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Babye RPG
Intuito: O “Babye RPG” é focado em conceitos básicos do RPG.
Nesse sistema de jogo a história e personagens podem ser
improvisados na hora, dando uma liberdade quase que infinita
para o mestre e jogador. Claro que uma lista pronta é mais
consistente, mas aí vai do que você preferir.
Feiticeiro
Nada como atacar magias poderosas nos inimigos ou ajudar
o time com alguma magia de suporte. Alguns itens mágicos
só podem ser usados por eles e por magos.
Vida: 8
Escudo: 12
Magia: 2
Força: -1
Destreza: +3
Inteligência: +2
Lábia: +2
Versão do sistema: v1.0
Clérigo
Suas magias puras podem tanto destruir seus inimigos quanto
purificar e curar seus companheiros. Tem facilidade em orar
para seus deuses, além de serem imunes a controle mental.
Vida: 8
Escudo: 8
Magia: 3
Força: -3
Destreza: +1
Inteligência: +4
Lábia: +2
Monge
Grandes pensadores e precisos em batalhas, mas suas magias
não são lá grandes coisas. Suas mentes treinadas são imunes a
ataques mentais e a loucura.
Vida: 12
Escudo: 10
Magia: 2
Força: +1
Destreza: +4
Inteligência: +4
Lábia: -1
Versão do sistema: v1.0
Viking
Guerreiros ágeis e com destreza. Podem usar sua força para
adicionar dano extra em quase todas as armas.
Vida: 13
Escudo: 13
Magia: 0
Força: +3
Destreza: +5
Inteligência: -1
Lábia: -2
Guerreiro
Fortes, resistentes e difíceis de acertar, mas não são tão
inteligentes. Podem utilizar quase que todas as armas do jogo,
além de não se sentirem cansados carregando mais de duas
armas.
Vida: 20
Escudo: 13
Magia: 0
Força: +5
Destreza: +3
Inteligência: -3
Lábia: -2
Versão do sistema: v1.0
Mago
O mago é um ser inteligente e sábio, mas eles nem sempre são
bons em desviar de ataques. Eles podem usar itens que só eles
e feiticeiros podem usar.
Vida: 10
Escudo: 8
Magia: 2
Força: -3
Destreza: +2
Inteligência: +5
Lábia: +3
Caçador
Furtivos e pensativos, além de terem um bom conhecimento
sobre o terreno. Eles dão dano dobrado em animais.
Vida: 12
Escudo: 11
Magia: 0
Força: +1
Destreza: +4
Inteligência: +1
Lábia: +1
Versão do sistema: v1.0
Paladino
Guerreiros que lutam pela justiça e honra, com seus poderes
santos que promove o bem. Tem facilidade para orar e são
imunes a doenças e loucura.
Vida: 13
Escudo: 10
Magia: 1
Força: +3
Destreza: +3
Inteligência: +1
Lábia: +2
Arqueiro
Lançar flechas de longe nunca é uma má ideia. Dão dano
duplo em criaturas voadoras.
Vida: 12
Escudo: 9
Magia: 0
Força: +1
Destreza: +4
Inteligência: +1
Lábia: +1
Versão do sistema: v1.0
Bardo
Instrumentistas que tem suas magias são baseadas em lábia. A
vantagem dessa classe é que pode ter três habilidades, e não
duas. Caso o Bardo alcance nível quatro, ele já pode ter três
habilites.
Vida: 9
Escudo: 10
Magia: 3
Força: -3
Destreza: +2
Inteligência: +3
Lábia: +4
Versão do sistema: v1.0
Arqueiro:
Nível 0:
Tiro dobrado: Ao tirar 20 natural, você pode escolher se quer ter
mais uma ação para atacar outro inimigo ou se quer atacar duas
vezes o mesmo.
Sorte de mira: Ao tirar 1 natural você não perde uma ação na
próxima rodada.
Furtividade: Ao usar em batalha faz você ficar furtivo, fazendo
assim o inimigo ser obrigado a rolar percepção antes de acertar
você.
Nível 1:
Flecha da morte: um d6 de dano adicional até o final da partida.
(Apesar de não gastar turno, só pode ser usado uma vez por dia)
Chuva de flechas: Para acerta o alvo é preciso acertar 2+ Acima
do escudo da criatura. Caso aja um acerto, você ganha um ataque
de 3 flechas. Só pode ser usado uma vez por dia.
Caçador nato: Dano dobrado em animais. [Bloqueado]
Nível 2:
Ponta de raiva: Ao usar você perde turno, mas sua força se
transforma em dano extra para as flechas. [Bloqueado]
Tiro certeiro: +5 de destreza pelos próximos dois ataques. (Só
pode ser usado uma vez por dia.)
Intuição aguçada: Pode olhar em volta duas vezes.
Nível 3:
Versão do sistema: v1.0
Nível 4:
Reforço mágico: Aumenta os danos mágicos em um dado a mais
do que a arma dá.
Manter magia: Reforça em 2h+ lábia, qualquer magia que utiliza
o fator tempo. (Mesmo que essa magia seja de outra pessoa, ela
pode ser reforçada com mais tempo.)
Concentração mágica: Você se concentra durante 1h para ter d3
de slot de magia a mais.
Ladino:
Nível 0:
Passos sutis: Fica furtivo durante a batalha, fazendo assim o
inimigo ser obrigado a rolar inteligência para olhar em volta.
(Ataques corpo a corpo retira sua furtividade)
Sortudo: Você pode usar isso uma vez por dia para rolar
novamente qualquer teste que quiser.
Negociador: Role com vantagem para receber descontos ou
vender itens para mercadores.
Nível 1:
Respiração concentrada: Ao usar em batalha você perde seu
turno, mas ganha duas ações durante toda a batalha. [Bloqueado]
Fúria centrada: Você ganha um d6 de dano adicional até final
da batalha, mas essa habilidade só pode ser usada uma vez por
dia.
Versão do sistema: v1.0
Postura ágil: Ao usar você perde sua ação, mas durante toda a
batalha seu escudo aumenta em +1 e sua destreza +3.
Nível 2:
Apunhalamento: Dano +3 por usar adaga.
Dança da morte: Toda vez que alguma criatura efetuar algum
dano físico e errar, você pode contra atacar. [Bloqueado]
Mira maldita: Ao atacar adaga você ganha mais 2d6 adicional,
caso acerte seu alvo.
Nível 3:
Postura Protetora: Ao usar você perde sua ação, mas durante
toda a batalha seu escudo aumenta em +3 e sua destreza +1.
Ponto de destreza: Sua destreza se transforma em dano adicional
para a adaga.
Fuga rápida: Não precisa rolar para fugir, pode fugir quando
quiser.
Nível 4:
Movimentação confusa: Com muita maestria você se mexe de
uma maneira confusa, fazendo o inimigo ficar confuso. (Ao usar
essa habilidade, você, no próximo ataque, dará metade do dano,
mas a criatura ficara com os próximos dois ataques com
desvantagem)
Corte consecutivo: Caso acerte ataques consecutivos, você ganha
um bônus de +6 de dano garantido para cada ataque consecutivo.
Podendo chegar até em +18 garantido para um ataque.
Ação passiva: Você ganha uma ação adicional passiva. (Só pode
ser usada uma vez por dia) [Bloqueado]
Guerreiro:
Versão do sistema: v1.0
Nível 0:
Respiração concentrada: Ao usar em batalha você perde seu
turno, mas ganha duas ações durante toda a batalha.
Retomar forças: O guerreiro gasta um turno para que no
próximo ele recupere 2d6 de regeneração temporária. (Ao final da
batalha essa vida recuperada é zerada)
Foco: Você gasta um turno para procurar um ponto fatal no
inimigo, caso seja bem sucedido, e caso o inimigo tenha um ponto
fraco, você pode rolar 3d6 de dano extra. (Você precisa tirar 14
no teste de inteligência)
Nível 1:
Escudeiro: Não precisa gastar turno para usar escudo.
[Bloqueado]
Fúria: Causa 1d10 de dano extra para o ataque. (Só pode ser
usado uma vez por batalha)
Concentração de batalha: Pode ser usado para aumenta sua
destreza em 2+. (Apesar de não precisar gastar turno para ativar,
você só pode usar uma vez por dia.)
Nível 2:
Dança da morte: Toda vez que alguma criatura efetuar algum
dano físico e errar, você pode contra atacar. [Bloqueado]
Postura equilibrada: Ao usar você perde sua ação, mas durante
toda a batalha seu escudo aumenta em +2 e sua destreza +2.
Força cortante: Dano +3 de dano garantido pelos próximos três
ataques. (Só pode ser usado uma vez por batalha)
Nível 3:
Força laminada: Você transforma sua força em dano para
qualquer arma que você usar.
Versão do sistema: v1.0
Nível 1:
Furtividade extrema: Você perde uma ação para usar essa
habilidade. Nas próximas rodadas você não precisa rodar para
fugir, além de você pode acertar o inimigo com mais facilidade,
sendo possível um acerto -2 abaixo do que precisaria. (Caso o
inimigo tire 16, ou só tenha você o atacando, sua furtividade é
invalidada.)
Versão do sistema: v1.0
Paladino:
Versão do sistema: v1.0
Nível 0:
Armadura arcana: +3 de escudo para alguém do seu time.
(Gasta um slot de magia)
Toque de ressureição: Revive o companheiro e o deixa com 1hp.
(Gasta um slot de magia)
Karma mágico: Ao usar você reflete 2d6 de dano no inimigo até
final da batalha, caso ele use ataque mágico em você. (Gasta um
slot de magia)
Nível 1:
Corte certeiro: +5 de destreza pelos próximos dois ataques. Só
pode ser usado uma vez por dia.
Ação acelerada: Você gasta magia para ter mais um ataque.
(Gasta um slot de magia) [Bloqueada]
Sopro de vida: Você recupera 1d6 de vida sua, e de um aliado.
(Não pode ser usado para reviver um aliado morto) (Gasta um slot
de magia)
Nível 2:
Limpeza divina: Anula completamente efeitos negativos
causados por: criaturas, loucura ou magia. Ao ser usado afeta um
aliado e a si mesmo. (Gasta um slot de magia)
Proteção dos deuses: Você pode decidir se quer ou não levar um
dano caso um inimigo o acerte. Pode ser usado quando você
quiser, porém, só pode ser usado uma vez por batalha. (Gasta um
slot de magia)
Dança da morte: Toda vez que alguma criatura efetuar algum
dano físico e errar, você pode contra atacar. [Bloqueado]
Nível 3:
Postura equilibrada: Ao usar você perde sua ação, mas durante
toda a batalha, e seu escudo aumenta em +2 e sua destreza +2.
Versão do sistema: v1.0
Clérigo:
Nível 0:
Toque de ressureição: Revive o companheiro e o deixa com 1hp.
Regeneração coletiva: Um d4+ a inteligência é rolada para
recuperar a vida de todos os companheiros do time (Não pode ser
usado para reviver aliados caídos)
Limpeza divina: Anula completamente efeitos negativos
causados por: criaturas, loucura ou magia. Ao ser usado afeta um
aliado e a si mesmo.
Nível 1:
Versão do sistema: v1.0
Nível 4:
Ajuda divina: Pode chamar ajuda divina vem do céu, e causa d20
de dano de luz em todos os inimigos em área.
Clarão: Faz todos os inimigos que não foram bem sucedidos em
um teste de inteligência perderem um turno. Role sua inteligência
contar a deles.
Conexão espelhar: Você conecta a vida de um inimigo com a
vida de outro. Se um dos dois inimigos morrerem, os dois
morrem.
Viking:
Nível 0:
Giro mortal: Você gira e causa dano em dois próximos. (Pode
ser usado uma vez por batalha)
Força focada: d8 adicional até o final da batalha. (Só pode ser
usado uma vez por dia.)
Jogada crítica: Ao tacar o machado você rola 2d6 de dano
adicional.
Nível 1:
Fúria primaria: Caso haja um acerto no primeiro ataque (em
qualquer luta) você rola um d10 de dano extra.
Erro crítico: Um natural em ataque é igual rolar seu dano pela
metade.
Respiração concentrada: Ao usar em batalha você perde seu
turno, mas ganha duas ações durante toda a batalha. [Bloqueado]
Nível 2:
Erro natural: Ao cair 1 natural você rola como se fosse um
acerto normal.
Versão do sistema: v1.0
Bardo:
Nível 0:
Vida falsa: Faz o aliado ganhar um d4+ sua lábia de vida falsa.
Inspiração: Ao usar essa habilidade você inspira um aliado,
aumentando um d8 de dano, até final da batalha, ou até você cair.
Versão do sistema: v1.0
Monge:
Nível 0:
Armadura arcana: +3 de escudo para alguém do seu time.
(Gasta um slot de magia)
Respiração concentrada: Ao usar em batalha você perde seu
turno, mas ganha duas ações durante toda a batalha.
Limpeza divina: Anula completamente efeitos negativos
causados por: criaturas, loucura ou magia. Ao ser usado afeta um
aliado e a si mesmo.
Nível 1:
Karma mágico2: Ao usar você reflete um 4d6 de dano no
inimigo até final da batalha; caso ele use ataque mágico em você.
(Gasta um ponto de magia)
Versão do sistema: v1.0
Sobre as religiões
A religião constantemente é algo que pode dar missões, itens e
força aos jogadores. Os deuses gostam de testar seus seguidores, e
gostam também de serem lembrados em orações. Aqui vai
algumas informações importantes sobre a religião.
Oração: Orar é o ato de concentrar sua mente ao sobre natural, ou
seja... Um teste de inteligência. Os jogadores podem orar uma vez
por dia em qualquer lugar, e uma vez na igreja da sua religião.
No começo, os deuses avaliam você, normalmente é incomum
eles darem qualquer coisa da sua lista, mesmo que seja algo trivial
como bônus de inteligência. Você precisa estabelecer uma boa
relação com o seu deus antes de pedir algo. Se quiser algo, precisa
seguir minimamente os requisitos que cada deus pede.
Os únicos que já começam com o direito de pedir alguma coisa
são os: Anjos, demônios, clérigos e paladinos. Esses já têm uma
relação estabelecida com seus deuses. Qualquer um pode ter uma
relação com os deuses, mas é preciso seguir os parâmetros.
Entrando em contato através da oração: Para entrar em contato
com os deuses ou com os súditos dos deuses, é preciso rolar um
teste de inteligência, porém, o mínimo que precisa tirar no dado é
diferente para alguns.
Anjos e demônios: Precisam tirar 10 em teste de inteligência.
Clérigos e paladinos: Precisam tirar 12 em um teste de
inteligência.
Qualquer outro: Precisa tirar 16 em teste de inteligência.
Missão: Os deuses dão missão de diplomacia, resolver questões,
se aventurar em templos ou matar algo/alguém. O mestre está
livre para decidir o que ele quer fazer.
Versão do sistema: v1.0
Ferreiros
O ferreiro das montanhas de gelo:
Machados e espadas.
Bestas e mine bestas.
O ferreiro Furry:
Capacidade de criar armaduras especiais.
Vende machado, adaga e arco.
Aprimoramento temporário.
O ferreiro da cidade:
Vende quase que todos os tipos de arma.
Aprimoramento temporário.
Vende armaduras.
Ferreiro da metrópole:
Vende espadas curtas e longas.
Vende escudos.
Vende adagas.
Ferreiro do vulcão:
Vende todos os equipamentos raros/normais de todas as
armas do jogo, porém o preço é maior quando compra na
mão dele.
Versão do sistema: v1.0
Costureiras
Costureiras do pântano:
Roupas mágicas.
Costureira do reino:
Roupas que aumentam sua lábia.
Roupas leves para guerreiros.
Costureira das montanhas de gelo:
Roupas protetoras.
Em outros lugares apenas tem costureiras comuns que vendem
peças de roupas normais e compram tecido e couro.
Versão do sistema: v1.0
Loja de magia
Loja da cidade:
Vende poções.
Compra coisas de poção.
Vende bolsas e apetrechos mágicos normais.
Loja da montanha de gelo:
Poções.
Itens de magia raros.
Pergaminhos mágicos.
Loja das metrópoles:
Compra qualquer tipo de coisa.
Vende itens épicos mágicos.
Loja da vila da fada.
Vende todas as poções.
Pergaminhos mágicos.
Encantamentos temporários.
Vende bolsa.
Versão do sistema: v1.0
Outros
Bar do pântano:
A comida de lá te deixa mais forte.
Vendedor ambulante:
Tem itens de outros reinos.
Possuem uma variedade de itens aleatória.
Hotel luxuoso:
Quarto mais caro lhe entrega 5HP de vida extra mais 2d8
bônus.
O segundo quarto mais caro lhe entrega 1d8 extra.
Fontes termais:
Sua vida recupera e você ganha 1d6 extra de ataque.
Criaturas aleatórias:
As criaturas tem suas fraquezas, suas resistências e poderes.
Memorizar tudo de cabeça é quase impossível, então recomendo
que use uma lista para memoriza algumas coisas.
Fraqueza: Dobra a quantidade de dados de dano que você dá no
inimigo.
Resistencia: Caso o inimigo tome algum dano ele leva metade
dos dados. Por exemplo: caso você tenha 4d6 dano. Os dados de
Versão do sistema: v1.0
Humano: Não tem muito o que dizer sobre o que você é, certo!?
Resumindo em geral... Humanos são maioria no reino. Ser um
humano pode ser bom, principalmente se sua classe for um
feiticeiro ou mago, pois sua vantagem em leitura pode ser melhor
utilizada.
Ser humano não acarreta em grandes vantagens e nem grandes
desvantagens. Sem duvida é neutro. Não ganha nada ao alcançar
um determinado nível.
Elfos: Existem em quantidades moderadas por aí. Elfos são
melhores utilizados caso escolha uma classe mágica, já que
possuem um ponto de magia extra.
Elfos ganham a habilidade de andar sobre as águas ao alcançarem
o nível 5, além de poderem fugir sem precisar rolar quando
chegam nível 10.
Grutinianos: Uma classe complexa e um pouco difícil de lidar
para os novatos. Os grutinianos são melhores de srem usados com
classes mágicas. Grutinianos existem em quantidade pequena por
aí.
A cada nível um grutiniano desbloqueia 3 animais novos para
escolher entre um deles.
Nível 0:
Esquilo
Pássaro
Aranha
Nível 1:
Lontra
Toupeira
Versão do sistema: v1.0
Servo
Nível 2:
Cavalo
Peixe
Mosquito
Nível 3:
Tubarão
Urso
Gavião
Nível 10:
Pode escolher qualquer animal para virar.
Furry: Furrys são criaturas que não são iguais aos seus ancestrais
animais. Todos os furrys tem a mesma habilidade. Furrys andam
de quatro ou em pé. Seu tamanho é puxado 30 centímetros para
baixo, caso o seu animal seja grande, como um urso. Caso seja
uma raposa, por exemplo, o tamanho é puxado 30 centímetros
para cima.
Furrys são raros, chega a causar espanto saber que não foram
extintos.
Quando chegam no nível 10, ganham visão noturna.
Anão: Anões existem em grande quantidade por aí. Seus
costumes e seu jeito de ser atraem algumas pessoas. Sem dúvida é
condado melhor com classes não magicas, graças ao seu escudo
extra e seu dano extra em armas.
Nível 0: Podem construir abrigos no meio do mato apenas com
algumas coisas.
Podem consertar arcos e bestas por contra própria.
Versão do sistema: v1.0