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Theresa Bridge

19 anos
Aniversário: 22/09
Nível: 10
Parentes divinos: Legado de Atena (principal) e Hécate
Parentes humanos: Lawrence e Lindsay Bridge

PV: 53 CA: 11
Atributos MOD Teste de resistência
FOR: 8 -1 Força: -1
DES: 12 +1 *Destreza: +5
CON: 10 0 Constituição: 0
INT: 18 +4 Inteligência: +4
SAB: 16 [18] +3 [+4] *Sabedoria: +7 [+8]
CAR: 14 +2 Carisma: +2
Aumentos de atributos: +3 INT (Atena) / + 1 SAB (Hécate)

Proficiência: +4

PERÍCIAS:
Acrobacia (Des): +1 Furtividade (Des): +1
Adestrar Animais (Sab): +3 [+4] História (Int): +4
Arcanismo (Int): +12 habilidade Iniciativa (Des): +1
Atletismo (For): -1 Intimidar (Car): +2
Atuação (Car): +2 Intuição (Sab): +3 [+4]
Enganação (Car): +2 Investigação (Int): +4
Medicina (Sab): +3 [+4] Prestidigitação (Des): +1
Natureza (Int): +12 habilidade Religião (Int): +8 herdada H
Percepção (Sab): +7 [+8] treinado Sobrevivência (Sab): +3 [+4]
Persuasão (Car): +9 herdado A +
habilidade
IDIOMAS
Inglês • nativo
Grego antigo • INT
Latim • INT
Espanhol • INT
Alemão • INT
Russo • habilidade
Mandarim • habilidade

CONHECIMENTOS • INT +8
Criaturas Mitológicas: treinado +8
Conhecedores da história dos das diversas espécies e raças da mitologia,
monstruosas e fantásticas. Podem descobrir a identidade e coisas
relacionadas a estas que podem ser úteis.

Deuses: treinado +8
Conhecedores da história dos deuses e de suas nuances. Podem descobrir
a identidade e coisas relacionadas aos deuses que podem ser úteis. Além
disso, uma vez por dia, podem substituir um teste qualquer por um de
Conhecimento (Deuses) se estiver lidando com deuses.

Diplomacia: treinado +8
Conhecedores das nuances sociais e da arte de persuadir e aplacar
situações difíceis, diplomatas podem substituir testes de Persuasão feitos
contra criaturas inteligentes por Diplomacia ou, um número de vezes por
dia igual ao modificador de Inteligência, somar o bônus do conhecimento
a testes de Persuasão.
OFÍCIOS
Informática • INT +8: treinado (+1d4 Winxagon)
Quem tem profundo conhecimento de informática é habilidoso no uso de
sistemas, tanto para defender quanto para hackear, podendo fazer
integrações e obter vantagens tecnológicas.

TALENTOS
Nível 1: Magia Silenciosa
Você consegue lançar magias sem falar.
● Pré-requisito: nenhum.
● Benefício: você não precisa falar para conjurar magia.

Nível 2: Magia Sem Gestos


Você consegue lançar magias sem gestos.
● Pré-requisito: nenhum.
● Benefício: você não precisa gesticular para conjurar magia.

Nível 4: Magia Poderosa


Sua sabedoria amplia seus poderes mágicos. Muito!
● Pré-requisito: Cria de Hécate.
● Benefício: você adiciona seu modificador de Sabedoria a todos os efeitos
ligados a magias (como jogadas de ataque, pontos de dano e CD para
resistir).

Nível 6: Aumento de Atributo


+2 SAB

Nível 8: Conhecimento Mágico


Você estudou para aumentar seu repertório de magias.
● Benefício: você aprende mais duas magias (Silêncio e Clones das
Sombras) de quaisquer níveis que possa lançar. Por exemplo, se você tem
a capacidade de conjurar magias de 3º nível, pode aprender duas magias
novas de 1º, 2º ou 3º nível.
● Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez, você
aprende duas novas magias. No entanto, este talento não permite
aprender magias de 5° nível.

Nível 10: Magia Camuflada


Mesmo em um combate, você mantém seus poderes mágicos em
segredo. Bolas de fogo brotam do chão, sem que você comprometa sua
identidade.
● Pré-requisito: Magia sem Gestos e Magia Silenciosa.
● Benefício: depois que você lançar uma magia, um oponente deve ser
bem-sucedido num teste de Arcana contra CD 20 - nível da magia para
determinar quem é o conjurador. Cada magia lançada dá direito a um
novo teste.

EQUIPAMENTOS
Classe Alta

ARMAS
Minguante
Leque de Bronze Celestial:
1d6 (+1d6) / 19-20 / — / 1kg / Corte / 140D$ / luz penumbra 3m

Leques: podem ser fechados/abertos como uma ação livre e transformados em um


pequeno bastão (1d4 esmagamento). Se você abrir o leque e, na mesma rodada, usá-lo
para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas este truque só
funciona uma vez por combate). Por ser pequeno e discreto, fornece +4 em testes de
Prestidigitação para escondê-lo. Também uma arma ágil.

Crescente
Lâmina com mola de Bronze Celestial:
1d4 (+1d6) / 19-20 / — / 250g / Perfuração / 40D$ / luz penumbra 3m

Esta adaga é mantida em uma tira de couro presa ao antebraço. Quando o usuário gira
seu pulso de um jeito específico, a adaga salta para sua mão. Se você sacar a adaga com
mola e, na mesma rodada, usá-la para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse
ataque (mas esse truque só funciona uma vez por combate). Também uma arma ágil.

ITENS
CAPA DE POSEIDON
Esta capa é um manto misterioso projetado para um viajante em terreno
nevado. O usuário da capa é capaz de suportar temperaturas de até -50°C.
Além de ser capaz de resistir a temperaturas negativas, a capa também
permite que o usuário permaneça seco em tempo chuvoso e respire
debaixo d'água.

CELULAR
No mundo moderno todas as pessoas carregam algum tipo de celular. Estes
celulares são simples e conseguem realizar a grande maioria das funções
normais do dia a dia. Celulares avançados são ferramentas poderosas e
podem substituir o uso de computadores para quaisquer funções que o
personagem precise; ocupando o mesmo uso que um computador de mão.

COLAR DE ATENA
Esta pérola ligada a uma corrente leve fornece um bônus de +2 na
Sabedoria do usuário. Aparência customizada: pingente em formado de
dracma da Grécia Antiga com a coruja dela e um ΑΘΕ estampado.

LANTERNA DA REVELAÇÃO
Este item funciona como um lampião normal, mas sua luz revela todas as
criaturas e objetos invisíveis a até 9m.

OVO DO QUÍRON
25 PVs Temporários
Vantagem em 3 testes de perícias à escolha
+4 em jogadas de ataque e dano
Dura por uma cena

DOCES DO HALLOWEEN
Atena. Recebe +1d4 em perícias, conhecimentos e ofícios de Inteligência.
Hécate. Recebe +1d4 em testes de resistência contra magias. Conjuradores
podem rolar 1d4 sempre que conjurar uma magia e a CD de resistência dela
vai aumentar de acordo com o resultado.
Nyx. Recebe +1d4 em testes de Arcana e no dano de magias que causam
dano elemental.

TORRETA DE ENLATADOS
Uma arma de cerco que pode ser fixada num local e que tem a capacidade
de atirar enlatados e causar severos estragos.

VIRA-TEMPO
Um colar mágico que permite rolar de novo o seu último dado jogado,
porém apenas nos baseados em atributos físicos, como uma reação.
Não é permitido usá-lo por mais do que uma vez por seu turno. Você deve
aceitar o segundo resultado, seja ele qual for.
Usos: 1 vez por dia.

VARINHA
Feita de oliveira e cipreste, é um instrumento para conjuração de magia.

WINXAGON TECNOLOGIA
Um hexágono composto por seis partes que, quando separadas, se
transformam em braceletes. Uma mesma pessoa não pode usar mais de um
bracelete. Cada uma das partes tem um símbolo diferente, representando
água, fogo, luz, música, tecnologia e terra. Cada bracelete possui uma
habilidade passiva, duas ativas e uma carga diária que pode ser utilizada para
ativar uma das habilidades ativas como uma ação padrão.
Tecnologia.
Você recebe treinamento em Informática. Se já possui, recebe +1d4 em
testes desse ofício.
• Aprimoramento Forçado.
Escolha entre perícias, testes de resistência ou CD de efeitos iniciados por
você. Até o final da cena, você recebe um bônus em testes da opção igual
ao seu bônus de proficiência.
• Resistência Elétrica.
Você recebe resistência a dano elétrico até o fim da cena.
Se seis diferentes portadores do item ficarem até 18 metros um do outro e
ativarem os itens todos ao mesmo tempo, eles recebem o benefício de
ambos os poderes ativos enquanto ficarem nesse perímetro de
proximidade. Para calcular a distância, deve-se usar os dois portadores mais
distantes um do outro. Se forem separados ou um deles ficar inconsciente
na mesma cena, esse efeito termina e os portadores restantes são
obrigados a escolher um dos poderes ativos para permanecer ativo.
Esses efeitos e a capacidade de utilizar as habilidades do item só entram em
vigor se você vestir o item por uma hora, assim como desaparece apenas se
você ficar mais de 24 horas a mais de 18 metros longe do item ou se outra
pessoa o vestir por uma hora.

HABILIDADES
Nível 1: Benção do Conhecimento | Detector de Mentiras Atena (1)

Benção do Conhecimento: A cria de Athena tem um conhecimento


avançando logo que nasce, aprende dois idiomas à sua escolha. Torna-se
proficiente em duas das seguintes perícias: Arcanismo, História, Natureza
ou Religião. Seu bônus de proficiência é dobrado em testes que usem
essas perícias.
Detector de Mentiras: O Filho de Athena é capaz de notar quando alguém
está mentindo com precisão quase mágica. Em essência, o filho de Athena
apenas observa o alvo e nota se ele está mentindo ou falando a verdade.
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Nível 2: Deusa das Encruzilhadas | Aprendiz da Magia 1º Hécate (1)

Deusa das Encruzilhadas: Vossa mãe agraciou-vos com o poder de


escolher seus caminhos. No nível 1, vocês podem escolher entre cinco
escolas de magia sendo elas: Elemental, Conjuração, Encantamento,
Ilusória, Transmutaçã.
Aprendiz da Magia 1º: No primeiro nível, e nos níveis múltiplos de 2, você
escolhe duas magias do seu nível da escola pertencente. Verifique na
tabela o nível ao qual pertence. Ajuda Divina e Marca de Nyx

Nível 3: Aprendiz da Magia 1º Hécate (2)

Aprendiz da Magia 1º: No primeiro nível, e nos níveis múltiplos de 2, você


escolhe duas magias do seu nível da escola pertencente. Verifique na
tabela o nível ao qual pertence. Palavras de Pã e Palavras de Poder

Nível 4: Três Caminhos Hécate (3)

Três Caminhos: Como a Hécate é a deusa das encruzilhada, seus filhos


também herdaram essa característica. A cria de Hécate pode escolher
uma perícia que seja treinada e ganhar +3 nela. Persuasão

Nível 5: Aprendiz da Magia 1º Hécate (4)

Aprendiz da Magia 1º: No primeiro nível, e nos níveis múltiplos de 2, você


escolhe duas magias do seu nível da escola pertencente. Verifique na
tabela o nível ao qual pertence. Amizade e Palavras de Loki

Nível 6: Graduação Hécate (5)

Graduação: Nesse nível, o filho de Hécate pode escolher outra escola de


magia para se especializar. Ilusória.

Nível 7: Companheiro das Trevas | Aprendiz da Magia 2º Hécate (6)

Companheiro das Trevas: Ao ganhar certa experiência, sua mãe lhes


presenteia com um cartão de visita que acompanha um serviçal familiar
morto-vivo com 40 de HP. INCAPAZ de lutar. Mas que realiza tarefas
cotidianas e ajudante de feitiçaria particular. Exemplo: Num ritual de
magia, o serviçal é uma ótima ajuda de redução de tempo.

Aprendiz da Magia 2º: No primeiro nível, e nos níveis múltiplos de 2, você


escolhe duas magias do seu nível da escola pertencente. Verifique na
tabela o nível ao qual pertence. Boca Encantada e Força Fantasmagórica
Nível 8: Conhecimento das Eras | Olhos da Coruja Atena (2)

Conhecimento das Eras: 3 vezes ao dia, o filho de Athena, escolha uma


perícia ou ferramenta. Por 10 minutos tem proficiência na perícia ou
ferramenta escolhida.
Olhos da Coruja: Os filhos de Athena têm um conjunto específico de
habilidades, que permitem detectar coisas sem ter que rolar. Você tem
uma Investigação Passiva, isso é calculado por 10 + seu modificador de
inteligência + seu bônus de proficiência (17). Sempre que você rolar para
um teste de Inteligência (Investigação) com uma CD menor que a sua
pontuação de investigação passiva, você a passa automaticamente.
Exemplos incluem: pistas escondidas, armadilhas, portas ocultas ou
secretas, etc.

Nível 9: Conhecimento Arcano Hécate (7)

Conhecimento Arcano: No 7° nível, duas vezes ao dia você pode somar


seu bônus de SAB a algum teste de perícia.

Nível 10: Ecos Rúnicos | Aprendiz da Magia 2º Hécate (8)

Ecos Rúnicos: No oitavo nível, o filho da magia tem o poder de deixar sua
marca em um objeto ou pessoa. O semideus tem o poder de gravar em
algo ou alguém uma marca que pode dar os seguintes poderes:

Duro de Ferir: O primeiro dano de cada batalha no portador, é 0.


Duro de Matar: O último dano recebido é anulado. Ou seja; o dano que levaria a 0 de HP.
Casca de Árvore: aumenta 2 na CA.
Agilidade do Gato: dá mais 2 na DES.
Força do Touro: ganha mais 2 em FOR.
Toque elemental: dá mais 1D6 de dano elemental. (Elemento a escolha do mago)

PS: O filho de Hécate só consegue preparar duas runas por dia, pois leva
muito tempo para realizar o ritual de encantamento, 2 turnos.
Aprendiz da Magia 2º: No primeiro nível, e nos níveis múltiplos de 2, você
escolhe duas magias do seu nível da escola pertencente. Verifique na
tabela o nível ao qual pertence. Loucura de Dionísio e Nublar

GRIMÓRIO
Magias diárias: 8
Encantamento – primeiro círculo (CD 10)
Ajuda Divina
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo
realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo
pode jogar um 1d6 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência. Esta
magia dura 1 minuto.

Amizade
Pela duração de 4 turnos, você terá vantagem em todos os testes de Carisma
direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia
acabar, a criatura perceberá que você usou magia para influenciar o humor dela, e
ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura
pode buscar outras formas de retaliação, dependendo da natureza da sua interação
com ela.

Marca de Nyx
Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Até
a magia acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo
com um ataque. Além disso, escolha um atributo quando você conjurar a magia. O alvo
tem desvantagem em testes de atributo feitos com a habilidade escolhida. Se o alvo
cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em um
turno subsequente, para amaldiçoar outra criatura. Uma magia ou habilidade capaz de
remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia prematuramente.

Palavras de Loki
Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que
você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar
compreendê-lo), ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele
fizer antes do final do próximo turno dele. O dano dessa magia aumenta em 1d4
quando você alcança o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).

Palavras de Pã
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar ela. Escolha
uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a
Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem-
sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela
duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Essa magia dura 24 horas.

Palavras de Poder
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro
do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um
morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a
ele.
Encantamento – segundo círculo (CD 13)
Loucura de Dionísio
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar
um teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência
realizar uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o
alvo deve rolar um 1d6 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de
resistência.

Ilusória – segundo círculo (CD 13)


Boca Encantada
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, que é pronunciada
quando uma condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você possa ver e
não esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura. Então, fale a mensagem, que
deve conter 25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser entregue durante um
período de até 10 minutos. Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a
magia para que sua mensagem seja entregue. Quando essa circunstância ocorrer, a
boca encantada aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e com o
mesmo volume que você falou. Se o objeto que você escolheu tiver uma boca ou algo
semelhante a uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica aparece,
então, as palavras parecerão vir da boca do objeto. Quando você conjura essa magia,
você pode fazer a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode
permanecer e repetir a mensagem sempre que a circunstância de ativação ocorrer. A
circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você quiser
Clones das Sombras
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até a magia acabar, as
duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando
impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as
duplicatas ilusórias. Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto a
magia durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das
suas duplicatas. Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior para
mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar um
8 ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. A CA de uma
duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma
duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a
atinja. Ela ignora todos os outros danos e efeitos. A magia acaba quando todas as três
duplicatas forem destruídas.

Força Fantasmagórica
Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno visível — porém,
fantasmagórico — à sua escolha, com não mais de 3 m³ e que será percebido apenas
pelo alvo, pela duração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos. O
fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos, também evidentes apenas para o
alvo. O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma com um teste de
Investigação. Se for bem-sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão e a
magia acaba. Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele considerará o
fantasma como sendo real. O alvo racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao
interagir com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentando atravessar uma ponte
fantasmagórica que cruze um abismo, cairá quando pisar na ponte. Se o alvo
sobreviver a queda, ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra
explicação para a sua queda — ele foi puxado, ele escorregou ou um vento forte pode
ter o jogado para fora.

Nublar
Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos que puderem ver você. Pela
duração, qualquer criatura terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um
atacante é imune a esse efeito se não depender de visão ou tiver a capacidade de ver
através de ilusões.

Silêncio
Pela duração de 10 minutos, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma
esfera de 6 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano trovejante e
as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro dela.
Habilidades que dependem de voz falham automaticamente e, normalmente, significa
que magias não podem ser conjuradas dentro da esfera, já que não haveria como
cumprir o requisito de fala.

APARÊNCIA
Olhos sagazes, como se soubesse o que você pensa. Um sorriso de canto
da boca, como se soubesse algo que você não sabe. Algo na sua postura
demonstra uma autoridade, como se achasse que é a melhor.

PERSONALIDADE
Curiosa e observadora, sente uma vontade enorme de compartilhar todos
os fatos que conhece. Odeia quando não concordam com ela, se não
tiverem argumentos bons o suficiente para refutá-la.

Por viver em um bairro rico de Nova York, o Upper East Side, e passar a
vida toda convivendo com gente desse lugar, nas melhores escolas, tendo
tudo de bom e do melhor, Theresa é uma menina arrogante e egocêntrica,
acha que todos têm que satisfazer suas vontades e despreza qualquer um
que não esteja no que ela considera seu nível.

HISTÓRIA

Theresa nasceu em uma família amorosa, que sempre lhe deu tudo que
precisava. Seus pais não haviam manifestado poderes e nem sabiam da histórias de
seus antepassados.

Apesar da dislexia, era ótima em aprender idiomas, razão pela qual adorava
aprender sobre outras culturas, especialmente a da Grécia Antiga. Ela sempre estudou
mais em casa do que na escola em si, que parecia estar abaixo de suas capacidades.

Quando era pequena, sua avó lhe contava histórias dos mitos gregos, como
uma vez em que um titã havia roubado o fogo dos deuses para dar aos humanos ou
como uma maçã havia causado a maior guerra da Grécia. Isso despertava muito o
interesse dela, que se dedicou ao estudos das lendas, sem saber direito o motivo.

Recentemente, sua avó foi diagnosticada com um tumor cerebral em estado


grave, metástase de um outro que ela havia conseguido se livrar antes. Em seus
últimos meses de vida, ela lhe contou a verdade sobre a herança das famílias: grandes
perigos e incríveis poderes. Tudo isso se ela estivesse disposta a lutar por eles, pois
exigiriam muito dela.

Durante esse tempo, ela se esforçava pra aprender a conjurar magias, mas
nada parecia dar certo. Mesmo com a varinha que ela ganhou, não havia muito o que
ela pudesse fazer, a não ser estudar os princípios básicos da magia.

Depois que ela morreu, Theresa decidiu ir para o acampamento de verão onde
ela conheceria outros como ela, para aprender não só a conjurar como também saciar
sua curiosidade natural. Sem contar para os pais sua real condição, ela tentará
equilibrar o estudo da magia e as obrigações da vida cotidiana, como o último ano do
ensino médio que voltará em alguns dias.

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