
Vontade.
força a tudo em um raio adjacente de 1 quadrado.

Especial: Quando você criar seu personagem, escolha


Carisma ou Sabedoria como a pontuação de habilidade que
você usa ao fazer rolos de ataque com esse poder. Essa
escolha permanece ao longo da vida de seus personagens e
não muda os outros efeitos do poder.

"Uma vez acendemos os céus com fogo e relâmpagos;


nossas energias divinas irradiando enquanto voávamos para
a batalha. Infelizmente isso foi há muito tempo. antes de
uma maldição cair sobre nossa raça."

Os aasimar são os remanescentes de uma bela raça de anjos


ideológicos. Historicamente, eles foram divididos entre
mestres criando uma grande guerra civil; uma luta entre o
bem e o mal que terminou com eles sendo lançados de sua
casa astral; uma maldição que rasgou sua imortalidade e
enviou-os para o plano material. Não mais anjos, eles se
chamavam aasimar; preservando traços angelicais e
ideológicos. Logo o recém-nomeado Aasimar se espalhou
por todo o mundo, criando uns com os outros para criar o
Aasimar de hoje. Aasimar é uma raça de anjo mortal, mas
9 poderosa, com sua sabedoria imortal ainda intacta.
Qualidades Físicas Aventureiros Aasimar
Aasimar já foi uma grande raça angelical; e ainda se Aasimar favorece as aulas de paladino, clérigo e bruxo.
assemelham a anjos em muitos aspectos. Os tons de pele de Três aventureiros de Aasimar são descritos abaixo.
Aasimar, a cor dos olhos e a aparência física geral fazem
com que pareçam pouco munduis para alguns e não Muriel é uma Aasimar Paladin, desde jovem ela sempre
naturais para outros. Da pele dourada aos olhos pensou muito em si mesma e por isso busca o poder. Com
vibrantemente brilhantes; Aasimar são considerados este poder concedido por seu novo mestre Hextor, ela
antinaturais em muitos locais. Mais alto que os humanos, espera se vingar de seus antigos mestres e recuperar sua
sem dúvida um atributo dos gloriosos dias em que exerciam imortalidade. Muriel é uma guerreira do poder por esta
grande poder divino. Não naturalmente fortes, eles são razão e alimenta seus ataques com seu desejo eterno de
muitas vezes evitados por sua aparência única. Embora a vingança, e é conhecida como uma arma Astral entre seus
maioria dos Aasimar sejam consideradas não naturais a companheiros adoradores.
vida toda, muitos acabam vivendo centenas a milhares de
anos; dificilmente mudando sua aparência depois dos 20 Forfax é um Bruxo Aasimar. Enlouquecido por
anos de idade. sussurros astrais enquanto dormia, o jovem Aasimar fez um
pacto com um grande poder para que ele pudesse ouvir sua
Atitudes e Crenças mensagem claramente e é por causa disso que sua missão
foi formada. Desde o início de sua vida, Forfax se esforçou
para fazer o bem ao seu redor, sabendo que algum dia ele
É comum a aasimar buscar a resposta à imortalidade; finalmente encontraria seus mestres esquecidos, finalmente
desejando retornar seus eus outrora grandes ou pelo menos juntando-se a qualquer lado que o aceitasse como uma
algumas formas diferentes de si mesmos. Muitas das raças criatura toda poderosa. É conhecido por ele olhar
de Aasimar podem ser vistas com uma forte determinação frequentemente para as estrelas à noite murmurando para si
de buscar vingança contra seus agora esquecidos mestres mesmo sobre as portas escondidas e escrituras no céu.
que causaram problemas para eles. Aasimar é muitas vezes
intimidante para estar por perto e qualquer um preso na Hael é um clérigo de Aasimar, um poderoso curandeiro
conversa com um aasimar muitas vezes encontra-se à beira do Pelor. Hael foi levado para um mosteiro desde cedo
do susto ou pendurado na borda de cada palavra do desejando usar os poderes divinos trancados em seu sangue
aasimar. Como a prole dos anjos aasimar são protetores de para ajudar os outros. Com o tempo Hael subiu ao posto de
seus ideais e muitos os protegerão até a morte. padre-chefe em seu mosteiro e assim deixou para pregar as
doutrinas de Pelor para o povo do mundo. Em sua missão
Comunidades Aasimar divina, ele se juntou a outros esperando que a luz dos Pelors
os ajudasse também.
A maioria dos aasimar não encontra conforto nas
sociedades humanas; apenas em seus monastérios Roleplaying um Aasimar
escondidos eles sempre se sentem verdadeiramente em
casa. É por causa disso que Aasimar tende a viajar, Ao criar um aventureiro aasimar, aqui estão alguns
seguindo qualquer caminho que desejar, para que possa pontos a considerar.
encontrar seu lugar no mundo. Alguns são atraídos por
caminhos divinos, como o do paladino ou clérigos, Para desempenhar uma raça sábia, carismática e
enquanto outros desejam ver as estrelas como fizeram uma ideológica.
vez, tornando-se bruxos; embora estes tendem a ser apenas .
Ser filho de uma grande raça de anjos.
fantasias para passar o tempo, como normalmente há muito Características de Aasimar: Corajoso, sábio, honrado,
dele para um aasimar. corajoso, nobre, defensivo.
Aasimar são frequentemente encontrados em cidades, seja Nomes masculinos de Aasimar: Camael, Ecanus,
em templos como pregadores, ou em uma casa de nobres Forfax, Gazardiel, Hael.
como guarda. É conhecimento geral uma vez que você é
jurado sob a proteção de Aasimar, você está tão seguro Nomes femininos de Aasimar: Cathetal, Dina, Forcae,
quanto ele fica. Se você visitasse uma cidade de Aasimar, Gabrielus, Muriel.
você a encontraria guardada 24 horas por dia, suas paredes
prismáticas protegendo todos dentro dos perigos do mar
astral. Muitas pessoas de fato visitam essas cidades para
que possam ver o mar astral de uma perspectiva diferente, e
diz-se que a reflexão radiante de energias no mar é uma
bela visão para se ver. É também nessas cidades que o
patrimônio angelical de Aasimars é mais mostrado, como
um visitante muitas vezes se pergunta se eles precisam de
alguma ajuda, ou se há uma tarefa que um dos muitos
jovens guerreiros Aasimar pode completar para eles.

10
CENTAURO
Centauros nobres são uma raça orgulhosa de criaturas de
meio homem, meio cavalo que vivem entre a humanidade
como cavaleiros e caçadores.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,85 m – 2,20 m
Peso Médio: 145 kg –205 kg

Valores de Atributos: +2 Força, +2 Constituição ou


Sabedoria
Tamanho: Média
Deslocamento: 7 quadrados
Visão: Pernumbra
Idiomas: Comum, Élfico
Bônus de Perícias: +2 Atletismo, +2 Natureza

Origem Feérico: Você é considerado uma criatura feérica


para o propósito de efeitos que se relacionam com a
origem da criatura.

Ser Liminal: Você não pode montar outra criatura. Você


pode permitir que uma pequena criatura te monte.

Pés Firmes: Você ganha um bônus +4 para verificações


acrobáticas feitas para equilibrar em uma superfície
instável.

Coice Rápido: Você tem o poder Coice Rápido.

Herança Centauro: Quando seu personagem centauro


ganha um poder de utilidade de classe após o 1º nível,
você pode renunciar a tomar um poder concedido a você
por sua classe. Em vez disso, você ganha um nobre
poder de utilidade centauro do mesmo nível ou inferior.

Coice Rápido Poder Racial de Centauro


Você chuta violentamente para atacar aqueles que tentam
ganhar uma posição vantajosa em seu flanco.
Encontro ✦ Reação Imediata
Gatilho: Uma criatura se move para um espaço onde
te flanqueiam.
Corpo-a-Corpo
Alvo: O inimigo desencadeante
Ataque: Força +2 Vs. AC
Efeito: 1d6 + Dano do modificador de força.
Nível 11: Força + 4; 2d6 dano
Nível 21: Força + 6; Dano 3d6

Centauros nobres são um meio cavalo, meio humanoide cujos


ancestrais vieram do feywild. Desde então, eles se espalharam
pelo mundo, e normalmente vivem em grandes tribos no deserto.
Muitos se integraram às civilizações da humanidade. Com o
tempo se envolveram nos estratos mais altos da sociedade
feudal, pois são altamente valorizados como cavaleiros no
campo de batalha. Eles adoram batalha, e são ferozmente
protetores de seu clã e território.

Toque um nobre centauro se quiser...

• para ser duro, e rápido.


• para se mover facilmente ao redor do campo de batalha.
• ser um membro de uma raça que favorece as classes de
Guerreiro e P
11
Qualidades Físicas Aventureiros Centauros
Centauros nobres têm mais de 1,80 m de altura e pesam Três amostras de nobres aventureiros centauros são
mais de 400 quilos. Eles são fortemente construídos e descritos abaixo.
altamente ágeis. Suas metades inferiores variam de cor tão
amplamente quanto os cavalos, com cabelos de castanha, Madalena é um nobre xamã centauro. Embora sua
palomino, preto, e em comunidades centauros perto de magia favoreça poderes de trovões e relâmpagos, ela
regiões particularmente infundidas de magia do Agréstia permanece como um ponto de tranquilidade na tempestade.
das Fadas, até mesmo branco brilhante como um carregador Para seus amigos, ela parece acima do tumulto do mundo,
celestial ou unicórnio é possível. A pele em seu torso é presente em seu meio, mas claramente separado por sua
geralmente um bronzeado claro, mas cores pálidas e outras natureza. Seus sonhos a chamam para as florestas e, em sua
cores humanas existem, embora raras. Centauros usam seus mente, ela caminha entre as árvores sem idade dos Feywild.
cabelos compridos, e normalmente varia de vermelho a
marrom escuro. O cabelo da cabeça centauro não é Theras é um nobre caçador de centauros. Ele se move
necessariamente a mesma cor que o cabelo do corpo, e na com a graça de uma pantera e pode ser incansavelmente
verdade, este raramente é o caso. Seus olhos são geralmente silencioso quando ele escolhe. Ele não se deleita em matar,
vibrantes verde ou azul e suas orelhas são pontiagudas, mas usa ataques letais como uma questão prática, para
assim como eladrin ou elfos. proteger a si mesmo e seus aliados. Ele sonha em
finalmente estabelecer um novo assentamento em um lugar
Centauro não vive tanto quanto os humanos. Eles onde as pessoas possam viver em paz e liberdade. Ele está
amadurecem rapidamente, chegando à idade adulta com ciente da contradição de sua vida: Ele é uma criatura do
cerca de 16 anos, e raramente vivem depois dos 60 anos. deserto, mas seu sonho é domá-lo e cultivá-lo. Uma parte
No entanto, mesmo o centauro mais antigo mantém a força dele se pergunta se ele seria capaz de se estabelecer na
e agilidade de sua juventude. aldeia que ele sonha em fundar.

Tocando um Centauro Cornelius é um nobre cavaleiro centauro. Sua armadura


é prática, sem qualquer decoração, e sua espada é destinada
apenas para a batalha, não como uma marca de prestígio.
Centauros nobres são criaturas opostas à sua natureza
Muitas vezes ele luta contra forças malignas que atacam os
inatamente ousada. Eles são como Chiron nesse sentido,
fracos, sejam os bandidos que fazem caravanas ou gnolls
que ensinava heróis enquanto seus irmãos roubavam
jogando lixo em fazendas. Ele se recusa a deixar a luta
donzelas e saqueavam. Enquanto valorizam sua força em
defini-lo, no entanto, e passa mais tempo ajudando as
batalha, eles estão em paz com sua metade bestial, em vez
vítimas de dificuldades do que ele celebra seus sucessos.
de permitir que ela assuma o controle. De certa forma, eles
Ele venera Kord como uma figura guia, ajudando-o a usar
são como o nobre tropo selvagem.
sua grande força para proteger os outros sem levar à
destruição devassa.
Características centauros: Ousado, ousado, feroz,
poderoso, rápido, inquieto, espiritual, duro.

Nomes masculinos: Abraxas, Aethon, Agrippas,


Balios, Bion, Ektor, Eton, Linos, Phlegon, Xanthos.

Nomes femininos: Adrasteia, Aella, Amethea, Damali,


Erika, Iris, Melina, Phoibe, Priscilla, Selene.

12
FEITO RACIAIS
Nobre Treinamento de Armas Centauro Cavaleiro Feérico (Exemplar)
(Heroico)
Você é um Cavaleiro por excelência.
Lanças e Alabaradas se tornam mais eficazes nas suas Pré-requisito: 11º nível; Centauro
mãos. Benefício: Você causa um dano adicional de 1d6 ao
Pré-requisito: Centauro, carregar. Você é considerado montado com o propósito de
Benefício: Você ganha proficiência e um bônus de +2 atacar com armas com a palavra-chave montada.
de dano com lanças e Alabardas.

Cascos do Trovão (Heroico)


No furor da batalha os seus cascos trovejam refletindo
sua ira, esmagando seus adverários.
Pré-requisito: Centauro
Benefício: Quando você usa um chute rápido contra um
alvo marcado por você, o alvo leva 5 dano de trovão se
você bater ou errar.

PODERES UTILITÁRIOS RACIAIS


Quando seu personagem centauro ganha um poder de utilidade de classe após o 1º nível, você pode renunciar a tomar um poder
concedido a você por sua classe. Em vez disso, você ganha um poder de utilidade centauro do mesmo nível ou inferior.

Caminho Feérico Utilitário de Centauro O Céu é o LImite Utilitário Centauro 16


Você viajou por muitos tipos de terrenos perigosos ao Nenhuma asa aparece em suas costas, mas você pula do
longo de sua vida no Feywild. Você sabe que nem sempre chão como se voasse, e a força de suas pernas poderosas o
pode evitar tais lugares e deve ser capaz de passar por leva alto e longe.
eles ilesos. Na batalha você aplica o mesmo princípio, Encontro - Marcial
movendo-se através de terrenos perigosos como se não Ação de Movimento Pessoal
estivesse lá. Efeito: Você ganha uma velocidade de voo de 8 até o final de
Sem Limite - Primitivo seu turno. Se sua vez terminar enquanto você ainda está
Ação de Movimento Pessoal voando, você desce rapidamente e aterrissa sem causar
Efeito: Você move sua velocidade. Durante esse danos. Esse movimento não provoca ataques de
movimento, você ignora terrenos difíceis que são oportunidades.
resultado de árvores, rasteiras ou outro crescimento
natural.
Passo Encantado Ardente Utilitário Centauro 22
Como uma criança da Agréstia das Fadas, você é abençoado
Pisotear Utilitário de Centauro 6 com proteção mágica sutil e uma graça estranha que
Você usa seu corpo poderoso para atacar seu inimigo, desmente sua estatura. Seus inimigos têm mais dificuldade
derrubando-o no chão diante de você. de atacar você, e quando um golpe bate, permite que você
Encontro - Marcial esquive.
Ação Livre Corpo-a-Corpo 1 O ar ao seu redor brilha em ondas distraindo, tornando mais
Gatilho: Você bateu com um ataque de carga difícil para seus inimigos aterrissarem seus ataques contra
Alvo: Uma criatura você.
Efeito: Você derruba o alvo. Diário - Primitivo
Ação Menor Pessoal
Efeito: Até o fim da próxima curva, os inimigos pegam uma
Reagrupar Utilitário de Centauro 10 penalidade de -2 para atacar rola contra você. Sempre que
Você foge da luta e ganha um momento crucial para se um inimigo bate em você, você pode usar uma reação
recuperar. imediata para mudar 1 quadrado.
Diário - Marcial, Cura Sustentação menor: O efeito persiste até o final da próxima
Reação imediata Especial curva.
Gatilho: Um ataque inimigo te ensanguenta.
Efeito: Você passa uma onda de cura e muda até metade
da sua velocidade.

13
FORJADO BÉLICO
Construídos para uma guerra que acabou, buscando um
propósito

ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,80 m – 1,95 m
Peso Médio: 135 kg – 150,5 kg

Valores de Atributos: +2 em Força, +2 em Constituição


Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal

Idiomas: Comum
Bônus nas Perícias: +2 em Tolerância, +2 em Intimidação

Constructo Vivo: Você é um constructo vivo. Você não


precisa comer, beber, respirar ou dormir. Você nunca
realiza testes de Tolerância para resistir aos efeitos da
fome, sede ou asfixia. Todas as outras condições e
efeitos o afetam normalmente.

Determinação Bélica: Você possui o poder determinação


bélica.

Mente dos Forjados Bélicos: Você possui +1 de bônus


racial na sua Vontade.

Resiliência dos Forjados Bélicos: Você possui +2 de


bônus racial nos testes de resistência contra dano
contínuo. Além disso, quando você realiza um teste de
resistência contra a morte você pode escolher entre o
resultado de sua jogada ou 10.

Vigilante Incansável: Você não precisa dormir e em vez


disso entra em um estado de inatividade durante 4
horas para adquirir os benefícios de um descanso
prolongado. Enquanto estiver neste estado, você estará
totalmente ciente dos arredores e notará a aproximação
dos inimigos e outros eventos.

Determinação Bélica Poder Racial de Forjado Bélico


É difícil derrubá-lo, mesmo quando você está fraco.
Encontro ✦ Cura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você recebe um número de pontos de vida temporários
iguais a 3 + metade de seu nível e pode realizar um teste de
resistência contra um efeito em você que causa dano contínuo.
Caso você esteja sangrando, você também recupera pontos de
vida igual a 3 + metade do seu nível.

Criados como soldados para a Última Guerra, os forjados


bélicos são humanóides artificiais que são inteligentes e
cautelosos. Sem uma guerra para lutar, livres de seus
criadores, e sem nenhuma herança ou cultura própria, os
forjados bélicos estão em busca de um lugar no mundo.

Jogue com um forjado bélico caso você queira...


✦ ser forte, vigoroso e feito para batalhar.
✦ ser uma criatura buscando pelo significado de sua
existência.
✦ ser Membro de uma raça que favorece as classes,
bárbaro, guardião, guerreiro e paladino.

14
Qualidades Físicas A maioria dos forjados bélicos possuem nomes simples,
relacionados a seus empregos, habilidades ou posições
militares. Os forjados bélicos muitas vezes aceitam os
Os forjados bélicos são humanóides corpulentos cobertos
nomes e apelidos que seus companheiros lhe dão, apesar de
por placas de metal e pedra. Um esqueleto desses materiais
alguns buscarem por nomes em particular que lhes definem.
suporta feixes de fibras lenhosas que compõem o sistema
Muitos simplesmente assumem nomes comuns de outras
muscular do forjado bélico. O corpo dos forjados bélicos
raças, especialmente os nomes humanos.
possuem uma rede interna de tubos preenchidos com um
fluido semelhante ao sangue que nutrem e lubrificam seus
Características dos Forjados Bélicos: Agressivos, atentos,
sistemas. Seus poderosos braços terminam em mãos que
bravos, curiosos, sinceros, industriosos, leais, metódicos,
possuem dois dedos cada e um polegar, e cada um de seus
ingênuos, práticos, reservados, simples.
pés possuem dois dedos largos.
Nomes dos Forjados Bélicos: Azm, Atuado, Baluarte,
As cabeças dos forjados bélicos possuem feições
Campanário, Carreta, Esculpido, Facão, Livro, Ignoto,
humanas simples. Eles possuem sombracelhas grossas,
Marcos, Martelo, Morg, Perfurador, Piedoso, Relíquia,
mandíbulas sem dentes articuladas, e não possuem narizes.
Runa, Talhador, Titã, Três, Victor, Vigilante, Zelote.
Os olhos dos forjados bélicos brilham algumas vezes
quando eles experimentam certas emoções intensas. Na
testa de cada forjado bélico há uma única runa chamada Aventureiros Forjados Bélicos
ghulra. Essa ghulra ajuda determinado forjado bélico a
desenvolver um senso de individualidade. Dois exemplos de aventureiros forjados bélicos são
descritos abaixo.
Os forjados bélicos possuem um formato artificial e
relativamente assexuado. Eles não se reproduzem como os Fulminado é um forjado bélico clériga de Dol Dorn. Ele
outros humanóides. Um forjado bélico pode modificar seu vê os forjados bélicos como o povo escolhido por Dol
corpo, adicionando e removendo membros se necessário. Dorn, e ele acredita que sua raça exista para trazer a glória
Os forjados bélicos sentem dor apenas de ferimentos reais. para si mesma e para o deus da batalha. Com esta filosofia,
Essas modificações físicas permitem os forjados bélicos Fulminado voluntariamente assume Qualquer justa causa
variar de aparência assim como qualquer outro humanóide. que exija sua força e perícia. Ele busca abertamente renome
pessoal, na qual também acredita honrar Dol Dorn. Contra
Jogando com Forjados Bélicos seus inimigos, ele é uma tempestade destemida de aço, uma
expressão que ele acredita ser o ideal dos forjados bélicos.
Os forjados bélicos possuem uma extensão emocional
Nula é uma forjada bélica bruxa do pacto estelar. Em
direta. Apesar de eles experimentarem a dor, medo,
sua fome por individualidade, ela rejeitou as normas dos
aversão, e raiva como as demais raças, eles são reservados e
forjados bélicos e dos humanos e se comunicou com
pesarosos, escondendo essas emoções por trás de suas faces
entidades incomensuráveis além do mundo. Ela gravou em
de metal sem expressão. Alguns forjados bélicos carecem
seu corpo e em seus pertences selos místicos e bizarros, e
de introspecção e são perigosamente ingênuos ou mirrados
ela saboreia o medo que sua aparência evoca em seus
emocionalmente. Contudo, muitos forjados bélicos são o
inimigos. Apesar de sombria, calada e sombriamente
oposto. Eles questionam o propósito de sua existência e
cândida, Nula adora a admiração relutante de suas
refletem que eles possuem almas ou não. Alguns poucos
conquistas heróicas. Assim, ela prefere utilizar seus poderes
forjados bélicos desenvolveram filosofias sofisticadas sobre
para punir aqueles que ela acredita serem maus.
o que eles percebem e aprendem. Muitos forjados bélicos
.
vivem com humanóides de mentalidade semelhante,
trabalhando passionalmente para uma organização ou
religião. Um forjado bélico geralmente forma uma forte
ligação emocional com um pequeno grupo de
companheiros.

Os forjados bélicos muitas vezes têm experiências


limitadas no mundo, tendo gasto sua existência atribuída a
uma tarefa específica. Os forjados bélicos gostam de
trabalhar, e muitos criam listas infinitas de objetivos e
tarefas. Eles têm orgulho de seus trabalhos, e eles
desprezam a preguiça e as falhas mais que a maioria das
raças. A sensibilidade dos forjados bélicos os fornece uma
decidida eficiência a uma determinada tarefa, particular-
mente em combate. A guerra e o militarismo clorem
condicionalmente o comportamento dos forjados bélicos.
Os forjados bélicos entendem intuitivamente os deveres,
conflitos as cadeias de comando e outros elementos da
guerra e da vida de soldado.

Uma vez que a maioria dos forjados bélicos possuem


corpo que lembram homens, eles se identificam como
machos e preferem ser chamados de “ele” em vez de “isso”.
Contudo, alguns forjados bélicos adotam nomes femininos.

15
TRANSMORFO
Qualquer um, em qualquer lugar, escondido da vista

ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,73 m – 1,80 m
Peso Médio: 60 kg – 80 kg

Valores de Atributos: +2 em Destreza ou em Inteligência,


+2 em Carisma
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal

Idiomas: Comum
Bônus nas Perícias: +2 em Blefar, +2 em Intuição

Metamorfo: Você é um metamorfo; você pode alterar sua


aparência. Desse modo, você é alvo de efeitos e
condições que afetam metamorfos.

Defesa Mental: Você possui +1 de bônus racial na sua


Vontade.

Alterar Forma: Você possui o poder disfarce transmorfo.

Truque Transmorfo: Você possui o poder truque


transmorfo.

Disfarce Transmorfo Poder Racial de Transmorfo


Você altera sua forma para se parecer com outra pessoa
Sem limites ✦ metamorfose
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você altera sua forma física para assumir a aparência de
um humanóide Médio. Você conserva seus atributos em sua
nova forma e suas roupas, armadura e pertences não se
alteram. A nova forma dura até você alterar sua forma
novamente.
Qualquer criatura que descobrir sua farsa realiza um teste
de Intuição resistido pelo seu teste de Blefar e você recebe +5
de bônus no seu teste.

Truque Transmorfo Poder Racial de Transmorfo


Sua finta engana o inimigo para fornecer vantagem.
Encontro
Ação Mínima Corpo a Corpo 1
Alvo: Uma criatura
Efeito: Você realiza um teste de Blefar resistido pela Intuição
passiva do alvo. Caso obtenha sucesso em seu teste, você
adquire vantagem de combate contra o alvo até o final do seu
próximo turno.

Os transmorfos são metamorfos, uma pessoa capaz de


assumir as características de outros humanóides.
Conhecidos também como doppelgangers, os talentos dos
transmorfos geram desconfiança e temor, fazendo com que
muitos transmorfos escondam sua verdadeira natureza até
mesmo de seus companheiros mais próximos. Muitos
transmorfos buscam apenas evitar a atenção indesejada e
encontrar um lugar no mundo.

16
Jogue com um transmorfo caso você queira... Por um modo, os transmorfos são parasitas em seus
✦ sobressair-se nas fraudes, desorientações e trapaças. relacionamentos com outras raças. Em vez de construírem
✦ para se adaptar em qualquer lugar em que esteja. grandes civilizações e erguendo edifícios devorados para o
✦ ser membro de uma raça que favorece as classes, bardo, seu povo, os transmorfos se contentam e trabalhar com
bruxo, feiticeiro e ladino. outras raças como se pertencessem a elas. Sua disposição
em identificar-se com uma variedade de estruturas sociais é
vital para manterem suas falsas identidades. Para a maioria
Qualidades Físicas dos transmorfos, as artes, costumes, e práticas que eles
sustentam são mais do que ferramentas para reforçar suas
Os transmorfos utilizam muitas máscaras, ocultando suas identidades. Esses aspectos da sociedade e da cultura são
verdadeiras identidades por trás de rostos falsos. Como partes de suas crenças e valores, assim como são para os
qualquer metamorfo, os transmorfos podem aparentar demais membros de suas comunidades adotadas.
serem membros de qualquer raça humanóide, fingindo ser
um anão em um dia e um draconato no dia seguinte. Esta Características dos Transmorfos: Adaptáveis, astutos,
tendência por disfarces faz com que as pessoas desconfiem compelidos, compreensivos, dissimulados, divergentes,
dos transmorfos, portanto a maioria deles prefere esconder evasivos, furtivos, misteriosos, prudentes, sutis
sua verdadeira natureza.
Nomes Masculinos e Femininos: Bin, Dox, Fie, Hars, Jin,
Apesar dos transmorfos poderem adotar qualquer Lam, Nit, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Yog
aparência, a maioria depende de algumas formas já
estabelecidas, cada uma com uma história desenvolvida e
um conjunto de amigos e conhecidos. Esses disfarces
Aventureiros Transmorfos
fornecem aos transmorfos certas identidades de segurança
caso uma identidade se torne comprometida. Um Três exemplos de aventureiros transmorfos são descritos
transmorfo que viaje freqüentemente poderia trocar de abaixo.
identidade de cidade em cidade, trocando de gêneros,
aparência e vozes para misturar-se dentro de cada nova Dox é uma transmorfa barda que tenta constantemente
comunidade. escapar da infâmia de seu povo. Ela troca de personalidade
e de aparência assim como uma pessoa troca de roupa. Dox
Em suas verdadeiras formas, um transmorfo possui uma se enxerga como muitas pessoas. Quando ela assume uma
aparência assustadora ainda que vaga. A pele dos de suas personalidades, ele torna-se aquela pessoa até que
transmorfos é uniformemente pálida com tons cinzentos ela esteja pronta para uma nova identidade. Ela utiliza seus
claros ou brancos. Seus olhos grandes freqüentemente são talentos de metamorfo para melhorar suas performances
afundados em anéis escuros, entre eles há um nariz bastante como barda, alterando sua forma para incorporar o
sutil. Os transmorfos são esbeltos e delicados. Seus cabelos personagem que ela apresenta em suas histórias e canções.
tendem a ter cores claras com mechas azuis, verdes ou até
mesmo rosas; o prateado pálido é a cor de cabelo mais Hars é um transformo ladino, um assassino treinado com
comum, seguido pelo platina e o loiro. Além do cabelo de um intelecto tão afiado quanto as faca que ele utiliza. Ele
suas cabeças, os transmorfos possuem poucos pêlos ou até mantém sua natureza de transmorfo em segredo, utilizando-
mesmo nenhum. a como uma arma oculta para apanhar os inimigos de
surpresa. Quando ele se disfarça, ele raramente se altera.
Os transmorfos chegam à maturidade aos cinqüenta Ele mantém uma fachada por meses ou até anos, alterando-
anos de idade e eles vivem tanto quanto os humanos. se apenas quando ninguém está por perto ou quando é
absolutamente necessário descartar a identidade.

Jogando com Transmorfos Aunn é um transmorfo artífice, um espião que trabalha para
os Olhos Reais de Aundair. Ele foi criado para se tornar um
Por não possuírem uma cultura ou uma civilização própria, Membro dos Olhos Reais, induzido com a profunda
os transmorfos adotam as sociedades de outras raças. Eles lealdade à rainha apesar de ele não se importar com mais
buscam aquelas comunidades que possuem valores e alguém ou com mais alguma coisa. Amizade e simpatia são
interesses que sejam paralelos com os deles. Os transmorfos distrações que apenas interferem com o cumprimento do
preferem as cidades uma vez que elas são locais ideais para dever. Contudo, quando Aunn foi enviado para Xen'drik em
se misturar com os demais ou para desaparecerem caso uma expedição, ele se tornou estranhamente atraído por
necessário. As cidades também possuem pessoas tão uma de suas companheiras, uma paladina da Chama
ocupadas em seus próprios afazeres para notar a Prateada. Quando a expedição tirou sua vida, Aunn
esquisitices dos estranhos. encontrou-se em tumulto, questionando tudo o que
aprendeu em sua infância e em seu treinamento. Agora se
Os transmorfos são inofensivos e pacíficos por natureza, aventurando com um novo grupo de aventureiros, ele
eles possuem poucos interesses nos assuntos políticos e nas novamente de encontra à deriva dos ideais de
obrigações sociais. Sua natureza mercurial gera imparcialidade na qual foi lhe ensinado, tornando-se cada
desconfiança e suspeitas nas demais raças. As pessoas vez mais interessado nos objetivos de seus aliados e—para
tendem a ver o pior nos transmorfos; elas assumem que a sua honra—se importando verdadeiramente com eles.
raça utiliza sua habilidade de metamorfose para fins
maliciosos. Alguns transmorfos realmente utilizam seus
talentos para o mal, porém esses indivíduos não existem em
grandes números do que entre outras raças.

17
Nova classe
ARTÍFICER

“Eu enxergo os padrões secretos da magia, e através dos implementos e outros pertences estão inscritos com runas e
itens que eu carrego, eu posso utilizar esta magia para padrões místicos. Você mistura reagentes, bebe poções e
protegê-lo, curá-lo... ou fazê-lo explodir.” constrói itens. Você utiliza seu conhecimento para infundir
a si e a seus aliados com poder arcano. E um dia, suas
perícias mágicas irão torná-lo uma lenda.
PERFIL DA CLASSE
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ARTÍFICE
Função: Líder. Você canaliza o poder arcano em itens que
potencializam seus aliados e impedem seus inimigos. Os artífices possuem as seguintes características de classe
Você aprende a ser um controlador como uma função
secundária. CONJURAÇÃO RITUAL
Fonte de Poder: Arcano. As fórmulas misteriosas da magia
arcana e as receitas complexas da alquimia o atraem. Você recebe o talento Conjuração Ritual como um talento
Você também conhece muito sobre os itens mágicos adicional, permitindo-o utilizar rituais mágicos (veja o
Capítulo 10 do Livro do Jogador). Você possui um livro de
Atributos Principais: Inteligência, Constituição, Sabedoria
rituais, e ele contém os seguintes rituais que você dominou:
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete Consertar, Desencantar Item Mágico, Encantar Item
Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e Mágico, Preparar Poção. Além disso, você pode utilizar
simples à distância Desencantar Item Mágico sem gastar os componentes.
Implementos: Bastões, cajados, varinhas
Bônus na Defesa: +1 de Fortitude, +2 de Vontade INFUSÃO DE CURA

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Você pode criar infusões de cura para utilizá-las
Pontos de Vida a cada Nível: 5 posteriormente. No final de um descanso prolongado, você
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição cria duas infusões de cura que duram até o final do seu
próximo descanso prolongado. No 16º nível, em vez disso
Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de perícias abaixo, você cria três infusões de cura.
escolha mais quatro perícias treinadas adicionais no
1º nível. Você determina os efeitos de uma infusão de cura no
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), momento em que você utiliza o poder, não no momento em
Exploração (Sab), História (Int), Ladinagem (Des), que você a cria, quando você utiliza um poder de Infusão de
Percepção (Sab), Socorro (Sab). Cura, você gasta uma das infusões que você criou durante
seu último descanso prolongado. Durante um descanso
Características de Classe: Conjuração Ritual, Infusão de breve, você ou um aliado pode gastar um pulso de cura para
Cura, Potencialização Arcana, Rejuvenescimento reabastecer uma das infusões gastas.
Arcano.
VISÃO GERAL DO ARTÍFICE
Os artífices consideram o domínio da magia como uma Características: Seus poderes combinam ataques de área e à
perícia técnica. Eles enxergam padrões na energia e na distância para impedir os adversários enquanto aprimora
material, eles entendem como manipular o fluxo da magia seus aliados. Suas magias causam um dano moderado e
nos e entre os objetos e criaturas. Os artífices canalizam a você possui poderes que curam e aumentam os ataques e as
energia em itens utilizando componentes mágicos, defesas de seus companheiros. Você também consegue
diagramas e correntes complexas de insígnias. Suas perícias criar artifícios mágicos que podem auxiliá-lo durante a
o permitem construir um dispositivo mágico para qualquer batalha.
situação.
Religião: Os artífices favorecem o conhecimento acima da
Como um artífice, você pode ser um estudante formal fé, assim, alguns poucos artífices se devotam para uma
da magia que ficou interessado em artefatos e em itens ar- divindade específica. Os artífices algumas vezes fazem
canos. Por outro lado, você poderia ser um funileiro que homenagens a Onatar pela sua influência nos ofícios e nas
projetou ferramentas mágicas em um porão mofado. Ou indústrias e para Aureon pelo seu auxílio no conhecimento
talvez você seja um explorador que adquiriu seu arcano. Muitos artífices também respeitam a inovação e a
conhecimento nos locais esquecidos do mundo. criatividade que o Viajante representa.
Independente da fonte de seus talentos, uma paixão pelos
componentes técnicos da magia o incentiva a aperfeiçoar a Raças: Os humanos da casa de Cannith abrangem o maior
sua arte. contingente de artífices em Eberron. Como artífices também
incluem os gnomos construtores navais de Zirlago e os
Com uma bandoleira estirada pelo seu peito, você carrega anões ferreiros de Mror Holds entre seu número. Algumas
um arsenal de compostos alquímicos, implementos vezes os forjados bélicos se tornam artífices na tentativa de
mágicos, materiais mundanos e ferramentas. Suas armas, entenderem sua construção.

19
Infusão de Cura: Mistura Curativa Característica
de Artífice
Você utiliza a magia de sua infusão para curar os ferimentos do
seu alvo.
Encontro (Especial) ✦ Arcano, Cura
Ação Mínima Explosão contígua 5 (10 no 11º nível,
15 no 21º nível)
Alvo: Você ou um aliado na explosão
Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais ao valor de pulso de
cura dele + seu modificador de Sabedoria e você gasta uma
infusão criada com a sua característica de classe Infusão de
Cura.
Nvl 6: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +2
Nvl 11: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +4
Nvl 16: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +6
Nvl 21: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +8
Nvl 16: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +10
Especial: Você pode utilizar dois poderes de Infusão de Cura por
encontro, mas apenas um por rodada. No 16º nível, você pode
utilizar três poderes de Infusão de Cura por encontro, mas
apenas um por rodada.

Infusão de Cura: Fórmula Resistente Característica


de Artífice
Você canaliza a energia de sua infusão na armadura de seu alvo,
fornecendo uma proteção duradoura.
Encontro (Especial) ✦ Arcano
Ação Mínima Explosão contígua 5 (10 no 11º nível,
15 no 21º nível)
Alvo: Você ou um aliado na explosão
Efeito: O alvo recebe +1 de bônus de poder na CA até o final do
encontro e você gasta uma infusão criada com a sua
característica de classe Infusão de Cura. O alvo pode encerrar
o bônus como uma ação livre para receber pontos de vida
temporários iguais ao valor do pulso de cura dele + seu
modificador de Constituição.
Nvl 11: Pontos de vida temporários iguais ao valor do pulso de cura
do alvo + duas vezes seu modificador de Constituição.
Nvl 21: Pontos de vida temporários iguais ao valor do pulso de cura
do alvo + três vezes seu modificador de Constituição.
Especial: Você pode utilizar dois poderes de Infusão de Cura por
encontro, mas apenas um por rodada. No 16º nível, você pode
utilizar três poderes de Infusão de Cura por encontro, mas
apenas um por rodada.

POTENCIALIZAÇÃO ARCANA

Seu estudo da magia o forneceu a habilidade de manipular a


energia arcana contida no interior dos itens. Você inicia
cada dia com a habilidade de potencializar um item mágico,
e você recebe uma potencialização arcana adicional a cada
marco que você atingir. Você deve realizar um descanso
breve com um item para potencializá-lo. Você pode
potencializar um item de duas formas.

Conceder Energia: Você recarrega o poder diário de


um item mágico. Um item apenas pode ser recarregado uma
vez ao dia com desta maneira.

Aumentar Energia: Você infunde uma arma ou imple-


mento com um reservatório de energia que dura até o final
do seu próximo descanso prolongado ou até que ele seja
gasto. O portador do implemento ou da arma pode utilizar
uma Ação Livre após realizar uma jogada de ataque para
gastar seu reservatório de energia para receber +2 de bônus
naquela jogada de ataque. Um implemento ou uma arma
pode ser aumentada apenas uma vez ao dia desta maneira.

20
REJUVENESCIMENTO ARCANO
Talento Sugerido: Alquimia
Antes do combate, um artífice gaste um tempo infundindo Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Ladinagem,
os itens mágicos dos seus aliados com energia de cura. Percepção, Socorro
Quando um dos aliados do artífice utilizar um poder diário Poderes Sem Limite Sugeridos: Arma Mágica,
de um item mágico, aquele aliado absorve a energia e Armadura Trovejante
recebe pontos de vida temporários iguais a metade do nível Poder de Encontro Sugerido: Arame Farpado
do artífice + seu modificador de Inteligência. Poder Diário Sugerido: Servo Obediente
IMPLEMENTOS E ARMAS ARTÍFICES E AS INVOCAÇÕES
Os artífices utilizam bastes, cajados e varinhas para ajudá-
los a canalizar e direcionar suas magias. Quando você Os artífices animam abjetos e criam constructos. Muitas
empunha um bastão, cajado ou varinha mágica, você pode dessas criações seguem as mesmas regras de criaturas
adicionar seu bônus de melhoria nas jogadas de ataque e invocadas. Quando um artífice anima um objeto, ele invoca
nas jogadas de dano dos poderes de artífice e nos poderes um espírito elemental e prende-o naquele objeto. O
das trilhas exemplares que possuam a palavra chave processo de aprisionamento exige um pouco da própria
implemento. Sem um implemento, você ainda pode utilizar vitalidade do artífice. Caso o constructo seja destruído antes
estes poderes. Alguns poderes de artífices utilizam uma do final do encontro ou antes que o artífice o liberte, a
arma de ataque à distância. Quando um artífice realiza um destruição exige uma taxa do artífice. Por esse motivo, as
ataque utilizando uma arma de arremesso, aquela arma invocações do artífice são limitadas tanto em duração
retorna para o artífice como se ele fosse mágica, mesmo quanto em freqüência.
que ela não seja.
CONVOCAÇÕES
CRIANDO UM ARTÍFICE
Os poderes que possuam a palavra chave convocação
Duas estruturas de artífices são apresentadas aqui: o ferreiro trazem criaturas de outros lugares, muitas vezes de outros
de batalha e o funileiro. O funileiro cria constructos arcanos planos para servi-lo em uma variedade de formas.
enquanto o ferreiro de batalha infunde armas e armaduras
com magia. Todos os artífices dependem da Inteligência
para criar e controlar suas magias. Além disso, a Sabedoria CRIATURA CONVOCADA
o ajuda a animar os constructos, enquanto a Constituição
Uma criatura que você invoca utiliza essas regras, a menos
focaliza sua magia em itens não animados.
que a descrição do poder diga o contrário.
ARTÍFICE FERREIRO DO BATALHA
✦Criatura Aliada: Quando você utiliza um poder de convoca-
Você tece os fios da magia e os fia em itens e nos aliados. ção, você cria uma criatura que seja aliada sua e de seus
aliados. O poder determina onde a criatura convocada apa-
Com essas infusões, as armas se tornam mais fortes, as
rece.
armaduras se tornam mais resistentes e os aliados se tornam
mais duráveis. Você deveria fazer da Inteligência seu valor ✦Suas Defesas: As defesas da criatura são iguais as suas quando
de habilidade mais alto, uma vez que ela determina a você a convoca, não incluindo quaisquer bônus temporários
precisão e a potência dos seus poderes de ataque. A ou penalidades em suas estatísticas.
Constituição o ajuda a aumentar o dano de suas magias e
eleva as defesas, portanto ela deveria ser seu segundo valor ✦Pontos de Vida: O máximo de pontos de vida da criatura
de habilidade mais alto. Um bom valor de Sabedoria o convocada é igual ao seu valor de sangrando. Quando a
ajuda a elevar sua Vontade e a suportar os poderes que você criatura convocada cai a 0 pontos de vida ela é destruída e
assume como sua especialidade. você perde um pulso de cura. Caso você não possua pulsos
de cura sobrando você em vez disso sofre dano igual a
Talento Sugerido: Alquimia metade de seu valor de sangrando.
Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Ladinagem,
Percepção, Socorro ✦Sem Pulsos de Cura: A criatura convocada não possui pulsos
Poderes Sem Limite Sugeridos: Choque Estático, de cura, mas caso um poder permita que ela gaste um pulso
de cura, você pode gastar um pulso de cura para ela. A
Energia Agravante
criatura convocada então recebe os benefícios do pulso de
Poder de Encontro Sugerido: Armas Flamejantes cura em vez de você recebê-los.
Poder Diário Sugerido: Insígnia Presa ao Gelo
✦Deslocamento: O poder de convocação determina o
ARTÍFICE FUNILEIRO deslocamento da criatura convocada.
Utilizando qualquer material que tenha em mãos, você ✦Comandando a Criatura: A criatura convocada não possui
potencializa armas e armaduras e até mesmo cria aliados. ações por si só; você gasta ações para comandá-la
Você imbui cada uma de suas criações com magia, espíritos mentalmente. Você pode comandar a criatura apenas caso
elementais, e uma faísca de vida, fornecendo poder para você possua linha de efeito sobre ela. Quando você comanda
realizar uma tarefa específica. Seus poderes de ataque são a criatura, os dois de você compartilham o conhecimento
baseados na Inteligência, portanto ela deveria ser seu valor mas não os sentidos.
de habilidade primário. Seu segundo melhor valor de Como uma ação mínima, você pode comandar a criatura
habilidade deveria ser a Sabedoria, na qual intensifica os convocada para realizar uma das seguintes ações, caso ela
artífices e os constructos que você cria. Os outros poderes esteja fisicamente capaz de realizar a ação: abrir ou fechar
de artífice dependem da Constituição, assim ela deveria se uma porta ou um container, ajustar, apanhar ou derrubar um
seu terceiro valor de habilidade mais alto. item, caminhar, correr, escapar, esgueirar-se, levantar-se,

21
rastejar ou voar.
Choque Estático Ataque de Artífice 1
O poder de convocação determina quaisquer comandos Você imbui seu oponente com uma carga arcana crepitante,
especiais que você poder fornecer à criatura convocada e afetando a potência de seu próximo ataque.
fornece um tipo de ação para cada comando. Caso um
Sem limites ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
comando especial seja uma ação mínima, você pode fornecer
Ação Padrão Corpo a Corpo ou À Distância 5
aquele comando apenas uma vez durante cada um de seus
Alvo: Uma criatura
turnos.
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico. O
✦Ataques e Testes: Caso um poder de convocação permita à próximo ataque que o alvo realiza antes no final do seu
criatura convocada atacar, você realiza um ataque através da próximo turno sofre uma penalidade na jogada de dano igual
criatura, como especificado na descrição do poder. Caso a ao seu modificador de Constituição.
criatura possa realizar um teste de perícia ou um teste de Nível 21: 2d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
habilidade, você realiza o teste. Os ataques e os testes que
você realiza através da criatura não incluem os bônus
temporários ou penalidades nas estatísticas do artífice. Energia Agravante Ataque de Artífice 1
Quando sua arma infundida golpeia um inimigo, a arma libera
uma energia que aturde o adversário.
✦Duração: A menos que o poder de convocação diga o contrário,
Sem limites ✦ Arcano, Arma , Energético
a criatura convocada dura até o final do encontro e então
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
desaparece. Como uma ação mínima, você pode dispersar a
Alvo: Uma criatura
criatura convocada.
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano energético e
o próximo aliado que atacar o alvo antes do final do seu
PODERES DE ARTÍFICE próximo turno recebe +2 de bônus de poder na jogada de
ataque.
Você carrega reagentes e materiais esotéricos. Caso você Nível 21: 2[A] + modificador de Inteligência de dano
não possua o que você precisa, você transmuta materiais energético.
mundanos em componentes. A cada dia, você constrói,
imbui e prepara os objetos e os compostos que você precisa MAGIAS POR ENCONTRO DE 1º NÍVEL
para os seus poderes arcanos, na qual são chamados de
magias. Muitos artífices referem as magias que instilam a
magia em objetos como “infusões”.
Arame Farpado Ataque de Artífice 1
Você arremessa um rolo de arame farpado que se prende na carne
de seus oponentes, perfurando profundamente e mais
MAGIAS SEM LIMITES DE 1º NÍVEL profundamente.
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Arma Mágica Ataque de Artífice 1 Ação Padrão À Distância 10
Seu ataque emite uma explosão de energia mágica que aprimora Alvo: Uma criatura
as armas dos aliados próximos. Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sem limites ✦ Arcano, Arma Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Até o final do seu próximo turno, qualquer ataque causa dano
Alvo: Uma criatura adicional ao alvo igual ao seu modificador de Sabedoria.
Ataque: Inteligência + 1 vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e cada aliado Arma Corrosiva Ataque de Artífice 1
adjacente a você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de Você infunde sua arma com ácido, corroendo momentaneamente
ataque e um bônus nas jogadas de dano igual ao seu as defesas do seu oponente.
modificador de Constituição ou seu modificador de Sabedoria Encontro ✦ Ácido Arcano, Arma
até o final do seu próximo turno.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Nível 21: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e +2 de
Alvo: Uma criatura
bônus de poder nas jogadas de ataque.
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano ácido e o
Armadura Trovejante Ataque de Artífice 1 alvo sofre –2 de penalidade na CA até o final do seu próximo
Trovões explodem de seu implemento, se intensificando ao seu turno.
redor ou de um aliado antes de concentrar o seu poder em um
inimigo próximo. Armas Flamejantes Ataque de Artífice 1
Sem limites ✦ Arcano, Implemento, Trovejante Chamas dançam através da arma que você e seu companheiro
Ação Padrão Explosão contígua 10 empunham.
Alvo Primário: Você ou um aliado na explosão Encontro ✦ Arcano, Arma, Flamejante
Efeito: O alvo primário recebe +1 de bônus de poder na CA até o
final do seu próximo turno. Realize um ataque. Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo Secundário: Uma criatura adjacente ao alvo primário na Alvo: Uma criatura
explosão. Ataque: Inteligência vs. CA
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante.
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante e Até o final do seu próximo turno, você e um aliado a até 2
você empurra o alvo 1 quadrado para longe o alvo primário. quadrados do artífice causam dano flamejante igual ao seu
Nível 21: 2d8 + modificador de Inteligência de dano modificador de Constituição com uma arma ou ataque
trovejante. flamejante.

22
Cubo Defensivo Ataque de Artífice 1 Servo Obediente Ataque de Artífice 1
Você arremessa um cubo coberto de runas para o combate. Você infunde um construto com um elemental de animação e então
Apesar de pequeno, o cubo contém uma energia que esmaga os o arremessa para o combate para ajudar seus aliados.
adversários e protege os aliados. Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento Ação Mínima À Distância 5
Ação Padrão À Distância 10 Efeito: Você cria um servo obediente Médio em um quadrado
Alvo: Uma criatura desocupado dentro do alcance. O servo possui deslocamento 6.
Ataque: Inteligência vs. Reflexo Qualquer inimigo marcado que inicie seu turno adjacente ao
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético. servo sofre dano igual ao seu modificador de Sabedoria. Você
Efeito: Até o final do seu próximo turno, os aliados recebem +1 de pode fornecer ao servo obediente os seguintes comandos
especiais.
bônus de poder na CA enquanto estiverem adjacentes ao alvo.
Ação Padrão: Corpo a Corpo 1 ou À Distância 5; alvo
uma criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 1d10 + modificador de
MAGIAS DIÁRIAS DE 1º NÍVEL Inteligência de dano.
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 1d10 + modificador de
Dardos da Troca de Vitalidade Ataque de Artífice 1
Inteligência de dano e o alvo estará marcado ate o final do seu
Você arremessa dardos mágicos em um aliado e em um
próximo turno.
adversário. O dardo que atinge seu adversário transfere vitalidade
para seu companheiro em um clarão dourado.
Diário ✦ Arcano, Implemento MAGIAS UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura Infusão Restaurativa Utilitário de Artífice 2
Ataque: Inteligência vs. Reflexo Você infunde um companheiro com um composto restaurativo.
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano e um aliado Aquele aliado pode então redirecionar o excesso de vitalidade
a até 10 quadrados de você recebe 10 pontos de vida para os seus outros aliados.
temporários.
Diário ✦ Arcano
Fracasso: Metade do dano e um aliado a até 10 quadrados de você
Ação Mínima À Distância 5
recebe 5 pontos de vida temporários.
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo recebe 20 pontos de vida temporários. Como uma
Plataforma Cáustica Ataque de Artífice 1 ação mínima, o alvo pode transferir qualquer quantidade
Você derrama um líquido e infunde-o com energia, criando uma desses pontos de vida temporários para um aliado a até 5
muralha defensiva de vapores corrosivos. quadrados dele.
Diário ✦ Ácido, Arcano, Conjuração, Implemento
Ação Padrão Muralha de área 5 a até 10 quadrados Lacaio Reforçado Utilitário de Artífice 2
Efeito: Você conjura uma muralha de vapores corrosivos. A Você envia uma energia para reforçar um dos seus artefatos,
muralha pode ter até 2 quadrados de altura e precisa surgir de ajudando-o a evadir-se de um ataque que poderia danificá-lo.
uma superfície sólida, e dura até o final do seu próximo turno.
A muralha é considerada um terreno acidentado e seus
Diário ✦ Arcano
quadrados são levemente obscurecidos. Qualquer criatura que Interrupção Imediata Explosão contígua 5
inicie o turno dela dentro da muralha ou adjacente à ela sofre Gatilho: Uma de suas criaturas invocadas a até 5 quadrados de
dano ácido igual a 1d6 + o modificador de Inteligência do você é atingida por um ataque.
artífice. Efeito: O ataque do gatilho fracassa a criatura invocada.
Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Reforçar Armadura Utilitário de Artífice 2
Selo da Obstrução Álgida Ataque de Artífice 1 Você toca alguma armadura, fazendo-a brilhar conforme você
Ao gravar um selo arcano em uma arma, você infunde-a com frio melhora suas defesas.
gélido, fornecendo-a o poder de congelar seus adversários. Diário ✦ Arcano
Diário ✦ Arcano, Congelante Ação Mínima Toque corpo a corpo
Ação Mínima Toque corpo a corpo Alvo: Você ou um aliado
Alvo: Uma arma ou implemento Efeito: O alvo recebe +1 de bônus de poder na CA. Quando é
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize esta atingido por uma ataque, o alvo pode encerrar este bônus como
arma ou implemento causa dano adicional congelante igual ao uma ação livre para receber +4 de bônus na CA contra este
seu modificador de Constituição. ataque.
Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o
efeito quando ele atingir uma criatura. A criatura então estará Reparador Veloz Utilitário de Artífice 2
imobilizada (TR encerra). Você potencializa um constructo miúdo para melhorar repentina-
mente o amparo de um aliado.
Encontro ✦ Arcano
Ação Mínima À Distância 5
Alvo: Você ou um aliado.
Efeito: O alvo realiza um teste de resistência.

23
Trampolim Arcano Utilitário de Artífice 2 Sorte Alterada Ataque de Artífice 3
Infundindo um pequeno quadrado de pano preparado com energia Sua magia golpeia um inimigo e transfere a sorte dele para um
arcana, você cria uma superfície animada que arremessa qualquer aliado próximo.
um que pise nela. Encontro ✦ Arcano, Implemento
Diário ✦ Arcano, Conjuração Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Ação Padrão À Distancia 10 Alvo: Uma criatura na explosão
Efeito: Você conjura um trampolim arcano em um quadrado Ataque: Inteligência vs. Vontade
dentro do alcance. O trampolim dura até o final do seu Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo sofre
próximo turno. Você ou qualquer aliado que entre no quadrado –2 de penalidade nos testes de resistência até o final do seu
pode saltar um número de quadrados igual ao seu modificador próximo turno.
de Sabedoria. A distância saltada não conta no limite de Efeito: Um aliado dentro da explosão recebe pontos de vida
deslocamento do personagem. Um personagem pode se temporários iguais a 5 + seu modificador de Sabedoria e +2 de
beneficiar do efeito desta conjuração apenas uma vez por bônus em uma jogada de ataque, um teste de perícia, um teste
turno. de habilidade ou um teste de resistência antes do final do seu
Sustentação Mínima: A conjuração persiste. próximo turno. O aliado Pode utilizar o bônus após determinar
o resultado de uma jogada.
Usar Item Mágico Utilitário de Artífice 2
Seu conhecimento destrava os poderes em um item mágico sem MAGIAS DIÁRIAS DE 5º NÍVEL
gastar sua própria energia.
Diário ✦ Arcano Arma Dançarina Ataque de Artífice 5
Ação Livre Pessoal Sua arma voa de sua mão e ataca um de seus inimigos.
Efeito: O próximo poder diário de um item mágico que você Diário ✦ Arcano, Arma, Convocação
utiliza antes do final do seu próximo turno não conta no seu
Ação Mínima À Distância 5
limite de utilização de poderes diários de itens mágicos.
Pré Requisito: Você deve estar empunhando uma arma corpo a
corpo.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 3º NÍVEL Efeito: Você arremessa a arma corpo a corpo que você está
empunhando em um quadrado desocupado dentro do alcance.
A arma possui deslocamento 0 e vôo 6 (pairar). A arma é
Esfera Elétrica Ataque de Artífice 3
considerada uma criatura Pequena. Quando a arma dançarina
A pequena bola de metal que você joga em seus inimigos explode
cai a 0 pontos de vida, ela não é destruída e você não perde o
em pedaços em uma explosão de eletricidade.
pulso de cura. Em vez disso a arma retorna para a sua mão. A
Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
arma dançarina não pode abrir ou fechar uma porta ou
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados container ou apanhar/derrubar um item. Você pode fornecer à
Alvo: Cada inimigo na explosão arma dançarina os seguintes comandos especiais.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Ação Mínima: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura;
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e o Inteligência vs. CA; 1[A] + modificador de Inteligência de
alvo fornece vantagem de combate até o final do seu próximo dano.
turno. Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência vs. CA; 1[A] + modificador de
Golpe de Repulsão Ataque de Artífice 3 Inteligência de dano.
Você potencializa sua arma para criar um campo de resistência ao
redor de seu inimigo, retardando os ataques de seu adversário. Defensor de Coração Flamejante Ataque de Artífice 5
Encontro ✦ Arcano, Arma Energético Você infunde um pequeno constructo com o coração volátil do
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância fogo elemental.
Alvo: Uma criatura Diário ✦ Arcano, Convocação, Flamejante, Implemento
Ataque: Inteligência vs. Reflexo Ação Padrão À Distância 5
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano energético e Efeito: Você cria um defensor de coração flamejante Pequeno em
o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque corpo a um quadrado desocupado dentro do alcance. O defensor de
corpo igual ao seu modificador de Constituição até o final do coração flamejante possui deslocamento 6. Qualquer inimigo
seu próximo turno. adjacente ao defensor de coração flamejante no início de seu
turno estará marcado por ele. Você pode fornecer ao defensor
Infusão Energética Ataque de Artífice 3 de coração flamejante os seguintes comandos especiais.
Seu ataque prende uma energia dentro da forma de seu Ação Padrão: Corpo a corpo 1 ou à distância 5; alvo uma
adversário. A magia reage com energia concussiva sempre que criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 2d6 + modificador de
você ou um aliado golpeia a criatura. Inteligência de dano flamejante.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Energético Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 2d6 + modificador de
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Inteligência de dano flamejante.
Alvo: Uma criatura Nenhuma Ação: Quando o defensor de coração flamejante
Ataque: Inteligência vs. Fortitude cai a 0 pontos de vida, ele deve realizar o seguinte ataque:
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência + modificador de Explosão contígua 2; alvo cada criatura na explosão;
Constituição de dano energético. Inteligência vs. Reflexo; 1d8 + modificador de Sabedoria de
Efeito: Até o final do seu próximo turno, sempre que qualquer dano flamejante.
aliado atingir o alvo com um ataque corpo a corpo, aquele
aliado empurra o alvo 1 quadrado.

24
Reserva de Cura Utilitário de Artífice 6
Fragmentos Predatórios Ataque de Artífice 5 Você canaliza a energia arcana para ajudar na cura do aliado.
No impacto, seu projétil de runas inscritas cria uma nuvem de Diário ✦ Arcano, Cura
fragmentos mágicos para agravar seus inimigos. Ação Livre À Distância 10
Diário ✦ Arcano, Arma, Energético, Zona Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados de você gasta um pulso de
Ação Padrão Explosão de área 1 dentro do alcance da arma cura para recuperar pontos de vida.
Alvo: Cada inimigo na explosão Alvo: O aliado do gatilho
Ataque: Inteligência vs. CA Efeito: O alvo não gasta o pulso de cura mas ainda adquire seus
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. benefícios. O alvo recupera pontos de vida adicionais iguais ao
Fracasso: Metade do dano. seu modificador de Sabedoria.
Efeito: A explosão cria uma zona de fragmentos mágicos que dura
até o final do encontro. Qualquer inimigo que inicie seu turno
dentro da zona sofre 5 de dano energético
MAGIAS POR ENCONTRO DE 7º NÍVEL

Selo Corrosivo Ataque de Artífice 5 Armas Gélidas Ataque de Artífice 7


Um vento frio imbui sua arma com gelo.
Seu selo imbui uma arma ou um implemento com ácido arcano.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Congelante
Diário ✦ Ácido, Arcano
Ação Mínima Toque corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma arma Alvo: Uma criatura
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo Ataque: Inteligência vs. CA
como uma arma causa 5 de dano ácido contínuo (TR encerra). Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano congelante e
Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o o alvo estará lento até o final do seu próximo turno.
efeito quando ele atinge uma criatura utilizando o alvo para Efeito: Você e cada aliado adjacente a você causa dano congelante
fornecer à criatura uma penalidade na CA igual ao seu igual ao seu modificador de Constituição com ataques de
modificador de constituição (TR encerra). armas ou congelantes até o final do seu próximo turno.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL Armas Vampíricas Ataque de Artífice 7


Você imbui a sua arma com o poder de drenar a vida de seus
inimigos e transferi-la para as armas de seus aliados.
Ajudante Animado Utilitário de Artífice 6
Encontro ✦ Arcano, Arma, Cura, Necrótico
Você construiu o assistente perfeito para as suas tarefas.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Encontro ✦ Arcano Alvo: Uma criatura
Ação Livre Pessoal Ataque: Inteligência vs. CA
Efeito: Você recebe um bônus em seu próximo teste de perícia Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano necrótico.
antes do final do seu turno igual ao seu modificador de Cada aliado a até 5 quadrados de você que causar dano com
Sabedoria. um ataque de arma antes do final do seu próximo turno,
recupera pontos de vida iguais a 1d6 + seu modificador de
Estrutura Fantasma Utilitário de Artífice 6 Constituição. Um aliado recupera esses pontos de vida apenas
Por concertar pequenos objetos em sua mão, você cria uma uma vez para cada utilização deste poder.
estrutura efêmera constituída de energia mágica.
Diário ✦ Arcano, Convocação Infusão da Energia do Vento Ataque de Artífice 7
Ação Padrão À Distância 20 Você infunde a armadura de um aliado com o poder de uma
Efeito: Escolha um quadrado dentro do alcance e outro quadrado ventania violenta.
dentro do alcance e dentro de 2 + seu modificador de Encontro ✦ Arcano, Implemento
Inteligência quadrados do quadrado escolhido. Você cria uma Ação Padrão Explosão de área 2 centrada em um
ponte fantasmagórica entre os dois quadrados que dura até o aliado a até 10 quadrados
final do seu próximo turno. A ponte conecta os dois quadrados Alvo: Cada inimigo na explosão
escolhidos pelo caminho mais curto. A ponte não possui altura Ataque: Inteligência vs. Reflexo
e uma criatura pode passar através do quadrado que contém a Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano você conduz
ponte como se fosse um terreno normal, mesmo se ela o alvo 2 quadrados.
normalmente não contenha terreno, seja um terreno Efeito: O aliado na origem do ataque recebe um bônus de poder na
acidentado, terreno mutável, ou terreno obstruído. CA igual a 2 + o modificador de Constituição do artífice até o
Sustentação Mínima: A ponte persiste. final do próximo turno do artífice.

Infusão de Regeneração Utilitário de Artífice 6


Resistência Rúnica Ataque de Artífice 7
Você imbui o equipamento de um aliado com um fluxo constante Utilizando seu implemento, você arremessa uma esfera inscrita de
de energia arcana, na qual restaura o vigor de seu amigo. runas que explode em seus adversários e protege seus aliados.
Diário ✦ Arcano, Cura Encontro ✦ Arcano, Implemento, Varia
Ação Mínima Explosão contígua 10 Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Você ou um aliado na explosão, o alvo deve estar sangrando Alvo: Cada inimigo na explosão
Efeito: O alvo recebe regeneração igual ao seu modificador de Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Constituição até o final do encontro. Como uma ação mínima, Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano. Escolha um
o alvo pode encerrar o efeito para gastar um pulso de cura. tipo de dano: ácido, congelante, elétrico ou flamejante. O
ataque causa dano daquele tipo em cada alvo.
Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico ou
flamejante. Cada aliado na explosão recebe resistência 5 + seu
modificador de Sabedoria vs. aquele tipo até o final do seu
próximo turno.

25
Saqueador Implacável Ataque de Artífice 9
Você anima um constructo ágil.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Invocação
Ação Padrão À Distância 5
Efeito: Você cria saqueador implacável Pequeno em um quadrado
desocupado dentro do alcance. O saqueador possui desloca-
mento 8. Os ataques do saqueador implacável causam 1d6 de
dano adicional para qualquer criatura que o conceda vantagem
de combate.
Você pode fornecer ao saqueador os seguintes comandos
especiais.
Ação Padrão: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligência + 2 vs. CA; 1d8 + modificador de Inteligência de
dano e o saqueador implacável ajusta 2 quadrados.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 1d8 + modificador de
Inteligência de dano

Selo Radiante Ataque de Artífice 9


Luzes brilhantes emitem da arma que você imbui com poder
radiante e de cura.
Diário ✦ Arcano, Cura, Radiante
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma ou implemento
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo
como uma arma ou como um implemento causa dano radiante.
Sempre que qualquer poder de ataque corpo a corpo utilizando
o alvo seja bem sucedido, o portador do alvo recupera pontos
de vida iguais ao modificador de Constituição do artífice.
Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o
efeito quando ele atinge uma criatura. Aquela criatura então
estará pasma (TR encerra). Além disso, o portador pode gastar
um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais iguais
ao modificador de Constituição do artífice.

MAGIAS DIÁRIAS DE 9º NÍVEL MAGIAS UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL

Míssel de Pele Quebradiça Ataque de Artífice 9 Escudo Dançarino Utilitário de Artífice 10


Seu projétil inscrito de runas calcifica a carne e faz seu adversário Um pequeno feixe de metal desdobrasse em um escudo médio que
esmorecer. flutua diante de um aliado e bloqueia os ataques iminentes.
Diário ✦ Arcano, Arma Diário ✦ Arcano, Conjuração
Ação Padrão Arma à distância Ação Mínima À Distância 5
Alvo: Uma criatura Alvo: Um aliado
Ataque: Inteligência vs. CA Efeito: Você conjura um escudo de metal e magia para proteger o
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo alvo. O alvo recebe +4 de bônus de poder na CA e no Reflexo
estará lento e recebe vulnerabilidade 5 aos ataques corpo a até o final do encontro ou até que você desloque o escudo.
corpo (TR encerra ambos). Como uma ação mínima, você pode deslocar o escudo para um
novo alvo dentro do alcance. Aquele aliado então recebe os
Partículas Elétricas Ataque de Artífice 9 bônus.
Canalizando a energia arcana em uma nuvem de poeira, você cria
eletricidade que ondula em seus adversários. Estatueta da Cura Utilitário de Artífice 10
Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento Você imbui uma pequena estatueta com energia vital, fazendo-a
Ação Padrão Explosão contígua 3 emitir uma aura dourada que cura os aliados.
Alvo: Cada inimigo na explosão Diário ✦ Arcano, Convocação, Cura
Ataque: Inteligência vs. Reflexo Ação Padrão À Distância 5
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e o Efeito: Você cria uma estatueta da cura em um quadrado
alvo estará pasmo (TR encerra). desocupado dentro do alcance. A estatueta possui desloca-
Cada Teste de Resistência Fracassado: O alvo sofre 5 de mento 5. Ela possui +2 de bônus na CA e na Fortitude.
dano elétrico. Qualquer aliado que gaste um pulso de cura quando estiver
Efeito Posterior: O alvo sofre 5 de dano elétrico contínuo (TR adjacente a estatueta recebe pontos de vida adicionais iguais ao
encerra) modificador de Sabedoria do artífice. Além disso, três vezes
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano elétrico contínuo (TR antes do final do encontro, um aliado adjacente à estatueta da
encerra) cura pode utilizar uma ação mínima para realizar um teste de
resistência e recuperar pontos de vida como se ele tivesse gasto
um pulso de cura.
Você pode fornecer a estatueta da cura os seguintes
comandos especiais.
Ação Mínima: A estatueta da cura administra primeiros
socorros a um aliado adjacente a ela. A estatueta utiliza sua
perícia Socorro para o teste.

26
Mistura Escorregadia Utilitário de Artífice 10 Mortalha de Energia Ataque de Artífice 13
Você derrama um líquido mágico sob os pés de seus aliados, Um campo de energia arcana cerca você e seus aliados, ferindo os
fazendo-os deslizar pelo campo de batalha. atacantes.
Encontro ✦ Arcano Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Mínima Explosão contígua 3 Ação Padrão Explosão contígua 2
Alvo: Cada aliado na explosão Alvo Primário: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Você conduz o alvo 5 quadrados. Cada alvo recebe +4 de Efeito: Até o final do seu próximo turno, qualquer o inimigo que
bônus no Reflexo até o final do seu próximo turno. atinja ou fracasse o alvo primário com um ataque corpo a
corpo estará sujeito ao seguinte ataque.
Selo da Sorte Utilitário de Artífice 10 Alvo Secundário: O inimigo atacante
Você imbui uma arma ou um implemento com uma dose de sorte e Ataque: Inteligência vs. Reflexo
de energia arcana. Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano
energético.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma ou implemento MAGIAS DIÁRIAS DE 15º NÍVEL
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo
recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque e um bônus Balestreiro Animado Ataque de Artífice 15
nas jogadas de dano igual ao seu modificador de Constituição. Sua besta brilha rapidamente conforme você a infunde com
Como uma ação mínima, o portador do alvo pode encerrar o energia vital elemental. A arma então se ilumina movendo-se
efeito para remover um efeito em si em que um teste de conforme sua vontade.
resistência possa encerrar. Diário ✦ Arcano, Arma, Convocação
Ação Padrão À Distância 5
MAGIAS POR ENCONTRO DE 13º NÍVEL Pré-Requisito: Você deve está segurando uma besta
Efeito: Você arremessa a besta que está segurando em um
quadrado desocupado dentro do alcance. A besta possui
Arma Violenta Ataque de Artífice 13
deslocamento 0 e vôo 6 (pairar). A besta é considerada uma
Você infunde uma arma com magia, fazendo-a liberar um impacto
criatura Pequena. Quando balestreiro animado cai a 0 PVs, ele
maior que seu tamanho sugere.
não é destruído e você não perde o pulso de cura. Em vez
Encontro ✦ Arcano, Arma
disso, a besta retorna para sua mão. O balestreiro animado não
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância pode abrir/fechar portas ou containeres, ou apanhar/derrubar
Alvo: Uma criatura itens. Você pode fornecer ao balestreiro animado o seguinte
Ataque: Inteligência vs. CA comando especial.
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e você Ação Mínima: À distância 15/30; alvo uma criatura;
empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu Inteligência vs. CA, 2[A] + modificador de Inteligência de
modificador de Constituição e o derruba. dano.

Autômato Farpado Ataque de Artífice 13 Defensor Resoluto Ataque de Artífice 15


Você arremessa um rolo de arame farpado, na qual cresce ganha Você anima um pequeno constructo coberto com placas de
vida, atacando seus adversários. armadura.
Encontro ✦ Arcano, Conjuração, Implemento Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento
Ação Padrão À Distância 10 Ação Padrão À Distância 5
Efeito: Você cria um autômato farpado em um quadrado Efeito: Você cria um defensor resoluto Pequeno em um quadrado
desocupado dentro do alcance. O autômato ocupa um quadrado desocupado dentro do alcance. O defensor resoluto possui
e conta como um aliado para flanqueios. O autômato dura até o deslocamento 6 e +2 de bônus da CA. Qualquer inimigo que
final do seu próximo turno. Qualquer inimigo que entre no inicie o turno dele adjacente ao defensor resoluto está marcado
espaço adjacente do autômato ou que inicie lá estará sujeito ao por ele até o final do próximo turno do artífice. Você pode
seguinte ataque. fornecer ao defensor os seguintes comandos especiais.
Ataque: Inteligência vs. Reflexo Ação Padrão: Corpo a corpo 1; uma criatura como alvo;
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência + modificador de Inteligência + 2 vs. CA; 2d8 + modificador de Inteligência de
Sabedoria de dano. dano e o alvo estará imobilizado até o final do seu próximo
turno.
Infusão de Energia Positiva Ataque de Artífice 13 Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; uma criatura
Você canaliza o poder arcano em seu inimigo, utilizando a como alvo; Inteligência + 2 vs. CA; 2d8 + modificador de
criatura como um condutor de eletricidade. Inteligência de dano.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Cura
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Enxame de Baratas Mecânicas Ataque de Artífice 15
Alvo: Uma criatura Você libera uma horda de constructos miúdos que se aglomeram e
Ataque: Inteligência vs. CA mordem seus adversários.
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Até o final Diário ✦ Arcano, Implemento, Zona
do seu próximo turno, qualquer aliado que atinja o alvo pode Ação Padrão Rajada contígua 5
gastar um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais Alvo: Cada inimigo na rajada
igual ao seu modificador de Constituição. Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano e 5 de dano
contínuo (TR encerra).
Efeito: Você cria uma zona de baratas mecânicas miúdas que dura
até o final do encontro. Qualquer inimigo dentro da zona
fornece vantagem de combate.

27
Selo Elétrico Ataque de Artífice 15 MAGIAS POR ENCONTRO DE 17º NÍVEL
Vertendo poder arcano em uma arma ou em um implemento, você
cria um campo estalante que açoita os adversários com tentáculos
de eletricidade.
Abraço da Terra Ataque de Artífice 17
Você transpõe uma runa brilhante de energia na armadura de um
Diário ✦ Arcano, Elétrico
aliado e faz aquele aliado deslizar pelo campo de batalha, golpe-
Ação Mínima Toque corpo a corpo ando os adversários próximos.
Alvo: Uma arma ou um implemento
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo
como uma arma ou como um implemento causa dano elétrico Ação Padrão À Distância 10
adicional igual a 5 + seu modificador de Constituição. Como Alvo Primário: Um aliado
uma ação mínima, o portador do alvo pode encerrar o efeito Efeito: Você conduz o alvo primário um número de quadrados
quando atingir uma criatura. A criatura então estará pasma (TR igual ao seu modificador de Sabedoria. Você então realiza um
encerra). ataque que é uma explosão de área 1 centrada no alvo primário
Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano
energético e você conduz o alvo secundário 1 quadrado ou o
Encanto da Boa Sorte Utilitário de Artífice 16 imobiliza até o final do seu próximo turno.
Você infunde sorte em um pequeno objeto.
Diário ✦ Arcano Explosão Radiante Ataque de Artífice 17
Ação Padrão Toque corpo a corpo Conforme seu aliado se cura, você canaliza o excesso de energia
Alvo: Um objeto curativa em um lampejo de luz arcana que queima um adversário
Efeito: Você carrega o objeto com sorte que dura até o final do seu próximo.
próximo descanso prolongado. Qualquer aliado que esteja Encontro ✦ Arcano, Cura, Implemento, Radiante
segurando ou vestindo o objeto pode gastar a carga para Ação Padrão À Distância 10
receber um bônus igual ao modificador de Sabedoria do Efeito: Você ou um aliado a até 10 quadrados de você pode gastar
artífice em seu próximo teste de resistência ou teste de perícia um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais iguais
antes do final do próximo turno do aliado. ao modificador de Inteligência do artífice.
Alvo: Uma criatura adjacente ao personagem que gastou o pulso
Fio Vorpal Utilitário de Artífice 16 de cura
As partes mortais da arma que você toca ficam cobertas por Ataque: Inteligência vs. Fortitude
magia, tornando-as mais afiadas e mais mortais. Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano radiante e o
Diário ✦ Arcano alvo estará pasmo até o final do seu próximo turno.
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma corpo a corpo Infusão Instável Ataque de Artífice 17
Efeito: Até o final do encontro, os ataques com o alvo obtém um Você sabota uma de suas infusões, liberando uma rajada de pura
sucesso decisivo com um 18 para cima. energia arcana.
Encontro ✦ Arcano, Implemento
Infusão do Couro Férreo Utilitário de Artífice 16 Ação Padrão Rajada contígua 3
Você esmaga um punhado de ferro em sua mão, infundindo-o com Alvo: Cada criatura na rajada
magia protetora. Você então sopra a poeira nas armaduras de Ataque: Inteligência vs. Reflexo
seus aliados. Efeito: 2d10 + modificador de Inteligência de dano e você derruba
Encontro ✦ Arcano o alvo.
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado na explosão Tiro Ricochete Ataque de Artífice 17
Efeito: Cada alvo recebe +4 de bônus na CA até o final do seu Infundindo um projétil com energia volátil, você faz o míssil
próximo turno. ricochetear entre os oponentes.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Energético
Proteção dos Elementos Utilitário de Artífice 16 Ação Padrão Arma à distância
Você direciona um raio vibrante de energia protetora em um Alvo Primário: Uma criatura
aliado, fornecendo resistência para aquele companheiro e para Ataque Primário: Inteligência vs. CA
aqueles ao redor dele. Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano energético e
Diário ✦ Arcano o alvo primário estará pasmo até o final do seu próximo turno.
Ação Mínima À Distância 5 Efeito: Realize um ataque secundário.
Alvo: Um aliado Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário.
Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, Ataque Secundário: Inteligência vs. CA
flamejante ou trovejante. O alvo recebe resistência 15 vs. o Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano
tipo de dano escolhido até o final do encontro. Além disso, energético e o alvo secundário estará pasmo até o final do seu
enquanto você ou um aliado estiver adjacente ao alvo, você ou próximo turno.
o aliado recebe resistência 10 vs. o tipo de dano escolhido.

28
MAGIAS DIÁRIAS DE 19º NÍVEL Vespa Ácida Mecânica Ataque de Artífice 19
Você anima uma vespa mecânica abastecida com ácido
Corda Constritora Ataque de Artífice 19 Diário ✦ Ácido, Arcano, Convocação, Implemento
Tecendo magia em uma corda preparada, você transforma o Ação Padrão À Distância 5
objeto em um rodopiante artifício de aprisionamento. Efeito: Você cria uma vespa ácida mecânica Pequena em um
espaço desocupado dentro do alcance. A vespa possui
Diário ✦ Arcano, Implemento, Zona
deslocamento 4 e vôo 8 (pairar). Ela possui +2 de bônus na CA
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
e no Reflexo. Quando a vespa mecânica cai a 0 pontos de vida,
Alvo: Cada inimigo na explosão
você não perde o pulso de cura. Você pode fornecer à vespa
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
ácida mecânica os seguintes comandos especiais.
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e o estará
Ação Padrão: Corpo a Corpo 1 ou À Distância 5;
imobilizado (TR encerra).
Inteligência + 2 vs. CA; 1d10 + modificador de Inteligência de
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do seu
dano e 10 de dano ácido contínuo (TR encerra).
próximo turno.
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; Inteligência
Efeito: A explosão cria uma zona de corda constritora que dura até
+ 2 vs. CA; 1d10 + modificador de Inteligência de dano e 10
o final do seu próximo turno. A zona é um terreno acidentado
de dano ácido contínuo (TR encerra).
para os seus inimigos, cada inimigo que entre na zona ou que
Nenhuma Ação: Quando a vespa ácida mecânica cai a 0
inicie o turno dele nela estará lento até o final do próximo
pontos de vida, ele deve realizar o seguinte ataque: Explosão
turno do artífice.
contígua 1; Inteligência vs. Reflexo; 2d8 + modificador de
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Inteligência de dano ácido.

Projétil Escavador Ataque de Artífice 19


Quando seu disparo atinge um adversário, o projétil gira como
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL
uma broca enterrando-se na criatura.
Diário ✦ Arcano, Arma Bolsa dos Quatro Ventos Utilitário de Artífice 22
Ação Padrão Arma à distância Você mistura reagentes para criar um tufão dentro de um pequeno
Alvo: Uma criatura saco de pano. Você então libera o vento para deslocar você e seus
Ataque: Inteligência vs. CA aliados.
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo sofre Encontro ✦ Arcano
5 de dano contínuo e fornece vantagem de combate (TR encer- Ação Mínima Explosão contígua 5
ra ambos). Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito Posterior: O alvo sofre 5 de dano contínuo (TR encer- Efeito: Você conduz cada alvo um número de quadrados igual ao
ra). Caso o alvo caia a 0 pontos de vida antes do dano contínuo seu modificador de Sabedoria.
se encerrar, você escolhe um inimigo a até 5 quadrados do alvo
para sofrer 5 de dano contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de combate
Elixir do Herói Utilitário de Artífice 22
Você transmuta um pequeno frasco de água em um potente
(TR encerra).
elemento de cura.
Diário ✦ Arcano, Cura
Selo do Fogo Infernal Ataque de Artífice 19
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Chamas dançam sobre a superfície do item que você infundiu com Alvo: Você ou o alvo
magia, prontas para incinerar seus adversários. Efeito: O alvo gasta um pulso de cura e é restaurado até o número
Diário ✦ Arcano, Flamejante máximo possível de pontos de vida. Caso o alvo não possa
Ação Mínima Toque corpo a corpo gastar um pulso de cura, o alvo em vez disso recupera pontos
Alvo: Uma arma ou um implemento de vida igual ao seu valor de sangrando.
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo
como uma arma ou como um implemento causa dano
flamejante adicional igual a 1d8 + seu modificador de Guarda Costas Diminuto Utilitário de Artífice 22
Constituição. Com uma explosão de magia, você infunde componentes
Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o inanimados com vida, criando um constructo miúdo que pode
efeito quando atingir uma criatura utilizando o alvo para interceptar os ataques.
incendiar a criatura com fogo infernal (TR encerra). Enquanto Diário ✦ Arcano, Invocação
estiver afetada pelo fogo infernal, o alvo sofre 10 de dano Ação Padrão À Distância 5
flamejante no início do turno dele. Além disso, qualquer Efeito: Você cria um guarda costas diminuto Pequeno em um
inimigo a até 2 quadrados do alvo no início do turno dele sofre espaço desocupado dentro do alcance. O guarda costas possui
10 de dano flamejante. deslocamento 3. Ele possui +2 de bônus na CA e +4 de bônus
na Fortitude, Reflexo e Vontade. Qualquer aliado adjacente ao
guarda costas diminuto recebe resistência 5 a todos os tipos de
dano. Você pode fornecer ao guarda costas diminuto o seguinte
comando especial.
Interrupção Imediata: Quando um aliado a até 5 quadrados
do guarda costas diminuto é atingido por um ataque, o aliado
recebe +4 de bônus em todas suas defesas contra o ataque do
gatilho.

Mistura de Todas as Curas Utilitário de Artífice 22


Sua mistura fornece o medicamento perfeito.
Diário ✦ Arcano, Cura
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
um pulso de cura e o alvo pode encerrar os efeitos sobre si.
Além disso, o alvo recebe +2 de bônus de poder nos testes de
resistência até o final do encontro.

29
Besouro de Energia Ataque de Artífice 23
Você libera um constructo miúdo que voa na direção de seu
adversário com uma força impossível antes de explodir em energia
arcana.
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão À Distância 10
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
você empurra o alvo primário 6 quadrados.
Efeito: Realize um ataque secundário que seja uma explosão de
área 2 centrada no alvo primário.
Alvo Secundário: Cada criatura na explosão
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de inteligência de dano e você
derruba o alvo secundário.

Golpe Prismático Ataque de Artífice 23


Você ativa runas em sua arma e a faz emitir luzes multicoloridas
conforme você golpeia seu inimigo.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Energético, Flamejante,
Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude, Reflexo e Vontade.
Você realiza uma jogada de ataque e compara o resultado
contra todas as três defesas. O alvo pode ser atingido até três
vezes, dependendo de quais defesas você obtém sucesso.
Sucesso (Fortitude): 1[A] + modificador de Inteligência de dano
trovejante e você derruba o alvo.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 23º NÍVEL Sucesso (Reflexo): 1[A] + modificador de Inteligência de dano
energético e você empurra o alvo um número de quadrados
igual ao seu modificador de Constituição. O alvo não
Arma do Caos Ataque de Artífice 23
conseguirá se levantar até o final do seu próximo turno.
Com o seu ataque, você conjura poderes elementais que se Sucesso (Vontade): 1[A] + modificador de Inteligência de dano
intensificam ao redor de sua arma e na de seus aliados. flamejante e o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
Encontro ✦ Arcano, Arma, Varia igual a seu modificador de Sabedoria até o final do seu
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância próximo turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA MAGIAS DIÁRIAS DE 25º NÍVEL
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Escolha um
tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, energético, flamejante
ou trovejante. Até o final do seu próximo turno, o ataque com Deslocador Dimensional Ataque de Artífice 25
arma de cada aliado a até 2 quadrados de você causa dano Você aprisiona um poderoso elemental em seu constructo,
adicional do tipo escolhido igual a 1d8 + seu modificador de fornecendo ao artífice o poder de alterar o espaço ao redor do
Constituição. constructo.
Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento
Armadura de Ácido Ataque de Artífice 23 Ação Padrão À Distância 5
Você espalha um líquido preparado na armadura de um aliado, Efeito: Você cria um deslocador dimensional Pequeno em um
envolvendo aquele companheiro em uma nuvem de fumaça nociva espaço desocupado dentro do alcance. O deslocador
que prejudica os adversários. dimensional possui deslocamento 6 e pode teleportar 6
Encontro ✦ Ácido, Arcano, Implemento quadrados como uma ação de movimento. Caso o deslocador
dimensional e um dos seus aliados estejam adjacentes ao
Ação Padrão Explosão de área 1 centrada em você
inimigo, aquele inimigo fornece vantagem de combate à todas
ou em um aliado a até 10 quadrados
criaturas adjacentes a ele. Você pode fornecer ao deslocador
Alvo: Cada inimigo na explosão
dimensional os seguintes comandos especiais.
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Ação Padrão: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano ácido.
Inteligência + 2 vs. CA; 2d8 + modificador de Inteligência de
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o aliado no quadrado de
dano e o deslocador dimensional teleporta 3 quadrados.
origem do ataque recebe resistência 15 vs. ácido e qualquer
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
criatura que desfira um ataque corpo a corpo contra aquele
criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 2d8 + modificador de
aliado, sofre 10 + seu modificador de Sabedoria de dano ácido.
Inteligência de dano e o deslocador dimensional teleporta 3
quadrados.

30
Míssil de Consumação Total Ataque de Artífice 25 Enxame de Estrepes Vivos Ataque de Artífice 27
Seu selo inscrito no projétil incendeia e engolfa seu adversário em Você espalha um punhado de orbes pontudas em uma área. Após
chamas famintas. perfurar seus adversários, as estrepes explodem.
Diário ✦ Arcano, Arma, Flamejante Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento, Zona
Ação Padrão À Distância arma Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Uma criatura Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. CA Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante e Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano.
10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Efeito: A explosão cria uma zona de estrepes animados que duram
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 15 de até o final do seu m turno. Os inimigos dentro da zona
dano flamejante contínuo (TR encerra). fornecem vantagem de combate a você e a seus aliados.
Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 20 de Qualquer criatura dentro da zona no final do próximo turno do
dano flamejante contínuo (TR encerra). artífice sofre dano flamejante igual a 2d10 + o modificador de
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR Sabedoria do artífice.
encerra)
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 10 de
dano flamejante contínuo (TR encerra).
Mortalha Ladra de Vidas Ataque de Artífice 27
Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 15 de Um campo cinzento de energia necrótica cerca você e seus
dano flamejante contínuo (TR encerra). aliados, roubando a vida dos atacantes.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Necrótico
Ação Padrão Explosão contígua 2
Selo de Choque de Vidas Ataque de Artífice 25
Alvo Primário: Você e cada aliado na explosão
Através de sua infusão, você cria uma arma que cura enquanto ela
Sucesso: Até o final do seu próximo turno, os inimigos que
fere.
acertarem ou fracassarem os alvos primários com ataques
Diário ✦ Arcano, Cura corpo a corpo estarão sujeitos ao seguinte ataque.
Ação Mínima Corpo a Corpo toque Alvo Secundário: O inimigo atacante
Alvo: Uma arma ou implemento Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Efeito: Até o final do encontro, uma vez por rodada, quando um Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico
ataque que utilize o alvo como uma arma ou como um e o alvo primário que foi atacado pode realizar um teste de
implemento seja bem sucedido, um aliado sangrando a até 5 resistência.
quadrados do portador do alvo recupera pontos de vida iguais a
10 + o modificador de Constituição do artífice.
Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o Nuvem de Cinzas Sepulcrais Ataque de Artífice 27
efeito quando ele atingir uma criatura utilizando o alvo para Você joga uma bolsa de cinzas em seus adversários, ela explode
gastar um pulso de cura. Além disso o alvo do ataque estará em uma nuvem pálida que consomem suas vidas enquanto
atordoado até o final do próximo turno dele. reforçam a vitalidade de seus aliados.
Encontro ✦ Arcano, Cura, Implemento, Necrótico
Trio de Lâminas Cortantes Ataque de Artífice 25 Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
As três lâminas inscritas que runas que você arremessa no Alvo: Cada inimigo na explosão
oponente cercam a criatura e a corta profundamente quando ele Ataque: Inteligência vs. Fortitude
ataca ou se desloca. Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano necrótico.
Cada aliado na explosão recebe +1 de bônus de poder nas
Diário ✦ Arcano, Implemento
jogadas de ataque e em todas as defesas até o final do seu
Ação Padrão À Distância 10
próximo turno.
Alvo: Uma criatura
Efeito: Cada aliado na explosão pode gastar um pulso de cura e
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
recuperar pontos de vida adicionais igual a 2d6 o modificador
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e o alvo
de Sabedoria do artífice.
sofre 10 de dano na primeira vez que ele se desloca ou ataque
durante seu turno (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo sofre 10 de dano na primeira vez que MAGIAS DIÁRIAS DE 29º NÍVEL
ele se desloca ou ataque durante seu turno (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano na primeira Disparo de Gelo Cortante Ataque de Artífice 29
vez que ele se desloca ou ataque durante seu turno (TR
O selo encravado em sua arma a condensa com gelo afiado. No
encerra).
impacto, a arma envolve seu inimigo em gelo.
Diário ✦ Arcano, Arma, Congelante
MAGIAS POR ENCONTRO DE 27º NÍVEL Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma criatura
Arma do Choque Trovejante Ataque de Artífice 27 Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sua arma estronda como um furação conforme você a agita em Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano congelante e
direção ao seu adversário. Ela golpeia comum estrondo o alvo estará imobilizado e recebe vulnerabilidade 10 a todos
trovejante, derrubando seu adversário no chão. os danos (TR encerra ambos).
Efeito Posterior: O alvo estará lento e recebe vulnerabilidade
Encontro ✦ Arcano, Arma, Trovejante
5 a todos os danos (TR encerra ambos).
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento e recebe
Alvo: Uma criatura vulnerabilidade 5 a todos os danos (TR encerra ambos).
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano trovejante e
você derruba o alvo. O alvo estará pasmo até o final do seu
próximo turno.

31
Runas dos Tentáculos Sombrios Ataque de Artífice 29
Traçando um padrão mágico no ar, você faz tentáculos feitos de
trevas romperem da armadura de seu aliados atacar os adversá-
rios próximos.
Diário ✦ Arcano, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
e centrada em um aliado
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo estará
cego e lento (TR encerra ambos).
Cada Falha no Teste de Resistência: Você conduz o alvo 1
quadrado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará cego (TR encerra).
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que ataque o
aliado que esteja no quadrado de origem do ataque estará cego
até o final do próximo turno do artífice.

Selo da Velocidade Ataque de Artífice 29


As runas que você escreve no item fazem com que seu portador se
movimente em um borrão de velocidade.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma ou implemento
Efeito: Até o final do encontro, a criatura portando o alvo recebe
+3 de bônus de poder no deslocamento.
Como uma ação livre, o portador o alvo pode encerrar o
efeito quando ele atinge uma criatura utilizando o alvo como
uma arma ou como um implemento para adquirir uma ação
padrão adicional.

Simulacro Ataque de Artífice 29


Você utiliza magia e energia vital elemental para confeccionar um
constructo capaz de deferir ataques sofisticados.
Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento
Ação Mínima À Distância 5
Efeito: Você cria um simulacro Médio em um quadrado
desocupado dentro do alcance. O simulacro possui o mesmo
deslocamento e modos de movimento que o artífice sem bônus
ou penalidades. O simulacro possui cópias não mágicas de
implementos ou armas que você possua no momento da
criação. Ele desaparece quando este poder se encerra ou
quando eles são removidos do simulacro. Você pode fornecer
ao simulacro os seguintes comandos especiais.
Ação Padrão: O simulacro utiliza um poder de artífice de
ataque sem limite ou por encontro que você conheça,
independente se você já tenha gasto aquele poder ou não. A
utilização do poder de ataque por encontro do simulacro não
conta na sua utilização daquele poder. O simulacro utiliza seu
bônus de ataque com o poder. Ele pode utilizar cada poder de
ataque por encontro apenas uma vez para cada utilização do
poder simulacro.
Ação Padrão: O simulacro utiliza um poder diário de
artífice que você conheça, independente se você já tenha gasto
aquele poder ou não. O simulacro não pode utilizar o poder
simulacro. A utilização do poder diário do simulacro não conta
não conta na sua utilização daquele poder. O simulacro utiliza
seu bônus de ataque com o poder. Após o simulacro utilizar
aquele poder de ataque diário, o simulacro se encerra.
Ataque de Oportunidade: O simulacro utiliza seu ataque
básico corpo a corpo quando desfere ataques de oportunidade.

32
Punho de Batalha (11º nível): Você possui um punho de
TRILHAS EXEMPLARES batalha que substitui sua mão. O punho de batalha é uma arma
corpo a corpo na qual você é proficiente. Ele é parte do grupo
de arma das maças, causa 1d8 de dano e possui +3 de bônus de
AUTO-FORJADO proficiência. Você consegue segurar itens com o seu punho de
“Eu me aprimoro por quaisquer meios necessários.” batalha como se eles estivessem em sua mão, mas você não
deve estar segurando nada ao utilizar seu punho de batalha
Pré-Requisito: Qualquer raça exceto forjado bélico, como uma arma. Você pode utilizar os rituais Encantar Item
precisa ser um artífice. Mágico (Livro do Jogador, página 306, Desencantar Item
Mágico (Livro do Jogador, página 305), e Transferir
Os forjados bélicos são uma raça intrigante, considerando seus Encantamento (Adventurer's Vault, página 199) no punho de
passos que deram desde quando os viam como propriedades batalha. Utilizar Desencantar Item Mágico no punho de batalha
até todos aceitá-los como pessoas. A maioria das pessoas se não o destrói.
ofende, desconfia ou tolera os forjados bélicos. Você possui
um ponto de vista diferente: Você deseja se tornar um. Durante Mais Metal que Carne (16º nível): Você pode implantar e
a Última Guerra, os poucos mestres construtores que embutir componentes como se você fosse um forjado bélico
trabalharam nas fundições que produziam os forjados bélicos (veja "Warforged Components," página 113 do Eberron
se tornaram convencidos que os forjados bélicos foram Player´s Guide).
exemplos da perfeição. Agora renegados de seus empregadores
do passado, esses indivíduos buscam aprimorar suas próprias Resiliência Adicionada (16o nível): Sempre que você
formas instalando acréscimos mecânicos em sua carne. realizar um teste de resistência contra a morte, você pode obter
o melhor de sua jogada de morte ou 10.
Para se tornar um auto-forjado, seu primeiro passo é
instalar um punho de batalha, um membro de aço mecanizado MAGIAS DE AUTO-FORJADO
com dedos articuláveis. O punho de batalha substitui sua mão
exigindo que você ampute seu próprio membro para colocar a Punho de Batalha Esmagador Ataque de Auto-
nova adição. Como resultado, apenas os mais dedicados ou Forjado 11
loucos artífices embarcam nessa trilha. Canalizando poder arcano em seu punho de batalha você esmaga
seu inimigo com tanta força que você deixa seu inimigo
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO AUTO- cambaleante.
FORJADO Encontro ✦ Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Fortificante (11º nível): Quando você gasta um Condição: Sua mão do punho de batalha deve estar livre.
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você adquire Alvo: Uma criatura
pontos de vida temporários iguais a 5 + metade do seu nível. Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e você
Construção de Suporte (11º nível): As partes que você empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador
implanta em seu corpo o tornam mais durável. Você recebe +2 de Constituição do auto-forjado. O alvo fornece vantagem de
de bônus nos testes de resistência contra danos contínuos. combate a você e a seus aliados até o final do próximo turno
do auto-forjado.

Auto-Reparo Utilitário de Auto-Forjado 12


Sua magia repara magicamente seus componentes danificados.
Diário ✦ Arcano, Cura
Ação Padrão Pessoal
Efeito: Você recupera pontos de vida iguais a duas vezes seu valor
do pulso de cura.

Manopla Mangual Ataque de Auto-Forjado 20


Sua mão de metal se separa de seu braço e é disparada em
direção a um adversário, permanecendo conectada à você por
uma corrente de energia.
Diário ✦ Arcano, Arma
Ação Padrão Corpo a Corpo 2
Condição: Sua mão do punho de batalha deve estar livre.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano e você
derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Seu punho de batalha recebe a propriedade de arma
Alcance até o final do encontro.

33
ENGENHEIRO DE BATALHA
“Uma oficina? Não para mim. Estarei na linha de frente.”

Pré-Requisito: Artífice

Durante a Última Guerra, a maioria dos artífices forneceu


suporte logístico e tecnológico. Embora que, poucos artí-
fices se recusam a permanecerem em oficinas. Esses artí-
fices foram engenheiros de batalha, e eles levaram suas
habilidades para a batalha. Os engenheiros de batalha de-
monstraram uma diferença vital nos exércitos da Última
Guerra. Hoje, aqueles que seguem a tradição dos engenhe-
iros de batalha também são companheiros de batalha
formidáveis.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO
ENGENHEIRO DE BATALHA

Ação Agressiva (11º nível): Quando você gasta um


ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
adquire +1 de bônus nas jogadas de ataque com armas até
final do seu próximo turno, e seu ataque com arma causa
1d6 de dano adicional até o final do seu próximo turno.

Encantamento Brutal (11º nível): Sempre que um de


seus poderes de artífice ou de engenheiro de batalha
fornecer a um aliado um bônus nas jogadas de dano, a arma
do aliado também se torna brutal 1 até o bônus se encerrar.
Caso a arma já seja uma arma brutal, seu valor de brutal
aumenta em 1.

Encantamento Preciso (16º nível): Sempre que um de


seus poderes de artífice ou de engenheiro de batalha
fornecer um bônus nas jogadas de ataque de uma arma a um Esferas Persistentes Ataque de Engenheiro de Batalha 20
aliado, aquele bônus aumenta em 2. Sua arma atinge seu adversário, liberando partículas pontudas
que incomodam aquela criatura e perfuram outros adversários
MAGIAS DO ENGENHEIRO DE BATALHA que se aproximem dele.
Diário ✦ Arcano, Arma, Zona
Arma Mágica Maior Ataque de Engenheiro Ação Padrão Arma corpo a corpo
de Batalha 11 Alvo: Uma criatura
Energia arcana envolve sua arma e a arma de seus aliados. Ataque: Inteligência vs. CA
Encontro ✦ Arcano, Arma Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e caso o alvo
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância não se desloque no mínimo 2 quadrados durante o turno dele,
Alvo: Uma criatura ele sofrerá 10 de dano no final do turno dele (TR encerra).
Ataque: Inteligência + 3 vs. CA Fracasso: Metade do dano e caso o alvo não se desloque no
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. mínimo 2 quadrados durante o turno dele, ele sofrerá 5 de dano
Efeito: Cada aliado adjacente a você recebe um bônus de poder no final do turno dele (TR encerra).
nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano igual ao Efeito: O ataque cria uma zona de partículas dolorosas em uma
modificador de Sabedoria ou ao modificador de Constituição explosão 2 centrada no alvo. A zona dura até o alvo obter
do engenheiro de batalha até o final do próximo turno do sucesso em um teste de resistência contra este poder. Quando o
engenheiro de batalha. alvo se desloca, a zona se desloca com ele, permanecendo
centrada nele. Os inimigos que iniciem seus turnos dentro da
Utilitário de Engenheiro de Batalha 12 zona sofrem 5 de dano e o alvo fornece vantagem de combate
Aura Passageira enquanto estiver dentro da zona.
Você funde uma arma com um rápido porém poderoso encanta-
mento.
Encontro ✦ Arcano
PROPRIEDADE BRUTAL
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Uma arma ou implemento na explosão O dano mínimo de uma arma brutal é maior do que o de
Efeito: Você infunde o alvo com energia arcana. Escolha um tipo
uma arma normal. Quando jogar o dano da arma, jogue
de dano: ácido, congelante, elétrico, energético, flamejante ou
trovejante. O alvo causa dano adicional deste tipo igual ao seu
novamente qualquer dado que resulte em um valor igual ou
modificador de Inteligência até o final do encontro. Até o final menor que o valor de brutal fornecido pela arma. Jogue
do encontro, sempre que o portador do alvo obter um sucesso novamente o dado até que obtenha um valor superior ao
decisivo com a arma, o alvo do ataque sofre 10 de dano valor de brutal da arma, e então utilize o novo valor.
contínuo do tipo de dano que você escolheu (TR encerra).

34
ENGENHEIRO MECÂNICO
“Eu construo meus amigos. Vamos chamar isso de um
hobbie.”

Pré-Requisito: Artífice

A Última Guerra viu avanços incríveis nos artífices. Com a


criação dos forjados bélicos e a perfeição das máquinas de
Guerra, os artífices adquiriram um profundo conhecimento
de como mesclar tecnologia com magia. Apesar da maioria
dos artífices treinarem na criação de servos mágicos, os
engenheiros mecânicos elevam essa prática a uma arte.

Como um engenheiro mecânico, você é um mestre da


criação de imitações de vida em objetos inanimados. Você
consegue construir autômatos em pouco tempo. Os inventos
que você cria são mais duráveis, permanecem por mais
tempo, e são mais mortais que aqueles criados pelos demais
artífices.

Você confecciona lacaios e artifícios para auxiliar seus


companheiros, Apesar de você provavelmente sentir muito
mais afeição com os autômatos que com seus companheiros
de aventuras. Você pode amar sua criação lamentando
quando elas são danificadas a até mesmo vingar-se em sua
destruição.
Artifício Auxiliar Utilitário de Engenheiro
For a do combate, criações mecânicas inofensivas o de Mecânico 12
Suas criações duram mais tempo que o esperado.
cerca. Elas trincham e zumbem, flutuando próximo a você,
Encontro ✦ Arcano, Cura
fazendo-o companhia. Muitas também são auxiliares, e
através de seus suplementos ágeis, você consegue construir Interrupção Imediata Explosão contígua 10
Gatilho: Quando uma criatura que você convocou com um poder
outros lacaios mais rapidamente. de artífice ou de engenheiro mecânico sofre dano.
Alvo: A criatura convocada do gatilho
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA ENGENHEIRO Efeito: Você gasta um pulso de cura, e o alvo recupera pontos de
MECÂNICO vida iguais ao valor do pulso de cura +2d6.

Ação Coordenada (11º nível): Quando você gasta um Companheiro Mecânico Ataque de Engenheiro
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você Mecânico 20
também adquire duas ações mínimas, na quais você pode Você cuidadosamente constrói uma realística e versátil criação
utilizá-las apenas para comandar suas criaturas convocadas. mecânica.
Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento
Artifício Durável (11º nível): As criaturas que você Ação Mínima À Distância 10
convoca com os poderes de artífice ou de engenheiro Efeito: Você convoca um companheiro mecânico Pequeno em um
mecânico possuem +2 de bônus de poder em todas as quadrado desocupado dentro do alcance. O companheiro
mecânico possui deslocamento 7 e ignora o terreno acidentado.
defesas.
Ele possui +4 de bônus na CA e no Reflexo. Quando você ou
qualquer aliado inicia seu turno adjacente ao companheiro
Lacaios Superiores (16º nível): As criaturas que você mecânico, aquele personagem recebe 10 pontos de vida
convoca com os poderes de artífice ou de engenheiro temporários. Você pode fornecer ao companheiro mecânico os
mecânico possuem +2 de bônus no deslocamento e +1 de seguintes comandos especiais.
bônus nas jogadas de ataque. Ação Mínima: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligência +2 vs. CA; 2d10 + modificador de Inteligência de
MAGIAS DO ENGENHEIRO MECÂNICO dano e o alvo estará marcado pelo companheiro mecânico até o
final do seu próximo turno. Caso o alvo já esteja marcado, o
companheiro causa 1d8 de dano adicional em vez de marcá-lo.
Soldados Mecânicos Ataque de Engenheiro Mecânico 11
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
Numerosos soldados miúdos de metal caem de seu corpo e se criatura; Inteligência +2 vs. CA; 2d10 + modificador de
aglomeram em um adversário. Inteligência de dano e o alvo estará marcado pelo companheiro
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Zona mecânico até o final do seu próximo turno. Caso o alvo já
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados esteja marcado, o companheiro causa 1d8 de dano adicional
Efeito: A explosão cria uma zona de soldados mecânicos em em vez de marcá-lo.
miniatura. A zona dura até o final do seu próximo turno. A
zona é um terreno acidentado e qualquer inimigo que inicie o
turno dele dentro da zona estará sujeito ao seguinte ataque.
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência e o alvo estará
lento até o final do próximo turno dele.

35
DIÁRIO DE CAMPANHA
1º Sessão
UM BELO DUELO 09/03/2022

"Por que será que Grandes Histórias, sempre começam


dentro de uma taverna?"

A música alta, conversas altas, bêbados dançando sem


nenhuma vergonha, o corre corre das atendentes levando os
pedidos de todos os clientes, o cheiro delicioso de carnes
na brasa, vinda da cozinha e preenchendo toda a
Taverna Olho da Serpente.

Nossos intrépidos aventureiros, Freyr um Deva cujo a mente é


sua maior arma, Lilith Mystralaph uma elfa da floresta cuja Enquanto aguardavam pelo o pedido, todos puderam ver
a gentileza lhe levara a ter uma forte ligação com seu Deus uma mulher que acabará de ser assediada por um bêbado,
Silvanus, Jasker "Jasz" Vandeberg senhor de uma que após dar-lhe um tapa, concedeu ao assédio, mas,
habilidade musical fora do comum, desfrutavam do ambiente minutos depois Freyr percebeu que de uma das mesas um
que acabaram de chegar, e logo se acomodaram numa mesa homem se levantara e pregou um panfleto em uma placa
próxima à lareira. de anúncios na taverna, rapidamente ele foi pegar o
panfleto, que anunciava:
Em Portal de Baldur uma forte chuva torrencial lhe banhava "Eu, Sir. Douganih Douhan, Conde de Hanflort,
com ferocidade, fortes ventos assoviavam tenebrosamente convoco valoroso e corajosos aventureiros, para uma
espalhando medo em qualquer um que andasse nas ruas, raios campanha na qual me encontro com as mãos
cortavam os céus iluminando todos olhos apavorados dos amarradas, aos interessados peço que me procurem
camponeses e poderosos trovões cujo o poderio faziam a terra em minha residência, localizada na Praça dos Sete
tremer de pavor e assombro, mas, no interior da Taverna Heróis, garanto que serão muito bem
Olho da Serpente, nada disso incomodava seus recompensados."
frequentadores, que se deliciavam com a boa comida e bebida,
além de uma ótima música cantada pela barda Thawlina
Heawens que era acompanhada por mais duas dançarinas,
tudo isso coordenado pela dona da taverna "Jeens", uma
senhora robusta e alta, essa por sua vez nunca saia de trás do Uma rápida busca no conhecimento, revelou à todos sobre
balcão, e por sua filha Rozelly, sempre sorridente e dona o significado do desenho da alabarda no panfleto, sendo o
de um olhar bem travesso, além do taverneiro Errol Achard mesmo uma pequena alusão sobre a preferência bélica da
trabalhando atrás do balcão servindo bebidas. Família Hanflort, e sobre o rumor de um possível
casamento do filho mais velho do Conde com a princesa
Depois de algum tempo, uma atendente chamada Atala de Portal de Baldur.
Inthan, veio pegar os pedidos de nossos intrépidos
aventureiros, que prontamente escolheram suas comidas e O pedido não demorou muito à chegar, e Atala avisou ao
bebidas: Freyr, cerveja halfing e carne de javali; Jasz, cerveja Jasz, que a senhorita Rozelly era a responsável das
e carne de búffalo; Lilith, água e guizado de frango, mas, antes apresentações da taverna, e logo perceberam que as
que Atala saísse para pegar o pedido, Jasz graciosamente a comidas e bebidas realmente eram apetitosas, todos
perguntou se poderia ele também fazer uma breve apresentação apreciavam a comida e a bebida que realmente os acolhia
musical e assim dar aos frequentadores um pouco mais de numa sensação de renovação das forças, mas, Lilith
entretenimento, porém, ela comentou que iria falar com a realmente era a que mais se perdeu nos sabores da comida,
proprietária Jeens e saiu logo em seguida. tão maravilhada ficou, que se esqueceu do mundo.

Após comer, Jasz foi logo conversar com a jovem Rozelly,


sobre seu desejo, que prontamente aceitou, a mesma subiu
no pequeno palco onde a Barda Thawlina cantava,
interrompendo a apresentação, Rozelly anunciou que o
jovem Jasz desafiou Thawlina à um duelo, mesmo sendo
pego de surpresa, Jasz aceitou o desafio, e ambos
prontamente iniciaram o duelo, foi uma apresentação
formidável, porém, Jasz nao conseguiu acompanhar o
vigor de sua oponente, que em troca da boa apresentação,
lhe presenteou com o Anel dos Vagabundos, após descer
do palco, recebeu um convite do taverneiro de procurá-lo
quando retornarem da campanha do Conde.

Já na mesa, antes de partirem, uma jovem Halfing, Violet


Stonebar, "convenceu" a todos à acompanha-los
nessa empreitada.

37
SEJA
MAIS QUE UMA

LENDA
Você é convidado pra viver aventuras inesquecíveis e
escrever seu nome entre as lendas, alcançando a
imortalidade dos Heróis, seja bem-vindo A Lenda dos
Forbidden Guardians.

Este livro é um diário de campanha, com informações para


criação de personagens, mais algumas raças novas e
jogáveis, além de ótimos recursos para incrementar ainda
mais o divertimento nessa grandiosa campanha, onde você
se tornará uma LENDA...

Uma Campanha de

Material necessário para jogar "A Lenda dos Forbidden


Guardians":

• Livro do Jogador 4E I, II e III;


• Guia do Jogador de Forgotten Realms 4E;
• Livro dos Monstros I (apenas as raças).

Visite o nosso grupo no Facebook

Taverna dos Heróis


https://www.facebook.com/groups/317321265821606

D&D 4E - Dungeons & Dragons 4a Edição


https://www.facebook.com/groups/139505559761759

Você também pode gostar