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ORÁCULO SOLO PARA AVENTURAS, FOICES & FEITIÇOS

O RPG Aventuras Foices & Feitiços é criação do autor Marcelo Paschoalin.


Este documento foi criado como um complemento não oficial sem intenção de ferir
direitos autorais, portanto este material deve ser distribuído de forma gratuita.

CRIANDO CENAS
Após criar os personagens e gerar sua aventura com as tabelas do livro
AF&F, o jogador poderá começar definindo uma cena inicial estabelecendo
um local de partida em um ponto do cenário do livro (vilarejo, cidade, forte,
floresta etc)

Considere o tempo, distância e tipo de terreno para cada hexágono durante a


jornada dos personagens, ex: em terrenos de montanhas o tempo percorrido
poderá ser o dobro do tempo em terrenos menos acidentados como em
planícies. O jogador poderá seguir as orientações do livro em relação aos
encontros em zonas hostis.

Para criar eventos, o jogador poderá usar as tabelas de ideias e o oráculo


simples a cada hexágono percorrido, levando em consideração o tipo de
terreno e horário (noite ou dia)

ORÁCULO SIMPLES
Para simular as respostas de um mestre de RPG de mesa o jogador poderá
usar dois dados, um representando a resposta negativa e o segundo
representando a resposta positiva, de preferencia deverão ser utilizados
dados de cores distintas.

Para cada questão que o jogador precise ter uma resposta deverá rolar os
dois dados, prevalecerá o dado que tiver o maior resultado.

Em caso de números empatados nos dados o jogador poderá considerar um


resultado positivo ou negativo com um complemento na resposta de (mas...
e…) ou como alternativa a esse oráculo rolar 1d6 na tabela abaixo:

1. Não. afirmação negativa


2. Não, e... afirmação negativa acrescentando algo que reforça
3. Não, mas... afirmação negativa acrescentando algo contrario
4. Sim , mas… afirmação positiva acrescentando algo contrario
5. Sim, e… afirmação positiva acrescentando algo que reforça
6. Sim. afirmação positiva

01
TABELAS DE IDEIA
O jogador poderá utilizar as tabelas abaixo para incrementar uma pergunta
feita ao oráculo simples, ou para quando simplesmente estiver sem ideias
em desenvolver uma cena ou evento do jogo, role 2d6 nas duas tabelas e
interprete a combinação de palavras.

2d6 1 2 3 4 5 6

1 força ordem esconder caminho fogo sombrio

2 grande vida defesa mistico mistério perigo

3 interesse riqueza noite paz frio caos

4 encontro medo busca dia ameaça inimigo

5 combate luz fim proteção movimento pequeno

6 consequência morte conhecer terror conflito destruição

2d6 1 2 3 4 5 6

1 confiança mentira revolta corrupção rápido positivo

2 vida elemento arrogância segredo confuso informação

3 sábio nobreza liberdade tempo dor mente

4 conhecimento justiça busca natureza efeito inicio

5 cura rumores desastre auxilio negativo apoio

6 externo interior amor falha sucesso dilema

Caso seja necessário role mais algumas palavras e consulte o oráculo


simples, não se prenda somente pela palavra em si, interprete também os
significados e sinônimos das palavras para desenvolver melhor as ideias que
possa vir a ter.

02
Para simular a movimentação dos monstros em combate utilize essa
tabela em conjunto com as regras do livro AF&F.

2d6 MOVIMENTAÇÃO DE MONSTROS EM COMBATE

2 Passa a vez da movimentação para os PJ

3 Não se move

4 Não se move

Avança 1 metro para atacar os PJ até chegar a uma posição


5 adjacente

Avança com (½) metade da movimentação total a frente para


6 atacar os PJ até chegar a uma posição adjacente

Avança com movimentação total a frente ou pelas laterais para


7 atacar os PJ até chegar a uma posição adjacente

Avança com movimentação total a frente ou pelas laterais para


8 atacar os PJ até chegar a uma posição adjacente

Avança com (½) metade da movimentação total a frente para


9 atacar os PJ até chegar a uma posição adjacente

Avança 1 metro para atacar os PJ até chegar a uma posição


10 adjacente

11 Recua 1 metro

12 Passa a vez da movimentação para os PJ


Se não tiver nada que diga o contrario, após cada
movimentação a vez passa para o próximo monstro.

Se o monstro tiver como atacar a distancia e estiver dentro do
alcance poderá atacar os PJ.

Chegando a uma posição adjacente a um PJ o monstro poderá
atacar na etapa de ação (ataque corporal) seguindo as regras
do livro AF&F.

03
GERADOR DE SALAS DE MASMORRA
O jogador poderá utilizar esse gerador em conjunto com com as tabelas de
conteúdo de sala pagina 199 e a tabela de encontros aleatórios na pagina
200 do livro AF&F.

SALA / CORREDOR /
ESCADARIA
PORTAS / PASSAGENS
Escadaria p/ outro
1 1 Passagem sem saída
nível da masmorra

2 Corredor pequeno 2 Porta fechada (Dif. Nível 7)

3 Corredor comprido 3 Passagem aberta (sem porta)

4 Sala pequena 4 Passagem aberta (sem porta)

5 Sala media 5 Porta fechada (Dif. Nível 8)

6 Sala grande 6 Passagem aberta (sem porta)

Para determinar a sala final role 1d6 após o 1º nível de masmorra para cada
sala que os personagens entrarem se sair o resultado 5 ou 6 será a sala final

GERADOR DE CLIMA PARA ZONAS DE TERRITÓRIO

d6 FLORESTA MONTANHAS PLANÍCIE PANTANO COLINA

Clima
1 Clima frio Clima frio Clima frio Clima frio
frio
Chuva Chuva
2 Chuva leve Ventania Chuva leve
leve pesada
Chuva Clima Neblina Clima
3 Tempestade
pesada ameno pesada ameno
Chuva de Clima Chuva
4 Tempestade Muito frio
Granizo ameno pesada
Clima Clima
5 Clima quente Muito quente Chuva leve
quente quente
Frio com Clima Clima Clima
6 Muito quente
Neblina quente quente quente

04
GERADOR DE LOCAIS
d6 VILA / VILAREJO CIDADE / FORTES ZONAS HOSTIS

1 Bar / Estalagem / Taberna Posto militar Ruínas

Ermos (mata,
2 Casa(s) / Templo Casa(s) / Templo / Castelo
natureza)

Ermos (mata,
3 Ruínas Estabulo / Campo
natureza)

Ermos (mata,
4 Estabulo / Campo Bar / Estalagem / Taberna
natureza)

5 Casa(s) / Templo Local publico (praça) Ruínas

6 Comércios / Guildas Comércios / Guildas Casa(s) / Templo

Documento criado por : Fábio J. Leite


Comunidade SOLO RPG

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