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Guardians

RPG? O Que é Isso?


RPG é uma sigla americana de Role Playing Game,
traduzido como Jogo de Interpretação de Papeis.
Pessoalmente gosto de chamar de Representação de
Papeis Genéricos, já que cada jogo, dependendo de
seu Cenário, terá certos personagens que podem ser
interpretados durante uma Sessão de jogo. Uma
mistura de teatro improvisado e jogo, o RPG
tradicionalmente é jogado em grupo de duas ou mais
pessoas, onde uma pessoa assume o papel do mestre
do jogo, criando o cenário, criando e interpretando
os personagens coadjuvantes e as dificuldades e
desafios de uma história, enquanto os demais
assumem o papel de jogadores, criando e
interpretando os personagens principais da história
que será criada coletivamente. O objetivo principal é
se divertir vivendo aventuras imaginárias criadas
coletivamente. Os temas são tão variados quanto os
tipos de histórias que existem. Existem RPGs de
fantasia, ficção científica, históricos, horror,
humor, romance, anime, etc. apenas limitado pela
imaginação do mestre e dos jogadores! RPG é um jogo
de criação coletiva de história, e assim, possui
regras (também chamadas de “sistema”) que
coordenam essa criação coletiva.
História
Desde o inicio de tudo, sempre existiu uma pequena chama de
vida existente naquele enorme universo, era como se fosse
uma pequena estrela que brilhava mais que as outras, ela
sempre se destacou mais, não só pelo seu brilho, mas era a
única das estrelas que tinha consciência, era como se só ela
pensasse naquele vasto limbo.
Essa estrela desenvolveu-se com o decorrer do tempo a
habilidade de se locomover pelo espaço, ele vagou por aquele
limbo por incontáveis anos, tempo o suficiente para um
planeta nascer, se desenvolver e morrer.
A Estrela desenvolveu tanto poder que não conseguia
aguentar mais sozinha, não suportava tamanha energia, foi
quando se dividiu em duas partes, se tornando duas Estrelas
com enorme poder e consciência própria que vagavam pelo
universo, foi quando em um ato movido pelo tédio, os dois
juntos criaram o que conhecemos hoje como Terra, criaram
todo o mundo e os Seres Vivos, mas no começo era um
aglomerado de Água e Terra, com os Seres coexistindo com os
dois.
Nas escrituras antigas existem relatos de contato das
pessoas com esses Seres divinos, foi assim que os povos,
variando de cultura os denominaram com diversos nomes.
A primeira Estrela foi chamada de: Theós tou fotós, Lucis e
Hikari, esses são alguns dos exemplos de nome.
A segunda Estrela foi chamada de: Theós tou skótous,
Tenebrarum e Yami, esses são alguns dos exemplos de nome.
Com o tempos as Estrelas perceberam que os humanos
"sugavam" seus poderes sem o próprio concenso, Hikari
sempre soube disso desde o ínicio, mas sempre foi um bom pai
criador, não se importava com isso e sabia que o destino tinha
um próposito maior para os Humanos e apenas seguia sabendo
que um dia ele não poderia estar mais entre eles.
Yami odiava essa ideia, detestava pensar que seres tão
inferiores evoluiam e levavam seu poder em troca, foi então
que cansado disso decidiu tentar exterminar de vez essa raça
pra tentar salvar o resquicio de poder que ainda o restava.
Hikari, descobriu cedo sobre os planos de Yami, foi quando
travaram uma tremenda batalha que durou anos, assim foi
criado as datas, para marcar os acontecimentos antes e
depois dessa "guerra", que ficou conhecida como Sidus
Bellum, Não teve vencedor, os dois "Reis" cairam, mas assim
que Hikari caiu, seu sangue foi despejado sobre uma enorme
Árvore em meio de uma floresta, enquanto Yami caiu nas
profundezas do oceano, onde jamais foi visto.
Os humanos viviam desamparados, sem saber como continuar
vivendo, foi quando um grupo achou a Enorme Árvore que
tinha sido Irrigada com o Sangue de Lucis, e de seus frutos
vieram poderes inimagináveis, algo que a "ciência" explica
como Aura, uma energia maior dentro dos seres vivos, capaz
de gerar e manipular os elementos naturais existentes, para
seu próprio desfruto.
A humanidade evoluiu, mas nem tudo foi bom como era no início,
Humanos são seres podres, e com a tecnologia veio guerra, os
Humanos de uma tribo detestavam o de outra tribo, e assim
surgia uma divisão de território, com base em elementos, e
quem não se encaixava em nenhum padrão era caçado como
moeda de troca ou medalhão de conquista, pra gerar mais
poder, viam essas pessoas como seres abomináveis, o Mundo se
desenvolveu demais, ao ponto de chegarmos na Era do Ferro,
Humanos usam armas, andam sobre duas pernas e são
civilizados, mas com a inovação veio o medo, e todos temem
oque essas terras amaldiçoados por Yami ainda tem a
oferecer.

O D20
A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou
apenas resvala em suas escamas duras como ferro?
O ogro acredita no blefe ultrajante? Um
personagem consegue atravessar a nado um rio em
fúria? Um personagem consegue evitar a explosão de
uma bola de fogo, ou ele sofre todo o dano das
chamas? Em casos como esses, quando os resultados
são incertos, o jogo conta com a jogada de um dado
de 20 lados, um d20, para determinar sucesso ou
falha.
Atributos
A força, nada mais é que a medição de seu poder muscular, sua
força física. Repsonsavel principalmente pelos acertos de
uma grande parte das armas do sistema.

A destreza é a agilidade, equlibrio e reflexos de seu


personagem. Repsonsável principalmente pela furtividade e
esquiva de seu pesonagem. Normalmente aplicada aos acertos
de ataques á distancia.

A constituição é a saúde e vigor físico de seu personagem. A


sua constituição determina seus pontos de vida, que aumenta
de acordo com os dados de vida, ou valor fixo de vida, de seu
elemento.

O carisma mede o seu charme, suas capacidades interpessoais.


Além de também ser usado para rolagens com animais e até
mesmo bestas racionais.

A sabedoria, nada mais é que a percepção, força de vontade,


intuição e sentidos de seu personagem. Determina também a
capacidade de aprendizado.

A inteligênca é a capacidade de pensar, raciocinar e fazer a


resolução de perguntas o mais rápido possivel. Determina
também sua capacidade de entendimento de linguas.

A mana é o atributo que define o quanto você aguenta usar


seu elemento e outras habilidades que exigem ela.
Armas
Armas Simples

Adaga: 1d4+Des| Leve, Arremesso. | Perfurante. | 19-20.


Azagaia: 1d6+Des| Arremesso. | Perfurante. | 19-20.
Clava: 1d8+For| Duas mãos. | Concussão. | x2
Foice Curta: 1d6+Des| Leve. | Cortante. | 19-20.
Lança: 1d6+Des| Arremesso. | Perfurante.| x2
Maça: 1d6+For| - | Concussão.| x2
Machadinha: 1d6+Des| Leve. | Concussão. | x2
Arco Curto: 1d6+Des| Duas Mãos. | Perfuração. | x3.
Besta Leve: 1d8+Des| Duas Mãos. | Perfuração. | Recarga.| x2

Armas Marciais

Alabarda: 1d10+For| Duas Mãos. | Cortante.| x2


Cimitarra: 1d6+Des| Acuidade. | Cortante.| 18-20
Espada Curta: 1d6+Des| Acuidade. | Perfurante.| x2
Espada Longa: 1d8+For| Pesada. | Versátil(d10).| 19-20
Espada Grande: 2d6+For| Duas Mãos.| x2
Foice: 2d4+Des| Duas Mãos.| x3
Arco Composto: 1d8+Des| Duas Mãos | Perfurante| x3
Arco Longo: 1d10+Des| Duas Mãos | Perfurante | x3
Besta Pesada: 1d12+Des| Duas Mãos | Perfurante | 19-20

Armas Exóticas

Aji: 1d6+Des| Acudiade | Cortante | x2


Nunchaku: 1d6+Des| Duas Mãos | Concussão | x3
Sai: 1d6+Des| Acudiade | Perfurante | x2
Shuriken: 1d4 | Perfurante | x3-19
Wakizashi: 1d6+Des| Acuidade | Cortante | 19-20
Katana: 1d8+Des-For| Versatil(d10) | Cortante | x3

Artefatos

Kaminari: 1d10+Des/For | Versatil(d12) | Cortante | x3-19

Defesas

Escudo: +2 C.A.
Armadura de Couro: +2 CA
Armadura de Malha: +3 Ca
Meia Armadura: +4 CA
Cota de Malha: +5 CA -2 Deslocamento
Placas: +5 de CA e -2 Deslocamento
Classes

Nos role-playing games (RPGs), um método comum de arbitrar


as capacidades de diferentes personagens do jogo é atribuir
a cada um a uma classe de personagem. Uma classe de
personagem agrega várias habilidades e aptidões, e pode
também detalhar aspectos de fundo e posição social, ou impor
restrições de comportamento.
Aqui no Guardians os elementos irão funcionar como classes,
assim ficando mais fácil de diversificar pessoas e nivelar elas
conforme são seus determinados elementos.
O Elemento Fogo é a habilidade pirotécnica de controlar o
fogo, um dos cinco elementos puros, é um elemento único, pois
só ele pode gerar e manipular o fogo com tamanha maestria,
mas do mesmo nível que pode ser uma arte, ela também fere.
Os elementais de fogo antigamente moravam em tribos, vários
povos que se uniam e viviam espalhados pelo país, apesar das
diferenças entre os povos as tribos conviviam normalmente,
foi quando alguns jovens de tribos se juntavam e faziam
alguns eventos durante a noite, onde se apresentavam
utilizando o elemento como uma forma de arte, para poder se
expressar e aquilo encantava todos, foi assim que surgiu os
primeiros elementais.
Hoje em dia a maior parte de Elementais do Fogo vive em ígnis,
um dos menores países do mapa, nele existe o Grande Reino de
ígnis. Onde a maioria das pessoas mora, ele foi feito em torno
de uma grande montanha, dividindo as pessoas por sua
condição de vida em níveis da montanha.
Um escritor antigo define bem em um de seus livros o que é o
fogo.

É realmente uma pena que uma arte tão antiga e tão linda
como essa tenha se perdido nas mãos de pessoas amarguradas
e com tanta malevolência...
O usuário do Elemento Fogo poderá escolher entre 2
variáveis da classe, sendo elas:
Guerreiro
Um guerreiro sempre tem
em mente a honra, nunca
aceitando uma injustiça
quando vista, sempre
buscando defender seu
povo e as coisas pela qual
ele luta. Um guerreiro
naturalmente usa espadas
longas para o combate,
recebendo proficiência
com elas, da mesma forma
que armaduras pesadas e
escudos. Um guerreiro
sempre tem uma grande
maestria com sua arma,
sendo um com ela, recebendo sempre um bônus de acerto
extra além da proficiência, lhe garantindo +2 de acerto
extra.

Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você começará com uma vida base
para definir o HP inicial.
Um Guerreiro começa com 18 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 1d12 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
4+Mana Inicial.
3+Mana a cada nível.
Habilidades
Nível 1: Estilo de Luta, Ataque Especial e Código de Honra

Nível 2: Manipulação do Fogo, Durão e Retomar Fôlego

Nível 3: Surto de Ação, Contra Todas as Chances

Nível 4: Caminho do Cavaleiro, Criação de Técnica

Nível 5: Manipulação do Fogo (2), Ataque Extra

Nível 6: Fortificação, Ataque Especial +8 e Estilo de Luta


Adicional

Nível 7: Índomavel, Criação de Técnica

Nível 8: Estilo de Luta Adicional, Fortificação +5

Nível 9: Manipulação do Fogo (3), Criação de Técnica

Nível 10: Ataque Extra (2), Ataque Especial +12

Nível 11: Melhoria das Habilidades

Nível 12: Criação de Técnica, Estilo de Luta Adicional

Nível 13: Fortificação +3

Nível 14: Manipulação do Fogo (4), Ataque Extra (3)

Nível 15: Crítico Superior

Nível 16: Estilo de Luta Adicional

Nível 17: Sobrevivente, Criação de Técnica

Nível 18: Bravura Final, Fortificação +4

Nível 19: Campeão e Ataque Extra (4)

Nível 20: Manipulação do Fogo (5), Técnica Ultimato


estilo de luta
Você adota um estilo de combate particular que será sua

especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não

pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma

vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia

Você ganha +2 de bônus em um teste de acerto em jogadas de


ataque realizadas com uma arma de combate a distância.

Combate com Duas Armas

Possibilita o jogador utilizar duas armas corpo a corpo em


conjunto simultaneamente, tendo a liberdade de poder
atacar até duas vezes no mesmo turno.

Combate com Armas Grandes

Você é muito mais forte que o comum, talvez por natureza ou


por muito treino, toda vez que brandir uma arma de duas mãos
e rolar um teste de dano que o resultado for 1 ou 2 você terá
direito de rolar o dado novamente, mesmo que resulte em 1 ou
2. A arma obrigatoriamente tem que ser utilizado com duas
mãos para receber o bônus.

Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus
em sua CA.

Duelista

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em


uma mão e nenhuma outra arma na outra mão, você ganha +2
de bônus nas jogadas de ataque com essa arma.

Proteção

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que
esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação
para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura.
Você deve estar empunhando um escudo.
ataque espeCial
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PdM para receber
+2 no teste de ataque ou na rolagem de dano, a sua escolha. A
cada quatro níveis, pode gastar +2 PdM para aumentar o
bônus em +2. Você pode dividir os bônus igualmente. Por
exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +10 no
ataque, +10 no dano ou +5 no ataque e +5 no dano.

(Tende a ser equilibrado para não ocorrer chances de combo


muito desnivelados, feito especialmente para você Carlos.)

Código de Honra
Guerreiros distinguem-se de meros lutadores por seguir um
código de conduta. Fazem isso para mostrar que estão acima
da "arraia-miúda", a plebe ignorante que infesta os campos de
batalha. Um guerreiro não pode atacar um oponente caído,
desarmado, desprevenido ou pelas costas (em termos de
regra, não pode se beneficiar do bônus de flanquear). Sempre
que um cavaleiro viola seu código, perde as Habilidades Estilo
de Luta e Ataque especial durante o dia inteiro. Dependendo
da gravidade da quebra sofre uma penalidade de -2 nas
jogadas e testes pelo resto do dia. Rebaixar-se ao nível do
populacho prejudica a autoconfiança que eleva o Guerreiro.

1:Acreditar nos ensinamentos da Igreja e observar todas as


direções que a Igreja mostrar;

2:Defender a Igreja;

3:Respeitar e defender todos os indefesos.

4:Amar o seu país.

5:Não recuar diante de um inimigo: Um covarde, apenas,


poderia desencorajar um exército inteiro.

6:Mesmo se o cavaleiro souber que a morte está próxima,


deverá morrer lutando do que demonstrar fraqueza.

7:Não mostrar misericórdia para com os infiéis, e não hesitar


em participar dos conflitos contra eles.

8:Desempenhar todas as tarefas acordo com as leis de Deus.


9:Nunca mentir ou desdizer uma só palavra. Sinceridade e
honra foram duas das características mais importantes de
cavaleiros de cavalaria.

10:Demonstrar generosidade com todos.

11:Sempre, e qualquer lugar, ser certo e bondoso.

Manipulação de Fogo
Você está em processo de masterização de seu elemento, por
turno você pode gastar 4 PdM para realizar um ataque com
seu elemento fogo, causando 2d6+2 de dano flamejante no
inimigo, você também tem a possibilidade de desejar gastar
mais PdM e fazer um ataque mais complicado ou mais forte,
podendo causar mais dano.

Durão
A partir do 2ª nível, sua rijeza muscular permite que você
absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você pode gastar
4 PdM para reduzir esse dano à metade.

Retomar o Fôlego
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
gastar 3 PdM e usar uma ação bônus para recuperar pontos
de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que
você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Surto de Ação
A partir do 3º nível, você pode forçar o seu limite para além
do normal por um momento, gastando 2 PdM. Durante o seu
turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com
sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode
usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez
por turno.

Caminho do Cavaleiro
Se escolher uma montaria, você recebe um cavalo de guerra,
para cavaleiros médios, ou um pônei de guerra, para
cavaleiros pequenos (mas com a permissão do mestre, pode
escolher outra montaria, com no máximo um nível acima do
seu). Sempre que você sobe de nível, sua montaria também
sobe, recebendo pontos de vida (4 + mod. Con).
Além disso, a sua montaria passa a se comportar como um
personagem, sendo assim, se for reduzido a 0 PV, ela
normalmente precisa girar testes como se fosse um jogador
normal. Por fim, você recebe um bônus de +5 em testes de
Adestrar Animais e Cavalgar.

Criação de Técnica
Você tem a possibilidade de criar uma técnica única, que só
você irá poder utilizar, seja de elemento ou de outro tipo.

Manipulação do Fogo (2)


Você melhora sua capacidade com o Elemento fogo,
começando a entender mais a sua arte, agora seus ataques
gastam 6 PdM e dão 3d8+2 de dano flamejante.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.

Fortificação
Guerreiros são especialistas em defesa, e sabem maximizar o
potencial de suas armaduras, fazendo o mesmo com os seus
companheiros. No 6º nível, você e sua montaria recebem um
bônus de +1 na CA se estiverem usando uma armadura média
ou pesada. No 8º, 12º, 16º e 20º níveis esse bônus aumenta em
+1, para um total de +5 no nível 20.

indomável
A partir do 7º nível, você pode gastar 3 PdM pra jogar de
novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve
usar o novo valor e não pode usar essa característica de
novo antes de terminar um descanso longo.

Manipulação do Fogo (3)


Você está cada vez mais habituado ao elemento fogo,
convivendo quase que perfeitamente com ele, em extrema
sintonia, é como se fosse uma dádiva.
Você agora gasta 8 PdM e causa 4d10+4 de dano flamejante.
Manipulação do Fogo (4)
Você é referência na dominação desse elemento, sendo um
especialista, tem o mesmo nível de pessoas com sangue real,
tudo isso por dom ou treinamento intenso durante muito
tempo.
Você agora gasta 10 PdM e causa 5d12+6 de dano flamejante.

Crítico Superior
A partir desse nível a margem de crítico do seu personagem é
de 17 a 20.

Sobrevivente
No 17º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha.
No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de
Constituição se não estiver com mais que metade de seus
pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com
0 pontos de vida.

Bravura Final
No 18º nível, sua virtude vence a morte. Se chegar a 0 ou
menos PV, pode gastar um uso diário da habilidade para
continuar lutando como se estivesse com PV positivos,
podendo continuar lutando por 1d4+mod. Carisma rodadas, e
no final da habilidade você ganha 2d10+mod. Constituição.

Campeão
Sempre que você faz um ataque especial e acerta o ataque,
recupera metade dos PdM gastos nele. Por exemplo, se fizer
um ataque especial gastando 5 PdM para ganhar um bônus de
+20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera 2 PM.

Manipulação do Fogo (5)


Você e o fogo são um só, você chegou a um ponto
extremamente poderoso de sua maestria, sendo um mestre, um
dos melhores elementares do fogo existentes.
Agora você gasta 16 de PdM para causar 6d14+8 de dano
flamejante.

Técnica Ultimato
Você poderá criar uma técnica de finalização, sendo o limite
sua imaginação, será totalmente equilibrada.
Samurai
Um samurai é uma pessoa
honrosa, que nunca abandona
um duelo, sempre se
preparando para um caso
necessário. Samurais de forma
geral, são pessoas fortes e que
aguentam um calor
descomunal dentro de suas
armaduras, tendo grande
maestria com suas armas
principais, pessoas
extremamente experientes e
que lutam para defender seu
orgulho e ideal próprio, ou de seu mestre.

Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você começará com uma vida base
para definir o HP inicial.
Um Samurai começa com 14 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 1d10 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
6+Mana Inicial.
4+Mana a cada nível.
Habilidades
Nível 1: Código de Honra do Duelista; Espadas Gêmeas;
Talento do Samurai.

Nível 2: Manipulação de Fogo; Honra de um Espadachim e


Proteção ao Rei.
Nível 3: Benção dos Deuses e Caminho da Lâmina.
Nível 4: Criação da Técnica; Contra-Ataque; Talento do
Samurai(II).
Nível 5: Manipulação de Fogo(II) e Deus da Guerra.
Nível 6: Grito de Yami e Ataque Extra.
Nível 7: Criação de Técnica e Determinação.
Nível 8: Talento do Samurai(III); Caminho da Lâmina(II).
Nível 9: Manipulação de Fogo(III), Criação de Técnica.
Nível 11: Aprimoramento de Habilidade.
Nível 12: Talento do Samurai(IV) e Ataque Extra(II).
Nível 14: Manipulação de Fogo(IV).
Nível 15: Dadiva do Samurai.
Nível 17: Criação de Técnica.
Nível 18: Honra do Caminho.
Nível 19: Zhfnfuv.
Nível 20: Manipulação de Fogo(V), Técnica Ultimato.
Espadas Gêmeas
Você carrega consigo duas armas, uma katana e uma
wakizashi, recebendo bônus de proficiência em ambas as
armas, podendo usar ambas de forma conjunta, todo golpe
realizado por uma dessas armas ganha +4 de dano cortante,
para representar os dois golpes. Quando uma de suas armas
se quebrar, você perderá o bônus de +2 e receberá um de -2 no
acerto, até comprar uma outra arma correspondente com a
quebrada.

Código de Honra do Dueslita


Um samurai é um ser orgulhoso, da qual nunca recusa um
duelo com espadas, sempre tentando ser o melhor no seu
ramo, recebendo a característica Código de Honra do
Duelista (sempre que lhe é imposto um duelo, você deve
aceitar, caso não, você não poderá usufruir dos bônus desse
arquétipo pelo resto do dia.). Além de receber proficiência
com armaduras pesadas.

Talento do Samurai
Iniciativa Aprimorada: Você foi treinado para sempre saber
quando um combate irá ter um inicio, graças a isso, você
recebe um bônus de +2 em Iniciativa. Ao escolher esse talento
uma segunda vez, ele irá te proporcionar +5 de iniciativa.

Pré: 12 de Des e depois 16 de Des.

Anatomia Aprimorada: Seu corpo é surpreendentemente mais


forte que os dos demais, sendo mais musculoso que o normal.
Sempre que upar de nível, recebe +2 P.V extras. Ao escolher
essa habilidade uma segunda vez, você pode ignorar 1 acerto
critico ou ataque furtivo a cada 2 sessões.

Pré: 14 de Con.

Acerto Crítico Aprimorado: Sua margem de ameaça com a arma


escolhida aumenta em 1. Só pode ser escolhida uma vez.

Pré: 16 de For ou Des.


Acuidade: Consegue usar destreza para ataques e dano com
armas médias.

Pré requisito: 14 de Des.

Ataque Atordoante: Você deve declarar essa habilidade


antes de realizar o ataque, caso você acerte, além do dano
comum o inimigo terá que passar num teste de Constituição
com C.D 11 + For do atacante + Metade de Seu nível, caso
tenha um fracasso o alvo perderá seu próximo turno.
Impossível de ser usado em inimigos com imunidade a acertos
críticos. Pode ser usado 1 + Sab vezes por dia.

Golpe Gêmeos: Será capaz de usar dois ataques, apenas se o


primeiro for bem sucedido, mas o segundo ataque terá -4 no
acerto.

Pré Requisito: 18 de Des.

Ataque Potente: Você dá +4 de dano no ataque, mas recebe -2


no acerto quando essa habilidade é declarada. Você força
seu corpo a mais do que você consegue de força, resultando
numa mira problemática, mas caso consiga acertar, seu golpe
é extremamente mais mortal.

Pré Requisito: 16 de For e 14 de Con.

Unbreakable: Também é adicionado o modificador de


constituição na sua C.A.

Pré Requisito: Con 14, Anatomia Insana.

Entrada Triunfal: Sempre que você for o primeiro da iniciativa


você recebe pontos de vida temporários iguais a 1/3 de sua
vida total.

Especialização Samurai: Suas armas samurais passam a dar +2


de dano. Ao escolher esse talento mais uma vez o bônus se
torna +4.

Pré Requisito: Sab 16.


Lutar às Cegas: Consegue realizar ataques mesmo que não
possa ver o inimigo (incapaz de sofrer ataques furtivos e
desprevenidos).

Mestre do Combate: Recebe +1 em dano, acerto e Margem de


ameaça com as armas samurais.

Pré Requisito: 16 de For, 14 de Des e Especialização Samurai.

Honra de um Espadachim
Sempre que tiver seus pontos reduzidos a zero, poderá rolar
um teste de constituição, com C.D 13, caso tenha sucesso,
você se levanta com 1d6 + Con + Metade do nível de vida, +2
de C.A, recebendo +3 no acerto e no dano de ataques com as
espadas gêmeas por 3 rodadas.

Proteção ao Rei
Você escolhe um jogador do grupo para ser o Rei, toda vez
que esse jogador precisar de ajuda no combate, você pode
abdicar de sua ação padrão para ajudá-lo, defendendo o
ataque ou atacando a pessoa que irá atacar o rei.

Benção dos Deuses


Você deve atribuir uma característica que você faz para
louvar os seus deuses, lhe garantindo um bônus de +2 de
acerto nas duas primeiras rodadas.

Caminho da Lâmina
Habilidade recebida no nível 3. Ao atingir esse nível, o
samurai pode escolher um caminho a se seguir, sendo eles: O
Caminho Iaijutsu e O Caminho Das Gêmeas.

- Caminho Iaijutsu: Lhe dá a capacidade de saque rápido no


nível 3, ainda possuindo a habilidade espadas gêmeas, mas não
adquirindo os buffs dados pelo outro caminho.
- Caminho Das Gêmeas: Lhe garante a capacidade de combater
com suas armas, tirando o Buff de +2 no dano e transmitindo
isso para o acerto, podendo assim usar dois golpes, uma com a
Katana e outra com a Wakizashi (o segundo golpes não é
aplicado o bônus de +2 das lâminas gêmeas).

-Caminho do Ronin: Esse é o caminho para aquelas que desejam


se banhar no sangue de seus inimigos, lhe garantindo uma
margem de ameaça, sua Wakizashi continua no mesmo crítico,
apenas sua Katana que vai para 19. Alem de não tirar a
habilidade Lâminas Gêmeas (mas sim os bônus do arquetipo).

Contra Ataque
Quando um inimigo não conseguir te acertar, você pode
gastar a sua próxima ação de movimento para realizar um
ataque contra o inimigo (o bônus das lâminas gêmeas não se
aplicam).

Deus da Guerra
Sempre que utilizar uma armadura pesada, os bônus de C.A
dela são aumentados em +4.

Grito de Yami
Ao gastar uma ação bônus, você pode dar um grito de guerra,
que lhe garante +2 nas jogadas de acerto e dano na mesma
rodada de utilização.

Ataque Extra
Pode dar 2 ataques ao invés de 1 por turno

Determinação
Sempre que a luta parecer díficil você se encherá de
determinação, se lembrando que a honra não pode ser
quebrada, você recebe 3d4+Con de vida temporária.

Caminho da Lâmina (II)

- Caminho Iaijutsu: Recebe a propriedade Corte da Bainha, que


lhe dá a capacidade de realizar um corte assim que sacar a
espada, cortando o ar de tão rápido que é executado, lhe
garantindo vantagem no acerto, por ser "desprevinido" pela
primeira vez que utilizada contra um inimigo, além de +5 no
acerto e dano.

- Caminho Das Gêmeas: Recebe um ataque assinatura, o Corte


X, um golpe que se compõe em 2 golpes, fazendo um X em seu
alvo, dois golpes com uma força surpreendente, o dano do
golpe passa a ser Dano Base do Ataque(Dano de ambas as
armas juntas)+2d8+2.

- Caminho Do Ronin: Após ser expulso por seu mestre, você


começa a trilhar seu caminho sozinho, aprendendo algo que
sue mestre nunca te ensinaria, um ataque perdido pela
linhagem espadachim, o Ataque do Predador. O ataque se
baseia em uma pose de luta, onde você abre um pouco suas
pernas, a colocando de forma distante, pressionando as
penas no chão, enquanto coloca suas duas mãos em sua
Katana, colocando a Lâmina ao lado de seu rosto, ao avançar
o ataque será realizado, causando: 3d12+8+For ou Des, mas
fica com -2 de C.A até seu próximo turno.

Dadiva do Samurai
Nesse momento, você alcança um patamar nunca visto,
recebendo mais um aumento no caminho da Lâmina.

Honra do Caminho
- Caminho Iaijutsu: Recebe a capacidade de realizar 2 golpes
num saque, cada um deles causando 2d12+4+For ou Des, ainda
recebendo os +2 de acerto e no dano.

- Caminho Das Gêmeas: O Corte X recebe um buff, passando a


dar Dano Base+3d6+6+For ou Des.

- Caminho do Ronin: O Ataque do Predador passa a dar


4d12+10+For ou Des.

Honra do Caminho: Cada caminho escolhido vai passar a dar


um efeito quando sua vida for reduzida a 0.
- Honra Iaijutsu: Ao se levantar, sua vida recuperada passa a
ser 4d10+Metade de seu Nível, além de recuperar
2d4+Metade do Nível de Mana, dois turnos seguidos.

- Honra Das Gêmeas: Recupera 2d8+Metade do Nivel de vida e


recebendo +10 de C.A, mas -4 de Dano e Acerto.

- Honra do Ronin: Recupera 6d10+Metade do Nível de vida.


Recebendo +10 de Dano e +8 de Acerto, mas passando a ter -4
de C.A por 4 turnos.

Zhfnfuv

Aãb uá vasbeznçõrf fboer rffn unovyvqnqr.


Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você
começará com uma vida base para
definir o HP inicial.
Começa com 8 de Vida Inicial e Ganha 1d6+Mod Constituição
por Nível.

Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
10 de Mana Inicial e 6 por nível.
Habilidades
Nível 1: Audácia, Manipulação de Explosão, Autoconfiança e
Briga
Nível 2: Insolência, Evasão, Poder de Bucaneiro e Ataque
Ligeiro
Nível 3: Presença Paralisante, Contra Todas as Chances e
Retirada Estratégica
Nível 4: Panache, Poder de Lutador, Esquiva Sagaz e Criação
de Técnica
Nível 5: Golpe Cruel Golpe Relâmpago e Desgastar
Nível 6: Heroi Ávido, Planejar Emboscadas e Manipulação de
Explosão (II)
Nível 7: Ataque e Fuga
Nível 8: Evasão Aprimorada e Criação de Técnica
Nível 9: Golpe Violento e Briga Aprimorada
Nível 10: Sortudo, Manipulação de Explosão (III)
Nível 11: Aprimoramento de Habilidade e Criação de Técnica
Nível 12: Mente Escorregadia
Nível 13: Criação de Técnica
Nível 14: Manipulação de Explosão (IV)
Nível 15: Criação de Técnica
Nível 16: Dono da Rua
Nível 17: Criação de Técnica
Nível 18: Manipulação de Explosão (V)
Nível 19: Criação de Técnica
Nível 20: Sorte de Nimb e Técnica Ultimato
Audácia
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para
receber um bônus igual ao seu modificador de Carisma no
teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque.

Manipulação de Explosão
Você é um prodígio quando o assunto é utilizar o elemento,
por isso é mais apto que a maioria dos jovens impuros, devido
ao sangue real e guerreiro que corre em suas veias, você pode
gastar 3 PdM para liberar explosões de seu corpo e causar
2d8+2 de dano.

Autoconfiança
Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura. No
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe
CA +1.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode
usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de
armadura ou escudo.

Briga
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, e
podem causar dano letal ou não letal (a sua escolha). A cada
quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a
tabela.

Insolência
Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu
nível. você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando
armadura pesada.

Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se passar. Você ainda sofre dano normal
se falhar no teste de Reflexos. Exige Liberdade de Movimento.

Poder de Bucaneiro
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, você escolhe um dos
poderes a seguir:
Abusar dos Fracos: Quando ataca uma criatura sob efeito de
uma condição de medo, seu dano aumenta em um passo.

Amigos no Porto: Quando chega em uma comunidade Impura,


você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma (CD 10).
Se passar, encontra um amigo para o qual pode pedir um favor
(veja a perícia Diplomacia) ou que pode ajudá-lo como um
aliado por uma cena. Pré-requisito: Car 13

Aparar: Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque


físico, você pode gastar 3 PM para tentar apará-lo. Faça um
teste de ataque. Se o resultado do seu teste for maior que o
do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este
poder se estiver usando uma arma leve ou ágil. Pré-requisito:
16 Dex

Ataque Acrobático: Quando se aproxima de um inimigo com uma


pirueta ou pulo (em termos de jogo, usando Acrobacia ou
Atletismo para se mover) e o ataca no mesmo turno, você
recebe +2 em seu teste de ataque e na rolagem de dano.

Aventureiro Ávido: Uma vez por rodada, você pode gastar 5


PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.

Bravata Audaz: Você jura fazer uma façanha específica, como


roubar o tesouro de Sckhar ou ganhar um beijo do príncipe e
da princesa até o fim do baile. Se cumprir a bravata, seu limite
máximo de PM aumenta em +2d6 até o fim da aventura.

Folião: Você tem facilidade em criar amizades durante festas,


de noitadas em tavernas a bailes na corte. O mestre define
exatamente o que você pode fazer com este poder. Como
regra geral, a atitude de todas as pessoas em relação a você
durante uma festa melhora em uma categoria. Pré-requisito:
Car 13.

Pistoleiro: Você recebe proficiência com armas de fogo e +2


nas rolagens de dano com essas armas.

Presença Paralisante: Você soma seu bônus de Carisma em


Iniciativa. Pré-requisito: Car 13.

Ripostar: Quando usa a habilidade aparar e evita o ataque,


você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque
corpo a corpo imediato contra o inimigo que lhe atacou (se ele
estiver em alcance). Pré-requisito: Aparar, Nível 8.
Contra Todas as Chances
A partir do 3º nível, o Elementar de Explosão recebe +1 em
jogadas de ataque e classe de armadura sempre que estiver
lutando em desvantagem numérica. Este bônus continua se
aplicando mesmo se, no decorrer do combate, os inimigos
fugirem ou morrerem. Este bônus aumenta para +2 no 5º nível
e +3 no 8º nível.

Retirada Estratégica
O Elemental não está interessado em lutar até a morte – não
há sentido em esperar para que o inimigo chame reforços ou
consiga se organizar! Em qualquer momento do combate, o
guerrilheiro pode declarar que está fugindo. Ele recebe +5
na classe de armadura e nos testes de resistência por 10
minutos ou até escapar, o que acontecer primeiro. No
entanto, enquanto está habilidade estiver ativa, o
guerrilheiro não pode realizar nenhum ataque ou ação
ofensiva, nem mesmo usar itens ou habilidades para auxiliar
seus aliados (essencialmente, deve fugir ou se esconder).
Caso continue ativo no combate, perde todos os bônus, e
sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, nos testes
de perícia e na classe de armadura, até o final do combate.

Panache
A partir do 4º nível, sempre que faz um acerto crítico em
combate ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 2 PM.

Poder de Lutador
No Nível 4 e a cada dois níveis seguintes, você escolhe um dos
poderes a seguir.
Arma Improvisada: Ao usar armas improvisadas, você usa as
estatísticas de seu ataque desarmado — bônus de ataque,
margem de ameaça etc. Você pode gastar uma ação de
movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou
qualquer coisa que possa usar como arma. Faça um teste de
Percepção (CD 20). Se você passar, encontra uma arma
improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar
um ataque e o resultado do d20 for um número ímpar, a arma
quebra.
Até Acertar: Se você errar um ataque desarmado, recebe um
bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de
dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus
terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o
que acontecer primeiro.
Braços Calejados: Se você não estiver usando armadura,
soma seu bônus de Força na Defesa, limitado pelo seu nível.
Cabeçada: Quando faz um ataque desarmado, você pode
gastar 4 PM. Se fizer isso, o oponente fica desprevenido
contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez por
cena contra uma mesma criatura.
Golpe Baixo: Quando faz um ataque desarmado, você pode
gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente deve
fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica
atordoado por uma rodada. Você só pode usar este poder uma
vez por cena contra uma mesma criatura.
Rasteira: Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar
2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente fica caído.
Sarado: Você soma seu bônus de Força no seu total de pontos
de vida e em testes de Fortitude. A critério do mestre, você
pode chamar a atenção de pessoas que se atraiam por físicos
bem definidos. Pré-requisito: For 17.
Trocação Tumultuosa: Quando usa a ação atacar para fazer
um ataque desarmado, você pode gastar 5 PM para atingir
todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados! Você deve
usar este poder antes de rolar o ataque e compara o
resultado de seu teste contra a Defesa de cada criatura.
Valentão: Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados
ou indefesos.
Voadora: Quando faz uma investida desarmada, você pode
gastar 4 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no dano por cada 3m
que se deslocar até chegar ao oponente, limitado pelo seu
nível.

Esquiva Sagaz
No 4º nível, você recebe +1 na Defesa. Esse bônus aumenta em
+1 a cada quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando
armadura pesada.

Golpe Cruel
No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com
ataques desarmados aumenta em +1.

Golpe Relâmpago
Quando usa a ação ataque para fazer um ataque desarmado,
você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional.

Manipulação de Explosão (II)


Você anda melhorando sua aptidão com seu elemento, se
tornando mais experiente e forte, gastando 6 PM para dar
3d10+3 de dano.

Ataque e Fuga
A partir do 7º nível, quando usa essa habilidade, o Elemental
pode se mover até o dobro do seu deslocamento, gastando 3
PM

Evasão Aprimorada
A partir do 8º nível, quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se passar, e sofre apenas metade do dano se
falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você
não pode usá-la se estiver imóvel ou usando armadura pesada.

Golpe Violento
No 9º nível, você bate com muita força. Seu multiplicador de
crítico com ataques desarmados aumenta em +1.

Sortudo
A partir do 10º nível, você pode repetir uma jogada ou teste
em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo
resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade
pode ser usada uma vez por dia.

Manipulação de Explosão (III)


Você já é muito bom no que faz, se tornando um dos melhores
Elementais de Explosão hoje vivos, você gasta 8 PM e dá
4d12+4 de dano.

Mente Escorregadia
A partir do 12º nível, sempre que você falha em um teste de
Vontade, pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
Manipulação de Explosão (IV)
Você está quase no ponto de perfeição do seu Elemento, ele
se tornou sua vida, você dedicou muito tempo de sua vida a
aperfeiçoar essa arte, e finalmente sente que está mais perto
do que nunca, você gasta 12 PM e dá 5d12+2d6+6 de dano.

Dono da Rua
No Nível 16 seu dano desarmado aumenta para 2d10, além
disso quando usa a ação ataque para fazer um ataque
desarmado, você faz dois ataques.

Manipulação de Explosão (V)


Você certamente é um dos melhores Elementais de Explosão
que já existiram, você e sua arte são como um só, você é a
própria explosão, gasta 16 PM e dá 6d14+3d6+10

Sorte de Nimb
No 20º nível, o Elemental está acostumado a encarar os
piores desafios, e rir na cara deles pois sabe que tem a sorte
ao seu lado. Você pode gastar 5 PM para rolar novamente um
teste recém realizado. Se fizer isso, qualquer resultado 11
ou mais na segunda rolagem será considerado um 20 natural.
Veneno
O Elemento veneno é uma
derivação impura dos elementos
ar e água, mas não basta só essa
junção para criar um elemental
de veneno, ocorre uma
deformidade genética enquanto
o elemental está em fase de
gestação, adquirindo esses
dons, considerados uma
maldição.
o elemento veneno pode ser
definido como uma forma de
energia ou substância tóxica
capaz de causar danos físicos e
efeitos negativos nos alvos
atingidos.

Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você começará com uma vida base
para definir o HP inicial.
Começa com 10 de Vida Inicial e Ganha 1d6+Mod Constituição
por Nível.

Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
8 de Mana Inicial e 4 por nível.
Habilidades
Nível 1: Ataque Furtivo, Passo do Gatuno, Esguio e Letal e
Arma Especial
Nível 2: Ataque Mortal, Manipulação de Veneno, Técnica
Ladina e Melhoria Química
Nível 3: Criação de Técnica, Sentir Armadilhas e Melhoria
Especial
Nível 4: Esquiva Sobrenatural, Perito em Venenos
Nível 5: Manipulação de Veneno (II)
Nível 6: Sincronismo
Nível 7: Criação de Técnica, Mimetismo
Nível 8: Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Nível 9: Criação de Técnica, Letalidade
Nível 10: Manipulação de Veneno (III), Evasão Aprimorada
Nível 11: Aprimoramento de Habilidade
Nível 12: Criação de Técnica
Nível 13: Manto das Sombras
Nível 14: Criação de Técnica e Sentido Cego
Nível 15: Manipulação de Veneno (IV)
Nível 16: Manto das Sombras (II)
Nível 17: Criação de Técnica
Nível 18: Manto das Sombras (III)
Nível 19: Criação de Técnica
Nível 20: Manipulação de Veneno (V), Técnica Ultimato
Ataque Furtivo
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em
pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo, você causa 1d6
pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse
dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a
acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Passo do Gatuno
Ladinos movimentam-se com rapidez e silêncio. No 1º e 5º nível
e a cada 5 níveis seguintes, seu deslocamento aumenta em
+1,5m e você recebe um bônus de +3 em testes de Acrobacia e
Furtividade. Adicionalmente, no 10º nível, você pode se
levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de
movimento, e no 15° nível, você não sofre penalidades por
correr enquanto utiliza Furtividade.

Esguio e Letal
Você recebe um bônus de +2 em CA e Reflexos. No 6º nível,
você adiciona metade do nível (como dano adicional) ao dano
dos seus Ataques Furtivos, contra criaturas que estejam
desprevenidas, flanqueadas ou paralisadas.
No 11º nível, quando for submetido a um efeito que peça um
teste de Reflexos, você pode rolar duas vezes e escolher o
melhor resultado. Este efeito funciona uma vez por dia.
Por fim, no 16º nível, quando rolar um sucesso decisivo (20
natural) ao atingir uma criatura com seu ataque furtivo, o
dano adicional da habilidade é maximizado. Este efeito
funciona uma vez por dia.

Arma Especial
Um Elemental de Veneno precisa de uma arma especial para
imbuir seus venenos. Você começa com uma arma a sua
escolha, essa arma obrigatoriamente tem que ser leve/média,
ela é modificada e feita de uma forma especial.
Essa arma tem 5 pequenos tubos de aço em seu interior, onde
você pode colocar até 5 doses do mesmo veneno. Trocar o
tubo de veneno é uma ação livre, e isso permite ter diversos
venenos em uma só arma. Essa arma funciona apenas com o
Elemental de Veneno e não pode ser imbuída com bônus
mágico. Qualquer arma simples pode ser transformada em
uma arma especial com 10 dias de trabalho árduo.

Ataque Mortal
Se você estudar um alvo e atingi-lo com um ataque furtivo,
poderá paralisá-lo. Estudar uma vítima exige uma ação de
movimento por rodada, durante três rodadas, durante as
quais a vítima não pode percebê-lo como um inimigo. O alvo tem
direito a um teste de Fortitude (CD 10 + seu nível + mod. Int);
se falhar, ficará paralisado por 1d3 turnos, se a vítima for
bem-sucedida no teste de resistência, ou se você não fizer o
ataque na terceira rodada de estudo, deverá passar outras
três rodadas estudando sua vítima para usar esta habilidade.

Manipulação de Veneno
Você consegue manipular o veneno de forma em que possa
imbuir ele em uma arma para poder perfurar o inimigo, ou
então liberar uma toxina, para o veneno causar efeito tem
que entrar em contato com o sangue, você gasta 3 PM para
liberar o veneno, dando 2d6 de dano por rodada, caso o
inimigo passe no teste de resistência CD 13 ele ficará
envenenado por 2 turnos, mas caso falhe ficará por
1d6+Mod. Int.

Técnica Ladina
No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma
habilidade de lista a seguir, à sua escolha. Você não pode
escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua
descrição diga o contrário.

Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um


ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela sofre uma
penalidade de -2 em jogadas e testes por um minuto.

De Pé: você pode se levantar com uma ação livre, em vez de


uma ação de movimento.

Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para


desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia
Ladinagem).

Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo se


movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer
penalidades no teste de perícia.

Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas


igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando essas
perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou
sob pressão.
Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra
inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.

Rolamento Defensivo: quando você sofrer dano, pode usar


esta habilidade como reação, para reduzir o dano à metade
(arredondado para baixo). Você pode usar esta técnica ladina
apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para
mais utilizações diárias).

Melhoria Química
O Elemental começa a sentir as mudanças de seu corpo. No
segundo nível, e a cada 3 níveis seguintes (5, 8,15, 18 e 20).
Você perde 5 Pv Permanentes sempre que adquire uma nova
melhoria química.

No Nível 2, seu corpo ganha +4 em Fortitude, porém recebe


uma penalidade de -2 em Vontade: As toxinas começam a fazer
efeito em sua mente.

No nível 5 você ganha Imunidade a Venenos e doenças.

No Nível 8 seus venenos já tomaram seu corpo: Todos que


tocarem diretamente sua pele tem 50% de chance de ficaram
envenenados. Esse veneno causa 4d6 pontos de dano por
rodada que for tocado. Um teste de Fortitude CD10+ Nível de
Classe ignora esse dano.

No Nível 15, você se torna imune a ataques críticos e furtivos.

No Nível 18 você perde o modelo Humanoide e ganha o modelo


Monstro, e venenos que causariam dano, recuperam seu PV.
Logo, um veneno que causaria 3d6 de dano, recupera 3d6 de
seus PV, ou um veneno que causaria 1d6 de dano em Força,
cura 1d6 de força em você. Esse feito não é cumulativo e
funciona apenas no turno em que foi aplicado, logo, uma vez
que aumente sua constituição com um veneno, isso não poderá
ser feito novamente até o fim do combate.

No nível 20, você pode fabricar venenos sem custo algum e


sem precisar de componentes materiais: Seu próprio corpo
expele o veneno que quer, além disso, venenos agora causam o
dobro de dano, mas apenas venenos que causam dano em PV.
Esquiva Sobrenatural
No 3º nível, seus instintos ficam tão apurados que você
consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam.
Você nunca fica desprevenido.

Perito em Venenos
Seus venenos vão mais fundo que o normal e você sabe como
atingir os nervos das pessoas. Todos os seus venenos tem a
CD para curar e para resistir aumentada em um valor igual a
1+ Mod. Int. Esse valor não pode ultrapassar o metade do
nível nessa classe. Você também tem o antídoto de todos os
seus venenos, que fluem naturalmente pelo seu corpo,
através de seu suor ou sangue: A cura que cria pode ser
vendida pelo mesmo preço do veneno.

Manipulação de Veneno (II)


Você Gasta 5 PM e dá 2d8+Mod. INT por 1d6+seu modificador
de inteligência turnos (Caso falhe), caso passe ele ficará por
2 turnos. CD 14.

Sincronismo
Um oponente que lute contra você tentará acabar o mais
rápido possível com a luta. Sempre que o oponente for
envenenado com um veneno que ainda não sofreu efeito na
batalha, ele receberá um efeito extra causado pelo acúmulo
de Toxinas no corpo. Esse efeito só é aplicado no turno do
envenenamento, e somente a partir do segundo veneno
diferente que use, além disso, não pode ser usado mais de uma
vez por turno (logo, talentos que permitam ataques extras
não funcionariam para os efeitos de Sincronismo). Seus
efeitos só são usados com a Arma Especial. Todos esses
efeitos duram até o fim do combate.

Efeito 1: O corpo do adversário começa a fraquejar. Ele


recebe -2 em testes de Fortitude e Reflexo.

Efeito 2: o alvo sofre 2d6+Mod de Des de dano adicional

Efeito 3: O veneno pelas artérias começa a destruir os


sentidos do afetado. o Alvo recebe penalidade de -2 em todas
os seus testes.
Efeito 4: O Deslocamento do alvo é reduzido pela metade

Efeito 5: O alvo sofre 2 pontos de dano em constituição

Efeito 6: O Alvo recebe -4 em testes de Fortitude e Reflexo

Efeito 7: o Alvo começa a vomitar sangue, recebendo 1 ponto


de dano em todas as habilidades.

Efeito 8: A Morte já parece certa a essa altura. O Alvo


enrijece muito e perde qualquer habilidade que exige
liberdade de movimentos (como autoconfiança, Sexto Sentido,
Zigue-zague).

Efeito 9: O PV do Alvo não pode mais ser curado.

Efeito 10: O Veneno usado nesse último ataque da sequência


causa o dobro de dano.

Mimetismo
A partir do 7º nível, você pode usar a perícia Furtividade para
se esconder mesmo que esteja sendo observado.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada

Esquiva Sobrenatural Aprimorada


A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos
inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser
flanqueado.

Letalidade
Seus golpes ignoram imunidade a veneno. Além disso,
criaturas que passem automaticamente em testes de
resistências precisam fazer o teste normalmente contra
você.

Manipulação de Veneno (III)


Você gasta 7 PM para causar 3d6+mod. Int por 1d8+int
turnos caso o inimigo falhe, caso ele passe será por 1d4
rodadas. CD 15.

Evasão Aprimorada
A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade
do dano se falhar.
Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode
usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras pesadas.
Manto das Sombras

Sentido Cego
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da
localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até
3 metros de você.

Manipulação de Veneno (IV)


Você gasta 10 PM para causar 3d8+Mod. Int. Por 1d8+Int
turnos caso o inimigo falhe, caso ele passe será por 1d4
rodadas. CD 17.

Manipulação de Veneno (V)


Você gasta 14 PM para causar 3d10+Mod. Int por 1d10+Int
turnos caso o inimigo falhe, caso ele passe será por 6
rodadas. CD 18+Mod. Int.

Manto das Sombras (I)


Uma vez por dia você pode emanar um gás tóxico de seu corpo,
fazendo o inimigo ter ilusões, surgindo uma segunda versão de
você mesmo, um clone, ele tem metade da sua vida e dá metade
do seu dano, você comanda ele todo turno, mas ele não pode
usar habilidades de classe, somente ataques padrões ou
metade do dano de uma habilidade do elemento veneno, você
gasta 6 PM para invocar este clone, ele se discipa se morrer
ou se passar 12 horas.

Manto das Sombras (II)


Agora você pode invocar dois clones, eles tem a mesma vida e
o mesmo dano que o primeiro nível da habilidade.

Manto das Sombras (III)


Você invoca três clones, eles tem 75% da sua vida e agora
podem usar habilidades de classe, mas tem metade do PM
(agora eles gastam o próprio PM), você gasta 8 PM para
invocar cada clone.
Gelo
Gelo é a junção dos
elementos Ar e Água,
formando esse
elemento impuro. Os
elementares que
controlam gelo
podem criar e moldar
o gelo a seu bel-
prazer.
A aplicação mais
comum é a capacidade
de moldar e
controlar o gelo,
como transformar
pedaços de gelo em
pingentes de gelo
para perfurar o oponente ou vento gelado para
dificultar a respiração.

Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você começará com uma vida base
para definir o HP inicial.
Começa com 12 de Vida Inicial e Ganha 1d8+Mod Constituição
por Nível.

Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
6 de Mana Inicial e 4 por nível.
Habilidades
Nível 1: Manipulação de Gelo I; Ataque Feudal; Informante;
Tudo tem Preço.

Nível 2: Espelhos da Verdade I; Ataque Leve.

Nível 3: Assassinar Linhagem, Defesa Rápida.

Nível 4: Criação de Técnica; Reflexos de Guerra.

Nível 5: Descuido; Ataque Traiçoeiro.

Nível 6: Manipulação de Gelo II; Espelhos da Verdade II;


Ataque Sangrento.

Nível 7: Maldição Feudal; Saque Rápido; Criação de Técnica.

Nível 8: Bomba de Fumaça; Recursos Anormais.

Nível 9: Manipulação de Gelo III; Criação de Técnica.

Nível 10: Morte Sagaz; Forjar Morte.

Nível 11: Aprimoramento de Habilidade.

Nível 12: Mestre das Armas; Explosão de Tranquilidade.

Nível 13: Criação de Técnica.

Nível 14: Manipulação de Gelo IV; Matança Programada.

Nível 15: Criação de Técnica

Nível 16: Pai da Morte; Senhores Mortos.

Nível 17: Criação de Técnica.

Nível 18: Manipulação de Gelo V; Chuva de Lâminas.

Nível 19: Criação de Técnica.

Nível 20: Técnica Ultimato; Ataque de Sorte.


Manipulação de Gelo (I)
Nesse nível de Manipulação de Gelo, o usuário é capaz de
gerar pequenas formações de gelo. Eles podem criar objetos
simples de gelo, como pequenas estalactites ou cristais
congelados. Seu nível de Manipulação ainda é considerado
baixo, você gasta 5 PM para dar 2d6+2 de dano.

Ataque Feudal
Sempre que realizar um ataque, se o alvo vier de uma linhagem
importante o ataque dará +3d6 de dano.

Informante
Sempre que ir para um local novo, poderá rolar um dado de
Diplomacia, DT 16, caso passe terá um informante nessa
cidade.

Tudo tem Preço


Ao matar um senhor de terras, ou um descendente, você
ganhará 1d8 de pontos de Mana permanentes.

Manipulação de Gelo (II)


Sua maestria com o gelo começa a melhorar, você se torna um
usuário habilidoso. Você gasta 7 PM e dá 3d8+2 de dano.

Manipulação de Gelo (III)


Você treina incansavelmente, você é realmente bom no que
faz, se tornando um usuário de alta classe. Você gasta 10 PM
e dá 4d10+4 de dano, o inimigo terá que gerar um teste de
resistência CD 10 + seu modificador de mana + seu nível, se
falhar irá ficar 1d4 rodadas congelado.

Manipulação de Gelo (IV)


Você é referência no que faz, sendo um dos melhores usuários
de gelo que ainda vivem. Você gasta 12 PM e dá 5d12+6 de
dano, a CD é a mesma, porém o inimigo fica congelado por 1d6
turnos e se ele passar fica por 1 rodada.

Manipulação de Gelo (V)


Você é a perfeição quando o assunto é o Elemento gelo, sendo
um dos melhores que já existiram, ou até mesmo o melhor. Você
gasta 16 PM e dá 6d14+8 de dano, a CD agora é 12 + Mod.
Mana + Seu Nível.

Espelhos da Verdade I
Criando espelhos de gelo ao redor do campo, o inimigo terá
que passar em um teste de Intuição, DT 14+Car do usuário do
gelo, caso falhe ele será confundido e terá desvantagem na
reação e será desconsiderado 1/3 da C.A do alvo.

Ataque Leve
Ao usar essa habilidade, o ataque será não mortal, mas terá
um acréscimo de +2d6 de dano.

Assassinar Linhagem
Ao matar uma pessoa que esteja em um grupo de pessoas, você
terá direito a mais uma ação padrão.

Defesa Rápida
Ao anunciar essa habilidade, você receberá uma desvantagem
no seu próximo ataque, mas ficará até seu próximo turno com
+4 na C.A.

Reflexos de Guerra
No seu cálculo de C.A, a Destreza sempre será multiplicada
por 2.

Descuido
Congelando o chão na área que seu inimigo está, o mesmo terá
-4 na C.A até seu próximo turno, a não ser que ele saia do
local congelado com um teste de atletismo, DT 15.

Ataque Traiçoeiro
Ao anunciar antes do ataque essa habilidade, o inimigo terá
que rolar um teste de intuição, DT 14+Car do usuário de gelo,
caso falhe, ele achará que o ataque não o acertará,
resultando em uma vantagem na rolagem do atacante.

Espelhos da Verdade II
Mesmos efeitos do primeiro, só que a dificuldade aumenta
para DT 16+Car+Sab do Usuário em um teste de intuição, caso
falhe será desconsiderado 1/2 da C.A do inimigo.

Ataque Sangrento
Ao anunciar essa habilidade antes do ataque ser realizado,
você irá rolar o teste com +2 no acerto. Caso passe da C.A ou
tire o mesmo dado da C.A do adversário, o ataque terá
acertado, causando 2d6 de dano de sangramento por 3
turnos consecutivos.

Maldição Feudal
O senhor de terra o amaldiçoou, sempre que chegar em uma
cidade controlada por um senhor que possua mais de 2 terras,
terá desvantagem em todo teste de carisma com os cidadãos
(exceto intimidação) mas, vantagem em testes de intimidação

Saque Rápido
Te dá a capacidade de sacar 3 armas ou instrumentos como
ação livre.

Bomba de fumaça
Ao usar essa habilidade, você gastará 8 PdM, dando
desvantagem nos inimigos que irão atacar você e seus aliados
nos próximos 4 turnos. Para fazer uma bomba de fumaça, é
necessário anunciar em uma ação de interlúdio, gastando 4
minutos dela fazendo 2 bombas.

Recursos Anormais
Você possuí contatos tão diversos que recursos nunca serão
um problema.

Morte Sagaz
Ao matar um inimigo que esteja em número maior, você
receberá 2 ações bônus extras.

Forjar Morte
Ao tomar dano letal que o reduziria a 0 ou menos de vida, você
poderá rolar um teste de enganação, caso passe da DT 18,
você poderá cair por 1 rodada inteira, ao se levantar e
realizar um ataque, você terá vantagem no teste e o dano
será considerado crítico.

Mestre das Armas


Todas suas armas e instrumentos são extremamente mais úteis
e bem feitos, podendo causar +2d4 com todos eles.

Explosão de Tranquilidade
Ao receber uma Desvantagem ou condição negativa, você
poderá gastar uma ação Bônus de 4PdM para retira-la(Máximo
de 1 desvantagem ou 1 Condição por ação Bônus).

Matança Programada
Ao matar um inimigo, você poderá realizar o mesmo dado de
dano usado para mata-lo em um inimigo adjacente, caso o mate,
poderá fazer isso até não matar um inimigo. O inimigo que
receber esse golpe entrará na condição de caído.

Pai da Morte
Você sabe como é se encontrar cara a cara com a morte, mas
não é muito fã de se encontrar, sim fazer os outros entrarem
em contato com ela. Qualquer inimigo que você reduzir a 10 de
vida ou menos com um golpe, morrerá.

Senhores Mortos
Ao chegar nesse nível, você receberá 1d8 de vida para cada
inimigo descendente de um dono de terra, ou até mesmo um
dono (Vida permanente). Essa habilidade contará com os
próximos inimigos que se encaixem nessa habilidade.

Chuva de Lâminas
Ao usar essa habilidade, você gastará todos os seus itens e
recursos, dando 16d12 de dano, ficando cansado e
desprotegido por 3 turnos.

Ataque de Sorte
Você tem 2 Críticos garantidos por sessão.
Vento
O Vento é um dos cinco
elementos puros, ele
consiste na capacidade
de controlar e manipular
as correntes de ar.
Vento é o elemento da
liberdade. Elementares o
procuram continuamente
para a iluminação
espiritual, e o resultado
é que todos os Nômades
do País do Vento são
dobradores.
A chave para a
dominação do vento é a flexibilidade, encontrar e seguir o
caminho de menor resistência. Ela consiste em deixar o
adversário atacar primeiro, esquivar-se e, quando o
adversário estiver de costas para você, atacá-lo sem erros ou
riscos.
Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você começará com uma vida base
para definir o HP inicial.
Começa com 14 de Vida Inicial e Ganha 1d10+Mod
Constituição por Nível.

Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
8 de Mana Inicial e 4 por nível.
Habilidades
Nível 1: Mural Vivo, Manipulação de Vento (I), Código de
Conduta e Rajada de Golpes

Nível 2: Sexto Sentido, Detectar Mácula, Evasão e Destreza


da Garça

Nível 3: Punir Mácula, Mil Punhos, Tatuagem e Criar Técnica

Nível 4: Espirito da Cura, Movimento Ágil e Dano Desarmado


(1d8)

Nível 5: Tatuagem, Montar o Dragão de Água, Rugido do


Dragão de Fogo e Manipulação de Vento (II)

Nível 6: Criar Técnica, Presença Vazia e Mil Punhos

Nível 7: Tatuagem e Espirito Guia

Nível 8: Manipulação de Vento (III) e Dano Desarmado (1d10)

Nível 9: Tatuagem, Mil Punhos e Criar Técnica

Nível 10: Evasão Aprimorada e Rajada de Golpes Aprimorada

Nível 11: Aprimoramento de Habilidade (Fluxo), Tatuagem e


Corpo de Diamante

Nível 12: Mil Punhos, Criar Técnica e Dano Desarmado (2d6)

Nível 13: Tatuagem, Alma de Diamante e Falar Com os Mortos

Nível 14: Manipulação de Vento (IV) e Espirito Ceifador

Nível 15: Tatuagem, Mil Punhos, Criar Técnica

Nível 16: Corpo Vazio, Auto Perfeição e Dano Desarmado (2d8)

Nível 17: Tatuagem e Criar Técnica

Nível 18: Mil Punhos e Manipulação de Vento (V)

Nível 19: Tatuagem e Criar Técnica

Nível 20: Técnica Ultimato, Mil Punhos e Dano Desarmado


(2d10)
Manipulação de Vento(I)
No nível 1 de Manipulação de Vento, o usuário é capaz de
gerar uma brisa suave e controlada. Eles podem criar
correntes de ar leves que podem mover objetos leves e
afetar o ambiente ao seu redor. Essa habilidade também
permite que o usuário crie pequenas rajadas de vento para
resfriar ou aliviar o calor. Você gasta 4 PM e dá 2d4+2 de
dano.

Mural Vivo
O monge carrega seus ensinamento e crenças em sua pele.
Você perde todas as habilidades dessa classe caso utilize
armaduras de qualquer tipo ou mais que um item mágico, sendo
que esse tipo deve ser um acessório. Durante um combate onde
perdeu mais da metade de seus PVs totais (ou outra condição
de acordo com o mestre), você deve limpar-se ou então
perderá todos os efeitos de suas tatuagens até o fazer.
Limpar-se durante o combate leva uma ação de movimento.

Tatuagem
A cada dois níveis você ganha o efeito de uma das seguintes
tatuagens:
Carpa: Você recebe treinamento em 3 perícias a escolha do
mestre.

Escorpião: Você ganha +1 na margem de ameaça de seus


ataques desarmados ou usando armas de monge.

Leopardo: Seu deslocamento terrestre aumenta em 3m. Você


ganha +2 aos danos quando usa armas cortantes.

Lotus: Vontade +2. Você recebe +4 em seus testes de Intuição


e Percepção.

Roda d'água: Seu deslocamento aquático se torna igual ao


terrestre.

Sequoia: Você ganha +2 para resistir a manobras. Você


recupera seu Mod. de sabedoria em PVs por hora quando está
exposto à luz do dia.

Código de Conduta
Monges devem seguir um código de deveres e obrigações.
Eles são proibidos de comer carne (embora possam comer
peixe), comprometem-se a não cometer assassinato, roubar e
jamais devem permitir injustiças ou atos malignos. Vícios como
gula e embriaguez não são permitidos, a violência deve sempre
ser evitada quando possível e lugares sagrados devem ser
tratados com total respeito. Eles também não podem
acumular riqueza e nem envolver em política. Jamais devem se
apegar a coisas mundanas, pois seu foco deve estar sempre
voltado para a evolução espiritual.
O Monge que viole este código de conduta não poderá usar
NENHUMA habilidade de classe por 1d10 dias como
penitência, tendo que trilhar uma jornada espiritual sozinho
ou com a ajuda de algum monge para se reencontrar, durante
esses 1d10 dias ele só poderá usar o seu Elemento.

Rajada de Golpes
Quando ataca desarmado ou com armas de monge (bordão,
nunchaku, sai, shuriken), você pode fazer um ataque
adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque
extra) sofrem penalidade de -2.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não


pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de
armadura ou escudo.
(3 PM)

Sexto Sentido
Você soma seu modificador de Sabedoria à classe de
armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você
também recebe +1 na CA.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não


pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de
armadura ou escudo.

Detectar Mácula
Ao trilhar o caminho da iluminação você se torna capaz de
identificar toda e qualquer presença maligna. Você pode usar
seus poderes sobrenaturais para detectar presenças e auras
malignas livremente.
(2 PM)

Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre
dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não


pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de
armadura ou escudo.

Destreza de Garça
A partir do 2º nível por sua agilidade extrema o Monge torna-
se uma presença leve e graciosa no campo de batalha.

No seu turno você pode utilizar uma ação livre para escolher
que seus ataques desarmados sejam considerados armas
cortantes leves para efeitos de utilização de talentos e
habilidades que peçam pelo uso de armas. No 8º nível, essa
habilidade passa a poder ser utilizada como uma reação.
(3 PM)

Punir Mácula
A partir do 3º nível você pode desferir sua energia
sobrenatural através de um poderoso ataque para destruir
criaturas de tendência Maligna.

Faça um ataque desarmado com um bônus de +2 em sua jogada


de ataque. Se acertar, a habilidade provoca +4 pontos de
dano por nível de Personagem além do seu dano normal. Se o
personagem tentar ferir uma criatura de tendência não-
Maligna a habilidade não tem nenhum efeito.

Você pode utilizá-la um número de vezes igual a 1 + Mod. de


Sabedoria do personagem por dia.
(4 PM)

Mil Punhos
A partir do 3º nível o Monge aperfeiçoa suas habilidades com
os punhos com grande destreza, poder e agilidade. Você
recebe o talento Conhecimento de Golpes ou Conhecimento
de Posturas. A cada 3 Níveis você recebe um desses talentos
novamente. Os golpes optados nesses talentos adicionais
devem poder ser aplicados com ataques desarmados.
Golpes

Avanço da Águia (5 PM): use esse golpe ao realizar uma


investida utilizando armas cortantes. O dano de seu ataque é
dobrado. Caso o oponente seja atingido e sofra dano, ele
perderá 1d4 pontos de vida no fim de cada um de seus turnos
por 1 minuto.

Cauda da Víbora (2 PM): use esse golpe após derrubar um


oponente. Seu oponente sofrerá o dano de um ataque
desarmado seu imediatamente. Ele poderá realizar um teste
de Reflexos CD (10 + 1/2 de seu nível + Mod. de Destreza)
para reduzir o dano pela metade.

Clava de Pedra (2 PM): use esse golpe após atingir e causar


dano a um opoente. O oponente não poderá utilizar seu
escudo nem os benefícios de Posturas. O efeito dura até o fim
de seu próximo turno.

Garra de Tigre (3 PM): use esse golpe quando utilizar um


talento ou manobra que gere penalidade no ataque. Aquela
manobra ou ataque não sofrerá sua penalidade costumeira.

Leque Demoníaco (3 PM): use esse golpe após empurrar um


oponente. Seu oponente ficará atordoado por 1 rodada.

Passo da Lebre (1 PM): use esse golpe após derrotar ou


derrubar um oponente, então, como ação livre, você poderá
se mover 3m.

Presa de Dragão (4 PM): realize um ataque, se atingir e causar


dano, seu alvo deve fazer um teste de Fortitude contra CD (10
+ 1/2 de seu nível + Mod. de For). Se ele falhar, ficará com
deslocamento pela metade ou com -4 em todas as rolagens de
ataque (a sua escolha). Esse efeito passa apenas se a vítima
receber uma cura menor ou após 1 dia.

Posturas

Base da Cerejeira: uma vez por turno, quando realizar uma


manobra de combate bem-sucedida, você recupera 1d4 pvs e 1
Ponto de Energia.

Lança Divina: enquanto estiver nessa postura, você recebe +2


nas suas jogadas de ataque e dano contra inimigos voadores
ou que estão numa posição mais elevada que a sua.
Postura do Macaco: uma vez por turno, como uma ação de
movimento, você poderá realizar uma manobra de desarmar
contra um inimigo ao seu alcance.

Postura da Tempestade: você recebe um bônus de +1 na CA.


Esse bônus aumenta em +1 cumulativamente para cada ataque
que já evitou nessa rodada. O bônus desaparece no próximo
turno ou caso seja atingido.
Espírito da Cura
Gasta 6 PM, Chama um espirito que cura 1d20 de pontos de
vida, No 18° nível o espirito cura 2d20 e pode reconstituir
membros e órgãos perdidos

Movimento Ágil
No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e
Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse
bônus aumenta em +5.

Montar o Dragão de Água


A partir do 5º nível você expande sua capacidade de
regeneração curando seus ferimentos de forma
extraordinariamente rápida. Você recupera 4 pontos de vida
por nível à cada hora sem a necessidade de nenhum tipo de
descanso enquanto estiver fora de combate.

Rugido do Dragão de Fogo


No 5º nível, a partir do momento que você decide deixar de
lado sua serenidade habitual e adentrar o campo de batalha,
você se torna o verdadeiro sinônimo do medo para seus
adversários. Uma vez por combate quando você acertar um
ataque você pode exigir que os adversários que estejam te
vendo façam um teste de Vontade CD 10 + nível + Mod. de
Sabedoria. Os que falharem no teste tem a visão da aura
aterrorizante de um verdadeiro dragão de fogo sendo
emanada do Monge e por conta disso ficam abalados por 1d6
rodadas. Os que falharem por 10 ou mais de diferença em
comparação a CD do teste ficam apavorados até o final do
combate.

Manipulação de Vento (II)


A Manipulação de Vento se aprimora. O usuário pode criar
vendavais rápidos e poderosos. Eles são capazes de gerar
rajadas de vento mais intensas, capazes de empurrar objetos
maiores e até mesmo derrubar inimigos desequilibrados. Você
gasta 6 PM e dá 3d6+3 de dano.

Presença Vazia
A partir do 6º nível o Monge passa a pressentir os ataques
com perfeição, estando sempre a um passo do perigo. Sempre
que alguma ação de ataque ou magia não lhe afetar, você
poderá se mover 1,5m como uma reação.

Espirito Guia
Por 12 PM pode invocar um espirito que o guia para onde
quiser.

Manipulação de Vento (III)


O usuário é capaz de criar pequenos tornados ou ciclones.
Eles podem girar rapidamente em torno de si mesmos, criando
uma poderosa corrente de vento que pode levantar objetos
pesados, desviar projéteis e até mesmo criar uma zona de
turbulência perigosa para os inimigos. Você gasta 8 PM para
dar 4d8+4 de dano.

Evasão Aprimorada
A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do
dano se falhar.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não


pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de
armadura ou escudo.

Rajada de Golpes Aprimorada


A partir do 10º nível, você não sofre mais a penalidade de -2
nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes.

Corpo de Diamante
No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e
venenos.

Alma de Diamante
No 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra
magias.
Falar Com os Mortos
Usando 15 PM pode conversar com personagens que
morreram.

Manipulação de Vento (IV)


A Manipulação de Vento atinge um novo patamar. O usuário é
capaz de criar furacões massivos e devastadores. Eles podem
convocar ventos furiosos capazes de destruir estruturas e
varrer inimigos do campo de batalha. Você gasta 10 PM e dá
5d10+5 de dano.

Corpo Vazio
A partir do 16º nível, você pode assumir um estado etéreo,
como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação
livre. Você pode permanecer na forma etérea durante até um
minuto por dia.

Auto Perfeição
No 16º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você
recebe redução de dano 5, e também é automaticamente bem-
sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é
afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.

Manipulação de Vento (V)


Para chegar a esse nível certamente você vivenciou muita
coisa, você está em completa paz interior, seu equilíbrio é
perfeito, você pode até mesmo voar. Você gasta 12 PM e dá
6d12+6 de dano.
Magma
O elemento magma é uma
combinação poderosa
de terra e fogo,
resultando em uma
forma única de energia
elemental. Ele
representa a fusão da
solidez e estabilidade
da terra com o calor e a
intensidade do fogo. O
magma é um elemento
extremamente quente e
incandescente, capaz
de derreter rochas e criar paisagens vulcânicas
impressionantes.
O elemento magma é um símbolo de força e destruição, mas
também de renovação e transformação.
Aqueles que possuem afinidade com o elemento magma são
capazes de manipular e controlar o fogo ardente e a terra
derretida. Eles podem criar e moldar lava, gerar chamas
infernais e desencadear explosões vulcânicas. Esses
manipuladores de magma possuem uma conexão íntima com a
energia primal da terra, permitindo-lhes canalizar sua força
e criar uma atmosfera intensa e imprevisível ao seu redor.
No entanto, a manipulação do elemento magma também
apresenta seus desafios. A energia desse elemento pode ser
instável e difícil de controlar, exigindo disciplina e
concentração. Os manipuladores de magma devem estar
atentos ao equilíbrio entre a destruição e a criação, pois a
energia ardente que eles controlam pode tanto trazer vida
quanto destruição.
Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você começará com uma vida base
para definir o HP inicial.
Começa com 14 de Vida Inicial e Ganha 1d10+Mod
Constituição por Nível.

Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
6 de Mana Inicial e 3 por nível.
Habilidades
Nível 1: Fúria, Movimento Rápido, Marca da Presa e Instinto
Assassino

Nível 2: Manipulação de Magma (I), Esquiva Sobrenatural e


Poder de Bárbaro

Nível 3: Criar Técnica, Bravura e Instinto Selvagem

Nível 4: Senhor da Arena

Nível 5: Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Indomável e


Marca da Presa +1d8

Nível 6: Manipulação de Magma (II), Resistência a Dano e


Brutalidade Pura

Nível 7: Criar Técnica, Fúria de Combate e Fúria Incansável

Nível 8: Apetite Insaciável, Fúria Maior

Nível 9: Marca da Presa +1d12

Nível 10: Manipulação de Magma (III), Criar Técnica

Nível 11: Aprimoramento de Habilidade

Nível 12: Vontade Inabalável

Nível 13: Criar Técnica e Marca da Presa +2d8

Nível 14: Manipulação de Magma (IV) e Mestre Caçador

Nível 15: Criar Técnica e Fúria Poderosa

Nível 16: Marca da Presa +2d10

Nível 17: Criar Técnica

Nível 18: Manipulação de Magma (V)

Nível 19: Criar Técnica

Nível 20: Técnica Ultimato


Fúria
Você pode gastar 4 PM para invocar uma fúria selvagem,
tornando-se temível em combate. Você recebe +2 em testes de
ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer
nenhuma ação que exija calma e concentração, a fúria dura
um número de rodadas de 3+Modificador de Constituição, mas
você pode terminar ela antes se preferir. Quando você está
em fúria você fica com -2 de CA, se tornando mais vulnerável,
quando o estado de fúria acaba você fica fadigado (Força –2,
Destreza –2 e não pode correr ou fazer investida), a fadiga
dura 2 turnos. A cada cinco níveis, pode gastar +4 PM para
aumentar os bônus em +1.

Movimento Rápido
Seu deslocamento aumenta em +3M.

Marca da Presa
Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar
uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você
recebe um bônus de +1d4 nas rolagens de dano contra essa
criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +2 PM para
aumentar o bônus de dano, conforme a tabela.

Instinto Assassino
No 1º nível você passa a aplicar seu modificador de Força em
jogadas de Intimidação, entretanto sofre uma penalidade de -
4 em qualquer outra pericia baseada em Carisma.

Manipulação de Magma (I)


O usuário possui uma afinidade básica com a manipulação de
magma. Eles são capazes de sentir e canalizar a energia do
magma ao seu redor. Suas habilidades estão em estágio inicial,
permitindo-lhes criar pequenas chamas e ondas de calor. No
entanto, seu controle ainda é limitado e requer
concentração e prática para aprimorá-lo.
Você gasta 6 PM e dá 3d6+3 de dano.

Esquiva Sobrenatural
No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você
consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam.
Você nunca fica desprevenido.
Poder de Bárbaro
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos
poderes a seguir:

Alma de Bronze: Quando entra em fúria, você recebe uma


quantidade de pontos de vida temporários igual a metade do
seu nível + mod. Força.

Brado Assustador: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM


para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance
curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Um inimigo
que falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe
se torna imune a esta habilidade até o fim do dia.

Crítico Brutal: Seu multiplicador de crítico com ataques


corpo a corpo aumenta em +1. Por exemplo, se fizer um crítico
com um machado de batalha, seu multiplicador será x4, em vez
de x3.

Destruidor: Quando causa dano com uma arma corpo a corpo


de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer
resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-requisito:
For 13.

Força Indomável: Você pode gastar 1 PM para somar seu nível


em um teste de Força ou de Atletismo. Você pode usar esta
habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes do
mestre dizer se você passou ou não.

Frenesi: Se estiver em fúria e usar a ação ataque para fazer


um ataque corpo a corpo, você pode gastar 3 PM para fazer
um ataque adicional.

Fúria da Savana: Seu deslocamento aumenta em +3m. Quando


usa Fúria, você aplica o bônus em ataque e dano também a
armas de arremesso.

Fúria Raivosa: Se sua Fúria for terminar por você não ter
atacado nem sido alvo de um efeito hostil, você pode pagar 2
PM para continuar em fúria nesta rodada. Se você atacar ou
for atacado na rodada seguinte, sua fúria continua
normalmente.

Golpe Poderoso: Ao acertar um ataque corpo a corpo, você


pode gastar 2 PM para aumentar o dano do ataque em mais um
dado do mesmo tipo (por exemplo, com uma espada grande,
causa 3d6, em vez de 2d6; com um machado grande, causa
2d12, em vez de 1d12).

Ímpeto: Você pode gastar 2 PM para aumentar seu


deslocamento em +6m por uma rodada.

Pele de Aço: O bônus de Pele de Ferro aumenta para +5. Pré-


requisitos: Pele de Ferro e Nível 8.

Pele de Ferro: Você recebe +2 na Defesa, mas apenas se não


estiver usando armadura pesada.

Sangue dos Inimigos: Enquanto está em fúria, quando faz um


acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um
bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de
dano, até o fim da cena.

Superstição: Você odeia magia, o que faz com que seja mais
resistente a ela. Você recebe resistência a magia +2.

Vigor Primal: Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM


para recuperar 1d12 pontos de vida. Para cada 3 PM extras
que você gastar, cura +1d12 PV (ou seja, pode gastar 5 PM
para recuperar 2d12 PV e assim por diante).

Bravura
A partir do 3º nível, você ganha +1 em todos os testes de
resistência de Vontade contra efeitos de medo. Este bônus
aumenta para +2 no 6º nível, e em +1 a cada quatro níveis a
partir daí (+3 no 10º nível, +4 no 14º, e +5 no 18º nível).

Instinto Selvagem
No 3º nível, você recebe +2 em testes de Iniciativa, Percepção
e Sobrevivência. A cada três níveis seguintes, esse bônus
aumenta em +2.

Senhor da Arena
No 4º nível, você aprende a usar sua energia para continuar
lutando mesmo quando outros já teriam caído. Gastando uma
ação completa para focar a mente e reunir sua determinação,
ele recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + 1 +
bônus de Carisma. No 8º nível, e a cada quatro níveis a partir
daí (12º, 16º e 20º níveis), o campeão recupera ainda mais
pontos de vida, e continua somando seu modificador de
Carisma na quantidade de dano recuperado em cada intervalo
(1d8+1+ mod. de Car no 4º nível, 2d8+3+ mod. de Car no 8º
nível, 3d8+5+ mod. de Car no 12º nível, 4d8+7+ mod. de Car no
16º nível, e 5d8+9+ mod. de Car no 20º nível).
Esta habilidade custa 3 ponto de mana por dado rolado (3 PM
para 1d8+1, 6 PM para 2d8+3, 9 PM para 3d8+5 e assim por
diante).

Esquiva Sobrenatural Aprimorada


A partir do 5º nível, você consegue lutar contra diversos
inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser
flanqueado.

Indomável
A partir do 5º nível, você pode refazer um teste de resistência
de Reflexos, Fortitude, ou Vontade em que tenha falhado. Ele
deve gastar 2 PM e fazer o novo teste de imediato. Mas deve
usar o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.

Manipulação de Magma (II)


A afinidade do usuário com a manipulação de magma aumenta.
Agora eles são capazes de criar fluxos de lava e controlar
seu movimento. Eles podem moldar a lava em formas mais
complexas e lançá-la em direção aos seus inimigos. Além disso,
eles podem gerar calor intenso ao seu redor, criando uma
atmosfera quente e sufocante para seus oponentes. Sua
habilidade de controlar o fogo e a terra derretida é mais
precisa e poderosa.
Você gasta 8 PM e dá 4d8+4 de dano.

Resistência a Dano
A partir do 6º nível, graças a seu extremo nível de força de
vontade, o bárbaro ignora parte de seus ferimentos. Você
recebe Redução de Dano 2 (todo o dano de ataques físicos que
sofre é reduzido em 2). A cada três níveis seguintes, sua RD
aumenta em 2.

Brutalidade Pura
Em suas mãos qualquer arma corpo-a-corpo se torna uma arma
poderosa que para você se torna um excitante objeto de
tortura e dor. A partir do 6º nível, qualquer arma corpo-a-
corpo que você esteja empunhando tem sua margem de ameaça
aumentada em 1.
Fúria de Combate
No 7º nível, você pode utilizar quaisquer manobras de
combate durante sua fúria.

Fúria Incansável
A partir do 7º nível, você não fica mais fatigado quando sua
fúria termina.

Apetite Insaciável
A partir do 8º nível sempre que matar qualquer criatura em
combate, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo, além de também receber +1 em sua Classe De
Armadura (CA), este efeito dura até o fim do combate. Os
bônus não podem ultrapassar seu nível.

Fúria Maior
No 8º nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de
ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a redução de
dano aumenta para 3.

Manipulação de Magma (III)


O usuário atinge um novo patamar de domínio sobre a
manipulação de magma. Eles são capazes de evocar a energia
de um vulcão em erupção. Suas habilidades incluem a criação
de explosões vulcânicas, o lançamento de projéteis
incandescentes e a capacidade de moldar o magma em armas
destrutivas. Eles podem gerar calor intenso o suficiente
para derreter objetos sólidos e criar uma barreira
protetora de lava em torno de si. Sua manipulação do magma
se torna mais refinada e controlada.
Você gasta 10 PM e dá 5d10+5 de dano.

Vontade Inabalável
A partir do 12º nível, você recebe +4 em testes de Vontade
quando em Fúria.

Manipulação de Magma (IV)


A afinidade com a manipulação de magma atinge um ponto de
extrema potência. O usuário é capaz de canalizar a energia
ardente do núcleo da terra, transformando-se em uma
fornalha infernal ambulante. Sua capacidade de controlar o
magma se torna mais versátil, permitindo-lhes criar formas
complexas e realizar ataques em cascata.
Você gasta 12 PM e dá 6d12+6 de dano.

Mestre Caçador
No 14º nível, você pode usar a habilidade Marca da Presa
como uma ação livre. Além disso, quando usa a habilidade,
pode gastar +5 PM para aumentar sua margem de ameaça
contra a criatura em +2. Se você reduz uma criatura contra a
qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM.

Fúria Poderosa
No 15º, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e
dano corpo-a-corpo aumenta para +4.

Manipulação de Magma (V)


O usuário alcança um estado quase divino de afinidade com a
manipulação de magma. Eles se tornam verdadeiras forças da
natureza, capazes de convocar a ira vulcânica em sua forma
mais poderosa.
Você gasta 16 PM e dá 7d14+7 de dano.
Terra
O elemento terra é a habilidade
geocinética para manipular a
terra e a rocha em todas as suas
formas, prevalece no Reino da
Terra. A terra é o elemento da
substância, por isso as pessoas do
Reino da Terra são diversas,
fortes e resistentes.
Acredita-se que a terra tenha
sido o primeiro elemento a se
formar, servindo como a base
sólida sobre a qual todo o mundo
foi construído. Ela representa a
estabilidade e o alicerce da vida.
Os antigos povos reverenciavam a terra como uma força
sagrada e acreditavam que ela detinha o poder da fertilidade
e da abundância. Ao longo do tempo, diferentes culturas
desenvolveram suas próprias interpretações e mitologias em
torno do elemento terra. Alguns acreditavam que a terra era
habitada por espíritos da natureza, enquanto outros a viam
como uma divindade em si. Essas crenças influenciaram o modo
como os indivíduos com afinidade com a terra eram vistos e
respeitados na sociedade. No entanto, a manipulação da terra
também requer um grande respeito pela natureza e pelo
equilíbrio do mundo. O desequilíbrio na manipulação da terra
pode levar a consequências catastróficas, como
deslizamentos de terra, desmoronamentos e a destruição de
ecossistemas. Portanto, os manipuladores de terra devem
estar em sintonia com a harmonia da natureza e utilizar seus
poderes com sabedoria.
Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você começará com uma vida base
para definir o HP inicial.
Começa com 20 de Vida Inicial e Ganha 1d12+Mod
Constituição por Nível.

Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
6 de Mana Inicial e 4 por nível.
Habilidades
Nível 1: Vestimenta Especial, Pele Grossa, Destruir o Mal e
Dano Desarmado(1d6)

Nível 2: Manipulação de Terra (I), Contra todas as Chances,


Benção de Hikari e Refletor

Nível 3: Criação de Técnica, Pose Desafiadora e Aura de


Desespero

Nível 4: Dano Desarmado (1d8) e Guerra

Nível 5: Golpe Extra e Domínio do Escudo

Nível 6: Criação de Técnica e Martelo da Justiça (2d10)

Nível 7: Manipulação de Terra (II) e Canção de Guerra

Nível 8: Dano Desarmado (2d8) e Guerra Maior

Nível 9: Criação de Técnica

Nível 10: Impávido e Martelo da Justiça (3d8)

Nível 11: Aprimoramento de Habilidade

Nível 12: Criação de Técnica, Manipulação de Terra (III) e Dano


Desarmado (2d10)

Nível 13:

Nível 14: Martelo da Justiça (3d12)

Nível 15: Criação de Técnica e Dano Desarmado (2d12)

Nível 16: Manipulação de Terra (IV)

Nível 17: Martelo da Justiça (4d8)

Nível 18: Criação de Técnica

Nível 19: Manipulação de Terra (V) e Dano Desarmado (3d8)

Nível 20: Técnica Ultimato


Vestimenta Especial
No 1º nível, enquanto estiver usando armaduras leves ganha
+1 de CA e ignora qualquer penalidade de armadura. A cada 4
níveis ganha +1 de CA.

Pele Grossa
Sua pele é extremamente grossa e resistente devido a
utilização do elemento terra, a mana corre por todo seu
corpo, e quanta mais você foi ficando dependente do elemento
terra mais seu corpo mudou, agora você adiciona
naturalmente seu modificador de força na sua CA.

Dano Desarmado
Você é extremamente forte fisicamente, dando mais dano que
pessoas que não são provenientes do mesmo elemento que
você.
Nível 1: 1d6
Nível 4: 1d8
Nível 8: 2d8
Nível 12: 2d10
Nível 15: 2d12
Nível 19: 3d10

Manipulação de Terra (I)


O usuário possui uma afinidade básica com a manipulação de
terra. Eles estão começando a desenvolver a capacidade de
sentir e controlar a terra ao seu redor. Eles estão apenas
começando a descobrir o potencial da manipulação da terra.
Você gasta 5 PM e dá 2d8+2 de dano.

Contra todas as chances


No 2º nível, se você estiver em desvantagem numérica ou
contra inimigos de nível superior, Ganha +2 na CA, e jogadas
de ataque.

Benção de Hikari
Você soma seu bônus de Carisma a todos os testes de
Resistência.

Refletor
Você forma um “escudo” com seus braços, utilizando de seu
elemento, você reflete 2% de dano direto, você ganha +2% a
cada dois níveis.
Pose Desafiadora
Você pode gastar uma ação padrão para fazer uma pose
desafiadora, desdenhando de seus inimigos e provocando-os,
enquanto protege seus aliados. Esta habilidade pode ser
usada uma vez por combate, e só funciona enquanto você
estiver em combate com um ou mais aliados.

No 3° nível, sua pose desafiadora incita os oponentes a atacá-


lo. Todos os oponentes que puderem vê-lo sofrem uma
penalidade de –2 em suas jogadas de ataque para atacar
quaisquer criaturas além de você. Contra você, recebem um
bônus de +1 nas jogadas de ataque. Estes modificadores são
dobrados no 14° nível (–4 para acertar seus aliados, +2 para
acertar você).

A partir do 4° nível, quando usa pose desafiadora, você tem


25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos
(role 1d4; com um resultado 1, você ignora um acerto crítico
ou ataque furtivo). Esta chance aumenta para 50% (1 ou 2 em
1d4) no 12° nível, e 75% (1, 2 ou 3 em 1d4) no 18° nível.

No 7° nível, você se sente à vontade no campo de batalha.


Quando usa pose desafiadora, você recupera uma quantidade
de PV igual ao seu modificador de Con (mínimo 1).
Seus efeitos duram até o final do combate.
4 PM para usar a Pose Desafiadora.

Aura de Desespero
Você irradia uma aura de terror que impõe uma penalidade de -
2 nos testes de resistência de todos os inimigos a até 3m.
4 PM

Guerra
Enquanto em desvantagem numérica, Soma o seu modificador
de carisma nas suas jogadas de dano e nas de seus aliados até
o final do combate.

Golpe Extra
Gasta 2 PM para realizar um ataque extra.

Domínio do Escudo
No 5° nível, você recebe o talento Usar Escudo de Corpo. No
10° nível, você domina completamente o uso do escudo de
corpo. Pode gastar uma ação completa para receber um
bônus de +6 em CA e em todos os testes de resistência. No 15°
nível, ao fazer isto você também recebe os benefícios do
talento Evasão. No 17° nível, o bônus em CA concedido por um
escudo de corpo aumenta em +2, e a penalidade imposta diminui
em –2.

Martelo da Justiça
Você desfere um poderoso golpe ao chão com a ajuda de seu
elemento, acertando inimigos a até 5m de você, desferindo os
seguintes danos por nível:
Nível 6: 2d10
Nível 10: 3d8
Nível 14: 3d12
Nível 17: 4d12

Manipulação de Terra (II)


A afinidade do usuário com a manipulação de terra começa a
se aprofundar. Eles têm um maior controle sobre a terra e
são capazes de moldá-la de maneiras mais complexas. Sua
capacidade de sentir as vibrações da terra também se
aprimora, permitindo-lhes detectar mudanças sutis no
terreno e identificar camadas subterrâneas. Você gasta 7 PM
e dá 3d10+3 de dano.

Canção de Guerra
Antes de um combate ou no início dele, você pode fazer um
teste de atuação. Os aliados recebem PV temporário igual ao
resultado do teste, duração de 1 minuto. É uma ação padrão,
pode ser usado 1x + metade do modificador de carisma por dia.

Guerra Maior
Recebe também redução de dano 5 enquanto em Guerra.

Impávido
A partir do 10° nível, você recebe um bônus de +8 em
quaisquer testes para evitar efeitos de medo. Além disso,
sempre que ficar apavorado, em vez disso fica apenas
abalado.
Manipulação de Terra (III)
O usuário atinge um novo patamar de domínio sobre a
manipulação de terra. Eles são capazes de criar terremotos
menores e moldar grandes quantidades de terra com
facilidade. Eles podem erguer paredes de pedra sólida para
proteção e criar túneis subterrâneos. Você gasta 10 PM e dá
4d12+4 de dano.

Manipulação de Terra (IV)


A afinidade com a manipulação de terra alcança um ponto de
extrema habilidade. O usuário pode causar terremotos
poderosos e manipular rochas de grande porte. Eles têm a
capacidade de criar estruturas impressionantes, como
fortalezas de pedra, e usar a terra como uma extensão de seu
próprio corpo. Sua habilidade de sentir e se conectar com a
terra é altamente refinada, permitindo-lhes detectar
movimentos sísmicos e perturbações na natureza. Você gasta
12 PM e dá 5d12+5 de dano.

Manipulação de Terra (V)


O usuário se torna um verdadeiro Mestre da terra. Eles são
capazes de controlar vastas quantidades de terra e rocha,
moldando o terreno ao seu redor conforme desejam. Eles
podem criar terremotos devastadores, abrir grandes fendas
no solo e até mesmo moldar montanhas. Sua conexão com a
terra é tão profunda que eles podem se fundir com o
ambiente, tornando-se praticamente invisíveis em meio às
rochas e ganhando uma resistência aprimorada. Sua presença
emana poder e solidez, inspirando reverência e respeito por
todos aqueles que testemunham seu domínio sobre a terra.
Você gasta 16 PM e dá 6d14+6 de dano.
Metal
Nas entranhas
da terra, onde
as chamas da
forja dançam em
fervor, surge a
majestade do
Elemento Metal.
Imbuído de uma
resistência
inabalável e uma
capacidade única de moldar o destino, o Metal é a força que
lapida heróis e desafia o tempo. Como a lâmina afiada que
corta o éter, o Metal representa a arte de moldar e
aprimorar. Dos martelos dos ferreiros aos corações
resilientes dos guerreiros, o Elemento Metal é o símbolo da
determinação que emerge das adversidades. Seus possuidores
são forjados pela provação e carregam consigo a centelha
de coragem que nunca se apaga. Suas almas ressoam em
harmonia com o eco dos anéis de ferro, enquanto escrevem,
em aço e coragem, os capítulos da história deste mundo
turbulento.
Dentro do coração deste elemento reside a força de quem se
recusa a dobrar-se diante da adversidade, e a esperança
daqueles que buscam moldar um mundo onde a coragem e a
honra prevalecem. E assim, o Metal se ergue, como um
monumento eterno à determinação humana, e o pulsar de suas
essências ecoam através das eras, desafiando o esquecimento
e inspirando gerações.
Dado de Vida:
Ao criar seu personagem você começará com uma vida base
para definir o HP inicial.
Começa com 16 de Vida Inicial e Ganha 1d10+Mod
Constituição por Nível.

Pontos de Mana:
Você começa com o seu atributo de mana predefinido, essa
parte é para medir o quanto seu personagem aguenta utilizar
seu próprio elemento.
8 de Mana Inicial e 4 por nível.
Habilidades
Nível 1: Rajada de Golpes, Magnetismo (I) e
Engenhosidade
Nível 2: Arsenal na Mente, Reação Aprimorada e
Movimento Rápido
Nível 3: Criar Técnica, Arma Rápida e Arma Reforçada
Nível 4: Alvo Irresistível, Durão e Retomar Fôlego
Nível 5: Magnetismo (II) e Esquiva Sobrenatural
Nível 6: Criar Técnica e Rajada de Golpes Aprimorada
Nível 7: Fortificação e Indomável
Nível 8: Corpo de Diamante e Arma Reforçada Forte
Nível 9: Criar Técnica
Nível 10: Magnetismo (III) e Rajada de Golpes Superior
Nível 11: Crítico Superior e Aprimoramento de Habilidade
Nível 12: Criar Técnica
Nível 13: Rajada de Golpes Suprema
Nível 14: Magnetismo (IV)
Nível 15: Criar Técnica
Nível 16: Arma Reforçada Brutal
Nível 17: Fortificação Total
Nível 18: Criar Técnica
Nível 19: Magnetismo (V)
Nível 20: Técnica Ultimato
Rajada de Golpes
Quando ataca com armas exóticas (bordão, nunchaku, sai,
shuriken e etc.), você pode fazer um ataque adicional. Se fizer
isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem
penalidade de -2.

Magnetismo (I)
O usuário está apenas começando a explorar os segredos
dessa essência. Seus poderes são incipientes, permitindo-lhes
sentir a presença do metal ao seu redor e realizar pequenas
manipulações.
Gasta 4 PdM e dá 2d6+2 de dano.

Engenhosidade
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 3 PM para
receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no
teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque.

Arsenal na Mente
Você é muito experiente em forjas e sabe bem como moldar
metal e utilizar ele, você tem proficiência em TODAS as armas
feitas de metal.

Reação Aprimorada
No nível 2 ganha um bônus de +2 em testes de iniciativa. No
nível 8 esse bônus aumenta para +4.

Movimento Rápido
No 2º nível, aumenta seu Deslocamento em 2m. Esse bônus no
Deslocamento aumenta para 4m no 5º nível e 6m no 10º.

Arma Rápida
Você recebe Saque Rápido.

Arma Reforçada
No 2° nível você pode gastar 3 PdM pra fazer com que todas
as armas que você use causem mais 1d6 + MOD. Inteligência de
dano adicional até o final do combate.
Alvo Irresistível
A partir do 4º nível, você se torna o adversário de aspecto
mais perigoso no grupo, atraindo os ataques para si. Fazendo
com que todos os inimigos foquem você durante o combate,
Caso eles forem atacar outros jogadores eles recebem -2 nos
testes de ataque Chegando ao 11º nível, o redutor aumenta
para –4. No 18º nível, aumenta para –6.

Durão
Sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos.
Sempre que sofre dano, você pode gastar 4 PM para reduzir
esse dano à metade.

Retomar Fôlego
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
gastar 3 PdM e usar uma ação bônus para recuperar pontos
de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que
você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Magnetismo (II)
No nível 2, o usuário começa a aprimorar sua habilidade de
manipular o metal de maneira mais precisa e eficiente. Agora
eles podem criar armas de tamanho médio feitas de metal,
como espadas e lanças, e manipulá-las em combate.
Gasta 6 PdM e dá 3d8+3 de dano.

Esquiva Sobrenatural
No 5º nível, seus instintos reagem ao perigo antes que você
perceba. O bushi nunca fica surpreendido. A partir do 8º
nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se
fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Rajada de Golpes Aprimorada


A partir do 6º nível, você não sofre mais a penalidade de -2 nas
jogadas de ataque quando usa rajada de golpes.

Fortificação
No 7º nível, você recebe um bônus de +1 na CA se estiver
usando uma armadura média ou pesada. No 12º e no 16º níveis
esse bônus aumenta em +1.
Indomável
Você pode refazer um teste de resistência de Reflexos,
Fortitude, ou Vontade em que tenha falhado. Ele deve gastar
2 PdM e fazer o novo teste de imediato. Mas deve usar o novo
resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.

Corpo de Diamante
Você se torna imune a todas as doenças e venenos.

Arma Reforçada Forte


Você gasta 5 PDM e suas armas causam 2d6 + MOD.
Inteligência de dano adicional.

Magnetismo (III)
No nível 3, o usuário alcança um maior domínio sobre o metal,
podendo agora criar armaduras de metal que proporcionam
defesa superior. Sua habilidade de moldar armas também se
aprimora, permitindo-lhes criar armamentos maiores e mais
complexos. Eles podem criar mecanismos simples usando
engrenagens e correntes de metal para fins variados, como
armadilhas ou fechaduras.
Gasta 8 PdM e dá 4d10+4 de dano.

Rajada de Golpes Superior


Agora você pode realizar três ataques sem receber
penalidade.

Crítico Superior
Suar margem de crítico vai de 17 á 20.

Rajada de Golpes Suprema


Você pode realizar quatro ataques sem receber penalidade.

Magnetismo (IV)
No nível 4, o usuário atinge um nível de maestria que poucos
alcançaram. Agora são capazes de manipular grandes
quantidades de metal ao mesmo tempo e criar estruturas
complexas, como pontes ou escudos defensivos. Sua força
física aumenta significativamente quando em contato com
metal, permitindo-lhes levantar e manipular objetos
metálicos de grandes proporções.
Gasta 10 PdM e dá 5d12+5 de dano.

Arma Reforçada Brutal


Você gasta 8 PdM e suas armas causam 2d4+2d6 + MOD.
Inteligência de dano adicional.

Fortificação Total
Você se torna imune a Críticos e ataques furtivos.

Magnetismo (V)
No nível máximo, o usuário se torna verdadeiramente um
mestre da manipulação de metal. Sua afinidade com a essência
é tal que podem moldar metal com apenas um pensamento,
tornando-se quase imbatíveis em combate. Eles podem
transformar o próprio ambiente em uma forja de batalha,
moldando armas e armaduras com extrema facilidade. Além
disso, podem se fundir temporariamente com objetos de metal,
tornando-se um com a essência da própria forja, o que lhes
confere uma proteção quase invulnerável. O Coração de Aço
é a personificação da resiliência e da determinação, e seus
feitos com o metal ecoam pelos séculos, inspirando lendas e
glorificando seu nome.
Gasta 14 PdM e dá 6d14+6 de dano.
Perícias
É a perícia que determina o que seu Personagem sabe fazer.
Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente
carpinteiro. É a Perícia que diz o quão bom ele é em
determinada profissão.
abaixo nossa lista de perícias

Acrobacia (DEX)
Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e
fazer outras proezas acrobáticas.

Adestrar Animais (CAR)


Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça, treinar um
cão de guarda e realizar outras tarefas relacionas a animais.

Arcanismo (SAB)
Arcanismo é a perícia que representa o conhecimento e a
compreensão dos segredos e mistérios da magia. Aqueles com
essa perícia possuem um entendimento aprofundado dos
princípios mágicos, dos elementos e das energias místicas que
permeiam o mundo.

Atletismo (FOR)
Atletismo representa a habilidade física e destreza atlética
de um personagem. Ela engloba uma variedade de atividades
físicas que requerem força, agilidade e resistência.

Atuação (CAR)
Perícia que representa a habilidade de interpretar
personagens, realizar performances teatrais e engajar
audiências com talento e persuasão.

Barganhar (CAR)
Habilidade em negociação e trocas comerciais. Personagens
com essa perícia são proficientes em encontrar os melhores
acordos e obter vantagens em transações.

Cavalgar (INT)
Perícia que demonstra proficiência em montar e controlar
cavalos ou outras criaturas montáveis. Personagens com
essa habilidade são hábeis na equitação e no controle do
animal.

Enganação (CAR)
Capacidade de mentir, dissimular e enganar outras pessoas.
Personagens com essa perícia são eficientes em criar falsas
impressões, blefar e manipular informações.

Fortitude (CON)
Fortitude é o quanto você aguenta em questões de doenças,
venenos, queimaduras e etc.

Furtividade (DEX)
Habilidade de se mover silenciosamente e passar
despercebido. Personagens com essa perícia são mestres em
se esconder, camuflar-se e se infiltrar sem serem detectados.

História (INT)
Conhecimento e compreensão dos eventos passados, culturas
antigas e histórias lendárias. Personagens com essa perícia
possuem uma vasta sabedoria sobre os acontecimentos do
passado.

Iniciativa (DEX)
Reflete a rapidez de raciocínio e a habilidade de reagir
rapidamente em situações de combate. Personagens com essa
perícia têm vantagem na determinação da ordem de ações em
combate.

Intimidação (CAR)
Habilidade de impor medo e influenciar os outros com
ameaças verbais ou presença imponente. Personagens com
essa perícia são capazes de intimidar e dominar seus
oponentes.
Intuição (INT)
Capacidade de perceber pistas sutis, sentir perigos iminentes
e ter insights intuitivos. Personagens com essa perícia têm
uma conexão especial com sua intuição e são mais propensos a
tomar decisões corretas.

Medicina (SAB)
Conhecimento e habilidade para tratar ferimentos e doenças.
Personagens com essa perícia são capazes de prestar
primeiros socorros, administrar remédios e diagnosticar
enfermidades.

Meditação (SAB)
Capacidade de acalmar a mente, concentrar-se e atingir
estados de paz interior. Personagens com essa perícia são
proficientes em técnicas de meditação e podem recuperar sua
energia mental e emocional mais rapidamente.

Natureza (INT)
Conhecimento sobre o mundo natural, flora, fauna e
ecossistemas. Personagens com essa perícia têm uma
compreensão profunda da natureza e suas leis.

Percepção (INT)
Capacidade de observar e perceber detalhes e pistas sutis em
um ambiente. Personagens com essa perícia possuem sentidos
aguçados e são mais propensos a detectar ameaças e
descobrir segredos ocultos.

Prestidigitação (DEX)
Habilidade de realizar truques de mão, manipulação de
objetos e ilusionismo. Personagens com essa perícia são
habilidosos em movimentos precisos e truques de magia
menores.

Reflexos (DEX)
Capacidade de reagir rapidamente a estímulos externos e
evitar perigos iminentes. Personagens com essa perícia têm
reflexos afiados e são mais ágeis em situações perigosas.

Sobrevivência (INT)
Conhecimento e habilidade para sobreviver em ambientes
hostis, como florestas, desertos e montanhas. Personagens
com essa perícia são capazes de encontrar comida, água e
abrigo, além de rastrear e evitar perigos naturais.

Os jogadores começam com uma quantidade de perícias


somadas a inteligência, tudo vai depender de classe e outras
coisas do player.

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