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As Raças de Rovenia

Gnomo:pequeninos e sorrateiros, essa é uma das raças mais


inteligentes de Rovenia, levando fama pela construção de autômatos
entre outras engenhocas que unem a tecnologia a magia, sua principal
classe é engenheiro, sendo assim normalmente priorizam atributos
como inteligência e constituição

Aumento no Atributo; Inteligência +2, Destreza + 1, Agilidade+1

Habilidades Raciais:

Furtividade do fujão: Gnomos ganham +5 em um teste para se


esconder quando não estão em nenhuma condição de terreno sendo
elas: Neve, montanhoso e pântano, também tem a vantagem de
receber +2 na perícia furtividade.

Iniciativa Pequena: Por conta de seu tamanho os Gnomos iniciam o


jogo com uma pequena vantagem em iniciativa sendo ela de +2.

Engenhocas: Por sua alta habilidade na classe engenheiro e em criar


coisas estranhas os Gnomos recebe a habilidade Engenhocas que
concede uma vantagem ao confeccionar suas Engenhocas, reduzindo o
tempo que leva em 25% do tempo total.

1
Anão: Baixos senhores com grandes músculos, anões são conhecidos
por suas habilidades em forja, seu conhecimento de pedras e mesmo
que pequenos por sua força de carga, anões normalmente jogam de
clérigos, guerreiros, paladinos e bárbaros.

Aumento no Atributo: Constituição +2, Força +1

Habilidades Raciais:

Conhecimento de Pedras: Sempre que ver algum tipo de pedra ou


minério e tiver curiosidade em saber qual é e para que finalidade
serve pode jogar um teste de inteligência para identificar a rocha
que está vendo a sua frente, com uma CD padrão de 15.

Fogo da Forja: A raça dos anões aprendeu a forjar no início dos


anos e foi a primeira com essa habilidade, dizem que ela foi dada aos
anos como presente divino, entre os melhores ferreiros estão os
anões, diversas outras raças vão a Dwarfiguen comprar armaduras,
espadas e escudos por conta da alta qualidade, essa habilidade lhe
permite forjar qualquer item que vá ferro, aço ou seus derivados.

Carga Grande: Acostumados a carregar pedras nas minas e a


vestirem armaduras que na maioria das vezes pesam metade de seu
peso os anões adquiriram uma habilidade com o tempo, sua
capacidade de carga é medida com Força * 12 e seu deslocamento não
diminui ao usar armaduras pesadas.

Feito por Ruan Stieven (2)


Humano: Seres de estatura média, normalmente não muito
musculosos como dragonborns, mas esses seres são criaturas
adaptáveis para qualquer serviço, desde caçar monstros com arco e
flecha a fazer magia com cajados, os humanos são criaturas que
foram criadas por Unda.

Aumento no Atributo: 2 em qualquer atributo e 1 em qualquer


atributo

Habilidades Raciais:

Adaptável: Você é uma criatura que pode aprender com o tempo e se


dar bem em qualquer lugar, você começa o jogo com um talento da sua
escolha.

Inteligente: Por conta de sua inteligência você recebe graduação em


uma perícia qualquer, não precisa ser uma perícia da classe de seu
personagem.

Iniciado em Tecnologia: Os humanos andam lado a lado com a


tecnologia, não tem a melhor tecnologia, porém fundem tecnologia
aos seus reinos e cidades, com essa habilidade você agora tem os
mínimos pensamentos sobre tecnologia e recebe a perícia tecnologia
que advém apenas de sua inteligência

Feito por Ruan Stieven (3)


Elfo: Seres altos e magros criados por Mity, a qual é a rainha dos
elfos, normalmente elfos não apresentam músculos, mas mesmo assim
são ótimos assassinos, suas habilidades com arco e flecha são
notórias e possuem uma grande aptidão para magia desde o começo
de sua vida, aprendendo a entrar em transe e tendo certa conexão
com a magia, alguns começam a ser ensinados na arte das magias
desde criança.

Aumento no Atributo: Destreza +2, Inteligência +1, Agilidade +1

Habilidades Raciais:

Assasinato: Possui uma habilidade anormal em assassinatos e recebe


essa habilidade, quando marcar uma presa ganha +1 para acertar e
1d4 de dano extra que pode ser melhorado com o tempo.

Transe: Não precisa necessariamente dormir para descansar, em vez


disso pode usar esse recurso e entrar em transe, sua mente ficará
acordada ainda e verá através de seu corpo, porém não pode sair
desse local, suas lembranças do que aconteceu serão falhas, isso
dependerá da sua idade.

Magia Feérica: Iniciado desde criança nas magias feéricas, mesmo


essas sendo mais fracas e inferiores do que magias arcanas ou
divinas, você inicia o jogo com duas magias feéricas que o GM deve te
passar

Visão no Escuro: Tens uma visão no escuro que consegue ver em


penumbra em até 18 metros de distância.

Feito por Ruan Stieven (4)


Dragonborn: Seres orgulhosos cheios de honra que descendem
diretamente dos dragões, o resultado do nascimento dos
dragonborns foi a morte do dragão ancestral a 10 anos atrás e antes
de sua completa morte se fragmentou em 10 dragonborns que
formam o início dessa raça que se reproduziu e cresceu, são fortes,
resistentes e carismáticos

Aumento no Atributo: Força +2, Constituição +1

Habilidades Raciais:

Escamas de Dragão: Sua CA base é 11, seja com armadura ou sem


armadura e tem vantagem em testes de resiliência contra alguns
ataques, por exemplo se taxarem em ti uma bola de fogo tens
vantagem nesse teste resistido, sua vantagem será sempre +2

Asas Deslumbrantes: Tuas asas começam a crescer no Nível 1 e


terminam no Nível 2, quando chega ao final do crescimento suas asas
se tornam da cor de seu elemento e possui deslocamento de vôo igual
a de caminhada

Baforada do Dragão: Tens o poder de lançar seu elemento em


forma de baforada a um inimigo, causando 1d8 de dano do elemento.
Seu elemento também irá definir sua cor e a cor das suas asas e
também obtém resistência a esse elemento.

Feito por Ruan Stieven (5)


Vaporzinho: Nessa era Steampunk onde fizemos um mix entre
Tecnologia e engrenagens surgiram como obra da inteligência gnômica
os vaporzinhos, seres sem emoção e sem necessidades humanas,
criados e programados pelos engenheiros gnomos esses grandões de
lata servem para batalha ou tarefas domésticas, serviços de
segurança e essas coisas.

Aumento no Atributo: Constituição+2, Inteligência +1

Habilidades Raciais:

Engrenagens e Óleo: Por ser uma máquina não precisa saciar


necessidades humanas como dormir, comer e etc… apenas precisa
ficar sobre repouso 2 horas no dia para resfriamento do sistema.

Metal Puro Amigo: Por conta de ser feito de metal Puro sua Ca base
é 12 + Dex, mas como desvantagem a isso quando entra na água seu
corpo afunda e também pode enferrujar.

Mal e Intimidador: Uma máquina grandalhona de metal a qual lhe


intimida no olhar, por conta de suas características tem bônus na
perícia de intimidação, esse bônus é de +2

Feito por Ruan Stieven (6)


Mutsu: Raça morto viva, esses são esqueletos que se encontram em
duas subdivisões Matsu e Mutsu, a diferença é em questão de
tamanho em sua maioria, Matsu são grandes esqueletos de 3 metros,
já os Mutsu são esqueletos médios de 1.80, as cabeças desses seres
são alimentadas por um fogo fátuo que é sua alma selada a um corpo
esquelético.

Aumento no Atributo Mutsu: + 1 em três atributos quaisquer

Aumento no Atributo Matsu: Constituição +2, Carisma +2

Habilidades Raciais:

Fogo Fátuo: Tens um fogo Fátuo ao redor da sua cabeça e o


consegue controlar, ele lhe concede a habilidade "Fogo Fantasma" a
qual você pode usar 2x por dia, seu dano é igual seu nível + d6.

Esqueleto Morto Vivo: Sua categoria não é humanoide e sim morto


vivo, então alguns efeitos, magias e habilidades não funcionam em
você.

Malditos Celestiais: Carregando um extremo ódio de celestiais, pois


foi criado por um anjo que hoje é conhecido como anjo da morte o
qual criou essa raça para o extermínio dos próprios anjos, causa 1d4
de dano extra a Celestiais e seres de luz, como também tem +1 de
bônus para acertar

Tamanho = Força: Grandes esqueletos que carregam grande peso e


tem grande força, tens +3 no dano contra qualquer criatura e sua
carga é multiplicada em 12x em vez de 10x

Feito por Ruan Stieven (7)


Sombrio: Criaturas criadas por Umbra, esses são feitos do próprio
plano das sombras, com suas peles escuras e olhos vermelhos
perambulam rovenia assustando seus integrantes, poucos desses são
aventureiros, a maioria prefere viver em suas cavernas isolados
saindo apenas à noite e vivendo da caça, as vezes pode se encontrar
alguns vilarejos das sombras quando bem procurado, mas é algo raro
de se encontrar e muito macabro.

Aumento no Atributo: Destreza +2, Inteligência+2, Carisma -2

Habilidades Raciais:

Corpo Umbroso: Tens resistência a danos cortantes e perfurantes,


isso é, qualquer um desses que lhe atingir é reduzido à metade dano
final com a soma dos modificadores.

Deslocamento de Vôo: Tens um deslocamento de Vôo igual ao seu


deslocamento de caminhada.

Conhecedor das Antiguidades: Tens um bônus de +2 em jogadas da


perícia de história e esse bônus de encaixa como "outros"

Antisocial: Por conta de sua aparência e suas características você é


anti social tendo normalmente pouquíssimos amigos de outras raças e
por esse motivo recebe sua desvantagem em carisma.

Feito por Ruan Stieven (8)


Centauro: Humanoides de estatura média o qual fazem mescla entre
um cavalo e um homem, esses vivem normalmente em bando antes de
completar sua maioridade aos 20 anos e quando completam saem para
viver a própria vida e futuramente criar o próprio bando, são ágeis,
fortes e resistentes.

Aumento no Atributo: Força +1, Constituição +1, Destreza +1

Habilidades Raciais:

Agilidade: Por conta de sua mescla com os cavalos é mais rápido que
o comum, assim como também suporta um peso acima dos humanos,
seu deslocamento base é 9 + Destreza e sua carga é 12 * Força

Resiliência a Venenos: Tens uma maior resistência aos venenos,


então os mesmos demoram mais tempo para te matar por conta de
seu preparo, sua resistência diminui o dano à metade.

Coice: Tem uma arma natural, o seu coice que causa 1d6 de dano +
sua força (Concusão)

Armadura Natural: é mais resistente em amplos sentidos e tem uma


armadura natural que muda sua CA base em 11.

Feito por Ruan Stieven (9)


Duende: Contados em várias histórias, mas dificilmente achados,
esses pequenos normalmente não são vistos em grandes cidades por
conta de sua reputação e associação a maldade e pelos próprios
católicos ao diabo, duendes são criaturas místicas e abençoadas pelos
deuses, são ágeis e sábios.

Aumento no Atributo: Sabedoria +2, Destreza +1

Habilidades Raciais:

Benção e Sorte Divina: Uma vez a cada descanso longo que tirar um
número abaixo do seu atributo base da habilidade poderá usar essa
característica para refazer o seu teste.

Associação Maquiavélica: Histórias de sua raça tem várias vertentes


e foi desviada durante os anos que se passaram, então adquiriu uma
habilidade sobrenatural de tomar uma forma diabólica a qual foi
associado. Nessa forma recebe +2 de bônus em Carisma

Agilidade do pequeno: Por conta de sua velocidade e agilidade


natural por conta de seu tamanho recebe um maior deslocamento que
é medido adicionando seu bônus de destreza a ele.

Sábio e Sobrevivente: Vários anos vivendo em florestas ou


escondido, normalmente em pequenas tribos de até 15 membros
acabou adquirindo a perícia de sobrevivência.

Feito por Ruan Stieven (10)


Fada: Seres transcendentes e Celestiais que antigamente andavam
lado a lado com os deuses, mas tudo mudou com um grande erro
cometido pelo antigo Rei das Fadas Sunset que foi tomado pelas
malícias e más influências do reino dos demônios e tomado pela
ganância e ambição traiu as divindades tentando se tornar uma e
elevar mais ainda seu poder, mas morreu por sua própria ganância por
um mero mortal e assim as fadas foram condenadas a vagar por
rovenia e não alcançariam novamente os deuses por um bom tempo

Aumento no Atributo: + 1 Em todos os atributos

Habilidades Raciais:

Fogo das Fadas: Essa habilidade reflete seu antigo poder e depende
somente de sua essência, conforme for seu coração a chama se
alterará entre negro e um branco luz e essa habilidade é inibida por
seu próprio poder causando 1d6 de dano inicialmente.

Asas: Suas asas alcançam uma velocidade de voo igual ao seu


deslocamento.

Celestial: Tens resistência a danos de luz por conta de ser um


celestial, porém tem vulnerabilidade a danos de escuridão e recebe o
dobro do dano.

Feito por Ruan Stieven (11)


Eternos: Criaturas míticas e estranhas, os eternos não morrem, sua
alma apenas vai para o "Alem" (Plano existencial), possuem uma
grande habilidade diferencial de outras raças e conseguem reviver
em um determinado prazo, porém com um custo é claro.

Aumento no Atributo: Inteligência +2, Carisma +1

Habilidades Raciais:

O Alem lhe devolve: Essa característica pode ser usada a qualquer


momento em que morrer, mas isso tem um preço a ser pago e esse
preço é sua própria força vital e seus usos vão aumentando o preço
conforme vai utilizando, quando usa essa característica deve jogar
1d10 e esse é o tempo que vai demorar para renascer completamente.

Flutuante: Tens deslocamento de voo igual seu deslocamento de


caminhada

Olhar do Abismo: Amaldiçoado pelos deuses da escuridão essa raça


possui um olhar pesado que emana uma aura ruim, normalmente
eternos usam faixas, vendas ou véus cobrindo seus olhos, quando
alguém olha em seus olhos e você queira a criatura deverá jogar um
teste de resistência com Cd igual seu atributo de carisma, caso falhe
ficará atordoado durante 1 turno e receberá 1d6 de dano extra. Essa
característica pode ser usada uma vez por descanso longo.

Feito por Ruan Stieven (12)


Licantropo: Licantropos ou como a maioria em Rovenia conhece os
Lobisomens, criaturas criadas pelo senhor das trevas "Sr. Kian",
pertencentes ao clã da noite junto a outras criaturas malditas como
vampiros e Wendigos, Sr Kian criou essas raças com a magia das
trevas nos primórdios da existência de Rovenia simplesmente para
causar o caos e destruição e para se sentir poderoso e aceito pelas
pessoas. Os lobisomens são fortes e ágeis.

Aumento no Atributo: Força + 1, Destreza +2

Habilidades Raciais;

Garras: Suas garras podem ser usadas como arma natural causando
1d6 de dano + seu modificador de força

Hierarquia dos Lobos: Assim como algumas raças você pertence a


uma hierarquia e a uma matilha, se já nasceu lobo pertence a matilha
de sua família e se você tornou-se lobo durante a vida você é da
matilha do Alpha que lhe transformou, você começa como um Beta e
com o tempo e batalhas se transforma em Ômega e 3 anos sendo um
ômega pode desafiar um Alpha para uma batalha e assumir sua
posição. Essas posições lhe dão bônus em algumas coisas.

Beta: 1d6 -2 Extra; Ômega: +1 Ataque; Alpha: +1 dano 2d6 extra.

Deslocamento Aumentado: Seu deslocamento é a soma de sua


destreza com a base de deslocamento que é 9. Ex: 10 + Modificador
de destreza (3) = Deslocamento 12

Feito por Ruan Stieven (13)


Vampiros: Vindos de uma grande linhagem de filhos de Kian, malditos
seres que dependem do sangue de outras criaturas para viverem,
gostam de matar e acumular riquezas além do limite, fracos perante
o sol e exaltados durante a lua, existem atualmente 3 Clãs de
vampiros.

Aumento No Atributo: Força +2, Destreza +1 ( Lican)

Aumento no Atributo: Carisma +2, Sabedoria +1 (Dahhamer)

Aumento no Atributo: Inteligência +2, Constituição +1 (Alencar)

Habilidades Raciais :

Força Aumentada (Lican): Vampiros membros do clã Lican são mais


fortes do que a média humana e possuem uma superforça, dizem que
Kian dividiu os dons em três, um para cada dos vampiros originais
Lican ficou com a força dos vampiros, tens 1d6 de dano extra

Manipulação (Dahhamer): Vampiros membros do clã Dahhamer tem o


dom da manipulação e conseguem influenciar e persuadir com mais
facilidade do que as pessoas, tem +3 perícia de persuadir

Mente Acelerada: Vampiros membros do clã Alencar tem o dom da


inteligência, são bons magos decorando as mais complexas magias e
se lembram facilmente de eventos históricos, tens +4 na perícia de
história e +1 na perícia de arcanismo.

Feito por Ruan Stieven (14)


Sol Ardente (Geral): Os Vampiros ao longo do tempo foram
perdendo o 4° dom dado por Kian, a habilidade de resistir ao fogo
mais ardente e hoje o sol os queima fazendo com que percam 1d4 a
casa turno em luz do sol desprotegidos por capas ou qualquer coisa
que os cubra. quando expostos em sol também tem todos seus
atributos reduzidos em -2.

Lua Prateada (Geral): Ao contrário do sol, a lua pode cura-lo uma


vez por descanso longo pode curar seu dado de vida + Constituição em
pontos de vida.

Rapidez dos pés (Geral): Seu deslocamento é aumentado por conta


de sua velocidade acima da média, sua base de deslocamento é 11, ao
contrário da maioria das raças que tem deslocamento padrão de 9m.

Feito por Ruan Stieven (15)


Cogu: Assim como o nome já sugere essa é uma raça de pequenos
cogumelos criados por Lucielle a fim de proteger a natureza, os cogu
são apaixonados pelas árvores e flores e amam cuidar da fauna e
flora, são os melhores amigos que pode ter, carismáticos e simpáticos
encantando qualquer um com sua fofura, mas não se iluda, podem ser
bravos quando necessário e até mesmo enganadores se preciso.

Aumento no Atributo: Carisma +2, Destreza +1

Habilidades Raciais:

Venenoso: Uma de suas armas Raciais é seu veneno que pode ser
usado contra seus inimigos em forma de esguicho a cada descanso
longo, abre-se pequenos buracos em sua cabeça e o veneno é
disparado contra seu alvo, causando 1d4 turno de dano, para atingir o
inimigo você deve passar por um teste ultrapassado a CA do inimigo,
esse teste é de pontaria.

Enganadores: Grandes enganadores e mestres carismáticos, dão de


tudo para conseguir o que querem e a proteção da floresta,
normalmente são agraciados por Lucielle com o dom da enganação
para quando necessário, tem +2 na perícia enganação.

Amantes da Natureza: Seu objetivo é que as florestas tenham sua


expansão, e por ter vivido nessas florestas usando como sua casa e
protegendo os mais fracos residentes dela ganha um bônus na perícia
de sobrevivência, esse bônus é de +2.

Feito por Ruan Stieven (16)


Povo Lagarto: Uma raça que se assemelha aos draconatos, mas por
outro lado em vez de serem descendentes dos dragões esses são
descendentes dos temidos Lagartos Gigantes, uma espécie rara de
ser encontrada e muito forte e temida em Rovenia, o Povo lagarto são
humanóides de estatura média chegando ao tamanho máximo com 2m,
são ótimos com qualquer coisa que envolva velocidade ou precisão.

Aumento no Atributo: Destreza +2, Percepção +1; +1 Agilidade

Habilidades Raciais:

Precisão Extrema: Tens ótimos olhos e uma previsão ao atirar


objetos ou com armas que dá inveja, possui um bônus natural na
perícia de pontaria de +2

Escalada: Um dos fatores naturais lhe proporciona um deslocamento


de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.

Língua afiada: Possui sua língua como uma arma natural, em Rovenia
os lagartos possuem uma língua afiadíssima que causa dano cortante,
sua língua causa 1d6 de dano, seu modificador para atacar é o de
destreza.

Feito por Ruan Stieven (17)


Wendigos: A terceira e última criatura criada por Sr Kian. Seres
noturnos e trevosos assim como os vampiros e lobisomens, são
citados em várias lendas de Rovenia e histórias passadas de geração
em geração, são temidos e amedrontam as crianças, um dos motivos
de Rovenia ser calada e vazia a noite é esse.

Aumento no Atributo: +1 Carisma, +1 Destreza, +1 Sabedoria

Habilidades Raciais:

Movimento Tenebroso: Uma vez por descanso longo pode usar essa
característica e pegar seu inimigo desprevenido, quando faz isso faz
seu ataque com vantagem.

Feito por Ruan Stieven (18)


Meio Gigante: Pertencentes ao clã dos gigantes criados por Gargar,
o deus dos gigantes. Seres fortes e resistentes, mas mesmo assim
não chegam a ser considerados gigantes, normalmente não convivem
com seus semelhantes da raça e preferem levar uma vida mais
sozinha ou se aventurar com outras raças, são ótimos bárbaros.

Aumento no Atributo

Habilidades Raciais: +2 Força, +2 Constituição

Tamanho maior

Feito por Ruan Stieven (19)


Ancitief:

Aumento no Atributo: Inteligência +2, Sabedoria +1

Feito por Ruan Stieven (20)


Feito por Ruan Stieven (21)

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