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MARVEL SAVAGE WORLDS

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1 CAPITULO:
CRIANDO SEU HEROI
As informaes que segue a seguir modificam as regras normais do sistema padro de savage world.

1) CONCEITO
Escolha um conceito do personagem, este conceito deve representar quem e seu personagem, pode ser desde uma nica palavra ate mesmo uma frase longa. Exemplos: vingador sombrio, justiceiro urbano em busca de redeno, mestre de marionetes e etc.

2) MOTIVAO
Determine uma motivao ao seu personagem, aquilo que li da foras para ariscar sua vida, pode ser inmeras coisas. Exemplos: amor, dio, poder, riqueza, fama, etc.

3) RAA
Escolha a raa a qual o personagem pertence, mais a frente um capitulo com as raas mais comum no universo de campanha, mais caso o personagem jogador queira criar uma raa, deve ser discutido com o mestre e o mesmo possui a palavra final.

4) CARACTERISTICAS
Essas etapas seguem di forma idntica ao manual savage world. Atributos Pericias Estatsticas derivadas Vantagens e complicaes Equipamento historico

5) TOQUES FINAIS
Agora voc pode preencher os detalhes do seu personagem. Como ele ficou qual sua resistncia? O que o mantm em conjunto com os outros super-herois? Quais so seus objetivos? Quem ele odeia? Ser que ele se importa com algum ou alguma coisa? E etc.

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NOVAS RAAS
No universo de supers existem diversas raas que habitam o universo que possuem caractersticas distintas, aqui vamos descrever as raas mais comuns, modelos como morto vivo ou constructo no so considerados raas, mais sim poderes de modelos que sero explicado, no capitulo sobre poderes. Obs.: as raas aqui seguem a regra de criao de raas apresentados no livro base de savage worlds, e podem ser modificadas se o GM achar que algumas estatsticas no condizem com a raa apresentada.

SKRULLS
O Skrulls so uma raa de humanoides de pele verde, descendente dos lagartos, que habitam a Galxia de Andrmeda. So guerreiros ferozes que construram para si o mais antigo imprio interestelar na histria do universo. A Cincia Skrull esta obviamente a um nvel muito mais elevado do que a cincia da civilizao humana. O Skrulls foram governado por um imperador ou imperatriz, que tinha o poder absoluto. Mais hoje em dia no h mais um imperador, e no tem como saber ao certo quais dos mais de 1000 mundos que fazem parte do imprio continuam leais, devido a constante guerra civil alguns skrulls dissidentes si intitularam soberanos de seu setor, mais ainda a os governadores dos planetas leais ao imprio que aguardam a vinda de um novo imperador . CARACTERISTICA RACIAS Mudana de Forma [Descritor de Origem: Aliengena, Descritor de poder: Mudana de Forma] Os skrulls so uma raa metamorfa e so capazes de mudar sua aparncia muito bem. Poder: Morfar 4 graduaes, Feitos: Preciso, (mais podem ser detectados por faro, padro mental e DNA). Poderes Raciais [Descritor de Origem: Aliengena, Descritor de poder: Mudana de Forma] Todos os skrulls comeam com 10 pontos de poder, para adquirir graduaes em poderes inatos da raa, esses poderes adquiridos dessa forma no podem ser melhorados. Poderes: Golpe (armas naturais), Voo (assas), Elasticidade, Ocultao (visual), Crescimento, e diminuir. Inimigos [complicao maior] Os skrulls fizeram muitos inimigos ao longo do tempo os mais comuns so os krees, e xandarianos, que geralmente no perdem muito tempo conversando. Inimigo Racial: os skrulls recebem -4 nos testes de carisma envolvendo os membros desses povos. M Fama [complicao maior] Devido a natureza dos skrulls eles so mal vistos pelos outros povos do espao. M Fama: os skrulls recebem so evitados e recebem uma penalidade de -2 em carisma com todos os povos, que no os apoiem no universo .

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Aparncia Mrfica Os skrulls no podem adquirir complicaes relacionadas a aparncia.

KREES
Os krees so um raa de humanoides divididos em dois subgrupos de pele rosado ou azul, que abitam centenas de planetas e vivem sob uma ditadura militar, antes regida pela inteligncia suprema, depois pela famlia real inumana, mais agora a regncia j mudou de mos novamente. Sua tecnologia e cincia e bastante avanada, em relao com os humanos, alm disso existem membros conhecidos como acusadores que possuem o poder de gerir a lei e a usa sem misericrdia. CARACTERISTICA RACIAS Poderes Raciais [Descritor de Origem: Aliengena, Descritor de poder: Fsico] Todos os kress comeam com 10 pontos de poder, para adquirir graduaes em poderes inatos da raa, esses poderes adquiridos dessa forma no podem ser melhorados. Poderes: super fora, super vigor, super agilidade e proteo. Inimigos [Complicao maior] Os krees tem como inimigos fervorosos os Skrulls e os Shiars. Inimigo Racial: os krees recebem -4 nos testes de carisma envolvendo os membros desses povos. Treinamento Militar Devido a viver sobre um regime de ditadura todos os krees recebem certo treinamento em combate. Pericias: todos os krees recebem d6 iniciais nas pericias lutar, armas brancas, arremear e atirar.

INUMANOS
O inumanos inicialmente foram um experimento feito com humanos normais pelos krees, que atravs desses experimentos envolvendo as nevoas terrgenas, os inumanos adquiriram diversos poderes especiais, mais tambm trouxeram danos genticos ou e deformidades, a cincia e tecnologia inumana e bastante avanada ainda mais no campo da gentica, seu povo e governado pela famlia real de atilam e seu lder raio negro. CARACTERISTICA RACIAS Poderes Raciais [Descritor de Origem: Mutante, Descritor de poder: Varivel] Devido a exposio as nevoas terrgenas Todos os inumanos nascem com alguma mutao, essas mutaes li proporcionam poderes especiais Poder: os inumanos recebem a vantagem super poder.

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(Opcional) 75% dos inumanos possuem as caractersticas abaixo, no uma mais sim ambas. Aparncia distinta [Complicao Menor] Aparncia do seu super um pouco diferente dos outros a pele azul, pelo de gorila, pes de bode e etc. Aparncia distinta: relativamente fcil de detectar sua presena, em meio a uma multido, si torna mais fcil de rastre-lo e pode at causar problemas sociais problemticos entre outros povos. A aparncia deve ser percebida com roupas ou no. Beneficio da espcie Devido a uma cultura desenvolvida alguns inumanos possuem talentos especiais. Pericia: escolha uma pericia e inicie a campanha com ela j em d6.

SHIAR
O Shi'ar so humanoides descendentes de aves que se assemelhavam a seres humanos com cristas de penas em cima de suas cabeas no lugar dos cabelos, possuem o domnio completo de todos os planetas em sua galxia e possuem um tecnologia extremamente avanados, O Conselho Superior Shi'ar atua como rgo consultor do majestor (imperador) ou Majestrix (imperatriz), mas o poder executivo completo reside unicamente com o majestor ou Majestrix. O Guarda Imperial Shi'ar e composta de seres especiais advindos de todas as partes do imprio e atuam como executores da Lei imperial. CARACTERISTICA RACIAS Estudo Os shiar possui uma cultura avanada e uma vasta gama de conhecimento por cer uma das espcies mais antiga do universo. Pericia: escolha 2 pericias que comeam em d6 gratuitamente.

Fracos contra o frio Todos os shiars so fracos contra o frio. Fraqueza: Sofrem uma penalidade de -1 em todos os testes realizados em um ambiente de grande frio, e todos os ataques com dano baseado em frio causam 1X e de dano contra eles. (Todos os shiars recebem um dos benefcios abaixo no ambos) Poderes Raciais [Descritor de Origem: Aliengena, Descritor de poder: Fsico] Um shiar que nasa com caractersticas hereditrias de um DNA de seus antepassados, recebe 10 pontos de poder, para adquirir graduaes em poderes inatos da raa, esses poderes adquiridos dessa forma no podem ser melhorados. Poderes: super fora, super vigor, super agilidade, golpe (garras, voo (assas) e proteo. Vantagem adicional Devido ao amplo treinamento recebem certos benefcios Vantagem: recebe uma vantagem gratuita.

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ASGARDIANOS
Os asgardianos ou deuses de asguard, so uma raa que a milnios foram adorados pelos povos nrdicos da Escandinvia, eles vivem em uma outra dimenso, so governados pelo rei pai de todos, Odim, todos os asgardianos nascem com o potencial para controlar as energias msticas mais poucos desenvolvem esses dons. CARACTERISTICA RACIAS Poderes Raciais [Descritor de Origem: aliengena, Descritor de poder: corporal] Todos os asgardianos so mais fortes e resistentes que um humanos, e geralmente so imunes a vrios efeitos. Poder: os asgardianos recebem a vantagem super poder, para adquirir caractersticas fsicas que representem a raa. Inimigos [Complicao maior] Os asgardianos tem como inimigos ferrenhos de seu povo os gigantes do gelo. Inimigo Racial: os asgardianos recebem -4 nos testes de carisma envolvendo os membros dessa raa. (Todos os asgardianos recebem um dos benefcios abaixo no ambos) Arma [Descritor de Origem: alta tecnologia, Descritor de poder: varivel] Voc possui uma arma, armadura ou outro tipo de objeto especial. Arma: voc recebe 5 pontos de poder para a construo desse objeto, seguindo a regra para dispositivo. Magia [Descritor de Origem: alterao, Descritor de poder: magia] Voc desenvolveu com o dom da magia. Magia: voc recebe 5 pontos de poder para distribuir no poder magia.

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NOVAS VANTAGEMS
Em um mundo de heris vemos dezenas de habilidades extraordinrias. Para refletir que um personagem faz parte deste grupo, a vantagem super poder reflete esta caracterstica.

SUPER PODER
O personagem possui super poderes, ele adquire uma quantidade inicial de 10 pontos para selecionar os poderes, de seu personagem.

PODER EXTRA
Todo vs que o personagem adquirir esta vantagem ele recebe a 5 pontos de super poder, para melhorar os poderes que possui e comprar efeitos ou extras para um poder que possua, mais no para comprar novos poderes.

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2 CAPITULO:
DEFININDO O JOGO
O sistema savage worlds j apresenta uma gama de regras que abrangem muitos pontos em uma narrativa, mais vendo que certos elementos so necessrios no cenrio supers, abaixo si segue as regras opcionais a estas situaes, cabe a cada GM determinar si e ou no interessante as usar em sua mesa de campanha

ESFORO EXTRA [OPICIONAL]


Muitas vezes os personagens precisam realizar atos hericos que vo alm at mesmo de suas incrveis habilidades, Isto exige esforo extra. Usando esforo extra: Esforo extra uma ao livre, que pode ser realizada a qualquer momento durante a ao do heri (mas limitado a uma vez por rodada). Um heri que use esforo extra ganha um dos benefcios a seguir, no comeo da rodada imediatamente seguinte ao esforo extra, o heri fica fatigado devido ao esforo, tomando um de dano em fadiga a menos que gaste um bene para anular o efeito do dano. Bnus de Melhoria: recebe um bnus de +2 em uma caracterstica a sua escolha por uma rodada, atributo, aparar, deslocamento, graduao em um poder, percia e resistncia. Faanha de poder: adiciona temporariamente um feito de poder (inclusive Poder alternativo) a um poder existente. O feito de poder deve seguir as regras normais para adio de um feito de poder. O feito de poder dura por todo o encontro, ou at que voc escolha parar de mant-Io, o que vier primeiro. Isto inclui desativar o poder ou trocar para um Poder Alternativo diferente. Faanhas de poder no podem ser aplicadas a poderes permanentes por meio de esforo extra . Fora de vontade: ganhe uma jogada de defesa adicional com bnus de +2, imediata contra um poder com efeito duradouro, como Controle Mental ou Nulificar (veja Durao). Voc tem direito a este defesa mesmo se o poder duradouro tiver uma durao contnua (que normalmente no permite defesas adicionais).

GANHANDO PONTOS DE BENES [OPICIONAL]


Nas histrias em quadrinhos, os heris muitas vezes confrontam o vilo (ou os viles) e lidam com vrios contratempos. Talvez o vilo derrote-os nos primeiros encontros. Talvez um ou mais dos heris tenham que vencer um problema pessoal. O vilo pode ter um segredo que os heris precisam descobrir, e assim por diante.
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No final da histria, os heris vencem esses desafios e esto prontos para encarar o vilo. Reflete este tipo de estrutura atravs de prmios em Benes. Os heris ganham esses pontos medida que a aventura vai se desenrolando. progride. Quando as coisas ficam duras, os heris so mais dures ainda, porque ganham pontos que os ajudam a vencer os desafios. Os heris ganham Benes por contratempos, complicaes, herosmo, interpretao, faanhas e interveno do mestre.

DEFESA ALTERNATIVA [OPICIONAL]


O sistema de defesa do savage world e bem simples todo personagem possui um evade igual a metade da pericia lutar +2, essa defesa si enquadra muito bem em cenrios mais simples mais muitas vezes no mundo dos heris nos vemos eles usarem manobras de esquiva diferentes a todo o instante, por isso essa regra si encaixa, ela e dividida em duas partes esquiva com pericias e esquiva com poderes, esta regra si usada deve substituir plenamente a regra de defesa tradicional, lembrando que isso so deve ser usado para defesa no permitindo nada como um contra ataque. Pericia: em combate o personagem pode usar qualquer pericia que seja plausvel a cena como defesa ao sofrer um ataque ele rola a pericia oposta pelo resultado do ataque si obter sucesso ele consegue si defender. Exemplo: um personagem da um golpe com uma espada e obtm um resultado 7, o defensor quer si defender com sua arma branca tambm ele testa a pericia e obtm um 8 ento ele conseguiu si defender, na mesma situao, o defensor no possui arma alguma mais quer si jogar para lateral ele poderia si defender com lutar. Poderes: alguns heris possuem algum poder que permite uma manobra de esquiva, ele poderia da mesma forma, caso tenha um efeito de poder que possa ser usado como uma reao ele poderia testar a pericia relacionada ao uso do seu poder oposta pelo resultado do atacante. Obs.: no mundo dos heris vemos estes mesmos si esquivaram de raios, disparos flechas e etc, invs de usar a regra de armas di fogo em que um disparo a distancia possui sucesso com um resultado 4 tratamos todas as formas de ataque tendo que superar a defesa.

ABALADO VARIAVEL [OPICIONAL]


A regra de abalado e muito boa no sistema savage world mais no cenrio supers as vesses nos deparamos com situaes de conflito constante, e que a regra de abalado atrapalha e muito o combate, para isso e interessante fazer a seguinte modificao na regra. Abalado: quando um personagem sofrer um ataque que o deixe abalado ele faz um teste de esprito normalmente si obter sucesso sai do abalado e age no mesmo turno, caso falhe ficara abalado ate o prximo turno onde ira sair do efeito abalado automaticamente.

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CONTRA ATAQUE DE PODERES [REGRA]


Para contra-atacar um poder, voc deve usar a ao de aguarda, para tentar agir no mesmo instante que seu oponente. Fazendo isso, voc espera para completar sua ao quando o oponente tentar usar um poder. Voc precisa ser capaz de usar o poder preparado como uma ao padro, de movimento ou livre. Poderes utilizveis como uma reao no precisam de uma ao preparada; voc pode us-los para contra-atacar a qualquer momento. Poderes que exijam uma ao completa ou mais no podem contra-atacar outro poder em combate (embora possam contra-atacar efeitos duradouros, veja a seguir). Se um oponente tentar usar um poder que voc pode contra-atacar, use o seu poder de contraataque como sua ao preparada. Voc e o personagem que se ope fazem testes de poder (d20 + graduao do poder). O resultado sendo um empate, os dois poderes cancelam um ao outro, e nenhum dos dois surte efeito. Caso o personagem oposto vena, a sua tentativa de contra atacar no tem sucesso. O poder oposto funciona normalmente. Caso voc vena por uma ampliao seu poder cancela o do oponente e voc devera seguir a regra do seu poder normalmente rogada de acerto e etc. (opcional): caso o mestre ache que o d20 + graduao no seja uma jogada interessante ele pode tratar as graduaes dos poderes como um atributo e efetuar uma jogada distinta. Exemplo: Sereia, a deusa dos mares, esta lutando contra o Cavaleiro Branco. O odioso vilo dispara um Raio de fogo branco. Tendo preparado uma ao, a jogadora de Sereia diz que quer contra-atacar o Raio de fogo do Cavaleiro Branco com seus poderes de gua. O mestre concorda que as dois poderes podem contra atacar um ao outro, e pede jogadora que fao um teste de Controle de gua, enquanto ele faz um teste de poder para o Cavaleiro Branco. A jogadora de Sereia rola um resultado de 26, enquanto o mestre rola um resultado de 19 para o Cavaleiro Branco. Sereia consegue contra-ataca o Raio de chamas, que se desfaz em uma nuvem de vapor, e ainda segue uma rolada para o seu raio atingir seu inimigo. Contra Atacando Efeitos Duradouros Voc tambm pode usar um poder para contra-atacar um poder que esteja ativo, ou os resultados remanescentes de um poder instantneo (como as chamas provocadas por um Raio flamejante). Isto exige um uso normal do poder de contra ataque e um teste de poder oposto, como acima. Se voc tiver sucesso, anula o efeito. Exemplo: o Mestre Menta! dominou Johnny Foguete com seu Controle Mental. lady Liberdade tem o poder de quebrar tais amarras (o poder Nulificar). Ela faz brilhar a luz da liberdade sobre seu colega, e faz um teste de poder (d20 + suas graduaes em Nulificar). O mestre faz um teste de poder de d20 + as graduaes em Controle Mental do vilo. Se Lady Liberdade vencer, Johnny est livre do controle do Mestre Mental. Se ela falhar, a Liga do Liberdade vai precisar de outro plano paro neutralizar seu colega superrpido sem feri-lo.

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Contra ataque Instantneo Voc pode gastar um bene para contra atacar outro poder como uma reao, sem necessidade de uma ao preparada. Todas as outras regras para contra-ataques ainda se aplicam, e voc ainda precisa vencer o teste oposto de poder.

NVEL DE PODER [REGRA]


A graduao mxima em um poder e medida pela regra de nvel de poder, em cada campanha o narrador pode determinar o valor de graduao Mxima para sua campanha dessa forma limitando um pouco os poderes na campanha, si determinar que o nvel da campanha e 5, quer dizer que nenhum jogador pode ultrapassar o valor de 5 graduaes em nenhum poder. Entre 1 a 3: baixo, esse nvel de campanha si enquadra perfeitamente, quando voltada para heris iniciantes, ou mutantes que recentemente descobrem seus poderes. Entre 4 a 7: mdio, esse e o nvel mais comum j que muitos, gneros si enquadram perfeitamente. Entre 8 a 10: alto, aqui j temos um nvel de poder que si enquadra em campanhas voltadas a supers grupos, ou os maiores heris de uma cidade, esse tipo de campanha si encaixa perfeitamente 10+: csmico, aqui j temos um nvel de poder voltado, para campanhas espaciais, no estilo dos quadrinhos da aniquilao, ou mesmo, os maiores heris de um planeta como os vingadores.

ABALADO VARIAVEL [OPICIONAL]


A regra de abalado e muito boa no sistema savage world mais no cenrio supers as vesses nos deparamos com situaes de conflito constante, e que a regra de abalado atrapalha e muito o combate, para isso e interessante fazer a seguinte modificao na regra. Abaladotipo de jogo o narrador pode dar uma quantidade de pontos para poder maior para os jogadores na criao de personagem ou dar um valor aleatrio de modo a uns personagens terem uma quantidade de pontos diferentes, um modo simples de si fazer isso seria dar os 10 pontos da vantagem super poder + 3d10 pontos para cada ou o valor que achar mais apropriado.

PODERES INICIAIS LIMITADOS [OPICIONAL]


Outra regra interessante, e esta ela determina quantos poderes um personagem inicial poder comear e quantos poderes ele poder adquirir posteriormente, essa regra foi vista inicialmente em um velho RPG p Marvel classic. Cada rogador rola um d% e compara com o resultado os valores de poderes antes das barrar so os poderes que um personagem inicia os valores aps a barra de diviso so os poderes que podem ser adquirido. O GM pode modificar esses valores para que si encaixe de melhor forma em sua campanha.

Resultado Poderes
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01-20 1/1

21-40 1/2

41-60 2/1

61-70 2/2

71-80 3/1

81-90 3/2

91-95 4/1

96-00 4/2

3 CAPITULO:
DISPOSITIVO
No universo dos super heris existem equipamentos especiais, incomuns, feitos com alta tecnologia, muitas vezes aliengena ou mesmo magia, para tentar representar isso foi desenvolvido o conjunto de regras abaixo para dispositivos.

O QUE E UM DISPOSITIVOS
Um dispositivo um item que proporciona um efeito de poder particular ou um conjunto de efeitos. Embora os dispositivos so tipicamente criaes de cincia avanada, eles no so obrigados a ser. Muitos heris e viles tm dispositivos mgicos como armas encantadas e armaduras, mgico talisms, varinhas do mais varivel poder, e assim por diante. Alguns dispositivos so produtos de tecnologia avanado aliengena, dessa forma poderia muito bem ser mgico, ou feitos de poder psquico ou csmico alm da compreenso de ambas a magia e a cincia. Todos os dispositivos funcionam da mesma forma em termos de jogo, independentemente de sua origem ou descritores. Em geral, os dispositivos so poderes com a falha removvel aplicado a eles (ver removvel), significando que o poder externo ao personagem. Tirar o dispositivo, e o portador perde a capacidade de usar esses poderes. Portanto, se um heri blindado perde o acesso ao seu traje de batalha, por exemplo, ele perde tambm o acesso aos poderes amarrado nele. A mesma coisa o caso de um heri perde um anel csmico, capacete mgico, ou artefato aliengena, razo pela qual removvel uma falha para esses poderes. Assim como outros poderes, os dispositivos custam pontos de poder (embora reduzido pela falha removvel). Personagens que querem ter e usar um dispositivo constantemente tem que pagar pontos de poder para t-lo, assim como com qualquer outro poder. O dispositivo transforma-se uma parte de habilidades do personagem. Se o aparelho for perdido, roubado ou destrudo, o personagem pode substitu-lo, dado um certo tempo, uma vez que o dispositivo considerado uma parte permanente do personagem. Apenas a re-alocao de pontos poder do personagem vai mudar isso, o GM deve permitir ao personagens re-alocar os pontos de poder gasto em um dispositivo, se de alguma forma o tiver perdido permanentemente. Em outros casos, os caracteres podem fazer uso de um dispositivo temporrio. A maioria dos dispositivos so utilizados por qualquer pessoa capaz de operar eles, em que personagens do caso pode emprestar os dispositivos para o outro, ou pode pegar e usar algum do dispositivo (ou mesmo roubar um aparelho de algum, a fim de us-lo contra ele). O conceito fundamental que a utilizao do dispositivo temporria, algo que acontece durante uma nica cena ou, no mximo, uma nica aventura. Se o personagem quer continuar a usando o dispositivo, alm disso, ele tem que pagar pontos de poder para o dispositivo fazer parte de das suas capacidades normais, caso contrrio o GM pode
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simplesmente determinar que o dispositivo perdido, recuperado pelo seu proprietrio, quebra, ou seja, portanto, no est mais acessvel. Exemplos comuns de dispositivos so Armas, Armaduras, e Trajes, mais existem diversos outros tipos de dispositivo.

O PODER DISPOSITIVO DISPOSITIVO


Efeito: Geral Alcance: pessoal Custo: 3 a 4 por graduao Ao: reao Durao: Permanente Defesa: vide o texto

Voc tem um dispositivo - um item que lhe d certas caractersticas. Pode ser algum aparelho supertecnolgico, um artefato mgico, um localizador de poder csmico . Cada graduao lhe d 5 pontos de poder para comprar as caractersticas do dispositivo. Desde que voc tenha o dispositivo, tem acesso s suas caractersticas. Voc no pode usar pontos de um Dispositivo para comprar outro Dispositivo. Embora o Dispositivo em si seja permanente e inato, seus poderes podem ou no ser, dependendo de sua durao. O custo de um Dispositivo depende da facilidade com que voc pode perd-lo. 4: difcil perder o dispositivo. S pode ser tomado de voc enquanto voc estiver indefeso. 3: fcil perd-lo, e ele pode ser tomado de voc com um desarme bem-sucedido . Um item que no pode ser tirado de voc de forma alguma no um Dispositivo. Por exemplo, um brao binico pode conceder Super-Fora, mas como no pode ser tomado, no conta como um Dispositivo. Com a permisso do mestre, voc pode dividir pontos de poder deste poder em diversos dispositivos, desde que todos possam ser tirados de voc da mesma maneira. E mais difcil tomar todos os seus dispositivos, mas mais fcil tirar seus benefcios um a um. Quando voc adquire um Dispositivo, escolha se esforo extra se aplica a voc ou ao dispositivo. Caso se aplique a voc, siga as regras normais para esforo extra. Caso se aplique ao dispositivo, ento o uso de esforo extra para melhorar as caractersticas do dispositivo desgasta sua estrutura. Os modificadores resultantes de esforo extra duram at que o dispositivo seja consertado (uma tarefa de conserto Complexa ou Avanada, respectivamente). Um dispositivo levado alm da exausto para de funcionar. FEITOS DE PODER Restrito: apenas certas pessoas podem usar o seu Dispositivo. Ele pode funcionar apenas com membros de uma linhagem especfica, pessoas com Fora extraordinria apenas com mulheres . Para todas as outras pessoas, o Dispositivo no tem quaisquer poderes. Se voc aplicar este feito duas vezes, apenas voc, e mais ningum, pode usar o dispositivo. Ele pode ser tomado, mas no usado contra voc.
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Invocvel: o item pode ser invocado de algum lugar no mesmo plano para as mos do jogador como, um quarto em sua casa, mais no pode ser invocado se estiver sendo usado por outra pessoa. Disfarce: o item no possui sua aparncia real ate ser ativado, como uma caneta que vira uma espada, ou uma armadura que parece uma mochila e assim por diante.

CRIAO DE DISPOSITIVOS
No quero criar uma regra para isso j que acredito que a criao de dispositivos fica mais interessante nas mos do GM e cada um pode determinar regras da maneira que achar melhor, mais a maneira mais lgica seria atravs de um personagem que tivesse as seguintes caractersticas. Poder Varivel (Rituais-Engenhocas) 5 por graduao. Poder varivel com o descritor de poder alta tecnologia ou magia. Poder Variavel: Limitado -1 requer tempo de 10 minutos por graduao para ser criado e limitado ao poder varivel. Limitado -1 Perda ( o objeto pode ser tomado e o personagem no poder recuperar o uso desse poder durante um determinado perodo onde se seguir a regra de realocao de pontos,e o ladro ou quem for presenteado pelo dispositivo poder pagar os pontos para ficar com o mesmo permanente.

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4 CAPITULO:
PODERES
Os poderes so a atrao do universo dos super heris, e claro algo que no poderia faltar nesse capitulo vamos entender como funcional, de que forma podem ser usados e alguns modelos de personagem mais vistos nesse universo.

COMO ADIQUIRIR
Para si adquirir poderes o personagem jogador deve ter em seu personagem a vantagem super poderes, vemos que algumas espcies possuem alguns poderes raciais mais estes poderes no podem sofrer evoluo e no contam como a vantagem super poder, tirando claro os INUMANOS que j possuem a vantagem como uma vantagem racial. Para aumentar os poderes um personagem deve adquirir a vantagem poder extra, mais um personagem nunca poder abrir um novo poder apenas aumentar os que j possua com exceo dos inumanos que possuem a vantagem super poder nenhuma outra espcie que possua poderes, pode aumentar os poderes que herdou de nascena, mais si permitido pelo GM podero comprar a vantagem super poder, para ter outros poderes adquirido de outra forma com outro descritor de origem, vejamos mais a frente em descritores de origem.

COMPRANDO OS PODERES
Quando um jogador vai construir seu personagem e Poe a vantagem super poder e poder extra ele recebe pontos para adquirir seus poderes, ento como determinar o custo dos poderes, os poderes so adquiridos em graduaes, onde cada graduao tem um custo fixo, diferente das outras caractersticas do personagem. Quanto mais graduaes um poder tem, maior o seu efeito. Cada poder tem um custo padro por graduao. Modificadores de Poderes [Extras & Falhas] Modificadores de poderes mudam a maneira como um poder funciona, tornando-o mais eficiente (um extra) ou menos eficiente (uma falha). Extras aumentam o custo do poder por graduao, enquanto falhas diminuem. Para mais informaes, veja Modificadores de poder. Feitos de Poder Poderes tem feitos de poder, melhorias menores ou funes adicionais. Feitos de poder tm o custo: 1 ponto de poder cada. Custo Final [custo bsico + Extra Falha] x Graduaes + Feitos de poder. O custo final de um poder determinado pelo custo bsico, modificado por extras e falhas, multiplicado pelas graduaes no poder, mais quaisquer feitos de poder.
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DESCRITOR DE ORIGEM
O descritor de origem representa a forma em que o personagem adquirir seus poderes, qual a fonte de sua origem, a 4 formas comum desse tipo de descritor mais caso o GM, queira poder modificar a vontade. Mutante os mutantes so todas as espcies que de alguma maneira nascero diferentes dos demais membros da sua espcie, devido a uma alterao gentica, anomalia em seu cdigo de DNA, vejamos alguns exemplos dentro das espcies do nosso universo. Humanos: comuns entre os serres desta espcie, X-mems, X-factor, Frak Richards, e etc. Inumanos: todos os inumanos so mutantes. Krees: raros, mais a alguns relatos entre os krees de pele rosa. Skrulls: inexistentes. Shiars: Raros, limitados a um caso em que um individuo herda ao nascer caractersticas perdidas existentes nos seus antepassados, mesmo assim bastante limitado a assas, garras e fora sobre humana. Asgardiano: Inexistente. Atlante: incomum. Obs:. em casos de cruzamento entre espcies pode ocorrer da existncia de mutao si torna mais fcil. Aliengena Aliengena e um descritor de origem bastante especifico pes ele e empregado apenas, para representar os poderes provindos de uma espcie sendo assim apenas para os poderes raciais comum a toda a raa, como os Asgardianos, Espectros, e etc. No existe a possibilidade de um personagem adquirir esse descritor posteriormente, porque no tem como ele mudar de raa aps sua criao. Alterao (super-humanos) Alterao reflete a forma mais comum de se adquirir super poderes, sendo atravs, da exposio a raios gama, contato com uma aranha radioativa, aprendendo artes msticas sendo transformado por um vampiro, entrando para o esquadro nova, recebendo treinamento em artes marciais secretas, se submetendo a experimentos qumicos, msticos e etc. Alta tecnologia Tudo relacionado a tecnologia si enquadra neste descritor, personagem robs, ou que seus poderes sejam providos de partes binicas ou dispositivos si encaixam neste tipo de origem, agora claro em certos mundo a tecnologia pode ser diferente da convencional. Obs.: armas mgicas tambm si encaixam nesse descritor, j que objetos msticos so uma tecnologia que ainda no foi controlada.

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DESCRITOR DE PODER E MANIFESTAO


Os descritores so caractersticas que determina como o poder foi adquirido, qual sua essncia bsica e como ele si manifesta, os descritores podem mudar de acordo com o tipo da campanha cabe ao narrador determinar quais descritores fazem ou no parte do seu cenrio. Descritor de poder Os descritores de poder so o que determina quais os poderes que um personagem pode adquirir para seu personagem durante a fase de criao de personagem. Obs.: mltiplos descritores de poder so possveis mais devem ser desencorajados. O narrador pode permitir um descritor secundrio mais ao fazer isso ele deve impor uma limitao ao personagem devido a tais efeitos. Descritores de manifestao Cada poder pode ter um descritor de manifestao independente este define como o poder si manifesta. Em via de regras o descritor de manifestao e para dar uma viso da forma que o poder afeta ou pode ser afetado por eventos ou ocorrncias mundanas. Descritores Necessrios Em alguns cenrios de campanha, o mestre pode exigir certos descritores para os poderes. Normalmente, um descritor necessrio reflete algum tipo de elemento comum da campanha. O mestre estabelece as regras sobre quais descritores so necessrios (ou restritos) na campanha. Poderes que no so poderes Poderes referem-se a todas as caractersticas extraordinrias alm de valores de atributos, percias e Vantagens. O fato de um personagem com poderes ser super-humano , em grande parte, uma questo de opinio, Por exemplo, temos personagem com descritor de origem alterao ou alta tecnologia que ainda so considerados humanos normais Seus incrveis poderes vm de talento, treinamento, disciplina, dispositivos ou alguma fonte parecida. Ainda so poderes em termos de jogo, mas no significam necessariamente que o personagem seja algo alm de humano. A deciso final sobre o que torna um personagem algo alm de humano (e o que isso significa, se que significa algo) cabe ao mestre, dependendo da natureza dos poderes no cenrio da campanha.

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Exemplo de descritores de poder Aqui temos alguns exemplos mais o mestre e o jogador nao devem si pegar apenas a isso, e podem selecionar aqueles que si encaixam ao seu tipo de campanha.

DES. PODER gua Fogo Ar Eletricidade Luz Escurido Gelo Som Qumico Cintico Gravidade Csmico Magnetismo Fsicos Velocidade Clima Tecnologia Teleporte Treinamento Invocao Altura e Peso Plantas Sentidos Sorte Magia

DESCRITOR DE MANIFESTAO Umidade, Esfriamento, vaporizao, vida, gelo. Radiao de luz, radiao de calor, asfixia, exploso, plasma, radiao eletromagntica nas faixas infravermelho. Presso, expanso, compresso, elasticidade. Conduo, induo, Aterramento, Eletrnica. Calor, luminosidade, cores, Vida, Radiao. Silencio, vazio.

Frequncia, amplitude, sonoplastia. Reao, cidos, venenos. Fora, atrito, inrcia, telecinese Sistema gravitacional, fora gravitacional. Astros, espao. Polaridade, atrao, repulso. Densidade, Reforo, metabolismo Velocidade da luz, Acelerao, Metabolismo. Atmosfera, Relmpago, Precipitao Computadores, maquinas, Super cincia Espao Talento, Reforo necromancia, duplicar, Maquinas, animao, devotos Medidas, Reforo. madeira Sensores Determinao, coincidncia Antinatural (Confuso), Axiomtica (leal), Catica (caos), Divina, Hermetica, Infernal, Moral (ordem), Natural, Necromancia, Primordial, Tecnomancia Mental Psionico, Psiquico Animal natural, forma, totem Transformao: alquimia, qumico, elementos Iluso alucinao, Sensorial, impresso. Meta Poder, Duplicao, catalisar, magia Mudana de Alterao. forma Outros : biolgico, chi, divino, mgico, mstico, percia, psionico, psquico, sobrenatural, anarquia, bem, caos, liberdade, mal, ordem, tirania, radiao, vibrao, cores, dimenses, entropia, espao, ideias, mente, modismos, pensamento, quntico, sonhos, sorte, tempo

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EFEITOS DOS PODERES


Poderes tm vrios efeitos, que so classificados em tipos. Efeitos do mesmo tipo seguem regras similares. Esta seo discute os diferentes tipos de efeitos e as regras por trs deles. Ataque Efeitos de ataque causam dano, atrapalham ou prejudicam o alvo de alguma forma. Eles exigem uma ao padro e uma rolagem de ataque, e muitas vezes permitem uma jogada de defesa. Sua durao normalmente instantnea, embora seus resultados - dano ou outro efeito negativo podem durar at que o alvo se recupere. Controle Efeitos de grande influencia, que promovem habilidades, mover objetos, criao, controlar o ar entre outros, geralmente requer uma ao padro, e um teste de defesa contra seus efeitos. Defesa Efeitos de defesa protegem de diferentes formas, geralmente oferecendo um bnus s jogadas de defesa, melhorando a resistncia ou concedendo imunidade a efeitos especficos. A maioria dos efeitos de defesa funciona apenas sobre o usurio, e permanente, estando ativa o tempo todo. Geral Efeitos de poder gerais no se enquadram em nenhuma categoria. No so regidos por quaisquer regras especiais, alm daquelas dadas na descrio do efeito. Movimento Efeitos de movimento permitem que os personagens se desloquem de diversas formas. Poderes de movimento sempre so considerados uma ao de movimento para determinar mltiplas aes, parte do movimento normal do personagem. Sensorial Efeitos sensoriais melhoram ou alteram os sentidos. Alguns efeitos sensoriais melhoram os sentidos do usurio, enquanto outros concedem novos sentidos ou enganam os sentidos de alguma forma. Os sentidos so agrupados em tipos de sentidos, descritores para o modo como os diferentes efeitos sensoriais funcionam. Os diferentes tipos de sentidos, e os sentidos includos neles, so os seguintes. Visual: viso normal, viso na penumbra, viso no escuro, infraviso, ultraviso, viso microscpica, viso de raio X. Auditivo: audio normal, viso cega (sonar), audio ultra-snica. Olfativo: olfato e paladar normais, faro. Ttil: tato normal, viso cega (vibrao), sentido ssmico. Rdio: viso cega (radar), rdio Mental: viso cega (mental), PES (percepo extra-sensorial), percepo mental, leitura Mental, precognio, poscognio.
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Especial: a categoria para descritores de sentidos no apresentados acima, incluindo descritores exticos como csmico, mgico, etc. Notando Efeito de poderes Poderes instantneos, de concentrao e sustentados devem ser perceptveis de alguma forma. Por exemplo, um efeito de Raio pode ter uma rajada visvel, ou fazer um barulho alto (ZAP!), ou ambos. Alguns poderes so bastante bvios, como Voo. Intangibilidade, Crescimento ou Encolhimento. Poderes com uma durao contnua ou permanente no precisam ser perceptveis (embora possam ser, se voc quiser). Caso a durao de um poder instantneo, de concentrao ou sustentado mude usando modificadores de poderes, ele permanece perceptvel. Assim, um Raio (Sustentado) ou Intangibilidade (Permanente) continuam perceptveis. Um poder contnuo ou permanente tornado instantneo, de concentrao ou sustentado torna-se perceptvel. O feito de poder Sutil pode tornar poderes perceptveis difceis ou impossveis de detectar. A desvantagem Perceptvel torna um poder normalmente discreto perceptvel.

COMO OS PODERES FUNCIONAM


Usar poderes bem simples. Alguns poderes funcionam automaticamente, com efeitos dados em suas descries. Outros poderes - em particular aqueles que afetam outras pessoas - exigem algum tipo de esforo, ou um teste de poder para serem usados. Testes de Poderes Alguns poderes exigem um teste de uso do poder para acertar um alvo, este teste pode ser determinado pela pericia usar Poder relacionada ao poder, como tambm pode ser relacionado a um atributo comum que o narrador ache lgico a forma que o poder e usado, como pode ser determinada por uma outra pericia que tenha logica com o descritor, como atirar para quem tem o poder raio e s os usa a partir das pontas dos dedos, ou arremesso para quem lana um raio como uma bola de vlei. Teste baseados no prprio poder Alguns poderes tem seu teste baseado na medida do prprio poder, esse teste e para determinar o efeito do poder sobre um alvo ou alguma coisa esse teste e igual a d6 + um progresso para cada graduao alm da primeira, por exemplo, um poder com 5 graduaes faria um teste de poder d12+1. Defesa posterior Um alvo de efeitos contnuos ou sustentados muitas vezes tem direito a uma defesa posterior essa defesa e feita com dificuldade 3+ graduaes do poder.

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Mltiplas tentativas Tentar usar um mesmo poder de efeito como controle mental sobre um alvo, resulta em uma melhoria de preparao, a cada uso falho do poder o alvo recebe um bnus de +1 no teste de defesa contra o poder apenas durante o mesmo dia e si for da mesma fonte. Ao Usar um poder exige uma quantidade especfica de tempo. Alguns poderes precisam de uma rodada completa ou mais. Os modificadores de poderes podem mudar a ao que um poder exige. Reao: no necessria uma ao para usar o poder. Ele opera automaticamente, em resposta a outra coisa, como um ataque. Livre: necessria uma ao livre para usar ou ativar o poder. Uma vez que o poder esteja ativado ou desativado, permanece assim at a sua prxima rodada. Da mesma forma que todas as aes livres, o mestre pode limitar o nmero total de poderes que um heri pode ativar ou desativar em uma nica rodada. Movimento: poderes que exigem uma ao de movimento, deve ser tratado como um movimento, por exemplo um personagem que si teleporta, no pode no mesmo turno correr, mais pode atacar si quiser mais deve seguir a regra de ao mltipla. Padro: usar o poder exige uma ao padro, quer dizer que no e possvel usar o mesmo poder novamente durante o mesmo turno, nem mesmo atravs da regra de mltiplas aes. Nula; no e preciso ao alguma para ativao deste poder. Alcance Cada poder tem um alcance padro, que pode ser alterado por modificadores de poder. Pessoal: o poder s funciona em voc, o usurio. Toque: o poder funciona sobre qualquer pessoa ou coisa que voc possa tocar. Tocar um alvo contra sua vontade exige uma rolagem de ataque direto contra a Defesa do alvo, si o toque no for seguido de um golpe o atacante recebe um bnus de +2 para o teste. distncia: o poder funciona distncia, com um incremento de alcance igual a (graduaes no poder x 3 m). Assim, um poder que funciona distncia com 10 graduaes tem um alcance de 30/60/90. Percepo: o poder funciona sobre qualquer alvo que voc puder perceber com um sentido exato, como viso (veja Super sentidos, para mais informaes sobre sentidos exatos), sem qualquer necessidade de uma rolagem de ataque. Caso o alvo tenha cobertura ou camuflagem total contra os seus sentidos exatos, seu poder no pode Afet-lo. O mestre pode exigir um teste de perceber para determinar se voc pode perceber o alvo o bastante para afet-lo com um poder com alcance de percepo. J que poderes com alcance de percepo no precisam de rolagens de ataque, apenas uma rolagem de uso de poder sucesso padro (4) no podem obter ampliaes no acerto. Estendido: o poder funciona em um alcance fixo, determinado por suas graduaes, como mostrado na descrio do poder.

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Durao Cada poder dura uma quantidade especfica de tempo, que pode ser alterada por modificadores de poder. Instantnea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente, embora seus resultados possam persistir. A maior parte dos efeitos de ataque so instantneos; o efeito do ataque ocorre imediatamente, embora o alvo possa demorar algum tempo para se recuperar. Concentrao: o poder dura enquanto voc se concentrar nele. Concentrar-se exige um teste de esprito toda vs que o personagem tentar realizar uma outra ao alem de falar e mover. Se a sua concentrao for quebrada (voluntariamente) ou caso o personagem, sofra um ataque deve fazer um teste de esprito dificuldade 4 + 2 para cada ferimento que tiver sofrido, si falhar o poder para de funcionar. Sustentada: o poder dura enquanto voc quiser, exigindo apenas uma ao livre a cada rodada para mant-lo. Se voc estiver incapaz de fazer aes livres (Abalado ou inconsciente, por exemplo), o poder desativado. Continua: o poder dura enquanto voc quiser, sem qualquer concentrao ou esforo da sua parte. Uma vez ativado, permanece assim at que voc o desative, mesmo se voc estiver abalado ou nocauteado. Duradoura: esta durao denota um poder com um efeito duradouro, do qual o alvo deve se recuperar, fazendo jogadas de defesa adicionais. Uma defesa bem sucedido pe fim ao efeito do poder. Um poder instantneo e duradouro permite uma nova jogada de defesa a cada rodada. Um poder de concentrao e duradouro permite um nova defesa a cada intervalo na Tabela de referencia (veja abaixo) passado, comeando um minuto depois que o poder tem efeito. Um poder sustentado e duradouro permite novas defesas nos mesmos intervalos. Se voc parar de manter um poder sustentado e duradouro, seus efeitos continuam at que o alvo seja bem sucedido na defesa. Um poder contnuo e duradouro no permite novos testes de defesa contra ele; dura at que o efeito do poder seja contra-atacado ou revertido de alguma forma, mesmo que voc mude para um Poder Alternativo. Permanente: o poder est sempre ativo, e no pode ser desativado, mesmo que voc queira. Um poder permanente no pode ser melhorado pelo uso de esforo extra. Poderes permanentes podem contra atacar outros poderes apenas segundo a deciso do mestre (veja Contra atacando poderes,). Defesa A defesa representa uma caracterstica que pode ser usada para si defender posterior, ou diretamente contra um poder, apenas mostra qual vai ser a caracterstica usada para a defesa pelo oponente.

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Progresso Muitos efeitos de poderes so medidos em tempo, distncia, volume e assim por diante. A Tabela de referencia maneja essas medidas para efeitos. Os usos da tabela so referidos nas descries individuais dos poderes neste captulo.

TABELA DE REFERENCIA GRAD. DADO MASSA 1 D6 15kg 2 D8 20 3 D10 25 4 D12 30 5 D12+1 50 6 D12+2 125 7 D12+3 250 8 D12+4 500 9 D12+5 1t 10 D12+6 2,5 11 D12+7 5 12 D12+8 12,5 13 D12+9 25 14 D12+10 50 15 D12+11 125 16 D12+12 250 17 D12+13 500 18 D12+14 1250 19 D12+15 2500 20 D12+16 X2

TEMPO 3 Segundos 6 30 1 minuto 30 1 hora 6 12 1 dia 2 4 1 semana 2 3 1 ms 3 6 1 ano X2

DISTANCIA 6 metros 10 25 50 100 250 500 1km 2,5 5 10 25 50 100 250 500 1000 2500 5000 X2

VOLUME 30 cm Cubico 50 1 metro 2,5 5 10 25 50 100 250 500 1 quilometro 2,5 5 10 25 50 100 250 X2

Contra Atacando Poderes Em algumas circunstncias, os efeitos de um poder podem se opor ao de outro, o anulando. Em geral, dois poderes devem ter descritores opostos para contra-atacar um ao outro. Por exemplo, poderes de luz e escurido podem contra-atacar um ao outro, assim como calor e frio, gua e fogo, e assim por diante. Em alguns casos, como ocorre com poderes mentais, poderes com o mesmo descritor podem contra atacar um ao outro. O mestre o rbitro final para decidir se um poder com um descritor especfico pode contra-atacar outro. O poder Nulificar pode contra-atacar qualquer poder de um descritor especfico, ou at mesmo qualquer poder existente, para mais detalhes veja a regra de contra ataque de poderes no capitulo 2.

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DESCRIO DE PODERES
Esta a forma que um poder e descrito e organizado. NOME DO PODER Efeito: o tipo de efeito que o poder tem. Ao: a ao necessria para usar o poder. Custo: quantos pontos de poder o poder custa por graduao. Uma descrio do poder e do que ele faz em jogo vem a seguir. Alcance: o alcance no qual o poder funciona. Durao: a durao do poder. Defesa: Qual o teste de defesa. Feitos de poder Uma lista dos feitos de poder relevantes para o poder. Extras Uma lista de quaisquer extras relevantes para o poder. Falhas Uma lista de quaisquer falhas relevantes para o poder. Se qualquer desses itens no se aplicar, omitido. Assim, se um poder no tem nenhum extra em particular associado a ele, o item "extras" omitido.

PODER ALTERNATIVO
Um feito de poder particularmente importante Poder Alternativo, que permite que voc use um poder para, em essncia, duplicar os efeitos de outro. Assim, por exemplo, voc pode usar sua Telecinesia para criar um poderoso raio Cintico, ou o seu Controle de Fogo para formar esculturas de chamas. Muitos dos poderes neste captulo listam feitos de Poder Alternativo apropriados para seus efeitos. A descrio na seo Feitos de poder explica Poderes Alternativos em detalhes, mas a limitao mais importante a ser lembrada que os Poderes Alternativos e que voc s pode usar um deles de cada vez

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PODERES
AFLIO
Efeito: Ataque Alcance: Toque Ao: Padro Durao: Instantnea Defesa: Vigor. Custo: 1 por graduao

Voc pode impor uma ou mais condies debilitantes em um alvo. Voc define as condies que sua aflio pode provoca em cada grau assim que adquire o poder e eles no podem ser mudados. Condies de maior grau substituir os efeitos de menores graus e no se acumulam com eles. Voc faz um ataque oposto resistido pelo vigor, a margem de sucesso determinar o grau do efeito. (opcional) uma outra forma de si empregar o poder aflio seria da seguinte maneira invs do atacante fazer uma jogada oposto por um atributo, o ataque pode ser feito como si o atributo oposto fosse uma defesa ativa seu valor sendo a metade +2, agora si esta regra for usada todos os poderes com base do poder aflio devero funcionar da mesma maneira. Sucesso (um grau) O alvo fica com uma penalidade de -1 em todos os testes. O alvo fica com uma penalidade de -2 em todos os testes que envolvam um atributo especifico. Causa 1 de dano de fadiga. O alvo fica impedido de fazer aes mltiplas. Ampliao (dois graus) O alvo fica com uma penalidade de -2 em todos os testes. O alvo fica com uma penalidade de -3 em todos os testes que envolvam um atributo especifico. Causa 2 de dano de fadiga. O alvo s pode fazer aes de movimento. Causa abalado. O alvo tem seus sentimentos modificados. O alvo esta compelido ele s pode realizar uma ao livre, e deve realizar uma ao determinada por quem o esta compelindo. Duas Ampliaes (trs graus) O alvo fica com uma penalidade de -3 em todos os testes. O alvo fica com todas as habilidades relacionadas a um atributo inutilizadas. O alvo sofre 3 de dano de fadiga. O alvo esta dormindo, indefeso, inconsciente, esta completamente paralisado e encapais de realizar aes. O alvo esta sobre completo controle mental e suas ao so determinada por quem o esta compelindo. O alvo sofre um efeito de transformao onde tem uma quantidade de pontos iguais a suas graduaes modificados em outras caracterstica.
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O alvo tem direito a um teste de defesa passiva por rodada para remover as condies impostas, apenas para condies de 1 e 2. Condies de 3 grau, o alvo so pode repetir a defesa aps um minuto, mais isso no impede efeitos de ajuda externas. EXTRAS Defesa Alternativa +1 Durao aumentada +1 Progresso +2: si o alvo falhar na defesa do poder, e quando for repetir seu teste de defesa falhar novamente, ele aumenta a severidade do efeito em um grau. Cumulativo +1: um alvo sobre um efeito de primeiro grau que sofra outro efeito de primeiro grau soma e fica com um efeito de segundo grau. FALHAS Grau limitado -1: seu poder limitado a no mais do que dois graus de efeito. Com duas aplicaes deste modificador, ela limitada a no mais do que um grau de efeito. Recuperao instantnea -1: aps um turno os efeitos do poder si dissipam.

ARMADILHA
Efeito: Aflio a distancia, cumulativo, resistido por agilidade. Custo: 3 por graduao Voc pode restringir um alvo com amarras de ao, cola, teia, energia e assim por diante (o que quer que seja adequado aos seus descritores). Faa uma rolagem de ataque distncia, resistido pela agilidade do alvo . Sucesso: o alvo est enredado, a vtima amarrada parcialmente e sofre uma penalidade de -2 para defesa e todas as habilidades relacionadas agilidade e fora at ser libertado. Ampliao: ou uma nova aplicao do poder, a ligao restringe o alvo totalmente, que no pode fazer qualquer ao fsica, exceto para tentar si libertar. Em ambos os casos, o alvo pode fazer um teste de defesa Alternativo (fora) com -2 para quebrar ou defesa (agilidade), para conseguir si libertar uma ampliao permite que a vtima si livre e ainda possa agir na mesma rodada. Obs.: Controle de frico e controle de plantas so uma derivao do poder armadilha.

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ATRIBUTO APRIMORADO
Efeito: Geral Custo: 2 por graduao. O personagem pode escolher um atributo no qual ele recebe um bnus igual a sua graduao neste atributo.

ABSORO DE ENERGIA
Efeito: Reao de fortalecer. Custo: de acordo com o poder adquirido Voc pode absorver um determinado tipo de ataque de energia, escolhido quando voc toma este poder e us-lo para adquirir um efeito de fortalecer pessoal. Quando sofrer um ataque antes de computar os ferimentos faa um teste de vigor o resultado do teste e subtrado do dano, e seu personagem adquire o efeito fortalecer com graduaes iguais ao dano absorvido ou as graduaes deste poder o que for menor, e si segue as regras normais para fortalecer.

AURA ENERGIA
Efeito: golpe, pujante, reao, Custo: 4 por graduao Voc pode cercar o seu corpo com uma aura de e energia ou alguma coisa semelhante. Qualquer um que voc toque, ou que toca voc leva dano igual ao poder golpe, com o adicional do extra pujante. Voc pode ligar e desliga sua aura a vontade como uma ao livre.

ALONGAMENTO
Efeito: Geral Alcance: Pessoal Ao: Movimento Durao: Sustentada Defesa: nula Custo: 1 por graduao

Voc pode alongar seu corpo e membros. Isso permite que voc aumente seu alcance, e mova-se pela distncia do seu Alongamento como uma ao de movimento, esticando-se at um ponto e puxando o resto do seu corpo, ou estendendo seus membros para dar passos maiores. Voc pode se alongar 1,5 m com 1 graduao; cada graduao adicional dobra o seu alcance um, ou seja, 3 m para 2 graduaes, 6 m para 3 graduaes, e assim por diante. Voc pode usar Alongamento para se esticar e aumentar seu alcance, oque permite que voc faa ataques diretos a uma distncia maior. Como uma ao de movimento voc pode voltar sua forma normal (como se fosse um elstico distendido que solto) uma ao livre.
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Os seus ataques tm um incremento de alcance igual a (graduao do poder x 3 m). Alongamento lhe d um bnus em testes para si soltar de armadilhas e para agarrar igual sua graduao neste poder.

AES ADICIONAIS
Efeito: Geral, pessoal, permanente. Custo: 3 por graduao Voc pode fazer uma ao adicional sem penalidades por aes mltiplas mais no pode realizar o mesmo tipo de ao. EXTRA Repetir +1: voc pode realizar o mesmo tipo de ao.

CONTROLE AMBIENTAL
Efeito: Controle Alcance: A distancia Ao: Padro Durao: Sustentada Defesa: Vigor/ Agilidade. Custo: 1 ou 2 por graduao

Voc pode mudar as condies ambientais em uma rea - alterando a temperatura, criando luz, fazendo chover e assim por diante. Para obscurecer os sentidos (por meio de escurido, bruma, etc.) use ocultao com o modificador rea. Cada um dos seguintes um poder separado de Controle Ambiental. Se voc tiver um deles, pode adquirir os outros como feitos de Poder Alternativo, mas ento s poder usar e manter um de cada vez. Para usar e manter mltiplos efeitos de Controle Ambiental simultaneamente adicione seus custos para o custo total por graduao de Controle Ambiental. Calor: voc pode aumentar a temperatura na rea, gerando um calor intenso, siga a rega de calor intenso. Por 2 pontos o efeito do poder e realizado a cada hora invs de a cada 4 horas, como dita a regra. Distrao: voc pode criar condies que causem distrao, como chuva, granizo, tempestade de poeira e assim por diante, as alvos tem sua visibilidade reduzida para 16 metros, e sofre uma penalidade nos testes de percepo de -2 Por 2 pontos o efeito do poder reduz a visibilidade a 8m, penalidade de -4. Frio: voc pode reduzir a temperatura na rea, utilize a regra de frio descrita no livro bsico. Por 2 pontos o efeito do poder e realizado a cada hora invs de a cada 4 horas, como dita a regra. Luz: voc pode aumentar o nvel de luz na rea, contra atacando camuflagem de escurido parcial, mas no outras formas de Camuflagem.

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Por 2 pontos o efeito do poder pode contra atacar todas as formas de escurido, e possui propriedades como a luz do sol. Obstruir movimento: voc pode obstruir movimento pela rea com ventos fortes, superfcies congeladas ou efeitos similares, todos na rea tem seu deslocamento reduzido a metade. Por 2 pontos todos na rea esto limitados a do deslocamento. O seu Controle Ambiental tem um raio de acordo com a tabela de distancia. Cada graduao adicional move a distancia mxima um passo para cima na Tabela de progresso universal. EXTRA Seletivo +1

CAMPO DE FORA
Efeito: proteo pessoal, sustentada e livre. Custo: 1 por graduao Voc pode se cercar de um campo de fora protetor. Um Campo de Fora lhe d um bnus de Resistncia igual sua graduao neste poder. Como um poder sustentado, voc pode melhorar seu Campo de Fora usando esforo extra (veja Mais adiante). (opcional): caso o GM acredite que os efeitos de campo de fora esta muito baixo, pode usar a seguinte opo, aumentar o custo para 2 por graduao e o efeito para 2 de resistncia por graduao.

CRESCIMENTO
Efeito: Alterao Alcance: Pessoal Ao: Livre Durao: Sustentada Defesa: nulo Custo: 2 por graduao

Crescimento permite que o personagem si torne maior. Cada graduao em crescimento aumenta em 1 o tamanho do personagem desta forma aumentando em + 1 a fora e vigor, e diminui a defesa e a furtividade do alvo. preciso uma ao livre para crescer ou voltar ao tamanho normal do personagem. Tamanho e espao ocupado 4 a 7 ocupa 2 quadrados 8 a 10 ocupa 3 quadrados 10+ ocupa 4 quadrados EXTRA Permanente +0.

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CORRIDA
Efeito: Movimento Alcance: Pessoal Ao: Movimento Durao: Sustentado Defesa: nula Custo:1 por graduao

Voc pode correr muito rpido, A velocidade de seu deslocamento por turno e determinada pela Tabela de progresso universal.

CONTROLE MENTAL
Efeito: aflio, Percepo cumulativa. Custo: 4 pontos por graduao Voc pode impor sua vontade sobre os outros, obrigando-os a obedecer seus comandos. Faa um teste de ataque oposto pelo espirito do alvo, a margem de sucesso determinar o grau do efeito. Sucesso (1 grau) - o alvo esta confuso com uma penalidade de -2 em um teste. Ampliao (2 grau) - o alvo esta compelido. 2 ampliao (3 grau) - o alvo esta controlado mentalmente, mais pode fazer um teste de defesa para quebrar o controle a cada minuto, a menos que o personagem tenha o modificador progresso.

CURA
Efeito: Geral Alcance: Toque Ao: padro Durao: Instantnea Defesa: nulo. Custo: 2 por graduao

Voc pode curar ferimentos com um toque. Com uma ao completa, voc poder fazer qualquer um dos efeitos a seguir. Recuperar ferimento: pode fazer um teste de poder para a recuperao imediata do dano do alvo sofrendo as penalidades (suas e do alvo) devidas no teste. Se o teste falhar, voc deve esperar o tempo normal de recuperao para a condio, ou usar esforo extra para tentar de novo. Caso tenha sucesso, voc pode usar Cura de novo normalmente, ampliaes na jogada recuperam mltiplos ferimentos. Curar venenos e doenas: o personagem pode usar cura como um poder oposto a efeitos de venenos e doenas. EFEITOS Persistente: seu personagem pode curar dano incurvel. EXTRA Afeta objetos +1.
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rea +1. Alcance melhorado +1 ou +2. Energizar +1: pode curar dano de fadiga mais apenas um de dano por pessoa. Restaurao +1: sua cura pode ser usada para curar danos de habilidade, como enfraquecer. Seletivo +1. Ressureio +1: a capacidade de cura final o poder de trazer um personagem dos mortos. O corpo deve estar morto a no mximo 1hora e deve esta razoavelmente intacta (aproximadamente75%). Vtimas ressuscitados voltam a vida com trs ferimentos que desaparecem a uma taxa de uma por semana, independentemente de qualquer outro tratamento, mgica, milagres. FALHA Temporrio -1: o dana que voc curou retorna aps uma hora Limitado -1: sua cura s pode ser usada contra um tipo de dano especifico, como dano de fogo, raio cortes e etc. Emptica -1: quando voc cura algum de uma condio, adquire a condio, e deve se recuperar dela normalmente

CRIAR OBJETOS
Efeito: Controle Alcance: A Distancia Ao: Padro Durao: Sustentada Defesa: vide o texto Custo: 2 por graduao

Voc pode formar objetos slidos, essencialmente, do nada. Eles podem ser feitos de energia solidificado, gua ou ar "endurecida" transformado em massa, matria, gelo, pedra, ou alguma outra meio, de acordo com os descritores do efeito, Voc pode formar qualquer objeto de forma geomtrica simples ou comum (como um cubo, esfera, globo, martelo, lente, disco, etc). O GM tem palavra final sobre se e ou no complexo demais um determinado objeto para este efeito. Geralmente, os objetos no pode ter partes mveis mais complexos do que um dobradia. Elas podem ser slidas ou ocas, opacos ou transparentes, que voc escolher quando voc usa o efeito, limitado pela seus descritores e o julgamento do Mestre do Jogo. Voc pode criar um objeto com um grau mximo de volume igual a sua graduao, o objeto criado tem resistncia igual a sua graduao. Objetos criado podem ser danificadas ou quebradas como objetos comuns. Eles tambm desaparecem se voc parar de mant-los. Voc pode reparar qualquer dano a um objeto criado vontade usando seu efeito novamente (essencialmente "recriar" o objeto).
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Seus objetos criados so estacionrios, aps serem criados, embora outros efeitos possam faze-lo mover. Um objeto criado tem uma classificao de volume igual a sua graduao. Objetos criados, cobertura e ocultao? Um objeto criado pode fornecer cobertura ou ocultao (se o objeto for opaco), assim como um objeto normal. Cobertura fornecida por um objeto criado pode bloquear ataques recebidos, mas tambm bloqueia ataques de sada. Ataques que acertem o objeto o danificam normalmente, os efeitos indiretos podem ignorar a cobertura de um objeto normalmente. O modificador seletivo permite variar a cobertura e ocultao que seus objetos fornecer. Armadilhas com objetos ? Voc pode prender um alvo dentro de um grande objeto oco o suficiente (uma gaiola ou de bolhas, por exemplo). Isto requer um teste de ataque contra o alvo, oposto por uma defesa de agilidade. Um personagem preso pode sair do objeto normalmente. condies como imponente sobre o alvo requer um efeito separado, como o poder Aflio, que voc pode querer adquirir o como um afeito alternativo. Objetos caindo? Basta soltar um objeto criado em um alvo tratado como um ataque Efeito rea com base no tamanho do objeto. O objeto inflige dano igual sua resistncia, e os alvos podem fazer uma defesa de agilidade para evitar o objeto. Sucesso ento nenhum dano. Enquanto um objeto criado pode, potencialmente, ser manejada como um arma improvisada. Para um efeito de ataque mesmo compre raio e golpe como poderes alternativos separadamente. Suporte de peso? Se um objeto criado pode suportar peso, como uma ponte ou para apoiar uma estrutura enfraquecida, por exemplo, ele tem uma fora eficaz igual a sua graduao. voc pode "Escorar" um objeto criado, gastando uma ao padro para o fortalecer em uma graduao por um turno. Voc tambm pode usar um esforo extra para aumentar a fora de um objeto criado por uma rodada, e esses modificadores so cumulativos. FEITOS DE PODER Inato: os seus objetos criados no podem ser nulificados. Sutil. Amarrar: os seus objetos criados podem se mover junto com voc a sua velocidade normal, mantendo uma posio relativa a sua. Preciso: voc pode criar objetos mais precisos e detalhados.
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EXTRAS Durao: Criar Objeto com o modificador Contnuo cria objetos que permanecem at que sejam destrudos, nulificados, ou at que voc escolha dissip-los. Impenetrvel +1: objetos criados ganham o efeito impenetrvel. Estacionrio +0: os seus objetos criados pender imveis no ar Eles resistem a serem movidos como se tivesse fora igual a regra de uso de poder. Voc precisa do feito de poder Amarrar ou do extra Mvel para mover os seus objetos criados estacionrios. Seletivo +1: voc pode criar barreiras transparentes que bloqueiam ataques mais que seu personagem pode perceber o outro lado. Mvel: voc pode mover os seus objetos criados como se possu-se mover objetos com a graduao deste poder. FALHAS Choque de retorno -1: voc sofrer danos quando seus objetos criados so danificados (veja a descrio da falha para detalhes). Permanente -0: objetos criados permanentes duram at destrudo ou anulado. Ao contrrio Criar Contnuo, voc no pode optar por descartar esses objetos, pois eles so verdadeiramente permanentes. Voc no pode reparar objetos criados permanentes ou de outra forma alter-las, uma vez que so criados. Proporcional -1: Seus objetos criados tm que alterar as suas graduaes entre sua resistncia e seu volume, mas sempre a soma deve dar a graduao mxima.

COMUNICAO
Efeito: Sensorial Alcance: a distancia Ao: livre Durao: Sustentada Defesa: Nula Custo: 4 por graduao

Voc pode se comunicar atravs de uma distncia usando um meio diferente da sua voz normal. Escolha um tipo de sentido como o seu Meio de comunicao (veja a lista de exemplos). Voc tambm pode usar um tipo de sentido especial (como neutrinos, grvitons, mgicos, e assim por diante) visveis apenas para uma forma adequada do efeito Deteco (ver sentidos , a critrio do GM. Visual: laser ou ligao de fibra ptica Auditivo: feixe de ultra-sons ou infrasonico, "ventriloquismo" Olfativa: feromnios ou marcadores qumicos Ttil: onda de vibrao Rdio: AM, FM, e faixas de rdio de ondas curtas, micro-ondas Mental: transmisso teleptica, ligao psquica, mstica transmisso
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Sua graduao determina alcance mximo que Comunicao atinge. 1 graduao 30 metros. 2 graduao 1500 metros. 3 graduao em todo o estado ou em todo uma pequena nao. 4 graduao em qualquer lugar na Terra (ou um planeta de tamanho similar). 5 graduao efetivamente em qualquer lugar. A comunicao instantnea com qualquer um dentro de seu alcance. O destinatrio de sua comunicao deve estar dentro alcance e ter um meio de receber a sua transmisso (super-sentido, ou um receptor de algum tipo; conscincia tudo o que necessrio para "receber" Comunicao Mental). Voc pode receber comunicao do mesmo meio como o seu prprio. O receptor pode optar por ignorar o sua Comunicao, se assim o desejarem. A comunicao utiliza a linguagem, voc e o alvo devem compartilhar uma linguagem em comum (ver Compreender para si comunicar atravs de barreiras lingusticas). Sua comunicao ponto-a-ponto (enviada para um nico receptor dentro de sua faixa). ativar o efeito de Comunicao uma ao livre. A comunicao, no entanto, leva a quantidade normal de tempo. Outros com um sentido capaz de detectar o seu meio de comunicao pode "capturar" suas transmisses com um teste de perceber (3 + graduaes). O espio deve estar dentro da faixa alcance de seu poder. Alguns efeitos podem cancelar sua comunicao. FEITOS Sutil Dimensional EXTRA rea +1. Seletivo +1. FALHAS Limitado +1. Dependente de sentidos +1.

CONTROLE ENERGIA
Efeito: Ataque a distancia Custo: 2 por graduao O poder primrio de controle de energia e a capacidade de gerar e projetar energia. Voc pode lanar um Raio de fora (veja o poder raio) igual sua graduao neste poder.
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O personagem pode adquirir diversos outros poderes que tenham como descritor o tipo de energia, como poderes alternativo, lembrando que o GM determina si um determinado poder pode ou no ser adquirido dessa forma. Obs.: personagens com controle de energia devem adquirir a pericia usar poder, que ser usada para ativar todos os efeitos de poder que o personagem possuir, ligados a controle de energia. TIPOS DE ENERGIA Cintica, Energia csmica, Escurido, Fogo infernal, Frio, Luz, Plasma, Radiao, Vibrao, Eletricidade, fogo, ar, Energia negra, energia amarela e outras.

COMPREENDER
Efeito: Sensorial Alcance: pessoal Ao: livre Durao: permanente Defesa: Nula Custo: 2 por graduao

Voc pode compreender diferentes tipos de comunicao. Cada graduao permite que voc escolha uma das opes a seguir. Idiomas: voc pode falar e entender o idioma de qualquer criatura inteligente. Por uma graduao adicional, qualquer um capaz de ouvi-lo pode lhe entender, independente do idioma. Este efeito no permite que voc fale com criaturas que no possuem uma linguagem. Por uma graduao adicional voc pode ler qualquer idioma. Animais: voc pode falar com os animais (criaturas com Inteligncia1 ou 2) ou compreend-los. Animais ariscos e astutos costumam ser desconfiados e esquivos, enquanto animais especialmente estpidos fazem comentrios irrelevantes. Por uma graduao adicional, voc pode falar com os animais e entend-los. Plantas: voc pode comunicar-se com as plantas (tanto plantas normais quanto criaturas-plantas) ou compreend-las. A percepo de uma planta de seus arredores limitada rea ao redor de si mesma. Por uma graduao adicional, voc pode falar com as plantas e entend-las Mquinas: voc pode comunicar-se verbalmente com dispositivos eletrnicos. As mquinas tendem a ser frias e mecnicas, e podem no cooperar. De acordo com o mestre, voc pode usar a percia conhecimento computao no lugar de persuadir quando fala com mquinas. Por uma graduao adicional, voc pode falar com mquinas e entender suas respostas. Objetos: voc pode se comunicar com objetos inanimados, dando a eles a capacidade de falar com voc, ou simplesmente "lendo as impresses deles. Isto exige duas graduaes em Compreender. Os objetos sabem" apenas sobre eventos que os afetem diretamente, ou que tenham ocorrido numa rea muito prxima. O mestre pode aplicaras diretrizes para Poscognio a este efeito. Espritos: Voc pode se comunicar com serres incorpreos e seres espirituais inaudveis, como fantasmas ou certas entidades extradimensionais, dependendo do contexto da definio. Por uma graduao, essencialmente permite funcionar como um "meio", permitindo voc perceber espritos e entender, voc v e ouve.
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Por uma graduao adicional, tambm permite que voc seja claramente compreendido por habitantes do mundo espiritual. De acordo com a discrio, esse efeito pode se estender a criaturas mortas-vivas, demnios ou outras entidades sobrenaturais, dependendo da criao. FALHA Menos Amplo (-1): voc s pode compreender um tipo geral de alvos (apenas elfos, felinos, aves ou criaturas do mar, por exemplo). Tipo Restrito (-2): voc s pode compreender um tipo especfico de alvo (gatos, falces ou golfinhos, por exemplo).

CONSTRUCTO
Efeito: Geral, pessoal, permanente. Custo: 5 Ponto Voc e um rob, golen ou outro objeto animado, que so coletivamente chamados de construtos. Seja qual for a sua origem ou materiais, tais seres possuem muitas vantagens inatas sobre criaturas de carne e sangue: Construtos adicionam +2 quando tentando se recuperar de estarem Abalados. Construtos no sofrem dano adicional de ataques localizados (a menos que seja especificado de outra forma em sua descrio). Construtos Cartas Selvagem nunca sofrem Modificadores de Ferimento. Construtos no sofrem de doena ou veneno. Constructos no si curam naturalmente devem ser concertados. EXTRA Imunidade a Abalado +1: Seu personagem no pode ficar abalado de forma alguma. Sistema de Recuperao +1: seu personagem si recupera normalmente dos ferimentos que sofrer.

DUPLICAO
Efeito: Invocao de duplicata Custo: 3 por graduao. Voc pode criar uma duplicata de si mesmo. A sua duplicata um considerado um extra (veja mais a frente). A duplicata e construda seguindo uma regra de criao especial. Atributos: 3 pontos Pericias: 9 pontos Vantagens: zero Complicaes: zero

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Graduaes adicionais alm da primeira fornecem ao personagem uma evoluo. Em relao a poderes trate de acordo com as regras padro mas com apenas a metade dos pontos, que um personagem normal teria. Obs: as copias devem ter caractersticas similares ao original, mas no podem ter o poder duplicao tambm.

DEFLEXO
Efeito: Defesa Alcance: a distancia Ao: Reao Durao: Instantnea Defesa: nulo. Custo: 1 por graduao

Voc pode si defender de ataques distncia lanados contra voc. O personagem recebe mais 1 na defesa contra ataques de longo alcance feitos contra ele, este bnus no si aplica a ataques a queima roupa. EXTRAS Ao +1. Super esquiva +1: seu bnus de deflexo tambm vai para sua defesa de ataques corpo a corpo. Reflexo +1: voc pode refletir ataques bloqueados de volta para o atacante como uma ao livre. Faa uma rolagem de ataque normal para acertar com o ataque refletido. Redirecionar +1: voc pode redirecionar ataques bloqueados para qualquer alvo dentro do alcance normal do ataque, como Reflexo, abaixo. Voc deve ter o extra Reflexo para poder adquirir Redirecionar.

ESCAVAO
Efeito: Movimento Alcance: Pessoal Ao: Movimento Durao: Sustentada Defesa: Nula. Custo: 1 por graduao

Voc pode mover-se escavando pelo cho. O deslocamento do personagem e determinado de acordo com a tabela de distancia. Voc escava atravs de solo e areia sua velocidade normal. Escavar por argila e terra socada diminui a sua velocidade em uma graduao. Escavar atravs de pedra slida reduz sua velocidade em duas graduaes. O tnel que voc deixa para trs pode ser permanente, ou pode desabar atrs de voc (voc escolhe quando comea a escavar cada tnel novo). EXTRAS Penetrante +1: Normalmente, a dureza do solo afeta apenas a velocidade com que voc cava.

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alguns materiais super-duros podem ser considerados Impermevel a buraqueira, caso em que este extra permite que voc cavar atravs deles.

ENCOLHIMENTO
Efeito: Alterao Alcance: Pessoal Ao: Livre Durao: Sustentada Defesa: vide o texto Custo: 1 por graduao

Voc pode reduzir seu tamanho. Cada graduao em Encolhimento reduza sua Fora e resistncia em 1 (at um mnimo de Fora 1). Alm disso, cada graduao reduz sua categoria de tamanho em um. A quantidade de graduaes de encolher proporciona um bnus de defesa para evitar ser acertado por criaturas normais e para ser percebido. Tamanho 0: humano normal. Tamanho -1: co grande Tamanho -2: gato, rato grande. FEITOS DE PODER Poder Alternativo: Crescimento, Tamanho Atmico: se voc tem Encolhimento 10, para a escala atmica, o que permite que voc passe atravs de objetos slidos, atravs de seus tomos. Voc imune a ataques em escala maior, embora o mestre decida o efeito de qualquer perigo especfico enquanto voc est em tamanho atmico. Dimensional. EXTRAS Fora Normal (+1): voc no sofre reduo em Fora, nem de resistncia.

ENFRAQUECER
Efeito: Ataque Alcance: Toque Custo: 1 por graduao Ao: Padro Durao: instantnea Defesa: vigor.

Voc pode reduzir temporariamente uma das caractersticas de um alvo, escolhida quando voc adquire este poder. Voc deve tocar o alvo, fazendo uma rolagem de ataque direto, oposto pelo vigor do alvo si obter sucesso, cada graduao em enfraquecer remove 1 ponto de poder da caracterstica afetada. Os pontos perdidos retornam taxa de 1 por rodada, exceto em objetos inanimados, que devem ser consertados.

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FEITOS Incurvel: Enfraquecer com este modificador no pode ter seus efeitos combatido por um outro poder (Cura), sem o modificador Persistente, o alvo deve si recuperar normalmente. Preciso: Um efeito de Enfraquecer, capaz de reduzir mais de uma caracterstica de uma vez com este modificador, permite que voc escolha quais caractersticas so afetados, apesar de no afetar os outros. EXTRAS Afeta Objetos +0 ou +1. Amplo +1: Voc pode enfraquecer qualquer uma caracterstica dentro de um conjunto amplo mais apenas uma de cada vez, atributos, pericias, poderes de fogo, de agua mentais e etc. Concentrao +1: Depois que um alvo for atingido com Enfraquecer, contanto que voc continue a tomar uma ao padro cada turno para manter o efeito, o alvo deve fazer uma nova defesa Contra o poder. Progressivo +2: o efeito de enfraquecer continua fazendo efeito ate que o alvo tenha sucesso na defesa. Seletiva +1: Este extra s pode ser ligado a enfraquecer si o seu efeito for de rea. Simultnea +1 : este efeito deve ser ligado a amplo e com ele o enfraquecer funciona contra todas as caractersticas ao mesmo tempo.

FORMA ALTERNATIVA
Efeito: Varivel Custo: poderes totais -1 ou -2 Voc pode se transformar em algo mais do que mera carne e sangue, a partir de um corpo de ao orgnico de uma nuvem de gs, uma massa de lquido, um enxame de robs minsculos insetos de tamanho, ou qualquer outra coisa que voc quer desenvolver. Escolher um conjunto de efeitos que refletem as capacidades da sua Forma alternativa, com base nos exemplos seguintes. Em seguida, escolha a ao necessria para assumir sua Forma Alternativa: se requer uma ao de movimento, subtrair 1 ponto de poder a partir do custo total dos efeitos. Se se requer uma ao padro, subtrair 2 pontos. Veja a falha de ativao para mais detalhes. Algumas potenciais formas alternativas (e seus possveis efeitos) incluem: Bidimensional: voc pode achatar o seu corpo, tornando-se quase infinitamente delgado. Aplique seus pontos em Camuflagem (visual, Limitado a um lado -1), Golpe (Penetrante), Intangibilidade 1 (para passar por espaos estreitos) e Super-Movimento (deslizar)

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De enxame: o seu corpo na verdade milhares de outras criaturas minsculas insetos, vermes, at mesmo pequenos robs. Aplique seus pontos em Golpe, Imunidade, Intangibilidade 2, Raio, Super Movimento (deslizar, escalar paredes) e Voo. De partculas: o seu corpo composto de uma substncia granular ou em forma de partculas, como areia, p, sal e assim por diante. Aplique seus pontos em Alongamento, Golpe, Imunidade, Intangibilidade 1, Raio e SuperMovimento (deslizar). De sombra: voc se transforma em uma sombra viva. Aplique seus pontos em Camuflagem (visual, Limitado a reas com sombra-1), Fadiga (toque gelado), Imunidade, Intangibilidade 4 e Super-Movimento (deslizar, escalar paredes). Energtica: voc feito de energia, como fogo ou eletricidade. Aplique seus pontos em aura de energia, Imunidade, Intangibilidade 3,Raio, Teleporte (Mdio -1) e Voo. Fantasma: voc incorpreo e invisvel, e em geral no afetado pelo mundo fsico. Aplique seus pontos em Camuflagem, Imunidade, Intangibilidade 4 e Voo Gasosa: voc uma nuvem de nvoa ou vapor. Aplique seus pontos em Camuflagem, Imunidade, Intangibilidade 2, Sufocar e Vo. Lquida: voc feito de liquido (como gua). Aplique seus pontos em Alongamento, Camuflagem (Limitado a submerso -l), Imunidade, Intangibilidade 1, Natao, Raio e Sufocar. Slida: voc feito de uma substncia dura, como pedra ou metal. Aplique seus pontos em Densidade, Imunidade e Proteo. Heroico: Voc tem uma forma distinta "heri", alm de sua forma "normal". Essencialmente, todos os seus poderes tm a ativao modificador, A incapacidade de assumir sua forma heroica pode tambm constituir uma complicao para voc de vez em quando

FORTALECER
Efeito: Geral Alcance: Toque Ao: Padro Durao: Instantneo Defesa: nulo Custo: Varivel

Voc pode melhorar uma caractersticas temporariamente, determinado quando o poder e comprado. Voc pode usar o poder em si mesmo ou em outros personagens. Gaste uma ao padro para usar Fortalecer, cada graduao melhora a caracterstica-alvo em 1. Estes pontos temporrios desaparecem a uma taxa de 1 por rodada, at sumirem (esta taxa pode ser reduzida com o uso do feito de poder Dissipao Lenta. Voc pode fortalecer a caracterstica de novo antes que os pontos de poder temporrios tenham desaparecido, mas fortalecimentos no so cumulativos. Assim, combinar Fortalecer 3 e Fortalecer 8 resulta em um aumento total de 8 pontos de poder, no 11, e aplicar Fortalecer 10 a uma caracterstica depois que 5 pontos de poder tenham desaparecido aumenta os pontos de poder temporrios de volta para 10, no 15. O custo por graduao determina os efeitos de Fortalecer Custo: o poder Fortalecer tem como custo por graduao o poder que ele fortalece, si o jogador no tiver o poder ele o recebe temporariamente.
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FALHAS Enfraquecer trao -1: quando ativado o poder de fortalecer ele enfraquece o outra caracterstica desta forma o custo da falha e o custo da caracterstica, pericias no podem ser assumidas para esta falha.

Limitada -1: Traos aprimorados so muitas vezes limitadas de alguma forma, como noturno (ou diurno) S que, quando irritado (ou em outro estado emocional), Subaqutico (ou, em alguns outro ambiente), e assim por diante, no pode ser um limite raro.

GOLPE
Efeito: Ataque Alcance: Toque Ao: Padro Durao: Instantneo Defesa: nulo. Custo: 1 por graduao

o personagem possui uma tcnica especial, algo extraordinrio que possibilita causar grandes ferimentos em combate corpo a corpo, no com uso de armas. Esse poder causa dano igual ao poder raio, mais em ataques diretos. EXTRA Pujante +1: voc pode somar sua fora ao dano na hora de um ataque.
Revestimento +0/+1: voc pode revestir uma arma com uma espcie de propriedade para atacar o seu dano ao atacar ser de +2 por graduao em golpe, por custo de (+0) seu personagem s poder usar seu golpe si for atravs de algum objeto. Por custo (+1) seu personagem pode usar seu poder golpe tanto, atravs de um revestimento como um golpe normal.

ILUSO
Efeito: Sensorial Alcance: percepo Ao: Padro Durao: Concentrao Defesa: Astucia. Custo: 1 a 5 por graduao

Voc pode criar impresses sensoriais falsas. Isto varia desde imagens a sons fantasmas, cheiros inexistentes ou at mesmo imagens mentais ou de radar. Cada ponto por graduao afeta um tipo de sentido. Sentidos visuais contam como dois tipos de sentidos. Tamanho da iluso? Sua iluso ocupa uma rea com um volume mximo igual a sua graduao. Para aumentar o tamanho da iluso que voc pode criar, aplicar o efeito rea adicional; cada aplicao aumenta a rea de sua iluso em uma graduao. Quais sensaes? Iluses no tm substncia, e no podem ter nenhum efeito sobre o mundo real.
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Iluses no podem fornecer iluminao, nutrio, calor ou efeitos do gnero (embora possam fornecer a sensao dessas coisas). Assim, uma parede ilusria apenas impede que as pessoas passem por uma rea enquanto elas acreditarem que a parede real, uma ponte ilusria e revelada como falsa assim que algum tenta caminhar por sobre ela e cai!. Reconhecendo uma iluso? Personagens que encontram uma iluso no tm direito a jogadas de defesa para reconhec-la como tal at que interajam com ela de alguma forma. Aps a interao com a iluso o alvo pode fazer um teste de defesa, si bem-sucedido revela que o objeto falso. Um personagem confrontado com provas de que uma iluso no real automaticamente bem sucedido. Se qualquer observador desmascarar a iluso e comunicar este fato para outros, eles tm direito a outra jogada de defesa, com um bnus de +2. De acordo com o mestre, a defesa para desmascarar uma iluso pode ter um modificador, dependendo do quo convincente a iluso seja. Manter uma iluso esttica (que no mova ou interaja) uma ao livre. Manter uma iluso ativa (como criaturas em luta) exige concentrao. EXTRAS Ao +1: voc pode manter iluses interativas como uma ao livre Seletivo +1: com este feito de poder, voc escolhe quem percebe sua Iluso e quem no percebe. FALHAS Alucinaes -1: a sua iluso um efeito mental, qumico e etc, alm de sensorial, apenas criaturas com astucia podem perceb-las, elas so imperceptveis para mquinas como cmeras e microfones. Limitado -1: apenas um nico alvo pode perceber as suas iluses Choque de retorno -1: Embora iluso no seja fsica "Manifestao", por si s, pode aplicar-se esta falha, em um caso em que um ataque prejudicial de sucesso seja feito contra uma de suas, voc sofre dano, veja a descrio de choque de retorno para melhor entender. Distncia -1.

IMORTALIDADE
Efeito: Defesa Alcance: pessoal Ao: nula Durao: Permanente Defesa: nula Custo: 2 por graduao

Voc no pode morrer! Bem, tecnicamente, voc pode morrer, mas voc sempre si recupera, eventualmente.

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Si voc morrer seu personagem com uma graduao volta a vida em um ms as graduaes adicionais fazem com que esse tempo diminua, seu personagem deve recuperar o restante do dano normalmente. FALHA Limitado -1: Voc deve especificar um efeito razoavelmente comum (ou conjunto de efeitos incomuns) que o impede de escapar da morte, como a decapitao, a cremao, uma estaca atravs do corao e assim por diante. Mesmo assim, se o efeito for de alguma forma removido ou invertido voc ainda pode ser capaz de voltar.

IMUNIDADE
Efeito: Defesa Alcance: pessoal Ao: Reao Durao: Permanente Defesa: nula Custo: 1por graduao

Voc imune a certos efeitos, sendo automaticamente bem-sucedido em quaisquer jogadas de defesa ou testes de habilidades contra eles. Voc designa graduaes de Imunidade a vrios efeitos (efeitos mais extensos exigem mais graduaes). Estas designaes so permanentes. 1 graduao: envelhecimento, fome e sede, necessidade de sono, doenas, venenos, uma condio ambiental (frio, calor, alta presso, radiao, vcuo), um tipo de sufocamento (respirar debaixo d'gua ou em uma atmosfera aliengena, por exemplo) ou um descritor de poder raro (como os seus prprios poderes, os poderes de um irmo, etc.). 2 graduaes: sufocamento (no precisa respirar) ou um descritor de poder incomum (como qumico, necromntico, etc.). 5 graduaes: aprisionamento (agarrar, enredar ou amarras), efeitos de alterao, de caracterstica, emocionais, de fadiga ou de pasmar, efeitos de abalado, percias de interao ou um tipo especfico de dano (como balas, frio, eletricidade, queda, fogo, magia, radiao, snico, etc.). 9 graduaes: suporte vital (inclui imunidade a doenas, veneno, todas as condies ambientais e sufocamento). 10 graduaes: efeitos mentais, um descritor de poder comum (como corte, Elemental, impacto, metal, magia, tecnolgico, etc.). 20 graduaes: todo dano fsico (no resistido por defesa), todo dano de energia (no resistido por defesa). 30 graduaes: qualquer efeito que exija uma jogada de defesa especfica - vigor, agilidade, astucia, ou espirito.

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INTANGIBILIDADE/INSUBSTANCIAL
Efeito: Alterao Alcance: pessoal Ao: Livre Durao: Sustentada Defesa: nula Custo: 5 por graduao

Voc pode assumir uma forma menos slida, ficando menos substancial com cada graduao de Intangibilidade. Voc no ganha a habilidade de assumir formas intangveis de menor graduao, mas pode adquirir uma forma de menor graduao como um feito Poder Alternativo de uma forma de maior graduao. Voc pode trocar entre a forma normal e intangvel vontade, como uma ao livre, uma vez por rodada. 1 graduao - Fluido Voc pode fluir ou espremer-se por qualquer tipo de abertura, por baixo de portas, atravs de buracos de fechaduras e assim por diante. Voc no pode passar atravs de barreiras hermticas prova d'gua. Voc pode automaticamente "escorrer" para sair de qualquer aprisionamento - como Armadilha ou agarrar - que no seja prova d'gua (voc automaticamente bem-sucedido em testes, mas no pode "escorrer" para fora de uma bolha que o aprisione completamente, por exemplo). Voc pode exercer a sua Fora normal e ainda pode carregar objetos, embora sua destreza manual possa ser limitada (de acordo com o mestre). O personagem ignora a metade do dano provido de impactos, e pode amortecer a queda de algum reduzindo o dano a metade. 2 graduaes - Gs. Voc se torna uma nuvem de gs ou partculas finas. Voc no tem Fora efetiva na forma gasosa, mas tm imunidade para Dano Fsico. Ataques de energia e rea ainda afeta-o normalmente. Pode fluir atravs de qualquer abertura que no est hermtico. Voc pode usar seus vrios outros poderes normalmente 3 graduaes - Energia. Voc no tem Fora, mas imune a dano fsico. Ataques de energia (que no sejam da energia que compe a sua forma) causam dano normal contra voc. Voc pode passar por objetos slidos, mas barreiras resistentes a energia, como blindagem pesada ou campos de fora, bloqueiam seu movimento 4 graduaes - Incorpreo Voc pode passar por matria slida a sua velocidade normal. e no afetado por ataques fsicos ou de energia. Os seus efeitos mentais e sensoriais ainda funcionam, e voc sofre efeitos desse tipo, assim como poderes com o feito de poder Afeta Intangvel. Escolha um outro efeito razoavelmente comum que funciona contra voc enquanto voc est incorpreo.

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Voc no tem Fora, e no pode afetar o mundo fsico, a menos que compre o modificador afeta corpreo para os seus poderes ou habilidades. Seus efeitos sensoriais funcionar normalmente. A menos que voc tem imunidade para sufocao, voc deve manter sua respirao ao passar por um objeto slido, e voc pode sufocar. Se voc reverter para a forma slida, enquanto no interior de um objeto slido, por qualquer motivo, voc sofre dano igual a Resistncia do objeto, resistiu por sua resistncia. Logo aps e ejetado imediatamente para o espao aberto mais prximo. Se voc incapacitado, voc est preso dentro do objeto e sua condio piora para morto na rodada seguinte. Descrio? Um personagem com o poder intangibilidade sua designao no que dizer que e desta forma. Um personagem com uma fora Insubstancial vez ser uma forma elstica, de borracha em vez de um lquido, de exemplo, enquanto um com Insubstancial 2 poderia transformar em um enxame de insetos, em vez de um gs. FEITOS Inato Preciso Sutil EXTRA Afeta corpreo +1. Afeta outros +1. Refletir +1: veja deflexo. Redirecionar +1: veja deflexo. Ataque +0 ou +1: Aplicada intangibilidade, voc pode tornar intangvel outra pessoa que toque, O que significa que deve ter o Modificador afeta corporal para us-lo quando voc estiver incorpreo. Este modificador mais eficaz entre 2 a 4 graduaes, dessa forma a vitima perde toda a capacidade de interagir com o mundo fsico. A defesa padro para esse efeito seria agilidade embora possa ser outra desde que si adapte aos descritores Voc pode pegar o alvo se quiser arrasta-lo para dentro de um objeto solido. O custo de 0 si voc s puder usar no outro ou de +1 si puder usar nos dois. Continuo +1.

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Progressivo +0: seu personagem pode assumir as formas anteriores das suas graduaes, mas requer um tuno para passar de fase em fase. Reao +1: voc pode usar sua intangibilidade como defesa mas deve fazer um teste poder usar seu efeito no lugar da sua esquiva. FALHAS Permanente -0: Voc est sempre Insubstancial, voc no pode assumir forma slida, embora seu poder ainda possa ser anulada, a menos que seja inata.

INVISIBILIDADE
Efeito: Sensorial , cancelamento visual. Custo: 4 ou 8 Voc pode se tornar invisvel vontade. Isto lhe d camuflagem total contra viso normal. Pelo dobro do custo (8 pontos), voc ganha camuflagem total contra todos os sentidos visuais. Isto , efetivamente, (2 ou 4) graduaes no poder Camuflagem (veja o poder camuflagem).

IMITAR
Efeito: Varivel, Ao de Movimento. Custo: 8 pontos por graduao. Voc pode duplicar as caractersticas de um outro personagem que voc esteja observando, exige uma ao de movimento para imita-lo. Voc ganha (imitar graduaes x 5) pontos para adquirir as caractersticas do alvo at um mximo de pontuao igual ao do , e limitado e limitado pelo total de pontos de poder que voc pode imitar. Se voc s pode imitar algumas caractersticas, aplicar a falha limitada a este poder. Alguns imitadores esto limitados a apenas copiar pessoas que possa tocar, exigindo um teste de toque. Outros no imitam outras pessoas mais apenas animais substituindo o descritor para animal invs de outra pessoa.

INVOCAR (CAPANGA)
Efeito: Geral Alcance: Toque Ao: Padro Durao: Sustentada Defesa: Nula Custo: 2 por graduao

Voc pode convocar outra criatura - um capanga para ajuda-lo. Os capangas so tratados como extras, e no podem ter seus prprios capangas. Voc pode invocar o seu capanga automaticamente como uma ao padro; ele aparece no espao aberto mais prximo ao seu lado.
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Voc sempre tem o mesmo capanga, a menos que, aplique modificadores de poder, que permitam que voc invoque capangas diferentes. O seu capanga automaticamente tem uma postura prestativa, e faz o seu melhor para ajud-lo e obedecer suas ordens. Capangas derrotados desaparecem, mas recuperam-se normalmente (considere um capanga morto como desabilitado para recuperao). Voc no pode invocar um capanga derrotado at que ele tenha se recuperado completamente. Os seus capangas invocados tambm desaparecem caso seu poder seja desativado, contra-atacado ou nulificado. O capanga e construda seguindo uma regra de criao especial. Atributos: 3 pontos Pericias: 9 pontos Vantagens: zero Complicaes: zero

As graduaes adicionais alm da primeira do uma evoluo ao capanga, caractersticas que deem poder ao capanga tem seu efeito reduzido a metade.

FEITOS DE PODER Elo Mental: voc tem um elo mental com seus capangas, o que permite que voc se comunique com eles atravs de qualquer distancia. EXTRAS Mltiplos lacaios +2: a cada vez que voc aplicar este extra, dobre a quantidade de lacaios que vc e capais de invocar. Sacrifcio +1: quando voc atingido por um efeito que exige uma jogada de defesa, pode gastar um bene para transferir o efeito para um de seus capangas. O capanga deve estar dentro do alcance do ataque, e ser um alvo vivel para o efeito. Desnecessrio dizer, isto no um ato particularmente heroico. O mestre pode querer restringir este feito a viles ou PNJs. Controlados +1: seus servos no possuem livre arbtrio eles so controlados totalmente por voc. Horda +1: voc pode invocar at o seu nmero mximo de capangas com uma ao padro. Voc deve ter o feito de poder Progresso para escolher este extra Tipo +1/ +2: os capangas so normalmente idnticos em termos de caractersticas. Invocar capangas de um tipo geral (elementais, pssaros, peixes, etc.) um modificador de + 1. Invocar capangas de um tipo amplo (animais, humanoides, demnios, etc.) um modificador de +2. Heroico +2: seu capanga e considerado uma carta selvagem, sendo assim ele possui uma maior vitalidade e poder rolar o dado selvagem em seus testes.

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FALHAS Postura -1: os seus capangas invocados no so to cooperativos. Por -1 de modificador, so indiferentes. So inamistosos por -2 de modificador. Resistvel -1: seus capangas podem fazer uma defesa para resistir serem convocados si obterem sucesso no podero mais ser invocados durante aquela cena.

LEITURA MENTAL
Efeito: Mental Alcance: percepo Ao: padro. Durao: concentrao Defesa: Astucia Custo: 2 por graduao

Voc pode ler a mente de outro personagem. Faa um teste de poder oposto pela defesa o grau de sucesso determina o efeito do poder. Um alvo que resista na defesa no pode mais sofrer efeitos desse poder durante esse dia, mais um alvo que falhe tambm no pode resistir a menos que gaste um bene. Sucesso: Pensamentos de superfcie Voc pode ler o que o alvo est pensando agora. Leitura da Mente transcende a linguagem, voc compreender o pensamentos do alvo se deve ou no partes uma linguagem comum. Ampliao: Pensamentos pessoais Voc pode se aprofundar mais na mente do alvo para obter informaes. Voc pode essencialmente fazer qualquer uma pergunta e receber a resposta da mente do alvo. Se o alvo no sabe a resposta, ento voc sabe disso to bem. Duas ampliao: Memria Voc pode ler memrias do sujeito e lembranas. Isso permite que voc perceb-las exatamente como o alvo lembra delas, uma memria por rodada. Trs ampliaes: Subconsciente Voc pode ler memrias do subconsciente do alvo. Este efeito pode significar memrias reprimidas ou ocultas, traumas psicolgicos profundos, ou mesmo outras personalidades. FEITOS Sutil 1 ou 2. EXTRAS Esforo +1: mesmo que um alvo resista ao seu poder voc pode retentar ele um numero de vezes igual a sua graduao.

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Sentidos ligados +1: voc consegue atravs da mente de seu alvo usar os seus sentidos. Cumulativo +1: os graus d sucesso de seu poder so cumulativos para determinar seu efeito aps mltiplos usos. FALHAS Choque de retorno -1. Toque -1: voc precisa esta tocando o alvo. Limitado pela linguagem -1: voc precisa falar e entender a mesma lngua que o alvo do seu poder. Limitado pela ligao sensorial -1: voc precisa ter o efeito ligao sensorial. Limitado as emoes -1: voc pode apenas saber quais as emoes de seu alvo. Limitado a pensamentos superficiais -1: voc s pode ler os pensamentos superficiais. A distancia -1: voc precisa fazer uma jogada de ataque a distancia.

MORFAR
Efeito: Geral Alcance: Pessoal Ao: Livre Durao: Sustentada Defesa: nula Custo: 5 por graduao

Voc pode alterar sua aparncia, simulando outras criaturas ou objetos com a mesma massa. As suas caractersticas no mudam; a mudana apenas cosmtica. Voc ganha um bnus de +2 em testes de Disfarce o quando usa Morfar para assumir uma forma diferente. 1 graduao, voc pode assumir uma nica outra aparncia. 2graduao, voc pode assumir qualquer uma aparncia de um grupo restrito de formas, como pessoas de mais ou menos o seu tamanho e gnero, tipo de animais como pssaros ou rpteis, e assim por diante. 3 graduaes, voc pode assumir qualquer uma aparncia de um grupo amplo de formas como humanoides, animais, mquinas, e assim por diante. 4 graduaes, voc pode assumir qualquer forma da mesma massa que a sua. Para a capacidade de alterar o tamanho, bem como aparncia ver o Crescimento e os efeitos encolhendo. Para assumir as outras caractersticas de uma pessoa alm da aparncia, consulte o poder metamorfose. FEITOS DE PODER Alomorfia: morfar altera somente a sua aparncia; voc mantm as caractersticas de sua forma normal.
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Este feito permite que voc tenha um conjunto de caractersticas alternativas, essencialmente um personagem alternativo, no qual voc pode se transformar. Voc pode mudar entre conjuntos de caractersticas vontade, uma vez por rodada, como uma ao livre. As suas outras formas devem ter o mesmo total de pontos que voc, e esto sujeitas aos mesmos limites de nvel de poder. Tambm devem ter caractersticas apropriadas para o seu poder Morfar. Por exemplo, se voc s pode Morfar para formas humanoides, ento suas formas alternativas devem ser humanoides. O mestre pode exigir certas caractersticas em comum para todas assuas formas. Cada graduao adicional neste feito lhe da outro Conjunto de caractersticas para o qual voc pode mudar. Alomorfia mais adequada para personagens com uma lista definida de caractersticas alternativas. Para um personagem capaz de se transformar em numerosas formas com diferentes caractersticas, veja Metamorfose.

MORTO VIVO
Efeito: Geral, pessoal, permanente. Custo: 5 pontos. Zumbis, esqueletos e horrores Mortos-Vivos similares so particularmente difceis de destruir. Abaixo esto os benefcios de tal abominao. Mortos-Vivos adicionam +2 a sua Resistncia bsica. Mortos-Vivos adicionam +2 para se recuperarem do estado de Abalados. Mortos-Vivos no sofrem dano adicional de ataques localizados. Mortos-Vivos Carta Selvagem nunca sofrem Modificadores de Ferimento. Mortos-Vivos no sofrem de doena ou veneno. Mortos vivos no si recuperam de ferimentos naturalmente. EXTRA Imunidade a Abalado +1: So personagem no pode ficar abalado de forma alguma. Sistema de Recuperao +1: seu personagem si recupera normalmente dos ferimentos que sofrer.

MOVER OBJETOS
Efeito: controle Alcance: A distancia Ao: Padro Durao: Sustentada Defesa: Fora Custo: 2 por graduao

Voc pode mover objetos a distancia exercendo sua graduao como fora pode jogar algo para causar dano mais no pode causar dano direto como uma fora invisvel, mas pode fazer manobras como agarrar, e desarme, faa testes de acordo com a pericias relacionadas para certos efeitos.

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EFEITOS Preciso Sutil 1 ou 2. EXTRAS Percepo +1. Dano +1: voc pode causar dano direto com seu poder. FALHAS Toque -1. Limitado a direo -1: voc s pode mover seus objetos em uma direo. Limitado a material -1 a -2.

MEMBROS ADICIONAIS
Efeito: Geral Alcance: Pessoal Ao: Reao Durao: Permanente. Defesa: nula Custo: 1 por graduao

Voc tem um ou mais membros adicionais, como braos, pernas, tentculos ou uma cauda prensil. Voc tem um membro extra com uma graduao. Cada graduao adicional move o nmero de membros extras um passo para cima na Tabela de progresso universal. Obs.: no confundir membro extra com aes extras. EXTRAS Sustentado +0. Continuo +0. Projetado +1: danos contra os membros no afetam o personagem mais eles devem ser reparados para poder serem utilizados caso sofram grandes quantidades de dano.

MAGIA
Efeito: ataque a distancia. Custo: 2 Pontos por Graduao. Voc um mago, feiticeiro ou bruxa, capaz de lanar uma variedade de magias. O efeito principal deste poder e o poder raio. Voc pode adquirir outros como Poderes Alternativos. Todos os poderes obtidos usando Magia tm o descritor mgico.
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Assim, uma rajada de chamas mgicas tem os descritores fogo e mgico. Magia pode contra atacar outros efeitos mgicos. Personagens com Magia muitas vezes tm a desvantagem Perda de Poder: caso no possam falar e gesticular livremente para lanar magias, no podem usar este poder. Esta desvantagem, embora comum, no exigida. Todos os poderes adquiridos como magia segue a regra de uso do poder comum.

METAMORFOSE
Efeito: Varivel (formas assumidas), Ao de Movimento Custo: 8 pontos por graduao Voc pode se transformar em diferentes formas, ganhando as caractersticas fsicas (atributos, percias, Vantagens de combate, feitos e poderes) da forma que assumir. Voc ganha caractersticas no valor de (graduao x 5) pontos de poder. Nenhuma graduao ou bnus da forma assumida pode ser maior que a sua graduao em Metamorfose. Est limitado s caractersticas intrnsecas das formas voc no pode ganhar novas caractersticas mentais, mesmo que a forma assumida as possua. Metamorfose muitas vezes ainda limitada pela tipos especficos das formas que o personagem pode assumir, como limitado a Animais ou limitada s mquinas.

NATAO
Efeito: Movimento Alcance: Pessoal Ao: Movimento Durao: Sustentado Defesa: nula Custo:1 por graduao

Voc pode si move rapidamente na gua, mais ainda precisa respirar. A velocidade de seu deslocamento por turno e determinada pela Tabela de progresso universal.

NULIFICAR
Efeito: Caractersticas Alcance: a distancia Ao: padro Durao: instantnea. Defesa: Vide o texto Custo:1 a 2 por graduao

Voc pode contra-atacar os poderes de um alvo. Faa uma rolagem de ataque oposto contra a graduao do poder do alvo, ou a defesa de esprito do alvo, o que for maior. Se o seu alvo for o alvo do poder, e no o usurio do poder, faa um teste de poder oposto contra o usurio. Se voc vencer, o poder alvo desativado, embora o usurio possa reativ-lo normalmente. Voc no pode Nulificar poderes Inatos.

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O custo por graduao determina o que voc pode contra-atacar, escolhido quando voc adquire o poder. 1 pontos: contra-ataca todos os poder com um descritor de poder. 2 pontos: contra-ataca todos os poder com um descritor de origem. EFEITO Preciso. EXTRAS Campo de Nulificao +0: em vez de ter como alvo um individuo especifico, voc pode Nulificar quaisquer poderes afetados em rea ao seu redor Concentrao +1: qualquer efeito contra-atacado no pode ser reativado enquanto o personagem si manter concentrado. Defesa alternativa +0. Seletivo +1. Descontrolado +1: o seu poder no anula o poder do alva mais sim o fornece a falha descontrolado. Resistncia a Poder +1: voc pode usar Nulificar para contra atacar poderes usados contra voc como uma reao. Voc no pode Nulificar outros poderes. Isto essencialmente muda a ao do poder para reao (+3), e seu alcance para pessoal (-2). FALHA Choque de retorno -1.

OCULTAO
Efeito: Sensorial Alcance: pessoal Ao: Livre Durao: Sustentada Defesa: nula Custo: 2 por graduao

Usando este efeito, voc ganha camuflagem total contra um sentido especifico- normalmente viso ou audio. Cada graduao adicional d a voc camuflagem contra outro sentido; duas graduaes do camuflagem contra um tipo inteiro de sentido. Camuflagem contra sentidos visuais custa o dobro (2 graduaes para viso normal, 4 graduaes para todos os sentidos visuais). Voc no pode ter camuflagem contra sentidos tteis. Para isso, veja Intangibilidade. Assim, com graduao 5, voc pode ter camuflagem total contra todos os sentidos visuais (4 graduaes) e audio normal (1 graduao), por exemplo.
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Com 10 graduaes, voc tem camuflagem total contra todos os tipos de sentidos, exceto ttil. Enquanto estiver camuflado, voc pode fazer ataques surpresa contra alvos que no saibam da sua presena. Os atacantes capazes de perceb-lo comum sentido exato no sofrem penalidades. Algum pode sentir a presena de um personagem camuflado a curto alcance (9 m) com um sentido aguado (veja Super-Sentidos) e um teste de perceber (por exemplo, usando audio para detectar um personagem camuflado contra viso). O observador tem um palpite de que "alguma coisa est ali. FEITO Preciso: Voc pode variar a sua Ocultao vontade como ao livre: indo de total parcial sem ocultao, encobrir alguns partes e no outras, ou em qualquer lugar. Se a sua ocultao afeta vrios sentidos, voc tambm pode optar por afetar alguns desses sentidos e no outros. Ocultao normalmente tudo ou nada: ou voc so escondidas para o valor total do seu efeito, ou voc no. EXTRA Afeta os outros +1: Este modificador permite conceder Ocultao para os outros, enquanto voc est tocando-os, se voc tambm aplicar o modificador rea pode usar o efeito sem precisar tocar. rea +1: Ocultao com afeta os outros (anteriormente) ou atacar (imediatamente a seguir) podem ter este extra, afetando tudo na rea. Para afetar somente alguns alvos na rea, aplicar o modificador seletivo bem. Ataque +0: Utilize este extra para um efeito de ocultao voc pode impor aos outros (se querem ser escondida ou no, por exemplo, uma ocultao de ataque Visual, seria um campo de escurido.

PASMAR
Efeito: Aflio a distancia, cumulativo, limitado a um sentido. Custo: 2 por graduao. Voc pode sobrecarregar um dos sentidos do alvo, escolhido quando voc comprar esse poder. Faa um teste oposto contra o vigor do alvo de acordo com sucesso determine o grau de efeito de poder, seguindo as regras do extra cumulativo. Sucesso (1 Grau) - o alvo fica com uma penalidade de -2 em todos os testes envolvendo o sentido. Ampliao (2 Grau) - o alvo fica com uma penalidade de -3 em todos os testes envolvendo o sentido. Duas Ampliaes (3 Grau) - o sentido fica completamente inutilizado.

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PROTEO
Efeito: Defesa Alcance: Pessoal Ao: Reao Durao: permanente Defesa: nula Custo: 1 por graduao

O personagem possui um tipo de proteo especifica e recebe + 1 de resistncia por graduao.

(opcional): caso o GM acredite que os efeitos de campo de fora esta muito baixo, pode usar a seguinte opo, aumentar o custo para 2 por graduao e o efeito para 2 de resistncia por graduao. FALHA Sustentada - 0: o poder requer uma ao sustentada para mant-lo mais o efeito sustentado pode ser fortalecido por esforo extra. Armadura -1: Seu poder e considerado uma armadura e sendo assim sofre efeitos de penetrao de Armadura.

PES
Efeito: Sensorial Alcance: Estendido Ao: Movimento Durao: Concentrado Defesa: Perceber Custo: 1 a 5 por graduao

Um ou mais dos seus sentidos podem ser usados a distncia, percebendo como se estivesse no local. Cada graduao adicional neste poder aumenta o sua distancia, como mostrado na tabela distancia iniciando com 10m. O alcance pode ser estendido ainda mais com o feito de poder Dimensional (veja efeito dimensional). PES sobrepuja seu(s) sentido(s) normal(ais) enquanto voc a estiver usando. Alvos observados por meio de PES podem sentir o poder com um teste de perceber, amenos que voc tenha o feito de poder Sutil. Voc pode fazer testes de perceber normalmente, usando seus sentidos deslocados. Para procurar uma rea grande por algum ou alguma coisa. Efeitos sensoriais com alvo no local para o qual voc deslocou seus sentidos afetam voc normalmente (isto inclui efeitos mentais com o modificador Dependente de Sentidos). Caso PES se aplique aos seus sentidos mentais, ento efeitos mentais com alvo no local que voc est percebendo tambm afetam voc normalmente. PES custa 1 ponto por graduao para um tipo de sentido, 2 pontos por graduao para dois tipos de sentidos, 3 pontos para trs tipos, e 4 pontos por graduao para todos os seus sentidos. Sentidos visuais contam como dois tipos de sentidos. Voc pode usar poderes sensoriais por meio de PES caso sua PES se aplique ao tipo de sentido referente a eles. Se voc puder usar sentidos mentais e um sentido exato (como viso) por meio de PES, voc pode usar este poder para determinar o alvo de poderes mentais. FEITOS
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Sutil 1 ou 2. EXTRA Simultneo +1: voc e capais de usar o PES e ainda manter seus sentidos agindo normalmente.

PERICIA APRIMORADA
Efeito: Geral Custo: 1por graduao Seu personagem escolhe um grupo de pericias (fora, agilidade inteligncia e etc) e recebe um ponto por graduao para distribuir nestas pericias no podendo elevar nenhuma alm de d12+2.

PODER VARIAVEL
Efeito: Geral Alcance: Pessoal Custo: 7 por graduao Ao: padro Durao: Sustentado Defesa: Vide o texto

Voc pode ganhar e usar qualquer poder de um tipo de descritor apropriado. Li fornece um total de (graduao x 5) pontos de poder que pode ser usado para adquirir outras poderes. Nenhuma caracterstica pode ter uma graduao maior que a sua graduao em Poder Varivel. Voc precisa usar uma ao padro para mudar os poderes adquiridos pelo Poder Varivel. Estas caractersticas duram enquanto voc mantiver o efeito Poder Varivel ativado. Quaisquer poderes obtidos com este poder exigem aes, testes e outros parmetros normais para serem usadas. Voc pode por limitaes para deixar mais especifico as aes deste poder. EXTRAS Ao +1: voc pode usar uma ao de movimento para mudar seus poderes. Afeta outros +1: voc pode conceder efeitos de seu poder a outras pessoas temporariamente. Alcance +1 a +3. FALHAS Limitados -1.

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RAIO
Efeito: Ataque a distancia Custo: 2 por graduao Voc pode fazer um ataque distncia que causa dano. O tipo do ataque difere em sua aplicao, Pode ser uma rajada de energia, um projtil (flecha, bala, lmina arremessada, etc.) ou outro efeito similar. Este ataque causa dano igual a 1d6 de dano por graduao, ate o mximo de 3 graduaes apes isso ele recebe um incremento de +2 de dano a cada graduao extra.
EXTRA Revestimento +0/+1: voc pode revestir uma arma de fogo ou projtil com uma espcie de propriedade para atacar, o seu dano ao atacar ser de acordo com o projtil +2 por graduao em raio, por custo de (+0) seu personagem s poder usar seu poder raio si for atravs de algum objeto. Por custo (+1) seu personagem pode usar seu poder raio tanto, atravs de um revestimento como um raio normal.

RAIO MENTAL
Efeito: Percepo, danos distncia, resistncia por espirito Custo: 4 Pontos por Graduao. Voc pode atacar as mentes dos alvos com "fora mental", infligindo Danos como o poder raio, mais este dano e computado na fadiga do personagem, mas no tendo nenhum efeito em alvos imunes a efeitos mentais, como objetos inanimados. Raios Mentais so frequentemente, mas nem sempre, Sutil (adquira sutil para isso).

RECURSOS
Efeito: Geral Alcance: Pessoal Ao: Livre Durao: Permanente. Defesa: nula Custo:1 por graduao

Voc tem uma ou mais caractersticas menores, efeitos de concesso uma capacidade ocasionalmente til, um por categoria. Este efeito por exemplo, a imunidade diplomtica, capacidade de mudar a cor da pele ou mudar o som da voz ou um compartimento escondido em sua perna oca so caractersticas. Cabe ao GM aceitar ou no certas caractersticas geralmente, Se ele tem um benefcio real no sistema de jogo, pode ser um recurso. No h necessidade de definir todos os recursos possveis que um personagem pode ter at o ltimo detalhe. Algumas caractersticas podem ter a durao sustentada ao invs de permanente, sem qualquer alterao no custo.

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EXEMPLOS Pele Isolante: Voc tem uma camada de pele que o protege do intenso calor e frio, o que lhe d imunidade a esses ambientes. Compartimento interno: Voc pode levar uma parte do sua capacidade de carga dentro do seu corpo! Voc tem uma bolsa ou compartimento de algum tipo, capaz de manter objetos pequenos. Estmago de Ferro: Voc pode comer qualquer coisa que no seja txico sem efeitos nocivos, no importa o quo desagradvel possa estar estragado ou particularmente grave ou picante por exemplo. Mimetismo: Voc pode imitar qualquer som que voc tenha ouvido, para convencer os outros os seus sons so imitados perfeitamente. Mudana rpida: Voc pode trocar de roupa, tais como dentro ou fora de seu traje, como uma ao livre. com 2 graduaes, voc pode transformar em qualquer roupa vontade. Efeito especial: Voc tem algum efeito especial, como uma rajada de vento no momento dramtico para a direita, ou membro destacvel, ou uma msica tema pessoal. O GM pode dar-lhe um bnus de +2 em circunstncias favorveis quando o seu efeito especial o ajude. Inrcia Temporal: Voc est de alguma forma nica "ancorado" no continuo espao-tempo, tornando-o imune a variaes na histria. Voc se lembra da "verdadeira" verso dos acontecimentos histricos, mesmo que ningum mais lembre.

REGENERAO
Efeito: Alterao Alcance: Pessoal Ao: Reao Durao: permanente Defesa: nulo Custo: 3 por graduao

Seu personagem se cura rapidamente. Um personagem normal so pode fazer um teste de recuperao por semana, com regenerao ele si recupera mais rapidamente. 1 Graduao: pode fazer um teste de cura por dia. 2 Graduaes: pode fazer um teste de cura a cada 6 horas. 3 Graduaes: pode fazer um teste de cura a cada hora. 4 Graduaes: pode faze um teste de cura por turno. FEITO Antdoto sistemtico: seu personagem recebe um bnus igual as graduaes de regenerao quando fizer um teste contra efeitos de doena ou veneno.

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EXTRA Persistente +1: Voc pode curar danos incurveis. Regenerao de membros +1: quando o personagem si recuperar dos ferimentos que tenham feito perde algum rgo ou membro esse membro tambm si recupera. FALHAS Fonte -1: Sua regenerao s funciona quando voc tem acesso a uma fonte particular, para reconstituir-se, tal como sangue, eletricidade, areia, sucata, a luz solar, e assim por diante.

SALTAR
Efeito: Movimento Alcance: Pessoal Ao: Movimento Durao: Instantneo Defesa: nula Custo:1 por graduao

Voc capaz de saltos prodigiosos. Voc conseguiu dar um salto de acordo com a tabela de distancia, Voc no sofre qualquer dano por aterrissar depois de um salto, desde que esteja dentro de sua distncia mxima de salto. Cada graduao alm de 5 adiciona uma rodada completa no ar. Assim, um Salto com 10 graduaes dura seis rodadas completas no ar antes que voc aterrisse. Voc pode agir normalmente durante este tempo, como se estivesse voando, mas no pode mudar sua velocidade ou direo sem usar algum outro poder.

SUPER MOVIMENTO
Efeito: Movimento Alcance: Pessoal Ao: Movimento Durao: Sustentada Defesa: nula Custo:2 por graduao

Para cada graduao escolha um dos seguintes movimentos Aqutico: Seu personagem pode si deslocar normalmente dentro dgua, e respirar sem sofrer penalidades. Andar na gua :voc pode se mover ou ficar de p sobre a superfcie da gua, de areia movedia e de outros lquidos, sem afundar. Andar no ar: voc pode caminhar sobre o ar sua velocidade de movimento terrestre normal (metade da velocidade quando est subindo ou descendo). Balanar-se: voc pode se balanar pelo ar sua velocidade de movimento terrestre normal. Usando linhas feitas por voc (cabo, teia ... ),ou que j esto disponveis (galhos, cips, cabos eltricos, etc,), voc pode usar o cabo que cria para segurar alguma coisa que pese ate 220kg Deslizar: voc pode se mover pelo cho sua velocidade normal enquanto estiver cado, em vez de arrastar-se a uma velocidade reduzida. Voc no sofre penalidades por atacar enquanto estiver cado. Andar pelas Paredes: voc pode andar pelas paredes e tetos sua velocidade normal. Sem chance de cair e sem necessidade de testes de Escalar.
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Estabilidade: voc melhor em lidar com obstculos e obstrues so movimento. Seu personagem no sofre penalidade no deslocamento devido a obstculos. Movimento dimensional: voc pode se mover de uma dimenso para outra. Movimento dimensional tem durao instantnea, Por uma graduao, voc pode se mover entre sua dimenso natal e uma outra. Por duas, voc pode se mover entre quaisquer dimenses de um grupo relacionado (dimenses msticas, dimenses aliengenas, etc.). Por trs, voc pode viajar para qualquer dimenso. Voc pode carregar at 220 quilos com voc, lembrando que isto no e teleporte ento ao passar para outra dimenso voc ira surgir em um ponto coligado ao ponto de partida no ponto material, e ao retornar tambm. Movimento temporal : voc pode se mover atravs do tempo Movimento temporal em durao instantnea. Por uma graduao, voc pode se mover entre o presente e outro ponto fixo no tempo (como 100 anos no passado, ou 1.000 anos no futuro). Por duas, pode se mover para qualquer ponto no passado ou no futuro e, por trs graduaes, voc pode se mover para qualquer ponto no tempo. Voc pode carregar at 50 quilos com voc. Cada feito de poder Progresso move esta quantidade um passo para cima na rabeia de progresso universal (100 kg, 250 kg, etc.). Os efeitos de viagens no tempo so deixados a cargo do mestre. Como esta uma habilidade extremamente poderosa, o mestre deve regular seu uso, exigindo modificadores como Limitado ou Inconstante, ou at mesmo proibindo-a para heris. Permear: voc e capas de passar atravs de um tipo de material especifico, como si fosse intangvel, com deslocamento normal, mais quando usar este poder precisa prender a respirao, pois no e capais de respirar, seu personagem pode pagar 1 graduao extra e ser capais de levar consigo ate 220kg Queda lenta: seu personagem no sofre dano de quedas, por diversos motivos, agora caso esteja inconsciente esse poder no si aplica. Sem rastros: voc no deixa rastros, e no pode ser rastreado por sentidos visuais (embora ainda possa ser rastreado atravs de faro ou por outros meios). Os seus passos so to leves que voc pode caminhar sobre a superfcie de areia fofa ou mesmo neve sem deixar rastros, e tem camuflagem total contra sentido ssmico. Viagem espacial: Voc Pode viajar mais rpido do que a velocidade da luz atravs do vcuo do espao (mas no num ambiente planetrio). Com 1 graduao voc pode viajar para outros planetas do sistema solar. Com 2, voc pode viajar para outros sistemas estelares, enquanto com 3, voc pode visitar sistemas estelares distantes, talvez at outras galxias! Este efeito no fornece proteo contra os rigores do espao exterior (para isso, veja o efeito de imunidade)

SUPER SENTIDOS
Efeito: Sensorial Alcance: Pessoal Ao: Livre Durao: permanente Defesa: nula Custo:1 por graduao

Um ou mais dos seus sentidos so ampliados. Cada efeito possui um custo prprio.

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SENTIDOS AMPLIADOS Os seguintes efeitos melhoram sentidos existentes, quer seja um dos cinco sentidos normais ou um dos sentidos adicionais listados na seo a seguir. Os seguintes efeitos melhoram sentidos existentes, quer seja um dos cinco sentidos normais ou um dos sentidos adicionais listados na seo a seguir. Aguado (1 ou 2 graduaes): escolha um sentido. Voc pode perceber detalhes mnimos das coisas que puder detectar com o sentido escolhido. Sentidos visuais e auditivos j so aguados para humanos. 1 graduao por um sentido, 2 por um tipo de sentidos. Distante (1 graduao): escolha um sentido que no tenha alcance (paladar ou tato para humanos). Voc pode fazer testes de perceber a um incremento de alcance normal com -1 para cada 3 m) com o sentido escolhido. Analise ( 1 ou 2 graduaes) voc pode perceber os detalhes especficos qualquer coisa que voc possa detectar, com um senso analtico, tais como composio qumica, dimenses exatas ou massa, frequncia dos sons e comprimentos de onda de energia, e assim por diante. Voc s pode aplicar este efeito a um sentido aguado. Sentidos normais no so analticos. O custo de 1 graduao para um sentido, e 2 para todos os sentidos relacionado. Estendido (1 graduao): escolha um sentido que tenha alcance(audio, olfato ou viso para humanos). O seu incremento de alcance com o sentido escolhido multiplicado por 10 a cada aplicao deste poder Exato (2 ou 4 graduaes): escolha um sentido. Voc pode localizar precisamente coisas com o sentido escolhido, e pode us-lo para alvejar algo em combate. Sentidos visuais j so exatos para humanos. 2 graduaes por um sentido, 4 por um tipo de sentidos. Radial (1 a 5 graduaes): voc pode fazer testes de perceber comum sentido distante contra qualquer ponto ao seu redor. Mesmo um alvo atrs de voc s pode usar Furtividade se tiver alguma outra camuflagem. 1 graduao para uso com um sentido, 2 para um tipo de sentido e 5 para todos os seus sentidos SENTIDOS ADICIONAIS Os efeitos nesta seo concedem capacidades sensoriais adicionais, ou sentidos alm dos cinco normais Deteco (1 graduao): voc pode detectar um item ou efeito especfico com uma ao de movimento e um teste de perceber. Deteco no tem alcance, e apenas indica a presena ou ausncia de algo. Escolha a qual tipo de sentido a sua deteco pertence. + 1 graduao permite
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que voc use deteco como uma ao livre (tornando-a um sentido). + 1 graduao separada permite que voc use deteco distncia. Elo de comunicao (1 graduao): quando adquirir este poder voc deve escolher um indivduo especfico, que tambm deve possuir este poder,. Vocs dois podem se comunicar atravs de qualquer distncia, como um uso do poder Comunicao. Escolha um meio de comunicao quando voc escolhe esta opo. Faro (1 graduao): voc pode detectar e identificar indivduos pelo cheiro, embora no possa determinar coisas como localizao exata, apenas sua presena ou ausncia (o seu sentido de olfato aguado, mas no exato). Infraviso (1 graduao): voc enxerga a poro infravermelha do espectro. o que permite que voc veja padres de calor. Escurido no concede camuflagem para objetos com temperatura diferente de seus arredores, Se voc possuir rastrear, pode rastrear criaturas quentes pelas tnues trilhas de calor que elas deixam para trs. Percepo (1 graduao): voc pode sentir o uso de efeitos com um descritor especfico, com um teste bem-sucedido de perceber. Exemplos incluem percepo csmica, mgica, mental e assim por diante. Voc pode aplicar outros Super-Sentidos sua percepo, para aumentar seu alcance e escopo. Escolha o tipo de sentido da sua percepo (normalmente, um sentido mental) Poscognio (4 graduaes): voc pode perceber eventos que ocorreram no passado. Voc faz testes de perceber para captar informaes passadas em uma rea ou alvo. O mestre determina a quantidade de ampliaes necessrias, com base em quo obscura ou distante no passado est a informao - desde uma (uma viso vaga que pode ou no ser precisa) at 3 (conhecimento completo de um evento especfico no passado, como se voc tivesse estado presente). Os seus sentidos normais (do presente) no funcionam enquanto voc estiver usando poscognio; a sua percepo est focalizada no passado. As suas vises poscognitivas duram enquanto voc se concentrar. Poscognio no se aplica a poderes mentais como Leitura Mental ou a qualquer outra habilidade que exija interao com o passado. Precognio (4 graduaes): voc pode perceber eventos que podem acontecer no futuro. As suas vises precognitivas representam futuros possveis - se as circunstncias mudarem, a viso pode no ocorrer. Quando voc usa esta habilidade, o mestre escolhe quais informaes revelar. As suas vises podem ser obscuras e crpticas, abertas a interpretao. O mestre pode exigir testes apropriados de perceber para que voc capte informaes. O mestre tambm pode ativar a sua precognio para revelar informaes especficas para voc, sobre um gancho de aventura ou ferramenta de trama. Os seus sentidos normais(do presente) no funcionam enquanto voc est usando precognio. As suas vises precognitivas duram enquanto voc se concentrar.

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precognio no se aplica a poderes mentais como Leitura Mental, ou a qualquer outra habilidade que exija interao com o futuro Rdio (1 graduao): voc pode ouvir" frequncias de rdio, incluindo AM, FM, televiso, celular e assim por diante. Isto permite que voc capte Comunicao por rdio. Rastrear (1 graduao): voc pode seguir trilhas usando um sentido especfico. Voc se move metade de sua velocidade normal enquanto estiver rastreando. Por2 graduaes, voc pode se mover sua velocidade normal enquanto estiver rastreando. Senso de direo (1 graduao): voc sempre sabe para onde o norte, e sempre sabe voltar por qualquer caminho que tenha feito. Senso de distncia (1 graduao): voc pode julgar distncias exata e automaticamente Sentido de perigo (1 graduao):um personagem com essa habilidade no pode ser pego de surpresa, de certa forma, quando em uma situao de encontro que o personagem ficaria surpreso ele ira agir mais apenas aps todo mundo tiver agido. Sentido ssmico (3 graduaes): voc pode fazer um teste de perceber para sentir exatamente a localizao de objetos em movimento em contato com a mesma superfcie que voc (como o cho). Caso use isto debaixo d'gua, voc pode sentir objetos se movendo toda a sua volta, como um sentido radial. Quebrar ocultao (2 graduaes) Um tipo de sentido com essa caracterstica ignora o efeito Ocultao de um descritor particular e detecta o objeto normalmente. Assim se voc tiver viso que quebrar de invisibilidade, por exemplo, ento seres invisveis so visveis para voc. Por cinco graduaes , o sentido ignora todos os descritores de ocultao, independentemente de Quebra de iluso (2 graduaes) Um tipo de sentido com essa caracterstica ignora o efeito da iluso, voc obtm sucesso automaticamente em seu teste de defesa contra a iluso se essa afeta o seu tipo de sentido, percebendo que no real. Sentido temporal (1 graduao): voc sempre sabe que horas so, e pode cronometrar eventos como se tivesse um relgio exato. Ultra-audio (1 graduao): voc pode ouvir sons em frequncias muito altas ou baixas, como apitos para ces ou sinais ultra snicos. Ultraviso (1 graduao): voc pode enxergar luz ultravioleta, o que permite que voc enxergue normalmente noite, luz das estrelas, ou com outras fontes de luz ultravioleta

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Viso cega (4 graduaes): voc pode usar um tipo de sentido no-visual (escolhido quando voc adquire este efeito) para manobrar to bem quando um personagem capaz de ver. Efeitos de Obscurecer s lhe atingem se afetarem especificamente o tipo de sentido que voc usa (como Obscurecer rdio contra um sentido de radar). Voc pode fazer testes de Notar usando viso cega, mas no pode distinguir pequenos detalhes (viso cega exata, mas no aguada). Viso de raio X (4 graduaes): voc pode enxergar atravs de objetos slidos como se no estivessem ali (tais objetos no concedem camuflagem contra voc). Voc tem que definir uma substncia razoavelmente comum atravs da qual no pode enxergar (como chumbo ,ouro, ferro, madeira, etc.). Um alvo sem cobertura ou camuflagem em relao a voc no pode usar Furtividade para se esconder de voc. Viso microscpica (1 a 4 graduaes): voc pode enxergar coisas extremamente pequenas, e fazer testes de perceber para ver coisas mnimas em sua prpria rea. Isto custa 1 graduao para objetos, do tamanho de um gro de poeira, 2 para tamanho de uma clula, 3para tamanho de molculas complexas ou de DNA e 4 graduaes para tamanho atmico. O mestre pode exigir um teste de Conhecimento, especialmente (cincias fsicas) para interpretar o que voc enxerga. Viso na penumbra (l graduao): voc pode enxergar normalmente ao dobro da distncia em condies de penumbra Viso no escuro (2 graduaes): voc pode enxergar normalmente no escuro, at mesmo em escurido criada por um efeito de Obscurecer (embora outros descritores de Obscurecer, como nvoa ou luz cegante, afetem-no normalmente).

SONO
Efeito: aflio, a distancia, cumulativo, resistido por vigor. Custo: 2 por graduao Voc consegue fazer as pessoas dormirem, faa um ataque a distancia oposto pelo vigor do alvo a quantidade de sucessos determina o grau de efeito, e siga as regras de acordo com o poder aflio com o extra cumulativo. Sucesso (1 grau) - o alvo fica com -2 em todos os testes relacionados a agilidade. Ampliao (2 grau) - o alvo fica com uma penalidade de -2 em todos os testes. Duas ampliaes (3 grau) - o alvo cai inconsciente.

SUFOCAR
Efeito: Aflio, a distancia, sustentado, resistido por vigor. Custo: 4 por graduao Seu personagem e capais de tirar o ar dos pulmes de seu inimigo.

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Faa um ataque a distancia oposto pelo vigor do alvo o sucesso determinar o grau de efeito, a ps a primeira rodada o alvo faz defesa passivas por rodada ate conseguir obter sucesso ou o usurio cancelar o efeito, si no ira continuar sofrendo dano de acordo com o primeiro ataque. Sucesso (1 grau) - 1 de dano de fadiga Ampliao (2 grau) - 2 de dano de fadiga Duas ampliaes (3 grau) - 3 de dano de fadiga

SUPER VELOCIDADE
Efeito: Pessoal, continuo. Custo: 5 por graduao Seu personagem tem os benefcios do poder corrida e aes extras alem disso ele consegue fazer uma tarefa rotineira ao dobra da velocidade por graduao, por exemplo costurar uma roupa si ele tiver 5 graduaes ele faz 16 vezes mais rpido, alem disso ele pode sacar cartas de iniciativa ate conseguir um valor mnimo de 5. Obs: todos os extras para controle do ar e para velocidade podem ser adquiridos.

TELEPORTE
Efeito: Movimento Alcance: pessoal Ao: movimentao Durao: instantneo Defesa: Agilidade Custo:2 por graduao

Voc pode mover-se instantaneamente de um lugar para outro sem cruzar a distncia entre os dois. Voc pode teleportar-se e at 15kg. (massa classificao 1) para qualquer lugar em sua linha de viso como uma ao de padro ou de acordo com a tabela de distancia com uma ao de movimento. Passageiros relutantes tem direito a uma defesa para resistir. Voc s pode se teletransportar para lugares que voc pode ver com preciso ou conhece especialmente bem (no julgamento do GM). Voc retm sua posio e velocidade relativa quando se teleportar. Ento, se voc est caindo quando voc se teletransportar, voc ainda esta cado na mesma velocidade quando voc chegar ao seu destino. Teleporte destinado para uso em, ou em torno de um planeta, para viagens a planetas e estrelas aplique o efeito viagem espacial. FEITOS Mudana de direo: voc pode mudar seu destino no meio do teleporte. Mudana de velocidade: voc pode si teleportar no meio de uma queda e no sofrer efeitos da velocidade. EXTRAS

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Exato +1: voc no precisa perceber exatamente o seu destino para se teleportar at ele, apenas precisa ser capaz de descrev-lo em linhas gerais, como dentro do saguo do Capitlio , ou no topo do Edifcio Goodman esta verso exige um teste de astucia para saber si o personagem pode ou no fazer o teleporte a quantidade de ampliaes determina a ao. Estendido +1: Voc pode gastar um turno completo para fazer um teletransportar prolongado com um grau distncia igual a sua graduao +8. Voc fica confuso e vulnervel por uma rodada aps um teletransporte estendida. Portal +2: voc abre um portal entre dois pontos com uma ao padro. O porta tem tamanho de 1,5 x 1,5 m. Qualquer um que passe por ele (uma ao de movimento) transportado. O portal permanece aberto enquanto voc se concentrar. Voc pode aplicar feitos de Progresso para aumentar o tamanho do seu portal. Bate e volta +1: Voc pode se teletransportar, fazer uma ao padro, e teleportar de volta para seu ponto de partida em uma nica rodada, desde que a distncia total movida no exceda o seu Teleporte . Fcil +1: Voc no fica vulnervel quando usa o extra estendido. Aumento da Massa +1: Voc pode levar massa adicional quando voc teletransportar igual a sua graduao como si fosse fora. FALHAS Meio -1: voc precisa de um meio para o seu teleporte, como fios eltricos ou telefnicos, gua, sombras, chamas, espelhos e assim por diante. Voc s pode se teleportar entre locais onde o seu meio exista

TRANSFORMAO
Efeito: Alterao Alcance: A distancia Ao: Padro Durao: Sustentado Defesa: vigor Custo: 2 a 5 por graduao

Voc pode transformar um alvo em outra coisa. Faa uma rolagem de ataque si acertar o alvo faz uma defesa contra o poder caso falhe, oposto e transformado. Voc afeta uma quantidade de massa igual a suas graduaes de acordo com a tabela de progresso. Meias transformaes tem efeitos variados determinados pelo narrador. Alvos inanimados transformam-se automaticamente, desde que voc possa afetar sua massa. Personagens podem fazer uma jogada de defesa de agilidade para qualquer objeto que estejam segurando ou vestindo. A transformao dura enquanto voc continuar sustentando-a. Quando voc parar, o alvo reverte ao normal. O custo por graduao determina oque voc pode transformar.
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2 pontos: Transformar uma coisa ou substncia em um outra coisa ou substncia, tais como metal em madeira, ferro em vidro, objetos quebrados em reparados. 3 pontos: transformar um grupo amplo de coisas em uma nico resultado (qualquer metal em ouro, por exemplo) ou um nico alvo em qualquer de um grupo de amplo (um tipo de metal, tal como chumbo, em qualquer outro metal, em gua outros lquidos, e assim por diante). 4 pontos: transformar um amplo grupo de alvos em um de um vasto grupo de resultados (slidos em outros slidos, por exemplo). 5 pontos: Transforme qualquer material em qualquer outra coisa.

VOO
Efeito: Movimento Alcance: Pessoal Ao: Movimento Durao: Sustentado Defesa: nula Custo: 2 por graduao

Voc pode voar pelo ar, o que inclui ficar parado, flutuando. A velocidade de seu deslocamento por turno e determinada pela Tabela de progresso universal. FEITOS Sutil 1 ou 2. EXTRAS Contnuo +1: voo contnuo funciona mesmo quando o usurio estiver incapacitado ou incapaz de sustent-la. O usurio continua pairando no ar, mantendo a posicionar em relao com o cho, caso seja necessrio. Em alternativa, o usurio pode flutuar com segurana at que o cho quando no possvel manter o voo como uma espcie de "rede de segurana", a sua escolha quando voc aplicar o modificador. FALHAS Distrao -1: sua habilidade de voo no pode realizar manobras. Levitao -1: voc s pode se mover em linha reta, para cima e para baixo, no de um lado para outro, embora possa se permitir ser carregado pelo vento. Voc no pode ter mais de 4 graduaes em Voo Planar -1: voc perde altitude igual metade de distncia que viaja, o que significa que a distncia mxima que voc pode alcanar planando o dobro da altura da qual voc comea. Voc pode ser capaz de ganhar altitude ocasionalmente, pegando correntes de ar quentes para cima e ventos, segundo a deciso do mestre. Voc no pode ter mais de 4 graduaes em voo. Plataforma -1: seu voo dependente de algum tipo de plataforma. Assas -1: Voc tem asas que lhe permitem voar, mas eles correm o risco de ser derrubado ou impedido, o que impede voc de voar.
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FEITOS DE PODER
Feitos de poder expandem a utilidade de um poder, em variadas formas. Adquirir um feito de poder custa 1 ponto de poder. Feitos de poder so opes para um poder; voc pode decidir usa-los ou no, quando usa o poder. Um personagem pode usar para adquirir temporariamente um feito de poder que no tenha. ACURADO Um poder com este feito especialmente acurado; voc ganha um bnus de +1 em rolagens de ataque com o poder. AFETA INTANGIVEL Um poder com este feito funciona em alvos intangveis, alm de ter seu efeito normal em alvos corpreos. Uma aplicao de Afeta Intangvel permite que o poder funcione com metade de sua graduao normal contra alvos intangveis. Duas aplicaes permitem que ele funcione com sua graduao normal contra alvos intangveis. Efeitos mentais e sensoriais no precisam deste feito, j que afetam alvos intangveis normalmente. ALCANCE ESTENDIDO A cada vez que voc aplicar este feito a um poder com alcance de toque, voc estende o alcance do poder em 1,5 m. Isto pode representar um poder com curto alcance, ou um efeito como um chicote ou arma parecida. CONDICIONAL Um poder de durao instantnea com este feito pode ser "preparado" para ativar-se sob uma circunstncia especfica, como em resposta a um perigo especifico, depois que uma quantidade determinada de tempo houver passado, em resposta a um evento especfico e assim por diante. A circunstncia deve ser detectvel pelos seus sentidos. Preparar o poder exige a mesma ao normal que us-lo normalmente. Quaisquer rolagens necessrias so feitas quando voc designa o "gatilho" do poder. Um poder Condicional "em espera" pode ser detectado com um teste de perceber (dificuldade3+ graduao do poder) e, em alguns casos, desarmado com um teste de poder apropriado (como Nulificar ou outro poder de contra-ataque). Um efeito Condicional vale para um uso que tenha uma durao instantnea. Voc pode aplicar o extra Durao especificamente para fazer o poder ficar preparado por mais tempo, permitindo que o efeito seja ativado mltiplas vezes, desde que seja mantido (isso normalmente exige uma durao contnua). Isso no afeta a durao normal do poder. Se voc aplicar este feito uma segunda vez, pode mudar as condies de ativao a cada vez que preparar o poder. DIMENSIONAL Este feito permite que um poder afete alvos em uma outra dimenso. Voc afeta sua localizao equivalente na outra dimenso, como se estivesse-la, calculando modificadores de alcance a partir desse ponto.

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Se voc escolher este feito uma segunda vez, o seu poder pode alcanar qualquer dimenso de um grupo relacionado (dimenses msticas, planos demonacos e assim por diante). Se voc escolh-Io uma terceira vez, o poder pode alcanar qualquer dimenso no cenrio. Para muitos poderes, voc pode precisar de PES Dimensional. para localizar seus alvos. Caso contrrio, os alvos tm camuflagem total contra voc. DISSIPAO LENTA Um efeito que se dissipa ao longo do tempo como um efeito de caracterstica ou um poder com o modificador Dissipao, diminui mais lentamente com este feito de poder. cada aplicao move o intervalo de tempo um passo para cima na Tabela de progresso universal. DESCRITOR VARIAVEL Seu poder possui um descritor adicional de manifestao cabvel a seu efeito, por exemplo efeito cintico que tenha um descritor inercia, poderia ter o descritor atrito como descritor varivel, por 2 pontos o poder poder ter qualquer descritor de manifestao dentro da esfera de seu poder. INATO Um poder com este feito uma parte integral da sua natureza. Efeitos de caractersticas, como Drenar, Fortalecer ou Nulificar, no podem alter-Io. O mestre deve ter cautela com este feito; o poder deve ser uma caracterstica verdadeiramente inata, como o tamanho de um elefante ou a natureza incorprea de um fantasma. Se o poder no algo normal para a espcie do personagem, provavelmente no Inato. Diferentes de outros feitos de poder, o uso de Inato no opcional: um poder Inato ou no . INCURAVEL O dano causado pelo poder com este feito no pode ser curado por poderes como Cura e Regenerao. O alvo deve se recuperar taxa normal. Poderes com o feito Persistente podem curar dano Incurvel. INDIRETO Um poder com este feito pode se originar de um ponto que no seja ou usurio, possivelmente ignorando cobertura entre o usurio e o alvo. O modificador de alcance do poder ainda baseado na distncia entre o atacante e o alvo. Um poder Indireto normalmente se origina de um ponto fixo direcionado a partir de voc. Em alguns casos, usar um poder Indireto pode contar como um ataque surpresa. Se voc aplicar este feito uma segunda vez, o efeito do poder pode vir de qualquer ponto direcionado a partir de voc, inclusive atrs de voc. Se voc aplic-lo trs vezes, o efeito tambm pode ser direcionado na sua direo, (acertando um alvo na sua frente por trs, por exemplo). PODER ALTERNATIVO Este feito de poder na verdade um outro poder, mutuamente exclusivo com o poder primrio ao qual este feito aplicado e com quaisquer, Poderes Alternativos deste poder, que no podem ser usados ou mantidos ao mesmo tempo.

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Por exemplo, um Raio com o descritor laser pode ter Pasmar visual como um Poder Alternativo: o mesmo raio de luz pode ser usado para ferir ou cegar um alvo, mas no ambos ao mesmo tempo. Pense em Poderes Alternativos como diferentes "modos" do poder. Um conjunto de Poderes Alternativos chamado de repertrio. Para combinaes de poderes que funcionam simultaneamente, veja o extra ligado Um Poder Alternativo pode ter qualquer graduao, modificadores efeitos de poder. Poderes Alternativos podem ter diferentes descritores, em geral com alguma ligao temtica. Isto permite que voc tenha duas verses de um poder Raio, por exemplo: um raio de fogo e um raio de gelo. Poderes permanentes no podem ter Poderes Alternativos, nem podem ser Poderes Alternativos (j que no podem ser ativados e desativados). O Poder Alternativo no pode ter um custo total maior que o poder primrio. Assim, um poder primrio que custe 20 pontos de poder pode ter qualquer Poder Alternativo com um custo de 20 ou menos pontos de poder. Este custo no inclui o custo de quaisquer feitos Poder Alternativo que o poder primrio possa ter. Assim, se o poder de 20 pontos tem 5 Poderes Alternativos (totalizando 25 pontos), cada Poder Alternativo ainda est limitado a um valor total de 20 pontos (incluindo quais quer feitos de poder que possa ter) - ou seja, o valor do poder bsico. Um Poder Alternativo pode ser composto de dois ou mais poderes, mas ainda no pode exceder o custo do poder primrio. PRECISO Um poder com este feito pode ser usado para tarefas que exijam delicadeza e controle fino. Voc pode usar um Raio Preciso como uma solda ou para gravar suas iniciais em algo, Telecinesia Precisa para digitar ou arrombar uma fechadura, Controle de Frio Preciso para igualar uma temperatura especfica, e assim por diante. O mestre pode exigir um teste de poder, atributo ou pericia para determinar o grau de preciso. PENETRAO DE ARMADURA Um poder com este efeito ignora 2 pontos de armadura que o alvo estiver usando (no o poder campo de fora ou proteo (a menos que a proteo seja pertencente a uma armadura). PROGRESSO A cada vez que voc aplicar este feito, mova, alcance, massa, ou outra caracterstica do poder um passo para cima na tabela de progresso universal, usando a coluna apropriada. Veja as descries de poder para detalhes sobre aplicaes especificas de Progresso. RICOCHETE Voc pode remover os efeitos de um poder instantneo com este feito vontade, como uma ao livre. Exemplos incluem remover o dano de um efeito de ataque como Raio ou remover os efeitos dos poderes Pasmar ou Armadilha instantaneamente. Normalmente, voc no tem controle sobre os efeitos remanescentes desses poderes. Voc pode ricochetear ou rebater um efeito de ataque em uma superfcie slida uma vez, mudando sua direo. Isso permite que voc ataque ao redor de esquinas, ignore cobertura e possivelmente ganhe um bnus de ataque surpresa contra um oponente. Isto no permite que voc afete mltiplos alvos o rebote" no tem efeito.
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Voc precisa ser capaz de definir um caminho claro para o seu ataque, que deve seguir uma linha reta entre cada ricochete. Voc pode escolher este feito mltiplas vezes; a cada vez, voc pode ricochetear o ataque uma vez adicional antes que ele acerte. REVERSIVEL Seu personagem e capais de desfazer os efeitos causados por seu poder. SUTIL Poderes Sutis no so to perceptveis. Um poder Sutil pode ser usado para pegar um alvo inesperadamente, e pode, em alguns casos, permitir um ataque surpresa. Uma aplicao deste feito torna o poder difcil de ser notado; um ampliao em perceber necessrio, ou o poder perceptvel automaticamente apenas para certos sentidos (de acordo com o mestre). Uma segunda aplicao torna o poder completamente imperceptvel. TELEGUIADO Este feito concede a um poder uma chance adicional de acertar. Se uma rolagem de ataque falhar, o poder tenta acertar de novo na rodada seguinte, na sua Iniciativa. Isso exige apenas uma ao livre, o que deixa voc livre para realizar outras aes, inclusive fazer um novo ataque. O poder Teleguiado usa o mesmo sentido exato que o ataque original assim, camuflagem eficiente contra esse sentido tambm ir afetar o ataque Teleguiado. Voc pode comprar Super-Sentidos ligados ao poder Teleguiado, se quiser (para criar coisas como msseis guiados por radar ou calor, por exemplo). Se um ataque Teleguiado for bloqueado ou contra atacado, perde quaisquer chances adicionais de acerto Voc pode aplicar este feito mltiplas vezes, a cada vez movendo o nmero de chances adicionais de acerto em um, mas o ataque ainda tem direito a apenas uma rolagem de ataque por rodada.

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MODIFICADORES DE PODER
Modificadores de poderes melhoram ou enfraquecem efeitos, s vezes mudando significativamente a maneira como eles funcionam. APLICANDO MODIFICADORES Modificadores alteram permanentemente o modo como os poderes funcionam. Modificadores positivos, chamados extras, aumentam o custo por graduao de um poder, enquanto modificadores negativos, chamados falhos, reduzem esse custo. Para determinar o custo final, some o custo bsico por graduao com os modificadores. Se o resultado for um nmero positivo, este o novo custo por graduao do efeito. Assim, um efeito com custo de 2 pontos por graduao com modificadores de +3 e -1 tem um custo final de 4 pontos por graduao (2 + 3 - 1 - 4). CUSTOS FRACIONAIS Se os modificadores reduzirem o custo de um efeito a menos de 1 ponto de poder por graduao, cada modificador adicional de -1 adicionado, ao nmero de graduaes que voc ganha gastando 1 ponto de poder. e custo de um poder pode ser expresso como a razo de pontos de poder por graduao (PP:G). Assim, um efeito que custe 3 pontos de poder por graduao 3:1. Se o efeito tem um total de -2 em modificadores, custa 1 :1, ou 1 ponto de poder por graduao. Aplicar outro modificador de -1 aumenta a segunda parte da razo, tornando-a 1 :2, ou 1 ponto de poder por duas graduaes, e assim por diante. Continue a progresso para maiores redues. O mestre pode limitar a razo de custo final de qualquer efeito na campanha (no mximo 1 :1, 1 :2,1 :4, etc.).

EXTRAS
A menos que algo seja especificado em contrrio, os extras a seguir aumentam o custo por graduao de um poder em 1 ponto por aplicao AO +1 Usar um poder exige um dos seguintes tipos de ao: reao, ao livre, ao de movimento, ao padro ou ao completa. Reduzir a ao necessria para usar um poder um modificador de + 1 por passo (de ao completa para ao padro, por exemplo). O mestre deve ser cauteloso ao permitir este extra para poderes de ataque. Poderes de movimento no podem ter este extra, j que a ao de movimento necessria para usar o efeito parte do movimento normal do personagem. AFETA OUTROS +0 a +1 Este extra permite que voc d a outra pessoa o uso de um poder pessoal. Voc deve tocar o alvo, e ele tem controle sobre seu uso do poder, embora voc possa retir-lo quando quiser. Se voc estiver incapaz de manter o poder, ele pra de funcionar, mesmo que outra pessoa esteja usando-o. Tanto voc quanto o(s) alvo{s) podem usar o poder simultaneamente.
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Se o poder afetar apenas outras pessoas e no voc, no h mudana no custo. Isto essencialmente uma combinao de Afeta Outros e Limitado a apenas outros. Voc pode aumentar o nmero de personagens a quem voc pode conceder o poder simultaneamente com o feito de poder Progresso. AFETA CORPOREO +1 Uma criatura incorprea pode usar um poder com este extra para afetar o mundo corpreo normalmente. Veja Intangibilidade. ALCANCE AMPLIADO +1 Este feito aumenta o incremento de alcance de um poder de ataque distncia, para o dobro. ALCANCE +1 ou +2 Um poder tem um alcance de toque, distncia ou percepo. Aumentar um alcance de toque para a distancia e um modificador de +1 e de a distancia para percepo o aumento ser de +1. AREA +1 Poderes com este extra afetam todos os alvos em uma rea especfica, em vez de apenas um nico alvo. Use as regras de ataque em rea (para poderes que exijam uma rolagem de ataque. Escolha uma das opes a seguir quando aplicar este extra. Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no final de 3 m por graduao. Cilindro: o efeito preenche uma rea de 1,5 de largura e altura por graduao. Exploso: uma exploso afeta todos em uma rea de 3m por graduao. Linha: o efeito preenche um caminho com 1,5 m de largura, com 10m de comprimento por graduao, em uma linha reta Moldvel: o efeito preenche um cubo de 1,5m por graduao, dobrando cada graduao adicional, que voc pode arranjar em qualquer forma que quiser, desde que todos os cubos estejam se tocando. Nuvem: o efeito preenche uma rea circular com 1,5 m de dimetro (no raio) por graduao, e permanece na rea por uma rodada aps sua durao expirar (afetando quaisquer alvos na rea normalmente durante a rodada adicional). ATAQUE/AFETA OUTROS +0 a +1 Este extra se aplica a poderes com alcance pessoal, transformando-os em efeitos de ataque. O alvo tem direito a uma jogada de defesa apropriada, determinada quando o poder de Ataque comprado. Em geral, destreza ou espirito so os mais apropriados, com dificuldade 3 + graduao do poder. Voc deve definir defesas razoavelmente comuns que anulem o efeito de ataque inteiramente, como campos de fora ou a habilidade de teleportar-se bloqueando um Ataque de Teleporte. Voc controla o poder, e pode mant-lo se ele tiver uma durao maior que instantnea. Se voc quiser ambas as verses de um Poder de Ataque, como ser capaz de usar em tanto em voc quanto outros como um ataque, escolha Poder de Ataque como um feito Poder Alternativo do poder pessoal. Para usar ambos ao mesmo tempo, aplique + 1 de modificador.
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AFETA OBJETOS +0 a +1 Poderes que normalmente no funcional em seres inanimados, como cura pode ser usado com este modificador por +0 o poder passara a afetar apenas objetos, por +1 afetara tanto criaturas vivas como objetos. CONTAGIOSO +1 Poderes Contagiosos funcionam tanto no alvo quanto em qualquer um com quem ele entre em contato. Novos alvos fazem defesa contra o poder normalmente. Tambm tornam-se Contagiosos, e o efeito permanece at que todos os traos tenham sido eliminados. Um poder Contagioso tambm eliminado se voc parar de mant-lo, embora efeitos continuo Contagiosos permaneam, sem necessidade de manuteno. Exemplos de poderes com este extra incluem Armadilhas "grudentas, que prendem qualquer um que as toque e enfraquecer Contagioso, em forma de Doena. DISIPAO TOTAL+1 Caractersticas alteradas por poderes com efeito de caracterstica com este extra no se dissipam normalmente ( taxa de 1 ponto de poder por rodada). Em vez disso, quando o tempo da dissipao total acaba, a caracterstica retorna ao seu nvel normal. Por exemplo, um valor de habilidade recebe um ajuste de 10 pontos. Isso normalmente iria se dissipar em 10 rodadas (ou um minuto), a uma taxa de 1 ponto por rodada. Com Dissipao Total, o valor de habilidade mantm o ajuste de 10 pontos por 1 minuto, e ento perde todo o ajuste de uma vez s, voltando ao seu valor original. DOENA +2 Este extra, quando aplicado a um poder que exija uma jogada de defesa de vigor, faz com que ele funcione como uma doena. Para aplicar isto a um poder com uma defesa diferente, aplique primeiro o Modificador Defesa Alternativo (vigor) Se a defesa de vigor do alvo falhar, o alvo est infectado, mas a doena no tem efeito imediatamente. Em vez disso, no dia seguinte, o alvo faz outro teste de defesa de vigor. Se a defesa falhar, o poder tem efeito. Se a defesa for bem sucedido, no h efeito nesse dia. O alvo faz uma nova defesa a cada dia. Duas defesas bem sucedidas seguidas eliminam a doena do organismo do alvo. Caso contrrio, ela continua a ter efeito a cada dia. O alvo no pode se recuperar dos efeitos da doena at que seja curado. Cura pode contra-atacar um poder de Doena. Poderes de Doena no tm efeito contra alvos inanimados, ou contra aqueles com Imunidade a doenas. DURAO AUMENTADA +1 Um poder tem uma das seguintes duraes: instantnea, concentrao, sustentada ou contnua.

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Aumentar a durao em um passo (de instantnea para concentrao, por exemplo) um modificador de + 1. Durao permanente uma falha aplicada a poderes contnuos. EFEITO SECUNDARIO +1 O um poder instantneo do personagem com este extra afeta o alvo atingido uma segunda vs na prxima rodada, mltiplos efeitos no si acumulam, apenas prolongam o efeito secundrio. IMPENETRANTE +1 Um poder de defesa com este extra ser considerado armadura pesado contra todos os tipos de armas comuns, j quando confrontado por poderes de ataque tem um efeito de anulao. Por exemplo um ataque de raio 5 contra proteo 3 (impenetrante), o atacante ira rolar 2d6 de dano contra o alvo mais so ira considerar a sua resistncia, normal. LIGADO +0 Este modificador aplicado a dois ou mais poderes de tipos diferentes. Com isso, esses poderes funcionam apenas em conjunto, como efeitos de um nico poder. Por exemplo, voc pode ter Pasmar auditivo e um Raio de relmpago ligado, para representar o trovo ensurdecedor que acompanha o relmpago. Os poderes Ligados devem ter o mesmo alcance (modifique seus alcances para que sejam iguais). A ao necessria para usar o poder combinado a mais longa dentre seus poderes componentes, e eles usam uma nica rolagem de ataque (caso seja necessria) e jogada de defesa (se ambos os poderes usarem o mesmo tipo de defesa). Se os poderes usarem defesas diferentes, os alvos fazem defesa contra cada um em separado. Poderes Alternativos no podem ser Ligados um ao outro, j que no podem ser usados ao mesmo tempo Este modificador no muda o custo dos poderes componentes; simplesmente adicione seus custos para obter o custo do novo poder. Se voc puder usar os poderes Ligados juntos ou separadamente, aumente o custo de todos exceto o poder mais caro em + 1 por graduao (se todos os poderes tiverem o mesmo custo, escolha um), ou adquira verses no-Ligadas como Poderes Alternativos PENETRANTE +1 Um poder com este extra ser considerado dano pesado contra tipos de armaduras. Ento as graduaes de penetrante anula as graduaes de impenetrante, e a resistncia e considerada normalmente. DEFESA ALTERNATIVA +0 Um poder com este modificador tem uma jogada de defesa diferente do normal. Os efeitos do poder e Dificuldade permanecem os mesmos; apenas o tipo de jogada muda. Vigor em geral representa um efeito txico, como um veneno, enquanto que Astucia representa um ataque mental, espirito um ataque espiritual, agilidade uma espcie de reflexo, mas em geral os diferentes tipos de salvamento se equivalem.

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RECURSO +1 Tal como acontece com o efeito de recursos, um recurso extra deve ser significativo, o suficiente para valer a pena, pelo menos, um ponto de poder e no apenas com base nos descritores do poder. Assim, por exemplo, um efeito de danos distncia de fogo no precisa de um recurso para acender fogos, pois isso faz parte do seu descritor de "fogo" e Pode ser igualmente vantajoso e problemtico. Um efeito de dano que marque seu alvo de forma visvel e rastreavel, por outro lado, um efeito com um recurso adicional. SELETIVO +1 Um poder com este feito discriminatrio, permitindo que voc decida quem ou no afetado (desde que voc possa perceber exatamente o alvo). Isto mais til para efeitos de rea. SONO +I Quando este modificador aplicado a um poder que causa inconscincia, o poder coloca seus alvos em um sono profundo sempre que normalmente fosse deixa-los inconscientes. O alvo faz um teste de recuperao para acordar apenas uma vez por hora. Algum que use uma ao de auxlio pode acordar um personagem adormecido automaticamente. Um personagem adormecido que sofra um ataque acorda automaticamente.

FALHAS
A menos que algo seja especificado em contrrio, as falhas a seguir reduzem o custo por graduao de um poder em 1 ponto por aplicao AO -1 Usar um poder exige um dos seguintes tipos de ao: reao, ao livre, ao de movimento, ao padro, ao completa. Aumentar a ao necessria para usar um poder um modificador de -1 por passo (de ao padro para ao completa, por exemplo). Depois de ao completa, cada passo para cima na tabela de progresso (de ao completa para um minuto, ento cinco minutos, etc.) uma desvantagem de 1 ponto de poder. REQUER ATIVAO -1 Esta falha deve ser aplicada a um poder que no precise de teste para seu uso, sendo dessa forma o poder ento precisara de um teste bem sucedido em um teste para poder ser ativado, (o mestre pode determinar uma pericia para essa utilizao). ALCANCE -1 Um poder tem um alcance de toque, distncia ou percepo. Reduzir o alcance em um passo (de distncia para toque, por exemplo) um modificador de -1. Poderes com alcance estendido tm seu alcance determinado pela graduao do poder. Para mudar o alcance do poder, aumente ou reduza sua graduao.

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CANSATIVO -1 Um poder com esta falha causa um de fadiga quando voc o usa. Voc se recupera desta fadiga normalmente, e pode usar um bene para sobrepuj-la. Em essncia, o poder exige esforo extra para ser usado. Isto torna Cansativo uma falha til para criar um poder que s pode ser usado com esforo extra DEPENDENTE DE SENTIDOS -1 Um poder com alcance de percepo com esta falha funciona atravs do sentidos do alvo, em vez dos seus prprios. Assim, um poder dependente de viso exige que o alvo veja voc, um poder dependente de audio exige que o alvo oua voc, e assim por diante. Voc pode escolher um alvo capaz de perceber voc e afet-lo, a menos que ele seja bem-sucedido em uma defesa de agilidade 3+ a graduao. Isso significa que o alvo conseguiu desviar os olhos, tapar os ouvidos, etc., e o poder no funciona. Caso contrrio, o poder funciona normalmente (e o alvo tem direito jogada de defesa normal contra ele, se apropriado). Um poder com esta falha ainda exige sua ao normal para ser utilizado oponentes cientes de um poder Dependente de Sentidos podem bloquear deliberadamente o sentido alvo. Isto d a voc camuflagem parcial contra esse sentido, mas o seu efeito Dependente de Sentidos tem 5O% de chance de erro. Um oponente completamente incapaz de perceber voc (cego, surdo, etc.) imune ao efeito do poder. Os oponentes podem fazer isso fechando os olhos, usando protetores de ouvidos ou narinas ou usando poderes como ocultao. Isto d a voc camuflagem total contra esse sentido. Note que um poder Dependente de Sentidos baseado no sentido de tato essencialmente o mesmo que alcance de toque. Nesse caso, no use este modificador; em vez disso, reduza o alcance do poder para toque DISIPAO -1 A cada vez que voc usa um poder com esta falha, ele perde 1 ponto de poder (no graduao) e uma quantidade equivalente de eficincia. Para poderes com uma durao maior que instantnea, cada rodada considerada "um uso". Uma vez que o poder chegue a O pontos (ou abaixo do custo mnimo para uma graduao), ele para de funcionar. Um poder dissipado pode ser "recuperado de alguma forma, como atravs de recarga, descanso, conserto e assim por diante. O mestre decide quando e como o poder se recupera, mas em geral isso deve ocorrer fora de combate, elevar pelo menos uma hora. O mestre pode permitir que um heri recuperasse um poder dissipado imediatamente e completamente, gastando um Bene. Exemplo: Lucas crio um personagem que tem Imitao de Ammais6, com o falha Dissipao. Depois da primeira rodada de uso, o poder cai por 5graduaes, mas ainda pode ser usado oito vezes(ou sustentada por oito rodados) antes de cair por 4graduaes,pois custo 9 pontos por graduao, e perde apenas I ponto por uso.

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DISTRAO -1 Usar um poder com Distrao exige mais concentrao que o normal, fazendo com que voc perca sua defesa de esquiva em qualquer rodada na qual o poder seja usado ou mantido. DURAO-1 Um poder tem uma das seguintes duraes: instantnea, concentrao, sustentada ou contnua. Reduzir a durao em um passo (de sustentada para concentrao, por exemplo) um modificador de -1. EFEITO COLATERAL -1 Um fracasso ao usar um poder com esta falha causa algum Efeito Colateral problemtico. Fracasso inclui errar uma rolagem de ataque, ou um defesa bem-sucedido do alvo contra o efeito do poder. A natureza exata do Efeito Colateral determinada por voc e pelo mestre. Como regra geral, deve ser um poder com valor semelhante ao poder que tem esta falha, no incluindo a reduo de custo pela falha. Assim, um poder com custo de 20 pontos deve ter um Efeito Colateral de 20 pontos. Efeitos colaterais tpicos incluem Atordoar, Drenar e Raio, ou o mesmo efeito do poder (essencialmente, refletindo e afetando voc). O Efeito Colateral no precisa de uma rolagem de ataque, e afeta apenas a voc, embora o mestre possa permitir Efeitos Colaterais com o modificador rea. Se o Efeito Colateral sempre ocorrer quando voc usar o poder, o modificador de -2. INCONSTANTE -1 O seu poder no funciona o tempo todo. A cada rodada, antes de usar o poder, role um d20. Com uma rolagem de 10 ou menos, o poder no funciona neste turno, mas voc ainda usou a ao que ele exige. Voc pode tentar de novo na rodada seguinte, gastando a ao de novo. Gastar um bene na sua rolagem de constncia permite que voc seja automaticamente bem-sucedido ou que a rolagem pelo menos um 11). Como alternativa, voc pode escolher ter cinco usos do poder. Depois disso, ele para de funcionar at que voc o recarregue de alguma forma (veja a falha Dissipao). O mestre pode permitir que voc gaste um bene para recarregar automaticamente um poder Inconstante j gasto. INCONTROLAVEL -1 Voc no tem controle sobre um poder com esta falha. O mestre decide quando e como o poder funciona (essencialmente, tornando-o uma ferramenta de trama). Esta falha mais apropriada para poderes misteriosos, que fogem ao controle direto do personagem, ou para efeitos que o mestre prefere ter sob controle direto.

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LIMITADO -1 Um poder com esta falha no efetivo o tempo todo. Poderes Limitados em geral dividem-se em dois tipos: aqueles utilizveis apenas em certas situaes e aqueles utilizveis apenas sobre certas coisas. Por exemplo: apenas utilizvel cantando em voz alta, apenas utilizvel em voo, apenas utilizvel em homens (ou mulheres), no utilizvel em coisas amarelas e assim por diante. Como regra geral, o poder deve perder cerca de metade de sua utilidade para se qualificar para este modificador. PERMANENTE -1 Um poder contnuo com esta falha no pode ser desativado; est sempre ativado, em principio. Se alguma fora exterior desativ-lo geralmente Nulificar - ele se reativa automaticamente na primeira oportunidade. Alm disso, voc no pode melhorar um poder Permanente usando esforo extra. Isto inclui adicionar feitos de poder temporrios. Poderes Permanentes podem ser bastante inconvenientes s vezes - incluindo coisas como ser intangvel ou ter 9m de altura. RESTAURADOR -1 Um efeito de caracterstica com esta falha apenas restaura caractersticas aos seus valores normais, e no pode aumenta-las ou reduzi-las. Caractersticas restauradas a seus valores normais no se dissipam, como normal. RETROALIMENTAO -1 Voc sofre dor quando uma manifestao do seu poder sofre dano. Esta falha se aplica apenas a poderes com manifestaes fsicas, como Armadilha, Criar Objeto, Duplicao ou Invocar, por exemplo. Se a manifestao do seu poder sofrer dano, faa uma defesa igual ao ataque se permitido, ou um teste de vigor para no receber o dano fsico, usando a defesa da manifestao em lugar do seu prprio.

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