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POCKET DRAGON EXPANDIDO

- Um trono sem um rei, um reino sem um lidere sem essa liderança


as cidades e aldeias estão abandonadas, o que sobrara da corte esta
apenas se importando com a sua própria necessidade.
E em meio há esses anos a terra de Rastan ficou fraca e calada e
quando o povo fica fraco as sombras crescem então os sussurros de uma
força sombria crescem nas tavernas, pois o exercito está disperso em meio
a todo esse conflito.
E quando rumores de um homem detentor de poderes sombrios que
domina cidades e aldeias, os aldeões necessitam de tropas com medo que
esses rumores sejam verdade homens livres, elfos, anões, udlins das
colinas e os draconatos aventureiros encontram seu sustento e a chance
de chegar a ter uma grande riqueza.

ESTATÍSTICAS DO JOGADOR
O jogador deve criar seu personagem para a aventura. Ele faz isso
imaginando sua aparência e passado e definindo suas Estatísticas. Estas,
são características de um personagem utilizadas nas rolagens de dados
e/ou valores pré fixados.
Ficha de Personagem: As estatísticas e todas as demais informações dos
personagens
estarão registradas neste documento. Cada jogador deve ter a sua.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
para criar seu personagem siga essas etapas

*DE UM NOME AO SEU PERSONAGEM


*ESCOLHA A CLASSE\PROFISSÃO
*ANOTE SEUS EQUIPAMENTOS INICIAIS
*ACRESCENTE OS SEGUINTES ITENS
#MOCHILA, 10 RAÇÕES, 10 TOCHAS, CANTIL E 3D6X10 MOEDAS

RAÇAS
Existem diversas raças conscientes em mundos de fantasia
medieval. Algumas estão disponíveis aos jogadores para seus
personagens. O Jogador pode escolher uma raça livremente ou conforme
orientação do Mestre. Você pode buscar na internet a aparência dessas
raças, caso sinta necessidade.
HUMANOS: De todas as raças civilizadas, os humanos são os mais
adaptáveis e heterogêneos. É possível encontrar povoados humanos em
quase todo lugar, e a moral, costumes e interesses dessa raça variam
amplamente.
ADAPTAÇÃO: Os homens aprendem de tal forma que podem aprender
técnicas mais rapidamente que outras raças (Faça testes de aprendizado
com vantagem).
TALENTOSO: escolha uma vantagem de histórico que seja referente à vida
dos homens e nesta habilidade os testes são com vantagem. (referente as
seguintes pericias: profissional,manobras,saber,subterfúgio,artes e
conhec. gerais)
ELFOS:
Livres e selvagens, os elfos protegem suas florestas utilizando
furtividade e disparando flechas mortíferas em meio às árvores. Eles
constroem seus lares em plena harmonia com a natureza, com tanta
perfeição que os viajantes muitas vezes não percebem que invadiram uma
comunidade élfica até ser tarde demais. Mov.: 9m. Frágil: Nunca recebem
mais que 6 Pontos de Vida por Nível.
HABILIDADES
Proficiência com Armas dos Elfos: Os elfos são proficientes com o uso dos
arcos e a espada longa +2 no ataque e dano u
Passo Selvagem: Os elfos ignoram o terreno acidentado ao realizar um
ajuste (mesmo quando usam poderes que permitem ajustar diversos
quadrados).
ANÕES: Esculpidos nas fundações rochosas do mundo conhecido, os
anões Suportaram uma era de servidão aos gigantes antes de conquistar
sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas nas montanhas
testemunharam o poder dos seus impérios ancestrais. Mesmo os que
vivem nas cidades humanas estão entre os mais fervorosos defensores da
tradição, seja buscando artefatos de sua raça ou combatendo as trevas
que ameaçam engolfar o mundo.
Movimento: 6m.
A montanha não cai: anões não podem ser derrubados em combate, ele
só cairá quando estiver morto.
Tesouro da terra: O anão tem a incrível habilidade de encontrar portas
secretas em cavernas (mesmo que não saibam como abri-la) quando
estiver próximo a uma entrada secreta role 1d6 se tirar de 1-4 você
encontra a entrada.

UDLING: Os udlings compõem una raça de pequeninos, conhecidos


por sua inventividade, raciocino rápido e nervos de aço. Eles são um povo
nômade, que vaga pelos cursos de água e terras pantanosas. Nenhuma
outra raça viajou mais longe do que os udlings (exceto os homens) para
ver o que acontece no mundo.
Segunda chance: se falhar em um teste de personagem o udling pode usar
os favores da dama do destino e re-rolar esse teste, ficando com o
segundo teste (mesmo que seja inferior)
Golpe Ágil: Um golpe bem-colocado lhe permite adquirir uma
posição mais vantajosa. (Ao atacar um oponente desprevenido, role um
teste com vantagem)
DRACONATO: Nascidos para lutar, os draconatos pertencem a uma
raça de mercenários, soldados e aventureiros. Há muito tempo, seu
império batalhou para dominar o mundo, mas agora restam somente
alguns clãs exilados destes guerreiros honrados para transmitir as lendas
de sua glória ancestral.
Movimento 9m +1 EM Tdp que use FORÇA
GARRAS: Possui garras que podem ser usadas para atacar. Dano 1d6
BAFO DE CHAMAS: usando seu sangue de dragão ele pode disparar um
jato de fogo, gelo acida ou raio com a distancia de 9m e dano de 2d6. uma
vez mais o nível por dia

MITRAH Uma feroz raça de Amazonas felinas, naturalmente


nascidas como caçadoras com aguçados sentidos e graça. Metros
assemelham-se aos humanos com características animais e não o
contrário. Seus olhos, ouvidos, narizes e caudas são completamente
felinos, mas seus corpos são levemente cobertos por pelos e
completamente humanos em proporção e forma.
Olhos de bastet: Podem detectar inimigos atrás de paredes ou obstáculos
Esquiva: após falhar em um teste de ataque os mithra aprenderam a se
evadir para não receber ataques. (faça um novo teste de combate se
passar não recebe dano)

LEONAL: É uma raça de leões humanóides altos e orgulhosos. Menos


magicamente ativo quanto fisicamente impressionante, suas garras
afiadas e corpos musculosos deixam pouca dúvida de suas proezas em
combate. Os homens da espécie ostentam jubas e geralmente grandes
barbas também, assim como a coloração delas modifica seu status.
O LEONAL valoriza sua juba como um símbolo de masculinidade, os
vendo como fonte de poder de um guerreiro; sua perda é tratada tão
seriamente quanto a de um braço ou perna
Garras retalhadoras: o leonal é o predador perfeito, unindo sua força,
vontade e selvageria com suas garras muito afiadas. O dano delas é
1d6+nível
Fúria animal: o Leonal tem proficiência racial em armas brutais, como o
Mangual, maça e o Porrete.
CLASSES
A Classe de um personagem determina seu enquadramento social e,
não raro, sua ocupação. O jogador pode escolher uma classe livremente
ou conforme orientação do mestre

MESTRE DA ESPADA:
Apesar de muitas profissões manejarem espadas, ninguém se
devota tanto ao seu estudo com elas quanto um Mestre das Espadas.
Como os Arqueiros, eles derivam suas habilidades de foco únicos,
trocando a versatilidade por poder. Um Mestre das Espadas atinge
com tanta precisão e força que muitos chegam a se render apenas
vendo um Mestre das Espadas erguendo sua lâmina de metal puro.
Vida inicial 10.
-Ataque de poderoso: nível vezes por aventura, você pode utilizar
Esse ataque, um golpe poderoso, e rolar o dado dobrado no dano
Ataque de Cobertura Você desfere uma série de ataques estonteantes
contra seu inimigo, obrigando-o a prestarem muita atenção em você. Sob
a cobertura dos seus ataques ferozes, um de seus aliados pode recuar com
segurança, afastando-se deste oponente sem receber ataques.
Espadachim: Espadachins são guerreiros que usam laminas leves para
poder lutar contra vários inimigos.
Espadachim em jogo
Dados de vida (DV): d8;
Armadura: os espadachins podem usar armaduras de couro.
Arma: O espadachim pode usar sabre e espada curta assim como qualquer
arma leve
Habilidades
Afinidade com sabre: O espadachim quando usa um sabre ele recebe um
bônus de +4 na classe de armadura e ele recebe um bônus de +4 no BA e
no dano e ele pode usar ate dois sabres sem nenhuma penalidade.
Sangramento: ao acertar um critico em um inimigo ele recebera
sangramento dois pontos de dano por turno só pode ser removido caso
receba curar ferimentos moderados.

BÁRBARO: Combatente primitivo e violento, guiado por fúria e instinto.


Diferente do guerreiro o bárbaro usa a fúria para chegar a vitoria, a
civilização como um todo e fraca e pequena. Sua coragem em frente aos
perigos os torna perfeitos para estarem na linha de frente.
Vida inicial: 12. Recebe 5 de Vida por Nível. Usam qualquer Arma, mas só
podem usar Armaduras de couro.
FÚRIA: Soma o seu Nível ao dano de seus Ataques.
TRESPASSAR: Ao derrubar um inimigo, ataque outro que esteja adjacente.

CLÉRIGO: Homens santos que lutam por sua fé. É o mediador entre o
mundo mortal e o plano dos deuses; são os condutores da magia divina e
o poder marcial da ira divina.
Vida inicial: 8. Recebe 3 por nível
Só podem usar maças, martelos, bordões armas brutais e uma arma
média que seu deus permita. Usam qualquer tipo de Armadura.
#IMPOSIÇÃO DE MÃOS: Como um teste simples você Cura 1d4 pontos de
vida de um personagem. Pode ser usada um número de vezes por dia igual
ao Nível do Clérigo +1
#DESTRUIDOR: Ao enfrentar mortos- vivos aumente em +2 o ataque e o
dano.

GUERREIRO
Peritos em combate é a principal força de combate do mundo seu
trabalho é proteger para que os outros tenham tempo de agir.
São os homens que aprenderam o básico do caminho das armas e
usam esse treinamento para ganhar superioridade e destruir seus
inimigos.
Vida inicial: 10. Recebe 1d10 de Vida por Nível. Usam qualquer Arma ou
Armadura.
COMBATENTE: Recebe um Modificador de Ataques e igual ao nível.
DESAFIO: Escolha um oponente e aumente em +2 seu ataque e dano
contra esse inimigo.

LADINO Especialistas em fugas e mecanismos. Vida inicial: 6. Recebe 1d6


de Vida por Nível. Só usam armaduras de couro e armas que causem até
1d6 de Dano.
LADINAGEM Recebem um Modificador de +3 em Testes de Personagem
relacionados a abrir fechaduras, desarmar armadilhas, escapar de algemas
ou cordas, escalar e esconder-se.
ATAQUE FURTIVO: Ao estar flanqueando ou surpreendendo seus inimigos
acrescente +1d6 e seu nível no ataque.

MAGO: Estudiosos das artes arcanas. Selvagem e enigmático, variando por


suas formas e funções esse poder atrai aqueles que querem dominar seus
mistérios, pois os magos vivem e morrem por sua magia o resto se torna
secundário.
Vida inicial: 4. Recebe 1d4 de Vida por Nível. Só podem usar adagas e
bordões, não usam nenhum tipo
De Armadura.
IMPLEMENTO ARCANO
O mago se especializa em um tipo de implemento e recebe benefícios
adicionais quando o utiliza. Escolha uma das formas a seguir para dominar
um implemento arcano.
Cajado de Defesa: Essa característica concede ao
Mago + 1 de bônus na CA
Orbe de Imposição: Uma vez por encontro, usando uma ação livre, o
mago pode usar o orbe para ativar um dos dois efeitos a seguir.
#Ele pode escolher uma criatura que tenha sido alvo de uma de suas
magias com um efeito que persiste até o alvo ser bem-sucedido em um
teste de resistência.
Ou
#tentar controlar a mente de um inimigo mais fraco que ele (menos D.V) e
Durante níveis minutos ou níveis turnos em combate.
Varinha de Precisão: Uma vez por encontro, usando
Uma ação livre, o mago recebe um bônus numa única jogada
De ataque igual ao seu nível
BIBLIOTECA: Ao fazer um teste de personagem role 2d20 e escolha o
melhor resultado e dando uma informação a mais.

MONGE: Disciplinado artista marcial. Vida inicial: 8 Recebem 1d8 de Vida


por Nível. Usam bordões e nenhuma Armadura.
ARTISTA MARCIAL: Ataca com bordão, chutes e socos, causando 1d4 de
Dano por Ataque. Realizam um número de Ataques por Teste igual ao seu
Nível, ou seja, um Monge de Nível 3 é capaz de realizar 3 Ataques por
Rodada.
DERRUBAR: Ao atacar um inimigo você pode optar por não dar dano e
derruba- lo joga- lo ou nocaute -a- lo.

PALADINO: Homem que se dedica a destruir toda a maldade. Pontos de


Vida inicial: 10. Recebe 1d10 de Vida por Nível. Usam qualquer Arma ou
Armadura.
CURA PELAS MÃOS: Assim como o clérigo o paladino pode curar com o
poder divino. Ele cura 1d6+nível um vez mais o nível.
DESTRUIR: Esse poder da ao paladino o poder de destruir seus opositores
acrescente 2d6+nível ao dano, o paladino pode usar esse poder nível
vezes e se errar perde o poder.

BRUXO: Caçadores profissionais de monstros que foi criado para esse


serviço. Pontos de vida 1d8 recebem mais 1d8 de vida por nível. Usam
qualquer armadura, mas só podem usar espadas.
ESGRIMA: Ao usar suas laminas (sejam as de prata ou a de ferro)
acrescente +2 no ataque e no dano.
SINAIS: O bruxo tem uma variação de magia menos poderosa chamada
sina. Ele inicia com 2 sinais e pode aprender mais durante a aventura.
A- Atordoar empurrar até 1d4+nível metros.
IG- pequena chama de 1d4+nível de dano, gastando 2 VS ele pode deixar
as chamas continuarem até nível turnos.
Y- armadilha para imobilizar inimigos por até 1 turno + nível.
Q- faz uma pequena barreira de 1d4+nível pvs e pode ser feito nível vezes.
AX- Com esse sinal o bruxo pode dar um pequeno comando no inimigo
que deverá fazer o que foi pedido, desde que não o coloque em risco,
H- faz um escudo que protege de UM feitiço lançado sobre o bruxo.
S- faz o inimigo dormir se falhar em um teste de personagem normal mais
nível do bruxo. (15+nível) .
DRUIDA: As áreas selvagens são o lar dos druidas, sempre reservados e
enigmáticos. Eles correm ao lado de matilhas de lobos, falam com árvores
antigas e observam solitários os temporais. Eles consideram cada desafio
como um teste de resistência ou de sua conexão com os locais naturais do
mundo. Embora muitos druidas projetem uma aparente tranqüilidade,
eles possuem a astúcia da fera e a fúria da tempestade.
Pontos de vida inicial 8 recebem 1d8 por nível. Só usam armaduras leves e
não podem usar armas de metal.
Aspecto primitivo (escolha 1):
Guardião Primitivo: Enquanto não estiver usando uma armadura pesada,
o druida pode usar seu modificador do nível para aumentar a CA.
Predador Primitivo: Enquanto não estiver usando uma arma de metal, o
druida adiciona seu nível no dano.
DRUIDA GUARDIÃO
Como um druida guardião, seu personagem é um protetor da terra e
daqueles que dependem dela. Ele é a personificação da magia da terra, da
floresta e do céu; dos aspectos duradouros da natureza que sobrevive a
qualquer tirania mortal. Seus poderes o levam a exercer a função
secundária de líder.
Instinto Primitivo: testes em áreas selvagens para auxiliar os outros tem
vantagem.
Chamado da fera: você tem um companheiro que está sempre com você.
Escolha um dos seguintes:
Lobo: d8 de vida garras d4, mordida d6# faro C.A 13
Urso d10 de vida, garras d6, mordido d8 C.A 14
Águia: d6 de vida, garras d4, vôo e visão.
DRUIDA PREDADOR
Como um druida predador, seu personagem caça e destrói aqueles que
despojam o mundo natural. Ele é possuidor da magia das presas expostas,
da matilha de lobos espreitadores e da lua vermelha-sangue. Seus poderes
concedem a ele a função secundária de agressor, com um foco em causar
Dano significativo juntamente com seus efeitos de controle.
Fúria Primitiva: ao entrar em fúria, acrescente o nível ao ataque e dano
Separar o Rebanho: Seu olhar de fera assola a mente do alvo, criando um
sentimento de medo o deixando vulnerável a ataques. (testes dos inimigos
com desvantagem)
CAÇADOR: São combatentes e vigilantes que vagam no horizonte
protegendo uma região, um princípio ou uma filosofia de vida. Mestres no
arco e na espada, os patrulheiros se destacam em assaltos de guerrilha e
podem eliminar os adversários rápida e silenciosamente.
Eles armam emboscados incríveis e são excelentes para evitar o perigo.
Pontos de vida iniciais D6 pontos por vida D6.
Só podem usar armaduras de couro e não podem usar armas lentas.
ESTILO DE COMBATE
Escolha um dos estilos de combate abaixo e anote os benefícios na
planilha.
Estilo de Combate dos Arqueiros: Pelo enfoque nos ataques à distância, o
personagem pode atacar em combate corpo a corpo
Estilo de Combate com Duas Armas: Pelo enfoque nos ataques com duas
armas, o personagem é capaz de empunhar uma arma de uma mão na
mão inábil como se ela fosse uma arma de mão hábil (lembre-se de indicar
(Na planilha do personagem qual é sua arma principal e qual fica na mão
inábil). Além disso, o caçador pode atacar duas vezes no mesmo turno
recebendo -2 no Tdp.
Rastreio: o caçador sabe como encontrar sua presa, ao procurar por
rastros role o Tdp com vantagem.

CAVALEIRO: Guerreiro nobre que luta pela glória e honra de sua família.
Pontos de vida iniciais d10. Pontos por nível D10. Podem usar qualquer
arma, armadura e escudos, mas não varinhas nem orbs
ATAQUE PODEROSO: Você clama pelo seu voto devoção à ordem para
tornar seus ataques mais poderosos. Acrescente 1d6 aos seus ataques
durante nível combates
Estandarte: Ao mostrar o brasão de sua família em combate acrescente
1d4 ao acerto de todos os aliados

COMANDANTE: Os comandantes são lideres habilidosos e competentes.


Eles combatem na linha de frente, gritando comandos e fortalecendo seus
aliados enquanto lideram a batalha com a arma em punho. Comandantes
sabem como estimular uma equipe para vencer um confronto.
Pontos de vida inicial 8. Pontos por nível D8
LÍDER DE COMBATE: O senhor da guerra e seus aliados a até 10 metros
que possam enxergá-lo e ouvi-lo recebem + 2 de bônus no ataque e dano.
Pancada Furiosa: Você bate com o escudo no seu inimigo. O golpeia com o
cabo da sua arma ou arremete seu ombro contra ele. Esse ataque não
causa dano - mas sua fúria inspira um aliado a compartilhar sua
Ferocidade. ( aumente em 2 o dano do aliado pelo combate)
NECROMANTE: Estudante sinistro que usa inimigos caídos para aumentar
suas fileiras. pontos de vida inicial D6 dado de vida por nível d6
CRIAR ESQUELETO: O necromante pode criar um morto vivo de um
inimigo caído que terá dv 4 e atacará com o mesmo nível do necromante
seu dano serão d6 e C.A 12
MALDIÇÃO: O necromante pode criar maldições que infligem quebra nas
habilidades dos inimigos causando -2 no ataque ou lentidão( são pode
fazer ações maiores. como andar ou atacar)

FUNÇÕES DO GRUPO
GUIA: É o que guiará o grupo durante as jornadas,o guia decide quando
devem descansar ou como gerenciar os alimentos. Rola com vantagem os
testes de viagem. (testes de encontros ou para encontrar a melhor rota
para chegar onde se deseja ir)
BATEDOR: a função do batedor é encontrar locais seguros quando se
afastam das estradas, esse trabalho é dos mais injustos pois envolve subir
em colinas ou montanhas das mais íngremes,escalar os penhascos e fazer
as trilhas para que outros possam prosseguir. (testes com vantagem para
explorar)
CAÇADOR: Quando se viaja as pressas ou se está a muito tempo em
viagem cabe ao caçador suprir essa necessidade. Seja entrando na mata
ou montando acampamentos improvisados. (vantagem para testes de
caça)
VIGIA: as viagens são perigosas,pois atravessar territórios que podem ser
hostis. Então ser o vigia é ser a primeira linha entre o sucesso e o fracasso
de seus grupos.( vantagens em testes de atenção)

ARMADURAS:
Traje 10po +1
Escudo 8 PO +2
Broquel 5 PO +1
Armadura de Couro 20 PO +2
Couro Reforçado 30 PO +3
Brunea 35PO +3
GIBÃO 45PO +4
Cota de Malha 60 PO +4 -1mov
Armadura de Placas 300 PO +6 -2mov

ARMAS
Aventuras não são seguras e mais cedo ou mais tarde você será
encurralado por um monstro ou por bandidos na estrada. Quando isso
ocorrer é fundamental ter uma boa arma e souber como usa- la caso
contrário seria melhor nem ter saído da fazenda onde cresceu.
Armas
As armas são divididas em Rápidas, Médias e Lentas. Esta medida é
uma forma mecânica, e não realista, de separar as armas. Assim, armas
rápidas sempre iniciam o combate logo em seguida as médias e por fim as
lentas que normalmente são usadas com ambas as mãos, impedindo que
usem escudos ou tochas por exemplo.
Foi elaborado assim para que novas armas possam ser criadas sem intervir
nas restrições das classes. Dardos, estrelas ninja, uma corrente com uma
espada amarrada na ponta são exemplos de armas que poderiam ser
criadas para se adequar às particularidades de cada campanha.

ARMA
DANO INICIA. CIDADE
Besta de Mão (P) 1d4 M +4 10PP
Foice (C) 1D6 M +4 6PP
Funda (I) 1D4 R +5 4PP
Punhal (C/P) 1D4 R +8 5PP
Adaga 1d3 R +7 2PP
Arco e Flecha* (P) 1D6 M+5 3PP
Bordão/Cajado 1d4 M+4 6PP
Espada Curta 1d6 M+4 20PP
Espada Longa 1d8 L+3 35PP
Machado 1d8 L+2 20PP
Maça 1d6 L+3 18pp
Montante (2H) * 1d10 L+2 22pp
Machado de guerra 1d8+1 l+2 40pp
Varinha (simples) 1d4 M+5 40pp
Orbe (esquerda) +1D6 M+5 30pp
Cajado (simples)2H 1D6+1 m+4 35PP
Maça pesada 1D8 M +3 30PP
Alabarda 1d10 L +2 25PP
MALHO 1D10 L +3 30PP
BASTÃO RETRATIL 1d4\1d6 R +5 25PP
LAMINA DE BATALHA 2D4 L+2 35PP
ATIRADOR DE ARPÉU 1D8 R+6 500PP
BACAMARTE 4D4 M-+4 150PP
PISTOLA MILITAR 2D6 M+5 300PP
RIFLE DE TIRO DUPLO 1D12 L+2 625PP
RIFLE LONGO 2D8 L+3 500PO
MACHETE DO DRAGÃO 2D8 X3 PRA DRAGÃO 55PP

Níveis de Personagem
Os níveis indicam o progresso em termos de experiências adquiridas
durante as aventuras. É uma medida abstrata, usada de forma simples
para dar fluidez ao jogo. Este jogo visa emular a sensação de jogar com
exploradores e mercenários, personagens que estão batalhando muito
para conquistar seu espaço no mundo. Dito isso, vamos presumir que os
personagens evoluem até o nível 10. Após isso, estarão consolidados na
história, e se tornam npc’s (personagens do Mestre).
No primeiro nível, o personagem começa com o máximo de pontos
de vida possíveis para aquele dado. Adquirem-se cada nível após
completar um determinado número de aventuras. A quantidade de
aventuras necessária para passar de nível é igual o nível que o
personagem irá alcançar.
Nível N º de Aventuras
1nivel 0 2 nível 2 3nivel 5 4nivel 9 5nivel
14
6nivel 18 7nivel 22 8nivel 26 9nivel 30 10nivel
34

ou utilize a tabela padrão usando XP por desafios( sejam de combate,


sociais ou exploração

nível 1 \ 0 a 1999
nível 2 \ 2000 a 4499
nível 3 \ 4.500 a 7499
nível 4 \ 7500 a 10999
nível 5 \ 11000 a 14999...
E assim por diante até o nível 10 aonde esse personagem chegou ao
máximo e poderá se aposentar e viver o resto de seus dias sabendo que
chegou aonde poucos chegou
MAGIAS
Magos\druidas\clerigos podem conjurar poderosas magias na medida de
um círculo de magia por nível de personagem x3. Chamamos isso de
“Pontos de Magia”, onde cada ponto equivale a um círculo. Assim, um
mago de 3º nível poderá lançar duas magias de primeiro círculo e três de
segundo, por exemplo. O acesso aos círculos depende do nível do mago.
Nível do Mago Acesso aos Círculos Pontos de Magia
1 1º 3
2 1º 6
3 2º 9
4 2º 12
5 3º 15
6 3º 18
7 4º 21
8 4º 24
9 5º 27
10 5º 30

Magias iniciais e Ganhando magias


Cada mago começa com 3 magias de 1º círculo a escolha do jogador. Toda
vez que ele passa de nível, sua capacidade aumenta, mas para aumentar
seu repertório, deve buscar outros magos, tomos arcanos ou pergaminhos
que contenham magias.
Forçar Magia
Magos podem tentar “forçar” seu limite de magias, tentando lançar mais
magias. Para tal, deve fazer um Tdp+ o círculo da magia que deseja lançar,
mesmo que ainda não esteja ao seu alcance (desde que tenha a magia em
posse, seja por livros ou pergaminho). Uma falha significa que o pior efeito
reverso ocorreu, atingindo o próprio mago ou seus aliados.
O jogador deve então descrever ao Mestre que efeito adverso surgiu
Com sua magia. Após uma falha, não é possível Forçar Magia no mesmo
dia.
Recuperando Magias
O mago deve descansar por 6 horas para recuperar as energias místicas
que alimentam seus poderes. É possível também tentar “Forçar Magia”
para recuperar os círculos, na ordem de um teste por ponto. O efeito
negativo, no caso de falha, é a perda de todas suas energias místicas por
um período de 24 horas.
Resistência e Duração
Alguma magia tem a letra “R” ao lado. Significa que o alvo pode fazer um
Tdp para resistir ao efeito. A duração está representada pela letra “D” ao
fim da descrição da magia. Quando não for indicado, significa que é
instantânea ou de uso único. A duração de uma magia indica o máximo
que ela pode permanecer ativa, mas o mago pode cancelá-la quando
Bem quiser. Por fim, fora de combate 1 turno equivale há 10 minutos.
Lista de Magias\Magias de 1º Círculo
Abrir / Trancar: abre ou tranca portas e recipientes. (D) 1 minuto/nível.
Dardos Místicos: 1 dardo/2 níveis (1d4+1).
Enfeitiçar Pessoas (R): alvo torna-se simpatizante do mago. (D) nível x 2
horas.
Escudo Arcano: o mago recebe +4 no CA. (D) 4 turnos+1/nível.
Ilusão (R): cria uma ilusão não maior que uma casa. Todos podem resistir.
(D) 1 minuto/nível.
Leque Cromático (R): cone de 4,5 m de luz que cega (-4 no ataque).
Luz: cria luz mágica de 10 m de raio. (D) 1 hora/ nível.
Patas de Aranha: mago pode escalar paredes ou teto. (D) 5 minutos/nível.
Queda Suave: o alvo cai com Mov. 2, indo mais rápido se puxado. (D) 5
minutos/nível.
Sono: adormece 1d6+1/nível DVs. (D) 1d4 horas.
Magias de 2º Círculo
Escuridão: cria escuridão mágica em raio de 3m+1m/nível. (D) 3
minutos+1 minuto/nível.
Força Arcana: bônus de +1 nos Tdp a cada 3 níveis do mago. (D) 4
turnos+1/nível.
Invisibilidade: alvo invisível pelo tempo da (D) ou ao entrar em combate.
(D) 5 minutos/nível.
Névoa Fétida (R): alvos em um raio de 3m ficam nauseados (-2 Tdp). (D) 1
minuto/nível.
PES: lê pensamentos de alvos de nível = ou menor a 3m/ nível. (D) 3
minutos+1 minuto/nível.
Reflexos: 1d4+1 imagens do mago que duram até serem atacadas. (D) 4
turnos+1 turno/nível.
Teia (R): prende a todos em uma área de 3m de raio+1m/nível. (D) 4
turnos/+1 nível.
Magias de 3º Círculo
Animar Mortos: 1DV/nível (nº máximo simultâneo). Esqueleto (1DV) ou
zumbi (2DV). (D) 24h.
Bola de Fogo (R): explosão de fogo com 6m de raio. Causa 1d6/nível ou ½
se passar no Tdp.
Dissipar Magia: 5% de chance/nível de anular/cancelar efeitos mágicos.
Imobilizar (R): imobiliza totalmente um ser humanóide. (D)1 minuto/nível.
Relâmpago (R): causa 1d6/nível (ou ½ se passar TdP) até atingir 1,5
m/nível em linha reta.
Toque Vampírico: ao acertar um ataque de toque, causa 1d4/nível e
reverte em cura para si.
Vôo: voa até 5m/nível com velocidade 9. (D) 1 minuto/nível. Magias de 4º
Círculo
Baú Arcano: invocado de outro plano, depois retorna. (D) 30 dias,
devendo ser re-invocado.
Imobilizar Monstro (R): imobiliza criatura não humanóide. (D) 1
minuto/nível.
Porta Dimensional: abre portal entre dois lugares conhecidos, distantes
até 10m+1m/nível.
Medo (R): alvo foge para longe do mago. (D) 1 minuto/nível.
Muralha de Energia: muro 3x9 m. Bloqueia magias de 4º círculo ou
menor. (D) 1 turno/nível.
Magias de 5º Círculo
Criar Objeto: cria objeto comum de até 1m³/nível. (D) 10minutos/nível.
Palavra da Morte (R): mata alvo com pelo menos a metade dos níveis do
mago.
Pele de Aço: imune a (1d4) +1 a cada 3 níveis ataques não mágicos. Não
acumula.
Tele cinese: move alvo (se vivo, TdP) de até 10 kg/nível do mago. (D) 1
minuto/nível.
Teleporte: o alvo que concordar pode ser teleportado para até
100m/nível do mago.
Preces
Os clérigos são canalizadores de energias divinas e com suas preces fazem
seus milagres
1 circulo
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 PV de um alvo Próximo.
Detectar o Mal: Faz brilhar qualquer coisa maligna Próxima.
Luz: Cria uma luz fraca a partir de um ponto ou objeto Próximo
Proteção contra o Mal: Vantagem em todos os testes contra efeitos
nocivos provenientes de uma fonte maligna
2 circulo
Abençoar: Aliados Próximos recebem +1 nas estatísticas ao realizar
Ataques e jogadas de proteção.
Encontrar Armadilhas: Percebe todas as armadilhas Próximas
Imobilizar Pessoa: Paralisa 1d4 alvos Próximos. Teste a cada Turno para
ver se o efeito dura.
Purificar Comida e Bebida: Purifica toda a comida e bebida Próximas.
3 circulo
Curar Doença: Cura todas as doenças de um alvo Próximo.
Falar com Animais: Pode entender e conversar com animais
Luz do Dia: Uma área Próxima é iluminada pela luz solar
Silêncio: Silêncio mágico cobre tudo Próximo a um alvo
4 circulo
Falar com os Mortos: Faça 3 perguntas a um cadáver Próximo.
Localizar Objeto: Sente a direção de um objeto conhecido
Oração: Todos os aliados Próximos têm Vantagem para se Defender
contra Ataques
Remover Maldição: Remove uma maldição de um alvo Próximo.
5 circulo
Criar Comida/Água: Cria comida/água suficiente para todas as Criaturas
Perto por um Dia.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8+3 PV de um alvo Próximo.
Neutralizar Veneno: Instantaneamente neutraliza um veneno ou imuniza
um alvo Próximo contra envenenamentos.
Proteção: Concede a Personagens Próximos uma Aura (VA2) - ela se
desfaz quando todos os Dados de Armadura forem Quebrados.
6 circulo
Comunhão: A divindade do Clérigo responde verdadeiramente a 3
perguntas.
Dedo da Morte: Escolha um Monstro maligno Próximo e faça um Teste de
SAB. Se passar, o alvo é colocado FHC.
Dissipar o Mal: Remove uma magia maligna Próxima.
Praga: Teste DIF 17 para 1d12 alvos Próximos. Com um sucesso, eles
perdem 2d8 PV e recebem Dano Contínuo.
7 circulo
Animar Objeto: Dá a um objeto Próximo, movimento e uma inteligência
simples.
Barreira de Lâminas: Lâminas cobrem uma área Próxima, qualquer
Criatura que chegue Perto sofre seu DV em dano.
Missão: Força uma Criatura Próxima a obedecer a uma série complexa de
até 2d4 ordens ou etapas.
Reviver os Mortos: Traz de volta à vida um alvo voluntário Próximo que
morreu nos últimos sete Dias.
8 circulo
Conjurar Elemental: Cria um Elemental (p.97) com DV igual ao Nível do
Conjurador
Encontrar Caminho: O caminho para um local escolhido torna-se
conhecido
Palavra do Retorno: Dá ao Conjurador a habilidade de se teletransportar
de volta ao local onde esta prece foi invocada.
9 circulo
Controlar Clima: Controla o clima Próximo em todos os extremos.
Magia Astral: Projeta um avatar do Conjurador em um local escolhido
Terremoto: Teste 3 VEZES para todas as Criaturas Próximas, com um
sucesso, eles são colocadas FdC.
10 circulo
Caminhar no Vento: O Conjurador pode se transformar em névoa e vice-
versa, à vontade pelo resto da sessão.
Palavra Sagrada: Criaturas Próximas com 5 DV ou menos morrem, aquelas
com 6-8 DV ficam Paralisadas e Criaturas com 9-10 DV não podem realizar
Ações pelos próximos 1d6 turnos
Restauração: Retorna ao Conjurador ou a uma Criatura Próxima, todos os
Níveis perdidos por meio de drenar.

Magias de druida: druidas utilizam magias elementais de acordo com seus


pontos, além disso eles devem carregar ”SELOS’’ itens que ele usa para
usar as magias( deixarei a seu critério).

FOGO
Magia: Círculo de Fogo
Selo: Comum
Custo: 1
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Lança um círculo de fogo sobre o oponente. Modificador de defesa +1

Magia: Braço Fogo


Selo: Comum
Custo: 1
Tipo de Ação: Rápido
Efeito: O braço inteiro do mago começa transforma em fogo, concedendo modificador de
ataque/defesa +1.
# Para usar essa magia e receber o buff, precisa lançar outra magia no mesmo turno.
Obrigatoriamente deve ser de defesa ou ataque. Você pode usar no seu turno uma magia de
ataque e no turno do adversário uma de defesa,aproveitando melhor o buff.

Magia: Bola de Fogo


Selo: Comum
Custo: 3
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Lança uma bola de fogo da mão. Dano 1d6+2
Magia: Toque de Fogo
Selo: Comum
Custo: 1
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Com a palma das mãos em chamas você encosta no adversário, dando um dano de
1d4+2

Magia: Punho Flamejante


Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Sua mão está envolta de uma grande chama, acertando o adversário com um golpe
aumentando o ataque e o dano em +2

Magia: Armadura Flamejante


Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Defesa
Efeito: Forma no corpo do mago uma armadura de chamas aumentando a defesa em 2 e cada
ataque adjacente que sofrer de 1 de dano no inimigo

Magia: Bola Rocha Flamejante


Selo: incomum
Custo: 3
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Arremessa uma rocha envolvida por fogo que da um dano de 1d8+3

Magia: Soco Rocha Flamejante


Selo: Comum
Custo: 1 de EA
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Atinge o alvo com o punho em forma de rocha contendo fogo., dando um dano de
1d4+2
PALAVRA ARCANA: ÁGUA
Magia: Círculo de Água
Selo: Comum
Custo: 1 de EA
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: . Lança um círculo de água sobre o oponente. Curando 1d4+2

Magia: Jato de Água


Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: . Dispara um jato de água pela mão. Modificador de ataque +1 e dano de 1d6

Magia: Braço Água


Selo: Comum
Custo: 1
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: O braço inteiro do mago começa transforma em água, concedendo a ele um modificador
de ataque/defesa +1.
#: Para usar essa magia e receber o mod. precisa lançar outra magia no mesmo turno.
Obrigatoriamente deve ser de defesa ou ataque. Você pode usar no seu turno uma magia de
ataque e no turno do adversário uma de defesa,
aproveitando melhor do mod.

Magia: Onda de Água


Selo: Comum
Custo: 3
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: . Uma onda de água se quebra sobre os alvos num raio de 9m e dando um dano de 2d6

PALAVRA ARCANA: VENTO

Magia: Círculo de Vento


Selo: Comum
Custo: 1
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Lança um círculo de vento sobre o oponente dano de 1d4+2

Magia: Braço Vento


Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Rápida
Efeito: O braço inteiro do mago começa transforma em ar, concedendo o bônus de
ataque/defesa +1.
Buff: Para usar essa magia e receber o buff, precisa lançar outra magia no mesmo turno.
Obrigatoriamente deve ser de defesa ou ataque. Você pode usar no seu turno uma magia de
ataque e no turno do adversário uma de defesa, aproveitando melhor o bonus

Magia: Parede de Vento


Selo: Comum
Custo: 1 de EA
Tipo de Ação: Defesa
Efeito: Ergue uma parede de vento na frente do alvo. Modificador de defesa +2 adjacentes e +4
a distancia

Magia: Salto Duplo


Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Defesa
Efeito: O mago consegue dar dois saltos no ar.

PALAVRA ARCANA: ROCHA

Magia: Esfera Rochosa


Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Lança uma rocha em direção ao adversario dando um dano de 1d8

Magia: Pilar de Rocha


Selo: Comum
Custo: 1
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: cria um pilar de rochas que protege o druida ou aliados com C.A +2

Magia: Braço Rochosa


Selo: Comum
Custo: 1 de EA
Tipo de Ação: Rápido
Efeito: O braço inteiro do mago começa transforma em rocha, concedendo o bônus
De defesa +1.

Magia: Prisão Rochosa


Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: .Prende o alvo numa com estacas de rocha. Impedindo que ele se mova. (podendo
receber ataques de aliados.

Magia: Parede de Rocha


Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Defesa
Efeito: Ergue uma parede de rocha na frente do alvo. Modificador de defesa +2

Magia: Armadura Rocha


Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Defesa
Efeito: Forma no corpo do mago uma armadura de rocha,dando a ele um bônus de +2 e a
movimentação diminui em 3.

PALAVRA ARCANA: CRISTAL


Magia: Estaca de Cristal
Selo: Comum
Custo: 1 de
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: . cria uma lamina feita de cristal com dano de 1d8+ nível

#Magia: Losango de Cristal


Selo: Comum
Custo: 2
Efeito: cria um escudo de tamanho médio feito completamente de cristal. Bônus de +3 na C.A

Magia: Espelho de Cristal


Selo: Comum
Custo: 2
Efeito: Cria um espelho que copia a magia espelhada. (Essa magia pode interromper um feitiço
de ataque,basta declarar como ação menor)

Magia: Braço Cristal


Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Rápida
Efeito: O braço inteiro do mago começa transforma em cristal, concedendo a ele um
modificador de /defesa +2

Magia: Pó Cristalino
Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Defesa
Efeito: Sobre o corpo do alvo, cria uma casca de pó cristalino, curando 1d6+ nivel

Magia: Cristalizar
Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Prense o alvo em um bloco de cristal. Resistência 14 vida 20

PALAVRA ARCANA: LUZ

Magia: Esfera de Luz


Selo: Comum
Custo: 1
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Faz uma esfera de luz sair da mão até o alvo. Dano de 1d6

Magia: Fio Dourado


Selo: Comum
Custo: 1
Efeito: Lança do dedo um fio dourado que prende no corpo do alvo. Diminuindo a defesa em 2
Magia: Esfera Fio Dourado
Selo: Comum

Palavra Arcana: Luz


Custo: 1 d
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: . Lança do dedo uma esfera com correntes dourado no alvo. Fazendo a Esfera de Luz ser
puxada pela corrente ate o druida,derrubando e prendendo o alvo

Magia: Manto de Luz


Selo: Comum
Custo: 2
Efeito: Um manto iluminado cai sobre o alvo. Concedendo a ele defesas contra projeteis +2

Magia: Canhão de Luz


Selo: Comum
Custo: 2 d
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Estica o braço com o punho cerrado na direção do alvo, liberando um disparo contínuo
de luz Modificador de ataque +2 e dano de 1d8

PALAVRA ARCANA: ELÉTRICO


Magia: Rede Elétrica
Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Lança das mãos uma rede feita de eletricidade, imobilizando o alvo ou dano de 1d4 até
se soltar (dif. 17)

Magia: esfera de energia.


Selo: Comum
Custo: 4
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Sai das mãos uma esfera de energia envolta de raios. (dano de 1d8 em todos ao redor
aliados e inimigos, um teste de esquiva dif. 15 para dar metade do dano)

Magia: Raio Elétrico


Selo: Comum
Custo: 1
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Dispara do dedo um raio elétrico no alvo. Dano de 1d4

Magia: Trovão
Selo: Comum
Palavra Arcana: Elétrico
Custo: 4
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Faz cair dos céus um trovão deixando TODOS NA AREA com desvantagens nos seus
ataque por 1d8 turnos

PALAVRA ARCANA: TREVAS

Magia: Punho de Trevas


Selo: Comum
Custo: 1 de EA
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Contendo o punho com trevas, atacando o alvo com um golpe +2 no dano

Magia: Energia negativa


Selo: Comum
Custo: 3
Efeito: Sai das mãos uma esfera de trevas envolta de raios,dando a todos na direção 9 metros
um dano de 1d8+nível (podendo esquivar e receber metade do dano com um TdP DIF.15)

Magia: TENTACULOS SOMBRIOS


Selo: Incomum
Custo: 3
Tipo de Ação: Rápido
Efeito: Criam-se braços extensivos das costas do druida que atacam com 1d8 de dano 2 vezes
por turno ou C.A +4 contra projeteis

Magia: Bola de Trevas


Selo: Comum
Custo: 3
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: uma pequena esfera de escuridão que ao acertar o alvo impede ele de acertar qualquer
ataque por 1d4 turnos

Colégio Necromântico
Os fundadores do Colégio necromântico descobriram uma forma de captar a poderosa
energia negativa vinda dos reinos infernais. Infelizmente, quase todos os usos descobertos para
essa energia eram destrutivos.
Esta ligação com os planos infernais é desaprovada por todas as religiões, e o fato dos
encantos deste Colégio serem muitas vezes prejudiciais à sociedade faz com que os necromantes
sejam execrados e perseguidos severamente em quase todos os reinos conhecidos.
Este Colégio é mantido em segredo absoluto: suas bases são secretas e seus membros
somente se mostram aos seus companheiros mais dignos de confiança.
Algumas das magias exigem a profanação de cadáveres, por isso, os membros desta
organização são considerados perversos, sádicos e loucos. Esta é uma imagem equivocada, já que
os feitiços são apenas um instrumento a ser usado para o bem ou para o mal, conforme a vontade
individual. Com as magias ensinadas pelo Colégio, um indivíduo pode se tomar um grande
perseguidor de Demônios e mortos-vivos (não que muitos o façam!).
Assombração: Esta magia canaliza uma quantidade de energia negativa e as vincula a um ambiente
fechado (casas, torres, castelos...) fazendo com que mortos-vivos incorpóreos sejam atraídos para
o local. A quantidade e o tipo de criaturas que irão assombrar o local dependem da quantidade de
estágios de mortos-vivos que o efeito indicar, assim o efeito de dificuldade 13 poderá atrair 4
sombras menores ou em vez disso apenas um espectro maior O necromante não tem controle
sobre o tipo de criatura que será atraída para o local
Fogo Negro: O necromante consegue profanar o fogo com sua influência direta do
submundo, tornando-o negro. Quando corrompido, o fogo se torna ainda mais
mortífero, causando sérias queimaduras e grandes incêndios. Consegue: criar
pequenas bolas e labaredas de Fogo Negro.
Presença Tóxica I (Passivo): O necromante exala um terrível cheiro de enxofre, pois
sua aura está contaminada pelas presenças sombrias do Tártaro. O odor é suficiente
para causar efeitos alucinógenos, náuseas e desorientação nos seres
próximos. Consegue: desorientar pequenos seres e incomodar grandes seres. Atinge
uma área de 3x3.
Enfraquecimento Corporal: O necromante utiliza de seus conhecimentos da vida para
amaldiçoar seres, enfraquecendo sua rede intricada de carne e ossos.
Consegue: reduzir a força de um único alvo, amolecendo seus músculos. Dura 3 turnos.
-Comunicação Necrótica: O necromante já consegue se comunicar com aqueles que
não pertencem ao mundo dos vivos. Ele pode pedir informações e orientações com
almas próximas.
– Morcegos do Submundo: O necromante evoca uma revoada de terríveis morcegos,
diretos dos reinos sombrios de Hades. Os morcegos não atacam, mas circundam um
alvo e o atrapalham até desaparecerem.
– Drenar Vida : O necromante suga parte da essência vital de um ser, usando para
regenerar seu próprio corpo ou ampliar o seu tempo de vida. Consegue: regenerar
arranhões e pequenas feridas. O ser drenado sentirá pequena exaustão.
– Medo: O necromante, com um simples olhar, consegue causar calafrios na espinha
dos seres. Consegue: Amedrontar pequenos seres, afastar médios seres e arrepiar
grandes seres.
– Maldição dos Ossos: O necromante lança uma magia negra no alvo, amaldiçoando-
o. As cartilagens da vítima se enrijecem e seus ossos amolecem, tornando-o lento e
fragilizado. Consegue: Tornar um alvo frágil e lento.
– Controlar Morto-Vivo: O necromante obtém o controle mental de qualquer morto-
vivo inimigo, tornando-se seu fantoche. Consegue: controlar mortos-vivos errantes
e/ou inimigos.
– Mãos Pútridas: O necromante consegue erguer várias mãos mortas-vivas abaixo de
um alvo, fazendo-as agarrar suas pernas e imobilizá-lo no lugar
– Canibalismo: O necromante consome carne de seres vivos para absorver certas
propriedades deles, fortalecendo-se. Consegue: devorar carne dos vivos para
aumentar Força e Intelecto, e burlar efeitos de Fadiga e Dor.
– Possessão: O necromante obriga que uma alma errante se hospede no corpo de um
alvo, encarnando-a nele. Consegue: Encarnar uma alma em um alvo. O alvo só poderá
ser libertado por um processo de Exorcismo.
– Maldição da Carne: O necromante lança uma magia negra no alvo, amaldiçoando-o.
Os músculos do alvo se contraem violentamente, causando fortíssimas câimbras. .–
Aprisionar Alma: O necromante consegue aprisionar almas errantes em potes
encantados, podendo usá-las posteriormente em seus feitiços.
– Aura dos Malditos : O necromante se afasta da pureza da alma, distorcendo-a por
causa de suas práticas. Toda vida ao seu redor sucumbe à corrupção de sua aura.
Consegue: matar toda vegetação ao seu redor, deixando um rastro de morte. Raio 2x2.
– Reanimar Corpos II: O necromante já é se pode dizer um veterano, conseguindo
erguer verdadeiras aberrações mortas-vivas. Consegue: reanimar Aberrações de
Carne, Gigantes de Ossos e Carniçais Velozes.
– Praga: O necromante conseguiu, através de meios científicos e alquímicos, criar uma
praga devoradora terrível, podendo soltá-la onde quer que deseje.
Consegue: liberar uma Praga no ar. Ela é visível como uma nuvem gasosa esverdeada.
Todos que entrarem em contato com ela serão acometidos por inúmeras doenças e
terá sua pele severamente queimada. Atinge um raio de 4x4..
– Assombração: O necromante evoca entidades maléficas e as obriga se instalar em
um ser, atormentando-o e assombrando-o. Consegue: Fazer almas atormentarem e
assombrarem um alvo, enlouquecendo-o e amedrontando-o. Só pode ser desfeito com
uma Purificação Sagrada..
– Maldição do Sangue: O necromante lança uma maldição negra no alvo, fazendo-o
sangrar por todos os seus orifícios. Consegue: Fazer um alvo sangrar pela boca, olhos,
nariz e orelhas. O alvo morre de hemorragia depois de um tempo. Só pode ser curado
por uma Purificação Sagrada.
– Teleporte Sombrio: O necromante se desfaz em um bando de corvos negros,
deslocando-se para onde quiser.
– Evocar Exército dos Mortos-Vivos: O necromante realiza um ritual, conseguindo
chamar várias almas de soldados caídos do submundo. Com isso, ele ergue um
abominável exército de mortos-vivos. Consegue: erguer quinze mortos-vivos. Precisa
de dois turnos para completar o ritual.
– Presença Tóxica II (Passivo): O necromante possui um vínculo direto e único com o
véu, estando com sua aura totalmente corrompida e putrefata. O odor é o mais
terrível que existe. Consegue: matar pequenos seres, desacordar seres de médio porte
e enlouquecer/desorientar seres de grande porte.

– Devorador de Almas: O necromante pode consumir todas as almas que ele evoca
e/ou vagam aos seus arredores, maximizando sua força e ampliando sua
regeneração. Consegue: duplicar os efeitos e durações dos feitiços. Duram três turnos.
Só pode ser usado novamente depois de quatro turnos.
– Trocar de Alma: O necromante consegue desprender sua alma do próprio corpo,
podendo trocá-lo pelo corpo de outro ser.
Consegue: Trocar de corpo. Se o corpo alvo já tiver uma alma, ela será transferida para
o corpo do necromante.

– Drenar Vida II: O necromante já pode sugar toda essência vital de um ser, de
maneira lenta e gradativa, matando-o depois de um tempo.
Consegue: regenerar ferimentos profundos e expostos. O ser alvo envelhece –
tornando-se frágil, lento e exausto - ao decorrer do processo, até morrer. Para que
chegue à morte definitiva, a magia deve ser canalizada durante três turnos sem
interrupções.
– Maldição da Alma: O necromante lança uma magia negra no alvo, amaldiçoando-o.
A alma da vítima sai do seu próprio corpo e é torturada. Ela só consegue retornar com
muito esforço. Consegue: Tirar a alma de um alvo e tortura-la.
– Aniquilação Anímica: O necromante imbui um ser com magia negra, corroendo sua
alma até ela não existir mais. Durante o doloroso processo, a dor é a mais terrível que
existe – até para os padrões dos deuses. Pode ser instantâneo ou lento. Sem uma
alma, o corpo alvo pode ser usado ao bel prazer do necromante. Pode ser usado uma
vez por dia.

– Portão para o Inferno: O necromante evoca almas tortuosas e as faz abrir uma fenda
negra no ar, um portão direto para as profundezas do Tártaro. Mãos de cem demônios
saem do portão, arrastando todos pela frente para seu interior (exceto o necromante);
e todos que entram, ficam eternamente presos no inferno. Pode ser usado uma vez a
cada dois dias. Atinge um raio de 6x6.

– Lich: O poder do necromante é absurdamente grande, sobrecarregando o frágil


corpo carnal do próprio. Por isso, o necromante realiza um árduo e demorado ritual
para trocar seu corpo e atingir o Estado Perfeito da Vida, tornando-se um ser temido: o
Lich. Consegue: Trocar sua raça, tornando-se um Lich. O processo é irreversível. Mais
sobre Lich logo a baixo.

– Praga dos Mortos-Vivos: O necromante é, sobretudo, um cientista. Ele atingiu um


grau tão alto de intelecto e conhecimento que criou uma terrível substância gasosa, a
Praga, que transforma seres vivos e mortos-vivos! É uma evolução da Praga Comum.
Consegue: Liberar uma Praga que transforma os outros em mortos-vivos. Ela é vista
como uma nuvem gasosa esverdeada. Atinge um raio de 8x8 e contamina eternamente
toda área atingida. Pode ser usado uma vez a cada uma semana.
NOME: RAÇA

CLASSE: NIVEL

MOV. PV XP D.V

-----------------------------------------COMBATE--------------------------------------------

CLASSE DE ARMADURA 10+ + + =

ATAQUE: 1D20 + + =

-----------------------------------------ARMAS------------------------------------------------

ARMA INICIATIVA DANO BÔNUS

HABILIDADES DE CLASSE\RAÇA EQUIPAMENTOS

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