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Colaboradores:
D&D News Pág.3 Diego Nunes
Icaro “Black Dragon”
Pág.5 Criatura do Mês Carolina “A Hiperativa”
*Os Eladrins, uma nova raça muito semelhante aos Elfos, é uma nova raça que ocupará o antigo lugar
reservado aos altos Elfos, elfos de sol e elfos cinzentos da edição anterior. Eles serão familiarizados com a magia
arcana e viverão em cidades grandiosas. Já a raça denominada simplesmente como Elfos, serão mais “selvagens”, e
terão uma vida ligada às florestas desenvolvendo suas cidades em florestas fechadas, vivendo em harmonia. Eles
ocuparão o lugar reservado aos Elfos da Floresta.
*Não haverá conversão até presente momento uma conversão do material da 3º edição para a 4º edição.
Trata-se de um sistema novo.
*Sistema de testes de resistência reformulado, os Testes de Resistência sofreram uma pequena alteração,
funcionam agora, de maneira parecida à Classe de Armadura, ou seja, ao receber uma magia de dano em
área que possui testes de reflexos para resultado de efeito parcial, o conjurador faz uma jogada de dados
precisando conseguir resultado superior ao teste de resistência de Reflexos das Criaturas.
*Cosmologia foi simplificada. A imensidão de planos incontáveis foi reformulada e simplificada, como
exemplo, os planos elementais únicos (Plano Elemental do Fogo, da Água, da Terra e do Ar) não existem
mais, agora esses 4 planos forma um único plano com o nome de Caos Elemental.
*Dinamização do sistema de combate, nada de concreto fora afirmado sobre o funcionamento do combate,
exceto à redução do número de coisas que causam ataques de oportunidade.
*Reestruturado a relação entre Diabos e Demônios: Diabos agora são anjos decaídos que estão
aprisionados nos 9 infernos de Baator e querem encontrar algum meio de escapar de lá e corromper
corações (Isso quer dizer que será mais fácil negociar com diabos através da magia Âncora Planar?).
Demônios são seres nascidos do Caos ancestral e portanto agora habitam o Plano do Caos Elemental e
vivem para destruir e não há uma estrutura de organização.
*Talentos: Há poucos dias a Wizards liberou um parecer sobre a estrutura dos talentos, num artigo bem curto,
o que é possível constatar é que parece que colocaram os talentos num mesmo nível de poder.
*Não haverá mais penalidades nas habilidades e a fórmula do cálculo do bônus de força de uma habilidade
também mudou. Antigamente calculava-se o bônus do valor de habilidade pela fórmula [(Valor da Habilidade /
2) -5], ou seja, 18/2 = 9; 9- 5 = 4 então a habilidade no valor de 18 tem bônus de +4. A nova fórmula é igual a
[(Valor da Habilidade / 2)- 2], ou seja 18/2 = 9; 9- 2 = 7.
*Bônus de Base de Ataque e valor base dos testes de resistência serão unificados independente de classes.
As classes receberão bônus igual a 0.5 para cada nível. Acredita-se que as classes combatentes possuirão
acesso a habilidades que melhores esses valores para Base de Ataque assim como os Testes de Fortitude,
por exemplo.
*Os anões não têm mais penalidade na habilidade de Carisma, e também não possuem mais Visão no
Escuro, mas no lugar terão Visão na Penumbra.
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NEWS
Wizards presents Worlds and Monsters & Wizards presents Races and Classes são os lançamentos
deste fim de ano e início de 2008 que prometem revelar muito sobre a nova edição.
*Dragonborn é uma nova raça de linhagem próxima aos Dragões citada no livro Races and Classes, é bem
possível que essa raça apareça no Livro do Jogador da 4ª edição.
*A maioria das Classes possuirá habilidades de Auto Cura, ou seja, poderá curar independente da situação
certa quantidade de dano. Os Clérigos terão habilidades que melhoram essas habilidades de auto cura.
*A lista de perícia foi reduzida pela metade, Esconder e Furtividade agora são uma única perícia, assim como
Observar e Ouvir agora são Percepção, e Conhecimento Arcano e Identificar Magia é Conhecimento Arcano,
o que mais podemos esperar? Talvez uma diminuição nos pontos de perícia por níveis.
*Foi citado que os feiticeiros não dominam completamente seus poderes e efeitos colaterais poderão ocorrer
quando conjuram uma magia. Como exemplo, fora citado que após conjurar uma magia de Frio, o feiticeiro
poderá ficar com seu corpo rodeado de uma aura de frio por algum tempo que causará danos em quem
estiver próximo.
*Os Bárbaros possuirão tipos diferenciados de Fúria, e foi citado que agora serão ainda mais selvagens. Uma
habilidade citada fora que eles são capazes de morder seus inimigos depois de um ataque corpo a corpo bem
sucedido. “Qualquer semelhança com Mike Tyson é mera coincidência”.
*Pouco fora citado sobre os Druidas, mas citaram que serão mais focados em suas Habilidades de Forma de
Animais e possuirá uma lista de magias com poder de fogo de longa distância e efeitos utilitários.
Muitos outros artigos sobre o assunto podem ser encontrados na Net, mas esse não é o intuito do artigo, mas
sim abordar o ponto de vista da DT sobre a nova edição e como procederemos.
É muito cedo para termos uma idéia concreta sobre a 4ª edição de D&D e apresentar uma proposta ao nosso
cenário, a Net está cheia de especulações e notícias, informações vagas e abundantes, muitas delas promessas que
jamais serão cumpridas, portanto pretendemos continuar o cenário com o material da edição atual (D&D3.5). A 4ª
edição promete muitas mudanças e reviravoltas na estrutura do game, alguns de nós da DT estão satisfeitos com o
que vimos até agora e aguardamos ansiosamente pelo lançamento dos core books. Mas até lá, como já fora dito,
continuaremos com a versão atual.
Aberração (Grande)
Dados de Vida: 16d8 +80 (155 PV)
Iniciativa: -2
Deslocamento: 9m (6 quadrados)
CA: 20 ( +10 natural, +3 gibão de peles, -1 tamanho, -2 Des)
Ataque base/ Agarrar: +12/+28
Ataque: corpo a corpo: Pancada +22 (dano: 1d8+8), A distância: Rocha +10 (dano: 2d6)
Ataque total: corpo a corpo: 3 pancadas +22/+20/+18 (dano: 1d8 +8)
Espaço/Alcance: 3m/3m
Ataques Especiais: Golpe Aniquilador
Qualidades Especiais: Visão na penumbra
Testes de Resistência: Fort +10, Ref +3, Von +12
Habilidades: For 26 , Des 6 , Con 21 , Int 8 , Sab 10 , Car 11
Perícias: Ouvir +16, Observar +14, Procurar +8
Talentos: Foco em Arma (pancada), Foco em Arma maior (pancada), Arma natural aprimorada
(pancada), Ataques múltiplos, Vontade de ferro e Ataque poderoso.
"Esta criatura é disforme e possui três cabeças, três braços e três pernas. Seu
corpo peludo e imponente é revestido por placas queratinosas que se
assemelham a ferimentos casqueados. Suas cabeças lembram a de javalis, com
focinhos proeminentes e dentes caninos inferiores protuberantes. Seus olhos
escuros estão distribuídos de forma assimétrica, bem como suas orelhas e o
nariz dando uma clara deformidade à esta aberração."
Como as colinas temperadas são o habitat preferido por estes seres, não é de se
admirar que as terras do Reino Dramúr, Simplósia e mesmo Caucon sejam onde os
Tretins mais são encontrados em Mseza. Contudo locais subterrâneos de diversos climas e regiões
do continente já foram habitados por estas criaturas inescrupulosas. Como seres solitários estas
bestas não admitem outros que não eles nas redondezas, e atacam viajantes que adentrem suas
terras.
COMBATE
Os Tretins são animais em busca de alimento, então não se espera nada além de selvageria
e imprudência em seus ataques. Além do que sua inteligência limitada não expressa planos de ataques,
sendo no máximo criada uma emboscada por esta criatura.
Golpe Aniquilador (Ext): Utilizando uma rodada de ataque total, um Tretin pode "fundir" seus três braços
formando um único mais poderoso e letal. Este braço é considerado da categoria Enorme e, portanto,
causa muito mais dano que os convencionais: Braço Aniquilador +22 (dano: 2d6+12 e atordoamento).
Uma criatura atingida pelo Golpe Aniquilador deve ser bem sucedida num teste de resistência de Fortitude
(CD 18) ou ficará "atordoada" durante 1d4 rodadas.
*Perícias: Os Tretin recebem um bônus racial de +3 em Procurar, Observar e Ouvir devido a suas três
cabeças.
*Agarrar: Devido aos três braços os Tretins recebem um bônus de Agarrar diferenciado do mencionado no
LdJ para criaturas Grandes.
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A A r t e d e C on t ar
Histórias
Por Carolina a “Hiperativa”
D a ultima vez em que escrevi aqui, eu falei sobre a
arrogância no RPG e dos males que ela causava, dessa
imortais. Acredito que muitos responderiam, a sua
bravura, ou a sua coragem, ou qualquer uma das
vez eu proponho um assunto bem diferente, como fazer clássicas virtudes atribuídas a eles, mas não é
dos aventureiros de sua campanha, grandes heróis! exatamente isso que fará dos personagens jogadores
Em primeiro lugar, devo dizer que o que você grandes, está além, sabe aqueles antiguíssimos filmes
estará lendo aqui, eu não desenvolvi sozinha, aprendi com o tema medieval fantástico que não inspiram
muitas coisas ao longo dos anos como narradora, mas praticamente nada, ou até mesmo os livros? Na maioria
devo admitir que muitos mestres experientes cruzaram das vezes o principal responsável pela falta de
meu caminho me ensinando tudo o que sabiam, e eu inspiração é o protagonista, pois ele não é um herói tão
devo muito a todos eles. grandioso ao ponto de inspirar os leitores e
Para começar lanço a todos a mesma pergunta telespectadores, podemos então perceber a necessidade
que me fizeram ao ensinar-me justamente o que estou de torná-lo marcante, pois isso é fundamental para o
disposta a mostrar nessa coluna, “o que mede o herói?” desenrolar de uma boa historia. E para concluir essa
Não se trata de uma pergunta tão simples quanto parece, primeira parte eu responderei a pergunta proposta, o que
nela eu pergunto o que transforma os simples mede o herói, é o VILÃO!
aventureiros em grandes heróis memoráveis, cujas Pode parecer estranho, mas é exatamente isso, a
historias viram tema de canções ou até mesmo lendas melhor forma de provar que a construção de um grande
Meio-Orcs
M al recepcionados nas terras humanas, bem
como na maioria das localidades de Mseza, os
Afax para o Reino Truvardis no período pós-
Revolução dos Reis.
meio-orcs são criaturas de trato rude e muita
vontade para uma boa batalha. Entretanto a vivência HISTÓRIA: A história da raça meio-orcs passa-se
com um membro desta raça pode fazer ver que eles basicamente nas terras ao Sul do Reino Afax, um
possuem outros talentos além da aptidão para os local marcado por terras áridas e florestas
combates, sendo aprova disto a consolidação de um escaldantes. Como é uma raça um tanto quanto
amplo reino desta raça. recente, sua história praticamente iniciou-se junto
A origem da raça meio-orc remete aos com a Revolução dos Reis. Apresentaremos aqui
tempos da Revolução dos Reis, quando a interação fatos históricos dos orcs para melhor compreensão
entre os orcs e humanos foi ao ponto destas duas sobre os meio-orcs. 158 AE: Relatos da primeira
raças formarem cônjuges e terem filhos mestiços, tribo orc nas Cavernas Efuin. 144 AE: migração da
os meio-orcs. Em raras ocasiões o resultado da tribo orc de Efuin para a Floresta Talha-Bruk. 130
união entre orcs e humanos não resulta em meio- AE: fundação da primeira cidade orc, Ratsag. 74
orcs, mas sim em um membro de uma das duas DE: Rugarr assume o controle do vilarejo Kur. 110
raças. Por este motivo os meio-orcs são chamados DE: nasce em Kur o meio orc Truvardis, filho de
de mestiços nas terras humanas. Rugarr e uma humana bárbara do deserto. 119 DE:
O crescente aumento no número de meio- início da Revolução dos Reis, os orcs aliam-se a
orcs nas terras humanas foi tamanho que durante a Afax na guerra. 121 DE: término da Revolução dos
Revolução dos Reis estima-se que dez por cento da Reis, nas terras humanas começa a nascer mais e
população de Afax eram de mestiços. Então, mais meio-orcs. 122 DE: o meio-orc Truvardis
temendo um levante desta massa meio-orc que herda de Rugarr, seu pai, o poder sobre Kur. 136
tomava as ruas das cidades afaxianas, o governo DE: Truvardis e seu exército de mestiços proclama
decidiu banir boa parte dos mestiços de volta a terra guerra contra a dinastia orc e vence a chamada
de seus parentes orcs, causando um grande êxodo de “Guerra dos Irmãos”. O meio-orc unifica
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O meio-orc unifica todas as tribos orcs num reino de brincos rudimentares de ossos ou partes de animais
seu nome e estas terras tornam-se livres para os como dentes e mesmo garras. Para um meio-orc seu
meio-orcs viverem. 143 DE: morre o grande líder corpo é uma espécie de templo tribal, e deve levar
meio-orc Truvardis, seus descendentes governam ornamentos que caracterizem sua fé e sua índole.
até os dias atuais o Reino Truvardis. Assim como os orcs, os meio-orcs
apresentam uma sociedade aonde a idade adulta
TERRA NATAL: Truvardis, um reino de areias
chega rapidamente, pois a necessidade de
escaldantes, vulcões ativos e matas quentes como as
sobrevivência corre em suas veias. Um meio-orcs é
manhãs de verão é o lar da maioria dos meio-orcs de
considerado adulto com aproximadamente 15 anos
Mseza. Como citado anteriormente, por serem de
de vida e dificilmente passa dos 70 anos de vida. A
trato mais rude e de aparência grotesca, os meio-
gestação de um meio-orc dura cerca de 9 meses
orcs não foram bem aceitos nas comunidades
quando a mãe é humana e seis meses quando a mãe
humanas, mas mesmo assim um outro ainda vive
pertence à raça orc ou meio-orc.
entre eles.
Truvardis jamais pertenceu à outra raça PERSONALIDADE: Os meio-orcs aliaram a
senão os orcs e mais atualmente os meio-orcs. O sagacidade e brutalidade dos orcs com a curiosidade
Reino é praticamente dividido entre os orcs e os e orgulho dos humanos, formando uma
mestiços que por vezes entram em desavenças personalidade por vezes perturbadora. Gostam de
raciais. Mas como Truvardis era meio-orc e gozar da liberdade, mas costumam acatar ordens
derrotou a dinastia dos “puros” orcs, os mestiços superiores sem muita dificuldade. A amizade de um
têm sua liberdade a salvo nestas terras. As cidades meio-orc não é difícil de conquistar, bastando
da raça costumam ser mais ao norte de Truvardis, alguns elogios ou mesmo a partilha de alguns
enquanto as tribos mais ao sul geralmente possuem tesouros para ter um bom aliado. Entretanto, com a
mais orcs que meio-orcs. mesma facilidade que esta amizade vem ela pode se
Os meio-orcs que habitam outros reinos de ir, os meio-orcs são vingativos e não ousarão a se
Mseza geralmente possuem alguma característica voltar contra alguém que os tenha feito mal. Diz um
especial para isto. Às vezes são ótimos guerreiros e ditado gnomo que quanto mais amigos orcs se
atuam como mercenários, por vezes trabalham tiverem, mais inimigos em potencial estas criando.
como forjadores de armas e armaduras de GI, metal A honra para um meio-orc é propagar a força
encontrado apenas em Truvardis e também podem de sua raça e seu valor em campo de batalha. Alheio
desempenhar outras profissões com certa aos requintes das altas sociedades humanas e
notoriedade. Em suma, se um meio-orc está fora de élficas, os meio-orcs preferem comer um javali cru
Truvardis, que ele tenha um bom motivo para isso na beira de um pântano do que banquetear num
ou será banido de qualquer cidade com o mínimo de esplendoroso jantar real. Contudo, os modos meio-
preconceito. orcs não são tão selvagens quanto se imagina, eles
apenas não gostam de muita “engomação” como
ASPECTOS FÍSICOS: Os meio-orcs são algumas outras sociedades.
humanóides robustos, recobertos por uma pele Guerreiros de sangue quente, os meio-orcs
grossa e de diversas tonalidades desde o verde preferem as táticas mais ofensivas e não medem
musgo ao castanho avermelhado, variando a cor de esforços para vencer uma batalha, seja de um modo
acordo com a região em que viveu. Costumam leal ou de um modo alternativo. Os meio-orcs não
apresentar bastantes pêlos nas costas e ostentam gostam de ficar sozinhos, preferem multidões e
barbas longas e crespas, mas diferente dos anões falatórios, de dar boas gargalhadas com piadas de
não cuidam muito das mesmas. A altura de um humor negro e de gabarem-se entre os demais.
meio-orc pode variar de 1,80 até 2,10, mas há
sempre exceções como o próprio Rei Truvardis que RELAÇÕES: Por terem combatido ao lado dos
tinha mais de 2,20 de altura. Por vezes apresentam humanos durante a Revolução dos Reis, os meio-
cicatrizes de batalhas antigas ou mesmo tatuagens orcs herdaram uma grande inimizade das várias
que lembrem seus feitos ou que exaltem a alguma raças de Mseza. Costumam manter relações
divindade orc. turbulentas com os membros das raças élficas,
Os olhos de um meio-orc se detêm nas várias sendo que apenas um grande objetivo comum é
tonalidades de castanho, podendo se apresentar capaz de unir provisoriamente estes dois povos.
desde um castanho claro até um castanho chumbo. Embora tenham combatido pela mesma causa no
Costumam furar suas orelhas e pendurar nelas passado, meio-orcs e anões não toleram uns
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aos outros, o motivo é simples, enquanto os anões se IDIOMA: Os meio-orcs comunicam-se através de
ajustam em sociedades rígida, os meio-orcs vivem um idioma orc conhecido como “orcish” (lê-se Ór-
numa sociedade ditatorial onde a estabilidade é uma ki-sh). A versão escrita deste idioma utiliza-se de
inconstante. símbolos rúnicos compostos por mais de mil
O relacionamento dos meio-orcs com os caracteres, sendo que a maioria dos meio-orcs e orcs
povos pequenos (gnomos, halflings e gnies) é não sabem nem a metade destes símbolos
relativamente bom, pois geralmente servem de conhecidos como “turash”.
comparsas destes em crimes e outras atividades A Revolução dos Reis e o contato freqüente
ilegais que rendam algumas moedas de ouro sem com os humanos legaram aos meio-orcs o idioma
muito esforço. Embora sejam raças muito Comum como segunda língua e por vezes é a que
diferentes, os meio-orcs e os malterians mantêm um mais utilizam pela facilidade de expressão. Como o
mútuo respeito entre suas sociedades e por vezes orcish é um idioma de palavras e fonética rouca, o
formam alianças contra inimigos comuns. comum falado pelos meio-orcs é carregado de
Quanto às demais raças de Mseza, os meio- sotaque, as vezes similar ao ressoar de um trovão.
orcs não possuem uma posição pré-determinada,
mantendo-se indiferentes num primeiro contato. NOMES: O nome dos meio-orcs costuma fugir dos
padrões humanos, sendo muitas vezes similares aos
TENDÊNCIA: Em sua maioria os meio-orcs são nomes dos meio-orcs. Quando um meio-orc vive em
leais, a exceção dos bárbaros que conviveram pouco terras fora de Truvardis geralmente cria um
na sociedade. Entretanto vale a pena salientar que pseudônimo para facilitar a pronúncia de seus
esta lealdade é no sentido de respeito às hierarquias nomes. Além de um nome, geralmente um meio-orc
da raça, respeito mantido não por vontade própria, carrega um apelido, uma alcunha que pode ser
mas sim por medo de represarias. Os meio-orcs reflexo de muitas coisas como uma característica
costumam honrar a sua tribo, seu Kordrak (líder física, um comportamento ou mesmo a lembrança
tribal) e o seu Rei, mas fora estes poderes eles agem de algo que este meio-orc algum dia fez. A seguir
como bem entendem, sem dever satisfação de seus são apresentados alguns exemplos de nomes
atos. masculinos e femininos da raça.
A sociedade de Truvardis é má, isto torna as
chances dos meio-orcs que neste reino vivem de Nomes Masculinos: Truvardis Trono de Ossos,
seguirem esta tendência piamente. Entretanto meio- Vogky das Minas, Nok das Chamas, Dugurt o
orcs criados em sociedades mais brandas como a Serviçal, Orodrark Mente de Ferro, Urgash
humana podem pertencer ao eixo Neutro e Demônio das Noites.
raramente Bom.
Nomes Femininos: Duraty A Caolha, Huyt Sem
RELIGIÃO: Gruumsh é o deus patrono dos orcs, e Servos, Luykak Dentes de Aço, Iogark a Fugitiva,
muitos meio-orcs voltam sua fé para este deus Umakia das Hienas.
maligno. Entretanto, as divindades mais adoradas
pelos meio-orcs estão no panteão racial dos orcs, TRAÇOS RACIAIS
figuras como Truvardis são as que recebem a fé dos
meio-orcs. Esta raça costuma adorar a várias Os traços raciais dos meio-orcs do cenário de
divindades simultaneamente, sendo que acreditam campanha Dragons'Tale são semelhantes aos
haver um deus para cada aspecto que rege a vida em apresentados no Livro do Jogador 3.5.
Asta. Assim os meio-orcs voltam sua fé para
dezenas de divindades do grande panteão de seu
povo.
Por vezes os meio-orcs adoram divindades
que não as do seu panteão. Um meio-orc Draco-
Arcano, por exemplo, indubitavelmente adora uma
das divindades do Panteão Dracônico. A crença na
fé levou aos meio-orcs a seguir seus parentes orcs,
erguendo dezenas de totens sagrados em seus
vilarejos e tribos.
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Truvardis
O temido reino orc
O clima árido das terras do sudeste de Mseza foi o ninho que criou os orcs e mais
recentemente abriga seus mestiços meio-orcs que cresceram tanto me número quanto em poder.
Aos leitores da revista Dragons'Tale e-magazine apresento com exclusividade o Reino Truvardis, lar
dos orcs e meio-orcs de Mseza. Com o auxílio da equipe de ilustradores tentarei mostrar um pouco
sobre as diversificadas terras orcs. Sejam em desertos, montanhas ou mesmo em florestas, o Reino
Truvardis é detentor de perigos e mistérios que atraem caravanas de todas as partes de Mseza.
Venham e não temam o calor nem a hospitalidade orc, garanto que a viagem será boa, mas
não tranqüila. Nas próximas páginas há um bom conteúdo sobre Truvardis e depois desta leitura
vocês verão que os orcs são mais do que bestas de guerra...
Truvardis
O Despertar da Fúria
Truvardis
saturar os recursos convenceu Guttar da
naturais destas cidades. necessidade de uma sede
Tanto Cadraste como Ratsag para a Legião e este consentiu
eram cidades as margens de oásis que dando-se a fundação no ano 57 AE de Paltras, a cidade-
forneciam água e animais em abundância para os fortaleza da Legião da Areia. Paltras foi edificada em
sempre sedentos orcs. Com o número crescente da pedras sólidas e num local bem longe dos olhos de
população nestas localidades, Ytror ordenou que uma Guttar para que este jamais desconfiasse de uma
terceira cidade fosse erguida e ele já sabia bem onde ela revolução.
seria... Enviando orcs patrulheiros para o extremo Oeste Com Paltras erguida e o controle sobre os
Ratsag, o líder orc confirmou suas expectativas guerreiros das tribos orcs Kartror só tinha uma última
descobrindo estes orcs uma paisagem esverdeada, coisa a fazer: convencer a população e principalmente a
recortada por vales e rasgada ao meio por um rio de Legião da Areia que Guttar deveria ser destruído e que
muitos afluentes e abundância de peixes. Após visitar ele seria o novo líder da raça. Por dias e noites ele
pessoalmente a localidade, Ytror deu início à pensou no melhor meio disto e só lhe restou uma
construção da nova tribo orc que passou a se chamar alternativa, revelar a verdade sobre a dinastia de Guttar,
Gomblor (Terra dos Vales em orc). A fundação da revelar que seu pai fez um pacto secreto com uma raça
terceira tribo orc foi o último feito do audacioso líder estranha e que a mentira não podia ser perdoada. O dia
que morreu no ano 79 AE na cidade de Cadraste. Para escolhido para a revelação não podia ser outro senão as
governar o ascendente império orc foi aclamado seu comemorações do dia de Hadurr, o primeiro líder da
filho primogênito, Guttar o Tolo. raça.
O plano de Kartror foi colocado em prática e ao
descobrir a verdade os orcs furiosos fizeram justiça com
as próprias mãos, e num ato de barbárie atiraram
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o então líder Guttar no abismo de Ogiark, o mesmo Observando de longe todo o progresso de sua
lugar onde seu pai anos atrás adormecera a besta para raça estava Usmah, que se abrigou num local onde
tornar-se líder. Entretanto, antes de ser julgado e jamais o procurariam, o vilarejo dos Renegados. Este
sacrificado, Guttar revelou ao seu único filho a vilarejo era apenas conhecido como Kur (Renegado em
localização das anotações de seu pai, as anotações que orc) e era evitado pelos orcs das cidades de Kartror que
continham a ciência da forjaria e que haviam sido temiam sua população. Kur só era visitado pelos orcs
enterradas anos antes. O nome de seu filho era Usmah e das outras tribos quando estes vinham trazer recém
este, enquanto seu pai era lançado no desfiladeiro, nascidos deficientes e desmórficos que não eram dignos
escavava no local indicado e encontrava as anotações de de conviverem nas terras de Kartror e ali eram
seu avô. Já caçado pela população de Ratsag, Usmah abandonados. Neste ambiente hostil e de constantes
fugiu pela noite levando consigo as preciosas anotações desavenças Usmah desvendou as escritas de seu avô e
que mudariam o curso da história orc. começou os primeiros experimentos da raça orc em
A primeira e mais notória medida tomada por forjaria e mineração. Minotauros, Trolls, Gigantes e
Kartror foi fragmentar o poder das tribos orcs até então outras espécies formavam a população de Kur que
estabelecidas, sendo a partir de agora cada tribo crescia desordenadamente. No vilarejo dos Renegados
governada por um ancião tribal, título conhecido como Usmah começou a ganhar notoriedade dentre estas
Kordrak. O governo neste período ficou do seguinte inúmeras raças e em poucos anos já era uma espécie de
modo estabelecido: Ugarh governava Ratsag, Whurg líder destes infelizes. Usmah morreu no ano 13 AE, mas
governava Gomblor e Kartror governava Cadraste e antes disto deixou seu legado para Browk, que por sua
tinha poder sobre os demais líderes. Este sistema de vez veio a falecer no ano 41 DE e deixou o comando de
governo fragmentado, mas ao mesmo tempo unificado Kur para Dokar. Dokar governou o vilarejo dos
facilitou as expansões das cidades orcs e perdurou por renegados por 37 anos e em 74 DE morreu deixando seu
muitos anos. A Legião da Areia continuava sendo a posto para seu filho Rugarr que presenciou o fato mais
única força militar das cidades orcs e seu poder era significativo da história de Mseza, a Revolução dos
crescente a cada dia. Reis.
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Talhador de Totens
Por Icaro “Black Dragon”
"Nenhum de nós treme diante da natureza.
Nós sabemos do que ela é capaz”.
Nenhuma raça é mais tribal e selvagem que a dos apresenta dezenas de centenas de totens espalhados por
orcs. Os orcs, desde tempos remotos, se unem em grupos suas fronteiras, muitos já perderam seu poder, mas outros
que crescem e viram vilas, tribos, cidades e todo tipo de estão à espera de incautos que os ativem.
formação social, mas algo eles nunca abandonam, a
selvageria. O impulso de se viver nas profundezas de Pré-requisitos:
florestas, desertos, vales e outros lugares poucos habitados Raça: Orc ou Meio-Orc
fez os orcs viverem mais em terrenos sem demarcações Talentos: Magia Persistente, Criar Item Mágico
oficiais (por mais que eles tivessem suas cidades). Perícias: Conhecimento (Natureza) 9 graduações, Ofícios
Foi por querer demarcar seus territórios, e (Talhador ou Escultor) 11 graduações, Conhecimento
inicialmente para prestar homenagens aos seus deuses e (Religião) 9 graduações.
heróis, que os orcs fizeram totens. Esses totens Especial: Pertencer a uma tribo orc ou a alguma junta
circundavam seu terreno e mostravam fronteiras além de militar dos mesmos. Capacidade de conjurar magias
conscientizar os invasores que "eles não estão pisando em Animais e Naturais de nível 3.
chão qualquer".
Porém os tempos de guerra vieram com novas
necessidades de defesa, e num súbito movimento de Características da Classe
malícia, eles começaram a transformar os antigos totens de
demarcação e adoração em poderosos bastiões Conjuração: Os talhadores de Totens nunca abandonam
encantados que geravam efeitos em sua área de defesa e seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem
que faziam os atacantes pensarem duas vezes antes de atinge um nível par na classe de prestígio à exceção do 10º
avançar pelas terras desta raça. (2º, 4º, 6º e 8º), ele adquire mais magias diárias como se
Com o tempo essa técnica foi passada entre os orcs estivesse avançando um nível na sua classe anterior.
e também legada aos mestiços meio-orcs e, como os Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela
acampamentos orcs mudavam de lugar muito rápido classe, apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o
quando em guerra e eram importantes demais para não personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
serem defendidos apropriadamente, os especializados em magias antes de se tornar um Talhador de Totens, deverá
encantar totens foram aparecendo e cada vez com mais escolher qual delas terá seu nível elevado para determinara
técnicas novas para se transportar os totens de um lugar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar um nível
outro. par na classe de prestígio, com exceção do 10º nível.
Hoje em dia esses encantadores costumam usar Artesão Espiritual: Os TdT (Talhadores de Totens)
seus totens até mesmo durante batalha, como uma força aprendem em primeira instância a colocar suas magia
ofensiva, e ainda sim guardar acampamentos com uma dentro de esculturas de madeira ou qualquer outro material
súbita e forte defesa baseada em anos de tradição, ritos, e com densidade parecida, pode até mesmo ser algum tipo de
até mesmo o convívio com a natureza. O Reino Truvardis pedra. Para todos os efeitos, agora o TdT é capaz de colocar
O Talhador de Totens
Nível Bônus Base de Fort. Ref. Vont. Especial
Ataque
1º 0 +2 0 +2 Artesão Espiritual, Exímio, Totem da Serpente
Dado de vida: d8. Perícias de Classe semelhante as do Druída (4+ modificador de Inteligência).
22
Exímio: Treinados para colocar suas magias em esculturas CD 13.
e totens, os TdT treinam sua arte de fazê-los com mais Quando o efeito do totem é ativado, toda área dentro
proficiência e rapidez. Adicione o nível de TdT do do nível geral do TdT em metros não geral nenhum ruído. Os
personagem aos testes da perícia Ofícios que envolvam passos não fazem barulho, os gritos não são ouvidos, as
esculpir ou talhar algo. vozes se calam, e as magias não fazem mais aquele
estardalhaço. Em suma, considere que todos dentro da área
Totem da Serpente: Esse Totem tem de ser talhado na estão em Silêncio, além desse efeito nada pode ser ouvido
presença de qualquer serpente que seja oferecida como nem faz barulho dentro da área. Considere que todos os
sacrifício ou o TdT terá de abrir mão de 330 XP para criar o testes de furtividade obtenham sucesso automaticamente e
Totem. Ofícios (Esculpir ou Talhar) CD 16, Conhecimento todos os testes que envolvam percepção falham
(Arcano/Divino) CD 11. automaticamente. além dos efeitos óbvios de "nada fazer
Quando ativado, o Totem da Serpente faz com que, barulho". O totem pode ser desativado como usual. Quando
a cada duas rodadas, todos que ativado, o único barulho que se pode
estiverem tocando o chão com ouvir é o de chiados de ratos e a
alguma parte do corpo, mesmo que grama parece agitada como se uma
com roupas e armaduras, seja Sobre os Totens porção de ratos corresse por ela.
automaticamente envenenado.
Não há teste e o efeito do Totem * Um totem leva cerca de uma semana para ser Contraste Ambiental: Carregar
afeta até mesmo o dono do Totem. TALHADO, Teste de Ofícios (Esculpir ou Talhar), totens de 2 metros é uma tarefa
Basicamente, considere que a cada a CD está definida na descrição de cada Totem. difícil mesmo para os orcs, ainda
2 rodadas, quem estiver tocando o Depois de talhado o TdT realiza um teste final mais quando precisam viajar
solo no momento está envenenado para conceder à escultura sua propriedade grandes distâncias. Os TdT mais
e recebe 1 de dano. Os afetados mística, Teste de Conhecimento (Arcano/Divino) hábeis desenvolveram uma
sentem uma mordida no local que , cuja CD também está descriminada no Totem maneira de resolver o problema
se encostava ao chão e nele podem em questão. Uma falha neste ponto indica que o com um encantamento. Se, ao criar
ver marcas de dentes. O veneno TdT não conseguiu fornecer ap Totem uma o totem, o TdT dobrar o sacrifício ou
desse efeito faz os afetados habilidade e terá de aguardar 24h para tentar o custo em XP, o totem poderá ter a
perderem 1d4 de Destreza OU novamente. forma de uma escultura com menos
Força por rodada, a critério do de 30 cm. Porém, ao ser posto no
criador do Totem. O efeito do Totem * A habilidade Contraste Ambiental ainda exige chão para entrar em efeito, o totem
da Serpente cobre uma área em que o totem seja talhado em sua forma original se fixa no chão e cresce, tomando
metros igual ao nível geral do antes de ser encolhido, ele é encolhido através assim a forma comum entre os
personagem. Caso o totem seja de um ritual de 30 minutos (sem testes totens. Pode-se encolher o totem
quebrado seu efeito de dissipa. necessários). Após isso ele muda de forma de volta ao desativar o mesmo. Por
Apenas o dono do totem pode quando é ativado (cresce) ou desativado usar um método mais ágil, preparar
desativá-lo, pronunciando (diminui). Sem Contraste Ambiental o totem um totem em batalha agora usa
novamente seu nome. Quanto demora 2 rodadas completas para ser apenas um turno.
ativado, a grama, os arbustos preparado para a ativação. Com Contraste
começam a balançar como se algo Ambiental apenas uma rodada completa. Expandir o Totem: Os grandes
se rastejasse entre eles, os Preparar totens causa ataques de oportunidade, TdT´s aprenderam a negociar com
personagens presentes na área ativá-los, expandi-los e acorrentá-los não. os espíritos sacrificados em troca
sentem algo passando pelos seus da libertação e da paz dos mesmos.
pés, mas não conseguem ver o que * Todo Totem tem de ter ao menos 2 metros de Ao pronunciar o nome do totem ao
é, pois é o espírito da serpente altura e não pode ser oco. Seu peso depende da contrário (pode ser soletrando), o
sacrificada que guarda esse local. madeira usada. Depois de encantado os totens totem triplica sua área de efeito por
Personagens imunes a veneno têm PV 35 e Dureza 8, independente da madeira 1d12 rodadas. Durante esse tempo
também são imunes ao dano deste utilizada.Exceto se especificado ao contrário, a o totem não pode ser desativado,
totem. área de efeito das habilidades de um Totem mas pode ser destruído. Após o
equivale ao nível de TdT x 1m de raio. Por término dessas rodadas o totem se
Totem do Vaga-Lume: Para fazer exemplo, um Tdt de 3º nível ativa um Totem da quebrará em muitos pedaços e o
esse totem é preciso ter uma serpente com efeito a 3m de raio tendo o Totem espírito nele presente fugirá livre
garrafa ou algo assim com vaga- como ponto central. QUALQUER TOTEM deve para além dos alcances do
lumes dentro na presença da estar já posto no chão para entrar em efeito. entendimento, o totem então estará
criação do totem ou o TdT terá de inutilizado e não pode ser
abrir mão de 330 XP. Ofícios consertado.
( E s c u l p i r o u Tal h a r ) C D 1 7 ,
Conhecimento (Arcano/Divino) CD 12. Totem da Cerejeira: Para criar o Totem da Cerejeira é
Após entrar em efeito, todas as pessoas presentes preciso ter pelo menos 30 folhas de cerejeiras retiradas
numa área em metros igual ao nível geral do TdT brilham durante a primavera, 5 sementes de cerejeira e 2 cerejas.
com uma luz esverdeada e relativamente forte e florescente, Todos os ingredientes precisam ser da mesma árvore ou
impossibilitando assim que qualquer pessoa se esconda ou usar 400 XP. Ofícios (Esculpir ou Talhar) CD 20,
seja furtivo visualmente. O Totem pode ser ativado e Conhecimento (Arcano/Divino) CD 15.
desativado do método usual. Quando ativado, vaga-lumes Quando ativado, pétalas de cerejeira começam a
ficam rodeando a área do efeito e à noite podem-se ver os cair na área e um vento suave e fresco as agita no ar,
vários pontos verdes ao ar. produzindo um aroma típico de cereja. A grama parece mais
verde, o céu mais azul e as pessoas parecem melhores.
Totem do Rato: Esse totem precisa do sacrifício de pelo Todos dentro da área em metros igual ao nível geral do TdT
menos 10 ratos ou o uso de 400 XP para ser criado. Ofícios que quiserem fazer qualquer ação que seja ofensiva, que
(Esculpir ou Talhar) CD 18, Conhecimento (Arcano/Divino) cause dano, um status negativo, redução de
23
atributos, enfim, qualquer coisas que aflija alguém, precisará Totem ,automaticamente além de causar o dano o elfo
passar em um teste de Vontade com CD 8+nível geral do recupera 4 PV. Estes PV adquiridos não podem ultrapassar
TdT. Caso falhe, a ação é simplesmente cancelada sem o limite de PVs de um personagem. O Totem do Morcego
causar nenhum efeito. Como o próprio TdT está sujeito a não causa dano a outros totens nem a ele mesmo.
todos os efeitos de seus totens ele também tem de fazer um
teste de Vontade contra uma CD baseada no seu próprio
nível se estiver na área de efeito. Totem do Carcajú: Um carcajú precisa ser sacrificado na
criação desse totem ou o TdT precisará gastar 500 XP.
Totem do Ouriço: O sacrifício de um Ouriço ou de um Ofícios (Esculpir ou Talhar) CD 22, Conhecimento
Porco-Espinho é necessário para criar este totem, ou o TdT (Arcano/Divino) CD 17.
terá de pagar 440 XP para tanto. Ofícios (Esculpir ou Talhar) Quando em efeito, todas as pessoas dentro da área
CD 20, Conhecimento (Arcano/Divino) CD 15. do Totem do Carcajú (a conta usual) precisam comer algo
Quando em efeito, todos os outros totens dentro da pelo menos uma vez a cada três rodadas, caso contrário
área de efeito desse totem (que em especial é 2x o nível de essa pessoa passará as 3 próximas rodadas num ataque de
TdT do dono em metros) ganham pêlos marrons afiados fúria e atacará o alvo mais próximo (amigo, inimigo, totem,
como espinhos em volta de si. QUALQUER dano causado a seja lá o que for). Em nível de sistema os afetados por esse
esses totens (inclusive o próprio Totem do Ouriço) será efeito entram em Fúria como um Bárbaro e ainda
revertido pela metade (arredondado para baixo) ao sofrem a fadiga depois.
causador do dano. Em suma o totem ainda toma o dano
inteiro do golpe, mas metade desse valor (arredondado Manipular o Vínculo: A partir desse
para baixo) retorna em forma de dano ao agressor a nível o TdT é capaz de controlar o
menos que esse passe em um teste de Reflexos com vínculo com o espírito e as
CD 10 mais o nível geral do TdT. Redução de energias dos totens que ele
dano pode ser aplicada normalmente contra o constrói. Assim sendo o TdT
dano deste Totem, bem como a habilidade pode poupar alguém dentro da
Evasão para se livrar do dano no caso de um área de efeito de qualquer totem dos
sucesso no teste de resistência. efeitos do mesmo. Apenas uma vez
por rodada, como uma ação livre, o
Totem do Urso: Um urso precisa ser TdT pode escolher alguém que
sacrificado na criação desse totem ou o esteja sujeito ao efeito de qualquer
TdT terá de pagar o custo de 440 XP. totem e o livra de todos os efeitos
Ofícios (Esculpir ou Talhar) CD 20, possíveis de qualquer totem que
Conhecimento (Arcano/Divino) ele estaria sujeito. Essa
CD 15. habilidade dura apenas uma
Quando ativado o rodada para o alvo e o TdT
Totem começa a emitir o não pode ser o alvo dessa
rugido de um urso entre habilidade, seja por ele
certos intervalos de tempo. mesmo ou por outro TdT.
Todos na área de efeito do Manipular o Vínculo só
Totem do Urso (o nível geral pode ser usado 2 vezes ao
do personagem TdT x 1m de dia.
raio), e que puderem ouvir o
rugido, ganham um bônus de For Totem do Falcão: É
igual ao nível o TdT que talhou o preciso sacrificar um falcão
Totem em questão. Este na criação desse totem ou
bônus de Força acumula-se abrir mão de 550 XP (tem de
com quaisquer outros ser um FALCÃO, não uma
bônus já existentes águia ou um gavião). Ofícios
provenientes de qualquer (Esculpir ou Talhar) CD 24,
fonte. Este efeito perdura por 1d4 Conhecimento (Arcano/Divino)
rodadas e então recomeça depois de CD 19.
1d4 rodadas de ociosidade. Depois de ativado, a área
de efeito (usual) começar a ser cercada por
Totem do Morcego: Cinco morcegos falcões místicos que gritam e fazem investidas
precisam ser sacrificados na criação desse rasantes atacando os desprotegidos dentro da área do
totem ou o TdT terá de gastar 440 XP. Ofícios ( E s c Totem do Falcão. Os personagens dentro da área de efeito
ulpir ou Talhar) CD 21, Conhecimento (Arcano/Divino) CD perdem 1d6+2 de dano por rodada se não tiverem
16. escondidos, seja em grama alta ou em pedras ou qualquer
Quando ativado, sombras pequenas e rápidas forma de esconderijo. Cada um que estiver na área faz um
começam a cruzar o ar dentro da área de efeito de totem teste de Vontade a cada rodada contra CD 22. Caso
(nível geral do personagem TdT x 1 m de raio). A cada consigam um sucesso, durante essa rodada o personagem
rodada todos dentro de área devem fazer um teste de age como se tivesse sobre o efeito da Magia Vôo com nível
resistência Reflexos com CD 22. Os que falharem recebe de conjurador semelhante ao nível de TdT que fez o totem
1d4+4 de dano. Além disso, todos os ataques corpo-a-corpo em questão. Os totens são imunes aos efeitos desse totem,
causados a qualquer PESSOA dentro dessa área fazem o assim como ele é imune a si próprio.
atacante receber metade do valor de dano que causou, Totem da Escarpa: É preciso criar esse totem no topo mais
arredondado para baixo, em PV recuperados. Por exemplo: alto de uma escarpa (despenhadeiro, abismo) ou perder 650
Dentro da área do Totem do Morcego ativado um elfo causa XP. Ofícios (Esculpir ou Talhar) CD 24, Conhecimento
9 pontos de dano com uma cimitarra no TdT que ativou o (Arcano/Divino) CD 19.
24
Quando ativado, todos os presentes na área de do chão fechando assim saídas superiores. Caso tentem
efeito (o de costume) sentem uma vertigem, uma sensação sair cavando a barreira se estende a 5 metros para dentro do
de queda livre, inércia. Todos os testes de equilíbrio nessa solo. Apenas magias como Dissipar Magia arruinaria o
área falham automaticamente. A cada rodada, cada efeito dessa habilidade por completo, mas a barreira tem RM
personagem presente na área joga 1d10, se estiver parado e 15. Os efeitos do todos os totens acorrentados agora atuam
tire de 1-4 o personagem cai no chão e perde todas as ações apenas dentro da barreira e não mais naquele antigo raio de
restantes nesse turno, além de sofrer todas as penalidades efeito.
por estar caído. Caso esteja em movimento as Exemplo de uso da Habilidade: Murinak, o
probabilidades de queda são de 1-5. Caso esteja correndo Talhador de Totens é um meio-orc com 9 níveis de Druida e
1-6 e caso esteja caindo por um salto ou algo assim é de 1-7. 10 níveis em Talhador de Totens (sendo então a área de
Quem cair no chão dessa maneira recebe 1d4 de dano. Se a efeito de quase todos seus totens de 19 metros de raio).
vitima estiver chegando de um salto o dano é igual a 2d4+2 Murinak está tentando proteger o território de seu
para cada metro que a vitima tenha despencado. Os pontos acampamento e começa a colocar totens em posições
de vida de qualquer personagem não podem diminuir de 1 estratégicas. Ele primeiro coloca o Totem da Serpente
dessa maneira. apostos e depois anda 18 metros para o leste e coloca o
Totem do Rato em posição e depois anda mais 9 metros
Totem de Ferro: Todos os totens fabricados pelo TdT a partir para o norte e mais 9 metros para o oeste e ai prepara o
de agora tem 50% a mais de PV e Dureza (52 PV, Dureza Totem da Cerejeira. Com cuidado, Muriak anda e certifica-
12), mas para tanto o TdT deve pagar o dobre o custo de se que não está entre os 3 totens (ele não quer ficar
fabricação do totem (todos, sejam eles qual forem). trancado) e ativa os 3 totens falando o nome de cada um
deles. Após gritar o nome dos 3 totens o orc os deixa antes
Totem do Dragão: Um dragão precisa ser sacrificado na de ser pego por qualquer efeito, mas seus ouvidos
criação desse totem e esse devem ter pelo menos 500 anos. denunciam que algo o espreita. Sem hesitar Murinak diz:
Caso contrário o TdT terá de escolher uma espécie de "Totens sagrados, em troca de vossa liberdade eu agora
dragão e ter algo dele em mãos como uma escama talvez e os acorrento." Que falta de sorte do assassino que se
abrir mão de 1 nível inteiro (faça a conta da XP) de qualquer escondia na grama, uma barreira apareceu ligando o Totem
uma de suas classes exceto Talhador de Totens e assim da Serpente ao Totem do Rato, do Rato a Cerejeira e da
sofrer as penalidades de se perder um nível. Fora o nível o Cerejeira ao primeiro totem da seqüência (independente da
TdT terá de sacrificar 1d6+1 de Constituição, caso fique com distancia), que foi o da Serpente. O assassino se vê no meio
0 em Constituição o personagem morre. Ofícios (Esculpir ou de um triângulo amarelado e começa a bater na barreira
Talhar) CD 25, Conhecimento (Arcano/Divino) CD 20. como se tentasse fugir pela força, mas não consegue nada.
Quando ativado, o Totem do Dragão emite rugidos Murinak se aproxima e para exatamente do outro lado da
furiosos e fumaça, ar gelado, gás (depende do dragão barreira, fitando seu algoz nos olhos (agora sem problemas
sacrificado ou escolhido) o circunda além do solo tremer por estar tão perto dos totens, seus efeitos agora só agem
levemente na área de efeito do totem. O totem atacará dentro da barreira) e dá risada da ignorância do pobre elfo. O
qualquer coisa que esteja mais próximo dele e que seja vivo elfo sente uma mordida na perna e sente a visão estremecer
com um Sopro equivalente ou do dragão sacrificado ou cada vez mais enquanto fica parado (efeito do Totem da
escolhido pelo qual se tinha um item do mesmo. O Sopro Serpente). Apenas pensa em fugir pois matar o orc já não é
tem o mesmo poder do Sopro do Dragão sacrificado ou mais seu objetivo,mas a força bruta não lhe dá chance de
"roubado" por assim dizer, e acertará qualquer coisa que escapar e então para subitamente de bater na barreira
estiver na área do sopro além do alvo que ele mirou (efeito do Totem da Cerejeira) e por infelicidade não
inicialmente. Caso esteja Acorrentado, o sopro desse consegue ouvir o próprio choro que solta pela sua vida e seu
totem não ultrapassará a barreira. Jogue as chances de assobio por reforços não fazem barulho algum (efeito do
acerto do Sopro como se fosse o próprio dragão a cuspi-lo. Totem do Rato). O assassino cai de joelhos e em seguida
O totem do dragão não age contra dragões da de costas ao chão e suspira olhando para o céu e para as
mesma espécie e o dragão cujo item roubado originou o pétalas róseas que subitamente começaram a dançar ao ar
totem tem controle sobre o mesmo. e enquanto seus olhos fecham e sua mente se enturva, ele
O Totem do Dragão é considerado um ultraje para os tenta imaginar o que são essas coisas escorregadias que
dragões e as famílias raciais mais próximas. A área de efeito passam por ele o parecem o devorar a mordidas e de onde
desse totem segue a conta usual. vem o chiado que se parece como a peste negra, tão negra
quanto a morte que ele sabe que o espera após terminar de
Acorrentar o Totem: Essa habilidade permite ao TdT ligar fechar os olhos.
os espíritos dos totens mais próximos em troca de sua
liberdade. Essa é uma habilidade que consome duas Para facilitar, considere:
rodadas completa e pode ser usada 1 vez a cada 3 dias.
Todos os totens que estiverem dentro da área de efeito de - Os totens se ligam a outro se estiverem dentro da área de
outro totem criam correntes místicas entre eles, efeito do mesmo mutuamente.
pretendendo sempre formar uma forma fechada, tendo
sempre um totem em um de seus vértices. Para executar - São necessários pelo menos 3 totens do mesmo dono para
essa técnica deve-se ter PELO MENOS 3 totens que essa habilidade funcionar.
estejam dentro da área de efeito de pelo menos 1 outro
totem desses três. Os totens desenvolvem uma barreira - Após todos os totens ligados, o último a receber a ligação
trasparente-amarelada entre eles e passam a partir de agora se liga com o primeiro que desencadeou a habilidade. O
a atuar como pilar dessas paredes também. A última perímetro formado por esses totens tem de ser UMA FORMA
conexão dos totens envolvidos sempre será ligada ao FECHADA (triângulos, quadrados, polígonos em geral,
primeiro totem que se ligou. A barreira gerada entre os totens fechados).
é intransponível por qualquer habilidade ou magia e só pode
ser destruída com a destruição de um dos dois totens de - A última ligação não precisa respeitar a primeira regra, ou
suas extremidades. A barreira se fecha também a 15 metros seja, o último totem se liga ao primeiro independente
25
da distância. Considerações sobre o TdT
- Cada totem só pode ser o vértice de apenas 2 barreiras. Como pôde averiguar, a classe Talhador de Totens
apresenta uma mecânica diferente de jogo, digamos que por
- Qualquer totem tem de estar nas extremidades das ora “inovadora”. Entretanto, o fato de os totens terem
barreiras que o ligam a outro. limitações em suas áreas de efeito e também exigirem um
bom tempo de preparo torna a classe desafiadora para um
- Os efeitos dos totens passam a afetar apenas dentro da PJ engajado em aventuras. Não desencorajamos a
barreira, independente da distância do totem. Fora da aquisição de níveis de TdT , mas desde já alertamos que ela
barreira, pode se estar do lado do totem acorrentado e se foi desenvolvida focando ser utilizada pelos personagens do
estará livre de todos seus efeitos. mestre, os PDMs.
- São necessárias duas rodadas completas para ativar essa Uma dica, sugestão, para os que gostaram do TdT e
habilidade. pretendem colocar seu personagem nesta Classe de
Prestígio é que se utilizem de animais ou de magias para o
- Essa habilidade dura 5 rodadas. Após esse término, todos transporte dos totens durante os primeiros níveis da classe.
os totens envolvidos no acorrentamento serão destruídos e A utilização de magias que visem diminuir os totens é
inutilizados. Incapazes de serem regenerados por qualquer ineficaz, portanto se você pensava em utilizar
meio, assim como em Expandir o Totem. Aumentar/Diminuir esqueça esta alternativa e procure algo
mais criativo.
- Totens sobre o efeito de Expandir o Totem não podem ser
alvo dessa habilidade. O objetivo desta seção de nossa revista não é
apresentar apenas um monte de estatísticas, mas sim trazer
- As barreiras só se abrem se uns dos totens de seus vértices algo novo e criativo como opção de jogo para vocês leitores.
forem destruídos. Na comunidade Dragons'Tale no Orkut temos um fórum
aberto especialmente para serem postadas novas Classes
- Caso uma barreira seja quebrada, todos os totens de Prestígio. Caso você tenha uma idéia bacana, uma CdP
acorrentados juntos se destroem automaticamente. que utiliza em seu grupo e queira compartilhar conosco
basta postar lá e quem sabe aparecer aqui na Dragons'Tale
- Encostar-se à barreira ou bater de qualquer forma nela não e-magazine!
causa dano ao agressor. A barreira não é dura, sente-se
apenas uma força que não o deixa passar te empurrando No mais seria isto, gostaria de agradecer publicamente o
para trás. apoio do Icaro, que vem nos presenteando a cada edição
com idéias inovadoras de classe para o cenário
- Caso o dono dos totens seja nocauteado por qualquer Dragons'Tale. Que mais e mais Icaros surjam das fileiras da
motivo, essa habilidade se desfaz e leva consigo todos os comunidade Dragons'Tale e nos felicite com criatividade e
totens envolvidos. disposição!
O L
Barreira Mística S
Totem da Serpente
Totem do Rato
18 m
26
Legenda: Inimigos Recompensa/Tesouro
Em busca da Verdade
Verdade
Autor: Estevo “Radagast” Machado
Vista de Lonan 30
Lonan
Atualmente, não se sabe o porquê, a cidade de
Lonan está em um ritmo mais acelerado que o normal. A
extração de madeira está com produções cada vez
maiores e o número de lenhadores que rumam para a
cidade em busca de emprego é cada vez maior. O
comércio de alimentos do mar também se intensificou e
População: 23.172 habitantes a procura pelo trigo da cidade também está maior, mas
as maiores mudanças estão na área militar. A milícia
Distribuição: 92% humanos, 4% halfings, 4% outras
praticamente dobrou seu contingente nos últimos ciclos
raças (meses) e as duas ferrarias da cidade estão produzindo
Governante Atual: Capitão Von Garrat armas e armaduras como nunca, sendo que não têm mais
tempo para atender outros pedidos que não as ordens
Tendência do Poder: Leal e Neutro reais. Os estábulos também esgotaram suas criações de
Divindades adoradas na cidade: Garma e secreta- cavalos que foram todos solicitados para a milícia da
mente Yondalla e Fenses cidade e de outras cidades do Reino Afax. Os
marceneiros ocupam-se apenas com a confecção de
Locais Genéricos: 8 tavernas, 2 hospedarias, 3 está- carroças e também com alguns projetos secretos como
bulos, 2 ferreiros, 4 marceneiros catapultas e balestras. Neste clima de crescimento a
Locais Específicos: Templo da adoração a Garma, população de Lonan também está disparando em
número, e a cada dia chegam novas pessoas em busca de
Castelo Militar do Capitão Von Garrat e Aldeia dos empregos ou mesmo de meios ilícitos de ganhar
Lenhadores. algumas moedas de ouro, pois com tal movimentação o
número de assaltos e assassinatos está cada vez mais
crescente e as brigas nas tavernas nunca estiveram tão
em alta.
A cidade de Lonan é uma importante localidade
estratégica para o reino humano, pois além de ser a Chegando à Cidade
única próxima ao mar, está em uma zona de divisa com o Provavelmente após o combate com os
Reino Atem e o Reino Truvardis. Devido a goblinóides o grupo de aventureiros vai decidir seguir
instabilidades passadas com estas fronteiras, esta cidade para a cidade. Entretanto, eles também podem optar por
está armada com um bom número de soldados que permanecerem às margens da cidade e esperarem o
compõem uma milícia local chefiada pelo Capitão Von amanhecer antes de ir. Contudo, a seguir está um trecho
Garrat. Este capitão foi recentemente enviado para que deve ser narrado aos aventureiros assim que eles
assumir o controle da cidade após a morte de seu chegarem às portas da cidade humana. Cabe ao mestre
antecessor por causas ainda pouco evidentes. ajustar o texto caso isto seja necessário.
Lonan é uma cidade de prevalência militar, mas
isto não significa que produza armas em grandes
quantidades, apenas que tem um grande contingente em “ A estrada os conduz até a entrada da
sua milícia. Dentre as atividades comerciais que mais cidade, ao lado da estrada há uma pequena placa
destacam a cidade está a comercialização de peixes e que diz Cidade Lonan, Extremo Leste das
frutos do mar e a extração de madeira que serve para Terras de Afax. Com o escurecer da noite muitos
construções em diversas cidades do reino. Grandes
pontos luminosos estão sendo acendidos ao longo
carroças e carros de boi partem todos os dias de Lonan
rumo ao centro do reino levando imensas toras de das numerosas e movimentadas ruas da cidade. A
carvalho e outras madeiras da região. Já os peixes e cidade é composta em sua maioria por
frutos do mar são levados em meio à palha e em carroças construções pequenas e vão crescendo a medida
menores e mais velozes para garantir que o produto não que se aproximam do centro da cidade, onde está
se estrague até chegar ao seu destino. Por vezes alguns uma grande praça circular. De onde estão podem
clérigos de Garma seguem junto com estas caravanas
para garantir magicamente a conservação dos produtos. avistar algumas tavernas, bem como uma ferraria
A população da cidade é predominantemente fechada. As ruas estão cada vez mais vazias e
humana e costumam receber muito mal os indivíduos de cavaleiros em mantos vermelhos e armaduras
outras raças, excetuando-se os halflings que há muitos completas passam próximos a vocês. Parecem
anos prestam serviços de grande utilidade para a cidade. ser guardas de milícia e parece que não notaram
Caso no grupo de aventureiros estejam presentes
membros de outras raças estes serão vistos com desdém vossas presenças. Um cheiro convidativo de
pela comunidade e mais facilmente poderão se envolver comida vêm da direção das tavernas, bem como
em encrencas. um som baixo de música.”
31
atual da cidade de Lonan são provenientes da cidade de
Neônia e começaram a chegar há mais de 5 ciclos
Em busca de informações (meses). O real motivo ninguém sabe, mas os boatos
que correm pela cidade dizem que o Rei Elmor Afax
Provavelmente os aventureiros vão matar sua planeja um ataque contra uma cidade orc próxima.
fome e também sua curiosidade na taverna mais Obter Informações CD 20
próxima. Mesmo que não seja esta a escolha, abaixo
serão colocadas algumas informações e suas
respectivas CD do Teste de Obter Informações. É
Conhecendo a Cidade
interessante salientar que personagens que forem de Deixe que os jogadores desbravem a cidade, que
raças que não humano ou halfling sofrem uma entrem em ferrarias, tavernas e que se hospedem,
penalidade circunstancial de -5 em seus testes de Obter entretanto não esqueça de passar o clima em que a
Informações. É importante o mestre narrar que sempre cidade se encontra. Além do mais é importante salientar
que estes membros de outras raças adentrarem um aos desavisados que as leis das cidades humanas são
estabelecimento, ou mesmo nas ruas de Lonan, eles muitos rígidas, principalmente ao que se trata de fé e
serão olhados de maneira diferente, de maneira de posse de armas (veja quadro ao lado). A lei a respeito das
esnobe. armas os aventureiros podem até não ter conhecimento,
Sempre que um aventureiro dizer que estava mas a lei a respeito do clero proibido e da conjuração de
aprisionado numa casa abandonada na colina, ele magias está fixada na maioria das tavernas e
também sofrerá a mesma penalidade (-5 em testes de estabelecimentos da cidade e deve ser vista pelos
Obter Informações) devido ao medo que a população da jogadores pelo menos uma vez.
cidade guarda daquele lugar, veja adiante. A busca por Como meios do mestre mostrar aos jogadores
informações pode ser feita em diversos locais, mas é como a cidade está fora de seu normal, faça com que
importante notificar os jogadores de que pedir qualquer tentativa de utilizar serviços como Ferreiros,
informações para a milícia local pode ser perigoso visto Marceneiros e a compra de cavalos não sejam possíveis.
a procedência do grupo. Perguntas simples como o O argumento dos donos e empregados destes locais é
nome da cidade onde estão, o governante da cidade e que eles estão em trabalho para o reino e não podem
coisas mais levianas serão respondidas sem necessidade perder tempo com outras tarefas (claro que uma boa
de testes. quantia de ouro pode fazer
alguma diferença). Outro
Algumas Possíveis Leis vigentes em Lonan ponto que deve ser
Perguntas e suas respostas: enfatizado durante as
* Na cidade de Lonan é permitido o porte de armas, andanças dos aventureiros
* Qual a origem da “casa armaduras e escudos. Entretanto o uso destas acarretará pelas ruas da cidade é a
abandonada” na colina ao infrator uma pena de um ano de prisão e de dez anos presença massiva de tropas
próxima da cidade? caso sua arma tenha causado alguma morte de qualquer militares, que circundam a
Quem é seu Dono? espécie. Apenas aos soldados é permitido o uso de cidade sempre alerta e
armas e subseqüentes mortes pelas mesmas. observam os jogadores com
Resposta: A casa em que * O uso da magia é restrito aos conjuradores do Templo certa desconfiança.
os jogadores surgiram de Garma e àqueles autorizados com a Carta Magnis Não há uma ordem certa
m i s t e r i o s a m e n t e é assinada pelo regente da cidade ou pelo próprio rei de locais para o grupo
conhecida pela população afaxiano. O descumprimento desta lei segue as penas buscar informações e
de Lonan como a “Casa similares a da lei anterior. visitar, mas o certo é que
sem respostas”, seu dono * Em concordata com a Lei Real de Afax, o culto é alguns deles ocorrerão e
ninguém descobriu quem é apenas concedido à divindade Garma, sendo o culto de caberá ao mestre
e apenas sabem que ela outros falsos deuses proibido em Lonan. O desrespeito a determinar o momento
surgiu misteriosamente da esta lei tem como pena a morte do falso profeta e suas destes encontros. A seguir
noite para o dia há cerca de vísceras deverão ser espalhadas em quatro pontos serão apresentadas as
5 anos. As tentativas da distintos da cidade. descrições de alguns locais
guarda local de adentrar a específicos onde os
casa foram em vão, pois o jogadores podem querer
que parecia apenas visitar em busca de alguma
madeira era tão resistente como o mais forte aço do informação. Logo em seguida apresento dois
reino. Obter Informações CD 15 acontecimentos obrigatórios que deverão ocorrer com
os aventureiros para dar continuidade à história e mais
* Qual o motivo do grande número de soldados na ação na aventura.
cidade? Quem são estes soldados? Neste momento é importante que os jogadores
permaneçam na cidade em busca de pistas sobre
Resposta: A maioria dos soldados que formam a milícia o que aconteceu com eles. Tentativas de
abandonar Lonan devem ser desencorajadas 32
ainda mais por que as saídas da cidade estão sendo acesso ao interior do castelo que é composto pela ala
vigiadas por soldados desde a noite em que os nobre onde fica o Capitão Von Garrat, uma ala destinada
aventureiros entraram nela. aos empregados e armazenamento de comida e bebida e
uma última ala onde ficam os estábulos e o acesso às
masmorras onde alguns prisioneiros definham há anos.
O Templo de Garma A entrada do castelo é sempre bem guarnecida
por guardas que também fazem a segurança interna e
das muralhas. Para entrar no castelo apenas com
O templo de Garma é uma construção próxima à autorização do Guarda da Torre, que comanda abertura
praça central da cidade de Lonan e é a sede do clero e fechamento dos portões. Os aventureiros jamais
local. Garma é o deus da guerra, mais informações sobre entrarão neste local antes da hora certa, quando aqui
ele podem ser encontradas na edição Zero da serão trazidos a julgamento. Considera-se que o Castelo
Dragons'Tale e-magazine. O Templo é uma construção de Lonan está sempre protegido por pelo menos 20
alta, reforçada por pedras de alvenaria de grande sentinelas (Gue. Nv.1), 14 soldados da milícia (Gue.
espessura e, como todo templo da divindade da guerra, Nv.2), 10 soldados da Armada Afaxiana (Gue. Nv.4) e
ele serve como abrigo para tropas e armazena armas e por um comandante de turno (Gue. Nv. 5). Além disto,
armaduras da milícia local. Este templo foi construído há 50% de chance do conselheiro Mahor Bulram
há mais de 200 anos e desde então foi governado por (Humano de 43 anos, Mag. Nv.7) estar no castelo.
muitos sacerdotes, sendo que o atual é Gyllor (Humano
de 56 anos, Clérigo nv. 6). Na frente do templo os
aventureiros poderão observar que há vísceras expostas Aldeia dos Lenhadores
do que um dia foi um humano, um pequeno lembrete da
Lei do Clero Único no Reino Afax.
Caso o grupo tenha o mínimo de coerência, não A aldeia dos lenhadores é um complexo de casas
adentrará este local onde estarão sobre olhar direto dos de madeira rústicas a 20 minutos de caminhada saindo
seguidores de Garma. Pior ainda seria a tentativa de tirar pelo leste da cidade de Lonan. Neste povoado de
alguma informação aqui neste local. A entrada ao aproximadamente 60 casas, moram mais de trezentos
templo é livre, mas caso os jogadores cometam algum lenhadores que trabalham arduamente na extração de
erro grosseiro aqui madeira na Mata Marfim.
dentro o mestre terá de A aldeia é comandada por
obrigatoriamente um lenhador experiente
adiantar a aventura até o que mora há mais de
ponto do julgamento do quarenta anos nestas
grupo. Uma alternativa terras, conhecido como
seria colocar Turian Rotur o Ruivo. Ele é um
(veja adiante em meio-orc que adquiriu o
“Revendo um Amigo”) direito e respeito da
para livrar a pele dos população de Lonan
aventureiros e depois de anos e anos
encaminhar a aventura a dando sua saúde e suor
partir do ponto em que o pelo progresso da cidade.
grupo segue para a Rotur é quem contrata os
Aldeia dos Lenhadores. lenhadores e fornece uma
C o n s i d e r e n a moradia a eles, mas a
necessidade de um combate que sempre há um número verdade é que ele é apenas um capataz do capitão Von
equivalente a 1d4 de clérigos nv.1 dentro do templo e Garrat, o verdadeiro dono da extração de madeira.
1d2 de clérigos nv.3, Gyllor não aparecerá pois está em A aldeia está com mais trabalho do que nunca
viagem fora da cidade. devido ao trabalho cada vez maior das fornalhas da
cidade de Lonan e de cidades vizinhas. Por isso a
jornada de trabalho passou de dez para doze horas o que
O Castelo de Lonan está causando um descontentamento geral por parte dos
lenhadores que estão apáticos e fracos. Como medida
Construído há muitos séculos, o castelo de Rotur solicitou a vinda de uma comitiva de cinqüenta
Lonan foi originalmente edificado como uma fortaleza meio-orcs e orcs presos na cidade de Neônia para
militar para a proteção desta região do Reino Afax. Com auxiliar na extração de madeira e o capitão Von Garrat
o tempo a cidade cresceu ao seu redor e ele tornou-se a consentiu. Em breve este grupo de meio-orcs e orcs
morada dos vários líderes que governaram a cidade. estará na aldeia e o pânico dos lenhadores foi tamanho
Este castelo não tem aspecto tão majestoso como os que alguns decidiram tentar a vida de outra forma, bem
castelos das grandes cidades humanas, entretanto suas longe destes ditos “monstros” e fugiram da aldeia
paredes são muito resistentes e ainda levam marcas de temendo represárias.
ataques de épocas antigas. Um grande portão central dá
33
Após o combate, o misterioso humano chamado
Revendo um amigo Turian conversará com os aventureiros e revelará que há
um ciclo (equivalente a mês) atrás eles desapareceram
da Aldeia dos Lenhadores onde estavam trabalhando.
Em dado momento das investigações dos Neste ponto todos os jogadores estarão confusos e
aventureiros na cidade de Lonan, preferencialmente relutarão em acreditar que eram lenhadores, então
quando o mestre perceber que a aventura está ficando simule algumas jogadas secretas de dado e diga aos
parada, encontrarão alguém que poderá fornecer aventureiros que alguns deles realmente têm lapsos de
algumas respostas. Mas o encontro com esta pessoa não memória onde estão trabalhando como lenhadores e
será de maneira convencional, mas sim depois de um lembram-se também de Turian. O humano dará sempre
árduo combate com assaltantes de rua. ar de apressado e dirá que está foragido da aldeia, pois
Os aventureiros estarão andando por uma das em breve um grupo de orcs chegará para trabalhar lá e
várias ruas da cidade quando ouvirão uma voz sibilante todos estão temerosos. Turian não tem nenhuma idéia
provinda de um beco próximo. Leia o seguinte trecho ao do que aconteceu com os aventureiros e não sabe nada
grupo de aventureiros: sobre a misteriosa casa. Entretanto ele dará a sugestão
do grupo ir secretamente até a Aldeia dos Lenhadores e
visitar a casa onde estavam morando para tentar
“O movimento por onde passam é descobrir alguma coisa. Por fim ele se despedirá dando
as coordenadas da casa dos aventureiros e dizendo para
relativamente brando, alguns mercadores passam esconderem os corpos dos halflings para evitarem
com carrinhos levando suas mercadorias e pela encrencas com a milícia de Lonan.
pressa sequer olham vocês. Caso os aventureiros decidam seguir o humano,
ele se dirigirá para uma taverna onde ficará conversando
-Ei, vocês! Venham até aqui, aqui. Sou eu, Turian com outros dois humanos por um bom tempo e então
não se lembram... entrará numa carroça de peixes e sairá da cidade. Neste
ponto os aventureiros poderão seguir diretamente para a
Aldeia dos Lenhadores tomando uma estrada a leste da
Esta frase provém de uma figura encoberta por um cidade ou esperarem o cair da noite/amanhecer para
manto negro que está no fundo de um beco tanto. Caso o mestre julgar interessante pode colocar
próximo. Há algumas caixas de madeira e barris mais alguns assaltantes halflings para atacar o grupo e
nesta viela que dá para os fundos de uma taverna. fazer vingança aos seus amigos, esta opção é valida no
caso do grupo permanecer mais um tempo na cidade
antes de partir para a aldeia.
-Aproximem-se, tenho de falar algo a vocês.
34
espécie de pássaro espectral que sairá voando rumo aos
de carroças para levá-los. O fluxo de pessoas é céus em uma velocidade impressionante e desaparecerá
grande, sendo a maioria humanos de compleição sem deixar vestígios.
física definida e caras de poucos amigos. Vocês Em algum momento enquanto o grupo ainda
estiver na casa, ouvirão duas batidas na porta e um
são encarados por alguns, mas ninguém fala bilhete será jogado por debaixo da mesma. Este bilhete é
nada. O número de soldados supervisionando o de autoria de Turian e ele pede para os aventureiros o
local também é grande e por vezes parece que encontrarem na rua próxima ao beco em que eles foram
eles olham desconfiadamente para vocês. atacados pelos assaltantes halflings o mais breve
Segundo as informações de Turian a casa onde possível. Ele ainda finaliza o breve bilhete dizendo que
descobriu onde os aventureiros estavam durante este
vocês se abrigavam não é muito longe de onde tempo em que perderam a memória, mas que prefere
estão.” explicar pessoalmente. Do lado de fora da casa passam
vários lenhadores como o de costume e não há como
descobrir quem entregou o bilhete.
Facilmente o grupo encontrará a casa descrita
por Turian, uma casa como as demais, mas com as
janelas tomadas por eras silvestres. A porta está Encontro frustrado
trancada e as duas janelas também, permita então a cada
um fazer um teste de Sabedoria CD 15, os que passarem Por mais desconfiados que os aventureiros
recordarão num lapso de memória que a chave está estejam, ainda mais se seguiram Turian até sua saída da
ocultada embaixo de uma pedra próxima a casa. Assim cidade, certamente a curiosidade falará mais alto e eles
que entrarem na pequena casa os aventureiros terão uma seguirão até o local do encontro. Se já estiver muito
surpresa nada agradável, pois toda a mobília foi tarde o mestre pode modificar o pergaminho de Turian,
revirada, roupas estão jogadas pelo chão e um pequeno especificando um horário como o nascer do Sol para o
baú foi arrombado. Deixe que os aventureiros comecem encontro . Neste caso o grupo poderá dormir nesta casa
a buscar respostas pela casa. mesmo ou se preferir seguir para uma hospedaria na
Ocultado num compartimento secreto no chão cidade. De qualquer maneira o mestre pode agitar a
está uma bela caixa de madeira ornamentada com o aventura colocando, caso ainda não tenha colocado,
símbolo de um barco com a carranca de dois cisnes. mais alguns saqueadores da gangue halfling para
Com um teste bem sucedido de Procurar (CD 20) esta atormentar a vida dos PJs. Caso o grupo não siga para o
caixinha será encontrada, caso nenhum jogador consiga encontro, o mestre deverá improvisar para que eles
passar neste teste permita um teste de Sabedoria (CD sejam presos por alguns guardas da milícia que os
15) para ele relembrar desta cai seguiam e a aventura já pula para o julgamento dos
xinha oculta. Dentro da caixa aventureiros. Se apenas
há uma certa quantidade em alguns seguirem para o
Ouro (250 PO) e também encontro, faça com os demais
um pergaminho ,veja ao O objetivo é perigoso e têm de tomar sejam presos por soldados da
lado. PS: no apêndice da m ilícia e todos se
atenção a cada passo, pois os inimigos estão por reencontrarão mais tarde no
aventura há uma versão
deste pergaminho que todos os lados e até entre vós pode haver um. A julgamento.
pode ser impressa e quantidade de ouro deve ser o suficiente para os Assim que o grupo
entregue ao grupo de estiver se dirigindo para o
dias em que ai passarão, além do mais também local do encontro, serão
jogadores.
O nome Septus soa receberão pelo serviço de lenhador. Se acometidos pelo ataque de
familiar aos aventureiros, estiverem em algum problema de grande uma gangue de goblinóides
mas qualquer tentativa de que está fugindo com alguns
ordem, queimem este pergaminho e tentarei espólios por uma rua pouco
recordação mais profunda
não surtirá efeito. Caso a ajudar da forma mais rápida possível. movimentada da cidade.
aventura esteja sendo Cavaleiros, não se esqueçam do objetivo Vendo-se em um combate
ambientada em outro obrigatório o grupo atacará e
maior, nada é mais importante do que Ele. possivelmente matará os
cenário que não
Dragons'Tale, o mestre goblins. O fato é que ao
pode trocar Septus por Tão breve não pretendo vê-los e que os deuses os matar estes inimigos estarão
alguma outra figura de seu c o m e tendo mais uma
protejam. transgressão no Código de
cenário.
Caso o pergaminho Leis da cidade de Lonan que
seja lançado ao fogo, o Septus prescreve sobre a
mesmo tornar-se-á uma proibição do uso de
armas e magias na 35
cidade, quanto mais matar qualquer que seja através
destes meios. Para tanto leia o seguinte trecho:
Gangue Goblinóide (4goblins) - NE 3 - Vide Anexo
“Vocês já se encontram a duas quadras
aproximadamente da praça quando ouvem uma
gritaria da rua lateral a que seguem. Olhando para Momentos antes da batalha terminar os
a direção do estardalhaço vocês vêm algumas aventureiros ouvirão o barulho de muitos cascos de
cavalos e em breve estarão cercados por mais de 30
mulheres e homens correndo e se abrigando em soldados da milícia de Lonan. Estes guerreiros portam
casa próximas e também descobrem o motivo da lanças longas com o estandarte de um escudo em
confusão. chamas e a inscrita do reino humano, além disto, usam
Um grupo formado por quatro goblins, peitorais de aço e espadas longas embainhadas. Eles
sendo que um deles é mais robusto e monta um aguardarão o término da batalha e caso o grupo esteja
levando a pior com os goblinóides eles irão interferir.
javali, está vindo em suas direções carregando um Logo que os goblins estiverem mortos alguns
baú e sacolas que provavelmente foram soldados os revistarão e levarão o baú e sacolas que eles
saqueadas. As horrendas criaturas param a três levavam. Então o líder deste destacamento dará em voz
metros de você e o maior deles diz aos outros num alta a ordem de prisão ao grupo por desrespeitaram as
idioma comum carregado de sotaque: leis da cidade de Lonan. Caso algum jogador queira
resistir à prisão saliente a desigualdade em que eles se
encontram. Se uma batalha ocorrer os soldados atacarão
- Atacarrrr!! Estes atacar otros de nóis antes! somente com ataques contusivo, pois o interesse é levar
os prisioneiros vivos e a julgamento. As estatísticas
Então, obedecendo ao seu suposto líder, destes soldados estão no apêndice como “Soldados da
as criaturas começam a cercar vocês e preparam- Milícia”.
se para um ataque iminente. Não há nenhum Depois de imobilizados pela milícia, o grupo
será escoltado pelas ruas da cidade sob o olhar da
guarda neste ponto da cidade e as ruas próximas população que fará comentários grosseiros sobre eles.
estão vazias com a população fechando suas As armas do grupo serão todas retiradas e colocadas
janelas e portas temendo os goblinóides.” num grande saco, bem como todos terão seus punhos
acorrentados por espessas algemas.
2 Esgoto
2 m de uma margem à outra
1
Acesso secreto para sala 2
Paredes duplamente reforçadas
38
quatro cantos da sala acorrentados por correntes que se
Rota Alternativa prendem à parede. Não há nada em nenhum destes
cadáveres a não ser podridão e um teste de Cura (CD 15)
Algumas horas após o grupo estar preso nas revelará que são elfos mortos há mais de um ciclo.
masmorras, o misterioso humano de capa longa se A única coisa realmente importante para os
ausentará por alguns minutos e retornará com um aventureiros nesta cela é sair dela. Para tanto há uma
carrinho de mão de madeira com alguns pratos cheios passagem secreta (veja marcação no mapa da
restos de comida para alimentar o grupo. Ele oferecerá Masmorra) que pode ser encontrada através de um teste
uma jarra de vinho para o carcereiro gordo que sem bem-sucedido de Procurar (CD 18), note que elfos no
hesitar beberá tudo de um gole só. Entretanto este vinho grupo podem fazer este teste automaticamente ao se
está misturado com um sonífero que em breve fará aproximarem 1,5m ou menos da passagem ocultada. A
efeito, junto ao carrinho estão ocultados os pertences passagem secreta consiste num grande bloco de pedra
dos aventureiros. Leia o seguinte trecho logo que a solto, nele estão inseridas quatro correntes que prendem
comida chega: um cadáver. Puxando estas correntes (For CD 15) o
bloco será arrastado revelando um corredor de
aproximadamente 3m de largura que segue na
“O misterioso guarda humano se ausenta por escuridão.
alguns minutos e retorna trazendo consigo um Sala 2: Rio Subterrâneo
largo carrinho de mão coberto por um saco de Logo que os aventureiros removerem o bloco de
batatas. Ao se aproximar do carcereiro gordo ele pedra eles terão a visão de um corredor sem nenhuma
afasta discretamente o pano e alcança a este um iluminação. Olhando mais atentamente pode-se
odre de vinho. Após isto ele vem em direção a observar que há uma tocha presa à parede. Do lado de
dentro do bloco de pedra também há correntes para
vocês e cochicha baixo: puxar ele de volta ao local original, uma ação que deve
ser incentivada aos jogadores caso estes não tenha se
-Quando ele cair em sono é o momento de vocês atentado a isto. Então após a passagem se fechar leia o
agiram, não posso dizer mais nada por hora, mas seguinte trecho:
não se esqueçam que a morte é a saída para os
vivos. “A passagem se fecha pesadamente atrás
de vocês, a frente segue um estreito corredor de
Então o misterioso humano abre uma portinhola 3m de largura e 2m de altura. Suas paredes estão
na sela e despeja todo o conteúdo do carrinho por recobertas de limo e teias de aranha, um cheiro
ali. Surpresos vocês revêem suas armas e pútrido é carregado por um leve vento que vem da
pertences. Se mais delongas o humano sai escuridão para onde segue esta misteriosa e
apressadamente enquanto o carcereiro gordo salvadora passagem.”
começa a bocejar e pede mais vinho...”
Seguindo pelo corredor o grupo chegará até uma
Logo o carcereiro estará num profundo sono, grande câmara natural, onde alguns desafios os
roncando o suficiente para alertar os aventureiros do aguardam. Leia o seguinte ao grupo:
momento certo de saírem dali. Para tanto eles terão de
seguir a dica do humano: A morte é a saída para os “O som de água em movimento aumenta à
vivos! O que ele quis dizer na através deste enigma é
medida que seguem pelo corredor que termina
nada mais do que uma menção a saída secreta que se
encontra nesta cela onde o grupo está aprisionado. A bruscamente numa caverna natural que está
saída está na quina nordeste da sala, e nada mais é do que dividida por uma correnteza de água em tonalidade
um bloco de pedra onde está acorrentado um dos verde limo. Na água pode ser visto vários detritos e
cadáveres. Leia mais na descrição da masmorra a seguir. restos apodrecidos de alimento, o que leva a
concluir que este é o esgoto do castelo.
Masmorra Lonan No lado oposto do rio pútrido há uma porta de aço
enferrujada e tomada por fungos. Mas para chegar
Sala 1: Cela
até lá é necessário atravessar o rio por uma ponte
Este é o local onde o grupo está aprisionado.
Trata-se de uma cela ampla e mal arejada, quatro improvisada com uma tora de madeira, deveras
cadáveres em alto tempo de decomposição estão nos estreita.”
39
A espessura da “ponte” é de 20 cm e ela está
úmida, o que exige um teste bem-sucedido de Equilíbrio
(CD 12). Os aventureiros que caírem sofrerão os efeitos
1 Crocodilo - NE 2 - LdM pág. 275
da doença que está impregnada na água e estarão mais
expostos ao ataque do crocodilo que habita este local.
Sala 3: A Estátua Misteriosa
A exposição de qualquer aventureiro com esta Esta sala é uma via de acesso a três outras salas,
água o colocará em contato com a doença Febre do mas aparentemente leva a apenas duas, pois uma
Esgoto, Fort. (CD 12), período de incubação de 1d3 entrada está ocultada. A passagem para Sala 4 está
dias; dano de 1d3 Des e 1d3 Con. ocultada atrás da estátua da mulher e um pequeno
raciocínio terá de ser feito para abri-la. Assim que o
Fugido das áreas de floresta que agora se grupo tiver acesso a esta sala leia o seguinte trecho a
tornaram plantações em Lonan, um crocodilo abrigou- eles:
se nesta rede de esgoto onde se alimenta de restos de
comida e às vezes de curiosos que adentram seus
domínios. A qualquer momento após a chegada do “Rangendo a velha porta de metal abre-
grupo à caverna esta fera entrará em ação. Para deixar as se e revela um cômodo mediano, seu
coisas mais interessantes o faça aparecer quando piso de pedra negra está recoberto por
alguém estiver tentando atravessar o rio pelo tronco.
uma espessa camada de poeira. Na
parede leste há uma antiga estátua de
pedra representando uma mulher semi
nua envolta por um manto que segue até
seus pés, na base desta estátua há
algumas inscrições cobertas por poeira.
Além da porta que entraram há outras
duas: uma a esquerda de madeira e
outra na parede oposta, feita de metal
puro e sem fechadura com apenas um
encaixe triangular em seu centro. Não
há móveis neste local.”
Ilustração de de
Ilustração Raqsonu
Raqsonu 44
“Depois de uma curva acentuada em torno de uma “O capitão Mordegan segue em passos frenéticos
colina, vocês têm a visão de uma esplendorosa pelos enumeros corredores de pedra desta
cidade, cercada por altas muralhas e salpicada de labirintosa construção. Atenciosamente vai
torres das mais variados alturas. A estrada segue sempre aguardando vocês e olhando para os lados
até um grande portão de entrada para a cidade, como que desconfiança de qualquer soldado que
uma dúzia de soldados trajando mantos cruza com o grupo. Vocês passam por uma porta
esverdeados e empunhando espadas longas estreita no final de um corredor, Mordegan ordena
fazem o controle de quem entra e quem sai. Ao a todos que peguem tochas presas na parede e
redor das muralhas há vales esverdeados e uma logo vocês se vêm descendo uma estreita escada
brisa bate em vossos rostos sendo soprada das rumo ao subsolo escuro e úmido. Depois de alguns
águas límpidas de um rio que sai de dentro das lances de escadas vocês chegam a um corredor
muralhas. Um sentimento de paz toma conta de com apenas uma porta no final, dois imponentes
todos vós e estranhamente todos se sentem como soldados em armaduras negro-lustre protegem
se estivessem em casa. esta entrada e dirigem-se a Mordegan no idioma
élfico:
-Esta é a grande Tsode, pilar da raça élfica e trono
da soberania Atem. Entraremos como -Ele já os aguarda, sua missão termina por aqui
mercadores, não digam nada e não teremos capitão, que Corellon o acompanhe.
problemas.
O capitão faz um assentimento com a cabeça e
O capitão Mordegan termina suas palavras e então os guardas abrem a velha porta de madeira
vocês já estão a menos de trezentos metros do que range como se há séculos não tivesse sido
grande portão.” utilizada. Mordegan diz para entrarem e retira-se
dizendo que sua missão já esta cumprida. Olhando
O grupo não terá nenhum problema para para a sala vocês podem observar que está
atravessar a muralha da cidade, visto que Mordegan é inundada em escuridão e então uma voz serena
um superior dos guardas que protegem esta entrada. O masculina proclama lá de dentro:
interior de Tsode, ao contrário da maioria das cidades
medievais é bem estruturado e arquitetado de modo a - Venham companheiros, não temam, suas
todas as ruas convergirem para o centro da cidade, uma
colina alta onde repousa um esplendoroso castelo alvo. perguntas agora terão respostas...”
As construções são variadas, apresentando bairros
residenciais, ruas de intenso comércio e muitas torres de Esta voz soa estranhamente familiar e traz uma
arquitetura inimaginável. A população em sua maioria é confiança jamais antes tida em um desconhecido.
élfica ou de meio-elfos, mas anões, humanos, gnomos,
halflings e outras também são ocasionalmente vistos.
Fenses, o Ascendido
50
Pergaminho encontrado pelos aventureiros na casa da Aldeia dos Lenhadores
Septus
51
PDMs
Capitão Mordegan: ND 12; humano guerreiro Pergaminho de Enfeitiçar Monstros (2 cargas), Tabaco
de 12º nível; Tendência Leal e Neutra; DVs 12d10+ 24; Raro (10 PO), 32 PL;
PVs 94; Iniciativa +3; Deslocamento 6m.; CA 18 (-1
Des, +7 Peitoral, +2 Anel); Ataque Corpo-a-Corpo: Magias Por Dia: 7/ 7/ 7/ 7/ 6/ 4
Espada Longa +2 Flamejante +20/+15/+10 (dano:
1d8+ 10 mais 1d6 de Fogo; decisivo/ 17-20 x2); Ataque Magias Conhecidas: Truques: Detectar Magias,
à Distância: Arco Longo Composto Reforçado (+4 For) Detectar Venenos, Ler Magias, Mãos Mágicas, Marca
+ 13/+8/+3 (dano: 1d8+ 4; decisivo/ 20 x3); Res. Fort. Arcana, Mensagem, Pasmar, Raio Ácido, Raio de Gelo;
+10, Ref. +5, Von +6; FOR 18, DES 8, CON 14, INT 14, 1º Nível: Armadura Arcana, Compreender Idiomas,
SAB 10, CAR 13; Perícias: Cavalgar +6, Disco Flutuante de Tenser, Mãos Flamejantes, Suportar
Conhecimento (militar) +9, Escalar +9, Intimidar +8, Elementos; 2º Nível: Alterar-se, Invisibilidade, Patas
Natação +8, Observar +4, Ouvir +4, Procurar de Aranha, Raio Ardente, Reflexos; 3º Nível: Bola de
+6;Talentos: Ataque poderoso, Especialização em Fogo, Dissipar Magia, Escrita Ilusória, Vôo; 4º Nível:
Arma (Espada Longa), Especialização em Arma Maior Armadilha de Fogo, Metamorfose, Vidência; 5º Nível:
(Espada Longa), Foco em Arma (Arco Longo e Espada Permanência, Vôo Prolongado;
Longa), Foco em Arma Maior (Arco Longo e Espada
Longa), Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos,
Sucesso Decisivo Aprimorado (Espada Longa), Turian o Lenhador: ND 1; humano especialista de 2º
Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vontade de Ferro; nível; Tendência Neutra; DVs 2d6+ 4; PVs 13;
Iniciativa +1; Deslocamento 9m.; CA 13 (+1 Des, +2
Inventário: Anel da Proteção +2, Arco Longo Corselete); Ataque Corpo-a-Corpo: Adaga +3 (dano:
Composto Reforçado (+4 For), Espada Longa +2 1d4 +2; decisivo/ 19-20 x2); Res. Fort. +2, Ref. +1, Von
Flamejante, Manopla de Força dos Ogros, Peitoral de +3; FOR 15, DES 12, CON 14, INT 10, SAB 13, CAR 8;
Aço +2, Poção de Curar Ferimentos Graves (2), 122 PO, Perícias: Conhecimento (Natureza) +5, Escalar +7,
21 PL. Natação +7, Observar +6, Ofícios (Carpintaria) +7,
Ouvir +6, Profissão (Lenhador) +7 Talentos: Foco em
Perícia (Ofícios e Profissão);
Garvádia: ND 11; gnomo feiticeiro de 11º nível;
Tendência Neutra e Boa; DVs 11d4+ 11; PVs 40; Inventário: Adaga, Corselete de Couro Batido,
Iniciativa +1; Deslocamento 6m; CA 14 (+1 Des, +1 Hematita (1), Poção de Curar Ferimentos Leves (1), 12
Tamanho, +2 Braçadeiras); Ataque corpo-a-corpo: PO;
Espada Curta Pequena Obra-Prima +5 (dano: 1d4- 2;
decisivo/ 19-20 x2); Ataque à Distância: Besta Leve +2
Congelante +9 (dano: 1d6+ 2 mais 1d6 de Frio;
decisivo/19-20 x2); Ataques Especiais: Habilidades
Encontros
Similares à Magia (vide pág. 17 do Livro do Jogadors
3.5); Qualidades Especiais: Qualidades de Gnomo (pág. Gangue Goblinóide NE 3
17 do Livro do Jogador 3.5); Res. Fort. +4, Ref. +4, Von.
+9; FOR 6, DES 12, CON 12, INT 13, SAB 14, CAR 19; A Gangue é composta por 3 Goblins (pág. 148 do Livro
Perícias: Blefar + 10, Concentração +17, dos Monstros), 1 Goblin Bárbaro (descrito a seguir) e a
Conhecimento (Arcano) +11, Esconder-se +5, seu Javali de montaria (Livro dos Monstros pág. 277).
Identificar Magia +11, Ofícios (Alquimia) +3, Ofícios
(Carpintaria) +7, Ouvir +4; Talentos: Criar Item Goblin Bárbaro: ND 1; goblin bárbaro de 1º nível;
Maravilhoso, Escrever Pergaminho, Magias em Tendência Leal e Mau; DVs 1d8+2 mais 1d12+ 2; PVs
Combate, Magia Penetrante; 18; Iniciativa +2; Deslocamento 9m.; CA 16 (+2 Des,
+3 Corselete, +1 Tamanho); Ataque Corpo-a-Corpo:
Inventário: Besta Leve +2 Congelante, Braçadeiras da Mangual Obra-Prima +5 (dano: 1d6 +1 ; decisivo/20
Armadura +2, Espada Curta Pequena Obra-Prima, x2) Ataque Especial: Fúria 1/Dia (vide pág. 25 do Livro
Manto do Carisma +2, Poção de Curar Ferimentos do Jogador 3.5); Qualidade Especial: Esquiva
Graves (2), Pergaminho de Bola de Fogo (1 carga), Sobrenatural, Movimento Rápido (vide pág. 25
14
52
do Livro do Jogador 3.5); Res. Fort. +4, Ref. +2, Von -2; Itens Mágicos
FOR 13, DES 15, CON 14, INT 10, SAB 12, CAR 6;
Perícias: Cavalgar +9, Escalar +5, Esconder-se +6, Pastilhas de Recuperação: as pastilhas de recuperação
Furtividade +6, Intimidação +2, Sobrevivência +5; foram criadas pelos druídas elfos e difundida
Talentos: Foco em Arma (Mangual); largamente entre as muitas culturas de Mseza. A
facilidade e praticidade das pastilhas fez com que elas
Inventário: Corselete de Couro Batido, Mangual Obra- sejam mais procuradas que as próprias poções de curar
Prima, Poção de Curar Ferimentos Leves (2); ferimentos. Outra vantagem das pastilhas é que elas
curam sempre um determinado valor de Pvs, sem
margem de erro. As Pastilhas apresentadas nesta
aventura são as mais comuns e recuperam 3 Pvs ao
Saqueadores de Rua: ND 1; halfling ladino de 1º nível; serem mastigadas. As pastilhas têm apenas uma
Tendência Caótica e Neutra; DVs 1d6+ 1; PVs 7; utilização e para nível de regras ela respeita o mesmo
Iniciativa +7; Deslocamento 6m.; CA 16 (+3 Des, +2 sistema de utilização de poções, causando ataques de
Corselete, +1 Tamanho); Ataque Corpo-a-Corpo: oportunidade e gastando uma ação padrão para ser
Espada Curta +1 (dano: 1d4 ; decisivo/19-20 x2) ou utilizada.
Adaga +1 (dano: 1d3; decisivo/ 19-20 x2); Ataque à As pastilhas de recuperação assemelham-se à
Distância: Besta Leve Obra-Prima +5 (dano: 1d6; pequenas esferas e podem se apresentar em diversas
decisivo/ 19-20 x2); Ataque Especial: Ataque Furtivo cores,sendo que cada cor indica o poder de recuperação
+1d6 (vide pág. 44 do Livro do Jogador 3.5); Qualidade da mesma. As pastilhas aqui apresentadas são de
Especial: Encontrar Armadilhas (vide pág. 44 do Livro coloração amarelo escuro e recuperam 3PV, enquanto
do Jogador 3.5); Res. Fort. +2, Ref. +6, Von +0; FOR 11, as pastilhas de recuperação azuladas recuperam 10 PV.
DES 17, CON 12, INT 14, SAB 8, CAR 10; Perícias:
Abrir Fechaduras +7, Blefar +4, Escalar +6, Esconder- Uma Pastilha de recuperação amarela tem um valor de
se +11, Furtividade +9, Observar +3, Operar mercado de 100 PO
Mecanismos +7, Ouvir +5, Prestidigitação +7, Procurar
+3, Saltar +2; Talentos: Iniciativa Aprimorada;
Pó do Sono: Este pó, comumente guardado em
Inventário: Adaga, Besta Leve Obra-Prima, Corselete pequenos sacos de veludo, está empregnado com a
de Couro, Espada Curta Pequena, 1 Pastilha * magia Sono e pode ser lançado afetando as criaturas
próximas. O Pó do Sono afeta um semi-circulo de 3m de
raio, todas as criaturas nesta área serão afetadas pelo
efeito da magia Sono de um conjurador de 1º nível. A
Soldados da Milícia: ND 2; humano guerreiro de 2º CD dos teste de resistência de Vontade é 12. Elfos não
nível; Tendência Leal e Neutra; DVs 2d10+ 6; PVs 21; são afetados por esta magia, bem como constructos,
Iniciativa +6; Deslocamento 6m.; CA 17 (+2 Des, +5 mortos-vivos e criaturas inconcientes. Se lançado em
Peitoral); Ataque Corpo-a-Corpo: Lança Longa Obra- região de ventos, a área de efeito do Pó do Sono é
Prima +7 (dano: 1d8 +3; decisivo/x3); Res. Fort. +6, duplicada. O Pó do Sono deve ser inalado, não surtindo
Ref. +2, Von +4; FOR 16, DES 14, CON 16, INT 12, efeito ao ser ingerido. Utilizar o Pó do Sono exige uma
SAB 14, CAR 10; Perícias: Escalar +8, Saltar +8, ação padrão e causa ataques de oportunidade.
Observar +6, Ouvir +6; Talentos: Foco em Arma Todo o conteúdo de uma algibeira deve ser
(Lança Longa), Prontidão, Iniciativa Aprimorada, utilizado para o pó ter efeito. Valor de Mercado: 200 PO
Vontade de Ferro;
53
O
Roubo do Bandolim Dourado
Continuação Oficial da Campanha “O Coração Azul”
Ilustração cedida exclusivamente para revista Dragons’Tale pelo próprio ilustrador (Akizhao-China)
Covil: O Covil de Monraskian segue a metodologia da cedida exclusivamente para DT pelo Ilustrador Akizhao
Ilustração
espécie dos Dragões Negros, um local com entradas
submersas e poucas entradas secas. Como o leito de
seus tesouros e morada o dragão instalou seu covil numa
caverna subterrânea numa região alagada do Pântano
dos Sussurros. Esta caverna é natural e recoberta por
pedras ancestrais onde o dragão costuma afiar suas
garras e presas. O covil é composto por duas câmaras,
sendo uma maior e alagada onde o dragão guarda seus
tesouros e restos de caçadas para alimentar-se depois e
uma câmara menor onde é mais seco e ele costuma
repousar. Há apenas dois acessos para o covil de
Monraskian, um é através de um túnel submerso nas
águas lodosas e escuras do Pântano dos Sussurros e o
outro está ocultado por vegetação e dá para uma região
seca onde o dragão costuma caçar.
I d é i a d e Av e n t u r a : C o m o d i t o
anteriormente na história deste lendário
dragão, seu ódio pela cidade de Combal é
tamanho que ele arquiteta planos contra
ela e seu povo. Bom, nesta idéia de
aventura o grupo de jogadores se verá dentro
de um dos muitos planos de Monraskian
para vingar-se. O fato é que o Antigo Dragão
Negro tem muitos aliados, sejam estes por
vontade própria ou por medo. O mais
recente aliado das forças do dragão é
Setyr, um druida que caiu na lábia do
dragão e foi convencido que a cidade
de Combal pretende destruir o
Pântano dos Sussurros e todos os
seus habitantes naturais. Movido
por esta mentira do dragão o druida
aceitou ser seu aliado e botar em
prática um plano de Monraskian.
Este plano consistia em eliminar
Turdar, um clérigo elfo de Mãniver
que, segundo o dragão, era um dos
Ilustração cedida exclusivamente para
revista Dragons’Tale pelo próprio Ilustrador (Alphonse-EUA) 56
Magia
Draco-Arcana
N esta edição estaremos apresentando mais algumas magias
Draco-Arcanas que surgiram na comunidade nos últimos meses.
Para os leitores que não conhecem a Magia Draco-Arcana e seus
conjuradores, basta fazer o download da Dragons’Tale e-magazine nº DOIS e
conferir lá sobre este conteúdo.
Para os jogadores que já conhecem e mesmo já utilizam em seus jogos a classe Draco-Arcano e a Magia
Draco-Arcana, comunico que em breve estaremos apresentando aqui na revista as magias de nível 2 dos
Draco-Arcanos. Por hora utilizem as magias postadas na comunidade e também criem suas próprias
Magias Draco-Arcanas e as apresente aos demais jogadores na comunidade!
Assim que o conjurador profere as palavras adequadas, o osso de seu dedo anelar
prolonga-se rasgando a pele e tornando-se um sinuoso chicote de osso espinhado.
Este chicote deve ser tratado como um chicote usual, com a diferença que o Chicote
de Taug causa 1d8 de dano letal e fornece +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano.
Este chicote dispensa o uso do talento Usar Arma Exótica (chicote).
58
Jóia de Orgaramüth
Abjuração [Fogo]
Nível: Drac 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvos: Objetos tocados
Duração: Permanente ou até ser descarregada (D)
Testes de Resistência: Reflexos para reduzir à metade; veja texto
Resistência à Magia: Sim
Ouro da Serpente
Transmutação
Nível: Drac 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30m +3m/nível)
Alvo: 10 PO/ nível de conjurador (máx. 50 PO) (veja texto)
Duração: 1 rodada/nível ou até ser destruído (veja texto)
Testes de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Esta magia é um grande trunfo dos draco-arcanos e, com criatividade, pode
causar efeitos impressionantes. Ao conjurar Ouro da Serpente sobre um alvo dentro
do alcance da magia, 10 PO que o alvo tiver se transformarão em uma Víbora Miúda
(livro dos monstros pág.273) que tentará de qualquer maneira atacar o portador das
moedas de ouro. Até 50 PO podem ser convertidas em cinco Víboras Miúdas e estas
peças de ouro não necessitam estar sobre a posse de alguém, podendo estar num
baú, por exemplo.
Observa-se que necessariamente as 10 moedas devem ser de ouro e caso as
moedas estiverem fechadas em algum local como um baú ou algibeira a víbora ficará
presa nestes locais. Com a morte da víbora ou o término da duração da magia, a
víbora sumirá tornando-se um monte de cinzas.
Criação: Estevo Machado
59
Filacteria de Taug
Necromancia [Mal]
Nível: Drac 5
Componentes: V; G; F, M.
Tempo de Execução: 6 Horas
Alcance: Pessoal
Duração: Até descarregar (Veja Texto)
Teste de Resistência: Nenhum.
Resistência à Magia: Nenhum.
Essa magia foi criada por Taug, o Supremo Dragão das lendas que
admirava o poder das forças obscuras e os segredos ocultos da morte. O
conjurador através de um ritual maléfico usa um sacrifício para harmonizar
a força vital de uma criatura à sua própria para se proteger de determinados
ataques com a criação de uma Filacteria.
Para a realização da magia, o conjurador precisa de um sacrifício de
uma criatura inteligente (INT 3 no mínimo), que deve ser sacrificada com
uma adaga de osso devidamente preparada para o ritual. O sacrifício pode
ser realizado por qualquer pessoa, não ficando esse restrito ao conjurador,
a única condição é que a vítima deve morrer através de um golpe da adaga
ritual. Depois de obtido o sacrifício, o conjurador precisa preparar runas
sobre o pós- vida e sua runa pessoal de identificação que devem ser
inscritas com o sangue da criatura sacrificada num jarro de barro e depois
encher o barro com ungüentos de preservação e inserir o coração da vítima
dentro do vaso. Em seguida, o vaso deve ser lacrado com cera e depois
enterrado; todos esses processos levam 6h para ficar completamente
concluído.
Depois de concluído, a magia imunizará o alvo contra: Sucessos
Decisivos (Trate como um acerto normal), Efeitos de Morte, Efeitos de
Energia Negativa, Dreno de Energia, Dano em Habilidade e Veneno. Uma
vez submetido a um desses efeitos o coração desintegrará e a magia
perderá o efeito. Caso seja usado o coração de um Dragão, a magia
permanecerá ativa por 2 utilizações.
60
Detectar Tesouros de Brazaromyr
Adivinhação
Nível: Drac 1
Componentes: V
Tempo de Execução: Uma ação padrão
Alcance: 18m.
Área: Cone
Duração: Concentração (Máximo de 1 rodada por nível)
Testes de Resistência: Nenhum.
Resistência à Magia: Não.
Evocação [Sônico]
Nível: Drac 2
Componentes: V,G
Tempo de Execução: Uma ação padrão
Alcance: Curto (7,5m +1,5m por 2 níveis de conjurador)
Área: Cone de 4,5m de altura
Duração: Instantânea
Testes de Resistência: Fortitude Parcial
Resistência à Magia: Sim
61
Deidades
&
Fé
Cenário de Campanha
Material Oficial
O Panteão Dracônico
Por: Estevo “Radagast” Machado
63
e desempenham atos cruéis e malignos a mando
Darioch de seus senhores dracônicos, além de serem
soldados na guerra contra seguidores do Grande
“O Grande Dragão Vermelho” Dragão Negro Maggoth, irmão de Darioch. Os
Draco-Clericais de Darioch figuram entre os
Divindade Dracônica Maior sacerdotes dracônicos mais influentes de Mseza,
Símbolo: Olho cintilante envolto por chifre agindo secretamente em muitas cortes reais dos
vermelho mais variados reinos e fazendo contatos diretos
Tendência: Leal e Mau com o espírito do próprio deus Darioch. Como dito
anteriormente, Draco-Clerical é uma classe
Darioch (dé-rhi-óq) é o Grande Dragão inédita do cenário de campanha Dragons'Tale
Vermelho criado pelos Deuses Primordiais para sendo uma espécie de clérigo dracônico, mas com
habitar e ser o guardião da região central do alguns detalhes por ora “interessantes”.
continente de Mseza, onde atualmente é o Reino
Afax. Os draco-arcanos que seguem os preceitos Templos e Organizações
de Darioch costumam ser cruéis e calculistas,
tendo objetivos bem traçados e não medindo Localizados em complexos e câmaras
esforços para alcançá-los. O vermelho-sangue é a subterrâneas, os templos erguidos para a
cor que mais é utilizada pelos seguidores de divindade Darioch são ornamentados com objetos
Darioch, sendo o chifre em seu símbolo o dourados, restos mortais de outros dragões e
significado do sacrifício para se alcançar os muitas tapeçarias da cor vermelho-sangue. As
objetivos. câmaras cerimônias destes templos são
Como todos os Grandes Dragões, imponentes quase sempre possuem um grande
Darioch possui duas formas: dracônica e ídolo ou estátua em alusão ao Grande Dragão
humanóide. Em sua forma dracônica Darioch Vermelho. O fogo também é bastante
assemelha-se a um Grande Ancião apreciado pelos seguidores de
Vermelho, mas com chifres mais Darioch e não são raros os
longos, escamas cintilantes no tom G r a n d e s Te m p l o s d e s t a
vermelho-sangue e uma cauda divindade erguidos sobre
sinuosa sempre emanando vulcões ou mesmo à beira
chamas. Em sua forma de rios de magma
humanóide Darioch incandescente. Os
apresenta-se como um templos deste deus
homem alto, de cabelos s ã o s e m p r e
longos e vermelhos, guarnecidos por
corpo magro, mas bem muitos seguidores,
definido e uma marca Símbolo
pois além de servir para
negra toma seu nariz e sagrado de
encontros e cultos à
espalha-se pela testa. Darioch Darioch, estes locais
armazenam relíquias religiosas e
Seguidores segredos de magia draco-arcana
desenvolvidos pelos mais altos
Adorado amplamente pelos Draco- adoradores do deus vermelho.
Arcanos de tendência maligna, Darioch figura Os maiores e mais poderosos seguidores
entre umas das divindades dracônicas com maior de Darioch, tanto dragões quanto outras raças,
número de seguidores em Mseza. Magos e reuniram-se na formação de diversas
Feiticeiros costumam adorar o Grande Dragão organizações voltadas ao culto de Darioch. Uma
Vermelho na busca por poder e inspiração no destas organizações são os Portadores da
desenvolvimento de magias arcanas que Chama Eterna, um culto adoradores fascinados
controlam o elemento Fogo. Os druidas pelo fogo e que dizem possuir até os dias atuais
adoradores de Darioch geralmente são rebeldes uma chama remanescente do deus-dragão. Com
de terras desoladas que buscam na caça de sede em várias cidades do continente, o culto
forasteiros um meio de sobreviver, muitos destes começou no Reino Jráx, mais precisamente na
druidas também desempenham o papel de cidade de Combal, onde em galerias
guardiões de terras pertencentes à Dragões subterrâneas dizem estar um dos maiores
Vermelhos ou Templos desta divindade. templos à Darioch de toda Mseza.
A maioria dos Draco-Arcanos que adoram
Darioch são servos leias de um Dragão Vermelho
64
Dogma A outra forma dos avatares de Darioch é a
forma humanóide. Enviados para controlar e
O sangue que corre nas veias dos mais investigar os atos de seu clero, estes avatares
fiéis seguidores desta divindade é a prova de que assemelham-se a um humanóide alto e esbelto
o mal neles habita. O Grande Dragão Vermelho com uma marca característica da base do nariz ao
proclama que o sangue do inimigo é o jubilo da início dos cabelos, seus cabelos são ruivo intenso
vitória, sendo assim é comum que sacerdotes e e por vezes crepitam em fogo. As vestes destes
draco-clericais levem consigo pequenos frascos avatares geralmente são túnicas avermelhadas
contendo sangue de antigas vítimas, uma espécie de seda com acabamentos em fios de ouro.
de coleção de seus feitos. Darioch costuma enviar avatares
A luta contra a apatia e inexpressão dos frequentemente para o plano Material e muitos
seguidores das divindades boas também é deles já foram vistos em guerras e conflitos em
instruída pela igreja de Darioch. Entretanto a que os seguidores do deus-dragão estavam
discrição deve ser mantida em segredo para não envolvidos. Os avatares de Darioch temem os
colocar em risco o avatares do deus-
clero do deus- dragão Tideus, o
dragão. É comum Grande Dragão
que os seguidores Dourado e fazem
de Darioch estimem de tudo para
a traição e golpes atrapalhar a boa
militares e políticos causa destes
almejando cada vez outros avatares.
mais poder e
riquezas. Relações
Embora a
traição seja um dos Os seguidores
preceitos de da divindade
Darioch, trair um Darioch costumam
membro da mesma ser arredios quanto
fé acarretará uma aos seguidores de
punição severa ao outras divindades.
desertor. Trair um Inimigos mortais
companheiro de fé dos seguidores do
é como trair o Grande Dragão
Grande Dragão e Dourado Tideus, o
jamais tem perdão. clero o Dragão
Ve r m e l h o e s t á
Avatares s e m p r e n a
tentativa de
Como citado diminuir as forças e
anteriormente, a resistências da fé
divindade Darioch d o D r a g ã o
q u a n d o s e Dourado. Inúmeros
apresenta no plano anciões vermelhos
material pode acreditam que o
adquirir duas aprisionamento da
essência divina
Templo a Darioch - Vulcão Boagok
formas. A primeira
forma do Grande dos deuses dragão
Dragão Vermelho é se deu pela culpa
a de um Grande de Tideus.
Ancião de sua espécie, entretanto com chifres Por vezes os seguidores de Darioch unem-
muito maiores e adamantados, garras de ouro e se aos de Vangac, o Grande Dragão Verde para
presas de diamante, seu tamanho também é combaterem os seguidores dos deuses
notoriamente maior que qualquer Grande Ancião, dracônicos de boa índole. O ódio mortal dos
podendo atingir a altura de montanhas e vulcões. seguidores de darioch é contra os adoradores de
Nesta versão Darioch apresenta uma longa cauda Aukan, o Grande Dragão Negro que travou com
tomada por chamas vermelho-púrpura. Darioch a primeira batalha de Mseza.
65
Erro
Critico
S ituações engraçadas ocorrem no dia-a-dia de todos nós, e não poderia ser diferente
em sessões de RPG... Quem nunca cometeu uma gafe, principalmente ao estar aprendendo a
jogar...que atire a primeira pedra...ou melhor, o primeiro d20 com um Erro Crítico!!!
Pois é, aqui na nossa revista eletrônica este espaço está disponível para os relatos
engraçados que tenham acontecido em sessões que você tenha participado ou tenha ouvido falar.
Sabe aquele orc bárbaro que não parava de fazer mancadas em seu grupo, ou aquele mago
metido a espertinho que acabou se dando mal...compartilhe aqui suas experiências engraçadas
em sessões de RPG e vamos dar boas gargalhadas juntos cavaleiro...
Leitinho de Minotauro
Em um covil atrás de um Tesouro de um Dragão "Aaaaaaaeeeeeeeehhhhhhh Dale Grummerrrrrrrr
que morrera em combate com outro certa vez, se Leão Negro das Tribos dos Uthgart!!!! Aeeehhhhhh",
deparavam um grupo de aventureiros formados por um o acerto foi decisivo e Grummer mais um Minotauro
Grummer, Meio Orc Bárbaro das Tribos do Leão Negro pende ao chão, incentivado e animado, pra não perder
dos Ugthgart; Gormy, Humano Mago de Halrua; o pique da batalha, Grummer brande o Machado
Ravkee, Humano Clérigo de Helm e Cora, Halfling Grande com uma mão, soergue-o sobre a cabeça e
Ladra. No meio do emaranhado das cavernas o grupo urra para um terceiro minotauro:
acabou se perdendo num labirinto natural habitados por
uma dezena ou mais de minotauros e inicía-se o -Bebeeeeeereeeeeeeeiiiiiiiiiii seu
combate. Gormy conjura uma bola de fogo que surte Leeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiteeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!!
pouco efeito sobre os inimigos ferozes que investe,
Ravkee conjura Força dos Justos e se prontifica quanta a E de repente o silêncio fora quase completo...
investida dos Minotauros, Cora por sua vez, esgueira-se Por quase 3 segundos, o pessoal do grupo se
silenciosamente por detrás das pedras esperando um entreolhou, O jogador responsável pela personagem
momento oportuno para atingir um Minotauro Grummer olhava pra um lado e pro outro sem
descuidado e Grummer, destemido e orgulhoso, investe entender, e após 3 segundos...
contra a horda de Minotauros e visando um qualquer, Huahauhauahuahauhauahauhauahauhauahuahauahuah
derruba-o num único golpe, e usando o talento a zoação foi total.
Trespassar e a exaltação do grupo vai às alturas
Relato de: Diego Nunes
Não sei quanto a vocês caros leitores,mas eu gosto de folhear livros de RPG cujo conteúdo me atraia e, principalmente, cuja
arte gráfica e ilustrações despertem o desejo de conhecer cada vez mais e mais a respeito do que estou lendo. Isto não é diferente no
mundo RPGístico, onde os leitores estão cada vez mais exigentes de ilustrações excelentes além de conteúdo bom. Os que têm
acompanhado a Dragons'Tale e-magazine desde a edição nº ZERO puderam perceber que a qualidade na apresentação gráfica da
revista é um dos pontos fortes do projeto. Até a última edição eu estava a utilizar ilustrações da internet para dar vida à revista, mas isto
era provisório...
Com grande orgulho comunico a todos os leitores da revista que o projeto Dragons'Tale passa a partir desta edição a contar
com equipe própria de ilustradores. São artistas das mais variadas técnicas e anseios que se unem à revista para propiciar a vocês uma
representação gráfica fiel e exclusiva do material do cenário Dragons'Tale. Sempre em “A Arte de Dragons'Tale” haverá as
informações dos artistas que fizeram parte da edição em questão para que os leitores tenham conhecimento de seus belos trabalhos.
Com certo orgulho digo a vocês que a DT possui uma das melhores equipes de ilustradores do Brasil, contando com artistas de várias
partes do mundo, num intercâmbio que só tem a crescer!
Nome: “Nigromaggot”
Idade: 21 anos
Localidade: Iquique, Chile
nigromaggot@gmail.com
"Hola que tal... Foi muito raro ter encontrado com esta revista e que me tenham
pedido uma ilustração para ela. É genial que no Brasil sejam tão apaixonados por
jogos de RPG ao ponto de terem revistas dele! Como gostari de terem pessoas
RPGistas aqui. Enfim, muita saúde para vocês e sigam com este jogo genial :)"
67
Nome: Thiago Rocha “Thiagera”
Idade: 22 anos
Localidade: Santa Maria - RS - Brasil
"Thiaguera tem 22 anos e estuda Desenho Industrial na
Universidade Federal de Santa Maria. Adora brincar de desenhar e pretende
ganhar dinheiro brincando o dia inteiro. Não aceitou desenhar para esta revista só
por que gosta da brincadeira, mas por que leva a sério e apóia produções
independentes. É a primeira vez que ele escreve sobre ele mesmo na terceira
pessoa."
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Nome: Jordny Fernandes Borges “Arcanvm”
Idade: 19 anos
Localidade: Brasília - DF
"Alô pessoal!
Foi muito bom ter participado deste projeto nesta edição e contribuir
com uma ilustração.
Espero que tenham gostado!
Abraços e até mais!"
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