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Versão do sistema: v1.

Babye RPG
Intuito: O “Babye RPG” é focado em conceitos básicos do RPG.
Nesse sistema de jogo a história e personagens podem ser
improvisados na hora, dando uma liberdade quase que infinita
para o mestre e jogador. Claro que uma lista pronta é mais
consistente, mas aí vai do que você preferir.

Para o mestre: Faça itens, monstros, Npcs, animas e etc. Com a


vida que você quiser, com a habilidade que você quiser, com algo
que você criou na sua cabeça na hora, mas pegue leve com os
novatos. Se você não consegue criar as coisas do nada então use
uma lista própria ou a lista que eu criei, mas não fique muito
ligado em detalhes.
Dados: Para não complicar a vida dos jogadores é recomendado
que eles apenas usem o D20 e o D8. O d20 para ações e o d8 para
dano, e, de vez enquanto, um d4 e d6 para dano extra.
Mestre tagarela: Nesse sistema é recomendado que o mestre fale
a quantidade de vida que as criaturas tem, e, quanto o jogador
precisa tirar no dado para passar em algum teste.

Lembre-se! O sistema pode mudar dependendo do que o mestre


decidir.
Versão do sistema: v1.0

Atributos básicos: Os atributos básicos que vocês vão mexer são


poucos, não vamos encher a cabeça dos novatos com um monte
de informações.
Principais:
 Vida: Esse é fácil! Quando sua vida chegar no 0, você
morre.
 Escudo: O quão difícil é acertar você.
 Magia: Quantas magias vocês podem usar.
Outros:
 Força: Serve para abrir portas enterradas, levantar algo
pesado, dar bônus de dano e etc.
 Destreza: Serve para você fugir da batalha, não ser visto,
conseguir desviar de alguma armadilha e etc. Porém, sua
função principal em batalha é ver quem começa a atacar, e
ver se você acertou o inimigo.
 Lábia: Mentir para uma pessoa, convencer alguém a dar
desconto ou fazer algo que você quer.
 Inteligência: Conseguir perceber com mais facilidade
informações de um livro, ter mais facilidade em fazer uma
arma, cria poções e etc... Sua função principal nesse sistema
de jogo é usar ela como percepção.

Equilíbrio: Você tem 4 coisas que o personagem pode ter, então


para equilibrar é recomendado que deixe apenas um atributo
acima de +4 e os outro apenas com +1, 0 ou 1-. (Os atributos
principais não entram nesses atributos que citei)
Quantidade de jogadores: Você precisa de no mínimo 3
jogadores, e o máximo de jogadores recomendados para esse
sistema é 5.
Luta: O sistema de luta não usa uma grade, apenas usa os dados,
mas se preferir... Faça do seu jeito.
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“A partir daqui tem algumas informações rasas de: raças, animais,


plantas e etc. Recomendo que não use o que vai ser escrito a baixo e no
livro de itens/mostros, pois, o objetivo é usar sua imaginação para criar
tudo, mas se quiser... sinta-se à vontade. Se for usar as coisas escritas a
baixo. Lembre-se que isso é uma adaptação modificada.”
As raças definem alguma habilidade interessante e no que ela é
fraca e resistente. (Obs: As habilidades podem ajuda na história,
mas em lutas geralmente não são tão utilizadas.)
Raças:
• Humano – Habilidade: Facilidade em leitura de livros.
Fraqueza: Nenhum Resistente: Nenhum
• Elfo – Habilidade: Pode enxergar no escuro. Fraqueza: Magia
negra e fogo. Resistencia: Magia de luz e veneno.
• Anão – Habilidade: Facilidade em construir coisas. Fraqueza:
Psíquico. Resistencia: Pedra e elétrico.
• Anjo – Habilidade: Consegue fazer poções nível 2 e dormir
pouco. Fraqueza: Magia negra, veneno e fogo. Resistencia: Gelo,
água, vento e magia de luz.
• Demônio – Habilidade: Não precisa dormir/comer. Fraqueza:
Magia de luz, água, gelo e vento. Resistencia: Fogo, veneno e
magia negra.
• Dracrônico – Habilidade: Conversar com dragões. Fraqueza:
Gelo, água, vento, magia de luz. Imunidade: Fogo, veneno e
magia negra.
• Furry – Habilidade: Tem vantagem para identificar barulhos e
cheiros. Pode falar com animais. Resistencia: Veneno, luz, água e
vento. Fraqueza: Fogo, magia negra e raio.
• Grutinianos – Habilidade: Consegue identificar terrenos e
plantas, além de se transformarem em animais. Resistencia:
Veneno, água, vento, ataque físico e magia de luz. Fraqueza:
Fogo, raio e magia negra.
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Informações rasas das raças.

Humano: Podendo escolher qualquer classe que quiser. Ao


escolher humano, você pode aumentar sua vida na classe em
3+ hp.

Elfo: As classes permitidas para o elfo são: Feiticeiro,


clérigo, paladino, bardo, mago e caçador. Ao escolher o elfo
você ganha 2+ HP ou 1+ de magia caso esteja usando classe
mágica.

Anão: Pode escolher entre as classes: paladino, monge,


caçador, viking e guerreiro. Anão tem 2+ hp além de um
bônus de 1+ de escudo.

Anjo: Limitado a escolher as classes: Feiticeiro, paladino,


guerreiro e clérigo. Possui 4+ Hp e 1+ de magia adicional.

Demônio: Pode escolher entre as classes: Ladino, feiticeiro,


viking, mago e guerreiro. Você ganha 1+ de escudo.

Dracrônico: Pode escolher qualquer classe e ganha 1 hp ou


1+ de magia.

Furry: Pode escolher entre as classes: Paladino, feiticeiro,


ladino, viking, guerreiro, clérigo e caçador. Adiciona 1+ de
escudo e 1 hp adicional.

Grutinianos. Pode escolhe entre: Feiticeiro, paladino,


arqueiro, bardo e mago. 5+ Hp adicional.
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As classes vão definir seus pontos, magias e ataques, mas as


raças também dão alguma complementação de vida e em
outros pontos adicionais.
Classes:
 Ladino
Ladrões espertos com uma boa persuasão. Tem vantagem
em teste de roubo.
Vida: 10
Escudo: 9
Magia: 0
Força: -1
Destreza: +4
Inteligência: +2
Lábia: +3

 Feiticeiro
Nada como atacar magias poderosas nos inimigos ou ajudar
o time com alguma magia de suporte. Alguns itens mágicos
só podem ser usados por eles e por magos.
Vida: 8
Escudo: 12
Magia: 2
Força: -1
Destreza: +3
Inteligência: +2
Lábia: +2
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 Clérigo
Suas magias puras podem tanto destruir seus inimigos quanto
purificar e curar seus companheiros. Tem facilidade em orar
para seus deuses, além de serem imunes a controle mental.
Vida: 8
Escudo: 8
Magia: 3
Força: -3
Destreza: +1
Inteligência: +4
Lábia: +2

 Monge
Grandes pensadores e precisos em batalhas, mas suas magias
não são lá grandes coisas. Suas mentes treinadas são imunes a
ataques mentais e a loucura.
Vida: 12
Escudo: 10
Magia: 2
Força: +1
Destreza: +4
Inteligência: +4
Lábia: -1
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 Viking
Guerreiros ágeis e com destreza. Podem usar sua força para
adicionar dano extra em quase todas as armas.
Vida: 13
Escudo: 13
Magia: 0
Força: +3
Destreza: +5
Inteligência: -1
Lábia: -2

 Guerreiro
Fortes, resistentes e difíceis de acertar, mas não são tão
inteligentes. Podem utilizar quase que todas as armas do jogo,
além de não se sentirem cansados carregando mais de duas
armas.
Vida: 20
Escudo: 13
Magia: 0
Força: +5
Destreza: +3
Inteligência: -3
Lábia: -2
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 Mago
O mago é um ser inteligente e sábio, mas eles nem sempre são
bons em desviar de ataques. Eles podem usar itens que só eles
e feiticeiros podem usar.
Vida: 10
Escudo: 8
Magia: 2
Força: -3
Destreza: +2
Inteligência: +5
Lábia: +3

 Caçador
Furtivos e pensativos, além de terem um bom conhecimento
sobre o terreno. Eles dão dano dobrado em animais.
Vida: 12
Escudo: 11
Magia: 0
Força: +1
Destreza: +4
Inteligência: +1
Lábia: +1
Versão do sistema: v1.0

 Paladino
Guerreiros que lutam pela justiça e honra, com seus poderes
santos que promove o bem. Tem facilidade para orar e são
imunes a doenças e loucura.
 Vida: 13
 Escudo: 10
 Magia: 1
 Força: +3
 Destreza: +3
 Inteligência: +1
 Lábia: +2

 Arqueiro
Lançar flechas de longe nunca é uma má ideia. Dão dano
duplo em criaturas voadoras.
 Vida: 12
 Escudo: 9
 Magia: 0
 Força: +1
 Destreza: +4
 Inteligência: +1
 Lábia: +1
Versão do sistema: v1.0

 Bardo
Instrumentistas que tem suas magias são baseadas em lábia. A
vantagem dessa classe é que pode ter três habilidades, e não
duas. Caso o Bardo alcance nível quatro, ele já pode ter três
habilites.
 Vida: 9
 Escudo: 10
 Magia: 3
 Força: -3
 Destreza: +2
 Inteligência: +3
 Lábia: +4
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Habilidade das classes:

Arqueiro:
Nível 0:
Tiro dobrado: Ao tirar 20 natural, você pode escolher se quer ter
mais uma ação para atacar outro inimigo ou se quer atacar duas
vezes o mesmo.
Sorte de mira: Ao tirar 1 natural você não perde uma ação na
próxima rodada.
Furtividade: Ao usar em batalha faz você ficar furtivo, fazendo
assim o inimigo ser obrigado a rolar percepção antes de acertar
você.
Nível 1:
Flecha da morte: um d6 de dano adicional até o final da partida.
(Apesar de não gastar turno, só pode ser usado uma vez por dia)
Chuva de flechas: Para acerta o alvo é preciso acertar 2+ Acima
do escudo da criatura. Caso aja um acerto, você ganha um ataque
de 3 flechas. Só pode ser usado uma vez por dia.
Caçador nato: Dano dobrado em animais. [Bloqueado]
Nível 2:
Ponta de raiva: Ao usar você perde turno, mas sua força se
transforma em dano extra para as flechas. [Bloqueado]
Tiro certeiro: +5 de destreza pelos próximos dois ataques. (Só
pode ser usado uma vez por dia.)
Intuição aguçada: Pode olhar em volta duas vezes.
Nível 3:
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Flecha dupla: Você usa duas flechas em todos os tiros. (Não


pode usar duas flechas em um inimigo)
Respiração concentrada: Ao usar em batalha você perde seu
turno, mas ganha duas ações durante toda a batalha. [Bloqueada]
Fúria: Pode ser usado uma vez! Causa 1d10 de dano extra para o
ataque. (Só pode ser usado uma vez por batalha)
Nível 4:
Flechas de impacto: Caso caia vinte natural, o inimigo perde
turno.
Tiro triplo: Todos os tiros efetuados com besta, são triplos.
Flechas concentradas: Você gasta um turno para dar +4 de dano
garantido para todos os ataques acertados.
Magos:
Nível 0:
Identificar: Pode analisar as armas, amuletos, anéis etc. Para
saber o que eles fazem.
Repulsão: Faz o inimigo perder um ataque caso ele não seja bem
sucedido em um teste de força.
Ação acelerada: Você gasta magia para ter mais um ataque.
Nível 1:
Maldição temporária: Ao jogar em um inimigo você pode
reduzir sua defesa ou escudo em -2 por duas rodadas.
[Bloqueado]
Escudo arcano: Pode ser usado para reduzir o dano sofrido pelas
próximas duas rodadas em um d6.
Elemental de área: Causa um d10+ a inteligência de dano em
área com seu elemento base.
Nível 2:
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Invisibilidade: Não pode ser visto, ficando furtivo para fuga ou


para um ataque, mas caso você efetue qualquer tipo de ataque, ou
se alguém te acertar de alguma forma, você perde sua
invisibilidade. 5+ escudo enquanto você estiver invisível.
[Bloqueado]
Alucinação: Ao usar isso você pode criar alguma alucinação para
enganar alguém. Ao usar a alucinação será rolado a sua
inteligência e a inteligência do seu adversário.
Karma mágico 2: Ao usar você reflete um 4d6 de dano no
inimigo, caso ele use ataque mágico em você.
Nível 3:
Controle mental: O inimigo fica sobre seu controle até ele ser
bem sucedido em um teste de inteligência. Role sua inteligência
contra a inteligência do inimigo.
Orbe Elemental: Pode invocar uma bola de qualquer elemento
que ele quiser. Causando 3d6 de dano. [Bloqueado]
Sono mortal: Pode ser usado para fazer um inimigo perder um
turno, mas caso seja usado fora de batalha faz alguém cochilar.
Sua inteligência é rolada contra a inteligência do seu adversário.
Nível 4:
Desejo de sabedoria: Essa magia permite que você saiba de uma
coisa especifica que você quer muito saber, mas não sabe.
Bolha de proteção: Cria uma bolha que reduz em -10 todos os
golpes que vem de fora da bolha.
Dispersão mágica: Consegue dissipar qualquer tipo de ataque
magico e magia.
Feiticeiros:
Nível 0:
Identificar: Pode analisar as armas, amuletos, anéis etc. Para
saber o que eles fazem.
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Toque mágico: Ao encostar em um inimigo você causa um dano


mágico de 4d4+ inteligência. (O dano mágico é do seu elemento
base)
Proteção mágica: Você reduz o dano que iria receber em 3d8.
Porém, você precisa dizer que quer gastar slot de magia antes de
levar a porrada.
Nível 1:
Toque de ressureição: Recupera um companheiro com 1hp de
alguém que caiu. [Bloquear]
Karma mágico: Ao usar você reflete um 2d6 de dano no inimigo
até final da batalha, caso ele use ataque mágico em você.
Armadura arcana: +3 de escudo para alguém do seu time.
Nível 2:
Karma mágico 2: Ao usar você reflete 4d6 de dano no inimigo
até o final da partida, caso ele use ataque mágico em você.
Ataque Elemental: Você pode escolher qualquer elemento para
atacar, causando assim 3d6 de dano.
Armas encantadas: Ganha a habilidade de encantar armas dos
seus companheiros. Ele pode encantar as armas dos colegas para
dar um ataque +3 de dano garantido.
Nível 3:
Toque milagroso: Pode curar um companheiro de equipe
completamente. (Gasta dois pontos de magia)
Magia guiada: Os próximos três ataques são certeiros! Não
havendo necessidade de rolar acerto. (Gasta dois pontos de
magia) [bloqueado]
Selo de proteção: Pode proteger itens, entradas, gavetas, e isso
pode ser usado como uma armadilha. Essa magia causa 5d8 caso
alguém tente abrir uma porta, pisar onde você colocou a magia
etc... (Gasta dois pontos de magia)
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Nível 4:
Reforço mágico: Aumenta os danos mágicos em um dado a mais
do que a arma dá.
Manter magia: Reforça em 2h+ lábia, qualquer magia que utiliza
o fator tempo. (Mesmo que essa magia seja de outra pessoa, ela
pode ser reforçada com mais tempo.)
Concentração mágica: Você se concentra durante 1h para ter d3
de slot de magia a mais.

Ladino:
Nível 0:
Passos sutis: Fica furtivo durante a batalha, fazendo assim o
inimigo ser obrigado a rolar inteligência para olhar em volta.
(Ataques corpo a corpo retira sua furtividade)
Sortudo: Você pode usar isso uma vez por dia para rolar
novamente qualquer teste que quiser.
Negociador: Role com vantagem para receber descontos ou
vender itens para mercadores.

Nível 1:
Respiração concentrada: Ao usar em batalha você perde seu
turno, mas ganha duas ações durante toda a batalha. [Bloqueado]
Fúria centrada: Você ganha um d6 de dano adicional até final
da batalha, mas essa habilidade só pode ser usada uma vez por
dia.
Versão do sistema: v1.0

Postura ágil: Ao usar você perde sua ação, mas durante toda a
batalha seu escudo aumenta em +1 e sua destreza +3.
Nível 2:
Apunhalamento: Dano +3 por usar adaga.
Dança da morte: Toda vez que alguma criatura efetuar algum
dano físico e errar, você pode contra atacar. [Bloqueado]
Mira maldita: Ao atacar adaga você ganha mais 2d6 adicional,
caso acerte seu alvo.
Nível 3:
Postura Protetora: Ao usar você perde sua ação, mas durante
toda a batalha seu escudo aumenta em +3 e sua destreza +1.
Ponto de destreza: Sua destreza se transforma em dano adicional
para a adaga.
Fuga rápida: Não precisa rolar para fugir, pode fugir quando
quiser.
Nível 4:
Movimentação confusa: Com muita maestria você se mexe de
uma maneira confusa, fazendo o inimigo ficar confuso. (Ao usar
essa habilidade, você, no próximo ataque, dará metade do dano,
mas a criatura ficara com os próximos dois ataques com
desvantagem)
Corte consecutivo: Caso acerte ataques consecutivos, você ganha
um bônus de +6 de dano garantido para cada ataque consecutivo.
Podendo chegar até em +18 garantido para um ataque.
Ação passiva: Você ganha uma ação adicional passiva. (Só pode
ser usada uma vez por dia) [Bloqueado]

Guerreiro:
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Nível 0:
Respiração concentrada: Ao usar em batalha você perde seu
turno, mas ganha duas ações durante toda a batalha.
Retomar forças: O guerreiro gasta um turno para que no
próximo ele recupere 2d6 de regeneração temporária. (Ao final da
batalha essa vida recuperada é zerada)
Foco: Você gasta um turno para procurar um ponto fatal no
inimigo, caso seja bem sucedido, e caso o inimigo tenha um ponto
fraco, você pode rolar 3d6 de dano extra. (Você precisa tirar 14
no teste de inteligência)
Nível 1:
Escudeiro: Não precisa gastar turno para usar escudo.
[Bloqueado]
Fúria: Causa 1d10 de dano extra para o ataque. (Só pode ser
usado uma vez por batalha)
Concentração de batalha: Pode ser usado para aumenta sua
destreza em 2+. (Apesar de não precisar gastar turno para ativar,
você só pode usar uma vez por dia.)
Nível 2:
Dança da morte: Toda vez que alguma criatura efetuar algum
dano físico e errar, você pode contra atacar. [Bloqueado]
Postura equilibrada: Ao usar você perde sua ação, mas durante
toda a batalha seu escudo aumenta em +2 e sua destreza +2.
Força cortante: Dano +3 de dano garantido pelos próximos três
ataques. (Só pode ser usado uma vez por batalha)
Nível 3:
Força laminada: Você transforma sua força em dano para
qualquer arma que você usar.
Versão do sistema: v1.0

Corte certeiro: +5 de destreza pelos próximos dois ataques. Só


pode ser usado uma vez por dia.
Desespero: Quando sua vida estiver de 10 para baixo, você ganha
um ataque adicional.
Nível 4:
Duro de matar: Você só morre quando sua vida chega em -10.
Porém, sua destreza fica zerada enquanto estiver com a vida
negativada.
Desespero veloz: Quando sua vida estiver em 10 para baixo, sua
destreza aumenta em +2.
Proteção natural: Caso o inimigo tire vinte natural, o dano dele
só é rolado normal, e não o dobro.
Caçador:
Nível 0:
Tiro certeiro: +5 de destreza pelos próximos dois ataques. (Só
pode ser usado uma vez por dia.)
Líder nato: Você nunca se perde! Pode rolar duas vezes caso
você queira localizar algo.
Peles em dobro: Ao saquear algum animal você ganha uma pele
a mais.

Nível 1:
Furtividade extrema: Você perde uma ação para usar essa
habilidade. Nas próximas rodadas você não precisa rodar para
fugir, além de você pode acertar o inimigo com mais facilidade,
sendo possível um acerto -2 abaixo do que precisaria. (Caso o
inimigo tire 16, ou só tenha você o atacando, sua furtividade é
invalidada.)
Versão do sistema: v1.0

Flecha da morte: um d6 de dano adicional até o final da partida.


(Apesar de não gastar turno só pode ser usado uma vez por dia)
Ponta de raiva: Sua força vira dano adicional durante toda a
batalha. (Só pode ser usado uma vez por dia)
Nível 2:
Postura de caçador: Ao usar você perde sua ação, mas durante
toda a batalha seu escudo aumenta em +1 e sua destreza +1.
Intimidação animal: Faz todos os animais que estão em batalha
ficarem com medo e tentarem fugir de você. (Só pode ser usado
em animais)
Flecha da morte 2: 3d6 de dano adicional até o final da batalha.
(Apesar de não gastar turno, só pode ser usado uma vez por dia)
Nível 3:
Criador de remédios: Pode misturar plantas para criar
medicamentos que recuperam 2d6 de vida. (Esses medicamentos
são para ajudar a curara um aliado, mas não para o reviver)
Respiração concentrada: Ao usar em batalha você perde seu
turno, mas ganha duas ações durante toda a batalha. [Bloqueada]
Na mosca: Você perde um turno, mas os próximos três ataques
são certeiros. (Só pode ser usado uma vez por dia)
Nível 4:
Olhos de águia: Pode rolar todos os testes de investigação com
vantagem.
Fuga esguia: Não precisa rolar para fugir.
Ambiente natural: Caso você esteja em uma floresta, você ganha
+3 de dano garantido em todos os ataques.

Paladino:
Versão do sistema: v1.0

Nível 0:
Armadura arcana: +3 de escudo para alguém do seu time.
(Gasta um slot de magia)
Toque de ressureição: Revive o companheiro e o deixa com 1hp.
(Gasta um slot de magia)
Karma mágico: Ao usar você reflete 2d6 de dano no inimigo até
final da batalha, caso ele use ataque mágico em você. (Gasta um
slot de magia)
Nível 1:
Corte certeiro: +5 de destreza pelos próximos dois ataques. Só
pode ser usado uma vez por dia.
Ação acelerada: Você gasta magia para ter mais um ataque.
(Gasta um slot de magia) [Bloqueada]
Sopro de vida: Você recupera 1d6 de vida sua, e de um aliado.
(Não pode ser usado para reviver um aliado morto) (Gasta um slot
de magia)
Nível 2:
Limpeza divina: Anula completamente efeitos negativos
causados por: criaturas, loucura ou magia. Ao ser usado afeta um
aliado e a si mesmo. (Gasta um slot de magia)
Proteção dos deuses: Você pode decidir se quer ou não levar um
dano caso um inimigo o acerte. Pode ser usado quando você
quiser, porém, só pode ser usado uma vez por batalha. (Gasta um
slot de magia)
Dança da morte: Toda vez que alguma criatura efetuar algum
dano físico e errar, você pode contra atacar. [Bloqueado]
Nível 3:
Postura equilibrada: Ao usar você perde sua ação, mas durante
toda a batalha, e seu escudo aumenta em +2 e sua destreza +2.
Versão do sistema: v1.0

Imortal: Caso você tire um vinte natural em um teste de


resistência de morte, sua vida volta cheia. Caso você apenas seja
bem sucedido em teste de resistência de morte, você volta com
metade da sua vida. (Você gasta todos os seus pontos de magia
disponíveis, mas caso você não tenha nenhum ponto de magia;
essa habilidade não é ativada)
Vida temporária: Pode ser usado para dar 2d10 de vida
temporária para você, ou, se preferir, 1d10 em dois aliados
diferentes. (Gasta dois slots de magia e só pode ser usado fora de
batalha. Não revive aliados)
Nível 4:
Meditação curativa: Ao usar em batalha você perde seu turno,
mas sua vida regenera em 20hp. (Só pode ser usado uma vez por
dia)
Espada cortante: Sua força e destreza se transforma em dano
adicional caso esteja portando espada curta.
Sorte mágica: Gasta slots de magia para poder rolar qualquer
teste novamente.

Clérigo:
Nível 0:
Toque de ressureição: Revive o companheiro e o deixa com 1hp.
Regeneração coletiva: Um d4+ a inteligência é rolada para
recuperar a vida de todos os companheiros do time (Não pode ser
usado para reviver aliados caídos)
Limpeza divina: Anula completamente efeitos negativos
causados por: criaturas, loucura ou magia. Ao ser usado afeta um
aliado e a si mesmo.
Nível 1:
Versão do sistema: v1.0

Banho de luz: Faz um aliado recuperar 2 hp por turno, enquanto


você estiver de pé, ele recupera vida.
Vitalidade falsa: Faz a vida máxima ser aumentada em 2d6. Essa
vida extra dura 8 horas.
Toque milagroso: Pode curar um companheiro de equipe
completamente.
Nível 2:
Karma mágico 2: Ao usar você reflete 4d6 de dano no inimigo
até o final da batalha, caso ele use ataque mágico em você. (Gasta
um turno para usar)
Regeneração coletiva 2: 2d6+ a inteligência é rolada para
recuperar a vida de todos os companheiros do time (Não pode ser
usado para reviver aliados caídos)
Explosão de luz: Você foca toda sua energia em uma bola de luz
que causa 4d10+ a inteligência, de dano de luz. Você precisa
gastar dois turnos para usar essa magia. (Gasta todos os slots de
magias disponíveis)
Nível 3:
Imitação: Você pode imitar uma magia que um inimigo ou aliado
fez nas últimas duas rodadas.
De tudo eu sei: Você pode usar qualquer magia da sua lista de
magia. (Apesar dessa habilidade não gastar magia, você é
obrigado a gastar um turno, e na próxima rodada você tem que
gastar a quantidade de magia necessária para utilizar a magia
especifica)
Atração desgostante: Caso a criatura seja uma criatura das
trevas/maligna ela vai fugir de você, mas se ela for uma criatura
neutra/boa ela pode ser controlada por dois turnos, caso ele falhe
em um teste de inteligência contra você. (Gasta dois pontos de
magia)
Versão do sistema: v1.0

Nível 4:
Ajuda divina: Pode chamar ajuda divina vem do céu, e causa d20
de dano de luz em todos os inimigos em área.
Clarão: Faz todos os inimigos que não foram bem sucedidos em
um teste de inteligência perderem um turno. Role sua inteligência
contar a deles.
Conexão espelhar: Você conecta a vida de um inimigo com a
vida de outro. Se um dos dois inimigos morrerem, os dois
morrem.

Viking:
Nível 0:
Giro mortal: Você gira e causa dano em dois próximos. (Pode
ser usado uma vez por batalha)
Força focada: d8 adicional até o final da batalha. (Só pode ser
usado uma vez por dia.)
Jogada crítica: Ao tacar o machado você rola 2d6 de dano
adicional.
Nível 1:
Fúria primaria: Caso haja um acerto no primeiro ataque (em
qualquer luta) você rola um d10 de dano extra.
Erro crítico: Um natural em ataque é igual rolar seu dano pela
metade.
Respiração concentrada: Ao usar em batalha você perde seu
turno, mas ganha duas ações durante toda a batalha. [Bloqueado]
Nível 2:
Erro natural: Ao cair 1 natural você rola como se fosse um
acerto normal.
Versão do sistema: v1.0

Esquiva: Você pode rolar um teste de esquiva contra todos os


ataques da rodada.
Dança da morte: Toda vez que alguma criatura efetuar algum
dano físico e errar, você pode contra atacar.
Nível 3:
Desespero: Você ganha um ataque adicional caso sua vida esteja
de 10hp para baixo.
Respiração viking: Você gasta um turno para ativar ela, mas ao
ativar você ganha +3 de dano garantido até final da batalha.
Grito de guerra: O grito de guerra inspira você e um aliado com
d8 adicional até final da batalha. (Só pode ser usado uma vez por
dia)
Nível 4:
Amizade de ouro: Quando você vê um dos seus amigos caindo,
você se sente irado. +10 de dano garantido pelos próximos dois
ataques.
Duro de matar: Você só morre quando sua vida chega em -10.
Porém, sua destreza fica zerada enquanto estiver com a vida
negativada.
Grito intimidante: Você consegue causar medo em criaturas que
tenham menos vida que você. Você rola sua força contra a
inteligência do adversário para o intimidar.

Bardo:
Nível 0:
Vida falsa: Faz o aliado ganhar um d4+ sua lábia de vida falsa.
Inspiração: Ao usar essa habilidade você inspira um aliado,
aumentando um d8 de dano, até final da batalha, ou até você cair.
Versão do sistema: v1.0

Ilusão musical: Você usa sua lábia + inteligência contra a


inteligência do inimigo. Ao conseguir, você engana uma criatura.
Pode ser usado normalmente para fazer uma criatura perder um
turno.
Nível 1:
Mão amiga: Pode ser usado para criar uma mão mágica
fantasma. A mão mágica tem sempre a metade da vida do dono,
arredondado para cima. A mão tem a destreza do dono dela, e
causa d4+4 de dano.
Sono mortal: Você consegue colocar criaturas que tem menos de
25hp para dormir. Caso a criatura tenha menos de 50hp, você
pode usar essa habilidade para fazê-la perder um turno. Role sua
lábia + inteligência contra a força da criatura.
Faísca mágica: Causa dano elétrico em área em todos os
inimigos. Essa magia causa 3d6+ lábia de dano elétrico.
Nível 2:
Silencio: Faz uma pessoa ser incapaz de falar qualquer coisa por
24h. Caso ela não seja bem sucedida em um teste de inteligência.
Você rola sua inteligência contra a do seu adversário.
Acalmar emoções: Você pode acalmar criaturas agraciavas para
que elas não queiram o atacar. Role sua inteligência contra a
inteligência da criatura. (Caso você comesse a atacar essa criatura,
sua magia é anulada)
Zona da verdade: Cria uma zona de dez metros que impede
todos, menos o dono da magia, de mentir. Você rola sua lábia
contra a inteligência do inimigo.
Nível 3:
Dispersão de magia: Você dispersa todas as magias da área.
(Incluída magia dos seus aliados)
Versão do sistema: v1.0

Selo de runa: Encanta: Portas, objetos ou um item qualquer. O


mestre decide o que você pode fazer.
Tele porte: Você pode se tele portar para qualquer lugar que
fique a 4 horas de distância.
Nível 4:
Caos musical: Você cria uma onda musical tão horrível que faz
os inimigos perder um turno caso eles falhem em um teste de
inteligência contra você.
Destruição de percepção: Reduz a destreza e a inteligência do
inimigo em -2.
Onda de notas: Uma chuva metálica de notas musicais ataca em
área 5d4+ Lábia de dano.

Monge:
Nível 0:
Armadura arcana: +3 de escudo para alguém do seu time.
(Gasta um slot de magia)
Respiração concentrada: Ao usar em batalha você perde seu
turno, mas ganha duas ações durante toda a batalha.
Limpeza divina: Anula completamente efeitos negativos
causados por: criaturas, loucura ou magia. Ao ser usado afeta um
aliado e a si mesmo.

Nível 1:
Karma mágico2: Ao usar você reflete um 4d6 de dano no
inimigo até final da batalha; caso ele use ataque mágico em você.
(Gasta um ponto de magia)
Versão do sistema: v1.0

Ponto de conexão: Você enfeitiça uma criatura, fazendo ela


tomar metade do dano que ela efetuar durante três rodadas. (Gasta
um ponto de magia)
Bola cromática: Você escolhe uma magia base de um elemento
base, mas você não pode trocar! Você causa 2d10+ inteligência
de dano de um elemento. (Gasta um ponto de magia)
Nível 2:
Postura equilibrada: Ao usar você perde sua ação, mas durante
toda a batalha seu escudo aumenta em +2 e sua destreza +2.
Proteção dos deuses: Você pode decidir se quer ou não levar um
dano; caso um inimigo o acerte. Pode ser usado quando você
quiser, porém, só pode ser usado uma vez por batalha. (Gasta um
slot de magia)
Respiração concentrada: Ao usar em batalha você perde seu
turno, mas ganha duas ações durante toda a batalha.
Nível 3:
Respiração protetora: Faz você ficar com seu escudo travado
em 20, por três rodadas. (Só pode ser usado uma vez por dia)
Imitação: Você pode imitar uma magia que um inimigo ou aliado
fez nas últimas duas rodadas. (Gasta slot de magia)
Esquiva: Você pode rolar um teste de esquiva contra todos os
ataques da rodada.
Nível 4:
Meditação mágica: Ao usar em batalha perde o turno, mas
durante todos os slots de magia são recuperados.
Meditação curativa: Ao usar em batalha você perde seu turno,
mas sua vida regenera em 20hp.
Meditação veloz: Você gasta um turno para ganhar três turnos
durante toda a batalha.
Versão do sistema: v1.0

Em cada lugar tem vendedores especiais que podem ajudar o


jogador com algo diferente, então é sempre bom dar uma olha
neles.
Versão do sistema: v1.0

Sobre as religiões
A religião constantemente é algo que pode dar missões, itens e
força aos jogadores. Os deuses gostam de testar seus seguidores, e
gostam também de serem lembrados em orações. Aqui vai
algumas informações importantes sobre a religião.
Oração: Orar é o ato de concentrar sua mente ao sobre natural, ou
seja... Um teste de inteligência. Os jogadores podem orar uma vez
por dia em qualquer lugar, e uma vez na igreja da sua religião.
No começo, os deuses avaliam você, normalmente é incomum
eles darem qualquer coisa da sua lista, mesmo que seja algo trivial
como bônus de inteligência. Você precisa estabelecer uma boa
relação com o seu deus antes de pedir algo. Se quiser algo, precisa
seguir minimamente os requisitos que cada deus pede.
Os únicos que já começam com o direito de pedir alguma coisa
são os: Anjos, demônios, clérigos e paladinos. Esses já têm uma
relação estabelecida com seus deuses. Qualquer um pode ter uma
relação com os deuses, mas é preciso seguir os parâmetros.
Entrando em contato através da oração: Para entrar em contato
com os deuses ou com os súditos dos deuses, é preciso rolar um
teste de inteligência, porém, o mínimo que precisa tirar no dado é
diferente para alguns.
Anjos e demônios: Precisam tirar 10 em teste de inteligência.
Clérigos e paladinos: Precisam tirar 12 em um teste de
inteligência.
Qualquer outro: Precisa tirar 16 em teste de inteligência.
Missão: Os deuses dão missão de diplomacia, resolver questões,
se aventurar em templos ou matar algo/alguém. O mestre está
livre para decidir o que ele quer fazer.
Versão do sistema: v1.0

Requisitos das religiões


Elfos e Grutinianos: Os deuses deles promovem o bem estar
da natureza e respeito pelos seres vivos. Ao seguir essa
religião, você toma por si a obrigação de seguir as seguintes
regras:
1- Não se pode matar animais, a menos que seja para o
consumo de carne ou alto defesa. (Lucrar com coisas da
natureza é proibido.)
2- Prazeres carnais de bebida/drogas, são apenas aceitáveis
quando há necessidade para desestressar. Prazeres
constantes são proibidos.
3- Ser justo e honesto nas ações e nas coisas que diz.
Furry: Os seguidores da Deusa precisam manter a positividade
e não se estressar. Sentimentos ruins fazem a deusa ficar mais
fraca, consequentemente ela ajudara menos.
1- Promover o bem.
2- Não matar inocentes.
3- Não roubar.
4- Não mentir.
5- Ajudar o próximo, assim como ajudar aqueles que são de
seu sangue.
6- Não seja tomado pela ira e sentimentos ruins, pois, ao ser
tomado, eu ficarei fraca e não o ajudarei.
Dracoconatos: A pétala branca é conhecida pela sua
neutralidade. Os requisitos dela são um tanto quanto “vagos”, não
parece ser uma deusa que pede para ser ruim ou bom. Ela parece
promover neutralidade.
1- Não mate ninguém, a menos que estejam lhe desafiando ou
caso tenham tentado lhe matar.
2- Olho por olho e dente por dente.
3- Respeite as flores brancas.
Versão do sistema: v1.0

4- Pense em você, antes de pensar nos outros.


5- Se alguém lhe tratar com desdenho; o mate.
6- Ame e odeie quem você quiser, mas sempre faça desse
sentimento ser algo extremo.
Anjos e humanos: Aquele que querem a ajuda do altíssimo, e
necessita de suas assas para ficar seguro, precisaram seguir os
mandamentos básicos:

1- Adorar a Deus e amá-lo sobre todas as coisas.

2- Não usar o Santo Nome de Deus em vão.

3- Santificar os Domingos e festas de guarda.

4- Honrar pai e mãe (e os outros legítimos superiores).

5- Não matar (nem causar outro dano, no corpo ou na alma, a


si mesmo ou ao próximo)

6- Guardar castidade nas palavras e nas obras.

7- Não furtar (nem injustamente reter ou danificar os bens do


próximo).

8- Não levantar falsos testemunhos (nem de qualquer outro


modo faltar à verdade ou difamar o próximo)

9- Guardar castidade nos pensamentos e desejos.

10- Não cobiçar as coisas alheias.


Anão: Seu desejo de lutar e sua honra são suas pernas para andar
para o paraíso.
1. Não abandonar seus companheiros de equipe.
2. Lutar até a morte.
3. Proteger a sua honra e a de todos.
4. Matar aqueles que o desonrarem.
5. Respeitar as pessoas que nunca lhe fizeram mal.
Versão do sistema: v1.0

Demônio: Ódio e destruição! Seja bem vindo ao lado do mal.


1- Não seja estupido.
2- Conhecimento acima de tudo e todos.
3- Pense apenas em você mesmo.
4- Mate qualquer um que lhe desafiar.
5- Prazer é viver.
6- Beleza é necessário.
7- Tome o que quiser para si.
8- Se for matar um animal, o torture.
Versão do sistema: v1.0

 Elfos e Grutinianos: Os nove gigantes da natureza.


Pode controlar o clima, pode dar d4 de inteligência, pode rolar
d8 de vida temporária e 2d6 de regeneração.
 Furry: A Deusa.
Pode eliminar doenças, rola d4 de proteção, pode dar 1+ de
inteligência 2d3 de vida temporária e 2d10 de regeneração.
 Dracoconatos: Deusa branca.
Pode eliminar doenças, pode dar visão noturna temporária,
pode dar 2d3 de força temporária.
 Anjos e humanos: Jesus.
Pode eliminar doenças, pode dar visão do futuro, pode dar
riqueza, pode dar d10 de vida temporário, 2d10 de regeneração
e d6 de escudo.
 Demônios: Luci.
Pode dar d6 de força, pode dar d20 de dano extra, pode pedir
d6 de inteligência temporária e pode pedir tele porte para
algum lugar do reino.
 Anão: Heredrimm
Pode controlar o tempo, pode pedir d6 de força, pode pedir d10
de dano extra, pode pedir 2d4 de vida temporária.
Versão do sistema: v1.0
Elfos e grutinianos
1 Machadinha verde Lista de itens de
2 Capa de invisibilidade recompensa
3 Poção da lagrima divina religiosa:
4 Pedregoso
5 Anel protetor
6 Espada arco-íris
Furrys
1 Colar de dragão
2 Pena de fênix encantada
3 Manto sagrado
4 Dom de anjo
5 Espada de luz
6 Bomba de ouro
Draconatos
1 Colar de dragão
2 Amuleto sangrento
3 Pergaminho de proteção
4 Olho da visão
5 Perola paradoxal
6 Talismã de talião
Anjos e humanos
1 Dom de anjo
2 Arco de luz
3 Espada de luz
4 Manto sagrado
5 Cálice de ouro
6 Persistência da fé
Anão
1 Armadura dos mortos
2 Engolidor
3 Amuleto de bode
4 Pedra cromática
5 Anel de lebre
6 Pergaminho da vitalidade
Demônios
1 Cruz negra
2 Enxofrinho
3 Amuleto de lilitch
4 Cálice de sangue
5 Pedra de sangue
6 Marca de Abadom
Versão do sistema: v1.0

Ferreiros
O ferreiro das montanhas de gelo:
 Machados e espadas.
 Bestas e mine bestas.
O ferreiro Furry:
 Capacidade de criar armaduras especiais.
 Vende machado, adaga e arco.
 Aprimoramento temporário.
O ferreiro da cidade:
 Vende quase que todos os tipos de arma.
 Aprimoramento temporário.
 Vende armaduras.
Ferreiro da metrópole:
 Vende espadas curtas e longas.
 Vende escudos.
 Vende adagas.
Ferreiro do vulcão:
 Vende todos os equipamentos raros/normais de todas as
armas do jogo, porém o preço é maior quando compra na
mão dele.
Versão do sistema: v1.0

Costureiras

Costureiras do pântano:
 Roupas mágicas.
Costureira do reino:
 Roupas que aumentam sua lábia.
 Roupas leves para guerreiros.
Costureira das montanhas de gelo:
 Roupas protetoras.
Em outros lugares apenas tem costureiras comuns que vendem
peças de roupas normais e compram tecido e couro.
Versão do sistema: v1.0

Loja de magia

Loja da cidade:
 Vende poções.
 Compra coisas de poção.
 Vende bolsas e apetrechos mágicos normais.
Loja da montanha de gelo:
 Poções.
 Itens de magia raros.
 Pergaminhos mágicos.
Loja das metrópoles:
 Compra qualquer tipo de coisa.
 Vende itens épicos mágicos.
Loja da vila da fada.
 Vende todas as poções.
 Pergaminhos mágicos.
 Encantamentos temporários.
 Vende bolsa.
Versão do sistema: v1.0

Outros
Bar do pântano:
 A comida de lá te deixa mais forte.
Vendedor ambulante:
 Tem itens de outros reinos.
 Possuem uma variedade de itens aleatória.
Hotel luxuoso:
 Quarto mais caro lhe entrega 5HP de vida extra mais 2d8
bônus.
 O segundo quarto mais caro lhe entrega 1d8 extra.

Fontes termais:
 Sua vida recupera e você ganha 1d6 extra de ataque.

Criaturas aleatórias:
As criaturas tem suas fraquezas, suas resistências e poderes.
Memorizar tudo de cabeça é quase impossível, então recomendo
que use uma lista para memoriza algumas coisas.
Fraqueza: Dobra a quantidade de dados de dano que você dá no
inimigo.
Resistencia: Caso o inimigo tome algum dano ele leva metade
dos dados. Por exemplo: caso você tenha 4d6 dano. Os dados de
Versão do sistema: v1.0

dano ficam 2d6. “Caso o número de dados seja quebrado, sempre


arredonda para cima. “

Caçadores de recompensa e nível de procurado.


Nesse sistema de jogo você tem níveis de procurado que vão de -1
a 5. Cada vez que você rouba e mata alguém, seu nível de
procurado vai aumentando. Dependendo das suas ações bondosas
o mestre pode decidir se abaixa ou aumenta o seu nível de
procurado.
Nível -1: As pessoas te admiram e te dão descontos.
Nível 0: As pessoas te tratam normal.
Nível 1: As pessoas irão te tratar mal e algumas pessoas podem
querer te capturar.
Nível 2: As pessoas irão fugir de você e chamar guardas para te
pegar. Em outros lugares do reino algumas pessoas irão te tratar
mal.
Nível 3: A maioria das pessoas olham atravessado para você e
caçadores de recompensa irão em expedições para tentar achar
você.
Nível 4: Quase todo mundo irá tentar evitar você, e,
possivelmente, tentaram matar você para adquirir recompensa.
Nível 5: As pessoas temem você ou o odeiam, independentemente
de onde você for! Quase nenhuma pessoa vai te tratar de maneira
normal. Os exércitos serão convocados para tentar eliminar você.
Versão do sistema: v1.0

Humano: Não tem muito o que dizer sobre o que você é, certo!?
Resumindo em geral... Humanos são maioria no reino. Ser um
humano pode ser bom, principalmente se sua classe for um
feiticeiro ou mago, pois sua vantagem em leitura pode ser melhor
utilizada.
Ser humano não acarreta em grandes vantagens e nem grandes
desvantagens. Sem duvida é neutro. Não ganha nada ao alcançar
um determinado nível.
Elfos: Existem em quantidades moderadas por aí. Elfos são
melhores utilizados caso escolha uma classe mágica, já que
possuem um ponto de magia extra.
Elfos ganham a habilidade de andar sobre as águas ao alcançarem
o nível 5, além de poderem fugir sem precisar rolar quando
chegam nível 10.
Grutinianos: Uma classe complexa e um pouco difícil de lidar
para os novatos. Os grutinianos são melhores de srem usados com
classes mágicas. Grutinianos existem em quantidade pequena por
aí.
A cada nível um grutiniano desbloqueia 3 animais novos para
escolher entre um deles.
Nível 0:
Esquilo
Pássaro
Aranha
Nível 1:
Lontra
Toupeira
Versão do sistema: v1.0

Servo
Nível 2:
Cavalo
Peixe
Mosquito
Nível 3:
Tubarão
Urso
Gavião
Nível 10:
Pode escolher qualquer animal para virar.

Furry: Furrys são criaturas que não são iguais aos seus ancestrais
animais. Todos os furrys tem a mesma habilidade. Furrys andam
de quatro ou em pé. Seu tamanho é puxado 30 centímetros para
baixo, caso o seu animal seja grande, como um urso. Caso seja
uma raposa, por exemplo, o tamanho é puxado 30 centímetros
para cima.
Furrys são raros, chega a causar espanto saber que não foram
extintos.
Quando chegam no nível 10, ganham visão noturna.
Anão: Anões existem em grande quantidade por aí. Seus
costumes e seu jeito de ser atraem algumas pessoas. Sem dúvida é
condado melhor com classes não magicas, graças ao seu escudo
extra e seu dano extra em armas.
Nível 0: Podem construir abrigos no meio do mato apenas com
algumas coisas.
Podem consertar arcos e bestas por contra própria.
Versão do sistema: v1.0

Nível 3: Pode fazer qualquer tipo de arco se tiver o material


necessário.
Podem conexionar machados caso tenham o que é necessário.
Draconatos: Existem em quantidade pequena por aí. Muitas
pessoas tem impressão que Draconatos são perigosos, não é à toa,
pois eles normalmente associam sua aparência a algo a se temer.
Nível 3: Ganha baforada de fogo em área, que causa 2d6 de dano
de fogo em duas criaturas. (Pode ser usado duas vezes por dia)
Nível 6: Ganham bola de fogo, que causa 2d12 de dano focado.
(Pode ser usado duas vezes por dia)
Nível 10: Ganham assas que permitem voar até 25 metros de
altura.
Anjos: Seres celestiais e poderosos. Todo tem uma boa primeira
impressão dos anjos. Anjos novatos sempre acabam vindo para
terra para aprender mais sobre as coisas, e as pessoas sabem disso.
As pessoas tratam a presença de anjos na terra como algo normal,
mas com uma certa estranheza.
Nível 3: Podem voar 5 metros de altura.
Nível 6: Podem voar 15 metros de altura.
Nível 10: Podem voar o quão alto quiserem.
Demônios: Seres malignos que não causam uma boa primeira
impressão. As pessoas ficam sempre com o pé para trás quando
vem um demônio. Demônios iniciantes andam pela terra para
aprenderem e decidirem qual caminho querem tomar.
Nível 3: Podem voar 5 metros de altura.
Nível 6: Podem voar 15 metros de altura.
Nível 10: Podem voar o quão alto quiserem.

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