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MAGGIA

RPG 0.1

INTRODUÇÃO

COISAS QUE VOCÊ PRECISA SABER


MAGGIA RPG é um RPG criado nos meados de 2020, época de isolamento graças a pandemia, por conta
dessa circunstância eu e meus primeiros e grandes jogadores fiéis (Meu melhor Amigo e minha
Namorada criamos um universo do nada e jogamos por cerca de dois anos (até o fim da pandemia)
pelos olhos de uma Nephelin Trapaceira e um Lobisomem briguento, depois de muito tempo com uma
certa experiência com outros sistemas eu resolvi criar um livro de regras próprio (adendo; é a
primeira vez que escrevo um livro de regras então pode conter muitos erros inicias de sistema)
espero que gostem.

CAPITULO I

CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
- CONCEITO DE PERSONAGEM -
Cada jogador de MAGUNAS controla um personagem, um herói aventureiro. Este capítulo traz
as regras para a construção de personagens para os jogadores, como determinar seus
atributos, raça, classe, origem e demais características.

Antes de começar a construir sua ficha, é útil ter uma ideia básica sobre quem você quer
interpretar, Você não precisa ter qualquer experiência com o jogo, nem conhecer o mundo de
MAGUNAS. Só precisa saber que MAGGIA RPG se passa num mundo de fantasia cheio de tipos
variados e que seu personagem será parte dele. É claro, familiaridade com a história e a
geografia deste mundo pode levar a conceitos interessantes.

Você pode basear seu conceito em uma combinação de raça e classe. Dê uma olhada nas
seções deste capítulo. Não se preocupe com regras, apenas leia a descrição das que achar
mais interessantes e imagine como elas podem se combinar. Essa mistura já diz muito sobre
seu personagem. Você também pode basear seu personagem em algum herói de filmes, livros
ou videogames. Apenas lembre que você estará interpretando um aventureiro em início de
carreira. A parte mais emocionante da vida do seu personagem ainda está por vir na forma da
história que será contada durante o jogo.

- ATRIBUTOS BASICOS -
Todo personagem tem seis atributos básicos: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con),
Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses números afetam praticamente tudo
que você fizer durante o jogo. Eles operam numa escala de 1 (terrível) a 20 (extraordinário)
Um modificador positivo é chamado de bônus e um modificador negativo é chamado de
penalidade.

Você possui 10 pontos para distribuir, Este método permite maior controle por parte dos
jogadores e evita heróis desequilibrados, além de permitir a construção de personagens sem a
presença do mestre.

O valor de um atributo determina o seu modificador de atributo, O modificador é o número que


você soma ou subtrai de uma rolagem de dado quando tenta fazer algo ligado àquele atributo.
Por exemplo, você usa o modificador de Força para erguer peso ou derrubar uma porta.
Modificadores também são aplicados a coisas que não dependem de rolar dados, seu
modificador de Constituição, por exemplo, é aplicado a seus pontos de vida. A descrição de
cada atributo a seguir diz quais características de seu personagem o atributo em questão
afeta.

FORÇA
A Força mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Força é aplicado em
testes de Atletismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo ou com armas de arremesso, e
testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.

DESTREZA
A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O modificador de
Destreza é aplicado na Defesa e em testes de Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa,
Crime, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
CONSTITUIÇÃO
A saúde e a vigor físico do herói são representados pela Constituição. Seu modificador é
aplicado aos pontos de vida iniciais e por nível, e em testes de Fortitude. Se o seu modificador
de Constituição muda, os pontos de vida aumentam ou diminuem de acordo.

INTELIGÊNCIA
A capacidade de raciocinar e resolver problemas são medida pela Inteligência. Você aplica o
modificador de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra, Investigação, Misticismo,
Nobreza, Ofício e Sobrevivência.

SABEDORIA
A Sabedoria representa a percepção e a força de vontade, além de bom senso e intuição. O
modificador de Sabedoria é aplicado em testes de Cura, Intuição, Percepção, Religião,
Sobrevivência e Vontade.

CARISMA
Carisma mede sua força de personalidade e capacidade de persuasão, além de uma mistura de
simpatia e beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes de
Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação.

- RAÇAS -
As raças de MAGUNAS são muito variadas entre si. Na maior parte do mundo civilizado um
personagem não será hostilizado por pertencer a qualquer raça. Contudo, alguns antros de
vilania podem nutrir verdadeiro ódio por determinadas raças

HUMANOS
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são a mais jovem das raças comuns,
chegando mais tarde no MULTIVERSO e com uma vida curta, se comparados aos ANÕES, ELFOS
E DRAGÕES Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforcem para
alcançar o máximo que podem nos anos que têm. Ou talvez eles sintam que têm algo a provar
às raças mais antigas, e é por esta razão que eles constroem seus poderosos impérios
através da conquista e do comércio. O que quer que os motive, os humanos são os inovadores,
os realizadores e os pioneiros dos mundos.

ANÕES
Anões são o mais resiliente dos povos. Em suas cidadelas subterrâneas, trabalha duro
escavando minas e forjando metal em belas armas, armaduras e joias. São honestos e
determinados, honrando a família e a tradição. Apesar de sua profunda paixão por forja e
cerveja, pouca coisa é mais preciosa para um anão que cultivar uma barba longa e orgulhosa.

ELFO
Um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à ele.
Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres prateadas
brilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa através do ar e fragrâncias suaves
flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as
coisas boas do mundo.

TIEFLING
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e insultos nas ruas, ver a desconfiança
e medo em cada olhar: esse é o fardo do TIEFLING. E para completar tudo, os TIEFLINGS sabem
que isso é graças ao pacto feito geração atrás que infundiu a essência de Asaroth – senhor
supremo dos Nove Infernos, em sua linhagem. Sua aparência e natureza não é culpa deles, mas
é o resultado de um pecado ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os filhos de seus filhos
serão eternamente responsabilizados.

MESTIÇOS
A junção de união carnal entre duas raças criaram os seres que conhecemos como híbridos,
as possibilidades de diferentes tipos de mestiços são enormes e cada uma pode possui
características de seus pais ( converse com seu mestre), Um grande problema nos Mestiços é
o preconceito com algumas combinações que pode ser vista como aberrações ou criaturas
impuras.

FÉRICOS
As mais numerosas fadas em Arton são estas criaturinhas (alguns diriam ―pestes‖)
esvoaçantes, com suas delicadas asas de inseto e grandes olhos escuros. Curiosas e
brincalhonas, parecem sempre à procura de alguma diversão, levando todos a subestimá-las
quando o assunto exige seriedade. É verdade que seu entusiasmo e inocência podem causar
problemas. Também é verdade que gostam de usar magias e ilusões para pregar peças.
Pensando bem, ninguém até hoje encontrou um bom motivo para aceitar uma sílfide em um
grupo de aventureiros...

GNOMO
Os Gnomos são apreciadores de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo
sair pelo mundo em aventuras perigosas. Quando decidem fazê-lo, contudo, recorrem à
agilidade e encanto naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano
deixou-se enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram recentemente forçados
a fugir de seu antigo reino natais, sendo então acolhidos pelas Repúblicas Livres de Sambúrdia,
onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espanto de todos, também se tornaram
astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes.

GOBLINS
Estes pequenos seres feiosos conseguiram um lugar entre os povos do Reinado. Podem ser
encontrados em todas as grandes cidades, muitos vivendo na imundície, outros prosperando
em carreiras que quase ninguém tentaria: espiões, aeronautas, engenheiros. Onde o anão
teimoso e o elfo esnobe falha o goblin pode dar um jeito. Porque ele não tem vergonha. Nem
orgulho. Nem bom senso.

REPTILIANOS
Lagarto primitivos humanoides dos subterrâneos que odeiam todos os outros seres
especialmente os que sabem forjar aço, aquilo que mais cobiçam. Suas tribos tramam
incursões contra povoados humanos, fazem emboscadas em estradas, atacam exploradores
em masmorras. Uns poucos, no entanto, divergem da crueldade e selvageria inerentes à raça.
Abandonam a tribo ou são expulsos

- CLASSES -
Uma classe é como uma profissão. Ela representa a forma que você escolheu para enfrentar
os perigos do mundo e perseguir seus objetivos — com armas, perícias ou magias. A classe é a
característica mais importante de um personagem e define que papel você terá no grupo de
aventureiros.

FERREIRO/MESTRE DE FORJA
Forjar é reconhecido como uma arte fundada pelos velhos deuses, a magia em seus martelos
as brasas da viva que forma remodela e constrói novas formas, ser um ferreiro é considerado
um grande oficia que requer muita responsabilidade, mestres na forja de armas e armaduras,
Os ferreiros são muitos requisitados seja eles por reis, magos, heróis até por grupo de
aventureiros disposto a pagar por seus serviços.

Pontos de Vida: 12 + Constituição


Pontos de Mana: 6 (3 por Nível)
Pericias: Escolha 2 entre Ofício (Int) Vontade (Sab),Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int),
Pilotagem (Des), Pontaria (Des) e Percepção (Sab)
Proficiências: Nenhuma.

HABILIDADES:
ENGENHOSIDADE. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2PM para receber um
bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em
testes de ataque.

MÃOS A OBRA. Sempre que um aliado seu tiver seu equipamento quebrado você pode gastar
2PM para realizar um reparo.

BARBÁRO
As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de como seus meios civilizados os
diferencia dos animais, como se renegar sua própria natureza fosse um indicio de
superioridade. Para um bárbaro, no entanto, a civilização não é nenhuma virtude, mas um sinal
de fraqueza. Os fortes abraçam a sua natureza selvagem – instintos aguçados, fisicalidade
primitiva e fúria voraz. Bárbaros ficam desconfortáveis quando estão cercados por muralhas
e multidões. Eles crescem na natureza selvagem de suas terras natais: a tundra, selva ou
pradarias onde suas tribos vivem e caçam.

Pontos de Vida: 20 + Constituição


Pontos de Mana: 4 (4 por Nível)
Pericias: Escolha 2 entre Fortitude (Con) e Luta (For), Adestramento (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria
(Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab).
Proficiências:. Armas marciais e Escudos.

HABILIDADES:
FÚRIA. Você pode gastar 2PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em
combate. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode
fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou
lançar magias). A cada cinco nível pode gastar +2PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria
termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.

ARCANISTA (MAGO, BRUXO E FEITICEIRO)


O arcanista é o grande mestre da magia. Muitos aventureiros aprendem algum rudimento das
artes místicas, mas não têm noção de seu verdadeiro potencial e do perigo inerente a usá-las
sem aprofundamento. Apenas um arcanista dedicado é capaz de dobrar a própria realidade.
Nenhum arcanista é igual ao outro. Alguns encaram a magia como um conjunto de rituais e
fórmulas que deve ser estudado e decorado. Outros têm forte ligação com um objeto de poder,
através do qual canalizam seus feitiços. Outros ainda possuem capacidades arcanas brutas
dentro de si desde o nascimento, apenas aprendendo a controlar e refinar este potencial. Seja
como for, a magia nunca é banal, nunca é sutil e nunca é totalmente previsível.

Pontos de Vida: 8 + Constituição


Pontos de Mana: 12 (3 por Nível)
Pericias: Escolha 2 entre Misticismo (Int) e Vontade (Sab), Conhecimento (Int), Iniciativa (Des),
Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Proficiências: Nenhuma

HABILIDADES:
CAMINHO DO ARCANISTA. A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder
tem fontes distintas e todos os opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções
a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.

•Bruxo. Você lança magias através de um foco — uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar
uma magia, você precisa segurar o foco com uma mão (e gesticular com a outra)

• Feiticeiro. Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha
uma linhagem como origem de seus poderes, Você recebe a herança básica da linhagem
escolhida. Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender
magias é limitada você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de
a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma.

• Mago. Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas arcanas. Você só
pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que
você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu
grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (por
exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode
memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter
perdido o grimório...), não poderá trocar suas magias memorizadas.

MAGIAS. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar
magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer
círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é definido pelo seu Caminho
(veja acima) e você soma o bônus do atributo-chave no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para
as regras de magia.

LUTADOR
Lutadores são especialistas em todas as formas de combate desarmado, desde simples socos
e chutes até complexas chaves e técnicas de chão. Alguns estudam com mestres, seguindo
disciplinas codificadas ao longo de muitas gerações. Outros são apenas desesperados que
precisaram aprender a brigar para ficar vivos nos becos escuros ou nos ermos selvagens.
Perigo verdadeiro não é enfrentar a morte com segredos místicos, ou mesmo com armas e
armaduras. Perigo verdadeiro é encarar a morte com as mãos nuas, sem proteção e sem
treinamento. Apenas alguns heróis triunfam desta forma. São os lutadores.

Pontos de Vida: 15 + Constituição


Pontos de Mana:
Pericias: Escolha 2 entre . Fortitude (Con) e Luta (For),Acrobacia (Des), Adestramento (Car),
Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Proficiências: Nenhuma

HABILIDADES:
BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou
não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta.

GOLPE RELAMPAGO. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode
gastar 1PM para realizar um ataque desarmado adicional.

GUERREIRO
Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate. Todo guerreiro sabe brandir
um machado, esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa ou uma espada grande,
usar um arco ou mesmo prender inimigos em uma rede com algum grau de perícia. Da mesma
forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de armadura. Além do conhecimento
básico, cada guerreiro se especializa em certo estilo de combate. Alguns se concentram na
arquearia outros em lutar com duas armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia. Essas combinações de ampla capacidade
generalista e uma vasta especialização tornam os guerreiros combatentes superiores nos
campos de batalha

Pontos de Vida: 15 + Constituição


Pontos de Mana: 6 (4 por Nível)
Pericias: Escolha 2 Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con) Adestramento (Car),
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For),
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Proficiências:Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

HABILIDADES:
ATAQUE ESPECIAL. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4.

BARDO
Bardos são contadores de histórias e músicos errantes que acompanham grupos de
aventureiros em missões para depois narrar suas façanhas. Contudo, seu papel vai muito,
além disso. Enquanto muitos heróis se especializam em uma só área, os bardos são versáteis,
pessoas do mundo, confortáveis ao lado de reis e de mendigos. Muitas vezes é a ―face‖ do
grupo, tomando a frente em negociações e sabendo usar palavras doces quando outros
prefeririam apelar para as armas. Bardos têm amigos, inimigos, conhecidos, amantes e rivais
em cada cidade e aldeia. Conhecem um fato importante sobre cada artefato misterioso. Tocam
a música certa para inflamar as almas de seus companheiros a cada combate.

Pontos de Vida: 12 + Constituição


Pontos de Mana: 8 (3 por Nível)
Pericias:Escolha 3 entre Atuação (Car) e Reflexos (Des) Acrobacia (Des), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), ),
Ofício (Int), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo (Int),
Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Religião (Sab) e Vontade (Sab).
Proficiências:Armas marciais

HABILIDADES:
INSPIRAÇÃO. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua
música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto
ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM
para aumentar o bônus em +1.

CONJURAÇÃO Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o Tecido da realidade em harmonia


com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você
pode entoar em diferentes situações.
CAÇADOR
Os caçadores se especializaram em caçar monstros que ameaçam as margens da civilização
assaltantes humanoides, bestas e monstruosidades devastadoras, gigantes terríveis e dragões
mortais. Eles aprendem a rastrear suas presas como os predadores fazem, movendo-se
silenciosamente nas florestas e se escondendo atrás de arbustos e pedregulhos. Os
patrulheiros focam seu treinamento de combate em técnicas que sejam especialmente úteis
contra seus inimigos favoritos específicos.

Pontos de Vida: 16 + Constituição


Pontos de Mana: 6 (4 por Nível)
Pericias: Escolha 2 entre Luta (For) Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) Adestramento (Car),
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Investigação (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), e Reflexos (Des).
Proficiências: Armas marciais e escudos.

HABILIDADES:
VISÃO DO CAÇADOR: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma
criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra
essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano

RASTREADOR: Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu
deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

PISTOLEIRO
Os pistoleiros geralmente são solitários, porém hábeis e corajosos, concentrando-se na
caçada de uma recompensa, consideram assassinatos, sequestro e tortura aceitáveis como
táticas de combate, Pistoleiros tem um senso moral próprio, eliminando sistematicamente os
inimigos que encontra muito deles são só mercenários ou assassinos buscando gloria,
pistoleiros costumam a utilizar armas de fogo mas não se limitam apenas a isso, podendo
utilizar armas brancas e até magias.

Pontos de Vida: 12 + Constituição


Pontos de Mana 5 (3 por Nível)
Pericias: Escolha 2 entre Luta (For) ou Pontaria (Des),Atletismo (For), Iniciativa (Des),
Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab) e Investigação (Int)
Proficiências: Armas de Fogo e Armas Simples

HABILIDADES:
TIROS CERTEIROS. Se estiver usando uma arma de arremesso ou de fogo, você soma sua
Agilidade nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em combate
corpo a corpo (mesmo se não usar a ação mirar).

ESQUIVA DE PISTOLEIRO: Quando um ataque a distancia é feito contra o Pistoleiro ele pode
gastar 2PM para ganhar um dado adicional para esquivar.

CAVALHEIRO
Cavaleiros costumam estar ligados à nobreza. Em sua forma mais básica, são pequenos nobres
que fazem juramentos para proteger a ordem social existente. Portam o título sir e têm um
posto acima do povo comum. Isto não significa opressão ou tirania, nos lugares mais
tradicionais de MAGUNAS, os nobres têm o dever de ir à guerra e defender os plebeus, fazendo
por merecer seus privilégios. Existem cavaleiros ligados apenas a um reino ou feudo, mas
outros fazem parte de ordens específicas. Seja como for, cavaleiros não escondem suas
lealdades: ostentam o brasão de seu senhor ou o símbolo de sua ordem com orgulho em seu
escudo ou estandarte.

Pontos de Vida: 20 + Constituição


Pontos de Mana: 4 (3 por Nível)
Pericias: Escolha 2 entre Fortitude (Con) e Luta (For), Adestramento (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Nobreza
(Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

HABILIDADES:
CÓDIGO DE HONRA. Cavaleiros distinguem-se de meros combatentes por seguir um código de
conduta. Fazem isto para mostrar que estão acima dos mercenários e bandoleiros que
infestam os campos de batalha. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos
de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de
lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do
próximo dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados abala a autoconfiança que
eleva o cavaleiro.

BALUARTE. Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o
início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +2.

DRUIDA
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo, adquirindo suas magias e outros poderes
mágicos, ou da força da natureza per si ou de uma divindade da natureza. Muitos druidas
buscam uma espiritualidade mística de união transcendental com a natureza ao invés de se
devotarem a uma entidade divina, enquanto outros servem deuses da natureza selvagem,
animais ou forças elementais. As antigas tradições druídicas, algumas vezes são chamadas de
Crença Antiga, contrastando com a adoração de deuses em templos ou santuários.
As magias de druida são orientadas para a natureza e para os animais, Os druidas também
adquirem a habilidade de transformarem em animais e alguns druidas fazem estudos pessoais
dessa pratica, chegando até mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas formas
naturais.

Pontos de Vida:16+ Constituição


Pontos de Mana: 6 (4 por Nivel)
Pericias: Escolha 2 entre Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab), Adestramento (Car) Atletismo
(For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des),
Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).
Proficiências: Escudos.

HABILIDADES:
EMPATIA SELVAGEM. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores

MAGIAS. Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que
sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º
nível e 4º círculo no 14º nível).

ESPADACHIM
O espadachim é um duelista treinado na arte do corte, especialista no uso de espadas que
dedica sua vida para sempre aprimorar e desenvolver novas técnicas.
Um espadachim usa sua força e velocidade em equilíbrio para sobrepujar seus inimigos,
quanto mais rápido e mais forte o espadachim mais precioso e poderoso será sua técnica.
Um espadachim é um combatente, e apenas se sente completamente realizado em batalha.
Pode não possui proteção de uma armadura, mas também não possui suas limitações; pode
não ter poder bruto de um selvagem com uma arma do triplo do seu tamanho, mas sua
confiança, sorte e destreza para superar isso.

Pontos de Vida: 15 + Constituição


Pontos de Mana: 7 (3 Por Nivel)
Pericias: Escolha 2 entre Fortitude (Con) e Luta (For), Adestramento (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Nobreza
(Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
Proficiências: Armas Marciais e Armaduras Leves
HABILIDADES:
PROTEÇÃO DA ESPADA. Você pode gastar 2PM para realizar um golpe defensivo ganhando +5
em testes de defesa, ficando com essa condição até o final da cena (Não funciona contra
ataques mágicos)

CORTE CERTEIRO. Você pode gastar 2PM pra dar dano extra de +1d6 com sua Espada ou com
qualquer outra arma cortante, o alvo fica em estado de SANGRANDO e roda 1d4 por turno.

PALADINO
Um paladino jura defender a justiça e integridade, se manter com as coisas boas do mundo
contra a invasão das trevas e caçar as forças do mal onde quer que ela se esconda. Diferentes
paladinos se focam em vários aspectos da causa da justiça, mas todos estão sujeitos aos
juramentos que lhes concede poder para fazer seu trabalho sagrado. Embora, muitos
paladinos serem devotos de deuses do bem, o poder de um paladino vem tanto do
comprometimento com a justiça per si, quanto de um deus.

Pontos de Vida:20 + Constituição


Pontos de Mana: 6 (3 Por nível)
Pericias: Escolha 2 entre . Luta (For) e Vontade (Sab) Adestramento (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des),
Intuição (Sab), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).
Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

HABILIDADES:
ABENÇOADO.. Você soma seu bônus de Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível.
Além disso, torna-se devoto de uma divindade disponível para Você deve obedecer às
Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Como
alternativa você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da bondade e da justiça como
um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação &
Restrição (além do Código do Herói, abaixo).

CÓDIGO DO HÉROI. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o
código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
GOLPE DIVINO. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de
dano. A cada quatro níveis pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8. e

CLÉRIGO
Clérigos são sacerdotes cuja devoção é tão poderosa que os torna capazes de realizar
milagres. De início são pequenas bênçãos, curas e pragas. Mas, à medida que um clérigo se
torna mais, experiente e digna, seus poderes se tornam assunto de lendas. Clérigos veteranos
podem invocar anjos e demônios, comandar os elementos e até mesmo erguer os mortos.

Pontos de Vida: 16 + Constituição


Pontos de Mana: 8 (4 por nível)
Pericias: Escolha 2 entre Religião (Sab) Vontade (Sab), Conhecimento (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int),
Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Proficiências:Armaduras pesadas e escudos.

HABILIDADES:
DEVOTO. Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer às Obrigações &
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele.
Como alternativa você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder
Concedido, mas sua única Obrigação & Restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes
(porque derrama sangue, algo que clérigos do Panteão consideram proibido).

CONJURAÇÃO Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da realidade em harmonia


com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você
pode entoar em diferentes situações.

LADINO
O ladino é o mais esperto, discreto, silencioso e malandro de todos os heróis. Um aventureiro
que usa táticas que muitos consideram desleais, mas que para ele são apenas pragmáticas e
lógicas. Ladinos se especializam em arrombar portas, esgueirar-se pelas sombras, desarmar
armadilhas, roubar itens valiosos... Enfim, fazer tudo que ―heróis de bem‖ nunca fariam.
A maior parte dos perigos pode ser evitada com um pouco de furtividade. A maior parte das
dificuldades pode ser superada com um pouco de ouro subtraído de outra pessoa. A maior
parte dos vilões pode ser vencida com uma boa mentira. E, quando nada disso dá certo, uma
adaga nas costas resolve o problema.

Pontos de Vida + Constituição


Pontos de Mana: 8 (4 por nível)
Pericias: Escolha 3 entre Ladinagem (Des) e Reflexos (Des), Acrobacia (Des), Atletismo (For),
Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int),
Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des).
Proficiências: Armas simples e Armaduras leves

HABILIDADES:
ATAQUE FURTIVO. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance
curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois
níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é
imune a ataques furtivos.

MALANDRO. Ao fazer um teste de uma de uma perícia, você pode gastar 1 PM para ganhar
bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

- ORIGENS -
Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua classe diz o que se tornou, sua origem revela
sua ocupação antes de ser aventureiro. É o que você fazia até ganhar seu primeiro nível em
uma classe. Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga e breve, apenas uma
ideia por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, ou então colorir
com quantos detalhes quiser!

CURANDEIRO
Que bom seria se a cura milagrosa dos clérigos estivesse ao alcance de todos! Talvez você
tenha sido ajudante do curandeiro da vila, testemunhando quando ele tratava doenças e lesões
sem conjurar qualquer magia. Ou teve um estudo formal de medicina. De qualquer modo, você
é treinado em curar com remédios e tratamentos naturais, algo sempre útil em grupos de
aventureiros, mesmo quando há um clérigo por perto.

Itens. Kit Erva Kit de Medicamentos.


Pericia; Medicina e Vontade.
Poder; Médico de Campo Quando você faz primeiros socorros em um personagem com 0 ou
menos PV, ele recupera 1d8 PV.

ARTISTA
Você possui talento, nasceu com um ―dom‖ — pelo menos é o que outras pessoas gostam de
pensar. Será verdade? Ou será que você apenas sentiu atração por certa forma de arte e
treinou muito, muito mesmo? Enquanto o artesão fabrica itens ―mundanos‖, o artista produz
entretenimento, alimento para o coração e a alma. Talvez você apenas saiba entoar belas
canções, aprendidas na infância com pais amorosos, ou ouvindo fadas na floresta. Ou talvez
seja um ator ou dançarino formado em alguma escola de artes prestigiada

Itens. Kit de disfarces ou instrumento musical


Pericia; Atuação e Enganação.
Dom artístico Quando usa a perícia Atuação para fazer uma apresentação e passa no teste,
você ganha o dobro de GD

EREMITA
Você passou parte da vida isolado, afastado da sociedade. Foi banido ainda criança, por nascer.
Ouviu um chamado dos deuses, buscando o isolamento para meditar sobre seu significado.
Viveu enclausurado em um mosteiro, mantendo contato apenas com poucos monges
silenciosos. Ou foi praticante de artes arcanas proibidas, mantendo-se longe de olhares
curiosos. A vida simples o tornou forte de corpo e espírito. Mas, em algum momento, você
decidiu que bastava ou teve sua tranquilidade interrompida.

Itens. Barraca, kit de medicamentos.


Pericias; Religião, Sobrevivência.
Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de
prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma
dica do mestre.

MEMBRO DE GUILDA
Você foi, ou ainda é, membro atuante em uma grande guilda — uma associação de artesãos,
mercadores, magos, criminosos ou mesmo aventureiros. A guilda forneceu o treinamento e
equipamento necessários para suas atividades, esperando que você seja útil em troca. Você se
manteve fiel a seus patronos, cumprindo missões e colhendo os benefícios de pertencer a uma
vasta organização? Ou deixou essa vida para trás, sendo agora desprezado ou até caçado por
seus antigos mestres?

Itens. Kit de ladrão ou kit de ofício.


Pericia; Diplomacia, Enganação, Misticismo, Ofício.
Um Por Todos Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para obter
informação sem custo.

MERCADOR
Seguindo uma tradição de família, após herdar um estabelecimento ou apenas como um jovem
empregado, você atuou como comerciante — pelo menos por algum tempo. Uma tenda modesta
em algum grande mercado urbano? Uma caravana mercante cruzando o Reinado? Um belo
bazar nas prestigiadas cidades Nobres? Após alguns anos de negociações e jornadas (nem tão
tranquilas quanto outros imaginam), você talvez não tenha ficado rico, mas reuniu algum
equipamento e dinheiro suficientes para começar carreira como aventureiro.

Itens. Uma carroça, um tribo, mercadorias para vender no valor de T$ 100.


Pericia; Diplomacia, Intuição, Ofício.
Negociação Você pode vender itens 10 GD mais caro.

SOLDADO
Em Magunas existem vastas forças militares. Ainda jovem, você se alistou (ou foi convocado)
como soldado em um grande exército. Independentemente de sua função exata dentro da
máquina de guerra infantaria, cavalaria, arqueiro, cozinheiro... , você recebeu algum
treinamento em combate e equipamento decente. Mas em alguma ocasião você abandonou a
vida militar para se tornar aventureiro. Foi dispensado com honras, após uma grande
façanha? Sobreviveu a um conflito sangrento? Desertou antes de um massacre?

Itens. Uma arma marcial, um uniforme militar, uma insígnia de seu exército
Pericia; Fortitude, Guerra, Luta, Pontaria
Influência Militar Você fez amigos nas forças armadas. Onde houver acampamentos ou bases
militares, você pode conseguir hospedagem e informações para você e seus aliados.

SELVAGEM
Você nasceu em uma tribo de bárbaros incultos ou tem uma origem bem mais exótica. Perdeu-
se dos pais verdadeiros em alguma região remota, sobrevivendo graças aos cuidados de um
eremita, ou criado por animais, ou por pura bondade dos deuses. Você pode nem mesmo ter
nascido de pais humanoides — talvez seja cria de dragões, demônios ou deuses, com poderes a
serem revelados no momento certo. Será que você ainda teme a civilização, assustando-se
com uma simples fogueira? Ou já aprendeu algumas coisas, graças a seus novos
companheiros?

Itens. Uma arma simples, um pequeno animal de estimação como um pássaro ou esquilo.
Benefícios. Percepção, Reflexos,
Vida Rústica Você come coisas que fariam até uma fera vomitar e também consegue
descansar nos lugares mais desconfortáveis (recuperando sempre 1d6 de PV e PM)

CRIMINOSO
Fazer o bem é bonito, mas não enche barriga, pelo menos, assim você foi ensinado. Por
necessidade, ambição ou apenas sem conhecer outra vida, você foi um bandido durante boa
parte da juventude. Furtava bolsas, trapaceava em jogos de taverna, emboscava viajantes nas
estradas ou até aceitava contratos para matar. Agia sozinho, com seu próprio bando,
pertencia a uma guilda de ladrões. Tornar-se aventureiro talvez seja uma forma de expiar por
seus crimes, ou apenas o passo seguinte; em vez de mercadores, roubar tesouros de dragões!
Itens. Kit de ladrão ou kit de disfarces
Pericias; Enganação, Furtividade, Ladinagem
Rede de Contatos Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma
rede criminosa. Você sabe como se comunicar com eles mesmos em grandes distâncias. Você
conhece em especial os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e marinheiros
escusos que podem transmitir seus recados.

FORASTEIRO
Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase ou totalmente desconhecida no Reinado,
tornando-o uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você pertence a uma tribo perdida nas
Montanhas? Nasceu em uma bela cidade de cúpulas douradas no Deserto? Navegou em navios
audazes? Talvez você até tenha chegado de outro mundo, através de algum portal mágico.
Será que conseguiu ajustar-se a este Reinado, agora o chamando de lar? Ou procura até hoje o
caminho de volta para casa?

Itens. Um diário de viagens, um traje de viagem estrangeiro, um instrumento musical exótico.


Pericias; Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência
Cultura Exótica Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você
pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na
perícia.

ESTUDIOSO
Não importa se você já nasceu apaixonado por certo assunto, testemunhou um evento incrível
que atiçou sua curiosidade ou se viu forçado a estudar por imposição familiar. Longos anos de
sua vida foram gastos em meio a livros e pergaminhos. Da engenharia dos anões à geopolítica
do Reinado, das táticas militares puristas aos sistemas de conjuração da Academia Arcana, da
anatomia dos dragões aos enigmas cósmicos da criação... em Magunas não faltam campos a
conquistar, segredos a desvendar. Agora, como aventureiro, você tem a chance de vivenciar
aquilo que aprendeu e também auxiliar o grupo com o fruto de seus estudos.

Itens. Um livro aprimorado (+2 em Conhecimento, Guerra ou Misticismo), outros três livros
comuns a sua escolha.
Pericias; Conhecimento, Guerra, Misticismo.
Palpite Fundamentado Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia
originalmente baseada em Carisma ou Sabedoria por um teste de Inteligência

HERÓI DO POVO
Quando o povoado foi atacado por goblins, você empunhou o forcado para expulsá-los. Quando
o estábulo pegou fogo, você se arriscou para salvar todos os animais. Quando todos temiam a
mansão assombrada na colina, você encontrou a carta de amor perdida que trouxe descanso à
alma torturada. Você era o campeão local, amado pelo povo, mas também destinado a feitos
maiores. Houve comoção quando você partiu para uma vida de aventuras, mas ninguém deixou
de orar por seu sucesso. Talvez você até tenha sido presenteado com alguma arma ou item há
tempos guardado no povoado.

Itens. Kit de ofício ou uma arma simples traje de plebeu.


Pericias; Adestramento e Ofício
Amigo dos Plebeus Você consegue hospedagem gratuita, para você e seus aliados, em famílias
ou comunidades plebeias.

NOBREZA
Você nasceu na nobreza. Recebeu educação sofisticada em assuntos acadêmicos, política
mercantil, torneios de cavalaria ou mesmo conjuração arcana, dependendo das tradições em
sua linhagem e desejos de seus pais. Você ainda procura cumprir seus compromissos como
nobre? Luta para conciliar as expectativas da família com a vida de aventuras? Ou cortou
totalmente seus laços com o passado, mantendo apenas alguns pertences valiosos e contatos
úteis?

Itens. Joia de família no valor de T$ 100, traje da corte


Pericias; Diplomacia, Enganação, Nobreza Comandar
Sangue Azul Você tem alguma influência política, suficiente para ser tratado com mais
leniência pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre local etc.

TAVERNEIRO
Não é incomum que heróis aposentados se tornem donos de tavernas ou estalagens, mas o
contrário também pode ocorrer. Você foi dono, filho do dono ou empregado em algum lugar
frequentado por aventureiros, esses tipos sempre cheios de ouro e bravatas, atiçando sua
ambição. Claro, eles nem sempre mencionam os horrores, amputações e mortes! Ainda assim,
parece bem melhor que a vida atrás do balcão, limpando canecas sujas. Você ouviu todas as
grandes histórias, trocou socos em algumas brigas e até ganhou uma lembrança ou outra de
algum herói bêbado.

Itens. Rolo de macarrão ou martelo de carne (mesmas estatísticas de uma clava), uma panela,
um avental, uma caneca e um pano sujo.
Pericias; Diplomacia, Jogatina, Ofício
Gororoba Você prepara comidas em uma categoria de tempo menor (uma hora para comidas
de até GD 10, um dia para comidas de até GD 100 etc.). Você ainda pode sofrer uma penalidade
de –5 no teste de Ofício para diminuir o tempo em mais uma categoria (uma hora baixa para
dez minutos).
ACÓLITO
Neste mundo agraciado com tantos deuses e igrejas, muitos ingressam cedo em alguma ordem
religiosa, o que, dependendo de quem é seu deus padroeiro, pode ser motivo de admiração ou
repulsa. Talvez você tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a tradição espiritual de sua família,
ou apenas foi abandonado quando pequeno às portas de um templo ou mosteiro. Tenha ou não
se tornado um devoto, suas lembranças são carregadas de orações, evangelhos e outros
ensinamentos.

Itens. Símbolo sagrado, traje de sacerdote.


Pericias; Benefícios. Cura, Religião, Vontade.
Membro da Igreja Você consegue hospedagem e informação em qualquer templo de sua
divindade, para você e seus aliados.

CAPITULO 2

ARCANISMO
- REGRAS DA MAGIA -
Em um multiverso onde energias místicas permeiam e molda toda a existência, os mortais
conseguiram acessar uma dessas energias e eles a chamam de Magia.
Em Magunas a magia esta em todos os lugares, nos animais, nas montanhas, no fogo em tudo,
basta você parar para observar e aprender a enxerga-la, mas afinal...

Oque é Magia?
Magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de energias que permeia a Dandara
e o Multiverso em algo específico, uma força selvagem. Conjurando uma magia, o personagem
colhe cuidadosamente das fontes invisíveis da magia bruta que preenche toda a existência,
moldando-as em um padrão particular, deixando as em uma vibração específica e, então, as
liberando para desencadear o efeito desejado em muitos casos, tudo em uma questão de
segundos. Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Elas podem causar
dano ou desfazê-lo, impor ou remover maldições, drenar energia vital ou restaurar a vida onde
havia morte. Incontáveis magias foram criadas através do curso da história do multiverso e
muitas delas caíram em esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de magias bem
velhos, em antigas ruínas ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas podem ser
reinventadas algum dia por um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria suficiente
para tanto

Academias Arcanas
São academias de artes místicas devotadas a pesquisa, ao estudo e ao ensinamento das artes
arcanas, todos aqueles que almejam se tornar um grande magos sempre foram instruídos e
treinados por uma academia.
A Academia funciona como uma Universidade, os aprendizes assinam um acordo que se
comprometem a obedecer às regras e normas, também deixando um registro para controle e
conhecimento de magos. o acordo determina que após o período de estudos o mago utilize de
seus dons arcanos para fins malignos, ele será caçado por enviados das Escolas de Caçadores.
Pessoas de qualquer raça que seja capaz de utilizar magia pode se matricular nas Academias.,

Alta Hierarquia Arcana


Como visto no tópico anterior os magos devem passar por um período de aprendizagem até
ser intitulado como mago, mas como funciona isso? Os magos são divididos em 4 classes que
forma a Alta Hierarquia Arcana, sendo elas;

APRENDIZ
Aprendizes de Magos são geralmente alunos da academia ou algum escolhido de confiança de
um mago para aprender as artes arcanas.

MAGO
Graduados na Academia e já intitulados Mago, eles são responsáveis por continuar o estudo
sobre as forças místicas do arcanismo, sempre buscando mais conhecimento e ajudando os
necessitados.

ALTO MAGO
Sempre vai existir 12 Alto Magos pela tradição hierárquica escolhidos a dedo os altos magos
são os principais responsáveis por resolver conflitos entre reinos, ajudar contra criaturas e
monstros terríveis e impedir ou auxiliar nas guerras.

REI MAGO
O Rei Mago é o Arcanista reconhecido como mais poderoso de sua era, responsável por
proteger o multiverso de invasões, estabelecer o equilíbrios dos reinos de Magunas e os
planos exteriores de Dandara
CAPITULO 3

EQUIPAMENTOS
MOEDAS & TESOUROS
Como em todo lugar, o dinheiro move as coisas de maneira eficiente, não seria diferente em
MAGUNAS, nesse capitulo você vera alguma das moedas locais e um pouco da sua historia.

GEDO [GD]
É a moeda universal de Magunas. Trata-se de uma peça redonda de Prata com 1,5 cm de
diâmetro. A moeda foi criada por Bartron Oztell, quinto rei mago primeiro conselheiro e
adepto dos ideias de igualdade. A moeda universal ficou tão popular que Bartron passou a ser
conhecido como Mestre dos Iguais.
Mas nem todos os reinos seguem o padrão do GEDO. Em alguns lugares, eles preferem ainda
utilizar as moedas locais e acabam tendo que fazer a famosa conversão.
O valor do GEDO pode apresentar alterações, provocando grande agitação entre as guildas de
comerciantes, falsificadores e contrabandistas. Por padrão, todos os preços de itens e
serviços são exibidos em GD.

COMÉRCIO
O comércio é organizado pela nobreza e por guildas do comercio, que determinam os preços
dos produtos e serviços que controlam. As guildas também decidem quem pode vender o quê,
e demandam uma porcentagem das vendas.
Em grande parte do reinado especialmente em regiões afastadas de grandes cidades, o uso de
moedas não é comum. Negociações são realizadas pela troca de gado, colheita, terras, direitos
sobre coleta de impostos ou exploração de recursos naturais.
Personagens podem, em geral, vender seus próprios itens pela metade do preço normal. Esse
valor pode ser melhorado através negociações.

EQUIPAMENTO INICIAL
Personagens de nível 1 começam com os itens fornecidos pela sua origem e os itens a seguir.
• Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante.
• Uma arma simples a sua escolha.
• 2d6 moedas de GD, que você pode usar para comprar itens ou guardar para usar na
aventura.

TIPOS DE ITENS
ARMAS
Armas são classificadas de acordo com sua facilidade de uso (simples, marciais, exóticas ou
de fogo) e seu propósito (ataque corpo a corpo ou à distância).

Armas Simples. Adagas, clavas, lanças e outras armam de fácil manejo. Todos os personagens
sabem usar armas simples

Armas Marciais
Arcos, espadas, machados e outras armam de uso específico de combatentes. Bárbaros,
bardos, caçadores, cavaleiros, guerreiros, nobres e paladinos sabem usar armas marciais.

Armas de Fogo
Armas de pólvora são usadas por Forças Especiais em MAGUNAS, por isso exigem
treinamento específico, Se você atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, sofre –
5 nos testes de ataque.

Corpo a Corpo
Armas de combate corpo a corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes e são
subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos.

ARMADURAS
Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de acordo com a sua facilidade de uso e
mobilidade.

Armaduras Leves
Feitas de tecido, couro ou peles, oferecem pouca proteção, mas muita liberdade de
movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve é uma ação completa.

Armaduras Pesadas
Feitas de cota de malha (trama com anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem maior
proteção, mas restringem sua liberdade de movimentos. Um personagem usando uma
armadura pesada não aplica seu bônus de Destreza na Defesa e tem seu deslocamento
reduzido em 3m. Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos.

Escudos
Existem escudos leves e pesados. Um personagem proficiente em escudo sabe usar ambos.
Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma ação de movimento

CAPITULO 4

MAGUNAS
TERRAS E REINOS
ALIANÇA SOLAR
FLORÊNCIA
Reino de belas paisagens, de criaturas raras e da grande agricultura, normalmente povos que
buscam uma vida longe da pobreza migram para as terras de Florência por conta da sua
facilidade em trabalho e condição financeira.

CRIFFINA
Milagre do sol, Reino rico em minérios naturais e as grandes cidades com sua famosa rede de
comércio, lar dos grandes festivais e famosos por sua culinária única.

LERRERIAN
Um reino pequeno ainda em desenvolvimento, lar das grandes forças militares da Aliança esse
lugar é para refugiar feridos de guerra e recrutar e convocar grandes soldados, com grande
mão de obra, não existem imigrantes aqui apenas guerreiros dispostos a lutar.

NERZALLI
Nerzalli é uma poderosa nação com um poderoso reinado, sua reputação em guerras é
assustadora para aqueles do lado de fora, Nerzalli é brutal, expansionista e ameaçadora
apesar de que aqueles que olham além de seu exterior veem a nação das inovações, terra da
tecnomagia e do fogo.

EKKAI
Ekkai é uma nação muito ligada as forças espirituais, um lugar belo cheio de grandes
montanhas, florestas antigas e rios pacíficos, considerada como a terra viva onde todos estão
em harmonia com os espíritos e a natureza.
FARAAUK
Faarauk lar de extensos mares de areias ardentes, criaturas dignas de contos lendarios,
essas terras estão sobre comando de um grande e poderoso império.

YSGARD
Ysgard é uma terra de frio severo e implacável, seu povo formado por guerreiros natos, um
povo isolado e uma terra onde apenas os mais corajosos sobrevivem.

MAREZYAS
Marezyas é uma cidade portuária que também chamada de Ilhas Mercantes, conhecida como
paraísos para saqueadores e contrabandistas, mercadores e os mais diversos tipos de
negócios, rodeada por monstros marinhos dignas de histórias duvidosas de pescadores.

TERRAS SELVAGENS
Lugar onde nem os mais lendários heróis tem coragem de ir, com suas vegetação estranha e
espécimes extremamente brutais, dinossauros, criaturas gigantes e lar de uma das Runas
Anciãs, as Terras Selvagens é o lugar perfeito pra quem quer ir em uma aventura pra nunca
mais voltar.

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