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Cerca de cem anos atrás uma fenda apareceu no céu, essa fenda era um portal que
ligava o nosso mundo ao mundo dos monstros e assim milhares deles vieram ao nosso
mundo, destruindo tudo em seu caminho sem qualquer sinal de piedade, os reinos que já
estavam numa guerra de tempos, cessaram fogo e se uniram para enfrentar os inimigos
em comum.
E pela primeira vez á humanidade estava unida sob uma única bandeira e mesmo
depois de décadas a batalha entre os homens e monstros ainda não tinha terminado. Com
isso as faltas dos alimentos e das fontes de poder se tornaram reduzidas, pois eram usadas
com freqüência na batalha.
Assim as poucas que restam são controladas pelos metrocentros que sempre lutam
pra obter mais fontes ou defender as que já possuem e mesmo depois que a fenda que já
tinha sumido os monstros parecia infinita devido a rápida reprodução.
Tudo parecia perdido, porém, outras raças se juntaram aos homens nessa guerra..
Com as fadas das florestas de Almarresil (a benção brilhante) nos deu a descoberta
dos cristais de poder que não se sabem se já eram assim ou foram imbuídas pelos
resquícios do portal, mas foi a luz da esperança a todos os seres, logo vilas, cidades e
metrópoles foram feitas ao redor dos cristais.
Os meios dragões vindos dos vulcões de lokeoron (montanha do dragão) nos
ensinaram o poder da forja, do aço cinético, mais leves e mais mortais que as armas
comuns. Com elas podemos lutar com vantagem contra as feras
Regras:
# some os bônus com seu D6 e o maior vence. Dando o dando que sobrar.
#As magias funcionam como um ataque comum, porém em vez do dano é o efeito da magia
Ex: Read o mouro (lutador) enfrenta um goblin na floresta, e rola seu ataque +2 e o dado de
seis faces tirando um 5 o goblin se defende e tira 2 assim Read o atinge dando 3 de dano o
derrubando na mesma hora.
EX 2: Read começa a vagar pela floresta e começa a investigar, ele rola um dado e tira um ”6”
(algo muito ruim) ao escutar um barulho ele pisa em uma armadilha e acaba se machucando e
que grita de dor, logo em seguida um bando de goblins o cerca. (as coisas estão se
complicando para nosso herói)
#role um dado ou escolha sua classe:
2-homem de armas: são os mestres das técnicas de combate, usando seu conhecimento
do terreno e dos seus inimigos para superar as dificuldades. Muitas vezes sofrendo se os
piores danos para dar a chance de todos seus aliados poderem lutar de forma eficiente.
3-Curandeiro=são conjuradores que recebem seus poderes através da sua devoção a algo
ou alguém (boa ou ruim) e sendo reconhecidos por inspirar (ou retirar) coragem a todos
que o seguem, porém sempre protegendo seus ideais
4-Arcano = são mestres da energia arcana. Eles usam geometria, simbologia, numerologia
oculta e um sistema gramatical complexo para descrever a magia e, assim, controlá-la. Eles
preenchem seus grimórios, pesados e lacrados, com escrita bagunçada, códigos secretos e
desenhos enrolados
8-leonal = É uma raça de leões humanóides altos e orgulhosos. Menos magicamente ativo
quanto fisicamente impressionante, suas garras afiadas e corpos musculosos deixam
pouca dúvida de suas proezas em combate. Os homens da espécie ostentam jubas e
geralmente grandes barbas também, assim como a coloração delas modifica seu status.
11- bruxo: Entidades ancestrais aguardam nos limites da compreensão mortal aqueles
com coragem o suficiente para adquirir poder e, a partir de um pacto, você foi um deles.
Bruxos se tornam conjuradores arcanos a partir de pactos o que lhes dão além das magias
capacidades únicas e úteis tanto ofensivamente, quanto para suporte.
12- Mitrah= Ataque 2 defesa 4 magia 3 (olhos de bastet, reflexos de gato) vida 6
Conceitos comuns
Conceitos são idéias gerais sobre o seu personagem, o que ele faz para viver fora se aventurar,
algo que dará cor ao seu personagem (também concederá vantagens em testes dentro e fora
de combate)
Exemplos de conceitos: artista, escritor, vagabundo, vaqueiro ,eremita,peregrino, musico
mafioso,bandido,detetive,membro de gangue, punk, mercenário ,guarda, serviçal
Magias Neutras
2- Luz da vela= Cria um globo luminoso que flutua perto de você.
3 - Peles de arvores= +2 na defesa
4-arma vinculada= conjura uma arma comum ( ataque +1)
5- conjurar animal espectral= conjura um animal de pequeno porte (Cão, gato águia etc...) de
vida 5 e ataque 2 vantagens variável de acordo com o animal.
6-chama: conjura uma bola de fogo de 1d3 de dano (sem teste)
7-espinho de gelo- lança uma estaca de gelo que impede o oponente de se mover
8-coragem= da ao aliado +3 pvs
9-passos abafados= vantagem em testes de furtividade.
10-desordem= faz com que inimigos inteligentes fujam de combate.
11-mãos que curam= restaura 1d3 de vida de um aliado
12-circulo do guardião= mortos-vivos e esquecidos não podem se aproximar do Conjurador
Objetivos
Todos os aventureiros têm objetivos em sua vida que devem ser cumpridos conforme a
evolução dele como até se tornar um herói.
Aqui estão alguns exemplos de objetivos simples e complexos, escritos sob a
perspectiva do jogador. Use-os diretamente ou como modelos para seus próprios
objetivos
Provar meu valor: Demonstrar batalha em uma terra vizinha. Na
meu valor como guerreiro ao sua mão estava a lâmina ancestral
superar um oponente formidável da família, feita a partir de metais
em uma batalha sem perder a raros. Meu personagem quer
compostura. encontrar essa espada ancestral
Descobrir meu pai desaparecido: por uma questão de orgulho.
O pai do meu personagem Matar o monstro
desapareceu antes de ele nascer. Uma temível fera espreita a região,
Ele supõe que seu pai esteja exterminando vidas e espalhando
morto. Porem talvez ele não esteja. terror. Meu personagem quer ser
Seu retorno complica a vida do aquele que trará paz e acalmará as
personagem. pessoas ao matar a fera.
Vingar minha família Reparar meu erro
Monstros ou outro ser Uma grande e notável companhia
massacraram a família do meu de heróis confiou no meu
personagem durante a guerra ou personagem uma vez. Ele os
em um ataque pelas terras. Apenas desapontou. E assim busca
meu personagem sobreviveu. Ele consertar isso ao trazer itens e
busca vingança sangrenta. histórias de terras distantes,
Vingar minha honra compartilhadas através de
A honra do meu personagem foi narrativas e festas nas melhores
insultada durante um baile de tavernas no reino.
máscaras em minha cidade e ele Aprender magia proibida
busca reparar o dano feito, Meu personagem foi atormentado
humilhando seus rivais... Talvez por ser fraco e sem talento nas
com uma lâmina. artes mágicas, comparado com
Obter grande riqueza outros magos do Círculo. Ele quer
Meu personagem está procurando descobrir e aprender magia do
juntar uma fortuna como um Sangue ou algum outro tipo de
caçador de tesouro. É a ambição de fonte de poder para mostrar aos
sua vida — pequenos seus pares o que é magia de
contratempos não são uma grande verdade e que apenas ele pode
ameaça. Ele procura maravilhas comandar essas forças.
antigas e tesouros esquecidos. Uma boa morte
Encontrar minha espada ancestral Meu personagem envergonhou sua
Um parente do meu personagem família e seus entes queridos com
era um famoso cavaleiro e covardia no passado. Agora ele
aventureiro que tombou em busca encontrar um esforço
glorioso, mas suicida no qual se ele deve alcançar um bem maior
lançar. Morrer não é o bastante, com seu sacrifício
.
Evoluindo seu personagem:
A recompensa mais importante e comum para os jogadores é subir de nível. Níveis
representam o modo como os personagens aprimoram suas habilidades e talentos ao longo do
tempo, aprendendo com seus sucessos e fracassos.
À medida que os personagens vencem os desafios, sobem de nível. Assim, recebem
novos poderes de classe e aumentam suas habilidades. Quando um personagem atinge um
novo nível, quatro coisas acontecem imediatamente escolha 2 a sua escolha que não pode
repetir
Tipos de localidades
1- Militar: essa localidade tem função militar, talvez regida por um sargento ou capitão
2- Mercantil: o comercio é a principal sustento desse local, regido por um líder
temporário ou por um grupo de mercadores ricos.
3- Rural: localidade com uma fraca ou isenta de militares, normalmente são pacíficos
4- Religião: são regidas pelas leis de alguma religião (seja um deus ruim ou bondoso)
5- Ruínas: esse lugar foi destruído, mas seu povo segue forte tentando sobreviver da
melhor forma possível
6- Racial: é dominada por apenas uma raça (anã, élfica, salan, etc...)
Nome da masmorra: 1d6 Duas vezes
1- A Ruína 1- Dos espíritos
2- O Castelo 2- Das trevas (SOMBRIA)
3- A Tumba 3- Da feitiçaria (do mago\bruxo)
4- A mina 4- Dos mortos
5- O Templo 5- Dos selvagens
6- A Torre 6- Do medo
Tesouro - Tabela 12- fontes dos heróis (role 1d6 se tirar par
2- arma mal-tratada (dano +1) a cada 3 +1 no ataque impar +1 na defesa)
pedaços encontrados
Localização da masmorra: 1d6
3- Poção de Vida – recuperam 1d6+1 PV 1- Em uma floresta
(sem nunca extrapolar o valor inicial 2- No alto de uma montanha
3- Em um deserto de areia
4- Medalhão da Destreza - +1 no Numero
4- Em um pântano
de Personagem até o fim da aventura
5- Em um deserto de rochas gigantes
5- Pergaminho da Magia – magos ganham 6- Na travessia de uma ponte velha
+1 de Dano até o fim da aventura
Descrição das sessões: 1d6
6- 3d6 moedas 1- Vultos, Barulhos estranhos…
2- Mesa, Cadeiras, Cálices…
7-Pergaminho da paralisação – Congela 3- Teia de Aranha e muita poeira…
o inimigo por 1D6 turnos 4- Estantes com livros, frascos…
5- Sussurros, sons de passos…
8-Fonte de cura 1d6 de saúde (se desfaz 6-Baús velhos, caixas, barril…
após o uso)
Tabela de Eventos (fora da masmorra)
9-Portal (leva de volta pra cidade) 1-Desmoronamento
2-Um grupo de criaturas ataca
10-local seguro (podem dormir e recuperar
3-Uma passagem/portal/ abertura aparece
a vida)
4-Um objeto é roubado
11-passagem secreta (leva a um tesouro 5-Um objeto é encontrado
médio 2d6 moedas) 6-Um herói é encontrado
Tabela de npc’s
1-Camponeses 1-Esqueletos/Mortos vivos ou zumbis
2-Guardas 2-Um ser reptiliano
3-Uma criatura repugnante 3-Um mago
4-Um herói 4-Um necromante
5-Um grupo de heróis 5-Uma criatura tentacular
6-um vendedor ambulante 6-Uma criatura draconiana
Role na tabela abaixo
MONSTROS PODEROSOS
TUMBAS OU CRIPTAS
2-Barão zumbi PV 30 AT +3 DEF +2 8-Barqueiro: PV 20 AT+1 DEF +3
3-Dama fantasma PV 22 AT +2 DEF+4 (HORDA 1D6 ZUMBIS)
(intangível maldição -1 no ataque ou 9-Mestre vampiro: PV25 AT +3 DEF+4
defesa) (REGEN. 2PV HORDA 1D2 CRIAS)
4-Gárgula PV 20 AT+1 DEF +4 (corpo de 10-Espectro: PV 15 AT +4 DEF +1
pedra def.+2 VS cortante perfurante, (MALDIÇÃO -1 NO ATAK OU DEF ROLE
vôo) NO DADO)
5-Necromante PV 16 AT+4 DEF+8 11-Cria vampirica: PV 18 AT +2 DEF +3
6-Capitão ork PV 22 AT+ 4 DEF 2 (REGEN 2PV, mestre da lâmina)
(HORDA 1D3 A CADA 4 TURNOS) 12-Lich: PV 22 AT +3 DEF+3 INVOCA
7-Rainha aranha PV 20 AT +3 1D6 CAVEIRAS 1D3 ZUMBIS 6 MAIGIAS
DEF+3(PARALISIA 1D3 TURNOS, HORDA ALEATORIAS)
1D6 ARANHAS PV 3 AT 1 DEF 2)
#CALABOUÇOS OU SANTUARIOS
1-LICANTROPO: PV 30 AT +5 DEF 3 1- BESTA SANGUINEA: PV 22 AT+3
(VENENO +1 DE DANO OU PARALISIA, DEF+4 (regeneração . 3, maestria)
FRAQUEZA PRATA) 2- BRUXA PV 15 AT 1 DEF 4 (MAGIA 5,
2-ABERRAÇÃO: PV 25 AT 3 DEF 4 TRANFORMAÇÃO 1D2 VEZES)
3-DEUSA SEM ROSTO: PV 40 AT +4 DEF 3- LORDE ABISSAL: PV30 AT 4 DEF 5
+4(MAGIA 4, vingador) (MAGIAS 4, VENENO 1D3 DE
5-ANJO GUERREIRO: PV20 AT 2 DEF 6 DANO, REGEN. 1D6)
(MAGIA 3, HORDA 1D3 ANJOS AT2 DEF 4- GUARDIÃO PV 35 AT 2 DEF 4
2 PV10. 5- RAINHA INSETO: PV 22 AT +4 DEF 3
5-TENTACULO DO DEUS ESQUECIDO PV ( SO RECEBE DANO A DISTANCIA)
20 AT+3 DEF +3 (REGEN 1D3) 6- MEDUSA: PV 25 AT 3 DEF 3
6-fanático at 5 def 4 saude 35 mg 6 (PARALIZA A CADA 2 TURNOS)
fogueira
FLORESTAS OU RUINAS
2- OGRO PV 20 AT 5 DEF 3 (REGEN. 1D3 A 7-GOLEM PV 15 AT 4 DEF 3
CADA 3 TURNOS) 8-CROCODILO PV 17 AT 0\3 DEF 3 (ATAQUE
3- DRAGÃO PV 40 AT 6 DEF 5 (VOO, BAFO FURTIVO)
{EM TODOS}, MAGIA 5) 9-LIDER ORK PV 12 AT 2 DEF 4 (HORDA 1D6
4- TROLL PV 22 AT 3 DEF 3 (REGEN 1D6 ORCS)
POR TURNO) 10-REI DA FLORESTA PV 29 AT 4 DEF 4
5-VERME GIGANTE PV 15 AT 4 DEF 3 11-LIDER GNOLL PV 16 AT 3 DEF 4 (HORDA
6-DRACONATO PV20 AT 3 DEF 4 1D3 GNOLLS A CADA 3 TURNOS)
12-FANTASMA PV 15 AT 3 DEF 1 (PARALIZAR)
OBLIVIO OU SOMBRAS
2- LICH PV 18 AT 3 DEF 3 (MAGIA 5 INVOCA 8- DEVORADOR PV 35 PV 0\4 DEF 4 (CRUEL
ESQUELETOS 1D3) +2 NO DANO FINAL)
3-GOLEM DE OSSOS PV 20 AT 3 DEF 3 9- CARNE APODRECIDA PV 15 AT 2 DEF 2
4- ARANHA GIGANTE PV 14 AT 2 DEF 4 (MALDIÇÃO, PARALISIA, REGEN 1D6 POR
(HORDA 1D3 ARANHAS) TURNO
5-PROFETA PV 20 AT 2 DEF 5 (MAGIAS 4, 10-FANATICO PV 18 AT 4 DEF 5 (magia 6)
ILUSAO) 11-ESQUECIDO PV 23 AT 2 DEF 4 (REGEN
6- SEREIA PV22 AT 2\4 DEF 3 (MAGIAS 5) 1D3, HORDA 1D3 GOBLINS)
7- TRIPULAÇÃO FANTASMA PV 30 AT 4 DEF
4 (HORDA 1D3 ZUMBIS)
12-CORAÇÃO DA ESCURIDÃO PV 40 AT 5
DEF 5 (REGEN 1D6,HORDA 1D6
Inimigos comuns
1- Ladrões da cidade: Ataque +1 defesa +1 vida 3 (1d6 para bando)
2- Guarda corrupto Ataque: 2 defesa 2 vida: 4(1d3 bando)
3- Assassino ataque 2 defesa 1. PVs: 7 1d3 bando
4- Mercenário ataque+2; defesa +2 PVs: 4 contrato
5- Espadachim do vale ataque 5 defesa 4 PVs: 14
6- nômades: ataque: 1 defesa 3 PVs: 4
Inimigos incomuns
1- Crocodilo até+ 2 def. +3 PVs: 6
2- Gnoll atq.1 def. +1 PVs: 4
3- lobos atq+ 1 def. 2 PVs: 3 (1d6 bando)
4- Rato gigante ataque +3 defesa +3pvs: 5
5- Pássaro agressivo ataque +2 defesa +1 PVs: 2
6- Besta Rastejante ataque +2 ,defesa+3 PVs: 10
Inimigos incomuns
1- Orbe vivo ataque 1 defesa 4 PVs: 3 (horda)
2- Gnomo feiticeiro ataque 3 defesa4 PVs: 5
3- Orbe vivo: ataque 1 defesa 4pvs: 3
4- Gnomo feiticeiro: ataque 3 defesa4 PVs: 5
5- Gnomo feiticeiro: ataque 3 defesa4 PVs: 5
6- Orbe vivo: ataque 1 defesa 4 PVs: 3 (horda)
Inimigos incomuns
1- Troll ataque +4 defesa: +6 pvs 15 regenera 3 pvs
2- Orc ataque +2 defesa:+2 pvs 10 horda 1d6
3- Goblin ataque +1 defesa: +2 pvs 5 (horda 1d6)
4- Troll ataque+3 defesa: +6 pvs 20 (regenera 1d3 de vida por turno)
5- Goblin: ataque +2 defesa: +1 pvs 5 (horda 1d6)
6- Orc ataque +2 defesa:+2 pvs 10 horda 1d6
Inimigos comuns
1- Guerreiro (a) ataque +4 defesa: +6 pvs 15
2- Bárbaro (a ataque +6 defesa: +3 pvs 18
3- Arqueiro (a) ataque +5 defesa: +3 pvs 10
4- Mago (a) ataque +4 defesa: +0 pvs 6
5- Sacerdote ataque +2 defesa: +6 pvs 12
6- Assassino (a) ataque +2 defesa:+2 pvs 10 horda 1d6
Heróis desafiantes
1- Cavaleiro (a): ataque +3 defesa 5 pv20 (anda com 1d6 guerreiros)
2- Lanceiro (a): ataque +4 defesa +3 PV 18 (com um 6 tira 1 ponto de defesa)
3- Warlock: ataque5 defesa +4 PV 15 (anda com 1d6 sombras)
4- Arquimago (a): ataque +4 defesa 2 PV 10 (anda com 2d6 magos aprendizes)
5- Caçador (a): ataque +3 defesa 3 PV 15 (ataca a distancia)
6-mestre Thales ataque: 8 defesa 6 PVs: 25 (esta sempre com 3d6 aliados de diferentes
classes)
ITENS MAGICOS
Itens que podem ser encontrados em locais escondidos ou dados por outros heróis, Todos os
itens devem ser ativados na hora do combate pelo valor de 2 de saúde (representando a força
de vontade do herói para usar tal item
7- do crocodilo= +4 pv
2-Olho do gato= re-rola 8- purificação= retira maldição
quando cair numa armadilha 9- bestial= +1 no ataque
3- rei antigo= ao enfrentar 10-do banimento= ignora
mortos vivos +1 na def intangível
4- chacal= não recupera vida 11-do alquimista= 3 magias
(maldição) aleatórias
5- da coruja = guardam uma 12-do louco= 2 magias, porém
magia perde 2 de def.
6- do nômade= sempre
encontram a saída
2-do degolado- ignora uma 4-Luvas de Ondinas (Críticos dão o triplo do
armadilha dano)
3- do mago= guarda 2 magias 5-Botas de Ondinas (Previne Veneno,
4- cósmico= criam 1d3 portais Atordoamento ou Paralisia)
6-Elmo de Ondinas (RD 1)
pra cidades próximas
7-Rede de Ondinas (Item deve ser usado
5- perverso= +3 no ataque após com Tridente, Inimigos ficam com -1 de
o primeiro golpe Ataque. Limitado à um Monstro por vez)
6- fungo= -2 na def (maldição)
7- do dragão= +2 na defesa
contra dragões
8- do goblin= +1 no ataque em
conjunto a outro herói
9- a marionete= faz uma copia
do herói
10-do assassino= +1 na def.
contra venenos
11-da costureira= +2 pra
arrumar informação
12-matador de orcos= +2 no
dano final ao enfrentar orcos
Mini dragon
Nome
Jogador
Rank\historico
Atributos
Ataque
Defesa
Magia
Pontos de vida
Habilidades especiais
Mini dragon
Nome
Jogador
Rank\historico
Atributos
Ataque
Defesa
Magia
Pontos de vida
Habilidades especiais
Mini dragon
Nome
Jogador
Rank\historico
Atributos
Ataque
Defesa
Magia
Pontos de vida
Habilidades especiais
Mini dragon
Nome
Jogador
Rank\historico
Atributos
Ataque
Defesa
Magia
Pontos de vida
Habilidades especiais