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19 anos
Aniversário: 22/09
Nível: 10
Parentes divinos: Legado de Atena (principal) e Hécate
Parentes humanos: Lawrence e Lindsay Bridge
PV: 53 CA: 11
Atributos MOD Teste de resistência
FOR: 8 -1 Força: -1
DES: 12 +1 *Destreza: +5
CON: 10 0 Constituição: 0
INT: 18 +4 Inteligência: +4
SAB: 16 [18] +3 [+4] *Sabedoria: +7 [+8]
CAR: 14 +2 Carisma: +2
Aumentos de atributos: +3 INT (Atena) / + 1 SAB (Hécate)
Proficiência: +4
PERÍCIAS:
Acrobacia (Des): +1 Furtividade (Des): +1
Adestrar Animais (Sab): +3 [+4] História (Int): +4
Arcanismo (Int): +12 habilidade Iniciativa (Des): +1
Atletismo (For): -1 Intimidar (Car): +2
Atuação (Car): +2 Intuição (Sab): +3 [+4]
Enganação (Car): +2 Investigação (Int): +4
Medicina (Sab): +3 [+4] Prestidigitação (Des): +1
Natureza (Int): +12 habilidade Religião (Int): +8 herdada H
Percepção (Sab): +7 [+8] treinado Sobrevivência (Sab): +3 [+4]
Persuasão (Car): +9 herdado A +
habilidade
IDIOMAS
Inglês • nativo
Grego antigo • INT
Latim • INT
Espanhol • INT
Alemão • INT
Russo • habilidade
Mandarim • habilidade
CONHECIMENTOS • INT +8
Criaturas Mitológicas: treinado +8
Conhecedores da história dos das diversas espécies e raças da mitologia,
monstruosas e fantásticas. Podem descobrir a identidade e coisas
relacionadas a estas que podem ser úteis.
Deuses: treinado +8
Conhecedores da história dos deuses e de suas nuances. Podem descobrir
a identidade e coisas relacionadas aos deuses que podem ser úteis. Além
disso, uma vez por dia, podem substituir um teste qualquer por um de
Conhecimento (Deuses) se estiver lidando com deuses.
Diplomacia: treinado +8
Conhecedores das nuances sociais e da arte de persuadir e aplacar
situações difíceis, diplomatas podem substituir testes de Persuasão feitos
contra criaturas inteligentes por Diplomacia ou, um número de vezes por
dia igual ao modificador de Inteligência, somar o bônus do conhecimento
a testes de Persuasão.
OFÍCIOS
Informática • INT +8: treinado (+1d4 Winxagon)
Quem tem profundo conhecimento de informática é habilidoso no uso de
sistemas, tanto para defender quanto para hackear, podendo fazer
integrações e obter vantagens tecnológicas.
TALENTOS
Nível 1: Magia Silenciosa
Você consegue lançar magias sem falar.
● Pré-requisito: nenhum.
● Benefício: você não precisa falar para conjurar magia.
EQUIPAMENTOS
Classe Alta
ARMAS
Minguante
Leque de Bronze Celestial:
1d6 (+1d6) / 19-20 / — / 1kg / Corte / 140D$ / luz penumbra 3m
Crescente
Lâmina com mola de Bronze Celestial:
1d4 (+1d6) / 19-20 / — / 250g / Perfuração / 40D$ / luz penumbra 3m
Esta adaga é mantida em uma tira de couro presa ao antebraço. Quando o usuário gira
seu pulso de um jeito específico, a adaga salta para sua mão. Se você sacar a adaga com
mola e, na mesma rodada, usá-la para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse
ataque (mas esse truque só funciona uma vez por combate). Também uma arma ágil.
ITENS
CAPA DE POSEIDON
Esta capa é um manto misterioso projetado para um viajante em terreno
nevado. O usuário da capa é capaz de suportar temperaturas de até -50°C.
Além de ser capaz de resistir a temperaturas negativas, a capa também
permite que o usuário permaneça seco em tempo chuvoso e respire
debaixo d'água.
CELULAR
No mundo moderno todas as pessoas carregam algum tipo de celular. Estes
celulares são simples e conseguem realizar a grande maioria das funções
normais do dia a dia. Celulares avançados são ferramentas poderosas e
podem substituir o uso de computadores para quaisquer funções que o
personagem precise; ocupando o mesmo uso que um computador de mão.
COLAR DE ATENA
Esta pérola ligada a uma corrente leve fornece um bônus de +2 na
Sabedoria do usuário. Aparência customizada: pingente em formado de
dracma da Grécia Antiga com a coruja dela e um ΑΘΕ estampado.
LANTERNA DA REVELAÇÃO
Este item funciona como um lampião normal, mas sua luz revela todas as
criaturas e objetos invisíveis a até 9m.
OVO DO QUÍRON
25 PVs Temporários
Vantagem em 3 testes de perícias à escolha
+4 em jogadas de ataque e dano
Dura por uma cena
DOCES DO HALLOWEEN
Atena. Recebe +1d4 em perícias, conhecimentos e ofícios de Inteligência.
Hécate. Recebe +1d4 em testes de resistência contra magias. Conjuradores
podem rolar 1d4 sempre que conjurar uma magia e a CD de resistência dela
vai aumentar de acordo com o resultado.
Nyx. Recebe +1d4 em testes de Arcana e no dano de magias que causam
dano elemental.
TORRETA DE ENLATADOS
Uma arma de cerco que pode ser fixada num local e que tem a capacidade
de atirar enlatados e causar severos estragos.
VIRA-TEMPO
Um colar mágico que permite rolar de novo o seu último dado jogado,
porém apenas nos baseados em atributos físicos, como uma reação.
Não é permitido usá-lo por mais do que uma vez por seu turno. Você deve
aceitar o segundo resultado, seja ele qual for.
Usos: 1 vez por dia.
VARINHA
Feita de oliveira e cipreste, é um instrumento para conjuração de magia.
WINXAGON TECNOLOGIA
Um hexágono composto por seis partes que, quando separadas, se
transformam em braceletes. Uma mesma pessoa não pode usar mais de um
bracelete. Cada uma das partes tem um símbolo diferente, representando
água, fogo, luz, música, tecnologia e terra. Cada bracelete possui uma
habilidade passiva, duas ativas e uma carga diária que pode ser utilizada para
ativar uma das habilidades ativas como uma ação padrão.
Tecnologia.
Você recebe treinamento em Informática. Se já possui, recebe +1d4 em
testes desse ofício.
• Aprimoramento Forçado.
Escolha entre perícias, testes de resistência ou CD de efeitos iniciados por
você. Até o final da cena, você recebe um bônus em testes da opção igual
ao seu bônus de proficiência.
• Resistência Elétrica.
Você recebe resistência a dano elétrico até o fim da cena.
Se seis diferentes portadores do item ficarem até 18 metros um do outro e
ativarem os itens todos ao mesmo tempo, eles recebem o benefício de
ambos os poderes ativos enquanto ficarem nesse perímetro de
proximidade. Para calcular a distância, deve-se usar os dois portadores mais
distantes um do outro. Se forem separados ou um deles ficar inconsciente
na mesma cena, esse efeito termina e os portadores restantes são
obrigados a escolher um dos poderes ativos para permanecer ativo.
Esses efeitos e a capacidade de utilizar as habilidades do item só entram em
vigor se você vestir o item por uma hora, assim como desaparece apenas se
você ficar mais de 24 horas a mais de 18 metros longe do item ou se outra
pessoa o vestir por uma hora.
HABILIDADES
Nível 1: Benção do Conhecimento | Detector de Mentiras Atena (1)
Ecos Rúnicos: No oitavo nível, o filho da magia tem o poder de deixar sua
marca em um objeto ou pessoa. O semideus tem o poder de gravar em
algo ou alguém uma marca que pode dar os seguintes poderes:
PS: O filho de Hécate só consegue preparar duas runas por dia, pois leva
muito tempo para realizar o ritual de encantamento, 2 turnos.
Aprendiz da Magia 2º: No primeiro nível, e nos níveis múltiplos de 2, você
escolhe duas magias do seu nível da escola pertencente. Verifique na
tabela o nível ao qual pertence. Loucura de Dionísio e Nublar
GRIMÓRIO
Magias diárias: 8
Encantamento – primeiro círculo (CD 10)
Ajuda Divina
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo
realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo
pode jogar um 1d6 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência. Esta
magia dura 1 minuto.
Amizade
Pela duração de 4 turnos, você terá vantagem em todos os testes de Carisma
direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia
acabar, a criatura perceberá que você usou magia para influenciar o humor dela, e
ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura
pode buscar outras formas de retaliação, dependendo da natureza da sua interação
com ela.
Marca de Nyx
Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Até
a magia acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo
com um ataque. Além disso, escolha um atributo quando você conjurar a magia. O alvo
tem desvantagem em testes de atributo feitos com a habilidade escolhida. Se o alvo
cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em um
turno subsequente, para amaldiçoar outra criatura. Uma magia ou habilidade capaz de
remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia prematuramente.
Palavras de Loki
Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que
você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar
compreendê-lo), ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele
fizer antes do final do próximo turno dele. O dano dessa magia aumenta em 1d4
quando você alcança o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).
Palavras de Pã
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar ela. Escolha
uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a
Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem-
sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela
duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Essa magia dura 24 horas.
Palavras de Poder
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro
do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um
morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a
ele.
Encantamento – segundo círculo (CD 13)
Loucura de Dionísio
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar
um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência
realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o
alvo deve rolar um 1d6 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de
resistência.
Força Fantasmagórica
Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno visível — porém,
fantasmagórico — à sua escolha, com não mais de 3 m³ e que será percebido apenas
pelo alvo, pela duração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos. O
fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos, também evidentes apenas para o
alvo. O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma com um teste de
Investigação. Se for bem-sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão e a
magia acaba. Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele considerará o
fantasma como sendo real. O alvo racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao
interagir com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentando atravessar uma ponte
fantasmagórica que cruze um abismo, cairá quando pisar na ponte. Se o alvo
sobreviver a queda, ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra
explicação para a sua queda — ele foi puxado, ele escorregou ou um vento forte pode
ter o jogado para fora.
Nublar
Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos que puderem ver você. Pela
duração, qualquer criatura terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um
atacante é imune a esse efeito se não depender de visão ou tiver a capacidade de ver
através de ilusões.
Silêncio
Pela duração de 10 minutos, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma
esfera de 6 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano trovejante e
as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro dela.
Habilidades que dependem de voz falham automaticamente e, normalmente, significa
que magias não podem ser conjuradas dentro da esfera, já que não haveria como
cumprir o requisito de fala.
APARÊNCIA
Olhos sagazes, como se soubesse o que você pensa. Um sorriso de canto
da boca, como se soubesse algo que você não sabe. Algo na sua postura
demonstra uma autoridade, como se achasse que é a melhor.
PERSONALIDADE
Curiosa e observadora, sente uma vontade enorme de compartilhar todos
os fatos que conhece. Odeia quando não concordam com ela, se não
tiverem argumentos bons o suficiente para refutá-la.
Por viver em um bairro rico de Nova York, o Upper East Side, e passar a
vida toda convivendo com gente desse lugar, nas melhores escolas, tendo
tudo de bom e do melhor, Theresa é uma menina arrogante e egocêntrica,
acha que todos têm que satisfazer suas vontades e despreza qualquer um
que não esteja no que ela considera seu nível.
HISTÓRIA
Theresa nasceu em uma família amorosa, que sempre lhe deu tudo que
precisava. Seus pais não haviam manifestado poderes e nem sabiam da histórias de
seus antepassados.
Apesar da dislexia, era ótima em aprender idiomas, razão pela qual adorava
aprender sobre outras culturas, especialmente a da Grécia Antiga. Ela sempre estudou
mais em casa do que na escola em si, que parecia estar abaixo de suas capacidades.
Quando era pequena, sua avó lhe contava histórias dos mitos gregos, como
uma vez em que um titã havia roubado o fogo dos deuses para dar aos humanos ou
como uma maçã havia causado a maior guerra da Grécia. Isso despertava muito o
interesse dela, que se dedicou ao estudos das lendas, sem saber direito o motivo.
Durante esse tempo, ela se esforçava pra aprender a conjurar magias, mas
nada parecia dar certo. Mesmo com a varinha que ela ganhou, não havia muito o que
ela pudesse fazer, a não ser estudar os princípios básicos da magia.
Depois que ela morreu, Theresa decidiu ir para o acampamento de verão onde
ela conheceria outros como ela, para aprender não só a conjurar como também saciar
sua curiosidade natural. Sem contar para os pais sua real condição, ela tentará
equilibrar o estudo da magia e as obrigações da vida cotidiana, como o último ano do
ensino médio que voltará em alguns dias.