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Raças:

1 ✓Anão

2 ✓Elfo

3 ✓Goblin

4 ✓Halfling

5 ✓Humano

6 ✓Quilins (elementais)

7 ✓Minotauro

8 ? Krorotrax (isectoides)

9 ✓Gnomo

10 ✓Orc

11 Hobgoblin

12 Meio-Elfo

13 Meio-Orc

14 Centauro

15 Bugbear

16 Meio-Ent

17 ? Bestia (homem-fera)

18 ? Yokai

19 Kobold

20 Draconoide

21Meio-Gigante

22 Fadas

23 Tiefling

24 ? Morto-Vivo

25 Golem

26 Meio-demônio

27 Meio-anjo

28 Doppleganger

29 Plasmoide!

30 ???
●Jobs/Trabalhos

•Combatentes - Físicos

Cavaleiro

Bárbaro

Espadachim

Ladino

Paladino

Bucaneiro*

Lutador

Monge

•Combatentes - distantes

Arqueiro

Atirador

Caçador

Domador

•Usuários de magia

Mago

Feiticeiro

Bardo

Clérigo

Bruxo

Necromante

Druida

Xamã

Runomante

Artífice
●Combatentes - Físicos

•Cavaleiro

PV: +15

PM: +10

▪Código de Cavaleiros

Todo cavaleiro recebe as perícias armas brancas [1], cavalgar [1] e o talento retroceder nunca
render-se jamais.

▪Chamado do Duelo 10PM

O jogador chama um alvo para um duelo, o alvo deve fazer um teste de vontade (CD 15 +SAB)
caso falhe não poderá fugir do combate e o usuário ganhará um bônus de +4 no acerto e +2 em
defesa e esquiva, quem tentar interromper o duelo receberá -4 em suas jogadas.

▪Caminho da Ordem

O usuário veio de uma ordem única de cavaleiros, assim seus equipamentos também fazem jus
a sua ordem, cada grupo lhe dará uma set de itens iniciais que não poderá ser alterado depois
da escolha, sendo eles:

Ordem das lâminas:

armadura médio, espada curta e longa

Ordem do martelo:

Armadura pesada, arma pesada e escudo médio

Ordem das lanças:

Armadura level, arma de haste, arco curto

•Bárbaro

Conhecimento Tribal

Golpe Destruidor

Fúria

•Espadachim
Treino de Origem

Ataque Especial

Especialização de Combate

•Ladino

Sabedoria de Ladino

Golpe Furtivo

Técnicas de Ladino

•Paladino

Codex Sagrado

Punição Divina

Divindade

•Bucaneiro*

Conduta do Marinheiro

Estilo de Combate

Autoconfiança

•Lutador

Sabedoria do Gueto

Pungilismo

Malandragem

•Monge

Estudos Monásticos

Artes Marciais

Controle de Chi

●Combatentes - distantes
•Arqueiro

PV: +10

PM: +10

▪Arquearia de Ponta

Todos os arqueiro ganham as perícias armas brancas [1], acrobacia [1] e o talento Na Mosca.

▪Caminho do Atirador

O usuário tem proficiência em todo tipo arcos e bestas (não ganha desvantagem ao usá-los),
além disso não ganha desvantagem ao usar uma arma a distância em um combate curto.

▪Acrobacias de Combate

O usuário pode realizar rolamentos para se afastar de seus atacantes. Uma vez por rodada,
quando seu adversário errar um ataque de corpo-a-corpo em você, você pode se afastar até
6m dele.

•Atirador

Mente Afiada

Arsenal de Pólvora

Bala na Agulha

•Caçador

Conhecimento Bestial

Marca do Caçador

Inimigos Prediletos

•Domador

Mestre das Feras

Comandar

Ordem das Bestas


●Usuários de magia

•Mago

PV: +8

PM: +15

▪Estudos Arcanos

Todo mago recebe as pericias conjuração defensiva [1], conjuração ofensiva [1] e o talento
mago de batalha.

▪Catalisador Mágico

O jogador recebe um objeto mágico usado para canalizar suas magias, o jogador pode
armazenar uma magias de nível inferior ao nível máximo de magia que ele conheça, essa
magias será lançada usando a mana do próprio catalisador (⅓ da mana máxima do usuário),
além disso o usuário pode +3 magias extras na criação do personagem.

▪Invocar Familiar

O jogador pode invocar um familiar mágico que lhe dará habilidades especiais dependendo do
tipo escolhido (deve falar com o mestre para a escolha do famíliar), além disso o usuário
poderá compartilhar a sua visão com seu família em lançar magias por ele (em uma distância
de 9m).

•Feiticeiro

Origem Arcana

Circuitos Mágicos

Poder Ancestral

•Bardo

Estudos Musicais

Canções da Magia

Encantos Místicos

•Clérigo

Clericato da Devoção
Focar Divindade

Centelha Divina

•Bruxo

Patrono de Outro Mundo

Poderes de Pacto

Invocações Sobrenaturais

•Necromante

Conhecimento Profano

Necro-Mana

Colheita de Almas

•Druida

Druidismo

Centelha de Gaia

Forma Selvagem

•Xamã

Xamanismo

Ascenção Xamânica

Companhia Espiritual

•Runomante

Sabedoria das Runas

Inscrever Runas

Cifras Arcanas

•Artífice

Estudos Magi-Canicos

Infundir Magia
Especialista da Criança

●Humanos

Tamanho médio

9m deslocamento

Ganha +2 em três atributos diferentes

•Versátil

Pela raça humana ser incrivelmente adaptável a diversas situações o usuário pode escolher 2
parecias cada uma com [2] de pontuação

•Ímpeto 10PE

Uma vez a cada 5 turno o usuário pode escolher fazer uma segunda rolagem de um teste, o
usuário deve escolher a melhor rolagem entre as duas.

•O mais Humano

por serem umas das raças mais espalhadas pelo continente os humano ganham os seguintes
bônus:

Vivenciado: o usuário ganha +2 pontos de vantagem para escolher na criação do personagem.

Sou mais eu: o usuário pode escolher entre Ágil, Robusto ou Intelectual, dependendo da
escolha o usuário ganha +1 no status respectivo da habilidade.

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●Anões
Tamanho pequeno

6m deslocamento

+4 Con

+2 Sab

•Moldar pedra 5PM

Anões nasceram com a habilidade inata de manipular e moldar rochas e pedras ao seu bel
prazer, o usuário ganha a habilidade herança de Gaia da terra podendo ser melhorada do lvl1
ao lvl5.

•Corpo rochoso

Anões possuem uma alta resistência física tanto a efeitos internos (como venenos e doenças)
como a efeitos externos, assim ganhando RD +5.

•Físico anão

Por possuírem uma estrutura física completamente simples os anões possuem as habilidades:

visão na penumbra: pode enxergar como luz clara em lugares de pouca luz e pode enxergar em
pouca luz em lugares totalmente escuros.

estomago de aço: permites o usuário comer qualquer tipo "alimento" sem passar mal, o
usuário pode comer alimentos estragados sem sofrer seus efeitos nocivos.

vontade inabalável: Anões possuem uma gigantesca vontade, assim ganhando +4 em testes de
vontade.

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●Elfos

Tamanho médio
9m deslocamento

+2 Des

+2 Car

+2 Int

•Físico Elfico

Elfos natural tem a capacidade de enxergar no escuro 18m devido a anos de sua espécie caçar
nas noites de lua cheia, também são imunes a magias de sono e possuem resistência +4 contra
magias.

•Comunhão com a natureza

Elfos por serem abençoados pela natureza ganham as habilidades, falar com animais, terreno
fácil e a perícia conhecimento botânica 5.

•Bênção dos Astros

Cada tribo de elfos possuem uma relação de adoração a certos corpos celestes, dependendo
de sua tribo o usuário ganhará as seguintes habilidades:

Elfos do Sol: possuem RD 10 contra fogo e a perícia arte marcial 5.

Elfos da Lua: possuem RD 10 contra frio e a perícia furtividade 5.

Elfos das Estrelas: possuem RD 5 contra magias e a perícia conhecimento (qualquer) 5.

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●Goblins

Tamanho pequeno
9m deslocamento

+4 Des

+2 Con

•Tamanho Pequeno: Goblins recebem armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e Furtividade
[5], mas precisam usar armas menores.

•Do que é Feito?

Goblins possuem uma capacidade inata de recolocar membros perdidos que foram cortados
fora, também possuem a capacida de expelir um gás natural que servem como uam cortina de
fuma de 6x6 metros 3 vezes por dia.

•Extrutura Goblinoide

Pela sua origem deturpada como cobaias vivas no passado, goblins recentes possuem
habilidades herdadas de seus antepassados, sendo elas:

Visão no Escuro: Goblins podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco.

O Que não Mata: Goblins recebem +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos.
Goblins também não precisam fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada.

Vida de Malandro: Goblins recebem +4 em testes de Ladinagem e um Ofício (um à escolha do


jogador). Goblins estão acostumados a roubar para viver, e têm aptidão natural para
engenhocas.

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●Halflings

Tamanho pequeno

6m deslocamento
+4 Des

+2 Car

•Tamanho Pequeno: Halflings recebem armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e Furtividade
[5], mas precisam usar armas menores.

•Diligência

Halflings por possuirem um corpo com um resistência fora do normal podem se forçar a fazer
atividades extremas e suceder com exito, halflings ganham um bônus de +5 em todos os teste
de resistência.

•Senso dos Pequenos

Por serem uma raça que evita conflitos diretos Halflings são bem peculiares por si só, assim
ganhando:

Treino de Casa: Halflings ganham +2 em jogadas de ataque com armas de arremesso e fundas.
O arremesso de pedras é um esporte popular da raça.

Sou Diferente: Para halflings a perícia Atletismo é baseada em Destreza e não em Força.

Palavra Inofensiva: haflings ganham a perícia Enganação [4]. Ninguém desconfia de haflings

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●Quilins (Elementais)

Tamanho médio

9m deslocamento

+4 Car

+2 Int
•Energizar 5PM

Com uma ação de movimento o usuário pode imbuir uma arma que estiver em posse com
energia elemental (o elemento é atrelado a habilidade descendência elemental), a arma causa
+1d6 de dano para cada 5 PM gasto (causando no máximo +4d6 de dano).

•Descendência elemental

Conforme sua descendência, um Quilin tem resistência especial contra uma das seguintes
formas de ataque:

Água: resistência a frio.

Ar: resistência a eletricidade.

Fogo: resistência a fogo.

Terra: redução de dano 5/cortante ou perfurante.

Luz: resistência a dano radiante.

Trevas: resistência dano necrótico.

•Um mundo de outra cor

Por terem descendência de seres Elementais de outros planos de existência os Quilins possuem
certas peculiaridades que variam de acordo com seu elemento de origem, e são elas:

Movimento é energia: um quilin possui uma segunda forma de deslocamento atrelada a seu
elemento, sendo eles:

Água: deslocamento de natação e respiração dentro d'água.

Ar: andar no ar e é capaz de prender a respiração indefinidamente.


Fogo: ação de carga e linha reta, aqueles que estiverem na direção receberão 2d4 de dano de
fogo.

Terra: ação de escavação e sentido sísmico a 9m.

Luz: pode se teletransportar com metade do deslocamento uma vez por turno, causa um flash
de luz a 2m em volta, seres nessa área deverão fazer um teste de Reflexo

Sombra: capa de se mover sem ser "detectado" em lugares escuro, quanto mais escuro mais
fácil será se esconder, enquanto dentro de uma sombra recebe visão na penumbra 18m.

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●Minotauros

Tamanho Grande

11m deslocamento

+2 For

+4 Vit

•Animal de guerra 15PM

A raça dos Minotauro possui um ataque natural de chifre (12 dano perfurante), por sua
natureza bruta e animalesca podem liberar uma fúria animal poderosa ganhando +4 em
ataque, defesa e +5m deslocamento uma vez por dia durante 5 rodadas

•Labirintismo

Minotauros possuem um excelente senso de direção em lugares labirintisticos ganhando 5+ em


testes perícias relacionados a labirintos.

•Fera de Minos

Por possuírem uma origem um tanto conturbada os minotauros possuem certas habilidades
herdadas de seus antepassados escravizados, sendo elas:
Faro

Minotauros pode perceber criaturas a até 9 metros de distância, além de pode fazer testes de
sobrevivencia para rastrear com bônus de +2

Presença ameaçadora

Pela sua aparência “incomum” minotauros possuem uma aparência assustadora e são
conhecidos por terem pavio curto, assim ganhando a perícia intimidação [5].

Pronto pra porrada

+2 com armas de minotauro (machados, martelos, bestas, escudos e espadas, todos no seu
tamanho grande).

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●Krorotrax

Tamanho médio

9m deslocamento

Ganha +2 em três atributos diferentes exceto carisma

•Não humano

Uma raça derivada dos humanos porém mudada por uma maldição, os Krorotrax tem a
aparência de humanóides comuns com um adicional de terem mutações em seus corpos o que
lhes dá uma aparência mais incomum parecidos com isetos, Krorotrax não considerados
humanóides para efeitos de habilidades que afetam esse tipo.

•Mutação Genética

Por sua aparência de incetos e sua genética adaptativa os Krorotrax podem alteram seus
corpos para se adequar aos hábitats que escolhem viver, assim ganhando 3 alterações físicas
de acordo coma sua raça, porém todos possuem mais de 6 menbros, escolha um par de
membros principais, um par extra de membros hábeis e mais um par de membros não abeis.

•Visão Isectoide

Kintaks recebem visão no escuro 18m e uma vês por dia podem ativar a habilidade visão
infravermelha durante 1 minuto.

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●Gnomos

Tamanho pequeno

7,5m deslocamento

+4 Int

+2 Agi

•Olhos Mágicos

Um gnomo tem olhos especiais que lhe dão a capacidade de enxergar magia e outros tipos de
flutuação de energia, (um teste de CD 10 +dificuldade).

•Esperteza Gnomica

O usuário possui +5 de vantagem em todos os teste de inteligência, sabedoria, carisma e contra


magia, também ganham a perícia Arcanismo [5].

•Engrenagens a Mana

Por serem criaturas elusivas e misteriosas de origem feerica, eles tem uma Grande conexão
com a magia e assim eles podem usá-la tanto para alterar a si mesmo e aqui que suas
pequenas mais tocam, sendo elas:

Dedos sem fios

Todo Gnomo ganha naturalmente a magia ventriloquismo sem gastar PMs.


Pequeno polegar

Com uma ação de movimento e 10PM um Gnomo pode altera seu tamanho para Mínimo, além
ganhar +7,5m de deslocamento.

Mecanização

O usuário ganha o oficio Mecânica [5] e também possuí a capacidade de criar melhorias
mecânicas ou próteses para criaturas, mais para isso é nescessário o conhecimento (Diagnose
ou cirurgia respectivamente).

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●Orcs

Tamanho médio

9m deslocamento

+4 For

+2 Vit

•Duro de matar

Orcs por possuirem uma vontade indomável em batalha podem suportar incríveis ferimentos
no combate e se manterem de pé, se o usuário recebe uma golpe fatal que o levaria a 0 de PV
sua vida é restaurada para ¼ dos PVs originais, essa habilidade só pode ser usada uma vez por
dia.

Força do Sangue

Para os Orc um inimigo derrotado se tornará mais força para ele, nos níveis 5, 10, 15, 20, 25 (+1
slot de habilidade por nível) o usuário pode de alimentar de uma criatura que ele tenha
derrotado (dado o golpe final) e assim ganhar uma de suas habilidades, Ex: se a criatura tiver 4
habilidade o mestre irá rodar 1d4 para definir qual habilidade será dada, a habilidade tem um
tempo de recarga de 12h para pode ser usada novamente, caso caso todos os Slots estejam
cheios e o usuário se alimente de uma criatura umas das habilidades será substituída pela
nova.
•Pacto da Carne

Todos os goblinoides possuem alguma ligação com a sua alimentação, porem os orcs levam isso
a outro nível, seu corpo são completamente diferente de um humanóide normal, sendo assim
eles ganham:

Maior é melhor

Orc são considerados criaturas de uma categoria maior para empunhar armas e escudos e
mover objetos.

Carga desenfreado

Um Orc ao ussar a ação disparada ganha o dobro de seu deslocamento para se mover.

Sentidos de caça

Os Orcs possuem as habilidades: visão no escuro 18m, perícias sobrevivência [5] e percepção
as cegas 6m.

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●Hobgoblins

Tamanho médio

9m deslocamento

+4 Vit

+2 Int

•Constituição fibrosa
Hobgoblins possuem um corpo similar a fibras vegetais e assim ganhando uma resistência
maior, Hobgoblins possuem + 5 RD passivo porém recebem o dobro de dano por ataque de
fogo.

•Mímico

Por possuirem corpos altamente maleáveis Hobgoblins tem a capacidade de se alongar e


esticar livremente com o alcance de 2,5m em seus ataques, também podem alterar sua
categoria de tamanho em uma categoria acima ou Abaixo, também possuem uma leve
habilidade de mimentismo podendo alterar pequenos aspectos físicos de seus corpos
ganhando +5 em testes de enganação.

•Por mim mesmo

Hobgoblins são mesquinhos e ganancioso e por isso só pensam em si mesmos, apenas a sua
sobrevivência e triunfo importa, sendo assim eles recebem:

Regeneração

Por possuirem uma constituição como as plantas Hobgoblins possuem uma regeneração
passiva, hob goblins regeneram metade de seu modificado de Vitalidade em PVs.

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●Meio-Ent

Tamanho médio

9m deslocamento

10 Agi

10 Sem

10 Int

Comunhão mágica
Meio elfos são abençoados pela mana assim ganhando RD 10 contra magias, é imune a
controle mental e sono.

Clarividência 30PM

Por terem uma parcela de sangue elfico os meio Elfos possuem a capacidade limitada de usar
clarividência das seguintes formas:

• Ler Objetos. Com um toque, você pode saber coisas sobre um objeto, sabendo de onde
vieram, como foram feitos e quem foram seus donos.

• Ler pessoas. Com um toque, você pode saber quase tudo sobre alguém, seus sentimentos,
seu passado e pelo que ela passou. Você faz um teste de Investigação para obter essas
informações.

• Localizar. Com um teste de Sabedoria, você pode saber a localização exata de uma pessoa
que já tenha tido contato físico. Caso esteja com um objeto que a pessoa tenha tocado por um
tempo, você pode ter visões sobre sua localidade.

• Presença Distante. Você pode presenciar o que está acontecendo em algum local que já
esteve, como se estivesse lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas observar.
Você fica “presente” nesse local por alguns segundos (um turno).

•Poder Psíquico

A raça dos meio Elfos por ter uma forte conexão com o plano astral podem aprender
habilidades psiquicas, o usuário pode aprende 3 magias de Rank do tipo psíquico

●Meio-Orcs

Tamanho médio

9m deslocamento

10 For

10 Vit

10 Sab
Sangue orc

Para todos os efeitos você é considerando um orc completo, além de ganhar a habilidade de
fúria ancestral.

Mutação anormal

A cada 10 níveis os meio orc recebem uma mutação genética que adiciona para eles
habilidades de outras raças humanóides a escolha do jogador.

Poder em brasa

Os ataques normais dos meio orc causam +1d6 de dano adicional, além de quando ativarem a
habilidade fúria Ancestrais todos os seus ataques causam +3d6 de dano flamejante.

●Centauros

Tamanho grande

12m deslocamento

15 Vit

15 For

Vigor equino

Pela sua poderosa descendência animal os centauros possuem uma grande quantidade de
vigo, assim ganhando +20 pontos de cansaço.

Fervor animal

Usando seu poderoso físico os centauros podem usando toda a sua força e um único e
poderoso ataque, 1+ 1d10 vezes por dia um centauro pode atacar usando o dobro do seu
Modificador de força em um único ataque por rodada.

Forma humana 10PM


Com uma teste de concentração o centauro pode alterar sua parte inferior para a de um
humano assim podendo se locomover facilmente em lugares com menos espaço, fazer essa
ação reduz seu deslocamento para 9m enquanto enquanto transformado.

●Bugbear

Tamanho médio

9m deslocamento

10 For

10 Vit

10 Agi

Força anormal +15PM

Por possuirem um físico anormal bugbear tem uma força foras dos padrões, o usuário pode
adicionar o dobro de seu Mod de força em testes que utilizem o mesmo.

Menbros longos

Pelos seus membros longos bugbear ganham +3m de deslocamento e +1,5m para atacar,
bugbear podem se mover por espaços de tamanho de uma categoria menor e ganham a
perícia furtividade lvl2

Constituição poderosa

Bugbear contam como com uma categoria de tamanho maior para capacidade de carga, puxar,
empurrar e levantar.

●Meio-Driade

Tamanho médio
9m deslocamento

10 Sab

10 Sem

10 Car

Clorocinese +5PM

O usuário ganha a habilidade herança de Gaia “lei da madeira”, essa habilidade vai do lvl1 ao
lvl5.

Passo das fauna +10PM

Com uma ação de movimento o usuário pode se teleportar a uma distância de 9m para um
espaço desocupado que você possa ver, só podendo ser usado novamente no próximo turno.

Uma vez por dia o usuário poder alterar a sua aparência para um estação do ano, inverno,
outono, primavera e verão.

Inverno: causa o efeito amedrontado a uma criança (teste de CD)

Outono: causa a duas criatura que posa ver o efetivo enfeitiçado (teste de CD)

Primavera: tocando uma criatura até 1,5m de você Poderá teleporta lá.

Verão: ao teleportar o usuário causa dano de fogo (2d6) a todas as criaturas em uma distância
1,5m.

Pés de madeira

O usuário não ganha desvantagem em terrenos difíceis de origem naturais, também ganha
ataque natural de chute (1d6).

●Bestia (Meio-Fera)
Tamanho médio (variável)

9m deslocamento (Variável)

10 Sem

+10 em dois atributos diferentes

Formal animal

No seu nascimento os bestias possuem uma aparência humanóides parecida com humanos,
porém em algum momento em sua vida eles podem fazer uma conexão coma com um animal
espiritual e assim ganharem suas habilidades ferais.

Sentidos selvagens

Ao fazer uma conexão com um espírito animal o usuário ganhara suas habilidades naturais
como faro, audição, ataques naturais e a capacidade de alterar para uma forma semi fera e
uma forma com aparência humana.

Origem feral 30PM

Com o uso de uma ação completa os Bestias podem entrar em um estado transcendental onde
podem assumir a forma completa de seu animal espiritual e ganhando suas habilidades por
completo, a transformação dura pro 5 minutos.

●Henyo

Tamanho médio

9m deslocamento

+10 em três atributos diferentes

Espírito
Por nasceram no reino espiritual os Henyo não são afetados por habilidade e magias que
normalmente afetaria seres vivos, mais são afetados pro magias e habilidades de uso contra
espíritos.

Olhos do outro mundo

Por sua natureza mística os Henyo possuem a capacidade de enxergar o místico e espiritual que
existe no mundo matérial assim podendo exergar criaturas sobrenaturais que normalmente
não são espírito.

Transformação

Um Henyo por sua vez possui uma aparência com semelhança a um animal, e com uma ação
completa ele pode se transformar naquele animal ganhando suas habilidades.

●Kobold

Tamanho pequeno

6m deslocamento

10 Agi

10 Sem

10 Car

Sangue draconico

Por possuir uma linhagem de sangue Draconico os Kobold pode escolher ter RD 10 a um tipo
de elemento escolhido pelo jogador, o usuário também pode escolher 2 magias de rank F com
uso ilimitado.

Grito de guerra +15PM

Como ação bônus, você solta um poderoso grito em seus inimigos a até 3m, você e seus
aliados ganham +10 nas jogadas de ataque contra qualquer um desses inimigos durante 5
turnos (essa habilidade so pode ser usads uma vês por combate)
Orgulho desafiador

O usuário tem +5 em todos os testes de resistência.

●Draconoide

Tamanho médio

9m/18m deslocamento

10 Car

10 Vit

10 Sab

•Herança draconica

Um Draconato por possuir sangue de uma linhagem Draconico deve escolher um elemento
para receber metade do dano e também ser o dano de seu sopro, ele também recebe ataques
naturais de garra (2d4),mordida (1d12) e cauda (1d8).

•Sopro Draconico 5PM

Com uma ação padrão o usuário pode cuspir uma rajada de energia do seu proprio elemento,
podendo escolher ser em cone (9m) ou em raio (18m), o usuário causa 1d6 padrão e pode
gastar 5MP para causar +1d6 por metade do nível.

•Transformação incompleta 30PM

Uma vês por dia usando ação completa o usuário pode se transformar em um dragão
incompleto ganhando os seguintes status:

O tamanho é aumentando em duas categorias, assim dando +10 em testes de força, +30 de PV
extra e +10 em redução de dano, ganha 15m de deslocamento terrestre e 24m de vôo (ao
término da transformação o usuário ficará com exausto ganhando -8 em todos os testes
físicos).

●Meio-Gigante
Tamanho grande

12m deslocamento

20 For

20 Vit

Herança das eras

Por serem uma raça antiga das eras antes do colapso os meio gigante contém uma herança
passada em suas tribos dos mais velhos para os mais novos, essa herança é uma runa que irá
condizer com o tipo de gigante de onde eles se originaram (gigante do fogo, gelo, nuvens,
pedra).

Força anormal

Por possuirem um poderoso físico os meio gigante ganham o modelo aumento de tamanho 2:
o tamanho é aumentando em uma categoria, assim dando +10 em testes de força, +30 de PV
extra e +10 em redução de dano.

Vigor massivo

Meio gigante possuem uma constituição mais resistente que a da maioria dos humanoides
assim ganhando a habilidade vigor do urso (com uma ação padrão o usuário libera um
poderoso rugido assim ganhando PVs temporários igual a metade da vida máxima podendo ser
usado uma vez por combate).

●Elephanti

Tamanho grande

12m deslocamento

10 Vit
10 Sab

+10 em um atributo diferente

Membro extra

Por sua origem desconhecida e sendo criaturas do espaço eles se asemelham a animais
conhecidos como elefantes que por sua vez tem poderosos apêndices chamados trombas, ao
usarem suas tropas ganham um ataque desarmado de 1d8 e podem usar o dobro do seu
Modificador de força na ações feitas com sua tromba.

Físico massivo

Por possuir uma pele grossa e um poderoso físico os Elephanti recebem RD 5 e ganham um
bônus de +10 contra e usando testes de agarrar e derrubar.

Memória fotográfica

Mesmo tendo uma reputação de serem uma raça que se esquece das coisas com frequência os
Elephanti tem uma excelente memória fotográfica, eles podem se lembrar de algo que virar
fazendo um teste de Sabedoria (CD 15 adicionada +5 para cada nível de dificuldade)

●Fadas

Tamanho “mínimo”

3m/12m deslocamento

10 Sab

20 Car

Magia das fadas ?PM

Por serem criaturas criadas pela magias sua conexão com tal e tamanho ao porto de poderem
usar qualquer magias que já tenham visto, o usuário pode armazenar uma quantidade de
magias que já tenha visto igual a 1+ Mod Int.

Pó mágico
O pó produzir pelas duas asas não são um ingrediente altamente usado na Alquímia mais
também pode ser usada de outra forma, 3 vezes por dia uma fada pode jogar o seu pó em algo
ou alguém e em seguida rolar 1d100, dependendo do número um ação aleatória escolhida
pelo mestre pode ocorrer, mais time cuidado, nem sempre algo bom sairá disso.

Centelha luminosa 5PM

As fada pode usa a Herança de Gaia manipulação de luz (do lvl1 ao lvl5)

●Tiefling

Tamanho médio

9m deslocamento

15 Agi

15 Car

•Natureza infernal

Por serem uma espécie amaldiçoada com genes infernais eles nascem com uma conexão a um
certo Elemento infernal, sendo eles: fogo infernal, Relâmpago agonizante, Vento da traição,
Gelo da perdição e ácido escaldante, receberá metade do dano elemental que escolheu além
do elemento influênciar outras habilidades.

•Façanhas Infernais

Por descender de uma poderosa linhagem demoníaca o usuário poderá escolher um poder
demoníaco da lista a seguir a cada 10 níveis, sendo eles:

Acompanhante diabólico

SeVocê tem uma conexão profunda com os reinos diabólicos, permitindo que você convoque
um demônio para lê obedecer durante 1 hora, o usuário pode entender a duração gastando
mais MPs, as criaturas Invocaveis são:

Succubus 25MP

Gato infernal 15M


Pesadelo 25MP

Cão infernal 20MP

Imp 5MP

Asas diabólicas

Você pode se esforçar para invocar asas de morcego ou demoníacas de suas costas,
semelhantes em aparência às de seus ancestrais diabólicos, o usuário ganha vôo 12m podendo
recolher suas asas a qualquer momento.

Sumiço de enxofre 5PM

Como muitos demônios, você tem a habilidade sobrenatural de se teletransportar para um


local seguro, o usuário pode usar uma ação única de movimento para se teletransporte a uma
distância igual ao seu deslocamento.

Drenar emoções 10PM

Você toca uma criatura adjacente e tenta extrair suas emoções, faça um teste de carisma
contra a vontade do alvo, caso tenha sucesso você ganha Pontos de Vida temporários iguais a
metade de seu nivel por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
1 rodada).

•Lábia diabólica 15PM

Fazendo um teste com uma perícia de carismã ou sabedoria o usuário ganha +10 no teste que
essa habilidade é usada, caso falhe essa habilidade não podera ser usando novamente até a
próxima rodada.

●Morto-vivo

Tamanho médio
9m deslocamento

+10 pontos em três status qualquer

Preço da não vivos

Por algum motivo você foi trazido do mundo dos morto ou por vontade própria ou por outros
meios, o que importa é que você renasceu como uma nova criatura assim ganhando um
modelo de morto vivo a escolha do jogador.

Vida passada

Ao ter sido revivido você teve partes das suas memórias perdidas mais as que restaram lhe
servem para algo, o usuário pode escolher +3 perícias e +1 habilidade que possa cumprir os
pré-requisitos.

Corpo da morte

Ganha RD +5 contra ataques físicos, fogo, frio e elétrico, o usuário também pode sobreviver
por meses ou até anos sem se alimentar enquanto estiver em internação.

●Autômato

Tamanho variável

9m deslocamento

10 Vit

+10 em duas outras habilidade exceto carisma

•Natureza de construto

O usuário não precisa se alimentar, dormir e respirar, também é imune a efeitos de sono,
venenos e doenças, para recuperar PVs e PMs ele deve entrar em um modo de hibernação,
nesse modo você fica consciente porém não podendo se mexer.

•Núcleo de energia 10PM


O usuário pode escolher entre fogo, água, ar, terra eletricidade, sombra e luz, o usuário rece
metade do dano desse elemento porém recebe o dobro de dano do elemento oposto.

•Designe de chassi

O usuário pode escolher o tipo de chassi no começo da aventura e não poderá ser alterarado
de forma fácil. Cada chassi tem uma função específica, sendo elas:

Chassi leve

O tamanho do usuário muda para pequeno, ganhando +5 em Esq e 5 em Agi, além de ganhar
+3m de deslocamento.

Chassi médio

O tamanho do usuário muda para médio, ganhando 5 em Sab e +5 em percepção.

Chassi grande

O tamanho do usuário muda para grande, ganhando 5 em For e +5 em testes de agarrar


derrubar, seu deslocamento muda para 6m e o usuário também ganha uma ação de encontrão
de ataque.

O usuário também ganha a capacidade de alterar partes do seu corpo com a perícia mecânica
lvl2.

●Meio-demônio

Tamanho médio

9m deslocamento

10 Car

10 For

10 Sab
•Manipulação das sombras 5PM

O usuário ganha a habilidade herança de Gaia de sombras, podendo evoluir do lvl 1 ao 5.

•Legado infernal 5PM

O meio-demonio recebe assas membranosas retráteis com deslocamento de 12m, também


ganhando a habilidade de atirar raios de fogo que causam 1d6 (o usuário causa 1d6 padrão e
pode gastar 5MP para causar +1d6 por metade do nível.) com uma distância de 12m, ele
também recebe metade de todo dano de fogo.

Roleta infernal 15PM

O Meio-demonio possui a capacidade de influenciar de forma sobrenatural a sorte e azar de


uma criatura, caso alguém rolê um dado ele pode rolar 1d4 e subtrair/adicionar o valor na
rolagem de acerto, testes de perícias do alvo, o usuário só pode usar essa habilidade uma vez
por rodada

●Meio-anjo

Tamanho médio

9m deslocamento

10 Car

10 Int

10 Agi

•Manipulação da luz 5PM

O usuário ganha a habilidade herança de Gaia de luz, podendo evoluir do lvl 1 ao 5.

•Origem angelical 5PM

O meio-anjo recebe asas plumosas retráteis com deslocamento de 12m, também ganhando a
habilidade de atirar raios de luz que causam 1d6 (o usuário causa 1d6 padrão e pode gastar
5MP para causar +1d6 por metade do nível.) com uma distância de 12m, ele também recebe
metade de todo dano de luz.
•Cura Pelas Mãos 5PM

O meio-anjo pode gastar uma ação padrão para curar 1d6 (+1d6 a cada 10 níveis no máximo
até nível 100, cada 1d6 consome 5PMs) de si mesmo ou de uma criatura a até 3m dele.

●Doppleganger

Tamanho médio

9m deslocamento

20 Car

10 Agi

•Instintos de Doppleganger

O doppleganger recebe as perícias conhecimento (atuação) diplomacia e enganação

•Origem Feérica

O doppleganger é uma criautra feérica e recebe +10 em testes de resistência contra a condição
de encantamentos.

•Mudar de Forma 10PM

Com uma ação completa o doppleganger pode mágicamente mudar sua aparecia e voz. Ele
pode mudar de tamanho para uma categoria de tamanho acima ou abaixo, pode mudar as
cores do cabelo, olhos pele e sexo e ficar com a aparencia de uma outra raça, mas nenhuma
das suas estatisticas mudam. O doppleganger não pode duplicar a aparencia de um ser que ele
nunca tenha visto, ao se transformar o usuário ganha +10 em enganação.

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