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Dragon Cave - Nmero 7

NDICE
Novas Habilidades: Ladro
Raa: Halfling
Nova Raa: Juban
Classe: Ilusionista
Classe: Alquimista
Itens Mgicos: Poes e
Ingredientes
Drakon: Tebryn - Ektria
Monstros: Gnolls
Cenrio: Sorrowland parte 2
Raas: Bestiais

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Dragon Cave uma revista on-line voltada ao


Mighty Blade RPG.

Mighty Blade RPG by Tiago Junges is licensed


under a Creative Commons Atribuio-Uso
No-Comercial-Vedada a Criao de Obras
Derivadas 2.5 Brasil License
Criao, Edio e
Desenvolvimento: Tiago Junges
Ilustraes: Diversos; Todos direitos
reservados.

Editorial
Ae pessoal!
Com muita satisfao trago-lhes
mais uma edio da Dragon Cave!
Estive na RPGcon 2009, evento
de RPG que aconteceu em So Paulo, e pude
expor o Mighty Blade na feira de RPG
independente. Uma excelente idia que espero
que siga adiante. Tive que ir de avio at So
Paulo (eu moro em porto alegre RS), ficar em
hotel e tudo mais. Quase perdi o emprego por
causa disso ( uma longa historia que vocs
no querem saber), e tive diversos
contratempos. Mas valeu todo o esforo.
Consegui falar com J Maximus
do RPGOnline (www.rpgonline.com.br), o
pessoal
do
mega
blog
Paragons
(www.paragons.com.br) e o prprio Douglas 3
da
D3Store,
do
blog
D3System
(www.d3system.com.br) e organizador do
RPGcon! Alm de uma galera que curtiu o
sistema e colaborou comprando os livros.
Vendi todos os 30 livros! Devia ter imprimido
mais. Mas no final deu tudo certo!
E estou aqui mais uma vez com
uma edio da Dragon Cave! Agora com uma
nova classe que foi muito aguardada: O
Ilusionista, e a reviso do Alquimista. Espero
revisar as outras classes pra prxima edio.
Como foi extremamente bem recebido
Sorrowland, e como havia prometido, estou
postando mais material para este cenrio. Acho
que na prxima edio terei completado tudo
possvel sobre Sorrowland, dando o controle
total para o mestre fazer o que quiser com o
resto.
E em Drakon... temos a
descrio detalhada da cidade de Ektria. Na
prxima edio ter o resto das grandes cidades
(incluindo tudo sobre a Academia Arcana de
Oaklore) e Tebryn estar finalizada. A prxima
regio ento ser as Terras Secas (que
provavelmente estar tudo descrito em uma
edio). Drakon muito grande e ter sempre
material novo na revista.
Que rolem os dados!
Coisinha Verde

Heris ao Extremo
Parte 3: Ladro

O Ladro o mestre da furtividade. Aprenderam todos os truques e manhas do mundo do


crime. So comuns em grandes cidades ou em bandos assaltando estradas.

Habilidades de Nvel 1
Mestre das Adagas 1
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode arremessar duas
armas de arremesso de peso 1 em um turno.
Mestre das Adagas 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Mestre das Adagas 1
Descrio: Voc pode arremessar quatro
armas de arremesso de peso 1 em um turno.
Contatos no Crime
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc possui muitos contatos
entre os grandes criminosos. Com isto voc
pode descobrir informaes privilegiadas.
Obviamente o mestre poder restringir
informaes que forem problemticas para a
aventura.
Voc tambm pode comprar mercadorias
roubadas pela metade do preo no mercado
negro (encontrado apenas nas grandes
cidades).
Acrobacia
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando
fizer testes de Agilidades para equilibrar-se,
saltar com preciso e cair sem se machucar.
Investigao
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para investigar locais, achar
passagens secretas e armadilhas.
Atletismo
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Fora para escalar, correr, nadar ou pular.
Conduo
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc sabe cavalgar e pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para cavalgar
animais selvagens.

Fuga de Mestre
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para despistar oponentes e dar ns.
Voc tambm pode escapar de ns ou correntes vencendo um teste de Agilidade.
Falhas da Armadura
Habilidade - Suporte
Voc sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo.
Descrio: Voc sempre ignora o bnus de armadura da defesa do oponente.
Ataque Aleijador
Habilidade - Ao
Mana: 20
Descrio: Faa um ataque normal a distncia. Voc pode acertar o joelho ou outro local importante
para a locomoo de seu oponente. Alm de receber o dano, a vitima no poder se movimentar at o
final da batalha.
Truque Sujo
Habilidade - Ao
Voc sabe como enganar seu oponente durante o combate.
Mana: 10
Descrio: Quando estiver em distncia corporal do oponente e ele estiver te vendo, faa um teste de
Inteligncia (Dificuldade 7 + Int do oponente). Se vencer, voc fez alguns movimentos de corpo (ou
joga areia) que enganaram o oponente, o fazendo perder equilbrio ou o deixando confuso. Ele no
poder agir no prximo turno.

Habilidades de Nvel 5
Mestre das Adagas 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5; Mestre das Adagas 2
Descrio: Voc pode arremessar seis armas de arremesso de peso 1 em um turno.
Mestre das Adagas 4
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5; Mestre das Adagas 3
Descrio: Voc pode arremessar oito armas de arremesso de peso 1 em um turno.
Adagas Improvisadas
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc pode pegar garrafas quebradas, lascas de madeira, pedaos de vidro e usar como se
fosse uma adaga (podendo usar qualquer habilidade relacionada).
Sorte e Destino
Habilidade - Reao
Requisito: Nvel 5
Mana: 10
Descrio: Voc pode rolar novamente um dado indesejado.
Golpes Rpidos 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 10; Golpes Rpidos 2
Mana: 20
Descrio: Voc pode fazer 8 ataques corporais em uma ao usando uma arma de peso 2 ou menos.

Nova Raa: Juban


Raa de Drakon (Gaian)

Os Juban so orgulhosos e honrados.


Honra esta, sendo a coisa mais valiosa que sua
prpria vida. Os mais antigos e conservadores
costumam ser mais grosseiros e preconceituosos com membros de outras raas, pois seu
orgulho foi ferido aps a perda de seu antigo
imprio. Jubans mais novos costumam ser
bondosos e gostar dos seus novos aliados: os
humanos.
Jubans possuem suas prprias crenas
baseadas nos grandes filsofos jubans do
antigo imprio. Eles acreditam que o mundo foi
criado por Ahogr, um deus leo muito
poderoso. A Ordem de Ahogr foi uma antiga
ordem de sacerdotes e paladinos Jubans no
tempo do imprio, e que sobrevive at hoje por
diversos Jubans espalhados pelas ilhas.
Os jubans possuam um grande imprio
em Gaian. A capital Grakawn era a maior
cidade do mundo e a mais bela tambm. Os
inimigos dos Jubans eram os brbaros
minotauros que dividiam as ilhas.

Foi quando os drages chegaram e


atacaram o grande imprio. Foi uma guerra que
durou anos, e ao final os Jubans conseguiram
resistir. Muitos drages foram mortos, outros
fugiram ou foram atacar outros continentes.
Apesar da vitria, o imprio estava
enfraquecido. As tribos de minotauros ento
aproveitaram e invadiram as fronteiras do
imprio, destruindo cidades e exterminando
com cada juban que cruzava seu caminho. Os
sobreviventes se refugiaram na capital
Grakawn, que resistiu graas a suas poderosas
muralhas.
Com os ataques dos drages em
cassiopia (o grande continente a leste), muitos
humanos vieram a Gaian em busca de exlio.
Construram abrigos juntos aos jubans, que
devido a situao, os receberam com prazer.
Hoje alguns jubans acreditam que podero
reconquistar as ilhas ao lado dos humanos e
livrar estas terras dos malditos minotauros.

Onde fica Gaian?

Juban
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

4
2
3
4

Classes comuns: Paladino, Sacerdote e


Guerreiro.
Habilidade Automtica:
Corpo Pesado
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Juban
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer
testes de Fora para correr, empurrar ou
levantar coisas pesadas. Mas sempre rolar 1d6
quando fizer testes de Fora para nadar e
escalar.

Gaian uma regio de Drakon. Apesar


de ser chamado de Continente, Gaian um
grande arquiplago a oeste do maior continente
de Drakon: Cassiopia. Os Jubans por muito
tempo dominavam todas as ilhas e
principalmente a grande ilha onde ficava
Grakawn, a capital do antigo imprio. No
haviam humanos em Gaian, eles s chegaram
de Cassiopia aps o tempo dos drages.
Gaian ser melhor detalhada em futuros
nmeros da Dragon Cave. Aguarde!

Habilidades Extras
Estas habilidades podem ser compradas
como se fossem habilidades de classe.
Rugido de Ahogr
Habilidade (Caracterstica) - Ao
Voc pode dar um rugido pavoroso capaz de
paralisar um inimigo.
Raa: Juban
Descrio: Use sua ao para dar um poderoso
rugido. Todos oponentes que estiverem perto
de voc devem fazer um teste de Vontade
(Dificuldade 12). Os que falharem no podero
atacar por 1 turno.
Um oponente s afetado por esta habilidade
uma vez.
Mordida Poderosa
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Juban
Descrio: Voc pode fazer um ataque
corporal com seus dentes. O dano igual a sua
Fora +3.
Resistncia Felina
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Raa: Juban
Descrio: Voc resistente a dano de
contuso (recebe sempre a metade do dano) e
tem +10 pontos de vida.

Jubans em outros locais


Em Drakon, a maior parte dos Jubans est em Gaian. Mas possvel encontrar Jubans espalhados em
comunidades de humanos em Cassiopia. Estes Jubans de hoje so descendentes de famlias que vieram de
Gaian na poca que os drages vieram para o grande continente. So Jubans honrados que vieram acabar
com os Drages que fugiram de Gaian.
Estes poucos Jubans esto espalhados nos reinos centrais, como Bryne e Tebryn.

Ilusionista
Descrio: O ilusionista o conjurador especialista em magias de iluso. Suas magias tm foco
em criar efeitos capazes de enganar os sentidos dos oponentes.
Bnus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficincias:
Usar Armas Simples
Ler Grimrios e Tomos de Magia
Lista de Habilidades:
Criar Iluso 1
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel
at 2m de voc. Esta iluso no pode ser maior que 50cm de altura, largura e
profundidade. Ela ser imvel, esttica, incorprea e no pode produzir
nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc estiver focado na
iluso.
Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de
Inteligncia (Dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia).
Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.
Criar Iluso 2
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Criar Iluso 1
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local
visvel at 4m de voc. Esta iluso no pode ser maior que 1m de altura,
largura e profundidade. Ela ser imvel, esttica, incorprea e no
pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto
voc estiver focado na iluso.
Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia
(Dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia).
Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.
Criar Iluso 3
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Criar Iluso 2
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 8m de voc. Esta
iluso no pode ser maior que 2m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel, esttica,
incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc estiver focado na
iluso.
Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual ao
resultado do seu teste de magia).
Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.

Som Ilusrio
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode fazer emitir qualquer som desejado de qualquer local desejado. Esta magia dura
enquanto voc estiver focado. Voc pode usar esta magia em conjunto com a magia Criar Iluso sem
ter qualquer complicao.
Iluso Animada
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Criar Iluso 1
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer uma iluso ter movimento, tornando-a animada. Esta iluso no pode sair
de sua vista. Voc deve usar esta magia em conjunto com a magia Criar Iluso.
Especial: Voc no pode usar esta magia em iluses consistentes (ttil).
Iluso Ttil
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Criar Iluso 1
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer uma iluso possuir consistncia, tornando-a ttil. Independente do que for
criado, um teste de Fora (dif 16) pode quebr-la, fazendo a iluso sumir. Voc deve usar esta magia
em conjunto com a magia Criar Iluso.
Especial: Voc no pode usar esta magia em iluses animadas.
Tiro de Energia
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode disparar tiros de energia em seus inimigos.
Mana: 0
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6
Descrio: Este tiro de energia acerta automaticamente qualquer alvo visvel causando 8 pontos de
dano.
Invisibilidade
Habilidade (Magia) - Ao
Seu corpo e todas suas posses ficaro invisveis e ningum saber onde voc est.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode ficar invisvel por 1 minuto (ou at o final da batalha). Aumente a dificuldade
para +2 para cada aliado que voc quiser deixar invisvel.
Esta magia s pode ser feita com uma orbe.
Detectar Magia
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode detectar a aura mgica de criaturas e objetos mgicos e encantados.
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Voc passa a ver a aura mgica de tudo por 10 minutos.
Recarregar Mana
Habilidade (Tcnica) - Ao
Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

Mudar Pessoa 1
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc s pode modificar
caractersticas normais do rosto da pessoa (como nariz, cabelo, olhos, etc.). Se quiser copiar o rosto de
algum, voc deve tambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 12).
Esta iluso dura enquanto a pessoa encantada quiser ou at ser atacada.
Mudar Pessoa 2
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Mudar Pessoa 1
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc pode modificar
diversas caractersticas do rosto e do corpo da pessoa (exceto o tamanho). Se quiser copiar a aparencia
de algum, voc deve tambm ser bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 14).
Esta iluso dura enquanto a pessoa encantada quiser ou at ser atacada.
Esta iluso dura enquanto a pessoa encantada quiser ou at ser atacada.
Aura Ilusria
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode modificar a aura de um objeto, podendo esconder a aura de itens mgicos ou
criar uma aura em objetos comuns. Esta magia dura 1 hora. Se o conjurador gastar mais 30 de mana
poder estender a durao para 10 horas.
Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia) revelar
que uma iluso.
Imagem Espelhada
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 13
Descrio: Voc pode criar a iluso de voc mesmo at 5 metros de onde voc est. A imagem far
tudo que voc fizer e estar carregando tudo que voc estiver carregando.
Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia) revelar
que uma iluso.

Ilusionista - Habilidades Avanadas


Criar Iluso 4
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 3
Mana: 50
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em um local visvel at 16m de voc. Esta
iluso no pode ser maior que 4m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel, esttica,
incorprea e no pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc estiver focado na
iluso.
Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual ao
resultado do seu teste de magia).
Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.

Criar Iluso 5
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 4
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode criar uma iluso de qualquer coisa em qualquer local visvel. Esta iluso no
pode ser maior que 8m de altura, largura e profundidade. Ela ser imvel, esttica, incorprea e no
pode produzir nenhum tipo de som. Esta magia dura enquanto voc estiver focado na iluso.
Qualquer um pode descobrir se iluso vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade igual ao
resultado do seu teste de magia).
Esta magia s pode ser feita com uma orbe ou varinha.
Magia Ilusria
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 2
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer a iluso de qualquer magia. Ela no ter nenhum efeito.
Um teste bem sucedido de Inteligncia (dificuldade igual ao resultado do seu teste de magia) revelar
que uma iluso.
Iluso Persistente
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 3
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode fazer uma iluso durar 10 minutos aps a quebra de concentrao. Esta magia
pode ser usada em conjunto com Criar Iluso. Se gastar mais 40 pontos de mana, voc estende a
durao para 1 hora.
Mudar Pessoa 3
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Mudar Pessoa 2
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc pode modificar todas
as caractersticas de uma pessoa. Se quiser copiar a aparncia de um monstro, voc deve tambm ser
bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 16).
Mudana Forada
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Mudar Pessoa 3
Mana: 40
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 8
Descrio: Com seu toque, voc pode mudar a aparncia de uma pessoa. Voc pode modificar todas
as caractersticas de uma pessoa. Se quiser copiar a aparncia de um monstro, voc deve tambm ser
bem sucedido em um teste de Inteligncia (dif 16).
Esta iluso dura 1 hora. Se voc gastar mais 40 pontos de mana na hora da conjurao, pode estender a
durao para at 10 horas.

Alquimista
(Revisado)
Descrio: O alquimista o estudante da alquimia, a famosa arte do preparo de
ingredientes materiais mgicos. Suas habilidades envolvem criar poes, encantamentos e outros
efeitos semelhantes.
Bnus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficincias:
Usar Armas Simples
Ler Grimrios e Tomos de Magia
Lista de Habilidades:
Tiro de Energia
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode disparar tiros de energia em seus inimigos.
Mana: 0
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6
Descrio: Este tiro de energia acerta automaticamente qualquer
alvo visvel causando 8 pontos de dano.
Criar Poo Bsica
Habilidade - Ao
Voc sabe fazer poes de vida e mana.
Mana: 50
Descrio: Voc pode criar uma poo de vida ou de mana. Para isto voc
deve trabalhar por 2 horas seguidas e ento deixar a poo reagindo por mais 1
dia. Aps este perodo a poo estar pronta para ser ingerida. Se ingerida
antes, ela ter o mesmo efeito da Poo do Caos.
Especial: Voc precisa ter os ingredientes corretos para a poo (Veja na
descrio da poo) e de um laboratrio para prepar-la.
Criar Poo Simples
Habilidade - Ao
Voc sabe fazer poes simples.
Requisito: Criar Poo Bsica
Mana: 50
Descrio: Voc pode criar uma Poo da Velocidade, Poo do
Drago, Poo do Caos, Poo da Ordem, Poo da Exploso, Poo Restauradora, Poo do Retorno
ou Poo Fantasma. Para isto voc deve trabalhar por 2 horas seguidas e ento deixar a poo reagindo
por mais 1 dia. Aps este perodo a poo estar pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela ter o
mesmo efeito da Poo do Caos.
Especial: Voc precisa ter os ingredientes corretos para a poo (Veja na descrio da poo) e de um
laboratrio para prepar-la.
Rajada de Energia
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6
Descrio: Esta rajada de energia acerta automaticamente qualquer alvo visvel causando 12 pontos de
dano.

Encantar Arma
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode deixar uma arma mais precisa.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Apenas tocando na arma, voc confere esta arma um bnus de +2 em todos os ataques
realizados at o final da batalha. Este bnus no cumulativo.
Encantar Armadura
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode deixar uma armadura mais resistente.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Apenas tocando em uma armadura, voc aumenta sua defesa em +1 at o final da batalha.
Este bnus no cumulativo.
Arma Elemental
Habilidade (Magia) - Ao.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Apenas tocando na arma, voc confere esta arma +4 de dano de frio, fogo ou eltrico
(escolha na hora de fazer a magia) at o final da batalha. Este bnus no cumulativo.
Soldar Magia
Habilidade (Tcnica) - Ao
Voc pode armazenar uma magia em qualquer objeto de vestimenta.
Mana: 100
Descrio: Tocando no objeto desejado (que pode ser uma capa,
elmo, armadura, cinto, botas, luvas ou braceletes) voc pode
armazenar uma magia (conforme o ingrediente usado). Aquele que
usar este objeto poder fazer a magia como se a conhecesse, mas
gastando mana normalmente. O alquimista demora cerca de 4 horas
para soldar a magia, e o objeto ganha desenhos e detalhes de acordo
com a magia escolhido.
Este objeto possui aura nula.
Especial: Voc precisa de P de 4 Rubis (800 moedas), o ingrediente
chave da magia desejada (Veja ao lado) e de um laboratrio para
prepar-la.

Ingrediente

Magia

Pena de Harpia

Sono

Pena de Coruja

Voar

Folha de Oliveira

Parede Invisvel

Raiz de Carvalho

Escudo Mgico

Dente de Drago

Bola de Fogo

Asa de Morcego

Invisibilidade

Rabo de Escorpio

Paralisar

Veneno de Cobra

Telecinsia

Olho de Basilisco

Teleporte

Flor de Ltus

Curar Ferimentos

ter

Invocar Espritos

Chifre de Unicrnio

Qualquer Magia

Criar Pergaminho Mgico


Habilidade - Ao
Voc sabe fazer pergaminhos com magias armazenadas.
Mana: Varivel
Descrio: Voc pode criar um pergaminho mgico. Voc leva 2 horas para fazer um pergaminho e
pode armazenar quanto de mana quiser nele (gaste esta quantidade). Aps isto, o pergaminho pode ser
usado para escrever magias nele. Qualquer um que souber ler livros mgicos pode reescrever qualquer
magia no pergaminho e us-la como se soubesse fazer a magia. Aps fazer a magia, o pergaminho
dissolvido em p.
Especial: Voc precisa ter um pedao de pergaminho (ou papel) e de um laboratrio para prepar-lo.
Absorver Item Mgico
Habilidade - Ao
Descrio: Voc pode absorver mana de qualquer item mgico. Quando fizer isto, o item mgico ser
inutilizado e voc recupera toda a mana. Este item no pode ter aura nula.

Canalizar
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc pode fazer magia usando qualquer objeto na mo sem se preocupar se canalizador.
Recarregar Mana
Habilidade (Tcnica) - Ao
Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

Alquimista - Habilidades Avanadas


Criar Poo Avanada
Habilidade - Ao
Voc sabe fazer poes avanadas.
Requisito: Nvel 5; Criar Poo Simples
Mana: 50
Descrio: Voc pode criar uma Poo da Fora, Poo da Agilidade, Poo da Inteligncia, Poo da
Vontade ou Poo dos Mundos. Para isto voc deve trabalhar por 8 horas seguidas e ento deixar a
poo reagindo por mais 7 dias. Aps este perodo a poo estar pronta para ser ingerida. Se ingerida
antes, ela ter o mesmo efeito da Poo do Caos.
Especial: Voc precisa ter os ingredientes corretos para a poo e de um laboratrio para prepar-la.
Encantar Arma 2
Habilidade (Magia) - Ao
Voc pode deixar uma arma mais precisa.
Requisito: Nvel 5; Encantar Arma
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Apenas tocando na arma, voc confere esta arma um bnus de +3 em todos os ataques
realizados at o final da batalha. Este bnus no cumulativo.
Canalizar 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5; Canalizar
Descrio: Voc pode conjurar magias usando qualquer armadura.
Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de vida.
Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc ganha +20 de mana.
Recriar Item Mgico
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 10
Mana: 120
Dificuldade da Magia: 16
Descrio: Voc pode criar um item mgico nico e do jeito que quiser. Voc demorar no mnimo 6
meses para conclu-lo, mas ser nico e ter a forma e poder desejado. O ingrediente deve ser um item
mgico que tenha a quantidade de poder nivelada com o seu item desejado. Voc e seu mestre devem
discutir se o seu item poderoso da mesma maneira que o item ingrediente. Ao criar seu item, os
ingredientes sero inutilizados e se tornaro p.
Especial: Voc precisa ter os ingredientes corretos e de um laboratrio para prepar-lo.

Poes e Ingredientes
Materiais do Alquimista

Ingredientes
O alquimista precisa dos ingredientes certos para fazer suas poes. A maioria
encontrada apenas em grandes academias arcanas, mas algumas so impossveis de se comprar.
Abaixo est a lista de ingredientes com seu custo e raridade.
INGREDIENTE
Pena de Coruja
Folha de Oliveira
Raiz de Carvalho
Asa de Morcego
Rabo de Escorpio
Veneno de Cobra
ter
Flor de Ltus
Rabo de Salamandra
Pena de Harpia
P de Rubi
Olho de Basilisco
Dente de Drago
Corao de Grifo
Ossos de Hidra
Ovo de Basilisco
Flor de Argusia
Chifre de Unicrnio
Sangue Fresco de Drago

CUSTO
10
10
10
50
50
50
50
100
100
100
200
400
600
1800
1900
2000
2100
-----

RARIDADE
Comum
Comum
Comum
Comum
Comum
Comum
Comum
Comum
Comum
Incomum
Comum
Incomum
Raro
Raro
Raro
Raro
Raro
No se encontra
No se encontra

Poes
A tabela abaixo lista das poes com uma breve descrio.
POES
Poo do Caos
Poo da Ordem
Poo da Exploso
Poo do Retorno
Poo da Velocidade
Poo do Drago
Poo do Mistrio
Poo Fantasma
Poo da Agilidade
Poo da Fora
Poo da Inteligncia
Poo da Vontade
Poo dos Deuses

DESCRIO
Poo catica com efeitos aleatrios.
Poo que elimina os efeitos da Poo do Caos
Se arremessada causa uma exploso.
Quem beber a poo se teleportar para o ultimo local que dormiu.
Poo que aumenta a velocidade do usurio.
Permite o usurio soprar fogo como um drago.
Poo incomum com efeito aleatrio.
Deixa o usurio incorpreo por 1 minuto.
Aumenta a Agilidade em +3 temporariamente.
Aumenta a Fora em +3 temporariamente.
Aumenta a Inteligncia em +3 temporariamente.
Aumenta a Vontade em +3 temporariamente.
Aumenta todos os atributos em +3 temporariamente.

Poo do Caos
Aura: Nula
Raridade: Comum (200 moedas)
Ingredientes: ter e Flor de Ltus
A poo do caos pode ter qualquer cor, cheiro e viscosidade. Se preparada da maneira
indicada aqui, ela ser azul claro com um cheiro muito forte.
ESPECIAL
A pessoa que ingerir esta poo ter um efeito definido pela tabela
abaixo. Role 2d6 e veja na tabela. Estes efeitos so permanentes e s
podem ser revertidos com a Poo da Ordem.
Role 2d6 Reao
2

A poo venenosa e causar 80 pontos de dano.

A poo venenosa e causar 20 pontos de dano.

Voc no consegue mais falar, apenas latir.

A pessoa perde todos os plos do corpo.

Seu corpo inteiro de enche de plo.

Uma desagradvel ruga nasce no seu rosto.

O cabelo da pessoa que bebeu a poo mudar de cor (role na tabela de cores).

Plantas comeam a brotar de seus ouvidos.

10

Nasce um olho na sua testa, mas este olho cego.

11

Sua pele se enche de manchas azuis e nasce um rabo de porco em voc.

12

Voc se transforma em um coelho.

Poo da Ordem
Aura: Nula
Raridade: Comum (700 moedas)
Ingredientes: ter, P de Rubi e Flor de Ltus.
Este lquido de cor roxa possui um cheiro muito forte e normalmente colocado em
frascos transparentes alongados.
ESPECIAL
A pessoa que ingerir esta poo eliminar qualquer anomalia causada
pela Poo do Caos.

Poo da Exploso
Aura: Nula
Raridade: Comum (300 moedas)
Ingredientes: ter, Rabo de Escorpio e Veneno de Cobra.
Este lquido verde e viscoso est bem lacrado em um frasco de vidro redondo.
Normalmente possui um aviso de perigo, pois se o frasco romper pode explodir.
ESPECIAL
Se este frasco romper, uma grande exploso causa 20 de dano em todos
que estiverem at 3 metros do frasco.

Poo do Retorno
Aura: Nula
Raridade: Incomum (1000 moedas)
Ingredientes: Olho de Basilisco, Asa de Morcego e Pena de Coruja.
Desenvolvido pelos feiticeiros e alquimistas de Solaris quando estudavam os segredos do
teleporte, esta poo escura avermelhada possui um poder especial e muito til para aventureiros.
ESPECIAL
Quando beber esta poo, voc teleportar para o ultimo local que voc
dormiu.

Poo da Velocidade
Aura: Nula
Raridade: Incomum (1300 moedas)
Ingredientes: Olho de Basilisco e Pena de Harpia.
Criado pela primeira vez pelo grande alquimista Lokstin, esta poo permite o usurio
mover incrivelmente rpido por 1 minuto.
ESPECIAL
Quando beber esta poo, voc ter o dobro de aes no seu turno at o
final da batalha.

Poo do Drago
Aura: Nula
Raridade: Raro (1300 moedas)
Ingredientes: Dente de Drago e Veneno de Cobra.
Esta poo desenvolvida pelos alquimistas da Academia Arcana de Draconus (situada em
uma ilha perdida e desconhecida do mar do oeste) e a tentativa de seus magos para se tornarem
o que eles tanto desejam: Drages. Este lquido amarelado e est sempre gelado.
ESPECIAL
Quando beber esta poo, voc poder faze um nico sopro de fogo
que causa 20 de dano em todos que estejam at 10 metros de voc.

Poo Fantasma
Aura: Nula
Raridade: Raro (550 moedas)
Ingredientes: Raiz de Carvalho, Rabo de Salamandra, ter e Pena de Harpia.
Esta poo transparente e sem cheiro foi criada pelos necromante alquimistas das terras
centrais. Bebendo esta poo a maneira mais segura de se tornar incorpreo.
ESPECIAL
Quando beber esta poo, voc fica incorpreo por 1 minuto (ou at o
final da batalha). Neste estado voc no pode tocar em nada, atacar e
nem ser atacado.

Poo do Mistrio
Aura: Nula
Raridade: Comum (300 moedas)
Ingredientes: Folha de Oliveira, ter e Pena de Harpia.
Esta poo pode ter qualquer cor, viscosidade ou cheiro. Ela na verdade um erro na
alquimia elementar. Foi descoberta pelo grande alquimista Lokstin.
ESPECIAL
Quando beber esta poo, pode acontecer qualquer um dos efeitos
descritos abaixo (role 1d6).
Role 1d6 Reao
1

A poo venenosa e causa 20 pontos de dano.

A poo venenosa e causa 10 pontos de dano.

A poo azeda e sem efeito

A poo deliciosa e sem efeito

A poo deliciosa e recupera 20 pontos de vida.

A poo deliciosa e recupera 40 pontos de vida.

Poo da Fora
Aura: Nula
Raridade: Raro
Ingredientes: Sangue Fresco de Drago, P de Rubi, Raiz de Carvalho e Corao de Grifo.
Esta poo foi desenvolvida pelo grande alquimista Lokstin em seus ltimos dias de vida.
Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas j reproduziram esta poo. normalmente de um
vermelho viscoso parecido com sangue, e guardado em belos frascos com desenhos de drages.
ESPECIAL
Quando beber esta poo, voc ficar com Fora +3 por 1 hora.

Poo da Agilidade
Aura: Nula
Raridade: Raro
Ingredientes: Sangue Fresco de Drago, Folha de Oliveira e Flor de Argusia.
Esta poo foi desenvolvida pelo grande alquimista Lokstin em seus ltimos dias de vida.
Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas j reproduziram esta poo. normalmente de um
vermelho viscoso parecido com sangue, e guardado em belos frascos com desenhos de drages.
ESPECIAL
Quando beber esta poo, voc ficar com Agilidade +3 por 1 hora.

Poo da Inteligncia
Aura: Nula
Raridade: Raro
Ingredientes: Sangue Fresco de Drago, Rabo de Salamandra, Pena de Coruja e Ossos de Hidra.
Esta poo foi desenvolvida pelo grande alquimista Lokstin em seus ltimos dias de vida.
Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas j reproduziram esta poo. normalmente de um
vermelho viscoso parecido com sangue, e guardado em belos frascos com desenhos de drages.
ESPECIAL
Quando beber esta poo, voc ficar com Inteligncia +3 por 1 hora.

Poo da Vontade
Aura: Nula
Raridade: Raro
Ingredientes: Sangue Fresco de Drago, Ovo de Basilisco e Rabo de Escorpio.
Esta poo foi desenvolvida pelo grande alquimista Lokstin em seus ltimos dias de vida.
Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas j reproduziram esta poo. normalmente de um
vermelho viscoso parecido com sangue, e guardado em belos frascos com desenhos de drages.
ESPECIAL
Quando beber esta poo, voc ficar com Vontade +3 por 1 hora.

Poo dos Deuses


Aura: Nula
Raridade: Muito Raro
Ingredientes: Sangue Fresco de Drago, Chifre
de Unicrnio e ter.
Esta poo foi desenvolvida pelo grande
alquimista Lokstin em seus ltimos dias de vida.
Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas j
reproduziram esta poo. normalmente de um
vermelho viscoso parecido com sangue, e
guardado em belos frascos com desenhos de
drages.
ESPECIAL
Quando beber esta poo, voc ganha +3 em todos
os atributos por uma hora.

Reino de Tebryn
Continuao

Ektria

drago no fez nada. Foi ai que o drago se


ergueu e recrutou seu poderoso exercito de gnolls.

A Cidade do Heri Invencvel

Regncia

Regente: Lorde Esterlin II


Populao: 14.780 habitantes
Raas: Humanos (71%), Anes (28%) e Elfos (1%).
Religio: Trade Divina (Hadorn e Mirah)

Ektria hoje regida pela famlia Esterlin,


que sentou ao trono aps a juno da casa Esterlin
com a ento famlia regente O'Brien a cerca de 80
anos atrs. Brbara O'Brien era a nica filha do
Lorde Theon O'Brien e casou com Ferath Esterlin.
Tiveram 5 filhos e o mais velho, Rubert Esterlin,
sentou ao trono aps seu pai morrer de
tuberculose. Rubert Esterlin casou com Emadeline
Fallforth e tiveram um filho, Rubert Esterlin II,
que hoje governa a cidade. Rubert Esterlin I, o
pai, ainda vive e serve de conselheiro para seu
filho sempre que ele precisa. Esterlin II tem
apenas uma filha que casou com Harold O'Brien,
que herdar o trono devolvendo o trono para a
familia O'Brien.

Fundao
Ektria foi construda sob as runas da
antiga cidade-estado de Gardvia. Foi a cerca de
dois mil anos que a tropa liderada por Ektor
Humelin (conhecido como Ektor, O Invencvel)
derrotou todo o exercito de gnolls de um
poderoso drago do fogo. Aps enfrentar quase
trs mil gnolls, a tropa descansou por dois dias,
at que o drago retornou. Metade da tropa
morreu no ataque, at Ektor conseguir acertar o
peito do drago com sua lana. A lenda conta
que o sangue do drago lavou as ruas da antiga
cidade de Gardvia e semeou a fora da nova
cidade de Ektria. Hoje esta historia contada
pelas estatuas espalhadas nas praas da cidade.

Terreno
Ektria um porto de muito movimento e
faz a maioria das transies entre Tebryn,
Dagothar e Londrien. O porto suporta navios de
grande porte e muito bem protegido pela guarda
de Ektria que extremamente competente e bem
organizada. A regio onde Ektria est localizada
cercada de bandos de gnolls que ainda infestam
estas terras.

Passado
Gardvia foi uma poderosa cidadeestado governada por um lorde louco e perverso
chamado Dewoll. Vivia em conflito com o
feudo visinho Stafford por causa da floresta ao
leste. Quando os drages chegaram, Dewoll
tentou negociar com um drago do fogo para
juntos dominarem toda a regio hoje conhecida
como Tebryn. O drago aceitou e voou junto
com o exercito de Gardvia e invadiram o feudo
de Stafford. Com um golpe bem pensado, o
drago acabou com o exercito enfraquecido e
voltou a Gardvia agora desprotegida. O drago
devorou Dewoll e escravizou o povo.
O
povo
de
Gardvia
tentava
seguidamente reagir, deixando o drago cada
vez menos contente com seus servos. Foi ai que
milhares de gnolls vindos do norte, fugindo do
agora gigante reino de Dagothar, chegaram a
regio. Vrios gnolls atacaram Gardvia e o

Guildas e Organizaes
Carroa Vazia
Esta a guilda mercante mais antiga de
Ektria e responsvel pela maioria dos
transportes de mercadoria que chegam ao porto.
Sua principal rota para Ulrich, a capital. O lder
da guilda atualmente Rinnard Janks.
Tigres dos Mares
Grupo de corsrios independentes que
ajudam a manter a costa livre de piratas e barcos
ilegais. Possuem diversas embarcaes espalhadas
pela baia das frotas e alm.
1

A Guarda Oficial
A famosa guarda de Ektria conhecida
por ter os guardas mais bem treinados e
organizados de Tebryn. separada em cinco
divises de acordo com cada regio, mas
quando h problemas gerais os oficiais levam o
caso para o chefe da guarda Nathen Gulden.
Gulden famoso por ter desmascarado a antiga
organizao criminosa Hormus, que governava
o leste do mar do comercio.

O Bairro das Docas


Ektria possui um grande porto capaz de
suportar pesadas embarcaes. ali que fica a
famosa taverna do Gato Gordo.

Pessoas Ilustres
Lorde Esterlin II
o governante de Ektria. Possui uma
pose rgida e firme, governando Ektria com
punho de ferro. J navegou por todos os portos do
mar do comercio e conheceu diversos reinos dos
14 aos 23 anos.

Pontos de Interesse
A Praa das Espadas
Grande praa aonde se
situa o 'primeiro mercado' e as
grandes lojas de Ektria. A
praa em si grande e no
centro est a estatua de Ektor
Humelin com um p sobre a
cabea do drago morto. a
ultima estatua da srie que
esto espalhadas pela cidade e
que contam sobre sua fundao.
A ferragem de Hick Forja-Fria
se localiza em um dos extremos
da praa.

Hick Forja-Fria
o grande ferreiro ano de
Ektria. conhecido por fabricar
armas de qualidade para todo o
reino. Suas armas so mais caras,
mas so extremamente resistentes.
Ele pode fazer qualquer arma
desejada.
Syndel Rosevox
Donzela filha de uma
poderosa familia nobre de Ektria,
Syndel foi estudar magia na
Academia Arcana de Oaklore, mas
logo o abandonou para estudar msica, sua grande
paixo. Lardurin, um elfo feiticeiro colega de
Syndel em Oaklore, a procurou e ficou encantado
com sua voz. Eles ento comearam a vender
garrafas mgicas contendo suas msicas (veja
abaixo o item).

O Templo de Hadorn
Um dos maiores templos ao deus da
guerra. Alm de templo, o quartel da Guarda
Oficial e escritrio de Rinnard Janks, o lder da
guarda. Possui tambm local para treinamento
de soldados.

Garrafa Cantante de Syndel


Aura: Nula
Raridade: Muito Raro (100 moedas)
Esta garrafa mgica s encontrada com Syndel Rosevox em Ektria. uma garrafa comum de
vidro (normalmente com formas um pouco diferentes) vazia tampada com uma rolha. So perfeitas
para viagens longas e cansativas. Syndel oferece garrafas com dois tipos de msicas: Relaxantes e
Festivas.
ESPECIAL
Esta garrafa parece uma simples garrafa vazia tampada com uma rolha.
Quando aberta, emite uma agradvel msica cantada por Syndel
Rosevox de Ektria. Esta msica pode ser tocada por at 4 horas,
podendo ser interrompida tampando com a rolha novamente.

Malditos Gnolls!!!

Gnolls

Gnoll Guerreiro

Descrio Fsica
Gnolls so humanides fedorentos,
desonestos e trapaceiros que se assemelham s
hienas. Possuem estatura e falam como
humanos (com mistura de um tipo de latido).

Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Habitat/Sociedade
Vivem em grupos (tribos) nmades e
vivem invadindo pequenas cidades e viajantes
em estradas. No so muito organizados, e
como so trapaceiros, nunca confiam uns aos
outros. Normalmente estipulam um lder por
influencia e s o seguem, pois sabem que em
grupo mais seguro e vantajoso em roubos e
ataques.
Como so nmades, preferem andar em
estradas, plancies e florestas.

4
5
2
2

Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 20
Defesa: 12 (Armadura de Couro e Escudo
Pequeno)
Ataque Corporal:
Lana (For; Dano = 8/perfurao)
Habilidades:
Ataque em Grupo
Habilidade - Suporte
Descrio: O gnoll ganha +1 no ataque corporal
para cada aliado que esteja atacando o mesmo
alvo.

Combate
So covardes e costumam atacar apenas
quando tem certeza que podem vencer.
Normalmente fazendo emboscadas e colocando
armadilhas no caminho. Preferem sempre atacar
um nico oponente por vez, sendo os mais letais
os primeiros.

Gnoll Caador
Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Sede de Sangue
Habilidade - Ao
Descrio: Voc pode beber o sangue de um
inimigo morto no turno passado e receber bnus
de +1 na fora (e no dano) at o final da batalha.
Este bnus cumulativo.

4
5
2
2

Lder Gnoll

Pontos de Vida: 20
Pontos de Mana: 20
Defesa: 11 (Armadura de Couro)

Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Ataque Corporal:
Adaga (Agi; Dano = 4/perfurao)
Ataque a Distncia:
Arco de Caa (Agi; Dano = 8/perfurao)

Pontos de Vida: 50
Pontos de Mana: 30
Defesa: 14 (Armadura de Ossos e Escudo
Grande)

Habilidades:
Flecha Aleijadora
Habilidade - Ao
Mana: 20
Descrio: Faa um ataque normal a distncia
com um arco. Voc pode acertar o joelho ou
outro local importante para a locomoo de seu
oponente. Alm de receber o dano, a vitima no
poder se movimentar at o final da batalha.

Ataque Corporal:
Mangual Pesada (For; Dano =
12/contuso)
Habilidades:
Ataque em Grupo
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc ganha +1 no ataque corporal
para cada aliado que esteja atacando o mesmo
alvo.

Gnoll Sanguinrio
Atributos
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

6
6
3
4

5
6
2
3

Grito de Guerra
Habilidade - Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito de guerra
para seus aliados que recebero (assim como
voc) +1 em todas as rolagens at o final da
batalha. Este bnus no cumulativo.

Pontos de Vida: 30
Pontos de Mana: 30
Defesa: 11
Ataque Corporal:
Garras (Agi; Dano = 10/corte)

Sede de Sangue
Habilidade - Ao
Descrio: Voc pode beber o sangue de um
inimigo morto no turno passado e receber bnus
de +1 na fora (e no dano) at o final da batalha.
Este bnus cumulativo.

Habilidades:
Ataque em Grupo
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc ganha +1 no ataque corporal
para cada aliado que esteja atacando o mesmo
alvo.

Sorrowland
Parte 2
logo se separam quando comeam os problemas
internos. um equilbrio difcil que talvez um dia
se resolva. Enquanto isso, o povo sofre e a cidade
se desmancha em decadncia.

Os Vales da Aurora
Os vales da aurora se localizam a leste
do continente. um local coberto por
montanhas, colinas e vales. As pequenas cidades
e vilarejos se concentram nos vales. Existem
apenas duas grandes cidades: Amodos e
Garmoor. Esta a regio onde se concentra
grande parte da populao humana, e a mais
segura atualmente. Aps o cataclismo, esta
regio foi a que sofreu menor impacto, pois se
trata de uma regio pedregosa e de pouca magia
e natureza. Assim como todo o mundo, esta
regio apenas se tornou mais mida e fria.
Chuvas constantes, neblinas e nuvens pesadas
cobrem o cu deixando este mundo cada vez
mais sombrio e sem esperana.

Garmoor
A cidade de Garmoor era a maior cidade
da regio leste. A cidade se localiza aos ps de
uma enorme montanha e seu desenvolvimento se
deve a extrao de metais da montanha. Garmoor
exportava metais e pedras preciosas para o Reino
do Norte e por isso era chamada popularmente de
'A Capital do Leste'. A cidade governada pela
famlia Flatchmark desde a sua fundao. Hoje
Lady Linsen Flatchmark quem est no poder.
Filha do Lorde Rogan Flatchmark, Linsen herdou
a bondade de seu pai. Ainda hoje aceita na cidade
todos os foragidos que vem para a cidade, mesmo
com a cidade sofrendo de superpopulao.
A cidade dividida em duas partes, sendo
uma a externa e outra a interna. A parte interna
uma cidadela construda entre as rochas da
montanha. Um complexo de tneis leva para
grupos de casas seguras e bem protegidas. A
guarda da cidade poderosa e protege a cidade
principalmente na parte externa. Apesar dos
tempos sombrios que assolam estas terras,
Garmoor ainda consegue erguer um pouco de
esperana.
Apesar disto, alguns antigos moradores
ainda condenam a famlia Flatchmark por deixar
qualquer um entrar. Ocasionalmente acontecem
problemas graas a forasteiros maldosos ou
amaldioados. A 30 anos atrs a cidade sofreu por
lobisomens estarem a solta na cidade, espalhando
a maldita licantropia pelos cidados.

Amodos
Esta grande cidade j foi o maior
mercado da regio. Hoje abriga refugiados de
todo o mundo em busca de segurana atrs de
suas muralhas. O mercado no existe mais pois
ningum quer sair da cidade, mas ainda
possvel encontrar coisas perdidas entre os
escombros do bairro do mercado. Diferente de
Garmoor, Amodos no possui leis e por isso a
cidade esta em constante caos e conflitos entre
antigas guildas que querem governar a cidade.
As quatro maiores guildas so: A Espada de
Pedra, O Olho, A Aliana Mercante e A Ultima
Comitiva.
A Espada de Pedra a antiga guarda da
cidade que se separou aps a morte do baro
Fitzgerald. Eles tomaram o poder e declararam
lei marcial, mas foram derrubados aps o golpe
vindo da Guilda de Magia "O Olho", que se
utilizou de seus ltimos recursos mgicos para
adquirir poder na corte. O conflito se
intensificou aps algumas guildas mercantes se
juntarem formando a Aliana Mercante. Foi
ento que os refugiados das antigas cidades do
Reino do Norte (outrora governado por Beleth)
chegaram e ao ver o caos que assolava a cidade,
criaram a Ultima Comitiva na esperana de
estabelecer a paz na cidade. Hoje cada uma
destas casas controla uma regio da cidade.
Algumas se juntam em momentos difceis, mas

Raas dos Vales da Aurora


Os humanos constituem 99,75% dos
habitantes desta regio. Os outros so divididos
entre Nphlins perdidos, Bestiais refugiados e
Etherianos filhos de humanos. Como os
etherianos e nphlins se passam normalmente por
humanos, no possuem problemas. Mas os
bestiais seguidamente so discriminados por sua
natureza animalesca (com exceo de pessoas
cultas que conhecem sua verdadeira origem).
5

Raa de Sorrowland: Bestiais


Os bestiais so parecidos com humanos,
mas so mais fortes, peludos e possuem garras
de lobo nas mos. Seus cabelos e plos podem
ser pretos, marrons, ruivos ou at um tom verde
bem escuro (extremamente raro). Sua arcada
dentria se assemelha de grandes carnvoros,
com fortes caninos e molares poderosos.
Os bestiais vivem em tribos e mantm
tradies antigas passadas de gerao para
gerao. Antes do cataclismo, suas tribos
vivem nas florestas sagradas e a protegiam com
suas vidas. Possuam um incrvel contato com a
natureza e podiam invocar poderosas foras da
natureza para protegerem as florestas. Mas
Beleth conseguiu acabar com a magia e a
natureza do mundo. Os bestiais no podiam
imaginar o que estava acontecendo. Eles
acreditavam que eram os guardies da
natureza, assim como o sol e a lua. E isto fez
eles se dividirem de opinio. Alguns acham
que eles falharam em proteg-la, e que so os
culpados por tudo. Outros acham que ela
voltar e recompensar todos aqueles que ainda
a protege.
Hoje, os druidas que perderam o contato
com a natureza, veneram os ltimos guardies
do mundo: o sol e a lua. Os druidas do sol
podem curar e trazer vida a plantas, enquanto
os druidas da lua podem se transformar em
lobos e outros animais (Obs.: apenas bestiais
podem ter esta classe, e deve escolher o
caminho do sol ou da lua).
Atributos Iniciais:
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vontade

Habilidades Extras
Voc pode comprar uma habilidade
destas como se fosse uma habilidade de classe.
Seguidor da Lua 1
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc ganha Agilidade +1 e Vida
+10.
Seguidor da Lua 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Seguidor da Lua 1
Descrio: Voc ganha um bnus de +3 nos
ataques quando estiver lutando sob a luz da lua.
Seguidor do Sol 1
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc ganha Vontade +1 e Mana
+10.
Seguidor do Sol 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Seguidor do Sol 1
Descrio: Voc ganha um bnus de +2 na
defesa quando estiver lutando sob a luz da sol.

4
3
3
3

Classes comuns: Brbaro, Druida do Sol e


Druida da Lua.
Habilidade Automtica:
Anatomia Bestial
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Descrio: Voc possui garras que funcionam
como uma arma corporal que causa 2 + [sua
Fora] de dano de corte. Em compensao,
voc vulnervel a magia. Subtraia -2 da sua
vontade para contar na dificuldade de magias
do oponente.
6