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Sumário

Introdução ............................................................................................... 2
Criação de Personagens .....................................................................3
Raças ......................................................................................................... 4
Androides ............................................................................................. 4
Humanos .............................................................................................. 5
Kasathas.............................................................................................. 5
Lashuntas............................................................................................ 5
Shirrens ................................................................................................ 6
Vesk ....................................................................................................... 6
Ysoki ....................................................................................................... 7
Novas Vantagens ................................................................................. 8
Antecedente Arcano ....................................................................... 8
Antecedente Arcano: Tecnomante ............................................ 8
Antecedente Arcano: Solariano .................................................. 9
Antecedente Arcano: Místico ..................................................... 10
Caçador ................................................................................................. 11
Controlador de Drone...................................................................... 11
Dialeto Improvisado ........................................................................ 12
Fusão de Drone ................................................................................ 12
Hacker .................................................................................................. 12
Perito em Disfarce .......................................................................... 12
Regras de Ambientação .................................................................... 14
Equipamentos, Cibernéticos e Espaçonaves ....................... 14
Créditos (regra opcional).............................................................. 14
Convertendo Alienígenas e Monstros ......................................... 16
Créditos ................................................................................................... 21
Introdução
Para usar essa adaptação você precisará da Edição Aventura de Savage Worlds
e do Compêndio de Ficção Científica. Assume-se também que você tenha o mó-
dulo básico de Starfinder e tem conhecimento do cenário. O Arquivo Alienígena
pode ser útil caso queira converter as criaturas ao invés de criá-las.
Criação de Personagens
A criação de personagem segue conforme a Edição Aventura de Savage Worlds
com as raças disponíveis a seguir. Novas Vantagens estão disponíveis. Compli-
cações e Vantagens do Compêndio de Ficção Científica podem ser usadas com
autorização do Mestre.
Importante: diferente do usual, as raças aqui são construídas com um total de 4
pontos de habilidades positivas, e os humanos foram ajustados para equilibrar.
Raças
Androides
Criações tecnológicas complexas feitas para se assemelhar aos humanos, os an-
droides eram originalmente uma raça de servos, mas acabaram se libertando
para formar sua própria sociedade. Diferente dos robôs comuns ou da IA de
naves, os androides não respondem de acordo com sua programação; em vez
disso, eles têm consciência independente e possuem almas – uma distinção
crucial para seu status geralmente aceito de pessoa e não de propriedade.
♦ Artificial (+4): Androides são imunes a doenças e venenos e recebem +2
para se recuperar do estado Abalado (note que essa é uma versão menor de
Construto, como cópia de humanos, eles não recebem as outras caracterís-
ticas da habilidade).
♦ Estranho (–1): Androides são vistos como seres distantes e não-naturais
pela maior parte da sociedade. Eles têm a complicação Forasteiro (Menor)
♦ Emotividade Plana (–2): Androides tem dificuldade de distinguir emoções e
tem penalidade de –2 em rolagens de Perceber que envolvam emoções
alheias (saber se alguém está mentindo, com medo, etc). Além disso, pela
sua dificuldade em expressar suas próprias emoções, iniciam sem a perícia
Persuadir como básica (mas ainda podem aprender, normalmente).
♦ Visão no Escuro (+1): Androides ignoram penalidades por Penumbra e Escu-
ridão (mas não por Escuro como um Breu).
♦ Não Respira (+2): Androides não são afetados por toxinas inaladas, não se
afogam e não sufocam no vácuo (entretanto, ainda podem congelar).

Humanos
Ambiciosos, criativos e infinitamente curiosos, os humanos mostraram mais
foco em explorar seu sistema e o universo do que qualquer outra de suas raças
vizinhas – para o bem e para o mal. Eles ajudaram a instaurar uma nova era de
comunicação e organização em todo o sistema e são admirados por sua paixão
e tenacidade, mas sua tendência para atirar primeiro e pensar nas consequên-
cias depois pode torná-los um problema para as raças que, de outra forma,
estariam inclinadas a trabalhar com eles.
♦ Adaptável (+2): Humanos começam com uma vantagem gratuita.
♦ Perito (+2): Humanos podem escolher começar com um ponto de atributo
extra ou 2 pontos de perícias extras.

Kasathas
Originalmente de um planeta orbitando uma estrela moribunda muito além dos
Mundos do Pacto, os kasathas de quatro braços mantêm a reputação de ser um
povo nobre e misterioso. Eles são famosos por seus guerreiros anacrônicos, sa-
bedoria antiga e tradições incomuns.
♦ Graça Natural (+4): Devido a seus quatro braços e agilidade, kasathas co-
meçam com as vantagens Acrobata e Corredor.
♦ Costumes (–1): Kasathas cobrem a boca em público e evitam usar armas à
distância, considerando armas brancas mais honradas. Considere como a
complicação Peculiaridade.
♦ Historiador (+1): Kasathas têm um profundo treinamento histórico e come-
çam com Acadêmicos d4.

Lashuntas
Idealizados por muitas outras raças humanoides e dotados de habilidades psí-
quicas inatas, lashuntas são ao mesmo tempo estudiosos consumados e guer-
reiros iluminados, naturalmente divididos em duas sub-raças especializadas
com diferentes habilidades e papéis sociais.
♦ Telepatia Limitada (+2): Lashuntas podem conversar telepaticamente. Essa
habilidade permite trocar mensagens telepáticas somente com o indivíduo
que a possui, não permite criar um Elo Mental com o grupo (para isso, seria
necessário o poder de mesmo nome).
♦ Dimórfico (+0): Há duas espécies de lashunta, ao criar o personagem, deve-
se escolher uma das opções abaixo:
 Korasha: São fortes e começam com Força d6 (podendo aumentar até
d12+1), mas são distraídos e tem –2 em rolagens de Perceber.
 Damaya: São inteligentes e começam com Astúcia d6 (podendo aumen-
tar até d12+1), mas esguios e reduzem a Resistência em 2.
♦ Beleza (+2): A outras raças consideram Lashuntas estranhamente atraentes.
Eles começam com a vantagem Atraente.

Shirrens
No passado parte de uma aterradora mente coletiva que devorava tudo em seu
caminho, os insetoides shirrens mutaram e se separaram para se tornarem in-
divíduos independentes, mas gregários, viciados na liberdade de escolha.
♦ Telepatia Limitada (+2): Shirrens podem conversar telepaticamente. Essa
habilidade permite trocar mensagens telepáticas somente com o indivíduo
que a possui, não permite criar um Elo Mental com o grupo (para isso, seria
necessário o poder de mesmo nome).
♦ Sentido Cego (+1): As antenas sensíveis dos shirrens lhes concedem a habi-
lidade de sentir vibrações no ar. Shirrens começam com d6 em Perceber (ao
invés de d4).
♦ Voz Desconcertante (–1): Shirrens tem uma voz de inseto que é incômoda
para a maioria das pessoas e algumas vezes difícil de compreender. Eles têm
penalidade de –1 em rolagens de Persuadir. Alguns shirren tentam evitar
esse problema usando sua telepatia, mas isso pode ser igualmente descon-
fortável para o alvo.
♦ Comunalismo (+2): Shirrens são acostumados a trabalhar em equipe, e co-
meçam com a vantagem Elo Comum.

Vesk
Fortemente musculosos e cobertos com escamas grossas e chifres curtos e afi-
ados, os reptilianos vesk são exatamente tão predatórios e belicosos quanto
aparentam. Originalmente vindos de um sistema estelar próximo dos Mundos
do Pacto, eles buscaram conquistar e subjugar seus vizinhos estelares, assim
como fizeram com todas as outras raças inteligentes em seu próprio sistema,
até que uma ameaça esmagadora os forçou a estabelecer uma aliança rancorosa
com os Mundos do Pacto - por enquanto.
♦ Armas Naturais (+2): As garras dos vesks causam For + d4 de dano.
♦ Visão no Escuro (+1): Os vesks ignoram penalidades por Penumbra e Escu-
ridão (mas não por Escuro como um Breu).
♦ Estatura Avantajada (+1): Vesks têm a altura média de um ser humano
grande, concedendo Tamanho 1, que também aumenta sua Resistência em 1.

Ysoki
Pequenos e furtivos, os ysoki são frequentemente ignorados por raças maiores.
No entanto, através da inteligência e façanhas tecnológicas, eles se espalharam
por todo o sistema solar, dando veracidade ao velho ditado de que toda espa-
çonave precisa de alguns ratos.
♦ Pequeno (–1): Ysokis são menores que humanos, tem Tamanho –1, o que
diminui também sua Resistência em 1.
♦ Visão no Escuro (+1): Os Ysoki ignoram penalidades por Penumbra e Escuri-
dão (mas não por Escuro como um Breu).
♦ Bolsa Jugal (+1): Um Ysoki possui uma bolsa interna na boca que pode es-
conder objetos pequenos (cerca de 30cm).
♦ Pachorra (+2): Ysoki são obstinados e ágeis mesmo quando as probabilida-
des estão contra eles. Eles começam com Agilidade d6 (podendo aumentar
até d12 + 1).
♦ Furtivos (+1): Devido ao seu tamanho e agilidade natural, Ysoki começam
com Furtividade d6 (ao invés de d4).
Novas Vantagens
Antecedente Arcano
Requisitos: Novato
O personagem adquire um Antecedente Arcano à sua escolha, veja os três tipos
disponíveis a seguir. Os Antecedentes Arcanos funcionam como descrito na Edi-
ção Aventura de Savage Worlds, mas cada um deles tem pequenas alterações.

Antecedente Arcano: Tecnomante


Para os não iniciados, magia e tecnologia são completamente não relacionadas,
mas você sabe que há mais correlações entre as duas do que a maioria suspeita.
Magia e tecnologia são apenas ferramentas e, quando combinadas em uma dis-
ciplina, chamada tecnomancia, elas podem ser muito mais poderosas do que
seriam isoladas. Você usa tecnologia para potencializar, reforçar e manipular
magia e maneja magia para aumentar, controlar e modificar tecnologia. Você é
um especialista em hackear a estrutura fundamental do próprio universo, sub-
metendo as leis da ciência e da natureza à sua vontade. Sua tecnomancia – ad-
quirida através de estudos e experimentações científicas – manipula o mundo
físico, tece ilusões, lhe permite ver através do tempo e espaço e, se necessário,
pode atomizar um adversário.
Poderes Iniciais: 3
Perícia Arcana: Tecnomancia (Astúcia)
Pontos de Poder Iniciais: 10
♦ Domínio das Máquinas: A magia do Tecnomante afeta máquinas da mesma
forma que afeta os humanos. Mesmo poderes mentais como Fantoche ou
Leitura Mental podem ser usados contra máquinas e robôs.
♦ Mestres da Magia: Tecnomantes podem adquirir a vantagem de poder Mago.
♦ Pulso Eletromagnético: Tecnomantes podem adicionar o seguinte modifica-
dor às suas magias:
 Dano PEM (+1): O dano é de Pulso Eletromagnético, afeta robôs e má-
quinas somente, desconsidera Armadura e causa dano não-letal. Máqui-
nas simples são desativadas.

Antecedente Arcano: Solariano


As estrelas guiam os planetas com gravidade, criam vida com luz e calor e con-
somem mundos completamente em supernovas e buracos negros. Você en-
tende que estes atos de criação e destruição não são opostos, mas sim duas
partes de um ciclo natural e dualístico.
Você busca ser um agente desse ciclo, um guerreiro iluminado com a habilidade
de manipular a força das próprias estrelas.
Constantemente acompanhado por uma centelha de energia ou entropia fun-
damental, você pode moldar esta essência em combate para criar armas e ar-
maduras de luz estelar reluzente ou de escuridão pura e devoradora.
Tendo aprendido em um templo ou adquirido seus poderes através de revelação
pessoal, você se reconhece como parte de uma tradição antiga – uma força de
preservação e aniquilação.

Poderes Iniciais: 1 + Iluminar ou Obscurecer


Perícia Arcana: Foco (Espírito)
Pontos de Poder Iniciais: 15
♦ Luz e Sombras: O Solariano deve escolher entre Luz ou Escuridão. Uma pe-
quena centelha solar do tipo de energia escolhida flutua em volta da cabeça
do Solariano. Quando usa seus poderes, a centelha brilha ou emana uma
pequena escuridão. Um Solariano também começa com o poder Iluminar/
Obscurecer (custo 1 PP, considerando a Limitação de poder fazer somente
um efeito, de acordo com a versão que escolher).
♦ Arma Solar: O Solariano pode prender sua centelha solar em uma mão para
formar uma arma branca de energia estelar. A arma tem as mesmas carac-
terísticas de uma arma corpo-a-corpo comum e ele precisa ter a Força Mí-
nima para empunhá-la. A arma se dispersa caso saia de sua mão. Criar ou
dispersar a arma solar é considerado como “Preparar uma Arma”.
♦ Domínio Pessoal: Solarianos só podem usar a si mesmos como alvos de po-
deres benéficos, por exemplo: Deflexão, Proteção, Ferir, etc, passam a ter Al-
cance máximo Pessoal. Poderes prejudiciais tem alcance máximo de Toque.
Isso não conta para reduzir o custo do poder, como na regra de Limitação.
♦ Guerreiro Iluminado: Solarianos podem adquirir a vantagem Guerreiro Sa-
grado/Profano.
♦ Retribuição: Solarianos adicionam o seguinte modificador ao poder Deflexão:
 Devolver (+0): Uma vez por rodada, se o oponente errar um ataque à
distância contra o conjurador, este pode gastar 1 ponto de poder para
retornar o ataque. O conjurador faz uma rolagem de Atletismo ou Atirar
conforme o atacante.

Antecedente Arcano: Místico


Você compreende que o que a maioria das pessoas chama de magia é simples-
mente uma expressão da conexão inata entre todas as coisas e intuitivamente
explora este poder invisível para criar efeitos estranhos. Você pode conceituali-
zar a fonte de sua magia como graça divina, manipulação da energia funda-
mental ou como a liberação de potencial psíquico, mas sempre ciente de que é
um conduíte canalizando forças maiores que você. Embora possa estudá-la,
você entende que a conjuração de magias - assim como toda a existência – é
desordenada e intuitiva, e se especializa em biologia e sistemas mentais com-
plexos demais para serem perfeitamente compreendidos pela ciência. Você
sente o intangível e explora seus laços com os outros, seja para ajudá-los ou
curvá-los à sua vontade.

Poderes Iniciais: 3
Perícia Arcana: Misticismo (Espírito)
Pontos de Poder Iniciais: 10
♦ Conexão Mística: O Místico possui uma conexão misteriosa com alguma força
que lhe concede seus poderes mágicos: uma divindade, um conceito ou uma
entidade. O tipo exato de força precisa ser definido ao escolher esse antece-
dente arcano.
♦ Magia Intuitiva: Místicos podem adquirir as vantagens Esforço Extra e Men-
talista.

Caçador
Requisitos: Experiente, Astúcia d6+
O herói é capaz de estudar uma vítima sendo mais eficaz contra ela. Se puder
estudar sua vítima, seja através de livros ou de observação o herói ganha um
bônus de +1 em todas as rolagens de características contra ela (e criaturas do
mesmo tipo), e a vítima sofre penalidade de -1 contra ele. Monstros e feras
geralmente são considerados um único tipo, seres conscientes costumam ter
comportamentos diferentes para ter seu próprio estilo e não ser considerado
como um grupo. O Mestre tem a palavra final para definir quando o bônus é
abrangente a mais indivíduos e pode exigir uma rolagem de Pesquisar ou Per-
ceber para considerar o estudo efetivo. O herói ganha bônus em um tipo por
vez, mas pode alterar se puder estudar outra criatura por tempo suficiente (cri-
tério do mestre).

Controlador de Drone
Requisitos: Novato, Astúcia d8+
O herói tem um drone que o acompanha nas missões. O drone é um extra e age
na mesma carta de ação do herói, seguindo seus comandos. O drone deve ser
construído com 4 pontos de atributo e 10 pontos de perícia (não começa com
as perícias básicas), tem Tamanho -2 (portanto -2 de Resistência) e um Mo-
dificador de Drone (ver abaixo). Drones podem portar armas desde que obede-
çam a Força Mínima, armas muito grandes podem ser proibidas a critério do
mestre. Drones incapacitados (ou com ferimentos) são curados com Consertar
e não estão sujeitos à Hora de Ouro. Essa vantagem pode ser adquirida mais de
uma vez, para outro drone ou acrescentar outro modificador num drone exis-
tente.
Modificadores de Drone:
♦ Garras, Robusto, Saltador, Voo com Movimentação 6, Armadura +4 ou outra
habilidade racial de 2 pontos com aprovação do mestre.
♦ Aumentar 2 de Tamanho (Tamanho máximo 2).
♦ 1 ponto de atributo.
♦ 2 pontos de perícia.
♦ 1 vantagem (atendendo aos requisitos, estágio conforme o personagem
dono do drone).
♦ 1 nível de ferimento extra (requer dono no Estágio experiente, somente 1 vez
por estágio, máximo 3).
♦ Dado selvagem (requer dono no Estágio Heroico).

Dialeto Improvisado
Requisitos: Novato, Astúcia d6+
Alguns viajantes se tornam peritos em comunicar com as mais diversas espécies
e se fazerem entender, mesmo quando não conhecem o idioma. Um persona-
gem com essa vantagem pode se comunicar com espécies de idioma desconhe-
cido. Após observar a espécie ou estudar a linguagem de alguma forma (critério
do Mestre), ele pode fazer uma rolagem de Astúcia. Sucesso permite uma co-
municação simples de poucas palavras e uma ampliação permite frases mais
complexas e melhor entendimento.

Fusão de Drone
Requisitos: Veterano, Controlador de Drone
O drone do personagem pode ser reconfigurado como um traje ou uma mochila,
fundindo suas habilidades ao dono. Enquanto estiver em fusão, o jogador pode
escolher qual característica deseja utilizar ao fazer rolagens entre a sua ou a do
drone. Nessa forma, também pode usar outras habilidades do drone como se
fossem suas, incluindo: Armadura, Vantagens, etc. Em caso de habilidades iguais
ou semelhantes, utilize a de maior valor. Fundir-se ou sair da fusão é considerado
uma ação e o drone não pode ser utilizado enquanto estiver em fusão.

Hacker
Requisitos: Novato, Hackear d8+
O herói é perito em computação e invasão de computadores. Ele ganha bônus
de +2 em rolagens de Hackear.

Perito em Disfarce
Requisitos: Experiente, Perfomance d6+
O herói conhece técnicas de disfarce e consegue se passar por outras pessoas
ou esconder quem realmente é com facilidade. Após cerca de 15 minutos se
preparando (maquiagem, ajustes nas roupas, etc), a personagem se disfarça
naquilo que pretende, desde que seja do seu tamanho e volume (critério do
mestre). Qualquer pessoa que tenha razão para desconfiar faz uma rolagem de
Perceber resistido pela Perfomance do herói. Se passar por alguém qualquer ou
somente esconder quem é confere um bônus de +2 na rolagem de Performance
do herói. Outros bônus e penalidades podem ser aplicados de acordo com a
situação (alguém que conhece intimamente a pessoa original pode ter um bô-
nus para reconhecê-la, por exemplo).
Regras de Ambientação
Equipamentos, Cibernéticos e Espaçonaves
Utilize a lista de Equipamentos do Compêndio de Ficção Científica e as listas de
Equipamento Medieval e Moderno do Savage Worlds Edição Aventura. Outros
equipamentos podem estar disponíveis a critério do Mestre.
Para Cibernéticos e as Espaçonaves, utilize as regras do Compêndio de Ficção
Científica.

Créditos (regra opcional)


Para tornar a contagem de dinheiro mais fácil, sem ter que lidar com cálculos
de altos valores como acontece em muitos cenários futuristas, usaremos o
termo Crédito. Um Crédito equivale a uma quantia abstrata suficiente para
comprar uma arma simples (Pistola Laser ou Espada) ou uma armadura básica
(Armadura Corporal).
Usando essa regra, cada personagem começa com 2 Créditos, suficientes para
comprar uma arma e armadura simples; uma arma melhor ou uma armadura
superior.
Os personagens ganham créditos da mesma forma como ganhariam dinheiro:
completando missões, fazendo barganhas, etc.
Se precisar converter algum item existente, considere que cada crédito vale
cerca de $250, então divida o valor por 250 e arredonde para baixo para saber
o valor em Créditos (mínimo 1). Itens de valor muito baixo podem ser adquiri-
dos ao comprar outros equipamentos ou em conjuntos de quantidade maior
para valer 1 Crédito.
Convertendo Alienígenas e Monstros
Caso queira converter as criaturas do Arquivo Alienígena, segue abaixo uma sé-
rie de tabelas de conversão e dicas para facilitar o processo. Esses parâmetros
são apenas guias, podem haver incongruências se seguidos à risca, então utilize
sempre o bom senso. Depois de feita a conversão, revise e veja se não há algo
incompatível ou mesmo exagerado para a criatura e faça os ajustes necessários.

Atributos
Atributo em Starfinder Atributo em Savage Worlds
Força Força
Destreza Agilidade
Constituição Vigor
Inteligência Astúcia
Sabedoria Espírito
Bônus de Atributo em Starfinder Dado de Atributo em Savage Worlds
-5 1
-4 d4-2
-3 ou -2 d4
-1 ou +0 d6
+1 ou +2 d8
+3 d10
+4 d12
+5 d12+1
+6 d12+2
+7 d12+3
+8 d12+4

Convertendo Carisma: Cada dois pontos de Carisma confere uma das seguintes
vantagens nessa ordem: Atraente e/ou Carismático, Muito Atraente. Criaturas
com bônus superior podem ter outras vantagens sociais. Utilize o bom senso
para definir se a criatura deve ou não ter essas vantagens, uma vez que Carisma
no sistema Starfinder também é usado para outras habilidades.

Sem Constituição: Algumas criaturas tem um traço no valor de Constituição,


indicando que são Mortos-Vivos ou Construtos, adicione a Habilidade Especial
condizente e considere Vigor d6 (ou ajuste de acordo com o bom senso).

Perícias
Perícia em Starfinder Perícia em Savage Worlds
Acrobatismo Atletismo
Atletismo Atletismo
Blefe Persuadir
Ciências Biológicas Ciências
Ciências Naturais Ciências
Computação Hackear
Cultura Acadêmicos
Diplomacia Persuadir
Disfarce Performance
Engenharia Consertar
Furtividade Furtividade
Intimidação Intimidar
Medicina Curar
Misticismo Ocultismo
Percepção* Perceber
Pilotagem Pilotar
Prestidigitação Ladinagem
Sentir Motivação Perceber
Sobrevivência Sobrevivência

* Percepção nos inimigos é colocada fora da parte de perícias no Arquivo Alie-


nígena, no início do bloco.

Valor da perícia em Starfinder Dado de perícia em Savage Worlds


1-3 d4
4-6 d6
7-9 d8
10-13 d10
14-17 d12
18+* d12+1*

*aumente +1 para cada 3 pontos acima de 18.

Lutar e Atirar: utilize a tabela de perícias para converter os valores de Ofensiva


da criatura levando em conta se o ataque é Corpo a Corpo (Lutar) ou à Distância
(Atirar). Escolha uma arma semelhante para definir o dano, sejam armas na-
turais ou não.
Movimentação: Divida o valor de Velocidade por 1,5 para saber o correspon-
dente em Savage Worlds. Se a criatura tiver 8 ou mais de movimentação, con-
sidere aumentar o dado de corrida para d10, se isso fizer sentido.

Iniciativa: Cada 3 pontos de iniciativa confere uma das vantagens a seguir,


nessa ordem: Rápido, Focado, Extremamente Focado. Iniciativas maiores que
+9 não conferem habilidades extras. Iniciativa -3 ou menor confere a compli-
cação: Hesitante

Armadura: Calcule com base no CAC, reduza o valor em 10+bônus de Destreza.


Se houver algum valor restante, divida por 2, esse é o valor de Armadura em
Savage Worlds (arredonde para baixo).

Tamanho
Tamanho em Starfinder Tamanho em Savage Worlds
Miúdo -4
Diminuto -3
Minúsculo -2
Pequeno -1
Médio 0
Grande de 1 a 4*
Enorme de 5 a 7*
Imenso 8 ou 9*
Colossal 10+*

*No caso de vários valores, use a Tabela de Tamanhos para encontrar o valor
mais próximo. Lembre-se de checar se a Faixa Típica de Força está de acordo e
de ajustar a Resistência.

Habilidades, Imunidades e Fraquezas


Imunidades e Fraquezas podem ser adaptadas de acordo com as mesmas Ha-
bilidades Especiais em Savage Worlds.
Habilidades Especiais de Starfinder devem ser adaptadas caso a caso. Veja a Ha-
bilidade Especial de Savage Worlds que mais se encaixa com o que a criatura faz.
Sempre que possível, evite criar novas habilidades. Caso nenhuma habilidade es-
pecial se encaixe, utilize alguma vantagem ou crie uma habilidade nova usando
outra habilidade especial ou até um poder como base.

Muitas dessas dicas de conversão foram baseadas no Guia de Conversão do Sis-


tema d20 para Savage Worlds, disponível em:
https://cartaselvagem.com/material/13/guia-de-conversao-do-sistema-d20
Créditos
Adaptação: Felipe Figueiredo (lipefl@gmail.com)
Diagramação: Leandro Soares
Arte da Capa: Remko Troost
Artes Internas: Extraídas do Starfinder Livro Básido

Referências:
Starfinder Livro Básico
Starfinder Arquivo Alienígena
Compêndio de Ficção Científica de Savage Worlds
Savage Worlds Edição Aventura
Guia de Conversão do Sistema d20 para Savage Worlds

Este material faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado


mundialmente pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com) e no
Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas
as suas logos e marcas associadas são de propriedade da Pinnacle Entertain-
ment Group. Utilizadas com permissão. A Pinnacle e a RetroPunk não fazem
nenhuma representação ou garantia quanto à qualidade, viabilidade ou ade-
quação em relação a este produto.

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Selvagem https://cartaselvagem.com

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