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Versão 0.6.

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Introdução
NoteQuest é um pequeno jogo solo de exploração de masmorras (Dungeon Crawl). O sistema de
regras é extremamente simples e rápido, dando mais tempo para a melhor parte deste estilo: A Exploração!
NoteQuest Você jogará com um aventureiro fracote atrás de dinheiro e fama.

Pequeno Jogo Solo de Dungeon Crawl Como Jogar


Para jogar NoteQuest, você precisará deste livro (pode ser em pdf ou impresso), a ficha de
personagem e um caderno (de preferência quadriculado). Agora basta achar um lugar calmo, um lápis e
alguns dados.
Você irá criar um aventureiro e uma masmorra. Se conseguir vencer a masmorra, poderá seguir para
outra masmorra e assim por diante. Se morrer antes disso (o mais provável), crie um novo personagem e
tente explorar a masmorra novamente (e achar o cadáver do seu antigo personagem com todos itens no
bolso) ou explore uma nova masmorra. Esse é o fluxo do jogo.
Este é um jogo bem simples, mas você poderá torná-lo maior com a Expansão 1: Hex Crawl (Com
possibilidade de explorar o mundo usando Hex Crawl), Expansão 2: Masmorras Mortais (Com regras para
masmorras maiores e mais perigosas) e Expansão 3: Regras Avançadas (Com regras para Classes
Avançadas, recrutar Mercenários, construir castelos e impérios). Todas estas expansões podem ser usadas
juntas ou separadamente.

Construindo seu Aventureiro


Para criar seu aventureiro você precisará rolar uma Raça e uma Classe Básica nas tabelas a seguir.
Cada um destes itens irá lhe indicar seus Pontos de Vida (PV), uma Vantagem e sua Arma Inicial. Role 1d6+4
para determinar o número de Tochas iniciais. Você começa sem nenhuma moeda. Se possuir magias, role na
tabela de Magias Básicas.

Escrito por Tiago Junges

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Tabela 1: Raça
2d6 Raça PV Vantagem Masmorras
2 Homem-Gosma 10 Se devorar o corpo de um inimigo recupera todos PV.

3 Vagalóide 16 Pode usar sua própria luz, mas perde 2 PV para cada consumo de tocha. Construindo a Masmorra
4 Fada 10 Começa o jogo com 5 Magias Básicas e 2 tesouros aleatórios. A masmorra será construída conforme você vai explorando ela, abrindo porta por porta. Inicialmente
5 Gnomo 14 Começa o jogo com 5 Magias Básicas.
você só sabe o nome dela, que foi sussurrada na taverna, e sua localização. Para definir o Tipo da Masmorra
e o Nome dela, role uma vez o dado para cada um das 4 colunas da tabela abaixo.
6 Elfo 17 Começa o jogo com 2 Magias Básicas.
Tabela 4: Nome do Lugar
7 Humano 20 Nenhuma.
1d6 Tipo da Masmorra Segunda parte Terceira parte Quarta parte
8 Anão 18 Achar Passagens Secretas, rola dois dados e descartar o menor.
1 … Sangrenta ... … do Vale ... … Eterno (Infinito)
9 Pequenino 14 Mover em Silêncio, rola dois dados e descartar o menor (para cada monstro da sala). A Cripta ...
2 … Nebuloso ... … da Morte ... … Sombrio
10 Povo-Gato 22 Nenhuma.
3 … Perdida ... … do Guerreiro ... … Secreto
11 Rinoceróide 24 Pode atacar com seu chifre (Dano 1d6). O Santuário ...
4 … Amaldiçoada ... … do Rei ... … da Noite
12 Meio-Dragão 30 Começa com 3 Bolas de Fogo.
5 … Esquecido ... … do Monte ... … Gélido (do Gelo)
O Refúgio ...
Tabela 2: Classe Básica 6 … Maligno ... … do Horror ... … Flamejante (do Fogo)
2d6 Classe PV Vantagem Arma Inicial
Então desenhe sua masmorra! Ela começa com uma escadaria e uma porta no final...
2 Mendigo +4 Nenhuma. Pedaço de Pau (Dano 1d6-2)

3 Coveiro +2 Causa +2 de dano em Mortos-Vivos. Pá (Dano 1d6-1) Abrindo Portas


4 Nobre +0 Começa o jogo com 2 Magias Básicas. Rapieira (Dano 1d6+1)
Para começar a explorar a masmorra, primeiro você precisa entender o processo de abrir uma Porta.
5 Estudante +0 Começa o jogo com 5 Magias Básicas. Adaga (Dano 1d6-1) Cada vez que você encontrar uma porta, você deverá rolar na tabela 5 para saber se pode abrir a porta.
O mapa é separado por “Segmentos”, onde um Segmento pode ser um Corredor, uma Escadaria ou
6 Ferreiro +4 Pode recuperar armaduras gastando 1 Tocha. Martelo (Dano 1d6)
uma Sala. Sempre que abrir uma porta, você irá rolar em uma tabela diferente de acordo com o segmento que
7 Guarda +4 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6) você está no momento. O resultado é o próximo segmento aberto.
Se você estiver em uma escadaria, toda porta que você abrir irá ser um segmento da tabela 6. Se
8 Cozinheiro +2 Ganha 1 moeda (ou Provisão) para cada monstro morto. Cutelo (Dano 1d6)
você estiver em um corredor, toda porta que você abrir irá ser um segmento da tabela 7. Se você estiver em
9 Chaveiro +2 Não gasta tochas quando Abrir Fechaduras. Adaga (Dano 1d6-1) uma sala, toda porta que você abrir irá ser um segmento da tabela 8.
10 Lenhador +4 Nenhuma. Machado de Lenhador (Dano 1d6)
Exemplos de Segmentos:
11 Minerador +4 Se acabar as tochas, pode mover 3 salas vazias. Picareta (Dano 1d6-1)

12 Gladiador +6 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6)

Tabela 3: Magia Básica (A) (C) (D) (F)


1d6 Magia Básica Efeito

1 Cura Recupera 6 PV.

2 Tranca Mágica Pode trancar ou destrancar qualquer porta.

3 Teletransporte Você volta imediatamente para qualquer sala que já visitou.

4 Raio de Gelo Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.
(B) (E)
5 Relâmpago Ataque que causa 6 de dano.

6 Bola de Fogo Ataque que causa 5 de dano em todos oponentes.

A = Sala Pequena; B = Sala Mediana; C = Salão Comprido; D = Grande Salão; E = Corredor; F = Corredor Longo
Tabela 5: Porta Tabela 9: Conteúdo
1d6 Porta 2d6 Tipo de Masmorra

1 Esta porta está emperrada. Você precisa Quebrar Porta para passar. Cripta Santuário Refúgio

2 Esta porta está trancada. Para destrancar precisa da chave ou Abrir Fechadura. 2 Um altar com um livro em branco Grande buraco sem fundo Poço seco

3 Esta porta está destrancada mas pode ter armadilha. Se quiser abrir role uma Armadilha (tabela 12). 3 2d6 vasos com plantas mortas 2d6 cadeiras enfileiradas Cozinha destruída

4 Textos esculpidos pelo chão Sala de Tortura c/ 1d6 Armas (tab 17) Grande mesa com algumas cadeiras
4 Esta porta está destrancada.
5 Ossos humanos por todas as partes Estátua de criatura ou divindade Estante de livro e 1d6 Pergaminhos
5 Esta porta está destrancada.
6 Pilha de ossos e 1 Tesouro (tab 16) Cadáver com 1 Tesouro (tab 16) Escrivaninha com 1 Tesouro (tab 16)
6 Esta porta está destrancada.
7 Sarcófago com Baú (tab 15) dentro. Grande Baú (tab 15) em um altar. Uma cama e um Baú (tab 15) ao lado.

Tabela 6: Segmentos - Aberto a partir de uma Escadaria 8 1d6 Caixões de madeira Pequeno altar destruído Jardim coberto por plantas.

1d6 Segmentos 9 Paredes de crânios 2d6 quadros de monstros e deuses Depósito de Lixo

1 Corredor longo com uma porta no fundo. Pode ter uma Armadilha (tabela 12). 10 Dezenas de velas por todos cantos Dezenas de velas por todos cantos Grande mesa com papéis e mapas

2 Corredor bifurcado que segue para a esquerda e para a direita com portas no fundo. 11-12 Sala de Tesouro 2d6 Tesouro (tab 16) Depósito com 1d6 Tesouro (tab 16) Arsenal com 2d6 Armas (tab 17)

3 Corredor longo com uma porta no fundo e mais uma porta na lateral. Role uma Armadilha (tabela 12). Tabela 10: Monstros
4 Corredor longo com uma porta no fundo e mais duas portas na lateral. 2d6 Tipo de Masmorra

5 Corredor largo com uma porta reforçada no fundo e duas portas nas laterais. Role Monstros (tab 10). Cripta Santuário Refúgio

6 Corredor com três portas nas laterais. 2 Fantasma (5 PV; Dano 4; Intangível) 2d6 Imps (2 PV; Dano 1) Minotauro (14 PV; Dano 7)

3 Golem Ossos (10 PV; Dano 5; Morto-Vivo) 2 Reptiliano (6 PV; Dano 2; Regen.) 2 Orcs (6 PV; Dano 3)
Tabela 7: Segmentos - Aberto a partir de um Corredor
4 1d6 Esqueletos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) 1d6 Serpentes (2 PV; Dano 1; Veneno) 1 Orc (6 PV; Dano 3)
1d6 Segmentos
5 1 Armadura Viva (6 PV; Dano 3) 1d6 Esqueletos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) 1d6 Ratos Gigantes (2 PV; Dano 1)
1 Uma pequena sala com uma porta no fundo. Role um Conteúdo (tabela 9) e Monstros (tabela 10).
6 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Suicida) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Suicida) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Suicida)

2 Uma sala mediana com uma porta no fundo. Role um Conteúdo (tabela 9) e uma Armadilha (tabela 12). 7 Nenhum monstro Nenhum monstro Nenhum monstro

3 Uma sala mediana com uma porta na esquerda e outra na direita. Pode ter uma Armadilha (tabela 12). 8 Nenhum monstro Nenhum monstro Nenhum monstro

4 Um salão comprido com uma porta no fundo. Role um Conteúdo (tabela 9) e Monstros (tabela 10). 9 1d6 Escorpiões (2 PV; Dano 1; Veneno) 2 Orcs (6 PV; Dano 3) 1d6 Esqueletos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo)

5 Um grande salão com duas portas no fundo. Role um Conteúdo (tabela 9) e Monstros (tabela 10). 10 2 Armaduras Vivas (6 PV; Dano 3) Golem de Serpentes (10 PV; Dano 5) 3 Homens-Rato (4 PV; Dano 2)

11 3 Homens-Rato (4 PV; Dano 2) Aranha Gigante (10 PV; Dano 4; Teia) Golem Ossos (10 PV; Dano 5; Morto-Vivo)
6 Uma escadaria que desce com uma porta no fundo.
12 Aranha Gigante (10 PV; Dano 4; Teia) Estátua Viva (12 PV; Dano 5; Ponto Fraco) Limo Rastejante (10 PV; Dano 1; Regen.)

Tabela 8: Segmentos - Aberto a partir de uma Sala


Tabela 11: Chefe da Masmorra
1d6 Segmentos
1d6 Cripta Santuário Refúgio
1 Uma pequena sala com um Baú (tabela 15). Pode ter uma Armadilha (tabela 12).
1 Rainha Aranha (20 PV; Dano 3; Teia) Gigante (20 PV; Dano 4; Ponto Fraco) Cubo Gelatinoso (20 PV; Dano 4; Regen.)

2 Uma sala mediana com um Baú (tabela 15). Role um Conteúdo (tabela 9) e Monstros (tabela 10). 2 Rei Esqueleto (10 PV; Dano 7; Morto-Vivo) Verme Gigante (30 PV; Dano 4) Dama Fantasma (13 PV; Dano 3; Intang.)

3 Uma sala mediana. Role um Conteúdo (tabela 9) e Monstros (tabela 10). 3 Rei Fantasma (10 PV; Dano 4; Intangível) Gárgula (30 PV; Dano 3; Corpo de Pedra) Ogro das Cavernas (20 PV; Dano 7)

4 Um salão comprido. Role um Conteúdo (tabela 9) e Monstros (tabela 10). 4 Vampiro (20 PV; Dano 5; Regen.) Gosma Astral (30 PV; Dan 1; Morte Subita) Verme Gigante (30 PV; Dano 4)

5 Um grande salão com pilares e um Baú (tab 15). Role Monstros (tabela 10). 5 Lich (20 PV; Dano 6; Necromancia) Deus Serpente (30 PV; Dano 3; Regen) Rei Orc (12 PV; Dano 5)

6 A Morte (30 PV; Dan 3; Morte Subita) Lorde Demônio (30 PV; Dano 8) Dragão (30 PV; Dano 7; Sopro de Fogo)
6 Uma escadaria que desce com uma porta no fundo.
Tabela 12: Armadilhas Tabela 16: Tesouro
1d6 Armadilhas 3d6 Tesouro

1 Nenhuma 3 Anel da Força (Você sempre causará +1 de dano)

2 Nenhuma 4 Peitoral de Aço (Resistência 10)


3 Uma flecha sai de um buraco causando 1 de dano. 5 Capa da Invisibilidade (Pode Mover em Silêncio automaticamente)
4 Várias flechas saem das paredes causando 1d6 de dano.
6 Anel do Segredo (Revela Passagens Secretas sem gastar tochas)
5 O piso se quebra e você cai em um fosso, recebendo 1d6 de dano e perdendo uma tocha.
7 Elmo (Resistência 4)
6 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 você perde um dos braços, e se cair 1 você morre.
8 Chave Mestra (Abre qualquer porta)
Tabela 13: Passagem Secreta 9 Cota de Malha (Resistência 6)
1d6 Passagem Secreta
10 Jóia valiosa (2d6 x 10 Moedas)
1 Não há nenhuma passagem secreta aqui.
11 Poção de Vida (Recupera todos PV)
2 Não há nenhuma passagem secreta aqui.
12 Pergaminho de Magia (Magia Básica aleatória; Este item se destrói depois de usar a magia dele)
3 Não há nenhuma passagem secreta aqui.
13 Lamparina (Equivale a 6 tochas; Pode ser recarregada na cidade)
4 Se for uma sala, terá uma pedra solta no chão com um Baú (tabela 15) enterrado.
14 Arma [tabela 17]
5 Em uma das paredes tinha uma Porta oculta por magia.
15 Arma [tabela 17] … Cantante (Causa +1 de dano, mas não pode Mover em Silêncio)
6 Uma parede se abre revelando uma escadaria com uma porta no fundo.
16 Arma [tabela 17] … da Destruição (Causa +2 de dano)

Tabela 14: Bolso do Monstro 17 Arma [tabela 17] … Vampírica (Você recupera 1 PV sempre que causar dano)
1d6 Bolso do Monstro 18 Arma [tabela 17] … Vorpal (Sempre que o dado de dano cair no 6, o oponente morre na hora)
1 Nada
Tabela 17: Arma
2 Nada
2d6 Arma
3 1 Chave de Porta
2 Panela (Dano 1d6-1)
4 1 Moeda
3 Adaga (Dano 1d6-1)
5 2 Moedas
4 Sabre (Dano 1d6)
6 1 Tesouro (tabela 16)
5 Espada Curta (Dano 1d6)

Tabela 15: Baú 6 Machado de Batalha (Dano 1d6+1)


1d6 Baú 7 Espada Longa (Dano 1d6+1)
1 Nada, mas role uma Armadilha (tabela 12). 8 Maça (Dano 1d6+1)
2 Nada. 9 Martelo de Guerra (Dano 1d6+1)
3 3d6 Moedas e 1 Tesouro (tabela 16). 10 Lança (Dano 1d6+1)
4 4d6 Moedas e 1 Tesouro (tabela 16). 11 Mangual (Dano 1d6+1)
5 1d6 Moedas e 1d6 Tesouros (tabela 16). 12 Machado Pesado (Dano 1d6+2; Duas Mãos)
6 2d6 Moedas e 1d6 Tesouros (tabela 16).
A Escuridão Combate
A primeira coisa e mais importante para jogar NoteQuest é a Escuridão. Este é o maior inimigo do seu O combate é bem simples. Primeiro é preciso saber quem começará atacando. Se você abriu a porta
aventureiro. Se em algum momento você ficar no meio da masmorra sem nenhuma tocha, a escuridão te sem fazer barulho (destruindo ela ou ativando armadilha) é você que começa atacando. Se não, é os
devorará. Você perde seu personagem e deve fazer um novo. Quando seu novo personagem chegar onde monstros da sala. O combate então segue revezando os ataques entre você e os monstros.
seu antigo estiver, encontrará apenas a mochila e as roupas no chão. Na vez do ataque dos monstros, some o dano de todos e reduza este valor dos seus pontos de vida
Os monstros da masmorra não são afetados pela escuridão. (se tiver uma armadura, pode reduzir da Resistência dela se preferir). Na sua vez, role o dano da Arma que
estiver usando e escolha um dos inimigos e reduza este valor dos pontos de vida dele.
Gastando Tochas Se você perder todos pontos de vida, seu personagem morreu e todo seu equipamento agora estará
O recurso mais importante da exploração de masmorra é as Tochas. Todo personagem começa com no chão daquela sala para ser recuperado pelo seu próximo personagem. Se você derrotar todos monstros
1d6+4 tochas, e sempre que for pra cidade pode comprar mais. Cada moeda vale 1 tocha. Ao entrar em uma pode revirar os Bolsos dos Monstros [tabela 14].
masmorra você irá consumir 1 tocha. Sempre que acabar um Combate terá consumido uma tocha. Algumas Alguns monstros possuem características únicas, veja abaixo a lista:
ações, como Abrir Fechadura e Achar Passagens Secretas, poderão consumir tochas. Veja adiante.
Corpo de Pedra: Este monstro ignora todo dano recebido que for 3 ou menos.
O uso de tochas é na verdade uma medida de tempo. Então cada gasto de tocha reflete uma ação que
Intangível: Sempre que este monstro for atacado, role outro dado. Se cair 3 ou menos o dano será ignorado.
levou tempo. Mostrando que você deve fazer tudo que precisar
Morte Súbita: Conte todo ataque deste monstro. Depois que ele tiver feito seu 4o ataque, o próximo matará o
aventureiro.
Na Cidade Morto-Vivo: Depois que este monstro for derrotado, role um dado. Se cair 1, ele volta a vida com 1 PV.
Necromancia: Se não tiver nenhum Esqueleto junto deste monstro, depois que atacar, surge um Esqueleto
Quando você precisar sair da masmorra, seja por que suas tochas estejam acabando ou por estar com
ao seu lado.
pouco ponto de vida, basta que os segmentos até a entrada da masmorra estejam vazios. Você então pode
Ponto Fraco: Este monstro possui um ponto fraco. Todo dano não-mágico causa +2 de dano.
fazer tudo que quiser na cidade e depois voltar para a masmorra. Porém, a cada sala que entrar veja se
Regeneração: Este monstro recupera 3 PV a cada turno.
aparece algum novo Monstro [tabela 10]. Na cidade você pode fazer qualquer uma destas ações.
Sopro de Fogo: Conte todo ataque deste monstro. Depois que ele tiver feito seu 4o ataque, o próximo
causará 10 de dano.
Taverna: Gaste 1 moeda aqui e você descobrirá uma nova masmorra próxima.
Suicídio: Se este monstro estiver ferido, o próximo ataque dele causará 4 de dano mas morrerá.
Templo: Gaste 1 moeda e recupere todos seus Pontos de Vida (PV) e magias consumidas.
Teia: Conte todo ataque deste monstro. Depois que ele tiver feito seu 4o ataque, o próximo além de causar
Lenhador: Gaste 1 moeda e adicione 1 Tocha.
dano irá paralisar o aventureiro por 1d6 turnos.
Ferreiro: Gaste 1 moeda para recuperar toda resistência de uma armadura.
Veneno: Se este monstro causar pelo menos 1 de dano em você, você ficará recebendo 1 ponto de dano a
cada turno até o final do combate. Não é cumulativo.
Na Masmorra
Dentro da masmorra, você estará andando de segmento por segmento. Se você entrar em um Magia
segmento com monstros, você precisa enfrentar eles antes de qualquer coisa. Se não tiver monstros (ou se
Se seu aventureiro possuir magias, você poderá usar elas na masmorra. Cada uma tem um efeito
foram derrotados) você poderá abrir quaisquer portas ou baús que existam ali. Além dessas ações simples,
diferente. Aquelas usadas em combate, consomem um turno de ataque. Depois que usar, esta magia está
temos ações especiais que o jogador pode escolher fazer:
gasta e só poderá usar ela novamente se descansar na cidade. Note que você pode ter mais de uma vez a
Abrir Fechadura: Você pode abrir fechaduras de portas que estiverem trancadas. Para isso, gaste 1 tocha e mesma magia. Isso significa que você tem mais usos desta magia.
você conseguiu. A porta então normalmente como se você tivesse a chave dela.
Quebrar Porta: Uma porta emperrada ou trancada pode ser aberta quebrando ela. É uma ação simples e não
Condições Especiais
exige tempo ou tocha, porém, se você fizer isso, além da porta não poder mais ser fechada, você alerta todos
monstros daquele segmento que irão te atacar primeiro. Portas Quebradas: Sempre que tiver uma porta quebrada em um segmento, você terá comunicação dos
Mover em Silêncio: Se você abriu uma porta sem chamar a atenção dos monstros dentro da sala, você pode monstros entre os segmentos. Isso significa que se os monstros de um segmento forem alertados, os do outro
optar por Mover em Silêncio. Role um dado para cada monstro dentro da sala, e se algum cair no número 1, também serão e irão atacar o aventureiro.
os monstros te viram e vão te atacar primeiro. Mas caso for bem sucedido, você pode passar pela sala sem
Chaves e Portas: Sempre que achar uma porta trancada e tiver uma chave, role um dado. Se cair 6, a chave
ser detectado, pegando tesouros e abrindo portas. Se escondido você acionar uma armadilha ou fazer algum
que você encontrou é daquela porta. Se a chave foi encontrada em outra masmorra não abrirá.
barulho, os monstros da sala te atacam.
Desarmar Armadilhas: Antes de rolar na tabela de Armadilha, você pode optar por Desarmar Armadilha. Chefe da Masmorra: Quando você abrir a última sala da masmorra (não tem mais salas para abrir), adicione
Gaste 1 tocha e evite que qualquer armadilha tenha efeito. um Chefe da Masmorra [tabela 11]. Matando o Chefe da Masmorra você ganha 50 moedas e 3 Tesouros.
Achar Passagem Secreta: Você só pode fazer isso se a masmorra estiver completamente aberta e limpa de
monstros. Gaste 1 tocha e role na tabela de Passagem Secreta em cada Sala e Corredor da masmorra. Mas Voltando para uma Masmorra: Se você saiu da masmorra para descansar na cidade, quando você voltar
lembre que nenhuma masmorra pode ter mais que 3 passagens secretas. terá que rolar na tabela de Monstros [tabela 10] para cada sala que entrar. Isso vale caso você morrer e for
com outro personagem.
Nome: Monstro PV Especial Dano

Raça:

Classes:

PV

Tochas

Moedas

Equipamento

Magia Quant Uso

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