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Você é abordado por Alanik Ray, um investigador mestre que trabalha em nome de uma sociedade secreta.

Procurando agentes para ajudar na busca por um estudioso desaparecido, ele pede que você compareça ao Grande

Baile de Máscaras - um grande baile na cidade de Port-à-Lucine. Espero que você tenha trazido seus sapatos de dança!

A primeira aventura épica da série de aventuras Ravenloft: Mist Hunters. Um épico de quatro horas
aventura para personagens de 1º nível.

AVISO DE CONTEÚDO: Posse, insônia, aristocracia opressiva, gaslighting, representação forçada, ansiedade de viver uma mentira, morte, sequestro
Referência ao Kit de Segurança dos Caçadores de Névoa artigo e o Guia de Van Richten para Ravenloft para obter dicas e ferramentas sobre como executar um jogo seguro e divertido.

Créditos
Designer principal: Travis Woodall Design da narrativa da campanha: Chris Lindsay, Wes Schneider,
Designer: Amy Lynn Dzura, Ma'at Crook Chris Tulach
Líder de Sensibilidade: Ma'at Crook D&D Adventurers League Wizards Team: Brandy Camel, Chris Lindsay,
Chris Tulach
Edição: Scott Fitzgerald Gray
D&D Adventurers League Administradores: Ma'at Crook, Amy Lynn
Diretor de Arte e Design Gráfico: Stacey Allan Dzura, Claire Hoffman, Greg Marks, Travis Woodall, Bee Zelda
Artistas: Zoltan Boros, CoupleOfKooks, Ma'at Crook, Dave Dorman, Olga Drebas,
Max Dunbar, Amy Lynn Dzura, Wayne England, Jim Pavelee Testadores: Gary Affeldt, William Axford, Daniel Chapman, Daniel
FrancoTravis FullerWayne FullerDerek GrayRoss Hooper
Ilustradores da capa: CoupleOfKooks, Scott M. Fischer, Zoltan David Krolnik, Sean Mittlestaedt, Daniel Oliveira, Dave Rosser, Ben
Boros (ilustração embutida) Siekert, Phil Tobin, Marcello Velazquez
Toda a arte fornecida pela Wizards of the Coast e usada com permissão

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os
outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of Costa nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças
distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material
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Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
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cartilha de aventura
Havia muito do belo... muito do bizarro, algo do terrível, e não um
Prêmios de história
pouco do que poderia ter despertado repulsa.
Em certos pontos da aventura, você pode ver este
glifo junto com uma entrada que descreve como
—Edgar Allen Poe, A Máscara da Morte Rubra o prêmio de história especificado é ganho ou
impactado pela história. Ignore a entrada se ela se
sua aventura é projetada para três a cinco personagens de 1º referir a um prêmio de história que nenhum dos personagens possui.
nível e é otimizada para quatro personagens de 1º nível. Se se referir a um prêmio de história que os personagens acabaram de
Os personagens alcançarão o 3º nível no final da aventura. ganhar, a inscrição fornecerá informações para você e para os jogadores.

A Grande Máscara ocorre na cidade de Port-à-Lucine em Dementlieu,


um dos Domínios do Pavor. Ganchos de personagem
Quando a aventura começa, os personagens estão na cidade de Port-
Fundo à-Lucine e no domínio de Dementlieu - um reino decadente de suspeita,

ALANIK RAY, uma investigadora contratada pela ORDEM DOS falsos pretextos e traição. Suas razões para estar aqui são
GUARDIÕES, está procurando por uma estudiosa chamada inteiramente suas, mas todos receberam recentemente uma carta
RADAGA cujas buscas por assuntos tabus parecem tê-la desviado. misteriosa pedindo que visitassem uma casa de chá dirigida por um
Para tanto, ele pede aos personagens que o ajudem em sua busca na humano chamado Rhian. A carta foi assinada por alguém chamado
decadente cidade de PORT-À. Alanik Ray.
LUCINE dentro do domínio de DEMENTLIEU - um reino de horror
psicológico ambientado em uma terra repleta de decadência social e Antecedentes nobres e cortesãos
aristocratas decadentes. Qualquer personagem com esses antecedentes está acostumado a estar
Os personagens devem comparecer ao GRAND no centro de qualquer evento social – especialmente eventos envolvendo
MASQUERADE - um evento social semanal organizado pela pessoas fingindo ser mais importantes do que são.
DUQUESA SAIDRA D'HONAIRE, o DARKLORD do domínio . Esses personagens têm vantagem em testes de Sabedoria
Enquanto neste alto status - e alto risco - (Intuição) durante a parte 1 da aventura.
evento, os personagens procuram Radaga, ouvindo que ela esteve
presente antes, mas foi embora. Depois de descobrir pistas e investigar Personagens Dementlieuse
alguns de seus locais favoritos na cidade, os personagens a procuram
Personagens com conexão com o domínio podem ser conhecidos
em sua residência - na esperança de encontrá-la antes que ela
por alguns dos foliões e residentes de Port-à Lucine. Se isso é bom ou
desapareça novamente.
ruim ainda não se sabe, mas de qualquer forma, tais personagens
conhecem a cidade e têm vantagem em testes de Inteligência feitos
Visão geral durante a parte 2 da aventura.
A aventura começa com uma chamada à ação e é dividida em
três partes, cada uma levando entre 60 e 90 minutos para ser jogada.
As estimativas acima não incluem o tempo gasto em discussões Experiência de mesa única
pré e pós-jogo: Esta aventura pode ser desfrutada tanto com um grupo
Chamada à ação: convidando a suspeita. Os personagens se de jogadores quanto com um. Se apenas um grupo estiver
jogando a aventura, o Dungeon Master preenche o
encontram com Alanik Ray, um investigador lendário, e concordam
papel de administrador e executa as tarefas nele.
em ajudá-lo na busca pelo estudioso desaparecido Radaga.
Parte 1: A Grande Máscara. Os personagens se infiltram no baile de
máscaras na propriedade da duquesa Saidra
d'Honaire para procurar Radaga. A interação com vários outros
convidados revela que a estudiosa já deixou o baile de máscaras, mas
revela pistas sobre seu paradeiro.
Parte 2: Port-à-Lucine. Os personagens seguem as pistas que
coletaram para verificar alguns dos locais favoritos de Radaga
na cidade. Lá, eles descobrem pistas da misteriosa pesquisa em que
a estudiosa estava envolvida e descobrem a localização de sua
residência.
Parte 3: Alguém partiu com pressa. Movendo-se rapidamente para o
apartamento de Radaga, os personagens esperam pegar o
estudioso em casa. Mas o sempre celebrante povo de Dementlieu
BG
SAA LO
ER D

está em seu caminho - assim como o incomum servo morto-vivo do estudioso.


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CHAMADA PARA AÇÃO:

Atrair Suspeita

Duração Estimada: 30 minutos

Apresentações de personagens Investigação (Execução Administrativa)


Dê a cada jogador cerca de um minuto para apresentar seu Os administradores do evento anunciam o início
personagem, descreva sua aparência e maneirismos e estabeleça deste épico quando o evento estiver pronto para começar. Esta parte
o motivo pelo qual eles escolheram responder à carta misteriosa. da aventura é um evento cronometrado. um dos administradores
Certifique-se de dar a todos o mesmo tempo sob os holofotes e deve usar um cronômetro para determinar se os seguintes anúncios
esteja preparado para parar suavemente os jogadores se eles ocorrem conforme prescrito abaixo:
continuarem correndo. As apresentações dos personagens são de
0 Minutos: anúncio de “Investigação”
importância crucial para os jogadores entenderem quem são os outros
20 minutos: anúncio de aviso de 10 minutos
personagens, para construir uma base para oportunidades de
30 Minutos: O tempo acabou
interpretação e para você, como Mestre, aprender mais sobre os
personagens para poder criar elementos de história que realmente falem com eles.
A reunião
Depois que todos se apresentarem e apresentarem seus
personagens, dê inspiração a cada um deles. Os personagens se encontram com Alanik Ray, um investigador
que trabalha em nome da Ordem dos Guardiões. A Ordem
Equipamento para a Investigação contratou Alanik para procurar um de seus membros, um estudioso
desaparecido chamado Radaga. Ao recrutar os personagens
Antes de prosseguir nesta etapa de sua investigação, os
para ajudar na investigação, Alanik pede que eles participem da
personagens decidem o que gostariam de levar consigo em sua
Grande Máscara - um evento decadente repleto de intrigas políticas e
jornada:
manipulação social - em seu nome.
Equipamento mundano. A Ordem dos Guardiões tem
ofereceu aos personagens acesso a seus recursos substantivos para Exemplo: Equipamento para Investigação
ajudar em suas investigações. Cada personagem tem acesso a
O personagem de Peter, Gregov the Fighter, está se preparando
quaisquer montarias e equipamentos do Livro do Jogador, bem como para sua próxima aventura. Ele requisita uma espada grande, um
aos componentes materiais de qualquer feitiço que eles próprios arco longo e algumas flechas, e uma armadura de corrente. Ele
tenham preparado - desde que o custo em PO da montaria, item ou também ouviu rumores de lobisomens, então ele pede uma adaga de prata...
componente material não exceda 200 PO. Os personagens ainda apenas no caso de. Em suas aventuras anteriores, Gregov
estão presos às regras normais em relação à capacidade de desbloqueou um chifre de explosão e uma poção de cura. O grupo
carga e, a seu critério, podem se encontrar em uma situação que os decide quem deve carregar o chifre e a poção. No final da
impeça de carregar demais - embora seus recursos sejam aventura, ambos os itens são devolvidos a Gregov.
No entanto, se um dos personagens usar a poção ou a buzina explodir
grandes, a Ordem desencoraja pedidos excessivamente
durante a aventura, Peter marca o diário de investigação onde foi
frívolos.
desbloqueado.

Equipamento Mágico. Enquanto se aventuram, os personagens


“desbloquear” itens mágicos para uso posterior. O grupo começa esta
aventura com uma cópia de cada um desses itens desbloqueados e
então decide quem irá usá-los. Ao final da aventura, cada item é
“devolvido” ao personagem que o trouxe consigo. Itens mágicos
que são destruídos ou que perdem sua magia, como uma poção de
cura ingerida
ou uma buzina explodindo, no entanto, são marcadas no diário de
investigação do personagem e não são mais desbloqueadas; eles
devem encontrar outro se quiserem usá-lo em uma aventura
posterior. O personagem que trouxe um item desbloqueado para
a mesa tem total liberdade para decidir quem pode usá-lo. Eles
devem, no entanto, considerar que suas investigações requerem
trabalho em equipe e cooperação.

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Os personagens se apresentam (“Introduções aos personagens”),


O jogo está em andamento!
reúnem suprimentos (“Equipamento para investigação”) e pedem
Para iniciar este épico, um administrador de eventos lê o mais detalhes a Alanik (“Rhian's Shop”).
seguinte:
Rhian Lockhart

Destino humano mais íngreme


A pedido de uma parte interessada, você veio com vários outros à
Rhian (ree-AHN) é uma humana alta com pele morena clara, cabelo
casa de chá do humano conhecido como Rhian, o mais íngreme do castanho escuro curto e olhos castanhos de pálpebras pesadas. Eles
destino, que parece esperar por você. Depois de uma curta espera são leitores de Tarokka de grande habilidade e viajantes experientes
das Brumas. Quando Rhian fala, sua voz rica ressoa por toda a
- e várias leituras enigmáticas de Tarokka -
sala. Suas palavras medidas e maneirismos praticados visam relaxar
a porta da loja se abre novamente e um humano entra na sala. Um aqueles que vêm à sua casa de chá para leituras de Tarokka, para
halfling seguindo logo atrás fecha a porta com um rápido chute de permitir que as cartas falem.
calcanhar. O que eles querem. Rhian foi encarregado de trazer
junto um grupo de indivíduos adequados para viajar através das
Rhian acena para os recém-chegados, mas fala para todos Brumas.
vocês reunidos ali. “Chegou a hora de você entender para onde está Oráculo. “O que você diria se eu lhe dissesse que seu
indo.” Eles então recolhem seu baralho Tarokka, dizendo: “Deixo você fraquezas percebidas são realmente seus pontos fortes?”

com isso”, e caminham para uma sala dos fundos.


Capitão de Mesa
O humano o estuda por um breve momento antes de se apresentar.
Uma vez feitas as apresentações, cada grupo designa um
“Meu nome é Alanik. Alanik Ray. E este é meu sócio, Kabe
capitão de mesa. Este é um jogador que repassa informações
Whippoorwill. Estou trabalhando a mando da Ordem dos Guardiões, aos administradores do evento, um papel vital que permite ao
que está procurando um dos seus - uma mulher humana chamada Mestre continuar conduzindo a aventura sem interrupção.
Radaga que desapareceu. Como parte desta investigação, estou
Desenvolvimento
contratando agentes de campo. E espero que você esteja entre eles.
DMs, prossiga com a loja de Rhian, abaixo.

Kabe tira um envelope do bolso do paletó e o coloca sobre a mesa. Loja da Rhian
“O boato é que Radaga comparecerá ao Grande Baile de Máscaras da Enquanto estiverem na loja de Rhian, os personagens podem se
Duquesa Saidra d'Honaire esta noite. Outro agente deu uma olhada apresentar e obter mais informações sobre seus objetivos.
em um convite e depois arranjou alguns extras. Kabe pisca e estala a
Temas: Intriga, desespero leve, abafado
língua no canto da boca. “Agora você pode se misturar no baile com
outras equipes de investigação secretas e, com sorte, encontrar Dementlieu: Domínio da Decepção Decadente
Radaga. Ou, pelo menos, colete algumas informações sobre onde ela Darklord: Saidra d'Honaire
está se escondendo e por quê. Marcas: Máscaras, aristocracia decadente,
decadência, ilusões, síndrome do impostor

Toda noite traz outro caso brilhante em Dementlieu, cujos cidadãos


Alanik acena concordando com seu associado. “Acredito que
vivem vidas fascinantes e emocionantes. Eles desfrutam das melhores
infiltração, dedução, possível resgate e resolução de um mistério podem roupas, joias elegantes, grandes salões de baile - e mais
atraí-lo, mesmo correndo o risco de ser descoberto. extravagantemente, o Grande Baile de Máscaras apresentado
pela Duquesa Saidra d'Honaire a cada sete dias em sua propriedade
Kabe entra na conversa: “E o ponto não deve ser descoberto. na ilha. Todo mundo que é alguém vai aos bailes da duquesa, e todo
mundo que deseja ser alguém tenta disputar um convite ou esgueirar-
Se você agir com mão pesada, não conseguirá nada das pessoas. se sem ser convidado. Mas a ira da Duquesa Saidra sobre aqueles
E se vocês não cooperarem com seus colegas investigadores, que se atrevem a colocar os pés onde não pertencem é
estarão tornando as coisas mais difíceis para vocês mesmos.” verdadeiramente horrível - e inevitavelmente fatal.
Para obter mais informações sobre este domínio e as pessoas
que residem lá, consulte o Guia de Van Richten para Ravenloft.
“Muito bem”, Alanik continua, “eu imploro que você invista
tigar. Aprenda o que puder sobre o desaparecimento de Radaga,
se for conveniente. E, mesmo que inconveniente, imploro que você Informações do NPC
investigue, no entanto. Agora, tenho certeza que você tem perguntas, Alanik Ray e seu associado Kabe Whippoor compartilharão
e mais apresentações precisam ser feitas. Vamos resolver essas tudo o que os personagens precisam saber para cumprir sua
missão.
formalidades o mais rápido possível.
Alanik foi contratado pela Ordem dos Guardiões, um grupo de
O jogo começou!”
estudiosos que garantem que bugigangas e tesouros sobrenaturais
perigosos não caiam em mãos erradas. Um de seus membros, um
estudioso brilhante e respeitado chamado Radaga - uma mulher
humana esbelta, de pele morena e cabelos pretos - está
desaparecido. Durante suas investigações iniciais,

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RMH-EP-01 A Grande Máscara (v.1.0)
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Alanik e Kabe souberam que Radaga recentemente cortejou o


Darklord de Dementlieu, Duquesa Saidra d'Honaire, e que ela
conhece outros membros da corte de Saidra. Alanik quer que os
personagens compareçam à próxima Grande Máscara da
duquesa para buscar informações sobre Radaga. Os convites que
Kabe preparou permitirão a entrada deles.

Kabe Whippoorwill
Explorador interdomínio Halfling
O olheiro, associado e amigo de Alanik Ray, Kabe Whippoorwill (KAYB WIP-er-
wil) também é secretamente um membro dos Keepers of the Feather (um fato
conhecido apenas por Alanik). Um halfling lightfoot com um sorriso rápido e um
gancho de direita maldoso, Kabe possui um dom sombrio que lhes permite
atravessar os Domínios do Pavor.
Atuando como um guia para os personagens e um contato de campo, eles são
um membro inestimável da equipe investigativa.

O que eles querem. A linha de trabalho de Kabe é perigosa, então eles querem
garantir que tudo corra bem. Perder um agente nunca é o resultado desejado.

Caminhante da Névoa. Kabe é o batedor de Alanik, parceiro de investigação,


amigo e um membro inestimável da equipe. Eles também funcionam como
contato de campo do partido.

Alanik Ray A Grande Máscara


Elfo investigador
Na grande festa da Duquesa Saidra, os personagens devem
Um investigador confiante, perspicaz e astuto, Alanik Ray (uh-LAHN-ick RAY) é
reunir pelo menos três pistas sobre Radaga dos outros
um dos mortais mais viajados nos Domínios do Pavor. Ele é um mestre em
convidados - onde ela morou em Port-à-Lucine, como ela passou
percepções e deduções, capaz de colher os detalhes mais íntimos da vida
seu tempo e assim por diante - enquanto convence os
de outras criaturas apenas momentos depois de conhecê-las - incluindo deduzir
quase instantaneamente o domínio nativo de um personagem a partir de seu
convidados de que os personagens pertencem na bola. Os
sotaque e maneirismos. Uma queda acidental durante uma investigação anos antes convidados do Grand Masquerade são tipicamente ricos, bem
causou uma lesão na coluna que paralisou as pernas de Alanik. Ele agora usa relacionados - ou ambos.
uma cadeira de rodas personalizada que criou com a ajuda de seu marido Como Alanik e Kabe avisam os personagens (e como qualquer
e parceiro de investigação, Arthur Sedgwick. personagem deste domínio já deve saber), o povo de Dementlieu
pode ficar de boca fechada sobre muitas coisas.
Quase todos têm segredos profundos, lutando por meio de ilusões
Mais informações sobre Alanik podem ser encontradas no Guia de Van
e enganos para sempre parecerem maiores e mais ricos do que
Richten para Ravenloft.
realmente são, e vivem em constante medo de serem
O que eles querem. Alanik está investigando o desaparecimento do estudioso revelados. Se capturados ou expostos, as pessoas correm o risco
Radaga. Como uma figura altamente reconhecível, ele de serem desonradas, dispensadas ou desintegradas pela duquesa.
frequentemente recruta agentes de campo para ajudá-lo em suas Como tal, deve-se ter muito cuidado ao fazer muitas perguntas, e
investigações, e ele escolheu os personagens para ajudá-lo agora. os personagens devem estar preparados para dar explicações
razoáveis para sua curiosidade.
Investigador principal. O desaparecimento de Radaga foi levado a
Alanik pela Ordem dos Guardiões, um grupo dedicado a procurar Os convites
e neutralizar a magia perigosa. Kabe Whippoorwill fornece a cada personagem um
NA
RABX UM
D

convite para o iminente Grande Prêmio da Duquesa Saidra.

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RMH-EP-01 A Grande Máscara (v.1.0)
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Mascarada. Cada personagem deve possuir um convite e usar suas


melhores roupas (incluindo uma máscara decorativa) para entrar na
propriedade d'Honaire. A duquesa não deixa qualquer um entrar
em sua residência, porém, e Kabe exorta os personagens a não
serem muito arrogantes, prometendo que eles e seu convite serão
fortemente examinados. Ainda mais importante, o baile de
máscaras tem uma lista importante e aparentemente em constante
mudança de sutilezas sociais que devem ser respeitadas, para que os
atendentes não despertem a ira da duquesa.
Ao examinar os convites fornecidos por Kabe, qualquer personagem
com antecedentes criminosos ou charlatães, Mente Aguçada ou Talento
Observador, ou que tenha sucesso em um teste de Inteligência
(Investigação) CD 15 percebe falhas sutis na falsificação. O papel é muito
nítido para algo que supostamente foi entregue pelo correio, e a escrita
à mão tem alguns começos e paradas anormais. Embora os convites
provavelmente passem de relance, eles não resistirão a um escrutínio
intenso. Um personagem pode tentar melhorar as falsificações fazendo
um teste de Inteligência CD 10 usando um kit de falsificação. Em caso
de sucesso, qualquer teste de Carisma (Enganação) feito para entrar no
disfarce na parte 1 da aventura é feito com vantagem.

The Finery
Além do convite, cada convidado do Grand Masquerade deve
aparecer com suas melhores roupas e uma máscara elegante.
Reaproveitar, reciclar e consertar é um modo de vida para o povo de
Dementlieu, cuja capacidade de fazer roupas abaixo da média
parecerem fabulosas é incomparável.
Itens nunca usados são raros no domínio e exigem economia e economia,
o que raramente é uma opção até mesmo para os hóspedes aparentemente
mais ricos.
Peça a cada jogador para descrever brevemente a aparência de Elementos interativos
seus personagens e quais passos eles tomaram para enfeitá-la.
Tal como acontece com muitos épicos, este inclui elementos interativos.
aparecer.
Regras de Etiqueta. O Folheto 1 lista as regras de etiqueta que todos em
Dementlieu devem seguir, exceto a Duquesa, é claro.
As regras
Marque ou edite qualquer um que não funcione para o seu evento
Kabe fornece aos personagens uma lista completa de regras de (por exemplo, “No One Nose” não funciona se você não conseguir ver se os
etiqueta para a Grande Máscara, conforme detalhado no folheto jogadores tocam seus narizes. Portanto, remova-o ou altere-o para uma
1: Etiqueta Dementlieu, que você deve entregar aos jogadores. Qualquer regra diferente) .
personagem que seja pego quebrando qualquer uma dessas regras A lista vem com cinco regras, mas é uma lista incompleta.
cometeu uma gafe que pode atrapalhar a investigação - ou, pior, revelar As tabelas apresentam sugestões para adicionar à lista. Dos inscritos,
o personagem como um impostor. os administradores do evento escolhem de dois a cinco para adicionar à

Além das regras de etiqueta conhecidas e aceitas, lista; quanto maior o número, mais desafiador.
Os administradores são encorajados a escolher regras que sejam divertidas,
A duquesa Saidra prospera na manipulação social e força os
criativas e únicas - e que também corram o risco de serem quebradas
convidados do baile de máscaras a criarem suas próprias regras.
durante o baile. Assim que as novas regras são escolhidas, um
Cada grupo de jogadores neste evento deve criar sua própria regra
administrador do evento anuncia a lista completa de dez regras para DMs
para possível adição à lista. O capitão de mesa de um grupo submete antes do baile começar.
a regra do grupo aos administradores do evento para Certifique-se de que todos os jogadores e mestres tenham uma maneira fácil
consideração. de consultar a lista completa, ao longo do épico.
Uma regra de etiqueta exige que os personagens digam: “Que a

Desenvolvimento Duquesa nos favoreça a todos” toda vez que o sino da cidade tocar. Os
administradores do evento definem horários para o sino tocar durante
Os administradores do evento anunciam quando é hora de
a aventura, momento em que todos os jogadores devem repetir a frase.
prossiga para a parte 1 da aventura, que começa depois que os
administradores decidem sobre as adições às regras Interação de tabela. À medida que os personagens investigam, eles
de etiqueta. Quando as regras adicionais forem anunciadas, o DM, o podem ganhar benefícios para distribuir, obter informações para
capitão da mesa ou outro jogador deve escrevê-las no folheto 1. compartilhar ou precisar consultar outras tabelas. Se este for um evento
presencial, isso significa que um jogador visita fisicamente uma mesa de
sua escolha. Se este evento for online, isso pode significar que um jogador
entra no chat de voz de outra mesa.
Por favor, encoraje esses jogadores a não hesitarem e a interagir com
seus colegas investigadores o mais rápido possível e com respeito total.
TA
ARREE YG
NL WI
AN

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PARTE 1:

A Grande Máscara
Duração Estimada: 90 minutos forem rejeitados, os personagens podem obter acesso à Grande
Máscara por outros meios criativos.
Administrando Parte 1 Uma vez dentro da propriedade, os personagens questionarão
cuidadosamente outros celebrantes, reunindo informações sobre as
Os administradores do evento anunciam o início da parte 1 da aventura
idas e vindas de Radaga. Mas, mesmo quando o fazem, estão sendo
quando ela estiver pronta para começar. Esta parte da aventura é um
observados e julgados. Os personagens devem seguir as rígidas regras de
evento cronometrado. um dos administradores
etiqueta do baile e provar suas habilidades de dança, enquanto o Mestre
Os responsáveis devem usar um cronômetro para determinar se os seguintes
rastreia o número de pistas que eles coletam - e quantas gafes de etiqueta
anúncios e atividades ocorrem conforme prescrito abaixo:
eles cometem.
0 Minutos: anúncio de “Infiltração”
Temas: Pompa e circunstância, ceticismo, suspeita
40 minutos: anúncio de aviso de 20 minutos
50 minutos: anúncio de aviso de 10 minutos Dementlieuse: Impostores Aterrorizados
60 Minutos: O tempo acabou e anuncie os vencedores do concurso
Apesar de usar as melhores roupas e as joias mais extravagantes,
70 minutos: 20 minutos para avançar os personagens
passando a maior parte do tempo se acotovelando com outros nobres
90 Minutos: Instrua os mestres a prosseguir para a parte 2
e socialites em festas chiques, o povo de Dementlieu vive em estado
de medo constante. Todos aqui fingem pertencer a um círculo social
Elemento interativo: não deixe sua máscara escorregar superior ao seu.
Como parte dos desafios de etiqueta, os administradores definem Os pobres mantêm uma aparência de classe média, enquanto a verdadeira
um cronômetro de repetição como um lembrete para “tocar o sino da classe média luta para se retratar como aristocracia.
cidade” várias vezes ao longo da aventura. No entanto, o único verdadeiro nobre neste domínio é seu Darklord,
Durante a parte 1, DMs documentam cada gafe na folha de contagem no Duquesa Saidra d'Honaire.
apêndice A, a ser relatada aos administradores do evento no final da Qualquer um que deixar escapar sua “máscara” durante a
parte 1. Os administradores usam esta informação para determinar qual Grande Máscara terá um fim terrível. Um aparente aristocrata que
tabela tinha as “Melhores Maneiras” e se os personagens alertou as perde um botão de um casaco puído é declarado impostor e desintegrado
suspeitas dos guardas. Ambos são anunciados antes de passar para pela duquesa. E embora um comerciante que falha em manter as
a parte 2. Mais informações são fornecidas em “Vencedores do Concurso!” aparências em sua vida cotidiana possa não ter um fim tão público ou
e prêmio de história “Rising Suspicions” abaixo. dramático, ele pode acabar sem um tostão e sem teto, e então,
Durante as partes 2 e 3, os mestres continuam a acompanhar as inevitavelmente, ser vítima da Morte Vermelha - um espírito assassino.
gafes, pois quebrar a etiqueta afeta as interações sociais. Consulte a que espreita o domínio.
barra lateral “Deixe-me contar as maneiras” abaixo para obter mais informações. Para obter mais informações sobre Dementlieu e as pessoas que residem
lá, consulte o Guia de Van Richten para Ravenloft.

Infiltração (execução do administrador)


Informação da área
Esta parte da aventura começa com os personagens vestidos,
mascarados e fora da propriedade da Duquesa Saidra. Um A propriedade da duquesa tem as seguintes características.
administrador de evento lê o seguinte: Dimensões. O baile de máscaras é realizado em um grande salão
com bastante espaço para uma pista de dança, mesas e cadeiras nas
Chegou a hora de começar a Grande Máscara da Duquesa Saidra. Você bordas da sala nas quais os convidados conversam e jogam, e

veio para sua opulenta propriedade em uma ilha em Lucine Bay, juntando-
longas mesas com refrescos. Não mais do que cem convidados
comparecem ao baile em uma determinada semana - afinal, é um
se aos outros convidados lindamente vestidos e mascarados que
evento exclusivo. Mas, embora o salão de baile pareça brilhar e brilhar,
aguardam ansiosamente a permissão para entrar. Você já viu muitos
conforme os personagens passam mais tempo aqui, eles percebem
esperançosos nervosos serem avaliados, anunciados e introduzidos. ilusões mágicas escondendo rachaduras no piso de mármore e
mascarando onde o folheado de ouro está descascando do teto e
esperanças frustradas, pois seus convites são rejeitados e rasgados, ou das paredes.
Iluminação. Lustres de cristal pendem das cortinas
seu traje é considerado inaceitável. Agora é a sua vez.
teto do salão de baile, queimando com velas que tremulam conforme o
movimento dos dançarinos faz com que o ar perturbe
eles. Uma inspeção mais detalhada revela cristais sujos, rachados
Desenvolvimento
e cobertos de teias de aranha.
Mestres, prossigam com “Propriedade da Duquesa Saidra”. Sons e Odores. Conversa educada e o animado
vozes de jogadores soam contra o som de uma orquestra de câmara
Propriedade da Duquesa Saidra perto da pista de dança. Os aromas leves de velas e rosas cobrem o
cheiro sutil de comida que passou do ponto da fartura espalhada nas
Os personagens estão prontos para se infiltrar na casa da Duquesa Saidra.
mesas do bufê.
propriedade usando seus convites forjados. Mas mesmo que os convites

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RMH-EP-01 A Grande Máscara (v.1.0)
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Lanche cuidadoso. Se algum personagem escolher comida nas mesas exigindo que o metal seja polido, o tecido consertado, as joias
do bufê, outros participantes observam para ver se eles quebram a limpas e assim por diante. Uma vez atendidas as exigências
regra de etiqueta três (nunca estenda a mão sobre a comida). Descreva dos guardas, os personagens podem entrar na propriedade, mas
a comida disponível, sua localização na mesa e pergunte o que o não são anunciados.
personagem procura. Se eles quebrarem a etiqueta e cometerem uma 7 ou inferior. Se mais da metade dos personagens obtiver um
gafe, consulte a barra lateral “Deixe-me contar as maneiras” e rastreie cheque de 7 ou menos, todos os convites dos personagens são
as gafes na folha de registro do apêndice A. rejeitados e eles são convidados a deixar o terreno da propriedade.
Dito isso, embora os guardas se orgulhem de seus empregos, eles
Deixe-me contar os caminhos aceitam um suborno para permitir que os personagens entrem. Eles
Durante o baile de máscaras, acompanhe quantas gafes os personagens também podem ser intimidados ou enganados para admitir os
cometeram, marcando-as na folha de contagem no apêndice A. Ao final personagens.
da parte 1, o capitão da mesa leva o número total de gafes aos
Cada personagem pode tentar um teste de Carisma CD 15
administradores do evento. A mesa com o menor número de gafes ganha
(Enganação, Intimidação ou Persuasão) para convencer os guardas de
um prêmio de Melhores Maneiras (veja “Vencedores do Concurso!”
que eles merecem comparecer ao baile. Permita que cada personagem
abaixo). Entre todas as mesas, se muitas gafes forem cometidas, os
guardas da Duquesa são alertados de que impostores podem ter se descreva brevemente o que está fazendo para impressionar os guardas
infiltrado no baile (mais informações na barra lateral “Suspeitas e conceda vantagem no teste de raciocínio inteligente ou engenhoso.
crescentes” abaixo). Alternativamente, os personagens também podem tentar se
esgueirar por uma porta lateral ou entrada de entrega, ou usar outros
Efeitos Sociais. Sempre que um personagem comete uma gafe,
as testemunhas espalham a notícia. O próximo teste de Carisma que
métodos para obter acesso secretamente.
o personagem fizer durante o baile é feito com desvantagem. Atribua testes de habilidade para as atividades que julgar
(A notícia corre rápido!) apropriadas, recompensando a inteligência e a criatividade.

Estraga-festas!
As coisas em Port-à-Lucine tendem a não ficar abertamente violentas.
Como tal, é provável que uma luta comece na Grande Máscara apenas
se os personagens começarem. Se algum personagem instigar uma luta
ou agir de outra forma com hostilidade, todos os outros participantes
usam os blocos de estatísticas plebeu e nobre . No entanto, membros
da guarda da cidade de Port-à-Lucine (use os blocos de estatísticas de
veterano e cavaleiro , com um ou dois magos misturados) e guarda-
costas privados (carniçais e veteranos) também estão presentes. Lutar
contra esses NPCs deve ser particularmente desafiador - se não totalmente invencível.
É mais provável que os personagens pegos em algum lugar fora dos
limites sejam abertamente e embaraçosamente chamados por
sua transgressão, em vez de atacados. Ainda assim, circunstâncias
extremas podem exigir que um guarda-costas ou membro da guarda
da cidade escolte o personagem humilhado para fora do evento.

chegando no
Mascarada
Para ser admitido na Grande Máscara, cada personagem deve
apresentar seu convite. A duquesa posicionou três carniçais liderados
por um veterano humano na entrada principal para garantir que todos
tenham um convite e estejam vestidos adequadamente. Os personagens
devem fazer um teste de Carisma de grupo (Enganação) ao declarar
seus nomes e apresentar seus convites (com vantagem no teste para
qualquer convite aprimorado por falsificação). As reações dos guardas
dependem do resultado da verificação do grupo.

13 ou superior. Se metade ou mais dos personagens receberem um


cheque de 13 ou mais, os servos da duquesa estarão
inteiramente convencidos da legitimidade do convite e aceitarão as
roupas dos personagens como suficientemente reais. Eles
rapidamente e educadamente admitem todos os personagens para o baile—
anunciando seus nomes em voz alta para todos ouvirem.
8 ou Superior. Se mais da metade dos personagens obtiver um teste
de 8 ou mais sem conseguir obter o resultado acima, os guardas
intuem que algo está errado com os convites, mas hesitam em dizer
qualquer coisa sem uma prova mais sólida. Em vez disso, eles
projetam essas dúvidas em críticas às roupas e trajes dos
personagens,
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Os foliões que os personagens notam (junto com suas máscaras

A Grande Máscara
Uma vez dentro da casa da duquesa, os personagens podem se acotovelar com os
reconhecíveis) são apresentados em ordem alfabética abaixo:

ricos da sociedade Dementlieu e aprender pistas sobre o destino de


• Araignêe Stoermer (máscara de aranha)
Radaga. Durante esta seção, os personagens devem ser capazes de obter
• Capitão Lasal (máscara de raposa)
pelo menos três pistas.
• Gilbert Moreno (máscara de elefante)
Com quantos foliões os personagens escolhem falar—
• Julien Vallotton (máscara de cobra)
e quais - depende de suas escolhas e do tempo permitido. Este é um cenário
• Lady Olivia Stuart (máscara de água-viva)
em que dividir o grupo pode economizar o tempo dos personagens e dar a eles
• Lisle Durand (máscara de borboleta)
mais pistas.
• Rosalind Addington (máscara de pássaro)
• Zolane, o Abençoado Nomeado (máscara de enxame de abelhas)
Elemento interativo: não deixe sua máscara escorregar
(Esses NPCs focados em RPG não são intencionalmente
Fique de olho nas ações dos personagens para saber quando marcar a fornecido com blocos de estatísticas.)
folha de registro de etiqueta (Apêndice A).
Manter o controle das expectativas de etiqueta pode ser um desafio
divertido, que é realmente desafiador (para jogadores e mestres).
As pistas indicam o caminho!
É provável que alguém esqueça ou perca alguma coisa. No jogo isso Durante o baile de máscaras, acompanhe quantas pistas os
levanta desafios. Na vida real, não se estresse muito, apenas faça o seu personagens reuniram ao falar com os outros participantes.
melhor. Quando um certo número de pistas é coletado, os personagens
Conforme achar necessário, você pode encorajar e respeitosamente ganham certos benefícios. (Pistas obtidas de outras tabelas não
lembrar os jogadores de seguir os modos de Dementlieu. Por exemplo, contam como pistas que os próprios personagens coletaram.)
quando os organizadores do evento tocam a campainha, narram as
ações dos NPCs enquanto eles dizem a frase necessária. Um Duas pistas. Depois de coletar duas pistas, os personagens reconhecem
personagem com o maior Insight passivo reconheceria a frustração, outro agente de campo no meio da multidão. Um jogador pode visitar
ressentimento ou determinação que outros personagens estão sentindo uma mesa vizinha e pedir ao grupo de lá uma pista que eles descobriram.
enquanto tentam não deixar suas maneiras ou “máscaras” escorregarem. Os personagens da mesa visitada escolhem uma pista dentre as que
reuniram e a entregam ao jogador visitante. Se este épico estiver sendo
executado como um evento de mesa única, forneça aos jogadores uma
Principais foliões pista aleatória da tabela de Pistas Possíveis no apêndice A.
Quatro pistas. Com quatro pistas coletadas, os personagens
Embora muitos convidados estejam muito envolvidos em promover seus
encontram um armário escondido contendo uniformes de vigilância
próprios planos para interagir com os personagens, alguns chamam a atenção
da cidade para cada membro do grupo. Se usados, esses uniformes
dos personagens. Oito NPCs possíveis são indicados abaixo, mas não é esperado
dão vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para interagir
ou encorajado que os personagens falem com cada um deles. (Eles
com o público em geral, mas impõem desvantagem em testes de
provavelmente não terão tempo para fazê-lo.) Destreza (Furtividade) e Carisma (Enganação) feitos para interagir com
membros reais da guarda da cidade. Veja as barras laterais “Watch
Quebrando um festeiro My Disguise” nas partes 2 e 3 da aventura.

Cada folião tem uma breve descrição que inclui sua aparência e, mais Seis pistas. Se coletarem seis pistas, os personagens ganham o prêmio

importante, o segredo que temem ser revelado. Embora possa ser o de história Super Lative Sleuth. Veja o final da Parte 1 para detalhes.

primeiro instinto dos personagens chantagear um convidado usando


o conhecimento de seu segredo, personagens mais benevolentes Araignêe Stoermer
podem ser capazes de usar o que sabem para ajudar um folião. Por
Mais ainda do que o resto dos foliões, Araignêe Stoermer (ah-REN-yeh STOR-
exemplo, um personagem que fica sabendo da situação de Zolane
mehr) não é o que parece ser. O talento primário deste (aparentemente) ator humano
(veja sua entrada nesta seção) pode pedir informações detalhadas
é para manipulação e assassinato, que ela realiza como um metamorfo
sobre a posição do padre e o que ele está encarregado de fazer. Assim
aracnídeo. Normalmente, ela deslumbra as vítimas com o vibrante espetáculo
que tivessem uma boa ideia de seu trabalho, Zolane sem dúvida ficaria
agradecido pela informação. do Red Widow Theatre (um cabaré escandaloso visto na parte 2 da aventura),
mas ela metaforicamente tece uma teia esta noite no baile da duquesa,
Os personagens reúnem as informações que procuram jogando dados com outros participantes. Ela está vestida com luxuosas sedas
obtendo sucesso em testes de Carisma CD 15. Eles podem pretas e uma máscara de aranha decorada com muitos olhos de joias.
fazer várias perguntas, rolando quantos testes de Carisma quiserem para
obter as informações que o NPC conhece.
Dica. Além de sua descrição, a entrada de cada folião indica uma pista
que eles podem compartilhar, bem como quaisquer condições que
Se questionado sobre Radaga, Araignêe responde enquanto
possam tornar mais fácil convencê-los a fazê-lo.
continua jogando dados. Ela diz que viu o estudioso, mas Radaga não pareceu
A maioria dessas condições envolve os personagens fazendo um
reconhecer Araignêe por trás de sua máscara. Ela não responderá a nenhuma
favor ao convidado, como fornecer um item específico ou realizar uma
pequena tarefa. outra pergunta a menos que os personagens joguem os dados com ela. (Para

Área. Além dos detalhes do próprio folião, uma entrada pode economizar tempo, lide com qualquer jogo de dados entre ela e os personagens
observar algo na área imediatamente próxima que seja relevante para com interpretação em vez de testes de habilidade.)
outros convidados e que os personagens possam notar.
Área: Araignêe pode não ser o que parece. Qualquer personagem
que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para olhar ao
redor da área percebe que o cabelo de Araignêe é leve e fino como teia de teia de
aranha. Eles também notam que seus dados são feitos de osso polido.

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RMH-EP-01 A Grande Máscara (v.1.0)
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Pista: Radaga não reconheceu a amiga, estava discutindo Área: máscara de Radaga para mostrar Zolane. Qualquer
consigo mesma, seus olhos ficaram vermelhos. Radaga e Araignêe personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
conversam com frequência quando Radaga participa de eventos (Percepção) CD 15 para olhar ao redor da área encontra uma máscara
no Red Widow Theatre, onde Araignêe é performer. Ela ficou surpresa de veludo preto descartada (veja “Tesouro” abaixo). Isso é incomum,
quando Radaga não a reconheceu - e ainda mais surpresa ao ouvir pois ninguém arriscaria ser desmascarado ou se desmascarar no
Radaga aparentemente discutindo consigo mesma e lutando baile de máscaras. (A máscara era de Radaga, como os personagens
como se estivesse tentando controlar seus próprios movimentos. Ainda descobrem se falarem com Zolane; veja abaixo.)
mais estranho, pouco antes de Radaga se recompor, Araignêe Pista: Radaga não está cumprindo compromissos, Catedral
pensou ter visto os olhos do estudioso ficarem vermelhos. Mãe das Lágrimas. Radaga recentemente deveria acompanhar
Moreno aos serviços religiosos na Catedral Mãe das Lágrimas.
Ela havia pedido para ele agendar um ritual para que seu lenço fosse
Capitão Lasal abençoado por Ezra, Deus das Brumas, mas nunca apareceu. O
Esta nobre tiefling depende das formalidades da vida militar para clero da catedral prometeu completar o ritual apesar de sua ausência,
protegê-la de se tornar muito próxima de qualquer um que possa e Moreno agora precisa enviar uma mensagem a Radaga dizendo que
descobrir que ela não frequentou uma prestigiosa academia naval. ela pode pegar o lenço abençoado quando quiser.
Em vez disso, Lasal (LAS-uhl) subiu na hierarquia como marinheiro
alistado. Ela está vestida com seu uniforme de capitão bem passado
e uma máscara de meia face representando uma raposa. As orelhas Julien Vallotton
tufadas, feitas de cortes de barbeiro, misturam-se bem com o próprio Um senhorio orc e corretor de segredos, Julien Vallotton (joo lee-
cabelo, que está puxado para trás e afastado do rosto. EHN val-oh-TOHN) fica ao lado de uma mesa cheia de bandejas de
Quando os personagens a veem pela primeira vez, Lasal está comida quando os personagens o veem pela primeira vez (uma
encostada em uma das colunas douradas perto da pista de dança, oportunidade de desafio faux pas). Deste ponto de vista, ele mantém
batendo o pé e observando os dançarinos. Se questionada sobre os ouvidos e os olhos abertos para informações bem guardadas e
Radaga, ela franze a testa em desapontamento. Radaga deveria evita que a artrite nas pernas se torne muito desconfortável. Sua
ter entregado um par de brincos finos para Lasal antes do baile de máscara de cobra (feita de pele de serpente real) revela o suficiente
máscaras, mas nunca o fez. de sua boca para permitir que ele desfrute de refrescos sem
Área: Um kit de costura para Lisle. Qualquer personagem desmascarar. Se perguntado sobre Radaga, ele concorda. “Ela esteve
que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 aqui muito antes, mas saiu abruptamente.”
para olhar ao redor da área encontra um pequeno kit de costura
onde alguém aparentemente o deixou cair. A agulha foi limada Área: chave de cobre “VV”. Qualquer personagem que obtiver
à mão a partir de um pedaço de arame, e o fio consiste em fibras sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para olhar ao
multicoloridas delicadamente entrelaçadas. Se Lisle Durand, abaixo, redor da área percebe uma chave de cobre descansando no chão
receber o kit de costura para consertar suas roupas, os personagens aos pés de Julien, decorada com “VV” elegantemente trabalhado na cabeça.
têm vantagem em testes de Carisma enquanto falam com eles. Se mostrado a Julien, ele diz que a chave é dele e agradece aos
personagens, que têm vantagem nos testes de Carisma ao falar
Pista: Radaga não está cumprindo compromissos, Legacy com ele pelo resto da aventura. (Ele não compartilha o significado de
Library no Jalabert Museum. Lasal está carregando um livro “VV”, mas os personagens descobrirão no capítulo 2.)
chamado Visiting with Visions que Radaga deixou para trás na
última vez que os dois almoçaram juntos. Ela trouxe o livro para o baile Pista: Radaga quebrou a etiqueta, Red Widow Theatre
para devolvê-lo, mas Radaga ficou irritada quando Lasal perguntou Quando ele a viu antes, Julien ouviu Radaga cantarolando
sobre os brincos, agindo como se não soubesse do que Lasal distraidamente uma música que ele costuma ouvir vindo do Red Widow
estava falando antes de sair furiosa. Theatre. Ele se pergunta abertamente se ela arriscou ofender a
Lasal agora precisa devolver o livro à Legacy Library no Jalabert duquesa com uma saída antecipada para ir ao cabaré.
Museum, mas tem pouco tempo livre para isso. Ela fica feliz em dar
o livro aos personagens se eles se oferecerem para devolvê-lo a ela.
Senhora Olivia Stuart
Nada impede a nobre humana Lady Olivia Stuart (oh-LIV-ee-
Gilbert Moreno Este nobre uh STOO-ert) de fazer o que ela quer e acha certo. Afinal, os títulos
humano é um sobrevivente e deseja que sua vida consista em mais não significam nada se você não aproveitar o que eles trazem. E o
do que apenas ganhar a vida. Os principais fatores por trás da que é uma mentira ou duas entre conhecidos se isso ajuda você a
sobrevivência de Moreno (mor-EH-no) são sua mente calculista e um conseguir o que quer?
acordo sombrio que ele fez com uma entidade não identificada em O cabelo comprido de Lady Olivia é penteado em cachos apertados,
troca de um lugar na sociedade Dementlieu. E por baixo de sua caindo em cascata pelas costas. Sua máscara é feita de arame
alegria está o medo de um dia cumprir sua parte naquele trato. elegantemente trabalhado, torcido em filigrana intrincada em forma
de uma delicada água-viva cujos tentáculos emaranhados escondem
Para o baile, Moreno ostenta uma máscara de elefante cinza com seu rosto. Ela se abana sem sucesso com a mão, pois está
focinho longo e flexível e pedaços de cerâmica saindo de seu queixo desconfortavelmente quente. Se questionada sobre Radaga, ela sorri
como presas. Ele provoca os outros perto dele, batendo com o ao dizer que Radaga se lembrou de algumas coisas e esqueceu outras.
focinho em seus ombros e se afastando quando procuram a fonte. Área: Chave de ferro “VV”. Qualquer personagem que obtiver
Se questionado sobre Radaga, seu sorriso não consegue esconder sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para olhar ao
sua irritação. "Eu não a vi de jeito nenhum, e eu ia ter uma conversa redor da área percebe uma chave de ferro próxima no chão com “VV”
séria com ela." elegantemente trabalhado na cabeça. Nem Lady Olivia nem qualquer
outro NPC próximo reivindica a posse da chave se os personagens

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RMH-EP-01 A Grande Máscara (v.1.0)
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perguntar. Se os personagens oferecerem essa chave a Julien


A Duquesa é graciosa e impressionante em um vestido vermelho e
Vallotton (consulte sua entrada para obter informações sobre uma
chave semelhante), ele diz que sabe a quem ela pertence (mas não uma máscara de pássaro requintada; ela fala pessoalmente, dando

revela que essa pessoa é Radaga). Os personagens têm atenção a cada convidado reunido ao seu redor.
vantagem em testes de Carisma ao falar com Julien pelo resto da
aventura. Guardas abrem caminho pela multidão, sussurrando em seu ouvido.
Pista: a esquecida Casa de Chá Moth Orchid de Radaga. Sua postura torna-se mais rígida e os guardas assumem posições não
Radaga abordou Lady Olivia mais cedo para dizer que se muito distantes. A Darklord levanta a mão para que todos fiquem em
lembrava que os dois se encontrariam amanhã, mas não conseguia se
silêncio e sorri, observando a silenciosa mascarada. Sem aviso, seu
lembrar do local de encontro regular - a casa de chá Moth Orchid.
sorriso se transforma em uma careta: “Como você ousa! Vocês que
Qualquer personagem que conheça o jargão dos ladrões percebe um
movimento sutil nos gestos das mãos de Olivia quando ela fala da casa não foram convidados, aproveitem minha benevolência!” Ela abaixa a

de chá, que se traduz em: “Assam, açúcar”. (Este é o pedido regular mão, apontando um longo dedo para você e todos os convidados. Sem
da casa de chá de Olivia, que pode ser útil para os personagens da compaixão, um raio de energia doentia exala de sua palma, envolvendo
parte 2 da aventura.) um hóspede aterrorizado vestido como um leitão feliz. Em segundos,

Lisle Durand nada resta além de poeira. A ameaça dela é clara para todos, não deixe

A nobre humana Lisle Durand (LEEL duh-RAHND) quer que todos sua “máscara cair”. Quando seu sorriso volta, ela elogia um avestruz

saibam seus nomes e se orgulha de ter conhecido e memorizado os por sua bela fantasia. Apesar de não ser um momento de muita alegria,
nomes de todos os presentes ao baile. Sua máscara inspirada em os convidados continuam a sua folia, como é de esperar de todos.
borboleta apresenta asas que vibram conforme o nobre se move
pela sala, mexendo em suas roupas e tentando esconder seus fios
finos e bainhas desgastadas.

Se questionado sobre Radaga, Durand fica visivelmente chateado Pista: Radaga esnobou seu convidado, Legacy Library
e diz que os envergonhou e foi rude com um convidado que ela
no Jalabert Museum. Lisle e Radaga tiveram muitos problemas,
mesma pediu para encontrar no baile.
despesas e favores para marcar um encontro com Isolda Savant, uma
Área: Duquesa desintegrou um convidado. Qualquer arquivista da Legacy Library no Museu Jalabert. Mas quando

LOB
NSAOTR Z
personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria Radaga chegou ao baile, ela não poderia estar menos interessada em
(Percepção) CD 15 mal consegue vislumbrar a Duquesa através conhecer Madame Savant.
de uma multidão de convidados esperançosos. Leia ou parafraseie o seguinte.

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Rosalind Addington realmente valioso. Em vez de serem feitos de fio de chumbo barato
coberto de tinta, os brincos são feitos de fios de seda finos e
A nobre humana Rosalind Addington (ROZ-uh-lind ADD ing-ton)
trançados em desenhos intrincados que devem ter levado um
comparece à Grande Máscara com pesar. Ela gostaria de poder se
retirar para a tranquilidade da propriedade de sua família em mestre artesão muito tempo para serem concluídos.
Pista: Radaga era muito curiosa na Catedral Mãe das
Chateaufaux, a (na verdade, inexistente) zona rural ao redor de Port-
Lágrimas, quebrou a etiqueta, chegou sem seu familiar. Radaga
à-Lucine. Rosalind tem insônia crônica, mas se esforça demais
nas relações sociais ocasionalmente se juntava a Zolane para os serviços na Catedral
situações, pois é de se esperar que o povo de Dementlieu aja da Mãe das Lágrimas, mas ele parou de convidá-la quando ela se
jovialmente em público. Ela vive em constante medo de que intrometeu demais no que ele fazia lá. Ele diz que ela chegou muito
suas maneiras escorreguem e ofendam a duquesa. cedo para o baile de máscaras e saiu muito cedo também. Ainda
Quando os personagens a veem pela primeira vez, Rosalind mais estranhamente, ela normalmente sempre usa sua familiar garra
está apenas se desculpando de um parceiro de dança e ajustando rastejante para abrir portas, segurar seu copo e assim por diante,
sua máscara de pássaro - em resposta, as penas caem. As penas mas a assustadora mão morta-viva não estava com ela neste dia.
fazem seu nariz coçar incessantemente e, a cada arranhão, ela
cobre a boca como um lembrete para não falar. (Essa pode ser
As pistas indicam o caminho!
uma divertida oportunidade de desafio de gafe. Se você representar
Envie o capitão da mesa aos administradores do evento com o número total
Rosalind coçando o nariz que coça, isso pode fazer um jogador
de pistas descobertas pelos personagens. Todas as mesas que reuniram seis
inconscientemente tocar o próprio nariz enquanto fala.)
pistas ganham o prêmio de história Superlative Sleuth, e cada mesa
Se questionada sobre Radaga, Rosalind murmura sobre o
que joga o épico recebe um pergaminho de feitiço como parte desse prêmio.
a horrível gafe do estudioso e diz que está grata por a Duquesa
Veja “Story Award: Superlative Sleuth” no final da parte 1.
Saidra não ter percebido isso. Ela diz que espera que, se quebrar a
etiqueta, alguém seja gentil a ponto de distrair alguém de perceber.

Área: Ventilador dobrável para Lady Olivia. Qualquer NPCs errantes (Admin-Run)
personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria Para dar vida ao cenário durante o jogo deste épico, foliões
(Percepção) CD 15 para olhar ao redor da área avistará um leque especiais representados pelos administradores do evento se
dobrável descartado em uma mesa. Se dado a Lady Olivia para aproximam de cada mesa para envolver os personagens e oferecer
ajudá-la a se acalmar, os personagens têm vantagem em testes potencial para recompensas adicionais. Um administrador pode
de Carisma enquanto falam com ela. jogar com um ou todos esses NPCs errantes, dependendo de
Pista: Radaga quebrou a etiqueta, casa de chá Moth quantos administradores o evento tiver. NPCs errantes envolvem os
Orchid, sinais secretos. Quando o sino da cidade tocou mais jogadores até que cada NPC tenha visitado todas as mesas ou a
cedo, Radaga ignorou a etiqueta correta ao não dizer: "Que a parte 1 da aventura termine, o que acontecer primeiro.
Duquesa nos favoreça a todos." Rosalinda nunca a viu
cometer tal gafe antes, seja no baile ou em seus encontros bimestrais Wandering NPC 1: Tsarrrevna Arrrayona Purrrfunctory
na Casa de Chá Moth Orchid. Rosalind pode continuar falando sobre
como ela nunca sabe o que pedir, e o tipo de chá que Radaga Este tabaxi usa uma máscara solar de papel machê (duplicando
sempre pede (mistura Pleine Lune), e sobre como as mãos de como uma estrela do mar esta noite) e um vestido esvoaçante feito de
Radaga estão sempre ocupadas mexendo e movendo suas folhas tiras de tecido. Ela se aproxima dos personagens para dizer: “Olá,
de chá em torno de sua xícara. sou Tsarrrevna Arrrayona Purrrfunctory. Esta é uma música
maravilhosa. Concede-me esta dança?"
Zolane, o Abençoado Nomeado
O inepto padre meio-elfo Zolane (zoh-LAIN) foi presenteado com Tsarrrevna Arrrayona Purrrfunctory
sua posição na Catedral da Mãe das Lágrimas, mas realmente Tabaxi autointitulado nobre
não sabe o que deveria estar fazendo. Tsarrrevna Arrrayona Purrrfunctory (zah-RRREV-nuh ah-rrray AH-nuh purrr-
Infelizmente, já faz tanto tempo que ele teme que, se revelar sua FUNK-tuh-ree, com “rrr” representando sons de “r” enrolados, se possível)
inaptidão, a duquesa fique furiosa. (Se isso surgir na encenação ou é um tabaxi de tartaruga. Uma juba de pêlo grosso ao longo de seu
fraude, você e os jogadores podem decidir quais são os deveres pescoço e cabeça acentua a máscara de sol que ela usa para o Grande Baile
desconhecidos do sacerdote). de Máscaras. Arrayona é bastante enérgica e está animada para conhecer

Zolane usa um manto mal ajustado e uma máscara enfeitada convidados que ela nunca conheceu antes.

com miçangas e pedras pintadas para se assemelhar a abelhas


enxameando em torno de uma colmeia. Ele fica contra uma parede O que eles querem. Arrayona quer dançar.
observando os outros convidados. Se perguntado sobre Radaga, ele Leão rebelde não tão quieto. Em uma terra onde todos têm
sorri, casualmente mencionando a máscara de veludo preto que pouco, mas deve fingir ter muito, Arrayona perdeu a paciência com a
ela usou no baile de máscaras desta noite, e o quanto ele adoraria farsa de Dementlieu. Ela escolheu seu nome e título como um ato de
dar uma olhada nela. rebeldia, sabendo que poderia muito bem piorar sua vida - ou acabar
com ela. Mas se a duquesa Saidra d'Honaire entende que “tsarevna”
Área: Brincos do Capitão Lasal. Qualquer personagem que
é um título quase tão poderoso quanto duquesa, ela nunca pareceu
obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para
irritada com isso. Na verdade, pode muito bem ser o nome dela que
olhar ao redor da área percebe um par de brincos de cabelo com um
atraiu convites regulares de Arrayona para a Grande Máscara.
“L” estilizado pendurado no chão ao lado de Zolane. Esses
brincos pertencem ao Capitão Lasal, devolvê-los a ela dá aos
personagens vantagem em testes de Carisma feitos para falar com
ela. Os brincos são um pouco incomuns para Dementlieu, na
medida em que parecem ser

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RMH-EP-01 A Grande Máscara (v.1.0)
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Os personagens trabalham juntos para escolher um personagem para ao falar com ele. Ele é rápido em expor alguém para cobrir suas próprias
satisfazer Arrrayona em uma dança em pares, cujo sucesso é determinado deficiências.”
pelo personagem que tenta um teste de Destreza (Desempenho) CD 10.
Durante a dança, Arrayona ocasionalmente adiciona um floreio quase NPC Errante 2: Basílio, o Atendente
imperceptível aos seus movimentos, seu olhar desafiando o personagem a Usando uma máscara de zumbi de mamute lanoso, Basil é menos um
adicionar um toque pessoal aos seus próprios passos de dança. Um convidado do que um membro da equipe da propriedade. No entanto, ele é
personagem que escolhe adicionar um floreio aos seus passos faz o teste muito respeitado na corte da duquesa. Ele vagueia pela bola com trocadilhos
com desvantagem, mas ganha o respeito de Arrayona mesmo que não mortos-vivos e uma bandeja de petiscos variados, dizendo: “Perdoe-me. Sou
consiga. Qualquer personagem de Dementlieu tem vantagem no teste. seu necroservidor, Basil. Devemos sempre desmembrar para festejar de
estômago cheio. Você gostaria de alguns hors d'oeuvres? De cadáver você
faria!

Elemento Interativo: Concurso de Dança! Manjericão

O administrador representando Arrrayona registra os nomes de todos O necromante humano


os personagens dançarinos que tiveram sucesso em seu teste de Basil (BAY-zel) trabalha na propriedade d'Honaire como servidor, mas
Destreza, anotando o total do teste. No final desta seção, os mesmo essa posição é mantida apenas por aqueles que a Duquesa
administradores escolhem um vencedor com a rolagem de Destreza mais Saidra considera dignos. Embora seja um necromante relativamente
alta, desfazendo qualquer empate entre os dançarinos com rolagem jovem, ele é inigualável em seu ofício.
de d20. O dançarino com a rolagem mais alta é coroado o Melhor
O que eles querem. Basil quer que todo mundo se divirta. Ele… está
Dançarino no final do baile de máscaras (veja “Vencedores do Concurso” abaixo).
à altura da ocasião e trouxe seus melhores trocadilhos mortos-vivos.
Esta é uma festa muito chique!
Personagens que tiveram sucesso ou que arriscaram adicionar um floreio aos Necroserver. Basil é frequentemente procurado por seus
movimentos de dança do personagem impressionam Arrrayona, e ela fornece elencos rápidos e precisos para ajudar os entes queridos a
um boato de fofoca suculenta que pode ser útil se os personagens escolherem obter uma comunicação clara com os mortos. Ele tem ainda

falar com um festeiro em particular. mais entusiasmo e habilidade para realizar atos ainda mais sombrios
Lendo como Arrrayona, o Mestre escolhe um pouco de fofoca relacionada sob o comando da duquesa. Hoje, ela ordena que ele sirva hors
d'oeuvres. Ele gosta disso.
a um dos foliões abaixo (idealmente um NPC com quem os personagens ainda
não conversaram):
Basílio oferece uma bandeja de hors d'oeuvres aos personagens, cujo
• “O capitão Lasal (máscara de raposa) teria recebido conteúdo consta da apostila 2:
sua educação em uma prestigiosa academia naval - mas a verdade é
que era apenas a alma mater de seu tio. Pode-se dizer que ela mergulhou • Tortas de néctar de flor cadáver

de cabeça para obter treinamento prático como marinheiro alistado - • Devils barbudos (cabeças de camarão crocantes com apenas um
uma maneira perfeitamente legítima de ganhar posição e habilidades e pouco de mofo)
pagar dívidas familiares. Mas Lasal teme o julgamento dos outros e perde • Stone rolls (grandes croutons)
as oportunidades que sua história fabricada lhe rendeu.” • Palitos de cenoura (uma ilusão cobre como eles estão murchos)
• Dedos de rato (pernas de rato empanadas e fritas) •

• “Gilbert Moreno (máscara de elefante) misteriosamente ganhou acesso à Ovos de grifo recheados
corte da duquesa, e desde então tem dado sinais de que teme algo ainda • Pedaços e pedaços (restos da cozinha misturados ao molho sobre um
mais do que a ira dela.” pedaço de pão)
• Asas de anjo (asas de mistura cobertas com molho da casa)

• “Julien Vallotton (máscara de cobra) é astuto. Ele ouve Basil responde com sinceridade se perguntado sobre os ingredientes
e relógios, trocando segredos por compensações. Mas alguns de nós estão em seus aperitivos, ou um personagem que estuda a comida pode
perfeitamente cientes disso e escolhem que ele ouça as informações que determinar esses ingredientes com um teste bem-sucedido de Inteligência
queremos que ele espalhe. (Natureza) CD 13 ou teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência).
• “Lady Olivia (máscara de água-viva) é reservada, mas quem de nós não é? Qualquer personagem que tenha proficiência com utensílios de cozinha faz
Ainda assim, para alguém tão reticente, ela não é boa em esconder que este teste com vantagem.
tem segredos. Expressões faciais e linguagem corporal dizem tudo.” A bandeja de hors d'oeuvres de Basil apresenta um desafio faux
pas. Os personagens podem se lembrar (ou você pode permitir que um
• “Lisle Durand (máscara de borboleta) não quer nada mais do que ser personagem com o talento Mente Aguçada lembre-se automaticamente) que
lembrada. Simplesmente chamá-los pelo nome aumenta sua auto- eles não devem pegar outros alimentos para não quebrar a regra de
estima.”
etiqueta três. Um personagem pode pegar uma torta de néctar de flor
• “Rosalind Addington (máscara de pássaro), como tantos outros, deseja cadavérica ou um demônio barbudo sem alcançar os alimentos, mas para
uma alternativa para as vidas que temos aqui. O
pegar qualquer um dos outros hors d'oeuvres com segurança requer que a
A diferença é que Rosalind tem uma oportunidade real de ficar fora da bandeja seja virada, o personagem use um feitiço de mão mágica ou
visão constante da duquesa e de suas expectativas. outros meios criativos . .
Ela poderia ir morar no campo na casa de sua família. Se um personagem quebra a etiqueta e comete uma gafe, consulte a barra
• “Zolane, o Abençoado Nomeado (máscara de enxame de abelhas) não lateral “Deixe-me contar as maneiras” e rastreie a gafe na folha de contagem do
distingue o alto do baixo. A duquesa deu-lhe o título, mas ele não tem ideia apêndice A—Bone appétit!
do que pretende fazer com ele. Se todos os personagens à mesa seguirem a etiqueta alimentar, Basil
Até agora, ele está com muito medo de perguntar - mas ele se importa pouco pergunta se algo "resta" para ele ajudá-los,
com a segurança dos outros. Certifique-se de usar suas melhores maneiras Se questionado sobre Radaga, ele diz que a última pessoa a vê-la foi Zolane,
o Abençoado Nomeado (máscara de enxame de abelhas).

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
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Se questionado sobre a Duquesa, ele acredita que acabou de vê-la por Detetives superlativos!
Lisle Durand (máscara de borboleta).
Quaisquer personagens que encontrarem seis pistas
na Grande Máscara ganham o respeito de Kabe
Whippoorwill e percebem pistas que outros não notam
“Acabou a festa!” Disse a mais tarde na aventura. Seu trabalho duro também
ganha todas as mesas jogando este pergaminho épico
Duquesa (Admin-Run)
Os administradores do evento anunciam o fim da mascarada 60 minutos
de um feitiço de compreensão de idiomas, cumprimentos de Kabe.

após seu início. Neste ponto, os jogadores devem retornar às suas mesas, Suspeitas crescentes!
caso ainda não estejam lá. As mesas do épico tiveram em média cinco ou mais
Ao final do baile de máscaras, cada grupo deverá ter gafes cada. Os personagens deixam suas
obteve pelo menos três pistas de locais em outras partes da cidade “máscaras escorregarem” com muita frequência. Agora, a
que Radaga costuma frequentar. Várias pistas podem apontar para o vigilância da cidade está à procura de impostores.
mesmo local, portanto, se um grupo não conseguir descobrir pistas Cada DM, durante a parte 2 ou 3, insere um encontro
para dois locais, o capitão da mesa pode ir a uma mesa vizinha para em sua mesa com a guarda da cidade Port-á-Lucine (um veterano, um
pedir aos jogadores que compartilhem as pistas que reuniram. cavaleiro e um ou dois magos). O combate em público pode levantar
suspeitas e deve ser desafiador - se não totalmente invencível.
Os administradores do evento recebem as informações do
“Melhor Dançarino” do NPC Errante, Arrayona. Eles revisam as folhas de
contagem das mesas, procurando o vencedor de “Melhores Desenvolvimento
Maneiras”, número de “Detetives Superlativos!” prêmios de história, se o
Os administradores do evento anunciam quando é hora de prosseguir
“Rising Suspicions!” o prêmio da história foi acionado e outras
para a parte 2 da aventura. Nesse ínterim, o Mestre deve informar a cada
informações que valem a pena compartilhar (quantos convidados das oito
jogador que seu personagem avançou para o 2º nível. O evento permite
mesas questionaram, etc.).
20 minutos para os jogadores avançarem seus personagens. Os
jogadores também podem usar esse tempo para ir ao banheiro, esticar as
Vencedores do Concurso!
pernas ou apenas conversar, mas não devem se afastar muito. Todos
Os administradores do evento anunciam os seguintes resultados. precisam voltar no tempo para começar a parte 2.
Melhor dançarino. A dançarina que cortou um tapete com Arrayona
e teve o teste de Destreza mais alto (veja a seção “PNJs Errantes”) ganha
o prêmio de Melhor Dançarino. O personagem recebe um leque
de papel primorosamente dobrado, que o jogador pode manter na
mesa. O leque pode ser usado para conceder vantagem em um teste
de Destreza para um portador ou o leque não utilizado pode ser dado
a outra mesa. Ao entregar o leque, o portador anterior tem vantagem
em dois testes de Carisma. Se o novo portador decidir dar o leque
não usado para uma mesa vizinha, ele também ganha vantagem em
dois testes de Carisma.

Compartilhar informações (ou, neste caso, um fã) entre outros


investigadores é uma boa prática.
Melhores maneiras. A mesa cujos personagens cometeram o menor número
de gafes ganha o prêmio de Melhores Maneiras. O grupo ganha duas
pequenas sobremesas de merengue, cada uma das quais pode ser
usada para conceder vantagem em um teste de Carisma. O portador
de uma sobremesa de merengue não utilizada pode optar por entregá-
la a uma mesa vizinha. O personagem que distribuiu a sobremesa ganha
inspiração a cada merengue distribuído. Se o novo portador optar por dar
aquela sobremesa de merengue a uma mesa vizinha, ele também
ganha inspiração.
Impressões de Kabe. Esta não é uma vitória que a duquesa ou sua corte
estariam cientes. No entanto, Kabe está orgulhoso das realizações
coletivas dos Caçadores de Névoa. Diga às mesas quantos dos oito
convidados eles questionaram.
Indique quantas ou quais mesas ganharam o “Superlative Sleuths!” prêmio
de história. Avise-os sobre o prêmio de história “Rising
Suspicions”.
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PARTE 2:

Port-à-Lucine
Duração Estimada: 60 minutos
Deixe-me contar os caminhos

Administrando Parte 2 A etiqueta estrita é seguida em Dementlieu, não apenas no baile.


Durante as partes 2 e 3, não relate gafes aos administradores do evento,
Os administradores do evento anunciam o início da parte 2 da aventura no entanto, mantenha um registro.
quando ela estiver pronta para começar. Esta parte da aventura é um Afetos Sociais. Sempre que um personagem comete uma gafe,
evento cronometrado. Um dos administradores deve usar um cronômetro as testemunhas espalham a notícia. O próximo teste de Carisma que
para determinar se os seguintes anúncios e atividades ocorrem o personagem fizer é feito com desvantagem. (A notícia corre
rápido!)
conforme prescrito abaixo:
Mais suspeitas crescentes. Para cada cinco gafes que você
0 Minutos: A cidade aguarda e os Mestres começam a parte 2 contabiliza, a vigilância da cidade de Port-á-Lucine percebe o
40 minutos: anúncio de aviso de 20 minutos “deslizamento da máscara” dos personagens e investiga (um
50 minutos: anúncio de aviso de 20 minutos veterano, um cavaleiro e um ou dois magos). O combate em público
60 Minutos: O tempo acabou pode levantar suspeitas e deve ser desafiador - se não totalmente invencível.

assistir meu disfarce


Port-à-Lucine Os personagens que encontraram quatro ou mais pistas na
Depois de coletar pistas dos participantes da Grande Máscara, Grande Máscara agora têm um uniforme de vigilância da cidade.
os personagens devem seguir essas pistas pela cidade de Port-à-Lucine Enquanto estiver vestindo um uniforme de guarda, um personagem
em busca de Radaga. Quatro locais possíveis onde se sabe que Radaga tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para interagir
passou algum tempo podem ser seguidos: com o público em geral, mas tem desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade) e Carisma (Enganação) feitos para interagir com membros
reais da guarda da cidade.
• Biblioteca Legacy no Museu Jalabert Além disso, a qualquer momento que pareça apropriado, você pode
• Catedral Mãe das Lágrimas decidir que há 30% de chance de que um membro real da vigilância da
• Casa de Chá Moth Orchid • cidade perceba os personagens e fique desconfiado.
Teatro Red Widow

Quais e quantos locais os personagens escolhem


Suspeitas crescentes!
visitar depende de quais pistas eles receberam, suas preferências
e o tempo permitido. Se sua mesa ganhou este prêmio de história, insira
um encontro com a guarda da cidade de Port-á-
Temas: Decadência social, prósperos, sutilezas fingidas Lucine (um veterano, um cavaleiro e um ou dois
magos), na parte 2 ou 3. O combate em público pode
Mantendo um perfil baixo levantar suspeitas e deve ser desafiador —
Uma vez que ser aberto sobre seu objetivo de encontrar Radaga pode se não totalmente invencível.
atrair atenção indesejada (e socialmente inaceitável), os personagens
devem mascarar sua investigação. Sabendo que Radaga está bem Biblioteca do Legado no Museu Jalabert
colocado no círculo da duquesa Saidra d'Honaire, a história mais
fácil consiste em procurar o estudioso na esperança de obter um convite Os personagens podem acompanhar as conexões de Radaga com a
para o próximo Grande Baile de Máscaras, a ser realizado na Legacy Library no Jalabert Museum, fornecidas pelo Capitão Lasal e
semana seguinte. Lisle Durand no Grand Masquerade. Eles passam pelo distrito cultural
da cidade a caminho do pequeno museu, que é apenas um dos
Informação da área muitos espaços desse tipo na rica cultura de Port-à-Lucine. O distrito
possui várias grandes instalações de arte que homenageiam a Duquesa
A cidade de Port-à-Lucine tem as seguintes características. Saidra e seu reinado sobre a cidade. No entanto, uma inspeção
Dimensões e Terreno. Esta cidade portuária fica ao longo do Mar dos minuciosa de qualquer uma das peças revela que elas estão
Suspiros e abrange Pernault Bay e Lucine Bay. amassadas, manchadas e desmoronando.
Sua fachada rica e chamativa esconde a decadência e a ruína
espalhadas por suas ruas e prédios.
Luz e Tempo. Uma névoa pesada agita além da cidade
Um conjunto de grandes escadas leva até a Legacy Library no
docas para derivar para as áreas comerciais e residenciais.
Jalabert Museum. Mas ao passar pela entrada, você
Ele difunde a luz do sol durante o dia e reflete o luar à noite.
perceba que o museu está tão silencioso quanto uma tumba. Para um lado do

Cheiros e Sons. A cidade geralmente está cheia de cidadãos hall, uma mulher humana classifica e organiza o conteúdo de um carrinho
cuidando de suas tarefas diárias - e tentando parecer mais de livros. Ela parece surpresa ao ver os visitantes.
ocupados e importantes do que realmente são.
Quando o vento sopra da água, o cheiro de sal não consegue disfarçar
a sujeira do ar. Temas: Solidão, conhecimento proibido

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Informação da área Visitantes inesperados. Em um ponto, entre duas pilhas de


A área tem as seguintes características. estantes, uma estante de repente gira para bloquear a festa de Isolda.
A prateleira é uma imitação, acompanhada por dois enxames de
Dimensões. O grande foyer do museu apresenta
livros animados. Qualquer personagem que tenha falhado em seu
amplo espaço aberto e tem aproximadamente 100 pés de lado.
teste de Destreza ao colocar livros nas prateleiras fez barulho o
Pesadas portas duplas separam o foyer das alas leste e oeste
suficiente para derrubar livros que a imitação e os enxames de
do edifício. Uma grande mesa coberta de livros está centralizada livros animados são atraídos para eles em vez de Isolda.
na parede traseira do foyer.
Iluminação. Driftglobes montados em posições fixas ao longo do Conversando com Isolda
as paredes enchem o museu de luz brilhante. Mesmo depois que os personagens dão conta da ameaça, Isolda
Sons e Odores. O ar é pesado e mofado, como se o prédio estivesse continua assustada com os livros traiçoeiros e a mímica da estante,
lacrado há anos. Passos soam profundamente contra o chão de e fica desesperada por aquela xícara de chá. Enquanto ela e os
mármore enquanto os personagens caminham. personagens voltam para sua mesa para sentar e conversar, use
as seguintes informações para guiar a conversa.
Isolda Savant
Como você e Radaga se conheceram? “Na verdade, nunca
curador humano
conheci Radaga, mas entendo que ela tem feito perguntas
Isolda Savant (ee-SOL-duh sav-AHNT) é uma mulher alta, de ombros
perigosas. Um dos meus colegas arquivistas estava ajudando-a
largos, pele ocre, lenço azul-escuro na cabeça e expressão severa
no rosto. Se questionada sobre seus livros favoritos, seus olhos
com sua suposta pesquisa até que eles se sentiram desconfortáveis
castanhos brilham, sua boca larga sorri e ela fala sem parar. demais para continuar. Eles a direcionaram, ao que parece,
para mim. Ela convenceu Lisle Durand a nos apresentar, mas,
francamente, estou feliz por não termos nos conhecido. Estou
O que eles querem. Adicionar volumes à coleção da biblioteca é a
relutante em impedir a busca pelo conhecimento, mas não acho
paixão singular de Isolda na vida. Ela está constantemente
que este Radaga tenha boas intenções.”
em busca de novos livros carregados por viajantes, embora
O que Radaga tem estudado? “Tem sido tudo muito
frequentemente se decepcione com a falta de clientes do museu.
estranho. Minha colega de trabalho me disse que está procurando
Bibliófilo. Isolda passaria de bom grado o resto dos seus dias
métodos de contato com algum tipo de ser de outro mundo.
rodeada pelos volumes de que cuida, preferindo a tranquilidade
do arquivo a uma vida mais social. Ela teve sorte de não ter vindo devolver o livro. Eu falaria com ela
sobre se intrometer em coisas que ela não entende.

Data de vencimento
Onde podemos encontrar Radaga? Isolda a carrega
Se os personagens trouxerem o livro dado a eles pelo Capitão Lasal
lábios quando questionado sobre o paradeiro de Radaga.
e o devolverem a Isolda, ela acena com gratidão - mas não antes de
Um apelo carismático ou um argumento persuasivo podem
estreitar os olhos ao pensar que alguém perdeu o controle de um
convencê-la a obter o registro de tomadores de empréstimos da
de seus livros.
biblioteca, que detalha o nome do complexo de apartamentos onde
Favor de Lisle Radaga está hospedado: Vallotton Villas.
Mencionar Radaga ou o favor que ela pediu a Lisle Durand provoca
um profundo suspiro no arquivista. Um teste bem-sucedido de Elemento interativo: um livro separado do enxame
Sabedoria (Intuição) CD 15 revela que Madame Savant desaprova
Radaga e o que ela vê como a manipulação de Lisle por Radaga. Se os personagens completarem seu encontro com o enxame de
livros, ao sair da biblioteca é descoberto que um livro do enxame se
escondeu na mochila de um aventureiro.
Muitas mãos fazem a luz funcionar Durante esta aventura, os personagens podem convencer o livro
Se os personagens começarem a fazer perguntas a Isolda, ela a importunar a vigilância da cidade, mantendo-os afastados se os
personagens tiverem o “Levantamento de Suspeita!” prêmio de
gesticula para o número de livros que precisa separar antes do final
história ou atrair a atenção da vigilância da cidade (“Deixe-me
do dia. “Se você puder me ajudar a devolver esses livros às estantes,
contar as maneiras: mais suspeitas crescentes”).
ficarei feliz em sentar e conversar com você enquanto tomamos
Uma vez usado dessa forma, o livro tem 30% de chance de
uma xícara de chá.”
sobreviver. Se o livro sobreviver, mande-os para uma mesa vizinha
para ajudar da mesma forma.
as pilhas
Isolda abre as pesadas portas da ala oeste do prédio,
Catedral Mãe das Lágrimas
gesticulando para que os personagens entrem para que ela possa
trancar a porta atrás deles. Acima da porta está estampada a Personagens que acompanham as conexões de Radaga com
frase: “Somente olhando para trás podemos encontrar o caminho a Catedral da Mãe das Lágrimas, fornecidas por Gilbert Moreno
a seguir”. Mais adiante, a ala oeste está cheia de fileiras e mais e Zolane, o Abençoado Nomeado no Grande Mascarado, podem
fileiras de estantes, todas cheias de livros de várias épocas... comparecer aos serviços religiosos na catedral, no coração
de volumes delicados com capas de couro esfarelado, a tomos de Port-à-Lucine.
recém-copiados que praticamente ainda cheiram a tinta fresca.
Isolda e os personagens podem fazer um trabalho rápido com
suas estantes, com os personagens carregando cuidadosamente
pilhas de livros enquanto navegam no espaço apertado entre as
prateleiras e não tropeçam em cadeiras de leitura aconchegantes e mesinhas.
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Destreza
CD 13 realiza suas tarefas sem deixar cair seus livros.

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O comportamento de Radaga começou a afetar o trabalho de Zolane como


A modesta Catedral Mãe das Lágrimas é dedicada a
bem. Ele a pegou esgueirando-se pelo santuário, demorando-se depois
Ezra, Deus das Brumas. O ar dentro do santuário está cheio de choros soluços e dos serviços — bisbilhotando como se estivesse procurando por algo no canto
lamentos de luto dos adoradores, todos reunidos em torno de uma impressionante nordeste do santuário, perto do vestiário.
estátua de marfim de Esdras, que chora em suas mãos com sua espada e
Os personagens têm várias opções para investigar a catedral para ver
escudo.
o que Radaga estava fazendo. Se eles desejam envolver o Abençoado
ao lado dela.
Nomeado, eles podem tentar convencer Zolane a cooperar com eles (um
teste de Carisma CD 18 (Intimidação ou Persuasão)). (É fácil convencê-lo de
que seus superiores podem culpá-lo por qualquer coisa que Radaga esteja
Temas: Abuso de poder, inutilidade da inação, sigilo
fazendo, mas que os personagens o ajudarão a encobrir isso com prazer.)
Os personagens também podem tentar distrair Zolane ou disfarçar sua
Ezra, Deus das Brumas
busca.
De todas as divindades adoradas em Ravenloft, Ezra pode muito bem ser o
único que existe em um papel que pode ser considerado benevolente. Alguns
seguidores de Ezra - incluindo o clero e os adoradores encontrados na Catedral da
Mãe das Lágrimas - ensinam que é melhor lamentar e chorar passivamente pelos Zolane, o Abençoado Nomeado
horrores do mundo do que realmente combatê-los e derrotá-los. Sacerdote meio-elfo fofoqueiro
Zolane (ZOH-layn) é um homem alto e magro com olhos azuis brilhantes, cabelo
loiro arrumado e feições de aço com um tom roxo claro. Muitas vezes ele se sente
julgado e imagina o pior sobre o que os outros pensam dele - verdadeiro ou não.
Informação da área Para desviar a atenção de si mesmo, ele é o primeiro a acusar os outros de

A catedral tem as seguintes características. crimes—


verdadeiro ou não.
Dimensões. As medidas do santuário interno da catedral
100 pés de largura por 150 pés de comprimento, tornando-o grande o O que eles querem. Zolane quer cair nas boas graças da duquesa.

suficiente para hospedar um número significativo de fiéis da cidade.


Janelas altas em arco revestem o santuário, com a estátua de Ezra Você não pode me ver. O título de Zolane foi dado a ele por
a duquesa, mas ela nunca disse a ele o que isso significa ou qual deve ser
presidindo todos os presentes do outro lado.
seu papel na catedral - um fato que ele não se sente seguro em admitir para
Iluminação. As janelas são iluminadas magicamente, preenchendo
ninguém. Ele tem tanto medo de que alguém perceba sua falta de
o santuário com luz brilhante.
conhecimento que tenta pegar os outros em seus próprios fracassos,
Sons e Odores. Murmúrios abundam como aqueles
esperando que isso tire a atenção dele.
participando do serviço conversem uns com os outros ou ofereçam
orações e agradecimentos a Esdras. O cheiro de velas apagadas
permanece na sala.
O cofre
Detetives superlativos! Investigar a área onde Radaga estava bisbilhotando leva os personagens ao
Personagens com o prêmio de história Superlative vestiário da catedral, onde qualquer busca minuciosa encontra um alçapão
Sleuth encontram o lenço de Radaga que Gilbert Moreno secreto - uma seção de 1,5 metro por 1,5 metro do piso que é
abençoou, cuidadosamente dobrado aos pés da estátua. ligeiramente mais baixa que o resto do piso. Qualquer personagem que
Um personagem segurando o lenço tem vantagem em obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 11 lembra que a
um teste de Sabedoria (Intuição). O lenço também pode maioria das catedrais possui um depósito subterrâneo para proteger suas
ser dado a outra mesa, concedendo vantagem à mesa dos personagens relíquias sagradas.
que o encontraram em dois testes de Inteligência. Itens de história são
utilizáveis apenas durante a aventura em que são ganhos. Abrindo o Cofre. Qualquer personagem que tenha proficiência
com ferramentas de pedreiro ou o traço Stonecunning, ou que faz um
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 18, pode descobrir
como abrir a entrada do cofre pressionando e girando a seção
Informações do NPC
rebaixada do piso, que o prende sob o piso adjacente. A entrada do cofre
Zolane, o Beato Nomeado, perambula na antecâmara da catedral, fora não está presa, mas manipular o piso de pedra requer que dois personagens
do santuário. Se os personagens não o encontraram no baile, ele os trabalhem juntos - um obtendo sucesso em um teste de Força CD 16
olha com desconfiança. (Atletismo) e o outro obtendo sucesso em um teste de Destreza CD 16
Se questionado sobre Radaga, Zolane diz que a última vez que a viu ela (Prestidigitação) simultaneamente.
estava vestindo uma hedionda jaqueta de seda azul que não era, de forma
alguma, um estilo apropriado. Ele não tem visto o estudioso ultimamente.
Segundo ele, provavelmente é o melhor, pois parece que ela não está A porta se abre, revelando um lance de escadas de pedra que desce
tramando nada de bom. Ele expressa preocupação de que a duquesa para a escuridão. No final da escada, uma passagem de 15 metros de
descubra sobre a pesquisa misteriosa de Radaga, mas qualquer comprimento se estende sob o santuário da catedral. Qualquer
personagem com um valor passivo de Sabedoria (Intuição) de 13 ou mais personagem com um valor de Sabedoria (Percepção) passiva de
tem a nítida impressão de que Zolane provavelmente terá um papel ativo na 16 ou mais percebe dois conjuntos de pegadas na poeira do chão de
descoberta da duquesa. ” Ele também revela que ouviu um boato de que pedra do corredor. No final da passagem há uma porta com duas fechaduras
Radaga perguntou ao senhorio se ela poderia pintar a porta de seu e duas alavancas de cada lado. As alavancas não abrem a porta, mas cada
apartamento de vermelho - algo sobre afastar o mal. O padre revira os uma deve ser puxada para cima para permitir que a fechadura seja
olhos com a ideia. arrombada com um teste bem-sucedido de Destreza CD 13 usando
ferramentas de ladrão.

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O que está na caixa? O cofre está em um estado de desordem. Sons e Odores. Um cheiro de terra prevalece em várias latas de
Pelas perturbações na poeira do chão, fica claro que alguém chá e nas tábuas de madeira que rangem sob os pés dos
entrou aqui recentemente, procurando alguma coisa. Além de tomos personagens. O delicado tilintar das xícaras de porcelana se eleva
empoeirados e pergaminhos mofados, todos ilegíveis, as únicas coisas acima do suave zumbido da conversa.
dignas de nota são uma caixa de joias de 2 pés por 3 pés e um botão,
recentemente rasgado de seda azul (como o que Zolane relatou que
Como posso ajudá-lo?
Radaga estava vestindo). A tampa da caixa de joias foi removida e O proprietário da loja, Esemir Marek, grita para os personagens
jogada de lado, sugerindo que o intruso reivindicou o que havia quando eles entram: “Estarei com vocês em um momento!”
dentro. Ela então termina de reorganizar as latas atrás do balcão
Quando os personagens surgem, Zolane espera antes de abordar seus novos clientes.
ansiosamente no vestiário. Se eles explicarem o que encontraram
abaixo, ele parece mais angustiado com a descoberta da duquesa Assam, Açúcar
sobre o roubo do que com a invasão em si. Se um personagem notou a lembrança subconsciente de Lady
Tesouro. Os personagens podem reivindicar a caixa de Olivia Stuart de seu pedido na parte 2 usando sinais de gíria de ladrão,
joias vazia. eles podem fazer o mesmo pedido com Esemir usando gíria de
ladrão. Um personagem que fizer isso tem vantagem em testes de
Carisma com Esemir durante este encontro.
Elemento interativo: botão, botão
Os personagens encontraram um botão da jaqueta hedionda de Mistura Pleine Lune, por favor
Radaga. O botão pode ser usado para conceder vantagem em um Os personagens que aprenderam sobre o chá preferido de
teste de Sabedoria.
Radaga, a mistura Pleine Lune, de Rosalind Addington podem
Durante esta aventura, o portador do botão não utilizado pode optar
pedir para si mesmos. Isso resulta em uma elevação quase
por entregá-lo a uma mesa vizinha. O personagem que entregou o
imperceptível das sobrancelhas de Esemir.
botão ganha vantagem em dois testes de Inteligência, em troca. Se o
novo portador decidir dar o botão não usado para uma mesa
vizinha, ele também ganha vantagem em dois testes de Inteligência.

casa de chá orquídea mariposa


Personagens que acompanham a conexão de Radaga com a Casa
de Chá Moth Orchid, fornecida por Lady Olivia Stuart e Rosalind
Addington, atravessam a cidade em direção à loja popular.
Todos os habitantes locais sabem que a casa de chá recebeu o
nome de uma orquídea que cresce bem na escuridão.

Você encontra a Casa de Chá Moth Orchid entre muitas outras


butiques em uma seção elegante e exclusiva do Port-à
Distrito comercial Lucine. Pequenas mesas de café se alinham na calçada

em frente à grande vitrine da loja, e um sino toca na porta quando


você entra.

Temas: Comunicação encoberta, adivinhação

Informação da área
A casa de chá tem as seguintes características.
Dimensões. A casa de chá é mais extensa do que parece
do lado de fora, com uma área frontal de aproximadamente Esemir Marek
20 pés por 60 pés, grande parte ocupada por pequenas mesas, Chá humano
cadeiras e um longo balcão onde os clientes fazem seus Esemir Marek (ESS-uh-MEER MARE-eck) é uma mulher baixa e
pedidos. Na outra extremidade do balcão está pendurada uma corpulenta com pele castanho-alaranjada, olhos verde-escuros,
cortina de veludo escuro da mesma cor safira das paredes, que cabelos grisalhos e um sorriso amigável. Ela poderia passar por tia
divide a área de estar da frente de uma sala dos fundos de 12 amorosa de qualquer um, mas seus olhos afiados avaliam qualquer
metros por 10 metros com cabines embutidas nas paredes. Cada recém-chegado à sua loja rapidamente.
cabine tem sua própria cortina de privacidade de veludo. O que eles querem. Embora a casa de chá pareça agradável
Iluminação. Arandelas de parede mágicas lançam luz brilhante o suficiente de fora, é um ponto de encontro frequente para os
através da sala da frente, e a luz flui na grande janela panorâmica vadios locais, e Esemir protege seus segredos com seu charme
na frente do prédio durante o dia. A sala dos fundos é desarmante.
decididamente mais escura, com pouca luz lançada por luminárias Ler nas entrelinhas. Esemir é um confidente encantador e um
penduradas no teto. ouvinte atento. É quase como se ela estivesse tentando decifrar
BG LO
ER D

um segundo nível de significado em suas palavras.


SAA

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Hora do chá pétala e ícone mais próximos) e a forma determinada pelo teste no

Quando os personagens tiverem feito o pedido, Esemir acena com a d12 gera a leitura da folha de chá, que o personagem pode interpretar

cabeça silenciosamente e os acompanha até uma cabine privada como achar apropriado.

na sala dos fundos da loja, então fecha as cortinas. Não muito


tempo depois, um garçom aparece para colocar xícaras e bules Leitura do Chá: Formas de Aglomerados
fumegantes na frente dos personagens, os quais notam o vidro d12 Pétala Significado
incomum das xícaras. A parte externa de cada xícara é decorada com 1 Sino Exigências externas
um padrão floral colorido, enquanto no interior há um contorno fino
2 Pássaro Boa sorte
de uma orquídea com cinco pétalas. Entre cada pétala estão cinco símbolos.
Um personagem que tenha proficiência com um kit de fitoterapia 3 Relógio Passagem do tempo

ou que tenha sucesso em um teste de Inteligência CD 12 (Arcanismo, 4 Círculo Realização, perfeição


Natureza ou Religião) reconhece que o cálice é perfeitamente
5 Diamante Bem-estar material
projetado para adivinhação - e para passar mensagens.
6 Ovo Novos começos
(Os personagens também podem aprender isso com Esemir com
uma interpretação adequada.) As pessoas permitem que as folhas 7 Flor Crescimento e cura
de chá caiam onde podem prever sua sorte, ou movem 8 Coração Amor e felicidade
secretamente as folhas de chá para onde desejam passar mensagens
9 Chave
Soluções reveladas
secretas para aqueles que sabem como fazê-lo. leia as folhas.
Apostila 3: Lendo as Folhas de Chá mostra o interior da xícara e 10 Quadrado Aprender com os erros

estabelece a base do uso das folhas de chá para prever o futuro, conforme 11 Montanhas Desafios superados
discutido abaixo.
12 Cobra Inimigos e falsidades

leitura de chá
O padrão dentro do copo é representativo de aspectos da vida do Mensagens Encobertas
bebedor, conforme observado no folheto 3 ou use a tabela aleatória Para enviar uma mensagem secreta ao servidor, um personagem
abaixo. A orquídea tem cinco pétalas cujos significados são os descreve o que o servidor vê quando olha para a xícara de chá do
seguintes (trabalhando no sentido horário a partir do topo): personagem e qual mensagem está tentando enviar.

Falando com Esemir


Leitura do chá: aspectos da sua vida
Os personagens podem enviar uma mensagem através do servidor
d10 modificador Significado
para Esemir, pedindo para falar diretamente com ela sobre Radaga.
1-2 principal carreira – sua vida profissional Ou eles podem tentar facilitar a discussão perguntando a ela sobre
3-4 superior mundo – assuntos globais a arte de ler folhas de chá. De qualquer forma, quando a conversa
mudar para Radaga, use as seguintes informações para guiá-la:
5-6 direito inferior direito auto

7-8 inferior esquerdo relacionamentos


Como você e Radaga se conheceram? “Radaga começou a vir aqui
9-10 casa – sua vida doméstica
canto superior esquerdo
para fazer perguntas em sua busca por itens e conhecimentos
difíceis de encontrar e raramente discutidos.”
Cinco símbolos estão estampados entre as pétalas, simbolizando o
Onde podemos encontrar Radaga? “De vez em quando, ela
seguinte (trabalhando no sentido horário a partir do topo):
falava sobre seus negócios com seu senhorio, Julien Vallotton.
Talvez se você for ao distrito cultural e pedir informações sobre a
Leitura do Chá: Símbolos
propriedade dele, você pode encontrá-la.
d10 punhal Significado (Os personagens que o fazem são informados de que o senhorio orc é
1-2 de símbolo perigos dono de um bloco de apartamentos chamado Vallotton Villas).
3-4 tesoura perdas
Elemento Interativo: Passando Mensagens
5-6 bolota ganhos
Os personagens podem deixar uma mensagem secreta na casa de chá
7-8 âncora segurança
para uma mesa vizinha. A mensagem não pode ter mais informações do que os
9-10 vela ajuda significados da leitura do chá listados no folheto 3. Por exemplo, os personagens
podem avisar seus colegas investigadores sobre o assassino que ainda
As três colunas na parte inferior do folheto 3 mostram as várias perambula pelo Teatro da Viúva Vermelha. Para enviar uma mensagem, eles
formas que as folhas de chá podem assumir no fundo da xícara. As podem marcar a apostila 3 ou escrever sobre um assunto de “carreira”, “perigos”,
posições de uma forma em relação às pétalas da orquídea e os “inimigos, falsidades” e “aprender com os erros”.

símbolos fora dela é o que reflete a fortuna do bebedor.


Esta mensagem não estraga nada para a mesa, mas, pelo menos, pode dar
uma pequena pista e criar tensão. No máximo, será interessante ouvir como a

Forma de folhas de chá aglomeradas mesa interpreta a mensagem.

Depois que um personagem bebe seu chá, ele pode usar o folheto 3
para mostrar onde suas folhas de chá caem - ou para onde eles são
movidos secretamente se quiserem tentar usar as folhas para criar
uma mensagem oculta. Para adivinhar aleatoriamente, um jogador
joga qualquer número de d12s no folheto 3 para que caiam na xícara de
chá. As áreas em que os dados caíram (o

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apresentar a vocês hoje à noite nosso mais novo ato…” O mestre de


Teatro da Viúva Vermelha
cerimônias então se inclina para os personagens para pegar o nome de sua trupe.
Personagens que acompanham o interesse de Radaga no Red Widow (Deixe os jogadores inventarem uma rapidamente.)
Theatre, fornecido por Araignêe Stoermer e Julien Vallotton no Grand Você pode permitir que os jogadores que queiram concordar com o
Masquerade, podem ir ao notório cabaré. The Red Widow atende àqueles estratagema interpretem as tentativas dos personagens de entreter a multidão
que desejam se entregar aos prazeres da vida como uma forma de ou pedir testes de habilidade de sua determinação. Se os personagens
escapar de sua desesperança. Também é frequentado por metamorfos entretiverem a multidão com sucesso, eles ganharão um pouco de notoriedade
aracnídeos como Araignêe, que tentam os participantes com perigo e na cidade, concedendo a cada personagem vantagem em seu próximo
decadência antes de prendê-los. teste de Carisma. Os jogadores também podem conceder esse benefício a
outra mesa de sua escolha.

Um Encontro Memorável
O Red Widow Theatre torna-se blocos visíveis antes de você chegar
Araignêe Stoermer está se preparando para sua próxima apresentação
lá, graças à enorme escultura de aracnídeo no telhado, elevando-se enquanto os personagens estão no palco (ou enquanto recusam o convite
acima dos outros edifícios do centro cultural dos outros performers). Ela se aproxima para dizer olá, lembrando-se deles
distrito. se a conheceram no Grande Baile de Máscaras ou por interesse geral.

Temas: Música animada, prazeres decadentes, negociações obscuras Araignêe Stoermer


Humano (metamorfo) ator
Informação da área
Araignêe Stoermer (ah-REN-yeh STOR-mehr) assume muitas formas
O teatro tem as seguintes características. como um metamorfo aracnídeo. Mas o que ela usa em público é o
Aranha Gigante. A gigantesca estátua de aranha no telhado é de uma de uma mulher humana com pele quase translúcida com tons de
amarelo pálido, olhos castanho-escuros e cabelo loiro-avermelhado
cor carmesim berrante, com uma forma de ampulheta preta em seu
fino como um sussurro. Ao trabalhar no Red Widow Theatre, ela
abdômen. À noite, a estátua é iluminada com luzes vermelhas
está vestida casualmente com um conjunto esvoaçante adequado para
dançantes que lhe dão uma aparência ainda mais agourenta. acrobacias.

Dimensões. Dentro do teatro, a apresentação principal O que eles querem. Araignêe é uma metamorfo que se alimenta de

A área é de aproximadamente 60 por 60 pés, com um palco de 30 pés de humanóides - e seus desejos primários estão todos centrados em
sua próxima vítima.
profundidade. Uma dúzia de mesas espalhadas pela sala acomodam
E todo esse jazz. A vibrante vida noturna de Dementlieu combina
dois ou quatro convidados. Pequenas alcovas ao longo das paredes
com Araignêe, e ela gosta de brincar com suas conquistas
perpendiculares ao palco fornecem espaços mais escuros para atos
antes de acompanhá-las até o fim.
mais sombrios.
Iluminação. As luzes da ribalta percorrem toda a extensão do palco para
iluminam os artistas, mas o resto da área é mal iluminado. Cada
Falando com Araignêe
mesa apresenta uma pequena lanterna não mágica que emite luz plena em Araignêe fica feliz em conversar com os personagens, avaliando-os como
um raio de 1,5 metro e penumbra por mais 1,5 metro. possíveis aliados – ou vítimas. Se ela for questionada sobre Radaga, ela diz
que não via o estudioso há uma semana ou mais antes da Grande
Sons e Odores. Quando os artistas não estão no palco, Máscara. Depois do baile, ela esperava se encontrar com Radaga no Red
música animada é projetada na sala e as mesas são empurradas para o Widow, mas Radaga não apareceu. Use as informações a seguir para guiar
perímetro para permitir a dança. A rica fragrância da madeira laqueada o restante da conversa.
se mistura com o perfume de dezenas de dançarinos entusiasmados.

Como você e Radaga se conheceram? Araignêe afirma que é natural que


artistas e membros do público se misturem depois dos shows, mas um
Você é o novo grupo?
teste bem-sucedido de Sabedoria CD 13 (Insight) sugere que seu
Alguns dos artistas do Red Widow gostam de pregar peças em visitantes
relacionamento com Radaga é mais complicado. Se pressionado ainda
que não reconhecem, agindo como se os personagens fossem o novo
mais, o acrobata confessa que Radaga originalmente começou a
talento contratado para um
assistir às apresentações do cabaré por causa dos rumores sombrios
festividades da noite. A menos que sejam confrontados e instruídos a
que os cercavam. “Radaga estava... procurando por algo. Ela não quis
parar, os artistas reúnem os personagens no palco assim que eles
me dizer o quê. Ela me questionou exaustivamente e pareceu
aparecem, cantando encorajamentos para que entretenham a multidão. Os
desapontada quando descobriu que alguns de meus colegas artistas e eu
personagens podem decidir como irão atuar (seja individualmente, em
podemos … abrir o apetite. Com um teste bem-sucedido de
duplas ou todos juntos) e que tipo de atuação desejam criar. Vários
Sabedoria (Intuição) CD 15, os personagens sentem que estão na
adereços teatrais estão disponíveis nos bastidores para ajudar os
presença de um predador, embora não estejam em perigo imediato.
personagens, incluindo, entre outros:

• Um caixão Araignêe e este teatro podem não ser o que parecem.


• Arcos acrobáticos Onde podemos encontrar Radaga? Araignêe cresceu
• Bastões que podem ser incendiados gosta de Radaga, independentemente do problema em que o estudioso
• Um boá de penas parece ter se metido. Ela disse aos outros metamorfos do Red Widow
que Radaga está sob sua proteção e observa de uma janela no andar
Um dos artistas atua como mestre de cerimônias, apresentando a festa.
superior do cabaré para garantir que ela chegue em casa com segurança.
“Olá, amigos e outras pessoas legais! Temos o prazer de
"Ela

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não mora longe daqui. Embora eu nunca tenha visitado,


sei que ela volta para casa depois das apresentações e posso
vê-la virar em uma rua no final do quarteirão. A Rue du Bercy.

Nossa, que olhos grandes você tem


Antes de sair, se o tempo permitir, pergunte aos personagens se
há mais alguma coisa que eles queiram fazer. Se os
personagens explorarem a Viúva Vermelha mais profundamente,
antes ou depois de falar com Araignêe, eles se deparam com um
metamorfo que atraiu um folião para uma das alcovas escuras do cabaré—
e está claramente prestes a assassiná-los. Se interrompida,
a criatura muda para sua forma de aranha de fase e ataca.
Enquanto o folião cai em si e foge, o metamorfo luta até a
morte.

Elemento interativo: vingança da viúva vermelha


Quando o metamorfo for morto, envie o capitão da mesa para
relatar o assassinato aos administradores do evento.
Após 10 por cento das mesas do evento matarem o metamorfo,
os administradores do evento anunciam as seguintes ramificações.

A equipe da Viúva Vermelha encontrou os corpos sem vida de seus colegas de trabalho.

Todas as partes atualmente dentro do Red Widow Theatre


são imediatamente expulsas, sem terminar sua investigação ou
entrevistas. Todos os agentes de campo agora estão
proibidos de entrar no Red Widow Theatre. Os artistas do Red
Widow lamentam o assassinato de seus colegas de trabalho e buscam vingança.
Para cada local inserido na parte 2 e para cada local inserido
na parte 3, cada DM rola 50% de chance de que um artista da
Viúva Vermelha persiga o grupo, se transforme em uma aranha
de fase e ataque. Este encontro de vingança da Viúva Vermelha é
acionado uma vez para cada mesa.

Desenvolvimento
Os administradores do evento anunciam quando é hora de
prosseguir para a parte 3 - o emocionante clímax da aventura.
ER
NAM AD
VO

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PARTE 3:

Alguém partiu com pressa

Duração Estimada: 60 minutos Os personagens devem ir até o apartamento de Radaga e


então encontrá-la. Se não conseguirem encontrá-la, eles devem
Administrando Parte 3 procurar pistas sobre o que pode ter acontecido com ela.

Os administradores do evento anunciam o início da parte 3 da aventura Temas: Discrição, arrombamento, posse, controle da mente
quando ela estiver pronta para começar. Esta parte da aventura é um
evento cronometrado. Um dos administradores deve usar um cronômetro Informação da área
para determinar se os seguintes anúncios e atividades ocorrem Vallotton Villas tem os seguintes recursos.
conforme prescrito abaixo:
Dimensões e Terreno. O complexo de apartamentos oc
0 minutos: anúncio de “investigação adicional” ocupa um quarteirão de cerca de 200 pés por 300 pés de tamanho.
40 minutos: anúncio de aviso de 20 minutos Rapidamente fica claro que o complexo tem glamour para parecer
50 minutos: anúncio de aviso de 20 minutos mais bem conservado do que realmente é. Seu papel de parede é
60 Minutos: O tempo acabou remendado com retalhos incompatíveis, e seu fino dourado é uma
ilusão brilhante sobre a tinta marrom lisa. Cada um dos moradores
Investigação adicional (execução do administrador) do prédio usa diferentes quantidades de decoração, ilusões e
As investigações dos personagens sobre o paradeiro de Radaga manutenção nas portas de seus apartamentos.
revelaram informações que os levaram à residência dela - um Iluminação. Os corredores do edifício são claros em alguns
apartamento com porta vermelha em Vallotton Villas, na Rue du lugares e escuros em outros, dependendo das preferências
Bercy. Um administrador de evento lê o seguinte: dos moradores.

Suspeitas crescentes!
Se sua mesa ganhou este prêmio de história e ainda
Você se infiltrou no Duquesa Saidra's d'Honaire's Grand não teve seu encontro com a guarda da cidade
Baile de máscaras, soube de vários locais onde Radaga foi vista Portá-Lucine (um veterano, um cavaleiro e um
ou dois magos), eles são questionados durante a
recentemente e reuniu pistas que apontavam para sua residência.
parte 3. O combate em público pode levantar
Depois de comparar anotações com os outros agentes de campo
suspeitas e deve ser desafiador - se não totalmente invencível.
de Alanik Ray, você está procurando uma porta vermelha dentro de
um complexo de apartamentos chamado Vallotton Villas, na Rue
du Bercy, no distrito cultural. Possíveis Apartamentos
Pelas pistas reunidas na parte 2 da aventura, três apartamentos em
Quando você chega lá, a Rue du Bercy é iluminada por um arco-
potencial parecem ser de Radaga. Os jogadores podem escolher
íris de luzes mágicas e mundanas e está repleta de um desfile quais apartamentos seus personagens verificam, mas não precisam
desorganizado de fantasias e alegria. visitá-los todos.
Novas ilusões fazem brilhar as fachadas dos edifícios do distrito Apartamento Um: Esta porta vermelha escura é mal iluminada e
cultural. Vallotton Villas brilha com detalhes dourados, nova pintura fácil de confundir com um depósito fora do saguão. Uma
carmesim e bandeiras esvoaçantes que parecem dizer: “Melhor ficar grande concentração de residentes festeiros circula por aqui.
aqui”. Apartamento Treze: Esta porta vermelha escura é mal
decorado. Um grupo de seis amigos sorridentes se reúne em
Os moradores vestidos com suas melhores roupas enchem a frente à porta - um dos quais é Lisle Durand.

rua e os pátios dos apartamentos em um intervalo festivo antes de


Apartamento Vinte e Dois: Esta porta vermelha escura foi
recém-pintado e fica no final do corredor. A porta é de alguma forma
sua próxima festa ou show. Encontrar e obter acesso ao
facilmente ignorada, e qualquer personagem que estude ou toque
apartamento de Radaga sem ser notado não será fácil. nela confirma que uma ilusão está sendo usada para tornar a
porta mais inócua. Três membros da vigilância da cidade estão
Os mestres devem prosseguir com "Alguém está em casa?" no corredor, em frente à porta.

Alguém está em casa? Aviso Evitando


As pistas obtidas na parte 2 levam os personagens pela Rue du Bercy
Incontáveis pessoas (principalmente plebeus e nobres humanos)
até um prédio de apartamentos onde dizem que Radaga reside. A rua
circulam ao redor e dentro do bloco de apartamentos, passando o
em frente e os corredores do prédio estão lotados de moradores
tempo até o próximo evento cultural. Na maioria das vezes, as situações
comemorando e fofocando - e barganhando, manipulando e
em que um personagem deve passar despercebido ou evitar a
implorando por convites para o próximo Grande Baile de Máscaras.
atenção exigem um sucesso CD 12

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Teste de Destreza (Furtividade). Alternativamente, um personagem fora para o relógio da cidade para remover os invasores se eles não
pode se misturar com a multidão com um teste bem-sucedido de Carisma saíssem por conta própria.
(Furtividade) CD 12 - não convencional, mas eficaz. Este teste é feito com
vantagem se você sentir que o personagem que o fez tem uma distração Julien Vallotton
adequada. Orc corretor de segredos e proprietário

Você pode decidir quais personagens precisam manter um perfil Seja na cidade ou relaxando em casa, Julien Vallotton (joo-lee-EHN val-
baixo com base no que estão fazendo. Você também pode determinar o oh-TOHN) tem um grande interesse nos segredos dos outros - e um
quanto um teste precisa falhar para que a guarda da cidade seja forte desejo de manter os estranhos longe de seus amigos.
próprios segredos.
convocada e se os personagens podem se livrar de cheques ruins com
a interpretação. O que eles querem. Além de sua profissão como terra
senhor, Julien troca segredos. Um observador perspicaz, ele é
O Relógio Port-à-Lucine adepto de se misturar em situações sociais e arquivar o que ouve
Se convocado, o guarda da cidade responde com um esquadrão de para uso futuro.
dois veteranos liderados por um cavaleiro. Este é um encontro mais Vigilância. Julien respeita a privacidade de seus inquilinos em suas
do que mortal para personagens de 2º nível e desperdiça valiosos próprias casas. Mas ele se sente justificado em explorar qualquer
tempo. Se a guarda for convocada, os personagens podem apaziguar os coisa que observe e ouça em público.
membros da patrulha prometendo que tudo foi um mal-entendido, que
eles lamentam muito e assim por diante. No entanto, se chamados Se os personagens escolherem bater na porta, Julien atende.
repetidamente para investigar irregularidades, os membros da guarda Presumindo que a interação deles com ele não seja imediatamente hostil,
rapidamente perderão a paciência. ele identifica a residência de Radaga para qualquer personagem que
obtiver sucesso em um teste de Carisma CD 15 (Enganação,
Intimidação ou Persuasão). Se os personagens encontrarem a
Deixe-me contar os caminhos chave de cobre na parte 1 e a devolverem a Julien, esse teste é feito
com vantagem.
A etiqueta estrita é seguida em Dementlieu, não apenas no baile.
Durante a parte 3, não relate gafes aos administradores do evento, no
entanto, mantenha um registro.
Apartamento Treze: Ausente
Afetos Sociais. Sempre que um personagem comete uma gafe, as Vizinhos
testemunhas espalham a notícia. O próximo teste de Carisma que o
personagem fizer é feito com desvantagem. (A notícia corre rápido!) A porta desta casa está trancada e requer um teste bem-sucedido de
Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão para abrir.
Mais suspeitas crescentes. Para cada cinco gafes que você As tentativas de arrombar a fechadura primeiro requerem um teste
contabiliza, a vigilância da cidade de Port-á-Lucine percebe o bem-sucedido para evitar aviso (consulte “Evitando aviso” acima e
“deslizamento da máscara” dos personagens e investiga (um “Informações do NPC” abaixo).
veterano, um cavaleiro e um ou dois magos). O combate em público
pode levantar suspeitas e deve ser desafiador - se não totalmente invencível. Informações do NPC
Se o teste para evitar aviso falhar por 5 ou mais, Lisle Durand localiza os
assistir meu disfarce personagens onde Lisle e um grupo de amigos se reúnem nas
Os personagens que encontraram quatro ou mais pistas na
proximidades. Lisle os reconhece pelo baile de máscaras (mesmo
Grande Máscara agora têm um uniforme de vigilância da cidade. que os personagens não tenham interagido com eles ali), perguntando
Enquanto estiver usando um uniforme de vigia, um personagem
aos personagens se gostaram do baile, se conhecem as pessoas que
tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) CD 15 feitos para
moram no apartamento, por que estão aqui e assim por diante.
interagir com o público em geral, mas tem desvantagem em testes
de Destreza (Furtividade) CD 15 e testes de Carisma (Enganação)
feitos para interagir com membros reais do relógio da cidade.
Além disso, a qualquer momento que pareça apropriado, você pode Lisle Durand
decidir que há 30% de chance de que um membro real da vigilância da Humano autoconsciente nobre
cidade perceba os personagens e fique desconfiado. Lisle Durand (LEEL duh-RAHND) é uma figura lustrosa de estatura
média, com pele castanho-amarelada, olhos castanhos penetrantes e
cabelo preto curto. Eles parecem nunca parar de se mover e estão
Apartamento Um: Julien Vallotton constantemente ajustando suas roupas, olhando em volta ou se
O apartamento um fica no saguão lotado. A porta deste apartamento preocupando com outras pessoas. Um observador astuto pode perceber
que a relutância de Lisle em ficar parada por um momento é uma
está trancada e requer um teste bem-sucedido de Destreza CD 15
tentativa de esconder suas roupas puídas e puídas.
usando ferramentas de ladrão para abrir - ou a chave de cobre encontrada
perto de Julien Vallotton no Grand Masquerade. O que eles querem. Mais do que tudo, Lisle Durand quer
As tentativas de arrombar a fechadura primeiro requerem um teste todos saibam seu nome.
bem-sucedido para evitar aviso (consulte “Evitando aviso” acima). Em Borboleta social. Lisle é curiosa, querendo saber
uma falha no teste, a multidão empurra os personagens para longe tudo sobre os personagens e sua presença em Dementlieu.

da residência com raiva ou alegria, dependendo do comportamento


dos personagens.
Lisle não conhece o apartamento de Radaga, mas diz que já
Informações do NPC sempre o imaginei como tendo algum tipo de magia assustadora.
Julien Vallotton está em casa. Se os personagens invadirem seu Eles confirmam que viram a chave da porta de Radaga uma vez e
apartamento ou abrirem a porta usando a chave de cobre encontrada notaram que era feita de ferro. Com um sucesso de Carisma CD 13
na parte 1, ele ficará furioso com a intrusão indesejada. Ele liga (Enganação, Intimidação,

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ou Persuasão), um personagem pode convencer Lisle e seus amigos a Informação da Criatura


se reunirem em outro lugar.
Radaga mora ao lado de alguém que trabalha na vigilância da cidade.
Os personagens que entram no apartamento encontram muito
Os personagens chegam no momento em que o vizinho e seu
pouco de qualquer valor. É decorado de forma esparsa, e a
companheiro de guarda (dois veteranos) iniciam o turno.
configuração do quarto e dos armários sugere que um casal mora aqui.
Com um teste bem-sucedido de Carisma CD 15 usando uma
Qualquer personagem que vasculhar o apartamento que obtiver perícia apropriada, os personagens podem convencer o relógio a ir
sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 13 para outro lugar. Em uma falha no teste, a vigilância da cidade ataca,
encontrará um envelope escondido atrás de um pedestal na porta da
tentando expulsá-los do complexo de apartamentos.
frente. O envelope está rotulado como sendo de “The Shadow Archives”
Além da vigilância da cidade do lado de fora do apartamento, a
e endereçado ao “Apartment Twenty-Two”. Se aberta, a carta do
garra rastejante companheira de Radaga - a mão ressecada e
Shadow Archive promete corresponder em breve com instruções para
animada de um colega mago morto há muito tempo - está lá dentro.
visualizar sua biblioteca, se seu pedido de registro passar no processo de Se os personagens entrarem sem serem convidados, o familiar suspeita
revisão. No apartamento, os personagens também encontram um
que os personagens estão tentando roubar os segredos obscuros de
bilhete (folha 4). Radaga ou querendo ferir seu melhor amigo. Ele protege as posses
de Radaga enquanto ela está fora, jogando objetos de seus
Detetives superlativos
esconderijos nos intrusos (+2 para acertar; 1d4 de dano de concussão).
Personagens com o prêmio de história Superlative Sleuth Veja a seção “Estatísticas da Criatura” para o bloco de estatísticas
que vasculham o apartamento também encontram um da garra rastejante e recursos adicionais.
bilhete deixado por um dos moradores do apartamento Onde quer que os personagens vão no apartamento, a mão
para o outro (consulte o folheto 4: O Bilhete do usa a magia que Radaga imbuiu nas paredes para escrever
Casal). Ele diz o seguinte: mensagens ameaçadoras: "Saia", "Não machuque Radaga",
“Não tome o que é dela”, e assim por diante.

“Enquanto você estava fora, aconteceu de novo. Eu vi aquela 'coisa' sozinha

no saguão, recebendo sua correspondência. Deixou cair um envelope quando

tentei enxotá-lo para fora. Não sei por que Julien permite que ela

mantenha isso quando ele não permite animais de estimação.

E está sozinha em seu apartamento sabe-se lá quanto tempo hoje. Quando

eu voltar da minha visita, espero que você tenha falado com Julien sobre

isso. Não deveria estar aqui.

Se os jogadores compartilharem o bilhete do casal com outra mesa


que não tenha esse prêmio de história, os personagens têm vantagem
nos testes de Carisma (Persuasão) quando entram no apartamento
de Radaga.

Apartamento Vinte e Dois: Radaga


A porta deste apartamento tem uma ilusão que a torna menos
perceptível. Em frente à porta estão os relógios da cidade. A porta
também está trancada e requer um teste bem-sucedido de Destreza
CD 15 usando ferramentas de ladrão para abrir - ou a chave de ferro
encontrada perto de Lady Olivia Stuart no Grand Masquerade. As
tentativas de arrombar a fechadura primeiro requerem um teste
bem-sucedido para evitar aviso (consulte “Evitando Aviso” acima e
“Informações sobre a Criatura” abaixo). Se os personagens
anunciarem que estão procurando por Radaga (seja enquanto batem
na porta ou simplesmente conversando do lado de fora da porta), seu
familiar rastejante (consulte “Informações sobre a Criatura”) percebe e
destranca a porta para eles. .

Informação da área
O apartamento de Radaga tem as seguintes características.
Garra Rastejante Companheira
Dimensões e Terreno. O apartamento de 20 por 50 pés é separado Mão de morto-vivo assustador
em sala frontal, escritório, quarto e banheiro. Está cheio de Outrora a mão de um poderoso mago, o familiar morto-vivo de Radaga é
livros, mapas, notas de pesquisa, esquisitices e itens do cotidiano ferozmente protetor de seu amigo.
que aparentemente foram jogados ao redor. (Isso dá ao familiar de
O que eles querem. Para proteger Radaga.
Radaga muitos objetos para se esconder ou jogar nos personagens.) Melhor familiar para sempre. A garra rastejante se preocupa com
Radaga e está disposta a lutar com unhas e dentes para se certificar
Iluminação. O apartamento é escuro, exceto pela luz do de que ela está segura.
AIPJ
EELEVM

personagens trazem consigo.

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Segredos de Radaga
Finalização (Execução Administrativa)
Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste de
Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 20 Com a investigação dos personagens em Vallotton Villas
encontra a garra rastejante onde ela se esconde. Os concluída, a aventura termina com eles voltando para Kabe
personagens também podem convencer a garra rastejante de Whippoorwill. Para concluir este épico, um administrador de
que eles vieram para ajudar Radaga com um teste bem-sucedido evento lê o seguinte:
de Carisma (Persuasão) CD 10. Se for convencido a desistir,
o familiar de Radaga fica aliviado e fala com os personagens
Como você, Kabe Whippoorwill esperava que Radaga pudesse ter sido encontrado.
por meio de escritos nas paredes. “Guardei aquele pacote para mostrar a alguém.
Radaga não é seguro. Ela não está certa. Algo não está certo. Mas eles não podem esconder seu prazer com os resultados de suas investigações.

Devemos encontrá-la. Temos que ajudar.”


Uma busca no apartamento de Radaga encontra sua cômoda e
guarda-roupa vazio de pertences pessoais importantes. “Eu não vou mentir,” o halfling diz. “Sua ajuda foi inestimável. Se não fosse por

Necessidades, livros acadêmicos e a maioria dos itens mágicos você, acho que não teríamos descoberto nem metade do que descobrimos. Acho

que poderiam ter estado aqui foram todos embalados e levados que essa é a desvantagem de ser um investigador diabolicamente libertino cuja
embora. De todas as evidências, parece que Radaga partiu e não inteligência e charme são ofuscados apenas por sua reputação. Se não fosse por
tem intenção de retornar.
você, não saberíamos que Radaga estava procurando por sarcófagos de âmbar
Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
ou que ela foi levada pelas Brumas. Obviamente, algo mais complicado está
CD 15, um personagem encontra um pacote recentemente
embrulhado escondido sob uma cadeira. (A garra rastejante acontecendo com ela.

impediu que ela fosse levada com o resto dos pertences de


Radaga). Dentro estão vários documentos enigmáticos que
levarão tempo para a Ordem decifrar. No entanto, uma nota chama
sua atenção; aparentemente foi passado de uma pessoa para “Tenho certeza de que Alanik e eu seremos capazes de resolver algumas das

outra, com dois estilos de caligrafia distintos, usando o mesmo outros leads para saber como proceder em seguida. Temos nossa equipe de
instrumento de escrita e tinta. O texto do argumento pode ser visto
pesquisa trabalhando duro, tentando decifrar aqueles documentos enigmáticos que
no folheto 5: Radaga's Notes.
você desenterrou. Você fez bem.
Um personagem que estuda as notas com mais detalhes e obtém
sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 12 percebe que, Agora, aqui,” Kabe diz com um sorriso, jogando uma bolsa de moedas em sua direção.

embora tenham sido escritas por duas pessoas, as notas foram “Vá explorar a cidade e tome uma bebida por minha conta.

todas escritas usando a mesma caneta de tinta. Em breve entraremos em contato.”

Tesouro
Perdido quando os pertences de Radaga foram embalados, um Com a aventura concluída, um administrador do evento deve
frasco de rotsalve rolou para debaixo da cama (veja o folheto 6: informar a todos os jogadores que seus personagens avançaram
Diário de Investigação). para o 3º nível.

Vamos dar-lhe uma mão! Diário de Investigação


Se os personagens interagirem com a garra
Forneça a cada jogador uma cópia do Diário de Investigação.
rastejante familiar de Radaga e deixarem claro
Antes do final da sessão, cada jogador deve escolher qual dos
que estão procurando por Radaga com a intenção
itens encontrados durante a aventura gostaria de manter e
de ajudá-la, eles ganharão a confiança de seu familiar.
alinhar outros.
A garra rastejante viaja com o grupo como um NPC
controlado pelo DM nas próximas aventuras da campanha,
esperando que os personagens o ajudem a se reunir com seu
amigo.
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Dramatis Personae
Os seguintes NPCs aparecem com destaque nesta aventura. Necroserver. Basil é frequentemente procurado por seus elencos
rápidos e precisos para ajudar os entes queridos a obter uma
Alanik Ray comunicação clara com os mortos. Ele tem ainda mais
entusiasmo e habilidade para realizar atos ainda mais sombrios sob o
Elfo investigador
comando da duquesa. Hoje, ela ordena que ele sirva hors d'oeuvres.
Um investigador confiante, perspicaz e astuto, Alanik Ray (uh-LAHN- Ele gosta disso.
ick RAY) é um dos mortais mais viajados nos Domínios do Pavor. Ele
é um mestre em percepções e deduções, capaz de colher os Capitão Lasal
detalhes mais íntimos da vida de outras criaturas apenas momentos
Tiefling capitão preocupado
depois de conhecê-las - incluindo deduzir quase instantaneamente
o domínio nativo de um personagem a partir de seu sotaque e maneirismos. A capitã Lasal (LAS-uhl) depende das formalidades da vida militar para
Uma queda acidental durante uma investigação anos antes se proteger de se aproximar demais de qualquer pessoa que possa
causou uma lesão na coluna que paralisou as pernas de Alanik. Ele descobrir a verdade sobre sua criação. Mesmo os poucos amigos de
agora usa uma cadeira de rodas personalizada que criou com a ajuda de quem ela se permite cuidar a acham bastante reservada.
seu marido e parceiro de investigação, Arthur Sedgwick.
O que eles querem. A capitã Lasal está de olho em obter o título de
comodoro da marinha, na esperança de finalmente garantir a
estabilidade de sua família nas classes sociais.
Mais informações sobre Alanik podem ser encontradas no Guia
Formalidade Militar. Embora ela afirme ter treinado em
de Van Richten para Ravenloft.
uma academia naval de grande prestígio, a capitã se alistou na marinha
O que eles querem. Alanik está investigando o desaparecimento do ainda jovem para pagar a dívida de sua família. Ela teme o dia em
estudioso Radaga. Como uma figura altamente reconhecível, ele que será exposta como uma fraude.
frequentemente recruta agentes de campo para ajudá-lo em suas
investigações, e ele escolheu os personagens para ajudá-lo agora. Garra Rastejante Familiar
Investigador principal. O desaparecimento de Radaga foi levado
Mão de morto-vivo assustador
a Alanik pela Ordem dos Guardiões, um grupo dedicado a
Outrora a mão de um poderoso mago, o familiar morto-vivo de
procurar e neutralizar a magia perigosa.
Radaga é ferozmente protetor de seu amigo.

O que eles querem. Para proteger Radaga.


Araignêe Stoermer Melhor familiar para sempre. A garra rastejante se preocupa com
Humano (metamorfo) ator Radaga e está disposta a lutar com unhas e dentes para se
certificar de que ela está segura.
Araignêe Stoermer (ah-REN-yeh STOR-mehr) assume muitas formas
como um metamorfo aracnídeo. Mas o que ela usa em público é o Esemir Marek
de uma mulher humana com pele quase translúcida, com tons de
amarelo pálido, olhos castanhos negros e cabelo loiro-avermelhado Chá humano
fino como um suspiro. Ao trabalhar no Red Widow Theatre, ela está Esemir Marek (ESS-uh-MEER MARE-eck) é uma mulher baixa e
vestida casualmente com um conjunto esvoaçante adequado para corpulenta com pele castanho-alaranjada, olhos verde-escuros, cabelos
acrobacias. grisalhos e um sorriso amigável. Ela poderia passar por tia amorosa de
qualquer um, mas seus olhos afiados avaliam qualquer recém-
O que eles querem. Araignêe é um metamorfo que se alimenta
chegado à sua loja rapidamente.
em humanóides - e seus desejos primários estão todos centrados em
sua próxima vítima. O que eles querem. Embora a casa de chá pareça agradável
E todo esse jazz. A vibrante vida noturna de Dementlieu o suficiente de fora, é um ponto de encontro frequente para os vadios
combina com Araignêe, e ela gosta de brincar com suas conquistas locais, e Esemir protege seus segredos com seu charme desarmante.
antes de acompanhá-las até o fim.
Ler nas entrelinhas. Esemir é um encantador
Manjericão
confidente e ouvinte atento. É quase como se ela estivesse tentando
necromante humano decifrar um segundo nível de significado em suas palavras.

Basil (BAY-zel) trabalha na propriedade d'Honaire como servidor, mas


mesmo essa posição é ocupada apenas por aqueles que a Duquesa
Saidra considera dignos. Embora seja um necromante relativamente
jovem, ele é inigualável em seu ofício.

O que eles querem. Basil quer que todo mundo se divirta. Ele… está à
altura da ocasião e trouxe seus melhores trocadilhos mortos-vivos.
Esta é uma festa muito chique!

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Caminhante da Névoa. Kabe é o batedor de Alanik, parceiro de investigação,


Gilberto Moreno
amigo e um membro inestimável da equipe. Eles também funcionam como
Humano nobre em dívida terrível contato de campo do partido.

Gilbert Moreno (mor-EH-no) é um sobrevivente e deseja que sua vida seja


mais do que apenas ganhar a vida. Sua mente calculista está pronta Senhora Olivia Stuart
para a tarefa - mas seu pavor o desfará? humano brusco nobre

Não há muito que impeça Lady Olivia Stuart (oh-LIV-ee-uh STOO ert) de
O que eles querem. Um nome que todos os outros respeitam. fazer o que ela quer e acha certo.
Por que a duquesa deveria ser a única verdadeira nobreza em
O que eles querem. A vida é curta e muitas vezes chata, então é
Dementlieu?
melhor aproveitar o máximo que puder. Os títulos não significam nada se
Cuidado com o que você deseja. Gilbert é alegre
você não planeja aproveitar o que eles trazem.
comportamento desmente sua sede de poder. Ele fez um acordo sombrio
com uma entidade não identificada em troca de um lugar na sociedade
Confie em mim. Lady Olivia fala excepcionalmente bem,
Dementlieu, e quanto mais perto ele chega de cumprir sua parte no trato,
e ela fala muito. Ela é capaz de convencer qualquer um de
mais desesperado ele fica para evitá-lo.
praticamente qualquer coisa. O que é uma mentira ou duas
entre conhecidos se isso ajuda você a conseguir o que quer?
Isolda Savant
curador humano Lisle Durand
Isolda Savant (ee-SOL-duh sav-AHNT) é uma mulher alta, de Humano autoconsciente nobre
ombros largos, pele ocre, lenço azul-escuro na cabeça e uma expressão
Lisle Durand (LEEL duh-RAHND) é uma figura lustrosa de estatura
severa no rosto. Se questionada sobre seus livros favoritos, seus olhos
média, com pele castanho-amarelada, olhos castanhos penetrantes e
castanhos brilham, sua boca larga sorri e ela fala sem parar.
cabelo preto curto. Eles parecem nunca parar de se mover e estão
constantemente ajustando suas roupas, olhando em volta ou se
O que eles querem. Adicionando volumes à biblioteca preocupando com outras pessoas. Um observador astuto pode
coleção é a paixão singular de Isolda na vida. Ela está perceber que a relutância de Lisle em ficar parada por um momento é uma
constantemente em busca de novos livros carregados por viajantes, embora tentativa de esconder suas roupas puídas e puídas.
frequentemente se decepcione com a falta de clientes do museu.

O que eles querem. Mais do que tudo, Lisle Durand


Bibliófilo. Isolda passaria de bom grado o resto dos seus dias rodeada pelos
quer que todos saibam seu nome.
volumes de que cuida, preferindo a tranquilidade do arquivo a uma vida
Borboleta social. Lisle é curiosa, querendo saber
mais social.
tudo sobre os personagens e sua presença em Dementlieu.

Julien Vallotton
Orc corretor de segredos e proprietário Rhian Lockhart
Seja na cidade ou relaxando em casa, Julien Vallotton (joo-lee-EHN Destino humano mais íngreme
val-oh-TOHN) tem um grande interesse nos segredos dos outros - e um forte
Rhian (ree-AHN) é uma humana alta com pele morena clara, cabelo
desejo de manter os estranhos longe de seus próprios segredos.
castanho escuro curto e olhos castanhos de pálpebras pesadas. Eles são
leitores de Tarokka de grande habilidade e viajantes experientes das
O que eles querem. Além de sua profissão como senhor de terras, Julien Brumas. Quando Rhian fala, sua voz rica ressoa por toda a sala. Suas
negocia segredos. Um observador perspicaz, ele é adepto de se palavras medidas e maneirismos praticados visam relaxar aqueles que
misturar em situações sociais e arquivar o que ouve para uso futuro. vêm à sua casa de chá para leituras de Tarokka, para permitir que as
cartas falem.
Vigilância. Julien respeita a privacidade de seus inquilinos em suas
próprias casas. Mas ele se sente justificado em explorar qualquer
O que eles querem. Rhian foi encarregado de reunir um grupo de indivíduos
coisa que observe e ouça em público.
adequados para viajar pelas Brumas.

Kabe Whippoorwill
Oráculo. “O que você diria se eu lhe dissesse que seu
Explorador interdomínio Halfling fraquezas percebidas são realmente seus pontos fortes?”

O olheiro, associado e amigo de Alanik Ray, Kabe Whippoorwill


(KAYB WIP-er-wil) também é secretamente um membro dos Keepers Rosalind Addington
of the Feather (um fato conhecido apenas por Alanik). Um halfling lightfoot Procrastinador humano nobre e ocupado
com um sorriso rápido e um gancho de direita maldoso, Kabe possui um
Rosalind Addington (ROZ-uh-lind ADD-ing-ton) é falante e honesta,
dom sombrio que lhes permite atravessar os Domínios do Pavor. Atuando
o que nem sempre é a melhor combinação para alguém que, sem
como um guia para os personagens e um contato de campo, eles são um
saber, se mistura com membros de uma sociedade secreta.
membro inestimável da equipe investigativa.

O que eles querem. Rosalind está desesperada para se aposentar com ela
O que eles querem. A linha de trabalho de Kabe é perigosa, então eles propriedade da família em Chateaufaux, o campo (na verdade, inexistente)
querem garantir que tudo corra bem. ao redor de Port-à-Lucine, e deixou a vida em sociedade para trás.
Perder um agente nunca é o resultado desejado.

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Finja até você conseguir. Rosalind tem insônia crônica.


Ela compensa seu estado de exaustão perpétua exagerando em
situações sociais e agindo jovialmente em público. Mas ela vive com o
medo constante de que suas maneiras vacilem e ela ofenda a duquesa.

Tsarrrevna Arrayona
Purrfunctório
Tabaxi autointitulado nobre

Tsarrrevna Arrrayona Purrrfunctory (zah-RRREV nuh ah-rrray-AH-


nuh purrr-FUNK-tuh-ree, com “rrr” representando sons de “r” enrolados,
se possível) é um tabaxi de tartaruga. Uma juba de pêlo grosso ao longo de
seu pescoço e cabeça acentua a máscara de sol que ela usa para
o Grande
Mascarada. Arrayona é bastante enérgica e está animada para conhecer
convidados que ela nunca conheceu antes.

O que eles querem. Arrayona quer dançar.


Leão rebelde não tão quieto. Em uma terra onde todos têm pouco, mas
devem fingir ter muito, Arrayona perdeu a paciência com a farsa de
Dementlieu. Ela escolheu seu nome e título como um ato de rebeldia,
sabendo que poderia muito bem piorar sua vida - ou acabar com ela.
Mas se a duquesa Saidra d'Honaire entende que “tsarevna” é um
título quase tão poderoso quanto duquesa, ela nunca pareceu irritada
com isso. Na verdade, pode muito bem ser o nome dela que atraiu
convites regulares de Arrayona para a Grande Máscara.

Zolane, o Abençoado Nomeado


Sacerdote meio-elfo fofoqueiro

Zolane (ZOH-layn) é um homem alto e magro com olhos azuis brilhantes,


cabelo loiro arrumado e feições de aço com um tom roxo claro. Muitas
vezes ele se sente julgado e imagina o pior sobre o que os outros pensam
dele - verdadeiro ou não. Para desviar a atenção de si mesmo, ele é o
primeiro a acusar os outros de más ações - verdadeiras ou não.

O que eles querem. Zolane quer cair nas boas graças da duquesa.

Você não pode me ver. O título de Zolane foi dado a ele por
a duquesa, mas ela nunca disse a ele o que isso significa ou qual
deve ser seu papel na catedral - um fato que ele
não se sente seguro em admitir para ninguém. Ele tem tanto medo de
que alguém perceba sua falta de conhecimento que tenta pegar os
outros em seus próprios fracassos, esperando que isso tire a
atenção dele.
NA
RABX UM
D
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Estatísticas da Criatura

Plebeu canibal
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Morto-vivo médio, caótico e mau

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 4 (1d8) Pontos de Vida 22 (5d8)


Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés.

FOR CON DEX INT SAB CHA FOR CON DEX INT SAB CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Sentidos Percepção passiva 10 Imunidade a Dano veneno


Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) Imunidades à condição enfeitiçado, exaustão, envenenado
Desafio 0 (10 XP) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comuns
Desafio 1 (200 XP)
Ações
Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Ações
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.

Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente
Garra Rastejante de um elfo ou morto-vivo, ele deve ser bem sucedido em um teste de

Minúsculos mortos-vivos resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo


pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Classe de Armadura 12 encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.
Pontos de Vida 2 (1d4)
Velocidade 20 pés, subir 20 pés.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CHA


13 (+1) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3)

Imunidade a Dano veneno


Imunidades à condição enfeitiçado, exaustão, envenenado
Sentidos visão cega 30 pés (cego além deste raio), Percepção passiva 10

Idiomas entende Comum, mas não pode falar


Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2

Vire Imunidade. A garra é imune a efeitos que expulsam mortos-


vivos.

Ações
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão ou corte (à
escolha da garra).

Modificações do bloco de estatísticas


Este companheiro de garra rastejante usa o bloco de estatísticas de garra
rastejante com estas alterações:

• Tem um deslocamento de voo de 6 metros.


• Possui o traço Innate Spellcasting. Sua habilidade de conjuração
é Inteligência (resistência de magia CD 7). O familiar garra rastejante
conhece as seguintes magias:

À vontade: amigos, ilusão menor, script ilusório •

Possui a seguinte opção de ação adicional:

Jogar Objeto. Ataque com Arma à Distância: +2 para acertar, alcance


10/40 pés, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.

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Cavaleiro Mago
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 18 (placa) Classe de Armadura 12 (15 com armadura de mago)


Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) Pontos de Vida 40 (9d8)
Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CHA FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CHA

16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Jogadas de Resistência Con +4, Sab +2 Jogadas de Resistência Int +6, Sab +4
Sentidos Percepção passiva 10 Habilidades Arcana +6, História +6
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) Sentidos Percepção passiva 11
Desafio 3 (700 XP) Idiomas quaisquer quatro idiomas
Desafio 6 (2.300 XP)
Corajoso. O cavaleiro tem vantagem nos testes de resistência contra ficar
amedrontado. Feitiço. O mago é um conjurador de nível 9. Sua habilidade de conjuração é
Inteligência (resistência de magia CD 14, +6 para acertar com ataques de magia).
Ações O mago tem os seguintes feitiços de mago preparados:

Multiataque. O cavaleiro faz dois ataques corpo a corpo. Truques (à vontade): raio de fogo, luz, mão mágica, prestidigitação
1º nível (4 espaços): detectar magia, armadura de mago, mísseis
Grande espada. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
mágicos, escudo
m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
2º nível (3 espaços): passo nebuloso, sugestão

Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para acertar, alcance 3º nível (3 espaços): contrafeitiço, bola de fogo, voar

30/120 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante. 4º nível (3 espaços): maior invisibilidade, tempestade de gelo
5º nível (1 espaço): cone de frio
Liderança (recarrega após um descanso curto ou longo). Por 1 minuto,
Ações
o cavaleiro pode proferir um comando ou aviso especial sempre que uma
criatura não hostil que ele possa ver a até 9 metros de distância Punhal. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +5 para atingir, alcance 1,5
ele faz uma jogada de ataque ou um teste de resistência. A criatura pode adicionar m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
um d4 à sua rolagem desde que possa ouvir e entender o cavaleiro.
Uma criatura pode se beneficiar de apenas um dado de Liderança por vez.
Este efeito termina se o cavaleiro estiver incapacitado.

Reações
Desviar-se. O cavaleiro adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o
atingiria. Para fazer isso, o cavaleiro deve ver o atacante e estar empunhando uma
arma branca.

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Mímico Nobre
Monstruosidade média (metamorfo), neutro Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 15 (couraça)


Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) Pontos de Vida 9 (2d8)
Velocidade 15 pés. Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CHA FOR CON DEX INT SAB CHA
17 (+3) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades Furtividade +5 Perícias Enganação +5, Intuição +4, Persuasão +5


Imunidade a Dano Ácido Sentidos Percepção passiva 10
Propenso a Imunidades de Condição Idiomas quaisquer dois idiomas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Desafio 1/8 (25 XP)
Idiomas —
Desafio 2 (450 XP)
Ações
Metamorfo. O mímico pode usar sua ação para se metamorfosear em um objeto
Rapier. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
ou voltar à sua verdadeira forma amorfa. Suas estatísticas são as mesmas em
Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
cada formulário. Qualquer equipamento que esteja usando ou carro não é
transformado. Ele volta à sua forma verdadeira se morrer. Reações
Adesivo (somente forma de objeto). O mímico adere a tudo que o toca. Uma Desviar-se. O nobre adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o
criatura Enorme ou menor aderida ao mímico também é agarrada por ele atingiria. Para fazer isso, o nobre deve ver o atacante e estar empunhando uma
(CD de fuga 13). Testes de habilidade feitos para escapar desse agarrão arma branca.
têm desvantagem.

Falsa Aparência (Apenas Forma de Objeto). Enquanto a imitação permanece


imóvel, ela é indistinguível de um objeto comum.

Grappler. O mímico tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer


criatura agarrada por ele.

Ações Aranha de Fase


Grande monstruosidade, desalinhada
Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concussão. Se a imitação estiver na
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
forma de objeto, o alvo estará sujeito à sua característica adesiva.
Pontos de Vida 32 (5d10 + 5)
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Velocidade 30 pés, subir 30 pés.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de ácido.
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CHA
15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Habilidades Furtividade +6

Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10


Idiomas —
Desafio 3 (700 XP)

Passeio Etéreo. Como uma ação bônus, a aranha pode mudar


magicamente do Plano Material para o Plano Etéreo, ou
vice-versa.

Escalada da Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo de


cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Webwalker. A aranha ignora as restrições de movimento causadas pela teia.

Ações
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição CD 11, recebendo 18 (4d8) de dano de veneno em
uma falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do
veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas envenenado
por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos de vida, e fica paralisado
enquanto envenenado desta forma.

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Enxame de livros animados Veterano


Enxame médio de construções Tiny Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 17 (tala)


Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Velocidade 0 pés, voar 30 pés (pairar) Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CAR FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CHA
10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Vulnerabilidades de dano disparam Perícias Atletismo +5, Percepção +2


Imunidade a Danos veneno, psíquico Sentidos Percepção passiva 12
Imunidades a Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado, agarrado, Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, atordoado Desafio 3 (700 XP)

Sentidos visão cega 60 pés (cego além deste raio), Percepção passiva 10
Ações
Idiomas —
Multiataque. O veterano faz dois ataques de espada longa. Se ele tiver uma
Desafio 1/4 (50 XP)
espada curta sacada, também pode fazer um ataque de espada curta.

Objetos Falsos. Se o enxame estiver imóvel no início do combate, ele terá Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m,
vantagem em sua rolagem de iniciativa. Além disso, se uma criatura não observou um alcatrão. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante ou 8 (1d10 + 3) de dano
o movimento ou ato do enxame, essa criatura deve ser bem-sucedida em um
cortante se usado com as duas mãos.
teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para discernir que o enxame está animado.
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um objeto de Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para acertar, alcance

30 centímetros de altura, 20 centímetros de largura e 2 centímetros de espessura. 30/120 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.

O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.

Ações
Clube do Livro. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 0 pés,
um alcatrão entra no espaço do enxame. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano de concussão
ou 3 (1d4 + 1) de dano de concussão se o enxame tiver metade de seus pontos
de vida ou menos.

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Apostila 1: Etiqueta Dementlieu


Qualquer pessoa em Dementlieu deve seguir regras específicas de etiqueta que não são ditas e estão sempre mudando. Pode ser desafiador acompanhar
as expectativas mais atualizadas, e as gafes podem trazer consequências indesejadas ou terríveis. Qualquer gafe pode levantar suspeitas sobre os personagens
- ou expô-los como impostores.
A duquesa Saidra d'Honaire prospera na manipulação social e força os convidados em seu Grand Masquerade a criar regras de
seus próprios. Seu grupo deve criar uma regra, que o capitão da mesa enviará aos administradores do evento como uma possível adição a este folheto. Os
administradores do evento anunciarão cinco novas regras antes do início da parte 1 da aventura.

1. Quando os Sinos Dobram


Quando o sino da cidade toca, os convidados dizem: “Que a Duquesa nos favoreça a todos”.

2. Ninguém Nariz
Não toque no nariz enquanto estiver falando com outra pessoa.

3. O pão com manteiga da etiqueta alimentar


Nunca alcance a comida.

4. Inquestionável
Depois de cumprimentar um estranho, sua próxima frase nunca será uma pergunta.

5. Não deixe sua máscara escorregar


Nunca seja desmascarado (literal ou figurativamente).

6.

7.

8.

9.

10.

------------------------ Corte ou rasgue esta seção para que o capitão da mesa envie a regra de etiqueta que sua mesa cria. ----------------------

Mesa #

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Apostila 2: Bandeja de Hors D'Oeuvres de Basil


Basil, o atendente, apresenta sua bandeja de hors d'oeuvres. Bom apetite!

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Apostila 3: Lendo as Folhas de Chá


O padrão dentro da xícara é uma flor de orquídea de cinco pétalas e representa aspectos da vida do bebedor. Cada pétala tem um significado, assim como os
cinco símbolos estampados entre as pétalas. As três colunas na parte inferior da página mostram as várias formas que as folhas de chá podem assumir no
fundo de uma xícara. A posição de uma forma em relação às pétalas da orquídea e os símbolos fora dela é o que reflete a fortuna do bebedor. Depois que um
personagem bebe seu chá, ele pode rolar qualquer número de d12s para cair na xícara de chá. As áreas em que o dado caiu (a pétala e o ícone mais próximos)
e a forma determinada pela jogada no d12 geram a leitura da folha de chá, que o personagem pode interpretar como achar apropriado.

vela: ajuda punhal: perigos

âncora: segurança
tesoura: perdas

bolota: ganhos

rolo d12 para forma de touceira de chá

1 5 9

2
6 10

3
7
11
TR
KAO O
Y
NAU YM
N'M
R
Z
A C
D
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12
4 8

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Apostila 4: Bilhete do Casal


Este bilhete foi encontrado no apartamento treze, escrito de um de seus moradores para o outro.
Se esta nota for compartilhada com outra mesa que não tenha o prêmio de história Superlative Sleuth, os personagens que a compartilham
têm vantagem em testes de Carisma (Persuasão) quando entram no apartamento de Radaga.

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Apostila 5: Notas de Radaga


Você encontrou um pacote recentemente embrulhado que a garra rastejante de Radaga escondeu quando seus pertences foram embalados.
Dentro estão vários documentos enigmáticos que levarão tempo para a Ordem decifrar. No entanto, uma nota chama sua atenção; o papel
aparentemente passou de uma pessoa para outra, com dois estilos de caligrafia distintos, usando o mesmo instrumento de escrita e tinta.
Abaixo, as mensagens à esquerda representam uma caligrafia. As respostas à direita representam a segunda caligrafia.

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Apostila 6: Diário de Investigação

Escolha um item da lista abaixo marcando a caixa ao lado dele.


Pergaminho de feitiços de compreensão de idiomas
Rotsalve*

*Rotsalve funciona como a pomada de Keoghtom , encontrada no Guia do Mestre. Esta pomada é feita de gordura humanóide
processada. O cheiro pútrido da pomada atrai a ira dos mortos-vivos e, por 1 hora após a criatura receber a pomada, as jogadas de
ataque dos mortos-vivos contra essa criatura são feitas com vantagem.

Prêmios de história
Vamos dar-lhe uma mão
Detetives superlativos

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Seis pistas coletadas!


Apêndice A: Os personagens ganham o prêmio de história Superlative Sleuth (veja o
final da parte 1).

Folha de registro Gafe


1. Quando os sinos dobram. Quando o sino da cidade toca, os convidados
Durante a parte 1 deste épico, o Mestre registra o número de pistas que
dizem: “Que a Duquesa nos favoreça a todos”.
os personagens descobrem e quantas gafes eles fazem, rastreando
esses itens nesta folha. No final da parte 1, o capitão da mesa submete esta
contagem aos administradores do evento.
2. Ninguém Nariz. Não toque no nariz enquanto estiver falando com
outra pessoa.

Número da mesa:

Pistas Possíveis 3. O Pão com Manteiga da Etiqueta Alimentar. Nunca alcance a comida.
A tabela abaixo indica as possíveis pistas que os personagens podem
descobrir. Os personagens devem descobrir três pistas, cada uma das
quais lhes dá uma ideia de onde investigar a seguir.
4. Inquestionável. Depois de cumprimentar um estranho, sua próxima
frase nunca será uma pergunta.
Pistas Possíveis
d8 Dica
5. Não deixe sua máscara escorregar. Nunca seja desmascarado (literal ou
1 Araignêe Stoermer. Radaga frequenta o Red Widow Theatre. figurativamente).
Radaga discutiu consigo mesma e seus olhos ficaram vermelhos.
2 Capitão Lasal. Radaga não deu brincos a Lasal.
Devolva um livro à Legacy Library no Jalabert Museum.
6.
3 Gilberto Moreno. Radaga não compareceu ao ritual na Catedral
da Mãe das Lágrimas.

4 Julien Vallotton Radaga quebrou a etiqueta. Ela


cantarolou uma música do Red Widow Theatre.
7.
5 Senhora Olivia Stuart. Radaga esqueceu seu encontro na
Casa de Chá Moth Orchid (Os personagens também podem saber que
o pedido regular de Olivia é “Assam, açúcar”.)
6 Lisle Durand. Radaga esnobou o arquivista da Legacy Library
no Jalabert Museum. 8.

7 Rosalinda Addington. Radaga quebrou a etiqueta. Eles


encontram-se regularmente na Casa de Chá Moth Orchid.
8 Zolane, o Abençoado Nomeado. Radaga era muito curioso
na Catedral da Mãe das Lágrimas. Ela quebrou a etiqueta e chegou 9.
sem seu familiar.

Pistas totais:
10.
Pistas
Duas pistas coletadas!
Um personagem pede aos jogadores de outra mesa uma pista que seus
personagens descobriram. (Para um épico de mesa única, escolha uma pista
aleatória da tabela abaixo). Não conte esta pista. Total de Faux Pas

Quatro pistas coletadas!


Os personagens encontram uniformes de vigilância da cidade para cada um deles.
Se usados, esses uniformes dão vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para interagir com o público em geral, mas impõem
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) e Carisma (Enganação)
feitos para interagir com membros reais da guarda da cidade.

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Personagens que tiveram sucesso ou que arriscaram adicionar um floreio,

Apêndice B: impressionar Arrayona, e ela fornece uma boa fofoca suculenta que
pode ser útil se os personagens escolherem falar com um folião em
particular. (Se o personagem acrescentou um floreio à sua dança,

NPCs errantes Arrrayona fornece duas fofocas.)

Para dar vida ao cenário durante o jogo deste épico, foliões especiais Lendo como Arrrayona, o Mestre escolhe um pouco de fofoca
representados pelos administradores do evento se aproximam relacionada a um dos foliões abaixo (idealmente um NPC com quem os
de cada mesa para envolver os personagens e oferecer potencial para personagens ainda não conversaram):
recompensas adicionais. Um administrador pode jogar com um ou todos • “Diz-se que a capitã Lasal recebeu sua educação em uma prestigiosa
esses NPCs errantes, dependendo de quantos administradores o academia naval — mas a verdade é que era apenas a alma mater de seu
evento tiver. NPCs errantes envolvem os jogadores até que cada NPC tio. Pode-se dizer que ela mergulhou de cabeça para obter treinamento
tenha visitado todas as mesas ou a parte 1 da aventura termine, o que prático como marinheiro alistado - uma maneira perfeitamente
acontecer primeiro. legítima de ganhar posição e habilidades - e pagar as dívidas da família.
Mas Lasal teme o julgamento dos outros e perde as oportunidades
Wandering NPC 1: Tsarrrevna Arrrayona Purrrfunctory
que sua história fabricada lhe rendeu.”

Este tabaxi usa uma máscara solar de papel machê (duplicando como
• “Gilbert Moreno misteriosamente ganhou acesso ao
uma estrela do mar esta noite) e um vestido esvoaçante feito de tiras de
corte da duquesa, e desde então tem mostrado sinais de que teme algo
tecido. Ela se aproxima dos personagens para dizer: “Olá, sou Tsarrrevna
ainda mais do que a ira dela.”
Arrrayona Purrrfunctory. Esta é uma música maravilhosa. Concede-me
• “Julien Vallotton é astuto. Ele ouve e observa, trocando segredos por
esta dança?"
compensações. Mas alguns de nós estão perfeitamente cientes disso

Tsarrrevna Arrrayona Purrrfunctory e escolhem que ele ouça as informações que queremos que ele espalhe.

Tabaxi autointitulado nobre


• “Lady Olivia é reservada, mas quem entre nós
Tsarrrevna Arrrayona Purrrfunctory (zah-RRREV-nuh ah-rrray AH-nuh purrr-
não é? Ainda assim, para alguém tão reticente, ela não é boa em
FUNK-tuh-ree, com “rrr” representando sons de “r” enrolados, se possível)
esconder que tem segredos. Expressões faciais e linguagem corporal
é um tabaxi de tartaruga. Uma juba de pêlo grosso ao longo de seu
dizem tudo.”
pescoço e cabeça acentua a máscara de sol que ela usa para o Grande Baile
de Máscaras. Arrayona é bastante enérgica e está animada para conhecer • “Lisle Durand não quer nada mais do que ser
convidados que ela nunca conheceu antes. lembrei. Simplesmente chamá-los pelo nome aumenta sua auto-
estima.”
• “Rosalind Addington, como tantos outros, deseja
O que eles querem. Arrayona quer dançar.
uma alternativa para as vidas que temos aqui. A diferença é
Leão rebelde não tão quieto. Em uma terra onde todos têm
que Rosalind tem uma oportunidade real de estar fora da visão constante
pouco, mas deve fingir ter muito, Arrayona perdeu a paciência com a
farsa de Dementlieu. Ela escolheu seu nome e título como um ato de da duquesa e de suas expectativas. Ela poderia ir morar no campo na
rebeldia, sabendo que poderia muito bem piorar sua vida - ou acabar casa de sua família.
com ela. Mas se a Duquesa Saidra d'Honaire entende que “tsarevna” • “Zolane, o Abençoado Nomeado, não distingue o alto do baixo. A
é um título quase duquesa deu-lhe o título, mas ele não tem ideia do que pretende
tão poderosa quanto a duquesa, ela nunca pareceu zangada com isso. fazer com ele. Até agora, ele está com muito medo de perguntar -
Na verdade, pode muito bem ser o nome dela que atraiu convites mas ele se importa pouco com a segurança dos outros. Certifique-se de
regulares de Arrayona para a Grande Máscara. usar suas melhores maneiras ao falar com ele.
Ele é rápido em expor alguém para cobrir suas próprias deficiências.”

Os personagens trabalham juntos para escolher um personagem para


satisfazer Arrrayona em uma dança em pares, cujo sucesso é determinado NPC Errante 2: Basílio, o Atendente
pelo personagem que tenta um teste de Destreza (Desempenho) CD 10.
Usando uma máscara de zumbi de mamute lanoso, Basil é menos um
Durante a dança, Arrayona ocasionalmente adiciona um floreio
convidado do que um membro da equipe da propriedade. No entanto,
quase imperceptível aos seus movimentos, seu olhar desafiando o
ele é muito respeitado na corte da duquesa. Ele vagueia pela bola com
personagem a adicionar um toque pessoal aos seus próprios passos
trocadilhos mortos-vivos e uma bandeja de petiscos variados, dizendo:
de dança. Um personagem que escolhe adicionar um floreio aos seus
“Perdoe-me. Sou seu necroservidor, Basil. Devemos sempre desmembrar
passos faz o teste com desvantagem, mas ganha o respeito de Arrayona
para festejar de estômago cheio. Você gostaria de alguns hors d'oeuvres?
mesmo que não consiga. Qualquer personagem de Dementlieu tem
De cadáver você faria!
vantagem no teste.

Elemento Interativo: Concurso de Dança!

O administrador representando Arrrayona registra os nomes de todos os


personagens dançarinos que tiveram sucesso em seu teste de Destreza,
anotando o total do teste. No final desta seção, os administradores escolhem
um vencedor com a rolagem de Destreza mais alta, desfazendo qualquer
empate entre os dançarinos com rolagem de d20. O dançarino com a
rolagem mais alta é coroado o Melhor Dançarino no final do baile de
máscaras (veja “Vencedores do Concurso” abaixo).

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RMH-EP-01 A Grande Máscara (v.1.0)
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Manjericão

necromante humano
Basil (BAY-zel) trabalha na propriedade d'Honaire como servidor, mas
mesmo essa posição é ocupada apenas por aqueles que a Duquesa
Saidra considera dignos. Embora seja um necromante relativamente
jovem, ele é inigualável em seu ofício.

O que eles querem. Basil quer que todo mundo se divirta. Ele… está à
altura da ocasião e trouxe seus melhores trocadilhos mortos-vivos.
Esta é uma festa muito chique!
Necroserver. Basil é frequentemente procurado por seus
elencos rápidos e precisos para ajudar os entes queridos a
obter uma comunicação clara com os mortos. Ele tem ainda
mais entusiasmo e habilidade para realizar atos ainda mais sombrios
sob o comando da duquesa. Hoje, ela ordena que ele sirva hors
d'oeuvres. Ele gosta disso.

Basil oferece uma bandeja de hors d'oeuvres aos personagens,


cujo conteúdo é apresentado na apostila 2:

• Tortas de néctar de flor cadáver


• Devils barbudos (cabeças de camarão crocantes com apenas um
pouco de mofo)
• Stone rolls (grandes croutons)
• Palitos de cenoura (uma ilusão cobre como eles estão murchos)
• Dedos de rato (pernas de rato empanadas e fritas) • Ovos
de grifo recheados
• Pedaços e pedaços (restos de cozinha misturados em salsa em cima de uma
fragmento de pão)
• Asas de anjo (asas de mistura cobertas com molho da casa)

Basil responde com sinceridade se perguntado sobre os ingredientes


em seus aperitivos, ou um personagem que estuda a comida pode
determinar esses ingredientes com um teste bem-sucedido de Inteligência
(Natureza) CD 13 ou teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência).
Qualquer personagem que tenha proficiência com utensílios de cozinha faz
este teste com vantagem.
A bandeja de hors d'oeuvres de Basil apresenta um desafio faux
pas. Os personagens podem se lembrar (ou você pode permitir que um
personagem com o talento Mente Aguçada lembre-se automaticamente) que eles
não devem pegar outros alimentos para não quebrar a regra de etiqueta
três. Um personagem pode pegar uma torta de néctar de flor cadavérica ou
um demônio barbudo sem alcançar os alimentos, mas para pegar qualquer
um dos outros hors d'oeuvres com segurança requer que a bandeja seja
virada, o personagem use um feitiço de mão mágica ou outros meios
criativos . .
Se um personagem quebra a etiqueta e comete uma gafe, consulte a barra
lateral “Deixe-me contar as maneiras” na parte 1 da aventura e rastreie a gafe
na folha de registro do apêndice A.

Bom apetite!
SKOOKFOELPUOC
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Apêndice C: Novos jogadores? Sem problemas!


Com aventuras iniciais como esta, é possível que você tenha
jogadores que são novos em D&D ou novos na quinta edição de D&D.
Mestre do Calabouço Cabe a você, como mestre, garantir que esses jogadores se divirtam com
o jogo e que aprendam o básico de como jogar. Nesse nível, divertir-se é
mais importante do que aprender todas as regras corretamente. Seja
Pontas gentil com novos jogadores que cometem erros.

Certifique-se de manter seus jogadores sorrindo e jogando dados. Seja


Para conduzir uma aventura como Mestre, você não pode ter
positivo e entusiástico ao descrever a ação e você notará que eles
mais do que cinco jogadores, cada um com seu próprio personagem
seguirão o exemplo rapidamente.
dentro do intervalo de nível da aventura (consulte a seção “Aventura Se você é um novo mestre, seja bem-vindo - e obrigado! Novos mestres
Primer” no início da aventura). são a força vital da comunidade de D&D. Para ajudá-lo a executar seu
jogo, algumas aventuras incluem barras laterais como esta que fornecem
Novo na D&D Adventurers League? uma explicação das regras do jogo conforme elas são usadas na aventura.

Informações sobre a Adventurers League, incluindo encontrar


lugares para jogar, organizar eventos e uma lista de recursos e
documentos de apoio, podem ser encontradas aqui:
http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play
Ajustando esta aventura
Para determinar se você deve considerar ajustar a aventura, avalie a
Preparando a Aventura força do grupo consultando a tabela abaixo.

Antes de começar a jogar, considere o seguinte:

• Leia a aventura, fazendo anotações de qualquer coisa que você Determinando a Força do Grupo
gostaria de destacar ou lembrar enquanto a conduz, como uma
Composição de festa Força do grupo
maneira que você gostaria de retratar um NPC ou uma tática que
Menos de quatro caracteres Fraco
gostaria de usar durante um combate. Familiarize-se com os
apêndices e folhetos da aventura. quatro personagens Média
• Reúna todos os recursos que gostaria de usar para ajudá-lo Mais de quatro caracteres Forte
executando a aventura, como notecards, uma tela DM, miniaturas e
mapas de batalha.
• Peça aos jogadores para fornecer a você personagens relevantes
Ferramentas de segurança
informações, como nome, raça, classe e nível; valor passivo de
Sabedoria (Percepção); e qualquer coisa que a aventura especifique As ferramentas de segurança ajudam a garantir que os jogadores não sejam
forçados além de seus níveis de conforto. Essas ferramentas mostram aos
como notável (antecedentes, características e falhas, etc.).
seus jogadores que você deseja que eles tenham uma experiência positiva.
Um jogador pode jogar uma aventura que jogou anteriormente Algumas ferramentas de segurança comuns estão resumidas abaixo e este artigo
como jogador ou Dungeon Master, mas pode fazê-lo apenas uma fornece mais informações.

vez com um personagem específico. Certifique-se de que cada


• Código de Conduta. Este é um acordo de grupo para jogar. Ele
jogador tenha a planilha de registro de aventura de seu descreve comportamentos desejados e proibidos, relatórios
personagem (se não tiver, obtenha uma do organizador) com seus confidenciais e possíveis consequências.
valores iniciais para nível, itens mágicos, ouro e dias de inatividade. • Discussões pré e pós-jogo. Use o tempo antes do jogo para explicar
Esses valores são atualizados na conclusão da sessão. As informações os avisos de conteúdo, definir limites e colaborar em um plano de
da aventura e suas informações são adicionadas ao final da sessão de aventura— segurança. Em seguida, descompacte e discuta as melhorias no final do
se o personagem completou a aventura ou não. jogo.
• Seja acolhedor. Dê as boas-vindas e incentive conversas respeitosas
Cada jogador é responsável por manter uma precisão
e abertas sobre os problemas à medida que eles surgirem. Mostre que
folha de registro. Se você tiver tempo, pode fazer uma varredura rápida
você está ouvindo evitando respostas defensivas.
na ficha de personagem de um jogador para garantir que nada pareça
• Confidencialidade. Forneça informações de contato para conversas
fora de ordem. Se você vir itens mágicos de raridade muito alta ou
privadas e confidenciais entre jogadores e DM.
combinações estranhas de valores de habilidade, você pode pedir aos Apenas divulgue o nome de outro jogador se esse jogador tiver dado
jogadores que forneçam documentação para as irregularidades. Se não permissão sem pressão para que você o faça. •
puderem, sinta-se à vontade para restringir o uso de itens ou peça que usem Ferramentas de segurança. Saiba mais sobre as ferramentas de
uma matriz de pontuação de habilidade padrão. segurança que os membros da comunidade TTRPG criaram e
Aponte os jogadores para os jogadores da D&D Adventurers League compilaram. Uma ampla variedade dessas ferramentas de segurança

Guia para referência. Se os jogadores desejarem passar dias de está disponível para você e seus jogadores online. Você também pode
entrar em contato com o organizador do evento ou community@dndadventurersleague.org.
folga e for o início de uma aventura ou episódio, eles podem declarar
sua atividade e passar os dias imediatamente, ou podem fazê-
lo no final da aventura ou episódio. Os jogadores devem selecionar os
feitiços de seus personagens e outras opções diárias antes do início
da aventura, a menos que a aventura especifique o contrário. Sinta-se
à vontade para reler a descrição da aventura para ajudar a dar
dicas aos jogadores sobre o que eles podem enfrentar.

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43
RMH-EP-01 A Grande Máscara (v.1.0)

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