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Movimentação
Quando adentrar ou mover-se pela área dos inimigos, dá-se
(inicio do confronto) uma chance de ataque de oportunidade, enquanto o
mesmo ocorre quando deixar a área inimiga. A área consiste
Antes de iniciarmos o embate, cada nos nove quadrantes circundantes.
personagem irá lançar um dado de Se usar técnicas de movimentação ou variantes para ter
vantagem no ataque, e rolar um crítico, você terá
iniciativa, isso ira definir quem atacara desvantagem (se ja tiver vantagem no alvo motivo, será
antes. anulada a desvantagem, não tendo vantagem nem
desvantagem nos próximos ataques).
Death Saves
Se alguém for desacordado ou incapacitado, terá que rolar
Ao chegar sua vez, a quantidade de ações que lhe é 1d20 de death save, se for abaixo de 10, será considerado
uma falha, acima será sucesso, com 3 sucessos o usuário é
atribuída é determinada pelo seu atributo principal estabilizado, e com 3 falhas o usuário morre, crítico daria 2
(definido pelo seu estilo de luta) falhas e natural concede estabilização e levantar com 1 de
vida.
Se tirar no dado um número 1 (rolar 1) será considerado
A cada dez pontos, uma ação é concedida, a menos duas falhas.
que sua raça ou estilo de luta possua outras Se rolar um 20 natural no dado (rolar 20) será estabilizado
orientações. automaticamente.
Raca:Humanos
Tem aspecto normal humano tendo entre 1,50 ate 2,10 metros de
altura, variando cores de cabelos e olhos, serão muito comuns no
universo de Fallen God
Força: 8
Destreza: 13
Constituição:8
Toque Curativo Inteligencia: 11
Sabedoria: 10
Usando o Toque Curativo da Natureza,
um elfo pode curar ferimentos leves e Charisma: 17
aliviar estados debilitantes em si
mesmo ou em outros com o toque.
Marca De Caça
Com sua energia pode gastar uma
acao para, o personagem designar
uma presa, potencializando seus
aliados em 20% a 40% no dano
causado com energias elficas ou
druidicas
Toque De Madeira
Permite ao caster transformar um
objeto de até 10 centímetros de altura
e comprimento em madeira da
floresta. A madeira, tendo memória a
curto prazo, pode se comunicar com a
natureza, entendendo e sendo
entendida.
Raças 03 Guia
Raca: Orks
Os Orks são em sua maioria verdes com alturas
de 1,60 até 3,70 metros, geralmente com corpos
bem robustos e costumam usar sua força bruta
para acabar com conflitos.
Força: 13
Forca Bruta Destreza: 16
Teres sempre vantagem em saving de força
Constituição:11
contra criaturas de qualquer raça (utilizável Inteligencia: 10
ou com menos força) Sabedoria: 8
Charisma: 8
Intimidacao nata
Com suas garras, ele mantém uma
firmeza inabalável em armas curtas,
tornando-se um oponente dificil de
desarmar
Agilidade Gatuna
Com a velocidade que possui, pode
desferir um ataque adicional com
suas garras ou armas curtas a cada
turno.
Raças 04
Raca:
Guia
Kajits
Os Kajits são criaturas humanoides de natureza
felina, adornados com pelos macios e garras
afiadas, que incluem bigodes de gato ou tigre em
suas feições.
Raca:Goblin
Goblins são pequenos e definidos, tendo no máximo 1.30 de
altura. São inteiramente verdes ou cinzas, têm dentes e
garras afiadas além de poucos e finos cabelos.
Força: 4
Destreza: 10
Constituição:6
Mãos Rápidas Inteligencia: 8
Tendo experiência na área, são Sabedoria: 6
muito velozes com as mãos
conseguindo fazer movimentos Charisma: 4
como pegar algo do bolso de alguém
ou de algum lugar com muita
precisão e velocidade.
Corrida Animal
Tendo pernas curtas
comparado ao resto do
mundo geralmente ficam em
quatro patas triplicando sua
velocidade de corrida
maxima
Raças 06 Guia
Raca:Tiefling
Eles têm entre 1,40 e 2,10 metros de altura, com pele
avermelhada podem ter caldas, mas nem todos as têm.
Pyromancer
A magia e o poder são Todo começa de algum lugar,
legados de sangue, porém as magias aprendidas
passados de geração em no início não ditarão o resto de
geração, geralmente sua jornada de poder, existem
sendo descobertos em muitos caminhos e magias a
momentos de extremo desvendar.
estresse ou frustração.
Assim, os herdeiros
nascem com a centelha
mágica e, ao longo da Raio De Fogo:
vida, desvendam seus O Pyromancer dispara um
feitiços e encantamentos. projétil de energia flamejante
em direção a um alvo.
O Pyromancer convoca um
No vasto mundo da escudo flamejante. Este é
feitiçaria, incontáveis são as capaz de absorver os ataques
artes a desvendar, cada de ataques.
qual com seus segredos a Fogo Ardente
dominar. Aqueles que se Pyromancer aumenta a
aventuram nessas sendas intensidade das chamas em
são dotados de grande seu corpo e se queima se for
versatilidade, capazes de tocado.
aprender por meio do
estudo, do treinamento e do Muralha de Fogo
combate. Seja por meio de Faz uma parede de fogo de
práticas mágicas ou 1,90 de altura e 3 metros de
teóricas, o feiticeiro está largura, pode ser lançada na
sempre pronto a expandir direção que o caster preferir.
seus conhecimentos e Chama Sussurrante
aprimorar suas habilidades. Uma pequena chama criada
no centro do seu dedo anelar
viaja ate o alvo susurrando a
frase que desejar
Estilo de Luta Guia
Lutador
Os lutadores geralmente se
criaram sozinhos nessa área,
passando por situações que
precisam resolver com seus
próprios punhos e luta
Soco
Um soco padrão, que é dado
com técnica e precisão,
geralmente abre brecha para
outros movimentos em
sequência
Esquiva
Tendo experiência em lutas
sem armas ou poderes, e muito
Por terem criado seu estilo de experiente em fazer
luta, seu jeito pode mudar movimentos rápidos de corpo
muito, porém esse estilo de luta para evitar de ser acertado.
pode ser aprimorado durante Guarda de Ferro
brigas ou treinos.
O lutador pode endurecer seus
músculos temporariamente,
Podem também aprender na
tornando-se menos vulnerável
área de artes marciais de a ataques físicos, aumentando
monges. seu CA em + 1d5, com limite de
40 de CA
Contragolpe
A cada ataque que seu inimigo errar
em voce desviando com "esquiva"
voce acha uma chance de soltar um
soco rapido normal nele.
Estilo de Luta Guia
Carmesim Realimancer
Orbes Carmesins
Um soco padrao o qual e dado
com tecnica e presicao maior,
geralmente acertar um soco
abre brecha para outros
movimentos em sequencia
Barreira Carmesim
O caster cria uma pequena
barreira de energia carmesim
com 2d20 de resistencia (vida)
e 2 metros de largura
Salto Carmesim
O caster dá um pequeno salto ou
impulso usando energia carmesim
nos pés e mãos, servindo como
“dash” para ganhar vantagem nos
ataques do turno ou para desviar
de ataques.
Anulação de Poderes
O feiticeiro pode temporariamente
anular ou neutralizar uma
habilidade conhecida do seu alvo
A energia carmesim é uma força gastando energia a cada vez que a
mágica que brilha como rubis vivos, magia interrompida tentar ser
conjurada.
dançando no ar em resposta aos
desejos do caster. Ela é maleável,
podendo se transformar em bolas Ao usar o poder da energia
carmesins brilhantes ou escudos carmesim você é amaldiçoado
com poder, ficando em pouco
reluzentes. tempo muito forte, porém, o seu
corpo se enfraquece tentando
aguentar todo esse poder.
A energia carmesin nao pode ser
aprendida nem herdada de forma
convencional, apenas pode ser
conseguida se teve em algum
momento da linhagem da sua
familia alguma entidade ou deus
carmesim, e geralmente apenas
aparece se o caster tiver passado
por um evento traumatico.
Estilo de Luta Guia
Extra ataque
Canalizando suas energias de chi, o
caster consegue dar um ataque
extra no turno
Mente calma
Usando as técnicas aprendidas com
intensas meditações, pode liberar sua
mente e corpo, se liberando de
controles mentais ou embriaguez.
Os monges são o resultado de muito tempo Meditação
de treinamento em artes marciais e
meditação, sendo seu soco aura uma Com suas tecnicas de meditação
habilidade muito popular e característica, monges conseguem ter 8 horas de
conseguindo concentrar suas energias sono recuperados com apenas 1 hora
vitais e transformá-las em chi para dar em estado meditativo
golpes fluidos e rápidos.
Corpo focado
Com concentração
As tecnicas marciais de suficiente conseguem fazer
monges são muito antigas e sua energia chi fluir por
muito dificeis de masterizar, algum lugar onde esteja
portanto a maneira mais eficaz sentindo dor intensa,
de um monge aprender ou conseguindo anular
aprimorar suas habilidades
sera com um mestre, algum
totalmente a dor
professor ou sensei, depois de
muita sabedoria e ter
Ataque repensado
masterizado as tecnicas de Apos ter rolado o dado de acerto
meditação, o monge talvez em um ataque e ter errado ou
tenha ganhado o dado um dado de pouco dano,
conhecimento suficiente para pode rolar o dado novamente
se aprimorar sozinho por meio gastando seu chi
de lutas de treino ou
meditações jntensas
Estilo de Luta Guia
Ninjas
Corte energizado
Um ninja pode energizar sua katana
com estilos de corte dos 12 dragoes
elementais, ex: fogo agua vento, e
assim dando um corte carregado e
potente, pode apenas aprender um
estilo de corte por vez
Snap
Técnica de movimentação rápida
básica, o ninja conjura sombras nos
Os Ninjas são mestres da furtividade, seus pés e no próximo passo
agilidade e combate rápido. Usando aparecerá 4 metros em qualquer
katanas ou wakizashis como suas direção.
armas, eles são treinados na arte letal
da lâmina. Além disso, possuem
habilidades que lhes permitem mover-
se com rapidez e silenciosamente,
tornando-os exímios assassinos e
espiões.
Soco Aura
Ninjas têm habilidades muito bem
Soco aura e uma tecnica muito
criadas e teoricamente perfeitas popular, energizando sua mão com
para suas funções, apenas podendo energia Chi, consegue dar um soco
ser ensinadas por mestres ninja veloz e poderoso
superiores, sem ninguém para
ensinar acaba sendo impossível
aprender a arte da katana.
Estilo de Luta Guia
Rouge
Afonia
Com um feitico simples, rouges
silenciam seus movimentos,
deixando-o tão silencioso quanto
as sombras da noite.
Navalhas De Arremeso
Tem uma precisão incrível com
pequenas lâminas para atingir
objetos ou pontos vitais em
inimigos, principalmente quando
estão escondidos
Ataque Vital
Se o alvo não souber sobre a
presença do rogue e não tiver
nenhuma informação sobre,
Rogues são silenciosos e difíceis de estando escondido, o rogue pode
perceber em um ambiente movimentado. dar usar duas ações com dano
Geralmente são assassinos ou quadriplicado em ataques nesse
mercenários por terem extrema eficácia alvo usando suas lâminas curtas.
para missões desse tipo. São mais
eficazes quando estão escondidos do LaminaVersatil
inimigo, tendo facilidade para dar golpes
letais. Sendo suas lâminas as suas mais
fiéis companheiras para suas
aventuras, aprendeu a usá-las de
várias maneiras, como para
Os Rogues são como os Ninjas não destrancar portas ou baús, ou para
refinados, capazes de adaptar-se ao com uma pedra qualquer fazer
ambiente e às situações para garantir pequenos fogos.
a vitória. Geralmente, tais guerreiros
são oriundos das ruas, tendo Ilusao pequena
aprendido a lutar sozinhos, sem
Com seu conhecimento de feitiços,
aliados. Para um Rogue, cada
consegue criar pequenas ilusões
oponente representa uma
no ambiente
oportunidade de aprendizado e
aprimoramento, e é através de sua
própria experiência em batalha que
eles evoluem.
Estilo de Luta Guia
Mago
Magicis Bolt
Uma magia básica porém
muito utilizada, o mago solta
um feixe de luz branca pela
ponta da varinha.
CounterSpell
Com um movimento sutil da
varinha, cria um escudo branco
e fino que pode proteger de
todo tipo de ataque
Lux
Magos usam varinhas ou cajados para Faz luz com a ponta da varinha
usar seu poder, muito populares por para iluminar lugares escuros
dominarem o mundo mágico com o Lenuae
conselho da magia, e serem muito
poderosos com magias não Um teleporte rápido com uma
necessariamente complexas, sendo ação pode teleportar a si
vistos como autoridades por muitos, e mesmo para algum lugar
sendo a principal escolha para dentro de 12 metros de
caçadores de vampiros por terem distância em qualquer direção.
magias muito eficazes para matá-los.
Message
Todo o conhecimento que um mago Escolha um alvo em até 15
pode ter está escrito em antigos livros metros e sussurre uma
ou pergaminhos. No mundo mágico, mensagem à qual escutará por
não faltam escolas e academias de telepatia. O alvo tem direito a
magia para jovens magos. Tendo os uma resposta.
livros, já é possível aprender, porém Queda De Pena
com um professor o aprimoramento é
Cai com a leveza de uma pena,
mais eficaz. Quando o mago aprende
dura 1 minuto.
tudo que o mundo pode oferecer,
pode se meter em mundos mais
profundos onde começa a criação de
magias rituais ou feitiços próprios.
Estilo de Luta Guia
Warrior
Corte Duplo
Concentrando na sua empunhadura na espada e
com um pouco de energia,
pode realizar um corte com dano de dois.
A sua espada se envolve com uma fina camada
de uma energia vermelha.
Bloqueio Duradouro
Pode gastar o seu turno para ficar em uma
posição de guarda na qual uma energia vermelha
e uma enorme arma te protegem de ataques com
muita eficácia, diminuindo a chance de acerto, e o
dano recebido em 90%
Impulso de Adrenalina
O Warrior pode sacrificar um pouco de sua saúde
Warriors ou Guerreiros, são para ganhar um bônus temporário nas jogadas
facilmente os mais encontrados de acerto e dano bruto.
Pode sacrificar até 50% da sua vida temporária.
por cidades sendo aventureiros
ou lutadores fornecendo várias Estocada Rapida
funções para vilas ou cidades, O Warrior dá um passo rápido à frente do
seu oponente, movendo-se até 3 metros
portam armas como espadas sem ser percebido, e dando uma estocada
longas, lanças ou grandes no seu oponente com acerto definitivo e
machados. sem gastar ação, se não for acertado na
movimentação.
Necromante
Raio Necrotico
O Caster solta por uma das suas maos um raio
eletrico de cor preta com energia escura em
abundancia mostada por feixes de energia verde
rondando o raio
Manipulador
Coroa De Prata
O caster toca uma melodia a qual vai fazer efeito no
alvo escolhido desde quando o som possa ser
ouvido, se não tiver sabedoria suficiente ou não
passar no teste, aparecerá uma coroa de prata na
cabeça do alvo, fazendo-o marionete do
manipulador, podendo falar ou usar habilidades até
certo ponto, não pode se ferir.
Sugestão
O Caster sussurra uma ação no ouvido
do alvo, e assim fazendo ele concordar,
com a ação e fazê-la se falhar no teste
de sabedoria.
Manipuladores são muito sutis porém Delirio Sussurante
conhecidos, porém escassos no O caster faz uma música à qual
mundo. Quem sofreu efeito de um pode escolher um alvo que a ouvir,
manipulador dificilmente descobrirá
para mexer com sua mente,
que foi feito de boneco. Costumam
ser muito carismáticos e te conquistar fazendo sussurros agudos, que
com sua lábia e música. causam dano no alvo.
Língua Avançada
Manipuladores são parecidos com Pode-se enfeitiçar para entender
magos, precisando de livros ou línguas nunca antes entendidas.
professores, porém também
podem treinar sozinhos, apenas
Cura Simples
precisam de um alvo disposto a ser Pode curar pessoas feridas com
boneco de teste para suas magias essa magia.
mentais. Charla Magica
Pode fazer que pessoas te vejam
como um bom e velho amigo,
durante briga ou pessoas que ja
tem sentimentos fortes por voce
pode se tornar mais dificil
Estilo de Luta Guia
Druida
Raio Druidico
O Caster solta por uma das suas
mãos um raio elétrico de cor preta
com energia escura em abundância
mostrada por feixes de energia verde
rodeando o raio.
Conexão Animal
O druida é popular pela habilidade de
se transformar em diferentes criaturas
Druidas são geralmente moradores de já vistas:
florestas, provenientes de uma relação
entre troll com humano ou elfo, e Urso: Aumenta significativamente
sentem uma conexão gigante com a sua vida e resistência, ganhando
floresta, assim como seus tamanho e ataque com garras.
antecessores e principalmente Tigre: Aumenta sua velocidade e
animais, sendo seus poderes todos em agilidade desviando com mais
torno de grandes animais ou conexões eficácia de ataques.
fortes com a floresta. Falcão: Pode voar e ataca com
suas garras (não muito eficaz em
combate).
Ranger
Projétil Energizado
O Ranger atira um projétil combinado
com energia ao seu alvo. Pode ter
tonalidades azuis ou amarelas, sendo
assim, dá um dano maior do que o
projétil normal.
Precisão Perfeita
Consegue focar mais seu disparo
gastando energia para ter um próximo
tiro com vantagem.