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Clássicos do Dungeon Crawl #6


Templo do Culto do Dragão
por John Seavey
UMA AVENTURA PARA NÍVEIS DE PERSONAGEM 8-10

Créditos Índice

Escritor: John Seavey Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2


Artista da capa: William McAusland Seção do Game Master. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Artista da contracapa: Brad McDevitt História de fundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Artistas de interiores: Jason Edwards, William McAusland, Chave do mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Brian Tarsis Nível 1: Na Montanha. . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Cartógrafo: Jeremy Simmons Nível 2: Os Cultistas Revelados. . . . . . . . . . . . . .10
Revisor: Ken Hart Nível 3: Segredos descobertos. . . . . . . . . . . . . . . . .15
Editor e designer gráfico: Joseph Goodman Nível 4: O Covil do Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . .21
(com todo o respeito aos módulos do início dos anos 80 que Apêndice 1: Apostilas dos Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . .26
inspirou) Apêndice 2: O Exército . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Testadores: Ed Bass, Cindy Moore, Scott Moore, Tim Apêndice 3: Regras para Dragon-Kith e Kin. . . . . . .28
SullivanDavid Wagner Mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32

Se você gosta desta aventura, não deixe de procurar o resto do


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Introdução Encontro tipo Loc Pg ELE


1-2 6 T Poço camuflado 4 5
“Você entra em uma sala dez por dez... e VOCÊ MORRE!” Tudo bem, então 1-3 6 C ankhegs 7
talvez esta aventura seja um pouco mais fácil do que isso, mas
1-4 7 C Rama Savitri, Drd5 6
nós o projetamos como um rastreamento de masmorra da velha escola. O
os monstros são maus, o ladino precisa ir na frente verificando se há 1-5 8 C minotauro meio dragão 6
armadilhas, e a interação do NPC ocorrerá no 1-6 9 C Solgem Fleetfoot, Rog6 8
ponta de uma espada larga. Portanto, pegue seu d20 da sorte, comece a
2-1 10 C troll meio dragão 8
pensar em termos de ordem do grupo e prepare-se para lidar com ambos.
2-2 11 C Iborsum Shatter-fist, Ftr7 9
masmorras e Dragões.
2-3 12 C Nira Bavisar, Sor7 4 9
“Temple of the Dragon Cult” é projetado para uma aventura
2-4 13 T poços ocultos 5
grupo de quatro a seis jogadores do 8º ao 10º nível. Recomendamos
pelo menos 40 níveis de personagem entre os membros do grupo. 2-5 13 T Armadilha de parede em colapso 3
Embora os jogadores possam ser de qualquer classe, um clérigo 2-6 14 C 5
tagarela tagarela
ajudá-los a se recuperar de suas batalhas com maior facilidade e
2-7 14 C 2 monstros de ferrugem 6
um lutador ou dois tornarão a batalha final muito mais fácil.
Consulte a seção “Informações de dimensionamento” para obter maneiras de adaptar isso 3-2 15 C/P Darsov Erikson, Clr9 9
aventura ao estilo de jogo do seu grupo. 3-3 17 C 7 orcs 1 6
orc de sangue de dragão
Resumo da Aventura 3-4 18 C Manto 5
Os personagens dos jogadores se deparam com um pequeno exército, 3-5 18 C Gavuhn Donnell, Wiz11 11
devastado após uma vitória de Pirro contra um dragão chamado Pyraxus,
3-6 20 C Roper 12
que atormenta o país há décadas. O comandante do exército acredita
que seu 3-7 20 T Pedras caindo 7
homens feriram mortalmente o dragão, mas ele escapou 4-1 21 C armadilha 2 8
antes que eles pudessem terminar. Um regimento de soldados o seguiu
4-2 22 C otyughs 10 8
até seu covil, mas eles não retornaram. O comandante oferece ao grupo
goblins 1 goblin dragão
um quarto do tesouro do dragão se
eles entrarão e terminarão. Desconhecido tanto para o comandante 4-3 22 T inclinação engraxada 4
quanto para os soldados, os magos e druidas da área 4-4 22 C 1 ogro, 8 kobolds, 4 9
acreditam que o dragão é um agente dos deuses, e eles hobgoblins, 2 gnolls
matar para protegê-lo. Quando os personagens chegarem ao dragão
4-5 24 C dragão vermelho ferido 11
covil, eles descobrem não apenas um dragão ferido, mas uma
culto dedicado ao seu culto.
Informações de escala
Seção do Game Master Esta aventura apresenta uma ampla gama de níveis de encontro.
Um grupo na faixa recomendada de quatro a seis jogadores de
Mesa de Encontro 8º ao 10º nível terá dificuldade moderada com a maioria
encontros, nenhum problema com alguns, e um enorme
Para ajudar o GM a se preparar, incluímos uma tabela de referência desafio com alguns. Isso é intencional: vai contra
rápida que mostra todos os encontros rapidamente. Local - o suas expectativas e cria um ritmo interessante. Em alguns
número de localização digitado no mapa para o encontro, listado casos, pode até exigir estratégias que incorporem
como nível e número do quarto. Pg – o número da página do módulo recua e se preparando para um segundo ataque.
que o encontro pode ser encontrado. Tipo - isso indica
O GM deve se sentir livre para escalar esta aventura para festas
se o encontro for uma armadilha (T), quebra-cabeça (P) ou combate (C).
com mais ou menos do que os 40 níveis de personagem recomendados
Encontro – os principais monstros, armadilhas ou NPCs que podem ser
encontrados no encontro. Nomes em itálico são NPCs classificados. entre todos os membros do grupo. Aqui estão algumas ideias.
EL – o nível do encontro.
Para grupos mais fracos (personagens abaixo do 8º nível ou menos
de quatro jogadores): Remova a ilusão na área 1-2; fazer
o poço óbvio. Elimine alguns dos mais desafiadores
encontros. Em ordem de maior dificuldade, você pode eliminar
encontra 3-6, 2-1 e 2-7 sem alterar significativamente
o fluxo da aventura; são criaturas que habitam
as cavernas ao lado do dragão e seu culto, não membros
do próprio culto. Reduza o número de ankhegs na área 1-
3, orcs na área 3-3, goblins na área 4-2 e humanóides na área
4-4. Deixe apenas um otyugh na área 4-1. Reduza a potência

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dos NPCs (nas áreas 1-4, 1-6, 2-2, 2-3 e 3-5) derrubando-os alguns níveis Preparação
ou reduzindo seu HP devido a ferimentos de encontros anteriores com o
exército. Mas não importa o que você faça, você ainda tem o problema Ao contrário da maioria dos rastreamentos de masmorras, este envolve
de um dragão que pode matar todos em um grupo fraco com uma única combate contra vários NPCs bem desenvolvidos, em vez das habituais
arma de sopro. Reduza a idade de Pyraxus para jovem ou muito jovem. hordas infinitas de humanóides. É extremamente importante que o GM
revise este módulo cuidadosamente antes de jogar, observando as
habilidades e táticas de cada NPC e como usá-las em combate. Esta é a
Para grupos mais fortes (personagens de nível 11 ou superior, ou
melhor maneira de tornar os NPCs um verdadeiro desafio para os
mais de seis jogadores): Aplique os modelos de sangue de dragão,
jogadores.
meio dragão ou parentes de dragão a mais criaturas na aventura. Comece
com os orcs em 3-3 e os goblins em 4-2. Você também pode expandir as Os mapas também são bastante desafiadores, especialmente para
fileiras do minotauro meio-dragão e troll. Torne os NPCs mais poderosos jogadores que não mapeiam com cuidado. Os túneis da montanha
adicionando níveis de classe ou removendo suas fraquezas (como a circulam um no outro e sobem ou descem em elevação ao longo da
doença de Gavuhn e a insanidade de Darsov). Você sempre pode aventura. Revise os mapas antes do jogo. Cabe a você decidir quanta
aumentar o número de monstros em cada encontro. ajuda deseja dar aos PCs para evitar que eles se percam.

Finalmente, aumente o CR de Pyraxus reduzindo seus ferimentos e


dando a ele mais hp, explicando que ele não está tão ferido quanto o Tesouro
exército acreditava, mas queria atraí-los para as armadilhas de seu covil.
O tesouro de Pyraxus é um pouco esparso para um dragão de sua idade,
devido a sua caça aos fazendeiros do campo em vez de colheitas mais
Envolvendo os Jogadores ricas. No entanto, o culto o ajudou nesse sentido; os cultistas que se
uniram ao dragão contribuíram voluntariamente com qualquer riqueza
Muitos jogadores adoram a aventura por si só; poucos, no entanto, que pudessem encontrar para o tesouro.
amam tanto que estarão dispostos a entrar no covil de um dragão e lutar (Como efeito colateral, isso significa que muito poucas criaturas no covil
contra um dragão vermelho ferido e furioso. O comandante da força- além do dragão possuem tesouro; a maior parte foi para o tesouro,
tarefa sabe disso, por isso foi autorizado a oferecer um quarto do tesouro voluntariamente ou não.)
do dragão ao grupo de aventureiros que trouxer a cabeça do dragão de
volta das cavernas. Outro quarto do tesouro pertence aos nobres que Ainda é um tesouro bastante impressionante, no entanto. Ele tem 215
formaram o exército, e a outra metade será distribuída aos sobreviventes peças de platina, 6.500 peças de ouro, 20.000 peças de prata e
da primeira batalha com o dragão. Se os jogadores quiserem pechinchar, aproximadamente 50.000 cobres, com um valor total de 11.150 po em
eles podem, mas os soldados e os nobres irão apontar que os PJs irão moedas variadas. (Queremos dizer "variado" aqui; o dragão não organizou
dividir seu pote de maneiras menores. Afinal, a única razão pela qual este o tesouro em pilhas, pilhas ou qualquer coisa além de uma grande pilha
dragão vermelho é administrável para personagens deste nível é que o no meio da sala em que dormia. A festa terá seu trabalho cortado para
exército já os amaciou... eles organizá-lo .)

Espalhadas entre as moedas estão 39 gemas, como segue:

• 4 ágatas, valendo 4, 5, 7 e 9 po • 2 pedaços


Morte do Personagem de obsidiana polida, valendo 12 ouro cada • 4 pérolas de água
doce, valendo 10, 11, 12 e 14 po • 4 gemas de quartzo rosa,
Se um personagem for deixado para morrer durante um encontro com um
dos predadores inconscientes, ele será comido e seus pertences deixados valendo 20 po ( x2) e 30 po (x2) • 3 peças de âmbar polido, 2 das
para outros encontrarem. Se eles forem deixados para morrer após uma quais valem 50 po e a terceira, que é maior e contém um stirge
luta com os goblins ou orcs, eles serão despojados de seus objetos de preservado, no valor de 80 po
valor, mas não serão mortos. Mas se eles estão inconscientes e deitados
em um túnel sem armas ou armaduras, eles não têm grandes chances de • 3 gemas de calcedônia, no valor de 40, 60 e 70 po 1 gema de
sobrevivência de qualquer maneira... •
ônix, no valor de 70 po • 4
Os personagens feridos podem retornar à entrada da caverna, onde os pérolas de prata de tamanhos variados, no valor de 100, 110, 120 e
clérigos do exército tratarão de seus ferimentos. 200 po em ordem de tamanho
No entanto, a companhia de soldados sofreu ferimentos graves na luta
• Uma linda peça de jade não trabalhada, no valor de 100 PO
inicial com o dragão e, a menos que os personagens estejam perto da
• 2 grandes pérolas negras, cada uma no valor de
morte, os clérigos podem esperar até que outros tenham sido ajudados.

“Maio” se torna “vontade” se o grupo retornar com muita frequência, ou 800 PO 1 pequena esmeralda, no
tratar os clérigos com desrespeito, ou pedir tratamento para ferimentos valor de 400 PO • 3 opalas de fogo, no valor de 400,
leves. Use seu bom senso, mas não deixe que a presença de um clérigo
600 e 700 PO • 2 safiras estelares, no valor de 1.000 e
amigo se transforme em cura gratuita e ininterrupta.
1.300 PO PO • 3 peças de topázio, valendo 500, 600 e 700 PO

1 rubi estrela, no valor de 700
gp • E a aquisição mais recente do dragão, um grande azul

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diamante, no valor de 5.000 PO. O comandante da guarda foi


especificamente ordenado a recuperar o diamante, uma herança História de fundo
da família dos nobres, então ele o reivindicará como parte do
tesouro. piraxus
O valor total das gemas chega a 10.646 PO.
A história começa com Pyraxus, um dragão relativamente jovem (150
Por último, mas certamente não menos importante, o tesouro também anos) que se mudou para a área há cerca de duas décadas e se
contém um anel de invisibilidade, um decantador de água sem fim e uma estabeleceu nas cavernas de uma grande montanha próxima,
vara de detecção de metal e mineral (este era um dos favoritos do expulsando o assentamento dos anões e permitindo que vários
dragão, que o usava quando invadia para arrebatar até o último moeda). humanóides e monstros o infestassem. . Como acontece com a maioria
Esses três itens sozinhos valem 39.500 po, elevando o valor total do dos dragões, ele adquiriu o hábito de descansar em seu covil contando
tesouro para o proverbial resgate do rei de 61.146 po. Os PJs recebem seu tesouro, então ocasionalmente se aventurando para saciar sua fome
um quarto do tesouro como sua parte, o que ainda resulta em e aumentar seu tesouro. A área que ele reivindicou como seu território
impressionantes 15.000 ouro ou algo assim. (15.286,5, para os era predominantemente rural, então ele teve poucas preocupações com
pedantes.) A maioria dos personagens de tendência boa ficará mais do exércitos e aventureiros; no entanto, ele também teve problemas para
que feliz em pegar sua parte e nada mais, mas aqueles que não o fizerem espremer grandes tesouros dos supersticiosos habitantes locais, o que o
terão uma surpresa. O comandante da guarda, um paladino, pode e levou a vigiar as estradas de seu domínio e atacar principalmente os
usará o feitiço zona da verdade para garantir que o grupo não tenha viajantes. Além de alguns roubos de gado, ele não prejudicou tanto a
escondido parte do tesouro para si antes de dividi-lo. A pilhagem vida dos habitantes locais. Isso, porém, causou problemas de sua
provocará a ira não apenas do comandante, mas de todo o exército.
ter...

O Culto do Dragão
Se isso parece um tesouro demais para distribuir, você tem algumas
maneiras de garantir que a festa não acabe muito poderosa ou muito Diferentes locais tiveram diferentes reações às depredações de Pyraxus.
rica. O comandante da guarda não irá mencioná-lo, a menos que Alguns juraram matar o dragão, então desistiram de sua promessa ou
especificamente solicitado, mas no que diz respeito a ele, aos nobres e morreram lutando. A maioria reagiu com indiferença estóica; o que eles
ao exército, os PJs são os últimos a escolher. Ele será justo – não podiam curar, eles tinham que suportar. Mas um clérigo chamado
escrupulosamente justo, até a última peça de cobre – mas o fato Darsov Erikson, que já adorava um deus da natureza, viu o dragão como
permanece, os nobres escolhem primeiro, depois os guerreiros que um sinal de favor divino. Claro, Pyraxus às vezes pegava ovelhas e gado
lutaram e morreram contra o dragão escolhem em segundo lugar, e os para se alimentar. Sim, ele matou pessoas. Talvez ele fosse terrível e
PJs pegam o que sobrar. Os jogadores podem se opor a isso, então imparável. Mas isso era a natureza em poucas palavras.
você pode permitir que eles façam um teste de Diplomacia para ver se
eles podem negociar “escolhas anteriores” em alguns dos itens mágicos. Em vez de ser uma praga em suas terras, Pyraxus era claramente um
Se, por outro lado, você preferir que eles não tenham muitos tesouros, avatar dos deuses!
basta deixá-los com um decantador de água sem fim e uma vareta de
A heresia de Darsov atraiu alguns seguidores ao longo dos anos, e eles
detecção de metais e minerais e alguns trocados... ou, nesse caso, com
se mudaram para a base da montanha para adorar a grande besta. Há
as cinquenta mil moedas de cobre que ninguém mais queria. Não vá
uma década, eram cinco: o próprio Darsov; sua esposa, uma druida
muito duro com eles; afinal, eles acabaram de derrotar um culto dracônico
chamada Rama Savitri; uma volúvel feiticeira elfa chamada Nira Bavisar,
e matar um dragão ferido. Mas também não sinta a necessidade de ser
que acreditava ter um traço de ancestralidade dracônica; um lutador
Monty Haul.
meio-orc chamado Iborsum Shatter-fist que originalmente se imaginava
um matador de dragões antes de encontrar o grupo; e um ladrão halfling
Além disso, o próprio cadáver de Pyraxus vale muito dinheiro; a pele é chamado Solgem Fleetfoot, que planejava se infiltrar no culto como um
valiosa para curtidores e armeiros, o sangue tem propriedades mágicas, meio de obter o tesouro do dragão, mas acabou acreditando em sua
etc. A menos que um dos PJs toque no assunto, o comandante do causa. Em seguida, um sexto membro juntou-se à causa, um mago
exército provavelmente nem pensará no assunto; uma vez que o dragão pálido e doente chamado Gavuhn Donnell, com interesse em magia de
esteja morto, porém, ele será justo em dividir o cadáver, bem como os transmutação e uma crença de que o culto e o dragão poderiam fornecer
despojos. uma cura para sua doença crônica e fragilidade. Sua adição transformou
o grupo, metafórica e literalmente, em um poderoso instrumento da
vontade do dragão.

Gavuhn, como afirmado, tinha interesse em transmutação.


Darsov e sua esposa eram especialistas em magia de fertilidade.
Quando os três juntaram seus conhecimentos e habilidades, eles criaram
uma maneira de alterar seus corpos no nível genético (não que eles
pensassem dessa forma, ou mesmo soubessem o que era DNA - é tudo
mágico para eles) para transformar eles mesmos, lentamente, em filhos
de Pyraxus. Eles usaram o dele

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sangue, doado por diversão e interesse, para lentamente transformar a si (Se quiser, você pode começar a aventura aqui ao invés de depois da
mesmos e grande parte da vida nativa da área em criaturas parcialmente batalha, e tornar os PJs parte do exército do rei.
dragões. Houve efeitos colaterais – o próprio Darsov enlouqueceu quando Isso oferece aos PJs um caminho pronto para a história, pois eles já
tentou uma transformação muito drástica – mas, nos últimos anos, eles estarão no local quando o dragão escapar, mas significa que você terá
se tornaram servos mortais e poderosos de Pyraxus. O próprio dragão que lidar com a batalha com mais cuidado. Você não quer que o grupo se
começou a acreditar que com seu “exército” ele era imune a todo mal. sinta enganado quando o dragão foge para seu covil.)

O exército lutou contra o dragão nas planícies, à sombra da grande


montanha. Pyraxus ordenou que os cultistas esperassem dentro das
O Exército cavernas, decidindo mantê-los em reserva caso as coisas corressem mal.
A arrogância de Pyraxus finalmente lhe custou caro, entretanto, quando Sua previsão valeu a pena; os arqueiros e lançadores de dardos do
ele atacou uma carruagem real que viajava por seu território. exército do rei cobraram seu preço, atingindo-o em um ponto vulnerável
A carruagem não continha nenhum dos nobres importantes – apenas um e quase despedaçando uma de suas asas. Ele mancou de volta para as
primo do rei e sua família – mas atraiu a atenção da nobreza. O rei decidiu cavernas, sangrando de uma dúzia de feridas, e ordenou aos cultistas
que mesmo um dragão furioso pelo campo era um empecilho demais, e que segurassem o exército até que ele pudesse se recuperar. Os cultistas,
ele e seus companheiros nobres formaram um exército para lutar contra por sua vez, lutaram usando seu conhecimento superior das cavernas e
a criatura. massacraram as tropas que chegaram até aqui. Agora, os PCs chegaram.

Início do jogador
Depois de uma subida árdua, mas não perigosa, você finalmente chega à vasta boca da caverna onde o dragão faz sua morada. Em algum lugar dentro,
está à espreita.

Nível Um: Dentro da Montanha


Salvo indicação em contrário, todas as passagens têm 3 metros de altura,
Áreas do Mapa
2 metros de largura e são compostas de pedra bruta. Todas as portas
também são feitas de pedra e são consideradas de construção anã. Todas Área 1-1 – A entrada da caverna:
as paredes e portas, salvo indicação em contrário, têm as seguintes
estatísticas: A vasta boca da caverna se abre diante de você, mas você
não vê nenhum dragão lá dentro. Pegadas na poeira mostram
Parede de Pedra Bruta: 1,5 m de espessura, Dureza 8, 900 hp, Quebrar onde os aventureiros anteriores tentaram e falharam nesta
CD 65, Escalar CD 20. missão. No fundo das sombras da caverna, você pode ver uma
passagem que leva mais longe na montanha.
Porta de Pedra: 10 cm de espessura, Dureza 8, 60 hp, Quebrar CD 28
(ambos presos e trancados).
Uma vez que os personagens tenham subido a montanha, eles se
Monstros Errantes encontram na entrada de uma grande caverna natural. Esta entrada
tem 30 pés de altura e mais de 50 pés de largura em seu ponto mais
Quando os personagens chegarem, os monstros permanecerão em seus
largo, embora se reduza a 30 pés de largura antes de se abrir em
locais atuais, pois fazem parte de uma defesa organizada do covil do
uma grande área aproximadamente circular. Perto da entrada, no
dragão. Muitos dos monstros e NPCs podem lançar mensagens, no
lado oposto da trilha que o grupo usa para subir, há uma pequena
entanto, e se os personagens ignorarem um encontro, os monstros
porta escondida (procure CD 15 para localizar, abre simplesmente
daquela área começarão a procurá-los. Há 10% de chance a cada hora
empurrando o lado direito).
de que os monstros de um encontro ignorado (um em que os personagens
não mataram os monstros envolvidos) encontrem os PJs novamente e
Vários membros da guarda já encontraram a porta escondida, como
ataquem. Essa chance aumenta em 5% se os personagens estiverem
evidenciado pelas pegadas na poeira que conduzem a ela; qualquer
fazendo muito barulho e em mais 10% se estiverem usando algum tipo de
personagem com o talento Rastrear pode facilmente encontrar
fonte de luz óbvia. (Todos os habitantes da masmorra têm visão no
essas pegadas, levando a um pedaço de parede em branco. Os
escuro, e a maioria tem visão na penumbra; a menos que os personagens personagens que encontrarem a porta escondida descobrirão que
tragam uma fonte de luz, nenhuma sala será iluminada, a menos que
ela esconde uma passagem que leva a um entroncamento; uma
indicado de outra forma.)
passagem leva à área 1-3 e continuar em frente leva à área 1-4. Na
extremidade da caverna circular, uma passagem pode ser vista
levando mais fundo nas cavernas.

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têm em seus cadáveres armaduras de couro cravejado, uma


espada curta, um escudo leve de madeira, 12 peças de prata e
30 peças de cobre cada. Há 35% de chance de que cada escudo
tenha sido destruído na queda e 15% de chance para cada espada
curta.

Personagens no fundo do fosso que possuem Ofício (pedreiro) ou


uma habilidade similar podem fazer um teste de CD 15 na perícia
relevante para notar que uma seção da parede a cerca de 10
metros de altura e logo à direita da entrada foi foi quebrado e
consertado recentemente, e que os reparos não são muito sólidos.
Os personagens que tentarem subir ou descer esta seção
descobrem que a pedra está solta e se solta se for puxada. Isso
leva à área 2-5.

Os personagens que puderem contornar o fosso e alcançar a


passagem do outro lado (através de vôo ou escalando as paredes,
por exemplo) encontrarão uma passagem que leva ao segundo
andar. Ela se bifurca ali, com a bifurcação oeste levando às áreas
3-3 e 3-5, e a bifurcação leste levando à área 2-1.

Armadilha de Pit Camuflada: CR 5; Magia; gatilho de localização;


reinicialização automática; CD 20 no teste de resistência de reflexos evita;
15 metros de profundidade (5d6, queda); alvos múltiplos (primeiros alvos
a entrar na área); Procurar CD 25; Desativar Dispositivo DC 17.

Área 1-3 – Os Corpos (NE 7):

Área 1-2 – O Poço Central (NE 5): Ao virar esta esquina, você se depara com uma pilha de
corpos grotescamente mutilados, cobertos por algum tipo de
Quando você começa a cruzar o chão da caverna, ele de
secreção nojenta. A insígnia do exército em suas roupas
repente cai debaixo de você. Você passa diretamente pelo
ainda é óbvia, embora os corpos tenham sido roídos e
chão aparentemente sólido para cair em uma parada
mastigados. Algo matou esses homens, e algo pior os
dolorosa no fundo de um vasto túnel vertical.
encontrou depois.
Claramente, sua presença foi antecipada... e preparada.

Os corpos de quatro soldados repousam nesta pequena e escura


Qualquer personagem que realmente tente cruzar a caverna
caverna. Rama Savitri despachou esses soldados quando eles
central para chegar à passagem no final rapidamente descobre
entraram pela primeira vez, então deixou seus corpos aqui depois
que todo o andar central é na verdade uma magia de imagem
que ela recuou pelo corredor preso na área 1-4. Esses homens
permanente , escondendo um vasto poço que desce por toda a
eram membros do exército que se ofereceu para seguir atrás de
encosta da montanha (é assim que o dragão chega ao seu covil
Pyraxus; cada homem tem uma espada curta, armadura de couro
no quarto nível, normalmente). O poço tem 15 metros de
cravejado e um escudo leve de madeira, bem como 3d4 peças de
profundidade; os personagens que caírem toda a distância sofrem
prata e 6d6 peças de cobre. (Sempre assumindo, é claro, que os
5d6 de dano e devem escalar de volta (escalar CD 20). Qualquer
PCs estão dispostos a saquear até mesmo os corpos dos
personagem que interaja com a ilusão pode fazer um teste de
“mocinhos”.)
Força de Vontade (CD 21) para desacreditá-la; para o personagem
cauteloso, isso significa testar o chão com um pedaço de pau, A caverna também é o lar de vários ankhegs que subiram das
atirar uma pedra ou ação semelhante. Para o personagem terras férteis e encontraram um nicho confortável no ecossistema
incauto, eles conseguem o teste de resistência depois de da montanha.
despencar no chão inexistente. Eles começaram a roer os soldados e estavam prestes a festejar
quando a aproximação dos PJs os fez se esconder. Eles estão
atualmente cavados na metade da parede. Para vê-los, os PJs
Personagens que caem na ilusão e sobrevivem veem duas
devem fazer um teste de Observar resistido pelo teste de Esconder-
passagens adicionais; um, que leva diretamente ao covil do
se dos ankhegs; os ankhegs não têm patentes em Hide, mas
dragão, foi bloqueado por escombros caindo e é intransponível
recebem um bônus de circunstância de +15 devido ao fato de
(esta é a pilha de escombros perto da área 4-5). O outro está
estarem quase completamente enterrados na parede. Qualquer
aproximadamente 12 pés acima deles e diretamente abaixo da
PJ que entrar para examinar (ou saquear) os corpos definitivamente
entrada, e leva à área 3-4. Eles também encontram os corpos de
notará os ankhegs sem um teste de Observar porque os
três soldados que tentaram cruzar a caverna; esses soldados
rastreadores saltarão para atacá-los.

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Táticas: Tanto quanto possível, os ankhegs lutam de dentro da Aproximadamente na metade do corredor, há uma porta secreta; a
parede, efetivamente garantindo-lhes cobertura (+4 AC, +2 para própria porta é excepcionalmente bem escondida, exigindo um
testes de reflexos, não incluídos nas estatísticas abaixo). Se os teste de Observar (CD 30) para localizá-la, mas o gatilho para ela é
personagens ficarem espertos e se moverem além de seu alcance relativamente óbvio. É uma placa de pressão no chão com uma cor
de 1,5 m, os ankhegs cuspirão ácido e sairão da parede para atacar significativamente diferente da pedra que a rodeia; localizar a placa
seus atacantes. Eles veem a festa como nada mais do que carne de pressão tem apenas uma CD de 10. Os artesãos que projetaram
fresca e agem como parte do ecossistema natural das cavernas, em o corredor de armadilhas imaginaram, com a lógica tradicional dos
vez de qualquer tipo de defesa deliberada. Eles fugirão se o grupo anões, que ninguém pisaria em uma placa de pressão em um
apresentar uma forte defesa e não perseguirão o grupo se eles corredor que não passasse de armadilhas mortais, mesmo que o
fugirem. Afinal, os guardas mortos fornecem comida farta. fizessem. suspeite que seja algo benigno. A porta secreta que a
placa abre leva até a área 2-2.

Ankhegs (4): Besta Mágica Grande; RC 3; HD 3d10+12; PV 20, 28,


35, 40; Iniciar +0; Spd 30 ft./toca 20 ft.; AC 18 (-1 tamanho, +9 Este é o mais longe que qualquer um dos soldados conseguiu em
natural), toque 9, FF 18; BAB +3; grp +12; Atk mordida +7 corpo a suas tentativas de rastrear o dragão até seu covil; após este ponto,
corpo (2d6+7 mais 1d4 ácido); Ataque total mordida +7 corpo a os PJs não encontram mais cadáveres. No entanto, isso
corpo (2d6+7 mais 1d4 ácido); SA Agarrar melhor, cuspir ácido; QE provavelmente é bom, já que depois do que está prestes a acontecer
Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, sentido sísmico 18 m; com eles, eles enlouqueceriam se vissem outro corpo.
Espaço/Alcance 10 pés/5 pés; ALN; SV Forte +6, Ref +3, Vontade
+2; For 21, Dex 10, Con 17, Int 1, Sab 13, Car 6. Desenvolvimento: Uma vez que os personagens tenham percorrido
metade do corredor (pouco antes de chegarem à porta secreta), os
corpos dos guardas começam a se mover.
Perícias e Talentos: Escalar +8, Esconder-se +0 (+15 quando
A princípio, eles apenas se contorcem levemente, mas depois de um
escavado na parede), Ouvir +6, Observar +3; Prontidão, Resistência.
ou dois momentos começam a se debater, como se os corpos
estivessem tentando se levantar...
SA–Spit Acid (Ex): linha de 30 pés, uma vez a cada 6 horas;
dano 4d4 ácido; Reflexo CD 14 metade. Depois de cuspir não pode Personagens que fazem um teste de Observar (CD 12) veem os
causar dano de ácido por 6 horas. corpos dos guardas começarem a se mover, e uma rodada surpresa
começa imediatamente, durante a qual os jogadores que fizeram
Área 1-4 – O Corredor de Armadilhas (NE 6):
seus testes de Observar podem entrar em ação. Qualquer tentativa
Você continua direto ao longo da passagem, apenas para de virar, repreender, destruir ou comandar mortos-vivos falha
encontrar uma manopla de antigas armadilhas anãs. Os automaticamente, enquanto qualquer tentativa de atacar os corpos
antigos habitantes desta mina devem ter sido brilhantes em meramente resulta em vários cadáveres mutilados e uma surpresa
suas armadilhas, mas não os salvaram quando o dragão bastante repugnante alguns segundos antes do normal. A única
decidiu habitar a mina. Um arrepio percorre sua espinha ao ver medida que tem algum efeito útil é uma tentativa de queimar os
os corpos de mais de uma dúzia de soldados, cada um dos corpos, o que causa dano normal.
quais morreu nas mãos de uma armadilha mortal diferente e
engenhosa.
Táticas: No final da rodada surpresa, os corpos param de se
Suas mortes são um testemunho dos perigos que estão por vir,
contorcer e se debater, enquanto correntes de aranhas saem de
mas seu sacrifício pode ter salvado suas vidas dezenas de
vezes. suas bocas e narizes. O enxame de aranhas (convocado
silenciosamente por Rama Savitri, usando um de seus dois slots de
Se os personagens continuarem seguindo direto pela passagem, feitiço de terceiro nível – invocar enxame mais o talento metamágico
eles encontrarão vários outros cadáveres, bem como uma boa Silent Spell) imediatamente ataca o grupo, usando as regras normais
seleção de armadilhas anãs. Todos os tipos de armadilhas estão de enxame.
representados aqui, desde lâminas giratórias que cortam as paredes
A própria Rama está no final do corredor, ficando de lado para ficar
até placas de pressão que lançam dardos e armadilhas para qualquer
fora de vista, concentrando-se em manter o enxame ativo e atacando
outra coisa que você possa imaginar; esse é exatamente o tipo de
(conforme a descrição do feitiço). Localizá-la requer um teste ativo
coisa com a qual Lara Croft tem que lidar diariamente. Todas as
de Observar; ela recebe um bônus de +4 em Esconder-se devido à
armadilhas têm uma coisa em comum: elas não funcionam mais.
cobertura oferecida a ela pela curva do túnel. Ela é tudo menos a
Muitos pararam de funcionar devido ao desuso muito antes da
típica druida; seu cabelo escuro e sinistro apenas destaca as pupilas
chegada do culto, e aqueles que ainda funcionavam foram tropeçados
estreitas de seus olhos reptilianos, e seus dentes e garras são longos
pelo exército em seu caminho pelo corredor. O resultado é apenas
e semelhantes aos de um dragão.
um quadro horrível, enquanto o grupo vê cadáver após cadáver,
cada um morto de maneira hedionda pelos resultados da
engenhosidade dos anões. (Quinze guardas morreram nesta área; Se os jogadores passarem pelo enxame e a encontrarem, ela perde
os cadáveres desses guardas têm as mesmas posses que os a concentração e se prepara para a ação. Se os PJs parecerem
cadáveres na área 1-3.) vulneráveis, ela pressiona seu ataque com mais feitiços
(provavelmente um dos feitiços de convocação de aliados da
natureza ), usando seu sopro se estiver desesperada ou

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parece que ela pode pegar muito da festa nele. Se os truques interessantes quando combinados com feitiços como
personagens parecem ter passado ilesos, ou se a luta for ruim, esfera flamejante.
ela foge pela bifurcação à esquerda, usando uma combinação
• Se houver algum personagem no grupo que possa animar
de névoa obscura e forma selvagem (talvez em uma águia
cadáveres, há uma boa dúzia deles por aí que pode estar
voando rápido) para escapar com eficácia.
interessado em obter uma pequena vingança póstuma contra
os cultistas do dragão. Tal ação não poderia ser muito má,
Enxame de Aranhas (1): Verme Diminutivo (Enxame); RC 1; poderia?
HD 2d8; PV 9; Iniciar +3; Velocidade 20 pés, subida 20 pés; CA
• Qualquer aventureiro que se preze sabe usar fogo em enxames
17 (+4 tamanho, +3 Des), toque 17, FF 14; BAB +1; Grp-; Atk
de insetos, já que ataques físicos rendem muito pouco. Uma
Swarm (1d6 mais veneno); Full Atk Swarm (1d6 mais veneno);
pena para os PJs que Rama sabe extinguir, certo?
SA Distração, veneno; QE Visão no escuro 18 m, características
de enxame, sentido sísmico 9 m, características de vermes;
ALN; SV Forte +3, Ref +3, Vontade +0; For 1, Dex 17, Con 10, Após a batalha, os personagens se deparam com três caminhos
—, Int Sab 10, Car 2. potenciais (e, a menos que consigam matar Rama ou impedi-la
Perícias e Talentos: Escalar +11, Ouvir +4, Observar +4. de lançar feitiços para obscurecer sua fuga, não há ideia de qual
deles leva adiante).
Rama Savitri, sangue de dragão humano Drd5: Humanoide
O caminho da esquerda leva à área 2-1, o caminho central à
Médio (Dragão); RC 6; DV 5d8+15; PV 35; Inicial +1 (Destreza);
área 1-5 e o caminho da direita à área 1-6.
Spd 30 pés; CA 18 (+3 Des, +2 natural, +3 armadura oculta),
toque 13, FF 5; BAB +3; Grp +6; Adaga de ataque +6 corpo a Área 1-5 - O experimento inicial (NE 6):
corpo (1d4+3/19-20) ou mordida +6 corpo a corpo (1d6+3) ou
garra +6 corpo a corpo (1d4+3) ou funda +4 à distância (1d4+3); Ao seguir pela passagem central, você vê arranhões e
Ataque total 2 garras +6 corpo a corpo (1d4+3) ou adaga +6 sulcos ao longo da parede.
corpo a corpo (1d4+3/19-20) e mordida +1 corpo a corpo (1d6+3) Algo mal grande o suficiente para caber neste corredor
ou funda +4 à distância (1d4+3); AE Sopro 3d8; QE Visão no passou por aqui e, pelo som da respiração áspera e pelo
escuro 15 metros, visão na penumbra, imunidade a efeitos de cheiro, provavelmente ainda permanece aqui. De repente,
sono e paralisia, resistência ao fogo 10, empatia selvagem, um humanoide reptiliano de aparência horrível de algum
passo na floresta, passo sem rastros, resistir à atração da tipo avança contra você das sombras!
natureza, forma selvagem 1/dia; AL NE; SV Forte +7, Ref +2,
A passagem central segue direto por aproximadamente 30 pés
Vontade +7; For 16, Dex 13, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 13.
antes de se abrir para uma caverna maior. A caverna é
Perícias e Talentos: Concentração +11, Cura +11,
claramente habitada por algum animal grande; jogadores
Conhecimento (natureza) +11, Feitiçaria +9; Lançamento de
observadores percebem, mesmo enquanto seguem pela
Combate, Feitiço Natural, Feitiço Silencioso.
passagem, os arranhões e arranhões na parede que sugerem
Feitiços Memorizados (5/4/3/2; CD do teste de resistência
que um grande animal passou por lá. Personagens menos
= 13 + nível do feitiço): 0 – curar ferimentos menores (x2),
observadores notam, ao entrarem na caverna, o odor
detectar magia, detectar veneno, orientação; 1º – curar ferimentos
característico que vem do covil de um animal, neste caso uma
leves, enredar, névoa obscura, invocar o aliado da natureza I; 2º
mistura peculiar de odor corporal reptiliano e bovino. Outros
– esfera flamejante, aquecer metal, escalar aranha; 3º – convocar
personagens podem localizar os vários ossos de animais que
enxame [silencioso], extinguir.
sugerem que um comedor de carne habita a caverna; ainda
Equipamento: adaga, funda, vinte balas, armadura de couro.
outros personagens notam uma grande criatura reptiliana,
apenas reconhecível como algo que uma vez teve um mino taur
SA – Sopro (Sob): 1/dia, cone de 4,5 metros de
em sua ancestralidade, avançando em direção a eles com um
fogo, 3d8 de dano, resistência de reflexos (CD 15) pela metade.
machado grande na mão, um cone de chamas saindo de sua
Maneiras legais de tornar essa luta interessante: boca em um bramido raivoso. Nenhuma verificação pontual é
necessária para detectar isso.
• As várias armadilhas usadas podem ser armas improvisadas
interessantes para ambos os lados. Lâminas oscilantes que Desenvolvimento: O minotauro demonstra pouco domínio
enferrujaram sólidas podem ser libertadas de suas amarras e tático, aproximando-se do grupo o mais rápido possível e
usadas para atacar, ou uma rajada de vento pode ser usada atacando com seu machado grande. Ele só pode cuspir fogo
para jogar os personagens de volta para eles. uma vez por dia, e o faz assim que o grupo fica ao alcance de
seu sopro; depois disso, ele simplesmente corta e corta em uma
fúria enlouquecida. Se os jogadores fugirem, ele os persegue
• O enxame de aranhas perseguirá os personagens, mas também enquanto permanecerem no nível um. Ele definitivamente os
atacará indiscriminadamente e permanecerá por alguns turnos persegue se eles seguirem pela passagem à direita em direção
mesmo depois que Rama parar de se concentrar neles. à área 1-6; este é um beco sem saída, e o minotauro sabe disso.
Alguns PJs podem gostar da ideia de dar a ela um gostinho Se os jogadores conseguirem ferir gravemente o minotauro, ele
de seu próprio remédio.
se finge de morto até que eles saiam. Ele não persegue se
deixado para morrer.
• Rama recebe dano reduzido de fogo, enquanto o grupo recebe
dano total. Isso pode fazer para alguns

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Minotauro Meio-Dragão (1): Dragão Grande (Humanoide


Monstruoso Aumentado); RC 6; HD 6d10+18; PV 51; Iniciar +0;
Velocidade 30 pés, voo 60 pés (média); AC 18 (-1 tamanho, +9
natural), toque 9, FF N/A; BAB +6; grp +14; Atk greataxe +13
corpo a corpo (3d6+10/x3); Full Atk greataxe +13/+8 corpo a
corpo (3d6+10/x3) e garra +8 corpo a corpo (1d6+8) ou mordida
+8 corpo a corpo (1d8+8) ou gore +8 corpo a corpo (1d8+8); SA
Carga poderosa 4d6+10, sopro 6d8; QE Visão no escuro 18 m,
astúcia natural (não pode ser pego de surpresa), faro, visão na
penumbra, imunidade a sono e efeitos de paralisia, imunidade a
fogo; CE AL; SV Forte +8, Ref +5, Vontade +5; For 27, Dex 10,
Con 17, Int 9, Sab 10, Car 10.

Perícias e Talentos: Intimidar +3, Ouvir +7, Procurar


+3, Ponto +7; Grande Fortitude, Ataque Poderoso, Rastrear.
Equipamento: Grande machado.
SA – Sopro (Sob): 1/dia, cone de 9 metros de
fogo, 6d8 de dano, resistência de reflexos (CD 16) pela metade.

Área 1-6 – A Câmara Ritual (NE 8):

Você caminha pela longa e sinuosa passagem, sua


apreensão crescendo a cada momento que passa. Cada
curva parece o lugar perfeito para uma emboscada, e os
sulcos profundos na parede testemunham o movimento de
criaturas grandes e poderosas por este corredor. Por fim,
você chega a uma grande e sombria porta de pedra.

Essa passagem longa e sinuosa gradualmente se curva pela lugar – encaixado logo acima da porta. (Os personagens podem tentar

montanha e chega a uma grande porta de pedra. um teste de Observar, resistido pela habilidade Esconder-se de Solgem,

Neste ponto, o GM deve lembrar que se o grupo ignorar um para localizá-lo quando entrarem ou olharem ao redor.) Solgem é uma

encontro – digamos, como com um minotauro meio-dragão – criatura de sangue de dragão esguia, escamosa e de língua bifurcada,

aquela criatura poderia facilmente ouvi-los ou vê-los e segui-los saída diretamente de um filme de terror.

pelo corredor, bloqueando-o em virtude de seu grande tamanho.


Táticas: Se o minotauro estiver descendo a passagem, Solgem
e forçando-os a lutar um de cada vez nos limites apertados do
esperará até que ele entre na sala antes de se revelar. (Ele pode
corredor.
ouvir a aproximação do minotauro facilmente. Assim como o
Hipoteticamente falando, é isso. A porta está trancada e a
grupo. O minotauro não está se escondendo.) De qualquer
fechadura construída pelos anões tem uma CD 30 para abrir.
maneira, entretanto, ele dirá uma única palavra, muito suave
para os PJs entenderem, então feche e tranque a porta com ele
mesmo. por fora e os PCs por dentro. A primeira pessoa a se
Uma vez aberta, a passagem leva a uma grande câmara
redonda. Leia ou parafraseie o seguinte: aproximar da porta vê que há um grande espelho pendurado
nela.
Parece que este era originalmente um local de culto para Este é um espelho de oposição; os três primeiros personagens
os anões que habitavam esta montanha, mas os ícones, a se verem no espelho geram instantaneamente duplicatas
estátuas, altares e outras parafernálias religiosas foram exatas de si mesmos, completas com duplicatas de seus itens.
arrastados para um lado da câmara, deixando espaço no Uma vez derrotados, as duplicatas e seus itens desaparecem.
centro para o que parece. como algum outro ritual. Um Se o minotauro os seguiu até a sala, ele também tem a chance
círculo foi desenhado em algum tipo de fluido claro que de localizar o espelho; se isso ocorrer, a duplicata gerada pelo
secou parcialmente, e prateleiras foram colocadas no lado espelho atacará o minotauro, não os PJs. Jogadores inteligentes
direito contendo uma variedade de frascos cuidadosamente podem usar isso contra a criatura.
rotulados. Cada frasco contém algum tipo de fluido corporal,
da saliva ao sangue, ao catarro e a outras coisas que você
provavelmente não saberia. Vários grandes fragmentos de Se Solgem for localizado antes que ele possa sair da sala, ele
casca de ovo de dragão ocupam as prateleiras inferiores. não tentará lutar contra o grupo, a menos que não haja outra
Fora isso, a sala parece deserta. opção. Dado que ele provavelmente está em desvantagem de
quatro para um, ele se renderá se os PJs parecerem dispostos a
mostrar misericórdia.

Uma vez que os personagens tenham entrado bem na sala, no Presumindo que Solgem consiga sair da sala e trancar os PJs lá
entanto, Solgem Fleetfoot sai de seu esconderijo. dentro, ele não estará lá quando

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eles finalmente saem. Em vez disso, ele também desce em direção aos +18, Saltar +14, Ouvir +13, Mover Silenciosamente +16, Observar +11,
níveis inferiores, encontrando-se com os outros membros do culto. Rolar +12; Dodge, Sneaky, Weapon Finesse.
Equipamento: Rapier, três punhais, funda, dez balas, armadura
de couro, estrepes.
Tesouro: Os vários fluidos de dragão nesta sala são de grande valor
SA – Sopro (Sob): 1/dia, cone de 4,5 metros de
para um alquimista ou mago. São 30 potes de vidro, pesando em média
fogo, 3d8 de dano, resistência de reflexos (CD 15) pela metade.
4 libras. cada e um valor de 40 gp cada. Um teste de Avaliação ou Ofício
(alquimia) (CD 12) revela o valor dos frascos. Transportá-los requer o Maneiras legais de tornar essa luta interessante:
mesmo cuidado necessário para carregar uma poção em um frasco de
• Os clérigos anões provavelmente podem usar as várias relíquias
vidro; qualquer tipo de queda ou impacto violento pode quebrar os
descartadas como focos divinos para seus feitiços; para não mencionar
frascos. Cada frasco tem aproximadamente o tamanho de um frasco de
que qualquer clérigo anão que veja o que foi feito com as relíquias de
pedreiro moderno.
sua fé provavelmente entrará em uma fúria furiosa no local.

A natureza dos rituais que ocorrem nesta sala não é imediatamente


• O espelho da oposição cria uma duplicata exata.
óbvia, nem mesmo para conjuradores veteranos.
Esta é a chance de usar todos aqueles truques sorrateiros e combos
A existência da magia dragão kith do culto (ver página 28) não é de
mínimo/máximo que seus PCs inventaram de volta para eles.
conhecimento comum.

Solgem Fleetfoot, halfling sangue de dragão Rog6: Pequeno


• Os PJs podem ser capazes de descobrir (através de identificação,
Humanoide (Dragão); RC 7; HD 6d6+12; PV 35; Iniciar +3; Spd 20 pés;
lendas ou alguma outra magia de adivinhação) como usar o espelho
CA 18 (+3 Des, +1 tamanho, +2 natural, +2 couro), toque 14, FF 14; BAB
da oposição por conta própria; é um ativo muito valioso, desde que
+4; Grp +3; Rapi er de ataque +8 corpo a corpo (1d4+3/18-20); Ataque
não seja você quem está olhando para ele.
total rapier +8 corpo a corpo (1d4+3/18-20) e mordida +3 corpo a corpo
(1d4+3) ou garra +3 corpo a corpo (1d3+3); ou adaga de arremesso +8
à distância (1d3+3/19-20); ou funda +8 à distância (1d3+3); AE Sopro • Solgem pode espalhar seus estrepes atrás de si enquanto foge da sala.
3d8, ataque furtivo +3d6; QE visão no escuro 15 metros, visão na Isso dará aos personagens que perseguem uma surpresa bastante
penumbra, imunidade a efeitos de sono e paralisia, resistência a fogo 10, dolorosa quando saírem da sala e começarem a correr pelo corredor.
localização de armadilhas, evasão, sentido de armadilha +2, esquiva
sobrenatural; AL NE; SV Forte +5, Ref +9, Vontade +3; For 17, Dex 16,
Con 14, Int 14, Sab 10, Car 12. • Solgem tem um sopro à sua disposição.
Ele pode decidir ficar perto da entrada e causar um pouco de dano
aos PJs com suas armas de longo alcance antes de se esquivar.
Perícias e Talentos: Equilíbrio +12, Escalar +14, Esconder-se

Nível Dois: Os Cultistas Revelados


Salvo indicação em contrário, todas as passagens têm 3 metros de altura, 2 ataque. Essa chance aumenta em 5% se os personagens estiverem fazendo
metros de largura e são compostas de pedra bruta. Todas as portas também muito barulho e em mais 10% se estiverem usando algum tipo de fonte de luz
são feitas de pedra e são consideradas de construção anã. Todas as paredes óbvia. (Todos os habitantes da masmorra têm visão no escuro, e a maioria
e portas, salvo indicação em contrário, têm as seguintes estatísticas: tem visão na penumbra; a menos que os personagens tragam uma fonte de
luz, nenhuma sala será iluminada, a menos que indicado de outra forma.)

Parede de Pedra Bruta: 1,5 m de espessura, Dureza 8, 900 hp, Quebrar CD


65, Escalar CD 20.
Áreas do Mapa
Porta de Pedra: 10 cm de espessura, Dureza 8, 60 hp, Quebrar CD 28 (ambos
Área 2-1 – Não é o covil, mas um covil (NE 8):
presos e trancados).
Conforme você caminha pela passagem, você vê uma pequena
Monstros Errantes caverna ao lado. Algo deve habitá-lo; você pode sentir o cheiro da
criatura mesmo do lado de fora. Mas que criatura poderia
Como no nível um, os monstros permanecem em seus locais atuais, pois
compartilhar uma montanha com um arrasto - e mais importante,
fazem parte de uma defesa organizada do covil do dragão. Muitos dos
que criatura o faria?
monstros e NPCs podem lançar mensagens, no entanto, e se os personagens
ignorarem um encontro, os monstros daquela área começarão a procurá-los. Qualquer um que se aproxime desta caverna sente o cheiro espesso e
almiscarado de uma criatura viva a uma boa distância.
Há 10% de chance a cada hora de que os monstros de um encontro ignorado Se os PJs entrarem, ou mesmo se aproximarem muito da entrada, o troll
(um em que os personagens não mataram os monstros envolvidos) encontrem meio dragão dentro deles os atacará violentamente. Como seu primo
os PJs novamente e minotauro no nível um, este troll é

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uma das primeiras experiências do culto. Algo no processo deu duração da luta, já que o efeito da poção dura quase duas horas
errado, deixando-o bastante retardado (ainda mais do que o normal inteiras. (Gavuhn criou a poção para Iborsum usar; trate-a como se
para um troll). Ele tem pouca inteligência além da consciência tivesse sido lançada por um mago de 11º nível.) Ao contrário dos
instintiva básica. É claramente de origem dracônica – tem asas, dois cultistas anteriores, Iborsum não recua nem se rende, lutando
chifres e presas reptilianas. até a morte e perseguindo os PJs se eles tentarem fugir.

Táticas: O troll é regularmente alimentado pelos cultistas do dragão, Iborsum Shatter-fist, meio-orc meio-dragão Ftr7: Dragão Médio
então ele não os ataca. Por outro lado, os PJs parecem (Humanoide Aprimorado); CR 9; HD 7d10+18; PV 58; Iniciar +5; Spd
suspeitosamente com os soldados do exército que foram alimentados 30 pés; AC 23 (+1 Dex, +8 full plate, +4 natural), toque 11, FF 22;
recentemente, então os considera como comida... BAB +7; grp +15; Atk espada larga +16 corpo a corpo (2d6+10/19-20);
Espada grande de Atk total +16/+11 corpo a corpo (2d6+10/19-20) e
O troll luta com as táticas básicas de um animal selvagem. Ele usa
garra +10 corpo a corpo (1d4+8) ou mordida +10 (1d6+8) ou adaga
seu sopro assim que pode e recua se a morte parecer próxima.
de arremesso +8/+3 à distância (1d4+8) /19-20); AE Sopro 6d8; QE
visão no escuro 18 m, visão na penumbra, imunidade a efeitos de
Troll Meio-Dragão (1): Dragão Grande (Gigante Aumentado); sono e paralisia, imunidade a fogo; CE AL; SV Forte +7, Ref +3,
RC 5; HD 6d10+42; PV 78; Iniciar +2; Velocidade 30 pés, voo Vontade +2; For 26, Dex 12, Con 15, Int 10, Sab 10, Car 10.
60 pés; CA 20 (-1 tamanho, +2 Des, +9 natural), toque 11, FF
18; BAB +4; grp +14; Atk garra +13 corpo a corpo (1d6+10);
Ataque total 2 garras +13 corpo a corpo (1d6+10) e mordida Perícias e Talentos: Escalar +14, Intimidar +6, Saltar +14;
+8 corpo a corpo (1d8+10); AE Sopro 6d8, dilacerar 2d6+9; Trespassar, Reflexos de Combate, Trespassar Ótimo, Iniciativa
QE Visão no escuro 30 m, visão na penumbra, regeneração Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada larga),
+5, imunidade a fogo, faro; CE AL; SV Forte +12, Ref +4, Especialização em Arma (espada larga).
Vontade +2; For 31, Dex 14, Con 25, Int 2, Sab 7, Car 7. Equipamento: Espada grande, sete adagas, armadura completa,
Perícias e Talentos: Ouvir +7, Observar +7; Prontidão, Vontade poção de escalada de aranha.
de Ferro, Rastrear. SA – Sopro (Sob): 1/dia, cone de 9 metros de
SA – Rasgar (Ext): Se o troll acertar com as duas garras, ele fogo, 6d8 de dano, resistência de reflexos (CD 15) pela metade.

causa automaticamente 2d6 de dano adicional.


Maneiras legais de tornar essa luta interessante:
SA – Sopro (Sob): 1/dia, cone de 9 metros de
fogo, 6d8 de dano, resistência de reflexos (CD 20) pela metade. • Iborsum pode essencialmente usar 360 graus da superfície do
túnel para lutar; lutar contra um oponente que está pendurado de
Área 2-2 – Lutador do chão ao teto (EL 9):
cabeça para baixo no teto não é necessariamente mais difícil,
O corredor se abre para uma passagem perfeitamente circular mas definitivamente não é algo que mesmo um lutador experiente
que se dirige para o interior da montanha. está acostumado, e apenas apresenta uma imagem mental pura.
A pedra é lisa, mas não escorregadia, trabalhada por pedreiros
anões e desgastada pelo tempo. Uma abertura à direita acena,
• Iborsum também é meio-dragão, devido aos rituais do culto; isso
assim como a continuação da passagem. À medida que a
dá a ele um sopro na forma de um cone de chamas. Um cone de
passagem faz uma curva, você vê um homem esperando por chamas nos confins do túnel torna-se uma arma bastante letal,
você - se é que ele é um homem.
canalizando de volta para o corredor e criando uma corrida louca
Suas feições são nítidas e reptilianas, e sua pele é coberta por
para escapar do inferno.
escamas cor de ferrugem. Quais vestígios de sua ascendência
permanecem sugerem que ele tem pelo menos um pouco de
sangue orc em suas veias. Ao vê-lo, ele coloca a mão na boca • Falando em fogo, Iborsum é imune a ele. Isso não parece grande
brevemente, então grita um desafio para você. coisa, mas uma tocha e um pouco de óleo podem criar uma
situação desagradável para os PJs.
Não há nada como lutar contra alguém que pode ficar no meio de
A passagem foi claramente trabalhada por pedreiros experientes e,
um inferno ardente totalmente ileso.
embora seca, parece que já foi usada como canal. Após cerca de
seis metros, uma passagem se abre à direita; esta passagem leva
para além da área 2-7 e para uma junção de três vias que leva a • Tentar ficar atrás de Iborsum para flanqueá-lo apresenta alguns
2-4, 2-5 e 2-6. A passagem redonda, no entanto, continua descendo desafios interessantes para os PCs. Talvez um deles espere até
e segue a curva da montanha, onde Iborsum, o meio-orc meio- estar de pé no teto, então faça um mergulho deslizante abaixo
dragão espera. dele.

• Se um dos PJs também tiver acesso à escalada de aranha , a luta


fica ainda mais interessante, pois ambos os lados sobem e
Assim que Iborsum vê o grupo se aproximando, ele ingere a poção descem pelas paredes, chão e teto, tentando flanquear o outro.
de escalada de aranha que possui e corre pela parede e ao longo
do teto em direção aos PJs. Ele continua a usar toda a superfície
do túnel durante todo o

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Área 2-3 – O Lago Subterrâneo (NE 9): dicas devem levar à conclusão natural; a água está escoando em
algum lugar, e esse lugar é um lugar que o culto do dragão não
A passagem sobe e desce, continuando até se abrir em uma
quer que o grupo dirija.
caverna. Mesmo antes de sair para a área aberta, você pode
ouvir o som das águas correndo; uma rachadura no teto
permite a entrada de uma cachoeira de água derretida das De fato, uma vez que os personagens expandem suas
encostas das montanhas do lado de fora. O resultado é um investigações sob a superfície do lago, eles podem localizar uma
pequeno lago de água doce no subsolo, mas antes que você corrente que leva a um buraco na bacia do lago (Localizar, CD 15
possa parar para reabastecer suas peles, você percebe uma se estiver olhando ativamente debaixo d'água, CD 25 caso
exótica mulher reptiliana parada na superfície da água. contrário). A corrente os ajudará a nadar por ela, e a maioria dos
personagens pode chegar à área 3-1 em dez rodadas. (Um
Ela sorri sonhadora e diz sobre as águas trovejantes: “Infiéis. personagem pode prender a respiração automaticamente por um
Você ameaça o glorioso arrasto, Pyraxus. Saia agora, ou número de rodadas igual ao seu valor de Constituição; depois
você certamente perecerá. disso, ele deve fazer um teste de Constituição a cada rodada com
uma CD de 10 na primeira rodada, +1 a cada rodada subsequente,
Depois de passar o covil na área 2-1 e a entrada para o eixo
para manter sua respiração.) Claro, os PJs não sabem quanto
central, o túnel desce (como refletido por sua presença temporária
tempo dura a passagem subaquática, mas é exatamente isso que
no mapa de nível 3). Durante a área onde ele mergulha, há uma
separa os homens dos meninos, certo?
porta secreta (Localizar CD 30, aberta por um interruptor oculto na
parede) que leva à área 3-2. Passada a porta secreta, a passagem
sobe de volta para um pequeno lago subterrâneo alimentado por Nira Bavisar, elfa meio-dragão Sor7: Dragão Médio (Humanoide
uma cachoeira. No centro do lago está Nira Bavisar, que Aumentado); CR 9; HD 7d4-8; PV 16; Iniciar +3; Spd 30 pés; CA
definitivamente tem sangue de dragão agora, mesmo que antes 17 (+3 Des, +4 natural), toque 13, FF 14; BAB +3; Grp +6; Adaga
não tivesse. de ataque +6 corpo a corpo (1d4+3/19-20) ou garra +6 corpo a
corpo (1d4+3) ou mordida +6 corpo a corpo (1d6+3) ou besta
pesada +6 à distância (1d10/19-20); Adaga Full Atk +6 corpo a
Táticas: Nira tem apenas um item mágico – seu anel – mas, nessa
corpo (1d4+3/19-20) e garra +1 corpo a corpo (1d4+3) ou mordida
situação, isso cria uma grande vantagem para ela. A lagoa cai a
+1 corpo a corpo (1d6+3) ou besta pesada +6 à distância
uma profundidade de 20 pés quase imediatamente e é gelada; não
(1d10/19-20); AE Sopro 6d8; QE visão no escuro 18 m, visão na
há como atravessar. A menos que o grupo tenha alguma maneira
penumbra, imunidade a efeitos de sono e paralisia, imunidade a
de andar sobre a água, eles terão que usar exclusivamente armas
fogo; AL NE; SV Forte +1, Ref +5, Vontade +6; For 17, Dex 17,
de longo alcance para lutar contra Nira, e ela tem uma vantagem
Con 8, Int 12, Sab 12, Car 20.
nisso. Ela tem sua besta, ela pode cuspir fogo uma vez, ela sabe
como lançar míssil mágico, ataque certeiro e raio abrasador, além
Perícias e Talentos: Concentração +8, Feitiçaria +12;
de ter um arsenal de feitiços defensivos.
Fundição de combate, esquiva, mobilidade.
Magias Conhecidas (6/8/7/5; CD do teste de resistência = 15
+ nível da magia): 0 – respingo de ácido, detectar magia, clarão,
Se Solgem escapou dos PJs antes, ele estará esperando por eles mensagem, leitura de magia, raio de gelo, resistência; 1º – névoa
aqui. Ele agirá como um aviso prévio para Nira, permitindo que ela obscura, armadura mágica, míssil mágico, escudo, ataque certeiro;
lance feitiços como escudo, armadura de mago e névoa obscura 2º – graça do gato, imagem espelhada, raio abrasador; 3º – voar,
apressar.
antes que os PJs cheguem lá e a localizem. Neste ponto, ambos
lutam até a morte - embora Solgem, no mínimo, aceite uma Equipamento: besta pesada, 20 virotes, adaga, anel de
rendição se for oferecida. Ele é um grande adepto da filosofia de caminhada na água.
Patton de que “não se trata de morrer pelo seu dragão, trata-se de SA – Sopro (Sob): 1/dia, cone de 9 metros de
fazer o outro cara morrer pelo dragão dele... se ele tivesse um”. fogo, 6d8 de dano, resistência de reflexos (CD 15) pela metade.

Maneiras legais de tornar essa luta interessante:


Desenvolvimento: Neste ponto, se os personagens não
• Dependendo de quais magias os PJs têm acesso, eles têm todos
encontraram nenhuma das duas portas escondidas ao longo do
os tipos de estratégias interessantes disponíveis para tentar
caminho, eles podem acabar pensando que chegaram a um beco sem saída.
fechar com Nira. Talvez eles tenham algo que os permita
Isso pode levá-los a voltar atrás e descobrir uma ou outra dessas
atravessar a água sozinhos; talvez eles tentem congelar o lago
portas escondidas; ou, como GM, você pode deixar algumas dicas
e atacar em sua direção. Eles sempre podem tentar nadar, é
de onde ir a partir daqui. Primeiro, um teste de Sabedoria pode
claro (lembre-se das penalidades de teste de armadura para
permitir que os PJs percebam que Nira parecia muito empenhada
nadar).
em defender esse aparente “beco sem saída”, mantendo-se no
lago não importa o que os personagens fizessem e, segundo, um
teste de Observar (CD 10) poderia deixá-los perceber que, apesar • Se eles congelarem a água, Nira pode usar sua magia ou sopro
do fluxo contínuo de água da cachoeira, o nível da água do lago para derretê-la no momento apropriado, mergulhando-os nas
parece nunca subir. Um ou outro desses águas geladas da montanha.

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• Pelo menos valerá a pena ver a cara dos seus jogadores se eles
finalmente conseguirem chegar a Nira
através de um dos meios acima mencionados, apenas para
veja seu elenco voar sobre si mesma e subir no ar.

• Clérigos com um senso de humor distorcido podem trazer Nira


para pular um pouco usando o feitiço de controle de água.

• Lembre-se, se os personagens ignoraram alguns


monstros em seu caminho e estão fazendo um monte de
barulho, eles podem atrair atenção indesejada no meio da luta.

Área 2-4 – O truque mais antigo (NE 5):

Pela aparência das coisas, esta já foi uma via que os anões
usaram em seus esforços para
mina a montanha. Nenhum equipamento de mineração
permanece, porém; sem dúvida, os anões o levaram
com eles quando fugiram de Pyraxus. Agora é
apenas uma passagem silenciosa e vazia que leva mais fundo
a montanha.

Esta passagem parece enganosamente segura. Se os personagens


procederem com cuidado, verificando se há armadilhas, todo o
caminho, é relativamente seguro – as quatro fossas cobertas com paulins
de alcatrão pintadas para se assemelhar a pedra podem ser avistadas com
uma verificação de Observar DC 24, e há muito espaço para ir
Ao redor deles. Mas se os PJs estiverem progredindo rápido demais,
ou falharem nos testes de Observar, eles terão problemas.
Personagens progredindo em um ritmo de caminhada normal obtêm
um teste de resistência de reflexos CD 20 para evitar cair no fosso; aqueles um consolo; se você perder o equilíbrio, o túnel não é largo o
correr ou mover-se de forma imprudente não salva. suficiente para cair.

Cada um dos quatro poços tem três metros de profundidade e possui pontas Nota para os mestres: não importa o quão tentador seja, resista ao
no fundo; quando um personagem cai, 1d4 picos desejo de gargalhar perversamente depois de ler a passagem acima
faça um ataque contra o personagem com um ataque +10 em voz alta. Eles vão apenas virar e ir para o outro
bônus. Um acerto bem-sucedido causa 1d4+2 de dano; caminho, então.
independentemente de o personagem atingir qualquer um dos espinhos, ele
Andar por esta passagem sem se apoiar na parede esquerda requer
ou ela ainda sofre 1d6 de dano de queda. Os próprios poços são
um teste de Equilíbrio (CD 10); maioria
naturais; o culto apenas preso afiado
gravetos no fundo, e cobriu-os com tinta os personagens provavelmente acharão mais fácil se apoiar nas

lonas. paredes e seguir em frente. Agora,


volte e releia a descrição da área 1-2. Perceber
Assim que os personagens passarem pelos fossos, a passagem a parte sobre “uma seção da parede... foi quebrada
encontra-se de volta com a passagem de 2-5 e continua e reparado recentemente, e que os reparos não são muito
acentuadamente para baixo em direção ao nível 3, quase fazendo sólido"? Sim. A seção intermediária da parede, de
uma curva em U ao fazê-lo. A partir daí, ele se divide em um entroncamento em T
cerca de 15 pés a cerca de 60 pés, está preso no lugar
levando para 3-6 à direita e 3-1 à esquerda. em vez de ser sólido. Se os personagens colocarem qualquer pressão
sobre ele, ele simplesmente desmorona, forçando aqueles adjacentes
Armadilhas de fosso pontiagudas camufladas (4): ND 2; mecânico;
para fazer um teste repentino de Reflexos (CD 25) para evitar cair
gatilho de localização; reinicialização automática; CD 20 Reflexo no eixo central. Personagens que caem recebem 3d6
salvar evita; 3 metros de profundidade (1d6, queda); alvo único (o alcatrão
pontos de dano, e deve encontrar algum caminho de volta
entra no quadrado adjacente de 1,5 m); picos de poço (Atk +10 corpo a corpo,
(consulte a área 1-2). Uma vez que a parede desmorona, os
1d4 picos por alvo para 1d4+2 cada); Procurar CD 24;
personagens que ainda quiserem usar esta passagem precisam fazer um
Desativar Dispositivo DC 19.
Verificação de equilíbrio (CD 15) para evitar cair no centro
haste.
Área 2-5 – A Outra Opção (NE 3):

Esta passagem é estreita, quase raspando seu Após os personagens atravessarem a passagem, ela se junta de volta
ombros enquanto você caminha por ele, e o lento para cima com a passagem de 2-4, descendo em direção
nível três conforme descrito na área 2-4.
assentamento da montanha ao longo dos anos fez
o chão irregular e traiçoeiro. Ainda assim, você tem
Armadilha do Poço da Parede Desmoronando: CR 3; mecânico; localização

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acionar; redefinição de reparo; CD 25 Teste de resistência de criatura engolfada, que não pode atacar por dentro.
reflexos evita; 30 pés de profundidade (3d6, queda); alvos múltiplos SA – Manipulação do Solo (Sob): À vontade, como uma ação
(personagens adjacentes a um trecho de parede de 45 pés); Procurar padrão, transformar o solo em mingau, imobilizando (fixando) os
CD 20; Disable Device N/A (Balance DC 10 to pass). oponentes; 1 volta para amolecer terra ou areia, 2 voltas para pedra.

Área 2-6 – O experimento fracassado (NE 5):


SA–Amorfo (Ex): Não pode ser flanqueado; imune a acertos
críticos.
Na bifurcação de três vias, você pega a passagem à direita.
Ao descer o túnel curto, você ouve várias vozes discutindo,
Área 2-7 – Escondido (NE 6):
mas os ecos do túnel tornam impossível distinguir as palavras.
Somente quando o túnel se abre em uma caverna, e você vê a Ao descer a passagem curta, você entra em uma pequena
hedionda massa disforme ali dentro com sua própria substância caverna natural. O bater de pernas finas e um lampejo de
crescendo e não crescendo bocas em um fluxo incessante de movimento alertam você para algo que se aproxima, mas
tagarelice enlouquecida, você percebe que veio exatamente mesmo quando você vê os dois monstros enferrujados, eles se
na direção errada. afastam cautelosamente. Eles farejam o cheiro de suas armas
e armaduras, mas algo – talvez medo? – os mantém afastados.

Qualquer personagem que pegar a bifurcação à direita na junção de Esta é uma das visões mais patéticas encontradas na caverna.
três vias encontrará um beco sem saída em mais de uma maneira. Nesta pequena caverna cheia de estalagmites, dois monstros da
O túnel desce ligeiramente e depois se abre para uma pequena ferrugem se esconderam. Estes são os dois últimos monstros de
caverna. Nela está uma das tentativas iniciais de Gavuhn e Darsov ferrugem em todo o sistema de cavernas; o culto os caçou
de fundir as essências de diferentes criaturas, que se transformaram sistematicamente para manter o tesouro do dragão seguro. Quando
em uma massa amorfa, inarticulada e insana de tecido protoplásmico os PJs entrarem, os monstros famintos da ferrugem serão atraídos
que bebe sangue para reabastecer sua própria massa instável. pelo cheiro de metal, mas desconfiados de um novo ataque – eles
já escaparam de vários atentados contra suas vidas pelo culto e
Este abocanhador tagarela espera dentro da caverna e ataca estão bastante nervosos.
qualquer criatura não draconiana que entrar.

Táticas: O abocanhador luta até a morte e persegue qualquer PJ Se houver algum druida no grupo, não se surpreenda se eles tiverem
que tente fugir. De muitas maneiras, ele receberia a morte como pena das pobres criaturas e lhes derem algo para comer. Se o
uma libertação de sua loucura e tormento, e certamente não tem fizerem, os monstros de ferrugem continuarão a seguir o grupo à
intenção de fugir ou se esconder. Lembre-se, se o grupo não entrar distância pelo restante da aventura, esperando por mais restos. Se
neste corredor, ainda há uma chance de ouvi-los enquanto eles o grupo atacar, os monstros de ferrugem tentarão fugir (e talvez
seguem por uma das outras passagens e os perseguem. comer as armas do grupo no caminho). Se o grupo simplesmente os
deixar em paz, os monstros da ferrugem retribuem; ao contrário dos
monstros de ferrugem normais, esses dois estão simplesmente
Boca Gibbering: Aberração Média; RC 5; HD 4d8+24; PV 42; Iniciar apavorados demais para lutar.
+1; Velocidade 10 pés, natação 20 pés; CA 19 (+1 Des, +8 natural),
toque 11, FF 18; BAB +3; Grp +3; Ataque mordida +4 corpo a corpo
(1) ou saliva +4 toque à distância (1d4 ácido mais cegueira); Ataque Monstros de Ferrugem (2): Aberração Média; RC 3; HD 5d8+5; PV
total 6 mordidas +4 corpo a corpo (1) e saliva +4 toque à distância 27; Iniciar +3; Spd 40 pés; CA 18 (+3 Destreza, +5 natural), toque
(1d4 ácido mais cegueira); SA Falar sem sentido, cuspir, agarrar 13, FF 15; BAB +3; Grp +3; Atk antenas toque +3 corpo a corpo
aprimorado, drenar sangue, engolir, manipular o solo; QE amorfo, (ferrugem); Full Atk antenas toque +3 corpo a corpo (ferrugem) e
redução de dano 5/concussão, visão no escuro 18 m; ALN; SV Fort mordida -2 corpo a corpo (1d3); SA Ferrugem; QE Visão no escuro,
+7, Ref +4, Will +5; For 10, Dex 13, Con 22, Int 4, Sab 13, Car 13. cheiro; ALN; SV Forte +2, Ref +4, Vontade +5; For 10, Dex 17, Con
13, Int 2, Sab 13, Car 8.
Perícias e Talentos: Ouvir +7, Observar +7; Prontidão, Rastreie.
Perícias e Talentos: Ouvir +4, Observar +9, Nadar +8; Reflexos
Relâmpagos, Acuidade com Arma.
SA–Gibbering (Sob): Ação livre contínua; todas as criaturas
em 60 pés de extensão estão sujeitas a confusão por 1d2 rodadas
(Vontade CD 13 para resistir).
SA–Blood Drain (Ex): Agarrar bem-sucedido após a mordida
(com habilidade de agarrar aprimorada) drena sangue, causando 1
ponto. de dano de Con por rodada; boca pode ser arrancada (Força
CD 12) ou cortada com tentativa de corte (2 hp).

SA–Engulf (Ext): A criatura agarrada por três ou mais bocas


deve fazer um teste de Reflexos CD 14 ou cairá e será engolfada.
Mouther recebe 12 ataques de mordida contra

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Nível três: segredos descobertos

Salvo indicação em contrário, todas as passagens têm 3 metros de altura, sábio do eixo central (na área 1-2). É uma longa passagem que se
2 metros de largura e são compostas de pedra bruta. Todas as portas curva paralelamente ao eixo central. Ao lado da grande porta de
também são feitas de pedra e são consideradas de construção anã. Todas pedra, aproximadamente na altura do peito, está uma caixa de metal
as paredes e portas, salvo indicação em contrário, têm as seguintes afixada na parede. Tanto a porta quanto a caixa irradiam forte magia
estatísticas: de abjuração, e a porta é mais resistente que o normal (dureza 16,
120 hp, CD de quebra de 56). Algo do outro lado está fazendo
Parede de Pedra Bruta: 1,5 m de espessura, Dureza 8, 900 hp, Quebrar
barulho – gemidos, conversas abafadas e gritos ocasionais e sons
CD 65, Escalar CD 20.
de batidas. A caixa está aberta e tem uma tampa articulada;
Porta de Pedra: 10 cm de espessura, Dureza 8, 60 hp, Quebrar CD 28 claramente, pode ser fechado, e uma legenda inscrita na porta
(ambos presos e trancados). parece sugerir para que serve. Distribua o folheto B dos jogadores
e leia o seguinte:
Monstros Errantes
A inscrição na porta é em Comum. Diz: “Mais sábio que Deus,
Como nos níveis anteriores, os monstros permanecem em seus locais
Pior que o Diabo, O Rico não me possui, O Pobre não pode se
atuais, pois fazem parte de uma defesa organizada do covil do dragão.
livrar de mim, se você me comer, você Morre! Coloque-me na
Monstros de encontros ignorados podem começar a procurar pelos
caixa. Se eu aceitar seu sacrifício, você pode entrar.
personagens. Há 10% de chance a cada hora de que os monstros de um
encontro ignorado encontrem os PJs novamente e ataquem. Essa chance
aumenta em 5% se os personagens estiverem fazendo muito barulho e Para abrir a porta, a caixa deve estar fechada sem nada dentro.
em mais 10% se estiverem usando algum tipo de fonte de luz óbvia. (Nada é mais sábio do que os deuses, nada é pior do que o diabo,
(Todos os habitantes da masmorra têm visão no escuro, e a maioria tem os ricos não possuem nada, os pobres não podem comprar nada e,
visão na penumbra; a menos que os personagens tragam uma fonte de portanto, não podem se livrar de nada e, claro, se você não comer
luz, nenhuma sala será iluminada, a menos que indicado de outra forma.) nada, você morre. ) Objetos colocados dentro da caixa não têm
efeito sobre a porta e desaparecem quando a caixa é fechada e
reaberta.
Áreas do Mapa
Área 3-1 - Terminal do Fluxo: Assim que a porta é aberta, o grupo encontra dentro de uma
modesta biblioteca. Vários grimórios e livros sobre teoria mágica se
Prendendo a respiração, você mergulha no lago subterrâneo
alinham nas paredes, e curvado no centro da sala, tentando sentar
e nada até o canal. A corrente rápida o impulsiona rapidamente
em uma cadeira que claramente não cabe mais nela, está Darsov
e, assim que você sente que deve respirar, você se vê levado
Erikson, o clérigo que ajudou a começar tudo isso. (Você pode
ao ar livre mais uma vez.
mostrar aos jogadores a ilustração na página 17 como um folheto,
se desejar.) Se Rama, o druida, escapou do grupo antes, eles a
Você penetrou mais fundo no coração da montanha do que
encontrarão aqui; infelizmente, eles a encontrarão morta, e Darsov
qualquer outro antes, mas as passagens à esquerda e à direita
olhando para eles com uma expressão envergonhada. Essa seria a
sugerem que há mais para explorar.
fonte dos sons que eles ouviram; no entanto, eles ainda ouvem os
sons, mesmo que Darsov esteja sozinho na sala.
Se o grupo nadou pelo riacho subterrâneo da área 2-3, eles vêm
aqui, pois o riacho cruza um túnel no terceiro nível. A abertura do Afinal, ele é louco e tende a conversar consigo mesmo se não
outro lado do túnel é baixa e larga, e os PJs não passarão por ela. houver outros candidatos.
Eles não se preocupam em serem arrastados para as profundezas
Desenvolvimento: A princípio, Darsov estará relativamente lúcido
das cavernas. O túnel segue para a área 3-7 à esquerda e 3-6 à
e até tagarela. Ele explicará grande parte da história do culto (dando
direita.
algumas das informações contidas no apêndice 1) e demonstrará os
efeitos de sua transformação usando a si mesmo como uma espécie
Área 3-2 – A Biblioteca Oculta (NE 9): de conta viva. No entanto, no primeiro ponto em que os personagens
expressam qualquer tipo de resposta negativa em relação à ideia de
Ao caminhar pela passagem oculta, você sente que está se transformação em uma criatura dracônica, ou mesmo onde tal
aproximando de algo que os misteriosos defensores das resposta pode ser interpretada, Darsov começa a ficar antagônico.
cavernas não esperavam que você encontrasse. Esse Eventualmente, não importa o que os PJs digam ou façam, ele ataca.
sentimento só aumenta quando você encontra a enorme porta
de pedra e deve se perguntar quais segredos estão por trás
dela.
Se os grimórios sobreviverem à batalha, todos os magos do grupo
Duas portas ocultas, uma da área 3-7 e outra da 2-3, levam a esta ficarão muito felizes. Os grimórios contêm todos os feitiços de mago
passagem, assim como a outra. até o 6º nível, incluindo o novo feitiço

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dragão-kith, listado no apêndice 3. Tenha em mente, porém, que é esconder armadura), toque 9, FF 16; Atk maça pesada +11 corpo a
muito grande se; O sopro de Darsov é um cone de fogo, e o grupo corpo (2d6+5); Maça pesada de Atk total +11/+6 corpo a corpo
está lutando em locais relativamente próximos. É muito provável que (2d6+5) e garra +6 corpo a corpo (1d8+5) ou mordida +6 corpo a
uma explosão perdida atinja os livros e eles subam rapidamente se corpo (2d6+5) ou funda +6/+1 à distância (1d6+5); AE Sopro 6d8,
forem acesos. presença enervante CD 18; QE visão no escuro 18 m, visão na
penumbra, imunidade a efeitos de sono e paralisia, imunidade a fogo;
Mesmo que os livros peguem fogo, providencie para que os
AL CN; SV Forte +10, Ref +3, Vontade +11; For 20, Dex 10, Con 19,
personagens recuperem um diário sobre a pessoa de Darsov que Int 20, Sab 21, Car 19.
inclua o texto completo do folheto A no apêndice 1.
Distribua este folheto após a luta. Perícias e Talentos: Concentração +21, Cura +22, Conhecimento

Táticas: Darsov luta até a morte, embora sua loucura o leve a lutar (arcano) +22, Conhecimento (natureza) +22, Magia +22; Preparar
em algumas direções interessantes. Darsov é completamente insano. Poção, Potencializar Feitiço, Ampliar Feitiço, Estender Feitiço, Ainda
Os intermináveis rituais e experimentos que ele realizou em si mesmo Feitiço.
Domínios Clérigos: Animal e Planta.
cobraram seu preço. Embora seja um poderoso clérigo meio dragão,
ele tem momentos de demência em que age irracionalmente. Feitiços (6/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1; CD de resistência = 15 + nível
do feitiço; feitiços de domínio marcados com *): 0–criar água, curar
ferimentos leves ( x3 ) , orientação, virtude; 1º – vigília da morte,
favor divino, enredar*, névoa obscura, santuário, escudo da fé,
Simule isso em combate da seguinte maneira. Cada rodada na invocar monstro I; 2º – pele de casca*, curar ferimentos moderados
ativação de Darsov, faça um teste de resistência de Vontade contra (x2), repouso suave, imobilizar pessoa, arma espiritual; 3º – dissipar
CD 20. Se ele falhar, ele faz algo maluco. Compare o teste de magia (x2), dominar animal*, luz abrasadora, andar na água; 4º–
resistência de Vontade com a tabela a seguir para determinar andar no ar, curar ferimentos críticos, dispensar, convocar o aliado da
exatamente o que acontece (ou modifique-o para tornar a batalha natureza IV*; 5º – kith-dragão, ataque flamejante, parede de espinhos*.
interessante, mas administrável; veja abaixo para mais ideias):

Vai salvar Comportamento


Equipamento: Maça pesada, funda, 20 balas de funda,
12-13 (falha) Darsov cai no chão e se enrola em posição fetal. Ele esconder armadura.

acordará imediatamente se atacado ou perturbado, SA – Sopro (Sob): 5/dia (2d4 rodadas entre os usos), cone de
mas se não for provocado, ele dorme por 1d4 fogo de 9 metros, dano 6d8, resistência de reflexos (CD 18) pela
rodadas. metade.
SA – Presença Enervante (Ext): Qualquer criatura em um raio
14-15 (falha) Darsov lança um feitiço de cura no oponente mais de 9 metros que tenha menos HD deve fazer um teste de Vontade

próximo, fazendo um ataque de toque para fazê- (CD 18). O sucesso significa que eles são imunes à presença
lo. enervante desse dragão por 24 horas.
Em caso de falha, essas criaturas são abaladas por 3d6 rodadas.
16-17 (falha) Darsov balança ferozmente – em um oponente que não
está lá. Ele age normalmente, mas vai atrás de
Especial: Darsov passou recentemente por sua transformação
um objeto inanimado (como a estante) ou se
em um dragão, e isso afetou sua sanidade. Veja acima para detalhes.
balança no espaço vazio. 18-19 (falha) Darsov
congela no lugar, sem saber

o que Maneiras legais de tornar essa luta interessante: •


pendência. Ele não realiza ações nesta rodada.
Darsov pode não ser o homem que já foi, mas seu deus parece não
20-23 (passa) Darsov age normalmente, mas não consegue se se importar; quando está lúcido, ainda tem acesso a todos os seus
concentrar o suficiente para lançar feitiços. feitiços clericais.

24+ (passa) Darsov age normalmente e pode lançar feitiços • Darsov também é mais dragão do que humano agora, e pode cuspir
normalmente. fogo várias vezes ao dia; dado que até este ponto, os PJs não
enfrentaram nenhum empecilho para os membros do culto que
Se Darsov tiver sucesso com este teste de Vontade, ele pode lutar podem usar seu sopro mais de uma vez, isso deve vir como uma
normalmente nesta rodada e, se o resultado for alto o suficiente, ele grande e indesejável surpresa. • Se os livros pegarem fogo, eles
pode se concentrar bem o suficiente para lançar feitiços. Como efeito serão ótimas armas de
colateral de sua condição, Darsov é particularmente vulnerável a
projéteis para alguém que é imune a fogo e pode arremessá-los sem
feitiços que afetam a mente. A duração de qualquer feitiço que cause
sofrer dano. Puxa, quem poderia ser esse alguém?
confusão, insanidade, atordoamento, hipnose ou efeitos semelhantes
é dobrada quando o afeta.

Darsov Erikson, humano dragão-parente Clr9: Dragão Grande • Não se esqueça, Darsov é muito, muito insano (é por isso que ele
(Humanoide Aumentado); CR 9 (9 níveis de clérigo, 4 para status de matou sua esposa). Ele pode parar de repente no meio da luta e
dragão, -4 para insanidade); HD 9d8+52; PV 97; Iniciar +0; Velocidade se desculpar profusamente por todo o incidente da mesa de
30 pés/voo 60 pés (média); BAB +6; grp +15; CA 16 (-1 tamanho, +4 arrependimento; ele pode de repente se encolher em um canto,
armadura natural, +3 gritando "Faça os homens maus pararem!" Tente

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cronometre seus incidentes de loucura para evitar que os PJs Táticas: Esses orcs não lutam até a morte, ao invés disso, recuam
sejam sobrecarregados, mas não faça parecer que você está ainda mais na passagem para a área 3-5, onde eles têm reforços.
cronometrando. Você sabe, role-play casual. Se os PJs fugirem, eles os perseguirão, especialmente se fugirem
para a área 3-5. Estes são orcs típicos, e seu tipo favorito de luta
• Como clérigo, Darsov tem acesso ao feitiço reviver os mortos; é
é injusto (a seu favor, é claro).
improvável que ele tenha a chance de lançá-lo no meio de uma
luta, mas se houver uma pausa na luta (ou talvez antes do início
da luta), ele pode ter um súbito ataque de remorso e trazer sua Os orcs não possuem nenhum tesouro próprio. Desde que seu
esposa de volta. Ou talvez ele faça isso o tempo todo... líder se tornou um sangue de dragão, ele agora se sente muito
mais solidário com o ponto de vista do dragão, então ele forçou
sua gangue a “doar” para o tesouro do dragão.
Área 3-3 – Guardiões do Culto (NE 6):
Orcs (7): Humanóide Médio (Orc); CR 1/2; DV 1d8+1; PV 5; Iniciar
À medida que a passagem se alarga mais uma vez, você vê
+0; Spd 30 pés; AC 13 (+3 armadura de couro cravejado), toque
várias figuras curvadas. Sua carne verde-acinzentada e seu
10, FF 13; Atk falchion +4 corpo a corpo (2d4+4/18-20) ou dardo
cheiro característico os denunciam como orcs; alguns se
+1 à distância (1d6+3); Atk total falchion +4 corpo a corpo
amontoam em torno de uma pequena fogueira, enquanto
(2d4+4/18-20) ou dardo +1 à distância (1d6+3); SQ Darkvision 60
outros grunhem e rosnam em círculo em torno de um animado
pés, sensibilidade à luz; CE AL; SV Fort +3, Ref +0, Will –2; For
jogo de dados. Quando você entra, um deles olha para cima 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6.
e pega sua espada, gritando para os outros.

Esperançosamente, qualquer grupo que desceu pela área 2-2 Perícias e Talentos: Ouvir +1, Observar +1; Prontidão.
derrotou Iborsum antes de ir mais longe, porque se eles Equipamento: Falchion, dardo, couro cravejado
armaduras.
simplesmente passassem pelo guerreiro meio-orc, meio-dragão e
corressem pelo corredor, teriam uma surpresa desagradável. À
Líder Orc Sangue de Dragão (1): Dragão Médio (Humanóide,
medida que a passagem se abre para uma caverna, o grupo vê
Orc); RC 3; DV 1d8+1; PV 5; Iniciar +0; Spd 30 pés; CA 15 (+3
uma gangue de orcs, assando carne em uma pequena fogueira e
armadura de couro cravejado, +2 natural), toque 10, FF 15; BAB
jogando com ossos esculpidos. Eles não postaram muita vigilância,
+1; Grp +4; Atk falchion +7 corpo a corpo (2d4+7/18-20); Ataque
já que realmente não esperavam que alguém passasse, mas a
total falchion +7 corpo a corpo (2d4+7/18-20) e garra +2 corpo a
menos que os PJs passem com cuidado (Move Silently vs. orcs'
corpo (1d4+6) ou mordida +2 corpo a corpo (1d6+6) ou dardo +1
Listen, e Hide vs. orcs' Spot), o orcs dão o alarme e atacam.
à distância (1d6+6); SA

17
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Sopro 3d8; QE Visão no escuro 18 m, sensibilidade à luz, visão na porta. Ele não persegue os PJs a menos que pareça provável que possa
penumbra, imunidade a efeitos de sono e paralisia, resistência a fogo 10; pegá-los e matá-los com um mínimo de esforço.
CE AL; SV Fort +3, Ref +0, Will –2; For 22, Dex 11, Con 13, Int 9, Sab 7,
Car 6.
As pedras preciosas que formam seu tesouro estão escondidas sob uma
Perícias e Talentos: Ouvir +1, Observar +1; Prontidão.
pequena pilha de escombros; encontrá-los requer um teste de Procurar
Equipamento: Falchion, dardo, couro cravejado
armaduras. (CD 17). Se o manto conseguir matar qualquer personagem, ele joga os
corpos e quaisquer itens que eles possam ter no poço central - exceto as
SA – Sopro (Sob): 1/dia, cone de 4,5 metros de
pedras preciosas, que ele guarda por razões desconhecidas.
fogo, 3d8 de dano, resistência de reflexos (CD 12) pela metade.

Maneiras legais de tornar essa luta interessante: • Há


Manto (1): Grande Aberração; RC 5; HD 6d8+18; PV 45; Iniciar +7;
uma pequena fogueira com fumaça por perto, e isso é sempre uma
Velocidade 10 pés, voo 40 pés (média); CA 19 (-1 tamanho, +3 Des, +7
receita para táticas de combate interessantes.
natural), toque 12, FF 16; BAB +4; grp +13; Atk tapa na cauda +8 corpo
Talvez os PJs possam jogar um orc no fogo, ou talvez os orcs possam
a corpo (1d6+5); Atk total tapa na cauda +8 corpo a corpo (1d6+5) e
tentar forçar os PJs de volta para as chamas. Não se esqueça, o líder
mordida +3 corpo a corpo (1d4+2); SA Geme, engolfa; QE Visão no
recebe dano reduzido das chamas.
escuro 18 m, deslocamento das sombras; AL CN; SV Forte +5, Ref +5,
Vontade +7; For 21, Dex 16, Con 17, Int 14, Sab 15, Car 15.
• Sabemos que dissemos que toda a interação NPC seria feita na ponta
da espada – bem, tecnicamente, convencer os orcs a se revoltarem Perícias e Talentos: Esconder-se +8, Ouvir +13, Mover-se
contra seu líder maculado pelo dragão no meio da luta seria interagir Silenciosamente +12, Observar +13; Prontidão, Reflexos de Combate,
na ponta da espada, certo? Iniciativa Aprimorada.
(Também exigiria alguns testes incríveis de Diplomacia, mas ser Equipamento: 1 pedra de sangue (valor de 30 PO), 1 esmeralda
heróico é isso!) • Ninguém sabe o quanto o (500 PO).
SA–Moan (Ex): Pode induzir um dos quatro efeitos: enervar
líder orc valoriza a vida de seus homens; isso, combinado com a
habilidade de cuspir fogo, pode criar uma sequência emocionante (e (abertura de 60 pés, -2 para atacar e danificar, sem resistência; após 6
rodadas consecutivas, CD 15 Salvará ou entrará em transe quando
perturbadora) na qual heróis e vilões são pegos em “fogo amigo” (sem
incapaz de atacar ou defender), medo (abertura de 30 pés, CD 15 na
trocadilhos).
resistência ou pânico por 2 rodadas), náusea (cone de 30 pés, CD 15 no
teste de resistência ou queda e náusea por 1d4+1 rodadas) ou estupor
(alvo único, 30 pés . alcance, CD 15 Fort save ou afetado por hold
Área 3-4 – O Guardião do Portão (NE 5): monster por 5 rodadas).

Esta caverna parece enganosamente silenciosa, apenas um


SA–Engulf (Ext): Tentativa de agarrar sem ataque de oportunidade;
espaço aberto e árido com algumas pequenas passagens saindo
se for bem-sucedido, o alvo é engolfado: o manto recebe +4 ataques
dela. Mas algo lhe dá a sensação de estar sendo observado. Você
contra esse alvo; dano ao manto dividido entre o manto e a vítima
espera que esteja errado...
engolfada.
O culto chegou a um acordo com o implacável e astuto manto que habita SA–Shadow Shift (Sob): Três maneiras possíveis de manipular as
esta caverna, permitindo-lhe manter qualquer tesouro que encontrasse sombras: visão obscura (manto ganha camuflagem, 20% de chance de
nos intrusos, desde que os mantivesse longe da porta escondida que errar, 1d4 rodadas); imagens dançantes (como imagem espelhada, CL
leva à área 3-7. O manto consegue isso por meio de desorientação, 6º) ou imagem silenciosa (como imagem silenciosa, CD 15, CL 6º).
distração e violência; como só tem duas passagens para guardar, e
uma delas é de difícil acesso, pode concentrar toda a sua atenção em
Área 3-5 – Confrontando o Culto (NE 11):
desviar as pessoas da porta escondida nas proximidades. Se o grupo
encontrar a porta na direção oposta, o manto os ignora, a menos que Esta passagem se abre para uma caverna larga e inclinada cheia
sinta que terá uma vitória fácil. de pilares naturais e poças profundas. A base é traiçoeira, mas as
estalagmites oferecem inúmeras chances de você se apoiar
enquanto caminha. Nas profundezas ecoantes, você ouve asas
batendo ping... este poderia ser o fim de sua busca?

Táticas: A porta secreta (Procurar CD 25) é aberta pressionando um


botão oculto na parede; no entanto, se os PJs chegarem a três metros Esta parte das cavernas não foi trabalhada pelos anões que originalmente
da porta, o manto usa sua habilidade de gemer para afugentá-los. Se habitavam a montanha; enormes estalactites e estalagmites cresceram
algum do grupo fizer seu teste de resistência, ele usará suas habilidades juntas para formar pilares naturais. Poças de água tornam o chão
de gemido mais abertamente, chamando a atenção do grupo além da traiçoeiro em alguns pontos, e os pés são escorregadios em quase toda
porta para a pequena caverna que ele usa como seu covil. Ele luta até a superfície (Equilíbrio CD 12 ou escorregar se estiver se movendo mais
parecer que vai perder, então usa suas habilidades de mudança de rápido que uma caminhada). A caverna inteira se inclina ligeiramente
sombra para cobrir sua própria fuga; afinal, é só brigar para chamar para o leste, e a água se acumula no lado leste até cerca de trinta
atenção e fugir do segredo centímetros de profundidade.

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Táticas: Os pilares, estalagmites e estalactites oferecem muita Perícias e Talentos: Concentração +13, Decifrar Escrita +19,
cobertura tanto para os PJs quanto para quaisquer criaturas que Conhecimento (arcano) +19, Conhecimento (local) +19,
também possam usar as cavernas para emboscar o grupo. Conhecimento (natureza) +19, Magia +21; Conjuração de
Especificamente, eles oferecem muita cobertura para Gavuhn Combate, Contrafeitiço Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Aptidão
Donnell, o atual líder do culto. Gavuhn é um meio-dragão alto, Mágica, Acelerar Feitiço, Pergaminho de Escriba, Feitiço
magro e de aparência doentia, com tosse persistente e tremores Silencioso, Feitiço Parado.
em seus movimentos. Ele se posiciona perto o suficiente da Feitiços (4/6/5/5/4/3/1, CD do teste de resistência = 15 +
entrada para que possa pegar o grupo com seu sopro enquanto nível do feitiço): 0– respingo de ácido, clarão, raio de gelo,
eles ainda estão reunidos; depois disso, ele segue com a imagem resistência; 1º – enfeitiçar pessoa, armadura mágica, míssil
espelhada o mais rápido possível. mágico (x4); 2º – escuridão, invisibilidade, imagem espelhada,
escalada de aranha, teia; 3º – bola de fogo (x2), ímpeto,
relâmpago, lentidão; 4º – conceder maldição, tentáculos negros
Gavuhn luta o máximo que pode, mas sabe que não pode durar
de E., parede de fogo (x2); 5º – polimorfo maligno; mente fraca,
muito em uma luta, devido à sua saúde debilitada. Isso é expresso
forma de pedra; relâmpago da 6ª cadeia. Gavuhn também
como um baixo Con e os baixos pontos de vida resultantes. Se
conhece a magia dragão kith , a magia permanência e a magia
você acha que eles estão baixos agora, você deve imaginar
imagem permanente, o que pode explicar algumas das armadilhas
como ele era antes de se transformar em um dragão de três
que os PJs encontraram, embora ele não tenha preparado essas
quartos - ele estava à beira da morte quando a transformação o
magias para esta batalha.
salvou e, desde então, degenerou ainda mais, apesar do
Equipamento: Adaga, besta leve, anel de proteção +2.
Benefícios de constituição de ser um meio-dragão.

SA – Sopro (Sob): 5/dia (2d4 rodadas entre os usos), cone


Ele usa os pilares para se proteger o máximo possível e trava de fogo de 9 metros, dano 6d8, resistência de reflexos (CD 11)
uma batalha defensiva enquanto trabalha em direção à saída da pela metade.
caverna para o nível quatro. Quando parece que ele está com SA – Presença Enervante (Ex): Qualquer criatura em um
raio de 9 metros que tenha menos DV deve fazer um teste de
poucos pontos de vida (relativamente falando, é claro), ele lança
uma parede de fogo e corre através dela (ele é imune ao fogo, Vontade (CD 11). O sucesso significa que eles são imunes à
lembre-se, o que também é útil quando ele está lançando aqueles presença enervante desse dragão por 24 horas. Em caso de
feitiços de bola de fogo ). A parede de fogo dura enquanto ele se falha, essas criaturas são abaladas por 3d6 rodadas.
concentrar nela, então ele pode manter os PJs em um impasse
Maneiras legais de tornar essa luta interessante:
por algum tempo se eles não descobrirem uma maneira de
derrubá-la. Se eles o derrubarem, ele luta até a morte. Ele • Relâmpagos em cadeia e poças d'água criam uma exibição letal
persegue os PJs se eles fugirem para o quarto nível, mas não se e espetacular de pirotecnia. Pode ser interessante ver a reação
eles recuarem para a área 3-3. de um mago que está parado em uma poça até os joelhos e
ouve Gavuhn entoar o início daquele feitiço. Suponha que
qualquer personagem que não especifique ativamente que está
Chuva de Entulho: As estalactites não são totalmente estáveis
evitando poças tem 50% de chance de ficar em pé
e podem se soltar; qualquer ataque que atinja as paredes ou o
teto tem chance de derrubar uma chuva de escombros. A chance um.
é uma porcentagem igual à quantidade de dano causado (portanto,
uma flecha perdida atingindo o teto causando 4 pontos de dano • Entre a mente fraca e o enfeitiçado, há uma boa chance de que
tem 4% de chance, mas uma bola de fogo solta perto do telhado pelo menos um dos PJs acabe lutando contra seu próprio grupo
poderia facilmente derrubar uma chuva de pedras). Em uma em nome do nobre dragão, a mais rara e magnífica das feras.
chuva de escombros, todos os personagens (incluindo Gavuhn) É tão bonito; por que você quer matá-lo?
devem fazer um teste de Reflexos (CD 15) para evitar serem
atingidos por pedras que caem (1d6 de dano).
• Apenas um lembrete: Gavuhn é uma das únicas quatro criaturas
Gavuhn Donnell, humano dragão-parente Wiz11: Dragão em todo este módulo que pode cuspir fogo mais de uma vez
Grande (Humanoide Aumentado); ND 11 (11 base +4 para modelo por dia, e uma das três únicas que não está fora de si, cara! Os
dragão-kin –4 para doença, expresso como Constituição baixa); PJs podem ou não ter encontrado Darsov, e certamente ainda
DV 11d8-33; PV 18; Iniciar +3; Velocidade 30 pés, voo 60 pés não viram Pyraxus ou o chefe goblin, então esse pequeno fato
(média); CA 16 (-1 Des, -1 tamanho, +6 natural, +2 anel de pode ser um choque muito grande.
proteção), toque 10, FF 16; BAB +5; grp +16; Adaga de ataque
+12 corpo a corpo (1d6+7/19-20); Adaga Full Atk +12 corpo a
• Os magos geralmente conhecem muito mais feitiços do que
corpo (1d6+7/19-20) e mordida +7 corpo a corpo (2d6+7) ou garra
podem preparar em um determinado dia; sinta-se à vontade
+7 corpo a corpo (1d8+7), ou besta leve +7 à distância (2d6/19-20);
para substituir qualquer feitiço que desejar de nível equivalente
AE Sopro 6d8, presença enervante CD 11; QE visão no escuro
aos que demos a ele. Não faça isso na hora, é claro; isso não
18 m, visão na penumbra, imunidade a efeitos de sono e paralisia,
seria justo com os PJs, que esperam que você siga as regras.
imunidade a fogo; AL NE; SV Forte +7, Ref +5, Vontade +6; For
Mas quando você ler isso, vá em frente e troque-os por
24, Dex 8, Con 4, Int 21, Sab 9, Car 13.
qualquer coisa que possa

19
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invadindo os PCs, embora faça tudo o que pode para evitar que
eles escapem. Presume-se que outra refeição virá em breve.

Se os PJs derrotarem o laçador, eles não encontrarão nenhum item;


generosamente permitiu que o culto pegasse qualquer sobra para
o tesouro do dragão, não tendo interesse em tesouros. Há, no
entanto, uma pequena nascente no fundo da caverna, marcada com
o sinal do deus adorado pelos anões que originalmente habitavam
a caverna. Se os PJs beberem da fonte, eles descobrirão que ela
age como um poderoso restaurador. Trate cada andorinha da fonte
como uma poção para curar ferimentos leves. Cada personagem
pode fazer até dois rascunhos por dia; quaisquer outros rascunhos
naquele dia não funcionarão para esse personagem. A água perde
suas propriedades restauradoras depois de cinco minutos longe da
nascente. A caverna em si é um beco sem saída.

Roper (1): Besta Mágica Grande; CR 12; HD 10d10+30; PV 85;


Iniciar +5; Spd 10 pés; AC 24 (-1 tamanho, +1 Dex, +14 natural),
toque 10, FF 23; BAB +10; grp +18; Ataque mordida +13 corpo a
corpo (2d6+6) ou vertente +11 toque à distância (arrastar); Ataque
total mordida +13 corpo a corpo (2d6+6) e 6 fios +11 toque à
distância (arrastar); SA Arrasto, fios, fraqueza; QE Visão no escuro
18 m, imunidade à eletricidade, visão na penumbra, resistência ao
frio 10, resistência à magia 30, vulnerabilidade ao fogo; CE AL; SV
Forte +10, Ref +8, Vontade +8; For 19, Dex 13, Con 17, Int 12, Sab
16, Car 12.

seja o melhor contra seus jogadores...


Perícias e Talentos: Escalar +12, Esconder-se +10 (+18 sob
• A queda de pedras não é apenas um perigo da luta; eles podem o solo como nesta caverna), Ouvir +13, Observar +13; Prontidão,
acabar sendo uma tática de combate útil. Gavuhn pode desalojá- Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Foco em Arma (fio).
los com feitiços (outro bom uso para relâmpagos em cadeia), ou
voando e atingindo o teto, para enviar um ataque de uma Equipamento: Nenhum (a vulnerabilidade do laçador ao fogo
direção que o grupo não está esperando. significa que ele não interfere na coleta de tesouros do culto).

SA–Arrastar (Ex): Strand arrasta o alvo para mais perto 3


Área 3-6 – Curva Errada (NE 12):
metros por rodada; Teste de Arte da Fuga (CD 23) ou Força (CD
O túnel se abre para uma caverna natural, cheia de estalactites 19) para escapar; pode arrastar o alvo 3 metros e morder em +4 na
e estalagmites. Não há sons além de água pingando e sua mesma rodada; pode separar o fio (10 hp).
própria respiração, mas, mesmo assim, você não consegue se SA–Strand (Ex): alcance de 50 pés (sem incremento de
livrar de um pressentimento. Você espera que seja apenas alcance).
para noia que o leva a acreditar que você não está sozinho... SA–Fraqueza (Ext): Alvos agarrados pelo fio; Salvaguarda de
Forte (CD 18) ou perda de 2d8 For.

Área 3-7 – Derrota Esmagadora (NE 7):


Esta caverna é de forma natural sem vestígios de alvenaria de
O túnel se alarga em uma caverna alta, mas dezenas de
pedra. A caverna tem muitas estalactites e estalagmites diferentes;
estalactites pendem do teto e o tornam muito mais apertado
ele também tem um laçador disfarçado de estalagmite, esperando
do que deveria.
que os personagens se aproximem para arrastá-los e comê-los
Estalagmites se erguem do solo, em alguns lugares realmente
inteiros.
se fundindo com suas contrapartes no teto, mas um amplo
Táticas: O laçador se posiciona a 3 metros da entrada. Se os caminho de marcas de solo liso onde gerações de anões uma
personagens passarem por ela e explorarem mais fundo na caverna, vez caminharam por esses corredores.
ela os deixa passar e então desliza para trás para cortar a entrada.
Se eles parecem que vão apenas fazer um exame superficial, ele
Esta galeria é de pedra natural, não trabalhada, e não faz parte do
ataca imediatamente, contando com seus fios para impedi-los de
assentamento dos anões ou pelo menos é algo que eles deixaram
fugir. Ele luta até a morte, principalmente porque não pode realmente
próximo ao seu estado natural. Tem muitos estalactites e
se render, se fingir de morto ou realmente escapar de qualquer
estalagmites, alguns dos quais atingem três ou quatro pés abaixo
outra forma. Não persegue foge
do teto (ou acima do solo;

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lembre-se, as estalactites ficam “firmes” no teto, e as estalagmites cada parte da sala tem uma chance maior de esbarrar em um
não). À medida que os personagens avançam pela galeria, eles acessório invisível do que os personagens que correm direto.
podem suspeitar de armadilhas e certamente estariam certos.
Existem três quedas de rochas ao longo da passagem, de acordo
Se os personagens soltarem alguns dos adereços, ou se puderem
com as estatísticas abaixo.
vê-los e estiverem dispostos a gastar tempo para removê-los com
Personagens que se movem mais rápido do que uma caminhada
segurança (por qualquer meio que imaginarem), eles podem se
têm 25% de chance de acioná-los, enquanto personagens lentos ou
deparar com ferramentas úteis. As vigas manterão sua invisibilidade
que procuram têm 75% de chance de acionar uma armadilha. Por
a menos que alguém lance dissipar magia sobre elas, e você nunca
que a diferença? Por que, neste caso, a cautela é mais perigosa?
sabe quando pode ser útil ter um pedaço robusto de madeira que
ninguém possa ver. Atacar alguém com o feixe não o torna visível.
A razão é simples – e a armadilha também. Ao longo de alguns Com 2,7 metros de comprimento e 15 centímetros de largura, é
meses, Gavuhn lançou invisibilidade e permanência em vários considerado um porrete grande (1d8 de dano), grande demais para
pedaços de madeira, criando vigas de suporte que são invisíveis. a maioria dos PJs empunhar efetivamente como uma arma (-4, a
Então ele escorou seções do teto com eles e armou algumas menos que seja proficiente em armas grandes), mas ainda
armadilhas primitivas; qualquer um que derrubasse o suporte potencialmente útil.
encontraria o teto desabando sobre eles. Se os adereços não fossem
invisíveis, nem seria uma armadilha – apenas um trabalho de
Armadilha de pedras caindo (3): ND 3; mecânico; gatilho de
construção um tanto frágil. (Isso significa que os personagens que
localização; redefinição de reparo; Atk +10 corpo a corpo (4d6,
podem ver a invisibilidade não terão problemas nesta sala.) Mas, do
pedras caindo); Procurar CD 25; Desabilitar Dispositivo DC 20.
jeito que está, eles podem acabar sendo fatais. Personagens
movendo-se lentamente e verificando

Nível Quatro: A Toca do Dragão


Salvo indicação em contrário, todas as passagens têm 3 metros de altura, joga fora os pedaços não comestíveis de suas refeições,
2 metros de largura e são compostas de pedra bruta. Todas as portas quaisquer oferendas ao seu tesouro biodegradáveis demais
também são feitas de pedra e são consideradas de construção anã. Todas para serem úteis e tudo o mais de que deseja se livrar. De
as paredes e portas, salvo indicação em contrário, têm as seguintes um lado, o grupo tem uma visão clara do próprio covil do
estatísticas: dragão (área 4-5), e do outro, uma passagem leva à área 4-4.

Parede de Pedra Bruta: 1,5 m de espessura, Dureza 8, 900 hp, Quebrar Qualquer um que investigue a pilha de lixo muito de perto descobre
CD 65, Escalar CD 20. que, como muitas grandes pilhas de composto e lixo, ela atraiu
otyughs.
Porta de Pedra: 10 cm de espessura, Dureza 8, 60 hp, Quebrar CD 28
(ambos presos e trancados). Táticas: Os otyughs atacam qualquer coisa que se aproxime deles,
mas eles não lutam até a morte ou perseguem os PJs. Eles quase
Monstros Errantes não têm noção de tática, apenas atacando qualquer PC que se
aproxime deles... presumindo que qualquer um o faça. A pilha de
Como nos níveis anteriores, os monstros permanecem em suas lixo é desagradável para todos os cinco sentidos. (Bem, para ver e
localizações atuais ou começam a procurar os personagens se eles foram cheirar, pelo menos. É desagradável para os outros três também,
contornados e estão cientes da presença dos personagens. mas é improvável que os personagens tentem descobrir isso por si
mesmos.)

Áreas do Mapa Otyughs (2): Grande Aberração; RC 4; HD 6d8+9; PV 30, 36; Iniciar
+0; Spd 20 pés; AC 17 (-1 tamanho, +8 natural), toque 9, FF 17;
Área 4-1 – A pilha de lixo (NE 8): BAB +4; grp +8; Atk tentáculo +4 corpo a corpo (1d6); Full Atk 2
tentáculos +4 corpo a corpo (1d6) e mordida -2 corpo a corpo (1d4);
À medida que você desce mais fundo na montanha, sente o
SA Constrict 1d6, doença, agarrar melhorado; SQ Darkvision 60 pés,
cheiro fétido muito antes de ver sua origem. O túnel se abre
cheiro; ALN; SV Forte +3, Ref +2, Vontade +6; For 11, Dex 10, Con
para revelar um vasto e imundo estrume espalhado diante de
13, Int 5, Sab 12, Car 6.
você, cheio dos horríveis restos da mesa do dragão e dos
necrófagos que os atacam. Dois túneis se abrem, e em um
Perícias e Talentos: Esconder-se +7, Ouvir +6, Observar +6;
você pode ver algo maciço e reptiliano mudar de tamanho...
Prontidão, Resistência, Foco em Arma (tentáculo).
SA–Constrict (Ex): Dano de tentáculo automático com um teste
de agarrar.
Diretamente na frente dos personagens, e tornando-se SA–Doença (Ex): Febre da imundície – mordida, Fortitude CD
bastante difícil de ignorar, está uma pilha de ossos, carne 14, período de incubação 1d3 dias; dano 1d3 Dex e 1d3 Con.
podre e outros detritos orgânicos; é aqui que o dragão

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Área 4-2 – O Posto Avançado Goblin (NE 8): Teste de reflexos (CD 13) pela metade.
SA – Presença Enervante (Ext): Qualquer criatura dentro de um
Ao se aproximar de uma bifurcação de três vias, você ouve os raio de 9 metros que tenha menos DV deve fazer um teste de Vontade
grunhidos subumanos do que só pode ser do tipo goblin. Suas
(CD 9). O sucesso significa que eles são imunes à presença enervante
vozes são acompanhadas pelo som de passos barulhentos e
desse dragão por 24 horas. Em caso de falha, essas criaturas são
farfalhar de armaduras. Você só pode supor que eles estão abaladas por 3d6 rodadas.
vindo para cumprimentá-lo...

Área 4-3 – A ladeira escorregadia (NE 4):


Esta passagem leva a um pequeno posto avançado goblin, lar da
última linha de defesa dos cultistas. Matar alguns goblins Esta passagem tem uma inclinação acentuada para baixo, e
provavelmente não será um grande desafio para um grupo experiente você pode ver uma luz fraca emanando de sua extremidade.
de aventureiros, mas eles terão um choque desagradável: o líder Talvez seja o brilho da luz do fogo do próprio tesouro do
goblin foi submetido ao feitiço dragão-kith em várias ocasiões. dragão...

Nota para GMs: Novamente, esta descrição de quarto só funciona se


Táticas: Os goblins não lutam até a morte; eles estão realmente você puder dizê-la com uma cara séria. Se você não consegue resistir
nisso apenas porque seu líder é um cultista do dragão e porque ele a um sorriso maníaco e às palavras "heh, heh, heh" após a descrição
é maior, mais cruel e mais desagradável do que eles. No entanto, adequada, simplesmente não se preocupe com isso... e você
eles têm mais medo dele do que dos PJs, e só se rendem ou tentam provavelmente também não deveria jogar pôquer.
fugir se acreditarem que o chefe não virá atrás deles. O chefe luta até
Os personagens que seguirem esse caminho descobrirão que ele
a morte; ele está um pouco confiante demais depois do poder que
desce - primeiro gradualmente, depois bastante íngreme. Também é
obteve com o ritual, e longos períodos mandando nos goblins menores
escorregadio sob os pés, e a pedra foi polida até ficar com um brilho
o tornaram megalomaníaco. (Ele já os forçou a doar a maior parte
de vidro. As paredes também são escorregadias... na verdade,
de seus bens pessoais para o tesouro.) Todos os goblins perseguem
parece que alguém engraxou toda a passagem.
os PJs em fuga; o impulso goblin de intimidar os fracos e assustados
Isso porque alguém lubrificou toda a passagem, que leva para fora
é o impulso mais confiável em sua natureza.
da montanha até uma queda abrupta de trinta metros.

Nos primeiros três metros, a inclinação é gradual o suficiente para


que os personagens precisem apenas fazer um teste de Equilíbrio
Goblins (10): Pequeno Humanóide (Goblinóide); CR 1/3; DV 1d8+1;
(CD 10) para evitar a queda; se eles passarem disso, a CD aumenta
PV 5 (x10); Iniciar +1; Spd 30 pés; CA 15 (+1 tamanho, +1 Des, +2
em 10 nos próximos três metros e, em seguida, em 10 novamente
armadura de couro, +1 escudo leve), toque 12, FF 14; BAB +1; Grp-3;
nos dez pés finais antes da borda. Uma vez que um personagem cai,
Atk/Atk Full Morningstar +2 corpo a corpo (1d6) ou dardo +3 à
ele pode fazer um teste de resistência de Reflexos (CD 20) para se
distância (1d4); SQ Darkvision 60 pés; AL NE; SV Forte +3, Ref +1,
Vontade –1; For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6. apoiar contra a parede o suficiente para evitar deslizar pela encosta
e sair; voltar a subir a encosta requer testes de Escalar com CD igual
ao teste de Equilíbrio que eles tiveram que fazer para descer.
Perícias e Talentos: Esconder-se +5, Ouvir +2, Mover-se
Silenciosamente +5, Cavalgar +4, Observar +2; Prontidão.
Equipamento: Estrela da manhã, dardo, armadura de couro,
escudo leve, 3d4 peças de cobre cada (todos os seus chefes os Qualquer um que caia montanha abaixo sofre 10d6 de dano e tem
deixam ficar). que voltar montanha acima mesmo que sobreviva. Este é
definitivamente um local onde se ancorar com uma corda é uma boa
Dragon-Kin Goblin Boss (1): Dragão Médio (Augmented Humanoid)
ideia.
(Goblinoid); RC 4; DV 1d12+3; PV 13; Iniciar +1; Spd 30 pés; CA 20
(+1 Des, +6 natural, +2 armadura de couro, +1 escudo leve), toque
11, FF 19; BAB +1; Grp +6; Atk garra +7 corpo a corpo (1d6+5); Armadilha Slippery Slope: CR 4; mecânico; gatilho de localização;
Ataque total 2 garras +7 corpo a corpo (1d6+5) ou mordida +7 corpo reinicialização automática; Verificação de saldo DC 10/20/30 para
a corpo (1d8+5) ou dardo +3 à distância (1d4+5); AE Sopro 6d8, evitar disparo; CD 20 no teste de resistência de reflexos evita; 30
presença enervante CD 9; QE Visão no escuro 18 m, visão na metros de profundidade (10d6, queda); alvos múltiplos (qualquer
penumbra, imunidade a efeitos de sono e paralisia, imunidade a fogo; pessoa que entre na encosta); Procura DC automática (os
AL NE; SV Fort +5, Ref +1, Will –1; For 21, Dex 13, Con 16, Int 13, personagens percebem a inclinação imediatamente e devem fazer
Sab 9, Car 8. um teste de Equilíbrio); Desativar Dispositivo CD 20 (encontre uma
maneira de se apoiar nas paredes).

Perícias e Talentos: Esconder-se +5, Ouvir +2, Mover-se Área 4-4 – Os Refugiados (NE 9):
Silenciosamente +5, Cavalgar +4, Observar +2; Prontidão.
Conforme você segue pela passagem, vários sinais avisam para
Equipamento: Javelin, armadura de couro, escudo leve.
você voltar. São obras toscas, pouco alfabetizadas, mas a
SA – Sopro (Sob): 5/dia (2d4 rodadas entre os usos), cone de
intenção é clara; algo não quer que você entre aqui, e a menos
fogo de 9 metros, dano 6d8,
que arraste

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ons ficaram muito mais sutis ao longo dos anos, é algo diferente ern. Consiste em 1.400 peças de cobre, um capacete de latão
da própria besta. A passagem termina em uma tosca barricada amassado (cerimonial, no valor de 10 po), 8 ágatas (no valor de 6 po
de pedras e galhos. Atrás dele, você pode ver algumas criaturas cada) e um cetro quebrado de bronze, cravejado de pedras de vidro
pequenas e esquivas sibilando umas para as outras. (completamente sem valor, mas brilhantes).
Mesmo assim, o grupo lutará para defendê-lo, simplesmente porque
se convenceu de que outros querem tirá-lo deles. Eles não perseguem
Placas toscas, escritas à mão e mal alfabetizadas dizem aos
PJs em fuga; em vez disso, eles se parabenizam pela defesa bem-
transeuntes para “MANTER OWT!” "VÁ EMBORA!" “NÓS NÃO
sucedida de sua casa.
QUEREMOS NUN!” e “FORA DO BUGER!” No outro extremo, há uma
barricada tosca, tripulada por alguns kobolds. Quando eles virem a
festa chegando, eles vão deslizar para trás da barricada e começar Ogro (1): Gigante Grande; RC 3; HD 4d8+11; PV 29; Inicial –1; Spd
a gritar avisos em Undercommon. 30 pés; CA 16 (-1 tamanho, -1 Des, +5 natural, +3 armadura oculta),
toque 8, FF 16; BAB +3; grp +12; Atk/Atk total greatclub +8 corpo a
Este é o lar dos poucos humanóides locais que não estavam
corpo (2d8+7) ou dardo +1 à distância (1d8+5); QE Visão no escuro
interessados no que o culto tinha a oferecer. Claro, o ritual do dragão
18 m, visão na penumbra; AL NE; SV Forte +6, Ref +0, Vontade +1;
kith oferecia poder, e eles foram tentados pela ideia de ter o poder de For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
um dragão... mas com rara percepção para tais criaturas, eles ficaram
assustados com a maneira como o culto se comportava. Como último
Perícias e Talentos: Escalar +5, Ouvir +2, Observar +2;
recurso, eles se aliaram, barricaram uma caverna e se mantiveram
Resistência, Foco em Arma (greatclub).
bem longe do culto e de suas atividades. Alguns skir mishes e muita
Equipamento: Greatclub, armadura de couro.
paranóia depois, eles chegaram ao ponto de atacar qualquer um que
desça a passagem. Kobolds (8): Pequeno Humanoide (Reptiliano); CR 1/4; DV 1d8; PV
2, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6; Iniciar +1; Spd 30 pés; CA 15 (+1 tamanho, +1
Des, +1 natural, +2 couro), toque 12, FF 14; BAB +1; Grp –4; Atk/Full
Atk lança +1 corpo a corpo (1d6- 1/x3) ou funda +3 à distância (1d3);
A barricada fornece cobertura. Ele pode ser quebrado como uma porta
SQ Darkvision 60 pés, sensibilidade à luz; AL NE; SV Fort +2, Ref +1,
(dureza 3, PV 20, quebrar CD 25), pular (altura de 2,5 metros) ou
Will –1; For 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8.
escalar (Escalar CD 8). A passagem sudoeste que sai desta sala
leva a uma trilha íngreme na montanha que é bem escondida por
Perícias e Talentos: Ofício (armadilha) +2, Esconder-se +6,
arbustos espessos (procure CD 15 para localizar a trilha ou a entrada
Ouvir +2, Mover-se silenciosamente +2, Profissão (mineiro) +2,
pela encosta da montanha sem saber que ela está lá).
Procurar +2, Observar +2; Prontidão.
Equipamento: Lança, funda, 10 balas de funda, couro
armaduras.
Táticas: Por mais terrível que pareça e por mais antitético que seja
para a própria natureza dos heróis, este é um lugar onde a diplomacia
Hobgoblins (4): Humanóide Médio (Goblinóide); CR 1/2; DV 1d8+2;
(eca!) pode ser útil. Os humanóides atacam assim que o grupo
PV 4, 6, 8, 10; Iniciar +1; Spd 30 pés; CA 15 (+1 Des, +3 couro
aparece, é claro, mas se o grupo conseguir manter a cabeça no lugar
cravejado, +1 escudo de luz), toque 11, FF 14; BAB +1; Grp +2; Atk/
(improvável), acalme a situação (altamente improvável) e converse
Full Atk espada longa +2 corpo a corpo (1d8+1/19-20) ou dardo +2 à
sobre as coisas razoavelmente com os kobolds, ogros, hobgoblins ,
distância (1d6+1); SQ Darkvision 60 pés; AL NE; SV Fort +4, Ref +1,
e gnolls (sim, certo!), eles podem conseguir que ajudem os PJs a lutar Will –1; For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8.
contra o dragão. Afinal, eles também não estão felizes com o culto e
adorariam poder expandir seu território por mais montanhas. Se eles
Perícias e Talentos: Esconder-se +3, Ouvir +2, Mover-se
descobrirem que o dragão está ferido e que esta é sua melhor chance
Silenciosamente +3, Observar +2; Prontidão.
de acabar com ele, é provável que o grupo se encontre com alguns
Equipamento: Espada longa, dardo, couro cravejado, escudo
aliados quando lutarem contra Pyraxus. Claro, eles são aliados
leve.
traiçoeiros que provavelmente exigirão uma parte do tesouro, mas,
novamente, uma vez que os PJs tenham limpado o culto e matado o Gnolls (2): Humanóide Médio (Gnoll); RC 1; DV 2d8+2; pv 11, 15;
dragão, eles sempre podem trazer o exército aqui para exterminar os Iniciar +0; Spd 30 pés; CA 15 (+1 natural, +2 armadura de couro, +2
vermes, certo? (Presumimos aqui que você não tem gnolls, hobgoblins, escudo de aço pesado), toque 10, FF 15; BAB +1; Grp +3; Atk/Full
kobolds ou ogros em seu grupo. Se tiver, então nossas sinceras Atk battleaxe +3 corpo a corpo (1d8+2/x3) ou arco curto +1 à distância
desculpas a esses nobres humanóides.) (1d6/x3); SQ Darkvision 60 pés; AL NE; SV Fort +4, Ref +0, Will +0;
For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sab 11, Car 8.

Perícias e Talentos: Ouvir +2, Observar +3; Ataque de Poder.

Equipamento: Battleaxe, shortbow, 30 flechas, armadura de


Tesouro: O grupo tem um “tesouro” próprio, que eles acreditam
couro, escudo de aço pesado.
fortemente que precisa ser protegido do drag on e de seu culto. O
culto já descobriu o que eles conseguiram, porém, e Pyraxus
simplesmente não está interessado. A pilha de tesouro está no
extremo sul da caverna

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sua cabeça em um travesseiro de moedas? Por outro lado, ele


também está ciente de que um dragão vivo pode reunir mais
tesouros, enquanto o tesouro de um dragão morto se dispersa
rapidamente.

Quaisquer cultistas que os PJs ainda não derrotaram vêm


rapidamente assim que a batalha começa; o dragão os convoca
assim que ouve a aproximação dos PJs usando o feitiço
mensagem . Pyraxus não tem interesse em perseguir os PJs,
devido a seus ferimentos, e prefere não lutar até a morte se não
for necessário.
Haverá muito tempo para se vingar mais tarde; por enquanto, ele
só quer cuidar de suas feridas e sobreviver. Se ele achar que
pode negociar com os PJs, ele o fará. No entanto, ele também
reconhece que é improvável que os PJs queiram negociar, e ele
certamente não irá pegar leve com eles em uma luta para obter
concessões.

Maneiras legais de tornar essa luta interessante:

• Seria muito surpreendente se os PJs encontrassem todos os


cultistas antes de encontrar o covil do dragão; você pode
cronometrar a chegada dos cultistas para obter o máximo de
drama. Apenas quando eles têm Pyraxus nas cordas, surge
outro cultista sangrento...

• O próprio tesouro pode ser uma arma interessante.


Imagine Pyraxus golpeando a pilha de moedas com seu rabo,
enviando minúsculos projéteis de metal contra os PJs. (Trate
como um ataque de cauda com Dex de Pyraxus em vez de
For: funda de cauda +17 à distância (1d4+10).)
Área 4-5 – O grande momento... (NE 11):
• Se você quer ser mau com seus jogadores, determine que o
Ao entrar na vasta caverna, a maior de todas as cavernas sopro de Pyraxus funde moedas de ouro.
que você já viu nesta montanha, você vê em todos os Com cada ataque baseado em fogo, 10d10x100 moedas são
lugares o brilho de moedas e pedras preciosas. fundidas em um lingote sólido. Múltiplas chamas na mesma
Este, de fato, é o covil que os cultistas têm protegido todo
área podem resultar na combinação dos lingotes existentes.
esse tempo - o covil de Pyraxus, o dragão que você veio Lembre-se que 50 moedas pesam uma libra. Depois que o
para matar. Ao seu redor, você sente o frio de sua presença dragão estiver morto, pode ser difícil tirar o tesouro das
aterrorizante, e seu volume maciço paira mesmo nas cavernas...
profundezas escuras da montanha...
• Não se esqueça da presença assustadora de Pyraxus. Isso
pode ser o que leva os PJs a procurar alguns dos túneis
Existem três entradas para o covil do dragão. A que o próprio inexplorados: “Puxa, ele é realmente, um... grande. O que há
dragão usa, por meio do túnel no centro da montanha, foi aqui?
derrubada deliberadamente pelo próprio dragão. Pyraxus não
está preocupado com nada que possa passar pelas duas entradas • Isso significaria um pouco mais de escavação para ele mais
menores, mas considerou que o exército poderia tentar um ataque tarde, mas Pyraxus não hesita em enviar mais escombros para
frontal. Além disso, você nunca sabe quando outro dragão pode o grupo. Causando 5 pontos de dano ao teto de 4,5 metros de
ouvir sobre sua fraqueza, e ele prefere manter qualquer visitante altura (CA 10, dureza 5), ele pode enviar uma chuva de
grande fora até que esteja totalmente recuperado. escombros em um cone de 9 metros em qualquer direção (2d6
de dano, Reflexos CD 15 pela metade).

• Não se esqueça do feito Snatch de Pyraxus. Todos os detalhes


Quer os PJs se aproximem pela esquerda ou pela direita, o deste feito são descritos no MM, mas para um resumo rápido:
dragão está atento a eles; assim que eles entram no covil, ele Com um ataque de mordida bem-sucedido, Pyraxus pode
ataca. agarrar qualquer criatura Pequena ou menor e segurá-la em
sua boca, continuando a causar dano automático de mordida
Táticas: Pyraxus quer destruir o grupo rapidamente, mas também a cada rodada, a menos que a criatura arrebatada ganha um
detesta usar seu sopro em locais tão confinados. Ele não pode teste de agarrar. Além disso, uma criatura arrebatada por uma
ser ferido por sua própria respiração de fogo, é claro, mas o ouro mordida não recebe nenhum teste de Reflexos para evitar o
tem um ponto de fusão tão baixo, e qual é o sentido de viver se sopro de Pyraxus. Esta é uma ótima maneira
você não pode descansar?

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para contornar as habilidades de evasão desses bandidos


halfling...
Empacotando
• Tudo bem, é cafona, mas se Pyraxus e o culto tiverem os PJs nas Depois de uma batalha sangrenta, você consegue derrotar o dragão
cordas, há um pequeno exército do lado de fora que está Pyraxus. Ao informar o comandante do exército, vocês são saudados
cuidando de seus ferimentos por um tempo, e muitos humanóides como heróis. Embora você receba seu tesouro como prometido, essa
ressentidos a apenas alguns quartos de distância. É uma não é a verdadeira recompensa. A verdadeira recompensa vem em
oportunidade perfeita para transformar a última batalha em uma elogios e reputação, pois seu pequeno grupo de aventureiros conseguiu
grande peça de exibição. o que um exército não conseguiu!
Parabéns pelo difícil trabalho bem feito!
Pyraxus (Dragão Vermelho Jovem Adulto): Dragão Enorme
(Fogo); CR 11 (13 base –2 devido a lesões); HD 19d12+95; hp 123
(já ferido pelo exército); Iniciar +4; Spd 40 pés, voar 150 pés (ruim); Bônus de experiência
AC 26 (-2 tamanho, +18 natural), toque 8, FF 26; BAB +19; grp
+37; Atk (qualquer uma das opções de Ataque Total); Ataque total Além da experiência dada por derrotar os vários monstros, o GM pode
mordida +28 corpo a corpo (2d8+10) e 2 garras +23 corpo a corpo distribuir pontos de experiência adicionais para a realização de certos
(2d6+10) e 2 asas +22 corpo a corpo (1d8+10) e tapa na cauda objetivos que, embora não sejam vitais para a aventura, ajudam.
+22 corpo a corpo (2d6+10) e esmagamento +22 corpo a corpo
( 2d8+10); AE Sopro (10d10, CD 24), presença assustadora (45
metros, CD 17), esmagar; QE Redução de dano 5/magia, SR 19, Nível 1
imunidade a sono e paralisia, imunidade a fogo, vulnerável a frio,
sentido cego, sentidos aguçados, localizar objetos 5/dia (conforme Descobrir a passagem oculta em 1-4 vale 100 XP adicionais para o
feitiço); Espaço/Alcance 15 pés/10 pés (15 pés com mordida); CE personagem responsável. Qualquer clérigo que pensar em tentar de
AL; SV Fort +16, Ref +11, Will +13; For 31, Dex 10, Con 21, Int 14, alguma forma reconsagrar a câmara ritual em 1-6 (ou pelo menos
Sab 15, Car 14. descartar adequadamente a parafernália religiosa descartada) ganha
um bônus de 200 XP no RPG. Além disso, os personagens que
Perícias e Talentos: Avaliar +24, Blefar +24, Concentração conseguirem chegar a qualquer uma das duas outras passagens do
+27, Diplomacia +24, Intimidar +24, Ouvir +26, Procurar +24, poço oculto em 1-2 sem simplesmente cair e depois subir de volta
Observar +26; Prontidão, Luta cega, Iniciativa Aprimorada, Ataque recebem um bônus de engenhosidade de 100 XP (embora provavelmente
Poderoso, Arrebatar, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma também sejam recompensados com um pouco passagem mais fácil
(garra). pelas cavernas).
Magias Conhecidas (ainda pode lançar 4/3/2 neste dia
(normalmente 6/7/5, mas já usou algumas no exército); CD de Nível 2
salvamento 12 + nível da magia; CL 5º): 0 – respingo de ácido,
Se os PJs conseguirem descobrir que há um riacho subterrâneo saindo
detectar magia, mensagem, ler magia, resistência, clarão; 1º –
do lago sem nenhum aviso, dê a eles um bônus de 100 XP. Personagens
identificar, armadura de mago, míssil mágico, escudo; 2º –
que descobrirem alguma forma de medir o comprimento do riacho, ou
invisibilidade, ver invisibilidade.
de anular o risco de atravessá-lo, ganham um bônus de engenhosidade
Equipamento: Consulte a seção “Tesouro” na página 3.
de 50 XP.
Pyraxus pode usar qualquer item em seu tesouro.
Aqueles que simplesmente mergulham ganham um bônus de 50 XP por
SA – Arma de Sopro (Sob): Ação padrão, à vontade, mas
pura ousadia - afinal, isso é uma bravura quase suicida.
deve esperar 1d4 rodadas entre as tentativas; cone de fogo de 50
pés; 10d10 de dano; Reflexo CD 24 para metade.
SA–Presença Terrível (Ext): Em ataques, investidas ou
Nível 3
voando; raio de 150 pés; CD 17 ou entrará em pânico (se 4 HD ou Se os PJs encontrarem a biblioteca oculta, resolvam o enigma e
menos) ou abalado (5+ HD); duração 4d6 rodadas. obtenham acesso, premie-os com 200 XP cada.

Nível 4
Se o grupo conseguir se aliar aos humanóides na área 4-4, dê a eles
200 XP por inventar uma maneira inteligente de obter assistência. (Isso
pode ser compensado por penalidades por má interpretação... heróis
fazendo amizade com ogros? Não deixe o sindicato ouvir sobre isso...)

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Apêndice 1: Apostilas do Jogador


Apostila dos Jogadores A

Experimento Um: Um desastre completo! O sujeito realizou o ritual que planejamos, mas ao beber o sangue do

besta sagrada, ele desmaiou. Deixei-o o mais confortável possível, mas em vez de fundir sua própria natureza com a do grande

dragão, sua própria essência tornou-se instável – metamórfica. Talvez tenha sido um erro usar algo tão humilde como um goblin.

Pyraxus (abençoado seja seu nome) está desapontado, mas ansioso para que continuemos. Sinto que estamos à beira de um avanço.

Experimento Cinco: Sucesso! Um dos goblins alcançou pureza mental suficiente para se fundir com a essência do santo

Dragão! É uma visão magnífica de se ver... sua pele assumiu a tonalidade de nosso senhor e mestre, e ele ainda tem uma aparência mais real

nobreza à sua postura. Estou ansioso para começar a transformação sozinho, para ser como um com Pyraxus (abençoado seja o seu nome), mas o

grande besta pede mais testes do ritual. Gavuhn concorda. A primeira experiência é suficiente para me incitar a cautela; ele tem

brotaram três bocas extras nos últimos quatro dias, algumas de dragão, algumas de goblin... algumas nem um nem outra.

Experimento Sete: O minotauro (não consigo entender o nome dele, algum tipo de grunhido gutural) deu seu primeiro passo no

ascensão gloriosa à espécie dragão; ele parece ansioso, não apenas disposto, a continuar sua transformação. O goblin que transformamos

continua o ritual, mas, por enquanto, ele continua a seguir nosso conselho de paciência. Para mim, a paciência não é suficiente; EU

Eu mesmo passei pelo ritual pela primeira vez ontem, com a ajuda de Gavuhn. Ainda não vi nenhum efeito físico, mas

ascendência!
esperar ansiosamente minha palavra,(Triste
cabeçasporbrotando pouco pode ajudar nosso primeiro sujeito pobre agora. Eu não posso nem mesmo determinar qual dos

os
muitos de seu corpo eram as originais e seus membros se fundiram de volta à massa principal de seu corpo. Eu

medo de ter que acabar com sua miséria.)

Experimento Dez: A tribo orc local se uniu voluntariamente à nossa causa, com seu líder iniciando seu primeiro passo no grande

Jornada da vida. Eles se ogros, tolos míopes que são, reivindicam engano por parte de Pyraxus (abençoe seu nome) e têm

esconderam no lado oposto da montanha com algumas outras criaturas estúpidas. Para mim, não posso me transformar rápido

suficiente. Vendo minha linda esposa, meus amigos mais próximos, todos se tornando um com o esplendor do grande e sagrado dragão, é muito

incrível. Eu devo me transformar mais rápido! (Infelizmente, o primeiro sujeito, o mártir que abriu caminho para nossa gloriosa

transformação, escapou livre de suas restrições e fugiu para as cavernas. temo que possamos nunca o encontre agora.)

Xperimnt ...: muito... muito rápido, o sangue do dragão queima nas veias... amada esposa, eu tentei muito, muito rápido, alcancei

veias queima na mente queima queima queima


minha grande divindade em um único grande aperto de alongamento, foi longe demais, queima em meu meu

queimaduras

Isso
eu posso ler as marcas. Eles me colocaram aqui. É para o meu bem. Sempre que a caneta faz marcas no papel. mente meu

fica nublado, devo ler essas marcas. É TUDO para o meu próprio bem.

É concedida permissão para fotocopiar as páginas 26 e 27 para uso pessoal. Adicione manchas de chá e café ao folheto A para torná-lo semelhante a um pergaminho.

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Apostila B dos Jogadores

Mais sábio que os

Deuses, Pior que o Diabo, Os

Ricos não me possuem, Os Pobres não


podem se livrar de mim.

Se você me comer, você morre!


Coloque-me na caixa.

Se eu aceitar seu sacrifício, você pode entrar.

Apêndice 2: O Exército
É improvável que você precise usar o exército no jogo. Mas, por precaução, fornecemos as seguintes estatísticas para eles.

Soldados, humano Ftr3 (30): Humano Médio; RC 3; HD 3d10+3; PV 20; Iniciar +5; Spd 30 pés; CA 15 (+1 Des, +3 couro cravejado, +1 escudo de madeira
leve), toque 11, FF 14; BAB +3; Grp +5; Atk espada curta +5 corpo a corpo (1d6+2/19-20) ou arco curto +4 à distância (1d6/x3); Espada curta Atk total +5
corpo a corpo (1d6+2/19-20) ou arco curto +4 à distância (1d6/x3); TUDO N; SV Forte +4, Ref +2, Vontade +2; For 15, Dex 12, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Escalar +8, Saltar +8, Nadar +8; Trespassar, Reflexos de Combate, Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro, Ataque Poderoso.

Equipamento: Espada curta, armadura de couro cravejado, escudo leve de madeira, arco curto, 30 flechas, 3d4 sp, 6d6 cp.

Clérigos, humanos Clr5 (5): Humano Médio; RC 5; HD 5d8+5; PV 32; Iniciar +0; Spd 30 pés; AC 15 (+5 cota de malha), toque 10, FF 15; BAB +3; Grp +3;
Atk maça pesada +3 corpo a corpo (1d8) ou funda +3 à distância (1d4); Maça pesada de Atk total +3 corpo a corpo (1d8) ou funda +3 à distância (1d4); SQ
Conjuração espontânea (feitiços de cura), expulsar mortos-vivos; AL LG; SV Forte +5, Ref +1, Vontade +7; For 10, Dex 10, Con 13, Int 11, Sab 16, Car 15.

Perícias e Talentos: Concentração +9, Cura +11; Poção de Fermentação, Conjuração de Combate, Virada Extra.
Domínios do Clérigo: Bem e Cura.
*
Feitiços (5/4+1/3+1/2+1, teste de CD 13 + nível do feitiço, indica feitiço de domínio): 0–criar água, curar ferimentos menores (x2), consertar; 1º –
abençoar, curar ferimentos leves* (x3), névoa obscurecedora; 2º–ajuda*, curar ferimentos moderados (x2), força do touro; 3º – curar ferimentos graves,
dissipar magia, círculo mágico contra o mal*.
Equipamento: maça pesada, funda, 20 balas, cota de malha, 2d4 po, 1d4 sp.

Comandante, humano Pal8: Humano Médio; RC 8; HD 8d10+16; PV 67; Iniciar +0; Spd 30 pés; AC 20 (+8 blindagem completa, +2 escudo de aço pesado),
toque 10, FF 20; BAB +8/+3; grp +11; Atk espada longa obra-prima +12 corpo a corpo (1d8+3/19-20) ou arco curto composto +8 à distância (1d6/x3); Espada
longa obra-prima de Atk total +12/+7 corpo a corpo (1d8+3/19-20) ou arco curto composto +8/+3 à distância (1d6/x3); SA Destruir o mal, expulsar mortos-
vivos (6/dia); QE Detectar o mal, graça divina, imposição de mãos (24 PV/dia), aura de coragem, saúde divina, montaria especial, remover doenças; AL LG;
SV Forte +11, Ref +5, Vontade +7; For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 16.

Perícias e Talentos: Diplomacia +13, Sentir Motivação +13; Cleave, Reflexos de Combate, Great Cleave, Power Attack.
Feitiços (2/1; CD do teste de resistência = 12 + nível do feitiço): 1º – abençoar, arma mágica; 2ª zona da verdade.
Equipamento: espada longa obra-prima, armadura completa, escudo de aço pesado, arco curto composto, 40 flechas, 3d20 PO.

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Apêndice 3: Regras para Dragon-Kith e Kin


A magia de fertilidade do culto do dragão permitiu que eles se transformassem em várias misturas diferentes de raça de dragão.
Embora você não precise das seguintes regras para conduzir a aventura, nós as fornecemos aqui para que, se você desejar reutilizar elementos desta
aventura em sua campanha, possa fazer outras adições ao culto do dragão e seus membros.

Novo Feitiço: Dragon-Kith (veja o modelo “parentes-dragões” abaixo), este ritual inicial
não tem efeito. Se o personagem não tiver nenhum dos
Transmutação modelos acima, aplique o modelo de sangue de dragão para
o personagem.
Nível: Clr 5, Drd 6, Wiz/Sor 6
Componentes: V, S, M
• A segunda transformação é em meio-dragão. Se o
Tempo de conjuração: 1 hora
personagem já é um meio-dragão ou dragão-kin, ele tem
Alcance: Toque nenhum efeito. Se o personagem não tiver nenhum desses modelos,
Alvo: 1 indivíduo
aplique o modelo de meio dragão. Ao contrário da adição normal de
Duração: Permanente
um modelo, no entanto, o meio-dragão
Jogada de Resistência: Veja o texto
modelo não é cumulativo com os efeitos do modelo de arrastar no
Resistência à Magia: Ver texto
sangue. Em vez disso, substitui o modelo de sangue de dragão.
Remova o modelo de sangue de dragão
Este feitiço pode gradualmente, em lançamentos repetidos, imbuir
antes de aplicar o modelo de meio dragão.
outras raças com as propriedades de um dragão. leva o
forma de um ritual, lançado tanto sobre a pessoa a ser transformada • A transformação final é para um dragão-kin. Se o personagem já
quanto sobre uma quantidade de sangue de dragão. o ritual possui o modelo dragão-kin, ele não possui
leva uma hora inteira, durante a qual o sujeito deve permanecer efeito. Caso contrário, aplique o modelo dragão-kin para
em um círculo inscrito na saliva do dragão, segurando um segmento eles. Como acima, ao contrário da adição normal de um modelo, no
da casca de um ovo de dragão e meditando sobre a majestade entanto, isso substitui o modelo de meio-dragão e remove seus
do dragão que nasceu dele. O lançador, por sua vez, efeitos. O tipo de dragão para o
move-se pelo lado de fora do círculo, segurando o sangue do dragão e modelo é sempre o mesmo que o tipo de dragão que
cantando. Ao final do ritual, o conjurador passa o sangue do dragão para doou o sangue. Não se sabe qual seria o efeito
o alvo, que ser de usar o sangue de vários tipos diferentes de dragões para
bebe tudo de uma vez.
diferentes repetições do ritual, mas soa
como uma coisa muito perigosa para tentar.
O efeito do ritual depende de quanto dragão
sangue o sujeito bebe. Para cada grama ingerida, eles A magia tem um efeito adicional, desconhecido para qualquer
tem 5% de chance de transmutar seu corpo para se aproximar daqueles que fizeram uso dela. A admiração do sujeito
ao dragão cujo sangue eles ingeriram. Essa chance percentual é e a afinidade com os dragões é ampliada para uma obsessão,
cumulativa, o que significa que rituais repetidos acabarão por produzir incutindo neles o desejo de proteger e ajudar os dragões em
uma transformação. O sujeito geral e o dragão cujo sangue eles ingeriram em particular. O alinhamento
só pode passar pelo ritual uma vez por semana; outros rituais não têm do sujeito também muda um passo
efeito e drenam temporariamente o alvo em direção ao dragão a cada transformação. piraxus
de 1 ponto de Con por ritual extra. esperava esse efeito, o que ajuda a explicar por que ele livremente
doaram sangue ao culto para seus experimentos.
Quando ocorre uma transformação, o sujeito deve fazer uma
segunda rolagem de porcentagem para ver se sua mente pode lidar com o Componentes materiais: saliva de dragão, um fragmento de casca
transformação repentina. Essa chance também é igual a 5% de um ovo de dragão (pelo menos do tamanho de um dedo humano),
por onça ingerida neste ritual em particular, mas não é cumulativo. (Em e sangue de dragão (qualquer quantidade, embora quantidades maiores
outras palavras, é mais seguro passar pelo ritual várias vezes, bebendo tornar o ritual mais bem sucedido).
uma pequena quantidade de sangue a cada vez,
do que tentar passar por toda a transformação Sangue de Dragão (Modelo)
uma vez.) Falha significa insanidade. Assuntos não podem ser forçados
submeter-se ao ritual; eles devem beber o sangue do dragão de Assim como os próprios dragões, a descendência mestiça de
sua própria vontade, ou o feitiço falha automaticamente. dragões podem procriar tanto com outros dragões quanto com membros
da raça de seus pais. A descendência resultante
Uma vez que o alvo faz um teste de transformação bem-sucedido,
de um acasalamento entre um meio-dragão e um membro da
aplique imediatamente os efeitos de um dos modelos de dragão a eles,
outra raça produz uma criatura que, embora visivelmente
como segue:
semelhante ao seu avô não-dragão, no entanto mantém
• A transformação inicial é para um sangue de dragão (veja o modelo algumas características do seu património invulgar. Isso se reflete em
“sangue de dragão” abaixo). Se o sua aparência; criaturas com sangue de dragão geralmente
personagem já tem o modelo de sangue de dragão, têm olhos reptilianos, dentes e garras exagerados e uma
o modelo meio-dragão ou o modelo dragão-kin dispersão de escamas em seus corpos. Alguns até têm

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asas, embora sejam vestigiais e forneçam Tamanho Dano de Mordida Dano de Garra
Multar –
manobrabilidade em voo.
Diminutivo 1 1
Criando um Sangue de Dragão 1d2 1d2
Pequeno

Pequeno 1d3 1d3


“Sangue de dragão” é um modelo herdado que pode ser adicionado
Médio 1d4 1d4
a qualquer criatura viva e corpórea (doravante referida como
Grande 1d6 1d6
a criatura base). Uma criatura com sangue de dragão usa todos os
Enorme 1d8 1d8
estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto como
anotado aqui. Gigantesco 2d6 2d6
Colossal 3d6 4d6 3d6
Tamanho e Tipo: A criatura agora é considerada um
subtipo dragão além de seu tipo atual, e é afetado por qualquer coisa que Ataques Especiais: Uma criatura com sangue de dragão retém todos os

afete qualquer tipo. O tamanho é inalterado. ataques especiais da criatura base e ganha uma respiração
Não recalcule o bônus base de ataque ou salvamentos. arma baseada na variedade dragão (veja a tabela abaixo),
utilizável uma vez por dia. Uma arma de sopro de sangue de dragão
Dados de Vida: Os dados de vida permanecem inalterados. causa 3d8 pontos de dano. Um teste de Reflexo bem-sucedido (CD
10 + 1/2 DV racial de sangue de dragão + Con de sangue de dragão
Velocidade: Uma criatura com sangue de dragão que é Grande ou maior
modificador) reduz o dano pela metade.
tem asas e pode voar com o dobro de sua velocidade base terrestre (máximo
de 24 metros) com manobrabilidade desajeitada. um sangue de dragão Qualidades Especiais: Uma criatura com sangue de dragão tem todas as
que é Médio ou menor não tem asas. qualidades especiais da criatura base, mais visão no escuro
a 15 metros e visão na penumbra. Um sangue de dragão tem imunidade a
Classe de Armadura: A armadura natural aumenta em +2.
efeitos de sono e paralisia e ganha resistência à energia 10 de algumas
Ataque: Uma criatura com sangue de dragão tem dois ataques de garra fontes com base em sua variedade de dragão, como
indicado abaixo.
e um ataque de mordida, e as garras são o principal ataque natural
arma. Se a criatura base puder usar armas, o drag on-blood retém essa Habilidades: Aumente a partir da criatura base da seguinte forma: Str
habilidade. Um sangue de dragão lutando sem
+5, Con +1, Int +1.
armas usa uma garra ao fazer uma ação de ataque. Quando
tem uma arma, geralmente usa a arma em seu lugar. Habilidades: Uma criatura com sangue de dragão ganha pontos de habilidade como
dragão e tem pontos de habilidade iguais a (6 + modificador de Int) x (HD
Ataque Total: Uma criatura com sangue de dragão lutando sem
+ 3). Não inclua Dados de Vida de níveis de classe neste cálculo – o sangue
armas usa ambas as garras e sua mordida ao fazer um fulll
de dragão ganha apenas pontos de habilidade de dragão
ataque. Se armado com uma arma, geralmente usa a arma
por seu Dado de Vida racial, e ganha a quantidade normal de habilidade
como seu ataque primário e sua mordida como um secundário natural
pontos para seus níveis de classe. Trate as perícias da lista da criatura base
ataque. Se ele tiver uma mão livre, ele usa uma garra como um recurso adicional
como perícias de classe e outras perícias como interclasses.
ataque secundário natural.
Ambiente: O mesmo que a criatura base ou o
Dano: Criaturas com sangue de dragão têm mordida e garra
variedade dragão.
ataques. Se a criatura base não tiver esses ataques
formulários, use os valores de dano na tabela na parte superior do Nível de Desafio: Igual à criatura base + 1 (mínimo 3).
próxima coluna. Caso contrário, use o maior desses valores ou
os valores de dano da criatura base, o que for maior.
Alinhamento: O mesmo que a variedade dragão.

Ajuste de Nível: Igual à criatura base +2.

Ataques e qualidades especiais de sangue de dragão


Variedade de dragão Arma de sopro Linha Resistência 10 a
Preto de ácido de 9 metros Ácido
Azul Linha de raio de 9 metros Eletricidade
Verde Cone de gás corrosivo (ácido) de 4,5 metros Ácido
Vermelho Cone de fogo de 4,5 Fogo
Branco metros Cone de frio de Frio
Latão 4,5 metros Linha de Fogo
Bronze fogo de 9 metros Linha de raio Eletricidade
Cobre de 9 metros 30- Linha Ácido
Ouro de pés de ácido Cone de Fogo
Prata fogo de 4,5 metros Cone de frio de 4,5 metros Frio

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Dragão-Kin (Modelo)
Assim como os próprios dragões, os descendentes mestiços de dragões podem procriar tanto com outros dragões
quanto com membros da raça de seus pais. A prole resultante de um acasalamento entre um meio-dragão e um dragão
produz uma criatura com um forte parentesco com os dragões, enquanto ainda retém algumas das outras características
de sua ascendência mista. Fisicamente, os parentes do dragão quase se parecem mais com os dragões do que com a outra
criatura com a qual compartilham ancestralidade; eles são muito maiores do que outros de sua espécie, frequentemente possuindo
asas e a habilidade de voar. Suas características são altamente alongadas e reptilianas, parecendo muito com a cabeça de um dragão colocada no
corpo da criatura com a qual compartilham ancestralidade. Seus olhos são totalmente reptilianos e sua pele é grossa e escamosa, sua cor
dependendo do dragão com o qual eles compartilham parentesco. Eles têm garras e dentes grandes e afiados. Seus ataques causam mais dano do
que os de um meio-dragão, não por causa de alguma propriedade inerente da criatura, mas devido ao seu tamanho aumentado. Sua própria presença
é enervante para muitas criaturas, um reflexo novamente de sua crescente ancestralidade de dragões.

Criando um Dragão-Kin

“Dragon-kin” é um modelo herdado que pode ser adicionado a qualquer criatura viva e corpórea (doravante chamada de criatura base). Um dragão-
kin usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto conforme indicado aqui.

Tamanho e Tipo: O tipo básico da criatura muda para dragão e aumenta em uma categoria de tamanho (até o máximo de Colossal). Não recalcule o
bônus base de ataque ou salvamentos.

Dado de Vida: Aumente o DV racial da criatura base em dois tamanhos de dado, até um máximo de d12. Não aumente a classe HD.

Deslocamento: Um parente de dragão Grande ou maior tem asas e pode voar com o dobro de seu deslocamento terrestre básico (máximo de 45
metros) com capacidade de manobra média. Um dragão-kin que é Médio ou menor não tem asas.

Classe de Armadura: A armadura natural melhora em +6.

Ataque: Um dragão tem dois ataques de garra e um ataque de mordida, e as garras são a arma natural primária. Se a criatura base puder usar
armas, o dragão-kin retém esta habilidade. Um dragão lutando sem armas usa uma garra ao fazer uma ação de ataque. Quando tem uma arma,
geralmente usa a arma em seu lugar.

Ataque Total: Um dragão lutando sem armas usa ambas as garras e sua mordida ao fazer um ataque total. Se estiver armado com uma arma, ele
geralmente usa a arma como seu ataque primário e sua mordida como um ataque secundário natural. Se tiver uma mão livre, ele usa uma garra
como um ataque secundário natural adicional.

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Dano: Dragon-kin tem ataques de mordida e garra. Se a criatura base não raio que tem menos DV do que o dragão-kin deve fazer um teste de Vontade
tiver essas formas de ataque, use os valores de dano na tabela a seguir. (CD 10 + 1/2 DV racial do dragão-kin + modificador de Cha do dragão-kin).
Caso contrário, use os valores a seguir ou os valores de dano da criatura O sucesso significa que eles são imunes à presença enervante desse dragão
base, o que for maior. por 24 horas. Em caso de falha, essas criaturas são abaladas por 3d6
rodadas.
Dragon-kin não pode enervar dragões ou outras criaturas com sangue
Tamanho Mordida Dano Dano de Garra 1 dracônico.
Multar 1d2
Diminutivo 1d3 1d2 Qualidades Especiais: Um dragão tem todas as qualidades especiais da
Pequeno 1d4 1d3 criatura base, mais visão no escuro até 18 metros e visão na penumbra. Um
Pequeno 1d6 1d4 dragão-kin tem imunidade a efeitos de sono e paralisia, e uma imunidade a
Médio 1d8 1d6 energia baseada em sua variedade de dragão. A imunidade à energia por
Grande 2d6 1d8 tipo de dragão é a mesma que para os sangues de dragão (por exemplo, os
Enorme 3d6 2d6 dragões negros são imunes ao ácido, os dragões azuis são imunes à
Gigantesco 4d6 3d6 eletricidade e assim por diante).
Colossal 5d6 4d6
Habilidades: Aumente da criatura base da seguinte forma: Str +10, Con +4,
Ataques Especiais: Um dragão retém todos os ataques especiais da criatura
Int +3, Cha +2.
base e ganha um sopro baseado na variedade dragão, utilizável cinco vezes
por dia. Habilidades: Um dragão ganha pontos de habilidade como um dragão e tem
Uma vez que o dragão tenha usado seu sopro, ele não pode usá-lo pontos de habilidade iguais a (6 + modificador de Int) x (HD + 3). Não inclua
novamente por 2d4 rodadas. O sopro de um dragão causa 6d8 pontos de Dados de Vida de níveis de classe neste cálculo – o dragão ganha pontos

dano. Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 10 + 1/2 DV racial do dragão- de habilidade de dragão apenas para seus Dados de Vida raciais e ganha a
kin + modificador de Con do dragão-kin) reduz o dano pela metade. quantidade normal de pontos de habilidade para seus níveis de classe. Trate
as perícias da lista da criatura base como perícias de classe e outras perícias
como entre classes.
O sopro de um dragão-kin é da mesma variedade que um dragon-blood
baseado no tipo de dragão, e o dragon-kin tem o dobro do alcance do Ambiente: O mesmo que a criatura base ou a variedade do dragão.

dragon-blood. Por exemplo, um dragão negro pode usar uma linha de ácido
de 18 metros, e um dragão prateado pode usar um cone de frio de 9 metros. Nível de Desafio: Igual à criatura base + 3 (mínimo 4).

Presença Enervante (Ex): Dragon-kin perturba seus oponentes, devido à Alinhamento: O mesmo que a variedade dragão.
sua ascendência claramente dracônica e tamanho maior do que o normal.
Ajuste de Nível: Igual à criatura base +4.
Qualquer criatura dentro de um raio de 9 metros

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o Produto www.goodman-games.com)”. Identidade. (e) “Identidade do Produto” significa nomes de Conteúdo de Jogo Aberto original que você Distribua. the Coast, Inc.; Autores Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
identificação, incluindo identidade visual; arti Dungeon produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de 7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não Usar baseado no material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Crawl Classics #6: Templo dos fatos; personagens de criaturas; nenhuma Identidade do Produto, inclusive como indicação de
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de áudio da Costa, e são usados com permissão. Representações abertas ; nomes e descrições de personagens, feitiços,
ou co-adaptabilidade com qualquer marca comercial ou marca registrada games.com).

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Nível 3

Nível 4

Um quadrado = 5 pés
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