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SHADOWRUN >substantivo

Um movimento, ação ou série destes feita para


executar planos que sejam ilegais ou semilegais.
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Arquivo de 2050
>> SUMÁRIO <<

SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 8 Atributos Mentais 51 Lâminas 132 Falsificação 144
Atributos Especiais 52 Pistolas 132 Guerra Eletrônica 144
MAIS UMA NOITE, Iniciativa e Monitores de Condição 52 Perícias Ativas Físicas 132 Hackear 144
MAIS UMA INCURSÃO 10 Iniciativa 52 Arte da Fuga 133 Hardware 144
A LUTA TRAVADA 16 Dados de Iniciativa 52 Corrida 133 Mecânica Aeronáutica 144
Monitores de Condição 52 Disfarce 133 Mecânica Automobilística 145
VIDA NO SEXTO MUNDO 20 Perícias 52 Empalmar 133 Mecânica Industrial 145
TUDO TEM UM PREÇO 20 Qualidades 53 Esgueirar 133 Mecânica Náutica 145
Magia: Pagando com sua Mente 20 Magia 53 Ginástica 133 Medicina 145
Matriz 53 Mergulho 133 Navegação 145
MegaCorporações:
Realidade Aumentada 53 Natação 133 Primeiros Socorros 145
Pagando com seu Corpo 21
Realidade Virtual 54 Percepção 133 Química 145
Ciber-itens: Pagando com sua Alma 23
Equipamento 54 Queda Livre 133 Software 145
Sombras: Pagando com seu Sangue 23
Ciber-Item 54 Rastrear 133 CONSTRUIR E CONSERTAR 145
ONDE FAZER INCURSÕES 24
Biônicos 55 Sobrevivência 134 USANDO FALSIFICAÇÃO 145
América do Norte 24
Contatos 55 USANDO GINÁSTICA 134 USANDO NAVEGAÇÃO 146
América Central 26
Estilo de Vida 56 Escalada 134 PERÍCIAS DE VEÍCULO 146
América do Sul 26
TRUNFO 56 Rapel 134 Artilharia 146
Ásia 26
Efeitos do Trunfo 56 Fracassos e Falhas em Escalada 134 Pilotar Aeronaves 146
Europa 27
Recuperando Trunfo 56 Saltando 134 Pilotar Andarilhos 146
África 27
Queimando Trunfo 57 USANDO ARTE DA FUGA 135 Pilotar Barcos 147
Austrália e Oceania 27
USANDO PERCEPÇÃO 135 Pilotar Espaçonaves 147
UM DIA EM SUA VIDA 27
Seus Conhecidos 27 GAROTAS COM ARMAS 58 USANDO CORRIDA 136 Pilotar Veículos Exóticos 147
USANDO PERÍCIAS DE FURTIVIDADE 136 Pilotar Veículos Terrestres 147
Fazendo o Trabalho SUjo 28 CRIANDO UM Usando Disfarce e Personificação 136 Criando Novas Perícias Ativas 147
O Encontro 28 SHADOWRUNNER 62 USANDO SOBREVIVÊNCIA 136 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147
Coleta de Dados 29
ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 62 USANDO NATAÇÂO 137 ESCOLHENDO PERÍCIAS DE
O Plano 29
ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65 Prendendo o Fôlego 137 CONHECIMENTO 147
Manda Ver 29
Meta-tipo e Atributos Especiais 65 Manter a Cabeça Fora D’água 137 Especializações de Perícias de
Finalizando 29
Atributos Físicos e Mentais 66 USANDO RASTREAR 137 Conhecimento 148
O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29
ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA PERÍCIAS SOCIAIS 137 CONHECIMENTO DE RUA 148
A OPOSIÇÃO 30
OU RESSONÂNCIA 68 Etiqueta 138 CONHECIMENTO ACADÊMICO 148
As Corps 30
ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES 71 Instrução 138 CONHECIMENTO PROFISSIONAL 148
As Dez Megas 31
QUALIDADES POSITIVAS 71 Intimidação 138 INTERESSES 148
Crime Organizado 33
QUALIDADES NEGATIVAS 77 Liderança 138 USANDO PERÍCIAS DE
Gangues 34
ETAPA CINCO: COMPRE PERÍCIAS 88 Negociação 139 CONHECIMENTO 148
Acadêmicos 35
O Que os Números Significam 88 Performance 139 PERÍCIAS DE IDIOMA 150
Os Caça-Mana 35
Perícias Restritas 89 Personificação 139 Idioma 150
Políticos 36
Perícias de Conhecimento e Idioma 89 Trapaça 139 LINGOS 150
A Lei 38
ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 94 USANDO PERÍCIAS SOCIAIS 139 USANDO PERÍCIAS DE IDIOMA 150
Debaixo da Superfície 38
Ciber-Itens e Biônicos 94 Modificadores Sociais 139 Perícias Sociais e Idioma 151
Hora da Folga 39
Estilo de Vida 95 Usando Perícias de Influência Social 139 USANDO ATRIBUTOS 152
Dinheiro 39
Neoienes Iniciais 95 Usando Performance 141 TESTES APENAS DE ATRIBUTOS 152
A Matriz 39
ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA Usando Etiqueta 141 Compostura 152
Música 39
RESTANTE 98 Etiqueta e Falhas 141 Julgar Intenções 152
Trídeo 40
Contatos 98 Usando Instrução 141 Erguer/Carregar 152
Esportes 40
ETAPA OITO: CÁLCULOS FINAIS 100 Usando Liderança 141 Memória 152
Comida 41
Sexo 41 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 103 PERÍCIAS MÁGICAS 142
Vida Saudável 42 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 103 Alquimia 142 ONDE HÁ FUMAÇA 154
Arcana 142
Locomoção 43 Tabelas de Atributo e Perícia 105
Artífice 142
COMBATE 158
Aprendendo Formas Complexas 106
CONCEITOS DE SHADOWRUN 44 Aprendendo Magia 106 Banimento 142 O BÁSICO 158
Qualidades 106 Combate Astral 142 Sequência do Turno de Combate 158
O JOGO E VOCÊ 44 Conjuração 142 1. Fazer o Teste de Iniciativa 158
O Mestre e Você 44 PERÍCIAS 128 Conjuração Ritual 142 2. Iniciar Passo de Iniciativa 158
COMO FAZER AS COISAS Contramágica 142 3. Iniciar Fase de Ação 158
ACONTECEREM 44 TIPOS DE PERÍCIAS 128 Desencantar 142 4. Declarar e Resolver Ações
Sucessos e Limiares 44 Perícias Ativas 128 Invocação 142 dos Personagens Retantes 159
Comprando Sucessos 45 Perícias de Conhecimento 128 Sentido Astral 143 5. Iniciar Novo Turno de Combate 159
Falhas 45 Perícias de Idioma 128 Vincular 143 Iniciativa 159
Testes e Limites 46 Uso de Perícias 128 PERÍCIAS DE RESSONÂNCIA 143 Atributo Iniciativa 159
Testes de Sucesso 47 GRUPOS DE PERÍCIAS 129 Compilar 143 Valor de Iniciativa 159
Testes de Oposição 47 NÍVEIS DE PERÍCIAS 129 Descompilar 143 Passos de Iniciativa 159
Testes Prolongados 48 Especializações 129 Registrar 143 Mudando a Iniciativa 160
Testes Prolongados e Falhas 48 Teste Padrão 130 PERÍCIAS TÉCNICAS 143 Iniciativa e Trunfo 160
Testes de Trabalho de Equipe 49 Perícias Ativas de Combate 130 Adestrar Animais 143 Adiando Ações 161
Tentando Novamente 49 Arma a Distância Exótica 130 Armeiro 143 Itens Sincronizados e Iniciativa 161
Passagem do Tempo 49 Armas de Arremesso 130 Artesão 143 Movimento 161
Turnos de Combate 49 Armas de Cano Longo 130 Biotecnologia 143 Movimento Padrão 161
Ações 49 Armas Pesadas 131 Chaveiro 144 Arrancada 162
SEU PERSONAGEM 50 Arquearia 131 Cibercombate 144 Modificadores de Corrida 162
Meta-tipo 50 Automáticas 132 Cibertecnologia 144 Fase de Ação 163
Atributos 51 Bastões 132 Computador 144 Ações da Matriz 163
Atributos Físicos 51 Combate Desarmado 132 Demolições 144 Ações Livres 163

2 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS


>> SUMÁRIO <<

Atacar Área Específica 163 Dano de Fadiga 172 Arma na Mão Secundária 187 Pilotando um Veículo Danificado 201
Ataques Múltiplos 163 Fadiga de Corrida 172 Modificadores Ambientais 187 Pilotando com RA/RV 201
Correr 163 Fadiga dos Ambientes 172 Amigos em Corpo a Corpo 187 Batidas 201
Deitar-se 163 Fome, Sede e Privação do Sono 172 Oponente Caído 187 COMBATE DE VEÍCULOS 202
Deixar um Objeto Cair 164 Resolução do Combate 172 Ataque Apenas de Toque 187 Combate Tático 202
Ejetar Pente de Arma com Sequência de Combate 173 Dano Corpo a Corpo 187 Velocidades de Movimento 202
Neuroconexão 164 Sucesso Rasante 173 Atacantes Múltiplos 187 Ações 202
Falar/Escrever/Transmitir Frase 164 COMBATE À DISTÂNCIA 173 Bônus Simples 187 Ações Livres 202
Gesticular 164 Modificadores de Trabalho de Equipe no Mudar Modo de Dispositivo
Mudar Modo de Dispositivo Ataque à Distância 173 Corpo a Corpo 188 Conectado 202
Conectado 164 Modificadores Ambientais 173 DEFESA NO COMBATE 188 Ações Simples 202
Ações Simples 164 Compensação dos Defesa à distância 188 Usar Sensores 202
Arremessar Arma 164 Modificadores Ambientais 173 Defesa Corpo a Corpo 188 Usar Dispositivo Simples 202
Atirar com Arco 164 Visibilidade 174 Defensor Dentro de Ações Complexas 203
Ativar Foco 164 Luz/Clarão 174 um Veículo em Movimento 188 Controlar Veículo 203
Comandar Espírito 165 Vento 174 Defensor Caído 189 Disparar Arma em Veículo 203
Conjuração Imprudente 165 Distância 175 Defensor não Sabe do Ataque 189 Fazer Teste de Veículo 203
Convocar Espírito 165 Recuo 175 Defensor Ferido 189 Bater com o Veículo 203
Disparar Arma Semi-Atimática, Recuo Progressivo 175 Atacante tem Alcance maior 189 Combate de Perseguição 203
Tiro Simples, Rajada ou Tiros Simples 176 Defensor tem Alcance maior 189 Distâncias de Perseguição 203
Rajada Completa 165 Armas Montadas em Defensor Recebendo uma Carga 189 Determinar Ambiente
Dispensar Espírito 165 Veículos e Drones 176 Defensor já Defendeu da Perseguição 203
Fazer Mira 165 Modificadores Situacionais 176 de Ataques Anteriores 189 Ações de Perseguição 204
Inserir Pente 165 Atacante Atirando a Partir de Disparar Flechete em Alcançar/Fugir 204
Levantar-se 165 Cobertura com Dispersão Estreita 189 Cortar 204
Mudar Modo da Arma 165 Dispositivo de Imagem 177 Disparar Flechete Bater 204
Mudar Modo de Dispositivo 165 Atacante Atirando a Partir de em Dispersão Média 189 Manobra 204
Mudar Percepção 165 Veículo em Movimento 177 Disparar Flechete Ações do Passageiro 205
Observar Detalhadamente 165 Atacante em Combate em Dispersão Larga 189 Ataques Contra Veículos 205
Pegar/Colocar Objeto 165 Corpo a Corpo 177 Atacante Disparando Dano de Veículos 205
Preparar Arma 166 Atacante Correndo 178 em Rajada Completa 190 Condução Evasiva 205
Procurar Cobertura 166 Atacante Usando Atacante Disparando em Rajada Área Específica em Veículos 205
Remover Pente 166 Ampliação de Imagem 178 Longa ou Rajada Completa 190 Dano e Passageiros 205
Sacar Rápido 166 Atacante Usando Atacante Disparando em Rajada CURA 205
Usar Dispositivo Simples 166 Arma na Mão Secundária 178 ou Rajada Semiautomática 190 Primeiros Socorros 205
Ações Complexas 167 Atacante Ferido 178 Defensor em Corpo a Corpo Alvo Recuperação Natural 206
Ações da Matriz 167 Tiro às Cegas 178 de um Ataque à Distância 190 Dano de Atordoamento 207
Ataque Corpo a Corpo 167 Área Específica 178 Defensor Correndo 190 Dano Físico 207
Banir Espírito 167 Mirado Anteriormente 178 Defensor/AlvoTemBoaCobertura 190 Falhas e Cura 207
Carregar e Atirar com Arco 167 Arma Inteligente Sem Fio 178 Defensor/Alvo Medicina 207
Conjurar Feitiço 167 ARMAS DE FOGO 178 Tem Cobertura Parcial 190 Kits Médicos e Automédicos 208
Dar uma Arrancada 167 Modos de Disparo 178 Alvo de um Ataque com Cura Mágica 208
Disparar Arma de Rajada Completa 167 Tiro Simples 178 Área de Efeito 190 Excesso de Dano Físico 209
Disparar Arma Semiautomática 178 Cobertura 190 Estabilização 209
Montada ou em Veículo 167 Rajada Semiautomática 179 Defesas Ativas 190
Disparar Rajada Longa ou Rajada 179 Defesa Completa 191 TELHADOS E ARCO-ÍRIS 210
Rajada Semiautomática 167 Rajada Longa 179 Esquivar 191
Fusear 167 Rajada Completa 179 Aparar 191
A MATRIZ 214
Invocação 167 Tiros de Supressão 179 Bloquear 192 MUNDO SEM FIO 214
Projeção Astral 167 Escopetas 180 AÇÕES ESPECIAIS 192 Básico da Matriz 217
Recarregar Arma de Fogo 167 Ajustes da Boca 180 Surpresa 192 Visões Virtuais 217
Usar Perícia 167 PROJÉTEIS 181 Surpresa e Percepção 192 A População da Matriz 218
Ações de Interrupção 167 Armas de arremesso 181 Testes de Surpresa 192 Personas 218
Aparar 168 Shuriken 181 Emboscada 192 Dispositivos 219
Bloquear 168 Faca de Arremesso 181 Surpresa em Combate 193 Arquivos 219
Esquivar 168 Granadas 181 Efeitos da Surpresa 194 Centrais 219
Interceptar 168 Lança-Granadas, Foguetes Interceptação 194 Matriz Reconhecendo
Jogar-se 168 E Mísseis 181 Nocautear 194 Chaves de Acesso 219
Defesa Completa 168 Gatilhos de Projétil 182 Subjugar 195 A Matriz: Para Você e Contra Você 220
Precisão 168 Determinar o Desvio 182 Áreas Específicas 195 Grades 220
Armadura 168 Efeitos da Explosão 182 Ataques Múltiplos 196 Vigiando: Divisão de Exame
Armadura e Carga 169 Explosões em um Gatilho do Morto 197 Universal de Sistema 221
Proteção Especializada 169 Espaço Confinado 183 BARREIRAS 197 Mundo Ampliado 221
Penetração de Armadura 169 Múltiplas Explosões Simultâneas 183 Atirando Através de Barreiras 197 Vida com um Com-link 221
Dano 169 ARCOS 183 Destruindo Barreiras 197 Incursão nas Sombras com
Tipos de Dano 169 Bestas 183 Armas de Penetração 198 um Com-link 223
Dano Físico 169 Artilharia 183 Barreiras Corporais 198 O Submundo Digital 223
Dano de Atordoamento 169 Artilharia em Drone 183 VEÍCULOS 198 Tecnautas 223
Modificadores de Ferimento 169 Ataques de Sensor 184 Combate de Veículos 198 Tecnomantes 223
Além do Monitor de Condição 170 Mirando com Sensor 184 Estatísticas de Veículos 199 (AB)USANDO (D)A MATRIZ 224
Tipos Especiais de Dano 170 COMBATE CORPO A CORPO 184 Testes de Veículos 199 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 224
Dano Elemental 170 Alcance 186 Modificadores 201 Perícias de Matriz 226
Dano de Ácido 170 Atacante Faz Ataque em Carga 186 Piloto tem Visibilidade Prejudicada 201 Usando Computador 226
Dano de Frio 170 Atacante Caído 187 Pilotando em Condições Usando Cibercombate 226
Dano de Eletricidade 170 Área Específica 187 de Luz Limitada 201 Usando Guerra Eletrônica 226
Dano de Fogo 171 Personagem em Posição Superior 187 Piloto não Sabe do Evento 201 Usando Hackear 226
Dano de Queda 172 Personagem Usando Piloto Ferido 201 Usando Hardware 226

SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 3


>> SUMÁRIO <<

Usando Software 226 Programas Comuns 245 Reinos de Ressonância 257 Etapa 7: Determinar
Usando Ressonância 226 Programas de Hackear 245 Ecos 258 os Efeitos Contínuos 282
Atributos da Matriz 226 Agentes 246 Banco de Dados de Sprites 258 Falhas 282
Ataque 227 CENTRAIS 246 Sprite de Dados 258 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 282
Corrupção 227 Armazenamentos de Central 247 Sprite de Defeito 258 Feitiços de Combate 283
Processamento de Dados 227 Atributos de Central 247 Sprite de Máquina 258 Estilhaçar 283
Firewall 227 Convergência de Central 247 Sprite Excelente 258 Raio de Força 283
Arquivos e Atributos da Matriz 227 Contramedidas de Intrusão 247 Sprite Mensageiro 258 Esfera de Força 283
Ciberdecks 227 Resposta de Segurança 247 Jato de Ácido 284
Configuração do Deck 227 Tipos de GELO 247 O PERIGO DOS BICOS 260 Onda Tóxica 284
Reconfigurando seu Deck 228 Ácido 248 Lança-Chamas 284
Dano da Matriz 228 Assassino 248 FUSORES 264 Bola de Fogo 284
Tijolando 228 Cimentador 248 LIVRE COMO UM PÁSSARO 264 Nocaute 284
Consertando Dano da Matriz 228 Disruptor 248 Um Jogo Fuseado 264 Raio de Atordoamento 284
Não Dispositivos e Embaralhador 248 Fusores nas Sombras 264 Esfera de Atordoamento 284
Dano da Matriz 229 GELO Negro 248 SENDO A MÁQUINA 265 Relâmpago 284
Dano de Bioretrolaimentação 229 Marcador 248 Mais que Meta-humano 265 Esfera de Relâmpago 284
Choque de Rejeição e Matador 248 O Fuso de Controle 265 Soco 284
Conexão Travada 229 Patrulha 248 Controle Completo 265 Pancada 284
Modos de Usuário 229 Perturbador 248 Cancelar Controle 265 Explosão 284
Realidade Aumentada 229 Piche 248 Perícias de Fusoconexão 265 Toque da Morte 284
Realidade Virtual de Sim Fechado 229 Rastreador 249 Fusoconexão e Você 266 Raio de Mana 284
Realidade Virtual de Sim Aberto 230 Sonda 249 Saltando 266 Bola de Mana 284
Fazendo Conexões 230 Travamento 249 RV e Fusoconexão 266 Feitiços de Detecção 285
Ruído 230 TECNOMANTES 249 Fusoconexão e Limites 266 Analisar Dispositivo 285
Ações Ilegais 231 Vida de Tecnomante 249 Ruído e Fusoconexão 266 Analisar Magia 285
Valor de Vigilância Ressonância 249 Dano Físico 266 Analisar Verdade 286
e Convergência 231 Assinaturas de Ressonância 250 Dano da Matriz 266 Clariaudiência 286
Conexões Diretas 232 Ações de Ressonância 250 Saltando Fora 266 Clarividência 286
RAPs e RAAs 233 Comandar Sprite 250 Fusores e Tecnautas 266 Detectar [Forma de Vida] 286
Grades 233 Compilar Sprite 250 Console de Comando do Fusor 266 Detectar [Forma de Vida] 286
Grades em uma Incursão 233 Convocar/Dispensar Sprite 250 Redução de Ruído e Detectar [Objeto] 286
A Grade Pública 233 Descompilar Sprite 250 Compartilhamento 267 Detectar Indivíduo 286
Grades Locais 234 Matar Forma Complexa 250 Processamento de Dados Detectar Inimigos 286
Grades Globais 234 Registrar Sprite 250 e Firewall 267 Detectar Inimigos Prolongado 286
Dispositivos e Personas 234 Tramar Forma Complexa 250 Comando de Grupo Detectar Magia 287
Dispositivos 234 Persona Viva 250 e Saltando Entre Vários 267 Detectar Magia Prolongado 287
Persona 235 Reinicializando Sua Persona Viva 250 RAPs e RAAs (Estilo do Fusor) 267 Detectar Vida 287
Percepção da Matriz 235 Usando Eletrônica Mundana 251 Guerra Eletrônica para Fusores 268 Detectar Vida Prolongado 287
Duração da Localização 235 Tramando 251 Sendo Hackeada 268 Elo Mental 287
Agindo em Silêncio 235 Matando Formas Complexas 251 Levando um Chute 268 Sentido de Combate 287
Percebendo Hackers 236 Enfraquecimento 251 Drones 269 Sonda Mental 287
Chaves de Reconhecimento 236 Biblioteca de Ressonância 252 Drones na Matriz 269 Feitiços de Ilusão 287
Proprietários 236 Bomba de Estática 252 Programas Piloto 269 Abafar 288
Ações da Matriz 237 Canal de Ressonância 252 Autossofts 269 Silenciar 288
Apagar Assinatura da Matriz 238 Difusão de [Atributo da Matriz] 252 Combate de Drones 270 Agonia 288
Apagar Marca 238 Editor 252 Percepção do Drone 270 Agonia em Massa 288
Bisbilhotar 238 Ferrão de Ressonância 252 Infiltração do Drone 270 Confusão 288
Busca na Matriz 238 Grade Transcendental 252 Iniciativa do Drone 270 Confusão em Massa 288
Colocar Bomba de Dados 238 Infusão de [Atributo da Matriz] 252 Consertando Drones 270 Caos 288
Comando Falso 239 Limpador 253 Mundo Caótico 288
Controlar Dispositivo 239 Pontos 253 UMA MUSIQUINHA Entretenimento 288
Convidar Marca 239 Revelador 253 SOMBRIA 272 Entretenimento de Trídeo 288
Defesa Total da Matriz 239 Tempestade de Pulso 253 Fantasma 289
Desarmar Bomba de Dados 239 Titereiro 253 MAGIA 276 Fantasma de Trídeo 289
Desplugar 240 Véu de Estática 253 INTRODUÇÃO 276 Furtividade 289
Editar Arquivo 240 Véu de Ressonância 254 BÁSICO DA MAGIA 278 Insetos 289
Embaralhar Sinais 240 Sprites 254 Magia 278 Enxame 290
Entrar/Sair da Central 240 Compilando um Sprite 254 Perícias Mágicas 278 Invisibilidade 290
Enviar Mensagem 240 Tarefas do Sprite Compilado 254 Poder 278 Invisibilidade Melhorada 290
Ferrão de Dados 240 Registrando um Sprite 256 Limite Inerente: Astral 278 Máscara 290
Força Bruta 240 Tarefas do Sprite Registrado 256 Dreno 278 Máscara Física 290
Formatar Dispositivo 241 Conexão Sprite-Tecnomante 256 Pontos de Poder 278 Feitiços de Manipulação 290
Hackear de Improviso 241 Descompilando Sprite 256 TRADIÇÕES 279 Animar 290
Mudar Modo de Interface 241 Poderes de Sprites 256 O Mago Hermético 279 Animar em Massa 290
Ocultar 241 Camuflagem 256 O Xamã 279 Armadura 291
Percepção da Matriz 241 Cookie 256 REFÚGIOS MÁGICOS 280 Arremessar 291
Rastrear Ícone 242 Diagnóstico 257 PERCEBENDO MAGIA 280 Barreira de Mana 291
Reinicializar Dispositivo 242 Estabilidade 257 FEITIÇARIA 281 Barreira Física 291
Romper Arquivo 242 Gremlins 257 Conjuração 281 Camada de Gelo 291
Saltar em Dispositivo Fuseado 242 Marca d’Água 257 Etapa 1: Escolher um Feitiço 281 Controlar Ações 291
Saltar na Grade 242 Misturar 257 Etapa 2: Escolher o Alvo 281 Controle de Multidão 291
Travar Programa 242 Supressão 257 Etapa 3: Escolher o Poder Controlar Pensamentos 292
Trocar Ícone 243 Tempestade de Elétrons 257 do Feitiço 281 Mente da Multidão 292
Verificar Valor de Vigilância 243 Submersão 257 Etapa 4: Conjurar Feitiço 281 Dedos Mágicos 292
PROGRAMAS 243 Ressonância Aumentada 257 Etapa 5: Determinar o Efeito 282 Inflamar 292
Lista de Programas 243 Acesso aos Etapa 6: Resistir ao Dreno 282 Influência 292

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>> SUMÁRIO <<

Levitação 292 Etapa 6: Resistir ao Dreno 307 Magia Aumentada 325 Ritmo da Trama 349
Luz 292 Sentido Astral de Artefato 307 Acesso Metaplanar 325 Planeje o Fim 350
Poltergeist 292 Desencantar 307 Metamagia 325 Gerenciamento de Dados 350
Sombra 293 Desunir 307 Tempo de Campanha e
Feitiços de Saúde 293 ADEPTOS 308 CONSELHOS AO MESTRE 328 Progressão do Personagem 350
Antídoto 293 Usando Poderes 308 Campanhas Alternativas 350
O PAPEL DO MESTRE 328
Aumentar [Atributo] 293 Poderes de Adepto 308 Escória das Ruas 350
CONSIDERAÇÕES PRÉ-JOGO 328
Aumentar Reflexos 293 Ampliar Atributo 308 Vida Boa 350
Conheça Seus Jogadores 328
Cura 293 Aparar Projétil 309 Militar ou Mercenária 351
Conheça a Si Mesmo 329
Curar Doença 293 Armadura Mística 309 DocWagon 351
Regras e Limites do Grupo 329
Desintoxicação 293 Atributo Físico Melhorado 309 Sindicatos do Crime 351
Modelo de Grupo 330
Estabilizar 294 Cinésica 309 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 351
Considerações Finais 330
Oxigenar 294 Controle Vocal 309 Resposta de Ameaça Elevada 352
PROJETANDO UMA INCURSÃO 331
Profilaxia 294 Corpo Leve 309 Tempo de Resposta da Equipe RAE 352
O Gancho 331
Reduzir [Atributo] 294 Correr na Parede 309 Combatendo Ameaças Físicas 352
Antecedentes 331
Resistir à Dor 294 Cura Rápida 309 Cobertura 352
Cenas 332
CONTRAMÁGICA 294 Golpe Crítico 310 Supressão 352
Tipos de Cena 332
Defesa de Feitiço 294 Habilidade Melhorada 310 Emboscadas 352
Social 332
Dissipar 295 Imunidade Natural 310 Armadilhas 353
Investigação 332
CONJURAÇÃO RITUAL 295 Mãos Letais 310 Combatendo Ameaças da Matriz 354
Ação 332
Etapa 1: Escolher Líder do Ritual 295 Passos sem Pegadas 310 Limitação de Acesso 354
Criando de Trás para Frente 333
Etapa 2: Escolher Ritual 295 Percepção Ampliada 310 RAPs e RAAs 354
Transições 333
Etapa 3: Escolher o Percepção Astral 310 Centrais e GELO 355
Escreva o Antecedente 334
Poder do Feitiço Ritual 296 Potencial Melhorado 310 DEUSEs e Aranhas 356
Oposição 334
Etapa 4: Preparar a Fundação 296 Precisão Ampliada 310 Segurança Cabeada 356
Seja Apropriado 334
Etapa 5: Fazer a Oferenda 296 Pulso de Adrenalina 310 Combatendo Ameaças Mágicas 357
Dê Oportunidades Iguais 334
Etapa 6: Realizar o Ritual 296 Reflexos Melhorados 311 Táticas para Mundanos 357
Anote Estatísticas para Consultar 334
Etapa 7: Selar o Ritual 296 Resistência à Dor 311 Segurança Mágica Contratada 357
Verificando os Furos na Trama 335
Fracasso no Ritual 296 Resistência a Feitiços 311 Barreiras Mágicas 357
Extras do Jogo 335
Falhas 296 Sentido de Combate 311 Criaturas e Espíritos 357
Documentos Impressos 335
RITUAIS 296 Sentido de Perigo 311 Drones 358
Mapas 335
Maldição 297 Sentido Melhorado 311 Dispositivos de Segurança 358
Acessórios 335
Feitiço Abundante 297 O MUNDO ASTRAL 312 Paisagismo 358
Música 336
Sentido Remoto 297 Auras e Formas Astrais 312 Barreiras 358
Modelos de Incursão 336
Proteção 297 Assinatura Astral 312 Portas, Janelas e Fechaduras 359
Inforroubo 336
Círculo de Proteção 297 Percepção Astral 312 Sensores e Scanners 359
Assassinato ou Destruição 336
Círculo da Cura 298 Projeção Astral 313 Defesas Automáticas 362
Extração ou Inserção 336
Renascença 298 Movimento Astral 313 IDENTIFICAÇÃO 362
Despistar 337
Vigia 298 Manifestar 314 Sistema de Identificação Numérica (SIN) 366
Proteção 337
Homúnculo 298 Permanecendo Astral 314 Emitindo um SIN 363
Entrega 338
Aprendendo Feitiços 299 Detecção Astral 314 Licenças 363
Tabelas de Incursão Aleatória 338
CONVOCAÇÃO 299 Combate Astral 315 SINs Falsos 363
Tipo de Trabalho 338
Invocação 300 Rastreio Astral 315 Verificando um SIN Falso 364
Locais de Encontro 338
Etapa 1: Escolher Tipo BARREIRAS DE MANA 315 SINs Queimados 364
MacGuffins 339
e Poder do Espírito 300 Contornando Bareiras de Mana 316 LOCAIS SUBSTITUTOS 364
Empregadores 339
Etapa 2: Tentar a Invocação 300 Convergências Astrais 316 Bar Inferninho 364
Reviravoltas 339
Etapa 3: Resistir ao Dreno 300 REAGENTES 316 Estação de Pesquisa Secreta 365
PERSONAGENS DO MESTRE 339
Falhas 300 Colhendo Reagentes 317 Boate Nova-Hot 365
Descrição 339
Vincular 300 FOCOS 318 Pequenos Negócios 365
Personalidade 340
Banimento 301 Tipos de Foco 318 Motel Discreto 366
Antecedentes 340
Básico dos Espíritos 301 Focos de Arma 318 Escritório de Corp Grande 366
Motivações 340
Elo Espírito-Invocador 302 Focos de Encantar 319 Hospital ou Clínica 366
Estatísticas 342
Distância do Espírito 302 Focos de Espírito 319 Residencial de Alto Nível 367
Montagem Completa 342
Serviços do Espírito 302 Focos de Feitiço 319 Prédio Abandonado 367
Montagem para História 342
Serviços do Espírito Livre 302 Focos de Poder 319 REPUTAÇÃO 368
Montagem Improvisada 342
Serviços do Espírito Vinculado 302 Focos de Qi 319 Crédito de Rua 368
Interpretando o PdM 343
Espíritos e Trunfo 304 Focos Metamágicos 319 Notoriedade 368
Conheça Seu Propósito 343
ENCANTAR 304 ESPÍRITOS MENTORES 320 Consciência Pública 368
Mantenha o Foco nos Jogadores 343
Alquimia 304 Arquétipos de Espírito Mentor 320 ESTILOS DE VIDA 369
Desapegue 343
Etapa 1: Escolher um Feitiço 304 Águia 321 Luxo 369
GERENCIAMENTO DO JOGO 344
Etapa 2: Escolher o Poder do Feitiço 304 Cão 321 Alto 369
Os Três Mundos de Shadowrun 344
Etapa 3: Escolher a Peça Central Corvo 321 Médio 369
Hora do Destaque 344
para os Preparativos 304 Gato 321 Baixo 369
Perícias do Personagem 344
Etapa 4: Escolher o Gatilho Guerreiro Sábio 322 Muquifo 369
Personalidade do Jogador 344
dos Preparativos 305 Lobo 322 Ruas 369
Intervenha 345
Etapa 5: Criar os Preparativos 305 Mar 322 Hospitalizado 369
Ritmo 345
Etapa 6: Resistir ao Dreno 305 Matador de Dragões 322 Opções de Estilo de Vida 370
Lidando com surpresas 345
Falhas 305 Montanha 323 Área de Trabalho Especial 370
Realocar 346
Os Preparativos Concluídos 305 Pássaro-Trovão 323 Extra Seguro 370
Repor 347
Usando um Preparativo 305 Portador da Chama 323 Obscuro/Difícil de Encontrar 370
Remover 347
Artífice 306 Rato 323 Apertado 370
Conduzindo Cenas 347
Etapa 1: Escolher Fórmula de Foco 306 Sedutor 324 Área Perigosa 370
Investigação 347
Etapa 2: Obter o Telesma 306 Serpente 324 Pagando as Contas 370
Social 348
Etapa 3: Preparar a Tubarão 324 Comprando um Estilo de Vida 370
Ação 348
Refúgio Mágico 306 Urso 324 Estilos de Vida da Equipe 371
CAMPANHAS 349
Etapa 4: Gastar Reagentes 307 INICIAÇÃO 324 RECOMPENSAS DA INCURSÃO 371
Tramas de Campanha 349
Etapa 5: Produzir o Foco 307 Poderes de Iniciado 325 Grana 371

SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 5


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>> SUMÁRIO <<

Amostra de Cálculos Uivo Paralizante 401 REVENDENDO EQUIPAMENTO 418 Ampliação 451
de Custo de Incursão 371 Fraquezas 401 Contacts and Fencing 419 Classes de Ciber-Itens e Biônicos 451
Carma 372 Alergia 401 (I)LEGALIDADE 419 CibercirurgiaeTempodeRecuperação 451
Dieta Necessária 401 Jurisdição 419 Cefalotrônicos 451
TODOS OS ÂNGULOS 374 Dormência Induzida 401 OCULTANDO EQUIPAMENTO 419 Ciber-Olhos 453
Inculto 401 Percebendo Equipamento Oculto 419 Ciber-Ouvidos 453
AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS 378 Perda de Essência 401 Ativamente Ocultando Equip. 419 Corpotrônicos 454
PERSONAGENS DO MESTRE 378 Sentidos Reduzidos 401 CARREGANDO EQUIPAMENTO 420 Cibermembros 455
Soldados 378 Vulnerabilidade 401 Capacidade de Carga 420 Melhorias de Cibermembro 456
Monitores de Condição 379 Combate de Criaturas 402 Sobrecarga 420 Acessórios de Cibermembro 456
Nível Profissional 379 Criaturas Mundanas 402 CUSTOS DE TAMANHO 420 Ciber-Implante de Arma 458
Trunfo de Grupo 380 Cão 402 Usando Equipamento Não Adaptado 420 Biônicos 459
Tenentes 380 Cavalo 402 FUNCIONALIDADE SEM FIO 420 Biônicos Cultivados 460
Soldados de Exemplo 381 Grande Felino 402 Bônus Sem Fio 421 EQUIPAMENTO MÁGICO 461
Nível Profissional 0 381 Lobo 403 Desligando 421 VEÍCULOS E DRONES 461
Nível Profissional 1 382 Tubarão 403 Nostálgicos 421 Motocicletas 462
Nível Profissional 2 382 Paracriaturas 403 Incompatibilidade 421 Carros 462
Nível Profissional 3 383 Barghest 403 LISTA DE EQUIPAMENTOS 421 Caminhões e Vans 463
Nível Profissional 4 383 Basilisco 403 Armas Corpo a Corpo 422 Barcos 464
Nível Profissional 5 384 Cão Infernal 404 Lâminas 422 Submarinos 464
Nível Profissional 6 384 Carniçal 404 Bastões 422 Aeronaves de Asas Fixas 464
Runners Principais 385 Cocatriz 404 Outras Armas Corpo a Corpo 422 Asas Rotativas 464
Montando Runners Principais 385 Rato Demoníaco 405 Armas de Projéteis e de Arremesso 423 VTOL/VSTOL 465
A Mão Divina 386 Sasquatch 406 Armas de Fogo 424 Microdrones 465
Contatos 386 Vampiro 406 Tasers 424 Minidrones 465
Os Números dos Contatos 386 Dracoformas 406 Escamotáveis 425 Drones Pequenos 466
Usando Contatos 387 Dragão Ocidental 407 Pistolas Leves 425 Drones Médios 466
Falhas 389 Dragões Orientais 407 Pistolas Pesadas 426 Drones Grandes 466
Favor para um Amigo 389 Serpente Emplumada 407 Pistolas Automáticas 427
Contatos de Exemplos 390 TOXINAS, DROGAS E MQTS 408 Submetralhadoras 427 ÍNDICE 468
CRIATURAS 392 Toxinas 408 Fuzis de Assalto 428
Perícias e Atributos 393 Usando Toxinas 409 Rifles de Precisão 428 GERADOR DE INCURSÕES
Movimento 393 Concentração 409 Escopetas 429
Poderes 394 Antídotos 409 Armas Especiais 429 ALEATÓRIAS 478
Acidente 394 Toxinas de Exemplo 409 Metralhadoras 430
Arma Natural 394 CS/Gás Lacrimogêneo 409 Canhões e Lançadores 430 FICHA DE PERSONAGEM 479
Armadura 394 Gama-Escopolamina 410 Acessórios de Armas de Fogo 431
Armadura Endurecida 395 Gás Nauseante 410 Munição 434
Armadura Mística 395 Narcojeção 410 Granadas, Foguetes e Mísseis 434
Armadura Mística Endurecida 395 Neurotordoamento 410 Granadas 434
Ataque Elemental 395 Porrada de Pimenta 410 Foguetes e Mísseis 435
Aura de Energia 395 Seven-7 410 Explosivos 436
Busca 395 Drogas e MQTs 410 Roupa e Armadura 436
Compulsão 396 Drogas 410 Armadura 437
Confusão 396 Baque 411 Modificações de Armadura 437
Controle de Animais 396 Glória 411 Capacetes e Escudos 438
Controle do Clima 396 Jazz 411 ELETRÔNICA 438
Dreno de Essência 396 Kamikaze 411 Com-links 438
Engolfar 397 Nitro 412 Ciberdecks 439
Fala do Dragão 397 Novacoca 412 Acessórios Eletrônicos 439
Feitiço Inato 397 Pira 412 Etiquetas IDRA 440
Forma Astral 397 Profunderva 411 Comunicações e Contramedidas 440
Forma de Névoa 397 Reboque 412 Software 441
Guardar 398 Zen 412 Periciasofts 442
Imitação 398 Melhor Que Tudo 412 Identidade e Crédito 442
Imunidade 398 Chips de MQT 413 Ferramentas 443
Infecção 398 Downloads de MQT 413 Dispositivos Óticos e de Imagem 443
Influência 398 ABUSO DE SUBSTÂNCIAS Dispositivos Óticos 444
Materialização 398 E VÍCIO 413 Melhorias de Visão 444
Medo 398 Testes de Vício 414 Dispositivo de Áudio 445
Movimento 399 Interpretando o Vício 414 Melhorias de Áudio 445
Natureza Dupla 399 Se Chapando 415 Sensores 445
Ocultação 399 Abstinência e Sobridade 415 Invólucros 445
Peçonha 399 Overdose 415 Funções de Sensor 446
Petrificação 399 Dispositivos de Segurança 446
Prender 399 EQUIPAMENTOS DE RUA 416 Equipamentos de Arrombamento
Psicocinese 400 e Invasão 447
NÍVEIS DE EQUIPAMENTO 416
Regeneração 400 Químicos Industriais 448
COMPRANDO EQUIPAMENTO 416
Saliva Corrosiva 400 Equipamentos de Sobrevivência 448
Produtos Padrão 416
Sapiência 400 Arma de Gancho 449
Equipamento Inicial 418
Sentidos Melhorados 400 Biotecnologia 450
Produtos do Mercado Negro 418
Sopro Venenoso 400 Contrato Docwagon 450
Contatos e Disponibilidade 418
Toque Paralisante 400 Emplastros 450

6 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS

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>> CRÉDITOS <<

CRÉDITOS DE SHADOWRUN QUINTA EDIÇÃO


Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy James Merrill, Tom Metzger, Joe Monfre, Brett Nagel, Mikael Nagel, Jon
Naughton, James O’Laughlin, Rob Oliver, Devon Oratz, Tim Patrick, Andre
Comitê de Regras de Shadowrun 5: Peter M. Andrew Jr., Lars Blumenstein, Potel, Bryan Pow, Sue Powell, Eric Pullen, Christian Puschmann, Steven
Ghislain Bonnotte, Tony Bruno, Mark Dyn-na, Tobias Hamelmann, Jason M. “Bull” Ratkovich, Geoff Raye, Richard Riessen, Ray Rigel, Matt Riley, James
Hardy, Nathanël Jouen, Adam Large, Aaron Pavao, Steven “Bull” Ratkovich, Robertson, Grant Robinson, Jacob Rosenberg, Amber Sarrasin, Scott Schletz,
Michael Wich Rob Schroeder, Andreas “AAS” Schroth, Andrew Selic, Rosalind Sexton, Mark
Shimko, David Silberstein, Jim Skipper, Laura Skipper, Mark Somers, Jonathon
Texto: Jennifer Brozek, Raymond Croteau, Mark Dynna, Patrick Goodman, Staite, Lawrance Susenburger, Brandie Tarvin, Derrick Taylor, Steven Tinner,
Jason M. Hardy, Robyn “Rat” King, Adam Large, Devon Oratz, Aaron Pavao, Jan van Pütten, James E. Vaughan, Melynda Vaughan, Luc Villeneuve, Timm
Steven “Bull” Ratkovich, Scott Schletz, Malik Toms, Michael Wich, Thomas Vowinkel, Shawna Wagner, Bryan Wallbridge, Cynthia Wallbridge, Mi-chael
Willoughby, Russell Zimmerman Wich, Thomas Willoughby, Dan Wilson, William Winton, Dan C. Wlodarski
A.B.D., Philip C. Wlodarski, Leland Zavadil, Russell Zimmerman,
Edição: Kevin Killiany, Katherine Monasterio
Shadowrun Criado Originalmente por: Jordan Weisman, Bob Charrette,
Revisão: Brooke Chang, Tanner DeLawyer, Patrick Goodman, Lars Paul Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis e Dave Wylie
Wagner Hansen, Mason Hart, Matt Heerdt, James O’Laughlin, David
Silberstein, Jan van Pütten, Jeremy Weyand, Russell Zimmerman Alguns Materiais Baseados em Trabalhos Anteriores de: Rob Boyle,
Elissa Carey, Bob Charrette, Brian Cross, Tom, Dowd, Dan Grendel, Jennifer
Direção de Arte: Brent Evans Harding, Paul Hume, Adam Jury, Steve Kenson, Drew Littell, Christian
Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons, Michael Mulvihill, Sharon Turner-
Arte da Capa: Michael Komarck Mulvihill, Aaron Pavao, Jon Szeto, Peter Taylor e todos que contribuíram com
Shadowrun através dos anos.
Layout e Design da Capa: Matt Heerdt
Agradecimentos: Deixe-me começar com a coisa mais legal. Em muitos
Artes Internas: Gordon Bennetto, Joel Biske, Echo Chernik, Victor pontos do Quem Lá Sabe Quão Longo desenvolvimento de Shadowrun
Corbella, Brent Evans, Phillip Hilliker, David Hovey, David Kegg, Ian King, Igor Quinta Edição, eu entrei em contato com escritores, artistas, revisores,
Kieryluk, Jeff Laubenstein, Melanie Maier, Daniel Masso, Jeremy McHugh, jogadores de testes e quem quer que seja para uma ajuda rápida, um trabalho
Raven Mimura, Mark Molnar, Victor Manuel Leza Moreno, Lee Moyer, extra e várias outras coisas. E praticamente toda vez que eu pedi, tive mais
Alessandra Pisano, Mark Poole, Tony Shasteen, Klaus Scherwinski, Andreas ofertas de ajuda do que precisava. Estou muito feliz por ter o exército
“AAS” Schroth, Christophe Swal, Eric Williams, John Zeleznik talentoso, trabalhador e simplesmente incrível de pessoas de Shadowrun
para invocar e sou extremamente grato por sua paixão e dedicação.
Layout e Design Interno: Matt “Wrath” Heerdt Alguns agradecimentos individuais: Obrigado a Philip Lee por pegar
dezenas de documentos de testes e juntá-los em uma forma utilizável; a
Jogadores da Fase de Teste: Natalie Aked, Rob Aked, Jamal Abu El- Randall Bills que ajudou a nos manter no caminho certo o tempo todo e, em
Hawa, Robert Altschaffel, Thomas Baatz, Matthew Baffico, Mikaela Barree, seguida, tratou das referências de páginas no final; James Meiers, Cynthia
Nick Berry, Jason Bertsche, Jason Bjorklund, Emily Bourgani, Thomas Boxall, Celeste Miller, Stephen McQuillan, e Andreas “AAS” Schroth por fornecer
Stan Brown, Adam Bruno, Jackson Brunsting, Marisa Buxbaum, Jordan ideias, informações e experiência ao longo do caminho; David Ellenberger por
Byers, Sascha Byrne, Robert Carter, Andrew Coen, Jean-Marc Comeau, ser a super-estrela de demonstração no Pax East; Ross Watson por contribuir
Kyle Johntz Connor, Gareth Cranefield, Siin Crawford, Marc Dagenais, com sua experiência, paixão e verdadeira montanha de conhecimento
John Dean, Karlene Dickens, Zachary Dietzman, Mike Dudash, Dominique sobre RPG; Richard Riessen e seu grupo de teste por lutar com o fogo; Grant
Dufour, Daniel Dunchack, Scott Edwards, Cullen Erbacher, Emily G. Foley, Robinson por ser extra-dedicado à análise de equipamentos; e Kat Hardy
Bruce Ford, Eugen Fournes, Joanna Fournes, Garrett Fox, Jason Freese, Kurt pela incrível ajuda artística de última hora e muitas, muitas outras coisas.
Fryzek, Grant Gajdosik, Sebastian Gift, Christie Gilbank, Tim Gill, Nita Glew, Mas já chega de créditos, certo? Vamos pras ruas. Vamos mostrar o que
Patrick Goodman, Tiffany Goodman, Oliver Grahm, Tim Gray, Chris Hardee, temos. Vamos ser mais rápidos, fortes e espertos que os outros vermes.
Christian Hayes, Jon Hoffman, Michael Hoover, Ken’ Horner, Thomas J. Vamos ganhar uma grana, mas, ainda mais importante, vamos ganhar um
Howell, Derek Hyde, Magen Hyde, Richard Ingram, Aaron John, Kendall pouco de credibilidade nas ruas, fazer com que as sombras saibam o nosso
Jung, Jason Keats, Brendan D. King, Thomas Klemann, Reinhart Krempler, nome, enquanto as megacorporações não saibam o que as atingiram.
Adam Large, Peter Leitch, Dirk Löchel, Dr. Robert Loper, Dave Lundquest, Vamos nas incursões nas sombras!
Matt Manganaro, Nadine Mattauch, Chris Maxfield, Tackett McClenny, —JMH
Michael “Mac” McNamara, Ilya Medvedev, Alex Meeres, Keith Menzies,

CRÉDITOS DA VERSÂO BRASILEIRA


Editores Chefes: Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior

Tradução: Gilvan Gouveia e Stephan Martins via Crônicas da Magia

Revisão: Stephan Martins, Anésio Vargas Junior, Gilvan Gouveia e


Alexandre “Manjuba” Seba.

Diagramação: Alexandre “Manjuba” Seba

© 2017 The Topps Company, Inc. Todos os Direitos Catalyst Game Labs, , uma marca da InMediaRes Entre em contato online:
Reservados. Shadowrun e Matriz são marcas Productions, LLC info@shadowruntabletop.com
comerciais e/ou registradas da The Topps Company, PMB 202 • 303 -91st Ave. NE, E-502 (perguntas sobre Shadowrun)
Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Nenhuma Lake Stevens, WA 98258 http://www.shadowruntabletop.com
parte deste trabalho pode ser reproduzida, armazenada
em um sistema de recuperação ou transmitida (página de Shadowrun da Catalyst)
de qualquer forma ou por qualquer meio, sem a http://www.shadowrun.com
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direitos autorais, nem distribuído em qualquer formato http://www.catalystgamelabs.com
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marcas registradas da InMediaRes Productions, LLC. (Pedidos de Catalyst/Shadowrun)

SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 7


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IN TRO D u çÃO

DISTOPIA
FUTURA
Bem-vindo a Shadowrun Quinta Edição. Bem-vindo às a única que importa. Se tiver a coragem e a vontade,
ruas. Se está aqui, é porque você acha que tem o que é você estará pronto para as ruas. Existem vários traba-
preciso para ser um shadowrunner. E se você tem isso, lhos esperando por você. Planos de pesquisa secretos
definitivamente queremos ajudar você a usar esse ta- precisam ser roubados de laboratórios de P&D bem
lento. O que você precisa entender, porém, é que nem protegidos. Gangues de rua precisam que líderes rivais
todo mundo tem isso. Então vamos fazer uma entrevista desapareçam. Executivos poderosos precisam de prote-
rápida de triagem só para ter certeza que já se prepa- ção contra a ralé de rua que tenta roubar seu dinheiro ou
rou para entrar nas sombras. Não demore, ninguém tem sequestrá-lo por resgate. Artefatos ocultos devem ser
tempo para perder hoje em dia. recuperados de desertos tóxicos. E se estiver disposto,
Você tem imaginação? E sua própria arma? sempre existem pessoas oferecendo dinheiro em troca
Se estiver em um beco escuro, a terra de repente de eliminar alguém.
ceder sob seus pés e algum ser se materializar no solo Não vou mentir, não será fácil. O Sistema tem mi-
pronto para atacar, você tem o preparo para machucar lhões de formas e todas elas trabalham para reprimi-lo.
essa coisa, seja ela o que for? Grupos do crime organizado querem o seu sangue e
Se a situação mudar de repente no meio de uma as corporações querem a sua alma. Claro, os tiras e o
missão e você fica cercado por seguranças que não de- governo só querem jogá-lo em algum lugar, longe dos
veriam estar lá e tiver balas, drones, e relâmpagos má- olhos e da mente. Talvez queiram arrumar uma cela, tal-
gicos indo em sua direção, poderá segurar as pontas? vez um túmulo. Qualquer opção funciona para eles.
Você trocará sua carne e sangue por aço e cromo? Mas todas essas pessoas que querem te derrubar?
Você arriscará estourar sua mente para assumir um Que venham. Você não escolheu a vida de shadowrun-
pouco do poder mágico que flui através de tudo? ner para fugir dos problemas. Você a escolheu para estar
Você entrará totalmente na Matriz para que possa no controle, evitar ser vendido para qualquer um. Então
ser mais rápido do que o próximo cara, mesmo que isso mande ver. Você tem tudo que precisa. Tem o suficiente
signifique ter seu cérebro queimado por bioretroalimen- para ser mais que um criminoso de rua, mais do que um
tação? shadowrunner vulgar. Você tem o que é preciso para ser
Você pagará o que custar para ser o melhor? uma lenda.
Esqueça o resto da entrevista, a última pergunta é Comece agora.

GÍRIA DAS SOMBRAS


Use este guia para dominar as gírias como um profissa chapa sub. Amigo, usado no mesmo sentido de “parceiro” ou
quando chegar nas ruas. “camarada”.
chipado adj. Sentidos, habilidades, reflexos, músculos e tal, aprimorados
assarariado sub. (Japonês) Um empregado corporativo. Advindo de por ciberitens.
uma má pronúncia de assalariado. choque de rejeição sub. A sensação dolorosa da ejeção forçada da
berrador sub. Um Chip de Crédito ou outra identidade que ativa alarmes Matriz enquanto se está profundamente envolvido com múltiplas
se usada. interações sensoriais.
bucha sub. (depreciativo) Gíria de rua para oficiais do Cavaleiro Errante. chute sub. Ser involuntariamente ejetado da Matriz.
cabeado adj. Equipado com ciber-item, especialmente com reflexos com sub. Abreviação de com-link, seu telefone, computador portátil,
aprimorados. tocador de música, dispositivo de jogos, e muito mais, bem na palma
cabeça de deck sub. Abusador de sensorama. da sua mão.
café-soja sub. Substituto de café Ersatz, feito com soja. come-flor sub. (vulgar) Um elfo.
carne sub. Um corpo físico. Que pertence ao mundo físico. Órgãos corp sub. Corporação. adj. Corporativo.
coletados para a venda. cortiço sub. Um metroplexo (ver plexo). v. fraternizar com alguém

8 SHADOWRUN LIVRO BÁSICO DE REGRAS


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abaixo do seu nível social. muquifo sub. Área urbana abandonada usada como residência. (vulgar)
cred sub. Dinheiro. Reputação, especialmente boa reputação. Um anão.
cromo sub. Ciber-item, especialmente aprimoramentos óbvios. navalhada sub. Uma mulher com muitos aprimoramentos de combate.
dados úteis sub. Um arquivo de dados que vale dinheiro no mercado navalhado sub. Um homem com muitos aprimoramentos de combate.
negro. neoiene sub. A moeda padrão do mundo.
deck sub. Um ciberdeck. v. usar um ciberdeck, normalmente de forma nutri-soja sub. Produto alimentício processado e barato, derivado de soja.
ilegal. omae sub. Um amigo próximo. Pode ser usado de forma sarcástica.
dentuço sub. (vulgar) Um ork ou troll. orgabando v. Contrabando de órgãos ou ciber-itens coletados de pessoas
desSINado adj. Que não tem um SIN. sub. Uma pessoa desSINada. (ver previamente vivas.
SIN) oyabun sub. (Japonês) O chefe de um clã Yakuza.
drek sub. (vulgar) Fezes. Um palavrão comum. pente sub. Uma caixa de balas para uma arma de fogo.
encaixa e corre v. Se apresse. Vamos logo. Ligeiro. plexo sub. Um complexo metropolitano, abreviação de metroplexo.
encaixe sub. (vulgar) Palavrão que se refere à genitália tipicamente plugar v. O ato de conectar ou desconectar da Matriz ou outro dispositivo
feminina. v. Inserir um chip ou dispositivo de leitura de chip de crédito. por um plugue. Use plugar para o significado de estabelecer uma
escravo de aluguel sub. Um empregado corporativo de baixo nível. conexão, desplugar para o significado de quebrar uma conexão.
estática sub. Problemas, normalmente de natureza social. Plugue também pode se referir a troca de um estado para outro.
exec sub. Um executivo de uma corporação. poli sub. Um policlube ou um membro de policlube. adj. Pertencente a
um policlube.
fada sub. (vulgar) Um elfo. Um elfo poser.
pomposo sub. (vulgar) Um elfo.
ferrar v. Vacilar. Errar.
prenhador sub. Gíria ork para um humano “normal”.
foda v. (vulgar) Palavrão comum que se refere ao ato de cópula.
rabo sub. (vulgar) Um xingamento comum que se refere ao traseiro de
fodido adj. (vulgar) Quebrado, em apuros.
alguém.
geekar v. Matar.
roco adj. Desnecessariamente elaborado ou detalhado em demasia. De
gelo sub. Software de segurança. De “Guardião Eletrônico de Linhas e uma abreviação de Barroco.
Operações”.
samurai sub. (Japonês) Mercenário ou soldado de aluguel. Implica um
gingar v. Andar de uma maneira arrogante e casual; trotar. código de honra ou boa reputação.
go-gangue sub. Uma gangue de veículos. scrip sub. Uma moeda que não é neoiene, normalmente se referindo à
hacker sub. Alguém que interage ilegalmente com a Matriz, seja usando uma moeda emitida por uma megacorporação.
um ciberdeck (como um “tecnauta”) ou com o poder da mente (como sensorama sub. Uma transmissão ou gravação sensorial que permite
um tecnomante). ao espectador sentir e experimentar o que os participantes sentem e
hoi (rÓi) interjeição. (Holandês) Oi, uma forma familiar de saudação. experimentam.
infoescravo sub. Decker corporativo ou outro empregado de SIN sub. Sistema de Identificação Numérica. Número de identificação
processamento de dados. designado para cada pessoa na sociedade.
inforoubo sub. Roubo de dados de um computador, normalmente através SINado sub. Uma pessoa com um SIN. Uma pessoa honesta.
de decking. so ka (Japonês) Entendi. Saquei.
jing sub. Grana, normalmente dinheiro vivo. Sr. Johnson sub. Se refere a um empregador ou agente corporativo
kobun sub. (Japonês) Um membro de um clã Yakuza. anônimo, independente de gênero ou origem nacional.
magi adj. Maravilhoso, excelente. Star, a sub. A polícia. Originalmente referente à Lone Star especificamente.
magicobra sub. Um dragão. tecnauta sub. Uma pessoa que usa um ciberdeck ilegalmente.
mago adj. Um usuário de magia, normalmente um mago. toco sub. (vulgar) Um anão.
mago de aluguel sub. Um usuário de magia (geralmente um mago) tonel sub. Uma pessoa com muitos ciber-itens, referindo à porção do
empregado por uma corporação. processo que inclui a submersão do paciente em fluidos nutrientes.
maneiro adj. Legal, bom, aceitável. trabalho sujo sub. Assassinato. Homicídio.
massa adj. Maneiro. Legal. trídeo sub. O sucessor tridimensional do vídeo. Trid como abreviação.
megacorps sub. Megacorporações trog sub. (vulgar) Um ork ou troll. De troglodita.
merc sub. Um mercenário. vaza v. Vai embora. Vaza daqui.
mojo sub. (Caribenho) Magia. Um feitiço. verdade chipada sub. Um fato ou declaração honesta.
molenga sub. (vulgar) Um anão, elfo ou humano. Normalmente usado por Yak sub. (Japonês) Yakuza. Membro de clã ou o próprio clã.
orks e trolls.
zaibatsu sub. (Japonês) Uma megacorporação.
mundano sub. (vulgar) Não-mago. adj. Não-mágico.

SHADOWRUN LIVRO BÁSICO DE REGRAS 9


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MAIS UMA NOITE,
MAIS UMA INCURSÃO
A fumaça enchia o ar, cortando as linhas dançantes e impossivel- Ele era apenas um entre vários, abrindo caminho através do
mente retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu poço de briga disfarçado de pista de dança, sobrecarregado com
redor, mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se cho- tudo que a meta-humanidade tinha a oferecer, incluindo humanos:
cando violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado pretensos guerreiros de fim de semana vindos do Centro e Renton,
do cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ou- enchendo a cara na lama e nos perigos de uma viagem ao limite da
vir as batidas ritmadas da percussão em alto volume, sacudindo até Favela. Depois, havia a população comum de Redmond, tão brutal
o seu núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão e manchada como o brim e o couro que todos usavam. Redmond
da RA canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de sendo Redmond, membros de gangues constituíam um bom pe-
ponta e seus implantes personalizados. daço da multidão. Gentil viu um grupo unido de orks do Esmaga-
Esta era a primeira ida de Gentil ao Esqueleto e a última coisa mento Escarlate (mais altos e violentos do que os dançarinos perto
que ele queria era ser envolvido na prensa de corpos se debatendo deles), uma mulher solitária de verde e preto que a marcava como
na pista de dança, ofuscado pelas luzes e nevoeiro, sufocada pelas um Anjo da Desolação (procurando problema e algum idiota bonito
hordas vizinhas da meta-humanidade. Carenagem havia enviado o suficiente para bancá-la antes da noite acabar) e um troll se desta-
todas as direções para os quartos dos fundos meio secretos (e à cando acima de todos (sem usar cores específicas de uma gangue,
prova de som, torcia Gentil), e, ignorar a realidade em sua sobrepo- mas grande o suficiente para não precisar ter). A meta-humanidade,
sição RA havia levado Gentil tão longe assim na vida, não tinha? Os suando e ofegante, acompanhava o gemido das cordas e as vozes
shows leves do mundo real nunca tinham feito nada de bom por estridentes do palco, iluminado por luzes retrô, lasers e os com-links
ele. Era na Matriz que a ação estava. Realidade aumentada ou total- que alguns deles acenavam em punhos brancos.
mente virtual, que seja: é aí onde Gentil faz o seu melhor trabalho. Gentil abriu caminho e respirou fundo. A verdade chipada é que
A multidão ofegante pulava e rugiu na hora para os Diabos, uma ele não se importava muito com a meta-humanidade para gostar
banda de rock só de elfos, com mais guitarras e boa aparência do dela tão ao redor dele assim. Contudo, Cão-Coiote estava esperan-
que talento. Essa parte, pelo menos, fazia Gentil se sentir em casa. do por ele fora da prensa de corpos, uma elfa esbelta e bela, com
Ele não havia voltado para Tír Tairngire desde que sua sentença foi cabelos escuros. A franja de couro de sua roupa oscilava um pouco
comutada, mas ver uma banda de rock só de elfos o lembrava de quando ela deixava o último refrão dos Diabos levarem o seu movi-
casa. A multidão tinha humanos suficientes para que Gentil não mento e um leve brilho de suor cobria seus braços nus, mostrando
ficasse tão constrangido como ficava em Tir, contudo. Aqui, suas que ela não tinha medo de participar na pista de dança enquanto a
orelhas arredondadas não se destacavam. noite ainda era jovem.

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POR RUSSELL ZIMMERMAN

Quando ela o viu, a elfa Salish apenas riu e balançou a cabeça, e três semanas depois do Horizon Flying Eye ter chegado ao merca-
em seguida bateu em seu pulso onde alguém poderia usar um relógio. do, mas se você tentasse dizer a ele que a Mitsuhama havia copiado
Gentil fez uma careta e disse coisas horríveis sobre a mãe dela o projeto, era capaz de Carenagem chutá-lo na perna ou socá-lo em
em Sperethiel, sabendo que, apesar das suas orelhas pontudas e algum lugar mais alto e desconfortável. Ele ficou no negócio tempo
maçãs do rosto altas, ele sabia mais sobre o idioma élfico do que suficiente para ganhar as listras cinza em sua barba, mas o anão era
ela. Contudo, ela pegou a ideia e, ainda rindo, com dentes brilhan- obstinadamente leal, apesar de onde a vida o havia jogado.
tes, brancos e perfeitos de elfo, seu pequeno punho bateu na arma- Enquanto isso, Marreta fazia o de sempre: encarava. Gentil sabia
dura por cima do ombro dele. que o ork era vaidoso o suficiente, em sua forma de durão de rua,
— Vamos lá — Cão-coiote gritou com ele, virando-se para mos- para manter uma sinteticarne cobrindo a maior parte de seus ciber-
trar em qual corredor seguir. Ou, após uma reflexão, Gentil supôs braços, não querendo que suas ampliações arruinassem suas tatua-
que ela poderia apenas tê-lo chamado de idiota. Então ele sabia gens e os bíceps que eram tão essenciais para a sua autoestima.
que, da próxima vez, ajustaria seu filtro de som embutido no fone Seus antebraços, contudo, eram monstruosidades sem luxos, cro-
de ouvido para perceber a voz dela. mo de combate de especificação Evo que não pretendia ser nada
Cão-Coiote passeou pelas sombras das salas do fundo de forma além de revestimento de armadura e armas ocultas. Neste exato
fácil. Gentil estava acostumado com isso, com elfos, mas ele demo- momento, tais braços estavam cruzados sobre o peito largo, e ele
rou alguns segundos para se ajustar. Ele manuseou a tela brilhante se revezava entre olhar para Carenagem por seu jeito preguiçoso,
do seu ciberdeck e enviou toda a energia para a iluminação secun- Cão-Coiote pelo sorriso perpetuamente divertido que sempre usa-
dária. Sua mochila remendada era alimentada por vários com-links va e Gentil pelo atraso.
canibalizados e amarrados na sua alça de bolsa de mensageiro e, Ele parou em Gentil, claro. Para a sorte do tecnauta.
com o seu comando, ela poderia fornecer pelo menos um pouco — Cê tá atrasado — o navalhado resmungou, mostrando as pre-
de luz para ele ver. A última coisa que Gentil queria era tropeçar sas em um rangir de dentes. — A gente precisa ser profissional, pre-
atrás de Cão-Coiote. Ela nunca o deixaria em paz. nhador. O Sr. Johnson vai chegar a qualquer minuto.
Carenagem e Marreta estavam esperando por eles na sala de trás Gentil deu de ombros, com a jaqueta blindada zunindo e as lu-
de uma janela meio aberta, deixando entrar o luar e os sons suaves do zes suaves da sua mochila fazendo as sombras dançarem.
tráfego, e também sair provavelmente dois drones de Carenagem. O — Trânsito pesado, Marreta. As direções do Carenagem me fize-
anão passava o tempo no meio da sala, jogando um trio de SabEsfe- ram rolar através de um território contestado. A briga começou e o
ras pequenas. A MTC havia projetado os drones aproximadamente trânsito foi pro espaço. Esporões e Ancestrais de novo, sabe como é.

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Carenagem parecia não perceber que havia recebido a culpa. ele ainda gostava de balançar a coisa para interromper o pretenso
Ele continuava fazendo malabarismo com suas SabEsferas. Cão- come-flor.
-Coiote procurou algo limpo para se sentar. Marreta não deixou — Não é nosso trabalho, chapa. Pegamos o trabalho e o adianta-
quieto, contudo. mento, e agora vamos fazer. Ponto. Entramos, baixamos as especi-
— Então, da próxima vez você geekar os elfos, termina o ti- ficações, gravamos a infiltração. É isso. É tudo. Simples.
roteio e chega aqui na hora. Cê não tá de volta na sua preciosa — Não, não é. Nunca é tão simples! O cara nos contratou para
Portland. Tem que suar pelo neoiene em Seattle, garoto. fazer uma incursão contra sua própria empresa e você não acha um
— Certo. — Gentil suspirou e revirou os olhos, ignorando que, pouco estranho?
no máximo, ele provavelmente era um ou dois anos mais velho Marreta revirou os olhos.
que o ork. — O que, acha que ser um criminoso humano em Tír era — Tô dizendo que não importa se é estranho. É só mais uma
só um passeio no parque, hein? noite. Só mais um pagamento. — Marreta atravessou a van e bateu
— Cê deve ter tratado como se fosse, prenhador. — Marreta se no peito do tecnauta com sua lâmina embainhada novamente. —
afastou da parede na qual estava apoiado, descruzando os braços Talvez ele seja dos assuntos internos da Ares ou algo assim. Talvez
enquanto dava passos em direção ao humano. — Já que acabou seja de outro departamento. Talvez queira o serviço do seu chefe e
sendo preso e foi colocado pra trabalhar, não foi? quer que a gente deixe as coisas ruins. Muitos talvez, mas nenhum
Os olhos de Gentil se estreitaram. Não era sobre horário ou importa. É só outra incursão.
profissionalismo, era sobre masculinidade e orgulho. Os dois ti- — Olha, se me der cinco minutos para...
nham muito disso. Marreta tinha um prazer perverso em esfregar — Sem tempo, meninos das sombras. — A voz de Carenagem
na cara de Gentil o fato de ele ter sido preso em Tír e ter trabalhado cortou a discussão e o anão se desplugou do painel do Bulldog. — É
um bom tempo jogando o esporte hiperviolento, a briga urbana, a nossa parada. Marreta, é com você.
enquanto Marreta havia evitado a Cavaleiro Errante ou outra agên- Marreta saiu da van suavemente, deixando Gentil atrapalhado
cia da lei até hoje. O ork violento também se ressentia por não ser com seu cinto de segurança e colocando seus óculos e fones de
mais o líder da equipe e, sabendo disso, Gentil já estava pronto ouvido. Os movimentos do ork eram imprevisíveis e rápidos agora,
para um confronto há tempos. Ele apostava que Marreta não seria com seus reflexos ampliados ligados e à todo vapor. Ele tinha uma
tão durão se alguém tirasse vantagem de uma porta secreta para enorme AK-98 nas mãos, um canhão de mão Ares guardado na
sua rede de área pessoal e desligasse aqueles braços para diag- cintura e sua nova fura-porcos, longa e fina, pendurada nas costas.
nóstico. Era uma reprodução oficial de Neil, o Ork Bárbaro, totalmente fina,
— Antes de vocês se matarem, acho que gostariam de saber curvada e no estilo de fantasia, direto de um trídeo de alto orçamen-
que nosso chefe está ali fora. to, mas tinha uma lâmina de monofilamento afiada terrível, e era
A voz de Carenagem, toda profissional, interrompeu a enca- tudo o que importava para Marreta. A equipe tinha um quarteirão e
rada crescente. Um monte de luzes piscou sobre os painéis exter- meio da desgastada Seattle para cobrir e Marreta conhecia as ruas
nos do seu cefalotrônico da MTC, um sinal claro de que ele estava melhor do que eles. Ele liderava o caminho de cobertura a cobertu-
monitorando ativamente um de seus drones de reconhecimento. ra, beco a beco, fazendo todos correrem nas sombras escorregadias
— Talvez devêssemos aceitar o trabalho e liberar um pouco com a chuva. As sombras de Seattle eram o seu lar e os tiroteios
desse calor, não é, rapazes? Ter vocês dois nesse serviço ajuda o urbanos eram a sua forma de vida. Ele sabia que os levariam até lá.
nosso lado, tenho certeza. Marreta deu uma olhada para trás enquanto esperava em uma
— Sei lá, CN — Cão-Coiote provocou e deu um sorriso perver- esquina e mostrou suas presas em um sorrisinho para Gentil, que
so. — Se um deles geekar o outro, significa que todos ganhamos estava em segundo. O tecnauta tinha uma Colt Government 2066
mais! (não era a pior arma do mundo, Marreta admitia a contragosto, e
Marreta continuou encarando, mas Gentil perdeu o interesse Gentil não era o pior atirador) em sua mão, mas a verdadeira habi-
e olhou para o lado. lidade que ele trazia para a equipe estava amarrada em seu corpo.
— Vocês estão certos. Precisamos nos concentrar, Marreta. — Era algum tipo de mochila de equipamentos da Renraku drek-hot
O tecnauta enviou comandos mentais para a sua mochila, empur- que Gentil costumava falar e falar como se alguém além dele, talvez
rando ícones e cancelando os vírus que estava prestes a enviar Carenagem, se importasse. Seus olhos humanos não eram chipa-
para a RAP do ork. dos como os de Marreta e o prenhador tinha que colocar aqueles
— Vamos encontrar o chefe e pegar os detalhes. óculos, meio de mira e meio de supercomputador, para usar a neu-
roconexão ou ver no escuro.
✖ Marreta bufou.
Cão-Coiote e suas botas de vaqueira vieram por último. A elfa
Marreta não estava animado em deixar sua Harley para trás no Es- era diferente. Nascida e criada na tribo Salish, mas agora marcando
queleto, mas depois de uma conversa rápida com o justo dentu- passo nas vizinhanças da Ilha do Conselho e de Everett, em Seatt-
ço que controlava a entrada, ele ficou satisfeito que sua moto seria le. Ela mantinha um pé nos dois mundos. Nativo e Anglo, floresta
cuidada. A reluzente Mirage do punk do Gentil parecia rápida, mas e ruas. Marreta gostava dela. Todos gostavam dela. Ela tinha uma
frágil, perto da moto de Marreta, mas o jipe enlameado Gopher de grande pistola Browning guardada na cintura em um coldre ele-
Cão-Coiote deixava as duas parecendo bem pequenas. Satisfeito gante e moderno, que não combinava muito com as penas no seu
de que todos estariam lá quando voltassem, o ork grandalhão en- cabelo, os cordões de contas coloridas, as franjas de couro em suas
trou na van de Carenagem, uma GMC Bulldog. roupas. Era uma garota interessante, essa Cão-Coiote. Marreta viu
Mas logo de cara Gentil começou a reclamar e bagunçar o que seus lábios se moverem, com pontas de brilhos coloridos reverbe-
deveria ser uma viagem tranquila. rando das suas mãos e, então, sentiu uma brisa leve girar ao seu
— Tô dizendo, o reconhecimento facial pegou o cara. Sr. John- redor. Ele sabia o que significava e daria um sorriso se fosse alguém
son da Ares. Dá pra ver ele nesta foto no evento de arrecadação, que sorrisse. A xamã havia feito o seu trabalho e invocado um es-
parte do destacamento de segurança, é só dar uma olhada... pírito amistoso. Eles ficariam escondidos de olhos curiosos, pelo
— Bem, não vou olhar isso — Marreta interrompeu Gentil com menos parcialmente, mas Marreta certamente não deixaria que tal
um corte violento no ar. Sua espada nova estava embainhada, mas truque o fizesse relaxar.

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O ork parou na entrada de carga do edifício, de costas para a caminho cuidadoso através dos corredores e escadarias corpora-
parede, cobrindo a equipe enquanto ela se aproximava. Era a hora tivas tortuosas da Ares, abrindo caminho cada vez mais fundo no
de Gentil fazer o seu trabalho. Seus óculos inteligentes acenderam âmago da fera.
e ele guardou sua Colt quando começou a trabalhar em seu pró- E, de repente, eles estavam lá: terminal de dados 501. Marreta
prio tipo de magia. Não, nada de magia, apenas habilidade. Luzes agachou e preparou seu fuzil contra a parede do cubículo, fazendo
azuis suaves piscavam e dançavam enquanto os dedos do tecnauta sinal para Gentil entrar. Hora do show.
mexiam e batiam, digitando em um teclado imaginário que o seu Marreta observava, enquanto Gentil se sentava nesta cadeira de
hardware Renraku fez aparecer. Marreta fazia a cobertura enquanto aranha corporativa (ele tinha que admitir que hackear no terminal
o tecnauta trabalhava, com a neuroconexão reticulada e a boca da de Matriz do agente de segurança como uma forma de entrar no
sua AK tocando a rua. sistema completo era um plano decente, presumindo que ele con-
O ork rosnou sua impaciência no fundo da garganta como um seguisse) e ajustava alguns subsistemas em seu ciberdeck improvi-
cão de um lixão, seus reflexos cabeados tão rápidos que parecia que sado. Então, Gentil tirou um cabo longo e delgado de um carretel
o tecnauta estava trabalhando em câmera lenta. Cão-Coiote colocou eu sua braçadeira direita, o corpo principal do seu deck ilegal, e foi
a mão calmamente no ombro de Gentil e sussurrou algo para encora- em direção à porta da estação de trabalho contra-hackers da Ares.
já-lo, mas Marreta não teve uma chance para dizer algo cínico sobre Marreta pensou em desejar boa sorte ao tecnauta, mas decidiu
isso. Talvez meio segundo depois, as portas abriram. Estava na hora. não fazer.
O ork acenou com a cabeça para Carenagem e o fusor levan- Pode ter sido um erro.
tou sua mão. Vários drones subiram para atender ao seu chamado.
Um drone besouro preto lustroso, um MTC FlySpy, voou da palma ✖
da sua mão e entrou no edifício, com Marreta e sua AK logo atrás. Carenagem sabia o que o tecnauta estava aprontando, mais do
Carenagem mexeu em seus bolsos e tirou suas SabEsferas e logo que Marreta ou Cão-Coiote. O anão não era um caubói perito em
o trio de pequenos globos pretos ficaram zunindo pelo ar ao redor consoles como Gentil, mas sabia do básico da interface ilícita com
do time, gravando o trabalho, conforme a solicitação explícita do a Matriz. Ele sabia como as coisas aconteciam rápido na realidade
Sr. Johnson. A FlySpy, rápida e silenciosa, voou pelo corredor em virtual completa, como cada nanossegundo contava e como tudo,
sua frente enquanto a equipe corria para dentro, saindo da garoa do seu próprio ícone às contramedidas de intrusão que o ameaça-
de Seattle e colocando paredes e portas entre eles e as equipes de vam, se movia na velocidade do pensamento. Gentil voava na RV
segurança externas. quando podia, mas Carenagem preferia manter um pé no mundo
A FlySpy liderou o caminho. O minúsculo drone de Carenagem real. Essa era a diferença entre eles. O humano gostava de fugir to-
zunia na frente deles, se certificando de que as câmeras estavam talmente da realidade na Matriz, enquanto o anão preferia influen-
onde deveriam, ou se uma equipe de ataque de segurança corpo- ciar o mundo de carne através dos drones em vez das suas mãos,
rativa não estava esperando na próxima curva. O anão usava sua quando podia evitar.
mão esquerda para pilotar a máquina pequena, dedos estendidos, Mas as velocidades eram as mesmas. A urgência eletrônica. As
girando e virando sua mão dessa forma e daquela, fazendo o ângu- apostas. Carenagem sabia, mesmo se o samurai embrutecido e a
lo com sua mão para orientar e manobrar o drone espião, com os xamã da cidade não soubessem, como as coisas poderiam dar er-
cefalotrônicos e os vários fusos de controle eletrônicos o deixando rado rápido em um desafio eletrônico.
sobrenaturalmente responsivo a tais comandos simples. Ele ficava Ele ouviu e viu através de seus próprios olhos e ouvidos, bem
com um olho observando através dos sensores óticos do drone e o como pelas suítes de sensores de áudio e vídeo em quatro drones
outro olho semicerrado, enquanto Cão-Coiote o levava pelos corre- diferentes, quando os clácsons começaram a soar e as luzes de se-
dores e evitava que ele esbarrasse em algo. gurança começaram a piscar. Não havia demorado muito, mas Ca-
Gentil era o mais lento deles: todas as câmaras que o FlySpy renagem não esperava por isso. As coisas aconteciam rápido na RV.
marcava, mostrando nos visores dos líderes da equipe (visíveis para Às vezes, rápido demais.
todos, exceto Cão-Coiote, que vivia perdendo seus óculos de RA, O anão observou através da sua FlySpy enquanto Gentil balan-
embora Carenagem insistisse que ela estava os quebrando de pro- çava na cadeira, indo de um lado para o outro. Ele chamou seu me-
pósito) se tornavam sua responsabilidade. Marreta deu a Gentil um nor drone de volta (não havia mais necessidade de ser furtivo) e o
cutucão leve e rosnava sempre que ele via uma, para garantir que o guardou na bolsa reforçada no seu cinto. Ele manteve as SabEsferas
geek estava ligado. E para apressá-lo. acionadas e gravando, uma girando ao redor da equipe em piloto
Gentil se estendeu através da Matriz, seus óculos de RA brilhan- automático, as outras duas correndo para longe, como batedores.
do com os comandos de transmissão de dados e cancelamento de O tecnauta se curvou novamente na poltrona, com o corpo ficando
segurança, quebrando um nodo de cada vez e convencendo cada rígido e tenso, algo entre ter uma convulsão e tomar um soco. E de
câmera a executar uma repetição do último minuto indefinidamen- novo. E mais uma vez.
te, antes deles entrarem no quadro. As habilidades de Gentil con- — Ele vai morrer? — Marreta não tirou o olho da mira da sua AK,
venceram as câmeras corporativas a fecharem os olhos enquanto sem se perturbar com o alerta de segurança.
a equipe passava. Se o tecnauta continuasse assim, Marreta sabia — Pelos espíritos, espero que não. — Cão-Coiote mordeu o lábio.
que seu trabalho seria bem mais fácil. — Duvido — disse Carenagem, com metade da sua atenção em
Estava indo devagar e tenso. O FlySpy assumiu o ponto, Marreta outro lugar. Ele canalizava comandos através dos seus cefalotrônicos
varreu cada corredor com o cano da sua Kalashnikov robusta, então ao Bulldog em espera, desativando as medidas de segurança, ativan-
vieram Carenagem e Gentil, apenas parcialmente ali, com a maio- do o motor e fazendo ele rodar em sua direção para uma fuga rápida.
ria da sua atenção sugada pelo mundo eletrônico das maravilhas — Não — Gentil disse para si mesmo, esticando uma mão para
da Matriz. As três SabEsferas do anão giravam ao redor da equipe, se desplugar. O humano se levantou e passou as costas da outra
pequenos globos adestrados gravando de forma obediente. Cão- mão sob o nariz para limpar um pouco de sangue.
-Coiote ficava na retaguarda, ouvindo as portas abrirem e fecharem — Peguei o arquivo com as pontas dos meus dedos. — Ele balan-
atrás deles, o pisão de botas dos seguranças, o barulho dos alarmes. çou a cabeça, ainda de pernas bambas, e Carenagem viu através do
Lentos e tensos, além de cuidadosos, mas Marreta sabia que os le- drone enquanto ele piscava os olhos que, de repente, tinham con-
variam até lá. Eles não viram outra alma viva. Juntos, passaram pelo tusões fortes embaixo deles. Gentil bateu em seu com-link primário,

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agora pesado com os dados roubados, um elegante Transys Avalon segurança abriu e a segunda equipe da Ares entrou na escadaria
que ficava na sua cintura, não muito longe da sua Colt. perto deles, os equipamentos de áudio do drone pegaram o som
— Quase fui gelado, mas eu e meu bebê fizemos o serviço. de um par de esferas metálicas quicando atrás do ork.
Os contramedidas de intrusão, ou GELO, poderiam destroçar O anão lutou para não sorrir enquanto escutava o segundo par
um ícone da Matriz em nanossegundos. Alguns dos GELOS, os de granadas explodir, mas o troll imenso e seu canhão de assalto
mais pretos de todos, poderiam fazer o mesmo ao cérebro e até o preocupavam. A Ares estava tão preocupada com a seguran-
ao corpo de um tecnauta, através da bioretroalimentação progra- ça da instalação que estavam dispostos a abrir buracos gigantes
mada personalizada. Julgando pela condição de Gentil, os arqui- nela para tentar evitar alguns shadowrunners. A segurança, e não
vos tinham bem mais proteção do que o Sr. Johnson havia men- a praticidade, era o que importava para eles aqui, e isso os deixa-
cionado. vam imprevisíveis. Pessoas imprevisíveis eram perigosas em um
Carenagem começou a coletar informações novas das suas tiroteio.
SabEsferas de reconhecimento, seu cefalotrônico MTC confiável Carenagem tscou baixinho e balançou a cabeça, enviando uma
dando várias camadas de fluxos de dados de só uma vez. série de comandos mentais. A única forma de combater fogo...
— Os grupos de boas vindas estão chegando. Do oeste, três
andares para baixo — ele disse, monotônico, trivial. Ele gravou e ✖
reportou tudo de uma vez, dizendo aos outros sobre as equipes
de segurança ao mesmo tempo que seus cefalotrônicos mostra- Cão-Coiote ainda não tinha certeza de como tudo deu errado tão
vam os soldados de preto, blindados da cabeça aos pés, sem face rapidamente. Em um segundo, Gentil estava fazendo a sua arte na
por baixo dos seus capacetes lustrosos. No meio deles havia uma
Matriz e, no outro, a noite toda tinha ido pro espaço. Clácsons em
figura maior, um troll enorme, grande demais para caber na arma-
todos os lugares, luzes de emergência pintando todo o edifício de
dura completa que o resto da equipe usava.
vermelho e Carenagem e Marreta correndo escada acima, a meio
— E do leste, um andar para baixo. — Um segundo grupo su-
bia pela escada do outro lado, tentando cercá-los. Uma mulher fôlego de distância dos seguranças.
em um traje escuro liderava alguns guardas bem protegidos. Atrás A equipe correu pelo telhado, rumo ao edifício mais próximo
deles, Carenagem reconheceu os drones de combate: Duelistas, e começando a atravessar. A equipe de segurança da Ares subiu
drones bípedes experimentais que a Ares fabricava nesta mesma no telhado atrás deles, talvez com metade da quantidade, vários
instalação. dos sobreviventes com as armaduras rachadas e feridos pelos ex-
Gentil e Marreta podiam ver o problema através da transmis- plosivos de Marreta. A cabeça e os ombros do troll se destacavam
são compartilhada da equipe. Antes que a SabEsfera pudesse ver acima do resto. A mulher esguia de roupa preta apontava e eles le-
melhor, a mulher levantou a mão e sussurrou uma palavra. Um raio vantavam suas armas. Miras laser complementares ganhavam vida
luminoso envolveu o pequeno drone espião de Carenagem e a debaixo dos canos dos fuzis de assalto e os disparos voavam.
janela ficou com estática. Gentil saltou, rápido como um mensageiro, o espaço entre os
Marreta não falava, apenas levava a equipe pelo corredor da edifícios, atirando cegamente para trás com sua pistola automática
esquerda, onde teriam uma melhor chance de chegarem à escada Colt. Marreta correu através do duto de ventilação numa velocida-
sem impedimentos. Ele abriu a porta com o ombro e jogou duas de chipada e girou para descarregar o segundo pente da sua AK.
esferas metálicas escada abaixo em um movimento suave, depois Cão-Coiote guardou cuidadosamente sua Browning e saltou pela
ajoelhou. Gentil levou o resto da equipe rapidamente para a esca-
fenda, ágil como um cervo. Carenagem ficou onde estava, deixan-
da. O corpo grande de Marreta evitou que as SabEsferas curiosas
do sua pequena Ingram ficar pendurada ao seu lado, enquanto le-
de Carenagem acompanhassem as granadas enquanto elas qui-
cavam pela escada, mas não havia como negar que a explosão vantava seus braços e sorria. Seus reforços estavam aqui.
seguinte foi impressionante. As orelhas de Carenagem vibraram Um monte de granadas caiu no telhado, disparadas uma após
com as explosões gêmeas, mas ele conseguiu ouvir o gemido dos a outra por um trio de helicópteros miniatura que davam rasantes.
guardas feridos através das suítes de áudio dos seus drones. Cão-Coiote reconheceu os MTC-Nissan Rotodrones de Carenagem
Marreta não havia se movido, apenas esperava com sua AK um segundo antes da atividade da equipe ser coberta por uma fu-
no ombro. maça espessa e uma nova onda de explosões que espalhou a equi-
Um dos drones de Carenagem viu Gentil chutar a porta de pe de segurança. O anão gargalhava enquanto corria para se juntar
acesso no teto, e o outro flutuou para cima e atrás de Marreta. Ca- a eles no outro telhado. A AK de Marreta disparava sem parar, logo
renagem e Cão-Coiote correram para o telhado atrás do tecnauta, sendo acompanhada pelas automáticas montadas em cada um dos
assim que a AK de Marreta começou a atirar e encher a escadaria drones de suporte de Carenagem. Cão-Coiote se abaixou enquanto
abaixo deles com um cano fumegante e balas velozes. O primeiro uma das pequenas SabEsferas voava, virando para registrar o tiro-
guarda blindado a se recuperar das granadas e tropeçar na linha teio, enquanto os drones maiores trocavam tiros com o esquadrão
de visão levou uma rajada em troca e caiu pelas escadas de novo. de segurança da Ares. Entre as nuvens móveis de fumaça térmica e
Então vieram o segundo, o terceiro, e Marreta queimou o resto do a proteção do seu próprio espírito amistoso, as forças de segurança
seu pente, os tirando de vista.
não conseguiam fazer tiros desimpedidos contra Cão-Coiote e seus
Pedaços da atenção de Carenagem observavam de drone em
amigos, mas a mobilidade e a blindagem dos drones eram suas úni-
drone, vendo enquanto o Troll segurança da Ares entrava na li-
cas defesas de verdade.
nha de visão. Ele tirou uma arma enorme e a SabEsfera do anão
e Marreta saíram da frente. Carenagem sentiu o disparo da arma, Ela ouviu a AK de Marreta emitir uma rajada longa e viu o troll
mesmo a dois andares de distância, enquanto o Canhão de Assal- da Ares cambalear, mas não cair. De canto de olho, percebeu Gentil
to Panther rugia como um trovão e mandava um projétil que abriu chutando a porta do telhado, o que os tiraria da luta e, para onde
um buraco do tamanho de um punho na parede onde Marreta ela olhasse, via apenas fumaça, estampidos dos canos, drones em
estava há poucos segundos. Seu drone zumbia alto enquanto ten- rasante e seguranças de preto. Ela fez um feitiço simples e deixou o
tava acompanhar o ork impossivelmente rápido voando escada capanga da Ares trôpego e desajeitado, exausto. Mas não acabou
acima, tentando alcançar o resto da equipe. Assim que a porta de com ele. Ela escutou o Coiote latir, rindo do seu fracasso, e franziu a

14 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO


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testa, puxando uma nova onda de mana. O capanga de preto virou mais do que isso, e mais do que tudo, era isso que ele era, o que
para atirar nela, sem dúvida gritando em seu capacete, mas, então, ele fazia. Sua mente corria de programa em programa, sub-rotina
ele hesitou e caiu de cara, sem cerimônia. em sub-rotina, pensava em protocolos de segurança e práticas de
Cão-Coiote sorriu e começou a dizer algo presunçoso para bloqueio, pensava em tudo o que o computador podia fazer para
ninguém em particular quando a mulher da segurança do outro que ele pudesse antecipar e combatê-lo. Ele sabia de eletrônica de
lado levantou os braços. Um brilho azul doentio preencheu o te- trás para frente, literalmente dentro e fora, e tudo que ele tinha que
lhado enquanto ela entoava com uma voz que arranhava a alma fazer, tudo o que precisava fazer no mundo agora era vencer esta
de Cão-Coiote. A elfa mudou para a visão astral para dar uma olha- trava magnética e o sistema de segurança conectado de suporte.
da no que a outra maga estava fazendo, e seu sangue gelou. O es- Sua mochila Renraku gritava sem fio no fundo da sua mente e cor-
pírito sendo invocado era terrível, mas mais desconcertante ainda ria com vigor, desligando os sistemas reserva e tirando poder de
era a massa preta, sem vida e aura de drones que surgia na escada. processamento dos processadores secundários. As balas voavam e
— Pelo Espírito — a elfa sussurrou, enquanto a onda de antro- lascavam a pintura da parede perto dele e Gentil se esticava, irrita-
drones Duelistas liderava uma investida através do telhado. Seus do, para dar um tiro de volta sem olhar.
feitiços de mana não fariam nada contra esses autômatos sem Uma janela suspensa entre várias, todas movimentadas de uma
alma. Ela piscou, levando sua visão de volta ao plano material, e vez pelos coprocessadores do cefalotrônico de Gentil e seus óculos
tirou sua grande Browning do coldre, como se fosse servir de algo. inteligentes de ponta, começava a mostrar o que ele estava perden-
Marreta apareceu do nada, sem a AK imensa, com uma es- do através da câmera da sua arma neuroconectada. Carenagem
pada azul brilhante em uma mão e uma enorme cuspidora de alternava entre a pilotagem rápida e incentivos selvagens ao seus
morte, uma pistola Ares, na outra. Ele deu um encontrão no dro- Rotodrones que bombardeavam o imenso troll da Ares e esquivar-
-se dos tiros do canhão. Marreta destruía o último drone e detonava
ne líder com uma ombrada simples, depois ela o perdeu de vista,
os restos à queima-roupa para soltá-lo da sua espada chamativa de
com seus movimentos indistintos. Uma nova onda de granadas
trídeo, depois cambaleava após a rajada de um inimigo bater no seu
de fumaça caiu no telhado e tudo que ela conseguia ver era uma
colete blindado.
lâmina com um brilho leve e o clarão ocasional de uma arma à
O espírito terrível se avultava sobre eles, pronto para atacar.
queima-roupa. Contudo, provavelmente Cão-Coiote não conse-
Cão-Coiote levantava as mãos e entoava algo em um idioma que
guiria acompanhar seus movimentos mesmo fora da fumaça, pois
Gentil não entendia.
o ork estava se movendo rápido demais. Pedaços dos drones de
— Sinto muito. — O fone de ouvido de Gentil pegou a voz da
segurança Duelistas começaram a se acumular na fumaça.
elfa, eliminando toda a cacofonia de fundo para ouvir suas descul-
Entretanto, a distração funcionou. Os drones haviam feito o pas sussurradas ao ar.
seu trabalho e a maga de segurança da Ares se abaixou para se Houve uma trovoada e o brilho de um relâmpago de feitiço. O
proteger, com seu serviço pronto. Houve um clarão de uma luz espírito inimigo, atacado por Cão-Coiote em um plano e pelo seu
muito brilhante e um zumbido leve no ar. O Coiote latiu e rosnou espírito no outro, berrou de dor e caiu em pedaços. Havia um ciclo-
de raiva no fundo da cabeça de Cão-Coiote e a elfa olhou para o ne parado no meio do ar por meio segundo, empalado pela garra
espírito inseto distorcido, cheio de mandíbulas e pernas abertas, do inseto efêmero, antes de desaparecer também.
retorcidas. Ela sentiu a bile em sua garganta. No mesmo instante, Gentil enviou os comandos de abrir e des-
E a pior parte era que, graças à porta fechada e à queda de sete travar as trancas trinta e sete vezes, e um deles finalmente conse-
andares, eles não podiam nem escapar. guiu. Cão-Coiote balançou e caiu, magra e frágil como uma elfa,
tendo dado quase tudo de si para explodir o espírito em pedaci-
✖ nhos. Marreta, coberto em partes iguais de sangue e óleo, mergu-
lhou para pegá-la, chutando sua arma caída na direção de Gentil, e
A fumaça enchia o ar, cortava as linhas dançantes, impossivelmente a carregou em segurança.
retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu redor, O FlySpy de Carenagem liderou o caminho além da porta re-
mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se chocando cém-aberta por Gentil, e as orientações e esquemas do edifício
violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado do começaram a aparecer na rede da equipe. Eles tinham sua rota de
cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ouvir fuga, finalmente.
as batidas ritmadas da percussão muito alta, sacudindo até o seu — Direto para baixo, o Bulldog está na nossa frente, — o anão
núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão da RA gritou, mostrando o polegar para cima. Sua única SabEsfera restante
canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de ponta (a outra ficou arruinada, vítima de uma bala perdida) flutuava logo
e seus implantes personalizados. acima do seu ombro enquanto ele começava a descer as escadas.
Eles precisavam que ele abrisse a porta. A equipe precisava dele
Marreta era o próximo, meio carregando Cão-Coiote, um pouco à
para entrar novamente na Matriz e fazer apenas esta porta abrir,
frente de Gentil, mas, parando por meio segundo, na porta, assen-
para salvar todas as suas vidas.
tindo para ele.
Gentil ignorou os brilhos das armas dando tiro após tiro, fossem
Gentil cobria a fuga com sua Colt em uma mão e a Browning de
dos drones voadores de Carenagem ou das Ares Alphas usadas
Cão-Coiote na outra, enquanto o resto dos Roto-drones se dividiu
pelos guardas corporativos. Ele afastou os palavrões e grunhidos
e dava rasantes no telhado, ainda atirando, dividindo a atenção dos
de esforço de onde Marreta estava, sozinho, desmantelando meia
dúzia de drones construídos para o combate. Ele não vacilou nem seguranças. Uma nova onda de granadas de fumaça deixou o salto
quando o canhão Ares do troll mandou um projétil perto o suficien- de travessia dos edifícios difícil e Gentil sabia que eles conseguiriam
te para puxar a ponta da sua jaqueta blindada, nem virou para olhar, sair antes que as tropas da Ares os alcançassem.
com horror abjeto, o pesadelo estridente de garras que pairava so- Eles tinham os dados. Carenagem tinha a gravação. Nenhum
bre Cão-Coiote. deles havia morrido. Johnson teria um lucro nisso, de alguma forma.
Ele se conectou. Ele podia se virar bem em uma luta e tinha Era apenas outra noite, apenas outro pagamento, mas considera-
algumas ampliações suficientes de combate para ajudá-lo, mas velmente muito mais do que outra incursão. ✖

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A LUTA
TRAVADA
Foi uma droga. — disse Lebréu. — Só a primeira. Estou me sentindo um pouco can-
Os outros estavam espalhados e um deles era um traidor. Ele sado depois disso tudo, sabe?
não recebeu o tanto que imaginou que ganharia. Lagostim resmungou, um som para o qual sua mandíbula den-
Lebréu sentia uma dor aguda sempre que respirava. Ele es- tuça parecia bem adequada.
tava tonto, cambaleando pelas ruas. Estava com a sua Street — Só queria ter minha moto aqui em Puyallup — disse Lebréu.
Sweeper pendurada no ombro, pois precisava de uma indicação — Essa caminhada... não foi legal. Achei que o anão com a corrente
visual que mostrasse aos outros para não incomodá-lo. Preci- ia arrancar os meus dedos. Putz, como ele era forte! Acho que ele
sava disso porque nada mais sobre ele conseguiria fazer isso jogava Rixa de Rua com um braço só!
agora. Seu andar era irregular. Seu olhar estava fixo na rua de — Aham. — O ork não parecia estar no humor para relembrar.
plasticreto, em vez de encarar os transeuntes. Então, respondendo a algum sinal que Lebréu não viu, ele ligou o
E a noite tinha começado tão bem. motor do carro. Ele entrou em atividade.
— Chegou a hora — ele disse e o carro seguiu em frente.
✖ Lebréu colocou suas mãos atrás da cabeça. Finalmente. Hora
de receber.
— Vou pagar dois meses de aluguel, comprar vinte sacos de bata-
tas fritas e vinte latas de guacamole, depois vou sentar e assistir ✖
trídeos de todas as partidas de briga urbana feitas entre 71 e 74.
Ele viu a olhada que Lagostim deu, mas não se importou. Es- Ele havia escolhido de propósito uma rota para casa que pas-
tava reclinado no banco do passageiro do velho carro esportivo e saria por ruas desertas e áreas industriais. Não queria encontrar
se sentia bem. Mesmo que o carro estivesse estacionado em um algum conhecido. Não queria encontrar ninguém. Se ninguém
beco escuro e não em movimento. estivesse olhando, ele poderia parecer o tão patético quanto
— Belas ambições, guri — disse Lagostim. Ele continuou mas- quisesse: poderia andar lentamente, mancar, encostar na pare-
cando o que estava sempre mastigando. Lebréu pensou que fos- de e recuperar o fôlego. Poderia se permitir mostrar fraqueza.
sem sementes de girassol mergulhadas em alcatrão. Pelo menos, Foi quando ele virou a esquina e viu a fila. Havia aproxima-
esse era o cheiro. damente vinte pessoas, depois a fila dobrava a esquina. Ele não
— Bem, não é a única coisa que vou fazer com o dinheiro, sabia até onde ela chegava. As pessoas estavam paradas ao

16 A LUTA TRAVADA
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POR JASON M. HARDY

lado de um prédio cinza genérico, parecendo um pouco tensas, carro era algo que eles precisavam perguntar depois.
apreensivas e animadas. Muito pouco. Estavam vestidas profis- Lebréu levou a mão para a sua Street Sweeper, apenas para
sionalmente, Lebréu podia dizer que era uma fila de operários encontrar a mão de Lagostim em seu punho.
corporativos. Não sabia dizer o que estavam fazendo aqui, mas — Calma — ele disse. — Se quisessem um tiroteio, já estaría-
sabia que não poderia parecer fraco na frente deles. Ele suspi- mos mortos. Mantenha a calma.
rou, se ajeitou, ignorou a dor em sua perna e costelas e andou A porta do carona do veículo abriu e um troll lentamente se
da forma mais suave possível. Viu alguns dos operários corpora- desdobrou de dentro do carro. Ele andou em direção de Lebréu
tivos olharem a sua arma. Ele assentiu de forma rude. e dos outros. Suas pernas se moviam lentamente, mas os passos
cobriam tanto espaço que ele se deslocava em uma velocidade
✖ decente.
Sr. Johnson virou-se para Lagostim. — Seu idiota! Vocês fo-
Até agora, tudo bem. Eles acharam o terreno vazio. O Sr. John- ram seguidos!
son estava lá. O resto da equipe estava lá. Lagostim tirou o item Lagostim balançou a cabeça uma vez. — Eu te disse, não sou
da mala do carro e o Sr. Johnson inspecionou e pronunciou que seguido.
estava satisfatório. Havia chegado a hora. A hora de colocar o —Então, quem contou para eles? Como eles me encontra-
dinheiro na conta de Lebréu. Nas contas dos outros também, ram?
mas tanto faz. Com muita força de vontade, ele não esfregou Lagostim inclinou a cabeça. — Você sabe quem são eles?
suas mãos na expectativa. O Sr. Johnson fechou a cara e não respondeu. Ele enfiou a
Foi quando os faróis acenderam. Dois deles, uma luz cegante mão no casaco e tirou uma Ruger Super Warhawk impressio-
do outro lado do terreno. O carro estava impressionantemente nantemente grande, que segurou ao seu lado enquanto o troll
quieto na escuridão. se aproximava.
O Sr. Johnson virou com uma expressão irritada no rosto. O O troll parou a cerca de vinte metros de distância do Sr. John-
ar soprou ao redor de Narcejo, significando que ele havia fei- son. Ele estava usando um terno comercial e uma gravata de
to alguma coisa com mojo, mas Lebréu não conseguia dizer o seda escura que refletia a luz que havia. Com as luzes atrás dele,
que. Os dedos de Ozma foram para lá e para cá, colocando seus era um pouco mais de uma silhueta, então era difícil ver outros
drones em posição. Como ela não percebeu a aproximação do detalhes. — Está fazendo um jogo perigoso, Kirby — ele disse.

A LUTA TRAVADA 17
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Lebréu ficou espantando e olhou para os outros membros da o que significava cerca de setecentas por semana, mais de 3.500
equipe, mas nenhum deles parecia preocupar muito por terem por ano. Vendidas a 350 neoienes cada e isso significa 1,25 mi-
descoberto o nome verdadeiro do Sr. Johnson. lhões por ano. Vinte anos no trabalho, chegamos a vinte e cinco
— Isso não é da sua conta — disse o Sr. Johnson. — Nada disso. milhões. E, em todo esse tempo, me pagaram menos do que meio
— Estão faltando materiais do escritório — disse o troll. — Isso é milhão no total.
exatamente da minha conta. — Logo antes do meu vigésimo aniversário, me mandaram
— Não está faltando nada — disse o Sr. Johnson, segurando o embora. Pé na bunda. Não foi uma ligação pessoal, nem uma vi-
pacote que Lagostim havia acabado de entregar. — Está bem aqui, sita de um supervisor. Apenas uma ARO que apareceu na minha
na custódia de um empregado. frente, informando a minha demissão. Ouvi dizer que programa-
O troll suspirou. — Isso não pertence à custódia de um empre- ram isso desde o dia que me contrataram. Eles sabem, entende.
gado vagando pelas Favelas. Pertence ao escritório. E acabou de Sabem que quando o saldo entra em operação, quando é mais
ficar na sua custódia, depois de ficar nas mãos desses runners. — barato contratar alguém mais novo e menos experiente e não se
Ele rejeitou o Sr. Johnson antes que pudesse falar mais. — Não, a preocupar com os custos da rotatividade e com o que se perde
hora de conversar acabou. Você vem com a gente. com trabalhadores inexperientes. É com isso que se preocuparam
O Sr. Johnson parecia pronto para gritar algum desafio, mas, e por isso que me demitiram.
então, sua mandíbula travou e nenhum ruído saiu. Sua perna direi- Ele deu um sorriso excepcionalmente cansado. — Pra você ver,
ta se moveu para frente em um passo brusco, como se algo esti- as corps não procuram espalhar nada por aí. Mais dinheiro sendo
vesse o puxando. gasto é mais dinheiro que vão guardar.
— Ele está sendo controlado, — disse Narcejo, através do canal Lebréu quase foi até o cara para falar sobre formas que as
privado da equipe. corps podem acabar com sua vida. Mas, em vez disso, continuou
— Jura? — disse Lebréu. — Se a gente ficar parado, eles levarão andando.
o Sr. Johnson, os itens e qualquer chance de sermos pagos.
Lagostim não hesitou. Ele levantou suas duas Predators e ✖
apontou para o troll.
— Você não pode levá-lo ainda, — ele disse. — O homem deve O troll olhou para o Sr. Johnson se contorcendo no chão.
dinheiro. — Isso me parece desnecessariamente cruel. — Ele engati-
— E o que eu tenho a ver com isso? lhou sua arma. — E atirar nele não significa que eu não vou atirar
Lagostim deu de ombros e começou a baixar suas armas. En- de volta.
tão, virou uma e disparou. Uma bala acertou a perna do Sr. John- Lagostim estava com suas duas armas apontadas para o troll.
son, o deixando contorcendo no concreto quebrado. — É, mas você não atirou ainda.
Em menos de duas piscadas, o troll fuzilou Lagostim bem no
✖ peito.
Lagostim tropeçou, mas não caiu. Seu colete blindado aguen-
Lebréu virou a esquina e viu a fila seguindo em frente. Havia uma tou o tranco. Ele disparou com as duas pistolas, mas o troll esta-
placa bem clara na frente do edifício cinza. Dizia “Feira de traba- va pelo menos bem blindado e as balas não pareciam machucar
lho”. muito. Então, faróis acenderam à esquerda do primeiro carro,
Mas que diabos, ele pensou. Eles eram piores do que operários depois à direita. As portas abriram, pés encostaram no chão e as
corporativos: eram aspirantes a operário corporativos. Desempre- balas voaram pelo ar. E todos se espalharam.
gados e esperando pelas migalhas que a corp contratante estava — Ozma, mas que diabos? — Narcejo gritou pelo com. — Sé-
disposta a jogar para eles. rio, que porra?
Quando ele se aproximou da frente da fila, viu um cara em um Ozma não respondeu e Lebréu teve uma péssima sensação.
casaco surrado sentado no meio-fio, pedindo esmola. Pedindo Mas ele não pensou muito enquanto corria para o carro de La-
esmola para desempregados, ele pensou. Bela jogada. Um anão gostim. Atrás deles, o chão explodiu. Um espírito de concreto
de barba preta estava parado ao seu lado, com a mão no ombro, o e cascalho saiu do solo e jogou rochas e detritos por aí. Lebréu
consolando. Lebréu conseguiu ouvir um pouco da conversa. ouviu a batida metálica, quando um dos pedaços maiores bateu
— As coisas não podem ser ruins para sempre, certo? — dizia o no teto do carro do troll.
anão. — O fato de alguém estar contratando é um bom sinal. Vão — Faça ele pegar o pacote, Narcejo — disse Lagostim. — Faça
contratar algumas pessoas, essas pessoas vão gastar dinheiro, o ele pegar o pacote!
que levará a alguém mais ser contratado e assim por diante. Lebréu atirou uma, duas, três vezes com suas Street Sweeper,
— Eu fiz vinte e cinco milhões de neoienes para a Ares, — disse virando para trás enquanto corria. A arma cumpria o que pro-
o mendigo. Isso calou o anão e quase fez Lebréu parar de andar. metia, varrendo as pessoas, evitando uma busca desorganizada
Ele continuou com movimentos lentos para que pudesse ouvir o até ele chegar ao carro de Lagostim. Ele correu para a porta do
que o cara fosse falar. carona e abriu.
— Vinte anos na linha de montagem. A Ares gosta de falar so- Sentiu um pouco de tensão, escutou o estalo leve quando o
bre os punhos artesanais, e eu era um dos caras que faziam esse fio partiu. Ele gritou — Pro chão! — enquanto se jogava no solo.
trabalho artesanal na Predator. Era uma dessas coisas que em que Para sua sorte, a explosão foi principalmente no lado do
o benefício das relações públicas compensava a economia de motorista, enviando uma pequena explosão flamejante sobre a
mandar uma máquina fazer, sabe? Além disso, eu gostava de pen- janela quebrada no lado do motorista. Ele ainda foi pego pela
sar que eu colocava habilidade em um trabalho que uma máquina explosão, que o deixou sem ar.
não podia copiar. Ele sabia que o chão era um lugar terrível para ficar neste tipo
— Trabalhei nisso setenta horas por semana. Depois de cinco de situação, por isso, tentou se levantar, mesmo com dificuldade
anos, tive dois dias de férias por ano. Ocasionalmente, no fim, eu para respirar. Viu um dos drones FlySpy de Ozma voando por
tive uma semana inteira de férias. Podia fazer dez armas por hora, perto. Pelo menos ela sabia onde ele estava, pensou. Mas esse

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conforto logo acabou quando as balas atingiram o solo perto A parede não era totalmente sólida, uma vez que eles não
dele, jogando poeira de concreto em suas pernas. queriam que todos no carro fossem esmagados. O espírito pe-
— Lagostim, tudo bem? — ele perguntou assim que respirou gou o veículo, o fez parar, depois sumiu, tendo cumprido os ser-
o suficiente para falar. viços.
— Esses tolos precisam cronometrar melhor suas explosões Lebréu e Lagostim se moveram cuidadosamente em cada
— respondeu Lagostim. — Estou indo para o oeste, longe do que lado do carro. Lebréu conseguiu perceber três fontes de calor
costumava ser meu carro todo fodido. além do motor, duas na frente, uma atrás. Nenhuma delas estava
— OK, Ozma deve ter definido minha localização. Ozma, movendo.
pode me dizer como chegar até Lagostim? Parte de Lebréu queria apenas descarregar sua arma no carro
Sem resposta. — Narcejo, onde está a Ozma? para garantir que ninguém se moveria novamente, mas o que
— Ela... merda, está entrando na porta de trás do carro do sobrou do seu senso de honra o impediu. Além disso, mortos
troll! Não é sequestrada, é andando sã e salva. Troquem para os não pagam.
canais reserva! Ele estava a cerca de dez metros de distância quando a pes-
Todos trocaram. soa no banco de trás se moveu. Até mesmo Lebréu pensou que
— Vira-casaca — xingou Lagostim. — Última vez que usamos ela se movia em uma velocidade impressionante, rasgando o
alguém recomendado por Hoja. teto do carro como se fosse um lenço, correndo em direção a
— Entendido — disse Narcejo. — Lembre-me de socar a cara Lebréu e se movendo enquanto a sua Street Sweeper disparava
dele da próxima vez que nos encontrarmos com le. de forma selvagem. Ela estava segurando algo sólido e o atingiu
Lebréu olhou na escuridão, procurando assinaturas de calor. no peito enquanto corria. Ele deu três passos para trás, mas não
O fogo queimando no carro de Lagostim estava dificultando um caiu. Depois, virou para enfrentá-la.
pouco, o que provavelmente era parte da questão. Ele achou ter Ela era uma maravilha. Ele queria que ela morresse ou estives-
visto movimento pelos cantos do carro, provavelmente alguns se ao seu lado no próximo trabalho. Na hora que havia se virado,
membros da equipe do troll usando como cobertura. ela já estava se movendo em sua direção e havia sacado uma
Quando recuperou o fôlego, ele começou a correr. Afastar arma. Ele se jogou para a direita e ela errou. Disparou enquanto
parecia ser uma boa ideia agora. se apoiava no cotovelo, o que é uma forma terrível de atirar. Ele
— Três me seguindo — disse Lagostim. — Parecem que me errou, e seu braço doía.
querem bem morto. Sabia que não podia ficar parado, então ele correu até ela.
— Quer ajuda? — perguntou Lebréu. Eles giravam na rua, quase criando um tornado. Ele usou o veícu-
— Quero ser pago — disse Lagostim. lo destruído como uma rampa, saltou para dentro e fora de jane-
— Entendido — respondeu Lebréu. Não precisava de mais ins- las quebradas, pulava e usava paredes para mudar rapidamente
truções. Ele entrou para uma rua ao norte e virou para a direita. de direção. Tudo o que ele fazia, ela igualava. Era um duelo de
Depois de algumas centenas de metros, ele encontrou um pré- sabres onde ambos eram espadas, batendo e fintando, tentando
dio de vários andares que parecia abandonado e correu através dar um golpe.
da estrutura vazia da porta. Abriu caminho até uma escada des- Foi quando aconteceu. Eles corriam um em direção do ou-
moronando para o segundo andar, depois dançou se equilibran- tro na rua e a mulher se jogou para a esquerda como o primeiro
do no assoalho ausente para chegar perto da rua. Ele se colocou passo em uma manobra para circular. Ela não deve ter visto o
perto da janela quebrada, depois abaixou para que a parede de hidrante perto do pé esquerdo de Lebréu. Ele saltou, plantado no
tijolos pudesse fornecer cobertura. hidrante, empurrou e deu um mortal para frente. Seu braço es-
Em pouco tempo, Lagostim estava descendo a rua. Duas pes- querdo estava girando enquanto ele voava e atingiu o que deve-
soas estavam atrás dele a pé e um carro virou a esquina a três ria atingir, um golpe sólido na cabeça. Ela tropeçou e o próximo
quarteirões de distância. Lebréu teria que agir rápido. golpe da sua direita a derrubou.
Ele ficou fora de vista e contou até dez. Então, se moveu, indo Lebréu não sabia o que Lagostim estava fazendo durante a
de parado a velocidade total em um instinto inumano. Esticou luta, mas agora ele estava lá, com a arma apontada para a ca-
suas pernas e voou pela janela, tornando-se um míssil guiado beça dela. Lebréu tirou a pistola para garantir que ambos tinham
contra um dos perseguidores de Lagostim. cobertura.
Ele bateu no cara bem no peito, assim como sabia que faria. Ela estava caída, sangrando e surrada, mas sorriu. — OK — ela
Devia tê-lo machucado mais, mas seu revestimento ósseo aju- disse. — O que isso vai me custar?
dou a aguentar um pouco da pancada.
Os dois rolaram sobre o plasticreto quebrado, que doeu um ✖
pouco, mas Lebréu sabia que isso ia acontecer e o cara que ele
havia atingido não sabia. O que significava que Lebréu havia sa- Lebréu ainda estava dolorido. Ainda mancando. Mas estava
cado a faca mais rápido, e a utilizado primeiro. O cara continuou
olhando uma fila de pessoas esperando serem usadas e des-
caído.
cartadas e, pelo menos, ele não estava com elas. Sim, nenhum
Enquanto isso, Lagostim usou a surpresa do pouso de Lebréu
deles tomou tiros hoje, nem tomariam tiros amanhã, ou nunca.
para cuidar do outro perseguidor. Ele fez bem, conservando a
munição, batendo no cara até ele cair, depois chutando com for- Mas nenhum deles havia ajudado sua equipe a ganhar cinquen-
ça quando estava no chão. ta mil neoienes ao se jogar contra alguém da janela do segundo
Aqueles dois já eram, mas o carro estaria sobre eles em apro- andar. Ou a dar um golpe giratório em uma das pessoas mais
ximadamente cinco segundos. rápidas que ele já viu.
— Um quarteirão, Narcejo — disse Lagostim. Ele colocou sua arma no ombro e deu à fila de operários cor-
Levou três segundos, um a mais do que Lebréu preferia, mas porativos um aceno vigoroso enquanto se afastava.
ele estava lá, o espírito surgindo do solo e formando uma parede Que todos se danem. Ele estava até os joelhos com dinheiro
para o carro bater. de batata-frita e vai usá-lo ✖

A LUTA TRAVADA 19
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S E ÇÃO . 01

VIDA NO
SEXTO MUNDO
Seria bom ter todo o tempo do mundo pra se organizar MAGIA: PAGANDO
aqui no Sexto Mundo. Poder dar uma caminhada, olhar
a paisagem, e se ajustar na vida de uma shadowrunner. COM SUA MENTE
Mas você não tem esse tempo. Os sem teto ficam de Lembra quando eu disse que era “legal” saber as datas
olho em qualquer espaço que você ocupe, orgabandis- importantes, mas não necessariamente? Então, eu menti.
tas estão atrás do seu coração novinho, e perigos mais Tem uma que todos precisam saber: 24 de dezembro de
do que suficientes para encher um montão de calendá- 2011. O dia em que o Sexto Mundo começou. De acordo
rios de Coisas Diárias Que Vão Te Matar. Além disso, com os tipinhos acadêmicos que adoram organizar tudo
você precisa comer, o que significa que precisa ganhar em caixas e organizar essas caixas em seguida, esse nos-
dinheiro, e rápido. Então bora falar um pouco sobre o so planeta já passou por seis eras, o que significa seis ní-
que você precisa saber, depois pode seguir adiante pra veis diferentes de magia. A era anterior, o Quinto Mundo,
ver quanto mais consegue aprender. Tente ficar viva. foi um declínio mágico. A magia era escondida, desonro-
sa, meio desleixada, se ocultando nos cantos e becos es-

TUDO TEM UM
curos, raramente vendo a luz do dia. Em 24 de dezembro
de 2011, o grande dragão Ryumyo saiu voando do Monte
PREÇO Fuji e avançou lado a lado com um trem-bala cheio de
viajantes muito surpresos, basicamente informando ao
mundo que o declínio tinha chegado ao fim. E esse foi
Leia a sentença no título. Leia de novo. Sacou? Bom. Por- só o começo; o retorno da magia representava enormes
que se essa for a única coisa que entender de tudo isso, mudanças para o mundo.
a única coisa que aprender, ainda assim você compreen- Na verdade, algumas mudanças surgiram nos meses
deu algo de valor do mundo onde vive. Ao perambular anteriores, só que ninguém entendia o que estava acon-
nesse mundo, você vai ver uma porção de multidões, e tecendo. Isso foi chamado de Expressão Genética Obs-
cada uma delas têm alguém empoleirado em cima. Toda cura (EGO): um nominho meio científico para os bebês
megacorporação tem seu CEO, todo governo tem seu que nasciam com aparência similar aos elfos ou anões
presidente, toda gangue tem seu tenente ou chefão ou das lendas e contos de fada. Só que não era só uma si-
manda-chuva ou o que quer que eles usam pra chamar milaridade; as novas crianças anãs cresceram com uma
isso. Mesmo aquele bloco na favela que não tem nada força sobrenatural e podiam ver na escuridão, enquanto
além de uma lixeira enferrujada, um carro abandonado as crianças élficas tinham reflexos extraordinários e se
e um galpão cujo teto desabou tem um cara de olhar as- moviam como dançarinas. Essas crianças foram aberra-
sustado chamado Rastú que assustou os outros caras de ções por dez anos. Mas então, em 2021, elas se tornaram
olhar assustado para poder reivindicar o lugar como seu. comuns. Foi quando surgiu a Goblinização. E não foi nada
Cada um deles sacou o que tinham que pagar pra su- bonito. Enquanto a EGO gerou recém-nascidos com apa-
bir no topo da sua multidão específica, e cada um deles rências diferentes, a Goblinização atingiu pessoas de to-
abriu a carteira quando chegou a hora de pagar. das as idades. O sintoma mais perceptível era uma ago-
Então, é isso que você precisa saber. Claro, é legal sa- nia cegante que entorpecia a mente. Isso durava de doze
ber da história, de datas importantes, de eventos atuais a setenta e duas horas enquanto as vítimas mudavam de
e quem entre os baladeiros está pegando quem, mas va- forma, cresciam presas e/ou chifres e talvez dobrassem
mos nos concentrar no que importa: O que vai te manter sua massa corporal. Que foi como os orks e trolls volta-
viva, o que vai te ajudar a seguir em frente e o que você ram. Não que eles tivessem ido para outro lugar: elfos,
pode ter que pagar para ter o que quer. anões, orks e trolls sempre estiveram aqui, mas no baixo
Se vamos falar sobre pagamentos, precisamos falar fluxo mágico do Quinto Mundo, eles só se pareciam com
sobre dinheiro. O que quero dizer é, precisamos olhar humanos normais.
para as coisas que você pode precisar para progredir. Estava bem claro que “humanidade” era um termo
raso demais para descrever todos os tipos de pessoas

20 TUDO TEM UM PREÇO >>

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que agora estavam na Terra, então agora nos chamamos Fuji era ser o primeiro, mas dificilmente o último, dragão
de meta-humanidade. No fim, os meta-tipos continuam a ter um impacto no Sexto Mundo; suas garras estão por
não se gostando da mesma forma que aquelas lendas e todo o lugar. O grande dragão Andarilho Fantasma rei-
contos de fadas. Mas como estávamos todos juntos nes- na sobre a cidade dividida de Denver. A grande serpen-
sa rocha viajando pelo espaço, a gente lida com isso. te emplumada Hualpa faz o mesmo na Amazônia. Um
Não demorou muito para as pessoas começarem a dragão chamado Dunkelzahn conseguiu se eleger como
entender como usar toda essa nova magia em volta de- presidente dos Estados Unidos Canadenses e America-
les. É claro que certas pessoas tinham um talento natural. nos, só para ser explodido na noite da sua posse. Sem
Enquanto o resto de nós só imaginava o que eles viam contar os dragões corporativos: Celedyr dirige as pesqui-
através de olhos vidrados e expressões estranhas, eles sas da NeoNET, Rhonabwy cuida de um portfólio absur-
estavam descobrindo como canalizar e moldar fluxos de damente gigantesco de ações, e o grande dragão Lofwyr
mana, um tipo de energia mágica que parece estar em é o presidente e CEO da maior megacorporação da Terra,
todo lugar. E se você saca como funciona, você pode usar a Saeder-Krupp.
mana para incendiar o ar, fazer pessoas fazerem coisas E essa é uma ótima deixa para falarmos sobre as me-
que elas nunca fariam, ou outras coisas totalmente eso- gacorporações.
téricas e/ou insanas. E mana não servia só para os feitiços
ou coisas que achamos que são magia. Ela deu, para cer- MEGACORPORAÇÕES:
tas pessoas, a força para socar através de paredes, outros
de superarem os reflexos de uma cobra, e ainda alguns
PAGANDO COM SEU CORPO
que correm mais do que um guepardo, e isso é só o co- Há muito tempo, a maior lei de qualquer terra era a lei defi-
mecinho. E sabe aquelas paradinhas mágicas das lendas, nida pelos governos nacionais, e todos aqueles dentro de
contos e mitos? A gente tem tudo. Espadas encantadas, fronteiras nacionais, tanto indivíduos quanto corporações,
anéis mágicos, varinhas, amuletos, bolsas de mojo, qual- estavam sujeitos a essas leis. Há mais tempo ainda, antes
quer poção que puder imaginar, tudo isso existe. Não disso, a única lei do mundo era o poder, e você podia fa-
que eles sempre funcionem como prometido. Não vá es- zer o que quisesse desde que tivesse a força para evitar
perando pegar a espada de uma guerreira lendária pronta que qualquer um tentasse te impedir (é claro, a história é
para cortar seus inimigos que nem ela fazia, por exemplo. cheia de provas que este sempre foi o caso, mesmo quan-
O que eu quero dizer é, a magia está lá fora, e as pessoas do os governos nacionais dominavam). Portanto, o estado
a usam. A Fundação Atlante, a Fundação Draco, o Institu- do Sexto Mundo não é nada realmente novo. É só a últi-
to de Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts, todos ma encarnação da lei do mais forte. A única mudança de
verdade é que, tempos atrás, os governos eram capazes
estão constantemente pesquisando em como fazer o im-
de restringir as corporações, ou pelo menos estabelecer
possível.
alguns limites. Não mais.
Agora eu preciso ser sincero. A maioria de nós não
Existe muita história legal que poderíamos cobrir para
tem talento para a magia, o que significa que temos o
ajudar você a ver como chegamos a este ponto, mas, no
costume de ver aqueles que têm com uma combinação fim, a coisa se resume em uma palavra: extraterritorialida-
de fascínio e desconfiança. Nós os amamos porque po- de. É a palavra que permite que as corporações digam que
dem fazer aquilo com o que apenas sonhamos, e nós os o que quer que aconteça dentro das suas propriedades,
odiamos pelo mesmo motivo. Então, se você é alguém nos edifícios e terras que possuem, está sujeito às suas leis,
que Despertou, acostume-se com as pessoas te olhando e de mais ninguém. Ganhar um status extraterritorial era
com interesse e suspeita. E se acostume com as pessoas um grande sonho de muitas das maiores corporações do
sempre mirando em você primeiro. É como o Sexto Mun- mundo, e quando as cortes nacionais do mundo começa-
do funciona. ram a concedê-lo, elas passaram diversos anos se mijando
E por último, a coisa mais importante que você pre- em completo delírio. E quando descobriram que seu en-
cisa entender sobre magia: Dragões. Eles são grandes, frentamento estava acabando com os seus lucros, elas se
perigosos, e vão te ferrar. A fama de Ryumyo do Monte concentraram em mijar no resto de nós.

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SEATTLE

Nem toda corporação do mundo possui status extra- ção AA, é o que vai te dar o grande prêmio de extraterri-
territorial. Para entender quem tem, você precisa conhecer torialidade. Para chegar nesse ponto, tem que mostrar a
a Corte Corporativa, o órgão criado pelas megacorpora- sua influência em diversas nações, que você é forte e até
ções quando eles perceberam que estavam gastando aguenta o drek que as grandonas podem jogar sobre você
tempo demais em suas disputas ao arrasar países peque- quando estiverem mais brabinhas.
nos por inteiro. De vez em quando, a Corte Corporativa é E aí você tem as tops, a classificação Triplo A. As Dez
ridicularizada como uma entidade inútil, um fantoche das Megas. Elas não são necessariamente as maiores mega-
maiores megacorps do mundo, mas até que consegue, às corporações da Terra, mas seu tamanho, diversidade e
vezes, impedir que o conflito aberto surja entre as corps, poder as destacam. Isso, e o fato de que, de alguma for-
então isso meio que serve de algo. ma, elas convenceram as outras megas a dá-las um lugar
Como parte de seus deveres, a Corte criou um siste- na Corte Corporativa. Porque é essa gente quem está na
ma de classificação para as corporações. No fundo, estão Corte, judiciários das Dez Megas. Elas são os poderes que
as corps sem classificação, que vão desde a empresa de moldam o mundo, e todo mundo, shadowrunner ou não,
reparo de com-links de dois caras chamados Michel na tra- conhece seus nomes, porque são os centros de onde flui o
seira de seu Ford Americar, até empresas que vão de costa neoiene, e onde boa parte do neoiene costuma chegar de
a costa nas maiores nações do mundo, mas sem atraves- qualquer jeito. Ares. Aztecnology. Evo. Horizon. Mitsuha-
sar quaisquer fronteiras. Para merecer a classificação mais ma. NeoNET. Renraku. Saeder-Krupp. Shiawase. Wuxing.
baixa da corp, a classificação A, você precisa ser uma mul- Se você pretende ser um runner por mais de dez minutos,
tinacional, fazendo negócios substanciais em mais de um vai acabar trabalhando para uma delas, e se você pretende
país. E não, vender de vez em quando um saquinho de viver nas sombras por mais de um dia, vai acabar sendo
WafoCrisps para um pastor na Nova Zelândia não conta. ferrado por elas. Você precisa saber sobre esses caras, en-
O próximo passo, virar uma corporação de classifica- tão tenho uma instrução a caminho.

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Enquanto isso, o que você precisa entender é que es- madura na sua pele, ou entrelaçar seus ossos com metal
ses caras são maiores do que os maiores. Pense no maior para que seus punhos e pernas deem golpes destruido-
fabricante de equipamento de informática do mundo. De- res. Você pode tornar seus sentidos mais aguçados, seu
pois adicione um corretor de suprimentos mágicos pode- cérebro mais rápido, e pode implantar conhecimento que
rosos. Uma pitada de alguns bancos, uma firma de segu- nunca aprendeu na escola. Você pode trocar partes intei-
ros, um conglomerado de empresas de entretenimento, ras do seu corpo com réplicas artificiais cheias de força
uma rede de franquias de lanchonetes, e você não chegou extra, agilidade célere, compartimentos secretos, e armas
nem em um décimo do caminho de formar uma das Dez ocultas que geram surpresas bem desconfortáveis no mo-
Megas. Elas empregam milhões, e controlam trilhões de mento certo.
neoienes. Elas têm dúzias de subsidiárias que, sozinhas, Mas nada disso é de graça. E eu não falo só de dinhei-
seriam corporações de classificação A ou AA. Cada uma ro, mas de um custo maior. Todas essas paradas são úteis
delas possui um território dentro de cem quilômetros de
e legais, mas são artificiais. Não é meta-humano, e o seu
você, a não ser que esteja no Saara, na Floresta Amazôni-
corpo sabe disso. Cada vez que ganha uma dessas amplia-
ca, ou no fundo do mar. E se duvidar, até nesses casos. E
ções, você abandona uma parte de si mesmo. Você per-
cada uma delas convenceu seus empregados que o refú-
de algo dentro de você, a essência da meta-humanidade.
gio que oferecem vale as décadas de trabalho mundano
de parco salário, daqueles de sugar a sua alma. Eles são Ainda não entendemos o que é “isso” de fato, mas uma
os exércitos de escravos de aluguel do mundo, e uma das coisa sabemos: quando mais artificial você se torna, mais
formas de nós shadowrunners sabermos quem somos é distante você fica da vida de verdade. Caso se afaste de-
que nós não somos eles. É claro que, assim como eles, nós mais, o que quer que tenha animado você irá desaparecer,
vendemos o nosso tempo, e às vezes, nossas vidas, dan- até que você e todo o equipamento que comprou entre
çando ao som das megacorporações. Elas têm o neoiene, em colapso e fique igual a qualquer outra pilha de silício,
e nós o queremos, o que significa que elas decidem quais carne e cromo. Então pode se ampliar de boa. Manda ver
são as regras do jogo. Nós só somos os jogadores. nos intensificadores de sinapse, os substitutos musculares,
Mas se é para sermos diferentes deles, mais fortes, e enquanto isso, pode encaixar aquela conexão de dados
mais rápidos, e eu diria até melhores, nós precisamos de brilhante na sua cabeça e umas nanotatuagens iradas na
um trunfo. Alguns de nós têm a sorte de conseguir esse cara. Você só precisa entender que cada vez que fizer isso,
trunfo através da magia. um pedaço da sua meta-humanidade vai embora.
Para o resto de nós, existem as ampliações. Mas calma! Calma que tem mais! Se você for uma
Desperta, se tiver qualquer tipo de mojo mágico, você
CIBER-ITENS: PAGANDO perde mais do que a sua essência. Os teóricos mágicos
dizem que a mana tem ligação com a vida (é por isso que
COM SUA ALMA objetos inanimados não têm uma aura astral e que não há
Desde os dias de John Henry que nós temos lutado a ba- magia no espaço profundo, mas isso é outra história). Se
talha contra as máquinas, tentando provar que a humani- tirar parte da vida de uma pessoa Desperta, você tira parte
dade é superior ao ferro frio e os circuitos. Nós demo- do seu poder. É por isso que os usuários de magia e adep-
ramos até o início deste século para descobrir que não tos entre nós têm cuidado na quantidade de ampliações
deveríamos tentar superar as máquinas, e sim nos juntar que adquirem. Mas como têm seus feitiços e habilidades,
a elas. É claro que tudo começou com as próteses: pernas eles ainda possuem muitas formas de nos acompanhar,
e mãos artificiais que se moviam como as originais, olhos mesmo se não estiverem ligados em tanto cromo.
e orelhas cibernéticas que permitiam aos cegos e surdos No fim, todo esse lance de ampliação chega na seguin-
congênitos ver e ouvir. Mas pouco tempo depois, as pes- te questão: Quanta meta-humanidade você está disposto
soas descobriram que o que começou como maravilhas a trocar por poder? E isso, chapa, é uma questão que fala
médicas poderiam ser adaptadas para aprimorar sentidos muito mais sobre você do que o cromo que você compra.
e habilidades de qualquer um. A partir disso, telefones e
computadores implantados chegaram rápido. SOMBRAS: PAGANDO
Hoje em dia, cada pedacinho seu pode ser aprimorado
com o equipamento certo (a não ser que seja uma maga COM SEU SANGUE
ou adepta, já falaremos sobre isso). Acha que tem reflexos Como eu estava dizendo, esse é um mundo dominado
rápidos? Você pode ser mais veloz. Uma rede neural arti- pelas megacorporações. Elas gostam das coisas de um jei-
ficial pode te deixar mais rápida do que uma lebre nervo- to específico, e esse jeito exige uma população dócil, um
sa. Você se acha forte? Troque os músculos com os quais mundo de gente que faz o que mandam, constroem qual-
você nasceu por um conjunto feito para pancadaria e efi- quer coisa, carregam qualquer coisa, sacrificam qualquer
ciência, e você chegará a um novo nível de força. Você se coisa para a mega, depois gastam todo o seu dinheiro
acha charmosa? Implante alguns conjuntos de emissor de na loja da companhia e ficam felizes de terem entendido
feromônios especializados e as pessoas logo irão desfale- tudo. Ovelhas. É assim que as megacorps veem a meta-
cer quando você passar, e acenar a cabeça com entusias- -humanidade: um rebanho de ovelhas que precisam man-
mo quando você falar. ter na linha para que sirvam aos seus propósitos.
E isso é só o início. Você pode colocar placas de ar- O que significa que o resto de nós enfrentam uma dura

<< TUDO TEM UM PREÇO 23


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nós aceitamos. É como sobrevivemos. Ainda temos que


dançar ao som corporativo de alguma forma — todos nós,
SINADOS E OS DESSINADOS né? — mas podemos viver nos nossos próprios termos, do
nosso jeito, e se fizermos direito e melhorarmos nossas
Alguns de nós escolhem as sombras, outros são jogados
habilidades, podemos nos tornar os melhores no que fa-
nela. Uma das linhas que dividem o mundo de sombras e o de zemos, e receber o que merecemos. E aí, quem sabe, em
luz é um SIN—Sistema de Identificação Numérica— a vez de ser um de nós, se arrastando debaixo das botas dos
identificação que você precisa para ser aceito em sistemas poderosos, podemos nos tornar um deles, refazendo uma
de segurança e bancos de dados governamentais e em quase pequena parte do mundo em nossa imagem.
O lance é, não importa como chegamos nas sombras.
qualquer computador que autentique as identidades das pessoas.
Nós estamos aqui. Se vamos sobreviver, temos que arran-
Se tiver um, você é um SINado, uma das pessoas boas e normais jar trabalho. Existem dúzias, centenas e milhares de traba-
do mundo. Se não tiver, é um excluído. Você é empurrado para as lhos por aí. Você pode conseguir uma grana com eles, mas
sombras do mundo espontaneamente. Então, quem nasce sem cada um vai custar algo. Pode ser uma cicatriz de uma bala
um SIN? Quem são as pessoas desSINadas do mundo? Bem, se que deveria te matar. Uma perna que dói no frio porque
você a quebrou quando bateu sua motocicleta em uma
seus pais não tinham, você provavelmente não tem. Assim, filhos
das suas fugas menos estilosas. Um braço a menos porque
de criminosos, além dos filhos de uma grande percentagem ficou perto demais de uma bomba que explodiu, e um ci-
de orks ou trolls (que têm as SINs negadas como algo natural) bermodelo funcional é caro. E isso é só o que vai acontecer
geralmente começam no escuro. Então, existem os criminosos: com o seu corpo. Você vai ser ludibriada, traída e abando-
os profissionais, os amadores e os acidentais. Não importa o nada. Verá seus amigos confiáveis se voltarem contra você
e verá os outros morrerem. Cada parte sua será testada de
que fizeram, assim que foram pegos, eles acabaram com um SIN
formas que não consegue imaginar, só para ver quanto
de criminoso, que é tão útil quanto uma cibermão sem dedos. você aguenta.
Na maioria do tempo, em vez de ficar dentro das normas e ser E se você conseguir? Se ficar viva? Antes de tudo, o
tratado como um leproso radioativo, pessoas com um SIN de dinheiro. Mas tem mais. Você vai se tornar uma lenda. Vai
criminoso saem da sociedade, seja pelas incursões nas sombras se juntar às fileiras daquelas pessoas das nossas histórias,
os shadowrunners cujos nomes todos nós conhecemos.
ou escolhendo um estilo de vida criminoso completo (os grupos e
Punhal Montgomery. Jackligeiro. Sally Tsung. O Bandido
as gangues de rua do Sexto Mundo estão sempre contratando). Sorridente. Você terá vivido sua própria vida, sobrevivido,
e até prosperado. Você lutou contra cada sistema que o
Sexto Mundo pode oferecer.
Desde que pague o preço.
decisão: Aturar essa merda toda. Ou não. Existem várias
formas de se vender nesse mundo e achar um mestre cor-
porativo que vai mandar em você. Alguém tem que cole- ONDE FAZER
INCURSÕES
tar o lixo, varrer o chão, fazer a contabilidade. As megas
têm montanhas literais de trabalho doméstico que são
realizados numa série infinita de expedientes de doze
ou dezesseis horas. Sim, é muito trabalho, mas você tem Já estabelecemos que megacorporações são mais pode-
bastante folga de vez em quando, e também montes de rosas do que nações, mas isso não significa que não há
entretenimentos corporativamente permitidos. Você pode motivos para nações existirem. Por um lado, elas fornecem
até ter relacionamentos com outras pessoas, desde que formas convenientes para as megacorporações dividirem
não seja alguém que sua amada megacorporação respon- suas atividades. E embora possam não ser as principais po-
sável possa considerar inadequada. Nunca exigirão que tências do mundo, elas fornecem infraestrutura, educação,
você seja criativa ou inspirada. Você nunca precisará correr lei e segurança para todos os lugares que estão não den-
riscos. É possível que você possa viver por muito tempo tro das paredes de uma megacorp e uma ideia de identi-
(se tiver sorte de não contrair nenhuma doença na lista dade para os seus cidadãos. Uma grande quantidade de
corporativa de Não Tratar), e você terá aproximadamente pessoas leva muito a sério seu local de origem. Então, as
a mesma qualidade de vida de uma abelha operária. nações ainda estão por aí e você deve conhecer algumas
Para alguns de nós, isso não é suficiente. Isso não é vi- das mais importantes, pelo menos para saber que tipo de
ver. As megacorps já são donas do mundo. Elas não pre- identidade precisará forjar quando for viajar.
cisam ser dona de nós. Então nós vazamos, ficamos longe
da vida de um operário corp, e encontramos outra forma AMÉRICA DO NORTE
de viver. Nós fazemos os trabalhos que as corps não que-
rem que seus empregados regulares façam, aquilo que Os outrora poderosos Estados Unidos e seu vizinho do
eles não querem ter nenhuma relação pública. Missões norte, Canadá, foram atingidos por movimentos pode-
de espionagem; de roubo, sabotagem e ataque — talvez rosos de secessão nativo-americana no início do século
assassinato, se você curtir. O tipo de trabalho que acaba XXI, o que partiu as duas nações e mudou a face do con-
caindo nas sombras do mundo, o tipo de trabalho que tinente. Talvez o herdeiro mais direto dos antigos Estados

24 ONDE FAZER INCURsÕES >>

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Unidos seja os Estados Unidos Canadenses e America-


nos (EUCA), que são compostos por boa parte do nor-
deste dos Estados Unidos e do sudeste do Canadá. A ca- FAZENDO INCURSÕES
pital da nação é a velha base americana de DeCê e seus
A boa notícia sobre as incursões nas sombras é que existe um
ideias e construtos governamentais têm semelhanças
deliberadas com a ancestral da nação. Os EUCA não são número praticamente ilimitado de trabalhos por aí. A má notícia é
tão poderosos como os antigos Estados Unidos, mas têm que grande parte deles vem com uma chance de complicações
poder econômico suficiente e capacidade militar para se- fatais. Os tipos de incursões que você pode fazer e os perigos e
rem levados a sério. Duas das Dez Megas são baseadas oportunidades associados a elas poderiam encher vários livros, mas
nos EUCA: a Ares em Detroit e a NeoNET em Boston. aqui temos uma lista rápida para aguçar o seu apetite:
Os EUCA também são o lar da capital da incursão das
sombras no mundo, Seattle. Sim, eu sei que não fica no
• Roubar o protótipo de um novo microdrone dos
nordeste dos EUA e no sudeste do Canadá. É um pedaço escritórios protegidos da Mitsuhama.
de cortiços que foi removida das Nações Nativo Ameri- • Invadir um nodo seguro no reino élfico de Tír Tairngire
canas e dada aos EUCA. A situação única de Seattle faz para descobrir com quem o Alto Príncipe esteve entrando
dela o epicentro do comércio e da intriga. Cada uma das
em contato sobre as supostas descobertas de oricalco
Dez Megas tem uma presença na cidade (algumas mais
do que outras: a NeoNET está em todos os lugares, por • Entrar sorrateiramente em um enclave corporativo em
exemplo, enquanto a presença da Renraku é mais uma Neo-Tóquio e retirar um engenheiro promissor com
sombra leve do que costumava ser). Você também pode um contrato supostamente inquebrável, para que um
encontra a Máfia, a Yakuza e todo o tipo de organizações competidor possa fazer uma nova oferta.
de crime organizado e gangues de rua. As áreas ricas
do cortiço brilham com mármore polido e ouro reluzen- • Infiltrar no Congresso dos Estados Unidos Canadenses e
te, enquanto as mais pobres apresentam quilômetros Americanos para descobrir quem está sendo controlado
e quilômetros de terras poluídas, edifícios quebrados e pelo misteriosa e nefasta Covil Negro.
terrores horríveis. É uma cidade de extremos, mas são • Investigar relatórios de executivos corporativos de alto
os extremos de luz e trevas que deixam as sombras tão
nível em Hong Kong que estão agindo erraticamente e
grandes e profundas.
Os primos dos EUCA no sul são os Estados Confe- desapareceram durante dias de uma vez.
derados Americanos (ECA). Longe de ser a fraca nação • Explorar as fraquezas nos novos protocolos da Matriz e
industrial dos dias da Guerra Civil Americana, os ECA os- vender o que descobrir para quem pagar mais.
tentam uma variedade diversa e vibrante de atividades
econômicas, mesmo que não tenham uma corp triplo A • Seguir rumores sobre artefatos poderosos escondidos
nativa para chamar de sua. Mais importante para os sha- em uma misteriosa torre na Antártida.
dowrunners, os ECA são o lar da maior corporação de • Silenciar de forma sutil (e permanente) a segunda esposa
segurança independente do mundo, a Lone Star. Se você de um político proeminente.
for uma shadowrunner, já esteve em um dos escritórios
da Star antes. Se for uma shadowrunner boa, terá sobre- • Infiltrar-se no lar submarino de um Dragão Marinho e
vivido ao encontro praticamente intacta e fora da prisão. roubar uma garra para ser usada por pesquisadores
A maioria do resto da América do Norte está dividida mágicos.
entre as Nações Nativo Americanas, entidades geopo-
• Descobrir quais planos os neo-anarquistas possuem que
líticas criadas quando os povos indígenas decidiram se
erguer e retomar suas terras. O Conselho Corporativo podem atrapalhar interesses corporativos.
Pueblo tem o sudoeste (incluindo Los Angeles, lar da • Impedir um xamã tóxico notório que acredita-se estar
Horizon), a Nação Sioux reina sobre a planície central, o escondido em uma Zona Administrativa Especial Saar em
Conselho Salish-Shidhe governa o Noroeste, ao redor quarentena, terrivelmente poluída.
de Seattle, enquanto o Protetorado Tsimshian e o Con-
selho Algonkian-Manitou residem no norte. Além disso, • Descobrir quem está por trás da reinserção da
na América do Norte, existe o incerto Estado Livre da Ca- Aztecnology na cidade dividida de Denver, e fazê-lo
lifórnia, o refúgio corporativo em recuperação Québec e pagar.
a nação élfica de Tír Tairngire.
• Descobrir o que a NeoNET está fazendo no âmbito do
Também existe a cidade do tratado de Denver, um
cortiço charmoso dividido entre cinco nações e gover-
Projeto Imago.
nada por um dragão. A história de como isso aconteceu • Invadir a sede dos Ancestrais e mandar uma mensagem
terá de esperar outra hora. Basta dizer que existe intriga clara sobre onde os elfos são bem-vindos e onde não são.
suficiente em Denver para manter um grande número de
shadowrunners bem ocupado.

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TENOCHTITLAN

AMÉRICA CENTRAL pouco de força por lá, pois Hualpa pode estar procu-
rando algum novo investimento.
A América Central é uma palavra: Aztlan. E Aztlan é
uma palavra: Aztecnology. A nação é basicamente
uma divisão da megacorp. Então, se não tiver pro-
ÁSIA
blemas com a Aztecnology, não terá problemas com O Japão Imperial tem a maior concentração de sedes
Aztlan. Se conseguiu irritar a Grande A, é melhor ficar de megacorporações no mundo. Mitsuhama, Renraku e
longe da sua terra natal, pois eles têm olhos em todos Shiawase chamam o local de lar e um novo espírito de
os lugares. A nação vai da sua fronteira com o Texas cooperação entre as três ameaça dificultar a vida das ou-
no norte até a Amazônia no sul. A Corte Corporativa tras megas do mundo. Os cidadãos do Japão têm muito
controla o Canal do Panamá e o Iucatã é... complica- orgulho do seu governo imperial e das suas megacorps
do. caseiras. São menos felizes com relação aos meta-tipos
não humanos em meio a eles, embora a população geral
AMÉRICA DO SUL tenha sido mais receptiva nos últimos anos.
A Wuxing tem sua base na cidade independente de
Existem várias nações aqui, mas a única com um Hong Kong. Hong Kong é um cortiço muito receptivo
perfil global significativo é a Amazônia. Dominada para negócios, da mesma forma que a cidade de Tombs-
por Hualpa, um dragão de pensamento ecológico, a tone, no Velho Oeste, era uma cidade muito receptiva
Amazônia é um lugar onde as corps são secundárias para pistoleiros. É ótimo estar no topo ou à caminho
em relação ao país. Apesar de que, após a surra que dele, mas, se perder uma competição no cortiço, você
Aztlan acabou de dar na Amazônia em uma guerra re- perde feio. Tudo isso torna Hong Kong muito receptiva
cente, as megas podem estar de olho em mostrar um ao nosso tipo de negócios, as megacorporações fazem

26 ONDE FAZER INCURsÕES >>

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ou tiram a vantagem que puderem para que não sejam né. A Austrália tentou anexá-la em 2064 e encontraram
os perdedores. a resistência do primeiro ministro, que desapareceu
Embora seja dividida em várias nações, a Rússia con- rapidamente. Desde então, ela tem funcionado como
seguiu ficar com um longo trecho de terra conectando uma parte da Austrália, mas a resistência tem crescido
sua seção ocidental com a costa leste do Mar do Japão. nos últimos anos, o que significa que existem muitas in-
A cidade de Vladivostok abriga a sede da Evo, o que a cursões de cunho político na área.
torna um dos principais centros tecnológicos do mundo.

EUROPA UM DIA EM
Os Estados Aliados da Alemanha, especificamente o SUA VIDA
cortiço de Essen, é o lar da maior megacorporação do
mundo, a Saeder-Krupp. Ele também abrigou um dos Agora você já tem alguma ideia de como ficar forte e
piores desastres ecológicos do século passado, mas rápido e quem sabe esperto o suficiente para fazer o
com certeza foi só coincidência. A poluição na área, que precisar ou o que quiser, e também alguma ideia
além dos outros abusos corporativos, fez dos EAA em de alguns dos lugares onde possa fazer isso. Mas va-
geral, e Berlim especificamente, um viveiro de atividade mos falar do que realmente te interessa: sua vida no
neo-anarquista e outras resistências a megacorporações. Sexto Mundo. Vamos começar com as pessoas que
França, Espanha, Portugal, Reino Unido, Polônia e você encontrará, especialmente aquelas que você
outras nações europeias seguem realizando seus negó- deve procurar.
cios normalmente, enquanto os Balcãs continuam sen-
do um local de caos e confusão. Plus ça change e tal. SEUS CONHECIDOS
Se pretende ser uma boa shadowrunner, existem quatro
ÁFRICA tipos de pessoas que você precisa conhecer. Primeiro são
O norte da África viu o Egito crescer tanto para o oeste os outros runners. É, você é ótima, tem talento, tem a
quanto para o sul, embora a Argélia, Tunísia, Sheba e manha, faz tudo melhor do que os outros, mas não con-
os Territórios Etiomali estejam o detendo. Os Reinos segue fazer tudo sozinha. Você pode ter umas habilida-
da Nigéria são divididos entre várias tribos que buscam des afiadas na Matriz, mas vai precisar de um pouco de
se colocar para obter um pedaço da receita do óleo que vigilância mágica para poder te proteger. Ou pode ser
escoa pela nação. O reino carniçal de Asamando, no uma ás das armas de longa distância, mas bem que po-
oeste da África, é uma das nações mais controversas do dia ter um tanque para avançar e causar um belo dano
mundo: alguns a consideram como uma líder na luta dos naquelas situações mais íntimas. O ponto é: para ser efi-
direitos dos carniçais, enquanto outras fazem objeção ciente, você precisa de uma equipe. Pergunte por aí, faça
do fato de meta-humanos serem devorados de forma alguns testes, e encontre pessoas em quem você confia.
Sua equipe será a única coisa entre você e a morte em
regular e deliberada pela população doente do territó-
diversas ocasiões, então você precisa contar com cada
rio. O cortiço de Nairóbi, no Quênia, é o lar do Condutor
um deles. Não quer dizer que eles precisem ser normais,
de Massa Kilimanjaro, que tem um papel crescente na
gentis, ou mesmo totalmente sãos. Só precisam estar lá
promoção da viagem espacial. A nação de Azânia ocu-
quando precisar.
pa um bom pedaço da parte sul do continente e, embo- O segundo grupo são os contatos. Tudo bem se você
ra as divisões culturais continuem ameaçando dividi-la, não se dá bem com todo mundo — para muitos de nós,
o dinheiro que sai do seu poder industrial a mantém ser chamado de “psicopata antissocial” seria um elogio.
unida. Mas tem gente que a gente esbarra por aí. Tipo a mina
no barzinho que é tão boa nos drinques quanto com uma
AUSTRÁLIA E OCEANIA escopeta. O contrabandista de armas que sempre te liga
antes quando chega um carregamento novo no merca-
Por muito tempo um centro de vida selvagem única do negro. O cara estranho que cuida de uma lojinha que
e estranha, a República Australiana ficou ainda mais de vez em quando tem um pó de chifre de sei lá o quê
estranha depois do Despertar. O Outback (sertão aus- que é extremamente útil em alquimia. O tenente da Lone
traliano) é atingido regularmente por tempestades de Star que já ignorou aquela sua acusação de furto porque
mana, o que deixa a travessia ainda mais perigosa. Mui- você tinha um rostinho bonito. Todas essas pessoas têm
tos parazoólogos tentaram, contudo, pois sabem que duas qualidades importantes: Primeiro, elas não atiram
existem criaturas por lá que ainda precisam ser cata- em você de cara; e segundo, estão em posições de te-
logadas. Enquanto isso, a ilha da Tasmânia parece ter rem informações bem úteis. Seja quem está contratando
se tornado um organismo vivo, usando sua vegetação e para o quê, onde alguém que esteja tentando ser dis-
e vida animal para demolir rapidamente qualquer coisa creto pode ter ido, infestações novas e interessantes de
que os meta-humanos tentaram construir. tipos de segurança, ou outras formas de informações que
Talvez o lugar mais quente da área seja a Nova Gui- você não sabia que precisava saber, o que os seus conta-

<< UM DIA EM SUA VIDA 27


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tos podem te dizer é uma parte indispensável da sua vida. tes, terminam diferentes e seus progressos dos vários
Então trate-os com carinho. pontos A até seus pontos finais Z acontecem de várias
Se ainda está começando com um dos seus contatos maneiras. Apesar disso, existem certos passos básicos
e não tem muito trabalho pela frente, a primeira coisa que que surgem na maior parte das incursões, e conhecê-las
precisa pedir é um atravessador. São os caras que sabem acaba reduzindo as chances de você se sentir o novato
o que rola nas ruas, quais trabalhos estão disponíveis, e perdido e desinformado.
como juntar essas duas coisas para fazer as pessoas cer-
tas fazerem as coisas certas. Muitos atravessadores têm
especialidades — um deles pode ser uma fonte de traba- O ENCONTRO
lhos corporativos, outro que está envolvido com a Máfia e Nada vai acontecer se você não souber o que tem que
sabe o que eles querem contratar, e por aí vai. Então fique fazer, e você não fará nada (assim esperamos) a não ser
de olho até achar um atravessador que se especialize no
que saiba quanto você vai receber. O encontro é onde
tipo de trabalho que você quer fazer. E que não te coloque
você define esses termos básicos. Preste atenção em
junto de alguém que você acabou de foder.
cada um dos detalhes do encontro quando ele aconte-
Você tem que entender que, se você é novo nas ruas
e não teve nenhum trabalho no seu histórico, não espere cer, porque cada detalhe vai revelar algo. O Sr. Johnson
que o atravessador te jogue os trabalhos bons. Então pode está conversando com você em pessoa ou pela Matriz?
esquecer aquele trabalho de guarda-costas da filha do Ele está brilhando astralmente com feitiços sustentados?
CEO quando ela vai ao shopping; você precisa ralar mui- Ele escolheu o encontro em um restaurante chique, uma
to para isso. Mas ainda existe muito trabalho para você, boate lixão ou um barzinho vagabundo? Ele está vestido
desde se meter no meio de ferozes brigas de gangues até para se misturar ou se destaca demais? E, talvez o mais
roubo de protótipos corporativos e rastrear crianças ricas importante, ele está disposto a pagar a conta do que
e perdidas que se meteram na devastação urbana. Basta você for comer ou beber durante o encontro?
se provar no primeiro trabalho que o seu atravessador te Observe com cuidado, ouça atentamente e use tudo
mandar, e mais virão. o que absorver durante o encontro para ter informações
Isso nos traz para o quarto tipo de pessoa que você do seu trabalho. E pegue cada neoiene do Sr. Johnson.
precisa conhecer, a pessoa que vai te contar para o que Você não terá muitas chances para negociar, então apro-
você está sendo contratada e quanto receberá para isso. veite bem essa.
Nós chamamos essa pessoa de Sr. Johnson, porque é as-
sim que ela se chama. Claro que no Japão ela de vez em
quando se chama de Sr. Tanaka, nos Estados Aliados da
Alemanha ela é Herr Schmidt, e em Hong Kong ela pode PORQUE SE ENCONTRAR AQUI
ter o nome Sr. Wu, mas você não precisa lembrar de tudo 1. Sala privativa em clube noturno. Garante o isolamento desejado,
isso. Você só tem que entender que não precisa conhe-
não liga muito para sua vestimenta, e tem um público próximo
cer o seu nome verdadeiro, que essa pessoa te contará os
detalhes da sua missão, e que há uma boa chance de que,
para manter os presentes mais honestos.
um jeito ou de outro, ela vai te ferrar. 2. Local seguro na Matriz. Você não pode atirar no que não está
A quantidade de formas que o Sr. Johnson pode te fisicamente próximo de você. O choque de rejeição é um risco,
ferrar poderia encher um livro maior do que esse. A mais mas se você tem essa preocupação, é só não entrar de sim
simples e comum é não contar tudo o que você preci- aberto. O problema é que você não vai conseguir ler muito da
sa saber. O Sr. Johnson trabalha com negócios secretos,
linguagem corporal nem as expressões faciais do Sr. Johnson.
afinal de contas, então sempre haverá algo que ele quer
deixar às escuras. Ele também pode te ferrar de uma for- 3. Escritório de um armazém abandonado. A vantagem é o
ma mais proposital, te mandando para uma armadilha, isolamento e a privacidade. A desvantagem é o isolamento e
fazendo você perseguir algo que na verdade não exis- a privacidade. Muita gente já foi em encontros nesses lugares
te, esse tipo de coisa. O Sr. Johnson é criativo. Como é e nunca mais saiu. Além disso, as amenidades não existem.
aquele ditado dos diplomatas? “Confie, mas verifique?” E
quando a mãe de um jornalista de verdade diz que o ama, 4. Quarto de hotel. Você não quer que o Sr. Johnson saiba onde
ele confirma isso com pelo menos três fontes antes de você está ficando, ele não quer que você saiba onde ele está
acreditar. Os shadowrunners consideram os dois grupos ficando. Então quartos de motel e de hotéis de estrada são
como ingenuamente suicidas, pois já lidaram com o Sr. anônimos e privados, que pode resultar nas mesmas coisas
Johnson. boas/ruins do armazém abandonado, apesar de que a violência
raramente ocorre nos quartos de hotel. Ainda acontece, mas
FAZENDO O TRABALHO raramente. E você ainda tem serviço de quarto. A não ser
SUJO que esteja em um motel vagabundo, apesar de alguns deles
oferecerem certos serviços que os mais jeitosinhos não têm.
Certo. Daí você fez amiguinhos e perguntou por aí e o
seu atravessador conseguiu um trabalho para você. E 5. Restaurante chique. Privacidade e discrição são garantidas
agora? As incursões nas sombras não têm uma forma nesses lugares e talvez você consiga carne de verdade. Mas
específica. Todas são diferentes. Elas começam diferen- é bom se lembrar que o Sr. Johnson está de olho na sua conta
como se fosse seu responsável, garantindo que você não
gaste de forma questionável. Cada parte de cada encontro é
um tipo de teste.

28 UM DIA EM SUA VIDA >>

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COLETA DE DADOS O QUE VOCÊ PODE


Independente se você vai sequestrar um gerente de um
escritório seguro, encontrar o herdeiro corporativo rapta- ESTAR FAZENDO
do no complexo da Yakuza, ou invadir um ponto na Ma-
triz para encontrar um cachê oculto de dados úteis, a pri- Os tipos de trabalho que existem no mundo são quase
meira coisa que deve fazer é saber como é o terreno, seja tão numerosos quanto os shadowrunners esperando
ele qual for. Verifique as plantas da construção, aprenda para executá-los. Mas com um pouquinho de inteligência
sobre as equipes de segurança, descubra a rotina diária e organização, podemos delimitar os tipos de trabalhos
das pessoas envolvidas, saiba como são as redes e o que podem servir melhor para os seguintes tipos básicos:
Inforroubo: Sejam plantas de uma nova arma sônica,
GELO de onde você vai, vasculhe a área no plano astral,
informação da vida privada de um gerente corporativo,
e consulte as pessoas certas que conhecem as paradas
ou detalhes das produções em trídeo da Pathfinder Mul-
certas e até mais alguém que possa ter interesse no que
timídia do próximo ano, dados podem significar poder.
você está fazendo, e até se o Sr. Johnson deixou alguma
Então nós shadowrunners somos frequentemente envia-
coisa de fora que não sabia ou não quis contar para você.
dos para pegar dados, dados úteis, aqueles que valem
Nesse estágio, as balas são raras, assim como os socos na algo para alguém.
cara, e de vez em quando, incrivelmente, até as leis não Roubo e Arrombamento: Às vezes, a informação
são quebradas, mas lembre-se: é aqui que você manja precisa ser roubada e, às vezes, é algo físico. Pode ser
ou acaba com a sua incursão. Quanto mais souber, mais um protótipo de motocicleta de corrida (se arranjar esse,
pode antecipar, e então você tem mais chances de estar me chama, eu quero), um artefato escondido em algum
um passo à frente. À frente de quem? De todo mundo! É museu, o sapato esquerdo de um exec corporativo, um
assim que os runners ficam vivos. olho, ou algo realmente esotérico. Seja o que for, não é
fácil de conseguir, e até por isso alguém quer te pagar
O PLANO para ir buscar. De vez em quando, isso exige sutileza e
furtividade: ilusão, subterfúgio, sincronismo impecável e
Conheci uns runners que adoravam improvisar: se meter movimentos esguios. Outras vezes você invade, pega o
na ação, cuidar de tudo, e planejar o próximo passo, tudo que quer, depois corre pra diabo.
na hora. Todo ano eu visito os túmulos deles. Tem bas- Quebrando tudo: Tem vezes que você tem que que-
tante espaço para criatividade numa incursão, saca, es- brar o carro de um abutre da imprensa só pra lembrar
pecialmente quando acontecem coisas inesperadas, mas o que ele pode perder se vacilar. Outras você tem que
os melhores runners já sabem o que vão fazer antes de queimar a casa de uma política pra inspirar ela a se escon-
avançarem. Então planeje. Saiba quem faz o que e quan- der e repensar suas escolhas de vida. E até vezes que vai
do eles o fazem. E quem fará se o runner planejado cair. ter que quebrar partes do corpo de um executivo ambi-
Tenha uma segunda opção por cada ponto decisivo. Te- cioso (o que chamamos de “trabalho sujo”) para encora-
nha um plano de comunicações infalível. Tenha um pla- jar mais trabalho de equipe e menos empreendedorismo
no reserva de comunicações para o infalível. Saiba onde independente. A destruição, em todas as suas formas
vocês se encontram se tudo ir pro drek. Saiba quem você gloriosas, é uma parte normal das incursões nas sombras.
vai pagar pelos gastos funerários, caso necessário. Você só precisa saber quanta destruição está pronto para
aceitar na sua vida.
Extração ou inserção: Antigamente, as corporações
MANDA VER entravam em guerras de licitação para conseguir os di-
Tem gente que diz que as melhores missões concluídas reitos de empregar os talentos do momento em diver-
são aquelas em que você entra, sai e não dispara um sos campos, incluindo engenheiros, pesquisadores, ato-
único tiro. Tem outros que dizem que tem que fazer um res e até gerentes corporativos. Um tempo anterior à
estrondo, arrombar tudo e estar sempre pronto para dei- influência que as corporações agora têm. Hoje em dia,
xar sua marca no lugar. O lance é que você tem muitas as megacorps possuem enormes departamentos jurídi-
opções. Você não precisa fazer tudo de uma só forma, cos e segurança considerável com o objetivo de manter
as pessoas no seu lugar, empregadas por toda sua vida
mas precisa fazê-las. Entre, execute seu plano, lide com
pelo mesmo chefe. O que significa que não adianta jogar
obstáculos inesperados e inevitáveis, depois veja quem
dinheiro em um empregado se quiser contratá-lo, você
sobrou no fim.
precisa tirá-lo de onde ele está no momento. Extração de
pessoal valioso, assim como a inserção dessas pessoas
FINALIZANDO em novas casas corporativas, são parte comum do negó-
cio de incursão nas sombras.
A não ser que o Sr. Johnson seja burro, você não rece-
Entrega: Dizem que a prostituição é a profissão mais
beu todo o seu pagamento adiantado. Então entre em
antiga do mundo, mas o entregador certamente estava
contato com ele onde deve, entregue quaisquer bens
logo atrás. Em algum momento depois das clavas, mas
ou prova das atividades que deveria entregar e depois
antes do fogo, os humanos inventaram o ponto A e o
colete o restante do seu pagamento. E um bônus, se
ponto B, e logo viram que precisavam de alguém para le-
conseguir fazer aquele migué.

<< O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29


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var suas coisas entre esses pontos. Sempre foi assim. Os va, prestidigitação e a arte de fazer a audiência observar
shadowrunners, é claro, não recebem para entregar café- a coisa errada. O mágico fazia gestos exagerados com
-soja com leite e pãezinhos para a reunião matutina do uma mão enquanto a outra que fazia o truque de verda-
corpo docente. Recebemos, no lugar, a tarefa de garantir de parecia parada ou entediada e desinteressada, junto
que um frasco de sangue de dragão chegue ao encanta- com as suas belas assistentes que andavam e se mexiam
dor certo, ou entregar o novo narcótico sintético para os para os seus olhos olharem para longe do truque. Nos
laboratórios da Máfia para análise química, ou, esse é um trabalhos de despistar, você será a mão gesticulando exa-
dos mais comuns, algo que eles não querem te contar geradamente ou a dançarina, mantendo as atenções da
para uma pessoa que não querem identificar. Como você lei ou de outras equipes de runners longes de qualquer
já imagina, isso envolve um pouco mais do que só viajar. drek importante que esteja rolando. É claro que toda essa
Certas pessoas vão querer seja lá o que você esteja carre- atenção nem sempre é admiração, e é improvável que
gando (ou quem sabe, recuperar isso), além de uma boa os observadores estejam interessados no seu bem-estar,
chance de te perseguirem enquanto estiver no trajeto. então prepare-se para ser criativa e ligeira.
Fique atenta, se apresse e não derrube nada importante.

A OPOSIÇÃO
Ah, e confirme a validade dos seus documentos, porque
“entrega” normalmente significa “contrabando”, o que
significa que os documentos de transporte têm que se-
rem aceitos ao atravessar as fronteiras. Agora que já temos uma ideia do que você fará assim
Proteção: Assim como runners são contratados para que chegar nas ruas, precisamos saber quem vai tentar
roubar dados, quebrar e roubar coisas, e extrair pessoas, impedir você, ou pelo menos representar alguma forma
eles também são contratados para impedir essas mes- de obstáculo. Algumas das pessoas aqui irão te contratar,
mas coisas. Às vezes, o empregador acredita que os run- outras irão trabalhar contra você, mas tenha isso em men-
ners são a melhor defesa contra outros runners. Outras te: todas elas são a oposição. Elas têm os recursos que
vezes, a empregadora precisa de ativos dispensáveis que você quer, estão vivendo a vida que você deseja ou, de
possa negar qualquer envolvimento consigo. Proteção alguma forma, estão competindo com você pelo que há
pode ser serviço de guarda-costas, defesa, verificar se no mundo. Você vai se deparar com elas, então quanto
uma área tem armadilhas ou emboscadas, ou rastrear e mais entender cada uma delas, mais irá prosperar. Quan-
neutralizar ameaças. O importante é ser tão foda quanto do você está apenas começando, isso vai aumentar suas
você diz que é. chances de continuar viva.
Ativismo: O mundo pode tentar tirar isso de nós, mas
alguns runners mantêm uma faísca de idealismo. Eles
preferem trabalhos que prejudiquem os ricos e podero-
AS CORPS
sos e ajudem o resto. Pode ser tão simples quanto roubar Várias das suas incursões serão trabalhos que vão te en-
dinheiro ou itens preciosos e redistribui-los, mas também volver nos interesses corporativos, então é um bom lugar
pode ser algo mais sofisticado. Depois me lembre de te para começar. Não quer dizer que toda megacorp está
contar sobre os caras que invadiram a instalação de pes- metida em toda incursão nas sombras, ou que cada corp
quisa da Mitsuhama e conseguiram todos os royalties de que patrocine uma incursão é uma das superpoderosas
um novo aparelho de forma perpétua para os moradores com dinheiro infinito. Existem corporações e corporações.
da Clínica de Rua e Abrigo da rua 178. As corporações menores são pequenas suficientes para
Despistar: Sabe antigamente, antes da magia ser algo mal serem percebidas pelas grandonas. É que, na verda-
de verdade, existiam aqueles chamados mágicos que de, as pequenas realmente não são tão grandes. Isso quer
não eram nada disso? Eles usavam um tipo de esquema dizer que elas estão tentando proteger praticamente tudo
de confiança que durava o suficiente para você acreditar o que elas possuem. Ou seja, se enfrentar uma mini corp,
neles. Suas ferramentas eram mecanismos ou constru- você até pode não encontrar os exércitos que as megas
ções que faziam ou escondiam mais do que você espera- têm, mas vai se deparar com outra arma que pode ser tão

ARES MACROTECNOLOGIA AZTECHNOLOGY CORPORAÇÃO EVO


Classificação na Corte Corporativa (2075):7 Classificação na Corte Corporativa (2075):4 Classificação na Corte Corporativa (2075):6
Slogan Corporativo: Slogan Corporativo: Slogan Corporativo:
“Fazendo do Mundo um Lugar Mais Seguro” “O Caminho para Um Amanhã Melhor” “Mudando a Vida”
Status Corporativo: Status Corporativo: Status Corporativo:
AAA, corporação pública AAA, corporação privada AAA, corporação pública
Sede Mundial: Detroit, EUCA Sede Mundial: Tenochtiltlán, Aztlan Sede Mundial: Vladivostok, Rússia
Presidente/CEO: Damien Knight Presidente/CEO: Flavia de la Rosa Presidente: Yuri Shibanokuji

30 A OPOSIÇÃO

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perigosa quanto balas ou feitiços: o desespero. as megas, ela é uma das melhores para se fazer opera-
As grandes corps com classificação Triplo A são as ções nas sombras, mas fique atento, porque ela pode
manda-chuvas quando o assunto é incursão nas som- ser tão dissimulada quanto o resto. A Ares se especializa
bras. Na maior parte do tempo, você fará incursões contra em forças policiais, equipamento e armamento militar,
subsidiárias, ativos periféricos ou instalações passíveis de aeroespacial (ela tem cinco habitats orbitais), entreteni-
negação plausível fora dos territórios corporativos princi- mento, automotivos (a antiga General Motors também
pais. De vez em quando, vai se deparar com uma incursão é parte da família Ares), e divisões menores em muitas
direta contra uma das Dez Megas. outras áreas.
Lembre-se disso: As megas não ligam pra você. Se
estiver em algum lugar onde não deveria, elas tentarão
te matar. Vão avançar em você com chumbo, espíritos, AZTECHNOLOGY
feitiços, GELO e qualquer coisa útil que possam usar de Se você comprou algum bem
vantagem. E essa é a versão fofinha. Elas estão prontas de consumo recentemente, exis-
para tudo e estão prontas para dar muito mais do que re- tem boas chances de você ter
cebem. contribuído para o lucro da Azte-
Como aquele chinês morto dizia, você deve conhecer chnology. Sessenta por cento dos
o seu inimigo. Então, se você não conhece as Dez Megas, bens que você encontra na Stuffer
eu vou apresentá-las. Shack (90% se contar a própria Stuffer Shack) vem da
Grande A. Elas fazem desde substâncias químicas até
AS DEZ MEGAS trideogames, de bens militares a suprimentos mágicos.
Existem dez megacorps que possuem uma classifica- Suas garrinhas estão por mais lugares do que qualquer
ção AAA da Corte Corporativa (oras, elas são a Corte outra mega e suas campanhas de relações públicas são
Corporativa). Como têm o ouro, elas fazem as regras, as mais impressionantes. O que é bom, já que também
e você precisa saber o mínimo delas se quiser se virar adoram magia de sangue e conspirações malignas. Pelo
nas sombras. que dizem. Apenas não diga nada perto da feroz equipe
jurídica da Grande A.
ARES MACROTECNOLOGIA
A maioria dos shadowrunners CORPORAÇÃO EVO
conhece a Ares pela sua divisão A publicidade deles diz
Ares Armamentos, e por um bom “EVOlua”. Convenhamos, essa
motivo. A Ares Predator é a pistola
é uma megacorp pronta para
clássica do runner sagaz. Coman-
o futuro. O CEO dela é um ork,
dada pelo playboy rico Damien
Knight, a corp tem uma reputação e seu maior acionista é um es-
de muito “americana”: entusiasta, pírito livre. Eles se focam em muitos projetos trans-huma-
militarista, patriota e individualista nistas que vão desde cibernéticos biológicos, experiências
— extremamente tradicional. Não antienvelhecimento, e outros projetos ainda mais estra-
deixe isso te enganar. Claro, entre nhos, feitos para levar a meta-humanidade para o próximo

GRUPO HORIZON NEONET


Classificação na Corte Corporativa (2075):10 Classificação na Corte Corporativa (2075):2
Slogan Corporativo: “Sabemos O Que Você Pensa” Slogan Corporativo: “O Amanhã Roda na NeoNET”
Status Corporativo: AAA, corporação privada Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Los Angeles, CCP Sede Mundial: Boston, EUCA
Presidente/CEO: Gary Cline CEO: Richard Villiers

MITSUHAMA TECNOLOGIA RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS


COMPUTACIONAL Classificação na Corte Corporativa (2075):5
Classificação na Corte Corporativa (2075):3 Slogan Corporativo: “Soluções de Hoje para os
Slogan Corporativo: “O Futuro é Mitsuhama” problemas de Hoje”
Status Corporativo: AAA, corporação pública Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Kyoto, Estado Imperial Japonês Sede Mundial: Chiba, Estado Imperial Japonês
Presidente/CEO: Toshiro Mitsuhama CEO: Inazo Aneki (Honorário)

<< A OPOSIÇÃO 31
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passo da evolução. E ainda foram a primeira megacorp a atirar antes e atirar ainda mais depois costuma significar
construir uma base em Marte. A Evo lidera as megas nos que runners que falharam são geekados.
bens e serviços feitos para orks, trolls, elfos, anões, alter-
nos e outros não-humanos. Sua cultura corporativa é bem NEONET
piegas, mas não se engane, eles podem ser frios e calculis- A NeoNET é o maior poder
tas como qualquer outra mega. por trás da Divisão de Exame
Universal de Sistemas (DEUS),
GRUPO HORIZON e praticamente inventaram a
A Horizon fica o meio Matriz sem fio. É óbvio que in-
da maravilha midiática de vestiram pesado em infraestru-
Los Angeles e conseguiram tura da Matriz, junto com ciber-
um número incrível de con- -itens, eletrônicos, softwares,
tratos exclusivos para lidar biotecnologia, aeroespacial, ar-
com o desenvolvimento mamentos pequenos e muito mais. Como corporação, a
da Califórnia. Com o ex- NeoNET é bem seccionada, com as maiores facções con-
-astro do sensorama Gary Kline no comando, a Horizon troladas por um antigo saqueador corporativo, um anão
se especializa em qualquer coisa que possa manipular
recluso e o grande dragão Celedyr. Incursões para ou
opiniões (mídia, publicidade, entretenimento, redes so-
contra a NeoNET sempre são uma caixinha de surpresas.
ciais, etc.), junto de produtos e bens de consumo, ser-
A aleatoriedade pode ser divertida, até você terminar en-
viços imobiliários e desenvolvimento e farmacêuticos.
Sua cultura corporativa é “para o povo” e os empregados fiando a mão em uma sacola e pegando um escorpião.
são bem cuidados e encorajados a desenvolverem seus
talentos e irem atrás dos seus interesses em horário de RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS
trabalho da empresa (desde que a corp receba os lucros). A Renraku controla o
Eles eram reconhecidos por serem amistosos para tecno- maior depósito de dados do
mantes, mas uma série de eventos que culminou em um mundo, e controlam quase
massacre em Las Vegas ajudou as pessoas a entenderem todas as redes locais da Ásia.
que até mesmo a mais legal das megacorporações pode E quando ninguém sabe que
ficar fora de controle. tipo de informação útil (ou
incriminatórias) você possui
MITSUHAMA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL nos seus arquivos, uma forte
Essa Japanacorp adora com- motivação vai ser necessária
putadores. Robótica, indústria para tentarem ir contra você.
pesada, seja o que for, mas pou- Eles possuem uma cultura
cos sabem que ela é uma das japonesa muito tradicional, e suas unidades militares
maiores fabricantes de produtos Samurai Vermelhos são universalmente temidas. Veja
mágicos. Existe um rumor que bem, não respeitadas, temidas.
estão em conluio com a Yakuza
(ah, fala sério, está bem na cara
SAEDER-KRUPP INDÚSTRIAS PESADAS
que eles tão juntinhos). Enfim,
A Saeder-Krupp Indús-
eles estabeleceram uma bela
trias Pesadas pode ser re-
presença na América do Norte
nos últimos anos. Essa corp paga muito bem pelo suces- sumida em uma palavra:
so em qualquer incursão nas sombras, mas quando você Lofwyr. O grande dragão é
falha, eles... reprovam. Tenha muito cuidado se fizer uma dono de quase 100% des-
incursão contra eles, porque a política de “zona zero” de sa megacorp alemã e ele a

SAEDER-KRUPP INDÚS- CORPORAÇÃO SHIAWASE WUXING INCORPORAÇÃO


TRIAS PESADAS Classificação na Corte Corporativa (2075):8 Classificação na Corte Corporativa (2075):9
Classificação na Corte Corporativa (2075):1 Slogan Corporativo: “Progredindo a Vida” Slogan Corporativo:
Slogan Corporativo: “Um Passo à Frente” Status Corporativo: “Estamos Por Trás de Tudo que Você Faz”
Status Corporativo: AAA, corporação privada AAA, corporação pública Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Sede Mundial: Sede Mundial: Hong Kong, Enclave do
Essen, Estados Aliados da Alemanha Osaka, Estado Imperial Japonês Empreendimento Livre
Presidente/CEO: Lofwyr Presidente/CEO: Korin Yamana Presidente: Wu Lung-Wei

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comanda com o tipo de cuidado que só alguém da sua


espécie consegue. Não é impossível ludibriar Lofwyr,
PRINCIPAIS GRUPOS DE CRIME
mas é muito difícil, e geralmente fatal. Esse wyrm não ORGANIZADO DA AMÉRICA DO NORTE
atura tolices, e shadowrunners que querem enfrentá-lo
(ou falhar em um dos seus trabalhos) podem acabar na
O sindicato O’Malley (Máfia): Dona Rowena O’Malley
sua lista, que provavelmente também é o seu cardápio comanda toda a Máfia de Seattle, controlando ao mesmo tempo as
de almoço. A S-K se envolve basicamente em indústria, famílias Finnigan, Gianelli e Ciarniello. Ela conseguiu essa posição
química, financeiro e aeroespacial com uma bela pre- com perspicácia gerencial, habilidades de liderança eficientes e
sença em outras áreas, algo esperado para a maior cor- uma filosofia fria e implacável que não faz prisioneiros. Agora que
poração do mundo. os Gianellis e Ciarniellos trabalham para ela em vez de contra ela,
ela está buscando assegurar seu território contra qualquer um que
CORPORAÇÃO SHIAWASE ache que mereça um pedaço de Seattle.
Shiawase, a mais antiga das O Shotozumi-rengo (Yakuza): Liderado pelo Oyabun Hanzo
megas, foi a primeira corp a Shotozumi de Seattle, este sindicato está imerso na maioria
conseguir o status extraterri-
das principais cidades norte-americanas. Em sua maioria, os
torial. Uma zaibatsu japonesa
clássica, a Shiawase funciona
grupos locais agem de forma independente, mas todos buscam
no estilo de “família” tradicio- a sabedoria do seu oyabun e prestam atenção quando ele fala.
nal, com muitos empregados Muitos se perguntam, bem baixinho, se a capacidade de Hanzo de
assinando contratos vitalícios lidar com a pressão em muitas frontes é suficiente: um novo capa di
e até casando dentro da corp. capi agressivo em Seattle; um épico Sturm und Drang envolvendo
Contudo, as famílias costu- um grande dragão e forças invasoras insubordinadas em Denver;
mam bater boca e muitos runners conseguem um bom e subordinados ambiciosos e impacientes questionando sua
dinheiro durante essas brigas. Quanto ao que eles fa- capacidade de liderança na sua própria organização. Dizem que o
zem... o que eles não fazem? Seja de forma direta ou atra- Oyabun Honjowara de Nova Jersey está construindo uma base do
vés de subsidiárias, a Shiawase está metida em energia
seu próprio poder, e tem gente apostando que ele tentará tomar o
nuclear, engenharia ambiental, biotecnologia, indústria,
topo do rengo muito em breve.
serviços técnicos, minérios, bens militares e muito mais.
Liga do Grande Círculo (Tríade): Apesar de não ser tão
WUXING INCORPORAÇÃO poderosa quanto algumas de suas contrapartes sul-asiáticas, a
A Wuxing é a única jo- Liga do Grande Círculo de Nova York é mais potente do que muita
gadora chinesa entre as gente acha. Eles usaram o Consórcio de Desenvolvimento de
megacorps e é dona de boa Manhattan ao seu favor e se infiltraram em muitas corporações,
parte do Círculo de Fogo do especialmente a Shiawase. E usam a informação coletada como
Pacífico. A corporação é na influência. Nada muito evidente; normalmente só guiando e/ou
sua, e bem conservadora, a forçando eventos naquele cortiço corporativo para servir aos seus
mais furtiva das Dez Megas. propósitos. Recentemente, eles estão numa batalha mais evidente
Seus empregados estão
e contínua com a Máfia local pelo controle do tráfico de drogas
imersos na cultura chinesa,
do cortiço.
mesmo aqueles que nun-
ca estiveram dentro de mil quilômetros de distância da Povryejhda (Vory): Liderada por Andrei Petschukov (vulgo:
Ásia. Além de se focar tradicionalmente em assuntos Exterminador), essa filial dos Vory é repleta de legalistas russos
financeiros e transportes, a Wuxing também se espe- e um belo número de membros do Exército Vermelho. Eles
cializa em serviços e produtos mágicos, lutando pelo construíram algo, ou estão planejando algo, dependendo de quem
posto de megacorp mais mística. A Wuxing também se você perguntar, em um belo pedaço de terra que compraram perto
expandiu para outros mercados, incluindo agricultura, de Puyallup. Ninguém sabe o que é essa coisa ou coisas, porque
engenharia, bens de consumo e químicos. eles cercaram sua propriedade com uma enorme muralha, e ainda
a reforçaram com uma incrível barreira astral. Seja o que for, é
CRIME ORGANIZADO bem curioso e tem muita curiosidade alheia em volta disso.
Vários shadowrunners dizem que a única diferença en- O Círculo Externo (Koshari): Os líderes dos círculos Koshari
tre o que fazemos e o crime organizado é a parte da or- em Santa Fe, Phoenix, Denver e Las Vegas trabalham juntos,
ganização. E isso é meio verdade. Os shadowrunners já dividindo seu território e seus negócios, garantindo que ninguém se
formaram organizações em alguns momentos, como a atrapalhe. E também regulam onde e até que ponto as operações
lendária Ativos Inc., mas em geral, não é algo que cos- menores podem se expandir. No momento, os elementos em Los
tumamos fazer. Pessoas como nós não costumam seguir
muito bem ordens, não gostamos de compartilhar nada
Angeles estão se alongando e agitando; acham que está na hora
dos grandes quatro virarem os grandes cinco.

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com pessoas fora da nossa equipe (e de vez em quan- pos não-humanos em geral, eles seriam ainda maiores.
do nem dentro dela), sem contar que arregimentação, As Tríades possuem as clássicas operações de apostas,
organização hierárquica, e toda essa burocracia são um drogas e prostituição, mas se especializam em drogas pra
veneno para a gente. Por outro lado, o crime organizado Despertos. Por algum motivo, as Tríades atraem um per-
prospera com isso. O crime organizado faz o que grandes centual desproporcional de magos, o que os torna muito
quantidades de pessoas fazem bem: venda de narcóticos eficientes em descobrir, testar e preparar as drogas com
e outros aditivos; esquemas de proteção, operar grupos o melhor valor de venda.
de apostas - basicamente qualquer coisa que exija um Lembra quando eu falei que o crime organizado pre-
exército e renda bem. O que significa que o crime orga- fere não ser notado, evitar os holofotes e ficar na surdina?
nizado pode ser encontrado metido com negócios legí- Isso não vale para os russos Vory v Zakone. Não chegam
timos e respeitáveis. Em alguns casos é até difícil dizer nem perto do dinheiro e recursos humanos dos outros
onde acaba o crime e o negócio começa. sindicatos maiores, então sua principal ferramenta de
Apesar de suas reputações violentas, as organizações relações públicas é a intimidação. Sua técnica principal
que formam o crime organizado sempre tentam evitar de negociação é brutalidade direta; a primeira pista de
qualquer pirotecnia. Tiroteios atraem a polícia, poden- que os Vory entraram em um novo local é a pilha de ca-
do até resultar em pessoas importantes acabando mor- dáveres de criminosos que achavam que dominavam o
tas ou indispostas de alguma forma. Como regra geral, lugar. Os Vory querem agitar tudo, eles avançam em todo
o trabalho que elas fazem fica melhor quando ninguém confronto em uma fúria audível e impressionante. Nem
está vendo, então elas se esforçam bastante para não sempre funciona, mas se liga: ninguém gosta de ver es-
chamarem atenção. Mas não se confunda, nem seja tolo. ses caras chegando.
Só porque preferem manter suas armas no coldre e o di- Na tradição Hopi, Koshare é o espírito do exagero:
nheiro fluindo, nem pense que eles não vão sujar as mãos glutão, intrometido e irreverente, o exemplo de cautela
quando precisarem. universal. Koshare faz tudo o que as pessoas não deve-
A Máfia é uma presença vasta e significativa em cada riam fazer, ilustrando como elas nunca devem fazê-lo. E
cidade norte americana, na maioria das cidades euro- é por isso que a rede de crime organizado Nativo Ame-
peias, e muitas outras cidades no resto do planeta. Ela ricana se chama de Koshari. Eles fazem tudo que você
adora cidades. E não costuma trabalhar muito com as esperaria do crime organizado, mas se especializam no
megacorporações porque, convenhamos, ela é uma me- talisbando, o contrabando ilegal de reagentes mágicos e
gacorporação em si. A principal diferença entre as corps telesma. Se você é uma piloto de T-bird na metade oeste
oficializadas e a Máfia é que qualquer briga interna entre da América do Norte, dependendo do tipo de impressão
as divisões mafiosas tem chances maiores de envolver que tiver com os Koshari, você ou será recrutada, avisada
muitos cadáveres. para vazar ou destruída.
Já a Yakuza tem suas fortunas diretamente ligadas
com a Mitsuhama Tecnologia Computacional. Não quer
dizer que qualquer sindicato Yakuza tenha uma conexão
GANGUES
com a Mitsuhama. Isso seria uma mentira e tem aqueles Não temos o espaço nem o tempo para falar de todas
que lutam pra valer contra os que têm. Mas a Yakuza e a as gangues que rondam por qualquer cortiço que você
MTC possuem uma ligação intrínseca. Na faixa de quatro esteja agora. Certos lugares pequenos até evitam de ter
Yakuza de alto escalão são donos de cerca de quarenta e gangues, mas basta mais de dois mil habitantes para exis-
cinco por cento da megacorporação. A Mitsuhama utili- tir pelo menos uma. Mais de um milhão de pessoas cria
za soldados rasos da Yakuza para fazer seu trabalho sujo, um belo habitat para uma rede de gangues. Você preci-
enquanto a Yakuza usa a MTC como a maior organização sa estudar um pouco essa rede: fazer o trabalho de uma
de lavagem de dinheiro que o mundo já viu. A associação gangue no território de outra certamente vai fazer você
corporativa dá uma eficiência implacável à Yakuza: quem ser morto, se não souber o que está fazendo.
quiser lidar com eles precisa ser muito bem-educado. Existem dois tipos de gangues e, vivendo como run-
As Tríades têm suas origens no que antes era a Chi- ner, você certamente vai encontrar muitas gangues de
na, e diferem das outras principais redes criminosas por- rua diferentes. Gangues de rua só querem saber de terri-
que são descentralizadas: não possuem uma liderança tório. Alguns quarteirões arruinados, um monte de edifí-
central, nem supremo comandante ou alto conselho ou cios abandonados, as ruas ao redor do seu pico preferi-
comitê arbitrário. Isso significa que vai ser necessário ter do, quinze pilhas de diferentes pilhas de tijolo, um bairro,
todo um novo conjunto de protocolos quando sair de um qualquer coisa assim. Seja o que tiverem, é deles. Nem
pico de uma Tríade para outro, o que te manteve viva em sempre eles sabem o que fazer com isso, talvez traficar
um pode te matar em outro. Essa falta de liderança cen- drogas menores, ou esquemas de proteção malfeitos,
tral significa que qualquer resolução de conflito dentro mas eles vão defender com tudo o que tiverem. O que
das Tríades costuma ser sangrenta e brutal, apesar de se- significa ficar por aí e desafiar qualquer um que não co-
rem bem capazes de moderação e sutileza se a situação nheçam para uma briga. E existem gangues de rua que
exigir isso. A falta de controle central também os torna não querem só saber de território. Algumas delas são
mais flexíveis ao se adaptar (e tomar) novos territórios. raciais, como a exclusiva para elfos de Seattle, os Ances-
Se eles abandonassem seu preconceito cultural contra trais, outras reunidas por interesses em comum, como os
mulheres em posições de autoridade e contra meta-ti- Halloweeners, que se vestem como carniçais para ater-

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rorizar e atacar civis azarados que cruzem seu caminho. não sobrevivem, elas prosperam — como o Instituto de
Os membros de gangue costumam ser jovens, inexpe- Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts e a CalTech.
rientes, destreinados, imprevisíveis, temperamentais e O que nos leva à próxima categoria.
ansiosos pra bagunçar tudo. Então se o trabalho que quer
fazer não precisa que você lide com elas, evite as gan-
gues. A não ser que ache que a sua noitada precisa de
OS CAÇA-MANA
uma pancadaria. Sempre que alguma novidade chega no mundo, duas
O que gangues de rua são para vários quarteirões de coisas logo acontecem. Primeiro, alguém arranja uma
um cortiço, as go-gangues são para as rodovias. Esses forma de fazer dinheiro com isso, e segundo, alguém
membros de gangue, pilotando em motos e choppers consegue fazer um pornô com isso. É o mesmo com a
tunadas, ficam à procura por qualquer motorista que de- magia. Vamos focar na primeira, mas sim, a magia tam-
monstre um miligrama de medo. A menor hesitação que bém é usada na pornografia, que nem todo o resto.
faça você parecer achar que tudo se acabou pode dis- Além das oportunidades dos magos de aluguel que
parar um ataque: uma batida lateral ou até mesmo uma mencionamos antes, existem diversas formas de fazer
frontal com uma escopeta serrada apontada na sua cara. dinheiro com magia, porque nós temos que estar onde
Seus ataques não têm sentido — o sentido é o ataque. o dinheiro está. Pesquisar e desenvolver novas fórmulas
Eles são aleatórios, indiscriminados e procuram violência de feitiço é vital. Existem diversos feiticeiros ricos por aí
que nem formiga procura açúcar. Saiba onde estão as go- e eles costumam dar uma bela quantia de dinheiro por
-gangues e as evite. algo que os dê uma vantagem competitiva contra os
seus iguais. Também dá pra fazer muita grana na área
ACADÊMICOS de reagentes mágicos e os seus usos. A pesquisa nes-
sa área tem sido particularmente rentável ultimamente,
Tá, isso pode soar estranho. Não somos bem conhecidos já que se descobriu novos usos para os reagentes, que
por ficarmos em salas de aula ou buscar pesquisas aca- por sua vez aumentou a demanda por esses itens raros.
dêmicas avançadas. Mas todo acadêmico tem seu uso. Arcanoarqueólogos, pesquisadores, caçadores de criatu-
Eles sempre têm ensinos de administração, o que pode ras, e qualquer um que acha que tem a manha vasculham
dar acesso a todo tipo de informação corporativa que o o globo, reunindo o maior número possível de animais,
pessoal do RP não quer compartilhar. E se você está atrás vegetais, minerais e sei-lá-o-quês raros. A maioria acaba
de qualquer informação histórica (sobre a Matriz e tecno- servindo para a criação de reagentes, mas tem muita coi-
logia, sobre políticas e nações, sobre magia e fórmulas de sa que ninguém sabe o que faz. Muito da pesquisa mági-
feitiços), os acadêmicos sabem muito sobre quase tudo, ca aborda esse desconhecido.
mais do que a pessoa normal. E as universidades ensi- Como esperado, quem lidera as vendas mágicas são
nam idiomas: se você precisa traduzir algo, dê uma pas- as megacorps, especialmente a Aztechnology e a Mit-
sadinha nelas. Uma universidade é uma ótima primeira suhama, mas se o seu interesse é nos avanços das pes-
opção quando se está atrás do tipo certo de informação. quisas mágicas, aí as principais são a Fundação Draco e
Em comparação com suas contrapartes corporativas, os a Fundação Atlante. A Fundação Draco surgiu quando o
profes não costumam exigir tanta grana. grande dragão Dunkelzahn morreu em uma explosão no
De forma geral, existem três tipos de universidades: dia em que tomava posse como o presidente dos EUCA.
pública, privada sem fins lucrativos e privada com fins Sendo um grande dragão, ele tinha uma porrada de ri-
lucrativos. Essa última é a mais comum, já que as corps quezas e deixou um testamento que tinha diversas exi-
gostam de mandar seus empregados para suas próprias gências estranhas, incluindo muitas pessoas que estão
instituições. É um esquema de controle de qualidade: as atrás delas até hoje. A Fundação Draco foi criada para
corps querem pessoas que veem o mundo como elas o gerenciar seus bens e seu patrimônio, enquanto o Insti-
veem, sem distrações de informações contrárias ou afe- tuto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica se estabeleceu para
tadas por pensamentos independentes. A maioria das promover as pesquisas mágicas do dragão. Essas duas
universidades públicas está por um fio. O orçamento organizações trabalhando em conjunto são elementos
governamental está apertado e é difícil justificar investir formidáveis em qualquer coisa mesmo que haja um pou-
em escolas quando a percepção do povo acredita que quinho de relação com magia.
só servem estudantes que as megacorps não queriam. A recente ascensão da Fundação Draco foi recebida
É como se houvesse um estigma em qualquer pessoa com sentimentos conflitantes de sua contraparte mais
que tente se melhorar sozinha, o que soa bem como RP velha, a Fundação Atlante, que (como pode imaginar
de uma megacorp. Apesar disso, algumas universidades pelo nome) começou como uma iniciativa que procura-
públicas permanecem como bastiões de aprendizado, va e pesquisava sobre qualquer coisa que pudesse estar
desde que seja pra alguém que liga pra todo esse drek. relacionada com a ilha perdida de Atlântida. Neste pro-
A Universidade de Washington, em Seattle, é um ótimo cesso, ela desenvolveu incríveis capacidades de busca de
exemplo. relíquias e pesquisas mágicas. Dunkelzahn reconheceu
Universidades privadas não lucrativas dão recursos esse valor ao dar cinco bilhões de neoienes pros Atlantes
para os estudantes que as corps queiram, mas que conse- no seu testamento, o que aumentou muito mais as suas
guiram avançar na vida sem se entregarem para qualquer capacidades. Isso significa que eles possuem um relacio-
uma delas. Até agora. Muitas das privadas não lucrativas namento amistoso com os Dracos, o que é muito com-

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NEO-TÓQUIO

preensível, porque eu também sou bem amistoso com res locais podem não ser poderosos como as corps, mas
quem me arranja cinco bilhões. Mas é claro que existe podem te ajudar ou atrapalhar enquanto você ficar na
uma rivalidade, pois os dois grupos estão atrás das mes- área deles. A vantagem é que, eles estão tão fundo na
mas coisas. Se pretende procurar relíquias, prepare-se cadeia alimentar, que é possível que você possa suprir
para lidar com equipes de um ou dos dois grupos. qualquer coisa que ganhe a cooperação momentânea
deles. E também são mais fáceis de se chantagear. Per-
POLÍTICOS gunte e procure por aí, e descubra quem você precisa
conhecer e o que deve saber sobre eles. Nunca se sabe
Os políticos podem não ter o mesmo peso de antiga- quando eles serão necessários.
mente, mas ainda existem impostos a serem coletados, Além dos políticos em si, é importante que você
leis a serem aplicadas, infraestruturas a serem mantidas também conheça os policlubes. No Sexto Mundo é as-
e carreiras a serem construídas. Boa parte das picuinhas sim: se duas ou mais pessoas concordam com alguma
governamentais está bem distante de você. Não precisa causa, elas formam um policlube sobre isso. Às vezes,
se preocupar com quem é presidente ou rei de qualquer o objetivo de um policlube é participar na política. Em
nação que você está, e quase todos os objetivos estatais outras, eles são uma fachada para atividades ilegais e
e regionais exigem recursos e pessoal muito além das vários servem como desculpa pras pessoas se reunirem
capacidades de uma equipe de runners. Se preocupe e se embebedarem. A maioria desses grupos não têm
com os oficiais locais — prefeitos, vereadores, adminis- poder algum; é bem de boa ignorá-los. Mas alguns são
tradores, esse tipo de gente — que exercem as leis, co- dignos da sua atenção.
letam os impostos, financiam serviços de emergência e Um é o Humanis Policlube. Os elfos, anões, trolls e
resgate e tentam manter tudo funcionando. Esses líde- orks estão no mundo há mais de cinco décadas, mas

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LONDRES

tem gente que ainda não se acostumou com a presen- assim como os radicais e mais propensos à violência
ça deles por aqui. Especialmente os orks e os trolls. Se- Filhos de Sauron. Que nem os anti-meta, essas organi-
guindo a orgulhosa tradição de grupos racistas desde o zações são capazes de causar distrações e caos aonde
início dos tempos, o Humanis quer que seu ódio pare- quer que você esteja. E se botar os pró-meta e anti-meta
ça amigável. Eles dizem que não são contra ninguém, no mesmo lugar ao mesmo tempo... bom, só torço pra
que são só pró-humanos. Que não querem tirar nada que seus planos de contingência estejam preparados
dos outros meta-tipos, que só querem garantir que os com explosões aleatórias e corpos espalhados.
humanos recebam sua parte justa (o que significa tudo, Além dos racistas variados, também vale prestar
basicamente). atenção nas várias encarnações do policlube neo-anar-
O Humanis serve como elo para vários grupos da quista. Às vezes eles têm esse nome com maiúsculas
mesma opinião, desde os desagradáveis e agressivos (“Neo-Anarquista”), mas dependendo do local e da
20.000 Álamos até o ultraviolento Mão de Cinco. Se situação, eles podem se chamar de Panopticanos, os
você é não-humano, se você gosta de um não-humano Mártires de Lambeth, o Partido do Povo ou qualquer
ou se você pretende viajar aonde não-humanos estarão, coisa que soe simbólica, sincera e que seja sobre a
é bom se atentar ao que o Humanis e a sua laia estão pessoa simples. Grupos individuais dentro do policlu-
tramando. Vai que eles brotam do nada pra azucrinar a be neo-anarquista são obviamente individuais. Alguns
porra toda. Esteja avisada. são uns loucos arremessadores de bombas que que-
Aquela lei Newtoniana lá da física de ação e reação rem destruir tudo antes de construir algo novo; outros
também funciona com pessoas. Existem certos grupos acham que tem que destruir tudo sem construir nada;
pró-meta-humanos notáveis, como os organizadores e existem os que querem uma reforma, trabalhando nos
lobistas poderosos da Comissão dos Direitos dos Orks, sistemas atuais; os que querem mudar como as nações

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funcionam; os que querem o fim das nações; os que Star cobre áreas residenciais ou até corporativas. Saiba
gostam de café; os que gostam de chá. O que une esses quem vai patrulhar as ruas por onde você passa.
objetivos tão diferentes e as pessoas que os amam é a
desconfiança extrema do poder centralizado, qualquer DEBAIXO DA SUPERFÍCIE
que seja a sua forma. Tipo as megacorps, tipo os gover-
nos maiores. A ideia é que os indivíduos controlem suas Saca que viver nas sombras faz com que a gente, os ha-
próprias vidas, com as famílias e comunidades vivendo bitantes obscuros, não sejamos muito organizados. Que
como querem viver. E isso é suficiente para torná-los ra- estamos aqui porque não curtimos as regras e protoco-
dicais para qualquer um com qualquer autoridade. Eles lo e todo aquele drek que a organização formal exige.
são forasteiros, geralmente criminalizados por aqueles Porém, estamos vivos porque entendemos que é bom
no poder. Tipo a gente. O que os torna aliados naturais, trabalhar em grupo de vez em quando.
desde que você ature os discursos. Um dos principais grupos das sombras é o Tomada,
um bando de mentes sombrias excepcionais reunidas
por Jackligeiro, provavelmente o melhor hacker que o
A LEI mundo já viu. Ele teve que se retirar da rede nos últimos
A coisa mais chata que os políticos podem fazer é botar tempos, mas o grupo continua firme e forte. Seus mem-
a força policial local atrás de você, porque nada agora é bros são desconhecidos e sua informação é bem priva-
local. Antigamente, as forças policiais se dividiam em au- da, mas se souber o que eles estão aprontando, confia
toridades locais, estaduais e federais, cada uma fazendo que eles sabem exatamente o que estão fazendo.
uma coisa diferente, mal conversando entre si e quase O Nexo de Denver é outro grupo das sombras bem
nunca compartilhando informações. De vez em quando respeitado. É formado por hackers que cuidam do In-
tinha um serial killer, daí eles se falavam e se atentavam, forrefúgio de Denver, um dos maiores repositórios de
mas se fosse um arrombador ou traficasse qualquer coi- conhecimento secreto de todo o mundo. E é secreto
sa, era meio tranquilo sair de uma jurisdição pra outra, po- mesmo, no sentido de que quase ninguém já viu o que
dendo começar de novo sem muito problema. existe lá dentro.
Isso ficou pior... e melhor. A parte ruim é que muitos E existem os grupos que vivem nas sombras, mas
cortiços usam seu orçamento limitado para privatizar a sem ligação obrigatória com os shadowrunners. Eles
sua polícia, o que faz os tiras serem das corps. As prin- gostam de iluminação ruim porque ajuda a não ser vis-
cipais são a Lone Star, uma independente que se van- to. Um deles é o encontro de magos conhecido como o
gloria da sua tradição de justiça texana desimpedida (ou Covil Negro. O Covil Negro foi culpado por uma revolta
seja, brutalidade), e a Cavaleiro Errante, uma divisão da cataclísmica que atingiu DêCê, a capital dos EUCA, no
Ares Macrotecnologia. Elas competem pelos contratos verão de 2073, e muita gente acha que o Covil estava
premiados: a Cavaleiro Errante recentemente arrancou envolvido de alguma forma na batalha recente entre os
Seattle das mãos da Lone Star. Outros grandes serviços grandes dragões Lofwyr e Alamais, que culminou na
de segurança incluem a Sakura Segurança, com presença morte de Alamais. Todo mundo sabe que o Covil Negro
principal no Japão, a gigante alemã Sternschutz, a Esprit está metido com um monte de políticos e outros líderes,
Indústrias da França (subsidiária da Aztechnology), e a mas ninguém sabe quais. Versão resumida: se ver gente
dupla Paraescudo e Petrovski Segurança, ambas da Mit- com mantos pretos fazendo uns mojo estranhos, apren-
suhama. Essas empresas têm um alcance internacional, da um pouquinho, chame as autoridades e vaza daí.
com bases de dados centralizadas onde quer que este- A Nova Revolução se dedica a reestabelecer os ve-
jam, fez algo em uma jurisdição, todas as outras ficam lhos Estados Unidos da América, uma causa nobre que
sabendo. Então é bom não aparecer nessas bases. Não todo mundo acha babaca pra caramba por ignorar com-
os dê nada — seu nome, foto, marca favorita de uísque, pletamente o mundo atual. Em 2064, eles tentaram dar
nada — porque um tira ou programa mais esperto con- um golpe, matando o presidente dos EUCA, o Secretário
segue usar qualquer coisa pra te fichar e achar. A parte de Defesa e fazendo muita besteira. A Vice-Presidente
boa é que, enquanto essas forças dividem informações Nadja Daviar sobreviveu e se uniu à Brigadeiro-General
internamente, eles querem deixar seus rivais pra trás, Angela Colloton, e as duas mantiveram os EUCA unidos.
que pareçam o mais incompetentes o possível, ou seja, Elas caçaram, julgaram e executaram os líderes da Nova
eles nunca contam nada uns pros outros. Então se souber Revolução, e todo mundo se parabenizou pela remoção
quem comanda qual área, pode achar brechas essenciais. dos lunáticos desse mundo. Mas cá estamos uma déca-
Só não vacile. Os contratos podem mudar de mãos da depois com a Nova Revolução ainda por aí. A General
de uma hora pra outra: o território da Cavaleiro Errante de Colloton ajudou a acabar com o golpe e caçar os líderes,
hoje pode ser da Lone Star amanhã. Então é fácil passar mas há anos é alvo de rumores que a ligam com os radi-
de um agente livre desconhecido para um fugitivo pro- cais. Rumores que não a impediram de se tornar a presi-
curado de um dia pro outro. Além de que muitos cortiços dente dos EUCA. Se forem verdadeiros, ela está em uma
têm várias empresas de segurança nas suas fronteiras. A bela posição pra tornar a Nova Revolução muito pode-
Cavaleiro Errante pode cuidar da cidade enquanto a Lone rosa. Só posso imaginar o valor das apostas nessa ideia.

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HORA DA FOLGA veniente para os hackers, muita gente gosta da habilida-


de de usar a Matriz enquanto continua seus afazeres ao
Da mesma forma que qualquer um que esteja vivo, você mesmo tempo.
vai passar boa parte do tempo se preparando para o tra- Com a RA, a Matriz está sempre ao seu redor. Basta
balho, trabalhando ou se recuperando do trabalho. Mas ter o equipamento certo para receber mensagens flu-
de vez em quando, é capaz de você achar um tempinho tuantes dos seus amigos bem na sua frente, acompa-
livre, e uns neoienes extras. Por sorte, existem várias ati- nhando seu movimento. Ao passar por lojas, você rece-
vidades para você gastar o seu rico dinheirinho. be ofertas atuais, personalizadas pras suas preferências
baseadas no que você já comprou. Amostras de vídeo
DINHEIRO e música estão por todos os lugares, só esperando você
Falando em dinheiro, lembre-se que você precisa da abri-las com um gesto e ver se há algo que curte. Como
moeda certa para gastar no que quiser. A moeda do- essas músicas e filmes combinam com o seu gosto e
minante no mundo é o neoiene, mas certas nações tei- como você as encontra? É a magia do controle corpora-
mosas insistem em fazer suas próprias moedas (tipo a tivo. A Matriz já passou por duas grandes Crises e foi re-
libra da Inglaterra ou o franco da Suíça). E mesmo assim inventada nessas vezes. Depois da segunda, em 2064,
o neoiene costuma ser aceito nessas nações. Na verda- a Matriz se tornou toda sem fio, e com isso acabou num
de, todo esse dinheiro meio que é irrelevante por cau- ideal neo-anárquico de liberdade e abertura, uma rede
sa das transações eletrônicas. O uso de dinheiro vivo é aberta e acessível pra qualquer um com as ferramentas
raro, talvez só para transações especiais, ou áreas tão para logar nela. Isso durou uma década... até as corps
atrasadas que nem têm acesso à Matriz (é, credo, mas perceberem que havia um recurso que não estavam ex-
elas existem). Possível que você sofra uma taxinha de plorando. Depois de confessarem esse pecado pro seu
conversão em estados com moedas locais, mas é meio clero respectivo e rezando umas Ave Marias, as corps
que a única desvantagem. decidiram corrigir esse erro, instituindo mais controle
Chips de crédito certificados estão aí para quem sobre a Matriz e, assim, poder moldá-la como eles gos-
não confia em transferências sem fio ou não querem tariam. É claro que seus melhores clientes ficam com a
deixar rastros. Esses chips, menores do que o seu pole- melhor banda enquanto os menos favorecidos têm que
gar (a menos que você seja um pixie, neste caso, cala a se contentar com acesso difícil e tráfego lento.
boca), carregam fundos certificados por um dos pode- A não ser que você tenha a manha. Esse surto de
res financeiros do mundo. Quanto maior o banco, mais controle corporativo reacendeu a batalha entre hackers
estável é o dinheiro armazenado no chip, então muita e os suseranos da Matriz, já que os shadowrunners ten-
gente prefere usar chips certificados pelo maior banco tam explorar as fraquezas do novo sistema e ficar à fren-
de todos, o Zurique-Orbital Gemeinschaftbank. te da segurança.
As corporações mergulharam nessa ideia de moeda Mas isso já é outro assunto. Por enquanto saiba que
própria há décadas, e começaram a distribuir scrips, utili- tudo e todos estão na Matriz, mas as coisas mais fáceis
záveis só em locais corporativos. As megacorps adoram de se encontrar lá são o que os programadores acham
pagar seus empregados em scrip, já que isso mantém o que você quer comprar.
dinheiro dentro da família corporativa. Como seu uso é
mais limitado, o scrip corporativo tem menos valor, mas MÚSICA
se é o que tem pra hoje, aproveite. Afinal, as megas são
enormes: tem alguém em algum lugar que queira scrip e A música existe desde que o homo erectus percebeu
até existe um mercado em ascensão de câmbio de scrip. que coisas diferentes fazem sons diferentes quando
você bate nelas, e isso vai existir sempre. (Honesta-
mente até que tem uns sons que soam como Neander-
A MATRIZ tais batendo em pedra. Mas gosto é que nem bunda,
Se você quer aproveitar a sua folga e se divertir, você né?) A real é que você vai achar alguém tocando o seu
deve começar aqui. É onde estão as músicas, os filmes, gosto musical, qualquer que seja ele. Pros fãs do rock
transmissões de esportes, danceterias virtuais, salas de clássico, a Maria Mercurial tá fazendo a sua mais nova
bate-papo, batalhas épicas em paisagens bizarras e etc. turnê, mandando ver naqueles riffs que a tornaram
A Matriz envolve a maioria de nós a cada minuto uma estrela nos anos 50, e a Concrete Dreams voltou
de cada dia, então nem precisamos pensar muito nela. com aquela sonzera. Orxsploitation, o som das ruas,
Nós só usamos. Muitas vezes a usamos como realidade continua a ser tocado nos cortiços, com a CrimeTime
aumentada (RA), uma camada que adiciona informação servindo como a líder da velha guarda do movimento.
e uma extravagância ao nosso mundo na forma de au- O eletropop dispensável nunca vai morrer e não im-
mento da realidade de objetos ou AROs. Também pode porta quantas estacas a gente enfiar no coração dele,
ir além e mergulhar na realidade virtual (RV), deixando com os Latch-Key Kids servindo de liderança de tocar
seu corpo de carne pra trás enquanto viaja no reino de aquelas musiquinhas mega grudentas no nosso cére-
pura informação. Apesar da velocidade da RV ser con- bro de minhoca. E o folk élfico existe praqueles que

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CHEYENNE

não curtem som muito alto, com Deidre, ícone de Tír de ação sobre shadowrunners enfrentando a corrupção
Tairngire, mostrando como é que se faz. do governo em Seattle (um tema que ganhou ainda mais
força graças aos recentes escândalos da administração
TRÍDEO do Governador de Seattle, Kenneth Brackhaven). Gosta
de reality shows? O Caçador Tóxico te leva aos lugares
Às vezes dá aquela vontade de afundar na poltrona (ou mais envenenados do planeta e coloca o apresentador
no chão, se usou toda a mobília para manter o aqueci- Brennan “Peso” O’Dell contra as criaturas locais. Sua re-
mento) e deixar um monte de imagens tomar conta do cente batalha contra um bando de carniçais em Lagos
seu cérebro. E pra essas vezes, o trídeo está aí, trazendo teve uma audiência absurda. O clássico Neil, o Ork Bárba-
as novidades em notícias, esportes e programação de ro, programa favorito da infância dos seus pais, recebeu
entretenimento. O 3D era confuso e meio bosta no seu uma melhoria maneira com um reinício de franquia que
início, mas agora ele te joga bem no meio da história. E coloca você, o espectador, nas botas peludas do Neil.
o nível de imersão depende de você. Para simplicidade, Ação em primeira pessoa com combate medieval, mui-
fique apenas nas versões de áudio e vídeo, ou plugue no tos músculos, e tanga peluda. O que mais você quer?
sensorama pra mergulhar na experiência completa, mul-
tissensorial e com emoções aprimoradas. Dá pra assistir
eventos esportivos como se estivesse na arquibancada,
ESPORTES
ou até passear pelo campo, vendo o jogo como os joga- Se o século vinte tornou o esporte profissional em um
dores veem. grande negócio, o século vinte e um aprendeu a usar o
Tem trídeo ficcional pra todos os gostos. A série Cree negócio dos esportes pra beneficiar outros interesses
& Dido dá aquela comédia pastelão que as massas ado- corporativos. Basquete, beisebol, futebol, futebol ameri-
ram, enquanto o sucesso Water Margin gerou uma série cano e hóquei ainda são muito famosos, mas agora os

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ONDE COMPRAR
fãs podem seguir o MeuFeed do seu jogador preferido,
acompanhando os trídeos que eles assistem, as músicas Você sempre precisa de algo e existe um monte de vendedores
que escutam e os estilos e comidas preferidas — tudo dedicados o tempo todo a te vender coisas. Que mundão, hein?
bem fácil de comprar com um gesto no ARO certo. Anti- Enfim, aqui estão algumas das redes de lojas pra te dar alguma
gamente a criançada sonhava em seguir seus ídolos ten- ideia de onde comprar o que precisar.
tando trabalhar duro pra crescerem e também se torna-
rem astros, mas hoje se contentam em comprar a maior LOJAS DE DEPARTAMENTO
quantidade possível deles. Luxo: Lordstrungs, Lacy’s
É lógico que as megacorps têm investido em novos Primeira Classe: Fallon & Nelson, The Beaux
esportes que dão aquele surto viciante de adrenalina que Familiar: Wordsworth, Lears & Mervins, Meyer’s Superlojas
só ação rápida e violência cheia de fraturas pode dar aos Sem Frescuras: Kong-Wal Mart, Central do Desconto,
fãs/consumidores. Os novos esportes mais populares MundasArmas
do momento são briga urbana e ciclismo de combate.
A briga urbana é uma variante sem limites de capture a MERCEARIAS E MERCADOS
bandeira, jogada nas ruas com armas e magia. O ciclismo
Luxo: Society Mercearias
de combate é parecido com polo, mas com motocicletas.
Primeira Classe: Mercearia Meyers, Comida Natural de Proveta
Pilotadas por psicopatas.
Familiar: Mercearia Allenson, Carrefour, Carry&Save, SAMS
Mercados Virtuais, Quickway
COMIDA Sem Frescuras: Stuffer Shack, Loco Foods, MiniMart, Comida
Quando a superpopulação do mundo era coisa séria, as Barateira
pessoas apostaram na poderosa soja como uma pro-
missora fonte de alimentos (só misturar com lentilha RESTAURANTES
e corante verde que fica uma coisa bem... é, deixa pra Luxo: Azteca Internacional, The Edge, Takuri’s, Trattoria
lá). É cheia de proteína, muito versátil e um tanto fácil Pagliacci’s
de plantar. Graças à diversas pragas globais e desastres Primeira Classe: Green Village, The Gravity Bar, La Gallaria, Kau
ecológicos, a população mundial não é tão preocupante Kau’s, Purple Haze
quanto a quantidade de terreno arável no planeta, mas o Familiar: Gracie’s for Ribs, Bosco’s, McKraken’s Frutos do Mar,
resultado final é o mesmo: soja é essencial. O café-soja Cabana Bangkok, Maximillion’s
é a bebida que acorda a gente de manhã, soja-burguer é Sem Frescuras: Cap’n Beef, McHugh’s, Nacho Mama, Nukit
um dos almoços mais populares e o tofu é uma janta tão Burgers, Street Pizza, Você Não Devia Comer Tanto!
comum quanto frango era antigamente. Até existem al-
guns restaurantes e mercados por aí que existem carne
HOTÉIS
de verdade, mas isso costuma estar além do orçamento
Luxo: TripleTree, Lucas, Hilton, Sheraton, Elysium
de quem não é rico.
Primeira Classe: Westin, Gold Lion Inn
Enquanto a carne é rara, substitutos de açúcar exis-
Familiar: Wylie’s Gala, Rubikan Int’l
tem aos montes. Produtores megacorporativos de co-
mida do mundo sabem como as pessoas gostam de Sem Frescuras: Aluga & Dorme, Cubículo Conforto, Aston’s
doces e sabem que satisfazer esses desejos deixam a Endinheirados, Os Cubos
população na linha. As Stuffer Shacks e outras lojas de
conveniência do mundo estão cheias de Sweeteez, Kra- COMPUTADORES E INFORMÁTICA
k-l-Snaps e outras comidas sem nutrientes que dão um Luxo: Nybbles & Bytes, Gate’s Computer Showcase
pouco de prazer pros operários corporativos e shado- Primeira Classe: Hardware Etc., Blood Monies Software
wrunners mais pobres. Familiar: Software Sellers, Microdeck, DeGear’s Eletrônica
Sem Frescuras: Computer Exchange, Hacker’s Delight, Kennedy’s
SEXO Eletrônicos Usados

Até pensei em falar “Romance”, mas desisti porque nin- FRANQUIAS DE CASAS NOTURNAS
guém mais faz aquele esquema de caixa de bombom, Fim da Terra, Farnsworth’s, Miami, Inferno de Dante, Equilibrium,
buquê de flores e passeio de carruagem no parque hoje Flair, Congregação dos Ritmos
em dia. Depois pensei em falar de “Namoro”, mas não
tem mais essa de chamar a Regina, a navalhada com ja-
REDES ESPECÍFICAS
queta de couro se ela está afim de ir no shopping na sex-
Armanté (Moda), Body + Art (Arte Corporal), Life by Evo (Megastore
ta de tarde. Então como estou sendo bem sincero, vou
de Design), Lord’s AutoShops (Oficina Automotiva), Lore Stores Inc.,
chamar como o desejo primal que é.
Ou seja, as pessoas no Sexto Mundo fazem sexo. Pentagramas (Talismeiro), Robyn’s (Biblioteca de Livros Físicos),
De muitas formas, em muitas combinações, e por todos Facetas de Nova York (Joalheria). Link’n’Fix (Clínica de Reparos de
Com-link), Zoé (Moda)

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meta-tipos: gênero não é limitação. Se tiver um fetiche,


alguém está pronto pra satisfazê-lo. Que nem tudo no
mundo, o sexo foi mercantilizado, um produto com pa-
cote bonito feito pra você esquecer que um dia já foi algo
muito real. A prostituição prospera onde é legalizada (em
cerca de 99,998% do mundo). Alguns bordéis servem
fantasias específicas, prontas com corpos ou meta-tipos
desejados pelos seus clientes. Se suas fantasias forem
mais específicas (e se você não se importar muito sobre
o custo humano das suas ações), vá pra um salão bunraku
onde os funcionários são praticamente fantoches, cirurgi-
camente alterados e implantados com personachips pra
virarem imitações incríveis de astros e outras celebrida-
des. Com umas centenas de neoienes dá pra passar uma
hora fingindo que você é alguém que importaria pra essa
gente, ou fazer qualquer outra coisa que quiser. Uma in-
dústria em ascensão e menos exploradora é o pornô de
sensorama, que faz você sentir tudo que os atores pare-
cem estar sentindo. (Conheço uns atores dessa parada. É
um trabalho com cada mexida coreografada e cada ge-
mido falso ensaiado. Nem queira experimentar o tipo de
tédio que eles sentem de verdade). mação em morcegos
Com o sexo e a prostituição sendo tão abertos no e lobos pras vítimas. Na
Sexto Mundo, aposto que imagina que não exista muita verdade ela consumia o
chantagem. Isso está certo. Parcialmente. Ainda existem pigmento antirradiação do
uns tabus, linhas que não devem ser cruzadas. Muitos es- corpo, parava a produção de
posos costumam exigir fidelidade (e leis de propriedade células vermelhas do sangue,
arrombava com o desenvol-
ainda favorecem o lado lesado), então arranjar evidências
vimento dentário e desligava
de traição é uma vantagem eficiente. É claro que sexo
o sistema digestório. Indepen-
com crianças (apesar da idade mínima variar de lugar pra
dentemente de sua cor original, a
lugar) está fora de questão, e zoofilia e necrofilia são o
vítima ficava com uma carne cinza e morta, não podia fi-
tipo de coisa que podem ter impactos negativos na car-
car no sol, ficava com presas e precisava de muito sangue
reira de alguém. No fim das contas, você deve conhecer
fresco pra se manter vivo. Essa última parte é importante:
os costumes sexuais da sua área pra usar as violações de-
eles não são imortais. Se cair num beco ferrado com um
les contra as pessoas certas.
nosferatu te perseguindo, bastam umas balas no lugar
certo pra parar o bicho.
VIDA SAUDÁVEL Assim como o VITAS, diversas espécies do VIVO
Ficar saudável nesse mundo não é fácil, e não é só porque causadoras de diferentes tipos de pseudo-mortos-vivos
as pessoas estão sempre apontando armas uns pros ou- existem, incluindo carniçais, banshees e outras coisas di-
tros. Existem diversas outras ameaças à sua saúde. ferentes das lendas. Os becos escuros do Sexto Mundo
No início do século vinte e um, o mundo era uma mu- ficaram mais sombrios com esse vírus.
vuca completa. Daí veio uma nova doença e exterminou Mas o Sexto Mundo não precisa de vírus pra te ferrar.
quase um quarto da população. Talvez o planeta tenha Existe uma quantidade absurda de drogas que alteram a
arranjado uma forma de reequilibrar o ecossistema, tal- mente, desde a favorita das ruas novacoca até a dobra-
vez fosse algo que nós fizemos, mas o Vírus por Indução dora de mentes zen, e até o surto de puro combate do
Tóxica de Alergia Sintomática, ou VITAS, foi terrível. Ela kamikaze, sem esquecer a sensação astral da profunder-
ativava algo parecido com um choque anafilático, mes- va. Se quiser sentir alguma coisa específica, existe uma
mo em quem não tinha alergias, e as pessoas morriam droga pra isso. Também temos novas formas de vício,
sufocadas quando o sistema respiratório inchava e fecha- como chips melhor-que-tudo (MQTs ou mosquitos). Pra
va. Existe um velho vídeo pela Matriz de vítimas tentan- criar um desses, pegue uma gravação do seu sensora-
do respirar. É bem feio. ma básico com alguma experiência emocional poderosa,
De vez em quando uma nova espécie do VITAS brota depois potencialize cada parte dela. Quer um surto de
por aí, nem perto de ser tão ruim quanto o primeiro surto, adrenalina maior do que surfar uma onda de dez metros,
mas deixam os médicos bem ligados. E então, na déca- ou uma viagem de esmagar o cérebro maior do que fazer
da de 2040, surgiu algo totalmente novo: o vírus indutor skydiving da estratosfera? Quer experimentar algo me-
de vampirismo obsedante, ou VIVO. Não viaja no nome, lhor do que sexo? Então bota um MQT no seu cérebro.
isso não deu imortalidade nem habilidade de transfor- Mas fica o aviso: Você pode perceber que a realidade não

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chega nem perto e pode acabar passando o resto da sua que te leva onde quer ir com pouca intervenção de você,
vida aguentando as sombras pálidas só pra ter uns mo- a motorista. E assim o tráfego flui melhor quando todo
mentos coloridos de puro êxtase. mundo usa GradeGuia e você pode fazer outras coisas
Então temos os nossos vírus, nossas drogas e todas enquanto dirige, é maravilhoso. Mas é claro que o Gra-
as doenças e situações que têm matado a meta-huma- deGuia só funciona aonde as corps querem, o que é óti-
nidade por centenas ou milhares de anos. Você precisa é mo pros zangões corporativos no seu trajeto de trabalho
se perguntar: como eu consigo ajuda depois que eu me habitual, mas terrível se precisa ir pros piores lugares ou
ferrar todo? uma área industrial geralmente fechada pro público. E
Sistemas públicos de saúde ficam entre os inadequa- mesmo em áreas aprovadas o GradeGuia não responde
dos e inexistentes. A medicina dá muito dinheiro pra dei- bem a emergências como manobras evasivas ou fugas
xar nas mãos dos bons samaritanos. Se quiser qualquer às pressas. Na verdade, se você tentar qualquer coisa
tipo de cuidado médico, isso vai te custar. que o GradeGuia não ache correto ou seguro, o sistema
O melhor tratamento vem das corps de planos de saú- vai te arrastar. (Mas não é sempre assim?) Se pretende
de e, desde que esteja disposto a entregar uma pilha de sair do caminho definido, ou de repente fazer algo fora
neoienes, você fica de boa, incluindo a melhor tecnologia do comum, você precisa aprender a dirigir e como ter
e os melhores serviços de ambulância pra qualquer lugar
um veículo que não depende da energia da rede.
do mundo, até mesmo em zonas ativas de combate. Mas
Se viajar entre cidades ou entre países, pode contar
você provavelmente não tem tanta grana assim, senão
com o seu veículo pessoal, mas existem outras maneiras
não estaria se arrastando pelas sombras. Ainda assim, é
de transporte disponíveis. A maioria dos cortiços têm
possível conseguir o básico, como médicos que tiram a
acesso a trens e ônibus que podem te levar entre os cor-
sua carcaça hemorrágica da zona e te estabilizam até que
seu amigo usuário de magia chegue com um feitiço de tiços. A segurança do trânsito da cidade é bem leve. Se
cura. Pode não parecer muito, mas pode salvar a sua vida. tiver neoiene, pode usar. Talvez tenha que passar pela
É por isso que muitos shadowrunners com qualquer tipo segurança e ter seu SIN verificado em viagens mais lon-
de reputação compram um contrato básico com um dos gas, nas os scanners dos trens são baratos e facilmente
planos. O mais popular é o venerável DocWagon, com enganáveis. E andar em um trem bala é muito maneiro.
décadas de experiência navegando as piores das ruas, Se estiver limpo, claro.
mas o CrashCart da Evo, com acesso à tecnologia médica Se quiser uma viagem aérea, você tem três opções:
avançada da sua corp matriz, está ganhando fama. regular, sub-orbital e semibalística.
Se não puder comprar um contrato médico, sempre A semibalística é a mais cara e veloz; pode te levar
pode ir até um dos hospitais ou clínicas gerenciadas pe- da Europa até a América do Norte em menos de uma
las corps médicas e pagar só o que precisar na hora. Se hora. Esse privilégio custa horrores. A segurança é pe-
não puder pagar, vai precisar de um médico das ruas. Se sada. Scanners de SIN top de linha, quase impossíveis
sobreviver mais do que duas incursões, é bem capaz de de enganar. Todas as armas são verificadas (nem pense
se preparar com primeiros socorros básicos, como evitar em explosivos) e todos os ciber-itens devem ser desati-
sangue jorrando pra todo lado. Quanto mais incursões vados.
sobreviver, mais você vai aprender. Alguns runners têm Sub-orbitais são um pouco mais devagar, não tão
um talento nato com anatomia e primeiros socorros, caras e não tão difíceis de se infiltrar. Um pouco. Passa-
ganhando certa reputação com esse tipo de trabalho: geiros sub-orbitais costumam ser clientes megacorpora-
runners feridos começaram a procurá-los e isso acabou tivos e as corps querem que eles se sintam seguros. A
gerando uma medicina não licenciada em diversos locais segurança é pesada e lida fortemente contra qualquer
não-esterilizados. De vez em quando até vai ter um mé- violação.
dico de verdade em uma clínica de rua. Ou ex-médicos Viagem aérea regular é pra pessoas normais. A se-
que estão nas ruas graças ao vício, crime, incompetência gurança está presente, mas a qualidade varia com o ser-
ou uma combinação dessas. Muitos de nós costumam viço; se o seu SIN falso e documentação forjada é boa
achar os ex-runners melhorados mais confiáveis do que suficiente, pode relaxar. Tudo depende.
os médicos piorados, mas não importa qual escolher. É claro que se não quiser transporte público nenhum
Você está se arriscando. Especialmente se está atrás de existem outras formas de locomoção. Pegar carona com
alguém pra instalar um ciber-olho de segunda mão mais uma van de carga, um navio de carga ou como parte de
baratinho. um comboio de empregados. E tem o poderoso t-bird,
a escolha preferida de contrabandistas, espiões e qual-
LOCOMOÇÃO quer outro envolvido em entradas e saídas ilegais de
Você precisa lembrar de algo bem importante sobre o fronteiras. Existem alguns tipos de t-birds, mas todos
Sexto Mundo, além de “Tudo tem um preço”: as corpora- têm algumas características em comum: são pequenos,
ções adoram coisas previsíveis e vivem para o controle. muito manobráveis, capazes de aterrissar em lugares
Tome o GradeGuia, por exemplo, propagandeado como apertados e de voar abaixo de radares. Aprenda a pilotar
a conveniência definitiva pra quem vai pro trabalho. É um uma dessas belezinhas e você nunca ficará sem trabalho.
sistema programado de controle pro seu veículo pessoal Nem fogo antiaéreo de quem você irritar.

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S E ÇÃO . 02

CONCEITOS DE
SHADOWRUN
O JOGO E VOCÊ enquanto o mestre deve sentir que eles podem fazer a
história avançar, sem precisar se envolver em discussões
prolongadas e enfadonhas sobre as regras. Quanto mais
Como um jogador em Shadowrun, seu objetivo primário os membros do grupo trabalham em conjunto, maiores
é fazer as coisas acontecerem. Muitas dessas coisas de- serão suas chances de dar um tiro na cara dos outros por
vem ser espetaculares. O mestre criará uma história para dinheiro, de formas espetaculares e surpreendentes.
você, então seu personagem decidirá como responder à Para mais conselhos sobre conduzir um jogo de Sha-
situação inicial e todos os eventos que acontecem assim dowrun e trabalhar com os jogadores, veja Conselhos
que a história começar a se desenvolver. Cedo ou tarde para o Mestre, p. XXX.
(de preferência cedo), você enfrentará um desafio, algo
que requer que você teste suas habilidades. As regras es-
tão aqui para que você e o mestre possam determinar o
resultado de suas ações. O tiro da sua Ares Predator V
COMO FAZER AS
atingiu o ork membro de gangue bem entre as presas? COISAS ACONTECEREM
Você é capaz de se esgueirar pela guarda anã sonolenta
sem acordá-la? Você anulou a esfera de atordoamento Seu personagem de Shadowrun faz tudo que uma pes-
que o troll mago atirou em você e a dissolveu em milhões soa normal faz, além das incursões ocasionais de rou-
de pedaços de mana reluzente? bo, espionagem ou assassinato. A maioria dessas tare-
As regras estão aqui para ajudar você a progredir na
fas, coisas comuns como comer, dormir, e atravessar
história, e te dar os resultados das decisões que está to-
uma rua vazia, é feita automaticamente e mantida no
mando. Elas não são um espelho perfeito da realidade.
Às vezes, as regras fornecem formas abstratas para de- fundo do jogo. Quando você precisa fazer algo difícil
terminar os resultados de ações concretas, porque ace- ou extraordinário ou quando precisa evitar alguém que
lera o jogo e impede que os jogadores de tenham que o tenha na mira, você terá de lançar os dados para de-
lançar dados repetidamente para completar tarefas es- terminar um resultado.
pecíficas. Este capítulo descreve os conceitos das regras
básicas que você precisa entender para jogar Shadowrun, SUCESSOS E LIMIARES
completar suas incursões e obter neoienes.
Shadowrun usa dados de seis lados e, geralmente, você
precisará de uma boa quantidade deles. A quantidade de
O MESTRE E VOCÊ dados que você lança é referida como uma pilha de da-
Os jogos de Shadowrun são conduzidos por um mestre, dos. Adições a pilha de dados são frequentemente des-
que guia um grupo de jogadores através das aventuras critas por um número na frente do termo “D6”. Assim,
que os esperam. Na mesa de jogo, o mestre prepara e 3D6 refere-se a três dados de seis lados. Ao lançar, você
avança a história, controla as ações dos personagens do quer ver os cincos e os seis. Cada um destes números é
mestre e determina os resultados dos testes e outros chamado de um sucesso. Quanto mais sucessos obtiver,
assuntos relacionados às regras. Isto dá a ele uma certa maior será a chance de conseguir o que estava tentando.
quantidade de poder no jogo. Quando o jogo estiver fun- Sempre que lança os dados, você tenta obter suces-
cionando bem, o mestre poderá progredir com a história sos suficientes para atingir o limiar, que é o número de
e trabalhar com os jogadores para criar uma experiência sucessos necessários para fazer aquilo que está tentan-
envolvente e emocionante. O jogo de interpretação é do. Esse limiar muda dependendo do que você quer
um esforço cooperativo e cada membro do grupo deve realizar: às vezes será um número definido de sucesso,
trabalhar em conjunto para ajudar os outros a se diverti- em outras você só tentará obter mais sucessos do que o
rem (até mesmo os mestres, uma vez que devem oca- outro cara. Também haverá ocasiões em que você verá
sionalmente aproveitar um pouco). Os jogadores devem quantos sucessos pode acumular durante um período
sentir que seus personagens possam desempenhar um prolongado. Tudo isso será abordado em detalhes na se-
papel importante na formação e continuidade da história, ção sobre testes.

44 O JOGO E VOCÊ >>

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As descrições das perícias geralmente têm exemplos não compra: esteja pronto para jogar os dados.
de limiares que devem ser usados, mas o mestre pode re-
correr às orientações simples mostradas na tabela Limia-
res de Sucesso do Teste.
FALHAS
Além dos cincos e seis, você precisa prestar atenção em
quantos uns aparecem ao lançar os dados. Se mais da
LIMIARES DE SUCESSO DO TESTE metade dos dados lançados mostrar um, então você tem
DIFICULDADE LIMIAR problemas. Isso é chamado de falha. Ao ter uma falha,
algo ruim acontece. Talvez você deixe a arma cair. Tal-
Fácil 1 vez tropece em um pedaço quebrado de calçada que
Mediana 2 não havia percebido. Seja qual for o caso, algo acontece
para deixar sua vida mais difícil. O que é que acontece
Difícil 4 é deixado a critério do mestre. A orientação para uma
Muito Difícil 6 falha é que algo acontece que deixa a vida mais difícil
para aquele shadowrunner específico, sem interferir de
Extrema 8–10
forma desastrosa com o seu trabalho. Por exemplo, um
runner que tirar uma falha enquanto tenta desarmar um
explosivo pode deixar seu alicate cair ou pode chamar a
janela errada de realidade aumentada com as informa-
Na maioria dos testes, o número de sucessos que ções sobre a natureza do dispositivo. Contudo, o mestre
você obtém pode fazer mais do que apenas determinar não deve decretar abruptamente que o jogador cortou
se teve sucesso: ele pode aumentar o seu sucesso. O nú- o fio errado, de forma que o explosivo detone em seu
mero de sucessos que você obtém e que seja a mais do rosto. Como um fator adicional, o mestre pode decidir
que precisava é chamado de sucessos restantes. Os su- deixar a falha mais grave se o jogador só teve um ou dois
cessos restantes podem aumentar o dano que você causa sucessos na mesma jogada.
em combate ou ter outros efeitos positivos. À critério do Perceba que é possível ter uma falha em um teste que
mestre, ele pode recompensar lançamentos extraordiná- teve sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Nestes
rios que resultem em uma grande quantidade de sucessos casos, a falha não cancela os sucessos. Em vez disso, o
restantes (quatro ou mais) com um feito adicional para o erro ocorre em adição ao sucesso. Por exemplo, um troll
shadowrunner, algo que pode facilitar o seu próximo teste. pode dar um golpe poderoso contra um anão, tirando
sucessos suficientes para acertá-lo, mas também tirando
uma falha. O anão sofre o dano do punho enorme do troll
COMPRANDO SUCESSOS amassando sua cara, mas a força do golpe e a necessida-
Às vezes, é possível economizar o tempo e pular um teste, de de mirar para baixo desequilibram o troll, fazendo-o
permitindo simplesmente que o jogador compre suces- cair após acertar o soco. Nas próximas duas rodadas, o
sos, especialmente se ele estiver lançando tantos dados troll precisa se levantar e voltar para a posição de luta.
que seja bem provável que tenha sucesso. Para comprar Pode haver circunstâncias em que um jogador obtém
sucessos, simplesmente conte um sucesso para cada qua- uma falha e também não consegue um único sucesso.
tro dados em sua pilha, arredondando para baixo. Perceba Isso é chamado de falha crítica e é quando a drek é jo-
que isso não é um método parcial. Você não pode comprar gada no ventilador. Estas são as jogadas de dados que
dois sucessos e, depois, lançar o resto. Ou você compra poderiam colocar vidas dos personagens em risco, onde
sucessos com todos os seus dados ou lança todos eles. precisarão pensar rápido e agir mais rápido ainda para
Comprar sucessos geralmente não deve ser feito se saírem com tudo no lugar. Mais uma vez, cabe ao mestre
houver uma chance de falha ou falha crítica que possa alte- decidir o que exatamente acontece, mas uma falha críti-
rar significativamente o rumo das ações do jogo. É preciso ca deve atrapalhar muito os planos dos shadowrunners,
a aprovação do mestre para comprar sucessos. Se ele não precisando lutar para se recuperarem. Embora uma mor-
quiser que você compre sucessos para o teste, então você te abrupta e humilhante seja possível ao obter uma falha

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crítica, mestres e jogadores provavelmente terão mais


diversão se o resultado mantiver os jogadores vivos, mas
obriga-os a improvisar, testar os limites de suas perícias
e desenvolver planos desesperados para ajudá-los a fi-
carem vivos.
Claramente, uma falha crítica é algo que os jogado-
res querem evitar e, se realmente sentirem que precisam
superá-la, eles podem usar um ponto de Trunfo para isso
(veja Efeitos do Trunfo, p. XXX). Ao usar a função Por
Pouco do Trunfo, os jogadores podem reduzir uma falha
crítica para uma falha simples ou negar totalmente uma
falha (perceba que eles não podem gastar dois pontos
para negar uma falha crítica). Contudo, isso não é tudo
em relação a sua falta total de sucessos. Eles terão de so-
frer com isso.

TESTES E LIMITES
Ao lançar os dados em Shadowrun, você geralmente faz
um tipo ou outro de teste. Existem quatro coisas que
você precisa saber ao fazer um teste. São elas:

1. Que tipo de teste;


2. Quantos dados você deve lançar (geralmente é o
nível de uma perícia somado ao nível de um atri-
buto conectado);
3. O limite no teste, que determina a quantidade má-
xima de sucessos que você pode aplicar ao teste;
4. O limiar do teste.

EXEMPLO

Pete Saskatchewan está agindo como um vigia astral, de


olho em espíritos e feitiços enquanto sua equipe se infiltra em
uma instalação corporativa. Enquanto estão trabalhando para
forçar uma porta externa, ele observa uma aura se aprox-
imando e reconhece como pertencente a um conjurador.
Querendo eliminar a ameaça antes dela representar uma dor
de cabeça, Pete conjura um Raio De Atordoamento no intru-
so, esperando pegá-lo de guarda baixa. Ele lança 11 dados no
teste: obtém 3 sucessos, mas também 6 uns, o que significa
uma falha. O mestre decide que Pete prestou muita atenção
na aura do seu próprio feitiço, então sua visão astral, com o
que ele vê tudo que é mágico, fica temporariamente ofuscada,
dando uma penalidade nos testes que fizer enquanto executa
suas funções de vigia astral.
O conjurador de oposição foi ferido, mas não foi elimina-
do pelo feitiço de Pete e ainda está vindo. De fato, ele estava
preparando um feitiço Explosão para que pudesse machucar
de verdade Takouba, o samurai urbano do grupo. O conjura-
dor lança e Pete tenta usar a contramágica. Infelizmente, Pete
consegue seis “um” no seu teste de Contramágica e nenhum
sucesso: é uma falha crítica. O mestre decide que Pete con-
segue desviar o feitiço de Takouba e atraí-lo para si. Então,
Pete recebe a força total do feitiço Explosão. Uma missão de
vigilância ruim acabou de ficar muito pior e a equipe terá que
descobrir como agir com um mago ferido.
Se Pete quisesse, ele poderia usar um ponto de Trunfo e
evitar a falha crítica, o que evitaria que o feitiço fosse desvia-
do para ele, embora Takouba ainda tivesse que lidar com seus
efeitos. Ficar machucado ou ver seu parceiro cair... É assim
que a vida nas sombras acontece.

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A notação de um teste dá todas as informações que Quando um limite é imposto por um equipamento,
você precisa saber. As notações parecem levemente di- ele substitui o limite inerente, seja ele maior ou menor
ferentes com base no tipo de teste, seja um teste de Su- do que tal limite. Por exemplo, a Precisão de uma arma
cesso, um teste de Oposição, um teste Prolongado ou um de fogo age como o limite para os testes que envolvem
teste de Trabalho de Equipe. Cada tipo é discutido abaixo. atirar com tal arma (veja a p. XXX para mais detalhes
Existem dois tipos diferentes de limites: limites ine- sobre armas e seus atributos), então, nenhum limite ine-
rentes e limites dos equipamentos. Seu personagem tem rente é usado nesse teste. O limite é uma estatística de
três limites inerentes, Físico, Mental e Social, que derivam jogo daquele equipamento que reflete tanto na nature-
dos seus atributos (p. XXX). Estes limites representam za geral quanto na qualidade da sua fabricação.
até onde você pode forçar o seu corpo, mente e charme
(personagens élficos podem ficar apavorados ao desco-
brir que seu charme não é, de fato, ilimitado). Em termos TESTES DE SUCESSO
de jogo, os limites contam quantos sucessos do seu lan- Testes de Sucesso geralmente ocorrem quando um sha-
çamento inicial que pode realmente usar para determinar dowrunner precisa usar suas habilidades para realizar
o resultado do teste. Se você tiver mais sucessos do que algo em um momento específico. Isso poderia envolver
o seu limite permite, então é possível contar apenas os dirigir o carro no trânsito em alta velocidade, procurar
sucessos iguais ou menores do que seu limite. Os runners uma agulha em um palheiro ou erguer um objeto pesado.
ocasionalmente podem encontrar formas de estender ou Um teste de Sucesso (também conhecido como um tes-
até mesmo superar seus limites, mas devem estar cientes te Simples) é uma questão de obter sucessos suficientes
desses limites para que saibam como eles podem afetar para atingir o limiar do teste e, depois, seguir em frente. A
seus próximos testes. Um método para evitar o limite é notação do teste de Sucesso tem essa aparência:
o Trunfo: ao usar um ponto de Trunfo, você pode ignorar
o seu limite para um único teste (veja Efeitos do Trunfo,
p. XXX). TESTE DE SUCESSO
Perceba que os limites são aplicados somente a testes
envolvendo uma pilha de dados derivada de uma perícia
Perícia Usada no Teste Limite Aplicável
e um atributo. Testes que usam apenas um ou dois atribu-
tos não usam limites. TESTE DE PERCEPÇÃO + INTUIÇÃO [MENTAL] (2)
Muitas vezes, em vez de usar os seus limites ineren-
tes, os runners serão limitados pelo equipamento que
Atributo Usado no Teste Limiar
estão usando. Cada arma, por exemplo, tem um nível de
Precisão que serve como limite para seus ataques feitos
com tal arma, enquanto os ciberdecks têm atributos que TESTES DE OPOSIÇÃO
servem como limites em várias ações da Matriz. Para
mais informações, verifique as descrições dos equipa- Testes de Oposição acontecem sempre que um sha-
dowrunner precisa colocar suas perícias contra outro
mentos diferentes em Equipamentos de Rua, p. XXX.
indivíduo, ser vivo ou (ocasionalmente) força tecnológi-
ca. Talvez ele esteja tentando passar por um guarda de
EXEMPLO segurança em um complexo de fábricas, nocautear um
membro de gangue com sua arma de atordoamento ou
Takouba tem um limite Físico 6, graças em parte ao convencer o Sr. Johnson a aumentar o pagamento. A no-
seu alto valor de Corpo e Força. Ele começa sua car- tação para testes de Oposição tem essa aparência:
reira de incursões nas sombras usando uma escopeta
Defiance T-250, que tem Precisão 4. Ele usa a Precisão
como um limite em todos os testes de tiro com a escop- TESTES DE OPOSIÇÃO
eta, seu limite Físico não é usado. Ele tem Agilidade 5 e Perícia Usada no Teste Limite Aplicável
a perícia Escopetas 6, o que significa que joga 11 dados
quando usa a arma. Depois de um tempo, porém, ele TESTE DE OPOSIÇÃO DE FURTIVIDADE + AGILIDADE [FÍSICO]
percebe que perde muitos sucessos devido à Precisão
relativamente baixa da Defiance, então ele economiza
seus neoienes e investe em uma PJSS Modelo 55, com Atributo Usado no Teste
Precisão 6. Ele ainda usa a Precisão em vez do limite
Físico, mas agora que ele trabalha com uma Precisão Perceba que os testes de Oposição não listam um li-
maior, não perderá tantos sucessos. Depois, ele poderá miar. Isso é porque, em um teste de Oposição, você está
adicionar uma mira laser na arma, elevando a Precisão tentando gerar mais sucessos do que seu oponente. Às
para 7. Agora é maior do que o seu limite Físico, mas ele vezes, um oponente está jogando a mesma combinação
ainda usará a Precisão ao atirar com essa arma espe- de perícia + atributo, em outras um diferente. Veja Usando
cífica. Ele tem muito espaço pra crescer agora. Assim Perícias, p. XXX, para informações sobre quais perícias e
que sua perícia Escopetas subir para 8 ou 9, ele geral- atributos são usados em testes de Oposição específicos.
mente ainda não atingirá o limite e causará muita dor
em quem estiver no lado errado do cano da sua arma.

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EXEMPLO
TESTES PROLONGADOS
O Americar de Sorsha foi detonado na última luta e ela pre-
Em vez de acontecer em um momento único, alguns tes-
cisa sentar e consertá-lo. O mestre julga que o dano é grave o
tes ocorrem durante um tempo mais longo. Talvez você
suficiente para garantir um limiar 18 e ele determina um inter-
precise de alguns dias para aprender um novo feitiço ou
valo Longo de uma hora para o trabalho. Sorsha lança 10 dados
consertar seu Americar detonado e é necessário deter-
no seu teste e ela sai bem no primeiro: consegue 5 sucessos.
minar quanto tempo este trabalho leva. A notação do tes-
Felizmente, seu limite Mental é 5, então ela pode usar todos os
te Prolongado tem essa aparência:
sucessos. Sorsha tira um dado no segundo lançamento (rep-
resentando a segunda hora) e se dá mal, obtendo apenas 2
sucessos. Ela tem um total de 7 sucessos até agora. Na próxi-
TESTES PROLONGADOS ma hora, ela joga 8 dados e obtém 4 sucessos, depois, lança 7
Perícia Usada no Teste Limite Aplicável Intervalo dados e obtém outros 4. Seu total agora é 15, embora sua pilha
de dados esteja diminuindo. Sua próxima jogada de 6 dados
produz apenas um sucesso, mas na seguinte ela obtém mais
Teste Prolongado de Mecânica de Automóveis + Lógica [Mental] (10, 1 hora) 2. Ela conseguiu os 18! O Americar foi consertado e o trabalho
precisou de seis lançamentos, o que significa que seis horas
Atributo Usado no Teste Limiar passaram no jogo.

Em vez de obter todos os sucessos necessários em


um único lançamento, os testes Prolongados permitem LIMIARES DE TESTES PROLONGADOS
que você faça jogadas repetidas e, então, acumule os
DIFICULDADE LIMIAR
sucessos obtidos em cada lançamento, até atingir o li-
miar, ficar sem tempo porque precisa fazer algo mais ou Fácil 6
porque pessoas estão atirando em você, ou porque ficou Mediana 12
sem jogadas. Perceba que, em cada jogada do teste Pro-
longado, você só pode contar os sucessos iguais ou abai- Difícil 18
xo do limite aplicável (a menos que decida usar o Trun- Muito Difícil 24
fo para evitar o limite, veja p. XX). O intervalo para um
teste Prolongado descreve quanto tempo se passa entre Extrema 30+
cada jogada. Os intervalos podem ser tão curtos quanto
um Turno de Combate ou tão longos quanto um mês. A
tabela Limiares de Testes Prolongados fornece algumas
sugestões sobre os limiares para testes Prolongados, en- INTERVALOSDETESTESPROLONGADOS
quanto a tabela Intervalos de Testes Prolongados pode
ajudar os mestres a escolherem o intervalo adequado. TAREFA INTERVALO DE TEMPO
Testes Prolongados não podem durar para sempre: Rápida 1 Turno de Combate
em algum momento, os personagens atingem o limite
de suas habilidades e mais esforço não ajudará em nada. Ligeira 1 minuto
Para simular isso, em cada jogada sucessiva em um teste Curta 10 minutos
Prolongado, os jogadores devem remover um dado em
sua pilha de dados. Ocasionalmente, eles ficaram sem Mediana 30 minutos
dados e o teste acabará. Longa 1 hora
Geralmente, todos os lançamentos em um teste Pro-
Desgastante 1 dia
longado não precisam ser feitos ao mesmo tempo. Os
shadowrunners podem deixar a tarefa de lado um pouco, Exaustiva 1 semana
fazer outra coisa, depois voltar de onde pararam, com a
Imensa 1 mês
quantidade de sucessos que tinham.

UMA OBSERVAÇÃO SOBRE ARREDONDAR TESTES PROLONGADOS E FALHAS


Às vezes, você precisará dividir um número por outro Uma falha não faz necessariamente com que um teste
e às vezes isso exigirá o arredondamento. A regra geral é Prolongado fracasse. Em vez disso, ela causa dificuldades
ou atrasos no esforço. O mestre pode escolher reduzir os
arredondar para cima, a menos que uma regra específica sucessos acumulados até o momento em 1D6. Se isso
diga o contrário. reduzir o total de sucessos para zero ou menos, o teste
fracassa.
Em uma falha crítica, o teste fracassa: não é necessá-
rio jogar o dado.
O que você dedicou para o teste é perdido.

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TESTES DE TRABALHO DE EQUIPE tativa de tiro, golpe de espada ou soco conta como sua
própria ação, não como uma nova tentativa de um fra-
Os shadowrunners aprendem rapidamente que ninguém
casso anterior.
sobrevive sozinho por muito tempo nas ruas. Vocês pre-
cisam agir como um grupo e há momentos em que todos
os membros da equipe se unem para ajudar em um servi- PASSAGEM DO TEMPO
ço. Os testes de trabalho de equipe simulam o efeito dos O tempo passa em Shadowrun como em qualquer outro
membros do grupo trabalhando juntos. lugar. Na maioria das vezes, você não precisará registrar
Para começar um teste de Trabalho de Equipe, seu cada minuto ou segundo, embora não seja proibido se,
grupo precisa escolher alguém para agir como o líder. de alguma forma, isso aumenta a sua diversão. Às vezes,
Todos os outros agem como assistentes e devem lançar o tempo será essencial quando os runners tentam chegar
a perícia + atributo apropriados. Para cada assistente que a um encontro ou interceptar uma escolta que tem um
tiver pelo menos um sucesso, o limite relevante do teste cronograma bem apertado, mas mesmo nessas situa-
do líder aumenta em um. Além disso, cada sucesso dos ções, é melhor acompanhar o tempo de forma abstrata,
assistentes adiciona um dado à pilha do líder. O máxi- não medindo segundo a segundo. Quando as balas co-
mo de dados que pode ser adicionado ao teste é igual meçam a voar, contudo, é preciso prestar um pouco mais
ao nível do líder na perícia aplicável ou o maior nível de de atenção na passagem do tempo.
atributo, se o teste envolver dois atributos. Então, o líder
lança sua pilha de dados ajustada e tenta vencer o limiar
do teste. TURNOS DE COMBATE
Se algum assistente tiver uma falha crítica, então o lí- Quando o combate começa, a ação acontece em uma
der não recebe ajustes no limite relevante, além dos efei- série de Turnos de Combate, onde cada participante tem
tos normais de uma falha crítica. Uma falha evita que o uma chance de escolher e realizar ações. Cada Turno de
assistente adicione um ajuste ao limite. Combate dura aproximadamente três segundos, repre-
sentando o tempo que leva para os indivíduos fazerem
EXEMPLO um ataque.

Uma equipe de shadowrunners está rastreando um AÇÕES


xamã especialmente furtivo e cada membro precisa Existem três tipos de ações em Shadowrun: Ações Livres,
ajudar. Takouba, com 3 níveis em Rastrear e Intuição Ações Simples e Ações Complexas. Em seu turno, os per-
4 (total 7) e um limite Mental 5, assume a liderança do sonagens realizam uma ação com combinação específica
teste. Lliane tem Rastrear 2 e Intuição 3, então ela lança de ações. Então, eles fazem testes para gerar um resul-
cinco dados e obtém um sucesso. Pete Saskatchewan tado. A forma que eles usam as ações, assim como as
ações específicas de cada categoria, são discutidas na p.
e Sorsha não têm a perícia Rastrear, então cada um
163.
lança sua Intuição – 1, que é 2 para Pete e 3 para Sor-
sha. Pete não obtém sucessos e Sorsha tem um, então,
a equipe está adicionando 2 ao limite de Takouba e 2
dados ao seu teste. Ele jogará 9 dados, com um limite 7, NÍVEIS DE JOGO
e verá quantos sucessos consegue. As regras principais de Shadowrun, Quinta Edição
foram projetadas para proporcionar personagens que sejam
habilidosos e capazes desde o momento da criação, mas que
têm espaço para se tornarem lendas no mundo das sombras.
TENTANDO NOVAMENTE
Contudo, grupos diferentes podem preferir um jogo em níveis
Um shadowrunner que desista após um fracasso rápido é diferentes. Alguns querem começar com uma campanha mais
um shadowrunner que nunca saberá a satisfação de final- no nível da rua, fazendo os seus personagens descobrirem como
mente conseguir abrir uma trava magnética após várias
sobreviver com perícias relativamente baixas até conseguirem
tentativas e, então, entrar em um escritório logo antes da
varredura de segurança. É permitido tentar novamente Carma suficiente para aumentarem suas habilidades. Outros
após um teste fracassado, mas os jogadores devem re- grupos podem preferir um jogo mais cinemático, poderoso, com
ceber uma penalidade cumulativa de -2 em cada nova personagens na elite do mundo desde o início e ficando cada vez
tentativa. Se o personagem der uma pausa suficiente nas mais ferozes quando aprimoram suas habilidades.
tentativas (cabe ao mestre decidir a duração da pausa Em pontos diferentes do livro, incluindo na criação de
necessária), ele poderá começar a tarefa novamente sem personagens, as regras são projetadas para campanhas
penalidades. de runners normais, de rua ou principais para ajudar os
Perceba que dar um tiro ou outro golpe de espada jogadores e os mestres a jogarem da forma que atenda às suas
após errar não conta como tentar novamente. Cada ten- preferências.

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SEU PERSONAGEM nar, são mais baixos e troncudos do que os humanos.


Eles tendem a ser muito fortes e resistentes, capazes de
recuperarem-se de danos que vão de pancadas na ca-
No coração da sua experiência em Shadowrun, está o seu beça até doses de cicuta. Ou pancadas na cabeça com
personagem. É quem você é no Sexto Mundo, a pessoa um porrete enrolado em folhas de cicuta. Anões são tra-
cuja história você seguirá e desenvolverá através das mis- balhadores duros e costumam ser muito valorizados por
sões e campanhas que realizar. O final do livro contém empresas, o que significa que estão mais profundamente
uma ficha de personagem que reúne todos os dados para integrados na sociedade humana do que os outros meta-
você consultar rapidamente o seu personagem. A ficha -tipos. Eles ainda enfrentam discriminação devido ao seu
de personagem pode conter vários tamanho e, muitas vezes, têm de tomar medidas para
números e outras estatísticas, mas tornar adequado para eles um mundo construído para os
o seu personagem é mais do que humanos.
isso. O personagem é uma com- Elfos (Homo sapiens nobilis) são mais altos, mais ma-
binação de perícias, habilida- gros que os humanos e tem orelhas pontudas. Eles
des inatas, manha e equipa- têm um dom extremamente irritante
mentos de ponta que o torna por serem mais ágeis do que os hu-
perigoso (às vezes para os manos e geralmente têm melhor
outros, às vezes para si mes- aparência, para começar. Tam-
mo, geralmente para ambos). bém têm uma expectativa de
Os números estão aqui para resu- vida muito longa e continuam
HUMANO
mir as perícias e habilidades do seu a parecer jovens em seus
personagem e dar as informações quarenta e cinquenta anos.
necessárias para fazer os vários Eles são ocasionalmente co-
testes que aparecem. Como nhecidos por exibir esses fatos
jogador, contudo, você pode para os humanos ou qualquer um
ORK
trabalhar com os números que esteja dentro do alcance au-
e todas as outras partes do ditivo. Embora a maioria dos elfos
personagem para criar uma tenha surgido no Despertar, jun-
personalidade vívida que será tamente com os outros meta-ti-
parte de um drama contínuo no pos, há rumores de que alguns
Sexto Mundo. ELFO elfos estavam escondidos
Os blocos de criação abaixo são em algum lugar durante o flu-
os elementos críticos que ajudam xo mágico do Quinto Mundo
o seu personagem a ser o que e eles são muito mais antigos
ele é. do que qualquer criatura tem o
TROLL direito de ser.
META-TIPO Orks (Homo sapiens robustus) pa-
O primeiro elemento cru- recem as criaturas que estão morren-
cial de um personagem é seu do em massa nos filmes e trídeos de fantasia por quase
meta-tipo. Pessoas no Sexto cento e cinquenta anos. Com as sobrancelhas salientes,
Mundo pertencem a linhagens ANÃO presas proeminentes e uma grande estatura, os orks têm
diferentes da meta-humanidade, problemas para evitar o estereótipo de serem brutos vio-
o que significa que as mãos que lentos que não pensam. Não ajuda o fato de haver mais
tentam tirar sua vida têm vários formatos e tamanhos. do que alguns orks que ficam felizes em viver de acordo
Durante o Despertar, quando a magia voltou ao mun- com esse estereótipo, em vez de combatê-lo. O resulta-
do, os humanos começaram a se transformar em cria- do final é uma tensão encoberta entre orks e humanos, o
turas da fantasia e dos contos de fada e esses tipos de que leva ambos os grupos a preferirem viver em comuni-
pessoa agora são comuns em muitas partes do Sexto dades separadas. Elfos e orks, por outro lado, geralmente
Mundo. Seu personagem de Shadowrun será um dos preferem morar em países completamente diferentes.
cinco tipos diferentes de seres (chamados de meta-ti- Apesar dos estereótipos, orks podem ser encontrados
pos): humano, elfo, anão, ork ou troll. As regras para em todas as esferas da vida, desde becos úmidos até sa-
cada um desses meta-tipos são descritas em Criando las de reuniões corporativas. Eles têm uma expectativa
um Shadowrunner, p. XXX. de vida mais curta que os humanos, que geralmente os
Humano (Homo sapiens sapiens) é o meta-tipo que levam a ter um certo desespero para fazer o máximo que
existe há mais tempo (bem, talvez com uma única exce- puderem nesses anos.
ção). Você os conhece, os adora e, se estiver lendo isso, Trolls (Homo sapiens ingentis) fazem os orks parece-
existe uma grande chance de você ser um deles. São rem pessoas normais na rua. Orks podem ser, em média,
equilibrados em suas habilidades e costumam ter um um menos de 25 centímetros mais altos do que os huma-
pouco mais de sorte (representado pelo Trunfo) do que nos, enquanto os trolls, por outro lado, são mais de meio
os outros meta-tipos. metro mais altos do que orks. Orks podem parecer uma
Anões (Homo sapiens pumilionis), como pode imagi- versão monstruosa da humanidade, já os trolls, por ou-

50 SEU PERSONAGEM >>

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tro lado, parecem com versões vagamente humanas da acontecem ao seu redor. A Reação tem um papel im-
criatura no seu pesadelo mais recente. Com chifres gros- portante ao decidir quando os personagens agem no
sos e enrolado em suas cabeças (alguns trolls preferem combate e qual sua habilidade de evitar ataques dos
cortá-los, enquanto outros vão poli-los com orgulho), outros. Ela também ajuda a virar rapidamente em um
saliências pontiagudas de cálcio em suas articulações e beco estreito em sua moto para evitar os membros
músculos individuais que são maiores do que um porco de gangue na sua cola.
crescido, os trolls dão a impressão imediata de que foram
construídos para a destruição. A maioria deles consegue
FORÇA (FOR)
viver de acordo com essa imagem. Contudo, nem todos
os trolls são sobre absorver e causar dano. Eles tentaram A Força é um indicador, hã, da força do seu perso-
encontrar seu caminho em papéis diferentes, mas seu nagem. Quanto maior a sua Força, mais dano que você
tamanho grande combina com os estereótipos culturais, causará quando estiver dando golpes em um adversário
dificultando ainda mais para que eles se encaixem. Orks e mais poderá mover ou carregar quando houver coisas
costumam ser mais receptivos com trolls e os dois meta- que precisam ser movidas. Ou carregadas. A Força tam-
-tipos muitas vezes moram nos mesmos bairros. Normal- bém é importante com tarefas esportivas, como escalar,
mente, estes não são os bairros mais ricos em recursos correr e nadar.
em um determinado cortiço.
ATRIBUTOS MENTAIS
ATRIBUTOS
Os atributos são características inerentes do seu shado- VONTADE (VON)
wrunner, as habilidades básicas que eles trazem para a A Vontade é o desejo do seu personagem vencer
mesa. Os shadowrunners tem um nível numérico para uma adversidade, resistir ao cansaço da conjuração e
cada atributo, que é usado para ajudar a determinar a para ficar em pé após tomar uma pancada na cabeça.
quantidade de dados lançada para os testes no jogo. Os Se estiver enfrentando um deserto tóxico ou um grupo
atributos têm três grupos diferentes: Físico, Mental e Es- de orks vestidos de couro com pés de cabra, a Vontade
pecial. Cada personagem tem um nível em cada um dos ajudará você a passar por isso.
seus atributos Físicos e Mentais, embora nem sempre
tenham níveis nos atributos Especiais. LÓGICA (LOG)
Para humanos, todos os atributos ficam entre 1 e 6, O atributo Lógica mede o poder frio e calculista da
embora algumas modificações e qualidades possam sua mente racional. Esteja você tentando consertar má-
quinas complicadas ou curar um companheiro ferido, a
mudar isso. Meta-tipos têm variações diferentes nesses
Lógica ajuda a fazer as coisas certas. A Lógica também
atributos, como visto na tabela na p. XX.
é o atributo que magos herméticos usam para resistir
ao dreno dos feitiços que jogam sobre seus inimigos
ATRIBUTOS FÍSICOS infelizes.Tecnautas também consideram a Lógica extre-
mamente útil, pois ela os ajuda a desenvolver ataques e
CORPO (COR) contra-ataques que fazem parte de suas batalhas online.
O Corpo mede a sua saúde física e resiliência. Ele
afeta quanto dano você pode tomar e permanecer em INTUIÇÃO (INT)
pé, o quanto você resiste bem ao dano que sofre, sua A Intuição é a voz interior, o instinto que lhe diz coi-
capacidade de recuperar-se de venenos e doenças e sas antes do seu cérebro lógico poder entendê-las. A In-
coisas dessa natureza. tuição ajuda a antecipar emboscadas, perceber que algo
está errado ou fora do lugar e ficar na trilha de alguém
AGILIDADE (AGI) que esteja perseguindo.
A Agilidade mede coisas como coordenação, flexibi-
lidade, rapidez e equilíbrio. A Agilidade é o atributo mais CARISMA (CAR)
importante quando se trata de obter sucessos durante o O Carisma é a sua força de personalidade, o poder
combate, pois você precisa ser coordenado para atingir de persuasão e o charme que poderá usar para levar as
seus golpes, seja acertando uma espadada ou mirando pessoas a fazerem o que você quiser sem ter o trabalho
cuidadosamente um rifle. Ele também é crítico em situa- de puxar uma arma para elas. Não é totalmente sobre sua
ções fora de combate, como ao esgueirar tranquilamente aparência, mas também não é totalmente não relacionado
através de guardas de segurança ou tirar suavemente um a ela. É mais sobre como você usa o que tem, sua voz, seu
cartão-chave da sua posição protegida. rosto, suas palavras e todas as ferramentas ao seu dispor,
para encantar e/ou intimidar as pessoas que encontrar.
REAÇÃO (REA) Além disso, o Carisma é um atributo importante para ma-
A Reação trata dos reflexos, consciência e capaci- gos xamãs, pois isso os ajuda a resistir ao Dreno prejudicial
dade do seu personagem responder aos eventos que dos feitiços que conjuram.

<< SEU PERSONAGEM 51


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ATRIBUTOS ESPECIAIS interagir com e moldar tal ambiente (veja Tecnomantes,


p. XX). Não tecnomantes têm nível zero de Ressonância.
ESSÊNCIA (ESS)
A Essência é sua meta-humanidade condensada em INICIATIVA E MONITORES
um número. Em Shadowrun, você tem amplas oportuni- DE CONDIÇÃO
dades de alterar o seu corpo e forçá-lo além dos limites
normais. Tais ações geralmente têm um custo e podem Assim como os limites (p. XX), a Iniciativa e os Monitores
resultar em uma perda da sua meta-humanidade, o que de Condição são estatísticas dos personagens que deri-
significa uma perda de pontos de Essência. Cada persona- vam dos atributos. Eles devem ser calculados durante o
gem começa com um nível de Essência 6 e ele age como processo de criação do personagem (p. XX).
um limite na quantidade de alterações que pode fazer.
Quando acaba, ela não volta. Ela também afeta os atribu- INICIATIVA
tos Magia e Ressonância, pois as perdas na Essência são
A Iniciativa governa a rapidez com a qual um personagem
refletidas pelas perdas na Magia e na Ressonância. Embo-
responde em uma situação de combate. O atributo Inicia-
ra os habitantes do Sexto Mundo estejam acostumados
tiva de um personagem é sua Reação mais sua Intuição.
a verem muitas ampliações e alterações da forma meta-
-humana, o “vale da estranheza” ainda existe. O vale da
estranheza é o efeito desconcertante que ocorre quando DADOS DE INICIATIVA
pessoas veem algo que é quase, mas não exatamente, Os Dados de Iniciativa, descritos na p. XX, são os dados
meta-humano. Um desenho animado com características adicionais usados para lançar o Valor de Iniciativa de um
exageradas é normal para os olhos meta-humanos, mas personagem. Eles geralmente vêm de equipamentos, fei-
um programa de computador que reproduza detalhada- tiços ou poderes de adepto. Todos têm um e podem con-
mente, mas não exatamente, a aparência humana é uma seguir até mais quatro (para um total de cinco) de vários
visão perturbadora e desagradável para a maioria. Isso é o equipamentos, feitiços e outros efeitos. Hackers recebem
que acontece quando pessoas veem outras com amplia- dados de iniciativa adicionais dependendo de como eles
ções. Em algum nível, as pessoas percebem que há algo interagem com a Matriz (veja p. XX).
menos (ou mais) humano sobre isso e têm uma reação ne-
gativa. A mudança pode não ser exatamente visível, mas é
perceptível alguma forma. De um jeito ou de outro, a pes- MONITORES DE CONDIÇÃO
soa se tornou menos humana e as pessoas percebem isso Os Monitores de Condição são usados para registrar o
em algum nível. É por isso que a Essência do personagem dano causado a um personagem. Os Personagens joga-
está incluída no cálculo do seu limite Social. dores têm dois Monitores de Condição: um para o dano
Físico, outro para o dano de Atordoamento. Cada Monitor
TRUNFO (TRU) de Condição tem um número específico de caixas dispos-
O Trunfo é o intangível supremo, aquela coisa que te tas em linhas de três caixas de cada vez. O Monitor de
dá um impulso quando você precisa, que tira você de uma Condição Física tem caixas iguais à metade do Corpo do
situação difícil quando as cartas estão na mesa. Ele não personagem (arredondado para cima) + 8; o Monitor de
é usado para calcular as pilhas de dados: você gasta um Condição de Atordoamento tem caixas iguais a metade
ponto de Trunfo para adquirir um efeito específico. Cada da Vontade do personagem (arredondado para cima) + 8.
personagem tem pelo menos um ponto de Trunfo, ou Quando uma linha no Monitor de Condição for preen-
mais pontos se quiserem tirar vantagem do bônus que ele chida, o personagem jogador sofre -1 de penalidade em
fornece. Efeitos possíveis e mais detalhes sobre o Trunfo todos os testes subsequentes. Esta penalidade se acumula
estão na p. XX. para cada linha do Monitor de Condição que for preen-
chida.
MAGIA (MAGIA) Obviamente, andar por aí com um Monitor de Condi-
Se você pretende conjurar feitiços ou usar magia de ção danificado é problemático e os personagens vão que-
alguma forma, seu personagem precisa ter o atributo Ma- rer se curar assim que possível. Para os métodos possíveis
gia. A maioria dos indivíduos não possui este atributo, o de cura, veja a p. XX.
que significa que seu nível é zero. Magos, que conjuram
feitiços, e adeptos, que canalizam magia em habilidades
físicas e mentais, precisam desta qualidade. Seu nível de
PERÍCIAS
Magia mede sua capacidade nas artes arcanas e quanto A outra parte da equação da pilha de dados, além dos
poder podem usar para ajudá-los em seus esforços. atributos, é a perícia do personagem. As perícias repre-
sentam o conhecimento a habilidade que o personagem
RESSONÂNCIA (RES) acumulou durante sua vida. As perícias cobrem uma am-
Similar à Magia para magos e adeptos, a Ressonância pla variedade de tópicos, desde a habilidade de dar tiros, a
é o atributo especial para os tecnomantes. Tecnomantes proficiência em disfarces e um dom para consertar veícu-
fazem a interface com a Matriz usando o poder da sua los e máquinas. As Perícias têm duas categorias principais:
mente e a Ressonância mede a força da sua habilidade de Perícias Ativas e perícias de Conhecimento. Perícias Ativas

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cobrem as coisas que os personagens fazem, enquanto as místico. Adeptos canalizam a mana em habilidades físi-
de Conhecimento cobrem os fatos e informações que o cas e mentais melhoradas, enquanto os magos a usam
personagem adquiriu durante sua carreira, incluindo idio- para potencializar feitiços que podem afetar o mundo de
mas além do seu idioma nativo. várias formas. Adeptos místicos são um híbrido dos dois,
As perícias estão ligadas a um atributo específico e os dividindo o mana que podem acessar através do poder
níveis da perícia e o atributo conectado são somados para do feitiço e dos bônus físicos e mentais.
formar a pilha de dados na maioria dos testes. Uma lista de Mais informações sobre o uso da magia, incluindo os
perícias ordenada pelos seus atributos conectados pode feitiços e poderes de adepto que os personagens podem
ser encontrada na p. XX. usar, são encontradas no capítulo Magia, na p. XX.
Personagens podem tentar testes baseados em perícia
mesmo se não tiverem níveis na perícia. Isso é conhecido
como teste-padrão. Por exemplo, mesmo que não seja MATRIZ
treinado na arte da corrida, você ainda pode tentar dar A Matriz no Sexto Mundo é uma fera em constante evo-
uma arrancada para ver que distância consegue percorrer. lução. Após a Crise 2.0 atingir em 2064, a Matriz ficou
Nesses casos, sua pilha de dados para o teste é igual ao sem fio e, no fluxo inicial de animação e acesso, a Ma-
seu nível no atributo conectado – 1. Então, se Sorsha não triz ficou mais livre e aberta do que havia sido em anos.
tiver a perícia Corrida, mas ainda quiser dar uma arrancada, Contudo, as corporações reagiram, e graças a indiví-
ela fará o teste com sua Força, que é 6. Isso significa que duos que reuniram a população em seu nome, as cor-
ela lança 6 – 1 dados, ou 5, e espera o melhor.
porações assumiram um nível de poder sobre a Matriz
Contudo, existem algumas perícias que não permitem
que não era visto há décadas.
o teste-padrão se você não tiver a perícia apropriada. Às
vezes, a vontade e a disposição de fazer algo não conse- O controle da Matriz pode ter mudado, mas algumas
guem substituir as habilidades reais. Nem todo o espírito coisas básicas não. Ela ainda é vasta, ainda é usada por
de confiança do mundo poderá ajudá-lo a falar russo se quase todos no mundo e ainda é o lar de uma grande
você não tiver conhecimento do idioma, ou a consertar quantidade de dados úteis (enterrados em montes de
um carro se você não for familiarizado com o funciona- baboseiras e trídeos de gatinhos). Entretanto, um mo-
mento básico das máquinas envolvidas. É bom ser capaz tivo das mudanças foi que as corporações se cansaram
de fazer tudo, mas, às vezes, você precisará esperar pelo de hackers a meio mundo de distância invadindo os
perito. Perícias onde o teste-padrão não for uma opção seus sistemas. Tendo um controle mais rígido da Matriz,
são indicados em itálico na tabela da p. XX. elas conseguiram dificultar que hackers de longa dis-
tância fizessem algum dano. Além disso, os executivos
QUALIDADES aprenderam a armazenar os seus dados particulares em
nodos cabeados, o que significa que os runners preci-
Junto aos atributos e perícias, os personagens também sam localizar as máquinas específicas se quiserem uma
têm qualidades que podem fornecer modificações aos parte dessa recompensa.
seus personagens. Qualidades Positivas dão bônus e
Um dos resultados disso foi o retorno do ciberdeck
exigem o gasto de Carma na criação do personagem.
como a ferramenta principal para hackear a Matriz. Com-
Qualidades Negativas dão penalidades, mas rendem
Carma adicional que o personagem pode usar para me- -links ainda estão por aí e são usados por quase todos,
lhorar suas perícias e atributos. As qualidades têm vários mas o novo design da Matriz exige uma nova ferramen-
efeitos que são descritos detalhadamente na p. XX. ta e os hackers foram rápidos em nomear a ferramenta
de ciberdeck, após a lendária ferramenta de hacker do
passado. Eles também assumiram o título de tecnautas.
MAGIA Os ciberdecks não são o que já foram. São meno-
O retorno da magia ao mundo é um dos momentos cen- res, mais poderosos e podem funcionar como parte de
trais na história de Shadowrun e, nas décadas desde sua uma rede sem fio. Os tecnautas podem usá-los nos dois
chegada, milhões de pessoas procuraram novas formas ambientes padrão da Matriz: Realidade Aumentada e
de tirar vantagem do poder que ela oferece. Os conju- Realidade Virtual.
radores ainda são uma minoria significativa da popula-
ção, mas a magia teve um efeito profundo na forma do
REALIDADE AUMENTADA
mundo. Da existência de departamentos mágicos nas
maiores corps do mundo até caçadas através do globo A Realidade Aumentada (RA) assume o mundo real e
em busca de reagentes mágicos raros, de magias sendo coloca uma camada adicional de informações de multi-
lançadas na briga urbana até a pesquisa sendo realizada mídia para deixá-lo ainda mais visualmente interessante
nos maiores salões do conhecimento, a magia está pre- e funcional. Da forma mais simples, a RA é uma série de
sente em todas as partes da sociedade do Sexto Mundo. janelas e telas virtuais, chamadas de Aumento da Realida-
Conforme descrito em Atributos Especiais (p. 52), de de Objetos, ou AROs, que flutuam na frente da visão
para ter a habilidade de usar magia, os personagens de- do usuário como monitores basicamente opacos e incri-
vem ter o atributo Magia, de forma que possam se tornar velmente finos. Da forma mais detalhada, a RA recobre
um adepto, um mago, um mago de aspecto ou adepto cada ponto do mundo físico, fornecendo um pouco de

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brilho adicional, até mesmo colocando objetos em sua entre outros. Os equipamentos podem custar uma pilha
visão que não aparecem na realidade. Eles também po- de neoienes e podem não estar disponíveis legalmente
dem ser usados para alterar a própria aparência, dando um em todas as jurisdições, mas um bom shadowrunner sabe
visual diferente sem precisar passar pelo incômodo das como encontrar o que precisa, não importa o que.
mudanças físicas. (Claro que você não pode esperar que Além dos equipamentos padrão que os shadowrun-
camadas de RA funcionem como um disfarce eficaz: em ners carregam, existem ampliações que eles podem colo-
qualquer multidão, sempre há pelo menos uma pessoa car em si mesmos, transformando essas peças em partes
que veja o mundo sem a camada de ornamentos gráficos do seu corpo. Existem dois tipos primários de ampliações:
e que não será afetada pelos gráficos de computador com ciber-itens e biônicos.
os quais você se cobre.) Esses objetos podem ser mais do
que decoração: eles podem dar informações e atividades CIBER-ITEM
interativas para o observador. Por exemplo, pressionar as
teclas de uma camada de caixa registradora em uma loja Ciber-item é a fusão do homem e máquina, a combinação
permite que você pague os seus próprios itens, retirando da meta-humanidade e a tecnologia que ajuda as pessoas
os balconistas da transação. “Pressionar” um sinal ARO em a quebrarem os limites do que costumava ser impossível.
um edifício de escritórios pode revelar um diretório com Os ciber-itens podem ter o formato de implantes de olho e
os ocupantes do edifício. Contanto que você tenha uma ouvido que fornecem uma recepção sensorial melhor, en-
forma de permitir que o seu com-link ou ciberdeck envie quanto ainda oferece capacidades de gravação, os cabos
informações visuais, como ciber-olhos, óculos ou visores, embutidos nos músculos e no sistema nervoso de alguém
então você pode ver as informações de RA que a Matriz que permitem que ele aja com uma velocidade sobre-hu-
tem a oferecer. mana, a armadura embutida sob a pele, entre outros.
Tecnautas podem preferir a realidade virtual à RA, mas As melhorias de desempenho que os ciber-itens ofe-
precisam saber como agir em ambientes de RA se qui- recem têm um custo (além dos neoienes que você precisa
serem ser bem-sucedidos. A natureza da Matriz (veja p. desembolsar ao comprar e instalar os itens). Cada peça de
XX) significa que eles precisam ser móveis, geralmente se ciber-item tira um pouco da sua humanidade, o que é re-
aproximando fisicamente dos locais que desejam hackear. presentado pela perda da Essência do personagem (veja
Hackear em movimento é feito com maior eficiência atra- p. XX). Uma vez que a Essência é importante para conju-
vés da RA, pois permite que você acompanhe o espaço de radores, adeptos e tecnomantes (cada ponto de Essência
carne enquanto faz o seu trabalho. que perdem resulta em uma perda correspondente de
Magia ou Ressonância), é raro ver indivíduos Despertos
REALIDADE VIRTUAL ou Surgidos com implantes extensivos. Além disso, run-
ners que trabalhem como a face da equipe podem evitar
A Realidade Virtual (RV) é a imersão total em ambientes ciber-itens radicais, pois alguns Srs. Johnsons e cidadãos
eletrônicos. Em 2075, isso está bem além das represen- normais não respondem muito bem à aparência inumana
tações visuais acompanhadas pela vibração ocasional.
que eles podem gerar. Ainda por cima, uma abundância
Se os runners tiverem os equipamentos certos, poderão
de ciber-itens pode impedir a cura mágica.
obter todas as experiências sensoriais na RV, de sentir as
A perda de Essência causada pelos ciber-itens pode
emoções das pessoas em um trídeo ao cheiro de borracha
ser controlada, até certo ponto, usando classes diferentes
queimada em plasticreto das rodas desgastadas do carro
de ciber-itens. Existem três classes de ciber-itens persona-
esportivo. Fusores e hackers, em particular, não serão en-
lizados que oferecem os mesmos benefícios dos ciber-i-
contrados usando nada além de um ambiente virtual em
tens padrão, mas com perda de Essência reduzida (embo-
seu trabalho. O tempo de resposta que ela oferece e todo
ra com um preço significativamente maior). Essas classes
o espectro de retorno sensorial permite que eles reajam
rapidamente e façam ataques com a maior rapidez possí- são alphaware, betaware e deltaware. Betaware e deltawa-
vel. Embora seja possível hackear em RA, especialmente re não estão disponíveis para personagens iniciantes. Para
para esforços rápidos enquanto a equipe está em movi- mais informações sobre essas classes, veja a p. XX. Pes-
mento, muito do serviço pesado é feito em RV. soas com ciber-itens conhecem uma verdade simples: o
que eles têm os tornam melhores, mais fortes e rápidas do
que os outros, e os outros não gostam disso. Seguranças
EQUIPAMENTO ficam especialmente desconfiados, uma vez que o objeti-
Um bom runner pode sobreviver apenas com sua sagaci- vo e as capacidades dos ciber-itens nem sempre são apa-
dade, mas prefere não fazer isso. Os equipamentos que rentes. Tudo isso significa que existem todos os tipos de
um shadowrunner usa pode ser essencial para o sucesso leis e restrições sobre a instalação e o uso de ampliações
da sua missão e saber os itens certos a serem levados (ou cibertrônicas. A maioria das linhas aéreas, por exemplo,
como evitar que os menos legais sejam detectados) é exigem que os viajantes desativem seus ciber-itens antes
uma perícia importante. Os itens que shadowrunners po- de entrar em um avião e os deixem desligados durante o
dem carregar incluem uma variedade completa de armas voo. Runners que instalem ciber-itens devem estar cientes
de fogo, armas corpo a corpo como porretes e espadas, dos regulamentos que controlam o seu uso e preparados
armadura, melhorias para os olhos e ouvidos, equipamen- para segui-los... ou planejar uma forma de quebrar as re-
tos de e contra vigilância, com-links, ciberdecks, granadas, gras de formas que chamem a menor atenção possível.

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BIÔNICOS
Enquanto os ciber-itens melhoram os meta-humanos ao
colocar máquinas em seus corpos, os biônicos usam carne,
músculos e outros materiais orgânicos para criar benefícios
similares. Por causa da sua natureza biológica, os biônicos
têm menos impacto na Essência do que os ciber-itens, mas
também são mais caros e difíceis de encontrar. Contudo, eles
ainda introduzem elementos estranhos e a impressão de inu-
manidade para os outros, então o limite Social ligado à perda
de Essência continua existindo.
Se um jogador quiser reduzir ainda mais a perda de Essên-
cia, ele pode optar pelos biônicos cultivados, que usam suas
próprias células como material de origem para a ampliação.
Como é possível imaginar, isso os torna muito compatíveis
com o indivíduo, mas também terrivelmente caros. Runners
terão de mergulhar fundo nas sombras para conseguir obtê-
-los, mas muitos acreditam que vale a pena.

CONTATOS
A Matriz é cheia de informações, mas as coisas que os sha-
dowrunners precisam saber não é o tipo de coisa que as
pessoas colocam em suas páginas pessoais ou corporativas.
Dicas sobre trabalhos disponíveis, novidades sobre o que a
ralé de rua e figurões do crime organizado estão fazendo,
sujeiras sobre alguém que acabou de chegar na cidade e que
pode estar tentando fazer uma fuga rápida: este é o tipo de
coisa que você não acha em uma busca rápida por dados.
Para obter essas informações, você precisa de contatos.
Contatos têm várias formas. Pode ser o negociante de armas
que tem um dom para obter balas perfurantes de armadu-
ra bem quando você precisa. Ou a jornalista do submundo
que está tentando compartilhar o que sabe se você der a ela
algumas informações sobre as próximas histórias interessan-
tes. Ou o velho barman de olhar observador e ouvido atento.
Shadowrunners têm uma lista de contatos pessoais a
quem podem recorrer para ajudá-los a encontrar trabalhos
e fornecer outras informações úteis sobre o que está acon-
tecendo no mundo. Os contatos têm os mesmos tipos de
estatísticas que outros personagens têm, mas também pos-
suem duas estatísticas especiais que descrevem sua relação
com os personagens jogadores. Seu nível de Lealdade mede
a intimidade de sua relação com um personagem, enquanto
o nível de Conexão ilustra o quanto eles estão bem conecta-
dos ao mundo ao seu redor. O nível de Lealdade varia de 1 a
6, enquanto o nível de Conexão varia de 1 a 12.
Os personagens podem comprar alguns contatos duran-
te a criação do personagem (veja Contatos, p. XX). Depois
disso, os contatos futuros não podem ser comprados: eles
devem ser conquistados. Através de suas ações, os perso-
nagens podem construir uma relação com um contato que
resulte em uma troca produtiva de informações. Perceba que
os contatos não precisam ser amigos do personagem joga-
dor, nem mesmo gostar dele. Eles precisam apenas entender
que pode existir um benefício ao compartilhar informações
com o personagem.
Para mais informações sobre esses contatos, assim como
alguns personagens de exemplo, veja a p. XX.

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ESTILO DE VIDA como um sucesso e, em seguida, lance novamen-


te aquele dado, acrescentando todos os sucessos
Alguns shadowrunners estão no negócio para consertar adicionais do novo lançamento no seu total. Se
coisas erradas ou pela vingança. Existem uns poucos que decidir usar esta função após o lançamento inicial,
estão no negócio porque são totalmente psicopatas. Para somente os dados de Trunfo usarão a Regra do
o resto, contudo, a incursão nas sombras é simplesmente Seis. Este uso do Trunfo também permite ignorar
uma questão de sobrevivência. Eles não estão dispostos a qualquer limite no seu teste.
vender suas almas às corps e sabem que esmolar não os
levarão a lugar nenhum. Então, eles buscam dinheiro da
• Segunda Chance: Lance novamente todos os da-
dos que não tiveram um sucesso em um teste. A
forma que puderem para conseguirem pagar o básico da
Segunda Chance não pode ser usada para negar
vida: comida, moradia e, talvez, um pouco de diversão de
uma falha ou falha crítica, não usa a Regra do Seis,
tempos em tempos.
nem tem efeito nos limites.
O estilo de vida do personagem representa o dinheiro
que precisa gastar para viver da forma que escolheu. Isso • Tomar a Iniciativa: Mova-se para o topo da ordem
pode variar da vida de sem-teto, brigando por comida e o de iniciativa, independente do seu Valor de Inicia-
abrigo temporário que puder colocar as mãos até aqueles tiva. Se vários personagens gastarem Trunfo para
que vivem como os senhores do cortiço, morando em pa- ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais per-
lácios murados ou condomínios graciosos que ostentam sonagens agem antes de todo mundo, na ordem
a extravagância que o proprietário adquiriu. Claro que a dos seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros
maioria dos shadowrunners está mais perto da primeira jogadores e PdMs agem, conforme seus Valores de
situação do que da segunda. Iniciativa. Este movimento para o topo da ordem
Mais informações sobre estilos de vida, incluindo seus dura todo o Turno de Combate (o que significa vá-
custos, podem ser encontradas na p. XX. rios Passos de Iniciativa): você volta para seu lugar
normal na ordem de iniciativa no início do próximo
Turno de Combate.
TRUNFO • Ataque Relâmpago: Lance o máximo de cinco Da-
dos de Iniciativa para um único Turno de Combate.
Trunfo é a sorte de um personagem, o favor dos deuses, • Por Pouco: Negue os efeitos de uma falha ou trans-
aquele fator inexplicável que permite vencer as probabili- forme uma falha crítica em uma falha.
dades. O atributo Trunfo de um personagem representa o
número de pontos de Trunfo que ele pode gastar durante • Gatilho do Morto: Quando seu personagem es-
o jogo. Pontos de Trunfo podem ser usados para vários tiver prestes a ficar inconsciente ou morrer, você
benefícios, como listado abaixo. Pontos de Trunfo que são pode gastar um ponto de Trunfo para fazer um tes-
gastos ficam temporariamente indisponíveis (veja Recu- te de Corpo + Vontade (3). Se tiver sucesso, poderá
perando Trunfo, na direita), pois sorte só vai te levar até gastar as ações restantes que tiver em uma única
certo ponto. O atributo Trunfo de um personagem nunca ação antes do seu personagem apagar.
muda realmente, mesmo quando os pontos de Trunfo são
gastos, a menos que o personagem queime o Trunfo per- RECUPERANDO TRUNFO
manentemente (veja Queimando Trunfo, p. XX)
Seu personagem recupera um ponto de Trunfo após uma
refeição completa e uma boa noite de sono (pelo menos
EFEITOS DO TRUNFO oito horas). Além disso, o mestre pode recompensar jo-
O Trunfo pode afetar o mundo do personagem de várias gadores, recuperando um único ponto de Trunfo em troca
formas. Quando quiser que um desses efeitos aconteça, de ações originais ou divertidas durante a sessão de jogo.
você precisa gastar um ponto de Trunfo. Um personagem Por um acaso, estes são pontos de Trunfo recuperados, não
só pode gastar pontos de Trunfo em suas próprias ações, gratuitos: não é possível ir além do seu nível de Trunfo má-
não é possível gastar no lugar dos outros. Não é possível ximo. A sorte só conta se você a usar
gastar mais do que 1 ponto de Trunfo em um teste ou ação • Boa interpretação.
específica de cada vez. Se você gastar um ponto de Trunfo • Atos heroicos de auto sacrifício.
para dados adicionais e tirar uma falha crítica, por exem- • Atingir metas pessoais importantes.
plo, não poderá usar Trunfo para negar tal falha crítica, pois • Ter sucesso em um objetivo importante.
já aplicou o Trunfo neste teste. Os usos de Trunfo são: • Ser especialmente valente ou esperto.
• Progredir com a aventura.
• Forçar o Limite: Adicione seu nível de Trunfo no
• Ter as perícias certas no lugar certo e na hora certa.
seu teste, antes ou depois do lançamento. Isso
• Impressionar o grupo com humor ou drama.
pode permitir que você faça testes que, caso con-
• Resistir a uma falha crítica sem usar o Por Pouco
(você recupera um ponto de Trunfo para equili-
trário, teriam uma pilha de dados de zero ou me- brar as coisas um pouco. Contudo, isso deve ser
nos, graças aos vários modificadores em jogo. Usar usado com critério para não deixar os jogadores
o Trunfo desta forma faz com que a Regra do Seis na pior quando eles tiram uma falha crítica).
entre em jogo: para cada 6 que você tira, considere

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QUEIMANDO TRUNFO
Às vezes, não é suficiente apenas gastar um ponto de REGRAS OPCIONAIS
Trunfo e esperar pelo melhor. Às vezes, você precisa de Embora as regras de Shadowrun Quinta Edição tenham
resultados garantidos... ou de um milagre. Nessas circuns- sido projetadas para dar uma experiência divertida e
tâncias, você pode queimar um ponto de Trunfo, o que equilibrada de jogo, nenhum conjunto de regras pode levar
significa que ele desaparece e não será recuperado através em consideração as preferências de cada indivíduo. Para
das formas normais (embora, no futuro, você possa gastar esse fim, regras opcionais são oferecidas neste livro para que
Carma para aumentar seu Trunfo novamente). Queimar você possa escolher o que usar em seu jogo. Algumas deixam
um ponto de Trunfo tem dois usos potenciais. o jogo mais rápido, outras fornecem uma abordagem mais
detalhada, voltada à simulação, para Shadowrun. Mestres
• Detonar: Automaticamente bem-sucedido em devem ficar à vontade para usar as regras que mais forem
uma ação com quatro sucessos restantes. Isso adequadas e modificar as existentes da forma que quiserem.
deve ser uma ação que o personagem seja capaz
de fazer. Ele não pode, por exemplo, ter sucesso
em um teste de perícia como Mecânica de Au-
tomóveis se ele não tiver níveis nessa perícia. Os
limites não têm efeito nisso: o personagem obtém
quatro sucessos restantes, independentemente
do limite aplicável.
• Ainda Vivo: Existem situações (uma bala no cé-
rebro, uma granada ativa nas calças) que devem
resultar, com razão, na morte inevitável de um
shadowrunner. Nesses casos, o jogador pode es-
colher gastar um ponto de Trunfo para manter o
personagem vivo, contra todas as chances. Perce-
ba que isso não significa que ele evita totalmente
os efeitos da ação potencialmente fatal. A bala
ainda atinge sua cabeça e a granada ainda explo-
de. Contudo, em vez de morrer, o personagem
consegue continuar respirando e manter um pul-
so fraco, dando aos outros uma chance de estabi-
lizá-lo e, espera-se, fornecer uma cura rápida. O
mestre deve desenvolver as circunstâncias exatas
que levaram o personagem a sobreviver à ameaça
atual.

EXEMPLO

Os seguranças estão se aproximando de Takouba


por todos os lados. Ele está com uma bala na perna e a
única saída é um corredor protegido por um anão com
uma arma enorme. Sem tempo a perder, ele queima um
ponto de Trunfo para atirar no guarda com sua Colt Co-
bra. Ele tem a perícia Automáticas, mas, neste caso, ele
poderia usar esta habilidade mesmo se não a tivesse,
pois é uma perícia que poderia usar o teste-padrão,
usando Agilidade –1. O esquema é que isso é algo que
ele pode fazer. Ele não precisa fazer testes, incluindo a
Precisão da sua arma, nem precisa lançar os dados para
ver se teve sucesso. É considerado que ele teve quatro
sucessos restantes no ataque. O Valor de Dano básico
da sua arma é 7F. Os quatro sucessos restantes aumen-
tam para 11F. O anão agora precisa testar para resistir a
11F de dano. Takouba espera sinceramente que o dano
seja suficiente para, pelo menos, desequilibrar o guarda
para que possa fugir.

<< TRUNFO 57
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GAROTAS
COM ARMAS
Tudo que eu queria era a droga de uma omelete e um café. restaurante em Puyallup, competindo com mais ou menos
Infelizmente, o Restaurante de Allen no ensolarado centro de uma dúzia de sem-tetos por migalhas. Acho que um dos
Tacoma não servia café... apenas café-soja. Eu tomei os dois e empregados do restaurante viu algo em mim, talvez meu
não é a mesma coisa. Sim, o de verdade vai custar caro, mas porte ou o colete blindado que consegui liberar antes do
não vale a pena de vez em quando tomar algo realmente bom? exército me chutar, e me chamou para seu lado. — Quer
Não falso? Pelo menos as omeletes compensavam, então eu ganhar alguns creds? — ela perguntou.
posso lidar com a decepção. Paguei por ovos de verdade, — Sim — eu respondi, tentando evitar que minha voz
porque o substituto é quase não comestível e eles recheavam parecesse muito ansiosa. Imaginei que o que estava por vir
os verdadeiros com soja-riço, cebolas e pimentões de verdade não seria bom, mas também que não estava em posição de
e uma quantidade ridícula de queijo apimentado falso feito de escolher demais. — O que precisa que eu faça?
arroz. O paraíso bem ali no prato. Ela me olhou de cima a baixo mais um pouco, depois
Comecei nas sombras em um lugar assim. Já faz cinco anos. me levou pra cozinha. — Senta e espera — ela disse, falando
Estava nas ruas. O exército e eu havíamos nos separado em para um dos outros da cozinha me preparar um sanduíche.
termos pouco cordiais algumas semanas antes e, embora eu Ela desapareceu por um instante, depois voltou. Me levou
tenha conseguido evitar um tempo na prisão, uma descarga para uma das cabines. Era num canto escuro, longe das por-
por má conduta dificultou as coisas na hora de arrumar em- tas e janelas. A única pessoa sentada lá era um ork com dois
prego. Várias corpos não queriam o risco de ter alguém como conectores na cabeça, um com-link ao lado de uma xícara
eu, que tinha batido em um superior, não importa se eu tivesse de algo que podia ter sido café.
razão no momento. Isso representava o mau comportamento, Ele me olhou de cima a baixo, da mesma forma que a mul-
o que, na fala corporativa, significava não baixar a cabeça para her no beco, e disse: — Sente-se. — Eu subi na cabine, que
mestres corporativos. Isso não pode existir. não fora construída para um anão como eu, mas já tive que
Então lá estava eu, na época, tentando não parecer tão lidar com inconveniências piores na vida, e a mulher colocou
desesperado, apertando o cinto em um beco atrás de um mais café para ele e se sentou na minha frente. Terminei em

58 GAROTAS COM ARMAS


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POR pATRICK GOODMAN

silêncio o sanduíche que ela havia me arrumado. O ork me a equipe, embora você precise fazer seus próprios ajustes.
esperou, com paciência. — Ele moveu a janela de RA para o lado e me olhou nos ol-
— Tem alguma habilidade? — ele me perguntou com uma hos. Eu não me desviei. — Eu pago mil, metade adiantado. Vai
voz que parecia cascalho num liquidificador. acontecer depois de amanhã. Me passa o seu com-código e
— Eu dirigia um caminhão no exército — respondi. te passo os detalhes. — Eu passei e ele continuou. — Contudo,
— O exército adapta veículos para anões? — Ele parecia você vai precisar de uma arma, então seu adiantamento não
genuinamente interessado. será em dinheiro dessa vez. Tem onde dormir?
Eu assenti. — É. Às vezes eu tinha que fazer por conta Eu assenti. — Mais ou menos. — Deixei ele saber onde eu
própria, mas não era problema. estava ficando e ele disse que mandaria alguém com meu pa-
Ele fez um movimento na janela de RA que tinha, depois gamento. Me disse para pegar outro sanduíche antes de eu ir
concordou. — Algum problema em atirar em alguém se a embora, depois se levantou, colocou seu com-link no bolso e
situação pedir? saiu. Peguei outro sanduíche e voltei para o meu muquifo. Caí
Olhei para ele por um minuto. Ele estava me entrevistan- no sono imaginando no que diabos havia me metido. Na man-
do para uma incursão nas sombras. Trabalho de verdade nas hã seguinte, acordei com uma caixa ao meu lado. Havia um
sombras, do importante. Pelo menos foi o que eu pensei. bilhete: “Frank, aqui está seu adiantamento. Hauser”.
Quando você chega no fundo que eu cheguei, até a sarjeta Eu não tinha dado o meu nome.
parece um lugar mais alto. — Não vou matar ninguém por Abri a caixa e vi uma pistola imensa dentro dela. Era uma
você, mas se for pra me defender ou à minha equipe... não, Predator IV, ainda na embalagem de fábrica, preta fosca e
posso puxar o gatilho. — Senti minhas bochechas corando. — tão letal quanto parecia. O punho era adaptado para a minha
Mas eu não tenho uma arma. mão. A caixa também tinha dois pentes adicionais, um coldre
Ele acenou com a cabeça. — Não é um trabalho sujo, ten- de ombro e uma caixa de projéteis.
to evitar esse tipo de coisa. — Ele fez mais alguns gestos. — Mantendo a palavra, Hauser me enviou uma mensagem
Parece que eu preciso de um motorista. Tenho o veículo e com endereço e hora. Cheguei na hora e passei a tarde

GAROTAS COM ARMAS 59


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modificando o lado do motorista de uma van Bulldog um moicano rosa entrou com uma Harley Scorpion através
para que eu pudesse dirigir a porra toda. Conheci a equi- da porta e descarregou uma Remington Roomsweeper no
pe e, no dia seguinte, fomos e liberamos uma dúzia de teto”.
caixas grandes o suficiente para guardar fuzis de assalto. Tudo que eu queria era a droga de uma omelete.
Até hoje, não sei o que tinha nelas. Não era parte do meu Abaixei a cabeça e fechei os olhos. A Cavaleiro Errante
trabalho saber e eu percebi que não me importava muito. não vinha muito para esses lados. Além dos ovos, esse era
Não tive que atirar em ninguém dessa vez. Consegui um dos motivos de eu gostar tanto do lugar. Eu não era um
um chip de crédito com quinhentos neoienes mais tarde, tira. Costumava dirigir um caminhão no exército, agora di-
naquela noite. Hauser perguntou se eu queria mais tra- rijo um para o Sr. Johnson. Eu era um shadowrunner. Atirava
balho. Eu concordei, dado meu resultado. na cara das pessoas por dinheiro. Pelo menos, em sentido
Eu pude ficar com a pistola. Ainda carrego essa peça. figurado.
Podia ter jogado fora faz tempo, mas quase nunca atirei Mas era meu lugar, porra. Onde eu vinha para me livrar
com ela com raiva e eu sou sentimental. Provavelmente de loucuras assim. Uma dúzia de amigos e colegas do Moi-
isso vai me matar algum dia, mas até hoje consegui man- cano Rosa se juntaram a ele dessa vez, aterrorizando os cli-
ter meu corpo e minha alma juntos. entes e os funcionários. Eu não reconheci suas cores. Seja
lá quem fossem, estavam longe da sua área. Isso era um
✖ problema porque, embora a CE não patrulhe a vizinhança,
nós tínhamos os Espetos e eles não recebiam com gentile-
Eu venho ao Allen atualmente para dar um tempo das za bandidos de motos que não fossem eles. Esses punks
sombras. É uma forma de me conectar ao que eu ironica- estavam tentando passar uma mensagem para os outros
mente chamo de realidade, a vida que eu costumava ter punks e logo as coisas iam ficar ainda mais bagunçadas.
antes de ser um runner. Não sei por que, não era uma boa Droga.
vida. Como eu disse, às vezes sou sentimental. Eles começaram a vir para o meu lado do restaurante.
Me arrastei para dentro do restaurante às onze e meia. A maioria das pessoas estava escondida sob as mesas ou
A correria do almoço ainda não tinha começado, mas já atrás do balcão. Quase todo mundo, exceto eu e a pedinte.
havia um tanto bom de gente. Subi no meu banquinho Ela havia se colocado num canto do balcão, mas não estava
costumeiro e olhei ao redor. Clientes comuns, na maio- agachada atrás dele. Estava observando a gangue arrancar
ria. Alguns olhavam para mim e cumprimentavam, outros dinheiro dos clientes e tocar o terror. Eu vi algo no seu rosto
fechavam a cara. Uma mulher específica, uma ork de trin- que não via há tempos. Ela estava assustada... mas isso não
ta a trezentos anos de idade, realmente rogou uma pra- a dominava. Ela estava assustada... mas também nervosa.
ga, cuspiu no chão, se levantou e foi para outra parte do Estava procurando uma forma de manter sua posição.
restaurante. A gente se conhecia. Eu estava dirigindo em Então eu sorri um pouco, e ela me deu uma olhada en-
um trabalho quando seu filho, um rapaz bom que estava graçada, como se estivesse tentando descobrir o que tinha
tentando sair da pobreza desalmada da sua infância, to- de errado comigo. Ela ergueu a cabeça quase na mesma
mou um tiro. Ele estava em coma num hospital do outro hora que o Moicano Rosa andou para o meu lado. Como
lado da cidade. Fiquei imaginando se a operação de Haus- os outros bocas-abertas que andavam juntos, ele estava
er ainda pagava as contas médicas, mas eu duvido. Eu sou vaiando, gritando e agindo como se seu tamanho e sua
sentimental, mas o Hauser... Hauser é um desses caras que escopeta do tamanho de pistola que estava carregando
acham que os sentimentos atrapalham. fossem me fazer tremer nas bases.
A garçonete, uma humana mais velha chamada Char- Ele estava muito perto. Não conseguiria me dar um tiro
lotte, colocou uma xícara de café-soja na minha frente sem antes de eu colocar meu punho no seu plexo solar. — Certo
perguntar o que eu queria. Ela sorriu para mim, leu meu velhote, me passa seu chip e seu link!
pedido de omelete antes que eu o fizesse e o enviou para a Velhote uma ova. Olhei para cima (sou um anão, olho
cozinha, enquanto eu me reprovava por ser tão previsível. assim para muitas coisas) e dei minha primeira boa olha-
Eu ia dar uma mexida na minha rotina num dia desses. Mas da no punk. Jesus. Ele mal tinha idade de fazer a barba.
as omeletes eram boas demais. Tentei agir com calma, deixar que ele se concentrasse em
Percebi essa garota entrando e começando a pedir uns mim, mas realmente queria que alguém da minha equipe
trocados aos clientes. Mendigar é triste, mas até mesmo estivesse comigo. Contudo, eu estava sozinho. Quase. —
nessa nossa era eletrônica brilhante, ainda há scrips corpo- Ainda tem tempo de desistir e dar um fora com todos os
rativos e moedas voando por aí. É difícil manter o corpo e a seus órgãos. — Eu liguei o interruptor na minha cabeça e
alma juntos, mas parecia que ela ainda não havia caído na senti meu corpo ficar leve enquanto me preparava.
vida. Sua cabeça estava erguida demais para isso. Sim, eu dirijo. Mas não é tudo que eu faço. Os cabos me
Ela ainda não havia chegado do meu lado do restauran- ajudam a lutar quase o tanto que me ajudam a dirigir.
te quando o problema entrou. Com “o problema entrou”, O punk zombou e apontou a Roomsweeper para minha
claro, eu quero dizer “ a porra de um gangueiro idiota com cabeça. — Eu disse, passa o chip, velhote!

60 GAROTAS COM ARMAS


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Meu punho esquerdo bateu na sua barriga como uma Ela colocou a pistola no bolso da jaqueta e me seguiu
cobra, o fazendo dobrar e ficar sem ar. Nem teve chance de até o estacionamento. Subimos na pick-up surrada que eu
gritar. Ele teve tempo de puxar o gatilho, mas, nessa hora, estava dirigindo e nos afastamos do Allen o mais rápido
já não estava mais mirando na minha cabeça. Ele arrancou possível, sem chamar atenção. Foi na hora: os tiras da Cava-
parte do piso enquanto caía. Bati na sua nuca para ajudá-lo leiro Errante já estavam chegando no lugar, com armas em
a ir. Saltei do meu banco, tirando minha Predator enquanto punho. Passamos por alguns dos seus carros indo para
minhas botas de combate encontravam as costas da jaque- onde saímos. Virei o carro e segui para Puyallup.
ta do Moicano Rosa. Estava procurando meu primeiro alvo
A garota ficou em silêncio na maioria do tempo. Pro-
de verdade quando senti um par de marretas me acertar-
curei no console do carro, encontrei um chip de crédito
em nas placas de cerâmica que reforçavam a blindagem da
certificado com algumas centenas de neoienes e entreguei
minha jaqueta. Tropecei para trás e caí, com meu pé preso
no colarinho do Moicano. para ela. — Você mereceu isso — disse. — Valeu por salvar
Uma deles havia atirado em mim. Era uma pistola pe- minha pele.
sada, mas o som não parecia de um produto de alta qual- Ela pegou sem expressão, depois disse, — De nada. Ela
idade. Algo barato feito em uma nanoforja ou oficina suja olhou para o chip. — Para onde vamos? — perguntou. Não
em Vladivostok, provavelmente, mas se tivesse me atingi- sei o que ela estava pensando, sobre mim ou a situação em
do na cabeça, eu já era. Eu bati com força no piso do restau- geral. Ela parecia cautelosa, mas não agia como se eu fosse
rante. Perdi a Predator quando a parte de trás da minha um dos caras maus.
cabeça encontrou o chão. Pude escutar ela escorregando — Outro restaurante, muito parecido com aquele. As
para longe enquanto as estrelas dançavam na minha visão. omeletes não são tão boas, mas eles fazem belos sanduích-
Me recuperei e procurei outra arma, enquanto a gangueira es. Dirigimos mais um pouco em silêncio, depois parei no
se aproximava para terminar o que começou. Minha mão estacionamento do mesmo restaurante no qual eu revirava
achou o cano da Roomsweeper do Moicano. Puxei com no lixo há cinco anos, quando comecei essa vida maluca.
uma mão, colocando a outra no punho da arma, e fui mirar Parei o carro, depois olhei para ela antes de sair. — Pre-
na punk que atirou em mim quando ela tropeçou para trás
cisa de um trabalho? Conheço um cara.
e caiu feito uma pedra. Eu reconheci o barulho da arma que
Um olhar de esperança cautelosa apareceu em sua face.
a derrubou. Era a minha Predator. Olhei para trás e vi a jo-
— É. Melhor que passar fome.
vem anã parada lá, em uma postura aceitável, com as duas
mãos no punho da arma. Ela parecia surpresa, mas deter- Eu ri. — Bem nessa.
minada. Eu sorri novamente, um pouco mais dessa vez, e Descemos do carro e andamos e entramos no restau-
me levantei para encarar o resto da gangue com a arma do rante pela porta da frente. Dei uma olhada no povo e, cer-
Moicano na minha mão e minha bota na sua nuca. tamente, vi Hauser recebendo pessoas em sua cabine no
Uma coisa engraçada sobre as gangues: A maioria delas canto. Ele me reconheceu com um aceno, mas havia al-
não quer brigar de verdade. Só querem bater nas pessoas guém sentado na sua frente, então eu levei a garota até
e aterrorizá-las. Quando enfrentam uma resistência de ver- o balcão e sentamos por lá. Uma garota anotou o nosso
dade, a maioria coloca o rabo entre as pernas e foge. Essa pedido e a garota devorou seu sanduíche com muito gosto
não era diferente, sumiram do Allen como se um dragão quando ele chegou.
estivesse atrás deles assim que viram que o chefe havia O convidado de Hauser finalmente se levantou e saiu.
caído. Eu arrastei o Moicano e a garota que atirou em mim, Pedi licença e andei até a cabine. Hauser parecia mais bruto
que não estava morta, mas ia sentir uma dor do caramba a cada dia, mas isso acontece com os orks. Eles envelhe-
quando acordasse, e joguei os dois na sarjeta. Empurrei a
cem antes do resto de nós. Sabia que tinha um filho em
moto e derrubei do lado deles. Voltei para dentro e encon-
algum lugar que ele supostamente estava preparando para
trei a garota curvada em uma cabine, minha Predator joga-
assumir os negócios da família, mas eu nunca o encontrei.
da na mesa na sua frente. Eu a peguei e coloquei no coldre,
Hauser me cumprimentou e perguntou como foi o meu úl-
depois olhei ao redor do restaurante. Alguém certamente
apertou o BOTÃODEPÂNICO™ e logo os Cavaleiros apare- timo trabalho. Ele sabia a resposta, claro, mas existem for-
ceriam, na patrulha regular ou não. Seria muito melhor para malidades a serem seguidas neste trabalho.
mim se eu não estivesse lá quando eles chegassem. Fiz um sinal com a cabeça em direção à garota. — Con-
Olhei de novo para a garota. segui alguém procurando trabalho. Ela pelo menos tem
— Tá com fome? coragem. — Contei o que havia acontecido no Allen. Ele
Ela assentiu. fez um gesto de aprovação e a chamou.
Mostrei a cozinha e a porta de trás. — Acho que te devo Eu me virei pra sair e sorri para a garota, quando ela
pelo menos um almoço, mas é melhor a gente ir pra out- passou por mim. Ouvi ela subir na cabine e a voz áspera de
ro lugar. — Entreguei para ela a Roomsweeper do punk. — Hauser, perguntando — Tem alguma habilidade? ✖
Venha, eu conheço um lugar.

GAROTAS COM ARMAS 61


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S E ÇÃO . 3

CRIANDO UM
SHADOWRUNNER
REPITA COMIGO: DICAS PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Uma planilha, documento de texto ou papel e caneta o
Vigie a Retaguarda! ajudarão a manter as coisas claras e organizadas durante
o processo de criação de personagens. A organização
Atire certo! facilita o acompanhamento das prioridades que você
escolhe para o seu personagem, além dos gastos de
Conserve munição! Carma. Também será útil ao calcular a Essência e outros
Nunca faça acordos com um dragão! elementos, assim como para subtrair os custos dos seus
recursos. Enquanto passa pela criação de personagem,
anote os bônus recebidos de Qualidades e ampliações
na ficha de personagem, pois elas podem modificar
Essas são as regras fundamentais para sobreviver no as estatísticas do personagem no final do processo de
mundo de Shadowrun. Além disso, os indivíduos têm criação de personagem.
suas próprias regras, códigos ou a falta deles. Existem
A criação de personagem envolve muitas decisões, da
pessoas que roubam dos ricos e dão aos pobres e as
escolha das perícias certas à compra dos equipamentos
que roubam dos ricos e riem dos pobres. Pessoas que
adequados. Construir um personagem pode levar desde
são exuberantes, realizando roubos em grande estilo,
e pessoas que nunca são vistas, nem por um segundo,
uma hora até todo o início da noite. É bom ter uma ideia
por aqueles que elas não desejam. do que você pretende jogar e o que deseja que seu
O ponto é que existem todos os tipos de shado- personagem faça antes de se reunir para o jogo de
wrunners por aí e chegou a hora de criar um deles e Shadowrun.
levar para as ruas de 2075. Dê o seu melhor tiro, lute
contra as chances, espere pelo melhor e mostre a to-
dos que você tem a coragem e as perícias para fazer o
Você pode começar com uma ideia do tipo de
impossível. Você pode nunca ser aceito na sociedade
personagem que deseja interpretar e alguns conceitos
“civilizada”, mas pode ter orgulho do fato de que você
básicos de antecedentes. a personagem pode ter sido
adquiriu tudo o que possui, incluindo sua liberdade. uma soldado de um governo nacional, buscando usar
suas perícias de combate nas ruas. Ou um antigo caçador
ETAPA UM: de talentos corporativo expulso de uma megacorporação
por um rival ambicioso, agora usando sua sagacidade de
ESCOLHA O CONCEITO negociação e habilidades de fazer acordos para sobrevi-
ver nas sombras. Existem runners de segunda geração,
nascidos nesta vida e aprendendo das habilidades do
A barra lateral Conceitos Comuns de Personagens e seus
negócio dos seus pais desSINados. Não é incomum que
Papéis Explicados dá uma visão geral dos tipos de per-
uma caçadora de recompensas que colecione peles de
sonagens mais encontrados nas sombras. Personagens criaturas paranormais ou rastreie fugitivos se envolva em
diferentes se reúnem como equipes de runners: combi- um pouco de incursões nas sombras para complementar
nando seus talentos, perícias e especialidades para com- seu orçamento. O personagem pode ter crescido em
pletar missões que eles não conseguiriam fazer sozinhos. uma gangue de rua e considerar as incursões nas sombras
Algumas equipes de runners se reúnem para um trabalho uma forma de sair da sarjeta. Ou a personagem pode ter
específico, enquanto outras ficam juntas durante toda a acabado de sair da cadeia e esteja ansiosa para ver o que
sua carreira, se tornando tão próximas quanto uma família. pode fazer com as perícias que aprendeu e as conexões
Esta galeria é apenas um ponto de partida. Existem perso- feitas lá dentro.
nagens nas sombras que não se encaixam em nenhuma Você não precisa entender todas as nuances da cria-
lista. Aquele que você criar será unicamente seu. ção do personagem e as estatísticas do personagem para

62 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >>

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CONCEITOS COMUNS DE PERSONAGENS E SEUS PAPÉIS EXPLICADOS
Face: O face usa seus dedos para passar pelas eletrônico para o lugar do ataque, ele tem muitas opções para evitar
cordas das vontades e desejos das outras se envolver no combate em desenvolvimento. Um tecnauta nunca viaja
pessoas, tocando-as como um maestro. Ele é sem seu ciberdeck (p. XX), a ferramenta da sua arte. Lógica, Intuição e
um mestre da trapaça, um negociador refinado Vontade podem ser atributos importantes para o personagem tecnauta.
e, geralmente, um líder habilidoso. Interagir
com o Sr. Johnson durante o encontro é sua Tecnomante: Algumas pessoas invadem a Matriz
especialidade, especialmente quando é preciso com ferramentas físicas, mas outras têm a
barganhar pelo melhor lucro. O face também se habilidade de entrar com nada além das suas
destaca ao coletar dados, seduzir ou extrair informações vitais de várias mentes. Essas pessoas são tecnomantes.
fontes que poderiam ajudar a tornar o seu trabalho um sucesso. Embora Um tecnomante pode acessar a Matriz com
o face geralmente consiga o que quer com charme e um sorriso, ele sua mente através de uma conexão intrínseca
sabe como ser mais contundente para fazer as pessoas entregarem que não é totalmente entendida, até mesmo
seus segredos. As palavras são a arma escolhida do face e Carisma em 2075, embora existam muitas pessoas que pagariam bastante
e Vontade são os dois atributos importantes do face, mas ele não tem para descobrir como funciona. Um jogador que deseje interpretar um
problemas em usar uma Ares Predator quando a situação pede. tecnomante precisa selecionar uma opção na Tabela de Prioridade (p.
XX) que dê ao personagem o atributo Ressonância. Lógica, Intuição e
Conjurador: Um raio de mana no seu peito, uma bola Força podem ser atributos importantes para o tecnomante.
de fogo na sua cara. É isso o que o conjurador
leva para o combate. E ele faz muito mais. Fusor: Algumas pessoas dirigem carros, outras usam
Ele manipula e canaliza a mana, um campo veículos como uma extensão do seu corpo,
de energia que é a essência da magia. Mana como um conjunto adicional de membros.
pode ser manipulada de várias formas diferentes, Um fusor é um motorista profissional, um ás
permitindo tipos diferentes de conjuradores. Magos no controle de todos os tipos de máquinas. Ele
seguem um sistema mais lógico e ordeiro de magia, enquanto xamãs é altamente habilidoso na operação, conserto e
confiam mais em seus instintos e sua intuição. Para fazer um conjurador, personalização de todos os tipos de veículos e/ou
um jogador precisa selecionar uma prioridade que forneça o atributo drones, oferecendo vigilância, transporte e poder de fogo remoto à sua
Magia (veja Tabela de Prioridade, p. XX). Dependendo da sua tradição, equipe. A Reação é um atributo essencial para fusores.
Carisma ou Intuição podem ser atributos importantes para conjuradores,
Samurai Urbano: Alguns artistas trabalham
enquanto a Vontade é um atributo importante para resistir ao Dreno.
com aquarela, outros com óleo. O samurai
Tecnauta: O trapaceiro da Matriz, o brilho do urbano é um artista da dor. Em qualquer
relâmpago no canto do seu olho virtual: situação, ele conhecer quinze formas de
um tecnauta se especializa em hackear machucar um oponente e mais oito formas
computadores, com-links e inforrefúgios. Seu de machucar muito um oponente pé no saco.
trabalho envolve roubar, alterar e manipular Ele pode aguentar quantidades enormes de dano
dados, assim como assumir o controle ou e continuar de pé, causando um dano devastador em seus inimigos. Ele
modificar sistemas de segurança de forma que seus tipicamente é ampliado com belas quantidades de ciber-itens e biônicos,
companheiros de equipe possam entrar e sair de instalações protegidas. que o deixa excepcionalmente durão e perigoso no combate físico e
Um bom tecnauta sabe que seu trabalho pode colocá-lo no meio de armado. Embora seja feroz e mortal, ele costuma ter um código: pode ser
uma ação movimentada e sabe como reagir. Seja disparando uma um código compreensível apenas para ele, mas já é alguma coisa. Corpo,
arma, desativando as armas dos outros ou enviando cada dispositivo Força, e Agilidade são atributos importantes para os personagens que
sejam samurai urbanos.

<< ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 63


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>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

começar. Isso virá com o tempo. Para começar, tenha um


conceito em mente e entre de cabeça. Seu personagem JOGABILIDADE ALTERNATIVA
rapidamente será único. E totalmente seu.
Os jogadores e o mestre devem trabalhar juntos para Shadowrun fornece aos jogadores duas formas alternativas
desenvolver uma equipe de personagens que seja ade- de construir personagens além dos experientes. A primeira
quada para a campanha. As regras de criação de perso- é personagens de rua: aqueles que ainda não tiveram uma
nagem apresentadas neste capítulo envolvem a criação
chance de se estabelecerem como runners e ainda estão no
de um shadowrunner experiente. Para regras sobre outros
níveis de criação de personagem (runner de nível de rua processo de adquirir seu crédito de rua. Obviamente, esses
ou principal), veja a Barra Lateral Jogabilidade Alterna- personagens não terão os mesmos equipamentos ou recursos
tiva. do shadowrunner experiente. A segunda opção é a construção
Todos os personagens em Shadowrun começam com de um runner principal, criando um personagem que tenha feito
25 de Carma, que usarão para obter melhorias. Eles terão
incursões nas sombras com sucesso por tempo suficiente para
vários outros recursos quando progredirem no processo.
ter estabelecido sua reputação como profissional nos olhos do
Sr. Johnson. Eles têm os equipamentos, as conexões e o talento
EXEMPLO para dar suporte a essas reputações. Abaixo temos as regras
para cada estilo de jogo alternativo:
COMEÇANDO
Jefferson, Beto e Clara estão criando personagens no- JOGO DE RUA
vos para um jogo de Shadowrun. O mestre é Miguel. Após • Modifique os recursos na Tabela de Prioridade:
conversar com os jogadores sobre o que desejam no jogo, • Prioridade A: 75.000 neoienes
Miguel determinou que o nível inicial será de runner expe- • Prioridade B: 50.000 neoienes
riente (o nível padrão) Jefferson decidiu que deseja jogar • Prioridade C: 25.000 neoienes
com um tecnomante que cresceu nas ruas. Beto deseja • Prioridade D: 15.000 neoienes
criar um samurai urbano cujos antecedentes incluem o • Prioridade E: 6.000 neoienes
serviço no exército dos Estados Unidos Canadenses e • Carma: Cada jogador recebe 13 de Carma para personalizar os
Americanos (EUCA). Clara escolheu ser uma adepta místi-
personagens (máximo de 26 de Carma).
ca desSINada, combinando as habilidades de lançar magia
• Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser
com um corpo melhorado por habilidades mágicas. Clara
também decidiu colocar algumas perícias sociais em seu 4 ou menos. Disponibilidade Máxima é limitada em 10 ou menos.
repertório. Jefferson, Beto e Clara determinaram que as • Restrições de Neoiene: Os personagens só podem converter
seguintes qualidades são importantes para seus perso- até 5 de Carma em neoienes (10.000 neoienes).
nagens. Depois, no processo de criação de personagem, • Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de
eles poderão escolher outras qualidades que funcionarão Personagem definidas neste capítulo.
bem com os atributos e perícias dos personagens.
JOGO DE RUNNER PRINCIPAL
JEFFERSON • Modifique os recursos na Tabela de Prioridade:
Tecnomante • Prioridade A: 500.000 neoienes
Endurecimento Natural (Custo: 10 Carma) • Prioridade B: 325.000 neoienes
• Prioridade C: 210.000 neoienes
BETO
• Prioridade D: 150.000 neoienes
Samurai Urbano • Prioridade E: 100.000 neoienes
SiNado [Nacional] (Bônus: 5 Carma) • Carma: Cada jogador recebe 35 de Carma para personalizar
Atributo Excepcional [Força]: (Custo: 14 Carma)
os personagens (máximo de 70 de Carma).
[Depende da aprovação do mestre]
• Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser
CLARA
6 ou menos. Disponibilidade Máxima limitada em 15 ou menos.
• Restrições de Neoiene: Os personagens podem converter
Adepta Mística
até 25 de Carma em neoienes (50.000 neoienes).
Espírito Mentor (Custo: 5 Carma)
Concentração Focada [Nível 2] (Custo: 8 Carma) • Restrições de Carma: Em vez do Carisma x 3 Carma normal
para contatos, aumente a quantidade para Carisma x 6
Carma para os contatos.
• Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de
Personagem definidas neste capítulo.

64 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >>

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>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ETAPA DOIS: (e possivelmente desvantagens) raciais diferentes. Hu-


manos, por exemplo, recebem um nível maior de Trunfo
ESCOLHA META-TIPO (+1). Trolls recebem Visão Termográfica, +1 de Alcance
e Armadura Dérmica, mas também têm a desvantagem
AUMENTAR ATRIBUTOS MENTAIS, de ter o custo dos estilos de vida duplicados para refletir
FÍSICOS E ESPECIAIS quanto custa adaptar tudo o que usam, especialmente
seus equipamentos, incluindo ciber-itens e biônicos, para
META-TIPO E atender seus requisitos físicos imensos. Vários meta-tipos
também recebem as vantagens/desvantagens físicas nos
ATRIBUTOS ESPECIAIS seus níveis de atributos (como limites naturais maiores ou
Em Shadowrun Quinta Edição, a geração de personagem é menores de atributos). Ao determinar qual meta-tipo se
baseada no Sistema de Prioridade. O Sistema de Priori- encaixa melhor ao conceito de personagem que deseja
dade é uma tabela com as seguintes colunas: Meta-tipo, interpretar, o jogador deve consultar a Tabela de Atributo
Atributos, Magia ou Ressonância, Perícias e Recursos. As de Meta-Tipo (p. XX) e analisar os detalhes específicos de
linhas são divididas em Níveis de Prioridade que variam cada meta-tipo.
de Prioridade A a Prioridade E. Os jogadores escolhem Assim que o jogador tiver selecionado o meta-tipo
um Nível de Prioridade específico para cada uma das que deseja interpretar, ele deve analisar a coluna Meta-Ti-
colunas do seu personagem, dependendo das suas prefe- po para determinar quais Níveis de Prioridade dão a ele
rências. Os valores designados devem ser diferentes para as melhores opções para o seu personagem com base no
cada coluna (representando cada aspecto do persona- seu meta-tipo preferido e os pontos de atributo especial
gem) e não pode haver duplicações. Por exemplo, um que precisa. Os atributos especiais são Trunfo, Magia e
personagem não ter Nível de Prioridade B para Magia ou Ressonância. Se quiser que seu personagem tenha um
Ressonância e Prioridade B para Recursos. Quanto maior nível maior em uma ou mais dessas áreas, certifique-se
o Nível de Prioridade (A, B etc.), mais valioso ele é para de escolher uma linha com muitos pontos de atributo
o personagem. Depois, os jogadores usam Carma para especial. Personagens tecnomantes precisam ter Res-
personalizar seus personagens ainda mais. sonância alta, enquanto personagens magos e adeptos
O jogador começa o processo de criação de perso- precisam de Magia.
nagem ao escolher o meta-tipo, ou raça, do personagem. O Trunfo inicia no valor para cada meta-tipo listado na
Existem cinco raças diferentes em Shadowrun: anões, Tabela de Atributo de Meta-Tipo (p. XX). Magia e Resso-
elfos, humanos, orks e trolls. Cada raça recebe vantagens nância começam em nível 0.

TABELA DE PRIORIDADE
PRIORIDADE META-TIPO ATRIBUTOS MAGIA OU RESSONÂNCIA PERÍCIAS RECURSOS
Humano (9)
Mago ou Adepto Místico: Magia 6, duas perícias
Elfo (8)
Mágicas em Nível 5, 10 feitiços
A Anão (7) 24 46/10 450,000¥
Tecnomante: Ressonância 6, duas perícias de
Ork (7)
Ressonância em Nível 5, 5 formas complexas
Troll (5)
Mago ou Adepto Místico: Magia 4, duas perícias
Humano (7) Mágicas em Nível 4, 7 feitiços
Elfo (6) Tecnomante: Ressonância 4, duas perícias de
B Anão (4) 20 Ressonância em Nível 4, 2 formas complexas 36/5 275,000¥
Ork (4) Adepto: Magia 6, uma perícia Ativa em Nível 4
Troll (0) Mago de Aspecto: Magia 5, um grupo de perícias de
Magia em Nível 4
Mago ou Adepto Místico: Magia 3, 5 feitiços
Humano (5)
Tecnomante: Ressonância 3, 1 forma complexa
Elfo (3)
C 16 Adepto: Magia 4, uma perícia Ativa em Nível 2 28/2 140,000¥
Anão (1)
Mago de Aspecto: Magia 3, um grupo de perícias de
Ork (0)
Magia em Nível 2
Humano (3) Adepto: Magia 2
D 14 22/0 50,000¥
Elfo (0) Mago de Aspecto: Magia 2
E Humano (1) 12 — 18/0 6,000¥

<< ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65


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O Trunfo é benéfico para todos os personagens, claro. e Mentais do seu personagem. Ao gastar os pontos de
Pontos de atributo especial podem ser gastos totalmen- atributo, consulte a Tabela de Atributo de Meta-Tipo. Esta
te em Trunfo se o jogador escolher não interpretar um tabela mostra os níveis iniciais dos atributos para cada me-
mago ou tecnomante ou ele pode dividir esses pontos ta-tipo (o número antes da barra), assim como o máximo
da maneira que julgar adequada entre os níveis de Trunfo para cada um deles. Os personagens começam com os ní-
e Magia ou Ressonância que o jogador escolher. Esses veis iniciais do seu meta-tipo sem custo. Assim, humanos
Pontos de Atributos Especiais só podem ser alocados em começam com nível de Corpo 1, anões têm nível inicial de
Atributos Especiais. Eles nunca podem ser gastos para Corpo 3, orks têm o nível inicial 4 e os trolls começam com
aumentar atributos Físicos ou Mentais. Os pontos de Atri- 5. Então, os personagens aplicam seus pontos de atributo
buto Especial não gastos desaparecem após o processo nesses valores iniciais. É preciso 1 ponto de atributo para
de criação de personagem. Se o jogador escolher uma aumentar um nível de atributo em 1.
opção que forneça 0 pontos de atributo, não se preocu- Um personagem deve gastar todos os pontos de atri-
pe. Os jogadores podem escolher gastar o Carma adqui- buto durante a criação de personagem. Eles não podem
rido durante o processo de criação do personagem para gastar pontos de atributo da coluna Atributos para aumen-
aumentar esses atributos especiais, seguindo as regras tar atributos especiais ou para outro objetivo. Os perso-
normais de Progressão do Personagem (p. XX). nagens na criação de personagem podem ter apenas 1
Perceba que, para a maioria dos meta-tipos, o nível atributo Mental ou Físico em seu limite máximo natural.
máximo para Magia, Ressonância e Trunfo é 6. Huma- Os atributos especiais Magia, Trunfo e Ressonância não
nos têm um nível máximo de Trunfo 7. Certas qualidades estão incluídos neste limite. O jogador precisa ter cuidado
(Sortudo, Atributo Excepcional) permitem que os perso- ao construir o seu personagem, pois muitos dos atributos
nagens superem os máximos dos atributos em um, mas têm um limite natural abaixo do nível padrão 6 para refletir
o jogador deve comprar essas qualidades com Carma e a desvantagem
pode fazê-lo apenas com a aprovação do mestre (o joga- inerente daquele atributo específico.
dor pode comprar Sortudo ou Atributo Excepcional, mas Enquanto o jogador estiver aumentando atributos e
não ambos). Mesmo que uma dessas qualidades seja decidindo sobre os níveis iniciais do seu personagem, ele
comprada, o jogador ainda deve gastar os pontos de atri- deve ter em mente os vários fatores que serão calculados
buto/Carma para aumentar o atributo para o novo limite. no final da criação do personagem, com base nos atributos
Com Atributo Excepcional, você pode chegar a um nível do personagem, como a Iniciativa e os Limites Inerentes.
máximo de Magia ou Ressonância 7 ao começar o jogo A Iniciativa determina a ordem na qual os personagens,
(antes da iniciação ou submersão). tanto os dos jogadores quanto os personagens do mestre
(PdMs) agem em combate (para as regras sobre Iniciativa,
ATRIBUTOS FÍSICOS E veja Iniciativa, p. XX). O nível básico da Iniciativa do per-
sonagem é Intuição + Reação.
MENTAIS Os limites inerentes (veja Testes e Limites, p. XX) res-
A próxima etapa é aumentar os atributos do personagem. tringem o número de sucessos que os personagens po-
O jogador escolhe um Nível de Prioridade da coluna de dem usar alguns testes. Eles são baseados nos atributos,
Atributo que seja mais adequada à sua visão do persona- então, ao escolher os atributos, tenha esses limites em
gem. O número nesta coluna representa os pontos que o mente. As fórmulas para calcular os limites inerentes são
jogador tem disponível para aumentar os atributos Físicos encontradas na Tabela de Cálculos Finais (p. XX).

TABELA DE ATRIBUTO DE META-TIPO


RAÇA CORPO AGI REA FOR VON LÓG INT CAR TRU ESS INI
Humano 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 2/7 6 REA + INT
Racial Humano: Nenhum
Elfo 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 3/8 1/6 6 REA + INT
Racial Elfo: Visão na Penumbra
Anão 3/8 1/6 1/5 3/8 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 6 REA + INT
Racial Anão: Visão Termográfica, +2 dados para resistência a patógenos e toxinas, +20% de aumento no custo de Estilo de Vida
Ork 4/9 1/6 1/6 3/8 1/6 1/5 1/6 1/5 1/6 6 REA + INT
Racial Ork: Visão na Penumbra
Troll 5/10 1/5 1/6 5/10 1/6 1/5 1/5 1/4 1/6 6 REA + INT
Racial Troll: Visão Termográfica, +1 de Alcance, +1 de armadura dérmica, +100% de aumento no custo de Estilo de Vida

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EXEMPLO

DESIGNANDO PONTOS DE ATRIBUTO


JEFFERSON BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
Jefferson acha que o meta-tipo humano é mais adequado para o papel LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS
de um tecnomante e decidiu usar a linha D na coluna Meta-tipo. Como um Corpo 5/10 4 9
personagem humano, ele recebe 3 Pontos de Atributo Especial e deseja
gastar em Trunfo e Ressonância. Jefferson designa 2 pontos de Atributo Agilidade 1/5 3 4
Especial para Ressonância (chegando a nível 2) e 1 ponto de Atributo Es- Reação 1/6 2 3
pecial para Trunfo. Consultando a Tabela de Atributo de Meta-Tipo, ele vê
que o nível inicial de Trunfo para humanos é 2, então o ponto que ele gastou Força 5/10 (11) 6 11
aumenta o nível para 3. Carisma 1/4 2 3
Então Jefferson passa para a coluna Atributo da Tabela de Prioridade
e decide designar a linha C para seus Atributos Físicos e Mentais. Isso dá Intuição 1/5 2 3
a ele 16 Pontos de Atributo para aumentar seus níveis de atributos Mentais Lógica 1/5 2 3
e Físicos. Após distribuir os pontos, os atributos de Jefferson estão assim:
Vontade 1/6 3 4

BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS Essência 6 — 6


ATRIBUTOS
LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS Total 24
Corpo 1/6 2 3 Atributos Especiais (até agora)
Agilidade 1/6 1 2 Trunfo 1/6 0 1
Reação 1/6 1 2 Bônus/Desvantagens Raciais: Visão Termográfica, +1
Força 1/6 2 3 de Alcance, +1 de armadura dérmica, +50% no custo de
equipamentos e Estilo de Vida
Carisma 1/6 2 3
Intuição 1/6 3 4 CLARA
Lógica 1/6 3 4 Clara decidiu que sua personagem será uma elfa. Olhando a Tabe-
la de Prioridade, Clara decide escolher o Nível de Prioridade D para o
Vontade 1/6 2 3
meta-tipo. Assim como o personagem troll de Beto, a elfa de Clara não
Essência 6 — 6 receberá Pontos de Atributo Especial. Para aumentar seus atributos es-
Total 16 peciais, ela precisará usar Carma depois. Clara escolhe a Prioridade B
para seus Pontos de Atributo. Isso dá à Clara 20 Pontos de Atributo para
Atributos Especiais (até agora) melhorar a sua personagem. Verificando sua personagem, nenhum dos
Trunfo 2/7 1 3 seus atributos Mentais ou Físicos estão em seu limite máximo natural.
Após gastar seus pontos, estes são os atributos da sua personagem:
Ressonância 0/6 2 2
BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS
Corpo 1/6 2 3
BETO
Agilidade 2/7 4 6
Beto decidiu construir um troll samurai urbano e escolheu Priori-
dade B para o seu meta-tipo, mesmo que esse nível de prioridade não Reação 1/6 2 3
dê Pontos de Atributo Especial para um personagem troll. Se ele quiser Força 1/6 1 2
aumentar o Trunfo, Beto precisará gastar os pontos de Carma de bônus
posteriormente no processo de criação do personagem. Beto escolhe Carisma 3/8 3 6
a Prioridade A para a categoria de Atributos, dando a ele 24 Pontos de Intuição 1/6 3 4
Atributo para gastar em seus atributos Mentais e Físicos. Após Beto
gastar todos os seus pontos, ele analisa o seu personagem. Ele pretende Lógica 1/6 2 3
pegar a qualidade Atributo Excepcional, que permitiria que sua Força Vontade 1/6 3 4
chegasse a 11, e o mestre permite que Beto pegue a qualidade durante
a criação de personagem. Sabendo isso com antecedência, Beto gas- Essência 6 — 6
tou os pontos para dar ao seu personagem Força 11. Beto verifica seu Total 20
personagem e certifica-se que tem apenas um atributo Físico que está
no (ou, neste caso, acima do) seu limite máximo natural de atributo. Os Atributos Especiais (até agora)
atributos de Beto estão assim: Trunfo 1/6 0 1
Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra

<< Etapa DOIS: ESCOLHA META-TIPO 67


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Tecnomantes precisam lembrar que seus atributos rem estes tipos de personagens.
mentais determinam os atributos das suas Personas Vivas, Níveis de Prioridade A a C nessa coluna especificam o ní-
sua representação na Matriz (p. XX). Para detalhes sobre a vel inicial do atributo do personagem (Magia ou Ressonân-
persona viva, veja p. XX. Da mesma forma, quando os ma- cia), além do número de perícias e feitiços ou formas com-
gos se projetam no espaço astral, eles têm atributos as- plexas para o seu personagem, conforme listado na caixa
trais (p. XX) que são baseados em seus atributos mentais. apropriada. Eles já foram comprados e podem ser adiciona-
As escolhas que os jogadores fazem nesta seção afetarão dos à ficha do personagem diretamente: não custam pontos
esses atributos no futuro. de perícia ou Carma, embora possam ser aumentados fu-
turamente. Jogadores devem selecionar as perícias, feitiços
e formas complexas que desejam para seus personagens
ETAPA TRÊS: neste momento. Uma lista de perícias ativas (incluindo as
baseadas em Magia e Ressonância) pode ser encontrada na
ESCOLHA MAGIA p. XX. As perícias são descritas detalhadamente no capítulo

OU RESSONÂNCIA
Perícias, p. XX. Adeptos devem analisar os poderes de adep-
to (p. XX) para garantir que as perícias que escolheram darão
suporte aos poderes de adepto que desejam, como a perí-
A próxima coluna da Tabela de Prioridade é Magia ou Resso- cia Lâminas para o poder de adepto Golpe Crítico (perícia).
nância. É uma coluna para jogadores que querem ser usuá- As listas de feitiços começam na p. XX e as formas comple-
rios de magia (adeptos, magos de aspecto, magos, xamãs xas podem ser encontradas na p. XX.
e adeptos místicos) ou tecnomantes. Jogadores que não Magos de aspecto devem escolher um grupo de perícia
queiram essas opções de personagem escolhem Priorida- baseada em Magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantar) para
de E para esta coluna. Para uma referência rápida sobre a ser a área principal da magia que o personagem pratica. As-
variedade de usuários de magia disponíveis em Shadowrun sim que o mago de aspecto escolher seu grupo de perícias
Quinta Edição, consulte a barra lateral Tipos de Usuários de específico, o personagem não pode escolher outras perícias
Magia. Além disso, as barras laterais Vida como Usuário de de outros grupos, seja durante a criação do personagem ou
Magia em 2075 e Vida como Tecnomante em 2075 ajudam no futuro.
os jogadores a saber no que estão se metendo se escolhe- Perceba que, enquanto adeptos recebem Pontos de Po-

VIDA PARA UM USUÁRIO DE MAGIA EM 2075


A magia voltou ao mundo há mais de sessenta anos, mas uma busca nas instalações de um usuário de magia sem um
os Despertos (o termo para aqueles que canalizam magia) mandado, mesmo se a pessoa não estiver presente. Alguns
continuam sendo uma pequena minoria da população. Como cortiços exigem que os usuários de magia deem às agências
resultado, eles são admirados e temidos. São alvos de rumores da lei e/ou corporações de segurança amostras de sangue que
desvairados, especulações sem fundamento e o ocasional podem servir como elos materiais para rastrear o personagem
preconceito gratuito. magicamente, se necessário. Por causa disso, muitos usuários
Muitos meta-humanos comuns temem o que os Despertos de magia nas sombras têm identidades e licenças falsas,
podem fazer com suas habilidades. Já aconteceram ataques parcialmente para não serem pegos pelos tiras, mas também
terroristas baseados em magia, desde a Dança Fantasma aos por não terem de entregar nenhuma parte dos seus corpos
ataques globais que a Noite Invernal lançou antes e depois da para eles. As regras e o custo de itens mágicos e licenças são
segunda Crise da Matriz em 2064, que dão crédito para esses encontrados na seção Equipamentos De Rua (p. XX).
medos. Policlubes como o Humanis alimentam esses medos, Uma vez que a magia é um bem tão raro, ela é muito
os aumentando para espalhar medo e violência contra os desejada pelas megacorporações. Usuários de magia
Despertos. registrados legalmente são frequentemente alvos de
Como reflexo deste medo e como uma forma de precaução, extrações, levados por megacorporações rivais que tentam
muitos cortiços exigem que os usuários de magia registrem pressioná-los a aceitar o emprego.
seus equipamentos, fórmulas mágicas e espíritos (normalmente Os Despertos têm seus próprios preconceitos, geralmente
eles só se preocupam com espíritos e equipamentos de poder contra usuários de magia que não sejam do seu tipo (ex.:
moderado. Em termos de jogo, são aqueles de nível 3 ou mais). às vezes, magos não gostam de adeptos). Uma vez que são
Eles precisam comprar licenças para carregar e usar magia limitados no que podem fazer, magos de aspecto sofrem o
de forma legítima. Essas licenças legais geralmente vêm com maior preconceito dentro da comunidade dos Despertos.
requisitos invasivos, incluindo estar sujeito a verificações Muitos não os consideram Despertos ou usuários de magia
de conformidade que podem ser feitas a qualquer momento, completos e eles são impedidos de entrar em muitos grupos
dando às corporações que aplicam a lei o direito de fazer mágicos.

68 ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA >>

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TIPOS DE USUÁRIO DE MAGIA


Shadowrun tem quatro tipos distintos de usuários de magia: MAGOS ASPECTADOS
Adepto, Mago, Mago Aspectado e Adepto Místico. Temos aqui um • Magos aspectados são uma forma limitada dos magos.
detalhamento rápido das características únicas de cada grupo. Um • Magos de aspecto não se projetam astralmente.
jogador deve pesar essas características diferentes com cuidado
• Magos de aspecto podem perceber astralmente.
ao decidir que tipo de usuário de magia interpretar. Páginas são
• Magos de aspecto devem escolher uma, e somente uma, das três
referenciadas, com informações mais detalhadas sobre cada tipo de
Perícias/Grupos de Perícia abaixo.
usuário.
• Feitiçaria (Conjuração e perícias relacionadas)
• Convocação (Invocação e perícias relacionadas)
ADEPTOS
• Encantar (Alquimia e perícias relacionadas)
• Adeptos canalizam mana em seus corpos para melhorar suas
habilidades naturais, deixando seus talentos e perícias muito • Magos aspectados não podem executar as perícias mágicas
mais poderosas. associadas com os outros dois grupos que não selecionaram.
• Adeptos nunca se projetam astralmente (p. XX). • Magos aspectados podem aprender apenas Contramágica se
• Adeptos só percebem o espaço astral se comprarem o poder pegarem as perícias para serem um conjurador.
Percepção Astral (p. XX). • Magos aspectados podem seguir espíritos mentores.
• Adeptos podem aprender a perícia Sentido Astral apenas se • Na criação de personagem, magos aspectados que conjurem
tiverem o poder Percepção Astral. feitiços, realizem rituais ou criem preparativos alquímicos
• Adeptos não podem usar perícias de grupos relacionados à podem saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada
magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantar). grupo igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de
• Adeptos podem seguir espíritos mentores (p. XX).
Magia 4 permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos).
• Adeptos ganham Poderes de Adepto que são comprados com
Pontos de Poder. Adeptos recebem um número de pontos de
poder igual ao seu nível de Magia. ADEPTOS MÍSTICOS
• Adeptos místicos são uma combinação de magos e adeptos.
MAGOS • Adeptos místicos nunca se projetam astralmente.
• Magos podem perceber astralmente. • Adeptos místicos podem perceber astralmente se comprarem
• Magos podem se projetar astralmente. o poder de adepto Percepção Astral.
• Magos podem escolher livremente das perícias ou grupos de • Adeptos místicos compram seus feitiços/rituais/preparativos
perícia mágicos (Feitiçaria, Convocação, Encantar). da mesma forma que os magos.
• Magos podem lançar feitiços, convocar espíritos ou encantar • Adeptos místicos devem comprar seus Pontos de Poder
itens mágicos. com Carma (na criação de personagem, 5 de Carma para
• Na criação de personagem, magos que conjurem feitiços, cada Pontos de Poder completo, com um número máximo de
realizem rituais ou criem preparativos alquímicos podem pontos igual ao nível de atributo Magia).
saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada grupo • Adeptos místicos podem ter qualquer perícia dos grupos de
igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de Magia 4 Encantar, Feitiçaria ou Convocação.
permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos).

VIDA PARA UM TECNOMANTE EM 2075


Muito sobre o que os tecnomantes são e como eles agem está recompensas sobre as suas cabeças. Muitas corporações gostariam
envolvido em mistério. Embora não exista uma estimativa sólida de estudar os tecnomantes, realizando experimentos para mapear
da sua quantidade exata (já que muitos escolhem continuar no seus talentos e descobrir formas de melhor entender e, talvez, duplicar
submundo e não revelar o seu dom), acredita-se que existam menos suas habilidades. Outros grupos apenas querem a sua morte. Os
tecnomantes do que usuários de magia. direitos legais dos tecnomantes são nebulosos e ambíguos, muitas
Uma vez que tão pouco é conhecido sobre tecnomantes, muitos vezes de forma deliberada. O mundo de 2075 é geralmente hostil e
no mundo temem o que eles podem ser e o que eles podem fazer. ocasionalmente muito perigoso para tecnomantes. Muitos deles se
Na cultura popular, suas habilidades são exageradas a proporções passam por tecnautas comuns, carregando ciberdecks falsos para
extremas (podem ser mostrados, por exemplo, desligando cada se misturarem. Eles geralmente farão o que for necessário para
aparelho eletrônico em vários quarteirões) e alguns grupos colocam evitar que seu segredo seja descoberto.

<< ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA 69


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EXEMPLO

COLUNA MAGIA OU RESSONÂNCIA


JEFFERSON rícias Mágicas em Nível 5 e 10 feitiços. Ela escolhe Conju-
Jefferson já designou os Níveis de Prioridade D para seu ração e Contramágica como suas perícias e, após olhar as
Meta-Tipo e C para Atributos para seu personagem tecnoman- opções de feitiços a partir da p. XX, ela escolhe os 10 mais
te, então estes níveis não estão mais disponíveis, sobrando A, adequados (veja a lista abaixo).
B e E. A linha E não tem opções de Ressonância, então Jef- Clara não receberá Pontos de Poder de graça para
ferson a ignora e escolhe o Nível de Prioridade B. Isso dá a poderes de adepto, então ela decide gastar parte do seu
ele Nível de Atributo de Ressonância 4 (que é adicionado aos Carma agora, apenas para deixar tudo organizado. Clara
2 Pontos de Atributo Especial que dedicou à Ressonância na decide gastar 10 de Carma da sua reserva de Carma para
Etapa Dois), assim como duas perícias baseadas em Resso- comprar 2 Pontos de Poder. Ela divide esses Pontos de Po-
nância em nível 4. Ele seleciona Compilar e Registrar como as der entre os poderes de adepto listados (p. XX). Ela esco-
perícias. Para suas 2 formas complexas, ele escolhe Limpador lherá as perícias que são melhoradas por alguns dos seus
e Editor. poderes assim que selecionar suas perícias específicas.
Neste ponto durante a criação, o personagem de Jeffer- É assim que a personagem de Clara está, após incluir
son está assim: seu Nível de Magia e as novas perícias, poderes de adepto
e feitiços:

BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS


ATRIBUTOS BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS ATRIBUTOS
LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS
Corpo 1/6 2 3
Corpo 1/6 2 3
Agilidade 1/6 1 2
Agilidade 2/7 4 6
Reação 1/6 1 2
Reação 1/6 2 3
Força 1/6 2 3
Força 1/6 1 2
Vontade 1/6 2 3
Vontade 1/6 3 4
Lógica 1/6 3 4
Lógica 1/6 2 3
Intuição 1/6 3 4
Intuição 1/6 3 4
Carisma 1/6 2 3
Carisma 3/8 3 6
Essência 6 — 6
Essência 6 — 6
Total 16
Total 20
Atributos Especiais (até agora)
Atributos Especiais (até agora)
Trunfo 2/7 1 3
Trunfo 1/6 0 1
Ressonância 0/6 2 6
Magia — 0 6
Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum
Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra
Perícias Baseadas em Ressonância: Compilar 4, Registrar 4
Perícias Baseadas em Magia: Conjuração 5, Contramágica 5
Formas Complexas: Limpador, Editor
Poderes de Adepto Custo
BETO Precisão Ampliada (Perícia) .25
O samurai urbano de Beto não usa Magia ou Ressonân- Habilidade Melhorada (perícia) .5
cia. Ele escolhe Prioridade E, o que não dá pontos nesta eta-
pa, então ele simplesmente segue para a próxima etapa no Potencial Melhorado (social) .5
seu processo de criação de personagem. Armadura Mística (1 Nível) .5
Controle de Voz (1 nível) .25
CLARA
Feitiços: Analisar Verdade, Explosão, Clariaudiência,
A personagem de Clara é uma adepta mística. Revendo
Pancada, Cura, Invisibilidade Melhorada, Influência,
os Níveis de Prioridades restantes, Clara escolhe Priorida-
Relâmpago, Sonda Mental, Esfera de Atordoamento
de A. Isso dá a ela um nível no atributo Magia 6, duas pe-

70 ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA >>

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der de graça (iguais ao seu atributo Magia), os adeptos mís-


ticos não ganham. Adeptos místicos devem comprar Pontos
de Poder usando Carma, com o custo de 5 de Carma por
Pontos de Poder inteiro. O número máximo de Pontos de Po-
der que Adeptos Místicos recebem é igual aos seus níveis de
Magia. Esses pontos podem ser comprados durante a Etapa
Sete: Gastando o Carma Restante (p. XX).
Lembre-se: jogadores não estão limitados ao que eles re-
cebem no nível de prioridade. Eles podem gastar Carma para
comprar mais feitiços ou formas complexas, registrar sprites
ou vincular espíritos perto do fim da criação do personagem.

ETAPA QUATRO:
COMPRE
QUALIDADES
A próxima etapa no processo de criação de personagem
é finalizar a lista de qualidades que o personagem terá no
início da campanha de Shadowrun.
As qualidades ajudam a refinar a personalidade do seu
personagem, ainda fornecendo uma variedade de bene-
fícios ou penalidades. Existem dois tipos de Qualidades:
Qualidades Positivas, que fornecem bônus de jogo e exi-
gem o gasto de Carma, e Qualidades Negativas, que im-
põem penalidades de jogo, mas dão Carma de bônus para
o jogador gastar em outras áreas.
Como mencionado anteriormente, o personagem co-
meça o processo de criação com 25 de Carma. Parte disso
pode ser gasto para comprar Qualidades. Os jogadores po-
dem gastar tudo, parte ou nada, com base no que querem
que seu personagem tenha e em quanto Carma desejam
economizar para depois. Além disso, na criação, os perso-
nagens só podem possuir um total de Qualidades Positivas
que custe 25 de Carma e de Qualidades Negativas que ren-
dam 25 de Carma.
Após a criação, as Qualidades Positivas podem ser com-
pradas durante o jogo, enquanto Qualidades Negativas po-
dem ser dadas ao personagem pelo mestre, com base nos
eventos ocorridos no jogo. Qualidades Negativas podem
ser recompradas usando Carma durante o jogo. Veja as re-
gras de Progressão do Personagem (p. XX) para mais sobre
a compra e recompra de Qualidades Positivas e Negativas.
Ao comprar uma qualidade Positiva ou Negativa, anote
a qualidade na ficha de personagem, junto dos bônus ou
penalidades nas perícias entre parênteses, ao lado das perí-
cias ou atributos adequados.

QUALIDADES
POSITIVAS
AFINIDADE ESPIRITUAL
CUSTO: 7 CARMA
Disponível apenas para usuários de magia, a qualidade
Afinidade Espiritual permite que um personagem esteja

<< ETAPA QUATRO: COMPRe QUALIDADES 71


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sintonizado a um tipo de espírito (veja Espíritos, p. XX). APTIDÃO


Esses espíritos acham o personagem interessante, são
CUSTO: 14 CARMA
atraídos por ele e mais inclinados a ajudá-lo. Eles podem
relutar para atacar o personagem e, se forçados, provavel- Esta qualidade é como você se torna ainda superior ao
mente não usarão força letal. Observadores e servos não melhor do mundo. O limite padrão para perícias é 12.
contam para esta qualidade, pois são construídos e não Ocasionalmente, existe uma personagem que pode supe-
são invocados como espíritos normais. A Afinidade Espiri- rar os limites e ser realmente excepcional em uma perícia
tual fornece aos magos 1 serviço adicional de espírito para específica. Com esta qualidade específica, a personagem
cada espírito daquele tipo e também +1 de modificador pode ter uma perícia com nível 7 durante a criação e pode
na pilha de dados para os Testes de Vincular. aumentá-la até chegar a 13. Os personagens só podem
Usuários de Magia podem possuir esta qualidade para um escolher a qualidade Aptidão uma vez.
tipo de espírito que não seja parte da sua tradição mágica.
ATLETA NATURAL
ALTO LIMIAR DE DOR CUSTO: 7 CARMA
CUSTO: 7 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3) Um personagem com esta qualidade tem a combinação
Alto Limiar de Dor permite que o personagem continue inata de aptidão física, consciência espacial e atletismo na-
suportando a dor como se já tivesse um monte na sua tural ou talento para ginástica. Embora o personagem pos-
cabeça. Um personagem com Alto Limiar de Dor pode sa não ser um atleta de nível internacional e possa precisar
ignorar uma caixa de dano por nível desta qualidade ao de treinamento para chegar ao desempenho máximo, ele
calcular os modificadores de ferimento (veja Modifica- está no ápice de sua forma física para sua classe de tama-
dores de Ferimento, p. XX). Então, um personagem com nho e peso. O Atleta Natural adiciona +2 de modificador
esta qualidade em Nível 2 pode receber 4 caixas de dano, na pilha de dados para testes de perícia de Corrida e Gi-
mas continuar sem modificadores de ferimento, como se nástica.
tivesse apenas 2 caixas de dano. Então, o modificador de
ferimento de –1 começaria a agir quando o personagem ATRIBUTO EXCEPCIONAL
sofresse a quinta caixa de dano. Esta qualidade não pode
CUSTO: 14 CARMA
ser usada com o poder de adepto Resistência à Dor, biôni-
co editor de dor ou biônico compensador de dano. A qualidade Atributo Excepcional é o que possibilita o troll
carismático ou o anão ágil. Ele permite que você tenha um
atributo em um ponto acima do limite máximo do meta-
AMBIDESTRIA
-tipo. Por exemplo, uma personagem ork com a qualidade
CUSTO: 4 CARMA Atributo Excepcional para Força poderia levar seu atributo
Um personagem com Ambidestria pode manusear ob- Força até 10 antes das ampliações serem aplicadas, em
jetos igualmente com qualquer uma das mãos. Sem esta vez do limite normal, 9. O Atributo Excepcional também
qualidade, qualquer ação somente com a mão inábil (ou se aplica a Atributos Especiais, como Magia e Ressonân-
seja, disparar um tiro) sofre –2 de modificador na pilha de cia. O Trunfo não pode ser afetado pelo Atributo Excepcio-
dados (veja Atacante Usando Arma Na Mão Secundária, nal (o Trunfo é aumentado por outra qualidade, Sortudo).
p. XX). Uma personagem só pode escolher Atributo Excepcional
uma vez e apenas com a aprovação do mestre.
APARÊNCIA HUMANA
BILÍNGUE
CUSTO: 6 CARMA
CUSTO: 5 CARMA
Um personagem meta-humano com a qualidade Aparên-
cia Humana pode se passar por humano na maioria das Personagens que tenham essa qualidade leem escrevem e
circunstâncias. PdMs humanos respondem com atitudes falam um segundo idioma fluentemente. Eles podem listar
neutras com relação a tais personagens ao fazer testes um segundo idioma como nativo (veja Perícias de Idioma,
de perícias Sociais (p. XX), mesmo aqueles humanos que p. XX). Esta qualidade só pode ser adquirida durante a cria-
sejam especialmente preconceituosos contra meta-huma- ção de personagem: sua escolha dá ao personagem uma
nos. O personagem pode sofrer uma animosidade maior segunda perícia de idioma livre durante a Etapa Cinco:
de PdMs que sejam preconceituosos contra humanos e Comprar Perícias Ativas, de Conhecimento e de Idioma
que o confundam com um humano ou não confiem nos (p. XX).
seus motivos para tentar parecer humano. Apenas elfos,
anões e orks podem escolher a qualidade Aparência Hu- BRANDURA
mana.
CUSTO: 8 CARMA
Esta personagem se mistura na multidão, raramente é per-
cebida e é facilmente esquecida. Ela é desinteressante em

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QUALIDADES POSITIVAS
QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA
4 cd.
Afinidade Espiritual 7 XX Concentração Focada XX Memória Fotográfica 6 XX
(máx 6)
7 cd.
Alto Limiar de Dor XX Coragem 10 XX Mente Analítica 5 XX
(máx 3)
Ambidestria 4 XX Curandeiro Rápido 3 XX Primeira Impressão 11 XX
3 cd.
Aparência Humana 6 XX Desejo de Viver XX Programador Rápido 10 XX
(máx 3)
Resistência a
Aptidão 14 XX Endurecimento Natural 10 XX 4 ou 8 XX
Patogênicos/Toxinas
6 cd.
Atleta Natural 7 XX Engenhoqueiro 11 XX Resistência Mágica XX
(máx 4)
Atributo Excepcional 14 XX Espírito Mentor 5 XX Sortudo 12 XX
Bilíngue 5 XX Felino 7 XX Terreno Familiar 10 XX
Brandura 8 XX Gambiarra 10 XX Ultraflexibilidade 6 XX
Camaleão Astral 10 XX Imunidade Natural 4 ou 10 XX Vitalidade 9 XX
8 cd.
Indomável XX
(máx 3)

QUALIDADES NEGATIVAS
QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA
Alergia 5 a 25 XX Farol Astral 10 XX Perda de Confiança 10 XX
4 cd.
Arrasado 10 XX Gremlins XX Preconceituoso 3 a 10 XX
(máx 4)
Azar 10 XX Incompetente 5 XX Rude 14 XX
Baixo Limiar de Dor 9 XX Inculto 8 XX Ruína Espiritual 7 XX
Bloqueio de Código 10 XX Insônia 10 ou 15 XX Sinado (Camada) 5 a 25 XX
Sistema Imunológico
Código de Honra 15 XX Má Reputação 7 XX 10 XX
Fraco
Dependentes 3, 6, 9 XX Mãos Instáveis 7 XX Sistema Sensível 12 XX
Elfo Poser 6 XX Ork Poser 6 XX Tensão Social 8 XX
Vertigem de
Estilo Distinto 5 XX Paralisia de Combate 12 XX 5 XX
Sensorama
Vício 4 a 25 XX

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todos os aspectos da sua aparência física. Quem tentar feitiço ou forma complexa sustentada. Esta qualidade só
descrever a personagem não conseguirá dizer nada mais pode ser escolhida por usuários de magia que possam
preciso do que “altura mediana, forma mediana, cabelo conjurar feitiços e tecnomantes.
normal” etc.
Aumente o limiar para quem tentar lembrar detalhes CORAGEM
específicos sobre a personagem em 1. Isso significa que
CUSTO: 10 CARMA
um Teste de Memória com dificuldade Mediana (limiar 2)
se torna um teste Difícil (limiar 3). Quando um espírito inseto com mandíbulas gotejantes se
Indivíduos que tentem seguir ou localizar fisicamente a aproxima, a personagem com Coragem é provavelmente
personagem com a qualidade Brandura em um ambiente aquela que levantará e lutará em vez dar no pé. Coragem
populoso recebem -2 de modificador na pilha de dados dá à personagem +2 de modificador na pilha de dados em
em todos os testes relacionados à sua busca. As mesmas testes para resistir ao medo e à intimidação, incluindo o
penalidades são aplicadas se estiverem perguntando so- medo mágico induzido por feitiços ou poderes de criatu-
bre a pessoa com base na aparência física da personagem. ras
Contudo, o modificador não é aplicado a buscas mágicas
ou na Matriz. Se a personagem adquirir tatuagens visíveis, CURANDEIRO RÁPIDO
cicatrizes, ciber-itens óbvios ou outros traços marcantes, CUSTO: 3 CARMA
os bônus da qualidade Brandura desaparecem até as ca-
Um personagem com a qualidade Curandeiro Rápido re-
racterísticas marcantes serem removidas da aparência da
cebe a +2 de modificador na pilha de dados para todos os
personagem.
Testes de Cura feitos sobre/para/por ele, incluindo a cura
Em algumas circunstâncias e situações específicas, o
mágica.
mestre pode determinar que a Brandura não é aplicável.
Por exemplo, uma troll com a qualidade Brandura ainda
tem a cabeça e os ombros acima de uma multidão de hu-
DESEJO DE VIVER
manos e ainda se destaca, não importa o quanto seus chi- CUSTO: 3 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3)
fres possam ser normais. A personagem só recupera seu Para cada nível em Desejo de Viver, a personagem ganha 1
bônus ao deixar a situação na qual se destaca. Caixa de Dano em Excesso adicional (p. XX). Essas caixas
adicionais só permitem que a personagem receba dano
CAMALEÃO ASTRAL adicional antes de morrer: elas não aumentam o limiar no
qual a personagem fica inconsciente ou incapacitada, nem
CUSTO: 10 CARMA
afetam os modificadores do dano que a personagem so-
Com a qualidade Camaleão Astral, a assinatura astral do freu.
personagem se mistura com o cenário do espaço astral e
é difícil de ser detectado. Todas as assinaturas deixadas
ENDURECIMENTO NATURAL
pelo personagem duram apenas a metade do tempo de
outras assinaturas astrais. Indivíduos que tentem sentir CUSTO: 10 CARMA
assinaturas astrais deixadas para trás por um personagem Esta qualidade deixa a estrutura neural da personagem
com esta qualidade recebem -2 de modificador na pilha mais resistente a retroalimentação. Isso fornece 1 ponto
de dados no Teste de Sentido Astral. Apenas persona- de filtro de bioretroalimentação natural, que é cumulativo
gens com nível de Magia e capazes de deixar assinaturas com um programa Filtro de Bioretroalimentação ou o fire-
astrais podem ter esta qualidade. wall do tecnomante (p. XX).

CONCENTRAÇÃO FOCADA ENGENHOQUEIRO


CUSTO: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 6) CUSTO: 11 CARMA
Uma tecnomante ou usuária de magia com a qualidade O Engenhoqueiro é quem você procura quando é hora
Concentração Focada tem a disciplina para manipular o de botar o pé na tábua e correr. Ele é um motorista ou pi-
mana ou a Ressonância de forma mais precisa do que seria loto nato. Quando está no volante/manche/controle de
possível. Esta precisão reduz a tensão no corpo da usuária um veículo ou drone, ele tem um entendimento intuitivo
de magia ou tecnomante. Ela consegue sustentar um feiti- das suas limitações e capacidades e pode levar qualquer
ço/forma complexa com poder/nível igual ao seu nível de máquina que controle para dar o seu melhor. Durante um
Concentração Focada sem sofrer penalidades. Por exem- combate ou perseguição com veículos, um Engenhoquei-
plo, uma usuária de magia com Concentração Focada 3 ro pode aumentar a Velocidade do seu veículo ou drone
pode sustentar um feitiço de Armadura de Poder 3 sem o em 20 por cento ou aumentar seu modificador de Mane-
modificador negativo na pilha de dados por sustentar um jo em +1 (à escolha do jogador). Ele também recebe +2
feitiço. Sustentar feitiços ou formas complexas adicionais de modificador na pilha de dados ao tentar movimentos
resulta no modificador padrão de -2 na pilha de dados por difíceis ou manobras no veículo. Este bônus dura 1D6 mi-

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nutos. ção, depois reduz o limiar do teste em 1. Embora um Teste


O jogador pode escolher fazer este bônus durar por bem-sucedido da Perícia Mecânica permita que o persona-
1D6 minutos adicionais, se quiser. Fazer isso força o veí- gem com Gambiarra realize feitos técnicos impressionan-
culo ou drone muito além dos seus limites de projeto e tes, tudo que ele desenvolve é temporário. Exemplos do
arrisca a causar um dano catastrófico. Para cada minuto que o personagem pode fazer com Gambiarra incluem:
que o personagem forçar o veículo além do período inicial
do bônus, o veículo sofre automaticamente um ponto de • Improvisar um dispositivo destruído para que fun-
dano de tensão (sem resistência). cione apenas mais uma vez (ou 1D6 minutos).
• Regular um dispositivo eletrônico para funcionar
ESPÍRITO MENTOR em um nível superior do que o normal por 1D6
Turnos de Combate.
CUSTO: 5 CARMA
Todos precisam de alguma ajuda na vida, mesmo que ve- • Forçar temporariamente o desempenho adicional
nha de alguém relativamente transparente e insubstancial. dos componentes de um drone ou veículo, au-
mentando seu Sensor ou Manejo em +1 (se for
Espírito Mentor significa que a personagem segue um espí-
combinado com os bônus de Engenhoqueiro, os
rito patrono (veja Espíritos Mentores, p. XX) que a orienta
componentes críticos do veículo ou drone quei-
em sua prática de magia e fornece algumas vantagens e
mam completamente no final da duração do esfor-
desvantagens para suas habilidades naturais. Uma persona-
ço além dos seis limites. Neste ponto, o veículo ou
gem pode mudar de espíritos mentores, mas só pode ter
drone se torna um enorme peso de papel).
um espírito mentor de cada vez. Para mudar de espíritos
mentores, a personagem precisa primeiro recomprar o es- • Improvisar um dispositivo ou arma de uso único de
pírito mentor atual como se fosse uma qualidade Negativa. componentes distintos (o mestre tem a palavra fi-
Depois, ele pode comprar a qualidade novamente para se- nal sobre a disponibilidade das peças adequadas).
guir um novo espírito mentor. Este custo representa o esfor- • Desenvolver uma forma improvisada de contornar
ço de se separar de um espírito mentor e se ligar a um novo. uma medida de segurança, como um raio de alar-
Cada tradição tem um nome diferente para um espíri- me ou placa de pressão.
to mentor. Magos herméticos preferem o termo “espírito
mentor”, enquanto xamãs usam a palavra “totem” para o
IMUNIDADE NATURAL
espírito que seguem. Embora os nomes possam variar, a
forma na qual o mentor funciona é a mesma. CUSTO: 4 OU 10 CARMA
Esta qualidade só está disponível para personagens que A habilidade de tomar pequenas doses de veneno casual-
tenham um nível de atributo Magia. mente nunca pode ser subestimada. Um personagem com
Imunidade Natural tem uma imunidade inata ou desenvol-
FELINO veu a imunidade a uma doença ou toxina.
A qualidade está disponível em dois níveis. Se com-
CUSTO: 7 CARMA
prada com o nível de 4 Carma, o personagem é imune a
Personagens com a qualidade Felino são dotados de uma uma única doença ou toxina natural. Se a Imunidade Natural
elegância única, um andar furtivo e uma habilidade quase comprada com o nível de 10 Carma, o personagem é imune
sobrenatural de se mover em silêncio. Eles também alegam a uma única doença ou toxina sintética (criada artificialmen-
sempre cair de pé, embora não costumem deixar os outros te). A Imunidade Natural não afeta doenças ou toxinas que
testarem isso. Esta qualidade adiciona +2 de modificador tenham uma base mágica, como o VIVO.
na pilha de dados para testes de perícia Esgueirar. O jogador e o mestre devem concordar sobre a doença,
droga ou veneno ao qual o personagem é imune. O per-
GAMBIARRA sonagem pode tomar uma dose da droga ou veneno e ser
exposto à doença uma vez a cada seis horas, sem efeitos
CUSTO: 10 CARMA
ruins. Qualquer dose ou exposição subsequente durante as
Gambiarra dá ao personagem o entendimento intuitivo próximas seis horas causa o dano normal, mas o tempo de
do funcionamento interno e princípios básicos de disposi- recuperação do personagem é reduzido pela metade.
tivos mecânicos e eletrônicos. Ele sabe como consertar o Perceba que personagens com Imunidade Natural a
quebrado, renovar o desgastado, melhorar a eficiência do uma doença podem ser vetores, infectando outros perso-
dispositivo ou força-lo a fazer coisas que os projetistas não nagens sem sofrer dos efeitos prejudiciais.
pretendiam. Personagens com a qualidade Gambiarra rece-
bem +2 de modificador na pilha de dados para os testes de INDOMÁVEL
Mecânica ao improvisar com equipamentos. Se o mestre
decidir que o que o personagem deseja realizar é realmen- CUSTO: 8 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 3)
te possível, ele determina o limiar para o sucesso usando a Corpos e mentes têm limites, mas algumas pessoas têm a
Tabela de Construir/Consertar (p. XX) como uma orienta- disposição para forçarem além dessas limitações. Para cada

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nível de Indomável, a personagem recebe +1 de aumento do que outros personagens e recebe +1 de modificador
em um Limite Inerente à sua escolha (Mental, Físico ou So- na pilha de dados nos Testes de Resistência. A qualidade
cial). Ela pode escolher três níveis e aplicá-los da forma que tem dois níveis: com 4 Carma, o personagem é resistente
quiser (+3 em um Limite Inerente, por exemplo, ou +2 em a patógenos ou toxinas, mas não ambos. Se a personagem
um Limite Inerente e +1 em outro, ou +1 em todos os três). comprar esta qualidade com 8 Carma, ele recebe +1 de
modificador para resistir a ambos.
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA
CUSTO: 6 CARMA RESISTÊNCIA MÁGICA
Uma personagem com Memória Fotográfica pode lembrar CUSTO: 6 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 4)
instantaneamente de fatos, datas, números e tudo mais Esta é uma habilidade maravilhosa para rebater poten-
que viu ou ouviu. A personagem ganha +2 de modificador cialmente uma Bola de Fogo. Para cada 6 de Carma
na pilha de dados em todos os Testes de Memória. gastos em Resistência Mágica, o personagem recebe
um dado adicional nos Testes de Resistência a Feitiços.
MENTE ANALÍTICA Contudo, a qualidade Resistência Mágica está sempre
“ligada”: o personagem não pode desligá-la para re-
CUSTO: 5 CARMA
ceber feitiços benéficos, como Cura. Um personagem
Mente Analítica descreve a habilidade extraordinária de
com Resistência Mágica não pode fazer parte de feiti-
analisar informações de forma lógica, deduzir soluções para
ços que exijam um alvo voluntário. Tais feitiços falham
problemas ou separar informações vitais de distrações e ruí-
automaticamente usados em personagens resistentes
dos. É útil para quebrar códigos, resolver enigmas, descobrir
à mágica.
armadilhas e examinar dados. Esta qualidade dá ao perso-
nagem +2 de modificador na pilha de dados para Testes de
Lógica envolvendo o reconhecimento de padrões, análise SORTUDO
de evidências, busca por pistas e solução de enigmas. Esta CUSTO: 12 CARMA
qualidade também reduz o tempo necessário para o perso- Os dados rolam e a moeda gira a favor desta personagem
nagem resolver um problema pela metade. com muita frequência, dando à ela uma chance de deixar
outros de boca aberta com sua boa sorte. Sortudo permi-
PRIMEIRA IMPRESSÃO te que a personagem tenha um atributo Trunfo um ponto
CUSTO: 11 CARMA maior do que o máximo do meta-tipo (por exemplo, uma
personagem humana poderia aumentar seu Trunfo para
A qualidade Primeira Impressão permite que o persona-
gem entre facilmente em novos ambientes, situações, 8). Perceba que escolher esta qualidade não aumenta real-
grupos e trabalhos. Seja se infiltrando em uma gangue, mente o nível atual de Trunfo da personagem, apenas dá
fazendo contatos em uma cidade nova ou obtendo um a oportunidade para isso. O custo de Carma para ganhar
convite para um encontro particular, o personagem ganha o ponto adicional ainda deve ser pago. Esta qualidade
+2 temporários de modificador na pilha de dados para os só pode ser escolhida uma vez e deve ser aprovada pelo
Testes Sociais relevantes, como Negociação e Trapaça, du- mestre. A qualidade Sortudo não pode ser combinada
rante o primeiro encontro. Este modificador não se aplica com Atributo Excepcional.
ao segundo encontro e aos subsequentes.
TERRENO FAMILIAR
PROGRAMADOR RÁPIDO CUSTO: 10 CARMA
CUSTO: 10 CARMA Se uma personagem conhece sua vizinhança melhor do
Uns e zeros são praticamente um idioma nativo para um que qualquer um (os atalhos, esconderijos e pessoas que
Programador Rápido. O personagem é perito em execu- pode confiar), então provavelmente ela tem a qualidade
tar uma ação específica da Matriz (que ele seleciona ao Terreno Familiar. Ela conhece as famílias que moram lá,
escolher esta qualidade) e recebe +2 de modificador na suas histórias e o que as crianças que se mudaram estão
pilha de dados para essa ação na Matriz. Só pode ser se- fazendo, conhece as ruas melhor do que o GradeGuia,
lecionada para Ações da Matriz (p. XX) que tenham um sabe sobre coisas que não estão no GradeGuia e sabe
teste associado. quando o GradeGuia está errado. Ela conhece a política
das gangues, quem está trabalhando para quem e quem
RESISTÊNCIA À PATOGÊNICOS/ está correndo de quem. Mas não é só as ruas físicas. De-
TOXINAS pendendo da personagem, a qualidade Terreno Familiar
pode se manifestar de formas específicas a quem ou o
CUSTO: 4 OU 8 CARMA que ela é. Ao escolher esta habilidade, selecione um dos
Uma personagem com Resistência a Patógenos/Toxinas bônus abaixo:
pode combater doenças ou drogas com maior facilidade • Aclimatação Astral: A personagem está aclima-

76 QUALIDADES POSITIVAS >>

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tada à contagem de fundo do seu Terreno Fami- todos os testes de Conhecimento relacionados a
liar. Em toda uma vida de familiaridade, ela apren- gangues e suas operações.
deu a trabalhar por ai, permitindo ignorar até dois Esta qualidade pode ser selecionada múltiplas vezes,
pontos da contagem de fundo.Por exemplo, se a sendo selecionada uma das categorias descritas acima em
contagem de fundo do seu Terreno Familiar for cada escolha.
3, ela vê apenas com uma redução de 1 em seus
testes de Magia. Se a contagem de fundo for 5,
ULTRAFLEXIBILIDADE
para ela é apenas 3, e assim por diante. Esta qua-
lidade funciona apenas no Terreno Familiar e não CUSTO: 6 CARMA
tem benefícios em outros lugares. Uma personagem com Ultraflexibilidade tem juntas ex-
• Conheço um Cara: A personagem construiu traordinariamente flexíveis e pode dobrar e contorcer o
relações duradouras com as pessoas da sua vi- seu corpo em posições extremas. A personagem recebe
zinhança. Essas pessoas não são contatos, mas +2 de modificador na pilha de dados para todos os tes-
elas a reconhecem como um dos seus e prova- tes de Arte da Fuga. A personagem também pode se es-
velmente farão favores ou conversarão com ela. premer em espaços pequenos e apertados onde perso-
PdMs da vizinhança do Terreno Familiar da per- nagens menos flexíveis não conseguiriam. Também são
sonagem são considerados amistosos em rela- ótimas em festas e bares.
ção a ela, sempre que os encontra (a menos que
tenha feito algo para mudar isso). a personagem VITALIDADE
recebe +2 de Crédito de Rua para qualquer Ne-
CUSTO: 9 CARMA
gociação com pessoas do seu Terreno Familiar.
Personagens com a qualidade Vitalidade absorvem o
• Território Digital: Este é para uma tecnauta ou dano com maior facilidade do que outros. Tais persona-
tecnomante que tenha uma central específica gens ganham +1 de modificador na pilha de dados em
para chamar de sua. Ela pode realmente conhecer seu Corpo ao fazer testes de Resistência a Dano.
o ponto ou pode ser um local que ela frequente
o bastante para considerar como sua casa. A per-
sonagem recebe +2 bônus nos Testes de Matriz QUALIDADES
NEGATIVAS
enquanto estiver na central do seu Terreno Fami-
liar. Bônus de outras Qualidades podem acumu-
lar com o Terreno Familiar. Se a personagem ficar
sem frequentar esta central por mais de seis me- ALERGIA
ses, ela perde a qualidade Terreno Familiar, pois
não está mais tão familiarizada quanto deveria. BÔNUS: 5 A 25 CARMA
• Transportador: Esta personagem conhece o Uma personagem com a qualidade Alergia é alérgica à
desenho das ruas, becos, túneis de serviço etc. uma substância ou condição encontrada em seu ambien-
como a palma da mão. Ela sabe quando o Grade- te. O valor da qualidade depende de dois fatores. O pri-
Guia está errado e quando ele está desatualiza- meiro é se a substância ou condição é Incomum (2 Carma)
do. Quando o transportador está em seu Terreno ou Comum (7 Carma). Depois, determine a gravidade dos
Familiar, ele tem +2 de modificador na pilha de sintomas: Leve (3 Carma), Moderada (8 Carma), Grave (13
dados nos Testes de Evasão. Carma), ou Extrema (18 Carma). Adicione os valores ade-
quados para descobrir o valor final. Por exemplo, o valor
• Em Fuga: Esconder e ficar na moita são partes do
de uma Alergia Moderada Incomum (Prata) é de 10 Car-
cotidiano desta shadowrunner. Em Fuga significa
ma (2+8 Carma). Se a personagem for atacado com uma
que a personagem tem um conhecimento enci-
substância da sua alergia, ela perde 1 dado do seu Teste de
clopédico de refúgios, tocas, edifícios abandona-
Resistência para cada estágio de gravidade da Alergia (ex.:
dos, qualquer lugar fora de mão não reivindica-
1 dado para alergia Leve, 2 dados para Moderada etc.).
do por gangues ou moradores de rua. Quando
precisa encontrar um local seguro na correria,
esta personagem recebe +2 de bônus na pilha ARRASADO
de dados no teste de Intuição + perícia de rua BÔNUS: 10 CARMA
apropriada para achar o lugar certo para escon- Um personagem Arrasado está lidando com problemas
der rápido. neurológicos sofridos ou danos causados de alguma for-
• Política de Rua: Esta personagem conhece as ma por GELO Negro, GELO Psicotrópico ou MQT. O pro-
gangues de rua, as operações criminosas e as blema pode se manifestar como perda da memória de
afiliações por baixo dos panos que são o tecido curto ou longo prazo, apagões inesperados, enxaquecas
social e político do seu Terreno Familiar. Ela re- constantes, sentidos reduzidos (visão, toque, olfato etc.) e
cebe +2 de modificador na pilha de dados para

<< QUALIDADES NEGATIVAS 77


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TABELA DE ALERGIA
CONDIÇÃO VALOR DESCRIÇÃO
A substância ou condição é rara para o local ou ambiente. Exemplos: prata, ouro,
Incomum 2
antibiótico, grama.
A substância ou condição é predominante no local ou ambiente. Exemplos: luz solar, frutos
Comum 7
do mar, abelhas, pólen, poluentes, sensibilidade a Wi-Fi, soja, trigo.
Os sintomas causam desconforto e distração. Aplique –2 de modificador na pilha de dados
Leve 3
aos Testes Físicos da personagem enquanto estiver sob efeito da Alergia.
O contato com o alergênico causa uma dor intensa. Aplique –4 de modificador na pilha de
Moderada 8
dados a todos os Testes Físicos feitos enquanto a personagem sentir os sintomas.
O contato com o alergênico resulta em dor extrema e dano físico real. Aplique –4 de
modificador na pilha de dados a todos os testes feitos enquanto a personagem sentir os
Grave 13
sintomas. a personagem também sofre 1 caixa de Dano Físico (sem resistência) para cada 1
minuto que ficar exposta ao alergênico.
Um personagem neste nível, quando exposto ao alergênico, entra em choque anafilático
total. O personagem recebe –6 de modificador para tudo que fizer. Considera-se que
Extrema 18 o personagem está em uma agonia excruciante. O personagem sofre 1 caixa de Dano
Físico (sem resistência) para cada 30 segundos que ficar exposto ao alergênico. Primeiros
Socorros, Medicina ou meios mágicos podem interromper o dano do choque anafilático.

TABELA DE EFEITOS COLATERAIS


distúrbios de humor, como paranoia e ansiedade. O per-
FÍSICOS DE ARRASADO sonagem escolhe um efeito específico de Arrasado e seu
EFEITO REGRAS DE JOGO efeito deve ser evidente o suficiente para atrapalhar o per-
sonagem e representar possíveis ganchos da trama para o
O personagem não lembra de usar o chip
MQT. Ele faz outro Teste de Abstinência mestre. Sempre que ele entrar na RV ou colocar um chip
imediatamente. O fracasso no teste significa MQT o personagem deve fazer um Teste de Corpo + Von-
que o desejo volta imediatamente, como tade (4). Se fracassar, ele experimenta os efeitos físicos es-
nos sintomas da abstinência. O personagem pecificados por seis horas. Uma falha ou falha crítica neste
Perda de Memória
deve encaixar outro chip. Para o encontro
(curto prazo) teste resulta em sofrer os efeitos por 24 horas. A única for-
com um GELO, o personagem deve fazer um
Teste de Memória com limiar aumentado ma de eliminar a qualidade Arrasado é obter o tratamento
em +1. Um fracasso no Teste de Memória médico necessário para consertar o dano e, então, gastar
resulta em falhas na memória e uma possível o Carma para recomprar a qualidade Negativa. Contudo,
desorientação enquanto estiver na central. uma vez Arrasado, o personagem continua suscetível à
Os mesmos efeitos de Perda de Memória condição. Outro encontro ruim com um GELO Negro ou
(curto prazo) são aplicados. Além disso, pela Psicotrópico ou um MQT vai trazer esta qualidade de vol-
duração do efeito, o personagem perde o ta. Além dos efeitos colaterais físicos que o personagem
Perda de Memória
acesso a uma perícia ativa. Ele simplesmente
(longo prazo) possa ter por ser Arrasado, ele é vulnerável ao dano cau-
não se lembra como usá-la (por exemplo, a
perícia Pistolas). Trate-o como alheio em tal sado por GELO Negro ou Psicotrópico ou MQTs. Quando
perícia até os sintomas sumirem. enfrentar este GELO, o personagem deve fazer um Teste
de Vontade (3) para conseguir confrontá-lo sem entrar
Pela duração do efeito, o personagem não
retém as memórias dos eventos durante aquele em pânico. Se conseguir confrontar o GELO que causou
Apagão a condição Arrasado, o personagem sofre –2 nos Testes
período. A memória não pode ser restaurada
por meios tecnológicos ou mágicos. de Resistência a Dano quando esses programas estiverem
O personagem recebe –2 em todos os testes causando dano.
Enxaquecas Físicos e Mentais, sensibilidade à luz e náusea Para pegar a qualidade Arrasado para MQTs, o perso-
(p. XX). nagem deve ter pelo menos um Vício Leve em MQTs e
O personagem deve fazer Testes Sociais possuir os equipamentos necessários para usar MQTs.
até mesmo para as interações básicas. São Para pegar a qualidade Arrasado para GELO Negro ou
Testes de Sucesso com limiar 5. Se nenhuma Psicotrópico, o personagem deve ser um tecnauta ou um
perícia aparente for aplicada, o personagem tecnomante.
Paranoia/Ansiedade
deve fazer um teste-padrão com Carisma –1.
O fracasso significa que o personagem reage
com paranoia ou ansiedade naquela situação
pela duração do efeito.

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AZAR conceda um bônus na invocação. Este Código de Honra


respeita seu Espírito Mentor e vale o Carma. Os persona-
BÔNUS: 10 CARMA gens não podem escolher um grupo obscuro ou inexisten-
A personagem é amaldiçoada: sua sorte normalmente se te para pegar esta qualidade: não é possível ganhar Carma
volta contra ela. Quando a personagem usar o Trunfo, lan- ao jurar nunca matar hamsters sapientes, por exemplo.
ce 1D6. Se o resultado for 1, o ponto de Trunfo é gasto, Sempre que alguém tentar matar um membro da lis-
mas tem seu efeito exatamente oposto ao pretendido. Por ta protegida do personagem, ele deve fazer um Teste de
exemplo, se a personagem espera ganhar dados adicio- Carisma + Vontade (4). O fracasso significa que a persona-
nais, ela perde tal quantidade de dados da sua pilha. Se gem deve interromper imediatamente a violência contra
a personagem gasta o Trunfo para agir primeiro no Passo o membro do seu grupo protegido. Se a situação forçar a
de Iniciativa, ela acaba sendo a última. Se a personagem personagem a agir contra alguém do seu grupo protegido,
gasta o Trunfo para negar uma falha, o Azar transforma em ela sempre escolherá métodos não letais. Matar um mem-
uma falha crítica. A personagem sofre o Azar em apenas bro de um grupo que jurou proteger é uma linha que ela
um teste de Trunfo durante a sessão de jogo. Após a per- não cruzará por nenhum motivo.
sonagem sofrer seu Azar, ele não precisa fazer o teste de Existem desvantagens em ter um Código de Honra. Por
Azar para outros gastos de Trunfo pela duração daquela exemplo, deixar testemunhas para trás. Para cada pessoa
sessão de jogo. no grupo protegido que a personagem deixar vivo e que
possa lembrar dela, aumente a Consciência Pública do
BAIXO LIMIAR DE DOR personagem em 1. As opções de trabalho do personagem
também são limitadas: ela não aceitará um trabalho se o
BÔNUS: 9 CARMA objetivo for a morte de um membro de um grupo protegi-
Personagens com Baixo Limiar de Dor são especialmente do e terá limitações sobre participar de uma missão com
sensíveis à dor: elas sofrem –1 de modificador de ferimen- alta chance de causar danos colaterais aos membros do
to para cada 2 caixas de dano cumulativo, em vez das 3 seu grupo protegido.
caixas normais. Isso afeta as faixas de danos Físico e de Sempre há uma forma das coisas darem errado quan-
Atordoamento. do a força não letal é usada. Uma pessoa pode ter uma
reação alérgica gravíssima contra a droga inofensiva para
BLOQUEIO DE CÓDIGO desacordá-la ou uma condição cardíaca que transforma o
choque do taser em algo letal. Por este motivo, sempre
BÔNUS: 10 CARMA que a personagem fizer uma ação violenta ou permitir que
Um personagem com a qualidade Bloqueio de Código outros façam uma ação violenta contra um membro do
sempre tem problema com uma ação específica da Ma- seu grupo escolhido, o mestre lança secretamente 1D6. Se
triz. Ele recebe –2 de modificador na pilha de dados sem- tirar 1, existe uma complicação imprevista do uso da força
pre que tentar aquele tipo de ação da Matriz. Bloqueio de não letal. Com um meta-humano, pode ser uma condição
Código é aplicado apenas a ações da Matriz com um teste médica grave, com um espírito, uma tentativa de banir em
associado. Ele não se aplica a ações que não precisam de vez de destruir pode, de fato, libertar o espírito. Quando a
teste (p. XX). Personagens não podem aplicar Bloqueio de complicação surgir, o mestre faz um Teste de Percepção
Código para ações de hackear que provavelmente nunca (4) secreto para o personagem notar se algo deu errado.
usarão. Se uma pessoa no grupo escolhido da personagem for
morta, seja intencionalmente ou não, a personagem perde
CÓDIGO DE HONRA um ponto de Carma naquela aventura para cada pessoa no
seu “grupo protegido” que tenha morrido.
BÔNUS: 15 CARMA O Código de Honra também pode ter outras formas.
A personagem tem um Código de Honra obrigatório Por exemplo:
quando se trata de matar membros de um grupo especí-
fico. É uma questão de um princípio inabalável. Persona- • Credo do Assassino: Uma personagem nunca
gens com a qualidade Código de Honra escolhe um grupo mata alguém que não tenha sido pago para ma-
específico do que não matarão ou permitirão que outros tar. Ser preciso como uma assassina, sem deixar
matem. Exemplos de grupos incluem mulheres, crianças, danos colaterais, e ser invisível são características
observadores inocentes ou um meta-tipo específico. Uma importantes daqueles que acreditam no Credo
personagem pode escolher paracriaturas específicas, mas do Assassino. Personagens que escolham esta
apenas se a paracriatura específica tiver o poder Sapiência. versão do Código de Honra perdem 1 ponto de
O mestre deve aprovar o grupo que o personagem de- Carma para cada assassinato não intencional e/ou
fine como “fora de cogitação”. Se o grupo (como crianças) não pago que cometerem e sua Consciência Pú-
não for encontrado regularmente nas campanhas, o mes- blica aumenta em 1 para cada uma dessas mortes.
tre pode rejeitar a escolha. Se a jogadora acredita bastante • Código do Guerreiro: A personagem que segue
em sua escolha, o mestre pode permitir que ela selecione o Código do Guerreiro mantém um senso rígido
dois grupos que não machucará (ex.: mulheres e crianças), de honra pessoal. Em 2075, é provável que esta
um dos quais provavelmente aparecerá na campanha. personagem não mate uma pessoa desarmada,
Uma maga pode escolher, de forma legítima, não destruir faça uma ação letal contra um oponente que es-
nenhum tipo de espírito para o qual seu Espírito Mentor teja alheio ou despreparado para o ataque (ex.:

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um guarda que não saiba que a runner está lá) ou ELFO POSER
realize voluntariamente uma ação que poderia
matar alguém indefeso (ex.: de uma bala perdida BÔNUS: 6 CARMA
ou permitir que alguém seja morto por um atira- O Elfo Poser é um personagem humano que quer ser um
dor de elite). A personagem perde 1 Carma para elfo. Ele se associa com elfos o máximo possível, fala como
cada pessoa desarmada e indefesa que matar ou elfos e altera sua aparência para parecer um elfo. Persona-
permitir a morte através de suas ações. gens com esta qualidade podem passar por cirurgia cos-
mética para ter orelhas e olhos élficos e podem se passar
por elfos com sucesso e evitar os modificadores Sociais
DEPENDENTES negativos associados ao fato de não ser elfo.
BÔNUS: 3, 6 OU 9 CARMA Elfos de verdade consideram Elfos Poser uma vergo-
nha, muitos humanos pensam neles como vendidos e
Um personagem com a qualidade Dependentes tem um
outros meta-tipos geralmente consideram os posers paté-
ou mais entes queridos que dependem dele para o supor-
ticos. Se um elfo descobrir o segredo do personagem, pro-
te emocional e financeiro. Dependentes podem incluir fi-
vavelmente ele o tratará com desprezo e hostilidade (veja
lhos, pais, cônjuges ou amantes, irmão/irmã ou um velho
a Tabela de Modificadores Sociais, p. XX). Um elfo poser
amigo. Atender às necessidades de um dependente deve
exposto também pode enfrentar um estigma de humanos
ocupar uma boa quantidade do tempo do personagem,
preconceituosos como um “traidor da raça”.
assim como do seu dinheiro. Aumente a quantidade de
Apenas personagens humanos podem assumir a qua-
tempo necessária para aprender uma nova perícia ou me-
lidade Elfo Poser.
lhorar uma perícia existente em cinquenta por cento. Veja
a seção Progressão do Personagem na p. XX para mais
informações sobre quanto tempo leva para melhorar as ESTILO DISTINTO
perícias. Aumente também o tempo base para qualquer BÔNUS: 5 CARMA
projeto de longo prazo em cinquenta por cento. Um de-
Uma personagem com a qualidade Estilo Distinto tem
pendente também pode ser um problema de outras for-
pelo menos um aspecto da sua aparência, maneirismo ou
mas: entrando no caminho, dividindo a moradia, se en-
personalidade que a torna memorável de forma inconve-
volvendo no trabalho do personagem, pegando o carro
niente. Escolhas para Estilo Distinto incluem, entre outros:
emprestado, ligando nos momentos mais inoportunos etc.
tatuagens que não podem ser escondidas facilmente, um
Por 3 Carma, o dependente é uma irritação ocasional: sotaque ou forma de falar incomum, escolhas de roupas
aparecendo de forma inesperada (como quando o perso- bizarras, cicatrizes, símbolos de gangues ou pessoais, am-
nagem precisa ir para um encontro), precisando de supor- pliações personalizadas e berrantes e modificações não
te emocional, favores ou outras confirmações de amizade/ meta-humanas, como uma cauda. Perceba que o que é
compromisso e, ocasionalmente, dinheiro. Exemplos de distinto em uma cultura ou local pode não ser em outra.
dependentes deste nível incluem: irmão folgado, namo- O Estilo Distinto que o jogador escolhe torna sua per-
rado(a) de longa data ou um filho que não more com o sonagem fácil de ser lembrada. Qualquer um que tente
personagem, mas para quem ele pague pensão e visite identificar, rastrear ou localizar fisicamente esta persona-
regularmente. Aumente o custo do estilo de vida do per- gem (ou obter informações através da coleta de dados)
sonagem em 10 por cento a cada mês. recebe +2 de modificador na pilha de dados nos testes
Por 6 Carma, o dependente é uma inconveniência re- relevantes. Se um PdM fizer um Teste de Memória (p. XX)
gular: precisando de atenção e compromisso regularmen- para determinar o quanto se lembra da personagem, re-
te, se envolvendo nos negócios do personagem, morando duza o Limiar de Dificuldade em 1, até um mínimo de 1.
junto. Exemplos deste nível incluem: companheiro(a) de Esta qualidade é de natureza física e não se aplica a
relação estável/esposa/marido ou membro da família, um buscas astrais. Esta qualidade só pode ser escolhida uma
filho de quem o personagem compartilhe a custódia e te- vez. Esta qualidade é incompatível com Brandura.
nha em casa rotineiramente (a cada 2 fins de semana etc.)
ou um filho pequeno ou irmão por quem o personagem
seja responsável. Aumente o custo do estilo de vida do
FAROL ASTRAL
personagem em 20 por cento a cada mês. BÔNUS: 10 CARMA
No nível de 9 Carma, o dependente é um membro A assinatura astral de um personagem com Farol Astral
próximo ou parceiro e mora com o personagem. O de- parece, bem, um farol: altamente visível no plano astral. A
pendente é uma mancha no tempo e nos recursos do assinatura também dura o dobro de tempo do que duraria
personagem e/ou exige cuidado e atenção especiais que sem a qualidade Farol Astral. Outros que tentem senti-la
limitam a disponibilidade do personagem para missões ou recebem -1 no limiar do seu teste de Sentido Astral para
ações específicas. Exemplos desses dependentes incluem obter informações sobre ela. Apenas personagens com
uma grande família que compartilhe a mesma moradia, nível de Magia podem ter esta qualidade.
pais ou avós com necessidades médicas ou físicas e a cus-
tódia integral de filho(s). Aumente o custo do estilo de vida
do personagem em 30 por cento a cada mês.
GREMLINS
BÔNUS: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 4)

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Personagens com a qualidade Gremlins não se dão bem gem seja Incompetente, ele não recebe os benefícios do
com tecnologia. Dispositivos falham inexplicavelmente, equipamento.
software travam inesperadamente, veículos recusam a dar Os mestres estão livres para rejeitar escolhas que se
partida, componentes ficam excepcionalmente frágeis ao revelem irrelevantes ou exploradoras no jogo, como In-
toque e conexões sem fio sofrem problemas e interferên- competente: Ar Livre em uma campanha totalmente ba-
cias estranhas sempre que ele está envolvido. seada em uma arcologia. (Isso deve ser óbvio, mas por via
Para cada nível (máximo de 4), reduza o número de 1s das dúvidas: Personagens nunca podem escolher Incom-
jogados para obter uma falha (p. XX) em 1 sempre que petente para um grupo de perícias que sejam fisicamente
a personagem estiver tentando usar um dispositivo mo- incapazes de usar. Um não mago não pode pegar Incom-
deradamente sofisticado. Por exemplo, uma personagem petente em Feitiçaria, Convocação ou Encantar, um não
com uma pilha de dados 8 e Gremlins nível 2 (8 de Carma) tecnomante não pode ser Incompetente em uma perícia
ativaria uma falha se dois ou mais 1s resultassem do tes- que precise de Ressonância, e assim por diante.)
te (em vez dos 4 normais). O mestre também pode exigir Incompetente só pode ser comprado uma vez.
que o personagem faça um teste para a operação de algo
que normalmente teria sucesso automático para ver se INCULTO
uma falha ocorre.
Ao descrever os efeitos de uma falha causada por BÔNUS: 8 CARMA
Gremlins, o mestre deve brincar com a noção de um de- Um personagem Inculto não é debilitado mentalmente:
feito mecânico ou eletrônico particularmente estranho. Al- ele apenas nunca teve a oportunidade de aprender. Seja
guns exemplos de falhas induzidas por Gremlins incluem: por ele e sua família estarem isolados em muquifos, se-
um pente caindo de uma pistola ao tentar um tiro crítico, rem desSINados ou desprivilegiados de outra forma, ele
um teclado queimando inexplicavelmente ao inserir um não teve acesso ao sistema de educação. Ele só tem um
código para desarmar um sistema de alarme ou a interface conhecimento rudimentar da leitura, escrita e aritmética.
de com-link convertendo para Sperethiel no meio da sen- Personagens com a qualidade Inculto são considera-
tença ao tentar acessar um nodo restrito. dos “alheios” em perícias Técnicas, de Conhecimento Aca-
Perceba que Gremlins é uma qualidade Negativa: seus dêmico e Profissional que não possuam (veja Níveis de Pe-
efeitos atrapalham o personagem (e provavelmente diver- rícias, p. XX) e não podem fazer testes-padrão para essas
tem os outros). A personagem não pode usar sua qualida- perícias. O mestre também pode exigir que o personagem
de Gremlins para causar dano aos equipamentos de alta faça Testes de Sucesso para tarefas comuns que o mora-
tecnologia de um oponente ao simplesmente tocá-los. dor típico dos cortiços faz corriqueiramente. Além disso, o
Qualquer coisa que a personagem tente sabotar usan- custo de Carma para aprender novas perícias ou melhorar
do apenas os Gremlins funcionará perfeitamente. (Obvia- as existentes nessas categorias é o dobro do nível normal
mente, ele pode tentar formas normais de sabotagem, (incluindo na criação do personagem) e é possível que o
mas os Gremlins atrapalharão seus esforços.) personagem nunca aprenda alguns grupos de perícia que
Este efeito é aplicado apenas a equipamentos externos pertençam a essas categorias.
e não afeta ciber-itens, biônicos ou outros implantes.
INSÔNIA
INCOMPETENTE
BÔNUS: 10 OU 15 CARMA
BÔNUS: 5 CARMA Uma personagem com a qualidade Insônia tem proble-
Um personagem Incompetente tem uma falta total de mas para dormir e raramente se sente descansada. Ge-
conhecimento ou habilidade com um grupo de perícias ralmente, é apenas um incômodo. Contudo, para runners,
Ativas específico, ou pior: talvez ele tenha um conheci- isso pode ser um problema sério, quando dependem da
mento vago das perícias contidas no grupo, mas não tem capacidade de descansar a cada oportunidade para fica-
a coordenação nem a compreensão para chegar perto de rem atentos. A Insônia pode aumentar a quantidade de
executá-las adequadamente. Não importa quanto esfor- tempo que a personagem leva para recuperar do dano de
ço coloque nessa área, ele simplesmente não consegue Atordoamento.
entendê-la. Seria preciso um milagre para ele, de alguma No nível de 10 Carma, antes da personagem lançar seu
forma, passar do nível “fraco” nessas perícias. Corpo + Vontade para recuperar o dano de Atordoamen-
Incompetente não pode ser aplicado a perícias de Co- to, o personagem faz um Teste de Intuição + Vontade (4).
nhecimento ou Idioma. O personagem Incompetente é Se a personagem tiver sucesso no teste, ela não é impe-
tratado como tendo o nível de perícia “alheio” para todas dida pela Insônia e se recupera normalmente do dano de
as perícias no grupo (veja Tabela de Nível de Perícia, p. Atordoamento. Ela também recupera 1 ponto de Trunfo
XX). após 8 horas de sono tranquilo. Se a personagem fracas-
Em alguns casos, pode ser necessário um Teste de sar, dobre quantidade de tempo que levaria para se recu-
Sucesso até mesmo para tarefas que são naturais para a perar do dano de Atordoamento. Então, em vez de curar
maioria das pessoas. Personagens não podem possuir o um número de caixas de dano de Atordoamento em uma
grupo de perícias para o qual tenham a qualidade Incom- hora, agora leva duas horas por teste. Se a personagem
petente. Se um equipamento conceder um bônus ou pre- for afetada pela Insônia, ela não renova o seu Trunfo e não
cisar do uso de uma perícia específica na qual o persona- pode renová-lo nas próximas 24 horas.

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No nível de 15 Carma, o fracasso no Teste de Vonta- segredo do personagem pode ficar muito hostil em rela-
de + Intuição (4) significa que todos os esforços para re- ção a ele ou estar disposto a deixar o personagem entrar
cuperar do dano de Atordoamento através de descanso para a “família”, desde que ele passe no ritual de trote ade-
são negados pelo mesmo período e a personagem deve quado para provar sua “orkidão”. Um poser ork exposto
tentar de novo depois. Nenhum dano de Atordoamento é também pode enfrentar o estigma de outros humanos ou
recuperado pela tentativa devido à insônia que a persona- elfos como “traidores da raça” se tais humanos/elfos tive-
gem sofre e ela deve esperar 24 horas antes do seu Trunfo rem preconceito contra orks.
renovar. Apenas humanos e elfos podem assumir a qualidade
Poser Ork.
MÁ REPUTAÇÃO
PARALISIA DE COMBATE
BÔNUS: 7 CARMA
Um personagem com a qualidade Má Reputação tem uma BÔNUS: 12 CARMA
mancha escura e duradoura em sua reputação. Talvez seja Uma personagem com Paralisia de Combate congela no
um ex-tira da Cavaleiro Errante conhecido por ter sido espe- combate. No primeiro Teste de Iniciativa da personagem,
cialmente brutal ao lidar com shadowrunners. Ou dizem nas ele divide o seu Valor de Iniciativa naquela rodada pela
ruas que, uma vez, ele matou um membro da sua própria metade (arredondado para cima). Nos Turnos de Comba-
equipe de runners. Se ele for Desperto e vier de uma região te subsequentes, a personagem pode lançar sua Iniciativa
poluída, pode ser geralmente aceito que ele é um xamã tó- normal. Paralisia de Combate também dá à personagem –3
xico. O fato dele ser realmente culpado ou não de alguma de modificador na pilha de dados nos Testes de Surpresa.
transgressão é irrelevante. O que as pessoas acreditam que Se a personagem precisar fazer um Teste de Compostura
ele fez maculou permanentemente a forma com que eles o enquanto estiver sob disparos ou em uma situação similar
veem e lidam com ele. Independentemente do motivo, o de combate, o mestre aplica +1 de modificador no limiar.
personagem começa o jogo com 3 pontos de Notoriedade
(p. XX) que só podem ser removidos ou reduzidos ao con- PERDA DE CONFIANÇA
frontar e resolver a fonte da má reputação. Só então a quali-
dade Má Reputação pode ser recomprada com Carma. BÔNUS: 10 CARMA
A qualidade Perda de Confiança significa que algo fez o
MÃOS INSTÁVEIS personagem perder a confiança em si mesmo e em suas
habilidades. Embora seja um tecnauta habilidoso, ele fa-
BÔNUS: 7 CARMA lhou ao hackear na central da Stuffer Stack ou, apesar da
Uma personagem com Mãos Instáveis tem tremores le- sua alta Agilidade, ele teve uma falha em um Teste fácil
ves que afetam a destreza e a sutileza em suas mãos. A de Escalada e caiu em uma lixeira. Independentemente do
personagem sofre –2 de modificador na pilha de dados motivo, agora ele duvida de si e das suas habilidades. Nos
em todos os testes baseados em Agilidade quando os sin- testes que envolvem a perícia afetada, o personagem so-
tomas se manifestarem. A condição pode ser fisiológica fre –2 de modificador na pilha de dados. Se o personagem
(um distúrbio genético ou nervos danificados não trata- tiver uma especialização na perícia, ele não poderá usar tal
dos, por exemplo), causada por um trauma psicológico especialização enquanto sofrer da perda de confiança. A
ou até mesmo um sintoma da idade. Algumas ampliações perícia escolhida para ter uma Perda de Confiança deve ser
ou remédios podem mascarar esses sintomas em circuns- uma que o personagem se orgulhe e tenha investido na
tâncias normais. Sob situações mais estressantes durante sua progressão. Apenas perícias com nível 4 ou mais po-
uma incursão, existe uma chance da condição Mãos Instá- dem sofrer da qualidade Perda de Confiança. Trunfo não
veis reaparecer. A personagem faz um Teste de Agilidade pode ser usado em testes envolvendo esta perícia quando
+ Corpo (4) após um encontro estressante (combate, por o personagem estiver sofrendo de Perda de Confiança.
exemplo). Um teste bem-sucedido significa que a perso-
nagem não sofre os sintomas desta condição (desta vez). PRECONCEITUOSO
Um fracasso faz as dificuldades relacionadas com as mãos
instáveis reaparecerem e elas continuam com a persona- BÔNUS: 3 A 10 CARMA
gem pelo resto da incursão. Com esta qualidade, o personagem é Preconceituoso
contra membros de um grupo específico de pessoas: me-
ORK POSER ta-humanos, Despertos, criaturas sapientes não meta-hu-
manas ou algum outro grupo. O personagem não é sim-
BÔNUS: 6 CARMA plesmente intolerante, ele é franco sobre suas crenças e
Influenciado pelo Rock Goblin ou pelas tendências orx- pode trabalhar ativamente contra o alvo do seu preconcei-
ploitation supervalorizadas, um Ork Poser é um elfo ou hu- to. Dependendo do grau de preconceito, esta qualidade
mano que altera sua aparência para parecer um ork. Várias pode causar problemas para o personagem ao expressar
biomodificações cosméticas (implantes de presas, esteroi- suas opiniões ou quando for forçado a confrontar os alvos
des, alterações de laringe etc.) permitem que ele se passe do seu preconceito.
por um ork. Ork Posers são um constrangimento para mui- O bônus de Carma fornecido por esta qualidade va-
tos orks, mas alguns toleram, e até apreciam, o elogio por ria, dependendo do quanto o grupo odiado é comum,
trás do esforço. Isso significa que um ork que descubra o com que frequência o personagem encontrará membros

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do grupo e o grau no qual o personagem é abertamen- moda um tipo específico de espírito (p. XX). Seja pela
te contra eles. Consulte a Tabela de Preconceituoso para personagem ter uma reputação por ferir este tipo de es-
determinar o valor do Carma da qualidade baseado na pírito ou algo em sua aura que os enfureça, os espíritos
predominância do grupo odiado e o nível do preconceito. do tipo afetado por Ruína Espiritual provavelmente per-
Ao lidar com o alvo do seu preconceito, o personagem turbarão a personagem quando ela está em sua presença
recebe –2 de modificador na pilha de dados por nível de e poderão relutar em obedecer ou executar favores para
gravidade da qualidade Preconceituoso para todos os Tes- a personagem ou seus amigos. Se os espíritos deste tipo
tes Sociais. Se as negociações forem parte do encontro, o receberem uma ordem para atacar um grupo que inclua
alvo recebe +2 de modificador por nível da qualidade Pre- a personagem, tais espíritos a escolherão e tentarão des-
conceituoso. Assim, se um personagem que seja radical truí-la primeiro. Os espíritos afetados sempre usarão força
em opiniões preconceituosas contra os Despertos tenta letal contra personagens com a qualidade Ruína Espiritual.
negociar com o alvo do seu preconceito, ele recebe –6 no Se a personagem com Ruína Espiritual tentar invocar ou
seu Teste de Negociação, enquanto o alvo recebe +6 de vincular este espírito, ela sofre –2 de modificador na pilha
modificador na pilha de dados. de dados para a tentativa. Se a invocadora tentar banir um
espírito deste tipo, o espírito recebe +2 de modificador na
pilha de dados para resistir a essa tentativa. Observadores
TABELAS DE PRECONCEITUOSO e servos não contam para Ruína Espiritual, pois são cons-
PREDOMINÂNCIA DO GRUPO ALVO VALOR DE CARMA truídos e não são invocados como espíritos normais.
Esta qualidade só pode ser escolhida por usuários de
Grupo alvo comum (ex.: humanos, meta-
5 Carma magia. Usuários de magia podem possuir esta qualidade
humanos) para um tipo de espírito que não seja parte da sua tradição
Grupo alvo específico (ex.: os Despertos, mágica.
tecnomantes, metamorfos, magos de 3 Carma
aspecto) SINADO (CAMADA)
BÔNUS: 5 A 25 CARMA
GRAU VALOR DE CARMA
Existem quatro tipos de SINs que entram na qualidade
Inclinado (ex.: inimigo de metas no armário) 0 Carma SINado (Camada): SIN Nacional, SIN Criminoso (seja Cor-
Aberto (ex.: membro típico do Humanis) 2 Carma porativo ou Nacional), SIN Corporativo Limitado ou Nato
Corporativo. Indivíduos com SINs são obrigados por lei a
Radical (ex.: supremacia racial) 5 Carma sempre transmitirem seus SINs. Um SIN legal é necessário
para todas as compras legais. Isso as transforma em coi-
sas muito úteis, então os desSINados geralmente se viram
usando SINs falsos (p. XX) para poderem participar da so-
ciedade.
RUDE
BÔNUS: 14 CARMA SIN NACIONAL
No nível de 5 Carma, a personagem tem o que é cha-
O personagem com a qualidade Rude tem dificuldade em
mado de SIN Nacional. Os pais do personagem eram ci-
interagir com os outros. Ele age impulsivamente, exage-
dadãos legais de uma nação (como os EUCA ou ECA) e
ra em qualquer provocação percebida e costuma fazer o
ela tem sido uma cidadã dessa nação desde o nascimento.
que aparece na cabeça sem considerar as consequências
Ela tem direito de votar, é qualificado para ter passaportes
(ou seja, mostra o dedo para o Sr. Johnson, chama um troll
emitidos em sua nação, se alistar no exército nacional ou
bêbado de “Trog” ou responde a uma provocação casual
trabalhar no governo nacional. Um SIN Nacional é neces-
de um runner rival com um soco na cara). Todos os Testes
sário para qualquer autorização de segurança nacional ou
Sociais feitos pelo personagem para resistir a agir de for-
para qualquer tipo de carreira militar nacional. Uma per-
ma imprópria ou impulsiva recebem –2 de modificador na
sonagem com um SIN Nacional paga quinze por cento
pilha de dados.
da sua receita bruta em impostos. Ela também não está
Além disso, o custo para aprender ou melhorar Perí-
conectada de forma alguma às megacorporações. A prin-
cias Sociais é dobrado para personagens Rudes (incluindo
cipal desvantagem de ter um SIN Nacional é que a perso-
na criação do personagem) e eles nunca podem aprender
nagem está no sistema. A nação de origem possui os da-
grupos de perícias Sociais. Personagens Rudes são trata-
dos biométricos da personagem (DNA, digitais, leituras de
dos como “alheios” em perícias Sociais que não tiverem
retina) arquivados e tais dados são compartilhados com
Nível 1 ou mais (veja Níveis de Perícias, p. XX). O mes-
agências da lei através do Registro Global de SIN. Isso fa-
tre pode exigir que o personagem faça Testes de Sucesso
cilita muito rastrear uma personagem caso um trabalho dê
para situações sociais que não representam dificuldade
errado. Além disso, as nações normalmente vendem as
para personagens normais. informações pessoais ligadas ao SIN da personagem para
as corporações. Quem tem um SIN legal recebe quase três
RUÍNA ESPIRITUAL vezes mais spam do que aqueles que não tem um SIN ou
BÔNUS: 7 CARMA usam SINs falsos, e as mensagens de spam que recebem
são perturbadoramente adaptadas para as suas preferên-
Uma personagem com Ruína Espiritual realmente inco-

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cias (com base nos seus hábitos de compra e navegação). segurança têm acesso. Muitos desses SINs Corporativos
Limitados registram se a personagem é Desperta ou não.
SIN CRIMINOSO O SIN Corporativo Limitado permite que a personagem
No nível de 10 Carma, a personagem tem um SIN Cri- seja empregada de uma megacorporação na maioria dos
minoso (seja Corporativo ou Nacional). Seu SIN Criminoso casos e substitui qualquer SIN Nacional que a personagem
substitui seus SINs anteriores. Em algum momento da sua possa ter tido anteriormente. Com um SIN Corporativo, a
vida, a personagem foi presa e passou um tempo na cadeia personagem pode ser empregada de forma lucrativa pela
por um crime e foi marcada como uma criminosa pelo res- megacorporação emitente como uma escrava de aluguel,
to da sua vida. Ela é legalmente obrigada a sempre trans- membro de baixo escalão dos serviços de segurança de
mitir seu SIN Criminoso. Não fazê-lo é um crime que pode uma corporação ou alistada em um exército corporativo.
levá-la de volta à prisão. Ela é evitada pela sociedade que Embora ela possa ter uma autorização de segurança se-
segue a lei. Se for obrigatório, os cidadãos que seguem a creta para executar seus deveres, ela não pode chegar a
lei lidarão com uma personagem desSINada antes de pre- uma posição de liderança, tornar-se uma funcionária ou
cisarem interagir com uma criminosa conhecida. Com seu ser parte das Forças Especiais da megacorporação (como
SIN Criminoso, a personagem sofrerá com olhares precon- os Samurai Vermelhos). Como um grupo, acredita-se que
ceituosos, suspeita e/ou hostilidade aberta da maioria de personagens que tenham SINs Corporativos Limitados sa-
pessoas com SINs. Geralmente ela será proibida de entrar bem algo valioso sobre o funcionamento interno da me-
em alguns lugares (lojas de ponta, revendas de carros, mu- gacorporação ou possuem um conjunto de perícias que
seus, galerias etc.) e terá dificuldade em encontrar empre- as megacorporações rivais gostariam de ter. Dessa forma,
gos legais. Ela pode esperar ser detida por até 48 horas eles são considerados alvos válidos para extração, mesmo
para averiguação sempre que um crime for cometido na se não estiverem mais ativos na corporação. Personagens
sua área. O sistema judicial em 2075 é mais uma linha de com SIN Corporativo Limitado sofrem preconceito e hos-
montagem do que uma instituição de justiça. Os suspeitos tilidade daqueles nas sombras que são desSINados. Os
são tratados como culpados até que se prove o contrário, desSINados acreditam que as corporações deliberada-
uma prova circunstancial plausível é geralmente suficiente mente os deixam pobres e sem poder para que possam
para a condenação e a sentença está mais relacionada ao ser explorados. A personagem com a SIN Corporativa Li-
humor do juiz do que ao crime. Neste ambiente, é prová- mitada pode ser pessoalmente culpada pelas ações da sua
vel que os tiras estejam mais interessados em encerrar o corporação: protestar que ela não tem autoridade real e
caso do que em resolver um crime. Eles tentarão colocar nenhuma conexão com as ações em questão geralmente
os crimes na personagem com o SIN Criminoso, esteja ela não ajuda em nada. Para os desSINados e neoanarquistas,
envolvida com isso ou não. É comum um nível de “ajuste” a personagem com um SIN Corporativo Limitado é uma
dos fatos e de “interpretação” dos relatos das testemunhas vendida e escolheu um sistema corrupto e opressivo em
para dar suporte às alegações. Fabricar prova, mesmo só vez do seu próprio povo. A personagem paga vinte por
para atingir as metas de produtividade de condenações, cento da sua receita bruta em impostos para a sua mega-
não é raro. Usuários de magia costumam receber um tra- corporação.
tamento mais hostil do sistema judicial do que criminosos
comuns. Se a personagem for uma usuária de magia com SIN CORPORATIVO
um SIN Criminoso, ela está registrada na agência da lei No nível de 25 Carma está o SIN Corporativo Nato. A
local. Ela pode esperar verificações regulares (mas geral- personagem com este ID provavelmente nasceu em uma
mente não agendadas) para confirmar onde ela mora e ga- megacorporação ou pertencia à uma quando ela atingiu
rantir que ela não está usando fórmulas mágicas, focos ou a extraterritorialidade. Pelo menos um dos seus pais tam-
outros equipamentos mágicos proibidos. A nação ou cor- bém tinha o SIN Corporativo Nato. Ela cresceu na corpo-
poração que emitiu o SIN Criminoso vigiará a personagem ração, seu envolvimento social, educação e quase todos
de perto. Se ela não atualizar as informações residenciais os aspectos da sua vida foram gerenciados pela corpora-
ou parecer que esteja tentando fugir da sua vigilância, ela ção. Suas perícias e aptidões foram avaliadas constante-
estará sujeita à prisão. Ela também deve pagar quinze por mente e ela foi preparada para a carreira mais adequada.
cento de imposto sobre sua receita bruta para a entidade Seu mundo inteiro era a corporação. Personagens com o
que emitiu o SIN Criminoso SIN Corporativo Nato tinham o potencial e a oportunidade
para progredir na hierarquia da corporação. Ela poderia ter
SIN CORPORATIVO LIMITADO sido uma administradora de departamento, uma estrate-
No nível de 15 Carma, a personagem tem um SIN gista financeira, uma agente da inteligência corporativa,
Corporativo Limitado. Ela de alguma forma tem uma po- uma oficial no exército da megacorp ou até mesmo mem-
sição de fora em uma megacorporação. Ela pode ter sido bro das Forças Especiais Corporativas (Samurai Vermelhos
contratada como escrava de aluguel (ou ser a filha menor da Renraku ou a Brigada de Fogo da Ares). Com um SIN
de idade de uma pessoa contratada como um escravo de Corporativo Nato, ela poderia ter tido autorização super
aluguel) ou talvez levada por alguém na megacorporação secreta dentro da corporação e acesso a recursos quase
que viu uma vantagem em sua perícia, talento, área de es- ilimitados. Então, algo aconteceu. Um erro imperdoável, as
pecialização ou outro atributo. Na maioria das circunstân- maquinações de um rival, um supervisor que precisa de
cias, o SIN Corporativo Limitado substitui o SIN Nacional. um bode expiatório, algo jogou a personagem da corpo-
Seu SIN Corporativo Limitado se torna parte do Registro ração nas sombras frias e inclementes. Nas sombras, um
Global de SIN, que as agências policiais e corporações de SIN que teve a chave para a oportunidade agora é um ris-

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co mortal. Muitos nas sombras veem a Corporativa Nata rem com sua habilidade de interagir com os outros. Deve
como os raros privilegiados, os aristocratas nas limusines ser estabelecida uma causa específica e um gatilho para a
blindadas que os desprezam, oprimem, exploram e ne- Tensão Social. Por exemplo, se sua Tensão Social é causa-
gam seus direitos básicos. Se os desSINados descobrirem da pela culpa de sobrevivente após a perda de um amigo
o SIN Corporativo Nato de uma personagem, as reações próximo, encontrar inesperadamente alguém que se pa-
podem variar da suspeita profunda até a hostilidade vio- reça com o amigo perdido aumentará a tensão. Quando
lenta. Lesões graves e a morte são possibilidades reais. uma personagem estiver usando a perícias Liderança ou
A lealdade da personagem para sua corporação nunca Etiqueta, reduza o número de 1s necessários para o teste
é questionada, o que pode ser um risco insuperável em ser uma falha em 1. Os Mestres devem pedir mais Testes
uma cultura que trabalha contra as megacorps. Aspirantes Sociais para personagens com Tensão Social para deter-
a runners foram mortos por ter SINs Corporativos Natos. minar como uma personagem reage aos outros, espe-
Felizmente, os registros Corporativos Natos são limitados cialmente se surgir a situação relacionada à causa da sua
da megacorporação que os criaram. Os arquivos no Regis- tensão.
tro Global de SIN podem confirmar que ela tem um SIN
válido, mas não contêm informações adicionais. Aqueles VERTIGEM DE SENSORAMA
com SINs Corporativos Natos pagam dez por cento da sua
receita bruta como imposto para a sua corporação. BÔNUS: 5 CARMA
Personagens que sofrem de Vertigem de Sensorama ex-
SISTEMA IMUNOLÓGICO FRACO perimentam sensações de desorientação sempre que
trabalham com realidade aumentada, realidade virtual ou
BÔNUS: 10 CARMA sensorama (incluindo neuroconexões, fuso-simuladores e
Uma personagem com um Sistema Imunológico Fraco conexões de imagem). Tais personagens recebem –2 no
tem uma resistência reduzida a infecções e doenças. Au- modificador na pilha de dados para todos os testes ao in-
mente o Poder de qualquer doença em +2 para cada Teste teragir com RA, RV ou sensoramas.
de Resistência. A personagem com Sistema Imunológico
Fraco não pode pegar as qualidades Imunidade Natural VÍCIO
ou Resistência a Patógenos/Toxinas. Um Sistema Imuno-
lógico Fraco costuma resultar de tratamentos de imunos- BÔNUS: 4 A 25 CARMA
supressão usados em procedimentos de cibercirurgia e Um personagem com a qualidade Vício é dependente de
biogenética, então é razoável acreditar que personagens substâncias químicas, tais como drogas de rua (novaco-
que passaram por amplas modificações corporais prova- ca, glória, tempo); dispositivos tecnológicos ou mágicos,
velmente tenham esta qualidade. como chips de melhor-que-tudo (MQT) ou focos, ou ati-
vidades potencialmente viciantes, como jogos de azar ou
sexo. Vícios Físicos afetam as funções do Corpo, causando
SISTEMA SENSÍVEL dor, náusea, tremores e outros efeitos colaterais que po-
BÔNUS: 12 CARMA
dem prejudicar o runner, principalmente durante a absti-
nência. Alguns efeitos possíveis dos Vícios psicológicos
Uma personagem com a qualidade Sistema Sensível tem incluem paranoia, ansiedade, insônia, concentração ruim,
problemas imunossupressores com implantes cibernéti- distúrbios de humor e depressão. Para regras específicas
cos. Duplique todas as perdas de Essência causadas por sobre Testes de Vício, Testes de Abstinência e ficar limpo,
ciber-itens. Implantes biônicos, independente da forma veja p. XX.
que foram cultivados, são rejeitados pelo corpo da perso- O valor do bônus de Carma depende da gravidade do
nagem. vício. Os níveis de vício incluem: Menor, Moderado, Gra-
Esta qualidade funciona diferente para personagens ve ou Completo. Os vícios pioram em períodos prolonga-
que sejam tecnomantes ou Despertos e, portanto, nun- dos sem tratamento. Cada nível de Vício tem um nível de
ca planejam colocar implantes. Indivíduos despertos ou dosagem inicial que diz ao personagem quanto da subs-
tecnomantes continuam totalmente capazes de canalizar tância ou atividade eles devem usar para saciar o desejo.
mana ou usar Ressonância, mas são potencialmente mais Este nível pode ser aumentado se o personagem tiver
suscetíveis ao Dreno ou ao Enfraquecimento. Uma usuária ampliações. Quando
mais severo for o Vício
de magia ou tecnomante com Sistema Sensível deve fazer
do personagem, mais
um Teste de Vontade (2) antes dos Testes de Dreno ou En-
substância ou tempo VÍCIOS COMUNS
fraquecimento. O fracasso neste teste resulta nos Valores devotado à atividade
de Dreno ou Enfraquecimento aumentando em +2 para • Chips melhor-que-tudo (p. XX)
ele precisa para satisfa-
aquele Teste específico de Dreno ou Enfraquecimento, zer à sua necessidade. • Preparativos alquímicos (p. XX)
enquanto a energia que viaja pelo seu corpo causa mais Na extremidade • Álcool
dano ao seu Sistema Sensível. menor do espectro da • Drogas de rua
TENSÃO SOCIAL qualidade Vício (Menor, • Focos (veja p. XX)
Moderado), é mais fácil
BÔNUS: 8 CARMA esconder os efeitos do • Ampliações
Como resultado de uma perda ou trauma ou devido a uma Vício. Nos níveis mais
composição psicológica inata, a qualidade Tensão Social graves (Grave, Comple-
sobrecarrega a personagem com emoções que interfe- to), existem sinais físi-

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EXAMPLE

CHOOSING QUALITIES
JEFFERSON
No seu planejamento durante a Etapa Um, Jefferson já Carma Inicial: 25
havia decidido que queria a qualidade Endurecimento Natu- QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
ral, que custa 10 Carma. Olhando o resto das qualidades, Jef- POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
ferson também decide escolher Mente Analítica (5 Carma) e Vício (Moderado
Resistência a Toxinas (Gás Lacrimogêneo, 4 Carma) para seu Mente Analítica –5 +9
MQTs)
personagem tecnomante. Isso rende um total de 19 Carma de
qualidades, deixando 6 do seus 25 originais. Jefferson decide Endurecimento Dependentes (mora
–10 +6
escolher Qualidades Negativas para aumentar esta quantia de Natural com namorada)
Carma para que possa melhorar seu personagem no final do Preconceituoso
processo de criação. Jefferson decide escolher Vício (Moder- Resistência a
–4 (Escravos de +5
ado, MQTs) para 9 Carma de bônus, Dependentes (namorada Toxinas
que mora junto) para 6 de Carma, e Preconceituoso (Escravos Aluguel Corporativo)
de Aluguel Corporativos, Comum, Inclinado) para 5 de Carma Carma Original Bônus de Carma
bônus. As Qualidades Negativas dão a ele 20 Carma de volta, 6 20
Restante Total
o que significa que o seu total atual de Carma é 26.
O detalhamento de Qualidades é o seguinte: Carma Total Atual: 26

BETO
Carma Inicial: 25
Beto já escolheu a qualidade Atributo Excepcional (Força)
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
por 14 Carma e SINado (Nacional) para um bônus de 5 Carma. POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Os dois deles combinam em uma redução de 9 Carma. Beto
queria a qualidade SINado, pois sua ideia para o personagem Atributo SINado
–14 +5
troll que é um ex-soldado dos Estados Unidos Canadenses Excepcional (Força) (Nacional)
e Americanos. Então, Beto escolhe a qualidade Curandeiro Curandeiro Rápido –3 Má Reputação +7
Rápido (3 Carma) e um nível de Desejo de Viver (3 Carma),
Desejo de Viver (1 nível) –3 Gremlins (2 níveis) +8
reduzindo ainda mais 6 Carma. Beto gastou 15 Carma, o que
significa que ele tem 10 Carma de sobra. Ele escolhe Má Rep- Carma Original Bônus de
5 20
utação (7 Carma de bônus) e dois níveis da qualidade Grem- Restante Carma Total
lins (8 Carma de bônus) que devolvem os 15 de Carma, o que
Carma Total Atual: 25
significa que agora ela tem 25, calculado da seguinte forma:

CLARA
Carma Inicial: 25
Neste momento da criação de personagem, Clara já definiu
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
sua reserva de Carma para qualidades e Pontos de Poder. Na
POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Etapa Um, ela escolheu Espírito Mentor (5 Carma) e Concen-
tração Focada (Nível 2, 4 Carma cada, total de 8 Carma). Na etapa Concentração
2, Clara decidiu gastar 10 de Carma para comprar 2 Pontos de Focada Código de Honra
–8 +15
Poder para os poderes de adepto. Ela gastou 23 Carma até agora (2 níveis, (Elfos)
(5 + 8 + 10 = 23), ficando apenas com 2 Carma. Se Clara quiser 4 Carma cada)
mais Carma no final para melhorar sua personagem, ela deve Mentor Espiritual Estilo Distinto
pegar algumas Qualidades Negativas. Ela escolhe o seguinte: –5 +5
(Mar) (Tatoo de Gangue)
Código de Honra (não matar outros elfos, 15 Carma de bônus),
Estilo Distinto (Tatuagens de Gangue, 5 Carma de bônus), e Vício Pontos de Poder Vício
–10 +4
Leve (Glória, 4 Carma de bônus). Para seu espírito mentor, Clara de Adepto (2) (Leve, Glória)
decide que sua personagem segue um espírito chamado Mar.
Carma Original Bônus de Carma
Clara também escolhe o +2 de bônus para invocar espíritos da 2 24
Restante Total
água, que ela anota na sua ficha de personagem. As qualidades
de Clara e seu Carma restante são calculados da seguinte forma: Carma Total Atual: 26

86 QUALIDADES NEGATIVAS >>

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cos e mentais perceptíveis do Vício. Estes sinais têm um


impacto negativo nos Testes Sociais, mesmo que ele não
esteja sofrendo os efeitos da abstinência.
Menor (4 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade de
hábito: Desejos menores ocorrem uma vez por mês para
o personagem. Se o personagem falhar no seu Teste de
Abstinência, ele sofre os sintomas da abstinência e deve
ativamente buscar o uso da substância ou a execução da
atividade para ter um alívio. Em uma incursão, isso pode
significar o atraso nos planos que a equipe de runners pre-
parou meticulosamente para um trabalho, especialmente
se o personagem estiver ocupado jogando com um apos-
tador ou colocando um BTL em vez de estar disponível
para a incursão. Enquanto o personagem estiver sofrendo
dos sintomas de abstinência, aplique 2 de modificador na
pilha de dados para todos os testes baseados em atributos
Mentais (se a dependência for psicológica) ou em atribu-
tos Físicos (se a dependência for física) do personagem. Se
o personagem tiver sucesso em seu Teste de Abstinência,
ele não sofre os sintomas de abstinência e não precisa da
substância ou da atividade de hábito até fazer o próximo
Teste de Abstinência (em um mês). Ele é capaz de ficar lim-
po naquele mês.
Moderado (9 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade
de hábito: O desejo de nível Moderado ocorre aproxima-
damente a cada duas semanas. Enquanto o personagem
experimentar os sintomas de abstinência, ele sofre –4 de
modificador na pilha de dados para todos os testes basea-
dos em atributos Mentais (se a dependência for psicológi-
ca) ou em atributos Físicos (se a dependência for física) até
satisfazer seu desejo.
Grave (20 Carma)/2 doses ou 2 horas de atividade de
hábito: O vício está saindo de controle. O viciado experi-
menta os desejos uma vez por semana. Se falhar no Teste
de Abstinência, ele sofre –4 de modificador na pilha de da-
dos para seus testes baseados em atributos Mentais ou Fí-
sicos (conforme a sua dependência) durante a abstinência.
Além disso, ele sofre –2 de modificador na pilha de da-
dos em todos os Testes Sociais, esteja ou não em abstinên-
cia. É quase impossível para o personagem esconder seu
vício agora, mesmo que ele tenha uma dose. Os sintomas
físicos e psicológicos do dano causado pelo Vício são apa-
rentes ao observador atento.
Completo (25 Carma) 3 doses/3 horas (mínimo) da
atividade de hábito: Completo é a progressão final da
qualidade Vício. O viciado sente os desejos pela sua dro-
ga ou hábito de escolha todos os dias. Até satisfazer sua
necessidade com uma dose, o personagem sofre –6 de
penalidade em seus testes baseados em atributos Mentais
ou Físicos (conforme a sua dependência) durante a absti-
nência.
Uma vez que seu Vício é evidente até mesmo para o
observador casual, o personagem sofre –3 de modificador
na pilha de dados em todos os Testes Sociais, esteja ou
não em abstinência.
O mestre decide se deve ou não pedir Testes de Absti-
nência durante o período de descanso de um personagem
Viciado, dependendo do quanto o mestre queira que o ví-
cio tenha um impacto no jogo para o personagem.

<< QUALIDADES NEGATIVAS 87


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ETAPA CINCO: os personagens podem usar nos grupos de perícia. Gru-


pos de perícia contém perícias similares ou complemen-
COMPRE PERÍCIAS tares que a jogadora compra como um pacote. Quando
um grupo de perícias é comprado, considera-se que a per-
Agora que você tem os atributos básicos da sua persona- sonagem tenha todas as perícias individuais do grupo no
gem, a próxima etapa é determinar suas perícias, as áreas nível do grupo. Se a personagem deseja dividir o grupo de
onde você tem habilidades e dons específicos. Isto é co- perícias durante o jogo e aumentar apenas uma das perí-
berto pela quarta coluna da Tabela de Prioridade. Lembre- cias, ela está livre para isso, mas não poderá aumentar tais
-se que, neste ponto, os jogadores devem ter somente perícias como um grupo novamente até todas as perícias
dois Níveis de Prioridade restantes para serem designa- tiverem o mesmo nível. Os pontos de grupo de perícias
dos, então devem escolher um deles para esta coluna. não podem ser usados para comprar perícias individuais e
As perícias são divididas em três tipos: Perícias Ativas, vice-versa. Além disso, grupos de perícia não podem ser
de Conhecimento e de Idioma. Perícias Ativas são o que a divididos nesta etapa, assim, os pontos de perícia indivi-
personagem pode fazer fisicamente: usar armas de fogo, duais não podem aumentar os níveis das perícias compra-
dirigir um carro, contar mentiras convincentes, conjurar das como um grupo. (Perceba que os grupos de perícia
feitiços, registrar sprites etc. Perícias de Conhecimento são podem ser divididos na Etapa Sete: Gastando o Carma
o que a personagem sabe: como descobrir redutos de run- Restante (p. XX).
ners, o layout da cidade, os atalhos, as localizações das clí- Na geração de personagem, o nível mais alto que os
nicas de rua, como identificar gangues de rua etc. Perícias personagens podem aumentar uma perícia é 6 (7 se com-
de Idioma são os idiomas que a personagem pode falar, prarem a qualidade Aptidão). Após a geração de persona-
escrever e entender. gem, o nível mais alto que uma perícia pode ter é 12 (13
com a qualidade Aptidão).
O QUE OS Todos os pontos de perícia e grupo de perícias devem
ser gastos no momento de criação da personagem. Estes
NÚMEROS SIGNIFICAM pontos não podem ser guardados ou usados depois que o
O primeiro número na coluna perícias é o número de pon- jogo começar. O jogador deve certificar-se que as perícias
tos de perícia que uma personagem tem para gastar em individuais que queiram comprar não estejam duplicadas
perícias individuais. Estes pontos de perícia geralmente nos grupos de perícia que eles pegaram. Por exemplo,
são usados para comprar perícias Ativas, embora também uma jogadora pode querer comprar a perícia Corrida, mas
possam ser usados para perícias de Conhecimento e Idio- se já tiver comprado o grupo de perícias de Atletismo, o
mas (veja abaixo). Se você não receber exatamente os ní- grupo inclui corrida, então ela não precisa comprar essa
veis de perícia que deseja nesta etapa, lembre-se que as perícia pela segunda vez.
perícias também podem ser aumentadas com Carma no Além dos níveis de perícia, os jogadores também
final da criação de personagem. Nesta etapa, só é preciso podem usar seus pontos para comprar especializações.
um ponto de prioridade de perícia para adquirir uma nova Especializações são as partes de uma perícia nas quais a
perícia ou aumentar um nível de perícia em 1. personagem investiu tempo e esforço adicionais para se
O número na segunda coluna mostra quantos pontos tornar ainda mais habilidosa. Por exemplo, se você tiver a

PERÍCIAS DE CONHECIMENTO COMUNS EM 2075


• Oleodutos do Mercado Negro • Crime Organizado • Ameaças Mágicas
• Contrabandistas • Conhecimento [de Cidade] • Química
• Redutos de Runners • Identificação de Gangues • Grupos Mágicos
• Srs. Johnsons de Rua • Dragões
• Segurança Corporativa • Política Corporativa • Parazoologia
• Atravessadores • Política Nacional • Vícios
• Fusores • Teoria Mágica • Sobrevivência na Vastidão

IDIOMAS COMUNS EM 2075


• Sperethiel (idioma élfico) • Russo • Espanhol
• Or’zet (idioma ork) • Francês • Lakota
• Inglês • Italiano • Dakota
• Japonês • Alemão • Diné (Navajo)
• Mandarim • Espanhol Aztlanês

88 Etapa cinco: compre Perícias >>

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EXEMPLOS DE CATEGORIA DE CONHECIMENTOS


ATRIBUTO
CATEGORIA CONECTADO EXEMPLOS
Biologia, Medicina, Teoria Mágica, Política, Filosofia, Literatura, História, Música,
Acadêmica Lógica
Parabotânica, Parazoologia
Filmes atuais de Sensorama, programas populares de trídeo, Trívia do Século XX,
Interesses Intuição
Vinho Élfico, Briga Urbana, Motos de Combate, Música pop
Profissional Lógica Jornalismo, Negócios, Direito, Serviço Militar
Ruas Intuição Identificação de Gangues, Organizações Criminosas, Rotas de Contrabando, Receptadores

perícia Lâminas, poderá se especializar em machado ou na hora que as palavras falharem. Seja qual for o conceito
faca de sobrevivência. Ter uma especialização dá +2 de do seu personagem, você deve pensar nas perícias da sua
bônus na pilha de dados para os testes de perícia envol- personagem como um todo, reunindo perícias excelentes
vendo a área de especialização. enquanto fornece um equilíbrio geral para maximizar suas
Na criação de personagem, uma especialização custa chances de sucesso. Você não terá todas as perícias onde
1 ponto de perícia. Nenhuma perícia única pode ter mais quer no início, mas é por isso que você joga: ao terminar
do que uma especialização. Durante o desenvolvimento missões e ganhar mais Carma, você terá a chance de au-
da personagem, contudo, ela pode adquirir outras áreas mentar suas perícias e seus atributos.
de especialidade (por exemplo, você pode complemen- Para facilitar a referência, uma lista mestre de grupos
tar seu conhecimento de machados com a especialização de perícia e de perícias é fornecida nesta seção. As des-
em espadas) e adicionar mais especializações às mesmas crições completas das perícias e suas especializações são
perícias. Além de serem compradas nesta etapa, as espe- encontradas no capítulo Perícias (p. XX).
cializações podem ser compradas usando Carma no final
da criação do personagem (veja Progressão do Persona- PERÍCIAS RESTRITAS
gem, p. XX).
As especializações não podem ser compradas para Existem algumas perícias que não podem ser usadas por
grupos de perícia. Grupos de perícia refletem um entendi- todos os personagens. Perícias baseadas em Magia e Res-
mento geral de perícias similares, não a habilidade especí- sonância são restritas a personagens que tenham o nível
fica que a especialização representa. Os jogadores podem de atributo Magia ou Ressonância. Sem o atributo adequa-
comprar uma especialização para uma perícia individual do, a personagem não pode aprender ou usar tais perícias.
dentro de um grupo de Perícias, mas se o fizerem, o grupo Essas perícias restritas são listadas sob os cabeçalhos Ma-
de perícias é dividido daquele ponto em diante, o que sig- gia e Ressonância na lista de Perícias Individuais na p. XX.
nifica que todas as perícias no grupo devem ser elevadas Além disso, magos aspectados podem usar apenas
separadamente. Além disso, uma vez que uma especia- uma categoria de perícias de Magia (Feitiçaria, Convo-
lização seja escolhida para uma perícia no grupo de pe- cação ou Encantar), enquanto magos e adeptos místicos
rícias, é impossível reconstruir tal grupo de perícias. Isso podem usar toda a variedade de perícias. Tecnautas, mes-
não pode acontecer na Etapa Cinco da criação de perso- mo que tenham muitos talentos similares aos dos tecno-
nagem. Só é possível dividir um grupo de perícias ao com- mantes na Matriz, não podem usar perícias baseadas em
prar uma especialização para ela na Etapa Sete (veja p. XX Ressonância (especificamente Compilar, Descompilar e
para mais detalhes). A sobrevivência nas ruas depende Registrar). Para detalhes sobre restrições de perícia e se
de duas coisas (pelo menos): ser realmente boa no que uma personagem pode escolher uma perícia específica,
se faz e ter algumas perícias de suporte quando as coisas consulte o capítulo Perícias (p. XX).
forem para o espaço. Se você for uma atiradora, acumu-
le as perícias apropriadas de arma, mas coloque também PERÍCIAS DE
um pouco de Percepção para que possa ver seus alvos
chegando, Esgueirar para evitar que eles a veja e Primei- CONHECIMENTO E IDIOMA
ros Socorros caso você acabe levando uma bala. Se você Personagens recebem pontos gratuitos de perícias de Co-
for uma maga, precisará de muita Conjuração, Contramá- nhecimento e de Idioma iguais a (nível de Intuição + nível
gica e, talvez, Invocação, mas Ginástica pode ser uma de Lógica) x 2. Esses pontos são gastos da mesma forma
bela adição para ajudá-la a fugir dos ataques recebidos e que outros pontos de perícia, o que significa que 1 ponto
Presdigitação pode ser útil para tirar um cartão chave de dá 1 nível em uma perícia.
um guarda quando estiver invisível. E, se você for a face, Além dos pontos gratuitos, sua personagem recebe
precisará de muitas perícias sociais, mas terá problemas um idioma que ela conhece como um idioma nativo, sem
se não comprar algumas perícias de combate para ajudar custo. Em uma ficha de personagem, isso é marcado com

<< Etapa cinco: compre Perícias 89


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GRUPOS DE PERÍCIA E PERÍCIAS INDIVIDUAIS


GRUPOS DE PERÍCIA
COMBATE
ATUAÇÃO ATLETISMO BIOTECNOLOGIA CONVOCAÇÃO
CORPO A CORPO
Performance Corrida Cibertecnologia Bastões Banimento
Personificação Ginástica Medicina Combate Desarmado Invocação
Trapaça Natação Primeiros Socorros Lâminas Vincular
QUEBRA DE DADOS ELETRÔNICA ENCANTAR ARMAS DE FOGO INFLUÊNCIA
Cibercombate Computador Alquimia Armas de Cano Longo Etiqueta
Guerra Eletrônica Hardware Artífice Automáicas Liderança
Hackear Software Desencantar Pistolas Negociação
ENGENHARIA AR LIVRE FEITIÇARIA FURTIVIDADE TAREFA
Mecânica Aeronáutica Navegação Conjuração Disfarce Compilar
Mecânica Automobilística Rastrear Conjuração Ritual Esgueirar Descompilar
Mecânica Industrial Sobrevivência Contramágica Presdigitação Registrar
Mecânica Náutica

PERÍCIAS INDIVIDUAIS
AGILIDADE
Arma a Distância Exótica (Específica), Arma Corpo a Corpo Exótica (Específica), Armas de Arremesso, Armas de Cano
Longo, Armas Pesadas, Arquearia, Arte da Fuga, Artilharia, Automáticas, Bastões, Chaveiro, Combate Desarmado,
Esgueirar, Ginástica, Lâminas, Pistolas, Presdigitação
CORPO
Mergulho, Queda Livre
REAÇÃO
Pilotar Aeronaves, Pilotar Andarilhos, Pilotar Barcos, Pilotar Espaçonaves, Pilotar Veículos Exóticos (Específico),
Pilotar Veículos Terrestres
FORÇA
Corrida, Natação
CARISMA
Adestrar Animais, Etiqueta, Instrução, Intimidação, Liderança, Negociação, Performance, Personificação, Trapaça
INTUIÇÃO
Artesão, Conhecimento de Interesses, Conhecimento de Rua, Disfarce (inclui maquiagem e melhoria), Idioma,
Navegação, Percepção, Rastrear, Sentido Astral
LÓGICA
Arcana, Armeiro, Biotecnologia, Cibercombate, Cibertecnologia, Computador, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento
Profissional, Demolições, Falsificação, Guerra Eletrônica, Hackear, Hardware, Mecânica Automobilística, Mecânica de
Aeronáutica, Mecânica Industrial, Mecânica Náutica, Medicina, Primeiros, Socorros, Química, Software
VONTADE
Combate Astral, Sobrevivência
MAGIA
Alquimia, Artífice, Banimento, Conjuração, Conjuração Ritual, Contramágica, Desencantar, Invocação, Vincular
RESSONÂNCIA
Compilar, Descompilar, Registrar

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um “N” como o nível de perícia. Se sua personagem esco-


lheu a qualidade Bilíngue, você pode escolher um segun- EXEMPLO
do idioma nativo, que também recebe de graça.
As perícias adicionais de Idioma são compradas e tem ESCOLHENDO PERÍCIAS
níveis numéricos. Este nível representa o quanto a perso-
nagem entende e compreende bem tal idioma. Enquan- JEFFERSON
to a personagem tiver pelo menos o nível 1, ela tem uma Jefferson seleciona Prioridade E para as perícias do
chance de conseguir falar e/ou escrever o idioma e inter- seu personagem, dando 18 pontos para distribuir. Neste
pretar a ideia do que está sendo dito ou escrito, mesmo nível, Jefferson não recebe pontos de Grupo de Perícias.
que não pegue todas as nuances. Quanto maior o nível,
Graças à sua escolha anterior da Linha B na coluna Magia
mais fluente é a personagem em tal idioma. Na criação de
e Ressonância, ele já tem duas perícias: Compilar 4 e Reg-
personagem, nenhum personagem pode ter uma perícia
de conhecimento ou idioma acima do nível 6. Perícias de
istrar 4. Olhando a lista de perícias, James decide que as
Idioma usam Intuição como seu Atributo conectado. seguintes Perícias Ativas seriam úteis nos níveis listados:
Existem quatro tipos de perícias de Conhecimento: Automáticas 2, Computador 3, Guerra Eletrônica 1, Falsifi-
Acadêmicas, de Interesses, Profissionais e de Rua. De- cação 2, Hackear 5, Hardware 1, Percepção 2, Pistolas 2.
pendendo da categoria, a personagem lança perícia de Para perícias de Conhecimento e de Idioma, Jefferson
Conhecimento + Intuição ou perícia de Conhecimento + recebe 16 pontos gratuitos [(Intuição 4 + Lógica 4) x 2 =
Lógica para o teste apropriado. Estes testes indicam quais 16]. Jefferson seleciona inglês como seu idioma Nativo e
informações a personagem sabe sobre um tema específi- decide que seu personagem aprendeu um pouco de ja-
co, com mais sucessos restantes indicando que a perso- ponês nas ruas. Ele compra as Perícias de Conhecimento,
nagem está mais familiarizada e tem mais conhecimento cobrindo Negociantes de MQT, Corporações, Atravessa-
sobre o tópico em questão. O conhecimento Acadêmico dores, Tecnautas Locais, Tecnomantes Locais, Medidas
é a informação adquirida através da educação formal, seja de Segurança da Matriz, Srs. Johnsons, Neoanarquistas
de uma escola, tutor, universidade ou outro programa es-
e Sistemas Operacionais. Jefferson define os níveis para
truturado. Interesses incluem passatempos, experiências e
essas perícias com base nos pontos disponíveis. É assim
interesses pessoais da personagem. O conhecimento Pro-
fissional vem de um empregador ou de uma organização que o personagem de Jefferson está neste momento:
profissional. O conhecimento de Rua inclui tudo que uma PERÍCIAS ATIVAS
runner coletou da vida nas sombras, desde preços de dro- Automáticas 2 Compilar 4
gas e política de gangues até quem paga mais por itens
roubados (veja a tabela Exemplos de Categoria de Co- Computador 3 Guerra Eletrônica 1
nhecimentos (p. XX) para mais exemplos). Ao comprar as Falsificação 2 Hackear 5
perícias de conhecimento, a jogadora deve escrever a qual
categoria a perícia pertence, então ela sabe qual atributo Hardware 1 Percepção 2
(Intuição ou Lógica) precisará para fazer os seus Testes de Pistolas 2 Registrar 4
Conhecimento. Às vezes, as perícias de Conhecimento
podem cobrir várias categorias. Nestes casos, escolha a PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
categoria mais apropriada para a perícia de conhecimen- Negociantes de MQT
to com base na personagem e em como ela a utiliza. Por 2 Corporações (Rua) 2
(Rua)
exemplo, a perícia de Conhecimento Corporações pode-
ria estar nas categorias Profissional, Acadêmico ou de Rua. Tecnautas (Rua) 2 Atravessadores (Rua) 1
Uma neoanarquista com esta perícia provavelmente esta- Medidas de Segu-
ria focada em como as corporações afetam a vida na rua, Tecnomantes Locais
2 rança da Matriz 2
então, para tal personagem, seria uma perícia de Rua. (Rua)
(Interesses)
Sistemas Operaci-
Srs. Johnsons (Rua) 1 2
onais (Interesses)
Neo-Anarquistas
1
(Rua)
PERÍCIAS DE IDIOMA
Inglês N Japonês 1

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EXEMPLO, CONT.

ESCOLHENDO PERÍCIAS
BETO Clara decide gastar seus pontos de grupo de perícias no grupo
Beto escolheu usar o Nível de Prioridade C para as perícias de perícias de Convocação. Depois, ela escolhe as seguintes
do seu personagem samurai urbano. Isso dá a ele 28 pontos de perícias para a sua personagem: Sentido Astral 3, Automáticas
perícia e 2 pontos de grupo de perícias. Beto escolhe o grupo 4, Computador 1, Trapaça 4, Etiqueta 2, Chaveiro 2, Negociação
de perícias de Atletismo para os seus dois pontos de grupo de 4, Percepção 3, Pilotar Veículos Terrestres 2 e Pistolas 3. Ago-
perícias. Uma vez que seu personagem é voltado para o com- ra que ela decidiu as perícias, pode voltar e decidir aquelas que
bate, Beto escolhe Automáticas 5, Lâminas 4, Computador 1, Pri- serão ampliadas por seus poderes de adepto. Para sua Precisão
meiros Socorros 2, Armas Pesadas 1, Armas de Cano Longo 3, Ampliada [Perícia], ela escolhe sua perícia Automáticas e para
Percepção 1, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 2, Armas de Habilidade Melhorada [Perícia], ela escolhe Pistolas.
Arremesso 2 e Combate Desarmado 5. Com base nos valores de Intuição e Lógica, a personagem
Baseado nos níveis dos atributos Intuição e Lógica, Beto re- de Clara recebe 14 pontos gratuitos para as perícias de conhe-
cebe 12 pontos gratuitos para comprar perícias de Conhecimento cimento e de idioma [(4 + 3) x 2 = 14]. Ela escolhe as seguintes
e Idioma. Para as perícias de Conhecimento, Beto escolhe Con- perícias: Atravessadores 1, Táticas de Agências da Lei 2, Crime
hecimento da Cidade de Bismarck, Clínicas de Rua, Regulamen- Organizado 1, Traficantes de Rua 2, Identificação de Gangues de
tos Militares dos EUCA, Atravessadores e Redutos de Runners. Rua 3 e Política de Gangues de Rua 3. A personagem de Clara tem
Beto decide que o seu personagem serviu perto da fronteira inglês como seu idioma nativo, mas ela também sabe um pou-
EUCA/Sioux quando estava no exército dos EUCA. Enquanto es- co de Sperethiel, um idioma élfico importante encontrado em Tír
tava lá, ele aprendeu um pouco de Dakota, além de um pouco de Tairngire e Tír na nÓg.
conhecimento sobre a Nação Sioux. O idioma nativo do person- PERÍCIAS ATIVAS
agem de Beto é o inglês.
Conjuração 5 Contramágica 5
Após medir seus pontos de perícia para encaixar no seu con-
ceito, as perícias de Beto estão assim: Grupo de Perícias de
2 Automáticas 4
PERÍCIAS ATIVAS Convocação
Grupo de Perícias de Etiqueta 2 Pistolas 3
2 Automáticas 5
Atletismo Percepção 3 Computador 1
Lâminas 4 Computador 1 Trapaça 4 Chaveiro 2
Primeiros Socorros 2 Armas Pesadas 1 Negociação 4 Sentido Astral 3
Armas de Cano Longo 3 Percepção 1 Pilotar Veículos Terrestres 2
Pilotar Veículos Terrestres 2 Pistolas 2 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5 Táticas de Agências
Atravessadores (Rua) 1 2
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO da Lei (Rua)
Regulamentos Crime Organizado Traficantes de Rua
Cidade de Bismarck 1 2
2 Militares dos EUCA 3 (Rua) (Rua)
(Profissional)
(Profissional) Identificação de Política de Gangues
3 3
Redutos de Runners Gangues de Rua (Rua) de Rua (Rua)
Atravessadores (Rua) 1 1
(Rua) PERÍCIAS DE IDIOMA
Nação Sioux Inglês N Sperethiel 2
2 Clínicas de Rua (Rua) 2
(Profissional) PODERES DE ADEPTO CUSTO
PERÍCIAS DE IDIOMA Precisão Ampliada
.25
Inglês N Dakota 1 (Automáticas)
Habilidade Melhorada
CLARA .5
(Pistolas)
Clara pretende ser a face do grupo, então precisará ter uma
mistura de perícias de combate e sociais. Uma vez que escolheu Potencial Melhorado
.5
a Linha A para sua coluna Magia ou Ressonância, ela já tem as (Social)
perícias Conjuração e Contramágica em nível 5. Ela seleciona a Armadura Mística (1 nível) .5
Linha de Prioridade C para as suas perícias. Como Beto, Clara
recebe 28 pontos de perícia e 2 pontos de grupo de perícias. Controle de Voz (1 nível) .25

92 Etapa cinco: compre Perícias >>

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ETAPA SEIS: em neoienes se precisarem de um pouco mais para gas-


tar. Eles podem converter até 10 Carmas em uma razão de
GASTE SEUS 2.000 neoienes por ponto de Carma para equipamentos,

RECURSOS
o que significa que eles podem ter até 20.000 neoienes
adicionais.
Se a jogadora descobrir que tem mais do que os 5.000
Os jogadores só devem ter um Nível de Prioridade so- neoienes que podem ser economizados (ou mesmo que
brando para os Recursos. O Nível de Prioridade determi- ela não tenha), existem alguns equipamentos essenciais a
na quanto dinheiro os personagens terão para gastar nos serem considerados ao montar uma shadowrunner. É im-
equipamentos que usarão para chutar alguns traseiros, as- portante ter um com-link (p. XX) para manter contato e fi-
sim como um lugar para ficar quando as coisas acalmarem. car com seus equipamentos relativamente seguros contra
Veja Equipamentos de Rua (p. XX) para os equipamentos hackers. Um SIN falso (p. XX), além de algumas licenças
disponíveis. Neste passo, você vai melhorar sua persona- falsas, ajudarão a lidar calmamente com a lei ou até mes-
gem ao gastar dinheiro. As melhorias feitas com o Carma mo com compras simples, como passagens de ônibus ou
do jogador são tratadas na Etapa Sete: Gastando o Carma a conta de um bar. Para mais ideias, veja a barra lateral Lista
Restante. de Verificação de Equipamentos.
A personagem precisa gastar a grande maioria dos Tenha em mente que existem três restrições durante
neoienes que tem. No final desta etapa, ela pode escolher a compra de equipamentos. Primeiro, ao comprar amplia-
ficar com 5.000 neoienes ou menos e adicioná-los ao seus ções como ciber-itens e biônicos, cada nível de atributo
neoienes iniciais (p. XX). Os neoienes restantes acima de (Mental e Físico) só pode receber um bônus de ampliação
5.000 são perdidos e não podem ser recuperados. Embo- até +4. Se o atributo sendo elevado não atingiu o seu limite
ra os neoienes desta etapa não possam ser convertidos natural máximo, o atributo pode ser elevado naturalmente
em Carma, os jogadores podem converter o seu Carma com Carma, mas, em nenhum momento, as ampliações
podem superar o limite de +4 de bônus. A segunda res-
trição é que, na criação normal, os personagens estão res-
LISTA DE VERIFICAÇÃO DE EQUIPAMENTOS tritos a nível de Disponibilidade 12 e nível de dispositivo
6. Após a criação de personagens, eles podem conseguir
QUAIS EQUIPAMENTOS ESSENCIAIS UM equipamentos com uma Disponibilidade maior (p. XX) e
PERSONAGEM DEVE COMPRAR? com um nível de dispositivo maior. Por fim, todos os equi-
• Armas (Corpo a Corpo, À Distância, ambos), p. XX pamentos precisam da aprovação do mestre, mesmo os
que respeitarem as restrições acima.
• Munição, p. XX
• Roupa e Armadura, p. XX
CIBER-ITENS
• Ciber-itens/biônicos, p. XX
• Com-link, p. XX
E BIÔNICOS
• SINs falsos, licenças falsas, p. XX As ampliações mais comuns que os jogadores escolhem
para melhorar os atributos dos seus personagens são os
• Ciberdeck, p. XX ciber-itens e os biônicos (p. XX). Os ciber-itens são a tec-
• Programas, p. XX nologia implantada no corpo meta-humano, seja para
• Ferramentas, p. XX melhorar o desempenho dos órgãos, músculos e sistemas
existentes ou para substituir uma parte do corpo meta-hu-
• Equipamentos de arrombar e invadir, p. XX mano completamente com uma forma artificial que supere
• Equipamentos de vigilância, p. XX os limites humanos normais. Os biônicos, por outro lado,
• Estilo de vida, p. XX são uma tecnologia viva: células cultivadas em laborató-
rios e projetadas para trabalhar no corpo do meta-humano
• Veículo (s), p. XX
para melhorar o seu design natural e para adicionar opções
• Drones (geralmente para fusores), p. XX nunca pretendidas pela natureza. Ciber-itens geralmente
• Biotecnologia, p. XX consomem mais da Essência da personagem do que os
• Disfarces, p. XX biônicos. A desvantagem dos biônicos é o preço elevado.
Perceba que, se a personagem escolher ciber-itens ou
• Sensores e melhorias sensoriais, p. XX biônicos, ela poderá remover um bônus racial específico.
• Itens mágicos (focos, materiais de ritual, Por exemplo, se uma jogadora que tenha um personagem
preparativos alquímicos etc.), p. XX elfo comprar ciber-olhos, sua visão na penumbra natural
• Chip(s) de crédito certificado(s) (para dinheiro é removida e substituída pelos ciber-olhos e os atributos
adicional), p. XX que ele possuir. Se a jogadora ainda quiser visão na pe-
numbra, terá que escolher a modificação noturna para
• Contrato DocWagon, p. XX os ciber-olhos. Da mesma forma, a ortopele substitui os
depósitos dérmicos normais de uma troll, então ela não
receberia mais +1 de armadura dérmica da dureza natural

94 ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS >>

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da sua pele. TABELA DE CUSTOS DE


Existem quatro classes de ciber-itens e biônicos dispo-
níveis: padrão, alphaware, beta-ware e deltaware (p. XX). ESTILOS DE VIDA
Apenas os equipamentos padrão e alphaware estão dis- ESTILO DE VIDA CUSTO
poníveis na criação de personagem. Ruas Grátis
Ampliações cibernéticas e biônicas não são para to-
dos. As fisiologias de usuários de magia e tecnomantes Muquifo 500¥
respondem mal à perda de Essência que acompanha
Baixo 2,000¥
essas ampliações. Em termos de jogo, isso significa que
qualquer fração de perda de Essência reduz o nível de atri- Médio 5,000¥
buto de Magia ou Ressonância em 1. Isso significa que se
uma maga com Magia 5 decidir comprar e instalar ciber-o-
Alto 10,000¥
lhos (Nível 4), sua Essência vai de 6 para 5,5 devido ao cus- Luxo 100,000¥
to de Essência dos ciber-olhos e a maga também perderá
um ponto inteiro de Magia, ficando com o atributo Magia
em nível 4. Então, a personagem pode perder outro meio
ponto de Essência, o que o leva a 5,0, sem penalidade na
Magia, mas se ficar com menos de 5,0, seu nível de Magia
perderá outro ponto.
TABELA DE NEOIENES INICIAIS
É por isso que poucos usuários de magia ou tecno- ESTILO DE VIDA NEOIENES INICIAIS
mantes usam ciber-itens ou biônicos. Aqueles que o fazem Rua 1D6 x 20¥
podem desperdiçar seus talentos se muitas ampliações re-
duzirem seu nível de Magia ou Ressonância até zero. Para Muquifo 2D6 x 40¥
mais informações, veja Perda de Magia (p. XX) ou Perda
Baixo 3D6 x 60¥
de Ressonância (p. XX).
Atributos aumentados por ciber-itens ou biônicos não Médio 4D6 x 100¥
afetam o cálculo para coisas como pontos para perícias
de Conhecimento ou Contatos. Contudo, outras mecâni-
Alto 5D6 x 500¥
cas de jogo, como Iniciativa e Limites Inerentes, são mo- Luxo 6D6 x 1,000¥
dificadas por essas ampliações, o que significa que estes
bônus precisam ser considerados durante a Etapa Oito:
Números Finais (p. XX). Ao calcular o limite Social usando
a Essência, arredonde a Essência restante para cima até o jogadora comprou e a fórmula para tal estilo de vida espe-
número inteiro mais próximo antes de calcular o limite. cificada na Tabela de Neoienes Iniciais. A jogadora lança
Ampliações precisam ser escritas na ficha de persona- um número determinado de dados, depois aplica o mo-
gem. O nível deve ser adicionado ao nível natural do atri- dificador adequado para o Estilo de Vida da sua persona-
buto e o total deve ser anotado entre parêntesis, ao lado gem. O resultado é adicionado aos fundos que sobraram
do nível natural do atributo, indicando o nível ampliado
após a compra de equipamentos.
permanente. Por exemplo, uma personagem com Força
natural nível 4 e o biônico de ampliação muscular 2 deve
registrar seu atributo da seguinte forma: Força 4 (6).

ESTILO DE VIDA
O estilo de vida determina como a personagem vive e
seus gastos mensais para que possa sobreviver. A perso-
nagem está em um muquifo ou prédio abandonado? Ela
sobrevive caçando no lixo? Ela vive em um apartamento
de baixa qualidade? Ou ela encontrou uma forma de ter a
casa própria? Dependendo das respostas a essas pergun-
tas, a personagem pode ter um estilo de vida de Rua, Mu-
quifo, Baixo, Médio, Alto ou Luxo. Mais informações sobre
estilos de vida podem ser encontradas na p. XX.

NEOIENES INICIAIS
Não mais de 5.000 neoienes (ou menos) de dinheiro não
gasto dos fundos disponíveis para a criação de persona-
gem é levado para o jogo. O restante dos neoienes iniciais
da personagem é determinado pelo estilo de vida que a

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EXEMPLO

COMPRANDO EQUIPAMENTOS
JEFFERSON
Jefferson define seu Nível de Prioridade final, nível A, para Recursos. Isso dá a Jefferson 450.000 neoienes para comprar
equipamentos. Isso é o que ele escolhe:

EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO


Defiance EX Shocker 210¥ Embaralhador de área (Nível 4) 800¥
Ceska Black Scorpion 270¥ Embaralhador direcional (Nível 6) 1,200¥
Ares Crusader II 830¥ 10 SINs falsos (Nível 4) 100,000¥
HK-227 730¥ 10 Licenças falsas (licença de arma, Nível 4) 8,000¥
Coldres ocultos (2) 300¥ Visor (Capacidade 6) 300¥
Silenciadores (3) 1,500¥ Modificação de visão na penumbra 500¥
Dardo de taser (100) 5,000¥ Modificação de neuroconexão 2,000¥
Munição comum (1.000 cartuchos) 2,000¥ Compensação de ofuscamento 250¥
Munição explosiva (500 cartuchos) 40,000¥ Conexão de imagens 25¥
Stick-n-shock (80 cartuchos) 6,400¥ Fones de ouvido (Capacidade 3) 150¥
Projéteis penetrantes de armadura (300
36,000¥ Melhoria de áudio 2 1,000¥
cartuchos)
Granadas ofuscantes (5) 500¥ Filtro de som selecionável 1 250¥
Scanner portátil (Capacidade 2, sensor
Traje camaleão 1,700¥ 800¥
atmosférico 3, scanner de ciber-itens 3)
Jaqueta blindada c/ resistência a fogo 4 2,000¥ 2 Kits médicos (Nível 6) 3,000¥
Roupa blindada 450¥ 5 Suprimentos de kit médico 500¥
Com-link Transys Avalon c/ módulo simulador 5,100¥ Sonhochips (5) 100¥
Ares Roadmaster 52,000¥ Emochips (5) 250¥
Trodos 70¥ 6 pentes de reserva 30¥
Contrato DocWagon Super Platina (1 ano) 100,000¥ Estilo de Vida Médio (12 meses) 60,000¥
Estilo de Vida Baixo (esconderijo, 3 meses) 6,000¥ Neoiene Excedente Inicial 4,995¥
Total 425,005¥
Neoienes Iniciais: Estilo de Vida Médio (4D6 x 100) + 4.995 ¥ = 7.195 ¥

Seu excedente de 4.995 neoienes mais os neoienes iniciais resulta em 7.195 no início do jogo.

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EXEMPLO, CONT.

COMPRANDO EQUIPAMENTOS
BETO
Beto tem Prioridade D para seus recursos, o que significa que ele tem 50.000 neoienes para comprar equipamentos. O per-
sonagem de Beto também precisa mais do que os outros meta-tipos porque ele é um troll e tem a desvantagem racial de ter que
pagar cem por cento a mais dos gastos de Estilo de Vida. Beto decide obter mais neoienes para seus equipamentos ao converter
10 Carma em 20.000 neoienes, aumentando seus fundos de compra para 70.000 neoienes. Isso o deixa apenas com 15 Carma
para melhorar o seu personagem depois.
Aqui estão os equipamentos que Beto escolhe para o seu samurai urbano:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
FN HAR 1,500¥ 1 SIN falso (Nível 4) 10,000¥
Colt Cobra TZ-120 660¥ 1 licença falsa de arma (Nível 4) 800¥
Ares Predator V 725¥ Chip de crédito certificado, prata 20¥
Katana 1,000¥ Com-link Renraku Sensei 1,000¥
Soco-inglês (luvas reforçadas) 100¥ Granadas altamente explosivas (3) 300¥
Jaqueta blindada (c/não condutividade 4) 2,000¥ Munição explosiva (50 cartuchos) 400¥
Melhorias de reação 2 26,000¥ Munição de ponta oca (20 cartu-chos) 140¥
Munição comum (300 cartuchos) 600¥ 9 pentes de reserva 45¥
Estilo de Vida Baixo (3 meses; preço aumentado
Granadas ofuscantes 500¥ 12,000¥
em 100%)
Lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria
1,400¥ Revestimento ósseo (plástico) 8,000¥
de visão 2]
Neoiene Excedente: 2,785¥ Total: 70,000¥
Neoiene Inicial (3D6 x 60) + 2,785¥ = 3,505¥

CLARA
A linha de Prioridade restante de CLARA é a E. Isso significa que ela tem apenas 6.000 neoienes para gastar em equipamen-
tos. Ela decide gastar 10 Carma agora para mais 20.000 neoienes, resultando em 26.000 neoienes. Isso a deixa apenas com 16
Carma para melhorar sua personagem depois. Suas compras são as seguintes:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
Browning Ultra Power 640¥ Licença falsa de magia (Nível 3) 600¥
Uzi IV 450¥ Steyr TMP 350¥
Jaqueta Blindada 1,000¥ Munição comum (200 cartuchos) 400¥
Com-link Renraku Sensei 1,000¥ Auto-arrombador (Nível 3) 1,500¥
Yamaha Growler 5,000¥ Licença falsa de arma (Nível 3) 600¥
Glória (5 doses) 75¥ Minissoldador 250¥
Estilo de Vida Baixo (2 meses) 4,000¥ Munição de gel (70 cartuchos) 175¥
SIN falso (Nível 3) 7,500¥ Chip de crédito certificado, prata 20¥
Licença falsa de motorista (Nível 4) 800¥
Total Inicial: 26.000¥ Neoiene Excedente: 1,640¥
Neoienes Iniciais (3D6 x 60) + 1.640¥ = 2,225¥

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ETAPA SETE: estar no limite natural do atributo e os equipamentos são


restritos a itens com Níveis de Dispositivo 6 ou menos ou
GASTE SEU CARMA Disponibilidade 12 ou menos. Essas regras ainda são apli-

RESTANTE
cáveis ao gastar Carma.
Ao gastar Carma para atributos e perícias, consulte as
regras para melhorar a personagem na seção Progressão
Esta etapa é a última oportunidade da jogadora refinar sua do Personagem (p. XX).
personagem antes de fazer os cálculos finais. Neste mo-
mento, a jogadora já deve ter uma boa ideia da história da
sua personagem e como deseja que ela se pareça. Ago-
CONTATOS
ra, o Carma restante pode ser Contatos são uma parte essencial da vida de uma sha-
investido em aparar as pontas dowrunner. Contatos vendem itens ilegais ou difíceis de
soltas, escolhendo ou melho- obter, alertam runners sobre trabalhos potenciais, conhe-
EXEMPLOS DE rando perícias, comprando fei- cem alguém que conheça alguém que saiba algo que a
tiços adicionais, adquirindo es- runner quer saber ou saiba tudo sobre o layout de um
CONTATOS píritos vinculados, vinculando complexo corporativo muito bem protegido. Alguns con-
• Negociante de armas focos a serem usados no início tatos podem fornecer substâncias nas quais os runners
do jogo, comprando contatos são viciados, receber itens roubados e, talvez, se forem
• Contrabandista leais o suficiente, pagar a fiança de um shadowrunner e
etc. Consulte a tabela Com-
• Chefão do crime pras Adicionais e Restrições tirá-lo da cela da Lone Star. Ter uma ampla variedade de
• Escravo de aluguel corporativo para ver as restrições especiais Contatos pode ser um investimento valioso. Cada perso-
sobre a compra de itens com nagem recebe Carma de graça para gastar em seus con-
• Atravessador
Carma. Se uma jogadora de- tatos iniciais. Este Carma é igual ao nível de Carisma do
• Talismeiro (vendedor de seja guardar um pouco de Car- personagem x 3.
itens mágicos) ma para usar depois no jogo, Cada Contato tem um nível de Conexão e de Leal-
• Tira de rua subornável ela poderá fazê-lo, embora o dade. Os Contatos que um jogador compra devem ter
excedente máximo seja de 7 um nível mínimo de Conexão 1 e Lealdade 1. A conexão
• Fusor representa o alcance e a influência que o Contato tem,
Carma. Ao aumentar perícias
• Mecânico e atributos, tenha em mente as tanto nas sombras quanto no mundo como um tudo,
• Médico de rua várias restrições da criação de para colocar as coisas em práticas e fazer acontecer. A
personagem: Lealdade reflete o quanto o contato é fiel ao runner e
Apenas um atributo pode o quanto eles vão durar sem quebrar a ligação que eles

COMPRAS ADICIONAIS E RESTRIÇÕES


CUSTO DE CARMA
ITEM (NA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM) RESTRIÇÃO
1 Carma por serviço (Poder do espírito
Espíritos Só pode ter um número de espíritos
é igual ao nível do Atributo Magia de
Vinculados vinculados igual ao Carisma
Personagem)
Número máximo de formas complexas na criação
Formas Complexas 4 Carma por forma complexa
de personagem é igual ao Atributo Lógica
Número máximo de feitiços/rituais/
Feitiços 5 Carma por feitiço preparativos conhecidos na Criação de
Personagem igual ao Nível de Magia x 2
Total máximo de Poder de todos os focos que
Variável, veja p. XX para custos de vincular
Vincular Focos podem ser vinculados na criação de personagem
focos
é igual ao Nível de Magia de personagem x 2
Um mesmo contato não pode ter mais do
1 Carma para cada ponto de Nível de
que 7 Carma gastos nele durante a criação
Contatos Conexão, 1 Carma por Nível de Lealdade
de personagem. Não há limites de quantos
(requisito mínimo de Carma = 2)
contatos o personagem pode comprar
1 Carma por tarefa (Nível do Sprite igual ao Só pode ter um número de Sprites
Registrar Sprites
Nível de Ressonância de Personagem) Registrados igual ao Carisma de personagem

98 ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA RESTANTE >>

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EXEMPLO

ETAPAS FINAIS
JEFFERSON de Perícia Armas Pesadas de 1 para 2. Isso também custa 4 Carma, o
Jefferson está pronto para gastar seus últimos 26 Carma no per- deixando com 8. Então, Beto decide aumentar sua perícia Primeiros So-
sonagem. Ele percebe que não tem duas perícias essenciais: Software corros de 2 para 3. Este aumento custa 6 Carma a Beto. Beto tem apenas
e Cibercombate. Olhando a Tabela de Progressão de Carma para Perí- 2 Carma restantes, então ele decide aumentar sua perícia de Idioma de 1
cias (p. XX), Jefferson decide adicionar as perícias Cibercombate e para 2 em Dakota. A ficha de Personagem de Beto parece assim:
Software em nível 2. Ele determina que isso custará 6 Carma cada para
comprar as perícias em nível 2 (2 Carma pelo primeiro ponto + 4 Carma PERÍCIAS ATIVAS
pelo segundo). Jefferson faz essas mudanças na sua ficha de person- Grupo de Perícias de
agem, reduzindo 12 da sua reserva de Carma. Com 14 Carma restantes, Atletismo
2 Automáticas 5
Jefferson decide investir 4 Carma para aumentar sua Guerra Eletrôni-
ca para 2, depois usa 4 Carma para comprar uma forma complexa Lâminas 4 Primeiros Socor-ros 3
(Ferrão de Ressonância). Jefferson gasta seus últimos 6 Carma para Computador 1 Armas Pesadas 2
registrar 2 sprites (sprite excelente e sprite de defeito) com 3 tarefas
cada. O nível dos sprites é igual à sua Ressonância, que é 6. Aqui estão Armas de Cano Lon-go 3 Percepção 2
suas perícias ativas, formas complexas e sprites finais: Pilotar Veículos Ter-restres 2 Pistolas 2
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5
PERÍCIAS ATIVAS
PERÍCIAS DE IDIOMAS
Automáticas 2 Compilar 4
Inglês N Dakota 2
Computador 3 Cibercombate 2
Guerra Eletrônica 2 Falsificação 2 Com o Carisma 3 do seu personagem, Beto tem 9 Carma para
Hackear 5 Hardware 1 gastar em contatos. Ele mantém a simplicidade:

Percepção 2 Pistolas 2
CONTATO CONEXÃO LEALDADE
Registrar 4 Software 2
Médico de Rua 3 2
FORMAS COMPLEXAS
Atravessador 2 2
Limpador Editor
Ferrão de Ressonância CLARA
SPRITES REGISTRADOS (3 TAREFAS CADA) Clara também tem 16 Carma restantes para melhorar sua person-
Sprite Excelente (Nível 6) Sprite de Defeito (Nível 6) agem. Ela aumenta sua perícia Etiqueta de 2 a 3, custando 6 Carma
e deixando-a com 10. Ela decide começar o jogo com dois espíritos
vinculados: um espírito da Água e um espírito-Fera, cada um capaz de
Jefferson agora precisa escolher os seus contatos. Com base no
4 serviços. Isso custa 8 Carma. Os espíritos têm níveis de Poder igual
seu Carisma, Jefferson tem 9 Carma para gastar nos níveis de Conexão
ao nível de Magia de Clara, 6. Clara decide levar os 2 Carma que tem
e Lealdade dos seus contatos. Jefferson decidiu que seu personagem
é um neoanarquista. Seus contatos serão um tenente neoanarquista, como excedente para o jogo. Agora, suas perícias estão assim:
um atravessador e um receptador. Jefferson coloca 4 Carma em seu
tenente neoanarquista, 2 Carma no receptador e 3 Carma no atraves- ACTIVE SKILLS
sador, da seguinte forma: Conjuração 5 Contramágica 5
Grupo de Perícias de Convocação 2 Automáticas 4
CONTATO CONEXÃO LEALDADE
Etiqueta 3 Pistolas 3
Tenente Neoanarquista 2 2
Percepção 3 Computador 1
Receptador 1 1
Trapaça 4 Chaveiro 2
Atravessador 2 1
Negociação 4 Sentido Astral 3
ROB Pilotar Veículos Terrestres 2
O samurai urbano de Beto tem 16 Carma sobrando para gastar e ESPÍRITOS VINCULADOS (4 SERVIÇOS)
Beto sabe que não pode mais aumentar seus atributos desta vez, por
isso ele olha para suas perícias ativas. Beto precisa desesperadamente Espírito da Água (Poder 6) Espírito-Fera (Poder 6)
aumentar sua perícia Percepção. Ele gasta 4 Carma, aumentando sua
perícia Percepção para 2. Beto também gostaria de aumentar seu nível Continua na próxima página

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EXEMPLO, CONT.
ETAPA OITO:
CÁLCULOS FINAIS
Clara tem 18 Carma para gastar em contatos (Carisma 6 x 3).
Uma vez que tem ligações com os Ancestrais, uma go-gangue Neste ponto, os personagens estão basicamente mon-
élfica, ela decide ter dois contatos com eles: um tenente e um tados, embora ainda haja várias mecânicas derivadas
soldado raso da gangue. A personagem de Clara também pre- que precisam ser calculadas antes de estarem prontos
cisa de um traficante para seu vício leve na droga de rua glória, para o jogo. Uma vez que muitas delas são ajustadas
um talismeiro de quem ela possa comprar itens mágicos e um por ampliações, é melhor esperar que todas as decisões
médico de rua que saiba como tratar Despertos. Esses são os
sejam tomadas sobre perícias e atributos antes de fazer
contatos que Clara selecionou para sua personagem: esses cálculos.
Como explicado anteriormente, a Iniciativa determi-
CONTATO CONEXÃO LEALDADE na a ordem na qual os personagens agem em situações
Tenente dos Ancestrais 3 3 de combate. A Iniciativa também é lançada para deter-
minar se a personagem fica surpresa em uma situação
Membro dos Ancestrais 1 2
de combate. Esta pilha é determinada ao somar Intuição
Traficante 1 1 + Reação. Atributos não ampliados e ampliados devem
Talismeiro 2 1
ser somados e listados da mesma forma que os atribu-
tos, com o valor não ampliado primeiro, seguindo pelo
Médico de rua 3 1 valor aumentado em parêntesis. Certifique-se de ano-
tar o número de Dados de Iniciativa que a personagem
tem. Todos os personagens começam com 1 (escrito
como 1D6) e podem receber dados adicionais das am-
têm. Com Lealdade 1 ou 2, o Contato tem apenas uma
relação comercial com o personagem. As dúvidas que pliações. Isso deve ser listado após o Valor de Iniciativa,
possam ter sobre entregar o runner estão ligadas aos lu- parecendo assim: 9 (11) + 2D6.
cros que pode perder se o runner não está por perto, não Também existe uma Iniciativa da Matriz para aqueles
tanto por causa de sentimentos pessoais. Com um nível que estejam na Matriz e uma Iniciativa Astral para usuá-
maior de Lealdade, o Contato tem uma relação mais forte rios de magia e espíritos no espaço astral. A Iniciativa
e pessoal (ou seja, amizade) com o personagem e é mais da Matriz é determinada pelo personagem estar de sim
provável que ele se arrisque um pouco ou faça algo inco- fechado ou sim aberto. Para detalhes, veja Iniciativa As-
mum para ajudar o personagem. Para regras específicas tral (p. XX) ou Iniciativa da Matriz (p. XX).
sobre o uso de Contatos, veja p. XX. Limites inerentes são os limites impostos sobre uma
personagem em sua constituição física ou psicológica.
Todos os personagens têm. Veja Testes e Limites (p. XX)
para mais informações. As fórmulas para calcular estes
limites inerentes são dadas na Tabela de Cálculos Fi-
nais. Ao calcular todos os limites Inerentes, arredonde o
resultado para cima até o número inteiro mais próximo.
Para limites Sociais, arredonde a Essência para cima até
o número inteiro mais próximo antes de calcular o cus-
to. Cada personagem tem um Monitor de Condição que
diz à jogadora quanto dano Físico e de Atordoamento
ela pode aguentar antes de ficar inconsciente. As fór-
mulas para eles são encontradas na Tabela de Cálculos
Finais. Para mais informações sobre o uso do Monitor
de Condição, veja Dano, p. XX.
Tecnomantes possuem o que é chamado de Perso-
na Viva na Matriz. Esta Persona Viva tem atributos es-
pecíficos que são usados no lugar dos atributos físicos
ou mentais normais. Informações sobre Persona Viva
podem ser encontradas na p. XX.

100 ETAPA OITO: CáLCuLOS FINAIS >>

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LISTA DE VERIFICAÇÃO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


Para garantir que seu personagem está pronto Ressonância. Eles podem estar no seu máximo se grupos de perícia e as perícias individuais que
para arrasar com um mínimo de complicação e o jogador tiver os pontos para levá-los até lá. comprou para verificar que não há cópias.
incômodo, aqui está uma lista de coisas para lembrar • Na coluna Magia ou Ressonância, verifique para • Revise os equipamentos que comprou com seus
ao criar um shadowrunner. garantir que registrou todos os benefícios daquele recursos. Certifique-se de ter adquirido tudo que
nível de prioridade na sua ficha de personagem (se quiser e verifique novamente as coisas que possa
• Certifique-se de escolher cada linha na Tabela de for o caso). Magos de aspecto recebem apenas as ter esquecido (com-links, ciberdecks, munição,
Prioridade uma vez. perícias da categoria que selecionarem (Feitiçaria, veículos, Estilos de Vida, SINs e licenças falsas
• Lembre-se de anotar as vantagens ou Convocação ou Encantar). Adeptos místicos não etc.). Se estiver jogando com um anão ou troll,
desvantagens raciais aplicáveis (visão térmica, recebem Pontos de Poder de graça como outros certifique-se que considerou os modificadores
visão na penumbra) na sua ficha de personagem. adeptos, mas devem gastar 2 Carma por Pontos de custo dos equipamentos. Você pode converter
• Verifique para garantir que você aumentou seu de Poder. até 10 Carma em neoienes (20.000 neoienes). Você
Trunfo e/ou sua Magia ou Ressonância com seus • Revise todas as qualidades que comprou e faça pode ficar com até 5.000 neoienes excedentes
pontos de atributos especiais que o personagem as mudanças necessárias nas suas estatísticas. dos seus recursos e somá-los aos seus neoienes
recebeu ao selecionar seu meta-tipo. Certifique-se de anotar os bônus ou modificadores iniciais.
• Certifique-se de ter gasto todos os seus pontos negativos na sua ficha de personagem. • Certifique-se de ter calculado sua Essência,
de atributo. Seu personagem só pode ter um • Verifique se gastou todos os seus pontos de Iniciativa e Limites Inerentes e os contatos
Atributo Físico ou Mental no seu limite máximo perícia e de grupo de perícias em perícias Ativas, adquiridos.
natural (ou 1 ponto acima, com a qualidade de Conhecimento e de Idioma. Certifique-se que • Revise seus gastos de Carma e gaste o restante
Atributo Excepcional) na criação de personagem. tenha todas as especializações que você deseja que quiser. Lembre-se, você pode levar até 7
Estas regras não se aplicam a Trunfo, Magia ou ao gastar os pontos de prioridade. Revise os Carma da criação do personagem para o jogo.

TABELA DE CÁLCULOS FINAIS


MECÂNICA FÓRMULA BÔNUS DE AMPLIAÇÃO
Some o atributo apropriado e o Dado de
Iniciativa (Intuição + Reação) + 1D6
Iniciativa de Bônus
Iniciativa Astral (Intuição x 2) + 2D6 —
Iniciativa de RA da Matriz (Intuição + Reação) + 1D6 —
Iniciativa de RV da Matriz (Sim Fechado) (Processamento de Dados + Intuição) + 3D6 —
Iniciativa de RV da Matriz (Sim Aberto) (Processamento de Dados + Intuição) + 4D6 —
Limites Inerentes Adicione o(s) atributo(s) adequado(s), calcule conforme listado abaixo —
Mental [(Lógica x 2) + Intuição + Vontade] / 3 (arredonde para cima) —
Físico [(Força x 2) + Corpo + Reação] / 3 (arredonde para cima) —
Social [(Carisma x 2) + Vontade + Essência] / 3 (arredonde para cima) —
Caixas do Monitor de Condição Calcule conforme listado abaixo —
Some os bônus do Corpo antes de calcular,
Físico [Corpo / 2] + 8
arredonde para cima os resultados finais
Some aos bônus de Vontade antes calcular,
Atordoamento [Vontade / 2] + 8
arredonde para cima os resultados finais
Excesso Corpo + bônus de Ampliação —
Persona Viva —
Ataque Carisma —
Processamento de Dados Lógica —
Nível de Dispositivo Ressonância —
Firewall Vontade —
Corrupção Intuição —
Reputação
Notoriedade Consciência Pública Crédito de Rua

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EXEMPLO

CÁLCULOS FINAIS
JEFFERSON BETO
Revisando seu personagem, Jefferson calcula os se- Os cálculos finais de Beto para seu personagem ficam
guintes itens relevantes para ele: assim:

PERSONA VIVA INICIATIVAS


Ataque 5 Iniciativa (Física) 6 (8) + 1D6
Processamento de Dados 6 LIMITES INERENTES
Nível de Dispositivo 6 Mental 5

5 (+1 com a qualidade Físico 12


Firewall Endurecimento Natural contra Social 6
Bioretroalimentação) MONITOR DE CONDIÇÃO
Corrupção 6 Monitor de Condição Física 13
INICIATIVAS Monitor de Condição de
10
Iniciativa (Física) 6 + 1D6 Atordoamento
Iniciativa da Matriz (sim 9 (10)
10 + 3D6
fechado) Caixas em Excesso (modificado pela qualidade
Iniciativa da Matriz (sim Vontade de Viver do personagem)
10 + 4D6
aberto)
CLARA
LIMITES INERENTES
Os cálculos finais de Clara para sua personagem ficam assim:
Mental 5
Físico 4 INICIATIVAS
Social 5 Iniciativa (Física) 7 + 1D6
MONITOR DE CONDIÇÃO LIMITES INERENTES
Monitor de Condição Física 10 Mental 5
Monitor de Condição de Físico 4
10
Atordoamento 8 (9)
Caixas em Excesso 3 Social (modificado pelo Poder de
Adepto Potencial Melhorado)
MONITOR DE CONDIÇÃO
Monitor de Condição Física 10
Monitor de Condição de
10
Atordoamento
Caixas em Excesso 3

102 ETAPA OITO: CáLCuLOS FINAIS >>

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ETAPA NOVE:
TOQUES FINAIS
FINALIZE O HISTÓRICO DE PERSONAGEM,
OBTENHA A APROVAÇÃO DO MESTRE

Mesmo que as estatísticas estejam prontas e a ficha de


personagem esteja preenchida, você ainda não acabou.
Você ainda precisa obter a aprovação do mestre antes do
jogo começar. Felizmente, o mestre participa ativamente
neste processo, orientando a criação de personagem para
ajudar a garantir de que a campanha seja divertida e grati-
ficante. Se o mestre não estava envolvido no processo de
criação, os jogadores podem precisar fazer revisões dos
seus personagens que permitam tirar o proveito máximo
da campanha que o mestre planeja conduzir. Para um jogo
de sucesso, todas as partes devem estar dispostas a se-
rem flexível e fazer os ajustes que funcionarão para todos
jogando e se divertindo com Shadowrun (para mais conse-
lhos sobre como trabalhar como um grupo com o mestre,
consulte o capítulo Conselhos para o Mestre, p. XX).
Na etapa final, você também deve aprofundar a histó-
ria da personagem. Qualidades, níveis dos atributos e con-
tatos fornecem um esquema do que tais personagens são
agora. Mas quais são suas histórias? Porque são shado-
wrunners? Por quais codinomes são conhecidos? Como
ganharam sua fama nas ruas? Suas cicatrizes? Quais são
seus nomes de verdade? Quem são seus amigos? Seus
inimigos? Qual a idade deles? Se uma personagem tiver
um equipamento que não puder usar agora, qual é a histó-
ria por trás disso? Se tiver cibermembros, foi por opção ou
por necessidade? Quanto mais interessantes forem seus
antecedentes, mais aparecerão possibilidades de cenários
de interpretação interessantes que podem dar mais gosto
e diversidade ao jogo.

PROGRESSÃO DE
PERSONAGEM
de 5 para 6 da noite para o dia. Ela precisa treinar, possivel-
A geração da personagem é só o começo. Sua persona- mente sob a instrução de um mestre, e praticar, praticar e
gem fará algumas incursões, acumulará um pouco de Car- praticar para melhorar sua perícia. Tal treinamento e prática
ma e neoienes e, depois, buscará formas de ficar melhor normalmente ocorrem durante o tempo ocioso da runner.
no que faz. As regras de progressão do personagem di- O tempo que leva para melhorar um atributo ou uma
zem como construir seu runner de um novato urbano até perícia foi feito para refletir o tempo no jogo que a perso-
uma lenda grande e má das ruas que sopra fogo. (Mestres: nagem deve investir para melhorar suas habilidades. Ele é
para informações sobre a concessão de Carma, veja Con- medido em dias, semanas ou meses. Quanto maior o nível
selhos para o Mestre, p. XX). em uma perícia ou atributo, mais difícil e demorado é para
A progressão de Carma funciona de forma semelhan- progredi-la para o próximo nível. Algumas qualidades,
te ao gasto de Carma no final da criação do personagem como Dependentes, aumentam este período. Este tempo
para personalizar, melhorar as perícias e atributos e com- de treinamento pode ser interrompido ao sair para incur-
prar coisas como espíritos vinculados e sprites registrados, sões ou fazer outras atividades, mas a personagem deve
mas com uma diferença fundamental. Quando você cria reiniciar seu treinamento interrompido assim que possível.
sua personagem, presume-se que ela teve o tempo neces- Esperar demais antes de voltar ao treinamento pode re-
sário para desenvolver e melhorar as perícias que possui. sultar na perda dos benefícios das sessões anteriores e no
Contudo, assim que a interpretação começa, ela precisará reinício do treinamento. O Carma para o nível novo ou me-
de tempo para melhorar suas habilidades. Ela não pode, lhorado da perícia não precisa ser pago até o personagem
por exemplo, simplesmente aumentar a perícia Lâminas completar totalmente seu período de treinamento. Para a

<< ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 103


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EXEMPLO

HISTÓRICOS DE PERSONAGEM
JEFFERSON classe média, em 2053. Seus familiares eram SINados, seu pai
O tecnomante que Jefferson vai interpretar cresceu nas era um suboficial militar de carreira e, quando ele nasceu, rece-
ruas de Seattle. Nasceu de pais desSINados em 2056. Seu beu sua SIN nacional dos EUCA. Aos 18 anos, Tyson se alistou
nome verdadeiro é Andrew Mason, mas é conhecido nas ruas no exército dos EUCA por pressão de seu pai, mas rapidamente
como “Mega Pulso”. Ele perdeu seus pais quando tinha nove percebeu que não era adequado para a vida militar. Como um
anos: eles eram neoanarquistas que foram capturados pela dos poucos trolls no exército dos EUCA, ele se sentia à deriva
megacorporação Mitsuhama quando tentavam sabotar uma em um mar de humanos. Muitos humanos, por sua vez, despre-
instalação de despejo ilegal. Andrew nunca viu seus pais no- zavam trogs e pensavam que Tyson não deveria estar no exérci-
vamente. to. Seus supervisores consideravam ele e os outros trolls como
Felizmente para ele, sua célula neoanarquista era bem bucha de canhão na linha de frente. Ele sabia que era levado
coesa e os membros tomaram conta de Andrew. Quando tinha a mobilizações arriscadas e perigosas devido ao fato de seus
dez anos, as habilidades de tecnomante começaram a surgir comandantes acreditarem que ele poderia sobreviver facil-
em Mason. Mason foi esperto o suficiente para esconder suas mente a mais punição do que seus colegas soldados humanos.
habilidades e ninguém fora da sua família adotiva suspeitou Ele estava servindo em Bismarck, Dakota do Norte, designado
que ele era um tecnomante. Com o codinome Mega Pulso, ele para a patrulha na fronteira da Nação Sioux, uma missão muito
usou suas habilidades de tecnomante para ajudar sua família perigosa devido aos combates entre o exército dos EUCA e as
e sua causa. Ele hackeou em nodos e centrais megacorpo- unidades das Forças Especiais dos Sioux, os Gatos Selvagens.
rativas, obtendo informações que os neoanarquistas pode- Tyson ficou frustrado e amargo durante seu período de qua-
riam usar para expor e atrapalhar os seus planos. Ajudou a tro anos em Bismarck. Apesar dos seus melhores esforços para
vandalizar páginas corporativas e fez o que podia para minar imitar a carreira do seu pai e manter seu registro limpo, ele era
o poder das corporações e libertar a meta-humanidade da ignorado rotineiramente para a promoção. Ele não recebia ex-
opressão e exploração corporativa. Mega Pulso hackeou re- plicações, mas parecia bem claro que o preconceito o impediria
centemente um nodo corporativo para gerar documentos pro- de atingir um posto além de soldado raso. Brigas com soldados
vando que ele, em um dos disfarces dos seus SINs falsos, era de sua unidade tornaram-se frequentes e, em cada caso, ele
dono de uma Ares Roadmaster que pertencia à Ares Macro- era citado como o responsável, sendo frequentemente denun-
tecnologia. Embora não possa dirigir, o Mega Pulso fica mais ciado (injustamente, ele pensava) por insubordinação. Tyson
do que feliz ao permitir que os neoanarquistas usem o veículo começou a ficar mais agressivo em seus combates com os Ga-
liberado para promover sua causa. E para levá-lo para dar uma tos Selvagens Sioux e com os contrabandistas que sua unidade
volta de vez em quando. pegava atravessando a fronteira. Foi repetidamente denunciado
Agora com dezenove, Mega Pulso entrou para as incursões por uso de força excessiva. Por fim, os superiores de Tyson se
nas sombras. Ele trabalha de forma ostensiva principalmente cansaram. No meio de 2074, eles deram a ele uma Dispensa por
pelo lucro, mas sempre está procurando alguma sujeira sobre Má Conduta. Tyson tentou encontrar trabalho legítimo durante
megacorporações. Ele busca ativamente incursões contra as meses, mas ser um troll e ter uma Dispensa por Má Conduta no
Dez Megas, usando todas as oportunidades para acessar mais seu registro deixou os empregadores desconfiados. No final de
de suas redes, coletar o máximo de informações que puder 2074, Tyson decidiu que era hora da mudança e foi para Seattle
para passar para à sua célula familiar. Ao longo do caminho, para começar de novo.
Mega Pulso descobriu que tem jeito para as incursões nas Infelizmente, sua Dispensa por Má Conduta o seguiu e nen-
sombras e que gosta disso. Ainda é dedicado à causa, mas hum empregador estava disposto a dar uma chance em um
também gosta de ganhar a vida e espera sair do Estilo de Vida emprego. Em 2075, Tyson percebeu que não tinha escolha a
baixo num futuro próximo. não ser ir para as sombras para sobreviver. Apesar de ter um
Mega Pulso tem pena dos escravos de aluguel que tra- conjunto de habilidades muito útil, Tyson descobriu que muitos
balham para as megacorporações, ignorando a opressão que contrabandistas não queriam trabalhar com ele em particular.
sofrem constantemente. Ele é mais hostil em relação aos ge- As redes de contrabando se espalham pelo continente e os
rentes e executivos, pois acredita que são eles que permitem contrabandistas locais sabiam tudo sobre a reputação de Ty-
que as corporações continuem agindo desse jeito. Mega Pul- son quanto a brutalidade contra seus chapas na fronteira EUCA/
so está envolvido com esta mentalidade há muito tempo, então Sioux. Ninguém trabalharia com ele. De fato, se ele precisar via-
ela costuma aparecer em diálogos mais comuns. jar, os contrabandistas cobrarão o dobro.
Tyson passou a se arrepender das suas ações contra os
BETO contrabandistas quando estava no exército e quer tentar se
O personagem de Beto se chama Tyson Hughes. Seu nome redimir. Ele trabalhará para melhorar sua reputação com os
de rua é “O Martelo”, devido ao fato dele poder bater como contrabandistas locais e provar que mudou.
uma marreta. O Martelo nasceu em Boston, em uma família de

104 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS >>

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EXEMPLO, CONT.

HISTÓRICOS DE PERSONAGEM
CLARA no início de 2064, sua mãe morreu de pneumonia. Pouco de-
A personagem de Clara é chamada de “Prata” nas ruas, pois, Prata foi recrutada pela gangue de rua conhecida como
os Ancestrais. Os Ancestrais ajudaram Prata a sobreviver a
tanto por seu cabelo prateado quanto pelas “pratas” que
muitas ameaças no cortiço, uma das quais foi nada menos que
ganha com sua eloquência. Prata é notória por conseguir
a segunda Queda da Matriz que ocorreu mais tarde naquele
convencer quase todo mundo para dar o que ela quer. Quando
ano. Prata começou a andar com os Ancestrais desde quando
suas habilidades de negociação não dão conta do negócio, ela tinha idade suficiente para conduzir uma moto.
pode usar magia ou armas de fogo e, com suas perícias em Embora ainda seja leal aos Ancestrais (ela ainda tem suas
ambas, ela é letal. tatuagens e sua moto ainda tem a pintura personalizada com
Prata nasceu em 2053 em Puyallup, um bairro de Seattle. seu símbolo, um “A” verde claro no centro de um círculo verde
Seu nome de nascença era Catlin Moore. Ela nasceu em Taris- claro), ela está buscando mais coisas para fazer na vida. Sen-
lar, um enclave élfico composto por exilados de Tír Tairngire do uma adepta mística, ela sente que tem muito a oferecer a
e meta-humanos que fugiram de outras partes de Seattle du- uma equipe de runners. Ela segue um totem identificado como
rante a Noite da Fúria. Tarislar pode ser um lugar perigoso e, “Mar”. Sua forma de conjurar magias e invocar espíritos está
em setembro de 2061 (conhecido normalmente como o Ano do impregnada na tradição xamânica. Apesar de ter se tornado
Cometa), seu pai foi morto durante o pânico e a violência cau- uma shadowrunner, Prata ainda anda com os Ancestrais du-
sada por uma erupção de EGRO na população de Tarislar. Sua rante seu tempo livre, não importa o problema que isso possa
mãe fez o que podia para criar Prata por conta própria, mas, causar para ela ou seus chapas.

duração do treinamento necessário por nível de perícia rado algo de foco intensivo e demorado.
ou atributo, consulte a Tabela de Ritmo de Treinamento. Trunfo é uma qualidade única. Uma vez que reflete a
Este tempo pode ser reduzido com a ajuda de um instrutor sorte da personagem, ela não precisa de tempo especial
(veja Usando Instrução, p. XX). para ser aumentada. O Trunfo pode ser aumentado sem-
O tempo necessário para melhorar atributos não pode pre que a personagem tiver o Carma para usar.
ser reduzido. Aumentar a musculatura para Corpo ou Força
ou melhorar as funções cognitivas sempre precisa de um
investimento forte de tempo. Perceba que não é possível
TABELAS DE
melhorar atributos Físicos ou Mentais durante o mesmo ATRIBUTO E PERÍCIA
tempo ocioso que você recebe implantes ou ampliações O custo para melhorar um atributo é o Nível novo x 5 Car-
que melhoram esses mesmos atributos. Esse tempo ocio- ma. Os cálculos para essas melhorias já foram considera-
so é usado somente na recuperação do processo de im- dos na Tabela de Progressão de Carma. Para usar a tabela,
plante da ampliação e para se acostumar com as novas primeiro encontre o seu Nível atual na coluna Nível Inicial
modificações corporais. A personagem terá que esperar na esquerda, depois siga para a direita até encontrar a co-
o próximo tempo ocioso para começar o treino para outra luna cujo cabeçalho combine com seu novo nível deseja-
melhoria. Uma personagem só pode treinar para melhorar do. Por exemplo, se estiver aumentando um Atributo de
um atributo Mental e um Físico, ou um atributo e uma pe- 4 para 5, encontre o 4 na coluna Nível Inicial e siga para a
rícia, no mesmo período de tempo ocioso. direita na linha até encontrar o Nível desejado (coluna 5,
Perícias podem ser ensinadas para fins de melhoria. neste caso). Neste caso, o valor é 25, o que significa que
Se a jogadora conseguir encontrar um instrutor para trei- você precisa gastar 25 Carma para aumentar o nível do
ná-la e ajudá-la a aperfeiçoar suas técnicas, o tempo que atributo (que é igual a Nível 5 x 5 Carma). Se quisesse ir
leva para melhorar a perícia é reduzido em 25 por cento de 4 para 6, você moveria mais uma coluna para a direita
(arredondado para baixo). Se a personagem escolher se e veria que seriam necessários 55 Carma para fazer este
concentrar em melhorar apenas perícias durante um tem- aumento.
po ocioso, ela pode tentar aprender ou melhorar um nú- O número máximo de níveis que você pode aumen-
mero de perícias igual ao seu nível de Lógica dividido por tar um mesmo Atributo em qualquer período de tempo
2 (arredondado para cima). Especializações para perícias ocioso durante a campanha é 2. Se quiser aumentar mais o
são aprendidas em 1 mês de treinamento dedicado e não Atributo, terá que esperar o próximo tempo ocioso.
podem ser aprendidas ao mesmo tempo que outra coisa. A tabela de perícias funciona de forma similar, embora
Grupos de perícia podem ser melhorados em uma taxa de os custos dos níveis de perícia Ativa a serem calculados
[novo Nível] x 2 semanas. Uma personagem no processo com Nível novo x 2. Se estiver comprando uma nova pe-
de treinamento para melhorar um grupo de perícias não rícia, encontre o nível desejado na tabela e pague a quan-
pode aprender ou melhorar outros atributos ou perícias ao tidade cumulativa. Por exemplo, se estiver comprando a
mesmo tempo. Melhorar um grupo de perícia é conside- perícia Corrida pela primeira vez e estiver comprando em

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Nível 3, você pagará 12 Carma. Para aumentar uma perícia


de 7 para 8, você pagará 16 Carma (nível 8 x 2 Carma). EXEMPLO
Para calcular o custo de aumentar em mais de um nível,
subtraia o número na coluna do seu Nível atual do núme-
ro na coluna com o Nível maior desejado. As perícias de
PROGRESSÃO DO PERSONAGEM
Conhecimento e de Idioma de forma similar, embora seu JEFFERSON
custo seja apenas Nível novo x 1. Uma personagem pode Após algumas incursões, Jefferson ganhou 20 Carma e
aumentar o Nível da sua perícia Ativa, de Conhecimento seu mestre deu a ele duas semanas de tempo ocioso. Olhan-
ou de Idioma até um máximo de 3 níveis por tempo ocio- do sua ficha de personagem e analisando suas opções, Jef-
so. Para aumentar a(s) perícia(s) ainda mais, é preciso es- ferson decide que ele gostaria de aumentar a Reação do seu
perar outro período ocioso. personagem de 2 para 3. De acordo com a tabela para atrib-
Grupos de Perícia Ativa custam Nível novo x 5 para au- utos, esta progressão custará 15 Carma, que ele tem. Nor-
mentar e só podem ser aumentados em 1 nível por tempo malmente demoraria 3 semanas para aumentar um atributo
ocioso. para Nível 3, mas Mega Pulso tem a qualidade Dependentes,
que aumenta em cinquenta por cento todos os tempos de
APRENDENDO FORMAS treinamento, então ele levará 4,5 semanas. Ele não poderá
aumentar sua Reação durante este período ocioso de duas
COMPLEXAS semanas, mas terá tempo para fazê-lo durante a próxima
Para ter acesso a uma nova forma complexa, um tecno- parada programada. Uma vez que Jefferson também pode
mante deve gastar 4 Carma. Detalhes sobre aprender aumentar uma perícia durante o mesmo período de tempo e
formas complexas podem ser encontrados na seção ele tem 5 Carma sobrando, ele escolhe aumentar sua perícia
Biblioteca de Ressonância (p. XX). Hardware de 1 para 2. Ele usa 4 Carma. O tempo base de tre-
inamento para a sua perícia Hardware é de 2 dias (2 x 1 dia),
mas com sua qualidade Dependentes, ele demora 3 dias. Ele
APRENDENDO MAGIA tem 1 Carma restante: não há mais nada que ele possa trein-
Magos aspectados, magos, e adeptos místicos podem ar durante este tempo ocioso.
comprar novos feitiços, rituais ou preparativos para
usar (veja Magia, p. XX). A usuária de magia deve gas- BETO
tar 5 Carma para aprender o feitiço, ritual ou prepara- O personagem de Beto tem 21 Carma para gastar (20 ob-
tivo. Para detalhes sobre como aprender magia, veja tidos nas incursões e 1 restante da criação de personagem
p. XX. que ele levou para o jogo). Com a Lógica 3 do Martelo, Beto
sabe que poderá aumentar duas perícias durante este tempo
QUALIDADES ocioso de duas semanas. Ele escolhe aumentar sua perícia
Armas de Arremesso para 3 e Pistolas para 3. Fazer isso cus-
Existem duas formas da personagem escolher novas tará ao Martelo 12 Carma. Aumentar uma perícia para Nível 3
qualidades. Primeiro, elas podem ser designadas pelo leva 3 dias. O personagem de Beto pode treinar as duas perí-
mestre como resultado de eventos ou ações durante cias de uma vez, então ele treina por um total de 3 dias. Seu
a campanha. Qualidades Positivas podem ser desig- Carma foi gasto e ele está pronto para a próxima incursão.
nadas como recompensa por uma boa interpretação,
enquanto qualidades Negativas podem ser designadas CLARA
se algo traumático ou significativo acontecer ou a per- Clara quer aumentar duas perícias de Prata (seu valor de
sonagem fizer algo para a qual a qualidade Negativa Lógica permite que ela aumente duas perícias de cada vez).
é uma consequência razoável (“razoável” é definido Ela gostaria de aumentar sua perícia Conjuração de 5 para 6,
pelo mestre). Uma jogadora também pode comprar o que custará 12 Carma (o Nível novo x 2). Felizmente, ela tem
qualidades Positivas para seu personagem a qualquer esta quantia. Clara sabe que precisará de 6 semanas para
momento durante o jogo. O custo para comprar uma aumentar sua perícia para esse nível, então ela decide en-
qualidade Positiva durante o jogo é o custo de Carma contrar um instrutor. Ela fala com seu talismeiro, que indica
listado x 2. Da mesma forma, se uma personagem de- alguém disposto a ensiná-la (em troca de neoienes, claro).
seja se livrar de uma qualidade Negativa, tiver atendi- Isto reduz o tempo que a personagem de Clara precisa em
do aos requisitos estipulados e o mestre tiver dado a 25 por cento, caindo de 6 para 4,5 semanas. Clara também
permissão, a jogadora pode fazê-lo ao custo de Carma gasta 6 Carma para aumentar sua perícia Chaveiro, levando
listado x 2. de 2 para 3. Clara precisa de 3 dias para isso. Pelo resto do
seu tempo ocioso, ela continua a trabalhar com seu instrutor
para aumentar sua perícia Conjuração. No próximo tempo
ocioso, Clara poderá aumentar outra perícia enquanto ainda
trabalha em sua perícia Conjuração.

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TABELA DE PROGRESSÃO DE CARMA PARA ATRIBUTOS


INICIAL NÍVEL DESEJADO
NÍVEL 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1 10 25 45 70 100 135 — — — —
2 — 15 35 60 90 125 165 — — —
3 — — 20 45 75 110 150 195 — —
4 — — — 25 55 90 130 175 225 —
5 — — — — 30 65 105 150 200 (255)
6 — — — — — 35 75 120 170 (225)
7 — — — — — — 40 85 135 (190)
8 — — — — — — — 45 95 (150)
9 — — — — — — — — 50 (105)
10 — — — — — — — — — (55)
Os números em parêntesis () estão disponíveis apenas para personagens com a qualidade correta.

TABELA DE PROGRESSÃO DE CARMA PARA PERÍCIAS


NÍVEL DESEJADO
PERÍCIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 (13)
Perícia Ativa 2 6 12 20 30 42 56 72 90 110 132 156 182
Grupo de Perícias
5 15 30 50 75 105 140 180 225 275 330 390 455
Ativas
Perícias de
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91
Conhecimento
Perícias de Idioma 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91
Os números em parêntesis () estão disponíveis apenas para personagens com a qualidade correta.

TABELA DE DESENVOLVIMENTO DE TABELA DE RITMO DE


PERSONAGEM TREINAMENTO
DESENVOLVIMENTO CUSTO DE CARMA MELHORIA RITMO
Nova especialização (para Ativa, Melhorar um atributo (Mental, Novo Nível
7 Físico, Magia, Ressonância) x 1 semana
Conhecimento ou Idioma)
Nova Perícia de Conhecimento/Idioma 1 Melhorar Trunfo Não precisa de tempo
Nova qualidade Positiva Custo de Carma x 2 Melhorar uma perícia
Valor de Bônus de Nível 1–4 Novo Nível x 1 dia
Remover uma qualidade Negativa
Carma x 2 Nível 5–8 Novo Nível x 1 semana
Nova forma complexa 4 Nível 9–13 Novo Nível x 2 semana
Novo nível de iniciado 10 + (Classe x 3) Melhorar um grupo de perícia Novo Nível x 2 semana
Novo feitiço 5 Nova especialização 1 mês

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Após o processo de criação, os personagens de Jefferson, Beto e Clara estão assim (antes da aprovação do mestre):

Mega Pulso (Tecnomante)


PERSONAGEM ______________________
Jefferson
JOGADOR__________________________
NOTAS ____________________________

INFO. PESSOAIS INFOS. DE COMBATE


NOME/PSEUDÔNIMO PRIMÁRIO Andrew Mason / Mega Pulso Armadura Primária Jaqueta Blindada Nível 12
Meta-tipo Humano Etnia Arma à Distância Primária Ares Crusador II
Idade Sexo Altura Peso Dano Pre PA Modo CR Munição
7P 5 - TS/RJ 2 40 (p)
Crédito nas Ruas 0