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12 anos ou mais

sonhos dos Wizards vermelhos™

em vez disso, morra ™


uma aventura para personagens do 6º ao 8º nível
Scott Fitzgerald cinza
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Créditos Introdução
Dead in Thay é uma aventura de D&D Next para personagens de
Projeto
Scott Fitzgerald Cinza 6º a 8º nível. A aventura foi projetada para ser jogada em casa
ou em lojas como parte do programa D&D Encounters. Os
Desenvolvimento
participantes dos Encontros de D&D recebem material
Chris Sims
suplementar, incluindo mapas, adesivos para acompanhar o
Edição progresso, cartas de NPC e um d20 exclusivo correspondente a
Ray Vallese esta aventura. (Se você usar esta aventura em um jogo caseiro, o
material para brincar e coordenar vários grupos será irrelevante para
Gerente do Grupo D&D
Mike Mearls você.)
Esta temporada de Encontros D&D começa de 10 a 11 de
Produtor de D&D
maio com um evento cooperativo de fim de semana de lançamento
Greg Bilsland
e acontece todas as quartas-feiras, de 14 de maio a 23 de julho.
Diretor Criativo Sênior Dead in Thay é uma homenagem a Tomb of Horrors, The
Jon Schindehette Ruins of Undermountain e outras masmorras assassinas. Os
Diretor de arte monstros, armadilhas e perigos da aventura criam um desafio mortal.
Kat Irwin

Designer gráfico
Trish Yochum
Fundo
Ilustração da capa
Perto da vila de Daggerford, na Costa da Espada, os Magos
Tyler Jacobson
Vermelhos de Thay conspiraram para estender o alcance maligno de
Cartografia sua terra e de seu mestre – o senhor lich Szass Tam.
Mike Schley Atendendo ao chamado de Sir Isteval, grupos de heróis recentemente
Ilustrações de interiores reagiram contra os Thayans atacando postos avançados que
Eric Belisle, Sam Carr, Tyler Jacobson, Miles Johnston e apoiavam uma pequena fortaleza conhecida como Bloodgate Keep.
Mark Winters A investigação e o interrogatório revelaram que os Thay-ans
Equipe de marca D&D construíram a fortaleza sobre um portal poderoso com nós elementais

Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik, Shelly e sacrifícios rituais humanóides alimentando sua magia.
Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross, John Feil O Bloodgate poderia permitir que os Thayans transportassem forças
para o coração da Costa da Espada, dando aos Magos Vermelhos
Gerente de pré-impressão
um exército para derrubar e controlar o Norte.
Jefferson Dunlap
Usando chaves secretas de sigilo do círculo de teletransporte
Técnico de imagem fornecidas por um Red Wizard renegado, diferentes grupos de
Carmem Cheung aventureiros podem fazer um ataque coordenado contra os
Gerente de Produção nós elementais que alimentam o Bloodgate e então atacar o
Donna Woodcock próprio Bloodgate Nexus. O lich Thayan Tarul Var é o mestre do
Bloodgate Keep, e atualmente ele está
Jogo Organizado
Chris Tullach

Testadores de jogo

André Bégin, Bill Benham, Count Response, Darrin Primmer, Éric


Leroux, Frederica Rose, Gregory L. Harris, James Chacon, Keoki
Aviso de teste de jogo
Karen Primer , Young, Kevin Neff, Mélanie , Manon Crevier, Dead in Thay usa material do teste de jogo D&D Next, que
Côté, Pierce Gaithe , Shay Rockman, Yan Lacharité terminou em dezembro de 2013. Esta aventura inclui todas as
estatísticas necessárias para jogar a aventura, mas esteja
Dungeons & Dragons, D&D, Forgotten Realms, seus respectivos logotipos, Dead in
Thay, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos
avisado: esses monstros não estão finalizados e passaram por
logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast LLC nos EUA e em outros países. desenvolvimento limitado. Como resultado, os monstros podem
Todos os personagens da Wizards e suas semelhanças distintas são propriedade da variar muito em dificuldade, então considere o número de
Wizards of the Coast LLC. Este material está protegido pelas leis de direitos monstros apresentados na aventura como orientação. Dead in
autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado
Thay é uma aventura mortal, mas os jogadores ainda devem ter
do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por escrito da
uma chance de vitória. Ajuste a dificuldade com base nas
Wizards of the Coast LLC. Qualquer semelhança com pessoas, organizações,
capacidades do seu grupo.
lugares ou eventos reais aqui incluídos é mera coincidência.

©2014 Wizards of the Coast LLC.

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ajustando os nós elementais para levar o Bloodgate à e seus seguidores remodelaram a magia do Doomvault, criando
potência total. Se ele tiver sucesso e os exércitos de Thay laboratórios nos quais o poder divino dos Escolhidos pode ser
marcharem para fora da fortaleza, a Costa da Espada cairá. extraído e canalizado para o filactério do Lorde Lich para
alimentar sua busca pela divindade.

Sinopse Metas de aventura

ED
MEGAONÃOÇSARIR C
P
Embora a aventura comece no Norte, a maior parte dela
Ao longo desta aventura, os personagens têm os seguintes
acontece no Doomvault, uma das masmorras mais mortais de
Thay e de toda Faerûn. Kazit Gul, um demilich enlouquecido, objetivos:
construiu o Doomvault para drenar as almas daqueles que F Destrua o Bloodgate destruindo os nós elementais no
morreram lá dentro. Szass Tam e seus seguidores escravizaram Bloodgate Nexus.
Gul e transformaram o Doomvault em um zoológico monstruoso e
F Explore o Doomvault e cause o máximo de dano possível aos
um laboratório arcano.
Thayans.
A incursão deles no Bloodgate Nexus traz
os personagens dos jogadores nas tramas da Ressurreição F Aprenda como acessar o Cofre do Filactério e destruir os
Thayan, magos vermelhos rebeldes que se opõem ao filactérios dentro dele.
governo de Szass Tam. Um desses rebeldes é um mágico que
controla a rede do portal Bloodgate. Ela usa o Bloodgate Os objetivos dos vilões são simples: defender o Bloodgate
fracassado para atrair os aventureiros de todo o mundo para o Nexus e o Doomvault e matar os aventureiros. No entanto,
Doomvault. nem todos os inimigos potenciais dos personagens compartilham
Para que os rebeldes tenham sucesso e a ameaça de Thay esses objetivos, então existe a oportunidade de transformar os
à Costa da Espada termine, o poder de Szass Tam deve ser inimigos em aliados ou, pelo menos, em ferramentas úteis.
quebrado. Os personagens fazem um ataque planejado ao
Doomvault. Seu objetivo geral é o Cofre do Filactério de Kazit Gul,
que contém os filactérios dos servos lich de elite de Szass Tam.
Criação de personagem
Ao destruir este cofre, os aventureiros podem desferir um golpe Esta aventura é uma continuação de Scourge of the Sword Coast.
mortal no poder de Szass Tam. Os personagens dessa aventura podem avançar para o
À medida que o ataque se desenrola, os aventureiros nível 6 antes de começarem Dead in Thay devido ao esforço
descobrem que a trama geral de Szass Tam se conecta à gasto lutando contra as conspirações Thayan ao longo da Costa
Separação. Os deuses investiram grande parte de seu poder da Espada no intervalo entre as duas aventuras.
nos Escolhidos, mortais que podem ajudar a moldar os Reinos Um novo personagem para esta aventura também
para corresponder à vontade de seus benfeitores divinos. Szass Tam começa no nível 6.

O que é a divisão?
O mundo dos Reinos Esquecidos sofreu uma catástrofe após a outra durante o último século, desde o Tempo das Perturbações até a
Praga Mágica. Repetidas vezes, as convulsões remodelaram o panteão, derrubaram nações e governantes e até alteraram a geografia
do mundo. Agora, o mundo está a ser abalado e remodelado mais uma vez – pela última vez.
Os deuses são lançados no caos com a promessa de um novo cálculo do panteão, e lutam e agarram o poder na esperança de
consolidar as suas posições de autoridade. Seus agentes mortais no mundo, os Escolhidos, são encarregados de cumprir sua vontade.

A Praga Mágica, a catástrofe mágica que remodelou o mundo de forma tão dramática, chegou ao fim. A trama da magia é refeita e
muitos efeitos remanescentes da magia distorcida desaparecem. A mistura de mundos provocada pela Praga Mágica também chega ao
fim, quando o que pertence a Abeir retorna para Abeir, deixando os Reinos Esquecidos com a mesma aparência de antes.

Em parte impulsionadas pela atividade dos Escolhidos dos deuses e em parte decorrentes da turbulenta situação política no final da
Era da Convulsão, as nações e facções de Faerûn se envolvem em suas próprias manobras, manipulações e atos de agressão. Em
particular, o império de Netheril tenta conquistar Dalelands, Cormyr e Myth Drannor, desencadeando uma guerra que envolve as
Heartlands orientais. Os Harpistas e os Zhentarim respondem às ameaças crescentes no mundo reagrupando-se e reorientando as suas
energias, regressando lentamente à sua antiga proeminência.
Nações, geografia, magia e até mesmo os deuses estão mudando para sempre, nas dores do parto que anunciam uma nova criação.
O mundo precisa de heróis para garantir que a nova era amanheça brilhante e cheia de esperança, num mundo onde o bem ainda brilha
como um farol contra a escuridão.

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Personagem Coordenador do evento


Um coordenador de eventos facilita a interação entre diferentes grupos
Avanço e acompanha os desenvolvimentos contínuos no Doomvault.

Os monstros no apêndice são iterações de teste e não contêm


Antes do início da temporada, o coordenador
valores de XP. Em vez de premiar XP, você pode avançar os
deve:
personagens dependendo de como está conduzindo a aventura.
F Certifique-se de que os DMs entendam o fim de semana de lançamento
Encontros de D&D. Se você estiver realizando esta aventura como sessão e seu final emocionante.
parte dos Encontros de D&D, você pode simplesmente fazer com que
F Familiarize-se com o Doomvault para ajudar os Mestres a julgar a
os personagens avancem depois de jogar cinco sessões da temporada.
Isso significa que os personagens que comparecerem à maioria das exploração.

sessões estarão no nível 8 nas últimas sessões. F Entenda a divisão do Doomvault em grandes
Jogando em casa. Se você estiver executando esta aventura setores e zonas menores, bem como as portas que dividem e
conectam essas áreas.
como uma campanha doméstica, poderá avançar os personagens
na taxa que considerar apropriada. Considere avançar os F Saiba como rastrear a tradição dos personagens
personagens um nível para cada vinte e cinco salas que o grupo adquirido e ajudar a facilitar a distribuição desse conhecimento.
explorar. Isso significa que os personagens poderiam potencialmente Certifique-se de que os jogadores tenham o conhecimento
avançar além da faixa de nível padrão da aventura (6 – 8) até a sessão necessário para cumprir sua missão em tempo hábil e chegar ao
final. Cofre do Filactério na sessão final.

Antes de cada sessão, o coordenador deverá:


Sessões em execução
F Organize DMs e jogadores.
Esta aventura oferece treze sessões de jogo para um a quatro
grupos como parte dos Encontros de D&D. Se você estiver conduzindo F Certifique-se de que todos os jogadores tenham personagens do

a aventura em casa, poderá continuar por quantas sessões você e nível apropriado.

seus jogadores desejarem. Embora a aventura possa ser F Certifique-se de que cada grupo tenha uma boa variedade de
divertida para um grupo, a aventura é melhor quando vários grupos personagens de classes diferentes, a menos que os jogadores da
trabalham juntos. A interação é uma característica fundamental deste mesa prefiram jogar juntos, independentemente da distribuição das classes.
cenário, pois compartilhar informações, coordenar a exploração e
F Peça a cada grupo para selecionar o capitão da sua equipe. O
distribuir recursos é fundamental para atingir os objetivos dos
capitão da equipe é responsável por acompanhar o progresso do
personagens.
grupo e se comunicar com as demais partes.

Várias pessoas facilitam a interação entre grupos de jogadores: F Compartilhe informações obtidas na sessão anterior entre os
o coordenador do evento, os Dungeon Masters (DMs) e os grupos, incluindo conhecimentos, atualizações na tabela de
capitães de equipe. As seções a seguir descrevem cada função. Encontros Especiais (ver página 23) e assim por diante.
Todo DM e todo coordenador de evento devem ler todo o assunto
inicial para se preparar para o evento. Durante cada sessão, o coordenador deverá:

F Leia em voz alta qualquer material introdutório que indique


o coordenador deverá lê-lo.

F Certifique-se de que nenhum DM esteja executando o jogo por mais


mais de seis jogadores ou menos de quatro jogadores e que vários
Nenhum coordenador de eventos? grupos não estejam explorando a mesma área de masmorra
Sem problemas! Nem toda comunidade de jogos de D&D pode se simultaneamente.
dar ao luxo de contratar uma pessoa extra para atuar como
F Coordenar a interacção entre grupos, incluindo ajudar os grupos
coordenador de eventos. Se isso soa como a sua comunidade, os
a dividirem as suas forças e recursos conforme necessário.
DMs terão que assumir uma responsabilidade extra.
Os DMs devem se comunicar com antecedência para decidir quem Incentive os grupos a se unirem para compartilhar informações,
mas a se dividirem novamente para realizarem uma exploração
executará quais funções.
mais aprofundada.

F Ajude os grupos a lidar com chaves de glifos, portões e outros


aspectos comuns da aventura.

F Faça sugestões para estimular a interação, oferecendo conselhos


caso alguém não tenha certeza sobre o que fazer.

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F Inserir jogadores em um grupo após a sessão terminar


começou. Um jogador pode entrar na aventura a qualquer momento.
Combate em Grupo Compartilhado
F Rastreie o nível de alerta do Doomvault.
Durante a maior parte da aventura, os grupos de personagens dos
F Observe para ter certeza de que cada sessão termina na hora certa.
jogadores ficam em áreas separadas, mas em alguns encontros, os


OÃ EÕSE
UC XD
SE S
E
grupos lutam lado a lado em combate compartilhado. Quando
No final de cada sessão, o coordenador deverá: desejado, dois ou mais Mestres podem travar um combate
compartilhado como uma batalha em múltiplas frentes. Os jogadores
F Use os adesivos que acompanham o kit da loja D&D Encounters para permanecem em suas mesas normais, com inimigos atacando os
marcar áreas no grande mapa de pôsteres que foram exploradas aventureiros de diferentes lados. Cada Mestre comanda uma parte
durante a sessão recente. dos monstros. A critério dos Mestres, jogadores de grupos diferentes
podem trocar de mesa, representando a proximidade dos grupos no
F Determine entre os grupos quais áreas eles pretendem explorar na
combate compartilhado.
próxima sessão. Certifique-se de que nenhum grupo planeje entrar na
Se ter diferentes grupos de jogadores lutando lado a lado cria
mesma zona.
dores de cabeça para os Mestres, o coordenador deve ajudar a
F Trabalhe com os DMs para organizar a próxima sessão. Escolha os reorganizar essas sessões em uma mesa única.
locais de início da sessão 2 nos pontos de entrada. Consulte a
subseção “Pontos de entrada” da seção “Doomvault”. É
importante escolher os locais agora para que cada Mestre possa
se preparar para administrar uma zona para a sessão 2.

Para iniciar cada sessão, cada DM deve:

Na penúltima sessão, o coordenador deverá: F Certifique-se de que os jogadores entendam tudo que seus
personagens devem saber sobre o Doomvault, incluindo seus
objetivos atuais.
F Certifique-se de que todos os grupos estejam no caminho certo para
limpar o último dos Templos de Extração ou que essas zonas já F Leia qualquer texto introdutório ou descritivo do setor.
tenham sido limpas. Quaisquer zonas desta área deixadas intactas até
este ponto devem ser limpas como parte desta sessão. Para encerrar cada sessão, cada DM deve:

F Se os aventureiros ainda não entraram em nenhum Templo de Extração F Atualize o coordenador do evento com informações do grupo
antes desta sessão, organize a sessão para que todos os grupos ganhos, desenvolvimentos na masmorra e criaturas que o coordenador
participem de um ataque combinado contra este setor. deve adicionar à tabela de Encontros Especiais (ver página 23).

F Discuta em qual zona o grupo planeja entrar na próxima sessão.


Na última sessão, o coordenador deverá: Compartilhe essas informações com o coordenador do evento.

F Ajude os Mestres a coordenar o jogo em diferentes mesas e


supervisionar as mesas durante o ataque ao Cofre do Filactério.
F Incentive os capitães de equipe a compartilhar informações
entre os grupos.
F Ajude a explicar as tarefas que permitem aos aventureiros destruir
o Cofre do Filactério.
Capitães de equipe
Para ajudar a coordenar o ataque combinado ao Nexus Blood-gate,
Mestres das Masmorras Isteval empresta a cada grupo um aro de telepatia limitada. O ex-
Cada Dungeon Master administra uma mesa para um grupo de quatro companheiro de aventuras de Isteval, Imani, criou os itens (que
a seis jogadores. Se você é um Mestre, antes do início da temporada, alguns jogadores podem reconhecer do Vault of the Dracolich). A
você deve estar familiarizado com as regras do D&D Next e com diadema permite a comunicação telepática entre personagens que
esta aventura. usam diadema. Cada grupo seleciona um jogador que atua como
Antes de cada sessão, cada DM deve: capitão do time e cujo personagem recebe a tiara.

F Prepare-se para a área que seu grupo planeja explorar (ou deve
Durante cada sessão, o capitão da equipe deve acompanhar o
explorar) na próxima sessão.
progresso do grupo e comunicar informações relevantes aos outros
F Revise a seção “Características da Masmorra”, que cobre grupos, como quais chaves de glifo foram obtidas, quais novos
recursos comuns a todas as áreas.
conhecimentos foram descobertos, pedidos de assistência ou recursos
mágicos, e assim por diante.
Os jogadores podem compartilhar informações da forma que
preferirem, incluindo notas passadas entre as mesas, mensagens em
dispositivos móveis e reuniões periódicas.

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Sessão 1 lutar contra o caos e o mal. Seus antigos companheiros estão espalhados
pelas Terras Centrais e pelo Norte.
Dead in Thay começa algumas décadas após os eventos de Scourge of Em uma batalha fatídica contra um antigo dragão verde, Isteval sofreu
the Sword Coast. Durante essa aventura, os defensores de Daggerford um ferimento grave na perna que nunca foi totalmente curado. Este
encontraram a localização de Blood-gate Keep, uma pequena fortaleza ferimento significa que suas maiores missões ficaram para trás. Embora
construída sobre um antigo templo do Mal Elemental. Lá, os Thayans não seja mais capaz de lutar como fazia na juventude, Isteval ainda busca
construíram um portal para Thaymount para transportar seus exércitos reunir almas corajosas para lutar contra as trevas invasoras.
através de Faerûn até a Costa da Espada.

Personagens que lutaram através do Flagelo da Costa da Espada, Isteval é um paladino de Amaunator, mas ele vê o deus sob uma luz
bem como almas corajosas que chegaram a Dag-gerford mais obsoleta como Lathander, o deus do amanhecer e dos novos começos. Nestes
recentemente, respondem ao chamado de Sir Isteval para levar a luta dias de caos, através da sua fé, Isteval vê as dores do parto de uma nova
até os Thayans e expulsá-los do Norte. Isteval enviou uma mensagem era que ele acredita que trará paz e prosperidade. Embora haja muitas
dizendo que aqueles dispostos a enfrentar os Thayans deveriam se reunir provações pela frente, ele está convencido de que um lugar muito mais
no início da manhã na propriedade Floshin, ao norte de Vau da Adaga, prontos justo estará no final da jornada.
para a guerra.
Isteval é esbelto e de pele morena, com cabelos castanho-
Personagens da Sessão escuros salpicados de grisalhos. Ele geralmente usa a armadura de um
As pessoas que são especialmente pertinentes a esta sessão são descritas cavaleiro, embora sua perna esquerda esteja apoiada e ele carregue uma
aqui. bengala, bem como sua espada larga. Sua armadura é decorada com o
símbolo sagrado de Lathander.

Senhor Isteval
Ex-aventureiro e cavaleiro do Dragão Roxo de Cormyr, Sir Isteval está Sir Darfin Floshin
vivendo sua aposentadoria em Dag-gerford. Acreditando que a sua terra Darfin “Longwalker” Floshin tem uma longa história na região. Ele viu reinos
natal era um exemplo brilhante de tudo o que uma nação deveria ser, locais crescerem e caírem e aconselhou os duques de Daggerford por
ele reuniu vários grupos de aventureiros com ideias semelhantes séculos. Seu pai, Elor-findar, auxiliou e aconselhou os governantes de Vau
para da Adaga, muitas vezes

Senhor Isteval Sir Darfin Floshin

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com a ajuda de Darfin. Grande parte do crédito pelo sucesso de poder para se manifestar espiritualmente no portal em um estado de
Daggerford pode ser atribuído a esses dois elfos. semi-realidade. Protegido da morte, ele fará uma oferta que os heróis
O dever vinculava Elorfindar à Floresta Ardeep. A Casa dos de Daggerford talvez não sejam capazes de recusar.

OÃSSES
1
Longos Silêncios, um portal que os elfos usavam para viajar para
Encontro Eterno, exigia um guardião. Esta estrutura florestal era Shalendra Floshin
uma relíquia da antiga alta magia élfica e um meio de acessar um nexo Shalendra guardou muitos segredos de seu irmão Darfin.
extraplanar conectado a portais élficos em todo o mundo. O fato de os humanos governarem no Norte após a queda dos
elfos tornou-se uma fonte de amargura para ela. Enquanto estava
Há muito tempo, os elfos da linhagem de Elorfindar eram em Ever-meet, Shalendra conheceu membros de Eldreth Veluuthra,
supremacistas dos elfos dourados. Algumas décadas antes da um grupo centenário de supremacistas élficos dedicados a
morte de Elorfindar, esta ameaça surgiu novamente e tentou obter o exterminar a humanidade e restabelecer os impérios élficos de
controle do nexo do portal, necessitando de sua destruição. Após a antigamente.
morte de Elorfindar, Darfin, como primogênito, herdou os bens de
Baazka descobriu Shalendra enquanto ela investigava o trabalho
seu pai, mas não seus deveres. Até o retorno da irmã de Darfin, de seu pai na Floresta Ardeep. Atraído por sua amargura e maldade
Shalendra, a Casa dos Longos Silêncios permaneceu quieta por crescente, ele se infiltrou em sua mente.
quase um século. Baazka convenceu Shalendra a abordar os Feiticeiros Vermelhos e
fazer um acordo. Eles poderiam usar o poder dos nós elementais para
Baazka, o Demônio do Poço reconstruir o nexo na Casa dos Longos Silêncios e, assim, obter um

Em Ghosts of Dragonspear Castle, um portão para os Nove Infernos meio de enviar seus exércitos por todo o Norte e além.
ficou aberto por algum tempo, vomitando demônios e fumaça.
Os heróis que fecharam o portão não podiam saber disso, mas em Shalendra acreditou nas promessas de Baazka de ajudá-la a
meio ao caos da batalha, outra ameaça surgiu. Esta presença invisível assumir o controle da rede do portal assim que os Feiticeiros
é a essência de um pit demon que há muito tem planos para a Costa Vermelhos a reconstruíssem. Na verdade, Baazka usou
da Espada. O demônio, chamado Baazka, certa vez comandou exércitos Shalendra como uma contingência contra o que ele via como a
do Castelo Lança de Dragão, e foi em seu coração que um traição inevitável dos Magos Vermelhos.
sacerdote de Tempus alojou a poderosa Illydrael, a espada que serviu Sob a influência de Baazka, Shalendra assumiu o controle
como chave para fechar o portão. da propriedade Floshin e virou seus protegidos contra seus parentes.

Ferido no coração, mas ainda não morto, Baazka fugiu pelo


Shalendra Floshin
portão, a lâmina da espada quebrando-se em seu corpo. Se o golpe o
tivesse matado no mundo, o diabo poderia ter retornado depois de
um século para se vingar. Se isso o tivesse matado nos Nove Infernos,
Baazka teria deixado de existir. Em vez disso, o coração negro do pit
fiend continuou a bater ao redor da lâmina. Temendo que remover a
espada quebrada significasse o seu fim, Baazka lutou nos Nove
Infernos, lembrando-se de seu desejo de vingança a cada dolorosa
batida do coração.

Através de magia simpática, Baazka foi incapaz de entrar em


Faerûn enquanto o portão permanecesse fechado por Illy-drael. Uma
vez que o portão se abriu, ele só poderia passar em um estado
fantasmagórico. Nesta forma, o pit fiend procurou e não conseguiu
possuir um Red Wizard chamado Mennek.
A tentativa alertou o mago, que alertou seu mestre, Szass Tam. Baazka
começou a trabalhar com os Magos Vermelhos em troca da promessa
de Szass Tam de libertar o demônio de sua existência amaldiçoada e
dolorosa.
Foi Baazka, muitas vezes através de Mennek, quem ajudou
os Magos Vermelhos com seus projetos do Portão de Sangue.
Foi ele quem os convenceu a usar um site dedicado ao mal e a
empregar sacrifícios humanóides para alimentar o portal. Ele
corrompeu Shalendra Floshin para ajudar os Thayans com uma antiga
rede de portais élficos.
Mas ele também teceu todos esses esquemas como forma de alcançar
seu objetivo – a remoção da lâmina de Illydrael.
Quando o poder do Bloodgate começa a flutuar e sacrifícios são
usados para estabilizá-lo, Baazka planeja usar isso

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Se Punho de Ferro Hadar Karakaya

Os Red Wizards então começaram a usar a propriedade como Recentemente, Jekk se envolveu em eventos ao redor
local de teste para trazer monstros e soldados de Thay. A Daggerford quando foi para Firehammer Hold, uma
intervenção dos heróis de Daggerford finalmente a salvou cidadela anã, para investigar a natureza de um objeto que ele
do caminho sombrio em que estava. Quando ela se suspeitava ser uma relíquia anã. Duergar leal aos Magos
recuperou, ela prometeu lutar contra os Thayans até que Vermelhos capturou Jekk, mas Isteval guiou alguns de seus
eles não fossem mais uma ameaça para o Norte. protegidos para resgatar o anão e libertar o domínio.
Agora Jekk quer pagar aos Red Wizards e
Se Punho de Ferro proteger a Costa da Espada.
Jekk Ironfist percebeu o significado de seu sobrenome apenas
recentemente. Assim como seu pai, anão do escudo, ele Hadar Karakaya
era um gladiador na arena de Hillsfar. Seu pai, Kellack, era Hadarr é um explorador e cartógrafo calishita que se
conhecido como Killer Ironfist por causa de seu nome e aventurou com Isteval e Jekk há mais de uma década. Mesmo
porque lutou com um cestus de ferro preto. assim, ele era conhecido por “sair da missão” quando via algo
Sir Isteval e o resto da Companhia do Iluminado pelo Sol que valia a pena investigar ou saquear. Como tal, ele prefere
Sea libertou Jekk da arena (embora fosse tarde demais para trabalhar sozinho.
Kellack). Jekk lutou ao lado deles até o grupo se separar. O Calishita é um herói popular em torno de Daggerford. A
Vários refugiados calishitas vivem na cidade e Hadarr
Com tempo para contemplar sua vida, Jekk investigou usou seus recursos para ajudá-los como pode. Esse altruísmo
como seu pai se tornou um gladiador. Jekk descobriu que é natural para o astuto Cal-ishita e é uma das razões pelas
Punho de Ferro não era apenas um apelido, mas também quais ele e Isteval se dão tão bem, apesar da impulsividade de
o nome de um clã de anões. Felizmente, esse clã criou Hadarr. Hadarr é um ladrão proverbial com um coração de ouro.
raízes perto de Daggerford, a casa de Isteval. Jekk busca
aprender mais sobre seus ancestrais.

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Kelson Peregrino Sombrio Eles vão para Ariz

OÃSSES
1
Kelson Peregrino Sombrio Eles vão para Ariz
Neto de Elorfindar Floshin e sobrinho de Darfin, Kelson Darktreader Mennek é um feiticeiro poderoso que há muito tempo é forçado a
é um meio-elfo com quase duzentos anos de idade. Ele serviu como enfrentar a condescendência dos necromantes Magos Vermelhos, que

Mestre da Caçada para gerações de duques de Daggerford. Ninguém em são seus superiores. Desde que uma missão no Forte Bloodgate o afastou
Vau da Adaga conhece a Floresta Nebulosa e o Pântano Alto melhor do de Thay e do trabalho de sua vida, o arrogante feiticeiro procura qualquer
que Kelson. oportunidade para mudar sua situação. Essa oportunidade apareceu na
forma de Baazka.
O Huntmaster é taciturno, nunca usando duas palavras onde uma
serve. Seus longos cabelos são prateados e seu rosto mostra o peso de Para os superiores de Mennek, ele parecia ser um designer brilhante
longos anos. Ele ainda é ágil, porém, liderando as caçadas do duque e trabalhando no Bloodgate Nexus e nos nós elementais. No entanto,
levando jovens guardas-florestais para as florestas para ensinar-lhes os grande parte da inspiração de Mennek veio de Baazka. Sua habilidade de
segredos das florestas, colinas e ajudar os personagens a se teletransportarem para os nós elementais
mouros. vem de seu trabalho no Nexus.
Kelson não deixa de ter orgulho. Ele não resistiu à oportunidade de
uma última missão gloriosa contra o mal que ameaçava o Norte. Ele já Mennek foi capturado entre o Flagelo da Costa da Espada e esta
ajudou Isteval antes, mas sua disposição de atacar o Bloodgate tem muito aventura. Sua captura parecia ser devido a informações de Shalendra.
a ver com proteger Shalendra e mostrar a ela que suas relações meio- Mennek sabe que tudo fazia parte do plano de Baazka.

humanas têm mais valor do que ela pensava.


Mennek é um entre muitos magos vermelhos rebeldes que buscam a
derrubada de Szass Tam e da ordem necromântica. A destruição do

Bloodgate é o primeiro passo do seu plano. Mas mesmo os rebeldes não


sabem dos laços que Mennek tem com Baazka e do plano do demônio
para usar o Bloodgate Nexus.

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Iniciando a sessão do nó. Segundo, você deve escapar com a chave pelo portão por onde
entrou. Você será então transportado para o Bloodgate Nexus, onde
Se todos concordarem, diferentes Mestres podem assumir os papéis de
deverá realizar sua terceira tarefa: interromper aqueles que realizam os
Isteval, Jekk, Mennek e Hadarr nesta introdução.
sacrifícios e destruir o portão.
O coordenador do evento pode atuar como narrador.
Se você tiver sucesso, suas terras estarão a salvo da invasão Thayan. . .
Quando todos estiverem prontos para começar, a coordenação do evento
por agora."
tor lê o seguinte.

Mennek recua. Hadarr dá um passo à frente e fala.


O sol está nascendo alto sobre a cordilheira leste, iluminando a
Propriedade Floshin, uma graciosa fortaleza de madeira e pedra construída
“Meu nome é Hadarr Karakaya”, diz ele. “Um velho amigo de Isteval,
na arquitetura esbelta dos elfos. Abaixo da propriedade você conhece
Kelson e Jekk. Como a maioria de vocês, eu prefiro fazer amizade
vários aventureiros, incluindo Sir Isteval, seu amigo e patrono. Também
com um dragão vermelho do que com um Mago Vermelho, mas a história
está presente um anão macho com cabelos castanhos selvagens, um
de Mennek confirma. Com a ajuda de Mennek, me teletransportei para os
calishita sorridente e bem vestido, um meio-elfo de cabelos prateados
nodos elementais e dei uma rápida olhada ao redor. O caminho parece
vestido com uma armadura de couro desgastada e uma figura de
bastante seguro.”
tamanho humano em uma capa escura.

Sir Isteval avança novamente.


Aqueles que jogaram Scourge of the Sword Coast
podem reconhecer Jekk, um amigo deles e de Isteval. Eles também podem
“Amigos, hoje levamos esta guerra aos Thayans!” Isteval diz.
reconhecer o meio-elfo como Kelson Darktreader.
“Um membro de cada um de seus grupos receberá um diadema de telepatia
Isteval fala primeiro.
limitada. Também uso uma dessas tiaras, que nos permitirá comunicar.
Ainda assim, se você tiver alguma dúvida, agora é a hora de perguntar.”
"Meus amigos!" Isteval diz. “A Costa da Espada está mais segura agora,
mas os Magos Vermelhos ainda tramam contra nós. Temos de acabar
completamente com a ameaça e agora temos a oportunidade de o fazer.
Neste momento, os grupos deverão escolher um capitão de equipe para
“Sabemos que Bloodgate Keep, a fortaleza Thayan, fica nas Colinas cada mesa. Em seguida, o coordenador do evento e os DMs escolhem
Forlorn. Dentro dessa torre está o Bloodgate, que abre o caminho para a
qual grupo assumirá qual nó elemental.
invasão de Thay em nossa região.” Isteval olha para a figura
Cada DM então segue para a seção “Assault the Bloodgate”.
encapuzada. “Aprendemos que a hora de agir é agora.”

Se então fala. Ataque o Bloodgate


Se desejarem, os personagens dos jogadores podem interagir com os
“Eu sou Jekk. Alguns de vocês me conhecem. Todos nós podemos adivinhar NPCs. Quando você, o Dungeon Master, estiver pronto para começar,
que tentar tomar Bloodgate Keep de fora levará muito tempo, se leia o seguinte.
conseguirmos. Então, em vez disso, vamos afundar, com uma ajudinha
de um novo . . . aliado." Isteval leva você para uma sala adjacente, onde os sigilos prateados
Jekk faz um gesto para a figura encapuzada avançar. Abaixando o de um círculo de teletransporte permanente brilham no chão. Dentro
capuz, um homem humano com tatuagens de Mago Vermelho na estão Isteval e Mennek. Com eles está um elfo alto, com cabelos loiros
cabeça careca examina com altivez a multidão. e pele bronzeada, vestido com vestes reais brancas, vermelhas e douradas.
“Este é Mennek”, diz Jekk. “Um Mago Vermelho, com certeza, mas Ao lado dele, vestida de verde, está uma elfa que tem uma semelhança
um membro da Ressurreição Thayan, uma facção rebelde que quer familiar com o homem.
derrubar Szass Tam. Ele é a nossa entrada.”
Qualquer pessoa que participou do Flagelo da Costa da Espada reconhece
Eles dão passos à frente. os elfos como Darfin e Shalendra. Darfin cumprimenta os personagens e
os tranquiliza. Ele e sua irmã estão aqui para supervisionar Mennek e o
uso da sala de entrada de Floshin.
A arrogância de Mennek é óbvia em sua voz quando ele diz: “A Fortaleza
do Portão de Sangue fica sobre um local de poder elemental. O lich Thayan
Tarul Var, um lacaio de Szass Tam, está usando esse poder, junto Mennek lança círculo de teletransporte de um dos vários
pergaminhos que Isteval escreveu para o ataque. O Red Wizard vincula
com sacrifícios vivos, para manter aberto o Bloodgate. Trabalhei no Bloodgate
para trazer criaturas. Conheço o seu poder e a ameaça que representa cada círculo a um nó elementar específico.
para você. Quando o grupo atribuído a um nó específico estiver pronto, leia o
“Eu tenho as sequências de sigilos que permitem acesso a vários seguinte.
nós elementais, que alimentam o Bloodgate. Cada nó contém uma chave
elementar. Para destruir o Bloodgate, você precisará fazer três coisas: “Entre no centro da câmara. É hora de partir”, diz Darfin Floshin.
Primeiro, você deve aproveitar a chave elemental

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“Lembrem-se, meus amigos”, diz Isteval, “sua tarefa é aproveitar treinado em Arcana entende o que está acontecendo e sabe o tempo
a chave elementar e escapar do nó pelo portão, o que causará seu colapso. limite para escapar do nó. Se uma chave elementar for passada através
Quando sua tarefa estiver concluída, entre em contato comigo através do portão de um nó, o nó entrará automaticamente em colapso no final
de sua tiara.” da rodada subsequente.
“Eu gostaria de poder ir com você”, diz Isteval. “Minha aventura

LN
SIATNEMSEÓ E
os dias acabaram, mas me dá esperança ver heróis como você Quando um nó entra em colapso, os elementais retornam aos seus
assumindo o manto.” avião doméstico. Criaturas não elementais no nodo, incluindo
Mennek dá um grunhido impaciente e depois fala palavras de um quaisquer guerreiros Thayan, sofrem 11 (2d10) de dano de força ao
pergaminho. Você sente uma leve sensação de movimento e o mundo se serem ejetadas no Nexus Bloodgate próximo ao portão elemental
transforma em uma luz prateada. apropriado.
Quando um grupo surgir no Bloodgate Nexus informe o
Jekk, Hadarr, Shalendra, Kelson e Mennek fazem coordenador do evento.

montar um grupo NPC.


Grupo de um jogador. Se apenas um grupo de personagens do
Criaturas Elementais
jogador estiver presente, o grupo NPC assume outro nó elemental.
Grues foram atraídos pelo poder e pelo mal nos nós elementais. Eles não
são imediatamente hostis e podem ouvir tentativas de negociação, mas
Dois a quatro grupos. Se dois ou mais grupos de jogadores
os Grues são astutos e cruéis, sempre tentando usar tais atrasos nas
estiverem presentes, os NPCs não ajudam no colapso dos nós. Quando
hostilidades em seu benefício. Os Grues falam apenas seus respectivos
o primeiro grupo de personagens do jogador aparece no Bloodgate
dialetos Primordiais, então uma criatura deve falar Primordial ou usar magia
Nexus, o grupo NPC chega logo depois.
para se comunicar.

Elementais guardam as câmaras principais. Eles atacam

Nós Elementais qualquer não elemental que entre em sua área protegida.

Cada nó elemental é um semiplano que pode canalizar o poder


elemental. Os Magos Vermelhos usaram esse poder para restabelecer
Nó Aéreo
uma antiga rede de portais, conectando Thay à Costa da Espada. Os tetos, pisos e paredes do nó de ar são lençóis semi-sólidos de neblina
congelante, fragmentos de gelo e relâmpagos. Uma criatura forçada a

O portão em cada nó elemental está ligado aos outros nós e ao Bloodgate entrar em contato com qualquer superfície, como ao cair no chão, sofre 2

Nexus. Um personagem parado no portão de um nó elemental pode se (1d4) de dano de frio, 2 (1d4) de dano de raio e 2 (1d4) de dano cortante.

teletransportar para um desses destinos como uma ação. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Os nós elementares compartilham alguns recursos. O poder elementar

ilumina cada nó e os tetos de cada nó têm 6 metros de altura. A1. Nexus aéreo
A luz prateada se desvanece para revelar uma parede rodopiante de
névoa fria com luz e sombra indistintas visíveis além de suas bordas.

Ataque em três estágios Personagens viajando para este nodo aparecem nesta câmara,
O ataque a cada nó elemental é dividido em três etapas.
emergindo do portão aéreo.
Criaturas. Quatro grues do ar aproveitam o poder do elemento ar
aqui.
1. Incursão Portão Aéreo. A área do portão aéreo está fortemente obscurecida.
Os personagens chegam ao nexo de um nó através de seu portão. Qualquer criatura não elemental que termine seu turno na área do
Até que reivindiquem a chave elementar do nó, os personagens portão sofre 5 (2d4) de dano de frio. De dentro do portão, uma criatura
enfrentam apenas as ameaças que atualmente ocupam o nó. pode usar uma ação para se teletransportar para o portão de outro nó
elemental ou para o Nexus Bloodgate.
2. Alarme
Quando é feita a primeira tentativa de reivindicar a chave elementar
A2. Chave Aérea
de um nó, Tarul Var fica sabendo da incursão e soa um alarme para o No centro deste espaço há um pequeno pilar de névoa rodopiante em
nó. Ele despacha 4 guerreiros Thayan para impedir a fuga do grupo. forma de ampulheta com relâmpagos passando sobre ele. Uma esfera
de metal lisa e brilhante perfurada com furos é mantida onde o formato
da ampulheta é mais fino.
3. Recolher
Depois que sua chave é reivindicada, um nó dura 5 rodadas e depois Criaturas. Assim que os intrusos chegam aqui, dois aviões
entra em colapso. Enquanto esse colapso ocorre, a energia é visivelmente ataque elemental, tentando impedir que os personagens peguem a
drenada da chave elemental. Qualquer personagem chave.

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Pilar Elemental. O pilar é o objeto que segura o dano no final de cada um de seus turnos. Uma criatura pode usar sua
chave de ar - a esfera de metal lisa perfurada com furos. ação para extinguir as chamas, o que encerra este efeito.
O relâmpago forma um arco em direção a qualquer criatura Quando o orbe é capturado, ele inicia o colapso do nó.
não-elemental que se mova a até 6 metros do pilar. Se tal criatura
terminar seu turno a até 3 metros do pilar, a criatura deve ser bem Nó Água

LN
SIATNEMSEÓ E
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 (com
Estas cavernas esféricas estão cheias de ar líquido e protegidas por
desvantagem se a criatura tocou o pilar naquele turno) ou sofrerá 5
criaturas mortais.
(2d4) de dano elétrico e cairá prostrada.
Contenção do fogo. O dano de fogo é reduzido pela metade
neste nó.
Quando o orbe é capturado, ele inicia o colapso do nó.
Estalagmites. Grandes torres de pedra correm entre o chão e o
teto do nó.
Nó de Fogo
O centro de incêndio está cheio de fumaça e tem paredes quentes e W1. Nexo da Água
fissuras.
A luz prateada se transforma em um brilho azul e água que preenche
Superfícies quentes. As paredes e fissuras de magma do nó estão
uma enorme caverna inundada. Estalagmites iminentes surgem
escaldantes. Uma criatura que tocar qualquer uma dessas superfícies
do chão rochoso.
sofre 7 (2d6) de dano de fogo. Uma criatura pode sofrer este dano
apenas uma vez por turno.
Personagens viajando para este nodo aparecem nesta câmara,
Fumaça Fina. A fumaça obscurece levemente o nó.
emergindo do portão de água.
Criaturas. Quatro canos de água estão aqui.
F1. Nexo de Fogo
Água Arejada. O ar no nodo é de uma estranha mistura elementar
Uma explosão de calor substitui a luz prateada. Paredes de fogo cercam que permite aos Thayans respirar dentro do nodo, se necessário.
a área, mas tremeluzem caoticamente, às vezes revelando uma área Sempre que uma criatura que respira ar tenta respirar no nodo, ela deve
maior além. Essa área tem superfícies rochosas, algumas das quais realizar um teste de resistência de Constituição CD 13. Em um teste
brilham em brasa. bem-sucedido, a criatura pode respirar e não precisa fazer mais testes
de resistência para esse efeito até deixar o nó. A criatura também
Personagens viajando para este nodo aparecem nesta câmara, pode se mover em águas aéreas, incluindo nadar acima do nível do
emergindo do portão de incêndio. solo em sua velocidade normal. Uma criatura que falhar no teste de
Criaturas. Quatro grues de fogo deleitam-se aqui. resistência sofre 3 (1d6) de dano de frio, não consegue respirar e não
Portão de Fogo. As chamas circundam o portão corta-fogo, mas pode tentar respirar a mistura novamente até seu próximo turno.
tremeluzem o suficiente para proporcionar aberturas ocasionais. Uma
criatura que passe pelo anel de chamas deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 7 (2d6) de dano de fogo.
De dentro do portão, uma criatura pode usar uma ação para se W2. Chave de Água
teletransportar para o portão de outro nó elemental ou para o Nexus
Uma esfera de névoa gelada envolve completamente o topo de um
Bloodgate.
ácaro-estalag cortado a 4,5 metros do chão. Visíveis através da
neblina, símbolos místicos estão esculpidos na lateral deste estrado
F2. Chave de Fogo áspero, cujo topo é incrustado com uma esfera azul brilhante.
No centro de uma caverna curva, um orbe do tamanho de um punho
humano está pendurado em uma grossa corrente preta. O orbe parece Criaturas. Assim que os intrusos chegam aqui, dois
lava derretida e a cadeia pulsa com luz vulcânica. Uma massa turbulenta ataque dos elementais da água.
de fogo gira em torno da corrente, enviando gavinhas ardentes que Plataforma Elemental. O estrado é o objeto que contém a chave
chicoteiam pelo ar. da água – uma esfera azul brilhante que parece ser feita de água densa
quando vista de perto ou segurada.
Criaturas. Assim que os intrusos chegam aqui, dois disparam O estrado está a 4,5 metros do chão, mas a água ao redor
ataque elemental, tentando impedir que os personagens peguem a dele começa a congelar quando criaturas não-elementais se aproximam
chave. a até 9 metros dele. Qualquer criatura que se mova mais da metade
Cadeia Elemental. A corrente é o objeto que contém a chave de de seu deslocamento em seu turno enquanto estiver a 9 metros do
fogo – o orbe derretido. estrado, ou que toque o estrado ou a esfera gelada ao seu redor,
O fogo atinge qualquer criatura não elemental que se mova a até deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13
6 metros da cadeia elemental. Se tal criatura terminar seu turno a até
ou sofrerá 3 (1d6) de dano de frio. e ser forçado a se aclimatar novamente
3 metros do pilar, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de à água arejada (ver área W1).
resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 3 (1d6) de dano de fogo Quando o orbe é capturado, ele inicia o colapso do nó.
agora e 3 (1d6) de dano de fogo.

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Nodo Terra Nexo Bloodgate


O nó terrestre é uma série instável de túneis cheios de solo e poeira
Abaixo do Bloodgate Keep, o poder elemental e o sacrifício humanoide
em movimento. alimentam o Bloodgate, um portal para Thay. Quando os personagens
Pó. A poeira obscurece levemente o nó. chegarem nesta área pelo portão elemental que corresponde ao seu
Mudando a Terra. Manchas de terra em movimento são difíceis

OOLD
ENB
nodo, avise o coordenador do evento, que deverá anunciar a chegada

ETAGDOX
terreno de culto para criaturas não terrestres.
do grupo.
Túneis instáveis. Um X marca um túnel instável.
Você pode então ler o seguinte.
Sempre que uma criatura não-terrestre entra em tal área, ocorre um
terremoto. Qualquer criatura a até 9 metros do X deve ser bem Você sai de um portão giratório para uma imensa sala oblonga com
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou, devido teto de 12 metros de altura ao longo das paredes, arqueando até 25
à queda de destroços, sofrerá 5 (2d4) de dano de concussão e cairá no metros de altura no centro. Quatro corredores partem desta câmara. Uma
chão. esfera pulsante de luz branca bloqueia cada um deles.
Os Magos Vermelhos e seus servos assumem posições
E1. Nexus da Terra defensivas. Os aprendizes ficam posicionados em altares de pedra
A luz prateada se desvanece para revelar um anel de grandes lajes de vermelha dispostos ao redor da câmara, no topo de largas escadarias.
pedra irregulares erguidas do centro de uma câmara empoeirada. Humanóides se espalham inconscientes nos altares, prontos para o
A maioria das lajes toca o teto e todas apresentam vãos entre elas, sacrifício. Canais finos gravados em padrões rodopiantes no chão estão
revelando uma área maior além do anel. escorregadios com o sangue que flui dos altares para um enorme arco
de pedra negra no centro. O arco tem 15 metros de altura e brilha em vermelho sangue.
Personagens viajando para este nodo aparecem nesta câmara, Parado dentro desse arco está um lich vestido de vermelho
emergindo do portão da terra. segurando um cajado brilhante. A energia flui através dele enquanto ele
Criaturas. Cinco grues terrestres estão aqui. Os tristes tentam vira seus olhos leitosos em sua direção. Para as forças Thayan
para distrair os personagens e mantê-los na área do portão da terra. reunidas, o lich grita: “Matem todos eles!”

Portão da Terra. Uma criatura que passar por uma abertura Coordenação de Eventos
entre as lajes para entrar no portão deve ser bem sucedida em um O coordenador do evento controla três aspectos desta cena.
teste de resistência de Destreza CD 13 ou cairá no espaço logo além NPCs aliados. O grupo NPC aliado que inclui Jekk, Hadarr,
do portão. De dentro do portão, uma criatura pode usar uma ação para Shalendra, Kelson e Mennek chega ao Bloodgate Nexus logo após o
se teletransportar para o portão de outro nó elemental ou para o primeiro grupo de jogadores. Se os NPCs estivessem trabalhando para
Nexus Bloodgate. destruir um nó elemental, eles teriam sucesso, diminuindo o poder
do Bloodgate (veja “Poder do Bloodgate” na página 17). Eles atacam
E2. Chave da Terra as forças gerais Thayan, conforme a barra lateral “NPC Versus
Uma elevação baixa de solo rochoso é delimitada por uma enorme NPC” (veja a página 16), deixando os personagens dos jogadores
rocha cujas rachaduras e fissuras brilham com luz dourada. Um orbe assumirem tarefas mais significativas.
espinhoso de cristal violeta contendo uma faísca da mesma luz dourada
foi cravado na superfície superior da rocha. Sacrifícios. Para cada grupo de jogadores participantes da
sessão, dois altares ficam ativos. Escolha quais altares no mapa estão
Criaturas. Assim que os intrusos chegam aqui, dois elementais ativos e atribua números a eles. Cada altar ativo possui uma vítima
da terra atacam, tentando impedir que os personagens peguem a chave. sacrificial que é acompanhada por dois aprendizes Thayan. Informe
aos DMs quais altares
Pedregulho Elemental. Subir a pedra requer estão ativos.

um teste de Força (Atletismo) CD 10. A chave está alojada a 15 pés Tarul Var. Quando o primeiro grupo entrar no Nexus Blood-gate,
do chão. O poder elemental que percorre a rocha brilha fortemente jogue a iniciativa para Tarul Var e faça com que
quando qualquer criatura não-elemental escala a rocha. Qualquer
criatura que suba mais de 3 metros na pedra deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Constituição CD 13. Em caso de falha, a
criatura sofre 4 (1d6) de dano de força e é arremessada a 3 metros Interpretando Tarul Var
de distância da pedra, sofrendo 1d6 de dano de concussão pela queda.
Um mago desonesto e arrogante, Tarul Var sabe que sua existência
continuada depende do sucesso do Bloodgate. No entanto, ele não
acredita que possa falhar. O lich também pensa que todas as
Quando o orbe é capturado, ele inicia o colapso do nó. criaturas inferiores estão abaixo dele.
Role para determinar quais reforços Thayan aparecem no portão.
Ele repreende os personagens em todas as oportunidades e leva
seus subordinados à crueldade.

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o Mestre do grupo rastreia sua iniciativa. Esse DM deverá informar o Chamas carmesim infernais ondulam no Bloodgate, e a forma
coordenador do evento sempre que for a vez de Tarul Var. fantasmagórica de um enorme demônio alado aparece, elevando-se
Quando o primeiro nó elemental entrou em colapso, a instabilidade sobre Tarul Var. À medida que a figura se ajoelha, ela ganha mais solidez,
no Bloodgate forçou Var a intervir para evitar a falha do portal. Enquanto e a lâmina quebrada de uma espada pode ser vista projetando-se de um
o lich permanecer dentro do arco Bloodgate, ele usará sua ação e ferimento purulento em seu peito.

movimento para estabilizar o portal. Se Var for forçado a sair do arco Mennek passa pelo atônito Tarul Var e, em uma explosão de luz
Bloodgate, ele usará seu movimento em seu próximo turno para voltar para carmesim, desaparece.
o arco. Se ele puder entrar novamente no arco e realizar outra ação, “Baazka!” grita Shalendra Floshin. Ela avança em direção ao portão.
Var usará sua ação para lançar um feitiço contra os inimigos responsáveis

por forçá-lo a sair do arco. A energia explode no Bloodgate quando o olhar de Baazka pousa
em Shalendra. Quando o sinalizador a toca, ele a puxa em direção ao
O coordenador do evento também acompanha a condição de Var e portão. Kelson grita de consternação e corre atrás dela. A energia o envolve
posição para todos os grupos. Cada Mestre deve contar ao coordenador e ambos desaparecem no portão.
sobre qualquer coisa que aconteça com o lich. Enquanto Var permanece Baazka fala novamente. “Agora, para aqueles que quiserem ouvir,
dentro do arco Bloodgate, ele é imune a todos os danos mágicos que o tenho uma pechincha para vocês. Tire a lâmina do meu peito e quebrarei
Bloodgate absorve (veja a seção “Poder do Bloodgate”) e tem resistência o Bloodgate para você.”
a danos contra todos os outros danos.
Baazka fala a verdade. Ele sabe e revela, se questionado, que
A Fuga de Mennek. No momento escolhido pelo coordenador do Shalendra e Kelson estão agora em Thay.
evento, Mennek põe em prática o plano de Baazka. O coordenador deve Um personagem pode puxar a lâmina de Illydrael com um teste bem-
ler o seguinte, talvez com outros DMs assumindo o papel de NPCs sucedido de Força CD 15. Dada a natureza espiritual da interação, um
além de Baazka. teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 também é suficiente.

Mennek foge da batalha e corre em direção ao Bloodgate, gritando: Se alguém remover a lâmina, Baazka será libertado
“Baazka, o caminho está aberto! Agora me ajude a escapar.” em Faerûn e ataca os Thayans. Ler:

Baazka uiva em triunfo e se levanta. A ferida em seu peito começa a fechar


e sua forma espiritual adquire uma tonalidade vermelha. O Bloodgate
Tarul Var
estremece e racha. O demônio está se materializando.
Ele está quase sólido quando sai do arco do portão. Rindo
com uma alegria infernal, ele diz: “Você será lendário. O portão vacila e
estou livre, nosso acordo selado. Dou-lhe mais uma oportunidade de pacto.
Enquanto estou prestes a matar esses Thayans, fique fora do meu
caminho. Faça isso e você morrerá por último.
Com isso, Baazka ataca Tarul Var, empurrando o lich para fora do
arco do portão.

NPC versus NPC


Algumas cenas nesta aventura exigem que NPCs ataquem outros
NPCs. Salvo indicação em contrário, quando os NPCs lutam entre si,
o coordenador do evento garante que cada NPC cause dano médio a
um NPC inimigo a cada duas rodadas e declara as baixas. No caso de
uso de feitiço, o NPC pode capturar vários inimigos. Nesse caso, os
personagens dos jogadores sempre recebem o teste de resistência
normal permitido pela magia, sofrendo consequências menores em
um teste de resistência bem-sucedido.

Se um personagem do jogador cair em uma batalha na qual NPCs


aliados estão disponíveis, o Mestre tem o poder de permitir que o
jogador assuma o controle de um NPC aliado. Se o jogador decidir
fazer isso, o coordenador do evento trabalhará com o jogador para
trazer o NPC para a mesa do jogador o mais rápido possível.

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Se um personagem torcer ou empurrar a lâmina,


Características
Baazka é banido de volta para os Nove Infernos. Ler:
Altares. Lajes de pedra vermelha deixam inconscientes as
vítimas ritualmente preparadas, de modo que não precisam ser
O pit demon uiva de dor e sua manifestação espiritual desmorona. amarradas. Um personagem pode realizar uma ação para remover
Ele rosna: “Eu encontrarei você e sua família, mortal. Eu vou uma vítima de um altar. As vítimas libertadas fogem para alcovas

OO
ETAGDOX LD
ENB
destruir você e tudo que você ama.”
próximas às barreiras brancas e não participam mais da aventura.
Tarul Var ri e diz: “Tolo! Você acabou de jogar
Arco Bloodgate. O arco Bloodgate está cheio de energia
perca sua melhor chance de me frustrar e fechar este portão.”
carmesim. Qualquer um que obtiver sucesso em um teste de
Inteligência (Arcanismo) CD 15 pode dizer que o dano mágico deve
Poder do Bloodgate. Quando o primeiro grupo de jogadores
perturbar ainda mais a coesão do portal. Um feitiço detectar magia
entra no Bloodgate Nexus, o Bloodgate tem um poder de 5 mais o
revela a mesma fraqueza.
número de grupos de jogadores participantes do ataque. Durante
Portões Elementais. Portais brilhantes colocados nas paredes
todo o ataque, o coordenador do evento rastreia o poder atual do
conecte o Bloodgate Nexus aos nós elementares.
Bloodgate e anuncia mudanças nele. A tabela Bloodgate Power
Os portões ativos brilham em azul (nó de ar), cinza (nó de terra),
mostra eventos que podem alterar o poder do portal, bem como a
vermelho (nó de fogo) ou verde (nó de água). Se um nó entrar
quantidade de alterações. Quando o poder do Bloodgate cai para 0, o
em colapso, seu portão ficará escuro.
portal fica sobrecarregado. Vá para “Conclusão”.
Portões Brancos. As esferas de força branca são portões
brancos que impedem todo movimento através das passagens que
Poder do Portão Sangrento bloqueiam.

Evento Poder
O nó elementar entra em colapso –1 Conclusão
O sacrifício é bem-sucedido +1
Se a sessão estiver curta, a luta pode continuar por algumas rodadas.
Tarul Var deixa o arco ou morre –1
Quando o evento estiver chegando ao fim, o coordenador do evento
Bloodgate sofre dano mágico de 15 ou mais –1 deverá ler o seguinte.
Baazka entra no Bloodgate +1
Illydrael bane Baazka –2
Um pulso de poder sobrenatural explode do Bloodgate, derrubando
Illydrael removido de Baazka –4
todos na sala. A câmara estremece e um som estridente sugere que a
próxima onda será pior.
Criaturas
Inimigos. Junto com o lich Tarul Var e os aprendizes Thayan Os personagens podem alertar telepaticamente Isteval que o
realizando os sacrifícios, presentes no início deste encontro estão Bloodgate caiu. Se alguém fizer isso, leia:
dois Magos Vermelhos, oito wights e duas bestas sombrias.
Isteval responde: “Espere aí, amigos. Darfin agora usará o nexo para
Como o grupo NPC aliado chega ao Nexus Bloodgate ao mesmo trazê-lo de volta.”
tempo que o primeiro grupo de personagens dos jogadores, as forças Linhas de luz prateada começam a irradiar dentro do brilho
Thayan inicialmente se dividem entre os dois grupos inimigos. O carmesim do arco Bloodgate. Relâmpagos prateados cruzam a
coordenador do evento pode decidir dividir ainda mais as forças à câmara, procurando você e seus aliados. O Bloodgate Nexus
medida que mais grupos chegam. começa a adquirir uma luminosidade prateada.
Reforços. Começando a rodada, seu grupo de jogadores
chega ao Nexus, cada rodada na contagem de iniciativa 0, Depois disso, ou se ninguém pedir ajuda de Isteval, leia:

reforços esqueléticos emergem do Bloodgate e atacam seu


grupo. Um número de esqueletos parece igual à metade do poder Gritos sobrenaturais enchem sua mente enquanto o Bloodgate de

atual do Blood-gate (arredondado para baixo). repente pulsa novamente. A luz vermelha preenche sua visão e, à medida que
as bordas de sua visão escurecem, você sente que está perdendo a consciência.

Sacrifícios. Dois altares estão ativos para cada grupo de De repente, através do vínculo telepático das tiaras que os
jogadores presentes no encontro. O coordenador do evento deverá líderes do seu grupo usam, uma voz de mulher ressoa. “O nexo está
informar quais altares estão ativos. entrando em colapso em cascata, mas podemos controlá-lo! Aguentar!"
No final da segunda rodada, após seu grupo de jogadores Uma força invisível empurra seu corpo pelo espaço. Então tudo
chegar ao nexo, role um d8. Se o resultado corresponder a um fica preto.
dos altares ativos, então ocorre um sacrifício ali. Anuncie ao
coordenador do evento e aos outros DMs que um sacrifício foi feito A sessão acabou. Este suspense leva os personagens a
ali. Se você rolar um altar inativo, nenhum sacrifício acontece, uma das masmorras mais perigosas de Faerûn – a Caverna da
então você não precisa informar o coordenador. Se um sacrifício Perdição de Thay.
for feito, os aprendizes restantes naquele altar atacam o seu grupo
de personagens do jogador.

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Cofre da Perdição Portões Mágicos


Dois tipos de portões mágicos, portões brancos e portões pretos, protegem
Quando os aventureiros atacaram o Bloodgate Nexus, uma Maga
o Doomvault.
Vermelha chamada Syranna, líder de uma célula da Ressurreição

TLUAVMOOOD
Recursos do portão. Alguém que toca a borda de um
Thayan, viu uma oportunidade incomum.
O campo de energia do portão pode avaliar sua natureza com um teste
Como uma conjuradora habilidosa, ela foi a principal agente Thayan na
bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 10. Uma criatura que entra
reconstrução da antiga rede de portais da qual o Bloodgate fazia parte.
na área de um portão sem uma chave de glifo adequada é empurrada 3
Quando o Bloodgate falhou, Syra-nna usou seus poderes e os do portão
metros para trás. Na primeira vez que uma criatura faz isso em um
vacilante para salvar os personagens e levá-los para Thay. Ela espera
determinado turno, ela sofre 5 (2d4) de dano energético.
persuadi-los a atacar o Doomvault abaixo de Thaymount e interromper o
Portões Brancos. Cada um dos portões brancos é um círculo de
poder de Szass Tam.
runas e fragmentos de quartzo puro colocados no chão, preenchendo a
passagem com uma névoa branca que emite uma luz fraca e torna sua
A partir da segunda sessão, os personagens exploram esta masmorra.
área fortemente obscurecida. Um portão branco embota qualquer som e
As seções a seguir descrevem parâmetros gerais para fazer isso.
cheiro que passe por ele, assim como uma porta fechada. O portão
também é uma parede de força que bloqueia o acesso daqueles que não
possuem uma chave de glifo. O poder de bloqueio do portão desaparece
Características da Masmorra enquanto uma chave de glifo devidamente sintonizada é aplicada ao
As seguintes características são comuns a todas as áreas do Doomvault, campo do portão, então uma criatura que possui uma chave de glifo
salvo indicação em contrário em uma descrição específica. sintonizada pode manter um portão branco aberto para outros passarem.

Portões Negros. Círculos de teletransporte que faziam parte da


Divisões de Área construção original do Doomvault, portões pretos conectam diferentes
O Doomvault é dividido em nove setores que estão marcados no áreas do complexo. Cada portão é um círculo de runas e fragmentos de
mapa: Prisões Abissais, Canetas de Sangue, Domínio dos Mestres, ônix preto colocados no chão, exalando uma energia sombria que
Cistos do Reino Distante, Florestas de Abate, Grutas de Lodo, Lagoas parece fumaça preta ondulante. Para se teletransportar para um portão
de Predadores, Laboratórios de Golem e Templos de Extração. Cada setor preto, uma criatura que tenha uma chave de glifo sintonizada com a zona
é subdividido em quatro zonas, cada uma das quais também marcada do portão de destino entra em outro portão preto enquanto visualiza a
no mapa. Uma zona consiste em salas distintas, mas relacionadas, que zona desejada ou pensa em seu nome. O poder do portão também pode
são numeradas no mapa. ser usado para criar um portal temporário quando uma chave de glifo
devidamente sintonizada é aplicada ao campo do portão. Portanto, uma
Cada zona tem uma função ou tema específico que criatura que possui uma chave de glifo sintonizada pode manter um
se relaciona com o tema geral do seu setor. Portões mágicos (veja portão preto aberto para outros passarem, mas o detentor da chave
essa seção) isolam zonas. Grupos de aventureiros percorrem o Doomvault decide o destino.
zona por zona, explorando e limpando uma parte da masmorra por vez.
Portaria. Os rebeldes Magos Vermelhos mantêm o controle de uma

portaria mágica não mapeada, onde os personagens chegam pela

Barreiras Dimensionais primeira vez a Thay. A portaria contém vários círculos de teletransporte
permanentes. Syranna pode ligar esses círculos a qualquer ponto de
A forte magia de abjuração protege firmemente a masmorra.
entrada. Além disso, qualquer criatura que possua uma chave de
Nenhum feitiço ou característica permite que alguém escape da
glifo pode usar uma chave preta
segurança da masmorra. Por exemplo, um mago pode usar uma porta dimensional
magia para se teletransportar de uma parte de uma zona para outra,
mas nenhuma magia permite o teletransporte para fora da zona em que
a magia foi lançada. Da mesma forma, um mago pode lançar um
feitiço passar pela parede para escavar de uma área para outra. Contudo, Santuários Beshaba
se o túnel passar de uma zona para outra, contornando a segurança, o Os Magos Vermelhos de Thay geralmente têm santuários para
túnel termina a meio caminho entre o ponto de origem e o possível ponto Beshaba, Donzela do Infortúnio, fora de suas câmaras rituais para
de saída. De qualquer forma, o conjurador sabe por que o feitiço não evitar erros infelizes. A maioria dos portões brancos no Doomvault

funcionou conforme planejado. tem um santuário próximo a eles.


Além disso, uma criatura incorpórea ou etérea não pode passar entre Um santuário é um triângulo vermelho com chifres pretos estilizados
zonas apesar do benefício de tal característica. dentro dele e uma tigela de pedra. Muitos Magos Vermelhos carregam
Um feitiço detectar magia não pode penetrar na estrutura do frascos de bebida alcoólica e, ao passarem por um santuário Beshaba,
Doomvault o suficiente para permitir que um conjurador sinta as às vezes colocam a bebida na tigela e a queimam em propiciação.
barreiras dimensionais.

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Perturbando Portões Negros


Conforme a aventura avança, os personagens aprendem que romper alguns dos portões pretos é essencial para alcançar o Cofre do Filactério, onde o grupo
pode atrapalhar os planos de Szass Tam e afrouxar seu controle do poder em Thay. A canalização da força vital dos Escolhidos por Szass Tam criou
instabilidade na magia dos portões negros. Para chegar ao Cofre do Filactério, um total de seis portões pretos por grupo participante da aventura devem ser
rompidos. Uma vez que um número suficiente de portões seja rompido, os portões pretos podem ser forçados a conectar os Templos de Extração ao Cofre do
Filactério de Kazit Gul, que de outra forma é acessível apenas a Szass Tam.

Uma vez que os personagens aprendam que precisam romper os portões, qualquer um que entenda a natureza dos portões saberá como realizar a
interrupção (e revertê-la). Como uma ação, um personagem que tenha a chave do glifo sintonizada com a zona de um portão preto pode romper o portão. Para
fazer isso, o personagem deve tocar a borda do campo de energia do portão e ter sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15. Um feitiço dissipar
magia lançado no portão até 1 minuto antes concede vantagem neste teste. Em caso de falha, o personagem que realiza o teste sofre 7 (2d6) de dano de força.

Para reverter a interrupção, um personagem deve fazer o mesmo teste (embora uma magia dissipar magia não conceda vantagem no teste). As criaturas
que patrulham o Doomvault não prestam atenção à interrupção. Um portão negro interrompido continua a funcionar como um portal de teletransporte. No
entanto, o portão está em um estado de maior produção de energia e causa 10 (3d6) de dano de força (em vez de 2d4) a uma criatura que entre nele sem a
chave de glifo adequada.

portão para se teletransportar do Doomvault para um círculo de entre a área 4 e a área 2, entre a área 6 e a área 8 ou a área 16, e entre a

teletransporte permanente na portaria. área 7 e a área 12.

Pontos de entrada. Os DMs e o coordenador do evento trabalham juntos Tocar uma tecla de glifo proporciona uma sensação telepática de
para escolher os locais de início da segunda sessão a partir de sete pontos o nome de sua zona. Assim, quando os personagens encontram chaves

de entrada no Doomvault. Os portões pretos nas seguintes áreas têm de glifo, eles sabem para quais zonas as chaves se destinam.
pontos de entrada marcados no mapa: área 1 (Prisões Abissais), área 23 Uma criatura que possui uma chave de glifo sintonizada com uma zona
(Blood Penis), área 33 (Domínio dos Mestres), área 38 (Cistos do Reino pode usar essa chave para sintonizar outra chave para aquela zona.
Distante), área 49 (Florestas do Abate). ), área 61 (Grutas de Lodo) e área Fazer isso é uma ação e requer um teste bem-sucedido de Inteligência
77 (Piscinas de Predadores). (Arcanismo) CD 15. Uma criatura diferente deve possuir cada chave. Se o
teste falhar, ambas as criaturas sofrem 2 (1d4) de dano energético. Se a
Chaves de glifo. Um pingente de cristal mágico em uma corrente de verificação falhar por 10 ou mais, a chave do glifo original será destruída.
bronze, uma chave de glifo permite que as criaturas manipulem certos
portões mágicos dentro do Doomvault. As teclas de glifo podem ser
sintonizadas em zonas de masmorras, permitindo que uma criatura use Características comuns
com segurança um portão preto na zona sintonizada e se mova através de Esta seção detalha generalidades sobre o Doomvault.
portões brancos ao redor dessa zona. Por exemplo, uma chave de glifo As descrições em áreas específicas têm precedência sobre esta visão
sintonizada com a zona do Templo do Caos (áreas 4 a 7) permite ao geral.
usuário acessar o portão preto na área 7, bem como passar pelos Atmosfera. A magia de abjuração mantém a masmorra
portões brancos. seco e a uma temperatura confortável. Uma magia de detecção
O feitiço revela essa magia como uma aura fraca em todas as
superfícies do Doomvault.

Construção. Quartos regulares e suas características são


Templos de Extração de pedra trabalhada e acabada, maioritariamente mármore. As cavernas
Chaves de glifo são de pedra bruta.
Os tetos sobem de 20 pés para abóbadas de 30 pés.
Os Templos de Extração são o local dos experimentos sombrios de
As cavernas têm tetos naturais de aproximadamente 9 metros de altura.
Szass Tam com os Escolhidos dos deuses, e a segurança lá é mais
Os tetos dos corredores têm 6 metros de altura.
rígida do que em qualquer outro lugar do Doomvault. Apenas quatro
Entre em contato com Pedras. Cada zona contém um círculo de
chaves de glifo para este setor, uma para cada zona, estão fora do setor
glifos mágicos brilhantes (transmutação) ou um objeto que possui tais
dos Templos de Extração.
glifos. Esses glifos permitem que alguém que tenha uma chave de glifo para
Eles estão na área 10, área 25, área 31 e área 63. Os aventureiros
aquela zona entre em contato com a portaria.
precisam encontrar e possivelmente duplicar essas chaves de glifos para
Os personagens podem usar esses pontos para falar com Syranna e ter suas
obter acesso aos templos.
chaves de glifo de sintonia com a zona onde a pedra de contato está
localizada.

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Portas. As portas do Doomvault são de madeira reforçada com aço os aventureiros. Quando pressionados, alguns podem ser convencidos
e abrem facilmente. A maioria das portas não possui travas, barras ou a se render. Sob interrogatório, entretanto, a maioria desses vilões mente
qualquer meio de travamento embutido. Aqueles que estão trancados ou engana os personagens, com o objetivo de matá-los com informações
requerem um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 para abrir ou um erradas. Thayans que escapam do ataque dos personagens e não têm

TLUAVMOOOD
teste de Força CD 20 para forçar a abertura. outro propósito ou deixam o Doomvault pela portaria ou se juntam a
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Busca) CD 20 é patrulhas na tentativa de caçar os aventureiros.
necessário para encontrar uma porta secreta típica no Doomvault.
As portas falsas parecem portas normais. Um personagem deve ser

bem sucedido em um teste de Inteligência (Procurar) CD 20 para dizer Sessões


que uma porta é falsa sem abri-la.
Cada zona Doomvault é projetada para preencher uma única sessão de
Luz. Orbes mágicos de luz insubstancial iluminam áreas que não
jogo na loja de D&D Encounters. Para garantir que todos os grupos
indicam outras condições de iluminação.
O texto lido em voz alta pressupõe que alguém possa ver a cheguem à última sessão ao mesmo tempo, é melhor que um

área descrita. determinado grupo explore uma zona por sessão. Aqui estão alguns
parâmetros para executar cada sessão.
Recursos mágicos. A maioria dos recursos mágicos na
masmorra são uma espécie de itens mágicos. Devido a esse fato, a
magia identificar pode ser usada para discernir a natureza da maioria Estado da masmorra
Esta aventura descreve cada área como ela existe quando os
dessas características. O tempo é o único fator em tal
avaliação. personagens chegam pela primeira vez ao Doomvault. À medida que

Armadilhas de poço. Uma armadilha típica fica sob uma seção de exploram, eles mudam o estado da masmorra. Os Mestres devem
registrar o estado em que cada área se encontra quando os
piso de 1,5 metro quadrado, que forma uma tampa articulada na parte
interna e forrada com chumbo. Um personagem a até 1,5 metro da personagens saem. Ao final da sessão, deverão informar ao coordenador

tampa pode notá-la com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) do evento o estado da masmorra. O coordenador do evento registrará

CD 20. Um personagem vasculhando a área percebe a tampa com informações relevantes e usará o grande mapa de pôsteres e adesivos

um teste bem-sucedido de Inteligência (Procurar) CD 15. A tampa no kit da loja D&D Encounters para rastrear quais salas foram

pode ser calçada para permanecer fechada (teste bem-sucedido exploradas.

de Destreza CD 15 para desativar).


Caso contrário, a tampa se abrirá quando uma criatura pequena ou Segurança
maior colocar peso sobre ela. A segurança tem como objetivo ajudar a manter os grupos limitados a
Uma criatura que acione a tampa deve ter sucesso em um teste de CD uma zona por vez. A coordenadora do evento (agindo como Syranna)
15 num teste de resistência de Destreza ou caia 6 metros em uma também usa a segurança para ajudar a manter diferentes grupos de
cama de pontas de pedra, sofrendo 7 (2d6) de dano de concussão e aventureiros em diversas áreas, para que os personagens possam
13 (2d12) de dano perfurante. As paredes do poço são de pedra lisa. cobrir mais terreno e encontrar o que precisam para ter sucesso.
A tampa fecha magicamente 5 minutos após ser acionada. O chumbo Essas restrições não têm como objetivo forçar os jogadores a aderir a
na tampa evita que a magia de transmutação de uma armadilha um cronograma ou limitar abertamente sua exploração. Se um grupo não
fechada seja detectada. conseguir terminar uma zona em uma sessão, a exploração poderá
Prisioneiros. A maioria dos prisioneiros humanóides fica continuar no início da próxima sessão. Da mesma forma, se um grupo
aterrorizada e só tem força suficiente para evitar a batalha. Os limpar uma zona antes do final de uma determinada sessão, os
prisioneiros realizam trabalhos forçados ou acabam servindo de personagens poderão usar o tempo restante para iniciar na próxima
alimento para os monstros da masmorra. Eles não possuem chaves de zona. A diretriz importante é que os jogadores devem ter em média
glifo e não podem sair da zona em que residem sem ajuda. Se uma zona por sessão.
puderem, os prisioneiros libertados imploram por ajuda para escapar.
Se receberem chaves de glifo, eles seguem para a portaria. Use as
Em repouso
estatísticas humanas comuns para prisioneiros, se necessário.
A incursão no Doomvault é um ataque em ritmo acelerado em que os
Ameaça reduzida. Um monstro de ameaça reduzida usa um
personagens têm pouco tempo para os descansos típicos.
estatísticas normais do monstro, mas ele tem metade do máximo de
Algumas áreas da masmorra oferecem acesso a magia especial que
pontos de vida normais e sofre uma penalidade de -2 em jogadas
permite aos personagens obter o benefício de um descanso.
de ataque, testes, testes de resistência e CDs de testes de resistência Os personagens também têm acesso à Cripta de Seclusão,
para suas habilidades. Você também pode reduzir a criatura em pelo
uma parte não mapeada de uma das armadilhas que Kazit Gul construiu
menos uma categoria de tamanho.
no Doomvault original. A cripta isolou as vítimas no tempo e no
Um monstro designado como “incompleto”, “jovem” ou similar é
espaço em um semiplano. Uma câmara quadrada de 15 metros de
sempre uma ameaça reduzida. Além disso, tal criatura não pode
lado e 4,5 metros de altura, a cripta é escura e vazia. O tempo passa
usar características ou ataques que exijam que o monstro seja do
dentro do semiplano, mas nenhum tempo passa no mundo.
tamanho de sua versão adulta normal ou totalmente desenvolvida.

No entanto, a cripta é perigosa porque parte da magia da


Inimigos Thayan. Os humanóides Thayan nas masmorras,
armadilha ainda funciona. Essa magia faz com que aqueles
especialmente os Magos Vermelhos, preferem sobreviver aos encontros com

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no semiplano para envelhecer um mês para cada hora que passam


Encontros Aleatórios
na cripta. Esse envelhecimento alcança imediatamente aqueles que
Tabelas de encontros aleatórios são usadas para determinar
saem do semiplano.
quando os aventureiros no Doomvault interagem com outras
Consulte a “Sessão 2” para obter detalhes sobre como acessar a Seclusão
criaturas que se movem ou patrulham a masmorra. Um Mestre
Cripta. Cada vez que um personagem usa a cripta pela primeira
rola um encontro aleatório em qualquer uma das seguintes
vez, o máximo de pontos de vida desse personagem cai em 5 até
circunstâncias:
que o personagem complete um longo descanso fora da Cripta de
Isolamento. Um feitiço de remoção de maldição pode acabar com O grupo FA entra em uma zona que foi anteriormente
esses efeitos. liberado por qualquer motivo que não seja para romper um portão
preto ali

Nível de alerta O grupo FA se move entre zonas enquanto o Doomvault tem um nível
O Doomvault é um complexo ativo. Ao longo das sessões de alerta de 6 ou superior
sucessivas, à medida que os efeitos do ataque dos aventureiros
se tornam mais generalizados, o nível de alerta do Doomvault Esses encontros são mais pela atmosfera do que pelo
aumenta. O nível de alerta aumenta a probabilidade de certos
desafio, e devem ser omitidos sempre que possam dificultar a
encontros aleatórios. O coordenador do evento rastreia o nível de
exploração de novas áreas. A presença de um encontro aleatório deve
alerta e mantém os jogadores e DMs informados sobre isso. O ser prenunciada com ruído ou outras pistas. Se uma criatura que você
nível começa em 0 e aumenta como resultado de eventos específicos rolar não faz sentido para uma determinada área, selecione uma
na masmorra ou nas seguintes circunstâncias. Alguns eventos na criatura diferente que faça.
aventura podem diminuir o nível de alerta. Pelo menos uma criatura em um encontro aleatório tem uma
chave de glifo sintonizada com a zona em que está ou com uma
F O nível aumenta 1 cada vez que um número de zona adjacente. Nos casos em que os inimigos não têm como entrar
as zonas são limpas igual ao número total de grupos participantes em uma área, eles seguem o grupo até aquela área.
do evento. Por exemplo, se três grupos estão participando
de uma sessão de Encontros de D&D e cada um limpa uma Encontros Aleatórios
zona durante essa sessão, o nível aumenta em 1. Primeiro role na tabela Tipo de Encontro, adicionando o nível de
alerta à rolagem. Em seguida, role na tabela indicada para

F O nível aumenta em 1 se dois grupos operam no determinar as especificidades do encontro.

mesma zona durante uma sessão.


Tipo de encontro
F Encontros com terríveis guerreiros podem alertar
Tipo de Encontro 2d4
nível (veja abaixo). 2–3 Nenhum

4–5 Encontro menor


Guerreiros do Terror 6–7 Patrulha da Legião Terrível
Szass Tam desenvolveu o ritual para criar guerreiros terríveis. 8 Patrulha Thayan
Desde então, o lich alterou o ritual para interagir com outro feitiço 9–10 Encontro do setor
11+ Tabela de encontros especiais
de sua autoria, permitindo que um Mago Vermelho assumisse o
controle de um terrível guerreiro que ele ou ela criou. Ao lançar
Encontro Menor
este feitiço, o Mago Vermelho cria uma ligação psíquica com
1d4 Encontro
o terrível guerreiro e pode, por um tempo, experimentar o mundo
1 1 aprendiz Thayan, 4 guerreiros Thayan, 2d4
através dos sentidos do terrível guerreiro, falar com sua boca e
prisioneiros
até mesmo lançar feitiços através dele. O mago está limitado a lançar
2–3 1 peso
seus próprios feitiços preparados, mas um mago poderoso pode
4 1 criatura, 2d6 esqueletos ou 2d4 zumbis
controlar mais de um guerreiro terrível por vez.

Patrulha da Legião Terrível


Quando um grupo no Doomvault encontra um pavor
1d4 Encontro
guerreiro que não está na companhia de um Mago Vermelho, tem
1 2d4 gnolls
dois efeitos. Primeiro, se o guerreiro terrível sobreviver até o final da
2 1 guerreiro terrível + 10 zumbis
primeira rodada de combate (ou aproximadamente 6 segundos se
3 2d4 orcs
não estiver em combate), Tarul Var (veja a área 10) fica ciente
4 1 troll
da presença do grupo se ele ainda não tiver sido destruído. Isso
aumenta o nível de alerta em 1.
Além disso, Tarul Var assume o controle do terrível guerreiro e lança
qualquer um de seus feitiços disponíveis usando os mortos-vivos.

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Patrulha Thayan Piscinas de Predadores


2d4 Encontro Encontro d4
2 1 criatura mortal, 2d4 guerreiros Thayan, 1 2d4 caranguejos gigantes*

2d4 prisioneiros 2 1d4 + 1 na sala kuo

TLUAVMOOOD
3-4 1d3 criaturas do Deathlock, 1d3 aprendizes Thayan, 3 1d2 merrows*
2d4 guerreiros Thayans 4 1 raspagem*
5-6 1 Mago Vermelho, 1d3 aprendizes Thayan, 1
guerreiro terrível Laboratórios Golem
7-8 1 guerreiro terrível + 2d4 criaturas Encontro d4
1 1d3 golem de carne incompleto (ameaça reduzida)
Encontros Setoriais 2 1 golens de carne
3 1d2 golens de argila incompletos (ameaça reduzida)
A menos que a masmorra esteja em alerta máximo, 1d2
4 1 golem de argila
aprendizes Thayan e 2d4 guerreiros Thayan estão pastoreando
qualquer monstro marcado com um asterisco (*) ou um monstro em
qualquer setor marcado com um asterisco. Templos de Extração
Encontro d4
1 1d2 fogos-fátuos
Prisões Abissais*
2 1d4 + 1 sombras
Encontro d4
3 1d4 lodo cinza
1 1 hezrou (ameaça reduzida)
4 1d2 espectros
2 2d8 crinas
3 2d4 quasitos
4 1 vrock (ameaça reduzida) Mesa de Encontros Especiais
A tabela de encontros especiais permite que um coordenador de
Canetas de Sangue evento ou Dungeon Masters rastreie possíveis encontros com
Encontro d4 NPCs ou monstros específicos dentro da masmorra.
1 Quando as criaturas mencionadas no texto deixam seu encontro
2d6 centopéias gigantes
2 1d4 aranhas gigantes Após áreas para percorrer a masmorra, elas são adicionadas
3 Patrulha Thayan aos encontros especiais. Se necessário, Syranna ajuda secretamente
4 1 monte cambaleante* essas criaturas a se moverem pela masmorra para aumentar a
confusão e ajudar na missão geral. Quando um Mestre rola um
Domínio dos Mestres encontro especial, ele ou ela pode escolher um encontro ou rolar
Encontro d4 aleatoriamente. Se um encontro especial for resolvido ou seus
1 1d2 espectros inimigos forem mortos ou capturados, o encontro será excluído da
2–4 Patrulha da Legião Medonha mesa.
Se este resultado for lançado enquanto a tabela não tiver
Cistos do Reino Distante* encontros especiais, então o grupo não tem encontro.
Encontro d4
1 1 bocador tagarela
2 1 grelha
3 1d4 grãos
4 1 não é suficiente

*
Encontro Florestas do Abate
d4
1 1d2 barghests
2 1d4 cockatrizes
3 1 besta de desagrado
4 1 troll

Grutas de Lodo
Encontro d4
1 1 morcela*
2 1 cubo gelatinoso*
3–4 1d4 + 1 limo cinza senciente

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Tesouro magia arcana de 1º ou 2º nível, mais frequentemente visão no


escuro, luz do dia, detectar magia, identificar, invisibilidade ou
O Doomvault tem alguns tesouros, mas os personagens podem
onda de trovão. Vinte e cinco por cento dos Magos Vermelhos
encontrar mais.
(determinados aleatoriamente usando um d4) possuem um
pergaminho de 3º nível contendo dissipar magia ou remover maldição.
Mudando o Tesouro Terror Guerreiro. Um terrível guerreiro não carrega ouro, mas
Os Mestres devem ficar à vontade para alterar o tesouro no você pode rolar na tabela a seguir.
Doomvault ou adicionar mais. É especialmente apropriado trocar o
tesouro por algo que os personagens do grupo possam usar – e 2d4 Item
é satisfatório deixá-los reivindicá-lo de um monstro derrotado ou 2–6 Nenhum
de Thayan. Por exemplo, se você quiser dar uma arma mágica a 7 Machado de batalha +1, dardo +1 ou outro à sua escolha
um personagem, altere as estatísticas de um guerreiro terrível para 8 +1 armadura de couro cravejada
levar em conta a arma.

Morte do personagem
Tesouro Thayan Quando um personagem morre, o jogador tem algumas opções.
Além do tesouro especificamente mencionado no texto, os Thayans
carregam moedas e magia útil. Cada grupo de Thayans tem entre
eles 1d4 ÿ 2 (mínimo 0) poções dentre as seguintes. Mortos-vivos
Os rebeldes Magos Vermelhos podem usar a poderosa magia do
Doomvault, que prende almas, para transformar aventureiros caídos
Poção 2d4 em mortos-vivos vinculados à alma. Se um jogador escolher esta
2 opção, um personagem que morrer (inclusive na sessão 1)
Vôo
3–4 retornará ao jogo com metade dos pontos de vida. Os outros
Escalando
5–7 recursos do personagem são os mesmos que ele tinha antes
Cura
8 de morrer, pronto para voltar ao grupo. Personagens mortos-vivos
Invisibilidade
mantêm suas características raciais e de classe normais. O

Feiticeiros Vermelhos. Cada Red Wizard encontrado no personagem morto-vivo também se torna imune a doenças, fome,

a aventura carrega 4d10 PO. Um Mago Vermelho também carrega sono, sufocação e sede enquanto permanece morto-vivo.

1d4 ÿ 2 (mínimo 0) pergaminhos, cada um contendo um


Syranna avisa esses personagens que uma criatura morta-viva
vinculada à alma criada dessa maneira morrerá permanentemente
se deixar o Doomvault. Além disso, tal criatura finalmente perde sua
identidade e se torna uma criatura sob o controle dos Magos
Usando NPCs Aliados Vermelhos se permanecer neste estado de morte por muito tempo.
Hadarr e Jekk chegam em Thay com os personagens.
Para ter alguma esperança de sair da masmorra, o personagem
Esses NPCs possuem um círculo de telepatia limitada. Eles ficam
deve retornar à vida.
na portaria para ajudar os rebeldes Thayan a cobrir os personagens
e conter os fugitivos da masmorra.
Syranna transmite que o laboratório imortal (área 31) permite
Hadarr usa sua experiência para fazer excursões à masmorra ou
que tais personagens se transformem novamente em seres vivos,
a Thay para aprender e confirmar o conhecimento (veja a seção
mas ela não tem o conhecimento de como esse feito é realizado.
“Conhecimento do Doomvault”) enquanto disfarçado de Thayan.
Syranna ajuda ele e os outros NPCs com esse estratagema.
Shalendra Floshin e Kelson Darktreader podem ser libertados
do Doomvault. Novo personagem
O jogador seleciona ou cria um novo personagem que se junta ao
Esses NPCs podem ser usados para ajudar os personagens
grupo. O coordenador do evento (agindo como Syranna) pode coordenar
de outras maneiras. Por exemplo, um jogador cujo personagem
a união dos recém-chegados com um grupo na masmorra. Esses
morre pode ser capaz de usar um desses NPCs para terminar a
personagens podem ser membros da Ressurreição Thayan
sessão, desde que exista uma forma viável de acessar a
ansiosos para se juntar à luta contra Szass Tam.
localização do grupo. O coordenador do evento pode usar esses
O novo personagem poderia ter sido um prisioneiro no Doomvault,
NPCs para agilizar os eventos se os personagens precisarem de
libertado para ajudar os rebeldes. Não importa de onde venha o
ajuda. Qualquer pessoa que queira usar um NPC de uma forma
personagem, ele chega com os recursos e informações
incomum deve discutir o assunto com o coordenador do evento e
necessárias para ingressar no grupo.
outros DMs. De qualquer forma, o coordenador do evento deve
certificar-se de que todos que dirigem o jogo estejam cientes do
que está acontecendo com esses NPCs.

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História do Doomvault Templos de Extração


Algumas criaturas que os personagens encontram podem divulgar Essas peças da tradição são apresentadas na ordem em que devem ser
informações importantes sobre o Doomvault. Ao divulgar o reveladas:

TLUAVMOOOD
conhecimento, um Mestre consulta o coordenador do evento para F Os Templos de Extração não são templos, mas instalações de pesquisa
determinar o conhecimento disponível e então escolhe a informação onde os seguidores de Szass Tam conduzem experimentos
revelada, conforme apropriado para a criatura que está sendo mágicos profanos. Poucos sabem os detalhes do que acontece lá.
questionada. Os Mestres podem optar por tornar as informações mais
específicas e úteis, mas os princípios básicos da tradição devem ser
F Mennek Ariz está nos Templos de Extração.
transmitidos.
Cada Mestre informa ao coordenador do evento quais pedaços F Somente os portões pretos permitem o acesso aos Templos de
de conhecimento os personagens obtiveram, e o coordenador risca esse Extração. Somente os servidores de maior confiança de Szass Tam
item da lista de conhecimento disponível. possuem as teclas de glifo sintonizadas com esse setor.
Se peças-chave da tradição não forem reveladas naturalmente durante
O último plano de F Szass Tam para se tornar um deus é o mais
jogar, o coordenador do evento pode usar o Hadarr para revelar ambicioso. Ele pretende alimentar as almas dos Escolhidos
essas informações no final ou no início de uma sessão. É divertido se
em seu filactério através dos Templos de Extração.
Hadarr aparecer de vez em quando, disfarçado de Mago Vermelho ou
outro Thayan, carregado de pergaminhos, mapas ou outros meios de
transmitir informações. F Szass Tam está garantindo que seu plano funcione, canalizando
as almas dos Escolhidos para os filactérios de seus
Setores subordinados, que estão armazenados no Cofre do Filactério
abaixo do Cofre da Perdição.
Estas são ameaças e rumores conhecidos por quem não tem experiência

direta no setor. As criaturas dentro de um setor provavelmente F Interromper o fluxo de energia da alma para os filactérios deverá
saberão mais: destruí-los, desferindo um golpe incalculável ao poder de Szass Tam.

F Nas Prisões Abissais, o labirinto da destruição não tem saída fácil, mas
diz-se que os demônios que conseguem escalar escaparam de
alguma forma da magia de lá.
Cofre do Filactério
Essas peças da tradição são apresentadas na ordem em que devem ser
F Nos Cistos do Reino Distante, as criaturas do caos mantêm os intrusos
reveladas:
longe de um santuário poderoso.
F Abaixo do Doomvault, o demilich Kazit Gul
F Nas Florestas da Matança, os caçadores mais astutos procuram
dorme em seu cofre do filactério.
roubar chaves de glifos.
F Szass Tam reaproveitou o Cofre do Filactério para seu
F Nas Florestas do Massacre, poças mágicas podem curar criaturas
próprios experimentos mágicos.
que bebem delas.
F Os filactérios dos liches de mais alto escalão a serviço de Szass
F Nos Laboratórios Golem, nenhum Mago Vermelho
Tam repousam no Cofre do Filactério, protegidos por magia
entre nos arcos verdes brilhantes.
poderosa. Szass Tam mantém os filactérios lá para manter seus
F No Domínio dos Mestres, os Templos do Desespero lacaios sob controle.
são usados para tortura e execução daqueles que se opõem a Szass
F Se um número suficiente de portões pretos no Doomvault forem
Tam.
interrompidos, os portões pretos nos Templos de Extração podem
F No Domínio dos Mestres, a necromancia pode ser ser forçados a se conectar ao Cofre do Filactério.
remodelado para restaurar a vida.

F Nas Grutas Ooze, o poder do pilar branco


pode curar ou prejudicar.

F Nas Reservas de Predadores, a bruxa busca aliados em sua


conspiração contra as nagas.

F Nas Piscinas Predadoras, as cubas têm poder sobre a vida.

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Sessão 2 “Você está no coração do domínio do Lorde Lich, nas


profundezas do Thaymount. Esta é uma portaria mágica, um ponto de
No início da segunda sessão, os personagens são
entrada para o Doomvault. O Doomvault é um laboratório secreto e uma
teletransportados para meio mundo de distância. Eles ficam estrutura de contenção, abaixo do qual fica um armazém escondido onde
inconscientes há um dia e ganham benefícios como se tivessem os filactérios dos liches de elite de Szass Tam são mantidos. Lá, o
completado um longo descanso. poder do Lorde Lich pode ser quebrado. . . com sua ajuda.
Para iniciar a sessão, o coordenador do evento lê o texto a
seguir. “Eu salvei suas vidas. Agora peço que você retribua esse benefício.
O Bloodgate caiu, mas se você acredita que sua terra natal está
Você acorda em um corredor sombrio com círculos de teletransporte segura, você está errado. Ofereço a você a oportunidade de levar a
brilhantes gravados no chão. Outros aventureiros que atacaram o luta até o Lorde Lich. Com a destruição do Bloodgate, o Thaymount foi
Bloodgate Nexus também estão aqui. Você parece ter sobrevivido à bloqueado. Não posso te teletransportar de volta a menos que o
destruição do Bloodgate. poder de Szass Tam seja quebrado. O Cofre do Filactério é onde
Antes que você tenha tempo de considerar sua situação, a imagem você pode fazer isso acontecer.
de uma mulher Red Wizard de repente aparece e fala. "O que diz você?"
“Eu sou Syranna”, ela diz. “Fui eu quem te salvou quando o
Bloodgate foi destruído e seus aliados demoraram muito para extrair NPCs aliados falam com os personagens.
você. Confie que não sou uma ameaça. Bem-vindo a Thay.”

“Eu digo que faremos isso”, diz Hadarr calmamente. “Não teremos melhor
Syranna está presente apenas como uma imagem através da qual ela chance do que essa de levar a luta até o Thay. Posso usar minhas
pode sentir e se comunicar. Ela continua da seguinte maneira. habilidades para trabalhar com essa feiticeira, descobrir coisas e cuidar
de nossos interesses. E se ela estiver mentindo, bem”, o calishita sorri,
“Muitos Magos Vermelhos se irritam sob o governo de Szass Tam. “eu vou erradicá-la e acabar com ela”.
Antigamente, Thay era uma terra de aprendizado e poder. Agora, a “Posso ajudar com a última parte”, rosna Jekk.
morte assola Thay enquanto o senhor lich ignora todas as
preocupações além de sua busca para se tornar um deus. Se seus A coordenadora do evento, atuando como Syranna, pode relatar as
planos malucos seguirem seu curso, ninguém permanecerá vivo aqui para adorá-lo.
seguintes informações:

F Durante séculos, o Doomvault foi uma lenda. Kazit Gul, um Mago

Sirana Vermelho que passou a vida estudando as masmorras mais


mortíferas de muitos mundos, planejou tudo.
Como um homem vivo e um lich, Gul moldou o vasto complexo
com base em sua pesquisa. O objetivo da masmorra era atrair
exploradores para a morte e colher suas almas para abastecer o
filactério de Gul.

Interpretando Syranna
Syranna é uma líder rebelde que sabe que sua vida pode acabar a
qualquer momento. Ela pretende fazer com que cada momento
conte. Ela não descansa enquanto os aventureiros atacam o
Doomvault.

Syranna é leal e neutra. Ela tem um senso de justiça colorido


pelo fatalismo. Sua crença é que a morte é melhor do que ser criada
como mais um dos servos mortos-vivos de Szass Tam. Com os
personagens, ela é honesta e direta, além de cínica.

Infelizmente para os personagens, Syranna não está familiarizada


com o interior do Doomvault. Sua posição como supervisora da
portaria lhe deu apenas conhecimento geral da masmorra. Ela
explica que sua ignorância é uma parte intencional da estrutura de
segurança da masmorra. Se tiver tempo, entretanto, ela pode
confirmar o conhecimento que os personagens aprendem.

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F À medida que Thay se tornou mais hostil com os estrangeiros, menos F Os personagens precisam trabalhar rapidamente. Equipes
as pessoas procuraram o Doomvault. Eventualmente, incapaz de pequenas devem assumir diferentes seções da masmorra para
abastecer seu filactério, Gul tornou-se um demilich. Szass Tam fazer o ataque.
descobriu o Doomvault e viu a oportunidade de reconstruí-lo e
F Thaians levaram Shalendra Floshin e Kelson
reaproveitá-lo.
Prisioneiro Peregrino Negro. Eles provavelmente estão mortos ou


SIE
S BA
SSIR P
F O Doomvault é um vasto e ativo complexo de laboratórios dentro do Doomvault.

Ratórios e zoológicos dedicados a criar os exércitos monstruosos


com os quais os Magos Vermelhos planejam conquistar primeiro o Assim que os personagens terminam de falar, Syranna se
Norte e depois toda Faerûn. teletransporta em um mapa da masmorra para cada grupo. Distribua
A masmorra é dividida em setores dedicados à criação e controle mapas de jogadores, caso ainda não o tenha feito. Se você não
de tipos específicos de monstros. estiver jogando a aventura como parte dos Encontros de D&D, você
encontrará uma cópia do mapa no final desta aventura que pode ser
F Cada setor é subdividido em zonas protegidas para
impressa. O grupo pode olhar os mapas para determinar qual ponto
segurança, defendendo-se contra ataques externos e traições
de entrada será necessário. O coordenador do evento deve trabalhar
internas, bem como a fuga de criaturas confinadas. Portões
para garantir que cada grupo entre por um ponto diferente. Syranna
brancos mágicos bloqueiam os corredores, impedindo o acesso
entrega uma chave de glifo para a zona que cada grupo irá atacar
físico entre as zonas. Portões Negros Mágicos são círculos de
inicialmente.
teletransporte que conectam diferentes partes da masmorra.
Cada grupo também tem seu círculo de telepatia limitada.
Os grupos podem usar essas tiaras para se comunicarem entre si,
F Cristais mágicos chamados chaves de glifo, quando sintonizados bem como com Jekk e Hadarr. No entanto, Isteval está agora a
em uma zona, permitem acesso aos portões daquela zona. milhares de quilômetros de distância e fora do alcance da tiara. Os
Syranna descreve o uso de teclas de glifo, incluindo como outros NPCs, Shalendra Floshin e Kelson Darktreader, foram feitos
transferir sintonizações. Ela também descreve pedras de
prisioneiros e não podem se comunicar usando as tiaras neste momento.
contato e como os personagens podem usá-las para contatá-

la diretamente. Através das pedras de contato, os personagens


também podem obter iniciações de chave de glifo para a zona
em que a pedra de contato está situada. Syranna pode fornecer
inicialmente a cada parte uma chave de glifo.
Prisões Abissais
Originalmente uma área contendo armadilhas de invocação, este
F Através de suas chaves de glifo, Syranna também concede aos setor foi reaproveitado para confinar demônios. Thay-ans quebram a
personagens acesso à Cripta de Seclusão. Qualquer pessoa vontade dos demônios aprisionados e os obrigam ao serviço. A luz
que tenha uma chave de glifo pode usar um portão preto ao qual fraca irradia das paredes, pisos e tetos aqui, uma manifestação das
a chave também está sintonizada para se teletransportar do barreiras dimensionais fortalecidas, que impedem os demônios de se
cofre da Perdição para a cripta. teletransportarem ou invocarem outros demônios dentro do setor.

F Os aventureiros têm três objetivos. (1) Destrua o


Criações e experimentos monstruosos dos Red Wizards para
acabar com a ameaça a Faerûn. (2) Obtenha acesso ao Cofre Arena Demoníaca
do Filactério nas profundezas da masmorra. (3) Nesta zona, um vampiro chamado Issem mata os demônios mais fracos
Destrua os filactérios dentro do cofre. usando combate de arena. Quando os demônios lutam, a batalha
Os aposentos de F Tarul Var ficam no Doomvault. Embora o lich tenha pode ser ouvida em todas as câmaras desta zona (veja “Pit Battle” na
sido derrotado, ele já pode ter se rematerializado graças ao poder área 2 para ajudar na narração do barulho).
de seu filactério. Protegido por seus terríveis guerreiros, ele é uma
ameaça mortal. 1. Câmara do Lustre
F Qualquer informação sobre dread warriors na página 22. O gesso chamuscado e estilhaçado mostra leves sinais de afrescos
que antes cobriam as paredes daqui. Meia dúzia de lustres em ruínas
F Szass Tam controla a entrada no Cofre do Filactério.
pendem do teto rachado. No canto nordeste há um círculo de runas e
Syranna sabe que o cofre se conecta ao Doomvault maior, mas os
fragmentos de ônix preto cravados no chão, exalando energia sombria
rebeldes ainda não descobriram como acessá-lo.
como fumaça negra ondulante.

F Os rebeldes usarão seu poder para interromper as comunicações Criaturas. Duas crias de vampiros ficam de guarda aqui,
mágicas com o exterior e conter quaisquer inimigos que escapem junto com duas criaturas e dois zumbis. Um quase pousa
do Doomvault. Eles garantirão que ninguém fora da masmorra invisível em um lustre.
saiba ou reaja ao que está acontecendo até que os personagens Negociação. Os presos circulam regularmente pelo
tenham sucesso. portão preto aqui. Os aventureiros podem blefar conversando com
Eldrath, uma vampira humana que os desafia. Se os personagens não
conseguirem

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abrir caminho ou deixar claro de alguma forma que eles não pertencem
a este lugar, os monstros atacam.
Interpretando Issem
2. Arena Uma antiga maldição liga Issem ao serviço Doomvault e Thayan, mas
Esta área pode ter sido outrora um templo com colunas, suas ele odeia os Feiticeiros Vermelhos, então está disposto a conversar.
tapeçarias apodrecidas mostrando criaturas repugnantes atormentando Ele pode oferecer duas peças de conhecimento e permite que os
humanóides em cenas de matança e sacrifício. No centro deste vasto prisioneiros e os personagens fujam da área. Ele está disposto a
espaço, o chão de pedra foi escavado para criar um fosso. Este poço está mentir para qualquer Thayans que procure os aventureiros e ajudá-
coberto com os restos sangrentos do derramamento de sangue passado. los a encobrir seus rastros.
O vampiro avisa qualquer um que tente entrar na área 3 contra
Criaturas. Um vampiro humano pálido com roupas luxuosas, fazê-lo. Se alguém o fizer de qualquer maneira, Issem e seus aliados
atacarão.
Issem normalmente está nesta área, assistindo batalhas.
Poço de Luta. Esta arena tosca tem 4,5 metros de profundidade e
está imbuída de poderosa magia de aprisionamento (abjuração).
Qualquer criatura viva que se aproxime a até 3 metros da borda deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou Tesouro. Issem tem uma chave de glifo sintonizada com esta zona.
saltará para dentro do poço. Tal criatura não pode sair do poço até que Ele está disposto a compartilhar a chave apenas para provar o sangue
todos os demônios dentro dele sejam destruídos. Caso contrário, o poço de um personagem. Qualquer personagem que concorde com esta
é fácil de escalar. barganha sofre automaticamente os efeitos do ataque de mordida de Issem.
Batalha de poço. Na cova, um vrock está lutando contra Estado da Masmorra. Se os personagens aceitarem a oferta de
prisioneiros, nove dos quais são humanos comuns. O décimo é Sha-lendra Issem para protegê-los, e o vampiro sobreviver à sessão, diga ao
Floshin. Metade dos humanos causa ao vrock 1 dano cortante a cada coordenador do evento para subtrair 1 do nível de alerta da masmorra.
rodada, e Shalendra causa ao demônio seu dano normal a cada duas
rodadas. O vrock está enfraquecido por combates e tormentos anteriores Shalendra. Thayans capturaram Shalendra depois de Baazka
na área 11, portanto é uma ameaça reduzida. Ele se concentra em um jogou-a através do Bloodgate. Ela conseguiu sobreviver e ajudar
alvo a cada rodada (role aleatoriamente). Se os personagens entrarem na outros prisioneiros a permanecerem vivos. Ao fazer isso, ela aprendeu
batalha, o vrock os atacará. uma história. Shalendra pede uma chave de glifo, então vai para a
portaria para se recuperar e se juntar a Hadarr. Antes de fazer isso, ela
pode ajudar o grupo durante o resto da sessão,
se eles (e você) desejarem.

3. Cofre de Issem
Armadilhas mortais, que Issem evita
enquanto está na forma de névoa,
protegem o sarcófago do vampiro.

Esta câmara tem paredes cobertas de seda


preta. Prismas brilhantes flutuam no ar,
girando lentamente. No centro da área, um
grande sarcófago com a tampa entreaberta
fica no topo de um estrado de pedra.
Ao longo da borda superior do sarcófago,
uma série de glifos misteriosos pulsam com uma
luz branca pálida.

Prismas Amaldiçoados. A menos que Issem seja

na sala, cada personagem que estiver na sala


e puder ver os prismas deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 13 em

cada um de seus turnos. A primeira vez que


cada personagem falha no salvamento em uma

determinada sessão, um fantasma que


parece uma duplicata sombria daquele
personagem irrompe de um prisma e ataca.

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Armadilhas de poço. Conforme mostrado no mapa, o chão tem muitas Criaturas. Se você executou Scourge of the Sword Coast, e
armadilhas. o grupo descobriu e derrotou Pencheska, que é escrava de Tarul
Entre em contato com a Pedra. Os glifos no sarcófago Var, então ela retornou ao Doomvault para aguardar mais instruções
faça dela uma pedra de contato. do lich.

Tesouro. Dentro do sarcófago estão três detectores Atualmente ela usa o disfarce de Natyssa, uma atraente cortesã humana


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pergaminhos mágicos , dois pergaminhos de compreensão de e uma forma que ela gostava de usar para semear o caos em Daggerford.
idiomas , um pergaminho de restauração maior e uma chave de glifo Dois guerreiros Thayan, que estão sob seu domínio, a protegem.
sintonizada com esta zona. Também dentro está um kit de escrita com
quinze folhas de pergaminho. Se Pencheska for alertado sobre a aproximação dos personagens,
ela assume uma forma familiar aos personagens, como Lady

Templo do Caos Maldwyn ou Shalendra. Ela tenta convencer os personagens de que


está sendo mantida prisioneira.
Tarul Var reconfigurou esta zona para seu uso.

Pencheska não está satisfeita com a sua situação e não quer


4. Círculos Místicos opor-se diretamente aos personagens, a menos que eles a ataquem.
As paredes revestidas de madeira deste longo salão estão chamuscadas. Ela está até disposta a fornecer um pouco de conhecimento sobre o
Rachaduras nos painéis revelam pedra nua. Três círculos místicos foram cofre do filactério na esperança de que os personagens possam destruir
escritos no chão, cada um com runas ásperas nas bordas. Tarul Var para sempre, libertando-a para escapar do Doomvault.

Portas Duplas. Estas portas duplas de aço estão trancadas


Se nenhum membro do partido ajudou a revelar a sucumbência
com uma chave em posse de Tarul Var. subterfúgio do ônibus na aventura anterior, então esta sala está vazia.
Orbe de Aço. Um orbe de aço está escondido em um recesso no

teto a 6 metros de altura. Detectá-lo requer um teste de Sabedoria Armários. As portas deslizantes de madeira se abrem para revelar
(Percepção) CD 20. O orbe de aço faz parte da armadilha do círculo armários que contêm roupas femininas finas em vários estilos e
místico (veja abaixo). tamanhos. O armário mais oriental contém
Armadilha do Círculo Místico. Os círculos são mágicos
(abjuração), mas enganosamente. Um teste bem sucedido de
Pencheska
Inteligência (Arcanismo) CD 15 revela que escondidos entre runas sem
sentido estão glifos de proteção que emitem raios. Um personagem que
falhe neste teste discerne as runas falsas, mas não consegue decifrar os
glifos entre elas.
A armadilha é ativada 3 rodadas após a primeira criatura entrar na
sala. (A chave de aço de Tarul Var desativa a armadilha por 1 minuto
quando é usada para abrir a porta da área 5.) No início da quarta
rodada, e a cada 2 rodadas seguintes, um círculo (escolhido
aleatoriamente) brilha em branco. No final da mesma rodada, um raio é
disparado pela sala a partir de uma esfera de aço no teto. Um feitiço
detectar magia revela sua aura de evocação. Quando o raio dispara,
qualquer criatura na sala que falhe em um teste de resistência de
Destreza CD 10 sofre 7 (2d6) de dano elétrico.

Um personagem que toca o orbe de aço e obtém sucesso em um

teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 pode suprimir a magia do orbe,


desativando a armadilha por 1d4 rodadas. Um feitiço dissipar magia
lançado no orbe suprime a magia por 1 hora. Em ambos os casos, o
personagem não sabe quanto tempo a supressão poderá durar. Os
círculos continuam a brilhar aleatoriamente.

5. Cofre da Súcubo
O doce aroma do incenso paira no ar quente desta câmara opulenta. As
paredes são forradas com tapeçarias de seda nas cores verde e amarela, e
o chão está coberto de almofadas. A sul, dois conjuntos de portas duplas
deslizantes de madeira estão inseridos nas paredes.

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uma pedra rúnica hemisférica no meio de sua parede posterior. A pedra Este enorme salão é decorado com fileiras de pilares esculpidos em
serve como pedra de contato nesta zona. formas de criaturas elementais ou demoníacas. Uma grande fenda foi
Aquecer. Esta câmara está desconfortavelmente quente devido ao aberta no centro do chão de pedra. Através dele, uma corrente de energia
elemental do fogo na área 6. O calor fica mais intenso a leste e na passagem caótica sobe, fluindo para uma fenda semelhante no teto abobadado, 12
secreta leste. metros acima. Gavinhas se separaram da coluna pulsante de energia,
Tesouro. O tesouro contido nesta sala inclui itens que Pencheska atacando os pilares mais próximos.
recebeu do Duque Maldwyn enquanto ela o seduzia nos eventos do No canto sudoeste há um círculo de runas e ônix preto
Flagelo da Costa da Espada. Um personagem que obtiver sucesso em um fragmentos cravados no chão, exalando energia sombria como fumaça
teste de Inteligência CD 15 pode reconhecer os itens e roupas como sendo negra e ondulante.
de Vau da Adaga (e, se o personagem visitou o Duque, especificamente
sendo de sua coleção). Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência
(Arcanismo) CD 10 pode dizer que a fenda está canalizando forças elementais.
Os itens incluem um conjunto de gorjeira de ouro com topázios Se o teste obtiver sucesso por 5 ou mais, o personagem sabe que a fenda
amarelos (500 PO), brincos combinando (250 PO), um anel de rubi (300 é perigosa e está canalizando forças elementais extraplanares para outra
PO), um intricado colar de jade (400 PO) e dois anéis de jade combinando parte da masmorra. Além disso, a fenda pode ficar sobrecarregada se for
(200 PO cada). usada para enviar criaturas desta área para um dos planos elementais.
No armário mais a oeste, uma chave de glifo sintonizada com esta
zona está pendurada em um gancho entre as joias, incluindo um colar e Se uma criatura não elemental terminar seu turno dentro do

pulseira de ouro simples (250 PO cada), um colar de prata com pingente sala, ele sofre 5 (2d4) de dano de tipo aleatório (role 1d10).
de granada (250 PO) e um colar de marfim (100 PO). GP).

1d10 Tipo de Dano


6. Fornalha Elemental 1–2 Ácido

Um personagem que escuta em qualquer uma das portas sente calor e 3–4 Frio
ouve um rugido crepitante. 5–6 Fogo
7– Raio
Uma explosão de calor escapa quando a porta se abre. Uma criatura uivante 8 9–10 Trovão
de chamas se agita no centro de uma câmara de pedra coberta de fuligem,
cujas paredes são revestidas com runas brilhantes. Qualquer criatura que entre na fenda pode escolher permanecer aqui ou
ir para um plano elemental. Personagens que vão para um plano elemental

Elemental do Fogo. O elemental avança em direção a qualquer devem usar a fenda para retornar no próximo turno ou ficarão presos e não

criatura que possa ver, mas as runas da parede brilham quando isso acontece. poderão mais participar desta aventura.
Não pode sair da sala ou atacar. Em vez disso, balbucia em Ignan (um

dialeto de Primordial) sobre “querer voltar para casa”.


Runas na parede constituem vínculos arcanos (sucesso
Inteligência CD 15 [Arcano] para identificar). Se um personagem que
Portão Abissal
Tarul Var supervisiona esta zona, na qual os Thayans utilizaram o poder
pode lançar magias obtiver sucesso em três testes consecutivos de Abissal.
Inteligência (Arcanismo) CD 15 enquanto toca continuamente a
parede, os laços são suprimidos por tempo suficiente para que o elemental
8. Câmara de Convocação
saia da sala. Entretanto, qualquer criatura que termine seu turno na sala
Um personagem que esteja escutando nas portas pode ouvir os gritos de
sofre 3 (1d6) de dano de fogo. Um feitiço dissipar magia suprime os
qualquer demônio aprisionado aqui.
laços por 1 minuto.

Esta área pode ter sido outrora um grande salão de banquetes, mas os
O elemental segue seu salvador pelo resto da sessão, lutando ao lado
seus móveis estão agora empilhados em pilhas apodrecidas ao longo das
daquela pessoa. Se o elemental vê a fenda na área 7, ele usa a fenda
paredes. Entre fileiras de pilares, seis grandes círculos mágicos brilham
para retornar ao Plano Elemental do Fogo.
intensamente, iluminando toda a câmara.

Estado da Masmorra. Perto do final da sessão, o elemental do fogo


Guardas. Um terrível guerreiro, duas criaturas e seis
sente a energia extraplanar da área 7 e é atraído por ela. O elemental
zumbis patrulham a área.
então deixa o Doomvault pela fenda.
Círculos de Invocação. Dois círculos de invocação estão vazios. Os
outros contêm criaturas; aqueles considerados feridos estão com metade
de seus pontos de vida máximos como resultado do processo de vinculação.
7. Fenda do Caos
Personagens que se aproximam pelo corredor podem ouvir o rugido da A) Um hezrou (ferido, ameaça reduzida)
fenda elemental, que também gera luz brilhante nesta área. B) Quatro quasits
C) Um vrock (ferido, ameaça reduzida)
D)Tem mãos

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Um demônio preso não pode escapar de seu círculo sem ajuda, e Se reduzido a 30 pontos de vida ou menos, Var oferece ao grupo
nada que ele faça pode ultrapassar os limites do círculo. Todos os acesso à sua chave de glifo duplicada e à sua chave de aço (veja a
demônios, exceto os manes, pedem libertação, prometendo atacar seção “Tesouro”), bem como informações (equivalente a duas peças de
as forças Thayan. Como uma ação, um personagem pode simplesmente conhecimento), em troca de sua liberdade. e seu silêncio. Se os
danificar o limite prateado de um círculo para interromper a magia do personagens deixarem Var ir, ele fugirá do Doomvault. Se o lich for destruído


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círculo por 1 minuto. novamente e não reaparecer durante esta aventura, ele poderá ser
Durante esse tempo, um demônio dentro do círculo pode se libertar com destruído permanentemente se o grupo conseguir derrubar o cofre do
um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15. Se um demônio escapar filactério.
de seu círculo, cada demônio no círculo poderá deixá-lo se a criatura o
fizer imediatamente. Entre em contato com a Pedra. Um círculo de glifos brilhantes
Um demônio libertado ataca a criatura mais próxima que não acima da mesa de Var, na parte oeste da sala, serve como um
seja um demônio. pedra de contato.

Estado da Masmorra. Se algum demônio além das crinas Tesouro. Tarul Var tem uma chave de glifo que está sintonizada
permanecer livre nesta área, todos os demônios serão eventualmente para esta zona e a zona dos Templos da Angústia (no setor dos Templos
libertados de seus círculos. Esse fato deve ser observado como parte da Extração). Ele também tem uma chave de aço ornamentada (no
do estado da masmorra. valor de 5 po) para as portas trancadas na área 4.
Uma busca na mesa revela vários rascunhos de uma carta
9. Beco sem saída para Szass Tam em que Var implora por outra chance de trazer a Costa

Um conjunto de portas duplas é incrustado com filigrana de latão, marcando da Espada sob o domínio Thayan (se os jogadores participaram do Flagelo

as formas de figuras angelicais. da Costa da Espada, esta carta pode recontar alguns dos eventos
daquela aventura). Dentro das várias gavetas da mesa há uma poção de

Aviso prévio. Uma Inteligência DC 15 de sucesso leitura da mente e duplicatas da chave de glifo e da chave de aço que

O teste (Procurar) feito para vasculhar o chão revela que nenhuma Var carrega.

criatura entrou nesta passagem lateral há meses.


Um personagem que pode rastrear não precisa fazer um teste A gaveta maior é mantida fechada com uma magia fechadura arcana
para vasculhar o chão e descobrir a mesma informação. (teste bem sucedido de Força CD 25 para quebrar). Dentro há um cofre de

Se vista com detectar magia, a área também possui uma aura ouro feito para parecer um dragão adormecido com olhos cor de granada

da necromancia, que se fortalece a leste. violeta (1.000 PO) e uma caixa de madeira preta com uma espiral estilizada

Impressionante Armadilha de Sombra. Quando as portas (veja a próxima seção). O cofre contém 200 pp e uma rocha escura de rio

forem abertas, role a iniciativa. A escuridão imediatamente preenche o (uma pedra-ímã).

corredor até 6 metros das portas. Qualquer criatura viva que comece seu Caixa de nome verdadeiro. Se detectar magia for usada no preto
turno na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de caixa, algo dentro dela tem uma leve aura de magia de evocação. A caixa

Carisma CD 15 ou sofrerá 7 (2d6) de dano necrótico e ficará paralisada contém vários pedaços de pergaminho.

até o início de seu próximo turno, quando deverá repetir o teste de A primeira página armazenada na caixa contém runas que, quando

resistência. A escuridão permanece enquanto as portas estiverem abertas. lidas por qualquer pessoa que não seja Tarul Var, fazem a página
explodir. Todos a até 3 metros da caixa devem fazer um teste de
resistência de Destreza CD 15, que o leitor faz com desvantagem. Uma

10. Alojamentos de Tarul Var criatura sofre 21 (6d6) de dano de força se falhar no teste de resistência
e metade se obtiver sucesso. A caixa e seu conteúdo serão destruídos se as
Tapeçarias revestem as paredes desses alojamentos bem equipados.
runas dispararem.
Telas verticais dividem o espaço em seções menores contendo sofás,
mesas e escrivaninhas.
As runas podem ser desabilitadas usando dissipar magia na caixa ou
na página, ou fazendo um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 para
Criaturas. Tarul Var está aqui, com quatro terríveis guerreiros como
remover a página sem ler inadvertidamente as runas e dobrar a página
guardas. O lich empunha um cajado de evocação (veja Apêndice 1).
para que as runas não fiquem mais visíveis. Uma falha neste teste indica
Tendo perdido o Bloodgate, Var está confinado a esta área aguardando o
que o personagem lê as runas acidentalmente, desencadeando-as.
julgamento de Szass Tam. Se Var fosse destruído, o poder canalizado
através do Cofre do Filactério permitiria a ele um renascimento rápido.

A caixa contém registros de nomes verdadeiros de demônios


O lich ataca imediatamente, descarregando sua raiva naqueles
menores e descreve planos para usá-los no ataque à Costa da Espada.
que ele reconhece do Bloodgate Keep. Seus guardas emergem de várias
Também contém documentos históricos que indicam que Var estava
posições para protegê-lo de ataques diretos. Como uma ação, um guerreiro
procurando o verdadeiro nome de Baazka.
terrível pode lançar uma das magias de Tarul Var como se o lich a
tivesse lançado (veja a barra lateral na página 22 para mais detalhes).

Os terríveis guerreiros arrastam qualquer personagem indefeso que eles


pode ir para o poço no cruzamento próximo a esta sala ou para a área
9, onde eles abrem as portas.

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1 minuto. Então a criatura é solta e cai no chão. Mover-se para o chão


11. Câmara de Tortura
aciona novamente, mas a criatura pode permanecer segura se
Um personagem ouvindo nas portas pode ouvir os uivos do glabrezu se ele
permanecer no espaço onde caiu.
estiver preso aqui.

Para desativar a armadilha, a criatura deve passar por cima de uma


As paredes desta câmara de tortura estão repletas de correntes e lanças
das falsas armadilhas (veja abaixo).
incrustadas com icor negro. Em alguns lugares, pesadas correntes pretas
Aura. Um feitiço detectar magia revela que toda a sala tem uma
estão presas ao chão. No canto nordeste há um círculo de runas e
aura de transmutação, focada mais fortemente na boca aberta de cada
fragmentos de ônix preto cravados no chão, exalando energia sombria
poço.
como fumaça negra ondulante.
Armadilha Falsa. As fossas abertas parecem normais. No entanto, a
30 centímetros da borda de cada poço existe um campo de força invisível.
Criaturas. Uma criatura e sete esqueletos estão atormentando um
O campo horizontal pode suportar o peso de qualquer número de
demônio glabrezu caído e acorrentado ao chão. Os mortos-vivos atacam
caracteres, e caminhar através de um campo desativa a armadilha da sala
intrusos, usando lanças como armas (1d10 de dano perfurante). Os mortos-
por 1 minuto.
vivos possuem armas mágicas (veja “Tesouro”) e não possuem escudos (–
2 na CA).
Glabrezu algemado. O glabrezu preso não consegue se libertar. Está
13. Assombrado de Sorlan
com metade do seu ponto de vida máximo e não pode lançar feitiços ou A fechadura claramente visível nas portas duplas é falsa.

invocar demônios. O glabrezu só pode atacar se uma criatura estiver As fechaduras e fechaduras reais estão escondidas na base de cada
porta e podem ser detectadas com um teste bem sucedido de Inteligência
ao seu alcance, e é por isso que os mortos-vivos usam lanças. Quando
uma batalha começa, o demônio exige ser libertado, prometendo CD 15 (Procurar). Se for feita qualquer tentativa de arrombar uma

“devastar esses mortos-vivos e seus mestres”. Se os personagens fechadura falsa ou forçar as portas, qualquer criatura a até 3 metros
recusarem, ele os atacará se puder. das portas deve ser bem sucedida em um teste de resistência de

Constituição CD 14 (com desvantagem, se tentar arrombar ou forçar as

Para libertar o demônio, um personagem deve arrombar as fechaduras portas) ou sofrer 5 (2d4 ) forçar danos e cair propenso.

de todas as quatro algemas de ferro (teste bem-sucedido de Destreza CD


15 para cada uma). Se for libertado, o glabrezu ataca aleatoriamente Esta câmara em ruínas tem tapeçarias e pinturas cortadas e cobertas

qualquer um ao seu alcance. Uma vez livre, ele pode lançar feitiços, mas de mofo preto. Os móveis finos e as almofadas estão apodrecidos e em
ainda não pode invocar demônios. ruínas, e o ar está pesado com o cheiro de decomposição.
Algemas. Os dez conjuntos de algemas e suas correntes são feitos
de ferro com runas escritas. Um demônio preso neles não pode escapar

deles enquanto as algemas estiverem fechadas. A magia de Criatura. Um fantasma chamado Sorlan está preso nesta sala.

transmutação nas correntes as torna inquebráveis, então elas não Sorlan é um ex-aventureiro que foi preso pelos Feiticeiros Vermelhos

podem ser removidas desta sala. e submetido a experiências horríveis. Ele odeia os Magos Vermelhos

Estado da Masmorra. Se o glabrezu for deixado livre nesta área, e imediatamente ataca todos que entram em sua câmara, gritando

todos os demônios da área 8 serão eventualmente libertados de seus que os aliados dos Magos Vermelhos devem morrer. Se o grupo

círculos. Esse fato deve ser observado como parte do estado da convencer Sorlan de que se opõe aos Magos Vermelhos (um teste de

masmorra. Carisma [Persuasão] CD 15), ele cessa seus ataques e pode

Tesouro. As lanças dos esqueletos ficam encantadas com arma fornecer duas peças de conhecimento, que ele ouviu ao passar pelos

mágica (+1) por mais 2 horas. A criatura empunha uma lança +1. Magos Vermelhos. Sorlan também alerta os personagens para longe
da área 15, onde ele foi capturado enquanto tentava escapar da
masmorra. (Ele não conhece o truque para superar a armadilha do
teletransporte). Se morto, Sorlan reaparece nesta sala 24 horas depois.
Salas de Condicionamento
Após sua subjugação inicial, os demônios capturados são mantidos
aqui para serem devidamente colocados em serviço.

Chaves de glifo. Sorlan orienta os interessados em glifos


12. Manopla do Falso Poço chaves para os Thayans na área 14. O fantasma não tem nem precisa
As paredes aqui são de pedra trabalhada, mas o teto de 9 metros de altura de tal dispositivo.

desta ampla câmara é feito de rocha áspera repleta de estalactites


irregulares. As costuras nos ladrilhos dividem o piso em quadrados de 14. Células Demoníacas
1,5 metro de lado. Uma armadilha a céu aberto está na frente de cada uma Gaiolas alinham-se nesta câmara do chão ao teto, três delas repletas
das quatro portas da sala. de demônios batendo inutilmente e silenciosamente contra seu
confinamento.
Qualquer criatura que entre na sala é arremessada para o teto, sofrendo
10 (3d6) de dano perfurante das estalactites e permanecendo presa no Criaturas. Um Red Wizard supervisiona dois deathlock
teto por criaturas e dois aprendizes Thayan.

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Células. As células que confinam os demônios contêm o seguinte Canetas de Sangue


criaturas.
A) Um hezrou Os Magos Vermelhos estão criando e criando monstros em seus próprios
viveiros imundos.
B) Oito quasits

AU
SE AD
ENE
TG CS
C) Dois vrocks

Salões de vermes
Cada cela possui barras de ferro com inscrições rúnicas (protegidas contra
A magia de invocação de vermes desses salões agora serve aos
demônios). A magia de transmutação nas barras as torna inquebráveis,
Thayans.
de modo que um demônio não pode fazer nenhuma tentativa de escapar
da cela e, de fato, não pode passar nenhuma parte de seu corpo pelas
16. Galeria de Enxames
barras. Além disso, nenhum som pode sair de uma cela para uma sala
Os Red Wizards não usam mais esta câmara.
maior. Para libertar um demônio, um personagem deve abrir a fechadura
Sons. Um personagem que escuta atrás das portas e obtém sucesso
da porta da jaula (sucesso em um teste de Destreza CD 20 para arrombar).
em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 ouve sons distantes.
Um demônio libertado ataca todos na sala.

Luz. Nenhum.
Chaves. O Red Wizard tem uma chave de glifo sintonizada para
esta zona, bem como um molho de chaves para as células.
O chão afundado deste enorme salão está completamente coberto de
Estado da Masmorra. Se algum demônio permanecer livre nesta área,
insetos mortos, suas conchas secas se movendo e sussurrando com uma
todos os demônios serão eventualmente libertados de suas celas.
leve brisa. Dezenas de rostos demoníacos estão esculpidos nas paredes de
Esse fato deve ser observado como parte do estado da masmorra.
mármore branco da câmara, as leves rajadas assobiando de cada uma de
suas bocas abertas. No centro da câmara, em direção às portas duplas na
15. Labirinto do Desfazer
extremidade, uma série de plataformas de pedra preta são colocadas como
Um longo corredor de granito cinza corre perpendicularmente à entrada
degraus enormes.
desta área, com mais seis corredores ramificando-se dele.

Rostos Demoníacos. As bocas dessas esculturas em relevo também são


a fonte da brisa mágica (conjuração).
Labirinto de teletransporte. Magia de conjuração poderosa Piso de insetos. O chão fica 60 centímetros abaixo do nível das
(teletransporte) infunde a área. É mais forte nos pontos-gatilho
portas e está completamente cheio de insetos mortos junto com ossos
numerados de 1 a 20, mais dois pontos-gatilho de entrada/saída (E), no
ocasionais, tornando-o um terreno difícil.
mapa. Qualquer criatura que entre em um ponto de gatilho sem tocar o
Armadilhas de poço. Escondidas sob os insetos e espalhadas pela sala
teto é teletransportada para o teto de outro ponto de gatilho (jogado em
estão armadilhas enterradas. É impossível notar um buraco acidentalmente;
um d20) e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma
encontrar um requer um teste bem-sucedido de Inteligência (Procurar) CD
CD 11 ou sofrerá 5 (2d4) de dano psíquico. A menos que a criatura deseje
20. Cada poço está cheio de insetos mortos, então cair em um deles causa
sair do teto, ela permanecerá lá até o final do seu próximo turno. Então
apenas metade do dano. No entanto, alguém enterrado nessas cascas
cai.
não consegue respirar nem ver.

Os pontos de entrada/saída também irradiam uma poderosa magia de


Plataformas presas. Sempre que uma criatura pisa em uma
abjuração. Até que alguém pronuncie a senha correta, um demônio no
plataforma, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
labirinto não poderá passar pelos pontos de entrada/saída. Nada que o
Carisma CD 10 ou um enxame de insetos cortantes surge das faces
demônio faça pode ultrapassar os limites do ponto. Para os não-
demoníacas para engolir o alvo, causando 5 (2d4) de dano perfurante
demônios, sair do labirinto é uma simples questão de fazê-lo ao longo
e 5 (2d4) de dano venenoso. , e forçar o personagem a ter sucesso em
do teto.
um teste de resistência de Destreza CD 15 ou cair em uma direção aleatória
Glabrezu preso. Um glabrezu está preso no labirinto. Quando os
para fora da plataforma. Os insetos morrem e caem no chão imediatamente
personagens chegarem, coloque o glabrezu em um ponto de disparo aleatório
após o ataque.
de teletransporte no labirinto. Até ver os personagens, ele passa por outro
ponto de gatilho em cada um de seus turnos. Por causa da tortura
anterior, o demônio é uma ameaça reduzida. Em sua fúria e loucura, ele
17. Salão de Rastejamento
tenta se mover em direção aos personagens que consegue ver e ataca
Dois enormes pilares do outro lado desta câmara emitem uma luz branca
qualquer criatura que consegue alcançar.
brilhante que prende a atenção de centenas de vermes gigantes que estão
dentro e ao redor deles. Movimentos repentinos marcam lutas isoladas entre
aranhas e besouros, mas a maioria dessas criaturas se move lentamente,
como se a luz as subjugasse.

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Pilares brilhantes. Os pilares emitem luz mágica (evocação), Corrida dos Suínos
que pacifica os vermes e mantém seus manipuladores seguros.
Esses corredores adjacentes foram reaproveitados como uma fazenda
de porcos para alimentar monstros carnívoros.
Criaturas. Dois aprendizes Thayan estão alimentando os vermes com
baldes de excrementos e restos de porco. Seis guerreiros Thayan estão
guardando os aprendizes. Todas as criaturas atacam assim que percebem 19. Caneta de passarela
intrusos. A cada rodada de combate, 1 aranha gigante e 1 centopéia Sons. Os inconfundíveis guinchos e grunhidos dos porcos podem ser
gigante juntam-se à luta. ouvidos em qualquer lugar próximo.
Estado da Masmorra. Os vermes deixados nesta câmara ficam Escadas bloqueadas. Lajes de pedra, cada uma com 1,5 metro
famintos, alimentando-se de qualquer criatura morta. Dentro de de altura, bloqueiam as escadas que descem para este corredor. Subir
algumas horas, eles começam a matar e a se alimentar uns dos outros. em uma laje custa 3 metros de movimento. Derrubar uma laje requer um
Chave de glifo. Um Thayan tem uma chave de glifo sintonizada com teste bem-sucedido de Força CD 20.
esta zona. Se alguma laje cair, bandos de porcos correm para a área aberta.
Consulte a seção “Pigpens”.
18. Quartel
Camas rústicas espalhadas pelo chão contrastam com a extremidade O que antes deveria ter sido um grande salão agora é um enorme curral

da sala, que tem um grande assento de mármore branco. A maioria das para porcos. Porcos, talvez centenas deles, estão amontoados aqui, ombro

luzes mágicas está encoberta, então o lado leste da sala está mal iluminado. a ombro. Os Thayans despejam comida de uma série de pontes

No canto nordeste há um círculo de runas e ônix preto suspensas amarradas aos amplos pilares que sustentam o teto. Cada

fragmentos cravados no chão, exalando energia sombria como fumaça pilar está marcado com um grande X em tinta vermelha.

negra e ondulante. A oeste dele há um círculo brilhante de glifos na parede


a cerca de um metro do chão. Criaturas. Dois aprendizes Thayan estão aqui com
duas criaturas mortais e seis esqueletos. Eles atacam intrusos.
Criaturas. Seis aprendizes Thayan, três deathlock
criaturas e oito guerreiros Thayan estão descansando aqui. Aura. Um feitiço detectar magia revela uma leve aura de transmutação
Metade dos guerreiros e metade dos aprendizes estão dormindo no em toda a área, que é um efeito mágico simples para controlar o odor
lado leste da câmara. Quando as criaturas percebem os aventureiros, dos porcos.
elas atacam. Cambaleie os Thayans
adormecidos para que eles se juntem à luta
ao longo de 2 rodadas.

Armadilha do Enxame do Trono.


O trono branco de 6 metros de altura é uma
armadilha mágica (conjuração) que os
Thay-ans podem usar se estiverem
desesperados. Quando qualquer criatura
viva sobe nele, o trono irrompe em um
enxame de insetos picantes que
rapidamente enche a câmara. Cada criatura

na sala sofre 9 (2d8) de dano perfurante


e 9 (2d8) de dano venenoso. Durante 1
minuto depois disso, cada criatura que
terminar seu turno na sala sofre 4 (1d8)

de dano perfurante e 4 (1d8) de dano


venenoso. Os insetos desaparecem após
1 minuto e a armadilha é reiniciada.

Entre em contato com a Pedra. O

círculo de glifos brilhantes serve como um contato


pedra.

Chaves de glifo. Cada um de dois


Thayans possui uma chave de glifo
sintonizada com esta zona. Além disso,
um deles possui uma chave de glifo
sintonizada com a zona de corrida de
suínos e o outro possui uma chave de glifo
sintonizada com a zona de incubação.

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Pontes. Pontes de tábuas instáveis ficam penduradas a 3 metros No canto sudeste há um círculo de runas e ônix preto
acima do chão, penduradas entre pilares e amarradas às lajes de fragmentos cravados no chão, exalando energia sombria como
rocha que bloqueiam as escadas. Qualquer criatura que fique fumaça negra e ondulante. Ao norte há um círculo brilhante de glifos
inconsciente enquanto estiver em uma ponte tem 50% de chance de na parede a cerca de um metro do chão.

AU
SE AD
ENE
TG CS
cair no chiqueiro.
Pilares Encantados. Um feitiço detectar magia revela que Aura. Um feitiço detectar magia revela uma leve aura de
cada pilar irradia uma aura de encantamento. Qualquer humanóide transmutação em toda a área, que é um efeito mágico simples para
que tocar um pilar deve ser bem sucedido em um teste de resistência controlar o odor do açougue.
de Sabedoria CD 13 ou ficará inconsciente por 1 minuto. Os Criaturas. Doze guerreiros Thayan estão aqui, com um
Thayans marcaram os pilares como um lembrete. quem os supervisiona. Oito trabalham ao sul, empilhando porcos
Um feitiço dissipar magia suprime a magia dos pilares por 1 minuto. abatidos ao longo do muro. Ao norte, mais quatro miudezas de
eclusa, ocasionalmente jogando algumas em direção a um otyugh
Disco flutuante. Um formato circular opaco, ligeiramente côncavo acorrentado ao chão.
O plano de força (evocação), com 1,5 metro de diâmetro, flutua no O otyugh pode se mover 12 metros do canto nordeste, como
lado norte da ponte norte até a área 20. O disco pode suportar até 1.000 mostra a linha pontilhada no mapa. Ele ataca qualquer criatura que
libras. Ele está parado e nivelado com a ponte, mas pode ser possa alcançar. Se não puder atacar, o otyugh usa seu turno para
direcionado mentalmente por qualquer um que possa vê-lo (Inteligência tentar um teste de Força CD 20 para quebrar sua corrente
CD 10) para flutuar até a escada bloqueada que leva aos Salões enquanto seus captores estão distraídos.
dos Vermes (áreas 16–18). Com seu intelecto infantil e telepatia, o otyugh transmite seu desejo
por mais comida. Os personagens são capazes de se comunicar com
Pocilgas. Os porcos são maltratados, famintos e irritados. a criatura e, caso se ofereçam para alimentá-la, o otugh deixa de atacar
tatado. Eles atacam qualquer criatura que entre no cercado. por 1 rodada. Então os personagens devem periodicamente acalmá-lo
Tal criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de com testes bem-sucedidos de Carisma (Persuasão) CD 10. Um
Destreza CD 13 no início de cada um de seus turnos ou sofrerá personagem que liberta o otyugh descobre que mais desse tipo estão
3 (1d6) de dano contundente e 3 (1d6) de dano perfurante. na masmorra e recebe uma impressão geral da área 42. Esses otyugh
Personagens que sofrem dano máximo ficam propensos. Os ataques odeiam os Magos Vermelhos.
contra os porcos têm pouco efeito, mas uma magia de área limpa sua
área de porcos até o final do próximo turno do conjurador. Nichos. Os nichos rasos estão a 3 pés do chão e 5 pés de
altura. Subir em um nicho custa 3 metros de
Um porco do grupo é muito menor que os outros e parece movimento.
especialmente desgastado. Se um personagem usar detectar magia, Estado da Masmorra. Se o otyugh receber uma chave de glifo
ele descobrirá que o porco irradia magia de transmutação. O porco é para a zona da Prisão da Sujeira e for instruído a usar um portão preto,
na verdade um meio-leve chamado Drevin. Ele era um menestrel que ele se teletransportará para a área 41 e alcançará a área 42. Sua
enlouqueceu com um transmutador Mago Vermelho nas fronteiras de presença lá poderá mudar o encontro (veja a área 42).
Thay depois de recitar uma poesia mordaz sobre os magos. Se for Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes serve
libertado do feitiço polimorfo (usando dissipar magia ou algo como pedra de contato.

semelhante), ele acompanha os personagens até achar que é seguro Chaves de glifo. A criatura tem uma chave de glifo sintonizada
tentar escapar do Doomvault, momento em que ele parte em meio com esta zona e com a zona da Prisão da Sujeira (áreas 41 e 42).
a promessas de escrever grandes baladas sobre as façanhas dos
personagens.
Incubatório
Os Thayans chocam os ovos de monstros exóticos nesta zona, criando
A área fechada abaixo da passarela está repleta de porcas e leitões.
os filhotes para servir Thay.
A CD para o teste de resistência de Destreza aqui é de apenas 8.

Chaves de glifo. Entre eles, os Thayans têm quatro chaves de 21. Câmara de Ovos
glifo sintonizadas com esta zona – duas entre os aprendizes e duas A abordagem desta câmara é notavelmente quente e úmida.

com as criaturas do bloqueio mortal.


O calor emana desta câmara e o vapor obscurece partes da sala.
Braseiros de pedra embutidos nas paredes queimam com chamas
20. Matadouro
alaranjadas, assim como os braseiros colocados do outro lado da
Se as matilhas de porcos entrarem correndo na sala, eles se
sala. O chão é coberto de areia e repleto de dezenas de ovos enormes
moverão involuntariamente em direção aos guerreiros, derrubando de diversas cores e texturas.
metade deles antes de recuarem para a área 19.

Criaturas. Dois Magos Vermelhos, um guerreiro terrível e seis


Nichos de parede vazios podem ter abrigado obras de arte, mas esta
esqueletos supervisionam os ovos. Os magos enviam os mortos-vivos
ampla galeria foi convertida em um matadouro, com o chão escorregadio
como uma tela e usam feitiços que não prejudicam os ovos.
de sujeira e sangue.

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Braseiros. Os braseiros de pedra mágica (evocação) estão Cada gaiola possui barras de aço com inscrições rúnicas. Transmutar-
embutidos na sala e não podem ser movidos. Uma criatura que tocar um A magia de ação nas barras as torna inquebráveis, de modo que uma
braseiro sofre 3 (1d6) de dano de fogo. Uma criatura pode sofrer este criatura dentro dela não pode atacar física ou magicamente através
dano apenas uma vez por turno. das barras. Para libertar uma criatura, um personagem deve abrir uma
Ovos. Aglomerados de ovos tornam toda esta área um terreno fechadura na porta da jaula (teste bem sucedido de Destreza CD 15 para
difícil. Nenhum dos ovos está perto de eclodir. Uma pessoa com uma arrombar).
arma poderia destruir os ovos em cerca de 5 minutos. Deixar os ovos aqui Se forem libertados de suas jaulas, os jovens atacam as
sem cuidado também os deixa sem vida. Os ovos são de uma variedade criaturas mais próximas, mas temem os Thayans. Quando um Thayan
de criaturas, incluindo horrores de gancho, remorhaz, wyverns e e um personagem são igualmente próximos de um jovem, o alvo é o
basiliscos, com 1d6 + 1 de cada tipo. É necessário um teste bem-sucedido personagem.
de Inteligência (Natureza) CD 20 para identificar todos os tipos de ovos. Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes serve
como pedra de contato.

Chaves de glifo. Cada Red Wizard possui uma chave de glifo


Vapor. Uma névoa de vapor torna esta câmara ligeiramente obscurecida. sintonizado com esta zona e as chaves de cada gaiola.

Chaves de glifo. Cada Red Wizard possui uma chave de glifo


sintonizada com esta zona.
Jardins Escuros
Antes jardins mortais, essas câmaras foram reaproveitadas para
apoiar os Blood Pens.
22. Canetas para filhotes
Qualquer pessoa perto das portas ouve os gritos e uivos das criaturas 23. Jardim Morto
enjauladas.
Vinhas espinhosas mortas e enegrecidas cobrem as paredes e o chão, que
são revestidos de pequenos buracos circulares do tamanho de um punho humano.
Esculturas em relevo de figuras angelicais ao longo das paredes deste
No canto nordeste há um círculo de runas e ônix preto
enorme salão contrastam com as jaulas de ferro lotadas aqui. Metade
fragmentos cravados no chão, exalando energia sombria como fumaça
dessas celas está repleta de versões em miniatura e estridentes de
negra e ondulante.
monstros.

No canto sudeste há um círculo de runas e ônix preto


Criaturas. Sete zumbis e dois wights estão focados nas portas
fragmentos cravados no chão, exalando energia sombria como fumaça
das áreas 22 e 24. Aqueles que aparecerem pelo portão preto podem
negra e ondulante. Ao norte há um círculo brilhante de glifos na parede
atacar imediatamente para obter surpresa.
a cerca de um metro do chão.

A menos que sejam atacados, os mortos-vivos concedem passagem


Aura. Um feitiço detectar magia revela uma leve aura de transmutação
gratuita para qualquer um que pareça ser um Thayan e conheça a
em toda a área, que é um efeito mágico simples para controlar o odor
senha da sala (“Aquele que está morto, fique assim”). A criatura desafia
dos filhotes e de sua comida.
aqueles que conhecem a frase, mas parecem intrusos. É necessário um
teste bem-sucedido de Carisma CD 20 (Enganação, Intimidação ou
Criaturas. Dois Magos Vermelhos supervisionam dois aprendizes
Persuasão) para convencer a criatura a se retirar.
Thayan no cuidado dos filhotes presos, enquanto quatro guerreiros
Thayan ficam de guarda. Eles atacam intrusos. Em uma batalha
Aura. Um feitiço de detecção de magia revela uma aura de magia
desesperada, um Mago Vermelho pode perder tempo liberando filhotes.
de transmutação em cada buraco, sugerindo a armadilha das vinhas de
sangue. Se a armadilha estiver adormecida, a aura será fraca, mas
Se a batalha correr mal para os Thayans, um dos Magos Vermelhos
aumentará lentamente de intensidade.
se rende. O nome dela é Myrja e sua lealdade a Szass Tam não é nada
Armadilha de videiras de sangue. Se uma criatura viva se mover 3
resoluta. Se os aventureiros a pouparem, ela oferece a senha da
metros ou mais para dentro da sala sem pronunciar a senha, trepadeiras
armadilha na área 23 (“Aquilo que está morto, fique assim”) e mais um
animadas saem dos buracos e preenchem a área.
pedaço de conhecimento.
As videiras ignoram os mortos-vivos. Qualquer criatura viva na área deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou
Gaiolas. Metade das jaulas aqui estão vazias. Os outros possuem
ficará impedida. Uma criatura sofre 11 (2d10) de dano perfurante cada
os seguintes monstros.
vez que inicia seu turno restringida desta forma. Como uma ação, uma
A) Um jovem remorhaz
criatura contida pode libertar a si mesma ou outra criatura com um teste
B) Quatro jovens basiliscos
bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15, ou libertar apenas a si mesma
C) Dez ettercap jovens
com um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 15. Uma
D) Um jovem remorhaz
videira também pode ser morta (CA 15; 8 pontos de vida).
E) Dois jovens rastreadores de carniça
F) Um atrás do jovem
Enquanto as vinhas permanecem, a sala fica levemente obscurecida
G) Dois ganchos de terror jovem
e terreno difícil. Uma criatura sofre 2 (1d4) de dano perfurante para cada
H) Um jovem wyvern
1,5 metro que se move pela sala. A

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a criatura que se mover mais de 4,5 metros durante seu turno deve Thuria passa grande parte do tempo em reclusão e aproveita a
repetir imediatamente o teste de resistência de Destreza ou ficará oportunidade de lutar contra intrusos. Entretanto, se reduzido a 20
impedida (como acima). pontos de vida ou menos, ele se rende e oferece duas peças de
Se uma rodada terminar sem nenhuma criatura ser contida, todas conhecimento em troca de sua vida. Ele também está disposto a

AU
SE AD
ENE
TG CS
as vinhas morrem imediatamente. A armadilha então fica inativa por 1 desistir de seu tesouro e cópias de suas chaves de glifo, entregando
hora. as chaves reais apenas sob grave ameaça.
Chaves de glifo. Os wights têm teclas de glifo sintonizadas com esta
zona. Estado da Masmorra. Se Thuria sobreviver a um encontro
inicial com os personagens dos jogadores, ele e quaisquer aliados
24. Jardim Pálido sobreviventes sairão em patrulha, atacando qualquer intruso no Doomvault.

Os Feiticeiros Vermelhos transformaram este jardim mágico como fonte Diga ao coordenador do evento para adicionar este grupo aos encontros

de alimento. A sala está cheia de luz fraca. especiais.


Camas de jardim. A magia do encantamento impregna os

O cheiro de plantas em decomposição paira sobre um vasto e canteiros do jardim. Qualquer humanóide vivo que passar mais de 1
minuto aqui deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma
verdejante jardim subterrâneo. Vinhas brancas, tremendo como se
tocadas por uma brisa invisível, enroscam-se em pilares rachados que CD 12 ou cairá inconsciente. No final de cada um dos seus turnos, a

brilham levemente com uma luz pálida. Entre os pilares, flores criatura pode repetir o teste de resistência para encerrar o efeito. Em

cinzentas, arbustos cinzentos e doentios e cogumelos gigantes qualquer teste bem-sucedido, a criatura fica imune ao efeito por 24
horas. As criaturas aqui já são imunes a este efeito.
ficam em densos bosques ao redor de alguns caminhos de cascalho.
Muitos cestos cheios de plantas estão empilhados em prateleiras
esculpidas na parede perto das portas. Repouso de Thuria. O canteiro do meio entre os três canteiros
mais ao sul está cheio de plantas em formato de móveis. Um arbusto
Criaturas. Doze esqueletos humanóides desarmados circular serve como sofá de descanso, um angular é sólido o

vagam pela área, colhendo material vegetal em grandes cestos. À suficiente para ser usado como escrivaninha e outros próximos servem

medida que arrancam os crescimentos, um som crepitante como pequenas cadeiras.


Entre em contato com a Pedra. Na parede sul, perto do local de
acompanha o aumento do brilho de um pilar próximo, e a planta colhida
começa a crescer rapidamente. repouso de Thuria, há um círculo de glifos brilhantes que serve
como pedra de contato.
Os esqueletos ignoram os intrusos, a menos que sejam atacados
ou danificados; nesse caso, todos atacam os invasores na sala. Tesouro. Thuria usa uma argola de ouro com rubis (1.000
po) e uma pulseira de ouro (100 po). Ele carrega um pergaminho de

Três montes cambaleantes se escondem nos bosques, ignorando mosca e uma poção de cura, bem como chaves de glifos sintonizadas
para esta zona, os Salões dos Vermes, a Corrida dos Suínos, o
os esqueletos. Esses montes são treinados para ignorar qualquer um
que permaneça a menos de 4,5 metros das portas, onde as cestas Incubatório e a zona dos Templos da Turbulência (setor dos Templos

podem ser recolhidas nas prateleiras. Eles esperam para emboscar de Extração).

qualquer criatura viva que se aproxime. O terrível guerreiro tem uma espada longa +1 e um bracelete de ouro
que combina com o de Thuria.
Jardim denso. Qualquer área a até 1,5 metro de um pilar e que
não seja mostrada no mapa como um caminho é um terreno difícil. Na “mesa” de Thuria há registros enfadonhos das importantes
funções dos Canetas de Sangue. Também são encontrados óleo de
Pilares. Os pilares da câmara respondem a danos causados à matéria
vegetal na câmara. No final de cada rodada durante a qual um monte etéreo e uma poção de veneno disfarçada de poção de cura. Um feixe de

cambaleante sofreu dano, uma descarga de energia estranha ondula galhos entrelaçados se abre como um cofre para revelar 100 pp e um

sobre os pilares, e cada criatura a até 1,5 metro de um pilar sofre 5 diamante (1.000 po).

(1d10) de dano elétrico.

25. Jardim dos Sonhos


Um pátio com jardim digno de um palácio apresenta paredes de
mármore escuro com veios cinza, o teto acima é revestido de latão
apoiado em pilares de mármore preto. Entre os pilares, canteiros
elevados de pedra estão cheios de flores e vinhas rastejantes em todas as
cores do arco-íris, seu doce perfume pairando no ar.

Criaturas. O Mago Vermelho Thuria mora aqui e


supervisiona os Canetas de Sangue. Dois terríveis guerreiros,
uma criatura e oito zumbis vestidos o protegem, e um dragão negro é seu
animal de estimação pessoal. Quando os personagens chegam, o dragão
está matando um escravo.

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Domínio dos Mestres Estado da Masmorra. A natureza desta área significa que a
gárgulas não podem ser mortas permanentemente. Eles estão de volta
Este setor é o santuário central dos Magos Vermelhos encarregados do
quando qualquer novo grupo entra na câmara.
Doomvault.

27. Templo das Sombras


Templos do Desespero Uma criatura próxima às portas desta área ouve um gemido fraco que

Embora as câmaras nesta zona sejam referidas como “templos”, são aumenta de intensidade quanto mais perto a criatura se aproxima das
portas.
essencialmente salas de segurança concebidas para destruir os incautos.
Todas as portas nesta área estão trancadas. O Sentido Divino e a
detecção do bem e do mal revelam que esta zona está completamente Um uivo lamentoso irrompe das sombras desta câmara escura, ecoando nas

profanada. paredes de mármore preto. Pilares escuros elevam-se até o teto, cada um
exalando sombra que se contorce e se desenrola no ar como fumaça. As

26. Templo da Luz alcovas ao redor da sala estão decoradas com estátuas de gárgulas de
quatro braços envoltas na escuridão.
Pilares brilhantes iluminam esta enorme câmara de mármore branco. Cada
pilar é esculpido com a semelhança de uma figura heróica com as
Luz. Uma luz fraca irradia dos pilares para preencher o
mãos estendidas, como se estivesse pronta para aceitar uma oferenda.
área. Qualquer fonte de luz trazida ou criada na sala irradia apenas luz
Em hediondo contraste com os pilares beatíficos, as alcovas ao redor da
fraca, a menos que seja uma magia de 3º nível ou superior, como uma
sala contêm estátuas de gárgulas de quatro braços.
magia luz do dia .
Lamentando. Permeia a câmara um lamento horrível que tem efeitos
Aviso prévio. Os personagens que entram nesta área sentem
enervantes nas criaturas vivas que o ouvem. Tais criaturas têm desvantagem
tranquilidade apesar das gárgulas. Se um jogador expressar dúvidas sobre a
em ataques corpo a corpo
impressão, seu personagem pode tentar um teste de Sabedoria (Intuição)
CD 18, percebendo com um sucesso que a emoção é instilada e ilusória.

Corpo. Na frente de uma alcova, colocada de forma que os personagens


só a vejam depois de entrar na sala, a forma de um humano do sexo
masculino, vestida de vermelho, está esparramada. Vorja, um Mago
Vermelho enviado aqui para enfrentar a execução, caiu nas mãos das
gárgulas, mas se estabilizou após ser deixado para morrer. É necessária
magia de cura ou um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 15
para trazê-lo de volta à consciência. Ele tem apenas 1 ponto de vida,
a menos que magia de cura tenha sido usada. Vorja não está em
condições de lutar e sua lealdade a Thay é muito baixa.
Se assistido, Vorja pode revelar uma história junto com informações
sobre o Salão da Obediência e o Salão da Necromancia. Ele não sabe nada

sobre esta zona.


Se receber uma chave de glifo e for levado ao portão preto, ele escapa
do Doomvault e se junta às forças de Syranna.
Criaturas. Quando os aventureiros entram pela primeira vez nesta área,

as oito gárgulas de quatro braços são verdadeiras estátuas. Depois que


uma porta que não seja secreta é aberta nesta área, duas das gárgulas
de quatro braços se animam e atacam.
Outra gárgula de quatro braços é animada sempre que outra porta
é aberta. Este processo continua enquanto quaisquer gárgulas
permanecerem nas alcovas. As gárgulas não saem da sala.

Pilares de Luz. Parecendo oferecer uma medida de poder protetor,


os pilares possuem magia de evocação projetada para prolongar o tormento
daqueles presos aqui. Quando uma criatura toca um pilar, a sala pulsa
com luz e aquela criatura ganha 3 (1d6) pontos de vida temporários.

No entanto, qualquer gárgula morta desaparece quando a luz pulsa, e


uma estátua (ainda) inanimada reaparece em um pedestal vazio na sala.
Esta luz pulsa espontaneamente uma vez a cada hora.

38
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testes, testes de Força e testes de Destreza. Um personagem que


realizar uma ação para fazer um teste de Sabedoria ou Carisma CD
Salão da Obediência
Os Magos Vermelhos usam a magia deste lugar para criar seguidores
14 e tiver sucesso pode ignorar o efeito por 10 minutos. zelosos.

Criaturas. Sombras girando em torno de três pilares se


29. Tribunal de Condicionamento

OM
SE D
aglutinam no mesmo número de espectros depois que uma porta que

NTÍM
EIR
SO
não seja uma porta secreta é aberta nesta área. Uma sombra aparece Portas circundam um pátio central aqui, criando a sensação de um

de outro pilar a cada rodada seguinte, até que oito mortos-vivos tenham santuário monástico. Cada um dos pilares prateados de brilho fraco que

aparecido. Os fantasmas não saem da sala. sustentam o teto tem um conjunto de correntes e algemas.
Mortos-vivos estão pendurados em quatro dos pilares, seus olhos mortos bem abertos,

como se estivessem em um estado de foco intenso.


Pilares da Sombra. Os pilares aqui estão imbuídos de
magia de necromancia. Uma criatura morta-viva que tocar (ou passar
através) do pilar ganha 3 (1d6) pontos de vida temporários. Uma Pilares de Prata. Exalando magia de encantamento que

criatura viva que tocar um pilar sofre 5 (1d10) de dano necrótico e 5 entorpece a vontade e a percepção, os pilares de prata fazem com

(1d10) de dano de frio. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma que qualquer criatura no pátio tenha desvantagem em testes de

vez por turno. Sabedoria e testes de resistência. Estar acorrentado aos pilares
Entre em contato com a Pedra. A alcova da porta falsa oriental provoca sonhos hipnóticos que, após exposição prolongada, melhoram a

contém um círculo de glifos brilhantes que serve como pedra de contato. habilidade de combate e imbuem a maioria das criaturas com forte
devoção aos Magos Vermelhos.
Quatro guerreiros Thayan acorrentados aos pilares estão em
28. Templo do Sangue
avançado estado de subjugação. Eles podem ser tratados como
O cheiro acobreado do sangue paira no ar nesta câmara de
inconscientes. Se eles forem mortos, um gongo soa na câmara,
mármore vermelho escuro. Poças de sangue se espalharam pelo chão,
alertando os habitantes das celas.
escorrendo do teto acima dos pilares vermelhos de brilho fraco e
Células. As celas são alojamentos para Thayans que treinam e
escorrendo pelas colunas. Estátuas de gárgulas de quatro braços,
trabalham aqui. Salvo indicação em contrário, cada cela contém camas
cada uma com bocas e garras pingando sangue, ficam em alcovas ao
redor da câmara. rústicas e baús contendo pertences pessoais inúteis. As células
marcadas com um asterisco estão vazias.
O combate na área, ou o gongo do pilar, alerta quem está nas
Luz. Uma luz fraca e vermelho-sangue irradia dos pilares para
preencher a área. celas. Um Mago Vermelho surge 1 rodada depois e o outro surge na
rodada seguinte.
Sangue. Devido ao sangue escorregadio no chão, uma criatura
Os residentes das outras celas levam 1d4 + 1 rodadas para responder
que se mova pelo chão a mais da metade de sua velocidade normal
(role para cada).
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10
Cada célula é ocupada da seguinte forma.
ou cairá prostrada.
A) Dois Magos Vermelhos residem nesta bela câmara. Um está
Criaturas. O sangue escorrendo de duas estátuas se funde no
dormindo. Ambos possuem teclas de glifo sintonizadas com a zona, bem
mesmo número de névoas vampíricas depois que uma porta que não é
como teclas para as células C. Em combate, os magos abrem as células
secreta é aberta nesta área.
C se puderem fazê-lo sem riscos significativos.
Outra névoa aparece sempre que outra porta é aberta. Este processo
B) Três guerreiros Thayan dormem aqui.
continua até que oito mortos-vivos se manifestem.
C) As portas desta cela estão trancadas. Os quatro guerreiros Thayan
meditam aqui quando não estão acorrentados aos pilares de prata.
Pilares de Sangue. Se uma criatura humanóide viva tocar um
pilar, a parte de seu corpo que tocou o pilar ficará presa e a criatura
D) Esta cela contém beliches, mas está vazia.
será contida. No início de cada um de seus turnos, o sangue da criatura
contida é drenado e deve ser bem sucedido em um teste de resistência
de Constituição CD 15 ou sofrerá 5 (1d10) de dano necrótico e terá seu 30. Piso de treinamento
máximo de pontos de vida reduzido na mesma quantidade até que a Um arsenal de armas e armaduras está pendurado nas paredes desta

criatura completa um descanso longo. Uma criatura pode escapar do ampla câmara, cujo chão está manchado de sangue e icor negro.

domínio do pilar com um teste bem-sucedido de Força CD 15. Entre dois suportes de armas a leste há um círculo brilhante de glifos na

Outra criatura pode libertar a vítima com um teste semelhante bem parede a cerca de um metro do chão.

sucedido.
Criaturas. Lahnis, um Mago Vermelho, dirige o brutal
treinamento de combate aqui. Seis guerreiros Thayan enfrentam
um guerreiro terrível e sete esqueletos. Lahnis ordena que todos

ataquem os intrusos; veja a barra lateral “Roleplaying Lahnis”. Por


terem estado envolvidos em combate, cada criatura além de Lahnis
começa com metade do seu máximo de pontos de vida.

39
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e pedras preciosas. Uma dúzia de mesas de pedra espalhadas pelo chão


Lahnis
são esculpidas em mármore cinza e incrustadas com sangue e icor.
No norte há um círculo de runas e fragmentos de ônix preto cravados no
chão, exalando energia sombria como fumaça negra ondulante.

Criaturas. Phaia, uma Maga Vermelha, está lentamente extraindo a


alma de Kelson Darktreader em uma mesa de pedra mais distante da porta
que os personagens usam para entrar. Kelson está inconsciente e estável

com 0 pontos de vida, embora a magia de Phaia esteja desenhando


uma forma fina que se assemelha a ele em seu corpo, e essa forma grita
com uma voz ecoante. Fios de energia fluem da forma para a mesa e daí
para outras formas na sala.

Duas criaturas mortais nas mesas são Magos Vermelhos em processo


de serem criados como mortos-vivos. Três criaturas estão sendo criadas
como guerreiros mortos-vivos. Essas criaturas respondem apenas a
Phaia quando ela vê o grupo e ordena um ataque. Um deles tenta
lançar uma urna em um personagem a cada rodada (+4 para acertar, alcance

de 3 metros/6 metros; uma criatura). Um acerto causa 3 (1d6) de dano de


concussão e o alvo deve fazer testes de resistência conforme indicado na
seção “Urnas”. Phaia fica por uma rodada para avaliar as capacidades
do grupo e depois foge para a área 32 ou usa o portão preto da sala.

Aura. Um feitiço detectar magia revela uma forte aura de


necromancia em toda a área, denotando a magia que ajuda na criação
de mortos-vivos. O Sentido Divino e a detecção do bem e do mal revelam
que esta área está completamente profanada.

Entre em contato com a Pedra. O círculo oriental de glifos brilhantes


serve como pedra de contato. Interpretando Lahnis
Tesouro. Entre as armas aqui estão um machado de batalha Lahnis inicialmente permanece em combate, usando feitiços menores e
+1, uma espada larga +1, um arco curto +1 e uma espada longa de adamanto. tentando avaliar as motivações dos aventureiros. Sua lealdade a Szass
Uma armadura de placas com muitas cicatrizes aqui é uma armadura de Tam está diminuindo. Ele tende a apoiar a Ressurreição Thayan, mas
placas de vulnerabilidade. não se juntou formalmente a eles. Ele teme que colegas leais a Szass
Lahnis possui um anel de proteção. Ele carrega uma chave de glifo Tam possam suspeitar dele.
sintonizada com esta zona, o Salão da Necromancia e os Templos do
Desespero. Ele também carrega uma chave que abre todas as portas na Compreendendo a astúcia de Szass Tam, Lahnis primeiro
zona dos Templos do Desespero, bem como uma chave para abrir as células assume que os aventureiros estão testando sua lealdade.
C na área 29. Por volta da segunda rodada de combate, ou se for reduzido à metade
Estado da Masmorra. Se Lahnis se juntar aos rebeldes, ele fornecerá de seus pontos de vida ou menos, Lahnis pergunta diretamente aos
informação que reduz o nível de alerta da masmorra em 1. personagens qual é o seu propósito e admite sua disposição de se juntar
aos rebeldes. Os personagens podem influenciá-lo com conversas

Salão da Necromancia convincentes e provas de que limparam outras partes da masmorra. Se


os aventureiros ganharem sua confiança, Lahnis se voltará contra Szass
Os Red Wizards praticam e refinam sua magia mais sombria nesta zona.
Tam, convencido de que as conspirações do regente serão a ruína de
Thay.
Ele então se volta contra os Thayans aqui, que ele sabe que não
31. Laboratório Imortal desistirão, e ajuda os personagens a lutar. Posteriormente, Lahnis
Se Phaia e Kelson estiverem aqui (veja “Criaturas”), qualquer um que estiver
fornece duas informações e suas chaves. Ele vai para a portaria pelo
ouvindo nas portas poderá ouvir a alma de Kelson gritando.
portão preto na área 29.

As paredes deste mausoléu de mármore preto são revestidas com centenas


de nichos, cada um contendo uma urna de marfim incrustada com ouro, prata,

40
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Phaia

Interpretando Phaia
Phaia, um servo fiel de Szass Tam, segue a filosofia do senhor
lich de que nenhuma magia é muito perigosa e nenhum

NTÍM
EIR
SO OM
SE D
experimento muito sombrio se prometer poder. Legal e má, Phaia
é tão oportunista quanto perversa.
Ela faz tudo que pode para se salvar da morte, inclusive
usando os segredos de Szass Tam. Ela pode revelar duas peças
de conhecimento e fornecer cópias de sua chave de glifo. Além
disso, ela pode ensinar aos aventureiros um ritual usando a magia
desta área para devolver à vida personagens mortos-vivos ligados
à alma. O ritual leva 10 minutos e não requer energia vital de
outra criatura.
Se for permitido fazer isso, Phaia escapa do Doomvault.

Mesas de pedra. Essas lajes esculpidas de um metro de altura


canalizam a energia da vida e dos mortos-vivos. Eles auxiliam em
rituais e feitiços para criar mortos-vivos.
Com o conhecimento adequado, uma criatura pode usar o
mesas de pedra para transformar um morto-vivo preso à alma de
volta em uma criatura viva. Fazer isso requer a ajuda de um Mago
Vermelho ou instruções escritas explícitas, como o pergaminho no
quarto de Lahnis na área 32. O ritual leva 20 minutos e requer que
um conjurador faça um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15.
O conjurador também deve gastar um espaço de magia de 3º nível.
Se obtiver sucesso, a criatura morta-viva vinculada à alma
retorna à vida com os mesmos pontos de vida e recursos que tinha
na morte-viva. 32. Tribunal dos Feiticeiros
Entretanto, todos os seus Dados de Vida são gastos. Se o
Um monumento escalonado de mármore cinza salpicado de
teste de Inteligência (Arcanismo) falhar, o espaço de magia é
vermelho domina um pátio aberto cercado por portas fechadas.
gasto, mas a criatura permanece morta-viva.
A luz azul brilha no topo do monumento. O ar ao seu redor vibra
Urnas. As urnas são mágicas (necromancia) e valem a pena.
com poder, sua vibração dominando outras sensações. Os Magos
menos, mas falsificações inteligentes (teste bem-sucedido de
Vermelhos e outros Thayans se ajoelham nas duas camadas
Inteligência [Procurar] CD 20 para discernir). Qualquer criatura
inferiores, com os olhos fixos no monumento.
viva que tocar uma urna deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Constituição ou Sabedoria CD 17 (à escolha da criatura)
Monumento escalonado. Exalando forte magia de evocação,
ou sofrerá 10 (3d6) de dano necrótico e ficará paralisada até o final do
o monumento amplifica a magia no pátio, mas aqueles na área têm
próximo turno. No final de cada um dos seus turnos, a criatura deve
problemas com sensações físicas e tarefas, e têm desvantagem em
repetir o teste de resistência. Se este dano reduzir uma criatura a 0
testes de Força e Destreza e testes de resistência. Meditar no
pontos de vida, a criatura vira pó.
monumento causa sonhos hipnóticos que, após exposição
Kelson. Apesar de sua provação, Kelson Darktreader pode
prolongada, melhoram a capacidade de lançar feitiços e imbuem a
recuperar a saúde por meios normais. Ele agradece aos personagens
maioria das criaturas com forte devoção aos Magos Vermelhos.
por salvá-lo e oferece duas histórias. Ele pede uma chave de glifo e
vai até a portaria para se recuperar e se juntar a Hadarr. Antes de
Cada camada do monumento tem 1,5 metro de altura e é clam-
fazer isso, ele pode ajudar o grupo pelo resto da sessão, se eles
subir nele requer 1,5 metro extra de movimento.
(e você) desejarem.
Criaturas. Seis aprendizes Thayan ajoelham-se na camada
inferior do monumento. Dois Red Wizards se ajoelham na camada
Tesouro. Phaia carrega uma adaga +1, um pergaminho de
intermediária. Os Thayans atacam intrusos.
visão no escuro e uma poção de respirar na água. Ela também tem
Células. As celas são alojamentos para Thayans que treinam e
uma chave de glifo sintonizada com esta zona e a zona dos trabalham aqui. Salvo indicação em contrário, cada cela contém camas
Templos da Opressão (no setor dos Templos de Extração).
rústicas e baús contendo pertences pessoais inúteis. As células
marcadas com um asterisco estão vazias.

41
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O combate na área alerta os moradores das celas. Parede de pedra. Uma parede de pedra bruta separa a caverna inferior da
Eles levam 1d4 + 1 rodadas para responder (role para cada). área 34 da câmara superior acabada da área 35. A parede tem 4,5 metros de
A) Lahnis (ver área 30) utiliza estes alojamentos, que altura.
contém uma bela cama, um baú e uma escrivaninha. Pesquisar a área

revela um pedaço de conhecimento escrito, bem como um tomo da língua 35. Quartel da Legião do Pavor
acalmada e pergaminhos de feitiço para detectar magia (2), compreender A luz nesta sala pode ser vista na área 34. A menos que as criaturas aqui tenham
idiomas (2) e remover maldição (3). um motivo para ficarem quietas, elas estão falando alto.
Lahnis também tem um pergaminho que descreve o ritual usado para
transformar mortos-vivos presos à alma de volta em criaturas vivas na área
31.
Três fogueiras iluminam esta vasta câmara, e a fumaça sobe e sai pelas
B) Dois Magos Vermelhos dormem aqui. rachaduras no teto. Roupas de cama espalhadas e o fedor de humanóides
C) Três aprendizes Thayan dormem aqui. sujos sugerem que muitas criaturas podem viver aqui.
D) Esta biblioteca possui uma riqueza de informações. Uma hora passada
aqui revela duas histórias. No leste, entre dois sacos de dormir enormes, há uma luz brilhante
Entre em contato com a Pedra. No topo do monumento há um círculo de círculo de glifos na parede a cerca de um metro do chão.
glifos brilhantes que servem como pedra de contato.
Chaves de glifo. Cada Red Wizard possui uma chave de glifo Fogueiras. As fogueiras iluminam intensamente esta área. Uma criatura
sintonizada com esta zona. que entre ou comece seu turno em uma fogueira sofre 3 (1d6) de dano de fogo.

Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Posto Avançado da Legião Terrível


As Dread Legions, o exército de Thay, mantém uma companhia Criaturas. Um esquadrão da Dread Legion composto por cinco orcs e

completa no Doomvault. cinco gnolls, e um guerreiro Thayan repousa aqui.


Dois trolls estão em posição permanente aqui para manter os outros legionários

33. Posto de Guarda da Caverna na linha.


Parede de pedra. Consulte a área 34.
Cristais brilhantes fixados nas paredes e no chão iluminam uma caverna de
Estado da Masmorra. O esquadrão Dread Legion está patrulhando
pedra áspera. No sul há um círculo de runas e fragmentos de ônix preto
todo o Doomvault. Se um esquadrão que descansa no quartel for morto, um
cravados no chão, exalando energia sombria como fumaça negra ondulante.
esquadrão idêntico chegará aqui dentro de 1 hora.

Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes


Cristais Azuis. Os cristais azuis iluminam intensamente a área.
entre os leitos dos trolls serve como pedra de contato.
Criaturas. Um guerreiro Thayan, cinco gnolls e cinco orcs atacam os intrusos
Chaves de glifo. O guerreiro Thayan possui uma chave de glifo
à primeira vista.
sintonizada em todos os setores, exceto nos Templos de Extração. O outro
Chave de glifo. O guerreiro Thayan possui uma chave de glifo
guerreiro Thayan e cada troll possuem uma chave de glifo sintonizada com
sintonizada com esta zona.
este setor.

34. Caverna dos Fragmentos


Esta caverna não tem luz. Cistos do Reino Distante
A influência do Reino Distante distorceu as câmaras aqui, transformando
As paredes e o teto desta caverna áspera são uma massa de espinhos
formas perfeitas de estrelas em estranhas misturas de pedra trabalhada e
rochosos, o chão coberto com pó de rocha e cacos. Um caminho foi aberto
caverna brilhante. Salvo indicação em contrário, essas cavernas são
entre os escombros, serpenteando entre portas duplas a oeste e um lance de
escuras.
escadas que sobe para o espaço aberto maior e iluminado a leste.

Lago da Loucura
Caminho. Exceto no caminho, o terreno da sala é difícil. Um bando de aboleths mora em uma fenda aquosa, fervendo de raiva por
estarem aprisionados e famintos para escravizar os vivos.
Armadilha de Tempestade de Fragmentos. Uma forte magia de
transmutação infunde a sala. Qualquer criatura que passar mais de 1 rodada 36. Água Escura
nesta área aciona a armadilha. Quando a armadilha é acionada, as criaturas A água pode ser ouvida ondulando nesta área escura antes dos personagens
na sala sofrem 14 (4d6) de dano perfurante (sucesso no teste de resistência chegarem.
de Destreza CD 15 para sofrer apenas metade do dano). O caminho se torna
um terreno difícil, e se as criaturas nas áreas 33 e 35 puderem ouvir a armadilha As paredes desta caverna lançam reflexos nos mesmos tons escuros de
disparar, os guardas serão avisados de que intrusos estão na área.
azul da piscina de água que preenche o centro desta área. Ondulações se
espalham pela superfície como se a água tivesse sido perturbada
recentemente. Ao redor da caverna, alcovas estreitas abrigam enormes globos
de líquido azul suspensos no ar.

42
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Criaturas. Um aboleth mora nas profundezas da piscina, usando


telepatia para observar a área. Dentro desta sala, o aboleth pode usar os
globos de água (veja aquela seção) para se movimentar.

A provação do aboleth no Doomvault enfraqueceu

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isso, tornando-o uma ameaça reduzida. Além disso, seu ódio pelos
Magos Vermelhos faz do aboleth um aliado em potencial. Com um
teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 20, ou outro teste bem-
sucedido e apropriado, um personagem pode convencer o aboleth a se
retirar e negociar. Em troca de poupar os personagens, o aboleth exige ser

libertado e receber uma chave de glifo.

Piscina. Com mais de 350 pés de profundidade, esta piscina tem


lados íngremes que descem até o fundo. Criaturas que estejam a até 3
metros da superfície ficam levemente obscurecidas. Aqueles em águas mais
profundas estão fortemente obscurecidos.
Globos de água. Flutuando a 1,5 metro acima do chão, esses globos
mágicos de água (transmutação) têm 4,5 metros de diâmetro. Os Magos
Vermelhos os usam para segurar criaturas aquáticas para transporte
através dos portões pretos.
Como uma ação, uma criatura que esteja a até 1,5 metro de um
globo e tenha um valor de Inteligência igual ou superior a 10 pode assumir
o controle do globo se obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD
10. Como parte de seu movimento e com um teste bem-sucedido de
Inteligência CD 10, o controlador pode direcionar o globo para se mover
com ele, permanecendo a até 1,5 metro do controlador. O controlador de
um globo pode entrar e sair do globo à vontade. O controlador pode
manter o controle do globo enquanto estiver a 30 metros dele. Outra criatura
que se qualifique como controlador pode assumir o controle de um globo
vencendo uma disputa de Inteligência contra o controlador atual.

Uma criatura que toca um globo sem ser seu controlador deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Força CD 15 ou será atraída para o
globo e incapaz de passar de volta através de seus limites. Como uma
ação, uma criatura presa pode se libertar com um teste bem-sucedido de
Armadilha luminosa convincente. Qualquer criatura que veja a
Inteligência CD 20. Também como uma ação, o controlador de um globo
luz mágica (ilusão) enquanto estiver nesta área deve ser bem sucedida em
pode libertar uma criatura presa com um teste bem-sucedido de Inteligência
um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou entrar na caverna e
CD 10.
permanecer lá enquanto ignora todos os outros estímulos.
Uma criatura dentro de um globo tem meia cobertura contra efeitos
Quando uma criatura afetada sofre dano, a criatura pode repetir o teste de
originados fora do globo. Enquanto estiver dentro de um globo, uma criatura
resistência para encerrar o efeito. Qualquer criatura viva que termine seu
presa não pode disputar o controle do globo.
turno na sala iluminada sofre 10 (3d6) de dano necrótico.
Estado da Masmorra. Se os aventureiros libertarem o aboleth,
diga ao coordenador do evento para adicioná-lo aos encontros
Um feitiço dissipar magia suprime o efeito por 10 minutos. Qualquer
especiais. O aboleth ataca qualquer um que encontrar.
magia que oprima ou bloqueie a luz também a suprime na área da magia
durante a duração da magia.
37. Luz atraente Chave de glifo. O terrível guerreiro tem uma chave de glifo
sintonizada com a zona da Floresta da Morte.
A luz fraca na câmara pode ser vista antes do
quarto pode.

Uma luz fraca permeia o ar, brilhando através de todas as cores do arco-íris,
Warren dos Olhos
Thaxalia, uma observadora, foi convocada e aprisionada aqui. Esta área
iluminando vagamente as paredes desta caverna. Algumas pilhas de ossos
tem um estranho brilho verde que fornece pouca luz.
e restos de equipamentos antigos estão espalhados pelo chão.

Criaturas. A armadilha aqui (veja abaixo) afetou


seis criaturas e um terrível guerreiro. Eles atacam se o
efeito da armadilha sobre eles terminar.

43
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38. Caverna do sumidouro menos, ele se retira para a área 40, deixando sua prole para lidar com
a ameaça.
Esta caverna áspera tem um piso irregular com buracos abertos.
No leste, em uma longarina rochosa, há um círculo brilhante de glifos
Espectador Spawn. Agarrando-se às centenas das paredes da
na parede a cerca de um metro do chão.
caverna, entre este mundo e o Reino Distante, estão as manifestações

Se os personagens vierem do norte, adicione o seguinte. da geração dos observadores. Essas crias não são criaturas
independentes, mas podem projetar raios oculares fracos que
funcionam como um perigo de área. No início de cada um de seus
turnos, qualquer criatura na caverna deve ser bem sucedida em
A sudoeste das portas há uma alcova com um círculo de runas e
um teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou sofrerá um dos
fragmentos de ônix preto colocados no chão, exalando energia
seguintes efeitos, rolados aleatoriamente.
sombria como fumaça negra ondulante.

2d4 Raio Ocular


Criaturas. Oito zumbis e dois zumbis ogros atacam qualquer
2–3 Charme. Por sua vez, o alvo se move em direção ao seu
intruso. Qualquer combate avisa Thaxalia (área 39) sobre a
aliado mais próximo e ataca com uma arma ou truque.
aproximação de intrusos.
O alvo não pode verificar buracos enquanto se move.
Sumidouros. Esses buracos abertos têm 1,5 metro de largura
4–5 Telecinesia. O alvo é empurrado 1,5 metro em uma
e 3 metros de profundidade. Uma criatura que cai em um buraco fica
presa no fundo estreito. É necessário um teste bem-sucedido de direção aleatória e cai no chão.
6–7 Lento. Até o início do próximo turno, o deslocamento do
Força ou Destreza CD 13 para funcionar livremente, e uma criatura
alvo é reduzido em 4,5 metros, e outros fazem
Pequena tem vantagem neste teste. É então fácil sair do buraco.
jogadas de ataque contra o alvo com vantagem.
8 Dormir. O alvo fica inconsciente até o início do
Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes serve
próximo turno.
como pedra de contato.

Limo. Cobrindo o piso áspero há 30 centímetros de limo


39. Domínio do observador espesso, que é um terreno difícil e cobre vários buracos escondidos.
Centenas de olhos que não piscam olham para esta sala através de
Qualquer criatura que comece seu turno caída ou submersa no lodo
longas paredes de pedra verde brilhante. O chão desta câmara está
sofre 4 (1d8) de dano de veneno.
coberto por um lodo viscoso que escorre de quatro estalagmites.
Sumidouros. Esses buracos abertos têm 1,5 metro de largura
e 3 metros de profundidade e estão cheios de limo. Ao se mover perto
Espectador. Thaxalia, uma observadora aleijada por Thayan
de um buraco, um personagem que obtiver sucesso em um teste de
magia, flutua perto do teto, tentando passar despercebido enquanto
Sabedoria (Percepção) CD 20 percebe o perigo devido ao fluxo de
intrusos entram. O olho central de Thaxalia e dois de seus pedúnculos limo dentro e ao redor dele. Uma criatura que cai em um buraco
oculares (raio da morte e desintegração) foram mutilados pelos fica presa no fundo estreito e submersa no lodo, incapaz de
Magos Vermelhos, tornando-os impotentes. Se tiver aviso ou cair
respirar. É necessário um teste bem-sucedido de Força ou Destreza
para 50 pontos de vida ou
CD 15 para funcionar livremente, e uma criatura Pequena tem
vantagem neste teste. Em seguida, é necessário um teste bem-
sucedido de Força CD 10 para sair do buraco.

Interpretando Thaxalia Estalagmites. Essas torres rochosas de 3 metros de diâmetro


Depois de apenas 2 rodadas, o ódio de Thaxalia pelos Feiticeiros erguem-se 6 metros acima do chão e exalam o lodo sobrenatural.
Vermelhos inspira o observador a questionar o propósito dos Suas laterais são escorregadias e lisas, muito difíceis de escalar.
personagens na masmorra. Se revelarem seus objetivos, o
observador sugere uma aliança, exaltando seus planos de vingança. Estado da Masmorra. Se for libertada e receber uma chave
de glifo, Thaxalia permite aos personagens passagem livre por
esta área. Diga ao coordenador do evento para adicionar o observador
Temendo a capacidade de Thaxalia de causar estragos se
escapar desta zona, os Magos Vermelhos amaldiçoaram o aos encontros especiais. Thaxalia prefere atacar aqueles que
observador com a incapacidade de usar uma chave de glifo. parecem ser Thayans. Se for encontrado novamente mais tarde, o
Thaxalia não conhece a solução, mas um feitiço de remoção de observador poderá ajudar se for incentivado.
maldição pode eliminar a proibição. O observador então pega uma A geração do observador nesta área permanece perigosa para
chave de glifo da criatura na área 40, pedindo aos personagens todos, exceto para os personagens que libertaram Thaxalia. Se
que lhe forneçam mais sintonizações. Se recusado, ele se torna Thaxalia for destruída, o spawn do observador aqui desaparece.
hostil e usa seus poderes para obrigar os personagens a dar-lhe
mais iniciações de teclas de glifo. 40. Escravos de limo
Um limo viscoso preenche esta câmara. Degraus de pedra áspera levam para

cima e para fora.

44
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Se Thaxalia saiu da área 39, o observador está aqui. Ele tem atacado Os otyughs usam sua telepatia para exigir comida como
patrulhas Thayan aqui. Em meio ao lodo estão cinco corpos, duas criaturas crianças rabugentas. Se os personagens se oferecerem para alimentá-
e três guerreiros Thayan. los, os otyughs param de lutar para ver se o grupo está dizendo a
Limo. Cobrindo o piso áspero há 30 centímetros de limo espesso. verdade (a menos que o grupo tenha matado um dos jovens).
Qualquer criatura que comece seu turno caída no lodo sofre 4 (1d8) Se os personagens mataram um dos jovens, é necessário um teste bem-

O
NO
ETS TS
AN EID
IO C
R
de dano de veneno. sucedido de Carisma CD 20 (Intimidação ou Persuasão) para fazer com
Chave de glifo. Um Guerreiro Thayan possui uma chave de glifo que os otyughs se retirem.
sintonizada com esta zona. Fedor. No início de cada um de seus turnos nesta área, qualquer
criatura viva que não seja um otyugh deve ter sucesso em um teste de

Prisão da Sujeira resistência de Constituição CD 12 ou será dominada pelo fedor e terá


desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência. Um teste
Um bando de otyughs foi preso aqui para se reproduzir na sujeira.
bem sucedido torna a criatura imune a este efeito até que ela fique longe
desta área por 5 minutos.

Luz. Nenhum. Lixo. Os resíduos na área são terrenos difíceis.


Essência Necrótica. Se vista com detectar magia, a área também possui
Estalagmites. Essas torres rochosas de 3 metros de diâmetro erguem-
uma aura de necromancia. Quando criaturas vivas recuperam pontos de
se 6 metros acima do chão.
vida, elas recuperam apenas metade do normal.
Estado da Masmorra. Se os otyughs forem libertados e dados
com uma chave de glifo, eles atacam a masmorra, devorando tudo
41. Transferência de lixo em seu caminho, incluindo os Magos Vermelhos. Diga ao coordenador do
Esta caverna de paredes ásperas não contém nada que a faça cheirar a evento para adicioná-los aos encontros especiais.
sujeira e podridão.
As sombras ondulam como fumaça saindo das paredes. Ao nordeste,
sombras semelhantes giram em torno de um círculo de runas e fragmentos
43. Câmara de Convocação
de ônix preto colocados no chão. A leste dele há um círculo brilhante de
Um círculo vermelho-sangue está desenhado no chão desta caverna,
glifos na parede a cerca de um metro do chão.
as runas retorcidas ao redor de sua borda pulsando com uma luz roxa doentia.

Criaturas. Vinte esqueletos desarmados estão aqui,


Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 permite
esperando para transportar o lixo que chega de outras áreas pelo
que um personagem reconheça as runas como símbolos de magia perigosa
portão preto. Eles atacam apenas se forem atacados.
que podem ser manipuladas para invocar criaturas do Reino Distante. O
Se um personagem deixar cair qualquer objeto de tamanho
aventureiro sabe que usar o círculo é impossível sem os rituais apropriados,
moderado na frente dos esqueletos, quantos deles forem necessários
e que ele pode ser desabilitado com um teste bem sucedido de
rapidamente agarram o objeto e o carregam para a área 42.
Inteligência (Arcanismo) CD 20 para desfigurar runas chave. Desfigurar as
Os otyughs ficam distraídos enquanto os esqueletos se movem pela
runas requer armas ou ferramentas, como ferramentas de ladrões. No
área 42.
entanto, o personagem também está ciente de que o processo pode
Portas. A magia de abjuração nessas portas trancadas causa
desencadear forças estranhas.
eles abram se um esqueleto animado os tocar.
Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes serve Cada vez que um personagem tenta desabilitar o círculo, mas falha,
como pedra de contato.
ele libera um pulso de poder mágico que força cada criatura na área a ter
Estado da Masmorra. A menos que sejam destruídos com dano sucesso em um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou sofrer um
radiante, os esqueletos aqui se reúnem novamente dentro de 1 minuto após
rompimento severo com a realidade. A criatura então tem
serem destruídos. Os esqueletos restaurados não têm memória do seu
desvantagem em todos os testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
destino anterior, por isso atacam apenas se forem atacados ou se
testemunharem outros esqueletos sob ataque.
Além disso, a criatura tem desvantagem ao rolar a iniciativa e não
consegue manter a concentração. Remover maldição, restauração maior ou
42. Otugh Lair magia equivalente restaura a criatura ao normal.
Poças e pilhas de lixo podre, vísceras e sujeira cobrem o chão áspero de
pedra desta caverna. O ar está pesado e com um fedor insuportável.
Quatro estalagmites erguidas do chão.
Cavernas do Caos
Criaturas. Três otyughs e quatro otyugh jovens se escondem no lixo As criaturas e o poder do Reino Distante são mantidos nessas cavernas
escuras.
aqui. A menos que o estado da masmorra indique que o otyugh da área
20 está aqui, os otyugh atacam imediatamente.

45
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44. Covil do Caos • O dono pode se comunicar telepaticamente com a criatura cuja alma
foi consumida (veja abaixo).
Saliências retorcidas dividem esta câmara em múltiplas seções, criando
Quando um item mágico é transformado, selecione aleatoriamente um
uma série de camadas cada vez mais profundas. Estalagmites pontilham o
personagem a até 15 metros do altar. A alma daquela pessoa é atraída para
chão.
o item, e ela entra em coma mortal (teste de Sabedoria [Medicina] CD 15 para
determinar se o personagem ainda está vivo). Um feitiço de identificação
Aviso prévio. Aqueles que entram nesta área podem ouvir o balbucio
pode ser usado para discernir o paradeiro da alma e como curar a
dos bocadores tagarelas. Um teste bem sucedido de Inteligência CD 10 confirma
condição, temporária ou permanentemente.
que o discurso é sem sentido em vários idiomas.

Teto. Embora o chão da caverna caia conforme mostrado no mapa, o


Colocar o objeto na mão do personagem temporariamente
teto permanece nivelado.
termina o coma. Depois disso, o personagem deve segurar o objeto em mãos
Criaturas. Quatro gricks sobem e vagam pelas duas primeiras saliências,
ou entrará em coma novamente. Se o aventureiro quebrar o contato com o objeto
enquanto dois bocadores tagarelas espreitam na terceira. Um grell começa
por 1 hora, ou se o objeto for destruído, o personagem morre. Remover
voando acima da área 45. Seis prisioneiros se escondem entre as
maldição, restauração maior ou magia equivalente quebra o vínculo,
saliências, tentando evitar os monstros aberrantes.
devolvendo a alma permanentemente ao personagem afligido.

Campo Mágico Aberrante. Uma estranha magia de transmutação irradia


de toda a caverna. Sempre que um personagem falha em uma jogada de Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes serve
como pedra de contato.
ataque, teste de resistência ou teste nesta área, todos os feitiços e itens
mágicos em andamento do personagem são suprimidos até o final do próximo
turno do personagem. Durante esse tempo, os feitiços não têm efeito e os
itens não transmitem suas propriedades ou poderes.
Florestas de Abate
Essas cavernas abrigam um zoológico Thayano.

Saliências. Cada borda áspera tem 3 metros de altura e é fácil de Luz. Os tetos das cavernas brilham com uma luz mágica que varia em

escalar. Um personagem pode escalar uma borda a toda velocidade se tiver ciclos de 12 horas para simular o dia e a noite.

sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 15 ou de Destreza (Acrobacia). Quando os personagens chegam, é o início do ciclo noturno, e todas as áreas
deste setor estão com pouca luz.

Estalagmites. Estas torres rochosas de 3 metros de diâmetro Árvores Mágicas. Povoamentos isolados de nodosos e vinhas
subir 20 pés acima do chão. árvores sufocadas chegam a 4,5 a 6 metros de altura nas cavernas.
As árvores são mágicas e têm como alvo qualquer intruso – criaturas que

45. Altar Sobrenatural normalmente não estão alojadas na área. Uma área de árvores é um
terreno difícil.
Uma laje de pedra preta fica no centro desta alcova da caverna.
Relva Mágica. O chão rochoso das cavernas neste setor é coberto por
Suas laterais mostram entalhes em relevo de rostos humanoides familiares.
uma camada de grama mágica que usa magia de transmutação para absorver
seu próprio.
lentamente os resíduos das criaturas que vivem aqui.
Na parede curva a leste do altar há um círculo brilhante de glifos a cerca
de um metro do chão.
Piscinas. Cada uma das piscinas rochosas nessas cavernas tem 30

Altar. Este antigo altar ao caos está imbuído de magia de transmutação centímetros de profundidade e é magicamente preenchida com água limpa e fresca.
Uma piscina é um terreno difícil.
que remodela suas laterais para mostrar os rostos dos humanóides sencientes
mais recentes que entraram na área 44.

Floresta da Ilusão
O topo da laje do altar mostra os contornos sombrios Uma poderosa magia de ilusão permeia as árvores nesta zona.
de uma dúzia de armas, pingentes e outros objetos. Um feitiço de Quando um intruso entra ou termina seu turno em uma área de árvores, a
identificação revela que o altar confere poder adicional aos itens mágicos criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD
colocados em sua superfície. O conjurador deve ter sucesso em um teste de 15 ou, por 1 minuto, ficará incapaz de ver criaturas hostis a ele. A criatura
Inteligência (Arcanismo) CD 20 para discernir ainda mais que quando um item repete o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando
é fortalecido, o altar também atrai a força vital das criaturas próximas a ele. o efeito mais cedo se obtiver sucesso.

Quando qualquer item mágico é colocado no altar por 1 minuto, ele


assume os seguintes detalhes do item mágico: 46. Ninho de Terror com Gancho
• O item brilha com uma luz roxa fraca (embora seja
A grama aqui está cheia de sulcos enormes e profundos.
não é brilhante o suficiente para fornecer qualquer iluminação).
• O item altera sua aparência de maneira periódica e aleatória de
Aviso prévio. Um personagem que pode rastrear pode
pequenas maneiras. O portador não tem controle sobre essas pequenas
Identifique as marcas e rastros na área como pertencentes a grandes
transformações, que não afetam o uso ou as propriedades mágicas do item.
predadores bípedes que usam membros anteriores com garras descomunais
para se moverem como um gorila faria. Um personagem que

46
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obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Natureza) CD 15 reconhece as


características dos horrores do gancho.
Floresta da Recuperação
Magia de conjuração poderosa permeia as árvores nesta zona. Quando
Criaturas. Quatro horrores de gancho estão pendurados nas paredes aqui.
um intruso entra ou termina seu turno em uma área de árvores, a criatura deve
Eles ficaram preguiçosos e distraídos por sua prisão, então os personagens
ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou, por 1
têm vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos contra os horrores
minuto, qualquer dano causado fará com que o alvo ganhe 5 (1d10) pontos
até que qualquer personagem seja avistado. Os horrores hesitam em atacar
de vida temporários.
aqueles vestidos como Thayans, mas o fazem se nenhuma comida for

TA
SATSER BLD
OE A
F
A criatura repete o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
oferecida rapidamente.
encerrando o efeito mais cedo se obtiver sucesso.
Os horrores lutam principalmente para defender um monte na seção
noroeste da caverna, que contém seus ovos. Um personagem que pode

falar Subterrâneo e lidar com o intelecto pouco sofisticado dos horrores


49. Caverna do Portão
do gancho pode fazê-los desistir garantindo a segurança dos ovos e As árvores cobrem as paredes desta caverna relvada. Ao sudoeste, a

fazendo um teste bem sucedido de Carisma CD 20 (Enganação, grama dá lugar a um piso de pedra, onde sombras ondulam como fumaça

Intimidação ou Persuasão). Se a verificação falhar, os horrores tentam matar saindo de um círculo de runas e fragmentos de ônix preto. A oeste do círculo

e devorar os intrusos, mas as negociações podem ser renovadas se dois há um círculo brilhante de glifos na parede a cerca de um metro do chão.

ou mais horrores forem mortos.

Criaturas. Um horror com elmo e uma criatura guardam isso

Entre em contato com a Pedra. Um círculo de glifos brilhantes logo ao área. A criatura tem ordens de confrontar qualquer um que entre sem

norte do portão preto serve como pedra de contato. carcaças de porco para alimentar os monstros da zona. Se tais intrusos

Estado da Masmorra. Os horrores do gancho reconhecem uma trégua não puderem fornecer razões credíveis para sua presença, a criatura ordena

por apenas cerca de 10 minutos. Nesse ponto, os intrusos precisam renegociar. que o horror com elmo ataque.

Chave de glifo. A criatura tem uma chave de glifo sintonizada com


esta zona.
47. Poleiro de Cocatriz
Esta seção sem árvores da caverna possui saliências naturais e
reentrâncias a 3 metros do chão.

Criaturas. Oito cocka-trices


empoleiram-se nas bordas.
Eles não fazem nenhuma tentativa
de se esconder e atacam assim que
percebem que os aventureiros não têm
comida para eles.

Saliências. Pegas ásperas


torne mais fácil escalar as paredes
nesta área. Uma busca nas bordas

revela dezesseis ovos de cocatriz.

48. Covil da Górgona


Na beira da piscina há uma estátua
realista de um horror de gancho.

Ataque de duas górgonas adultas


intrusos à vista, perseguindo
aqueles que fogem para a área 46.
Qualquer horror gancho lá ataca
apenas se os aventureiros matarem ou
expulsarem as górgonas.

47
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Criaturas. Quatro perytons adultos e quatro jovens aqui


50. Cordilheira Barghest
cansaram-se da sua dieta à base de carne de porco. Se os personagens
A grama cresce no alto desta grande caverna.
não parecerem Thayans, ou se não oferecerem comida em alguns
momentos, os perytons atacam. Eles preferem alvos vivos.
Criaturas. Dois barghests adultos e seis jovens barghest espreitam
na grama alta. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
Saliências. Pegas ásperas facilitam a subida
Sabedoria (Percepção) CD 20 identifica um ou mais deles. Essas criaturas
paredes nesta área. Uma busca nas bordas revela cinco ovos de Peryton.
hesitam em atacar apenas se os personagens parecerem Thayans.

Os barghests desejam se vingar dos Magos Vermelhos e então


escapar do Doomvault. Se os personagens se oferecerem para libertá-los
54. Caverna dos Trolls
e obtiverem sucesso em um teste de Carisma CD 20 (qualquer Ossos quebrados e roídos estão espalhados pela grama desta caverna

perícia de Carisma apropriada pode ser aplicada), os demônios se retiram. arborizada.

Eles querem qualquer chave de glifo que os personagens tenham. Se


desafiados, os barghests provavelmente renovarão seus ataques. Criaturas. Três trolls adultos vivem nesta área, dois

machos que lutam constantemente e uma fêmea imensa e dominante

Estado da Masmorra. Se os barghests forem libertados e dados que fica preguiçosa perto do portão preto. Eles esperam para serem

uma chave de glifo, eles perseguem a masmorra em busca de qualquer alimentados ou receberem prisioneiros para brincar, o que dá aos
presa que possam encontrar. Diga ao coordenador do evento para adicioná- aventureiros alguns momentos para decidir o curso de ação. Se a festa

los aos encontros especiais. persistir, é provável que os trolls percebam que os personagens são um jogo
justo.
Entre em contato com a Pedra. Um círculo de glifos brilhantes a oeste
51. Piscina de Recuperação
do portão preto serve como pedra de contato.
Uma piscina nesta caverna brilha com uma luz azul pálida.
Chave de glifo. A troll feminina tem uma chave de glifo sintonizada
para esta zona, com a qual ela e seus aliados podem perseguir personagens
A magia de evocação da piscina concede criaturas vivas que
em fuga.
beba dele os benefícios de completar um breve descanso. Uma criatura
viva pode beber da piscina com segurança apenas uma vez por dez dias.
Nunca é seguro para uma criatura morta-viva beber da piscina. Cada 55. Pool de Consumo
vez que uma criatura bebe enquanto está morta, ela não ganha benefícios Uma piscina nesta caverna brilha com uma luz cinza pálida.

e sofre 21 (4d10) de dano radiante enquanto seu corpo se sobrecarrega com


energia positiva. A magia de necromancia da poça concede às criaturas mortas-vivas
que bebem dela os benefícios de completar um breve descanso. Uma
criatura morta-viva pode beber da piscina com segurança apenas uma vez
52. Dentes de Besta Desagradáveis
por dez dias. Nunca é seguro para uma criatura viva beber da piscina.
Ossos estão empilhados contra as paredes ocidentais desta caverna,
Cada vez que uma criatura viva bebe, ela não ganha nenhum benefício e
formando montes baixos.
sofre 21 (4d10) de dano necrótico enquanto seu corpo se sobrecarrega
com energia negativa.
Criaturas. Dois deslocados adultos e três jovens
feras habitam aqui. Cada um fica no topo de um monte de ossos
diferente e todos atacam quando fica claro que os aventureiros não
trouxeram comida.
56. Covil de Behir
Pilhas de ossos. Essas pilhas de ossos de 30 centímetros de altura são As árvores nesta caverna florestal estão queimadas e arrancadas. A grama
terrenos difíceis. está queimada e derrubada, revelando o chão de pedra em alguns lugares.

Dois behirs passam os dias dormindo, comendo e atacando um ao


Floresta da Morte outro por tédio e rancor. As criaturas estão dormindo ou preocupadas
Poderosa magia de necromancia impregna as árvores nesta zona. Quando
de alguma forma quando os personagens chegam aqui.
um intruso entra ou termina seu turno em uma área de árvores, a criatura
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD

15 ou, por 10 minutos, não poderá recuperar pontos de vida.


Floresta da Fraqueza
Uma poderosa magia de transmutação permeia as árvores nesta zona.
Quando um intruso entra ou termina seu turno em uma área de árvores, a
53. Peryton Poleiro
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 15 ou
Largas saliências correm ao longo das paredes desta longa caverna, 6
ficará paralisada por 1 minuto. A criatura repete o teste de resistência no
metros acima do chão.
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito mais cedo se obtiver
sucesso.

48
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57. Leucrotta Lair Grutas de Lodo


Esta área assemelha-se a um prado tranquilo pontilhado por algumas árvores.
Os Red Wizards usam a magia deste setor para criar e controlar lodos.

Faixas. O chão parece estar coberto de rastros de grandes cervos ou


Ooze Prod. Um ooze prod é um bordão que lida

ZO
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SAE EO
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alces, mas um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 25 revela
1d4 de dano de força em vez do dano normal. O bastão não sofre efeitos
que esses rastros são de leucrottas.
prejudiciais de limo (como o traço de dissolução do limo cinza). Além disso,
um lodo atingido pelo aguilhão não pode se mover voluntariamente para
Criaturas. Quatro leucrottas espreitam aqui entre as árvores, junto
uma posição onde terminaria um turno mais próximo do usuário do
com uma jovem leucrotta. Eles fazem ligações como seres humanos aguilhão do que onde começou. Se o bastão for usado como arma, ele se
angustiados, que seus manipuladores normalmente ignoram. As criaturas
quebra na primeira vez que um 1 natural for obtido em uma jogada de
atacam alegremente qualquer um que enganam.
ataque com ele.

58. Piscina de Renovação Interações. A maioria dos Thayans vivos designados para este setor
Uma piscina nesta caverna brilha com uma luz amarelo pálido. A leste da odeiam estar aqui. Os Thayans que se rendem aqui odeiam tanto o setor
piscina, a grama dá lugar a um piso de pedra, onde sombras ondulam que estão mais inclinados a fornecer informações verdadeiras sobre ele.
como fumaça de um círculo de runas e fragmentos de ônix preto.
A leste do círculo há um círculo brilhante de glifos na parede a cerca de um
metro do chão.
Câmaras de Aumento
A magia dessas câmaras permite que os Thayans concedam lampejos de
Piscina. A magia de abjuração da poça concede às criaturas que
inteligência aos lodos vivos, tornando-os combatentes obedientes e mais
bebem dela os benefícios de uma magia de restauração maior ou de
capazes.
restauração menor (à escolha da criatura). Uma criatura pode beber da
piscina com segurança apenas uma vez por semana.
Na segunda vez que a criatura bebe em dez dias, seu máximo de pontos de 61. Sala dos Ossos
vida é reduzido pela metade durante um dez dias (remova a maldição Ossos rachados e em decomposição estão empilhados por toda esta câmara.
remove esse efeito). Na terceira vez que a criatura bebe em dez dias, ela No canto noroeste há um círculo de runas e ônix preto

sofre os efeitos de um feitiço de destruição . fragmentos cravados no chão, exalando energia sombria como fumaça

Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes é um negra e ondulante.


pedra de contato.
Criaturas. Três geleias ocre sencientes (veja a barra lateral “Losdas

59. Gruta Gargantilha Sencientes”) e uma criatura guardam esta área. A criatura confronta
qualquer um que entra, mas desiste se os personagens olharem para
Esta grande câmara lateral tem alguns pequenos bosques de árvores e
Thayan e derem uma razão confiável para estarem aqui. Caso contrário, o
algumas pilhas de ossos.
ataque dos mortos-vivos.
Pilhas de ossos. Aqui jazem fragmentos de ossos deixados por
Ossos. Os ossos roídos de seis humanos estão aqui. Cada um tem
vértebras do pescoço esmagadas, o que alguém que obtiver sucesso em um corpos destruídos em tentativas de infundir lodos com inteligência humanoide.
As pilhas têm 3 pés de altura. Custa 4,5 metros de movimento para mover 1,5
teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 pode discernir.
metros em uma pilha. Uma criatura que entre ou comece seu turno em uma
Criaturas. Seis gargantilhas vivem aqui, duas escondidas em cada
pilha sofre 4 (1d8) de dano ácido. Uma criatura pode sofrer este dano
uma das duas áreas arborizadas perto da piscina e duas nas paredes
apenas uma vez por turno.
perto da piscina. Eles esperam e observam, atacando quando os personagens
se movem ao seu alcance, o que seus manipuladores raramente fazem.
As gargantilhas nas árvores tentam puxar as vítimas para as áreas
arborizadas.

Lodos Sencientes
60. Bosque do Urso Coruja Um dos muitos experimentos no Doomvault é infundir inteligência nos

As árvores crescem mais próximas umas das outras nesta caverna, dando-lhe a lodos. Os Magos Vermelhos tiveram algum sucesso, embora o processo
aparência de uma floresta silenciosa. Um monstruoso urso-coruja agacha-se em exija o sacrifício de muitos assuntos. Esses lodos sencientes são iguais

uma piscina de água parada, com seu bico afiado e olhos brilhantes à mostra às versões normais do monstro, exceto que possuem Inteligência 5,

enquanto seu olhar rastreia você. podem entender Comum muito básico e não são mais imunes ao encanto.

Dois ursos-coruja adultos e três filhotes espreitam entre as árvores daqui.


Eles esperam o tempo suficiente para ver se a comida está sendo distribuída
e atacam se não houver nada disponível.
Os jovens ficam escondidos e se juntam à luta pelos flancos após o ataque
dos pais.

49
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62. Templo de Lodo


Esta câmara tem bancos de pedra,
colunas e um altar elevado, tudo
sugerindo que poderia ter sido um
templo ou fórum. Esqueletos estão
dispostos nos bancos.

Criaturas. Três bloqueio mortal


criaturas com baldes e botas de pedra
se movem entre dezenas de
esqueletos. Eles derramam uma lama
fumegante sobre os ossos. Duas geleias
ocres sencientes e duas limos
cinzentas sencientes estão reunidas
perto dos bancos.
Lodo derramado. O lodo derramado
essência torna a área ao redor dos
bancos um terreno difícil. Qualquer
criatura que termine seu turno na área
da gosma derramada sofre 4 (1d8) de
dano ácido. Devido às suas botas, as
criaturas estão imunes.
Altar Elevado. Este altar
elevado fica a 3 metros acima do
chão. Possui laterais de pedra lisa.

63. Gerar cubas


O som do líquido fluindo e borbulhando
é audível no corredor norte que leva a
esta câmara.
Uma criatura que entra ou inicia seu turno tocando o
essência necrótica sofre 5 (2d4) de dano necrótico e deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou
Esta enorme câmara de pedra cinzenta está repleta de cubas
ficará paralisada até o início do próximo turno. Uma criatura pode
quadradas feitas do mesmo material. No centro da câmara, uma
sofrer esse dano e precisa fazer o teste de resistência apenas
grande fonte jorra um líquido preto que cai em uma grande piscina de
uma vez por rodada.
pedra. Trincheiras abertas no chão vão da tigela da fonte até as cubas.
Seis cubas quadradas contêm, cada uma, um lodo.
A parede leste da câmara é parcialmente coberta por uma longa
Normalmente, as criaturas usam bastões de limo para mantê-lo
cortina preta.
nos tanques. Se as criaturas estiverem em combate, role 1d6 no final

Criaturas. Quatro criaturas do Deathlock movem-se entre os


cubas usando bastões de lodo para picar as misturas. Eles
desafiam qualquer intruso. Se as criaturas se distraírem, lodos
Interpretando Sarkalla
podem atacar (veja “Sistema de Cuba” abaixo).
Sarkalla, uma Maga Vermelha (transmutadora), está Bastante louca, Sarkalla se preocupa apenas com seus

trabalhando atrás da cortina preta, mas ela espia em resposta ao experimentos e seus “filhos preciosos” – os fluidos que ela está

desafio das criaturas. Ela usa um truque de mensagem para ordenar trabalhando para imbuir de inteligência a fim de criar os

que o líder ataque. Um personagem que obtiver sucesso em um “assassinos perfeitos”. Se ela e suas criaturas tiverem vantagem

teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 percebe Sarkalla enquanto no combate, ou se todas as criaturas forem destruídas, ela pede
ela faz isso. uma pausa nas hostilidades. Ela fala com orgulho dos lodos

Sistema de IVA. Uma fonte mágica redonda de 3 metros de sencientes que causarão estragos em Thay. Ela promete aos

altura (necromancia e transmutação) forma o centro de um sistema aventureiros posições como assistentes e guarda-costas do
“Mestre Lodo” (veja área 65). Se os personagens aceitarem, eles
de tanques. Ao seu redor há cubas quadradas de 3 pés de altura.
Trincheiras, com 60 centímetros de largura e 30 centímetros de poderão sair e ir para a área 64.

profundidade, conectam a fonte às cubas. Todo o sistema contém Caso contrário, Sarkalla ataca novamente e luta até ser morto.

essência necrótica que prepara limos para ligação com mortos-vivos.

50
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de cada rodada. Se um lodo de um determinado tipo ainda estiver em Pilar Negro. O pilar negro é infundido com psiônico
um tanque, ele escapa e tenta atacar as criaturas mais próximas. No energia. Qualquer criatura que o toque sofre 9 (2d8) de dano psíquico e
entanto, cada lodo tem apenas metade dos seus pontos de vida fica derrubada. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por
restantes. turno.

ZO
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1d6 Lodo 65. Mestre Vermelho
1–2 Morcela (B) Um enorme pilar de líquido espesso e vermelho se estende do chão ao teto
3 Cubo gelatinoso (G) nesta caverna. Embutido no pilar está uma forma humanóide
4–6 Geléia Ocre (O) sussurrante, vestida de vermelho.
No nordeste há um círculo de runas e fragmentos de ônix preto
Cortina Preta. Além de uma pesada cortina preta, Sarkalla tem cravados no chão, exalando energia sombria como fumaça negra ondulante.
seus aposentos, que contêm uma cama, uma mesa repleta de instrumentos A leste do círculo há um círculo brilhante de glifos na parede a cerca de
de escrita e livros, e prateleiras repletas de volumes encadernados e um metro do chão.
pergaminhos.
Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes acima Criatura. Um Red Wizard conhecido apenas como Ooze Master é
da mesa sul de Sarkalla é uma pedra de contato.
fundido com o pilar de Red Ooze. Ele usa seus poderes para garantir
Tesouro. A mesa e as prateleiras de Sarkalla contêm duas peças de
que o pilar vermelho consuma aqueles que vêm aqui.
conhecimento, pergaminhos de feitiço de dissipar magia (2) e restauração
maior (2), uma poção de cura, uma poção de heroísmo e seis tomos Pilar Vermelho. O pilar vermelho flui como um fluido viscoso.
valiosos sobre exploração subterrânea e história natural (120 po cada) . Quando uma criatura se move a até 3 metros do pilar, a criatura sente seu
corpo amolecer. Em cada turno a criatura começa a até 3 metros do
Sarkalla tem uma chave de glifo sintonizada com esta zona, as pilar, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Cavernas Imortais, as Piscinas de Desova e a zona dos Templos da Carisma CD 15 ou sofrerá 7 (2d6) de dano ácido. Uma criatura que caia
Natureza (no setor dos Templos de Extração). a 0 pontos de vida devido a este efeito morre e cai em uma poça de líquido
pegajoso. O fluido então flui para o pilar.

Cavernas Imortais
Subprodutos horríveis dos experimentos de gosma escura dos Feiticeiros Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes é um
pedra de contato.
Vermelhos são encontrados aqui.
Estado da Masmorra. O Ooze Master é uma espécie de lich.

64. Boca Branca Se destruído, sua forma reaparece no pilar vermelho quase

Esta área está apagada. imediatamente, mas não recupera a consciência.


Sua forma inconsciente sussurra como se estivesse sonhando, e o
Mestre Ooze morre apenas se o Cofre do Filactério for desativado no
As paredes da caverna aqui são de pedra branca e seca, assim como
final da aventura.
o chão limpo. Em direção ao centro, um enorme pilar preto e rachado
eleva-se até o teto escuro.

Criatura. White Maw é uma gosma cinza tão grande que cobre todo
o chão e grande parte das paredes. Ao contrário dos outros lodos Interpretando o
sencientes, este é bastante inteligente (Inteligência 12) e tem a Mestre Lodo
habilidade de se comunicar telepaticamente com criaturas a até 15 O Ooze Master é o resultado de uma experiência fracassada para
metros dele. misturar um Red Wizard com lodo. Quando os personagens chegam,
Assim que o último personagem entra, uma “pedra” branca o Mestre Ooze assume que eles são aprendizes Thayan que vieram
sólida se fecha sobre cada saída enquanto a Boca Branca sela os
se juntar a ele “na imortalidade”. Ele os saúda e honra seu “grande
aventureiros dentro de si. O lodo é insano e tem múltiplas personalidades sacrifício”. O Mestre Lodo sabe se Gorja Branca foi morto (mas não
das criaturas sacrificadas para imbuí-lo de senciência. Embora possa quem o fez) e promete usar o poder dos personagens, uma vez
se comunicar brevemente com os personagens, eventualmente a consumido, para procurar e punir os responsáveis. Ele também fala da
loucura toma conta e ataca, atingindo os personagens com tentáculos “grande transformação”, quando todos os Magos Vermelhos se juntarão
que se manifestam no chão ou nas paredes. Os aventureiros atacam-no aos lodos.
mirando no chão ou nas paredes da caverna.

Se um personagem for consumido pelo pilar líquido, o Mestre Ooze


ganha o conhecimento e as memórias daquele personagem. Ele usa
Quando White Maw cai para 0 pontos de vida, rachaduras disparam essa consciência contra o resto do partido.
através da pedra branca e lisa, que se transforma em pó branco,
expondo as saídas e deixando os personagens cair 30 centímetros no
chão de pedra escura.

51
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66. Ancião Negro espelho para atacar. Depois que os espelhos invocarem coletivamente
cinco espectros uivantes, eles ficarão adormecidos por 1 hora.
Na luz brilhante emitida pelo pilar branco no centro desta caverna, uma poça
de líquido preto manchado brilha. Ondulações se espalham pela superfície,
como se a piscina estivesse se movendo.
68. Arco das Lâminas
Luz. O pilar branco preenche esta área com luz brilhante. Um grande arco de pedra trabalhada fica no centro desta caverna curva. Uma

Piscina. Água calma prateada forma este altamente reflexivo, pilha de carcaças de porco está empilhada aleatoriamente ao longo da parede

Piscina com 30 centímetros de profundidade. Até que um personagem olhe leste. Os baldes estão dispostos no lado norte do arco, bem como ao longo da
para o lago e perceba sua natureza espelhada, é necessário um teste bem- parede sul, perto de um arco.

sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20 para perceber essa qualidade. Na parede curva a oeste do arco, a cerca de um metro do chão, há um

Criatura. Um pudim preto mais velho espreita no teto aqui, refletido na círculo brilhante de glifos.

piscina. A menos que um personagem olhe para cima e veja o lodo, ele desliza
rapidamente pelo pilar e ataca com surpresa. Criaturas. Um Mago Vermelho supervisiona dois aprendizes Thayan e
seis esqueletos aqui. Quatro esqueletos arrastam carcaças de porco em direção
Pilar Branco. No início de cada um de seus turnos, uma criatura ao arco e as empurram, onde as lâminas cortam para fora e reduzem cada corpo

Uma criatura a até 6 metros do pilar recupera 1d6 pontos de vida. a um monte de sangue, carne e ossos do outro lado. Dois esqueletos então
Entretanto, se este efeito restaura uma criatura ferida ao seu máximo de pontos pegam pás e coletam o sangue em baldes, facilitando o transporte da carne.

de vida, a criatura fica cega até completar um descanso longo ou curto.

Se os personagens observarem por tempo suficiente, os aprendizes


eventualmente carregam baldes cheios em direção à entrada sul e recuperam
Piscinas de desova baldes vazios empilhados lá para trazer de volta aos esqueletos.
Nessas câmaras conectadas, os Magos Vermelhos criam limos para seus

experimentos. Arco das Lâminas. Este pedaço de 3 pés de espessura e 15 pés de diâmetro
Barulho. Aqueles que estão perto da área 68 ouvem o som alto de aço
arco é uma antiga armadilha imbuída de poderosa magia de encantamento.
triturando carne e ossos, subindo e descendo em intervalos. O barulho significa
Os Magos Vermelhos suprimiram a magia, mas não conseguiram eliminá-la
que os Thayans daqui não conseguem perceber sons de combate vindos de
completamente. Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro do arco
áreas próximas. deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou
Chaves de glifo. Cada Red Wizard nesta zona possui uma chave de
será compelida a correr através do arco.
glifo sintonizada com esta zona.

As lâminas mágicas no arco ganham vida quando qualquer


67. Quartel de Laboratório a criatura chegue a até 1,5 metro do arco. Uma criatura que se move através

Dezenas de belos espelhos dourados ficam entre as cortinas de seda ao longo do arco sofre 33 (6d10) de dano cortante, ou metade disso em um teste
das paredes deste outrora esplêndido salão. Uma dúzia de camas rústicas de resistência de Destreza CD 15 bem-sucedido. Uma criatura que atravessa
estão espalhadas pelo centro da sala. Luzes mágicas ocultas são colocadas em o arco deve repetir o teste de resistência inicial de Sabedoria e, em caso de
suportes de chão entre eles, iluminando fracamente a área. falha, a criatura para de se mover enquanto ainda estiver a 1,5 metro do arco.
No canto leste há um círculo de runas e fragmentos de ônix preto A criatura pode se afastar voluntariamente somente após o início de seu
cravados no chão, exalando energia sombria como fumaça negra ondulante. próximo turno.

Uma criatura que obtenha sucesso em dois testes de resistência de


Aviso prévio. Qualquer personagem que estude a sala por um momento e Sabedoria contra o efeito do arco torna-se imune a esse efeito por 1 dia.
obtenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 percebe que

todos os catres e luzes estão a 3 metros ou mais de distância das paredes. Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes é um
pedra de contato.
Criaturas. Dois Magos Vermelhos e quatro aprendizes Thayans
estão dormindo aqui. Quando despertados, eles puxam as camas e usam seus
69. Caverna de Desova
feitiços por trás da cobertura.
Grandes piscinas circulares estão espalhadas por esta caverna, cada uma cheia
Eles tentam forçar ou atrair os personagens para perto das paredes e dos
de uma gosma escura. A área cheira a sangue.
espelhos mágicos, na esperança de convocar os defensores mortais desta
área. Criaturas. Um Mago Vermelho supervisiona dois aprendizes Thayan aqui.
Espelhos Amaldiçoados. Espelhos amaldiçoados estão em todas as paredes
Eles andam em volta das piscinas, cutucando-as cuidadosamente com os bastões
exceto aqueles a até 1,5 metro dos pontos de saída, incluindo o portão preto e de gosma.
a porta secreta. A magia de conjuração nos espelhos funciona de tal forma que eles carregam.
qualquer humanóide vivo que se mova a até 1,5 metro de um deles deve ser bem Piscinas de desova. Essas piscinas de 1,5 metro de profundidade
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou um espectro uivante
estão cheias de lodo voraz que é nutrido em lodo adulto na carne de porco.
emerge do espelho. Cada piscina tem limo cinza, geleia ocre ou morcela. As piscinas são

52
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protegidos magicamente (abjuração) para evitar que a prole suba pelas paredes dano. Uma criatura que prende a respiração ou não precisa respirar tem vantagem
internas, mas isso não os impede de atingir criaturas próximas com seus no teste de resistência.
pseudópodes nascentes. Qualquer criatura que comece seu turno adjacente a um Piscina de Ooze. Cheia de restos de lodo morto, a piscina tem 60

poço de spawn deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza centímetros de profundidade e é um terreno difícil. Uma criatura que entre na
CD 15 contra os tentáculos de limo ou sofrerá 7 (2d6) de dano ácido. Se poça ou comece seu turno nela sofre 9 (2d8) de dano ácido e 9 (2d8) de dano

SD
SERO ND
AA EID
ICESR P
uma criatura atingir uma poça com um aguilhão de limo, os ataques de venenoso. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por rodada.
pseudópodes da poça serão suprimidos até o final do próximo turno daquela
criatura. Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes é um
pedra de contato.

Uma criatura que entre ou comece seu turno em uma poça sofre 9 Desenvolvimentos. Qualquer ruído nesta área alerta a criação
(2d8) de dano de ácido. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma nas áreas 72 e 73.

vez por turno.


72. Duelo de Lodo
Canetas de Abate Esta caverna apresenta pequenos sinais de múltiplos combates.

Os lodos jovens se alimentam uns dos outros nas grandes poças que preenchem
essas cavernas. Criaturas. Um Mago Vermelho e dois terríveis guerreiros assistem perto

da parede leste enquanto quatro guerreiros Thayan lutam contra um cubo

70. Piscina de Batalha gelatinoso. Dois dos quatro guerreiros foram engolfados e todos estão com
metade dos pontos de vida (assim como o lodo). O cubo trata todas as criaturas
Se as criaturas permanecerem aqui, aqueles que se aproximarem desta área
na área como inimigas.
poderão ouvir criaturas se debatendo no líquido.

Uma piscina negra que se agita como um mar agitado por uma tempestade ocupa
metade desta caverna. 73. Poço de gelatina
Um poço áspero ocupa metade desta caverna.

Criaturas. Um Mago Vermelho e dois aprendizes Thayan estão


focados na piscina negra com seus bastões de gosma. Quando os Thayans Criaturas. Um Mago Vermelho e dois aprendizes Thayan usam

partem para lidar com os aventureiros, um jovem morcela emerge da piscina bastões de lodo para manter três jovens geléias ocres na cova e lutando.

de lama no início da segunda rodada. Outro jovem pudim surge no início da Quando os Thayans começam o combate com os personagens, cada uma das

quarta rodada e outro no início da sexta rodada. Os Thayans tentam manter três geleias emerge do poço 1d4 rodadas depois (role para cada uma).

os personagens entre eles e o lago, já que os lodos veem todas as outras criaturas
como presas. Os lodos veem todas as outras criaturas como presas.
Poço de gelatina. Cheio de jovens geleias ocre, vivas e mortas, o poço tem
1,5 metro de profundidade e é um terreno difícil. A magia de transmutação no

Piscina de Ooze. Cheia de morcelas, vivas e mortas, a piscina tem 60 poço mantém a maioria das geleias em um estado entorpecido, de modo que

centímetros de profundidade e é um terreno difícil. A magia de transmutação na elas reagem apenas ao estímulo de uma fonte próxima. Uma criatura que

piscina mantém a maioria dos pudins em um estado entorpecido, de modo que entre ou comece seu turno no poço sofre 9 (2d8) de dano ácido. Uma criatura pode

eles reagem apenas ao estímulo de uma fonte próxima. Uma criatura que entre sofrer este dano apenas uma vez por turno. Além disso, toda vez que uma

ou comece seu turno na poça sofre 14 (3d8) de dano de ácido. Uma criatura pode criatura se move 1,5 metro no poço, a criatura está sujeita a um ataque de

sofrer este dano apenas uma vez por turno. Além disso, toda vez que uma oportunidade de uma jovem geleia ocre.

criatura se move 1,5 metro na piscina, a criatura está sujeita a um ataque de


oportunidade de um jovem morcela.

Piscinas de Predadores
Os planos dos Magos Vermelhos envolvem a interrupção e o controle do comércio
71. Piscina Morta da Costa da Espada. Para esse fim, os Thayans estão gerando um exército

Uma poça fétida e acre de lodo e lama preenche a maior parte desta aquático.

caverna, deixando apenas uma saliência rochosa em ambos os lados. Piscinas. As piscinas de água salgada neste setor têm 15 metros de

A leste da piscina há um círculo brilhante de glifos na parede profundidade e a superfície de cada piscina fica 30 centímetros abaixo do piso

cerca de 3 pés do chão. circundante. São necessários 1,5 metro a mais de movimento para passar
de uma piscina para o chão. Salvo indicação em contrário, a magia de

Barulho. A menos que as áreas 72 e 73 já tenham sido limpas, o ruído transmutação em cada piscina mantém a água limpa.

de combate provém delas.

Vapor ácido. O ar contém vapores ácidos. Uma criatura que comece As piscinas também compartilham magia de encantamento. Viver na água
seu turno aqui deve ser bem sucedida em um teste de resistência de provoca sonhos hipnóticos que, após exposição prolongada, melhoram a

Constituição CD 10 ou sofrerá 2 (1d4) ataques de ácido. habilidade de combate e imbuem a maioria das criaturas com forte devoção
aos Magos Vermelhos.

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pode direcionar o globo para se mover com ele, permanecendo a 1,5 metro
do controlador. O controlador de um globo pode entrar e sair do globo à
vontade. O controlador pode manter o controle do globo enquanto estiver a
30 metros dele. Outra criatura que se qualifique como controlador pode
assumir o controle de um globo vencendo uma disputa de Inteligência contra
o controlador atual.

Uma criatura que toca um globo sem ser seu controlador deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Força CD 15 ou será atraída para o
globo e incapaz de passar de volta através de seus limites. Como uma ação,
uma criatura presa pode se libertar com um teste bem-sucedido de
Inteligência CD 20. Também como uma ação, o controlador de um globo
pode libertar uma criatura presa com um teste bem-sucedido de Inteligência
CD 10.
Uma criatura dentro de um globo tem meia cobertura contra efeitos
originados fora do globo. Enquanto estiver dentro de um globo, uma criatura
presa não pode disputar o controle do globo.

Piscinas de Devoção
Um espírito naga supervisiona este setor e suas criaturas.

74. Piscina Kraken


Além de uma ampla piscina redonda no centro desta câmara circular
há um círculo de runas e fragmentos de ônix preto cravados no chão,
exalando energia sombria como fumaça negra ondulante.

Um simulacro mágico de um kraken é realizado nesta piscina de água


salgada. Embora responda a ordens específicas dos Red Wizards, ele ataca
qualquer pessoa na sala que olhe para a borda da piscina.

75. Prisão da Tartaruga Dragão


Se as tartarugas dragão ainda estiverem aqui, os personagens que se
aproximarem desta área poderão ouvir o barulho e o barulho de imensas correntes.

Gigantescos parafusos de aço foram cravados no chão de pedra desta


imensa área, presos a pesadas correntes. Eles descem até a água de
um vasto lago situado entre as escadarias curvas do norte e do sul
que levam a portas duplas. Dois enormes globos de líquido azul estão
suspensos no ar a leste.

Reações. As criaturas neste setor geralmente hesitam em atacar


Criaturas. Duas tartarugas-dragão juvenis, recentemente retiradas
aqueles que parecem ser Thayan, mas rapidamente superam essa reticência
do Lago Thaylambar, foram acorrentadas aqui enquanto a insidiosa magia
se os personagens persistirem e falharem em agir de acordo com o tipo.
de controle mental das piscinas entra em vigor. Eles ainda não estão
A maioria dos monstros aquáticos prefere arrastar os inimigos para a
sob o domínio de Thay, então ficam agitados quando qualquer criatura entra
água.
nesta câmara, e é provável que ataquem.
Globos de água. Flutuando a 1,5 metro acima do chão, esses globos
mágicos de água (transmutação) têm 4,5 metros de diâmetro. Os Magos
As tartarugas dragão querem liberdade e são pequenas o suficiente
Vermelhos os usam para segurar criaturas aquáticas para transporte
para usar um portão preto. Qualquer oferta de liberdade provoca uma pausa
através dos portões pretos.
nas hostilidades enquanto as criaturas ouvem. Se forem libertadas, a menos
Como uma ação, uma criatura que esteja a até 1,5 metro de um
que os personagens conheçam o círculo na área 82, as tartarugas dragão
globo e tenha um valor de Inteligência igual ou superior a 10 pode assumir
vão para a área 76 e escapam pela portaria. Syranna certamente
o controle do globo se obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD
mencionará esse fato na próxima vez que falar com os personagens.
10. Como parte de seu movimento e com um teste bem-sucedido de
“Felizmente”, diz ela, “a margem do lago está à vista da portaria”.
Inteligência CD 10, o controlador

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As tartarugas dragão libertadas sabem que Ihanvas, o supervisor Piscinas de Guerreiros


naga desta zona, mora na área 76. Elas podem ser persuadidas com um
Esta zona horrível está repleta dos mais nojentos soldados aquáticos.
teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) CD 17 para lutar contra as
A maior parte desta zona não possui fontes de luz.
nagas se elas forem atraídas para esta câmara.
Correntes. Forte magia de abjuração infunde as correntes, que são
77. Piscina Srag

SD
SERO ND
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longas o suficiente para permitir que as tartarugas dragão corram livremente
pela câmara. Quando uma tartaruga dragão se move, qualquer criatura a Uma piscina circular nesta câmara tem uma gosma suja cheia de pedaços

até 3 metros de seu caminho deve ser bem sucedida em um teste de de osso ao longo de sua borda. A oeste há um círculo de runas e

resistência de Destreza CD 12 ou será derrubada. fragmentos de ônix preto cravados no chão, exalando energia sombria

As tartarugas dragão não podem ferir ou quebrar as correntes de como fumaça negra ondulante.

ligação. No entanto, os personagens podem abrir cada uma das duas


fechaduras em cada tartaruga dragão com um teste bem-sucedido de Criaturas. Dois scrags, um macho e uma fêmea maior, espreitam na

Destreza CD 20 ou uma magia derrubar . piscina.


Piscina. O chão ao redor da piscina está coberto de restos de comida
dos scrags. Qualquer criatura que falhe em um teste de resistência de
76. Covil do Naga
Destreza enquanto estiver no chão nesta área cai no chão. Se o teste
Se o espírito naga ainda estiver aqui, quem escutar nas portas de entrada
falhar por 5 ou mais, a criatura cai na poça.
ouvirá um grito de dor.

A luz mágica brilha em duas piscinas circulares nesta câmara. Um


glifo brilhante cobre uma ampla área do chão no sul. Na parede leste entre
as piscinas há um círculo brilhante de glifos a cerca de um metro do chão.
Scrag (Troll Aquático)
Um scrag é um troll aquático. Ele tem as mesmas estatísticas de um
Criaturas. Ihanvas, o espírito naga supervisor desta zona, está troll normal, exceto que em vez de uma velocidade de subida, ele tem

comendo um prisioneiro. A naga ataca qualquer intruso. Dez uma velocidade de natação de 9 metros. Um scrag também possui a
prisioneiros também permanecem nas piscinas daqui. seguinte característica adicional:
O Carisma de Ihanvas, combinado com a água mágica, transformou-os Aquático. O scrag pode respirar debaixo d'água, e estar debaixo
em devotos voluntários das nagas. Eles defendem seu mestre em qualquer d'água não impõe nenhuma penalidade em suas jogadas de ataque
batalha. ou testes de habilidade.
Porta Interior Sul. A porta sul da área 77 está trancada.

Maldição do Glifo. Ihanvas quer bloquear acesso direto


para seu covil vindo da área 77, então um glifo mágico foi colocado na
78. Piscina de mortos-vivos
área marcada no mapa. Qualquer criatura que entre na área marcada
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 16 O fedor da morte é insuportável aqui. A piscina no centro desta câmara
é um mar enegrecido de cadáveres flutuantes.
ou terá desvantagem nas jogadas de ataque contra a naga, enquanto a
Três enormes globos de líquido azul estão suspensos no ar a leste.
naga tem vantagem em testes de resistência contra as capacidades da
criatura. O efeito é uma maldição que dura até a morte de Ihanvas.
A oeste da piscina, ao sul de um conjunto de portas duplas, há um
círculo brilhante de glifos na parede a cerca de um metro do chão.
Piscinas. Uma borda ao redor da borda interna de cada piscina fornece uma
plataforma de 1,5 metro onde a água tem apenas 90 centímetros de profundidade.
Criaturas. Oito lacedons aqui estão inativos, parecendo cadáveres na
Além disso, um túnel conecta cada piscina à outra na parte inferior, de
água até sentirem o cheiro de criaturas vivas.
modo que as duas piscinas são na verdade uma estrutura em forma de U,
que Ihanvas pode usar para se mover pela sala.
Piscina. A magia de necromancia nesta piscina destina-se
Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes é um
pedra de contato. não para mantê-lo limpo, mas para matar intrusos. Qualquer criatura que
fizer um ataque que cause dano radiante nesta área deve ser bem
Tesouro. Ihanvas carrega uma chave de glifo sintonizada com esta
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 20.
zona, as Poças de Guerreiro, as Poças de Spawn e as Poças de Sangue.
A naga também usa uma argola de platina com safiras (1.000 po) e brincos
combinando (500 po para o par).

Escondido no fundo do túnel de conexão das piscinas, o Lacedon (Ghoul Aquático)


tesouro de Ihanvas inclui 200 pp, cinco joias de turmalina (100 po cada), Um lacedon é um ghoul aquático. Ele tem as mesmas estatísticas de
armadura de placas +1 e uma caixa de marfim selada que contém um carniçal normal, exceto que tem uma velocidade de natação de 9
metros.
pergaminhos de feitiço de detectar magia (2), identificar ( 2),
restauração (2) e remoção de maldição.

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ou vá para a piscina e mergulhe assim que puder. Qualquer criatura viva que dano perfurante. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
entre no poço ou comece seu turno lá sofre 8 (2d8) de dano necrótico.
Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. Trincheiras. As trincheiras de 60 centímetros de largura e 30
centímetros de profundidade que conectam os poços e poços são preenchidas
Desenvolvimentos. Qualquer combate que dure mais de 3 rodadas com essência de desova, mas seu poder diluído não tem efeito nas
atrai os scrags da área 77 ou os merrows da área 79 (escolha um). Eles criaturas que as tocam.
entram na briga aqui no início da quinta rodada.

80. Piscina do Portão Negro


Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes é um
Abaixo de paredes com esculturas em relevo de casais humanóides
pedra de contato.
romanticamente entrelaçados, o fundo de uma piscina viscosa e pouco luminosa
está envolto em sombras. As trincheiras da piscina fluem para tubos de 30
79. Piscina de Ossos
centímetros na parede. Um enorme globo de líquido azul está suspenso no
O chão desta câmara sufocante e sua poça estão cobertos por uma fina ar a oeste.
camada de ossos quebrados. A luz fraca de um par de braseiros de
baixa potência revela pilhas de crânios de animais dispostos à beira da água. Criaturas. Cinco kuo-toas estão de guarda. Outros quatro kuo-toas
dormem no fundo da piscina.
Os kuo-toas são leais a Thay e esperam ser solicitados a escoltar aqueles
Criaturas. Quatro merrows se divertem decorando seu covil e mastigando que passam por esta área. Eles atacam qualquer um que não faça tal pedido.
ossos.
Piscina. A magia da piscina falhou e a água está perigosamente suja. Piscina. O portão preto desta zona está debaixo d'água na piscina.
Qualquer criatura que comece seu turno na piscina deve ser bem sucedida em A magia da piscina só pode fazer muito com as excreções naturais de seus
um teste de resistência de Constituição CD 10 contra veneno ou ficará enjoada habitantes.
e terá desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência até o Desenvolvimentos. Se o combate durar mais de 3 rodadas, isso
início de seu próximo turno. Todas as criaturas nesta zona são imunes a este chamará a atenção das criaturas na área 81. Elas abrem as portas ao sul
efeito.
durante a quarta rodada de combate e fingem recuar para atrair
aventureiros para os poços de desova na área 81.
Ossos. Ossos de porco e ossos humanóides estão espalhados pelo chão,
mas algumas pilhas de 30 centímetros de altura são terreno difícil.

81. Salão de Desova


Braseiros. Os braseiros de pedra mágica (evocação) estão embutidos
Esculturas em relevo ao longo deste salão com telhado em arco mostram
na sala e não podem ser movidos. Uma criatura que tocar um braseiro sofre 3
cenas perturbadoras de demônios e humanóides envolvidos em libertinagem.
(1d6) de dano de fogo. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez
Cinco buracos abertos no chão estão cheios de água brilhante. Ao sul dessas
por turno.
piscinas, em uma parede áspera, há um círculo brilhante de glifos a cerca
de um metro do chão.
Piscinas de Spawn
Os Magos Vermelhos redirecionaram a magia dessas piscinas outrora Criaturas. Um terrível guerreiro, duas criaturas e quatro zumbis. Eles
mortais para gerar criaturas aquáticas sob a supervisão de uma bruxa atacam qualquer um que não esteja escoltado por kuo-toas ou pela
do mar. bruxa do mar, perseguindo tais intrusos para qualquer área da zona.
Gerando Essência. A água azul brilhante nesta zona é a essência
da desova, cuja magia de transmutação faz com que a semente cresça Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes é um
rapidamente e fortalece sua natureza predatória. Uma criatura que bebe pedra de contato.

essência de desova ganha o benefício de completar um descanso curto. Chave de glifo. O terrível guerreiro tem uma chave de glifo
sintonizada com esta zona.

Uma criatura pode ganhar este benefício com segurança apenas uma vez
por dez dias. Cada vez que uma criatura bebe quando está insegura, ela
82. Covil da Bruxa do Mar
não ganha nenhum benefício e deve ser bem sucedida em um teste de Duas grandes piscinas preenchem uma câmara cujas paredes são
resistência de Sabedoria CD 18 ou sofrerá os efeitos de um feitiço de confusão esculpidas com relevos de humanoides brincando com anjos angelicais. A
por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada água das piscinas flui para poços que se espalham ao longo das paredes a partir
um de seus turnos para encerrar o efeito mais cedo. de um canto. Uma pilha suja de detritos e ossos fica no canto oposto da câmara.
Piscinas de desova. As piscinas redondas nesta zona são escavadas a
3 metros de profundidade no chão de pedra circundante. As piscinas de
desova são preenchidas com essência de desova. Criaturas. Dois merrows machos moram na piscina sul. Uma bruxa do
Poços de desova. Poços de desova retangulares de 1,5 metro de mar chamada Tanjus deleita-se sob a superfície do lago norte com seus
profundidade são preenchidos com essência de desova. Cada cova contém animais de estimação, seis caranguejos gigantes. Ela supervisiona as piscinas
juvenis de peixes predadores, que atacam qualquer criatura que entre ou de desova nesta zona e anseia por derrubar Ihanvas (área 76) para controlar
inicie seu turno na cova. Tal criatura leva 2 (1d4) as Piscinas de Predadores e seus monstros.

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Durante o combate, Tanjus oferece aos personagens uma trégua A inimizade entre o barão e a sacerdotisa (área 84) significa que estes
temporária. Ela pede que encontrem e matem Ihanvas, porque ela sahuagin não fazem nenhuma tentativa de pedir ajuda.
deseja ser a força dominante nesta parte da masmorra. A bruxa Os sahuagin conhecem os perigos dos pilares. Eles não estão cientes
oferece duas histórias e promete que nenhuma de suas criaturas da porta secreta.

deixará este setor. Ela também diz que os personagens podem se mover Pilares da Paralisia. Os topos dos pilares estão nivelados com o

SD
SERO ND
AA EID
ICESR P
livremente por esta zona assim que a naga morrer. chão e, portanto, ficam 30 centímetros acima da superfície da água.
Os restos de uma antiga armadilha mágica (encantamento) existem nos
Desenvolvimentos. Se o combate durar mais de 3 rodadas, pilares marcados no mapa. Uma criatura que termine seu turno tocando o
chama a atenção das criaturas da área 81. Elas abrem as portas ao sul topo de um desses pilares deve ser bem sucedida em um teste de
durante a quarta rodada de combate e atacam, a menos que Tanjus resistência de Constituição CD 15 ou ficará paralisada por 1 minuto. A
ordene. criatura paralisada escorrega na água e afunda no fundo da piscina.
não.
Piscina Norte. Um círculo mágico (conjuração) está escrito no fundo A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
da piscina norte. É uma combinação de círculo de convocação e círculo turnos para encerrar o efeito mais cedo.
de teletransporte, mas atualmente está inativo. Um conjurador que obtiver Tesouro. O barão usa armadura de couro +1 (pele de tubarão e
sucesso em três testes de Inteligência (Arcanismo) CD 20 pode reativar quitina) e um elmo em forma de coroa de marfim, coral, couro e ouro
o círculo. (500 PO). Ele também tem uma chave de glifo sintonizada com esta
O círculo então permite o teletransporte, o personagem sabe, para zona.

o fundo do mar de Bezantur, nas profundezas do Mar das Estrelas No fundo do poço há um cofre de pedra que contém um estoque
Cadentes. de 100 pp e oito pérolas grandes (100 PO). Ele também possui um frasco
Pilha de detritos. Qualquer criatura que comece seu turno nesta pilha de cristal que contém uma poção de ilusão
nojenta, que é um terreno difícil, deve ser bem sucedida em um teste de isso parece ser uma poção para respirar na água.
resistência de Constituição CD 10 contra veneno ou ficará enjoada, tendo
desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência até o início 84. Piscina do Altar
de seu próximo turno. Todas as criaturas nesta zona são imunes a este Se os sahuagin ainda estiverem aqui, aqueles que se aproximam
efeito.
desta área ouvem cânticos.
Porta secreta. A porta secreta ao norte foi construída logo acima

da água do poço de desova. Uma piscina octogonal preenche esta câmara. Uma mancha de sangue
Tesouro. Tanjus tem uma pérola negra (500 PO), um gorjal escurece a água ao redor de um altar de pedra escalonado que fica
dourado cravejado de águas-marinhas (1.000 PO) e um cajado sobre um amplo pilar que se ergue da piscina. Pilares menores estão
encantador. Ela tem uma chave de glifo sintonizada com esta zona e espalhados ao redor do central. Um enorme globo de líquido azul
com as Piscinas da Devoção.
está suspenso no ar ao norte.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Procurar) CD 15 para
vasculhar os escombros revela cinco poções de respiração aquática e Criaturas. Quatro sahuagin se levantam e cantam com uma
dois pergaminhos de feitiço de caminhada aquática. sacerdotisa sahuagin no pilar do altar. Outros cinco sahuagins e dois
Estado da Masmorra. Se os aventureiros deixarem Tanjus vivo tubarões caçadores moram na piscina. Um prisioneiro está amarrado
e Ihanvas for morto, a bruxa e seus merrows serão transferidos para a no altar.
área 76. No entanto, não importa o que aconteça, Tanjus e seus monstros O ritual de canto que precede o sacrifício leva 3 rodadas para ser
atacarão qualquer personagem que retornar a esta zona. concluído. Se os personagens causarem 20 ou mais de dano à sacerdotisa
nesse período, ela interrompe o ritual para liderar um contra-ataque.
Caso contrário, o prisioneiro é morto e atirado ao tubarão. Qualquer
Poças de Sangue sahuagin no altar ganha os efeitos de um feitiço de ajuda e uma bênção

Os Magos Vermelhos têm a lealdade de sahuagin exilado de


Aleaxtis no Mar das Estrelas Cadentes. A maior parte desta zona não soletrar.

possui fontes de luz. A inimizade entre a sacerdotisa e o barão (área 83) significa que
estes sahuagin não fazem nenhuma tentativa de pedir ajuda.

83. Tribunal do Barão


Pilar do Altar. A área externa do pilar eleva-se 30 centímetros
A piscina que ocupa a maior parte desta câmara circular está cheia de
acima da água. O altar central eleva-se 3 pés acima do pilar externo. São
água limpa. Pilares de pedra erguem-se do fundo para romper a
necessários 1,5 metro extra de movimento para mover-se do pilar
superfície. Conjuntos de portas duplas são espaçados uniformemente em
externo até o topo do altar.
todo o perímetro da sala.
Pilares da Paralisia. Consulte a área 83.
Prisioneiro. Se o prisioneiro for salvo, ele estará no mesmo estado
Criaturas. Seis sahuagin nadam ao longo da superfície ao redor
mental dos prisioneiros da área 85. Ele não poderá ajudar os
da borda da piscina, enquanto o barão sahuagin e dois tubarões
aventureiros ou responder perguntas.
caçadores nadam mais fundo.
Borda. Uma saliência áspera de 3 metros de altura separa esta
área da área 85.

57
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Tesouro. A sacerdotisa carrega uma adaga de veneno


86. Salão do Teletransporte
e usa um cocar de marfim, coral, couro e ouro (500 PO). Ela também tem
As paredes deste enorme salão são esculpidas com relevos de
uma chave de glifo sintonizada com esta zona.
monarcas humanóides adornados com coroas de joias e outros adornos,
com servos curvando-se a seus pés. Enormes pilares brancos sobem até
85. Caverna do Prisioneiro o teto.
Na parede norte desta caverna há um santuário de pedra preta com
rosas esculpidas em relevo. Cerca de trinta centímetros acima do Criaturas. Três horrores de elmo incompletos e dois golens de
santuário arcano há um círculo brilhante de glifos na parede. Ao sul há um carne incompletos ficam inativos aqui em frente aos pilares, recorrendo
círculo de runas e fragmentos de ônix preto cravados no chão, exalando à magia do relâmpago para se tornarem totalmente fortalecidos. Eles
energia sombria como fumaça negra ondulante. ganham vida se forem atacados ou quando a magia de teletransporte dos
pilares for acionada.
Criaturas. Um terrível guerreiro vigia com sete esqueletos. Eles pouco
fazem além de confrontar criaturas se aproximando ou aparecendo de Pilares de teletransporte. A primeira vez que uma criatura se
qualquer portão mágico. Os aventureiros podem entrar e sair desta mover a até 1,5 metro de um pilar em seu turno, a criatura deve ser bem
área pelo leste sem lutar, mesmo com os prisioneiros a reboque.
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 ou será
teletransportada para um espaço aleatório próximo a outro pilar (role
Parte do acordo que os Magos Vermelhos firmaram com os
um d20). A criatura também sofre 5 (2d4) de dano elétrico. Se o pilar de
sahuagin envolve fornecer prisioneiros para rituais sombrios e refeições destino for igual ao ponto de origem, a criatura sofre o dobro do dano.
horríveis. A magia do santuário negro mantém dez prisioneiros circulando
em torno dele em estado catatônico. Um feitiço de identificação usado nos pilares é suficiente para discernir
Santuário Negro. Qualquer criatura viva que se mova ou termine a magia do teletransporte.
seu turno a até 6 metros do santuário negro deve ser bem sucedida

em um teste de resistência de Inteligência CD 15, ou a magia de 87. Cofre do Golem


necromancia do santuário reduz os valores de Inteligência, Sabedoria e
Paredes esculpidas em relevo mostrando nobres em um grande
Carisma da criatura em 1d6 (role uma vez por todas três). Uma criatura só
banquete fazem um forte contraponto ao fedor de conservantes com um
pode ser afetada uma vez por rodada. Se qualquer valor afetado for
toque de podridão. Golems de carne em seus primeiros estágios horríveis
reduzido para menos de 3, o personagem fica paralisado. Um personagem
de montagem estão em algumas das mesas. Outras tabelas contêm apenas
que sai da área se recupera em 1 minuto.
partes do corpo e ossos preparados.
Um círculo brilhante de glifos está colocado no ponto médio da
Borda. Uma saliência áspera de 3 metros de altura separa esta
parede sul, a cerca de um metro do chão.
área da área 84.

Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes é um


Criaturas. Dois Magos Vermelhos e dois aprendizes Thayan
pedra de contato.
estão nesta área, movimentando-se entre as mesas trabalhando ou
Chave de glifo. O terrível guerreiro tem uma chave de glifo
selecionando peças. Quatro esqueletos vigiam pelos cantos, enquanto
sintonizada com esta zona.
um ghoul limpa o sangue do chão. Golems nesta área não podem ser
ativados e não são uma ameaça.

Laboratórios Golem Tesouro. Uma tabela contém unguentos e ligações especiais usados
Nestes templos e oficinas anteriormente amaldiçoados, os Magos na criação dos golens. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
Vermelhos criam golens. Inteligência (Arcanismo) CD 15 percebe que esses materiais, que pesam
Golens. Golems incompletos são ameaça reduzida 5 quilos, valem 1.500 PO.
monstros. Se um golem estiver inativo, ele estará essencialmente
inconsciente.
Cada Red Wizard possui uma chave de glifo sintonizada com esta zona.
Estado da Masmorra. Quando essas áreas são limpas, todos os golens Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes é um
que permaneceram inativos tornam-se inertes e não podem ser ativados pedra de contato.
posteriormente.
Tesouro. O tesouro deste setor consiste em materiais e ferramentas
88. Prisão Negra
utilizadas na criação dos golems, mas a magia dessas câmaras torna o
Um grande bloco de pedra no chão entre as portas duplas da sala
processo muito mais eficiente. Como tal, o valor deste tesouro é inferior
impede o seu fechamento total. Lá dentro, gaiolas de ferro preto
ao que se poderia esperar.
enferrujadas estão penduradas por pesadas correntes no teto desta câmara
de paredes escuras. No canto nordeste há um círculo de runas e
fragmentos de ônix preto cravados no chão, exalando energia sombria como
Necrotérios do Golem de Carne fumaça negra ondulante.
Os Magos Vermelhos amarram e reanimam carne e ossos mortos
nesses corredores.

58
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Criaturas. Uma criatura comanda


oito zumbis que guardam esta câmara
enquanto alguns membros de seu

esquadrão se recuperam nas jaulas. Uma


criatura mortal e duas criaturas descansam
nas jaulas.

RE
SOIRÓTAM OLBOAG
L
Gaiolas. O fundo destes
gaiolas destrancadas ficam
penduradas a 3 pés acima do chão. A
magia de necromancia nas jaulas restaura
20 pontos de vida por hora para uma criatura
morta-viva em uma jaula. Uma criatura viva
em uma gaiola sofre a mesma
quantidade de dano necrótico a cada minuto
que permanece na gaiola.
Se detectar magia for usada nas
jaulas, elas também irradiarão uma aura
residual de conjuração. Eles costumavam
ser o destino dos pilares de teletransporte na

área 86.
Portas. Se o bloco de pedra de
800 libras que mantém essas portas
abertas for removido, elas se fecham
magicamente (abjuração). É necessário um
teste de Força CD 30 para forçar a
abertura das portas. Um feitiço derrubar
interrompe a magia brevemente, reduzindo
a CD do teste de Força para 20 por 1 minuto.

Chaves de glifo. Uma pessoa e


Também estão presentes dois golens de argila incompletos. Os
cada uma das criaturas do deathlock tem uma chave de glifo sintonizada
magos ou o clérigo podem ativar um golem obtendo sucesso em um teste de
com esta zona. A chave do Deathlock também está sintonizada em todas
as zonas das Grutas Ooze. Inteligência CD 15 feito como uma ação.
Poços de argila. Esses poços de 90 centímetros de profundidade
canalizam uma poderosa magia de transmutação que converte paredes e
Fornos Golem de Argila pisos rochosos em argila para uso na construção de golens. A argila mole é
Os Red Wizards redirecionaram a magia desta zona para a criação de um terreno difícil.
golens de argila. Uma criatura que inicia seu turno em um poço de barro deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Força ou Destreza CD 15 (à
89. Poços de Transmutação escolha da criatura) ou sofrerá 5 (2d4) de dano de concussão e ficará presa
Dois lados desta câmara desabaram para formar poços rasos e de no barro até o início de seu próximo turno. Uma criatura pode escapar da
paredes ásperas, cheios de argila. Perto dos cantos norte e sul há argila sendo bem-sucedida no teste de resistência ou realizando uma
círculos de sigilos que brilham com luz vermelha. ação para fazer um teste de Força ou Destreza CD 20 e obter sucesso.
No canto leste há um pequeno conjunto de urnas e caixas. Outra criatura pode tentar libertar uma criatura contida realizando uma
Cerca de um metro acima deles, na parede, há um círculo brilhante de glifos. ação para fazê-lo e obtendo sucesso em um teste de Força CD 20. Uma
criatura que morre presa no barro é transformada em uma estátua áspera
Criaturas. Dois Magos Vermelhos trabalham aqui com um clérigo de barro.
anão de Grumbar, uma divindade associada às cavernas e à terra. O anão
auxilia na criação de golens de argila, que requerem lançamento de feitiços
divinos. O anão, cujo nome é Gorvan Ironheart, foi recrutado pelos Red Círculos de Teletransporte. Colocados no chão, esses círculos
Wizards e ofereceu uma quantia substancial em dinheiro para ajudar na de teletransporte (conjuração) foram parcialmente desativados. Uma
criação dos golens. Se questionado, porém, ele mente, alegando ser um criatura que entre na área de um círculo é empurrada 3 metros para trás e
prisioneiro dos Feiticeiros Vermelhos. Se os personagens o pouparem, derrubada. A primeira vez que uma criatura faz isso em um determinado
ele acompanhará o grupo até ver uma oportunidade de escapar. turno, ela sofre 5 (2d4) de dano energético.

59
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Tesouro. No canto leste estão alguns potes de óleos raros e caixas nele e desviado violentamente para a área 91, caindo no chão e sofrendo
de pós raros usados na criação dos golens, junto com alguns recipientes 3 (1d6) de dano de concussão.
vazios dos mesmos. Um personagem que obtiver sucesso em um teste Dentro da sala está a seguinte cena.
de Inteligência (Arcanismo) CD 15 percebe que esses materiais, que

pesam 15 libras, valem 3.000 PO. Seis enormes crânios diabólicos estão colocados nas paredes deste vasto
salão retangular, dois de cada lado comprido e um de cada lado curto. Cada
Cada Red Wizard possui uma chave de glifo sintonizada com esta zona. crânio tem 6 metros de altura e é esculpido em pedra verde de brilho
Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes é um fraco, e tem uma boca aberta com presas cheia de névoa cinza morta.
pedra de contato.

No centro da câmara há um círculo de runas e fragmentos de ônix


90. Caneta Golem preto colocados no chão.

Pilares de mármore branco brilham com intensa luz branca que ilumina
Crânios Diabólicos. Os crânios diabólicos estão imbuídos de
intensamente a área. A luz é tão brilhante que quase obscurece os
glifos misteriosos esculpidos nos arcos que conduzem à sala. magia poderosa. Quando qualquer personagem entra na boca de uma
caveira, uma risada macabra irrompe do canto noroeste. O personagem é
teletransportado para a boca de outra caveira (role 1d6 para determinar

Pilares de Luz. A intensa luz brilhante, criada pela magia de evocação aleatoriamente), onde ele ou ela volta cambaleando para dentro da

nos pilares, causa desvantagem em jogadas de ataque à distância e testes sala, caindo no chão e sofrendo 3 (1d6) de dano de concussão.

de habilidade feitos para procurar ou ver nesta área. Além disso, sempre que
uma criatura inicia seu turno na câmara propriamente dita (não em uma O personagem deve ter sucesso em um teste de resistência CD 15 (a

entrada próxima aos glifos), ela deve ser bem sucedida em um teste de habilidade é baseada no número da caveira) ou sofrerá a maldição da

resistência de Constituição CD 13 ou ficará cega até o início de seu turno. caveira. A maldição é uma penalidade cumulativa de –1d4 em testes e
testes de resistência para o valor de habilidade indicado.
próximo turno. Se um personagem tiver uma penalidade acumulada de –5 ou mais, o

Glifos Arcanos. Nas entradas, glifos arcanos na parede podem ser personagem também sofre o efeito secundário da maldição. Um feitiço

usados para controlar os pilares. Quando alguém toca os glifos, os pilares de remoção de maldição pode remover a penalidade e o efeito.

piscam e é necessário um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) 1) Força, com efeito secundário de cair prostrado

CD 10 para adivinhar sua função. Um feitiço detectar magia mostra que a sempre que for atingido por um ataque.

aura de abjuração dos glifos está conectada à magia de evocação dos 2) Constituição, com efeito secundário de redução

pilares, revelando a função dos glifos sem verificação. a três quartos do máximo de pontos de vida normais.
3) Destreza, com o efeito secundário de ter que se mover a meia
velocidade ou cair no chão no final do movimento.
movimento.
Um personagem que toca os glifos pode realizar uma ação
subjugar os pilares com um teste bem sucedido de Inteligência CD 10 4) Inteligência, com efeito secundário de ser

(Arcanos) ou desligá-los com um teste bem sucedido de Inteligência CD 15 incapaz de falar ou compreender a linguagem.

(Arcanos). Pilares subjugados brilham menos intensamente por 1 5) Sabedoria, com efeito secundário de incapacidade

minuto, e a CD para o teste de resistência contra eles se torna 8. perceber qualquer coisa a mais de 30 pés de distância.

Entretanto, enquanto os pilares são subjugados, os golens recuperam 5 6) Carisma, com um efeito secundário em que o personagem ganha um

(2d4) pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Os pilares odor desagradável que faz com que aliados adjacentes a ele tenham

desativados escurecem por 1 minuto, são apagados por mais um minuto desvantagem em testes e testes de resistência.

e depois retornam à função normal.

Porta secreta. No canto noroeste, 20 pés acima


Criaturas. Dois golens de argila incompletos nesta área
são ativados na primeira vez que um personagem falha em um teste no chão, uma porta secreta está escondida. A porta é quase impossível

de resistência contra os pilares ou altera a intensidade da luz. de ser encontrada do chão (CD 30). A parede lisa é difícil de escalar sem
ajuda, mas o teto abobadado fornece locais onde um gancho pode ficar preso.
91. Salão das Caveiras
Além da porta secreta, um círculo de teletransporte se estabeleceu
Três dos crânios aqui se conectam a corredores, que os Thayans
o chão de uma pequena câmara brilha com uma luz vermelho-sangue.
simplesmente evitam. Personagens que se aproximam desta forma veem o
Uma criatura que entrar no círculo é teletransportada para um dos círculos
seguinte.
na área 89 (role aleatoriamente).
Portão preto. Como deve ser ativado antes de poder ser usado, o
À frente há um amplo arco de pedra verde com um brilho fraco.
portão preto aqui não exala energia sombria. Qualquer personagem que
Nele há um campo de névoa cinzenta e morta.
avalie o portão com sucesso sabe que ele deve ser ativado e como fazê-lo.
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo)
Qualquer criatura que se mova a até 1,5 metro da névoa deve ser bem
CD 30 enquanto segura uma chave de glifo, que não precisa ser
sucedida em um teste de resistência de Força CD 20 ou será puxada.

60
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sintonizado com esta zona, pode reativar o portão. A CD diminui


em 2 cada vez que um personagem na sala entra na boca de uma
caveira diabólica. Assim que o portão for reativado, ele também Interpretando Lumalia
sintonizará a chave do glifo do ativador nesta zona. Kazit Gul chamou Lumalia, uma serva de Mystra, e amarrou-a no
Doomvault séculos atrás. Gul a colocou em êxtase e a obrigou a

Pedreiras de Golem de Pedra matar toda vez que ela acordasse. Ela sentiu a morte de Mystra

RE
SOIRÓTAM OLBOAG
L
há muito tempo e cedeu ao desespero. Desta vez, quando ela
Os Red Wizards redirecionaram a magia desta zona para a criação
acordou, ela não percebeu que o poder de Gul sobre ela havia
de golens de pedra.
sido quebrado, mas ela sente as esferas celestes mudando.
Assim que ela estiver lúcida e capaz de falar com os personagens,
92. Prisão Atemporal
ela promete ajudá-los movendo-se sozinha pelo Doomvault.
Uma estátua de uma mulher angelical está em um estrado elevado
no centro desta câmara, cujas paredes brilham fracamente com
Lumalia decide que sua primeira tarefa será infligir justiça
luz dourada. Pilares rachados sustentam o teto em ruínas, cada
sobre os Thayans. Ela é imortal, mas sua raiva e arrependimento
um esculpido em suas partes inferiores para lembrar uma gárgula
pelo tempo perdido durante sua prisão parecem muito humanos.
de quatro braços gritando de raiva.
No meio do combate, ela pode se perder em sua sede de
Ao nordeste há um círculo de runas e fragmentos de ônix preto
vingança contra os atuais proprietários do Doomvault. Lumalia
cravados no chão, exalando energia sombria como fumaça negra
era neutra e boa quando foi presa, mas agora é caótica e boa.
ondulante.

Criaturas. Quando qualquer criatura viva entra nesta área,


que os Thayans evitam, uma gárgula de quatro braços emerge de
um pilar aleatório e ataca. No início de cada rodada seguinte, outro
pilar aleatório se transforma até que todas as seis gárgulas tenham cedendo. Sempre que uma gárgula emerge de um pilar, pedras em

surgido. ruínas caem do teto, tornando a área ao redor do pilar um terreno

Com os Magos Vermelhos aproveitando a magia desta área difícil. Qualquer criatura próxima ao pilar deve ser bem sucedida

para criar golens de pedra, o teto está próximo de em um teste de resistência de Destreza CD 12 ou sofrerá 10 (3d6)
de dano de concussão.
Estátua de Deva. Qualquer um que obtenha sucesso em um
crescer
teste de Inteligência (Religião) CD 15 reconhece a estátua como a
de um deva astral. Esta criatura é um agente extraplanar de uma
divindade boa.
A última gárgula a aparecer usa sua ação inicial para
toque na estátua do deva, encerrando a maldição que mantinha
a criatura em êxtase. O nome deste deva astral é Lumalia.
Quando ela é libertada, as paredes emitem luz brilhante em vez de
fraca. O deva grita, incapaz de agir até seu turno, quando ataca as
criaturas mais próximas. As gárgulas ficam longe dela para que ela
atinja os aventureiros.
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
Sabedoria (Intuição) CD 13 entende que o deva está
enlouquecido por causa do cativeiro. Os personagens podem tentar
influenciá-la a direcionar seus ataques apenas contra as
gárgulas, mas para fazer isso é necessário um teste bem-sucedido
de Carisma (Persuasão) CD 15 para acalmar e reorientar sua atenção.
Estado da Masmorra. A magia do Doomvault ressoa em
Lumalia. Ela não precisa de nenhuma chave de glifo para passar
pelos portões mágicos da masmorra, embora ela não possa
permitir que outros o façam. Se ela estiver livre, sua ressonância
cria feedback no sistema de portão, tornando mais difícil encontrar
intrusos na masmorra. Diga ao coordenador do evento para subtrair
1 do nível de alerta no Doomvault. A coordenadora também
deverá agregar Lumalia aos encontros especiais.

61
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as pedras do arco brilham. Até o final do próximo turno da criatura, ela pode
93. Pedreira passar por qualquer arco nesta sala sem ser empurrada ou ferida. Os
Se os gigantes estiverem aqui, seu trabalho será audível de qualquer
Thayans sabem que uma criatura segurando um objeto não condutor pode
uma das portas, mesmo com as portas fechadas.
obter o benefício do painel sem sofrer danos.

Um poço profundo cercado por pedras soltas e escombros marca o


Tesouro. Cada Thayan tem um cinzel fino (quatro no total,
piso de mármore liso desta câmara. Uma corda pesada que desce até o
50 PO cada). Aos pés do golem estão alguns potes de óleos raros e
poço é conectada a um sistema de guinchos e polias.
caixas de pós raros. Um personagem que obtiver sucesso em um teste
Criaturas. Um gigante de pedra opera o sistema de polias para
de Inteligência (Arcanismo) CD 15 percebe que esses materiais, que
retirar a pedra do poço, enquanto um segundo gigante corta a pedra do
pesam 5 quilos, valem 2.500 po. Cada Red Wizard possui uma chave de
poço. Ambos estão ocupados com seu trabalho barulhento.
glifo sintonizada com esta zona.

Os gigantes se juntaram à Dread Legion voluntariamente, mas


Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes é um
odeiam seus deveres. Inicialmente, eles apreciam a oportunidade de
pedra de contato.
descarregar a sua ira sobre o partido, mas ouvem ofertas de liberdade. Eles
precisam de uma chave de glifo para sair da masmorra.
Poço. Cheio de entulho, que é um terreno difícil, o poço tem 9 metros de Fundições de Golem de Ferro
profundidade e lados acidentados e levemente inclinados. As cordas e O fogo elemental mortal alimenta a criação de golens de ferro para servir
roldanas acima do poço estão presas a um balde gigante usado para levantar os Magos Vermelhos. Toda esta área ecoa com o rugido das chamas e
pedras. É necessário um teste bem-sucedido de Força CD 15 para levantar tremula com a luz do fogo, além das luzes mágicas. Quando o calor aqui
o balde enquanto ele está cheio de pedras.
não é totalmente perigoso, é desconfortável.
Destroços, Pedregulho. A área a 3 metros do poço está cheia de
detritos rochosos, por isso é um terreno difícil.

95. Prisão de Efreeti


94. Assembleia do Golem Personagens que se aproximam desta área podem ouvir o rugido das
Se os Thayans estiverem aqui, seu trabalho será audível de qualquer chamas.
corredor aberto que conduza à sala.
Uma poça baixa e redonda de material fundido fica no centro desta câmara.
Pedras brancas emolduram três outras arcadas abertas nesta câmara. As A fumaça se enrola como gavinhas, movendo-se de maneira não natural.
quatro pedras angulares de cada arco pulsam com luz branca. Em três cantos estão urnas vermelhas, a maioria rachadas e vazias, mas
As paredes deste vasto espaço são decoradas com painéis de cobre que algumas ainda fechadas e brilhando com glifos sobrenaturais.
refletem as luzes mágicas, revelando pilhas de blocos de pedra.
No canto leste há um círculo brilhante de glifos na parede a cerca de Ventilador de incêndio. Um respiradouro bloqueia a passagem
um metro do chão. entre aqui e a área 97. Uma criatura pode pular o respiradouro
facilmente, mas deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
Arcos brilhantes. Qualquer criatura que entrar em um dos quatro arcos CD 15 ao fazer isso ou sofrerá 5 (2d4) de dano de fogo. Qualquer criatura
aqui é arremessada 3 metros para dentro da sala. que entre na abertura ou comece seu turno lá sofre 21 (6d6) de dano
Na primeira vez que uma criatura faz isso em um determinado turno, a de fogo. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
criatura também deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição CD 15 ou sofrerá 5 (2d4) de dano de força e cairá no chão. Criaturas. Dois efreet estão presos à fumaça no
Tocar em qualquer uma das pedras angulares de um arco causa centro da sala, para que eles não possam sair da área ou usar seus
essa pedra mude de cor por 1 rodada. Numere as pedras angulares poderes contra alguém fora da sala. Eles são os últimos entre os mantidos
de 1 a 4 e faça com que os jogadores especifiquem quais pedras serão em urnas aqui.
tocadas. Selecione as cores, fingindo consultar a aventura a cada vez. Fumaça de ligação. As gavinhas de fumaça formam correntes sem
solidez, mas sua magia de abjuração mantém o efreet nesta área. Um
Criaturas. Dois Magos Vermelhos e dois aprendizes Thayan efreeti preso nesta fumaça é suscetível à magia encantar pessoa e tem
estão distraídos com seu trabalho moldando um golem de pedra desvantagem no teste de resistência. Eles estão acostumados a se
incompleto aqui. No entanto, eles percebem alguém jogado na sala. encantar com quem aqui entra. Eles atacam qualquer um que não o
Todos esses Thayans têm martelos leves (1d6 + 2 de dano de concussão) faça e que não cumpra as ordens para conceder liberdade aos efreet.
em vez de adagas. Qualquer um dos magos pode ativar o golem obtendo
sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 feito
Os efreet não têm meios de quebrar a fumaça que os prende.
como uma ação.
Eles sabem que isso pode ser feito com feitiços, como dissipar magia
Pilhas de pedra. As pilhas de blocos de pedra bruta com 90 (CD 17), rajada de vento, bater ou qualquer feitiço que possa empurrar o
centímetros de altura são terrenos difíceis.
efreet para fora da área da poça de lava. A fumaça se dissipa se um efreeti
Painéis de cobre. Se uma criatura tocar um painel de cobre, a for morto.
criatura sofre 2 (1d4) de dano elétrico e

62
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Piscina Derretida. A piscina tem uma parede de 3 pés. Qualquer Se o efreeti estiver vivo quando os outros inimigos na área forem mortos,

criatura que entre no poço ou comece seu turno lá sofre 35 (10d6) de dano ele atacará como seus parentes na área 95.
de fogo. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. Cadinho. Um cadinho de 1,5 metro de altura contém metal fundido.
Com uma ação, uma criatura pode tentar empurrar o cadinho, sofrendo
Urnas. Duas urnas funerárias inteiras estão em cada canto que 21 (6d6) de dano de fogo no processo. Em um teste bem-sucedido de
mostra ter urnas no mapa. Os glifos primordiais nas urnas sugerem Força CD 15, o cadinho tomba, e em um teste bem-sucedido de Força CD
que elas são recipientes de ligação para os efreet, e a detecção de 20, o empurrador também pode empurrar o cadinho 1,5 metro antes que

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magia revela que elas possuem uma aura de abjuração. A tampa de ele tombe. O metal fundido se espalha rapidamente do cadinho por uma
cera de uma urna quebra-se facilmente, e a urna pode ser quebrada como área de 9 por 9 metros de tamanho, incluindo o cadinho e a área a até
qualquer vaso de barro desse tipo. Quando quebrada, uma urna libera um 1,5 metro dele.
gás que torna qualquer criatura a até 3 metros dela resistente ao fogo
por 1 hora. Cada urna tem 30 centímetros de altura e pesa 5 libras. Qualquer um pego na área sofre 21 (6d6) de dano de fogo e
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD
15 ou cairá no chão. O chão da área está coberto de metal fundido. Por
Estado da Masmorra. A magia do Doomvault ressoa dentro 5 rodadas, qualquer criatura que entre na área coberta ou comece seu
dos efreet, que estão aqui desde antes dos Thayans chegarem ao poder turno lá sofre 10 (3d6) de dano de fogo. (Uma criatura pode sofrer este

na masmorra. dano apenas uma vez por turno.) Durante 5 rodadas depois disso, o
Eles não precisam de chaves de glifo para passar pelos portões mágicos dano é 3 (1d6) e então cai para zero.
da masmorra, mas não podem permitir que outros o façam. Se libertados,
os efreet atacam a masmorra, preferencialmente atacando os alvos Ventilador de incêndio. Consulte a área 95.

Thayan. Diga ao coordenador do evento para adicioná-los aos encontros Tesouro. Uma busca nos moldes pela sala revela frascos de

especiais. tinturas e misturas raras usadas na construção de golens de ferro. Um

personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo)


96. Vórtice de Fogo CD 15 percebe que esses materiais, que pesam 30 libras, valem 5.000

Esta caverna áspera se separa das paredes lisas da câmara PO.

adjacente, com seu chão coberto por uma camada de cinzas.


Cada Red Wizard possui uma chave de glifo sintonizada com esta zona.

Cinzas. A cinza elementar cobre o chão a uma profundidade de Entre em contato com a Pedra. O círculo de glifos brilhantes é um
pedra de contato.
meio pé, escondendo o quão irregular é o chão. Toda esta área é um
terreno difícil.

Paredes da Caverna. As paredes extremamente ásperas tornam


possível escalar a caverna horizontalmente.
Templos de Extração
Vórtice Elemental. Quando qualquer criatura chega ao centro da Estes “templos” são laboratórios profanos que alimentam os planos de
caverna, suas paredes explodem repentinamente em um turbilhão de Szass Tam para ascender à divindade. Szass Tam e seus associados mais
fogo elemental por 2d4 rodadas. Qualquer criatura que comece seu turno próximos remodelaram a magia deste setor para coletar a essência
na caverna sofre 21 (6d6) de dano de fogo, ou metade disso em um teste divina dos Escolhidos de várias divindades. O regente Thayan acredita

de resistência de Destreza CD 17 bem-sucedido. que esta essência pode ser a chave para se tornar um deus.

Criaturas. Os Thayans aqui são os mais leais e

97. Forja Golem servos fanáticos de Szass Tam. Todos sabem que ninguém está
autorizado neste setor, por isso os personagens têm dificuldade em
No centro deste salão de fogo está um enorme cadinho que exala
vapores. Dezenas de moldes e pilhas de placas de armadura estão enganá-los. Exceto pelo covarde Red Wizard Shalok (área 103), é
improvável que os Thayans neste setor se rendam e não estão dispostos
espalhadas diante de seis enormes figuras blindadas que ficam ao longo das paredes.
A sudoeste há um círculo de runas e fragmentos de ônix preto a ajudar os intrusos, mesmo ao custo de suas vidas.

cravados no chão, exalando energia sombria como fumaça negra ondulante.


Ao norte há um círculo brilhante de glifos na parede a cerca de um metro Um Mago Vermelho neste setor pode fingir rendição para deixar os

do chão. personagens desprevenidos. Por exemplo, um mago pode cair de


joelhos. Quando os personagens se aproximam, o mago lança uma

Criaturas. Dois Magos Vermelhos e dois aprendizes Thayan magia de área que inclui ele mesmo e o grupo.

trabalho em um golem de ferro incompleto nesta área.


Qualquer um dos magos pode ativar um golem obtendo sucesso em um Se um santuário de ligação (veja essa seção) exala uma magia
efeito ao qual as criaturas na sala podem se acostumar, as criaturas que
teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 feito como uma ação.
Um efreeti encantado (veja área 95) ferve metal para eles no cadinho. guardam o santuário já se acostumaram.

Os efreeti lutam pelos seus amigos Thayan.


Portas. Todas as portas deste setor estão trancadas.
Se for libertado do feitiço encantar pessoa , ele pega um fal-chion
Encontros Aleatórios. Nenhum encontro aleatório ocorre nos Templos
destinado aos golems e ataca os Thayans.
de Extração.

63
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Santuários de Vinculação Teste de Carisma, e a menos que o teste obtenha sucesso por 5 ou mais, o
santuário é um terreno difícil. Se falhar no teste, a criatura é derrubada
Cada câmara desta zona possui um santuário idêntico de 90 centímetros
próxima ao santuário e sofre 5 (2d4) de dano energético.
de altura, cujo poder arcano é o centro do processo de extração. Quando
os personagens virem um santuário pela primeira vez, use a seguinte
Efeitos de um Santuário. Canalizando a energia dos Escolhidos
descrição.
aprisionados, cada santuário cria efeitos mágicos e luz em toda a sua área.

Um estrado de pedra de três degraus é sustentado por quatro pilares, Consulte a descrição de cada área para obter detalhes. Um teste bem-
sucedido de Sabedoria CD 10 permite que um personagem intua os
todos esculpidos em azeviche preto. Runas arcanas brilhantes cercam a
borda superior deste santuário. Entre os pilares, um humanóide inconsciente efeitos de um santuário em funcionamento, incluindo como ele canaliza

está suspenso em um campo turbulento de luz dourada. a essência vital do Escolhido aprisionado para outro lugar e como desativá-
lo. Quando um santuário é desativado, seu efeito mágico na área termina e
Depois disso, você pode encurtar a descrição do santuário, mas o Escolhido é libertado.
certifique-se de descrever especificamente o Escolhido que está preso nele.

Desativando um Santuário. O processo para desativar um


Entrando em um Santuário. Entrar em um santuário requer forçar sua santuário é o mesmo em cada área. Personagens que entraram na área
energia mágica tangível (múltiplas escolas de magia). Um santuário está do santuário devem desabilitar sua magia com três testes de habilidade
bloqueando o terreno, a menos que seja acessado voluntariamente. CD 15: Força para quebrar os pilares, Destreza para remover elementos
Fazer isso requer um CD 10 bem-sucedido. e desabilitar runas arcanas importantes, ou Inteligência para interromper
o fluxo de energia mágica.

Um personagem pode fazer vários testes do


mesmo tipo ou de qualquer combinação.
Em qualquer falha no teste, o personagem que
tentou o teste é empurrado para fora do
santuário e derrubado próximo a ele, sofrendo
5 (2d4) de dano de força.

Alcançando o Cofre do Filactério.


Um personagem que estuda um santuário

de vinculação desativado e obtém sucesso


em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD
15 descobre que a essência dos Escolhidos
está sendo canalizada através do santuário
usando o poder dos portões negros neste
setor. Um personagem entende que se
o poder dos portões negros nos Templos
da Extração puder ser sobrecarregado, esses
portões se sintonizarão com o local onde
o poder dos Escolhidos está sendo absorvido.

Após os portões pretos neste setor


terem sido sobrecarregados pela interrupção
dos portões pretos em outros setores, qualquer
criatura que tenha uma chave de glifo pode
entrar em um desses portões pretos para
ser levada ao Cofre do Fi-lactério.

O escolhido
Em cada área dos Templos de Extração,
um dos Escolhidos dos deuses está sendo

drenado para conceder poder a Szass Tam.


Alguns desses Escolhidos seriam ameaças
mortais,

64
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mas a provação que os vincula deixa a maioria deles física e mentalmente 99. Templo do Sofrimento
enfraquecidos, a ponto de não representarem nenhum perigo real. Os
Listras de névoa vermelha aparecem no ar nesta câmara de mármore
Escolhidos não se lembram de como chegaram ao Doomvault, então não
branco, como se alguém estivesse chicoteando o ar e ele sangrasse.
podem oferecer nenhuma informação sobre a masmorra.

Criaturas. Um Mago Vermelho e dois aprendizes Thayan


Muitos dos Escolhidos indefesos são completamente maus, e bons
Os oficiais trabalham aqui, guardados por um terrível guerreiro e
aventureiros podem hesitar em vê-los libertados.
quatro criaturas.

ÃO
OS LP
ÇA RMED
X
TE E
T
Aproveite esta situação para criar oportunidades de interações interessantes. Se ele estiver vivo, o Mago Vermelho aqui é Mennek Ariz.
Ele foi traído por Baazka e transportado de volta para Doomvault, onde
Se as estatísticas de combate se tornarem necessárias, um
a magia do Red Wizard o deixou com uma lavagem cerebral e encantado
Escolhido indefeso tem CA 10, tem 5 pontos de vida e faz testes e para o serviço. Mennek reconhece qualquer aventureiro que atacou o
salvamentos com um modificador de +0. Se você planeja usar esta
Bloodgate, gritando juramentos de vingança enquanto ataca. Um
aventura em uma campanha contínua, matar um Escolhido indefeso pode
personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) CD
mais tarde colocar os aventureiros em conflito com outros agentes da
15 pode discernir que não está agindo por vontade própria.
divindade daquele Escolhido.
A magia do Doomvault ressoa dentro dos Escolhidos. Um Escolhido
Somente magia, como dissipar magia ou encantar uma pessoa, pode tirá-lo
não precisa de chave de glifo para passar pelos portões mágicos da
do efeito. Mennek pode revelar duas histórias.
masmorra, embora o Escolhido não possa permitir que outros façam o
mesmo.
Aura de sofrimento. Sempre que uma criatura nesta sala causar dano
a outra criatura, ela deve realizar um teste de resistência de Sabedoria
Templos da Angústia CD 15. Se o teste falhar, o atacante sofre dano radiante igual a um quarto
Os Escolhidos das divindades conhecidas pelo tormento foram do maior dano causado a um alvo. Se o teste for bem-sucedido, o atacante
aprisionados nessas câmaras. recupera um número de pontos de vida igual a um quarto do maior dano
causado a um alvo.

98. Templo do Veneno


Escolhido de Ilmater. Um homem humano legal e bom chamado
O ar nesta câmara de mármore branco está carregado com uma névoa
Kieren é o Escolhido de Ilmater. Ilmater é o Deus que Chora, o deus da
escura que queima os olhos.
resistência, do sofrimento, do martírio e da perseverança. É ele quem
Ao norte há um círculo de runas e fragmentos de ônix preto
oferece socorro e palavras calmantes a quem sofre, é oprimido ou
colocado no chão, exalando energia sombria como fumaça preta
ondulante. necessitado.

Tesouro. Mennek carrega uma varinha de amarração, bem como uma


Criaturas. Um Mago Vermelho e dois aprendizes Thayan
chave mestra que destranca as portas desta zona. Ele também tem uma
tices funcionam aqui, guardados por um horror com elmo.
Névoa Negra. O santuário exala névoa que torna a sala levemente chave de glifo sintonizada com esta zona.

obscurecida. Qualquer criatura viva que comece seu turno na sala deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 contra 100. Templo da Dor
veneno ou ficará atordoada até o início de seu próximo turno. Se o teste for Uma sensação tangível de mal-estar e desconforto preenche o ar desta
bem sucedido, a criatura fica imune a este efeito por um dia e ganha a câmara de mármore marcada por cicatrizes.

seguinte característica. Construtos e mortos-vivos não podem ganhar essa


característica. Criaturas. Uma criatura mortal vigia aqui.
Um espectro e quatro sombras circulam ao redor do santuário, com faixas
Toque Venenoso. Quando a criatura acerta um ataque com arma, vermelhas saindo de suas formas espectrais.
esse ataque também causa 5 (2d4) de dano de veneno. Teia de Dor. Sempre que uma criatura viva nesta área sofrer dano,
ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição
Escolhido de Zehir. O Escolhido de Zehir é um yuan-ti chamado
CD 15 ou, até o final do seu próximo turno, a criatura realiza jogadas de
Oussa. Zehir é o deus serpentino do veneno, das trevas e do assassinato. ataque, testes de resistência de Força e Destreza e testes de habilidade
Ele é um deus estranho adorado principalmente por yuan-ti. Se com desvantagem. Além disso, outros fazem jogadas de ataque contra a
Oussa for resgatado e então perceber que os aventureiros não são criatura com vantagem até o final do próximo turno dela.
fiéis de Zehir enviados para ajudá-lo, ele usa seu poder profano para se

transformar instantaneamente em uma cobra víbora gigante totalmente Escolhido de Loviatar. Uma meio-elfa leal e má chamada Irisroth é
capaz e atacar o grupo. a Escolhida de Loviatar. Loviatar, a Donzela da Dor, é a deusa da dor e da
agonia, e a padroeira dos torturadores. Loviatar ensina que o mundo está
Chave de glifo. O Red Wizard possui uma chave de glifo cheio de dor e tormento, e o melhor que se pode fazer é sofrer os golpes
sintonizada com esta zona.
que não podem ser evitados e retribuir o máximo de dor àqueles que o
ofendem.

65
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Escolhido de Ibrandul. Uma drow caótica e malvada chamada


Templos da Opressão Ashdra é a Escolhida de Ibrandul. Ibrandul é um deus das trevas e dos
A escuridão da noite viva e as abominações mortais alimentam os
santuários aqui. lugares subterrâneos que já foi adorado principalmente pelos humanos
nas terras do sul, como Calimshan. Ele foi adorado como consolador
e protetor daqueles que viajam e trabalham nas trevas.
101. Templo de Lodo
As paredes deste salão hexagonal de mármore cinza brilhante
estremecem ocasionalmente.
Ao nordeste há um círculo de runas e fragmentos de ônix preto
Templos da Turbulência
cravados no chão, exalando energia sombria como fumaça negra ondulante. A magia de Szass Tam transforma diferentes facetas do caos em mal
absoluto nestes grandes salões.

Criaturas. Um Feiticeiro Vermelho trabalha aqui, com uma criatura 103. Templo da Fortuna
liderando dois lodos cinzentos sencientes e duas geleias ocres sencientes Um padrão de sombra gira em torno de um santuário encadernado e se
para protegê-la. Myrra, a Maga Vermelha, é especialmente cruel e espalha pelo piso de mármore branco e dourado deste salão.
propensa a brincar com os personagens mesmo quando está perdendo. A oeste há um círculo de runas e fragmentos de ônix preto cravados
no chão, exalando energia sombria como fumaça negra ondulante.
Paredes de Ooze. Uma vez durante o movimento de qualquer
criatura dentro de 4,5 metros das paredes, a criatura provoca um ataque Criaturas. Um Mago Vermelho trabalha aqui, guardado por um
de oportunidade como se fosse feito por uma gosma cinza com alcance golem de carne e uma criatura. Shalok, o Mago Vermelho, é um covarde.
de 4,5 metros. A jogada de ataque é feita com vantagem. Se a luta correr mal para os Thayans, ele se rende. Ele oferece suas
Escolhido de Ghaunadaur. Um drow doentio e caótico e malvado chaves e um pedaço de conhecimento se os aventureiros o deixarem
chamado Therzt é o Escolhido de Ghaunadaur. fugir para a portaria.
Ghaunadaur é um deus estranho adorado principalmente por homens Maldição da Fortuna. Os resultados altos e baixos do d20 são mais
drow que buscam poder fora dos limites de uma sociedade dominada por importantes nesta área:

mulheres. Ghaunadaur é uma divindade maligna e incognoscível que F Sempre que uma criatura obtiver um 1 natural em uma jogada de
deseja sacrifício vivo e destruição devido a coisas monstruosas,
ataque, ela sofre o dano de seu ataque. Uma criatura que obtiver um
especialmente limos.
acerto crítico pode rolar o dado de dano extra duas vezes em vez de
Se for libertado, Therzt balbucia sobre a fraqueza que demonstrou ao
apenas uma.
ser capturado e declara que deve morrer. Como uma ação, Therzt lança
a flecha ácida de Melf em si mesmo enquanto grita sua devoção a F Se uma criatura obtiver um 1 em um teste de resistência, a criatura sofre

Ghaunadaur. O ácido o consome completamente enquanto a energia o pior efeito possível, como o dano máximo de uma magia. Se uma

profana pulsa e toca as paredes, criando dois lodos cinzentos no ponto criatura obtiver um 20 em um teste de resistência, o criador do

central de cada parede. Os lodos tratam todas as criaturas que permanecem efeito que forçou o teste de resistência sofre o efeito.

aqui como presas.


F Sempre que uma criatura obtiver um 1 em um teste de habilidade, ela
Chaves. O Red Wizard possui uma chave mestra que sofrerá o pior resultado possível da tentativa de ação. Por outro lado,
destranca as portas desta zona, bem como uma chave de glifo obter um 20 em um teste de habilidade indica um resultado
sintonizada com esta zona.
particularmente espetacular e favorável.

102. Templo das Sombras Escolhido de Tymora. Um halfling macho bom e caótico
O santuário da encadernação ocupa a maior parte desta câmara de chamado Curran Corvalin é o Escolhido de Tymora.
mármore preto, que não possui fontes de luz. Tymora é a deusa da boa sorte, habilidade e vitória.
Ela é a padroeira de todos os que correm riscos. Embora considerada uma
Luz. Luz brilhante de uma fonte diferente de um feitiço de boa divindade que favorece aqueles que tomam medidas ousadas, ela
O 3º nível ou superior torna-se luz fraca nesta câmara. também é vista como um tanto caprichosa. Aqueles que participaram do
Criaturas. Seis sombras espreitam nesta câmara. Flagelo da Costa da Espada reconhecem Curran. Ele foi capturado pelos
Sombras Envenenadas. Sempre que uma criatura viva nesta área Red Wizards há algumas semanas e levado através do Bloodgate. Curran
sofrer dano, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência nunca se considerou um Escolhido de Tymora, já que nunca teve
de Sabedoria CD 15 ou não poderá ver, como se estivesse envolta em quaisquer poderes. Ele sempre presumiu que teve uma sorte anormal.
trevas que a visão no escuro não consegue penetrar. Além disso,
qualquer fonte de luz que a criatura possua que não seja de uma magia
de 3º nível ou superior é extinta e não pode ser reativada até que o efeito Curran está ansioso para retornar a Vau da Adaga, mas está fraco
termine 1 minuto depois. Uma criatura pode repetir o teste de resistência demais para ajudar o grupo. Se for levado à portaria, ali aguarda o triunfo
no final de cada um de seus turnos para encerrar o efeito mais cedo, mas do partido.
em cada teste de resistência falhado, a criatura sofre 5 (2d4) de dano de
veneno.

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Chaves. Shalok carrega uma chave mestra que destranca o em efeitos de área se isso significar prejudicar mais personagens. Se a luta
portas desta zona. Ele também tem uma chave de glifo sintonizada com correr mal, ele usa o portão preto para fugir.
esta zona. Maldição da Morte. Os personagens têm desvantagem nos testes de
resistência à morte feitos aqui.

104. Templo da Selvageria Névoa da Peste. O santuário exala névoa que torna a sala levemente

Esta câmara de mármore vermelho ressoa com os gritos moribundos dos obscurecida. Cada criatura que começa seu turno na nuvem deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 contra
humanóides. Os sons despertam sentimentos de violência.

ÃO
OS LP
ÇA RMED
X
TE E
T
veneno, ou sofrerá 5 (2d4) de dano de veneno e passará seu turno
Criaturas. Um Mago Vermelho comanda dois terríveis guerreiros aqui. vomitando e cambaleando. Se uma criatura falhar em três testes de

Uma sombra espreita em cada pilar do santuário de vinculação. resistência contra esta névoa, o máximo de pontos de vida da criatura será
reduzido pela quantidade de dano de veneno que ela sofre da névoa. Uma

Maldição da Sede de Sangue. Em combate, uma criatura sofre 5 criatura que obtiver sucesso em três testes de resistência contra a

(2d4) de dano psíquico se terminar seu turno sem causar dano a outra criatura. névoa torna-se imune até que tenha saído da névoa por 1 hora.

Maldição da Traição. Qualquer criatura que termine seu turno


Escolhido de Yurtrus. Um orc macho neutro e maligno chamado
nesta área deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 15. Se
o teste falhar, até o final do próximo turno da criatura, para fins de ataques Bandagh é o Escolhido de Yurtrus. Yurtrus é a divindade orc da doença,

de oportunidade, ela trata todas as outras criaturas como inimigas e decadência, podridão e morte. Os Orcs temem que Yurtrus e seus sacerdotes

realiza todos os ataques de oportunidade que puder. Além disso, a criatura tenham status protegido na tribo, embora muitas vezes sejam fracos ou

tem vantagem nas jogadas de ataque para ataques de oportunidade. enfermos de alguma forma. Ban-dagh está marcado por anos de doença e
não está em condições de começar uma briga se for libertado.
Escolhido de Bhaal. Este altar contém um Escolhido de Bhaal.

Aqueles que participaram da aventura Murder in Baldur's Gate reconhecem Tesouro. Thutai usa braçadeiras de defesa e tem pergaminhos para

os Escolhidos aqui. Se nenhum dos jogadores participou dessa aventura, remover maldição e falar com os mortos. Ele carrega uma chave mestra

o Escolhido de Bhaal aqui é Torlin Silvershield, ex-duque de Baldur's Gate. que destranca todas as portas deste setor. Ele também possui uma chave de

Antes deste encontro, pesquise os jogadores sobre o resultado de sua glifo sintonizada com cada zona deste setor.

experiência com Assassinato em Baldur's Gate e use qualquer personagem


que se torne o Escolhido no final da aventura para a maioria dos participantes. 106. Templo da Floresta
Vinhas nuas e retorcidas surgem do chão áspero desta caverna verde, e
raízes pendem do teto. As vinhas se movem como se estivessem
sopradas por uma brisa, embora você não sinta nenhuma.
O Escolhido se tornou uma criatura. O corpo dele ou dela
foi recuperado pelos Magos Vermelhos após os eventos em Baldur's Criaturas. Um espectro e três fogos-fátuos guardam esta câmara. Os
Gate e transportado de volta para o cofre da Perdição. Ele sibila um fios começam invisíveis.
juramento a Bhaal e ataca os personagens que o libertam, concentrando-se Agarrando Vinhas. Enquanto estava no chão, uma criatura
em qualquer um que ele reconheça da aventura Assassinato em Baldur's que se move mais da metade de sua velocidade ou erra um ataque corpo
Gate . a corpo faz com que os galhos em um raio de 1,5 metro se alonguem e
Bhaal é o Senhor do Assassinato e, até os eventos de Assassinato em agarrem. Cada criatura no chão na área deve ser bem sucedida em um teste
Portão de Baldur, era um deus morto. Ele é um patrono de assassinos e de resistência de Força CD 15 ou ficará presa nas vinhas. A área se
assassinos. torna um terreno difícil. Uma criatura contida pode realizar uma ação para
fazer um teste de Força CD 13, libertando-se em um teste de Força.

Templos da Natureza sucesso.


O poder da natureza é reduzido ao seu núcleo mais destrutivo nesta
Escolhido por Rillifane Rallathil. Uma elfa da floresta neutra e
área.
boa chamada Eira é a Escolhida de Rillifane Rallathil, o deus élfico das

florestas e da harmonia da natureza. Ele é visto como uma divindade


105. Templo da Peste calma e firme, bem diferente de suas divindades élficas mais voláteis.
Uma névoa verde brilhante flutua ao redor de um santuário encadernado nesta
câmara de mármore branco.

A sudoeste há um círculo de runas e fragmentos de ônix preto Como parte dos experimentos neste setor, Eira foi infundida com a
cravados no chão, exalando energia sombria como fumaça negra ondulante. essência de um Escolhido de Talona que foi sacrificado. O processo de

vinculação deixou Eira com metade de seus pontos de vida, mas em boa
forma. Ela implora para se juntar aos aventureiros na luta contra os Feiticeiros
Criaturas. Um Mago Vermelho e uma criatura mortal trabalham aqui, Vermelhos. Se o fizer, quando entrar em combate, o lado Talona surge e
guardados por um terrível guerreiro e quatro zumbis. Thutai, o Mago disputa o controle. Ela discute em voz alta consigo mesma e 50% das
Vermelho, é o supervisor deste setor. Ele se importa pouco com seus
vezes ela age
subordinados, incluindo eles

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mal caótica e sem preocupação com seus salvadores. Enquanto fala

consigo mesma, ela revela o que aconteceu com ela, bem como uma
Sessão Final
história. Se Eira chegar a 0 pontos de vida, ela se desintegra, seu corpo Esta sessão apresenta todos os grupos jogando no Phylac-tery Vault.

se divide e vira cinzas. Assim que os personagens romperem portões pretos suficientes em
toda a masmorra, eles poderão usar os portões dos Templos de Extração
para viajar até o cofre.
107. Templo do Inverno No início da Sessão Final, Syranna chama todos os grupos de
Uma rajada de ar gelado entra pelas portas abertas desta câmara,
volta à portaria para informá-los sobre a tarefa final. Se você estiver
cujas paredes estão cobertas de gelo.
jogando esta aventura como parte dos Encontros de D&D e os
grupos ainda não conseguiram romper os portões pretos o suficiente
Criaturas. Um Mago Vermelho e um aprendiz Thayan trabalham
para entrar no Cofre do Filactério, consulte o coordenador do
aqui, com quatro Yetis treinados como guarda-costas.
evento e discuta como você gostaria de proceder. Se você tiver pouco
Aduna, a Feiticeira Vermelha, e seu aprendiz preferem ficar perto dos
braseiros. tempo, pode presumir que NPCs como Jekk, Shalendra e Hadarr
ajudaram a desativar alguns dos portões, permitindo a entrada no
Braseiros. Os braseiros de pedra mágica (evocação) estão
embutidos na sala e não podem ser movidos. Uma criatura que tocar um Cofre do Filactério.

braseiro sofre 3 (1d6) de dano de fogo. Uma criatura pode sofrer este
No início da sessão, a coordenadora do evento, falando como
dano apenas uma vez por turno.
Aura de metal frio. Uma criatura a até 3 metros de um braseiro Syranna, lê:

ignora este efeito. Qualquer outra criatura empunhando uma arma


A imagem de uma Feiticeira Vermelha aparece novamente diante de
de metal ou vestindo uma armadura de metal deve ser bem
você e fala. Você reconhece a forma como sendo de Syranna.
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 no início
“Olá de novo”, ela diz. “Confesso que estou surpreso que você
de cada um de seus turnos ou sofrerá 5 (2d4) de dano de frio.
tenha perseverado tão bem. Suas ações interromperam
Uma criatura que falhar no teste de resistência por 5 ou mais tem
significativamente a atividade aqui no Doomvault. As proteções
desvantagem em jogadas de ataque baseadas em Força e Destreza,
permanecem, porém, e até que você complete uma última ação,
testes de habilidade e testes de resistência até o início de seu próximo
turno. não posso teletransportá-lo para casa.
“Você tem a chance de desferir um duro golpe em Szass Tam e
Escolhido de Auril. O Escolhido de Auril é um caótico
uma humana malvada chamada Hedrun Arnsfirth. Auril é um nos liches de Thay. Os portões pretos foram interrompidos, permitindo
a entrada em uma câmara nas profundezas do Doomvault.
portador do inverno insensível e de coração frio. A maioria dos
Acessível apenas por magia, esta sala é chamada de Cofre do
humanos propicia Auril com oferendas ou orações quando
Filactério, porque abriga os filactérios de muitos dos servos lich de
chegam as primeiras geadas e amaldiçoa seu nome durante nevascas.
alto escalão de Szass Tam.
“Eu lembro a você que fui eu quem te salvou quando o Sangue-
Se seus jogadores participaram do Legacy of the Crystal
o portão foi quebrado e seus aliados demoraram muito para extraí-lo.
Aventura fragmentada , eles podem reconhecer Hedrun, a Bruxa do
Faça esta última tarefa e você será recompensado pelo seu serviço.
Gelo, a Escolhida de Auril. Se ela sobreviveu àquela aventura, então
Entre no cofre do filactério, derrote seus guardiões e interrompa a magia
ela está viva e capturada aqui. Se ela foi morta, ou se ninguém na
de lá. Você pode entrar pelo portão preto quando estiver pronto.”
sua mesa jogou aquela aventura, então ela agora é uma criatura. Ela
amaldiçoa Auril e ataca os personagens, jurando vingança contra Ten
Towns e o povo de Icewind Dale. Ela concentra seus ataques em
Os personagens podem fazer perguntas a Syranna, mas ela só pode
qualquer pessoa que ela reconheça da aventura Legacy of the Crystal
fornecer informações que foram adquiridas na seção de conhecimento
Shard . Embora Icewind Dale esteja muito longe de Thay, os Red
“Cofre do Filactério” na página 25.
Wizards têm vasculhado o mundo em busca de tais indivíduos e
encontraram Hedrun (vivo ou morto) e a capturaram.
Entrando no cofre
O Cofre do Filactério é um espaço tetraédrico e os personagens
Tesouro. Aduna usa um manto de verão, e o aprendiz usa um estão dentro desse espaço. Cada face da abóbada tem sua própria
manto mágico cuja magia de abjuração o mantém confortável em gravidade. Na verdade, toda superfície é um piso. Consulte a seção
temperaturas naturais extremas. “Gravidade” para obter mais detalhes.
Aduna carrega uma chave mestra que destranca todas as portas desta O coordenador do evento começa descrevendo a área.
zona, bem como uma chave de glifo sintonizada com esta zona.
O vasto espaço piramidal de quatro lados tem piso de mármore
branco toscamente esculpido com pedestais circulares baixos do mesmo
material. Nos três cantos do piso estão sepulcros de mármore branco,
cada um deles uma pirâmide de três lados refletindo a forma da abóbada.
Gravada nas portas duplas de cada sepulcro está uma gárgula de
quatro braços, pronta para atacar. Uma poça de líquido escuro se agita
no centro do chão.

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OÃLSASNEIS
F

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Os personagens sentem a gravidade relativa ou a observam revela que interromper o fluxo de energia sobrenatural pode destruir
conforme cada grupo chega a um andar diferente. as relíquias. Interromper o fluxo de energia exige concentração intensa.

Características São necessários três testes bem-sucedidos de Inteligência CD 15

OÃLSASNEIS
F
(Arcanismo ou Religião) realizados por um personagem treinado em
Os mapas mostram como cada andar se conecta aos andares
Arcanismo ou Religião para interromper a magia protetora de um
adjacentes. Cada andar possui os seguintes recursos.
sepulcro e destruir seus filactérios. Em cada falha no teste, o personagem
Piscinas Escuras. Cada poço escuro tem 30 centímetros de
sofre dano de força igual à quantidade pela qual o teste falhou. A primeira
profundidade e é um terreno difícil. Qualquer criatura que comece seu turno
vez que um personagem faz esse teste, ele percebe que cada chave de
em uma poça escura sofre 9 (2d8) de dano necrótico. Uma criatura
glifo que ele possui concede um bônus de +1 ao teste.
em um poço escuro não pode recuperar pontos de vida.
Pedestais. Esses pedestais de 90 centímetros de altura armazenam
Quando o grupo desativar seu primeiro sepulcro lateral, leia o texto
energia radiante, que é liberada na presença de intrusos mortos-vivos. Se abaixo.
uma criatura morta-viva que não seja Kazit Gul terminar seu turno a até

1,5 metro de um pedestal, a criatura deve ser bem sucedida em um


Fontes de energia sombria irrompem das poças escuras para formar
teste de resistência de Carisma CD 14 ou sofrerá 11 (2d10) de dano
um vórtice escuro ao ar livre no centro do cofre.
radiante.
Um crânio humanóide preto brilhante voa para fora do vórtice.
Pilhas de entulho. Ao longo da borda de cada andar, uma pilha de
Ele tem um rubi em cada uma das órbitas oculares e oito diamantes
pedaços soltos de mármore preto atinge uma altura de um metro ao cruzar
brilhantes enormes no lugar dos dentes.
para o andar adjacente. Este entulho é um terreno difícil.
Sepulcros. As portas duplas para essas pirâmides tetraédricas estão
Caso vários grupos participem do evento, informe ao coordenador
trancadas (teste bem-sucedido de Destreza CD 17 para arrombar a
do evento, que comunicará aos demais grupos o aparecimento do
fechadura ou teste de Força CD 20 para estourar). Se qualquer uma
aspecto do demilich. À medida que cada grupo abre seu primeiro
das duas portas de um sepulcro for aberta, cada porta desse sepulcro
sepulcro, aparece outro aspecto de Kazit Gul. Dessa forma, cada grupo
se transforma em uma gárgula de quatro braços e ataca.
acaba lutando contra uma cópia da criatura enquanto tenta desativar os
sepulcros.
Dentro de cada sepulcro há um conjunto de filactérios.
Consulte a seção “Filactérios”.

Kazit Gul
Gravidade Um aspecto de Kazit Gul ataca os personagens que estão destruindo os
Cada face do espaço tetraédrico da abóbada tem sua própria gravidade.
sepulcros. O aspecto é mais fraco que um demilich normal, mas ainda
A gravidade também tem os seguintes efeitos.
tem um poder significativo.
Vôo. Uma criatura voando de um andar para pousar em outro
Se vários grupos estiverem participando do evento e o aspecto derrotar
deve ser bem sucedida em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou
um dos grupos, ele se moverá para atacar outro. Se o aspecto for
cairá prostrada ao pousar. Se vários grupos estiverem participando da
destruído, leia o seguinte
Sessão Final, então um personagem que se move para um andar onde texto.
outro grupo está ativo pode rolar a iniciativa e se juntar a esse grupo.

O crânio se transforma em cinzas negras que flutuam e seus oito dentes


Ataques à distância. Devido à estranha gravidade, as criaturas
cheios de joias caem no chão.
têm desvantagem nas jogadas de ataque para ataques com armas
de longo alcance feitos de um andar a outro.
Pilhas de entulho. Cada lado do tetraedro é superado Os dentes adornados com joias que contêm almas brilham com luz interior.
Se a gema for esmagada, a alma é liberada. Ele parte para a vida
cercado por pilhas de escombros. Atravessar a pilha de entulho
após a morte, a menos que seu corpo esteja intacto e a até 3 metros
para um andar adjacente requer um teste bem-sucedido de Força CD
da gema esmagada.
17 ou de Destreza. Se o teste falhar, a criatura cai na pilha de escombros.

Fim do jogo
Para destruir o Cofre do Filactério, todos os aspectos de Kazit Gul devem
Filactérios ser destruídos, e uma quantidade de sepulcros deve ser desativada com
As paredes do sepulcro vibram com poder arcano. Nas prateleiras de pedra
base no número de grupos participantes da Sessão Final: três sepulcros
há estojos de couro, amuletos, adagas, tubos de pergaminhos, símbolos
para um grupo, seis sepulcros para dois grupos, nove sepulcros para três
profanos e outros objetos ornamentados. Estes são os filactérios dos
grupos, ou doze sepulcros para quatro grupos.
servos lich de Szass Tam.

Quando todos os aspectos de Kazit Gul forem destruídos e sepulcros


Protegidos pela magia do sepulcro, os filactérios não podem ser
suficientes forem desativados, a magia que flui pelo Cofre do Filactério se
prejudicados. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD
desfaz. O coordenador do evento lê o texto a seguir.
10 feito para avaliar a magia de um sepulcro

71
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Os pedestais brancos se transformam em escombros e as poças escuras Apêndice 1.


se dissipam, deixando para trás cinzas negras. O vórtice acima desmorona,
espalhando cinzas negras e diamantes no chão. Suas teclas de glifo pulsam Itens Mágicos
com luz azul e vibrações sutis. Os portões pretos começam a pulsar no
ritmo das chaves.
Magnetita
Um personagem pode fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 13 Item maravilhoso, muito raro
para avaliar a falha na magia e confirmar que o Cofre do Filactério está
Esta pedra parece ser uma grande pedra semipreciosa que vale 150 PO.
desmoronando.
Sua natureza mágica está oculta, de modo que detectar magia não
Se todos os dentes de joias do demilich forem destruídos
detecta a pedra.
quando o Cofre do Filactério começar a desabar, então Kazit Gul será morto Segredo. Assim que o transportador da pedra precisar se mover
permanentemente. Os personagens presentes podem ouvir um lamento
rapidamente, como em combate, a maldição da pedra-ímã é ativada,
distante e sentir a morte de Gul.
deixando o transportador sobrecarregado. Enquanto a maldição funciona,
As chaves de glifo dos aventureiros permitem que eles passem pelos a carga máxima e a capacidade máxima de elevação do transportador são
portões pretos, mas o único lugar para onde podem ir é a portaria.
reduzidas à metade. O que quer que o transportador faça com a pedra, a
menos que a maldição seja desfeita primeiro, a pedra reaparece em sua

pessoa logo depois, levantando a mão se o transportador não tiver outro


Conclusão recipiente que possa segurar a pedra.

Com o Cofre do Filactério destruído, Syranna cumpre sua palavra e usa o


teletransporte para retornar os personagens de volta ao Norte, junto com
quaisquer NPCs que eles salvaram do Cofre da Perdição. Ela convida todos
os personagens que se mostraram úteis, especialmente aqueles com
Placa de correio de vulnerabilidade
Armadura (placa), muito rara
talentos misteriosos, a permanecerem em Thay sob sua liderança. Ela lhes
Esta armadura mágica amaldiçoada funciona como uma armadura de
promete poder e influência se eles a apoiarem.
placas normal até ser sintonizada com seu usuário.

Sintonizado. A armadura parece ser uma armadura de placas +2.


Qualquer aventureiro caído que foi criado como morto-vivo ligado à
Segredo. O usuário desta armadura de placas tem penalidade de -2 na
alma não pode deixar o Doomvault sem morrer permanentemente. Syranna
Classe de Armadura. Além disso, quando um inimigo consegue um acerto crítico
garante aos personagens mortos-vivos que escolherem ficar que ela
contra o usuário, a armadura cai, deixando o usuário sem armadura (mas
garantirá que eles sejam restaurados à vida, assim que ela ganhar poder
ainda sintonizado com a armadura). Enquanto estiver sintonizado, o usuário
suficiente.
não pode escolher usar qualquer outra armadura. O usuário pode encerrar
Se os personagens retornarem a Vau da Adaga, eles encontrarão Sir
a sintonização com esta armadura somente se a maldição terminar.
Isteval e Darfin Floshin. A dupla está ansiosa para ouvir sobre os acontecimentos
no Doomvault e reage ao retorno ou perda de Jekk, Hadarr, Shalendra e

Curran. Embora Iseval expresse alívio porque a conspiração do Mago Vermelho


foi frustrada, ele está preocupado que eles possam não ter visto Baazka Robe de verão
Item maravilhoso, incomum
ou Tarul Var pela última vez (se ele sobreviveu). O mais preocupante para eles
são os contos dos Templos de Extração e o aparente esforço de Szass Esta vestimenta elegante é feita de tecido fino em tons de vermelho, laranja e
Tam para coletar a essência divina dos Escolhidos. Isteval conclui com dourado. Enquanto você usa o manto, você se sente confortável como se a
palavras que aludem ao futuro da Costa da Espada: temperatura fosse a de um dia ameno, de modo que você não sofre efeitos
nocivos do frio natural extremo ou do calor natural. Além disso, você tem
resistência a danos causados pelo frio.

Uma nova ameaça surge no horizonte. O Culto do Dragão tornou-se cada


vez mais ativo, embora ainda não saibamos o seu propósito. Facções, novas
Cajado de Evocação
e antigas, estão reunindo aventureiros para enfrentar esta ameaça. Se você
Pessoal, raro
quiser desafiar essas ameaças, conte com os Harpistas, a Ordem da
Manopla, o Enclave Esmeralda, a Aliança dos Lordes e. . . até mesmo os Para usar qualquer uma das propriedades do cajado, você deve estar

Zhentarim. Juntos, esses grupos enfrentarão os novos desafios. sintonizado com o cajado. Você só pode fazer isso se for um mago. Este
cajado pesa 4 quilos.
Implemento Mágico [Sintonizado]. Enquanto empunhar este cajado, você
recebe um bônus de +1 na CD para resistir a qualquer magia de evocação que
você lançar.
Raio de Gelo [Sintonizado]. Enquanto empunha o cajado, você pode
lançar o feitiço raio de gelo à vontade.
Feitiço Conhecimento [Sintonizado]. Enquanto empunhava o
cajado, adicione corrente de raios, bola de fogo, tempestade de gelo e
míssil mágico à lista de feitiços que você conhece ou preparou.

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Apêndice 2. NPCs Hadar Karakaya


Humanóide médio (humano), caótico e bom
Classe de Armadura 17 (+1 armadura de couro de dragão)
Eira, Escolhida de Rillifane Rallathil Pontos de Vida 41 (7d6 + 14)
Humanóide médio (elfo da floresta), neutro e bom (mal) Velocidade 30 pés.
Classe de Armadura 17 (+1 couro de dragão cravejado) Força 11 (+0) Des 18 (+4) Com 14 (+2)

NC
ECIDS ÊP.N
A
2
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) Int 14 (+2) Já 10 (+0) 16º (+3)
Velocidade 35 pés. Destreza em testes de resistência +7
Força 10 (+0) Des 14 (+2) Com 14 (+2) Perícias Acrobacia +7, Arcanismo +5, Enganação +9, História +5, Percepção +6,
Int 12 (+1) Já tem 16 (+3) 16º (+3) Procurar +8, Furtividade +7; ferramentas de navegação, ferramentas de ladrões
Testes de Resistência Sab +7, Car +7; vantagem em testes de resistência contra (+6)
ser encantado Idiomas Comum, Anão, Élfico
Proficiências Arcana +5, Percepção +7, Pesquisa +5, Sobrevivência +7
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Ação astuta. Em cada um de seus turnos, Hadarr pode realizar uma segunda ação

Doença de imunidade , veneno, sono para se desvencilhar, se esconder ou se apressar.

Idiomas Comum, Dracônico, Élfico Ataque surpresa. Quando Hadarr ataca uma criatura e acerta, ele pode causar

Feitiço. Eira é uma conjuradora de 9º nível que usa Sabedoria como sua habilidade 2d6 de dano extra ao alvo se tiver vantagem contra ele ou se outro inimigo do alvo
estiver a até 1,5 metro dele e não estiver incapacitado.
mágica (resistência à magia CD 15). Ela conhece os seguintes feitiços:

Truques (à vontade) - druidismo, poupe os moribundos


Feitiço. Hadarr é um conjurador de 7º nível que usa Inteligência como sua
1º Nível (4 espaços) – amizade animal, curar feridas, enredar, palavra de cura
habilidade mágica (resistência à magia CD 13). Ele conhece os seguintes feitiços:

2º Nível (3 espaços) – pele de casca de árvore, emoções calmas, menor


Truques (à Vontade) — mão mágica*, ilusão menor, prestidigitação
restauração, crescimento de pico
1º Nível (4 espaços) – causar medo, spray colorido, compreender
3º Nível (2 espaços) – invocar relâmpago, vigor sagrado, palavra de cura em massa
idiomas, disfarçar-se

Ataque Venenoso (3/dia). Quando Eira ataca com um ataque corpo a corpo, uma vez 2º Nível (2 Slots) – invisibilidade, sugestão

por turno ela pode gastar o uso desta característica para causar 9 (2d8) de dano de
*Hadarr pode usar a mão mágica para usar ferramentas e habilidades com as
veneno extra ao alvo que atingiu. quais ele tem proficiência.

Ações Ações
+1 Cimitarra – Ataque corpo a corpo. +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Combate com duas armas. Hadarr empunha uma cimitarra em cada mão e se
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante e 4 (1d8) de dano venenoso
envolve em combates com duas armas.

Ataque Corpo a Corpo – Cimitarra Prateada. +6 para acertar (alcance 1,5


Gorvan Ironheart, Clérigo de Grumbar m; uma criatura); Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante, ou 3 (1d6) de dano cortante

Humanóide médio (anão), caótico neutro se o acerto foi no segundo de dois ataques.
Classe de armadura 16 (cota de malha)
Reações
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Evasão. Quando um atacante que Hadarr pode ver o atinge com um ataque, ele
Velocidade 25 pés.
Força 12 (+1) Des 10 (+0) Com 12 (+1) pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra ele.
Int 10 (+0) Já tem 16 (+3) 14º (+2)
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Veneno de resistências
Habilidades Persuasão +4, Religião +2
Idiomas Comum, Anão

Resiliência dos Anões. Gorvan tem vantagem em testes de resistência contra


efeitos de veneno.

Astúcia. Enquanto estiver no subsolo, Gorvan tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) e conhece a profundidade aproximada abaixo da superfície.

Feitiço. Gorvan é um conjurador de 6º nível que usa Sabedoria como sua


habilidade mágica (+6 para acertar; magia para salvar CD 14). O clérigo conhece os
seguintes feitiços:
Truques (à Vontade) – luz, chama sagrada, taumaturgia
1º Nível (4 espaços) – curar ferimentos (ou infligir ferimentos), palavra de
cura, santuário
2º Nível (3 Slots) – restauração menor, arma espiritual
3º Nível (3 espaços) – palavra de cura em massa, oração

Ações
Mace – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.

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Se Punho de Ferro Ações


Humanóide médio (anão), neutro e bom Combate com duas armas. Para se envolver em combates com duas
Classe de Armadura 17 (+1 armadura de couro de dragão cravejada) armas, Kelson empunha uma espada longa na mão primária e uma espada
Pontos de Vida 55 (6d10 + 18) curta na mão inábil.

Velocidade 25 pés.
Ataque Corpo a Corpo—+1 Espada Longa. +7 para acertar (alcance
Força 18 (+4) Des 14 (+2) Com 16 (+3)
1,5 m; uma criatura). Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
Int 10 (+0) Já tem 13 (+1) 9º (–1)
Testes de Resistência Força +5, Constituição +4 Ataque corpo a corpo — +1 Espada Curta. +7 para acertar (alcance 1,5
Proficiências Acrobacia +4, Atletismo +5, História +2, Intimidação +1, m; uma criatura). Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Furtividade +4
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Alcance — +1 Arco Longo. +7 para acertar (alcance 150/600 pés; uma
criatura). Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Idiomas Comum, Anão

Surto de Ação (1/descanso). Jekk pode realizar uma ação extra em seu turno.
Eles vão para Ariz
Resiliência dos Anões. Jekk tem vantagem em testes de resistência contra
Humanóide médio (humano), leal e mau
veneno e resistência contra dano de veneno.
Classe de Armadura 15 (braçadeiras de defesa)
Ações Pontos de Vida 38 (8d6 + 8)
Velocidade 30 pés.
Multiataque. Jekk faz dois ataques corpo a corpo. Se ele não tiver usado todo o
Força 9 (–1) Des 14 (+2) Com 13 (+1)
seu movimento no turno, ele poderá se mover entre os ataques.
Int 18 (+4) Já tem 16 (+3) 12º (+1)
Ataque corpo a corpo — +1 Machado Grande Prateado. +7 para acertar Testes de Resistência Inteligência +7, Sabedoria +6
(alcance 1,5 m; uma criatura); Jekk consegue um acerto crítico em um resultado de 19 ou 20. Proficiências Arcana +7, Enganação +4, História +7, Intuição +6, Persuasão +4
Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano cortante.
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Infernal, Primordial,
Segundo Vento (1/descanso). Jekk realiza a ação de esquiva e ganha 1d10 +
Thayan
6 pontos de vida temporários por 5 minutos.
Aura de Antipatia. Qualquer criatura que possa ser encantada tem
desvantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra Mennek, desde que ele
Kelson Peregrino Sombrio não esteja incapacitado.
Humanóide Médio (meio-elfo), neutro e bom
Feitiço. Mennek é um conjurador de 8º nível que usa Inteligência como sua
Classe de Armadura 18 (+1 armadura de escala de mithral)
habilidade mágica (resistência de magia CD 15). Ele tem os seguintes feitiços
Pontos de Vida 72 (9d10 + 18)
preparados:
Velocidade 30 pés.
Truques (à Vontade) – prestidigitação, raio de gelo, aperto chocante
Força 17 (+3) Des 16 (+3) Com 14 (+2)
1º Nível (4 Slots) – causar medo, míssil mágico, escudo
Int 13 (+1) Já tem 16 (+3) 11º (+0)
2º Nível (3 espaços) – segurar pessoa, imagem espelhada, sugestão
Testes de Resistência Destreza +6, Sabedoria +6
3º Nível (3 espaços) – dissipar magia, raio
Proficiências Manejo de Animais +6, Atletismo +6, Intuição +6, História +4,
4º nível (2 espaços) — confusão
Percepção +6, Medicina +6, Natureza +6, Furtividade +6, Sobrevivência +6;
montarias (terra), kit de fitoterapia Ações
Sentidos especiais visão na penumbra
Ataque Corpo a Corpo—+1 Adaga. +6 para acertar (alcance 1,5 m; uma criatura).
Idiomas Comum, Anão, Élfico, Goblin, Orc
Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Ancestrais Feéricos. Kelson tem vantagem em testes de resistência contra ser
Reações
enfeitiçado, e a magia não pode fazê-lo dormir.
Charme Instintivo. Quando uma criatura que ele possa ver a até 15 metros de
Passo da Terra. Mover-se por terrenos difíceis não mágicos não custa a
Mennek o ataca, Mennek pode usar sua reação para forçar a criatura, desde
Kelson nenhum movimento extra.
que ela possa ser enfeitiçada, a ter sucesso em um teste de resistência de

Mobilidade. Qualquer criatura que crie uma oportunidade contra Kelson tem Sabedoria CD 15 ou ser incapaz de escolhê-lo como alvo.
desvantagem na jogada de ataque.

Feitiço. Kelson é um conjurador de 9º nível que usa Sabedoria como sua habilidade
mágica (resistência de magia CD 14). Ele tem os seguintes feitiços preparados:

1º Nível (4 Espaços) – curar ferimentos, marca do caçador


2º Nível (3 Espaços) – véu do caçador, restauração menor
3º nível (2 espaços) – conjurar barragem

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Shalendra Floshin Apêndice 3. Monstros


Humanóide médio (elfo dourado), leal e neutro
Classe de Armadura 19 (+1 armadura de couro de dragão cravejada, escudo)
Pontos de Vida 49 (9d8 + 9) Aboleth
Velocidade 30 pés. Grande aberração, mal legal
Classe de Armadura 8
Força 14 (+2) Des 15 (+2) Com 13 (+1)
Int 17 (+3) Já tem 12 (+1) 13º (+1) Pontos de Vida 135 (18d10 + 36)

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Testes de Resistência Constituição +4, Sabedoria +4 Velocidade 10 pés, natação 40 pés.

Sentidos especiais visão na penumbra Força 21 (+5) Des 7 (–2) Com 15 (+2)

Proficiências Arcana +6, Atletismo +5, História +6, Intuição +4, Persuasão +4; Int 18 (+4) Já 11 (+0) 11º (+0)

flauta, montagens (terra), veículos (terra) Testes de Resistência Int +9, Con +7, Car +5

Idiomas Primordiais, Sylvan Percepção de Habilidades +10


Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés.
Surto de Ação (1/descanso). Shalendra pode realizar uma ação extra em seu
Idiomas Discurso Profundo
turno.
Aquático. O aboleth pode respirar debaixo d’água, e estar debaixo d’água
Ancestrais Feéricos. Shalendra tem vantagem em testes de resistência não impõe nenhuma penalidade em suas jogadas de ataque ou testes.
contra ser enfeitiçada, e a magia não pode fazê-la dormir.
Nuvem Mucosa. Enquanto está debaixo d'água, o aboleth se envolve com uma
Sentidos Aguçados. Shalendra tem vantagem em testes de
nuvem de muco com 30 centímetros de espessura. Qualquer criatura viva que
Sabedoria (Percepção).
inale a nuvem deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD

Feitiço. Shalendra é uma conjuradora de 5º nível que usa Inteligência como 14. Se o teste falhar, ou se o alvo renunciar ao teste de resistência, o alvo pode
respirar debaixo d'água (como na magia respirar na água ) por 1d4 horas, mas não
sua habilidade mágica (resistência à magia CD 14). Ela tem os seguintes feitiços
pode respirar ar pela mesma duração.
preparados:
Truques (À Vontade) – ilusão menor, prestidigitação, raio de gelo, aperto chocante Telepatia. O aboleth pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até
30 metros dele que possa entender um idioma.
1º Nível (4 Slots) – míssil mágico, escudo, onda trovejante
2º Nível (3 espaços) – invisibilidade, raio abrasador Ações
3º nível (2 espaços) — pressa Multiataque. O aboleth faz quatro ataques de tentáculos.

Ações Tentáculo – Ataque corpo a corpo. +8 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura.

Multiataque. Shalendra faz dois ataques com espada longa. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão e o alvo deve ser bem sucedido em
Se ela não tiver usado todo o seu movimento no turno, ela poderá se um teste de resistência de Constituição CD 14 ou será amaldiçoado.
mover entre os ataques. Enquanto amaldiçoado, o alvo não pode recuperar pontos de vida e sua pele se
torna uma membrana translúcida e viscosa durante um período de 1 minuto.
Ataque Corpo a Corpo—+1 Espada Longa. +6 para acertar (alcance 1,5
Assim que a transformação for concluída, a pele do alvo deve ser mantida
m; uma criatura); Shalendra obtém um acerto crítico em um resultado de 19 ou 20.
úmida com água fria, ou o alvo sofrerá 5 (1d10) de dano necrótico no final de cada
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
um de seus turnos. Um feitiço de restauração menor ou remoção de maldição lançado
no alvo encerra a maldição e restaura a carne do alvo ao normal.

Cauda – Ataque corpo a corpo. +8 para acertar, alcance 3 metros de uma criatura.
Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de concussão.

Dominar (3/dia). Uma criatura que o aboleth possa ver a até 9 metros dele
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou será
dominada pelo aboleth. Enquanto dominado, o alvo não pode reagir e o aboleth
possui uma ligação telepática com ele. Através do link, o aboleth escolhe as
ações do alvo e para onde ele se move, comandando-o telepaticamente.

O aboleth deve ser capaz de realizar ações para emitir comandos telepáticos, e
se não der nenhum comando ao alvo, o alvo não fará nada além do que precisa
para sobreviver, como se afastar de uma ameaça. O aboleth não pode
ordenar ao alvo dominado que faça algo que seja obviamente autodestrutivo.
Se o alvo receber um feitiço dissipar magia ou restauração menor , ou se o
alvo e o aboleth se afastarem mais de 1,6 km, o alvo não será mais
dominado e a ligação telepática do aboleth com ele será quebrada.

Sonda Mental. O aboleth pode sondar a mente de qualquer criatura viva que
possa ver a até 30 metros dela e conhecer instantaneamente o(s) desejo(s)
mais profundo(s) da criatura.

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Elemental do Ar Deva Astral


Elemental grande (ar), neutro Médio celestial, leal e bom
Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 17

Pontos de Vida 45 (7d10 + 7) Pontos de Vida 90 (12d8 + 36)


Velocidade 0 pés, voo 60 pés. Velocidade 30 pés, voo 90 pés.
Força 14 (+2) Des 17 (+3) Com 13 (+1) Força 18 (+4) Des 18 (+4) Com 18 (+4)
Int 6 (–2) Já 10 (+0) 10º (+0) Int 17 (+3) Já 20 (+5) 20º (+5)
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Testes de Resistência Sab +9, Car +9
Veneno de imunidade ; desidratação, doença, petrificação, efeitos venenosos, Percepção de Habilidades +9
sono, fome e asfixia; não pode ficar paralisado, contido ou derrubado Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés.
Imunidades necróticas, venenosas; encantado, assustado; doenças, efeitos
Resistências a raios, trovões e danos de armas não mágicas venenosos, efeitos do sono; não precisa dormir
Resistências radiantes; concussão, perfuração e corte com armas não mágicas
Idiomas Primordiais (Auran)
Idiomas Supernais
Forma Aérea. O elemental pode entrar em um espaço ocupado por um
inimigo. Além disso, se o ar puder passar por uma abertura, o elemental Resistência mágica. O deva tem vantagem em testes de resistência contra
poderá fazê-lo sem apertar. magias e outros efeitos mágicos.

Flutuar. O elemental paira enquanto estiver vivo. Armas Angelicais. Enquanto estiver nas mãos do deva vivo, as armas do deva
são mágicas, causam dano extra e podem causar dano radiante conforme
Ações observado no ataque.
Slam – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Feitiço. O deva é um conjurador de 12º nível que usa Carisma como sua
Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano de concussão.
habilidade de conjuração (resistência de magia CD 17, +9 para acertar).
Redemoinho. Cada criatura no espaço do elemental deve realizar um teste de Ele precisa usar apenas componentes somáticos e verbais para lançar seus
resistência de Força CD 14. Em caso de falha, o alvo sofre 15 (3d8 + 2) de dano feitiços. O deva conhece os seguintes feitiços:
de concussão e é arremessado a 6 metros de distância do elemental em uma À vontade – detecte o bem e o mal
direção aleatória e derrubado. 1/Dia Cada – comungar, ressuscitar mortos
Se um alvo arremessado atingir um objeto, como uma parede ou chão, o alvo
Telepatia. O deva pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a
sofre 3 (1d6) de dano de concussão para cada 3 metros que foi arremessado.
até 30 metros dele que possa entender um idioma.
Se o alvo for lançado em outra criatura, essa criatura deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou sofrerá o mesmo dano e será Ações
derrubada.
Maça Angélica – Ataque corpo a corpo com arma. +8 para acertar,
Se o teste de resistência for bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano
alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso: 25 (1d6 + 4 mais 4d8) de dano de concussão
de concussão e é empurrado para que não fique mais no espaço do elemental.
ou radiante (à escolha do deva).

Imponha as mãos (3/dia). O deva toca outra criatura e a criatura recupera 20


(4d8 + 2) pontos de vida. Além disso, o toque remove todas as doenças,
maldições e venenos que afligem a criatura.
Guindaste aéreo
Elemental pequeno (ar), neutro e mau
Classe de Armadura 13
Mudar de forma. O deva se transforma em uma besta ou humanóide
Pontos de Vida 14 (4d6) médio ou menor, ou volta à sua forma angelical. Qualquer mudança na forma
Velocidade 5 pés, voo 50 pés. funciona como se o deva tivesse lançado o feitiço polimorfo verdadeiro em si
Força 12 (+1) Des 17 (+3) Com 10 (+0) mesmo, mas em vez da duração do feitiço, o deva pode permanecer na nova
Int 8 (–1) Já 11 (+0) 8º (-1) forma indefinidamente. Se morto, o deva volta à sua forma angelical.
Sentidos Especiais visão às cegas 15 pés, visão no escuro 120 pés.
Veneno de imunidade ; desidratação, doença, petrificação, efeitos venenosos,
sono, fome e asfixia; não pode ficar paralisado, contido ou derrubado

Resistência ao frio, dano de armas não-mágicas


Idiomas Primordiais (Auran)

Contra o vento. Nem o vento nem o trovão podem forçar o grue a se


mover.

Mova-se como o vento. O grue é invisível e silencioso enquanto está em movimento.

Ações
Ataque corpo a corpo – Batida. +4 para acertar (alcance 1,5 m; uma criatura).
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante.

Aparência
O grue é invisível ou uma nuvem de vapor rodopiante com tentáculos e três
olhos vermelhos brilhantes.

76
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Aspecto de Kazit Gul Barghest


Minúsculos mortos-vivos, neutros e maus Demônio médio (metamorfo), mal caótico
Classe de Armadura 20 Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 80 (20d4) Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)


Velocidade 0 pés, voo 30 pés. Velocidade 30 pés (50 pés na forma de lobo diabólico)
Força 1 (–5) Des 20 (+5) Com 10 (+0) Força 18 (+4) Des 14 (+2) Com 13 (+1)
Int 20 (+5) Já tem 17 (+3) 20º (+5) Int 14 (+2) Já 11 (+0) 14º (+2)

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Testes de Resistência Int +11, Sab +9, Car +11 Testes de resistência Con +4, Car +5
Sentidos Especiais visão verdadeira 120 pés. Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés.
Imunidades contra frio, relâmpago, necrótico, venenoso, psíquico; Resiste ao dano de armas não mágicas
concussão, perfuração e corte com armas não-mágicas; encantado, assustado, Idiomas Abissal, Goblin
embriagado, paralisado, caído, atordoado, inconsciente; doença, petrificação,
Passe sem deixar rastros. Enquanto estiver na forma de lobo diabólico, o barghest
efeitos venenosos, polimorfo, Expulsar Mortos-vivos; qualquer efeito tem como
pode passar sem deixar rastros (como o feitiço) à vontade.
alvo a alma de uma criatura; não respira, bebe, come ou dorme

Ações
Resistências ácido, fogo, força, radiante, trovão; concussão, perfuração e
Mordida — Ataque corpo a corpo (somente na forma de lobo diabólico). +7 para
corte com armas mágicas
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.
Idiomas —
Garras — Ataque corpo a corpo (somente na forma de Goblin). +7 para
Evitação. Se o aspecto de Kazit Gul for submetido a um efeito que lhe permita
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
fazer um teste de resistência para sofrer apenas metade do dano, ele não sofrerá
nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do Mudar de forma. O barghest se transforma em um pequeno goblin. Suas estatísticas
dano se falhar. não mudam, exceto seu tamanho, e qualquer equipamento que carrega não é
transformado. Ele reverte para a forma de lobo diabólico
Flutuar. Mesmo incapacitado, se ainda tiver pontos de vida, o aspecto de Kazit
quando caiu para 0 pontos de vida.
Gul continua pairando.
Conjuração de feitiços (somente forma Goblin). O barghest é um conjurador
Telepatia. O aspecto de Kazit Gul pode se comunicar telepaticamente com qualquer
de 7º nível que usa Inteligência como sua habilidade de conjuração
criatura num raio de 30 metros que entenda um idioma.
(resistência de magia CD 12). Ele precisa usar apenas componentes somáticos
Esta telepatia se estende ao Plano Etéreo.
e verbais para lançar seus feitiços. O barghest conhece os seguintes
Ações feitiços:
À vontade - levitar, desorientar
Prenda a alma. O aspecto de Kazit Gul escolhe uma criatura que possa ver a
até 9 metros dele. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria 1/dia cada – porta dimensional

CD 14. Em caso de falha, a alma da criatura fica presa dentro de um dos aspectos Reações
das oito gemas de Kazit Gul (duas nos olhos e seis nas mandíbulas), e o corpo
Devorar Corpo e Alma. Quando o barghest mata uma criatura humanóide, ele
da criatura entra em colapso e decai, virando pó no início do aspecto de Kazit.
começa a se empanturrar do corpo da criatura. Ele se alimenta até o final do
Próxima curva de Gul. Se obtiver sucesso, a criatura sofre 14 (4d6) de dano
próximo turno, quando então também engole a alma da criatura e a prende
necrótico, e se esse dano reduzir a criatura a 0 pontos de vida, sua alma fica
em sua goela. Se o barghest for ferido antes de terminar de se alimentar, ele
presa como se tivesse falhado no teste de resistência.
perde a alma e não ganha nenhum benefício.

O aspecto de Kazit Gul devora qualquer alma presa em um dos


Quando o barghest prende uma alma, seus pontos de vida atuais e máximos
suas joias por 24 horas. A alma então desaparece completamente.
aumentam em 10 por 24 horas. Esses benefícios são cumulativos com múltiplas
Se o aspecto de Kazit Gul cair para 0 pontos de vida, ele é destruído e vira pó,
farturas, até um aumento máximo de 60 pontos de vida. Após 24 horas, uma alma
deixando para trás suas oito joias. Esmagar uma gema libera qualquer alma presa
presa é completamente consumida e os pontos de vida máximos do barghest
dentro dela, o que pode ser visto como um brilho na gema. No entanto, o corpo
diminuem em 10.
da alma deve estar a até 3 metros da gema esmagada e em condições de retornar
Uma criatura morta pelo barghest não pode ser ressuscitada
à vida, ou a alma será liberada na vida após a morte.
morto enquanto sua alma estiver presa na goela do barghest. Uma criatura cuja
alma foi completamente consumida pelo barghest não pode ser ressuscitada ou
Ações Lendárias ressuscitada de forma alguma. Se o barghest morrer, todas as almas não digeridas
em sua goela serão liberadas.
O aspecto de Kazit Gul ganha uma ação lendária no final de cada um de seus
turnos. Ele pode realizar essas ações a qualquer momento entre esse momento
e o início de seu próximo turno, quando quaisquer ações lendárias não realizadas
forem perdidas. O aspecto de Kazit Gul pode realizar suas ações lendárias das
seguintes maneiras, gastando o número especificado de ações:

• 1 Ação. O aspecto de Kazit Gul gira seus restos empoeirados ao seu redor.
Cada criatura a até 3 metros do aspecto de Kazit Gul, inclusive ao virar de uma
esquina, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição
CD 14 ou ficará cega até o final do aspecto do próximo turno de Kazit Gul. Uma
criatura que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune a este efeito até
o final do aspecto do próximo turno de Kazit Gul.

• 1 Ação. No início ou no final do turno de outra criatura, o aspecto de Kazit Gul


voa até metade de seu deslocamento.

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Basilisco Praia
Besta média, desalinhada Enorme monstruosidade, mal neutro
Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 15

Pontos de Vida 28 (5d8 + 5) Pontos de Vida 168 (16d12 + 64)


Velocidade 20 pés. Velocidade 50 pés, subida 40 pés.
Força 13 (+1) Des 8 (–1) Com 12 (+1) Força 23 (+6) Des 13 (+1) Com 18 (+4)
Int 2 (–4) Já tem 14 (+2) 12º (+1) Int 5 (–3) Já tem 14 (+2) 12º (+1)
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Percepção de Habilidades +7, Furtividade +6
Imunidade à petrificação de qualquer fonte que não seja seus próprios olhos Sentidos Especiais visão no escuro 90 pés.
Idiomas — Relâmpago de imunidades
Idiomas Dracônicos
Olhar Petrificante. Cada criatura que comece seu turno a até 9 metros e seja capaz
de ver os olhos do basilisco deve realizar um teste de resistência de Constituição Ações
CD 11 contra petrificação ou, a menos que seja surpreendida, desviar seus Multiataque. O behir realiza um ataque de mordida e um ataque
próprios olhos. Até o início do próximo turno, uma criatura que desviar o olhar terá de constrição.
desvantagem nas jogadas de ataque contra o basilisco. Se falhar na resistência,
a criatura é contida e começa a virar pedra. Enquanto estiver contida desta forma, Mordida – Ataque corpo a corpo. 10 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura.
uma criatura deve repetir o teste de resistência no final de seu próximo turno, Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante.
ficando permanentemente petrificada em caso de falha ou encerrando o efeito
Constrict – Ataque corpo a corpo. +10 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura.
em caso de sucesso.
Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano de concussão mais 17 (2d10 + 6) de dano cortante,
e a criatura é agarrada e contida enquanto é agarrada. Enquanto estiver lutando
Uma criatura petrificada fica atordoada e tem resistência a todos os danos.
dessa maneira, o behir poderá contrair apenas a criatura agarrada.
Se for fisicamente quebrado ou danificado enquanto petrificado, a criatura sofre
danos ou deformidades semelhantes quando volta ao seu estado normal.

Respiração Relâmpago (Recarga 6). O behir solta raios em uma linha de 6 metros.
Se ele vir seus próprios olhos refletidos em uma superfície polida que esteja a Cada criatura na linha deve fazer um teste CD 12
até 9 metros dele e em uma área de luz intensa, o basilisco poderá ser afetado Teste de resistência de Destreza, sofrendo 65 (11d10) de dano elétrico se falhar na
por seu próprio olhar. resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Ações Engula tudo. Enquanto agarra uma criatura Média ou menor, o behir pode realizar

Mordida – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. um ataque de mordida contra a criatura e, se o ataque acertar, a criatura é
engolida. Enquanto engolida, a criatura fica cega e contida. Até ser libertada, a
Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano perfurante.
criatura engolida sofre 10 (3d6) de dano ácido no início de cada turno do behir.
Um behir pode ter apenas uma criatura engolida por vez.

Uma criatura engolida pode escapar causando 15 de dano perfurante ou


cortante à moela do behir. Se o behir estiver incapacitado, a criatura engolida pode
ser puxada ou rastejar 3 metros para fora do behir. Em ambos os casos, uma criatura
libertada fica prostrada em um espaço a até 1,5 metro do behir.

78
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Observador 6 – Telecinese. A criatura deve contestar sua Força contra o Carisma do


observador. Se o observador vencer, ele moverá a criatura até 9 metros em
Grande aberração, mal legal
Classe de Armadura 15 qualquer direção. Além disso, até o início do próximo turno do observador, a
criatura fica presa por um aperto telecinético.
Pontos de Vida 123 (13d10 + 52)
Velocidade 0 pés, voo 20 pés.
Força 10 (+0) Des 14 (+2) Com 18 (+4) Um objeto pesando 300 libras ou menos é movido até 30 pés em qualquer

Int 17 (+3) Já tem 15 (+2) 17º (+3) direção, a menos que esteja sendo carregado ou usado. Nesse caso, o portador ou

P.M
RITDSNNÊO A
3
usuário deve contestar sua Força contra o Carisma do observador. Se o observador

OC
SE
Testes de Resistência Int +7, Sab +6, Car +7
Percepção de Habilidades +10
vencer, o objeto é movido.

Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés. O observador também pode manipular objetos com sua telecinesia.

As imunidades não podem ser derrubadas


Idiomas Fala Profunda, Subcomum 7 – Dormir. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria CD 15 ou adormecerá e permanecerá inconsciente por 1 minuto, ou
Cone Antimágico. O olho central do observador foi mutilado, por isso ele não pode
usar esta habilidade. A magia de cura não tem efeito na restauração do olho. até sofrer dano ou alguém realizar uma ação para acordá-la.

8—Petrificação. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de

Flutuar. Mesmo incapacitado, se ainda tiver pontos de vida, o observador Constituição CD 15 ou será contida e começará a virar pedra. Enquanto estiver
continua pairando. contida desta forma, uma criatura deve repetir o teste de resistência no final de cada
um de seus turnos, ficando permanentemente petrificada em caso de falha ou
Ações encerrando o efeito em caso de sucesso.

Mordida – Ataque corpo a corpo. +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante.
Dragão Negro Wyrmling
Raios oculares. O observador usa três dos seguintes raios oculares, mas pode Dragão médio, mal caótico
usar cada raio apenas uma vez por turno. O observador dispara cada raio em um Classe de Armadura 13

alvo que possa ver a até 45 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido em um Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
teste de resistência de Destreza CD 15 para evitar um raio e seu efeito. O Velocidade 30 pés, voo 60 pés, natação 30 pés.
observador pode usar cada raio apenas uma vez por turno. Força 15 (+2) Des 10 (+0) Com 13 (+1)

1—Charme. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Int 10 (+0) Já 11 (+0) 13º (+1)
Testes de Resistência Des +2, Con +3, Sab +1, Car +3
Sabedoria CD 15 ou ficará enfeitiçada pelo observador por 1 hora, ou até que
o observador ou um de seus aliados machuque a criatura. Percepção de Habilidades +4, Furtividade +2
Sentidos Especiais visão às cegas 10 pés, visão no escuro 60 pés.
2 – Paralisia. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Ácido imunológico ; não dorme; não pode ficar paralisado
Sabedoria CD 15 ou ficará paralisada por 1 minuto. A criatura pode repetir o Idiomas Dracônicos
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito mais
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
cedo se obtiver sucesso.

3 – Medo. A criatura deve ter sucesso em um teste de Sabedoria CD 15 Ações


teste de resistência ou fique assustado por 1 minuto. A criatura pode repetir o Mordida – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, com desvantagem se o Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
observador estiver dentro da linha de visão, encerrando o efeito antecipadamente
Hálito Ácido (Recarga 6). O dragão respira ácido em uma linha de 4,5 metros com
em caso de sucesso.
1,5 metro de largura. Cada criatura na fila deve fazer um
4 – Lento. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Teste de resistência de Destreza CD 11, sofrendo 11 (2d10) de dano de ácido se
Sabedoria CD 15 ou, por 1 minuto, seu deslocamento será reduzido pela metade. falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
Além disso, a criatura sofre uma penalidade de –2 nos testes de resistência de
CA e Destreza, e pode se mover ou realizar uma ação em seu turno, não ambos. A
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito mais cedo se obtiver sucesso.

5 – Infligir Feridas. A criatura deve realizar um teste de resistência de


Constituição CD 15, sofrendo 36 (8d8) de dano necrótico se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.

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Morcela Gargantilha
Lodo grande, desalinhado Pequena aberração, mal caótico
Classe de Armadura 13
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 16 (3d6 + 6)
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
Velocidade 40 pés.
Velocidade 20 pés, subida 20 pés.
Força 14 (+2) Des 17 (+3) Com 14 (+2)
Força 16 (+3) Des 7 (–2) Com 16 (+3)
Int 6 (–2) Já 10 (+0) 7º (–2)
Int 1 (–5) Já 6 (–2) 1º (–5)
Testes de Resistência For +4, Des +5, Con +4
Sentidos Especiais cego, visão às cegas 60 pés. Habilidades Furtividade +10
Imunidades ácidas, frias, relâmpagos, cortantes; efeitos que exigem que o
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
alvo veja; não dorme; não pode ficar cego, encantado, assustado, derrubado
Idiomas pouco comuns
ou cair inconsciente
Idiomas — Ações

Corrosão. Qualquer arma não mágica de metal ou madeira que atinja a lama Braços Tentáculos – Ataque Corpo a Corpo. +5 para acertar, alcance

será danificada e sofrerá uma penalidade cumulativa de -1 nas jogadas de dano. 3 metros, uma criatura. O ataque atinge automaticamente uma criatura agarrada
Se a penalidade de uma arma danificada cair para –5, a arma é destruída. pela gargantilha. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente e 3 (1d6) de dano
Reparar uma arma danificada custa metade do seu custo original. Munições perfurante, o alvo está agarrado e não pode falar, e o alvo tem desvantagem em
não-mágicas de metal ou madeira que atingem a lama são destruídas. testes feitos para escapar. A gargantilha pode agarrar apenas uma criatura
por vez.
Se um objeto de madeira ou metal permanecer em contato com o pudim desde
o início de um de seus turnos até o início do próximo turno, o objeto sofre 24 de
Golem de Argila
dano ácido.
Construção grande, desalinhada
Sem forma. O pudim é considerado espremido apenas se estiver em um espaço Classe de Armadura 12
grande o suficiente para uma criatura três tamanhos menor que ele. Pontos de Vida 85 (9d10 + 36)
Velocidade 20 pés.
Escalada de aranha. O pudim pode escalar superfícies difíceis,
Força 20 (+5) Des 9 (–1) Com 18 (+4)
inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade de um teste de
Int3 (–4) Já 8 (–1) 1º (–5)
habilidade.
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Ações Imunidades elétricas, venenosas e psíquicas, bem como danos de armas não

Pseudópode – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. mágicas, exceto aquelas feitas de adamantino; desidratação, doença,

Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão mais 13 (3d8) de dano de ácido. petrificação, efeitos venenosos, sono, fome e asfixia; não pode ficar encantado,
assustado ou paralisado
Reações Idiomas entendem Comum

Dividir. Se um pudim Médio ou maior e com 10 pontos de vida ou mais sofrer Furioso. Enquanto o golem estiver em combate, role um d10 no início de cada
dano elétrico ou cortante, será necessária uma reação para se dividir em dois um de seus turnos. Se o resultado for 1, o golem fica furioso até o final do
novos pudins. Cada novo pudim tem pontos de vida iguais à metade do pudim encontro. Em seu turno, um golem furioso ataca a criatura mais próxima ou
original, arredondado para baixo. Os pudins novos são um tamanho menor algum objeto menor que ele mesmo se nenhuma criatura estiver ao seu alcance,
que o pudim original. e causa 5 pontos de dano de concussão extras quando acerta um ataque corpo
a corpo. Uma vez que o golem enlouquece, ele não pode mais ser controlado por
seu criador.
Rastreador de Carniça
Besta grande, desalinhada Resistência mágica. O golem tem vantagem em testes de resistência contra
Classe de Armadura 12 efeitos mágicos.
Pontos de Vida 34 (4d10 + 12)
Ações
Velocidade 30 pés, subida 30 pés.
Força 14 (+2) Des 11 (+0) Com 16 (+3) Multiataque. O golem faz dois ataques com os punhos.
Int 1 (–5) Já tem 12 (+1) 6º (-2)
Punho – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
16 (2d10 + 5) de dano de concussão ou 21 (2d10 + 10) de dano de
Idiomas —
concussão enquanto o golem estiver furioso.
Ações
Pressa (Recarga 6). O golem ganha os benefícios de uma magia aceleração
Multiataque. O rastreador de carniça faz um ataque de tentáculos e um até o final do seu próximo turno.
ataque de mordida.

Tentáculos – Ataque Corpo a Corpo. +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:

O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12


ou ficará paralisado por 1 minuto, mas pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, encerrando a paralisia mais cedo em um
teste de resistência bem-sucedido. A duração é cumulativa com múltiplos acertos.
Este é um efeito venenoso.

Mordida – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.

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Basilisco Criatura do Bloqueio da Morte


Besta pequena, desalinhada Morto-vivo médio, mal legal
Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 13 (3d6 + 3) Pontos de Vida 27 (4d8 + 8)


Velocidade 20 pés, voo 40 pés. Velocidade 30 pés.
Força 6 (–2) Des 14 (+2) Com 12 (+1) Força 12 (+1) Des 15 (+2) Com 14 (+2)
Int 1 (–5) Já tem 13 (+1) 8º (–1) Int 14 (+2) Já tem 13 (+1) 14º (+2)

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Idiomas — Imunidades necróticas, venenosas; não pode estar intoxicado ou paralisado,
inconsciente; doença, efeito venenoso; não precisa respirar, beber, comer ou
Ações dormir
Mordida – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Resistência a concussão, perfuração e corte de armas não mágicas
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. que não sejam prateadas
Idiomas Comum, Infernal
Cauda – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Sucesso: O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Feitiço. A criatura é um conjurador de 4º nível que usa Inteligência como sua
Constituição CD 10 contra petrificação. Se falhar, o alvo começa a virar pedra habilidade mágica (resistência à magia CD 12). Ele conhece os seguintes
e é contido. O alvo é transformado em pedra permanentemente no final do feitiços:
próximo turno, a menos que ele use uma ação para fazer um teste de Constituição Truques (à Vontade) – explosão sobrenatural, prestidigitação
CD 10 e tenha sucesso no teste. 1º Nível (4 Slots) – causar medo, detectar magia, míssil mágico
2º Nível (3 Slots) – imagem espelhada, passo enevoado

Besta Negra Ações


Monstruosidade média, mal neutro Drenagem de Energia – Ataque Corpo a Corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Classe de Armadura 12 Sucesso: 6 (1d8 + 2) de dano necrótico, e a criatura deve ser bem sucedida
Pontos de Vida 22 (5d8) em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou seu máximo de pontos de
Velocidade 10 pés, voo 40 pés. vida será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido.
Força 14 (+2) Des 14 (+2) Com 11 (+0) Se este efeito reduzir o máximo de pontos de vida de uma criatura a 0, a criatura
Int 5 (–3) Já 11 (+0) 4º (–3) morre. Esta redução no máximo de pontos de vida de uma criatura dura até que a
Percepção de Habilidades +2, Furtividade +4 criatura termine um descanso longo.
Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés. Uma criatura humanóide morta por este ataque ressuscita 24 horas depois como
Imunidades não podem ser encantadas um zumbi sob o controle da criatura.
Idiomas entende os idiomas de seu criador, mas não fala

Besta Desagradável
Vulnerabilidade leve. Enquanto estiver sob luz brilhante, a besta sombria
Grande monstruosidade, mal legal
tem desvantagem nas jogadas de ataque. Se exposta à luz solar, a besta Classe de Armadura 12
escura reverte para o animal do qual foi criada.
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)

Reversão Radiante. Se a besta sombria sofrer dano radiante, ela deve realizar Velocidade 40 pés.

um teste de resistência de Constituição com uma CD igual à quantidade de Força 18 (+4) Des 15 (+2) Com 16 (+3)

dano radiante causado. Se o salvamento falhar, a besta sombria reverte para o Int3 (–4) Já tem 12 (+1) 8º (–1)
animal a partir do qual foi criada. Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Idiomas —
Ações
Evitação. Se a besta for submetida a um efeito que lhe permita fazer um teste de
Multiataque Voador. Enquanto voa, a besta sombria faz um ataque de mordida
resistência para sofrer apenas metade do dano, ela não sofrerá nenhum dano se
e um ataque de garra.
tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar.
Mordida – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante.
Deslocamento. A besta projeta uma ilusão que a faz parecer estar em um
Garras – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. lugar próximo à sua localização real. As jogadas de ataque feitas contra a fera têm
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. desvantagem. Se a fera sofrer dano, esta característica deixa de funcionar até
o início do próximo turno da fera. Esta característica também deixa de funcionar
História enquanto a besta está incapacitada ou tem velocidade 0.

Darkenbeasts são criações malignas dos Feiticeiros Vermelhos de Thay. Somente os


Magos Vermelhos sabem como transformar animais comuns em
Ações
esses servidores cruéis e guardam bem esse segredo.
Multiataque. A fera faz dois ataques de tentáculos.
Uma besta sombria parece um serpe emaciado com pele negra. Os olhos da
criatura brilham em violeta e seus ossos são igualmente luminosos o suficiente para
Tentáculo – Ataque corpo a corpo. : +6 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura.
aparecerem através da pele. Criada pela alteração mágica de um animal normal,
Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano de concussão.
uma determinada besta sombria pode ter vestígios físicos do animal que já foi.

81
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Tartaruga Dragão Elemental da Terra


Dragão gigantesco, neutro Elemental grande (terra), neutro
Classe de Armadura 17 Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 149 (13d12 + 65) Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)


Velocidade 20 pés, natação 40 pés. Velocidade 30 pés.
Força 25 (+7) Des 10 (+0) Com 20 (+5) Força 19 (+4) Des 8 (–1) Com 16 (+3)
Int 10 (+0) Já tem 12 (+1) 12º (+1) Int 5 (–3) Já 10 (+0) 10º (+0)
Testes de resistência Des +4, Con +9, Sab +5 Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Veneno de imunidade ; desidratação, doença, petrificação, efeitos venenosos,
As imunidades não dormem, não podem ficar paralisadas sono, fome e asfixia; não pode ser derrubado ou paralisado
Resistências fogo

Idiomas Dracônico, Primordial (Aquan) Resiste ao dano de armas não mágicas


Idiomas Primordiais (Terráqueos)
Aquático. O dragão pode respirar ar e água.
Rastejamento da Terra. O elemental pode se mover através de pedra, terra ou
Ações qualquer outro tipo de rocha (exceto metal) sem penalidade em sua velocidade.
Multiataque. O dragão faz um ataque de mordida e dois ataques de garras.
Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro de dano a objetos e estruturas.

Mordida – Ataque corpo a corpo. +7 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura.
Ações
Acerto: 20 (2d12 + 7) de dano perfurante.
Multiataque. O elemental faz dois ataques com os punhos.
Garra – Ataque corpo a corpo. +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante. Punho – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.
Cauda – Ataque corpo a corpo. +7 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura.
Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano de concussão, e a criatura deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Força CD 19 ou será empurrada até 3 metros de Terra Grue
distância do dragão e derrubada. Elemental pequeno (terra), neutro e mau
Classe de Armadura 12
Respiração a Vapor (Recarga 6). O dragão respira vapor escaldante em Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
um cone de 18 metros. Cada criatura no cone deve realizar um teste de resistência
Velocidade 30 pés.
de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) de dano de fogo se falhar na resistência, Força 14 (+2) Des 10 (+0) Com 12 (+1)
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Int 7 (–2) Já 11 (+0) 7º (–2)
Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés.
Imunidades ácido, doença, fome, veneno, sono, asfixia, sede; não pode ser
Guerreiro Terrível paralisado, petrificado ou polimorfo
Morto-vivo médio, mal legal
Resistências a armas frias e não mágicas Idiomas
Classe de Armadura 16 (camisa de corrente, escudo)
Primordiais
Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
Velocidade 30 pés. Fusão da Terra. O grue pode se mover através de terra e pedra, sem
Força 16 (+3) Des 12 (+1) Com 16 (+3) deixar nenhum túnel, a meia velocidade. Uma camada de sujeira é deixada
Int 10 (+0) Já 11 (+0) 10º (+0) na superfície por onde entra.
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Ações
Resistências a danos necróticos
Veneno de imunidade a danos Ataque corpo a corpo – Garras. +4 para acertar (alcance 1,5 m; uma criatura).

Condição Imunidades encantado, assustado, intoxicado Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante.


Idiomas Comuns
Aparência
Resistência de giro. O guerreiro tem vantagem nos testes de resistência contra O grue pode aparecer como um pedaço de sujeira com saliências rochosas,
Expulsar Mortos-Vivos. mas sua forma preferida é uma criatura da terra que se parece com um ouriço

Fortaleza dos mortos-vivos. Se o guerreiro sofrer dano que o reduza a 0 pontos com cara de caveira.

de vida, ele realizará um teste de resistência de Constituição com CD igual a 5 + o


dano sofrido. Se o teste de resistência for bem sucedido, o guerreiro cai para 1
ponto de vida.

Ações
Multiataque. O terrível guerreiro faz dois ataques, seja com seu machado de
batalha ou com seu dardo.

Ataque Corpo a Corpo – Machado de Batalha. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.

Ataque Corpo a Corpo ou à Distância – Dardo. +6 para acertar, alcance 1,5 m


ou alcance de 30 pés/120 pés, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

82
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Efreet Morcela mais velha


Elemental grande (fogo), leal e mau Lodo gigantesco, desalinhado
Classe de Armadura 15 Classe de Armadura 8

Pontos de Vida 150 (12d10 + 84) Pontos de Vida 147 (14d12 + 56)
Velocidade 40 pés, voo 60 pés. Velocidade 20 pés, subida 20 pés.
Força 22 (+6) Des 11 (+0) Com 24 (+7) Força 18 (+4) Des 7 (–2) Com 18 (+4)
Int 16 (+3) Já tem 15 (+2) 16º (+3) Int 1 (–5) Já 6 (–2) 1º (–5)

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Testes de Resistência Int +7, Sab +6, Car +7 Sentidos Especiais cego, visão às cegas 60 pés.
Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés. Imunidades ácidas, frias, relâmpagos, cortantes; cego, encantado, assustado,
Imunidades disparam prostrado, inconsciente; efeitos que exigem que o alvo veja; não dorme
Línguas Primordiais (Ignan)
Idiomas —
Morte Ardente. Quando o efreeti morre, ele desaparece em um clarão de fogo e
uma nuvem de fumaça, deixando para trás brasas e qualquer equipamento que Amorfo. O pudim é considerado espremido apenas se estiver em um espaço
carregava ou usava. grande o suficiente para uma criatura três tamanhos menor que ele.

Telepatia. O efreeti pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura


num raio de 30 metros que fale ou entenda um idioma. Corrosão. Qualquer arma não mágica de metal ou madeira que atinja a lama
será danificada e sofrerá uma penalidade cumulativa de -1 nas jogadas de dano.
Ações
Se a penalidade de uma arma danificada cair para –5, a arma é destruída.
Multiataque. O efreeti faz dois ataques de cimitarra. Reparar uma arma danificada custa metade do seu custo original. Munições não-
mágicas de metal ou madeira que atingem a lama são destruídas.
Cimitarra – Ataque corpo a corpo. +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bater:
13 (2d6 + 6) de dano cortante e 10 (3d6) de dano de fogo.
Se um objeto de madeira ou metal permanecer em contato com o pudim desde
Forma de Fumaça (Recarga 6). O efreeti se transforma em uma nuvem o início de um de seus turnos até o início do próximo turno, o objeto sofre 24 de
de fumaça de 3 metros de diâmetro. Nesta forma, ele não pode realizar ações e dano ácido.Escalada na Aranha . O pudim pode escalar superfícies difíceis,
não pode ser prejudicado, mas pode passar pelas menores brechas. O inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade de um teste de
efreeti pode usar uma ação para encerrar o efeito. habilidade.

Feitiço. O efreeti é um conjurador de 12º nível que usa Inteligência como sua Ações
habilidade de conjuração (resistência à magia CD 13). Ele precisa usar Multiataque. O pudim realiza a ação de ataque e realiza um ou dois ataques
apenas componentes somáticos e verbais para lançar seus feitiços. O efreeti de pseudópode. Se não tiver usado todo o seu movimento no turno, o pudim pode
conhece os seguintes feitiços: se mover entre os ataques
À vontade – detecte magia, produza chama
1/ Dia – ampliar, invisibilidade, polimorfo. Pseudópode – Ataque corpo a corpo. +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

1/mês – desejo (não pode usar para ganho ou benefício próprio). Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão mais 13 (3d8) de dano de ácido.

Reações
Dividir. Se um pudim Médio ou maior e com 10 pontos de vida ou mais sofrer
dano elétrico ou cortante, será necessária uma reação para se dividir em dois
novos pudins. Cada novo pudim tem pontos de vida iguais à metade do pudim
original, arredondado para baixo. Os pudins novos são um tamanho
menor que o pudim original.

83
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Ettercap Fogo Grue


Monstruosidade média, mal neutro Elemental pequeno (fogo), neutro e mau
Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)


Velocidade 30 pés, subida 30 pés. Velocidade 30 pés.
Força 15 (+2) Des 15 (+2) Com 13 (+1) Força 11 (+0) Des 17 (+3) Com 13 (+1)
Int 10 (+1) Já 10 (+0) 10º (+0) Int 10 (+0) Já 10 (+0) 8º (-1)
Percepção de Habilidades +2, Furtividade +4 Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés.
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Imunidades doenças, fogo, fome, veneno, sono, asfixia, sede; não pode
Idiomas — ser paralisado, petrificado ou polimorfo
Resiste ao dano de armas não mágicas
Escalada de aranha. O ettercap pode subir em paredes lisas e de cabeça
Idiomas Primordiais
para baixo em superfícies horizontais. Ele ignora restrições de movimento
devido a teias, incluindo aquelas de um feitiço de teia . Extinguir. No final de cada turno do grue, role um d20.
Se obtiver 11 ou mais, o grue desaparece de seu plano atual e aparece no
Ações
Plano Etéreo. No início de seu próximo turno, o grue retorna para um espaço a
Mordida – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma até 3 metros do espaço de onde desapareceu.
criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou sofrerá 10
Ações
(3d6) de dano de veneno (metade do dano em um teste de resistência bem sucedido).
Ataque corpo a corpo – Batida. +4 para acertar (alcance 1,5 m; uma criatura).
Teia – Ataque à Distância (Recarga 5–6). +4 para acertar, alcance 30 pés/60
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de fogo.
pés, uma criatura. Acerto: O alvo é contido por uma teia. Como uma ação, a
criatura contida pode fazer um teste de Força CD 11 para escapar. A teia tem Aparência
CA 12, e outra criatura pode causar 5 de dano de fogo ou cortante à teia para
O grue pode aparecer como uma fogueira ou um humanóide como uma
encerrar este efeito; se dano de fogo for usado, a criatura contida também
estátua de bronze ganhando vida, uma forma que ele usa para se esconder
sofre o dano.
à vista de todos. Sua forma preferida é a de um corpo humanoide, braços e
cabeça suspensos em uma coluna de chamas. Na forma humanóide, seu cabelo
é fogo e seu rosto é semelhante a uma caveira com vazios pretos no lugar dos olhos.
Elemental do Fogo
Elemental grande (fogo), neutro
Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)


Velocidade 50 pés.
Força 10 (+0) Des 15 (+2) Com 14 (+2)
Int 6 (–2) Já 10 (+0) 10º (+0)
Imunidades fogo, veneno; desidratação, doença, petrificação, efeitos
venenosos, sono, fome e asfixia; não pode ser derrubado ou paralisado

Resiste ao dano de armas não mágicas


Línguas Primordiais (Ignan)

Verificado pela água. O elemental sofre 5 de dano de frio cada vez que
inicia seu turno em um corpo de água de seu tamanho ou maior. Ele não
pode cruzar voluntariamente corpos d'água com 3 metros de largura ou mais.

Iluminação. O elemental emite luz brilhante em uma esfera de 6 metros de raio.


O elemental não pode alterar o brilho de sua luz.

Ações
Toque – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:
10 (3d6) de dano de fogo, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Destreza CD 13 ou pegará fogo e sofrerá 3 (1d6) de dano de
fogo no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode usar sua ação
para extinguir as chamas, o que encerra este efeito. Qualquer evento que
abafe o fogo também encerra o efeito.

84
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Golem de Carne Garras – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Construção média, neutra Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Classe de Armadura 9
Gore – ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Pontos de Vida 57 (6d8 + 30)
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão.
Velocidade 30 pés.
Força 19 (+4) Des 9 (–1) Com 20 (+5)
Int3 (–4) Já 10 (+0) 1º (–5) Cubo Gelatina

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Lodo grande, desalinhado
Imune a danos elétricos, venenosos e psíquicos, bem como a danos de Classe de Armadura 6
armas não mágicas, exceto aquelas feitas de adamantino; desidratação, Pontos de Vida 73 (7d10 + 35)
doença, petrificação, efeitos venenosos, sono, fome e asfixia; não pode ficar Velocidade 15 pés.
encantado, assustado ou paralisado Força 14 (+2) Des 3 (–4) Com 20 (+5)
Int 1 (–5) Já 10 (+0) 1º (–5)
Idiomas entendem Comum Sentidos Especiais cego, visão às cegas 60 pés.

Furioso. Enquanto o golem estiver em combate, jogue um d10 no início de Imunidades cegadas, encantadas, assustadas, propensas, inconscientes;

cada turno do golem. Se o resultado for 1, o golem fica furioso até o final do efeitos que exigem que o alvo veja; não dorme
encontro. Em seu turno, um golem furioso ataca a criatura mais próxima ou Idiomas —

algum objeto menor que ele mesmo se nenhuma criatura estiver ao seu Cubo de Lodo. O cubo ocupa todo o seu espaço de 3 metros. Outras
alcance, e causa 5 pontos de dano de concussão extras quando acerta um
criaturas podem entrar no espaço do cubo. Uma criatura que entre no
ataque corpo a corpo. espaço do cubo está sujeita ao Engolfo do cubo e tem desvantagem no
O criador do golem furioso pode, se estiver a até 18 metros do golem e teste de resistência.
puder ser visto e ouvido pelo golem, acalmá-lo falando com firmeza e persuasão, Ataques, feitiços e outros efeitos não podem atingir nada dentro
o que requer uma ação e um teste de Carisma (Persuasão) CD 16. Se o teste o cubo. Uma área de efeito que inclui o cubo não inclui nada dentro do
for bem-sucedido, o golem não estará mais furioso, embora possa ficar furioso
cubo.
novamente. Uma criatura a até 1,5 metro do cubo pode realizar uma ação para puxar

Absorção de Raios. Sempre que o golem receber dano de raio, ele uma criatura ou objeto para fora do cubo. Fazer isso requer um teste bem

recupera pontos de vida iguais a metade do dano causado. sucedido de Força CD 13, e a criatura que faz a tentativa sofre 5 (2d4) de dano
ácido.
O cubo é grande o suficiente para conter apenas uma criatura Grande ou
Resistência mágica. O golem tem vantagem em testes de resistência contra até quatro criaturas médias ou menores dentro dele por vez.
efeitos mágicos.
Transparente. Mesmo quando o cubo está à vista, é necessário um teste
Ações bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 para localizar um cubo que
não se moveu nem atacou. Uma criatura que tenta entrar no espaço do cubo
Multiataque. O golem faz dois ataques com os punhos.
sem saber da presença do cubo é surpreendida pelo cubo.
Punho – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma
criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão ou 18 (2d8 + 9) de dano
de concussão enquanto o golem estiver furioso. Ações
Pseudópode – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão mais 2 (1d4) de dano de ácido.
Gárgula de Quatro Braços
Elemental médio (terra), leal e mau Engolir. O cubo se move até sua velocidade e, ao fazê-lo, pode entrar em
Classe de Armadura 15 espaços de criaturas grandes ou menores. Se o cubo entrar no espaço de uma

Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) criatura, a criatura deve realizar um teste de resistência de Força CD 14.

Velocidade 40 pés, voo 60 pés.


Força 16 (+3) Des 14 (+2) Com 16 (+3) Se o teste de resistência for bem-sucedido, a criatura pode escolher

Int 6 (–2) Já 11 (+0) 7º (–2) ser empurrada 1,5 metro para trás ou, se possível, para o lado enquanto o
cubo se move. Em ambos os casos, após a criatura se mover, ela
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
permanece a até 1,5 metro do cubo. Uma criatura que escolhe não ser
Imunidades veneno, doença, petrificação, efeitos venenosos; não
respira, bebe, come ou dorme empurrada sofre as consequências de uma falha no teste de resistência.

Resistências a concussão, perfurante e cortante de armas não- Se o teste de resistência falhar, o cubo entra no

mágicas que não sejam de adamantina espaço, e a criatura sofre 5 (2d4) de dano de ácido e fica dentro do
cubo. Enquanto estiver dentro do cubo, a criatura fica contida e sofre 5
Idiomas Comuns, Primordiais
(2d4) de dano ácido no início de cada turno do cubo. Quando o cubo se move,
Aparência Falsa. A gárgula se assemelha a uma estátua diabólica ele puxa consigo qualquer criatura dentro dele, e a criatura permanece dentro
inanimada. Uma criatura que consiga ver a gárgula e obtenha sucesso do cubo.
em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 17 verifica o que a gárgula Uma criatura dentro do cubo pode escapar realizando uma ação para fazer
realmente é. um teste de Força CD 14. Se obtiver sucesso, a criatura pode sair do cubo.

Ações
Multiataque. A gárgula faz um ataque de mordida, dois ataques de garras
e um ataque de sangue.

Mordida – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

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Fantasma canibal
Morto-vivo médio, neutro caótico Morto-vivo médio, mal caótico
Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 45 (10d8) Pontos de Vida 18 (4d8)


Velocidade 0 pés, voo 40 pés. Velocidade 30 pés.
Força 7 (–2) Des 13 (+1) Com 10 (+0) Força 13 (+1) Des 15 (+2) Com 10 (+0)
Int 10 (+0) Já tem 12 (+1) 17º (+3) Int 7 (–2) Já 10 (+0) 6º (-2)
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Imunidades necróticas, venenosas; encantado, assustado, agarrado, intoxicado, Veneno de imunidade ; encantado, embriagado, inconsciente; doenças, efeitos
paralisado, caído, contido, inconsciente; desidratação, doença, venenosos; não precisa respirar, beber, comer ou dormir
petrificação, efeitos venenosos, polimorfo; não respira, bebe, come ou dorme Idiomas Comuns

Ações
Resistências ácido, frio, fogo, raio, trovão; concussão, perfuração e corte com
armas não mágicas Multiataque. O carniçal faz um ataque de mordida e um ataque de garra.
Idiomas Comuns

Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de um objeto ou Mordida – Ataque corpo a corpo. +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
outra criatura, mas não pode parar aí. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.

Ações Garras – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:
4 (1d6 + 1) de dano cortante, e uma criatura viva que não seja um elfo deve
Toque fulminante. Ataque corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m,
ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará
uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano necrótico.
paralisada por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de
Etéreo. O fantasma entra no Plano Etéreo vindo do Plano Material, ou vice- cada um de seus turnos, encerrando o efeito logo no início.
versa. um sucesso.

Rosto horrível. Cada criatura, à escolha do fantasma, a até 18 metros dele e


capaz de vê-lo, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Centopéia Gigante
Sabedoria CD 15 ou ficará assustada por 1 minuto. Se o teste falhar por 5
Besta pequena, desalinhada
ou mais, uma criatura assustada desta forma também será amaldiçoada a Classe de Armadura 12
envelhecer 20 (1d4 × 10) anos. Uma criatura pode repetir o teste de resistência
Pontos de Vida 3 (1d6)
no final de cada um de seus turnos, com desvantagem se o fantasma estiver
Velocidade 30 pés, subida 30 pés.
dentro da linha de visão, encerrando a condição de assustado nele logo
Força 5 (–3) Des 14 (+2) Com 10 (+0)
após um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido
Int 1 (–5) Já 8 (–1) 3º (–4)
ou o efeito terminar, a criatura ficará imune ao Rosto Horripilante do fantasma
Visão cega de sentidos especiais 30 pés.
pelas próximas 24 horas.
Idiomas —
Se o efeito do envelhecimento não for revertido em 24 horas, não será mais
considerado uma maldição. Portanto, torna-se permanente. Ações
Possessão (Enquanto o Fantasma não tiver nenhuma criatura Mordida – Ataque corpo a corpo. +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:

possuída, recarregue 5–6). O fantasma escolhe uma criatura viva a até 1,5 1 (1d4 – 3) de dano perfurante, e a criatura deve ser bem sucedida em um
metro dele e pode escolher uma criatura no Plano Material se estiver no Plano teste de resistência de Constituição CD 9 ou sofrerá 2 (1d4) de dano de
Etéreo. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de veneno. Se o dano do veneno reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, a
Carisma CD 15 ou ficará intoxicada. No final do próximo turno da criatura, ela criatura ficará estável, mas paralisada por 1d6 horas.
pode repetir o teste de resistência. Em caso de falha, pelas próximas 24 horas,
o fantasma possui a criatura.
Caranguejo Gigante
Ao possuir uma criatura, o fantasma desaparece na criatura. Exceto Besta média, desalinhada
Classe de Armadura 13
contra Turn Undead, o fantasma possuidor tem cobertura total em todos os
lados. O fantasma controla a criatura possuída. Ao fazer isso, o fantasma Pontos de Vida 13 (3d8)

mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma, mas usa as Velocidade 30 pés, natação 30 pés.

estatísticas da criatura possuída. Força 13 (+1) Des 15 (+2) Com 11 (+0)


Int 1 (–5) Já 9 (–1) 3º (–4)
Habilidades Furtividade +4
Algumas situações podem acabar com a posse. Se o fantasma for
transformado, a posse termina. Um feitiço de proteção contra o mal pode ter Visão cega de sentidos especiais 30 pés.
como alvo a criatura possuída, permitindo que a criatura faça outro teste de Idiomas —
resistência contra ser possuída. Com um sucesso, a posse termina. Se a
Aquático. O caranguejo pode respirar ar e água.
criatura possuída chegar a 0 pontos de vida ou morrer, a possessão termina. A
possessão termina se o fantasma sair da criatura. Quando a possessão termina, Ações
o fantasma reaparece em um espaço à sua escolha, a até 1,5 metro da criatura
Garra – Ataque corpo a corpo. +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
anteriormente possuída.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão e a criatura é agarrada.
O caranguejo pode ter apenas uma criatura agarrada por vez, mas o caranguejo
Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito
tem vantagem nas jogadas de ataque contra aquela criatura.
terminar, a criatura ficará imune à Possessão do fantasma pelas próximas 24
horas.

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Besouro de Fogo Gigante Balbuciante tagarela


Besta pequena, desalinhada Aberração média, neutra
Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 9

Pontos de Vida 3 (1d6) Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)


Velocidade 30 pés. Velocidade 10 pés, natação 20 pés.
Força 8 (–1) Des 10 (+0) Com 10 (+0) Força 10 (+0) Des 8 (–1) Com 16 (+3)
Int 1 (–5) Já 8 (–1) 3º (–4) Int3 (–4) Já 10 (+0) 6º (-2)

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Visão cega de sentidos especiais 30 pés. Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Idiomas — As imunidades não podem ser derrubadas
Idiomas —
Iluminação. O besouro emite luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca
em um raio de 6 metros. Terreno Aberrante. O solo em um raio de 3 metros ao redor do bocal torna-
se semelhante a uma massa e é um terreno difícil. Cada criatura que
Ações começar seu turno na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência
Mordida – Ataque corpo a corpo. +1 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. de Força CD 10 ou ficará incapaz de se mover até o início de seu próximo turno.
Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano cortante.

Balbuciando. Quando agitado ou capaz de ver algo comestível, desde


Cobra Víbora Gigante que não esteja incapacitado, o abocanhador balbucia constante e incoerentemente.
Cada criatura que começar seu turno a até 3 metros e for capaz de ouvir
Besta média, desalinhada
o abocanhador deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Classe de Armadura 12
Sabedoria CD 10. Em caso de falha, a criatura não pode realizar reações
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
até o início de seu próximo turno e rola um d8 para determinar o que fará
Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
durante seu turno. Num resultado de 1 a 4, a criatura não faz nada. Com 5
Força 10 (+0) Des 15 (+2) Com 13 (+1)
ou 6, a criatura não realiza nenhuma ação, mas usa todo o seu movimento
Int 2 (–4) Já 10 (+0) 3º (–4)
para se mover em uma direção determinada aleatoriamente. Com 7 ou 8, a
Percepção de Habilidades +2
criatura realiza um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada
Sentidos Especiais visão cega 10 pés.
aleatoriamente dentro de seu alcance ou, se não puder realizar tal ataque corpo
Idiomas —
a corpo, não faz nada.
Ações
Ações
Mordida – Ataque corpo a corpo com arma. +4 para acertar, alcance
Multiataque. O abocanhador tagarela faz um ataque de mordida e, se puder,
3 metros, uma criatura. Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante, e a criatura deve
usa sua Cuspe Cegante.
ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou
sofrerá 10 (3d6) de dano de veneno.
Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 10 (3d6) de dano perfurante, ou 21 (6d6) de dano perfurante se a
Aranha Gigante criatura estiver caída, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Força CD 12 ou será derrubado. Uma criatura que morre
Besta grande, desalinhada
Classe de Armadura 12 devido a este dano tem seu corpo destruído ao ser absorvido pelo
abocanhador.
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Velocidade 30 pés, subida 30 pés.
Cuspe Cegante (Recarga 5–6). O abocanhador cospe uma bola química em
Força 14 (+2) Des 15 (+2) Com 12 (+1)
um ponto que pode ser visto a até 4,5 metros dele. A bola explode em um clarão
Int 2 (–4) Já 11 (+0) 4º (–3)
Habilidades Furtividade +4 de luz ofuscante com o impacto. Cada criatura a até 1,5 metro do clarão deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará
Sentidos Especiais visão às cegas 20 pés, visão no escuro 60 pés.
cega até o final do próximo turno do abocanhador.
Idiomas —

Escalada de aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de


cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Web Walker. A aranha ignora as restrições de movimento devido às teias.

Ações
Mordida – Ataque corpo a corpo. : +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante, e a criatura deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 7 (2d6) de dano de veneno.

Teia – Ataque à Distância (Recarga 5–6). +4 para acertar, alcance 30 pés/60


pés, uma criatura. Acerto: A criatura é contida por uma teia. Como uma ação, a
criatura contida pode fazer um teste de Força CD 11, escapando da teia se
obtiver sucesso. A teia é um objeto que também pode ser atacado (CA 10;
imune a danos de concussão, veneno, psíquico e radiante; 5 PV),
encerrando o efeito se for destruída.

87
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Glabrezu Górgona
Grande demônio (demônio), mal caótico Grande monstruosidade, desalinhada
Classe de Armadura 15 Classe de Armadura 17

Pontos de Vida 104 (11d10 + 44) Pontos de Vida 76 (8d10 + 32)


Velocidade 40 pés. Velocidade 40 pés.
Força 23 (+6) Des 15 (+2) Com 19 (+4) Força 20 (+5) Des 11 (+0) Com 18 (+4)
Int 19 (+4) Já tem 17 (+3) 16º (+3) Int 2 (–4) Já tem 12 (+1) 7º (–2)
Testes de Resistência For +10, Con +8, Sab +7, Car +7 Percepção de Habilidades +4
Sentidos Especiais visão verdadeira 120 pés. Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Veneno de imunidade ; doença, efeitos venenosos Petrificação de imunidades
Resistências ao frio, fogo, raios; concussão, perfuração e corte com armas Idiomas —
não mágicas
Atropelar. Se a górgona se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção
Idiomas Abissais
a um alvo logo antes de acertá-lo com um ataque sangrento, o alvo deve ser
Resistência mágica. O glabrezu tem vantagem em testes de resistência contra bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 17 ou será derrubado. Se o
efeitos mágicos. alvo estiver caído, a górgona pode realizar uma ação bônus para realizar um
ataque de casco contra ele.
Feitiço. O glabrezu é um conjurador de 11º nível que usa Carisma como habilidade
de conjuração (resistência de magia CD 15, +7 para acertar). Ações
Ele precisa usar apenas componentes somáticos e verbais para lançar seus feitiços.
Gore – ataque corpo a corpo. +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
O glabrezu conhece os seguintes feitiços:
16 (2d10 + 5) de dano perfurante.
À vontade – escuridão, detectar magia, dissipar magia
1/dia cada - confusão, voo, atordoamento com palavra de poder Cascos – Ataque corpo a corpo. +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
16 (2d10 + 5) de dano de concussão.
Telepatia. O glabrezu pode se comunicar telepaticamente com qualquer
criatura a até 30 metros dele que possa entender um idioma. Respiração Petrificante (Recarga 6). A górgona exala gás petrificante em um
cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Constituição CD 16. Se falhar na resistência, a criatura é contida
Ações
e começa a virar pedra. Enquanto estiver contida desta forma, uma criatura
Multiataque. O glabrezu faz dois ataques de pinça e lança um feitiço, ou faz dois deve repetir o teste de resistência no final de seu próximo turno, ficando
ataques de pinça e dois ataques de punho. permanentemente petrificada em caso de falha ou encerrando o efeito em caso de
sucesso.
Pinça – Ataque corpo a corpo. +9 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura. Bater:
17 (2d10 + 6) de dano perfurante e a criatura é agarrada e contida enquanto é
agarrada. O glabrezu pode ter até duas criaturas agarradas ao mesmo tempo, Lodo Cinzento
uma em cada uma de suas duas pinças. Lodo médio, desalinhado
Classe de Armadura 8
Ao usar uma pinça para agarrar desta forma, o glabrezu pode usar a pinça
apenas contra a criatura agarrada. Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Velocidade 10 pés.
Punho – Ataque corpo a corpo. +9 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Força 12 (+1) Des 6 (–2) Com 16 (+3)
Acerto: 11 (2d4 + 6) de dano de concussão. Int 1 (–5) Já 6 (–2) 2º (–4)
Sentidos Especiais cego, visão às cegas 60 pés
Imunidades cegadas, encantadas, assustadas, propensas, inconscientes; efeitos
Gnoll que exigem que o alvo veja; não dorme
Humanóide médio (gnoll), mal caótico Resistências ácido, frio, fogo
Classe de Armadura 15 (couro, escudo); 13 ao usar arco longo (sem escudo)
Idiomas —

Pontos de Vida 13 (3d8) Amorfo. A lama pode se mover através de um espaço tão estreito quanto 1
Velocidade 30 pés. polegada de largura sem ser comprimida.
Força 14 (+2) Des 12 (+1) Com 11 (+0)
Corroer Metal. Qualquer arma não-mágica feita de metal que atinja a lama
Int 7 (–2) Já 10 (+0) 8º (-1)
será corroída, sofrendo uma penalidade permanente e cumulativa de -1 nas
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
jogadas de dano. Se a penalidade cair para –5, a arma é destruída. A munição não-
Idiomas Gnoll
mágica feita de metal que atinge o lodo é destruída.
Ações
A gosma se dissolve através de metal não mágico de 5 cm de espessura em 1
Mordida – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
rodada.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Aparência Falsa. A lama lembra rocha molhada. Uma criatura que consegue ver a
Lança – Ataque corpo a corpo ou à distância. +4 para acertar, alcance 1,5 m
gosma e obtém sucesso em um teste de Inteligência (Natureza) CD 15 verifica o que
ou alcance de 30 pés/120 pés, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
a gosma realmente é.

Arco Longo – Ataque à Distância. +4 para acertar, alcance 150 pés/600 pés, uma
Ações
criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Pseudópode – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Reações Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de ácido.
Fúria Sangrenta. Quando uma criatura hostil chega a 0 pontos de vida a até 3 metros
dela, o gnoll realiza um ataque corpo a corpo com desvantagem.

88
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Grell Terror com capacete


Aberração média, mal neutro Construção média, neutra
Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 20 (placa, escudo)
Pontos de Vida 55 (10d8 + 10) Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Velocidade 10 pés, voo 30 pés. Velocidade 30 pés, voo 30 pés.
Força 15 (+2) Des 14 (+2) Com 13 (+1) Força 15 (+2) Des 13 (+1) Com 16 (+3)
Int 12 (+1) Já 11 (+0) 9º (–1) Int 10 (+0) Já 10 (+0) 10º (+0)

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Habilidades Furtividade +8 Habilidades Percepção
Sentidos Especiais cego, visão às cegas 60 pés. +3 Sentidos Especiais visão cega 18 metros.
Imunidades relâmpago; cego, propenso; efeitos que exigem que o alvo veja Imunidades causam danos causados por feitiços de mísseis mágicos, necróticos,
venenosos; cego, encantado, ensurdecido, assustado, embriagado, paralisado,
Idiomas Grell atordoado, inconsciente; desidratação, doença, efeitos que exigem que o alvo
veja, petrificação, efeitos venenosos, polimorfia; não respira, bebe, come ou
Flutuar. O grell paira enquanto estiver vivo.
dorme
Ações Resistências ao frio; concussão, perfuração e corte com armas não mágicas
que não são de adamantina
Multiataque. O grell faz dois ataques, um com os tentáculos e outro com o bico.
Idiomas entende Comum

Resistência mágica. O horror tem vantagem em testes de resistência contra


Tentáculos. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 efeitos mágicos.
metros, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e o alvo é
Imunidade a feitiços. O horror é imune a três feitiços específicos escolhidos
agarrado. Até que o agarrão termine, o alvo fica impedido e o grell não pode
por seu criador. Imunidades típicas incluem bola de fogo, calor de metal e raio.
usar seus tentáculos em outro alvo. Além disso, a criatura deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou será envenenada
por 1 minuto e paralisada enquanto estiver envenenada desta forma. A criatura Ações
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando
Multiataque. O horror com elmo faz dois ataques de espada longa.
o efeito mais cedo em um
sucesso.
Espada Longa – Ataque Corpo a Corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.
Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Hezrou
Grande demônio (demônio), mal caótico
Grick Classe de Armadura 14
Monstruosidade média, neutra Pontos de Vida 85 (9d10 + 36)
Classe de Armadura 12
Velocidade 30 pés.
Pontos de Vida 9 (2d8) Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés.
Velocidade 30 pés, subida 30 pés. Força 19 (+4) Des 17 (+3) Com 18 (+4)
Força 14 (+2) Des 14 (+2) Com 11 (+0) Int 5 (–3) Já tem 12 (+1) 13º (+1)
Int3 (–4) Já tem 14 (+2) 5º (–3) Testes de Resistência For +7, Con +6, Sab +4, Car +4
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés.
Resistência a danos concussivos, perfurantes e cortantes de armas não mágicas Veneno de imunidade ; doença, efeitos venenosos
Resistências ao frio, fogo, raios; concussão, perfuração e corte com armas
Idiomas — não mágicas
Idiomas Abissais
Camuflar. O grick tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
para se esconder em terreno rochoso. Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do hezrou deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 contra
Ações
veneno ou terá desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o
Multiataque. O grick faz um ataque de tentáculo e, se esse ataque acertar, um início de seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura
ataque de mordida contra o mesmo alvo. fica imune ao Fedor do Hezrou por 24 horas.

Tentáculos – Ataque Corpo a Corpo. +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater: Resistência mágica. O hezrou tem vantagem em testes de resistência contra
9 (2d6 + 2) de dano cortante. efeitos mágicos.

Mordida – Ataque corpo a corpo. +3 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Telepatia. O hezrou pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. a até 30 metros dele que possa entender um idioma.

Ações
Multiataque. O hezrou faz um ataque de mordida e dois ataques de
garras.

Mordida – Ataque corpo a corpo. +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.

Garra – Ataque corpo a corpo. : +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.

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Terror de Gancho Gigante de Ferro


Grande monstruosidade, neutra Construção grande, desalinhada
Classe de Armadura 15 Classe de Armadura 18

Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)


Velocidade 20 pés, subida 20 pés. Velocidade 20 pés.
Força 18 (+4) Des 10 (+0) Com 15 (+2) Força 24 (+7) Des 9 (–1) Com 20 (+5)
Int 6 (–2) Já tem 12 (+1) 7º (–2) Int3 (–4) Já 11 (+0) 1º (–5)
Percepção de Habilidades +4 Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés.
Sentidos Especiais, visão no escuro 10 pés, visão cega 60 pés. Imune a danos elétricos, venenosos e psíquicos, bem como a danos de
Idiomas — armas não mágicas, exceto aquelas feitas de adamantino; desidratação,
doença, petrificação, efeitos venenosos, sono, fome e asfixia; não pode ficar
Ecolocalização. Enquanto ensurdecido, o horror não pode usar sua
encantado, assustado ou paralisado
visão cega.

Audição Aguçada. Ao usar seu sentido de audição, o horror tem vantagem em Idiomas entendem Comum
testes de Sabedoria (Percepção).
Resistência mágica. O golem tem vantagem em testes de resistência contra
Ações efeitos mágicos.

Multiataque. O horror faz dois ataques de gancho. Ações

Gancho – Ataque corpo a corpo. +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Multiataque. O golem faz um ataque de punho e um ataque de espada de
ferro.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Punho – Ataque corpo a corpo. +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Tubarão Caçador
Acerto: 25 (4d8 + 7) de dano de concussão.
Besta grande, desalinhada
Espada de Ferro – Ataque Corpo a Corpo. +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Classe de Armadura 11
Acerto: 25 (4d8 + 7) de dano cortante.
Pontos de Vida 32 (5d10 + 5)
Velocidade 0 pés, natação 40 pés. Hálito Venenoso (Recarga 6). O golem respira gás venenoso em um cone
Força 18 (+4) Des 13 (+1) Com 13 (+1) de 4,5 metros. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
Int 1 (–5) Já 10 (+0) 4º (–3) de Constituição CD 15 ou sofrerá 35 (10d6) de dano de veneno (metade do
Percepção de Habilidades +3 dano em um teste bem sucedido).
Visão cega de sentidos especiais 30 pés.
Idiomas —

Respiração na Água. O tubarão só consegue respirar debaixo d’água.

Ações
Mordida – Ataque corpo a corpo. +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.

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Simulacro de polvo Kuo-toa


Enorme monstruosidade, mal caótico Humanóide médio (kuo-toa), mal caótico
Classe de Armadura 15 Classe de Armadura 12 (escudo)
Pontos de Vida 172 (15d12 + 75) Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Velocidade 5 pés, natação 90 pés. Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
Força 25 (+7) Des 11 (+0) Com 20 (+5) Força 10 (+0) Des 10 (+0) Com 12 (+1)
Int 15 (+2) Já tem 18 anos (+4) 18º (+4) Int 9 (-1) Já 10 (+0) 8º (-1)

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Testes de Resistência For +12, Con +10, Int +7, Sab +9, Car +9 Percepção de habilidades +7
Sentidos Especiais visão verdadeira120 pés. Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés.
Imunidade a danos causados por raios e trovões e danos de armas não Imunidades , danos venenosos e efeitos venenosos; não pode ficar
mágicas; efeitos polimorfos, sono; não pode ficar assustado ou paralisado paralisado
Resistências relâmpago
Idiomas entende Thayan Idiomas pouco comuns

Aquático. O kraken pode respirar debaixo d'água, e estar debaixo d'água Sensibilidade à luz. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kuo-toa
não impõe nenhuma penalidade em suas jogadas de ataque ou testes de tem desvantagem nas jogadas de ataque.
habilidade.
Percepção de outro mundo. O kuo-toa pode sentir a presença de criaturas
Monstro de Cerco. O kraken causa dano duplo a objetos e estruturas. invisíveis e etéreas a até 9 metros dele, mas não pode identificar sua
localização exata a menos que estejam em movimento.

Telepatia. O kraken pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a Pele escorregadia. Um kuo-toa sem armadura que é agarrado ganha vantagem
até 30 metros dele que possa entender um idioma. em testes feitos para escapar. Um kuo-toa sem armadura e contido ganha
vantagem em testes e testes de resistência para encerrar a condição.
Ações
Multiataque. O kraken faz três ataques corpo a corpo, cada um dos quais pode
Ações
ser substituído por um uso de Arremesso.
Dardo – Ataque corpo a corpo e à distância. +2 para acertar, alcance 1,5
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
m ou alcance de 30 pés/120 pés, uma criatura. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
Acerto: 23 (3d8 + 10) de dano perfurante.
Líquido. O kuo-toa tem como alvo um ponto no espaço a até 6 metros de distância.
Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 9
Cada criatura Grande ou menor a até 1,5 metro desse ponto deve ser bem sucedida
metros, um alvo. Acerto: 20 (3d6 + 10) de dano de concussão e o alvo é agarrado.
em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou será contida pela rede. Uma
Até que esta luta termine, o alvo está contido. O kraken tem dez tentáculos, cada um
criatura pode se libertar da rede usando sua ação para fazer um teste de Força CD
dos quais pode agarrar apenas um alvo.
10 ou causando 5 de dano cortante à rede.

Arremessar. Um objeto segurado ou criatura agarrada pelos tentáculos do


Reações
kraken é arremessado a até 18 metros de distância do kraken e derrubado. Se
um alvo arremessado atingir um objeto, como uma parede ou chão, ele sofre 3 Escudo pegajoso. Quando uma criatura erra o kuo-toa com um ataque

(1d6) de dano de concussão para cada 3 metros que foi arremessado. Se o alvo for corpo a corpo, o kuo-toa usa sua reação para pegar a arma atacante com

lançado em outra criatura, esse alvo deve ser bem sucedido em um teste de seu escudo pegajoso. A criatura atacante e o kuo-toa travam uma competição de
resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá o mesmo dano e será derrubado. Força; se o kuo-toa vencer a disputa, a arma é arrancada do punho de seu
portador e presa ao escudo do kuo-toa.

Tempestade Relâmpago. O kraken cria três raios, cada um dos quais pode Tirar uma arma do escudo requer uma ação e é resolvido como uma disputa de
atingir um alvo a até 45 metros do kraken. Força (veja acima).
Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 20, sofrendo 22
(4d10) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.

91
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Leucrota Rejuvenescimento do Filactério. Desde que possua um filactério, um lich

Grande monstruosidade, mal caótico destruído ganha um novo corpo em 1d10 dias, recuperando todos os seus pontos de
Classe de Armadura 13 vida e tornando-se ativo novamente. O novo corpo aparece a 1,5 metro do filactério.

Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)


Velocidade 50 pés.
Feitiço. O lich é um mago de 18º nível que usa Inteligência como
Força 17 (+3) Des 14 (+2) Com 15 (+2)
habilidade de conjuração (resistência de magia CD 18, +10 para acertar). O lich
Int 9 (–1) Já tem 12 (+1) 6º (-2)
possui os seguintes feitiços preparados:
Percepção de Habilidades +3
Truques — explosão sobrenatural, mão mágica, prestidigitação
Idiomas Comuns 1º nível (4 espaços) – míssil mágico, escudo, onda trovejante
2º nível (3 espaços) – detectar pensamentos, invisibilidade, imagem espelhada
Pistas Falsas. É necessário um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD
3º nível (3 espaços) – contrafeitiço, bola de fogo
20 para diferenciar os rastros de uma leucrotta dos de um cervo grande.
4º nível (3 espaços) – praga, porta dimensional
Cheiro afiado. Ao usar seu olfato, a leucrotta tem vantagem em testes de 5º nível (3 espaços) – nuvem morta, vidência
Sabedoria (Percepção).
Resistência de giro. O lich tem vantagem em testes de resistência contra
Mimetismo. A leucrotta pode imitar sons que ouviu, como uma pessoa chorando de Turn Undead.
dor. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15.
Ações
Toque Paralisante – Ataque Corpo a Corpo. +8 para acertar, alcance 1,5 m,
uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano de frio, e a criatura deve ser bem sucedida
Ações
em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará paralisada por 1
Mordida – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. minuto e terá seu máximo de pontos de vida reduzido em uma quantidade
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se a leucrotta obtiver um acerto crítico, igual ao dano necrótico sofrido.
ela lançará os dados de dano três vezes em vez de duas. Se este efeito reduzir o máximo de pontos de vida de uma criatura a 0, a criatura
morre.
Cascos – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
de seus turnos, encerrando a condição paralisada logo no início com um
Retiro de chute. Sempre que o leucrotta realiza a ação de desengajamento, ele sucesso. A redução no máximo de pontos de vida de uma criatura dura até que a
pode realizar uma ação bônus para realizar um ataque com o casco antes criatura termine um descanso longo.
de se mover.
Ações Lendárias
Aparência
O lich ganha três ações lendárias no final de cada um de seus turnos. Ele pode
Uma leucrotta tem 2,10 metros de altura no ombro, e seu corpo bronzeado, que realizar essas ações a qualquer momento entre esse momento e o início de seu
gradualmente escurece até ficar preto na cabeça, pode ter até 2,7 metros de próximo turno, quando quaisquer ações lendárias não realizadas forem perdidas. O
comprimento. O corpo da criatura lembra o de um cervo musculoso, tem cauda lich pode realizar suas ações lendárias das seguintes maneiras, gastando o número
tufada e cascos fendidos, e sua cabeça lembra a de um texugo. Em vez de dentes, especificado de ações:
a leucrotta tem várias cristas ósseas serrilhadas, e os olhos do monstro brilham
• 3 ações. O lich perturba a força vital ao seu redor. Cada criatura a até 6
com luz vermelha quando ele está lutando. O cheiro da morte paira no ar em
metros do lich deve realizar um teste de resistência de Constituição CD
torno de uma leucrotta, e seu hálito é especialmente fétido.
15, sofrendo 10 (3d6) de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.

• 2 Ações. O lich fixa seu olhar em uma criatura que possa ver a até 3 metros dele.
Lich A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD
Mortos-vivos médios, neutros e maus 15 ou ficará assustada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
Classe de Armadura 16
resistência no final de cada um de seus turnos, com desvantagem se o lich
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) estiver dentro da linha de visão, encerrando o efeito sobre ele mais cedo em caso
Velocidade 30 pés. de sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito
Força 11 (+0) Des 16 (+3) Com 16 (+3) terminar, a criatura ficará imune ao olhar do lich pelas próximas 24 horas.
Int 20 (+5) Já tem 14 (+2) 13º (+1)
Testes de Resistência Int +11, Sab +8
• 1 Ação (1/Rodada). O lich lança um truque.
Habilidades Arcanas +10, Intuição +7, Percepção +7
Sentidos Especiais visão verdadeira 120 pés. • 1 Ação (1/rodada). O lich faz um ataque de um toque.
Resistências ao frio, relâmpago, necrótico; concussão, perfuração e corte com
armas não mágicas
Veneno de imunidade ; encantado, assustado, embriagado, paralisado,
inconsciente; doença, efeitos venenosos, polimorfo; qualquer efeito tem como alvo a
alma de uma criatura; não precisa respirar, beber, comer ou dormir

Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Infernal, Primordial

Resistência Lendária (3/dia). Se o lich falhar em um teste de resistência, ele pode


optar por ter sucesso.

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Meu Geléia Ocre


Pequeno demônio (demônio), mal caótico Lodo grande, desalinhado
Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 8

Pontos de Vida 4 (1d6 + 1) Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)


Velocidade 20 pés. Velocidade 10 pés, subida 10 pés.
Força 10 (+0) Des 12 (+1) Com 13 (+1) Força 15 (+2) Des 6 (–2) Com 14 (+2)
Int3 (–4) Já 8 (–1) 4º (–3) Int 1 (–5) Já 6 (–2) 1º (–5)

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Veneno de imunidade ; encantado, assustado; doença, efeitos venenosos, Sentidos Especiais cego, visão às cegas 60 pés.
sono Imunidades relâmpago, cortante; cego, encantado, assustado, prostrado,
Resistências frio, fogo, relâmpago inconsciente; efeitos que exigem que o alvo veja; não dorme
Idiomas entende Abissal, mas não fala
Resistências ácidas
Ações
Idiomas —
Multiataque. A juba faz um ataque de mordida e um ataque de garra.
Amorfo. A geléia é considerada espremível apenas se estiver em um espaço
grande o suficiente para uma criatura três tamanhos menor que ela.
Mordida – Ataque corpo a corpo. : +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
Escalada de aranha. A geleia pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça
Garras – Ataque corpo a corpo. +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. para baixo em tetos, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.
Acerto: 2 (1d4) de dano cortante.
Ações
Pseudópode – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Merrow Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão mais 3 (1d6) de dano de ácido.
Grande monstruosidade, mal caótico
Classe de Armadura 13 Reações
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14) Dividir. Se uma geleia Média ou maior e com 10 pontos de vida ou mais sofrer
Velocidade 10 pés, natação 60 pés. dano elétrico ou cortante, será necessária uma reação para se dividir em duas
Força 19 (+4) Des 10 (+0) Com 14 (+2) novas geleias. Cada nova geleia tem pontos de vida iguais à metade da geleia
Int 10 (+0) Já 11 (+0) 11º (+0) original, arredondados para baixo. As novas geleias são um tamanho menor que a
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. geleia original.
Idiomas Gigante, Primordial (Aquan)

Aquático. O merrow pode respirar debaixo d'água, e estar debaixo d'água Ogro Zumbi
não impõe nenhuma penalidade em suas jogadas de ataque ou testes de habilidade.
Grande morto-vivo, mal neutro

Ações Classe de Armadura 9 (ocultar)


Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Garras – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Velocidade 30 pés.
Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano cortante.
Força 19 (+4) Des 6 (–2) Com 15 (+2)

Arpão – Ataque corpo a corpo ou à distância. +5 para acertar, alcance 1,5 Int 5 (–3) Já 6 (–2) 5º (–3)

m ou alcance de 6 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante, e se Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
o alvo estiver a mais de 1,5 metro de distância do merrow, o merrow pode Veneno de imunidade ; embriagado, inconsciente; desidratação, doença,
puxar o alvo para até 1,5 metro dele se vencer o alvo em uma disputa de fome e asfixia

Força. Idiomas entendem Comum e Gigante

Javelin – Ataque corpo a corpo ou à distância. +5 para acertar, alcance 1,5 m Fortaleza Zumbi. Se o zumbi sofrer dano que o reduza a 0 pontos de vida, ele
ou alcance de 30 pés/120 pés, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. realizará um teste de resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano sofrido.
Se o teste de resistência for bem sucedido, o zumbi cai para 1 ponto de vida.

Ações
Greatclub – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.

Dardo – Ataque à distância. +5 para acertar, alcance 30 pés/120 pés, uma


criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

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Mestre Lodo Muito ruim


Mortos-vivos gigantescos, mal caótico Grande aberração, neutra
Classe de Armadura 15 Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 114 (12d12 + 36) Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)


Velocidade 30 pés. Velocidade 20 pés.
Força 11 (+0) Des 1 (–5) Com 16 (+3) Força 16 (+3) Des 11 (+0) Com 21 (+5)
Int 17 (+3) Já 8 (–1) 12º (+1) Int 6 (–2) Já tem 13 (+1) 6º (-2)
Visão cega de sentidos especiais 60 pés. Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Doenças imunológicas , petrificação, veneno, sono, fome, asfixia, sede; não Doença de imunidade
pode ser cegado, assustado, forçado a se mover ou derrubado Idiomas —

Lutador. Contra qualquer criatura agarrada por ele, o otyugh tem vantagem nas
Resistências ácido, frio, fogo
jogadas de ataque.
Idiomas Comuns, Thayan

Atacante Instintivo. O Mestre Lodo pode realizar uma ação extra em seu Telepatia Limitada. O otyugh pode comunicar ideias e imagens simples

turno para atacar. telepaticamente com qualquer criatura a até 30 metros dele que possa entender um
idioma.
Feitiço. Ooze Master é um conjurador de 8º nível que usa Inteligência como sua
Ações
habilidade mágica (resistência de magia CD 15). Ele conhece os seguintes feitiços:
Multiataque. O otyugh faz um ataque de mordida e dois ataques de
Cantrip (à vontade) – explosão sobrenatural tentáculos

1º Nível (4 espaços) – encantar pessoa, míssil mágico, dormir


Mordida – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
2º Nível (3 espaços) – detectar pensamentos, flecha ácida de Melf, sugestão
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
3º Nível (3 espaços) – medo, lento
4º nível (3 espaços) — confusão Tentáculo – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão e a criatura é agarrada. O otyugh
Ações
tem dois tentáculos, então pode ter até duas criaturas agarradas ao mesmo
Toque Cáustico – Ataque Corpo a Corpo. +6 para acertar, alcance 4,5 metros, uma criatura. tempo. Ao usar um tentáculo para agarrar uma criatura, o otyugh só pode usar
Acerto: 7 (2d6) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de ácido. o tentáculo contra a criatura agarrada.

Reações
Charme Instintivo. Quando uma criatura que o Mestre Lodo pode sentir a até 15 Golpe do Tentáculo. O otyugh bate as criaturas agarradas por ele umas nas
outras ou em uma superfície sólida. Cada criatura deve realizar um teste de
metros dele o ataca, ele pode usar sua reação para forçar o atacante a ter
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou mirar na criatura resistência de Força CD 14, sofrendo 8 (1d8 + 4) de dano de concussão e

mais próxima a ele que não seja o Mestre Lodo. O atacante escolhe entre alvos ficando atordoada até o final do próximo turno do otyugh caso falhe na resistência.

válidos, desperdiçando o ataque se nenhum alvo estiver ao alcance. Se obtiver sucesso, o alvo sofre metade do dano de concussão e não fica atordoado.

Orc
Humanóide médio (orc), mal caótico
Classe de Armadura 12 (ocultar)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Velocidade 30 pés.
Força 14 (+2) Des 10 (+0) Com 12 (+1)
Int 7 (–2) Já 11 (+0) 10º (+0)
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Idiomas Comum, Orc

Implacável. Se o orc sofrer dano que o reduza a 0 pontos de vida, ele realizará um
teste de resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano sofrido. Se o teste
de resistência for bem sucedido, o orc cai para 1 ponto de vida. Se o orc tiver
apenas 1 ponto de vida no final do próximo turno, ele cai para 0 pontos de vida.

Ações
Machado Grande – Ataque Corpo a Corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:

6 (1d8 + 2) de dano cortante ou, se usado com as duas mãos, 7 (1d10 + 2) de


dano cortante.

Arco Curto – Ataque à Distância. +4 para acertar, alcance 30 pés/120 pés, uma
criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

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Urso Coruja Demônio do Poço

Grande monstruosidade, desalinhada Grande demônio (diabo), leal e mau


Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 17

Pontos de Vida 51 (6d10 + 18) Pontos de Vida 199 (19d10 + 95)


Velocidade 40 pés. Velocidade 30 pés, voo 90 pés.
Força 20 (+5) Des 12 (+1) Com 17 (+3) Força 26 (+8) Des 13 (+1) Com 20 (+5)
Int3 (–4) Já tem 12 (+1) 7º (–2) Int 22 (+6) Já tem 18 anos (+4) 24º (+7)

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Percepção de Habilidades +4 Testes de resistência Des +7, Con +11, Sab +10
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Sentidos Especiais visão verdadeira 120 pés.
Idiomas — Imunidades fogo, veneno; doença, efeitos venenosos, sono
Resistências ao frio; concussão, perfuração e corte de armas não mágicas
Lutador. Contra qualquer criatura agarrada por ele, o urso-coruja tem vantagem nas
que não são prateadas
jogadas de ataque.
Idiomas Comum, Infernal

Visão e olfato aguçados. Ao usar o sentido da visão ou do olfato, o urso-coruja


Aura do medo. A menos que o demônio esteja incapacitado, qualquer
tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção).
criatura que não seja aliada do demônio e comece seu turno a até 6 metros do

Ações demônio deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 21


ou ficará assustada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência
Multiataque. O urso-coruja faz um ataque de garra e um ataque de
no final de cada um de seus turnos, com desvantagem se o demônio estiver dentro
bico.
da linha de visão, encerrando o efeito sobre ele mais cedo em caso de sucesso.
Garras – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar, a

Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante e a criatura é agarrada. criatura ficará imune à Aura de Medo do demônio pelas próximas 24 horas.

Enquanto luta dessa maneira, o urso-coruja só pode arranhar a criatura agarrada.

Resistência mágica. O demônio tem vantagem em testes de resistência contra


Bico – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. efeitos mágicos.

Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano perfurante.


Feitiço. O demônio é um conjurador de 19º nível que usa Carisma como sua
habilidade de conjuração (resistência de magia CD 21, +13 para acertar). Ele

Peryton precisa usar apenas componentes somáticos e verbais para lançar seus feitiços.
O demônio conhece os seguintes feitiços:
Monstruosidade média, mal caótico
À Vontade – detecta magia, bola de fogo (12d6 de dano de fogo)
Classe de Armadura 11
3/Dia Cada – parede de fogo (10d8 de dano de fogo), segurar monstro em massa
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
Velocidade 20 pés, voo 60 pés.
Telepatia. O demônio pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura
Força 16 (+3) Des 12 (+1) Com 15 (+2)
a até 30 metros dele que possa entender um idioma.
Int 9 (-1) Já 10 (+0) 10º (+0)
Percepção de habilidades +7 Ações
Danos de imunidade causados por armas não mágicas
Multiataque. O demônio faz um ataque de mordida, um ataque de garra, um ataque
Idiomas compreende Comum e Élfico
de cauda e um ataque de maça.

Voar de. O peryton não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do
Mordida – Ataque corpo a corpo. +9 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
alcance de uma criatura hostil.
Sucesso: 15 (2d6 + 8) de dano perfurante, e a criatura deve ser bem sucedida

Visão Aguçada. Ao usar seu sentido de visão, o peryton tem vantagem em em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 5 (2d4) de dano

testes de Sabedoria (Percepção). venenoso, cumulativo com múltiplas mordidas, no início de cada um de seus
turnos. Enquanto sofre esse dano de veneno, a criatura tem desvantagem em
Ações jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência, e sofre uma
Garras – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater: penalidade de 4,5 metros em seu deslocamento.

10 (2d6 + 3) de dano perfurante.


Garra – Ataque corpo a corpo. +9 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:

Gore – ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (1d8 + 8) de dano cortante.

10 (2d6 + 3) de dano perfurante.


Cauda Constritiva – Ataque Corpo a Corpo. +9 para acertar, alcance 1,5

Mergulho. O peryton voa uma distância mínima de 30 pés e faz um ataque de m, uma criatura. Acerto: 13 (1d10 + 8) de dano de concussão e a criatura é

garras com vantagem contra uma criatura em altitude inferior. Ao acertar, o peryton agarrada e contida enquanto estiver agarrada. Enquanto estiver lutando desta

faz um ataque sangrento contra o mesmo alvo. forma, o demônio pode usar seu ataque de cauda apenas na criatura agarrada.

Mace – Ataque corpo a corpo. +11 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura. Bater:
15 (2d6 + 8) de dano por concussão.

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Peixe Predador Parece


Besta média, desalinhada Pequeno demônio (demônio, metamorfo), mal caótico
Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 26 (4d8 + 8) Pontos de Vida 7 (3d4)


Velocidade 0 pés, natação 60 pés. Velocidade 40 pés (na forma de morcego, 10 pés), (na forma de morcego, voar 40
Força 14 (+2) Des 13 (+1) Com 15 (+2) pés), (na forma de centopéia, escalar 40 pés), (na forma de sapo, nadar 40 pés)
Int 1 (–5) Já 8 (–1) 5º (–3) Força 5 (–3) Des 17 (+3) Com 10 (+0)
Idiomas — Int 10 (+0) Já 10 (+0) 10º (+0)
Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés.
Aquático. O peixe pode respirar debaixo d'água, e estar debaixo d'água não impõe
Veneno de imunidade ; doença, efeitos venenosos
nenhuma penalidade em suas jogadas de ataque ou testes de habilidade.
Resistências ao frio, fogo, raios; concussão, perfurante e cortante com armas
Frenesi de Sangue +5. Sempre que o peixe estiver a até 30 metros de uma não-mágicas Idiomas Abissal, Comum
criatura ferida que sofreu dano perfurante ou cortante, o peixe ganha um bônus de
+5 nas jogadas de dano corpo a corpo.
Resistência mágica. O quasit tem vantagem em testes de resistência contra
Táticas de Pacote. O peixe tem vantagem em qualquer jogada de ataque que fizer efeitos mágicos.
contra uma criatura que esteja a até 1,5 metro de pelo menos um dos amigos
Ações
do peixe que não esteja incapacitado.
Garras – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:
Ações 5 (1d4 + 3) de dano cortante, e a criatura deve ser bem sucedida em um teste de
Mordida – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 5 (2d4) de dano venenoso e terá
Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante. desvantagem em jogadas de ataque baseadas em Destreza, testes de Destreza e
testes de resistência de Destreza por 1 minuto.
A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Prisioneiro encerrando o efeito mais cedo se obtiver sucesso.
Humanóide médio (varia), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 10 Susto (1/dia). Cada criatura, à escolha do quasit, a até 6 metros dele, deve ser
Pontos de Vida 4 (1d8) bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará assustada
Velocidade 30 pés. por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um
Força 10 (+0) Des 10 (+0) Com 10 (+0) de seus turnos, com desvantagem se o quasit estiver dentro da linha de visão,
Int 10 (+0) Já 10 (+0) 10º (+0) encerrando o efeito sobre ele mais cedo em caso de sucesso.
Idiomas Comuns
Mudar de forma. O quase se transforma na forma bestial de um morcego,
Ações centopéia ou sapo, ou em sua forma demoníaca. Suas estatísticas não mudam e
nenhum equipamento que carrega não é transformado.
Ataque Desarmado – Ataque Corpo a Corpo. +1 para acertar, alcance 1,5
Se morto, o quasit reverte à sua forma demoníaca.
m, uma criatura. Acerto: 1 dano de concussão.
Invisibilidade. O quasit fica invisível até atacar ou usar Susto, ou até que sua
Rocha – Ataque à Distância. +1 para acertar, alcance 20 pés/60 pés,
concentração termine. Qualquer coisa que o quasit esteja carregando ou
uma criatura. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
vestindo é invisível enquanto permanecer em contato com o quasit.

Mago Vermelho
Humanóide médio (humano), leal e mau
Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 36 (8d6 + 8)


Velocidade 30 pés.
Força 9 (–1) Des 12 (+1) Com 13 (+1)
Int 16 (+3) Já tem 12 (+1) 11º (+0)
Testes de resistência +3 Int, +3 Sab
Idiomas Comuns, Thayan

Feitiço. O mago é um conjurador de 8º nível que usa Inteligência como sua


habilidade mágica (resistência à magia CD 14). O mago tem os seguintes feitiços
preparados:
Truques (À Vontade) – toque frio, prestidigitação, raio de gelo
1º nível (4 espaços) – causar medo, vida falsa, armadura mágica, míssil mágico
2º nível (3 espaços) – segurar pessoa, invisibilidade, raio de enfraquecimento
3º nível (3 espaços) – animar mortos
4º nível (2 espaços) – praga

Ações
Adaga – Ataque corpo a corpo. +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

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Mago Vermelho (Conjurador) Mago Vermelho (Evoker)


Humanóide médio (humano), leal e mau Humanóide médio (humano), leal e mau
Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 35 (6d6 + 12) Pontos de Vida 35 (6d6 + 12)


Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés.
Força 9 (–1) Des 16 (+3) Com 14 (+2) Força 9 (–1) Des 16 (+3) Com 14 (+2)
Int 18 (+4) Já tem 13 (+1) 11º (+0) Int 18 (+4) Já tem 13 (+1) 11º (+0)

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Testes de Resistência Int +7, Sab +4 Testes de Resistência Int +7, Sab +4
Proficiências Arcana +7, Enganação +3, Intuição +4, Furtividade +6 Proficiências Arcana +7, Enganação +3, Intuição +4, Furtividade +6
Idiomas Comum, Thayan, Dracônico, Infernal, Primordial Idiomas Comum, Thayan, Dracônico, Infernal, Primordial

Feitiço. O mago é um conjurador de 6º nível que usa Inteligência como sua Truques Potentes. Quando o Mago Vermelho erra uma criatura ou essa criatura
habilidade mágica (resistência à magia CD 15). Ele ou ela geralmente tem os seguintes tem sucesso em um teste de resistência contra seu truque de evocação, a criatura
feitiços de mago preparados: ainda sofre metade do dano do truque (se houver), mas não sofre nenhum efeito
Truques (à Vontade) — explosão sobrenatural, prestidigitação, domínio chocante adicional.

1º Nível (4 Slots) – vida falsa, nuvem de neblina, míssil mágico


Esculpir feitiços. Quando o Mago Vermelho conjura uma magia de evocação que
2º Nível (3 espaços) – esfera flamejante, teia
afeta outras criaturas que ele pode ver, ele pode escolher um número delas
3º Nível (3 espaços) – dissipar magia, bola de fogo, passo enevoado
igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas são automaticamente bem-
Ações sucedidas em seus testes de resistência contra a magia e não sofrem nenhum dano
se normalmente receberiam metade do dano dela.
Adaga – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.

Feitiço. O mago é um conjurador de 6º nível que usa Inteligência como sua


Transposição Benigna. O Mago Vermelho se teletransporta até 9 metros para um
habilidade mágica (resistência à magia CD 15).
espaço desocupado que possa ver. Alternativamente, ele pode escolher um
Ele ou ela geralmente tem os seguintes feitiços de mago preparados:
espaço dentro do alcance que seja ocupado por uma criatura Pequena ou Média.
Truques (à Vontade) — explosão sobrenatural, prestidigitação, domínio chocante
Se aquela criatura quiser, ambas as criaturas se teletransportam, trocando de
1º Nível (4 espaços) – rajada de vento, míssil mágico, onda trovejante
lugar. Depois de usar esse recurso, o Mago Vermelho não poderá usá-lo novamente
2º Nível (3 espaços) – invisibilidade, raio abrasador
até terminar um descanso longo ou lançar uma magia de conjuração de 1º nível ou
3º Nível (3 espaços) – dissipar magia, bola de fogo
superior.

Ações
Adaga – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.

Usando assistentes vermelhos


O Doomvault abriga Feiticeiros Vermelhos de várias
Mago Vermelho (ilusionista)
escolas de magia. Cada Red Wizard é tatuado com Humanóide médio (humano), leal e mau
padrões que representam sua especialidade. Quando o Classe de Armadura 13

grupo encontra um Mago Vermelho, você pode usar o Pontos de Vida 35 (6d6 + 12)

bloco de estatísticas abaixo se a especialidade do mago Velocidade 30 pés.


Força 9 (–1) Des 16 (+3) Com 14 (+2)
não for importante, ou você pode escolher entre as
Int 18 (+4) Já tem 13 (+1) 11º (+0)
estatísticas dos outros Magos Vermelhos apresentadas aqui.
Testes de Resistência Int +7, Sab +4
Proficiências Arcana +7, Enganação +3, Intuição +4, Furtividade +6
Idiomas Comum, Thayan, Dracônico, Infernal, Primordial

Feitiço. O mago é um conjurador de 6º nível que usa Inteligência como sua


habilidade mágica (resistência à magia CD 15).
Ele ou ela geralmente tem os seguintes feitiços de mago preparados:
Truques (à Vontade) — explosão sobrenatural, ilusão menor1,
prestidigitação, aperto chocante
1º Nível (4 espaços) – causar medo, spray colorido, míssil mágico
2º Nível (3 Slots) – invisibilidade, força fantasmagórica, explosão sonora
3º Nível (3 espaços) — aura de invisibilidade, bola de fogo

O mago pode usar a ilusão menor Ghost Sound e Silent


Efeitos de imagem simultaneamente.

Ações
Adaga – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.

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Mago Vermelho (Necromante) Remorház


Humanóide médio (humano), leal e mau Enorme monstruosidade, desalinhada
Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 17

Pontos de Vida 35 (6d6 + 12) Pontos de Vida 115 (11d12 + 44)


Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés, escavação 20 pés.
Força 9 (–1) Des 16 (+3) Com 14 (+2) Força 23 (+6) Des 13 (+1) Com 18 (+4)
Int 18 (+4) Já tem 13 (+1) 11º (+0) Int 4 (–3) Já 7 (–2) 5º (–3)
Testes de Resistência Int +7, Sab +4 Sentidos Especiais tremorsense 60 pés.
Perícias Arcana +7, Enganação +3, Intuição +4, Furtividade +6 Idiomas Comum, Imunidades contra danos por frio e fogo
Thayan, Dracônico, Infernal, Primordial Idiomas —

Feitiço. O mago é um conjurador de 6º nível que usa Inteligência como sua Aura de Calor. Em combate, o remorhaz emite um calor tremendo, de modo
habilidade mágica (resistência à magia CD 15). que outras criaturas a até 1,5 metro dele tenham desvantagem em todas as jogadas
Ele ou ela geralmente tem os seguintes feitiços de mago preparados: de ataque e testes, e qualquer criatura que entre em contato direto com o remorhaz
Truques (à Vontade) – toque frio, explosão sobrenatural, prestidigitação ou o atinja com um golpe desarmado.

1º Nível (4 Slots) – vida falsa, graxa, míssil mágico ataque sofre 10 (3d6) de dano de fogo.
2º Nível (3 espaços) – invisibilidade, raio de enfraquecimento
3º Nível (3 espaços) – reviver mortos, dissipar magia, raio
Ações
Mordida – Ataque corpo a corpo. +7 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura. Bater:
Ações 15 (2d8 + 6) de dano perfurante, e se o alvo for Médio ou menor, ele deve ser
Adaga – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 11 ou será engolido pelo
Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante. remorhaz.
Uma criatura engolida sofre 35 (10d6) de dano de fogo no início de
Reações cada turno do remorhaz até escapar. Uma criatura engolida fica cega e contida,
Colheita Sombria. Uma vez por turno, quando o Mago Vermelho mata uma ou mas pode usar sua ação para se libertar, causando 25 de dano perfurante ou
mais criaturas com uma magia de 1º nível ou superior, ele recupera pontos de cortante à moela (CA 15). Uma criatura que se libertar cai prostrada em um espaço
vida iguais a duas vezes o nível da magia, ou três vezes o seu nível se a desocupado a até 1,5 metro do remorhaz.
magia pertencer à Escola de Necromancia. Ele não ganha esse benefício
ao matar construtos ou mortos-vivos.

Sahuagin
Mago Vermelho (Transmutador) Humanóide médio (sahuagin), leal e mau
Humanóide médio (humano), leal e mau Classe de Armadura 11
Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 13 (3d8)
Pontos de Vida 35 (6d6 + 12) Velocidade 30 pés, natação 60 pés.
Velocidade 30 pés. Força 12 (+1) Des 11 (+0) Com 11 (+0)
Força 9 (–1) Des 16 (+3) Com 14 (+2) Int 12 (+1) Já tem 13 (+1) 9º (–1)
Int 18 (+4) Já tem 13 (+1) 11º (+0) Percepção de Habilidades +3
Testes de Resistência Int +7, Sab +4 Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Proficiências Arcana +7, Enganação +3, Intuição +4, Furtividade +6 Idiomas Infernal, Primordial (Aquan)
Resistências a ácido, frio, fogo, raio ou trovão, alteradas cada vez que o
Anfíbio limitado. O sahuagin pode respirar ar e água, mas pode ficar sem
mago lança um feitiço
respirar água por apenas 4 horas.
Idiomas Comum, Thayan, Dracônico, Infernal, Primordial
Telepatia de Tubarão. O sahuagin pode comunicar conceitos e imagens
Feitiço. O mago é um conjurador de 6º nível que usa Inteligência como sua
simples telepaticamente com qualquer tubarão que esteja a até 30 metros
habilidade mágica (resistência à magia CD 15).
dele.
Ele ou ela geralmente tem os seguintes feitiços de mago preparados:
Truques (à Vontade) – explosão sobrenatural, remendos, prestidigitação, Ações
aperto chocante
Mordida – Ataque corpo a corpo. +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
1º Nível (4 Slots) – Longstrider, Míssil Mágico, Escudo, Onda
Trovejante 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

2º Nível (3 Slots) – aquecer metal, escalar aranha Garras – Ataque corpo a corpo. +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
3º nível (3 espaços) – bola de fogo, lento Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.

Ações Tridente – Ataque corpo a corpo. +3 para acertar, alcance 1,5 metro ou alcance
de 6 metros/18 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante ou, se usado
Adaga – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo, 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.

98
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Barão Sahuagin Bruxa do Mar


Humanóide grande (sahuagin), leal e mau Fey médio, mal caótico
Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 15

Pontos de Vida 67 (9d10 + 18) Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)


Velocidade 30 pés, natação 60 pés. Velocidade 30 pés, natação 40 pés.
Força 19 (+4) Des 13 (+1) Com 15 (+2) Força 13 (+1) Des 15 (+2) Com 15 (+2)
Int 14 (+2) Já tem 13 (+1) 17º (+3) Int 12 (+1) Já tem 12 (+1) 8º (-1)

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Testes de resistência Des +4, Con +5, Int +5, Sab +4 Idiomas Comum, Gigante
Percepção de habilidades +5
Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água.
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Idiomas Primordial (Aquan), Infernal Aparência horrível. Qualquer humanóide que comece seu turno a até 9 metros
da bruxa e possa ver sua verdadeira forma deve realizar um teste de resistência
Anfíbio limitado. O sahuagin pode respirar ar e água, mas pode ficar sem
de Sabedoria CD 13. A menos que o alvo seja surpreendido ou a revelação da
respirar água por apenas 4 horas.
verdadeira forma da bruxa seja repentina, o alvo pode desviar os próprios
Telepatia de Tubarão. O sahuagin pode comunicar conceitos e imagens olhos. Até o início de seu próximo turno, uma criatura que desviar o olhar terá
simples telepaticamente com qualquer tubarão que esteja a até 30 metros desvantagem nas jogadas de ataque contra a bruxa. Se falhar na resistência, a
dele. criatura fica assustada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, com desvantagem se a bruxa
Ações estiver dentro do campo de visão, encerrando o efeito sobre ela mais cedo em
Multiataque. O sahuagin faz um ataque de mordida e dois ataques de garras, ou um caso de sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido
ataque de mordida e dois ataques de tridente. ou o efeito dela terminar, a criatura ficará imune à Aparência Horrenda da bruxa
pelas próximas 24 horas.
Mordida – Ataque corpo a corpo. +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
9 (2d4 + 4) de dano perfurante. Garra — Ataque corpo a corpo. +7 para acertar, Ações
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Garras – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

Tridente – Ataque corpo a corpo ou à distância. +7 para acertar, alcance 1,5 m Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano cortante.
ou alcance de 60 pés/60 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante
Brilho da Morte (3/dia). A bruxa escolhe uma criatura assustada que ela possa ver
ou, se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo, 13 (2d8 +
a até 9 metros dela, forçando-a a olhar para seu rosto horrível. O alvo deve ser
4) de dano perfurante.
bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou cairá para 0
pontos de vida.

Sacerdotisa Sahuagin Aparência Ilusória. A bruxa cobre a si mesma e a qualquer coisa que ela esteja
Humanóide médio (sahuagin), leal e mau carregando ou vestindo com uma ilusão que a faz parecer outra criatura feminina
Classe de Armadura 11 feia de seu tamanho geral e forma humanóide. O efeito termina se a bruxa realizar
Pontos de Vida 27 (6d8) uma ação bônus para encerrá-lo ou se ela morrer.
Velocidade 30 pés, natação 60 pés.
Força 12 (+1) Des 11 (+0) Com 11 (+0) As mudanças provocadas por este efeito não resistem à inspeção
Int 12 (+1) Já tem 17 (+3) 13º (+1) física. Por exemplo, a bruxa pode parecer não ter garras, mas alguém que toque
Percepção de Habilidades +6, Religião +4 sua mão pode sentir as garras.
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Caso contrário, uma criatura deve realizar uma ação para inspecionar visualmente
Idiomas Infernal, Primordial (Aquan) a ilusão e ter sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 para
discernir que a bruxa está disfarçada.
Anfíbio limitado. O sahuagin pode respirar ar e água, mas pode ficar sem
respirar água por apenas 4 horas.

Telepatia de Tubarão. O sahuagin pode comunicar conceitos e imagens


simples telepaticamente com qualquer tubarão que esteja a até 30 metros
dele.

Feitiço. O sahuagin é um conjurador de 6º nível que usa a Sabedoria como sua


habilidade de conjuração (CD para resistência à magia 14, +6 para acertar).
O sahuagin conhece os seguintes feitiços:
1º Nível (4 espaços) – lançar maldição, pular, infligir ferimentos
2º Nível (3 Slots) – segurar pessoa, arma espiritual (tridente)
3º nível (3 espaços) – conjurar animais (1 tubarão caçador), palavra de cura
em massa

Ações
Mordida – Ataque corpo a corpo. +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

Garras – Ataque corpo a corpo. +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.

99
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Sombra Esqueleto
Morto-vivo médio, mal caótico Morto-vivo médio, mal legal
Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 11 (restos de armadura)
Pontos de Vida 13 (3d8) Pontos de Vida 9 (2d8)
Velocidade 40 pés. Velocidade 30 pés.
Força 1 (–5) Des 14 (+2) Com 11 (+0) Força 10 (+0) Des 10 (+0) Com 10 (+0)
Int 6 (–2) Já 10 (+0) 8º (-1) Int 6 (–2) Já 8 (–1) 3º (–4)
Habilidades Furtividade +4 (+6 na penumbra ou escuridão) Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Veneno de imunidade ; embriagado, inconsciente; doenças, efeitos venenosos;
Imunidades necróticas, venenosas; assustado, agarrado, intoxicado, paralisado, não respira, bebe, come ou dorme
caído, contido, inconsciente; desidratação, doença, petrificação, efeitos venenosos, Vulnerabilidades espancando
polimorfo; não respira, bebe, come ou dorme Idiomas entende Comum, mas não consegue falar

Ações
Resistências ácido, frio, fogo, raio, trovão; concussão, perfuração e corte com
armas não mágicas Espada Longa – Ataque Corpo a Corpo. +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater:
Idiomas — 4 (1d8) dano cortante.

Sensibilidade à luz. Enquanto estiver sob luz forte, a sombra tem Arco Curto – Ataque à Distância. +2 para acertar, alcance 80 pés/320 pés, um
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade. alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.

Forma de sombra. Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, a sombra


pode se mover através de qualquer abertura sem se apertar.
Espírito Naga
Furtividade das Sombras. A luz fraca obscurece a sombra o suficiente para Grande monstruosidade, mal neutro
Classe de Armadura 14
que ela tente se esconder.
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Ações Velocidade 40 pés.
Força 18 (+4) Des 17 (+3) Com 14 (+2)
Drenagem de Força – Ataque Corpo a Corpo. +5 para acertar, alcance
Int 16 (+3) Já tem 15 (+2) 16º (+3)
1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano necrótico e uma criatura
viva sofre uma penalidade cumulativa de -1 em jogadas de ataque Testes de Resistência Des +6, Con +5, Sab +5, Car +6
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
baseadas em Força, testes de Força e testes de resistência de Força. Se a
Veneno de imunidade ; encantado, embriagado, inconsciente; doenças, efeitos
penalidade de uma criatura mais seu modificador normal de Força for igual a –5,
a criatura morre. A penalidade dura até que a criatura termine um descanso curto venenosos; não precisa respirar, beber, comer ou dormir

ou longo. Idiomas Abissal, Comum


Se uma criatura humanóide não maligna morrer devido a este ataque, um
Feitiço. A naga é uma conjuradora de 10º nível que usa Carisma como
nova sombra surge do cadáver 1d4 horas depois
habilidade de conjuração (CD para resistência à magia 15, +7 para acertar).
Ele precisa usar apenas componentes verbais para lançar seus feitiços. A naga
conhece os seguintes feitiços:
Monte Cambaleante Truques — respingo de ácido, mão mágica, ilusão menor
Planta grande, desalinhada 1º Nível (4 Slots) – detectar magia, míssil mágico, dormir
Classe de Armadura 9
2º Nível (3 espaços) – detectar pensamentos, segurar pessoa
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
3º Nível (3 espaços) – raio, respirar na água
Velocidade 20 pés, natação 20 pés.
4º Nível (3 espaços) – praga, porta dimensional
Força 18 (+4) Des 8 (–1) Com 16 (+3)
5º Nível (2 espaços) – dominar a pessoa, ver a verdade
Int 5 (–3) Já 10 (+0) 5º (–3)
Habilidades Furtividade +3 (+7 em áreas pantanosas ou florestais) Rejuvenescimento. Uma naga morta recupera todos os seus pontos de

Sentidos Especiais cego, visão às cegas 60 pés. vida e se torna ativa novamente em 1d6 dias, a menos que seus restos tenham um

Imunidades relâmpago; cego, surdo, inconsciente; efeitos que exigem que o alvo feitiço de desejo lançado sobre eles ou sejam transformados em uma naga de osso.

veja; não dorme


Ações
Resistências concussão, frio, fogo
Idiomas — Mordida – Ataque corpo a corpo. +8 para acertar, alcance 3 metros, uma
criatura. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante, e a criatura deve realizar um
Absorção de Raios. Sempre que o monte sofre dano elétrico, ele recupera um teste de resistência de Constituição CD 14, sofrendo 13 (3d8) de dano de veneno
número de pontos de vida igual ao dano causado a ele. se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Ações
Multiataque. O monte faz dois ataques violentos. Se ambos os ataques

atingirem uma criatura, a criatura será agarrada, contida e incapaz de


respirar enquanto estiver agarrada. Além disso, a criatura deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Constituição CD 13 no início de cada turno do
monte ou sofrerá 13 (2d8 + 4) de dano de concussão. Enquanto luta desta forma,
o monte não pode usar seu Ataque Múltiplo.

Slam – Ataque corpo a corpo. +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.


Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.

100
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Golem de Pedra repita o teste de resistência, encerrando o efeito antecipadamente em caso de

Construção grande, desalinhada sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido, a criatura
Classe de Armadura 15
ficará imune ao Feitiço da súcubo pelas próximas 24 horas.

Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)


Beijo drenante. A súcubo beija uma criatura encantada e a até 1,5 metro
Velocidade 20 pés. dela. A criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15,
Força 24 (+7) Des 9 (–1) Com 20 (+5)
sofrendo 31 (5d10 + 4) de dano psíquico se falhar na resistência, ou
Int3 (–4) Já 11 (+0) 1º (–5)
metade desse dano se obtiver sucesso. O máximo de pontos de vida

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés. da criatura é reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Se este efeito
Imune a danos elétricos, venenosos e psíquicos, bem como a danos de reduzir o máximo de pontos de vida de uma criatura a 0, a criatura morre. Esta
armas não mágicas, exceto aquelas feitas de adamantino; desidratação, redução no máximo de pontos de vida de uma criatura dura até que a criatura
doença, petrificação, efeitos venenosos, sono, fome e asfixia; não pode ficar termine um descanso longo.
encantado, assustado ou paralisado

Idiomas entendem Comum

Resistência mágica. O golem tem vantagem em testes de resistência contra


Aprendiz Thayan
Humanóide médio (humano), leal e mau
efeitos mágicos.
Classe de Armadura 11

Ações Pontos de Vida 14 (4d6)


Velocidade 30 pés.
Multiataque. O golem faz dois ataques com os punhos.
Força 11 (+0) Des 12 (+1) Com 10 (+0)
Punho – Ataque corpo a corpo. +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Int 14 (+2) Já tem 13 (+1) 11º (+1)
Acerto: 21 (4d6 + 7) de dano de concussão. Idiomas Comuns, Thayan

Lento (recarga 5–6). O golem escolhe qualquer número de criaturas a Feitiço. O aprendiz é um conjurador de 4º nível que usa Inteligência como sua
até 3 metros dele. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência habilidade mágica (resistência à magia CD 12). Possui os seguintes feitiços
de Constituição CD 13 ou terá seu deslocamento reduzido em 3 metros por 1 preparados:
minuto. A redução de velocidade é cumulativa com outros efeitos que reduzem Truques (à Vontade) – prestidigitação, raio de gelo, aperto chocante
a velocidade do alvo. 1º Nível (4 Slots) – causar medo, míssil mágico, escudo
2º Nível (3 Slots) – segurar pessoa, flecha ácida de Melf

Súcubo Ações
Demônio médio (metamorfo), neutro e mau Ataque Corpo a Corpo – Adaga. +3 para acertar (alcance 1,5 m; uma criatura).
Classe de Armadura 13
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Velocidade 30 pés, voo 60 pés.
Força 8 (–1) Des 17 (+3) Com 13 (+1) Guerreira Fria
Int 18 (+4) Já tem 12 (+1) 18º (+4) Humanóide médio (humano), leal e mau
Habilidades Enganação +7, Intuição +5, Percepção +4, Persuasão +7, Furtividade Classe de Armadura 16 (couro cravejado, escudo)
+6
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés. Velocidade 30 pés.
Resistências frio, fogo, raio, veneno; concussão, perfuração e corte com armas Força 16 (+3) Des 13 (+1) Com 14 (+2)
não mágicas Int 11 (+0) Já 11 (+0) 10º (+0)
Doenças imunológicas
Idiomas Comuns, Thayan
Idiomas Abissal, Comum, Infernal
Surto de ação (1/dia). O guerreiro pode realizar uma ação extra no seu turno.
Telepatia. A súcubo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a
até 30 metros dela que possa entender um idioma. Se a criatura estiver
encantada pela súcubo, o alcance é de 300 metros. Ações
Ataque Corpo a Corpo – Espada Longa. +5 para acertar (alcance 1,5 m; uma criatura).
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
Ações
Garra – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.

Mudar de forma. A súcubo se transforma em um humanóide Pequeno ou


Médio, ou volta à sua forma demoníaca. Entre suas estatísticas, apenas
seu tamanho muda, embora enquanto estiver na forma humanóide,
ela não possa voar. Qualquer equipamento que ela carregue não é transformado.
Se morta, a súcubo volta à sua forma demoníaca.

Charme. A súcubo escolhe um humanóide que ela possa ver a até 9 metros dela.
A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD

15 ou ficará enfeitiçada por 1 dia, até que a súcubo morra, ou até que a súcubo
use este poder novamente. Enquanto encantada desta forma, a criatura obedece
aos comandos verbais ou telepáticos da súcubo. Se a criatura encantada sofrer
algum dano, ela pode

101
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Provocador o máximo dura até que a criatura termine um descanso longo.


Se este efeito reduzir o máximo de pontos de vida de uma criatura a 0,
Grande gigante, mal caótico
Classe de Armadura 13 o alvo morre. Um humanóide que morre desta forma surge como um vampiro

Pontos de Vida 66 (7d10 + 28) gerado sob o controle do vampiro na noite após seu enterro.

Velocidade 30 pés.
Força 18 (+4) Des 13 (+1) Com 18 (+4)
Int 7 (–2) Já 8 (–1) 9º (–1) Charme. O vampiro escolhe um humanóide que possa ver a até 9 metros dele.

Percepção de Habilidades +2
Desde que o alvo possa ver o vampiro, ele deve ser bem sucedido em um teste de

Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. resistência de Sabedoria CD 17 ou será enfeitiçado pelo vampiro. Embora
encantada desta forma, a criatura considera o vampiro um amigo e aliado
Gigante das Idiomas
confiável que deve ser ouvido e protegido. Embora o alvo não esteja sob o controle
Regeneração. No início do seu turno, o troll recupera 5 pontos de vida. do vampiro, ele atende aos pedidos ou ações do vampiro da maneira mais
Quando sofre dano de ácido ou fogo, a regeneração do troll não funciona favorável possível. Para o ataque de mordida do vampiro, a criatura encantada é
no próximo turno. O troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e considerada um alvo voluntário.
não se regenerar.

Cada vez que o vampiro ou seus aliados fizerem algo prejudicial ao alvo, ele
Ações
poderá repetir o teste de resistência, encerrando o efeito sobre ele logo após obter
Multiataque. O troll faz um ataque de mordida e dois ataques de
sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24 horas ou até que o vampiro seja
garras.
destruído, esteja em um plano diferente do da criatura encantada ou execute uma
ação bônus para encerrar o efeito.
Mordida – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.


Forma de névoa. Desde que não esteja sob luz solar ou água corrente, o vampiro
Garra – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. se transforma em uma névoa ou reverte à sua forma de morto-vivo.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante. Qualquer equipamento que o vampiro carregue se transforma junto com ele.
Enquanto estiver na forma de névoa, o vampiro não pode realizar nenhuma
ação, falar ou manipular objetos. Ele tem velocidade de voo de 6 metros, pode
Vampiro entrar em um espaço ocupado por um inimigo e tem vantagem em testes de
Morto-vivo médio, mal caótico resistência de Força, Destreza e Constituição. A névoa tem as imunidades do
Classe de Armadura 14 vampiro, bem como imunidade a todos os danos não mágicos. Ele não pode cair
Pontos de Vida 110 (13d8 + 52) e permanece pairando mesmo quando incapacitado. Além disso, se o ar puder
Velocidade 30 pés. passar por uma abertura, a névoa poderá fazê-lo, mas tratará os líquidos como
Força 18 (+4) Des 18 (+4) Com 18 (+4) se fossem superfícies sólidas.
Int 15 (+2) Já tem 16 (+3) 18º (+4)
Sabedoria de testes de resistência +8
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Reações
Imunidades necróticas, venenosas e danos de armas não mágicas; encantado,
Fuga Enevoada. Quando chega a 0 pontos de vida, o vampiro usa a Forma de
paralisado; desidratação, doenças, efeitos venenosos e asfixia
Névoa. Ele é destruído se for impedido de fazê-lo. Como névoa, o vampiro deve
chegar ao seu local de descanso dentro de 2 horas ou será destruído. Uma vez em
Idiomas Comuns
seu local de descanso, o vampiro volta à sua forma de morto-vivo. Ele fica então

Resistência Lendária (3/dia). Se o vampiro falhar em um teste de resistência, paralisado até recuperar pelo menos 1 ponto de vida. Após passar 1 hora em seu
ele pode escolher ter sucesso. local de descanso, se o vampiro ainda tiver 0 pontos de vida, ele recupera 1 ponto
de vida.
Regeneração. No início de cada um de seus turnos, desde que não esteja sob luz
solar ou água corrente, o vampiro recupera 10 pontos de vida.
Ações Lendárias
Se o vampiro sofrer dano radiante, esta característica não funcionará no próximo
turno do vampiro. Esta característica deixa de funcionar enquanto o vampiro tiver 0 O vampiro pode realizar até duas ações lendárias entre cada um de seus turnos,

pontos de vida. realizando as ações todas de uma vez ou espalhando-as ao longo da rodada.
Uma ação lendária só pode ser realizada no início ou no final de um turno. O
Escalada de aranha. O vampiro pode subir em paredes lisas e de cabeça para vampiro tem as seguintes opções de ação lendárias:
baixo em superfícies horizontais.

1 Ação. O vampiro realiza um ataque corpo a corpo.


Vulnerabilidade à luz solar. O vampiro sofre 20 de dano radiante cada vez que
1 Ação. O vampiro se move até sua velocidade sem provocar ataques
inicia seu turno sob luz solar direta.
de oportunidade.
Ações
Multiataque. O vampiro faz três ataques, dois com as garras e um com a mordida.

Garra – Ataque corpo a corpo. +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano cortante.

Mordida – Ataque corpo a corpo. +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico, o máximo de
pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico
recebido e o vampiro recupera pontos de vida iguais à redução. Esta redução no
ponto de vida de uma criatura

102
Machine Translated by Google

Cria de Vampiros vez. Esta característica deixa de funcionar quando a névoa cai para 0 pontos de

Morto-vivo médio, mal caótico vida.


Classe de Armadura 11
Hipersensibilidade à luz solar. Se a névoa começar seu turno sob a luz do sol,
Pontos de Vida 56 (8d8 + 16)
ela sofrerá 20 de dano radiante. Enquanto estiver sob a luz do sol, a névoa
Velocidade 30 pés.
tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.
Força 14 (+2) Des 12 (+1) Com 14 (+2)
Int 10 (+0) Já 10 (+0) 11º (+0) Ações

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Testes de resistência Des +6, Sab +3 Drenagem de Sangue. A névoa entra no espaço de uma criatura viva. A
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13.
Resistências a danos necróticos; concussão, perfuração e corte com armas Se falhar na resistência, a criatura sofre 10 (3d6) de dano necrótico, seu máximo
não mágicas de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico
Veneno de imunidade a danos sofrido e a névoa recupera pontos de vida iguais à redução. Esta redução no
Condição Imunidade envenenada máximo de pontos de vida da criatura dura até que a criatura termine um
Idiomas Comuns descanso longo. Se este efeito reduzir o máximo de pontos de vida de uma
criatura a 0, a criatura morre.
Regeneração. No início do seu turno, a cria do vampiro recupera 5 (1d10) pontos
de vida. Se sofrer dano radiante, a regeneração do vampiro não funcionará no
próximo turno.
Vrock
Escalada de aranha. A semente do vampiro pode subir em paredes lisas e de
cabeça para baixo em superfícies horizontais. Grande demônio (demônio), mal caótico
Classe de Armadura 12

Vulnerabilidade à luz solar. A cria do vampiro sofre 10 de dano radiante cada Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
vez que inicia seu turno sob luz solar direta. Velocidade 40 pés, voo 60 pés.
Força 17 (+3) Des 15 (+2) Com 16 (+3)
Ações
Int 8 (–1) Já tem 13 (+1) 8º (-1)
Multiataque. A cria do vampiro faz dois ataques, um com suas garras e outro com Testes de Resistência Des +5, Sab +4, Car +2
sua mordida.
Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés.
Veneno de imunidade ; doença, efeitos venenosos
Garras – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Resistências ao frio, fogo, raios; concussão, perfuração e corte com armas
Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante.
não mágicas
Mordida Vampírica – Ataque Corpo a Corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Idiomas Abissais
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante e 7 (2d6) de dano necrótico, o máximo de
Telepatia. O vrock pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até
pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico
30 metros dele que possa entender um idioma.
causado por este ataque, e o vampiro recupera pontos de vida iguais à quantidade
de dano necrótico. Dano Causado. Ações
A redução do máximo de pontos de vida do alvo dura 24 horas. Uma criatura
Multiataque. O vrock faz um ataque de bico e um ataque de garra.
cujo ponto de vida máximo for reduzido a 0 por este ataque morre.
Bico – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano perfurante.

Névoa Vampírica Garras – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:

Morto-vivo médio, mal caótico 12 (2d8 + 3) de dano cortante.


Classe de Armadura 12
Esporos (Recarga 6). O vrock libera esporos venenosos em uma esfera de 4,5
Pontos de Vida 40 (9d8)
metros de raio centrada em si mesmo. Esta esfera se espalha pelos cantos.
Velocidade 0 pés, voo 20 pés. Cada criatura na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Força 2 (–4) Des 14 (+2) Com 10 (+0)
Constituição CD 13 ou sofrerá 5 (1d10) de dano venenoso no início de cada
Int 4 (–3) Já tem 12 (+1) 10º (+0)
um de seus turnos. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de
Salvando lances Sab +5 cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ela mais cedo se obtiver
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
sucesso. Salpicar uma criatura com água benta ou lançar um feitiço de
Imunidade a danos necrótico, venenoso; concussão, perfuração e corte com bênção ou restauração menor na criatura também encerra o efeito sobre ela.
armas não mágicas
Imunidades a Condição encantado, agarrado, paralisado, envenenado,
caído, contido Grito impressionante (1/dia). O vrock emite um grito horrível.
Idiomas entendem Comum Cada criatura que não seja um demônio, esteja a até 6 metros do vrock e
possa ouvi-lo, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição

Flutuar. A névoa paira até ser destruída. CD 13 ou ficará atordoada até o final do próximo turno e ensurdecida por 1
minuto. Enquanto ensurdecida desta forma, uma criatura pode repetir o teste de
Forma de névoa. A névoa pode entrar em um espaço ocupado por um inimigo.
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ela
Além disso, se o ar consegue passar por uma abertura, a névoa consegue, mas mais cedo se obtiver sucesso.
trata os líquidos como se fossem superfícies sólidas. A névoa não pode
manipular objetos.

Regeneração. No início de cada um de seus turnos, desde que não esteja sob a
luz do sol, a névoa recupera 5 pontos de vida. Se a névoa sofrer dano
radiante, esta característica não funciona no próximo

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Elemental da Água Água Grue


Elemental grande (água), neutro Elemental pequeno (água), neutro e mau
Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 60 (8d10 + 16) Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)


Velocidade 40 pés, natação 40 pés. Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
Força 18 (+4) Des 14 (+2) Com 14 (+2) Força 12 (+1) Des 12 (+1) Com 13 (+1)
Int 5 (–3) Já 10 (+0) 10º (+0) Int 10 (+0) Já 10 (+0) 8º (-1)
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés.
Imunidades envenenam danos; doenças, petrificação, efeitos venenosos, Imunidades envenenam danos; doenças, petrificação, efeitos venenosos,
sono, fome e asfixia; não pode ser derrubado ou paralisado sono, fome e asfixia; não pode ser derrubado ou paralisado

Resiste a danos ácidos e danos de armas não mágicas Resiste a danos ácidos e danos de armas não mágicas
Idiomas Primordiais (Aquan)
Idiomas Primordiais (Aquan)
Sem forma. O elemental pode se espremer através de aberturas com pelo
menos 2,5 cm de largura. Contra a corrente. Nenhum líquido pode forçar o grue a se mover.

Congelar. Quando o elemental sofre dano de frio, ele congela parcialmente. Ações
Até o final do próximo turno, ele perde sua resistência a armas não-mágicas e
Ataque Corpo a Corpo – Jato de Água. +4 para acertar (alcance 1,5 m; uma criatura).
tem sua velocidade reduzida em 6 metros.
Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano.
Ações
Jato Cegante (Recarga 5–6). +4 para acertar (alcance 1,5 m; uma criatura).
Punho – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. resistência de Constituição CD 9 ou ficará cego por 1 minuto. O alvo pode
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando
Whelm (Recarga 4–6). Cada criatura no espaço do elemental deve realizar um
a cegueira mais cedo se obtiver sucesso.
teste de resistência de Força CD 16. Em caso de falha, o alvo sofre 13 (2d8
+ 4) de dano de concussão e é agarrado. Aparência
Até que esta luta termine, o alvo fica contido e incapaz de respirar. Se o teste
O grue pode aparecer como uma pequena piscina ou onda ondulante de água
de resistência for bem-sucedido, o alvo é empurrado para que não fique mais
esverdeada, ou como uma bolha de gelatina com uma franja de apêndices e
no espaço do elemental.
tubos com garras. Ataca com jatos de água.
O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou até duas criaturas Médias
ou menores ao mesmo tempo. No início de cada

dos turnos do elemental, cada alvo agarrado por ele sofre 13 (2d8 + 4) de Boca Branca
dano de concussão.
Mortos-vivos gigantescos (lodo), desalinhados
Uma criatura a até 1,5 metro do elemental pode puxar uma criatura Classe de Armadura 6
ou se oponha a isso realizando uma ação para obter uma Força CD 16
Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
e obtendo sucesso.
Velocidade 0 pés.
Força 18 (+4) Des 1 (–5) Com 20 (+5)
Int 1 (–5) Já 10 (+0) 3º (–4)
Visão cega de sentidos especiais 60 pés.
Imunidades cegadas, encantadas, assustadas, propensas, inconscientes; doença,
petrificação, veneno, sono, fome, asfixia, sede; não pode ser cegado,
encantado, assustado ou derrubado
Resistências ácido, frio, fogo
Idiomas —

Dissolver. Qualquer arma não mágica que atingir a Boca Branca sofre
dano, sofrendo uma penalidade de –1, cumulativa com múltiplos acertos, nas
jogadas de dano subsequentes. A munição não-mágica que atinge o lodo é
destruída. Uma arma é destruída se esta penalidade cair para –5. Custa
metade do custo da arma reparar esse dano, mas uma arma destruída
não pode ser reparada.

Aparência falsa. White Maw pode ficar tão imóvel que parece ser o chão, e as
criaturas podem andar sobre ele como se fosse o chão. Um teste bem
sucedido de Inteligência (Busca) ou Sabedoria (Percepção) CD 19 detecta
pequenos movimentos que revelam que o chão é uma criatura.

Resposta do Assassino. Qualquer criatura que comece seu turno em contato


com a Boca Branca provoca um ataque de oportunidade vindo do lodo.

Ações
Pseudópode – Ataque corpo a corpo. +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:
6 (1d6 + 4) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de ácido.

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Pessoa Ações
Mortos-vivos médios, neutros e maus Choque – Ataque Corpo a Corpo. +9 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Classe de armadura 14 (camisa de corrente) Acerto: 9 (2d8) de dano elétrico.
Pontos de Vida 27 (6d8)
Invisibilidade. O fogo-fátuo extingue sua iluminação, tornando-se invisível
Velocidade 30 pés.
até atacar ou usar Life Drain, ou até que sua concentração termine.
Força 15 (+2) Des 12 (+1) Com 10 (+0)
Int 10 (+0) Já tem 13 (+1) 15º (+2)

OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3
Salvando lances Sab +4 Dreno da vida. O fogo-fátuo drena a força vital de uma criatura moribunda que
Percepção de Habilidades +4, Furtividade +4 ele possa ver a até 1,5 metro dele. A criatura deve
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. tenha sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou morra. Se
Imunidades necróticas, venenosas; intoxicado, paralisado, a criatura morrer, o fogo-fátuo recupera 5 (1d10) pontos de vida.
inconsciente; doença, efeito venenoso; não precisa respirar, beber, comer ou
dormir
Resistência a concussão, perfuração e corte de armas não mágicas Espectro
que não sejam prateadas Mortos-vivos médios, neutros e maus
Idiomas Comuns, Thayan Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 31 (7d8)


Ações
Velocidade 0 pés, voo 60 pés.
Multiataque. A criatura faz dois ataques, seja com sua espada longa ou com Força 6 (–2) Des 16 (+3) Com 11 (+0)
seu arco longo. Ele pode usar Life Drain no lugar de outro ataque. Int 12 (+1) Já tem 14 (+2) 15º (+2)
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Imunidades necróticas, venenosas; encantado, agarrado, intoxicado, paralisado,
Dreno da vida. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
caído, contido, inconsciente; desidratação, doença, petrificação, efeitos venenosos,
m, uma criatura. Sucesso: 9 (2d6 + 2) de dano necrótico, e a criatura deve ser
polimorfo; não respira, bebe, come ou dorme
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou seu máximo
de pontos de vida será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Se este
Resistências ácido, frio, fogo, raio, trovão; concussão, perfuração e corte com
efeito reduzir o máximo de pontos de vida de uma criatura a 0, a criatura morre.
armas não mágicas
Esta redução no máximo de pontos de vida de uma criatura dura até que a criatura
Idiomas Comum, Infernal
termine um descanso longo.
Uma criatura humanóide morta por este ataque ressuscita 24 horas depois como Incorpóreo. O espectro pode se mover através de um objeto ou outra criatura, mas
um zumbi sob o controle da criatura. não pode parar aí.

Espada Longa – Ataque Corpo a Corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Sensibilidade à luz. Enquanto estiver sob a luz do sol, o espectro tem desvantagem
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante. nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(Investigação) que dependem da visão.
Arco Longo – Ataque à Distância. +4 para acertar, alcance 150 pés/600 pés, uma
criatura. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante. Ações
Dreno de Vida – Ataque Corpo a Corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Sucesso: 15 (3d8 + 2) de dano necrótico, e a criatura deve ser bem sucedida
Will-o'-Wisp
em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou seu máximo de pontos de
Pequenos mortos-vivos, mal caótico
Classe de Armadura 19 vida será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Se este efeito
reduzir o ponto de vida máximo de uma criatura a 0, a criatura morre e o espectro
Pontos de Vida 22 (9d4)
pode realizar uma ação bônus para usar Erguer Espectro. Esta redução no
Velocidade 0 pés, voo 50 pés.
máximo de pontos de vida de uma criatura dura até que a criatura termine um
Força 1 (–5) Des 29 (+9) Com 10 (+0)
descanso longo.
Int 13 (+1) Já tem 14 (+2) 11º (+0)
Sentidos Especiais visão no escuro 120 pés.
Imunidades relâmpago, veneno; agarrado, intoxicado, paralisado, caído, contido,
inconsciente; feitiços, exceto mísseis mágicos e labirinto; desidratação, doença,
petrificação, efeitos venenosos, polimorfo; não respira, bebe, come ou dorme

Resistências ácido, frio, fogo, necrótico, trovão; concussão, perfuração e corte


com armas não mágicas
Idiomas Comuns

Iluminação. O fogo-fátuo emite luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca


em um raio de 6 metros. Como uma ação bônus em seu turno, o fogo-fátuo
pode alterar sua luz de brilho normal para luz fraca em um raio de 1,5 metro.

Incorpóreo. Quando o fogo-fátuo sofrer dano que não seja dano de força ou
dano radiante, ou de uma fonte etérea, reduza o dano pela metade.

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Wyvern Zumbi
Dragão grande, desalinhado Mortos-vivos médios, neutros e maus
Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 8

Pontos de Vida 76 (9d10 + 27) Pontos de Vida 9 (2d8)


Velocidade 20 pés, voo 60 pés. Velocidade 20 pés.
Força 19 (+4) Des 10 (+0) Com 16 (+3) Força 13 (+1) Des 6 (–2) Com 10 (+0)
Int 5 (–3) Já tem 12 (+1) 6º (-2) Int 5 (–3) Já 6 (–2) 5º (–3)
Percepção de Habilidades +4 Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés. Veneno de imunidade ; embriagado, inconsciente; doenças, efeitos venenosos;
Idiomas — não respira, bebe, come ou dorme
Idiomas entende os idiomas que conheceu na vida, mas não consegue falar
Ações
Multiataque. O wyvern faz um ataque de mordida e um ataque de ferrão,
Fortaleza Zumbi. Se o zumbi sofrer dano que o reduza a 0 pontos de vida, ele
ou enquanto voa, um ataque de garra e um ataque de ferrão.
realizará um teste de resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano sofrido.
Se o teste de resistência for bem sucedido, o zumbi cai para 1 ponto de vida.
Mordida – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.
Ações
Garras – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Bater:
Punho – Ataque corpo a corpo. +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3
11 (2d6 + 4) de dano cortante, e o wyvern pode fazer um teste de Força
(1d4 + 1) de dano de concussão.
contestado pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da criatura. Se
o wyvern vencer, o alvo será agarrado. O wyvern pode carregar a criatura
agarrada com ele, mas seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos que a
criatura seja Pequena ou menor.

Stinger – Ataque corpo a corpo. +6 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura. Bater:
8 (1d8 + 4) de dano perfurante, e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se falhar na resistência,
ou metade do dano se obtiver sucesso.

Yeti
Grande monstruosidade, neutra
Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)


Velocidade 40 pés.
Força 18 (+4) Des 11 (+0) Com 16 (+3)
Int 8 (–1) Já 7 (–2) 10º (+0)
Percepção de Habilidades +0, Furtividade +7
Sentidos Especiais visão no escuro 60 pés.
Imunidades danos causados pelo frio
Idiomas —

Camuflar. O Yeti tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos


para se esconder em terreno nevado.

Olhar Arrepiante. Uma criatura que comece seu turno a até 9 metros do Yeti
e possa vê-lo deve desviar os olhos ou fazer um teste de resistência de
Sabedoria CD 10 contra o medo (se o alvo ficar surpreso, ele não poderá
desviar os olhos). Um alvo que desvia os olhos tem desvantagem nas jogadas de
ataque até o início do próximo turno.
Se falhar na resistência, o alvo fica paralisado até o início do próximo turno.

Yeti são imunes ao efeito de seu próprio olhar arrepiante, bem como ao olhar
arrepiante de outro Yeti.

Ações
Multiataque. O Yeti faz dois ataques com garras.

Garra – Ataque corpo a corpo. +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante e 3 (1d6) de dano de frio.

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OC
SE P.M
RITDSNNÊO A
3

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