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JJBA RPG Livro Do


Jogador 1.5

Enviado por aaaaaaaaaaa em Mar 01, 2019

 92% (71) · 20K visualizações · 23 páginas


Dados do documento 
Livro do fanmade RPG de JoJo's Bizarre Adven…
Data de envio
Mar 01, 2019
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Esse sistema de RPG foi criado/adaptado do sistema D&D 3.5 por João Pedro de Lima
Felix. Eu criei esse sistema de jogo com o intuito de fornecer uma experiência de RPG baseada
em JoJo. Esse sistema está na segunda versão dele, 1.2, com a correção de alguns erros e
acréscimo de novas coisas. Esse sistema foi batizado com o nome de “Sistema Joestar”.

Eu espero que o livro seja claro e que forneça uma experiência fácil e divertida para
aqueles que desejarem jogar.

Agradeço profundamente as seguintes pessoas por ter usado o sistema e testado ele desde os
primórdios dele:

Daniel Pellegrini.

Matheus Aquino.

Yasmine Passos.

João Victor “Knuckles”.

Sarah Fernandes.

Lucas Rodrigues.

Muitíssimo obrigado a todos aqueles que contribuíram com o desenvolvimento e o


aprimoramento desse sistema.

O planeta terra possui uma infinidade de espécies que habitam essa pequena bola de
lama. A espécie dominante no momento são os humanos, seres capazes de se superar a
cada dia que se passa, sempre inventando coisas novas e sempre elevando o limite do
impossível, porem, humanos não são as únicas raças que possuem a habilidade de mudar
o destino do mundo, nesse planeta habitam criaturas mais fortes, mais perigosas e mais
inteligentes que os humanos. Seres que são capazes de trazer o terror para toda a
humanidade. Nesse capitulo, nós falaremos sobre as raças que habitam o planeta, suas
características, suas forças e suas fraquezas.

A raça predominante no planeta terra, os humanos são vários e diversos. Eles estão
literalmente em todos os tipos de ambiente e podem fazer qualquer tipo de serviço, essa
característica os dá uma afinidade maior com qualquer tipo de arte que eles queiram
aprender. Graças a isso, eles têm não tem nenhuma penalidade na hora da escolha de
classe pois eles são facilmente adaptáveis, porém, essa característica é uma faca de dois
gumes visto que eles também não possuem nenhum beneficio na hora da escolha da
classe.

Os humanos, de contrapartida, têm uma facilidade maior em adquirir experiência. Eles


possuem um d20 mais o modificador de inteligência vezes 2 de experiência por nível
subido.

Ex: 16 + 4 x2, 20x2 = 40 XP

Além do bônus de experiência, os humanos possuem uma habilidade incrível de nunca


se render, mesmo que as adversidades sejam colossais. Por isso, ele tem um bônus em
testes de resistência de +2.

Os vampiros no universo de JoJo são criaturas nefastas que possuem um ego enorme e
uma sede de poder insaciável. Além de serem quase imortais, são capazes de entortar
barras de ferro como se elas fossem de borracha, podem se mover em velocidades
incríveis e até mesmo controlar a temperatura do seu corpo para conseguir congelar seus
inimigos.

Graças as habilidades conseguidas por ser uma criatura da noite, vampiros tem uma
afinidade maior em se tornarem usuários de stand ou usuários de spin, visto que eles não
podem dominar o hamon. Vampiros tem +1 em todas as ações com stands que eles
realizarem, além disso, possuem +2 em testes de força.

Obviamente, vampiros não podem caminhar no meio do dia ou sequer aprender a arte
do hamon visto que essas são as suas fraquezas. Porém, jogadores que iniciarem a
campanha como vampiros possuem um item especial que os permite andar sobre o sol. O
nome desse item é “Anel vermelho de A ja”, a imunidade ao sol só dura enquanto ele
estiver com esse anel no dedo. Supondo que uma batalha esteja ocorrendo pela manhã,
caso o jogador perca a mão em combate e se por algum acaso essa mão for a mão do anel,
ele se desintegrará imediatamente por causa do sol.

Os Pillar Men, ou homens do pilar, chame-os da maneira que preferir, são seres tão
antigos quanto os humanos. Eles são o mais próximo que existe de uma raça suprema,
porém, ainda tem as suas limitações. Os Pillar Men não podem aprender hamon, spin ou
sequer ter um stand visto que eles não necessitam disso por pura soberba e egoísmo.

Mas aí vem a dúvida: “Se eu fizer um personagem da raça dos Pillar Men, eu não vou
ter nenhum tipo de bônus visto que eu não posso escolher nenhuma classe?” A resposta é
não, os Pillar Men possuem +2 em testes de força e destreza. Além disso, os Pillar Men
possuem o controle total sobre o seu corpo, o que permite que ele crie a sua própria
variação elementar, como por exemplo, fazer com que seu sangue seja tão quente que
incendeie os inimigos, girar os braços tão forte para gerar uma corrente de ar poderosa ou
até mesmo atacar com ossos tão afiados que os mesmos parecem ser lâminas. Jogadores
que começarem com Pillar Men só terão direito a uma variação a não ser que eles
escolham o talento Multi-Elementar. (Veja mais sobre na seção de talentos no fim desse
livro.

Por não estarem qualificados a nenhuma classe, os Pillar Men possuem naturalmente
3 ações por turno.

O grande ponto desse sistema são as classes que determinam como a aventura vai ser,
elas são três: Usuário de Stand, Usuário de Hamon e Usuário de Spin. No decorrer deste
capitulo nós vamos falar melhor sobre cada uma delas, começando pelos usuários de Stand.

Ter um stand é a primeira opção de varias pessoas. Os usuários de stand podem estar em
qualquer lugar, desde um simples boteco ou até mesmo em um berço de ouro.   E claro que
para que um RPG flua equilibradamente existem algumas limitações que impedem o
personagem de se tornar Overpower  demais.

•   É restritamente proibido possuir um stand com poderes temporais, ou com


habilidades relacionadas ao fluxo do tempo em si. (Leia-se The World, Killer Queen, 
Bites the Dust, King Crimson, Made in Heaven, etc.)
•   Vocês também podem esquecer a ideia de stands que conseguem atravessar
dimensões como o Tusk ou o D4C.
•   Também não serão permitidos stands que forcem o inimigo a se matar.

Graças as habilidades do stand, o usuário ganha alguns bônus em atributos básicos. O


usuário de stand tem um bônus de destreza, força e constituição de +2. De contrapartida ele
só tem direito a duas ações por turno  e uma facilidade maior em sofrer desgaste físico e
mental.

Os usuários de stand possuem um limite em que eles conseguem ficar com o seu stand
ativo, esse limite é definido pela durabilidade  do mesmo, para saber os valores de
durabilidade de um stand cheque o capitulo 3, Stands.

As pericias da classe do usuário de stand são: Atletismo(DES), Conhecimentos(INT),


Equilíbrio(DES), Intimidar(CAR), Ouvir(DES), sentir motivação (SAB).

Para definir os pontos que serão usados na distribuição das pericias, o usuário de stand
usa o seu modificador de inteligência somando com o valor 4. Depois ele multiplica o valor
obtido por 4.

(EX: 2+4 * 4, 6 * 4 = 24 pontos de pericia para distribuir.)

Os usuários de hamon são reclusos e preferem manter a arte milenar da energia do sol
para si. São guerreiros hábeis e capazes de lidar com dúzias e dúzias de inimigos de uma só
vez.

O usuário de hamon depende de sua respiração para usar as suas habilidades, por isso
ele tem um bônus  em constituição  de +3 para que eles não se cansem com facilidade. O
usuário de hamon também possui um bônus de +3 em força, porém, ele está limitado a um
raio de ação de 10 metros. O usuário de hamon também possui habilidades físicas
aprimoradas, o que significa que ele tem um bônus de +1 em certos testes físicos como o de
saltar, agarrar, etc. Os usuários de hamon possuem 3 ações por turno.

No início de todo combate, os usuários de hamon jogam um d4 mais o bônus especial 


de constituição que eles possuem para saber quantos turnos ele irá conseguir batalhar até que
ele precise parar para recuperar o folego.

Ex: 1d4 + 3 = quantidade de turnos.

As pericias do usuário de hamon são: Atletismo(DES), Arte da fuga(DES), Blefar(CAR),


Conhecimento(INT), Cura(SAB), Equilíbrio(DES), Intimidar(CAR).

Para definir os pontos que serão usados na distribuição das pericias, o usuário de
hamon usa o seu modificador de inteligência somado ao valor de 3. Depois ele multiplica o
valor obtido por 4. 

(EX: 4+3 * 4, 7 * 4 = 28 pontos de perícia para distribuir.)

O spin é uma arte muito reclusa, são poucas as pessoas que dominam essa habilidade
e conseguem a usar de maneira criativa. Quem domina essa arte tem uma maior liberdade
para aprender pericias novas sem ter que diminuir sua capacidade de combate, ou seja, eles
têm um raciocínio mais rápido e uma inteligência um pouco acima da média. Os usuários de
spin possuem um bônus de +2 em inteligência, destreza e sabedoria, além de possuírem 4
ações por turno.

As pericias de classe do usuário de Spin são: Abrir fechaduras(DES), Blefar(DES),


Conhecimentos(INT), Esconder-se(DES), Furtividade(DES), obter informação(CAR), sentir
motivação(SAB).

Para definir os pontos que serão usados na distribuição das pericias, o usuário de spin
usa o seu modificador de inteligência somando com o valor 5. Depois ele multiplica o valor
obtido por 4.

(EX: 3+5 * 4, 8 * 4 = 32pontos de perícia para distribuir.)

A montagem do seu personagem vai ser o momento em que você vai definir as suas
habilidades padrão e as suas pericias básicas. Nesse momento você deve ter a sua ficha em
mãos e anotar todos os dados que você conseguir numa folha de papel ou em um caderno.

Os atributos básicos são: Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e


Carisma. Para definir cada um desses valores você deve rolar 4d6 (quatro dados de seis faces
para os leigos) e descartar o menor valor obtido.

Por exemplo: 1+2+3+4 =10, 10-1= 9. Ou seja, o menor valor obtido, 1, foi retirado e o resultado
foi um 9.

Após jogar os dados para cada atributo, você pode distribuir os valores obtidos em
qualquer atributo a maneira em que você preferir.

Exemplo 1: Exemplo 2:

Força: 12 Força: 14

Destreza: 14 Destreza: 15

Constituição: 10 Constituição: 12

Inteligência: 15 Inteligência: 10

Sabedoria: 12 Sabedoria: 15

Carisma: 15 Carisma: 12

Perceba que os valores usados nos dois exemplos são os mesmos, porém, eles estão
distribuídos de formas diferentes. Cada atributo, possui o seu modificador.

O modificador é um mini - bônus que o personagem já tem. Ele funciona da seguinte


maneira: O valor do atributo de inteligência de Zebedaios Zeppeli é 16, desses 16 ele subtrai
10 obtendo um 6, e depois ele divide esse 6 por dois, obtendo um 3, logo, o valor do
modificador do atributo de inteligência de Zebedaios é 3. Os modificadores também podem
ser negativos caso o valor do atributo seja baixo demais.

Todo personagem que não seja um Pillar Men possui naturalmente 50 de HP, esse
valor é incrementado com o dado de vida da sua respectiva classe mais o seu respectivo
modificador de constituição. Jogadores que começarem a campanha com Pillar Men’s
possuem 60 de HP mais o seu respectivo modificador de constituição.

Os valores dos dados de vida são os seguintes:

•   Usuário de Stand: 1d10


•   Usuário de Hamon: 1d12
•   Usuário de Spin: 1d8

Exemplo de definição de HP de um usuário de Hamon:

50 + 7(1d12) +3 = 60 HP

Exemplo de definição de HP de um Pillar Men:

60 + 3 = 63 HP

O sistema de combate desse sistema funciona da seguinte maneira. Quando o mestre


definir que haverá uma batalha, todos os jogadores e NPC’s jogarão um d20 de iniciativa, onde
os maiores valores terão as primeiras ações e os menores valores terão as últimas. Em caso de
empate de valores, o modificador de destreza será o critério de desempate.

Dependendo do personagem, ele pode atacar de diversas maneiras, com um simples soco
imbuído de Hamon ou até mesmo uma barragem de socos feita pelo seu stand, mas para que
o seu ataque tenha sucesso, é preciso que uma rolagem de dados seja efetuada.

O atacante deve rolar um d20 mais o modificador de força aonde:

20 = equivale a um sucesso perfeito onde o dano do ataque será dobrado.

19 – 17 = equivalem a um sucesso primoroso

16 – 14 = equivalem a um ótimo sucesso

13 – 10 = equivalem a um simples sucesso.

9 – 7 = equivalem a um quase sucesso.

6 – 2 = equivalem a uma falha simples

1 = equivale a fala crítica.

•  Em caso de sucesso perfeito ou falha crítica, o modificador de força não é contado.


•  Só será considerado o sucesso perfeito se o dado cair no valor de 20.
•  O dano do ataque, se bem-sucedido, é dado a partir do modificador de força mais
um d10

Os jogadores e NPC’s podem tentar se defender de um ataque, para isso eles precisam ou
igualar ou superar o valor do dado de ataque.

Caso o jogador tire uma falha critica ele devera rolar outro d20 para definir quais serão as
consequências dessa falha, quando menor o valor tirado maior serão as consequências. As
consequências serão definidas pelo mestre da mesa.

Os stands possuem os seus próprios atributos e tem que ser distribuídos com o
mínimo de bom-senso. Os atributos dos stands são: Poder Destrutivo, Velocidade, Distância,
Durabilidade, Precisão e Potencial de desenvolvimento.

Cada valor influencia em como o seu stand funciona. Para definir os valores dos
atributos dos stands, você deve fazer o mesmo que você fez antes para definir os seus
atributos básicos, ou seja, jogar 4d6 e retirar o menor valor.

A única diferença é que para cada valor de atributo, um status é atribuído. Os valores
para cada status são os seguintes: 

18 até 20 = S
15 até 17 = A
12 até 14 = B
9 até 11 = C
6 até 8 = D
1 até 5 = E 

Os stands também possuem o seu próprio nível de experiencia, para saber mais
cheque o capitulo de experiencia.

A seguir uma descrição melhor sobre cada atributo de stand separadamente.

Basicamente, é a habilidade que um stand possui a habilidade de destruir as coisas,


valores mais altos em poder destrutivo  diminuem a distância  em que esse stand pode se
mover, a relação entre poder destrutivo e distância é inversamente proporcional, ou seja,
quanto mais poder destrutivo ele tem, menos ele pode se mover. Por exemplo, se o poder
destrutivo de um stand é B, a distância que ele pode se mover é D. (Veja mais sobre isso na
seção de Distância)

A seguir, uma tabela que mostra os equivalentes do poder destrutivo de um stand:

S=Tão forte quanto uma batida de um trem bala.

A= Socos equivalentes a 300 km/h

B= Golpes capazes de atordoar pessoas com simples socos.

C= A mesma força que um humano.

D= Socos com a força de uma bola de plástico batendo na parede.

E= Socos ridiculamente fracos.

A velocidade  indica a capacidade de reflexos, movimentação do seu stand e a


capacidade de mandar barragens de socos (Stand Rush). Também está relacionada a
habilidade que o stand possui em se mover durante a sua área de influencia, ou seja, a sua
distância.

A seguir, uma tabela que mostra os equivalentes da velocidade de um stand:

S= Tão rápido quanto um trem bala, 30 socos por segundo

A= O equivalente a um carro esportivo, 15 socos por segundo

B= Usain Bolt, 6/7 socos por segundo

C= Velocidade de um humano normal, 3 socos por segundo

D= Velocidade de uma pessoa com asma, 1 socos por segundo

E= Um Polnareff, 0,5 soco por segundo

A distância é a área de ação do seu stand, até onde ele pode ir sem forçar a estamina
do seu usuário. Como já foi dito, a distância é inversamente proporcional ao poder destrutivo 
que ele possui. Caso o jogador deseje que seu stand vá além da sua área de influência ele será
penalizado com -2 em todas as ações durante os próximos três turnos de combate.

A seguir uma tabela para esclarecer melhor como funciona o sistema de deslocamento.

S= Uma área de ação de pelo menos 100 metros ao redor do seu corpo, de contrapartida, a
força deve ser E

A= 50 metros de área, poder destrutivo não pode ultrapassar o D

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Cancele quando quiser.

B=25 metros de área, poder destrutivo não pode ultrapassar o C

C= 10 metros de área, poder destrutivo não pode ultrapassar o B

D= 5 metros de área, poder destrutivo não pode ultrapassar o A

E= 2 metros de área, força A*

*inicialmente um stand não poderá possuir um poder destrutivo S, então até que ele atinja
esse nível a força permanece A.

O sistema de distância possui um mecanismo de compensação, por exemplo, supondo


que Kisuke Jones tirou os valores dos atributos do stand e ficaram faltando preencher poder
destrutivo e distância, ele possui os seguintes números, 15 e 16, ou seja, dois status “A”. Para
que ele não se prejudique, o sistema permite que você tire dois status de um desses valores,
ou seja poder destrutivo ou distância.

Contanto que ele diminua ou poder destrutivo  ou distância  não faz diferença. Essa
regra só se aplica caso os atributos sejam iguais.

Os atributos do stand de Kisuke Jones são os seguintes:

Exemplo 1:

Poder destrutivo: A

Velocidade: C

Distância: C (inicialmente A, mas foram retirados dois status)

Durabilidade: A

Precisão: B

Aprendizado: E

Exemplo 2:

Poder destrutivo: C (inicialmente A, mas foram retirados dois status)

Velocidade: C

Distância: A

Durabilidade: A

Precisão: B

Aprendizado: E

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