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ESTATÍSTICAS DO JOGADOR
O jogador deve criar seu personagem para a aventura. Ele faz isso
imaginando sua aparência e passado e definindo suas Estatísticas. Estas,
são características de um personagem utilizadas nas rolagens de dados
e/ou valores pré fixados.
Ficha de Personagem: As estatísticas e todas as demais informações dos
personagens
estarão registradas neste documento. Cada jogador deve ter a sua.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
para criar seu personagem siga essas etapas
RAÇAS
Existem diversas raças conscientes em mundos de fantasia
medieval. Algumas estão disponíveis aos jogadores para seus
personagens. O Jogador pode escolher uma raça livremente ou conforme
orientação do Mestre. Você pode buscar na internet a aparência dessas
raças, caso sinta necessidade.
HUMANOS: De todas as raças civilizadas, os humanos são os mais
adaptáveis e heterogêneos. É possível encontrar povoados humanos em
quase todo lugar, e a moral, costumes e interesses dessa raça variam
amplamente.
ADAPTAÇÃO: Os homens aprendem de tal forma que podem aprender
técnicas mais rapidamente que outras raças (Faça testes de aprendizado
com vantagem).
TALENTOSO: escolha uma vantagem de histórico que seja referente à vida
dos homens e nesta habilidade os testes são com vantagem. (referente as
seguintes pericias: profissional,manobras,saber,subterfúgio,artes e
conhec. gerais)
ELFOS:
Livres e selvagens, os elfos protegem suas florestas utilizando
furtividade e disparando flechas mortíferas em meio às árvores. Eles
constroem seus lares em plena harmonia com a natureza, com tanta
perfeição que os viajantes muitas vezes não percebem que invadiram uma
comunidade élfica até ser tarde demais. Mov.: 9m. Frágil: Nunca recebem
mais que 6 Pontos de Vida por Nível.
HABILIDADES
Proficiência com Armas dos Elfos: Os elfos são proficientes com o uso dos
arcos e a espada longa +2 no ataque e dano u
Passo Selvagem: Os elfos ignoram o terreno acidentado ao realizar um
ajuste (mesmo quando usam poderes que permitem ajustar diversos
quadrados).
ANÕES: Esculpidos nas fundações rochosas do mundo conhecido, os
anões Suportaram uma era de servidão aos gigantes antes de conquistar
sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas nas montanhas
testemunharam o poder dos seus impérios ancestrais. Mesmo os que
vivem nas cidades humanas estão entre os mais fervorosos defensores da
tradição, seja buscando artefatos de sua raça ou combatendo as trevas
que ameaçam engolfar o mundo.
Movimento: 6m.
A montanha não cai: anões não podem ser derrubados em combate, ele
só cairá quando estiver morto.
Tesouro da terra: O anão tem a incrível habilidade de encontrar portas
secretas em cavernas (mesmo que não saibam como abri-la) quando
estiver próximo a uma entrada secreta role 1d6 se tirar de 1-4 você
encontra a entrada.
MESTRE DA ESPADA:
Apesar de muitas profissões manejarem espadas, ninguém se
devota tanto ao seu estudo com elas quanto um Mestre das Espadas.
Como os Arqueiros, eles derivam suas habilidades de foco únicos,
trocando a versatilidade por poder. Um Mestre das Espadas atinge
com tanta precisão e força que muitos chegam a se render apenas
vendo um Mestre das Espadas erguendo sua lâmina de metal puro.
Vida inicial 10.
-Ataque de poderoso: nível vezes por aventura, você pode utilizar
Esse ataque, um golpe poderoso, e rolar o dado dobrado no dano
Ataque de Cobertura Você desfere uma série de ataques estonteantes
contra seu inimigo, obrigando-o a prestarem muita atenção em você. Sob
a cobertura dos seus ataques ferozes, um de seus aliados pode recuar com
segurança, afastando-se deste oponente sem receber ataques.
Espadachim: Espadachins são guerreiros que usam laminas leves para
poder lutar contra vários inimigos.
Espadachim em jogo
Dados de vida (DV): d8;
Armadura: os espadachins podem usar armaduras de couro.
Arma: O espadachim pode usar sabre e espada curta assim como qualquer
arma leve
Habilidades
Afinidade com sabre: O espadachim quando usa um sabre ele recebe um
bônus de +4 na classe de armadura e ele recebe um bônus de +4 no BA e
no dano e ele pode usar ate dois sabres sem nenhuma penalidade.
Sangramento: ao acertar um critico em um inimigo ele recebera
sangramento dois pontos de dano por turno só pode ser removido caso
receba curar ferimentos moderados.
CLÉRIGO: Homens santos que lutam por sua fé. É o mediador entre o
mundo mortal e o plano dos deuses; são os condutores da magia divina e
o poder marcial da ira divina.
Vida inicial: 8. Recebe 3 por nível
Só podem usar maças, martelos, bordões armas brutais e uma arma
média que seu deus permita. Usam qualquer tipo de Armadura.
#IMPOSIÇÃO DE MÃOS: Como um teste simples você Cura 1d4 pontos de
vida de um personagem. Pode ser usada um número de vezes por dia igual
ao Nível do Clérigo +1
#DESTRUIDOR: Ao enfrentar mortos- vivos aumente em +2 o ataque e o
dano.
GUERREIRO
Peritos em combate é a principal força de combate do mundo seu
trabalho é proteger para que os outros tenham tempo de agir.
São os homens que aprenderam o básico do caminho das armas e
usam esse treinamento para ganhar superioridade e destruir seus
inimigos.
Vida inicial: 10. Recebe 1d10 de Vida por Nível. Usam qualquer Arma ou
Armadura.
COMBATENTE: Recebe um Modificador de Ataques e igual ao nível.
DESAFIO: Escolha um oponente e aumente em +2 seu ataque e dano
contra esse inimigo.
CAVALEIRO: Guerreiro nobre que luta pela glória e honra de sua família.
Pontos de vida iniciais d10. Pontos por nível D10. Podem usar qualquer
arma, armadura e escudos, mas não varinhas nem orbs
ATAQUE PODEROSO: Você clama pelo seu voto devoção à ordem para
tornar seus ataques mais poderosos. Acrescente 1d6 aos seus ataques
durante nível combates
Estandarte: Ao mostrar o brasão de sua família em combate acrescente
1d4 ao acerto de todos os aliados
FUNÇÕES DO GRUPO
GUIA: É o que guiará o grupo durante as jornadas,o guia decide quando
devem descansar ou como gerenciar os alimentos. Rola com vantagem os
testes de viagem. (testes de encontros ou para encontrar a melhor rota
para chegar onde se deseja ir)
BATEDOR: a função do batedor é encontrar locais seguros quando se
afastam das estradas, esse trabalho é dos mais injustos pois envolve subir
em colinas ou montanhas das mais íngremes,escalar os penhascos e fazer
as trilhas para que outros possam prosseguir. (testes com vantagem para
explorar)
CAÇADOR: Quando se viaja as pressas ou se está a muito tempo em
viagem cabe ao caçador suprir essa necessidade. Seja entrando na mata
ou montando acampamentos improvisados. (vantagem para testes de
caça)
VIGIA: as viagens são perigosas,pois atravessar territórios que podem ser
hostis. Então ser o vigia é ser a primeira linha entre o sucesso e o fracasso
de seus grupos.( vantagens em testes de atenção)
ARMADURAS:
Traje 10po +1
Escudo 8 PO +2
Broquel 5 PO +1
Armadura de Couro 20 PO +2
Couro Reforçado 30 PO +3
Brunea 35PO +3
GIBÃO 45PO +4
Cota de Malha 60 PO +4 -1mov
Armadura de Placas 300 PO +6 -2mov
ARMAS
Aventuras não são seguras e mais cedo ou mais tarde você será
encurralado por um monstro ou por bandidos na estrada. Quando isso
ocorrer é fundamental ter uma boa arma e souber como usa- la caso
contrário seria melhor nem ter saído da fazenda onde cresceu.
Armas
As armas são divididas em Rápidas, Médias e Lentas. Esta medida é
uma forma mecânica, e não realista, de separar as armas. Assim, armas
rápidas sempre iniciam o combate logo em seguida as médias e por fim as
lentas que normalmente são usadas com ambas as mãos, impedindo que
usem escudos ou tochas por exemplo.
Foi elaborado assim para que novas armas possam ser criadas sem intervir
nas restrições das classes. Dardos, estrelas ninja, uma corrente com uma
espada amarrada na ponta são exemplos de armas que poderiam ser
criadas para se adequar às particularidades de cada campanha.
ARMA
DANO INICIA. CIDADE
Besta de Mão (P) 1d4 M +4 10PP
Foice (C) 1D6 M +4 6PP
Funda (I) 1D4 R +5 4PP
Punhal (C/P) 1D4 R +8 5PP
Adaga 1d3 R +7 2PP
Arco e Flecha* (P) 1D6 M+5 3PP
Bordão/Cajado 1d4 M+4 6PP
Espada Curta 1d6 M+4 20PP
Espada Longa 1d8 L+3 35PP
Machado 1d8 L+2 20PP
Maça 1d6 L+3 18pp
Montante (2H) * 1d10 L+2 22pp
Machado de guerra 1d8+1 l+2 40pp
Varinha (simples) 1d4 M+5 40pp
Orbe (esquerda) +1D6 M+5 30pp
Cajado (simples)2H 1D6+1 m+4 35PP
Maça pesada 1D8 M +3 30PP
Alabarda 1d10 L +2 25PP
MALHO 1D10 L +3 30PP
BASTÃO RETRATIL 1d4\1d6 R +5 25PP
LAMINA DE BATALHA 2D4 L+2 35PP
ATIRADOR DE ARPÉU 1D8 R+6 500PP
BACAMARTE 4D4 M-+4 150PP
PISTOLA MILITAR 2D6 M+5 300PP
RIFLE DE TIRO DUPLO 1D12 L+2 625PP
RIFLE LONGO 2D8 L+3 500PO
MACHETE DO DRAGÃO 2D8 X3 PRA DRAGÃO 55PP
Níveis de Personagem
Os níveis indicam o progresso em termos de experiências adquiridas
durante as aventuras. É uma medida abstrata, usada de forma simples
para dar fluidez ao jogo. Este jogo visa emular a sensação de jogar com
exploradores e mercenários, personagens que estão batalhando muito
para conquistar seu espaço no mundo. Dito isso, vamos presumir que os
personagens evoluem até o nível 10. Após isso, estarão consolidados na
história, e se tornam npc’s (personagens do Mestre).
No primeiro nível, o personagem começa com o máximo de pontos
de vida possíveis para aquele dado. Adquirem-se cada nível após
completar um determinado número de aventuras. A quantidade de
aventuras necessária para passar de nível é igual o nível que o
personagem irá alcançar.
Nível N º de Aventuras
1nivel 0 2 nível 2 3nivel 5 4nivel 9 5nivel
14
6nivel 18 7nivel 22 8nivel 26 9nivel 30 10nivel
34
nível 1 \ 0 a 1999
nível 2 \ 2000 a 4499
nível 3 \ 4.500 a 7499
nível 4 \ 7500 a 10999
nível 5 \ 11000 a 14999...
E assim por diante até o nível 10 aonde esse personagem chegou ao
máximo e poderá se aposentar e viver o resto de seus dias sabendo que
chegou aonde poucos chegou
MAGIAS
Magos\druidas\clerigos podem conjurar poderosas magias na medida de
um círculo de magia por nível de personagem x3. Chamamos isso de
“Pontos de Magia”, onde cada ponto equivale a um círculo. Assim, um
mago de 3º nível poderá lançar duas magias de primeiro círculo e três de
segundo, por exemplo. O acesso aos círculos depende do nível do mago.
Nível do Mago Acesso aos Círculos Pontos de Magia
1 1º 3
2 1º 6
3 2º 9
4 2º 12
5 3º 15
6 3º 18
7 4º 21
8 4º 24
9 5º 27
10 5º 30
FOGO
Magia: Círculo de Fogo
Selo: Comum
Custo: 1
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Lança um círculo de fogo sobre o oponente. Modificador de defesa +1
Magia: Pó Cristalino
Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Defesa
Efeito: Sobre o corpo do alvo, cria uma casca de pó cristalino, curando 1d6+ nivel
Magia: Cristalizar
Selo: Comum
Custo: 2
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Prense o alvo em um bloco de cristal. Resistência 14 vida 20
Magia: Trovão
Selo: Comum
Palavra Arcana: Elétrico
Custo: 4
Tipo de Ação: Ataque
Efeito: Faz cair dos céus um trovão deixando TODOS NA AREA com desvantagens nos seus
ataque por 1d8 turnos
Colégio Necromântico
Os fundadores do Colégio necromântico descobriram uma forma de captar a poderosa
energia negativa vinda dos reinos infernais. Infelizmente, quase todos os usos descobertos para
essa energia eram destrutivos.
Esta ligação com os planos infernais é desaprovada por todas as religiões, e o fato dos
encantos deste Colégio serem muitas vezes prejudiciais à sociedade faz com que os necromantes
sejam execrados e perseguidos severamente em quase todos os reinos conhecidos.
Este Colégio é mantido em segredo absoluto: suas bases são secretas e seus membros
somente se mostram aos seus companheiros mais dignos de confiança.
Algumas das magias exigem a profanação de cadáveres, por isso, os membros desta
organização são considerados perversos, sádicos e loucos. Esta é uma imagem equivocada, já que
os feitiços são apenas um instrumento a ser usado para o bem ou para o mal, conforme a vontade
individual. Com as magias ensinadas pelo Colégio, um indivíduo pode se tomar um grande
perseguidor de Demônios e mortos-vivos (não que muitos o façam!).
Assombração: Esta magia canaliza uma quantidade de energia negativa e as vincula a um ambiente
fechado (casas, torres, castelos...) fazendo com que mortos-vivos incorpóreos sejam atraídos para
o local. A quantidade e o tipo de criaturas que irão assombrar o local dependem da quantidade de
estágios de mortos-vivos que o efeito indicar, assim o efeito de dificuldade 13 poderá atrair 4
sombras menores ou em vez disso apenas um espectro maior O necromante não tem controle
sobre o tipo de criatura que será atraída para o local
Fogo Negro: O necromante consegue profanar o fogo com sua influência direta do
submundo, tornando-o negro. Quando corrompido, o fogo se torna ainda mais
mortífero, causando sérias queimaduras e grandes incêndios. Consegue: criar
pequenas bolas e labaredas de Fogo Negro.
Presença Tóxica I (Passivo): O necromante exala um terrível cheiro de enxofre, pois
sua aura está contaminada pelas presenças sombrias do Tártaro. O odor é suficiente
para causar efeitos alucinógenos, náuseas e desorientação nos seres
próximos. Consegue: desorientar pequenos seres e incomodar grandes seres. Atinge
uma área de 3x3.
Enfraquecimento Corporal: O necromante utiliza de seus conhecimentos da vida para
amaldiçoar seres, enfraquecendo sua rede intricada de carne e ossos.
Consegue: reduzir a força de um único alvo, amolecendo seus músculos. Dura 3 turnos.
-Comunicação Necrótica: O necromante já consegue se comunicar com aqueles que
não pertencem ao mundo dos vivos. Ele pode pedir informações e orientações com
almas próximas.
– Morcegos do Submundo: O necromante evoca uma revoada de terríveis morcegos,
diretos dos reinos sombrios de Hades. Os morcegos não atacam, mas circundam um
alvo e o atrapalham até desaparecerem.
– Drenar Vida : O necromante suga parte da essência vital de um ser, usando para
regenerar seu próprio corpo ou ampliar o seu tempo de vida. Consegue: regenerar
arranhões e pequenas feridas. O ser drenado sentirá pequena exaustão.
– Medo: O necromante, com um simples olhar, consegue causar calafrios na espinha
dos seres. Consegue: Amedrontar pequenos seres, afastar médios seres e arrepiar
grandes seres.
– Maldição dos Ossos: O necromante lança uma magia negra no alvo, amaldiçoando-
o. As cartilagens da vítima se enrijecem e seus ossos amolecem, tornando-o lento e
fragilizado. Consegue: Tornar um alvo frágil e lento.
– Controlar Morto-Vivo: O necromante obtém o controle mental de qualquer morto-
vivo inimigo, tornando-se seu fantoche. Consegue: controlar mortos-vivos errantes
e/ou inimigos.
– Mãos Pútridas: O necromante consegue erguer várias mãos mortas-vivas abaixo de
um alvo, fazendo-as agarrar suas pernas e imobilizá-lo no lugar
– Canibalismo: O necromante consome carne de seres vivos para absorver certas
propriedades deles, fortalecendo-se. Consegue: devorar carne dos vivos para
aumentar Força e Intelecto, e burlar efeitos de Fadiga e Dor.
– Possessão: O necromante obriga que uma alma errante se hospede no corpo de um
alvo, encarnando-a nele. Consegue: Encarnar uma alma em um alvo. O alvo só poderá
ser libertado por um processo de Exorcismo.
– Maldição da Carne: O necromante lança uma magia negra no alvo, amaldiçoando-o.
Os músculos do alvo se contraem violentamente, causando fortíssimas câimbras. .–
Aprisionar Alma: O necromante consegue aprisionar almas errantes em potes
encantados, podendo usá-las posteriormente em seus feitiços.
– Aura dos Malditos : O necromante se afasta da pureza da alma, distorcendo-a por
causa de suas práticas. Toda vida ao seu redor sucumbe à corrupção de sua aura.
Consegue: matar toda vegetação ao seu redor, deixando um rastro de morte. Raio 2x2.
– Reanimar Corpos II: O necromante já é se pode dizer um veterano, conseguindo
erguer verdadeiras aberrações mortas-vivas. Consegue: reanimar Aberrações de
Carne, Gigantes de Ossos e Carniçais Velozes.
– Praga: O necromante conseguiu, através de meios científicos e alquímicos, criar uma
praga devoradora terrível, podendo soltá-la onde quer que deseje.
Consegue: liberar uma Praga no ar. Ela é visível como uma nuvem gasosa esverdeada.
Todos que entrarem em contato com ela serão acometidos por inúmeras doenças e
terá sua pele severamente queimada. Atinge um raio de 4x4..
– Assombração: O necromante evoca entidades maléficas e as obriga se instalar em
um ser, atormentando-o e assombrando-o. Consegue: Fazer almas atormentarem e
assombrarem um alvo, enlouquecendo-o e amedrontando-o. Só pode ser desfeito com
uma Purificação Sagrada..
– Maldição do Sangue: O necromante lança uma maldição negra no alvo, fazendo-o
sangrar por todos os seus orifícios. Consegue: Fazer um alvo sangrar pela boca, olhos,
nariz e orelhas. O alvo morre de hemorragia depois de um tempo. Só pode ser curado
por uma Purificação Sagrada.
– Teleporte Sombrio: O necromante se desfaz em um bando de corvos negros,
deslocando-se para onde quiser.
– Evocar Exército dos Mortos-Vivos: O necromante realiza um ritual, conseguindo
chamar várias almas de soldados caídos do submundo. Com isso, ele ergue um
abominável exército de mortos-vivos. Consegue: erguer quinze mortos-vivos. Precisa
de dois turnos para completar o ritual.
– Presença Tóxica II (Passivo): O necromante possui um vínculo direto e único com o
véu, estando com sua aura totalmente corrompida e putrefata. O odor é o mais
terrível que existe. Consegue: matar pequenos seres, desacordar seres de médio porte
e enlouquecer/desorientar seres de grande porte.
– Devorador de Almas: O necromante pode consumir todas as almas que ele evoca
e/ou vagam aos seus arredores, maximizando sua força e ampliando sua
regeneração. Consegue: duplicar os efeitos e durações dos feitiços. Duram três turnos.
Só pode ser usado novamente depois de quatro turnos.
– Trocar de Alma: O necromante consegue desprender sua alma do próprio corpo,
podendo trocá-lo pelo corpo de outro ser.
Consegue: Trocar de corpo. Se o corpo alvo já tiver uma alma, ela será transferida para
o corpo do necromante.
– Drenar Vida II: O necromante já pode sugar toda essência vital de um ser, de
maneira lenta e gradativa, matando-o depois de um tempo.
Consegue: regenerar ferimentos profundos e expostos. O ser alvo envelhece –
tornando-se frágil, lento e exausto - ao decorrer do processo, até morrer. Para que
chegue à morte definitiva, a magia deve ser canalizada durante três turnos sem
interrupções.
– Maldição da Alma: O necromante lança uma magia negra no alvo, amaldiçoando-o.
A alma da vítima sai do seu próprio corpo e é torturada. Ela só consegue retornar com
muito esforço. Consegue: Tirar a alma de um alvo e tortura-la.
– Aniquilação Anímica: O necromante imbui um ser com magia negra, corroendo sua
alma até ela não existir mais. Durante o doloroso processo, a dor é a mais terrível que
existe – até para os padrões dos deuses. Pode ser instantâneo ou lento. Sem uma
alma, o corpo alvo pode ser usado ao bel prazer do necromante. Pode ser usado uma
vez por dia.
– Portão para o Inferno: O necromante evoca almas tortuosas e as faz abrir uma fenda
negra no ar, um portão direto para as profundezas do Tártaro. Mãos de cem demônios
saem do portão, arrastando todos pela frente para seu interior (exceto o necromante);
e todos que entram, ficam eternamente presos no inferno. Pode ser usado uma vez a
cada dois dias. Atinge um raio de 6x6.
CLASSE: NIVEL
MOV. PV XP D.V
-----------------------------------------COMBATE--------------------------------------------
ATAQUE: 1D20 + + =
-----------------------------------------ARMAS------------------------------------------------