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Diário de Campanha
Jhan Aragão
CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design Diretor de Arte
Jhan Aragão Jhan Aragão
Ilustração da Capa
DND 4E Artwork - dnd4.com
Desenvolvimento
Jhan Aragão Ilustrações Internas
Todas as artes internas serão da internet, apenas para uso
próprio e entreterimento, sem intenção de violar direitos
autorais e sem fins lucrativos, apenas pra retratar as sessões
Edição que ocorrerão.
Jhan Aragão
Inspirações para a Narrativa
The Witcher, The Legend of Vox Machina, The Lord of
Rings, Record of Lodoss War, Final Fantasy, e muitos
Coordenação de Edição
outros.
Jhan Aragão
Esta é uma obra não oficial e sem fins lucrativos, visando unicamente para
propósitos de divertimento rpgístico, pois a mesma será repassada de forma gratuita
para os jogadores que participarem da Camopanha "A Lenda dos Forbidden
Guardians", usando o sistema Dungeouns & Dragons 4E e o cenário de Forgotten
Realms - Faerun da 4E.
INTRODUÇÃO
No continente de Faerun, a Luz e a Escuridão se encontram
em constantes confrontos, seja na disputa sútil das USANDO ESSE LIVRO
Florestas com as Cidades, ou nas sangrentas batalhas Este livro tem como objetivo ajudar os jogadores na
de exércitos que lutam pela soberania de seus reinos, e Criação de seus personagens, além de apresentar mais
não posso deixar de mencionar da difícil vida de algumas raças jogáveis e para registrar os acontecimentos
grupos de aventureiros que incansavelmente que ocorrerão nas sessões, para que os jogadores possam
buscam por reconhecimentos, glórias, honras, riquezas ver e reler tudo que aconteceu nas sessões, tudo de forma
e a oportunidade de um dia se tornarem Imortais juntos organizada e dinâmica.
com as lendas de outrora, enfrentando desafios e
criaturas nunca antes imaginadas.
E nas próximas páginas poderemos acompanhar as
aventuras ou desventuras de um grupo de aventureiros que
buscam alcançar seus sonhos e objetivos, sejam eles quais
querem que sejam, embora a maior pergunta que me vem à
mente seja, "Como um grupo tão estranho como esse
poderá alcançar tal honraria?", bem, somente os Deuses
saberão a resposta.
SUMÁRIO
Introdução................................................ 04
Guia de Criação de Personagem.............. 05
Evolução do Personagem......................... 06
Pontos de Experência............................... 07
Raça: Aassimar........................................ 09
Raça: Centauro ........................................ 11
Raça: Forjado Bélico ............................... 14
Raça: Transmorfo..................................... 16
Classe: Artifice ........................................ 19
Diário de Campanha ................................ 36
Um Belo Duelo ........................................ 37
Guia de Criação de Personagem
CONJUNTO PADRÃO
Escolha um dos três conjuntos de pontuações e atribua cada
número a uma das seis habilidades. Em seguida, aplique
bônus de habilidade racial.
Padrão: 16, 14, 13, 12, 11, 10. Este padrão é o mesmo visto
no Livro do Jogador I.
Padrão Equilibrado: 16, 14, 14, 11, 10, 10. Este padrão
representa um personagem que é bastante forte em uma área
e não fraco em nada.
5
Evolução do personagem
Na campanha "A Lenda dos Forbidden Guardians", os personagens iniciarão suas aventuras no 1º nível, isso se deve ao fato
de dar a oportunidade de todos os jogadores possam compreender a mecênica do sistema de Dungeons & Dragons 4E, além de
apreciarem melhor seus personagens, desejo à todos um ótimo divertimento.
Ao criar o seu personagem, ele começará com uma roupa básica e 100 Peças de Ourp (PO) para gastar com armas, armadura e
equipamento para a aventura.
Abaixo você poderá ver a Tabela de Evolução de Personagem, contendo todos os dados necessários para aprimorar seu
Personagem.
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
Valores de Talentos
XP Total Nível Atributo Poderes e Características Conhecidos TPC
0 1º Conforme a raça Características de classe; aspectos raciais; recebe 1 talento; 1† 2/1/1/0
treinamento nas perícias iniciais; recebe 2 poderes de ataque
sem limite; recebe 1 poder de ataque por encontro; recebe 1
poder de ataque diário
1.000 2º — Recebe 1 poder utilitário; recebe 1 talento 2 2/1/1/1
2.250 3º — Recebe 1 poder de ataque por encontro 2 2/2/1/1
3.750 4º +1 em dois Recebe 1 talento 3 2/2/1/1
5.500 5º — Recebe 1 poder de ataque diário 3 2/2/2/1
7.500 6º — Recebe 1 poder utilitário, recebe 1 talento 4 2/2/2/2
10.000 7º — Recebe 1 poder de ataque por encontro 4 2/3/2/2
13.000 8º +1 em dois Recebe 1 talento 5 2/3/2/2
16.500 9º — Recebe 1 poder de ataque diário 5 2/3/3/2
20.500 10º — Recebe 1 poder utilitário, recebe 1 talento 6 2/3/3/3
26.000 11º +1 em todos Características da trilha exemplar; recebe 1 poder de 7 2/4/3/3
ataque por encontro da trilha exemplar; recebe 1 talento
32.000 12º — Recebe 1 poder utilitário da trilha exemplar; recebe 1 talento 8 2/4/3/4
39.000 13º — Substitui 1 poder de ataque por encontro 8 2/4*/3/4
47.000 14º +1 em dois Recebe 1 talento 9 2/4/3/4
57.000 15º — Substitui 1 poder de ataque diário 9 2/4/3*/4
69.000 16º — Característica da trilha exemplar; recebe 1 poder utilitário; 10 2/4/3/5
recebe 1 talento
83.000 17º — Substitui 1 poder de ataque por encontro 10 2/4*/3/5
99.000 18º +1 em dois Recebe 1 talento 11 2/4/3/5
119.000 19º — Substitui 1 poder de ataque diário 11 2/4/3*/5
143.000 20º — Recebe 1 poder de ataque diário da trilha exemplar; 12 2/4/4/5
recebe 1 talento
175.000 21º +1 em todos Característica do destino épico; recebe 1 talento 13 2/4/4/5
210.000 22º — Recebe 1 poder utilitário; recebe 1 talento 14 2/4/4/6
255.000 23º — Substitui 1 poder de ataque por encontro 14 2/4*/4/6
310.000 24º +1 em dois Característica do destino épico; recebe 1 talento 15 2/4/4/6
375.000 25º — Substitui 1 poder de ataque diário 15 2/4/4*/6
450.000 26º — Recebe 1 poder utilitário do destino épico; recebe 1 talento 16 2/4/4/7
550.000 27º — Substitui 1 poder de ataque por encontro 16 2/4*/4/7
675.000 28º +1 em dois Recebe 1 talento 17 2/4/4/7
825.000 29º — Substitui 1 poder de ataque diário 17 2/4/4*/7
1.000.000 30º — Característica do destino épico; recebe 1 talento 18 2/4/4/7
Observação:
Além dos benefícios resumidos nessa tabela, o personagem recebe mais pontos de vida sempre que sobe de nível. Consulte
a descrição da classe para obter mais detalhes.
* Nesses níveis, você substitui um poder conhecido por um novo poder do nível do personagem.
† Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível. Certas classes também concedem talentos adicionais.
TPC » Total de Poderes Conhecidos (Sem Limite/Por Encontro/Diário/Utilitário)
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Pontos de Experiências
NOVA METODOLOGIA DE XP's AUTOMÁTICO
Aqui representaram a experiencia adquirida em combates
Visando melhorar ainda mais a experiência do grupo, tanto e desafios normalmente.
no quesito Personagem, mas também para o jogador, estudei
alguns métodos de distribuição de XP's, e finalmente
alcancei e desenvolvi um método de premiação e abrangerá APRENDIZADO
todos os gostos, e melhor ainda incentivará melhores Aqui a experiência será representada pela a curva
resultados. de aprendizagem adquirida em cada sessão.
INTERPRETAÇÃO
Aquele momento marcante será recompensado com louvor,
e aqui .
OBJETIVO
Aqui a experiência será representada com o cumprimento de
um objetivo ou um grande avanço em direção ao objetivo
final.
CRIATIVIDADE
Aqui os planos brilhantes ou soluções criativas serão
muito bem recompensados em XP's.
HEROISMO
Para se tornar uma lenda, deve haver verdeiros atos
de Heroísmo e Coragem, que resultaram em recompensas
em XP's.
IMPACTO
Por trás de cada ato de um herói, resulta num grande impacto
sobre o mundo que ele vive, e aqui saberemos se suas ações
realmente estão causando esse impacto.
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Novas Raças
AASIMAR
Aasimar são descendentes e descendentes de uma raça
angelical, mergulhada na mortalidade por uma maldição.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,85 m – 2,20 m
Peso Médio: 79 kg – 79 kg
10
CENTAURO
Centauros nobres são uma raça orgulhosa de criaturas de
meio homem, meio cavalo que vivem entre a humanidade
como cavaleiros e caçadores.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,85 m – 2,20 m
Peso Médio: 145 kg –205 kg
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FEITO RACIAIS
Nobre Treinamento de Armas Centauro Cavaleiro Feérico (Exemplar)
(Heroico)
Você é um Cavaleiro por excelência.
Lanças e Alabaradas se tornam mais eficazes nas suas Pré-requisito: 11º nível; Centauro
mãos. Benefício: Você causa um dano adicional de 1d6 ao
Pré-requisito: Centauro, carregar. Você é considerado montado com o propósito de
Benefício: Você ganha proficiência e um bônus de +2 atacar com armas com a palavra-chave montada.
de dano com lanças e Alabardas.
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FORJADO BÉLICO
Construídos para uma guerra que acabou, buscando um
propósito
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,80 m – 1,95 m
Peso Médio: 135 kg – 150,5 kg
Idiomas: Comum
Bônus nas Perícias: +2 em Tolerância, +2 em Intimidação
14
Qualidades Físicas A maioria dos forjados bélicos possuem nomes simples,
relacionados a seus empregos, habilidades ou posições
militares. Os forjados bélicos muitas vezes aceitam os
Os forjados bélicos são humanóides corpulentos cobertos
nomes e apelidos que seus companheiros lhe dão, apesar de
por placas de metal e pedra. Um esqueleto desses materiais
alguns buscarem por nomes em particular que lhes definem.
suporta feixes de fibras lenhosas que compõem o sistema
Muitos simplesmente assumem nomes comuns de outras
muscular do forjado bélico. O corpo dos forjados bélicos
raças, especialmente os nomes humanos.
possuem uma rede interna de tubos preenchidos com um
fluido semelhante ao sangue que nutrem e lubrificam seus
Características dos Forjados Bélicos: Agressivos, atentos,
sistemas. Seus poderosos braços terminam em mãos que
bravos, curiosos, sinceros, industriosos, leais, metódicos,
possuem dois dedos cada e um polegar, e cada um de seus
ingênuos, práticos, reservados, simples.
pés possuem dois dedos largos.
Nomes dos Forjados Bélicos: Azm, Atuado, Baluarte,
As cabeças dos forjados bélicos possuem feições
Campanário, Carreta, Esculpido, Facão, Livro, Ignoto,
humanas simples. Eles possuem sombracelhas grossas,
Marcos, Martelo, Morg, Perfurador, Piedoso, Relíquia,
mandíbulas sem dentes articuladas, e não possuem narizes.
Runa, Talhador, Titã, Três, Victor, Vigilante, Zelote.
Os olhos dos forjados bélicos brilham algumas vezes
quando eles experimentam certas emoções intensas. Na
testa de cada forjado bélico há uma única runa chamada Aventureiros Forjados Bélicos
ghulra. Essa ghulra ajuda determinado forjado bélico a
desenvolver um senso de individualidade. Dois exemplos de aventureiros forjados bélicos são
descritos abaixo.
Os forjados bélicos possuem um formato artificial e
relativamente assexuado. Eles não se reproduzem como os Fulminado é um forjado bélico clériga de Dol Dorn. Ele
outros humanóides. Um forjado bélico pode modificar seu vê os forjados bélicos como o povo escolhido por Dol
corpo, adicionando e removendo membros se necessário. Dorn, e ele acredita que sua raça exista para trazer a glória
Os forjados bélicos sentem dor apenas de ferimentos reais. para si mesma e para o deus da batalha. Com esta filosofia,
Essas modificações físicas permitem os forjados bélicos Fulminado voluntariamente assume Qualquer justa causa
variar de aparência assim como qualquer outro humanóide. que exija sua força e perícia. Ele busca abertamente renome
pessoal, na qual também acredita honrar Dol Dorn. Contra
Jogando com Forjados Bélicos seus inimigos, ele é uma tempestade destemida de aço, uma
expressão que ele acredita ser o ideal dos forjados bélicos.
Os forjados bélicos possuem uma extensão emocional
Nula é uma forjada bélica bruxa do pacto estelar. Em
direta. Apesar de eles experimentarem a dor, medo,
sua fome por individualidade, ela rejeitou as normas dos
aversão, e raiva como as demais raças, eles são reservados e
forjados bélicos e dos humanos e se comunicou com
pesarosos, escondendo essas emoções por trás de suas faces
entidades incomensuráveis além do mundo. Ela gravou em
de metal sem expressão. Alguns forjados bélicos carecem
seu corpo e em seus pertences selos místicos e bizarros, e
de introspecção e são perigosamente ingênuos ou mirrados
ela saboreia o medo que sua aparência evoca em seus
emocionalmente. Contudo, muitos forjados bélicos são o
inimigos. Apesar de sombria, calada e sombriamente
oposto. Eles questionam o propósito de sua existência e
cândida, Nula adora a admiração relutante de suas
refletem que eles possuem almas ou não. Alguns poucos
conquistas heróicas. Assim, ela prefere utilizar seus poderes
forjados bélicos desenvolveram filosofias sofisticadas sobre
para punir aqueles que ela acredita serem maus.
o que eles percebem e aprendem. Muitos forjados bélicos
.
vivem com humanóides de mentalidade semelhante,
trabalhando passionalmente para uma organização ou
religião. Um forjado bélico geralmente forma uma forte
ligação emocional com um pequeno grupo de
companheiros.
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TRANSMORFO
Qualquer um, em qualquer lugar, escondido da vista
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,73 m – 1,80 m
Peso Médio: 60 kg – 80 kg
Idiomas: Comum
Bônus nas Perícias: +2 em Blefar, +2 em Intuição
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Jogue com um transmorfo caso você queira... Por um modo, os transmorfos são parasitas em seus
✦ sobressair-se nas fraudes, desorientações e trapaças. relacionamentos com outras raças. Em vez de construírem
✦ para se adaptar em qualquer lugar em que esteja. grandes civilizações e erguendo edifícios devorados para o
✦ ser membro de uma raça que favorece as classes, bardo, seu povo, os transmorfos se contentam e trabalhar com
bruxo, feiticeiro e ladino. outras raças como se pertencessem a elas. Sua disposição
em identificar-se com uma variedade de estruturas sociais é
vital para manterem suas falsas identidades. Para a maioria
Qualidades Físicas dos transmorfos, as artes, costumes, e práticas que eles
sustentam são mais do que ferramentas para reforçar suas
Os transmorfos utilizam muitas máscaras, ocultando suas identidades. Esses aspectos da sociedade e da cultura são
verdadeiras identidades por trás de rostos falsos. Como partes de suas crenças e valores, assim como são para os
qualquer metamorfo, os transmorfos podem aparentar demais membros de suas comunidades adotadas.
serem membros de qualquer raça humanóide, fingindo ser
um anão em um dia e um draconato no dia seguinte. Esta Características dos Transmorfos: Adaptáveis, astutos,
tendência por disfarces faz com que as pessoas desconfiem compelidos, compreensivos, dissimulados, divergentes,
dos transmorfos, portanto a maioria deles prefere esconder evasivos, furtivos, misteriosos, prudentes, sutis
sua verdadeira natureza.
Nomes Masculinos e Femininos: Bin, Dox, Fie, Hars, Jin,
Apesar dos transmorfos poderem adotar qualquer Lam, Nit, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Yog
aparência, a maioria depende de algumas formas já
estabelecidas, cada uma com uma história desenvolvida e
um conjunto de amigos e conhecidos. Esses disfarces
Aventureiros Transmorfos
fornecem aos transmorfos certas identidades de segurança
caso uma identidade se torne comprometida. Um Três exemplos de aventureiros transmorfos são descritos
transmorfo que viaje freqüentemente poderia trocar de abaixo.
identidade de cidade em cidade, trocando de gêneros,
aparência e vozes para misturar-se dentro de cada nova Dox é uma transmorfa barda que tenta constantemente
comunidade. escapar da infâmia de seu povo. Ela troca de personalidade
e de aparência assim como uma pessoa troca de roupa. Dox
Em suas verdadeiras formas, um transmorfo possui uma se enxerga como muitas pessoas. Quando ela assume uma
aparência assustadora ainda que vaga. A pele dos de suas personalidades, ele torna-se aquela pessoa até que
transmorfos é uniformemente pálida com tons cinzentos ela esteja pronta para uma nova identidade. Ela utiliza seus
claros ou brancos. Seus olhos grandes freqüentemente são talentos de metamorfo para melhorar suas performances
afundados em anéis escuros, entre eles há um nariz bastante como barda, alterando sua forma para incorporar o
sutil. Os transmorfos são esbeltos e delicados. Seus cabelos personagem que ela apresenta em suas histórias e canções.
tendem a ter cores claras com mechas azuis, verdes ou até
mesmo rosas; o prateado pálido é a cor de cabelo mais Hars é um transformo ladino, um assassino treinado com
comum, seguido pelo platina e o loiro. Além do cabelo de um intelecto tão afiado quanto as faca que ele utiliza. Ele
suas cabeças, os transmorfos possuem poucos pêlos ou até mantém sua natureza de transmorfo em segredo, utilizando-
mesmo nenhum. a como uma arma oculta para apanhar os inimigos de
surpresa. Quando ele se disfarça, ele raramente se altera.
Os transmorfos chegam à maturidade aos cinqüenta Ele mantém uma fachada por meses ou até anos, alterando-
anos de idade e eles vivem tanto quanto os humanos. se apenas quando ninguém está por perto ou quando é
absolutamente necessário descartar a identidade.
Jogando com Transmorfos Aunn é um transmorfo artífice, um espião que trabalha para
os Olhos Reais de Aundair. Ele foi criado para se tornar um
Por não possuírem uma cultura ou uma civilização própria, Membro dos Olhos Reais, induzido com a profunda
os transmorfos adotam as sociedades de outras raças. Eles lealdade à rainha apesar de ele não se importar com mais
buscam aquelas comunidades que possuem valores e alguém ou com mais alguma coisa. Amizade e simpatia são
interesses que sejam paralelos com os deles. Os transmorfos distrações que apenas interferem com o cumprimento do
preferem as cidades uma vez que elas são locais ideais para dever. Contudo, quando Aunn foi enviado para Xen'drik em
se misturar com os demais ou para desaparecerem caso uma expedição, ele se tornou estranhamente atraído por
necessário. As cidades também possuem pessoas tão uma de suas companheiras, uma paladina da Chama
ocupadas em seus próprios afazeres para notar a Prateada. Quando a expedição tirou sua vida, Aunn
esquisitices dos estranhos. encontrou-se em tumulto, questionando tudo o que
aprendeu em sua infância e em seu treinamento. Agora se
Os transmorfos são inofensivos e pacíficos por natureza, aventurando com um novo grupo de aventureiros, ele
eles possuem poucos interesses nos assuntos políticos e nas novamente de encontra à deriva dos ideais de
obrigações sociais. Sua natureza mercurial gera imparcialidade na qual foi lhe ensinado, tornando-se cada
desconfiança e suspeitas nas demais raças. As pessoas vez mais interessado nos objetivos de seus aliados e—para
tendem a ver o pior nos transmorfos; elas assumem que a sua honra—se importando verdadeiramente com eles.
raça utiliza sua habilidade de metamorfose para fins
maliciosos. Alguns transmorfos realmente utilizam seus
talentos para o mal, porém esses indivíduos não existem em
grandes números do que entre outras raças.
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Nova classe
ARTÍFICER
“Eu enxergo os padrões secretos da magia, e através dos implementos e outros pertences estão inscritos com runas e
itens que eu carrego, eu posso utilizar esta magia para padrões místicos. Você mistura reagentes, bebe poções e
protegê-lo, curá-lo... ou fazê-lo explodir.” constrói itens. Você utiliza seu conhecimento para infundir
a si e a seus aliados com poder arcano. E um dia, suas
perícias mágicas irão torná-lo uma lenda.
PERFIL DA CLASSE
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ARTÍFICE
Função: Líder. Você canaliza o poder arcano em itens que
potencializam seus aliados e impedem seus inimigos. Os artífices possuem as seguintes características de classe
Você aprende a ser um controlador como uma função
secundária. CONJURAÇÃO RITUAL
Fonte de Poder: Arcano. As fórmulas misteriosas da magia
arcana e as receitas complexas da alquimia o atraem. Você recebe o talento Conjuração Ritual como um talento
Você também conhece muito sobre os itens mágicos adicional, permitindo-o utilizar rituais mágicos (veja o
Capítulo 10 do Livro do Jogador). Você possui um livro de
Atributos Principais: Inteligência, Constituição, Sabedoria
rituais, e ele contém os seguintes rituais que você dominou:
Proficiência com Armaduras: Traje, corselete Consertar, Desencantar Item Mágico, Encantar Item
Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e Mágico, Preparar Poção. Além disso, você pode utilizar
simples à distância Desencantar Item Mágico sem gastar os componentes.
Implementos: Bastões, cajados, varinhas
Bônus na Defesa: +1 de Fortitude, +2 de Vontade INFUSÃO DE CURA
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Você pode criar infusões de cura para utilizá-las
Pontos de Vida a cada Nível: 5 posteriormente. No final de um descanso prolongado, você
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição cria duas infusões de cura que duram até o final do seu
próximo descanso prolongado. No 16º nível, em vez disso
Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de perícias abaixo, você cria três infusões de cura.
escolha mais quatro perícias treinadas adicionais no
1º nível. Você determina os efeitos de uma infusão de cura no
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), momento em que você utiliza o poder, não no momento em
Exploração (Sab), História (Int), Ladinagem (Des), que você a cria, quando você utiliza um poder de Infusão de
Percepção (Sab), Socorro (Sab). Cura, você gasta uma das infusões que você criou durante
seu último descanso prolongado. Durante um descanso
Características de Classe: Conjuração Ritual, Infusão de breve, você ou um aliado pode gastar um pulso de cura para
Cura, Potencialização Arcana, Rejuvenescimento reabastecer uma das infusões gastas.
Arcano.
VISÃO GERAL DO ARTÍFICE
Os artífices consideram o domínio da magia como uma Características: Seus poderes combinam ataques de área e à
perícia técnica. Eles enxergam padrões na energia e na distância para impedir os adversários enquanto aprimora
material, eles entendem como manipular o fluxo da magia seus aliados. Suas magias causam um dano moderado e
nos e entre os objetos e criaturas. Os artífices canalizam a você possui poderes que curam e aumentam os ataques e as
energia em itens utilizando componentes mágicos, defesas de seus companheiros. Você também consegue
diagramas e correntes complexas de insígnias. Suas perícias criar artifícios mágicos que podem auxiliá-lo durante a
o permitem construir um dispositivo mágico para qualquer batalha.
situação.
Religião: Os artífices favorecem o conhecimento acima da
Como um artífice, você pode ser um estudante formal fé, assim, alguns poucos artífices se devotam para uma
da magia que ficou interessado em artefatos e em itens ar- divindade específica. Os artífices algumas vezes fazem
canos. Por outro lado, você poderia ser um funileiro que homenagens a Onatar pela sua influência nos ofícios e nas
projetou ferramentas mágicas em um porão mofado. Ou indústrias e para Aureon pelo seu auxílio no conhecimento
talvez você seja um explorador que adquiriu seu arcano. Muitos artífices também respeitam a inovação e a
conhecimento nos locais esquecidos do mundo. criatividade que o Viajante representa.
Independente da fonte de seus talentos, uma paixão pelos
componentes técnicos da magia o incentiva a aperfeiçoar a Raças: Os humanos da casa de Cannith abrangem o maior
sua arte. contingente de artífices em Eberron. Como artífices também
incluem os gnomos construtores navais de Zirlago e os
Com uma bandoleira estirada pelo seu peito, você carrega anões ferreiros de Mror Holds entre seu número. Algumas
um arsenal de compostos alquímicos, implementos vezes os forjados bélicos se tornam artífices na tentativa de
mágicos, materiais mundanos e ferramentas. Suas armas, entenderem sua construção.
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Infusão de Cura: Mistura Curativa Característica
de Artífice
Você utiliza a magia de sua infusão para curar os ferimentos do
seu alvo.
Encontro (Especial) ✦ Arcano, Cura
Ação Mínima Explosão contígua 5 (10 no 11º nível,
15 no 21º nível)
Alvo: Você ou um aliado na explosão
Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais ao valor de pulso de
cura dele + seu modificador de Sabedoria e você gasta uma
infusão criada com a sua característica de classe Infusão de
Cura.
Nvl 6: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +2
Nvl 11: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +4
Nvl 16: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +6
Nvl 21: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +8
Nvl 16: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +10
Especial: Você pode utilizar dois poderes de Infusão de Cura por
encontro, mas apenas um por rodada. No 16º nível, você pode
utilizar três poderes de Infusão de Cura por encontro, mas
apenas um por rodada.
POTENCIALIZAÇÃO ARCANA
20
REJUVENESCIMENTO ARCANO
Talento Sugerido: Alquimia
Antes do combate, um artífice gaste um tempo infundindo Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Ladinagem,
os itens mágicos dos seus aliados com energia de cura. Percepção, Socorro
Quando um dos aliados do artífice utilizar um poder diário Poderes Sem Limite Sugeridos: Arma Mágica,
de um item mágico, aquele aliado absorve a energia e Armadura Trovejante
recebe pontos de vida temporários iguais a metade do nível Poder de Encontro Sugerido: Arame Farpado
do artífice + seu modificador de Inteligência. Poder Diário Sugerido: Servo Obediente
IMPLEMENTOS E ARMAS ARTÍFICES E AS INVOCAÇÕES
Os artífices utilizam bastes, cajados e varinhas para ajudá-
los a canalizar e direcionar suas magias. Quando você Os artífices animam abjetos e criam constructos. Muitas
empunha um bastão, cajado ou varinha mágica, você pode dessas criações seguem as mesmas regras de criaturas
adicionar seu bônus de melhoria nas jogadas de ataque e invocadas. Quando um artífice anima um objeto, ele invoca
nas jogadas de dano dos poderes de artífice e nos poderes um espírito elemental e prende-o naquele objeto. O
das trilhas exemplares que possuam a palavra chave processo de aprisionamento exige um pouco da própria
implemento. Sem um implemento, você ainda pode utilizar vitalidade do artífice. Caso o constructo seja destruído antes
estes poderes. Alguns poderes de artífices utilizam uma do final do encontro ou antes que o artífice o liberte, a
arma de ataque à distância. Quando um artífice realiza um destruição exige uma taxa do artífice. Por esse motivo, as
ataque utilizando uma arma de arremesso, aquela arma invocações do artífice são limitadas tanto em duração
retorna para o artífice como se ele fosse mágica, mesmo quanto em freqüência.
que ela não seja.
CONVOCAÇÕES
CRIANDO UM ARTÍFICE
Os poderes que possuam a palavra chave convocação
Duas estruturas de artífices são apresentadas aqui: o ferreiro trazem criaturas de outros lugares, muitas vezes de outros
de batalha e o funileiro. O funileiro cria constructos arcanos planos para servi-lo em uma variedade de formas.
enquanto o ferreiro de batalha infunde armas e armaduras
com magia. Todos os artífices dependem da Inteligência
para criar e controlar suas magias. Além disso, a Sabedoria CRIATURA CONVOCADA
o ajuda a animar os constructos, enquanto a Constituição
Uma criatura que você invoca utiliza essas regras, a menos
focaliza sua magia em itens não animados.
que a descrição do poder diga o contrário.
ARTÍFICE FERREIRO DO BATALHA
✦Criatura Aliada: Quando você utiliza um poder de convoca-
Você tece os fios da magia e os fia em itens e nos aliados. ção, você cria uma criatura que seja aliada sua e de seus
aliados. O poder determina onde a criatura convocada apa-
Com essas infusões, as armas se tornam mais fortes, as
rece.
armaduras se tornam mais resistentes e os aliados se tornam
mais duráveis. Você deveria fazer da Inteligência seu valor ✦Suas Defesas: As defesas da criatura são iguais as suas quando
de habilidade mais alto, uma vez que ela determina a você a convoca, não incluindo quaisquer bônus temporários
precisão e a potência dos seus poderes de ataque. A ou penalidades em suas estatísticas.
Constituição o ajuda a aumentar o dano de suas magias e
eleva as defesas, portanto ela deveria ser seu segundo valor ✦Pontos de Vida: O máximo de pontos de vida da criatura
de habilidade mais alto. Um bom valor de Sabedoria o convocada é igual ao seu valor de sangrando. Quando a
ajuda a elevar sua Vontade e a suportar os poderes que você criatura convocada cai a 0 pontos de vida ela é destruída e
assume como sua especialidade. você perde um pulso de cura. Caso você não possua pulsos
de cura sobrando você em vez disso sofre dano igual a
Talento Sugerido: Alquimia metade de seu valor de sangrando.
Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Ladinagem,
Percepção, Socorro ✦Sem Pulsos de Cura: A criatura convocada não possui pulsos
Poderes Sem Limite Sugeridos: Choque Estático, de cura, mas caso um poder permita que ela gaste um pulso
de cura, você pode gastar um pulso de cura para ela. A
Energia Agravante
criatura convocada então recebe os benefícios do pulso de
Poder de Encontro Sugerido: Armas Flamejantes cura em vez de você recebê-los.
Poder Diário Sugerido: Insígnia Presa ao Gelo
✦Deslocamento: O poder de convocação determina o
ARTÍFICE FUNILEIRO deslocamento da criatura convocada.
Utilizando qualquer material que tenha em mãos, você ✦Comandando a Criatura: A criatura convocada não possui
potencializa armas e armaduras e até mesmo cria aliados. ações por si só; você gasta ações para comandá-la
Você imbui cada uma de suas criações com magia, espíritos mentalmente. Você pode comandar a criatura apenas caso
elementais, e uma faísca de vida, fornecendo poder para você possua linha de efeito sobre ela. Quando você comanda
realizar uma tarefa específica. Seus poderes de ataque são a criatura, os dois de você compartilham o conhecimento
baseados na Inteligência, portanto ela deveria ser seu valor mas não os sentidos.
de habilidade primário. Seu segundo melhor valor de Como uma ação mínima, você pode comandar a criatura
habilidade deveria ser a Sabedoria, na qual intensifica os convocada para realizar uma das seguintes ações, caso ela
artífices e os constructos que você cria. Os outros poderes esteja fisicamente capaz de realizar a ação: abrir ou fechar
de artífice dependem da Constituição, assim ela deveria se uma porta ou um container, ajustar, apanhar ou derrubar um
seu terceiro valor de habilidade mais alto. item, caminhar, correr, escapar, esgueirar-se, levantar-se,
21
rastejar ou voar.
Choque Estático Ataque de Artífice 1
O poder de convocação determina quaisquer comandos Você imbui seu oponente com uma carga arcana crepitante,
especiais que você poder fornecer à criatura convocada e afetando a potência de seu próximo ataque.
fornece um tipo de ação para cada comando. Caso um
Sem limites ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
comando especial seja uma ação mínima, você pode fornecer
Ação Padrão Corpo a Corpo ou À Distância 5
aquele comando apenas uma vez durante cada um de seus
Alvo: Uma criatura
turnos.
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico. O
✦Ataques e Testes: Caso um poder de convocação permita à próximo ataque que o alvo realiza antes no final do seu
criatura convocada atacar, você realiza um ataque através da próximo turno sofre uma penalidade na jogada de dano igual
criatura, como especificado na descrição do poder. Caso a ao seu modificador de Constituição.
criatura possa realizar um teste de perícia ou um teste de Nível 21: 2d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
habilidade, você realiza o teste. Os ataques e os testes que
você realiza através da criatura não incluem os bônus
temporários ou penalidades nas estatísticas do artífice. Energia Agravante Ataque de Artífice 1
Quando sua arma infundida golpeia um inimigo, a arma libera
uma energia que aturde o adversário.
✦Duração: A menos que o poder de convocação diga o contrário,
Sem limites ✦ Arcano, Arma , Energético
a criatura convocada dura até o final do encontro e então
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
desaparece. Como uma ação mínima, você pode dispersar a
Alvo: Uma criatura
criatura convocada.
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano energético e
o próximo aliado que atacar o alvo antes do final do seu
PODERES DE ARTÍFICE próximo turno recebe +2 de bônus de poder na jogada de
ataque.
Você carrega reagentes e materiais esotéricos. Caso você Nível 21: 2[A] + modificador de Inteligência de dano
não possua o que você precisa, você transmuta materiais energético.
mundanos em componentes. A cada dia, você constrói,
imbui e prepara os objetos e os compostos que você precisa MAGIAS POR ENCONTRO DE 1º NÍVEL
para os seus poderes arcanos, na qual são chamados de
magias. Muitos artífices referem as magias que instilam a
magia em objetos como “infusões”.
Arame Farpado Ataque de Artífice 1
Você arremessa um rolo de arame farpado que se prende na carne
de seus oponentes, perfurando profundamente e mais
MAGIAS SEM LIMITES DE 1º NÍVEL profundamente.
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Arma Mágica Ataque de Artífice 1 Ação Padrão À Distância 10
Seu ataque emite uma explosão de energia mágica que aprimora Alvo: Uma criatura
as armas dos aliados próximos. Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sem limites ✦ Arcano, Arma Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Até o final do seu próximo turno, qualquer ataque causa dano
Alvo: Uma criatura adicional ao alvo igual ao seu modificador de Sabedoria.
Ataque: Inteligência + 1 vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e cada aliado Arma Corrosiva Ataque de Artífice 1
adjacente a você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de Você infunde sua arma com ácido, corroendo momentaneamente
ataque e um bônus nas jogadas de dano igual ao seu as defesas do seu oponente.
modificador de Constituição ou seu modificador de Sabedoria Encontro ✦ Ácido Arcano, Arma
até o final do seu próximo turno.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Nível 21: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e +2 de
Alvo: Uma criatura
bônus de poder nas jogadas de ataque.
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano ácido e o
Armadura Trovejante Ataque de Artífice 1 alvo sofre –2 de penalidade na CA até o final do seu próximo
Trovões explodem de seu implemento, se intensificando ao seu turno.
redor ou de um aliado antes de concentrar o seu poder em um
inimigo próximo. Armas Flamejantes Ataque de Artífice 1
Sem limites ✦ Arcano, Implemento, Trovejante Chamas dançam através da arma que você e seu companheiro
Ação Padrão Explosão contígua 10 empunham.
Alvo Primário: Você ou um aliado na explosão Encontro ✦ Arcano, Arma, Flamejante
Efeito: O alvo primário recebe +1 de bônus de poder na CA até o
final do seu próximo turno. Realize um ataque. Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo Secundário: Uma criatura adjacente ao alvo primário na Alvo: Uma criatura
explosão. Ataque: Inteligência vs. CA
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante.
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante e Até o final do seu próximo turno, você e um aliado a até 2
você empurra o alvo 1 quadrado para longe o alvo primário. quadrados do artífice causam dano flamejante igual ao seu
Nível 21: 2d8 + modificador de Inteligência de dano modificador de Constituição com uma arma ou ataque
trovejante. flamejante.
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Cubo Defensivo Ataque de Artífice 1 Servo Obediente Ataque de Artífice 1
Você arremessa um cubo coberto de runas para o combate. Você infunde um construto com um elemental de animação e então
Apesar de pequeno, o cubo contém uma energia que esmaga os o arremessa para o combate para ajudar seus aliados.
adversários e protege os aliados. Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento Ação Mínima À Distância 5
Ação Padrão À Distância 10 Efeito: Você cria um servo obediente Médio em um quadrado
Alvo: Uma criatura desocupado dentro do alcance. O servo possui deslocamento 6.
Ataque: Inteligência vs. Reflexo Qualquer inimigo marcado que inicie seu turno adjacente ao
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético. servo sofre dano igual ao seu modificador de Sabedoria. Você
Efeito: Até o final do seu próximo turno, os aliados recebem +1 de pode fornecer ao servo obediente os seguintes comandos
especiais.
bônus de poder na CA enquanto estiverem adjacentes ao alvo.
Ação Padrão: Corpo a Corpo 1 ou À Distância 5; alvo
uma criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 1d10 + modificador de
MAGIAS DIÁRIAS DE 1º NÍVEL Inteligência de dano.
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 1d10 + modificador de
Dardos da Troca de Vitalidade Ataque de Artífice 1
Inteligência de dano e o alvo estará marcado ate o final do seu
Você arremessa dardos mágicos em um aliado e em um
próximo turno.
adversário. O dardo que atinge seu adversário transfere vitalidade
para seu companheiro em um clarão dourado.
Diário ✦ Arcano, Implemento MAGIAS UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL
Ação Padrão À Distância 10
Alvo: Uma criatura Infusão Restaurativa Utilitário de Artífice 2
Ataque: Inteligência vs. Reflexo Você infunde um companheiro com um composto restaurativo.
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano e um aliado Aquele aliado pode então redirecionar o excesso de vitalidade
a até 10 quadrados de você recebe 10 pontos de vida para os seus outros aliados.
temporários.
Diário ✦ Arcano
Fracasso: Metade do dano e um aliado a até 10 quadrados de você
Ação Mínima À Distância 5
recebe 5 pontos de vida temporários.
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo recebe 20 pontos de vida temporários. Como uma
Plataforma Cáustica Ataque de Artífice 1 ação mínima, o alvo pode transferir qualquer quantidade
Você derrama um líquido e infunde-o com energia, criando uma desses pontos de vida temporários para um aliado a até 5
muralha defensiva de vapores corrosivos. quadrados dele.
Diário ✦ Ácido, Arcano, Conjuração, Implemento
Ação Padrão Muralha de área 5 a até 10 quadrados Lacaio Reforçado Utilitário de Artífice 2
Efeito: Você conjura uma muralha de vapores corrosivos. A Você envia uma energia para reforçar um dos seus artefatos,
muralha pode ter até 2 quadrados de altura e precisa surgir de ajudando-o a evadir-se de um ataque que poderia danificá-lo.
uma superfície sólida, e dura até o final do seu próximo turno.
A muralha é considerada um terreno acidentado e seus
Diário ✦ Arcano
quadrados são levemente obscurecidos. Qualquer criatura que Interrupção Imediata Explosão contígua 5
inicie o turno dela dentro da muralha ou adjacente à ela sofre Gatilho: Uma de suas criaturas invocadas a até 5 quadrados de
dano ácido igual a 1d6 + o modificador de Inteligência do você é atingida por um ataque.
artífice. Efeito: O ataque do gatilho fracassa a criatura invocada.
Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Reforçar Armadura Utilitário de Artífice 2
Selo da Obstrução Álgida Ataque de Artífice 1 Você toca alguma armadura, fazendo-a brilhar conforme você
Ao gravar um selo arcano em uma arma, você infunde-a com frio melhora suas defesas.
gélido, fornecendo-a o poder de congelar seus adversários. Diário ✦ Arcano
Diário ✦ Arcano, Congelante Ação Mínima Toque corpo a corpo
Ação Mínima Toque corpo a corpo Alvo: Você ou um aliado
Alvo: Uma arma ou implemento Efeito: O alvo recebe +1 de bônus de poder na CA. Quando é
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize esta atingido por uma ataque, o alvo pode encerrar este bônus como
arma ou implemento causa dano adicional congelante igual ao uma ação livre para receber +4 de bônus na CA contra este
seu modificador de Constituição. ataque.
Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o
efeito quando ele atingir uma criatura. A criatura então estará Reparador Veloz Utilitário de Artífice 2
imobilizada (TR encerra). Você potencializa um constructo miúdo para melhorar repentina-
mente o amparo de um aliado.
Encontro ✦ Arcano
Ação Mínima À Distância 5
Alvo: Você ou um aliado.
Efeito: O alvo realiza um teste de resistência.
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Trampolim Arcano Utilitário de Artífice 2 Sorte Alterada Ataque de Artífice 3
Infundindo um pequeno quadrado de pano preparado com energia Sua magia golpeia um inimigo e transfere a sorte dele para um
arcana, você cria uma superfície animada que arremessa qualquer aliado próximo.
um que pise nela. Encontro ✦ Arcano, Implemento
Diário ✦ Arcano, Conjuração Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Ação Padrão À Distancia 10 Alvo: Uma criatura na explosão
Efeito: Você conjura um trampolim arcano em um quadrado Ataque: Inteligência vs. Vontade
dentro do alcance. O trampolim dura até o final do seu Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo sofre
próximo turno. Você ou qualquer aliado que entre no quadrado –2 de penalidade nos testes de resistência até o final do seu
pode saltar um número de quadrados igual ao seu modificador próximo turno.
de Sabedoria. A distância saltada não conta no limite de Efeito: Um aliado dentro da explosão recebe pontos de vida
deslocamento do personagem. Um personagem pode se temporários iguais a 5 + seu modificador de Sabedoria e +2 de
beneficiar do efeito desta conjuração apenas uma vez por bônus em uma jogada de ataque, um teste de perícia, um teste
turno. de habilidade ou um teste de resistência antes do final do seu
Sustentação Mínima: A conjuração persiste. próximo turno. O aliado Pode utilizar o bônus após determinar
o resultado de uma jogada.
Usar Item Mágico Utilitário de Artífice 2
Seu conhecimento destrava os poderes em um item mágico sem MAGIAS DIÁRIAS DE 5º NÍVEL
gastar sua própria energia.
Diário ✦ Arcano Arma Dançarina Ataque de Artífice 5
Ação Livre Pessoal Sua arma voa de sua mão e ataca um de seus inimigos.
Efeito: O próximo poder diário de um item mágico que você Diário ✦ Arcano, Arma, Convocação
utiliza antes do final do seu próximo turno não conta no seu
Ação Mínima À Distância 5
limite de utilização de poderes diários de itens mágicos.
Pré Requisito: Você deve estar empunhando uma arma corpo a
corpo.
MAGIAS POR ENCONTRO DE 3º NÍVEL Efeito: Você arremessa a arma corpo a corpo que você está
empunhando em um quadrado desocupado dentro do alcance.
A arma possui deslocamento 0 e vôo 6 (pairar). A arma é
Esfera Elétrica Ataque de Artífice 3
considerada uma criatura Pequena. Quando a arma dançarina
A pequena bola de metal que você joga em seus inimigos explode
cai a 0 pontos de vida, ela não é destruída e você não perde o
em pedaços em uma explosão de eletricidade.
pulso de cura. Em vez disso a arma retorna para a sua mão. A
Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento
arma dançarina não pode abrir ou fechar uma porta ou
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados container ou apanhar/derrubar um item. Você pode fornecer à
Alvo: Cada inimigo na explosão arma dançarina os seguintes comandos especiais.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Ação Mínima: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura;
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e o Inteligência vs. CA; 1[A] + modificador de Inteligência de
alvo fornece vantagem de combate até o final do seu próximo dano.
turno. Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência vs. CA; 1[A] + modificador de
Golpe de Repulsão Ataque de Artífice 3 Inteligência de dano.
Você potencializa sua arma para criar um campo de resistência ao
redor de seu inimigo, retardando os ataques de seu adversário. Defensor de Coração Flamejante Ataque de Artífice 5
Encontro ✦ Arcano, Arma Energético Você infunde um pequeno constructo com o coração volátil do
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância fogo elemental.
Alvo: Uma criatura Diário ✦ Arcano, Convocação, Flamejante, Implemento
Ataque: Inteligência vs. Reflexo Ação Padrão À Distância 5
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano energético e Efeito: Você cria um defensor de coração flamejante Pequeno em
o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque corpo a um quadrado desocupado dentro do alcance. O defensor de
corpo igual ao seu modificador de Constituição até o final do coração flamejante possui deslocamento 6. Qualquer inimigo
seu próximo turno. adjacente ao defensor de coração flamejante no início de seu
turno estará marcado por ele. Você pode fornecer ao defensor
Infusão Energética Ataque de Artífice 3 de coração flamejante os seguintes comandos especiais.
Seu ataque prende uma energia dentro da forma de seu Ação Padrão: Corpo a corpo 1 ou à distância 5; alvo uma
adversário. A magia reage com energia concussiva sempre que criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 2d6 + modificador de
você ou um aliado golpeia a criatura. Inteligência de dano flamejante.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Energético Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 2d6 + modificador de
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Inteligência de dano flamejante.
Alvo: Uma criatura Nenhuma Ação: Quando o defensor de coração flamejante
Ataque: Inteligência vs. Fortitude cai a 0 pontos de vida, ele deve realizar o seguinte ataque:
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência + modificador de Explosão contígua 2; alvo cada criatura na explosão;
Constituição de dano energético. Inteligência vs. Reflexo; 1d8 + modificador de Sabedoria de
Efeito: Até o final do seu próximo turno, sempre que qualquer dano flamejante.
aliado atingir o alvo com um ataque corpo a corpo, aquele
aliado empurra o alvo 1 quadrado.
24
Reserva de Cura Utilitário de Artífice 6
Fragmentos Predatórios Ataque de Artífice 5 Você canaliza a energia arcana para ajudar na cura do aliado.
No impacto, seu projétil de runas inscritas cria uma nuvem de Diário ✦ Arcano, Cura
fragmentos mágicos para agravar seus inimigos. Ação Livre À Distância 10
Diário ✦ Arcano, Arma, Energético, Zona Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados de você gasta um pulso de
Ação Padrão Explosão de área 1 dentro do alcance da arma cura para recuperar pontos de vida.
Alvo: Cada inimigo na explosão Alvo: O aliado do gatilho
Ataque: Inteligência vs. CA Efeito: O alvo não gasta o pulso de cura mas ainda adquire seus
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. benefícios. O alvo recupera pontos de vida adicionais iguais ao
Fracasso: Metade do dano. seu modificador de Sabedoria.
Efeito: A explosão cria uma zona de fragmentos mágicos que dura
até o final do encontro. Qualquer inimigo que inicie seu turno
dentro da zona sofre 5 de dano energético
MAGIAS POR ENCONTRO DE 7º NÍVEL
25
Saqueador Implacável Ataque de Artífice 9
Você anima um constructo ágil.
Diário ✦ Arcano, Implemento, Invocação
Ação Padrão À Distância 5
Efeito: Você cria saqueador implacável Pequeno em um quadrado
desocupado dentro do alcance. O saqueador possui desloca-
mento 8. Os ataques do saqueador implacável causam 1d6 de
dano adicional para qualquer criatura que o conceda vantagem
de combate.
Você pode fornecer ao saqueador os seguintes comandos
especiais.
Ação Padrão: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligência + 2 vs. CA; 1d8 + modificador de Inteligência de
dano e o saqueador implacável ajusta 2 quadrados.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 1d8 + modificador de
Inteligência de dano
26
Mistura Escorregadia Utilitário de Artífice 10 Mortalha de Energia Ataque de Artífice 13
Você derrama um líquido mágico sob os pés de seus aliados, Um campo de energia arcana cerca você e seus aliados, ferindo os
fazendo-os deslizar pelo campo de batalha. atacantes.
Encontro ✦ Arcano Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Mínima Explosão contígua 3 Ação Padrão Explosão contígua 2
Alvo: Cada aliado na explosão Alvo Primário: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Você conduz o alvo 5 quadrados. Cada alvo recebe +4 de Efeito: Até o final do seu próximo turno, qualquer o inimigo que
bônus no Reflexo até o final do seu próximo turno. atinja ou fracasse o alvo primário com um ataque corpo a
corpo estará sujeito ao seguinte ataque.
Selo da Sorte Utilitário de Artífice 10 Alvo Secundário: O inimigo atacante
Você imbui uma arma ou um implemento com uma dose de sorte e Ataque: Inteligência vs. Reflexo
de energia arcana. Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano
energético.
Diário ✦ Arcano
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma ou implemento MAGIAS DIÁRIAS DE 15º NÍVEL
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo
recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque e um bônus Balestreiro Animado Ataque de Artífice 15
nas jogadas de dano igual ao seu modificador de Constituição. Sua besta brilha rapidamente conforme você a infunde com
Como uma ação mínima, o portador do alvo pode encerrar o energia vital elemental. A arma então se ilumina movendo-se
efeito para remover um efeito em si em que um teste de conforme sua vontade.
resistência possa encerrar. Diário ✦ Arcano, Arma, Convocação
Ação Padrão À Distância 5
MAGIAS POR ENCONTRO DE 13º NÍVEL Pré-Requisito: Você deve está segurando uma besta
Efeito: Você arremessa a besta que está segurando em um
quadrado desocupado dentro do alcance. A besta possui
Arma Violenta Ataque de Artífice 13
deslocamento 0 e vôo 6 (pairar). A besta é considerada uma
Você infunde uma arma com magia, fazendo-a liberar um impacto
criatura Pequena. Quando balestreiro animado cai a 0 PVs, ele
maior que seu tamanho sugere.
não é destruído e você não perde o pulso de cura. Em vez
Encontro ✦ Arcano, Arma
disso, a besta retorna para sua mão. O balestreiro animado não
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância pode abrir/fechar portas ou containeres, ou apanhar/derrubar
Alvo: Uma criatura itens. Você pode fornecer ao balestreiro animado o seguinte
Ataque: Inteligência vs. CA comando especial.
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e você Ação Mínima: À distância 15/30; alvo uma criatura;
empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu Inteligência vs. CA, 2[A] + modificador de Inteligência de
modificador de Constituição e o derruba. dano.
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Selo Elétrico Ataque de Artífice 15 MAGIAS POR ENCONTRO DE 17º NÍVEL
Vertendo poder arcano em uma arma ou em um implemento, você
cria um campo estalante que açoita os adversários com tentáculos
de eletricidade.
Abraço da Terra Ataque de Artífice 17
Você transpõe uma runa brilhante de energia na armadura de um
Diário ✦ Arcano, Elétrico
aliado e faz aquele aliado deslizar pelo campo de batalha, golpe-
Ação Mínima Toque corpo a corpo ando os adversários próximos.
Alvo: Uma arma ou um implemento
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo
como uma arma ou como um implemento causa dano elétrico Ação Padrão À Distância 10
adicional igual a 5 + seu modificador de Constituição. Como Alvo Primário: Um aliado
uma ação mínima, o portador do alvo pode encerrar o efeito Efeito: Você conduz o alvo primário um número de quadrados
quando atingir uma criatura. A criatura então estará pasma (TR igual ao seu modificador de Sabedoria. Você então realiza um
encerra). ataque que é uma explosão de área 1 centrada no alvo primário
Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
MAGIAS UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano
energético e você conduz o alvo secundário 1 quadrado ou o
Encanto da Boa Sorte Utilitário de Artífice 16 imobiliza até o final do seu próximo turno.
Você infunde sorte em um pequeno objeto.
Diário ✦ Arcano Explosão Radiante Ataque de Artífice 17
Ação Padrão Toque corpo a corpo Conforme seu aliado se cura, você canaliza o excesso de energia
Alvo: Um objeto curativa em um lampejo de luz arcana que queima um adversário
Efeito: Você carrega o objeto com sorte que dura até o final do seu próximo.
próximo descanso prolongado. Qualquer aliado que esteja Encontro ✦ Arcano, Cura, Implemento, Radiante
segurando ou vestindo o objeto pode gastar a carga para Ação Padrão À Distância 10
receber um bônus igual ao modificador de Sabedoria do Efeito: Você ou um aliado a até 10 quadrados de você pode gastar
artífice em seu próximo teste de resistência ou teste de perícia um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais iguais
antes do final do próximo turno do aliado. ao modificador de Inteligência do artífice.
Alvo: Uma criatura adjacente ao personagem que gastou o pulso
Fio Vorpal Utilitário de Artífice 16 de cura
As partes mortais da arma que você toca ficam cobertas por Ataque: Inteligência vs. Fortitude
magia, tornando-as mais afiadas e mais mortais. Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano radiante e o
Diário ✦ Arcano alvo estará pasmo até o final do seu próximo turno.
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma corpo a corpo Infusão Instável Ataque de Artífice 17
Efeito: Até o final do encontro, os ataques com o alvo obtém um Você sabota uma de suas infusões, liberando uma rajada de pura
sucesso decisivo com um 18 para cima. energia arcana.
Encontro ✦ Arcano, Implemento
Infusão do Couro Férreo Utilitário de Artífice 16 Ação Padrão Rajada contígua 3
Você esmaga um punhado de ferro em sua mão, infundindo-o com Alvo: Cada criatura na rajada
magia protetora. Você então sopra a poeira nas armaduras de Ataque: Inteligência vs. Reflexo
seus aliados. Efeito: 2d10 + modificador de Inteligência de dano e você derruba
Encontro ✦ Arcano o alvo.
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado na explosão Tiro Ricochete Ataque de Artífice 17
Efeito: Cada alvo recebe +4 de bônus na CA até o final do seu Infundindo um projétil com energia volátil, você faz o míssil
próximo turno. ricochetear entre os oponentes.
Encontro ✦ Arcano, Arma, Energético
Proteção dos Elementos Utilitário de Artífice 16 Ação Padrão Arma à distância
Você direciona um raio vibrante de energia protetora em um Alvo Primário: Uma criatura
aliado, fornecendo resistência para aquele companheiro e para Ataque Primário: Inteligência vs. CA
aqueles ao redor dele. Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano energético e
Diário ✦ Arcano o alvo primário estará pasmo até o final do seu próximo turno.
Ação Mínima À Distância 5 Efeito: Realize um ataque secundário.
Alvo: Um aliado Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário.
Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, Ataque Secundário: Inteligência vs. CA
flamejante ou trovejante. O alvo recebe resistência 15 vs. o Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano
tipo de dano escolhido até o final do encontro. Além disso, energético e o alvo secundário estará pasmo até o final do seu
enquanto você ou um aliado estiver adjacente ao alvo, você ou próximo turno.
o aliado recebe resistência 10 vs. o tipo de dano escolhido.
28
MAGIAS DIÁRIAS DE 19º NÍVEL Vespa Ácida Mecânica Ataque de Artífice 19
Você anima uma vespa mecânica abastecida com ácido
Corda Constritora Ataque de Artífice 19 Diário ✦ Ácido, Arcano, Convocação, Implemento
Tecendo magia em uma corda preparada, você transforma o Ação Padrão À Distância 5
objeto em um rodopiante artifício de aprisionamento. Efeito: Você cria uma vespa ácida mecânica Pequena em um
espaço desocupado dentro do alcance. A vespa possui
Diário ✦ Arcano, Implemento, Zona
deslocamento 4 e vôo 8 (pairar). Ela possui +2 de bônus na CA
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
e no Reflexo. Quando a vespa mecânica cai a 0 pontos de vida,
Alvo: Cada inimigo na explosão
você não perde o pulso de cura. Você pode fornecer à vespa
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
ácida mecânica os seguintes comandos especiais.
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e o estará
Ação Padrão: Corpo a Corpo 1 ou À Distância 5;
imobilizado (TR encerra).
Inteligência + 2 vs. CA; 1d10 + modificador de Inteligência de
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do seu
dano e 10 de dano ácido contínuo (TR encerra).
próximo turno.
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; Inteligência
Efeito: A explosão cria uma zona de corda constritora que dura até
+ 2 vs. CA; 1d10 + modificador de Inteligência de dano e 10
o final do seu próximo turno. A zona é um terreno acidentado
de dano ácido contínuo (TR encerra).
para os seus inimigos, cada inimigo que entre na zona ou que
Nenhuma Ação: Quando a vespa ácida mecânica cai a 0
inicie o turno dele nela estará lento até o final do próximo
pontos de vida, ele deve realizar o seguinte ataque: Explosão
turno do artífice.
contígua 1; Inteligência vs. Reflexo; 2d8 + modificador de
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Inteligência de dano ácido.
29
Besouro de Energia Ataque de Artífice 23
Você libera um constructo miúdo que voa na direção de seu
adversário com uma força impossível antes de explodir em energia
arcana.
Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão À Distância 10
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
você empurra o alvo primário 6 quadrados.
Efeito: Realize um ataque secundário que seja uma explosão de
área 2 centrada no alvo primário.
Alvo Secundário: Cada criatura na explosão
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de inteligência de dano e você
derruba o alvo secundário.
30
Míssil de Consumação Total Ataque de Artífice 25 Enxame de Estrepes Vivos Ataque de Artífice 27
Seu selo inscrito no projétil incendeia e engolfa seu adversário em Você espalha um punhado de orbes pontudas em uma área. Após
chamas famintas. perfurar seus adversários, as estrepes explodem.
Diário ✦ Arcano, Arma, Flamejante Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento, Zona
Ação Padrão À Distância arma Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Uma criatura Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. CA Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante e Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano.
10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Efeito: A explosão cria uma zona de estrepes animados que duram
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 15 de até o final do seu m turno. Os inimigos dentro da zona
dano flamejante contínuo (TR encerra). fornecem vantagem de combate a você e a seus aliados.
Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 20 de Qualquer criatura dentro da zona no final do próximo turno do
dano flamejante contínuo (TR encerra). artífice sofre dano flamejante igual a 2d10 + o modificador de
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR Sabedoria do artífice.
encerra)
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 10 de
dano flamejante contínuo (TR encerra).
Mortalha Ladra de Vidas Ataque de Artífice 27
Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 15 de Um campo cinzento de energia necrótica cerca você e seus
dano flamejante contínuo (TR encerra). aliados, roubando a vida dos atacantes.
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Necrótico
Ação Padrão Explosão contígua 2
Selo de Choque de Vidas Ataque de Artífice 25
Alvo Primário: Você e cada aliado na explosão
Através de sua infusão, você cria uma arma que cura enquanto ela
Sucesso: Até o final do seu próximo turno, os inimigos que
fere.
acertarem ou fracassarem os alvos primários com ataques
Diário ✦ Arcano, Cura corpo a corpo estarão sujeitos ao seguinte ataque.
Ação Mínima Corpo a Corpo toque Alvo Secundário: O inimigo atacante
Alvo: Uma arma ou implemento Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Efeito: Até o final do encontro, uma vez por rodada, quando um Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico
ataque que utilize o alvo como uma arma ou como um e o alvo primário que foi atacado pode realizar um teste de
implemento seja bem sucedido, um aliado sangrando a até 5 resistência.
quadrados do portador do alvo recupera pontos de vida iguais a
10 + o modificador de Constituição do artífice.
Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o Nuvem de Cinzas Sepulcrais Ataque de Artífice 27
efeito quando ele atingir uma criatura utilizando o alvo para Você joga uma bolsa de cinzas em seus adversários, ela explode
gastar um pulso de cura. Além disso o alvo do ataque estará em uma nuvem pálida que consomem suas vidas enquanto
atordoado até o final do próximo turno dele. reforçam a vitalidade de seus aliados.
Encontro ✦ Arcano, Cura, Implemento, Necrótico
Trio de Lâminas Cortantes Ataque de Artífice 25 Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
As três lâminas inscritas que runas que você arremessa no Alvo: Cada inimigo na explosão
oponente cercam a criatura e a corta profundamente quando ele Ataque: Inteligência vs. Fortitude
ataca ou se desloca. Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano necrótico.
Cada aliado na explosão recebe +1 de bônus de poder nas
Diário ✦ Arcano, Implemento
jogadas de ataque e em todas as defesas até o final do seu
Ação Padrão À Distância 10
próximo turno.
Alvo: Uma criatura
Efeito: Cada aliado na explosão pode gastar um pulso de cura e
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
recuperar pontos de vida adicionais igual a 2d6 o modificador
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e o alvo
de Sabedoria do artífice.
sofre 10 de dano na primeira vez que ele se desloca ou ataque
durante seu turno (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo sofre 10 de dano na primeira vez que MAGIAS DIÁRIAS DE 29º NÍVEL
ele se desloca ou ataque durante seu turno (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano na primeira Disparo de Gelo Cortante Ataque de Artífice 29
vez que ele se desloca ou ataque durante seu turno (TR
O selo encravado em sua arma a condensa com gelo afiado. No
encerra).
impacto, a arma envolve seu inimigo em gelo.
Diário ✦ Arcano, Arma, Congelante
MAGIAS POR ENCONTRO DE 27º NÍVEL Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Alvo: Uma criatura
Arma do Choque Trovejante Ataque de Artífice 27 Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sua arma estronda como um furação conforme você a agita em Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano congelante e
direção ao seu adversário. Ela golpeia comum estrondo o alvo estará imobilizado e recebe vulnerabilidade 10 a todos
trovejante, derrubando seu adversário no chão. os danos (TR encerra ambos).
Efeito Posterior: O alvo estará lento e recebe vulnerabilidade
Encontro ✦ Arcano, Arma, Trovejante
5 a todos os danos (TR encerra ambos).
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento e recebe
Alvo: Uma criatura vulnerabilidade 5 a todos os danos (TR encerra ambos).
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano trovejante e
você derruba o alvo. O alvo estará pasmo até o final do seu
próximo turno.
31
Runas dos Tentáculos Sombrios Ataque de Artífice 29
Traçando um padrão mágico no ar, você faz tentáculos feitos de
trevas romperem da armadura de seu aliados atacar os adversá-
rios próximos.
Diário ✦ Arcano, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
e centrada em um aliado
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo estará
cego e lento (TR encerra ambos).
Cada Falha no Teste de Resistência: Você conduz o alvo 1
quadrado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará cego (TR encerra).
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que ataque o
aliado que esteja no quadrado de origem do ataque estará cego
até o final do próximo turno do artífice.
32
Punho de Batalha (11º nível): Você possui um punho de
TRILHAS EXEMPLARES batalha que substitui sua mão. O punho de batalha é uma arma
corpo a corpo na qual você é proficiente. Ele é parte do grupo
de arma das maças, causa 1d8 de dano e possui +3 de bônus de
AUTO-FORJADO proficiência. Você consegue segurar itens com o seu punho de
“Eu me aprimoro por quaisquer meios necessários.” batalha como se eles estivessem em sua mão, mas você não
deve estar segurando nada ao utilizar seu punho de batalha
Pré-Requisito: Qualquer raça exceto forjado bélico, como uma arma. Você pode utilizar os rituais Encantar Item
precisa ser um artífice. Mágico (Livro do Jogador, página 306, Desencantar Item
Mágico (Livro do Jogador, página 305), e Transferir
Os forjados bélicos são uma raça intrigante, considerando seus Encantamento (Adventurer's Vault, página 199) no punho de
passos que deram desde quando os viam como propriedades batalha. Utilizar Desencantar Item Mágico no punho de batalha
até todos aceitá-los como pessoas. A maioria das pessoas se não o destrói.
ofende, desconfia ou tolera os forjados bélicos. Você possui
um ponto de vista diferente: Você deseja se tornar um. Durante Mais Metal que Carne (16º nível): Você pode implantar e
a Última Guerra, os poucos mestres construtores que embutir componentes como se você fosse um forjado bélico
trabalharam nas fundições que produziam os forjados bélicos (veja "Warforged Components," página 113 do Eberron
se tornaram convencidos que os forjados bélicos foram Player´s Guide).
exemplos da perfeição. Agora renegados de seus empregadores
do passado, esses indivíduos buscam aprimorar suas próprias Resiliência Adicionada (16o nível): Sempre que você
formas instalando acréscimos mecânicos em sua carne. realizar um teste de resistência contra a morte, você pode obter
o melhor de sua jogada de morte ou 10.
Para se tornar um auto-forjado, seu primeiro passo é
instalar um punho de batalha, um membro de aço mecanizado MAGIAS DE AUTO-FORJADO
com dedos articuláveis. O punho de batalha substitui sua mão
exigindo que você ampute seu próprio membro para colocar a Punho de Batalha Esmagador Ataque de Auto-
nova adição. Como resultado, apenas os mais dedicados ou Forjado 11
loucos artífices embarcam nessa trilha. Canalizando poder arcano em seu punho de batalha você esmaga
seu inimigo com tanta força que você deixa seu inimigo
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO AUTO- cambaleante.
FORJADO Encontro ✦ Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Fortificante (11º nível): Quando você gasta um Condição: Sua mão do punho de batalha deve estar livre.
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você adquire Alvo: Uma criatura
pontos de vida temporários iguais a 5 + metade do seu nível. Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e você
Construção de Suporte (11º nível): As partes que você empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador
implanta em seu corpo o tornam mais durável. Você recebe +2 de Constituição do auto-forjado. O alvo fornece vantagem de
de bônus nos testes de resistência contra danos contínuos. combate a você e a seus aliados até o final do próximo turno
do auto-forjado.
33
ENGENHEIRO DE BATALHA
“Uma oficina? Não para mim. Estarei na linha de frente.”
Pré-Requisito: Artífice
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO
ENGENHEIRO DE BATALHA
34
ENGENHEIRO MECÂNICO
“Eu construo meus amigos. Vamos chamar isso de um
hobbie.”
Pré-Requisito: Artífice
Ação Coordenada (11º nível): Quando você gasta um Companheiro Mecânico Ataque de Engenheiro
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você Mecânico 20
também adquire duas ações mínimas, na quais você pode Você cuidadosamente constrói uma realística e versátil criação
utilizá-las apenas para comandar suas criaturas convocadas. mecânica.
Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento
Artifício Durável (11º nível): As criaturas que você Ação Mínima À Distância 10
convoca com os poderes de artífice ou de engenheiro Efeito: Você convoca um companheiro mecânico Pequeno em um
mecânico possuem +2 de bônus de poder em todas as quadrado desocupado dentro do alcance. O companheiro
mecânico possui deslocamento 7 e ignora o terreno acidentado.
defesas.
Ele possui +4 de bônus na CA e no Reflexo. Quando você ou
qualquer aliado inicia seu turno adjacente ao companheiro
Lacaios Superiores (16º nível): As criaturas que você mecânico, aquele personagem recebe 10 pontos de vida
convoca com os poderes de artífice ou de engenheiro temporários. Você pode fornecer ao companheiro mecânico os
mecânico possuem +2 de bônus no deslocamento e +1 de seguintes comandos especiais.
bônus nas jogadas de ataque. Ação Mínima: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligência +2 vs. CA; 2d10 + modificador de Inteligência de
MAGIAS DO ENGENHEIRO MECÂNICO dano e o alvo estará marcado pelo companheiro mecânico até o
final do seu próximo turno. Caso o alvo já esteja marcado, o
companheiro causa 1d8 de dano adicional em vez de marcá-lo.
Soldados Mecânicos Ataque de Engenheiro Mecânico 11
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
Numerosos soldados miúdos de metal caem de seu corpo e se criatura; Inteligência +2 vs. CA; 2d10 + modificador de
aglomeram em um adversário. Inteligência de dano e o alvo estará marcado pelo companheiro
Encontro ✦ Arcano, Implemento, Zona mecânico até o final do seu próximo turno. Caso o alvo já
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados esteja marcado, o companheiro causa 1d8 de dano adicional
Efeito: A explosão cria uma zona de soldados mecânicos em em vez de marcá-lo.
miniatura. A zona dura até o final do seu próximo turno. A
zona é um terreno acidentado e qualquer inimigo que inicie o
turno dele dentro da zona estará sujeito ao seguinte ataque.
Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência e o alvo estará
lento até o final do próximo turno dele.
35
DIÁRIO DE CAMPANHA
1º Sessão
UM BELO DUELO 09/03/2022
37
SEJA
MAIS QUE UMA
LENDA
Você é convidado pra viver aventuras inesquecíveis e
escrever seu nome entre as lendas, alcançando a
imortalidade dos Heróis, seja bem-vindo A Lenda dos
Forbidden Guardians.
Uma Campanha de