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Criando o

Personagem
BloodDices o Rpg.

Criado por: Ícaro Demétrius V. Alencar


Introdução

O Livro em questão tem como função ajudar os jogadores na criação de seus


personagens baseados em uma gama específica de regras especifica, mas também de
acordo com a vontade do próprio jogador.

O guia C.O.P. também tem como função esclarecer dúvidas básicas dos
jogadores em relação ao que se pode, ou não, fazer com determinada habilidade.
Aqui será apresentada a mecânica do jogo com relação à raças, classes, e
atributos.

Definições

Pontos de Característica ou P.C.: É uma unidade de medida ligada a uma


quantia que será entregue nas mãos do jogador para montar seu personagem. Com
isso pode-se comprar a raça, classe, atributos e outras muitas coisas. É o valor mais
forte na mecânica do jogo.

Pontos de Experiência: Ao final de cada Sessão de jogo o mestre avaliará as


ações do jogador e lhe concederá certa quantidade desses pontos. Quando o jogador
consegue 10 pontos de experiências ele obterá um ponto de características. Para os
mestres que irão controlar o jogo essa regra não pode ser burlada.

Custo: É a quantidade de pontos de característica que deverão ser pagos por


determinada característica.

NPC: Sigla do inglês Non-Player Character. Ou seja, um personagem do jogo


manipulado pelo mestre.

Turno: Quantidade de tempo e/ou distância relativa à ação de um jogador ou


NPC.
Ex1.: “Você fez sua ação e terminou o seu turno.” Tempo
Ex2.: “Você está à 2 turnos de seu oponente.” Distância

Rodada: Quantidade de tempo relativa à ação de todos os personagens


envolvidos em uma determinada situação.

Sessão: Horas reservada para jogar.

Campanha: Saga completa de um jogo. EX.: “Terminei uma campanha ontem.”


Isso significa dizer que o jogador viveu a vida do personagem por completo cumprindo
todos ou quase todos os objetivos propostos por ele mesmo ou pelo mestre.

Explicando a ficha
Hp: Health Points. Pontos de vida, quando zerados o personagem morre.
Podem ser restaurados com sono, comida ou porções e até mesmo alguns feitiços.

MP: Mana points. Os pontos de mana são o combustível da magia para o


personagem quando zerados o mesmo não poderá usar de magia. Assim como HP
podem ser restaurados com comida, sono e poções, mas não com feitiços.

Características: Como o nome já diz são características do seu personagem.


Quanto mais pontos em uma característica mais benefícios ele oferecerá. Mas
cuidado ondem colocar seus pontos de característica, dependendo de sua classe e as
vezes raça isso pode até mesmo prejudicar o andamento do jogo e até levar a morte
de seu personagem.
Neste guia o jogador poderá escolher dentre os tópicos abaixo para explorar o mundo:
- 07 raças puras;
- 08 raças mestiças;
- 24 classes;
- 10 continentes

O jogador poderá escolher:


- Obrigatoriamente
Uma raça dentre as 15 (puras e não puras)
Uma dentre as 24 (ou duas no caso do Warlock)
Um continente dentre os 09 permitidos.

Habilidades Territoriais
Dependendo do continente em que o personagem é designado a nascer, habilidades
especiais podem ser atribuídas a ele.

Obs.: Com exceção de FlyThunder que é um continente onde existem apenas


deuses, o Jogador tem direito de escolher em qual continente seu Personagem irá
nascer. Não se faz obrigado nascer no continente onde a raça pertencente ao
personagem predomina. Ex.: Um anão pode nascer em Tessalia, no entanto o jogador
terá de explicar esse fato em sua história, e caberá ao mestre aceitar ou não.

Graldindor
Anões
Custo: 2
Hps: 8
Mps: 2
Habilidade de forja e mineração: Devido a sua proximidade com o subsolo, os anões
podem adquirir uma habilidade poderosíssima, a capacidade de forjar arma. Não apenas
forjar, mas também reconhecer armas e armaduras boas, metais preciosos, e minerar.
Custo: De 1 a 8 (apenas para anões)
Visão aguçada/noturna: O ambiente quase sem iluminação onde os anões nascem da
a eles a estranha habilidade de enxergar no escuro, enxergar a distância e em alguns casos até
enxergar através de feitiços de escuridão.
Custo: 3 (0 para anões)
Vantagem de luta em ambiente rochoso: Qualquer outra raça teria certa dificuldade
em batalhar em cima de uma montanha rochosa, íngreme ou até mesmo em cima de vulcões,
mas para os anões isso não é problema, pois seu treinamento básico é feito em tais condições
dessa maneira dando a esses homenzinhos uma grande vantagem sobre qualquer outra raça
quando frente a tal situação.
Custo: 1 (0 para anões)
Erda
Elfos de sangue puro
Custo: 2
Hps: 4
Mps:6
Conhecimento de artes arcanas: Elfos de sangue puro são exímios magos dos caminhos da
cura. Devido a sua proximidade com a natureza e o método de vida pacifico, os elfos ganham
habilidades incríveis para curar. (Cura total uma vez ao dia.) Apenas para elfos claros.
Natureza: A proximidade dos elfos com a natureza faz deles exímios cientistas
também. Toxologia, animália, herbologia, são conhecimentos específicos dos elfos.
 Toxologia: A capacidade de criação tanto de venenos, quanto de antídotos.
Custo: 3 (1 para Elfos C.).
 Animália: Habilidade de se comunicar com animais através de gestos já
observados.
Custo: 3(0 para Elfos C.).
 Herbologia: conhecimento em ervas, produção de chás, poções.
Custo: 3 (1 para Elfos C.).
Sobrevivência em florestas: Elfos conseguem distinguir muito bem um fruto venenoso de um
não venenoso, presas fáceis de difíceis, direção de onde há agua. Essas habilidades fazem com
que um elfo consiga passar o resto de sua vida imortal na floresta caso seja à vontade.
Custo: 3 (0 para Elfos C.).

Laporian:
Elfos Negros (Noturnos):
Custo: 2
Hps: 6
Mps:4

Animália: Habilidade de se comunicar com animais através de gestos já observados.


Custo: 3(0 para Elfos C.).
Línguas antigas: A deusa arcana abençoou os Elfos negros com uma habilidade muito bela e
útil, a capacidade de ler línguas antigas. Todo Elfo Negro já nasce com a habilidade de
entender idiomas antiquíssimos e em alguns casos até mesmo de pronunciar alguns deles.
Apenas para Elfos negros.
Visão aguçada/noturna: O continente dos Elfos negros não conta com uma luz tão
irradiante quanto a do sol, e por isso ganham a habilidade de enxergar no escuro, enxergar a
distância e em alguns casos até enxergar através de feitiços de escuridão.
Custo: 3 (0 para Elfos C.)
Arena noturna: A noite fez dos elfos negros a raça mais eficaz em batalhar noturnas,
nem mesmo os anões conseguem se movimentar tão rapidamente e com tanta precisão
durante a noite. Apenas para Elfos Noturnos.

Abrandae:
Humanos:
Custo: 1
Hps: 5
Mps:5
Benção de Lumír.

Defesa Ampla: A variedade de situações pelas quais os humanos já passaram, fez com
que estes fossem encaliçando sua pele e ganhando mais resistência a ataques de todos os
tipos. (+1 Defesa pra todos os tipos de ataques). Apenas para humanos.
Enciclopédia de seres: É muito comum entre os humanos o estudo de criaturas que
cercam o mundo. Devido ao fator de ser a raça mais equilibrada porem mais vulnerável
fisicamente, os humanos foram entendendo que as fraquezas dos oponentes podem ser a
chance de vitória. Devido a isso todos os que escolhem serem aventureiros são antes reclusos
a bibliotecas onde recebem o conhecimento de todas as criaturas conhecidas no nosso
mundo.
Custo: 3 (0 para humanos)
Sobrevivência: Seguindo o mesmo principio de prosperar e seguir existindo, os
humanos passam por outra etapa de treinamento, onde são submetidos a todos os tipos de
climas e ambientes catalogados. Os treinando assim para sobreviver em uma situação real.
Custo: 3 (0 para humanos)
Curiosidade: Lumír é o deus que concede ajuda a todos seus devotos. Qualquer um que
peça ajuda de Lumír obterá de alguma forma ajuda de sua divindade. Apenas humanos e meio-
humanos podem obter a benção de Lumír. Para meio humanos o custo é 1, já para humanos o
custo é 0.

LittleLand: +1 Agilidade,+1 Destreza(pesquisar)


Tessalia
Centauros:
Custo: 3
Hps: 10
Mps: 0
Os habitantes de Tessalia são divididos em dois grupos, os Malta’s e os Bergar’s,
completamente opostos.

 Habilidades dos Malta’s

o Ataque em Carga: Os Malta’s são bem mais agéis que seus rivais o
Bergar’s, tanto que conseguem por vezes converter essa velocidade
em força. Quando isso acontece dizemos que está em ação um ataque
em carga. A massa é multiplicada pela velocidade, fazendo com que a
força do ataque dobre. (FA X 2) Custo: 3 (0 para malta’s)

o Supersônico: Uma vez ao dia o centauro usa o poder de concentração


advindo do deus Tôrão, e supera todas as barreiras físicas e mentais.
Isso ocorre quando um inimigo ganha o teste de iniciativa, o ataque
seguinte do centauro será um supersônico, superando a velocidade do
inimigo o centauro reduz a defesa e choque de energia pela metade, e
a chance de esquiva a zero. Apenas para Malta’s

 Habilidades do Bergar’s

o Ataque de peso: Enquanto que os Malta’s são exímios velocistas, os


Bergar’s apelam para força física. O ataque de peso é basicamente um
coice. Os Bergar’s são mais selvagens que racionais. O coice consiste
em 3d mais Atk1. Apenas para Bergar’s

o Esmagamento: O esmagamento ocorre quando o Bergar está com o


HP abaixo de 60 %. Em um único ataque, o Bergar recebe força direta
de Tôrão. 6d + Atk1. Apenas para Bergar’s

 Restrição: O Bergar’s não podem se valer da vantagem fúria.


Taliput: Os Fairys machos ganham a habilidade de voar e em casos de muito perigo até
teleportar-se. Conhecimento extenso de magia, mutação física.
Kaliput: A Fairys fêmeas ganham todas as habilidades do macho menos Teleportar-se e
ganham sedução para qualquer raça. Alterar.
Mestiços
Existem criaturas conhecidas como seres de sangue puro, bem como mestiços.
Um mestiço não recebe nenhuma habilidade racial, pelo fato de ser a adaptação de
uma mistura entre raças. Geralmente mestiços são bastardos da relação entre humano
e outra raças. Dentre o mais comuns estão:

❂Meio-Elfos: Os Meio Elfos tanto claros como noturnos recebem a mesma


capacidade dos Elfos puros, porém a extensão dessas capacidades é bem menor.

Hps: 4 Mps: 6 Custo1


❂Meio-Orc: Os Orcs de Ordevala são uma raça completamente irracional,
devido a isso não são jogáveis. Já o Meio-Orc, é um mestiço geralmente entre humano
e Orc, ou Elfo Claro e Orc, tornando-se assim jogável. Porém os mestiços desse tipo
não são bem vistos entre as civilizações. Sendo assim recebem o atributo de falha:

Misantropia, ou seja, criaturas desse tipo costumam se isolar das civilizações e viver em
florestas.

Renstrinção mágica: A deusa Arcana não deixa que criaturas com tanto poder físico se
valham de magia para sobreviver, portanto os Meio-Orcs são incapazes de usar magia.

Hps: 15 Mps :0 (fixo) Custo: 3


❂Meio-Faens: Essa raça advém da mistura entre os povos Faens e os humanos.
Devido ao método como são gerados (relação sexual), os meio-Faens são considerados
seres malditos pelos povos puros, e aquele ou aquela Faen que trouxer um desses ao
mundo estará destinado ao exilio e perderá seus poderes por decisão do conselho.
Descendentes das fadas ou de silfos, os meio-Faens são criaturas belíssimas,
geralmente dotadas de membros extras, como cauda, asas, chifres ou tronco inferior de
cervo. Hps: 5 Mps: 9 Custo:1
Cada alteração custa pontos.
 Cauda: Um Ataque extra por turno. Custo: 1
 Asas: Habilidade de voar. Custo 3
 Chifres: Habilidade sensorial (+2 hab pra teste de percepção). Custo:3
 Tronco de cervo: Ataque em carga. Custo: 2
Restrições:
1º Só podem ser escolhidas habilidades que somem em ate 5 no custo.
2ºOs meio-Faens, não podem pegar o atributo selvagem.
❂Meio-Dragão: Os Dragões (Wyrms) do mundo de Ordevala são seres poderosíssimos.
Seus poderes de destruição e conhecimento mágico são elevados, porém, sua queda
por humanas equipara-se.

Os meio-dragões são seres sempre gerados pelo amor de uma humana


e um Dragão Macho. A beleza destes mestiços é estonteante, quase que hipnotizante.

Atributos: Código de Honra do Herói, Honestidade e Cavalheiro. Adicionar os atributos


no guia.
Hps: 20 Mps: 20 Custo:10
❂Meio Daemon: Demônios, Demons, Daemons, entre outros, esse é o nome dado a
uma determinada raça que ronda o submundo de Ordevala, um lugar conhecido por
Inferno de Vantru, ou somente Vantru. Existem vários tipos de Demons, dentre eles os
Íncubos e as Súcubos são os que interferem mais diretamente nas raças Humana e
Élfica. Por ser o fruto da relação entre um humano (ou Elfo) e um demônio, esse
mestiço dificilmente conseguirá sobreviver.

Hps: 8 Mps: 8 Custo: 3


❂ Meio-Enoch: Em Ordevala a realidade é dividida por graus, os mortais ficam no que
chamamos de 0 (adote plano cartesiano), acima existem 45 assim como abaixo. Os
graus superiores são morada de seres poderosíssimos os Celestes, entre esses os
Enochs são, na ordem de graça, os de menor poder divino, sendo moradores de um
grau apenas acima do da raça humana. O contato dessa raça com a dos humanos pode
acontecer de várias maneiras, sendo as duas mais comuns: Evocação de um mago
Celeste, Envio de um Deus (maior ou menor). As mulheres são sempre da raça Celeste e
os Homens humanos, a fertilidade da raça humana é conhecida dentre todas as raças,
por isso a capacidade de dar origem a mestiços. Depois da copulação a fêmea celeste
perde a chave de entrada pra o nível superior, e torna-se completamente mortal. Os
meio Enochs são sempre machos.

Hps: 10 Mps:10 Custo: 5


❂Meio-Gigantes: Os gigantes de Ordevala contam com uma variância de tamanho,
dependendo do continente em que nasce os gigantes podem ter de 4,00m até 12,00m
de altura. Assim como os Orcs, os gigantes de Ordevala não são jogáveis por se tratar
de uma raça irracional. Algumas Encantors que desejam desvendar todos os prazeres
do mundo sexual com todas as raças possíveis ( se é que me entendem) acabam por
usar de seus artifícios para conquistar machos dos gigantes. Os meio gigantes no
mínimo 3,00m e podem chegar até seus 5,00m .

Curiosidade: Os habitantes de Huma-Gátakir são conhecidos como os gigantes


contemporâneos. Pelo fato de medirem entre 2,5m e 3,5 metros.

+2 For

Hps: 8 Mps:0 Custo: 3


❂Meio-Felinos (Gaturnos): Existem diversos felinos poderosíssimos em todos os
continentes do nosso mundo. Nos de Ordevala não é diferente, além de poderosos o
felinos de Ordevala por vezes são racionais e civilizados. Os Gaturnos tem grandes
habilidades derivadas da mistura entre características humanas e dos felinos já citados
anteriormente.

Benefícios: Benção de Liar, +2 em Des, +2 em int, +2 em Agi.

Hps:2 Mps:2 Custo: 5

Classes
Guerreiros Dualídicos Magos

Aprendiz Aprendiz
Daggers Domador Wiccas
Destroyer Necromantes
Artilheiros Charmistas
Escudeiros Sacerdotes
Paladinos Celestes
Polearmadores Goécios
Homiliarmos Psíquicos
Bombardeiros Alquimistas
Montadores Druida

Devido aos diversos perigos que se podem vivenciar traçando a vida


como um aventureiro, habilidades de sobrevivência foram estimuladas e
evoluíram.
Alguns aventureiros conseguiram evoluir, até certo ponto, as técnicas
que se utilizava apenas para caça em formas de combate bastante estratégicas.
Bem como outros se aprofundaram em estudos e mais estudos da
matéria que move o universo, o cosmos, e de uma ou outra forma conseguiram
manipula-lo.
Aos primeiros descritos dar-se a denominação de guerreiro. Aos
segundos dar-se a denominação de mago.

GUERREIROS
Na maioria das vezes os guerreiros são treinados desde cedo, seja por seus pais
ou por um mestre que o orienta pra uma missão principal. Guerreiros tem a
habilidade de usar armas que seriam utilizadas com dificuldade por cidadãos
comuns, alguns tem uma mira excepcional, outros tem um força descomunal.
Mas um coisa existe em comum todos os guerreiros são honrosos, leais e justos
em toda e qualquer ocasião.
Daggers: A característica principal dessa especificação é a ambidestria de
batalha. Podendo executar ataque com os dois membros. São seres espertos,
astutos e ágeis. Pode adquirir habilidade especial com crimes gastando 1 ponto.
Custo: 0 Hps: +2 Mps: +1

Destroyer: A classe consiste em manipular qualquer arma em que precise


usar as duas mãos. É necessário muita força e muito poder de defesa, porém se
perde muito em agilidade e evasão . Custo: 0 Hps:+4 Mps:+0

Artilheiros: Com 3 subdivisões, essa especificação tem vantagens valiosas em


hora de combate, pois podem atacar com armas de distância:
 Arqueiro: Muitos elfos e humanos são ótimos arqueiros, arco-flechas e bestas
são as armas mais apreciadas por arqueiro, pelo seu pequeno porte e pouco
peso.
 Atiradores: Anões também não ficam atrás quando se trata de boa mira. Porém
devido a sua força física e habilidades com forja, estes preferem usar armas de
fogo como escopetas, ou rifles primitivos.
 Baladeidores: Criaturas pequenas como Fairys tem uma experiência grande com
um arma chamada baladeira, que consiste em um graveto em forma de “Y” com
um tecido elástico no meio de duas hastes, produzido pelos mesmos. Custo:1
Hps: +2 Mps:+2

Escudeiros: Ótimos guardas. Faz uso de uma espada e um escudo de grande


porte. Ganha o adicional de +1 em Defesa Total. Custo: 1 Hps: +3 Mps: 1

Polearmadores: Uma técnica muito antiga de batalha, talvez até mesmo seja a
primeira usada por todas as raças. As lanças são as armas mais comuns
utilizadas por polearmadores, dentre a vasta gama de armas que podem ser
usadas por essa especificação estão, o tridente, a Dratista(arma feita por couro
de dragão que consiste em uma vara de bambu com ramificações metálicas na
ponta que lembram a boca de um dragão.) e o Hiaku ( Lança com adagas
acopladas nas duas pontas.). Custo: 1 Hps: 3 Mps:1

Paladinos: Ao contrário dos demais paladinos encontrados nos rpg’s e


mmorpg’s, os paladinos de BD tem como intuito trazer a paz, e não seguir o
conceito de determinado deus, claro paladinos devotos não são proibidos,
porém, não são muito comuns. Assim que a organização “Paladinos” foi
fundada, houveram controvérsias ideológicas entre os principais fundadores,
porém, a princípio tudo foi resolvido em pouco tempo. Mas um dos fundadores
Major Silpentar, estava arquitetando um plano de revolta contra a própria
organização. Guerras e mais guerras foram travadas até que a organização fosse
dividida em duas partes. Paladinos-Claros e Paladinos-Trevosos. Devido a todos
esses conflitos e a errada má imagem feita pelo povo dos tão honrados
Paladinos, um grupo de heróis decidiu perseguir e destruir todos os que se
dissessem dessa organização com o fim de libertar BD de ideologias ditatoriais.
Negro: +1 em místico. Conhecimento em magia místicas. +1 terra. Custo:1
Hps:4 Mps:0
Claro : +1 em Luz. Conhecimento em magias de luz e água. +1 água Custo: 1
Hps +3 Mps +1

Anti-Paladino: +1 em todos os ataques quando estiver em batalha contra


paladinos. Montaria tipo1, inimigo tipo 1 (paladino ou paladino negro.).

Homiliarmos: Existe uma determinada classe de guerreiros que consegue fazer


armas a partir de materiais considerados fracos ou inúteis. Porém qualquer
arma feita por um homiliarmos, não importa de qual material, esta terá uma
faixa de dano 3 vezes maior que armas feitas por forjadores ou alquimistas
comuns. Custo: 2 Hps:+1 Mps:+5

Bombardeiros: Aqueles que se especificam em bombas e estratégias de guerra,


são chamado bombardeiros. A capacidade de criar formações de batalha de um
bombardeiro é quase desumana, são os melhores estrategistas de toda
BloodDices. Um bombardeiro consegue com apenas 2 horas de antecedência
fazer com que um exército esteja em uma formação invencível, porém para isso
os mesmo terão de confiar em um homem que arma bombas em todos os
lugares. Essa parte é um pouco difícil, porém esses ilustres estrategistas,
realmente mereçam a desconfiança por parte dos demais, são sem dúvida, os
melhores na área em que atuam.

RECEBE: além de seu vasto conhecimento em armas a pólvora e bomba, um


bombardeiro recebe a capacidade sobre-humana de imaginar formas de
combate quando requisitado para tal tarefa.
Custo: 1 Hps: +3 Mps:+2

Montadores: Os montadores são seres completamente misteriosos, começando


pela origem de seu nome. Cada montador nasce destinado à montar uma fera
alada. Custo: 3

Montadores: RESTRITO APENAS PARA DOLPHINS


Alguns pequeninos tem a habilidade de montar criaturas, sejam elas terrestres
ou aladas,
Dualídicos: Estes são seres incomuns. São estudiosos de mais de 100 anos ou
pessoas comuns que fizeram pacto com Balca deus da Bruxaria e Feitiçaria
oculta. Fazem uso de arma e magia. Para fazer-se um Dualídicos devem-se
pegar duas especificações, um Guerreiro e um Mago. Adquire Má fama.
Custo: 2 Hps: -1 Mps : -1
 MAGOS
O mago é, nada mais nada menos, que um estudioso que ama a vida e as
descobertas que se pode fazer ao estuda-la, seja em corpos mortos, método
dos necromantes; ou em seres do sexo oposto, método dos charmistas. Existem
também aqueles que nascem com a arte de desvendar os mundos externos, as
outras dimensões, impregnados em seu cosmos. O que é certo se afirmar é que
todos os magos tem uma capacidade muito grande mudar destino, tempo,
espaço, e ideais sendo assim importantes agentes na evolução racional das
raças.

Domador Wicca: Podendo 1 entre 6 elementos para dominar, os domadores


são magos raros e incomuns, já que a arte de domar um elemento puro e
primordial é uma arte muito difícil e muito antiga.
Custo: 1 ou 2 Hps: +1 Mps: +3
AR: 1 Água: 1 Fogo: 1 Terra: 1 Luz: 2 Místico: 2
Domadores
Ar>Gases>Éter
Técnicas de levitar objetos.
Água>Sangue>Éter
Técnicas de cura com água.
Fogo>Eletricidade>Éter
Técnicas de uso do magma
Terra>Metais>Éter
Mutação de metais
Luz>Cristal>Éter
Ilusões e manipulação de imagens
Trevas>Veneno>Éter
Manipulação, capacidade de fazer pessoas se odiarem.
Normalmente para dominar um elemento deve-se ter uma quantidade significativa deste
elemento. Porém aqueles que dominam o Éter, podem literalmente criar o elemento que se
usa para dominar. Essa técnica apenas pode ser adquirida por aqueles que tem um
treinamento espiritual elevado.

Necromantes: Talvez sejam estes os mais estudiosos dentre todos os magos, e


mais esforçados pois ultrapassam a barreira divina de Vida/Morte para
completar a ultima etapa de seus estudos. Os necromantes são na maior parte
do tempo magos incompletos justamente por permanecerem vivos, a magia de
um necromante só chega a fase final quando o corpo já não tem mais vida, e a
vida retorna forçosamente ao corpo. Devido a esse fato os necromantes são
considerados loucos e são na maioria das vezes vistos com maus olhos pela
sociedade. Custo: 1 Hps: +2 Mps: +2 RECEBE: +1 em Místico.

Charmistas: Magos de aparência atrativa, belos e muito bem arrumados. A


magia charmista é hereditária, ou seja, um charmista só pode nascer em uma
família de charmistas. Podendo ser do sexo feminino ou masculino, o charmista
tem a capacidade de mudar de forma podendo encantar qualquer raça inclusive

a própria. Custo: 2 Hps: +1 Mps: +4 RECEBE: Charme, +1 em luz, +1 em


qualquer jogada de lábia e aparência inofensiva.

Sacerdotes: Estes são por sua vez magos que atendem a vontade de um deus,
seja ele um deus pacifico ou deus de caos. O sacerdote tem como devoção, a
missão de proliferar os ensinamentos de seu deus, seja em templos, seja em
aventuras. Custo:1 Hps: +2 Mps: +5 RECEBE: aparência inofensiva, cura mágica
(3 vezes ao dia sem usar mana).

Celestes: Existem em BloodDices,95 graus, que são como dimensões do mesmo


plano. 47 desses graus são superiores, e neles existem criaturas de alto nível de
beleza, ternura, amor, compaixão, lealdade. São os celestes, cada graus superior
é regido por um celestial. Quanto mais alto o grau, mais forte as criaturas são, e
mais forte tem que ser o invocador para trazê-los para nos grau. Essa é a
habilidade mais marcante de um mago celeste, a capacidade de Inter
dimensionar o próprio cosmos entre nosso grau e os graus superiores. Custo: 3
Hps: +5 Mps: +5.

Goécios: Assim como existem 47 graus superiores ao nosso, existem 47 graus


inferiores ao nosso. Nos graus inferiores, habitam criaturas de energia obscura,
aparência monstruosa, corpos cadavéricos, e valores medíocres. O último grau é
governado pelo próprio Tarks, o deus do caos e os sete graus anteriores são
governados por 7 generais inferiores. Eles representam os sete pecados, do 77º
até o 64º tem sobre si o domínio de 4 comensais de desgraças. Os quatro
cavaleiros do apocalipse. E os demais graus são governados por criaturas que
desistiram de sua pureza para cometer atos proibidos, como Kalil da raça dos
Fairys que estuprou e matou mais 500 de sua raça, e está atualmente no 44º
grau. Os magos goécios são tenebrosos, e odiados. Pregam apenas o mal e são
governados por Tarks o deus do caos. Custo:3

Psíquicos: Estes tem duas subdivisões:

•Telepatas: Os telepatas tem a capacidade de manipular mentes


Alheias, mover objetos com o pensamentos, e até mesmo criar seres de
Materiais não vivos, podendo manipula-los com o poder das cineses. (Cinese é
A capacidade de mover seres ou objetos com a força da mente, podendo até
Mesmo mudar a forma de objetos. Custo:2 Hps: +2 Mps: +2
•Vetoriais: Vetores são membros psíquicos desenvolvidos a base vontade
Humana, podendo ser braços, pernas, asas ou tentáculos. Os vetores são
invisíveis a olho nu, podendo ser vistos apenas com o uso de magia de ilusão
Os vetores tem um tamanho e força limitados. Custo: 2 Hps: +2 Mps: +2

Alquimista: “Nada pode ser obtido sem algumas espécie de sacrifício, é preciso
Oferecer em troa alguma coisa de valor equivalente. Esse é o principio básico da
lei da equivalência.” (Fullmetal alchemist, Brotherhood). Como o pensamento
diz os, a equivalência é a lei da troca justa. Essa lei rege os alquimistas que ao
contrário da maioria não cria elementos do nada, nem move-os com
pensamento. A magia alquímica ocorre em três passos que duram menos de 1
segundo: reconhecimento da matéria, desestruturação da matéria, e
reconstrução dos componentes químicos, com o material necessário um
alquimista pode formar qualquer objeto que o mesmo imaginar, a alquimia
natural (alquimia com os elementos básicos da natureza: água, ar, fogo, terra,
luz e místico) pode ser praticada mas apenas por aqueles que tem uma vasta
experiência na área. Os alquimista tem consigo um Grimório onde estão
anotados todos os símbolos de transmutação que conhece, e sempre há espaço
no Grimório para que sejam anotados novos símbolos de transmutação.
Custo: 1 Hps: +5 Mps: +1

Atributos
Os atributos do personagem podem ser classificados em dois tipos diferentes,
atributos de soma e atributos de falha. Os atributos de soma custam pontos,
que dependendo do nível de atributo podem variar entre 0 e 8. Os atributos de
falha consistem em defeitos que seu personagem tem ou adquire no decorrer
da campanha. Esses por sua vez adicionam pontos para que você crie seu
personagem, porém, como fora ditos antes, os atributos de falha são defeitos
que irão casualmente atrapalhar o seu personagem em determinadas jogadas
ou até mesmo em missões por completo.

Atributos de soma

Dote: Este atributo concede um ponto para o personagem que cumpre missões
de forma correta, coerente, e completa. Custo: 0

 Estratégia: Durante uma batalha, com o sacrifício de uma jogada, o personagem


consegue observar a forma mais rápida de leva-lo a vitória. Custo: 1
 Rastreador: Existem cinco famílias que recebem 5 dons diferentes.

 Vidytos: Todos aqueles que pertencem a essa família recebem um dom natural,
esse dom faz com que o personagem tenha pistas em forma de visão daquilo
que deseja encontrar. Custo: 1

 Audytos: Todos aqueles que pertencem a essa família recebem um dom natural,
esse dom faz com que o personagem receba informações seja em forma de
boatos ou sons incomuns e sobrenaturais que chegam até seus ouvidos e
podem leva-lo até aquilo que deseja achar. Custo: 1

 Olfytos: Todos aqueles que pertencem a essa família recebem um dom natural,
esse dom faz do personagem um farejador perfeito, seu olfato pode livra-lo de
várias situações perigosas, assim como também pode leva-lo até aquilo que
deseja, basta que conheça o cheiro do objeto, pessoa, magia, ou seja lá o que
for que esteja buscando. Custo: 1

 Tatytos: Todos aqueles que pertencem a essa família recebem um dom natural,
esse dom faz com que o personagem um vez ao dia entre em remoto e se
encaminhe em direção aquilo que deseja, se usado de forma inteligente esse
atributo pode conceber ao personagem descobertas incríveis além de
recompensas majestosas. Custo: 1

 Benção Divina: O deus a quem o personagem é devoto mostra caminhos com


pouco perigo ou sem perigo algum. Claro que a benção depende do deus a quem
o personagem é devoto. Custo: 2

Deus Benção
Erda +1 Luz/+1 Des/+5Mps
Épsa +1 Luz/ Custo de Cura -2
Gátakir +1 For em batalhas por rodada/ Cura guerreira(2Pts de Hp/ rodada)
Lumír +10 Hps/+10Mps (todas as características 2X em caso de sucesso na busca do par.)
Tarks +3 Trevas
Tôrão +3 For
Balca +15 Mps
Panut +1 nos quatro focos naturais.
Lumia +3 de ataque em batalhas noturnas/+2 em furtivo
Telios +3 Luz
Obregor +3 testes de esquiva
Liar +3 em testes de enganar
Arcana +20 Mps
Kriktus +3 Tauma
Liturg -3 na rolagem de testes de morte.
 Clã: Você pertence à um grupo de pessoas, essas pessoas ajudam-lhe em alguns
aspectos. Existem 7 clãs, são eles: Custo: 3

 Gõrudo: O clã do ouro. O metal comercial mais precioso em BloodDices, assim


como no mundo real, é o ouro. Gõrudo, significa ouro. Aqueles que pertencem
ao clã do ouro, tem reserva de dinheiro quase inacabável.

 Chizu: Conhecido como o maior clã de exploração de BD, aqueles que


pertencem ao clã Chizu contam com uma enorme gama de material de
exploração. São talvez os melhores catalogadores de criaturas e itens de toda
BD, reconhecendo facilmente um item raro, ou bom de um item qualquer.

 Ongaku: Um clã de músicos. A música é um componente diferenciador em BD, já


que a maioria das lendas são contadas através de canções. Aqueles que conhecem
as músicas, conhecem as lendas, e através disso poderão aproximar-se mais e mais
do principal objetivo das campanhas de BD, encontrar os setes nomes
desconhecidos.

 Majikku: Existe um clã especifico, que manipula a energia do cosmos. O poder


de manipular a magia alheia. Esse clã é conhecido como majikku, o clã da magia
vampira. Porém os integrantes do clã, não podem dominar magia própria. É
claro que o poder manipulado deve ser proporcional ao nível do personagem
que vampiriza o mago em questão.

 Neichã: O clã natureza, é na verdade um grupo de personagens, que ama


animais e natureza. A maior parte desce clã é formada por domadores wiccas,
pois, são eles que protegem as sedes do clã, que ficam localizadas em lugares
difíceis de encontrar para qualquer um, qualquer um mesmo, que não seja do
clã.

 Taumantes: Os taumantes são pessoas esquisitas, não conseguem seu poder


através de meios comuns. Não a retiram da natureza. Não fazem contratos com
demônios. Não recebem como presente dos deuses. Nem convertem a partir de
outras fontes de energia. Eles fazem a coisa mais absurda que se possa
imaginar: conseguem seu poder através do próprio esforço. E que esforço, eles
levam sua mente ao máximo e manipulam o tauma, a força do milagre, para
entrar em combate com a arma mais afiada que existe: a mente. Abraçando
suas emoções ao máximo, ou apagando-as completamente, eles manifestam
este poder através de armas e armaduras feitas a partir do pensamento.
Lutando na linha de frente, ou atacando à distância, tão bem quanto qualquer
guerreiro ou atirador, apenas com lógica ou impulso. Os taumantes realmente
são esquisitos.

 Ningen kankyõ: O clã Ningen kankyõ, é composto por humanoids, seres meio-
humano, meio-animal (Os Excalliburs e as claymores, são meio-humano, meio-
monstro, o que faz com que esses não sejam considerados integrantes do
grupo Ningen kankyõ.). Os integrantes desse clã são seres místicos,
descendentes diretos da deusa Panut, deusa da natureza e animália. Sendo
assim são espécies de mestiços semideuses com habilidades físicas sobre-
humanas. Os mestiços, são diferentes da ideia primitiva que se tem ao pensar-
se neles. Os mestiços na verdade conseguem fundir seus corpos aos corpos dos
animais que estiverem ao seu dispor, e dentro das sedes do clã existem animais
de caráter raríssimo os quais são usados por seus integrantes, para tornarem-se
criaturas hibridas únicas.

 Arma: O personagem tem uma arma diferenciada, seja um poder, ou algo


futurístico para a época em que se situa, seja a capacidade de regenerar o usuário
ou seja lá qual for o poder de tal arma, é decidido pelo jogador e tem que passar
pelo consentimento do mestrante. A habilidade especial da arma tem que ter
ligação com combate. Custo: 1 a 8

 Item do corajoso: Existem objetos capazes de auxiliar o usuário de forma vital. O


poder de tal objeto deve ser decidido pelo jogador, e será então avaliado pelo
mestre. Custo: 1 a 8

 Pet: Existem animais que podem ser domesticados e que porventura ajudarão o
personagem em suas missões. Existem 5 animais primários que podem ser
domesticados por aqueles que desejam domesticar um animal:

 Lobo: Rastro farejar. Lealdade. Talvez o lobo seja o animal mais fiel àqueles que
querem domar animais. Um animal belo e corajoso. Prefere morrer em batalha
que ver o dono machucado. Se bem domesticado o lobo pode se tornar um dos
melhores aliados em batalha, passando em um nível significativo, a atuação de
dois jogadores. Custo: 1

 Cobra: Um animal perspicaz, furtivo, venenoso, e impiedoso. A cobra é um


ótimo animal para batalha por causa de seu veneno e capacidade de executar
ataques silenciosos. Dependendo da cobra o oponente pode vir a morrer com
apenas 10 minutos após injeção de veneno. Custo 1

 Águia: As águias são ótimas por sua habilidade de voar e sua visão aguçada. Ela
consegue localizar um ratinho tentando se esconder em um arbusto a 5 mil
metros de altura. Quando há uma boa interação entre o domador e a águia, o
domador acaba que por obter uma ótima habilidade a de enxergar com a visão
da águia. Custo: 2

 Raposa: Quando se trata de felicidade, as raposas de BD são recordistas,


conseguem alcançar seus incríveis 120km/h. São ótimas observadoras, e tem a
habilidade de enxergar no escuro. Custo: 2

 Elefante: A força desses animais é enorme, consegue derrubar 20 homens sem


qualquer esforço. Porém por serem criaturas pacificas, os elefantes de BD
servem como montaria e força de tração para construção de casas, comércios,
tabernas, e outros locais que demorariam muito mais sem a ajuda desses.
Custo: 2

 Guardião: Em uma dimensão alternativa onde deuses não tem poder algum, seres
supremos vivem e lutam entre si. Alguns migram de dimensão e vem para BD, para
ajudar seres que querem proteger bens valiosos, poderosos, únicos, inestimáveis,
graciosos, divinos; dentre outros. Essa migração ocorre geralmente, após a morte
de alguém que guarda algo inegavelmente valioso, seja um objeto da família, um
item raro, item apocalíptico, corpos de pessoas queridas; algo ao qual se doa todo
o amor e carinho durante toda a vida. As características do guardião são as
características do personagem multiplicadas por uma jogada de dado.
Custo:3

 Mutação: O personagem tem características físicas sobre-humanas que se


classificam em três subdivisões.

 Membros Extras: Como o nome já diz, o personagem tem membros a mais que
os demais, sejam braços, pernas, tentáculos e outros tipos de membros não
humanos. Exceto asas. Custo: 1

 Membros Elásticos: O personagem possui a habilidade de estender seus


membros de modo que pode tanto alcançar objetos que estejam longe, como
atacar a distância. Custo: variável.

 Selvagem: O personagem adquire uma característica animal. Sejam asas, dentes,


olhos, garras, dentre outros. Custo: 1 a 3

Atributos de Falha
 Sentidos danificados: Existe uma variação de pontos para cada sentido danificado.
 Visão:
 Cegueira parcial, capacidade de visão de apenas 30 metros. Custo -1
 Cegueira extrema, Incapacidade de visão. Custo -2

 Audição:
 Surdez parcial. Custo -1
 Surdez completa. Custo -2

 Tato:
 Cada membro danificado: Custo -2
 Atrofia: custo -3

 Equilibrio:
 Perca parcial do equilíbrio em casos específicos. (Vertigem) Custo-1
 Perca total do equilíbrio. Custo -5
 Temor: Cada erro cometido pelo personagem, será convertido em menos 1 ponto
nos próximos ataques até o fim da batalha. Apenas podendo ser evitado no caso de
passar em teste de habilidade. Custo -1

 Pecado Capital:
 Gula: O personagem perde 50% do seu lucro com comida, e sente fome
constantemente, caso não sacie sua fome, ao decorrer de turnos, receberá
redutor em suas características (a mercê do mestrante), e em casos extremos
poderá perder pontos de vida, até a morte. Custo: -1

 Soberba: O personagem, não teme a ninguém. A falta de medo faz com que o
personagem entre em situações quase suicidas. Custo: -3

 Ira: Ao ser atacado, o personagem entra em um estado de baixa consciência,


atacando tudo e todos que estiverem por perto.

 Fúria: Só ocorre no caso de perca de 50% do Hp. Quando isso ocorre o


personagem ganha Bleed que tira 2+ nível do mob por minuto e troca
ganha 2 ponto de força por cada nvl Custo -2
 Tipo 1: o fim da ira será determinado com uma jogada de 1d de tempo,
cada ponto corresponde a 10 min. Custo: -2
 Tipo 2: o fim da irá se dar pela morte daquele que a causou. Custo: -1
 Tipo 3: o fim da ira se dar através de uma jogada de 1d de sorte. Custo: -3

 Avareza: O personagem tem de receber 60% da recompensa das missões. Para


isso ele terá de usar de todas as artimanhas, já que nem sempre o grupo
concordará com essa característica. Custo: -3

 Preguiça: O personagem sofre redutor de -5 para testes de habilidade, a cada


ponto de característica adicionado a habilidade o personagem sofre um
redução no redutor. Ex: Nvl1 Hab1 R-5, Nvl2 Hab 2 R-4 . Custo -2

 Vaidade: O personagem sente-se obrigado a mostrar uma imagem de si próprio


excelente. Seja em questão de vestimenta ou em batalha. Quando desafiado a
uma batalha ver-se com a obrigação de aceitar e vencer, do contrário sofre um
redutor de um ponto em 2 características durante 5 rodadas. Custo: -3

 Luxúria: O personagem é um cafajeste por natureza. Entrega-se a prazeres


carnais com facilidade extrema. NUNCA passa em testes de sedução. Tem certa
dificuldade em respeitar costumes. É totalmente intolerante quanto a
sacerdotes, ou outros tipos que estejam ligados a um costume milenar. Custo: -
4
 Transtornos mentais:

 Psicopatia: O seu personagem não tem sentimentos, não sabe discernir o certo
do errado, e em alguns casos até sabe, mas de forma alguma isso o impede de
fazer o errado. Existe uma certa incapacidade de sentir simpatia para com os
demais participantes da campanha. Custo: de -2 a -3

 Esquizofrenia: Seu personagem vê coisas que não existem. Não tem capacidade
de discernir o real do irreal. Dependendo do nível da doença, o personagem
pode vir a sofrer até danos de criaturas que só existem em sua mente. Custo: de
-1 a -3

 Bipolaridade: Seu personagem assume de 2 a mais personalidades,


frequentemente alternando-as durante a campanha. Custo: -1 por
personalidade até -5

 Inimigo: Por algum motivo na sua história, uma rivalidade foi adquirida.
Dependendo do nível da rivalidade esse atributo pode valer: de -1 até -3

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