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RAÇAS..................................................................................................................................................................
Anões..............................................................................................................................................................
Anões das cavernas.............................................................................................................................................
Anões das montanhas..........................................................................................................................................
Elfos................................................................................................................................................................
Elfos da selva........................................................................................................................................................
Elfos do pantano...................................................................................................................................................
Meio-elfo...............................................................................................................................................................
Golias..............................................................................................................................................................
Humanos.........................................................................................................................................................
Menecmas......................................................................................................................................................
CLASSES...........................................................................................................................................................
Bárbaro..........................................................................................................................................................
Caçador..........................................................................................................................................................
Cavaleiro........................................................................................................................................................
Clérigo............................................................................................................................................................
Druida.............................................................................................................................................................
Feiticeiro.......................................................................................................................................................
Guerreiro.......................................................................................................................................................
Inventor.........................................................................................................................................................
Ladino.............................................................................................................................................................
Mago...............................................................................................................................................................
Monge.............................................................................................................................................................
PERÍCIAS...........................................................................................................................................................
COMBATE...........................................................................................................................................................
Estilo de Combate........................................................................................................................................
Iniciativa........................................................................................................................................................
Surpreendido................................................................................................................................................
CONDIÇÕES......................................................................................................................................................
Agarrado.......................................................................................................................................................
RAÇAS
Anões
São seres pequenos porém robustos, possuem uma resistência invejável. Quando
furiosos é difícil para-los, é melhor não irritá-los.

Características Anãs
Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e
resistência contra dano de veneno

Especialização em Rochas: Sempre que você realizar um teste de Inteligência


(História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado
proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao
teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.

Anões das cavernas


Atributos: +1 Constituição, +1 Força.

Habilidades:

Tenacidade Anã: Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez


que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

Anões das montanhas


Atributos: +1 Constituição, +1 Sabedoria.

Habilidades:

Treinamento com armaduras: Você adquire proficiência em armaduras


leves e médias.

Elfos
São seres graciosos que costumam viver em grupos fechados na floresta, mas de
vez em quando é possível avistá-los andando por aí.

Características élficas

2
Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia

Percepção.

Ancestral Feéricos: Você tem vantagem nos testes de

resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para
dormir.

Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e

Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e

gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e

suas canções e poemas são famosos entre outras raças.

Muitos bardos aprendem essa língua para que possam

adicionar canções élficas ao seu repertório.

Elfos da selva
Atributos: +1 Destreza, +1 Inteligência.

Habilidades:

Treinamento com Armas: Você possui proficiência com espadas longas,


espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5


metros.

Elfos do pantano
- Atributos: +1 Destreza, +1 Sabedoria.

Habilidades:

Treinamento com Armas: Você possui proficiência com rapieiras, espadas


curtas e bestas de mão.

Máscara da Natureza: Você pode tentar se esconder mesmo quando você


está apenas levemente escurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo,
névoa ou outro fenômeno natural.

Meio-elfo
- Atributos: +1 Destreza, +1 Carisma.

3
Habilidades:

Versatilidade em Perícia: Você ganha proficiência em duas perícias, à sua


escolha.

Lábia aguçada: Você tem vantagem nos testes de enganação, persuasão e


diplomacia.

Golias
São seres grandes e altos que podem atingir meros 3,70 de altura. Possuem uma
força visivelmente superior às demais raças.

- Atributos: +2 Força, +1 Constituição, -1 Destreza.

Habilidades:

Resistência Implacável: Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas


não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você
não pode usar essa característica novamente até completar um descanso.

Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico com uma arma
corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma
vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.

Humanos
São a raça mais populosa do mundo, ocupando quase todos os lugares do planeta.
São seres que se adaptam fácil a quase qualquer ambiente.

- Atributos: +1 Inteligência, +1 A escolha.

Habilidades:

Menecmas
São seres extremamente parecidos com os humanos, mas diferente deles essa
raça tem a capacidade de assumir a aparência de outras pessoas ou raças.

- Atributos: +1 Carisma, +1 Sabedoria.

Habilidades

4
CLASSES

Bárbaro
- Ponto de Vida: 18/18

- Pontos Mana: 6/6

- Por nível:

PV: 1 d10 + 1 D8

PM: 1 d6

Escolha 3 perícias dentre essas:

Adestrar Animais(Car), Atletismo(For), Cavalgar(Des), Iniciativa(Des),


Intimidação(Car), Luta(for), Ofício(Int), Percepção(Sab), Sobrevivência(Sab).

Caçador
- Ponto de Vida: 12/12

- Pontos Mana: 8/8

- Por nível:

PV: 2 d6

PM: 1 d8

Escolha 4 perícias dentre essas:

Acrobacia(des), Adestrar animais(car), Atletismo(For), Cavalgar(Des),


Enganação(Car), Furtividade(Des), Iniciativa(Des), Ofício(Int),
Percepção(Sab), Sobrevivência(Sab), Pontaria(des).

5
Cavaleiro
- Ponto de Vida: 16/16

- Pontos Mana: 8/8

- Por nível:

PV: 2 d8

PM: 1 d8

Escolha 4 perícias dentre essas:

Adestrar Animais(Car), Atletismo(For), Cavalgar(Des), Conhecimento(Int),


Diplomacia(Car), Iniciativa(Des), Intimidação(Car), Luta(for), Percepção(Sab).

Clérigo
- Ponto de Vida: 8/8

- Pontos Mana: 16/16

- Por nível:

PV: 1 d8

PM: 2 d8

Escolha 4 perícias dentre essas:

Conhecimento(Int), Medicina(Sab), Diplomacia(Car), Misticismo(Int),


Intuição(Sab), Meditação(Sab), Ofício(Int), Religião(Int).

6
Druida
- Ponto de Vida: 10/10

- Pontos Mana: 16/16

- Por nível:

PV: 1 d0

PM: 2 d8

Escolha 4 perícias dentre essas:

Adestrar Animais(Car), Atletismo(For), Cavalgar(Des), Medicina(Sab) ,


Conhecimento(Int), Diplomacia(Car), Misticismo(Int), Ofício(Int),
Percepção(Sab), Sobrevivência(Sab).

Feiticeiro
- Ponto de Vida: 8/8

- Pontos Mana: 20/20

- Por nível:

PV: 1 d8

PM: 2 d10

Escolha 2 perícias dentre essas:

Conhecimento(Int), História(Int), Intimidação(Car), Enganação (Car),


Misticismo(Int), Ofício(Int), Persuasão(Car).

7
Guerreiro
- Ponto de Vida: 16/16

- Pontos Mana: 6/6

- Por nível:

PV: 2 d8

PM: 1 d6

Escolha 4 perícias dentre essas:

Adestrar Animais(Car), Atletismo(For), Cavalgar(Des), Iniciativa(Des),


Intimidação(Car), Luta(For), Ofício(Int), Percepção(Sab), Tática(Int).

Inventor
- Ponto de Vida: 10/10

- Pontos Mana: 10/10

- Por nível:

PV: 1 d10

PM: 1 d10

Escolha 4 perícias dentre essas:

Arcanismo(Int), Diplomacia(Car), História(Int), investigação(Int),


Medicina(Sab), Ofício(Int), Pilotagem(Des),Percepção(Int), Persuasão(Car),
Tática(Int).

8
Ladino
- Ponto de Vida: 10/10

- Pontos Mana: 8/8

- Por nível:

PV: 1 d10

PM: 1 d8

Escolha 6 perícias dentre essas:

Acrobacia(Des), Atletismo(For), Atuação(Car), Cavalgar(Des),


Conhecimento(Int), Diplomacia(Car), Enganação(Car), Furtividade(Des),
Iniciativa(Des), Intimidação(Car), Intuição(Sab), Jogatina(Car),
Ladinagem(Des), Luta(For), Ofício(Int), Percepção(Sab), Persuadir(Car).

Mago
- Ponto de Vida: 8/8

- Pontos Mana: 22/22

- Por nível:

PV: 1 d8

PM: 1 d10 + 1 D12

Escolha 2 perícias dentre essas:

Conhecimento(Int), História(Int), Intuição(Sab) Misticismo(Int), Ofício(Int),


Percepção(Sab).

9
Monge
- Ponto de Vida: 12/12

- Pontos Mana: 12/12

- Por nível:

PV: 1 d12

PM: 1 d12

Escolha 2 perícias dentre essas:

Acrobacia(Des), Atletismo(For), Conhecimento(Int), Medicina(Sab),


Diplomacia(Car), Furtividade(Des), Iniciativa(Des), Intuição(Sab), Luta(For),
Meditação(Sab), Ofício(Int), Percepção(Sab).

10
PERÍCIAS
FORÇA Fortitude

Atletismo

Luta SABEDORIA

Meditação

DESTREZA Intuição

Pontaria Medicina

Acrobacia Percepção

Reflexo Sobrevivência

Iniciativa Religião

Furtividade Vontade

Ladinagem

Cavalgar CARISMA

Pilotagem Enganação

Prestidigitação Jogatina

Intimidação

INTELIGÊNCIA Atuação

Arcanismo/Misticismo Persuasão

Tática Diplomacia

História Adestramento

Conhecimento

Investigação

Nobreza

Ofício

CONSTITUIÇÃO

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COMBATE

Estilo de Combate
O combate é dividido em turnos e rodadas, onde 3 atividades podem ser
realizadas: Ação Padrão, Ação de Movimento e Reação podendo cada uma ser
utilizada uma vez por rodada por cada jogador ou oponente. Durante o combate,
jogadores e criaturas podem substituir sua Ação Padrão por uma Ação de
Movimento extra.

- Ação Padrão: atividade complexa, como um ataque ou conjuração de magia

- Ação de Movimento: permite a interação com o ambiente

- Ações Livres: atividades de menos esforço, facilmente executáveis, como


falar

Ao atacar usando sua Ação Padrão, o jogador rola d20 + seu modificador de
Atributo + o bônus de Perícia contra a Defesa de seu alvo, que pode 1 vez por
rodada:

- Esquivar: d20 + modificador de destreza + reflexo

- Contra-atacar: d20 + modificador de força + luta

- Bloquear: d20 + modificador de constituição + fortitude

As Reações acontecem fora do turno de seu jogador, como consequência das


ações de seus companheiros, inimigos ou ambiente ao seu redor, permitindo com
que você aja fora de seu turno.

Iniciativa
Cada jogador que estiver envolvido na batalha deve fazer um teste de iniciativa,
que consiste em rolar um D20 + bônus de destreza + iniciativa (caso tenha).

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Surpreendido
Antes de definir a ordem de iniciativa, o mestre determina quais personagens
perceberam a presença de seus inimigos. Aqueles que não percebem a presença
de inimigos começam o combate surpreendidos. Um personagem surpreendido
não age na primeira rodada, e está desprevenido.

CONDIÇÕES
Agarrado
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se
beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. A condição encerra caso a
criatura que a agarrou fique incapacitada (veja a condição). A condição se
encerra se um efeito, como o causado pela magia onda trovejante, remover a
criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a
condição.

Amedrontado
Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e
jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.

A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça
terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial.

Atordoado
Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se
mover e somente pode falar hesitantemente. A criatura falha automaticamente
em testes de resistência de Força ou Destreza. Jogadas de ataque contra a
criatura possuem vantagem.

Caído
A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que
ela se levante, encerrando assim a condição. A criatura sofre desvantagem nas

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jogadas de ataque. Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o
atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra forma a jogada sofre
desvantagem.

Cego
Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que
requeira o uso da visão. Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem,
e os ataques da criatura sofrem desvantagem.

Enfeitiçado
Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê-lo como alvo
de habilidades ou efeitos mágicos nocivos. Quem a enfeitiçou possui vantagem
em testes de habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.

Envenenado
Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes de
habilidade.

Impedido
O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se
beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. Jogadas de ataque contra a
criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem. A
criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza.

Incapacitado
Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.

Inconsciente

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Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se
mover ou falar e não tem ciência de seus arredores. A criatura larga tudo que
estiver segurando e fica caída. A criatura falha automaticamente em testes de
resistência de Força ou Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem. Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o
atacante estiver a 1,5 metro dela.

Invisível
Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou sentidos
especiais. Para o propósito de se esconder, a criatura é considerada em área de
escuridão densa. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer
barulho que ela faça ou rastros que ela deixe. Jogadas de ataque contra a
criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura possuem vantagem.

Paralisado
Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se
mover ou falar. A criatura falha automaticamente em teste de resistência de
Força e Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver
a 1,5 metro dela.

Petrificado
Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos
não-mágicos que estiver vestindo ou carregando, em uma substância sólida e
inanimada (geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de
envelhecer. A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou
falar, e não tem ciência de seus arredores. Jogadas de ataque contra a criatura
possuem vantagem. A criatura falha automaticamente em testes de resistência
de Força e Destreza. A criatura tem resistência a todos os tipos de dano. A
criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente
presente em seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado.

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(FICHA DO PERSONAGEM)
NOME:

IDADE:

ALTURA:

PONTOS DE VIDA(PV):

PONTOS DE MANA(PM):

EXPERIÊNCIA (XP): 000/100

NÍVEL: 01

ARMADURA:

DANO:

ATRIBUTOS

FORÇA: 10 (0)

DESTREZA: 10 (0)

CONSTITUIÇÃO: 10 (0)

INTELIGÊNCIA: 10 (0)

SABEDORIA: 10 (0)

CARISMA: 10 (0)

PERÍCIAS

HABILIDADES/TALENTOS

MAGIAS

MOCHILA/INVENTÁRIO

(1)-

(2)-

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