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MINI DRAGON

AMBIENTAÇÃO: Techno fantasy (tecnologia com elementos mágicos.)

Cerca de cem anos atrás uma fenda apareceu no céu, essa fenda era um portal que
ligava o nosso mundo ao mundo dos monstros e assim milhares deles vieram ao nosso
mundo, destruindo tudo em seu caminho sem qualquer sinal de piedade, os reinos que já
estavam numa guerra de tempos, cessaram fogo e se uniram para enfrentar os inimigos
em comum.
E pela primeira vez á humanidade estava unida sob uma única bandeira e mesmo
depois de décadas a batalha entre os homens e monstros ainda não tinha terminado. Com
isso as faltas dos alimentos e das fontes de poder se tornaram reduzidas, pois eram usadas
com freqüência na batalha.
Assim as poucas que restam são controladas pelos metrocentros que sempre lutam
pra obter mais fontes ou defender as que já possuem e mesmo depois que a fenda que já
tinha sumido os monstros parecia infinita devido a rápida reprodução.
Tudo parecia perdido, porém, outras raças se juntaram aos homens nessa guerra..
Com as fadas das florestas de Almarresil (a benção brilhante) nos deu a descoberta
dos cristais de poder que não se sabem se já eram assim ou foram imbuídas pelos
resquícios do portal, mas foi a luz da esperança a todos os seres, logo vilas, cidades e
metrópoles foram feitas ao redor dos cristais.
Os meios dragões vindos dos vulcões de lokeoron (montanha do dragão) nos
ensinaram o poder da forja, do aço cinético, mais leves e mais mortais que as armas
comuns. Com elas podemos lutar com vantagem contra as feras

Regras:
# some os bônus com seu D6 e o maior vence. Dando o dando que sobrar.

#As magias funcionam como um ataque comum, porém em vez do dano é o efeito da magia

# Fora de combate role um dado e dependendo do resultado verifique o acontecido.

1- Situação extremamente favorável (encontrou um aliado, os inimigos estão dormindo)


2- Situação favorável (um aliado deixou uma pista)
3- Você conseguiu, mas houve um pequeno problema (procurou pistas, mas alguém te
viu)
4- Problemas (chuva, estradas difíceis, etc...)
5- Situação difícil que pode ser contornada (um acampamento, um rio furioso)
6- Deu muito ruim (emboscadas, ponte quebrada, etc...)

Ex: Read o mouro (lutador) enfrenta um goblin na floresta, e rola seu ataque +2 e o dado de
seis faces tirando um 5 o goblin se defende e tira 2 assim Read o atinge dando 3 de dano o
derrubando na mesma hora.

EX 2: Read começa a vagar pela floresta e começa a investigar, ele rola um dado e tira um ”6”
(algo muito ruim) ao escutar um barulho ele pisa em uma armadilha e acaba se machucando e
que grita de dor, logo em seguida um bando de goblins o cerca. (as coisas estão se
complicando para nosso herói)
#role um dado ou escolha sua classe:

2-homem de armas: são os mestres das técnicas de combate, usando seu conhecimento
do terreno e dos seus inimigos para superar as dificuldades. Muitas vezes sofrendo se os
piores danos para dar a chance de todos seus aliados poderem lutar de forma eficiente.

Conceitos comuns: cavaleiro, soldado, herói do povo, caçador de recompensas

Ataque +4 Defesa. +3 Magia 2 Vida 10 (adrenalina,duro como aço)

3-Curandeiro=são conjuradores que recebem seus poderes através da sua devoção a algo
ou alguém (boa ou ruim) e sendo reconhecidos por inspirar (ou retirar) coragem a todos
que o seguem, porém sempre protegendo seus ideais

Ataque +2 Defesa. +3 Magia 4 Saúde 8 (curandeiro,vingador)

Conceitos comuns: Membro da corte, curandeiro, sacerdote, sábio, historiador, campeão


dos deuses.

4-Arcano = são mestres da energia arcana. Eles usam geometria, simbologia, numerologia
oculta e um sistema gramatical complexo para descrever a magia e, assim, controlá-la. Eles
preenchem seus grimórios, pesados e lacrados, com escrita bagunçada, códigos secretos e
desenhos enrolados

Ataque +2 defesa +2 magia 5 vida 4 (magias 4, rato de biblioteca)

Conceitos comuns: astrônomo, estudante, feiticeiro, selvagem, auto de data.

5-ladino= são aventureiros astutos e ardilosos, surgindo das sombras, atravessando o


campo de batalha saem se machucar

Ataque +2 defesa +4 magia 3 vida 6 (abre fechaduras, furtivo)

Conceitos comuns: matador, batedor de carteiras, bardo, mercenário, pirata.

6-Eladrim= Ataque +3 defesa 3 magia 3 vida 6 (magias 2, caçador)

Conceitos comuns: Nobre, rastreador, acadêmico, eremita.

7-elfo = Ataque +2 def. +4 magia 3 vida 8 (caçador, segunda chance)

Conceitos comuns: estudioso, protetor, andarilho, nobre, arauto da esperança, selvagem.

8-leonal = É uma raça de leões humanóides altos e orgulhosos. Menos magicamente ativo
quanto fisicamente impressionante, suas garras afiadas e corpos musculosos deixam
pouca dúvida de suas proezas em combate. Os homens da espécie ostentam jubas e
geralmente grandes barbas também, assim como a coloração delas modifica seu status.

Ataque 4 defesa 4 magia 1 (corpo selvagem, brutal ) vida 12

Conceitos comuns: matador,caçador de tesouros,, filho de dois povos,mensageiro,


9- Atlante =

Ataque 1 defesa 4 magia 4 (magia 2,anfíbio) vida 6

Caçador,emissário ,andarilho,comerciante,cão de caça,

10- caçador Ataque +4 defesa +2 magia 3( rastrear, maestria) vida 8

Conceitos comuns: pupilo, homem da montanha ,explorador, conselheiro

11- bruxo: Entidades ancestrais aguardam nos limites da compreensão mortal aqueles
com coragem o suficiente para adquirir poder e, a partir de um pacto, você foi um deles.
Bruxos se tornam conjuradores arcanos a partir de pactos o que lhes dão além das magias
capacidades únicas e úteis tanto ofensivamente, quanto para suporte.

Ataque+ 3 defesa.+3 magia +3 (mestre da lamina, magia 3) vida 10

Conceitos comuns: acolito, artesão, forasteiro, guardião ,herói do povo,

12- Mitrah= Ataque 2 defesa 4 magia 3 (olhos de bastet, reflexos de gato) vida 6

Conceitos comuns

Habilidades básicas role 2d6 e fique com o melhor


resultado)
Duro como aço: subtraia seus pontos
de ataque e some a sua defesa. Caçador= + 3 contra um tipo de
Adrenalina: ataque novamente usando inimigo.
uma ação menor (desde que não faça
Segunda chance= re role um teste
nenhuma outra ação
fracassado e fique com o melhor
resultado.
Curandeiro= essa habilidade da o
poder de restaurar a saúde de um Anfíbio= pode respirar de baixo d’água
aliado em 1d3 por turno.
Rastrear= role 2d6 para encontrar
Vingador= esse poder da um bônus de pistas em locais selvagens
+3 no ataque contra mortos vivos.
Mestre da lamina= +2 no ataque ou
Magias= têm o dom (ou maldição) de defesa (você decide) quando usar
lançar feitiços de suas mãos. espadas.
Rato de biblioteca= seus estudos Olhos de bastet= podem encontrar
exaustivos te deram a grande passagens secretas rolando 2d6 e
habilidade de saber de tudo um pouco. ficando com o melhor resultado.
(para descobrir informações role 2d6 e
fique com o melhor resultado) Reflexos= ao falhar em um teste de
armadilhas, refaçam os testes ficando
Furtivo= essa habilidade te da a com o segundo resultado.
vantagem de andar sem ser percebido(
Corpo animal: role uma das seguintes 5-Pulo do gato: reduz o dano a metade
habilidades das seguintes: em caso de queda e pode cair em pé
caso seja derrubado (teste de magia)
1-Rugido: como a magia medo (pode
ser usado nível vezes) 6-Leão da Neméia: seu pelo é mais
denso que o de outros leonais, ignore o
2-Sete vidas: o leonal pode ignorar um frio natural e reduza em 2 o dano de
dano natural do inimigo (não mágico) armas cortantes e perfurantes
3-Garras: +2 de dano desarmado Brutal= aumente em 2 os danos físicos
4-Olhos do tigre: pode hipnotizar um usando armas brutais. (porrete,
inimigo após um TDP (vs magia) mangual, maça)

Conceitos são idéias gerais sobre o seu personagem, o que ele faz para viver fora se aventurar,
algo que dará cor ao seu personagem (também concederá vantagens em testes dentro e fora
de combate)
Exemplos de conceitos: artista, escritor, vagabundo, vaqueiro ,eremita,peregrino, musico
mafioso,bandido,detetive,membro de gangue, punk, mercenário ,guarda, serviçal

Subindo de nível (ranks)


1- Porcelana: todos os novatos começam nesse posto e é de onde os mais poderosos heróis
iniciaram suas jornadas, normalmente o aventureiro é um novato ou alguém de posto mais
alto e descobriu que essa vida é mais difícil que esperava.
Missões de 0 (zero) a 5
2- Obsidiana: nesse momento o herói esta aprendendo o caminho das pedras. Ele não pode
estar nesse rank sem ter sido bem sucedido em 3 missões nas 5 que escolheu
anteriormente.
Missões de 6 a 10
3- Metal: nesse rank o herói está subindo ou despencando dependendo se for um novato ou
um veterano. Neste posto você já tem um respeito entre os seus, mas nada que possa se
orgulhar
Missões de 11 a 15
4- Safira: guerreiros que atingiram esse nível são determinados e dedicam parte de suas vidas
a proteger os mais fracos, nesse ponto ele não é mais considerado um novato e sim um
aventureiro competente e habilidoso.
Missões de 16 a 20
5- Esmeralda: nesse nível o aventureiro já é bem experiente, só não são excepcionais... Pelo
menos não ainda... Deve ter uma vitoria para cada derrota.
Missões de 21 a 25
6- Rubi: Aqueles que atingem esse ponto devem ser melhores que a media mesmo entre os
seus companheiros. Se não for assim eles não se mantêm neste rank por muito tempo...
Devem ter êxito em 2 de cada 3 missões que forem executar.
Missões de 26 a 30
7- Bronze: Ao alcançar o rank bronze, ele deve ser bom tendo uma media de 3 vitorias para
cada derrota. Nesse nível antigos companheiros se tornam rivais nas expedições, pois as
premiações e as missões para esse nível se tornam mais escassas.
Missões de 31 a 35
8- Prata: Aventureiros neste posto estão entre os melhores de todos. Fazem muitas missões e
raramente são derrotados, pois raramente são pegos desprevenidos.
Missões de 36 a 40
9- Ouro: Pouquíssimos chegam neste ranking e menos ainda se mantém aqui, muitos já tem
técnicas ou poderes avançados que os guerreiros de níveis menores jamais sonhariam.
Missões de 41 a 45
10- Platina: Os heróis desse nível estão entre os melhores entre os melhores, homens e
mulheres que aperfeiçoaram a níveis sobre-humanos... A lenda, enfim, está além até
mesmo do herói, pois seu nome atravessa as cidades e grupos de aventureiros, e é
cantado à noite para aliviar o medo e dar esperanças a quem precisa.
MAGIAS
MAGOS iniciam com 4 feitiços Eladrim ,Atlante com 2 e os curandeiros e bruxos 3 todos
iniciam com 4 pontos de magia
Role 2d6 ou escolha dos feitiços abaixo
2- CURA: recupera 2d6 de vida em um aliado ou em si mesmo.
3- PORTAL: leva você de volta a cidade
4-CRIAR COMIDA: cria 1d6 mantimentos
5-PARALIZAR: enredam 1d6 oponentes por 1d3 turnos
6-falar com o vento: faz um Elemental de ar responder pequenas perguntas
7-RECUPERAR: recupera todos os pontos de vida dos aliados
8-ESCUDO: faz um escudo que inibe 2 de dano a cada luta, 1d3 usos
9-SONO: faz um grupo de 1d6 oponentes dormir
10-BENÇÃO: acrescente +1 no ataque ou na defesa de si ou de um aliado
11-RAJADA MISTICA: um disparo de magia bruta de 2d6 de dano
12-ARMADURA FANTASMA: faz uma copia do herói que te ajuda em um combate

Magias de bruxo e Ondina


2-onda de choque= derruba 1d6 inimigos reduzindo seu ataque e sua defesa pela metade e da
um dano fixo de 1
3-pregos de gelo= lança pequenas estacas de gelo forçando os inimigos a agir somente uma
vez por turno( ou ataca ou se move por exemplo)
4- esfera de energia= o bem e velho disparo de magia bruta, dano de +1d3 em 1d6 inimigos.
5- cremação= um feitiço que afeta 2d6 inimigos e aliados e no final do turno de combate
acrescente 1d3 de dano em todos os afetados.
6-Eletrocussão= atordoa por 1d3 turnos e da um dano de 2 em UM inimigo
7-Mordida do vampiro= esse feitiço te cura enquanto cura a si mesmo dano de +1d6 e
recupera +1d3
8-Flechas de luz- ataca 2d6 inimigos com um dano de 1d3,pode não machucar muito mas é
decisivo contra muitos inimigos fracos
9-invocar: invoca 2 animais selvagens (mas não os controla)
10-camuflagem: não é atacado por 1d3 turnos (ou ate atacar alguém)
11-encontrão: faz uma imagem residual que ataca a distancia.
12-concentração: o próximo ataque físico será com +4

Magias Neutras
2- Luz da vela= Cria um globo luminoso que flutua perto de você.
3 - Peles de arvores= +2 na defesa
4-arma vinculada= conjura uma arma comum ( ataque +1)
5- conjurar animal espectral= conjura um animal de pequeno porte (Cão, gato águia etc...) de
vida 5 e ataque 2 vantagens variável de acordo com o animal.
6-chama: conjura uma bola de fogo de 1d3 de dano (sem teste)
7-espinho de gelo- lança uma estaca de gelo que impede o oponente de se mover
8-coragem= da ao aliado +3 pvs
9-passos abafados= vantagem em testes de furtividade.
10-desordem= faz com que inimigos inteligentes fujam de combate.
11-mãos que curam= restaura 1d3 de vida de um aliado
12-circulo do guardião= mortos-vivos e esquecidos não podem se aproximar do Conjurador

Objetivos
Todos os aventureiros têm objetivos em sua vida que devem ser cumpridos conforme a
evolução dele como até se tornar um herói.
Aqui estão alguns exemplos de objetivos simples e complexos, escritos sob a
perspectiva do jogador. Use-os diretamente ou como modelos para seus próprios
objetivos
Provar meu valor: Demonstrar batalha em uma terra vizinha. Na
meu valor como guerreiro ao sua mão estava a lâmina ancestral
superar um oponente formidável da família, feita a partir de metais
em uma batalha sem perder a raros. Meu personagem quer
compostura. encontrar essa espada ancestral
Descobrir meu pai desaparecido: por uma questão de orgulho.
O pai do meu personagem Matar o monstro
desapareceu antes de ele nascer. Uma temível fera espreita a região,
Ele supõe que seu pai esteja exterminando vidas e espalhando
morto. Porem talvez ele não esteja. terror. Meu personagem quer ser
Seu retorno complica a vida do aquele que trará paz e acalmará as
personagem. pessoas ao matar a fera.
Vingar minha família Reparar meu erro
Monstros ou outro ser Uma grande e notável companhia
massacraram a família do meu de heróis confiou no meu
personagem durante a guerra ou personagem uma vez. Ele os
em um ataque pelas terras. Apenas desapontou. E assim busca
meu personagem sobreviveu. Ele consertar isso ao trazer itens e
busca vingança sangrenta. histórias de terras distantes,
Vingar minha honra compartilhadas através de
A honra do meu personagem foi narrativas e festas nas melhores
insultada durante um baile de tavernas no reino.
máscaras em minha cidade e ele Aprender magia proibida
busca reparar o dano feito, Meu personagem foi atormentado
humilhando seus rivais... Talvez por ser fraco e sem talento nas
com uma lâmina. artes mágicas, comparado com
Obter grande riqueza outros magos do Círculo. Ele quer
Meu personagem está procurando descobrir e aprender magia do
juntar uma fortuna como um Sangue ou algum outro tipo de
caçador de tesouro. É a ambição de fonte de poder para mostrar aos
sua vida — pequenos seus pares o que é magia de
contratempos não são uma grande verdade e que apenas ele pode
ameaça. Ele procura maravilhas comandar essas forças.
antigas e tesouros esquecidos. Uma boa morte
Encontrar minha espada ancestral Meu personagem envergonhou sua
Um parente do meu personagem família e seus entes queridos com
era um famoso cavaleiro e covardia no passado. Agora ele
aventureiro que tombou em busca encontrar um esforço
glorioso, mas suicida no qual se ele deve alcançar um bem maior
lançar. Morrer não é o bastante, com seu sacrifício
.
Evoluindo seu personagem:
A recompensa mais importante e comum para os jogadores é subir de nível. Níveis
representam o modo como os personagens aprimoram suas habilidades e talentos ao longo do
tempo, aprendendo com seus sucessos e fracassos.
À medida que os personagens vencem os desafios, sobem de nível. Assim, recebem
novos poderes de classe e aumentam suas habilidades. Quando um personagem atinge um
novo nível, quatro coisas acontecem imediatamente escolha 2 a sua escolha que não pode
repetir

 Aumente em 1 um atributo a sua escolha


 Aumente em 3 seus pontos de vida
 Aumente em 1 seus pontos de magia
 Avance suas habilidades

CRIANDO SUA MASMORRA


As masmorras são locais abandonados pelas pessoas por diferentes motivos (acabou o
ouro, o local foi destruído pela guerra, foi amaldiçoado etc... elas podem surgir pelos boatos
nas tavernas ou perigos que devem ser solucionados. Siga essas etapas para criar a masmorra
e assim descobrir que monstros habitam esse local (cada masmorra dura 20 turnos ou
encontrar a missão)
Rolando Aventuras Para criar uma aventura, basta rolar ou escolher um resultado da tabela
abaixo:
Uma ameaça:
A/O/Na/No/Uma/Um:
1 – Um nobre/líder militar carismático; 1 – Círculo místico ancestral;
2 – Um poderoso arcano maligno; 2 – População da cidade;
3 – Um demônio/entidade/espírito 3 – Poderosa magia ancestral;
maligno; 4 – Amigo/Namorada/Adversário
4 – Elfos buscando a vingança; amigável;
5 – Um chefão do crime local; 5 – Pessoa importante;
6 – Um antigo rival/amigo 6 – Lugares Especiais (reduto mágico,
Quer: biblioteca)
Que irá:
1 – Destruir/Corromper; 1 – Ameaçar a vida de todos;
2 – Roubar/Capturar; 2 – Torná-lo invencível/rico;
3 – Ameaçar 3 – Corromper exércitos a sua causa;
4 – Proteger/Fortalecer; 4 – Dominar/Ameaçar as pessoas do
5 – Construir algo/Conceder poderes; mundo;
6 – Invadir/Dominar. 5 – Criar uma arma devastadora\ ou
poderosa
6 – Instaurar o caos.
Tipos de cidade:
1- Cidade grande: possui uma muralha, um templo enorme e inúmeros mercados
2- Pequena cidade: possui muros, um templo modesto, um mercado sem muitas opções
3- Vila: possui uma defesa ruim (cercas de arame, um templo pobre, uma mercearia e
uma estalagem boa e uma ruim
4- Vilarejo: não tem defendido com qualidade seus prédios, pode ter templo pequeno e
uma taverna modesta
5- Aldeia: algumas casas simples, um poço e uma casa comum que abriga viajantes
6- Povoado: algumas casas simples ou improvisadas

Tipos de localidades
1- Militar: essa localidade tem função militar, talvez regida por um sargento ou capitão
2- Mercantil: o comercio é a principal sustento desse local, regido por um líder
temporário ou por um grupo de mercadores ricos.
3- Rural: localidade com uma fraca ou isenta de militares, normalmente são pacíficos
4- Religião: são regidas pelas leis de alguma religião (seja um deus ruim ou bondoso)
5- Ruínas: esse lugar foi destruído, mas seu povo segue forte tentando sobreviver da
melhor forma possível
6- Racial: é dominada por apenas uma raça (anã, élfica, salan, etc...)
Nome da masmorra: 1d6 Duas vezes
1- A Ruína 1- Dos espíritos
2- O Castelo 2- Das trevas (SOMBRIA)
3- A Tumba 3- Da feitiçaria (do mago\bruxo)
4- A mina 4- Dos mortos
5- O Templo 5- Dos selvagens
6- A Torre 6- Do medo

Tesouro - Tabela 12- fontes dos heróis (role 1d6 se tirar par
2- arma mal-tratada (dano +1) a cada 3 +1 no ataque impar +1 na defesa)
pedaços encontrados
Localização da masmorra: 1d6
3- Poção de Vida – recuperam 1d6+1 PV 1- Em uma floresta
(sem nunca extrapolar o valor inicial 2- No alto de uma montanha
3- Em um deserto de areia
4- Medalhão da Destreza - +1 no Numero
4- Em um pântano
de Personagem até o fim da aventura
5- Em um deserto de rochas gigantes
5- Pergaminho da Magia – magos ganham 6- Na travessia de uma ponte velha
+1 de Dano até o fim da aventura
Descrição das sessões: 1d6
6- 3d6 moedas 1- Vultos, Barulhos estranhos…
2- Mesa, Cadeiras, Cálices…
7-Pergaminho da paralisação – Congela 3- Teia de Aranha e muita poeira…
o inimigo por 1D6 turnos 4- Estantes com livros, frascos…
5- Sussurros, sons de passos…
8-Fonte de cura 1d6 de saúde (se desfaz 6-Baús velhos, caixas, barril…
após o uso)
Tabela de Eventos (fora da masmorra)
9-Portal (leva de volta pra cidade) 1-Desmoronamento
2-Um grupo de criaturas ataca
10-local seguro (podem dormir e recuperar
3-Uma passagem/portal/ abertura aparece
a vida)
4-Um objeto é roubado
11-passagem secreta (leva a um tesouro 5-Um objeto é encontrado
médio 2d6 moedas) 6-Um herói é encontrado
Tabela de npc’s
1-Camponeses 1-Esqueletos/Mortos vivos ou zumbis
2-Guardas 2-Um ser reptiliano
3-Uma criatura repugnante 3-Um mago
4-Um herói 4-Um necromante
5-Um grupo de heróis 5-Uma criatura tentacular
6-um vendedor ambulante 6-Uma criatura draconiana
Role na tabela abaixo
MONSTROS PODEROSOS
TUMBAS OU CRIPTAS
2-Barão zumbi PV 30 AT +3 DEF +2 8-Barqueiro: PV 20 AT+1 DEF +3
3-Dama fantasma PV 22 AT +2 DEF+4 (HORDA 1D6 ZUMBIS)
(intangível maldição -1 no ataque ou 9-Mestre vampiro: PV25 AT +3 DEF+4
defesa) (REGEN. 2PV HORDA 1D2 CRIAS)
4-Gárgula PV 20 AT+1 DEF +4 (corpo de 10-Espectro: PV 15 AT +4 DEF +1
pedra def.+2 VS cortante perfurante, (MALDIÇÃO -1 NO ATAK OU DEF ROLE
vôo) NO DADO)
5-Necromante PV 16 AT+4 DEF+8 11-Cria vampirica: PV 18 AT +2 DEF +3
6-Capitão ork PV 22 AT+ 4 DEF 2 (REGEN 2PV, mestre da lâmina)
(HORDA 1D3 A CADA 4 TURNOS) 12-Lich: PV 22 AT +3 DEF+3 INVOCA
7-Rainha aranha PV 20 AT +3 1D6 CAVEIRAS 1D3 ZUMBIS 6 MAIGIAS
DEF+3(PARALISIA 1D3 TURNOS, HORDA ALEATORIAS)
1D6 ARANHAS PV 3 AT 1 DEF 2)
#CALABOUÇOS OU SANTUARIOS
1-LICANTROPO: PV 30 AT +5 DEF 3 1- BESTA SANGUINEA: PV 22 AT+3
(VENENO +1 DE DANO OU PARALISIA, DEF+4 (regeneração . 3, maestria)
FRAQUEZA PRATA) 2- BRUXA PV 15 AT 1 DEF 4 (MAGIA 5,
2-ABERRAÇÃO: PV 25 AT 3 DEF 4 TRANFORMAÇÃO 1D2 VEZES)
3-DEUSA SEM ROSTO: PV 40 AT +4 DEF 3- LORDE ABISSAL: PV30 AT 4 DEF 5
+4(MAGIA 4, vingador) (MAGIAS 4, VENENO 1D3 DE
5-ANJO GUERREIRO: PV20 AT 2 DEF 6 DANO, REGEN. 1D6)
(MAGIA 3, HORDA 1D3 ANJOS AT2 DEF 4- GUARDIÃO PV 35 AT 2 DEF 4
2 PV10. 5- RAINHA INSETO: PV 22 AT +4 DEF 3
5-TENTACULO DO DEUS ESQUECIDO PV ( SO RECEBE DANO A DISTANCIA)
20 AT+3 DEF +3 (REGEN 1D3) 6- MEDUSA: PV 25 AT 3 DEF 3
6-fanático at 5 def 4 saude 35 mg 6 (PARALIZA A CADA 2 TURNOS)
fogueira

FLORESTAS OU RUINAS
2- OGRO PV 20 AT 5 DEF 3 (REGEN. 1D3 A 7-GOLEM PV 15 AT 4 DEF 3
CADA 3 TURNOS) 8-CROCODILO PV 17 AT 0\3 DEF 3 (ATAQUE
3- DRAGÃO PV 40 AT 6 DEF 5 (VOO, BAFO FURTIVO)
{EM TODOS}, MAGIA 5) 9-LIDER ORK PV 12 AT 2 DEF 4 (HORDA 1D6
4- TROLL PV 22 AT 3 DEF 3 (REGEN 1D6 ORCS)
POR TURNO) 10-REI DA FLORESTA PV 29 AT 4 DEF 4
5-VERME GIGANTE PV 15 AT 4 DEF 3 11-LIDER GNOLL PV 16 AT 3 DEF 4 (HORDA
6-DRACONATO PV20 AT 3 DEF 4 1D3 GNOLLS A CADA 3 TURNOS)
12-FANTASMA PV 15 AT 3 DEF 1 (PARALIZAR)

OBLIVIO OU SOMBRAS
2- LICH PV 18 AT 3 DEF 3 (MAGIA 5 INVOCA 8- DEVORADOR PV 35 PV 0\4 DEF 4 (CRUEL
ESQUELETOS 1D3) +2 NO DANO FINAL)
3-GOLEM DE OSSOS PV 20 AT 3 DEF 3 9- CARNE APODRECIDA PV 15 AT 2 DEF 2
4- ARANHA GIGANTE PV 14 AT 2 DEF 4 (MALDIÇÃO, PARALISIA, REGEN 1D6 POR
(HORDA 1D3 ARANHAS) TURNO
5-PROFETA PV 20 AT 2 DEF 5 (MAGIAS 4, 10-FANATICO PV 18 AT 4 DEF 5 (magia 6)
ILUSAO) 11-ESQUECIDO PV 23 AT 2 DEF 4 (REGEN
6- SEREIA PV22 AT 2\4 DEF 3 (MAGIAS 5) 1D3, HORDA 1D3 GOBLINS)
7- TRIPULAÇÃO FANTASMA PV 30 AT 4 DEF
4 (HORDA 1D3 ZUMBIS)
12-CORAÇÃO DA ESCURIDÃO PV 40 AT 5
DEF 5 (REGEN 1D6,HORDA 1D6

Itens de recuperação 2-Esmeralda: magias relacionadas ao


som \vento
1-Frutas: 2 de vida
3-Safira: poderes relacionados a agua e
2-Poção dourada: 6 de vida
seus derivados
3-Ametista: 1d3 de vida
4-Onix: Efeitos relacionados às Trevas,
4-jade: recupera uma magia já usada
maldade e invisibilidade
5-Âmbar: recupera 1d6 de vida
5-Diamante: poderes relacionados a
6- Ágata: revive um aliado
defesa e proteção
JOIAS DE PODER 6- Topázio: Magias de Terra Reduzem a
(tem cerca de 2d6 usos por velocidade e induzem à paz e
pedra) estabilidade (Estabilizam um heroi
1-Rubi: 2D6 usos de poder de fogo caido)
(1d6 em area ou 2d6 em um inimigo)
Poções
1- Fortificar = +1 de ataque por uma luta
2- Cura menor= restaura 1d3 de vida
3- Antídoto= cura envenenamento
4- Magia= lança 2 feitiços a sua escolha ao custo de 1
5- Poção da barganha= rola com vantagem para encontrar ou vender itens
6- Pena dourada= revive um herói
O Grande Vale reino dos bravos aventureiros e mercenários

Inimigos comuns
1- Ladrões da cidade: Ataque +1 defesa +1 vida 3 (1d6 para bando)
2- Guarda corrupto Ataque: 2 defesa 2 vida: 4(1d3 bando)
3- Assassino ataque 2 defesa 1. PVs: 7 1d3 bando
4- Mercenário ataque+2; defesa +2 PVs: 4 contrato
5- Espadachim do vale ataque 5 defesa 4 PVs: 14
6- nômades: ataque: 1 defesa 3 PVs: 4
Inimigos incomuns
1- Crocodilo até+ 2 def. +3 PVs: 6
2- Gnoll atq.1 def. +1 PVs: 4
3- lobos atq+ 1 def. 2 PVs: 3 (1d6 bando)
4- Rato gigante ataque +3 defesa +3pvs: 5
5- Pássaro agressivo ataque +2 defesa +1 PVs: 2
6- Besta Rastejante ataque +2 ,defesa+3 PVs: 10

Eleanor reino de todos os perversos assassinos do vento...


Inimigos comuns
1- fadinhas da cidade ataque: 2 defesa 2 PVs: 4
2- Magos: ataque+3 defesa 2 PVs: 5
3- Assassino ataque +3; defesa +2 PVs: 7
4- cavaleiro ataque+2 defesa +4 PVs: 5
5- duende maluco ataque+3 defesa1 PVs: 7 (bombas)
6- mestre assassino: ataque +4 def. +4 pvs 20
Inimigos incomuns
1- Cachorro bravo ataque +0 defesa+0 PVs: 3
2- Goblin escravo ataque +1 defesa +0 PVs: 4
3- escorpiões ataque 2 defesa +0 PVs: 4
4- Goblin Assassino Dano: 3 PVs: 5
5- cobras ataque +1 defesa +0 pvs: 2
6-monstro de pedra ataque +3 defesa +3 pvs 10

Shironogadou Terras dos nobres usuários de magia...


Inimigos comuns
1- Mago louco aprendiz ataque 4 defesa 2 pvs 8 (invoca enxames)
2- Aprendiz Ganancioso ataque 2 defesa 2 PVs: 5
3- Feiticeiro poderoso ataque 6 defesa 6 PVs: 12
4- Mago louco ataque 5 defesa 3 PVs: 12
5- Feiticeiro poderoso ataque 5 defesa 4 PVs: 12
6-Laila a sábia ataque 6 defesa 3 PVs: 15

Inimigos incomuns
1- Orbe vivo ataque 1 defesa 4 PVs: 3 (horda)
2- Gnomo feiticeiro ataque 3 defesa4 PVs: 5
3- Orbe vivo: ataque 1 defesa 4pvs: 3
4- Gnomo feiticeiro: ataque 3 defesa4 PVs: 5
5- Gnomo feiticeiro: ataque 3 defesa4 PVs: 5
6- Orbe vivo: ataque 1 defesa 4 PVs: 3 (horda)

As terras das presas e predadores cacem, ou seja, caçado!


Inimigos comuns
1- Caçador Assassino ataque +3 defesa +2 pvs 9
2- Batedor de Delvos ataque +4 defesa+3 pvs 8
3- Predadores mercenário ataque +5 defesa+3 pvs 15
4- elfo Maligno ataque +6 defesa +2
5- Urso preto adulto ataque +4 defesa +7 pvs 20
6- Delvos, o informante ataque 5 defesa 5 PVs: 19

Inimigos incomuns
1- Troll ataque +4 defesa: +6 pvs 15 regenera 3 pvs
2- Orc ataque +2 defesa:+2 pvs 10 horda 1d6
3- Goblin ataque +1 defesa: +2 pvs 5 (horda 1d6)
4- Troll ataque+3 defesa: +6 pvs 20 (regenera 1d3 de vida por turno)
5- Goblin: ataque +2 defesa: +1 pvs 5 (horda 1d6)
6- Orc ataque +2 defesa:+2 pvs 10 horda 1d6

Thalianor um lar para onde os maiores heróis vão para lutar...

Inimigos comuns
1- Guerreiro (a) ataque +4 defesa: +6 pvs 15
2- Bárbaro (a ataque +6 defesa: +3 pvs 18
3- Arqueiro (a) ataque +5 defesa: +3 pvs 10
4- Mago (a) ataque +4 defesa: +0 pvs 6
5- Sacerdote ataque +2 defesa: +6 pvs 12
6- Assassino (a) ataque +2 defesa:+2 pvs 10 horda 1d6
Heróis desafiantes
1- Cavaleiro (a): ataque +3 defesa 5 pv20 (anda com 1d6 guerreiros)
2- Lanceiro (a): ataque +4 defesa +3 PV 18 (com um 6 tira 1 ponto de defesa)
3- Warlock: ataque5 defesa +4 PV 15 (anda com 1d6 sombras)
4- Arquimago (a): ataque +4 defesa 2 PV 10 (anda com 2d6 magos aprendizes)
5- Caçador (a): ataque +3 defesa 3 PV 15 (ataca a distancia)
6-mestre Thales ataque: 8 defesa 6 PVs: 25 (esta sempre com 3d6 aliados de diferentes
classes)

ITENS MAGICOS
Itens que podem ser encontrados em locais escondidos ou dados por outros heróis, Todos os
itens devem ser ativados na hora do combate pelo valor de 2 de saúde (representando a força
de vontade do herói para usar tal item
7- do crocodilo= +4 pv
2-Olho do gato= re-rola 8- purificação= retira maldição
quando cair numa armadilha 9- bestial= +1 no ataque
3- rei antigo= ao enfrentar 10-do banimento= ignora
mortos vivos +1 na def intangível
4- chacal= não recupera vida 11-do alquimista= 3 magias
(maldição) aleatórias
5- da coruja = guardam uma 12-do louco= 2 magias, porém
magia perde 2 de def.
6- do nômade= sempre
encontram a saída
2-do degolado- ignora uma 4-Luvas de Ondinas (Críticos dão o triplo do
armadilha dano)
3- do mago= guarda 2 magias 5-Botas de Ondinas (Previne Veneno,
4- cósmico= criam 1d3 portais Atordoamento ou Paralisia)
6-Elmo de Ondinas (RD 1)
pra cidades próximas
7-Rede de Ondinas (Item deve ser usado
5- perverso= +3 no ataque após com Tridente, Inimigos ficam com -1 de
o primeiro golpe Ataque. Limitado à um Monstro por vez)
6- fungo= -2 na def (maldição)
7- do dragão= +2 na defesa
contra dragões
8- do goblin= +1 no ataque em
conjunto a outro herói
9- a marionete= faz uma copia
do herói
10-do assassino= +1 na def.
contra venenos
11-da costureira= +2 pra
arrumar informação
12-matador de orcos= +2 no
dano final ao enfrentar orcos

2- do bobo= não podem andar


furtivos (maldição)
3- do coveiro = ignoram efeitos
dos mortos vivos
4- sorte= re- role pra pegar
tesouro
5-fúria= +1 no ataque -2 na
defesa
6-do gnomo= +2 em moedas
7-centurião= +1 no ataque
8- vorpal= com um 6 mata o
inimigo(exceto chefes)
9- Sino= atrai monstros
(maldição)
10-matador de bestas= +2 no
ataque ao enfrentar feras
11-sagrado= +2 vs vampiros
12-prata= +2 no ataque contra
licantropos

2-Tridente das ondinas (Força +1, não


precisa de testes para Nadar)
3-Peitoral de Ondinas (RD 1, Ignora
Espinho)
Habilidades especiais

Mini dragon
Nome
Jogador
Rank\historico
Atributos
Ataque
Defesa
Magia
Pontos de vida
Habilidades especiais

Mini dragon
Nome
Jogador
Rank\historico
Atributos
Ataque
Defesa
Magia
Pontos de vida
Habilidades especiais

Mini dragon Mini dragon


Nome Nome
Jogador Jogador
Rank\historico Rank\historico
Atributos Atributos
Ataque Ataque
Defesa Defesa
Magia Magia
Pontos de vida Pontos de vida
Habilidades especiais Habilidades especiais

Mini dragon Mini dragon


Nome Nome
Jogador Jogador
Rank\historico Rank\historico
Atributos Atributos
Ataque Ataque
Defesa Defesa
Magia Magia
Pontos de vida Pontos de vida
Habilidades especiais

Mini dragon
Nome
Jogador
Rank\historico
Atributos
Ataque
Defesa
Magia
Pontos de vida
Habilidades especiais

Mini dragon
Nome
Jogador
Rank\historico
Atributos
Ataque
Defesa
Magia
Pontos de vida
Habilidades especiais

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