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Este Corpo Mortal

Existem mais coisas entre o céu e a terra do que sonha a nossa vã


filosofia...
Pesadelos se escondem na escuridão. Reinos estranhos e distorcidos existem
além de sua visão. Cabalas de feiticeiros travam uma guerra secreta pelo
mundo. Os mortos levatam e caminham novamente. Seres invisíveis estão
ao seu redor e intocáveis.
Para saber essas coisas o seu sonho tem que acabar.
Acorde e encontre-se transformado.

Acorde seu Corpo Mortal

RetroPunk Publicações Brennan Taylor


RPGG-0001e
Escrito por Brennan Taylor
NÃO RECOMENDADO PARA MENORES DE
Ilustrado por Jennifer Rodgers
14 ANOS
Tema: Magia, Aventura, Sobrenatural
Contém: Violência e linguagem imprópria
Este corpo Mortal
~ Um jogo sobre Magia e Paixão ~

Brennan Taylor
Texto & Layout

Jennifer Rodgers
Ilustrações

Jonathan Walton
Layout Revisado

Gilvan José Gouvêa


Tradução

G. Moraes
Revisão & Edição

RetroPunk Publicações
© 2012 RetroPunk Publicações. © 2006, 2008 Brennan Taylor/Galileo Games. Todos
os direitos reservados. Authorized translation of the English edition © 2012 Galileo
Games. This translation is published and sold by permission of Pelgrane Press Ltd, the
owner of all rights to publish and sell the same.

Capa © 2006 Jennifer Rodgers. Ilustrações internas © 2006, 2008 Jennifer Rodgers.

Design por Brennan Taylor e Jonathan Walton. Indexado por Krista White.

A RetroPunk agradece o apoio de Fernando Del Angeles, Thiago Edwardo e


Vitor Pereira pela ajuda com a “caça aos erros”.

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

T238e
Taylor, Brennan
Este Corpo Mortal : Um Jogo sobre Magia e
Paixão / Brennan Taylor; tradução de Gilvan
José Gouvêa; ilustrações de Jennifer Rodgers. —
Curitiba : Retropunk publicações, 2012.
142 p. : il. color.

Título original : Mortal Coil : A Game of


Magic and Passion – Revised.

1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia.


3. “Roleplaying games”. I. Gouvêa, Gilvan José.
II. Rodgers. Jennifer. III. Título.

CDD - 793.93
CDU – 794.046.2:792.028

1a Edição - Janeiro/2012 (primeira impressão) (PDF versão 1.1 / 2012.01.20)


ISBN: 978-85-64156-15-9

http://corpomortal.retropunk.net
http://www.galileogames.com/mortal-coil

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a


reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por
escrito da editora.
RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são uma propriedade da
RetroPunk Publicações.
Índice
Prefácio...............................................................................................................7
A NOVA EDIÇÃO...................................................................................................8
NOTAS E AGRADECIMENTOS..................................................................................9

Capítulo um....................................................................................................... 10
O LIVRO............................................................................................................ 11
OS JOGADORES................................................................................................. 12
O Moderador.................................................................................................. 12
O LIMITE DE CREDIBILIDADE............................................................................... 13
MARCADORES................................................................................................... 14
O uso de Marcadores........................................................................................ 15
RESUMO DO CAPÍTULO 1.................................................................................... 16

Capítulo dois...................................................................................................... 18
A FICHA-TEMA................................................................................................... 19
Tom.............................................................................................................. 20
Cenário. ........................................................................................................ 20
O Sobrenatural. .............................................................................................. 21
Determinando o Nível de Magia............................................................................ 23
Situações de Conflito........................................................................................ 24
Vilões............................................................................................................ 25
RESUMO DO CAPÍTULO 2.................................................................................... 26

Capítulo três.................................................................................................... 28
CONCEITO DE PERSONAGEM.............................................................................. 29
PAIXÕES............................................................................................................ 30
Tipos de Paixões................................................................................................ 31
Paixões Iniciais................................................................................................. 32
HABILIDADE INICIAL........................................................................................... 33
CAPACIDADES.................................................................................................... 34
Capacidades Iniciais............................................................................................ 35
APTIDÕES.......................................................................................................... 35
O que é coberto por uma Aptidão?......................................................................... 36
Por quê não devo escolher as Aptidões mais amplas possíveis?......................................... 37

3
Aptidões Iniciais................................................................................................ 37
Aptidões Sobrenaturais....................................................................................... 38
RESERVAS INICIAIS.............................................................................................. 39
Reserva Inicial de Ação....................................................................................... 39
Reserva Inicial de Paixão..................................................................................... 39
Reserva Inicial de Poder...................................................................................... 39
Reserva Inicial de Magia...................................................................................... 40
PERSONAGENS COADJUVANTES........................................................................... 41
Como construir Personagens Coadjuvantes.............................................................. 41
RESUMO DO CAPÍTULO 3.................................................................................... 43

Capítulo quatro................................................................................................ 46
MARCADORES DE MAGIA.................................................................................... 47
Fatos Mágicos.................................................................................................. 49
Aptidões Sobrenaturais....................................................................................... 50
PREÇO.............................................................................................................. 51
Reforçando Fatos com Regras............................................................................. 52
Itens Sobrenaturais. .......................................................................................... 53
Recuperando Marcadores de Magia....................................................................... 54
Adquirindo Novos Marcadores de Magia................................................................ 54
RESUMO DO CAPÍTULO 4.................................................................................... 56

Capítulo cinco................................................................................................... 58
O QUE É UM CONFLITO?..................................................................................... 60
DETERMINANDO OBJETIVOS............................................................................... 60
Objetivos Independentes vs. Opostos. ..................................................................... 61
Rodadas de Conflito......................................................................................... 61
Vários lados em um Conflito................................................................................ 63
AÇÕES BÁSICAS.................................................................................................. 63
Como as Ações se relacionam com Objetivos............................................................. 63
Escolhendo Ações............................................................................................. 64
COMPROMENTENDO MARCADORES DE AÇÃO...................................................... 65
Esforço Extra................................................................................................. 66
Ajudando....................................................................................................... 67
A Revelação.................................................................................................... 68
Comparando Ações............................................................................................ 68

4
Ações fora do Conflito..................................................................................... 69
INVOCANDO PAIXÕES........................................................................................ 70
Opondo-se a uma Paixão..................................................................................... 72
Paixões no Jogo............................................................................................... 72
Mudando Paixões através do Conflito.................................................................... 73
Recuperando Marcadores de Paixão gastos............................................................. 74
EFEITO DOS ITENS.............................................................................................. 74
RESOLUÇÃO DA AÇÃO........................................................................................ 75
Reações Desesperadas......................................................................................... 76
Dano............................................................................................................. 78
Efeitos do Dano............................................................................................... 78
FADIGA............................................................................................................. 81
Recuperando Marcadores de Ação gastos............................................................... 82
RESUMO DO CAPÍTULO 5.................................................................................... 83

Capítulo seis...................................................................................................... 86
USANDO MARCADORES DE PODER...................................................................... 87
Para substituir Marcadores de Ação...................................................................... 87
Para substituir Marcadores de Magia..................................................................... 87
Para mudar um Personagem. ................................................................................ 88
Para adquirir novos Marcadores de Magia. ............................................................. 88
Para adicionar Fatos Não-Mágicos........................................................................ 89
Para trazer Personagens para as Cenas................................................................... 90
Para preparar Cenas.......................................................................................... 90
A Reserva de Poder do Moderador........................................................................ 91
Premiando os Jogadores com Marcadores de Poder................................................... 91
RESUMO DO CAPÍTULO 6.................................................................................... 93

Capítulo Sete.................................................................................................... 96
JOGADORES CONSTRUINDO A HISTÓRIA.............................................................. 97
Conseguindo o que quer como um Jogador.............................................................. 98
Dividindo os holofotes....................................................................................... 98
As Paixões do seu Personagem. ............................................................................. 98
Paixões conflitantes.......................................................................................... 99
Criando Fatos. ................................................................................................ 99
Usando seus marcadores de poder.........................................................................100

5
TÉCNICAS EM CONFLITOS..................................................................................100
Apostas Secundárias. ........................................................................................100
Mudar Paixões como um Objetivo.........................................................................101
Como usar Capacidades em Conflitos. ...................................................................102
Trazendo uma arma para uma luta de facas.............................................................103
RESUMO DO CAPÍTULO 7...................................................................................104

Capítulo oito....................................................................................................106
O PAPEL DO MODERADOR.................................................................................107
CONSTRUINDO A HISTÓRIA A PARTIR DOS PERSONAGENS.....................................108
Usando a Ficha-Tema........................................................................................109
ESTRUTURANDO A CENA...................................................................................109
Mantendo as coisas divertidas.............................................................................110
JULGANDO CONFLITOS.....................................................................................111
Determinando Objetivos para Personagens Coadjuvantes............................................111
Determinando Ações Opostas..............................................................................112
mexendo nas coisas...........................................................................................112

Jogadores em uma rotina....................................................................................113


USANDO MARCADORES DE MAGIA.....................................................................114
USANDO MARCADORES DE PODER.....................................................................115
RESUMO DO CAPÍTULO 8...................................................................................116

Apêndice I: Inspirações..................................................................................117
Apêndice II: exemplos....................................................................................118
Apêndice III: Personagens de exemplos.....................................................133
Index................................................................................................................135

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Ó dia e noite! É estranho!
Recebamo-lo, então, como a estrangeiro.
Há muita coisa mais no céu e na terra,
Do que sonha a nossa pobre filosofia.
William Shakespeare

Prefácio
É apropriado que Este Corpo Mortal seja um jogo sobre magia, pois havia algo de mágico aconte-
cendo na primeira vez que o joguei.
Eu conheci Brennan Taylor na GenCon de 2006. Sim, nos conversávamos pela internet, mas
era nosso primeiro encontro em pessoa. Da mesma forma, eu tinha lido Este Corpo Mortal,
mas nunca tive a chance de experimentá-lo. Quando ele sugeriu que o jogássemos, eu aproveitei
a chance. Mas, quando apareci na Embassy Suites para realmente jogar, fiquei nervoso. Estava
prestes a sentar com cinco pessoas que respeito, mas com quem nunca tinha jogado antes, e
estava desesperado para impressioná-los. Eles achariam que eu era um bom jogador? Seria eu
capaz de descobrir o que eles achavam divertido? Eles iam querer jogar comigo novamente? En-
tretanto, assim que Brennan tirou uma folha de papel em branco e perguntou “Que tipo de jogo
nós queremos jogar?”, todo o estresse desapareceu. E foi então que a mágica começou.
Em “O Aprendiz de Feiticeiro”, Mickey Mouse inunda a casa do seu mestre quando sua magia ganha
vida própria. Uma coisa similar aconteceu conosco naquela noite. Quando Judd Karlman disse:
“Eu não quero um jogo onde tenha que matar minha mãe”, não tínhamos ideia que nosso brains-
torm resultaria na criação de um jogo sobre uma banda punk mágica numa década de setenta
alternativa (em Nova Amsterdã, nada menos). Mas funcionou. De repente, eu fui envolvido pela
exuberância grunge do Flaming Taft, a maior banda amaldiçoada de todos os tempos. Todas as
minhas ansiedades e preocupações foram embora. Por três horas, nós apenas improvisamos,

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dando forma uns aos outros e criando algo que todos aceitamos. É um jogo sobre o qual ainda
falamos, anos depois.
Quando me lembro disso, percebo que foram as ferramentas neste livro que fizeram o jogo fun-
cionar tão bem. O jogo é mediado pela interação social. A genialidade de Este Corpo Mortal é que
ele deixa você perceber como ele é mediado. Começando com a criação de um documento de
tema e continuando através do jogo, enquanto vocês gastam marcadores mágicos, este jogo faz
vocês perceberem o que querem fazer enquanto jogadores. Depois, ele dá o poder para fazê-lo.
Isso é o maior tipo de colaboração e, quando está na rotação máxima, a magia acontece.
Então, por que não colocar um pouco de mágica em seu jogo? O pior que pode acontecer é
terminar com uma sala inundada.
— Paul Tevis

a nova edição
Bem vindos à nova edição de Este Corpo Mortal. Desde seu lançamento original, Este Corpo Mortal
foi jogado por vários grupos no mundo inteiro. Eu recebi opiniões de todos esses jogadores nes-
ses últimos anos e percebi que algumas das mesmas perguntas continuavam chegando. Apesar
de muitas pessoas lerem e jogarem Este Corpo Mortal sem nenhuma dica da minha parte, muitos
outros tentaram e ficaram presos ou tiveram dificuldade. Passei a acreditar que as regras preci-
savam de esclarecimento e comecei a trabalhar nesta nova edição.
— Brennan Taylor

notas e agradecimentos
Este jogo não teria sua forma atual sem a influência da comunidade virtual dos criadores de
jogos conhecida como The Forge (www.indie-rpgs.com). Agradecimentos especiais ao mestre Vi-
cent Baker por suas observações na criação do jogo como um todo. Obrigado também a Russel
Collins, Jared Sorensen, Nathan Paoletta, Mayuran Tiruchelvan, Keith Senkowski, Alexander
Newman e, especialmente, Thor Olavsurd por suas sugestões certeiras.
Agradecimentos especiais a Clyde Rhoer e Doyce Testerman pelas críticas adicionais da edição
revisada.
Este jogo deve muito a outros, e eu roubei descaradamente conceitos que gostei em muitos
deles. Entre esses jogos de inspiração, temos Universalis, Dust Devils, Primetime Adventures, My Life
with Master, Burning Wheel, Sorcerer e seus suplementos, e Conspiracy of Shadows.
Quero agradecer aos meus dedicados jogadores de testes, Bill Segulin, Eric Hicks, Michel-
le Malloy, Jason Ang, Jon Hastings, Jason Landrian, Radek Drozdalski, Michael Miller, Kat
Miller, Michele Mishko, Glenn Vandenberg, Charlie Hogan, Mindy Hogan, A.J. Hernandez,
David Stone e Charlie Spicer, por todas as suas adições e entusiasmo, assim como aos originais
virtuais Bryan Himebaugh, Frank Schildiner, Jason Brethauer, Teresa Shannon e Krista White.
Obrigado a todos por me mostrarem como isso era bom de verdade.

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CAPÍTULO UM

E ste Corpo Mortal é um RPG de magia e Paixão que objetiva criar um mundo sobrenatural
compartilhado e um forte estilo de narrativa — como um jogo romantizado.

Em um jogo de RPG você cria a história com seus amigos, e as regras de Este Corpo Mortal foram
feitas para ajudá-lo. A maioria dos jogadores assume o papel de um personagem (protagonista da
história) enquanto o Moderador do Jogo apresentará os desafios a tais personagens e dará vida ao
elenco de apoio da história. O grupo trabalhará em conjunto para criar o conflito e a ação.

O livro
Este livro o conduzirá, passo-a-passo, através tanto dos processos de criação quanto de jogo.
• Esta Introdução fornece informações básicas de como usar este livro.
• O segundo capítulo, Tema, ensina como começar a construir o mundo de magia no
qual sua história acontecerá.
• O terceiro capítulo, Personagem, mostra como criar as pessoas que irão povoar e
explorar seu novo mundo.
• O quarto capítulo, Magia, descreve como você molda os eventos mágicos que cercam
os personagens no seu jogo.

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• O quinto capítulo, Conflito, ajuda a construir os conflitos nos quais todas as histórias se
baseiam.
• O sexto capítulo, Poder, fornece ferramentas para você influenciar os eventos ficcio-
nais imaginados.
• O sétimo capítulo, Jogo, explica como interagir com Este Corpo Mortal (como jogador)
e fornece dicas sobre como aproveitá-lo ao máximo.
• E o oitavo e último capítulo, O Moderador, ensina esta função especial ao jogador
escolhido

Os jogadores
Este Corpo Mortal é um jogo e, portanto, todos aqueles sentados ao redor da mesa durante uma
partida serão jogadores. A maioria dos jogadores terá um único personagem e sua função será de
retratá-lo durante a partida. O papel de Moderador do Jogo será descrito em maiores detalhes
em seguida.
Apesar de o jogador ter criado um personagem para retratá-lo durante uma história, não significa
que ele possui o controle total do personagem. Os outros jogadores podem influenciar o perso-
nagem durante o jogo, além de poderem usar conflitos para fazer outro personagem se sentir ou
agir de uma forma específica.
Além disso, jogadores que desejem adicionar detalhes a jogos em relação aos seus próprios per-
sonagens também terão de obter o consentimento do grupo (veja Limite de Credibilidade, a seguir).

O Moderador
O Moderador do Jogo (a partir de agora Moderador) é um jogador com uma função especial.
Uma vez que os outros jogadores retratam um único personagem, existem várias áreas que não
são tratadas, assim, o Moderador assume o papel do mundo como um todo, incluindo os perso-
nagens coadjuvantes não retratados pelos demais jogadores. Além disso, o Moderador tem uma
grande tarefa, mas, uma vez que a história contada em Este Corpo Mortal é sobre os personagens
dos jogadores, não é tão intensa quando pode parecer inicialmente.
Seu papel é importante na história e é seu dever assegurar que o mundo apresente desafios e
dificuldades para os personagens (uma boa história surge do conflito, e coisas que são fáceis geral-
mente são chatas), garantindo que os personagens lutem para atingir seus objetivos ao enfrenta-
rem adversidades, seja na forma de vilões, rivais ou situações difíceis.
É dele o papel de árbitro quando um conflito que requeira o uso das regras para determinar seu
resultado surgir no mundo ficcional (ao apresentar desafios é preciso prestar atenção no seu papel
como juiz durante essas cenas). Moderadores devem ser imparciais e julgar os conflitos não ape-
nas pela lógica, mas também pelo drama.
Existem mais informações, além instruções completas e conselhos, para o Moderador no Capí-
tulo 8.

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Ao longo do livro, você encontrará exemplos para quase todas as regras. Para ter consistência, na
maioria das vezes, usaremos o mesmo exemplo com dois grupos de jogo diferentes para que você
tenha ideia do que você pode fazer com o sistema.
O Grupo 1 é formado por três jogadores: Jason, Krista e Michelle (Moderadora), enquanto que o
Grupo 2 possui cinco jogadores: Bill (Moderador), Eric, Michael, Kat e Russel.

O limite de credibilidade
Uma história de Este Corpo Mortal é um esforço em grupo que exige um alto nível de acordo co-
letivo entre os participantes. Nenhum jogador (incluindo o Moderador) possui a autoridade de
tomar uma decisão suprema sobre qualquer personagem (nem mesmo o seu) ou sobre o mundo
de jogo sem considerar a opinião dos demais jogadores.
O consenso do grupo é necessário quando alguém:
• introduz um novo fato ao tema,
• altera um personagem ao adicionar uma nova Aptidão ou Paixão,
• tenta usar uma Aptidão em um conflito,
• introduz um personagem coadjuvante, ou
• prepara uma cena ou adiciona detalhes a uma cena existente.
Todas essas ações têm algo em comum. Lembre-se que você está construindo um mundo ficcional
com seus amigos, assim, quando alguém adiciona algo novo a esse mundo, qualquer jogador à
mesa pode opor-se.
Este Corpo Mortal não é um jogo competitivo; ele foi feito para ser colaborativo. Quando um jo-
gador tem uma objeção, a mesma deve ser discutida pelo grupo até que haja uma solução. Assim
que você entender o que o grupo está disposto a aceitar, é estabelecido um Limite de Credibilidade
para as novas informações que serão adicionadas à sua história.
Perceba: um veto é um poder muito forte para ser invocado por qualquer jogador. Assegure-se de
usá-lo de maneira apropriada. Ninguém gosta de jogar com alguém que se opõem a tudo o que
aparece. O propósito do Limite de Credibilidade é garantir que nenhum jogador fique insatisfeito
com a história contada e as objeções devem ser sobre o que for fundamentalmente apropriado
para o jogo. Você não deve opor-se contra algo simplesmente por que isso vai prejudicar seu
personagem de alguma forma. O propósito dessa regra não é proteger jogadores individuais, e
sim proteger a história. Qualquer objeção levantada precisa ser baseada em uma estrutura previa-
mente combinada pelo grupo (veja o próximo capítulo, Tema, para uma discussão mais detalhada).

Aqui apresentamos três exemplos de jogadores invocando esta regra:


Grupo 1
Jason está interpretando um investigador do sobrenatural. Ele quer introduzir o fato de que a
mágica deixa traços perceptíveis que podem ser detectados por um investigador treinado e, conse-

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quentemente, podem ser seguidos até sua fonte. Michelle, a moderadora, opõe-se e invoca o Limite
de Credibilidade:“Isso vai facilitar demais para você. Queríamos que a magia fosse misteriosa e
tiramos muito misticismo dela se você puder rastrear os magos até seus esconderijos o tempo todo.”
O resto do grupo concorda com Michelle, e Jason precisa abordar a situação de um modo diferente.
Ele faz uma contraproposta:“A magia deixa traços perceptíveis, mas um mago experiente pode
cobrir ou criar um rastro falso. Apenas magos inexperientes, descuidados ou desesperados, deixarão
um rastro claro que pode ser facilmente seguidao.” Michelle concorda que esta é uma boa mudança
e o novo fato é aceito.
Em outra cena, o personagem de Jason fica encrencado enquanto investiga o escritório de um dete-
tive da polícia suspeito. O detetive escondeu a evidência com uma senha em seu computador. Jason
decide adicionar “hacker de computador” a seu personagem para poder superar o obstáculo. Krista,
outra jogadora, invoca o Limite de Credibilidade:“Você disse que seu personagem era um cara das
antigas, acostumado a usar métodos antiquados ao invés da tecnologia. Não acho que ele teria
passado tempo suficiente com computadores para ser um hacker.” Jason concorda e tenta pensar em
outra forma de conseguir a informação que precisa.
Grupo 2
Bill, o Moderador, preparou uma cena em um armazém escuro. Atrás do armazém, os jogadores
encontram um horror de tentáculos do Além. Russel opõe-se, invocando o Limite de Credibilidade:
“Achei que concordamos em evitar detalhes Lovecraftianos e ficar com a mitologia histórica real.
Isso precisa ser outro tipo de criatura, baseado em folclores reais.” Bill edita a cena, transforman-
do o horror em um cão monstruoso de três cabeças — uma mudança que também serve aos seus
propósitos.

Marcadores
Toda a ação no sistema de Este Corpo Mortal envolve marcadores. Os marcadores podem ser fichas
de pôquer, pedras de dama, fichas de papel ou qualquer outro tipo do objeto de fácil visibilidade
e que possam ser manuseados durante o jogo. Você precisará de quatro cores distintas de marca-
dores — cerca de dez de cada cor para cada jogador.
Os marcadores são aplicados da seguinte maneira:
• Marcadores de Ação: Use estes marcadores quando seu personagem desejar realizar
uma tarefa.
• Marcadores de Paixão: Estes marcadores representam as poderosas Paixões que
direcionam as ações do personagem. Use-os quando invocá-las.
• Marcadores de Poder: Esses marcadores são coringas. Use-os no lugar de outros
marcadores ou adicione-os aos demais. Eles também ajudam a melhorar permanente-
mente o seu personagem.
• Marcadores de Magia: Esses marcadores ativam todos os efeitos mágicos e podem
até mesmo criar novos fatos mágicos sobre o mundo fictício.

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O Uso de Marcadores
Há três formas de usar os marcadores:
• Comprometer: Um marcador fica comprometido quando você o coloca em uma ação
específica, eles ainda estão em jogo e são recuperados após a realização da ação para a
qual foram comprometidos.
• Gastar: Os marcadores são gastos se forem temporariamente tirados do jogo. Ge-
ralmente, um marcador é gasto para representar fadiga, machucados ou para marcar
os recursos que são restaurados ou reabastecidos entre as sessões de jogo. Podem ser
recuperados quando condições específicas forem atendidas (tais condições variam de
acordo com o tipo de marcador).
• Sacrificar: Tipos específicos de marcadores podem ser sacrificados, sendo removido
permanentemente do jogo, geralmente para adicionar novos fatos ao mundo fictício.
Marcadores de Poder sempre são sacrificados, já que eles são recursos de curto prazo
disponíveis para você, enquanto jogador.

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Resumo do capítulo um
Os Jogadores
A maioria dos jogadores interpretará um único personagem no mundo fictício.
O Moderador retratará os personagens coadjuvantes e apresentará os desafios aos demais joga-
dores.
O Moderador é o árbitro entre as regras e as ações dos jogadores, julgando os conflitos.

O Limite de Credibilidade
Qualquer jogador, incluindo o Moderador, pode vetar uma mudança que afete o mundo fictício
invocando o Limite de Credibilidade.
O Limite de Credibilidade é determinado pelo jogador com base nas escolhas do grupo para a
construção do mundo.

Marcadores
Há quatro tipos de marcadores em Este Corpo Mortal — Ação, Paixão, Poder e Magia — utilizados
de três maneiras:
• C omprometer um marcador para declarar ações.
• Gastar um marcador, o removendo temporariamente do jogo.
• Sacrificar um marcador, o removendo permanentemente do jogo.

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CAPÍTULO DOIS

O Tema é provavelmente a parte mais importante na criação da sua história de Este Corpo
Mortal. Ele determina parâmetros de expectativas ao descrever o ambiente, a natureza
do sobrenatural e a sensação da magia no jogo, assim, todos os jogadores, incluindo o
Moderador, devem debater o que querem e o que não querem em seu jogo. Se um jogador está
pensando em um horror sobrenatural perturbador e outro em magos adolescentes apaixonados
em uma academia mágica, provavelmente um deles vai ficar chateado quando o jogo começar e
ver que uma dessas visões não foi respeitada.

A ficha-tema
A ficha-tema é onde você registrará todas as ideias e orientações que o grupo tiver (tanto no início
quanto durante o jogo). É a espinha dorsal de qualquer história de Este Corpo Mortal. Durante o
jogo, qualquer jogador pode consultar a ficha para dar suporte aos seus argumentos, esteja ele
adicionando algo ou discutindo contra a adição de um novo fato ou evento ao mundo fictício.
Um jogador deve ser o responsável por registrar as decisões temáticas do grupo na ficha, já que
este será a fundação sobre a qual a hisória será construída. Uma vez que todos os jogadores têm
quase a mesma influência quando o jogo começa, é importante que todos estejam “na mesma
página”. O debate e as decisões iniciais formam a constituição do jogo; qualquer decisão subse-
quente precisa acontecer dentro dessa estrutura.
Qualquer jogador pode vetar, a qualquer momento, algo adicionado ao Tema por outro jogador
apontando como ele contradiz ou viola algo já determinado pelo documento.

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Tom
Uma das coisas mais importantes a serem estabelecidas no Tema é o tom do jogo. O tom é a sensa-
ção geral do mundo fictício, seja ele sombrio, realista, esperançoso, elevado ou surreal. Enquanto
discutirem o tom básico, sintam-se a vontade para trazer livros e filmes que tenham uma sensação
similar e tente listar palavras que evoquem essa sensação desejada. O grupo deve determinar um
tom geral que possa ser descrito, em sua maior parte, com quatro ou cinco palavras.

Grupo 1
Durante a discussão inicial sobre o tema do jogo, Michelle diz,“Eu queria algo mais assustador,
uma pegada tipo Arquivos X.”
Jason:“Gostei disso, mas quero ter certeza que podemos fazer algo em relação às coisas medonhas,
que seja assustador, mas não deprimente.”
Krista concorda, adicionando,“eu gostaria de ver um tom realista para equilibrar com o sobrena-
tural.”
Michelle escreve “Arquivos X, assustador mas não deprimente, realista” como o tom do jogo na
ficha-tema.
Grupo 2
A discussão começa com Russel dizendo “quero um tipo de tom vil, talvez um pouco sombrio.”
Eric diz,“não quero que o jogo fique muito sombrio, ou eu posso ter problemas para jogar. Não
gosto muito de depressão.”
Bill sugere,“vamos fazer um jogo bem sobrenatural, talvez um cenário de fantasia.”
Russell:“Não estou certo disso...”
Kat diz,“vamos mantê-lo no mundo real, mas com alguns elementos sobrenaturais realmente fortes.”
Depois de um pouco mais de debate, eles decidem que “vil, mas magicamente poderoso” será o tom.

Cenário
O próximo passo da construção da ficha-tema é decidir onde o jogo acontecerá e em que perí-
odo de tempo ele passará. Pode ser a qualquer tempo, em qualquer lugar. Uma história de Este
Corpo Mortal pode ser ambientado na Suméria, há cinco mil anos, ou em sua cidade natal, nesse
momento.
Cenários de fantasia ou de ficção científica funcionam bem, mas assegure-se de determinar cui-
dadosamente a premissa básica do mundo: Ele é histórico? De fantasia? Qual a ideia geral do
jogo? Você é capaz de resumir o conceito em uma sentença legal e chamativa, como um slogan
comercial?

Grupo 1
Krista diz aos demais membros do grupo,“Vamos com a ideia dos Arquivos X e fazer investigadores
sobrenaturais trabalhando para uma agência do governo.”
Jason e Michelle gostam da ideia e decidem ambientar o jogo nos dias atuais com elementos

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sobrenaturais. Eles decidem que existe uma agência oficial que lida secretamente com incidentes
sobrenaturais. Michelle escreve “agentes do governo investigando o sobrenatural” na ficha-tema.
Grupo 2
Continuando a discussão, Bill sugere,“Que tal todos interpretarmos poderosos feiticeiros ou outro
tipo de praticantes de magia?”
Russell:“Realmente, não gostei disso.”
Michael:“Que tal sermos todos deuses ancestrais, simplesmente vivendo como pessoas normais no
mundo real, algo como em Deuses Americanos, de Neil Gaiman.”
Os outros jogadores gostam da sugestão de Michael, mas ela ainda não se encaixa na ideia de jogo
de Russell. Para evitar que Russel não queira jogar, o grupo negocia alguns elementos. Russell se
anima com a sugestão de que o cenário principal seja um bar e que, apesar de seus amplos poderes,
os deuses na maioria das vezes gostam de se encontrar, beber e brigar uns com os outros, agindo,
no geral, como pessoas normais. Eles perderam seus seguidores e, portanto, perderam seu propósito.
Isso não parece muito deprimente para Eric, e ele concorda. Russell gosta do tom mais realista, e
isso também o deixa feliz. Bill escreve “deuses antigos lentamente se deteriorando em um bar” na
ficha-tema.

O Sobrenatural
Depois que o conceito geral foi determinado, defina alguns parâmetros básicos em relação ao
sobrenatural. Responda as seguintes questões:
• Quão comum é a magia?
• Qual a sensação geral que a magia deve ter? Ela é horripilante? Louca e poderosa?
Rotineira?
• Que tipos de criaturas existem (ou não) neste mundo?
• Os jogadores podem criar seus próprios seres mágicos? Ou eles devem seguir os do
folclore?
• Quem sabe sobre a magia? Uns poucos escolhidos, a população em geral, ou apenas
pessoas com tradições relacionadas a ela?
• Como a magia é aprendida e ensinada?
• Algumas pessoas são mágicas por natureza? Ou qualquer um pode acessá-la?
• Existem lugares de poder mágico?

É aqui onde os jogadores podem expressar seus desejos individuais sobre como o jogo deve fun-
cionar, como “sem vampiros” ou “fique longe de Lovecraft.” Este Corpo Mortal pode criar um ótimo
ambiente quando os jogadores concordam sobre a estrutura básica. Contudo, além dos desejos
mais fortes, evite escrever seres ou poderes específicos durante o debate sobre a ficha-tema. É
bom criar uma “sensação” geral de magia neste momento, tal como “poderes mentais” ou “feiti-
ceiros que aprendem magia através de acordos demoníacos”, mas as vantagens e desvantagens es-
pecíficas desses poderes serão determinadas posteriormente, através da utilização de Marcadores
de Magia (durante o jogo).
Como uma regra geral, não escreva nada que exija o gasto de um Marcador de Magia durante as
discussões sobre a ficha-tema (para mais detalhes sobre marcadores mágicos, consulte o capítulo

21
Magia, página 46). Se alguém aparecer com algo nesse estágio que parece exigir o gasto de Mar-
cadores de Magia, coloque essa ideia de lado até a criação do personagem, ou até o jogo começar
de verdade.

Grupo 1
Durante a discussão sobre o sobrenatural, Krista diz:“Voltando à ideia dos Arquivos X, por quê não
ter uma magia que esteja lá fora, mas que a maioria das pessoas não conhece.”
Michelle complementa,“Sim, a magia deve ser poderosa, mas sutil. O sobrenatural raramente deixa
um rastro quando some.”
Krista adiciona,“Algumas pessoas podem aprender como usá-la, mas é raro.”
Jason concorda com a direção, mas adiciona,“Não quero ver nenhum monstro ou conceito Lovecraf-
tiano. Acabei de jogar Call of Cthulhu e gostaria de me afastar disso.”
Michelle anota tudo na ficha-tema sob o título “sobrenatural.”
Grupo 2
Tendo concordado com o tema dos deuses antigos, começa a discussão sobre o sobrenatural. Russell
novamente pede um nível mais realista, mas Michael diz,“Gostei da ideia de amplos poderes
divinos.”
Bill concorda,“É, os deuses devem ter poderes que pareçam divinos. Sua fúria deve ser uma visão
impressionante.”
Michael diz,“Uma vez que estão aqui, se dissipando em um bar sujo, acho que seus poderes estão
diminuídos ou nem sempre funcionam.”
Eric diz,“Claro, um terremoto que costumava balançar uma cidade inteira agora só irá balançar
um quarteirão.”
Bill:“Parece bom. Eles continuam com seus poderes divinos, mas em escala local.”
Russell diz,“Posso viver com isso.”
Bill:“Vamos ficar apenas com os deuses, ou existem outros seres sobrenaturais?”
Kat:“Acho que outros seres existem, como ninfas e sátiros. São importantes na mitologia grega e os
deuses sempre estavam atrás deles. Eles deveriam estar por aí”
Michael diz,“Os deuses também devem ser capazes de se transformar, como em animais ou elemen-
tos.”
Bill:“Espere aí, Michael. Isso é um fato sobre a magia que deve ser estabelecido durante o jogo.
Queremos ficar longe de poderes específicos por enquanto.”
Todos concordam, e Bill determina que o grupo terminou esta fase. Ele anota os parâmetros do
sobrenatural na ficha-tema.

22
Determinando o Nível de Magia
Você tem a habilidade de determinar qual o impacto da magia em seu jogo. Ao preparar uma
nova história de Este Corpo Mortal, os jogadores devem discutir o nível básico do sobrenatural que
desejam. Uma vez que os Marcadores de Magia são usados para introduzir e definir a magia, a
quantidade de marcadores disponíveis para cada jogador terá um efeito poderoso no tom do jogo.
• Baixa Magia: Cada jogador começa com 5 Marcadores de Magia. O Moderador pos-
sui 5 marcadores, mais 1 marcador para cada jogador. Isso criará um jogo onde a magia
é rara e valiosa.
• Média Magia: Cada jogador começa com 10 a 15 Marcadores de Magia. O Modera-
dor possui a mesma quantidade, mais 2 marcadores para cada jogador. Um jogo neste
nível terá eventos mágicos mais comuns.
• Alta Magia: Cada jogador começa com 20 Marcadores de Magia. O Moderador pos-
sui 20 marcadores, mais 4 para cada jogador. A magia será bem comum neste jogo, e a
maioria da interpretação será sobre magias poderosas.
Você pode alterar os níveis acima para ajustá-los ao seu mundo e seu Tema. Além disso, foram
planejados para um jogo com várias sessões. Em partidas rápidas, geralmente de uma sessão, use
as seguintes orientações:
• Baixa Magia: Cada jogador começa com 2 Marcadores de Magia. O Moderador
possui 2 marcadores, mais 1 para cada 2 jogadores.
• Média Magia: Cada jogador começa com 4 Marcadores de Magia. O Moderador
possui 4 marcadores, mais 1 para cada 2 jogadores.
• Alta Magia: Cada jogador começa com 6 Marcadores de Magia. O Moderador possui
6 marcadores, mais 1 para cada 2 jogadores.

Grupo 1
O cenário do primeiro grupo é um mundo com eventos sobrenaturais que são investigados por
agentes do governo. Eles decidem que isso não é exatamente baixa magia, uma vez que querem uma
frequência bem regular de sobrenatural, mas também não chega a ser alta magia. Eles concordam
com média e, uma vez que é apenas uma seção única, isso é tudo o que precisam decidir.
Grupo 2
O segundo grupo vai fazer um jogo mais longo. Este é um mundo de deuses antigos, então o grupo
decide pela magia regular. Russell ainda não quer um jogo de alta magia, então eles decidem em
um cenário de média magia. Russell insiste em um valor menor, e o grupo decide que cada jogador
terá 12 Marcadores de Magia. O grupo concorda que isso deve ser o suficiente para fazer coisas
mágicas divertidas sem deixar o jogo muito longe do que Russell quer.

23
Situações de Conflito
Você criou um Tema e um cenário até agora, e definiu os princípios da magia em seu jogo. Agora,
é preciso debater a importância dessas coisas. Quais as situações de conflito de sua história? Sobre
quais problemas os personagens vão tratar com suas ações? Quais perguntas eles responderão com
suas escolhas? Isso é o que seria discutido ao falar sobre o Tema em um contexto literário e, uma
vez que Este Corpo Mortal é sobre a criação de uma história com seus amigos, você também deve
responder perguntas parecidas.
Decida o conflito central do jogo. Qual é a grande pergunta que o cenário faz? Pode ser algo tão
simples como destruição contra sobrevivência, mas existem níveis mais profundos de significado
nos conflitos existentes na história. Liberdade contra estabilidade, juventude contra tradição,
natureza contra civilização, e até mesmo o bem contra o mal são exemplos do tipo de grande
conflito que o grupo deve pensar neste momento.
Um bom começo é determinar alguns lados dos conflitos centrais do jogo. Não há problema em
(e, de fato, é desejável) ter mais do que um. Esses conflitos criam tensões inerentes ao mundo
provocando ímpetos excelentes para as histórias. Os jogadores podem escolher um lado específi-
co, ou podem se encontrar divididos entre os vários lados de um conflito específico, criando um
drama enquanto são forçados a escolher e se comprometer, ou enquanto são forçados aos atos
mais extremos a serviço dos seus princípios.
Uma vez que tenha determinado as situações de conflito com o grupo, volte a ficha-tema. Adi-
cione detalhes ou mude os já decididos, refletindo sobre as situações que interessam a seu grupo.

Grupo 1
O primeiro grupo discute as situações de conflito do seu jogo e uma delas é obvia: agentes humanos
contra o sobrenatural. Isso estava embutido na premissa. Depois, eles falam sobre outras tensões
possíveis, como segredos contra a verdade, e talvez superiores no governo que queiram usar o sobre-
natural para seus próprios desejos nefastos.Todas essas ideias parecem bons conflitos substanciais e
são escritos na ficha-tema.
Grupo 2
O segundo grupo tem que discutir esse passo um pouco mais. A premissa básica dos deuses antigos
deteriorando parece não ter muito conflito. Se o grupo não for cuidadoso, eles vão acabar com um
jogo bastante estático e os jogadores ficarão perdidos sobre o que fazer. Percebendo isso, Bill os força
a pensarem em algumas tensões. Algumas ideias surgem: abandonar a divindade contra ficar com os
velhos poderes, continuar com as tradicionais rivalidades ancestrais entre os deuses contra evoluir
para novas relações, e conflitos entre tradições religiosas diferentes.Todas elas são boas e podem
criar situações excelentes no jogo. Assim, Bill as escreve na ficha-tema.

24
Vilões
Agora que os fatos básicos sobre o mundo foram estabelecidos e as situações de conflito foram
definidas, você deve determinar qual será a oposição. Quem são os coadjuvantes que confrontarão
os personagens dos jogadores? Quais adversidades eles enfrentarão quando o jogo começar? Cada
conflito deve possuir um representande em cada lado, seja como indivíduo ou como organização.
Neste estágio, uma simples lista de vilões ajudará os jogadores a criar seus personagens de uma
forma que esteja ligada à situação.

Grupo 1
Para começar, o primeiro grupo cria algumas ameaças sobrenaturais. Um mago ancestral, que tenta
destruir a agência ao controlar outros seres sobrenaturais, e um vampiro do velho oeste, recente-
mente despertado no deserto. Para segredos contra a verdade, a oposição é a política da agência de
não revelar seu verdadeiro trabalho para ninguém, nem mesmo outros grupos governamentais. Não
é um personagem de verdade, mas é um detalhe importante. Outro vilão é criado, um oficial de
alta patente na agência, que deseja coletar artefatos mágicos e secretamente assumir o controle da
agência e, talvez, do próprio governo.Todas as ideias parecem muito boas e são escritas na ficha-
-tema.
Grupo 2
O segundo grupo discute vários vilões possíveis. Outros deuses antigos são as escolhas óbvias, e vá-
rios nomes são repassados: Júpiter, Odin ou Seth. O grupo decide que eles vão determinar os deuses
específicos como vilões uma vez que todos tiverem criado os personagens e todos souberem quais
deuses são adequados. Então, alguém sugere que eles podem ter vilões que sejam outros tipos de
criatura, como os anões escandinavos. Isso funciona para todos, e eles inventam um vilão svartalf1
chamado Norin. Por fim, eles decidem que existe um sacerdote moderno de alguma religião antiga
que está tentando fazer os deuses manifestarem seus poderes e assumir o controle de novo.Todos eles
são escritos na ficha-tema.

1 N. do R.: Goblin em suéco.

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Resumo do capítulo dois
A Ficha-Tema
Registra todas as ideias e orientações que os jogadores tiverem sobre o jogo.
Qualquer jogador pode vetar algo adicionado ao Tema ao mostrar como ele contradiz o tom ou
algum outro fato já registrado no tema.

Tom
A sensação geral do mundo fictício.

Cenário
Um “slogan promocional” que descreve o mundo fictício.

O Sobrenatural
Parâmetros e restrições básicas sobre a magia, de acordo com o tom e o cenário.
Marcadores de Magia não são gastos nessa fase do jogo, então nenhum detalhe em relação a estes
deve ser especificado nesse momento.

Determinando o Nível de Magia


Escolha um destes três níveis de magia: baixa, média ou alta.
• B aixa Magia: 5 Marcadores de Magia por jogador, +1 por jogador para o Moderador.
• Média Magia: 10-15 Marcadores de Magia por jogador, +2 por jogador para o Mo-
derador
• Alta Magia: 20 Marcadores de Magia por jogador, +4 por jogador para o Moderador
Para jogos com uma só sessão, use as seguintes orientações.
• B aixa Magia: 2 Marcadores de Magia por jogador, +1 para cada dois jogadores para o
Moderador.
• Média Magia: 4 Marcadores de Magia por jogador, +1 para cada dois jogadores para
o Moderador
• Alta Magia: 6 Marcadores de Magia por jogador, +1 para cada dois jogadores para o
Moderador

26
Resumo do capítulo dois
Situações de Conflito
Determine quais problemas os personagens vão resolver através de suas ações e quais conflitos
estarão presentes no mundo fictício quando a sessão começar.

Vilões
Uma lista básica de vilões para motivar os jogadores durante a criação de seus personagens.
Cada um dos princípios discutidos na situação deve ter um representante, seja uma pessoa ou uma
organização.

27
28
CAPÍTULO TRÊS

A gora é a hora de seguir para a próxima pergunta. Você criou o tema; seu mundo fictício
está pronto para os protagonistas. Quem são esses personagens? O que eles fazem neste
mundo? Desses personagens, quem é você, e como você se encaixa?
Cada um dos jogadores, exceto o Moderador, irá criar um personagem para representá-lo duran-
te a história.Use a ficha de personagem no final deste livro ou faça download no site da RetroPunk
(www.retropunk.net). A ficha possui espaços para todas as características que precisam ser escri-
tas sobre o personagem e também possui espaços para os marcadores que serão usados durante
jogo. Existem vários passos necessários para construir tal personagem.

Conceito de personagem
Para começar, invente uma descrição rápida (de preferência em uma sentença) sobre quem você
é, como, por exemplo, “um homem frágil que tem vivido durante séculos usando magia”, ou “o
ingênuo estudante de arte”, ou “um deus antigo do submundo disfarçado como um corretor ine-
ficiente”. Esse é o conceito do seu personagem. Escreva-o no espaço na ficha de personagem. Isso
fornece a forma inicial do seu personagem e permite que os detalhes sejam preenchidos durante
o processo de criação.

29
Grupo 1
Os dois jogadores do primeiro grupo inventaram os conceitos para seus personagens. Jason cria Karl
Eckhardt, um cansado agente veterano. Krista cria Lucy Torres, uma agente novata, mas de cabeça
quente.
Grupo 2
No segundo grupo, Eric decide jogar com Loki, o deus trapaceiro que está ficando sem truques.
Michael decide jogar com Sedna, uma deusa do mar que virou caminhoneira. Kat decide jogar com
Pele, uma deusa dos vulcões, amarga com as mudanças no mundo. Russel decide jogar com Plutão,
um deus do submundo lutando por migalhas como um pobre corretor.

Paixões
Os personagens em Este Corpo Mortal são, antes de tudo, definidos por suas Paixões. As Paixões são
as coisas mais importantes para os personagens, são as Paixões que os levam a agir. Elas são usadas
para dramatizar a interpretação do personagem, além de definirem as motivações e as conexões
com outros indivíduos. Sua representação do personagem deve ser conduzida por essas Paixões,
e o Moderador irá usá-las para apresentar situações onde os desejos e crenças do personagem
serão testados.
É muito importante assegurar-se que as Paixões dos seus personagens estejam relacionadas com
as Paixões dos outros personagens (tanto as dos outros jogadores quando aquelas que foram es-
colhidas pelo Moderador) e ao tema geral do jogo. Isso é totalmente essencial para uma boa
partida de Este Corpo Mortal. As Paixões são as ferramentas mais poderosas que tanto você quanto
o Moderador podem usar para ligar o personagem emocionalmente à história. Você deve garantir
que pelo menos uma das Paixões do seu personagem (ou melhor, duas delas) se relacione com a
Paixão de pelo menos um personagem jogador ou com a situação de conflito do jogo (esta última,
claro, precisa ser feita com a ajuda do grupo).
As Paixões devem ser escritas como uma sentença. Uma Paixão Medo: ‘Aranhas’ ou Amor:
‘Nancy’ são muito suaves, amplas e não passam muita informação ao Moderador e aos demais
jogadores. Tente torná-las mais específicas e pessoais. Ao invés de Medo: ‘Aranhas’, use Medo:
‘Aranhas se escondem em locais escuros e estão só esperando para me picar’. Ao invés de Amor:
‘Nancy’, tente Amor: ‘Nancy vale qualquer sacrifício’. Agora, os outros jogadores têm uma ideia
bem melhor sobre o que motiva o personagem e o Mestre tem algumas pistas sobre como ofe-
recer situações que funcionarão com essas Paixões. Pode apostar que um personagem com essas
Paixões encontrará alguns buracos escuros nos quais precisa enfiar o braço, e que Nancy precisará
apenas de um pouco de sangue, querido, e ele faria isso por ela, não é?

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Tipos de Paixões
Existem quatro tipos de Paixões que descrevem emoções poderosas que motivam seu persona-
gem:
• Dever: Um dever é algo que seu personagem se sente obrigado a fazer, por qualquer
motivo, mas não gosta realmente. O dever é geralmente seguido por um sentimento de
responsabilidade maior, uma sensação de que algumas coisas têm prioridade em relação
à emoção. Os deveres devem incluir coisas tão diversas quanto família, clericato, servir
um indivíduo, lealdade a uma organização, ou um princípio abstrato (integridade
jornalística, por exemplo), etc. “Devo” é uma ótima palavra para descrever uma Paixão
de dever.
Exemplos de Dever: Eu devo cumprir meus votos sacerdotais; eu devo cuidar do meu
pai até ele morrer; eu nunca devo desapontar meu irmão.
• Medo: Um medo é algo que aterroriza seu personagem e o motiva a se afastar rapida-
mente por aversão, evitando o objeto do medo ou, se possível, se encolher ou negociar
na tentativa de evitar o mal (real ou percebido). Os medos podem incluir fobias, outros
indivíduos, ou coisas mais abstratas como solidão, abandono, etc.
Exemplos de Medo: Nunca ficarei sozinho novamente, fico aterrorizado em espaços
fechados; faço o que tiver que ser feito para evitar que o Sr. Sampson fique nervoso.
• Ódio: O ódio motiva o personagem através da repugnância e do desejo de destruir
algo ou alguém. Essa Paixão é similar ao medo, mas o personagem é motivado a atacar
ao invés de evitar. Seu personagem fará o que puder para machucar, atrapalhar ou
incomodar de alguma forma o objeto de seu ódio. Esse ataque não precisa ser aberto.
O personagem Iago, em Otelo, é um excelente exemplo de um personagem que odeia,
causando a queda do inimigo ao fingir ser um amigo. O ódio pode ser direcionado a um
individuo, à máfia, traficantes de droga, a si mesmo, certas nacionalidades ou cores de
pele, à polícia, uma atividade, etc.
Exemplos de Ódio: Vampiros são abominações e não podem ser tolerados; acabe com
os tiras antes que eles acabem com você; ninguém se preocupa comigo, então porque eu
deveria?
• Amor: Um amor é algo, ou alguém, com que seu personagem se preocupa profunda-
mente. Como em um dever, seu personagem é motivado a agir de forma abnegada em
relação ao objeto do seu amor. Seu personagem fará sacrifícios voluntariamente em
nome do seu amor, e irá ajudar e proteger o objeto do seu amor. É claro, não é porque
você ama algo que esse algo irá amar você. O amor também pode inspirar o ciúme. O
amor pode ser direcionado a um indivíduo, um grupo, uma atividade, algum conceito
abstrato (arte, por exemplo), a si mesmo, etc.
Exemplos de Amor: Sara é a razão do meu viver; não há vocação maior do que a músi-
ca; mamãe é a pessoa mais maravilhosa que existe.
Ao escolher as Paixões do seu personagem, você não precisa escolher uma de cada tipo.Você pode
até mesmo escolher duas ou mais Paixões do mesmo tipo se desejar. Os quatro tipos são forneci-
dos para orientá-lo e inspirá-lo durante a escolha das Paixões, não para limitá-lo.

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Paixões Iniciais
Todos os personagens possuem cinco pontos para gastar em suas Paixões. É raro, e realmente bem
prejudicial, que um indivíduo tenha apenas uma Paixão.
As Paixões de um personagem, mesmo que ele tenha cinco Paixões de 1 ponto, representam
coisas com as quais se preocupa. Uma vez que elas aparecem em sua lista de Paixões, ele possui
sentimentos fortes em relação a elas de alguma forma. É por isso que os níveis de Paixão come-
çam com “forte” com 1 graduação. Mesmo uma Paixão de uma graduação é importante para o
personagem. Os níveis das Paixões são os seguintes:
• 1: Forte. Esta Paixão é o desejo do personagem. A Paixão o motiva em vários níveis e
ele irá se esforçar para se dedicar à Paixão.
• 2: Poderosa. A profundidade do sentimento do personagem pela Paixão aumentou e
ele irá garantir que alguma parte da sua vida gira em torno dessa Paixão.
• 3: Profunda. O personagem devota a maior parte do seu tempo e de sua energia para
seguir esta Paixão. Esta Paixão se tornou o foco principal da sua vida, mas ele ainda tem
espaço para outras coisas.
• 4: Febril. Seu personagem está quase consumido pela Paixão. Ela está constantemente
em seu pensamento e ele raramente faz alguma ação que não esteja relacionada a esta
Paixão.
• 5: Obsessiva. Seu personagem é completamente dominado pela Paixão. Ele não pensa
em mais nada e todas as ações que ele realiza são consideradas através do prisma da
Paixão. Paixões desse nível são extremamente patológicas e prejudiciais.

Grupo 1
Jason pensa um pouco sobre as situações de conflito e a personagem de Krista, e escolhe as seguintes
Paixões.
Dever 1:Tenho que manter as pessoas à salvo das ameaças mágicas.
Medo 2: Lucy vai ser morta, assim como meu último parceiro.
Ódio 2: Aqueles malditos burocratas sempre impedem que terminemos o trabalho.
Como podem ver, ele direcionou uma Paixão a outro personagem jogador e criou outra motivação,
o ódio, que o levará a um conflito direto com a agência e, finalmente, contra o vilão dentro da
agencia que foi criado na ficha-tema. Uma terceira Paixão o motiva a fazer seu trabalho. Essas são
boas Paixões.
Grupo 2
Kat cria algumas Paixões para Pele.
Amor 1: Estou secretamente apaixonada por Plutão.
Medo 2: Se eu ficar muito nervosa, perderei o controle e destruirei tudo.
Ódio 2: Estrangeiros vêm e arruínam tudo.
Kat da uma olhada neles e percebe alguns problemas em potencial. A primeira Paixão, amor, está
direcionada a outro personagem jogador, então ela funciona. O medo é bem vago e, pensando
melhor, Kat percebe que isso irá forçá-la a não fazer nada ao invés de alguma ação positiva. Isso

32
poderia acabar com sua diversão, então ela decide mudar. Pensando na ultima, ela percebe que
também é um pouco vaga e será difícil de implementá-la, então ela decide mudá-la também. Sua
lista final fica assim:
Amor 2: Estou secretamente apaixonada por Plutão.
Amor 1: Eu gosto de perder o controle, o dano que causo é problema dos outros.
Ódio 2: Norin sempre aparece e arruína tudo.
Ela mudou o valor da primeira e da segunda Paixão uma vez que a queda por Plutão agora parece
mais interessante. A segunda Paixão é um amor pela destruição, que irá motivar seu personagem a
agir e causar todos os tipos de problema. Isso deve ser divertido. E agora, a última Paixão aponta
para um personagem coadjuvante específico, que liga Pele com a situação.

habilidade inicial
Uma vez que as Paixões tenham sido definidas, você já deve ter uma boa ideia sobre o persona-
gem. A seguir, refine-o descrevendo coisas específicas que ele pode fazer.
Os personagens podem começar com qualquer uma das quatro perícias e níveis de experiência.
Presume-se que a maioria dos personagens começa em um nível relativamente não-qualificado.
Cabe ao Moderador olhar o conceito de cada personagem e decidir se ele possui a experiência
e a habilidade acima da base escolhida e modificar o nível inicial do personagem necessário e de
acordo com a opinião dos outros jogadores, é claro.
Os dois maiores níveis de personagens são especiais e representam uma origem sobrenatural para
o personagem. Isso os torna sujeitos ao Limite de Credibilidade. O Moderador tem a autoridade
de decidir em qual nível um personagem inicia, mas se outro jogador opor-se contra as catego-
rias ancestral e eterno, ele pode usar o veto neste momento. É importante que todos estejam de
acordo em relação aos níveis de poder iniciais (a diferença entre um novato e um veterano não é
tão significativa quando a diferença destes e dos níveis sobrenaturais).
Quanto mais poder o personagem tiver no início do jogo, mais restrito ele será durante o jogo.
Personagens de nível menor começam o jogo com uma vantagem em Marcadores de Poder, além
de possuírem mais espaço para crescimento. Personagens de nível alto acabam sendo basicamente
estáticos.
As seguintes graduações determinam a habilidade inicial:
• Novato: O nível inicial padrão, para personagens com Capacidades e Aptidões media-
nas. A grande maioria das pessoas no mundo se encaixa nessa categoria, já que eles não
fizeram nada extraordinário em suas vidas até o momento (qualquer coisa que exija
as mais altas habilidades físicas e mentais ou um treinamento intensivo, de longo prazo).
Novatos começam com 5 pontos em Paixões, 10 pontos em Capacidades, 7 pontos em
Aptidões e 5 Marcadores de Poder.
• Veterano: Isso indica os personagens que tiveram treinamento intensivo e que estive-
ram consistentemente em situações que exigiam a mais alta habilidade mental e física;
entre eles, temos atletas, soldados, artistas marciais, oradores experientes e trapaceiros.
Veteranos começam com 5 pontos em Paixões, 11 pontos em Capacidades, 9 pontos em
Aptidões e 3 Marcadores de Poder.

33
• Ancestral: Tais personagens viveram por muito mais tempo do que a vida normal
humana, seja através da feitiçaria, por serem mortos-vivos, ou por algum outro meio
sobrenatural. Seres ancestrais precisam ter vivido pelo menos 100 anos e precisam ser
mantidos por algum meio que evite a deterioração do tempo.
Ancestrais começam com 5 pontos em Paixões, 13 pontos em Capacidades, 13 pontos em
Aptidões e 1 Marcador de Poder.
• Eterno: Isso indica que o personagem é um ser imortal que existe há milhares de anos,
talvez um deus antigo, um anjo, ou um ser feérico imortal. Se você estiver jogando com
um ser imortal mais jovem do que isso, escolha um dos três níveis iniciais de habilidade
acima, já que este nível é reservado apenas para as mais antigas das coisas.
Personagens eternos começam o jogo com 5 pontos em Paixões, 15 pontos em Capacida-
des, 15 pontos em Aptidões e nenhum Marcador de Poder.

Grupo 1
Jason olha a lista. Ele descreveu seu personagem como um agente veterano, e Eckhardt não é um ser
sobrenatural, então ele decide que seu nível inicial será veterano. Mesmo que ele seja mais velho, ele
está no topo da sua forma por causa das várias ameaças sobrenaturais que enfrenta regularmente.
Michele concorda.
Grupo 2
Kat também olha a lista. Pele é uma deusa, então ela escolhe o nível inicial eterno.Todos os perso-
nagens nesse jogo começarão com este nível.

Capacidades
As Capacidades descrevem quatro áreas de habilidade (característica física ou mental) que todos
os personagens possuem e são graduadas de acordo com a habilidade individual de cada um. São
divididas em:
• Força: Esta Capacidade mede o tamanho, força e poder físico do personagem. Per-
sonagens grandes, durões, ou aqueles que simplesmente são fortes possuem um bom
valor de Força.
• Graciosidade: Esta Capacidade mede o equilíbrio, a rapidez, a beleza e a percepção
do personagem. Personagens ligeiros, ágeis ou aqueles que possuem passos leves devem
ter um bom valor de Graciosidade.
• Vontade: Esta Capacidade mede a força de vontade, vitalidade mental e obstinação do
personagem. Personagens determinados, concentrados e aqueles que simplesmente se
recusam a desistir tem um bom valor de Vontade.
• Sagacidade: Esta Capacidade mede a rapidez de pensamento, inteligência e a Capa-
cidade de fazer conexões mentais do personagem. Personagens espertos, que pensam
rápido, ou aqueles que chegam à conclusão rapidamente devem ter um bom valor de
Sagacidade.

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A quantidade de pontos para cada uma dessas Capacidades indica a força relativa do personagem
naquela área. Seu personagem não pode ter mais de 5 pontos em uma Capacidade específica. As
Capacidades divididas nos seguintes níveis:
• 0: Ausência. O personagem não possui nenhuma Capacidade nesta área.
• 1: Desprovido. O personagem está abaixo da média em alguma maneira.
• 2: Mediano. O personagem possui o nível normal de habilidade nesta área.
• 3: Talentoso. O personagem transcende a habilidade normal.
• 4: Excepcional. A habilidade do personagem está bem acima do normal.
• 5: Ápice. Seu personagem está na melhor forma e possui poucos rivais nessa área, se
possuir.

Capacidades Iniciais
Novatos possuem 10 pontos para distribuir entre as Capacidades enquanto personagens experien-
tes possuem mais pontos para distribuir. Veteranos recebem um ponto adicional para distribuir
entre suas Capacidades, formando um total de 11, Ancestrais começam com 13 pontos, e Eternos
começam com 15.

Grupo 1
O personagem de Jason é um veterano. Ele pega seus 11 pontos e os distribui da seguinte forma:
Força 1, Graciosidade 2,Vontade 4, Sagacidade 4. Jason imagina Eckhardt como um pouco fraco
graças à idade, mas suas habilidades mentais estão mais afiadas do que nunca.
Grupo 2
A personagem de Kat é eterna. Ela possui 15 pontos para distribuir e os coloca nas seguintes
Capacidades: Força 5, Graciosidade 3,Vontade 5, Sagacidade 2. Kat imagina que Pele, como uma
deusa dos vulcões e da violência, terá uma habilidade física forte e muita força de vontade. Sua
fúria a deixa vulnerável a trapaças, por isso ela não enfatiza a Sagacidade.

Aptidões
As Aptidões descrevem as vocações e a ocupação do personagem, definindo ainda mais seu per-
sonagem, além de detalhes sobre ele. Elas são as características, perícias e hábitos que seu per-
sonagem escolheu durante a vida através de treinamento e repetição, ou simplesmente através
de um talento natural. Os personagens podem compartilhar algumas Aptidões, mas mesmo as
Aptidões com o mesmo nome, ou similar, geralmente serão bem diferentes de um personagem
para o outro.
Uma Aptidão é um nome que descreve uma profissão ou habilidade, como mateiro ou médico,
não podem ser, por exemplo, verbos. Maratonista é uma Aptidão, correr não é uma Aptidão. Ar-
rombador de cofres é uma Aptidão, abrir fechaduras não. A frase “Meu personagem é um vazio”
deve parecer natural se você escolheu da maneira apropriada. Não há listas de Aptidões; você
pode usar o que fizer sentido para o seu personagem.

35
Exemplos de Aptidões: franco-atirador, acadêmico do oculto, policial, orador, ladrão, jogador
de futebol, mentiroso, arremessador de facas, brigão do bar, jogador de videogame, corredor,
lutador de braço, etc.
Sinta-se a vontade para incluir adjetivos que modifiquem uma Aptidão. Por exemplo, uma Aptidão
chamada “assassino cruel” é apropriada.

Grupo 1
Jason experimenta suas escolhas para Eckhardt. Eckhardt é um investigador do sobrenatural
veterano e agente do governo. Ele escolhe “investigador do sobrenatural” e “agente do governo” como
duas Aptidões, além de “mentor” e “cínico”. Jason acha que todas vão funcionar, já que todas são
substantivos. Ele as experimenta.“Eckhardt é um investigador do sobrenatural.” Isso funciona. As
outras também são adequadas.
Grupo 2
Kat escolhe algumas Aptidões para Pele. Ela decide que é uma “deusa do vulcão” e que Pele também
sabe como exibir isso no bar. À seguir, uma Aptidão que é um pouco mais difícil. Beberrona? Bêba-
da? Kat não quer que Pele esteja embriagada o tempo todo, então é melhor não. Que tal “frequen-
tador de bares”? “Pele é uma frequentadora de bares.” É, funciona. Pelé também é uma brigona, como
deusa da violência, mas Kat quer apimentar as coisas.“Pele é uma brigona brutal”.Também é bom.
Ela adiciona “brigona brutal” na ficha. Pele também é a deusa da dança, então também deve haver
algo relacionado a isso. Dançar não funciona, pois é um verbo.“Dançarina” vai servir.
Assim como nas Capacidades, os personagens podem colocar até 5 pontos em qualquer Aptidão.
A quantidade especificada determina a habilidade geral do personagem naquela Aptidão.
• 1: Novato. O personagem possui uma vantagem sobre aqueles que não têm Aptidão,
mas, além disso, não possui mais do que uma familiaridade passageira com tal Aptidão.
• 2: Competente. O personagem se sente confortável ao usar a Aptidão e pode usá-la
com sucesso consistentemente.
• 3: Habilidoso. O nível do treinamento do personagem transcende a habilidade média.
A maioria das tarefas realizadas usando a Aptidão é rotineira, e seu personagem coloca
um pouco do seu próprio talento ao utilizar a Aptidão.
• 4: Especialista. A Aptidão do personagem está bem acima da média e ele desenvolveu
novas técnicas. Outras pessoas desse campo respeitam e imitam o personagem.
• 5: Mestre. O personagem é considerado um dos mestres do seu ofício. Entre aqueles
que praticam esta Aptidão, o personagem está provavelmente entre os melhores do
mundo.

O que é coberto por uma Aptidão?


Qual o alcance das Aptidões? Geralmente, isso cabe ao consenso do grupo. As Aptidões devem
ser encaradas como úteis para qualquer tarefa que seja razoavelmente considerada rotineira para
uma pessoa do mundo normal descrita pela Aptidão. Obviamente, algumas incluem um conjunto
maior de habilidades do que outras. Um arremessador de facas especialista não terá tantas aplica-

36
ções diferentes de suas habilidades quanto um médico especialista. Ao jogar, você irá propor o uso
de uma Aptidão para um conflito específico. Se o resto do grupo concordar que isso é razoavel-
mente aplicável, você está livre para usá-la. Quanto mais específica sua Aptidão, menos resistência
você terá. Um cirurgião especialista terá um argumento melhor para uma cirurgia cardíaca do
que um simples médico habilidoso.

Por que não devo escolher as Aptidões mais amplas possíveis?


A natureza geral ou específica de uma Aptidão só importa quando ela é testada contra alguém
com uma Aptidão similar. Sempre que duas Aptidões forem diretamente opostas, o personagem
que possuir a Aptidão mais específica e limitada recebe +2 de bônus no conflito (os bônus são
explicados no capítulo Conflito, página 58). Durante um conflito, o Moderador irá decidir se sua
Aptidão é mais ampla ou mais específica do que a do seu oponente. Por causa desta regra, escolher
uma Aptidão é um ato de equilibrio entre uma ampla aplicabilidade e um foco mais limitado e
poderoso.

Grupo 1
O personagem de Jason, Eckhardt, entra em um conflito físico com um personagem coadjuvante,
Duncan. Ambos sacaram suas armas contra o outro. Jason possui a Aptidão Agente do Governo
e argumenta que Eckhardt teria algum treinamento básico em armas de fogo por ser um agen-
te. Duncan, contudo, possui a Aptidão Pistoleiro. Ele ganhava a vida atirando nas pessoas por
dinheiro. Neste caso, no teste de pistolas um contra um, todos facilmente concordam que Pistoleiro
é bem mais específico do que Agente do Governo, e assim Duncan recebe +2 em direção ao sucesso
no conflito.

Aptidões Iniciais
Personagens novatos normalmente tem até 7 pontos para distribuir entre suas Aptidões e não
podem ter nada acima de habilidoso (3 pontos) em qualquer Aptidão específica. Personagens
veteranos recebem 9 pontos para distribuir entre as Aptidões e podem colocar qualquer nível que
desejarem nelas (até 5). Personagens ancestrais começam com 13 pontos, e eternos com 15, e
ambos também podem escolher qualquer nível para suas Aptidões (até 5).

Grupo 1
O personagem de Jason, Eckhardt, é um veterano, por isso começa com 9 pontos para distribuir
entre suas Aptidões. Ele pode colocar até 5 pontos em qualquer Aptidão específica e distribui os
pontos da seguinte forma: Investigador do Sobrenatural 4, Agente do Governo 2, Mentor 1, Cínico
2.
Grupo 2
Como uma personagem eterna, Pele (personagem de Kat) possui mais pontos para trabalhar. Ela
possui 15 pontos para distribuir entre suas Aptidões e ela o faz da seguinte forma: Deusa doVulcão
5, Frequentadora de Bares 2, Brigona Brutal 4, Dançarina 4.

37
Aptidões Sobrenaturais
Os personagens podem possuir algumas Aptidões sobrenaturais, como “vampiro” ou “mago”. Elas
são tratadas como Aptidões normais, porém, é necessário o gasto de um Marcador de Magia na
primeira vez que a habilidade sobrenatural é usada em uma sessão (veja o capítulo Magia para
maiores detalhes, página 46). Uma vez que a Aptidão sobrenatural for ativada, você pode invocá-la
novamente o quanto quiser durante a mesma sessão sem precisar gastar outro Marcador de Magia.

Grupo 1
No jogo de baixa magia de Jason, seu personagem é meramente um ser humano normal investigan-
do o sobrenatural. Nenhuma de suas Aptidões fornece nenhum poder específico.
Grupo 2
A personagem de Kat, Pele, é uma deusa em um jogo de alta magia. Ela decide que sua Aptidão
Deusa doVulcão é definitivamente sobrenatural. Durante o jogo, ela deseja usar um dos poderes que
Deusa doVulcão concede e gasta um Marcador de Magia, assim ela pode, agora, usar quaisquer
poderes de Deusa doVulcão pelo resto da sessão sem a necessidade de gastar outro Marcador de
Magia para isso.
Uma Aptidão sobrenatural por si só não permite que o personagem faça qualquer coisa até ser
definida, o que também exige o uso de um Marcador de Magia. Por exemplo, feiticeiros podem
ser capazes de farejar os efeitos persistentes da magia. Isto é um fato sobre feiticeiros e, até alguém
estabelecer isso em jogo através do sacrifício de um Marcador de Magia, os feiticeiros do jogo
não possuem tal habilidade. Fatos adicionais sobre Aptidões sobrenaturais podem ser adicionadas
a qualquer momento, por qualquer jogador, e devem ser adicionadas a ficha-tema.
Assegure-se que qualquer Aptidão sobrenatural esteja claramente marcada como tal na ficha de
personagem. Nenhuma outra ação precisa ser realizada agora, mas o Limite de Credibilidade se
aplica à criação das Aptidões sobrenaturais. Elas precisam se encaixar na definição e descrição de
magia fornecida na ficha-tema.

Grupo 2
A personagem de Kat, Pele, deseja usar sua magia para causar um pequeno tremor de terra. Até
este momento, ninguém definiu explicitamente que deusas do vulcão possuem esse poder. Kat irá
sacrificar um Marcador de Magia, criando a habilidade para as deusas do vulcão.

38
reservas iniciais
Como descrito na introdução, seu personagem possui quatro reservas de marcadores. Agora você
precisa determinar o tamanho dessas reservas. Cada uma possui exigências diferentes.

Reserva Inicial de Ação


A quantidade de marcadores na reserva é igual a 3 mais sua maior Capacidade.

Grupo 1
Eckhardt possui 4 tanto emVontade quanto em Sagacidade. Essas são suas maiores Capacidades,
por isso Jason adiciona 3 e anota que a reserva inicial de ação de Eckhardt é 7.
Grupo 2
Pele possui 5 tanto em Força quanto emVontade. Como são as maiores Capacidades, ela adiciona 3
para um resultado de 8. Kat anota isso na reserva de ação da sua personagem.

Reserva Inicial de Paixão


Os personagens começam cada sessão com uma quantidade de marcadores igual a quantidade de
Paixões que possuem. Se o personagem possui três Paixões, ele tem três Marcadores de Paixão.
Um personagem com apenas uma Paixão possui apenas um marcador (o valor individual das Pai-
xões não é considerado no momento de fornecer marcadores).

Grupo 1
Eckhardt possui três Paixões. Jason anota 3 na reserva de Paixão do seu personagem.
Grupo 2
Pele também tem três Paixões. Kat anota 3 na reserva de Paixão da sua personagem.

Reserva Inicial de Poder


A reserva inicial de poder do personagem é determinada pelo seu nível inicial. Personagens no-
vatos começam com 5 Marcadores de Poder, personagens veteranos começam com 3 Marcadores
de Poder, ancestrais com 1 Marcador de Poder, e personagens eternos sem Marcadores de Poder.
Marcadores de Poder adicionais devem ser obtidos através do jogo.

Grupo 1
O personagem de Jason é um veterano, então ele começa o jogo com uma reserva inicial de poder
igual a 3.
Grupo 2
A personagem de Kat é eterna, então ela começa o jogo sem marcadores em sua reserva de poder.

39
O Moderador também começa o jogo com uma reserva de pontos de poder para usar por todos
os personagens coadjuvantes. A reserva do Moderador é renovada no início de cada sessão e nunca
recebe Marcadores de Poder durante o jogo. Sua reserva de pontos de poder é igual a um marca-
dor para cada jogador na sessão (incluindo o próprio Moderador), mais um marcador adicional
para cada personagem ancestral ou eterno no jogo.

Grupo 1
Nesse grupo existem três jogadores, incluindo o Moderador. Ambos os personagens são mortais, um
sendo veterano e o outro novato. O Moderador recebe 1 marcador para cada jogador, possuindo
uma reserva total de 3 marcadores.
Grupo 2
Neste existem quatro jogadores mais o Moderador, para um total de cinco jogadores e o Moderador
recebe 1 marcador para cada jogador. Bill sabe que os quatro personagens são eternos e isso vale 1
marcador adicional para cada, aumentando sua reserva inicial para 9.

Reserva Inicial de Magia


Os marcadores iniciais de magia são determinados pelo nível de magia da história.
• Baixa Magia: Cada jogador, incluindo o Moderador, começa com 5 marcadores. Em
adição, o Moderador começa com mais 1 marcador para cada jogador.
• Média Magia: Cada jogador, incluindo o Moderador, começa com 10 a 15 marcado-
res. Em adição, o Moderador começa com mais 2 marcadores para cada jogador.
• Alta Magia: Cada jogador, incluindo o moderador, começa com 20 marcadores. Em
adição, o Moderador começa com mais 4 para cada jogador.

Você também pode determinar o nível de magia entre esses níveis para melhor ajustar ao seu
mundo e seu tema.
Se for realizar um jogo de uma única sessão, use as seguintes orientações:
• Baixa Magia: Cada jogador começa com 2 Marcadores de Magia e o Moderador 2
mais 1 para cada 2 jogadores.
• Média Magia: Cada jogador começa com 4 Marcadores de Magia e o Moderador 4
mais 1 para cada 2 jogadores.
• Alta Magia: Cada jogador começa com 6 Marcadores de Magia e o Moderador 6 mais
1 para cada 2 jogadores.

Grupo 1
Este grupo decide jogar uma aventura rápida e usam a orientação para uma única sessão. Jason
e Krista escrevem 4 Marcadores de Magia. A Moderadora conta os jogadores, três, incluindo ela
mesma. Ela recebe 4 marcadores mais um marcador adicional para cada dois jogadores, totalizan-
do 5 Marcadores de Magia.

40
Grupo 2
A aventura do segundo grupo será de longa duração, então eles usam as regras normais para
Marcadores de Magia. Cada jogador começa com uma Reserva de Magia igual a 20. Existem cinco
jogadores, incluindo o Moderador, logo Bill recebe mais 4 marcadores adicionais por jogador (mais
20 marcadores no total), totalizando 40 Marcadores de Magia.

personagens coadjuvantes
Os vilões criados durante a fase de definição do tema devem ter destaque na lista de Paixões dos
personagens jogadores, mas tal lista nunca deve ser criada para ser a final e abrangente. Novos
vilões e personagens coadjuvantes aparecerão durante o processo de criação do seu personagem.

Como construir Coadjuvantes


O elenco de coadjuvantes do Moderador é basicamente igual aos dos personagens jogadores e são
criados da mesma forma. Ao criar um novo coadjuvante, comece escolhendo o nível de habilidade
inicial e distribua os pontos como descrito anteriormente. No final, você terá um personagem
completo com quem os outros jogadores podem interagir. Ao retratá-lo, o Moderador tem acesso
a Paixões e à reserva de ação do coadjuvante, assim como os jogadores tem acesso às reservas de
seus próprios personagens. A principal diferença é que o Moderador possui uma reserva geral de
Marcadores de Poder e de magia que todos os coadjuvantes precisam compartilhar, enquanto os
jogadores possuem suas próprias reservas de marcadores.

Grupo 2
Bill percebe que Kat mencionou Norin, o anão, em uma de suas Paixões. Isso significa que Norin
precisa ser construído como um personagem. Enquanto os jogadores estão montando seus perso-
nagens, Bill rapidamente constrói Norin da mesma forma, exceto que, como um coadjuvante (sem
reservas individuais de poder ou magia).
Bill constrói Norin como o personagem eterno à seguir:
Norin, o Svartalf
Força: 5, Graciosidade: 2, Vontade: 4, Sagacidade: 5, Reserva de Ação: 8
Líder 4, Artífice 4, Pestinha Malvado 3, Vendedor Ardiloso 4.
Ódio 3:‘Vou derrubar todos esses deuses petulantes.’
Dever 2:‘Tenho que ajudar meu próprio povo a ter uma vantagem contra os deuses.’ Reserva de
Paixão: 2
As necessidades do Moderador exigem, às vezes, um pouco de flexibilidade. Uma vez que nem
sempre você tem tempo para criar um personagem coadjuvante antes do jogo começar. Alguém
pode introduzir um coadjuvante em uma cena, ou você mesmo pode colocar um para servir a
algum propósito na cena. Neste caso, você pode simplesmente improvisar o personagem, pre-
enchendo apenas as Paixões, Capacidades e Aptidões que sejam imediatamente relevantes para a
cena. Escreva qualquer valor que determinar para tal personagem e, se achar que ele pode apare-
cer de novo, complete-o entre as sessões.

41
Grupo 1
Eckhardt está perseguindo uma figura misteriosa. Ao virar a esquina, Michelle diz a Jason que seu
personagem é surpreendido pelo suspeito com uma arma. Michelle não escreveu nada sobre esse
personagem misterioso, ele é um capanga de um coadjuvante que ela já criou em detalhes. Michelle
apenas escreve alguns dados relevantes: Força 4, Pistoleiro 4 e um ódio poderoso: Ódio 2: Eu odeio
os tiras. Isso servirá a Michelle durante a cena atual, na opinião dela, e ela pode completar o resto
do coadjuvante depois (caso ele sobreviva a esse encontro).
Se um coadjuvante não tiver uma Paixão que o relacione a um dos personagens jogadores (ou a
outro coadjuvante importante) ou à trama principal do jogo, você precisa prestar muita atenção.
Por quê ele está no jogo? Por quê ele merece uma ficha de personagem completa? O jogo é sobre
os personagens jogadores, então, assegure-se que está fazendo boas escolhas como Moderador ao
introduzir um coadjuvante.

Grupo 2
Bill sabe que Norin foi construído para interagir de forma eficaz com os personagens, assim deu a
ele uma Paixão: o ódio pelos deuses (o suficiente para causar muitos problemas e torná-lo um bom
coadjuvante.

42
Resumo do capítulo três
Conceito do Personagem
Uma sentença descritiva que resuma o personagem.

Paixões
As Paixões de cada personagem devem estar relacionadas com um ou mais personagens (persona-
gens de jogadores e/ou coadjuvantes), assim como com o tema. Há quatro tipos de Paixões (todos
os personagens possuem 5 pontos de Paixões):
• Dever: algo que o personagem se sinta obrigado a fazer.
• Medo: algo que deixa o personagem aterrorizado.
• Ódio: algo que o personagem quer destruir.
• Amor: algo que o personagem se importa muito.

Habilidade Inicial
Há quatro níveis diferentes de habilidade e experiência:
• Novato: 5 Paixões, 10 Capacidades, 7 Aptidões, 5 Marcadores de Poder.
• Veterano: 5 Paixões, 11 Capacidades, 9 Aptidões, 3 Marcadores de Poder.
• Ancestral: 5 Paixões, 13 Capacidades, 13 Aptidões, 1 Marcador de Poder.
• Eterno: 5 Paixões, 15 Capacidades, 15 Aptidões, nenhum Marcador de Poder.

Capacidades
Há quatro áreas de habilidade (nenhuma Capacidade pode ter mais do que 5 pontos):
• Força: tamanho, potência, poder físico.
• Graciosidade: equilíbrio, rapidez, percepção.
• Vontade: força de vontade, fortitude mental, determinação pura.
• Sagacidade: rapidez de pensamento, perspicácia, habilidade de fazer conexões men-
tais.

Aptidões
Nenhuma Aptidão pode ter mais do que 5 pontos.
Pode ser usada em qualquer tarefa descrita pela Aptidão considerada razoavelmente rotineira para
uma pessoa do mundo real.
O personagem em um conflito que tiver uma Aptidão melhor definida recebe +2 de vantagem
para a ação.

43
Resumo do capítulo três
Reservas Iniciais
Há quatro reservas de marcadores:
• Reserva de Ação: igual a 3 mais a maior Capacidade.
• Reserva de Paixão: igual à quantidade de Paixões (não o valor da Paixão).
• Reserva de Poder: varia com a habilidade inicial; novato: 5, veterano: 3, ancestral: 1,
eterno: 0.
• Reserva de Magia: varia com o nível de magia do jogo. Baixa magia: 5, média magia:
10-15, alta magia: 20. Em um jogo de uma única sessão, baixa magia: 2, média magia:
4, alta magia: 6.

Reservas Iniciais do Moderador


A Reserva de Poder do Moderador começa em cada sessão com 1 marcador para cada jogador
(incluindo o Moderador), mais 1 marcador para cada personagem jogador que seja ancestral ou
eterno.
A Reserva de Magia do Moderador varia com o nível de magia. Baixa magia: 5 mais 1 por jogador,
média magia: 10-15 mais 2 por jogador, alta magia: 20 mais 4 por jogador.
Em um jogo de uma única sessão, baixa magia: 2 mais 1 para cada 2 jogadores, média magia: 4
mais 1 para cada 2 jogadores, alta magia: 6 mais 1 para cada 2 jogadores.

Coadjuvantes
Cada personagem mencionado em uma ou mais Paixões dos personagens jogadores precisa ser
criado como um coadjuvante.
Coadjuvantes são construídos da mesma forma do que personagens jogadores, exceto que eles
não possuem reservas individuais de poder ou magia.

44
45
46
CAPÍTULO QUATRO

E ste Corpo Mortal é um jogo onde coisas mágicas podem acontecer. Contudo, os efeitos do
sobrenatural não estão definidos especificamente quando o jogo começa. Ao invés disso, o
grupo irá definir a magia para sua aventura durante a criação do tema e dos personagens,
e então continua a defini-la durante o jogo.

Marcadores de Magia
Marcadores de Magia são a moeda usada em Este Corpo Mortal para adicionar detalhes ao mundo.
Eles são gastos ou sacrificados para trazer poderes, eventos e itens mágicos para o jogo.
Os marcadores gastos são movidos para a área de gastos na ficha de personagem, ficando indispo-
níveis para o uso do jogador enquanto estiverem nesta área, retornando entre as sessões de jogo.

Grupo 2
Kat possui uma reserva de sete Marcadores de Magia (próxima página, imagem da esquerda) e
decide gastar um marcador para ativar Deusa doVulcão, uma das Aptidões mágicas da sua perso-
nagem, para poder usar um poder mágico (próxima página, imagem da direita).
Mais tarde, Kat decide introduzir um evento mágico no jogo, a abertura de um portal mágico para
a fortaleza dos Svartalf. A existência de tal portal já havia sido estabelecida por um Marcador de
Magia sacrificado em uma sessão anterior. Ela gasta outro marcador para ativar o portal mágico

47
Reserva de Magia: 7 Reserva de Magia: 7

Marcadores de Magia Gastos Marcadores de Magia Gastos

para a sessão atual (abaixo, imagem da esquerda). No começo da próxima sessão, Kat irá recuprar
seus Marcadores de Magia (abaixo, imagem da direita).

Reserva de Magia: 7 Reserva de Magia: 7

Marcadores de Magia Gastos Marcadores de Magia Gastos

48
Marcadores de Magia sacrificados são removidos do jogo para sempre.

Grupo 2
A personagem de Kat possui sete Marcadores de Magia. Kat decide sacrificar um Marcador de
Magia para criar um novo fato mágico: Deusa doVulcão pode causar terremotos. O marcador é
removido do jogo, e agora ela possui seis Marcadores de Magia. Este marcador nunca voltará para
a Reserva de de Magia. Ele se foi para sempre.

Reserva de Magia: 7 76
Reserva de Magia: X

Marcadores de Magia Gastos Marcadores de Magia Gastos


Fatos Mágicos
O efeito mais poderoso que um Marcador de Magia pode ter é adicionar um novo fato mágico
sobre o mundo de jogo. Qualquer jogador, incluindo o Moderador, pode sacrificar um Marca-
dor de Magia e adicionar algo ao tema do jogo. Esses detalhes adicionados são novos fatos sobre
como a magia funciona em jogo. Você pode sacrificar um Marcador de Magia para adicionar algo
completamente novo (“Vampiros espreitam pela noite para caçar os vivos.”), ou eles podem ser
sacrificados de uma forma similar para adicionar mais fatos a algo que já exista na ficha-tema
(“Vampiros podem se transformar em morcegos.”).
À medida que novos fatos são adicionados, eles são escritos na ficha-tema. A ficha-tema irá evoluir
e será refinada desta forma. Assim, é importante lembrar que novos fatos devem ser consistentes
com aqueles já presentes na ficha-tema. Os fatos devem seguir o tom e os detalhes do cenário que
foram definidos no tema, e o Limite de Credibilidade definitivamente é aplicável.

49
Você não pode contradizer diretamente fatos existentes ao sacrificar um Marcador de Magia.
Contudo, você pode definir algo com mais precisão. Por exemplo, outro jogador cria o fato de
que anjos podem inspirar um temor debilitante naqueles que os virem. Agora, não é possível
contradizer este fato, mas você pode adicionar fatos extras que especifique ou esclareça essa habi-
lidade existente, tal como uma exceção do poder para pessoas que viram demônios.

Grupo 1
Durante o jogo, Eckhardt está fugindo de um vampiro.Tudo o que se sabe sobre vampiros até este
momento é que eles são mortos-vivos e que eles matam pessoas para sugar o sangue delas. Eckhardt
foge através de um pequeno córrego e, neste momento, Jason decide adicionar um fato ao mundo
fictício. Ele sacrifica um Marcador de Magia e anuncia,“Vampiros não podem atravessar água cor-
rente.” Isso é adicionado a ficha-tema, ao lado da descrição sobre vampiros, e o vampiro é incapaz
de segui-lo através do lago.

Aptidões Sobrenaturais
Os Marcadores de Magia também precisam ser gastos para você usar uma Aptidão sobrenatural
durante o jogo. Enquanto estiver invocando um fato existente, não é necessário sacrificar o mar-
cador, apenas gastá-lo.
Uma vez que o marcador seja gasto para ativar uma Aptidão mágica específica, tal Aptidão fica
disponível pela duração da sessão. Do momento em que o Marcador de Magia for gasto até o final
da sessão, você pode usar os efeitos mágicos de sua Aptidão sobrenatural quantas vezes quiser sem
gastar outro Marcador de Magia.

Grupo 2
A personagem de Kat é uma deusa. Já foi estabelecido que Deusa doVulcão possui um poder que
pode causar um terremoto com uma pisada, e Kat deseja balançar o prédio onde está para intimi-
dar o anão Norin. Kat gasta um Marcador de Magia e agora pode realizar a ação. Ela pisa com o
seu pé e o prédio treme.
Depois, na mesma sessão, Kat deseja usar o poder da sua personagem de novo, desta vez para der-
rubar as colunas ao redor da entrada da fortaleza dos Svartalf. Uma vez que sua Aptidão Deusa
doVulcão foi ativada anteriormente, ela pode usar tal poder sem gastar um Marcador de Magia
adicional.
Se desejar usar sua Aptidão sobrenatural de uma forma que não está escrita na ficha-tema, você
precisa primeiro adicionar a habilidade ao documento através do sacrifício de um marcador, como
descrito acima. Uma vez que a habilidade seja adicionada à Aptidão, você pode ativar sua Aptidão
sobrenatural gastando um Marcador de Magia e usar a nova habilidade imediatamente. Se já tiver
ativado a Aptidão com um Marcador de Magia gasto, você pode usar a nova habilidade imediata-
mente sem nenhum gasto adicional de marcadores.

50
Grupo 2
Kat decide que Pele precisa de um novo poder. Ela possui a Aptidão sobrenatural Deusa doVulcão,
e Kat quer dar a Pele a habilidade de ignorar o calor, o que seria adequado a uma deusa que vive
em uma cratera vulcânica. Ela sacrifica um Marcador de Magia para criar o novo fato mágico.
“Deusas do vulcão não são afetadas mesmo pelo maior dos calores.” Ela não usou ainda um poder
mágico associado com Deusa doVulcão nesta sessão, então ela gasta um segundo Marcador de
Magia para ativar a Aptidão sobrenatural. Então, Kat faz Pele andar até uma fornalha e usar sua
habilidade recém definida para enfiar a mão dentro do forno e recuperar a chave que um persona-
gem coadjuvante atirou lá dentro.

Preço
Existe apenas uma regra de magia de Este Corpo Mortal que é especificamente válida para todos os
jogos. É uma variação da lei da conservação de energia: toda a magia tem um preço que precisa
ser pago pelo seu uso. Sempre que um novo tipo de magia ou efeito mágico for introduzido,
também é preciso especificar um preço que os personagens precisam pagar por seu uso. Pode
ser quase qualquer coisa, limitado apenas por suas consciências, imaginações e pelo Limite de
Credibilidade.
Um preço precisa restringir o uso do poder de alguma forma. Um preço ruim é aquele que é tão
baixo que não representa uma inconveniência para o uso do poder. Um preço bom torna o uso
do poder algo que possui significado. Em alguns jogos, os preços podem ser apenas uma inconve-
niência menor para o personagem ou uma ocorrência rara que bloqueia o poder. Em outros, os
preços podem ser bem altos, talvez tão perigosos que os poderes só podem ser usados raramente.
A dificuldade relativa do preço dependerá de como a magia foi definida na ficha-tema.
O preço para qualquer novo fato sempre é determinado por um jogador diferente daquele que
introduziu o fato. Se um jogador introduzir um novo fato mágico, então o Moderador define o
preço. Quando o Moderador introduz um novo fato mágico, um jogador precisa determinar o
preço. Como regra geral, quando for a vez dos jogadores determinarem o preço, o grupo de jo-
gadores troca ideias e determina o preço. Se o grupo não puder decidir, existem algumas formas
de determinar quem tem a palavra final.
Um jogador pode comprar o direito de determinar o preço de um fato introduzido pelo Modera-
dor ao sacrificar um Marcador de Poder. Se outro jogador desejar determinar o preço ele mesmo,
ele pode sacrificar marcadores adicionais para ter o direito naquele momento, com o direito indo
para o maior apostador. Os jogadores também podem comprar o direito de determinar o preço
de outro jogador dessa forma, se quiser. Apenas o jogador que introduziu o fato é impedido de
apostar no preço. Qualquer jogador que sacrificar mais Marcadores de Poder recebe o direito
de determinar o preço. Apenas o jogador que vencer a aposta precisa realmente sacrificar seus
Marcadores de Poder.
Se ninguém desejar comprar o direito de determinar o preço, o jogador com mais Marcadores de
Magia escolhe o preço (esse será tipicamente o jogador que adicionou menos fatos a ficha-tema).

51
Se houver um empate, e nenhum jogador desejar sacrificar um Marcador de Poder para ter o
direito, jogue uma moeda ou use outro método aleatório.
Se qualquer jogador, até mesmo aquele que criou o fato, tiver uma objeção ao preço final, ele
pode invocar o Limite de Credibilidade para vetar o preço.

Grupo 1
Michelle introduz um novo poder para vampiros na ficha-tema, definindo que, como seres mortos-
-vivos, vampiros não são afetados pelo envelhecimento. Jason sugere que o preço que os vampiros
precisem pagar para sua condição de eternidade seja que eles precisem beber sangue humano para
se sustentarem. Krista acha que o preço precisa ser maior – vampiros precisam matar suas vitimas
para que o sangue possa sustentá-los de forma eficaz. Jason gosta disso, e os jogadores determinam
que esse será o preço. Michelle escreve o novo fato e o preço na ficha-tema.

Reforçando Fatos com Regras


Às vezes, um fato ou preço precisa ser auto-evidente e não precisa de nenhum reforço das regras.
Em outros casos, um fato ou preço precisa ativar um efeito de regra para que ele possa funcionar
com significado no jogo. Quando o Moderador ou outro jogador sentir que um novo fato ou pre-
ço precisa de algum peso mecânico, é apropriado reforçar o fato com uma regra.
Aqui temos dois tipos de efeitos de regras que geralmente são apropriados:
• Ativação por Conflito: Com esta opção, quando o fato entra em jogo, ele imediata-
mente ativa um conflito com conseqüências pré-definidas. Os resultados potenciais do
conflito são determinados quando o fato for introduzido; sempre que o fato entrar em
jogo, os jogadores apropriados resolvem o conflito.

Grupo 1
Jason cria um artefato, uma lupa de joalheiro mágica que permite que um personagem veja a ver-
dadeira natureza do que ele ver através dela. Michelle determina o preço:Ver a verdadeira natureza
de seres sobrenaturais é prejudicial à mente mortal.Todos concordam que este é um bom preço, mas
um tanto vago. De que forma esse prejuízo acontece? Michele decide determinar uma ativação por
conflito. Sempre que um mortal olhar através da lupa para um ser sobrenatural, ele precisa iniciar
um conflito deVontade. As consequências sempre serão as mesmas: Se o mortal vencer, ele verá a
verdadeira natureza do ser sendo observado pela lupa, mas não sofrerá dano algum. Se o mortal
perder, ele ainda verá a verdadeira natureza, mas também receberá uma Paixão de 1 ponto, seja de
Amor ou de Medo da criatura que ele ver pela lupa.
• Bônus ou Penalidade: Com esta opção, quando o fato entrar no jogo, ele irá
conferir +2 de bônus ou -2 de penalidade (veja o capítulo Conflito, página 58) para
um ou mais personagens para uma ação ou conjunto de ações específico. Geralmente,
faz sentido para o preço incluir um bônus ou penalidade oposta para balancear com o
bônus fornecido pelo fato.

52
Grupo 2
Kat está interpretando Pele, a deusa dos vulcões, e ela introduz o fato que deusas do vulcão pos-
suem o poder de fazer aqueles ao redor delas ficarem mais briguentos e irritados, causando lutas.
Todos concordam que isto precisa ser reforçado pelas regras. Bill propõe que qualquer um que tente
realizar uma ação não-violenta quando este poder for ativado deve sofrer -2 de penalidade. Ações
violentas não são afetadas.
Essas duas opções não são as únicas formas com as quais um fato pode ser reforçado por uma
regra. Um fato pode ativar alguns outros processos, tal como forçar um personagem a usar um
Marcador de Paixão, adicionar ou mudar Paixões na ficha do personagem, ou obrigar que um
Marcador de Ação seja gasto. Se a pessoa que determina o preço sentir que tal regra é apropriada,
e todos os outros concordarem, então praticamente qualquer regra do jogo pode ser adicionada
ao fato mágico ou ao preço.

Itens Sobrenaturais
Se seu personagem possui um item com habilidades sobrenaturais, você precisa gastar um Mar-
cador de Magia para ativar o item da primeira vez que desejar que o personagem o utilize, assim
como um poder. O item, então, pode ser usado em jogo para conferir suas habilidades mágicas ao
personagem, e pode ser usada durante a mesma sessão de jogo sem o gasto de mais Marcadores
de Magia. Uma vez que a sessão termine, o item não é mais considerado ativado.

Grupo 1
Jason quer que seu personagem examine um novo personagem
coadjuvante em uma cena com sua lupa mágica do joalheiro
Reserva de Magia: 4
para determinar se a pessoa é de fato um ser mágico. Jason não
usou a lupa até agora na sessão, então ele gasta um Marcador
de Magia para ativá-la.
Uma vez que Eckhardt tiver olhado através da lupa, ele a
coloca de volta no bolso. Jason pode fazer Eckhardt usar a lupa
depois na mesma sessão sem precisar gastar um Marcador de
Magia.

Os itens também precisam ter um preço que acompanhe suas


habilidades mágicas, mas tal preço geralmente afeta o usuário,
não o item.

Marcadores de Magia Gastos

53
Recuperando Marcadores de Magia
É importante perceber que Marcadores de Magia são para jogadores, não para personagens como
alguns dos outros marcadores no jogo. Marcadores de Magia gastos são recuperados entre as ses-
sões de jogo. Uma sessão termina quando o grupo para de jogar e todos vão para casa.

Grupo 2
Kat gastou dois Marcadores de Magia durante a sessão (página seguinte, imagem da esquerda).
No começo da próxima sessão, ela recupera todos eles, completamente (página seguinte, imagem da
direita).

Reserva de Magia: 7 Reserva de Magia: 7

Marcadores de Magia Gastos Marcadores de Magia Gastos

Adquirindo Novos Marcadores de Magia


A única forma de adquirir novos Marcadores de Magia além do seu suprimento atual é através da
compra com Marcadores de Poder. O custo para comprar novos Marcadores de Magia depende
do nível de magia do jogo.
• Baixa Magia: O sacrifício de quatro Marcadores de Poder vale um Marcador de
Magia adicional.
• Média Magia: O sacrifício de dois ou três Marcadores de Poder vale um Marcador
de Magia adicional. (Qual desses níveis será aplicado deve ser determinado no início do
jogo, durante a criação da ficha-tema.)
• Alta Magia: Você pode converter Marcadores de Poder em Marcadores de Magia em
uma taxa de um para um.

54
Sempre que um jogador comprar um Marcador de Magia, o Moderador também ganha um ou
mais Marcadores de Magia. Em cenários de baixa ou média magia, o Moderador recebe um Mar-
cador de Magia adicional quando o jogador compra um. Se o cenário for de alta magia, o Modera-
dor recebe dois Marcadores de Magia adicionais sempre que o jogador comprar um.

Grupo 2
Kat sacrificou a maioria da sua reserva inicial de Marcadores de Magia. Ela decide que está com
poucos Marcadores de Magia. Uma vez que este é um jogo de média magia, ela sacrifica dois
Marcadores de Poder para receber um novo Marcador de Magia. Bill, como Moderador, recebe um
Marcador de Magia adicional.

55
Resumo do capítulo quatro
Fatos Mágicos
Sacrifique um Marcador de Magia para adicionar um novo fato a ficha-tema.
Novos fatos precisam combinar com o tom do tema e não podem contradizer fatos anteriores.
Cada fato possui um preço associado.
O jogador que estabelece o fato não pode determinar o preço.
Fatos podem ser reforçados com regras:
• Ativação por Conflito: O fato ativa imediatamente um conflito com consequências
pré-determinadas quando ativado.
• Bônus/Penalidade: O fato fornece +2 ou -2 para personagens ou ações específicas
quando é ativado.

Itens Sobrenaturais
Precisam ser ativados com um Marcador de Magia.

Marcadores de Magia
Um recurso do jogador, não do personagem.
Todos os Marcadores de Magia gastos são recuperados entre as sessões de jogo.
Novos Marcadores de Magia precisam ser comprados com Marcadores de Poder.
• Baixa Magia: 1 Marcador de Magia custa 4 Marcadores de Poder.
• Média Magia: 1 Marcador de Magia custa 2 ou 3 Marcadores de Poder.
• Alta Magia: 1 Marcador de Magia custa 1 Marcador de Poder.
O Moderador recebe um novo Marcador de Magia sempre que o jogador comprar um. Em um
cenário de alta magia, o Moderador recebe 2 marcadores sempre que o jogador comprar um.

56
57
58
CAPÍTULO CINCO

A s regras de Este Corpo Mortal foram feitas para servir à história. Você usa seus marcadores
para afetar o resultado das ações do seu personagem durante o jogo, fornecendo um nível
considerável de controle sobre essas ações, ao invés de depender de um resultado aleatório
do dado. Nunca é necessário se preocupar com o fracasso graças ao azar em uma jogada decisiva.
Poderes sobrenaturais e magias simplesmente funcionam. Contudo, você não saberá quantos re-
cursos precisa gastar para o resultado desejado. O drama é preservado porque você decide com
quanto afinco seu personagem tentará obter sucesso.
Como em todas as histórias, a força motriz principal em uma aventura de Este Corpo Mortal é o
conflito. Nele, você aplicará a habilidade básica do seu personagem com sua perícia ou conhe-
cimento em um esforço para superar alguma força opositora, tal como outro personagem ou
personagens, ou algum objeto ou situação que bloqueie o caminho do seu personagem até o
resultado desejado.
Para seu personagem agir em um conflito, ele precisa comprometer pelo menos um Marcador
de Ação. Um marcador fica comprometido quando você o move da reserva do personagem para
uma das suas quatro Capacidades. Os marcadores comprometidos são devolvidos à reserva ime-
diatamente após uma rodada de conflito, exceto em circunstâncias especiais, e podem ser imedia-
tamente reutilizados na rodada subsequente.
Existem muitas formas de usar marcadores em conflitos, e elas serão discutidas em detalhes ao
longo desta seção.

59
O que é um Conflito?
Um conflito é uma ação ou série de ações específica que exige total atenção do personagem. Um
conflito é qualquer instância na qual seu personagem esteja se colocando contra outro perso-
nagem ou contra o mundo em geral, tentando qualquer ação cujo resultado esteja em dúvida e
também seja essencial para a história.
Em grande parte, ações rotineiras (como fazer compras, caminhar, cortar grama, etc.) não são
conflitos. Existem poucos motivos para acreditar, tirando alguma circunstância excepcional, que
seu personagem vai fracassar em realizar a tarefa, ou que a consequência da falha seja particular-
mente interessante ou relevante. Quando as tensões surgem, ou quando a Capacidade e a Aptidão
são necessárias para o sucesso, ou quando este seja importante ou até mesmo vital, é neste mo-
mento que o conflito ocorre.

Grupo 1
Eckhardt e Lucy chegam a uma pequena cidade no Arizona. Eles seguem até um motel local e
fazem o registro. Essas ações não possuem drama, assim, não há conflito.
Depois dos personagens visitarem o restaurante anexo ao motel, eles voltam para seus quartos. Um
coadjuvante invadiu o local e está revirando a bagagem de Eckhardt. Ele faz uma pausa, ouvindo
a aproximação de Eckhardt e Lucy. Como eles irão reagir ao encontra-lo lá? Ele tentará escapar ou
confrontá-los? Isso é um conflito.

Determinando Objetivos
Ao iniciar um conflito, cada jogador envolvido precisa, primeiro, determinar o objetivo que seu
personagem tentará atingir. Isso é chamado de determinar objetivos, e define o que seu personagem
quer como resultado do conflito. Por exemplo, se seu personagem entra em uma luta em um bar,
seu objetivo pode ser sair da luta sem se machucar, enquanto o Moderador pode definir que o
objetivo do coadjuvante será o de ferir o seu personagem.
A chave para determinar tais objetivos é ter certeza que o resultado será interessante, não importa
se o personagem tenha sucesso ou fracasso. De qualquer forma, o resultado dever ser algo que
leve a história adiante. O Moderador não deve determinar que o objetivo de seus coadjuvantes
seja simplesmente bloquear o objetivo dos personagens, ele deve, ao invés disso, garantir que,
caso seu coadjuvante tenha sucesso, as ações do personagem terão consequências reais dentro da
história.
O foco do conflito não deve ser específico demais. Cada conflito cobrirá uma quantidade de ações indi-
viduais que são voltadas para o mesmo objetivo, mas o objetivo não pode ser muito limitado. Por
exemplo, cada apoio que seu personagem segura enquanto escala um penhasco inclinado não é
um conflito apropriado, ao invés disso, seu personagem atingir o topo do penhasco a tempo para
evitar que o vilão arremesse a amante do seu personagem penhasco abaixo é um conflito mais
apropriado. Da mesma forma, entrar em uma discussão de bêbados é um conflito apropriado, mas
cada grito, agarrão ou soco dentro da discussão não é.

60
Alguns resultados exigem que certas condições sejam satisfeitas sob as regras. Um objetivo de
matar alguém está correto, mas mesmo que você vença o conflito, isso não significa que seja capaz
de matar outro personagem. Um limite específico de sucesso é exigido para tal resultado. Tenha
as restrições mecânicas em mente ao criar seus objetivos.

Grupo 1
Eckhardt e Lucy determinaram que uma testemunha possui uma informação vital para eles. A tes-
temunha, a namorada de um motoqueiro, não quer falar com eles, mas Eckhardt e Lucy seguiram-
-na até um posto de gasolina próximo. Um conflito se inicia assim que Eckhardt e Lucy chegam na
cena.
Jason declara o objetivo de Eckhardt na cena: fazer a testemunha contar a ele o que sabe. O objeti-
vo de Lucy é o mesmo.
Então, Michelle determina o objetivo da testemunha: fazer Eckhardt deixá-la sozinha sem revelar
nada. O motoqueiro, namorado da testemunha, também está na cena, e Michelle também determi-
na um objetivo para ele: assustar os esquisitões do governo. Ele tem segredos e não quer que agentes
intrometidos descubram.

Objetivos Independentes vs. Opostos


Objetivos opostos são fáceis de entender. Dois personagens estão envolvidos em um conflito, e se um
desses personagens atinge seu objetivo, o outro personagem será incapaz de atingir o seu. Esta é
uma configuração apropriada, e muitos conflitos seguem este padrão.
Entretanto, às vezes, os dois personagens terão objetivos que podem potencialmente ser atingidos
ao mesmo tempo. Eles são chamados de objetivos independentes. Isso é bem mais difícil no jogo.
Se os personagens envolvidos em um conflito possuem objetivos que podem ser alcançados, o
primeiro passo é garantir que algum outro personagem deseje que o objetivo seja um fracasso. Se
ninguém está interessado em impedir que um personagem atinja seu objetivo, o conflito não é re-
alizado. Conflitos só acontecem se existir algum tipo de oposição ativa ao objetivo. Se não houver
personagens tentando impedir o objetivo, determine o objetivo fora do conflito.
Uma vez que você tenha determinado que outro personagem tentará impedir o objetivo, o confli-
to pode começar.Todos os jogadores envolvidos tentarão atrapalhar uns aos outros, além de tentar
atingir seus próprios objetivos. Isso torna o conflito interessante.Todos os personagens podem ter
sucesso ou podem fracassar.
Você também pode encontrar uma combinação dessas situações, especialmente quando existem
mais de dois personagens envolvidos em um conflito. Apesar de aumentar a complexidade, isso
é permitido.

Grupo 1
Jason e Krista colocam seus personagens em conflito um contra o outro. O objetivo de Jason é subir
até a barraca do capataz e confrontá-lo. O objetivo de Krista é impedir que Eckhardt siga até a

61
barraca. Este é um claro exemplo de objetivos opostos. Se um dos personagens tiver sucesso o outro
irá fracassar.
Grupo 2
O personagem coadjuvante de Bill, Norin, e a personagem de Kat, Pele, entram em um conflito um
contra o outro. O objetivo de Bill é que Norin humilhe Pele na frente dos outros frequentadores do
bar. O objetivo de Kat é fazer Pele dar a surra da sua vida em Norin. Em um primeiro momento,
esses objetivos parecem opostos, mas na verdade eles são independentes. Norin poderia receber uma
surra imensa e ainda humilhar Pele ao mesmo tempo.

Rodadas de Conflito
Conflitos são determinados usando uma série de rodadas. Em cada rodada, cada personagem pode
realizar até quatro ações para tentar alcançar seus objetivos. Quando uma rodada acaba, todos os
Marcadores de Ação comprometidos são devolvidos às Reservas de Ação dos personagens e uma
nova rodada pode começar.
Geralmente, os conflitos serão resolvidos em uma única rodada de ações. Se este for o caso, devol-
va todos os marcadores comprometidos à reserva e descreva os resultados do conflito.
Para determinar se outra rodada de conflito é necessária, examine o objetivo de cada personagem
no final da rodada. O personagem atingiu o objetivo através de suas ações dentro da rodada? Se
não, outro personagem realizou ações que impossibilitaram que o personagem alcançasse seu
objetivo dentro do conflito? Se a resposta a qualquer uma dessas perguntas for sim para todos os
personagens envolvidos no conflito, então o conflito acabou. Se a resposta para as duas perguntas
forem não, então outra rodada de conflito é necessária. Todos os Marcadores de Ação compro-
metidos são devolvidos para a reserva do personagem, e todos começam a planejar as novas ações
dos seus personagens. Continue com quantas rodadas forem necessárias para determinar se cada
personagem pode atingir seu objetivo.
Conflitos com vários jogadores e antagonistas provavelmente serão mais complicados e irão exigir
duas ou mais rodadas de ações antes que todos os objetivos sejam resolvidos pelos56 personagens
com sucesso ou falha.

Grupo 2
Usando o conflito de Bill e Kat (exemplo anterior), uma rodada de ação se passou. Pele espancou
Norin até o chão, e ela se defendeu contra seus comentários sarcásticos socando sua boca enquanto
ele tentava falar. As ações foram resolvidas e Kat claramente atingiu seu objetivo. Norin não. Mes-
mo que ele esteja espancado e sangrando no chão do bar, nada sobre o resultado do conflito impede
que ele continue perseguindo seu objetivo. Bill inicia uma segunda rodada.
Nesta rodada, Norin está debilitado pela surra massiva que acabou de levar, mas ele ainda tenta
proferir alguns insultos que irão humilhar Pele. Irritada com seu falatório contínuo, Pele o arrasta
para fora do bar, pelos fundos, e bate a porta. Norin fica caído no beco, longe dos ouvidos dos
outros fregueses. Ele não pode mais perseguir seu objetivo de humilhar Pele, pelo menos não até ele
se curar um pouco. Bill declara que o conflito terminou.

62
Vários Lados em Um Conflito
Você irá se deparar frequentemente com uma situação onde mais do que dois personagens pos-
suem objetivos para um conflito. Primeiro, determine quais objetivos são opostos e quais são
independentes. Assegure-se que cada jogador envolvido no conflito seja bastante claro sobre o que
cada um dos personagens no conflito quer. Uma vez que todas essas interações estejam relativa-
mente claras, os jogadores terão uma ideia melhor de como eles precisarão alocar seus recursos.
Os conflitos geralmente precisam durar várias rodadas se houver vários personagens envolvidos.

Grupo 1
Um conflito surgiu entre Pele, Loki e Norin no boteco que frequentam. O objetivo de Loki é conven-
cer Pele a ir para casa com ele. Bill decide que o objetivo de Norin é cobrar um favor que Loki está
devendo e fazê-lo deixar Pele constrangida. O objetivo de Pele é fazer Loki humilhar Norin.
Bill olha os três objetivos. O objetivo de Norin e de Pele são diretamente opostos visto que apenas
um dos personagens pode ter sucesso. O objetivo de Loki é independente desses outros dois já que é
possível que Loki humilhe Norin ou Pele, atingindo o objetivo de um dos personagens, e ainda con-
seguir que Pele vá embora com ele. Será bem mais difícil se Loki concordar com o plano de Norin,
mas ainda será possível.

Ações Básicas
As ações são uma comparação direta entre as habilidades de dois ou mais personagens. Seu perso-
nagem irá testar uma de suas Capacidades e uma de suas Aptidões contra a Capacidade e Aptidão
de outros. O personagem que tiver o maior total de capacidade e aptidão tem sucesso na ação,
com o nível de sucesso dependendo da diferença entre os dois totais (explicado detalhadamente
abaixo).
Cada ação precisa ser direcionada contra pelo menos outro personagem. Geralmente, você não
pode direcionar uma ação de ataque contra vários personagens, a menos que você tenha algum
poder ou item que permita afetar a vários alvos (uma rajada de chamas, uma arma automática,
etc.). Você também pode realizar ações defensivas, que podem potencialmente ser aplicadas a
qualquer outro personagem que tente ferir o seu. Outros tipos de ação que o levam em direção
aos objetivos do personagem também são apropriadas, como pegar itens, correr, escalar, etc.
Dependendo das ações dos outros envolvidos, elas também podem terminar sendo direcionadas
contra mais de um personagem.
Marcadores de Ação são necessários para iniciar qualquer conflito. Adicione os marcadores com-
prometidos com o total de Capacidade e Aptidão, o total será o resultado utilizado para a compa-
ração. Os jogadores escolhem suas ações e determinam os marcadores em segredo, então todos
revelam suas escolhas ao mesmo tempo. Todos os marcadores são considerados como comprome-
tidos ao mesmo tempo, e todas as ações acontecem quase ao mesmo tempo; não há iniciativa ou
turnos em Este Corpo Mortal.

63
Grupo 1
Um conflito surge, e Jason tenta determinar as ações que Eckhardt deve tomar. Existe um atirador
perigoso e um delator traiçoeiro. O objetivo do atirador no conflito é dar um aviso ao agente, o
de Eckhardt é fazer um dos dois contar para quem eles estão trabalhando, e o do delator é não ser
machucado.
Jason decide que uma das suas ações será intimidar os outros dois personagens com a arma em
punho para fazê-los falar. Isso pode não funcionar para o atirador experiente, mas Jason espera
que isso perturbe o delator. Como ação defensiva, Jason decide que Eckhardt irá se esquivar atrás de
uma escrivaninha para evitar ser atingido por um tiro, caso isso ocorra.

Como as Ações se Relacionam com Objetivos


Ao escolher as ações para seu personagem, você precisa lembrar os objetivos que foram determi-
nados para o conflito (talvez a parte mais difícil do sistema). Objetivos simples, tais como tirar
algo de outro personagem ou machucar outro personagem, geralmente possuem ações óbvias e
fáceis. Objetivos mais complexos, como fazer outro personagem admitir que ainda o ama, podem
exigir um pensamento mais criativo. Apenas lembre-se do resultado final que você deseja para o
conflito, e trabalhe em direção a esse objetivo com suas ações.

Grupo 2
No conflito do bar, Eric tem que decidir quais ações Loki vai tomar que sejam relacionadas com
seu objetivo de convencer Pele a ir para casa com ele. Eric acha que Loki usaria suas piadas para
encantar Pele. Ele também sabe que os outros personagens tentarão influenciar suas ações, então,
Eric decide usar a força de vontade de Loki como uma defesa para afastar suas tentativas.

Escolhendo Ações
Existe um truque para determinar as ações que seu personagem deve tomar em um conflito. Uma
vez que todos os personagens envolvidos declararem seus objetivos, pense como seu personagem
agiria para tentar alcançar seu objetivo.
Alguns confiarão em suas habilidades mentais, outros são mais físicos. Você pode jogar com o que
seu personagem tem de melhor. Se Força é a maior Capacidade do personagem, faz sentido que
ele quase sempre use seu tamanho e potência para resolver problemas.
É importante lembrar quais são os objetivos dos demais envolvidos no conflito. Tais objetivos
darão uma dica sobre o que eles podem fazer. Quando você escolher suas ações, selecione uma
que o levará mais próximo ao seu objetivo, mas lembre-se de escolher outra ação que o ajudará
a defender seu personagem contra a ação dos demais, se necessário. Você realmente não quer ser
pego desprevenido se outro personagem agir contra o seu.
O Moderador também tem uma função nesta parte do conflito caso haja personagens coadjuvan-
tes presentes. Como Moderador, você controla as ações deles. Para cada coadjuvante no conflito,

64
você precisa escolher as ações em segredo, assim como os jogadores. Você também deve tentar
antecipar o que os jogadores vão fazer e usar as ações dos coadjuvantes para ajudá-los a atingir
seus objetivos.

Compromentendo Marcadores de Ação


Uma vez que o conflito inicie, seu personagem usa suas Capacidades e Aptidões para tentar in-
fluenciar o resultado. Para poder levar essas habilidades para o conflito, é preciso comprometer
pelo menos um Marcador de Ação por ação (sem comprometer marcadores, o personagem não
poderá agir). Você movimenta um ou mais marcadores para frente, declarando qual Capacidade
e Aptidão o Marcador de Ação está usando.
Cada ação realizada em uma rodada de conflito deve usar uma Capacidade diferente. Uma vez que
só existem quatro Capacidades, seu personagem pode realizar um máximo de quatro ações por
rodada de conflito. Enquanto houver Marcadores de Ação na reserva do personagem e ele ainda
não estiver usando pelo menos uma de suas Capacidades para uma ação, ele pode realizar ações
adicionais dentro da mesma rodada de conflito.
Não há restrições sobre a quantidade de vezes que uma Aptidão pode ser utilizada. Cada ação só
pode utilizar uma Aptidão, mas você pode usar a mesma Aptidão em ações diferentes em uma
mesma rodada de conflito.

Grupo 2
O personagem de Eric, Loki, realizará duas ações no conflito. Primeiro, ele tentará fazer piadas
para impressionar Pele. Eric usará a Capacidade Sagacidade e a Aptidão Deus da Trapaça de Loki
para esta ação. Para defender Loki contra os esforços dos outros personagens, Eric usará a Capaci-
dadeVontade e a Aptidão Cara Teimoso. Cada uma dessas tarefas usa uma Capacidade diferente e é
uma ação para qual Eric compromete um ou mais Marcadores de Ação.

Aptidão: Deus da Trapaça

Aptidão: Cara Teimoso

Reserva de Ação: 8

65
Enquanto estiver em conflito com outro personagem, os Marcadores de Ação estão geralmente
comprometidos com pelo menos uma ação ofensiva e uma ação defensiva. Depois da Revelação,
a ação ofensiva do personagem será comparada à ação defensiva do outro personagem. Se seu
personagem estiver se opondo a mais de um oponente, o Moderador deve decidir quais ações são
voltadas para cada oponente. Geralmente, cada ação ofensiva e defensiva é voltada para um único
personagem oponente, mas, dependendo da ação descrita, mais do que um oponente pode ser
afetado pela ação (disparar um tiro irá afetar apenas um personagem, mas derrubar uma viga de
sustentação em chamas para fazer o teto cair poderia afetar muitos outros personagens). Isso se
aplica se o conflito for um debate, um desafio de perícia ou uma briga generalizada. O Moderador
possui a palavra final sobre quais ações se opõem.

Grupo 2
A primeira ação de Eric – as piadas usando a Capacidade Sagacidade – é voltada para apenas
uma personagem: Pele. Contudo, ele usará sua ação defensiva deVontade para defender-se dos
outros dois personagens. Michelle concorda.

Esforço Extra
Se você acredita que a Capacidade e a Aptidão básica do seu personagem e um único Marcador de
Ação não serão suficientes para ter sucesso em uma ação, você pode comprometer marcadores
adicionais para aplicar um esforço extra à tarefa. Quaisquer Marcadores de Ação adicionais gastos
são adicionados ao seu total de Capacidade e Aptidão para a ação.
Você precisa decidir quantos marcadores deseja comprometer antes da ação ser revelada. Seu
personagem não pode tentar novamente se falhar na mesma rodada de conflito, mas precisa iniciar
uma nova ação na próxima rodada. Você também precisa lidar com quaisquer consequências que
surgirem do fracasso inicial antes de fazer a segunda tentativa.
Qualquer personagem pode adicionar um esforço extra a qualquer uma de suas próprias ações, e
coadjuvantes também podem adicionar esforço extra às suas próprias ações.

Grupo 2
Eric sabe que um marcador em cada ação
Aptidão: Deus da Trapaça
definitivamente não vai ser o suficiente.
Ele quer convencer Pele, mas também não
quer realmente ser um peão na discussão
entre ela e Norin. Eric decide se esforçar
mais para resistir à manipulação, mas
com um extra a mais em sua tentativa de Aptidão: Cara Teimoso
sedução.
Eric está usando a Capacidade Sagacidade Reserva de Ação: 8
de Loki (5) e a Aptidão Deus da Trapaça
de seu personagem (5), mais o Marcador

66
de Ação que ele comprometeu com as piadinhas de flerte. Seu total já é 11; Eric tem certeza que
ele vai precisar de muito mais para que obtenha sucesso. Jason decide que seu personagem usará
apenas um esforço extra e ele compromete mais um Marcador de Ação para a tarefa. Ele adiciona o
marcador extra ao seu total, aumentando para 12.
Para resistir, Loki tem sua CapacidadeVontade (2) e sua Aptidão Cara Teimoso (3), mais o Marca-
dor de Ação que ele já comprometeu, um total de 6. Ele se esforça bem mais: adiciona mais cinco
marcadores, aumentando o valor total para 11.

Aptidão: Deus da Trapaça

Aptidão: Cara Teimoso

Reserva de Ação: 8

Ajudando
Muitas vezes você irá querer ajudar outro personagem em um conflito. Você irá realizar uma ação
durante a rodada de conflito no qual o resultado ajudará outro personagem a completar sua ação,
tal como agarrar alguém em uma luta, levantar seu amigo para ajudá-lo a subir em uma escada
de incêndio, ou ficar parado de forma ameaçadora no fundo enquanto seu amigo tenta intimidar
alguém. A ação que você realiza precisa ser resolvida primeiro, antes daquelas do personagem
sendo ajudado. Se tiver sucesso, você dará ao outro personagem um bônus na sua ação.
Em um conflito, sua ação de ajuda é quase sempre oposta. Sua ação de ajuda precisa superar a
oposição para poder ser útil ao personagem que está tentando ajudar. Fora do conflito, ou se sua
ação não for oposta, você precisa empatar ou vencer a dificuldade determinada pelo Moderador
para poder ajudar o outro personagem. Em caso de sucesso, o personagem alvo recebe +2 de
bônus em sua ação.

Grupo 2
Pele está batendo em Norin. Plutão, que não é amigo de Norin, quer ajudar a deusa a espancá-lo.
Ele não vai agredi-lo, quer apenas ajudar Pele. Plutão usa uma ação para agarrar e imobilizar
Norin para facilitar os golpes de Pele. Um vez que está ajudando Pele, a ação de Plutão é resolvida

67
primeiro. Ele tem sucesso em um desafio físico contra Norin e agora o está segurando, dando a Pele
+2 na sua ação de “espancar Norin”.

A Revelação
É importante que ninguém receba nenhuma vantagem por saber quantos marcadores um oponen-
te vai comprometer. Todos os jogadores devem considerar e comprometer seus marcadores em
segredo antes que eles possam saber o que os demais comprometeram. Dessa forma, ninguém
tem uma vantagem injusta sobre os outros ao esperar para comprometer até ter visto as ações dos
demais. Todas as partes no conflito devem anotar a quantidade de marcadores usados ou compro-
metê-los sob a cobertura de suas mãos ou algum tipo de escudo (você pode adquirir o Escudo
do Jogador oficial na RetroStore - http://loja.retropunk.net). Quando todos estiverem prontos,
é hora da Revelação, e todos os jogadores anunciam quanto Marcadores de Ação eles alocaram.
A Revelação é uma parte vital das regras do conflito. Todos precisam escolher uma Capacidade e
uma Aptidão para cada ação que planejem realizar e decidir quantos Marcadores de Ação e Mar-
cadores de Paixão eles irão comprometer antes de todos revelarem o total. Todas essas decisões
precisam ser feitas antes da Revelação. Apenas Marcadores de Poder podem ser usados após os to-
tais serem revelados, então é importante escolher uma estratégia e distribuir os marcadores com
cuidado (o uso de Marcadores de Poder é discutido em detalhes no capítulo Poder, página 86).

Grupo 2
Bill, Eric e Kat escolhem suas Aptidões e Capacidades em segredo, e cada um compromete os Mar-
cadores de Ação escondidos atrás de suas mãos. As escolhas de Eric são usar Sagacidade e Deus da
Trapaça mais dois Marcadores de Ação para as piadas encantadoras, e usarVontade e Cara Teimoso
mais seis Marcadores de Ação para resistir à influência dos oponentes. Kat decide usar suaVontade
e Brigona Brutal mais dois Marcadores de Ação para forçar Loki a se juntar a ela através da
intimidação. Para defesa, ela usa Sagacidade mais Frequentadora de Bares mais cinco Marcadores
de Ação para usar sua teimosia de bêbada para defletir qualquer comentário ou ataque verbal. Bill
faz Norin usar sua Sagacidade maisVendedor Ardiloso e três Marcadores de Ação para convencer
Loki a se voltar contra Pele, e usaráVontade mais Pestinha Malvado e mais quatro Marcadores de
Ação para defletir qualquer ataque futuro com sua insolência pura.
Bill pergunta se todos estão prontos e, quanto a resposta é sim, todos os três jogadores afastam suas
mãos e declaram quais habilidades de suas fichas estão usando para a ação.

Comparando Ações
Uma vez que cada jogador revele suas ações, o Moderador desempenha um papel vital. Cada uma
dessas ações precisa ser comparada contra as outras dos demais personagens para poder determi-
nar o sucesso ou falha. Deixe a lógica ser o guia. Na maioria das vezes, as ações vão ser comparadas
umas com as outras de forma óbvia. Às vezes, pode não ser tão óbvio quais ações se opõem, e é aí
que a avaliação do Moderador é importante.
Se alguém está dando um soco, e outro personagem definiu uma esquiva, fica bem claro que a
esquiva é uma defesa contra o soco. Mas e se a situação for alguém que esteja fazendo comentários

68
incisivos? Qual a defesa contra isso? Depois que cada jogador descrever suas ações, você deve,
como Moderador, pensar sobre quais ações tornarão o sucesso das outras impossível. Se o sucesso
de um personagem deixar o sucesso de outro personagem impossível, tais ações são opostas. Se
a ação do personagem é olhar ameaçadoramente para um oponente hostil, se ele tiver sucesso, o
outro personagem não conseguirá dar o soco que definiu.
O Moderador é a autoridade sobre quais ações se opõem às outras. Assim que a Revelação ocor-
rer, você deve rapidamente assumir o controle e começar a colocar as ações umas contra as
outras e julgar o resultado. Quando houver vários personagens envolvidos em um conflito, é
muito importante compreender todas as ações e seus resultados. Não se esqueça da regra sobre
Aptidões mais específicas, que fornecem +2 de bônus contra aquelas que são mais gerais. Você é
a autoridade final sobre quais ações são a defesa contra o ataque de outros personagens. Escute os
argumentos do jogador, mas tome suas decisões de forma rápida e impositiva.

Grupo 2
Foi revelado que as ações de Loki foram as piadas encantadoras voltadas para Pele e a teimosia
como defesa; as ações de Pele foram intimidar Loki para se voltar contra Norin e resistir à pressão
com uma bebedeira falsa (ou real); e as ações de Norin foram usar uma lábia forte em Loki e se
defender com sua insolência bruta. Examinando todas as ações, Bill anuncia que os ataques de Pele
e Norin serão comparados à defesa de Loki e que o ataque de Loki será comparado à defesa de Pele.
Kat está usando Brigona Brutal contra Cara Teimoso de Loki, e Bill determina que Cara Teimoso
é mais aplicável à situação, dando a Loki +2 nesta comparação específica. Da mesma forma, Bill
acha que Frequentadora de Bares é mais específica do que Deus da Trapaça e fornece a Pele +2 em
sua defesa na comparação. O resto das Aptidões parecem ser relativamente equilibradas.

Ações Fora do Conflito


Você pode realizar ações fora de um conflito, sem uma oposição ativa de outro personagem. Mui-
tas vezes, as ações fora do conflito não são importantes., já que com o tempo certo e alguma cria-
tividade, o personagem pode, provavelmente, atingir a maioria dos seus objetivos se não houver
nenhuma oposição aos seus esforços. Quando o tempo é um fator, ou quando a tarefa a ser reali-
zada for particularmente difícil, existe uma forma simples de determinar o sucesso ou o fracasso.
Assim como ocorre em uma ação de conflito, escolha uma Capacidade e uma Aptidão e some seus
valores. Você não pode usar Marcadores de Ação ou de Paixão para aumentar o valor fora de um
conflito. Entretanto, é possível adicionar Marcadores de Poder a esse total. Existe uma exceção,
descrita abaixo, que permite o uso de Marcadores de Ação.
A aplicação ou não de uma Aptidão a esse tipo de ação é bem mais restrita do que em um conflito.
Se a Aptidão não tiver aplicação óbvia e direta, ela não pode ser usada fora do conflito. Isso está
sujeito ao Limite de Credibilidade, mas o Moderador também tem o poder de veto se ele sentir
que o uso da Aptidão não é plausível.
Uma vez que o total tenha sido determinado, compare-o a tabela a seguir. Quando o Moderador
determina a tarefa, ele escolherá uma dificuldade na tabela. Se for igual ou maior do que o valor
associado, você tem sucesso. Se o total for menor do que o valor, você fracassa.

69
• 3: Rotineira, exige o mínimo de perícia ou habilidade.
• 4: Fácil, realizável pela maioria das pessoas.
• 5: Trabalhosa, exige um pouco de forma física ou perícia.
• 6: Difícil, exige mais habilidade ou conhecimento bruto.
• 7: Desafiadora, precisa estar dentro da área de especialização do personagem.
• 8: Problema complicado, exige uma grande perícia e habilidade inata.
• 9: Não é para fracos, apenas os melhores da área podem superá-la.
• 10: Quase o limite, exige o máximo condicionamento e domínio na perícia.
Você também pode fazer desafios rápidos resistidos entre dois personagens fora do sistema de
conflito. Apenas adicione a Capacidade e a Aptidão que cada personagem deseja usar, lembrando
do +2 de bônus para Aptidões mais específicas comparadas com as mais amplas, e o personagem
que tiver o total maior é o vencedor.
Como mencionado, existe uma circunstância sob a qual um personagem pode usar Marcadores
de Ação. Se o fracasso está acontecendo por uma pequena diferença da dificuldade exigida, você
pode escolher o gasto de Marcadores de Ação para atingir seu objetivo. Tais marcadores represen-
tam uma grande fadiga ou ferimento de tentar realizar uma tarefa além de suas habilidades. É pos-
sível gastar quantos marcadores você desejar para esse proposito, mas eles só serão recuperados
depois que o personagem descansar e puder se curar. Marcadores de Ação gastos fora do conflito
não podem ser recuperados até o próximo conflito no qual o personagem se envolver.

Grupo 1
O personagem de Jason, Eckhardt, quer entrar em um apartamento, mas a porta está trancada. Ja-
son diz a Michelle que Eckhardt irá chutar a porta, já que está com pressa. Isso não é um conflito,
uma porta trancada é apenas um obstáculo e não uma resistência determinada. Michelle pensa que
se Jason não conseguir abrir no chute, ele terá que gastar mais tempo tentando abrir a fechadu-
ra e o proprietário pode voltar, então o resultado será interessante de uma forma ou de outra. É
uma porta de apartamento barata, então Michelle determina que a dificuldade é 5, exigindo um
pouco de forma física ou perícia. O personagem de Jason usa sua Força (1) e sua aptidão Agente
do Governo (2), argumentando que agentes do governo geralmente chutam portas. O total é 3,
insuficiente para quebrar a porta. Michelle diz,“você é um velho, não é mais capaz de produzir a
força necessária para derrubá-la. Sal vai voltar em uma hora; espero que você possa abrir a porta
rapidamente.”

Invocando Paixões
Durante o jogo, seu personagem pode invocar uma de suas Paixões ao realizar uma ação. Se
a ação tiver uma relação direta e positiva com a Paixão do seu personagem (por exemplo, ele
está tentando ajudar a pessoa que ama, ou se esconder de algo que teme), você pode gastar um
Marcador de Ação para ganhar um bônus nessa ação igual ao valor da Paixão invocada. Assim, se
seu personagem possui Paixões de 1 a 4 pontos, respectivamente, ele poderá ganhar de +1 a +4,
dependendo da Paixão invocada.

70
• Você precisa decidir usar uma Paixão e adicioná-la ao total da sua ação antes da Revela-
ção.
• Você pode invocar mais de uma Paixão na mesma rodada de conflito, mas cada ação
individual só pode ser influenciada por uma Paixão em uma rodada.
• Também é possível invocar a mesma Paixão mais de uma vez por sessão, mas cada vez
que ela for invocada, você deve gastar um Marcador de Ação. Quando sua reserva
inicial de Marcadores de Paixão for gasta, seu personagem não pode mais invocar suas
Paixões durante a sessão.

Grupo 2
Norrin possui a Paixão Ódio 3:‘Vou derrubar todos esses deuses petulantes.’ Bill acha que essa
seria uma boa Paixão a ser invocada no conflito atual. Ele está tentando voltar um deus contra o
outro, então ele pode usar sua Paixão em sua lábia contra Loki, recebendo +3 de bônus. Antes da
Revelação, Bill move um dos dois Marcadores de Paixão para a pilha daquela ação.
Se quiser invocar a mesma Paixão mais de uma vez, você deve aumentar permanentemente o
valor da Paixão em um. O total de Paixões do seu personagem sempre deve ser 5, então você
precisa escolher uma Paixão diferente para ter seu valor reduzido sempre que uma das suas pai-
xões aumentar. Isso não muda a quantidade de marcadores disponíveis na sessão atual. Mas, se
uma Paixão é reduzida a zero dessa forma, ela pode mudar a quantidade de Marcadores de Paixão
disponíveis para a próxima sessão. Você recebe imediatamente o benefício do novo valor mais alto
para sua Paixão e pode aplicar esse valor maior a sua ação atual.

Grupo 2
O conflito entre Norin e os deuses parte para a segunda rodada. Bill novamente decide invocar a
Paixão de Norin, o ódio pelos deuses. Ele usa o segundo Marcador de Paixão para invocá-la em
outra ação, agora, Norin não possui mais Marcadores de Paixão e não será mais capaz de invocá-
-las pelo resto da sessão.

Aptidão: ______ Aptidão: Vendedor Ardiloso

Graciosidade
Aptidão: Pestinha Malvado

Reserva de Paixão: 2 Reserva de Ação: 8

71
Uma vez que esta é a segunda vez na mesma seção que Bill invocou a Paixão, o ódio de Norin
aumenta para 4. Uma vez que o total de todas as paixões precisa ser cinco, a única outra Paixão
de Norin diminui para 1. Norin recebe imediatamente o benefício e pode adicionar +4 de bônus
à ação que invocou a Paixão.

Opondo-se a uma Paixão


Se a ação do seu personagem é diretamente oposta a uma de suas Paixões (ele está tentando en-
frentar o objeto do seu medo, ou trair alguém que ama), ele precisa comprometer um marcador
de adicional apenas para realizar a ação. O Moderador pode pedir que você faça isso uma quan-
tidade de vezes por sessão igual ao valor da Paixão do personagem (até quatro vezes para uma
Paixão febril, ou duas vezes para uma Paixão poderosa, etc.).

Grupo 1
O personagem de Jason, Eckhardt, está enfrentando um vampiro mortífero que invocou várias cas-
cavéis e as serpentes cercaram a parceira de Eckhardt, Lucy. Michelle diz a Jason que se ele tentar
fazer algo diferente do que resgatar Lucy das cobras, ele estará contra a sua Paixão Medo 2:‘Lucy
vai ser morta’. Mesmo assim, Jason decide atacar o vampiro, confiante que sua parceira irá escapar.
Ele precisa comprometer um marcador adicional de ação só para realizar a ação.

Paixões no Jogo
Quanto maior o nível da Paixão, maior é a chance de um conflito que a envolva ocorrer. Os
personagens com uma Paixão de 1 ponto acabarão se envolvendo em um conflito por causa dela
ocasionalmente, e personagens com cinco pontos em uma Paixão provavelmente não farão nada
que não esteja diretamente relacionado com ela. Isso pode parecer estranho, uma vez que quanto
maior a Paixão, menos Marcadores de Paixão o personagem tem. Isso simplesmente significa
que você será incapaz de invocar a Paixão mecanicamente. Elas devem ser usadas para guiar seu
personagem em como retratar os sentimentos dele durante o jogo, mesmo quando os marcadores
não são usados.
Elas não são estáticas e aumentam e diminuem conforme são usadas e o quanto ela foi importante
para o personagem naquele momento. Em resumo, as Paixões foram feitas para refletir o que o
personagem sente no momento.
Novas Paixões podem ser adicionadas ao personagem se você acreditar que algum evento ocorri-
do durante o jogo mudará as Paixões do personagem. Se quiser adicionar uma nova Paixão ao seu
personagem, e o Moderador e os outros jogadores aprovarem, você precisa gastar um Marcador
de Paixão e adicionar a nova na ficha. Uma vez que os personagens não podem ter mais do que
5 pontos no total de suas Paixões, é preciso reduzir uma das outras antes da nova ser adicionada.
Esta é a única forma de adicionar uma nova Paixão ao personagem fora de um conflito.

72
Reserva de Paixão: 3
Grupo 2
O personagem de Eric, Loki, foi humilhado na frente de todos
por Norin, que então recuou e gargalhou. Eric decide que
ele precisa de uma nova Paixão para refletir a raiva de Loki
graças ao evento. Ele diz ao grupo que deseja criar uma nova
Paixão, um forte Ódio 1:‘Garantir que Norin vai ter troco.’
Uma vez que os eventos do jogo o levaram a essa mudança,
todos concordam que a nova Paixão faz sentido. Eric gasta um
Marcador de Paixão.
Eric então adiciona a nova Paixão a ficha de seu personagem
de Loki, reduzindo sua Paixão Amor 4:“Não posso evitar de
causar probelmas” para 3.

Marcadores de Paixão Gastos

Mudando Paixões Através do Conflito


Um dos objetivos que você pode ter em um conflito é mudar ou ajustar as Paixões do seu per-
sonagem. Este é um objetivo particularmente poderoso em termos de história. Você não deve
tentar mudar as Paixões em cada conflito, mas sempre que este for o objetivo, o conflito será
tematicamente poderoso.
Só é possível fazer uma mudança de 1 ponto em qualquer Paixão durante o conflito. Você pode
aumentar ou diminuir uma das Paixões do seu oponente em um ponto ou adicionar uma nova
Paixão de 1 ponto na ficha do seu oponente.
Você não pode mudar suas próprias Paixões em um conflito. Existem outras formas de manipular
as Paixões do seu próprio personagem, e mudá-las não podem ser seu objetivo.
Novamente, os personagens só podem ter cinco pontos de Paixões. Qualquer mudança adiciona,
aumenta, ou diminui uma Paixão de 1 ponto. Se o objetivo era diminuir uma Paixão em um pon-
to, o personagem precisa aumentar outra Paixão em um ponto para compensar, ou adicionar uma
nova Paixão de 1 ponto.

Grupo 2
Pele realmente odeia Norin e ela quer que seus amigos deuses vejam as coisas da sua forma. Ela
entra em um conflito com Plutão sobre o anão, e determina que seu objetivo é fazer Plutão também
odiar Norin. Ela atinge seu objetivo com uma longa reclamação sobre os vários crimes de Norin,
e Plutão também se encontra odiando Norin. Ele adiciona um novo Ódio 1:‘Vou me livrar deste
maldito Norin’ em sua ficha. Ele reduz seu Amor 2:‘Ainda apaixonado por Proserpina’, transfor-
mando-a em uma Paixão de 1 ponto.

73
Recuperando Marcadores de Paixão Gastos
Marcadores de Paixão são recuperados no começo de cada sessão, até a quantidade de Paixões
que o personagem possui no começo da sessão. Isso pode mudar de sessão para sessão, já que as
paixões são perdidas ou adquiridas.

Grupo 2
Kat usou todos os Marcadores de Paixão de Pele na última sessão. Quando o grupo se senta para
jogar a próxima sessão, ela recupera todos os marcadores gastos de Pele (imagem da esquerda).
O personagem de Eric, Loki, mudou na última sessão. Ele costumava ter duas paixões e agora possui
três. Isso aumenta a Reserva de Paixão do personagem para 3. Quando ele se senta para jogar, ele
recupera sua reserva até três (imagem da direita).

Reserva de Paixão: 3 Reserva de Paixão: X2 3

Marcadores de Paixão Gastos Marcadores de Paixão Gastos

Efeito dos Itens


Alguns itens irão fornecer bônus que serão adicionados à habilidade do seu personagem para de-
terminar o sucesso ou o fracasso em uma ação (baseado em quão relevante o item é para o conflito
no qual está sendo usado). Como as outras situações de julgamento desta natureza, os jogadores
e o Moderador devem debater se houver alguma discordância. O Moderador tem a palavra final,
mas ela está sujeita ao Limite de Credibilidade.
Itens que são usados para o propósito especifico para os quais foram criados fornecem +2 de
bônus na ação. Itens que não foram feitos para o uso pretendido, mas que podem ser usados para a
ação sem problemas incômodos, fornecem ao personagem +1 de bônus. Tais bônus são determi-
nados caso a caso, de acordo com o melhor julgamento do Moderador e dos jogadores envolvidos.

74
Outras circunstâncias podem afetar o uso do item. Por exemplo, atirar com uma pistola a uma
distância superior a 9 metros pode ser levado em consideração para reduzir o bônus, e se o atira-
dor, ou o alvo, ou ambos estiverem se movendo, o bônus também poderia ser reduzido.

Grupo 1
O personagem de Jason, Eckhardt, saca sua arma contra o atirador e o delator para tentar
intimidá-los. O grupo concorda que este é um dos propósitos específicos para o qual a pistola foi
feita, então Jason recebe +2 de bônus em sua ação.
Grupo 2
Em uma briga de bar, Pele pega uma cadeira e bate na cabeça de Norin. Esta não é realmente a
utilização de uma cadeira de bar, mas certamente servirá para esse propósito. Pele recebe +1 em
sua ação.

Resolução da Ação
Depois da Revelação, e depois que todas as ações forem comparadas umas contra as outras pelo
Moderador, é hora de determinar quem teve sucesso. Para determinar o sucesso, você compara
o total combinado da Capacidade e da Aptidão mais os ajustes dos marcadores contra o total do
oponente. Se seu total for maior, seu personagem obteve sucesso. Se for menor, seu personagem
fracassa. Se os totais forem iguais, os dois personagens concordam com um sucesso parcial ou
custoso. A diferença entre o total do personagem e do oponente determina o nível do sucesso ou
do fracasso, como detalhado abaixo.
• -5 ou mais: Fracasso Miserável. Os esforços do seu personagem foram completa-
mente inúteis e ele deve sofrer o maior prejuízo que puder ter como resultado.
• -3 ou -4: Fracasso Completo. Seu personagem não teve sucesso e precisa lidar com
as consequências do fracasso.
• -1 ou -2: Quase Sucesso. Seu personagem fracassou desta vez, mas sabe como pode
ter sucesso em outra tentativa. O fato dele ter a oportunidade e os marcadores para
outra tentativa é outra história.
• 0: Sucesso Restrito. Seu personagem tem sucesso, apesar de ser pouco. Existe algo
de errado com a forma do seu sucesso – talvez interferindo com outra ação, tendo
sucesso, mas ficando ferido, etc. Em um conflito oposto, os dois personagens tem
sucesso, mas o resultado será menos do que satisfatório para ambos.
• +1 ou +2: Sucesso. Seu personagem tem sucesso, apesar de não ter sido de uma
forma espetacular. A tarefa foi realizada.
• +3 ou +4: Sucesso Completo. Seu personagem teve um sucesso total atingindo algo
um pouco além do que ele pretendia.
• +5 ou mais: Sucesso Espetacular. Seu personagem dominou a tarefa muito mais do
que o esperado. Efeitos colaterais benéficos relacionados ao sucesso da tarefa podem (e
provavelmente devem) ocorrer.

75
Grupo 2
Depois de Bill decidir como as ações seriam comparadas, o personagem de Eric, Loki, termina se
defendendo de dois seres eternos, ambos tentando colocá-lo contra o outro.
Eric soma o resultado da sua ação:Vontade (2) mais Cara Teimoso (3) mais 6 Marcadores de Ação.
Seu resultado é 11.
Bill determina o resultado do ataque de Norin: Sagacidade (5) maisVendedor Ardiloso (4) mais 3
Marcadores de Ação. Seu resultado é 12.
Comparando os dois, Bill vê que Norin teve sucesso contra Eric. Ele só conseguiu +1 sobre o total
de Eric, ou seja, um sucesso simples. Bill descreve como Norin começa a enrolar Loki com sua lábia,
gradualmente o convencendo a ser rude com Pele.

Reações Desesperadas
Às vezes, um personagem fará uma ação que seu oponente não antecipou e o personagem de-
fensor não terá uma ação de defesa preparada. Isso é excepcionalmente ruim para o personagem
defensor. O personagem atacante só precisa superar a Capacidade do personagem defensor para
ter sucesso, ao invés da Capacidade mais Aptidão e mais Marcadores de Ação. Isso é chamado de
defesa passiva.
Existe uma opção se você realmente quiser defender seu personagem nessa situação. Você pode
redistribuir seus marcadores para dar uma defesa ao seu personagem contra o ataque inesperado.
Se você comprometer dois Marcadores de Ação adicionais da sua reserva, você pode adicionar
uma Aptidão do seu personagem na defesa. Se sua Reserva de Ação estiver vazia, você pode usar
um Marcador de Ação já colocado em outra ação. Contudo, não é possível comprometer nenhum
marcador adicional para também colocar um esforço extra na sua defesa.
Se realmente precisar de Marcadores de Ação adicionais, você pode gastar um Marcador de Ação
como fadiga para adicionar a Aptidão do personagem e também comprometer quantos Marcado-
res de Ação forem necessários para a defesa do personagem.

Grupo 1
O personagem de Jason, Eckhardt, está confrontando um atirador e um delator. Jason se compro-
meteu com duas ações: uma intimidação contra o atirador e se esquivar para trás de uma mesa,
como defesa. O atirador, contudo, não fará nenhum ataque físico. Ele nem mesmo saca sua arma.
Ao invés disso, ele escolhe ameaçar Eckhardt, uma ação de intimidação. Jason não esperava um
ataque social, então ele não possui Marcadores de Ação comprometidos para impedir o atirador.
O atirador usa sua CapacidadeVontade (2) e sua Aptidão Assassino de Olhar Frio (4), além de
quatro marcadores comprometidos para assustar o velho, mas o personagem de Jason só pode usar
sua Capacidade Sagacidade para resistir, uma vez que ele não tinha uma reação determinada e
suaVontade já está sendo usada na ação de intimidação. O total do atirador é 10 (Vontade 2, mais
Assassino de Olhar Frio 4, mais 4 Mrcadores de Ação) e o de Jason é 4 (Sagacidade 4). Este é um
resultado muito ruim para Jason. O atirador acabaria com ele com esse resultado, +6, um sucesso
espetacular.

76
Para evitar isso, Jason decide uma reação desesperada. Ele compromete dois Marcadores de Ação
da defesa, tirando o último de sua reserva e o outro da sua ação defensiva. Seu personagem pode
agora usar sua Aptidão Cínico para resistir à intimidação. Ele adiciona Cínico (2) na mistura.
Sua Sagacidade mais Cínico ainda é somente 6, então ele ainda falha, mas é uma derrota menos
devastadora. O atirador tem um sucesso completo (+4) ao invés de um sucesso espetacular.
Jason sabe que ainda não é o suficiente. Ele tira um dos Marcadores de Ação da ação defensiva e o
gasta:

Aptidão: Agente do Governo Aptidão: Cínico

Aptidão: Agente do Governo

Reserva de Ação: 7

Marcadores de Ação Gastos

Agora ele pode comprometer marcadores adicionais de ação a sua defesa. Ele tira todos os marcado-
res da sua esquiva física e os coloca na Sagacidade, aumentando a quantidade total de Marcadores
de Ação para cinco. O total de Jason para ação agora é 11 e ele pode resistir à intimidação do
atirador.

77
Dano
Alguns conflitos causarão dano físico ou mental ao personagem se ele fracassar. Em outros confli-
tos, o objetivo pode ser causar dano a outro personagem. O conflito físico pode resultar em dano
para o personagem, mas os personagens também sofrem danos de ataques mentais, que os deixam
abalados, desmoralizados, ou até mesmo em colapso total.
O nível do sucesso ou fracasso no conflito em questão deve ser o guia primário do nível de dano
causado ou sofrido. Os jogadores e o Moderador devem decidir qual resultado de dano possível
faria mais sentido, baseado na ação atual, tendo em mente os objetivos do conflito. O Moderador
geralmente tem a palavra final, sujeita ao Limite de Credibilidade.
• Fracasso miserável (-5 ou mais) pode resultar em ferimentos graves, mutilações, ou
até mesmo a morte do personagem que sofreu dano.
• Fracasso completo (-3 ou -4) geralmente significa ferimentos leves ou graves, mas
poderia resultar em mutilação se as consequências do fracasso forem altas o suficiente.
• Quase sucesso ou sucesso restrito (0, -1 ou -2) geralmente indicam um arranhão
ou ferimento leve.
É preciso considerar a morte do personagem com muito cuidado antes de escolher tal resultado.
Como na ficção popular, um personagem importante em Este Corpo Mortal não morre, a menos
que sua morte sirva à história. Personagens podem morrer para estabelecer pelo o que vale a
pena morrer, para intensificar o conflito, ou para fazer um discurso final. Tanto os personagens
dos jogadores quanto os coadjuvantes servem a esse propósito quando morrem. Às vezes, um
coadjuvante será morto por um personagem do jogador e, neste caso, o jogador é aquele que irá
moldar a história com essa morte. Quando um personagem do jogador morre, isso é geralmente
decidido tanto pelo jogador quanto pelo Moderador.

Grupo 1
O atirador no exemplo anterior teria acabado com o personagem de Jason se ele não tivesse gasto
Marcadores de Ação para redistribuir. Com um -6, o ataque resultaria em um grave dano mental.
Seu personagem poderia ter ficado atormentado ou até mesmo destruído (veja a seguir).

Efeitos do Dano
Seu personagem pode sofrer os efeitos do dano várias vezes, mas apenas o efeito do nível específi-
co de dano é sofrido de cada vez. Os efeitos podem ser sofridos por uma quantidade ilimitada de
vezes. Por exemplo, se seu personagem sofrer um resultado de ferimento leve duas vezes, você
precisa gastar dois Marcadores de Ação, um para cada ferimento leve.
• Arranhado/Abalado: Seu personagem precisa gastar imediatamente um Marcador
de Ação por causa do ferimento. O marcador só pode ser recuperado com cuidados
médicos (primeiros socorros) ou outro tipo de intervenção (uma conversa estimulante
no caso de dano mental, por exemplo). Diferente dos outros efeitos de dano, arranha-
dos adicionais depois do primeiro não forçam o personagem a gastar mais Marcadores
de Ação; uma vez que o arranhão é curado, contudo, o personagem precisa gastar um
Marcador de Ação se receber outro arranhão.

78
Reserva de Ação: 8
Grupo 2
Em uma briga com Norin, Pele perdeu um desafio físico por 1
ponto. O corte de Norin com a garrafa quebrada colocou um
arranhão longo, mas leve, no braço dela. Kat move um Marcador
de Ação para a pilha de gastos para representar o ferimento.
Depois, ela entra em uma luta com outro deus e perde por 1
ponto novamente. Bill determina que ela tem outro arranhão, mas
não precisa gastar um Marcador de Ação adicional.

Marcadores de Ação Gastos

• Levemente Ferido/Desmoralizado: Seu personagem precisa gastar imediatamente


um Marcador de Ação por causa do ferimento. Cada ferimento leve subsequente exige
que o personagem gaste outro marcador. Estes marcadores só poderão ser readquiridos
depois de vários dias de recuperação (depois do cuidado médico ser administrado, no
caso de dano físico).

Grupo 1
Eckhardt está ameaçando Sal,
um delator nada valente. Ele Reserva de Ação: 6 Reserva de Ação: 6
tem sucesso ao intimidar o outro,
vencendo por 3 pontos. Michelle
determina que Sal ficou desmo-
ralizado. Ele move um marcador
da sua Reserva de Ação para
a pilha de gastos (imagem da
esquerda).
Arrastando Sal consigo, Eckhar-
dt confronta o chefe de Sal. O
chefe usa sua ação para ater-
rorizar Sal, tendo sucesso por
2 pontos. Novamente, Michelle
determina que Sal ficou desmo-
ralizado. Ele move um segundo Marcadores de Ação Gastos Marcadores de Ação Gastos
Marcador de Ação para pilha de
gastos (imagem da direita).

79
• Ferido Gravemente/Atormentado: Seu personagem precisa gastar imediatamente
dois Marcadores de Ação por causa do ferimento. Cada ferimento leve subsequente
exige que o personagem gaste outros dois marcadores. Os marcadores só podem ser
readquiridos depois de semanas ou meses de terapia física ou mental.

Reserva de Ação: 7
Grupo 1
O atirador dispara contra Eckhardt, e ele não consegue passar
pela porta a tempo. Ele fracassa por 5 pontos, e Michelle determi-
na que o dano é um ferimento grave. A bala passou pelo pulmão
de Eckhardt, mas não está mais em seu corpo. Sangrando e com
muita dor, Eckhardt cambaleia. Jason move dois marcadores de
sua reserva de ação para a área de gastos.

Marcadores de Ação Gastos


• Mutilado/Destruído: Seu personagem precisa reduzir uma de suas Capacidades
permanentemente em um ponto por causa do ferimento. Seu personagem precisa fazer
isso cada vez que for mutilado ou mentalmente destruído. Este é um dano permanente;
os pontos perdidos dessa forma não são recuperáveis, a menos que sejam comprados
novamente com Marcadores de Poder.

Grupo 2
Plutão convenceu Proserpina a vir até ele, numa tentativa de tê-la de volta. Ele fracassa terrivel-
mente enquanto fala com ela, perdendo por 6 pontos. Proserpina abre o jogo com Plutão sobre sua
verdadeira opinião sobre o deus (um perdedor vil, insensível e inútil) e ela se afasta. Russell decide
que as palavras de Proserpina destruíram o espírito de Plutão. Ele reduz sua Capacidade deVontade
em um, permanentemente.

• Morto: Seu personagem está morto. Este resultado também pode acontecer em um
conflito não-físico, mas nesse caso, seu personagem geralmente será levado ao suicídio.
Perceba que personagens imortais não podem ser mortos sob circunstâncias normais.
Para tais personagens, o resultado máximo é tipicamente mutilado.

Grupo 2
Pele finalmente perdeu a paciência com Norin. Seu último truque custou um amigo íntimo, e ela o
agarra pelo pescoço para esganá-lo até o fim. Ela consegue um sucesso espetacular na ação, vencen-

80
do por 7 pontos. Kat diz a Bill que Pele realmente quer matá-lo. Então, na frente dos parceiros do
anão e de seus colegas deuses, ela quebra o pescoço dele.

Fadiga
Todos os tipos de atividades, sejam mentais ou físicas, fazem as pessoas ficarem cansadas. A fadiga
reflete uma combinação de fatores: fadiga mental, exaustão física, choque emocional, efeitos co-
laterais da adrenalina, distensões por se esforçar demais, etc.
Como dito, se redistribuir um ou mais marcadores durante uma rodada de conflito, você sofre fa-
diga e um marcador redistribuído precisa ser gasto. Se você usar um Marcador de Ação realizando
uma ação fora do conflito, o Marcador de Ação também é gasto.
Além disso, seu personagem fica fadigado se comprometer todos os Marcadores de Ação da sua
reserva do seu personagem de uma só vez, o que chamamos de “dar tudo”. Depois que o conflito
terminar, um dos Marcadores de Ação comprometidos é gasto; o resto é devolvido para a reserva
disponível, como sempre.
Como deve ter percebido, é possível distribuir todos os Marcadores de Ação em uma rodada,
exceto um, sem nenhuma penalidade. A maioria dos jogadores irá distribuir todos os Marcadores
de Ação, exceto um, em cada rodada do conflito. Isso é apropriado e uma boa estratégia de jogo.

Grupo 1
O personagem de Jason é confrontado
pelo atirador em um beco escuro. Mi-
chelle anuncia que o objetivo do homem
é matar Eckhardt (ou causar tanto dano Vontade
quanto a resolução da situação permi-
tir). Querendo evitar isso, Jason decide
“dar tudo”, comprometendo todos seus
Marcadores de Ação em uma tentativa Aptidão: Cínico
de falar com o homem que está apon-
tando a arma (imagem da esquerda). Aptidão: Cínico Reserva de Ação: 7
Eckhardt convence o atirador a abaixar
a arma e ser razoável com sucesso.
Reserva de Ação: 7
Agora que a ação defensiva acabou,
Jason retorna todos os seus marcadores
comprometidos, exceto um, já que ele
usou toda sua reserva disponível em uma
ação. O Marcador de Ação restante é
gasto e não pode ser recuperado até mais
tarde — Jason acha que esse marcador
foi bem gasto (imagem da direita).

81
Recuperando Marcadores de Ação Gastos
Marcadores de Ação gastos graças a fadiga dentro de um conflito são recuperados com o descanso.
Seu personagem pode recuperar um dos seus marcadores gastos ao fazer algo relaxante ou reju-
venescedor por uma hora ou duas, tal como cochilar, relaxar em uma banheira, ouvir música ou
beber algumas cervejas.

Grupo 1
O personagem de Jason, Eckhardt,“deu tudo” em dois conflitos e atualmente possui dois Marcadores
de Ação gastos (imagem da esquerda). Ele cochila em seu carro por uma hora ou mais, e um dos
seus Marcadores de Ação retorna para sua reserva (imagem da direita)

Reserva de Ação: 7 Reserva de Ação: 7

Marcadores de Ação Gastos Marcadores de Ação Gastos

Marcadores de Ação gastos com dano não podem ser recuperados com descanso, mas precisam
ser recuperados de uma forma especificada pelo tipo de dano.
Marcadores de Ação gastos para realizar uma ação fora do combate são considerados fadiga ou
dano. O primeiro marcador gasto fora do conflito é sempre perdido graças a fadiga, mas quais-
quer marcadores adicionais podem ser determinados como dano pelo Moderador (músculos dis-
tendidos, etc.). Tais marcadores são recuperados da mesma forma que a fadiga e o dano sofrido
durante um conflito regular, com uma exceção: personagens nunca podem recuperar esses mar-
cadores até o próximo conflito. Isso significa que os marcadores gastos realizando uma ação fora
do combate sempre estão indisponíveis para o próximo conflito do personagem, não importa
quanto descanso e cura ele tenha no meio tempo.

82
Resumo do capítulo cinco
Conflito
Qualquer situação na qual o resultado esteja em dúvida e seja essencial à história é um conflito.
Os objetivos determinam os resultados do sucesso ou fracasso em um conflito.
Os objetivos podem ser opostos ou independentes (capazes de ter sucesso ou fracasso indepen-
dente dos outros).
Quando todas as ações forem resolvidas, a rodada de conflito termina e todos os marcadores
comprometidos retornam à reserva.
Se todos os personagens atingiram seus objetivos ou foram definitivamente impedidos de atingi-
-los, o conflito acaba. Se não, começa uma nova rodada de ações.

Ações Básicas
Todas as ações em uma rodada acontecem aproximadamente ao mesmo tempo.
As ações do seu personagem devem ser voltadas para atingir seu objetivo.
Ações fora do conflito comparam Capacidade mais Aptidão com uma das dificuldades abaixo:
• 3: Rotineira.
• 4: Fácil.
• 5: Trabalhosa.
• 6: Difícil.
• 7: Desafiadora.
• 8: Problema complicado.
• 9: Não é para fracos.
• 10: Quase o limite.
Ações opostas fora do conflito usam uma única Capacidade mais Aptidão para a comparação.
Você pode gastar Marcadores de Ação para aumentar seu total fora de um conflito, mas os marca-
dores não são recuperados até depois do seu próximo conflito.

Comprometendo Marcadores de Ação


Pelo menos um Mracador de Ação precisa ser comprometido para realizar a ação.
Cada ação em uma rodada precisa usar uma capacidade diferente.
Marcadores comprometidos a uma ação são adicionados ao total de Capacidade mais Aptidão.
Ajudar outro personagem adiciona +2 na ação de outro personagem se a ação de ajuda for bem
sucedida.
Os marcadores devem ser comprometidos em segredo e depois revelados por todos os partici-
pantes ao mesmo tempo.
O Moderador compara todas as ações, umas contra as outras, determinando quais ações se opõem.

83
Resumo do capítulo cinco
Invocando Paixões
Os jogadores podem invocar uma Paixão em um conflito gastando um Marcador de Paixão.
As Paixões fornecem um bônus igual ao nível de Paixão.
Cada ação só pode ser influenciada por uma Paixão.
Se um personagem for contra uma Paixão, ele precisa gastar um Marcador de Ação adicional
apenas para realizar a ação.
Se uma Paixão for usada mais de uma vez na sessão, ela precisa ser aumentada em um ponto.
Outra Paixão precisa ser reduzida em um.
Para adicionar uma nova Paixão, gaste um Marcador de Paixão e escreva uma nova Paixão de 1
ponto na ficha. Outra Paixão precisa ser reduzida em um ponto para adicioná-la.
Paixões podem ser aumentadas e diminuídas em um ponto ou uma nova Paixão de 1 ponto pode
ser adicionada como resultado de um conflito.
Os personagens recuperam todos os Marcadores de Paixão entre as sessões.

Efeitos dos Itens


Itens fornecem um bônus quando usados para uma ação:
• +2 se usado na tarefa específica para a qual foi criado.
• +1 se usado em uma tarefa para a qual não foi criado, mas para a qual ainda serve.

Resolução da Ação
A diferença entre os totais de uma ação determina o sucesso ou fracasso:
• -5 ou mais: fracasso miserável.
• -3 ou -4: fracasso completo.
• -1 ou -2: quase sucesso.
• 0: sucesso restrito.
• +1 ou +2: sucesso.
• +3 ou +4: sucesso completo.
• +5 ou mais: sucesso espetacular.

Reações Desesperadas
Se uma ação não for oposta, o defensor só pode usar a defesa passiva. A defesa passiva é igual a
apenas uma Capacidade do personagem defensor.
Comprometer dois Marcadores de Ação permite que o personagem adicione uma Aptidão à de-
fesa passiva.
Gastar um Marcador de Ação permite que o personagem use uma ação normal ao invés da defesa
passiva.

84
Resumo do capítulo cinco
Fadiga
“Dar tudo” ao comprometer todos os Marcadores de Ação faz com que um dos marcadores seja
gasto (recuperado com descanso).

Dano
O perdedor em um conflito pode sofrer dano e o nível do sucesso, ou fracasso, determina o tipo
do dano.
• Fracasso Miserável: ferimentos graves, mutilação ou até mesmo a morte.
• Fracasso Completo: ferimentos leves ou graves, possível mutilação.
• Quase sucesso ou sucesso restrito: arranhão ou ferimento leve.
Tipos de dano e seus efeitos:
• Arranhado/Abalado: gaste imediatamente um Marcador de Ação. Arranhões adicionais
depois do primeiro não forçam o personagem a gastar um marcador adicional.
• Ferido Levemente/Desmoralizado: gaste imediatamente um Marcador de Ação.
• Ferido Gravemente/Atormentado: gaste imediatamente dois Marcadores de Ação.
• Mutilado/Destruído: reduza permanentemente uma Capacidade em um.
• Morto: o personagem está morto.

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86
CAPÍTULO SEIS

O s Marcadores de Poder são marcadores especiais que podem ser usados para conseguir
algo adicional em várias momentos durante o jogo. Eles também podem ser usados para
adicionar novos detalhes ao personagem, ter um breve controle autoral sobre o jogo,
trazer elementos que você quiser à cena, ou até mesmo aumentar o seu total de Marcadores de
Magia.

Usando Marcadores de Poder


Marcadores de Poder sempre são sacrificados. Eles não são recuperados, mas novos são periodica-
mente dados como prêmio durante o jogo. Sacrificá-los fornece certos benefícios, como descritos
a seguir.

Para Substituir Marcadores de Ação


Um Marcador de Poder pode ser sacrificado para substituir um Marcador de Ação que seria com-
prometido ou gasto. O resultado da ação é determinado como se o Marcador de Poder fosse um
Marcador de Ação.
Um Marcador de Poder também pode ser sacrificado para ser usado como um Marcador de Ação
se você não tiver mais marcadores em sua reserva. Cada Marcador de Poder sacrificado dessa
forma age como um único Marcador de Ação. Aplicando esta regra, você pode usar Marcadores
de Poder para adicionar Marcadores de Ação além do que você normalmente teria em reserva

87
para suas ações num conflito. Mesmo se tiver, normalmente, apenas seis Marcadores de Ação, ao
adicionar os Marcadores de Poder no conflito, você pode acabar com oito, dez ou até mais Marca-
dores de Ação equivalentes na rodada de conflito. Claro que todos os Marcadores de Poder usados
são sacrificados e não possuem efeito na sua Reserva de Ação normal.
Diferente dos Marcadores de Ação normais, Marcadores de Poder podem ser sacrificados para o
uso como Marcadores de Ação depois que a ação for revelada para poder mudar o resultado de
um conflito. Quando usado dessa forma, o resultado modificado deve ser descrito de uma forma
que incorpore o acaso. O Marcador de Poder representa a sorte quando usado dessa forma, e o
resultado da ação irá refletir alguma sorte grande que seu personagem teve graças ao gasto.

Grupo 2
O personagem de Eric, Loki, está tentando resistir às palavras ardilosas de Norin, mas termina com
um total de 11 contra os 12 de Norin, depois da Revelação. Eric realmente não quer perder este
desafio, então ele decide sacrificar 2 Marcadores de Poder para aumentar seu total para 13 e ter
sucesso na ação.

Para Substituir Marcadores de Magia


Você também pode sacrificar um Marcador de Poder no lugar de um Marcador de Magia que seria
gasto de outra forma. O evento sobrenatural é ativado; o Marcador de Magia que foi substituído
pelo Marcador de Poder não é gasto.
Um Marcador de Poder pode ser sacrificado para ser usado como um Marcador de Magia mesmo
que você não tenha Marcadores deste tipo sobrando em sua reserva. Cada Marcador de Poder
sacrificado dessa forma funciona como um único Marcador de Magia.
Não é possível usar um Marcador de Poder para substituir um Marcador de Magia que está sendo
sacrificado. Marcadores de Poder não podem ser usados para adicionar fatos mágicos a ficha-tema.

Grupo 1
Jason quer que seu personagem use sua lupa mágica. Como está ficando sem Marcadores de Magia,
ele decide sacrificar um Marcador de Poder em seu lugar.

Para Mudar um Personagem


Os Marcadores de Poder podem ser sacrificados para mudar as Capacidades ou Aptidões do per-
sonagem de forma permanente, podendo ser feitas a qualquer momento, mas sujeitas ao Limite
de Credibilidade.
As Aptidões podem ser aumentadas permanentemente em um ponto com o sacrifício de uma
quantidade de Marcadores de Poder igual ao novo nível de Aptidão. Aptidões podem ser aumen-
tadas até um valor máximo de cinco (os personagens não podem ter mais do que 15 pontos de Ap-
tidões). Se você quer aumentar a Aptidão de um personagem e ele já tem 15 pontos de Aptidões,
é preciso abaixar outra Aptidão para aumentá-la (ainda custa a quantidade normal de Marcadores

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de Poder). As Aptidões podem ser melhoradas várias vezes, limitado apenas pelo nível máximo,
total de pontos e Marcadores de Poder disponíveis.
As Capacidades podem ser permanentemente aumentadas em um ponto (até o máximo de cinco)
com o sacrifício de cinco Marcadores de Poder. Mudanças nas Capacidades são restritas, depen-
dendo do nível de poder inicial do personagem. Novatos podem mudar cada uma de suas quatro
Capacidades apenas uma vez. Veteranos podem mudar apenas três Capacidades durante o jogo.
Personagens ancestrais podem mudar apenas uma Capacidade, e personagens eternos não podem
mudar suas Capacidades de forma alguma. Geralmente, o uso de um Marcador de Poder deve
representar alguma mudança fundamental que aconteceu ao personagem durante o decorrer de
uma cena ou várias cenas.
A única exceção à regra que controla o aumento de Capacidades é quando seu personagem fica
mutilado ou destruído. Neste caso, você pode gastar cinco Marcadores de Poder para restaurar a
Capacidade afetada para seu nível anterior, mesmo que as regras normalmente digam o contrário.

Grupo 1
O personagem de Jason, Eckhardt, esteve ajudando a personagem de Krista, Lucy, durante a sessão.
Jason acha que Eckhardt deveria estar aprendendo mais sobre treinar e inspirar outra pessoa, então
ele sacrifica dois Marcadores de Poder para aumentar sua Aptidão Mentor de 1 para 2.
Grupo 2
O personagem de Eric, Loki, é eterno e começou com 15 pontos de Aptidões. Depois de todas as
brigas que aconteceram no bar, Eric decide que Loki está aprendendo como lutar. Ele sacrifica um
Marcador de Poder para criar uma nova Aptidão, Brigão de Bar, com nível 1. Uma vez que ele já
possui a quantidade máxima de Aptidões, ele reduz uma das outras Aptidões, Metamorfo, de 4 para
3.

Para Adquirir Novos Marcadores de Magia


Marcadores de Poder podem ser sacrificados para fornecer novos Marcadores de Magia. O custo
de compra de novos Marcadores de Magia depende do nível de magia do jogo.
• Baixa Magia: Sacrificar quatro Marcadores de Poder equivale a um Marcador de
Magia adicional.
• Média Magia: Sacrificar dois ou três Marcadores de Poder equivale a um Marcador
de Magia adicional. Qual desses preços será aplicado deve ser determinado no início do
jogo, durante a criação da ficha-tema.
• Alta Magia: Você pode converter Marcadores de Poder em Marcadores de Magia, em
uma base de um para um.
O Moderador recebe um ou mais novos Marcadores de Magia sempre que um jogador comprar
um. Em cenários de baixa e média magia, o Moderador recebe apenas um Marcador de Magia
adicional quando um jogador comprar um. Se os jogadores escolheram um cenário de alta magia,
o Moderador recebe dois Marcadores de Magia adicionais sempre que um jogador comprar um.

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Grupo 2
Krista sacrificou a maioria da sua reserva inicial de Marcadores de Magia, está com poucos, e
sacrifica três Marcadores de Poder que guardou para ganhar um novo. Uma vez que este é um jogo
de média magia, o Moderador também recebe um Marcador de Magia.

Para Adicionar Fatos Não-Mágicos


O gasto de de Marcadores de Poder também permite que você crie fatos não mágicos na sua cena. É
algo muito similar a adicionar um fato a ficha-tema com um Marcador de Magia, exceto que, nes-
te caso, você adiciona um fato não mágico à cena atual enquanto ela acontece.Você pode sacrificar
um Marcador de Poder para introduzir um novo item ou situação à cena, tal como encontrar uma
arma no porta-luvas do carro de um amigo, ou fazer um coadjuvante revelar seu amor secreto
por outro personagem.
Cabe ao grupo definir quanta liberdade um jogador tem ao gastar um Marcador de Poder, e as
mesmas regras que se aplicam a adicionar fatos mágicos também se aplicam neste caso. Se um
jogador tiver uma objeção, a situação deve ser debatida e possivelmente ajustada da maneira ne-
cessária. O uso de Marcadores de Poder está sujeito ao Limite de Credibilidade.

Grupo 2
Em uma cena no bar, um dos personagens coadjuvantes de Bill começa a atirar com sua pistola.
Russell acha que isso vai atrair o tipo errado de atenção e sacrifica um Marcador de Poder, anun-
ciando que o disparo foi denunciado e que a polícia está a caminho.

Para Trazer Personagens para as Cenas


Similar à forma de trazer novos itens e situações, você também pode fazer qualquer personagem
chegar à cena com o sacrifício de um Marcador de Poder. Você pode inserir seu próprio perso-
nagem, o personagem de outro jogador ou um coadjuvante em uma cena em progresso com este
método. Tudo que você faz é introduzir o personagem na cena. Uma vez que o personagem esteja
na cena, ele é retratado pelo jogador que normalmente o controla.
Assim como na introdução de novos fatos, outros jogadores podem se opor se quiserem. Esta
habilidade é julgada pelo Limite de Credibilidade.

Grupo 1
Eckhardt está confrontando o atirador e o delator em um escritório. Enquanto o personagem fala,
Krista decide que Eckhardt precisará de algum apoio. Ela sacrifica um Marcador de Poder e diz,
“enquanto eles conversam, Lucy desce pelo corredor, do lado de fora. Ouvindo as vozes, ela se move
silenciosamente até ficar do lado de fora da porta e escuta.”

90
Para Preparar Cenas
Normalmente, o Moderador prepara todas as cenas, descrevendo o tempo, o local e decidindo
quais personagens estão presentes. Como jogador, você pode sacrificar um Marcador de Poder
para receber o privilégio de preparar a próxima cena. Você determina onde ela acontece e quem
está lá. O Moderador então volta a ter seu papel normal, e você interpreta a cena normalmente.
As mesmas regras que se aplicam ao Moderador também são aplicadas a você. É preciso ter a
concordância do grupo ao preparar a cena, uma vez que este poder está sujeito ao Limite de
Credibilidade.

Grupo 2
Depois de uma luta imensa no bar, Bill pensa sobre a próxima cena, mas Eric sacrifica um Mar-
cador de Poder para prepará-la:“Nos salões obscuros dos anões, Loki aparece, andando em direção
ao trono vazio onde Norin costumava se sentar. Dos cantos sombrios, as formas de centenas de
svartalfar surgem, armados e rosnando.”

A Reserva de Poder do Moderador


O Moderador começa cada sessão com uma reserva de Marcadores de Poder. A reserva do Mo-
derador é igual a um marcador para cada jogador participante (incluindo o Moderador), mais um
marcador adicional para cada personagem ancestral ou eterno no jogo. Essa reserva é recuperada
no começo de cada sessão. O Moderador nunca recebe Marcadores de Poder como prêmio du-
rante o jogo.

Grupo 2
No grupo existem quatro jogadores além de Bill, o Moderador.Todos os quatro jogadores possuem
personagens eternos. Bill começa com um Marcador de Poder para cada jogador, incluindo ele
próprio (5), e mais um marcador para cada personagem imortal (4), totalizando 9 Marcadores de
Poder.

Premiando os Jogadores com Marcadores de Poder


Durante o jogo, o Moderador e os outros jogadores premiarão os personagens com Marcadores
de Poder. Uma reserva de marcadores igual ao dobro da quantidade de jogadores na mesa (in-
cluindo o Moderador) devem ser colocados no centro da área de jogo. Durante a partida, ao expor
suas Paixões, realizar uma ação especialmente interessante ou inovadora, ou criar uma atmosfera
para o jogo de uma forma realmente evocativa, qualquer outra pessoa da mesa pode escolher um
jogador para receber um destes Marcadores de Poder. Se o grupo concordar, o marcador é dado
imediatamente e você pode usá-lo da maneira que quiser. O Moderador não recebe marcadores.
Quando você age em uma cena de uma forma especialmente eficaz, toma um curso de ação que
parece particularmente apropriado para seu personagem, cria uma descrição que realmente dá
vida ao mundo de jogo, ou realiza alguma tarefa de maneira espetacular, você deve ser conside-

91
rado como escolha para o prêmio de Marcador de Poder. Paixões são a chave para determinar se
um marcador é garantido. Se você retratar a Paixão do seu personagem de forma convincente, um
Marcador de Poder sempre deve ser dado.
Todos os jogadores devem receber pelo menos um Marcador de Poder em cada sessão. Se a sessão
terminar e um jogador não tiver recebido nenhum marcador, ele pode adicionar um à sua reser-
va imediatamente. Nenhum jogador pode receber mais do que três marcadores por sessão. Se
sobrarem Marcadores de Poder na mesa no final da sessão, eles são descartados entre as sessões.

Grupo 1
Jason invoca a paixão de Eckhardt, manter as pessoas à salvo, e empurra um minerador para fora
de um túnel desmoronando. Krista sugere que ele receba um Marcador de Poder por isso, e todos
concordam. Ele recebe o marcador da reserva de prêmios e o adiciona à sua própria.

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Resumo do capítulo seis
Marcadores de Poder
Marcadores de Poder sempre são sacrificados.
Um Marcador de Poder pode substituir um Marcador de Ação comprometido ou gasto, ou subs-
tituir um Marcador de Magia gasto.
Um Marcador de Poder não pode ser gasto para substituir um Marcador de Magia sacrificado.

Mudar um Personagem
As Aptidões podem ser aumentadas em um ponto com o sacrifício uma quantidade de Marcadores
de Poder equivalente ao novo nível da Aptidão (até um valor máximo de cinco).
As Aptidões podem ser aumentadas várias vezes, mas um personagem nunca pode ter mais do que
15 pontos de Aptidões.
As Capacidades podem ser aumentadas em um ponto com o sacrifício de 5 Marcadores de Poder
(até um valor máximo de cinco).
Mudanças nas Capacidades dependem do nível inicial do personagem:
• Novato: pode aumentar cada uma das quatro Capacidades em um.
• Veterano: pode aumentar até três Capacidades em um.
• Ancestral: pode aumentar uma Capacidade em um.
• Eterno: não pode aumentar as Capacidades.
Quando um personagem for mutilado ou destruído, o jogador pode gastar Marcadores de Poder
para restaurar a Capacidade, não importam as restrições acima.

Adquirir Novos Marcadores de Magia


Novos Marcadores de Magia devem ser comprados com Marcadores de Poder.
• Baixa Magia: 1 Marcador de Magia por 4 Marcadores de Poder.
• Média Magia: 1 Marcador de Magia por2 ou 3 Marcadores de Poder.
• Alta Magia: 1 Marcador de Magia por 1 Marcador de Poder.
O Moderador recebe um novo Marcador de Magia sempre que o jogador comprar um. Em um
cenário de alta magia, o Moderador recebe 2 Marcadores de Magia sempre que o jogador com-
prar um.

93
Resumo do capítulo seis
Poderes de Cena
Um Marcador de Poder pode ser sacrificado para adicionar um fato não mágico ao mundo de
jogo, ou para trazer qualquer personagem ou coadjuvante para a cena.
Um jogador pode comprar o direito de preparar a próxima cena ao sacrificar um marcador.

Reservas de Poder da Sessão


O Moderador começa cada sessão com 1 marcador por jogador (incluindo a sim mesmo), +1
marcador por personagem eterno ou ancestral.
A Reserva de Poder principal é igual a 2x a quantidade de jogadores (incluindo o Moderador).

Premiando os Jogadores com Marcadores de Poder


Cada jogador recebe pelo menos um Marcador de Poder por sessão.
Nenhum jogador pode receber como prêmio mais do que 3 marcadores em uma única sessão.
O Moderador não recebe marcadores como prêmio.

94
95
96
CAPÍTULO SETE

A gora que você leu as regras, vamos debater como utilizá-las de forma eficaz. Existem
vários truques que podem deixar o seu jogo de Este Corpo Mortal ainda melhor. Esta seção
é voltada para jogadores que controlam protagonistass. O Moderador tem seu próprio
capítulo.

Jogadores construindo a história


Se estiver interpretando um personagem, o jogo é sobre você. Os jogadores controlam os prota-
gonistas da história, e o jogo deve girar ao redor deles e sobre o que eles se importam. Apesar do
Moderador preparar as cenas e controlar o ritmo do jogo na maioria do tempo, você também é
responsável por ajudar nesse aspecto. Você não está lá para experimentar passivamente a trama
do Moderador, você está lá para guiar a história de forma colaborativa e ajudar o Moderador a
atingir o que desejam para o jogo.
Como jogador, você tem poder na história. Você pode criar fatos mágicos com seus Marcadores
de Magia e estes, por sua vez, criam novas coisas nas quais a trama pode se apoiar. Ao criar um
fato, você dá um sinal para os demais sobre as coisas de seu interesse no jogo (e vice-versa)
Você também possui Marcadores de Poder, que fornecem uma forte influência na direção do
jogo. Você usa os marcadores para preparar cenas, trazer seu personagem ou outro personagem
para a cena, ou até mesmo adicionar detalhes ao mundo fictício. Use-os para guiar o jogo para
uma direção interessante e para ajudar aos demais a fazer o mesmo.

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Conseguindo o que quer como um Jogador
Ninguém deve ser obrigado a jogar algo que não seja divertido. Para Este Corpo Mortal funcionar,
é importante se comunicar com as outras pessoas na mesa. Você precisa ser claro sobre o que
você quer no jogo e qual direção você está interessado que o jogo siga. Se não expressar o que
quer, você acabará desapontado e os outros jogadores podem nem mesmo saber que fizeram algo
que você não gostou.
Você também precisa escutar e prestar atenção no que os outros jogadores estão fazendo na
mesa. Eles também devem contar seus desejos para você. Você deve tentar ajudá-los a atingir o
que desejam, assim como eles devem fazer o mesmo por você.
Este Corpo Mortal possui uma poderosa ferramenta para ajudar todos nesse aspecto. O Limite de
Credibilidade está lá para ajudar a garantir que ninguém é deixado para trás em uma partida de
Este Corpo Mortal. Cada jogador tem a habilidade de vetar qualquer contribuição à ficção com-
partilhada do mundo fictício. Use este poder sabiamente, mas lembre-se que ele está lá se o jogo
começar a tomar uma direção que você não goste. Invocar o Limite de Credibilidade é uma boa
oportunidade para pedir um tempo e fazer o grupo debater um pouco sobre o jogo e sua direção.

Dividindo os Holofotes
É divertido ser o centro das atenções. Uma vez que é divertido, assegure-se que você não é o
único que está fazendo isso. Todos os jogadores devem ter algum destaque durante o curso da
sessão. Se perceber que outro jogador não esta participando em muitas cenas, use um Marcador
de Poder para criar uma cena para o personagem dele, ou para trazer o personagem para uma
cena em progresso. Tente fazer a história do seu personagem cruzar com as dos outros. O Mo-
derador tentará dar a todos o mesmo destaque, mas use seus recursos como jogador para ajudar.

As Paixões do Seu Personagem


Ao construir o seu personagem, você escreve uma lista de coisas que o motivam a agir. Essas são
as Paixões do seu personagem. As paixões que você escreve mandam um sinal ao Moderador
sobre a direção que você gostaria que a história do personagem seguisse. O Moderador irá tirar
inspirações dessas Paixões para conduzir a história. Ele vai procurar áreas onde as Paixões de
todos os jogadores se cruzam, seja para reforçar a direção ou para levar os personagens a um
conflito uns com os outros. O jogo irá naturalmente girar em torno desses cruzamentos.
É muito importante garantir que as Paixões escolhidas indiquem a direção que você quer dar
para a história. Se escolher uma Paixão que aponte para uma direção para a qual você, como
jogador, não estiver interessado, você terá um jogo insatisfatório. As Paixões são uma das fer-
ramentas através das quais os jogadores podem guiar o jogo. Ao criar as Paixões, assegure-se
primeiro de que elas motivem seu personagem a agir. As paixões que não levem a lugar nenhum
serão chatas e raramente aparecerão no jogo (uma vez que as Paixões são um poderoso recurso
nos conflitos, se elas nunca forem incluídas no jogo, você não será capaz de usar essa força).
A segunda função da Paixão é definir o personagem. Os personagens em uma história são am-
plamente definidos por suas motivações. Personagens sem motivações costumam ser chatos.
As Paixões mostram claramente aos outros jogadores o que o seu personagem é exatamente.

98
Pense o que suas Paixões dizem sobre seu personagem enquanto as escreve. Elas são uma forma
excelente de adicionar uma nuance ao retrato do seu personagem na história. Um personagem
durão que sempre mostra uma atitude teimosa e cínica se torna bem mais interessante e com-
plexo quando ele possui uma Paixão de demonstrar um medo profundo dos seus amigos se
machucarem.

Paixões Conflitantes
As Paixões também podem ser usadas para gerar uma grande tensão na história. Quando duas
Paixões são opostas, elas levam a conflitos que as colocam uma contra a outra. Basear as Paixões
nos conflitos centrais colocados na ficha-tema trará esses temas para sua real natureza durante o
jogo. As Paixões podem gerar conflito entre personagens; neste caso, o problema provavelmen-
te será discutido pelos dois personagens através de argumentos ou até mesmo em um conflito
aberto. Até um personagem ou outro mudar sua Paixão, a tensão permanecerá e continuará a
aparecer e dirigir a história.
Outra forma realmente interessante de usar as Paixões é a criação de paixões conflitantes dire-
tamente na sua ficha. Os personagens podem se sentir em conflito, e ter duas Paixões que são
mutuamente incompatíveis significa que seu personagem não consegue se decidir. Um perso-
nagem pode odiar sua ex-mulher por abandoná-lo e, ao mesmo tempo, ainda sim amá-la. Isso
leva a escolhas realmente interessantes durante o jogo. Durante os conflitos, você pode invocar
uma das Paixões conflitantes, indicando o que domina o personagem naquele momento. Você
pode interpretar esse conflito enquanto quiser, e você pode descobrir que o personagem come-
ça a resolver o conflito durante o jogo. Se você usar uma das Paixões mais do que a outra, tal
Paixão começará a ganhar vantagem e eventualmente aumentará à custa da outra, resolvendo
o conflito.

Criando Fatos
Como jogador de Este Corpo Mortal, você tem a habilidade de adicionar coisas ao cenário do jogo
através dos Marcadores de Magia e Poder. Isso fornece um grande poder, normalmente reserva-
do ao Moderador. Você pode usar essa habilidade para moldar o cenário do jogo e os eventos da
história. Ela é restrita pelo consentimento dos demais participantes, claro, e eles possuem um
poder similar, mas você pode dar uma forcinha para que as coisas aconteçam na direção do seu
interesse através do uso de tais marcadores.
Quando a ficha-tema foi criada, provavelmente existiam coisas que o inspiraram e, ao construir
o seu personagem, você estava pensando na direção do cenário mágico. Seus Marcadores de
Magia estão lá para permitir que você continue o processo de criação durante o jogo. Esses
marcadores são usados para adicionar habilidades e poderes que ajudam o seu personagem, mas
também para pensar em como esses novos fatos se baseiam no que já foi determinado. Use sua
habilidade de criar fatos para adicionar detalhes ao cenário que sejam interessantes para você.
Construa o mundo com suas contribuições, molde e defina o cenário durante o jogo. Com todos
à mesa fazendo o mesmo, seu grupo irá criar um mundo realmente interessante e você provavel-
mente ficará surpreso com o resultado.
Não se esqueça de que você pode criar qualquer fato mágico que desejar com seus marcadores.

99
Não se limite a coisas que o seu próprio personagem possa fazer. Você pode sacrificar marca-
dores para mudar os poderes das criaturas que o Moderador apresentou, ou pode adicionar
restrições aos poderes dos vampiros, por exemplo, como evitar que eles entrem em uma casa
sem serem convidados ou que possam atravessar água corrente. É uma ferramenta poderosa,
não hesite em usá-la durante o jogo.

Usando Seus Marcadores de Poder


Outro recurso disponível ao jogador é a Reserva de Marcadores de Poder. Substituir um Mar-
cador de Poder por um Marcador de Ação ou de Magia é um uso bem direto. Usá-los para
melhorar seu personagem também é bem intuitivo. O verdadeiro poder para a história aparece
quando você usa um Marcador de Poder para influenciar uma cena. O uso sensato permite que
você, como jogador, realmente controle as partes da história que o interessem, ou dar atenção a
áreas que parecem estar sendo negligenciadas pelo rumo da história. Introduzir personagens em
uma cena existente tem a mesma função. Ela fornece ao jogador um controle importante sobre
a forma geral do jogo. Este Corpo Mortal é um jogo colaborativo e esses recursos existem para dar
poder de história ao jogador.

Técnicas em conflitos
O sistema de conflito é provavelmente a parte mais complicada do jogo. Existem formas de
melhorar os conflitos. Como jogador, você pode usar algumas dessas ideias para apimentar os
conflitos e garantir que irá conseguir o que quer do sistema.

Apostas Secundárias
Um conflito começa e todos definem seus objetivos. Você e o resto dos jogadores começam a
apostar seus Marcadores de Ação para atingir seus objetivos. Enquanto faz isso, você pode reali-
zar ações menores que são secundárias ao seu objetivo original. Talvez você queira garantir que
o filho da sua personagem saia de uma situação em segurança. Grande parte do seu esforço será
devotada a fazer isso acontecer, mas talvez você também queira que seu ex-namorado pareça mal
no processo. Isso é uma aposta secundária: Você faz uma ação para perseguir um objetivo menor
além do objetivo principal já definido. Este é um uso apropriado dos seus recursos é pode deixar
os conflitos mais interessantes.
Não há problema em perseguir um objetivo secundário. Apenas assegure-se que não vai definir
um objetivo conflitante apenas para enganar os outros jogadores. O objetivo definido no início
deve ser sua maior prioridade. Os outros jogadores podem definitivamente chamar sua atenção
se você determinar um objetivo conflitante e então perseguir algo totalmente diferente, igno-
rando o objetivo principal.
O perigo das apostas secundárias é que elas consumem seus recursos. Você corre o risco de
falhar em suas ações principais, mas geralmente existem outras coisas que seu personagem possa
querer de um conflito além do objetivo definido. Leve em consideração que isso deixará o con-
flito mais dramático e interessante para o grupo inteiro. Se uma aposta secundária se encaixar
nessa descrição, pense em fazer uma.

100
Grupo 1
Eckhardt está intimidando o atirador e o delator. Jason quer evitar que o atirador machuque
Eckhardt; este é o seu objetivo primário. Ele distribui uma ação para intimidar o atirador e outra
para se esquivar para trás da mesa para se defender, caso o atirador dispare. Jason também quer
colocar o delator contra seu chefe, então ele coloca outra ação para convencer o delator a mudar de
lado. Esta última ação é uma aposta secundária, não relacionada ao objetivo principal de salvar a
pele de Eckhardt.

Mudar Paixões como um Objetivo


Ao escolher um objetivo para seu personagem, às vezes você irá querer usar um conflito para
forçar outro personagem a mudar suas Paixões. De fato, este é um objetivo apropriado. Ao invés
de causar dano se vencer, você faz uma mudança de 1 ponto às Paixões da ficha do oponente.
Você pode adicionar uma nova Paixão de 1 ponto ou pode fazer uma de suas outras Paixões
aumentar ou diminuir em um ponto. O jogador do personagem alvo decide como isso afeta as
outras Paixões, que precisarão ser ajustadas em um ponto se o conflito for decido a seu favor.
Esta pode ser uma ferramenta realmente poderosa em conflitos. As Paixões são parte impor-
tante do personagem e conseguir mudá-las gera uma grande ressonância. Alguns dos melhores
momentos em meus jogos envolveram uma mudança nas Paixões. Dentro da ficção do jogo,
você muda com sucesso a opinião de outro personagem ou o faz sentir de uma forma específica.
Como jogador-alvo, mesmo se perder um conflito deste tipo, você não fica sem recursos. Você
pode facilmente manipular suas Paixões durante o jogo usando-as mais de uma vez, ou adicio-
nando uma nova Paixão em sua ficha. Se não estiver satisfeito com a mudança em suas Paixões
depois de um conflito, é possível desfazer a mudança ainda na mesma sessão. Pense no impacto
disso dentro do jogo antes de desfazer a mudança. Os sentimentos do personagem estão sendo
manipulados.

Grupo 2
Kat quer que Norin tenha medo de Pele. Quando Norin provoca uma briga de bar, Kat determina
que seu objetivo será adicionar Medo:‘Pele vai me matar’ na ficha de personagem de Norin. Bill
acha que este é um objetivo apropriado, e o conflito começa. Pele vence o conflito e Bill adiciona o

101
Medo de 1 ponto na ficha de Norin.

Como Usar Capacidades em Conflitos


Quase todas as Capacidades podem ser usadas tanto para o ataque quanto para a defesa. Pode
parecer que Força e Sagacidade sejam Capacidades de ataque, enquanto Graciosidade e Vontade
sejam de defesa, mas qualquer uma delas pode ser usada para qualquer propósito. Aqui temos
algumas formas de pensar em cada para ajudá-lo a inventar ações apropriadas em um conflito.
• Força: É bem fácil pensar em ações agressivas que podem ser usadas com Força. Atin-
gir pessoas, agarrá-las, arremessá-las, empurrá-las ou agarrar objetos são ótimos usos
ofensivos para Força. Para defesa, pense que a Força representa o tamanho e vitalidade
física do personagem, assim como sua tolerância. Você pode usar Força para tomar um
golpe e absorvê-lo ou para cansar um inimigo.

Grupo 2
Plutão e Júpiter estão em um conflito e Bill prevê um ataque físico. Ele faz Júpiter usar sua força
para se defender, distribuindo marcadores para absorver o dano e não recuar.

• Graciosidade: Graciosidade pode ser usada defensivamente para esquiva, corrida ou


superar um oponente de forma estratégica. Você também pode usar seu equilíbrio e
agilidade para se mover para lugares onde outros não podem segui-lo. Para usos ofensi-
vos, Graciosidade pode ser uma forma de vencer um oponente com rapidez ou precisão
de ataque, ou para se mover de forma tão rápida e decisiva que o oponente não terá
chance de reagir. Graciosidade pode até mesmo ser usada para seduzir outro persona-
gem com seus movimentos físicos.

Grupo 2
Loki usa sua Graciosidade em um conflito com Pele. Ele sabe que ela é uma lutadora melhor, então
ele usa uma ação de Graciosidade para passar uma rasteira quando ela avançar para o ataque.

• Vontade: A Vontade possui algumas utilizações óbvias de defesa. Ela pode ser usada
para resistir à persuasão através da teimosia ou para prevenir ataques mentais. A Vonta-
de pode até mesmo ser usada para resistir a um ataque físico, ignorando a dor. Para uma
ação ofensiva, a Vontade pode ser usada para intimidar ou dominar outro personagem,
ou simplesmente para forçar alguém a desistir. Às vezes, a Vontade também fortalece
efeitos mágicos.

Grupo 1
Eckhardt não possui valores físicos muito altos, então Jason decide usar suaVontade para se defen-

102
der do disparo do atirador. Eckhardt não vai tentar sair do caminho, ele vai apenas tentar resistir
à dor e ao dano.

• Sagacidade: A inteligência é tanto um excelente ataque quanto defesa. A Sagacidade


pode ser usada defensivamente para superar um oponente intelectualmente, antecipar
seus movimentos e reagir a eles, ou para voltar o argumento de um oponente contra
ele próprio. O uso de Sagacidade como um ataque permite que você deixe um opo-
nente pasmo com uma torrente de palavras, desenvolver um estratagema sagaz que seu
oponente não pode antecipar, ou simplesmente falar de modo tão sincero e efetivamen-
te atrair alguém para sua causa.

Grupo 2
Loki é um oponente traiçoeiro, e ele decide que usará sua Sagacidade para ter a vantagem na luta.
Sua ação é se defender, recuar até seu oponente ficar em cima de uma poça de cerveja derramada, e
então atacar, fazendo Norin escorregar.

Trazendo uma Arma para uma Luta de Facas


Uma das melhores formas de vencer um conflito em Este Corpo Mortal é fazer o inesperado.
Quando você define seu objetivo, os outros jogadores geralmente terão uma ideia sobre quais
serão suas ações para atingi-lo. Se você fizer uma ação inovadora que atinja seu objetivo, mas que
os outros jogadores não antecipem, as suas chances aumentam bastante.
Talvez o outro jogador pense que este será um conflito mental. Se você fizer uma ação física que
o leve em direção ao objetivo, é possível pegar o outro jogador de guarda baixa, sem defesa. Se
fizer uma ação sem defesa, possivelmente você a dominará. O outro jogador pode ter que fazer
uma reação desesperada ou queimar alguns Marcadores de Poder para compensar. É assim que
os conflitos são vencidos.

Grupo 1
O atirador encurralou a personagem de Krista, Lucy, e ele tentará assustá-la como ataque. Sabendo
que o atirador possui muita habilidade nesta área, Krista decide dar uma mexida nas coisas. Ela
adiciona uma defesa mental contra a intimidação do atirador, mas também adiciona uma ação
de ataque para chutar as bolas do cara. O atirador tinha uma defesa mental já preparada, mas

103
Resumo do capítulo sete
Michelle não antecipou o ataque físico, o deixando basicamente sem defesa contra a ação.

Jogadores Construindo a História


Cada jogador tem a responsabilidade de ajudar para que uma aventura de Este Corpo Mortal fun-
cione.
Conte o que você quer aos outros jogadores da mesa e escute o que eles dizem.
Lembre-se do Limite de Credibilidade e utilize-o quando for apropriado.
Não monopolize os holofotes, use seu poder de história para ajudar os demais a terem seu mo-
mento.

Técnicas em Conflitos
Use ocasionalmente as apostas secundárias para tornar as coisas mais interessantes.
Você pode ter como objetivo de um conflito mudar uma Paixão. Este é um efeito poderoso.
Use cada Capacidade tanto para ataque quanto para defesa.
Para vencer conflitos, faça o inesperado.

104
105
106
CAPÍTULO OITO

U m jogador de Este Corpo Mortal tem um papel especial, o de Moderador do Jogo (ou ape-
nas Moderador). Como Moderador, você tem a responsabilidade de olhar o ambiente
como um todo enquanto joga. Cada um dos jogadores irá se concentrar mais em seus
próprios personagens, mas o Moderador toma conta do resto do mundo e dos outros persona-
gens coadjuvantes que farão parte da história. O Moderador também é o árbitro entre o sistema
e os jogadores e tem a responsabilidade de fazer as coisas funcionarem bem durante a sessão.

O Papel do Moderador
O Moderador possui várias responsabilidades. Enquanto o restante dos jogadores retrata um
único personagem, o Moderador dará vida aos coadjuvantes na história do grupo. Os coadju-
vantes existem para dar apoio a estrutura geral da história do grupo e para ajudar os jogadores
a mostrarem coisas sobre seus próprios personagens. Como em um trabalho literário, é sempre
melhor mostrar do que contar. Use coadjuvantes para evidenciar as Paixões dos personagens e
deixe-os lidarem com os problemas e as situações que criam drama e interações interessantes.
O Moderador também ajuda os jogadores a preparar a cena, apresenta os desafios aos jogadores,
e os ajuda a colocar as Paixões e problemas de seus personagens no jogo para poder levar adiante
os elementos humanos da história. Esta é uma grande responsabilidade, mas o Moderador não
é responsável por fazer tudo isso sozinho. Os outros jogadores devem ajudá-lo dando sugestões,
iniciando conflitos e garantindo que as questões que desejam tratar sejam levadas à atenção dos
demais participantes.

107
Como Moderador, você realmente modera. Você tem o poder de organizar o que poderia ser
uma situação muito caótica anunciando quais cenas e personagens são os focos atuais da partida,
especialmente se parecer que o grupo está se perdendo. Para fazer isso, é preciso escutar aos jo-
gadores. As coisas mais importantes para os personagens são suas Paixões, que estão claramente
listadas nas fichas. As Paixões geralmente indicam até onde o jogador está interessado em levar
o personagem. Você raramente deve introduzir ou forçar algo que não tenha relação de alguma
forma com pelo menos uma das Paixões dos personagens.

Construindo a história a partir dos personagens


Em Este Corpo Mortal, a história está nos personagens criados pelos jogadores para serem os
protagonistas. As cenas e as situações dentro do jogo devem girar em torno desses personagens
e seus problemas.
Cada personagem do jogador possui Paixões que se relacionam com o que o personagem quer.
Saber as motivações dos personagens é ótimo para o Moderador, que pode estruturar as cenas
ao redor das Paixões. Veja como as Paixões dos diferentes personagens interagem e construa
cenas ao redor delas. Dê aos jogadores escolhas fortes entre suas Paixões e apresente situações
onde mais de uma Paixão, e mais de um personagem, estejam em jogo. Essas Paixões movem os
personagens e é sua responsabilidade como Moderador garantir que elas levem os personagens
para a história.
Manter o foco nos personagens dos jogadores é importante. Os vilões e outros coadjuvantes
podem adicionar muito às histórias, mas lembre-se que a história não é sobre eles. Os perso-
nagens dos jogadores são os protagonistas. Se você se encontrar favorecendo um coadjuvante
específico, tenha certeza que os outros jogadores têm interesse suficiente nesse personagem
para justificar o envolvimento adicional.
Os jogadores possuem várias formas de mostrar no que estão interessados sem falar sobre isso
fora do jogo. Entre elas temos as Paixões, a ficha-tema e o uso dos Marcadores de Poder. Veja
que tipo de cenas os jogadores invocam com seus Marcadores de Poder e incorpore os persona-
gens e os detalhes que eles apresentam com Marcadores de Poder. Este é um método direto para
jogadores adicionarem coisas a uma cena e, quando eles o utilizam, você, como Moderador,
deve dar continuidade.

Grupo 1
O personagem de Jason, Eckhardt, possui a paixão Dever:‘Tenho que manter as pessoas à salvo.’
Olhando esta Paixão, fica bem claro para Michelle que Jason está interessado em Eckhardt agindo
como um herói e salvando as pessoas das ameaças sobrenaturais. Ela prepara uma cena em uma
área de acampamento. Alguns campistas locais estão sendo ameaçados por um vampiro recém-
-desperto, e Eckhardt e Lucy chegam na cena assim que um monte de cobras rasteja para dentro do
acampamento.

108
Usando a Ficha-Tema
A ficha-tema também é uma ferramenta poderosa para o Moderador. Este documento é criado
pelo grupo de jogadores (moderador incluso) e define o mundo fictício. Quando o grupo cons-
trói a ficha-tema, eles criam uma situação para seus personagens. Isso é no que você, como Mo-
derador, deve se concentrar. Ligue tal situação diretamente com o que os personagens estejam
fazendo; deixe a situação diretamente relevante para eles. Princípios abstratos são importantes
quando se relacionam imediatamente com uma decisão que o personagem deve tomar.
Os jogadores também podem introduzir novos fatos à ficha-tema. Quando fazem isso, eles in-
formam o que querem do jogo. Se um personagem cria um fato sobre feiticeiros, geralmente é
uma boa indicação de que o jogador quer que feiticeiros façam parte do mundo fictício e tenham
algum impacto na história sendo contada. Como Moderador, você pode anotar quais fatos são
adicionados ao tema e ver como esses fatos aparecem em jogo – na maioria dos casos, quanto
antes, melhor.

Grupo 1
Krista sacrifica um Marcador de Magia para criar um novo fato:‘Magos podem controlar seres so-
brenaturais.’ Até agora, Michelle introduziu um vampiro e uma cobra colossal no jogo. Ela sabe que
Krista está definitivamente interessada em ver algum mago como o responsável por essa ameaça
sobrenatural e ela adiciona um mago como um coadjuvante ao seu elenco.

Estruturndo a cena
Preparar uma cena e saber quando terminá-la talvez sejam as habilidades mais importantes que
o Moderador pode aprender em Este Corpo Mortal. Começar e terminar cenas possui grande
influência no ritmo do jogo. O Moderador é o principal responsável por cuidar desse processo,
mas todos os outros jogadores também precisam ter um papel ativo.
Todas as cenas possuem um de dois propósitos. Uma cena pode levar a um ou mais conflitos, ou
uma cena pode mostrar alguma informação vital que seja relevante para os personagens e para
a história em geral. Às vezes, ambos são possíveis. Prepare as cenas para fazer a ação acontecer
e dê um empurrão na história coletiva do grupo. Não se concentre demais em pequenos deta-
lhes – vá direto ao que interessa. Se a cena começar a demorar demais, vá para a resolução ou
conflito, ou termine a cena e passe para a próxima.

Grupo 2
A cena é em um bar e o personagem de Russell, o deus romano Plutão, se saiu melhor que seu rival
Júpiter em um conflito tenso. Plutão e seu amigo conseguiram deixar Júpiter tão bêbado que ele
desmaia no fundo do bar. O conflito acabou e os jogadores se cumprimentam. Bill, o Moderador,
imediatamente prepara uma nova cena para dar continuidade à ação:“OK. No dia seguinte, Plutão
está em seu escritório e a porta abre de uma vez. Ninguém menos do que Júpiter entra na sala, e
ele parece zangado.”

109
Mantendo as Coisas Divertidas
Este conselho é bom, mas como manter todos na cena concentrados e interessados? Existem
algumas técnicas que facilitam isso. Pense nos livros, filmes ou programas de TV que já assistiu.
Uma coisa que todos esses meios possuem em comum é o foco no drama. Você raramente vê
uma cena que não revele algo interessante sobre o personagem ou dê prosseguimento na histó-
ria. As cenas em Este Corpo Mortal têm a mesma função.
Uma forma de deixar as cenas mais dramáticas e garantir que a situação preparada seja algo que
os personagens não podem ignorar. A situação deve exigir uma solução, de uma forma ou outra.
Como Moderador, não é seu dever ter uma solução específica em mente. Deixe os jogadores
tomarem suas próprias decisões, mas não os deixe fugir das escolhas difíceis. Alguns jogadores
ficarão felizes em buscar cenas que criam conflitos e traumas para seus personagens, e preparar
uma cena com um conflito inerente provavelmente será o suficiente para eles. Alguns jogadores
podem ser mais passivos e precisarão de alguma assistência para encontrar o drama. Ao preparar
a cena, pense nos conflitos potenciais representados pela situação e pelos outros personagens
na cena. Se os jogadores não procurarem pelo drama, comece a subir a tensão dentro da cena.
Logo, você descobrirá que os coadjuvantes na cena tentarão algo que os jogadores não poderão
ignorar.
Os jogadores já fornecem o que você precisa saber sobre o que é importante na sua história. As
Paixões são vitais para sessões interessantes, já que são elas que importam para os personagens.
A Paixão de pelo menos um personagem deve estar intimamente envolvida em cada cena de
alguma forma. Direcionar as cenas para essas Paixões dão uma força ao jogo porque as emoções
e desejos dos personagens serão invocados enquanto a cena acontece. As cenas ficam realmente
interessantes se mais de uma das Paixões dos personagens aparecer. As situações nas quais as
Paixões de um único personagem o levam a duas direções diferentes também criam uma inter-
pretação rica, e as cenas nas quais as Paixões de mais de um personagem os puxam para direções
diferentes criam um ótimo drama. Tente fazer os jogadores escolherem entre as Paixões – qual
é mais importante para eles?

Grupo 1
Eckhardt está enfrentando uma enorme cascavel em um armazém. O vigia noturno está sendo en-
roscado por ela, paralisado de medo. Eckhardt possui a Paixão Dever:‘Tenho que manter as pessoas
à salvo’ e Jason começa a pensar nas ações que ele realizará para resgatar o vigia. Então, Michelle
diz a Krista,“Enquanto rasteja na passarela acima, você vê Eckhardt confrontando a cobra. Uma
figura escura está em cima da passarela com você, parecendo controlar a serpente. Naquele mo-
mento, ele a percebe e volta sua atenção à você.” Eckhardt também possui a Paixão Medo:‘Lucy vai
ser morta.’ Jason agora tem que decidir qual Paixão escolher. Seguir seu Dever e resgatar o vigia ou
seguir seu Medo e tentar proteger Lucy.

110
Julgando conflitos
Uma tarefa essencial do Moderador é ajudar a todos a entender o conflito. O sistema de apostas
cegas usado em Este Corpo Mortal pode ser confuso e nem sempre é obvio o que deve acontecer
quando as apostas forem reveladas. É ai que você entra. Como Moderador, uma das suas tarefas
mais importantes é orientar o conflito para atingir os objetivos para que ele possa terminar e a
cena possa continuar. Existem algumas coisas simples que precisam ser lembradas para fazer os
conflitos realmente funcionarem.

Determinando Objetivos para Personagens Coadjuvantes


Este é o local onde a pressão é aplicada. Como mencionado na criação de personagem, cada co-
adjuvante escrito nas Paixões dos personagens dos jogadores recebe sua própria ficha. Esses co-
adjuvantes são perfeitos para ligar os personagens à história, envolvendo-se com os personagens
jogadores e, então, levado-os para os conflitos. Os vilões devem ter pelo menos um plano geral
que envolva um personagem. Um personagem do jogador deve ser um componente necessário
para um vilão atingir o que ele quer no fim das contas. Não complique os vilões, deixe-os ter
um plano principal. Se você tiver vários, será difícil de lembrar o que cada um quer e precisa.
Os coadjuvantes precisam de um objetivo dentro do conflito. Eles realizarão ações para atingir
esse objetivo assim como os personagens dos jogadores. Isso o ajudará a escolher as ações dos
coadjuvantes e fornece a eles uma motivação compreensível. Anuncie os objetivos dos coad-
juvantes ao grupo no começo do conflito, junto com os jogadores. Dessa forma, os jogadores
terão uma melhor chance de antecipar as ações dos envolvidos e tentar reagir a elas ou ajudá-los.
Anote esses objetivos para sua própria referência, especialmente se você tiver vários coadjuvan-
tes envolvidos na cena.
Às vezes, você terá um conflito com um vilão e um grupo de lacaios ou outros personagens
de apoio para o vilão. Nesta situação, é melhor que os lacaios não tenham objetivos próprios,
ou tenham como objetivo “ajudar o chefe”. Um grupo de caras secundários não precisa de um
objetivo próprio e pode ser realmente confuso se houver um grupo de seis capangas, cada um
tentando atingir um objetivo separado.

Grupo 2
No grupo dos deuses antigos, Norin é o principal antagonista. Ele odeia os deuses e, portanto,
odeia o bar onde eles se encontram. Bill decide que o plano de Norin é destruir o bar. Ele pode
realizar ações para fazer isso fisicamente, fazendo seu povo destruí-la por baixo, e também psicolo-
gicamente, causando conflitos entre os deuses, fazendo-os lutar.

111
Determinando Ações Opostas
As ações em um conflito parecem um pouco caóticas. Como Moderador, seu trabalho é enten-
der tudo isso. Depois das ações serem reveladas, é preciso olhar cada ação, levar em conside-
ração a intenção do jogador e determinar quais ações são opostas. Isso permitirá que as ações
sejam resolvidas.
Pode não ser especificamente claro quais ações se opõem a outras ações. Inicialmente, dei-
xe o bom senso orientá-lo. Os jogadores irão declarar coisas como, “Meu personagem está se
abaixando atrás do balcão do bar para evitar os tiros.” Obviamente, esta é uma defesa contra
qualquer outro personagem que dispare uma arma contra ele. De forma menos óbvia, também
é uma defesa contra qualquer outra ação que exija que o alvo esteja à vista. Pense nas consequ-
ências lógicas de qualquer ação ofensiva ou defensiva e as compare de acordo.
Algumas ações, se bem sucedidas, impossibilitarão que outras ações aconteçam. Se este for o
caso, tais ações são, por necessidade, opostas àquelas que bloqueiam. Isso está definido separa-
damente aqui porque tais consequências nem sempre são obvias. Um personagem está prestes
a atacar outro, por exemplo, e um segundo personagem possui uma ação de Vontade separada
para tentar intimidar o primeiro. Elas não parecem opostas num primeiro momento, mas se o
segundo personagem tiver sucesso, a consequência do sucesso será que o primeiro personagem
ficará intimidado e incapaz de atacar. Isso significa que essas ações são opostas e que a ação de
intimidação é a defesa. Lembre-se de pensar brevemente sobre as consequências do sucesso para
cada ação na mesa e coloque-as contra as ações que bloqueiam.

Grupo 2
Pele possui duas ações alocadas: agarrar Norin e aplicar uma chave de braço nele e resistir a
qualquer golpe que Norin tentar desferir. Norin também possui duas ações: sair do alcance de Pele
e provocar todos os outros deuses sobre sua covardia e fazê-los entrar no conflito. Bill compara o
agarrar de Pele contra a esquiva de Norin, uma comparação óbvia. A outra ação de Norin está vol-
tada para fora do conflito, para os outros deuses presentes e, uma vez que ele está tentando fazê-los
participarem, isso afetará o resultado do conflito. Bill permite que a chave de braço seja resolvida
primeiro e, uma vez que ela não possui efeito na segunda ação de Norin, então opõe o anão contra
os outros deuses.

Mexendo nas Coisas


Às vezes, os jogadores começarão a ficar um pouco complacentes. Colocar todos os seus marca-
dores em uma única ação pode ser uma estratégia vencedora de vez em quando, mas rapidamen-
te ficará chato. Jogos são bem mais divertidos se não houver uma condição certeira de vitória.
Uma forma de combater isso como Mestre é ser um pouco astuto com a aposta dos coadjuvantes
nos conflitos. Pense sobre formas diferentes nas quais um coadjuvante pode atingir seu objetivo.
Às vezes, você pode fazer um movimento de combate físico em um conflito considerado mental
pelo jogador. Você tem uma chance muito boa de realizar uma ação sem defesa, o que é muito
ruim para o defensor e o força a trocar marcadores por um fracasso. Pelo mesmo marcador,

112
às vezes é possível fazer ações mentais em um conflito considerado físico pelo jogador. Faça o
inesperado, tente manter os jogadores em alerta. É sempre melhor realizar uma ação contra
nenhuma defesa. Quando tem um marcador para a defesa, você está consideravelmente melhor.
Faça os jogadores limitarem suas apostas e evitarem colocar todos os seus marcadores em um
só lugar.

Grupo 2
Loki está confrontando Júpiter, um poderoso deus, no bar. O objetivo de Loki no conflito é caçar
briga com o outro deus, então ele coloca todos os seus marcadores, exceto um, em sua Sagacidade
para provocar Júpiter. Bill sabe que Eric gosta de apostar todas as suas fichas em um só número
e escolhe uma defesa, mas também escolhe outra ação: convencer Loki a trabalhar para ele. Esta é
uma sucessão de eventos inesperada para a qual Eric não está preparado; ela tem uma alta chance
de sucesso.

Jogadores em uma Rotina


Não deixe os jogadores usarem a mesma estratégia repetidamente, já que eles geralmente le-
varão seus personagens a usar o que eles possuem de melhor. Se eles fizerem isso, você deve
apresentar conflitos que só podem ser vencidos se eles utilizarem habilidades que não sejam as
melhores. Se um jogador construiu um lutador, leve-o à justiça. Sua habilidade de luta não o
ajudará muito se ele for mandado de volta para a prisão por utilizá-la. Se o jogador for um trapa-
ceiro, use um vilão de vontade forte para lidar com ele através da força física. Uma combinação
de defesa mental e um excelente poder físico de ataque deixará o jogador sob alerta.
Contudo, não use essas técnicas para punir um jogador. O objetivo do jogo é ser divertido e
interessante. Leve o conflito para uma área onde o personagem não seja o melhor para deixar
o jogo mais dramático e animado, e faça os jogadores pensarem muito em como conseguir um
sucesso.

Grupo 2
Kat quase sempre tenta usar a Força para vencer conflitos, uma vez que esta é a melhor capacidade
dela. Bill usa um coadjuvante, Sesmu, o dono do bar, para iniciar um conflito com Pele. Ele está
nervoso por ela sempre quebrar o lugar e quer baní-la do bar. Kat sabe que tem que pensar em
outros recursos para usar neste conflito, já que a Força provavelmente não vai ajudar. Se ela atacar

113
ou ameaçar Sesmu com Força, ela apenas aumentará as chances dele mandá-la embora.

Usando Marcadores de Magia


Em Este Corpo Mortal, todos possuem uma forte contribuição na construção do mundo graças
aos Marcadores de Magia. Como Moderador, você possui uma reserva significativa desses mar-
cadores para construir poderes para seus coadjuvantes e também para expandir ou limitar os
poderes dos personagens. A contribuição na magia é uma parte grande da função de Moderador.
Você possui um elenco de personagens citados na ficha-tema através das Paixões dos persona-
gens dos jogadores e vários deles terão aptidões sobrenaturais. Use seus marcadores para definir
suas habilidades e criar efeitos sobrenaturais interessantes.
Você também pode usar seus marcadores para ajustar os poderes dos personagens dos jogadores.
Apesar de você definir o preço dos fatos mágicos apresentados pelos jogadores, sua habilidade
de limitar tais poderes não termina aí. Você também pode adicionar condições e detalhes às
aptidões sobrenaturais possuídas pelos jogadores. Lembre-se, ao usar um fato para limitar uma
aptidão sobrenatural, o preço é uma exceção onde o poder é realmente capaz de funcionar
apesar da limitação.
Se usar seus Marcadores de Magia de forma agressiva, você pode realmente bagunçar os poderes
dos jogadores. Tenha em mente que, no fim, os jogadores possuem mais poderes do que você.
Quanto mais você ajusta os poderes deles, mais eles usarão seus marcadores para bagunçar os
seus. Dependendo do nível de competitividade do grupo, esta abordagem antagônica pode ser
realmente divertida. Seja bem cuidadoso se isso deixar os jogadores chateados, o nível de com-
petição é algo a ser debatido anteriormente, e assegure-se que seus jogadores estejam confortá-
veis com a quantidade de reviravoltas que existirão no jogo.

Grupo 2
Kat criou o fato de que Deusas doVulcão não são afetadas pelo calor. Depois, os anões desenvolve-
ram uma arma especial para usar contra Pele como vingança pela morte do seu rei. Bill sacrifica
um Marcador de Magia para criar o fato de que os anões podem criar um fogo mágico que quei-
mará até mesmo Deusas doVulcão. Os jogadores determinam o preço, alguma situação a qual o fato
não se aplica, mas o fato é adicionado a ficha-tema.

Usando Marcadores de Poder


Como Moderador, você também possui uma Reserva de Marcadores de Poder. Seus marcadores
existem para deixar as coisas mais desafiadoras. Os marcadores do Moderador são principal-
mente usados para serem adicionados às ações dos coadjuvantes. Como Moderador, você já
possui a habilidade de preparar cenas e introduzir personagens e fatos não-mágicos ao mundo.
Esta é uma parte inerente da sua função. Você também não precisa gastar marcadores para me-
lhorar personagens, os coadjuvantes já são bem poderosos e é possível ajustar suas habilidades

114
se você achar que elas teriam melhorado com o tempo. O uso restante dos Marcadores de Poder
é dentro do sistema de conflito, para substituir outros tipos de marcadores.
Geralmente, você descobrirá que seus coadjuvantes são bem poderosos e podem facilmente
confrontar os personagens dos jogadores. Neste caso, você não precisa usar a sua reserva de
Marcadores de Poder. Entretanto, se seu vilão está sendo massacrado, pode ser apropriado
utilizá-los. Se seu coadjuvante for um pouco fraco, mas você quer estender o conflito, use os
Marcadores de Poder para dar uma forcinha. Se você chegou ao conflito final com um vilão
grande e intimidador e os personagens o dominaram completamente, deixe-o assustador nova-
mente através do uso dos seus marcadores.

Grupo 1
Eckhardt está confrontando o vilão principal do jogo e, na primeira rodada de conflito, ele já o
dominou completamente. Michelle não está pronta para fazer o vilão climático se entregar, então
ela usa alguns dos seus Marcadores de Poder para aumentar as defesas do vilão e aumentar seu
ataque para que Eckhardt fique agora na defensiva. Isso leva o conflito para uma segunda rodada,

115
Resumo do capítulo oito
que é mais adequado ao drama esperado por Michelle.

O Papel do Moderador
Dar vida aos personagens coadjuvantes.
Ajudar os jogadores a preparar a cena.
Apresentar desafios aos jogadores.
Ajudar os jogadores a trazerem as Paixões e problemas dos personagens para o jogo.
Construir a história a partir dos personagens dos jogadores.

Estruturando a Cena
Cada cena deve trazer um ou mais conflitos.
Uma cena também pode mostrar uma informação vital relevante para os personagens ou para
a história.
As cenas devem ter situações que não podem ser ignoradas pelos personagens.

Julgando Conflitos
Determine objetivos para os coadjuvantes. Saiba a motivação deles.
Compare as ações depois da Revelação. Este é um dos principais deveres do Moderador.
Tente fazer o inesperado acontecer com as ações dos coadjuvantes. Faça coisas que os jogadores
não vão antecipar.
Se os jogadores repetirem a mesma ação, tente tirá-los desse hábito.

Usando Marcadores de Magia


Dê poderes mágicos para seus coadjuvantes.
Mude, limite ou modifique os poderes introduzidos pelos personagens.

Usando Marcadores de Poder


Use sua Reserva de Marcadores de Poder para dar ritmo aos conflitos.
Adicione Marcadores de Poder se o conflito estiver muito fácil.

116
apêndice I: Inspiração

A inspiração deste jogo veio de várias fontes. Todas elas possuem o tema da magia existindo
como uma força subversiva e poderosa de transformação em comum, o que também é
um tema central de Este Corpo Mortal.

Romances; Peças & Histórias


• The Anubis Gates (Os Portais de Anubis), The Drawing of the Dark (O Desenho das
Trevas), On Stranger Tides, Earthquake Weather e Last Call, de Tim Powers
• Coraline, Stardust, Neverwhere, American Gods (Deuses Americanos), Anansi Boys
(Os Filhos de Anansi) e a série de graphic novels Sandman, de Neil Gaiman
• Jonathan Strange & Mr. Norrell, de Susanna Clarke
• A série The Dark is Rising (Rebelião das Trevas), de Susan Cooper
• As graphic novels Hellblazer
• Os romances The Dresden Files (Arquivos Sobrenaturais), de Jim Butcher
• A triologia Dark Materials (Fronteiras do Universo), de Philip Pullman
• Os livros de Harry Potter, de J. K. Rowling
• The Spiderwick Chronicles (As Crônicas de Spiderwick), de Holly Black
• The Last Unicorn (O Último Unicórnio), de Peter S. Beagle.
• The Odyssey (A Odisséia), de Homero.
• Journey to the West (Jornada ao Oeste), de Cheng-En Wu
• Hakkenden
• Os contos de fada dos Irmãos Grimm
• Os contos de fada de Hans Christian Anderson
• As 1001 Noites
• The Tempest (A Tempestade) e A Midsummer Night’s Dream (Sonhos de uma Noite de
Verão), de William Shakespeare

Cinema & Televisão


• The Company of Wolves (A Companhia dos Lobos)
• Prospero’s Books (A Última Tempestade)
• Jacob’s Ladder (Alucinações do Passado)
• Spirited Away (A Viagem de Chihiro), The Cat Returns e Princess Mononoke (Princesa
Mononoke)
• Big Trouble in Little China (Aventureiros do Bairro Proibido)
• Jumanji e Zathura
• Unbreakable (Corpo Fechado)
• Sleepy Hollow (A Lenda do Cavaleiro Sem Cabeça)
• The X-Files (Arquivos X)
• Supernatural (Sobrenatural)
• Pushing Daisies (Um Toque de Vida)

117
apêndice II: exemplos

C ada uma das regras do livro é acompanhada por vários exemplos, mas eles não estão real-
mente conectados em um conflito completo. Para ajudá-lo a entender um pouco mais o
sistema, temos aqui sete exemplos estendidos de conflito. Existem várias formas diferen-
tes nas quais um conflito pode acontecer e este apêndice irá mostrar do cenário mais simples
ao mais complexo.

Um Conflito Simples de Uma Ação entre Dois Personagens


O tipo de conflito mais básico e comum é o rápido conflito um-contra-um entre dois persona-
gens. Michelle é a Moderadora e ela possui dois jogadores, Jason e Krista.
O personagem de Jason, Echkardt, se cansou do corrupto dono da mineradora, pegou a arma
no seu porta-luvas e partiu em direção ao trailer do dono. A personagem de Krista, Lucy, entra
na frente.
Krista: Lucy diz, “Você não vai entrar lá com esta arma.”
Jason: “Ah, sim, eu vou.”
Michelle: OK. Definitivamente, isto é um conflito. Jason, qual o seu objetivo?
Jason: Vou levar a arma comigo quando entrar.
Michelle: Legal. Krista?
Krista: Ele vai me entregar a arma.
Michelle: Certo. É um conjunto simples de objetivos opostos. Distribuam seus marcadores e
vamos ver se Eckhardt consegue manter sua arma.

Tanto Jason quanto Krista distribuem seus marcadores em segredo. Jason usa suaVontade 4, mais
Cínico 2, e coloca 6 dos seus 7 Marcadores de Ação. Krista usa sua Sagacidade 3, mais Burocrata
2, e coloca 5 dos seus 6 Marcadores de Ação.

Michelle: Prontos? OK, vamos revelar. Jason, qual sua ação?


Jason: Eckhardt é um cínico, então ele tem certeza que vai precisar da arma. Vou usar isso,
mais sua Vontade para fazer Lucy sair da frente. Vontade 4 mais Cínico 2 mais 6 Marcadores de
Ação, total 12.
Krista: Lucy vai apelar à razão e tentar convencer Eckhardt a não fazer isso. Ela possui Sagaci-
dade 3, mais Burocrata 2, e eu coloquei 5 pontos de ação. Meu total é apenas 10.
Michelle: Certo, isso significa que Eckhardt vence por 2: um sucesso. Ele fica com a arma.
Jason, como vai ser?
Jason: Eckhardt diz, “Saia da minha frente, Lucy. Esse cara se recusou a agir e duas pessoas
morreram por causa disso. Ele vai fechar a mina de uma vez por todas.” Eckhardt fita os olhos
de Lucy, sua determinação é clara.
Krista: “Eckhardt, você vai ser preso por usar essa coisa. E se ele também estiver armado? Isso
só pode terminar mal, você sabe.”
Jason: Com um leve balançar de cabeça, Eckhardt passa por ela. Ela sabe que ele não vai mudar
de ideia.
Krista: “Droga!”
Michelle: Acho que Lucy ficou abalada por isso. Gaste um Marcador de Ação, Krista.

118
Um Conflito de Múltiplas Ações em Uma Rodada entre Dois Personagens
Agora, as coisas ficam mais complicadas. Se dois personagens estão em um conflito, eles podem
tentar mais de uma tática para conseguir o que querem.
Nesta cena, Michelle faz o capataz dos mineiros, um coadjuvante menor, confrontar Eckhardt,
o personagem de Jason, que está tentando entrar na mina.
Michelle: Um capataz da mina aparece assim que você corre para a entrada. “Espere bem aí!”
Jason: Este é um conflito. Não vou deixar ele me impedir.
Michelle: OK. Qual o seu objetivo no conflito? O capataz quer que você dê meia-volta e re-
torne para o escritório.
Jason: Eu vou entrar na mina, e não tenho muito tempo. Não quero que ele me atrase.
Michelle: Parece bom. São objetivos opostos, apenas um de vocês pode ganhar. Vamos dis-
tribuir.

Michelle e Jason distribuem em segredo. Michelle decide que o capataz vai ser bruto com esse
personagem estranho. Ela coloca 4 Marcadores de Ação para o capataz agarrar Eckhardt e jogá-lo
longe, usando Força 3 e sua Aptidão Trabalhador Braçal 2. Michelle acha que Eckhardt vai tentar
reagir, então ela coloca dois Marcadores de Ação em Graciosidade 2 para esquivar, novamente
usando Trabalhador Braçal 2.
Jason sabe que o capataz provavelmente tem a vantagem no confronto físico, então ele decide agitar
um pouco as coisas. Ele não quer que o capataz coloque suas mãos em Eckhardt, então ele coloca 3
marcadores na defesa, com Graciosidade 2 e Agente do Governo 2. Depois, ele coloca outros 3 em
Vontade 4 e Agente do Governo 2 para mostrar a arma ao capataz e intimidá-lo para que ele o
deixe passar.

Michelle: Pronto?
Jason: Pronto. Vamos revelar.
Michelle: O capataz vai agarrá-lo e jogá-lo para fora. “Acho que você não me ouviu, cara. Esta
mina é uma zona proibida!” Esta é a ação de Força. A ação de Graciosidade é se defender caso
você reaja.
Jason: Que bom que não vou reagir. Minha ação de Graciosidade é resistir a qualquer ataque
físico, e a ação de Vontade é mostrar minha arma a ele para fazê-lo recuar.
Michelle: Legal! Eu não previ isso. Vamos resolver. Sua Graciosidade está definitivamente
oposta à Força do capataz. Tenho um total de 9: 4 Marcadores de Ação mais Força 3 mais Tra-
balhador Braçal 2. Acho que, como um trabalhador braçal, ele sabe como te jogar longe.
Jason: Certo, isso é justo. Vou usar minha Graciosidade para resistir e imagino que saiba brigar
um pouco, por ser um agente. Então, meu total para resistir é 7: 3 Marcadores de Ação, mais
Graciosidade 2 e Agente do Governo 2.
Michelle: Opa, ele te vence por 2. Isso é o que acontece: o capataz corre em sua direção, di-
zendo, “A mina é uma zona proibida, cara!” e agarra seu casaco, te empurrando para baixo do
morro. Você tem pés rápidos e já esteve em algumas brigas antes, então consegue resistir, mas
ele te pegou de jeito e está te afastando.
Jason: Merda. Agora, a outra ação. Ele não possui defesa contra Vontade. Depois de me agar-
rar, eu tiro minha arma. Não vou mirar para ele, vou apenas mostrar que a tenho. “Sou mais
do que pode aguentar, amigo. Apenas se afaste e não teremos problemas.” Tenho 9 nessa ação:
3 Marcadores de Ação, mais Vontade 4 e Agente do Governo 2. Também estou usando a arma,

119
então isso me dá um +2, não é?
Michelle: Neste caso, +1. O propósito da arma é atirar em pessoas e você está usando para in-
timidar. Entretanto, armas certamente podem ser usadas para isso, então você recebe o bônus.
O seu total é 10. Ele só vai resistir com sua Vontade, e ele possui apenas 2. Você o vence por 8
pontos, um sucesso espetacular. Assim que a arma aparece, ele solta seu casaco e coloca as mãos
pra cima, se afastando e balançando a cabeça. “Não quero problemas, cara. Vai com calma.”
Jason: Ótimo. Eu corro para a entrada da mina.

Um Conflito de Múltiplas Ações em uma Rodada entre Três Personagens; com um Ajudando.
Às vezes, em um conflito um-contra-um, um terceiro personagem se envolve mais não possui
um objetivo. Ao invés disso, o personagem está ajudando um lado ou outro.
Nesta cena, o coadjuvante de Michelle, Sal, um informante malicioso, está tentando tirar uma
carta do personagem de Jason, Eckhardt. A personagem de Krista, Lucy, tentará ajudar Eckhar-
dt.
Michelle: Sal diz, “Me entregue a carta e garanto que o Sr. Wallace irá recebê-la.”
Jason: “Acho que é melhor entregar a ele pessoalmente.”
Michelle: Sal se aproxima mais do que você gostaria. “Provavelmente é melhor se eu tomar
conta disso.”
Jason: Foda. Vou colocar a carta de volta no bolso do meu casaco.
Michelle: Vou iniciar um conflito. Sal se joga para frente, tentando agarrar a carta. Seu obje-
tivo é fugir com a carta.
Jason: Certo. Eu quero ficar com a carta e obrigar Sal a me dizer para quem ele está traba-
lhando.
Michelle: Legal. Vamos distribuir.
Krista: Espere. Eu estou lá. Não vou deixar Sal agarrar a carta e fugir.
Michelle: OK. Você tem um objetivo?
Krista: Não. Só quero ajudar Eckhardt.
Michelle: Ótimo. Vamos todos distribuir.

Jason decide que também vai entrar em confronto físico. Ele coloca dois Marcadores de Ação em
Força e Agente do Governo para agarrar Sal, dois em Graciosidade e Agente do Governo para se es-
quivar dos golpes do informante, e dois emVontade e Agente do Governo para forçar Sal a confessar
quem é seu empregador através da intimidação. Agente do Governo tem um papel importante neste
momento.
Krista decide colocar todos os seus Marcadores de Ação, um total de seis, em Graciosidade para
derrubar Sal quando ele partir pra cima de Jason, ajudando a defesa de Eckhardt. Ela não possui
realmente uma Aptidão que se aplique a esse caso.
Michelle coloca dois dos Marcadores de Ação de Sal em Força e Lutador Sujo para pegar o envelo-
pe, e três marcadores em Graciosidade e Covarde para que o informante consiga fugir.

Michelle: Todos prontos? Vamos Revelar. Sal vai usar sua ação de Força para partir para cima
de Eckhardt e tirar o envelope dele. A Graciosidade é para dar no pé depois.
Krista: Vou usar Graciosidade para derrubar Sal e facilitar a defesa de Eckhardt contra o ata-
que.

120
Jason: Vou usar Graciosidade para evitar o ataque, Força para agarrar Sal, e Vontade para
intimidá-lo e forçá-lo a contar quem é seu chefe.
Michelle: Legal. Vamos começar com Lucy, já que ela está ajudando e o resultado da sua ação
afeta seus totais, Jason.
Krista: Eu não tinha nenhuma Aptidão a ser aplicada, então vou usar apenas a Graciosidade. Eu
coloquei seis Marcadores de Ação, somando com Graciosidade 3 é igual a 9.
Michelle: Você está tentando evitar que ele agarre e, uma vez que não você usou nenhuma
Aptidão, ele definitivamente recebe +2 por ter uma Aptidão mais aplicável. Sua Força é apenas
2, seu Lutador Sujo é 2 e ele colocou dois Marcadores de Ação, para um total de 6, mais 2 gra-
ças a sua Aptidão ser mais apropriada, levando a 8. Mesmo com a desvantagem de não ter uma
Aptidão, você ainda consegue o sucesso. Eckhardt recebe +2 contra o ataque de Sal.
Krista: Muito bom.
Michelle: OK, Eckhardt. Vamos resolver o ataque. Sal teve um total de 6 contra você.
Jason: A Graciosidade de Eckhardt é 2, Agente do Governo é 2 e eu coloquei dois Marcadores
de Ação. O total é 8, com os +2 de Krista.
Michelle: Você o vence por 2, um sucesso completo. Sal andou na sua direção e se jogou,
tentando pegar o envelope. Você bate com sua mão ao mesmo tempo em que Lucy coloca o pé
para derrubá-lo, e ele tropeça e erra o envelope. Vendo onde isso vai dar, ele se vira para fugir.
É agora que vamos resolver sua ação de agarrar e a ação de fuga dele.
Jason: Minha Força é 1, Agente do Governo 2, mais dois Marcadores de Ação. Total 5 para
agarrá-lo.
Michelle: A Graciosidade de Sal é 3, sua Aptidão Covardia é 1 e ele colocou três marcadores
para fugir. Seu total é 7. Ele vai dar o fora.
Jason: Ainda tenho minha ação de Vontade?
Michelle: Sim, isso tudo está acontecendo ao mesmo tempo. Eckhardt tenta pegar a jaqueta
dele pelo colarinho, mas Sal se abaixa para esquivar e corre para a porta.
Jason: Me faço de policial durão e grito, “Sal! Quem te enviou, Sal! Se eu não descobrir, vou
atrás de você!” Minha Vontade é 4, e Agente do Governo é 2, além de mais dois Marcadores de
Ação, para um total de 8.
Michelle: Certo, e Sal não possui defesa contra isso. Ele grita enquanto corre e fala, “Tem que
acreditar em mim, Eckhardt, não quero nenhum problema com você! Foi o Jakkot. É ele que
quer a carta!” É claro que ele não para e bate em retirada, sem dúvida indo direto para Jakkot.

Um Conflito de Múltiplas Ações em uma Rodada entre Três Personagens


Até agora, todos os conflitos que observamos foram entre dois personagens. Às vezes, mais per-
sonagens se envolvem e isso definitivamente deixa as coisas mais complicadas. Aqui temos um
conflito de uma rodada entre três personagens, cada um com seus próprios objetivos.
Dessa vez, Bill é o Moderador, com Eric, Russell, Michael e Kat como jogadores em um aven-
tura diferente. Existem três personagens envolvidos no conflito: a personagem de Kat (Pele),
o personagem de Eric (Loki) e o coadjuvante interpretado por Bill (Norin). Loki está tentando
dar em cima de Pele quando Norin se intromete na situação.
Eric: Loki entra no bar e senta ao lado de Pele.
Kat: Pele mal olha pra ele. Ela está de mau humor e bebendo cerveja.
Eric: Loki casualmente começa a conversar com Pele. Uma vez que ele conseguir a atenção
dela, ele vai jogar seu charme. Ele realmente vai dar em cima dela.

121
Kat: Loki? Por favor. Pele não está interessada.
Bill: Isso parece um conflito. Eu devo informá-los que Norin está no fundo do bar com alguns
dos seus capangas anões e, quando vê algo acontecendo, ele definitivamente vai se intrometer.
Eric: Sim, é um conflito. Estou certo que os encantos de Loki vão vencer hoje.
Kat: Não sei. Com certeza, Norin vai complicar as coisas.
Bill: Certo, qual o objetivo de todos?
Eric: Pele definitivamente vai pra casa comigo hoje. Pode não significar nada, mas está acon-
tecendo.
Kat: Norin vai se envolver? Nem ligo para as cantadas de Loki. Pele vai tentar usar a atração
como uma vantagem e fazer que Loki vá atrás de Norin.
Bill: Legal. E o objetivo de Norin é fazer Loki humilhar Pele.

Eric coloca sua Sagacidade mais Deus da Trapaça e mais dois Marcadores de Ação para suas piadas
encantadoras voltadas para Pele, e suaVontade mais Cara Teimoso e mais seis Marcadores de Ação
para resistir a influência dos outros dois oponentes.
Kat decide usar suaVontade mais Brigona Brutal e dois Marcadores de Ação para intimidar Loki
para se juntar a ela contra Norin. Para a defesa, ela usa sua Sagacidade mais Frequentadora de
Bar e outros cinco Marcadores de Ação para usar sua estupidez de bêbada para defletir qualquer
comentário ou ataque verbal.
Bill faz Norin usar sua Sagacidade maisVendedor Ardiloso e três Marcadores de Ação para passar
a lábia em Loki para este se voltar contra Pele. Ele usaVontade mais Pestinha Malvado e quatro
Marcadores de Ação para defletir qualquer ataque futuro com sua pura grosseria.

Bill: Todos prontos?


Kat: Sim.
Eric: Pronto.
Bill: Ok, vamos revelar. Norin é um vendedor ardiloso, então ele vai usar sua lábia de vendedor
de carros em Loki e convencê-lo a juntar forças contra Pele. Sua outra ação é sua resistência, ele
vai apenas usar seu comportamento desagradável para rebater qualquer ataque social.
Eric: Loki vai ligar seu charme com sua ação de Sagacidade, vai fazer um pouco de graça para
se envolver com Pele. A Vontade é para resistir tanto a Pele quanto a Norin.
Kat: Pele vai usar sua Vontade para mandar Loki atrás de Norin. Sua Sagacidade é para rebater
as cantadas de Loki com sua ignorância de bêbada, vou deixar pra você decidir se é real ou
fingida.
Bill: Parece bom. Loki, sua ação defensiva é contra Pele e Norin, e sua ação de cantada é contra
a defesa de Pele. Vamos resolver as outras duas tentativas de convencê-lo primeiro.
Eric: Está bem. Minha Vontade é apenas dois, mas eu sou um Cara Teimoso, adicionando mais
3. Eu coloquei seis marcadores nisso, realmente não quero ser manipulado aqui. Minha defesa
total é 11.
Bill: Eis o que Norin tem – Sagacidade 5 e Vendedor Ardiloso 4, mais três marcadores. O total
é 12. É um sucesso. Parece que ele te pegou. Kat?
Kat: Tenho Vontade 5 e estou usando minha reputação como uma Brigona Brutal para au-
mentar minha intimidação, com mais 4. Eu coloquei dois marcadores, então o total é 11. Um
empate com Eric.
Bill: Sucesso parcial para ambos. Então, Norin vai te influenciar e Pele vai parcialmente te

122
assustar. E a sua ação contra Pele?
Eric: Minha Vontade é 5, e eu sou um Deus da Trapaça realmente muito bom, ou seja, mais 5.
Eu coloquei dois marcadores nisso, para um total de 12.
Kat: Minha Sagacidade é apenas 2 e eu estou usando Frequentadora de Bar, também 2. Colo-
quei cinco marcadores, então meu total é 9.
Bill: Olha, é um sucesso para Loki. Então, é assim que as coisas ocorrem. Pele vai intimidar
Loki, mas ele é tão teimoso que percebe isso como um desafio, apesar de uma desconfiança in-
quietante sobre ter seus braços quebrados. Norin convence Loki a humilhar Pele, algo que Loki
vai de alguma forma conseguir fazer mesmo enquanto tenta convencê-la a ir embora com ele.
Eric: Sei como vai acontecer, e prevejo um braço quebrado ou dois no meu futuro.
Bill: Legal. Vamos interpretar.
Eric: Certo. Então, Loki se volta para Pele no bar e começa com as piadas. Ele está jogando seu
charme, fazendo o seu melhor para fasciná-la. Muitas piadas serão sobre mim, o que deve criar
um pouco de simpatia.
Kat: Pele começa a rir. Ela está certamente se animando com ele.
Bill: É aqui que Norin se aproxima. Ele estava observando vocês dois enquanto flertavam du-
rante a última hora e, quando Loki vai para o banheiro, ele o segue. Ele se vira para você e diz,
“Você está fazendo um grande progresso lá, colega,” e dá um sorriso malicioso.
Eric: “É, acho que sim.” Eu sorrio, mais para mim mesmo do que para qualquer outra coisa.
Bill: “Escute, amigo, posso fazer valer a pena se você me fizer um pequeno favor. Eu tenho uma
coisinha, um belo anel Rheingold, sabe. Pele tem me irritado bastante. Se conseguir que ela
pareça ruim, o anel é seu.”
Eric: “Rheingold, hein? Bem legal.” Ele pensa sobre isso, mais do que Norin gostaria.
Bill: “Permita que eu melhore a oferta,” ele diz. “Você pode encarregar meus rapazes de fazer
qualquer item. Se você fornecer os materiais, nós fazemos o trabalho. Pele tem que pagar,
certo?”
Eric: “Temos um acordo.” Então, volto para Pele e tento convencê-la a irmos para a casa dela.
Kat: OK, Pele viu Norin por lá e está um pouco desconfiada. Quando Loki volta, ela parece
menos receptiva as suas piadas. Ela vai deixá-lo pegar em sua mão e então vai apertá-la. Ela sus-
surra em seu ouvido, “Norrin é um filho da mãe, e eu o vi quando ele te seguiu até o banheiro.
Você vai me ajudar a dar o que ele merece, não é?”
Eric: Loki sorri com seus dentes cerrados de dor e responde, “Sim, querida, como quiser.” Ele
tenta disfarçar quando ela solta sua mão, mas o alívio é claro em seu rosto. Ele começa a ter
dúvidas sobre seu acordo com Norin.
Bill: Então, você e Pele vão terminar indo embora juntos.
Eric: Sim, e alguns rumores desagradáveis vão começar a aparecer amanhã, definitivamente
espalhados por Loki.
Kat: Cara, você está perdido. Pele vai atrás de você na noite seguinte.

Um Conflito de Múltiplas Rodadas entre Dois Personagens (com Reação Desesperada)


Agora, vamos para a parte mais difícil do sistema de conflito. O que acontece quando nenhum
personagem atingiu seu objetivo depois que todas as ações foram concluídas? É ai que temos
múltiplas rodadas de ação.

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Além disso, no conflito anterior, o personagem de Jason acabou com o capataz porque ele não
antecipou a tática de Jason. O capataz desistiu e recuou porque Michelle não achou que continu-
ar o conflito valesse a pena. Contudo, se algo assim acontece, existe outra opção para sair dessa
derrota terrível: a reação desesperada. Este conflito também a inclui.
Nesta cena, a personagem de Krista, Lucy, foi emboscada pelo perigoso atirador e precisa se
defender.
Michelle: Ao dobrar a esquina, você dá de cara com o atirador frio que esteve caçando Eckhar-
dt e você o tempo todo. Ele está com a arma em punho e mirando em você. Você está claramen-
te no meio de um problema.
Lucy: OK. Meu objetivo é tirar o atirador de cena de uma vez por todas.
Michelle: Ótimo. O objetivo do atirador é colocá-la em uma cova rasa.
Lucy: Tudo ou nada. Vamos lá.

Krista sabe que o atirador é muito bom no que faz e, se ela não pensar em algo drástico, vai levar
chumbo. Ela contempla as opções de sucesso nesta situação e decide duas ações: Primeiro, ela vai
usar sua Graciosidade e Agente do Governo para se esquivar, passando por uma porta próxima;
segundo, ela quer usar sua Sagacidade e Agente do Governo novamente para se preparar contra o
atirador quando ele a seguir. Ela coloca um marcador na esquiva e quatro na emboscada.
Michelle está certa de que pode atingir Lucy com um tiro usando Graciosidade e Atirador, e ela
também faz uma ação comVontade e Assassino de Olhar Frio para se defender de qualquer fala
mansa que Lucy possa usar para convencê-lo a deixá-la fugir. Michelle coloca três Marcadores de
Ação em cada uma.

Michelle: Pronta?
Krista: Sim. Tenho duas ações. Na primeira, vou me esquivar passando por uma porta para
evitar o tiro. A segunda é emboscar o atirador quando ele tentar me seguir.
Michelle: OK, tenho uma ação de Vontade para defesa contra persuasão, algo que não fun-
ciona contra seu ataque. Minha outra ação é atirar, diretamente oposta à sua ação de esquiva.
Vamos resolver o tiro primeiro.
Krista: OK. Minha esquiva usa Graciosidade, que é 3, e Agente do Governo, 2. Eu presumo
que o treinamento para agentes inclua situações como essa. Eu também coloquei um Marcador
de Ação, para um total de 6.
Michelle: O atirador tem Graciosidade 2, Atirador 4 e mais três Marcadores de Ação. Total 9,
vencendo seu resultado por 3. Você vai sofrer um ferimento grave.
Krista: De fato, está tudo bem. Vou ser atingida para poder ter uma vantagem sobre ele. Minha
outra ação é com minha Sagacidade, que é 3, e novamente Agente do Governo, 2, com mais 4
Marcadores de Ação. O total é 9.
Michelle: O que vai fazer exatamente quando ele passar pela porta?
Krista: Vou derrubá-lo e então bater na cabeça dele com a coronha da minha arma.
Michelle: Uma vez que ele não tem defesa contra isso, só irá usar a defesa passiva. Apenas uma
de suas Capacidades. Parece que ele pode usar sua tolerância para resistir, e isso é Força. Força
4. Você o superou em 5 pontos, então, se quiser, você pode matar ou mutilar.
Krista: Só quero nocauteá-lo.
Michelle: Não gostei desse resultado. Vou usar uma reação desesperada para que sua vitória

124
não seja tão devastadora.
Krista: Droga. Foi um plano tão bom. Pelo menos não vou tomar o tiro.
Michelle: Ele precisa comprometer dois marcadores para a ação defensiva para poder adicionar
sua Aptidão Atirador. Tenho um na reserva e, uma vez que não tenho outra alternativa, vou tirar
um da sua ação de ataque. Isso faz com que sua defesa seja 10: Força 4 mais Atirador 4 mais 2
Marcadores de Ação. Sua emboscada não funciona. Contudo, ele a vence apenas por 1 na ação
de tiro, então você sofre um ferimento leve. Claro, como nenhum de vocês atingiu o objetivo,
vamos para a próxima rodada.
Krista: Ainda não. Vou sacrificar dois Marcadores de Poder para minha ação de emboscada.
Isso me coloca com 11, superando a defesa em 1. Não era o sucesso total que eu esperava, mas
agora posso pelo menos machucá-lo.
Michelle: Verdade. E, por causa da reação desesperada, ele está dando tudo. Isso o fará gastar
dois pontos de ação nesta rodada. Você tem que gastar um por seu ferimento leve.
Krista: E agora eu tenho uma pequena vantagem.
Michelle: Sim. Precisamos fazer outra rodada, apesar de ambos estarem feridos, ninguém
atingiu o objetivo.

Krista coloca um Marcador de Ação na coluna de gastos. Agora, ela possui um total de cinco
marcadores e ela decide dar tudo, num esforço para acabar com o conflito. Ela usa uma ação para
colocar sua arma nas costas do atirador, tentando forçá-lo a se render. Ela usaráVontade e Agente
do Governo. Ela também decide usar sua Sagacidade e Investigadora para convencer o atirador a
revelar quem é seu chefe. Ela coloca dois Marcadores de Ação na ação de Sagacidade e três mar-
cadores na deVontade. Incerta sobre o sucesso da sua intimidação, ela também decide invocar uma
de suas paixões. Ela coloca um Marcador de Paixão na pilha, invocando seu Medo 2:‘Eckhardt vai
achar que não dou conta da tarefa.’
Michelle sabe que o atirador quer terminar este conflito rapidamente. A resistência foi bem maior
do que ele esperava e sua Reserva de Ação também caiu para cinco. Ela coloca outra ação de Gra-
ciosidade e Atirador para atirar em Lucy, colocando dois Marcadores de Ação nisso. Na defesa, ela
usa Força mais Assassino de Olhar Frio, também colocando dois marcadores.

Michelle: Pronta para revelar?


Krista: Pronta. Minha primeira ação é colocar minha arma nas costas dele e rosnar, “Largue a
arma e se renda.” A segunda é tentar enganá-lo para que ele revele quem é o seu chefe.
Michelle: Boa aposta secundária. OK, novamente, ele não tem defesa contra sua segunda ação.
Sua defesa era Força para resistir aos ataques físicos e tudo o que você fez foi social. Contudo, a
primeira ação dele é virar pro seu lado e mandar bala. Acho que isso se opõe à sua exigência por
rendição. Ele não pode atirar se você intimidá-lo e ele desistir.
Krista: Excelente. Era o que eu esperava.
Michelle: Vamos resolver primeiro a ação oposta. Você colocou um Marcador de Paixão?
Krista: Sim, o medo da desaprovação de Eckhardt. Tenho que provar que posso lidar com isso.
Ele vale 2, mais minha Vontade 2 e meu Agente do Governo 2. Também coloquei 3 marcadores,
então o total é 9.
Michelle: OK, o atirador novamente está usando Graciosidade 2 mais Atirador 4, e ele usou

125
dois Marcadores de Ação aqui, para um total de 8. Você o venceu, com um sucesso normal. Ele
solta a arma e levanta as mãos.
Krista: Isso aí! Enquanto o revisto, procurando armas escondidas, eu digo casualmente. “Apos-
to que pensou que isso seria mais fácil, não é? Ele vai ficar louco de raiva com você.” Esta é
minha segunda ação, convencê-lo a soltar alguma informação. Investigadora 3 mais Sagacidade
3 e 2 Marcadores de Ação. Total 8.
Michelle: Novamente, ele usa outra defesa passiva. Eu fiz apostas ruins neste conflito. A Saga-
cidade dele é apenas 1, então você o supera por 7. Ele vai entregar todo o ouro e nem mesmo vai
perceber que o está fazendo. É possível levá-lo a pensar que você já sabia de tudo.

Um Conflito de Múltiplas Rodadas entre Três Personagens


Às vezes, um conflito de múltiplas rodadas pode ter mais de um personagem. Aqui temos um
conflito de múltiplas rodadas um pouco mais complicado.
Nesta cena, os personagens de Jason e Krista, Eckhardt e Lucy, confrontam um vampiro da
época da colonização que estavam caçando. Eles estão em uma mina abandonada.
Michelle: Vocês chegam ao fim do túnel. Vocês veem uma figura empoeirada parada nas som-
bras, usando um sobretudo e um chapéu de vaqueiro. Ao redor dos pés dele, cerca de 30 cas-
cavéis rastejam.
Jason: Ih, droga. Temos que pegar esse cara rápido, antes que ele use aquelas cascavéis contra
a gente.
Krista: É, vamos pegá-lo.
Michelle: Certo, o objetivo dele é se alimentar de vocês.
Krista: Meu objetivo é destruir o vampiro.
Jason: O meu também.
Michelle: OK, vamos escolher as ações.

Jason decide tentar dar um jeito nas cobras e possivelmente dar aos investigadores uma arma
contra o vampiro. Ele vai jogar no chão um pouco de querosene e tocar fogo entre as cobras e os
agentes. Para isso, ele vai usar Graciosidade, Investigador do Sobrenatural e três Marcadores de
Ação. Para a sua segunda ação, ele vai gritar um conselho à Lucy para ajudá-la com sua ação. Ele
usará Sagacidade, Mentor e mais três Marcadores de Ação.
Krista quer derrubar o vampiro, então ela vai atacá-lo e tentar enfiar uma estaca em seu coração.
Ela usará Força, Agente do Governo e quatro Marcadores de Ação. Ela também quer evitar o dano,
então, vai se esquivar de qualquer mordida de cobra ou de vampiro com Graciosidade e Agente do
Governo. Ela coloca apenas um Marcador de Ação para isso.
Michelle sabe que eles serão agressivos. Ela faz o vampiro controlar as cobras para atacar os dois
investigadores. com suaVontade maisVampiro e quatro Marcadores de Ação. O vampiro também
tentará manter os investigadores afastados com sua arma até as cobras cuidarem deles. Ele usará
Graciosidade mais Pistoleiro para isso, além de dois Marcadores de Ação.

Michelle: Todos prontos?


Krista: Vamos lá.
Michelle: O vampiro tem uma ação de Vontade para controlar as cobras, e a de Graciosidade
é se afastar e usar sua arma contra vocês.
Jason: Vou ajudar Lucy com esta ação de Sagacidade, e a de Graciosidade é para derrubar um

126
dos reservatórios de querosene e atear fogo. Vou sacrificar um Marcador de Poder para dizer
que existem alguns recipientes com querosene aqui em baixo, deixados pelos mineradores,
utilizados para acender lamparinas.
Michelle: Parece justo.
Krista: Vou usar Força para saltar até o vampiro e atacá-lo para que eu possa enfiar uma estaca
nele. Vou usar Graciosidade para evitar o dano.
Michelle: Jason, a querosene é sua defesa. As suas duas ações defensivas vão contra o ataque
das cascavéis do vampiro. A defesa do vampiro é contra o seu ataque, Krista, e uma vez que
Jason está tentando ajudá-la, vamos resolver a ação dele primeiro.
Jason: Estou usando Sagacidade 4, Mentor 2 e tenho 3 Marcadores de Ação nisso. Total 9. Vai
contra o que?
Michelle: O vampiro não se defendeu contra essa ação, então vai apenas sua Sagacidade passi-
va, ou seja, 3. Você o venceu por 6. Lucy recebe +2.
Jason: Eu grito para a Lucy, “Derrube-o no fogo!” E então eu acendo a querosene antes que as
cobras possam nos alcançar.
Michelle: Vamos resolver o fogo contra as cobras, então. Ele tem Vontade 4 e Vampiro 4, mais
4 Marcadores de Ação. Total 12 para as cobras atacantes.
Jason: Tenho Graciosidade 2, Investigador do Sobrenatural 4 e 3 marcadores. Total 9. Ele me
supera por 3.
Michelle: Você pega a querosene e despeja no chão, e então deixa seu isqueiro cair. O fogo se
levanta rapidamente, mas na hora que soltou o isqueiro, as cobras já tinham cercado você e Lucy.
Uma acerta a sua perna e você vai sofrer um ferimento grave disso. Krista, qual foi a sua defesa?
Krista: Tenho Graciosidade 3, Agente do Governo 2 e apenas um Marcador de Ação. Total 6.
Michelle: Minha nossa. Ele te venceu por 6, e isso é grave. Você será mordida várias vezes.
Vou determinar que você está mutilada.
Krista: Isso significa que perco um ponto das minhas Capacidades permanentemente, não é?
Michelle: Sim.
Krista: Vamos ver se posso fazer algo contra ele. Meu ataque é de Força 2, Agente do Governo
2 e 4 Marcadores de Ação. Total 8, mais 2 da ajuda de Eckhardt. 10.
Michelle: A defesa dele é Graciosidade 3, Pistoleiro 4 e 2 Marcadores de Ação. Total 9. Você
o vence por 1.
Krista: Vou sofrer o dano e quero fortalecer o que fiz com ele. Vou gastar dois Marcadores de
Poder para vencê-lo por 3 e causar um dano grave. Eu salto sobre ele e o derrubo no fogo, pelo
menos parcialmente.
Michelle: OK, você consegue. Qual capacidade vai reduzir?
Krista: Graciosidade. Agora é 2.
Michelle: Bem, todos foram feridos, e de maneira grave. O vampiro está pegando fogo,
Eckhardt está combatendo as cobras e Lucy está lutando com o vampiro ao lado do querosene
em chamas. Entretanto, ninguém atingiu seu objetivo. Vamos para a próxima rodada.
Jason: Precisamos trabalhar juntos para derrubar esse cara.
Krista: É melhor que nós dois tentemos feri-lo.
Michelle: OK, todos escolhendo as ações.

Jason decide usar sua Sagacidade para pensar rápido, junto com Investigador do Sobrenatural, e

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jogar mais querosene diretamente sobre o vampiro. Ele coloca quatro Marcadores de Ação nisso e
adiciona sua Paixão Medo 2:‘Lucy vai morrer.’ Ele tira dois marcadores de sua reserva, ficando
com apenas um. Ele decide dar tudo e usar esse último para a defesa, com Graciosidade e Agente do
Governo para se esquivar de qualquer ataque.
Krista também precisa lidar com o dano grave. Sagacidade é sua maior capacidade agora, então
ela a utiliza com Agente do Governo para levar o vampiro a rolar no fogo enquanto eles lutam. Ela
coloca quatro Marcadores de Ação nisso. Ela também quer se defender e vai utilizar Graciosidade e
Agente do Governo para evitar qualquer ataque físico. Ela adiciona um marcador.
Michelle sabe que a dupla pode provavelmente superar o vampiro, então ela decide causar um dano
grave. Ela usa Graciosidade e Pistoleiro para fazer o vampiro atirar em Lucy, colocando quatro
Marcadores de Ação nisso. Ela também usaVontade maisVampiro para resistir ao dano, com um
Marcador de Ação, fazendo o vampiro dar tudo, uma vez que ele já tinha perdido dois marcadores.

Michelle: Prontos?
Jason: Vamos lá.
Michelle: OK, o vampiro vai tentar atirar em Lucy. Esta é a ação de Graciosidade. Ele vai usar
sua Vontade para resistir à dor como defesa.
Krista: Lucy está se agarrando com o vampiro e vai levá-lo a crer que ele possui a vantagem, e
então vai fazê-lo rolar sobre o fogo. Essa é a de Sagacidade. Ela vai usar Graciosidade para evitar
o tiro.
Jason: Eckhardt está pensando rápido, com Sagacidade, e vai jogar mais querosene diretamente
sobre o vampiro. Ele usará Graciosidade para se defender, mas parece que não vai precisar.
Michelle: Sim, o vampiro não está mais controlando as cobras, então elas estão tentando fugir
do fogo. Parece que o ataque do vampiro vai contra a defesa de Lucy, e os seus dois ataques vão
contra a defesa do vampiro. Simples! Vamos resolver primeiro o ataque do vampiro. Ele tem
Graciosidade 3, Pistoleiro 4 e 4 Marcadores de Ação. Total 11.
Krista: Putz. Tenho Graciosidade 2, Agente do Governo 2 e um Marcador de Ação. Total 5.
Michelle: Bem, ele está tentando te matar. Ele te venceu por 6, o que é suficiente.
Krista: Não estamos planejando jogar outra sessão, então por mim tudo bem. É uma maneira
legal de terminar.
Jason: Ah, droga. Isso vai acabar com o Eckhardt. Ele está usando sua Paixão Medo de Lucy
ser morta.
Krista: Ahh.
Michelle: Então, vamos resolver a ação de Eckhardt. A defesa do vampiro é Vontade 4, Vam-
piro 4 e mais um marcador, total 9.
Jason: Ele é resistente. Tenho Sagacidade 4, Investigador do Sobrenatural 4 e 4 Marcadores de
Ação. Meu nível de Paixão é 2, então o total é 14.
Michelle: Você o vence por 5, o que é suficiente para matá-lo. Krista, ainda quer resolver sua
ação?
Krista: Sim, quero ver se fui capaz de fazer algo com ele antes de ser morta. Eu tinha Sagacida-
de 4, Agente do Governo 2 e 4 Marcadores de Ação. Total 10.
Michelle: Contra o 9 dele, você consegue, mas apenas um ferimento leve. Lucy está rolando
com o vampiro e consegue fazê-lo rolar sobre o fogo, mas apenas chamusca o sobretudo dele.

128
Ele puxa seu revólver e dispara contra o peito de Lucy. Ao ver isso, Eckhardt desesperadamente
joga querosene sobre o vampiro. Ele arde em chamas, mas o tiro sai ao mesmo tempo e Lucy
cai de costas.
Jason: Não! Eu vou arrastá-la para fora do fogo.
Michelle: O vampiro continua a ser incinerado, gritando e se contorcendo atrás de você. É
tarde demais. Lucy está morta.

Um Conflito de Múltiplas Rodadas Imenso e de Pancadaria Solta entre Seis Personagens


Certo, agora vamos jogar tudo dentro do liquidificador e fazer uma batida. Este é um conflito
de múltiplas rodadas envolvendo seis personagens diferentes, todos com seus próprios objetivos
no conflito. Este é, de longe, o tipo de conflito mais difícil de realizar em Este Corpo Mortal, mas
provavelmente vai acontecer em algum momento.
Nesta cena, o grupo de Norin, Pele e seus colegas deuses terão seu confronto final. Todos os
quatro jogadores estão envolvidos: Kat com Pele, Eric com Loki, Russell com Plutão e Michael
com Sedna. Bill está interpretando Norin e seu grupo de anões e tratará o grupo como um
único personagem.
Bill: Norin para na porta, de braços cruzados, e parece puto.
Kat: É isso. Vou acabar com ele.
Bill: Quando você se aproxima, das sombras, sob as mesas e através da porta, uma imensa mas-
sa de anões aparece, todos parados atrás de Norin, resmungando ameaças. Norin grita, “Estou
cheio de todos vocês! Acabem com eles, rapazes. E vamos acabar com este bar também!” Parece
que todos terão que se defender. O objetivo de Norin é destruir o bar, e o objetivo do grupo é
ajudar Norin.
Kat: Eu vou matar Norin.
Russell: Vou garantir que Pele não mate Norin.
Michael: Vou defender o bar. Quero jogar todos esses anões para fora.
Eric: Não quero que o bar seja destruído. Vou ajudar Sedna a jogar os anões para fora.
Bill: Muito bem. Vamos escolher a primeira rodada de ações. Todos podem tratar o grupo de
Norin como um único personagem.

Kat acha que um ataque direto é a melhor estratégia. Ela sabe que Plutão irá agir contra ela, mas
também decide confiar em Michael e Eric para manter os outros anões longe. Ela coloca cinco
Marcadores de Ação em Força e Brigona Brutal para saltar sobre Norin, e três marcadores em
Vontade e Brigona Brutal para absorver qualquer golpe que receber.
Russell sabe que Pele é uma lutadora bem durona, então ele decide fazer algo além do conflito
físico para ajudar Norin. Ele usará seu Deus do Submundo para invocar os espíritos dos mortos
para evitar que Pele alcance Norin usando suaVontade e mais seis Marcadores de Ação. Plutão
não se preocupa em ser atacado, mas ele coloca um Marcador de Ação em Graciosidade para evitar
qualquer dano físico.
Michael realmente não se importa com o conflito Pele vs. Norin, ele só quer evitar que os anões
destruam o bar. Ele decide pegar uma cadeira e bater neles, usando Força e Motorista de Caminhão.
Para a defesa, ele planeja resistir e usarVontade e Motorista de Caminhão novamente. Ele coloca
quatro marcadores na primeira ação e três na segunda.
Eric decide usar sua Sagacidade e Deus da Trapaça para neutralizar o grupo de anões. Sua ação é
enganá-los, os fazendo pensar que ele está ajudando, e então levá-los até a porta de trás e trancá-
-los do lado de fora. Ele acha que pode ser atingido, então usa Graciosidade mais Brigão de Bar

129
para evitar isso. Ele coloca um marcador na defesa e mais seis no ataque.
Bill tem que antecipar e se defender das ações de todos os quatro jogadores, então ele se prepara.
Para Norin, ele planeja usar Sagacidade mais Líder para direcionar os anões para atacar as áreas
mais vulneráveis do bar. Ele planeja derrubar o lugar inteiro dessa forma. Para se defender, ele
vai usarVontade e Pestinha Malvado para bloquear ataques físicos. Ele coloca três marcadores no
ataque ao bar e quatro na defesa.
Para os anões, Bill decide que eles também irão se defender, usandoVontade, Caras Durões e dois
Marcadores de Ação. Eles também tentam ajudar Norin a derrubar o bar, usando Artesão e Força.
Ele coloca quatro marcadores nessa ação.

Bill: Todos prontos?


Todos: Prontos.
Bill: OK, vamos revelar. Vamos ver todas as ações. Tenho muito a coordenar aqui. Kat, co-
mece.
Kat: Minha ação de Força é saltar sobre Norin, e vou usar Vontade para resistir ao dano.
Russell: Eu sou o próximo, acho. Esta ação de Vontade é para invocar espíritos dos mortos para
bloquear Pele. Tenho Graciosidade caso eu seja atacado.
Michael: Vou apenas bater violentamente nos anões com Força. Vou usar Vontade para absor-
ver seus golpes.
Eric: Vou tomar outra rota. Usarei Sagacidade para enganar os anões, os fazendo sair do bar
pela porta de trás e então trancá-los do lado de fora. Graciosidade no caso de alguém me atacar.
Bill: Interessante. Aqui vai Norin. Ele usará Sagacidade para direcionar os anões para destruir
o bar. Também usará Vontade para se defender. Já os anões usarão Vontade para a defesa física e
Força para destruir o bar. Uma vez que os anões não estão atacando ninguém diretamente, não
tenho que me preocupar com suas defesas. Contudo, vamos comparar algumas ações.
Bill: Russel, sua ação irá bloquear a de Pele, então esta é a primeira. Ela vai contra a ação de
ataque dela. Se você não for bloqueada, Kat, seu ataque será comparado à defesa de Norin. Mi-
chael, seu ataque vai contra a defesa dos anões. Eric, vou tratar sua ação como reação às ordens
de Norin. Podemos considerar que os anões estão ajudando Norin, então, se eles tiverem suces-
so, ele receberá +2 na destruição do bar. Vamos começar com Russell e Kat.
Russell: Bem, eu tenho Vontade 5, Deus do Submundo 5 e 6 Marcadores de Ação. Total 16.
Vou gastar um Marcador de Ação para ativar Deus do Submundo, e já definimos anteriormente
que posso invocar espíritos dos mortos enquanto não estiver ao ar livre. O bar definitivamente
se encaixa.
Kat: Vou usar Força 5, Brigona Brutal 4 e 5 Marcadores de Ação. Acho que Brigona Brutal é
mais específica para esta situação do que Deus do Submundo.
Bill: Concordo. Isso significa +2 para você.
Kat: Com +2, meu total é 16.
Bill: Empate! Bem, isso significa que ambos tiveram um sucesso parcial. Determino que isso
significa que Plutão não consegue impedi-la totalmente, mas os espíritos que aparecem na sua
frente atrapalham seu ataque. Contudo, você ainda consegue acertar. Norin apenas recebe +2
em sua defesa.
Kat: Parece justo.
Russell: Desculpe, Norin.
Bill: Agora, vamos decidir a luta. Sua aptidão Brigona Brutal é mais especifica do que Pestinha

130
Malvado que Norin utiliza para se defender, então vamos manter seu total de 16. Norin tem
Vontade 4, Pestinha Malvado 3 e 4 Marcadores de Ação e com o +2 da ajuda de Plutão, totaliza
13. Você o vence por 3, um resultado ruim para ele. Um ferimento grave.
Kat: Isso ai!
Bill: Espere aí. Este é o encontro final da noite, então não acho que ele deve terminar rapida-
mente. Tenho alguns Marcadores de Poder sobrando. Vou sacrificar 4 para Norin. Isso aumenta
o total para 17, então ele evita seu golpe.
Kat: Ah, eu vou pegá-lo na próxima rodada.
Bill: Sim, ele não pode fugir para sempre. OK, agora, os outros anões! Eric, sua trapaça está
diretamente oposta à liderança de Norin. Se vencer este conflito, acho que eles nem mesmo vão
entender a parte sobre derrubar o bar. Vamos resolver isso.
Eric: Legal. Vou usar Sagacidade 5, Deus da Trapaça 5 e eu coloquei 6 marcadores. Total 16.
Bill: Droga. Norin tem Sagacidade 5, Líder 4 e usou 3 Marcadores de Ação. Apenas 12. Você
tem um sucesso completo. Sinto muito, Michael, seus ataques são basicamente irrelevantes.
Eric: Ele ainda pode bater em algumas cabeças enquanto estou levando os anões para fora, não
é?
Bill: Claro. Vamos resolver isso em um segundo. A ação dos anões era ajudar Norin, então eles
não realizam tal ação.
Michael: Eu tenho Força 4, Motorista de Caminhão 4 e 4 Marcadores de Ação. Total 12.
Bill: Os anões têm como defesa Vontade 4, Caras Durões 4 e 2 marcadores. O total deles é 10.
Você tira alguns do caminho e o truque de Loki dá um jeito no resto. Isso deixa Norin total-
mente sozinho para sua próxima ação.
Eric: Legal. Quando Norin começa a dar ordens aos anões, finjo que estou com eles. Eu grito,
“Vamos lá! Sei onde estão os apoios principais! Sigam-me!” e corro para a porta de trás. Quando
a multidão passar pela porta, eu a fecho e tranco.
Michael: Uns dois tentam quebrar o bar enquanto passam, e eu os esmago com uma cadeira.
Bill: Enquanto isso, Pele abre seu caminho através dos espíritos em direção a Norin. Ele arre-
gala os olhos de medo enquanto ela se aproxima, bem mais rápido do que esperava, e se distrai
com o truque de Loki. Ela agarra a camisa do anão e está prestes a batê-lo contra o chão como
um prego quando ele tropeça em uma cadeira caída. Sua camisa se rasga e ele cai no chão. O
punho de Pele acerta a cadeira, despedaçando-a, e continua seu caminho, abrindo um buraco
de dez centímetros no piso de madeira. Próxima rodada!

Tanto Michael quanto Eric decidem não participar do resto da luta. Eles já conseguiram o que
queriam.
Russell sabe que Norin está perdido sem sua ajuda, então decide tirar Norin de lá. Ele vai criar
um novo poder de Deus do Submundo para abrir uma fenda na terra e engolir Norin. Ele usa sua
Vontade e Deus do Submundo, colocando seis Marcadores de Ação.
Kat quer acabar com Norin. Ela usa Brigona Brutal para as duas ações,Vontade para a defesa e
Força para o ataque. Ela dá tudo, colocando seis marcadores no ataque e dois na defesa.
O grupo de anões de Norin está fora do jogo, então Bill não escolhe nenhuma ação para eles.
Norin sabe que está com grandes problemas, então ele também dá tudo. Ele vai usar Pestinha
Malvado para o combate e atacará mordendo a perna de Pele, usando Força, e usaráVontade para
se defender. Ele coloca quatro marcadores em cada ação.

131
Bill: Estamos prontos?
Kat: Sim. Vou dar tudo, usando Força para arrebentar esse cara e Vontade para me defender
contra os ataques.
Michael: Não vou fazer nenhuma ação nesta rodada. Já fiz o que queria.
Eric: Eu também.
Russell: Vou criar um novo fato. Deuses do Submundo podem abrir fendas na terra e engolir
pessoas. Vou engolir Norin para que Pele não possa matá-lo. Esta é minha única ação.
Bill: Legal. O preço desta habilidade é que você não sabe onde a pessoa vai reaparecer, nem
pode controlar isso.
Russell: Parece justo.
Bill: OK, Norin por último. Parte para a ofensiva e também vai dar tudo. Ele usará Força para
morder Pele e Vontade para se defender. Entretanto, acho que a ação de Russel precisa ser de-
cidida primeiro. Se tiver sucesso, Norin sai do conflito e Pele não poderá alcançá-lo. Acho que
isso vai contra o ataque de Pele. Se você a superar, a terra irá engolir Norin antes do golpe dela
atingí-lo. Se não, o golpe acontece antes.
Kat: Pele tem Força 5, Brigona Brutal 4 e 6 marcadores. Total 15.
Russell: Estou usando Vontade 5, Deus do Submundo 5 e 6 Marcadores de Ação. Total 16.
Bill: Você a vence por 1. Mal é um sucesso, mas ainda é um sucesso. Pele levanta seu punho
para outro golpe massivo enquanto Norin rosna e salta sobre ela. Quando ela dá o golpe, uma
fissura se abre na terra e Norin cai dentro dela, parecendo bastante surpreso. A fissura se fecha
novamente, bem no instante em que o golpe massivo atinge o chão. O prédio inteiro balança.
Kat: Pele se levanta, com seu punho vermelho brilhante e fumegando, como se estivesse em
chamas. Ela se volta para Plutão, com a fúria estampada em seu rosto. Ela parte pra cima dele,
desta vez levantando seu punho contra ele.
Russell: Ops. Plutão se afasta, levantando os braços para acalmá-la. “Espere um minuto, Pele.”
Bill: Parece que temos um novo conflito.

132
apêndice III: Personagens de exemplo

A baixo estão todos os personagens usados nos exemplos ao longo do livro. Nas estatísticas
estão relacionadas todas as Capacidades, Aptidões e Paixões definidas. Alguns dos coad-
juvantes não estão totalmente feitos, uma vez que suas paixões nunca apareceram no jogo
e, portanto, nunca foram definidas.

Eckhardt (personagem de Jason)


Força: 1 / Graciosidade: 2 / Vontade: 4 / Sagacidade: 4
Investigador do Sobrenatural: 4 / Agente do Governo: 2 / Mentor: 2 / Cínico: 2
• Dever: Tenho que manter as pessoas em segurança. (1 ponto)
• Medo: Lucy vai morrer. (2 pontos)
• Ódio: Aqueles malditos burocratas. (2 pontos)
Reserva de Ação: 7 / Reserva de Paixão: 3

Lucy (personagem de Krista)


Força: 2 / Graciosidade: 3 / Vontade: 2 / Sagacidade: 3
Agente do Governo: 2 / Investigadora: 3 / Burocrata: 2
• Medo: Eckhardt vai achar que não dou conta da tarefa. (2 pontos)
• Medo: Somos a única coisa entre os cidadãos e as trevas. (3 pontos)
Reserva de Ação: 6 / Reserva de Paixão: 2

Vampiro (um dos coadjuvantes de Michelle)


Força: 3 / Graciosidade: 3 / Vontade: 4 / Sagacidade: 3
Vampiro: 4 / Pistoleiro: 4 / Cavaleiro: 2
Reserva de Ação: 7

Atirador (outro coadjuvante de Michelle)


Força: 4 /Graciosidade: 2 / Vontade: 2 / Sagacidade: 1
Atirador: 4 / Assassino de Olhar Frio: 4 / Aptidão Não Específica: 1
• Ódio: Policiais. (2 pontos)
Reserva de Ação: 7 / Reserva de Paixão: 2

Pele (personagem de Kat)


Força: 5 / Graciosidade: 3 / Vontade: 5 / Sagacidade: 2
Deusa do Vulcão: 5 / Frequentadora de Bares: 2 / Brigona Brutal: 4 / Dançarina:
4
• Amor: Estou secretamente apaixonada por Plutão. (2 pontos)
• Amor: Eu gosto de perder o controle. (1 ponto)
• Medo: Norin sempre arruína tudo. (2 pontos)
Reserva de Ação: 8 / Reserva de Paixão: 3

133
Loki (personagem de Eric)
Força: 4 / Graciosidade: 4 / Vontade: 2 / Sagacidade: 5
Deus da Trapaça: 5 / Cara Teimoso: 3 / Metamorfo: 2 / Tolo: 3 / Brigão de Bar: 1
• Amor: Sempre causo problemas. (3 pontos)
• Medo: Não sou o melhor trapaceiro. (1 ponto)
• Ódio: Norin é um idiota imprestável. (1 ponto)
Reserva de Ação: 8 / Reserva de Paixão: 3

Plutão (personagem de Russell)


Força: 2 / Graciosidade: 3 / Vontade: 5 / Sagacidade: 5
Enganador: 5 / Deus do Submundo: 2 / Apostador: 4 / Amante: 4
• Amor: Ainda amo Proserpina. (3 pontos)
• Ódio: Meu irmão, pelo seu sucesso. (2 pontos)
Reserva de Ação: 8 / Reserva de Paixão: 2

Sedna (personagem de Michael)


Força: 4 / Graciosidade: 3 / Vontade: 5 / Sagacidade: 3
Motorista de Caminhão: 4 / Deusa do Mar: 5 / Vadia Cruel: 4 / Mãe: 2
• Ódio: Sinto vontade de matar mentirosos. (2 pontos)
• Dever: Este bar sempre precisa estar aqui. (2 pontos)
• Medo: Todos os meus filhos. (1 ponto)
Reserva de Ação: 8 / Reserva de Paixão: 3

Norin (personagem coadjuvante de Bill)


Força: 4 / Graciosidade: 2 / Vontade: 4 / Sagacidade: 5
Líder: 4 / Artesão: 4 / Pestinha Malvado: 3 / Vendedor Ardiloso: 4
• Ódio: Aqueles deuses petulantes. (3 pontos)
• Dever: Tenho que ajudar meu próprio povo. (2 pontos)
Reserva de Ação: 8 / Reserva de Paixão: 2

Rapazes de Norin (um grupo de personagens coadjuvantes)


Força: 4 / Graciosidade: 4 / Vontade: 4 / Sagacidade: 3
Caras Durões: 4 / Artesão: 4 / Resmungão: 2
Reserva de Ação: 7

134
index

O s termos neste índice estão listados tanto de forma conceitual quanto alfabética para
maximizar sua utilidade ao leitor. Se estiver procurando um termo específico, ele estará
listado alfabeticamente. Procure ou inverta a ordem dos adjetivos, verbos e advérbios
da terminologia ao procurar. Por exemplo, para encontrar Ações Básicas, procure em “Ações,
Básicas.” Para Escolhendo Ações, procure em “Ações, Escolhendo.”
Se não estiver certo sobre a terminologia que esta procurando, consulte esses cabeçalhos con-
ceituais principais: Ações, Aptidões, Capacidades, Construção de Histórias, Construção de
Personagens, Dano, Fatos, Habilidades, Itens, Marcadores, Moderador, Objetivos, ou Paixões
Ações – 63-70
Básicas – 63-64
Definição – 63-64
Defensivas – 63, 66
Reações Desesperadas – 76
Escolhendo – 64
e Fatos – veja FATOS, e AÇÕES
Fracasso – 75-76
veja também, DANO
Moderador e – veja COMPARANDO EM CONFLITO
Ajudando – 67
e Efeitos dos Itens – 74
Ofensivas – 63, 66
Opostas – 68, 70, 75, 83, 112
Fora do Conflito – 69-70, 83
Tabela de Dificuldade de Ações Fora do Conflito – 70
Reserva de – veja MARCADORES, AÇÃO, RESERVA
Comparando em Conflito – 68-70, 83, 116
veja também AÇÕES, OPOSTAS
Oponentes Múltiplos – 63, 66
Quantidade de ações em conflito – 65
Redistribuindo – veja REAÇÕES DESESPERADAS
Resolvendo – 75-76, 112
veja também AÇÕES, COMPARANDO EM CONFLITO
veja também AÇÕES, OPOSTAS
Revelação – 68
Sucesso – 63, 75-76
Marcadores – veja MARCADORES
Alta Magia,
Jogo de Várias Sessões – 23, 54-56
Jogo de Uma Sessão – 23, 54-56
Amor – 31, 43
Ancestral – 31, 43

135
Apostas Secundárias – 100, 104
Aptidões – 35-38, 43
Bônus – 37, 68-70
Mudando – 88-89, 93
Definidas – 35-37
Níveis – 36
Limites – 36-37, 43
Quantidade de uso – 65
Pontos,
Máximo – 88
Inicial – 33,-34, 43-44
Específico vs. Geral – 36-37, 68-70
Aptidões Iniciais – 33-34, 37, 43
Sobrenaturais – 38, 50-51
Baixa Magia,
Jogo de Várias Sessões – 23, 24-56
Jogo de Uma Sessão – 23, 54-56
Bônus – 37, 52-53, 68-70, 74-75, 83-84
com Aptidões – 37, 68-70
com Fatos,
Mágicos – 52-53, 56
Capacidades – 34-35, 43
e Ações – veja AÇÕES, BÁSICAS
e marcadores de Ação – 59, 65, 83
veja também MARCADORES, AÇÃO
Mudando – 88-89, 93
e Conflito – veja CONFLITO, CAPACIDADES EM
Definidas – 34, 43
Níveis – 35
Limites – 35, 43
Pontos,
Máximo – 36, 43, 88, 93
Iniciais – 33-35, 43
e Personagens Coadjuvantes – 41-42
Cenário (do jogo) – 20-21, 26
veja também FICHA-TEMA
Cenas,
Personagens, trazendo para a – 90, 94
Moderador – 109-110, 116
Preparando a (Jogadores) – 91, 94
Conflito
Ações em – 63, 70, 83
veja também AÇÕES
Aptidões em – 36-37, 65, 68-69, 75, 84

136
Bônus – 52-53, 56, 68-70, 74-75, 83-84
Definição – 60
Terminando – 62
Capacidades em – 68, 84, 101-103
Papel do Moderador – 11, 130-132, 136
veja também AÇÕES, COMPARANDO EM CONFLITO
Objetivos em – 60-64, 83, 100-101, 104
Independentes – 61, 83
Opostos – 61, 83
Em um conflito de vários lados – 63
Papel no final do conflito – 62, 83
Apostas Secundárias (Objetivos Secundários) – 100-101
Ajudando em – 67, 83
Paixões em – 70-74, 84
Penalidades – 52-53, 56
Revelação – veja AÇÕES, Revelação
Rodadas,
Terminando – 62, 83
Quantidade de Ações – 62, 65, 83
Tempo – 63, 83
e Efeitos de Regras (para Fatos Mágicos) – 52
e Personagens Coadjuvantes – veja OBJETIVOS
Técnicas em – 100-104
Construção de Histórias
Papel do Moderador – 12, 108-110, 116
Nível de Magia – 23, 26, 40
Para jogos de várias sessões – 23
Para jogos de uma sessão – 23
e Paixões – 99, 108, 110
Jogadores – 97-98
Ficha-Tema – 19-27
Limite de Credibilidade – 13-14, 26
e Marcadores – 97-98
Tom – 20, 26
Cenas – 91, 94
Cenário – 20-21, 26
Situação – 24, 27
Construção de Personagens – 25, 29, 41-42
Personagens Jogadores,
Aptidões – 35-38
Conceito – 29
Capacidades – 34-35
Paixões – 30-33, 98-99
Reservas – 39-41
Habilidades Iniciais – 33-34

137
Construção de Personagens (continuação)
Personagens Coadjuvantes – 41-42
e Ações – veja OBJETIVOS
e Reserva de Ação – 41
e Capacidades – 42
e Paixões – 41-42, 44, 111
e Poder – 114-115
Vilões – 25, 27
Dano – 78-81, 85
Mudando um Personagem – 88-89, 93
Descrições dos Efeitos – 78-81
Dever – 31, 43
Eterno – 34, 43
Fadiga – 81-82, 85
Dar Tudo – 81, 85
Fatos – 49, 51-52, 56, 89-90, 99-100
e Ações – 52, 56
como um Bônus – 52, 56
Criando – 99-100
Mudando – 100
Ativação por Conflito – 52, 56
Mágicos – 49, 56
Preço – 51-52, 56
Regras – 52-53, 56
veja também MARCADORES, MÁGICOS
Não-Mágicos – 89-90, 104, 114
veja também MARCADORES, PODER
e Paixões – 52
como uma Penalidade – 52, 56
e Aptidões Sobrenaturais – 38
e Ficha-Tema – 49, 56, 109
Ficha-Tema – 13-23
Definição – 19, 26
e Fatos – 109
Força – 34, 43, 102
Fracasso – 75-76, 84
veja também AÇÕES
veja também DANO, DESCRIÇÕES DOS EFEITOS
Graciosidade – 34, 43, 102
Habilidades, Iniciais – 33-35
Definição – 33-34
Níveis – 33-34
e Aptidões Sobrenaturais – veja APTIDÕES, SOBRENATURAIS
veja também, ITENS, SOBRENATURAIS

138
Itens,
Efeitos – 74-75, 84
Não-Mágicos – 74
Sobrenaturais – 53, 56
Limite de Credibilidade – 13-14, 16
Magia,
Reserva – veja MARCADORES, MAGIA, RESERVA
Marcadores – veja MARCADORES, MAGIA
Marcadores – 14-16
de Ação,
Reações Desesperadas – 76
Extra (esforço extra) – 66-67
Reserva – 39-41, 44
Uso (Comprometendo/Gastando/Sacrificando) – 15, 64-66, 68-70, 83-84
Dar Tudo – 81, 85
Redistribuindo – veja REAÇÕES DESESPERADAS
Recuperando os gastos – 82, 85
Comprometendo – 15
Definição – 14
de Paixão,
Reserva – 39, 44
Recuperando os gastos – 74, 84
Uso (Comprometendo/Sacrificando/Gastando) – 15, 68, 70-73, 84
de Poder,
Prêmios/Ganhando (Jogadores) – 91, 94
do Moderador – 39, 44, 91, 94, 114, 116
Reserva – 39, 44
Reserva Inicial do Jogador – 36, 39, 43
Reserva da Sessão – 91,94
Uso (Comprometendo/Sacrificando/Gastando) – 15, 87-91, 93-94, 100, 114, 116
Preço – veja MARCADORES, MAGIA, PREÇO
de Magia – 14, 23, 26, 47-49, 56, 114, 116
Definição – 47
Ganhando (Jogadores) – 54-56, 89, 93
do Moderador – 23, 26, 40, 44, 49, 54, 56, 89, 93, 114, 116
Reserva – 40, 44
Preço – 51-52, 56
Definindo Habilidades, Atributos & Fatos – 38, 99-100, 114, 116
Recuperando os gastos – 54, 56
Efeitos de regras – 52-53, 56
Uso (Comprometendo/Sacrificando/Gastando) – 15, 47-49, 56, 99-100, 114, 116
veja também FATOS, MÁGICOS
veja também APTIDÕES, SOBRENATURAIS
Sacrificando – 15
Gastando – 15

139
Média Magia,
Jogo de Várias Sessões – 23, 26, 54-55
Jogo de Uma Sessão – 23, 26, 54-55
Moderador – 12-13
e Ações – 65-66, 68-70, 75, 83
e Aptidões – 37
e Conflitos – veja CONFLITO
e Fatos,
Mágicos – 49, 114, 116
Preço – 51
e Objetivos – 60, 111-116
Dano – 78, 85
Paixões, usando – 72, 108-110, 116
Preparando Cenas – veja CENAS
e Habilidades Iniciais – 33
Construção de Histórias – veja CONSTRUÇÃO DE HISTÓRIAS
Personagens Coadjuvantes – veja CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
Nível de Magia – 23, 26, 40, 44
Novato – 33, 43
Objetivos
Definidos – 60, 83
Ações, relação com – 60, 64, 83
e Ações dos Personagens Coadjuvantes – 111-112, 116
em Conflito – veja CONFLITO, OBJETIVOS EM
Independentes – 61, 83
Opostos – 61, 83
Determinando Objetivos – 60
Ódio – 31, 43
Paixões – 30-33, 43, 98
e Ações – veja AÇÕES, FORA DO CONFLITO E PAIXÕES
Invocando – 70-71, 84
Mudando – 72-74, 84, 101
Como um objetivo – 101, 104
Através de conflito – 73, 84
Personagem – 32, 41-42, 98, 104
e Conflito – veja CONFLITO, PAIXÕES EM
Conflitantes – 99
Definição – 30-33, 43
e Fatos – 52
Moderador e – veja MODERADOR
Níveis – 32, 43
Pontos – 33-34, 43
Máximo – 72, 74
Iniciais – 32-33, 43

140
Paixões (continuação)
Reserva – veja MARCADORES, PAIXÃO, RESERVA
Iniciais – 32, 43
e Construção de Histórias – veja CONSTRUÇÃO DE HISTÓRIAS, E PAIXÕES
Tipos – 31, 43
Penalidades – 52, 56
Personagens Coadjuvantes – 41-42, 44
Poder,
Pontos – 33-34, 43
Reserva – veja MARCADORES, PODER, RESERVA
Marcadores – veja MARCADORES, PODER
Reações Desesperadas – 76, 84
Reservas,
de Ação – 39, 43
de Magia – 40, 44
de Paixão – 39, 43
Revelação – 68, 83
Sagacidade – 34, 43, 103
Situação – 24-27
Sobrenatural, O – 21-22, 26
Sucesso – 63, 75-76, 84
Tom – 20, 26
Veterano – 33, 43
Vilões – 25, 27
Vontade – 34, 43, 102

141
Personagem Jogador

Conceito

Aptidão
FORÇA VONTADE
Aptidão

Aptidão

GRACIOSIDADE SAGACIDADE
Aptidão

Marcadores de Marcadores de Marcadores de


Ação Gastos Paixão Gastos Magia Gastos

PAIXÕES

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