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Personagem
BloodDices o Rpg.
O guia C.O.P. também tem como função esclarecer dúvidas básicas dos
jogadores em relação ao que se pode, ou não, fazer com determinada habilidade.
Aqui será apresentada a mecânica do jogo com relação à raças, classes, e
atributos.
Definições
Explicando a ficha
Hp: Health Points. Pontos de vida, quando zerados o personagem morre.
Podem ser restaurados com sono, comida ou porções e até mesmo alguns feitiços.
Habilidades Territoriais
Dependendo do continente em que o personagem é designado a nascer, habilidades
especiais podem ser atribuídas a ele.
Graldindor
Anões
Custo: 2
Hps: 8
Mps: 2
Habilidade de forja e mineração: Devido a sua proximidade com o subsolo, os anões
podem adquirir uma habilidade poderosíssima, a capacidade de forjar arma. Não apenas
forjar, mas também reconhecer armas e armaduras boas, metais preciosos, e minerar.
Custo: De 1 a 8 (apenas para anões)
Visão aguçada/noturna: O ambiente quase sem iluminação onde os anões nascem da
a eles a estranha habilidade de enxergar no escuro, enxergar a distância e em alguns casos até
enxergar através de feitiços de escuridão.
Custo: 3 (0 para anões)
Vantagem de luta em ambiente rochoso: Qualquer outra raça teria certa dificuldade
em batalhar em cima de uma montanha rochosa, íngreme ou até mesmo em cima de vulcões,
mas para os anões isso não é problema, pois seu treinamento básico é feito em tais condições
dessa maneira dando a esses homenzinhos uma grande vantagem sobre qualquer outra raça
quando frente a tal situação.
Custo: 1 (0 para anões)
Erda
Elfos de sangue puro
Custo: 2
Hps: 4
Mps:6
Conhecimento de artes arcanas: Elfos de sangue puro são exímios magos dos caminhos da
cura. Devido a sua proximidade com a natureza e o método de vida pacifico, os elfos ganham
habilidades incríveis para curar. (Cura total uma vez ao dia.) Apenas para elfos claros.
Natureza: A proximidade dos elfos com a natureza faz deles exímios cientistas
também. Toxologia, animália, herbologia, são conhecimentos específicos dos elfos.
Toxologia: A capacidade de criação tanto de venenos, quanto de antídotos.
Custo: 3 (1 para Elfos C.).
Animália: Habilidade de se comunicar com animais através de gestos já
observados.
Custo: 3(0 para Elfos C.).
Herbologia: conhecimento em ervas, produção de chás, poções.
Custo: 3 (1 para Elfos C.).
Sobrevivência em florestas: Elfos conseguem distinguir muito bem um fruto venenoso de um
não venenoso, presas fáceis de difíceis, direção de onde há agua. Essas habilidades fazem com
que um elfo consiga passar o resto de sua vida imortal na floresta caso seja à vontade.
Custo: 3 (0 para Elfos C.).
Laporian:
Elfos Negros (Noturnos):
Custo: 2
Hps: 6
Mps:4
Abrandae:
Humanos:
Custo: 1
Hps: 5
Mps:5
Benção de Lumír.
Defesa Ampla: A variedade de situações pelas quais os humanos já passaram, fez com
que estes fossem encaliçando sua pele e ganhando mais resistência a ataques de todos os
tipos. (+1 Defesa pra todos os tipos de ataques). Apenas para humanos.
Enciclopédia de seres: É muito comum entre os humanos o estudo de criaturas que
cercam o mundo. Devido ao fator de ser a raça mais equilibrada porem mais vulnerável
fisicamente, os humanos foram entendendo que as fraquezas dos oponentes podem ser a
chance de vitória. Devido a isso todos os que escolhem serem aventureiros são antes reclusos
a bibliotecas onde recebem o conhecimento de todas as criaturas conhecidas no nosso
mundo.
Custo: 3 (0 para humanos)
Sobrevivência: Seguindo o mesmo principio de prosperar e seguir existindo, os
humanos passam por outra etapa de treinamento, onde são submetidos a todos os tipos de
climas e ambientes catalogados. Os treinando assim para sobreviver em uma situação real.
Custo: 3 (0 para humanos)
Curiosidade: Lumír é o deus que concede ajuda a todos seus devotos. Qualquer um que
peça ajuda de Lumír obterá de alguma forma ajuda de sua divindade. Apenas humanos e meio-
humanos podem obter a benção de Lumír. Para meio humanos o custo é 1, já para humanos o
custo é 0.
o Ataque em Carga: Os Malta’s são bem mais agéis que seus rivais o
Bergar’s, tanto que conseguem por vezes converter essa velocidade
em força. Quando isso acontece dizemos que está em ação um ataque
em carga. A massa é multiplicada pela velocidade, fazendo com que a
força do ataque dobre. (FA X 2) Custo: 3 (0 para malta’s)
Habilidades do Bergar’s
Misantropia, ou seja, criaturas desse tipo costumam se isolar das civilizações e viver em
florestas.
Renstrinção mágica: A deusa Arcana não deixa que criaturas com tanto poder físico se
valham de magia para sobreviver, portanto os Meio-Orcs são incapazes de usar magia.
+2 For
Classes
Guerreiros Dualídicos Magos
Aprendiz Aprendiz
Daggers Domador Wiccas
Destroyer Necromantes
Artilheiros Charmistas
Escudeiros Sacerdotes
Paladinos Celestes
Polearmadores Goécios
Homiliarmos Psíquicos
Bombardeiros Alquimistas
Montadores Druida
GUERREIROS
Na maioria das vezes os guerreiros são treinados desde cedo, seja por seus pais
ou por um mestre que o orienta pra uma missão principal. Guerreiros tem a
habilidade de usar armas que seriam utilizadas com dificuldade por cidadãos
comuns, alguns tem uma mira excepcional, outros tem um força descomunal.
Mas um coisa existe em comum todos os guerreiros são honrosos, leais e justos
em toda e qualquer ocasião.
Daggers: A característica principal dessa especificação é a ambidestria de
batalha. Podendo executar ataque com os dois membros. São seres espertos,
astutos e ágeis. Pode adquirir habilidade especial com crimes gastando 1 ponto.
Custo: 0 Hps: +2 Mps: +1
Polearmadores: Uma técnica muito antiga de batalha, talvez até mesmo seja a
primeira usada por todas as raças. As lanças são as armas mais comuns
utilizadas por polearmadores, dentre a vasta gama de armas que podem ser
usadas por essa especificação estão, o tridente, a Dratista(arma feita por couro
de dragão que consiste em uma vara de bambu com ramificações metálicas na
ponta que lembram a boca de um dragão.) e o Hiaku ( Lança com adagas
acopladas nas duas pontas.). Custo: 1 Hps: 3 Mps:1
Sacerdotes: Estes são por sua vez magos que atendem a vontade de um deus,
seja ele um deus pacifico ou deus de caos. O sacerdote tem como devoção, a
missão de proliferar os ensinamentos de seu deus, seja em templos, seja em
aventuras. Custo:1 Hps: +2 Mps: +5 RECEBE: aparência inofensiva, cura mágica
(3 vezes ao dia sem usar mana).
Alquimista: “Nada pode ser obtido sem algumas espécie de sacrifício, é preciso
Oferecer em troa alguma coisa de valor equivalente. Esse é o principio básico da
lei da equivalência.” (Fullmetal alchemist, Brotherhood). Como o pensamento
diz os, a equivalência é a lei da troca justa. Essa lei rege os alquimistas que ao
contrário da maioria não cria elementos do nada, nem move-os com
pensamento. A magia alquímica ocorre em três passos que duram menos de 1
segundo: reconhecimento da matéria, desestruturação da matéria, e
reconstrução dos componentes químicos, com o material necessário um
alquimista pode formar qualquer objeto que o mesmo imaginar, a alquimia
natural (alquimia com os elementos básicos da natureza: água, ar, fogo, terra,
luz e místico) pode ser praticada mas apenas por aqueles que tem uma vasta
experiência na área. Os alquimista tem consigo um Grimório onde estão
anotados todos os símbolos de transmutação que conhece, e sempre há espaço
no Grimório para que sejam anotados novos símbolos de transmutação.
Custo: 1 Hps: +5 Mps: +1
Atributos
Os atributos do personagem podem ser classificados em dois tipos diferentes,
atributos de soma e atributos de falha. Os atributos de soma custam pontos,
que dependendo do nível de atributo podem variar entre 0 e 8. Os atributos de
falha consistem em defeitos que seu personagem tem ou adquire no decorrer
da campanha. Esses por sua vez adicionam pontos para que você crie seu
personagem, porém, como fora ditos antes, os atributos de falha são defeitos
que irão casualmente atrapalhar o seu personagem em determinadas jogadas
ou até mesmo em missões por completo.
Atributos de soma
Dote: Este atributo concede um ponto para o personagem que cumpre missões
de forma correta, coerente, e completa. Custo: 0
Vidytos: Todos aqueles que pertencem a essa família recebem um dom natural,
esse dom faz com que o personagem tenha pistas em forma de visão daquilo
que deseja encontrar. Custo: 1
Audytos: Todos aqueles que pertencem a essa família recebem um dom natural,
esse dom faz com que o personagem receba informações seja em forma de
boatos ou sons incomuns e sobrenaturais que chegam até seus ouvidos e
podem leva-lo até aquilo que deseja achar. Custo: 1
Olfytos: Todos aqueles que pertencem a essa família recebem um dom natural,
esse dom faz do personagem um farejador perfeito, seu olfato pode livra-lo de
várias situações perigosas, assim como também pode leva-lo até aquilo que
deseja, basta que conheça o cheiro do objeto, pessoa, magia, ou seja lá o que
for que esteja buscando. Custo: 1
Tatytos: Todos aqueles que pertencem a essa família recebem um dom natural,
esse dom faz com que o personagem um vez ao dia entre em remoto e se
encaminhe em direção aquilo que deseja, se usado de forma inteligente esse
atributo pode conceber ao personagem descobertas incríveis além de
recompensas majestosas. Custo: 1
Deus Benção
Erda +1 Luz/+1 Des/+5Mps
Épsa +1 Luz/ Custo de Cura -2
Gátakir +1 For em batalhas por rodada/ Cura guerreira(2Pts de Hp/ rodada)
Lumír +10 Hps/+10Mps (todas as características 2X em caso de sucesso na busca do par.)
Tarks +3 Trevas
Tôrão +3 For
Balca +15 Mps
Panut +1 nos quatro focos naturais.
Lumia +3 de ataque em batalhas noturnas/+2 em furtivo
Telios +3 Luz
Obregor +3 testes de esquiva
Liar +3 em testes de enganar
Arcana +20 Mps
Kriktus +3 Tauma
Liturg -3 na rolagem de testes de morte.
Clã: Você pertence à um grupo de pessoas, essas pessoas ajudam-lhe em alguns
aspectos. Existem 7 clãs, são eles: Custo: 3
Ningen kankyõ: O clã Ningen kankyõ, é composto por humanoids, seres meio-
humano, meio-animal (Os Excalliburs e as claymores, são meio-humano, meio-
monstro, o que faz com que esses não sejam considerados integrantes do
grupo Ningen kankyõ.). Os integrantes desse clã são seres místicos,
descendentes diretos da deusa Panut, deusa da natureza e animália. Sendo
assim são espécies de mestiços semideuses com habilidades físicas sobre-
humanas. Os mestiços, são diferentes da ideia primitiva que se tem ao pensar-
se neles. Os mestiços na verdade conseguem fundir seus corpos aos corpos dos
animais que estiverem ao seu dispor, e dentro das sedes do clã existem animais
de caráter raríssimo os quais são usados por seus integrantes, para tornarem-se
criaturas hibridas únicas.
Pet: Existem animais que podem ser domesticados e que porventura ajudarão o
personagem em suas missões. Existem 5 animais primários que podem ser
domesticados por aqueles que desejam domesticar um animal:
Lobo: Rastro farejar. Lealdade. Talvez o lobo seja o animal mais fiel àqueles que
querem domar animais. Um animal belo e corajoso. Prefere morrer em batalha
que ver o dono machucado. Se bem domesticado o lobo pode se tornar um dos
melhores aliados em batalha, passando em um nível significativo, a atuação de
dois jogadores. Custo: 1
Águia: As águias são ótimas por sua habilidade de voar e sua visão aguçada. Ela
consegue localizar um ratinho tentando se esconder em um arbusto a 5 mil
metros de altura. Quando há uma boa interação entre o domador e a águia, o
domador acaba que por obter uma ótima habilidade a de enxergar com a visão
da águia. Custo: 2
Guardião: Em uma dimensão alternativa onde deuses não tem poder algum, seres
supremos vivem e lutam entre si. Alguns migram de dimensão e vem para BD, para
ajudar seres que querem proteger bens valiosos, poderosos, únicos, inestimáveis,
graciosos, divinos; dentre outros. Essa migração ocorre geralmente, após a morte
de alguém que guarda algo inegavelmente valioso, seja um objeto da família, um
item raro, item apocalíptico, corpos de pessoas queridas; algo ao qual se doa todo
o amor e carinho durante toda a vida. As características do guardião são as
características do personagem multiplicadas por uma jogada de dado.
Custo:3
Membros Extras: Como o nome já diz, o personagem tem membros a mais que
os demais, sejam braços, pernas, tentáculos e outros tipos de membros não
humanos. Exceto asas. Custo: 1
Atributos de Falha
Sentidos danificados: Existe uma variação de pontos para cada sentido danificado.
Visão:
Cegueira parcial, capacidade de visão de apenas 30 metros. Custo -1
Cegueira extrema, Incapacidade de visão. Custo -2
Audição:
Surdez parcial. Custo -1
Surdez completa. Custo -2
Tato:
Cada membro danificado: Custo -2
Atrofia: custo -3
Equilibrio:
Perca parcial do equilíbrio em casos específicos. (Vertigem) Custo-1
Perca total do equilíbrio. Custo -5
Temor: Cada erro cometido pelo personagem, será convertido em menos 1 ponto
nos próximos ataques até o fim da batalha. Apenas podendo ser evitado no caso de
passar em teste de habilidade. Custo -1
Pecado Capital:
Gula: O personagem perde 50% do seu lucro com comida, e sente fome
constantemente, caso não sacie sua fome, ao decorrer de turnos, receberá
redutor em suas características (a mercê do mestrante), e em casos extremos
poderá perder pontos de vida, até a morte. Custo: -1
Soberba: O personagem, não teme a ninguém. A falta de medo faz com que o
personagem entre em situações quase suicidas. Custo: -3
Psicopatia: O seu personagem não tem sentimentos, não sabe discernir o certo
do errado, e em alguns casos até sabe, mas de forma alguma isso o impede de
fazer o errado. Existe uma certa incapacidade de sentir simpatia para com os
demais participantes da campanha. Custo: de -2 a -3
Esquizofrenia: Seu personagem vê coisas que não existem. Não tem capacidade
de discernir o real do irreal. Dependendo do nível da doença, o personagem
pode vir a sofrer até danos de criaturas que só existem em sua mente. Custo: de
-1 a -3
Inimigo: Por algum motivo na sua história, uma rivalidade foi adquirida.
Dependendo do nível da rivalidade esse atributo pode valer: de -1 até -3