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Introdução ............................................................................................... 2
Criação de Personagens .....................................................................3
Raças ......................................................................................................... 4
Androides ............................................................................................. 4
Humanos .............................................................................................. 5
Kasathas.............................................................................................. 5
Lashuntas............................................................................................ 5
Shirrens ................................................................................................ 6
Vesk ....................................................................................................... 6
Ysoki ....................................................................................................... 7
Novas Vantagens ................................................................................. 8
Antecedente Arcano ....................................................................... 8
Antecedente Arcano: Tecnomante ............................................ 8
Antecedente Arcano: Solariano .................................................. 9
Antecedente Arcano: Místico ..................................................... 10
Caçador ................................................................................................. 11
Controlador de Drone...................................................................... 11
Dialeto Improvisado ........................................................................ 12
Fusão de Drone ................................................................................ 12
Hacker .................................................................................................. 12
Perito em Disfarce .......................................................................... 12
Regras de Ambientação .................................................................... 14
Equipamentos, Cibernéticos e Espaçonaves ....................... 14
Créditos (regra opcional).............................................................. 14
Convertendo Alienígenas e Monstros ......................................... 16
Créditos ................................................................................................... 21
Introdução
Para usar essa adaptação você precisará da Edição Aventura de Savage Worlds
e do Compêndio de Ficção Científica. Assume-se também que você tenha o mó-
dulo básico de Starfinder e tem conhecimento do cenário. O Arquivo Alienígena
pode ser útil caso queira converter as criaturas ao invés de criá-las.
Criação de Personagens
A criação de personagem segue conforme a Edição Aventura de Savage Worlds
com as raças disponíveis a seguir. Novas Vantagens estão disponíveis. Compli-
cações e Vantagens do Compêndio de Ficção Científica podem ser usadas com
autorização do Mestre.
Importante: diferente do usual, as raças aqui são construídas com um total de 4
pontos de habilidades positivas, e os humanos foram ajustados para equilibrar.
Raças
Androides
Criações tecnológicas complexas feitas para se assemelhar aos humanos, os an-
droides eram originalmente uma raça de servos, mas acabaram se libertando
para formar sua própria sociedade. Diferente dos robôs comuns ou da IA de
naves, os androides não respondem de acordo com sua programação; em vez
disso, eles têm consciência independente e possuem almas – uma distinção
crucial para seu status geralmente aceito de pessoa e não de propriedade.
♦ Artificial (+4): Androides são imunes a doenças e venenos e recebem +2
para se recuperar do estado Abalado (note que essa é uma versão menor de
Construto, como cópia de humanos, eles não recebem as outras caracterís-
ticas da habilidade).
♦ Estranho (–1): Androides são vistos como seres distantes e não-naturais
pela maior parte da sociedade. Eles têm a complicação Forasteiro (Menor)
♦ Emotividade Plana (–2): Androides tem dificuldade de distinguir emoções e
tem penalidade de –2 em rolagens de Perceber que envolvam emoções
alheias (saber se alguém está mentindo, com medo, etc). Além disso, pela
sua dificuldade em expressar suas próprias emoções, iniciam sem a perícia
Persuadir como básica (mas ainda podem aprender, normalmente).
♦ Visão no Escuro (+1): Androides ignoram penalidades por Penumbra e Escu-
ridão (mas não por Escuro como um Breu).
♦ Não Respira (+2): Androides não são afetados por toxinas inaladas, não se
afogam e não sufocam no vácuo (entretanto, ainda podem congelar).
Humanos
Ambiciosos, criativos e infinitamente curiosos, os humanos mostraram mais
foco em explorar seu sistema e o universo do que qualquer outra de suas raças
vizinhas – para o bem e para o mal. Eles ajudaram a instaurar uma nova era de
comunicação e organização em todo o sistema e são admirados por sua paixão
e tenacidade, mas sua tendência para atirar primeiro e pensar nas consequên-
cias depois pode torná-los um problema para as raças que, de outra forma,
estariam inclinadas a trabalhar com eles.
♦ Adaptável (+2): Humanos começam com uma vantagem gratuita.
♦ Perito (+2): Humanos podem escolher começar com um ponto de atributo
extra ou 2 pontos de perícias extras.
Kasathas
Originalmente de um planeta orbitando uma estrela moribunda muito além dos
Mundos do Pacto, os kasathas de quatro braços mantêm a reputação de ser um
povo nobre e misterioso. Eles são famosos por seus guerreiros anacrônicos, sa-
bedoria antiga e tradições incomuns.
♦ Graça Natural (+4): Devido a seus quatro braços e agilidade, kasathas co-
meçam com as vantagens Acrobata e Corredor.
♦ Costumes (–1): Kasathas cobrem a boca em público e evitam usar armas à
distância, considerando armas brancas mais honradas. Considere como a
complicação Peculiaridade.
♦ Historiador (+1): Kasathas têm um profundo treinamento histórico e come-
çam com Acadêmicos d4.
Lashuntas
Idealizados por muitas outras raças humanoides e dotados de habilidades psí-
quicas inatas, lashuntas são ao mesmo tempo estudiosos consumados e guer-
reiros iluminados, naturalmente divididos em duas sub-raças especializadas
com diferentes habilidades e papéis sociais.
♦ Telepatia Limitada (+2): Lashuntas podem conversar telepaticamente. Essa
habilidade permite trocar mensagens telepáticas somente com o indivíduo
que a possui, não permite criar um Elo Mental com o grupo (para isso, seria
necessário o poder de mesmo nome).
♦ Dimórfico (+0): Há duas espécies de lashunta, ao criar o personagem, deve-
se escolher uma das opções abaixo:
Korasha: São fortes e começam com Força d6 (podendo aumentar até
d12+1), mas são distraídos e tem –2 em rolagens de Perceber.
Damaya: São inteligentes e começam com Astúcia d6 (podendo aumen-
tar até d12+1), mas esguios e reduzem a Resistência em 2.
♦ Beleza (+2): A outras raças consideram Lashuntas estranhamente atraentes.
Eles começam com a vantagem Atraente.
Shirrens
No passado parte de uma aterradora mente coletiva que devorava tudo em seu
caminho, os insetoides shirrens mutaram e se separaram para se tornarem in-
divíduos independentes, mas gregários, viciados na liberdade de escolha.
♦ Telepatia Limitada (+2): Shirrens podem conversar telepaticamente. Essa
habilidade permite trocar mensagens telepáticas somente com o indivíduo
que a possui, não permite criar um Elo Mental com o grupo (para isso, seria
necessário o poder de mesmo nome).
♦ Sentido Cego (+1): As antenas sensíveis dos shirrens lhes concedem a habi-
lidade de sentir vibrações no ar. Shirrens começam com d6 em Perceber (ao
invés de d4).
♦ Voz Desconcertante (–1): Shirrens tem uma voz de inseto que é incômoda
para a maioria das pessoas e algumas vezes difícil de compreender. Eles têm
penalidade de –1 em rolagens de Persuadir. Alguns shirren tentam evitar
esse problema usando sua telepatia, mas isso pode ser igualmente descon-
fortável para o alvo.
♦ Comunalismo (+2): Shirrens são acostumados a trabalhar em equipe, e co-
meçam com a vantagem Elo Comum.
Vesk
Fortemente musculosos e cobertos com escamas grossas e chifres curtos e afi-
ados, os reptilianos vesk são exatamente tão predatórios e belicosos quanto
aparentam. Originalmente vindos de um sistema estelar próximo dos Mundos
do Pacto, eles buscaram conquistar e subjugar seus vizinhos estelares, assim
como fizeram com todas as outras raças inteligentes em seu próprio sistema,
até que uma ameaça esmagadora os forçou a estabelecer uma aliança rancorosa
com os Mundos do Pacto - por enquanto.
♦ Armas Naturais (+2): As garras dos vesks causam For + d4 de dano.
♦ Visão no Escuro (+1): Os vesks ignoram penalidades por Penumbra e Escu-
ridão (mas não por Escuro como um Breu).
♦ Estatura Avantajada (+1): Vesks têm a altura média de um ser humano
grande, concedendo Tamanho 1, que também aumenta sua Resistência em 1.
Ysoki
Pequenos e furtivos, os ysoki são frequentemente ignorados por raças maiores.
No entanto, através da inteligência e façanhas tecnológicas, eles se espalharam
por todo o sistema solar, dando veracidade ao velho ditado de que toda espa-
çonave precisa de alguns ratos.
♦ Pequeno (–1): Ysokis são menores que humanos, tem Tamanho –1, o que
diminui também sua Resistência em 1.
♦ Visão no Escuro (+1): Os Ysoki ignoram penalidades por Penumbra e Escuri-
dão (mas não por Escuro como um Breu).
♦ Bolsa Jugal (+1): Um Ysoki possui uma bolsa interna na boca que pode es-
conder objetos pequenos (cerca de 30cm).
♦ Pachorra (+2): Ysoki são obstinados e ágeis mesmo quando as probabilida-
des estão contra eles. Eles começam com Agilidade d6 (podendo aumentar
até d12 + 1).
♦ Furtivos (+1): Devido ao seu tamanho e agilidade natural, Ysoki começam
com Furtividade d6 (ao invés de d4).
Novas Vantagens
Antecedente Arcano
Requisitos: Novato
O personagem adquire um Antecedente Arcano à sua escolha, veja os três tipos
disponíveis a seguir. Os Antecedentes Arcanos funcionam como descrito na Edi-
ção Aventura de Savage Worlds, mas cada um deles tem pequenas alterações.
Poderes Iniciais: 3
Perícia Arcana: Misticismo (Espírito)
Pontos de Poder Iniciais: 10
♦ Conexão Mística: O Místico possui uma conexão misteriosa com alguma força
que lhe concede seus poderes mágicos: uma divindade, um conceito ou uma
entidade. O tipo exato de força precisa ser definido ao escolher esse antece-
dente arcano.
♦ Magia Intuitiva: Místicos podem adquirir as vantagens Esforço Extra e Men-
talista.
Caçador
Requisitos: Experiente, Astúcia d6+
O herói é capaz de estudar uma vítima sendo mais eficaz contra ela. Se puder
estudar sua vítima, seja através de livros ou de observação o herói ganha um
bônus de +1 em todas as rolagens de características contra ela (e criaturas do
mesmo tipo), e a vítima sofre penalidade de -1 contra ele. Monstros e feras
geralmente são considerados um único tipo, seres conscientes costumam ter
comportamentos diferentes para ter seu próprio estilo e não ser considerado
como um grupo. O Mestre tem a palavra final para definir quando o bônus é
abrangente a mais indivíduos e pode exigir uma rolagem de Pesquisar ou Per-
ceber para considerar o estudo efetivo. O herói ganha bônus em um tipo por
vez, mas pode alterar se puder estudar outra criatura por tempo suficiente (cri-
tério do mestre).
Controlador de Drone
Requisitos: Novato, Astúcia d8+
O herói tem um drone que o acompanha nas missões. O drone é um extra e age
na mesma carta de ação do herói, seguindo seus comandos. O drone deve ser
construído com 4 pontos de atributo e 10 pontos de perícia (não começa com
as perícias básicas), tem Tamanho -2 (portanto -2 de Resistência) e um Mo-
dificador de Drone (ver abaixo). Drones podem portar armas desde que obede-
çam a Força Mínima, armas muito grandes podem ser proibidas a critério do
mestre. Drones incapacitados (ou com ferimentos) são curados com Consertar
e não estão sujeitos à Hora de Ouro. Essa vantagem pode ser adquirida mais de
uma vez, para outro drone ou acrescentar outro modificador num drone exis-
tente.
Modificadores de Drone:
♦ Garras, Robusto, Saltador, Voo com Movimentação 6, Armadura +4 ou outra
habilidade racial de 2 pontos com aprovação do mestre.
♦ Aumentar 2 de Tamanho (Tamanho máximo 2).
♦ 1 ponto de atributo.
♦ 2 pontos de perícia.
♦ 1 vantagem (atendendo aos requisitos, estágio conforme o personagem
dono do drone).
♦ 1 nível de ferimento extra (requer dono no Estágio experiente, somente 1 vez
por estágio, máximo 3).
♦ Dado selvagem (requer dono no Estágio Heroico).
Dialeto Improvisado
Requisitos: Novato, Astúcia d6+
Alguns viajantes se tornam peritos em comunicar com as mais diversas espécies
e se fazerem entender, mesmo quando não conhecem o idioma. Um persona-
gem com essa vantagem pode se comunicar com espécies de idioma desconhe-
cido. Após observar a espécie ou estudar a linguagem de alguma forma (critério
do Mestre), ele pode fazer uma rolagem de Astúcia. Sucesso permite uma co-
municação simples de poucas palavras e uma ampliação permite frases mais
complexas e melhor entendimento.
Fusão de Drone
Requisitos: Veterano, Controlador de Drone
O drone do personagem pode ser reconfigurado como um traje ou uma mochila,
fundindo suas habilidades ao dono. Enquanto estiver em fusão, o jogador pode
escolher qual característica deseja utilizar ao fazer rolagens entre a sua ou a do
drone. Nessa forma, também pode usar outras habilidades do drone como se
fossem suas, incluindo: Armadura, Vantagens, etc. Em caso de habilidades iguais
ou semelhantes, utilize a de maior valor. Fundir-se ou sair da fusão é considerado
uma ação e o drone não pode ser utilizado enquanto estiver em fusão.
Hacker
Requisitos: Novato, Hackear d8+
O herói é perito em computação e invasão de computadores. Ele ganha bônus
de +2 em rolagens de Hackear.
Perito em Disfarce
Requisitos: Experiente, Perfomance d6+
O herói conhece técnicas de disfarce e consegue se passar por outras pessoas
ou esconder quem realmente é com facilidade. Após cerca de 15 minutos se
preparando (maquiagem, ajustes nas roupas, etc), a personagem se disfarça
naquilo que pretende, desde que seja do seu tamanho e volume (critério do
mestre). Qualquer pessoa que tenha razão para desconfiar faz uma rolagem de
Perceber resistido pela Perfomance do herói. Se passar por alguém qualquer ou
somente esconder quem é confere um bônus de +2 na rolagem de Performance
do herói. Outros bônus e penalidades podem ser aplicados de acordo com a
situação (alguém que conhece intimamente a pessoa original pode ter um bô-
nus para reconhecê-la, por exemplo).
Regras de Ambientação
Equipamentos, Cibernéticos e Espaçonaves
Utilize a lista de Equipamentos do Compêndio de Ficção Científica e as listas de
Equipamento Medieval e Moderno do Savage Worlds Edição Aventura. Outros
equipamentos podem estar disponíveis a critério do Mestre.
Para Cibernéticos e as Espaçonaves, utilize as regras do Compêndio de Ficção
Científica.
Atributos
Atributo em Starfinder Atributo em Savage Worlds
Força Força
Destreza Agilidade
Constituição Vigor
Inteligência Astúcia
Sabedoria Espírito
Bônus de Atributo em Starfinder Dado de Atributo em Savage Worlds
-5 1
-4 d4-2
-3 ou -2 d4
-1 ou +0 d6
+1 ou +2 d8
+3 d10
+4 d12
+5 d12+1
+6 d12+2
+7 d12+3
+8 d12+4
Convertendo Carisma: Cada dois pontos de Carisma confere uma das seguintes
vantagens nessa ordem: Atraente e/ou Carismático, Muito Atraente. Criaturas
com bônus superior podem ter outras vantagens sociais. Utilize o bom senso
para definir se a criatura deve ou não ter essas vantagens, uma vez que Carisma
no sistema Starfinder também é usado para outras habilidades.
Perícias
Perícia em Starfinder Perícia em Savage Worlds
Acrobatismo Atletismo
Atletismo Atletismo
Blefe Persuadir
Ciências Biológicas Ciências
Ciências Naturais Ciências
Computação Hackear
Cultura Acadêmicos
Diplomacia Persuadir
Disfarce Performance
Engenharia Consertar
Furtividade Furtividade
Intimidação Intimidar
Medicina Curar
Misticismo Ocultismo
Percepção* Perceber
Pilotagem Pilotar
Prestidigitação Ladinagem
Sentir Motivação Perceber
Sobrevivência Sobrevivência
Tamanho
Tamanho em Starfinder Tamanho em Savage Worlds
Miúdo -4
Diminuto -3
Minúsculo -2
Pequeno -1
Médio 0
Grande de 1 a 4*
Enorme de 5 a 7*
Imenso 8 ou 9*
Colossal 10+*
*No caso de vários valores, use a Tabela de Tamanhos para encontrar o valor
mais próximo. Lembre-se de checar se a Faixa Típica de Força está de acordo e
de ajustar a Resistência.
Referências:
Starfinder Livro Básico
Starfinder Arquivo Alienígena
Compêndio de Ficção Científica de Savage Worlds
Savage Worlds Edição Aventura
Guia de Conversão do Sistema d20 para Savage Worlds
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