Você está na página 1de 480

SHADOWRUN >substantivo

Um movimento, ação ou série destes feita para


executar planos que sejam ilegais ou semilegais.
WorldWide WordWatch
Arquivo de 2050
>> SUMÁRIO <<

SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 8 Atributos Mentais 51 Lâminas 132 Falsificação 144
Atributos Especiais 52 Pistolas 132 Guerra Eletrônica 144
MAIS UMA NOITE, Iniciativa e Monitores de Condição 52 Perícias Ativas Físicas 132 Hackear 144
MAIS UMA INCURSÃO 10 Iniciativa 52 Arte da Fuga 133 Hardware 144
A LUTA TRAVADA 16 Dados de Iniciativa 52 Corrida 133 Mecânica Aeronáutica 144
Monitores de Condição 52 Disfarce 133 Mecânica Automobilística 145
VIDA NO SEXTO MUNDO 20 Perícias 52 Empalmar 133 Mecânica Industrial 145
TUDO TEM UM PREÇO 20 Qualidades 53 Esgueirar 133 Mecânica Náutica 145
Magia: Pagando com sua Mente 20 Magia 53 Ginástica 133 Medicina 145
Matriz 53 Mergulho 133 Navegação 145
MegaCorporações:
Realidade Aumentada 53 Natação 133 Primeiros Socorros 145
Pagando com seu Corpo 21
Realidade Virtual 54 Percepção 133 Química 145
Ciber-itens: Pagando com sua Alma 23
Equipamento 54 Queda Livre 133 Software 145
Sombras: Pagando com seu Sangue 23
Ciber-Item 54 Rastrear 133 CONSTRUIR E CONSERTAR 145
ONDE FAZER INCURSÕES 24
Biônicos 55 Sobrevivência 134 USANDO FALSIFICAÇÃO 145
América do Norte 24
Contatos 55 USANDO GINÁSTICA 134 USANDO NAVEGAÇÃO 146
América Central 26
Estilo de Vida 56 Escalada 134 PERÍCIAS DE VEÍCULO 146
América do Sul 26
TRUNFO 56 Rapel 134 Artilharia 146
Ásia 26
Efeitos do Trunfo 56 Fracassos e Falhas em Escalada 134 Pilotar Aeronaves 146
Europa 27
Recuperando Trunfo 56 Saltando 134 Pilotar Andarilhos 146
África 27
Queimando Trunfo 57 USANDO ARTE DA FUGA 135 Pilotar Barcos 147
Austrália e Oceania 27
USANDO PERCEPÇÃO 135 Pilotar Espaçonaves 147
UM DIA EM SUA VIDA 27
Seus Conhecidos 27 GAROTAS COM ARMAS 58 USANDO CORRIDA 136 Pilotar Veículos Exóticos 147
USANDO PERÍCIAS DE FURTIVIDADE 136 Pilotar Veículos Terrestres 147
Fazendo o Trabalho SUjo 28 CRIANDO UM Usando Disfarce e Personificação 136 Criando Novas Perícias Ativas 147
O Encontro 28 SHADOWRUNNER 62 USANDO SOBREVIVÊNCIA 136 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147
Coleta de Dados 29
ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 62 USANDO NATAÇÂO 137 ESCOLHENDO PERÍCIAS DE
O Plano 29
ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65 Prendendo o Fôlego 137 CONHECIMENTO 147
Manda Ver 29
Meta-tipo e Atributos Especiais 65 Manter a Cabeça Fora D’água 137 Especializações de Perícias de
Finalizando 29
Atributos Físicos e Mentais 66 USANDO RASTREAR 137 Conhecimento 148
O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29
ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA PERÍCIAS SOCIAIS 137 CONHECIMENTO DE RUA 148
A OPOSIÇÃO 30
OU RESSONÂNCIA 68 Etiqueta 138 CONHECIMENTO ACADÊMICO 148
As Corps 30
ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES 71 Instrução 138 CONHECIMENTO PROFISSIONAL 148
As Dez Megas 31
QUALIDADES POSITIVAS 71 Intimidação 138 INTERESSES 148
Crime Organizado 33
QUALIDADES NEGATIVAS 77 Liderança 138 USANDO PERÍCIAS DE
Gangues 34
ETAPA CINCO: COMPRE PERÍCIAS 88 Negociação 139 CONHECIMENTO 148
Acadêmicos 35
O Que os Números Significam 88 Performance 139 PERÍCIAS DE IDIOMA 150
Os Caça-Mana 35
Perícias Restritas 89 Personificação 139 Idioma 150
Políticos 36
Perícias de Conhecimento e Idioma 89 Trapaça 139 LINGOS 150
A Lei 38
ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 94 USANDO PERÍCIAS SOCIAIS 139 USANDO PERÍCIAS DE IDIOMA 150
Debaixo da Superfície 38
Ciber-Itens e Biônicos 94 Modificadores Sociais 139 Perícias Sociais e Idioma 151
Hora da Folga 39
Estilo de Vida 95 Usando Perícias de Influência Social 139 USANDO ATRIBUTOS 152
Dinheiro 39
Neoienes Iniciais 95 Usando Performance 141 TESTES APENAS DE ATRIBUTOS 152
A Matriz 39
ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA Usando Etiqueta 141 Compostura 152
Música 39
RESTANTE 98 Etiqueta e Falhas 141 Julgar Intenções 152
Trídeo 40
Contatos 98 Usando Instrução 141 Erguer/Carregar 152
Esportes 40
ETAPA OITO: CÁLCULOS FINAIS 100 Usando Liderança 141 Memória 152
Comida 41
Sexo 41 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 103 PERÍCIAS MÁGICAS 142
Vida Saudável 42 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 103 Alquimia 142 ONDE HÁ FUMAÇA 154
Arcana 142
Locomoção 43 Tabelas de Atributo e Perícia 105
Artífice 142
COMBATE 158
Aprendendo Formas Complexas 106
CONCEITOS DE SHADOWRUN 44 Aprendendo Magia 106 Banimento 142 O BÁSICO 158
Qualidades 106 Combate Astral 142 Sequência do Turno de Combate 158
O JOGO E VOCÊ 44 Conjuração 142 1. Fazer o Teste de Iniciativa 158
O Mestre e Você 44 PERÍCIAS 128 Conjuração Ritual 142 2. Iniciar Passo de Iniciativa 158
COMO FAZER AS COISAS Contramágica 142 3. Iniciar Fase de Ação 158
ACONTECEREM 44 TIPOS DE PERÍCIAS 128 Desencantar 142 4. Declarar e Resolver Ações
Sucessos e Limiares 44 Perícias Ativas 128 Invocação 142 dos Personagens Retantes 159
Comprando Sucessos 45 Perícias de Conhecimento 128 Sentido Astral 143 5. Iniciar Novo Turno de Combate 159
Falhas 45 Perícias de Idioma 128 Vincular 143 Iniciativa 159
Testes e Limites 46 Uso de Perícias 128 PERÍCIAS DE RESSONÂNCIA 143 Atributo Iniciativa 159
Testes de Sucesso 47 GRUPOS DE PERÍCIAS 129 Compilar 143 Valor de Iniciativa 159
Testes de Oposição 47 NÍVEIS DE PERÍCIAS 129 Descompilar 143 Passos de Iniciativa 159
Testes Prolongados 48 Especializações 129 Registrar 143 Mudando a Iniciativa 160
Testes Prolongados e Falhas 48 Teste Padrão 130 PERÍCIAS TÉCNICAS 143 Iniciativa e Trunfo 160
Testes de Trabalho de Equipe 49 Perícias Ativas de Combate 130 Adestrar Animais 143 Adiando Ações 161
Tentando Novamente 49 Arma a Distância Exótica 130 Armeiro 143 Itens Sincronizados e Iniciativa 161
Passagem do Tempo 49 Armas de Arremesso 130 Artesão 143 Movimento 161
Turnos de Combate 49 Armas de Cano Longo 130 Biotecnologia 143 Movimento Padrão 161
Ações 49 Armas Pesadas 131 Chaveiro 144 Arrancada 162
SEU PERSONAGEM 50 Arquearia 131 Cibercombate 144 Modificadores de Corrida 162
Meta-tipo 50 Automáticas 132 Cibertecnologia 144 Fase de Ação 163
Atributos 51 Bastões 132 Computador 144 Ações da Matriz 163
Atributos Físicos 51 Combate Desarmado 132 Demolições 144 Ações Livres 163

2 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS


>> SUMÁRIO <<

Atacar Área Específica 163 Dano de Fadiga 172 Arma na Mão Secundária 187 Pilotando um Veículo Danificado 201
Ataques Múltiplos 163 Fadiga de Corrida 172 Modificadores Ambientais 187 Pilotando com RA/RV 201
Correr 163 Fadiga dos Ambientes 172 Amigos em Corpo a Corpo 187 Batidas 201
Deitar-se 163 Fome, Sede e Privação do Sono 172 Oponente Caído 187 COMBATE DE VEÍCULOS 202
Deixar um Objeto Cair 164 Resolução do Combate 172 Ataque Apenas de Toque 187 Combate Tático 202
Ejetar Pente de Arma com Sequência de Combate 173 Dano Corpo a Corpo 187 Velocidades de Movimento 202
Neuroconexão 164 Sucesso Rasante 173 Atacantes Múltiplos 187 Ações 202
Falar/Escrever/Transmitir Frase 164 COMBATE À DISTÂNCIA 173 Bônus Simples 187 Ações Livres 202
Gesticular 164 Modificadores de Trabalho de Equipe no Mudar Modo de Dispositivo
Mudar Modo de Dispositivo Ataque à Distância 173 Corpo a Corpo 188 Conectado 202
Conectado 164 Modificadores Ambientais 173 DEFESA NO COMBATE 188 Ações Simples 202
Ações Simples 164 Compensação dos Defesa à distância 188 Usar Sensores 202
Arremessar Arma 164 Modificadores Ambientais 173 Defesa Corpo a Corpo 188 Usar Dispositivo Simples 202
Atirar com Arco 164 Visibilidade 174 Defensor Dentro de Ações Complexas 203
Ativar Foco 164 Luz/Clarão 174 um Veículo em Movimento 188 Controlar Veículo 203
Comandar Espírito 165 Vento 174 Defensor Caído 189 Disparar Arma em Veículo 203
Conjuração Imprudente 165 Distância 175 Defensor não Sabe do Ataque 189 Fazer Teste de Veículo 203
Convocar Espírito 165 Recuo 175 Defensor Ferido 189 Bater com o Veículo 203
Disparar Arma Semi-Atimática, Recuo Progressivo 175 Atacante tem Alcance maior 189 Combate de Perseguição 203
Tiro Simples, Rajada ou Tiros Simples 176 Defensor tem Alcance maior 189 Distâncias de Perseguição 203
Rajada Completa 165 Armas Montadas em Defensor Recebendo uma Carga 189 Determinar Ambiente
Dispensar Espírito 165 Veículos e Drones 176 Defensor já Defendeu da Perseguição 203
Fazer Mira 165 Modificadores Situacionais 176 de Ataques Anteriores 189 Ações de Perseguição 204
Inserir Pente 165 Atacante Atirando a Partir de Disparar Flechete em Alcançar/Fugir 204
Levantar-se 165 Cobertura com Dispersão Estreita 189 Cortar 204
Mudar Modo da Arma 165 Dispositivo de Imagem 177 Disparar Flechete Bater 204
Mudar Modo de Dispositivo 165 Atacante Atirando a Partir de em Dispersão Média 189 Manobra 204
Mudar Percepção 165 Veículo em Movimento 177 Disparar Flechete Ações do Passageiro 205
Observar Detalhadamente 165 Atacante em Combate em Dispersão Larga 189 Ataques Contra Veículos 205
Pegar/Colocar Objeto 165 Corpo a Corpo 177 Atacante Disparando Dano de Veículos 205
Preparar Arma 166 Atacante Correndo 178 em Rajada Completa 190 Condução Evasiva 205
Procurar Cobertura 166 Atacante Usando Atacante Disparando em Rajada Área Específica em Veículos 205
Remover Pente 166 Ampliação de Imagem 178 Longa ou Rajada Completa 190 Dano e Passageiros 205
Sacar Rápido 166 Atacante Usando Atacante Disparando em Rajada CURA 205
Usar Dispositivo Simples 166 Arma na Mão Secundária 178 ou Rajada Semiautomática 190 Primeiros Socorros 205
Ações Complexas 167 Atacante Ferido 178 Defensor em Corpo a Corpo Alvo Recuperação Natural 206
Ações da Matriz 167 Tiro às Cegas 178 de um Ataque à Distância 190 Dano de Atordoamento 207
Ataque Corpo a Corpo 167 Área Específica 178 Defensor Correndo 190 Dano Físico 207
Banir Espírito 167 Mirado Anteriormente 178 Defensor/AlvoTemBoaCobertura 190 Falhas e Cura 207
Carregar e Atirar com Arco 167 Arma Inteligente Sem Fio 178 Defensor/Alvo Medicina 207
Conjurar Feitiço 167 ARMAS DE FOGO 178 Tem Cobertura Parcial 190 Kits Médicos e Automédicos 208
Dar uma Arrancada 167 Modos de Disparo 178 Alvo de um Ataque com Cura Mágica 208
Disparar Arma de Rajada Completa 167 Tiro Simples 178 Área de Efeito 190 Excesso de Dano Físico 209
Disparar Arma Semiautomática 178 Cobertura 190 Estabilização 209
Montada ou em Veículo 167 Rajada Semiautomática 179 Defesas Ativas 190
Disparar Rajada Longa ou Rajada 179 Defesa Completa 191 TELHADOS E ARCO-ÍRIS 210
Rajada Semiautomática 167 Rajada Longa 179 Esquivar 191
Fusear 167 Rajada Completa 179 Aparar 191
A MATRIZ 214
Invocação 167 Tiros de Supressão 179 Bloquear 192 MUNDO SEM FIO 214
Projeção Astral 167 Escopetas 180 AÇÕES ESPECIAIS 192 Básico da Matriz 217
Recarregar Arma de Fogo 167 Ajustes da Boca 180 Surpresa 192 Visões Virtuais 217
Usar Perícia 167 PROJÉTEIS 181 Surpresa e Percepção 192 A População da Matriz 218
Ações de Interrupção 167 Armas de arremesso 181 Testes de Surpresa 192 Personas 218
Aparar 168 Shuriken 181 Emboscada 192 Dispositivos 219
Bloquear 168 Faca de Arremesso 181 Surpresa em Combate 193 Arquivos 219
Esquivar 168 Granadas 181 Efeitos da Surpresa 194 Centrais 219
Interceptar 168 Lança-Granadas, Foguetes Interceptação 194 Matriz Reconhecendo
Jogar-se 168 E Mísseis 181 Nocautear 194 Chaves de Acesso 219
Defesa Completa 168 Gatilhos de Projétil 182 Subjugar 195 A Matriz: Para Você e Contra Você 220
Precisão 168 Determinar o Desvio 182 Áreas Específicas 195 Grades 220
Armadura 168 Efeitos da Explosão 182 Ataques Múltiplos 196 Vigiando: Divisão de Exame
Armadura e Carga 169 Explosões em um Gatilho do Morto 197 Universal de Sistema 221
Proteção Especializada 169 Espaço Confinado 183 BARREIRAS 197 Mundo Ampliado 221
Penetração de Armadura 169 Múltiplas Explosões Simultâneas 183 Atirando Através de Barreiras 197 Vida com um Com-link 221
Dano 169 ARCOS 183 Destruindo Barreiras 197 Incursão nas Sombras com
Tipos de Dano 169 Bestas 183 Armas de Penetração 198 um Com-link 223
Dano Físico 169 Artilharia 183 Barreiras Corporais 198 O Submundo Digital 223
Dano de Atordoamento 169 Artilharia em Drone 183 VEÍCULOS 198 Tecnautas 223
Modificadores de Ferimento 169 Ataques de Sensor 184 Combate de Veículos 198 Tecnomantes 223
Além do Monitor de Condição 170 Mirando com Sensor 184 Estatísticas de Veículos 199 (AB)USANDO (D)A MATRIZ 224
Tipos Especiais de Dano 170 COMBATE CORPO A CORPO 184 Testes de Veículos 199 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 224
Dano Elemental 170 Alcance 186 Modificadores 201 Perícias de Matriz 226
Dano de Ácido 170 Atacante Faz Ataque em Carga 186 Piloto tem Visibilidade Prejudicada 201 Usando Computador 226
Dano de Frio 170 Atacante Caído 187 Pilotando em Condições Usando Cibercombate 226
Dano de Eletricidade 170 Área Específica 187 de Luz Limitada 201 Usando Guerra Eletrônica 226
Dano de Fogo 171 Personagem em Posição Superior 187 Piloto não Sabe do Evento 201 Usando Hackear 226
Dano de Queda 172 Personagem Usando Piloto Ferido 201 Usando Hardware 226

SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 3


>> SUMÁRIO <<

Usando Software 226 Programas Comuns 245 Reinos de Ressonância 257 Etapa 7: Determinar
Usando Ressonância 226 Programas de Hackear 245 Ecos 258 os Efeitos Contínuos 282
Atributos da Matriz 226 Agentes 246 Banco de Dados de Sprites 258 Falhas 282
Ataque 227 CENTRAIS 246 Sprite de Dados 258 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 282
Corrupção 227 Armazenamentos de Central 247 Sprite de Defeito 258 Feitiços de Combate 283
Processamento de Dados 227 Atributos de Central 247 Sprite de Máquina 258 Estilhaçar 283
Firewall 227 Convergência de Central 247 Sprite Excelente 258 Raio de Força 283
Arquivos e Atributos da Matriz 227 Contramedidas de Intrusão 247 Sprite Mensageiro 258 Esfera de Força 283
Ciberdecks 227 Resposta de Segurança 247 Jato de Ácido 284
Configuração do Deck 227 Tipos de GELO 247 O PERIGO DOS BICOS 260 Onda Tóxica 284
Reconfigurando seu Deck 228 Ácido 248 Lança-Chamas 284
Dano da Matriz 228 Assassino 248 FUSORES 264 Bola de Fogo 284
Tijolando 228 Cimentador 248 LIVRE COMO UM PÁSSARO 264 Nocaute 284
Consertando Dano da Matriz 228 Disruptor 248 Um Jogo Fuseado 264 Raio de Atordoamento 284
Não Dispositivos e Embaralhador 248 Fusores nas Sombras 264 Esfera de Atordoamento 284
Dano da Matriz 229 GELO Negro 248 SENDO A MÁQUINA 265 Relâmpago 284
Dano de Bioretrolaimentação 229 Marcador 248 Mais que Meta-humano 265 Esfera de Relâmpago 284
Choque de Rejeição e Matador 248 O Fuso de Controle 265 Soco 284
Conexão Travada 229 Patrulha 248 Controle Completo 265 Pancada 284
Modos de Usuário 229 Perturbador 248 Cancelar Controle 265 Explosão 284
Realidade Aumentada 229 Piche 248 Perícias de Fusoconexão 265 Toque da Morte 284
Realidade Virtual de Sim Fechado 229 Rastreador 249 Fusoconexão e Você 266 Raio de Mana 284
Realidade Virtual de Sim Aberto 230 Sonda 249 Saltando 266 Bola de Mana 284
Fazendo Conexões 230 Travamento 249 RV e Fusoconexão 266 Feitiços de Detecção 285
Ruído 230 TECNOMANTES 249 Fusoconexão e Limites 266 Analisar Dispositivo 285
Ações Ilegais 231 Vida de Tecnomante 249 Ruído e Fusoconexão 266 Analisar Magia 285
Valor de Vigilância Ressonância 249 Dano Físico 266 Analisar Verdade 286
e Convergência 231 Assinaturas de Ressonância 250 Dano da Matriz 266 Clariaudiência 286
Conexões Diretas 232 Ações de Ressonância 250 Saltando Fora 266 Clarividência 286
RAPs e RAAs 233 Comandar Sprite 250 Fusores e Tecnautas 266 Detectar [Forma de Vida] 286
Grades 233 Compilar Sprite 250 Console de Comando do Fusor 266 Detectar [Forma de Vida] 286
Grades em uma Incursão 233 Convocar/Dispensar Sprite 250 Redução de Ruído e Detectar [Objeto] 286
A Grade Pública 233 Descompilar Sprite 250 Compartilhamento 267 Detectar Indivíduo 286
Grades Locais 234 Matar Forma Complexa 250 Processamento de Dados Detectar Inimigos 286
Grades Globais 234 Registrar Sprite 250 e Firewall 267 Detectar Inimigos Prolongado 286
Dispositivos e Personas 234 Tramar Forma Complexa 250 Comando de Grupo Detectar Magia 287
Dispositivos 234 Persona Viva 250 e Saltando Entre Vários 267 Detectar Magia Prolongado 287
Persona 235 Reinicializando Sua Persona Viva 250 RAPs e RAAs (Estilo do Fusor) 267 Detectar Vida 287
Percepção da Matriz 235 Usando Eletrônica Mundana 251 Guerra Eletrônica para Fusores 268 Detectar Vida Prolongado 287
Duração da Localização 235 Tramando 251 Sendo Hackeada 268 Elo Mental 287
Agindo em Silêncio 235 Matando Formas Complexas 251 Levando um Chute 268 Sentido de Combate 287
Percebendo Hackers 236 Enfraquecimento 251 Drones 269 Sonda Mental 287
Chaves de Reconhecimento 236 Biblioteca de Ressonância 252 Drones na Matriz 269 Feitiços de Ilusão 287
Proprietários 236 Bomba de Estática 252 Programas Piloto 269 Abafar 288
Ações da Matriz 237 Canal de Ressonância 252 Autossofts 269 Silenciar 288
Apagar Assinatura da Matriz 238 Difusão de [Atributo da Matriz] 252 Combate de Drones 270 Agonia 288
Apagar Marca 238 Editor 252 Percepção do Drone 270 Agonia em Massa 288
Bisbilhotar 238 Ferrão de Ressonância 252 Infiltração do Drone 270 Confusão 288
Busca na Matriz 238 Grade Transcendental 252 Iniciativa do Drone 270 Confusão em Massa 288
Colocar Bomba de Dados 238 Infusão de [Atributo da Matriz] 252 Consertando Drones 270 Caos 288
Comando Falso 239 Limpador 253 Mundo Caótico 288
Controlar Dispositivo 239 Pontos 253 UMA MUSIQUINHA Entretenimento 288
Convidar Marca 239 Revelador 253 SOMBRIA 272 Entretenimento de Trídeo 288
Defesa Total da Matriz 239 Tempestade de Pulso 253 Fantasma 289
Desarmar Bomba de Dados 239 Titereiro 253 MAGIA 276 Fantasma de Trídeo 289
Desplugar 240 Véu de Estática 253 INTRODUÇÃO 276 Furtividade 289
Editar Arquivo 240 Véu de Ressonância 254 BÁSICO DA MAGIA 278 Insetos 289
Embaralhar Sinais 240 Sprites 254 Magia 278 Enxame 290
Entrar/Sair da Central 240 Compilando um Sprite 254 Perícias Mágicas 278 Invisibilidade 290
Enviar Mensagem 240 Tarefas do Sprite Compilado 254 Poder 278 Invisibilidade Melhorada 290
Ferrão de Dados 240 Registrando um Sprite 256 Limite Inerente: Astral 278 Máscara 290
Força Bruta 240 Tarefas do Sprite Registrado 256 Dreno 278 Máscara Física 290
Formatar Dispositivo 241 Conexão Sprite-Tecnomante 256 Pontos de Poder 278 Feitiços de Manipulação 290
Hackear de Improviso 241 Descompilando Sprite 256 TRADIÇÕES 279 Animar 290
Mudar Modo de Interface 241 Poderes de Sprites 256 O Mago Hermético 279 Animar em Massa 290
Ocultar 241 Camuflagem 256 O Xamã 279 Armadura 291
Percepção da Matriz 241 Cookie 256 REFÚGIOS MÁGICOS 280 Arremessar 291
Rastrear Ícone 242 Diagnóstico 257 PERCEBENDO MAGIA 280 Barreira de Mana 291
Reinicializar Dispositivo 242 Estabilidade 257 FEITIÇARIA 281 Barreira Física 291
Romper Arquivo 242 Gremlins 257 Conjuração 281 Camada de Gelo 291
Saltar em Dispositivo Fuseado 242 Marca d’Água 257 Etapa 1: Escolher um Feitiço 281 Controlar Ações 291
Saltar na Grade 242 Misturar 257 Etapa 2: Escolher o Alvo 281 Controle de Multidão 291
Travar Programa 242 Supressão 257 Etapa 3: Escolher o Poder Controlar Pensamentos 292
Trocar Ícone 243 Tempestade de Elétrons 257 do Feitiço 281 Mente da Multidão 292
Verificar Valor de Vigilância 243 Submersão 257 Etapa 4: Conjurar Feitiço 281 Dedos Mágicos 292
PROGRAMAS 243 Ressonância Aumentada 257 Etapa 5: Determinar o Efeito 282 Inflamar 292
Lista de Programas 243 Acesso aos Etapa 6: Resistir ao Dreno 282 Influência 292

4 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> SUMÁRIO <<

Levitação 292 Etapa 6: Resistir ao Dreno 307 Magia Aumentada 325 Ritmo da Trama 349
Luz 292 Sentido Astral de Artefato 307 Acesso Metaplanar 325 Planeje o Fim 350
Poltergeist 292 Desencantar 307 Metamagia 325 Gerenciamento de Dados 350
Sombra 293 Desunir 307 Tempo de Campanha e
Feitiços de Saúde 293 ADEPTOS 308 CONSELHOS AO MESTRE 328 Progressão do Personagem 350
Antídoto 293 Usando Poderes 308 Campanhas Alternativas 350
O PAPEL DO MESTRE 328
Aumentar [Atributo] 293 Poderes de Adepto 308 Escória das Ruas 350
CONSIDERAÇÕES PRÉ-JOGO 328
Aumentar Reflexos 293 Ampliar Atributo 308 Vida Boa 350
Conheça Seus Jogadores 328
Cura 293 Aparar Projétil 309 Militar ou Mercenária 351
Conheça a Si Mesmo 329
Curar Doença 293 Armadura Mística 309 DocWagon 351
Regras e Limites do Grupo 329
Desintoxicação 293 Atributo Físico Melhorado 309 Sindicatos do Crime 351
Modelo de Grupo 330
Estabilizar 294 Cinésica 309 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 351
Considerações Finais 330
Oxigenar 294 Controle Vocal 309 Resposta de Ameaça Elevada 352
PROJETANDO UMA INCURSÃO 331
Profilaxia 294 Corpo Leve 309 Tempo de Resposta da Equipe RAE 352
O Gancho 331
Reduzir [Atributo] 294 Correr na Parede 309 Combatendo Ameaças Físicas 352
Antecedentes 331
Resistir à Dor 294 Cura Rápida 309 Cobertura 352
Cenas 332
CONTRAMÁGICA 294 Golpe Crítico 310 Supressão 352
Tipos de Cena 332
Defesa de Feitiço 294 Habilidade Melhorada 310 Emboscadas 352
Social 332
Dissipar 295 Imunidade Natural 310 Armadilhas 353
Investigação 332
CONJURAÇÃO RITUAL 295 Mãos Letais 310 Combatendo Ameaças da Matriz 354
Ação 332
Etapa 1: Escolher Líder do Ritual 295 Passos sem Pegadas 310 Limitação de Acesso 354
Criando de Trás para Frente 333
Etapa 2: Escolher Ritual 295 Percepção Ampliada 310 RAPs e RAAs 354
Transições 333
Etapa 3: Escolher o Percepção Astral 310 Centrais e GELO 355
Escreva o Antecedente 334
Poder do Feitiço Ritual 296 Potencial Melhorado 310 DEUSEs e Aranhas 356
Oposição 334
Etapa 4: Preparar a Fundação 296 Precisão Ampliada 310 Segurança Cabeada 356
Seja Apropriado 334
Etapa 5: Fazer a Oferenda 296 Pulso de Adrenalina 310 Combatendo Ameaças Mágicas 357
Dê Oportunidades Iguais 334
Etapa 6: Realizar o Ritual 296 Reflexos Melhorados 311 Táticas para Mundanos 357
Anote Estatísticas para Consultar 334
Etapa 7: Selar o Ritual 296 Resistência à Dor 311 Segurança Mágica Contratada 357
Verificando os Furos na Trama 335
Fracasso no Ritual 296 Resistência a Feitiços 311 Barreiras Mágicas 357
Extras do Jogo 335
Falhas 296 Sentido de Combate 311 Criaturas e Espíritos 357
Documentos Impressos 335
RITUAIS 296 Sentido de Perigo 311 Drones 358
Mapas 335
Maldição 297 Sentido Melhorado 311 Dispositivos de Segurança 358
Acessórios 335
Feitiço Abundante 297 O MUNDO ASTRAL 312 Paisagismo 358
Música 336
Sentido Remoto 297 Auras e Formas Astrais 312 Barreiras 358
Modelos de Incursão 336
Proteção 297 Assinatura Astral 312 Portas, Janelas e Fechaduras 359
Inforroubo 336
Círculo de Proteção 297 Percepção Astral 312 Sensores e Scanners 359
Assassinato ou Destruição 336
Círculo da Cura 298 Projeção Astral 313 Defesas Automáticas 362
Extração ou Inserção 336
Renascença 298 Movimento Astral 313 IDENTIFICAÇÃO 362
Despistar 337
Vigia 298 Manifestar 314 Sistema de Identificação Numérica (SIN) 366
Proteção 337
Homúnculo 298 Permanecendo Astral 314 Emitindo um SIN 363
Entrega 338
Aprendendo Feitiços 299 Detecção Astral 314 Licenças 363
Tabelas de Incursão Aleatória 338
CONVOCAÇÃO 299 Combate Astral 315 SINs Falsos 363
Tipo de Trabalho 338
Invocação 300 Rastreio Astral 315 Verificando um SIN Falso 364
Locais de Encontro 338
Etapa 1: Escolher Tipo BARREIRAS DE MANA 315 SINs Queimados 364
MacGuffins 339
e Poder do Espírito 300 Contornando Bareiras de Mana 316 LOCAIS SUBSTITUTOS 364
Empregadores 339
Etapa 2: Tentar a Invocação 300 Convergências Astrais 316 Bar Inferninho 364
Reviravoltas 339
Etapa 3: Resistir ao Dreno 300 REAGENTES 316 Estação de Pesquisa Secreta 365
PERSONAGENS DO MESTRE 339
Falhas 300 Colhendo Reagentes 317 Boate Nova-Hot 365
Descrição 339
Vincular 300 FOCOS 318 Pequenos Negócios 365
Personalidade 340
Banimento 301 Tipos de Foco 318 Motel Discreto 366
Antecedentes 340
Básico dos Espíritos 301 Focos de Arma 318 Escritório de Corp Grande 366
Motivações 340
Elo Espírito-Invocador 302 Focos de Encantar 319 Hospital ou Clínica 366
Estatísticas 342
Distância do Espírito 302 Focos de Espírito 319 Residencial de Alto Nível 367
Montagem Completa 342
Serviços do Espírito 302 Focos de Feitiço 319 Prédio Abandonado 367
Montagem para História 342
Serviços do Espírito Livre 302 Focos de Poder 319 REPUTAÇÃO 368
Montagem Improvisada 342
Serviços do Espírito Vinculado 302 Focos de Qi 319 Crédito de Rua 368
Interpretando o PdM 343
Espíritos e Trunfo 304 Focos Metamágicos 319 Notoriedade 368
Conheça Seu Propósito 343
ENCANTAR 304 ESPÍRITOS MENTORES 320 Consciência Pública 368
Mantenha o Foco nos Jogadores 343
Alquimia 304 Arquétipos de Espírito Mentor 320 ESTILOS DE VIDA 369
Desapegue 343
Etapa 1: Escolher um Feitiço 304 Águia 321 Luxo 369
GERENCIAMENTO DO JOGO 344
Etapa 2: Escolher o Poder do Feitiço 304 Cão 321 Alto 369
Os Três Mundos de Shadowrun 344
Etapa 3: Escolher a Peça Central Corvo 321 Médio 369
Hora do Destaque 344
para os Preparativos 304 Gato 321 Baixo 369
Perícias do Personagem 344
Etapa 4: Escolher o Gatilho Guerreiro Sábio 322 Muquifo 369
Personalidade do Jogador 344
dos Preparativos 305 Lobo 322 Ruas 369
Intervenha 345
Etapa 5: Criar os Preparativos 305 Mar 322 Hospitalizado 369
Ritmo 345
Etapa 6: Resistir ao Dreno 305 Matador de Dragões 322 Opções de Estilo de Vida 370
Lidando com surpresas 345
Falhas 305 Montanha 323 Área de Trabalho Especial 370
Realocar 346
Os Preparativos Concluídos 305 Pássaro-Trovão 323 Extra Seguro 370
Repor 347
Usando um Preparativo 305 Portador da Chama 323 Obscuro/Difícil de Encontrar 370
Remover 347
Artífice 306 Rato 323 Apertado 370
Conduzindo Cenas 347
Etapa 1: Escolher Fórmula de Foco 306 Sedutor 324 Área Perigosa 370
Investigação 347
Etapa 2: Obter o Telesma 306 Serpente 324 Pagando as Contas 370
Social 348
Etapa 3: Preparar a Tubarão 324 Comprando um Estilo de Vida 370
Ação 348
Refúgio Mágico 306 Urso 324 Estilos de Vida da Equipe 371
CAMPANHAS 349
Etapa 4: Gastar Reagentes 307 INICIAÇÃO 324 RECOMPENSAS DA INCURSÃO 371
Tramas de Campanha 349
Etapa 5: Produzir o Foco 307 Poderes de Iniciado 325 Grana 371

SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 5


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> SUMÁRIO <<

Amostra de Cálculos Uivo Paralizante 401 REVENDENDO EQUIPAMENTO 418 Ampliação 451
de Custo de Incursão 371 Fraquezas 401 Contacts and Fencing 419 Classes de Ciber-Itens e Biônicos 451
Carma 372 Alergia 401 (I)LEGALIDADE 419 CibercirurgiaeTempodeRecuperação 451
Dieta Necessária 401 Jurisdição 419 Cefalotrônicos 451
TODOS OS ÂNGULOS 374 Dormência Induzida 401 OCULTANDO EQUIPAMENTO 419 Ciber-Olhos 453
Inculto 401 Percebendo Equipamento Oculto 419 Ciber-Ouvidos 453
AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS 378 Perda de Essência 401 Ativamente Ocultando Equip. 419 Corpotrônicos 454
PERSONAGENS DO MESTRE 378 Sentidos Reduzidos 401 CARREGANDO EQUIPAMENTO 420 Cibermembros 455
Soldados 378 Vulnerabilidade 401 Capacidade de Carga 420 Melhorias de Cibermembro 456
Monitores de Condição 379 Combate de Criaturas 402 Sobrecarga 420 Acessórios de Cibermembro 456
Nível Profissional 379 Criaturas Mundanas 402 CUSTOS DE TAMANHO 420 Ciber-Implante de Arma 458
Trunfo de Grupo 380 Cão 402 Usando Equipamento Não Adaptado 420 Biônicos 459
Tenentes 380 Cavalo 402 FUNCIONALIDADE SEM FIO 420 Biônicos Cultivados 460
Soldados de Exemplo 381 Grande Felino 402 Bônus Sem Fio 421 EQUIPAMENTO MÁGICO 461
Nível Profissional 0 381 Lobo 403 Desligando 421 VEÍCULOS E DRONES 461
Nível Profissional 1 382 Tubarão 403 Nostálgicos 421 Motocicletas 462
Nível Profissional 2 382 Paracriaturas 403 Incompatibilidade 421 Carros 462
Nível Profissional 3 383 Barghest 403 LISTA DE EQUIPAMENTOS 421 Caminhões e Vans 463
Nível Profissional 4 383 Basilisco 403 Armas Corpo a Corpo 422 Barcos 464
Nível Profissional 5 384 Cão Infernal 404 Lâminas 422 Submarinos 464
Nível Profissional 6 384 Carniçal 404 Bastões 422 Aeronaves de Asas Fixas 464
Runners Principais 385 Cocatriz 404 Outras Armas Corpo a Corpo 422 Asas Rotativas 464
Montando Runners Principais 385 Rato Demoníaco 405 Armas de Projéteis e de Arremesso 423 VTOL/VSTOL 465
A Mão Divina 386 Sasquatch 406 Armas de Fogo 424 Microdrones 465
Contatos 386 Vampiro 406 Tasers 424 Minidrones 465
Os Números dos Contatos 386 Dracoformas 406 Escamotáveis 425 Drones Pequenos 466
Usando Contatos 387 Dragão Ocidental 407 Pistolas Leves 425 Drones Médios 466
Falhas 389 Dragões Orientais 407 Pistolas Pesadas 426 Drones Grandes 466
Favor para um Amigo 389 Serpente Emplumada 407 Pistolas Automáticas 427
Contatos de Exemplos 390 TOXINAS, DROGAS E MQTS 408 Submetralhadoras 427 ÍNDICE 468
CRIATURAS 392 Toxinas 408 Fuzis de Assalto 428
Perícias e Atributos 393 Usando Toxinas 409 Rifles de Precisão 428 GERADOR DE INCURSÕES
Movimento 393 Concentração 409 Escopetas 429
Poderes 394 Antídotos 409 Armas Especiais 429 ALEATÓRIAS 478
Acidente 394 Toxinas de Exemplo 409 Metralhadoras 430
Arma Natural 394 CS/Gás Lacrimogêneo 409 Canhões e Lançadores 430 FICHA DE PERSONAGEM 479
Armadura 394 Gama-Escopolamina 410 Acessórios de Armas de Fogo 431
Armadura Endurecida 395 Gás Nauseante 410 Munição 434
Armadura Mística 395 Narcojeção 410 Granadas, Foguetes e Mísseis 434
Armadura Mística Endurecida 395 Neurotordoamento 410 Granadas 434
Ataque Elemental 395 Porrada de Pimenta 410 Foguetes e Mísseis 435
Aura de Energia 395 Seven-7 410 Explosivos 436
Busca 395 Drogas e MQTs 410 Roupa e Armadura 436
Compulsão 396 Drogas 410 Armadura 437
Confusão 396 Baque 411 Modificações de Armadura 437
Controle de Animais 396 Glória 411 Capacetes e Escudos 438
Controle do Clima 396 Jazz 411 ELETRÔNICA 438
Dreno de Essência 396 Kamikaze 411 Com-links 438
Engolfar 397 Nitro 412 Ciberdecks 439
Fala do Dragão 397 Novacoca 412 Acessórios Eletrônicos 439
Feitiço Inato 397 Pira 412 Etiquetas IDRA 440
Forma Astral 397 Profunderva 411 Comunicações e Contramedidas 440
Forma de Névoa 397 Reboque 412 Software 441
Guardar 398 Zen 412 Periciasofts 442
Imitação 398 Melhor Que Tudo 412 Identidade e Crédito 442
Imunidade 398 Chips de MQT 413 Ferramentas 443
Infecção 398 Downloads de MQT 413 Dispositivos Óticos e de Imagem 443
Influência 398 ABUSO DE SUBSTÂNCIAS Dispositivos Óticos 444
Materialização 398 E VÍCIO 413 Melhorias de Visão 444
Medo 398 Testes de Vício 414 Dispositivo de Áudio 445
Movimento 399 Interpretando o Vício 414 Melhorias de Áudio 445
Natureza Dupla 399 Se Chapando 415 Sensores 445
Ocultação 399 Abstinência e Sobridade 415 Invólucros 445
Peçonha 399 Overdose 415 Funções de Sensor 446
Petrificação 399 Dispositivos de Segurança 446
Prender 399 EQUIPAMENTOS DE RUA 416 Equipamentos de Arrombamento
Psicocinese 400 e Invasão 447
NÍVEIS DE EQUIPAMENTO 416
Regeneração 400 Químicos Industriais 448
COMPRANDO EQUIPAMENTO 416
Saliva Corrosiva 400 Equipamentos de Sobrevivência 448
Produtos Padrão 416
Sapiência 400 Arma de Gancho 449
Equipamento Inicial 418
Sentidos Melhorados 400 Biotecnologia 450
Produtos do Mercado Negro 418
Sopro Venenoso 400 Contrato Docwagon 450
Contatos e Disponibilidade 418
Toque Paralisante 400 Emplastros 450

6 SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRÉDITOS <<

CRÉDITOS DE SHADOWRUN QUINTA EDIÇÃO


Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy James Merrill, Tom Metzger, Joe Monfre, Brett Nagel, Mikael Nagel, Jon
Naughton, James O’Laughlin, Rob Oliver, Devon Oratz, Tim Patrick, Andre
Comitê de Regras de Shadowrun 5: Peter M. Andrew Jr., Lars Blumenstein, Potel, Bryan Pow, Sue Powell, Eric Pullen, Christian Puschmann, Steven
Ghislain Bonnotte, Tony Bruno, Mark Dyn-na, Tobias Hamelmann, Jason M. “Bull” Ratkovich, Geoff Raye, Richard Riessen, Ray Rigel, Matt Riley, James
Hardy, Nathanël Jouen, Adam Large, Aaron Pavao, Steven “Bull” Ratkovich, Robertson, Grant Robinson, Jacob Rosenberg, Amber Sarrasin, Scott Schletz,
Michael Wich Rob Schroeder, Andreas “AAS” Schroth, Andrew Selic, Rosalind Sexton, Mark
Shimko, David Silberstein, Jim Skipper, Laura Skipper, Mark Somers, Jonathon
Texto: Jennifer Brozek, Raymond Croteau, Mark Dynna, Patrick Goodman, Staite, Lawrance Susenburger, Brandie Tarvin, Derrick Taylor, Steven Tinner,
Jason M. Hardy, Robyn “Rat” King, Adam Large, Devon Oratz, Aaron Pavao, Jan van Pütten, James E. Vaughan, Melynda Vaughan, Luc Villeneuve, Timm
Steven “Bull” Ratkovich, Scott Schletz, Malik Toms, Michael Wich, Thomas Vowinkel, Shawna Wagner, Bryan Wallbridge, Cynthia Wallbridge, Mi-chael
Willoughby, Russell Zimmerman Wich, Thomas Willoughby, Dan Wilson, William Winton, Dan C. Wlodarski
A.B.D., Philip C. Wlodarski, Leland Zavadil, Russell Zimmerman,
Edição: Kevin Killiany, Katherine Monasterio
Shadowrun Criado Originalmente por: Jordan Weisman, Bob Charrette,
Revisão: Brooke Chang, Tanner DeLawyer, Patrick Goodman, Lars Paul Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis e Dave Wylie
Wagner Hansen, Mason Hart, Matt Heerdt, James O’Laughlin, David
Silberstein, Jan van Pütten, Jeremy Weyand, Russell Zimmerman Alguns Materiais Baseados em Trabalhos Anteriores de: Rob Boyle,
Elissa Carey, Bob Charrette, Brian Cross, Tom, Dowd, Dan Grendel, Jennifer
Direção de Arte: Brent Evans Harding, Paul Hume, Adam Jury, Steve Kenson, Drew Littell, Christian
Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons, Michael Mulvihill, Sharon Turner-
Arte da Capa: Michael Komarck Mulvihill, Aaron Pavao, Jon Szeto, Peter Taylor e todos que contribuíram com
Shadowrun através dos anos.
Layout e Design da Capa: Matt Heerdt
Agradecimentos: Deixe-me começar com a coisa mais legal. Em muitos
Artes Internas: Gordon Bennetto, Joel Biske, Echo Chernik, Victor pontos do Quem Lá Sabe Quão Longo desenvolvimento de Shadowrun
Corbella, Brent Evans, Phillip Hilliker, David Hovey, David Kegg, Ian King, Igor Quinta Edição, eu entrei em contato com escritores, artistas, revisores,
Kieryluk, Jeff Laubenstein, Melanie Maier, Daniel Masso, Jeremy McHugh, jogadores de testes e quem quer que seja para uma ajuda rápida, um trabalho
Raven Mimura, Mark Molnar, Victor Manuel Leza Moreno, Lee Moyer, extra e várias outras coisas. E praticamente toda vez que eu pedi, tive mais
Alessandra Pisano, Mark Poole, Tony Shasteen, Klaus Scherwinski, Andreas ofertas de ajuda do que precisava. Estou muito feliz por ter o exército
“AAS” Schroth, Christophe Swal, Eric Williams, John Zeleznik talentoso, trabalhador e simplesmente incrível de pessoas de Shadowrun
para invocar e sou extremamente grato por sua paixão e dedicação.
Layout e Design Interno: Matt “Wrath” Heerdt Alguns agradecimentos individuais: Obrigado a Philip Lee por pegar
dezenas de documentos de testes e juntá-los em uma forma utilizável; a
Jogadores da Fase de Teste: Natalie Aked, Rob Aked, Jamal Abu El- Randall Bills que ajudou a nos manter no caminho certo o tempo todo e, em
Hawa, Robert Altschaffel, Thomas Baatz, Matthew Baffico, Mikaela Barree, seguida, tratou das referências de páginas no final; James Meiers, Cynthia
Nick Berry, Jason Bertsche, Jason Bjorklund, Emily Bourgani, Thomas Boxall, Celeste Miller, Stephen McQuillan, e Andreas “AAS” Schroth por fornecer
Stan Brown, Adam Bruno, Jackson Brunsting, Marisa Buxbaum, Jordan ideias, informações e experiência ao longo do caminho; David Ellenberger por
Byers, Sascha Byrne, Robert Carter, Andrew Coen, Jean-Marc Comeau, ser a super-estrela de demonstração no Pax East; Ross Watson por contribuir
Kyle Johntz Connor, Gareth Cranefield, Siin Crawford, Marc Dagenais, com sua experiência, paixão e verdadeira montanha de conhecimento
John Dean, Karlene Dickens, Zachary Dietzman, Mike Dudash, Dominique sobre RPG; Richard Riessen e seu grupo de teste por lutar com o fogo; Grant
Dufour, Daniel Dunchack, Scott Edwards, Cullen Erbacher, Emily G. Foley, Robinson por ser extra-dedicado à análise de equipamentos; e Kat Hardy
Bruce Ford, Eugen Fournes, Joanna Fournes, Garrett Fox, Jason Freese, Kurt pela incrível ajuda artística de última hora e muitas, muitas outras coisas.
Fryzek, Grant Gajdosik, Sebastian Gift, Christie Gilbank, Tim Gill, Nita Glew, Mas já chega de créditos, certo? Vamos pras ruas. Vamos mostrar o que
Patrick Goodman, Tiffany Goodman, Oliver Grahm, Tim Gray, Chris Hardee, temos. Vamos ser mais rápidos, fortes e espertos que os outros vermes.
Christian Hayes, Jon Hoffman, Michael Hoover, Ken’ Horner, Thomas J. Vamos ganhar uma grana, mas, ainda mais importante, vamos ganhar um
Howell, Derek Hyde, Magen Hyde, Richard Ingram, Aaron John, Kendall pouco de credibilidade nas ruas, fazer com que as sombras saibam o nosso
Jung, Jason Keats, Brendan D. King, Thomas Klemann, Reinhart Krempler, nome, enquanto as megacorporações não saibam o que as atingiram.
Adam Large, Peter Leitch, Dirk Löchel, Dr. Robert Loper, Dave Lundquest, Vamos nas incursões nas sombras!
Matt Manganaro, Nadine Mattauch, Chris Maxfield, Tackett McClenny, —JMH
Michael “Mac” McNamara, Ilya Medvedev, Alex Meeres, Keith Menzies,

CRÉDITOS DA VERSÂO BRASILEIRA


Editores Chefes: Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior

Tradução: Gilvan Gouveia e Stephan Martins via Crônicas da Magia

Revisão: Stephan Martins, Anésio Vargas Junior, Gilvan Gouveia e


Alexandre “Manjuba” Seba.

Diagramação: Alexandre “Manjuba” Seba

© 2017 The Topps Company, Inc. Todos os Direitos Catalyst Game Labs, , uma marca da InMediaRes Entre em contato online:
Reservados. Shadowrun e Matriz são marcas Productions, LLC info@shadowruntabletop.com
comerciais e/ou registradas da The Topps Company, PMB 202 • 303 -91st Ave. NE, E-502 (perguntas sobre Shadowrun)
Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Nenhuma Lake Stevens, WA 98258 http://www.shadowruntabletop.com
parte deste trabalho pode ser reproduzida, armazenada
em um sistema de recuperação ou transmitida (página de Shadowrun da Catalyst)
de qualquer forma ou por qualquer meio, sem a http://www.shadowrun.com
autorização prévia por escrito do proprietário dos (página oficial do Universo Shadowrun)
direitos autorais, nem distribuído em qualquer formato http://www.catalystgamelabs.com
que não seja aquele em que se encontra publicado. (página da Catalyst)
Catalyst Game Labs e o logo da Catalyst Game Labs são http://shop.catalystgamelabs.com
marcas registradas da InMediaRes Productions, LLC. (Pedidos de Catalyst/Shadowrun)

SHADOWRUN LIVRO DE REGRAS 7


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
IN TRO D u çÃO

DISTOPIA
FUTURA
Bem-vindo a Shadowrun Quinta Edição. Bem-vindo às a única que importa. Se tiver a coragem e a vontade,
ruas. Se está aqui, é porque você acha que tem o que é você estará pronto para as ruas. Existem vários traba-
preciso para ser um shadowrunner. E se você tem isso, lhos esperando por você. Planos de pesquisa secretos
definitivamente queremos ajudar você a usar esse ta- precisam ser roubados de laboratórios de P&D bem
lento. O que você precisa entender, porém, é que nem protegidos. Gangues de rua precisam que líderes rivais
todo mundo tem isso. Então vamos fazer uma entrevista desapareçam. Executivos poderosos precisam de prote-
rápida de triagem só para ter certeza que já se prepa- ção contra a ralé de rua que tenta roubar seu dinheiro ou
rou para entrar nas sombras. Não demore, ninguém tem sequestrá-lo por resgate. Artefatos ocultos devem ser
tempo para perder hoje em dia. recuperados de desertos tóxicos. E se estiver disposto,
Você tem imaginação? E sua própria arma? sempre existem pessoas oferecendo dinheiro em troca
Se estiver em um beco escuro, a terra de repente de eliminar alguém.
ceder sob seus pés e algum ser se materializar no solo Não vou mentir, não será fácil. O Sistema tem mi-
pronto para atacar, você tem o preparo para machucar lhões de formas e todas elas trabalham para reprimi-lo.
essa coisa, seja ela o que for? Grupos do crime organizado querem o seu sangue e
Se a situação mudar de repente no meio de uma as corporações querem a sua alma. Claro, os tiras e o
missão e você fica cercado por seguranças que não de- governo só querem jogá-lo em algum lugar, longe dos
veriam estar lá e tiver balas, drones, e relâmpagos má- olhos e da mente. Talvez queiram arrumar uma cela, tal-
gicos indo em sua direção, poderá segurar as pontas? vez um túmulo. Qualquer opção funciona para eles.
Você trocará sua carne e sangue por aço e cromo? Mas todas essas pessoas que querem te derrubar?
Você arriscará estourar sua mente para assumir um Que venham. Você não escolheu a vida de shadowrun-
pouco do poder mágico que flui através de tudo? ner para fugir dos problemas. Você a escolheu para estar
Você entrará totalmente na Matriz para que possa no controle, evitar ser vendido para qualquer um. Então
ser mais rápido do que o próximo cara, mesmo que isso mande ver. Você tem tudo que precisa. Tem o suficiente
signifique ter seu cérebro queimado por bioretroalimen- para ser mais que um criminoso de rua, mais do que um
tação? shadowrunner vulgar. Você tem o que é preciso para ser
Você pagará o que custar para ser o melhor? uma lenda.
Esqueça o resto da entrevista, a última pergunta é Comece agora.

GÍRIA DAS SOMBRAS


Use este guia para dominar as gírias como um profissa chapa sub. Amigo, usado no mesmo sentido de “parceiro” ou
quando chegar nas ruas. “camarada”.
chipado adj. Sentidos, habilidades, reflexos, músculos e tal, aprimorados
assarariado sub. (Japonês) Um empregado corporativo. Advindo de por ciberitens.
uma má pronúncia de assalariado. choque de rejeição sub. A sensação dolorosa da ejeção forçada da
berrador sub. Um Chip de Crédito ou outra identidade que ativa alarmes Matriz enquanto se está profundamente envolvido com múltiplas
se usada. interações sensoriais.
bucha sub. (depreciativo) Gíria de rua para oficiais do Cavaleiro Errante. chute sub. Ser involuntariamente ejetado da Matriz.
cabeado adj. Equipado com ciber-item, especialmente com reflexos com sub. Abreviação de com-link, seu telefone, computador portátil,
aprimorados. tocador de música, dispositivo de jogos, e muito mais, bem na palma
cabeça de deck sub. Abusador de sensorama. da sua mão.
café-soja sub. Substituto de café Ersatz, feito com soja. come-flor sub. (vulgar) Um elfo.
carne sub. Um corpo físico. Que pertence ao mundo físico. Órgãos corp sub. Corporação. adj. Corporativo.
coletados para a venda. cortiço sub. Um metroplexo (ver plexo). v. fraternizar com alguém

8 SHADOWRUN LIVRO BÁSICO DE REGRAS


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
abaixo do seu nível social. muquifo sub. Área urbana abandonada usada como residência. (vulgar)
cred sub. Dinheiro. Reputação, especialmente boa reputação. Um anão.
cromo sub. Ciber-item, especialmente aprimoramentos óbvios. navalhada sub. Uma mulher com muitos aprimoramentos de combate.
dados úteis sub. Um arquivo de dados que vale dinheiro no mercado navalhado sub. Um homem com muitos aprimoramentos de combate.
negro. neoiene sub. A moeda padrão do mundo.
deck sub. Um ciberdeck. v. usar um ciberdeck, normalmente de forma nutri-soja sub. Produto alimentício processado e barato, derivado de soja.
ilegal. omae sub. Um amigo próximo. Pode ser usado de forma sarcástica.
dentuço sub. (vulgar) Um ork ou troll. orgabando v. Contrabando de órgãos ou ciber-itens coletados de pessoas
desSINado adj. Que não tem um SIN. sub. Uma pessoa desSINada. (ver previamente vivas.
SIN) oyabun sub. (Japonês) O chefe de um clã Yakuza.
drek sub. (vulgar) Fezes. Um palavrão comum. pente sub. Uma caixa de balas para uma arma de fogo.
encaixa e corre v. Se apresse. Vamos logo. Ligeiro. plexo sub. Um complexo metropolitano, abreviação de metroplexo.
encaixe sub. (vulgar) Palavrão que se refere à genitália tipicamente plugar v. O ato de conectar ou desconectar da Matriz ou outro dispositivo
feminina. v. Inserir um chip ou dispositivo de leitura de chip de crédito. por um plugue. Use plugar para o significado de estabelecer uma
escravo de aluguel sub. Um empregado corporativo de baixo nível. conexão, desplugar para o significado de quebrar uma conexão.
estática sub. Problemas, normalmente de natureza social. Plugue também pode se referir a troca de um estado para outro.
exec sub. Um executivo de uma corporação. poli sub. Um policlube ou um membro de policlube. adj. Pertencente a
um policlube.
fada sub. (vulgar) Um elfo. Um elfo poser.
pomposo sub. (vulgar) Um elfo.
ferrar v. Vacilar. Errar.
prenhador sub. Gíria ork para um humano “normal”.
foda v. (vulgar) Palavrão comum que se refere ao ato de cópula.
rabo sub. (vulgar) Um xingamento comum que se refere ao traseiro de
fodido adj. (vulgar) Quebrado, em apuros.
alguém.
geekar v. Matar.
roco adj. Desnecessariamente elaborado ou detalhado em demasia. De
gelo sub. Software de segurança. De “Guardião Eletrônico de Linhas e uma abreviação de Barroco.
Operações”.
samurai sub. (Japonês) Mercenário ou soldado de aluguel. Implica um
gingar v. Andar de uma maneira arrogante e casual; trotar. código de honra ou boa reputação.
go-gangue sub. Uma gangue de veículos. scrip sub. Uma moeda que não é neoiene, normalmente se referindo à
hacker sub. Alguém que interage ilegalmente com a Matriz, seja usando uma moeda emitida por uma megacorporação.
um ciberdeck (como um “tecnauta”) ou com o poder da mente (como sensorama sub. Uma transmissão ou gravação sensorial que permite
um tecnomante). ao espectador sentir e experimentar o que os participantes sentem e
hoi (rÓi) interjeição. (Holandês) Oi, uma forma familiar de saudação. experimentam.
infoescravo sub. Decker corporativo ou outro empregado de SIN sub. Sistema de Identificação Numérica. Número de identificação
processamento de dados. designado para cada pessoa na sociedade.
inforoubo sub. Roubo de dados de um computador, normalmente através SINado sub. Uma pessoa com um SIN. Uma pessoa honesta.
de decking. so ka (Japonês) Entendi. Saquei.
jing sub. Grana, normalmente dinheiro vivo. Sr. Johnson sub. Se refere a um empregador ou agente corporativo
kobun sub. (Japonês) Um membro de um clã Yakuza. anônimo, independente de gênero ou origem nacional.
magi adj. Maravilhoso, excelente. Star, a sub. A polícia. Originalmente referente à Lone Star especificamente.
magicobra sub. Um dragão. tecnauta sub. Uma pessoa que usa um ciberdeck ilegalmente.
mago adj. Um usuário de magia, normalmente um mago. toco sub. (vulgar) Um anão.
mago de aluguel sub. Um usuário de magia (geralmente um mago) tonel sub. Uma pessoa com muitos ciber-itens, referindo à porção do
empregado por uma corporação. processo que inclui a submersão do paciente em fluidos nutrientes.
maneiro adj. Legal, bom, aceitável. trabalho sujo sub. Assassinato. Homicídio.
massa adj. Maneiro. Legal. trídeo sub. O sucessor tridimensional do vídeo. Trid como abreviação.
megacorps sub. Megacorporações trog sub. (vulgar) Um ork ou troll. De troglodita.
merc sub. Um mercenário. vaza v. Vai embora. Vaza daqui.
mojo sub. (Caribenho) Magia. Um feitiço. verdade chipada sub. Um fato ou declaração honesta.
molenga sub. (vulgar) Um anão, elfo ou humano. Normalmente usado por Yak sub. (Japonês) Yakuza. Membro de clã ou o próprio clã.
orks e trolls.
zaibatsu sub. (Japonês) Uma megacorporação.
mundano sub. (vulgar) Não-mago. adj. Não-mágico.

SHADOWRUN LIVRO BÁSICO DE REGRAS 9


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
MAIS UMA NOITE,
MAIS UMA INCURSÃO
A fumaça enchia o ar, cortando as linhas dançantes e impossivel- Ele era apenas um entre vários, abrindo caminho através do
mente retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu poço de briga disfarçado de pista de dança, sobrecarregado com
redor, mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se cho- tudo que a meta-humanidade tinha a oferecer, incluindo humanos:
cando violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado pretensos guerreiros de fim de semana vindos do Centro e Renton,
do cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ou- enchendo a cara na lama e nos perigos de uma viagem ao limite da
vir as batidas ritmadas da percussão em alto volume, sacudindo até Favela. Depois, havia a população comum de Redmond, tão brutal
o seu núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão e manchada como o brim e o couro que todos usavam. Redmond
da RA canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de sendo Redmond, membros de gangues constituíam um bom pe-
ponta e seus implantes personalizados. daço da multidão. Gentil viu um grupo unido de orks do Esmaga-
Esta era a primeira ida de Gentil ao Esqueleto e a última coisa mento Escarlate (mais altos e violentos do que os dançarinos perto
que ele queria era ser envolvido na prensa de corpos se debatendo deles), uma mulher solitária de verde e preto que a marcava como
na pista de dança, ofuscado pelas luzes e nevoeiro, sufocada pelas um Anjo da Desolação (procurando problema e algum idiota bonito
hordas vizinhas da meta-humanidade. Carenagem havia enviado o suficiente para bancá-la antes da noite acabar) e um troll se desta-
todas as direções para os quartos dos fundos meio secretos (e à cando acima de todos (sem usar cores específicas de uma gangue,
prova de som, torcia Gentil), e, ignorar a realidade em sua sobrepo- mas grande o suficiente para não precisar ter). A meta-humanidade,
sição RA havia levado Gentil tão longe assim na vida, não tinha? Os suando e ofegante, acompanhava o gemido das cordas e as vozes
shows leves do mundo real nunca tinham feito nada de bom por estridentes do palco, iluminado por luzes retrô, lasers e os com-links
ele. Era na Matriz que a ação estava. Realidade aumentada ou total- que alguns deles acenavam em punhos brancos.
mente virtual, que seja: é aí onde Gentil faz o seu melhor trabalho. Gentil abriu caminho e respirou fundo. A verdade chipada é que
A multidão ofegante pulava e rugiu na hora para os Diabos, uma ele não se importava muito com a meta-humanidade para gostar
banda de rock só de elfos, com mais guitarras e boa aparência do dela tão ao redor dele assim. Contudo, Cão-Coiote estava esperan-
que talento. Essa parte, pelo menos, fazia Gentil se sentir em casa. do por ele fora da prensa de corpos, uma elfa esbelta e bela, com
Ele não havia voltado para Tír Tairngire desde que sua sentença foi cabelos escuros. A franja de couro de sua roupa oscilava um pouco
comutada, mas ver uma banda de rock só de elfos o lembrava de quando ela deixava o último refrão dos Diabos levarem o seu movi-
casa. A multidão tinha humanos suficientes para que Gentil não mento e um leve brilho de suor cobria seus braços nus, mostrando
ficasse tão constrangido como ficava em Tir, contudo. Aqui, suas que ela não tinha medo de participar na pista de dança enquanto a
orelhas arredondadas não se destacavam. noite ainda era jovem.

10 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
POR RUSSELL ZIMMERMAN

Quando ela o viu, a elfa Salish apenas riu e balançou a cabeça, e três semanas depois do Horizon Flying Eye ter chegado ao merca-
em seguida bateu em seu pulso onde alguém poderia usar um relógio. do, mas se você tentasse dizer a ele que a Mitsuhama havia copiado
Gentil fez uma careta e disse coisas horríveis sobre a mãe dela o projeto, era capaz de Carenagem chutá-lo na perna ou socá-lo em
em Sperethiel, sabendo que, apesar das suas orelhas pontudas e algum lugar mais alto e desconfortável. Ele ficou no negócio tempo
maçãs do rosto altas, ele sabia mais sobre o idioma élfico do que suficiente para ganhar as listras cinza em sua barba, mas o anão era
ela. Contudo, ela pegou a ideia e, ainda rindo, com dentes brilhan- obstinadamente leal, apesar de onde a vida o havia jogado.
tes, brancos e perfeitos de elfo, seu pequeno punho bateu na arma- Enquanto isso, Marreta fazia o de sempre: encarava. Gentil sabia
dura por cima do ombro dele. que o ork era vaidoso o suficiente, em sua forma de durão de rua,
— Vamos lá — Cão-coiote gritou com ele, virando-se para mos- para manter uma sinteticarne cobrindo a maior parte de seus ciber-
trar em qual corredor seguir. Ou, após uma reflexão, Gentil supôs braços, não querendo que suas ampliações arruinassem suas tatua-
que ela poderia apenas tê-lo chamado de idiota. Então ele sabia gens e os bíceps que eram tão essenciais para a sua autoestima.
que, da próxima vez, ajustaria seu filtro de som embutido no fone Seus antebraços, contudo, eram monstruosidades sem luxos, cro-
de ouvido para perceber a voz dela. mo de combate de especificação Evo que não pretendia ser nada
Cão-Coiote passeou pelas sombras das salas do fundo de forma além de revestimento de armadura e armas ocultas. Neste exato
fácil. Gentil estava acostumado com isso, com elfos, mas ele demo- momento, tais braços estavam cruzados sobre o peito largo, e ele
rou alguns segundos para se ajustar. Ele manuseou a tela brilhante se revezava entre olhar para Carenagem por seu jeito preguiçoso,
do seu ciberdeck e enviou toda a energia para a iluminação secun- Cão-Coiote pelo sorriso perpetuamente divertido que sempre usa-
dária. Sua mochila remendada era alimentada por vários com-links va e Gentil pelo atraso.
canibalizados e amarrados na sua alça de bolsa de mensageiro e, Ele parou em Gentil, claro. Para a sorte do tecnauta.
com o seu comando, ela poderia fornecer pelo menos um pouco — Cê tá atrasado — o navalhado resmungou, mostrando as pre-
de luz para ele ver. A última coisa que Gentil queria era tropeçar sas em um rangir de dentes. — A gente precisa ser profissional, pre-
atrás de Cão-Coiote. Ela nunca o deixaria em paz. nhador. O Sr. Johnson vai chegar a qualquer minuto.
Carenagem e Marreta estavam esperando por eles na sala de trás Gentil deu de ombros, com a jaqueta blindada zunindo e as lu-
de uma janela meio aberta, deixando entrar o luar e os sons suaves do zes suaves da sua mochila fazendo as sombras dançarem.
tráfego, e também sair provavelmente dois drones de Carenagem. O — Trânsito pesado, Marreta. As direções do Carenagem me fize-
anão passava o tempo no meio da sala, jogando um trio de SabEsfe- ram rolar através de um território contestado. A briga começou e o
ras pequenas. A MTC havia projetado os drones aproximadamente trânsito foi pro espaço. Esporões e Ancestrais de novo, sabe como é.

MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 11


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
Carenagem parecia não perceber que havia recebido a culpa. ele ainda gostava de balançar a coisa para interromper o pretenso
Ele continuava fazendo malabarismo com suas SabEsferas. Cão- come-flor.
-Coiote procurou algo limpo para se sentar. Marreta não deixou — Não é nosso trabalho, chapa. Pegamos o trabalho e o adianta-
quieto, contudo. mento, e agora vamos fazer. Ponto. Entramos, baixamos as especi-
— Então, da próxima vez você geekar os elfos, termina o ti- ficações, gravamos a infiltração. É isso. É tudo. Simples.
roteio e chega aqui na hora. Cê não tá de volta na sua preciosa — Não, não é. Nunca é tão simples! O cara nos contratou para
Portland. Tem que suar pelo neoiene em Seattle, garoto. fazer uma incursão contra sua própria empresa e você não acha um
— Certo. — Gentil suspirou e revirou os olhos, ignorando que, pouco estranho?
no máximo, ele provavelmente era um ou dois anos mais velho Marreta revirou os olhos.
que o ork. — O que, acha que ser um criminoso humano em Tír era — Tô dizendo que não importa se é estranho. É só mais uma
só um passeio no parque, hein? noite. Só mais um pagamento. — Marreta atravessou a van e bateu
— Cê deve ter tratado como se fosse, prenhador. — Marreta se no peito do tecnauta com sua lâmina embainhada novamente. —
afastou da parede na qual estava apoiado, descruzando os braços Talvez ele seja dos assuntos internos da Ares ou algo assim. Talvez
enquanto dava passos em direção ao humano. — Já que acabou seja de outro departamento. Talvez queira o serviço do seu chefe e
sendo preso e foi colocado pra trabalhar, não foi? quer que a gente deixe as coisas ruins. Muitos talvez, mas nenhum
Os olhos de Gentil se estreitaram. Não era sobre horário ou importa. É só outra incursão.
profissionalismo, era sobre masculinidade e orgulho. Os dois ti- — Olha, se me der cinco minutos para...
nham muito disso. Marreta tinha um prazer perverso em esfregar — Sem tempo, meninos das sombras. — A voz de Carenagem
na cara de Gentil o fato de ele ter sido preso em Tír e ter trabalhado cortou a discussão e o anão se desplugou do painel do Bulldog. — É
um bom tempo jogando o esporte hiperviolento, a briga urbana, a nossa parada. Marreta, é com você.
enquanto Marreta havia evitado a Cavaleiro Errante ou outra agên- Marreta saiu da van suavemente, deixando Gentil atrapalhado
cia da lei até hoje. O ork violento também se ressentia por não ser com seu cinto de segurança e colocando seus óculos e fones de
mais o líder da equipe e, sabendo disso, Gentil já estava pronto ouvido. Os movimentos do ork eram imprevisíveis e rápidos agora,
para um confronto há tempos. Ele apostava que Marreta não seria com seus reflexos ampliados ligados e à todo vapor. Ele tinha uma
tão durão se alguém tirasse vantagem de uma porta secreta para enorme AK-98 nas mãos, um canhão de mão Ares guardado na
sua rede de área pessoal e desligasse aqueles braços para diag- cintura e sua nova fura-porcos, longa e fina, pendurada nas costas.
nóstico. Era uma reprodução oficial de Neil, o Ork Bárbaro, totalmente fina,
— Antes de vocês se matarem, acho que gostariam de saber curvada e no estilo de fantasia, direto de um trídeo de alto orçamen-
que nosso chefe está ali fora. to, mas tinha uma lâmina de monofilamento afiada terrível, e era
A voz de Carenagem, toda profissional, interrompeu a enca- tudo o que importava para Marreta. A equipe tinha um quarteirão e
rada crescente. Um monte de luzes piscou sobre os painéis exter- meio da desgastada Seattle para cobrir e Marreta conhecia as ruas
nos do seu cefalotrônico da MTC, um sinal claro de que ele estava melhor do que eles. Ele liderava o caminho de cobertura a cobertu-
monitorando ativamente um de seus drones de reconhecimento. ra, beco a beco, fazendo todos correrem nas sombras escorregadias
— Talvez devêssemos aceitar o trabalho e liberar um pouco com a chuva. As sombras de Seattle eram o seu lar e os tiroteios
desse calor, não é, rapazes? Ter vocês dois nesse serviço ajuda o urbanos eram a sua forma de vida. Ele sabia que os levariam até lá.
nosso lado, tenho certeza. Marreta deu uma olhada para trás enquanto esperava em uma
— Sei lá, CN — Cão-Coiote provocou e deu um sorriso perver- esquina e mostrou suas presas em um sorrisinho para Gentil, que
so. — Se um deles geekar o outro, significa que todos ganhamos estava em segundo. O tecnauta tinha uma Colt Government 2066
mais! (não era a pior arma do mundo, Marreta admitia a contragosto, e
Marreta continuou encarando, mas Gentil perdeu o interesse Gentil não era o pior atirador) em sua mão, mas a verdadeira habi-
e olhou para o lado. lidade que ele trazia para a equipe estava amarrada em seu corpo.
— Vocês estão certos. Precisamos nos concentrar, Marreta. — Era algum tipo de mochila de equipamentos da Renraku drek-hot
O tecnauta enviou comandos mentais para a sua mochila, empur- que Gentil costumava falar e falar como se alguém além dele, talvez
rando ícones e cancelando os vírus que estava prestes a enviar Carenagem, se importasse. Seus olhos humanos não eram chipa-
para a RAP do ork. dos como os de Marreta e o prenhador tinha que colocar aqueles
— Vamos encontrar o chefe e pegar os detalhes. óculos, meio de mira e meio de supercomputador, para usar a neu-
roconexão ou ver no escuro.
✖ Marreta bufou.
Cão-Coiote e suas botas de vaqueira vieram por último. A elfa
Marreta não estava animado em deixar sua Harley para trás no Es- era diferente. Nascida e criada na tribo Salish, mas agora marcando
queleto, mas depois de uma conversa rápida com o justo dentu- passo nas vizinhanças da Ilha do Conselho e de Everett, em Seatt-
ço que controlava a entrada, ele ficou satisfeito que sua moto seria le. Ela mantinha um pé nos dois mundos. Nativo e Anglo, floresta
cuidada. A reluzente Mirage do punk do Gentil parecia rápida, mas e ruas. Marreta gostava dela. Todos gostavam dela. Ela tinha uma
frágil, perto da moto de Marreta, mas o jipe enlameado Gopher de grande pistola Browning guardada na cintura em um coldre ele-
Cão-Coiote deixava as duas parecendo bem pequenas. Satisfeito gante e moderno, que não combinava muito com as penas no seu
de que todos estariam lá quando voltassem, o ork grandalhão en- cabelo, os cordões de contas coloridas, as franjas de couro em suas
trou na van de Carenagem, uma GMC Bulldog. roupas. Era uma garota interessante, essa Cão-Coiote. Marreta viu
Mas logo de cara Gentil começou a reclamar e bagunçar o que seus lábios se moverem, com pontas de brilhos coloridos reverbe-
deveria ser uma viagem tranquila. rando das suas mãos e, então, sentiu uma brisa leve girar ao seu
— Tô dizendo, o reconhecimento facial pegou o cara. Sr. John- redor. Ele sabia o que significava e daria um sorriso se fosse alguém
son da Ares. Dá pra ver ele nesta foto no evento de arrecadação, que sorrisse. A xamã havia feito o seu trabalho e invocado um es-
parte do destacamento de segurança, é só dar uma olhada... pírito amistoso. Eles ficariam escondidos de olhos curiosos, pelo
— Bem, não vou olhar isso — Marreta interrompeu Gentil com menos parcialmente, mas Marreta certamente não deixaria que tal
um corte violento no ar. Sua espada nova estava embainhada, mas truque o fizesse relaxar.

12 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
O ork parou na entrada de carga do edifício, de costas para a caminho cuidadoso através dos corredores e escadarias corpora-
parede, cobrindo a equipe enquanto ela se aproximava. Era a hora tivas tortuosas da Ares, abrindo caminho cada vez mais fundo no
de Gentil fazer o seu trabalho. Seus óculos inteligentes acenderam âmago da fera.
e ele guardou sua Colt quando começou a trabalhar em seu pró- E, de repente, eles estavam lá: terminal de dados 501. Marreta
prio tipo de magia. Não, nada de magia, apenas habilidade. Luzes agachou e preparou seu fuzil contra a parede do cubículo, fazendo
azuis suaves piscavam e dançavam enquanto os dedos do tecnauta sinal para Gentil entrar. Hora do show.
mexiam e batiam, digitando em um teclado imaginário que o seu Marreta observava, enquanto Gentil se sentava nesta cadeira de
hardware Renraku fez aparecer. Marreta fazia a cobertura enquanto aranha corporativa (ele tinha que admitir que hackear no terminal
o tecnauta trabalhava, com a neuroconexão reticulada e a boca da de Matriz do agente de segurança como uma forma de entrar no
sua AK tocando a rua. sistema completo era um plano decente, presumindo que ele con-
O ork rosnou sua impaciência no fundo da garganta como um seguisse) e ajustava alguns subsistemas em seu ciberdeck improvi-
cão de um lixão, seus reflexos cabeados tão rápidos que parecia que sado. Então, Gentil tirou um cabo longo e delgado de um carretel
o tecnauta estava trabalhando em câmera lenta. Cão-Coiote colocou eu sua braçadeira direita, o corpo principal do seu deck ilegal, e foi
a mão calmamente no ombro de Gentil e sussurrou algo para encora- em direção à porta da estação de trabalho contra-hackers da Ares.
já-lo, mas Marreta não teve uma chance para dizer algo cínico sobre Marreta pensou em desejar boa sorte ao tecnauta, mas decidiu
isso. Talvez meio segundo depois, as portas abriram. Estava na hora. não fazer.
O ork acenou com a cabeça para Carenagem e o fusor levan- Pode ter sido um erro.
tou sua mão. Vários drones subiram para atender ao seu chamado.
Um drone besouro preto lustroso, um MTC FlySpy, voou da palma ✖
da sua mão e entrou no edifício, com Marreta e sua AK logo atrás. Carenagem sabia o que o tecnauta estava aprontando, mais do
Carenagem mexeu em seus bolsos e tirou suas SabEsferas e logo que Marreta ou Cão-Coiote. O anão não era um caubói perito em
o trio de pequenos globos pretos ficaram zunindo pelo ar ao redor consoles como Gentil, mas sabia do básico da interface ilícita com
do time, gravando o trabalho, conforme a solicitação explícita do a Matriz. Ele sabia como as coisas aconteciam rápido na realidade
Sr. Johnson. A FlySpy, rápida e silenciosa, voou pelo corredor em virtual completa, como cada nanossegundo contava e como tudo,
sua frente enquanto a equipe corria para dentro, saindo da garoa do seu próprio ícone às contramedidas de intrusão que o ameaça-
de Seattle e colocando paredes e portas entre eles e as equipes de vam, se movia na velocidade do pensamento. Gentil voava na RV
segurança externas. quando podia, mas Carenagem preferia manter um pé no mundo
A FlySpy liderou o caminho. O minúsculo drone de Carenagem real. Essa era a diferença entre eles. O humano gostava de fugir to-
zunia na frente deles, se certificando de que as câmeras estavam talmente da realidade na Matriz, enquanto o anão preferia influen-
onde deveriam, ou se uma equipe de ataque de segurança corpo- ciar o mundo de carne através dos drones em vez das suas mãos,
rativa não estava esperando na próxima curva. O anão usava sua quando podia evitar.
mão esquerda para pilotar a máquina pequena, dedos estendidos, Mas as velocidades eram as mesmas. A urgência eletrônica. As
girando e virando sua mão dessa forma e daquela, fazendo o ângu- apostas. Carenagem sabia, mesmo se o samurai embrutecido e a
lo com sua mão para orientar e manobrar o drone espião, com os xamã da cidade não soubessem, como as coisas poderiam dar er-
cefalotrônicos e os vários fusos de controle eletrônicos o deixando rado rápido em um desafio eletrônico.
sobrenaturalmente responsivo a tais comandos simples. Ele ficava Ele ouviu e viu através de seus próprios olhos e ouvidos, bem
com um olho observando através dos sensores óticos do drone e o como pelas suítes de sensores de áudio e vídeo em quatro drones
outro olho semicerrado, enquanto Cão-Coiote o levava pelos corre- diferentes, quando os clácsons começaram a soar e as luzes de se-
dores e evitava que ele esbarrasse em algo. gurança começaram a piscar. Não havia demorado muito, mas Ca-
Gentil era o mais lento deles: todas as câmaras que o FlySpy renagem não esperava por isso. As coisas aconteciam rápido na RV.
marcava, mostrando nos visores dos líderes da equipe (visíveis para Às vezes, rápido demais.
todos, exceto Cão-Coiote, que vivia perdendo seus óculos de RA, O anão observou através da sua FlySpy enquanto Gentil balan-
embora Carenagem insistisse que ela estava os quebrando de pro- çava na cadeira, indo de um lado para o outro. Ele chamou seu me-
pósito) se tornavam sua responsabilidade. Marreta deu a Gentil um nor drone de volta (não havia mais necessidade de ser furtivo) e o
cutucão leve e rosnava sempre que ele via uma, para garantir que o guardou na bolsa reforçada no seu cinto. Ele manteve as SabEsferas
geek estava ligado. E para apressá-lo. acionadas e gravando, uma girando ao redor da equipe em piloto
Gentil se estendeu através da Matriz, seus óculos de RA brilhan- automático, as outras duas correndo para longe, como batedores.
do com os comandos de transmissão de dados e cancelamento de O tecnauta se curvou novamente na poltrona, com o corpo ficando
segurança, quebrando um nodo de cada vez e convencendo cada rígido e tenso, algo entre ter uma convulsão e tomar um soco. E de
câmera a executar uma repetição do último minuto indefinidamen- novo. E mais uma vez.
te, antes deles entrarem no quadro. As habilidades de Gentil con- — Ele vai morrer? — Marreta não tirou o olho da mira da sua AK,
venceram as câmeras corporativas a fecharem os olhos enquanto sem se perturbar com o alerta de segurança.
a equipe passava. Se o tecnauta continuasse assim, Marreta sabia — Pelos espíritos, espero que não. — Cão-Coiote mordeu o lábio.
que seu trabalho seria bem mais fácil. — Duvido — disse Carenagem, com metade da sua atenção em
Estava indo devagar e tenso. O FlySpy assumiu o ponto, Marreta outro lugar. Ele canalizava comandos através dos seus cefalotrônicos
varreu cada corredor com o cano da sua Kalashnikov robusta, então ao Bulldog em espera, desativando as medidas de segurança, ativan-
vieram Carenagem e Gentil, apenas parcialmente ali, com a maio- do o motor e fazendo ele rodar em sua direção para uma fuga rápida.
ria da sua atenção sugada pelo mundo eletrônico das maravilhas — Não — Gentil disse para si mesmo, esticando uma mão para
da Matriz. As três SabEsferas do anão giravam ao redor da equipe, se desplugar. O humano se levantou e passou as costas da outra
pequenos globos adestrados gravando de forma obediente. Cão- mão sob o nariz para limpar um pouco de sangue.
-Coiote ficava na retaguarda, ouvindo as portas abrirem e fecharem — Peguei o arquivo com as pontas dos meus dedos. — Ele balan-
atrás deles, o pisão de botas dos seguranças, o barulho dos alarmes. çou a cabeça, ainda de pernas bambas, e Carenagem viu através do
Lentos e tensos, além de cuidadosos, mas Marreta sabia que os le- drone enquanto ele piscava os olhos que, de repente, tinham con-
variam até lá. Eles não viram outra alma viva. Juntos, passaram pelo tusões fortes embaixo deles. Gentil bateu em seu com-link primário,

MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 13


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
agora pesado com os dados roubados, um elegante Transys Avalon segurança abriu e a segunda equipe da Ares entrou na escadaria
que ficava na sua cintura, não muito longe da sua Colt. perto deles, os equipamentos de áudio do drone pegaram o som
— Quase fui gelado, mas eu e meu bebê fizemos o serviço. de um par de esferas metálicas quicando atrás do ork.
Os contramedidas de intrusão, ou GELO, poderiam destroçar O anão lutou para não sorrir enquanto escutava o segundo par
um ícone da Matriz em nanossegundos. Alguns dos GELOS, os de granadas explodir, mas o troll imenso e seu canhão de assalto
mais pretos de todos, poderiam fazer o mesmo ao cérebro e até o preocupavam. A Ares estava tão preocupada com a seguran-
ao corpo de um tecnauta, através da bioretroalimentação progra- ça da instalação que estavam dispostos a abrir buracos gigantes
mada personalizada. Julgando pela condição de Gentil, os arqui- nela para tentar evitar alguns shadowrunners. A segurança, e não
vos tinham bem mais proteção do que o Sr. Johnson havia men- a praticidade, era o que importava para eles aqui, e isso os deixa-
cionado. vam imprevisíveis. Pessoas imprevisíveis eram perigosas em um
Carenagem começou a coletar informações novas das suas tiroteio.
SabEsferas de reconhecimento, seu cefalotrônico MTC confiável Carenagem tscou baixinho e balançou a cabeça, enviando uma
dando várias camadas de fluxos de dados de só uma vez. série de comandos mentais. A única forma de combater fogo...
— Os grupos de boas vindas estão chegando. Do oeste, três
andares para baixo — ele disse, monotônico, trivial. Ele gravou e ✖
reportou tudo de uma vez, dizendo aos outros sobre as equipes
de segurança ao mesmo tempo que seus cefalotrônicos mostra- Cão-Coiote ainda não tinha certeza de como tudo deu errado tão
vam os soldados de preto, blindados da cabeça aos pés, sem face rapidamente. Em um segundo, Gentil estava fazendo a sua arte na
por baixo dos seus capacetes lustrosos. No meio deles havia uma
Matriz e, no outro, a noite toda tinha ido pro espaço. Clácsons em
figura maior, um troll enorme, grande demais para caber na arma-
todos os lugares, luzes de emergência pintando todo o edifício de
dura completa que o resto da equipe usava.
vermelho e Carenagem e Marreta correndo escada acima, a meio
— E do leste, um andar para baixo. — Um segundo grupo su-
bia pela escada do outro lado, tentando cercá-los. Uma mulher fôlego de distância dos seguranças.
em um traje escuro liderava alguns guardas bem protegidos. Atrás A equipe correu pelo telhado, rumo ao edifício mais próximo
deles, Carenagem reconheceu os drones de combate: Duelistas, e começando a atravessar. A equipe de segurança da Ares subiu
drones bípedes experimentais que a Ares fabricava nesta mesma no telhado atrás deles, talvez com metade da quantidade, vários
instalação. dos sobreviventes com as armaduras rachadas e feridos pelos ex-
Gentil e Marreta podiam ver o problema através da transmis- plosivos de Marreta. A cabeça e os ombros do troll se destacavam
são compartilhada da equipe. Antes que a SabEsfera pudesse ver acima do resto. A mulher esguia de roupa preta apontava e eles le-
melhor, a mulher levantou a mão e sussurrou uma palavra. Um raio vantavam suas armas. Miras laser complementares ganhavam vida
luminoso envolveu o pequeno drone espião de Carenagem e a debaixo dos canos dos fuzis de assalto e os disparos voavam.
janela ficou com estática. Gentil saltou, rápido como um mensageiro, o espaço entre os
Marreta não falava, apenas levava a equipe pelo corredor da edifícios, atirando cegamente para trás com sua pistola automática
esquerda, onde teriam uma melhor chance de chegarem à escada Colt. Marreta correu através do duto de ventilação numa velocida-
sem impedimentos. Ele abriu a porta com o ombro e jogou duas de chipada e girou para descarregar o segundo pente da sua AK.
esferas metálicas escada abaixo em um movimento suave, depois Cão-Coiote guardou cuidadosamente sua Browning e saltou pela
ajoelhou. Gentil levou o resto da equipe rapidamente para a esca-
fenda, ágil como um cervo. Carenagem ficou onde estava, deixan-
da. O corpo grande de Marreta evitou que as SabEsferas curiosas
do sua pequena Ingram ficar pendurada ao seu lado, enquanto le-
de Carenagem acompanhassem as granadas enquanto elas qui-
cavam pela escada, mas não havia como negar que a explosão vantava seus braços e sorria. Seus reforços estavam aqui.
seguinte foi impressionante. As orelhas de Carenagem vibraram Um monte de granadas caiu no telhado, disparadas uma após
com as explosões gêmeas, mas ele conseguiu ouvir o gemido dos a outra por um trio de helicópteros miniatura que davam rasantes.
guardas feridos através das suítes de áudio dos seus drones. Cão-Coiote reconheceu os MTC-Nissan Rotodrones de Carenagem
Marreta não havia se movido, apenas esperava com sua AK um segundo antes da atividade da equipe ser coberta por uma fu-
no ombro. maça espessa e uma nova onda de explosões que espalhou a equi-
Um dos drones de Carenagem viu Gentil chutar a porta de pe de segurança. O anão gargalhava enquanto corria para se juntar
acesso no teto, e o outro flutuou para cima e atrás de Marreta. Ca- a eles no outro telhado. A AK de Marreta disparava sem parar, logo
renagem e Cão-Coiote correram para o telhado atrás do tecnauta, sendo acompanhada pelas automáticas montadas em cada um dos
assim que a AK de Marreta começou a atirar e encher a escadaria drones de suporte de Carenagem. Cão-Coiote se abaixou enquanto
abaixo deles com um cano fumegante e balas velozes. O primeiro uma das pequenas SabEsferas voava, virando para registrar o tiro-
guarda blindado a se recuperar das granadas e tropeçar na linha teio, enquanto os drones maiores trocavam tiros com o esquadrão
de visão levou uma rajada em troca e caiu pelas escadas de novo. de segurança da Ares. Entre as nuvens móveis de fumaça térmica e
Então vieram o segundo, o terceiro, e Marreta queimou o resto do a proteção do seu próprio espírito amistoso, as forças de segurança
seu pente, os tirando de vista.
não conseguiam fazer tiros desimpedidos contra Cão-Coiote e seus
Pedaços da atenção de Carenagem observavam de drone em
amigos, mas a mobilidade e a blindagem dos drones eram suas úni-
drone, vendo enquanto o Troll segurança da Ares entrava na li-
cas defesas de verdade.
nha de visão. Ele tirou uma arma enorme e a SabEsfera do anão
e Marreta saíram da frente. Carenagem sentiu o disparo da arma, Ela ouviu a AK de Marreta emitir uma rajada longa e viu o troll
mesmo a dois andares de distância, enquanto o Canhão de Assal- da Ares cambalear, mas não cair. De canto de olho, percebeu Gentil
to Panther rugia como um trovão e mandava um projétil que abriu chutando a porta do telhado, o que os tiraria da luta e, para onde
um buraco do tamanho de um punho na parede onde Marreta ela olhasse, via apenas fumaça, estampidos dos canos, drones em
estava há poucos segundos. Seu drone zumbia alto enquanto ten- rasante e seguranças de preto. Ela fez um feitiço simples e deixou o
tava acompanhar o ork impossivelmente rápido voando escada capanga da Ares trôpego e desajeitado, exausto. Mas não acabou
acima, tentando alcançar o resto da equipe. Assim que a porta de com ele. Ela escutou o Coiote latir, rindo do seu fracasso, e franziu a

14 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
testa, puxando uma nova onda de mana. O capanga de preto virou mais do que isso, e mais do que tudo, era isso que ele era, o que
para atirar nela, sem dúvida gritando em seu capacete, mas, então, ele fazia. Sua mente corria de programa em programa, sub-rotina
ele hesitou e caiu de cara, sem cerimônia. em sub-rotina, pensava em protocolos de segurança e práticas de
Cão-Coiote sorriu e começou a dizer algo presunçoso para bloqueio, pensava em tudo o que o computador podia fazer para
ninguém em particular quando a mulher da segurança do outro que ele pudesse antecipar e combatê-lo. Ele sabia de eletrônica de
lado levantou os braços. Um brilho azul doentio preencheu o te- trás para frente, literalmente dentro e fora, e tudo que ele tinha que
lhado enquanto ela entoava com uma voz que arranhava a alma fazer, tudo o que precisava fazer no mundo agora era vencer esta
de Cão-Coiote. A elfa mudou para a visão astral para dar uma olha- trava magnética e o sistema de segurança conectado de suporte.
da no que a outra maga estava fazendo, e seu sangue gelou. O es- Sua mochila Renraku gritava sem fio no fundo da sua mente e cor-
pírito sendo invocado era terrível, mas mais desconcertante ainda ria com vigor, desligando os sistemas reserva e tirando poder de
era a massa preta, sem vida e aura de drones que surgia na escada. processamento dos processadores secundários. As balas voavam e
— Pelo Espírito — a elfa sussurrou, enquanto a onda de antro- lascavam a pintura da parede perto dele e Gentil se esticava, irrita-
drones Duelistas liderava uma investida através do telhado. Seus do, para dar um tiro de volta sem olhar.
feitiços de mana não fariam nada contra esses autômatos sem Uma janela suspensa entre várias, todas movimentadas de uma
alma. Ela piscou, levando sua visão de volta ao plano material, e vez pelos coprocessadores do cefalotrônico de Gentil e seus óculos
tirou sua grande Browning do coldre, como se fosse servir de algo. inteligentes de ponta, começava a mostrar o que ele estava perden-
Marreta apareceu do nada, sem a AK imensa, com uma es- do através da câmera da sua arma neuroconectada. Carenagem
pada azul brilhante em uma mão e uma enorme cuspidora de alternava entre a pilotagem rápida e incentivos selvagens ao seus
morte, uma pistola Ares, na outra. Ele deu um encontrão no dro- Rotodrones que bombardeavam o imenso troll da Ares e esquivar-
-se dos tiros do canhão. Marreta destruía o último drone e detonava
ne líder com uma ombrada simples, depois ela o perdeu de vista,
os restos à queima-roupa para soltá-lo da sua espada chamativa de
com seus movimentos indistintos. Uma nova onda de granadas
trídeo, depois cambaleava após a rajada de um inimigo bater no seu
de fumaça caiu no telhado e tudo que ela conseguia ver era uma
colete blindado.
lâmina com um brilho leve e o clarão ocasional de uma arma à
O espírito terrível se avultava sobre eles, pronto para atacar.
queima-roupa. Contudo, provavelmente Cão-Coiote não conse-
Cão-Coiote levantava as mãos e entoava algo em um idioma que
guiria acompanhar seus movimentos mesmo fora da fumaça, pois
Gentil não entendia.
o ork estava se movendo rápido demais. Pedaços dos drones de
— Sinto muito. — O fone de ouvido de Gentil pegou a voz da
segurança Duelistas começaram a se acumular na fumaça.
elfa, eliminando toda a cacofonia de fundo para ouvir suas descul-
Entretanto, a distração funcionou. Os drones haviam feito o pas sussurradas ao ar.
seu trabalho e a maga de segurança da Ares se abaixou para se Houve uma trovoada e o brilho de um relâmpago de feitiço. O
proteger, com seu serviço pronto. Houve um clarão de uma luz espírito inimigo, atacado por Cão-Coiote em um plano e pelo seu
muito brilhante e um zumbido leve no ar. O Coiote latiu e rosnou espírito no outro, berrou de dor e caiu em pedaços. Havia um ciclo-
de raiva no fundo da cabeça de Cão-Coiote e a elfa olhou para o ne parado no meio do ar por meio segundo, empalado pela garra
espírito inseto distorcido, cheio de mandíbulas e pernas abertas, do inseto efêmero, antes de desaparecer também.
retorcidas. Ela sentiu a bile em sua garganta. No mesmo instante, Gentil enviou os comandos de abrir e des-
E a pior parte era que, graças à porta fechada e à queda de sete travar as trancas trinta e sete vezes, e um deles finalmente conse-
andares, eles não podiam nem escapar. guiu. Cão-Coiote balançou e caiu, magra e frágil como uma elfa,
tendo dado quase tudo de si para explodir o espírito em pedaci-
✖ nhos. Marreta, coberto em partes iguais de sangue e óleo, mergu-
lhou para pegá-la, chutando sua arma caída na direção de Gentil, e
A fumaça enchia o ar, cortava as linhas dançantes, impossivelmente a carregou em segurança.
retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu redor, O FlySpy de Carenagem liderou o caminho além da porta re-
mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se chocando cém-aberta por Gentil, e as orientações e esquemas do edifício
violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado do começaram a aparecer na rede da equipe. Eles tinham sua rota de
cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ouvir fuga, finalmente.
as batidas ritmadas da percussão muito alta, sacudindo até o seu — Direto para baixo, o Bulldog está na nossa frente, — o anão
núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão da RA gritou, mostrando o polegar para cima. Sua única SabEsfera restante
canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de ponta (a outra ficou arruinada, vítima de uma bala perdida) flutuava logo
e seus implantes personalizados. acima do seu ombro enquanto ele começava a descer as escadas.
Eles precisavam que ele abrisse a porta. A equipe precisava dele
Marreta era o próximo, meio carregando Cão-Coiote, um pouco à
para entrar novamente na Matriz e fazer apenas esta porta abrir,
frente de Gentil, mas, parando por meio segundo, na porta, assen-
para salvar todas as suas vidas.
tindo para ele.
Gentil ignorou os brilhos das armas dando tiro após tiro, fossem
Gentil cobria a fuga com sua Colt em uma mão e a Browning de
dos drones voadores de Carenagem ou das Ares Alphas usadas
Cão-Coiote na outra, enquanto o resto dos Roto-drones se dividiu
pelos guardas corporativos. Ele afastou os palavrões e grunhidos
e dava rasantes no telhado, ainda atirando, dividindo a atenção dos
de esforço de onde Marreta estava, sozinho, desmantelando meia
dúzia de drones construídos para o combate. Ele não vacilou nem seguranças. Uma nova onda de granadas de fumaça deixou o salto
quando o canhão Ares do troll mandou um projétil perto o suficien- de travessia dos edifícios difícil e Gentil sabia que eles conseguiriam
te para puxar a ponta da sua jaqueta blindada, nem virou para olhar, sair antes que as tropas da Ares os alcançassem.
com horror abjeto, o pesadelo estridente de garras que pairava so- Eles tinham os dados. Carenagem tinha a gravação. Nenhum
bre Cão-Coiote. deles havia morrido. Johnson teria um lucro nisso, de alguma forma.
Ele se conectou. Ele podia se virar bem em uma luta e tinha Era apenas outra noite, apenas outro pagamento, mas considera-
algumas ampliações suficientes de combate para ajudá-lo, mas velmente muito mais do que outra incursão. ✖

MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 15


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
A LUTA
TRAVADA
Foi uma droga. — disse Lebréu. — Só a primeira. Estou me sentindo um pouco can-
Os outros estavam espalhados e um deles era um traidor. Ele sado depois disso tudo, sabe?
não recebeu o tanto que imaginou que ganharia. Lagostim resmungou, um som para o qual sua mandíbula den-
Lebréu sentia uma dor aguda sempre que respirava. Ele es- tuça parecia bem adequada.
tava tonto, cambaleando pelas ruas. Estava com a sua Street — Só queria ter minha moto aqui em Puyallup — disse Lebréu.
Sweeper pendurada no ombro, pois precisava de uma indicação — Essa caminhada... não foi legal. Achei que o anão com a corrente
visual que mostrasse aos outros para não incomodá-lo. Preci- ia arrancar os meus dedos. Putz, como ele era forte! Acho que ele
sava disso porque nada mais sobre ele conseguiria fazer isso jogava Rixa de Rua com um braço só!
agora. Seu andar era irregular. Seu olhar estava fixo na rua de — Aham. — O ork não parecia estar no humor para relembrar.
plasticreto, em vez de encarar os transeuntes. Então, respondendo a algum sinal que Lebréu não viu, ele ligou o
E a noite tinha começado tão bem. motor do carro. Ele entrou em atividade.
— Chegou a hora — ele disse e o carro seguiu em frente.
✖ Lebréu colocou suas mãos atrás da cabeça. Finalmente. Hora
de receber.
— Vou pagar dois meses de aluguel, comprar vinte sacos de bata-
tas fritas e vinte latas de guacamole, depois vou sentar e assistir ✖
trídeos de todas as partidas de briga urbana feitas entre 71 e 74.
Ele viu a olhada que Lagostim deu, mas não se importou. Es- Ele havia escolhido de propósito uma rota para casa que pas-
tava reclinado no banco do passageiro do velho carro esportivo e saria por ruas desertas e áreas industriais. Não queria encontrar
se sentia bem. Mesmo que o carro estivesse estacionado em um algum conhecido. Não queria encontrar ninguém. Se ninguém
beco escuro e não em movimento. estivesse olhando, ele poderia parecer o tão patético quanto
— Belas ambições, guri — disse Lagostim. Ele continuou mas- quisesse: poderia andar lentamente, mancar, encostar na pare-
cando o que estava sempre mastigando. Lebréu pensou que fos- de e recuperar o fôlego. Poderia se permitir mostrar fraqueza.
sem sementes de girassol mergulhadas em alcatrão. Pelo menos, Foi quando ele virou a esquina e viu a fila. Havia aproxima-
esse era o cheiro. damente vinte pessoas, depois a fila dobrava a esquina. Ele não
— Bem, não é a única coisa que vou fazer com o dinheiro, sabia até onde ela chegava. As pessoas estavam paradas ao

16 A LUTA TRAVADA
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
POR JASON M. HARDY

lado de um prédio cinza genérico, parecendo um pouco tensas, carro era algo que eles precisavam perguntar depois.
apreensivas e animadas. Muito pouco. Estavam vestidas profis- Lebréu levou a mão para a sua Street Sweeper, apenas para
sionalmente, Lebréu podia dizer que era uma fila de operários encontrar a mão de Lagostim em seu punho.
corporativos. Não sabia dizer o que estavam fazendo aqui, mas — Calma — ele disse. — Se quisessem um tiroteio, já estaría-
sabia que não poderia parecer fraco na frente deles. Ele suspi- mos mortos. Mantenha a calma.
rou, se ajeitou, ignorou a dor em sua perna e costelas e andou A porta do carona do veículo abriu e um troll lentamente se
da forma mais suave possível. Viu alguns dos operários corpora- desdobrou de dentro do carro. Ele andou em direção de Lebréu
tivos olharem a sua arma. Ele assentiu de forma rude. e dos outros. Suas pernas se moviam lentamente, mas os passos
cobriam tanto espaço que ele se deslocava em uma velocidade
✖ decente.
Sr. Johnson virou-se para Lagostim. — Seu idiota! Vocês fo-
Até agora, tudo bem. Eles acharam o terreno vazio. O Sr. John- ram seguidos!
son estava lá. O resto da equipe estava lá. Lagostim tirou o item Lagostim balançou a cabeça uma vez. — Eu te disse, não sou
da mala do carro e o Sr. Johnson inspecionou e pronunciou que seguido.
estava satisfatório. Havia chegado a hora. A hora de colocar o —Então, quem contou para eles? Como eles me encontra-
dinheiro na conta de Lebréu. Nas contas dos outros também, ram?
mas tanto faz. Com muita força de vontade, ele não esfregou Lagostim inclinou a cabeça. — Você sabe quem são eles?
suas mãos na expectativa. O Sr. Johnson fechou a cara e não respondeu. Ele enfiou a
Foi quando os faróis acenderam. Dois deles, uma luz cegante mão no casaco e tirou uma Ruger Super Warhawk impressio-
do outro lado do terreno. O carro estava impressionantemente nantemente grande, que segurou ao seu lado enquanto o troll
quieto na escuridão. se aproximava.
O Sr. Johnson virou com uma expressão irritada no rosto. O O troll parou a cerca de vinte metros de distância do Sr. John-
ar soprou ao redor de Narcejo, significando que ele havia fei- son. Ele estava usando um terno comercial e uma gravata de
to alguma coisa com mojo, mas Lebréu não conseguia dizer o seda escura que refletia a luz que havia. Com as luzes atrás dele,
que. Os dedos de Ozma foram para lá e para cá, colocando seus era um pouco mais de uma silhueta, então era difícil ver outros
drones em posição. Como ela não percebeu a aproximação do detalhes. — Está fazendo um jogo perigoso, Kirby — ele disse.

A LUTA TRAVADA 17
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
Lebréu ficou espantando e olhou para os outros membros da o que significava cerca de setecentas por semana, mais de 3.500
equipe, mas nenhum deles parecia preocupar muito por terem por ano. Vendidas a 350 neoienes cada e isso significa 1,25 mi-
descoberto o nome verdadeiro do Sr. Johnson. lhões por ano. Vinte anos no trabalho, chegamos a vinte e cinco
— Isso não é da sua conta — disse o Sr. Johnson. — Nada disso. milhões. E, em todo esse tempo, me pagaram menos do que meio
— Estão faltando materiais do escritório — disse o troll. — Isso é milhão no total.
exatamente da minha conta. — Logo antes do meu vigésimo aniversário, me mandaram
— Não está faltando nada — disse o Sr. Johnson, segurando o embora. Pé na bunda. Não foi uma ligação pessoal, nem uma vi-
pacote que Lagostim havia acabado de entregar. — Está bem aqui, sita de um supervisor. Apenas uma ARO que apareceu na minha
na custódia de um empregado. frente, informando a minha demissão. Ouvi dizer que programa-
O troll suspirou. — Isso não pertence à custódia de um empre- ram isso desde o dia que me contrataram. Eles sabem, entende.
gado vagando pelas Favelas. Pertence ao escritório. E acabou de Sabem que quando o saldo entra em operação, quando é mais
ficar na sua custódia, depois de ficar nas mãos desses runners. — barato contratar alguém mais novo e menos experiente e não se
Ele rejeitou o Sr. Johnson antes que pudesse falar mais. — Não, a preocupar com os custos da rotatividade e com o que se perde
hora de conversar acabou. Você vem com a gente. com trabalhadores inexperientes. É com isso que se preocuparam
O Sr. Johnson parecia pronto para gritar algum desafio, mas, e por isso que me demitiram.
então, sua mandíbula travou e nenhum ruído saiu. Sua perna direi- Ele deu um sorriso excepcionalmente cansado. — Pra você ver,
ta se moveu para frente em um passo brusco, como se algo esti- as corps não procuram espalhar nada por aí. Mais dinheiro sendo
vesse o puxando. gasto é mais dinheiro que vão guardar.
— Ele está sendo controlado, — disse Narcejo, através do canal Lebréu quase foi até o cara para falar sobre formas que as
privado da equipe. corps podem acabar com sua vida. Mas, em vez disso, continuou
— Jura? — disse Lebréu. — Se a gente ficar parado, eles levarão andando.
o Sr. Johnson, os itens e qualquer chance de sermos pagos.
Lagostim não hesitou. Ele levantou suas duas Predators e ✖
apontou para o troll.
— Você não pode levá-lo ainda, — ele disse. — O homem deve O troll olhou para o Sr. Johnson se contorcendo no chão.
dinheiro. — Isso me parece desnecessariamente cruel. — Ele engati-
— E o que eu tenho a ver com isso? lhou sua arma. — E atirar nele não significa que eu não vou atirar
Lagostim deu de ombros e começou a baixar suas armas. En- de volta.
tão, virou uma e disparou. Uma bala acertou a perna do Sr. John- Lagostim estava com suas duas armas apontadas para o troll.
son, o deixando contorcendo no concreto quebrado. — É, mas você não atirou ainda.
Em menos de duas piscadas, o troll fuzilou Lagostim bem no
✖ peito.
Lagostim tropeçou, mas não caiu. Seu colete blindado aguen-
Lebréu virou a esquina e viu a fila seguindo em frente. Havia uma tou o tranco. Ele disparou com as duas pistolas, mas o troll esta-
placa bem clara na frente do edifício cinza. Dizia “Feira de traba- va pelo menos bem blindado e as balas não pareciam machucar
lho”. muito. Então, faróis acenderam à esquerda do primeiro carro,
Mas que diabos, ele pensou. Eles eram piores do que operários depois à direita. As portas abriram, pés encostaram no chão e as
corporativos: eram aspirantes a operário corporativos. Desempre- balas voaram pelo ar. E todos se espalharam.
gados e esperando pelas migalhas que a corp contratante estava — Ozma, mas que diabos? — Narcejo gritou pelo com. — Sé-
disposta a jogar para eles. rio, que porra?
Quando ele se aproximou da frente da fila, viu um cara em um Ozma não respondeu e Lebréu teve uma péssima sensação.
casaco surrado sentado no meio-fio, pedindo esmola. Pedindo Mas ele não pensou muito enquanto corria para o carro de La-
esmola para desempregados, ele pensou. Bela jogada. Um anão gostim. Atrás deles, o chão explodiu. Um espírito de concreto
de barba preta estava parado ao seu lado, com a mão no ombro, o e cascalho saiu do solo e jogou rochas e detritos por aí. Lebréu
consolando. Lebréu conseguiu ouvir um pouco da conversa. ouviu a batida metálica, quando um dos pedaços maiores bateu
— As coisas não podem ser ruins para sempre, certo? — dizia o no teto do carro do troll.
anão. — O fato de alguém estar contratando é um bom sinal. Vão — Faça ele pegar o pacote, Narcejo — disse Lagostim. — Faça
contratar algumas pessoas, essas pessoas vão gastar dinheiro, o ele pegar o pacote!
que levará a alguém mais ser contratado e assim por diante. Lebréu atirou uma, duas, três vezes com suas Street Sweeper,
— Eu fiz vinte e cinco milhões de neoienes para a Ares, — disse virando para trás enquanto corria. A arma cumpria o que pro-
o mendigo. Isso calou o anão e quase fez Lebréu parar de andar. metia, varrendo as pessoas, evitando uma busca desorganizada
Ele continuou com movimentos lentos para que pudesse ouvir o até ele chegar ao carro de Lagostim. Ele correu para a porta do
que o cara fosse falar. carona e abriu.
— Vinte anos na linha de montagem. A Ares gosta de falar so- Sentiu um pouco de tensão, escutou o estalo leve quando o
bre os punhos artesanais, e eu era um dos caras que faziam esse fio partiu. Ele gritou — Pro chão! — enquanto se jogava no solo.
trabalho artesanal na Predator. Era uma dessas coisas que em que Para sua sorte, a explosão foi principalmente no lado do
o benefício das relações públicas compensava a economia de motorista, enviando uma pequena explosão flamejante sobre a
mandar uma máquina fazer, sabe? Além disso, eu gostava de pen- janela quebrada no lado do motorista. Ele ainda foi pego pela
sar que eu colocava habilidade em um trabalho que uma máquina explosão, que o deixou sem ar.
não podia copiar. Ele sabia que o chão era um lugar terrível para ficar neste tipo
— Trabalhei nisso setenta horas por semana. Depois de cinco de situação, por isso, tentou se levantar, mesmo com dificuldade
anos, tive dois dias de férias por ano. Ocasionalmente, no fim, eu para respirar. Viu um dos drones FlySpy de Ozma voando por
tive uma semana inteira de férias. Podia fazer dez armas por hora, perto. Pelo menos ela sabia onde ele estava, pensou. Mas esse

18 A LUTA TRAVADA
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
conforto logo acabou quando as balas atingiram o solo perto A parede não era totalmente sólida, uma vez que eles não
dele, jogando poeira de concreto em suas pernas. queriam que todos no carro fossem esmagados. O espírito pe-
— Lagostim, tudo bem? — ele perguntou assim que respirou gou o veículo, o fez parar, depois sumiu, tendo cumprido os ser-
o suficiente para falar. viços.
— Esses tolos precisam cronometrar melhor suas explosões Lebréu e Lagostim se moveram cuidadosamente em cada
— respondeu Lagostim. — Estou indo para o oeste, longe do que lado do carro. Lebréu conseguiu perceber três fontes de calor
costumava ser meu carro todo fodido. além do motor, duas na frente, uma atrás. Nenhuma delas estava
— OK, Ozma deve ter definido minha localização. Ozma, movendo.
pode me dizer como chegar até Lagostim? Parte de Lebréu queria apenas descarregar sua arma no carro
Sem resposta. — Narcejo, onde está a Ozma? para garantir que ninguém se moveria novamente, mas o que
— Ela... merda, está entrando na porta de trás do carro do sobrou do seu senso de honra o impediu. Além disso, mortos
troll! Não é sequestrada, é andando sã e salva. Troquem para os não pagam.
canais reserva! Ele estava a cerca de dez metros de distância quando a pes-
Todos trocaram. soa no banco de trás se moveu. Até mesmo Lebréu pensou que
— Vira-casaca — xingou Lagostim. — Última vez que usamos ela se movia em uma velocidade impressionante, rasgando o
alguém recomendado por Hoja. teto do carro como se fosse um lenço, correndo em direção a
— Entendido — disse Narcejo. — Lembre-me de socar a cara Lebréu e se movendo enquanto a sua Street Sweeper disparava
dele da próxima vez que nos encontrarmos com le. de forma selvagem. Ela estava segurando algo sólido e o atingiu
Lebréu olhou na escuridão, procurando assinaturas de calor. no peito enquanto corria. Ele deu três passos para trás, mas não
O fogo queimando no carro de Lagostim estava dificultando um caiu. Depois, virou para enfrentá-la.
pouco, o que provavelmente era parte da questão. Ele achou ter Ela era uma maravilha. Ele queria que ela morresse ou estives-
visto movimento pelos cantos do carro, provavelmente alguns se ao seu lado no próximo trabalho. Na hora que havia se virado,
membros da equipe do troll usando como cobertura. ela já estava se movendo em sua direção e havia sacado uma
Quando recuperou o fôlego, ele começou a correr. Afastar arma. Ele se jogou para a direita e ela errou. Disparou enquanto
parecia ser uma boa ideia agora. se apoiava no cotovelo, o que é uma forma terrível de atirar. Ele
— Três me seguindo — disse Lagostim. — Parecem que me errou, e seu braço doía.
querem bem morto. Sabia que não podia ficar parado, então ele correu até ela.
— Quer ajuda? — perguntou Lebréu. Eles giravam na rua, quase criando um tornado. Ele usou o veícu-
— Quero ser pago — disse Lagostim. lo destruído como uma rampa, saltou para dentro e fora de jane-
— Entendido — respondeu Lebréu. Não precisava de mais ins- las quebradas, pulava e usava paredes para mudar rapidamente
truções. Ele entrou para uma rua ao norte e virou para a direita. de direção. Tudo o que ele fazia, ela igualava. Era um duelo de
Depois de algumas centenas de metros, ele encontrou um pré- sabres onde ambos eram espadas, batendo e fintando, tentando
dio de vários andares que parecia abandonado e correu através dar um golpe.
da estrutura vazia da porta. Abriu caminho até uma escada des- Foi quando aconteceu. Eles corriam um em direção do ou-
moronando para o segundo andar, depois dançou se equilibran- tro na rua e a mulher se jogou para a esquerda como o primeiro
do no assoalho ausente para chegar perto da rua. Ele se colocou passo em uma manobra para circular. Ela não deve ter visto o
perto da janela quebrada, depois abaixou para que a parede de hidrante perto do pé esquerdo de Lebréu. Ele saltou, plantado no
tijolos pudesse fornecer cobertura. hidrante, empurrou e deu um mortal para frente. Seu braço es-
Em pouco tempo, Lagostim estava descendo a rua. Duas pes- querdo estava girando enquanto ele voava e atingiu o que deve-
soas estavam atrás dele a pé e um carro virou a esquina a três ria atingir, um golpe sólido na cabeça. Ela tropeçou e o próximo
quarteirões de distância. Lebréu teria que agir rápido. golpe da sua direita a derrubou.
Ele ficou fora de vista e contou até dez. Então, se moveu, indo Lebréu não sabia o que Lagostim estava fazendo durante a
de parado a velocidade total em um instinto inumano. Esticou luta, mas agora ele estava lá, com a arma apontada para a ca-
suas pernas e voou pela janela, tornando-se um míssil guiado beça dela. Lebréu tirou a pistola para garantir que ambos tinham
contra um dos perseguidores de Lagostim. cobertura.
Ele bateu no cara bem no peito, assim como sabia que faria. Ela estava caída, sangrando e surrada, mas sorriu. — OK — ela
Devia tê-lo machucado mais, mas seu revestimento ósseo aju- disse. — O que isso vai me custar?
dou a aguentar um pouco da pancada.
Os dois rolaram sobre o plasticreto quebrado, que doeu um ✖
pouco, mas Lebréu sabia que isso ia acontecer e o cara que ele
havia atingido não sabia. O que significava que Lebréu havia sa- Lebréu ainda estava dolorido. Ainda mancando. Mas estava
cado a faca mais rápido, e a utilizado primeiro. O cara continuou
olhando uma fila de pessoas esperando serem usadas e des-
caído.
cartadas e, pelo menos, ele não estava com elas. Sim, nenhum
Enquanto isso, Lagostim usou a surpresa do pouso de Lebréu
deles tomou tiros hoje, nem tomariam tiros amanhã, ou nunca.
para cuidar do outro perseguidor. Ele fez bem, conservando a
munição, batendo no cara até ele cair, depois chutando com for- Mas nenhum deles havia ajudado sua equipe a ganhar cinquen-
ça quando estava no chão. ta mil neoienes ao se jogar contra alguém da janela do segundo
Aqueles dois já eram, mas o carro estaria sobre eles em apro- andar. Ou a dar um golpe giratório em uma das pessoas mais
ximadamente cinco segundos. rápidas que ele já viu.
— Um quarteirão, Narcejo — disse Lagostim. Ele colocou sua arma no ombro e deu à fila de operários cor-
Levou três segundos, um a mais do que Lebréu preferia, mas porativos um aceno vigoroso enquanto se afastava.
ele estava lá, o espírito surgindo do solo e formando uma parede Que todos se danem. Ele estava até os joelhos com dinheiro
para o carro bater. de batata-frita e vai usá-lo ✖

A LUTA TRAVADA 19
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
S E ÇÃO . 01

VIDA NO
SEXTO MUNDO
Seria bom ter todo o tempo do mundo pra se organizar MAGIA: PAGANDO
aqui no Sexto Mundo. Poder dar uma caminhada, olhar
a paisagem, e se ajustar na vida de uma shadowrunner. COM SUA MENTE
Mas você não tem esse tempo. Os sem teto ficam de Lembra quando eu disse que era “legal” saber as datas
olho em qualquer espaço que você ocupe, orgabandis- importantes, mas não necessariamente? Então, eu menti.
tas estão atrás do seu coração novinho, e perigos mais Tem uma que todos precisam saber: 24 de dezembro de
do que suficientes para encher um montão de calendá- 2011. O dia em que o Sexto Mundo começou. De acordo
rios de Coisas Diárias Que Vão Te Matar. Além disso, com os tipinhos acadêmicos que adoram organizar tudo
você precisa comer, o que significa que precisa ganhar em caixas e organizar essas caixas em seguida, esse nos-
dinheiro, e rápido. Então bora falar um pouco sobre o so planeta já passou por seis eras, o que significa seis ní-
que você precisa saber, depois pode seguir adiante pra veis diferentes de magia. A era anterior, o Quinto Mundo,
ver quanto mais consegue aprender. Tente ficar viva. foi um declínio mágico. A magia era escondida, desonro-
sa, meio desleixada, se ocultando nos cantos e becos es-

TUDO TEM UM
curos, raramente vendo a luz do dia. Em 24 de dezembro
de 2011, o grande dragão Ryumyo saiu voando do Monte
PREÇO Fuji e avançou lado a lado com um trem-bala cheio de
viajantes muito surpresos, basicamente informando ao
mundo que o declínio tinha chegado ao fim. E esse foi
Leia a sentença no título. Leia de novo. Sacou? Bom. Por- só o começo; o retorno da magia representava enormes
que se essa for a única coisa que entender de tudo isso, mudanças para o mundo.
a única coisa que aprender, ainda assim você compreen- Na verdade, algumas mudanças surgiram nos meses
deu algo de valor do mundo onde vive. Ao perambular anteriores, só que ninguém entendia o que estava acon-
nesse mundo, você vai ver uma porção de multidões, e tecendo. Isso foi chamado de Expressão Genética Obs-
cada uma delas têm alguém empoleirado em cima. Toda cura (EGO): um nominho meio científico para os bebês
megacorporação tem seu CEO, todo governo tem seu que nasciam com aparência similar aos elfos ou anões
presidente, toda gangue tem seu tenente ou chefão ou das lendas e contos de fada. Só que não era só uma si-
manda-chuva ou o que quer que eles usam pra chamar milaridade; as novas crianças anãs cresceram com uma
isso. Mesmo aquele bloco na favela que não tem nada força sobrenatural e podiam ver na escuridão, enquanto
além de uma lixeira enferrujada, um carro abandonado as crianças élficas tinham reflexos extraordinários e se
e um galpão cujo teto desabou tem um cara de olhar as- moviam como dançarinas. Essas crianças foram aberra-
sustado chamado Rastú que assustou os outros caras de ções por dez anos. Mas então, em 2021, elas se tornaram
olhar assustado para poder reivindicar o lugar como seu. comuns. Foi quando surgiu a Goblinização. E não foi nada
Cada um deles sacou o que tinham que pagar pra su- bonito. Enquanto a EGO gerou recém-nascidos com apa-
bir no topo da sua multidão específica, e cada um deles rências diferentes, a Goblinização atingiu pessoas de to-
abriu a carteira quando chegou a hora de pagar. das as idades. O sintoma mais perceptível era uma ago-
Então, é isso que você precisa saber. Claro, é legal sa- nia cegante que entorpecia a mente. Isso durava de doze
ber da história, de datas importantes, de eventos atuais a setenta e duas horas enquanto as vítimas mudavam de
e quem entre os baladeiros está pegando quem, mas va- forma, cresciam presas e/ou chifres e talvez dobrassem
mos nos concentrar no que importa: O que vai te manter sua massa corporal. Que foi como os orks e trolls volta-
viva, o que vai te ajudar a seguir em frente e o que você ram. Não que eles tivessem ido para outro lugar: elfos,
pode ter que pagar para ter o que quer. anões, orks e trolls sempre estiveram aqui, mas no baixo
Se vamos falar sobre pagamentos, precisamos falar fluxo mágico do Quinto Mundo, eles só se pareciam com
sobre dinheiro. O que quero dizer é, precisamos olhar humanos normais.
para as coisas que você pode precisar para progredir. Estava bem claro que “humanidade” era um termo
raso demais para descrever todos os tipos de pessoas

20 TUDO TEM UM PREÇO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
que agora estavam na Terra, então agora nos chamamos Fuji era ser o primeiro, mas dificilmente o último, dragão
de meta-humanidade. No fim, os meta-tipos continuam a ter um impacto no Sexto Mundo; suas garras estão por
não se gostando da mesma forma que aquelas lendas e todo o lugar. O grande dragão Andarilho Fantasma rei-
contos de fadas. Mas como estávamos todos juntos nes- na sobre a cidade dividida de Denver. A grande serpen-
sa rocha viajando pelo espaço, a gente lida com isso. te emplumada Hualpa faz o mesmo na Amazônia. Um
Não demorou muito para as pessoas começarem a dragão chamado Dunkelzahn conseguiu se eleger como
entender como usar toda essa nova magia em volta de- presidente dos Estados Unidos Canadenses e America-
les. É claro que certas pessoas tinham um talento natural. nos, só para ser explodido na noite da sua posse. Sem
Enquanto o resto de nós só imaginava o que eles viam contar os dragões corporativos: Celedyr dirige as pesqui-
através de olhos vidrados e expressões estranhas, eles sas da NeoNET, Rhonabwy cuida de um portfólio absur-
estavam descobrindo como canalizar e moldar fluxos de damente gigantesco de ações, e o grande dragão Lofwyr
mana, um tipo de energia mágica que parece estar em é o presidente e CEO da maior megacorporação da Terra,
todo lugar. E se você saca como funciona, você pode usar a Saeder-Krupp.
mana para incendiar o ar, fazer pessoas fazerem coisas E essa é uma ótima deixa para falarmos sobre as me-
que elas nunca fariam, ou outras coisas totalmente eso- gacorporações.
téricas e/ou insanas. E mana não servia só para os feitiços
ou coisas que achamos que são magia. Ela deu, para cer- MEGACORPORAÇÕES:
tas pessoas, a força para socar através de paredes, outros
de superarem os reflexos de uma cobra, e ainda alguns
PAGANDO COM SEU CORPO
que correm mais do que um guepardo, e isso é só o co- Há muito tempo, a maior lei de qualquer terra era a lei defi-
mecinho. E sabe aquelas paradinhas mágicas das lendas, nida pelos governos nacionais, e todos aqueles dentro de
contos e mitos? A gente tem tudo. Espadas encantadas, fronteiras nacionais, tanto indivíduos quanto corporações,
anéis mágicos, varinhas, amuletos, bolsas de mojo, qual- estavam sujeitos a essas leis. Há mais tempo ainda, antes
quer poção que puder imaginar, tudo isso existe. Não disso, a única lei do mundo era o poder, e você podia fa-
que eles sempre funcionem como prometido. Não vá es- zer o que quisesse desde que tivesse a força para evitar
perando pegar a espada de uma guerreira lendária pronta que qualquer um tentasse te impedir (é claro, a história é
para cortar seus inimigos que nem ela fazia, por exemplo. cheia de provas que este sempre foi o caso, mesmo quan-
O que eu quero dizer é, a magia está lá fora, e as pessoas do os governos nacionais dominavam). Portanto, o estado
a usam. A Fundação Atlante, a Fundação Draco, o Institu- do Sexto Mundo não é nada realmente novo. É só a últi-
to de Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts, todos ma encarnação da lei do mais forte. A única mudança de
verdade é que, tempos atrás, os governos eram capazes
estão constantemente pesquisando em como fazer o im-
de restringir as corporações, ou pelo menos estabelecer
possível.
alguns limites. Não mais.
Agora eu preciso ser sincero. A maioria de nós não
Existe muita história legal que poderíamos cobrir para
tem talento para a magia, o que significa que temos o
ajudar você a ver como chegamos a este ponto, mas, no
costume de ver aqueles que têm com uma combinação fim, a coisa se resume em uma palavra: extraterritorialida-
de fascínio e desconfiança. Nós os amamos porque po- de. É a palavra que permite que as corporações digam que
dem fazer aquilo com o que apenas sonhamos, e nós os o que quer que aconteça dentro das suas propriedades,
odiamos pelo mesmo motivo. Então, se você é alguém nos edifícios e terras que possuem, está sujeito às suas leis,
que Despertou, acostume-se com as pessoas te olhando e de mais ninguém. Ganhar um status extraterritorial era
com interesse e suspeita. E se acostume com as pessoas um grande sonho de muitas das maiores corporações do
sempre mirando em você primeiro. É como o Sexto Mun- mundo, e quando as cortes nacionais do mundo começa-
do funciona. ram a concedê-lo, elas passaram diversos anos se mijando
E por último, a coisa mais importante que você pre- em completo delírio. E quando descobriram que seu en-
cisa entender sobre magia: Dragões. Eles são grandes, frentamento estava acabando com os seus lucros, elas se
perigosos, e vão te ferrar. A fama de Ryumyo do Monte concentraram em mijar no resto de nós.

<< TUDO TEM UM PREÇO 21


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

SEATTLE

Nem toda corporação do mundo possui status extra- ção AA, é o que vai te dar o grande prêmio de extraterri-
territorial. Para entender quem tem, você precisa conhecer torialidade. Para chegar nesse ponto, tem que mostrar a
a Corte Corporativa, o órgão criado pelas megacorpora- sua influência em diversas nações, que você é forte e até
ções quando eles perceberam que estavam gastando aguenta o drek que as grandonas podem jogar sobre você
tempo demais em suas disputas ao arrasar países peque- quando estiverem mais brabinhas.
nos por inteiro. De vez em quando, a Corte Corporativa é E aí você tem as tops, a classificação Triplo A. As Dez
ridicularizada como uma entidade inútil, um fantoche das Megas. Elas não são necessariamente as maiores mega-
maiores megacorps do mundo, mas até que consegue, às corporações da Terra, mas seu tamanho, diversidade e
vezes, impedir que o conflito aberto surja entre as corps, poder as destacam. Isso, e o fato de que, de alguma for-
então isso meio que serve de algo. ma, elas convenceram as outras megas a dá-las um lugar
Como parte de seus deveres, a Corte criou um siste- na Corte Corporativa. Porque é essa gente quem está na
ma de classificação para as corporações. No fundo, estão Corte, judiciários das Dez Megas. Elas são os poderes que
as corps sem classificação, que vão desde a empresa de moldam o mundo, e todo mundo, shadowrunner ou não,
reparo de com-links de dois caras chamados Michel na tra- conhece seus nomes, porque são os centros de onde flui o
seira de seu Ford Americar, até empresas que vão de costa neoiene, e onde boa parte do neoiene costuma chegar de
a costa nas maiores nações do mundo, mas sem atraves- qualquer jeito. Ares. Aztecnology. Evo. Horizon. Mitsuha-
sar quaisquer fronteiras. Para merecer a classificação mais ma. NeoNET. Renraku. Saeder-Krupp. Shiawase. Wuxing.
baixa da corp, a classificação A, você precisa ser uma mul- Se você pretende ser um runner por mais de dez minutos,
tinacional, fazendo negócios substanciais em mais de um vai acabar trabalhando para uma delas, e se você pretende
país. E não, vender de vez em quando um saquinho de viver nas sombras por mais de um dia, vai acabar sendo
WafoCrisps para um pastor na Nova Zelândia não conta. ferrado por elas. Você precisa saber sobre esses caras, en-
O próximo passo, virar uma corporação de classifica- tão tenho uma instrução a caminho.

22 TUDO TEM UM PREÇO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

Enquanto isso, o que você precisa entender é que es- madura na sua pele, ou entrelaçar seus ossos com metal
ses caras são maiores do que os maiores. Pense no maior para que seus punhos e pernas deem golpes destruido-
fabricante de equipamento de informática do mundo. De- res. Você pode tornar seus sentidos mais aguçados, seu
pois adicione um corretor de suprimentos mágicos pode- cérebro mais rápido, e pode implantar conhecimento que
rosos. Uma pitada de alguns bancos, uma firma de segu- nunca aprendeu na escola. Você pode trocar partes intei-
ros, um conglomerado de empresas de entretenimento, ras do seu corpo com réplicas artificiais cheias de força
uma rede de franquias de lanchonetes, e você não chegou extra, agilidade célere, compartimentos secretos, e armas
nem em um décimo do caminho de formar uma das Dez ocultas que geram surpresas bem desconfortáveis no mo-
Megas. Elas empregam milhões, e controlam trilhões de mento certo.
neoienes. Elas têm dúzias de subsidiárias que, sozinhas, Mas nada disso é de graça. E eu não falo só de dinhei-
seriam corporações de classificação A ou AA. Cada uma ro, mas de um custo maior. Todas essas paradas são úteis
delas possui um território dentro de cem quilômetros de
e legais, mas são artificiais. Não é meta-humano, e o seu
você, a não ser que esteja no Saara, na Floresta Amazôni-
corpo sabe disso. Cada vez que ganha uma dessas amplia-
ca, ou no fundo do mar. E se duvidar, até nesses casos. E
ções, você abandona uma parte de si mesmo. Você per-
cada uma delas convenceu seus empregados que o refú-
de algo dentro de você, a essência da meta-humanidade.
gio que oferecem vale as décadas de trabalho mundano
de parco salário, daqueles de sugar a sua alma. Eles são Ainda não entendemos o que é “isso” de fato, mas uma
os exércitos de escravos de aluguel do mundo, e uma das coisa sabemos: quando mais artificial você se torna, mais
formas de nós shadowrunners sabermos quem somos é distante você fica da vida de verdade. Caso se afaste de-
que nós não somos eles. É claro que, assim como eles, nós mais, o que quer que tenha animado você irá desaparecer,
vendemos o nosso tempo, e às vezes, nossas vidas, dan- até que você e todo o equipamento que comprou entre
çando ao som das megacorporações. Elas têm o neoiene, em colapso e fique igual a qualquer outra pilha de silício,
e nós o queremos, o que significa que elas decidem quais carne e cromo. Então pode se ampliar de boa. Manda ver
são as regras do jogo. Nós só somos os jogadores. nos intensificadores de sinapse, os substitutos musculares,
Mas se é para sermos diferentes deles, mais fortes, e enquanto isso, pode encaixar aquela conexão de dados
mais rápidos, e eu diria até melhores, nós precisamos de brilhante na sua cabeça e umas nanotatuagens iradas na
um trunfo. Alguns de nós têm a sorte de conseguir esse cara. Você só precisa entender que cada vez que fizer isso,
trunfo através da magia. um pedaço da sua meta-humanidade vai embora.
Para o resto de nós, existem as ampliações. Mas calma! Calma que tem mais! Se você for uma
Desperta, se tiver qualquer tipo de mojo mágico, você
CIBER-ITENS: PAGANDO perde mais do que a sua essência. Os teóricos mágicos
dizem que a mana tem ligação com a vida (é por isso que
COM SUA ALMA objetos inanimados não têm uma aura astral e que não há
Desde os dias de John Henry que nós temos lutado a ba- magia no espaço profundo, mas isso é outra história). Se
talha contra as máquinas, tentando provar que a humani- tirar parte da vida de uma pessoa Desperta, você tira parte
dade é superior ao ferro frio e os circuitos. Nós demo- do seu poder. É por isso que os usuários de magia e adep-
ramos até o início deste século para descobrir que não tos entre nós têm cuidado na quantidade de ampliações
deveríamos tentar superar as máquinas, e sim nos juntar que adquirem. Mas como têm seus feitiços e habilidades,
a elas. É claro que tudo começou com as próteses: pernas eles ainda possuem muitas formas de nos acompanhar,
e mãos artificiais que se moviam como as originais, olhos mesmo se não estiverem ligados em tanto cromo.
e orelhas cibernéticas que permitiam aos cegos e surdos No fim, todo esse lance de ampliação chega na seguin-
congênitos ver e ouvir. Mas pouco tempo depois, as pes- te questão: Quanta meta-humanidade você está disposto
soas descobriram que o que começou como maravilhas a trocar por poder? E isso, chapa, é uma questão que fala
médicas poderiam ser adaptadas para aprimorar sentidos muito mais sobre você do que o cromo que você compra.
e habilidades de qualquer um. A partir disso, telefones e
computadores implantados chegaram rápido. SOMBRAS: PAGANDO
Hoje em dia, cada pedacinho seu pode ser aprimorado
com o equipamento certo (a não ser que seja uma maga COM SEU SANGUE
ou adepta, já falaremos sobre isso). Acha que tem reflexos Como eu estava dizendo, esse é um mundo dominado
rápidos? Você pode ser mais veloz. Uma rede neural arti- pelas megacorporações. Elas gostam das coisas de um jei-
ficial pode te deixar mais rápida do que uma lebre nervo- to específico, e esse jeito exige uma população dócil, um
sa. Você se acha forte? Troque os músculos com os quais mundo de gente que faz o que mandam, constroem qual-
você nasceu por um conjunto feito para pancadaria e efi- quer coisa, carregam qualquer coisa, sacrificam qualquer
ciência, e você chegará a um novo nível de força. Você se coisa para a mega, depois gastam todo o seu dinheiro
acha charmosa? Implante alguns conjuntos de emissor de na loja da companhia e ficam felizes de terem entendido
feromônios especializados e as pessoas logo irão desfale- tudo. Ovelhas. É assim que as megacorps veem a meta-
cer quando você passar, e acenar a cabeça com entusias- -humanidade: um rebanho de ovelhas que precisam man-
mo quando você falar. ter na linha para que sirvam aos seus propósitos.
E isso é só o início. Você pode colocar placas de ar- O que significa que o resto de nós enfrentam uma dura

<< TUDO TEM UM PREÇO 23


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

nós aceitamos. É como sobrevivemos. Ainda temos que


dançar ao som corporativo de alguma forma — todos nós,
SINADOS E OS DESSINADOS né? — mas podemos viver nos nossos próprios termos, do
nosso jeito, e se fizermos direito e melhorarmos nossas
Alguns de nós escolhem as sombras, outros são jogados
habilidades, podemos nos tornar os melhores no que fa-
nela. Uma das linhas que dividem o mundo de sombras e o de zemos, e receber o que merecemos. E aí, quem sabe, em
luz é um SIN—Sistema de Identificação Numérica— a vez de ser um de nós, se arrastando debaixo das botas dos
identificação que você precisa para ser aceito em sistemas poderosos, podemos nos tornar um deles, refazendo uma
de segurança e bancos de dados governamentais e em quase pequena parte do mundo em nossa imagem.
O lance é, não importa como chegamos nas sombras.
qualquer computador que autentique as identidades das pessoas.
Nós estamos aqui. Se vamos sobreviver, temos que arran-
Se tiver um, você é um SINado, uma das pessoas boas e normais jar trabalho. Existem dúzias, centenas e milhares de traba-
do mundo. Se não tiver, é um excluído. Você é empurrado para as lhos por aí. Você pode conseguir uma grana com eles, mas
sombras do mundo espontaneamente. Então, quem nasce sem cada um vai custar algo. Pode ser uma cicatriz de uma bala
um SIN? Quem são as pessoas desSINadas do mundo? Bem, se que deveria te matar. Uma perna que dói no frio porque
você a quebrou quando bateu sua motocicleta em uma
seus pais não tinham, você provavelmente não tem. Assim, filhos
das suas fugas menos estilosas. Um braço a menos porque
de criminosos, além dos filhos de uma grande percentagem ficou perto demais de uma bomba que explodiu, e um ci-
de orks ou trolls (que têm as SINs negadas como algo natural) bermodelo funcional é caro. E isso é só o que vai acontecer
geralmente começam no escuro. Então, existem os criminosos: com o seu corpo. Você vai ser ludibriada, traída e abando-
os profissionais, os amadores e os acidentais. Não importa o nada. Verá seus amigos confiáveis se voltarem contra você
e verá os outros morrerem. Cada parte sua será testada de
que fizeram, assim que foram pegos, eles acabaram com um SIN
formas que não consegue imaginar, só para ver quanto
de criminoso, que é tão útil quanto uma cibermão sem dedos. você aguenta.
Na maioria do tempo, em vez de ficar dentro das normas e ser E se você conseguir? Se ficar viva? Antes de tudo, o
tratado como um leproso radioativo, pessoas com um SIN de dinheiro. Mas tem mais. Você vai se tornar uma lenda. Vai
criminoso saem da sociedade, seja pelas incursões nas sombras se juntar às fileiras daquelas pessoas das nossas histórias,
os shadowrunners cujos nomes todos nós conhecemos.
ou escolhendo um estilo de vida criminoso completo (os grupos e
Punhal Montgomery. Jackligeiro. Sally Tsung. O Bandido
as gangues de rua do Sexto Mundo estão sempre contratando). Sorridente. Você terá vivido sua própria vida, sobrevivido,
e até prosperado. Você lutou contra cada sistema que o
Sexto Mundo pode oferecer.
Desde que pague o preço.
decisão: Aturar essa merda toda. Ou não. Existem várias
formas de se vender nesse mundo e achar um mestre cor-
porativo que vai mandar em você. Alguém tem que cole- ONDE FAZER
INCURSÕES
tar o lixo, varrer o chão, fazer a contabilidade. As megas
têm montanhas literais de trabalho doméstico que são
realizados numa série infinita de expedientes de doze
ou dezesseis horas. Sim, é muito trabalho, mas você tem Já estabelecemos que megacorporações são mais pode-
bastante folga de vez em quando, e também montes de rosas do que nações, mas isso não significa que não há
entretenimentos corporativamente permitidos. Você pode motivos para nações existirem. Por um lado, elas fornecem
até ter relacionamentos com outras pessoas, desde que formas convenientes para as megacorporações dividirem
não seja alguém que sua amada megacorporação respon- suas atividades. E embora possam não ser as principais po-
sável possa considerar inadequada. Nunca exigirão que tências do mundo, elas fornecem infraestrutura, educação,
você seja criativa ou inspirada. Você nunca precisará correr lei e segurança para todos os lugares que estão não den-
riscos. É possível que você possa viver por muito tempo tro das paredes de uma megacorp e uma ideia de identi-
(se tiver sorte de não contrair nenhuma doença na lista dade para os seus cidadãos. Uma grande quantidade de
corporativa de Não Tratar), e você terá aproximadamente pessoas leva muito a sério seu local de origem. Então, as
a mesma qualidade de vida de uma abelha operária. nações ainda estão por aí e você deve conhecer algumas
Para alguns de nós, isso não é suficiente. Isso não é vi- das mais importantes, pelo menos para saber que tipo de
ver. As megacorps já são donas do mundo. Elas não pre- identidade precisará forjar quando for viajar.
cisam ser dona de nós. Então nós vazamos, ficamos longe
da vida de um operário corp, e encontramos outra forma AMÉRICA DO NORTE
de viver. Nós fazemos os trabalhos que as corps não que-
rem que seus empregados regulares façam, aquilo que Os outrora poderosos Estados Unidos e seu vizinho do
eles não querem ter nenhuma relação pública. Missões norte, Canadá, foram atingidos por movimentos pode-
de espionagem; de roubo, sabotagem e ataque — talvez rosos de secessão nativo-americana no início do século
assassinato, se você curtir. O tipo de trabalho que acaba XXI, o que partiu as duas nações e mudou a face do con-
caindo nas sombras do mundo, o tipo de trabalho que tinente. Talvez o herdeiro mais direto dos antigos Estados

24 ONDE FAZER INCURsÕES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

Unidos seja os Estados Unidos Canadenses e America-


nos (EUCA), que são compostos por boa parte do nor-
deste dos Estados Unidos e do sudeste do Canadá. A ca- FAZENDO INCURSÕES
pital da nação é a velha base americana de DeCê e seus
A boa notícia sobre as incursões nas sombras é que existe um
ideias e construtos governamentais têm semelhanças
deliberadas com a ancestral da nação. Os EUCA não são número praticamente ilimitado de trabalhos por aí. A má notícia é
tão poderosos como os antigos Estados Unidos, mas têm que grande parte deles vem com uma chance de complicações
poder econômico suficiente e capacidade militar para se- fatais. Os tipos de incursões que você pode fazer e os perigos e
rem levados a sério. Duas das Dez Megas são baseadas oportunidades associados a elas poderiam encher vários livros, mas
nos EUCA: a Ares em Detroit e a NeoNET em Boston. aqui temos uma lista rápida para aguçar o seu apetite:
Os EUCA também são o lar da capital da incursão das
sombras no mundo, Seattle. Sim, eu sei que não fica no
• Roubar o protótipo de um novo microdrone dos
nordeste dos EUA e no sudeste do Canadá. É um pedaço escritórios protegidos da Mitsuhama.
de cortiços que foi removida das Nações Nativo Ameri- • Invadir um nodo seguro no reino élfico de Tír Tairngire
canas e dada aos EUCA. A situação única de Seattle faz para descobrir com quem o Alto Príncipe esteve entrando
dela o epicentro do comércio e da intriga. Cada uma das
em contato sobre as supostas descobertas de oricalco
Dez Megas tem uma presença na cidade (algumas mais
do que outras: a NeoNET está em todos os lugares, por • Entrar sorrateiramente em um enclave corporativo em
exemplo, enquanto a presença da Renraku é mais uma Neo-Tóquio e retirar um engenheiro promissor com
sombra leve do que costumava ser). Você também pode um contrato supostamente inquebrável, para que um
encontra a Máfia, a Yakuza e todo o tipo de organizações competidor possa fazer uma nova oferta.
de crime organizado e gangues de rua. As áreas ricas
do cortiço brilham com mármore polido e ouro reluzen- • Infiltrar no Congresso dos Estados Unidos Canadenses e
te, enquanto as mais pobres apresentam quilômetros Americanos para descobrir quem está sendo controlado
e quilômetros de terras poluídas, edifícios quebrados e pelo misteriosa e nefasta Covil Negro.
terrores horríveis. É uma cidade de extremos, mas são • Investigar relatórios de executivos corporativos de alto
os extremos de luz e trevas que deixam as sombras tão
nível em Hong Kong que estão agindo erraticamente e
grandes e profundas.
Os primos dos EUCA no sul são os Estados Confe- desapareceram durante dias de uma vez.
derados Americanos (ECA). Longe de ser a fraca nação • Explorar as fraquezas nos novos protocolos da Matriz e
industrial dos dias da Guerra Civil Americana, os ECA os- vender o que descobrir para quem pagar mais.
tentam uma variedade diversa e vibrante de atividades
econômicas, mesmo que não tenham uma corp triplo A • Seguir rumores sobre artefatos poderosos escondidos
nativa para chamar de sua. Mais importante para os sha- em uma misteriosa torre na Antártida.
dowrunners, os ECA são o lar da maior corporação de • Silenciar de forma sutil (e permanente) a segunda esposa
segurança independente do mundo, a Lone Star. Se você de um político proeminente.
for uma shadowrunner, já esteve em um dos escritórios
da Star antes. Se for uma shadowrunner boa, terá sobre- • Infiltrar-se no lar submarino de um Dragão Marinho e
vivido ao encontro praticamente intacta e fora da prisão. roubar uma garra para ser usada por pesquisadores
A maioria do resto da América do Norte está dividida mágicos.
entre as Nações Nativo Americanas, entidades geopo-
• Descobrir quais planos os neo-anarquistas possuem que
líticas criadas quando os povos indígenas decidiram se
erguer e retomar suas terras. O Conselho Corporativo podem atrapalhar interesses corporativos.
Pueblo tem o sudoeste (incluindo Los Angeles, lar da • Impedir um xamã tóxico notório que acredita-se estar
Horizon), a Nação Sioux reina sobre a planície central, o escondido em uma Zona Administrativa Especial Saar em
Conselho Salish-Shidhe governa o Noroeste, ao redor quarentena, terrivelmente poluída.
de Seattle, enquanto o Protetorado Tsimshian e o Con-
selho Algonkian-Manitou residem no norte. Além disso, • Descobrir quem está por trás da reinserção da
na América do Norte, existe o incerto Estado Livre da Ca- Aztecnology na cidade dividida de Denver, e fazê-lo
lifórnia, o refúgio corporativo em recuperação Québec e pagar.
a nação élfica de Tír Tairngire.
• Descobrir o que a NeoNET está fazendo no âmbito do
Também existe a cidade do tratado de Denver, um
cortiço charmoso dividido entre cinco nações e gover-
Projeto Imago.
nada por um dragão. A história de como isso aconteceu • Invadir a sede dos Ancestrais e mandar uma mensagem
terá de esperar outra hora. Basta dizer que existe intriga clara sobre onde os elfos são bem-vindos e onde não são.
suficiente em Denver para manter um grande número de
shadowrunners bem ocupado.

<< ONDE FAZER INCURsÕES 25


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

TENOCHTITLAN

AMÉRICA CENTRAL pouco de força por lá, pois Hualpa pode estar procu-
rando algum novo investimento.
A América Central é uma palavra: Aztlan. E Aztlan é
uma palavra: Aztecnology. A nação é basicamente
uma divisão da megacorp. Então, se não tiver pro-
ÁSIA
blemas com a Aztecnology, não terá problemas com O Japão Imperial tem a maior concentração de sedes
Aztlan. Se conseguiu irritar a Grande A, é melhor ficar de megacorporações no mundo. Mitsuhama, Renraku e
longe da sua terra natal, pois eles têm olhos em todos Shiawase chamam o local de lar e um novo espírito de
os lugares. A nação vai da sua fronteira com o Texas cooperação entre as três ameaça dificultar a vida das ou-
no norte até a Amazônia no sul. A Corte Corporativa tras megas do mundo. Os cidadãos do Japão têm muito
controla o Canal do Panamá e o Iucatã é... complica- orgulho do seu governo imperial e das suas megacorps
do. caseiras. São menos felizes com relação aos meta-tipos
não humanos em meio a eles, embora a população geral
AMÉRICA DO SUL tenha sido mais receptiva nos últimos anos.
A Wuxing tem sua base na cidade independente de
Existem várias nações aqui, mas a única com um Hong Kong. Hong Kong é um cortiço muito receptivo
perfil global significativo é a Amazônia. Dominada para negócios, da mesma forma que a cidade de Tombs-
por Hualpa, um dragão de pensamento ecológico, a tone, no Velho Oeste, era uma cidade muito receptiva
Amazônia é um lugar onde as corps são secundárias para pistoleiros. É ótimo estar no topo ou à caminho
em relação ao país. Apesar de que, após a surra que dele, mas, se perder uma competição no cortiço, você
Aztlan acabou de dar na Amazônia em uma guerra re- perde feio. Tudo isso torna Hong Kong muito receptiva
cente, as megas podem estar de olho em mostrar um ao nosso tipo de negócios, as megacorporações fazem

26 ONDE FAZER INCURsÕES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

ou tiram a vantagem que puderem para que não sejam né. A Austrália tentou anexá-la em 2064 e encontraram
os perdedores. a resistência do primeiro ministro, que desapareceu
Embora seja dividida em várias nações, a Rússia con- rapidamente. Desde então, ela tem funcionado como
seguiu ficar com um longo trecho de terra conectando uma parte da Austrália, mas a resistência tem crescido
sua seção ocidental com a costa leste do Mar do Japão. nos últimos anos, o que significa que existem muitas in-
A cidade de Vladivostok abriga a sede da Evo, o que a cursões de cunho político na área.
torna um dos principais centros tecnológicos do mundo.

EUROPA UM DIA EM
Os Estados Aliados da Alemanha, especificamente o SUA VIDA
cortiço de Essen, é o lar da maior megacorporação do
mundo, a Saeder-Krupp. Ele também abrigou um dos Agora você já tem alguma ideia de como ficar forte e
piores desastres ecológicos do século passado, mas rápido e quem sabe esperto o suficiente para fazer o
com certeza foi só coincidência. A poluição na área, que precisar ou o que quiser, e também alguma ideia
além dos outros abusos corporativos, fez dos EAA em de alguns dos lugares onde possa fazer isso. Mas va-
geral, e Berlim especificamente, um viveiro de atividade mos falar do que realmente te interessa: sua vida no
neo-anarquista e outras resistências a megacorporações. Sexto Mundo. Vamos começar com as pessoas que
França, Espanha, Portugal, Reino Unido, Polônia e você encontrará, especialmente aquelas que você
outras nações europeias seguem realizando seus negó- deve procurar.
cios normalmente, enquanto os Balcãs continuam sen-
do um local de caos e confusão. Plus ça change e tal. SEUS CONHECIDOS
Se pretende ser uma boa shadowrunner, existem quatro
ÁFRICA tipos de pessoas que você precisa conhecer. Primeiro são
O norte da África viu o Egito crescer tanto para o oeste os outros runners. É, você é ótima, tem talento, tem a
quanto para o sul, embora a Argélia, Tunísia, Sheba e manha, faz tudo melhor do que os outros, mas não con-
os Territórios Etiomali estejam o detendo. Os Reinos segue fazer tudo sozinha. Você pode ter umas habilida-
da Nigéria são divididos entre várias tribos que buscam des afiadas na Matriz, mas vai precisar de um pouco de
se colocar para obter um pedaço da receita do óleo que vigilância mágica para poder te proteger. Ou pode ser
escoa pela nação. O reino carniçal de Asamando, no uma ás das armas de longa distância, mas bem que po-
oeste da África, é uma das nações mais controversas do dia ter um tanque para avançar e causar um belo dano
mundo: alguns a consideram como uma líder na luta dos naquelas situações mais íntimas. O ponto é: para ser efi-
direitos dos carniçais, enquanto outras fazem objeção ciente, você precisa de uma equipe. Pergunte por aí, faça
do fato de meta-humanos serem devorados de forma alguns testes, e encontre pessoas em quem você confia.
Sua equipe será a única coisa entre você e a morte em
regular e deliberada pela população doente do territó-
diversas ocasiões, então você precisa contar com cada
rio. O cortiço de Nairóbi, no Quênia, é o lar do Condutor
um deles. Não quer dizer que eles precisem ser normais,
de Massa Kilimanjaro, que tem um papel crescente na
gentis, ou mesmo totalmente sãos. Só precisam estar lá
promoção da viagem espacial. A nação de Azânia ocu-
quando precisar.
pa um bom pedaço da parte sul do continente e, embo- O segundo grupo são os contatos. Tudo bem se você
ra as divisões culturais continuem ameaçando dividi-la, não se dá bem com todo mundo — para muitos de nós,
o dinheiro que sai do seu poder industrial a mantém ser chamado de “psicopata antissocial” seria um elogio.
unida. Mas tem gente que a gente esbarra por aí. Tipo a mina
no barzinho que é tão boa nos drinques quanto com uma
AUSTRÁLIA E OCEANIA escopeta. O contrabandista de armas que sempre te liga
antes quando chega um carregamento novo no merca-
Por muito tempo um centro de vida selvagem única do negro. O cara estranho que cuida de uma lojinha que
e estranha, a República Australiana ficou ainda mais de vez em quando tem um pó de chifre de sei lá o quê
estranha depois do Despertar. O Outback (sertão aus- que é extremamente útil em alquimia. O tenente da Lone
traliano) é atingido regularmente por tempestades de Star que já ignorou aquela sua acusação de furto porque
mana, o que deixa a travessia ainda mais perigosa. Mui- você tinha um rostinho bonito. Todas essas pessoas têm
tos parazoólogos tentaram, contudo, pois sabem que duas qualidades importantes: Primeiro, elas não atiram
existem criaturas por lá que ainda precisam ser cata- em você de cara; e segundo, estão em posições de te-
logadas. Enquanto isso, a ilha da Tasmânia parece ter rem informações bem úteis. Seja quem está contratando
se tornado um organismo vivo, usando sua vegetação e para o quê, onde alguém que esteja tentando ser dis-
e vida animal para demolir rapidamente qualquer coisa creto pode ter ido, infestações novas e interessantes de
que os meta-humanos tentaram construir. tipos de segurança, ou outras formas de informações que
Talvez o lugar mais quente da área seja a Nova Gui- você não sabia que precisava saber, o que os seus conta-

<< UM DIA EM SUA VIDA 27


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

tos podem te dizer é uma parte indispensável da sua vida. tes, terminam diferentes e seus progressos dos vários
Então trate-os com carinho. pontos A até seus pontos finais Z acontecem de várias
Se ainda está começando com um dos seus contatos maneiras. Apesar disso, existem certos passos básicos
e não tem muito trabalho pela frente, a primeira coisa que que surgem na maior parte das incursões, e conhecê-las
precisa pedir é um atravessador. São os caras que sabem acaba reduzindo as chances de você se sentir o novato
o que rola nas ruas, quais trabalhos estão disponíveis, e perdido e desinformado.
como juntar essas duas coisas para fazer as pessoas cer-
tas fazerem as coisas certas. Muitos atravessadores têm
especialidades — um deles pode ser uma fonte de traba- O ENCONTRO
lhos corporativos, outro que está envolvido com a Máfia e Nada vai acontecer se você não souber o que tem que
sabe o que eles querem contratar, e por aí vai. Então fique fazer, e você não fará nada (assim esperamos) a não ser
de olho até achar um atravessador que se especialize no
que saiba quanto você vai receber. O encontro é onde
tipo de trabalho que você quer fazer. E que não te coloque
você define esses termos básicos. Preste atenção em
junto de alguém que você acabou de foder.
cada um dos detalhes do encontro quando ele aconte-
Você tem que entender que, se você é novo nas ruas
e não teve nenhum trabalho no seu histórico, não espere cer, porque cada detalhe vai revelar algo. O Sr. Johnson
que o atravessador te jogue os trabalhos bons. Então pode está conversando com você em pessoa ou pela Matriz?
esquecer aquele trabalho de guarda-costas da filha do Ele está brilhando astralmente com feitiços sustentados?
CEO quando ela vai ao shopping; você precisa ralar mui- Ele escolheu o encontro em um restaurante chique, uma
to para isso. Mas ainda existe muito trabalho para você, boate lixão ou um barzinho vagabundo? Ele está vestido
desde se meter no meio de ferozes brigas de gangues até para se misturar ou se destaca demais? E, talvez o mais
roubo de protótipos corporativos e rastrear crianças ricas importante, ele está disposto a pagar a conta do que
e perdidas que se meteram na devastação urbana. Basta você for comer ou beber durante o encontro?
se provar no primeiro trabalho que o seu atravessador te Observe com cuidado, ouça atentamente e use tudo
mandar, e mais virão. o que absorver durante o encontro para ter informações
Isso nos traz para o quarto tipo de pessoa que você do seu trabalho. E pegue cada neoiene do Sr. Johnson.
precisa conhecer, a pessoa que vai te contar para o que Você não terá muitas chances para negociar, então apro-
você está sendo contratada e quanto receberá para isso. veite bem essa.
Nós chamamos essa pessoa de Sr. Johnson, porque é as-
sim que ela se chama. Claro que no Japão ela de vez em
quando se chama de Sr. Tanaka, nos Estados Aliados da
Alemanha ela é Herr Schmidt, e em Hong Kong ela pode PORQUE SE ENCONTRAR AQUI
ter o nome Sr. Wu, mas você não precisa lembrar de tudo 1. Sala privativa em clube noturno. Garante o isolamento desejado,
isso. Você só tem que entender que não precisa conhe-
não liga muito para sua vestimenta, e tem um público próximo
cer o seu nome verdadeiro, que essa pessoa te contará os
detalhes da sua missão, e que há uma boa chance de que,
para manter os presentes mais honestos.
um jeito ou de outro, ela vai te ferrar. 2. Local seguro na Matriz. Você não pode atirar no que não está
A quantidade de formas que o Sr. Johnson pode te fisicamente próximo de você. O choque de rejeição é um risco,
ferrar poderia encher um livro maior do que esse. A mais mas se você tem essa preocupação, é só não entrar de sim
simples e comum é não contar tudo o que você preci- aberto. O problema é que você não vai conseguir ler muito da
sa saber. O Sr. Johnson trabalha com negócios secretos,
linguagem corporal nem as expressões faciais do Sr. Johnson.
afinal de contas, então sempre haverá algo que ele quer
deixar às escuras. Ele também pode te ferrar de uma for- 3. Escritório de um armazém abandonado. A vantagem é o
ma mais proposital, te mandando para uma armadilha, isolamento e a privacidade. A desvantagem é o isolamento e
fazendo você perseguir algo que na verdade não exis- a privacidade. Muita gente já foi em encontros nesses lugares
te, esse tipo de coisa. O Sr. Johnson é criativo. Como é e nunca mais saiu. Além disso, as amenidades não existem.
aquele ditado dos diplomatas? “Confie, mas verifique?” E
quando a mãe de um jornalista de verdade diz que o ama, 4. Quarto de hotel. Você não quer que o Sr. Johnson saiba onde
ele confirma isso com pelo menos três fontes antes de você está ficando, ele não quer que você saiba onde ele está
acreditar. Os shadowrunners consideram os dois grupos ficando. Então quartos de motel e de hotéis de estrada são
como ingenuamente suicidas, pois já lidaram com o Sr. anônimos e privados, que pode resultar nas mesmas coisas
Johnson. boas/ruins do armazém abandonado, apesar de que a violência
raramente ocorre nos quartos de hotel. Ainda acontece, mas
FAZENDO O TRABALHO raramente. E você ainda tem serviço de quarto. A não ser
SUJO que esteja em um motel vagabundo, apesar de alguns deles
oferecerem certos serviços que os mais jeitosinhos não têm.
Certo. Daí você fez amiguinhos e perguntou por aí e o
seu atravessador conseguiu um trabalho para você. E 5. Restaurante chique. Privacidade e discrição são garantidas
agora? As incursões nas sombras não têm uma forma nesses lugares e talvez você consiga carne de verdade. Mas
específica. Todas são diferentes. Elas começam diferen- é bom se lembrar que o Sr. Johnson está de olho na sua conta
como se fosse seu responsável, garantindo que você não
gaste de forma questionável. Cada parte de cada encontro é
um tipo de teste.

28 UM DIA EM SUA VIDA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

COLETA DE DADOS O QUE VOCÊ PODE


Independente se você vai sequestrar um gerente de um
escritório seguro, encontrar o herdeiro corporativo rapta- ESTAR FAZENDO
do no complexo da Yakuza, ou invadir um ponto na Ma-
triz para encontrar um cachê oculto de dados úteis, a pri- Os tipos de trabalho que existem no mundo são quase
meira coisa que deve fazer é saber como é o terreno, seja tão numerosos quanto os shadowrunners esperando
ele qual for. Verifique as plantas da construção, aprenda para executá-los. Mas com um pouquinho de inteligência
sobre as equipes de segurança, descubra a rotina diária e organização, podemos delimitar os tipos de trabalhos
das pessoas envolvidas, saiba como são as redes e o que podem servir melhor para os seguintes tipos básicos:
Inforroubo: Sejam plantas de uma nova arma sônica,
GELO de onde você vai, vasculhe a área no plano astral,
informação da vida privada de um gerente corporativo,
e consulte as pessoas certas que conhecem as paradas
ou detalhes das produções em trídeo da Pathfinder Mul-
certas e até mais alguém que possa ter interesse no que
timídia do próximo ano, dados podem significar poder.
você está fazendo, e até se o Sr. Johnson deixou alguma
Então nós shadowrunners somos frequentemente envia-
coisa de fora que não sabia ou não quis contar para você.
dos para pegar dados, dados úteis, aqueles que valem
Nesse estágio, as balas são raras, assim como os socos na algo para alguém.
cara, e de vez em quando, incrivelmente, até as leis não Roubo e Arrombamento: Às vezes, a informação
são quebradas, mas lembre-se: é aqui que você manja precisa ser roubada e, às vezes, é algo físico. Pode ser
ou acaba com a sua incursão. Quanto mais souber, mais um protótipo de motocicleta de corrida (se arranjar esse,
pode antecipar, e então você tem mais chances de estar me chama, eu quero), um artefato escondido em algum
um passo à frente. À frente de quem? De todo mundo! É museu, o sapato esquerdo de um exec corporativo, um
assim que os runners ficam vivos. olho, ou algo realmente esotérico. Seja o que for, não é
fácil de conseguir, e até por isso alguém quer te pagar
O PLANO para ir buscar. De vez em quando, isso exige sutileza e
furtividade: ilusão, subterfúgio, sincronismo impecável e
Conheci uns runners que adoravam improvisar: se meter movimentos esguios. Outras vezes você invade, pega o
na ação, cuidar de tudo, e planejar o próximo passo, tudo que quer, depois corre pra diabo.
na hora. Todo ano eu visito os túmulos deles. Tem bas- Quebrando tudo: Tem vezes que você tem que que-
tante espaço para criatividade numa incursão, saca, es- brar o carro de um abutre da imprensa só pra lembrar
pecialmente quando acontecem coisas inesperadas, mas o que ele pode perder se vacilar. Outras você tem que
os melhores runners já sabem o que vão fazer antes de queimar a casa de uma política pra inspirar ela a se escon-
avançarem. Então planeje. Saiba quem faz o que e quan- der e repensar suas escolhas de vida. E até vezes que vai
do eles o fazem. E quem fará se o runner planejado cair. ter que quebrar partes do corpo de um executivo ambi-
Tenha uma segunda opção por cada ponto decisivo. Te- cioso (o que chamamos de “trabalho sujo”) para encora-
nha um plano de comunicações infalível. Tenha um pla- jar mais trabalho de equipe e menos empreendedorismo
no reserva de comunicações para o infalível. Saiba onde independente. A destruição, em todas as suas formas
vocês se encontram se tudo ir pro drek. Saiba quem você gloriosas, é uma parte normal das incursões nas sombras.
vai pagar pelos gastos funerários, caso necessário. Você só precisa saber quanta destruição está pronto para
aceitar na sua vida.
Extração ou inserção: Antigamente, as corporações
MANDA VER entravam em guerras de licitação para conseguir os di-
Tem gente que diz que as melhores missões concluídas reitos de empregar os talentos do momento em diver-
são aquelas em que você entra, sai e não dispara um sos campos, incluindo engenheiros, pesquisadores, ato-
único tiro. Tem outros que dizem que tem que fazer um res e até gerentes corporativos. Um tempo anterior à
estrondo, arrombar tudo e estar sempre pronto para dei- influência que as corporações agora têm. Hoje em dia,
xar sua marca no lugar. O lance é que você tem muitas as megacorps possuem enormes departamentos jurídi-
opções. Você não precisa fazer tudo de uma só forma, cos e segurança considerável com o objetivo de manter
as pessoas no seu lugar, empregadas por toda sua vida
mas precisa fazê-las. Entre, execute seu plano, lide com
pelo mesmo chefe. O que significa que não adianta jogar
obstáculos inesperados e inevitáveis, depois veja quem
dinheiro em um empregado se quiser contratá-lo, você
sobrou no fim.
precisa tirá-lo de onde ele está no momento. Extração de
pessoal valioso, assim como a inserção dessas pessoas
FINALIZANDO em novas casas corporativas, são parte comum do negó-
cio de incursão nas sombras.
A não ser que o Sr. Johnson seja burro, você não rece-
Entrega: Dizem que a prostituição é a profissão mais
beu todo o seu pagamento adiantado. Então entre em
antiga do mundo, mas o entregador certamente estava
contato com ele onde deve, entregue quaisquer bens
logo atrás. Em algum momento depois das clavas, mas
ou prova das atividades que deveria entregar e depois
antes do fogo, os humanos inventaram o ponto A e o
colete o restante do seu pagamento. E um bônus, se
ponto B, e logo viram que precisavam de alguém para le-
conseguir fazer aquele migué.

<< O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

var suas coisas entre esses pontos. Sempre foi assim. Os va, prestidigitação e a arte de fazer a audiência observar
shadowrunners, é claro, não recebem para entregar café- a coisa errada. O mágico fazia gestos exagerados com
-soja com leite e pãezinhos para a reunião matutina do uma mão enquanto a outra que fazia o truque de verda-
corpo docente. Recebemos, no lugar, a tarefa de garantir de parecia parada ou entediada e desinteressada, junto
que um frasco de sangue de dragão chegue ao encanta- com as suas belas assistentes que andavam e se mexiam
dor certo, ou entregar o novo narcótico sintético para os para os seus olhos olharem para longe do truque. Nos
laboratórios da Máfia para análise química, ou, esse é um trabalhos de despistar, você será a mão gesticulando exa-
dos mais comuns, algo que eles não querem te contar geradamente ou a dançarina, mantendo as atenções da
para uma pessoa que não querem identificar. Como você lei ou de outras equipes de runners longes de qualquer
já imagina, isso envolve um pouco mais do que só viajar. drek importante que esteja rolando. É claro que toda essa
Certas pessoas vão querer seja lá o que você esteja carre- atenção nem sempre é admiração, e é improvável que
gando (ou quem sabe, recuperar isso), além de uma boa os observadores estejam interessados no seu bem-estar,
chance de te perseguirem enquanto estiver no trajeto. então prepare-se para ser criativa e ligeira.
Fique atenta, se apresse e não derrube nada importante.

A OPOSIÇÃO
Ah, e confirme a validade dos seus documentos, porque
“entrega” normalmente significa “contrabando”, o que
significa que os documentos de transporte têm que se-
rem aceitos ao atravessar as fronteiras. Agora que já temos uma ideia do que você fará assim
Proteção: Assim como runners são contratados para que chegar nas ruas, precisamos saber quem vai tentar
roubar dados, quebrar e roubar coisas, e extrair pessoas, impedir você, ou pelo menos representar alguma forma
eles também são contratados para impedir essas mes- de obstáculo. Algumas das pessoas aqui irão te contratar,
mas coisas. Às vezes, o empregador acredita que os run- outras irão trabalhar contra você, mas tenha isso em men-
ners são a melhor defesa contra outros runners. Outras te: todas elas são a oposição. Elas têm os recursos que
vezes, a empregadora precisa de ativos dispensáveis que você quer, estão vivendo a vida que você deseja ou, de
possa negar qualquer envolvimento consigo. Proteção alguma forma, estão competindo com você pelo que há
pode ser serviço de guarda-costas, defesa, verificar se no mundo. Você vai se deparar com elas, então quanto
uma área tem armadilhas ou emboscadas, ou rastrear e mais entender cada uma delas, mais irá prosperar. Quan-
neutralizar ameaças. O importante é ser tão foda quanto do você está apenas começando, isso vai aumentar suas
você diz que é. chances de continuar viva.
Ativismo: O mundo pode tentar tirar isso de nós, mas
alguns runners mantêm uma faísca de idealismo. Eles
preferem trabalhos que prejudiquem os ricos e podero-
AS CORPS
sos e ajudem o resto. Pode ser tão simples quanto roubar Várias das suas incursões serão trabalhos que vão te en-
dinheiro ou itens preciosos e redistribui-los, mas também volver nos interesses corporativos, então é um bom lugar
pode ser algo mais sofisticado. Depois me lembre de te para começar. Não quer dizer que toda megacorp está
contar sobre os caras que invadiram a instalação de pes- metida em toda incursão nas sombras, ou que cada corp
quisa da Mitsuhama e conseguiram todos os royalties de que patrocine uma incursão é uma das superpoderosas
um novo aparelho de forma perpétua para os moradores com dinheiro infinito. Existem corporações e corporações.
da Clínica de Rua e Abrigo da rua 178. As corporações menores são pequenas suficientes para
Despistar: Sabe antigamente, antes da magia ser algo mal serem percebidas pelas grandonas. É que, na verda-
de verdade, existiam aqueles chamados mágicos que de, as pequenas realmente não são tão grandes. Isso quer
não eram nada disso? Eles usavam um tipo de esquema dizer que elas estão tentando proteger praticamente tudo
de confiança que durava o suficiente para você acreditar o que elas possuem. Ou seja, se enfrentar uma mini corp,
neles. Suas ferramentas eram mecanismos ou constru- você até pode não encontrar os exércitos que as megas
ções que faziam ou escondiam mais do que você espera- têm, mas vai se deparar com outra arma que pode ser tão

ARES MACROTECNOLOGIA AZTECHNOLOGY CORPORAÇÃO EVO


Classificação na Corte Corporativa (2075):7 Classificação na Corte Corporativa (2075):4 Classificação na Corte Corporativa (2075):6
Slogan Corporativo: Slogan Corporativo: Slogan Corporativo:
“Fazendo do Mundo um Lugar Mais Seguro” “O Caminho para Um Amanhã Melhor” “Mudando a Vida”
Status Corporativo: Status Corporativo: Status Corporativo:
AAA, corporação pública AAA, corporação privada AAA, corporação pública
Sede Mundial: Detroit, EUCA Sede Mundial: Tenochtiltlán, Aztlan Sede Mundial: Vladivostok, Rússia
Presidente/CEO: Damien Knight Presidente/CEO: Flavia de la Rosa Presidente: Yuri Shibanokuji

30 A OPOSIÇÃO

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

perigosa quanto balas ou feitiços: o desespero. as megas, ela é uma das melhores para se fazer opera-
As grandes corps com classificação Triplo A são as ções nas sombras, mas fique atento, porque ela pode
manda-chuvas quando o assunto é incursão nas som- ser tão dissimulada quanto o resto. A Ares se especializa
bras. Na maior parte do tempo, você fará incursões contra em forças policiais, equipamento e armamento militar,
subsidiárias, ativos periféricos ou instalações passíveis de aeroespacial (ela tem cinco habitats orbitais), entreteni-
negação plausível fora dos territórios corporativos princi- mento, automotivos (a antiga General Motors também
pais. De vez em quando, vai se deparar com uma incursão é parte da família Ares), e divisões menores em muitas
direta contra uma das Dez Megas. outras áreas.
Lembre-se disso: As megas não ligam pra você. Se
estiver em algum lugar onde não deveria, elas tentarão
te matar. Vão avançar em você com chumbo, espíritos, AZTECHNOLOGY
feitiços, GELO e qualquer coisa útil que possam usar de Se você comprou algum bem
vantagem. E essa é a versão fofinha. Elas estão prontas de consumo recentemente, exis-
para tudo e estão prontas para dar muito mais do que re- tem boas chances de você ter
cebem. contribuído para o lucro da Azte-
Como aquele chinês morto dizia, você deve conhecer chnology. Sessenta por cento dos
o seu inimigo. Então, se você não conhece as Dez Megas, bens que você encontra na Stuffer
eu vou apresentá-las. Shack (90% se contar a própria Stuffer Shack) vem da
Grande A. Elas fazem desde substâncias químicas até
AS DEZ MEGAS trideogames, de bens militares a suprimentos mágicos.
Existem dez megacorps que possuem uma classifica- Suas garrinhas estão por mais lugares do que qualquer
ção AAA da Corte Corporativa (oras, elas são a Corte outra mega e suas campanhas de relações públicas são
Corporativa). Como têm o ouro, elas fazem as regras, as mais impressionantes. O que é bom, já que também
e você precisa saber o mínimo delas se quiser se virar adoram magia de sangue e conspirações malignas. Pelo
nas sombras. que dizem. Apenas não diga nada perto da feroz equipe
jurídica da Grande A.
ARES MACROTECNOLOGIA
A maioria dos shadowrunners CORPORAÇÃO EVO
conhece a Ares pela sua divisão A publicidade deles diz
Ares Armamentos, e por um bom “EVOlua”. Convenhamos, essa
motivo. A Ares Predator é a pistola
é uma megacorp pronta para
clássica do runner sagaz. Coman-
o futuro. O CEO dela é um ork,
dada pelo playboy rico Damien
Knight, a corp tem uma reputação e seu maior acionista é um es-
de muito “americana”: entusiasta, pírito livre. Eles se focam em muitos projetos trans-huma-
militarista, patriota e individualista nistas que vão desde cibernéticos biológicos, experiências
— extremamente tradicional. Não antienvelhecimento, e outros projetos ainda mais estra-
deixe isso te enganar. Claro, entre nhos, feitos para levar a meta-humanidade para o próximo

GRUPO HORIZON NEONET


Classificação na Corte Corporativa (2075):10 Classificação na Corte Corporativa (2075):2
Slogan Corporativo: “Sabemos O Que Você Pensa” Slogan Corporativo: “O Amanhã Roda na NeoNET”
Status Corporativo: AAA, corporação privada Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Los Angeles, CCP Sede Mundial: Boston, EUCA
Presidente/CEO: Gary Cline CEO: Richard Villiers

MITSUHAMA TECNOLOGIA RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS


COMPUTACIONAL Classificação na Corte Corporativa (2075):5
Classificação na Corte Corporativa (2075):3 Slogan Corporativo: “Soluções de Hoje para os
Slogan Corporativo: “O Futuro é Mitsuhama” problemas de Hoje”
Status Corporativo: AAA, corporação pública Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Kyoto, Estado Imperial Japonês Sede Mundial: Chiba, Estado Imperial Japonês
Presidente/CEO: Toshiro Mitsuhama CEO: Inazo Aneki (Honorário)

<< A OPOSIÇÃO 31
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

passo da evolução. E ainda foram a primeira megacorp a atirar antes e atirar ainda mais depois costuma significar
construir uma base em Marte. A Evo lidera as megas nos que runners que falharam são geekados.
bens e serviços feitos para orks, trolls, elfos, anões, alter-
nos e outros não-humanos. Sua cultura corporativa é bem NEONET
piegas, mas não se engane, eles podem ser frios e calculis- A NeoNET é o maior poder
tas como qualquer outra mega. por trás da Divisão de Exame
Universal de Sistemas (DEUS),
GRUPO HORIZON e praticamente inventaram a
A Horizon fica o meio Matriz sem fio. É óbvio que in-
da maravilha midiática de vestiram pesado em infraestru-
Los Angeles e conseguiram tura da Matriz, junto com ciber-
um número incrível de con- -itens, eletrônicos, softwares,
tratos exclusivos para lidar biotecnologia, aeroespacial, ar-
com o desenvolvimento mamentos pequenos e muito mais. Como corporação, a
da Califórnia. Com o ex- NeoNET é bem seccionada, com as maiores facções con-
-astro do sensorama Gary Kline no comando, a Horizon troladas por um antigo saqueador corporativo, um anão
se especializa em qualquer coisa que possa manipular
recluso e o grande dragão Celedyr. Incursões para ou
opiniões (mídia, publicidade, entretenimento, redes so-
contra a NeoNET sempre são uma caixinha de surpresas.
ciais, etc.), junto de produtos e bens de consumo, ser-
A aleatoriedade pode ser divertida, até você terminar en-
viços imobiliários e desenvolvimento e farmacêuticos.
Sua cultura corporativa é “para o povo” e os empregados fiando a mão em uma sacola e pegando um escorpião.
são bem cuidados e encorajados a desenvolverem seus
talentos e irem atrás dos seus interesses em horário de RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS
trabalho da empresa (desde que a corp receba os lucros). A Renraku controla o
Eles eram reconhecidos por serem amistosos para tecno- maior depósito de dados do
mantes, mas uma série de eventos que culminou em um mundo, e controlam quase
massacre em Las Vegas ajudou as pessoas a entenderem todas as redes locais da Ásia.
que até mesmo a mais legal das megacorporações pode E quando ninguém sabe que
ficar fora de controle. tipo de informação útil (ou
incriminatórias) você possui
MITSUHAMA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL nos seus arquivos, uma forte
Essa Japanacorp adora com- motivação vai ser necessária
putadores. Robótica, indústria para tentarem ir contra você.
pesada, seja o que for, mas pou- Eles possuem uma cultura
cos sabem que ela é uma das japonesa muito tradicional, e suas unidades militares
maiores fabricantes de produtos Samurai Vermelhos são universalmente temidas. Veja
mágicos. Existe um rumor que bem, não respeitadas, temidas.
estão em conluio com a Yakuza
(ah, fala sério, está bem na cara
SAEDER-KRUPP INDÚSTRIAS PESADAS
que eles tão juntinhos). Enfim,
A Saeder-Krupp Indús-
eles estabeleceram uma bela
trias Pesadas pode ser re-
presença na América do Norte
nos últimos anos. Essa corp paga muito bem pelo suces- sumida em uma palavra:
so em qualquer incursão nas sombras, mas quando você Lofwyr. O grande dragão é
falha, eles... reprovam. Tenha muito cuidado se fizer uma dono de quase 100% des-
incursão contra eles, porque a política de “zona zero” de sa megacorp alemã e ele a

SAEDER-KRUPP INDÚS- CORPORAÇÃO SHIAWASE WUXING INCORPORAÇÃO


TRIAS PESADAS Classificação na Corte Corporativa (2075):8 Classificação na Corte Corporativa (2075):9
Classificação na Corte Corporativa (2075):1 Slogan Corporativo: “Progredindo a Vida” Slogan Corporativo:
Slogan Corporativo: “Um Passo à Frente” Status Corporativo: “Estamos Por Trás de Tudo que Você Faz”
Status Corporativo: AAA, corporação privada AAA, corporação pública Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Sede Mundial: Sede Mundial: Hong Kong, Enclave do
Essen, Estados Aliados da Alemanha Osaka, Estado Imperial Japonês Empreendimento Livre
Presidente/CEO: Lofwyr Presidente/CEO: Korin Yamana Presidente: Wu Lung-Wei

32 A OPOSIÇÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

comanda com o tipo de cuidado que só alguém da sua


espécie consegue. Não é impossível ludibriar Lofwyr,
PRINCIPAIS GRUPOS DE CRIME
mas é muito difícil, e geralmente fatal. Esse wyrm não ORGANIZADO DA AMÉRICA DO NORTE
atura tolices, e shadowrunners que querem enfrentá-lo
(ou falhar em um dos seus trabalhos) podem acabar na
O sindicato O’Malley (Máfia): Dona Rowena O’Malley
sua lista, que provavelmente também é o seu cardápio comanda toda a Máfia de Seattle, controlando ao mesmo tempo as
de almoço. A S-K se envolve basicamente em indústria, famílias Finnigan, Gianelli e Ciarniello. Ela conseguiu essa posição
química, financeiro e aeroespacial com uma bela pre- com perspicácia gerencial, habilidades de liderança eficientes e
sença em outras áreas, algo esperado para a maior cor- uma filosofia fria e implacável que não faz prisioneiros. Agora que
poração do mundo. os Gianellis e Ciarniellos trabalham para ela em vez de contra ela,
ela está buscando assegurar seu território contra qualquer um que
CORPORAÇÃO SHIAWASE ache que mereça um pedaço de Seattle.
Shiawase, a mais antiga das O Shotozumi-rengo (Yakuza): Liderado pelo Oyabun Hanzo
megas, foi a primeira corp a Shotozumi de Seattle, este sindicato está imerso na maioria
conseguir o status extraterri-
das principais cidades norte-americanas. Em sua maioria, os
torial. Uma zaibatsu japonesa
clássica, a Shiawase funciona
grupos locais agem de forma independente, mas todos buscam
no estilo de “família” tradicio- a sabedoria do seu oyabun e prestam atenção quando ele fala.
nal, com muitos empregados Muitos se perguntam, bem baixinho, se a capacidade de Hanzo de
assinando contratos vitalícios lidar com a pressão em muitas frontes é suficiente: um novo capa di
e até casando dentro da corp. capi agressivo em Seattle; um épico Sturm und Drang envolvendo
Contudo, as famílias costu- um grande dragão e forças invasoras insubordinadas em Denver;
mam bater boca e muitos runners conseguem um bom e subordinados ambiciosos e impacientes questionando sua
dinheiro durante essas brigas. Quanto ao que eles fa- capacidade de liderança na sua própria organização. Dizem que o
zem... o que eles não fazem? Seja de forma direta ou atra- Oyabun Honjowara de Nova Jersey está construindo uma base do
vés de subsidiárias, a Shiawase está metida em energia
seu próprio poder, e tem gente apostando que ele tentará tomar o
nuclear, engenharia ambiental, biotecnologia, indústria,
topo do rengo muito em breve.
serviços técnicos, minérios, bens militares e muito mais.
Liga do Grande Círculo (Tríade): Apesar de não ser tão
WUXING INCORPORAÇÃO poderosa quanto algumas de suas contrapartes sul-asiáticas, a
A Wuxing é a única jo- Liga do Grande Círculo de Nova York é mais potente do que muita
gadora chinesa entre as gente acha. Eles usaram o Consórcio de Desenvolvimento de
megacorps e é dona de boa Manhattan ao seu favor e se infiltraram em muitas corporações,
parte do Círculo de Fogo do especialmente a Shiawase. E usam a informação coletada como
Pacífico. A corporação é na influência. Nada muito evidente; normalmente só guiando e/ou
sua, e bem conservadora, a forçando eventos naquele cortiço corporativo para servir aos seus
mais furtiva das Dez Megas. propósitos. Recentemente, eles estão numa batalha mais evidente
Seus empregados estão
e contínua com a Máfia local pelo controle do tráfico de drogas
imersos na cultura chinesa,
do cortiço.
mesmo aqueles que nun-
ca estiveram dentro de mil quilômetros de distância da Povryejhda (Vory): Liderada por Andrei Petschukov (vulgo:
Ásia. Além de se focar tradicionalmente em assuntos Exterminador), essa filial dos Vory é repleta de legalistas russos
financeiros e transportes, a Wuxing também se espe- e um belo número de membros do Exército Vermelho. Eles
cializa em serviços e produtos mágicos, lutando pelo construíram algo, ou estão planejando algo, dependendo de quem
posto de megacorp mais mística. A Wuxing também se você perguntar, em um belo pedaço de terra que compraram perto
expandiu para outros mercados, incluindo agricultura, de Puyallup. Ninguém sabe o que é essa coisa ou coisas, porque
engenharia, bens de consumo e químicos. eles cercaram sua propriedade com uma enorme muralha, e ainda
a reforçaram com uma incrível barreira astral. Seja o que for, é
CRIME ORGANIZADO bem curioso e tem muita curiosidade alheia em volta disso.
Vários shadowrunners dizem que a única diferença en- O Círculo Externo (Koshari): Os líderes dos círculos Koshari
tre o que fazemos e o crime organizado é a parte da or- em Santa Fe, Phoenix, Denver e Las Vegas trabalham juntos,
ganização. E isso é meio verdade. Os shadowrunners já dividindo seu território e seus negócios, garantindo que ninguém se
formaram organizações em alguns momentos, como a atrapalhe. E também regulam onde e até que ponto as operações
lendária Ativos Inc., mas em geral, não é algo que cos- menores podem se expandir. No momento, os elementos em Los
tumamos fazer. Pessoas como nós não costumam seguir
muito bem ordens, não gostamos de compartilhar nada
Angeles estão se alongando e agitando; acham que está na hora
dos grandes quatro virarem os grandes cinco.

<< A OPOSIÇÃO 33
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

com pessoas fora da nossa equipe (e de vez em quan- pos não-humanos em geral, eles seriam ainda maiores.
do nem dentro dela), sem contar que arregimentação, As Tríades possuem as clássicas operações de apostas,
organização hierárquica, e toda essa burocracia são um drogas e prostituição, mas se especializam em drogas pra
veneno para a gente. Por outro lado, o crime organizado Despertos. Por algum motivo, as Tríades atraem um per-
prospera com isso. O crime organizado faz o que grandes centual desproporcional de magos, o que os torna muito
quantidades de pessoas fazem bem: venda de narcóticos eficientes em descobrir, testar e preparar as drogas com
e outros aditivos; esquemas de proteção, operar grupos o melhor valor de venda.
de apostas - basicamente qualquer coisa que exija um Lembra quando eu falei que o crime organizado pre-
exército e renda bem. O que significa que o crime orga- fere não ser notado, evitar os holofotes e ficar na surdina?
nizado pode ser encontrado metido com negócios legí- Isso não vale para os russos Vory v Zakone. Não chegam
timos e respeitáveis. Em alguns casos é até difícil dizer nem perto do dinheiro e recursos humanos dos outros
onde acaba o crime e o negócio começa. sindicatos maiores, então sua principal ferramenta de
Apesar de suas reputações violentas, as organizações relações públicas é a intimidação. Sua técnica principal
que formam o crime organizado sempre tentam evitar de negociação é brutalidade direta; a primeira pista de
qualquer pirotecnia. Tiroteios atraem a polícia, poden- que os Vory entraram em um novo local é a pilha de ca-
do até resultar em pessoas importantes acabando mor- dáveres de criminosos que achavam que dominavam o
tas ou indispostas de alguma forma. Como regra geral, lugar. Os Vory querem agitar tudo, eles avançam em todo
o trabalho que elas fazem fica melhor quando ninguém confronto em uma fúria audível e impressionante. Nem
está vendo, então elas se esforçam bastante para não sempre funciona, mas se liga: ninguém gosta de ver es-
chamarem atenção. Mas não se confunda, nem seja tolo. ses caras chegando.
Só porque preferem manter suas armas no coldre e o di- Na tradição Hopi, Koshare é o espírito do exagero:
nheiro fluindo, nem pense que eles não vão sujar as mãos glutão, intrometido e irreverente, o exemplo de cautela
quando precisarem. universal. Koshare faz tudo o que as pessoas não deve-
A Máfia é uma presença vasta e significativa em cada riam fazer, ilustrando como elas nunca devem fazê-lo. E
cidade norte americana, na maioria das cidades euro- é por isso que a rede de crime organizado Nativo Ame-
peias, e muitas outras cidades no resto do planeta. Ela ricana se chama de Koshari. Eles fazem tudo que você
adora cidades. E não costuma trabalhar muito com as esperaria do crime organizado, mas se especializam no
megacorporações porque, convenhamos, ela é uma me- talisbando, o contrabando ilegal de reagentes mágicos e
gacorporação em si. A principal diferença entre as corps telesma. Se você é uma piloto de T-bird na metade oeste
oficializadas e a Máfia é que qualquer briga interna entre da América do Norte, dependendo do tipo de impressão
as divisões mafiosas tem chances maiores de envolver que tiver com os Koshari, você ou será recrutada, avisada
muitos cadáveres. para vazar ou destruída.
Já a Yakuza tem suas fortunas diretamente ligadas
com a Mitsuhama Tecnologia Computacional. Não quer
dizer que qualquer sindicato Yakuza tenha uma conexão
GANGUES
com a Mitsuhama. Isso seria uma mentira e tem aqueles Não temos o espaço nem o tempo para falar de todas
que lutam pra valer contra os que têm. Mas a Yakuza e a as gangues que rondam por qualquer cortiço que você
MTC possuem uma ligação intrínseca. Na faixa de quatro esteja agora. Certos lugares pequenos até evitam de ter
Yakuza de alto escalão são donos de cerca de quarenta e gangues, mas basta mais de dois mil habitantes para exis-
cinco por cento da megacorporação. A Mitsuhama utili- tir pelo menos uma. Mais de um milhão de pessoas cria
za soldados rasos da Yakuza para fazer seu trabalho sujo, um belo habitat para uma rede de gangues. Você preci-
enquanto a Yakuza usa a MTC como a maior organização sa estudar um pouco essa rede: fazer o trabalho de uma
de lavagem de dinheiro que o mundo já viu. A associação gangue no território de outra certamente vai fazer você
corporativa dá uma eficiência implacável à Yakuza: quem ser morto, se não souber o que está fazendo.
quiser lidar com eles precisa ser muito bem-educado. Existem dois tipos de gangues e, vivendo como run-
As Tríades têm suas origens no que antes era a Chi- ner, você certamente vai encontrar muitas gangues de
na, e diferem das outras principais redes criminosas por- rua diferentes. Gangues de rua só querem saber de terri-
que são descentralizadas: não possuem uma liderança tório. Alguns quarteirões arruinados, um monte de edifí-
central, nem supremo comandante ou alto conselho ou cios abandonados, as ruas ao redor do seu pico preferi-
comitê arbitrário. Isso significa que vai ser necessário ter do, quinze pilhas de diferentes pilhas de tijolo, um bairro,
todo um novo conjunto de protocolos quando sair de um qualquer coisa assim. Seja o que tiverem, é deles. Nem
pico de uma Tríade para outro, o que te manteve viva em sempre eles sabem o que fazer com isso, talvez traficar
um pode te matar em outro. Essa falta de liderança cen- drogas menores, ou esquemas de proteção malfeitos,
tral significa que qualquer resolução de conflito dentro mas eles vão defender com tudo o que tiverem. O que
das Tríades costuma ser sangrenta e brutal, apesar de se- significa ficar por aí e desafiar qualquer um que não co-
rem bem capazes de moderação e sutileza se a situação nheçam para uma briga. E existem gangues de rua que
exigir isso. A falta de controle central também os torna não querem só saber de território. Algumas delas são
mais flexíveis ao se adaptar (e tomar) novos territórios. raciais, como a exclusiva para elfos de Seattle, os Ances-
Se eles abandonassem seu preconceito cultural contra trais, outras reunidas por interesses em comum, como os
mulheres em posições de autoridade e contra meta-ti- Halloweeners, que se vestem como carniçais para ater-

34 A OPOSIÇÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

rorizar e atacar civis azarados que cruzem seu caminho. não sobrevivem, elas prosperam — como o Instituto de
Os membros de gangue costumam ser jovens, inexpe- Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts e a CalTech.
rientes, destreinados, imprevisíveis, temperamentais e O que nos leva à próxima categoria.
ansiosos pra bagunçar tudo. Então se o trabalho que quer
fazer não precisa que você lide com elas, evite as gan-
gues. A não ser que ache que a sua noitada precisa de
OS CAÇA-MANA
uma pancadaria. Sempre que alguma novidade chega no mundo, duas
O que gangues de rua são para vários quarteirões de coisas logo acontecem. Primeiro, alguém arranja uma
um cortiço, as go-gangues são para as rodovias. Esses forma de fazer dinheiro com isso, e segundo, alguém
membros de gangue, pilotando em motos e choppers consegue fazer um pornô com isso. É o mesmo com a
tunadas, ficam à procura por qualquer motorista que de- magia. Vamos focar na primeira, mas sim, a magia tam-
monstre um miligrama de medo. A menor hesitação que bém é usada na pornografia, que nem todo o resto.
faça você parecer achar que tudo se acabou pode dis- Além das oportunidades dos magos de aluguel que
parar um ataque: uma batida lateral ou até mesmo uma mencionamos antes, existem diversas formas de fazer
frontal com uma escopeta serrada apontada na sua cara. dinheiro com magia, porque nós temos que estar onde
Seus ataques não têm sentido — o sentido é o ataque. o dinheiro está. Pesquisar e desenvolver novas fórmulas
Eles são aleatórios, indiscriminados e procuram violência de feitiço é vital. Existem diversos feiticeiros ricos por aí
que nem formiga procura açúcar. Saiba onde estão as go- e eles costumam dar uma bela quantia de dinheiro por
-gangues e as evite. algo que os dê uma vantagem competitiva contra os
seus iguais. Também dá pra fazer muita grana na área
ACADÊMICOS de reagentes mágicos e os seus usos. A pesquisa nes-
sa área tem sido particularmente rentável ultimamente,
Tá, isso pode soar estranho. Não somos bem conhecidos já que se descobriu novos usos para os reagentes, que
por ficarmos em salas de aula ou buscar pesquisas aca- por sua vez aumentou a demanda por esses itens raros.
dêmicas avançadas. Mas todo acadêmico tem seu uso. Arcanoarqueólogos, pesquisadores, caçadores de criatu-
Eles sempre têm ensinos de administração, o que pode ras, e qualquer um que acha que tem a manha vasculham
dar acesso a todo tipo de informação corporativa que o o globo, reunindo o maior número possível de animais,
pessoal do RP não quer compartilhar. E se você está atrás vegetais, minerais e sei-lá-o-quês raros. A maioria acaba
de qualquer informação histórica (sobre a Matriz e tecno- servindo para a criação de reagentes, mas tem muita coi-
logia, sobre políticas e nações, sobre magia e fórmulas de sa que ninguém sabe o que faz. Muito da pesquisa mági-
feitiços), os acadêmicos sabem muito sobre quase tudo, ca aborda esse desconhecido.
mais do que a pessoa normal. E as universidades ensi- Como esperado, quem lidera as vendas mágicas são
nam idiomas: se você precisa traduzir algo, dê uma pas- as megacorps, especialmente a Aztechnology e a Mit-
sadinha nelas. Uma universidade é uma ótima primeira suhama, mas se o seu interesse é nos avanços das pes-
opção quando se está atrás do tipo certo de informação. quisas mágicas, aí as principais são a Fundação Draco e
Em comparação com suas contrapartes corporativas, os a Fundação Atlante. A Fundação Draco surgiu quando o
profes não costumam exigir tanta grana. grande dragão Dunkelzahn morreu em uma explosão no
De forma geral, existem três tipos de universidades: dia em que tomava posse como o presidente dos EUCA.
pública, privada sem fins lucrativos e privada com fins Sendo um grande dragão, ele tinha uma porrada de ri-
lucrativos. Essa última é a mais comum, já que as corps quezas e deixou um testamento que tinha diversas exi-
gostam de mandar seus empregados para suas próprias gências estranhas, incluindo muitas pessoas que estão
instituições. É um esquema de controle de qualidade: as atrás delas até hoje. A Fundação Draco foi criada para
corps querem pessoas que veem o mundo como elas o gerenciar seus bens e seu patrimônio, enquanto o Insti-
veem, sem distrações de informações contrárias ou afe- tuto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica se estabeleceu para
tadas por pensamentos independentes. A maioria das promover as pesquisas mágicas do dragão. Essas duas
universidades públicas está por um fio. O orçamento organizações trabalhando em conjunto são elementos
governamental está apertado e é difícil justificar investir formidáveis em qualquer coisa mesmo que haja um pou-
em escolas quando a percepção do povo acredita que quinho de relação com magia.
só servem estudantes que as megacorps não queriam. A recente ascensão da Fundação Draco foi recebida
É como se houvesse um estigma em qualquer pessoa com sentimentos conflitantes de sua contraparte mais
que tente se melhorar sozinha, o que soa bem como RP velha, a Fundação Atlante, que (como pode imaginar
de uma megacorp. Apesar disso, algumas universidades pelo nome) começou como uma iniciativa que procura-
públicas permanecem como bastiões de aprendizado, va e pesquisava sobre qualquer coisa que pudesse estar
desde que seja pra alguém que liga pra todo esse drek. relacionada com a ilha perdida de Atlântida. Neste pro-
A Universidade de Washington, em Seattle, é um ótimo cesso, ela desenvolveu incríveis capacidades de busca de
exemplo. relíquias e pesquisas mágicas. Dunkelzahn reconheceu
Universidades privadas não lucrativas dão recursos esse valor ao dar cinco bilhões de neoienes pros Atlantes
para os estudantes que as corps queiram, mas que conse- no seu testamento, o que aumentou muito mais as suas
guiram avançar na vida sem se entregarem para qualquer capacidades. Isso significa que eles possuem um relacio-
uma delas. Até agora. Muitas das privadas não lucrativas namento amistoso com os Dracos, o que é muito com-

<< A OPOSIÇÃO 35
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

NEO-TÓQUIO

preensível, porque eu também sou bem amistoso com res locais podem não ser poderosos como as corps, mas
quem me arranja cinco bilhões. Mas é claro que existe podem te ajudar ou atrapalhar enquanto você ficar na
uma rivalidade, pois os dois grupos estão atrás das mes- área deles. A vantagem é que, eles estão tão fundo na
mas coisas. Se pretende procurar relíquias, prepare-se cadeia alimentar, que é possível que você possa suprir
para lidar com equipes de um ou dos dois grupos. qualquer coisa que ganhe a cooperação momentânea
deles. E também são mais fáceis de se chantagear. Per-
POLÍTICOS gunte e procure por aí, e descubra quem você precisa
conhecer e o que deve saber sobre eles. Nunca se sabe
Os políticos podem não ter o mesmo peso de antiga- quando eles serão necessários.
mente, mas ainda existem impostos a serem coletados, Além dos políticos em si, é importante que você
leis a serem aplicadas, infraestruturas a serem mantidas também conheça os policlubes. No Sexto Mundo é as-
e carreiras a serem construídas. Boa parte das picuinhas sim: se duas ou mais pessoas concordam com alguma
governamentais está bem distante de você. Não precisa causa, elas formam um policlube sobre isso. Às vezes,
se preocupar com quem é presidente ou rei de qualquer o objetivo de um policlube é participar na política. Em
nação que você está, e quase todos os objetivos estatais outras, eles são uma fachada para atividades ilegais e
e regionais exigem recursos e pessoal muito além das vários servem como desculpa pras pessoas se reunirem
capacidades de uma equipe de runners. Se preocupe e se embebedarem. A maioria desses grupos não têm
com os oficiais locais — prefeitos, vereadores, adminis- poder algum; é bem de boa ignorá-los. Mas alguns são
tradores, esse tipo de gente — que exercem as leis, co- dignos da sua atenção.
letam os impostos, financiam serviços de emergência e Um é o Humanis Policlube. Os elfos, anões, trolls e
resgate e tentam manter tudo funcionando. Esses líde- orks estão no mundo há mais de cinco décadas, mas

36 A OPOSIÇÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

LONDRES

tem gente que ainda não se acostumou com a presen- assim como os radicais e mais propensos à violência
ça deles por aqui. Especialmente os orks e os trolls. Se- Filhos de Sauron. Que nem os anti-meta, essas organi-
guindo a orgulhosa tradição de grupos racistas desde o zações são capazes de causar distrações e caos aonde
início dos tempos, o Humanis quer que seu ódio pare- quer que você esteja. E se botar os pró-meta e anti-meta
ça amigável. Eles dizem que não são contra ninguém, no mesmo lugar ao mesmo tempo... bom, só torço pra
que são só pró-humanos. Que não querem tirar nada que seus planos de contingência estejam preparados
dos outros meta-tipos, que só querem garantir que os com explosões aleatórias e corpos espalhados.
humanos recebam sua parte justa (o que significa tudo, Além dos racistas variados, também vale prestar
basicamente). atenção nas várias encarnações do policlube neo-anar-
O Humanis serve como elo para vários grupos da quista. Às vezes eles têm esse nome com maiúsculas
mesma opinião, desde os desagradáveis e agressivos (“Neo-Anarquista”), mas dependendo do local e da
20.000 Álamos até o ultraviolento Mão de Cinco. Se situação, eles podem se chamar de Panopticanos, os
você é não-humano, se você gosta de um não-humano Mártires de Lambeth, o Partido do Povo ou qualquer
ou se você pretende viajar aonde não-humanos estarão, coisa que soe simbólica, sincera e que seja sobre a
é bom se atentar ao que o Humanis e a sua laia estão pessoa simples. Grupos individuais dentro do policlu-
tramando. Vai que eles brotam do nada pra azucrinar a be neo-anarquista são obviamente individuais. Alguns
porra toda. Esteja avisada. são uns loucos arremessadores de bombas que que-
Aquela lei Newtoniana lá da física de ação e reação rem destruir tudo antes de construir algo novo; outros
também funciona com pessoas. Existem certos grupos acham que tem que destruir tudo sem construir nada;
pró-meta-humanos notáveis, como os organizadores e existem os que querem uma reforma, trabalhando nos
lobistas poderosos da Comissão dos Direitos dos Orks, sistemas atuais; os que querem mudar como as nações

<< A OPOSIÇÃO 37
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

funcionam; os que querem o fim das nações; os que Star cobre áreas residenciais ou até corporativas. Saiba
gostam de café; os que gostam de chá. O que une esses quem vai patrulhar as ruas por onde você passa.
objetivos tão diferentes e as pessoas que os amam é a
desconfiança extrema do poder centralizado, qualquer DEBAIXO DA SUPERFÍCIE
que seja a sua forma. Tipo as megacorps, tipo os gover-
nos maiores. A ideia é que os indivíduos controlem suas Saca que viver nas sombras faz com que a gente, os ha-
próprias vidas, com as famílias e comunidades vivendo bitantes obscuros, não sejamos muito organizados. Que
como querem viver. E isso é suficiente para torná-los ra- estamos aqui porque não curtimos as regras e protoco-
dicais para qualquer um com qualquer autoridade. Eles lo e todo aquele drek que a organização formal exige.
são forasteiros, geralmente criminalizados por aqueles Porém, estamos vivos porque entendemos que é bom
no poder. Tipo a gente. O que os torna aliados naturais, trabalhar em grupo de vez em quando.
desde que você ature os discursos. Um dos principais grupos das sombras é o Tomada,
um bando de mentes sombrias excepcionais reunidas
por Jackligeiro, provavelmente o melhor hacker que o
A LEI mundo já viu. Ele teve que se retirar da rede nos últimos
A coisa mais chata que os políticos podem fazer é botar tempos, mas o grupo continua firme e forte. Seus mem-
a força policial local atrás de você, porque nada agora é bros são desconhecidos e sua informação é bem priva-
local. Antigamente, as forças policiais se dividiam em au- da, mas se souber o que eles estão aprontando, confia
toridades locais, estaduais e federais, cada uma fazendo que eles sabem exatamente o que estão fazendo.
uma coisa diferente, mal conversando entre si e quase O Nexo de Denver é outro grupo das sombras bem
nunca compartilhando informações. De vez em quando respeitado. É formado por hackers que cuidam do In-
tinha um serial killer, daí eles se falavam e se atentavam, forrefúgio de Denver, um dos maiores repositórios de
mas se fosse um arrombador ou traficasse qualquer coi- conhecimento secreto de todo o mundo. E é secreto
sa, era meio tranquilo sair de uma jurisdição pra outra, po- mesmo, no sentido de que quase ninguém já viu o que
dendo começar de novo sem muito problema. existe lá dentro.
Isso ficou pior... e melhor. A parte ruim é que muitos E existem os grupos que vivem nas sombras, mas
cortiços usam seu orçamento limitado para privatizar a sem ligação obrigatória com os shadowrunners. Eles
sua polícia, o que faz os tiras serem das corps. As prin- gostam de iluminação ruim porque ajuda a não ser vis-
cipais são a Lone Star, uma independente que se van- to. Um deles é o encontro de magos conhecido como o
gloria da sua tradição de justiça texana desimpedida (ou Covil Negro. O Covil Negro foi culpado por uma revolta
seja, brutalidade), e a Cavaleiro Errante, uma divisão da cataclísmica que atingiu DêCê, a capital dos EUCA, no
Ares Macrotecnologia. Elas competem pelos contratos verão de 2073, e muita gente acha que o Covil estava
premiados: a Cavaleiro Errante recentemente arrancou envolvido de alguma forma na batalha recente entre os
Seattle das mãos da Lone Star. Outros grandes serviços grandes dragões Lofwyr e Alamais, que culminou na
de segurança incluem a Sakura Segurança, com presença morte de Alamais. Todo mundo sabe que o Covil Negro
principal no Japão, a gigante alemã Sternschutz, a Esprit está metido com um monte de políticos e outros líderes,
Indústrias da França (subsidiária da Aztechnology), e a mas ninguém sabe quais. Versão resumida: se ver gente
dupla Paraescudo e Petrovski Segurança, ambas da Mit- com mantos pretos fazendo uns mojo estranhos, apren-
suhama. Essas empresas têm um alcance internacional, da um pouquinho, chame as autoridades e vaza daí.
com bases de dados centralizadas onde quer que este- A Nova Revolução se dedica a reestabelecer os ve-
jam, fez algo em uma jurisdição, todas as outras ficam lhos Estados Unidos da América, uma causa nobre que
sabendo. Então é bom não aparecer nessas bases. Não todo mundo acha babaca pra caramba por ignorar com-
os dê nada — seu nome, foto, marca favorita de uísque, pletamente o mundo atual. Em 2064, eles tentaram dar
nada — porque um tira ou programa mais esperto con- um golpe, matando o presidente dos EUCA, o Secretário
segue usar qualquer coisa pra te fichar e achar. A parte de Defesa e fazendo muita besteira. A Vice-Presidente
boa é que, enquanto essas forças dividem informações Nadja Daviar sobreviveu e se uniu à Brigadeiro-General
internamente, eles querem deixar seus rivais pra trás, Angela Colloton, e as duas mantiveram os EUCA unidos.
que pareçam o mais incompetentes o possível, ou seja, Elas caçaram, julgaram e executaram os líderes da Nova
eles nunca contam nada uns pros outros. Então se souber Revolução, e todo mundo se parabenizou pela remoção
quem comanda qual área, pode achar brechas essenciais. dos lunáticos desse mundo. Mas cá estamos uma déca-
Só não vacile. Os contratos podem mudar de mãos da depois com a Nova Revolução ainda por aí. A General
de uma hora pra outra: o território da Cavaleiro Errante de Colloton ajudou a acabar com o golpe e caçar os líderes,
hoje pode ser da Lone Star amanhã. Então é fácil passar mas há anos é alvo de rumores que a ligam com os radi-
de um agente livre desconhecido para um fugitivo pro- cais. Rumores que não a impediram de se tornar a presi-
curado de um dia pro outro. Além de que muitos cortiços dente dos EUCA. Se forem verdadeiros, ela está em uma
têm várias empresas de segurança nas suas fronteiras. A bela posição pra tornar a Nova Revolução muito pode-
Cavaleiro Errante pode cuidar da cidade enquanto a Lone rosa. Só posso imaginar o valor das apostas nessa ideia.

38 A OPOSIÇÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

HORA DA FOLGA veniente para os hackers, muita gente gosta da habilida-


de de usar a Matriz enquanto continua seus afazeres ao
Da mesma forma que qualquer um que esteja vivo, você mesmo tempo.
vai passar boa parte do tempo se preparando para o tra- Com a RA, a Matriz está sempre ao seu redor. Basta
balho, trabalhando ou se recuperando do trabalho. Mas ter o equipamento certo para receber mensagens flu-
de vez em quando, é capaz de você achar um tempinho tuantes dos seus amigos bem na sua frente, acompa-
livre, e uns neoienes extras. Por sorte, existem várias ati- nhando seu movimento. Ao passar por lojas, você rece-
vidades para você gastar o seu rico dinheirinho. be ofertas atuais, personalizadas pras suas preferências
baseadas no que você já comprou. Amostras de vídeo
DINHEIRO e música estão por todos os lugares, só esperando você
Falando em dinheiro, lembre-se que você precisa da abri-las com um gesto e ver se há algo que curte. Como
moeda certa para gastar no que quiser. A moeda do- essas músicas e filmes combinam com o seu gosto e
minante no mundo é o neoiene, mas certas nações tei- como você as encontra? É a magia do controle corpora-
mosas insistem em fazer suas próprias moedas (tipo a tivo. A Matriz já passou por duas grandes Crises e foi re-
libra da Inglaterra ou o franco da Suíça). E mesmo assim inventada nessas vezes. Depois da segunda, em 2064,
o neoiene costuma ser aceito nessas nações. Na verda- a Matriz se tornou toda sem fio, e com isso acabou num
de, todo esse dinheiro meio que é irrelevante por cau- ideal neo-anárquico de liberdade e abertura, uma rede
sa das transações eletrônicas. O uso de dinheiro vivo é aberta e acessível pra qualquer um com as ferramentas
raro, talvez só para transações especiais, ou áreas tão para logar nela. Isso durou uma década... até as corps
atrasadas que nem têm acesso à Matriz (é, credo, mas perceberem que havia um recurso que não estavam ex-
elas existem). Possível que você sofra uma taxinha de plorando. Depois de confessarem esse pecado pro seu
conversão em estados com moedas locais, mas é meio clero respectivo e rezando umas Ave Marias, as corps
que a única desvantagem. decidiram corrigir esse erro, instituindo mais controle
Chips de crédito certificados estão aí para quem sobre a Matriz e, assim, poder moldá-la como eles gos-
não confia em transferências sem fio ou não querem tariam. É claro que seus melhores clientes ficam com a
deixar rastros. Esses chips, menores do que o seu pole- melhor banda enquanto os menos favorecidos têm que
gar (a menos que você seja um pixie, neste caso, cala a se contentar com acesso difícil e tráfego lento.
boca), carregam fundos certificados por um dos pode- A não ser que você tenha a manha. Esse surto de
res financeiros do mundo. Quanto maior o banco, mais controle corporativo reacendeu a batalha entre hackers
estável é o dinheiro armazenado no chip, então muita e os suseranos da Matriz, já que os shadowrunners ten-
gente prefere usar chips certificados pelo maior banco tam explorar as fraquezas do novo sistema e ficar à fren-
de todos, o Zurique-Orbital Gemeinschaftbank. te da segurança.
As corporações mergulharam nessa ideia de moeda Mas isso já é outro assunto. Por enquanto saiba que
própria há décadas, e começaram a distribuir scrips, utili- tudo e todos estão na Matriz, mas as coisas mais fáceis
záveis só em locais corporativos. As megacorps adoram de se encontrar lá são o que os programadores acham
pagar seus empregados em scrip, já que isso mantém o que você quer comprar.
dinheiro dentro da família corporativa. Como seu uso é
mais limitado, o scrip corporativo tem menos valor, mas MÚSICA
se é o que tem pra hoje, aproveite. Afinal, as megas são
enormes: tem alguém em algum lugar que queira scrip e A música existe desde que o homo erectus percebeu
até existe um mercado em ascensão de câmbio de scrip. que coisas diferentes fazem sons diferentes quando
você bate nelas, e isso vai existir sempre. (Honesta-
mente até que tem uns sons que soam como Neander-
A MATRIZ tais batendo em pedra. Mas gosto é que nem bunda,
Se você quer aproveitar a sua folga e se divertir, você né?) A real é que você vai achar alguém tocando o seu
deve começar aqui. É onde estão as músicas, os filmes, gosto musical, qualquer que seja ele. Pros fãs do rock
transmissões de esportes, danceterias virtuais, salas de clássico, a Maria Mercurial tá fazendo a sua mais nova
bate-papo, batalhas épicas em paisagens bizarras e etc. turnê, mandando ver naqueles riffs que a tornaram
A Matriz envolve a maioria de nós a cada minuto uma estrela nos anos 50, e a Concrete Dreams voltou
de cada dia, então nem precisamos pensar muito nela. com aquela sonzera. Orxsploitation, o som das ruas,
Nós só usamos. Muitas vezes a usamos como realidade continua a ser tocado nos cortiços, com a CrimeTime
aumentada (RA), uma camada que adiciona informação servindo como a líder da velha guarda do movimento.
e uma extravagância ao nosso mundo na forma de au- O eletropop dispensável nunca vai morrer e não im-
mento da realidade de objetos ou AROs. Também pode porta quantas estacas a gente enfiar no coração dele,
ir além e mergulhar na realidade virtual (RV), deixando com os Latch-Key Kids servindo de liderança de tocar
seu corpo de carne pra trás enquanto viaja no reino de aquelas musiquinhas mega grudentas no nosso cére-
pura informação. Apesar da velocidade da RV ser con- bro de minhoca. E o folk élfico existe praqueles que

<< A OPOSIÇÃO 39
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

CHEYENNE

não curtem som muito alto, com Deidre, ícone de Tír de ação sobre shadowrunners enfrentando a corrupção
Tairngire, mostrando como é que se faz. do governo em Seattle (um tema que ganhou ainda mais
força graças aos recentes escândalos da administração
TRÍDEO do Governador de Seattle, Kenneth Brackhaven). Gosta
de reality shows? O Caçador Tóxico te leva aos lugares
Às vezes dá aquela vontade de afundar na poltrona (ou mais envenenados do planeta e coloca o apresentador
no chão, se usou toda a mobília para manter o aqueci- Brennan “Peso” O’Dell contra as criaturas locais. Sua re-
mento) e deixar um monte de imagens tomar conta do cente batalha contra um bando de carniçais em Lagos
seu cérebro. E pra essas vezes, o trídeo está aí, trazendo teve uma audiência absurda. O clássico Neil, o Ork Bárba-
as novidades em notícias, esportes e programação de ro, programa favorito da infância dos seus pais, recebeu
entretenimento. O 3D era confuso e meio bosta no seu uma melhoria maneira com um reinício de franquia que
início, mas agora ele te joga bem no meio da história. E coloca você, o espectador, nas botas peludas do Neil.
o nível de imersão depende de você. Para simplicidade, Ação em primeira pessoa com combate medieval, mui-
fique apenas nas versões de áudio e vídeo, ou plugue no tos músculos, e tanga peluda. O que mais você quer?
sensorama pra mergulhar na experiência completa, mul-
tissensorial e com emoções aprimoradas. Dá pra assistir
eventos esportivos como se estivesse na arquibancada,
ESPORTES
ou até passear pelo campo, vendo o jogo como os joga- Se o século vinte tornou o esporte profissional em um
dores veem. grande negócio, o século vinte e um aprendeu a usar o
Tem trídeo ficcional pra todos os gostos. A série Cree negócio dos esportes pra beneficiar outros interesses
& Dido dá aquela comédia pastelão que as massas ado- corporativos. Basquete, beisebol, futebol, futebol ameri-
ram, enquanto o sucesso Water Margin gerou uma série cano e hóquei ainda são muito famosos, mas agora os

40 A OPOSIÇÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

ONDE COMPRAR
fãs podem seguir o MeuFeed do seu jogador preferido,
acompanhando os trídeos que eles assistem, as músicas Você sempre precisa de algo e existe um monte de vendedores
que escutam e os estilos e comidas preferidas — tudo dedicados o tempo todo a te vender coisas. Que mundão, hein?
bem fácil de comprar com um gesto no ARO certo. Anti- Enfim, aqui estão algumas das redes de lojas pra te dar alguma
gamente a criançada sonhava em seguir seus ídolos ten- ideia de onde comprar o que precisar.
tando trabalhar duro pra crescerem e também se torna-
rem astros, mas hoje se contentam em comprar a maior LOJAS DE DEPARTAMENTO
quantidade possível deles. Luxo: Lordstrungs, Lacy’s
É lógico que as megacorps têm investido em novos Primeira Classe: Fallon & Nelson, The Beaux
esportes que dão aquele surto viciante de adrenalina que Familiar: Wordsworth, Lears & Mervins, Meyer’s Superlojas
só ação rápida e violência cheia de fraturas pode dar aos Sem Frescuras: Kong-Wal Mart, Central do Desconto,
fãs/consumidores. Os novos esportes mais populares MundasArmas
do momento são briga urbana e ciclismo de combate.
A briga urbana é uma variante sem limites de capture a MERCEARIAS E MERCADOS
bandeira, jogada nas ruas com armas e magia. O ciclismo
Luxo: Society Mercearias
de combate é parecido com polo, mas com motocicletas.
Primeira Classe: Mercearia Meyers, Comida Natural de Proveta
Pilotadas por psicopatas.
Familiar: Mercearia Allenson, Carrefour, Carry&Save, SAMS
Mercados Virtuais, Quickway
COMIDA Sem Frescuras: Stuffer Shack, Loco Foods, MiniMart, Comida
Quando a superpopulação do mundo era coisa séria, as Barateira
pessoas apostaram na poderosa soja como uma pro-
missora fonte de alimentos (só misturar com lentilha RESTAURANTES
e corante verde que fica uma coisa bem... é, deixa pra Luxo: Azteca Internacional, The Edge, Takuri’s, Trattoria
lá). É cheia de proteína, muito versátil e um tanto fácil Pagliacci’s
de plantar. Graças à diversas pragas globais e desastres Primeira Classe: Green Village, The Gravity Bar, La Gallaria, Kau
ecológicos, a população mundial não é tão preocupante Kau’s, Purple Haze
quanto a quantidade de terreno arável no planeta, mas o Familiar: Gracie’s for Ribs, Bosco’s, McKraken’s Frutos do Mar,
resultado final é o mesmo: soja é essencial. O café-soja Cabana Bangkok, Maximillion’s
é a bebida que acorda a gente de manhã, soja-burguer é Sem Frescuras: Cap’n Beef, McHugh’s, Nacho Mama, Nukit
um dos almoços mais populares e o tofu é uma janta tão Burgers, Street Pizza, Você Não Devia Comer Tanto!
comum quanto frango era antigamente. Até existem al-
guns restaurantes e mercados por aí que existem carne
HOTÉIS
de verdade, mas isso costuma estar além do orçamento
Luxo: TripleTree, Lucas, Hilton, Sheraton, Elysium
de quem não é rico.
Primeira Classe: Westin, Gold Lion Inn
Enquanto a carne é rara, substitutos de açúcar exis-
Familiar: Wylie’s Gala, Rubikan Int’l
tem aos montes. Produtores megacorporativos de co-
mida do mundo sabem como as pessoas gostam de Sem Frescuras: Aluga & Dorme, Cubículo Conforto, Aston’s
doces e sabem que satisfazer esses desejos deixam a Endinheirados, Os Cubos
população na linha. As Stuffer Shacks e outras lojas de
conveniência do mundo estão cheias de Sweeteez, Kra- COMPUTADORES E INFORMÁTICA
k-l-Snaps e outras comidas sem nutrientes que dão um Luxo: Nybbles & Bytes, Gate’s Computer Showcase
pouco de prazer pros operários corporativos e shado- Primeira Classe: Hardware Etc., Blood Monies Software
wrunners mais pobres. Familiar: Software Sellers, Microdeck, DeGear’s Eletrônica
Sem Frescuras: Computer Exchange, Hacker’s Delight, Kennedy’s
SEXO Eletrônicos Usados

Até pensei em falar “Romance”, mas desisti porque nin- FRANQUIAS DE CASAS NOTURNAS
guém mais faz aquele esquema de caixa de bombom, Fim da Terra, Farnsworth’s, Miami, Inferno de Dante, Equilibrium,
buquê de flores e passeio de carruagem no parque hoje Flair, Congregação dos Ritmos
em dia. Depois pensei em falar de “Namoro”, mas não
tem mais essa de chamar a Regina, a navalhada com ja-
REDES ESPECÍFICAS
queta de couro se ela está afim de ir no shopping na sex-
Armanté (Moda), Body + Art (Arte Corporal), Life by Evo (Megastore
ta de tarde. Então como estou sendo bem sincero, vou
de Design), Lord’s AutoShops (Oficina Automotiva), Lore Stores Inc.,
chamar como o desejo primal que é.
Ou seja, as pessoas no Sexto Mundo fazem sexo. Pentagramas (Talismeiro), Robyn’s (Biblioteca de Livros Físicos),
De muitas formas, em muitas combinações, e por todos Facetas de Nova York (Joalheria). Link’n’Fix (Clínica de Reparos de
Com-link), Zoé (Moda)

<< A OPOSIÇÃO 41
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

meta-tipos: gênero não é limitação. Se tiver um fetiche,


alguém está pronto pra satisfazê-lo. Que nem tudo no
mundo, o sexo foi mercantilizado, um produto com pa-
cote bonito feito pra você esquecer que um dia já foi algo
muito real. A prostituição prospera onde é legalizada (em
cerca de 99,998% do mundo). Alguns bordéis servem
fantasias específicas, prontas com corpos ou meta-tipos
desejados pelos seus clientes. Se suas fantasias forem
mais específicas (e se você não se importar muito sobre
o custo humano das suas ações), vá pra um salão bunraku
onde os funcionários são praticamente fantoches, cirurgi-
camente alterados e implantados com personachips pra
virarem imitações incríveis de astros e outras celebrida-
des. Com umas centenas de neoienes dá pra passar uma
hora fingindo que você é alguém que importaria pra essa
gente, ou fazer qualquer outra coisa que quiser. Uma in-
dústria em ascensão e menos exploradora é o pornô de
sensorama, que faz você sentir tudo que os atores pare-
cem estar sentindo. (Conheço uns atores dessa parada. É
um trabalho com cada mexida coreografada e cada ge-
mido falso ensaiado. Nem queira experimentar o tipo de
tédio que eles sentem de verdade). mação em morcegos
Com o sexo e a prostituição sendo tão abertos no e lobos pras vítimas. Na
Sexto Mundo, aposto que imagina que não exista muita verdade ela consumia o
chantagem. Isso está certo. Parcialmente. Ainda existem pigmento antirradiação do
uns tabus, linhas que não devem ser cruzadas. Muitos es- corpo, parava a produção de
posos costumam exigir fidelidade (e leis de propriedade células vermelhas do sangue,
arrombava com o desenvol-
ainda favorecem o lado lesado), então arranjar evidências
vimento dentário e desligava
de traição é uma vantagem eficiente. É claro que sexo
o sistema digestório. Indepen-
com crianças (apesar da idade mínima variar de lugar pra
dentemente de sua cor original, a
lugar) está fora de questão, e zoofilia e necrofilia são o
vítima ficava com uma carne cinza e morta, não podia fi-
tipo de coisa que podem ter impactos negativos na car-
car no sol, ficava com presas e precisava de muito sangue
reira de alguém. No fim das contas, você deve conhecer
fresco pra se manter vivo. Essa última parte é importante:
os costumes sexuais da sua área pra usar as violações de-
eles não são imortais. Se cair num beco ferrado com um
les contra as pessoas certas.
nosferatu te perseguindo, bastam umas balas no lugar
certo pra parar o bicho.
VIDA SAUDÁVEL Assim como o VITAS, diversas espécies do VIVO
Ficar saudável nesse mundo não é fácil, e não é só porque causadoras de diferentes tipos de pseudo-mortos-vivos
as pessoas estão sempre apontando armas uns pros ou- existem, incluindo carniçais, banshees e outras coisas di-
tros. Existem diversas outras ameaças à sua saúde. ferentes das lendas. Os becos escuros do Sexto Mundo
No início do século vinte e um, o mundo era uma mu- ficaram mais sombrios com esse vírus.
vuca completa. Daí veio uma nova doença e exterminou Mas o Sexto Mundo não precisa de vírus pra te ferrar.
quase um quarto da população. Talvez o planeta tenha Existe uma quantidade absurda de drogas que alteram a
arranjado uma forma de reequilibrar o ecossistema, tal- mente, desde a favorita das ruas novacoca até a dobra-
vez fosse algo que nós fizemos, mas o Vírus por Indução dora de mentes zen, e até o surto de puro combate do
Tóxica de Alergia Sintomática, ou VITAS, foi terrível. Ela kamikaze, sem esquecer a sensação astral da profunder-
ativava algo parecido com um choque anafilático, mes- va. Se quiser sentir alguma coisa específica, existe uma
mo em quem não tinha alergias, e as pessoas morriam droga pra isso. Também temos novas formas de vício,
sufocadas quando o sistema respiratório inchava e fecha- como chips melhor-que-tudo (MQTs ou mosquitos). Pra
va. Existe um velho vídeo pela Matriz de vítimas tentan- criar um desses, pegue uma gravação do seu sensora-
do respirar. É bem feio. ma básico com alguma experiência emocional poderosa,
De vez em quando uma nova espécie do VITAS brota depois potencialize cada parte dela. Quer um surto de
por aí, nem perto de ser tão ruim quanto o primeiro surto, adrenalina maior do que surfar uma onda de dez metros,
mas deixam os médicos bem ligados. E então, na déca- ou uma viagem de esmagar o cérebro maior do que fazer
da de 2040, surgiu algo totalmente novo: o vírus indutor skydiving da estratosfera? Quer experimentar algo me-
de vampirismo obsedante, ou VIVO. Não viaja no nome, lhor do que sexo? Então bota um MQT no seu cérebro.
isso não deu imortalidade nem habilidade de transfor- Mas fica o aviso: Você pode perceber que a realidade não

42 A OPOSIÇÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

chega nem perto e pode acabar passando o resto da sua que te leva onde quer ir com pouca intervenção de você,
vida aguentando as sombras pálidas só pra ter uns mo- a motorista. E assim o tráfego flui melhor quando todo
mentos coloridos de puro êxtase. mundo usa GradeGuia e você pode fazer outras coisas
Então temos os nossos vírus, nossas drogas e todas enquanto dirige, é maravilhoso. Mas é claro que o Gra-
as doenças e situações que têm matado a meta-huma- deGuia só funciona aonde as corps querem, o que é óti-
nidade por centenas ou milhares de anos. Você precisa é mo pros zangões corporativos no seu trajeto de trabalho
se perguntar: como eu consigo ajuda depois que eu me habitual, mas terrível se precisa ir pros piores lugares ou
ferrar todo? uma área industrial geralmente fechada pro público. E
Sistemas públicos de saúde ficam entre os inadequa- mesmo em áreas aprovadas o GradeGuia não responde
dos e inexistentes. A medicina dá muito dinheiro pra dei- bem a emergências como manobras evasivas ou fugas
xar nas mãos dos bons samaritanos. Se quiser qualquer às pressas. Na verdade, se você tentar qualquer coisa
tipo de cuidado médico, isso vai te custar. que o GradeGuia não ache correto ou seguro, o sistema
O melhor tratamento vem das corps de planos de saú- vai te arrastar. (Mas não é sempre assim?) Se pretende
de e, desde que esteja disposto a entregar uma pilha de sair do caminho definido, ou de repente fazer algo fora
neoienes, você fica de boa, incluindo a melhor tecnologia do comum, você precisa aprender a dirigir e como ter
e os melhores serviços de ambulância pra qualquer lugar
um veículo que não depende da energia da rede.
do mundo, até mesmo em zonas ativas de combate. Mas
Se viajar entre cidades ou entre países, pode contar
você provavelmente não tem tanta grana assim, senão
com o seu veículo pessoal, mas existem outras maneiras
não estaria se arrastando pelas sombras. Ainda assim, é
de transporte disponíveis. A maioria dos cortiços têm
possível conseguir o básico, como médicos que tiram a
acesso a trens e ônibus que podem te levar entre os cor-
sua carcaça hemorrágica da zona e te estabilizam até que
seu amigo usuário de magia chegue com um feitiço de tiços. A segurança do trânsito da cidade é bem leve. Se
cura. Pode não parecer muito, mas pode salvar a sua vida. tiver neoiene, pode usar. Talvez tenha que passar pela
É por isso que muitos shadowrunners com qualquer tipo segurança e ter seu SIN verificado em viagens mais lon-
de reputação compram um contrato básico com um dos gas, nas os scanners dos trens são baratos e facilmente
planos. O mais popular é o venerável DocWagon, com enganáveis. E andar em um trem bala é muito maneiro.
décadas de experiência navegando as piores das ruas, Se estiver limpo, claro.
mas o CrashCart da Evo, com acesso à tecnologia médica Se quiser uma viagem aérea, você tem três opções:
avançada da sua corp matriz, está ganhando fama. regular, sub-orbital e semibalística.
Se não puder comprar um contrato médico, sempre A semibalística é a mais cara e veloz; pode te levar
pode ir até um dos hospitais ou clínicas gerenciadas pe- da Europa até a América do Norte em menos de uma
las corps médicas e pagar só o que precisar na hora. Se hora. Esse privilégio custa horrores. A segurança é pe-
não puder pagar, vai precisar de um médico das ruas. Se sada. Scanners de SIN top de linha, quase impossíveis
sobreviver mais do que duas incursões, é bem capaz de de enganar. Todas as armas são verificadas (nem pense
se preparar com primeiros socorros básicos, como evitar em explosivos) e todos os ciber-itens devem ser desati-
sangue jorrando pra todo lado. Quanto mais incursões vados.
sobreviver, mais você vai aprender. Alguns runners têm Sub-orbitais são um pouco mais devagar, não tão
um talento nato com anatomia e primeiros socorros, caras e não tão difíceis de se infiltrar. Um pouco. Passa-
ganhando certa reputação com esse tipo de trabalho: geiros sub-orbitais costumam ser clientes megacorpora-
runners feridos começaram a procurá-los e isso acabou tivos e as corps querem que eles se sintam seguros. A
gerando uma medicina não licenciada em diversos locais segurança é pesada e lida fortemente contra qualquer
não-esterilizados. De vez em quando até vai ter um mé- violação.
dico de verdade em uma clínica de rua. Ou ex-médicos Viagem aérea regular é pra pessoas normais. A se-
que estão nas ruas graças ao vício, crime, incompetência gurança está presente, mas a qualidade varia com o ser-
ou uma combinação dessas. Muitos de nós costumam viço; se o seu SIN falso e documentação forjada é boa
achar os ex-runners melhorados mais confiáveis do que suficiente, pode relaxar. Tudo depende.
os médicos piorados, mas não importa qual escolher. É claro que se não quiser transporte público nenhum
Você está se arriscando. Especialmente se está atrás de existem outras formas de locomoção. Pegar carona com
alguém pra instalar um ciber-olho de segunda mão mais uma van de carga, um navio de carga ou como parte de
baratinho. um comboio de empregados. E tem o poderoso t-bird,
a escolha preferida de contrabandistas, espiões e qual-
LOCOMOÇÃO quer outro envolvido em entradas e saídas ilegais de
Você precisa lembrar de algo bem importante sobre o fronteiras. Existem alguns tipos de t-birds, mas todos
Sexto Mundo, além de “Tudo tem um preço”: as corpora- têm algumas características em comum: são pequenos,
ções adoram coisas previsíveis e vivem para o controle. muito manobráveis, capazes de aterrissar em lugares
Tome o GradeGuia, por exemplo, propagandeado como apertados e de voar abaixo de radares. Aprenda a pilotar
a conveniência definitiva pra quem vai pro trabalho. É um uma dessas belezinhas e você nunca ficará sem trabalho.
sistema programado de controle pro seu veículo pessoal Nem fogo antiaéreo de quem você irritar.

<< A OPOSIÇÃO 43
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
S E ÇÃO . 02

CONCEITOS DE
SHADOWRUN
O JOGO E VOCÊ enquanto o mestre deve sentir que eles podem fazer a
história avançar, sem precisar se envolver em discussões
prolongadas e enfadonhas sobre as regras. Quanto mais
Como um jogador em Shadowrun, seu objetivo primário os membros do grupo trabalham em conjunto, maiores
é fazer as coisas acontecerem. Muitas dessas coisas de- serão suas chances de dar um tiro na cara dos outros por
vem ser espetaculares. O mestre criará uma história para dinheiro, de formas espetaculares e surpreendentes.
você, então seu personagem decidirá como responder à Para mais conselhos sobre conduzir um jogo de Sha-
situação inicial e todos os eventos que acontecem assim dowrun e trabalhar com os jogadores, veja Conselhos
que a história começar a se desenvolver. Cedo ou tarde para o Mestre, p. XXX.
(de preferência cedo), você enfrentará um desafio, algo
que requer que você teste suas habilidades. As regras es-
tão aqui para que você e o mestre possam determinar o
resultado de suas ações. O tiro da sua Ares Predator V
COMO FAZER AS
atingiu o ork membro de gangue bem entre as presas? COISAS ACONTECEREM
Você é capaz de se esgueirar pela guarda anã sonolenta
sem acordá-la? Você anulou a esfera de atordoamento Seu personagem de Shadowrun faz tudo que uma pes-
que o troll mago atirou em você e a dissolveu em milhões soa normal faz, além das incursões ocasionais de rou-
de pedaços de mana reluzente? bo, espionagem ou assassinato. A maioria dessas tare-
As regras estão aqui para ajudar você a progredir na
fas, coisas comuns como comer, dormir, e atravessar
história, e te dar os resultados das decisões que está to-
uma rua vazia, é feita automaticamente e mantida no
mando. Elas não são um espelho perfeito da realidade.
Às vezes, as regras fornecem formas abstratas para de- fundo do jogo. Quando você precisa fazer algo difícil
terminar os resultados de ações concretas, porque ace- ou extraordinário ou quando precisa evitar alguém que
lera o jogo e impede que os jogadores de tenham que o tenha na mira, você terá de lançar os dados para de-
lançar dados repetidamente para completar tarefas es- terminar um resultado.
pecíficas. Este capítulo descreve os conceitos das regras
básicas que você precisa entender para jogar Shadowrun, SUCESSOS E LIMIARES
completar suas incursões e obter neoienes.
Shadowrun usa dados de seis lados e, geralmente, você
precisará de uma boa quantidade deles. A quantidade de
O MESTRE E VOCÊ dados que você lança é referida como uma pilha de da-
Os jogos de Shadowrun são conduzidos por um mestre, dos. Adições a pilha de dados são frequentemente des-
que guia um grupo de jogadores através das aventuras critas por um número na frente do termo “D6”. Assim,
que os esperam. Na mesa de jogo, o mestre prepara e 3D6 refere-se a três dados de seis lados. Ao lançar, você
avança a história, controla as ações dos personagens do quer ver os cincos e os seis. Cada um destes números é
mestre e determina os resultados dos testes e outros chamado de um sucesso. Quanto mais sucessos obtiver,
assuntos relacionados às regras. Isto dá a ele uma certa maior será a chance de conseguir o que estava tentando.
quantidade de poder no jogo. Quando o jogo estiver fun- Sempre que lança os dados, você tenta obter suces-
cionando bem, o mestre poderá progredir com a história sos suficientes para atingir o limiar, que é o número de
e trabalhar com os jogadores para criar uma experiência sucessos necessários para fazer aquilo que está tentan-
envolvente e emocionante. O jogo de interpretação é do. Esse limiar muda dependendo do que você quer
um esforço cooperativo e cada membro do grupo deve realizar: às vezes será um número definido de sucesso,
trabalhar em conjunto para ajudar os outros a se diverti- em outras você só tentará obter mais sucessos do que o
rem (até mesmo os mestres, uma vez que devem oca- outro cara. Também haverá ocasiões em que você verá
sionalmente aproveitar um pouco). Os jogadores devem quantos sucessos pode acumular durante um período
sentir que seus personagens possam desempenhar um prolongado. Tudo isso será abordado em detalhes na se-
papel importante na formação e continuidade da história, ção sobre testes.

44 O JOGO E VOCÊ >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
As descrições das perícias geralmente têm exemplos não compra: esteja pronto para jogar os dados.
de limiares que devem ser usados, mas o mestre pode re-
correr às orientações simples mostradas na tabela Limia-
res de Sucesso do Teste.
FALHAS
Além dos cincos e seis, você precisa prestar atenção em
quantos uns aparecem ao lançar os dados. Se mais da
LIMIARES DE SUCESSO DO TESTE metade dos dados lançados mostrar um, então você tem
DIFICULDADE LIMIAR problemas. Isso é chamado de falha. Ao ter uma falha,
algo ruim acontece. Talvez você deixe a arma cair. Tal-
Fácil 1 vez tropece em um pedaço quebrado de calçada que
Mediana 2 não havia percebido. Seja qual for o caso, algo acontece
para deixar sua vida mais difícil. O que é que acontece
Difícil 4 é deixado a critério do mestre. A orientação para uma
Muito Difícil 6 falha é que algo acontece que deixa a vida mais difícil
para aquele shadowrunner específico, sem interferir de
Extrema 8–10
forma desastrosa com o seu trabalho. Por exemplo, um
runner que tirar uma falha enquanto tenta desarmar um
explosivo pode deixar seu alicate cair ou pode chamar a
janela errada de realidade aumentada com as informa-
Na maioria dos testes, o número de sucessos que ções sobre a natureza do dispositivo. Contudo, o mestre
você obtém pode fazer mais do que apenas determinar não deve decretar abruptamente que o jogador cortou
se teve sucesso: ele pode aumentar o seu sucesso. O nú- o fio errado, de forma que o explosivo detone em seu
mero de sucessos que você obtém e que seja a mais do rosto. Como um fator adicional, o mestre pode decidir
que precisava é chamado de sucessos restantes. Os su- deixar a falha mais grave se o jogador só teve um ou dois
cessos restantes podem aumentar o dano que você causa sucessos na mesma jogada.
em combate ou ter outros efeitos positivos. À critério do Perceba que é possível ter uma falha em um teste que
mestre, ele pode recompensar lançamentos extraordiná- teve sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Nestes
rios que resultem em uma grande quantidade de sucessos casos, a falha não cancela os sucessos. Em vez disso, o
restantes (quatro ou mais) com um feito adicional para o erro ocorre em adição ao sucesso. Por exemplo, um troll
shadowrunner, algo que pode facilitar o seu próximo teste. pode dar um golpe poderoso contra um anão, tirando
sucessos suficientes para acertá-lo, mas também tirando
uma falha. O anão sofre o dano do punho enorme do troll
COMPRANDO SUCESSOS amassando sua cara, mas a força do golpe e a necessida-
Às vezes, é possível economizar o tempo e pular um teste, de de mirar para baixo desequilibram o troll, fazendo-o
permitindo simplesmente que o jogador compre suces- cair após acertar o soco. Nas próximas duas rodadas, o
sos, especialmente se ele estiver lançando tantos dados troll precisa se levantar e voltar para a posição de luta.
que seja bem provável que tenha sucesso. Para comprar Pode haver circunstâncias em que um jogador obtém
sucessos, simplesmente conte um sucesso para cada qua- uma falha e também não consegue um único sucesso.
tro dados em sua pilha, arredondando para baixo. Perceba Isso é chamado de falha crítica e é quando a drek é jo-
que isso não é um método parcial. Você não pode comprar gada no ventilador. Estas são as jogadas de dados que
dois sucessos e, depois, lançar o resto. Ou você compra poderiam colocar vidas dos personagens em risco, onde
sucessos com todos os seus dados ou lança todos eles. precisarão pensar rápido e agir mais rápido ainda para
Comprar sucessos geralmente não deve ser feito se saírem com tudo no lugar. Mais uma vez, cabe ao mestre
houver uma chance de falha ou falha crítica que possa alte- decidir o que exatamente acontece, mas uma falha críti-
rar significativamente o rumo das ações do jogo. É preciso ca deve atrapalhar muito os planos dos shadowrunners,
a aprovação do mestre para comprar sucessos. Se ele não precisando lutar para se recuperarem. Embora uma mor-
quiser que você compre sucessos para o teste, então você te abrupta e humilhante seja possível ao obter uma falha

<< COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 45


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

crítica, mestres e jogadores provavelmente terão mais


diversão se o resultado mantiver os jogadores vivos, mas
obriga-os a improvisar, testar os limites de suas perícias
e desenvolver planos desesperados para ajudá-los a fi-
carem vivos.
Claramente, uma falha crítica é algo que os jogado-
res querem evitar e, se realmente sentirem que precisam
superá-la, eles podem usar um ponto de Trunfo para isso
(veja Efeitos do Trunfo, p. XXX). Ao usar a função Por
Pouco do Trunfo, os jogadores podem reduzir uma falha
crítica para uma falha simples ou negar totalmente uma
falha (perceba que eles não podem gastar dois pontos
para negar uma falha crítica). Contudo, isso não é tudo
em relação a sua falta total de sucessos. Eles terão de so-
frer com isso.

TESTES E LIMITES
Ao lançar os dados em Shadowrun, você geralmente faz
um tipo ou outro de teste. Existem quatro coisas que
você precisa saber ao fazer um teste. São elas:

1. Que tipo de teste;


2. Quantos dados você deve lançar (geralmente é o
nível de uma perícia somado ao nível de um atri-
buto conectado);
3. O limite no teste, que determina a quantidade má-
xima de sucessos que você pode aplicar ao teste;
4. O limiar do teste.

EXEMPLO

Pete Saskatchewan está agindo como um vigia astral, de


olho em espíritos e feitiços enquanto sua equipe se infiltra em
uma instalação corporativa. Enquanto estão trabalhando para
forçar uma porta externa, ele observa uma aura se aprox-
imando e reconhece como pertencente a um conjurador.
Querendo eliminar a ameaça antes dela representar uma dor
de cabeça, Pete conjura um Raio De Atordoamento no intru-
so, esperando pegá-lo de guarda baixa. Ele lança 11 dados no
teste: obtém 3 sucessos, mas também 6 uns, o que significa
uma falha. O mestre decide que Pete prestou muita atenção
na aura do seu próprio feitiço, então sua visão astral, com o
que ele vê tudo que é mágico, fica temporariamente ofuscada,
dando uma penalidade nos testes que fizer enquanto executa
suas funções de vigia astral.
O conjurador de oposição foi ferido, mas não foi elimina-
do pelo feitiço de Pete e ainda está vindo. De fato, ele estava
preparando um feitiço Explosão para que pudesse machucar
de verdade Takouba, o samurai urbano do grupo. O conjura-
dor lança e Pete tenta usar a contramágica. Infelizmente, Pete
consegue seis “um” no seu teste de Contramágica e nenhum
sucesso: é uma falha crítica. O mestre decide que Pete con-
segue desviar o feitiço de Takouba e atraí-lo para si. Então,
Pete recebe a força total do feitiço Explosão. Uma missão de
vigilância ruim acabou de ficar muito pior e a equipe terá que
descobrir como agir com um mago ferido.
Se Pete quisesse, ele poderia usar um ponto de Trunfo e
evitar a falha crítica, o que evitaria que o feitiço fosse desvia-
do para ele, embora Takouba ainda tivesse que lidar com seus
efeitos. Ficar machucado ou ver seu parceiro cair... É assim
que a vida nas sombras acontece.

46 COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

A notação de um teste dá todas as informações que Quando um limite é imposto por um equipamento,
você precisa saber. As notações parecem levemente di- ele substitui o limite inerente, seja ele maior ou menor
ferentes com base no tipo de teste, seja um teste de Su- do que tal limite. Por exemplo, a Precisão de uma arma
cesso, um teste de Oposição, um teste Prolongado ou um de fogo age como o limite para os testes que envolvem
teste de Trabalho de Equipe. Cada tipo é discutido abaixo. atirar com tal arma (veja a p. XXX para mais detalhes
Existem dois tipos diferentes de limites: limites ine- sobre armas e seus atributos), então, nenhum limite ine-
rentes e limites dos equipamentos. Seu personagem tem rente é usado nesse teste. O limite é uma estatística de
três limites inerentes, Físico, Mental e Social, que derivam jogo daquele equipamento que reflete tanto na nature-
dos seus atributos (p. XXX). Estes limites representam za geral quanto na qualidade da sua fabricação.
até onde você pode forçar o seu corpo, mente e charme
(personagens élficos podem ficar apavorados ao desco-
brir que seu charme não é, de fato, ilimitado). Em termos TESTES DE SUCESSO
de jogo, os limites contam quantos sucessos do seu lan- Testes de Sucesso geralmente ocorrem quando um sha-
çamento inicial que pode realmente usar para determinar dowrunner precisa usar suas habilidades para realizar
o resultado do teste. Se você tiver mais sucessos do que algo em um momento específico. Isso poderia envolver
o seu limite permite, então é possível contar apenas os dirigir o carro no trânsito em alta velocidade, procurar
sucessos iguais ou menores do que seu limite. Os runners uma agulha em um palheiro ou erguer um objeto pesado.
ocasionalmente podem encontrar formas de estender ou Um teste de Sucesso (também conhecido como um tes-
até mesmo superar seus limites, mas devem estar cientes te Simples) é uma questão de obter sucessos suficientes
desses limites para que saibam como eles podem afetar para atingir o limiar do teste e, depois, seguir em frente. A
seus próximos testes. Um método para evitar o limite é notação do teste de Sucesso tem essa aparência:
o Trunfo: ao usar um ponto de Trunfo, você pode ignorar
o seu limite para um único teste (veja Efeitos do Trunfo,
p. XXX). TESTE DE SUCESSO
Perceba que os limites são aplicados somente a testes
envolvendo uma pilha de dados derivada de uma perícia
Perícia Usada no Teste Limite Aplicável
e um atributo. Testes que usam apenas um ou dois atribu-
tos não usam limites. TESTE DE PERCEPÇÃO + INTUIÇÃO [MENTAL] (2)
Muitas vezes, em vez de usar os seus limites ineren-
tes, os runners serão limitados pelo equipamento que
Atributo Usado no Teste Limiar
estão usando. Cada arma, por exemplo, tem um nível de
Precisão que serve como limite para seus ataques feitos
com tal arma, enquanto os ciberdecks têm atributos que TESTES DE OPOSIÇÃO
servem como limites em várias ações da Matriz. Para
mais informações, verifique as descrições dos equipa- Testes de Oposição acontecem sempre que um sha-
dowrunner precisa colocar suas perícias contra outro
mentos diferentes em Equipamentos de Rua, p. XXX.
indivíduo, ser vivo ou (ocasionalmente) força tecnológi-
ca. Talvez ele esteja tentando passar por um guarda de
EXEMPLO segurança em um complexo de fábricas, nocautear um
membro de gangue com sua arma de atordoamento ou
Takouba tem um limite Físico 6, graças em parte ao convencer o Sr. Johnson a aumentar o pagamento. A no-
seu alto valor de Corpo e Força. Ele começa sua car- tação para testes de Oposição tem essa aparência:
reira de incursões nas sombras usando uma escopeta
Defiance T-250, que tem Precisão 4. Ele usa a Precisão
como um limite em todos os testes de tiro com a escop- TESTES DE OPOSIÇÃO
eta, seu limite Físico não é usado. Ele tem Agilidade 5 e Perícia Usada no Teste Limite Aplicável
a perícia Escopetas 6, o que significa que joga 11 dados
quando usa a arma. Depois de um tempo, porém, ele TESTE DE OPOSIÇÃO DE FURTIVIDADE + AGILIDADE [FÍSICO]
percebe que perde muitos sucessos devido à Precisão
relativamente baixa da Defiance, então ele economiza
seus neoienes e investe em uma PJSS Modelo 55, com Atributo Usado no Teste
Precisão 6. Ele ainda usa a Precisão em vez do limite
Físico, mas agora que ele trabalha com uma Precisão Perceba que os testes de Oposição não listam um li-
maior, não perderá tantos sucessos. Depois, ele poderá miar. Isso é porque, em um teste de Oposição, você está
adicionar uma mira laser na arma, elevando a Precisão tentando gerar mais sucessos do que seu oponente. Às
para 7. Agora é maior do que o seu limite Físico, mas ele vezes, um oponente está jogando a mesma combinação
ainda usará a Precisão ao atirar com essa arma espe- de perícia + atributo, em outras um diferente. Veja Usando
cífica. Ele tem muito espaço pra crescer agora. Assim Perícias, p. XXX, para informações sobre quais perícias e
que sua perícia Escopetas subir para 8 ou 9, ele geral- atributos são usados em testes de Oposição específicos.
mente ainda não atingirá o limite e causará muita dor
em quem estiver no lado errado do cano da sua arma.

<< COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 47


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

EXEMPLO
TESTES PROLONGADOS
O Americar de Sorsha foi detonado na última luta e ela pre-
Em vez de acontecer em um momento único, alguns tes-
cisa sentar e consertá-lo. O mestre julga que o dano é grave o
tes ocorrem durante um tempo mais longo. Talvez você
suficiente para garantir um limiar 18 e ele determina um inter-
precise de alguns dias para aprender um novo feitiço ou
valo Longo de uma hora para o trabalho. Sorsha lança 10 dados
consertar seu Americar detonado e é necessário deter-
no seu teste e ela sai bem no primeiro: consegue 5 sucessos.
minar quanto tempo este trabalho leva. A notação do tes-
Felizmente, seu limite Mental é 5, então ela pode usar todos os
te Prolongado tem essa aparência:
sucessos. Sorsha tira um dado no segundo lançamento (rep-
resentando a segunda hora) e se dá mal, obtendo apenas 2
sucessos. Ela tem um total de 7 sucessos até agora. Na próxi-
TESTES PROLONGADOS ma hora, ela joga 8 dados e obtém 4 sucessos, depois, lança 7
Perícia Usada no Teste Limite Aplicável Intervalo dados e obtém outros 4. Seu total agora é 15, embora sua pilha
de dados esteja diminuindo. Sua próxima jogada de 6 dados
produz apenas um sucesso, mas na seguinte ela obtém mais
Teste Prolongado de Mecânica de Automóveis + Lógica [Mental] (10, 1 hora) 2. Ela conseguiu os 18! O Americar foi consertado e o trabalho
precisou de seis lançamentos, o que significa que seis horas
Atributo Usado no Teste Limiar passaram no jogo.

Em vez de obter todos os sucessos necessários em


um único lançamento, os testes Prolongados permitem LIMIARES DE TESTES PROLONGADOS
que você faça jogadas repetidas e, então, acumule os
DIFICULDADE LIMIAR
sucessos obtidos em cada lançamento, até atingir o li-
miar, ficar sem tempo porque precisa fazer algo mais ou Fácil 6
porque pessoas estão atirando em você, ou porque ficou Mediana 12
sem jogadas. Perceba que, em cada jogada do teste Pro-
longado, você só pode contar os sucessos iguais ou abai- Difícil 18
xo do limite aplicável (a menos que decida usar o Trun- Muito Difícil 24
fo para evitar o limite, veja p. XX). O intervalo para um
teste Prolongado descreve quanto tempo se passa entre Extrema 30+
cada jogada. Os intervalos podem ser tão curtos quanto
um Turno de Combate ou tão longos quanto um mês. A
tabela Limiares de Testes Prolongados fornece algumas
sugestões sobre os limiares para testes Prolongados, en- INTERVALOSDETESTESPROLONGADOS
quanto a tabela Intervalos de Testes Prolongados pode
ajudar os mestres a escolherem o intervalo adequado. TAREFA INTERVALO DE TEMPO
Testes Prolongados não podem durar para sempre: Rápida 1 Turno de Combate
em algum momento, os personagens atingem o limite
de suas habilidades e mais esforço não ajudará em nada. Ligeira 1 minuto
Para simular isso, em cada jogada sucessiva em um teste Curta 10 minutos
Prolongado, os jogadores devem remover um dado em
sua pilha de dados. Ocasionalmente, eles ficaram sem Mediana 30 minutos
dados e o teste acabará. Longa 1 hora
Geralmente, todos os lançamentos em um teste Pro-
Desgastante 1 dia
longado não precisam ser feitos ao mesmo tempo. Os
shadowrunners podem deixar a tarefa de lado um pouco, Exaustiva 1 semana
fazer outra coisa, depois voltar de onde pararam, com a
Imensa 1 mês
quantidade de sucessos que tinham.

UMA OBSERVAÇÃO SOBRE ARREDONDAR TESTES PROLONGADOS E FALHAS


Às vezes, você precisará dividir um número por outro Uma falha não faz necessariamente com que um teste
e às vezes isso exigirá o arredondamento. A regra geral é Prolongado fracasse. Em vez disso, ela causa dificuldades
ou atrasos no esforço. O mestre pode escolher reduzir os
arredondar para cima, a menos que uma regra específica sucessos acumulados até o momento em 1D6. Se isso
diga o contrário. reduzir o total de sucessos para zero ou menos, o teste
fracassa.
Em uma falha crítica, o teste fracassa: não é necessá-
rio jogar o dado.
O que você dedicou para o teste é perdido.

48 COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

TESTES DE TRABALHO DE EQUIPE tativa de tiro, golpe de espada ou soco conta como sua
própria ação, não como uma nova tentativa de um fra-
Os shadowrunners aprendem rapidamente que ninguém
casso anterior.
sobrevive sozinho por muito tempo nas ruas. Vocês pre-
cisam agir como um grupo e há momentos em que todos
os membros da equipe se unem para ajudar em um servi- PASSAGEM DO TEMPO
ço. Os testes de trabalho de equipe simulam o efeito dos O tempo passa em Shadowrun como em qualquer outro
membros do grupo trabalhando juntos. lugar. Na maioria das vezes, você não precisará registrar
Para começar um teste de Trabalho de Equipe, seu cada minuto ou segundo, embora não seja proibido se,
grupo precisa escolher alguém para agir como o líder. de alguma forma, isso aumenta a sua diversão. Às vezes,
Todos os outros agem como assistentes e devem lançar o tempo será essencial quando os runners tentam chegar
a perícia + atributo apropriados. Para cada assistente que a um encontro ou interceptar uma escolta que tem um
tiver pelo menos um sucesso, o limite relevante do teste cronograma bem apertado, mas mesmo nessas situa-
do líder aumenta em um. Além disso, cada sucesso dos ções, é melhor acompanhar o tempo de forma abstrata,
assistentes adiciona um dado à pilha do líder. O máxi- não medindo segundo a segundo. Quando as balas co-
mo de dados que pode ser adicionado ao teste é igual meçam a voar, contudo, é preciso prestar um pouco mais
ao nível do líder na perícia aplicável ou o maior nível de de atenção na passagem do tempo.
atributo, se o teste envolver dois atributos. Então, o líder
lança sua pilha de dados ajustada e tenta vencer o limiar
do teste. TURNOS DE COMBATE
Se algum assistente tiver uma falha crítica, então o lí- Quando o combate começa, a ação acontece em uma
der não recebe ajustes no limite relevante, além dos efei- série de Turnos de Combate, onde cada participante tem
tos normais de uma falha crítica. Uma falha evita que o uma chance de escolher e realizar ações. Cada Turno de
assistente adicione um ajuste ao limite. Combate dura aproximadamente três segundos, repre-
sentando o tempo que leva para os indivíduos fazerem
EXEMPLO um ataque.

Uma equipe de shadowrunners está rastreando um AÇÕES


xamã especialmente furtivo e cada membro precisa Existem três tipos de ações em Shadowrun: Ações Livres,
ajudar. Takouba, com 3 níveis em Rastrear e Intuição Ações Simples e Ações Complexas. Em seu turno, os per-
4 (total 7) e um limite Mental 5, assume a liderança do sonagens realizam uma ação com combinação específica
teste. Lliane tem Rastrear 2 e Intuição 3, então ela lança de ações. Então, eles fazem testes para gerar um resul-
cinco dados e obtém um sucesso. Pete Saskatchewan tado. A forma que eles usam as ações, assim como as
ações específicas de cada categoria, são discutidas na p.
e Sorsha não têm a perícia Rastrear, então cada um
163.
lança sua Intuição – 1, que é 2 para Pete e 3 para Sor-
sha. Pete não obtém sucessos e Sorsha tem um, então,
a equipe está adicionando 2 ao limite de Takouba e 2
dados ao seu teste. Ele jogará 9 dados, com um limite 7, NÍVEIS DE JOGO
e verá quantos sucessos consegue. As regras principais de Shadowrun, Quinta Edição
foram projetadas para proporcionar personagens que sejam
habilidosos e capazes desde o momento da criação, mas que
têm espaço para se tornarem lendas no mundo das sombras.
TENTANDO NOVAMENTE
Contudo, grupos diferentes podem preferir um jogo em níveis
Um shadowrunner que desista após um fracasso rápido é diferentes. Alguns querem começar com uma campanha mais
um shadowrunner que nunca saberá a satisfação de final- no nível da rua, fazendo os seus personagens descobrirem como
mente conseguir abrir uma trava magnética após várias
sobreviver com perícias relativamente baixas até conseguirem
tentativas e, então, entrar em um escritório logo antes da
varredura de segurança. É permitido tentar novamente Carma suficiente para aumentarem suas habilidades. Outros
após um teste fracassado, mas os jogadores devem re- grupos podem preferir um jogo mais cinemático, poderoso, com
ceber uma penalidade cumulativa de -2 em cada nova personagens na elite do mundo desde o início e ficando cada vez
tentativa. Se o personagem der uma pausa suficiente nas mais ferozes quando aprimoram suas habilidades.
tentativas (cabe ao mestre decidir a duração da pausa Em pontos diferentes do livro, incluindo na criação de
necessária), ele poderá começar a tarefa novamente sem personagens, as regras são projetadas para campanhas
penalidades. de runners normais, de rua ou principais para ajudar os
Perceba que dar um tiro ou outro golpe de espada jogadores e os mestres a jogarem da forma que atenda às suas
após errar não conta como tentar novamente. Cada ten- preferências.

<< COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 49


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

SEU PERSONAGEM nar, são mais baixos e troncudos do que os humanos.


Eles tendem a ser muito fortes e resistentes, capazes de
recuperarem-se de danos que vão de pancadas na ca-
No coração da sua experiência em Shadowrun, está o seu beça até doses de cicuta. Ou pancadas na cabeça com
personagem. É quem você é no Sexto Mundo, a pessoa um porrete enrolado em folhas de cicuta. Anões são tra-
cuja história você seguirá e desenvolverá através das mis- balhadores duros e costumam ser muito valorizados por
sões e campanhas que realizar. O final do livro contém empresas, o que significa que estão mais profundamente
uma ficha de personagem que reúne todos os dados para integrados na sociedade humana do que os outros meta-
você consultar rapidamente o seu personagem. A ficha -tipos. Eles ainda enfrentam discriminação devido ao seu
de personagem pode conter vários tamanho e, muitas vezes, têm de tomar medidas para
números e outras estatísticas, mas tornar adequado para eles um mundo construído para os
o seu personagem é mais do que humanos.
isso. O personagem é uma com- Elfos (Homo sapiens nobilis) são mais altos, mais ma-
binação de perícias, habilida- gros que os humanos e tem orelhas pontudas. Eles
des inatas, manha e equipa- têm um dom extremamente irritante
mentos de ponta que o torna por serem mais ágeis do que os hu-
perigoso (às vezes para os manos e geralmente têm melhor
outros, às vezes para si mes- aparência, para começar. Tam-
mo, geralmente para ambos). bém têm uma expectativa de
Os números estão aqui para resu- vida muito longa e continuam
HUMANO
mir as perícias e habilidades do seu a parecer jovens em seus
personagem e dar as informações quarenta e cinquenta anos.
necessárias para fazer os vários Eles são ocasionalmente co-
testes que aparecem. Como nhecidos por exibir esses fatos
jogador, contudo, você pode para os humanos ou qualquer um
ORK
trabalhar com os números que esteja dentro do alcance au-
e todas as outras partes do ditivo. Embora a maioria dos elfos
personagem para criar uma tenha surgido no Despertar, jun-
personalidade vívida que será tamente com os outros meta-ti-
parte de um drama contínuo no pos, há rumores de que alguns
Sexto Mundo. ELFO elfos estavam escondidos
Os blocos de criação abaixo são em algum lugar durante o flu-
os elementos críticos que ajudam xo mágico do Quinto Mundo
o seu personagem a ser o que e eles são muito mais antigos
ele é. do que qualquer criatura tem o
TROLL direito de ser.
META-TIPO Orks (Homo sapiens robustus) pa-
O primeiro elemento cru- recem as criaturas que estão morren-
cial de um personagem é seu do em massa nos filmes e trídeos de fantasia por quase
meta-tipo. Pessoas no Sexto cento e cinquenta anos. Com as sobrancelhas salientes,
Mundo pertencem a linhagens ANÃO presas proeminentes e uma grande estatura, os orks têm
diferentes da meta-humanidade, problemas para evitar o estereótipo de serem brutos vio-
o que significa que as mãos que lentos que não pensam. Não ajuda o fato de haver mais
tentam tirar sua vida têm vários formatos e tamanhos. do que alguns orks que ficam felizes em viver de acordo
Durante o Despertar, quando a magia voltou ao mun- com esse estereótipo, em vez de combatê-lo. O resulta-
do, os humanos começaram a se transformar em cria- do final é uma tensão encoberta entre orks e humanos, o
turas da fantasia e dos contos de fada e esses tipos de que leva ambos os grupos a preferirem viver em comuni-
pessoa agora são comuns em muitas partes do Sexto dades separadas. Elfos e orks, por outro lado, geralmente
Mundo. Seu personagem de Shadowrun será um dos preferem morar em países completamente diferentes.
cinco tipos diferentes de seres (chamados de meta-ti- Apesar dos estereótipos, orks podem ser encontrados
pos): humano, elfo, anão, ork ou troll. As regras para em todas as esferas da vida, desde becos úmidos até sa-
cada um desses meta-tipos são descritas em Criando las de reuniões corporativas. Eles têm uma expectativa
um Shadowrunner, p. XXX. de vida mais curta que os humanos, que geralmente os
Humano (Homo sapiens sapiens) é o meta-tipo que levam a ter um certo desespero para fazer o máximo que
existe há mais tempo (bem, talvez com uma única exce- puderem nesses anos.
ção). Você os conhece, os adora e, se estiver lendo isso, Trolls (Homo sapiens ingentis) fazem os orks parece-
existe uma grande chance de você ser um deles. São rem pessoas normais na rua. Orks podem ser, em média,
equilibrados em suas habilidades e costumam ter um um menos de 25 centímetros mais altos do que os huma-
pouco mais de sorte (representado pelo Trunfo) do que nos, enquanto os trolls, por outro lado, são mais de meio
os outros meta-tipos. metro mais altos do que orks. Orks podem parecer uma
Anões (Homo sapiens pumilionis), como pode imagi- versão monstruosa da humanidade, já os trolls, por ou-

50 SEU PERSONAGEM >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

tro lado, parecem com versões vagamente humanas da acontecem ao seu redor. A Reação tem um papel im-
criatura no seu pesadelo mais recente. Com chifres gros- portante ao decidir quando os personagens agem no
sos e enrolado em suas cabeças (alguns trolls preferem combate e qual sua habilidade de evitar ataques dos
cortá-los, enquanto outros vão poli-los com orgulho), outros. Ela também ajuda a virar rapidamente em um
saliências pontiagudas de cálcio em suas articulações e beco estreito em sua moto para evitar os membros
músculos individuais que são maiores do que um porco de gangue na sua cola.
crescido, os trolls dão a impressão imediata de que foram
construídos para a destruição. A maioria deles consegue
FORÇA (FOR)
viver de acordo com essa imagem. Contudo, nem todos
os trolls são sobre absorver e causar dano. Eles tentaram A Força é um indicador, hã, da força do seu perso-
encontrar seu caminho em papéis diferentes, mas seu nagem. Quanto maior a sua Força, mais dano que você
tamanho grande combina com os estereótipos culturais, causará quando estiver dando golpes em um adversário
dificultando ainda mais para que eles se encaixem. Orks e mais poderá mover ou carregar quando houver coisas
costumam ser mais receptivos com trolls e os dois meta- que precisam ser movidas. Ou carregadas. A Força tam-
-tipos muitas vezes moram nos mesmos bairros. Normal- bém é importante com tarefas esportivas, como escalar,
mente, estes não são os bairros mais ricos em recursos correr e nadar.
em um determinado cortiço.
ATRIBUTOS MENTAIS
ATRIBUTOS
Os atributos são características inerentes do seu shado- VONTADE (VON)
wrunner, as habilidades básicas que eles trazem para a A Vontade é o desejo do seu personagem vencer
mesa. Os shadowrunners tem um nível numérico para uma adversidade, resistir ao cansaço da conjuração e
cada atributo, que é usado para ajudar a determinar a para ficar em pé após tomar uma pancada na cabeça.
quantidade de dados lançada para os testes no jogo. Os Se estiver enfrentando um deserto tóxico ou um grupo
atributos têm três grupos diferentes: Físico, Mental e Es- de orks vestidos de couro com pés de cabra, a Vontade
pecial. Cada personagem tem um nível em cada um dos ajudará você a passar por isso.
seus atributos Físicos e Mentais, embora nem sempre
tenham níveis nos atributos Especiais. LÓGICA (LOG)
Para humanos, todos os atributos ficam entre 1 e 6, O atributo Lógica mede o poder frio e calculista da
embora algumas modificações e qualidades possam sua mente racional. Esteja você tentando consertar má-
quinas complicadas ou curar um companheiro ferido, a
mudar isso. Meta-tipos têm variações diferentes nesses
Lógica ajuda a fazer as coisas certas. A Lógica também
atributos, como visto na tabela na p. XX.
é o atributo que magos herméticos usam para resistir
ao dreno dos feitiços que jogam sobre seus inimigos
ATRIBUTOS FÍSICOS infelizes.Tecnautas também consideram a Lógica extre-
mamente útil, pois ela os ajuda a desenvolver ataques e
CORPO (COR) contra-ataques que fazem parte de suas batalhas online.
O Corpo mede a sua saúde física e resiliência. Ele
afeta quanto dano você pode tomar e permanecer em INTUIÇÃO (INT)
pé, o quanto você resiste bem ao dano que sofre, sua A Intuição é a voz interior, o instinto que lhe diz coi-
capacidade de recuperar-se de venenos e doenças e sas antes do seu cérebro lógico poder entendê-las. A In-
coisas dessa natureza. tuição ajuda a antecipar emboscadas, perceber que algo
está errado ou fora do lugar e ficar na trilha de alguém
AGILIDADE (AGI) que esteja perseguindo.
A Agilidade mede coisas como coordenação, flexibi-
lidade, rapidez e equilíbrio. A Agilidade é o atributo mais CARISMA (CAR)
importante quando se trata de obter sucessos durante o O Carisma é a sua força de personalidade, o poder
combate, pois você precisa ser coordenado para atingir de persuasão e o charme que poderá usar para levar as
seus golpes, seja acertando uma espadada ou mirando pessoas a fazerem o que você quiser sem ter o trabalho
cuidadosamente um rifle. Ele também é crítico em situa- de puxar uma arma para elas. Não é totalmente sobre sua
ções fora de combate, como ao esgueirar tranquilamente aparência, mas também não é totalmente não relacionado
através de guardas de segurança ou tirar suavemente um a ela. É mais sobre como você usa o que tem, sua voz, seu
cartão-chave da sua posição protegida. rosto, suas palavras e todas as ferramentas ao seu dispor,
para encantar e/ou intimidar as pessoas que encontrar.
REAÇÃO (REA) Além disso, o Carisma é um atributo importante para ma-
A Reação trata dos reflexos, consciência e capaci- gos xamãs, pois isso os ajuda a resistir ao Dreno prejudicial
dade do seu personagem responder aos eventos que dos feitiços que conjuram.

<< SEU PERSONAGEM 51


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

ATRIBUTOS ESPECIAIS interagir com e moldar tal ambiente (veja Tecnomantes,


p. XX). Não tecnomantes têm nível zero de Ressonância.
ESSÊNCIA (ESS)
A Essência é sua meta-humanidade condensada em INICIATIVA E MONITORES
um número. Em Shadowrun, você tem amplas oportuni- DE CONDIÇÃO
dades de alterar o seu corpo e forçá-lo além dos limites
normais. Tais ações geralmente têm um custo e podem Assim como os limites (p. XX), a Iniciativa e os Monitores
resultar em uma perda da sua meta-humanidade, o que de Condição são estatísticas dos personagens que deri-
significa uma perda de pontos de Essência. Cada persona- vam dos atributos. Eles devem ser calculados durante o
gem começa com um nível de Essência 6 e ele age como processo de criação do personagem (p. XX).
um limite na quantidade de alterações que pode fazer.
Quando acaba, ela não volta. Ela também afeta os atribu- INICIATIVA
tos Magia e Ressonância, pois as perdas na Essência são
A Iniciativa governa a rapidez com a qual um personagem
refletidas pelas perdas na Magia e na Ressonância. Embo-
responde em uma situação de combate. O atributo Inicia-
ra os habitantes do Sexto Mundo estejam acostumados
tiva de um personagem é sua Reação mais sua Intuição.
a verem muitas ampliações e alterações da forma meta-
-humana, o “vale da estranheza” ainda existe. O vale da
estranheza é o efeito desconcertante que ocorre quando DADOS DE INICIATIVA
pessoas veem algo que é quase, mas não exatamente, Os Dados de Iniciativa, descritos na p. XX, são os dados
meta-humano. Um desenho animado com características adicionais usados para lançar o Valor de Iniciativa de um
exageradas é normal para os olhos meta-humanos, mas personagem. Eles geralmente vêm de equipamentos, fei-
um programa de computador que reproduza detalhada- tiços ou poderes de adepto. Todos têm um e podem con-
mente, mas não exatamente, a aparência humana é uma seguir até mais quatro (para um total de cinco) de vários
visão perturbadora e desagradável para a maioria. Isso é o equipamentos, feitiços e outros efeitos. Hackers recebem
que acontece quando pessoas veem outras com amplia- dados de iniciativa adicionais dependendo de como eles
ções. Em algum nível, as pessoas percebem que há algo interagem com a Matriz (veja p. XX).
menos (ou mais) humano sobre isso e têm uma reação ne-
gativa. A mudança pode não ser exatamente visível, mas é
perceptível alguma forma. De um jeito ou de outro, a pes- MONITORES DE CONDIÇÃO
soa se tornou menos humana e as pessoas percebem isso Os Monitores de Condição são usados para registrar o
em algum nível. É por isso que a Essência do personagem dano causado a um personagem. Os Personagens joga-
está incluída no cálculo do seu limite Social. dores têm dois Monitores de Condição: um para o dano
Físico, outro para o dano de Atordoamento. Cada Monitor
TRUNFO (TRU) de Condição tem um número específico de caixas dispos-
O Trunfo é o intangível supremo, aquela coisa que te tas em linhas de três caixas de cada vez. O Monitor de
dá um impulso quando você precisa, que tira você de uma Condição Física tem caixas iguais à metade do Corpo do
situação difícil quando as cartas estão na mesa. Ele não personagem (arredondado para cima) + 8; o Monitor de
é usado para calcular as pilhas de dados: você gasta um Condição de Atordoamento tem caixas iguais a metade
ponto de Trunfo para adquirir um efeito específico. Cada da Vontade do personagem (arredondado para cima) + 8.
personagem tem pelo menos um ponto de Trunfo, ou Quando uma linha no Monitor de Condição for preen-
mais pontos se quiserem tirar vantagem do bônus que ele chida, o personagem jogador sofre -1 de penalidade em
fornece. Efeitos possíveis e mais detalhes sobre o Trunfo todos os testes subsequentes. Esta penalidade se acumula
estão na p. XX. para cada linha do Monitor de Condição que for preen-
chida.
MAGIA (MAGIA) Obviamente, andar por aí com um Monitor de Condi-
Se você pretende conjurar feitiços ou usar magia de ção danificado é problemático e os personagens vão que-
alguma forma, seu personagem precisa ter o atributo Ma- rer se curar assim que possível. Para os métodos possíveis
gia. A maioria dos indivíduos não possui este atributo, o de cura, veja a p. XX.
que significa que seu nível é zero. Magos, que conjuram
feitiços, e adeptos, que canalizam magia em habilidades
físicas e mentais, precisam desta qualidade. Seu nível de
PERÍCIAS
Magia mede sua capacidade nas artes arcanas e quanto A outra parte da equação da pilha de dados, além dos
poder podem usar para ajudá-los em seus esforços. atributos, é a perícia do personagem. As perícias repre-
sentam o conhecimento a habilidade que o personagem
RESSONÂNCIA (RES) acumulou durante sua vida. As perícias cobrem uma am-
Similar à Magia para magos e adeptos, a Ressonância pla variedade de tópicos, desde a habilidade de dar tiros, a
é o atributo especial para os tecnomantes. Tecnomantes proficiência em disfarces e um dom para consertar veícu-
fazem a interface com a Matriz usando o poder da sua los e máquinas. As Perícias têm duas categorias principais:
mente e a Ressonância mede a força da sua habilidade de Perícias Ativas e perícias de Conhecimento. Perícias Ativas

52 SEU PERSONAGEM >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

cobrem as coisas que os personagens fazem, enquanto as místico. Adeptos canalizam a mana em habilidades físi-
de Conhecimento cobrem os fatos e informações que o cas e mentais melhoradas, enquanto os magos a usam
personagem adquiriu durante sua carreira, incluindo idio- para potencializar feitiços que podem afetar o mundo de
mas além do seu idioma nativo. várias formas. Adeptos místicos são um híbrido dos dois,
As perícias estão ligadas a um atributo específico e os dividindo o mana que podem acessar através do poder
níveis da perícia e o atributo conectado são somados para do feitiço e dos bônus físicos e mentais.
formar a pilha de dados na maioria dos testes. Uma lista de Mais informações sobre o uso da magia, incluindo os
perícias ordenada pelos seus atributos conectados pode feitiços e poderes de adepto que os personagens podem
ser encontrada na p. XX. usar, são encontradas no capítulo Magia, na p. XX.
Personagens podem tentar testes baseados em perícia
mesmo se não tiverem níveis na perícia. Isso é conhecido
como teste-padrão. Por exemplo, mesmo que não seja MATRIZ
treinado na arte da corrida, você ainda pode tentar dar A Matriz no Sexto Mundo é uma fera em constante evo-
uma arrancada para ver que distância consegue percorrer. lução. Após a Crise 2.0 atingir em 2064, a Matriz ficou
Nesses casos, sua pilha de dados para o teste é igual ao sem fio e, no fluxo inicial de animação e acesso, a Ma-
seu nível no atributo conectado – 1. Então, se Sorsha não triz ficou mais livre e aberta do que havia sido em anos.
tiver a perícia Corrida, mas ainda quiser dar uma arrancada, Contudo, as corporações reagiram, e graças a indiví-
ela fará o teste com sua Força, que é 6. Isso significa que duos que reuniram a população em seu nome, as cor-
ela lança 6 – 1 dados, ou 5, e espera o melhor.
porações assumiram um nível de poder sobre a Matriz
Contudo, existem algumas perícias que não permitem
que não era visto há décadas.
o teste-padrão se você não tiver a perícia apropriada. Às
vezes, a vontade e a disposição de fazer algo não conse- O controle da Matriz pode ter mudado, mas algumas
guem substituir as habilidades reais. Nem todo o espírito coisas básicas não. Ela ainda é vasta, ainda é usada por
de confiança do mundo poderá ajudá-lo a falar russo se quase todos no mundo e ainda é o lar de uma grande
você não tiver conhecimento do idioma, ou a consertar quantidade de dados úteis (enterrados em montes de
um carro se você não for familiarizado com o funciona- baboseiras e trídeos de gatinhos). Entretanto, um mo-
mento básico das máquinas envolvidas. É bom ser capaz tivo das mudanças foi que as corporações se cansaram
de fazer tudo, mas, às vezes, você precisará esperar pelo de hackers a meio mundo de distância invadindo os
perito. Perícias onde o teste-padrão não for uma opção seus sistemas. Tendo um controle mais rígido da Matriz,
são indicados em itálico na tabela da p. XX. elas conseguiram dificultar que hackers de longa dis-
tância fizessem algum dano. Além disso, os executivos
QUALIDADES aprenderam a armazenar os seus dados particulares em
nodos cabeados, o que significa que os runners preci-
Junto aos atributos e perícias, os personagens também sam localizar as máquinas específicas se quiserem uma
têm qualidades que podem fornecer modificações aos parte dessa recompensa.
seus personagens. Qualidades Positivas dão bônus e
Um dos resultados disso foi o retorno do ciberdeck
exigem o gasto de Carma na criação do personagem.
como a ferramenta principal para hackear a Matriz. Com-
Qualidades Negativas dão penalidades, mas rendem
Carma adicional que o personagem pode usar para me- -links ainda estão por aí e são usados por quase todos,
lhorar suas perícias e atributos. As qualidades têm vários mas o novo design da Matriz exige uma nova ferramen-
efeitos que são descritos detalhadamente na p. XX. ta e os hackers foram rápidos em nomear a ferramenta
de ciberdeck, após a lendária ferramenta de hacker do
passado. Eles também assumiram o título de tecnautas.
MAGIA Os ciberdecks não são o que já foram. São meno-
O retorno da magia ao mundo é um dos momentos cen- res, mais poderosos e podem funcionar como parte de
trais na história de Shadowrun e, nas décadas desde sua uma rede sem fio. Os tecnautas podem usá-los nos dois
chegada, milhões de pessoas procuraram novas formas ambientes padrão da Matriz: Realidade Aumentada e
de tirar vantagem do poder que ela oferece. Os conju- Realidade Virtual.
radores ainda são uma minoria significativa da popula-
ção, mas a magia teve um efeito profundo na forma do
REALIDADE AUMENTADA
mundo. Da existência de departamentos mágicos nas
maiores corps do mundo até caçadas através do globo A Realidade Aumentada (RA) assume o mundo real e
em busca de reagentes mágicos raros, de magias sendo coloca uma camada adicional de informações de multi-
lançadas na briga urbana até a pesquisa sendo realizada mídia para deixá-lo ainda mais visualmente interessante
nos maiores salões do conhecimento, a magia está pre- e funcional. Da forma mais simples, a RA é uma série de
sente em todas as partes da sociedade do Sexto Mundo. janelas e telas virtuais, chamadas de Aumento da Realida-
Conforme descrito em Atributos Especiais (p. 52), de de Objetos, ou AROs, que flutuam na frente da visão
para ter a habilidade de usar magia, os personagens de- do usuário como monitores basicamente opacos e incri-
vem ter o atributo Magia, de forma que possam se tornar velmente finos. Da forma mais detalhada, a RA recobre
um adepto, um mago, um mago de aspecto ou adepto cada ponto do mundo físico, fornecendo um pouco de

<< SEU PERSONAGEM 53


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

brilho adicional, até mesmo colocando objetos em sua entre outros. Os equipamentos podem custar uma pilha
visão que não aparecem na realidade. Eles também po- de neoienes e podem não estar disponíveis legalmente
dem ser usados para alterar a própria aparência, dando um em todas as jurisdições, mas um bom shadowrunner sabe
visual diferente sem precisar passar pelo incômodo das como encontrar o que precisa, não importa o que.
mudanças físicas. (Claro que você não pode esperar que Além dos equipamentos padrão que os shadowrun-
camadas de RA funcionem como um disfarce eficaz: em ners carregam, existem ampliações que eles podem colo-
qualquer multidão, sempre há pelo menos uma pessoa car em si mesmos, transformando essas peças em partes
que veja o mundo sem a camada de ornamentos gráficos do seu corpo. Existem dois tipos primários de ampliações:
e que não será afetada pelos gráficos de computador com ciber-itens e biônicos.
os quais você se cobre.) Esses objetos podem ser mais do
que decoração: eles podem dar informações e atividades CIBER-ITEM
interativas para o observador. Por exemplo, pressionar as
teclas de uma camada de caixa registradora em uma loja Ciber-item é a fusão do homem e máquina, a combinação
permite que você pague os seus próprios itens, retirando da meta-humanidade e a tecnologia que ajuda as pessoas
os balconistas da transação. “Pressionar” um sinal ARO em a quebrarem os limites do que costumava ser impossível.
um edifício de escritórios pode revelar um diretório com Os ciber-itens podem ter o formato de implantes de olho e
os ocupantes do edifício. Contanto que você tenha uma ouvido que fornecem uma recepção sensorial melhor, en-
forma de permitir que o seu com-link ou ciberdeck envie quanto ainda oferece capacidades de gravação, os cabos
informações visuais, como ciber-olhos, óculos ou visores, embutidos nos músculos e no sistema nervoso de alguém
então você pode ver as informações de RA que a Matriz que permitem que ele aja com uma velocidade sobre-hu-
tem a oferecer. mana, a armadura embutida sob a pele, entre outros.
Tecnautas podem preferir a realidade virtual à RA, mas As melhorias de desempenho que os ciber-itens ofe-
precisam saber como agir em ambientes de RA se qui- recem têm um custo (além dos neoienes que você precisa
serem ser bem-sucedidos. A natureza da Matriz (veja p. desembolsar ao comprar e instalar os itens). Cada peça de
XX) significa que eles precisam ser móveis, geralmente se ciber-item tira um pouco da sua humanidade, o que é re-
aproximando fisicamente dos locais que desejam hackear. presentado pela perda da Essência do personagem (veja
Hackear em movimento é feito com maior eficiência atra- p. XX). Uma vez que a Essência é importante para conju-
vés da RA, pois permite que você acompanhe o espaço de radores, adeptos e tecnomantes (cada ponto de Essência
carne enquanto faz o seu trabalho. que perdem resulta em uma perda correspondente de
Magia ou Ressonância), é raro ver indivíduos Despertos
REALIDADE VIRTUAL ou Surgidos com implantes extensivos. Além disso, run-
ners que trabalhem como a face da equipe podem evitar
A Realidade Virtual (RV) é a imersão total em ambientes ciber-itens radicais, pois alguns Srs. Johnsons e cidadãos
eletrônicos. Em 2075, isso está bem além das represen- normais não respondem muito bem à aparência inumana
tações visuais acompanhadas pela vibração ocasional.
que eles podem gerar. Ainda por cima, uma abundância
Se os runners tiverem os equipamentos certos, poderão
de ciber-itens pode impedir a cura mágica.
obter todas as experiências sensoriais na RV, de sentir as
A perda de Essência causada pelos ciber-itens pode
emoções das pessoas em um trídeo ao cheiro de borracha
ser controlada, até certo ponto, usando classes diferentes
queimada em plasticreto das rodas desgastadas do carro
de ciber-itens. Existem três classes de ciber-itens persona-
esportivo. Fusores e hackers, em particular, não serão en-
lizados que oferecem os mesmos benefícios dos ciber-i-
contrados usando nada além de um ambiente virtual em
tens padrão, mas com perda de Essência reduzida (embo-
seu trabalho. O tempo de resposta que ela oferece e todo
ra com um preço significativamente maior). Essas classes
o espectro de retorno sensorial permite que eles reajam
rapidamente e façam ataques com a maior rapidez possí- são alphaware, betaware e deltaware. Betaware e deltawa-
vel. Embora seja possível hackear em RA, especialmente re não estão disponíveis para personagens iniciantes. Para
para esforços rápidos enquanto a equipe está em movi- mais informações sobre essas classes, veja a p. XX. Pes-
mento, muito do serviço pesado é feito em RV. soas com ciber-itens conhecem uma verdade simples: o
que eles têm os tornam melhores, mais fortes e rápidas do
que os outros, e os outros não gostam disso. Seguranças
EQUIPAMENTO ficam especialmente desconfiados, uma vez que o objeti-
Um bom runner pode sobreviver apenas com sua sagaci- vo e as capacidades dos ciber-itens nem sempre são apa-
dade, mas prefere não fazer isso. Os equipamentos que rentes. Tudo isso significa que existem todos os tipos de
um shadowrunner usa pode ser essencial para o sucesso leis e restrições sobre a instalação e o uso de ampliações
da sua missão e saber os itens certos a serem levados (ou cibertrônicas. A maioria das linhas aéreas, por exemplo,
como evitar que os menos legais sejam detectados) é exigem que os viajantes desativem seus ciber-itens antes
uma perícia importante. Os itens que shadowrunners po- de entrar em um avião e os deixem desligados durante o
dem carregar incluem uma variedade completa de armas voo. Runners que instalem ciber-itens devem estar cientes
de fogo, armas corpo a corpo como porretes e espadas, dos regulamentos que controlam o seu uso e preparados
armadura, melhorias para os olhos e ouvidos, equipamen- para segui-los... ou planejar uma forma de quebrar as re-
tos de e contra vigilância, com-links, ciberdecks, granadas, gras de formas que chamem a menor atenção possível.

54 SEU PERSONAGEM >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

BIÔNICOS
Enquanto os ciber-itens melhoram os meta-humanos ao
colocar máquinas em seus corpos, os biônicos usam carne,
músculos e outros materiais orgânicos para criar benefícios
similares. Por causa da sua natureza biológica, os biônicos
têm menos impacto na Essência do que os ciber-itens, mas
também são mais caros e difíceis de encontrar. Contudo, eles
ainda introduzem elementos estranhos e a impressão de inu-
manidade para os outros, então o limite Social ligado à perda
de Essência continua existindo.
Se um jogador quiser reduzir ainda mais a perda de Essên-
cia, ele pode optar pelos biônicos cultivados, que usam suas
próprias células como material de origem para a ampliação.
Como é possível imaginar, isso os torna muito compatíveis
com o indivíduo, mas também terrivelmente caros. Runners
terão de mergulhar fundo nas sombras para conseguir obtê-
-los, mas muitos acreditam que vale a pena.

CONTATOS
A Matriz é cheia de informações, mas as coisas que os sha-
dowrunners precisam saber não é o tipo de coisa que as
pessoas colocam em suas páginas pessoais ou corporativas.
Dicas sobre trabalhos disponíveis, novidades sobre o que a
ralé de rua e figurões do crime organizado estão fazendo,
sujeiras sobre alguém que acabou de chegar na cidade e que
pode estar tentando fazer uma fuga rápida: este é o tipo de
coisa que você não acha em uma busca rápida por dados.
Para obter essas informações, você precisa de contatos.
Contatos têm várias formas. Pode ser o negociante de armas
que tem um dom para obter balas perfurantes de armadu-
ra bem quando você precisa. Ou a jornalista do submundo
que está tentando compartilhar o que sabe se você der a ela
algumas informações sobre as próximas histórias interessan-
tes. Ou o velho barman de olhar observador e ouvido atento.
Shadowrunners têm uma lista de contatos pessoais a
quem podem recorrer para ajudá-los a encontrar trabalhos
e fornecer outras informações úteis sobre o que está acon-
tecendo no mundo. Os contatos têm os mesmos tipos de
estatísticas que outros personagens têm, mas também pos-
suem duas estatísticas especiais que descrevem sua relação
com os personagens jogadores. Seu nível de Lealdade mede
a intimidade de sua relação com um personagem, enquanto
o nível de Conexão ilustra o quanto eles estão bem conecta-
dos ao mundo ao seu redor. O nível de Lealdade varia de 1 a
6, enquanto o nível de Conexão varia de 1 a 12.
Os personagens podem comprar alguns contatos duran-
te a criação do personagem (veja Contatos, p. XX). Depois
disso, os contatos futuros não podem ser comprados: eles
devem ser conquistados. Através de suas ações, os perso-
nagens podem construir uma relação com um contato que
resulte em uma troca produtiva de informações. Perceba que
os contatos não precisam ser amigos do personagem joga-
dor, nem mesmo gostar dele. Eles precisam apenas entender
que pode existir um benefício ao compartilhar informações
com o personagem.
Para mais informações sobre esses contatos, assim como
alguns personagens de exemplo, veja a p. XX.

<< SEU PERSONAGEM 55


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

ESTILO DE VIDA como um sucesso e, em seguida, lance novamen-


te aquele dado, acrescentando todos os sucessos
Alguns shadowrunners estão no negócio para consertar adicionais do novo lançamento no seu total. Se
coisas erradas ou pela vingança. Existem uns poucos que decidir usar esta função após o lançamento inicial,
estão no negócio porque são totalmente psicopatas. Para somente os dados de Trunfo usarão a Regra do
o resto, contudo, a incursão nas sombras é simplesmente Seis. Este uso do Trunfo também permite ignorar
uma questão de sobrevivência. Eles não estão dispostos a qualquer limite no seu teste.
vender suas almas às corps e sabem que esmolar não os
levarão a lugar nenhum. Então, eles buscam dinheiro da
• Segunda Chance: Lance novamente todos os da-
dos que não tiveram um sucesso em um teste. A
forma que puderem para conseguirem pagar o básico da
Segunda Chance não pode ser usada para negar
vida: comida, moradia e, talvez, um pouco de diversão de
uma falha ou falha crítica, não usa a Regra do Seis,
tempos em tempos.
nem tem efeito nos limites.
O estilo de vida do personagem representa o dinheiro
que precisa gastar para viver da forma que escolheu. Isso • Tomar a Iniciativa: Mova-se para o topo da ordem
pode variar da vida de sem-teto, brigando por comida e o de iniciativa, independente do seu Valor de Inicia-
abrigo temporário que puder colocar as mãos até aqueles tiva. Se vários personagens gastarem Trunfo para
que vivem como os senhores do cortiço, morando em pa- ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais per-
lácios murados ou condomínios graciosos que ostentam sonagens agem antes de todo mundo, na ordem
a extravagância que o proprietário adquiriu. Claro que a dos seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros
maioria dos shadowrunners está mais perto da primeira jogadores e PdMs agem, conforme seus Valores de
situação do que da segunda. Iniciativa. Este movimento para o topo da ordem
Mais informações sobre estilos de vida, incluindo seus dura todo o Turno de Combate (o que significa vá-
custos, podem ser encontradas na p. XX. rios Passos de Iniciativa): você volta para seu lugar
normal na ordem de iniciativa no início do próximo
Turno de Combate.
TRUNFO • Ataque Relâmpago: Lance o máximo de cinco Da-
dos de Iniciativa para um único Turno de Combate.
Trunfo é a sorte de um personagem, o favor dos deuses, • Por Pouco: Negue os efeitos de uma falha ou trans-
aquele fator inexplicável que permite vencer as probabili- forme uma falha crítica em uma falha.
dades. O atributo Trunfo de um personagem representa o
número de pontos de Trunfo que ele pode gastar durante • Gatilho do Morto: Quando seu personagem es-
o jogo. Pontos de Trunfo podem ser usados para vários tiver prestes a ficar inconsciente ou morrer, você
benefícios, como listado abaixo. Pontos de Trunfo que são pode gastar um ponto de Trunfo para fazer um tes-
gastos ficam temporariamente indisponíveis (veja Recu- te de Corpo + Vontade (3). Se tiver sucesso, poderá
perando Trunfo, na direita), pois sorte só vai te levar até gastar as ações restantes que tiver em uma única
certo ponto. O atributo Trunfo de um personagem nunca ação antes do seu personagem apagar.
muda realmente, mesmo quando os pontos de Trunfo são
gastos, a menos que o personagem queime o Trunfo per- RECUPERANDO TRUNFO
manentemente (veja Queimando Trunfo, p. XX)
Seu personagem recupera um ponto de Trunfo após uma
refeição completa e uma boa noite de sono (pelo menos
EFEITOS DO TRUNFO oito horas). Além disso, o mestre pode recompensar jo-
O Trunfo pode afetar o mundo do personagem de várias gadores, recuperando um único ponto de Trunfo em troca
formas. Quando quiser que um desses efeitos aconteça, de ações originais ou divertidas durante a sessão de jogo.
você precisa gastar um ponto de Trunfo. Um personagem Por um acaso, estes são pontos de Trunfo recuperados, não
só pode gastar pontos de Trunfo em suas próprias ações, gratuitos: não é possível ir além do seu nível de Trunfo má-
não é possível gastar no lugar dos outros. Não é possível ximo. A sorte só conta se você a usar
gastar mais do que 1 ponto de Trunfo em um teste ou ação • Boa interpretação.
específica de cada vez. Se você gastar um ponto de Trunfo • Atos heroicos de auto sacrifício.
para dados adicionais e tirar uma falha crítica, por exem- • Atingir metas pessoais importantes.
plo, não poderá usar Trunfo para negar tal falha crítica, pois • Ter sucesso em um objetivo importante.
já aplicou o Trunfo neste teste. Os usos de Trunfo são: • Ser especialmente valente ou esperto.
• Progredir com a aventura.
• Forçar o Limite: Adicione seu nível de Trunfo no
• Ter as perícias certas no lugar certo e na hora certa.
seu teste, antes ou depois do lançamento. Isso
• Impressionar o grupo com humor ou drama.
pode permitir que você faça testes que, caso con-
• Resistir a uma falha crítica sem usar o Por Pouco
(você recupera um ponto de Trunfo para equili-
trário, teriam uma pilha de dados de zero ou me- brar as coisas um pouco. Contudo, isso deve ser
nos, graças aos vários modificadores em jogo. Usar usado com critério para não deixar os jogadores
o Trunfo desta forma faz com que a Regra do Seis na pior quando eles tiram uma falha crítica).
entre em jogo: para cada 6 que você tira, considere

56 TRUNFO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

QUEIMANDO TRUNFO
Às vezes, não é suficiente apenas gastar um ponto de REGRAS OPCIONAIS
Trunfo e esperar pelo melhor. Às vezes, você precisa de Embora as regras de Shadowrun Quinta Edição tenham
resultados garantidos... ou de um milagre. Nessas circuns- sido projetadas para dar uma experiência divertida e
tâncias, você pode queimar um ponto de Trunfo, o que equilibrada de jogo, nenhum conjunto de regras pode levar
significa que ele desaparece e não será recuperado através em consideração as preferências de cada indivíduo. Para
das formas normais (embora, no futuro, você possa gastar esse fim, regras opcionais são oferecidas neste livro para que
Carma para aumentar seu Trunfo novamente). Queimar você possa escolher o que usar em seu jogo. Algumas deixam
um ponto de Trunfo tem dois usos potenciais. o jogo mais rápido, outras fornecem uma abordagem mais
detalhada, voltada à simulação, para Shadowrun. Mestres
• Detonar: Automaticamente bem-sucedido em devem ficar à vontade para usar as regras que mais forem
uma ação com quatro sucessos restantes. Isso adequadas e modificar as existentes da forma que quiserem.
deve ser uma ação que o personagem seja capaz
de fazer. Ele não pode, por exemplo, ter sucesso
em um teste de perícia como Mecânica de Au-
tomóveis se ele não tiver níveis nessa perícia. Os
limites não têm efeito nisso: o personagem obtém
quatro sucessos restantes, independentemente
do limite aplicável.
• Ainda Vivo: Existem situações (uma bala no cé-
rebro, uma granada ativa nas calças) que devem
resultar, com razão, na morte inevitável de um
shadowrunner. Nesses casos, o jogador pode es-
colher gastar um ponto de Trunfo para manter o
personagem vivo, contra todas as chances. Perce-
ba que isso não significa que ele evita totalmente
os efeitos da ação potencialmente fatal. A bala
ainda atinge sua cabeça e a granada ainda explo-
de. Contudo, em vez de morrer, o personagem
consegue continuar respirando e manter um pul-
so fraco, dando aos outros uma chance de estabi-
lizá-lo e, espera-se, fornecer uma cura rápida. O
mestre deve desenvolver as circunstâncias exatas
que levaram o personagem a sobreviver à ameaça
atual.

EXEMPLO

Os seguranças estão se aproximando de Takouba


por todos os lados. Ele está com uma bala na perna e a
única saída é um corredor protegido por um anão com
uma arma enorme. Sem tempo a perder, ele queima um
ponto de Trunfo para atirar no guarda com sua Colt Co-
bra. Ele tem a perícia Automáticas, mas, neste caso, ele
poderia usar esta habilidade mesmo se não a tivesse,
pois é uma perícia que poderia usar o teste-padrão,
usando Agilidade –1. O esquema é que isso é algo que
ele pode fazer. Ele não precisa fazer testes, incluindo a
Precisão da sua arma, nem precisa lançar os dados para
ver se teve sucesso. É considerado que ele teve quatro
sucessos restantes no ataque. O Valor de Dano básico
da sua arma é 7F. Os quatro sucessos restantes aumen-
tam para 11F. O anão agora precisa testar para resistir a
11F de dano. Takouba espera sinceramente que o dano
seja suficiente para, pelo menos, desequilibrar o guarda
para que possa fugir.

<< TRUNFO 57
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
GAROTAS
COM ARMAS
Tudo que eu queria era a droga de uma omelete e um café. restaurante em Puyallup, competindo com mais ou menos
Infelizmente, o Restaurante de Allen no ensolarado centro de uma dúzia de sem-tetos por migalhas. Acho que um dos
Tacoma não servia café... apenas café-soja. Eu tomei os dois e empregados do restaurante viu algo em mim, talvez meu
não é a mesma coisa. Sim, o de verdade vai custar caro, mas porte ou o colete blindado que consegui liberar antes do
não vale a pena de vez em quando tomar algo realmente bom? exército me chutar, e me chamou para seu lado. — Quer
Não falso? Pelo menos as omeletes compensavam, então eu ganhar alguns creds? — ela perguntou.
posso lidar com a decepção. Paguei por ovos de verdade, — Sim — eu respondi, tentando evitar que minha voz
porque o substituto é quase não comestível e eles recheavam parecesse muito ansiosa. Imaginei que o que estava por vir
os verdadeiros com soja-riço, cebolas e pimentões de verdade não seria bom, mas também que não estava em posição de
e uma quantidade ridícula de queijo apimentado falso feito de escolher demais. — O que precisa que eu faça?
arroz. O paraíso bem ali no prato. Ela me olhou de cima a baixo mais um pouco, depois
Comecei nas sombras em um lugar assim. Já faz cinco anos. me levou pra cozinha. — Senta e espera — ela disse, falando
Estava nas ruas. O exército e eu havíamos nos separado em para um dos outros da cozinha me preparar um sanduíche.
termos pouco cordiais algumas semanas antes e, embora eu Ela desapareceu por um instante, depois voltou. Me levou
tenha conseguido evitar um tempo na prisão, uma descarga para uma das cabines. Era num canto escuro, longe das por-
por má conduta dificultou as coisas na hora de arrumar em- tas e janelas. A única pessoa sentada lá era um ork com dois
prego. Várias corpos não queriam o risco de ter alguém como conectores na cabeça, um com-link ao lado de uma xícara
eu, que tinha batido em um superior, não importa se eu tivesse de algo que podia ter sido café.
razão no momento. Isso representava o mau comportamento, Ele me olhou de cima a baixo, da mesma forma que a mul-
o que, na fala corporativa, significava não baixar a cabeça para her no beco, e disse: — Sente-se. — Eu subi na cabine, que
mestres corporativos. Isso não pode existir. não fora construída para um anão como eu, mas já tive que
Então lá estava eu, na época, tentando não parecer tão lidar com inconveniências piores na vida, e a mulher colocou
desesperado, apertando o cinto em um beco atrás de um mais café para ele e se sentou na minha frente. Terminei em

58 GAROTAS COM ARMAS


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
POR pATRICK GOODMAN

silêncio o sanduíche que ela havia me arrumado. O ork me a equipe, embora você precise fazer seus próprios ajustes.
esperou, com paciência. — Ele moveu a janela de RA para o lado e me olhou nos ol-
— Tem alguma habilidade? — ele me perguntou com uma hos. Eu não me desviei. — Eu pago mil, metade adiantado. Vai
voz que parecia cascalho num liquidificador. acontecer depois de amanhã. Me passa o seu com-código e
— Eu dirigia um caminhão no exército — respondi. te passo os detalhes. — Eu passei e ele continuou. — Contudo,
— O exército adapta veículos para anões? — Ele parecia você vai precisar de uma arma, então seu adiantamento não
genuinamente interessado. será em dinheiro dessa vez. Tem onde dormir?
Eu assenti. — É. Às vezes eu tinha que fazer por conta Eu assenti. — Mais ou menos. — Deixei ele saber onde eu
própria, mas não era problema. estava ficando e ele disse que mandaria alguém com meu pa-
Ele fez um movimento na janela de RA que tinha, depois gamento. Me disse para pegar outro sanduíche antes de eu ir
concordou. — Algum problema em atirar em alguém se a embora, depois se levantou, colocou seu com-link no bolso e
situação pedir? saiu. Peguei outro sanduíche e voltei para o meu muquifo. Caí
Olhei para ele por um minuto. Ele estava me entrevistan- no sono imaginando no que diabos havia me metido. Na man-
do para uma incursão nas sombras. Trabalho de verdade nas hã seguinte, acordei com uma caixa ao meu lado. Havia um
sombras, do importante. Pelo menos foi o que eu pensei. bilhete: “Frank, aqui está seu adiantamento. Hauser”.
Quando você chega no fundo que eu cheguei, até a sarjeta Eu não tinha dado o meu nome.
parece um lugar mais alto. — Não vou matar ninguém por Abri a caixa e vi uma pistola imensa dentro dela. Era uma
você, mas se for pra me defender ou à minha equipe... não, Predator IV, ainda na embalagem de fábrica, preta fosca e
posso puxar o gatilho. — Senti minhas bochechas corando. — tão letal quanto parecia. O punho era adaptado para a minha
Mas eu não tenho uma arma. mão. A caixa também tinha dois pentes adicionais, um coldre
Ele acenou com a cabeça. — Não é um trabalho sujo, ten- de ombro e uma caixa de projéteis.
to evitar esse tipo de coisa. — Ele fez mais alguns gestos. — Mantendo a palavra, Hauser me enviou uma mensagem
Parece que eu preciso de um motorista. Tenho o veículo e com endereço e hora. Cheguei na hora e passei a tarde

GAROTAS COM ARMAS 59


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
modificando o lado do motorista de uma van Bulldog um moicano rosa entrou com uma Harley Scorpion através
para que eu pudesse dirigir a porra toda. Conheci a equi- da porta e descarregou uma Remington Roomsweeper no
pe e, no dia seguinte, fomos e liberamos uma dúzia de teto”.
caixas grandes o suficiente para guardar fuzis de assalto. Tudo que eu queria era a droga de uma omelete.
Até hoje, não sei o que tinha nelas. Não era parte do meu Abaixei a cabeça e fechei os olhos. A Cavaleiro Errante
trabalho saber e eu percebi que não me importava muito. não vinha muito para esses lados. Além dos ovos, esse era
Não tive que atirar em ninguém dessa vez. Consegui um dos motivos de eu gostar tanto do lugar. Eu não era um
um chip de crédito com quinhentos neoienes mais tarde, tira. Costumava dirigir um caminhão no exército, agora di-
naquela noite. Hauser perguntou se eu queria mais tra- rijo um para o Sr. Johnson. Eu era um shadowrunner. Atirava
balho. Eu concordei, dado meu resultado. na cara das pessoas por dinheiro. Pelo menos, em sentido
Eu pude ficar com a pistola. Ainda carrego essa peça. figurado.
Podia ter jogado fora faz tempo, mas quase nunca atirei Mas era meu lugar, porra. Onde eu vinha para me livrar
com ela com raiva e eu sou sentimental. Provavelmente de loucuras assim. Uma dúzia de amigos e colegas do Moi-
isso vai me matar algum dia, mas até hoje consegui man- cano Rosa se juntaram a ele dessa vez, aterrorizando os cli-
ter meu corpo e minha alma juntos. entes e os funcionários. Eu não reconheci suas cores. Seja
lá quem fossem, estavam longe da sua área. Isso era um
✖ problema porque, embora a CE não patrulhe a vizinhança,
nós tínhamos os Espetos e eles não recebiam com gentile-
Eu venho ao Allen atualmente para dar um tempo das za bandidos de motos que não fossem eles. Esses punks
sombras. É uma forma de me conectar ao que eu ironica- estavam tentando passar uma mensagem para os outros
mente chamo de realidade, a vida que eu costumava ter punks e logo as coisas iam ficar ainda mais bagunçadas.
antes de ser um runner. Não sei por que, não era uma boa Droga.
vida. Como eu disse, às vezes sou sentimental. Eles começaram a vir para o meu lado do restaurante.
Me arrastei para dentro do restaurante às onze e meia. A maioria das pessoas estava escondida sob as mesas ou
A correria do almoço ainda não tinha começado, mas já atrás do balcão. Quase todo mundo, exceto eu e a pedinte.
havia um tanto bom de gente. Subi no meu banquinho Ela havia se colocado num canto do balcão, mas não estava
costumeiro e olhei ao redor. Clientes comuns, na maio- agachada atrás dele. Estava observando a gangue arrancar
ria. Alguns olhavam para mim e cumprimentavam, outros dinheiro dos clientes e tocar o terror. Eu vi algo no seu rosto
fechavam a cara. Uma mulher específica, uma ork de trin- que não via há tempos. Ela estava assustada... mas isso não
ta a trezentos anos de idade, realmente rogou uma pra- a dominava. Ela estava assustada... mas também nervosa.
ga, cuspiu no chão, se levantou e foi para outra parte do Estava procurando uma forma de manter sua posição.
restaurante. A gente se conhecia. Eu estava dirigindo em Então eu sorri um pouco, e ela me deu uma olhada en-
um trabalho quando seu filho, um rapaz bom que estava graçada, como se estivesse tentando descobrir o que tinha
tentando sair da pobreza desalmada da sua infância, to- de errado comigo. Ela ergueu a cabeça quase na mesma
mou um tiro. Ele estava em coma num hospital do outro hora que o Moicano Rosa andou para o meu lado. Como
lado da cidade. Fiquei imaginando se a operação de Haus- os outros bocas-abertas que andavam juntos, ele estava
er ainda pagava as contas médicas, mas eu duvido. Eu sou vaiando, gritando e agindo como se seu tamanho e sua
sentimental, mas o Hauser... Hauser é um desses caras que escopeta do tamanho de pistola que estava carregando
acham que os sentimentos atrapalham. fossem me fazer tremer nas bases.
A garçonete, uma humana mais velha chamada Char- Ele estava muito perto. Não conseguiria me dar um tiro
lotte, colocou uma xícara de café-soja na minha frente sem antes de eu colocar meu punho no seu plexo solar. — Certo
perguntar o que eu queria. Ela sorriu para mim, leu meu velhote, me passa seu chip e seu link!
pedido de omelete antes que eu o fizesse e o enviou para a Velhote uma ova. Olhei para cima (sou um anão, olho
cozinha, enquanto eu me reprovava por ser tão previsível. assim para muitas coisas) e dei minha primeira boa olha-
Eu ia dar uma mexida na minha rotina num dia desses. Mas da no punk. Jesus. Ele mal tinha idade de fazer a barba.
as omeletes eram boas demais. Tentei agir com calma, deixar que ele se concentrasse em
Percebi essa garota entrando e começando a pedir uns mim, mas realmente queria que alguém da minha equipe
trocados aos clientes. Mendigar é triste, mas até mesmo estivesse comigo. Contudo, eu estava sozinho. Quase. —
nessa nossa era eletrônica brilhante, ainda há scrips corpo- Ainda tem tempo de desistir e dar um fora com todos os
rativos e moedas voando por aí. É difícil manter o corpo e a seus órgãos. — Eu liguei o interruptor na minha cabeça e
alma juntos, mas parecia que ela ainda não havia caído na senti meu corpo ficar leve enquanto me preparava.
vida. Sua cabeça estava erguida demais para isso. Sim, eu dirijo. Mas não é tudo que eu faço. Os cabos me
Ela ainda não havia chegado do meu lado do restauran- ajudam a lutar quase o tanto que me ajudam a dirigir.
te quando o problema entrou. Com “o problema entrou”, O punk zombou e apontou a Roomsweeper para minha
claro, eu quero dizer “ a porra de um gangueiro idiota com cabeça. — Eu disse, passa o chip, velhote!

60 GAROTAS COM ARMAS


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
Meu punho esquerdo bateu na sua barriga como uma Ela colocou a pistola no bolso da jaqueta e me seguiu
cobra, o fazendo dobrar e ficar sem ar. Nem teve chance de até o estacionamento. Subimos na pick-up surrada que eu
gritar. Ele teve tempo de puxar o gatilho, mas, nessa hora, estava dirigindo e nos afastamos do Allen o mais rápido
já não estava mais mirando na minha cabeça. Ele arrancou possível, sem chamar atenção. Foi na hora: os tiras da Cava-
parte do piso enquanto caía. Bati na sua nuca para ajudá-lo leiro Errante já estavam chegando no lugar, com armas em
a ir. Saltei do meu banco, tirando minha Predator enquanto punho. Passamos por alguns dos seus carros indo para
minhas botas de combate encontravam as costas da jaque- onde saímos. Virei o carro e segui para Puyallup.
ta do Moicano Rosa. Estava procurando meu primeiro alvo
A garota ficou em silêncio na maioria do tempo. Pro-
de verdade quando senti um par de marretas me acertar-
curei no console do carro, encontrei um chip de crédito
em nas placas de cerâmica que reforçavam a blindagem da
certificado com algumas centenas de neoienes e entreguei
minha jaqueta. Tropecei para trás e caí, com meu pé preso
no colarinho do Moicano. para ela. — Você mereceu isso — disse. — Valeu por salvar
Uma deles havia atirado em mim. Era uma pistola pe- minha pele.
sada, mas o som não parecia de um produto de alta qual- Ela pegou sem expressão, depois disse, — De nada. Ela
idade. Algo barato feito em uma nanoforja ou oficina suja olhou para o chip. — Para onde vamos? — perguntou. Não
em Vladivostok, provavelmente, mas se tivesse me atingi- sei o que ela estava pensando, sobre mim ou a situação em
do na cabeça, eu já era. Eu bati com força no piso do restau- geral. Ela parecia cautelosa, mas não agia como se eu fosse
rante. Perdi a Predator quando a parte de trás da minha um dos caras maus.
cabeça encontrou o chão. Pude escutar ela escorregando — Outro restaurante, muito parecido com aquele. As
para longe enquanto as estrelas dançavam na minha visão. omeletes não são tão boas, mas eles fazem belos sanduích-
Me recuperei e procurei outra arma, enquanto a gangueira es. Dirigimos mais um pouco em silêncio, depois parei no
se aproximava para terminar o que começou. Minha mão estacionamento do mesmo restaurante no qual eu revirava
achou o cano da Roomsweeper do Moicano. Puxei com no lixo há cinco anos, quando comecei essa vida maluca.
uma mão, colocando a outra no punho da arma, e fui mirar Parei o carro, depois olhei para ela antes de sair. — Pre-
na punk que atirou em mim quando ela tropeçou para trás
cisa de um trabalho? Conheço um cara.
e caiu feito uma pedra. Eu reconheci o barulho da arma que
Um olhar de esperança cautelosa apareceu em sua face.
a derrubou. Era a minha Predator. Olhei para trás e vi a jo-
— É. Melhor que passar fome.
vem anã parada lá, em uma postura aceitável, com as duas
mãos no punho da arma. Ela parecia surpresa, mas deter- Eu ri. — Bem nessa.
minada. Eu sorri novamente, um pouco mais dessa vez, e Descemos do carro e andamos e entramos no restau-
me levantei para encarar o resto da gangue com a arma do rante pela porta da frente. Dei uma olhada no povo e, cer-
Moicano na minha mão e minha bota na sua nuca. tamente, vi Hauser recebendo pessoas em sua cabine no
Uma coisa engraçada sobre as gangues: A maioria delas canto. Ele me reconheceu com um aceno, mas havia al-
não quer brigar de verdade. Só querem bater nas pessoas guém sentado na sua frente, então eu levei a garota até
e aterrorizá-las. Quando enfrentam uma resistência de ver- o balcão e sentamos por lá. Uma garota anotou o nosso
dade, a maioria coloca o rabo entre as pernas e foge. Essa pedido e a garota devorou seu sanduíche com muito gosto
não era diferente, sumiram do Allen como se um dragão quando ele chegou.
estivesse atrás deles assim que viram que o chefe havia O convidado de Hauser finalmente se levantou e saiu.
caído. Eu arrastei o Moicano e a garota que atirou em mim, Pedi licença e andei até a cabine. Hauser parecia mais bruto
que não estava morta, mas ia sentir uma dor do caramba a cada dia, mas isso acontece com os orks. Eles envelhe-
quando acordasse, e joguei os dois na sarjeta. Empurrei a
cem antes do resto de nós. Sabia que tinha um filho em
moto e derrubei do lado deles. Voltei para dentro e encon-
algum lugar que ele supostamente estava preparando para
trei a garota curvada em uma cabine, minha Predator joga-
assumir os negócios da família, mas eu nunca o encontrei.
da na mesa na sua frente. Eu a peguei e coloquei no coldre,
Hauser me cumprimentou e perguntou como foi o meu úl-
depois olhei ao redor do restaurante. Alguém certamente
apertou o BOTÃODEPÂNICO™ e logo os Cavaleiros apare- timo trabalho. Ele sabia a resposta, claro, mas existem for-
ceriam, na patrulha regular ou não. Seria muito melhor para malidades a serem seguidas neste trabalho.
mim se eu não estivesse lá quando eles chegassem. Fiz um sinal com a cabeça em direção à garota. — Con-
Olhei de novo para a garota. segui alguém procurando trabalho. Ela pelo menos tem
— Tá com fome? coragem. — Contei o que havia acontecido no Allen. Ele
Ela assentiu. fez um gesto de aprovação e a chamou.
Mostrei a cozinha e a porta de trás. — Acho que te devo Eu me virei pra sair e sorri para a garota, quando ela
pelo menos um almoço, mas é melhor a gente ir pra out- passou por mim. Ouvi ela subir na cabine e a voz áspera de
ro lugar. — Entreguei para ela a Roomsweeper do punk. — Hauser, perguntando — Tem alguma habilidade? ✖
Venha, eu conheço um lugar.

GAROTAS COM ARMAS 61


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
S E ÇÃO . 3

CRIANDO UM
SHADOWRUNNER
REPITA COMIGO: DICAS PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Uma planilha, documento de texto ou papel e caneta o
Vigie a Retaguarda! ajudarão a manter as coisas claras e organizadas durante
o processo de criação de personagens. A organização
Atire certo! facilita o acompanhamento das prioridades que você
escolhe para o seu personagem, além dos gastos de
Conserve munição! Carma. Também será útil ao calcular a Essência e outros
Nunca faça acordos com um dragão! elementos, assim como para subtrair os custos dos seus
recursos. Enquanto passa pela criação de personagem,
anote os bônus recebidos de Qualidades e ampliações
na ficha de personagem, pois elas podem modificar
Essas são as regras fundamentais para sobreviver no as estatísticas do personagem no final do processo de
mundo de Shadowrun. Além disso, os indivíduos têm criação de personagem.
suas próprias regras, códigos ou a falta deles. Existem
A criação de personagem envolve muitas decisões, da
pessoas que roubam dos ricos e dão aos pobres e as
escolha das perícias certas à compra dos equipamentos
que roubam dos ricos e riem dos pobres. Pessoas que
adequados. Construir um personagem pode levar desde
são exuberantes, realizando roubos em grande estilo,
e pessoas que nunca são vistas, nem por um segundo,
uma hora até todo o início da noite. É bom ter uma ideia
por aqueles que elas não desejam. do que você pretende jogar e o que deseja que seu
O ponto é que existem todos os tipos de shado- personagem faça antes de se reunir para o jogo de
wrunners por aí e chegou a hora de criar um deles e Shadowrun.
levar para as ruas de 2075. Dê o seu melhor tiro, lute
contra as chances, espere pelo melhor e mostre a to-
dos que você tem a coragem e as perícias para fazer o
Você pode começar com uma ideia do tipo de
impossível. Você pode nunca ser aceito na sociedade
personagem que deseja interpretar e alguns conceitos
“civilizada”, mas pode ter orgulho do fato de que você
básicos de antecedentes. a personagem pode ter sido
adquiriu tudo o que possui, incluindo sua liberdade. uma soldado de um governo nacional, buscando usar
suas perícias de combate nas ruas. Ou um antigo caçador
ETAPA UM: de talentos corporativo expulso de uma megacorporação
por um rival ambicioso, agora usando sua sagacidade de
ESCOLHA O CONCEITO negociação e habilidades de fazer acordos para sobrevi-
ver nas sombras. Existem runners de segunda geração,
nascidos nesta vida e aprendendo das habilidades do
A barra lateral Conceitos Comuns de Personagens e seus
negócio dos seus pais desSINados. Não é incomum que
Papéis Explicados dá uma visão geral dos tipos de per-
uma caçadora de recompensas que colecione peles de
sonagens mais encontrados nas sombras. Personagens criaturas paranormais ou rastreie fugitivos se envolva em
diferentes se reúnem como equipes de runners: combi- um pouco de incursões nas sombras para complementar
nando seus talentos, perícias e especialidades para com- seu orçamento. O personagem pode ter crescido em
pletar missões que eles não conseguiriam fazer sozinhos. uma gangue de rua e considerar as incursões nas sombras
Algumas equipes de runners se reúnem para um trabalho uma forma de sair da sarjeta. Ou a personagem pode ter
específico, enquanto outras ficam juntas durante toda a acabado de sair da cadeia e esteja ansiosa para ver o que
sua carreira, se tornando tão próximas quanto uma família. pode fazer com as perícias que aprendeu e as conexões
Esta galeria é apenas um ponto de partida. Existem perso- feitas lá dentro.
nagens nas sombras que não se encaixam em nenhuma Você não precisa entender todas as nuances da cria-
lista. Aquele que você criar será unicamente seu. ção do personagem e as estatísticas do personagem para

62 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
CONCEITOS COMUNS DE PERSONAGENS E SEUS PAPÉIS EXPLICADOS
Face: O face usa seus dedos para passar pelas eletrônico para o lugar do ataque, ele tem muitas opções para evitar
cordas das vontades e desejos das outras se envolver no combate em desenvolvimento. Um tecnauta nunca viaja
pessoas, tocando-as como um maestro. Ele é sem seu ciberdeck (p. XX), a ferramenta da sua arte. Lógica, Intuição e
um mestre da trapaça, um negociador refinado Vontade podem ser atributos importantes para o personagem tecnauta.
e, geralmente, um líder habilidoso. Interagir
com o Sr. Johnson durante o encontro é sua Tecnomante: Algumas pessoas invadem a Matriz
especialidade, especialmente quando é preciso com ferramentas físicas, mas outras têm a
barganhar pelo melhor lucro. O face também se habilidade de entrar com nada além das suas
destaca ao coletar dados, seduzir ou extrair informações vitais de várias mentes. Essas pessoas são tecnomantes.
fontes que poderiam ajudar a tornar o seu trabalho um sucesso. Embora Um tecnomante pode acessar a Matriz com
o face geralmente consiga o que quer com charme e um sorriso, ele sua mente através de uma conexão intrínseca
sabe como ser mais contundente para fazer as pessoas entregarem que não é totalmente entendida, até mesmo
seus segredos. As palavras são a arma escolhida do face e Carisma em 2075, embora existam muitas pessoas que pagariam bastante
e Vontade são os dois atributos importantes do face, mas ele não tem para descobrir como funciona. Um jogador que deseje interpretar um
problemas em usar uma Ares Predator quando a situação pede. tecnomante precisa selecionar uma opção na Tabela de Prioridade (p.
XX) que dê ao personagem o atributo Ressonância. Lógica, Intuição e
Conjurador: Um raio de mana no seu peito, uma bola Força podem ser atributos importantes para o tecnomante.
de fogo na sua cara. É isso o que o conjurador
leva para o combate. E ele faz muito mais. Fusor: Algumas pessoas dirigem carros, outras usam
Ele manipula e canaliza a mana, um campo veículos como uma extensão do seu corpo,
de energia que é a essência da magia. Mana como um conjunto adicional de membros.
pode ser manipulada de várias formas diferentes, Um fusor é um motorista profissional, um ás
permitindo tipos diferentes de conjuradores. Magos no controle de todos os tipos de máquinas. Ele
seguem um sistema mais lógico e ordeiro de magia, enquanto xamãs é altamente habilidoso na operação, conserto e
confiam mais em seus instintos e sua intuição. Para fazer um conjurador, personalização de todos os tipos de veículos e/ou
um jogador precisa selecionar uma prioridade que forneça o atributo drones, oferecendo vigilância, transporte e poder de fogo remoto à sua
Magia (veja Tabela de Prioridade, p. XX). Dependendo da sua tradição, equipe. A Reação é um atributo essencial para fusores.
Carisma ou Intuição podem ser atributos importantes para conjuradores,
Samurai Urbano: Alguns artistas trabalham
enquanto a Vontade é um atributo importante para resistir ao Dreno.
com aquarela, outros com óleo. O samurai
Tecnauta: O trapaceiro da Matriz, o brilho do urbano é um artista da dor. Em qualquer
relâmpago no canto do seu olho virtual: situação, ele conhecer quinze formas de
um tecnauta se especializa em hackear machucar um oponente e mais oito formas
computadores, com-links e inforrefúgios. Seu de machucar muito um oponente pé no saco.
trabalho envolve roubar, alterar e manipular Ele pode aguentar quantidades enormes de dano
dados, assim como assumir o controle ou e continuar de pé, causando um dano devastador em seus inimigos. Ele
modificar sistemas de segurança de forma que seus tipicamente é ampliado com belas quantidades de ciber-itens e biônicos,
companheiros de equipe possam entrar e sair de instalações protegidas. que o deixa excepcionalmente durão e perigoso no combate físico e
Um bom tecnauta sabe que seu trabalho pode colocá-lo no meio de armado. Embora seja feroz e mortal, ele costuma ter um código: pode ser
uma ação movimentada e sabe como reagir. Seja disparando uma um código compreensível apenas para ele, mas já é alguma coisa. Corpo,
arma, desativando as armas dos outros ou enviando cada dispositivo Força, e Agilidade são atributos importantes para os personagens que
sejam samurai urbanos.

<< ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 63


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

começar. Isso virá com o tempo. Para começar, tenha um


conceito em mente e entre de cabeça. Seu personagem JOGABILIDADE ALTERNATIVA
rapidamente será único. E totalmente seu.
Os jogadores e o mestre devem trabalhar juntos para Shadowrun fornece aos jogadores duas formas alternativas
desenvolver uma equipe de personagens que seja ade- de construir personagens além dos experientes. A primeira
quada para a campanha. As regras de criação de perso- é personagens de rua: aqueles que ainda não tiveram uma
nagem apresentadas neste capítulo envolvem a criação
chance de se estabelecerem como runners e ainda estão no
de um shadowrunner experiente. Para regras sobre outros
níveis de criação de personagem (runner de nível de rua processo de adquirir seu crédito de rua. Obviamente, esses
ou principal), veja a Barra Lateral Jogabilidade Alterna- personagens não terão os mesmos equipamentos ou recursos
tiva. do shadowrunner experiente. A segunda opção é a construção
Todos os personagens em Shadowrun começam com de um runner principal, criando um personagem que tenha feito
25 de Carma, que usarão para obter melhorias. Eles terão
incursões nas sombras com sucesso por tempo suficiente para
vários outros recursos quando progredirem no processo.
ter estabelecido sua reputação como profissional nos olhos do
Sr. Johnson. Eles têm os equipamentos, as conexões e o talento
EXEMPLO para dar suporte a essas reputações. Abaixo temos as regras
para cada estilo de jogo alternativo:
COMEÇANDO
Jefferson, Beto e Clara estão criando personagens no- JOGO DE RUA
vos para um jogo de Shadowrun. O mestre é Miguel. Após • Modifique os recursos na Tabela de Prioridade:
conversar com os jogadores sobre o que desejam no jogo, • Prioridade A: 75.000 neoienes
Miguel determinou que o nível inicial será de runner expe- • Prioridade B: 50.000 neoienes
riente (o nível padrão) Jefferson decidiu que deseja jogar • Prioridade C: 25.000 neoienes
com um tecnomante que cresceu nas ruas. Beto deseja • Prioridade D: 15.000 neoienes
criar um samurai urbano cujos antecedentes incluem o • Prioridade E: 6.000 neoienes
serviço no exército dos Estados Unidos Canadenses e • Carma: Cada jogador recebe 13 de Carma para personalizar os
Americanos (EUCA). Clara escolheu ser uma adepta místi-
personagens (máximo de 26 de Carma).
ca desSINada, combinando as habilidades de lançar magia
• Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser
com um corpo melhorado por habilidades mágicas. Clara
também decidiu colocar algumas perícias sociais em seu 4 ou menos. Disponibilidade Máxima é limitada em 10 ou menos.
repertório. Jefferson, Beto e Clara determinaram que as • Restrições de Neoiene: Os personagens só podem converter
seguintes qualidades são importantes para seus perso- até 5 de Carma em neoienes (10.000 neoienes).
nagens. Depois, no processo de criação de personagem, • Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de
eles poderão escolher outras qualidades que funcionarão Personagem definidas neste capítulo.
bem com os atributos e perícias dos personagens.
JOGO DE RUNNER PRINCIPAL
JEFFERSON • Modifique os recursos na Tabela de Prioridade:
Tecnomante • Prioridade A: 500.000 neoienes
Endurecimento Natural (Custo: 10 Carma) • Prioridade B: 325.000 neoienes
• Prioridade C: 210.000 neoienes
BETO
• Prioridade D: 150.000 neoienes
Samurai Urbano • Prioridade E: 100.000 neoienes
SiNado [Nacional] (Bônus: 5 Carma) • Carma: Cada jogador recebe 35 de Carma para personalizar
Atributo Excepcional [Força]: (Custo: 14 Carma)
os personagens (máximo de 70 de Carma).
[Depende da aprovação do mestre]
• Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser
CLARA
6 ou menos. Disponibilidade Máxima limitada em 15 ou menos.
• Restrições de Neoiene: Os personagens podem converter
Adepta Mística
até 25 de Carma em neoienes (50.000 neoienes).
Espírito Mentor (Custo: 5 Carma)
Concentração Focada [Nível 2] (Custo: 8 Carma) • Restrições de Carma: Em vez do Carisma x 3 Carma normal
para contatos, aumente a quantidade para Carisma x 6
Carma para os contatos.
• Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de
Personagem definidas neste capítulo.

64 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ETAPA DOIS: (e possivelmente desvantagens) raciais diferentes. Hu-


manos, por exemplo, recebem um nível maior de Trunfo
ESCOLHA META-TIPO (+1). Trolls recebem Visão Termográfica, +1 de Alcance
e Armadura Dérmica, mas também têm a desvantagem
AUMENTAR ATRIBUTOS MENTAIS, de ter o custo dos estilos de vida duplicados para refletir
FÍSICOS E ESPECIAIS quanto custa adaptar tudo o que usam, especialmente
seus equipamentos, incluindo ciber-itens e biônicos, para
META-TIPO E atender seus requisitos físicos imensos. Vários meta-tipos
também recebem as vantagens/desvantagens físicas nos
ATRIBUTOS ESPECIAIS seus níveis de atributos (como limites naturais maiores ou
Em Shadowrun Quinta Edição, a geração de personagem é menores de atributos). Ao determinar qual meta-tipo se
baseada no Sistema de Prioridade. O Sistema de Priori- encaixa melhor ao conceito de personagem que deseja
dade é uma tabela com as seguintes colunas: Meta-tipo, interpretar, o jogador deve consultar a Tabela de Atributo
Atributos, Magia ou Ressonância, Perícias e Recursos. As de Meta-Tipo (p. XX) e analisar os detalhes específicos de
linhas são divididas em Níveis de Prioridade que variam cada meta-tipo.
de Prioridade A a Prioridade E. Os jogadores escolhem Assim que o jogador tiver selecionado o meta-tipo
um Nível de Prioridade específico para cada uma das que deseja interpretar, ele deve analisar a coluna Meta-Ti-
colunas do seu personagem, dependendo das suas prefe- po para determinar quais Níveis de Prioridade dão a ele
rências. Os valores designados devem ser diferentes para as melhores opções para o seu personagem com base no
cada coluna (representando cada aspecto do persona- seu meta-tipo preferido e os pontos de atributo especial
gem) e não pode haver duplicações. Por exemplo, um que precisa. Os atributos especiais são Trunfo, Magia e
personagem não ter Nível de Prioridade B para Magia ou Ressonância. Se quiser que seu personagem tenha um
Ressonância e Prioridade B para Recursos. Quanto maior nível maior em uma ou mais dessas áreas, certifique-se
o Nível de Prioridade (A, B etc.), mais valioso ele é para de escolher uma linha com muitos pontos de atributo
o personagem. Depois, os jogadores usam Carma para especial. Personagens tecnomantes precisam ter Res-
personalizar seus personagens ainda mais. sonância alta, enquanto personagens magos e adeptos
O jogador começa o processo de criação de perso- precisam de Magia.
nagem ao escolher o meta-tipo, ou raça, do personagem. O Trunfo inicia no valor para cada meta-tipo listado na
Existem cinco raças diferentes em Shadowrun: anões, Tabela de Atributo de Meta-Tipo (p. XX). Magia e Resso-
elfos, humanos, orks e trolls. Cada raça recebe vantagens nância começam em nível 0.

TABELA DE PRIORIDADE
PRIORIDADE META-TIPO ATRIBUTOS MAGIA OU RESSONÂNCIA PERÍCIAS RECURSOS
Humano (9)
Mago ou Adepto Místico: Magia 6, duas perícias
Elfo (8)
Mágicas em Nível 5, 10 feitiços
A Anão (7) 24 46/10 450,000¥
Tecnomante: Ressonância 6, duas perícias de
Ork (7)
Ressonância em Nível 5, 5 formas complexas
Troll (5)
Mago ou Adepto Místico: Magia 4, duas perícias
Humano (7) Mágicas em Nível 4, 7 feitiços
Elfo (6) Tecnomante: Ressonância 4, duas perícias de
B Anão (4) 20 Ressonância em Nível 4, 2 formas complexas 36/5 275,000¥
Ork (4) Adepto: Magia 6, uma perícia Ativa em Nível 4
Troll (0) Mago de Aspecto: Magia 5, um grupo de perícias de
Magia em Nível 4
Mago ou Adepto Místico: Magia 3, 5 feitiços
Humano (5)
Tecnomante: Ressonância 3, 1 forma complexa
Elfo (3)
C 16 Adepto: Magia 4, uma perícia Ativa em Nível 2 28/2 140,000¥
Anão (1)
Mago de Aspecto: Magia 3, um grupo de perícias de
Ork (0)
Magia em Nível 2
Humano (3) Adepto: Magia 2
D 14 22/0 50,000¥
Elfo (0) Mago de Aspecto: Magia 2
E Humano (1) 12 — 18/0 6,000¥

<< ETAPA DOIS: ESCOLHA META-TIPO 65


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

O Trunfo é benéfico para todos os personagens, claro. e Mentais do seu personagem. Ao gastar os pontos de
Pontos de atributo especial podem ser gastos totalmen- atributo, consulte a Tabela de Atributo de Meta-Tipo. Esta
te em Trunfo se o jogador escolher não interpretar um tabela mostra os níveis iniciais dos atributos para cada me-
mago ou tecnomante ou ele pode dividir esses pontos ta-tipo (o número antes da barra), assim como o máximo
da maneira que julgar adequada entre os níveis de Trunfo para cada um deles. Os personagens começam com os ní-
e Magia ou Ressonância que o jogador escolher. Esses veis iniciais do seu meta-tipo sem custo. Assim, humanos
Pontos de Atributos Especiais só podem ser alocados em começam com nível de Corpo 1, anões têm nível inicial de
Atributos Especiais. Eles nunca podem ser gastos para Corpo 3, orks têm o nível inicial 4 e os trolls começam com
aumentar atributos Físicos ou Mentais. Os pontos de Atri- 5. Então, os personagens aplicam seus pontos de atributo
buto Especial não gastos desaparecem após o processo nesses valores iniciais. É preciso 1 ponto de atributo para
de criação de personagem. Se o jogador escolher uma aumentar um nível de atributo em 1.
opção que forneça 0 pontos de atributo, não se preocu- Um personagem deve gastar todos os pontos de atri-
pe. Os jogadores podem escolher gastar o Carma adqui- buto durante a criação de personagem. Eles não podem
rido durante o processo de criação do personagem para gastar pontos de atributo da coluna Atributos para aumen-
aumentar esses atributos especiais, seguindo as regras tar atributos especiais ou para outro objetivo. Os perso-
normais de Progressão do Personagem (p. XX). nagens na criação de personagem podem ter apenas 1
Perceba que, para a maioria dos meta-tipos, o nível atributo Mental ou Físico em seu limite máximo natural.
máximo para Magia, Ressonância e Trunfo é 6. Huma- Os atributos especiais Magia, Trunfo e Ressonância não
nos têm um nível máximo de Trunfo 7. Certas qualidades estão incluídos neste limite. O jogador precisa ter cuidado
(Sortudo, Atributo Excepcional) permitem que os perso- ao construir o seu personagem, pois muitos dos atributos
nagens superem os máximos dos atributos em um, mas têm um limite natural abaixo do nível padrão 6 para refletir
o jogador deve comprar essas qualidades com Carma e a desvantagem
pode fazê-lo apenas com a aprovação do mestre (o joga- inerente daquele atributo específico.
dor pode comprar Sortudo ou Atributo Excepcional, mas Enquanto o jogador estiver aumentando atributos e
não ambos). Mesmo que uma dessas qualidades seja decidindo sobre os níveis iniciais do seu personagem, ele
comprada, o jogador ainda deve gastar os pontos de atri- deve ter em mente os vários fatores que serão calculados
buto/Carma para aumentar o atributo para o novo limite. no final da criação do personagem, com base nos atributos
Com Atributo Excepcional, você pode chegar a um nível do personagem, como a Iniciativa e os Limites Inerentes.
máximo de Magia ou Ressonância 7 ao começar o jogo A Iniciativa determina a ordem na qual os personagens,
(antes da iniciação ou submersão). tanto os dos jogadores quanto os personagens do mestre
(PdMs) agem em combate (para as regras sobre Iniciativa,
ATRIBUTOS FÍSICOS E veja Iniciativa, p. XX). O nível básico da Iniciativa do per-
sonagem é Intuição + Reação.
MENTAIS Os limites inerentes (veja Testes e Limites, p. XX) res-
A próxima etapa é aumentar os atributos do personagem. tringem o número de sucessos que os personagens po-
O jogador escolhe um Nível de Prioridade da coluna de dem usar alguns testes. Eles são baseados nos atributos,
Atributo que seja mais adequada à sua visão do persona- então, ao escolher os atributos, tenha esses limites em
gem. O número nesta coluna representa os pontos que o mente. As fórmulas para calcular os limites inerentes são
jogador tem disponível para aumentar os atributos Físicos encontradas na Tabela de Cálculos Finais (p. XX).

TABELA DE ATRIBUTO DE META-TIPO


RAÇA CORPO AGI REA FOR VON LÓG INT CAR TRU ESS INI
Humano 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 2/7 6 REA + INT
Racial Humano: Nenhum
Elfo 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 3/8 1/6 6 REA + INT
Racial Elfo: Visão na Penumbra
Anão 3/8 1/6 1/5 3/8 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 6 REA + INT
Racial Anão: Visão Termográfica, +2 dados para resistência a patógenos e toxinas, +20% de aumento no custo de Estilo de Vida
Ork 4/9 1/6 1/6 3/8 1/6 1/5 1/6 1/5 1/6 6 REA + INT
Racial Ork: Visão na Penumbra
Troll 5/10 1/5 1/6 5/10 1/6 1/5 1/5 1/4 1/6 6 REA + INT
Racial Troll: Visão Termográfica, +1 de Alcance, +1 de armadura dérmica, +100% de aumento no custo de Estilo de Vida

66 Etapa DOIS: ESCOLHA META-TIPO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO

DESIGNANDO PONTOS DE ATRIBUTO


JEFFERSON BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
Jefferson acha que o meta-tipo humano é mais adequado para o papel LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS
de um tecnomante e decidiu usar a linha D na coluna Meta-tipo. Como um Corpo 5/10 4 9
personagem humano, ele recebe 3 Pontos de Atributo Especial e deseja
gastar em Trunfo e Ressonância. Jefferson designa 2 pontos de Atributo Agilidade 1/5 3 4
Especial para Ressonância (chegando a nível 2) e 1 ponto de Atributo Es- Reação 1/6 2 3
pecial para Trunfo. Consultando a Tabela de Atributo de Meta-Tipo, ele vê
que o nível inicial de Trunfo para humanos é 2, então o ponto que ele gastou Força 5/10 (11) 6 11
aumenta o nível para 3. Carisma 1/4 2 3
Então Jefferson passa para a coluna Atributo da Tabela de Prioridade
e decide designar a linha C para seus Atributos Físicos e Mentais. Isso dá Intuição 1/5 2 3
a ele 16 Pontos de Atributo para aumentar seus níveis de atributos Mentais Lógica 1/5 2 3
e Físicos. Após distribuir os pontos, os atributos de Jefferson estão assim:
Vontade 1/6 3 4

BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS Essência 6 — 6


ATRIBUTOS
LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS Total 24
Corpo 1/6 2 3 Atributos Especiais (até agora)
Agilidade 1/6 1 2 Trunfo 1/6 0 1
Reação 1/6 1 2 Bônus/Desvantagens Raciais: Visão Termográfica, +1
Força 1/6 2 3 de Alcance, +1 de armadura dérmica, +50% no custo de
equipamentos e Estilo de Vida
Carisma 1/6 2 3
Intuição 1/6 3 4 CLARA
Lógica 1/6 3 4 Clara decidiu que sua personagem será uma elfa. Olhando a Tabe-
la de Prioridade, Clara decide escolher o Nível de Prioridade D para o
Vontade 1/6 2 3
meta-tipo. Assim como o personagem troll de Beto, a elfa de Clara não
Essência 6 — 6 receberá Pontos de Atributo Especial. Para aumentar seus atributos es-
Total 16 peciais, ela precisará usar Carma depois. Clara escolhe a Prioridade B
para seus Pontos de Atributo. Isso dá à Clara 20 Pontos de Atributo para
Atributos Especiais (até agora) melhorar a sua personagem. Verificando sua personagem, nenhum dos
Trunfo 2/7 1 3 seus atributos Mentais ou Físicos estão em seu limite máximo natural.
Após gastar seus pontos, estes são os atributos da sua personagem:
Ressonância 0/6 2 2
BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS
Corpo 1/6 2 3
BETO
Agilidade 2/7 4 6
Beto decidiu construir um troll samurai urbano e escolheu Priori-
dade B para o seu meta-tipo, mesmo que esse nível de prioridade não Reação 1/6 2 3
dê Pontos de Atributo Especial para um personagem troll. Se ele quiser Força 1/6 1 2
aumentar o Trunfo, Beto precisará gastar os pontos de Carma de bônus
posteriormente no processo de criação do personagem. Beto escolhe Carisma 3/8 3 6
a Prioridade A para a categoria de Atributos, dando a ele 24 Pontos de Intuição 1/6 3 4
Atributo para gastar em seus atributos Mentais e Físicos. Após Beto
gastar todos os seus pontos, ele analisa o seu personagem. Ele pretende Lógica 1/6 2 3
pegar a qualidade Atributo Excepcional, que permitiria que sua Força Vontade 1/6 3 4
chegasse a 11, e o mestre permite que Beto pegue a qualidade durante
a criação de personagem. Sabendo isso com antecedência, Beto gas- Essência 6 — 6
tou os pontos para dar ao seu personagem Força 11. Beto verifica seu Total 20
personagem e certifica-se que tem apenas um atributo Físico que está
no (ou, neste caso, acima do) seu limite máximo natural de atributo. Os Atributos Especiais (até agora)
atributos de Beto estão assim: Trunfo 1/6 0 1
Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra

<< Etapa DOIS: ESCOLHA META-TIPO 67


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

Tecnomantes precisam lembrar que seus atributos rem estes tipos de personagens.
mentais determinam os atributos das suas Personas Vivas, Níveis de Prioridade A a C nessa coluna especificam o ní-
sua representação na Matriz (p. XX). Para detalhes sobre a vel inicial do atributo do personagem (Magia ou Ressonân-
persona viva, veja p. XX. Da mesma forma, quando os ma- cia), além do número de perícias e feitiços ou formas com-
gos se projetam no espaço astral, eles têm atributos as- plexas para o seu personagem, conforme listado na caixa
trais (p. XX) que são baseados em seus atributos mentais. apropriada. Eles já foram comprados e podem ser adiciona-
As escolhas que os jogadores fazem nesta seção afetarão dos à ficha do personagem diretamente: não custam pontos
esses atributos no futuro. de perícia ou Carma, embora possam ser aumentados fu-
turamente. Jogadores devem selecionar as perícias, feitiços
e formas complexas que desejam para seus personagens
ETAPA TRÊS: neste momento. Uma lista de perícias ativas (incluindo as
baseadas em Magia e Ressonância) pode ser encontrada na
ESCOLHA MAGIA p. XX. As perícias são descritas detalhadamente no capítulo

OU RESSONÂNCIA
Perícias, p. XX. Adeptos devem analisar os poderes de adep-
to (p. XX) para garantir que as perícias que escolheram darão
suporte aos poderes de adepto que desejam, como a perí-
A próxima coluna da Tabela de Prioridade é Magia ou Resso- cia Lâminas para o poder de adepto Golpe Crítico (perícia).
nância. É uma coluna para jogadores que querem ser usuá- As listas de feitiços começam na p. XX e as formas comple-
rios de magia (adeptos, magos de aspecto, magos, xamãs xas podem ser encontradas na p. XX.
e adeptos místicos) ou tecnomantes. Jogadores que não Magos de aspecto devem escolher um grupo de perícia
queiram essas opções de personagem escolhem Priorida- baseada em Magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantar) para
de E para esta coluna. Para uma referência rápida sobre a ser a área principal da magia que o personagem pratica. As-
variedade de usuários de magia disponíveis em Shadowrun sim que o mago de aspecto escolher seu grupo de perícias
Quinta Edição, consulte a barra lateral Tipos de Usuários de específico, o personagem não pode escolher outras perícias
Magia. Além disso, as barras laterais Vida como Usuário de de outros grupos, seja durante a criação do personagem ou
Magia em 2075 e Vida como Tecnomante em 2075 ajudam no futuro.
os jogadores a saber no que estão se metendo se escolhe- Perceba que, enquanto adeptos recebem Pontos de Po-

VIDA PARA UM USUÁRIO DE MAGIA EM 2075


A magia voltou ao mundo há mais de sessenta anos, mas uma busca nas instalações de um usuário de magia sem um
os Despertos (o termo para aqueles que canalizam magia) mandado, mesmo se a pessoa não estiver presente. Alguns
continuam sendo uma pequena minoria da população. Como cortiços exigem que os usuários de magia deem às agências
resultado, eles são admirados e temidos. São alvos de rumores da lei e/ou corporações de segurança amostras de sangue que
desvairados, especulações sem fundamento e o ocasional podem servir como elos materiais para rastrear o personagem
preconceito gratuito. magicamente, se necessário. Por causa disso, muitos usuários
Muitos meta-humanos comuns temem o que os Despertos de magia nas sombras têm identidades e licenças falsas,
podem fazer com suas habilidades. Já aconteceram ataques parcialmente para não serem pegos pelos tiras, mas também
terroristas baseados em magia, desde a Dança Fantasma aos por não terem de entregar nenhuma parte dos seus corpos
ataques globais que a Noite Invernal lançou antes e depois da para eles. As regras e o custo de itens mágicos e licenças são
segunda Crise da Matriz em 2064, que dão crédito para esses encontrados na seção Equipamentos De Rua (p. XX).
medos. Policlubes como o Humanis alimentam esses medos, Uma vez que a magia é um bem tão raro, ela é muito
os aumentando para espalhar medo e violência contra os desejada pelas megacorporações. Usuários de magia
Despertos. registrados legalmente são frequentemente alvos de
Como reflexo deste medo e como uma forma de precaução, extrações, levados por megacorporações rivais que tentam
muitos cortiços exigem que os usuários de magia registrem pressioná-los a aceitar o emprego.
seus equipamentos, fórmulas mágicas e espíritos (normalmente Os Despertos têm seus próprios preconceitos, geralmente
eles só se preocupam com espíritos e equipamentos de poder contra usuários de magia que não sejam do seu tipo (ex.:
moderado. Em termos de jogo, são aqueles de nível 3 ou mais). às vezes, magos não gostam de adeptos). Uma vez que são
Eles precisam comprar licenças para carregar e usar magia limitados no que podem fazer, magos de aspecto sofrem o
de forma legítima. Essas licenças legais geralmente vêm com maior preconceito dentro da comunidade dos Despertos.
requisitos invasivos, incluindo estar sujeito a verificações Muitos não os consideram Despertos ou usuários de magia
de conformidade que podem ser feitas a qualquer momento, completos e eles são impedidos de entrar em muitos grupos
dando às corporações que aplicam a lei o direito de fazer mágicos.

68 ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

TIPOS DE USUÁRIO DE MAGIA


Shadowrun tem quatro tipos distintos de usuários de magia: MAGOS ASPECTADOS
Adepto, Mago, Mago Aspectado e Adepto Místico. Temos aqui um • Magos aspectados são uma forma limitada dos magos.
detalhamento rápido das características únicas de cada grupo. Um • Magos de aspecto não se projetam astralmente.
jogador deve pesar essas características diferentes com cuidado
• Magos de aspecto podem perceber astralmente.
ao decidir que tipo de usuário de magia interpretar. Páginas são
• Magos de aspecto devem escolher uma, e somente uma, das três
referenciadas, com informações mais detalhadas sobre cada tipo de
Perícias/Grupos de Perícia abaixo.
usuário.
• Feitiçaria (Conjuração e perícias relacionadas)
• Convocação (Invocação e perícias relacionadas)
ADEPTOS
• Encantar (Alquimia e perícias relacionadas)
• Adeptos canalizam mana em seus corpos para melhorar suas
habilidades naturais, deixando seus talentos e perícias muito • Magos aspectados não podem executar as perícias mágicas
mais poderosas. associadas com os outros dois grupos que não selecionaram.
• Adeptos nunca se projetam astralmente (p. XX). • Magos aspectados podem aprender apenas Contramágica se
• Adeptos só percebem o espaço astral se comprarem o poder pegarem as perícias para serem um conjurador.
Percepção Astral (p. XX). • Magos aspectados podem seguir espíritos mentores.
• Adeptos podem aprender a perícia Sentido Astral apenas se • Na criação de personagem, magos aspectados que conjurem
tiverem o poder Percepção Astral. feitiços, realizem rituais ou criem preparativos alquímicos
• Adeptos não podem usar perícias de grupos relacionados à podem saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada
magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantar). grupo igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de
• Adeptos podem seguir espíritos mentores (p. XX).
Magia 4 permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos).
• Adeptos ganham Poderes de Adepto que são comprados com
Pontos de Poder. Adeptos recebem um número de pontos de
poder igual ao seu nível de Magia. ADEPTOS MÍSTICOS
• Adeptos místicos são uma combinação de magos e adeptos.
MAGOS • Adeptos místicos nunca se projetam astralmente.
• Magos podem perceber astralmente. • Adeptos místicos podem perceber astralmente se comprarem
• Magos podem se projetar astralmente. o poder de adepto Percepção Astral.
• Magos podem escolher livremente das perícias ou grupos de • Adeptos místicos compram seus feitiços/rituais/preparativos
perícia mágicos (Feitiçaria, Convocação, Encantar). da mesma forma que os magos.
• Magos podem lançar feitiços, convocar espíritos ou encantar • Adeptos místicos devem comprar seus Pontos de Poder
itens mágicos. com Carma (na criação de personagem, 5 de Carma para
• Na criação de personagem, magos que conjurem feitiços, cada Pontos de Poder completo, com um número máximo de
realizem rituais ou criem preparativos alquímicos podem pontos igual ao nível de atributo Magia).
saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada grupo • Adeptos místicos podem ter qualquer perícia dos grupos de
igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de Magia 4 Encantar, Feitiçaria ou Convocação.
permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos).

VIDA PARA UM TECNOMANTE EM 2075


Muito sobre o que os tecnomantes são e como eles agem está recompensas sobre as suas cabeças. Muitas corporações gostariam
envolvido em mistério. Embora não exista uma estimativa sólida de estudar os tecnomantes, realizando experimentos para mapear
da sua quantidade exata (já que muitos escolhem continuar no seus talentos e descobrir formas de melhor entender e, talvez, duplicar
submundo e não revelar o seu dom), acredita-se que existam menos suas habilidades. Outros grupos apenas querem a sua morte. Os
tecnomantes do que usuários de magia. direitos legais dos tecnomantes são nebulosos e ambíguos, muitas
Uma vez que tão pouco é conhecido sobre tecnomantes, muitos vezes de forma deliberada. O mundo de 2075 é geralmente hostil e
no mundo temem o que eles podem ser e o que eles podem fazer. ocasionalmente muito perigoso para tecnomantes. Muitos deles se
Na cultura popular, suas habilidades são exageradas a proporções passam por tecnautas comuns, carregando ciberdecks falsos para
extremas (podem ser mostrados, por exemplo, desligando cada se misturarem. Eles geralmente farão o que for necessário para
aparelho eletrônico em vários quarteirões) e alguns grupos colocam evitar que seu segredo seja descoberto.

<< ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA 69


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO

COLUNA MAGIA OU RESSONÂNCIA


JEFFERSON rícias Mágicas em Nível 5 e 10 feitiços. Ela escolhe Conju-
Jefferson já designou os Níveis de Prioridade D para seu ração e Contramágica como suas perícias e, após olhar as
Meta-Tipo e C para Atributos para seu personagem tecnoman- opções de feitiços a partir da p. XX, ela escolhe os 10 mais
te, então estes níveis não estão mais disponíveis, sobrando A, adequados (veja a lista abaixo).
B e E. A linha E não tem opções de Ressonância, então Jef- Clara não receberá Pontos de Poder de graça para
ferson a ignora e escolhe o Nível de Prioridade B. Isso dá a poderes de adepto, então ela decide gastar parte do seu
ele Nível de Atributo de Ressonância 4 (que é adicionado aos Carma agora, apenas para deixar tudo organizado. Clara
2 Pontos de Atributo Especial que dedicou à Ressonância na decide gastar 10 de Carma da sua reserva de Carma para
Etapa Dois), assim como duas perícias baseadas em Resso- comprar 2 Pontos de Poder. Ela divide esses Pontos de Po-
nância em nível 4. Ele seleciona Compilar e Registrar como as der entre os poderes de adepto listados (p. XX). Ela esco-
perícias. Para suas 2 formas complexas, ele escolhe Limpador lherá as perícias que são melhoradas por alguns dos seus
e Editor. poderes assim que selecionar suas perícias específicas.
Neste ponto durante a criação, o personagem de Jeffer- É assim que a personagem de Clara está, após incluir
son está assim: seu Nível de Magia e as novas perícias, poderes de adepto
e feitiços:

BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS


ATRIBUTOS BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS ATRIBUTOS
LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS
Corpo 1/6 2 3
Corpo 1/6 2 3
Agilidade 1/6 1 2
Agilidade 2/7 4 6
Reação 1/6 1 2
Reação 1/6 2 3
Força 1/6 2 3
Força 1/6 1 2
Vontade 1/6 2 3
Vontade 1/6 3 4
Lógica 1/6 3 4
Lógica 1/6 2 3
Intuição 1/6 3 4
Intuição 1/6 3 4
Carisma 1/6 2 3
Carisma 3/8 3 6
Essência 6 — 6
Essência 6 — 6
Total 16
Total 20
Atributos Especiais (até agora)
Atributos Especiais (até agora)
Trunfo 2/7 1 3
Trunfo 1/6 0 1
Ressonância 0/6 2 6
Magia — 0 6
Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum
Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra
Perícias Baseadas em Ressonância: Compilar 4, Registrar 4
Perícias Baseadas em Magia: Conjuração 5, Contramágica 5
Formas Complexas: Limpador, Editor
Poderes de Adepto Custo
BETO Precisão Ampliada (Perícia) .25
O samurai urbano de Beto não usa Magia ou Ressonân- Habilidade Melhorada (perícia) .5
cia. Ele escolhe Prioridade E, o que não dá pontos nesta eta-
pa, então ele simplesmente segue para a próxima etapa no Potencial Melhorado (social) .5
seu processo de criação de personagem. Armadura Mística (1 Nível) .5
Controle de Voz (1 nível) .25
CLARA
Feitiços: Analisar Verdade, Explosão, Clariaudiência,
A personagem de Clara é uma adepta mística. Revendo
Pancada, Cura, Invisibilidade Melhorada, Influência,
os Níveis de Prioridades restantes, Clara escolhe Priorida-
Relâmpago, Sonda Mental, Esfera de Atordoamento
de A. Isso dá a ela um nível no atributo Magia 6, duas pe-

70 ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

der de graça (iguais ao seu atributo Magia), os adeptos mís-


ticos não ganham. Adeptos místicos devem comprar Pontos
de Poder usando Carma, com o custo de 5 de Carma por
Pontos de Poder inteiro. O número máximo de Pontos de Po-
der que Adeptos Místicos recebem é igual aos seus níveis de
Magia. Esses pontos podem ser comprados durante a Etapa
Sete: Gastando o Carma Restante (p. XX).
Lembre-se: jogadores não estão limitados ao que eles re-
cebem no nível de prioridade. Eles podem gastar Carma para
comprar mais feitiços ou formas complexas, registrar sprites
ou vincular espíritos perto do fim da criação do personagem.

ETAPA QUATRO:
COMPRE
QUALIDADES
A próxima etapa no processo de criação de personagem
é finalizar a lista de qualidades que o personagem terá no
início da campanha de Shadowrun.
As qualidades ajudam a refinar a personalidade do seu
personagem, ainda fornecendo uma variedade de bene-
fícios ou penalidades. Existem dois tipos de Qualidades:
Qualidades Positivas, que fornecem bônus de jogo e exi-
gem o gasto de Carma, e Qualidades Negativas, que im-
põem penalidades de jogo, mas dão Carma de bônus para
o jogador gastar em outras áreas.
Como mencionado anteriormente, o personagem co-
meça o processo de criação com 25 de Carma. Parte disso
pode ser gasto para comprar Qualidades. Os jogadores po-
dem gastar tudo, parte ou nada, com base no que querem
que seu personagem tenha e em quanto Carma desejam
economizar para depois. Além disso, na criação, os perso-
nagens só podem possuir um total de Qualidades Positivas
que custe 25 de Carma e de Qualidades Negativas que ren-
dam 25 de Carma.
Após a criação, as Qualidades Positivas podem ser com-
pradas durante o jogo, enquanto Qualidades Negativas po-
dem ser dadas ao personagem pelo mestre, com base nos
eventos ocorridos no jogo. Qualidades Negativas podem
ser recompradas usando Carma durante o jogo. Veja as re-
gras de Progressão do Personagem (p. XX) para mais sobre
a compra e recompra de Qualidades Positivas e Negativas.
Ao comprar uma qualidade Positiva ou Negativa, anote
a qualidade na ficha de personagem, junto dos bônus ou
penalidades nas perícias entre parênteses, ao lado das perí-
cias ou atributos adequados.

QUALIDADES
POSITIVAS
AFINIDADE ESPIRITUAL
CUSTO: 7 CARMA
Disponível apenas para usuários de magia, a qualidade
Afinidade Espiritual permite que um personagem esteja

<< ETAPA QUATRO: COMPRe QUALIDADES 71


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

sintonizado a um tipo de espírito (veja Espíritos, p. XX). APTIDÃO


Esses espíritos acham o personagem interessante, são
CUSTO: 14 CARMA
atraídos por ele e mais inclinados a ajudá-lo. Eles podem
relutar para atacar o personagem e, se forçados, provavel- Esta qualidade é como você se torna ainda superior ao
mente não usarão força letal. Observadores e servos não melhor do mundo. O limite padrão para perícias é 12.
contam para esta qualidade, pois são construídos e não Ocasionalmente, existe uma personagem que pode supe-
são invocados como espíritos normais. A Afinidade Espiri- rar os limites e ser realmente excepcional em uma perícia
tual fornece aos magos 1 serviço adicional de espírito para específica. Com esta qualidade específica, a personagem
cada espírito daquele tipo e também +1 de modificador pode ter uma perícia com nível 7 durante a criação e pode
na pilha de dados para os Testes de Vincular. aumentá-la até chegar a 13. Os personagens só podem
Usuários de Magia podem possuir esta qualidade para um escolher a qualidade Aptidão uma vez.
tipo de espírito que não seja parte da sua tradição mágica.
ATLETA NATURAL
ALTO LIMIAR DE DOR CUSTO: 7 CARMA
CUSTO: 7 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3) Um personagem com esta qualidade tem a combinação
Alto Limiar de Dor permite que o personagem continue inata de aptidão física, consciência espacial e atletismo na-
suportando a dor como se já tivesse um monte na sua tural ou talento para ginástica. Embora o personagem pos-
cabeça. Um personagem com Alto Limiar de Dor pode sa não ser um atleta de nível internacional e possa precisar
ignorar uma caixa de dano por nível desta qualidade ao de treinamento para chegar ao desempenho máximo, ele
calcular os modificadores de ferimento (veja Modifica- está no ápice de sua forma física para sua classe de tama-
dores de Ferimento, p. XX). Então, um personagem com nho e peso. O Atleta Natural adiciona +2 de modificador
esta qualidade em Nível 2 pode receber 4 caixas de dano, na pilha de dados para testes de perícia de Corrida e Gi-
mas continuar sem modificadores de ferimento, como se nástica.
tivesse apenas 2 caixas de dano. Então, o modificador de
ferimento de –1 começaria a agir quando o personagem ATRIBUTO EXCEPCIONAL
sofresse a quinta caixa de dano. Esta qualidade não pode
CUSTO: 14 CARMA
ser usada com o poder de adepto Resistência à Dor, biôni-
co editor de dor ou biônico compensador de dano. A qualidade Atributo Excepcional é o que possibilita o troll
carismático ou o anão ágil. Ele permite que você tenha um
atributo em um ponto acima do limite máximo do meta-
AMBIDESTRIA
-tipo. Por exemplo, uma personagem ork com a qualidade
CUSTO: 4 CARMA Atributo Excepcional para Força poderia levar seu atributo
Um personagem com Ambidestria pode manusear ob- Força até 10 antes das ampliações serem aplicadas, em
jetos igualmente com qualquer uma das mãos. Sem esta vez do limite normal, 9. O Atributo Excepcional também
qualidade, qualquer ação somente com a mão inábil (ou se aplica a Atributos Especiais, como Magia e Ressonân-
seja, disparar um tiro) sofre –2 de modificador na pilha de cia. O Trunfo não pode ser afetado pelo Atributo Excepcio-
dados (veja Atacante Usando Arma Na Mão Secundária, nal (o Trunfo é aumentado por outra qualidade, Sortudo).
p. XX). Uma personagem só pode escolher Atributo Excepcional
uma vez e apenas com a aprovação do mestre.
APARÊNCIA HUMANA
BILÍNGUE
CUSTO: 6 CARMA
CUSTO: 5 CARMA
Um personagem meta-humano com a qualidade Aparên-
cia Humana pode se passar por humano na maioria das Personagens que tenham essa qualidade leem escrevem e
circunstâncias. PdMs humanos respondem com atitudes falam um segundo idioma fluentemente. Eles podem listar
neutras com relação a tais personagens ao fazer testes um segundo idioma como nativo (veja Perícias de Idioma,
de perícias Sociais (p. XX), mesmo aqueles humanos que p. XX). Esta qualidade só pode ser adquirida durante a cria-
sejam especialmente preconceituosos contra meta-huma- ção de personagem: sua escolha dá ao personagem uma
nos. O personagem pode sofrer uma animosidade maior segunda perícia de idioma livre durante a Etapa Cinco:
de PdMs que sejam preconceituosos contra humanos e Comprar Perícias Ativas, de Conhecimento e de Idioma
que o confundam com um humano ou não confiem nos (p. XX).
seus motivos para tentar parecer humano. Apenas elfos,
anões e orks podem escolher a qualidade Aparência Hu- BRANDURA
mana.
CUSTO: 8 CARMA
Esta personagem se mistura na multidão, raramente é per-
cebida e é facilmente esquecida. Ela é desinteressante em

72 QUALIDADES POSITIVAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

QUALIDADES POSITIVAS
QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA
4 cd.
Afinidade Espiritual 7 XX Concentração Focada XX Memória Fotográfica 6 XX
(máx 6)
7 cd.
Alto Limiar de Dor XX Coragem 10 XX Mente Analítica 5 XX
(máx 3)
Ambidestria 4 XX Curandeiro Rápido 3 XX Primeira Impressão 11 XX
3 cd.
Aparência Humana 6 XX Desejo de Viver XX Programador Rápido 10 XX
(máx 3)
Resistência a
Aptidão 14 XX Endurecimento Natural 10 XX 4 ou 8 XX
Patogênicos/Toxinas
6 cd.
Atleta Natural 7 XX Engenhoqueiro 11 XX Resistência Mágica XX
(máx 4)
Atributo Excepcional 14 XX Espírito Mentor 5 XX Sortudo 12 XX
Bilíngue 5 XX Felino 7 XX Terreno Familiar 10 XX
Brandura 8 XX Gambiarra 10 XX Ultraflexibilidade 6 XX
Camaleão Astral 10 XX Imunidade Natural 4 ou 10 XX Vitalidade 9 XX
8 cd.
Indomável XX
(máx 3)

QUALIDADES NEGATIVAS
QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA
Alergia 5 a 25 XX Farol Astral 10 XX Perda de Confiança 10 XX
4 cd.
Arrasado 10 XX Gremlins XX Preconceituoso 3 a 10 XX
(máx 4)
Azar 10 XX Incompetente 5 XX Rude 14 XX
Baixo Limiar de Dor 9 XX Inculto 8 XX Ruína Espiritual 7 XX
Bloqueio de Código 10 XX Insônia 10 ou 15 XX Sinado (Camada) 5 a 25 XX
Sistema Imunológico
Código de Honra 15 XX Má Reputação 7 XX 10 XX
Fraco
Dependentes 3, 6, 9 XX Mãos Instáveis 7 XX Sistema Sensível 12 XX
Elfo Poser 6 XX Ork Poser 6 XX Tensão Social 8 XX
Vertigem de
Estilo Distinto 5 XX Paralisia de Combate 12 XX 5 XX
Sensorama
Vício 4 a 25 XX

<< QUALIDADES POSITIVAS 73


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

todos os aspectos da sua aparência física. Quem tentar feitiço ou forma complexa sustentada. Esta qualidade só
descrever a personagem não conseguirá dizer nada mais pode ser escolhida por usuários de magia que possam
preciso do que “altura mediana, forma mediana, cabelo conjurar feitiços e tecnomantes.
normal” etc.
Aumente o limiar para quem tentar lembrar detalhes CORAGEM
específicos sobre a personagem em 1. Isso significa que
CUSTO: 10 CARMA
um Teste de Memória com dificuldade Mediana (limiar 2)
se torna um teste Difícil (limiar 3). Quando um espírito inseto com mandíbulas gotejantes se
Indivíduos que tentem seguir ou localizar fisicamente a aproxima, a personagem com Coragem é provavelmente
personagem com a qualidade Brandura em um ambiente aquela que levantará e lutará em vez dar no pé. Coragem
populoso recebem -2 de modificador na pilha de dados dá à personagem +2 de modificador na pilha de dados em
em todos os testes relacionados à sua busca. As mesmas testes para resistir ao medo e à intimidação, incluindo o
penalidades são aplicadas se estiverem perguntando so- medo mágico induzido por feitiços ou poderes de criatu-
bre a pessoa com base na aparência física da personagem. ras
Contudo, o modificador não é aplicado a buscas mágicas
ou na Matriz. Se a personagem adquirir tatuagens visíveis, CURANDEIRO RÁPIDO
cicatrizes, ciber-itens óbvios ou outros traços marcantes, CUSTO: 3 CARMA
os bônus da qualidade Brandura desaparecem até as ca-
Um personagem com a qualidade Curandeiro Rápido re-
racterísticas marcantes serem removidas da aparência da
cebe a +2 de modificador na pilha de dados para todos os
personagem.
Testes de Cura feitos sobre/para/por ele, incluindo a cura
Em algumas circunstâncias e situações específicas, o
mágica.
mestre pode determinar que a Brandura não é aplicável.
Por exemplo, uma troll com a qualidade Brandura ainda
tem a cabeça e os ombros acima de uma multidão de hu-
DESEJO DE VIVER
manos e ainda se destaca, não importa o quanto seus chi- CUSTO: 3 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3)
fres possam ser normais. A personagem só recupera seu Para cada nível em Desejo de Viver, a personagem ganha 1
bônus ao deixar a situação na qual se destaca. Caixa de Dano em Excesso adicional (p. XX). Essas caixas
adicionais só permitem que a personagem receba dano
CAMALEÃO ASTRAL adicional antes de morrer: elas não aumentam o limiar no
qual a personagem fica inconsciente ou incapacitada, nem
CUSTO: 10 CARMA
afetam os modificadores do dano que a personagem so-
Com a qualidade Camaleão Astral, a assinatura astral do freu.
personagem se mistura com o cenário do espaço astral e
é difícil de ser detectado. Todas as assinaturas deixadas
ENDURECIMENTO NATURAL
pelo personagem duram apenas a metade do tempo de
outras assinaturas astrais. Indivíduos que tentem sentir CUSTO: 10 CARMA
assinaturas astrais deixadas para trás por um personagem Esta qualidade deixa a estrutura neural da personagem
com esta qualidade recebem -2 de modificador na pilha mais resistente a retroalimentação. Isso fornece 1 ponto
de dados no Teste de Sentido Astral. Apenas persona- de filtro de bioretroalimentação natural, que é cumulativo
gens com nível de Magia e capazes de deixar assinaturas com um programa Filtro de Bioretroalimentação ou o fire-
astrais podem ter esta qualidade. wall do tecnomante (p. XX).

CONCENTRAÇÃO FOCADA ENGENHOQUEIRO


CUSTO: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 6) CUSTO: 11 CARMA
Uma tecnomante ou usuária de magia com a qualidade O Engenhoqueiro é quem você procura quando é hora
Concentração Focada tem a disciplina para manipular o de botar o pé na tábua e correr. Ele é um motorista ou pi-
mana ou a Ressonância de forma mais precisa do que seria loto nato. Quando está no volante/manche/controle de
possível. Esta precisão reduz a tensão no corpo da usuária um veículo ou drone, ele tem um entendimento intuitivo
de magia ou tecnomante. Ela consegue sustentar um feiti- das suas limitações e capacidades e pode levar qualquer
ço/forma complexa com poder/nível igual ao seu nível de máquina que controle para dar o seu melhor. Durante um
Concentração Focada sem sofrer penalidades. Por exem- combate ou perseguição com veículos, um Engenhoquei-
plo, uma usuária de magia com Concentração Focada 3 ro pode aumentar a Velocidade do seu veículo ou drone
pode sustentar um feitiço de Armadura de Poder 3 sem o em 20 por cento ou aumentar seu modificador de Mane-
modificador negativo na pilha de dados por sustentar um jo em +1 (à escolha do jogador). Ele também recebe +2
feitiço. Sustentar feitiços ou formas complexas adicionais de modificador na pilha de dados ao tentar movimentos
resulta no modificador padrão de -2 na pilha de dados por difíceis ou manobras no veículo. Este bônus dura 1D6 mi-

74 QUALIDADES POSITIVAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

nutos. ção, depois reduz o limiar do teste em 1. Embora um Teste


O jogador pode escolher fazer este bônus durar por bem-sucedido da Perícia Mecânica permita que o persona-
1D6 minutos adicionais, se quiser. Fazer isso força o veí- gem com Gambiarra realize feitos técnicos impressionan-
culo ou drone muito além dos seus limites de projeto e tes, tudo que ele desenvolve é temporário. Exemplos do
arrisca a causar um dano catastrófico. Para cada minuto que o personagem pode fazer com Gambiarra incluem:
que o personagem forçar o veículo além do período inicial
do bônus, o veículo sofre automaticamente um ponto de • Improvisar um dispositivo destruído para que fun-
dano de tensão (sem resistência). cione apenas mais uma vez (ou 1D6 minutos).
• Regular um dispositivo eletrônico para funcionar
ESPÍRITO MENTOR em um nível superior do que o normal por 1D6
Turnos de Combate.
CUSTO: 5 CARMA
Todos precisam de alguma ajuda na vida, mesmo que ve- • Forçar temporariamente o desempenho adicional
nha de alguém relativamente transparente e insubstancial. dos componentes de um drone ou veículo, au-
mentando seu Sensor ou Manejo em +1 (se for
Espírito Mentor significa que a personagem segue um espí-
combinado com os bônus de Engenhoqueiro, os
rito patrono (veja Espíritos Mentores, p. XX) que a orienta
componentes críticos do veículo ou drone quei-
em sua prática de magia e fornece algumas vantagens e
mam completamente no final da duração do esfor-
desvantagens para suas habilidades naturais. Uma persona-
ço além dos seis limites. Neste ponto, o veículo ou
gem pode mudar de espíritos mentores, mas só pode ter
drone se torna um enorme peso de papel).
um espírito mentor de cada vez. Para mudar de espíritos
mentores, a personagem precisa primeiro recomprar o es- • Improvisar um dispositivo ou arma de uso único de
pírito mentor atual como se fosse uma qualidade Negativa. componentes distintos (o mestre tem a palavra fi-
Depois, ele pode comprar a qualidade novamente para se- nal sobre a disponibilidade das peças adequadas).
guir um novo espírito mentor. Este custo representa o esfor- • Desenvolver uma forma improvisada de contornar
ço de se separar de um espírito mentor e se ligar a um novo. uma medida de segurança, como um raio de alar-
Cada tradição tem um nome diferente para um espíri- me ou placa de pressão.
to mentor. Magos herméticos preferem o termo “espírito
mentor”, enquanto xamãs usam a palavra “totem” para o
IMUNIDADE NATURAL
espírito que seguem. Embora os nomes possam variar, a
forma na qual o mentor funciona é a mesma. CUSTO: 4 OU 10 CARMA
Esta qualidade só está disponível para personagens que A habilidade de tomar pequenas doses de veneno casual-
tenham um nível de atributo Magia. mente nunca pode ser subestimada. Um personagem com
Imunidade Natural tem uma imunidade inata ou desenvol-
FELINO veu a imunidade a uma doença ou toxina.
A qualidade está disponível em dois níveis. Se com-
CUSTO: 7 CARMA
prada com o nível de 4 Carma, o personagem é imune a
Personagens com a qualidade Felino são dotados de uma uma única doença ou toxina natural. Se a Imunidade Natural
elegância única, um andar furtivo e uma habilidade quase comprada com o nível de 10 Carma, o personagem é imune
sobrenatural de se mover em silêncio. Eles também alegam a uma única doença ou toxina sintética (criada artificialmen-
sempre cair de pé, embora não costumem deixar os outros te). A Imunidade Natural não afeta doenças ou toxinas que
testarem isso. Esta qualidade adiciona +2 de modificador tenham uma base mágica, como o VIVO.
na pilha de dados para testes de perícia Esgueirar. O jogador e o mestre devem concordar sobre a doença,
droga ou veneno ao qual o personagem é imune. O per-
GAMBIARRA sonagem pode tomar uma dose da droga ou veneno e ser
exposto à doença uma vez a cada seis horas, sem efeitos
CUSTO: 10 CARMA
ruins. Qualquer dose ou exposição subsequente durante as
Gambiarra dá ao personagem o entendimento intuitivo próximas seis horas causa o dano normal, mas o tempo de
do funcionamento interno e princípios básicos de disposi- recuperação do personagem é reduzido pela metade.
tivos mecânicos e eletrônicos. Ele sabe como consertar o Perceba que personagens com Imunidade Natural a
quebrado, renovar o desgastado, melhorar a eficiência do uma doença podem ser vetores, infectando outros perso-
dispositivo ou força-lo a fazer coisas que os projetistas não nagens sem sofrer dos efeitos prejudiciais.
pretendiam. Personagens com a qualidade Gambiarra rece-
bem +2 de modificador na pilha de dados para os testes de INDOMÁVEL
Mecânica ao improvisar com equipamentos. Se o mestre
decidir que o que o personagem deseja realizar é realmen- CUSTO: 8 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 3)
te possível, ele determina o limiar para o sucesso usando a Corpos e mentes têm limites, mas algumas pessoas têm a
Tabela de Construir/Consertar (p. XX) como uma orienta- disposição para forçarem além dessas limitações. Para cada

<< QUALIDADES POSITIVAS 75


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

nível de Indomável, a personagem recebe +1 de aumento do que outros personagens e recebe +1 de modificador
em um Limite Inerente à sua escolha (Mental, Físico ou So- na pilha de dados nos Testes de Resistência. A qualidade
cial). Ela pode escolher três níveis e aplicá-los da forma que tem dois níveis: com 4 Carma, o personagem é resistente
quiser (+3 em um Limite Inerente, por exemplo, ou +2 em a patógenos ou toxinas, mas não ambos. Se a personagem
um Limite Inerente e +1 em outro, ou +1 em todos os três). comprar esta qualidade com 8 Carma, ele recebe +1 de
modificador para resistir a ambos.
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA
CUSTO: 6 CARMA RESISTÊNCIA MÁGICA
Uma personagem com Memória Fotográfica pode lembrar CUSTO: 6 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 4)
instantaneamente de fatos, datas, números e tudo mais Esta é uma habilidade maravilhosa para rebater poten-
que viu ou ouviu. A personagem ganha +2 de modificador cialmente uma Bola de Fogo. Para cada 6 de Carma
na pilha de dados em todos os Testes de Memória. gastos em Resistência Mágica, o personagem recebe
um dado adicional nos Testes de Resistência a Feitiços.
MENTE ANALÍTICA Contudo, a qualidade Resistência Mágica está sempre
“ligada”: o personagem não pode desligá-la para re-
CUSTO: 5 CARMA
ceber feitiços benéficos, como Cura. Um personagem
Mente Analítica descreve a habilidade extraordinária de
com Resistência Mágica não pode fazer parte de feiti-
analisar informações de forma lógica, deduzir soluções para
ços que exijam um alvo voluntário. Tais feitiços falham
problemas ou separar informações vitais de distrações e ruí-
automaticamente usados em personagens resistentes
dos. É útil para quebrar códigos, resolver enigmas, descobrir
à mágica.
armadilhas e examinar dados. Esta qualidade dá ao perso-
nagem +2 de modificador na pilha de dados para Testes de
Lógica envolvendo o reconhecimento de padrões, análise SORTUDO
de evidências, busca por pistas e solução de enigmas. Esta CUSTO: 12 CARMA
qualidade também reduz o tempo necessário para o perso- Os dados rolam e a moeda gira a favor desta personagem
nagem resolver um problema pela metade. com muita frequência, dando à ela uma chance de deixar
outros de boca aberta com sua boa sorte. Sortudo permi-
PRIMEIRA IMPRESSÃO te que a personagem tenha um atributo Trunfo um ponto
CUSTO: 11 CARMA maior do que o máximo do meta-tipo (por exemplo, uma
personagem humana poderia aumentar seu Trunfo para
A qualidade Primeira Impressão permite que o persona-
gem entre facilmente em novos ambientes, situações, 8). Perceba que escolher esta qualidade não aumenta real-
grupos e trabalhos. Seja se infiltrando em uma gangue, mente o nível atual de Trunfo da personagem, apenas dá
fazendo contatos em uma cidade nova ou obtendo um a oportunidade para isso. O custo de Carma para ganhar
convite para um encontro particular, o personagem ganha o ponto adicional ainda deve ser pago. Esta qualidade
+2 temporários de modificador na pilha de dados para os só pode ser escolhida uma vez e deve ser aprovada pelo
Testes Sociais relevantes, como Negociação e Trapaça, du- mestre. A qualidade Sortudo não pode ser combinada
rante o primeiro encontro. Este modificador não se aplica com Atributo Excepcional.
ao segundo encontro e aos subsequentes.
TERRENO FAMILIAR
PROGRAMADOR RÁPIDO CUSTO: 10 CARMA
CUSTO: 10 CARMA Se uma personagem conhece sua vizinhança melhor do
Uns e zeros são praticamente um idioma nativo para um que qualquer um (os atalhos, esconderijos e pessoas que
Programador Rápido. O personagem é perito em execu- pode confiar), então provavelmente ela tem a qualidade
tar uma ação específica da Matriz (que ele seleciona ao Terreno Familiar. Ela conhece as famílias que moram lá,
escolher esta qualidade) e recebe +2 de modificador na suas histórias e o que as crianças que se mudaram estão
pilha de dados para essa ação na Matriz. Só pode ser se- fazendo, conhece as ruas melhor do que o GradeGuia,
lecionada para Ações da Matriz (p. XX) que tenham um sabe sobre coisas que não estão no GradeGuia e sabe
teste associado. quando o GradeGuia está errado. Ela conhece a política
das gangues, quem está trabalhando para quem e quem
RESISTÊNCIA À PATOGÊNICOS/ está correndo de quem. Mas não é só as ruas físicas. De-
TOXINAS pendendo da personagem, a qualidade Terreno Familiar
pode se manifestar de formas específicas a quem ou o
CUSTO: 4 OU 8 CARMA que ela é. Ao escolher esta habilidade, selecione um dos
Uma personagem com Resistência a Patógenos/Toxinas bônus abaixo:
pode combater doenças ou drogas com maior facilidade • Aclimatação Astral: A personagem está aclima-

76 QUALIDADES POSITIVAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

tada à contagem de fundo do seu Terreno Fami- todos os testes de Conhecimento relacionados a
liar. Em toda uma vida de familiaridade, ela apren- gangues e suas operações.
deu a trabalhar por ai, permitindo ignorar até dois Esta qualidade pode ser selecionada múltiplas vezes,
pontos da contagem de fundo.Por exemplo, se a sendo selecionada uma das categorias descritas acima em
contagem de fundo do seu Terreno Familiar for cada escolha.
3, ela vê apenas com uma redução de 1 em seus
testes de Magia. Se a contagem de fundo for 5,
ULTRAFLEXIBILIDADE
para ela é apenas 3, e assim por diante. Esta qua-
lidade funciona apenas no Terreno Familiar e não CUSTO: 6 CARMA
tem benefícios em outros lugares. Uma personagem com Ultraflexibilidade tem juntas ex-
• Conheço um Cara: A personagem construiu traordinariamente flexíveis e pode dobrar e contorcer o
relações duradouras com as pessoas da sua vi- seu corpo em posições extremas. A personagem recebe
zinhança. Essas pessoas não são contatos, mas +2 de modificador na pilha de dados para todos os tes-
elas a reconhecem como um dos seus e prova- tes de Arte da Fuga. A personagem também pode se es-
velmente farão favores ou conversarão com ela. premer em espaços pequenos e apertados onde perso-
PdMs da vizinhança do Terreno Familiar da per- nagens menos flexíveis não conseguiriam. Também são
sonagem são considerados amistosos em rela- ótimas em festas e bares.
ção a ela, sempre que os encontra (a menos que
tenha feito algo para mudar isso). a personagem VITALIDADE
recebe +2 de Crédito de Rua para qualquer Ne-
CUSTO: 9 CARMA
gociação com pessoas do seu Terreno Familiar.
Personagens com a qualidade Vitalidade absorvem o
• Território Digital: Este é para uma tecnauta ou dano com maior facilidade do que outros. Tais persona-
tecnomante que tenha uma central específica gens ganham +1 de modificador na pilha de dados em
para chamar de sua. Ela pode realmente conhecer seu Corpo ao fazer testes de Resistência a Dano.
o ponto ou pode ser um local que ela frequente
o bastante para considerar como sua casa. A per-
sonagem recebe +2 bônus nos Testes de Matriz QUALIDADES
NEGATIVAS
enquanto estiver na central do seu Terreno Fami-
liar. Bônus de outras Qualidades podem acumu-
lar com o Terreno Familiar. Se a personagem ficar
sem frequentar esta central por mais de seis me- ALERGIA
ses, ela perde a qualidade Terreno Familiar, pois
não está mais tão familiarizada quanto deveria. BÔNUS: 5 A 25 CARMA
• Transportador: Esta personagem conhece o Uma personagem com a qualidade Alergia é alérgica à
desenho das ruas, becos, túneis de serviço etc. uma substância ou condição encontrada em seu ambien-
como a palma da mão. Ela sabe quando o Grade- te. O valor da qualidade depende de dois fatores. O pri-
Guia está errado e quando ele está desatualiza- meiro é se a substância ou condição é Incomum (2 Carma)
do. Quando o transportador está em seu Terreno ou Comum (7 Carma). Depois, determine a gravidade dos
Familiar, ele tem +2 de modificador na pilha de sintomas: Leve (3 Carma), Moderada (8 Carma), Grave (13
dados nos Testes de Evasão. Carma), ou Extrema (18 Carma). Adicione os valores ade-
quados para descobrir o valor final. Por exemplo, o valor
• Em Fuga: Esconder e ficar na moita são partes do
de uma Alergia Moderada Incomum (Prata) é de 10 Car-
cotidiano desta shadowrunner. Em Fuga significa
ma (2+8 Carma). Se a personagem for atacado com uma
que a personagem tem um conhecimento enci-
substância da sua alergia, ela perde 1 dado do seu Teste de
clopédico de refúgios, tocas, edifícios abandona-
Resistência para cada estágio de gravidade da Alergia (ex.:
dos, qualquer lugar fora de mão não reivindica-
1 dado para alergia Leve, 2 dados para Moderada etc.).
do por gangues ou moradores de rua. Quando
precisa encontrar um local seguro na correria,
esta personagem recebe +2 de bônus na pilha ARRASADO
de dados no teste de Intuição + perícia de rua BÔNUS: 10 CARMA
apropriada para achar o lugar certo para escon- Um personagem Arrasado está lidando com problemas
der rápido. neurológicos sofridos ou danos causados de alguma for-
• Política de Rua: Esta personagem conhece as ma por GELO Negro, GELO Psicotrópico ou MQT. O pro-
gangues de rua, as operações criminosas e as blema pode se manifestar como perda da memória de
afiliações por baixo dos panos que são o tecido curto ou longo prazo, apagões inesperados, enxaquecas
social e político do seu Terreno Familiar. Ela re- constantes, sentidos reduzidos (visão, toque, olfato etc.) e
cebe +2 de modificador na pilha de dados para

<< QUALIDADES NEGATIVAS 77


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

TABELA DE ALERGIA
CONDIÇÃO VALOR DESCRIÇÃO
A substância ou condição é rara para o local ou ambiente. Exemplos: prata, ouro,
Incomum 2
antibiótico, grama.
A substância ou condição é predominante no local ou ambiente. Exemplos: luz solar, frutos
Comum 7
do mar, abelhas, pólen, poluentes, sensibilidade a Wi-Fi, soja, trigo.
Os sintomas causam desconforto e distração. Aplique –2 de modificador na pilha de dados
Leve 3
aos Testes Físicos da personagem enquanto estiver sob efeito da Alergia.
O contato com o alergênico causa uma dor intensa. Aplique –4 de modificador na pilha de
Moderada 8
dados a todos os Testes Físicos feitos enquanto a personagem sentir os sintomas.
O contato com o alergênico resulta em dor extrema e dano físico real. Aplique –4 de
modificador na pilha de dados a todos os testes feitos enquanto a personagem sentir os
Grave 13
sintomas. a personagem também sofre 1 caixa de Dano Físico (sem resistência) para cada 1
minuto que ficar exposta ao alergênico.
Um personagem neste nível, quando exposto ao alergênico, entra em choque anafilático
total. O personagem recebe –6 de modificador para tudo que fizer. Considera-se que
Extrema 18 o personagem está em uma agonia excruciante. O personagem sofre 1 caixa de Dano
Físico (sem resistência) para cada 30 segundos que ficar exposto ao alergênico. Primeiros
Socorros, Medicina ou meios mágicos podem interromper o dano do choque anafilático.

TABELA DE EFEITOS COLATERAIS


distúrbios de humor, como paranoia e ansiedade. O per-
FÍSICOS DE ARRASADO sonagem escolhe um efeito específico de Arrasado e seu
EFEITO REGRAS DE JOGO efeito deve ser evidente o suficiente para atrapalhar o per-
sonagem e representar possíveis ganchos da trama para o
O personagem não lembra de usar o chip
MQT. Ele faz outro Teste de Abstinência mestre. Sempre que ele entrar na RV ou colocar um chip
imediatamente. O fracasso no teste significa MQT o personagem deve fazer um Teste de Corpo + Von-
que o desejo volta imediatamente, como tade (4). Se fracassar, ele experimenta os efeitos físicos es-
nos sintomas da abstinência. O personagem pecificados por seis horas. Uma falha ou falha crítica neste
Perda de Memória
deve encaixar outro chip. Para o encontro
(curto prazo) teste resulta em sofrer os efeitos por 24 horas. A única for-
com um GELO, o personagem deve fazer um
Teste de Memória com limiar aumentado ma de eliminar a qualidade Arrasado é obter o tratamento
em +1. Um fracasso no Teste de Memória médico necessário para consertar o dano e, então, gastar
resulta em falhas na memória e uma possível o Carma para recomprar a qualidade Negativa. Contudo,
desorientação enquanto estiver na central. uma vez Arrasado, o personagem continua suscetível à
Os mesmos efeitos de Perda de Memória condição. Outro encontro ruim com um GELO Negro ou
(curto prazo) são aplicados. Além disso, pela Psicotrópico ou um MQT vai trazer esta qualidade de vol-
duração do efeito, o personagem perde o ta. Além dos efeitos colaterais físicos que o personagem
Perda de Memória
acesso a uma perícia ativa. Ele simplesmente
(longo prazo) possa ter por ser Arrasado, ele é vulnerável ao dano cau-
não se lembra como usá-la (por exemplo, a
perícia Pistolas). Trate-o como alheio em tal sado por GELO Negro ou Psicotrópico ou MQTs. Quando
perícia até os sintomas sumirem. enfrentar este GELO, o personagem deve fazer um Teste
de Vontade (3) para conseguir confrontá-lo sem entrar
Pela duração do efeito, o personagem não
retém as memórias dos eventos durante aquele em pânico. Se conseguir confrontar o GELO que causou
Apagão a condição Arrasado, o personagem sofre –2 nos Testes
período. A memória não pode ser restaurada
por meios tecnológicos ou mágicos. de Resistência a Dano quando esses programas estiverem
O personagem recebe –2 em todos os testes causando dano.
Enxaquecas Físicos e Mentais, sensibilidade à luz e náusea Para pegar a qualidade Arrasado para MQTs, o perso-
(p. XX). nagem deve ter pelo menos um Vício Leve em MQTs e
O personagem deve fazer Testes Sociais possuir os equipamentos necessários para usar MQTs.
até mesmo para as interações básicas. São Para pegar a qualidade Arrasado para GELO Negro ou
Testes de Sucesso com limiar 5. Se nenhuma Psicotrópico, o personagem deve ser um tecnauta ou um
perícia aparente for aplicada, o personagem tecnomante.
Paranoia/Ansiedade
deve fazer um teste-padrão com Carisma –1.
O fracasso significa que o personagem reage
com paranoia ou ansiedade naquela situação
pela duração do efeito.

78 QUALIDADES NEGATIVAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

AZAR conceda um bônus na invocação. Este Código de Honra


respeita seu Espírito Mentor e vale o Carma. Os persona-
BÔNUS: 10 CARMA gens não podem escolher um grupo obscuro ou inexisten-
A personagem é amaldiçoada: sua sorte normalmente se te para pegar esta qualidade: não é possível ganhar Carma
volta contra ela. Quando a personagem usar o Trunfo, lan- ao jurar nunca matar hamsters sapientes, por exemplo.
ce 1D6. Se o resultado for 1, o ponto de Trunfo é gasto, Sempre que alguém tentar matar um membro da lis-
mas tem seu efeito exatamente oposto ao pretendido. Por ta protegida do personagem, ele deve fazer um Teste de
exemplo, se a personagem espera ganhar dados adicio- Carisma + Vontade (4). O fracasso significa que a persona-
nais, ela perde tal quantidade de dados da sua pilha. Se gem deve interromper imediatamente a violência contra
a personagem gasta o Trunfo para agir primeiro no Passo o membro do seu grupo protegido. Se a situação forçar a
de Iniciativa, ela acaba sendo a última. Se a personagem personagem a agir contra alguém do seu grupo protegido,
gasta o Trunfo para negar uma falha, o Azar transforma em ela sempre escolherá métodos não letais. Matar um mem-
uma falha crítica. A personagem sofre o Azar em apenas bro de um grupo que jurou proteger é uma linha que ela
um teste de Trunfo durante a sessão de jogo. Após a per- não cruzará por nenhum motivo.
sonagem sofrer seu Azar, ele não precisa fazer o teste de Existem desvantagens em ter um Código de Honra. Por
Azar para outros gastos de Trunfo pela duração daquela exemplo, deixar testemunhas para trás. Para cada pessoa
sessão de jogo. no grupo protegido que a personagem deixar vivo e que
possa lembrar dela, aumente a Consciência Pública do
BAIXO LIMIAR DE DOR personagem em 1. As opções de trabalho do personagem
também são limitadas: ela não aceitará um trabalho se o
BÔNUS: 9 CARMA objetivo for a morte de um membro de um grupo protegi-
Personagens com Baixo Limiar de Dor são especialmente do e terá limitações sobre participar de uma missão com
sensíveis à dor: elas sofrem –1 de modificador de ferimen- alta chance de causar danos colaterais aos membros do
to para cada 2 caixas de dano cumulativo, em vez das 3 seu grupo protegido.
caixas normais. Isso afeta as faixas de danos Físico e de Sempre há uma forma das coisas darem errado quan-
Atordoamento. do a força não letal é usada. Uma pessoa pode ter uma
reação alérgica gravíssima contra a droga inofensiva para
BLOQUEIO DE CÓDIGO desacordá-la ou uma condição cardíaca que transforma o
choque do taser em algo letal. Por este motivo, sempre
BÔNUS: 10 CARMA que a personagem fizer uma ação violenta ou permitir que
Um personagem com a qualidade Bloqueio de Código outros façam uma ação violenta contra um membro do
sempre tem problema com uma ação específica da Ma- seu grupo escolhido, o mestre lança secretamente 1D6. Se
triz. Ele recebe –2 de modificador na pilha de dados sem- tirar 1, existe uma complicação imprevista do uso da força
pre que tentar aquele tipo de ação da Matriz. Bloqueio de não letal. Com um meta-humano, pode ser uma condição
Código é aplicado apenas a ações da Matriz com um teste médica grave, com um espírito, uma tentativa de banir em
associado. Ele não se aplica a ações que não precisam de vez de destruir pode, de fato, libertar o espírito. Quando a
teste (p. XX). Personagens não podem aplicar Bloqueio de complicação surgir, o mestre faz um Teste de Percepção
Código para ações de hackear que provavelmente nunca (4) secreto para o personagem notar se algo deu errado.
usarão. Se uma pessoa no grupo escolhido da personagem for
morta, seja intencionalmente ou não, a personagem perde
CÓDIGO DE HONRA um ponto de Carma naquela aventura para cada pessoa no
seu “grupo protegido” que tenha morrido.
BÔNUS: 15 CARMA O Código de Honra também pode ter outras formas.
A personagem tem um Código de Honra obrigatório Por exemplo:
quando se trata de matar membros de um grupo especí-
fico. É uma questão de um princípio inabalável. Persona- • Credo do Assassino: Uma personagem nunca
gens com a qualidade Código de Honra escolhe um grupo mata alguém que não tenha sido pago para ma-
específico do que não matarão ou permitirão que outros tar. Ser preciso como uma assassina, sem deixar
matem. Exemplos de grupos incluem mulheres, crianças, danos colaterais, e ser invisível são características
observadores inocentes ou um meta-tipo específico. Uma importantes daqueles que acreditam no Credo
personagem pode escolher paracriaturas específicas, mas do Assassino. Personagens que escolham esta
apenas se a paracriatura específica tiver o poder Sapiência. versão do Código de Honra perdem 1 ponto de
O mestre deve aprovar o grupo que o personagem de- Carma para cada assassinato não intencional e/ou
fine como “fora de cogitação”. Se o grupo (como crianças) não pago que cometerem e sua Consciência Pú-
não for encontrado regularmente nas campanhas, o mes- blica aumenta em 1 para cada uma dessas mortes.
tre pode rejeitar a escolha. Se a jogadora acredita bastante • Código do Guerreiro: A personagem que segue
em sua escolha, o mestre pode permitir que ela selecione o Código do Guerreiro mantém um senso rígido
dois grupos que não machucará (ex.: mulheres e crianças), de honra pessoal. Em 2075, é provável que esta
um dos quais provavelmente aparecerá na campanha. personagem não mate uma pessoa desarmada,
Uma maga pode escolher, de forma legítima, não destruir faça uma ação letal contra um oponente que es-
nenhum tipo de espírito para o qual seu Espírito Mentor teja alheio ou despreparado para o ataque (ex.:

<< QUALIDADES NEGATIVAS 79


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

um guarda que não saiba que a runner está lá) ou ELFO POSER
realize voluntariamente uma ação que poderia
matar alguém indefeso (ex.: de uma bala perdida BÔNUS: 6 CARMA
ou permitir que alguém seja morto por um atira- O Elfo Poser é um personagem humano que quer ser um
dor de elite). A personagem perde 1 Carma para elfo. Ele se associa com elfos o máximo possível, fala como
cada pessoa desarmada e indefesa que matar ou elfos e altera sua aparência para parecer um elfo. Persona-
permitir a morte através de suas ações. gens com esta qualidade podem passar por cirurgia cos-
mética para ter orelhas e olhos élficos e podem se passar
por elfos com sucesso e evitar os modificadores Sociais
DEPENDENTES negativos associados ao fato de não ser elfo.
BÔNUS: 3, 6 OU 9 CARMA Elfos de verdade consideram Elfos Poser uma vergo-
nha, muitos humanos pensam neles como vendidos e
Um personagem com a qualidade Dependentes tem um
outros meta-tipos geralmente consideram os posers paté-
ou mais entes queridos que dependem dele para o supor-
ticos. Se um elfo descobrir o segredo do personagem, pro-
te emocional e financeiro. Dependentes podem incluir fi-
vavelmente ele o tratará com desprezo e hostilidade (veja
lhos, pais, cônjuges ou amantes, irmão/irmã ou um velho
a Tabela de Modificadores Sociais, p. XX). Um elfo poser
amigo. Atender às necessidades de um dependente deve
exposto também pode enfrentar um estigma de humanos
ocupar uma boa quantidade do tempo do personagem,
preconceituosos como um “traidor da raça”.
assim como do seu dinheiro. Aumente a quantidade de
Apenas personagens humanos podem assumir a qua-
tempo necessária para aprender uma nova perícia ou me-
lidade Elfo Poser.
lhorar uma perícia existente em cinquenta por cento. Veja
a seção Progressão do Personagem na p. XX para mais
informações sobre quanto tempo leva para melhorar as ESTILO DISTINTO
perícias. Aumente também o tempo base para qualquer BÔNUS: 5 CARMA
projeto de longo prazo em cinquenta por cento. Um de-
Uma personagem com a qualidade Estilo Distinto tem
pendente também pode ser um problema de outras for-
pelo menos um aspecto da sua aparência, maneirismo ou
mas: entrando no caminho, dividindo a moradia, se en-
personalidade que a torna memorável de forma inconve-
volvendo no trabalho do personagem, pegando o carro
niente. Escolhas para Estilo Distinto incluem, entre outros:
emprestado, ligando nos momentos mais inoportunos etc.
tatuagens que não podem ser escondidas facilmente, um
Por 3 Carma, o dependente é uma irritação ocasional: sotaque ou forma de falar incomum, escolhas de roupas
aparecendo de forma inesperada (como quando o perso- bizarras, cicatrizes, símbolos de gangues ou pessoais, am-
nagem precisa ir para um encontro), precisando de supor- pliações personalizadas e berrantes e modificações não
te emocional, favores ou outras confirmações de amizade/ meta-humanas, como uma cauda. Perceba que o que é
compromisso e, ocasionalmente, dinheiro. Exemplos de distinto em uma cultura ou local pode não ser em outra.
dependentes deste nível incluem: irmão folgado, namo- O Estilo Distinto que o jogador escolhe torna sua per-
rado(a) de longa data ou um filho que não more com o sonagem fácil de ser lembrada. Qualquer um que tente
personagem, mas para quem ele pague pensão e visite identificar, rastrear ou localizar fisicamente esta persona-
regularmente. Aumente o custo do estilo de vida do per- gem (ou obter informações através da coleta de dados)
sonagem em 10 por cento a cada mês. recebe +2 de modificador na pilha de dados nos testes
Por 6 Carma, o dependente é uma inconveniência re- relevantes. Se um PdM fizer um Teste de Memória (p. XX)
gular: precisando de atenção e compromisso regularmen- para determinar o quanto se lembra da personagem, re-
te, se envolvendo nos negócios do personagem, morando duza o Limiar de Dificuldade em 1, até um mínimo de 1.
junto. Exemplos deste nível incluem: companheiro(a) de Esta qualidade é de natureza física e não se aplica a
relação estável/esposa/marido ou membro da família, um buscas astrais. Esta qualidade só pode ser escolhida uma
filho de quem o personagem compartilhe a custódia e te- vez. Esta qualidade é incompatível com Brandura.
nha em casa rotineiramente (a cada 2 fins de semana etc.)
ou um filho pequeno ou irmão por quem o personagem
seja responsável. Aumente o custo do estilo de vida do
FAROL ASTRAL
personagem em 20 por cento a cada mês. BÔNUS: 10 CARMA
No nível de 9 Carma, o dependente é um membro A assinatura astral de um personagem com Farol Astral
próximo ou parceiro e mora com o personagem. O de- parece, bem, um farol: altamente visível no plano astral. A
pendente é uma mancha no tempo e nos recursos do assinatura também dura o dobro de tempo do que duraria
personagem e/ou exige cuidado e atenção especiais que sem a qualidade Farol Astral. Outros que tentem senti-la
limitam a disponibilidade do personagem para missões ou recebem -1 no limiar do seu teste de Sentido Astral para
ações específicas. Exemplos desses dependentes incluem obter informações sobre ela. Apenas personagens com
uma grande família que compartilhe a mesma moradia, nível de Magia podem ter esta qualidade.
pais ou avós com necessidades médicas ou físicas e a cus-
tódia integral de filho(s). Aumente o custo do estilo de vida
do personagem em 30 por cento a cada mês.
GREMLINS
BÔNUS: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 4)

80 QUALIDADES NEGATIVAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

Personagens com a qualidade Gremlins não se dão bem gem seja Incompetente, ele não recebe os benefícios do
com tecnologia. Dispositivos falham inexplicavelmente, equipamento.
software travam inesperadamente, veículos recusam a dar Os mestres estão livres para rejeitar escolhas que se
partida, componentes ficam excepcionalmente frágeis ao revelem irrelevantes ou exploradoras no jogo, como In-
toque e conexões sem fio sofrem problemas e interferên- competente: Ar Livre em uma campanha totalmente ba-
cias estranhas sempre que ele está envolvido. seada em uma arcologia. (Isso deve ser óbvio, mas por via
Para cada nível (máximo de 4), reduza o número de 1s das dúvidas: Personagens nunca podem escolher Incom-
jogados para obter uma falha (p. XX) em 1 sempre que petente para um grupo de perícias que sejam fisicamente
a personagem estiver tentando usar um dispositivo mo- incapazes de usar. Um não mago não pode pegar Incom-
deradamente sofisticado. Por exemplo, uma personagem petente em Feitiçaria, Convocação ou Encantar, um não
com uma pilha de dados 8 e Gremlins nível 2 (8 de Carma) tecnomante não pode ser Incompetente em uma perícia
ativaria uma falha se dois ou mais 1s resultassem do tes- que precise de Ressonância, e assim por diante.)
te (em vez dos 4 normais). O mestre também pode exigir Incompetente só pode ser comprado uma vez.
que o personagem faça um teste para a operação de algo
que normalmente teria sucesso automático para ver se INCULTO
uma falha ocorre.
Ao descrever os efeitos de uma falha causada por BÔNUS: 8 CARMA
Gremlins, o mestre deve brincar com a noção de um de- Um personagem Inculto não é debilitado mentalmente:
feito mecânico ou eletrônico particularmente estranho. Al- ele apenas nunca teve a oportunidade de aprender. Seja
guns exemplos de falhas induzidas por Gremlins incluem: por ele e sua família estarem isolados em muquifos, se-
um pente caindo de uma pistola ao tentar um tiro crítico, rem desSINados ou desprivilegiados de outra forma, ele
um teclado queimando inexplicavelmente ao inserir um não teve acesso ao sistema de educação. Ele só tem um
código para desarmar um sistema de alarme ou a interface conhecimento rudimentar da leitura, escrita e aritmética.
de com-link convertendo para Sperethiel no meio da sen- Personagens com a qualidade Inculto são considera-
tença ao tentar acessar um nodo restrito. dos “alheios” em perícias Técnicas, de Conhecimento Aca-
Perceba que Gremlins é uma qualidade Negativa: seus dêmico e Profissional que não possuam (veja Níveis de Pe-
efeitos atrapalham o personagem (e provavelmente diver- rícias, p. XX) e não podem fazer testes-padrão para essas
tem os outros). A personagem não pode usar sua qualida- perícias. O mestre também pode exigir que o personagem
de Gremlins para causar dano aos equipamentos de alta faça Testes de Sucesso para tarefas comuns que o mora-
tecnologia de um oponente ao simplesmente tocá-los. dor típico dos cortiços faz corriqueiramente. Além disso, o
Qualquer coisa que a personagem tente sabotar usan- custo de Carma para aprender novas perícias ou melhorar
do apenas os Gremlins funcionará perfeitamente. (Obvia- as existentes nessas categorias é o dobro do nível normal
mente, ele pode tentar formas normais de sabotagem, (incluindo na criação do personagem) e é possível que o
mas os Gremlins atrapalharão seus esforços.) personagem nunca aprenda alguns grupos de perícia que
Este efeito é aplicado apenas a equipamentos externos pertençam a essas categorias.
e não afeta ciber-itens, biônicos ou outros implantes.
INSÔNIA
INCOMPETENTE
BÔNUS: 10 OU 15 CARMA
BÔNUS: 5 CARMA Uma personagem com a qualidade Insônia tem proble-
Um personagem Incompetente tem uma falta total de mas para dormir e raramente se sente descansada. Ge-
conhecimento ou habilidade com um grupo de perícias ralmente, é apenas um incômodo. Contudo, para runners,
Ativas específico, ou pior: talvez ele tenha um conheci- isso pode ser um problema sério, quando dependem da
mento vago das perícias contidas no grupo, mas não tem capacidade de descansar a cada oportunidade para fica-
a coordenação nem a compreensão para chegar perto de rem atentos. A Insônia pode aumentar a quantidade de
executá-las adequadamente. Não importa quanto esfor- tempo que a personagem leva para recuperar do dano de
ço coloque nessa área, ele simplesmente não consegue Atordoamento.
entendê-la. Seria preciso um milagre para ele, de alguma No nível de 10 Carma, antes da personagem lançar seu
forma, passar do nível “fraco” nessas perícias. Corpo + Vontade para recuperar o dano de Atordoamen-
Incompetente não pode ser aplicado a perícias de Co- to, o personagem faz um Teste de Intuição + Vontade (4).
nhecimento ou Idioma. O personagem Incompetente é Se a personagem tiver sucesso no teste, ela não é impe-
tratado como tendo o nível de perícia “alheio” para todas dida pela Insônia e se recupera normalmente do dano de
as perícias no grupo (veja Tabela de Nível de Perícia, p. Atordoamento. Ela também recupera 1 ponto de Trunfo
XX). após 8 horas de sono tranquilo. Se a personagem fracas-
Em alguns casos, pode ser necessário um Teste de sar, dobre quantidade de tempo que levaria para se recu-
Sucesso até mesmo para tarefas que são naturais para a perar do dano de Atordoamento. Então, em vez de curar
maioria das pessoas. Personagens não podem possuir o um número de caixas de dano de Atordoamento em uma
grupo de perícias para o qual tenham a qualidade Incom- hora, agora leva duas horas por teste. Se a personagem
petente. Se um equipamento conceder um bônus ou pre- for afetada pela Insônia, ela não renova o seu Trunfo e não
cisar do uso de uma perícia específica na qual o persona- pode renová-lo nas próximas 24 horas.

<< QUALIDADES NEGATIVAS 81


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

No nível de 15 Carma, o fracasso no Teste de Vonta- segredo do personagem pode ficar muito hostil em rela-
de + Intuição (4) significa que todos os esforços para re- ção a ele ou estar disposto a deixar o personagem entrar
cuperar do dano de Atordoamento através de descanso para a “família”, desde que ele passe no ritual de trote ade-
são negados pelo mesmo período e a personagem deve quado para provar sua “orkidão”. Um poser ork exposto
tentar de novo depois. Nenhum dano de Atordoamento é também pode enfrentar o estigma de outros humanos ou
recuperado pela tentativa devido à insônia que a persona- elfos como “traidores da raça” se tais humanos/elfos tive-
gem sofre e ela deve esperar 24 horas antes do seu Trunfo rem preconceito contra orks.
renovar. Apenas humanos e elfos podem assumir a qualidade
Poser Ork.
MÁ REPUTAÇÃO
PARALISIA DE COMBATE
BÔNUS: 7 CARMA
Um personagem com a qualidade Má Reputação tem uma BÔNUS: 12 CARMA
mancha escura e duradoura em sua reputação. Talvez seja Uma personagem com Paralisia de Combate congela no
um ex-tira da Cavaleiro Errante conhecido por ter sido espe- combate. No primeiro Teste de Iniciativa da personagem,
cialmente brutal ao lidar com shadowrunners. Ou dizem nas ele divide o seu Valor de Iniciativa naquela rodada pela
ruas que, uma vez, ele matou um membro da sua própria metade (arredondado para cima). Nos Turnos de Comba-
equipe de runners. Se ele for Desperto e vier de uma região te subsequentes, a personagem pode lançar sua Iniciativa
poluída, pode ser geralmente aceito que ele é um xamã tó- normal. Paralisia de Combate também dá à personagem –3
xico. O fato dele ser realmente culpado ou não de alguma de modificador na pilha de dados nos Testes de Surpresa.
transgressão é irrelevante. O que as pessoas acreditam que Se a personagem precisar fazer um Teste de Compostura
ele fez maculou permanentemente a forma com que eles o enquanto estiver sob disparos ou em uma situação similar
veem e lidam com ele. Independentemente do motivo, o de combate, o mestre aplica +1 de modificador no limiar.
personagem começa o jogo com 3 pontos de Notoriedade
(p. XX) que só podem ser removidos ou reduzidos ao con- PERDA DE CONFIANÇA
frontar e resolver a fonte da má reputação. Só então a quali-
dade Má Reputação pode ser recomprada com Carma. BÔNUS: 10 CARMA
A qualidade Perda de Confiança significa que algo fez o
MÃOS INSTÁVEIS personagem perder a confiança em si mesmo e em suas
habilidades. Embora seja um tecnauta habilidoso, ele fa-
BÔNUS: 7 CARMA lhou ao hackear na central da Stuffer Stack ou, apesar da
Uma personagem com Mãos Instáveis tem tremores le- sua alta Agilidade, ele teve uma falha em um Teste fácil
ves que afetam a destreza e a sutileza em suas mãos. A de Escalada e caiu em uma lixeira. Independentemente do
personagem sofre –2 de modificador na pilha de dados motivo, agora ele duvida de si e das suas habilidades. Nos
em todos os testes baseados em Agilidade quando os sin- testes que envolvem a perícia afetada, o personagem so-
tomas se manifestarem. A condição pode ser fisiológica fre –2 de modificador na pilha de dados. Se o personagem
(um distúrbio genético ou nervos danificados não trata- tiver uma especialização na perícia, ele não poderá usar tal
dos, por exemplo), causada por um trauma psicológico especialização enquanto sofrer da perda de confiança. A
ou até mesmo um sintoma da idade. Algumas ampliações perícia escolhida para ter uma Perda de Confiança deve ser
ou remédios podem mascarar esses sintomas em circuns- uma que o personagem se orgulhe e tenha investido na
tâncias normais. Sob situações mais estressantes durante sua progressão. Apenas perícias com nível 4 ou mais po-
uma incursão, existe uma chance da condição Mãos Instá- dem sofrer da qualidade Perda de Confiança. Trunfo não
veis reaparecer. A personagem faz um Teste de Agilidade pode ser usado em testes envolvendo esta perícia quando
+ Corpo (4) após um encontro estressante (combate, por o personagem estiver sofrendo de Perda de Confiança.
exemplo). Um teste bem-sucedido significa que a perso-
nagem não sofre os sintomas desta condição (desta vez). PRECONCEITUOSO
Um fracasso faz as dificuldades relacionadas com as mãos
instáveis reaparecerem e elas continuam com a persona- BÔNUS: 3 A 10 CARMA
gem pelo resto da incursão. Com esta qualidade, o personagem é Preconceituoso
contra membros de um grupo específico de pessoas: me-
ORK POSER ta-humanos, Despertos, criaturas sapientes não meta-hu-
manas ou algum outro grupo. O personagem não é sim-
BÔNUS: 6 CARMA plesmente intolerante, ele é franco sobre suas crenças e
Influenciado pelo Rock Goblin ou pelas tendências orx- pode trabalhar ativamente contra o alvo do seu preconcei-
ploitation supervalorizadas, um Ork Poser é um elfo ou hu- to. Dependendo do grau de preconceito, esta qualidade
mano que altera sua aparência para parecer um ork. Várias pode causar problemas para o personagem ao expressar
biomodificações cosméticas (implantes de presas, esteroi- suas opiniões ou quando for forçado a confrontar os alvos
des, alterações de laringe etc.) permitem que ele se passe do seu preconceito.
por um ork. Ork Posers são um constrangimento para mui- O bônus de Carma fornecido por esta qualidade va-
tos orks, mas alguns toleram, e até apreciam, o elogio por ria, dependendo do quanto o grupo odiado é comum,
trás do esforço. Isso significa que um ork que descubra o com que frequência o personagem encontrará membros

82 QUALIDADES NEGATIVAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

do grupo e o grau no qual o personagem é abertamen- moda um tipo específico de espírito (p. XX). Seja pela
te contra eles. Consulte a Tabela de Preconceituoso para personagem ter uma reputação por ferir este tipo de es-
determinar o valor do Carma da qualidade baseado na pírito ou algo em sua aura que os enfureça, os espíritos
predominância do grupo odiado e o nível do preconceito. do tipo afetado por Ruína Espiritual provavelmente per-
Ao lidar com o alvo do seu preconceito, o personagem turbarão a personagem quando ela está em sua presença
recebe –2 de modificador na pilha de dados por nível de e poderão relutar em obedecer ou executar favores para
gravidade da qualidade Preconceituoso para todos os Tes- a personagem ou seus amigos. Se os espíritos deste tipo
tes Sociais. Se as negociações forem parte do encontro, o receberem uma ordem para atacar um grupo que inclua
alvo recebe +2 de modificador por nível da qualidade Pre- a personagem, tais espíritos a escolherão e tentarão des-
conceituoso. Assim, se um personagem que seja radical truí-la primeiro. Os espíritos afetados sempre usarão força
em opiniões preconceituosas contra os Despertos tenta letal contra personagens com a qualidade Ruína Espiritual.
negociar com o alvo do seu preconceito, ele recebe –6 no Se a personagem com Ruína Espiritual tentar invocar ou
seu Teste de Negociação, enquanto o alvo recebe +6 de vincular este espírito, ela sofre –2 de modificador na pilha
modificador na pilha de dados. de dados para a tentativa. Se a invocadora tentar banir um
espírito deste tipo, o espírito recebe +2 de modificador na
pilha de dados para resistir a essa tentativa. Observadores
TABELAS DE PRECONCEITUOSO e servos não contam para Ruína Espiritual, pois são cons-
PREDOMINÂNCIA DO GRUPO ALVO VALOR DE CARMA truídos e não são invocados como espíritos normais.
Esta qualidade só pode ser escolhida por usuários de
Grupo alvo comum (ex.: humanos, meta-
5 Carma magia. Usuários de magia podem possuir esta qualidade
humanos) para um tipo de espírito que não seja parte da sua tradição
Grupo alvo específico (ex.: os Despertos, mágica.
tecnomantes, metamorfos, magos de 3 Carma
aspecto) SINADO (CAMADA)
BÔNUS: 5 A 25 CARMA
GRAU VALOR DE CARMA
Existem quatro tipos de SINs que entram na qualidade
Inclinado (ex.: inimigo de metas no armário) 0 Carma SINado (Camada): SIN Nacional, SIN Criminoso (seja Cor-
Aberto (ex.: membro típico do Humanis) 2 Carma porativo ou Nacional), SIN Corporativo Limitado ou Nato
Corporativo. Indivíduos com SINs são obrigados por lei a
Radical (ex.: supremacia racial) 5 Carma sempre transmitirem seus SINs. Um SIN legal é necessário
para todas as compras legais. Isso as transforma em coi-
sas muito úteis, então os desSINados geralmente se viram
usando SINs falsos (p. XX) para poderem participar da so-
ciedade.
RUDE
BÔNUS: 14 CARMA SIN NACIONAL
No nível de 5 Carma, a personagem tem o que é cha-
O personagem com a qualidade Rude tem dificuldade em
mado de SIN Nacional. Os pais do personagem eram ci-
interagir com os outros. Ele age impulsivamente, exage-
dadãos legais de uma nação (como os EUCA ou ECA) e
ra em qualquer provocação percebida e costuma fazer o
ela tem sido uma cidadã dessa nação desde o nascimento.
que aparece na cabeça sem considerar as consequências
Ela tem direito de votar, é qualificado para ter passaportes
(ou seja, mostra o dedo para o Sr. Johnson, chama um troll
emitidos em sua nação, se alistar no exército nacional ou
bêbado de “Trog” ou responde a uma provocação casual
trabalhar no governo nacional. Um SIN Nacional é neces-
de um runner rival com um soco na cara). Todos os Testes
sário para qualquer autorização de segurança nacional ou
Sociais feitos pelo personagem para resistir a agir de for-
para qualquer tipo de carreira militar nacional. Uma per-
ma imprópria ou impulsiva recebem –2 de modificador na
sonagem com um SIN Nacional paga quinze por cento
pilha de dados.
da sua receita bruta em impostos. Ela também não está
Além disso, o custo para aprender ou melhorar Perí-
conectada de forma alguma às megacorporações. A prin-
cias Sociais é dobrado para personagens Rudes (incluindo
cipal desvantagem de ter um SIN Nacional é que a perso-
na criação do personagem) e eles nunca podem aprender
nagem está no sistema. A nação de origem possui os da-
grupos de perícias Sociais. Personagens Rudes são trata-
dos biométricos da personagem (DNA, digitais, leituras de
dos como “alheios” em perícias Sociais que não tiverem
retina) arquivados e tais dados são compartilhados com
Nível 1 ou mais (veja Níveis de Perícias, p. XX). O mes-
agências da lei através do Registro Global de SIN. Isso fa-
tre pode exigir que o personagem faça Testes de Sucesso
cilita muito rastrear uma personagem caso um trabalho dê
para situações sociais que não representam dificuldade
errado. Além disso, as nações normalmente vendem as
para personagens normais. informações pessoais ligadas ao SIN da personagem para
as corporações. Quem tem um SIN legal recebe quase três
RUÍNA ESPIRITUAL vezes mais spam do que aqueles que não tem um SIN ou
BÔNUS: 7 CARMA usam SINs falsos, e as mensagens de spam que recebem
são perturbadoramente adaptadas para as suas preferên-
Uma personagem com Ruína Espiritual realmente inco-

<< QUALIDADES NEGATIVAS 83


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

cias (com base nos seus hábitos de compra e navegação). segurança têm acesso. Muitos desses SINs Corporativos
Limitados registram se a personagem é Desperta ou não.
SIN CRIMINOSO O SIN Corporativo Limitado permite que a personagem
No nível de 10 Carma, a personagem tem um SIN Cri- seja empregada de uma megacorporação na maioria dos
minoso (seja Corporativo ou Nacional). Seu SIN Criminoso casos e substitui qualquer SIN Nacional que a personagem
substitui seus SINs anteriores. Em algum momento da sua possa ter tido anteriormente. Com um SIN Corporativo, a
vida, a personagem foi presa e passou um tempo na cadeia personagem pode ser empregada de forma lucrativa pela
por um crime e foi marcada como uma criminosa pelo res- megacorporação emitente como uma escrava de aluguel,
to da sua vida. Ela é legalmente obrigada a sempre trans- membro de baixo escalão dos serviços de segurança de
mitir seu SIN Criminoso. Não fazê-lo é um crime que pode uma corporação ou alistada em um exército corporativo.
levá-la de volta à prisão. Ela é evitada pela sociedade que Embora ela possa ter uma autorização de segurança se-
segue a lei. Se for obrigatório, os cidadãos que seguem a creta para executar seus deveres, ela não pode chegar a
lei lidarão com uma personagem desSINada antes de pre- uma posição de liderança, tornar-se uma funcionária ou
cisarem interagir com uma criminosa conhecida. Com seu ser parte das Forças Especiais da megacorporação (como
SIN Criminoso, a personagem sofrerá com olhares precon- os Samurai Vermelhos). Como um grupo, acredita-se que
ceituosos, suspeita e/ou hostilidade aberta da maioria de personagens que tenham SINs Corporativos Limitados sa-
pessoas com SINs. Geralmente ela será proibida de entrar bem algo valioso sobre o funcionamento interno da me-
em alguns lugares (lojas de ponta, revendas de carros, mu- gacorporação ou possuem um conjunto de perícias que
seus, galerias etc.) e terá dificuldade em encontrar empre- as megacorporações rivais gostariam de ter. Dessa forma,
gos legais. Ela pode esperar ser detida por até 48 horas eles são considerados alvos válidos para extração, mesmo
para averiguação sempre que um crime for cometido na se não estiverem mais ativos na corporação. Personagens
sua área. O sistema judicial em 2075 é mais uma linha de com SIN Corporativo Limitado sofrem preconceito e hos-
montagem do que uma instituição de justiça. Os suspeitos tilidade daqueles nas sombras que são desSINados. Os
são tratados como culpados até que se prove o contrário, desSINados acreditam que as corporações deliberada-
uma prova circunstancial plausível é geralmente suficiente mente os deixam pobres e sem poder para que possam
para a condenação e a sentença está mais relacionada ao ser explorados. A personagem com a SIN Corporativa Li-
humor do juiz do que ao crime. Neste ambiente, é prová- mitada pode ser pessoalmente culpada pelas ações da sua
vel que os tiras estejam mais interessados em encerrar o corporação: protestar que ela não tem autoridade real e
caso do que em resolver um crime. Eles tentarão colocar nenhuma conexão com as ações em questão geralmente
os crimes na personagem com o SIN Criminoso, esteja ela não ajuda em nada. Para os desSINados e neoanarquistas,
envolvida com isso ou não. É comum um nível de “ajuste” a personagem com um SIN Corporativo Limitado é uma
dos fatos e de “interpretação” dos relatos das testemunhas vendida e escolheu um sistema corrupto e opressivo em
para dar suporte às alegações. Fabricar prova, mesmo só vez do seu próprio povo. A personagem paga vinte por
para atingir as metas de produtividade de condenações, cento da sua receita bruta em impostos para a sua mega-
não é raro. Usuários de magia costumam receber um tra- corporação.
tamento mais hostil do sistema judicial do que criminosos
comuns. Se a personagem for uma usuária de magia com SIN CORPORATIVO
um SIN Criminoso, ela está registrada na agência da lei No nível de 25 Carma está o SIN Corporativo Nato. A
local. Ela pode esperar verificações regulares (mas geral- personagem com este ID provavelmente nasceu em uma
mente não agendadas) para confirmar onde ela mora e ga- megacorporação ou pertencia à uma quando ela atingiu
rantir que ela não está usando fórmulas mágicas, focos ou a extraterritorialidade. Pelo menos um dos seus pais tam-
outros equipamentos mágicos proibidos. A nação ou cor- bém tinha o SIN Corporativo Nato. Ela cresceu na corpo-
poração que emitiu o SIN Criminoso vigiará a personagem ração, seu envolvimento social, educação e quase todos
de perto. Se ela não atualizar as informações residenciais os aspectos da sua vida foram gerenciados pela corpora-
ou parecer que esteja tentando fugir da sua vigilância, ela ção. Suas perícias e aptidões foram avaliadas constante-
estará sujeita à prisão. Ela também deve pagar quinze por mente e ela foi preparada para a carreira mais adequada.
cento de imposto sobre sua receita bruta para a entidade Seu mundo inteiro era a corporação. Personagens com o
que emitiu o SIN Criminoso SIN Corporativo Nato tinham o potencial e a oportunidade
para progredir na hierarquia da corporação. Ela poderia ter
SIN CORPORATIVO LIMITADO sido uma administradora de departamento, uma estrate-
No nível de 15 Carma, a personagem tem um SIN gista financeira, uma agente da inteligência corporativa,
Corporativo Limitado. Ela de alguma forma tem uma po- uma oficial no exército da megacorp ou até mesmo mem-
sição de fora em uma megacorporação. Ela pode ter sido bro das Forças Especiais Corporativas (Samurai Vermelhos
contratada como escrava de aluguel (ou ser a filha menor da Renraku ou a Brigada de Fogo da Ares). Com um SIN
de idade de uma pessoa contratada como um escravo de Corporativo Nato, ela poderia ter tido autorização super
aluguel) ou talvez levada por alguém na megacorporação secreta dentro da corporação e acesso a recursos quase
que viu uma vantagem em sua perícia, talento, área de es- ilimitados. Então, algo aconteceu. Um erro imperdoável, as
pecialização ou outro atributo. Na maioria das circunstân- maquinações de um rival, um supervisor que precisa de
cias, o SIN Corporativo Limitado substitui o SIN Nacional. um bode expiatório, algo jogou a personagem da corpo-
Seu SIN Corporativo Limitado se torna parte do Registro ração nas sombras frias e inclementes. Nas sombras, um
Global de SIN, que as agências policiais e corporações de SIN que teve a chave para a oportunidade agora é um ris-

84 QUALIDADES NEGATIVAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

co mortal. Muitos nas sombras veem a Corporativa Nata rem com sua habilidade de interagir com os outros. Deve
como os raros privilegiados, os aristocratas nas limusines ser estabelecida uma causa específica e um gatilho para a
blindadas que os desprezam, oprimem, exploram e ne- Tensão Social. Por exemplo, se sua Tensão Social é causa-
gam seus direitos básicos. Se os desSINados descobrirem da pela culpa de sobrevivente após a perda de um amigo
o SIN Corporativo Nato de uma personagem, as reações próximo, encontrar inesperadamente alguém que se pa-
podem variar da suspeita profunda até a hostilidade vio- reça com o amigo perdido aumentará a tensão. Quando
lenta. Lesões graves e a morte são possibilidades reais. uma personagem estiver usando a perícias Liderança ou
A lealdade da personagem para sua corporação nunca Etiqueta, reduza o número de 1s necessários para o teste
é questionada, o que pode ser um risco insuperável em ser uma falha em 1. Os Mestres devem pedir mais Testes
uma cultura que trabalha contra as megacorps. Aspirantes Sociais para personagens com Tensão Social para deter-
a runners foram mortos por ter SINs Corporativos Natos. minar como uma personagem reage aos outros, espe-
Felizmente, os registros Corporativos Natos são limitados cialmente se surgir a situação relacionada à causa da sua
da megacorporação que os criaram. Os arquivos no Regis- tensão.
tro Global de SIN podem confirmar que ela tem um SIN
válido, mas não contêm informações adicionais. Aqueles VERTIGEM DE SENSORAMA
com SINs Corporativos Natos pagam dez por cento da sua
receita bruta como imposto para a sua corporação. BÔNUS: 5 CARMA
Personagens que sofrem de Vertigem de Sensorama ex-
SISTEMA IMUNOLÓGICO FRACO perimentam sensações de desorientação sempre que
trabalham com realidade aumentada, realidade virtual ou
BÔNUS: 10 CARMA sensorama (incluindo neuroconexões, fuso-simuladores e
Uma personagem com um Sistema Imunológico Fraco conexões de imagem). Tais personagens recebem –2 no
tem uma resistência reduzida a infecções e doenças. Au- modificador na pilha de dados para todos os testes ao in-
mente o Poder de qualquer doença em +2 para cada Teste teragir com RA, RV ou sensoramas.
de Resistência. A personagem com Sistema Imunológico
Fraco não pode pegar as qualidades Imunidade Natural VÍCIO
ou Resistência a Patógenos/Toxinas. Um Sistema Imuno-
lógico Fraco costuma resultar de tratamentos de imunos- BÔNUS: 4 A 25 CARMA
supressão usados em procedimentos de cibercirurgia e Um personagem com a qualidade Vício é dependente de
biogenética, então é razoável acreditar que personagens substâncias químicas, tais como drogas de rua (novaco-
que passaram por amplas modificações corporais prova- ca, glória, tempo); dispositivos tecnológicos ou mágicos,
velmente tenham esta qualidade. como chips de melhor-que-tudo (MQT) ou focos, ou ati-
vidades potencialmente viciantes, como jogos de azar ou
sexo. Vícios Físicos afetam as funções do Corpo, causando
SISTEMA SENSÍVEL dor, náusea, tremores e outros efeitos colaterais que po-
BÔNUS: 12 CARMA
dem prejudicar o runner, principalmente durante a absti-
nência. Alguns efeitos possíveis dos Vícios psicológicos
Uma personagem com a qualidade Sistema Sensível tem incluem paranoia, ansiedade, insônia, concentração ruim,
problemas imunossupressores com implantes cibernéti- distúrbios de humor e depressão. Para regras específicas
cos. Duplique todas as perdas de Essência causadas por sobre Testes de Vício, Testes de Abstinência e ficar limpo,
ciber-itens. Implantes biônicos, independente da forma veja p. XX.
que foram cultivados, são rejeitados pelo corpo da perso- O valor do bônus de Carma depende da gravidade do
nagem. vício. Os níveis de vício incluem: Menor, Moderado, Gra-
Esta qualidade funciona diferente para personagens ve ou Completo. Os vícios pioram em períodos prolonga-
que sejam tecnomantes ou Despertos e, portanto, nun- dos sem tratamento. Cada nível de Vício tem um nível de
ca planejam colocar implantes. Indivíduos despertos ou dosagem inicial que diz ao personagem quanto da subs-
tecnomantes continuam totalmente capazes de canalizar tância ou atividade eles devem usar para saciar o desejo.
mana ou usar Ressonância, mas são potencialmente mais Este nível pode ser aumentado se o personagem tiver
suscetíveis ao Dreno ou ao Enfraquecimento. Uma usuária ampliações. Quando
mais severo for o Vício
de magia ou tecnomante com Sistema Sensível deve fazer
do personagem, mais
um Teste de Vontade (2) antes dos Testes de Dreno ou En-
substância ou tempo VÍCIOS COMUNS
fraquecimento. O fracasso neste teste resulta nos Valores devotado à atividade
de Dreno ou Enfraquecimento aumentando em +2 para • Chips melhor-que-tudo (p. XX)
ele precisa para satisfa-
aquele Teste específico de Dreno ou Enfraquecimento, zer à sua necessidade. • Preparativos alquímicos (p. XX)
enquanto a energia que viaja pelo seu corpo causa mais Na extremidade • Álcool
dano ao seu Sistema Sensível. menor do espectro da • Drogas de rua
TENSÃO SOCIAL qualidade Vício (Menor, • Focos (veja p. XX)
Moderado), é mais fácil
BÔNUS: 8 CARMA esconder os efeitos do • Ampliações
Como resultado de uma perda ou trauma ou devido a uma Vício. Nos níveis mais
composição psicológica inata, a qualidade Tensão Social graves (Grave, Comple-
sobrecarrega a personagem com emoções que interfe- to), existem sinais físi-

<< QUALIDADES NEGATIVAS 85


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXAMPLE

CHOOSING QUALITIES
JEFFERSON
No seu planejamento durante a Etapa Um, Jefferson já Carma Inicial: 25
havia decidido que queria a qualidade Endurecimento Natu- QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
ral, que custa 10 Carma. Olhando o resto das qualidades, Jef- POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
ferson também decide escolher Mente Analítica (5 Carma) e Vício (Moderado
Resistência a Toxinas (Gás Lacrimogêneo, 4 Carma) para seu Mente Analítica –5 +9
MQTs)
personagem tecnomante. Isso rende um total de 19 Carma de
qualidades, deixando 6 do seus 25 originais. Jefferson decide Endurecimento Dependentes (mora
–10 +6
escolher Qualidades Negativas para aumentar esta quantia de Natural com namorada)
Carma para que possa melhorar seu personagem no final do Preconceituoso
processo de criação. Jefferson decide escolher Vício (Moder- Resistência a
–4 (Escravos de +5
ado, MQTs) para 9 Carma de bônus, Dependentes (namorada Toxinas
que mora junto) para 6 de Carma, e Preconceituoso (Escravos Aluguel Corporativo)
de Aluguel Corporativos, Comum, Inclinado) para 5 de Carma Carma Original Bônus de Carma
bônus. As Qualidades Negativas dão a ele 20 Carma de volta, 6 20
Restante Total
o que significa que o seu total atual de Carma é 26.
O detalhamento de Qualidades é o seguinte: Carma Total Atual: 26

BETO
Carma Inicial: 25
Beto já escolheu a qualidade Atributo Excepcional (Força)
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
por 14 Carma e SINado (Nacional) para um bônus de 5 Carma. POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Os dois deles combinam em uma redução de 9 Carma. Beto
queria a qualidade SINado, pois sua ideia para o personagem Atributo SINado
–14 +5
troll que é um ex-soldado dos Estados Unidos Canadenses Excepcional (Força) (Nacional)
e Americanos. Então, Beto escolhe a qualidade Curandeiro Curandeiro Rápido –3 Má Reputação +7
Rápido (3 Carma) e um nível de Desejo de Viver (3 Carma),
Desejo de Viver (1 nível) –3 Gremlins (2 níveis) +8
reduzindo ainda mais 6 Carma. Beto gastou 15 Carma, o que
significa que ele tem 10 Carma de sobra. Ele escolhe Má Rep- Carma Original Bônus de
5 20
utação (7 Carma de bônus) e dois níveis da qualidade Grem- Restante Carma Total
lins (8 Carma de bônus) que devolvem os 15 de Carma, o que
Carma Total Atual: 25
significa que agora ela tem 25, calculado da seguinte forma:

CLARA
Carma Inicial: 25
Neste momento da criação de personagem, Clara já definiu
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
sua reserva de Carma para qualidades e Pontos de Poder. Na
POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Etapa Um, ela escolheu Espírito Mentor (5 Carma) e Concen-
tração Focada (Nível 2, 4 Carma cada, total de 8 Carma). Na etapa Concentração
2, Clara decidiu gastar 10 de Carma para comprar 2 Pontos de Focada Código de Honra
–8 +15
Poder para os poderes de adepto. Ela gastou 23 Carma até agora (2 níveis, (Elfos)
(5 + 8 + 10 = 23), ficando apenas com 2 Carma. Se Clara quiser 4 Carma cada)
mais Carma no final para melhorar sua personagem, ela deve Mentor Espiritual Estilo Distinto
pegar algumas Qualidades Negativas. Ela escolhe o seguinte: –5 +5
(Mar) (Tatoo de Gangue)
Código de Honra (não matar outros elfos, 15 Carma de bônus),
Estilo Distinto (Tatuagens de Gangue, 5 Carma de bônus), e Vício Pontos de Poder Vício
–10 +4
Leve (Glória, 4 Carma de bônus). Para seu espírito mentor, Clara de Adepto (2) (Leve, Glória)
decide que sua personagem segue um espírito chamado Mar.
Carma Original Bônus de Carma
Clara também escolhe o +2 de bônus para invocar espíritos da 2 24
Restante Total
água, que ela anota na sua ficha de personagem. As qualidades
de Clara e seu Carma restante são calculados da seguinte forma: Carma Total Atual: 26

86 QUALIDADES NEGATIVAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

cos e mentais perceptíveis do Vício. Estes sinais têm um


impacto negativo nos Testes Sociais, mesmo que ele não
esteja sofrendo os efeitos da abstinência.
Menor (4 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade de
hábito: Desejos menores ocorrem uma vez por mês para
o personagem. Se o personagem falhar no seu Teste de
Abstinência, ele sofre os sintomas da abstinência e deve
ativamente buscar o uso da substância ou a execução da
atividade para ter um alívio. Em uma incursão, isso pode
significar o atraso nos planos que a equipe de runners pre-
parou meticulosamente para um trabalho, especialmente
se o personagem estiver ocupado jogando com um apos-
tador ou colocando um BTL em vez de estar disponível
para a incursão. Enquanto o personagem estiver sofrendo
dos sintomas de abstinência, aplique 2 de modificador na
pilha de dados para todos os testes baseados em atributos
Mentais (se a dependência for psicológica) ou em atribu-
tos Físicos (se a dependência for física) do personagem. Se
o personagem tiver sucesso em seu Teste de Abstinência,
ele não sofre os sintomas de abstinência e não precisa da
substância ou da atividade de hábito até fazer o próximo
Teste de Abstinência (em um mês). Ele é capaz de ficar lim-
po naquele mês.
Moderado (9 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade
de hábito: O desejo de nível Moderado ocorre aproxima-
damente a cada duas semanas. Enquanto o personagem
experimentar os sintomas de abstinência, ele sofre –4 de
modificador na pilha de dados para todos os testes basea-
dos em atributos Mentais (se a dependência for psicológi-
ca) ou em atributos Físicos (se a dependência for física) até
satisfazer seu desejo.
Grave (20 Carma)/2 doses ou 2 horas de atividade de
hábito: O vício está saindo de controle. O viciado experi-
menta os desejos uma vez por semana. Se falhar no Teste
de Abstinência, ele sofre –4 de modificador na pilha de da-
dos para seus testes baseados em atributos Mentais ou Fí-
sicos (conforme a sua dependência) durante a abstinência.
Além disso, ele sofre –2 de modificador na pilha de da-
dos em todos os Testes Sociais, esteja ou não em abstinên-
cia. É quase impossível para o personagem esconder seu
vício agora, mesmo que ele tenha uma dose. Os sintomas
físicos e psicológicos do dano causado pelo Vício são apa-
rentes ao observador atento.
Completo (25 Carma) 3 doses/3 horas (mínimo) da
atividade de hábito: Completo é a progressão final da
qualidade Vício. O viciado sente os desejos pela sua dro-
ga ou hábito de escolha todos os dias. Até satisfazer sua
necessidade com uma dose, o personagem sofre –6 de
penalidade em seus testes baseados em atributos Mentais
ou Físicos (conforme a sua dependência) durante a absti-
nência.
Uma vez que seu Vício é evidente até mesmo para o
observador casual, o personagem sofre –3 de modificador
na pilha de dados em todos os Testes Sociais, esteja ou
não em abstinência.
O mestre decide se deve ou não pedir Testes de Absti-
nência durante o período de descanso de um personagem
Viciado, dependendo do quanto o mestre queira que o ví-
cio tenha um impacto no jogo para o personagem.

<< QUALIDADES NEGATIVAS 87


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ETAPA CINCO: os personagens podem usar nos grupos de perícia. Gru-


pos de perícia contém perícias similares ou complemen-
COMPRE PERÍCIAS tares que a jogadora compra como um pacote. Quando
um grupo de perícias é comprado, considera-se que a per-
Agora que você tem os atributos básicos da sua persona- sonagem tenha todas as perícias individuais do grupo no
gem, a próxima etapa é determinar suas perícias, as áreas nível do grupo. Se a personagem deseja dividir o grupo de
onde você tem habilidades e dons específicos. Isto é co- perícias durante o jogo e aumentar apenas uma das perí-
berto pela quarta coluna da Tabela de Prioridade. Lembre- cias, ela está livre para isso, mas não poderá aumentar tais
-se que, neste ponto, os jogadores devem ter somente perícias como um grupo novamente até todas as perícias
dois Níveis de Prioridade restantes para serem designa- tiverem o mesmo nível. Os pontos de grupo de perícias
dos, então devem escolher um deles para esta coluna. não podem ser usados para comprar perícias individuais e
As perícias são divididas em três tipos: Perícias Ativas, vice-versa. Além disso, grupos de perícia não podem ser
de Conhecimento e de Idioma. Perícias Ativas são o que a divididos nesta etapa, assim, os pontos de perícia indivi-
personagem pode fazer fisicamente: usar armas de fogo, duais não podem aumentar os níveis das perícias compra-
dirigir um carro, contar mentiras convincentes, conjurar das como um grupo. (Perceba que os grupos de perícia
feitiços, registrar sprites etc. Perícias de Conhecimento são podem ser divididos na Etapa Sete: Gastando o Carma
o que a personagem sabe: como descobrir redutos de run- Restante (p. XX).
ners, o layout da cidade, os atalhos, as localizações das clí- Na geração de personagem, o nível mais alto que os
nicas de rua, como identificar gangues de rua etc. Perícias personagens podem aumentar uma perícia é 6 (7 se com-
de Idioma são os idiomas que a personagem pode falar, prarem a qualidade Aptidão). Após a geração de persona-
escrever e entender. gem, o nível mais alto que uma perícia pode ter é 12 (13
com a qualidade Aptidão).
O QUE OS Todos os pontos de perícia e grupo de perícias devem
ser gastos no momento de criação da personagem. Estes
NÚMEROS SIGNIFICAM pontos não podem ser guardados ou usados depois que o
O primeiro número na coluna perícias é o número de pon- jogo começar. O jogador deve certificar-se que as perícias
tos de perícia que uma personagem tem para gastar em individuais que queiram comprar não estejam duplicadas
perícias individuais. Estes pontos de perícia geralmente nos grupos de perícia que eles pegaram. Por exemplo,
são usados para comprar perícias Ativas, embora também uma jogadora pode querer comprar a perícia Corrida, mas
possam ser usados para perícias de Conhecimento e Idio- se já tiver comprado o grupo de perícias de Atletismo, o
mas (veja abaixo). Se você não receber exatamente os ní- grupo inclui corrida, então ela não precisa comprar essa
veis de perícia que deseja nesta etapa, lembre-se que as perícia pela segunda vez.
perícias também podem ser aumentadas com Carma no Além dos níveis de perícia, os jogadores também
final da criação de personagem. Nesta etapa, só é preciso podem usar seus pontos para comprar especializações.
um ponto de prioridade de perícia para adquirir uma nova Especializações são as partes de uma perícia nas quais a
perícia ou aumentar um nível de perícia em 1. personagem investiu tempo e esforço adicionais para se
O número na segunda coluna mostra quantos pontos tornar ainda mais habilidosa. Por exemplo, se você tiver a

PERÍCIAS DE CONHECIMENTO COMUNS EM 2075


• Oleodutos do Mercado Negro • Crime Organizado • Ameaças Mágicas
• Contrabandistas • Conhecimento [de Cidade] • Química
• Redutos de Runners • Identificação de Gangues • Grupos Mágicos
• Srs. Johnsons de Rua • Dragões
• Segurança Corporativa • Política Corporativa • Parazoologia
• Atravessadores • Política Nacional • Vícios
• Fusores • Teoria Mágica • Sobrevivência na Vastidão

IDIOMAS COMUNS EM 2075


• Sperethiel (idioma élfico) • Russo • Espanhol
• Or’zet (idioma ork) • Francês • Lakota
• Inglês • Italiano • Dakota
• Japonês • Alemão • Diné (Navajo)
• Mandarim • Espanhol Aztlanês

88 Etapa cinco: compre Perícias >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLOS DE CATEGORIA DE CONHECIMENTOS


ATRIBUTO
CATEGORIA CONECTADO EXEMPLOS
Biologia, Medicina, Teoria Mágica, Política, Filosofia, Literatura, História, Música,
Acadêmica Lógica
Parabotânica, Parazoologia
Filmes atuais de Sensorama, programas populares de trídeo, Trívia do Século XX,
Interesses Intuição
Vinho Élfico, Briga Urbana, Motos de Combate, Música pop
Profissional Lógica Jornalismo, Negócios, Direito, Serviço Militar
Ruas Intuição Identificação de Gangues, Organizações Criminosas, Rotas de Contrabando, Receptadores

perícia Lâminas, poderá se especializar em machado ou na hora que as palavras falharem. Seja qual for o conceito
faca de sobrevivência. Ter uma especialização dá +2 de do seu personagem, você deve pensar nas perícias da sua
bônus na pilha de dados para os testes de perícia envol- personagem como um todo, reunindo perícias excelentes
vendo a área de especialização. enquanto fornece um equilíbrio geral para maximizar suas
Na criação de personagem, uma especialização custa chances de sucesso. Você não terá todas as perícias onde
1 ponto de perícia. Nenhuma perícia única pode ter mais quer no início, mas é por isso que você joga: ao terminar
do que uma especialização. Durante o desenvolvimento missões e ganhar mais Carma, você terá a chance de au-
da personagem, contudo, ela pode adquirir outras áreas mentar suas perícias e seus atributos.
de especialidade (por exemplo, você pode complemen- Para facilitar a referência, uma lista mestre de grupos
tar seu conhecimento de machados com a especialização de perícia e de perícias é fornecida nesta seção. As des-
em espadas) e adicionar mais especializações às mesmas crições completas das perícias e suas especializações são
perícias. Além de serem compradas nesta etapa, as espe- encontradas no capítulo Perícias (p. XX).
cializações podem ser compradas usando Carma no final
da criação do personagem (veja Progressão do Persona- PERÍCIAS RESTRITAS
gem, p. XX).
As especializações não podem ser compradas para Existem algumas perícias que não podem ser usadas por
grupos de perícia. Grupos de perícia refletem um entendi- todos os personagens. Perícias baseadas em Magia e Res-
mento geral de perícias similares, não a habilidade especí- sonância são restritas a personagens que tenham o nível
fica que a especialização representa. Os jogadores podem de atributo Magia ou Ressonância. Sem o atributo adequa-
comprar uma especialização para uma perícia individual do, a personagem não pode aprender ou usar tais perícias.
dentro de um grupo de Perícias, mas se o fizerem, o grupo Essas perícias restritas são listadas sob os cabeçalhos Ma-
de perícias é dividido daquele ponto em diante, o que sig- gia e Ressonância na lista de Perícias Individuais na p. XX.
nifica que todas as perícias no grupo devem ser elevadas Além disso, magos aspectados podem usar apenas
separadamente. Além disso, uma vez que uma especia- uma categoria de perícias de Magia (Feitiçaria, Convo-
lização seja escolhida para uma perícia no grupo de pe- cação ou Encantar), enquanto magos e adeptos místicos
rícias, é impossível reconstruir tal grupo de perícias. Isso podem usar toda a variedade de perícias. Tecnautas, mes-
não pode acontecer na Etapa Cinco da criação de perso- mo que tenham muitos talentos similares aos dos tecno-
nagem. Só é possível dividir um grupo de perícias ao com- mantes na Matriz, não podem usar perícias baseadas em
prar uma especialização para ela na Etapa Sete (veja p. XX Ressonância (especificamente Compilar, Descompilar e
para mais detalhes). A sobrevivência nas ruas depende Registrar). Para detalhes sobre restrições de perícia e se
de duas coisas (pelo menos): ser realmente boa no que uma personagem pode escolher uma perícia específica,
se faz e ter algumas perícias de suporte quando as coisas consulte o capítulo Perícias (p. XX).
forem para o espaço. Se você for uma atiradora, acumu-
le as perícias apropriadas de arma, mas coloque também PERÍCIAS DE
um pouco de Percepção para que possa ver seus alvos
chegando, Esgueirar para evitar que eles a veja e Primei- CONHECIMENTO E IDIOMA
ros Socorros caso você acabe levando uma bala. Se você Personagens recebem pontos gratuitos de perícias de Co-
for uma maga, precisará de muita Conjuração, Contramá- nhecimento e de Idioma iguais a (nível de Intuição + nível
gica e, talvez, Invocação, mas Ginástica pode ser uma de Lógica) x 2. Esses pontos são gastos da mesma forma
bela adição para ajudá-la a fugir dos ataques recebidos e que outros pontos de perícia, o que significa que 1 ponto
Presdigitação pode ser útil para tirar um cartão chave de dá 1 nível em uma perícia.
um guarda quando estiver invisível. E, se você for a face, Além dos pontos gratuitos, sua personagem recebe
precisará de muitas perícias sociais, mas terá problemas um idioma que ela conhece como um idioma nativo, sem
se não comprar algumas perícias de combate para ajudar custo. Em uma ficha de personagem, isso é marcado com

<< Etapa cinco: compre Perícias 89


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

GRUPOS DE PERÍCIA E PERÍCIAS INDIVIDUAIS


GRUPOS DE PERÍCIA
COMBATE
ATUAÇÃO ATLETISMO BIOTECNOLOGIA CONVOCAÇÃO
CORPO A CORPO
Performance Corrida Cibertecnologia Bastões Banimento
Personificação Ginástica Medicina Combate Desarmado Invocação
Trapaça Natação Primeiros Socorros Lâminas Vincular
QUEBRA DE DADOS ELETRÔNICA ENCANTAR ARMAS DE FOGO INFLUÊNCIA
Cibercombate Computador Alquimia Armas de Cano Longo Etiqueta
Guerra Eletrônica Hardware Artífice Automáicas Liderança
Hackear Software Desencantar Pistolas Negociação
ENGENHARIA AR LIVRE FEITIÇARIA FURTIVIDADE TAREFA
Mecânica Aeronáutica Navegação Conjuração Disfarce Compilar
Mecânica Automobilística Rastrear Conjuração Ritual Esgueirar Descompilar
Mecânica Industrial Sobrevivência Contramágica Presdigitação Registrar
Mecânica Náutica

PERÍCIAS INDIVIDUAIS
AGILIDADE
Arma a Distância Exótica (Específica), Arma Corpo a Corpo Exótica (Específica), Armas de Arremesso, Armas de Cano
Longo, Armas Pesadas, Arquearia, Arte da Fuga, Artilharia, Automáticas, Bastões, Chaveiro, Combate Desarmado,
Esgueirar, Ginástica, Lâminas, Pistolas, Presdigitação
CORPO
Mergulho, Queda Livre
REAÇÃO
Pilotar Aeronaves, Pilotar Andarilhos, Pilotar Barcos, Pilotar Espaçonaves, Pilotar Veículos Exóticos (Específico),
Pilotar Veículos Terrestres
FORÇA
Corrida, Natação
CARISMA
Adestrar Animais, Etiqueta, Instrução, Intimidação, Liderança, Negociação, Performance, Personificação, Trapaça
INTUIÇÃO
Artesão, Conhecimento de Interesses, Conhecimento de Rua, Disfarce (inclui maquiagem e melhoria), Idioma,
Navegação, Percepção, Rastrear, Sentido Astral
LÓGICA
Arcana, Armeiro, Biotecnologia, Cibercombate, Cibertecnologia, Computador, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento
Profissional, Demolições, Falsificação, Guerra Eletrônica, Hackear, Hardware, Mecânica Automobilística, Mecânica de
Aeronáutica, Mecânica Industrial, Mecânica Náutica, Medicina, Primeiros, Socorros, Química, Software
VONTADE
Combate Astral, Sobrevivência
MAGIA
Alquimia, Artífice, Banimento, Conjuração, Conjuração Ritual, Contramágica, Desencantar, Invocação, Vincular
RESSONÂNCIA
Compilar, Descompilar, Registrar

90 Etapa cinco: compre Perícias >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

um “N” como o nível de perícia. Se sua personagem esco-


lheu a qualidade Bilíngue, você pode escolher um segun- EXEMPLO
do idioma nativo, que também recebe de graça.
As perícias adicionais de Idioma são compradas e tem ESCOLHENDO PERÍCIAS
níveis numéricos. Este nível representa o quanto a perso-
nagem entende e compreende bem tal idioma. Enquan- JEFFERSON
to a personagem tiver pelo menos o nível 1, ela tem uma Jefferson seleciona Prioridade E para as perícias do
chance de conseguir falar e/ou escrever o idioma e inter- seu personagem, dando 18 pontos para distribuir. Neste
pretar a ideia do que está sendo dito ou escrito, mesmo nível, Jefferson não recebe pontos de Grupo de Perícias.
que não pegue todas as nuances. Quanto maior o nível,
Graças à sua escolha anterior da Linha B na coluna Magia
mais fluente é a personagem em tal idioma. Na criação de
e Ressonância, ele já tem duas perícias: Compilar 4 e Reg-
personagem, nenhum personagem pode ter uma perícia
de conhecimento ou idioma acima do nível 6. Perícias de
istrar 4. Olhando a lista de perícias, James decide que as
Idioma usam Intuição como seu Atributo conectado. seguintes Perícias Ativas seriam úteis nos níveis listados:
Existem quatro tipos de perícias de Conhecimento: Automáticas 2, Computador 3, Guerra Eletrônica 1, Falsifi-
Acadêmicas, de Interesses, Profissionais e de Rua. De- cação 2, Hackear 5, Hardware 1, Percepção 2, Pistolas 2.
pendendo da categoria, a personagem lança perícia de Para perícias de Conhecimento e de Idioma, Jefferson
Conhecimento + Intuição ou perícia de Conhecimento + recebe 16 pontos gratuitos [(Intuição 4 + Lógica 4) x 2 =
Lógica para o teste apropriado. Estes testes indicam quais 16]. Jefferson seleciona inglês como seu idioma Nativo e
informações a personagem sabe sobre um tema específi- decide que seu personagem aprendeu um pouco de ja-
co, com mais sucessos restantes indicando que a perso- ponês nas ruas. Ele compra as Perícias de Conhecimento,
nagem está mais familiarizada e tem mais conhecimento cobrindo Negociantes de MQT, Corporações, Atravessa-
sobre o tópico em questão. O conhecimento Acadêmico dores, Tecnautas Locais, Tecnomantes Locais, Medidas
é a informação adquirida através da educação formal, seja de Segurança da Matriz, Srs. Johnsons, Neoanarquistas
de uma escola, tutor, universidade ou outro programa es-
e Sistemas Operacionais. Jefferson define os níveis para
truturado. Interesses incluem passatempos, experiências e
essas perícias com base nos pontos disponíveis. É assim
interesses pessoais da personagem. O conhecimento Pro-
fissional vem de um empregador ou de uma organização que o personagem de Jefferson está neste momento:
profissional. O conhecimento de Rua inclui tudo que uma PERÍCIAS ATIVAS
runner coletou da vida nas sombras, desde preços de dro- Automáticas 2 Compilar 4
gas e política de gangues até quem paga mais por itens
roubados (veja a tabela Exemplos de Categoria de Co- Computador 3 Guerra Eletrônica 1
nhecimentos (p. XX) para mais exemplos). Ao comprar as Falsificação 2 Hackear 5
perícias de conhecimento, a jogadora deve escrever a qual
categoria a perícia pertence, então ela sabe qual atributo Hardware 1 Percepção 2
(Intuição ou Lógica) precisará para fazer os seus Testes de Pistolas 2 Registrar 4
Conhecimento. Às vezes, as perícias de Conhecimento
podem cobrir várias categorias. Nestes casos, escolha a PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
categoria mais apropriada para a perícia de conhecimen- Negociantes de MQT
to com base na personagem e em como ela a utiliza. Por 2 Corporações (Rua) 2
(Rua)
exemplo, a perícia de Conhecimento Corporações pode-
ria estar nas categorias Profissional, Acadêmico ou de Rua. Tecnautas (Rua) 2 Atravessadores (Rua) 1
Uma neoanarquista com esta perícia provavelmente esta- Medidas de Segu-
ria focada em como as corporações afetam a vida na rua, Tecnomantes Locais
2 rança da Matriz 2
então, para tal personagem, seria uma perícia de Rua. (Rua)
(Interesses)
Sistemas Operaci-
Srs. Johnsons (Rua) 1 2
onais (Interesses)
Neo-Anarquistas
1
(Rua)
PERÍCIAS DE IDIOMA
Inglês N Japonês 1

<< Etapa cinco: compre Perícias 91


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO, CONT.

ESCOLHENDO PERÍCIAS
BETO Clara decide gastar seus pontos de grupo de perícias no grupo
Beto escolheu usar o Nível de Prioridade C para as perícias de perícias de Convocação. Depois, ela escolhe as seguintes
do seu personagem samurai urbano. Isso dá a ele 28 pontos de perícias para a sua personagem: Sentido Astral 3, Automáticas
perícia e 2 pontos de grupo de perícias. Beto escolhe o grupo 4, Computador 1, Trapaça 4, Etiqueta 2, Chaveiro 2, Negociação
de perícias de Atletismo para os seus dois pontos de grupo de 4, Percepção 3, Pilotar Veículos Terrestres 2 e Pistolas 3. Ago-
perícias. Uma vez que seu personagem é voltado para o com- ra que ela decidiu as perícias, pode voltar e decidir aquelas que
bate, Beto escolhe Automáticas 5, Lâminas 4, Computador 1, Pri- serão ampliadas por seus poderes de adepto. Para sua Precisão
meiros Socorros 2, Armas Pesadas 1, Armas de Cano Longo 3, Ampliada [Perícia], ela escolhe sua perícia Automáticas e para
Percepção 1, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 2, Armas de Habilidade Melhorada [Perícia], ela escolhe Pistolas.
Arremesso 2 e Combate Desarmado 5. Com base nos valores de Intuição e Lógica, a personagem
Baseado nos níveis dos atributos Intuição e Lógica, Beto re- de Clara recebe 14 pontos gratuitos para as perícias de conhe-
cebe 12 pontos gratuitos para comprar perícias de Conhecimento cimento e de idioma [(4 + 3) x 2 = 14]. Ela escolhe as seguintes
e Idioma. Para as perícias de Conhecimento, Beto escolhe Con- perícias: Atravessadores 1, Táticas de Agências da Lei 2, Crime
hecimento da Cidade de Bismarck, Clínicas de Rua, Regulamen- Organizado 1, Traficantes de Rua 2, Identificação de Gangues de
tos Militares dos EUCA, Atravessadores e Redutos de Runners. Rua 3 e Política de Gangues de Rua 3. A personagem de Clara tem
Beto decide que o seu personagem serviu perto da fronteira inglês como seu idioma nativo, mas ela também sabe um pou-
EUCA/Sioux quando estava no exército dos EUCA. Enquanto es- co de Sperethiel, um idioma élfico importante encontrado em Tír
tava lá, ele aprendeu um pouco de Dakota, além de um pouco de Tairngire e Tír na nÓg.
conhecimento sobre a Nação Sioux. O idioma nativo do person- PERÍCIAS ATIVAS
agem de Beto é o inglês.
Conjuração 5 Contramágica 5
Após medir seus pontos de perícia para encaixar no seu con-
ceito, as perícias de Beto estão assim: Grupo de Perícias de
2 Automáticas 4
PERÍCIAS ATIVAS Convocação
Grupo de Perícias de Etiqueta 2 Pistolas 3
2 Automáticas 5
Atletismo Percepção 3 Computador 1
Lâminas 4 Computador 1 Trapaça 4 Chaveiro 2
Primeiros Socorros 2 Armas Pesadas 1 Negociação 4 Sentido Astral 3
Armas de Cano Longo 3 Percepção 1 Pilotar Veículos Terrestres 2
Pilotar Veículos Terrestres 2 Pistolas 2 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5 Táticas de Agências
Atravessadores (Rua) 1 2
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO da Lei (Rua)
Regulamentos Crime Organizado Traficantes de Rua
Cidade de Bismarck 1 2
2 Militares dos EUCA 3 (Rua) (Rua)
(Profissional)
(Profissional) Identificação de Política de Gangues
3 3
Redutos de Runners Gangues de Rua (Rua) de Rua (Rua)
Atravessadores (Rua) 1 1
(Rua) PERÍCIAS DE IDIOMA
Nação Sioux Inglês N Sperethiel 2
2 Clínicas de Rua (Rua) 2
(Profissional) PODERES DE ADEPTO CUSTO
PERÍCIAS DE IDIOMA Precisão Ampliada
.25
Inglês N Dakota 1 (Automáticas)
Habilidade Melhorada
CLARA .5
(Pistolas)
Clara pretende ser a face do grupo, então precisará ter uma
mistura de perícias de combate e sociais. Uma vez que escolheu Potencial Melhorado
.5
a Linha A para sua coluna Magia ou Ressonância, ela já tem as (Social)
perícias Conjuração e Contramágica em nível 5. Ela seleciona a Armadura Mística (1 nível) .5
Linha de Prioridade C para as suas perícias. Como Beto, Clara
recebe 28 pontos de perícia e 2 pontos de grupo de perícias. Controle de Voz (1 nível) .25

92 Etapa cinco: compre Perícias >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

<< Etapa cinco: compre Perícias 93


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ETAPA SEIS: em neoienes se precisarem de um pouco mais para gas-


tar. Eles podem converter até 10 Carmas em uma razão de
GASTE SEUS 2.000 neoienes por ponto de Carma para equipamentos,

RECURSOS
o que significa que eles podem ter até 20.000 neoienes
adicionais.
Se a jogadora descobrir que tem mais do que os 5.000
Os jogadores só devem ter um Nível de Prioridade so- neoienes que podem ser economizados (ou mesmo que
brando para os Recursos. O Nível de Prioridade determi- ela não tenha), existem alguns equipamentos essenciais a
na quanto dinheiro os personagens terão para gastar nos serem considerados ao montar uma shadowrunner. É im-
equipamentos que usarão para chutar alguns traseiros, as- portante ter um com-link (p. XX) para manter contato e fi-
sim como um lugar para ficar quando as coisas acalmarem. car com seus equipamentos relativamente seguros contra
Veja Equipamentos de Rua (p. XX) para os equipamentos hackers. Um SIN falso (p. XX), além de algumas licenças
disponíveis. Neste passo, você vai melhorar sua persona- falsas, ajudarão a lidar calmamente com a lei ou até mes-
gem ao gastar dinheiro. As melhorias feitas com o Carma mo com compras simples, como passagens de ônibus ou
do jogador são tratadas na Etapa Sete: Gastando o Carma a conta de um bar. Para mais ideias, veja a barra lateral Lista
Restante. de Verificação de Equipamentos.
A personagem precisa gastar a grande maioria dos Tenha em mente que existem três restrições durante
neoienes que tem. No final desta etapa, ela pode escolher a compra de equipamentos. Primeiro, ao comprar amplia-
ficar com 5.000 neoienes ou menos e adicioná-los ao seus ções como ciber-itens e biônicos, cada nível de atributo
neoienes iniciais (p. XX). Os neoienes restantes acima de (Mental e Físico) só pode receber um bônus de ampliação
5.000 são perdidos e não podem ser recuperados. Embo- até +4. Se o atributo sendo elevado não atingiu o seu limite
ra os neoienes desta etapa não possam ser convertidos natural máximo, o atributo pode ser elevado naturalmente
em Carma, os jogadores podem converter o seu Carma com Carma, mas, em nenhum momento, as ampliações
podem superar o limite de +4 de bônus. A segunda res-
trição é que, na criação normal, os personagens estão res-
LISTA DE VERIFICAÇÃO DE EQUIPAMENTOS tritos a nível de Disponibilidade 12 e nível de dispositivo
6. Após a criação de personagens, eles podem conseguir
QUAIS EQUIPAMENTOS ESSENCIAIS UM equipamentos com uma Disponibilidade maior (p. XX) e
PERSONAGEM DEVE COMPRAR? com um nível de dispositivo maior. Por fim, todos os equi-
• Armas (Corpo a Corpo, À Distância, ambos), p. XX pamentos precisam da aprovação do mestre, mesmo os
que respeitarem as restrições acima.
• Munição, p. XX
• Roupa e Armadura, p. XX
CIBER-ITENS
• Ciber-itens/biônicos, p. XX
• Com-link, p. XX
E BIÔNICOS
• SINs falsos, licenças falsas, p. XX As ampliações mais comuns que os jogadores escolhem
para melhorar os atributos dos seus personagens são os
• Ciberdeck, p. XX ciber-itens e os biônicos (p. XX). Os ciber-itens são a tec-
• Programas, p. XX nologia implantada no corpo meta-humano, seja para
• Ferramentas, p. XX melhorar o desempenho dos órgãos, músculos e sistemas
existentes ou para substituir uma parte do corpo meta-hu-
• Equipamentos de arrombar e invadir, p. XX mano completamente com uma forma artificial que supere
• Equipamentos de vigilância, p. XX os limites humanos normais. Os biônicos, por outro lado,
• Estilo de vida, p. XX são uma tecnologia viva: células cultivadas em laborató-
rios e projetadas para trabalhar no corpo do meta-humano
• Veículo (s), p. XX
para melhorar o seu design natural e para adicionar opções
• Drones (geralmente para fusores), p. XX nunca pretendidas pela natureza. Ciber-itens geralmente
• Biotecnologia, p. XX consomem mais da Essência da personagem do que os
• Disfarces, p. XX biônicos. A desvantagem dos biônicos é o preço elevado.
Perceba que, se a personagem escolher ciber-itens ou
• Sensores e melhorias sensoriais, p. XX biônicos, ela poderá remover um bônus racial específico.
• Itens mágicos (focos, materiais de ritual, Por exemplo, se uma jogadora que tenha um personagem
preparativos alquímicos etc.), p. XX elfo comprar ciber-olhos, sua visão na penumbra natural
• Chip(s) de crédito certificado(s) (para dinheiro é removida e substituída pelos ciber-olhos e os atributos
adicional), p. XX que ele possuir. Se a jogadora ainda quiser visão na pe-
numbra, terá que escolher a modificação noturna para
• Contrato DocWagon, p. XX os ciber-olhos. Da mesma forma, a ortopele substitui os
depósitos dérmicos normais de uma troll, então ela não
receberia mais +1 de armadura dérmica da dureza natural

94 ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

da sua pele. TABELA DE CUSTOS DE


Existem quatro classes de ciber-itens e biônicos dispo-
níveis: padrão, alphaware, beta-ware e deltaware (p. XX). ESTILOS DE VIDA
Apenas os equipamentos padrão e alphaware estão dis- ESTILO DE VIDA CUSTO
poníveis na criação de personagem. Ruas Grátis
Ampliações cibernéticas e biônicas não são para to-
dos. As fisiologias de usuários de magia e tecnomantes Muquifo 500¥
respondem mal à perda de Essência que acompanha
Baixo 2,000¥
essas ampliações. Em termos de jogo, isso significa que
qualquer fração de perda de Essência reduz o nível de atri- Médio 5,000¥
buto de Magia ou Ressonância em 1. Isso significa que se
uma maga com Magia 5 decidir comprar e instalar ciber-o-
Alto 10,000¥
lhos (Nível 4), sua Essência vai de 6 para 5,5 devido ao cus- Luxo 100,000¥
to de Essência dos ciber-olhos e a maga também perderá
um ponto inteiro de Magia, ficando com o atributo Magia
em nível 4. Então, a personagem pode perder outro meio
ponto de Essência, o que o leva a 5,0, sem penalidade na
Magia, mas se ficar com menos de 5,0, seu nível de Magia
perderá outro ponto.
TABELA DE NEOIENES INICIAIS
É por isso que poucos usuários de magia ou tecno- ESTILO DE VIDA NEOIENES INICIAIS
mantes usam ciber-itens ou biônicos. Aqueles que o fazem Rua 1D6 x 20¥
podem desperdiçar seus talentos se muitas ampliações re-
duzirem seu nível de Magia ou Ressonância até zero. Para Muquifo 2D6 x 40¥
mais informações, veja Perda de Magia (p. XX) ou Perda
Baixo 3D6 x 60¥
de Ressonância (p. XX).
Atributos aumentados por ciber-itens ou biônicos não Médio 4D6 x 100¥
afetam o cálculo para coisas como pontos para perícias
de Conhecimento ou Contatos. Contudo, outras mecâni-
Alto 5D6 x 500¥
cas de jogo, como Iniciativa e Limites Inerentes, são mo- Luxo 6D6 x 1,000¥
dificadas por essas ampliações, o que significa que estes
bônus precisam ser considerados durante a Etapa Oito:
Números Finais (p. XX). Ao calcular o limite Social usando
a Essência, arredonde a Essência restante para cima até o jogadora comprou e a fórmula para tal estilo de vida espe-
número inteiro mais próximo antes de calcular o limite. cificada na Tabela de Neoienes Iniciais. A jogadora lança
Ampliações precisam ser escritas na ficha de persona- um número determinado de dados, depois aplica o mo-
gem. O nível deve ser adicionado ao nível natural do atri- dificador adequado para o Estilo de Vida da sua persona-
buto e o total deve ser anotado entre parêntesis, ao lado gem. O resultado é adicionado aos fundos que sobraram
do nível natural do atributo, indicando o nível ampliado
após a compra de equipamentos.
permanente. Por exemplo, uma personagem com Força
natural nível 4 e o biônico de ampliação muscular 2 deve
registrar seu atributo da seguinte forma: Força 4 (6).

ESTILO DE VIDA
O estilo de vida determina como a personagem vive e
seus gastos mensais para que possa sobreviver. A perso-
nagem está em um muquifo ou prédio abandonado? Ela
sobrevive caçando no lixo? Ela vive em um apartamento
de baixa qualidade? Ou ela encontrou uma forma de ter a
casa própria? Dependendo das respostas a essas pergun-
tas, a personagem pode ter um estilo de vida de Rua, Mu-
quifo, Baixo, Médio, Alto ou Luxo. Mais informações sobre
estilos de vida podem ser encontradas na p. XX.

NEOIENES INICIAIS
Não mais de 5.000 neoienes (ou menos) de dinheiro não
gasto dos fundos disponíveis para a criação de persona-
gem é levado para o jogo. O restante dos neoienes iniciais
da personagem é determinado pelo estilo de vida que a

<< ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 95


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO

COMPRANDO EQUIPAMENTOS
JEFFERSON
Jefferson define seu Nível de Prioridade final, nível A, para Recursos. Isso dá a Jefferson 450.000 neoienes para comprar
equipamentos. Isso é o que ele escolhe:

EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO


Defiance EX Shocker 210¥ Embaralhador de área (Nível 4) 800¥
Ceska Black Scorpion 270¥ Embaralhador direcional (Nível 6) 1,200¥
Ares Crusader II 830¥ 10 SINs falsos (Nível 4) 100,000¥
HK-227 730¥ 10 Licenças falsas (licença de arma, Nível 4) 8,000¥
Coldres ocultos (2) 300¥ Visor (Capacidade 6) 300¥
Silenciadores (3) 1,500¥ Modificação de visão na penumbra 500¥
Dardo de taser (100) 5,000¥ Modificação de neuroconexão 2,000¥
Munição comum (1.000 cartuchos) 2,000¥ Compensação de ofuscamento 250¥
Munição explosiva (500 cartuchos) 40,000¥ Conexão de imagens 25¥
Stick-n-shock (80 cartuchos) 6,400¥ Fones de ouvido (Capacidade 3) 150¥
Projéteis penetrantes de armadura (300
36,000¥ Melhoria de áudio 2 1,000¥
cartuchos)
Granadas ofuscantes (5) 500¥ Filtro de som selecionável 1 250¥
Scanner portátil (Capacidade 2, sensor
Traje camaleão 1,700¥ 800¥
atmosférico 3, scanner de ciber-itens 3)
Jaqueta blindada c/ resistência a fogo 4 2,000¥ 2 Kits médicos (Nível 6) 3,000¥
Roupa blindada 450¥ 5 Suprimentos de kit médico 500¥
Com-link Transys Avalon c/ módulo simulador 5,100¥ Sonhochips (5) 100¥
Ares Roadmaster 52,000¥ Emochips (5) 250¥
Trodos 70¥ 6 pentes de reserva 30¥
Contrato DocWagon Super Platina (1 ano) 100,000¥ Estilo de Vida Médio (12 meses) 60,000¥
Estilo de Vida Baixo (esconderijo, 3 meses) 6,000¥ Neoiene Excedente Inicial 4,995¥
Total 425,005¥
Neoienes Iniciais: Estilo de Vida Médio (4D6 x 100) + 4.995 ¥ = 7.195 ¥

Seu excedente de 4.995 neoienes mais os neoienes iniciais resulta em 7.195 no início do jogo.

96 ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO, CONT.

COMPRANDO EQUIPAMENTOS
BETO
Beto tem Prioridade D para seus recursos, o que significa que ele tem 50.000 neoienes para comprar equipamentos. O per-
sonagem de Beto também precisa mais do que os outros meta-tipos porque ele é um troll e tem a desvantagem racial de ter que
pagar cem por cento a mais dos gastos de Estilo de Vida. Beto decide obter mais neoienes para seus equipamentos ao converter
10 Carma em 20.000 neoienes, aumentando seus fundos de compra para 70.000 neoienes. Isso o deixa apenas com 15 Carma
para melhorar o seu personagem depois.
Aqui estão os equipamentos que Beto escolhe para o seu samurai urbano:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
FN HAR 1,500¥ 1 SIN falso (Nível 4) 10,000¥
Colt Cobra TZ-120 660¥ 1 licença falsa de arma (Nível 4) 800¥
Ares Predator V 725¥ Chip de crédito certificado, prata 20¥
Katana 1,000¥ Com-link Renraku Sensei 1,000¥
Soco-inglês (luvas reforçadas) 100¥ Granadas altamente explosivas (3) 300¥
Jaqueta blindada (c/não condutividade 4) 2,000¥ Munição explosiva (50 cartuchos) 400¥
Melhorias de reação 2 26,000¥ Munição de ponta oca (20 cartu-chos) 140¥
Munição comum (300 cartuchos) 600¥ 9 pentes de reserva 45¥
Estilo de Vida Baixo (3 meses; preço aumentado
Granadas ofuscantes 500¥ 12,000¥
em 100%)
Lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria
1,400¥ Revestimento ósseo (plástico) 8,000¥
de visão 2]
Neoiene Excedente: 2,785¥ Total: 70,000¥
Neoiene Inicial (3D6 x 60) + 2,785¥ = 3,505¥

CLARA
A linha de Prioridade restante de CLARA é a E. Isso significa que ela tem apenas 6.000 neoienes para gastar em equipamen-
tos. Ela decide gastar 10 Carma agora para mais 20.000 neoienes, resultando em 26.000 neoienes. Isso a deixa apenas com 16
Carma para melhorar sua personagem depois. Suas compras são as seguintes:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
Browning Ultra Power 640¥ Licença falsa de magia (Nível 3) 600¥
Uzi IV 450¥ Steyr TMP 350¥
Jaqueta Blindada 1,000¥ Munição comum (200 cartuchos) 400¥
Com-link Renraku Sensei 1,000¥ Auto-arrombador (Nível 3) 1,500¥
Yamaha Growler 5,000¥ Licença falsa de arma (Nível 3) 600¥
Glória (5 doses) 75¥ Minissoldador 250¥
Estilo de Vida Baixo (2 meses) 4,000¥ Munição de gel (70 cartuchos) 175¥
SIN falso (Nível 3) 7,500¥ Chip de crédito certificado, prata 20¥
Licença falsa de motorista (Nível 4) 800¥
Total Inicial: 26.000¥ Neoiene Excedente: 1,640¥
Neoienes Iniciais (3D6 x 60) + 1.640¥ = 2,225¥

<< ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 97


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ETAPA SETE: estar no limite natural do atributo e os equipamentos são


restritos a itens com Níveis de Dispositivo 6 ou menos ou
GASTE SEU CARMA Disponibilidade 12 ou menos. Essas regras ainda são apli-

RESTANTE
cáveis ao gastar Carma.
Ao gastar Carma para atributos e perícias, consulte as
regras para melhorar a personagem na seção Progressão
Esta etapa é a última oportunidade da jogadora refinar sua do Personagem (p. XX).
personagem antes de fazer os cálculos finais. Neste mo-
mento, a jogadora já deve ter uma boa ideia da história da
sua personagem e como deseja que ela se pareça. Ago-
CONTATOS
ra, o Carma restante pode ser Contatos são uma parte essencial da vida de uma sha-
investido em aparar as pontas dowrunner. Contatos vendem itens ilegais ou difíceis de
soltas, escolhendo ou melho- obter, alertam runners sobre trabalhos potenciais, conhe-
EXEMPLOS DE rando perícias, comprando fei- cem alguém que conheça alguém que saiba algo que a
tiços adicionais, adquirindo es- runner quer saber ou saiba tudo sobre o layout de um
CONTATOS píritos vinculados, vinculando complexo corporativo muito bem protegido. Alguns con-
• Negociante de armas focos a serem usados no início tatos podem fornecer substâncias nas quais os runners
do jogo, comprando contatos são viciados, receber itens roubados e, talvez, se forem
• Contrabandista leais o suficiente, pagar a fiança de um shadowrunner e
etc. Consulte a tabela Com-
• Chefão do crime pras Adicionais e Restrições tirá-lo da cela da Lone Star. Ter uma ampla variedade de
• Escravo de aluguel corporativo para ver as restrições especiais Contatos pode ser um investimento valioso. Cada perso-
sobre a compra de itens com nagem recebe Carma de graça para gastar em seus con-
• Atravessador
Carma. Se uma jogadora de- tatos iniciais. Este Carma é igual ao nível de Carisma do
• Talismeiro (vendedor de seja guardar um pouco de Car- personagem x 3.
itens mágicos) ma para usar depois no jogo, Cada Contato tem um nível de Conexão e de Leal-
• Tira de rua subornável ela poderá fazê-lo, embora o dade. Os Contatos que um jogador compra devem ter
excedente máximo seja de 7 um nível mínimo de Conexão 1 e Lealdade 1. A conexão
• Fusor representa o alcance e a influência que o Contato tem,
Carma. Ao aumentar perícias
• Mecânico e atributos, tenha em mente as tanto nas sombras quanto no mundo como um tudo,
• Médico de rua várias restrições da criação de para colocar as coisas em práticas e fazer acontecer. A
personagem: Lealdade reflete o quanto o contato é fiel ao runner e
Apenas um atributo pode o quanto eles vão durar sem quebrar a ligação que eles

COMPRAS ADICIONAIS E RESTRIÇÕES


CUSTO DE CARMA
ITEM (NA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM) RESTRIÇÃO
1 Carma por serviço (Poder do espírito
Espíritos Só pode ter um número de espíritos
é igual ao nível do Atributo Magia de
Vinculados vinculados igual ao Carisma
Personagem)
Número máximo de formas complexas na criação
Formas Complexas 4 Carma por forma complexa
de personagem é igual ao Atributo Lógica
Número máximo de feitiços/rituais/
Feitiços 5 Carma por feitiço preparativos conhecidos na Criação de
Personagem igual ao Nível de Magia x 2
Total máximo de Poder de todos os focos que
Variável, veja p. XX para custos de vincular
Vincular Focos podem ser vinculados na criação de personagem
focos
é igual ao Nível de Magia de personagem x 2
Um mesmo contato não pode ter mais do
1 Carma para cada ponto de Nível de
que 7 Carma gastos nele durante a criação
Contatos Conexão, 1 Carma por Nível de Lealdade
de personagem. Não há limites de quantos
(requisito mínimo de Carma = 2)
contatos o personagem pode comprar
1 Carma por tarefa (Nível do Sprite igual ao Só pode ter um número de Sprites
Registrar Sprites
Nível de Ressonância de Personagem) Registrados igual ao Carisma de personagem

98 ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA RESTANTE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO

ETAPAS FINAIS
JEFFERSON de Perícia Armas Pesadas de 1 para 2. Isso também custa 4 Carma, o
Jefferson está pronto para gastar seus últimos 26 Carma no per- deixando com 8. Então, Beto decide aumentar sua perícia Primeiros So-
sonagem. Ele percebe que não tem duas perícias essenciais: Software corros de 2 para 3. Este aumento custa 6 Carma a Beto. Beto tem apenas
e Cibercombate. Olhando a Tabela de Progressão de Carma para Perí- 2 Carma restantes, então ele decide aumentar sua perícia de Idioma de 1
cias (p. XX), Jefferson decide adicionar as perícias Cibercombate e para 2 em Dakota. A ficha de Personagem de Beto parece assim:
Software em nível 2. Ele determina que isso custará 6 Carma cada para
comprar as perícias em nível 2 (2 Carma pelo primeiro ponto + 4 Carma PERÍCIAS ATIVAS
pelo segundo). Jefferson faz essas mudanças na sua ficha de person- Grupo de Perícias de
agem, reduzindo 12 da sua reserva de Carma. Com 14 Carma restantes, Atletismo
2 Automáticas 5
Jefferson decide investir 4 Carma para aumentar sua Guerra Eletrôni-
ca para 2, depois usa 4 Carma para comprar uma forma complexa Lâminas 4 Primeiros Socor-ros 3
(Ferrão de Ressonância). Jefferson gasta seus últimos 6 Carma para Computador 1 Armas Pesadas 2
registrar 2 sprites (sprite excelente e sprite de defeito) com 3 tarefas
cada. O nível dos sprites é igual à sua Ressonância, que é 6. Aqui estão Armas de Cano Lon-go 3 Percepção 2
suas perícias ativas, formas complexas e sprites finais: Pilotar Veículos Ter-restres 2 Pistolas 2
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5
PERÍCIAS ATIVAS
PERÍCIAS DE IDIOMAS
Automáticas 2 Compilar 4
Inglês N Dakota 2
Computador 3 Cibercombate 2
Guerra Eletrônica 2 Falsificação 2 Com o Carisma 3 do seu personagem, Beto tem 9 Carma para
Hackear 5 Hardware 1 gastar em contatos. Ele mantém a simplicidade:

Percepção 2 Pistolas 2
CONTATO CONEXÃO LEALDADE
Registrar 4 Software 2
Médico de Rua 3 2
FORMAS COMPLEXAS
Atravessador 2 2
Limpador Editor
Ferrão de Ressonância CLARA
SPRITES REGISTRADOS (3 TAREFAS CADA) Clara também tem 16 Carma restantes para melhorar sua person-
Sprite Excelente (Nível 6) Sprite de Defeito (Nível 6) agem. Ela aumenta sua perícia Etiqueta de 2 a 3, custando 6 Carma
e deixando-a com 10. Ela decide começar o jogo com dois espíritos
vinculados: um espírito da Água e um espírito-Fera, cada um capaz de
Jefferson agora precisa escolher os seus contatos. Com base no
4 serviços. Isso custa 8 Carma. Os espíritos têm níveis de Poder igual
seu Carisma, Jefferson tem 9 Carma para gastar nos níveis de Conexão
ao nível de Magia de Clara, 6. Clara decide levar os 2 Carma que tem
e Lealdade dos seus contatos. Jefferson decidiu que seu personagem
é um neoanarquista. Seus contatos serão um tenente neoanarquista, como excedente para o jogo. Agora, suas perícias estão assim:
um atravessador e um receptador. Jefferson coloca 4 Carma em seu
tenente neoanarquista, 2 Carma no receptador e 3 Carma no atraves- ACTIVE SKILLS
sador, da seguinte forma: Conjuração 5 Contramágica 5
Grupo de Perícias de Convocação 2 Automáticas 4
CONTATO CONEXÃO LEALDADE
Etiqueta 3 Pistolas 3
Tenente Neoanarquista 2 2
Percepção 3 Computador 1
Receptador 1 1
Trapaça 4 Chaveiro 2
Atravessador 2 1
Negociação 4 Sentido Astral 3
ROB Pilotar Veículos Terrestres 2
O samurai urbano de Beto tem 16 Carma sobrando para gastar e ESPÍRITOS VINCULADOS (4 SERVIÇOS)
Beto sabe que não pode mais aumentar seus atributos desta vez, por
isso ele olha para suas perícias ativas. Beto precisa desesperadamente Espírito da Água (Poder 6) Espírito-Fera (Poder 6)
aumentar sua perícia Percepção. Ele gasta 4 Carma, aumentando sua
perícia Percepção para 2. Beto também gostaria de aumentar seu nível Continua na próxima página

<< ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA RESTANTE 99


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO, CONT.
ETAPA OITO:
CÁLCULOS FINAIS
Clara tem 18 Carma para gastar em contatos (Carisma 6 x 3).
Uma vez que tem ligações com os Ancestrais, uma go-gangue Neste ponto, os personagens estão basicamente mon-
élfica, ela decide ter dois contatos com eles: um tenente e um tados, embora ainda haja várias mecânicas derivadas
soldado raso da gangue. A personagem de Clara também pre- que precisam ser calculadas antes de estarem prontos
cisa de um traficante para seu vício leve na droga de rua glória, para o jogo. Uma vez que muitas delas são ajustadas
um talismeiro de quem ela possa comprar itens mágicos e um por ampliações, é melhor esperar que todas as decisões
médico de rua que saiba como tratar Despertos. Esses são os
sejam tomadas sobre perícias e atributos antes de fazer
contatos que Clara selecionou para sua personagem: esses cálculos.
Como explicado anteriormente, a Iniciativa determi-
CONTATO CONEXÃO LEALDADE na a ordem na qual os personagens agem em situações
Tenente dos Ancestrais 3 3 de combate. A Iniciativa também é lançada para deter-
minar se a personagem fica surpresa em uma situação
Membro dos Ancestrais 1 2
de combate. Esta pilha é determinada ao somar Intuição
Traficante 1 1 + Reação. Atributos não ampliados e ampliados devem
Talismeiro 2 1
ser somados e listados da mesma forma que os atribu-
tos, com o valor não ampliado primeiro, seguindo pelo
Médico de rua 3 1 valor aumentado em parêntesis. Certifique-se de ano-
tar o número de Dados de Iniciativa que a personagem
tem. Todos os personagens começam com 1 (escrito
como 1D6) e podem receber dados adicionais das am-
têm. Com Lealdade 1 ou 2, o Contato tem apenas uma
relação comercial com o personagem. As dúvidas que pliações. Isso deve ser listado após o Valor de Iniciativa,
possam ter sobre entregar o runner estão ligadas aos lu- parecendo assim: 9 (11) + 2D6.
cros que pode perder se o runner não está por perto, não Também existe uma Iniciativa da Matriz para aqueles
tanto por causa de sentimentos pessoais. Com um nível que estejam na Matriz e uma Iniciativa Astral para usuá-
maior de Lealdade, o Contato tem uma relação mais forte rios de magia e espíritos no espaço astral. A Iniciativa
e pessoal (ou seja, amizade) com o personagem e é mais da Matriz é determinada pelo personagem estar de sim
provável que ele se arrisque um pouco ou faça algo inco- fechado ou sim aberto. Para detalhes, veja Iniciativa As-
mum para ajudar o personagem. Para regras específicas tral (p. XX) ou Iniciativa da Matriz (p. XX).
sobre o uso de Contatos, veja p. XX. Limites inerentes são os limites impostos sobre uma
personagem em sua constituição física ou psicológica.
Todos os personagens têm. Veja Testes e Limites (p. XX)
para mais informações. As fórmulas para calcular estes
limites inerentes são dadas na Tabela de Cálculos Fi-
nais. Ao calcular todos os limites Inerentes, arredonde o
resultado para cima até o número inteiro mais próximo.
Para limites Sociais, arredonde a Essência para cima até
o número inteiro mais próximo antes de calcular o cus-
to. Cada personagem tem um Monitor de Condição que
diz à jogadora quanto dano Físico e de Atordoamento
ela pode aguentar antes de ficar inconsciente. As fór-
mulas para eles são encontradas na Tabela de Cálculos
Finais. Para mais informações sobre o uso do Monitor
de Condição, veja Dano, p. XX.
Tecnomantes possuem o que é chamado de Perso-
na Viva na Matriz. Esta Persona Viva tem atributos es-
pecíficos que são usados no lugar dos atributos físicos
ou mentais normais. Informações sobre Persona Viva
podem ser encontradas na p. XX.

100 ETAPA OITO: CáLCuLOS FINAIS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

LISTA DE VERIFICAÇÃO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


Para garantir que seu personagem está pronto Ressonância. Eles podem estar no seu máximo se grupos de perícia e as perícias individuais que
para arrasar com um mínimo de complicação e o jogador tiver os pontos para levá-los até lá. comprou para verificar que não há cópias.
incômodo, aqui está uma lista de coisas para lembrar • Na coluna Magia ou Ressonância, verifique para • Revise os equipamentos que comprou com seus
ao criar um shadowrunner. garantir que registrou todos os benefícios daquele recursos. Certifique-se de ter adquirido tudo que
nível de prioridade na sua ficha de personagem (se quiser e verifique novamente as coisas que possa
• Certifique-se de escolher cada linha na Tabela de for o caso). Magos de aspecto recebem apenas as ter esquecido (com-links, ciberdecks, munição,
Prioridade uma vez. perícias da categoria que selecionarem (Feitiçaria, veículos, Estilos de Vida, SINs e licenças falsas
• Lembre-se de anotar as vantagens ou Convocação ou Encantar). Adeptos místicos não etc.). Se estiver jogando com um anão ou troll,
desvantagens raciais aplicáveis (visão térmica, recebem Pontos de Poder de graça como outros certifique-se que considerou os modificadores
visão na penumbra) na sua ficha de personagem. adeptos, mas devem gastar 2 Carma por Pontos de custo dos equipamentos. Você pode converter
• Verifique para garantir que você aumentou seu de Poder. até 10 Carma em neoienes (20.000 neoienes). Você
Trunfo e/ou sua Magia ou Ressonância com seus • Revise todas as qualidades que comprou e faça pode ficar com até 5.000 neoienes excedentes
pontos de atributos especiais que o personagem as mudanças necessárias nas suas estatísticas. dos seus recursos e somá-los aos seus neoienes
recebeu ao selecionar seu meta-tipo. Certifique-se de anotar os bônus ou modificadores iniciais.
• Certifique-se de ter gasto todos os seus pontos negativos na sua ficha de personagem. • Certifique-se de ter calculado sua Essência,
de atributo. Seu personagem só pode ter um • Verifique se gastou todos os seus pontos de Iniciativa e Limites Inerentes e os contatos
Atributo Físico ou Mental no seu limite máximo perícia e de grupo de perícias em perícias Ativas, adquiridos.
natural (ou 1 ponto acima, com a qualidade de Conhecimento e de Idioma. Certifique-se que • Revise seus gastos de Carma e gaste o restante
Atributo Excepcional) na criação de personagem. tenha todas as especializações que você deseja que quiser. Lembre-se, você pode levar até 7
Estas regras não se aplicam a Trunfo, Magia ou ao gastar os pontos de prioridade. Revise os Carma da criação do personagem para o jogo.

TABELA DE CÁLCULOS FINAIS


MECÂNICA FÓRMULA BÔNUS DE AMPLIAÇÃO
Some o atributo apropriado e o Dado de
Iniciativa (Intuição + Reação) + 1D6
Iniciativa de Bônus
Iniciativa Astral (Intuição x 2) + 2D6 —
Iniciativa de RA da Matriz (Intuição + Reação) + 1D6 —
Iniciativa de RV da Matriz (Sim Fechado) (Processamento de Dados + Intuição) + 3D6 —
Iniciativa de RV da Matriz (Sim Aberto) (Processamento de Dados + Intuição) + 4D6 —
Limites Inerentes Adicione o(s) atributo(s) adequado(s), calcule conforme listado abaixo —
Mental [(Lógica x 2) + Intuição + Vontade] / 3 (arredonde para cima) —
Físico [(Força x 2) + Corpo + Reação] / 3 (arredonde para cima) —
Social [(Carisma x 2) + Vontade + Essência] / 3 (arredonde para cima) —
Caixas do Monitor de Condição Calcule conforme listado abaixo —
Some os bônus do Corpo antes de calcular,
Físico [Corpo / 2] + 8
arredonde para cima os resultados finais
Some aos bônus de Vontade antes calcular,
Atordoamento [Vontade / 2] + 8
arredonde para cima os resultados finais
Excesso Corpo + bônus de Ampliação —
Persona Viva —
Ataque Carisma —
Processamento de Dados Lógica —
Nível de Dispositivo Ressonância —
Firewall Vontade —
Corrupção Intuição —
Reputação
Notoriedade Consciência Pública Crédito de Rua

<< ETAPA OITO: CáLCuLOS FINAIS 101


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO

CÁLCULOS FINAIS
JEFFERSON BETO
Revisando seu personagem, Jefferson calcula os se- Os cálculos finais de Beto para seu personagem ficam
guintes itens relevantes para ele: assim:

PERSONA VIVA INICIATIVAS


Ataque 5 Iniciativa (Física) 6 (8) + 1D6
Processamento de Dados 6 LIMITES INERENTES
Nível de Dispositivo 6 Mental 5

5 (+1 com a qualidade Físico 12


Firewall Endurecimento Natural contra Social 6
Bioretroalimentação) MONITOR DE CONDIÇÃO
Corrupção 6 Monitor de Condição Física 13
INICIATIVAS Monitor de Condição de
10
Iniciativa (Física) 6 + 1D6 Atordoamento
Iniciativa da Matriz (sim 9 (10)
10 + 3D6
fechado) Caixas em Excesso (modificado pela qualidade
Iniciativa da Matriz (sim Vontade de Viver do personagem)
10 + 4D6
aberto)
CLARA
LIMITES INERENTES
Os cálculos finais de Clara para sua personagem ficam assim:
Mental 5
Físico 4 INICIATIVAS
Social 5 Iniciativa (Física) 7 + 1D6
MONITOR DE CONDIÇÃO LIMITES INERENTES
Monitor de Condição Física 10 Mental 5
Monitor de Condição de Físico 4
10
Atordoamento 8 (9)
Caixas em Excesso 3 Social (modificado pelo Poder de
Adepto Potencial Melhorado)
MONITOR DE CONDIÇÃO
Monitor de Condição Física 10
Monitor de Condição de
10
Atordoamento
Caixas em Excesso 3

102 ETAPA OITO: CáLCuLOS FINAIS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ETAPA NOVE:
TOQUES FINAIS
FINALIZE O HISTÓRICO DE PERSONAGEM,
OBTENHA A APROVAÇÃO DO MESTRE

Mesmo que as estatísticas estejam prontas e a ficha de


personagem esteja preenchida, você ainda não acabou.
Você ainda precisa obter a aprovação do mestre antes do
jogo começar. Felizmente, o mestre participa ativamente
neste processo, orientando a criação de personagem para
ajudar a garantir de que a campanha seja divertida e grati-
ficante. Se o mestre não estava envolvido no processo de
criação, os jogadores podem precisar fazer revisões dos
seus personagens que permitam tirar o proveito máximo
da campanha que o mestre planeja conduzir. Para um jogo
de sucesso, todas as partes devem estar dispostas a se-
rem flexível e fazer os ajustes que funcionarão para todos
jogando e se divertindo com Shadowrun (para mais conse-
lhos sobre como trabalhar como um grupo com o mestre,
consulte o capítulo Conselhos para o Mestre, p. XX).
Na etapa final, você também deve aprofundar a histó-
ria da personagem. Qualidades, níveis dos atributos e con-
tatos fornecem um esquema do que tais personagens são
agora. Mas quais são suas histórias? Porque são shado-
wrunners? Por quais codinomes são conhecidos? Como
ganharam sua fama nas ruas? Suas cicatrizes? Quais são
seus nomes de verdade? Quem são seus amigos? Seus
inimigos? Qual a idade deles? Se uma personagem tiver
um equipamento que não puder usar agora, qual é a histó-
ria por trás disso? Se tiver cibermembros, foi por opção ou
por necessidade? Quanto mais interessantes forem seus
antecedentes, mais aparecerão possibilidades de cenários
de interpretação interessantes que podem dar mais gosto
e diversidade ao jogo.

PROGRESSÃO DE
PERSONAGEM
de 5 para 6 da noite para o dia. Ela precisa treinar, possivel-
A geração da personagem é só o começo. Sua persona- mente sob a instrução de um mestre, e praticar, praticar e
gem fará algumas incursões, acumulará um pouco de Car- praticar para melhorar sua perícia. Tal treinamento e prática
ma e neoienes e, depois, buscará formas de ficar melhor normalmente ocorrem durante o tempo ocioso da runner.
no que faz. As regras de progressão do personagem di- O tempo que leva para melhorar um atributo ou uma
zem como construir seu runner de um novato urbano até perícia foi feito para refletir o tempo no jogo que a perso-
uma lenda grande e má das ruas que sopra fogo. (Mestres: nagem deve investir para melhorar suas habilidades. Ele é
para informações sobre a concessão de Carma, veja Con- medido em dias, semanas ou meses. Quanto maior o nível
selhos para o Mestre, p. XX). em uma perícia ou atributo, mais difícil e demorado é para
A progressão de Carma funciona de forma semelhan- progredi-la para o próximo nível. Algumas qualidades,
te ao gasto de Carma no final da criação do personagem como Dependentes, aumentam este período. Este tempo
para personalizar, melhorar as perícias e atributos e com- de treinamento pode ser interrompido ao sair para incur-
prar coisas como espíritos vinculados e sprites registrados, sões ou fazer outras atividades, mas a personagem deve
mas com uma diferença fundamental. Quando você cria reiniciar seu treinamento interrompido assim que possível.
sua personagem, presume-se que ela teve o tempo neces- Esperar demais antes de voltar ao treinamento pode re-
sário para desenvolver e melhorar as perícias que possui. sultar na perda dos benefícios das sessões anteriores e no
Contudo, assim que a interpretação começa, ela precisará reinício do treinamento. O Carma para o nível novo ou me-
de tempo para melhorar suas habilidades. Ela não pode, lhorado da perícia não precisa ser pago até o personagem
por exemplo, simplesmente aumentar a perícia Lâminas completar totalmente seu período de treinamento. Para a

<< ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 103


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO

HISTÓRICOS DE PERSONAGEM
JEFFERSON classe média, em 2053. Seus familiares eram SINados, seu pai
O tecnomante que Jefferson vai interpretar cresceu nas era um suboficial militar de carreira e, quando ele nasceu, rece-
ruas de Seattle. Nasceu de pais desSINados em 2056. Seu beu sua SIN nacional dos EUCA. Aos 18 anos, Tyson se alistou
nome verdadeiro é Andrew Mason, mas é conhecido nas ruas no exército dos EUCA por pressão de seu pai, mas rapidamente
como “Mega Pulso”. Ele perdeu seus pais quando tinha nove percebeu que não era adequado para a vida militar. Como um
anos: eles eram neoanarquistas que foram capturados pela dos poucos trolls no exército dos EUCA, ele se sentia à deriva
megacorporação Mitsuhama quando tentavam sabotar uma em um mar de humanos. Muitos humanos, por sua vez, despre-
instalação de despejo ilegal. Andrew nunca viu seus pais no- zavam trogs e pensavam que Tyson não deveria estar no exérci-
vamente. to. Seus supervisores consideravam ele e os outros trolls como
Felizmente para ele, sua célula neoanarquista era bem bucha de canhão na linha de frente. Ele sabia que era levado
coesa e os membros tomaram conta de Andrew. Quando tinha a mobilizações arriscadas e perigosas devido ao fato de seus
dez anos, as habilidades de tecnomante começaram a surgir comandantes acreditarem que ele poderia sobreviver facil-
em Mason. Mason foi esperto o suficiente para esconder suas mente a mais punição do que seus colegas soldados humanos.
habilidades e ninguém fora da sua família adotiva suspeitou Ele estava servindo em Bismarck, Dakota do Norte, designado
que ele era um tecnomante. Com o codinome Mega Pulso, ele para a patrulha na fronteira da Nação Sioux, uma missão muito
usou suas habilidades de tecnomante para ajudar sua família perigosa devido aos combates entre o exército dos EUCA e as
e sua causa. Ele hackeou em nodos e centrais megacorpo- unidades das Forças Especiais dos Sioux, os Gatos Selvagens.
rativas, obtendo informações que os neoanarquistas pode- Tyson ficou frustrado e amargo durante seu período de qua-
riam usar para expor e atrapalhar os seus planos. Ajudou a tro anos em Bismarck. Apesar dos seus melhores esforços para
vandalizar páginas corporativas e fez o que podia para minar imitar a carreira do seu pai e manter seu registro limpo, ele era
o poder das corporações e libertar a meta-humanidade da ignorado rotineiramente para a promoção. Ele não recebia ex-
opressão e exploração corporativa. Mega Pulso hackeou re- plicações, mas parecia bem claro que o preconceito o impediria
centemente um nodo corporativo para gerar documentos pro- de atingir um posto além de soldado raso. Brigas com soldados
vando que ele, em um dos disfarces dos seus SINs falsos, era de sua unidade tornaram-se frequentes e, em cada caso, ele
dono de uma Ares Roadmaster que pertencia à Ares Macro- era citado como o responsável, sendo frequentemente denun-
tecnologia. Embora não possa dirigir, o Mega Pulso fica mais ciado (injustamente, ele pensava) por insubordinação. Tyson
do que feliz ao permitir que os neoanarquistas usem o veículo começou a ficar mais agressivo em seus combates com os Ga-
liberado para promover sua causa. E para levá-lo para dar uma tos Selvagens Sioux e com os contrabandistas que sua unidade
volta de vez em quando. pegava atravessando a fronteira. Foi repetidamente denunciado
Agora com dezenove, Mega Pulso entrou para as incursões por uso de força excessiva. Por fim, os superiores de Tyson se
nas sombras. Ele trabalha de forma ostensiva principalmente cansaram. No meio de 2074, eles deram a ele uma Dispensa por
pelo lucro, mas sempre está procurando alguma sujeira sobre Má Conduta. Tyson tentou encontrar trabalho legítimo durante
megacorporações. Ele busca ativamente incursões contra as meses, mas ser um troll e ter uma Dispensa por Má Conduta no
Dez Megas, usando todas as oportunidades para acessar mais seu registro deixou os empregadores desconfiados. No final de
de suas redes, coletar o máximo de informações que puder 2074, Tyson decidiu que era hora da mudança e foi para Seattle
para passar para à sua célula familiar. Ao longo do caminho, para começar de novo.
Mega Pulso descobriu que tem jeito para as incursões nas Infelizmente, sua Dispensa por Má Conduta o seguiu e nen-
sombras e que gosta disso. Ainda é dedicado à causa, mas hum empregador estava disposto a dar uma chance em um
também gosta de ganhar a vida e espera sair do Estilo de Vida emprego. Em 2075, Tyson percebeu que não tinha escolha a
baixo num futuro próximo. não ser ir para as sombras para sobreviver. Apesar de ter um
Mega Pulso tem pena dos escravos de aluguel que tra- conjunto de habilidades muito útil, Tyson descobriu que muitos
balham para as megacorporações, ignorando a opressão que contrabandistas não queriam trabalhar com ele em particular.
sofrem constantemente. Ele é mais hostil em relação aos ge- As redes de contrabando se espalham pelo continente e os
rentes e executivos, pois acredita que são eles que permitem contrabandistas locais sabiam tudo sobre a reputação de Ty-
que as corporações continuem agindo desse jeito. Mega Pul- son quanto a brutalidade contra seus chapas na fronteira EUCA/
so está envolvido com esta mentalidade há muito tempo, então Sioux. Ninguém trabalharia com ele. De fato, se ele precisar via-
ela costuma aparecer em diálogos mais comuns. jar, os contrabandistas cobrarão o dobro.
Tyson passou a se arrepender das suas ações contra os
BETO contrabandistas quando estava no exército e quer tentar se
O personagem de Beto se chama Tyson Hughes. Seu nome redimir. Ele trabalhará para melhorar sua reputação com os
de rua é “O Martelo”, devido ao fato dele poder bater como contrabandistas locais e provar que mudou.
uma marreta. O Martelo nasceu em Boston, em uma família de

104 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

EXEMPLO, CONT.

HISTÓRICOS DE PERSONAGEM
CLARA no início de 2064, sua mãe morreu de pneumonia. Pouco de-
A personagem de Clara é chamada de “Prata” nas ruas, pois, Prata foi recrutada pela gangue de rua conhecida como
os Ancestrais. Os Ancestrais ajudaram Prata a sobreviver a
tanto por seu cabelo prateado quanto pelas “pratas” que
muitas ameaças no cortiço, uma das quais foi nada menos que
ganha com sua eloquência. Prata é notória por conseguir
a segunda Queda da Matriz que ocorreu mais tarde naquele
convencer quase todo mundo para dar o que ela quer. Quando
ano. Prata começou a andar com os Ancestrais desde quando
suas habilidades de negociação não dão conta do negócio, ela tinha idade suficiente para conduzir uma moto.
pode usar magia ou armas de fogo e, com suas perícias em Embora ainda seja leal aos Ancestrais (ela ainda tem suas
ambas, ela é letal. tatuagens e sua moto ainda tem a pintura personalizada com
Prata nasceu em 2053 em Puyallup, um bairro de Seattle. seu símbolo, um “A” verde claro no centro de um círculo verde
Seu nome de nascença era Catlin Moore. Ela nasceu em Taris- claro), ela está buscando mais coisas para fazer na vida. Sen-
lar, um enclave élfico composto por exilados de Tír Tairngire do uma adepta mística, ela sente que tem muito a oferecer a
e meta-humanos que fugiram de outras partes de Seattle du- uma equipe de runners. Ela segue um totem identificado como
rante a Noite da Fúria. Tarislar pode ser um lugar perigoso e, “Mar”. Sua forma de conjurar magias e invocar espíritos está
em setembro de 2061 (conhecido normalmente como o Ano do impregnada na tradição xamânica. Apesar de ter se tornado
Cometa), seu pai foi morto durante o pânico e a violência cau- uma shadowrunner, Prata ainda anda com os Ancestrais du-
sada por uma erupção de EGRO na população de Tarislar. Sua rante seu tempo livre, não importa o problema que isso possa
mãe fez o que podia para criar Prata por conta própria, mas, causar para ela ou seus chapas.

duração do treinamento necessário por nível de perícia rado algo de foco intensivo e demorado.
ou atributo, consulte a Tabela de Ritmo de Treinamento. Trunfo é uma qualidade única. Uma vez que reflete a
Este tempo pode ser reduzido com a ajuda de um instrutor sorte da personagem, ela não precisa de tempo especial
(veja Usando Instrução, p. XX). para ser aumentada. O Trunfo pode ser aumentado sem-
O tempo necessário para melhorar atributos não pode pre que a personagem tiver o Carma para usar.
ser reduzido. Aumentar a musculatura para Corpo ou Força
ou melhorar as funções cognitivas sempre precisa de um
investimento forte de tempo. Perceba que não é possível
TABELAS DE
melhorar atributos Físicos ou Mentais durante o mesmo ATRIBUTO E PERÍCIA
tempo ocioso que você recebe implantes ou ampliações O custo para melhorar um atributo é o Nível novo x 5 Car-
que melhoram esses mesmos atributos. Esse tempo ocio- ma. Os cálculos para essas melhorias já foram considera-
so é usado somente na recuperação do processo de im- dos na Tabela de Progressão de Carma. Para usar a tabela,
plante da ampliação e para se acostumar com as novas primeiro encontre o seu Nível atual na coluna Nível Inicial
modificações corporais. A personagem terá que esperar na esquerda, depois siga para a direita até encontrar a co-
o próximo tempo ocioso para começar o treino para outra luna cujo cabeçalho combine com seu novo nível deseja-
melhoria. Uma personagem só pode treinar para melhorar do. Por exemplo, se estiver aumentando um Atributo de
um atributo Mental e um Físico, ou um atributo e uma pe- 4 para 5, encontre o 4 na coluna Nível Inicial e siga para a
rícia, no mesmo período de tempo ocioso. direita na linha até encontrar o Nível desejado (coluna 5,
Perícias podem ser ensinadas para fins de melhoria. neste caso). Neste caso, o valor é 25, o que significa que
Se a jogadora conseguir encontrar um instrutor para trei- você precisa gastar 25 Carma para aumentar o nível do
ná-la e ajudá-la a aperfeiçoar suas técnicas, o tempo que atributo (que é igual a Nível 5 x 5 Carma). Se quisesse ir
leva para melhorar a perícia é reduzido em 25 por cento de 4 para 6, você moveria mais uma coluna para a direita
(arredondado para baixo). Se a personagem escolher se e veria que seriam necessários 55 Carma para fazer este
concentrar em melhorar apenas perícias durante um tem- aumento.
po ocioso, ela pode tentar aprender ou melhorar um nú- O número máximo de níveis que você pode aumen-
mero de perícias igual ao seu nível de Lógica dividido por tar um mesmo Atributo em qualquer período de tempo
2 (arredondado para cima). Especializações para perícias ocioso durante a campanha é 2. Se quiser aumentar mais o
são aprendidas em 1 mês de treinamento dedicado e não Atributo, terá que esperar o próximo tempo ocioso.
podem ser aprendidas ao mesmo tempo que outra coisa. A tabela de perícias funciona de forma similar, embora
Grupos de perícia podem ser melhorados em uma taxa de os custos dos níveis de perícia Ativa a serem calculados
[novo Nível] x 2 semanas. Uma personagem no processo com Nível novo x 2. Se estiver comprando uma nova pe-
de treinamento para melhorar um grupo de perícias não rícia, encontre o nível desejado na tabela e pague a quan-
pode aprender ou melhorar outros atributos ou perícias ao tidade cumulativa. Por exemplo, se estiver comprando a
mesmo tempo. Melhorar um grupo de perícia é conside- perícia Corrida pela primeira vez e estiver comprando em

<< PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 105


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

Nível 3, você pagará 12 Carma. Para aumentar uma perícia


de 7 para 8, você pagará 16 Carma (nível 8 x 2 Carma). EXEMPLO
Para calcular o custo de aumentar em mais de um nível,
subtraia o número na coluna do seu Nível atual do núme-
ro na coluna com o Nível maior desejado. As perícias de
PROGRESSÃO DO PERSONAGEM
Conhecimento e de Idioma de forma similar, embora seu JEFFERSON
custo seja apenas Nível novo x 1. Uma personagem pode Após algumas incursões, Jefferson ganhou 20 Carma e
aumentar o Nível da sua perícia Ativa, de Conhecimento seu mestre deu a ele duas semanas de tempo ocioso. Olhan-
ou de Idioma até um máximo de 3 níveis por tempo ocio- do sua ficha de personagem e analisando suas opções, Jef-
so. Para aumentar a(s) perícia(s) ainda mais, é preciso es- ferson decide que ele gostaria de aumentar a Reação do seu
perar outro período ocioso. personagem de 2 para 3. De acordo com a tabela para atrib-
Grupos de Perícia Ativa custam Nível novo x 5 para au- utos, esta progressão custará 15 Carma, que ele tem. Nor-
mentar e só podem ser aumentados em 1 nível por tempo malmente demoraria 3 semanas para aumentar um atributo
ocioso. para Nível 3, mas Mega Pulso tem a qualidade Dependentes,
que aumenta em cinquenta por cento todos os tempos de
APRENDENDO FORMAS treinamento, então ele levará 4,5 semanas. Ele não poderá
aumentar sua Reação durante este período ocioso de duas
COMPLEXAS semanas, mas terá tempo para fazê-lo durante a próxima
Para ter acesso a uma nova forma complexa, um tecno- parada programada. Uma vez que Jefferson também pode
mante deve gastar 4 Carma. Detalhes sobre aprender aumentar uma perícia durante o mesmo período de tempo e
formas complexas podem ser encontrados na seção ele tem 5 Carma sobrando, ele escolhe aumentar sua perícia
Biblioteca de Ressonância (p. XX). Hardware de 1 para 2. Ele usa 4 Carma. O tempo base de tre-
inamento para a sua perícia Hardware é de 2 dias (2 x 1 dia),
mas com sua qualidade Dependentes, ele demora 3 dias. Ele
APRENDENDO MAGIA tem 1 Carma restante: não há mais nada que ele possa trein-
Magos aspectados, magos, e adeptos místicos podem ar durante este tempo ocioso.
comprar novos feitiços, rituais ou preparativos para
usar (veja Magia, p. XX). A usuária de magia deve gas- BETO
tar 5 Carma para aprender o feitiço, ritual ou prepara- O personagem de Beto tem 21 Carma para gastar (20 ob-
tivo. Para detalhes sobre como aprender magia, veja tidos nas incursões e 1 restante da criação de personagem
p. XX. que ele levou para o jogo). Com a Lógica 3 do Martelo, Beto
sabe que poderá aumentar duas perícias durante este tempo
QUALIDADES ocioso de duas semanas. Ele escolhe aumentar sua perícia
Armas de Arremesso para 3 e Pistolas para 3. Fazer isso cus-
Existem duas formas da personagem escolher novas tará ao Martelo 12 Carma. Aumentar uma perícia para Nível 3
qualidades. Primeiro, elas podem ser designadas pelo leva 3 dias. O personagem de Beto pode treinar as duas perí-
mestre como resultado de eventos ou ações durante cias de uma vez, então ele treina por um total de 3 dias. Seu
a campanha. Qualidades Positivas podem ser desig- Carma foi gasto e ele está pronto para a próxima incursão.
nadas como recompensa por uma boa interpretação,
enquanto qualidades Negativas podem ser designadas CLARA
se algo traumático ou significativo acontecer ou a per- Clara quer aumentar duas perícias de Prata (seu valor de
sonagem fizer algo para a qual a qualidade Negativa Lógica permite que ela aumente duas perícias de cada vez).
é uma consequência razoável (“razoável” é definido Ela gostaria de aumentar sua perícia Conjuração de 5 para 6,
pelo mestre). Uma jogadora também pode comprar o que custará 12 Carma (o Nível novo x 2). Felizmente, ela tem
qualidades Positivas para seu personagem a qualquer esta quantia. Clara sabe que precisará de 6 semanas para
momento durante o jogo. O custo para comprar uma aumentar sua perícia para esse nível, então ela decide en-
qualidade Positiva durante o jogo é o custo de Carma contrar um instrutor. Ela fala com seu talismeiro, que indica
listado x 2. Da mesma forma, se uma personagem de- alguém disposto a ensiná-la (em troca de neoienes, claro).
seja se livrar de uma qualidade Negativa, tiver atendi- Isto reduz o tempo que a personagem de Clara precisa em
do aos requisitos estipulados e o mestre tiver dado a 25 por cento, caindo de 6 para 4,5 semanas. Clara também
permissão, a jogadora pode fazê-lo ao custo de Carma gasta 6 Carma para aumentar sua perícia Chaveiro, levando
listado x 2. de 2 para 3. Clara precisa de 3 dias para isso. Pelo resto do
seu tempo ocioso, ela continua a trabalhar com seu instrutor
para aumentar sua perícia Conjuração. No próximo tempo
ocioso, Clara poderá aumentar outra perícia enquanto ainda
trabalha em sua perícia Conjuração.

106 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

TABELA DE PROGRESSÃO DE CARMA PARA ATRIBUTOS


INICIAL NÍVEL DESEJADO
NÍVEL 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1 10 25 45 70 100 135 — — — —
2 — 15 35 60 90 125 165 — — —
3 — — 20 45 75 110 150 195 — —
4 — — — 25 55 90 130 175 225 —
5 — — — — 30 65 105 150 200 (255)
6 — — — — — 35 75 120 170 (225)
7 — — — — — — 40 85 135 (190)
8 — — — — — — — 45 95 (150)
9 — — — — — — — — 50 (105)
10 — — — — — — — — — (55)
Os números em parêntesis () estão disponíveis apenas para personagens com a qualidade correta.

TABELA DE PROGRESSÃO DE CARMA PARA PERÍCIAS


NÍVEL DESEJADO
PERÍCIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 (13)
Perícia Ativa 2 6 12 20 30 42 56 72 90 110 132 156 182
Grupo de Perícias
5 15 30 50 75 105 140 180 225 275 330 390 455
Ativas
Perícias de
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91
Conhecimento
Perícias de Idioma 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91
Os números em parêntesis () estão disponíveis apenas para personagens com a qualidade correta.

TABELA DE DESENVOLVIMENTO DE TABELA DE RITMO DE


PERSONAGEM TREINAMENTO
DESENVOLVIMENTO CUSTO DE CARMA MELHORIA RITMO
Nova especialização (para Ativa, Melhorar um atributo (Mental, Novo Nível
7 Físico, Magia, Ressonância) x 1 semana
Conhecimento ou Idioma)
Nova Perícia de Conhecimento/Idioma 1 Melhorar Trunfo Não precisa de tempo
Nova qualidade Positiva Custo de Carma x 2 Melhorar uma perícia
Valor de Bônus de Nível 1–4 Novo Nível x 1 dia
Remover uma qualidade Negativa
Carma x 2 Nível 5–8 Novo Nível x 1 semana
Nova forma complexa 4 Nível 9–13 Novo Nível x 2 semana
Novo nível de iniciado 10 + (Classe x 3) Melhorar um grupo de perícia Novo Nível x 2 semana
Novo feitiço 5 Nova especialização 1 mês

<< PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 107


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

Após o processo de criação, os personagens de Jefferson, Beto e Clara estão assim (antes da aprovação do mestre):

Mega Pulso (Tecnomante)


PERSONAGEM ______________________
Jefferson
JOGADOR__________________________
NOTAS ____________________________

INFO. PESSOAIS INFOS. DE COMBATE


NOME/PSEUDÔNIMO PRIMÁRIO Andrew Mason / Mega Pulso Armadura Primária Jaqueta Blindada Nível 12
Meta-tipo Humano Etnia Arma à Distância Primária Ares Crusador II
Idade Sexo Altura Peso Dano Pre PA Modo CR Munição
7P 5 - TS/RJ 2 40 (p)
Crédito nas Ruas 0 Notoriedade Consciência Pública 0 Arma Corpo a Corpo Primária
Carma 0 Carma Total 0 Diversos Alcance Dano Pre PA

ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIÇÃO
Corpo 3 Essência 6
Agilidade 2 Magia/Ressonância 6 Faixa de Dano Físico Faixa de Dano de Atordoamento
Reação 2 Iniciativa 6 + 1D6
Força 3 Iniciativa na Matriz 10A / 10F
Vontade 3 Iniciativa Astral -1 -1
Lógica 4 Compostura 6
Intuição 4 Julgar Intenções 7
Carisma 3 Memória 7
-2 -2
Trunfo 3 Erguer/Carregar 45 / 30
Pontos de Trunfo Movimento 4 / 8 / +2
-3 -3

X X
Limite Físico: 4 Limite Mental: 5 Social:
Limite 5

PERÍCIAS -4 X X -4
Personagens têm 8 + (Vontade ÷ 2, arredondado
Perícia

Inglês

Compilar
´
Automaticas
N
2
4
A
A
NVL

I
Tipo Perícia

Japonês
Hardware
Percepção
NVL

1
1
2
Tipo

A
A
I X X X -5
para cima) caixas na faixa de danos de
atordoamento; elimine as caixas adicionais.
Excesso 3

X X X
Para cada 3 caixas de dano em
Computador 3 A G. Eletrônica 2 A uma faixa de dano, o personagem
Cibercombate 2 A Pistolas 2 A sofre -1 de modificador
Hackear 5 A Registrar 4 A -6 na Pilhas de Dados; estes
Falsif i cação 2 A Software 2 A modificadores são cumulativos
Personagens têm 8 + (Corpo ÷ 2,
Negociantes de MQT (Rua) Corporações (Rua) 2 C arredondado para cima) caixas na faixa de dentro e através das faixas de
2 C Sr. Johnson (Rua) 1 C danos físicos; elimine as caixas adicionais. dano, veja Modificadores de
Segurança da Matriz (Interesses) Tecnautas (Rua) 2 C Ferimentos, p. 169.
2 C Neoanarquistas (Rua) 1 C
Sistemas Operacionais (Intereresses) Atravessadores (Rua) 1 C QUALIDADES
2 C
Tecnautas (Rua) 2 C Qualidade Obs. Tipo
´
Mente Analitica - 5 Carma P
Endurecimento Natural -10 Carma P
Resistência a Toxinas - 4 Carma P
Vicio
´ (Moderado, MQTs) +9 Carma N
Dependentes (namorada que mora junto) +6 Carma N
Preconceituoso (Escravos de Aluguel Corporativo) +5 Carma N

CONTATOS
Nome Lealdade Conexão Favor
Tenente Neo-A 2 2 -
Receptador 1 1 -
Atravessador 1 2 -
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO

Estilo de Vida Primário Baixo (esconderijo, 3 meses), Médio (5 meses)


Neoienes 7.195 Licenças
IDs Falsas/Estilo de Vida Relacionado/Fundos/Licenças
10 SINs falsos (nível 4), 10 licenças falsas (licença de arma, Nível 4)

© 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é marca registrada de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para fotocopiar apenas para uso pessoal.

108 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

PERSONAGEM ______________________
Mega Pulso (Tecnomante)
Jefferson
JOGADOR__________________________
NOTAS ____________________________

ARMAS À DISTÂNCIA ARMAS CORPO A CORPO


Arma Dano Pre PA Modo CR Munição Arma Alcance Dano Pre PA

EX Shocker 11A (e) 4 -5 TS - 4 (pi)


Ares Crusader II 7F 5 - TS/RJ 2 40 (p)
Black Scorpion 6F 5 - SA/BF (1) 35 (p)
HK-227 7F 5 (7) - SA/RJ/RC (1) 28 (p)
5 granadas
ofuscantes 10 A - -4 10 m raio de explosão

ARMADURA CYBERDECK
Armadura Nível Notas Modelo Ataque Corrupção

roupa blindada 6 Nível de Dispositivo Processamento de Dados Firewall


jaqueta blindada 12 resistência a fogo 4
Programas

Monitor de Condição na Matriz


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

AMPLIAÇÕES VEÍCULOS
Ampliação Nível Obs. Essência
Veículo Manejo
Aceleração Velocidade
Piloto Corpo
Armadura Sensor
Notas

FEITIÇOS / PREPARATIVOS
RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Formas Complexas
EQUIPAMENTOS Limpador
Editor
Ares Roadmaster, 2 coldres ocultos, contrato DocWagon (SuperPlati-
Ferrão de Ressonância
na, 1 ano), sonhochips (5), fones de ouvido [Capacidade 3, melhoria
de audio
´ 2, fi ltro de som selecionavel
´ 1], traje camaleão [9], com-link
Sprites (3 tarefas cada)
Transys Avalon c/modulo ´ simulador, visor [Capacidade 6, c/ visão na
Sprite Excelente 6
penumbra, neuroconexão, compensação de ofuscamento, conexão de
Sprite de Defeito 6
imagens], embaralhador (area, ´ Nivel´4), Embaralhador (direcional, Niv-
el 6),´2 kits médicos (Nivel 6, c/5
´ suprimentos de kit médico), emochips
´
(5), scanner [portatil, Capacidade 2, sensor atmosférico 3, scanner de
ciber-itens 3], 3 silenciadores, 3 pentes de reserva, trodos

1.000 cartuchos de munição comum, 300 cartuchos de munição


PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES
perfurante, 100 dardos de taser, 500 cartuchos de munição explosiva,
80 cartuchos de Stick-n-Shock
Persona Viva
Ataque: 5 Processamento de Dados: 6
´ de Dispositivo: 6
Nivel
Firewall: 5 (+1 c/ End. Natural contra Bioretroalimentação
Corrupção: 6

© 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é marca registrada de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para fotocopiar apenas para uso pessoal.

<< PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 109


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

O______
PERSONAGEM __ Martelo/Samurai
________ Urbano
______ PERSONAGEM _O Martelo/Samurai Urbano
_____________________
Beto
JOGADOR__________________________ Beto
JOGADOR__________________________
NOTAS bônus raciais:+1 armad., v. térmica,+1de alc
____________________________ NOTAS ____________________________

ARMAS À DISTÂNCIA ARMAS CORPO A CORPO


INFO. PESSOAIS INFOS. DE COMBATE
Arma Dano Pre PA Modo CR Munição Arma Alcance Dano Pre PA
NOME/PSEUDÔNIMO PRIMÁRIO Tyson Hughes / O Martelo Armadura Primária jaqueta blindada Nível 12 Ares Predator V 8F 5(7) -1 SA - 15(p) Desarmado -- 12 (13)F 12 -
Meta-tipo Troll Etnia Arma à Distância Primária Ares Predator V Colt Cobra TZ-120 7F 4(5) -- SA/RJ/RC 2(3) 32(p) Katana 1 14 (15)F 7 -3
Idade Sexo Altura Peso Dano Pre PA Modo CR Munição FN HAR 10F 5(6) -2 SA/RJ/RC 2 35(p)
8F 5(7) -1 SA -- 15(p) 5 granadas ofuscantes
Crédito nas Ruas 0 Notoriedade -3 Consciência Pública 0 Arma Corpo a Corpo Primária Katana
10A -- -4 10m raio de explosão
Carma 0 Carma Total Diversos Alcance Dano Pre PA
3 granadas altamente explosivas
1 14(15)P 7 -3
16F -- -2 2/m explosão
ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIÇÃO
Corpo 9 Essência 4.9 ARMADURA CYBERDECK
Agilidade 4 Magia/Ressonância
Faixa de Dano Físico Faixa de Dano de Atordoamento
Armadura Nível Notas Modelo Ataque Corrupção
Reação 3 (5) Iniciativa 6(8) + 1D6
jaqueta blindada 12 não condutividade 4 Nível de Dispositivo Processamento de Dados Firewall
Força 11 Iniciativa na Matriz
Programas
Vontade 4 Iniciativa Astral -1 -1
Lógica 3 Compostura 7
Intuição 3 Julgar Intenções 6
Carisma 3 Memória 7 -2 -2
Monitor de Condição na Matriz
Trunfo 1 135 / 90 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Erguer/Carregar
Pontos de Trunfo Movimento 8 / 16 / +1
-3 -3 AMPLIAÇÕES
12 5 VEÍCULOS
5

XX
Limite Físico: Limite Mental: Limite Social:
Ampliação Nível Obs. Essência
Veículo Manejo

PERÍCIAS -4 -4 ´
Revestimento osseo ´
(plastico) 0.5 Aceleração Velocidade

XX
Personagens têm 8 + (Vontade ÷ 2, arredondado Melhorias de reação 2 0.6 Piloto Corpo
Perícia NVL Tipo Perícia NVL Tipo para cima) caixas na faixa de danos de
atordoamento; elimine as caixas adicionais. Armadura Sensor
Inglês N I Dakota 2 I -5 Excesso 9(10)
´
Grupo de Pericias Armas de Cano Notas

XXX
Para cada 3 caixas de dano em
de atletismo 2 A Longo 3 A uma faixa de dano, o personagem
Automaticas
´ 5 A Percepção 2 A sofre -1 de modificador
Lâminas 4 A ´
Pilotar Veiculos -6 na Pilhas de Dados; estes
Computador 1 A Terrestres 2 A Personagens têm 8 + (Corpo ÷ 2, modificadores são cumulativos FEITIÇOS / PREPARATIVOS
arredondado para cima) caixas na faixa de dentro e através das faixas de RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Primeiros Socorros 3 A Pistolas 2 A danos físicos; elimine as caixas adicionais. dano, veja Modificadores de
Armas Pesadas 2 A Armas de Ferimentos, p. 169.
Arremesso 2 A
Conhecimento Combate QUALIDADES EQUIPAMENTOS
da Cidade de Desarmado 5 A
Redutos de Qualidade Obs. Tipo chip de crédito certif icado (prata), lentes de contato [Capaci-
Bismarck (Pro) 2 C
Regulamentos Runners (Rua) 1 C Atributo Excepcional (Força) -14 Carma P dade 2, c/ melhoria de visão 2], cartuchos explosivos (50
´
Curandeiro Rapido -3 Carma P cartuchos), munição de ponta oca (20 cartuchos), munição
Militares da Nação Sioux (Pro) 2 C comum (300 cartuchos), com-link Renraku Sensei, 9 pentes
EUCA (Pro) 3 C ´
Clinicas de Rua ´
Desejo de Viver (1 nivel) -3 Carma P de reserva
Atravessadores (Rua) 1 C (Rua) 2 C SINado (Nacional) +5 Carma N
Ma´ Reputação +7 Carma N
´
Gremlins (2 niveis) +8 Carma N
CONTATOS
Nome Lealdade Conexão Favor
Atravessador 2 2 - PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES
Médido de Rua 2 3 -
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO

Estilo de Vida Primário Baixo (3 meses)


Neoienes 3,505 Licenças
IDs Falsas/Estilo de Vida Relacionado/Fundos/Licenças

1 licença falsa de arma (Nivel


´ 4), 1 SIN falso (Nivel
´ 4)

© 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é marca registrada de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para fotocopiar apenas para uso pessoal. © 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é marca registrada de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para fotocopiar apenas para uso pessoal.

Prata
PERSONAGEM __ / Elfa
______ __Adepta
______Mistica
______ PERSONAGEM ______________________
Clara
JOGADOR__________________________ JOGADOR__________________________
bônus raciais: visão noturna
NOTAS ____________________________ NOTAS ____________________________

ARMAS À DISTÂNCIA ARMAS CORPO A CORPO


INFO. PESSOAIS INFOS. DE COMBATE
Arma Dano Pre PA Modo CR Munição Arma Alcance Dano Pre PA
NOME/PSEUDÔNIMO PRIMÁRIO Catlin Moore / Prata Armadura Primária jaqueta blindada Nível 12 Ultra Power 8F 5(6) -1 SA -- 10(p)
Meta-tipo Elfa Etnia Arma à Distância Primária Browning Ultra Power Styer TMP 7F 4 -- SA/RJ/RC -- 30(p)
Idade Sexo Altura Peso Dano Pre PA Modo CR Munição Uzi IV 7F 5(6)* -- RJ (1) 24(p)
8F 5(6) -1 SA -- 10(p)
Crédito nas Ruas 0 Notoriedade 0 Consciência Pública 0 Arma Corpo a Corpo Primária *modificado pelo poder de adepto Precisão Ampliada do personagem
Carma 2 Carma Total Diversos Alcance Dano Pre PA

ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIÇÃO
Corpo 3 Essência 6 ARMADURA CYBERDECK
Agilidade 6 Magia/Ressonância 6 Faixa de Dano Físico Faixa de Dano de Atordoamento
Armadura Nível Notas Modelo Ataque Corrupção
Reação 3 Iniciativa 7 + 1D6 jaqueta blindada 12 não condutividade 4 Nível de Dispositivo Processamento de Dados Firewall
Força 2 Iniciativa na Matriz
Programas
Vontade 4 Iniciativa Astral 8 + 2D6 -1 -1
Lógica 3 Compostura 10
Intuição 4 Julgar Intenções 10
Carisma 6 Memória 7 -2 -2
Monitor de Condição na Matriz
30 / 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Trunfo 1 Erguer/Carregar
Pontos de Trunfo Movimento 12/24/+2m
-3 -3 AMPLIAÇÕES VEÍCULOS
4 5 8 (9)

XX XX
Limite Físico: Limite Mental: Limite Social:
Ampliação Nível Obs. Essência
Veículo Manejo

PERÍCIAS -4 -4 Aceleração Velocidade

XXX
Personagens têm 8 + (Vontade ÷ 2, arredondado Piloto Corpo
Perícia NVL Tipo Perícia NVL Tipo para cima) caixas na faixa de danos de
atordoamento; elimine as caixas adicionais. Armadura Sensor
Inglês N I Sperethiel 2 I -5 Excesso 3 Notas
Conjuração 5 A Percepção 3 A

XXX
Para cada 3 caixas de dano em
Contramagica´ 5 A Trapaça 4 A uma faixa de dano, o personagem
sofre -1 de modificador
Grupo de Chaveiro 2 A -6 na Pilhas de Dados; estes
´
Pericias de Negociação 4 A modificadores são cumulativos FEITIÇOS / PREPARATIVOS
Personagens têm 8 + (Corpo ÷ 2,
Convocação 2 A Sentido Astral 2 A arredondado para cima) caixas na faixa de dentro e através das faixas de RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS
Automaticas
´ 4 A ´
Pilotar Veiculos danos físicos; elimine as caixas adicionais. dano, veja Modificadores de
Terrestres 2 A Ferimentos, p. 169. Feitiços
Etiqueta 3 A
Atravessadores (Rua) 1 C QUALIDADES EQUIPAMENTOS
Pistolas 3(4) A Pancada Explosão
´ de Gangues
Politica auto-arrombador (Nivel ´ 3), gloria
´ (5 doses), chip de crédito
Computador 1 C Qualidade Obs. Tipo Relâmpago Esfera de Atordoamento
Identif icação de de Rua (Rua) 3 C certif i cado (prata), cartuchos de gel (70), minissoldador, Analisar Verdade Clariaudiência
Taticas
´ de Concentração Focada 2 -8 Carma P munição comum (200 cartuchos), com-link Renraku Sensei,
Gangues de Rua ´ Mentor (Mar) Inf luência Sonda Mental
Agências da Lei Espirito -5 Carma P Yamaha Growler Cura Invisibilidade Melhorada
(Rua) 3 C (Rua) Pontos de Poder de Adepto (5) -10 Carma P
Crime Organizado 2 C
´
Codigo de Honra (outros Elfos) +15 Carma N
(Rua) 1 C Estilo Distinto (Tatuagens de Gangue) +5 Carma N
Traf icantes de ´ (Leve, Gloria)
Vicio ´ +4 Carma N
Rua (Rua) 2 C
CONTATOS
Nome Lealdade Conexão Favor
PODERES DE ADEPTO OU OUTRAS HABILIDADES
Tenente dos Ancestrais 3 3 -
Membro dos Ancestrais 2 1 - ´
Precisão Ampliada (Automaticas) 0,25
IDs/ESTILO DE VIDA/DINHEIRO Traf icante 1 1 - Habilidade Melhorada (Pistolas) 0,5
Talismeiro 1 2 - Potencial Melhorado (Social) 0,5
Estilo de Vida Primário Baixo (2 meses) Médico de Rua 1 3 - ´
Armadura Mistica ´
(1 nivel) 0,5
´
Controle de Voz (1 nivel) 0,25
Neoienes 2,225 Licenças
IDs Falsas/Estilo de Vida Relacionado/Fundos/Licenças ´ da Agua
Espirito ´ (3 serviços) Força 6
´ 4), licença falsa de
licença falsa de motorista (Nivel ´
Espirito-Fera (3 serviços) Força 6
´ 3) licença falsa de magia (Nivel
arma (Nivel ´ 3), SIN
´ 3)
falso (Nivel

© 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é marca registrada de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para fotocopiar apenas para uso pessoal. © 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é marca registrada de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para fotocopiar apenas para uso pessoal.

110 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>>>>CRIANDO
CREATING
UMA SHADOWRUNNER <<

<< CHARACTER ARCHETYPES 111


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

SAMURAI URBANO
Ele está onde começou: nas ruas e nos becos. Crescendo e
procurando uma vantagem, ele encontrou um trabalho, depois
outro. E fez cada neoiene valer mais. Então, peça a peça, ele
colocou novos implantes até atingir seu objetivo: samurai urba-
no. Não apenas um navalhado, mas algo além. Não só um cara
esperto ou um capanga ou mercenário ampliado. Ele adquiriu
sua honra pelo seu trabalho e aprendeu com as gerações de
guerreiros nobres do passado, que deram a ele o espírito do
bushido. Agora, ele faz incursões nas sombras com sua equipe.

META-TIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
7 6 5 (7) 5 3 2 3 2 0.88 1
Monitor de
14 / 10
Condição (F/A)
Armadura 13
Limites Físico 8 (9), Mental 4, Social 3
Iniciativa 10 + 3D6
Perícias Ativas Armas de Cano Longo 3 (4), Automáticas 5, Combate Desarmado 2 (3),
Esgueirar 2 (3), Lâminas 5 (6), Pilotar Veículos Terrestres 1, Pistolas 4
Perícias de
Agências da Lei 2, Esconderijos 3, Poesia 1, Restaurantes Ótimos 2
Conhecimento
Idiomas Inglês N, Japonês 2
Qualidades Ambidestro, Código de Honra (Bushido), Coragem, Incompetente
(Atuação), Terreno Familiar (Política de Rua)
Ampliações Ciber-olhos [Nível 3, compensação de ofuscamento, visão na penumbra,
neuroconexão, visão termográfica, melhoria de visão 2, ampliação de
visão], couraça dérmica 2 (alphaware), ciberbraço [direito, óbvio, Força 11,
Agilidade 9, ciber-submetralhadora c/encaixe de pente externo], ciberbraço
[esquerdo, óbvio, Força 11, Agilidade 9, Armadura 2, ciber-esporão,
ciberbraço deslizante], articulação melhorada, fábricas de plaquetas,
gravador de reflexos [Lâminas, Armas de Cano Longo, Esgueirar, Combate
Desarmado], amplificador de sinapses 2, sintacárdio 1
Veículos Harley-Davidson Scorpion [Manejo 4/3, Velocidade 4, Acel 2, Corpo 8,
Armadura 9, Piloto 1, Sensor 2]
Equipamento fones de ouvido [melhoria de áudio (Nível 1), 4 SINs falsos [Nível 4, cada
uma com licenças falsas (Nível 4, porte oculto, porte de armas de fogo,
posse de ampliações)], reconhecedor espacial], com-link Hermes Ikon
(Nível 5), embaralhador (área, Nível 4), colete revestido [9, proteção
química 3, resistência a fogo 3, não condutividade 3], kit médico (Nível
3), kit médico (Nível 6), microtransceptor, Estilo de Vida Médio (3 meses),
5 estimuplastros (Nível 6), 2 emplastros antitrauma, gerador de ruído de
fundo (Nível 6)
Armas Katana [Lâminas, Alcance 1, Pre 7, VD 14F, PA –3] Espada [Lâminas,
Alcance 1, Pre 6, VD 14F, PA –2]
Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, Pre 6 (8), VD 6F, PA —, SA, CR —,16 (p),c/ 3
pentes de reserva, 100 cartuchos de munição comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, SA Pre 5(7) VD 8F, PA –5, CR —, Mun 15
(p), munição perfurante (100 cartuchos) , 3 pentes de reserva]
HK-227 [SMG, Pre 5 (7), VD 8F, PA –1, SA/BF/FA, CR (1), 28 (p), c/ 3 pentes
de reserva, 100 cartuchos de munição explosiva]
FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5 (7), VD 10F, PA –6, SA/RJ/RC, CR 2, 35 (p), c/
neuroconexão integral, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de munição
perfurante]
Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4 (6), VD 15F(f), PA +4, SA/RJ, CR —,10(p) ou
24 (t), c/ neuroconexão interna, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de
munição de flechete]
Ingram Valiant [Metralhadora Leve, Pre 5 (7), VD 10F, PA –3, RJ/RC, CR 2
(3), 50 (p) ou
100(cinta), c/neuroconexão integral, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de
munição explosiva]
3 granadas altamente explosivas [Granada, não aerodinâmica, VD 16F, PA
–2, –2/m explosão]
Esporões (ciber) [Desarmado, Alcance —, Pre 9, VD 14F, PA –2]
Contatos Atravessador (Conexão 4, Lealdade 2))
¥ Inicial 2,555 + (4D6 x 100)¥

112 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ESPECIALISTA EM
OPERAÇÕES SECRETAS
A especialista em operações secretas tenta ser um fantasma
no mundo. Ela treina e se equipa para deslizar para dentro
e fora dos lugares sem deixar rastros. Todo sistema de segu-
rança tem um ponto fraco, um caminho de abordagem que
foi esquecido ou que ninguém acreditava que seria possível
explorar. A runner de operações secretas ganha a vida co-
nhecendo e usando essas fraquezas. Ela é rápida, ágil e forte,
o que significa que pode se adaptar rapidamente a qualquer
situação, evitando combates barulhentos e saindo antes que
alguém perceba que ela esteve lá.
META-TIPO: ANÃO
C A R F V L I CA ESS TRU
5 6 4 5 4 4 5 4 5.6 5
Monitor de Condição (F/A) 10 / 10
Armadura 9
Limites Físico 7, Mental 6, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Perícias Ativas Arte da Fuga 3, Computador 2, Corrida 3,
Esgueirar 5, Etiqueta 3, Ginástica 5, grupo de
perícias de Armas de Fogo 2, Hardware 2,
Natação 2, Percepção 3
Perícias de Conhecimento Esportes Extremos 2, Layouts de Edifícios 4,
Sistemas de Segurança Corporativa 5, Técnicas
de Infiltração 3
Idiomas Inglês N, Japonês 4
Qualidades Atleta Natural, Felino, Ultraflexibilidade
Ampliações Ciber-olhos [Nível 2, c/ visão na penumbra,
neuroconexão, visão termográfica, melhoria de
visão 1], conector de dados
Equipamento Moldador de luva celular (Nível 4), traje camaleão
[c/ abafador térmico (Nível 2)], equipamentos de
escalada, pé de cabra, com-link Erika Elite (Nível
de Dispositivo 4), licença falsa (arma, Nível 4), SIN
falso (Nível 4), arma de gancho (com corda furtiva
de 500 m, bastão catalizador, microcabo de 200 m),
Estilo de Vida Baixo (2 meses), trava magnética de
senha (Nível 3), microtransceptor, luvas de rapel,
sequenciador (Nível 4), apagador de etiqueta
Armas Streetline Special [Escamoteável, Pre 4, VD 6F, PA
—, SA, CR —, 6 (p), c/pente sobressalente, 60
cartuchos de munição comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5 (7), VD
7F, PA –4, SA, CR —, 15(p), c/silenciador,
neuroconexão, pente sobressalente, 50
cartuchos de munição comum]
Contatos Atravessador (Conexão 4, Lealdade 3)
Contratada de Segurança Corporativa (Conexão
3, Lealdade 5)
¥ Inicial 270 + (3D6 x 60)¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 113


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

INVESTIGADORA
DO OCULTO
Ela é a detetive particular que você quer ao seu lado quan-
do a drek jogada no ventilador tiver uma aura. Ela anda
como um anjo flutuando na seda, fala como a única mulher
no bar que você deseja encontrar. Ela é suave, como um
Manhattan: complicada sob a superfície, agridoce com uma
alma antiga e formidável. Ela tem as fontes convencionais
(um barman, um detetive, esse tipo de coisa), mas também
coleta informações de espíritos vagantes e auras brilhantes.
Os fortes chamariam sua vida de aventureira, os fracos cha-
mariam de problema. Ela chama apenas de negócios.

META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU M
3 3 4 3 5 3 6 5 6.0 3 4
Monitor de
10 / 11
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 5, Mental 6, Social 7
Iniciativa 10 + 1D6
Iniciat Astral 12 + 2D6
Perícias Alquimia 5, Arcana 4 (+2), Banimento 4, Bastões
Ativas 2,Contramágica 4, grupo de perícias de Influência 2,
Invocação 5, Percepção 5, Personificação (Humano) 3
(+2), Vincular 3
Perícias de Botecos do Cortiço 3, Comunidade Mágica (Seattle) 4 (+2),
Conhecimento Forense Mágica 3, Procedimentos Policiais 3

Idiomas Inglês N, Espanhol N, Sperethiel 4


Qualidades Azar, Bilíngue, Espírito Mentor (Cobra), Mago, Primeira
Impressão, SIN Nacional (Aztlan), Vício (álcool, leve)
Veículos Chrysler-Nissan Jackrabbit [Manejo 4/3, Velocidade 3,
Aceleração 2, Corpo 8, Armadura 4, Piloto 1, Sensor 2,
Passageiros 2]
Preparativos Analisar Verdade, Armadura, Barreira Física,
Alquímicos Clarividência, Cura, Detectar Indivíduo, Furtividade,
Lança-Chamas
Equipamentos Foco de Alquimia (Poder 4), foco de Contramágica
(Poder 4, feitiços de combate), licença falsa (Nível 4,
detetive particular), SIN falso (Nível 4), colete revestido
[9], materiais de cabana mágica (Poder 5), Estilo de
Vida Médio (2 meses), com-link Sony Emperor [Nível de
Dispositivo 2]
Armas Cajado [Bastões, Alcance 2, Pre 6, VD 6F, PA —]
Bastão de choque [Bastão, Alcance 1, Pre 4, VD 9A(e), PA
–5, 10 cargos]
Contatos Talismeiro (Conexão 3, Lealdade 2)
Detetive de polícia (Conexão 3, Lealdade 4)
Barman (Conexão 1, Lealdade 2)
¥ Inicial 1,250 + (4D6 x 100)¥

114 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

XAMÃ URBANO
Aquele que descobriu sua magia tarde na vida, o xamã ur-
bano confia nos espíritos da terra mais do que na medici-
na que o Urso o ensinou, bem ciente de que o seu próprio
poder mágico é eclipsado por aquele do mundo espiritual.
Ele já curou muito o povo da sua comunidade, mas decidiu
que era a hora certa de compartilhar seu conhecimento. O
cortiço está doente, cheio de cânceres e, com a força do
Urso, ele dará o seu melhor para curá-lo.

META-TIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU M
4 4 4 5 4 4 4 6 6.0 1 3
Monitor de Condição (F/A) 10 / 10
Armadura 9
Limites Físico 6, Mental 6, Social 8
Iniciativa 8 + 1D6
Iniciat Astral 8 + 3D6
Perícias Ativas Adestrar Animais 2, Alquimia 4, Armas de Arremesso
1, Banimento 2, Combate Desarmado 1, Convocação
6, Disfarce 1, Esgueirar 1, Etiqueta 2, grupo de
perícias de Atletismo 1, grupo de perícias de
Feitiçaria 4, Intimidação 2, Lâminas 3, Medicina
4, Navegação 1, Negociação 2, Percepção 1,
Performance 2, Primeiros Socorros 4, Sentido Astral
3, Sobrevivência 1
Perícias de Conhecimento Nação Salish-Sidhe 3, Política 2, Tarislar 4, Tír
Tairngire 2, Vida no Cortiço 4
Idiomas Inglês N, Salish 2, Sperethiel N
Qualidades Afinidade Espiritual (Espíritos-fera), Bilíngue, Gremlins
(2), Espírito Mentor (Urso), Preconceituoso (Leve,
contra magos herméticos), Vertigem de Sensorama
Feitiços Antídoto, Cura, Curar Doença, Entretenimento, Raio
de Mana
Equipamentos Kit de alquimia, biomonitor, SIN Falso (Nível 4), licença
falsa para praticar magia (Nível 3), licença falsa para
praticar medicina (3), lanterna, colete revestido [9],
cabana mágica (Nível 3), kit médico (Nível 4, c/ 1
suprimento), com-link Renraku Sensei, máscara de
respiração (Nível 1), foco de feitiço (Saúde), Estilo de
Vida de Muquifo (2 meses)
Armas Faca de combate [Lâminas, Alcance —, Pre 6, VD 7F,
PA –3] Faca de Sobrevivência: [Lâminas, Alcance:
—, Pre 5, VD 7F, PA –1] Faca de Arremesso:
[Armas de Arremesso, Pre Físico, VD 6F, PA –1]
Contatos Membro de gangue (Conexão 2/Lealdade 3)
Talismeiro (Conexão 2/Lealdade 3)
Membro da Tanamous (Conexão 1/Lealdade 1)
Político de Tarislar (Conexão 3/Lealdade 3)
Burocrata tribal (Conexão 2/Lealdade 2)
¥ Inicial 2D6 x 40¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 115


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

MAGO DE COMBATE
A magia tem vários usos, desde esgueirar para dentro de
locais e manipular a mente dos outros até curar e fortale-
cer os outros membros da sua equipe. Mas sempre existe
a magia que explode na cara dos otários. Esta é a força do
mago de combate. Ele é grande, durão e nada sutil, dei-
xando marcas queimadas e corpos feridos em sua passa-
gem. Ele é o motivo dos oponentes desejarem “geekar o
mago primeiro”, mas será necessário muito mais do que
um provérbio das ruas para derrubá-lo.

META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU M
5 3 3 3 4 5 3 2 6.0 2 6
Monitor de
11 / 10
Condição (F/A)
Armadura 13
Limites Físico 5, Mental 6, Social 5
Iniciativa 6 + 1D6
Perícias Banimento 3, Combate Astral 3, Conjuração 5, Contramágica
Ativas 5, Invocação 4, Lâminas 2, Percepção 3, Pistolas 3, Primeiros
Socorros 3, Sentido Astral 3
Perícias de
Briga Urbana 3, Criaturas 3, Teoria Mágica 4, Trídeos de Ação 3
Conhecimento
Idiomas Inglês N, Espanhol 3
Qualidades Alto Limiar de Dor 1, Concentração Focada 3, Estilo Distinto (Troll
Poser), Mago, Preconceituoso (Inclinado contra elfos)
Feitiços Aumentar Agilidade, Aumentar Reflexos, Cura, Esfera de Mana,
Esfera de Relâmpago, Lança-Chamas, Máscara Física, Pancada,
Raio de Atordoamento, Sentido de Combate
Equipamentos Jaqueta blindada, lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria
de visão 2], licença falsa (magia, Nível 2), SIN falso (Nível 2), Estilo
de Vida Baixo (2 meses)
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —,
11(p), c/75 cartuchos de munição comum]
Faca de combate [Lâminas, Pre 6, VD 7F, PA –3]
Contatos Talismeiro (Conexão 3/Lealdade 3)
¥ Inicial 80 + (3D6 x 60)¥

116 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ADEPTA LUTADORA
A adepta lutadora é um tufão implacável de chutes e socos,
mas também uma youxia dos dias modernos, uma força
errante que protege aqueles que não podem se defender.
Nos olhos de uma youxia, é dever dos fortes protegerem
os fracos, não dominá-los. A adepta lutadora coloca seus
punhos e sua força à serviço dos outros, combatendo aque-
les que oprimem as pessoas comuns. No mundo moderno,
isso geralmente a coloca contra as megacorporações, mas
funcionários corruptos do governo, sindicatos do crime e
espíritos deformados também atraem sua fúria, e sua fúria
é uma força da natureza.

METATYPE: HUMAN
C A R F V L I CA ESS TRU M
5 5 5 (6) 5 3 3 3 3 6.0 4 5
Monitor de Condição (F/A) 11 / 10
Armadura 9
Limites Físico 7, Mental 4, Social 5
Iniciativa 8 (9) + 1(2)D6
Perícias Ativas Abrir Fechaduras 2, Armas de Arremesso 3, Arquearia
4, Arte da Fuga 3, Bastões 4, Combate Desarmado
6, Computador 1, Disfarce 1, Esgueirar 4, Etiqueta 2,
grupo de perícias de Ar Livre 1, grupo de perícias de
Atletismo 4, Intimidação 3, Lâminas 4, Negociação 1,
Percepção 3, Primeiros Socorros 1, Trapaça 1
Perícias de Conhecimento Muquifos de Seattle 2, Kung Fu 4, Parkour de Seattle
4, Tríades 2
Idiomas Inglês N, Mandarin N
Qualidades Atleta Natural, Bilíngue, Código de Honra (Usará força
letal apenas contra quem usar primeiro, protegerá os
fracos, derrubará os corruptos), Resistência à Dor (1),
Ultraflexibilidade
Poderes de Adepto Corpo Leve (1, 0,25 PP), Golpe Crítico (Combate
Desarmado) (2, 1 PP), Habilidade Melhorada (Combate
Desarmado) (3, 1,5 PP), Mãos Letais (0,5 PP), Reflexos
Melhorados (1, 1,5 PP), Sentidos Melhorados (visão
na penumbra, 0,25 PP)
Equipamentos Equipamentos de escalada, SIN Falso (1), lanterna,
óculos [Nível 1, c/conexão de imagens], gazuas, com-
link Meta Link, máscara de respiração (Nível 1), Estilo
de Vida de Muquifo (2 meses), kit de sobrevivência,
macacão de Explorador Urbano
Armas Arco (Nível 5) [Arco, Pre 6, VD 7F, PA –2, c/10 flechas
(Nível 5)]
Bastão [Bastões, Alcance 1, Pre 4, VD 8F, PA —]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD
7F, PA —]
Facas (2) [Lâminas, Alcance —, Pre 5, VD 6F, PA –1]
Faca de sobrevivência [Lâminas, Alcance —, Pre 5,
VD 7F, PA –1]
Facas de arremesso (2) [Armas de Arremesso, Pre
Físico, VD 6F, PA –1]
Contatos Repórter intrépido (Conexão 2, Lealdade 3)
Garoto de rua (Conexão 1, Lealdade 3)
Membro da Tríade (Conexão 3, Lealdade 2)
¥ Inicial 2D6 X 40¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 117


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ESPECIALISTA
EM ARMAS
Em um campo de escória urbana, fugitivos corporativos e neoa-
narquistas que recusam a se curvar “ao sistema”, a especialista
em armas se destaca como uma verdadeira profissional, uma
mercenária cuja lealdade termina em um chip de crédito e que
não leva nada para o lado pessoal; uma viagem pelo país destruí-
do pela guerra queimou a maioria do seu idealismo enquanto a
transformava em um ícone da morte. A questão não é se ela terá
sucesso ao matar seu alvo, apenas de como ela o fará. Reze para
que este arsenal ambulante nunca esteja apontado para você.
META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU
4 5 4 3 3 3 3 3 5.0 5
Monitor de
11 / 10
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 5, Mental 4, Social 5
Iniciativa 7 + 1D6
Perícias Ativas Armas de Cano Longo 5, Armas de Arremesso 3, Armas Pesadas 3, Armeiro 3,
Arquearia 3, Artilharia 3, Automáticas 4, Computador 1, Demolições 3, Esgueirar
3, grupo de perícias de Atletismo 3, grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo
4, grupo de perícias de Influência 3, Intimidação 4, Mecânica de Automóveis 1,
Navegação 1, Percepção 3, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 5, Primeiros
Socorros 1, Sobrevivência 2
Perícias de Bogotá 3, Catolicismo 2, Política 3, Procedimentos Militares 4, Psicologia 2,
Conhecimento Sociologia 2

Idiomas Espanhol Aztlanês 2, Espanhol N, Inglês N, Latim 1


Qualidades Alto Limiar de Dor (1), Bilíngue, Código de Honra (Civis e não combatentes), Coragem,
Vício (Leve, álcool)
Ampliações Ciberbraço direito óbvio com Agilidade (5) e Força (5) personalizadas
Equipamentos colete blindado (9), kit de Armeiro, equipamentos de escalada, fones de ouvido
[Capacidade 1, c/filtro de som selecionável 1], com-link Erika Elite, SIN Falso [Nível
3, c/ licenças falsas (porte oculto, arma, caça, todas em Nível 3)], lanterna, máscara
de gás, visor [Capacidade 4, c/compensação de ofuscamento, conexão de imagens,
visão na penumbra, conexão de arma inteligente], arma de gancho c/ 200 m de
cabo padrão, embaralhador (área, Nível 4), jazz (8 doses), Kamikaze (1 dose), Estilo
de Vida Baixo (1 mês), kit médico (Nível 3), dois microtransceptores, máscara de
respiração (Nível 1), plataforma de disparo inteligente, kit de sobrevivência, Toyota
Gopher
Armas Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 11F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/4
pentes de reserva, 420 cartuchos de munição comum, 200 cartuchos de munição
explosiva, 150 cartuchos de munição Stick-n-Shock]
Lançador de Granada [Armas Pesadas, Pre 4(6), VD 16F, PA –2, c/ 30 microgranadas
altamente explosivas (incluídas nas estatísticas)]
Ares Crusader II [Pistola Automática, Pre 5, VD 7P, PA —, SA/RJ, CR 2, 40(p), c/
silenciador, 2 pentes de reserva, 400 cartuchos de munição regular]
Ares Desert Strike [Fuzil de Precisão, Pre 7, VD 14F, PA –5, SA, CR (1), 14(p), c/ bipé, 200
cartuchos de munição explosiva (incluídos nas estatísticas da arma)]
Arco (Nível 3) [Arco, Pre 6, VD 5F, PA –1, c/20 flechas (Nível 3)] Faca de combate
[Lâminas, Alcance —, Pre 6, VD 5F, PA –3]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 9A(e), PA –5, SA, CR —, 4(pi), c/ 20 dardos de
taser]
Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4(5), VD 13F, PA –1, SA/RJ, CR —, c/4 pentes de reserva,
200 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos de munição de gel, 200
cartuchos de munição Stick-n-Shock]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 5A, PA —]
Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6(7), VD 7P, PA —, SA, CR (1), 30(p), c/coldre
oculto, 300 cartuchos de munição comum]
Granadas altamente explosivas (4) [Granada, não aerodinâmica, VD 16F, PA –2, –2/m
explosão]
HK-227 [Submetralhadora, Pre 5(7), VD 7F, PA —, SA/RJ/RC, CR (1), 28(p), c/ 2 pentes
de reserva, 280 cartuchos de munição comum]
Ingram Valiant [Metralhadora Leve, Pre 5(6), VD 9F, PA –2, RJ/RC, CR 2(3), 50 (p), c/cinta
de 200 cartuchos de munição comum]
Katana (2) [Lâminas, Alcance 1, Pre 7, VD 6F, PA –3]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, TS, CR —, 6(ci), c/coldre
de saque rápido, 4 carregadores rápidos, 60 cartuchos de munição comum, 50
cartuchos de munição explosiva]
Shuriken (2) [Armas de Arremesso, Pre 4, VD 4F, PA –1] Faca de sobrevivência
[Lâminas, Alcance —, Pre 5, VD 5F, PA –1]
Granadas de fumaça térmica (4) [Granada, VD —, PA —, 10 m raio de explosão]
Contatos Negociante de armas (Conexão 2/Lealdade 3)
Barman (Conexão 2/Lealdade 3)
Atravessador (Conexão 2/Lealdade 2)
Sr. Johnson (Conexão 4/Lealdade 2)
¥ Inicial 4,800 + (4D6 x 100)¥

118 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

FACE
Uma vez, quando ele era uma criança morando em um
apartamento desgastado, quem estava agindo como uma
figura de autoridade para o face disse para ele usar as pala-
vras em vez de bater. Diferente de quase todas as crianças,
o face levou este conselho a sério. Seja extraindo um pouco
mais de neoienes do Sr. Johnson, convencendo um guar-
da ork a deixá-lo passar ou persuadindo o gerente médio
a deixar seu trabalho para uma grama mais verde em outra
corp, o face sabe como usar suas palavras e é encantador
e convincente acima de tudo. Entretanto, ele também sabe
que as palavras falham, então ele também carrega algumas
armas bem escondidas. Ele pode não ter a mira tão letal
quanto suas palavras, mas ainda é letal o suficiente.

META-TIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU
3 4 3 2 4 4 4 7 6.0 4
Monitor de
10 / 10
Condição (F/A)
Armadura 8
Limites Físico 4, Mental 6, Social 8
Iniciativa 7 + 1D6
Perícias Ativas Bastões 4, Chaveiro 4, Combate Desarmado 2, Etiqueta 5, Falsificação 4,
Grupo de perícia de Atuação 4, grupo de perícias de Eletrônica 4, grupo
de perícias de Furtividade 2, Guerra Eletrônica 4, Intimidação 4, Lâminas
2, Liderança 4, Negociação 5, Percepção 4, Pilotar Veículos Terrestres 1,
Pistolas 4, Primeiros Socorros 1
Perícias de
Alta Moda 4, Esportes 4, Negócios 4
Conhecimento
Idiomas Cantonês N, Inglês N, Japonês 4
Qualidades Bilíngue, Primeira Impressão, Vício (Leve, álcool)
Equipamentos Roupas de Executivo Actioneer [8], scanner de escutas, tomada de
dados, fones de ouvido [Nível 1, c/filtro de som selecionável 1], camiseta
eletrocromática, licença falsa de porte oculto (Nível 4), licença falsa
de arma (Nível 3), SIN falso (Nível 3), lanterna, Ford Americar, óculos
[Nível 1, c/conexão de imagens], kit de Hardware, com-link Hermes
Ikon, embaralhador (área, Nível 4), copiador de cartão-chave (Nível 6),
conjunto de gazua, kit médico (Nível 3), microcâmera [Nível 1, c/visão
na penumbra], 2 microtransceptor, máscara de respiração (Nível 1),
sequenciador (Nível 4), comprassoft (roupas), 20 etiquetas de furtividade,
terno (valor 1.000 ¥), apagador de tag, gerador de ruído de fundo (Nível 6)
Armas Browning Ultra Power [Pistola Pesada, Pre 5(6), VD 8F, PA –1, SA, CR —, 10(p),
c/ silenciador, 2 pentes de reserva, 100 cartuchos de munição normal]
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p), c/coldre
oculto, 2 pentes de reserva, 110 cartuchos de munição comum]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 4A, PA —] Faca [Lâminas,
Pre 5, Alcance —, VD 3F, PA –1]
2 granadas de fumaça [Granada, VD —, PA —, 10 m raio de explosão]
Walther Palm Pistol [Escamoteável, Pre 4, VD 7F, PA —, TS/RJ, CR —, 2(d), c/
coldre oculto, 10 cartuchos de munição comum]
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 9A(e), PA –5, SA, CR —, 4(pi), c/40 dardos]
Contatos Funcionário municipal (Conexão 3/Lealdade 2)
Dono de clube (Conexão 2/Lealdade 2)
Atravessador (Conexão 3/Lealdade 2)
Produtor de mídia (Conexão 2/Lealdade 3)
Sr. Johnson (Conexão 4/Lealdade 1)
Membro de gangue (Conexão 2/Lealdade 2)
Cambista (Conexão 1/Lealdade 1)
Observações Visão na penumbra natural
¥ Inicial 600 + (4D6 x 100)¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 119


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

TANQUE
Imagine o quanto uma pessoa deve ser durona para sobreviver
no Sexto Mundo sem os confortos da tecnologia ou da vida
moderna - depois amplie esta pessoa para a vida nas ruas.
Ela vem de uma tribo que valoriza a habilidade de sobreviver,
mesmo sozinha nas áreas selvagens, mas isso não era desafio
suficiente para ela. Ela se mudou para as selvas de plasticreto
do Cortiço e encontrou nas sombras sua preferência. Ela tirou
sua equipe de mais de uma confusão com pura tenacidade e,
quando a drek realmente bate no ventilador, ela pode aguentar
o tranco. Nas terras da sua tribo, ela era uma mulher durona,
confiável, mas, nas sombras, ela é um tanque ambulante.

META-TIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
10 (12) 2 3 (5) 7 3 2 3 2 1.56 1
Monitor de
13 / 10
Condição (F/A)
Armadura 19 (25)
Limites Físico 9 (11), Mental 4, Social 3
Physical Init 6 (8) + 1 (3) D6
Perícias Ativas Adestrar Animais 2, Arquearia 5, Combate Desarmado 4, Corrida 3,
Pistolas 6, Sobrevivência 2
Perícias de
Caçar 2, Cultura Tribal (Salish) 2 (+2), Trabalhos em Couro 3
Conhecimento
Idiomas Salish N, Inglês 2
Qualidades Alergia (frutos do mar, moderada), Alto Limiar de Dor (Nível 2),
Vitalidade
Ampliações Revestimento ósseo de alumínio, ciber-olhos [Nível 2,
compensação de ofuscamento, visão na penumbra, neuroconexão,
termográfica], couraça dérmica (Nível 2), conector de perícia
(Nível 3), habilitrônicos (Nível 3), amplificador de sinapses (Nível 2)
Equipamentos Jaqueta blindada [Armadura 12, proteção química (Nível 3),
resistência a fogo (Nível 3), não condutividade (Nível 3)], com-link
Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6, módulo simulador), microfone
subvocal, capacete [Armadura +2, trodos], escudo balístico
[Armadura +6], ativossoft de Arremesso (Nível 3), ativossoft de
Lâminas (Nível 3), ativossoft de Esgueirar (Nível 3), idiomassoft
de Inglês (Nível 3), SIN falso (Nível 4), 100 cartuchos de munição
perfurante para pistola pesada, 100 cartuchos de munição explosiva,
3 pentes de reserva, 3 carregadores rápidos, 40 flechas (Nível 7), 50
dardos de taser, Estilo de Vida Baixo (2 meses pré-pagos)
Armas Arco [Nível 7, TS, Pre 6, VD 9F, PA –3]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –5, SA, CR —,
15(p), c/munição perfurante]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 10F, PA –3, TS,
CR —, 6(ci), c/munição explosiva, neuroconexão integral]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 11A(e), TS, PA –5, CR —,
4(pi)] Machado de combate [Lâminas, Pre 4, Alcance 2, VD 12F,
PA –4]
Faca de combate [Lâminas, Pre 6, Alcance —, VD 9F, PA –3]
3 granadas de fragmentação [não aerodinâmicas, VD 18F(f), PA
+5, –1/m de explosão] 3 granadas de fumaça térmica [não
aerodinâmicas, VD —, PA —, 10 m raio de explosão]
Contatos Líder tribal (Conexão 3/Lealdade 3)
¥ Inicial 3,915¥ + (3D6 x 60¥)

120 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

TECNAUTA
A tecnauta se move pelo mundo digital, uma Boudica do Sex-
to Mundo que bate forte e some antes dos agentes da lei apa-
recerem. Uma poetisa dos códigos entre os programadores,
ela se move na velocidade do pensamento na Matriz, assu-
mindo o controle dos dispositivos que estão entre sua equipe
e seu objetivo. Quando as balas começam a voar, ela destrói
as armas e equipamentos dos inimigos, deixando-os indefe-
sos. No reino físico, ela é uma maga da engenharia, construin-
do e hackeando seu caminho através dos problemas técnicos
da equipe e ajustando seus equipamentos até a perfeição.

META-TIPO: ANÃO
C A R F V L I CA ESS TRU
3 2 3 3 5 5 (6) 4 2 5.0 2
Monitor de
10 / 11
Condição (F/A)
Armadura 12
Limites Físico 4, Mental 7, Social 5
Iniciativa 7 + 1D6
Perícias Ativas Abrir Fechaduras 4, Automáticas 4, Cibercombate 6, Combate
Desarmado 3, Etiqueta 4, grupo de perícias de Eletrônica 6, grupo
de perícias de Engenharia 4, Guerra Eletrônica 6, Hackear (Hackear
de Improviso) 7 (+2), Pilotar Aeronaves 3, Pilotar Veículos Terrestres
3, Pistolas 4, Primeiros Socorros 3
Perícias de Canibalizar Hardware 5, Romances de Detetive 3, Segurança da
Conhecimento Matriz (Grade Cidade Esmeralda) 4 (+2)
Idiomas Inglês N, Japonês 3, Salish 3
Qualidades Alergia (Luz do Sol, Leve), Aptidão (Hackear), Código de Honra
(Meta-humanos), Mente Analítica, Programador (Força Bruta)
Ampliações Amplificador cerebral (Nível 1), ciber-olhos [Nível 1, c/visão na
penumbra, termográfica], conector de dados, conector de perícia
(Nível 2), regulador de sono
Equipamentos Jaqueta blindada [12], conhecersoft de Procedimentos de
Segurança Corporativa (Nível 2), contrato DocWagon Básico,
ciberdeck Hermes Chariot [Nível de Dispositivo 2, Atri 5 4 4 2,
Programas 2], conjunto de gazuas, com-link Meta Link (Nível de
Dispositivo 1), kit médico (Nível 6), Estilo de Vida Médio (2 meses),
programas (Armadura, Filtro de Bioretroalimentação, Edição,
Codificação, Martelo, Depurar Sinal, Caixa de Ferramentas),
idiomassoft de Sperethiel (Nível 2), periciassoft d Diagrama de
Veículos (Nível 2)
Armas Ceska Black Scorpion [Pistola Automática, Pre 5, VD 6F, PA —, SA/BF,
CR (1), 35 (p), c/90 cartuchos de munição comum]
“Limpadora” Remington [Pistola Pesada, Pre 4, VD 7F, PA –1, SA, CR
—, 8 (pi), c/30 cartuchos de munição comum]
Contatos Zelador Corporativo (Conexão 1, Lealdade 2)
Líder de Magi-gangue (Conexão 2, Lealdade 1)
¥ Inicial 11 + (4D6 x 100)¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 121


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

TECNOMANTE
Começou quando ele tinha doze anos e viu um carro esportivo
entrando em uma garagem em uma subdivisão perto de onde
seus pais escravos de aluguel trabalhavam. A porta fechou, ti-
rando o carro da sua vista e ele pensou “Quero que isso fique aber-
to”, e ela ficou. Então, ele começou a ver coisas, ondas colori-
das de dados fluindo para todos os lados, o hipnotizando. Seus
pais sabiam que havia algo de errado com ele e, quando des-
cobriram o que era, o botaram na rua. Foi principalmente para
a sua própria proteção, pois eles sabiam o que sua corporação
fazia com pessoas que manifestavam este tipo de habilidades.
Eles deixaram seu filho se virar por conta própria e ele o fez,
descobrindo que o seu contato com os dados vivos tinha valor
nas ruas. Ele ainda submete objetos e dados eletrônicos à sua
vontade, mas agora, quando abre uma porta, é mais provável
que ele pegue tudo o que encontrar dentro dela.
META-TIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU R
3 3 3 3 5 5 6 4 6.0 3 5
Monitor de
10 / 11
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 4, Mental 7, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Inic. Matriz 10 + 3D6
Perícias Cibercombate 4, Compilar 3, Computador 4, Descompilar 2, Esgueirar
Ativas 2, grupo de perícias de Atletismo 1, grupo de perícias de Influência
4, Guerra Eletrônica 6, Hackear 4, Hardware 2, Navegação 1, Pilotar
Aeronaves 1, Pilotar Barcos 1, Pilotar Veículos Terrestres 1, Pistolas
2, Primeiros Socorros 1, Software 4
Perícias de Economia 4, Esportes (Baseball) 2 (+2), Música de Boate (Dubstep
Conhecimento Clássico) 2 (+2), Negócios (Finanças) 4 (+2), NeoNET 4, Vida de Rua 1
Idiomas Inglês N, Alemão 2
Qualidades Insônia, Mente Analítica, Paralisia de Combate, Preconceituoso
(Aberto, contra cidadãos da NeoNET), Programador Rápido
(Bisbilhotar), Terreno Familiar (Território digital [NeoNET])
Formas Editor, Ferrão de Ressonância, Limpador, Máscara de Dados,
Complexas Tempestade de Pulso
Equipamentos Colete blindado [9], 50 chips de dados (em branco), tomada de
dados, fones de ouvido [Nível 1, c/filtro de som selecionável 1], SIN
falso (Nível 3), lanterna, óculos [Nível 1, c/conexão de imagens],
embaralhador cefálico (Nível 6), mapassoft (Seattle), microdrone
MTC Fly Spy, kit médico (Nível 3), microdrones 2 Renraku Kanmushi,
com-link Renraku Sensei, 10 contenções (plástico), máscara de
respiração (Nível 1), 50 etiquetas RFID, 30 etiquetas de furtividade,
Estilo de Vida Baixo (2 meses)
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p),
c/pente de reserva, 110 cartuchos de munição comum]
Faca [Lâmina, Alcance —, Pre 5, VD 4F, PA –1]
Contatos Blogueiro (Conexão 2/Lealdade 3)
Negociante de MQT (Conexão 1/Lealdade 1)
Tecnomante (Conexão 2/Lealdade 3)
¥ Inicial 3D6 x 60¥

122 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

ADEPTO PISTOLEIRO
Tudo começou quando o adepto era uma criança e ele atirou em um
rato demoníaco para fora de um telhado com uma arma de ar compri-
mido a 300 metros de distância. Com uma arma surrada que encontrou
atrás da lixeira. A quantidade de vezes que as pessoas repetiram esta
história o fez saber que era algo especial, então ele se dedicou a afiar
suas habilidades, tornando-se mais letal a cada dia. As pessoas come-
çaram a oferecer todo o tipo de dinheiro para usar suas perícias e ele
poderia ter deixado uma longa trilha de corpos para trás. Contudo, ele
decidiu que poderes como o seu deveriam ser usados com cuidado,
então desenvolveu um código para colocar limites quando ele libera
suas habilidades. Quando o faz, no entanto, é melhor ficar ao seu lado
ou muito, muito longe dele. Se você for o alvo, as balas vão te encontrar.
META-TIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU M
3 6 3 (5) 2 2 2 3 3 6.0 5 6
Monitor de
10 / 9
Condição (F/A)
Armadura 14
Limites Físico 4, Mental 3, Social 5
Iniciativa 6(8) + 3D6
Perícias Corrida 4, Esgueirar (Urbano) 4 (+2), Ginástica 5, grupo de perícias
Ativas de Armas de Fogo 5, Lâminas 4, Natação 2, Percepção 4, Pilotar
Veículos Terrestres 3, Primeiros Socorros 3, Rastrear 3, Trapaça 3
Perícias de
Cerâmica Egípcia 2, Fabricantes de Arma 4
Conhecimento
Idiomas Inglês 5, Lakota N, Sperethiel 4
Qualidades Adepto, Atleta Natural, Código de Honra (Crença do Assassino),
Coragem, Vício (Leve, MQT)
Poder de Ampliar Atributo (Agilidade) (4, 1 PP), Armadura Mística (2, 1 PP),
Adepto Precisão Ampliada (Pistolas, Automáticas) (2, 0,5 PP), Reflexos
Melhorados (2, 2,5 PP), Resistência a Feitiços (1, 0,5 PP), Sentido de
Combate (1, 0,5 PP)
Equipamentos Jaqueta blindada [12, proteção química 3, resistência a fogo 3, não
condutividade 4], contato [Capacidade 3, c/ neuroconexão, melhoria
de visão, contrato DocWagon (Platina, 1 ano), fones de ouvido
[Capacidade 3, c/melhoria de áudio 1, reconhecedor espacial] 2
SINs falsos (Nível 5, c/5 licenças falsas de arma Nível 5), luvas de
lagartixa, Hyundai Shin-Hyung, trava magnética com senha (Nível
3), Estilo de Vida Baixo (1 mês), kit médico (Nível 4, c/2 suprimentos),
com-link Renraku Sensei (Nível de Dispositivo 3), 2 emplastros
antitrauma
Armas Ares Predator V (2) [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –1, 15(p), c/
neuroconexão, 100 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos
de munição Stick-n-Shock]
Ingram Smartgun X [Submetralhadora, Pre 4(6), VD 8F, PA —, RJ/
RC, CR 2, 32(p), c/saída de gás 2, supressor de som integral,
neuroconexão, 100 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos
de munição explosiva]
Faca [Lâminas, Pre 5, Alcance 1, VD 3F, PA –1]
PJSS Modelo 55 [Escopeta, Pre 6, VD 11F, PA –1, TS, CR (1), 2(d),
c/ amortecedor de recuo integrado, 100 cartuchos de munição
comum, 100 cartuchos de munição explosiva]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, TS, CR
—, 6(ci), c/100 cartuchos de munição comum]
Steyr TMP [Pistola Automática, Pre 5, VD 7F, PA —, SA/RJ/RC, CR
—, 30(p), c/mira laser, 100 cartuchos de munição comum, 100
cartuchos de munição explosiva, 100 cartuchos de munição
Stick-n-Shock]
Yamaha Raiden [Fuzil de Assalto, Pre 6(8), VD 11F, PA –2, RJ/RC,
CR 1, 60(d), c/supressor de som integral, neuroconexão, 100
cartuchos de munição comum, 100 cartuchos de munição
explosiva]
Contatos Negociante de armas do mercado negro (Conexão 3/Lealdade 3)
Operador do estande de tiro (Conexão 3/Lealdade 2)
¥ Inicial 1,690 + (3D6 x 60)¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 123


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

FUSORA DE DRONE
A fusora de drone é a mestre dos veículos pilotados remotamente.
Ela tem um grupo grande de drones para invocar para quase todas as
necessidades, de vigilância até invasão, defesa e frente de combate.
Ela pode pilotar qualquer tipo de veículo que rode, ande ou voe com
uma habilidade incrível, projetando sua mente nas máquinas para
realizar feitos espetaculares. Quando não está experimentando a
vida como um inseto ou uma máquina de combate blindada, ela está
consertando ou melhorando seus veículos. Eles são sua família. Ge-
ralmente difíceis de lidar, mas sempre lá quando você precisa deles.
META-TIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
4 3 5 (7) 3 4 5 2 2 3.2 2
Monitor de
10 / 10
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 5 (6), Mental 6, Social 4
Iniciativa 7 + 1D6
Inic. Matriz 8 + 3D6 (sim aberto 8 + 4D6)
Perícias Ativas Armeiro 5, Artilharia 5,Etiqueta 3, grupo de perícias de Eletrônica 2, grupo de perícias
de Engenharia 3, Percepção 3, Pilotar Aeronaves 6, Pilotar Andarilhos 5, Pilotar
Veículos Terrestres 6, Pistolas 3
Perícias de
Designs de Drones 2, Desmontes de Veículos 4, Mecânica Automobilística 5
Conhecimento
Idiomas Inglês N, Or’zet 3
Qualidades Gambiarra
Ampliações Com-link [Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6) c/ módulo de sim aberto], fuso de
controle 2, melhorias de reação 2
Veículos Aztechnology Crawler [Drone Andarilho, Manejo 4, Velocidade 3, Aceleração 1, Corpo 3,
Armadura 3, Piloto 3, Sensor 3]
Cyberspace Designs Dalmatian [Drone VTOL, Manejo 5, Velocidade 4, Aceleração 3,
Corpo 5, Armadura 5, Piloto 3, Sensor 3]
GM-Nissan Doberman [Drone sobre Esteira, Manejo 5, Velocidade 3, Aceleração 1,
Corpo 4, Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (AK-97)]
Lockheed Optic-X2 [Drone VSTOL, Manejo 4, Velocidade 4, Aceleração 3, Corpo 2,
Armadura 2, Piloto 3, Sensor 3]
2x MTC Fly-Spy [Drone Aéreo, Manejo 4, Velocidade 3, Aceleração 2, Corpo 1, Armadura
0, Piloto 3, Sensor 3]
MCT-Nissan Roto-Drone [Drone Rotor, Manejo 4, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 4,
Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (Yamaha Raiden)]
MCT-Nissan Roto-Drone [Drone Rotor, Manejo 4, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 4,
Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (Yamaha Pulsar)]
Rover Modelo 2072 [SUV, Manejo 5/5, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 15, Armadura
12, Piloto 2, Sensor 4, Passageiros 6, interface do fusor, suporte de arma (Ares
Alpha)]
2x Shiawase Kanmushi [Drone Andarilho, Manejo 4, Velocidade 2, Aceleração 1, Corpo
0, Armadura 0, Piloto 3, Sensor 3]
Steel Lynx [Drone de Rodas, Manejo 5, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 6, Armaura 12,
Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma pesada (Stoner-Ares M202)]
Equipamentos Kit de mecânica de aeronáutica, colete blindado [9], oficina de armeiro, instalação
mecânica automotiva, contrato DocWagon (Ouro, 1 ano), licenças falsas (arma,
drone, todas Nível 4), SIN falso (Nível 3), visor (Capacidade 4, c/conexão de imagens,
neuroconexão, visão termográfica, ampliação de visão), Estilo de Vida Médio [3
meses, c/ Área de Trabalho Especial (Instalação de Veículo), Obscura], minissoldador
Armas Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –5, SA, CR —, 15(p), c/75
cartuchos de munição comum]
GM-Nissan Doberman:
AK-97 [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –6, SA/RJ/RC, CR –, 38 (p), c/100 cartuchos
de munição perfurante]
MCT-Nissan Rotodrone 1:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/250
cartuchos de munição comum]
Lançador de Granada Ares Alpha [Lançador de Granada, Pre 4 (6), VD 16F, PA —2, TS,
CR —,6 (p), c/ 12 minigranadas altamente explosivas]
MCT-Nissan Rotodrone 2:
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 7A(e), PA –5, SA, CR —, 4(pi)]
Rover Modelo 2072:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/250
cartuchos de munição comum]
Lançador de Granada Ares Alpha [Lançador de Granada, TS, Pre 4 (6), VD —, PA —,
CR —, 6(p), c/12 minigranadas de fumaça térmica]
Steel Lynx:
Stoner-Ares M202 [Metralhadora Média, Pre 5 (7), VD 11F, PA –4, RC, CR —, 100
(cinta), c/cartuchos de munição explosiva]
Contatos Mecânico da Favela (Conexão 2/Lealdade 3)
Negociante de drones (Conexão 3/Lealdade 3)

124
¥ Inicial 1,150 + (4D6 x 100)¥
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

CONTRABANDISTA
O contrabandista conhece os detalhes do Cortiço, literalmente.
Ele pode ir até onde outros não podem, não porque ele é bem-
-vindo, mas porque ele ousa. Mestre da terra, mar e ar, o contra-
bandista é um motorista em fuga sem igual. Embora prefira que
seu trabalho seja silencioso, quando as armas grandes aparecem,
ele pode enfrentar os maiores das ruas e ter o reforço da ameaça
que só pode vir do limite indistinto entre o homem e a máquina.

META-TIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
5 2 (4) 5 5 3 2 5 4 4.9 1
Monitor de
11 / 10
Condição (F/A)
Armadura 13
Limites Físico 7, Mental 4, Social 6
Iniciativa 10 + 1D6
Inic. Matriz + Processamento de Dados + (2D6 or 3D6)
Perícias Ativas Artilharia 5, Etiqueta 2, Guerra Eletrônica 2, Navegação 1, Negociação 3,
Pilotar Aeronaves 5, Pilotar Barcos 2, Pilotar Veículos Terrestres 6, Pistolas 3
Perícias de Canais de Seattle 1, Filmes de Ficção Científica 2, Rotas de Contrabando
Conhecimento 4, Ruelas 3
Idiomas Inglês N, Salish 2
Qualidades Alergia (luz do sol, moderada), Cabeça de Engrenagem, Endurecimento Natural
Ampliações Fuso de controle (Nível 2), conector de dados, tonificante muscular 2,
neuroconexão, compartimento de contrabando
Veículos Harley-Davidson Scorpion [Manejo 4 / 3, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo
8, Armadura 9, Piloto 1, Sensor 2, Passageiros 1, interface do fusor, 2
suportes de armas padrão (Ares Alpha, Enfield AS-7)]
Northrup Wasp [Manejo 5, Velocidade 5, Aceleração 3, Corpo 10, Armadura
8, Piloto 3, Sensor 3, Passageiros 1, interface do fusor, suporte de arma
pesada (Stoner-Ares M202)]
GMC Bulldog [Manejo 3, Velocidade 3, Aceleração 1, Corpo 16, Armadura
12, Piloto 1, Sensor 2, Passageiros 6, interface do fusor]
Equipamentos: Jaqueta blindada [12] contrato DocWagon Platina (1 ano),
kit médico (Nível 6) Estilo de Vida Médio c/garagem para três carros

Harley-Davidson Scorpion:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5 (7), VD 11F, PA –6, SA/RJ/RC, CR 2, 42 (p),
c/100 cartuchos de munição perfurante, lançador de granada]
Lançador de Granada Ares Alpha [Lançador de Granada, Pre 4 (6), VD
18F(f), PA +5, TS, CR —, 6 (p), fragmentação (30 minigranadas)
Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4 (6), VD 14F, PA –2, SA/RJ, CR —, 10 (p) ou 24
(t), c/neuroconexão, 100 cartuchos de munição explosiva]

Wasp:
Stoner-Ares M202 [Metralhadora Média, Pre 5 (7), VD 10F, PA –3, RC, CR
—, 50 (p) ou 100 (cinta), c/neuroconexão, 500 cartuchos de munição
explosiva]
Equipamentos Jaqueta blindada [12] contrato DocWagon Platina (1 ano), kit médico
(Nível 6) Estilo de Vida Médio c/garagem para 3 carros (Área de Trabalho
Especial, 3 meses pré-pagos), óculos escuros [Capacidade 4, visão na
penumbra, compensação de ofuscamento, melhoria de visão 2] com-link
Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6)
Armas Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, Pre 6 (8), VD 6F, PA —, SA, CR —,16 (p),
c/50 cartuchos de munição comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 7F, PA –4, SA, CR —, 15(p),
c/75 cartuchos de munição comum]
Streetline Special [Pistola Escamoteável, Pre 4, VD 6F, PA —, SA, CR —, 6
(p), c/50 cartuchos de munição comum]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 9A(e), PA –5, TS, CR —, 4(pi), c/ 50
dardos de taser]
Contatos Mecânico (Conexão 3, Lealdade 4)
Capitão da Guarda Costeira (Conexão 2, Lealdade 3)
Atravessador (Conexão 1, Lealdade 1)
¥ Inicial 1,145 + (4D6 x 100)¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 125


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

GANGUEIRO DO
CORTIÇO
Gangueiros. O cortiço está cheio deles. A maioria acaba morta ou
na cadeia, mas alguns raros chegam a posições de poder, e outros?
Alguns se formam para os trabalhos de verdade. O membro de gan-
gue do cortiço está um passo acima da ralé de rua comum. Ele é
mais rápido, esperto, durão, malvado e sabe como conduzir uma
operação. Ele viu quanto neoiene vai para o andar de cima e decidiu
que quer começar a ganhar mais ao se tornar um profissional e fazer
incursões nas sombras. Ele não faz mais parte da sua gangue (embo-
ra todos saibam que nunca saiu de verdade) e está no negócio por
conta própria, chutando alguns recursos de volta para a sua família e
sua vizinhança. Por sua vez, a vizinhança toma conta dele. Após mal
escapar com vida (mas perdendo um braço), ele começou a perce-
ber que há muito mais na vida do que ser um membro de gangue:
ele agora só precisa descobrir o que é esse mais.
META-TIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
7 4 4 7 4 4 3 4 4.8 1
Monitor de
13 / 10
Condição (F/A)
Armadura 12
Limites Physical 9, Mental 5, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Perícias Ativas Armas de Arremesso 1, Armeiro 1, Automáticas 1, Bastões 3,
Chaveiro 1, Cibertecnologia 1, Combate Desarmado 5, Computador
1, Etiqueta (Rua) 2 (+2), grupo de perícia de Mecânica 1, grupo
de perícias de Atletismo 2, grupo de perícias de Furtividade 2,
Intimidação 5, Lâminas 3, Liderança 3, Navegação 1, Negociação
3, Percepção 3, Performance 3, Pilotar Veículos Terrestres 2,
Pistolas 3, Primeiros Socorros 1, Trapaça 1
Perícias de Drogas de rua 2, Gangues de Rua de Seattle (Esmagamento
Conhecimento Escarlate) 4(+2), Negócios 2, Vida no cortiço 3
Idiomas Inglês (Gíria da Cidade) N, Or’zet 2
Qualidades Coragem, Dependentes (6: vários irmãos e irmãs), Estilo Distinto,
Preconceituoso (Aberto contra elfos), Terreno Familiar (Conheço um cara)
Ampliações Ciberbraço (padrão, usado, óbvio)
Equipamentos Jaqueta blindada [12, c/não condutividade 6], kit de armeiro, kit de
mecânica automotiva, kit de cibertecnologia, SIN falso (Nível 4),
fones de ouvido [Nível 1], Licença falsa de arma (Nível 3), óculos
[Nível] 1, c/conexão de imagens], Harley-Davidson Scorpion, kit de
mecânica industrial, Jazz (4 doses), Estilo de Vida Baixo (2 meses),
kit médico (Nível 3), 10 contenções de plástico, com-link Renraku
Sensei, máscara de respiração (Nível 1), kit de sobrevivência
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —,
11(p), c/coldre oculto, 2 pentes de reserva, 110 cartuchos de
munição comum]
Machado de combate [Lâminas, Alcance 2, Pre 4, VD 12F, PA –4]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 7A, PA —]
Faca [Lâminas, Alcance —, Pre 5, VD 7F, PA –1]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, TS, CR
—, 6(ci), c/2 carregadores rápidos, 60 cartuchos de munição
comum]
Streetline Special [Escamoteável, Pre 4, VD 6F, PA —, SA, CR —, c/
coldre oculto, 30 cartuchos de munição comum]
Contacts Atravessador (Conexão 3/Lealdade 1)
Membro de gangue do cortiço (Conexão 2/Lealdade 5)
Garoto de Rua (Conexão 1/Lealdade 3)
Observações Visão na penumbra natural
¥ Inicial 1,500 x (3D6 x 60)¥

126 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CRIANDO UM SHADOWRUNNER <<

CAÇADOR DE
RECOMPENSAS
Ele caçará homem ou fera - foragidos sob fiança, ratos demoníacos,
filhas fujonas, wyverns... O que for pago para encontrar, ele encon-
trará e trará de volta vivo, morto ou como um troféu. Verdade seja
dita, não é o dinheiro que importa tanto quanto o desafio de se co-
locar contra homem e/ou fera, enfrentando o que a vida jogar con-
tra ele e voltando como vencedor. Planícies, desertos ou a selva de
concreto, ele é o predador alfa. E você? É só a presa. Corra se quiser,
mas quando ele estiver perseguindo, sabe como vai terminar.
META-TIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
7 (8) 3 3 8 3 3 3 2 6.0 1
Monitor de
12 / 10
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 9, Mental 4, Social 5
Iniciativa 6 + 1D6
Perícias Adestrar Animais 2, Armas de Arremesso 1, Armas de Cano
Ativas Longo 4, Armeiro 1, Arquearia 4, Bastões 3, Chaveiro 3,
Combate Desarmado 5, Computador 1, Esgueirar 3, grupo de
perícias de Ar Livre 4, grupo de perícias de Atletismo 4, grupo
de perícias de Influência 2, Guerra Eletrônica 1, Intimidação
5, Lâminas 3, Mecânica de Automóveis 1, Percepção 3,
Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 4, Presdigitação 1,
Primeiros Socorros 3, Trapaça 2
Perícias de Lei Tribal Salish-Shidhe 3, Parazoologia 2, Procedimentos
Conhecimento Policiais 4
Idiomas Siouan (Corvo) N, Inglês N, Espanhol 3
Qualidades Alergia (Soja, menor), Atleta Natural, Bilíngue, Coragem,
SINado (nacional Salish-Sidhe, tribo Ork Cascata)
Equipamentos Kit de armeiro, kit de mecânica de automóveis, binóculos
(ótico), scanner biométrico, equipamentos de escalada,
lanterna, colete revestido [9] c/franjas de choque, conjunto
de gazua, Estilo de Vida Baixo (2 meses), kit médico (Nível
4) com 1 suprimento, com-link Renraku Sensei, máscara de
respiração (Nível 4), contenções (1 conjunto de algemas, 2 de
metal, 20 de plástico), etiquetas RFID (10 de segurança, 10 de
furtividade), corda (padrão, 100 metros), gama de sensores
(Nível 3) (portátil), kit de sobrevivência, Toyota Gopher
Armas Defiance T-250 [Escopeta, Pre 4, VD 10, PA –1, TS/SA, CR —, 5(pi),
c/50 cartuchos de munição padrão, 20 cartuchos de munição
Stick-n-Shock]
Arco (Nível 8) [Arco, Pre 6, VD 10F, PA –2, c/20 flechas] Granadas
químicas (2) [Granada, VD conforme gás lacrimogêneo, PA —,
10m Raio de Explosão]
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p),
c/2 pentes de reserva, 110 cartuchos de munição comum]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 10A, PA —]
Granadas ofuscantes (2) [Granada, VD 10A, PA –4, 10 m Raio de
Explosão]
Remington 950 [Fuzil de Precisão, Pre 7, VD 12F, PA –4, TS, CR—,
5(pi), c/50 cartuchos de munição comum]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, Modo
TS, CR —, 6(ci), c/2 carregadores rápidos, 60 cartuchos de
munição comum]
Granadas de fumaça (2) [Granada, VD —, PA —, Explosão 10 m
de Raio]
Bastão de choque [Bastão, Alcance 1, Pre 4, VD 9A(e), PA –5] Faca
de sobrevivência [Lâmina, Alcance —, Pre 5, VD 10F, PA –1]
Faca de Arremesso [Arma de Arremesso, Pre Físico, VD 9F, PA –1]
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 7A(e), PA –5, SA, CR —, 4(pi), c/10
dardos]
Contatos Oficial de condicional (Conexão 2/Lealdade 2)

127
Oficial tribal (Conexão 1/Lealdade 2)
¥ Inical 4,116 + (3D6 x 60)¥ << ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
S E ÇÃO . 4

PERÍCIAS

As informações no Sexto Mundo vêm mais baratas do que PERÍCIAS ATIVAS


um café-soja de ontem. O acesso onipresente à Matriz
significa que qualquer retalho de dados úteis sobre algo Perícias Ativas são usadas para agir e afetar o mundo.
ou alguém está meramente a um conector de distância. Elas variam de perícias de combate usadas por runners
Então, se quiser ser bom, não basta apenas saber coisas, para ficarem vivos no cortiço até perícias usadas para
você precisa fazer coisas. Transformar informações em garantir eles receberão quando a incursão acabar. Para
ações é o que ter uma perícia faz. Perícias em Shadowrun uma descrição completa das perícias Ativas e especia-
representam uma aplicação ampla de informações e téc- lizações, veja a p. XX.
nicas sobre um tópico específico. Em Shadowrun, perícias
permitem que você aja no Sexto Mundo de forma física, PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
social, mágica, técnica, entre outras. A forma que o per-
sonagem aplica uma perícia pode ser tão variada quanto Perícias de Conhecimento representam tudo que um per-
os estilos de roupa. Uma vez que as perícias são definidas sonagem sabe e entende sobre um assunto específico.
de forma tão ampla, os jogadores têm a liberdade de de- Seu personagem começa o jogo com um número gratuito
terminar comportamentos e treinamentos específicos que de perícias de Conhecimento baseado na soma dos seus
seus personagens acumularão com o tempo. Este tipo de atributos Lógica e Intuição. As perícias de Conhecimento
foco específico é conhecido como especialização (Espe- ajudam a definir quem seu personagem é, mas também
cializações, p. XX). podem ser usadas para influenciar a coleta de dados e a in-
terpretação. O conhecimento que um personagem ganha
ao longo de uma vida nas sombras muitas vezes influencia
TIPOS DE PERÍCIAS seu valor ou o quanto ele é conhecido por outras pessoas.
Existem quatro tipos básicos de perícias de Conhecimento
em Shadowrun: Acadêmicas, de Interesses, Profissionais e
Perícias são as habilidades que você aprende com o tem-
de Rua. Salvo indicação em contrário, as perícias de Conhe-
po. Elas são agrupadas em três categorias amplas: perícias
cimento estão conectadas à Lógica e à Intuição. Cobriremos
Ativas, de Conhecimento e de Idioma. A primeira catego-
as perícias de Conhecimento com mais detalhes na p. XX.
ria controla o que você faz, a segunda o que você sabe e
a terceira como você se comunica com o mundo. Duran-
te a criação de personagem, você determina as perícias PERÍCIAS DE IDIOMA
iniciais do seu personagem em todas as três categorias. As perícias de Idioma representam os idiomas que os per-
Após o jogo começar, você pode melhorar suas perícias sonagens podem falar, ler e escrever. Quanto maior o nível
ou adicionar mais delas gastando o Carma que ganha nas do personagem, mais fluente ele é nestas tarefas. Você
incursões (p. XX). pode comprar perícias de Idioma no início do jogo usan-
Níveis de perícia são independentes dos atributos, mas do os pontos gratuitos de perícias de Conhecimento. Mais
não funcionam sozinhos. As pilhas de dados mais comuns informações sobre perícias de Idioma podem ser encon-
que você lança ao fazer ações são compostas por uma tradas na p. XX.
perícia e um atributo. Você pode estudar até saber cada
aspecto da Conjuração, mas se não tiver a habilidade de USO DE PERÍCIAS
Magia bruta (medida pelo seu atributo) para aplicá-la, não
Ter perícias significa que você pode fazer coisas. Infeliz-
será tão poderoso quanto poderia ser. Embora nem sem- mente, nada do que você faz (enganar um leão-de-cháca-
pre uma perícia esteja ligada a um atributo, cada perícia ra, corromper uma central da NeoNET, invocar um espírito
tem um atributo conectado ao qual ela está mais relacio- da cidade, quase qualquer coisa) acontece em condições
nada. Isso não significa que você sempre lançará uma pe- perfeitas. Você precisará da perícia certa para resolver o
rícia com seu atributo conectado, mas verá os dois juntos problema. O mestre informará qual perícia se encaixa na
com frequência. Uma lista de atributos conectados e suas situação, além dos modificadores na sua pilha de dados.
perícias aparece na p. XX. Escolher perícias e modificadores é uma ciência imperfei-

128 TIPOS DE PERÍCIAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
ta, especialmente quando o seu personagem sabe como
fazer algo que você não saiba. Relaxa aí, chapa: Essas re-
NÍVEIS DE PERÍCIAS
gras fornecem orientações gerais sobre como perícias e
modificadores devem ser usados. Quanto maior o seu nível de perícia, melhor você é naque-
la perícia. Alguém sem a perícia Pistolas já assistiu trídeos
suficientes para entender que deve apontar a arma para
GRUPOS DE PERÍCIAS longe de si mesmo e puxar o gatilho, mas isso não o torna
tão bom quanto o personagem até mesmo com o nível
Grupos de perícias são um conjunto de perícias (geral- de perícia introdutório que tem uma postura decente de
mente três, mas às vezes quatro) baseado em um conceito disparo e sabe como verificar a segurança antes de atirar.
O Nível de perícia é um valor numérico de 1, represen-
básico. Por exemplo, o grupo de perícias de Ar Livre reúne
tando o nível de perícia mais rudimentar, até 12 (ou 13,
Navegação, Sobrevivência e Rastrear, o tipo de perícias
com a qualidade Aptidão), representando o ápice da rea-
que um caçador teria. Você pode comprar um grupo de
lização consciente.
perícias por um custo menor do que as três perícias indivi-
Quando estiver escrito, o nível de perícia vem logo de-
dualmente. Ter um grupo de perícias em um nível especí-
pois do nome da perícia. O Nível 5 em Hackear é escrito
fico é o mesmo do que ter três perícias no grupo naquele
como “Hackear 5” na ficha de personagem e em outros
mesmo nível. Por exemplo, se tiver Ar Livre 5 e tentar ras-
materiais de jogo. O Nível da perícia é somado à quantida-
trear um basilisco através das florestas do Conselho Salish- de de dados que você usa ao realizar a ação com a perícia.
-Shidhe, você lançaria como se tivesse Rastrear 5, pois ela As regras pedirão a perícia e um atributo para acompa-
faz parte do grupo de perícias de Ar Livre. A progressão do nhá-la. Apenas some os Níveis e reúna tal quantidade de
grupo de perícias usa regras especiais. Se quiser progredir dados. Por exemplo, bater na cabeça de um Halloweener
uma perícia do grupo sem progredir o resto, o grupo de com um tubo de metal pede Bastões + Agilidade: se sua
perícias é partido e você recebe cada perícia do grupo no Agilidade for 3 e sua perícia Bastões for 4, você terá 7 da-
antigo nível do grupo. Depois, poderá aumentar uma des- dos para o ataque.
sas perícias. Se quiser recuperar o grupo de perícias (ou
obter um novo), primeiro precisa ter todas as perícias do
grupo no mesmo nível. Para mais informações detalhadas, ESPECIALIZAÇÕES
veja Progressão do Personagem, p. XX. Se você dedicar um tempo adicional a um subconjunto de
perícia, isso é chamado de especialização. Se seu perso-
EXEMPLO nagem tiver a perícia Ginástica, mas gastar muito tempo
praticando parkour, você terá um personagem que é bom
Carlos quer que seu personagem seja bom com em Ginástica, mas é especialmente bom em passar por
armas. Ele não consegue decidir que tipo de arma é o obstáculos.
mais importante, então, na criação de personagem, ele Uma especialização adiciona 2 dados a qualquer tes-
compra todo o grupo de perícias de Armas de Fogo em te feito com tal perícia quando a especialização entrar em
Nível 5. Após algumas sessões, fica claro que o perso- jogo. Você escreve a especialização entre parêntesis logo
nagem de Carlos, Mitrailleuse, usa apenas automáticas. após da perícia e, depois, coloque um “(+2)” depois do ní-
Ele economiza Carma para aumentar o Nível de Automá- vel para lembrá-lo do bônus. Os personagens podem ter
ticas de Mitrailleuse para 6 (que é mais barato do que várias especializações dentro da mesma perícia, mas só
aumentar todo o grupo de perícias). Ao fazê-lo, ele pri- pode aplicar uma de cada vez. Por exemplo, um persona-
meiro quebra seu grupo de perícias de Armas de Fogo, gem com a perícia Lâminas que se especializa em Macha-
depois compra um novo nível de Automáticas. Ele agora dos e Aparar receberia apenas +2 de bônus nos dados nos
tem Automáticas 6, Armas de Cano Longo 5 e Pistolas testes ao aparar com um machado.
5. Se ele quiser o grupo de perícias Armas de Fogo de Personagens novos só podem ter uma especialização
volta, precisará gastar Carma adicional para aumentar por perícia durante a criação (Criando um Shadowrunner,
Armas de Cano Longo e Pistolas para o Nível 6 (o que p. XX), mas poderão comprar mais depois. Se quiser uma
custará mais do que se ele tivesse ficado com Armas de especialização em uma perícia, você precisa primeiro ter a
Fogo em primeiro lugar).

<< GRUPOS DE PERÍCIAS 129


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

SUBSTITUINDO PERÍCIAS
EXEMPLO Você nem sempre precisa fazer o teste-padrão de uma
perícia quando não a tiver. Às vezes, seu mestre pode permitir
Paula decide usar ao máximo seu ciber-esporão. que você use uma perícia diferente, provavelmente com uma
Ela pega a especialização Ciber-arma para a sua pe- penalidade na pilha de dados. Por exemplo, ao tentar usar
rícia Combate Desarmado. Isso dá a ela Combate De- maquiagem para disfarçar sua face e você não tiver a perícia
sarmado (Ciber-Armas) 4 (+2). Agora, ela lança 6 da- Disfarce, o mestre pode deixar você usar sua perícia Artesão
dos mais seu dados de Atributo ao usar os esporões. com (digamos) -3 de penalidade na pilha de dados.
Você sempre pode fazer essa troca para usar uma perícia
perícia (pelo menos Nível 1). Especializações não são per- Ativa no lugar de uma de Conhecimento (como usar sua
mitidas para grupos de perícias. perícia Pistolas com penalidade para ver se sabe onde fica
a fabricante mais próxima da Ares Predator V), mas nunca
TESTE-PADRÃO o contrário. Conhecer a história e a mecânica da pistola
É impossível estar preparado para todos os cenários e mui- moderna não o faz atirar melhor.
to difícil ter todas as perícias. Ao realizar uma ação sem ter
realmente a perícia para o teste, ainda há esperança. Você
pode fazer um teste-padrão da perícia, usando apenas o
atributo para formar a pilha de dados. Você não tem ne- PERÍCIAS ATIVAS DE
nhum talento impressionante ao fazer o teste-padrão, de COMBATE
fato, é o oposto. O teste-padrão impõe –1 de modificador
na pilha de dados além dos outros modificadores que a Quando a pancadaria e o tiroteio começarem, essas são
situação exigir. A menos que o mestre imagine que você as perícias que você usará. Todas as perícias de Combate
está totalmente perdido ao fazer o teste-padrão, você estão conectadas ao atributo Agilidade, salvo indicação
pode usar Trunfo para Forçar o Limite (p. XX) e melhorar em contrário. Para saber mais sobre como as perícias são
suas chances. usadas em combate, consulte o capítulo Combate, p. XX.
Algumas perícias são muito técnicas para permitir o
teste-padrão. Nestes casos, você não pode nem tentar: ARMA A DISTÂNCIA EXÓTICA
você simplesmente fracassa. Pilotar Veículos Terrestres e (ESPECÍFICA)
Combate Desarmado, por exemplo, são perícias relativa-
mente simples que podem ser tentadas sem treinamen- Às vezes, uma arma de fogo ou lâmina comum não funcio-
to formal, então é possível fazer o teste-padrão quando nará e você precisará de algo mais diferente. Ou estranho.
necessário. Mecânica de Aeronáutica, por outro lado, é Esta perícia deve ser escolhida para cada arma à distância
muito complicada para tentar sem algum treinamento incomum que você quiser usar. Alguns exemplos incluem
(poderia dizer que é ciência de foguete). Perícias que não zarabatanas, pistolas gyrojet, lança-chamas e lasers.
podem ter testes-padrão são dadas em itálico na Lista de Teste-Padrão: Não
Perícias Ativas (p. XX), além de mencionadas na descrição Grupo de Perícias: Nenhum
da perícia. Especializações: Nenhum

EXEMPLO ARMAS DE ARREMESSO


Armas de Arremesso é uma perícia de ataque ampla que
Eles nunca disseram a Apagar que ainda teria gen- pode ser usada para qualquer item de mão que é arremes-
te no prédio a essa hora. Agora, um pesquisador de sado pelo usuário como uma arma.
dados de segunda categoria está fazendo perguntas Teste-Padrão: Sim
ao shadowrunner sobre como evitar que a drek em seu Grupo de Perícias: Nenhum
cubículo saia por aí. Claro, o uniforme roubado dizia Se- Especializações: Aerodinâmicas, Lâminas, Não Aero-
gurança Centurião, mas, quem disse que Apagar sabe dinâmicas
alguma coisa sobre falar com engravatados. O mestre
pede um teste de Etiqueta + Carisma, que seria útil se ARMAS DE CANO LONGO
Apagar tivesse níveis em Etiqueta. Infelizmente ele não
A perícia Armas de Cano Longo representa armas de cano
tem, então só tem uma vaga ideia de como responder
comprido, como fuzis de caça e de precisão. Este grupo
a essa situação. Ele deve fazer um teste-padrão, inven-
inclui também armas como escopetas que são projetadas
tando uma resposta e confiando em seu Carisma 3. O
para serem apoiadas no ombro.
–1 de modificador na pilha de dados o deixa apenas
Teste-Padrão: Sim
com 2 dados para convencer o funcionário corporativo
Grupo de Perícias: Armas de Fogo
para seguir em frente e deixá-lo continuar seu trabalho.
Especializações: Escopetas, Fuzis de Precisão, Tiros de
Isso pode acabar sendo resolvido com balas.
Distância Prolongada, Tiros de Longa Distância

130 NÍVEIS DE PERÍCIAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

Esta é uma lista do que os Níveis de perícias significam, para NÍVEL 5: HABILIDOSO
que você possa ir além dos números e ver onde o seu personagem
Você sabe se virar em situações não familiares e pode ser
se encaixa no esquema geral da meta-humanidade..
criativo ao resolver problemas.

SEM NÍVEL: ALHEIO


NÍVEL 6: PROFISSIONAL
Isto é algo além de não ter níveis em uma perícia, é um nível
Você pode vender facilmente suas habilidades no mercado.
especial de ignorância. Você não tem a menor ideia sobre esta
Este é o nível máximo para personagens iniciantes.
perícia. Este nível só pode ser obtido através de uma qualidade
(como a qualidade negativa Incompetente, p. XX) ou talvez pela
história do personagem, explicando a incapacidade. Você não NÍVEL 7: VETERANO
pode fazer teste-padrão da perícia e nunca passa pela sua Você já viu muito o que a perícia pode fazer e o que ela não
cabeça usá-la para resolver seus problemas. pode. Outras pessoas pedem que você conte como usá-la.

NÍVEL 0: DESTREINADO NÍVEL 8: PERITO


O nível padrão de conhecimento obtido através da interação com a Você é um talento altamente procurado. As corporações o
Sociedade e a Matriz. Embora destreinado, você tem uma consciência buscam (ou extraem de outras corporações).
geral da perícia e ocasionalmente pode ser capaz de fingi-la.

NÍVEL 9: EXCEPCIONAL
NÍVEL 1: INICIANTE
Seu nome é um sinônimo da perícia. Se tiver várias perícias neste
Você tem um pouco de treinamento sobre como ela funciona, nível, você é elogiado como alguém dotado excepcionalmente.
mas nem sempre porquê ela funciona.

NÍVEL 10: ELITE


NÍVEL 2: NOVATO
Você é famoso, mesmo entre os melhores do ramo.
Você pratica como um hobby, mas não é um entusiasta.

NÍVEL 11: LENDÁRIO


NÍVEL 3: COMPETENTE
Você é um campeão para aqueles tentando se destacar na
Você é habilitado nas operações básicas, mas se esforça sua perícia. Técnicas recebem o seu nome.
com operações complexas e “truques”.

NÍVEL 12–13 ÁPICE


NÍVEL 4: PROFICIENTE
Você chegou ao auge do êxito mortal. Sua habilidade
Você está confortável com o que faz e se sai bem sob pressão representa o 0,00001% máximo de todos os praticantes na história
normal. O nível profissional para a maioria dos trabalhos. conhecida. O nível mais alto, 13, só pode ser atingido com a
qualidade Aptidão (p. XX).

ARMAS PESADAS ARQUEARIA


O termo arma pesada é designado para todas as armas Arquearia é usada para disparar armas de projéteis
de projéteis maiores do que um fuzil de assalto, como carregadas por cordas. Um arqueiro conhece muitos
lança-granadas, metralhadoras e canhões de assalto. Esta estilos diferentes de arco e várias flechas que podem ser
perícia é exclusiva para armas portáteis e não montadas usadas para um efeito máximo.
em veículos. Se você tiver uma arma em um suporte ou Teste-Padrão: Sim
em um veículo, use Artilharia. Grupo de Perícias: Não
Teste-Padrão: Sim Especializações: Arco, Besta, Funda, Munição Não
Grupo de Perícias: Nenhum Padrão
Especializações: Canhões de Assalto, Lança-Granadas,
Lança-Foguetes, Metralhadoras, Mísseis Guiados.

<< NÍVEIS DE PERÍCIAS 131


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

AUTOMÁTICAS
A perícia Automáticas cobre um subconjunto
específico de armas de fogo maiores do que pistolas
de mão, mas menores do que fuzis. Esta categoria
inclui submetralhadoras e outras carabinas totalmente
automáticas.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Armas de Fogo
Especializações: Ciber-Implante, Fuzis de Assalto,
Pistolas Automáticas, Submetralhadoras

BASTÕES
Bastões regula o uso de todos os instrumentos de
esmagamento. Com esta perícia, você pode transformar
qualquer item de contusão, seja ele taco de beisebol,
muleta ou maça, em uma arma.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Combate Corpo a Corpo
Especializações: Aparar, Cajados, Cassetetes,
Martelos, Porretes

COMBATE DESARMADO
Combate Desarmado cobre as várias manobras de auto-
defesa e ataque que usam o corpo como uma arma pri-
mária. Esta perícia também regula o arsenal de implantes
cibernéticos e os estilos de luta que surgiram ao redor des-
ses implantes.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Combate Corpo a Corpo
Especializações: Bloqueio, Ciber-Implantes, Combate
de Submissão ou Arte Marcial específica

LÂMINAS
Hora de fatiar! A perícia Lâminas inclui o uso de armas de
corte e penetrantes de mão. Você pode usar uma variedade
de armas afiadas, incluindo punhais, espadas e machados.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Combate Corpo a Corpo
Especializações: Aparar, Espadas, Facas, Machados

PISTOLAS
Esta categoria de perícia inclui todos os tipos de pistolas
de mão, incluindo tasers, de tiro simples, semiautomáticas
e revólveres.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Armas de Fogo
Especializações: Escamoteáveis, Revólveres, Semiau-
tomáticas, Tasers

PERÍCIAS ATIVAS FÍSICAS


Estas perícias são sobre ações que você pode fazer
com seu corpo (além das coisas cobertas pelas perí-
cias de Combate). Você encontrará as regras específi-
cas para usar cada perícia (ou uma referência de onde
encontrar as regras) na descrição da perícia.

132 NÍVEIS DE PERÍCIAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

ARTE DA FUGA (AGILIDADE) embaixo d’água. Esta perícia pode ser aplicada ao
mergulhar, nadar debaixo d’água, usar equipamentos de
Arte da Fuga mede a habilidade do personagem fugir de
mergulho complexos e prender o fôlego.
contenções usando contorção corporal e destreza manual.
Teste-Padrão: Sim
Veja Usando Arte da Fuga, p. XX.
Grupo de Perícias: Nenhum
Teste-Padrão: Sim
Especializações: Conforme aparelho de respiração
Grupo de Perícias: Nenhum (Aparelho de Respiração Líquido, Gás Misto, Extração de
Especializações: Conforme contenção (Algemas, Oxigênio, SCUBA), condição (Ártico, Caverna, Comercial,
Cordas, Braçadeiras etc.), Contorcionismo Militar etc.), Hiperventilação Controlada

CORRIDA (FORÇA) NATAÇÃO (FORÇA)


Corrida, como você pode imaginar, é sobre a distância que Esta perícia determina a habilidade do personagem na-
você pode cobrir rapidamente. Para mais informações,
dar em vários corpos d’água. O nível de perícia afeta a
veja Usando Corrida, p. XX.
distância e a velocidade na qual um personagem conse-
Teste-Padrão: Sim
gue nadar. Veja Usando Natação, p. XX.
Grupo de Perícias: Atletismo
Teste-Padrão: Sim
Especializações: Arrancada, por terreno (Deserto,
Grupo de Perícias: Atletismo
Urbano, Vastidão etc.), Distância
Especializações: Longa Distância, Rápida

DISFARCE (INTUIÇÃO)
PERCEPÇÃO (INTUIÇÃO)
O Disfarce abrange formas não-mágicas de mascarar sua
A Percepção refere-se à habilidade de perceber
identidade, incluindo maquiagem e estética. Veja Usando
Disfarce e Personificação, p. XX. anomalias em situações diárias, o que a torna uma das
Teste-Padrão: Sim perícias essenciais que um shadowrunner precisa. Veja
Grupo de Perícias: Furtividade Usando Percepção, p. XX.
Especializações: Camuflagem, Cosmética, Teatral, Teste-Padrão: Sim
Trídeo e Vídeo Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Audição, Olfato, Paladar, Procurar,
Tato, Visão
EMPALMAR (AGILIDADE)
Empalmar é truque de mão que dá a um personagem a QUEDA LIVRE (CORPO)
capacidade de pegar, esconder e passar objetos pequenos.
Teste-Padrão: Não Esta perícia cobre o salto de qualquer altura, incluindo
Grupo de Perícias: Furtividade saltos da janela do terceiro andar até de um avião em
Especializações: Bater Carteira, Prestidigitação, Roubar uma grande altitude. Se isso envolver uma tentativa de
desacelerar ou controlar sua queda, ela também inclui
ESGUEIRAR (AGILIDADE) saltar de paraquedas, voar de traje planador ou descer
em um cabo, corda de bungee jumping ou tirolesa.
Precisa chegar até onde não deveria estar? Esta perícia Teste-Padrão: Sim
permite que você permaneça imperceptível em várias Grupo de Perícias: Nenhum
situações. Veja Usando Perícias de Furtividade, p. XX. Especializações: Amortecer Queda, Baixa
Teste-Padrão: Sim Altitude, BASE Jumping, Bungee, Cabo Estático, HALO,
Grupo de Perícias: Furtividade Paraquedas, Traje Planador, Tirolesa
Especializações: Tipo do local (Selva, Urbana, Deserto etc.)
RASTREAR (INTUIÇÃO)
GINÁSTICA (AGILIDADE)
Esta perícia concede a habilidade de detectar a
Ginástica mede o seu equilíbrio, capacidade atlética geral passagem de meta-humanos e outras caças através do
e habilidade de usar o seu corpo. Para mais informações
terreno e o uso dessas pistas para seguir tal indivíduo.
sobre como Ginástica pode ser aplicada no jogo, veja
Esta perícia também permite que você identifique trilhas
Saltando, p. XX.
não marcadas e rastros de caças comuns em vários
Teste-Padrão: Sim
ambientes. Veja Usando Rastrear, p. XX.
Grupo de Perícias: Atletismo
Teste-Padrão: Sim
Especializações: Dança, Equilíbrio, Escalada, Parkour,
Grupo de Perícias: Ar Livre
Rolamento, Saltar
Especializações: Deserto, Floresta, Montanha, Polar,
Selva, Urbana, outro tipo de terreno
MERGULHO (CORPO)
Mergulho reúne uma ampla variedade de ações realizadas

<< NÍVEIS DE PERÍCIAS 133


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

SOBREVIVÊNCIA (VONTADE) sucessos que você obtém no Teste de Ginástica + Força


[Físico] determina a distância que você pode se mover ver-
Em um deserto, sem nada além de uma caneca de ticalmente ou lateralmente durante a escalada, conforme
estanho, um poncho e um bastão de ferro? Você precisará descrito na Tabela de Escalar. Quanto mais difícil a esca-
desta perícia para ajudá-lo a sair vivo. Sobrevivência é lada, mais modificadores na pilha de dados você recebe,
a capacidade de ficar vivo em condições ambientais como descrito na Tabela de Escalar.
extremas por longos períodos de tempo. A perícia
governa a habilidade do personagem executar tarefas RAPEL
externas vitais como fazer uma fogueira, construir um
abrigo, procurar comida e etc. em ambientes hostis. Veja O rapel é uma descida auxiliada por equipamentos em
Usando Sobrevivência, p. XX. uma velocidade próxima a da queda. Esta técnica exige
Teste-Padrão: Sim um Teste de Sucesso de Queda Livre + Corpo [Físico] (2).
Grupo de Perícias: Ar Livre Enquanto tiver os equipamentos adequados e treinamen-
to, você poderá parar a qualquer momento da descida, re-
Especializações: Deserto, Floresta, Montanha, Polar,
duzir a velocidade e pousar com segurança. O rapel gasta
Selva, Urbana ou outro terreno
uma Ação Simples, durante a qual você cai em uma taxa
de 20 metros por Turno de Combate. Personagens que fa-
zem rapel podem aumentar o número de metros na des-
TABELA DE ESCALAR cida durante o mesmo Turno de Combate em 1 para cada
sucesso restante além do limiar no Teste de Queda Livre.
DISTÂNCIA DE MOV.
Se você fizer outra Ação Simples na mesma fase, como
SITUAÇÃO (ARREDOND. PARA CIMA)
dar um tiro, sofrerá –2 de modificador na pilha de dados
Escalada para baixo assistida (rapel) 20 m + 1 m por sucesso tanto nesta ação quanto no Teste de Queda Livre. Parar
Escalada para cima assistida 1 metro por sucesso exige outro Teste de Queda Livre com o mesmo limiar. Se
fracassar no teste, você não reduz a velocidade e pode-
Escalada horizontal assistida 1 metro a cada 2 sucessos rá sofrer dano se atingir o chão com velocidade (Dano de
Escalada assistida de cabeça para Queda, p. XX).
1 metro a cada 3 sucessos
baixo (em um teto ou pendurada)
Escalada para cima sem assistência 1 metro a cada 2 sucessos
FRACASSOS E FALHAS EM
ESCALADA
Escalada para baixo sem assistência 1 metro por sucesso
Um teste durante a escalada ou rapel interrompe automa-
SITUAÇÃO MOD. NA PILHA DE DADOS ticamente o seu progresso e você precisa fazer um Tes-
Escalada assistida +2 te de Reação + Força para se segurar. Se fracassar neste
A SUPERFÍCIE É/ESTÁ MOD. NA PILHA DE DADOS segundo teste, você começa a cair (aproximadamente 20
metros por Turno de Combate). Durante sua próxima Fase
Fácil de escalar (cerca de grade) +1 de Ação, você pode tentar parar ao fazer um Teste de Rea-
Quebrada (árvore, parede de pedra solta) +0 ção + Força com –2 de modificador na pilha de dados. Seu
mestre pode permitir que outros escaladores façam um
Plana (parede de pedras, prédio antigo) –3 Teste de Reação + Força para pegá-lo.
Escarpada (metal, pedra sem emendas) –5 Personagens que estejam usando equipamentos de
escalada podem fazer um teste adicional se falharem. Peça
Escorregadia ou molhada –2 para o personagem que preparou os cabos de segurança
Oleosa/engraxada ou tratada com gel –4 fazer um Teste de Queda Livre + Lógica [Mental] contra
um limiar igual a metade do Corpo do personagem em
queda (arredondado para baixo). O personagem em que-
da pode usar Trunfo neste teste. Se for bem-sucedido, o
equipamento de segurança trava, deixando o personagem
USANDO GINÁSTICA pendurado. Se fracassar, o personagem cai (veja Dano de
Alguns usos da perícia Ginástica exigem regras específicas. Queda, p. XX).

ESCALADA SALTANDO
A perícia Ginástica é aplicada tanto para tarefas de esca- O salto é feito a partir de uma posição de corrida ou pa-
lada assistidas ou não assistidas. A escalada assistida é rea- rada. Saltos com corrida cobrem uma distância maior do
lizada com equipamentos especializados, como cordas e que saltos parados, se você tiver espaço suficiente para
cintas (veja p. XX). A escalada assistida é mais fácil e se- chegar à velocidade máxima. Faça um Teste de Ginástica
gura, mas exige mais preparação. A escalada não assistida + Agilidade, aplicando os modificadores apropriados. Para
pode ser feita de improviso, pois você escala sem equipa- cada sucesso que tiver neste teste, você salta 1 metro em
mentos. Escalada é uma Ação Complexa e o número de um salto parado ou 2 metros em um salto com corrida.

134 NÍVEIS DE PERÍCIAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

Não importa quantos sucessos você tiver, não é possível TABELA DE ARTE DA FUGA
saltar mais longe do que Agilidade x 1,5 metros (sucessos CONTENÇÕES LIMIAR
restantes além disso significa que você fez com estilo).
Corda, algemas de plástico 2
Para um salto vertical, é o mesmo teste, mas você ob-
tém meio metro de altura por sucesso e o máximo que Algemas de metal 3
consegue saltar é 1,5 vezes a sua altura. Camisa-de-força 4
Algemas de contenção 5
EXEMPLO Material reforçado +1
SITUAÇÃO MODIFICADOR
Jane Automática arrebenta a porta do telhado, com
uma chuva de tiros ao seu redor. Um par de oficiais da Personagem sendo observado –2
Aztechnology ressoam pelos degraus atrás dela. Uma –(Força de quem
olhada rápida para avaliar a cena revela duas opções: Personagem restrito fisicamente
Restringe)
o edifício da esquerda ou o mais longe, na direita. O tel-
Possui gazuas ou instrumentos de corte +2
hado da esquerda está a dois metros de distância, mas
ela sabe que os capangas conseguem dar este salto.
Jane Automática força a sorte, tentando o vão de cinco
metros à sua direita. Ela lança Ginástica 3 + Agilidade USANDO PERCEPÇÃO
5, obtendo 5 sucessos (abaixo do seu limite Físico). A
ginástica do colegial finalmente compensa e ela chega Testes de Percepção são para situações que envolvam os
no outro telhado em uma corrida, olhando para trás para sentidos básicos (visão, audição, olfato, tato ou paladar) na
ver se os dois oficiais da Aztechnology conseguem sal- qual você estava procurando algo que não seja óbvio. O
tar juntos. O primeiro consegue tranquilamente, mas o mestre pode pedir para que você faça um Teste de Percep-
segundo tropeça enquanto salta, errando por pouco. O ção, ou você pode pedir o teste ao usar uma Ação Simples
oficial se estica e seu parceiro o pega pelo pulso, evitan- de Observar Detalhadamente para ter uma ideia do que
do que ele se arrebente na rua lá embaixo. Isso deve dar está acontecendo ao seu redor. Superar o limiar no Teste
tempo suficiente para ela escapar.. de Percepção + Intuição [Mental] indica que você perce-
beu algo sutil ou importante (ou ambos). Os sucessos res-
tantes determinam quantos detalhes você consegue. Se
alguém estiver deliberadamente tentando se esconder de
USANDO ARTE DA FUGA você, ele fará oposição ao seu teste com sua própria perí-
Em Shadowrun, você pode encontrar-se preso em vez cia (Usando Perícias de Furtividade, p. XX).
de morto. Arte da Fuga fornece uma chance de escapar Testes de Percepção envolvendo visão (a maioria de-
da maioria das formas de contenção, incluindo cordas, les) usam os mesmos modificadores de Visibilidade e Luz
algemas e outros. Para sair das contenções, faça um dos ataques em combate (Modificadores Ambientais,
Teste de Arte da Fuga + Agilidade [Físico] contra um li- p. XX). Outros modificadores são listados na tabela Mo-
miar baseado do que você está tentando se livrar. Se dificadores do Teste de Percepção. Se várias pessoas es-
for bem-sucedido, você estará livre após trabalhar nisso tiverem fazendo um Teste de Percepção e procurando a
por um minuto (20 Turnos de Combate), divididos pela mesma coisa, use o Teste de Trabalho de Equipe (p. XX).
quantidade de sucessos restantes que tiver no teste. A
pilha de dados é modificada por vários fatores, como se MODIF. DE TESTE DE PERCEPÇÃO
você está sendo observado ou não (e tentando ser sutil) MODIFICADOR NA
ou se estiver carregando um conjunto de gazuas. Estes SITUAÇÃO PILHA DE DADOS
modificadores situacionais estão na Tabela de Arte da
Perceptor está distraído –2
Fuga. O mestre pode decidir que algumas contenções
são muito difíceis de escapar sem a ajuda externa. Perceptor está especificamente
+3
procurando/ouvindo
EXEMPLO Objeto/som não está nas imediações –2
Objeto/som está bem distante –3
Entrar no escritório da Monobe sem um disfarce foi
um erro: a segurança pegou Taro antes que ele che- Objeto/som se destaca de alguma forma +2
gasse aos elevadores. Após uma luta rápida, ele acabou Interferência de visão/odor/som –2
algemado em uma bancada na sala de observação. Taro
tem Arte da Fuga 6 e Agilidade 5. Seu limiar para escapar Perceptor tem aprimoramentos ativos + (Nível)
das algemas é 3. Ele lança 11 dados (6 + 5) e consegue 3 Fatores
sucessos! As algemas estavam mais apertadas do que Visibilidade e Luz
Ambientais, p. 173
ele esperava, mas o runner consegue se soltar. Taro es-
frega seus pulsos doloridos e olha a sala, imaginando o
que fazer a seguir.

<< NÍVEIS DE PERÍCIAS 135


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

LIMIARES DE PERCEPÇÃO
colocados, o personagem que cria
ITEM/EVENTO ESTÁ: LIMIAR EXEMPLO o disfarce faz um Teste de Disfarce
Óbvio/Grande/Barulhento 1 Placa de neon, multidão correndo, gritos, disparos + Intuição [Mental]. A quantidade
de sucessos obtidos é o limiar para
Normal 2 Placa de rua, pedestre, conversa, tiro silenciado
quem tentar perceber o disfarce pos-
ObscuroPequeno/Abafado 3 Item derrubado sob a mesa, lentes de contato, sussurro teriormente.
A personificação pode ser usa-
Oculto/Micro/Silencioso 4 Porta secreta, agulha em um palheiro, fala subvocal
da para melhorar um disfarce ou
por conta própria. Um personagem
disfarçado pode lançar sua Personi-
ficação + Carisma [Social] e somar o
USANDO CORRIDA número de sucessos para o limiar para descobrir o disfar-
A perícia Corrida permite que você aumente a distância ce. Se Personificação for usada sem o benefício do disfarce
que pode correr ao usar a Ação Dar Uma Arrancada (p. (como para imitar a fala de alguém), trate-a como um Teste
XX) em sua Fase de Ação. Você faz um Teste de Corrida + de Oposição normal.
Força [Físico]. Cada sucesso adiciona 1 ou 2 metros à sua Um Kit de Disfarce (veja Ferramentas, p. XX) pode ser
usado para consertar um Disfarce, usando as regras de
distância naquele Turno de Combate, com base no seu
Construir e Consertar (p. XX) Some metade do limiar do
meta-tipo (veja Movimento, p. XX). O mestre pode apli-
Teste Prolongado usado para fazer o disfarce como um
car modificadores para vários tipos de terrenos (rochoso,
bônus na pilha de dados no seu Teste de Disfarce, até um
escorregadio, entre outros) e outras condições. Você pode
bônus máximo de 4.
correr sem parar por um número máximo de minutos igual
ao seu (Corpo + Corrida) x 10. O dano de fadiga começa a
EXEMPLO
fazer efeito após este ponto (veja Dano de Fadiga, p. XX).

Cade sabe que a melhor forma de invadir uma instalação da Evo


USANDO PERÍCIAS DE é se passar por um dos seus funcionários. Ele passou dias obser-
FURTIVIDADE vando o lugar, procurando um funcionário que mais se pareça com
sua descrição física. Ele encontrou alguém chamado Adam Farmar.
Testes de perícia no grupo de perícias de Furtividade li- Só foram necessárias poucas bebidas para fazer o cara contar sua
mitam-se a continuar escondido quando alguém tenta vida toda. Mais algumas bebidas e o Sr. Farmar está amarrado no
encontrá-lo. Trate isto como um Teste de Oposição usan- banco de trás do Americar de Cade. Cade pega as roupas do homem
do Percepção + Intuição e aplique os modificadores ade- e passa um pouco de maquiagem para parecer mais ainda com
quados de Percepção (veja p. XX). O mestre pode decidir Farmar. Ele lança seu Disfarce 2 + Intuição 4 e tem 2 sucessos. As
trocar a Percepção por uma perícia adequada do grupo roupas se ajustam bem, mas será necessário mais do que o disfarce
para enganar os guardas. Ele dirige o carro de Farmar direto pelo
de perícias de Furtividade sem penalidade. Por exemplo, portão da frente, onde tem sua identidade solicitada. Cade ri como
se uma assassina da Tríade está tentando encontrá-lo em Farmar faria e tenta jogar um pouco de conversa fora. Ele lança sua
uma multidão, ela poderia usar sua própria experiência em Personificação 3 + Carisma 4 e obtém mais 4 sucessos, levando seu
esconder e lançar Esgueirar + Intuição. limiar para 7. A guarda faz um teste de Percepção 4 + Intuição 3 para
perceber o disfarce. Ela consegue apenas 2 sucessos. Ela está con-
EXEMPLO vencida que Cade é Adam Farmar e faz sinal para ele entrar.

O Acrobata está tentando despistar nas ruas abarrotadas do


centro de Seattle. Ele sabe que a policial à paisana está a apenas USANDO SOBREVIVÊNCIA
alguns metros, então ele coloca o capuz sobre a cabeça e se mis-
Sobreviver aos elementos é mais perigoso no Sexto Mun-
tura na multidão. Acrobata lança Esgueirar 3 + Agilidade 3 e con-
do. A decadência ambiental chegou a níveis inigualáveis.
segue 2 sucessos. O mestre também usa o Esgueirar da policial,
Na Grã-Bretanha, por exemplo, uma tempestade perfeita
lançando Esgueirar 5 + Intuição 4. A policial tem +3 de modifica- de desastres tóxicos e enchentes graves devastaram o inte-
dor na pilha de dados porque está procurando especificamente o rior. Aqueles forçados a morar nas ruas da cidade não estão
Acrobata e sabe como ele se parece, mas também recebe –2 de melhor. Os sem-teto tem tanta chance de serem atacados
modificador porque existem muitas pessoas na rua. Ela consegue 1 por um grupo de ratos demoníacos quanto de tomarem
dado de bônus, dando 10 dados para lançar. Ela consegue 6 suces- uma surra de um membro de gangue procurando se divertir.
sos. Parece que o Acrobata não vai se safar tão facilmente. A perícia Sobrevivência é usada para enfrentar todas as
formas de condições externas extremas, o que inclui a so-
brevivência urbana, onde as ameaças provavelmente virão
USANDO DISFARCE de outras pessoas, assim como dos elementos. Ela cobre a
habilidade de encontrar comida, água e abrigo temporário
E PERSONIFICAÇÃO
em qualquer ambiente. Se você for exposto a essas con-
Disfarce e Personificação também são tratadas usando um dições por 24 horas ou mais, precisará fazer testes diários
Teste de Oposição. Quando a maquiagem e o traje são de Sobrevivência + Vontade [Mental]. Os modificadores e

136 NÍVEIS DE PERÍCIAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

limiares para testes de sobrevivência são fornecidos na Ta- de Natação + Vontade (com a especialização Hiperventila-
bela de Teste de Sobrevivência. Se fracassar no teste, você ção Controlada entrando em jogo, se tiver). Cada sucesso
não encontra o alimento ou o abrigo que precisa e sofre restante aumenta o tempo em 15 segundos (5 Turnos de
dano de Atordoamento com Valor de Dano igual ao dobro Combate).
do limiar. O dano de Atordoamento não pode ser curado Assim que o tempo acabar, o personagem deve respi-
até você ter uma boa noite de sono sem fazer um Teste de rar ou sofrer 1 caixa de dano de Atordoamento no final de
Sobrevivência. Se seu Monitor de Condição de Atordoa- cada Turno de Combate, até respirar (este dano não pode
mento for excedido e você ficar inconsciente, não poderá ser resistido). Assim que todas as caixas de atordoamento
fazer seus Testes de Sobrevivência, então você continua so- estiverem cheias, o personagem perde a consciência. Neste
frendo dano (agora Físico) até você ser resgatado ou morrer. ponto, o personagem sofre uma caixa de dano físico no fi-
nal de cada Turno de Combate até ser resgatado ou morrer.

TABELA DE TESTE DE SOBREVIVÊNCIA MANTER A CABEÇA FORA D’ÁGUA


TERRENO SELVAGEM LIMIAR Se estiver tentando boiar, você pode manter a cabeça
Leve (floresta, planície, urbano) 1 fora d’água. Você pode manter a cabeça fora d’água por
uma quantidade de minutos igual ao seu nível de Força.
Moderado (contrafortes, selva, pântano) 2
No final deste tempo, faça um Teste Simples de Natação +
Difícil (deserto, montanhas altas) 3 Força [Físico] (2). O sucesso significa que você pode man-
ter a cabeça fora d’água (ou boiar, se tiver a perícia Nata-
Extremo (Ártico, Antártida) 5+
ção) pelo mesmo tempo antes de outro teste. O fracasso
SITUAÇÃO MOD. NA PILHA significa que você escorrega e sofre 1 caixa de dano de
Equipamentos de acampamento/ Atordoamento que não pode resistir. Se você tiver um dis-
+2 positivo de flutuação, dobre o tempo entre os testes. Você
sobrevivência à mão
pode continuar mantendo a cabeça fora d’água enquanto
Sem comida ou água –2
estiver consciente.
Controle de calor/clima disponível +1
Roupa/armadura inadequada –1 a –4 USANDO RASTREAR
Viagem ou esforço prolongado –1 a –4 Rastrear uma pessoa ou criatura exige um Teste de Ras-
trear + Intuição [Mental], com limiar baseado no terreno
Terreno Tóxico –2 a –4
(decidido pelo mestre ou usando os Limiares de Suces-
Personagem ferido – Modificador de Ferimento so do Teste, p. XX). Se o alvo estiver ativamente obscu-
CLIMA MOD. NA PILHA recendo seu rastro, Rastrear é tratado como um Teste de
Oposição. O rastreador lança Rastrear + Intuição [Mental]
Ruim –1 contra Esgueirar + Agilidade [Físico] do alvo. Os sucessos
Terrível –2 restantes no Teste de Rastrear podem ser usados para ob-
ter informações adicionais sobre o rastro, como a quan-
Extremo –4 tidade de pessoas usando aquela trilha, tipo de criaturas
que usaram recentemente e a idade do rastro. No rastrea-
mento urbano, os sucessos adicionais podem ser usados
para identificar os padrões de movimento da multidão lo-
USANDO NATAÇÃO cal, câmeras relevantes e pistas em RA que revelem para
Natação é uma Ação Complexa. Um personagem nadan- onde o alvo estava indo e há quanto tempo ele passou.
do pode se mover uma quantidade de metros em um Tur- O mestre pode aplicar modificadores para condições
no de Combate igual à média de sua Agilidade e Força. como o clima, idade do rastro, quantidade de pessoas que
Você pode usar uma Ação Simples para “dar uma arran- passaram por ele, entre outros. Indivíduos usando um cão
cada” com um Teste de Natação + Força [Físico], adicio- ou outra criatura rastreadora podem usar Adestrar Animais
nando 1 metro por sucesso (ou 2 metros por sucesso se como um Teste de Trabalho de Equipe para o Teste de Ras-
você for um elfo ou troll). Nadar na superfície da água ou trear do seu animal.
embaixo dela não afeta esta velocidade. Assim como na
perícia Corrida, nadadores sofrem fadiga após um tempo
prolongado (Dano de Fadiga, p. XX). PERÍCIAS SOCIAIS
Os dados raramente precisam ser envolvidos quando os
PRENDENDO O FÔLEGO
personagens precisam resolver problemas entre si. Lidar
Sessenta segundos (vinte Turnos de Combate) é o tempo com PdMs nem sempre é tão fácil. Perícias sociais dão aos
base que um personagem pode segurar o seu fôlego antes personagens a habilidade de resolver problemas sem gas-
dos testes serem necessários. Um personagem que preci- tar balas ou mana. Estas perícias costumam ser conectadas
se prender o fôlego por mais tempo pode fazer um Teste ao atributo Carisma.

<< PERÍCIAS SOCIAIS 137


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

As perícias sociais devem ser usadas para complemen-


tar uma boa interpretação, não substituí-la. O Teste Social
deve ocorrer no final de uma cena bem interpretada para
terminá-la ou no lugar de uma situação social que seria
menos interessante de interpretar de verdade, para passá-
-la rapidamente. O mestre pode dar os detalhes sobre este
teste com base em quanto você atinge bem o seu objetivo
ou quanta drek você pode aguentar sem hesitar.

ETIQUETA (CARISMA)
A Etiqueta representa o nível de entendimento e
consciência sobre os rituais sociais adequados. A perícia
funciona como uma versão social de Esgueirar, permitindo
que você se movimente sem impedimento em várias
situações sociais. A Etiqueta também serve como uma
rede de proteção social caso o jogador estrague uma
situação social da forma que um personagem perito não
faria. Veja Usando Etiqueta, p. XX.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Influência
Especializações: Por cultura ou subcultura (Alta
Sociedade, Corporativa, Mercenária, Mídia, Rua, Yakuza, etc.)

INSTRUÇÃO (CARISMA)
A Instrução regula a habilidade de ensinar pessoas. O nível
da perícia ajuda a determinar com que conforto o instrutor
passa o novo material, além da complexidade da perícia
que pode ser ensinada. Veja Usando Instrução, p. XX.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Por categoria de perícia Ativa ou
Conhecimento (Combate, Conhecimento Acadêmico,
Conhecimento de Rua, Idioma, Magia, etc.)

INTIMIDAÇÃO (CARISMA)
Intimidação é sobre a criação da impressão que você é
mais ameaçador do que outra pessoa, a fim de levá-la
a fazer o que você quiser. Esta perícia pode ser aplicada
de várias formas, da negociação ao interrogatório. A
Intimidação é um Teste de Oposição de Intimidação +
Carisma [Social] contra o Carisma + Vontade do alvo,
modificado pelas descrições adequadas na Tabela de
Modificadores Sociais (p. XX).
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Interrogatório, Física, Mental, Tortura

LIDERANÇA (CARISMA)
A Liderança é a habilidade de direcionar e motivar os
outros. É parecido com Trapaça, exceto que, em vez de
enganar, você está usando uma posição de autoridade.
Esta perícia é especialmente útil em situações onde
a vontade de um colega de equipe estiver abalada
ou ao pedir a alguém fazer algo desconfortável. A
perícia Liderança não deve ser usada para substituir
ou compensar um trabalho de equipe ruim. Ao usar
Liderança, faça um Teste de Oposição de Carisma +
Liderança. Veja Usando Perícias de Influência Social, à
direita, para os modificadores do teste.

138 PERÍCIAS SOCIAIS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

Teste-Padrão: Sim MODIFICADORES SOCIAIS


Grupo de Perícias: Influência
Especializações: Comandar, Direcionar, Inspirar, Qualquer um pode ser influenciado, considerando o lugar,
Reagrupar tempo e condições certas. Os modificadores sociais repre-
sentam as condições que afetam sua interação com PdMs.
Odores, ruído da multidão, trajes, distrações e até mesmo
NEGOCIAÇÃO (CARISMA) o estado de espírito do PdM pode ser um fator na intera-
A Negociação governa a habilidade do personagem ção. Por exemplo, você seria pressionado a convencer o
aplicar seu carisma, tática e conhecimento da psicologia Sr. Johnson do seu profissionalismo se aparecer em um
situacional para conseguir uma melhor posição ao fazer encontro com jeans rasgados e um sobretudo manchado
acordos. de sangue, o que tornaria suas chances de negociar um pa-
Teste-Padrão: Sim gamento melhor bem mais difíceis. O mestre deve avaliar
Grupo de Perícias: Influência cada situação social e aplicar os modificadores que consi-
Especializações: Barganha, Contratos, Diplomacia derar adequados. Salvo indicação em contrário, os modifi-
cadores do Teste de Oposição afetam um personagem ou
PERFORMANCE (CARISMA) o outro. Poucos modificadores afetam os dois personagens.

Esta perícia governa a habilidade de executar uma arte


cênica. Performance está para a arte assim com Artesão
está para os ofícios. O personagem usa sua perícia para
entreter ou até mesmo cativar um público. Veja Usando INTOLERÂNCIA NO SEXTO MUNDO
Performance, p. XX. Mesmo depois de meio século de convivência com
Teste-Padrão: Sim vários meta-tipos, o preconceito ainda é um fator nas
Grupo de Perícias: Atuação
situações sociais. As diferenças sociais, culturais e raciais
Especializações: Por arte de performance
(Apresentação, Atuação, Comédia, Instrumento Musical definiram como agimos em relação aos outros em toda a
específico, etc.) história. Quando o mundo entrou no século XXI, a dicotomia
“nós contra eles” explodiu em um grande contraste com o
PERSONIFICAÇÃO (CARISMA) retorno da magia, o surgimento da tecnomancia e, mais
obviamente, a evolução das raças meta-humanas. Como
Personificação é a habilidade de assumir a identidade de no passado, os defensores do preconceito justificam seus
outra pessoa, incluindo a voz e os maneirismos físicos. A
sentimentos com questões de necessidade. Segundo
perícia é limitada pelas habilidades físicas do personagem.
Um anão pode conseguir personificar um troll através de eles, usuários de magia são ameaças descontroladas
um com-link, mas a ilusão é desfeita quando ele estiver que, com um fio do seu cabelo, podem assassiná-lo de
face-a-face com seu alvo. longe. Tecnomantes passam ocultos no mundo digital,
Teste-Padrão: Sim roubando sua fortuna e destruindo sua vida. Orks e
Grupo de Perícias: Atuação trolls são monstros dos pesadelos que não conhecem
Especializações: Por tipo de meta-humano (Anão, nada além da violência. Elfos e dragões tentam dominar
Elfo, Humano, Ork, Troll) o planeta, nos transformando em seus escravos. Os
preconceitos pré-Despertar ainda não estão mortos, só
TRAPAÇA (CARISMA) estão levemente esmagados e apagados na presença de
A Trapaça governa a capacidade de manipular ou enganar tantos preconceitos “novos”.
um PdM durante um encontro social. Esta perícia abrange
uma série de jogos de confiança, bem como os princípios
por trás dessas trapaças.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Atuação USANDO PERÍCIAS DE
Especializações: Engabelar, Sedução INFLUÊNCIA SOCIAL
A maioria das perícias Sociais são usadas para influenciar
USANDO PERÍCIAS SOCIAIS pessoas. O teste específico é feito com base na perícia
No centro de Shadowrun está a ideia de que os perso- sendo usada: verifique os detalhes na tabela de Testes de
nagens são párias tentando sobreviver nas sombras das Perícia Social.
redes de influências dos engravatados corporativos, prín- Quando você tenta influenciar uma multidão, o mestre
cipes élficos, interesses comerciais, escravos de aluguel, usará o líder dessa multidão para ser a oposição, mesmo
gangues de rua etc. Esses tipos de pessoas sabem quem que você não esteja abordando o líder diretamente. O lí-
pertence e como lidar uns com os outros. As perícias der tem o “ás na manga” para o teste (a multidão está a seu
sociais são o seu ingresso para essas redes sociais. Elas favor), então ele recebe +2 de bônus na pilha de dados.
começam quando você entra em uma sala e continuam Ele também tem um bônus no limite igual ao número de
quando você interage com os outros. pessoas do seu lado no teste de perícia Social.

<< PERÍCIAS SOCIAIS 139


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

MODIFICADORES SOCIAIS
MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS
A atitude do PdM em relação ao personagem é/está:
Amistosa +2 Neutra +0
Suspeita –1 Preconceituosa –2
Hostil –3 Inimiga –4
O resultado desejado do personagem é:
Vantajoso para o PdM +1 Sem valor para o PdM +0
Irritante para o PdM –1 Prejudicial para o PdM –3
Desastroso para o PdM –4 Feitiço Controlar Pensamentos/Emoções conjurado –1 por sucesso
Personagem tem reputação de rua + (Crédito de Rua, – (Crédito de Rua,
Alvo tem reputação de rua (conhecida)
(conhecida) veja p. XX) veja p. XX)
Alvo sente atração romântica pelo
Alvo tem o “ás na manga” +2† +2
personagem
O personagem está embriagado –1§
MODIFICADORES DE TRAPAÇA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE TRAPAÇA MOD. DE DADOS
Personagem têm uma aparente evidência plausível +1 ou 2 Alvo está distraído +1
Alvo tem tempo para avaliar a situação –1
MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS
Personagem está usando o traje errado ou Personagem está obviamente nervoso,
–2 –2
não tem a aparência certa agitado ou raivoso
Alvo está distraído –1†
MODIFICADORES DE INTIMIDAÇÃO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE INTIMIDAÇÃO MOD. DE DADOS
O personagem é fisicamente imponente +1 a +3 O alvo é fisicamente imponente –1 a –3
Personagens em maior número que o(s) alvo(s) +2 Alvos em maior número que os personagens –2
Personagem usando arma ou magia óbvia +2 Alvo usando arma ou magia óbvia –2
Personagem está causando (ou causou) Alvo ignora o perigo ou não acha que
+2 +2†
dor física ao alvo (tortura) personagem “tentaria algo estúpido”
MODIFICADORES DE LIDERANÇA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE LIDERANÇA MOD. DE DADOS
Personagem tem graduação superior +1 a +3 Alvo tem graduação superior –1 a –3
Personagem é uma figura óbvia de autoridade +1 Personagem não é parte da camada social do alvo –1 a –3
Alvo é fã ou devotado ao personagem +2
MODIFICADORES DE NEGOCIAÇÃO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE NEGOCIAÇÃO MOD. DE DADOS
Personagem não tem conhecimento dos O personagem tem material de chantagem
–2 §
+2§
antecedentes da situação ou forte recurso de barganha

* Salvo disposição em contrário, estes modificadores da pilha de dados se aplicam a parada de dados do personagem atuante
† Estes modificadores se aplicam a pilha de dados do alvo. § Estes modificadores podem ser aplicados à pilha de dados de um dos personagens.

EXEMPLO

A última coisa que Torley esperava era uma arma apontada Existe outra opção. Torley é um ork imponente e o mestre dá a
para a cabeça. A gangueira parada atrás dele está irritada e louca ele +2 dados por isso. Sua Intimidação 6 e Carisma 5 dão 11 dados
para puxar o gatilho, a menos que Torley possa explicar por que para jogar, mais 2 por ser um ork, para um total de 13 dados. Ele
ele estava a seguindo. Com as mãos para cima, o primeiro instinto lança e obtém 4 sucessos. A membro de gangue tem 5 dados (In-
de Torley é enganar a jovem valentona e seus amigos. Sua Tra- timidação 2 + Vontade 3) inicialmente e ela tem o suporte dos seus
paça 3 e Carisma 5 dão 8 dados antes dos modificadores serem quatro amigos, obtendo mais +2 dados e aumentando seu limite
impostos. Contudo, ele não tem nada para dar suporte para sua Social em 3 para o teste. Ela lança 7 dados, mas obtém apenas
mentira e é claro que a membro de gangue esteve de olho nele por um único sucesso. Torley abaixa as mãos e rosna, - Você não tem
um tempo (-1 dado). Além disso, a jovem está tão hostil (3 dados) ideia de quem eu sou, tem, garota? A jovem se afasta e baixa a
que poderia nem mesmo dar um tempo para ouvir. pistola, repentinamente disposta a conversar.

140 PERÍCIAS SOCIAIS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

TESTES DE PERÍCIAS SOCIAIS Faça um Teste Oposto de Etiqueta + Carisma [Social]


contra a Percepção + Carisma [Social] da outra pessoa. Se
LANÇAMENTO DO PERSONAGEM LANÇAMENTO DO ALVO você tiver sucessos restantes, eles o aceitarão. Se conse-
Trapaça + Carisma [Social] Trapaça + Carisma [Social] guir 3 ou mais sucessos restantes, sua atitude em sua rela-
ção vai melhorar, subindo uma linha na seção “Atitude do
Etiqueta + Carisma [Social] Percepção + Carisma [Social] PdM” da tabela de Modificadores Sociais.
Personificação + Carisma [Social] Percepção + Intuição [Mental] Esta perícia não foi feita para substituir a interpretação,
mas pode salvá-lo de uma gafe social que você (o joga-
Intimidação + Carisma [Social] Carisma + Vontade
dor) fizer quando o seu personagem não deveria. Quando
Liderança + Carisma [Social] Liderança + Vontade [Social] isso acontece, faça um Teste de Etiqueta contra um limiar
igual à gravidade da gafe (definido pelo mestre usando
Negociação + Carisma [Social] Negociação + Carisma [Social]
a tabela Limiares de Sucesso do Teste, p. XX). Um teste
] Performance + Carisma [Social] Carisma + Vontade bem-sucedido significa que seu personagem se recupera
do tropeço.
Ao fazer testes de Etiqueta com um grupo de PdM, use
as mesmas regras para influenciar grupos (Usando Perí-
USANDO PERFORMANCE cias Sociais, p. XX).
Performance é um Teste Simples com um limite Social.
O mestre pode usar os seus sucessos para medir o ta- ETIQUETA E FALHAS
lento artístico da sua performance. Se estiver tentando Uma falha em um Teste de Etiqueta é tratada igual a uma
distrair um alvo ou arrebatá-lo em sua performance, gafe social: um aborrecimento temporário poderia dar –2
os modificadores genéricos na Tabela de Modificado- de modificador de dados no seu próximo teste social. Fa-
res Sociais (p. 140) são aplicados e o(s) seu(s) alvo(s) lhas críticas resultam em gafes sociais maiores e têm um
usa(m) seu Carisma + Vontade para resistir ao teste. efeito duradouro na relação do seu personagem com os
outros: a postura do PdM em relação ao seu personagem
pode mover em um passo em direção a Inimigo. É disso
EXEMPLO que rancores de longo prazo e desentendimentos maio-
res são feitos, as palavras de desrespeito que colocam os
Lady Jestyr sabe que seu parceiro, Blackjack, precisa exércitos das ruas em ação.
entrar pela porta da frente, mas o segurança protegendo
a entrada é muito caro para ser comprado e muito grande USANDO INSTRUÇÃO
para ser derrubado. Ela decide tentar distrai-lo com seu De instrutores virtuais a vídeos de como fazer, existem
senso incrível de personificação cômica. Sua Performance várias formas de aprender perícias. Contudo, não há um
8 e Carisma 6 dão a ela 14 dados para lançar. Contudo, o substituto para o instrutor de carne e osso. Para ensinar
guarda já suspeita de Lady Jestyr (ele é profissionalmente uma perícia a alguém, um personagem deve ter um nível
suspeito), o que a custa 1 dado. Ele também considera sua na Perícia 4 ou maior. O professor só pode ensinar até o
distração irritante, custando mais 1 dado. Ela lança 12 da- seu próprio Nível de Instrução. Ensinar é um Teste de Ins-
dos e obtém 6 sucessos (que está abaixo do seu limite, 7). trução + Carisma [Social]. Cada sucesso no Teste de Ensino
O mestre lança o Teste de Oposição para o segurança reduz o tempo para o aluno melhorar sua perícia em um
resistir ao seu humor. Seu Carisma 3 e Vontade 6 dão 9 da- dia (Progressão do Personagem, p. XX).
A Instrução também é usada para ensinar feitiços, for-
dos a ele. Ele consegue apenas 3 sucessos. O segurança
mas complexas, rituais e outras técnicas. As regras para
se dobra em uma crise de riso. O mestre determina que o
usar Instrução são um pouco diferentes nestes casos e são
segurança tem uma penalidade única de –3 na pilha de da- explicadas nas seções adequadas deste livro.
dos (os sucessos restantes de Lady Jestyr) no seu Teste de
Percepção para ver Blackjack passar através da porta.
USANDO LIDERANÇA
A perícia Liderança é sobre persuadir, convencer, ameaçar
USANDO ETIQUETA ou desafiar seus subordinados ou fazer as pessoas aceita-
rem que você é seu superior. Se liderar as pessoas que o
Etiqueta é a arte de se misturar no tecido social. Persona- aceitem como seu (único) superior, mesmo que tempora-
gens habilidosos podem passar em uma situação social riamente, você pode fazer uma Ação Complexa para fazer
sem que ninguém perceba que eles não pertencem ao lu- um Teste Simples de Liderança + Carisma [Social]. Como
gar. É mais do que saber os costumes corretos (você pode isso ajuda depende do que você escolhe fazer.
ver isso na Matriz), é sobre o instinto treinado. Comandar: O alvo resiste com um teste de Liderança +
Você pode usar Etiqueta para atenuar suspeitas, de for- Vontade [Mental] (com Modificadores Sociais, p. XX). Para
ma que as pessoas confiem em você mais do que confia- cada sucesso restante que tiver, o alvo o aceita como o
riam em um forasteiro. seu líder por 1 Turno de Combate. Isso não funciona se

<< PERÍCIAS SOCIAIS 141


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

você tiver fracassado com este alvo antes. Grupo de Perícias: Convocação
Direcionar: Seus sucessos funcionam como um Teste Especializações: Por tipo de espírito (Espíritos do Ar,
de Trabalho de Equipe para um Teste de Perícia ou Com- Espíritos do Homem etc.)
postura de um subordinado que seja realizado antes ou
durante a sua próxima Fase de Ação. COMBATE ASTRAL (VONTADE)
Inspirar: Seus sucessos funcionam como um Teste de
Trabalho de Equipe para o Teste de Surpresa dos seus su- A luta no Espaço Astral exige a perícia Combate Astral.
bordinados pelo resto do Turno de Combate. O combate no Mundo Astral depende de um conjunto
Reagrupar: Seus subordinados adicionam 1 ao seu Va- de habilidades e atributos bem diferentes do que nos
combates físicos. Veja Combate Astral, p. XX.
lor de Iniciativa para cada 2 sucessos que você tiver.
Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Nenhum
PERÍCIAS MÁGICAS Especializações: Por tipo de foco de arma específica,
por oponente (Espíritos, Barreiras de Mana, Magos, etc.)
Perícias Mágicas são reservadas àqueles que praticam a
magia. Para adquirir perícias específicas de Magia, o per- CONJURAÇÃO (MAGIA)
sonagem deve ser um Mago Aspectado, Mago ou Adepto A perícia Conjuração permite que o personagem canalize
Místico. Para usar estas perícias, seu nível de Magia deve a mana em efeitos conhecidos como feitiços. Veja
ser 1 ou mais. Veja Magia, p. XX, para todas as suas neces- Conjuração, p. 281.
sidades de uso de perícias Mágicas. Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Feitiçaria
ALQUIMIA (MAGIA) Especializações: Conforme tipo de feitiço (Feitiços de
Combate, de Detecção etc.)
A Alquimia é usada para criar substâncias que armazenam
feitiços. A Alquimia é normalmente usada para criar poções,
destilar reagentes mágicos e até mesmo criar oricalco. CONJURAÇÃO RITUAL (MAGIA)
Teste-Padrão: Não A Conjuração Ritual é a perícia de conjuração usada para
Grupo de Perícias: Encantar fazer feitiços de ritual. Veja Conjuração Ritual, p. XX.
Especializações: Por gatilho (Comando, Contato, Teste-Padrão: Não
Tempo), por tipo de feitiço (Feitiços de Combate, de Grupo de Perícias: Feitiçaria
Detecção etc.) Especializações: Por palavra-chave (Ancorado, Feitiço
etc.)
ARCANA (LÓGICA)
Arcana regula a criação de fórmulas mágicas usadas para CONTRAMÁGICA (MAGIA)
criar feitiços, focos e outras formas de manipulações A Contramágica é uma perícia defensiva usada para
mágicas. A perícia é necessária para entender fórmulas defender-se de ataques mágicos e dissipar feitiços
que podem ser compradas livremente ou descobertas de mágicos sustentados. Veja Contramágica, p. XX
outras formas. Teste-Padrão: Não
Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Feitiçaria
Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Conforme tipo de feitiço (Feitiços de
Especializações: Criação de Feitiços, Criação de Focos, Combate, de Detecção etc.)
Fórmula Espiritual
DESENCANTAR (MAGIA)
ARTÍFICE (MAGIA) Esta perícia governa a habilidade de um personagem
Artífice é a perícia usada para criar focos mágicos. A perícia remover um encantamento de um item. Veja
também pode ser usada de forma forense, para sentir as Desencantar, p. XX.
qualidades na criação e propósito de um foco existente. Teste-Padrão: Não
Veja Artífice, p. XX. Grupo de Perícias: Encantar
Teste-Padrão: Não Especializações: Por tipo (Focos de Poder,
Grupo de Perícias: Encantar Preparativos Alquímicos, etc.)
Especializações: Análise de Foco, Criação (por tipo de
foco) INVOCAÇÃO (MAGIA)
Esta perícia é usada para invocar espíritos. Veja Invocação,
BANIMENTO (MAGIA) p. XX.
O Banimento é usado para interromper a ligação entre os Teste-Padrão: Não
espíritos e o mundo físico. Espíritos banidos são forçados a Grupo de Perícias: Convocação
retornar ao seu plano nativo e não precisam mais concluir Especializações: Por tipo de espírito (Espíritos do
os serviços inacabados. Homem, Espíritos da Terra, etc.)
Teste-Padrão: Não

142 PERÍCIAS MÁGICAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

SENTIDO ASTRAL (INTUIÇÃO) PERÍCIAS TÉCNICAS


Sentido Astral é a habilidade do usuário de magia ler e
interpretar as flutuações no mundo astral. Esta perícia permite Perícias Técnicas são usadas quando você opera ou con-
que os praticantes aprendam informações ao ler as auras serta algo. As Perícias Técnicas são conectadas a vários
astrais. Apenas personagens capazes de usar a percepção atributos, listados com a perícia.
astral podem pegar esta perícia. Para mais informações, veja
Percepção Astral, p. XX.
Teste-Padrão: Não ADESTRAR ANIMAIS (CARISMA)
Grupo de Perícias: Nenhum Esta perícia regula o treinamento, cuidado, montaria (se
Especializações: Leitura de Aura, Assinaturas Astrais, por forem grandes suficientes) e controle de animais não
tipo de aura (Espíritos, Focos, Meta-humanos, Proteções etc.) conscientes. Treinadores competentes têm a habilidade
de adestrar vários animais. É até mesmo possível se
VINCULAR (MAGIA) aproximar de um animal destreinado e fazê-lo confiar em
Vincular é usado para compelir um espírito invocado para você, ou pelo menos não devorá-lo.
executar uma quantidade de serviços adicionais. Veja Teste-Padrão: Sim
Vincular, p. XX. Grupo de Perícias: Nenhum
Teste-Padrão: Não Especializações: Por animal (Cão do Inferno, Cavalo,
Grupo de Perícias: Convocação Felino, Golfinho, Pássaro, etc.), Montaria, Rebanho,
Especializações: Por tipo de espírito (Espíritos do Treinamento
Fogo, Espíritos da Terra etc.)
ARMEIRO (LÓGICA)
PERÍCIAS DE Armeiro engloba a ampla variedade de perícias
necessárias para construir e manter armas e armaduras.
RESSONÂNCIA Assim como nas perícias baseadas em mecânica, as
ferramentas e equipamentos adequados são necessários
As perícias de Ressonância são um subconjunto único de para operações de reparos ou construção. Para os limiares
perícias de Matriz que só podem ser usadas por tecno- e informações sobre a determinação de resultados do
mantes. Perícias de Ressonância, como perícias mágicas, sucesso, veja Construir e Consertar, p. XX.
exigem que o personagem tenha o atributo especial. O Teste-Padrão: Sim
atributo Ressonância também serve como o atributo co- Grupo de Perícias: Nenhum
nectado para todas as perícias. Especializações: Acessórios de Arma, Armadura,
Armas Corpo a Corpo, Armas de Fogo, Armas Pesadas,
COMPILAR (RESSONÂNCIA) Artilharia, Explosivos

Compilar envolve a habilidade de traduzir os 0s e 1s


complexos da linguagem fonte da máquina e os ritmos
ARTESÃO (INTUIÇÃO)
da ressonância em sprites. Veja Sprites, p. XX. Esta perícia inclui várias formas diferentes de impressão
Teste-Padrão: Não artística, assim como a manufatura de objetos delicados
Grupo de Perícias: Tarefa que, de outra forma, seriam produzidos em uma linha de
Especializações: Por tipo de sprite (Sprites de Dados, montagem. Os principais artistas e criadores do mundo
Sprites de Máquinas etc.) são considerados artesãos.
Teste-Padrão: Não
DESCOMPILAR (RESSONÂNCIA) Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Por disciplina (Carpintaria, Cozinha,
Descompilar é a habilidade do personagem efetivamente
Desenho, Escultura, etc.)
apagar sprites compilados anteriormente. Veja Sprites, p.
XX.
Teste-Padrão: Não BIOTECNOLOGIA (LÓGICA)
Grupo de Perícias: Tarefa Biotecnologia é uma perícia ampla, usada principalmente
Especializações: Por tipo de sprite (Sprites de Defeito,
por médicos e cientistas para cultivar partes orgânicas do
Sprites Mensageiros, etc.)
corpo. A perícia é a base para a clonagem, assim como
outras formas de biônicos. Desde que os equipamentos
REGISTRAR (RESSONÂNCIA) certos estejam disponíveis, a biotecnologia pode ser usada
Esta perícia permite que um tecnomante registre sprites para consertar biônicos danificados, clonar novos tecidos
na Matriz, convencendo as grades que eles são legítimos. ou detectar biônicos no corpo de um alvo. Esta perícia não
Veja Sprites, p. XX. permite que personagens instalem ou removam biônicos.
Teste-Padrão: Não Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Tarefa Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Por tipo de sprite (Sprites de Dados, Especializações: Bioinformática, Biônicos, Clonagem,
Sprites Excelentes, etc.) Manutenção de Tanque, Terapia Genética

<< PERÍCIAS DE RESSONÂNCIA 143


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

CHAVEIRO (AGILIDADE) Especializações: Desativar, Explosivos Comerciais,


Explosivos Improvisados, Explosivos Plásticos
Esta perícia cobre a construção, conserto e abertura
de travas mecânicas e eletrônicas. Embora sejam
amplamente tratadas como antiguidades, os FALSIFICAÇÃO (LÓGICA)
mecanismos de travamento mecânicos ainda são usados Falsificação é usada para produzir itens falsos ou alterar
ao redor do mundo, geralmente como lembranças ou itens existentes para um fim específico. Dependendo
reservas. Travas eletrônicas são bem mais comuns e do tipo de falsificação, o falsificador pode precisar de
bem suscetíveis aos seus atos. Veja Portas, Janelas e ferramentas ou esquemas específicos para completar a
Travas, p. XX. tarefa. Veja Usando Falsificação, p. XX.
Teste-Padrão: Não Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Nenhum Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Por tipo (Combinação, Fecho, Especializações: Cópia, Falsificar Chip de Crédito,
Reconhecimento de Voz, Teclado, Trava Magnética, etc.) Falsificar Documentos, ID Falsa, Tratamento de Imagens

CIBERCOMBATE (LÓGICA) GUERRA ELETRÔNICA (LÓGICA)


O Cibercombate é a perícia usada por hackers para entrar A Guerra Eletrônica é a base da inteligência militar de si-
em combate na Matriz. Veja Usando Cibercombate, p. nais. Ela governa a codificação, disrupção, engano e de-
XX. codificação de sistemas de comunicação. Desde que o
Teste-Padrão: Sim usuário tenha os equipamentos adequados, a perícia pode
Grupo de Perícias: Quebra de Dados ser usada para manipular ou até mesmo assumir o sinal do
Especializações: Por tipo de alvo (Dispositivos, GELO, sistema de comunicação de qualquer item. Veja Usando
Grades, Personas, Sprites etc.) Guerra Eletrônica, p. XX.
Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Quebra de Dados
CIBERTECNOLOGIA (LÓGICA)
Especializações: Comunicações, Encriptação, Interfe-
Cibertecnologia é a habilidade de criar, manter e consertar rência, Operações de Sensores
peças cibernéticas. Um personagem com as ferramentas e
peças adequadas pode consertar ou até mesmo construir
HACKEAR (LÓGICA)
novas partes cibernéticas. A Cibertecnologia não é uma
perícia cirúrgica. Os personagens não podem anexar ou Hackear é usada para descobrir e explorar falhas de
reanexar os cibernéticos a material orgânico com esta segurança em computadores e outros eletrônicos. Para
perícia. Esta perícia pode ser usada para modificar ou mais sobre como Hackear é usada, veja Usando Hackear,
atualizar itens cibernéticos dentro de cibermembros. Veja p. XX.
Construir e Consertar, p. XX. Teste-Padrão: Sim
Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Quebra de Dados
Grupo de Perícias: Biotecnologia Especializações: Arquivos, Centrais, Dispositivos,
Especializações: Cefalotrônicos, Cibermembros, Personas
Conserto, Corpotrônicos
HARDWARE (LÓGICA)
COMPUTADOR (LÓGICA) Hardware reflete a habilidade de um personagem cons-
Computador é a perícia básica para interagir com a Matriz. truir e consertar dispositivos eletrônicos. Uma oficina, ma-
Ela representa a habilidade de usar computadores e outros teriais adequados e tempo suficiente para a construção
dispositivos conectados à Matriz. A perícia Computador são necessários para consertar ou construir um dispositivo
concentra-se em entender vários sistemas operacionais. novo. Veja Construir e Consertar, à direita.
Ela não permite que o personagem explore o código Teste-Padrão: Não
(Hackear) ou desmonte mainframes (Hardware). Veja Grupo de Perícias: Eletrônica
Usando Computador, p. XX. Especializações: Por tipo de hardware (Armas Inteli-
Teste-Padrão: Sim gentes, Ciberdecks, Com-links, etc.)
Grupo de Perícias: Eletrônica
Especializações: Por ação (Busca na Matriz, Editar MECÂNICA AERONÁUTICA (LÓGICA)
Arquivo, Percepção da Matriz, etc.)
Os mecânicos de aeronáutica têm a habilidade de
DEMOLIÇÕES (LÓGICA) consertar vários veículos aeroespaciais, desde que as
ferramentas e peças certas estejam disponíveis. Veja
Demolições é usada para preparar, plantar, detonar e, Construir e Consertar, p. XX.
geralmente, desativar explosivos de base química. Veja Teste-Padrão: Não
Explosivos, p. XX. Grupo de Perícias: Engenharia
Teste-Padrão: Sim Especializações: Aeroespacial, Asa Fixa, Asa Inclinada,
Grupo de Perícias: Nenhum Asa Rotativa, Empuxo Vetorial, LTA (dirigível)

144 PERÍCIAS TÉCNICAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

Teste-Padrão: Sim
MECÂNICA AUTOMOBILÍSTICA Grupo de Perícias: Ar Livre
(LÓGICA) Especializações: Bússola, Celestial, Mapas, Marcado-
res de Realidade Aumentada
Mecânicos de automóveis têm a tarefa de consertar
todos os tipos de veículos terrestres, desde automóveis
PRIMEIROS SOCORROS (LÓGICA)
comerciais até drones de rodas e tanques. Os consertos
exigem as ferramentas adequadas e tempo. Veja Construir Primeiros Socorros é a habilidade de prestar atendimen-
e Consertar, p. XX. to médico de emergência, similar a um paramédico. Esta
Teste-Padrão: Não perícia pode ser usada para estabilizar feridas e evitar que
Grupo de Perícias: Engenharia personagens morram. Primeiros Socorros não pode ser
Especializações: Andarilho, De Rodas, Hovercraft, usada para realizar cirurgias ou consertar implantes danifi-
Sobre Esteira cados. Para mais informações, veja Cura, p. XX.
Teste-Padrão: Sim
MECÂNICA INDUSTRIAL (LÓGICA) Grupo de Perícias: Biotecnologia
Especializações: Por tratamento (Ferimentos de Balas,
Um mecânico industrial tem a missão de consertar ou Fraturas, Queimaduras, Ressuscitação, etc.)
modificar máquinas de grande escala, como equipamentos
de linha de montagem, geradores de energia, unidades de
QUÍMICA (LÓGICA)
ar condicionado, robôs industriais etc. Veja Construir e
Consertar, à direita. A Química permite que o personagem crie reações
Teste-Padrão: Não químicas e desenvolva compostos, desde drogas até
Grupo de Perícias: Engenharia perfumes e polímeros, como a NovaPele. Química também
Especializações: Ar Condicionado, Estrutural, pode ser usada para analisar compostos químicos para
Hidráulica, Robótica Industrial, Sistemas de Energia determinar o que são.
Elétrica, Soldagem Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Nenhum
MECÂNICA NÁUTICA (LÓGICA) Especializações: Analítica, Bioquímica, Física,
Inorgânica, Orgânica
A Mecânica Náutica lida com a manutenção e conserto
de navios. Esta perícia só é eficaz se os equipamentos
necessários e o tempo estiverem disponíveis. Veja
SOFTWARE (LÓGICA)
Construir e Consertar, abaixo. Software é a perícia usada para criar e manipular a
Teste-Padrão: Não programação na Matriz. Veja Usando Software, p. XX.
Grupo de Perícias: Engenharia Também é o que os Tecnomantes usam quando criam
Especializações: Barco a Motor, Navio, Submarino, suas formas complexas (Tramando, p. XX).
Veleiro Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Eletrônica
MEDICINA (LÓGICA) Especializações: Bombas de Dados ou por forma
complexa (Editor, Ferrão de Ressonância, Revelador etc.)
A Medicina é usada para realizar procedimentos médicos
avançados, como cirurgias. Ela inclui o suporte médico de
longo prazo para doenças e enfermidades e pode ser usa- CONSTRUIR E CONSERTAR
da para diagnosticar a condição médica de um persona- Construir ou consertar um objeto é um Teste Prolongado
gem. Esta perícia é usada para implantar ou remover ciber- no qual o mestre pode exigir ferramentas ou instalações
néticos e biônicos, mas não pode ser usada para consertar específicas. Os modificadores da Tabela de Construir/
ou fazer a manutenção de dispositivos implantados. Para Consertar (p. XX) devem ser aplicados ao teste. Os per-
mais informações, veja Cura, p. XX. sonagens que escolham criar novos itens devem ter as pe-
Teste-Padrão: Não rícias de conhecimento adequadas para conceituar e criar
Grupo de Perícias: Biotecnologia o esquema.
Especializações: Cirurgia Cosmética, Tratamento Pro- O mestre determina um limiar e o intervalo para o Tes-
longado, Cirurgia de Implante, Saúde Mágica, Cultivo de te Prolongado usando a tabela de Limiar de Dificuldade da
Órgãos, Cirurgia de Trauma Tarefa e de Limiares de Testes Prolongados na p. XX.

NAVEGAÇÃO (INTUIÇÃO) USANDO FALSIFICAÇÃO


A Navegação controla o uso da tecnologia e do instinto Falsários talentosos podem simular tudo, de uma assinatu-
natural para navegar em um território. Esta perícia permi- ra ou um chip de crédito até a Mona Lisa. A perícia é geral-
te aos personagens ler mapas, usar GPS, seguir pontos de mente usada para fabricar identidades físicas, assinaturas
navegação de RA ou seguir um curso através dos pontos e documentos oficiais, mas pode ser usada para fabricar
de referência e o sentido geral de direção. A Navegação é tudo que você possa imaginar e seu nível de perícia possa
aplicada a ambientes melhorados ou não com RA.
lidar.

<< PERÍCIAS TÉCNICAS 145


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

EXEMPLO age como o limiar para tentativas de perceber a falsificação.


Quem examinar a falsificação faz um Teste de Oposição
Se não puder vencê-los, sabote-os. Pelo menos, deve ter sido usando Percepção + Intuição [Mental] ou Falsificação Intui-
o que os Ancestrais estavam pensando ao travarem a moto de ção [Mental]. Se tiverem sucessos iguais ou maiores do que
Zero três horas antes da corrida. A boa notícia é que o Acroba- a qualidade da falsificação, o item é revelado como falso.
Falsificações baseados em dados, como chips de crédi-
ta emprestou uma instalação de ponta (+1 dado), completa com to, documentos e SINs não resistem muito bem a uma aná-
diagramas assistidos em RA (+2 dados) e peças de primeira (+1 lise, com informações estando prontamente disponíveis.
dado). A má é que sua moto sofreu um dano grave (um conserto Eles podem parecer idênticos ao original, mas qualquer
Difícil com limiar 18), mas fazer a moto funcionar de novo é uma tentativa de fazê-los funcionarem como o original (transferir
tarefa Média (um intervalo de 30 minutos). A menos que consiga neoienes, passar em uma verificação de SIN etc.) revela a
fazer o trabalho em menos de três horas, Zero vai perder a corri- falsificação.
da. Isso significa que a Tríade local chamará seu marcador e uma
moto quebrada será o menor dos problemas de Zero. USANDO NAVEGAÇÃO
Zero lança sua Mecânica de Automóveis 4 + Lógica 3. Os
modificadores dão mais 3 dados para usar, levando seu total para Desde o advento do mapeamento de RA, um passeio pelo
10. Ele tira 4 sucessos no primeiro intervalo e 5 no segundo. Pas- cortiço nunca exige um teste, mas ir do ponto A ao B pode
ser bem mais difícil quando a Matriz não mostra o caminho.
sou uma hora e Zero está começando a ficar preocupado. Nos Testes de Navegação são necessários quando você esti-
próximos dois testes, ele consegue 3 e 4 sucessos, chegando a ver atravessando um terreno não identificado ou altamen-
um total de 16 sucessos. Ele precisa de mais dois sucessos na te estranho, como uma pessoa nova em Seattle tentando
próxima meia hora para conseguir participar da corrida... navegar pelo Subterrâneo Ork. É um Teste Simples de Na-
vegação + Intuição [Mental], com limiar baseado no pró-
prio terreno, considerando os modificadores para fatores
TABELA DE ambientais, como visibilidade fraca, pontos de referência,
trilhas existentes, dicas dos moradores, entre outros. Seu
CONSTRUIR/CONSERTAR mestre dará o limiar baseado na tabela Limiares de Sucesso
SITUAÇÃO MOD. NA PILHA do Teste na p. XX.
Condição de Trabalho
Distraído –1 PERÍCIAS DE
Pobres –2
VEÍCULO
Ruins –3
Terríveis –4 As perícias de veículo são usadas para dirigir e realizar ma-
nobras de combate com veículos (veja Veículos, p. XX).
Superiores +1 Salvo indicação em contrário, as perícias de Veículo estão
As ferramentas e/ou peças são/estão: conectadas ao atributo Reação.

Inadequadas –2
ARTILHARIA (AGILIDADE)
Indisponíveis –4 ou não é possível
A Artilharia é usada ao disparar uma arma montada em
Superiores +1 ou mais um veículo, independentemente de como ou onde a
arma está montada. Esta perícia se estende a armas ma-
Plantas/Materiais de Referência: nuais ou melhoradas por sensores.
Disponíveis +1 Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Nenhum
Realidade Aumentada +2 Especializações: Balístico, Canhão, Energia, Fogue-
Trabalhando a partir da Memória te, Míssil Guiado

Lógica 5+ +0
PILOTAR AERONAVES
Lógica 1–4 –(5 – Lógica)
Esta perícia é usada para pilotar qualquer aeronave
tripulada ou não, operando somente dentro da atmosfera
planetária.
Criar uma falsificação é um Teste de Falsificação + Lógi- Teste-Padrão: Não
ca. O limite para este teste é Físico (para arte falsificada, as- Grupo de Perícias: Nenhum
sinaturas e outros objetos físicos) ou Mental (para chips de Especializações: Asa Fixa, Asa Inclinada, Asa Rotativa,
crédito, documentos e outros itens que são mais dados do Empuxo Vetorial, Dirigível, Operação Remota
que substâncias). Sua pilha de dados é ajustada pelos mo-
dificadores adequados (veja a Tabela de Construir/Conser- PILOTAR ANDARILHOS
tar para sugestões) e você recebe um tempo necessário do
mestre (um intervalo da tabela de Dificuldades de Teste Pro- Qualquer veículo que ande em duas ou mais pernas
longado está ótimo). A qualidade da falsificação é basea- é pilotado com esta perícia. Os personagens podem
da no número de sucessos obtidos no teste. Este número controlar o andarilho física ou remotamente.

146 PERÍCIAS DE VEÍCULO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

Teste-Padrão: Não amplas o suficiente para que haja espaço para várias es-
Grupo de Perícias: Nenhum pecializações.
Especializações: Bípede, Multípede, Quadrúpede,

PERÍCIAS DE
Remoto

PILOTAR BARCOS CONHECIMENTO


Esta perícia é usada para pilotar qualquer veículo aquá-
tico, seja de dentro dele ou por controle remoto. Perícias de Conhecimento têm quatro categorias: de Rua,
Teste-Padrão: Sim Acadêmica, Profissional e de Interesses. Cada categoria
Grupo de Perícias: Nenhum representa uma oportunidade de moldar as experiên-
Especializações: Aerobarco, Barco a Motor, Navio, cias de um personagem além do que acontece em uma
Operação Remota, Submarino, Veleiro incursão. Perícias de Conhecimento não afetam testes da
mesma forma que as perícias Ativas. Em alguns casos, as
perícias de Conhecimento podem fornecer os anteceden-
PILOTAR ESPAÇONAVES
tes necessários para completar uma ação, mas elas tipica-
Espaçonaves incluem todas as aeronaves de gravidade mente não fornecem dados para testes de perícias Ativas.
reduzida ou zero capazes de voo sub-orbital ou Você recebe pontos de perícia de Conhecimento grátis
extraorbital. durante a criação do personagem. A progressão de pe-
Teste-Padrão: Não rícias e perícias de Conhecimento adicionais seguem as
Grupo de Perícias: Nenhum regras de progressão de perícia (Progressão do Persona-
Especializações: Espaço Sideral, Nave de Lançamento, gem, p. XX)
Operação Remota, Semibalística, Sub-orbital.
ESCOLHENDO PERÍCIAS
PILOTAR VEÍCULOS EXÓTICOS
(ESPECÍFICO)
DE CONHECIMENTO
As perícias de Conhecimento complementam o seu per-
Os personagens devem escolher esta perícia uma vez para
sonagem. Elas dão um significado e uma história por trás
cada veículo exótico específico. Os personagens podem
das perícias Ativas e habilidades que você escolheu. Sha-
controlar o veículo remotamente com esta perícia, quando
dowrun dá um espaço para interpretar com as perícias de
possível.
Conhecimento. Você está livre para escolher praticamente
Teste-Padrão: Não
qualquer perícia de Conhecimento que puder pensar para
Grupo de Perícias: Nenhum
o seu personagem.
Especializações: N/D
As perícias de Conhecimento são feitas para repre-
sentarem um conjunto limitado de conhecimento que o
PILOTAR VEÍCULOS TERRESTRES personagem pode ter obtido de alguma forma dentro do
Esta perícia é usada para pilotar qualquer veículo terrestre, jogo. Por exemplo, uma criança que cresceu em um encla-
excluindo veículos com pernas. Esta perícia é usada ve corporativo Evo pode ter uma perícia em Cultura Cor-
estando o piloto no veículo ou o controlando através de porativa. Por outro lado, se ela tentasse escolher Cultura
controle remoto. como uma perícia de Conhecimento, seria algo muito am-
Teste-Padrão: Sim plo para ser uma perícia de Conhecimento e o mestre diria
Grupo de Perícias: Nenhum para ela defini-la um pouco mais. Verifique os Exemplos
Especializações: De Rodas, Hovercraft, Moto, de Perícias de Conhecimento na p. XX para ter uma boa
Operação Remota, Sobre Esteira ideia de como acertar em cheio na escolha de uma perícia
de Conhecimento.
CRIANDO NOVAS
PERÍCIAS ATIVAS
Embora seja completo, o sistema de perícias de Shadowrun CONHECIMENTO E IMAGINAÇÃO
não cobre todas as perícias ativas que um runner pode As perícias de Conhecimento realmente refinam um
usar. Novas perícias podem ser introduzidas pelo mestre,
personagem. Imagine dois samurai urbanos, idênticos em
desde que a nova perícia seja necessária e atualmente não
coberta pelo sistema. Novas perícias Ativas não devem ser cada perícia Ativa, atributo e equipamentos. Um deles tem
introduzidas com base em cada personagem, mas apenas uma lista de perícias de Conhecimento que inclui Agricultura,
se for estabelecida uma necessidade clara por tal perícia. Danças Tribais e Tabaco, enquanto o outro tem Breakdancing,
Assim que tais condições forem atendidas, o mestre deve Música Neo-House e Botecos. Apostamos que você prefere
decidir a qual atributo conectar à perícia, o grupo de perí-
sair só com um deles. Mesmo que todo o resto seja idêntico,
cia, se houver, para juntá-la e se a perícia pode ou não ter
teste-padrão (veja Teste-Padrão, p. XX). suas perícias de Conhecimento os tornam diferentes.
Como regra, novas perícias em Shadowrun devem ser

<< PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

ESPECIALIZAÇÕES DE
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
As especializações são projetadas para reduzir um campo
de conhecimento a um subconjunto específico e limitado.
Por exemplo, a mesma criança da corp com Cultura Cor-
porativa poderia se especializar em Cultura Corporativa
(Evo) para ter um bônus de especialização ao lidar com
a Evo. As especializações reduzem a abertura, mas não a
ponto da perícia de Conhecimento ficar específica demais.
Uma especialização de Cultura Corporativa (Cultura Social
Evo da Alto Escalão Viajante na Faixa de 18-25 Anos) seria
específica demais. O objetivo é que a perícia represente
o antecedente único do personagem, mas continue útil.

CONHECIMENTO DE RUA
O Conhecimento de Rua está conectado à Intuição. Este
tipo de perícia de Conhecimento é sobre quem causa na
área urbana, além de como as coisas são feitas na rua.
Você sabe sobre as pessoas que vivem em vizinhanças
diferentes, a quem pedir para conseguir algo e onde as
coisas estão. As informações que estas perícias cobrem
costumam mudar rapidamente, mas seus instintos o aju-
dam a acompanhá-las.

CONHECIMENTO ACADÊMICO
O Conhecimento Acadêmico está conectado à Lógica.
Este tipo de conhecimento inclui disciplinas acadêmicas
como história, ciências, design, tecnologia, tecnologia
mágica e as pessoas e organizações que se intrometem
nesses assuntos. As ciências humanas (cultura, arte, filoso-
fia, entre outras) também estão incluídas nesta categoria.

CONHECIMENTO
PROFISSIONAL
As perícias de Conhecimento Profissional tratam de assun-
tos relacionados a trabalhos normais, profissões e ocupa-
ções, coisas como jornalismo, engenharia, negócios, entre
outros. Você pode ver sua utilidade ao fazer a coleta de
dados para uma incursão, especialmente aquelas no mun-
do corporativo. Todas as perícias de Conhecimento Profis-
sional estão conectadas à Lógica.

INTERESSES
Por mais estranho que pareça, você pode ter alguns hob-
bies fora de lançar mana e das disparar balas. Os Interes-
ses são o tipo de perícia de Conhecimento que descreve o
que você sabe porque o faz para se divertir. Não há orien-
tações (ou limites) sobre o tipo de perícias de Interesse
que você pode ter. Perícias de Conhecimento de Interesse
estão conectadas à Intuição.

USANDO PERÍCIAS DE
CONHECIMENTO
Perícias de Conhecimento são sobre o que o personagem
sabe, mesmo que você, o jogador, não saiba. Confira a Ta-

148 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

bela de Perícias de Conhecimento para algumas orienta-


ções sobre o que a perícia revela. Tenha em mente que
fatos gerais, como o nome do líder de uma megacorp e EXEMPLO
outras parecidas, podem ser encontrados rapidamente na
Matriz. As perícias de Conhecimento não tratam do nível Kai-lin sabe que já viu aquele rosto antes. O homem
básico de detalhes, mas sobre as informações que nem to- está mais velho agora, com uma queixada mais saliente,
dos saibam ou que possam encontrar com facilidade. mas é definitivamente alguém que ele conhece. O corte
do terno do gordo parece corporativo, e Kai-lin conhece
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO os Srs. Johnsons corporativos de Seattle (Johnsons Cor-
porativos 8). A mestre, claro, sabe exatamente porque Kai-
PERSONAGEM BUSCA LIMIAR lin reconhece o homem. Ela determina o limiar 4, pois já
Conhecimento Geral 1 fazem anos desde que o Johnson trabalhou em Seattle.
Conhecimento Detalhado 2 Kai-lin consegue 3 sucessos. Não é o suficiente para lem-
brar o nome, mas basta para lembrar que o cara trabalha-
Conhecimento Intrincado 4
va para a Aztechnology, o que sempre significa problema.
Conhecimento Obscuro 6+

ALGUNS EXEMPLOS DE PERÍCIAS DE CONHECIMENTO


Se uma imagem vale mil palavras, os exemplos devem valer algumas centenas, não é? Por isso, aí vai.

EXEMPLOS DE PERÍCIA DE RUA EXEMPLOS DE ESPECIALIZAÇÃO


Gangues de Rua de Seattle Halloweeners, Ancestrais, Devoradores de Cérebro, 405 Cães Infernais
Política dos EUCA Congressional, Presidencial, por estado, por grupo de lobby, por partido político
Ares Macrotecnologia Damien Knight, AresPaço, Ares Armas, Operações em Seattle
Tríades de Hong Kong Lótus Amarela, Dragões Vermelhos, Crisântemos Negros
Empresas de Segurança Lone Star, Cavaleiro Errante, Corp Pesada, Seg Corps de Seattle
Vida no Cortiço Sopas Públicas, Procurar Lixo, Doutores de Rua, Muquifos

EXEMPLOS DE PERÍCIA ACADÊMICA EXEMPLOS DE ESPECIALIZAÇÃO


História Por região (Americana, Europeia, Asiática etc.), por era (Antiga, Medieval, Moderna)
Literatura Japonesa, Início do Século XX, Gênero (Ficção Científica, Poesia, Ficção, Romance)
Economia Microeconomia, Macroeconomia
Biologia Anatomia, Microbiologia, Parazoologia, Fisiologia
Química Produtos Químicos Industriais, Química Inorgânica, Química Orgânica, Remédios

EXEMPLOS DE PERÍCIA PROFISSIONAL EXEMPLOS DE ESPECIALIZAÇÃO


Arquitetura Comercial, Residencial, por estilo (Barroco, Brutalista, Art Nouveau)
Negócios Finanças, Distribuição, Fabricação, Megacorp, Contabilidade Digital, Pequenos Negócios
Engenharia Química, Civil, Elétrica, Mecânica, Nuclear
Militar Exército, Marinha, Aeronáutica, Fuzileiros, Guarda Costeira, Forças Especiais
Procedimentos Policiais Por empresa (Ares, Aztechnology, Wuxing), Governamental, Design de Segurança
Militar, Mágica, Matriz, Militar, Físico, Particular, Nativa

EXEMPLOS DE PERÍCIA DE INTERESSE EXEMPLOS DE ESPECIALIZAÇÃO


Club Music Rock Astral, Electron Wave, Rock Goblin, Powernoize, Rockabilly, Sintcore, MagiPunk
Jogos da Matriz Alvorada de Atlantis III, Tempestade do Dragão, Grande Roubo, Killing Floor, Shadowrun Online
Esportes Basquete, Motos de Combate, Quadrobol, Futebol Americano, MMA, Futebol, Taco, Briga Urbana
Drogas de Rua MQTs, Baque, Profunderva, Novacoca, Pira, Tempo
Moda Cena de Harajuku, Cena de Londres, Cena de Nova Iorque, Cena de Paris

<< PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 149


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

PERÍCIAS DE IDIOMA LINGOS


Existem poucas situações nas quais as perícias de idioma Lingos são idiomas informais formados de uma lín-
devem exigir um lançamento de dados. Os personagens gua-mãe e cheios de gírias, jargões e uma linguagem
com uma perícia de idioma não precisam fazer testes para metafórica culturalmente significativa. Os lingos sur-
entender uns aos outros em cada situação diária. O nível gem de necessidades profissionais e geralmente cul-
de perícia do personagem serve como uma referência turais. Por exemplo, a palavra de Lingurbana “magi”
para como ele consegue se comunicar no idioma estran- veio do jargão específico para os magicamente ati-
geiro com o tempo. Contudo, em situações críticas, onde vos. Lingos são especializações dos idiomas básicos.
a tradução precisa é importante, o mestre pode pedir um
teste de perícia de Idioma. Para mais informações, veja
Usando Perícias de Idioma, na direita.
GUIA DE LINGOS DE 2075
IDIOMA (INTUIÇÃO) NAME MEANING
Idioma é a habilidade de conversar em um idioma Lingurbana Uma mistura de japonês/inglês falado em Seattle
específico através de formas escritas e verbais.
Crioulo Um híbrido de francês/inglês falado nos ECA
Personagens que falam vários idiomas devem comprar
uma perícia de idioma separada para cada idioma. Rua Gíria localizada baseada na população de rua da cidade
Teste-Padrão: Sim ‘l33t (leet) Código de fala dos tecnautas
Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Falar, Ler/Escrever, por dialeto, Milspec Compartilhado por soldados/mercenários
por lingo Gíria técnica compartilhada por funcionários
Corp
de escritório e advogados corporativos
Orbital Jargão compartilhado por colônias de fora da Terra

IDIOMAS NO SEXTO MUNDO


Logo após o Despertar, os idiomas culturais passaram
por uma renascença, ganhando mais popularidade interna USANDO PERÍCIAS DE
nos cortiços como resultado do deslocamento social. Apesar IDIOMA
da nova diáspora cultural global, muitas pessoas cresceram Um mestre pode pedir um Teste de Idioma sempre que
aprendendo uma forma de inglês cheia de termos mistos uma informação precisa ser traduzida com pressa ou
tirados de idiomas culturais populares. em uma situação tensa. A Tabela de Perícia de Idioma
Novas raças também trouxeram novos idiomas para o sugere limites para o teste, assim como os possíveis
modificadores. O fracasso em um Teste de Idioma sig-
jogo. Dos sons complexos e tonais do idioma élfico Sperethiel
nifica que as partes não conseguem se entender. Se
até os tons guturais orks do Or’zet, qualquer grupo racial
obter uma falha, alguma parte significativa da informa-
que alega ter uma cultura racial é mantido junto pela cola ção é presumida como entendida, mas foi, de fato, um
do idioma. Também existem idiomas não-meta-humanos: equívoco. O mestre pode fazer o Teste de Idioma em
linguistas continuam a lutar para quebrar o código de idiomas segredo, para manter a ilusão de que os personagens
como Dracônico, Sasquatch e Naga. entendem o que está acontecendo.
O final do século XXI é definido pela globalização e a
Matriz onipresente. Os shadowrunners operam em um mundo EXEMPLO
melhorado por AROs, com a iconografia corporativa como
a base da comunicação pública. Os anos após o Despertar A dama no bar é bonita, mas não fala uma vírgula
moldaram a definição de alfabetização. Até 2047, os avanços em japonês. Ela cumprimenta Hiro em alemão. Hiro
técnicos no reconhecimento de voz, idiomassofts e algoritmos sorri para ela e espera que sua perícia de Idioma
de fala-texto-fala possibilitou a escrita de um relatório Alemão 3 seja suficiente para acompanhá-la. Eles
comercial de forma verbal em inglês, ter sua transcrição para o iniciam uma conversa casual. O mestre faz um Tes-
alemão e ser lido novamente em voz alta em japonês, tudo isso te de Idioma em segredo, com limiar 1. Ele consegue
2 sucessos. Hiro está entendendo. Logo, a conversa
facilitando para as corporações alcançarem os consumidores
fica complexa. O mestre faz um segundo teste com
universalmente em um mundo digital cada vez menor.
limiar 2, mas desta vez ele tem uma falha. Hiro acha
que ela está o convidando para ir para o quarto. Ela
está, mas com a condição que seu namorado estará
lá esperando por eles. Hiro está cheio de antecipação.
Que pena que ele não tem ideia do que o espera...

150 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

LISTA DE PERÍCIAS ATIVAS


Para referência, estas perícias são listadas por seus atributos
conectados.
TABELA DE PERÍCIAS DE IDIOMA
AGILIDADE SITUAÇÃO LIMIAR
Arma a Distância Exótica (Específica) Armas Corpo a Corpo Exótica (Específica) Conceito universal (fome, medo, função corporal) 1

Armas de Arremesso Armas de Cano Longo Conversa básica (preocupações da vida diária) 1

Armas Pesadas Arquearia Assunto complexo (tópicos especiais/interesse limitado) 2

Arte da Fuga Artilharia Assuntos complexos (quase todos os tópicos teóricos) 3

Automáticas Bastões Assunto obscuro (conhecimento muito técnico/raro) 4

Chaveiro Combate desarmado


MOD NA PILHA
SITUAÇÃO DE DADOS
Empalmar Esgueirar Falando lingo (ou variação de um idioma específico) –2
Ginástica Lâminas Usando ajuda de tela visual de realidade aumentada +1 a +4
Pistolas
CORPO
Mergulho Queda Livre PERÍCIAS SOCIAIS E IDIOMA
REAÇÃO Ao usar perícias Sociais em um idioma estrangeiro, a bar-
Pilotar Aeronaves Pilotar Andarilhos reira do idioma atrapalha o seu encanto. Você não pode
somar mais dados da sua perícia Social do que você tem
Pilotar Barcos Pilotar Espaçonaves
no idioma que está falando (ou tentando). Então, se Sua-
Pilotar Veículos Exóticos (Específico) Pilotar Veículos Terrestres ve souber que pode tirar um pouco mais de neoienes
FORÇA do Sr. Brackhaus se conseguir se comunicar claramente
com o cara, e a Negociação de Sal for 6, mas seu Ale-
Corrida Natação
mão for apenas 3, Suave poderá usar apenas 3 dados de
CARISMA perícia para arrancar mais do homem.
Adestrar Animais Etiqueta
Instrução Intimidação
Liderança Negociação
LISTA DE PERÍCIAS ATIVAS, CONT.
Performance Personificação
VONTADE
Trapaça
Combate Astral Sobrevivência
INTUIÇÃO MAGIA
Artesão Conhecimento das Ruas
Alquimia Artífice
Conhecimento Interesses Disfarce
Banimento Conjuração
Idioma Navegação
Conjuração Ritual Contramágica
Percepção Rastrear
Desencantar Invocação
Sentido Astral
Vincular
LÓGICA RESSONÂNCIA
Arcana Armeiro
Compilar Descompilar
Biotecnologia Cibercombate
Registrar
Cibertecnologia Computador
Conhecimento Acadêmico Conhecimento Profissional Obs.: Não é possível fazer testes-padrão nas perícias em Itálico..
Demolições Falsificação
Guerra Eletrônica Hackear
Hardware Mecânica Aeronáutica
Mecânica Automobilística Mecânica Industrial
Mecânica Náutica Medicina
Primeiros Socorros Química
Software

<< PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 151


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

USANDO ATRIBUTOS COMPOSTURA (CAR + VON)


Algumas situações são difíceis de lidar, mesmo para pro-
O sistema de perícias de Shadowrun foi projetado para fissionais experientes como os shadowrunners. Quando
ser amplo ao considerar a maioria das ações possíveis. um personagem enfrenta uma situação emocionalmente
Podem existir ocasiões, contudo, onde as habilidades avassaladora, existem apenas duas opções. Ficar e lutar ou
tremer sem parar como alguém tentando comer gelatina
naturais são a proficiência mais próxima de um teste es-
num carro viajando numa rodovia esburacada. Para desco-
pecífico. Por exemplo, se uma dúzia de espíritos-fera for
brir o que acontece, faça um Teste de Vontade + Carisma,
se materializar, garras frenéticas atrás de suas presas, não com limiar baseado na gravidade da situação. Perceba que
há uma perícia que evite que você se borre todo. Contu- a repetição de situações similares eventualmente elimina a
do, Carisma (força de personalidade) e Vontade (fortitude necessidade de executar este teste. Encarar um grupo de
mental) são ótimos para ver se você consegue manter membros de gangue bem armados será assustador no iní-
alguma compostura ao enfrentar a morte certa. cio, mas depois que o personagem fizer isso algumas ve-
zes, o medo dá lugar ao instinto.
TESTES APENAS DE
ATRIBUTOS JULGAR INTENÇÕES (CAR + INT)
Ler outra pessoa também é uma questão de instinto. O per-
O mestre decide quando um teste apenas de atributo é
sonagem pode usar seus instintos para adivinhar as inten-
necessário e quais atributos são usados. Testes apenas de
ções de outra pessoa ou para medir o quanto eles podem
atributos colocam dois atributos juntos para formar uma confiar em alguém. Faça um Teste de Oposição de Intuição
pilha de dados, embora possam existir situações onde + Carisma contra a Vontade + Carisma do alvo. Esta não é
apenas um atributo é aplicado. Existem alguns pares ape- uma ciência exata. Um teste bem-sucedido não significa
nas de atributos feitos para atender situações nas quais que o alvo nunca o trairá (todos sabem que as intenções
nenhuma perícia serve. mudam) e personagens enganosos podem ganhar a con-
fiança dos outros facilmente. Isto serve basicamente como
uma referência ou instinto básico sobre o quanto você pode
confiar na pessoa com quem está tratando.

ERGUER/CARREGAR (COR + FOR)


A base para levantar peso é 15 quilogramas por ponto de
Força. Qualquer coisa além disso exige um Teste de Força
+ Corpo. Cada sucesso aumenta o peso máximo levanta-
do em 15 quilogramas. Levantar um peso acima da sua ca-
beça, assim como um levantador de peso, é mais difícil. A
base para levantar peso acima da cabeça é 5 quilogramas
por ponto de Força. Cada sucesso no Teste de Levantar au-
menta o peso máximo que você consegue levantar em 5
quilogramas.
Carregar um peso é muito diferente do que ergue-lo.
Personagens podem carregar Força x 10 quilogramas de
equipamentos sem esforço. O peso adicional exige um
Teste de Levantar. Cada sucesso aumenta o máximo em 10
quilogramas. Para mais detalhes sobre carregar equipamen-
tos, veja Carregando Equipamentos, p. XX.

MEMÓRIA (LOG + VON)


Embora existam vários dispositivos mnemônicos e mesmo
até alguns itens biônicos projetados para lembrar informa-
ções, a memória ainda não é uma perícia. Se o persona-
gem precisa se lembrar de uma informação, faça um Teste
de Lógica + Vontade. Use a Tabela de Perícia de Conheci-
mento para determinar o limiar. Se o personagem tentar
ativamente memorizar uma informação, faça um Teste de
Lógica + Vontade no momento da memorização. Cada su-
cesso adiciona um dado no futuro Teste de Lembrar.
Falhas podem ter um efeito devastador na memória.
Uma falha significa que o personagem lembra de forma
errada alguma parte da informação, como a ordem dos
números em uma senha. Uma falha crítica significa que o
personagem se enganou completamente ao acreditar e,
portanto, lembrar de algo que nunca aconteceu.

152 USANDO ATRIBUTOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> PERÍCIAS <<

GRUPOS DE PERÍCIA
ATUAÇÃO QUEBRA DE DADOS INFLUÊNCIA
Trapaça Cibercombate Etiqueta
Personificação Guerra Eletrônica Liderança
Performance Hackear Negociação

ATLETISMO ELETRÔNICA AR LIVRE


Corrida Computador Navegação
Ginástica Hardware Sobrevivência
Natação Software Rastrear

BIOTECNOLOGIA ENCANTAR FEITIÇARIA


Biotecnologia Alquimia Conjuração
Cibertecnologia Artífice Conjuração Ritual
Medicina Desencantar Contramágica
Primeiros Socorros
ENGENHARIA FURTIVIDADE
COMBATE CORPO A CORPO Mecânica Aeronáutica Disfarce
Bastões Mecânica Automobilística Empalmar
Combate Desarmado Mecânica Industrial Esgueirar
Lâminas Mecânica Náutica
TAREFA
CONVOCAÇÃO ARMAS DE FOGO Compilar
Banimento Automáticas Descompilar
Invocação Armas de Cano Longo Registrar
Vincular Pistolas

<< USANDO ATRIBUTOS 153


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
ONDE HÁ
FUMAÇA
— Eles estacionaram bem ali — a garota disse e apontou para que ele dava fora da Torre NeoNET. O último sinal que Riser
uma fila de árvores artificiais, afundadas na rua como postes mandou foi a menos de dez metros desse cara. O que você
em um ambientalismo fracassado, até uma ciberclínica com acha?
fachada de tijolos chamada Melhorias Corpo Executivo. — Significa que ele estava perto, mas não sabemos o
— Me diz que tem certeza disso, ninha — disse Charlie porquê? O Riser estava meio fora de si ultimamente, sabe?
Cavalo Quebrado. — Não me importo se ele fosse a porra da Rainha da In-
Joaninha revirou os olhos; a ação mudou inconsciente- glaterra. Ele estava perto desse cara quando sumiu, então é
mente sua maquiagem pesada de roxo para vermelho es- aí que vamos procurar.
curo. Mal tinha altura suficiente para ver além do volante E não havia dúvidas de que eles iriam procurar. Seu ami-
do seu Porsche Aguilar. Joaninha podia não ter mais de um go e parceiro estava trabalhando em um caso quando desa-
metro e meio, talvez 45 quilos se você contasse todo o pareceu e isso não é algo que você deixa passar. Eles não
equipamento que ela carregava. Ela parecia uma escoteira sabiam em que trabalho ele estava envolvido ou os detalhes
à caminho do acampamento ou a ajudante de um técnico sobre ele. Tudo que sabem é que ele desapareceu e era seu
restaurador. Se sentiria ofendida com as duas comparações. trabalho encontrá-lo.
— Só coloquei dois drones observadores para fazer a O adepto tentou se esticar no banco do passageiro, mas
interferência e um terceiro está orbitando para cobertura cada movimento o deixava espremido contra uma parte do
— disse a hacker. — Ainda consigo lidar com a limusine e interior do carro. Ele não sabia quanto tempo podia ficar
detonar o motorista. sentado dentro do Aguilar apertado, mas seu equipamento
— Não, quero dizer, tem certeza que esse é o cara? de punk e sua pintura de guerra tradicional Sioux diziam que
Ela cruzou os braços. — O Riser seguiu este cara durante ele não podia esperar fora dele. Havia algumas partes da
semanas. Ele me fez verificar suas finanças, assim como fa- cidade onde ele poderia sair com uma aparência dessas e
zer uma cibervigilância detalhada em cada passo de merda não ser percebido, mas essa não era uma delas.

154 ONDE HÁ FUMAÇA


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
POR MALIK TOMS

— Lembre-se de onde estamos — disse Joaninha. — Em popular em ciberclínicas de ponta. Além de ser um protocolo
Bellevue, a resposta policial chega em menos de três minutos de segurança importante projetado para evitar elementos in-
depois que você puxar a arma. Precisamos vazar até lá. desejados, o espaço entre as portas circulava o ar através de
Ele concordou, estudando a rua e a clínica próxima. A Ilha um sistema purificador, tornando em uma zona intermediária
Vashon era a moda do dia. Os pedestres passavam em gru- de bactérias. Charlie começou a dizer algo, mas Joaninha o
pos e pares, banhados pelas placas de neon e AROs piscando interrompeu.
sobre suas cabeças. Uma limusine saiu da fila e parou na fren- — Amarrar meu sapato é mais difícil do que obrigar essas
te da Melhorias Corpo Executivo. Dois oficiais da Segurança portas a ficarem abertas ou fechadas. Não será um problema.
Centurião flanqueavam a entrada com faces inexpressivas, Ele sorriu e relaxou. Mas só um pouco.
como todo segurança deveria ser. Eles andaram para frente Joaninha ainda parecia tensa. Ela franziu a testa e disse,
ao verem o veículo. As portas da limusine abriram, e uma loi- — Não sei como me sentir ao fazer isso sem o resto dos Fu-
ra atraente saiu sob a cobertura de um guarda-chuva verme- mantes.
lho. Charlie ficou tenso e se esticou até a porta. — Plus ça change, ninha — disse Charlie. — Ou, como meu
Joaninha disse — Drek, aquela é a Katherine Mya Rodri- povo diz, tudo que o poder faz, o faz em um círculo.
guez! Sabe, a que fez o papel de Maria Mercurial naqueles Mesmo antes de Riser desaparecer, a coisa entre os mem-
sims! Ela também deve receber um trato aqui. bros do infame Clube dos Fumantes estava deteriorando. Kai-
Charlie estava mais interessado na segurança. Ele obser- -lin estava fazendo cada vez mais trabalhos solo para a Yaku-
vou os oficiais passarem pelo primeiro grupo de portas du- za. Seta havia entrado em um escritório da DIMR e pedido
plas para encontrar a cliente. As portas externas eram feitas um emprego. Graças à recomendação positiva de Tommy
de vidro balístico transparente, virtualmente à prova de ba- Talon, ela conseguiu. Eles não ouviram mais sobre a sua maga
las. Eles bateram a porta atrás da cliente e um segundo par desde então.
de portas se abriu. Charlie sabia que este tipo de sistema era

ONDE HÁ FUMAÇA 155


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
Joaninha suspirou. Colocou seus joelhos contra o cientista, o Pica das Galáxias, saiu do Nightsky por últi-
peito. — Mudança é uma droga. Queria que as coisas mo. Ele era alto feito um jogador de basquete e magro
fossem como eram. como um esqueleto. O terno preto e a capa de chuva
— Em que momento? ficavam largas seu corpo. A pele e o cabelo pastosos
— Antes disso tudo. — Eles observaram a limusine de Leiden pareciam mais adequados a um vampiro do
se afastar da calçada. Seus pneus jogaram água suja que a um homem.
pela rua lotada. Charlie abriu a porta do Aguilar e disse — Espera
— Até onde deseja voltar? Antes da Ressonância até...
te encontrar? Antes de Hestaby partir para o exílio ou — Eu sei o plano, chapa.
de Dunkehlzahn ser assassinado? Ou está falando de Ele deu um aperto reconfortante no ombro dela e
antes ainda, antes da gente saber o que era o EGO, saiu do Aguilar, acompanhando atrás de um grupo de
ou quando você usava fraldas e eu apanhava por dizer pedestres que se movia em direção à clínica. Quando
que via espíritos? Esses são os dias felizes que você se aproximou o suficiente, começou a correr. Charlie
quer de volta? — Ele balançou a cabeça, depois cuspiu chegou às portas externas abertas assim que as portas
para o lado. — O passado nunca é tão bom quanto nos internas se fecharam. Os guardas se viraram para ele,
lembramos, ninha. com os ciber-itens deixando seus movimentos como
Apesar desse pequeno monólogo, parte dele con- borrões. Mas eles ainda não eram rápidos o suficien-
cordava com ela. Muitas das pessoas com quem ele te. A mana forçava seu corpo mais do que os cabos
começou a fazer incursões estava morta ou fora dos poderiam. Ele pegou o primeiro guarda que estava le-
negócios. Ele estava ficando mais velho e as sombras vantando sua pistola, desviou e redirecionou o tiro do
mais escuras. Já havia se acostumado com as coisas cara para o troll.
de uma forma e, de repente, não era mais assim. Al- E o atingiu no joelho. O troll gritou de dor e se
gumas pessoas ficam assustadas ou têm uma reação apoiou na parede.
exagerada quando isso ocorre. Elas lutam contra a mu- O adepto usou sua vantagem para continuar o mo-
dança. Charlie já viu muita mudança acontecer e sabia vimento natural e forçou a pistola para cima, no queixo
que não podia impedi-la. Apenas tentava evitar que do segundo guarda. O metal conectou ao osso e a pis-
isso o matasse. Com Riser desaparecido e os Fuman- tola estalou novamente.
tes espalhados como cinzas, a única constante que ele Charlie continuava se movendo. Ele enfiou dois
podia contar era o poder das megacorps. Não importa dedos no punho do guarda restante, forçando a pis-
o quanto as sombras mudassem, elas sempre estariam tola para fora dos seus dedos adormecidos. Um golpe
lá, enchendo os céus e obscurecendo a luz. Isso signi- rápido na parte de baixo das costelas abalou seu dia-
ficava que sempre haveria trabalho para pessoas como fragma e o segundo golpe no plexo solar o deixou de
ele. joelhos.
— A questão é — ele disse, esperando que Joaninha O adepto arrancou sua própria pistola Browning e
não percebesse sua pausa para pensar, — você não virou para o engravatado. — Dizem por aí que você é o
pode deixar o passado usar muito o seu presente. pica das galáxias. — Charlie botou a arma no peito do
Joaninha bufou. — Isso é outra daquelas coisas que engravatado. — Quero respostas.
seu povo fala? Charlie pegou o cientista pelo ombro e o girou em
— Os Cherokee, na verdade. Mas quem que presta direção à limusine, onde esperava que Joaninha tives-
atenção nisso? se incapacitado o motorista. Ele puxou o cão da sua
Ela revirou os olhos e sua maquiagem mudou para pistola e perguntou ao homem assustado — Onde está
verde. Riser?!
— Meus observadores acabaram de travar na limu- O olhar no rosto do cientista era uma mistura de
sine, então, se estiver amarelando sobre esta incursão, medo e confusão. Não era o que Charlie esperava.
é melhor sair dessa rapidinho. Definitivamente não era o que ele queria ver. Ele ba-
Momentos depois, uma Mitsubishi Nightsky parou teu com o lateral da pistola na cara do homem com
na frente da clínica. Como antes, os guardas andaram força suficiente para tirar sangue e, depois, perguntou
na rua para encontrar o cliente. A primeira pessoa a novamente.
sair foi um troll guarda-costas que parecia saber como — Não sei quem ele é! — disse o cientista, lutando
se virar. Charlie esperou mais um segundo. Ele queria com sua língua para falar claramente.
ver o rosto do seu alvo. Se tivesse sorte, o Dr. Eric Lei- Foi quando Charlie ouviu o resmungo.
den teria todas as respostas que Charlie precisava. O

156 ONDE HÁ FUMAÇA


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
Primeiro, parecia que o troll estava murmurando por causa do poder bruto do golpe. O troll mago ain-
para si mesmo. Parecia que ele estava tentando se le- da estava lá, resmungando e procurando por ele. Ele
vantar, usando a parede para ter equilíbrio, erguendo se preparou para o impacto do segundo raio de mana,
com sua perna boa, mas estava muito abalado para pois não conseguiu impedir que o mago o conjurasse.
fazer algum progresso. Charlie observou um pouco A força do feitiço deixou Charlie de joelhos. Seu es-
mais. Finalmente ele percebeu que o troll não esta- tômago se revirou e ele sentiu suas pernas cederem.
va armado. Ele ainda não estava fazendo progresso, Se fosse atingido por um terceiro raio de mana, a dor
mas ainda estava murmurando. Charlie sentiu o ar ao tomaria conta.
seu redor ficar parado e úmido. Ele mudou sua visão, Dois tiros partiram o ar. Os olhos do troll rolaram
movendo-se entre realidades num piscar de olhos. O para trás em sua cabeça, enquanto ele caia. Joaninha
mundo físico ficou cinza e os contrastes brilhantes do se apoiou no capô do Nightsky, disparando mais três
mundo mágico surgiram ao seu redor. No espaço as- vezes no troll para ter certeza. — A Lone Star está vin-
tral, o troll brilhava como fogo. do. Coloca ele na merda do carro, Charlie!
— Drek. — Ele mal teve tempo de respirar para xin- Charlie mostrou um polegar de aprovação fraco.
gar antes do raio de mana bater no seu ventre. Foi cul- Ele se levantou e procurou o Dr. Lieden. O bom doutor
pa dele mesmo. Devia ter verificado se o guarda-cos- parecia estar enraizado no lugar. Sua cabeça ia e volta-
tas era Desperto assim que o viu. Ele cambaleou, se va entre o troll caído e os seguranças ensanguentados
recuperou e levantou a pistola para atirar. Então o ar amontoados na entrada. Ele tinha a arma de Charlie
estava girando, coalescendo em algo grande, amorfo, em suas mãos e sabia o suficiente sobre armas para
algo que ocupava toda a entrada. Era um elemental separar suas pernas na posição de atirador. Ele levan-
da água e ele surgiu para frente, envolvendo Charlie tou o cano da arma em direção a Charlie e gritou, — O
e o jogando indefeso através da porta. Ele bateu na que vocês querem de mim?!
limusine Nightsky e sua pistola caiu pela calçada. Não Charlie partiu em direção ao seu alvo. Ele encon-
importa, a arma era inútil contra o espírito que avan- trou os olhos arregalados do cientista e viu medo. O
çava. Charlie arqueou suas costas e virou para ficar de homem tentou apertar o gatilho. Nada aconteceu. O
pé. Agachou na posição de lutador, medindo seu novo homem tentou de novo e outra vez, até Charlie tirar a
oponente. Ele teria que confiar em suas mãos, mas ge- pistola da sua mão.
ralmente elas eram o suficiente. — Segurança biométrica — disse Charlie, enquanto
O elemental havia tomado a forma de um pilar de o pegava pelo ombro e o jogava na parte de trás da
ondas. Correntes balançavam dos seus braços pro- limusine. O adepto limpou o sangue da boca. — Agora,
longados e suas mãos terminavam em garras afiadas vamos todos ficar calmos para que eu tenha a chance
que se moviam rapidamente em direção ao seu rosto. de dizer o que eu quero, e você tenha a chance de me
Charlie se abaixou e rolou. Ele sabia que o troll ainda entregar isso.
estava se movendo, talvez trabalhando em outro fei- Caso ele encontrasse Riser... quando ele encontras-
tiço, mas ele não podia tirar sua atenção do espírito. se Riser... teria certeza de mostrar ao seu chefe o que
O espírito se jogou e Charlie girou para trás no tem- ele passou para rastreá-lo. ✖
po certo, dançando para fora do alcance. Quase não
funcionou... O espírito era bem rápido. O raio de mana
estava retardando Charlie e ele não podia ficar longe
do espírito por muito tempo. Se continuasse dançan-
do, iria perder. Ele precisava acabar com isso, e rápido.
Charlie se recolheu e pegou toda a raiva enterra-
da dentro de si. Pensou sobre a mudança, a perda e o
medo que ele usava como um manto, carregando toda
força disso para seu peito e através do seu braço. Seu
punho abriu caminho pelo ar e pela mana, explodindo
no espírito. Ele sentiu a forma do espírito desmoronar.
Sua cabeça foi partida pelas falanges do punho de
Charlie Cavalo Quebrado e o adepto rugiu.
Charlie tropeçou para frente, ficando sem equilíbrio

ONDE HÁ FUMAÇA 157


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
S E çÃO . 5

COMBATE
No mundo de Shadowrun, o combate é inevitável. Em al- 1. FAZER O TESTE DE INICIATIVA
gum momento, quem fala ficará sem palavras, o furtivo
será observado e a luta acontecerá. Atirar, esfaquear, ex- Determine os Valores de Iniciativa de todos os persona-
plodir coisas, correr, perseguir de carro, quebrar coisas e gens, criaturas, espíritos, sprites, contramedidas de in-
curar feridas serão cobertos neste capítulo. trusão (GELO) e tudo mais que esteja envolvido na luta
(veja Iniciativa, p. XX). A ordem na qual as coisas ocor-
rem durante o Turno de Combate é determinada pelos
O BÁSICO Valores de Iniciativa, do maior para o menor. A Iniciativa
é fluida e muda tanto dentro quanto entre os Turnos de
Shadowrun presume que todos nós passamos pelas discus- Combate.
sões de “Eu atirei em você”—”Não, você errou!” na nossa Perceba que os modificadores de ferimento afetam
infância. O combate é regido pelas regras e procedimentos o Valor de Iniciativa (veja Mudando a Iniciativa, p. XX)
projetados para manter a ação livre e solta. Em Shadowrun, assim que o ferimento é causado.
todos no jogo descobrem rapidamente se sua troll de ma-
chado golpeia a gangueira elfa detestável ou se essa elfa 2. INICIAR PASSO DE INICIATIVA
é rápida demais. Vamos abrir as regras de Combate com o
básico: Quem age primeiro? Onde posso ir? O que posso A personagem com o maior Valor de Iniciativa no com-
fazer? Então, vamos explicar os conceitos gerais que você bate realiza sua Fase de Ação primeiro. Esta persona-
precisa entender antes de entrar em maiores detalhes. gem é a personagem atuante.
Se mais de uma personagem tiver o mesmo Valor de
Iniciativa, compare os Atributos de acordo com o Valor
SEQUÊNCIA de Iniciativa (p. XX) para determinar quem age primei-
DO TURNO DE COMBATE ro. Como alternativa, o mestre pode simplesmente de-
As coisas acontecem rápido no combate. Para manter es- terminar que todas as ações ocorrem simultaneamente.
sas coisas em ordem, Shadowrun divide cada encontro em
pedaços de três segundos chamados Turnos de Combate 3. INICIAR FASE DE AÇÃO
(20 Turnos de Combate = 1 minuto). Cada Turno de Com-
A personagem atuante declara e realiza suas ações, de
bate segue uma sequência definida para resolver questões
como quem age primeiro, quem saca mais rápido, o que acordo com as etapas abaixo.
acontece quando uma personagem dá um soco em outro Se outra personagem adiar uma ação (veja Adiando
e por aí vai. Durante o Turno de Combate, os jogadores Ações, p. XX) e quiser agir durante esta Fase de Ação,
agem na ordem determinada por seu Valor de Iniciativa ela precisa declarar isso agora. A personagem escolhe
(veja p. XX); cada jogadora descreve a ação da sua perso- se age antes, depois ou ao mesmo tempo que a perso-
nagem, depois lança os dados para ver se ela se sai bem. nagem atuante.
O mestre descreve as ações e as reações dos personagens
do mestre, assim como o resultado final de todas as ações. 3A. DECLARAR AÇÕES
Turnos de Combate são divididos em uma série de A personagem atuante declara suas ações para a Fase de
Passos de Iniciativa, que também são divididos em Fases Ação. Ela pode fazer duas Ações Simples ou uma Ação
de Ação, permitindo que personagens jogadores (PJ) e
Complexa durante sua Fase de Ação. Os tipos de ações
personagem do mestre (PdM) façam ações em sequência
durante o Turno de Combate. Isso permite que o combate são detalhados na seção Ações (p. XX). Como alternativa,
passe suavemente de uma personagem para outra, sem a personagem pode adiar sua ação até um Valor de Ini-
dificultar as ações de uma jogadora. As coisas podem ciativa menor naquele Turno de Combate (veja Adiando
acontecer rapidamente. Uma das funções do mestre é Ações, p. XX).
manter os jogadores envolvidos e prontos para sua próxi- A personagem também pode declarar uma Ação Livre
ma Fase de Ação. durante cada Fase de Ação no Turno de Combate. Da mes-
O Turno de Combate ocorre da seguinte forma: ma forma, qualquer personagem que já tenha agido no

158 O BÁSICO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
Turno de Combate antes desta Fase de Ação e ainda tenha VALOR DE INICIATIVA
uma Ação Livre pode declará-la neste momento, se quiser.
Para determinar o Valor de Iniciativa de uma personagem,
faça um Teste de Iniciativa, lançando os Dados de Iniciativa
3B. RESOLVER AÇÕES. da personagem e somando o total ao seu atributo Inicia-
Resolva as ações da personagem atuante. tiva: este total é o seu Valor de Iniciativa. O Trunfo pode
ser usado neste teste para lançar o máximo de 5D6 para
4. DECLARAR E RESOLVER AS AÇÕES um único Turno de Combate. O mestre registra o valor de
DOS PERSONAGENS RESTANTES cada personagem, do maior para o menor. A personagem
com o maior valor de iniciativa age primeiro e os outros
Assim que a personagem com o maior Valor de Iniciativa
seguem na ordem descendente durante cada Passo de
tiver agido, continue com a personagem com o próximo
Iniciativa.
Valor de Iniciativa e repita a etapa 3 até todos os persona-
Se houver empate no Valor de Iniciativa, use o TRIM
gens terem agido no Passo de Iniciativa. Assim que todos
(Trunfo, Reação, Intuição, Moeda) para desempatar, com-
os personagens tiverem agido, subtraia 10 dos Valores de
parando os atributos nesta ordem, com a personagem
Iniciativa de todos os personagens e volte à etapa 2 para
com o maior Atributo agindo primeiro. Se ainda estiver
os personagens com um Valor de Iniciativa acima de 0.
empatado após comparar todos os três atributos, jogue
Se uma personagem foi ferida anteriormente, os modi-
uma moeda. Como alternativa, à critério do mestre, os
ficadores de ferimento podem afetar o Valor de Iniciativa
dois personagens podem agir simultaneamente.
neste e nos Turnos de Combate subsequentes.
Assim que todos os personagens tiverem um Valor de
Iniciativa 0 ou menos, passe para a Etapa 5. PASSOS DE INICIATIVA
A quantidade de vezes que uma personagem pode agir
5. INICIAR NOVO TURNO DE durante um Turno de Combate é determinada pelo Teste
COMBATE de Iniciativa. Cada personagem começa com um dado
de Iniciativa básico de 1D6. Alguns personagens podem
Comece um novo Turno de Combate, indo novamente gastar Trunfo ou ter magia ou implantes que aumentam
para a Etapa 1. Continue repetindo as Etapas de 1 a 4 até seu total de dados de Iniciativa, permitindo que lancem
o combate terminar. mais dados e possivelmente realizem mais ações do que
seus colegas não melhorados.
INICIATIVA O Turno de Combate é dividido em Passos de Iniciativa.
Todos agem de acordo com o primeiro Passo de Iniciativa
A Iniciativa determina a ordem na qual os personagens (na ordem de acordo com seu Valor de Iniciativa). No final
agem, assim como a frequência que eles agem durante de cada Passo de Iniciativa, o mestre subtrai 10 do Valor de
um único Turno de Combate. A Iniciativa é
baseada em três fatores. Atributo Iniciativa,
Valor de Iniciativa e Dados de Iniciativa. TABELA DE ATRIBUTO INICIATIVA
ATRIBUTO INICIATIVA TIPO DE INICIATIVA ATRIBUTOS DADOS DE INIC.BÁSICOS
Físico Reação + Intuição 1D6
O Atributo Iniciativa é um atributo derivado
usado para medir a velocidade, percepção Astral Intuição x 2 2D6
e velocidade de reação de uma combaten-
Matriz: RA Reação + Intuição 1D6
te. Veja a Tabela de Atributo Iniciativa para
determinar os atributos de Iniciativa para Matriz: RV sim fechado Proc. de Dados + Intuição 3D6
os diferentes tipos de combatentes (Físico, Matriz: RV sim aberto Proc. de Dados + Intuição 4D6
Astral, Matriz ou Fusoconexão) com base
no seu Dado de Iniciativa Básico. RA de Fusoconexão Reação + Intuição 1D6

<< O BÁSICO 159


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

EXEMPLO EXEMPLO

Pete Saskatchewan e Caimão entraram no beco erra- Continuando o exemplo acima, depois de Caimão,
do e encontraram um Halloweener que tem a intenção de Pete e o Halloweener realizarem suas ações, todos
ganhar fama ao bater em alguns shadowrunners. Não há subtraem 10 do seu Valor de Iniciativa, chegando aos
espaço para negociação ou barganha: o Halloweener quer seguintes totais:
lutar. É hora de fazer o teste de iniciativa. Caimão: 12
Caimão tem Reação 4 (ampliada para 6, graças aos Pete Saskatchewan: 0
reflexos cabeados nível 2) e Intuição 5, com um Nível de Halloweener: 6
Iniciativa 11 e 3 Dados de Iniciativa (1 dado básico e mais Isso significa que no segundo Passo de Iniciativa,
Caimão vai primeiro e o Halloweener vai em segundo.
2 dos seus reflexos cabeados). Pete Saskatchewan não
O valor de Pete é muito baixo para permitir outra Fase
teve chance de usar seus feitiços ainda, então usará sua de Ação para ele.
Reação regular 3 e Intuição 5, para um Valor de Iniciativa 8. O terceiro Passo de Iniciativa, novamente sub-
Ele tem seu 1 Dado de Iniciativa básico. O Halloweener tem traindo 10, leva a esses totais.
Reação 3 (ampliada para 4 graças aos reflexos cabeados 1) Caimão: 2
e Intuição 3, com um Nível de Iniciativa 7 e 2 Dados de Ini- Halloweener: –4
ciativa (1 dado básico e mais 1 dos seus reflexos cabeados). Caimão é o único que pode agir neste Passo de
Os resultados dos dados são: Iniciativa. Esperamos que ele consiga usar suas
Caimão: Lançamento de dados 11 + Nível de Iniciativa ações para dar um ponto final a esta luta, pois ele não
11 = Valor de Iniciativa 22 terá outra ação depois desta. Um novo Turno de Com-
bate vai começar e todos terão sua vez no próximo
Pete Saskatchewan: Lançamento de dados 2 + Nível de
Passo de Iniciativa.
Iniciativa 8 = Valor de Iniciativa 10
Halloweener: Lançamento de dados 9 + Nível de Inicia-
tiva 7 = Valor de Iniciativa 16 imediatamente os Dados de Iniciativa extras e adiciona
No primeiro Passo de Iniciativa, o valor 22 de Caimão a soma ao seu Valor de Iniciativa atual naquele Turno de
permite que ele aja primeiro, enquanto o Halloweener vai Combate. Então, uma maga com 1D6 dados de Iniciati-
em segundo com seu 16. O 10 do Pete o coloca em terceiro. va que use sua primeira ação para se projetar astralmente
(2D6 de Dados de Iniciativa Básicos) ganha um dado (e
a mudança na Iniciativa) para sua Iniciativa Astral durante
aquele Turno de Combate. (Neste caso, a maga também
Iniciativa de todos os personagens. Personagens com um substituiria sua Reação + Intuição para a Iniciativa Física
Valor de Iniciativa maior do que 0 pode agir novamente com Intuição x 2 para a Iniciativa Astral.)
durante o segundo Passo de Iniciativa. Este processo é Se o número de Dados de Iniciativa disponível para um
repetido até que todos os personagens tenham um Valor personagem reduzir, então tal personagem lança imedia-
de Iniciativa 0 ou menos, o Turno de Combate terminar ou tamente a quantidade de dados perdidos e reduz o total
o combate terminar. do seu Valor de Iniciativa (junto da redução o seu Atributo
Uma personagem com um Valor de Iniciativa 0 ou Iniciativa).
menos só pode fazer uma Ação Livre durante um Passo de A Iniciativa também muda quando um personagem
Iniciativa. Contudo, uma personagem com Iniciativa 0 ou ou PdM estiver ferida. Os modificadores de ferimento são
menos só pode fazer uma única Ação Livre. Ela também aplicados diretamente ao Atributo Iniciativa do persona-
pode reagir a ataques ao esquivar ou se defender. gem. Essas mudanças são feitas imediatamente após a
lesão ocorrer e podem afetar a ordem de iniciativa, até
MUDANDO A INICIATIVA dentro do mesmo Passo de Iniciativa. Estas mudanças não
permitem que um personagem aja novamente: elas sim-
Em alguns casos, o Valor de Iniciativa ou os Dados de Ini- plesmente mudam seu Valor de Iniciativa.
ciativa Básicos do personagem podem mudar no meio Se um personagem entrar no combate após ele ter
do Turno de Combate. Um jogador pode ganhar Iniciativa começado, ele deve lançar seu Valor de Iniciativa normal-
ao ativar uma ampliação, por exemplo, ou poderia rece- mente e, então, subtrair 10 de cada Passo de Iniciativa já
ber um impulso de uma droga, feitiço ou outra melhoria. ocorrido. Isso significa que ele pode ou não ter uma Fase
Por outro lado, um personagem que esteja ferido ou cujos de Ação durante o Turno de Combate atual, mas pelo me-
equipamentos vitais (armas, ampliações etc.) sofram dano
nos tem uma chance.
podem perder Iniciativa.
Se o atributo Iniciativa do personagem mudar, aplique
a diferença imediatamente como um modificador positi- INICIATIVA E TRUNFO
vo ou negativo ao Valor de Iniciativa do personagem. Este
Isto é o que você pode fazer com Trunfo para bagunçar
novo Valor de Iniciativa é aplicado a todas as ações res-
tantes naquele Turno de Combate. Então, um personagem a iniciativa.
com Iniciativa 8 e Valor de Iniciativa 11 que ative um im-
plante que mude sua Iniciativa para 10 (+2) aumenta ime- • Tomar a Iniciativa: Mova para o topo da ordem
diatamente seu Valor de Iniciativa para 13 (11 + 2). de iniciativa, independente do seu Valor de Inicia-
Se o número de Dados de Iniciativa Básicos disponí- tiva. Se vários personagens gastarem Trunfo para
vel para um personagem aumentar, tal personagem lança ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais per-

160 O BÁSICO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

EXEMPLO
sonagens agem antes de todo mundo, na ordem
dos seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros Os ânimos se acirraram em uma reunião da gangue
jogadores e PdMs agem, conforme seus Valores dos Cães Infernais (sem surpresa) e os membros da gangue
de Iniciativa. Este movimento para o topo da or- lançaram a iniciativa e estão prontos para distribuir pancadas
dem de iniciativa dura todo o Turno de Combate
entre si. O Cortador pode ser mais rápido do que seus cole-
(o que significa vários Passos de Iniciativa): você
volta para seu lugar normal na ordem de iniciativa
gas Cães, mas ele realmente quer mostrar o quanto ele pode
no início do próximo Turno de Combate. aguentar antes de começar a bater. Ele declara que vai adiar
sua ação no Valor de Iniciativa 13 e espera que um dos outros
• Ataque Relâmpago: Lance o máximo de cinco
faça um movimento.
Dados de Iniciativa para um único Turno de Com-
O MataDor é o próximo no Valor de Iniciativa 11 e deseja
bate.
dar um sacode em Cinza, então ele faz o giro, acerta e o der-
ruba no chão. O Cortador não deixará isso barato, então ele
ADIANDO AÇÕES declara que quer usar sua Ação Adiada. Quando ele faz seu
Existem momentos nos quais uma jogadora quer ver como ataque contra o MataDor, ele sofre –1 de penalidade na pilha
os outros agem e o que acontece antes de agir. A escolha de dados em sua ação de ataque corpo a corpo. No próximo
pela espera é chamada de Ação Adiada. Uma Ação Adia- Passo de Iniciativa, o Valor de Iniciativa do Cortador cai para 3.
da deve ser declarada durante a Etapa 3A da Sequência Isso significa que ele poderá bater em MataDor pela segunda
do Turno de Combate (veja Declarar Ações, p. XX). Uma vez antes do MataDor agir, no Valor de Iniciativa 1.
jogadora pode declarar uma Ação Adiada em qualquer um
dos seus Passos de Iniciativa e pode continuar a adiar a
ação até um Passo de Iniciativa posterior. Quando a perso- Iniciativa atual da personagem durante o próximo Turno
nagem decidir agir, ela substitui sua Fase de Ação normal de Combate. Se não houver mais Turnos de Combate, o
naquele Passo de Iniciativa pela Ação Adiada e, então, age item é ativado quando o mestre considerar adequado.
em um Valor de Iniciativa menor do que o seu próprio. Se um item tiver um temporizador ajustado por uma
Durante a parte de Declarar Ações daquele Passo de personagem jogadora, tal personagem pode decidir por
Iniciativa, a personagem deve declarar que vai interferir quanto tempo ela ajustará o temporizador, mas deve de-
em um Valor de Iniciativa específico. Ela pode fazer esta clarar isso no momento que o item for ativado. Geralmen-
declaração quando for o momento dos ouros jogadores te é melhor fazer tais itens serem ativados durante a Fase
com aquele valor agirem. Personagens que tenham uma de Ação da personagem, em um Passo de Iniciativa pré-
Ação Adiada e interfiram desta forma podem escolher -determinado ou no início ou final de um Turno de Com-
agir antes, depois ou ao mesmo tempo da personagem bate de três segundos. Itens sincronizados sempre vão
atuante que faria sua ação normalmente naquele Valor de por último no caso de empate nos Valores de Iniciativa.
Iniciativa. As ações que fizerem recebem –1 de penalida- No caso de itens detonados por rádio, a personagem gas-
de na pilha de dados. Se vários personagens adiarem suas ta sua Fase de Ação usando a ação Usar Item.
ações até o mesmo Valor de Iniciativa, eles desempatam
da mesma forma que na Iniciativa (p. XX).
Os personagens que adiam uma ação desta forma MOVIMENTO
mantêm seu Valor de Iniciativa inicial. Se tal personagem Ir de um lugar para outro, especialmente de uma cobertu-
não agir antes do final do Passo de Iniciativa, sofrerá a re- ra para outra ou percorrer a distância até um oponente, é
dução padrão de 10 no final do Passo de Iniciativa. importante. Personagens em Shadowrun têm três tipos de
Os jogadores também podem decidir agir depois da movimento: Andar, Correr e Arrancada.
Fase de Ação da última jogadora. Desde que a persona- O movimento de um personagem no Turno de Com-
gem aja antes do Passe de Iniciativa terminar e antes do bate inteiro (que significa o movimento de todos os Passos
próximo começar, não há problemas. Se mais de uma per- de Iniciativa, não cada Passo de Iniciativa) é baseado na sua
sonagem quiser agir por último em um Passe de Iniciativa, taxa de Corrida, que é determinada pelo seu meta-tipo. A
agirão na ordem inversa dos seus Valores de Iniciativa: a velocidade de andar determina o máximo que a persona-
personagem com o maior valor age por último. No caso gem pode se mover durante um Turno de Combate antes
de um empate, personagens devem agir simultaneamente de ser considerado uma Corrida.
ou continuar adiando suas ações até o próximo Passo de É importante dizer que “corrida” não significa sair em
Iniciativa. disparada o mais rápido possível, isso seria a arrancada.
Uma personagem pode adiar sua ação até o próximo Pense na corrida como uma atividade de combate treinada
Passo de Iniciativa e ser a primeiro a agir. Ela ainda deve ou um jogging, algo que faz você chegar a um ponto rapi-
usar o seu próprio Valor de Iniciativa para determinar as damente, mas ainda o deixa realizar outras ações, apesar da
Fases de Ação que tiver para o Turno de Combate. penalidade. A arrancada é exatamente isso: correr o mais
rápido possível do ponto A ao ponto B.
ITENS SINCRONIZADOS E
INICIATIVA MOVIMENTO PADRÃO (ANDAR
E CORRER).
Alguns itens, como granadas, dispositivos explosivos, ar-
madilhas sincronizadas, entre outros, são ativados após As Velocidades de Movimento (Andar e Correr) para cada
um intervalo específico pré-definido. Na maioria das situa- meta-tipo são descritas na Tabela de Movimento. Esta é
ções, estes itens fazem sua função com base no Valor de a distância que a personagem pode mover durante seu

<< O BÁSICO 161


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

EXEMPLO

Turno de Combate. Assim que a personagem Vombate quer dar um tiro rápido e correr para a próxima cobertura. Ele declara a
superar sua velocidade de Andar, conside- sua ação e dispara enquanto se move para a cobertura, a 8 metros de distância. Com
ra-se que ela está Correndo até o final do Agilidade 5, sua Velocidade de Andar é 10 metros. Ele alcança a cobertura e estaria
Turno de Combate e terá as penalidades ou andando na sua Fase de Ação.
benefícios da corrida. Personagens correndo Se a mesma cobertura estivesse a 11 metros, Vombate estaria correndo. Em sua
devem usar uma Ação Livre em cada Passo próxima Fase de Ação, Vombate só pode se mover 2 metros antes de estar Correndo.
de Iniciativa nos quais forem considerados Sua Velocidade de Correr é de 20 metros, o que significa que ele tem 12 metros de
como correndo. movimento sobrando para o Turno de Combate antes de passar para a Arrancada.
Os personagens não podem superar sua Rolete, um anão com Agilidade 3, vai logo atrás de Vombate e quer explodir o
Velocidade de Corrida calculada em um Tur- guarda com um feitiço rápido enquanto corre para a cobertura com Vombate. Uma
no de Combate sem fazer um teste de Arran- vez que a cobertura está a 8 metros e a velocidade de Andar de Rolete é 6, ele está
cada. Correndo. Nos Passos de Iniciativa subsequentes em seu Turno de Combate, ainda
é considerado que Rolete esteja correndo, mesmo que ele não se desloque mais.
ARRANCADA Ele só pode se mover mais 4 metros. neste Turno de Combate antes de dar uma
Os personagens podem tentar aumentar sua Arrancada.
distância de corrida ao gastar uma Ação Dar VELOCIDADE VELOCIDADE AUMENTO DE
Uma Arrancada durante sua Fase de Ação. META-TIPO DE ANDAR DE CORRER ARRANCADA
Nesta ação, eles fazem um Teste de Corri-
Anão, Troll Agilidade x 2 Agilidade x 4 +1 m/sucesso
da + Força [Físico]. Cada sucesso aumenta
a distância que a personagem pode mover Elfo, Humano, Ork Agilidade x 2 Agilidade x 4 +2 m/sucesso
em um Turno de Combate em 1 metro (para
anões e trolls) ou 2 metros (para elfos, huma-
nos e orks). Os personagens podem fazer um
número máximo de testes de Arrancada igual a metade AÇÕES DE COMBATE
da sua perícia Corrida por Turno de Combate, mínimo de
1. Os personagens em Arrancada também sofrem fadiga AÇÕES LIVRES
(veja Fadiga de Corrida, p. XX) se fizerem uma arrancada
Atacar Área Específica Deixar um Objeto Cair
por muito tempo.
Ataques Múltiplos Ejetar Pente Arma Neuroconectada
EXEMPLO Correr Falar/Escrever/Transmitir Frase

Cortador precisa ter certeza que pode sair da Zona Deitar-Se Mudar Modo de Dispositivo
Zero antes que os capangas de segurança da MTC apa- AÇÕES SIMPLES
reçam com seus fuzis de assalto. Ele escolhe gastar uma Arremessar Arma Mudar Modo de Dispositivo
Ação Complexa para Dar uma Arrancada. Cortador faz um
teste de Corrida + Força [Físico] e obtém 1, 4, 5, 5, 5, 6, 6 Atirar com Arco Mudar Percepção
com 5 sucessos. Contudo, seu limite Físico é 4, então ele Ativar Foco Observar Detalhadamente
só pode usar 4 sucessos do teste. Como ele é humano,
esses 4 sucessos adicionam 2 metros por sucesso em Comandar Espírito Pegar/Colocar Objeto
sua velocidade de Correr, o que significa que ele tem um Conjuração Imprudente Preparar/Sacar Arma
impulso de 8 metros. Ele adiciona 8 à sua velocidade de
Correr (ele tem Agilidade 5), assim pode cobrir um total de Convocar Espírito Procurar Cobertura
28 metros durante este Turno de Combate. Disparar Arma (SA, TS, RJ, RC) Recarregar Arma (veja tabela)
Ele também ganha os benefícios defensivos dos Mo-
dificadores de Corrida, especificamente de Arrancada Dispensar Espírito Remover Pente
(-4) e é mais difícil de ser atingido quando os atiradores da Fazer Mira Sacar Rápido
MTC abrirem fogo.
Inserir Pente Usar Dispositivo Simples
AÇÕES COMPLEXAS
MODIFICADORES DE CORRIDA Disparar Rajada Longa ou
Ataque Corpo a Corpo
Personagens que estejam correndo sofrem –2 de modi- Semiautomática
ficador na pilha de dados em todas as ações realizadas Banir Espírito Fusear
durante a corrida (exceto a Arrancada). Personagens em
investida no combate corpo a corpo ganham +4 de mo- Conjurar Feitiço Invocar
dificador na pilha de dados (obtendo um bônus líquido de Dar uma Arrancada Projeção Astral
+2 ao combinar com a penalidade geral) ao correr para o
combate corpo a corpo. Os personagens que façam um Disparar Arma (RC) Recarregar Arma (veja tabela)
ataque à distância contra um oponente correndo sofrem Disparar Arma Montada ou em
Usar Perícia
–2 de penalidade na pilha de dados no seu teste de ata- Veículo
AÇÕES DE INTERRUPÇÃO
Aparar Esquivar
Bloquear Interceptar

162 O BÁSICO >> Defesa Completa Jogar-se

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

que. Os personagens que façam um ataque à distância penalidades e bônus de movimento se aplicam, indepen-
contra um oponente em arrancada sofrem –4 de penalida- dentemente da personagem se mover na distância total.
de na pilha de dados no seu teste de ataque.
AÇÕES DA MATRIZ
FASE DE AÇÃO
Uma tabela de ações da Matriz é fornecida aqui para a
Quando a Fase de Ação da personagem chega, ela deve referência do Tipo de Ação, mas as regras estão locali-
decidir o que vai fazer. Ela tem muitas opções para es- zadas na seção Matriz (p. XX) deste livro.
colher: disparar uma arma, conjurar um feitiço, ativar um
programa de computador, entre outros. Cada uma dessas
ações entra em uma das quatro categorias: Livre, Simples, AÇÕES LIVRES
Complexa ou de Interrupção. Durante sua Fase de Ação, Ações Livres são ações relativamente simples e quase
uma personagem pode fazer duas Ações Simples ou uma automáticas que exigem pouco esforço para realizarem.
Ação Complexa. A personagem também pode fazer uma Exemplos incluem dizer uma palavra, soltar um objeto,
Ação Livre a qualquer momento do Passo de Iniciativa gesticular ou andar. Uma personagem pode fazer uma
(seja durante a própria Fase de Ação ou depois). Ações de Ação Livre durante sua própria Fase de Ação ou em um
Interrupção são um pouco diferentes, pois podem ser fei- ponto posterior do Passo de Iniciativa. A personagem só
tas a qualquer momento em um Turno de Combate, mes- pode fazer uma Ação Livre antes da sua primeira Fase de
mo que não seja a Fase de Ação da personagem atuante. Ação no Passo de Iniciativa se não estiver surpresa (veja
A Tabela de Ações de Combate lista as ações comuns Surpresa, p. XX). Apenas uma Ação Livre é permitida por
em cada categoria. Perceba que as ações possíveis ao es- Passo de Iniciativa, mas várias Ações Livres podem ser
tar fuseado ou na Matriz são detalhadas na seção Matriz permitidas pelo mestre se a situação parecer razoável (sol-
(p. XX). As ações mágicas são detalhadas na seção Magia tar um objeto e falar uma frase).
(p. XX). Uma lista completa das ações pode ser encontra- Ações Livres geralmente não exigem um Teste de Su-
da no final deste livro. cesso, embora circunstâncias especiais possam pedir um.
Quando for sua vez de agir, você deve declarar as
ações que realizará durante a Fase de Ação. Embora você
ATACAR ÁREA ESPECÍFICA
geralmente possa realizar ações em qualquer ordem du-
rante sua Fase de Ação, às vezes a sequência pode ser im- A personagem pode atacar uma área específica (mirar em
portante, como ao sacar sua arma antes de atirar. uma parte vulnerável de um alvo) com sua Ação Livre, veja
Muitas das ações de combate que uma personagem Atacar Área Específica, p. XX. Esta ação deve ser combi-
pode fazer em Shadowrun são descritas abaixo. Mestres nada com a Ação Disparar Arma, Arremessar Arma, ou
devem determinar de improviso se as ações não listadas Ataque Corpo a Corpo.
que uma personagem quer fazer são Livres, Simples ou
Complexas, comparando-as com as ações listadas e con- ATAQUES MÚLTIPLOS
siderando o esforço que a ação demandaria.
O movimento é declarado e considerado durante a Uma personagem pode usar uma Ação Livre para atacar
fase de declarar ações da Fase de Ação. Uma vez decla- vários alvos em uma única ação (veja Ataques Múltiplos,
rado, o personagem não pode aumentar a distância que p. XX) ao dividir a sua pilha de dados. Esta ação deve ser
deseja se mover, mas pode reduzir a distância ou mudar a combinada com a Ação Disparar Arma, Arremessar Arma,
direção se encontrar obstáculos imprevistos. As mesmas Ataque Corpo a Corpo, Conjuração Imprudente ou Conju-
rar Feitiço.

RECARREGANDO ARMAS CORRER


TIPO DE A corrida usa a Ação Livre e causa
MÉTODO DE RECARGA RESULTADO AÇÃO os modificadores de movimento
da Corrida. Correr é qualquer movi-
Pente Removível (p) Remove ou insere pente Simples mento que supere a Velocidade de
Usa carregador rápido para carregar Movimento de Andar em um único
Carregador Rápido Complexa Turno de Combate (veja Movimen-
totalmente uma arma
to, p. XX).
Preencher Pente Insere (Agilidade) projéteis em um pente Complexa
Dobradiça (d) Insere 2 cartuchos Complexa DEITAR-SE
Alimentado por Cinta (cinta) Remove ou insere cinta Complexa Uma personagem pode se ajoelhar
Preencher Cinta/Tambor Insere (Agilidade) projéteis em uma cinta/tambor Complexa ou deitar como uma Ação Livre, des-
de que não esteja surpresa (veja Sur-
Projétil Interno (pi) Insere (Agilidade) projéteis Complexa presa, p. XX). Uma personagem que
Carregador Frontal (cf) Carrega um tubo frontal Complexa esteja surpresa não pode se deitar.

Cilindro (ci) Insere (Agilidade) projéteis em uma cinta Complexa


Tambor (t) Remove ou insere tambor Complexa
Arco Encoca 1 flecha Simples

<< O BÁSICO 163


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

AÇÕES DA MATRIZ
AÇÕES LIVRES AÇÕES SIMPLES AÇÕES COMPLEXAS
Carregar Programa Chamar/Dispensar Sprite Apagar Assinatura da Matriz Embaralhar Sinais Rastrear Ícone
Descarregar Programa Comandar Sprite Apagar Assinatura de Ressonância Entrar/Sair de Central Registrar Sprite
Trocar Dois Programas Convidar Marca Apagar Marca Ferrão de Dados Reinicializar Dispositivo
Trocar Dois Atributos da Matriz Desplugar Bisbilhotar Força Bruta Romper Arquivo
Enviar Mensagem Colocar Bomba de Dados Formatar Dispositivo Saltar em Dispositivo Fuseado

AÇÕES VARIÁVEIS Mudar Modo de Interface Comando Falso Hackear de Improviso Saltar na Grade
Busca na Matriz Trocar Ícone Compilar Sprite Invadir Arquivo Tramar Forma Complexa
Controlar Dispositivo Desarmar Bomba de Dados Matar Forma Complexa Travar Programa
Descompilar Sprite Ocultar Verificar Valor de Vigilância
Editar Arquivo Percepção da Matriz

DEIXAR UM OBJETO CAIR desativar ou mudar o modo de um dispositivo ao qual es-


teja conectado por uma interface neural direta, seja através
Um personagem pode soltar um objeto segurado como de uma conexão com ou sem fio. Isso inclui ativar um ciber-
uma Ação Livre. Se ele estiver usando um objeto em cada -item, mudar o modo de disparo de uma arma inteligente,
mão, poderá soltar os dois com uma única Ação Livre. À mudar a boca de uma escopeta neuroconectada, desativar
critério do mestre, itens soltos podem sofrer o dano da a visão termográfica, colocar o com-link em modo oculto,
queda se forem frágeis ou soltos em um ambiente hostil. desligar uma função sem fio de um dispositivo e assim por
diante. Perceba que leva mais tempo interagir com alguns
EJETAR PENTE DE ARMA COM dispositivos, como observado na descrição do equipamen-
NEUROCONEXÃO to.
Uma personagem conectada à uma arma inteligente pronta
pode usar um comando mental para ejetar o pente da arma. AÇÕES SIMPLES
Ainda é preciso uma Ação Simples separada para inserir um
Uma Ação Simples é um pouco mais complicada que
novo pente (veja Sistema de Arma Inteligente, p. XX).
uma Ação Livre e exige mais concentração para tentar.
Durante sua Fase de Ação, uma personagem pode
FALAR/ESCREVER/TRANSMITIR realizar duas Ações Simples, embora apenas uma pode
UMA FRASE ser uma ação de ataque. Uma personagem também
Uma frase curta de comunicação verbal é uma Ação Livre. pode fazer uma Ação Livre com as Ações Simples.
Se a personagem quiser falar mais, cada frase ou sentença
adicional exige uma Ação Livre. O mestre deve tomar cui- ARREMESSAR ARMA
dado para controlar conversas excessivas e não realistas no
Uma personagem pode arremessar uma arma de arre-
espaço de uma única ação durante um Turno de Combate de
messo preparada (veja Preparar Arma, p. XX) usando uma
3 segundos. Se o mestre e os jogadores preferirem comuni-
Ação Simples. A personagem não pode realizar outras
cações mais elaboradas, os parâmetros devem ser definidos
ações de ataque na mesma Fase de Ação. Várias armas
antes da missão começar. Personagens que estejam equipa-
de arremesso preparadas podem ser arremessadas em
dos para enviar mensagens de texto através de uma conexão
distância Curta ou Média ao adicionar uma Ação Livre de
de interface neural direta com seu com-link também podem
Ataques Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. XX).
enviar mensagens curtas como uma Ação Livre.

GESTICULAR ATIRAR COM ARCO


Atirar uma única flecha de um Arco carregado é uma Ação
Uma personagem se comunicar com alguns gestos rápi-
Simples. Para encocar (o ato de encaixar a flecha na corda)
dos como uma Ação Livre. Personagens que não conhe-
uma única flecha, a personagem deve usar a Ação Simples
çam os gestos podem fazer um Teste de Intuição (2) para
determinar o que o gesto significa. Recarregar Arma.

MUDAR MODO DE DISPOSITIVO ATIVAR FOCO


CONECTADO Uma personagem pode ativar um foco que esteja carre-
gando com uma Ação Simples.
Uma personagem pode usar uma Ação Livre para ativar,

164 O BÁSICO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

COMANDAR ESPÍRITO arma de fogo preparada usando uma Ação Simples, mas
apenas se tiver removido o pente anterior (veja Remover
Emitir um comando para um único espírito ou grupo de es-
Pente, p. XX, e Recarregando Armas p. XX).
píritos sob o controle da invocadora é uma Ação Simples.
LEVANTAR-SE
CONJURAÇÃO IMPRUDENTE
Usando uma Ação Simples, uma personagem que esteja
Um conjurador usar uma Ação Simples para conjurar um
deitada ou caída pode levantar-se. Se a personagem es-
feitiço mais rapidamente, mas ao custo de um Dreno
tiver ferida e tentando se levantar, ela deve ter sucesso
maior. Veja a Etapa 4: Conjurar Feitiço, p. XX.
em um teste de Corpo + Vontade (2) para conseguir (os
modificadores de ferimento são aplicados ao teste).
CONVOCAR ESPÍRITO
Esta ação é usada para convocar um espírito que já foi in- MUDAR MODO DA ARMA
vocado e colocado em espera.
Uma personagem segurando uma arma de fogo pronta
pode mudar o modo de disparo com uma Ação Simples.
DISPARAR ARMA SEMI- Se a arma for inteligente e devidamente conectada, é preci-
AUTOMÁTICA, TIRO SIMPLES, so apenas uma Ação Livre para mudar o modo (veja Armas
RAJADA OU RAJADA COMPLETA de Fogo, p. XX, e Sistemas de Arma Inteligente, p. XX). Isso
inclui trocar a boca de uma escopeta, se a arma não tiver
Uma personagem pode disparar uma arma de fogo prepa-
uma conexão de arma inteligente (veja Escopetas, p. XX).
rada em modo Semiautomático, Tiro Simples, de Rajada ou
Rajada Completa com uma Ação Simples (veja Armas de
Fogo, p. XX), mas não pode realizar outras ações de ataque MUDAR MODO DE DISPOSITIVO
na mesma Fase de Ação. Se a personagem tiver uma arma Uma personagem pode usar uma Ação Simples para ati-
em cada mão, ela poderá disparar uma vez com cada arma var, desativar ou mudar o modo de um dispositivo com
ao adicionar a Ação Livre Ataques Múltiplos (veja Ataques um interruptor simples, botão virtual ou comando de um
Múltiplos, p. XX). O modificador de mão inábil é aplicado com-link ou outro dispositivo de controle, seja através de
(veja Ataque Usando Arma na Mão Inábil, p. XX). Quando uma conexão com ou sem fio. Isso inclui mudar o modo de
usada como Ação Simples, a Rajada dispara 3 tiros, enquan- disparo de uma arma, mudar a boca de uma escopeta, mu-
to a Rajada Completa dispara 6 tiros. dar sistemas de visão, colocar o com-link em modo oculto,
desligar uma função sem fio de um dispositivo e assim por
DISPENSAR ESPÍRITO diante. Leva mais tempo interagir com alguns dispositivos,
como observado na descrição do equipamento.
Esta é a ação para liberar um espírito do controle da invo-
cadora. Isso não envia o espírito de volta imediatamente
para seu plano natal, mas, em vez disso, libera-o para ele MUDAR PERCEPÇÃO
fazer o que quiser. Uma personagem capaz de usar a Percepção Astral pode
mudar sua percepção do ou para o Espaço Astral como
FAZER MIRA uma Ação Simples.
Uma personagem pode fazer mira com uma arma de fogo,
arco ou arma de arremesso preparada usando uma Ação Sim- OBSERVAR DETALHADAMENTE
ples. As ações de Fazer Mira são cumulativas, mas os benefí- Uma personagem pode fazer uma observação detalhada
cios são perdidos se a personagem fizer outro tipo de ação, usando uma Ação Simples. Isso permite um Teste de Per-
incluindo uma Ação Livre, a qualquer momento antes de ata- cepção (veja Usando Percepção, p. XX).
car. Ações de Fazer Mira podem ser prolongadas por várias Fa- Perceba que os personagens sempre devem conseguir
ses de Ação e Turnos de Combate. O bônus máximo que uma observar o que seja imediatamente óbvio (à critério do
personagem pode ganhar de ações sequenciais de Fazer Mira, mestre, tendo em mente as melhorias de percepção que a
seja no seu limite ou na sua pilha de dados, é igual a metade da personagem possa ter) sem precisar gastar uma Ação Sim-
Vontade da personagem, arredondado para cima. ples e fazer um Teste de Percepção. Por exemplo, um perso-
Cada ação de Fazer Mira adiciona +1 ao modificador na nagem pode estar automaticamente ciente de que alguém
pilha de dados ou aumenta em +1 a Precisão do Teste de Ata- está correndo em sua direção com algo na mão. Contudo,
que. o mestre pode decidir que o personagem não pode dife-
Se a personagem estiver usando ampliação de imagem ou renciar se é um amigo ou um inimigo ou o que está em sua
uma mira telescópica, Fazer Mira deve ser usado para alinhar o mão sem fazer a ação Observar Detalhadamente.
tiro para receber o bônus do item. Neste caso, a primeira ação
de Fazer Mira não fornece o bônus adicional além de permitir PEGAR/COLOCAR OBJETO
o funcionamento da modificação.
Uma personagem pode pegar um objeto no seu alcan-
ce ou colocar o objeto que estava segurando como uma
INSERIR PENTE Ação Simples. Esta ação significa que o objeto é recolhido
Uma personagem pode inserir um pente novo em uma ou coletado com cuidado. Apenas soltar um objeto é uma

<< O BÁSICO 165


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

Ação Livre, mas itens que são soltos têm mais chance de
sofrer dano do que itens que são colocados.

PREPARAR ARMA
Uma personagem pode preparar uma arma ao gastar uma
Ação Simples. A arma pode ser uma arma de fogo, corpo
a corpo, de arremesso, à distância, montada ou em veículo.
A preparação acarreta sacar a arma do coldre, sacar ou tirar
a arma corpo a corpo da bainha, pegar um tipo de arma ou
preparar geralmente qualquer tipo de arma para o uso. Uma
arma deve estar preparada antes de ser usada. Armas não
mantidas em um coldre tradicional podem exigir uma Ação
Complexa para serem preparadas, à critério do mestre.
Uma personagem pode preparar uma quantidade de
armas pequenas de arremesso, como facas de arremesso
ou shuriken, igual a metade da sua Agilidade (arredondado
para cima) por ação de Preparar Arma.

PROCURAR COBERTURA
Uma personagem pode usar esta Ação Simples para ganhar
um bônus de cobertura para seu teste de defesa, desde que
não esteja surpresa (veja Surpresa, p. XX). Uma persona-
gem que esteja surpresa não pode procurar cobertura.

REMOVER PENTE
Uma personagem pode remover um pente de uma arma
de fogo pronta com uma Ação Simples (veja Inserir Pente,
p. XX, e também Recarregando Armas, p. XX). É preciso
outra Ação Simples para pegar um pente novo e colocá-lo
na arma.

SACAR RÁPIDO
A personagem pode tentar sacar rápido uma pistola, arma
do tamanho de pistola ou arma pequena de arremesso e
atirar com ela imediatamente usando a Ação Simples Sa-
car Rápido. Para a personagem sacar a arma com suces-
so, a jogadora deve fazer um Teste de (Perícia de Arma) +
Reação [Físico] (3). Se a arma for mantida em um coldre de
saque rápido (veja p. XX), reduza o limiar para 2. Se o teste
tiver sucesso, a personagem saca a arma e faz um disparo
simples como uma Ação Simples. Se o teste fracassar, ela
tira a arma, mas não pode disparar com a mesma ação. Se
tiver uma falha, a arma fica presa no coldre ou cai e mais
nenhuma ação é permitida. Em uma falha crítica, uma lâ-
mina sacada pode cair longe do alcance da personagem
ou uma pistola pode disparar acidentalmente ainda no
coldre: o mestre decide a natureza exata do problema.
Apenas armas adequadamente no coldre podem ser
sacadas rapidamente. Elas não precisam estar em um col-
dre de saque rápido, mas precisam estar em um coldre,
bainha ou eslinga adequada para sacar rápido. Duas armas
podem ser sacadas rapidamente e disparadas simultanea-
mente, mas a pilha de dados de (Perícia de Arma) + Reação
é dividida e as penalidades da mão inábil são aplicadas.

USAR DISPOSITIVO SIMPLES


Uma personagem pode usar qualquer dispositivo simples
com uma Ação Simples. Dispositivos simples são aqueles
ativados com um movimento simples como um gatilho de
polegar, apertar uma tecla ou pressionar um ícone.

166 O BÁSICO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

AÇÕES COMPLEXAS DISPARAR RAJADA LONGA OU


Uma Ação Complexa exige uma concentração e/ou finesse RAJADA SEMIAUTOMÁTICA
intensa. Apenas uma Ação Complexa é possível por Fase Uma personagem pode disparar uma arma de fogo prepa-
de Ação. Uma personagem também pode fazer uma Ação rada em modo de Rajada Longa ou Semiautomática através
Livre na mesma Fase de Ação de uma Ação Complexa. de uma Ação Complexa (veja Armas de Fogo, p. XX). Uma
personagem também pode atacar alvos múltiplos em dis-
AÇÕES DA MATRIZ tância Curto e Médio ao adicionar uma Ação Livre de Ata-
ques Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. XX). Se a perso-
Uma personagem pode executar a maioria das ações da nagem tiver uma arma em cada mão, ela poderá disparar
Matriz com uma Ação Complexa. uma vez com cada arma ao adicionar a Ação Livre Ataques
Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. XX). Os modificado-
ATAQUE CORPO A CORPO res de mão secundária são aplicados (veja Atacante Usan-
do Arma na Mão Secundária, p. XX) Lembre-se dos efeitos
Uma personagem pode fazer um ataque corpo a corpo do recuo cumulativos ao usar estes modos de disparo.
usando uma Ação Complexa (veja Combate Corpo a Corpo,
p. XX). Uma personagem também pode atacar alvos múlti-
plos em distância corpo a corpo ao adicionar uma Ação Livre FUSEAR
de Ataques Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. XX). A personagem com um VCR e um veículo adaptado para
fusor pode assumir o controle do veículo com uma Ação
BANIR ESPÍRITO Complexa.
Uma personagem pode entrar em um desafio de Banimen-
to com um espírito como uma Ação Complexa (veja p. XX). INVOCAÇÃO
Uma personagem pode invocar um espírito para ajudá-la
CARREGAR E ATIRAR COM ARCO com uma Ação Complexa.
Com esta ação, uma personagem pode carregar e atirar
com um arco com uma única Ação Complexa. As duas ati- PROJEÇÃO ASTRAL
vidades podem ser invertidas, Atirar e Carregar Arco, se o Uma personagem capaz de Projeção Astral pode mudar
arco já estava preparado com uma Ação Simples. sua consciência para o plano astral como uma Ação Com-
plexa (veja p. XX).
CONJURAR FEITIÇO
Uma personagem pode conjurar um feitiço como uma RECARREGAR ARMA DE FOGO
Ação Complexa. Armas que sejam alimentadas por Cinta (cinta), de do-
bradiça (d), cilindro (ci), tambor (t), projétil interno (pi), de
DAR UMA ARRANCADA carregamento frontal ou com o uso de um carregador rá-
pido são recarregadas usando uma Ação Complexa (veja
A arrancada permite que uma personagem aumente sua Recarregando Armas, p. XX).
velocidade de Corrida usando uma Ação Complexa e fa-
zendo um teste de Corrida (veja Movimento, p. XX).
USAR PERÍCIA
DISPARAR ARMA DE RAJADA Uma personagem pode usar uma perícia apropriada ao
COMPLETA usar uma Ação Complexa (veja Usando Perícias, p. XX).

Uma personagem pode disparar uma arma de fogo prepa-


rada em modo de Rajada Completa através de uma Ação AÇÕES DE INTERRUPÇÃO
Complexa (veja Armas de Fogo, p. XX). Se a personagem Existem momentos quando uma personagem pode
tiver uma arma em cada mão, ela poderá disparar uma vez executar uma ação fora da sua Fase de Ação designada.
com cada arma ao adicionar a Ação Livre Ataques Múl- Tais situações raras são chamadas Ações de Interrupção
tiplos (veja Ataques Múltiplos, p. XX). Os modificadores e são identificadas claramente nas regras. Quando uma
de mão secundária são aplicados (veja Atacante Usan- personagem usa uma Ação de Interrupção, como a De-
do Arma na Mão Secundária, p. XX) Quando disparado fesa Completa, ela executa uma ação fora do turno, mas
com uma Ação Complexa, a Rajada Completa usa 10 ba- apenas se tiver Valor de Iniciativa sobrando no Turno de
las. Lembre-se dos efeitos do recuo cumulativos ao atirar Combate para pagar o preço da ação. Ações de Interrup-
usando estes modos de disparo. E boa sorte! ção ocorrem fora do curso normal do Turno de Combate e
não custam à personagem sua Fase de Ação (a menos que
DISPARAR ARMA MONTADA OU ela reduza o Valor de Iniciativa para menos de 0 com suas
ações). A redução do Valor de Iniciativa ocorre no mo-
EM VEÍCULO mento da Ação de Interrupção. A personagem só pode
Dispare uma arma preparada em um veículo usando uma fazer uma Ação de Interrupção antes da sua primeira Fase
Ação Complexa (veja Combate de Veículos, p. XX). de Ação se não estiver surpresa (veja Surpresa, p. XX).

<< O BÁSICO 167


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

APARAR personagem deitada ainda precisa usar uma Ação Simples


(-5 NO VALOR DE INICIATIVA) de Levantar-se para levantar.

A personagem pode usar sua própria perícia de arma


DEFESA COMPLETA
corpo a corpo para desviar os ataques corpo a corpo re-
cebidos como uma Ação de Interrupção (veja Defesa no (–10 NO VALOR DE INICIATIVA)
Combate, p. XX). Ao reduzir seu Valor de Iniciativa, a per- A personagem pode se concentrar em evitar deliberada-
sonagem defensora pode adicionar sua perícia de arma mente os ataques recebidos como uma Ação de Inter-
corpo a corpo ao seu teste de defesa. Esta é uma adição rupção (veja Defesa no Combate, p. XX). Esta ação soma
única, diferente de usar a Defesa Completa (abaixo) que a Vontade da personagem aos seus testes de Defesa no
dura um Turno de Combate inteiro. Dados de bônus, como Turno de Combate inteiro. Ações de Defesa Completa po-
os dados dos focos de arma relevantes, podem ser adicio- dem ser feitas a qualquer momento, mesmo antes da Fase
nados a este teste. de Ação da personagem, como uma Ação de Interrupção,
desde que a personagem não esteja surpresa. As persona-
BLOQUEAR gens só podem usar a Defesa Completa se tiverem Valor
de Iniciativa restante suficiente naquele Turno de Comba-
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
te. O bônus adquirido desta forma é mantido até o final do
A personagem pode usar sua própria perícia de combate Turno de Combate, então uma personagem pode decidir
desarmado para bloquear os ataques corpo a corpo re- lutar na defensiva no início da rodada ao diminuir seu Valor
cebidos como uma Ação de Interrupção (veja Defesa no de Iniciativa para aumentar sua defesa. Este bônus tam-
Combate, p. XX). Ao reduzir seu Valor de Iniciativa, a per- bém é cumulativo com as outras Ações de Interromper.
sonagem defensora pode adicionar sua perícia Combate
Desarmado ao seu teste de defesa. Esta é uma adição úni-
ca, diferente de usar a Defesa Completa (abaixo) que dura
PRECISÃO
um Turno de Combate inteiro. Todas as armas têm um valor de Precisão que age como
um Limite para tais armas. Os valores de Precisão refletem a
quantidade e a qualidade da arma e determinam o número
ESQUIVAR
de sucessos que podem ser usados em um teste de perícia.
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA) Armas corpo a corpo, as que foram feitas para o com-
A personagem pode usar sua própria perícia para esqui- bate, têm uma Precisão média 5. Armas improvisadas, itens
var-se dos ataques recebidos como uma Ação de Inter- que podem ser usados, ainda que de forma desajeitada,
rupção (veja Defesa no Combate, p. XX). Ao reduzir seu para causar dano, mas que não foram projetados para o
Valor de Iniciativa, a personagem defensora pode adicio- combate, como um taco de golfe ou uma frigideira, geral-
nar sua perícia Ginástica ao seu teste de defesa. Esta é uma mente têm precisão 4. Objetos aleatórios usados como ar-
adição única, diferente de usar a Defesa Completa (abaixo) mas que sejam muito desajeitados ou pesados (como uma
que dura um Turno de Combate inteiro. cadeira, banco de bar ou geladeira) geralmente têm Preci-
são 3. Armas Padrão que estejam em condições ruins ou
quebradas podem ter sua Precisão reduzida em 1.
INTERCEPTAR Ataques desarmados usam o Limite [Físico] Inerente,
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA) conforme determinado pelos Atributos da personagem e
Uma personagem pode fazer uma Ação de Interrupção não têm um nível de Precisão. Itens usados como parte de
para interceptar um oponente que tente passar por ele um Ataque Desarmado também usam o limite Físico.
(a até 1 + Alcance metro(s)) ou sair do combate corpo a A maioria das armas à distância tem precisão 4 ou 5.
corpo (veja Interceptação, p. XX). A Ação de Interceptar Armas à distância especializadas, como alguns rifles de pre-
permite que uma personagem faça um ataque corpo a cisão, têm precisão 6 ou mais. Armas à distância improvisa-
corpo fora do turno. Se a personagem não tiver Valor de das têm Precisão 3, enquanto armas à distância quebradas,
Iniciativa restante suficiente naquela Fase de Ação, ela não velhas, danificadas ou com algum tipo de falha podem ter
pode interceptar. sua precisão reduzida em 1, até um mínimo de 1. Isso inclui
itens que foram danificados através do Combate na Matriz.
JOGAR-SE
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA) ARMADURA
Uma personagem que já tenha usado sua Ação Livre pode A Armadura é usada com o Corpo para fazer os testes
se jogar quando for pego por disparos de supressão ao de resistência a dano (veja a Etapa 3: Defender, p. XX).
usar esta ação (veja Tiros de Supressão, p. XX). A perso- O nível da armadura é modificado pelo valor de PA do
nagem defensora não precisa fazer o teste de Reação + ataque (veja Penetração de Armadura, p. XX).
Trunfo, mas considera-se que ela está deitada na sua pró- Uma boa armadura protege uma personagem contra
xima Fase de Ação. Se os tiros de supressão continuarem, lesões físicas graves. Se o Valor de Dano (VD) modificado
A personagem defensora precisa usar uma Ação Simples de um ataque que causa dano Físico for menor do que
de Levantar-se para levantar, arriscando tomar um tiro, ou o nível de armadura modificado pela PA, então o ataque
lutar a partir do solo. Se os tiros de supressão pararem, A causa dano de Atordoamento em vez de Físico.

168 O BÁSICO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

ARMADURA E CARGA um ataque. Valores de armadura especializada podem ser


combinados em uma única armadura, mas a soma dos ní-
Se uma personagem estiver carregando mais do que um
veis não pode superar a capacidade da armadura (p. XX).
tipo de armadura ao mesmo tempo, o valor da maior
armadura é aplicado ao determinar a Armadura. Todas as
outras peças só servirão para aumentar o peso: o exagero PENETRAÇÃO DE ARMADURA
pode fazer a Shadowrunner Zéza parecer a Sra. Fofuxa, Algumas armas são melhores para fazer buracos nas arma-
Marshmallow de Soja, a deixando mais lenta do que bem duras do que outras. A Penetração de Armadura (PA) repre-
protegida. senta esta habilidade de penetração. A PA modifica o nível
Acessórios de armadura, itens listados com um “+” na de Armadura do alvo quando ele faz o teste de resistência
frente do seu nível, são somados à Armadura de personagem a dano. Algumas armas são fracas contra armadura, tanto
para fins de teste de Resistência a Dano. O bônus máximo que, de fato, aumentam o valor da armadura. Se o alvo não
que a personagem recebe desses itens é limitado pelo seu estiver usando armadura, este bônus não é aplicado. Se a
atributo Força. Para cada 2 pontos completos que o bônus PA da arma reduzir o nível da armadura para 0 ou menos,
superar a Força da personagem, tal personagem sofre –1 de a personagem perde todos os seus dados de armadura em
penalidade na Agilidade e na Reação. sua resistência a dano, mas isso não reduz do seu Corpo.

EXEMPLO DANO
Considerando como se envolvem com uma linha de tra-
Mão Cheia está partindo para uma incursão e deseja balho ilegal e geralmente perigosa, os shadowrunners se
trocar rapidamente do runner estiloso para o corporativo machucam, e com frequência. O tipo de dano, a gravidade
limpo. Ele pega suas Roupas de Executivo Actioneer (Ar- da lesão e como isso afeta a personagem pode variar bas-
madura 8) e depois coloca seu macacão de Explorador tante, dependendo da situação.
Urbano (Armadura 9). Para os testes de resistência, ele
usa apenas a Armadura 9 do macacão.
Rolete está procurando um pouco mais de proteção TIPOS DE DANO
durante uma invasão especialmente perigosa que a O dano em Shadowrun é definido como Físico ou de Ator-
equipe está planejando. Ele pega emprestado o escudo doamento. Cada tipo de dano é marcado em um Monitor
de choque de Vombate (Armadura +6) para ficar atrás de Condição separado.
dele quando entrarem. Ele viu Vombate o usando cente-
nas de vezes e acha que não será um problema. Rolete DANO FÍSICO
tem Força 2. Ao comparar o bônus de Armadura ao seu
bônus de Força, existe uma diferença de 4 pontos com- Dano físico, o tipo mais perigoso, é aquele causado por
pletos, o que significa que Rolete recebe –2 na sua Ag- armas de fogo, explosões, a maioria das armas corpo a
ilidade e na sua Reação enquanto tenta usar o escudo corpo e muitos dos feitiços. Armas que causam dano
de choque. Físico têm a letra “F” após seu Valor de Dano.
Quando Rolete finalmente decidir que não consegue O dano Físico leva mais tempo para curar.
ficar carregando o escudo grande, ele o devolve para O número de caixas no Monitor de Condição Física é
Vombate. Vombate tem o atributo Força 5. A comparação igual a (Corpo ÷ 2) + 8.
da sua Força ao bônus de Armadura do escudo mostra
uma diferença de apenas 1. Ele não tem problemas com
DANO DE ATORDOAMENTO
isso, mas também está usando um capacete (Armadura
+2). O bônus de Armadura total precisa ser comparado Dano de Atordoamento, contusões, fadiga muscular,
com sua Força. Vombate agora tem +8 de bônus de Ar- entre outros, é o tipo causado por socos, chutes, armas
madura e Força 5, então ele sofre –1 de penalidade em de contusão, balas de atordoamento, armas de choque,
sua Agilidade e Reação enquanto estiver usando os dois granadas de contusão e alguns feitiços. Se algo causa dano de
acessórios. Atordoamento, a letra “A” aparecerá depois do Valor de Dano.
O dano de Atordoamento leva menos tempo para curar.
O número de caixas no Monitor de Condição de
PROTEÇÃO ESPECIALIZADA Atordoamento é igual a (Vontade ÷ 2) + 8.
A armadura padrão normalmente não é projetada para
proteger contra eletricidade, fogo e outros tipos de dano MODIFICADORES DE FERIMENTO
especiais e, assim, sofrem muito ao enfrentar ataques des- Feridas causam dor, sangramento e outras distrações que
ta natureza. Mas nada tema, bom shadowrunner, você interferem com todos os tipos de ações. Modificadores de
tem opções. Qualquer roupa, incluindo Armadura, pode ferimento são acumulados a cada terceira caixa de dano e
ser modificada com várias características adicionais que são cumulativos entre as linhas de dano e outros modifi-
ajudam a proteger contra outras formas de dano. Esta cadores negativos, como feitiços ou condições adversas.
proteção adicional é usada com os valores modificados Modificadores de ferimento são aplicados a todos os tes-
de Armadura para determinar a Armadura total contra tes que não sejam sobre reduzir o número de caixas que

<< O BÁSICO 169


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

você vai sofrer em seu Monitor de Condição (como resis-


tência a dano, resistir a feitiços de combate diretos, resis-
TIPOS ESPECIAIS DE DANO
tência a toxinas, entre outros). Balas causam seu dano ao transmitir a energia cinética
A penalidade do Modificador de Ferimento também é para um alvo, mas esse não é o único tipo de ferimento
aplicada ao Atributo Iniciativa da personagem e, portanto, que pode ser causado a um runner. Queimadura, conge-
ao seu Valor de Iniciativa durante o combate. lamento, choque e dano químico podem dar um baque
até no runner mais impetuoso. Além das forças elemen-
ALÉM DO MONITOR DE CONDIÇÃO tais, coisas como gravidade (ou pelo menos a parada no
fundo), afogamento e a exaustão geral podem aumentar
Quando o número total de caixas em uma faixa de dano (Fí- a dor e o sofrimento. Todos esses danos diferentes têm
sico ou Atordoamento) for preenchido e ainda houver dano suas próprias peculiaridades detalhadas abaixo.
a ser aplicado, uma das duas coisas acontece:

• Se o dano for de Atordoamento, ele passa para a DANO ELEMENTAL


faixa de dano Físico. Para cada duas caixas comple- Este é o dano causado por fontes não cinéticas, como
tas de dano de Atordoamento em excesso, passe ácido, fogo etc. Na maioria das vezes, você usará a ma-
uma 1 caixa para a faixa de dano Físico gia para este tipo de dano, mas algumas armas e ataques
• Se a personagem sofrer mais dano Físico do que ti- mundanos podem causar efeitos elementais adicionais.
ver em caixas disponíveis na faixa de Danos Físicos,
ela está em apuros. Exceder a faixa de Danos Físi- DANO DE ÁCIDO
cos significa que ela está perto da morte. A morte
instantânea só ocorre se o dano superar a faixa de O dano de ácido é Físico. Além do seu dano normal, ele
danos Físicos acima do atributo Corpo da perso- também reduz o nível de Armadura que atingir em 1. Se
nagem. Um ponto além desse limite e um brinde o ácido não for removido do alvo (por lavagem ou porque
será feito em sua memória no seu bar favorito de o ácido é de um feitiço e evapora em mana após o feitiço
shadowrunners. terminar), então ele continua a queimar. Em cada Turno de
Combate, o VD básico do ácido é reduzido em 1 e o dano é
Personagens cujo excesso de danos Físicos não tenha aplicado novamente. O ácido também continua a queimar
sido superado podem sobreviver se receberem atendimen- a armadura, reduzindo o nível de Armadura do alvo em 1
to médico imediato. Se nenhum cuidado médico estiver até o ácido ser removido, neutralizado ou perder todo o
disponível, a personagem sofre uma caixa adicional de seu VD básico. A redução de Armadura deve ser aplicada
dano pela perda de sangue, choque ou outra complicação à Armadura afetada primeiro, mas pode ser aplicada aos
a cada (Corpo) minutos que conseguir resistir. Se o excesso acessórios de Armadura (itens +Armadura) se o mestre
de dano cumulativo superar o atributo Corpo do persona- permitir.
gem antes da ajuda médica chegar, a personagem morre. A critério do mestre, o ácido também pode criar
condições de Fumaça Leve em uma área ao redor do alvo.
EXEMPLO
DANO DE FRIO
Paulinho Bonzão, um contrabandista troll, e Teste Beta, seu O frio é apenas a ausência de calor, mas dói quando a au-
companheiro tecnauta humano, foram pegos se esgueirando na sência de calor é muito grande e chamar o frio de “calor au-
fronteira Salish. Nenhum deles tem um SIN válido e os Patrul- sente” não o torna menos doloroso. O dano de frio é Físico.
heiros que os encontraram querem mandar uma mensagem para Além disso, dano de frio pode deixar armaduras quebra-
os outros contrabandistas. Eles amarram os runners a uma árvore diças, congelar líquidos, fazer lubrificantes entupirem etc.
e alinham para atirar. Faça um Teste de Armadura simples para o que for atingido
Os dois Patrulheiros disparam seus fuzis e um deles causa diretamente. Se a armadura não tiver sucesso, ela quebra e
não pode ser usada. Ela pode ser consertada com as regras
impressionantes 13F de dano.
de Construir e Consertar, p. XX. No caso de uma falha, ela
Paulinho Bonzão lança seu Corpo (9) + Armadura (1) e con-
é destruída de forma irreparável. Com uma falha crítica, a
segue 4 sucessos, reduzindo o dano para 9 caixas de dano Físico.
armadura quebra de forma irreparável e perigosa.
Paulinho tem 6 caixas vazias em seu Monitor de Condição Física,
então ele preenche todas e sofre as 3 restantes como excesso.
Se puder receber atendimento médico antes do dano de excesso DANO DE ELETRICIDADE
atingir 10 caixas, ele poderá sobreviver. Uma grande variedade de armas não letais é projetada
Teste Beta lança seu Corpo (2) + Armadura (0) e consegue 1 para incapacitar alvos com ataques de choque elétrico,
sucesso, reduzindo o dano para 12 caixas de dano Físico. Teste incluindo bastões de choque, tasers, mãos elétricas ciber-
Beta tem 3 caixas vazias em seu Monitor de Condição Física, en- trônicas e armas com carga elétrica similar. Tais armas de-
tão ele preenche todas e passa as 9 restantes para o excesso, que pendem da descarga de eletricidade por contato em vez
tem apenas 2 caixas (igual ao Corpo de Teste Beta). da energia cinética. Feitiços e poderes de criaturas, como
Teste Beta está indo para o Campo de Caça do Paraíso. Pau- Relâmpago e Aura de Energia, causam efeitos similares.
linho Bonzão precisará de sorte e um pouco de ajuda para evitar O dano elétrico é tratado como dano de Atordoamen-
segui-lo.

170 O BÁSICO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

to ou Físico dependendo da fonte e/ou do alvo. A melho- duração da penalidade aumenta em 1 Turno de Combate
ria de armadura Não Condutividade (p. XX) soma o seu para cada ataque que cause dano com sucesso enquanto
nível total ao valor de Armadura. O mestre também pode um personagem estiver afetado. Se o Valor de Iniciativa do
decidir que outros fatores (se houver) podem modificar o personagem for reduzido para 0 ou menos, ele perde sua
dano do alvo, como a condutividade extra em um perso- última ação. Se ele não tiver Valor de Iniciativa restante, a
nagem coberto com água. redução ocorre no início do próximo Turno de Combate.
Um ataque de Eletricidade que cause dano também Equipamentos eletrônicos e drones também podem
pode atordoar e incapacitar o alvo, apesar de que, se não ser afetados pelo dano de Eletricidade. Eles nunca sofrem
houver dano, não há efeito secundário. dano de Atordoamento, então o dano de Eletricidade é Fí-
Efeitos secundários para personagens feridos por dano sico quando usado contra eletrônicos e drones. Eles resis-
de Eletricidade incluem uma penalidade de –1 na pilha tem ao dano normalmente e sofrem o efeito secundário se
de dados em todas as ações e Testes de Defesa, mas não receberem até mesmo uma única caixa de dano.
os Testes de Resistência a Dano, por 1 Turno de Combate O efeito secundário para eletrônicos e drones que so-
e uma redução imediata de 5 em seu Valor de Iniciativa. freram dano de Eletricidade é o curto-circuito ou sobrecar-
A penalidade na pilha de dados e a redução no Valor de ga. Em termos de jogo, isso é refletido como um dano da
Iniciativa não se acumulam com ataques múltiplos, mas a Matriz secundário igual a metade do dano Físico arredon-
dado para baixo.
Veículos podem ser danificados por ataques de Ele-
EXEMPLO tricidade, mas não sofrem efeitos secundários. Sistemas
específicos de veículos podem ser o alvo de Ataques em
Vombate andou enchendo bastante a cara e os seguranças Áreas Específicas (p. XX).
da Taverna da Chama Azul o lembram pela última vez que pediram
para ele sair, então eles chamam a Cavaleiro Errante e esperam a DANO DE FOGO
chegada dos oficiais para ajudá-los a escoltar Vombate para fora.
O dano de fogo é Físico. Ele também pode incendiar coi-
Bem, Vombate não suporta os Buchas (seu termo carinhoso
sas. Para determinar se algo pega fogo, lance o Valor de
para os policiais da CE) e decide que “silenciosamente” não é
Armadura + Resistência a Fogo – PA de Fogo (veja a ta-
uma opção de como ele deseja sair. Os oficiais da CE se sentem bela Níveis de Penetração de Armadura do Fogo, abaixo)
suficientemente ameaçados e decidem que será mais fácil carre- O limiar deste teste são os sucessos restantes obtidos
gar Vombate para fora do que mudar sua opinião. no ataque de fogo. Se o item tiver sucesso, ele não pega
Os dois oficiais puxam seus tasers Yamaha Pulsar e disparam fogo (por enquanto). Acessórios de arma são excluídos do
antes do pobre Vombate poder reconsiderar suas opções. Eles teste, mas o mestre pode exigir que façam seus próprios
tiram 4 e 3 sucessos restantes, então Vombate precisa fazer um testes.
teste de Resistência a Dano contra 11A e 10A, respectivamente. Quando algo pega fogo, tal fogo tem Valor de Dano
Para a sorte de Vombate, ele melhorou seu colete revestido com inicial 3. Este dano é causado no final de cada Turno de
não condutividade nível 4. Combate e o VD aumenta em 1 no início de cada Turno
Contra o primeiro dano, ele lança Corpo 6 + Armadura 9 + não de Combate, até o item ser completamente destruído ou
condutividade 4, com ajuste de PA –5, para um total de 14 dados. o fogo apagado. Você pode combater o fogo de várias
Ele consegue 6 sucessos, reduzindo o dano para 4A. Uma vez que formas (água, abafamento etc.) fazendo um Teste de Agili-
levou dano, ele também sofre os efeitos secundários de –1 em dade + Intuição e reduzindo o VD do fogo em 1 para cada
todas as ações por 1 Turno de Combate e –5 no seu Valor de Ini- sucesso. Lembre-se, enquanto o fogo estiver queimando,
ciativa. ele pode incendiar itens inflamáveis próximos, incluindo
Contra o segundo ataque, ele lança a mesma pilha de dados mobília, veículos, folhas e elfos.
e consegue 7 sucessos. Ele ainda sofre 3A, mas os efeitos se-
cundários mudam. Ele não reduz mais seu Valor de Iniciativa e a
penalidade de –1 na pilha de dados já está em vigor e não aumen-
PENETRAÇÃO DE ARMADURA DO FOGO
ta. Contudo, ele é aumentado em 1 Turno de Combate para um TIPO DE FOGO PA
total de 2 Turnos de Combate.
Chama Aberta –2
Depois de Vombate derrubar um dos Peões na sua Fase de
Ação (ele pode ter ficado mais lento, mas não caiu), o outro o Feitiços baseados em fogo –Poder do feitiço
atinge com outro dardo do Pulsar. O oficial da CE tem 6 sucessos,
Arma baseada em chamas –6
mas é limitado pela Precisão da arma, que é 5, então Vombate
enfrentará 12A.
Vombate lança sua Resistência a Dano, mas gasta um ponto
de Trunfo para jogar alguns dados a mais na pilha e usar a Regra
do Seis. Depois de um lançamento espetacular que resulta em
14 sucessos, ele absorve o dano. Já que não levou dano, ele não
sofre os efeitos secundários e ainda tem algumas ações sobran-
do para derrubar o outro Bucha da CE.

<< O BÁSICO 171


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

Combate consecutivo que você usar a ação Dar Uma Ar-


EXEMPLO rancada, você sofre um VD cumulativo de 1A de dano de
fadiga, o que significa que, da segunda vez que o fizer sem
Vombate está tendo um dia ruim. Ele saiu do bar e descansar, você sofre 2A, depois 3A etc.
encontrou um daqueles membros realmente perturba- Se estiver apenas correndo (usando sua velocidade de
dos dos Halloweeners carregando um lança-chamas! movimento de corrida) ao invés da arrancada, este dano é
Seus reflexos estão um pouco abalados pela bebida e sofrido a cada 3 minutos.
ele recebe uma baita rajada de chamas. O mestre pede
um teste para ver se seu colete revestido pega fogo e FADIGA DOS AMBIENTES
lança a Armadura do colete revestido – o PA do lança-
chamas 6 contra os dois sucessos restantes que o Hal- Ambientes quentes, frios, úmidos, secos, poluídos ou ir-
loweener teve no teste. Ele só consegue um sucesso, radiados podem causar dano de fadiga, dependendo da
então seu casaco pega fogo, assim como Vombate. gravidade dos arredores. Como na fadiga de corrida, o VD
No final do seu Turno de Combate, Vombate não apa- de um ambiente hostil começa em 1A e aumenta com o
gou o fogo e tem que resistir a 3F de dano. tempo. Diferente da fadiga de corrida, se você desmaiar
O próximo Turno de Combate começa e o VD do fogo em um ambiente hostil, o dano não para de acontecer.
aumenta para 4F. Em sua próxima Fase de Ação, Vom-
bate decide tentar apagar o fogo com o clássico parar,
deitar e rolar. O mestre decide que é Ação Complexa, AMBIENTE E FADIGA
com uma ação livre de Deitar-se, e pede um lançamento
AMBIENTE DANO DE FADIGA
de Agilidade + Intuição modificado pelos seus ferimen- GRAVIDADE INTERVALO
tos. Vombate se joga na sujeira, rola... E fracassa.
Outra Fase de Ação ocorre e Vombate continua Leve 6 horas
tentando. Desta vez ele consegue 1 sucesso, ainda in- Moderada 3 horas
suficiente para apagar o fogo, mas suficiente para re-
duzi-lo um pouco. Adversa 60 minutos
No final do seu Turno de Combate, Vombate enfrenta Extrema 1 minuto (10 Turnos de Combate)
3F de dano novamente e precisa pensar rápido como vai
se livrar desse fogo. Mortal 6 segundos (2 Turnos de Combate)

DANO DE QUEDA
Quando uma personagem cair mais do que três metros, FOME, SEDE
ela sofre dano Físico com VD igual ao número de metros E PRIVAÇÃO DO SONO
caídos, com uma PA de –4. Use Corpo + Armadura para re-
sistir a este dano. O mestre deve ficar à vontade para mo- Depois de 24 horas, se não tiver comido, dormido ou bebi-
dificar o dano para refletir uma superfície de pouso mais do (algo não alcoólico), você arrisca sofrer dano de fadiga.
macia (areia), galhos que suavizam a queda, entre outros. Assim como a corrida, o dano começa com 1A e aumenta
Personagens em queda caem 50 metros no primeiro a cada intervalo. O intervalo para fome é de 6 dias, de sede
Turno de Combate, 150 no segundo e 200 metros em é de 2 dias e de sono é de 3 horas. Este dano é interrompido
cada Turno de Combate depois disso. A velocidade ter- quando você come, bebe ou dorme, respectivamente.
minal de um corpo em queda é de aproximadamente 200
metros por turno. RESOLUÇÃO DO COMBATE
Shadowrun inclui quatro tipos combate: combate a distân-
DANO DE FADIGA cia (p. XX), combate corpo a corpo (p. XX), combate as-
O dano de fadiga é dano de Atordoamento que você sofre ao tral (p. XX) e ciber-combate (p. XX). Todo o combate, seja
fazer algo extenuante ou por estar no meio de algo estressan- com armas de fogo, facas, ataques astrais ou programas
te. Ele é causado por ambientes hostis, esforço pesado e dreks de ataques, é resolvido essencialmente da mesma forma.
deste tipo. O dano de fadiga é resistido com Corpo + Vonta- O combate é tratado como um Teste de Oposição en-
tre o atacante e o defensor. As perícias e atributos exatos
de, sem nenhuma armadura. O dano de fadiga não pode ser
utilizados depende do tipo de combate, método de ata-
curado enquanto a condição que o causa ainda existir.
que e estilo de defesa, conforme descrito em cada seção.
Vários modificadores também podem ser aplicados nos
FADIGA DE CORRIDA testes de ataque e defesa.
Se você der uma arrancada durante vários Turnos de Se o atacante tiver mais sucessos do que o defensor,
Combate consecutivos ou durante várias Fases de Ação o ataque acerta o alvo. No caso de empate, o defensor
no mesmo Turno de Combate, você sofre o risco de to- geralmente vence, com exceção de um sucesso rasante
mar dano de fadiga. Para cada Fase de Ação ou Turno de (p. XX). Caso contrário, o ataque erra.

172 O BÁSICO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

SEQUÊNCIA DE COMBATE SUCESSO RASANTE


Use o procedimento definido abaixo para resolver o Se o resultado de um Teste de Oposição for um empate,
combate. Você pode usar o dispositivo mnemônico o ataque é considerado um sucesso rasante. Um sucesso
“DADA” para lembrar rapidamente da sequência. rasante não causa dano, mas o atacante consegue fazer
contato. Isso permite que alguns ataques apenas de con-
ETAPA 1: DECLARAR tato (venenos, luvas de choque, feitiços de combate ape-
O atacante declara um ataque como parte de Declarar nas de toque etc.) ainda causem dano.
Ações da sua Fase de Ação (p. XX)
O defensor também declara que método está usando
para se defender. Um Teste de Defesa padrão (Reação + COMBATE À DISTÂNCIA
Intuição) é gratuito. Por um preço, o defensor pode Esqui-
var (p. XX), Aparar (p. XX), Bloquear (p. XX) ou entrar em O combate à distância é determinado com um Teste de
Defesa Completa (p. XX). Oposição entre a Perícia de Arma + Agilidade [Precisão]
do atacante contra a Reação + Intuição do defensor. Su-
ETAPA 2: ATAQUE cessos restantes são aplicados ao VD da arma ou usados
O atacante joga sua Perícia de Combate + Atributo +/- para reduzir o desvio, no caso de armas arremessadas ou
modificadores [Limite]. lançadas. Os lançamentos de ataque e defesa são modifi-
Aplique os modificadores de ferimento, ambientais, de cados pelos modificadores ambientais, de ferimento, de
recuo ou situacionais ao atacante, de acordo com o ata- recuo e situacionais, conforme o caso do ataque.
que específico.
MODIFICADORES DE
ETAPA 3: DEFENDER
A defesa é um processo de duas etapas:
ATAQUE A DISTÂNCIA
A. O defensor lança Reação + Intuição +/- modificado- O combate a distância em Shadowrun não é como uma
res. Aplique os modificadores de ferimento, ambientais ou visita à galeria de tiro. Inúmeros fatores conspiram con-
situacionais ao defensor, de acordo com o ataque especí- tra o runner que faz seu disparo. Quatro modificadores
fico. Compare os resultados aos sucessos do atacante. Se (ambientais, de recuo, situacionais e de ferimento) têm
o atacante tiver mais sucessos do que o defensor, o ataque
um impacto nas chances do runner atingir o seu alvo.
acerta o alvo. Anote os sucessos restantes (a quantidade
de sucessos que superou os sucessos do defensor) e pas-
se para a segunda etapa. Se o resultado for um empate, o MODIFICADORES
ataque é considerado um sucesso rasante (à direita). Se o
defensor tiver mais sucessos do que o atacante, o ataque AMBIENTAIS
erra e não é preciso mais lançar dados. Como o nome implica, modificadores ambientais refletem
B. Adicione os sucessos restantes do atacante ao Valor as condições ao redor da ação. As condições ambientais
de Dano básico da arma para determinar o Valor de Dano para o atacante e para o defensor devem ser consideradas
modificado. Aplique a Penetração de Armadura (PA) do antes dos modificadores serem aplicados. Por exemplo:
ataque (p. XX) à Armadura do defensor para determinar Se o atacante estiver parado em plena luz do dia quando
o Valor de Armadura modificado. Compare o Valor de
jogar uma granada em uma caverna escura como um
Dano modificado com o Valor de Armadura modificado
para determinar se o dano será Físico (VD modificado é breu, sem nada para negar a penalidade de iluminação, o
maior ou igual ao Valor de Armadura modificado) ou de modificador de Escuridão Total de –6 é aplicado mesmo
Atordoamento (VD modificado é menor do que o Valor de que ele esteja em uma luz brilhante. Por outro lado, se o
Armadura). Enquanto o Valor de Armadura modificado for atacante jogar uma granada do interior da caverna escura
positivo, o defensor lança Corpo + o Valor de Armadura contra o alvo parado na luz do sol, não haverá penalidade
modificado para resistir ao dano. Caso contrário, o defen- de iluminação, pois o alvo está totalmente iluminado.
sor lança apenas o Corpo. Cada sucesso reduz o Valor de Para determinar o modificador Ambiental,
Dano modificado em 1. Se o VD for reduzido a 0 ou me- considere apenas a condição ambiental mais grave e
nos, o ataque foi impedido pela armadura ou pele grossa use o modificador associado. Se houver dois ou mais
da personagem e nenhum dano é causado. modificadores ambientais empatados como os mais
graves, aumente o modificador em uma categoria. Perceba
ETAPA 4: APLICAR EFEITO que a Distância é um modificador ambiental.
Aplique o Valor de Dano restante ao Monitor de Condi-
ção do alvo (veja Dano, p. XX). Cada ponto de VD equivale COMPENSAÇÃO DOS
a 1 caixa de dano. Modificadores de Ferimento (p. XX)
podem fazer efeito como resultado do dano. Os persona-
MODIFICADORES AMBIENTAIS
gens também podem precisar fazer um teste de nocau- Modificadores ambientais podem ser suavizados ao usar
tear (p. XX). sistemas, acessórios e/ou feitiços apropriados. A compen-
Os efeitos adicionais de alguns tipos de dano (veja sação dos modificadores é uma ferramenta do jogador,
Dano, p. XX) também devem ser determinados aqui. não do mestre. O mestre apresenta os modificadores e

<< COMBATE À DISTÂNCIA 173


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

EXEMPLO

ATAQUE À DISTÂNCIA ATAQUE CORPO A CORPO


Vombate, o cauteloso samurai urbano, e Cortador, o mem- O Cortador esqueceu de levar uma arma para um tiroteio,
bro de gangue selvagem dos 405 Cães Infernais estão prestes então precisará ir atrás de Vombate com suas confiáveis lâmi-
a lutar. Vombate faz o primeiro ataque com sua pistola pesada nas de mão. O Cortador avança e faz um único ataque corpo
confiável Browning Ultra-Power. Ele dispara um tiro como uma a corpo contra Vombate. Os modificadores deste turno de
Ação Simples. Assim que os modificadores adequados são combate favorecem o Cortador e ele recebe +1 de bônus na
considerados (cobriremos isso detalhadamente depois), ele pilha de dados.
tem –1 de modificador em seu tiro. O Cortador lança Combate Desarmado 4 + Especialização
Vombate lança Pistolas 4 + Agilidade 6 + modificadores –1, (Arsenal de Ciber-implante) 2 + Agilidade 4 + modificador 1,
para um total de 9 dados. Seu limite neste teste é a Precisão para um total de 11 dados. Ele usa seu limite Físico para o tes-
modificada da arma, 6. Ele lança sua pilha de 9 dados e conse- te, que é 6. Ele lança e consegue 8 sucessos.
gue 4 sucessos. Vombate está na defensiva agora e tem seu teste de Def-
O Cortador está na outra ponta e ele tem seu teste de De- esa livre. Os modificadores para o Teste de Defesa são de –1.
fesa livre. Os modificadores para o teste de defesa são de –1 Ele lança Reação 4 + Intuição 3 + modificador –1, sem limites,
dado. Ele lança Reação 3 + Intuição 3 + modificador –1, sem pois não há perícia envolvida. Vombate lança 6 dados e con-
limites, pois não há perícia envolvida. Ele lança 5 dados e con- segue 2 sucessos.
segue 2 sucessos. Comparando os sucessos, vemos que Vom- Comparamos os sucessos e vemos que o Cortador tem 4
bate teve 2 sucessos a mais do que Cortador e, portanto, tem sucessos a mais do que Vombate e, portanto, recebe 4 suces-
2 sucessos restantes para aplicar ao dano. O próximo passo é sos restantes para aplicar ao dano.
imaginar o tipo de ferimento que ele pode causar ao Cortador, O próximo passo é somar os números, o Valor de Dano
comparando o Valor de Dano modificado da Ultra-Power de modificado das lâminas de mão do Cortador contra o nível de
Vombate e o nível de Armadura modificado da jaqueta blindada Armadura modificado da roupa blindada de Vombate, para ver
do Cortador. quanta dor o samurai urbano sofrerá.
O VD da Ultra-Power é 8F. 2 são somados pelos sucessos O VD básico das lâminas de mão é (FOR + 1)F. O Corta-
restantes de Vombate, modificando o VD para 10F. O nível bási- dor tem Força 3, então seu VD básico é 4F. Adicionando 4 dos
co de Armadura da jaqueta blindada do Cortador é 12. Subtrain- sucessos restantes, o VD do Cortador é 8F. O nível Básico de
do o 1 da Penetração de Armadura (PA) da Ultra-Power, temos Armadura do colete revestido de Vombate é 9. Subtraindo o 3
o valor modificado de Armadura 11. Uma vez que o nível de Ar- da Penetração de Armadura (PA) das lâminas de mão, temos
madura modificado é maior do que o Valor de Dano modificado, o nível modificado de Armadura 6. Uma vez que o nível de Ar-
o código de dano do ataque muda de Físico para Atordoamento madura modificado é menor do que o Valor de Dano modifica-
(10F para 10A). do, o código de dano do ataque continua Físico.
Agora, o Cortador precisa lançar seu teste de Resistência Agora, Vombate precisa lançar seu teste de Resistência a
a Dano. Ele lança Corpo 3 + nível de Armadura modificado 11 e Dano. Ele lança Corpo 6 + nível de Armadura modificado 6 e
consegue 5 sucessos. Tais sucessos são subtraídos do Valor consegue 3 sucessos. Tais sucessos são subtraídos do Valor
de Dano modificado (10 - 5 = 5). O Cortador sofre 5A de dano, de Dano modificado (8 - 3 = 5) e o samurai urbano precisa mar-
então ele marca 5 caixas do seu Monitor de Condição de Ator- car 5 caixas do seu Monitor de Condição Física.
doamento.

espera-se que os jogadores entendam as capacidades de termográfica compensa em todos os casos, exceto pela
seus sistemas, acessórios e feitiços e saibam quando usar fumaça térmica.
algo para o melhor efeito.
Cada sistema suaviza um ou mais dos modificadores LUZ/CLARÃO
para ajudar a determinar quais continuam e como eles te-
rão impacto na ação. A tabela abaixo dá uma referência O conceito de visão aumentou nas ruas cruéis de 2075.
rápida dos sistemas que afetam os modificadores. Sistemas de melhoria de visão e variações na visão natural
fizeram a ideia de “ver” ter significados diferentes. Existem
vários métodos que um runner pode usar para mitigar os
VISIBILIDADE
modificadores de Luz. O ultrassom elimina a penalidade
Os marinheiros temiam a névoa não só pelas presenças de qualquer luz (mas apenas a até 50 metros), a termo-
fantasmagóricas que alegavam ver, mas pelo problema gráfica compensa em todas as condições de luz até um
real da visibilidade e da habilidade dos piratas usarem a nível, a compensação de ofuscamento ou óculos escuros
névoa como cobertura. Os runners devem temer a névoa ajudam quando a luz é muito brilhante e a visão na pe-
pelo mesmo motivo: você nunca sabe o que espreita nas numbra é útil em situações de iluminação parcial ou fraca.
brumas. Seja chuva natural, nevoeiro, fumaça de fontes
naturais ou uma cortina de fumaça de algum tipo usada
como cobertura, elas bloqueiam a linha de visão. Os modi-
VENTO
ficadores de visibilidade são suavizados em todas as con- Uma brisa leve não atrapalha um tiro, mas, quanto mais
dições através de sistemas de visão ultrassônica. A visão forte o vento, mais a atiradora precisará compensar o ven-

174 COMBATE À DISTÂNCIA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

MODIFICADORES AMBIENTAIS
VISIBILIDADE LUZ/CLARÃO VENTO DISTÂNCIA MODIFICADOR
Claro Luz Total/Sem Clarão Nada ou Brisa Leve Curto —
Névoa/Neblina/Chuva/Fumaça Leve Parcial/Clarão Fraco Ventos Leves Médio –1
Chuva/Neblina/Fumaça Moderada Luz Fraca/Clarão Moderado Ventos Moderados Longo –3
Chuva/Neblina/Fumaça Pesada Escuridão Total/Clarão Cegante Ventos Fortes Extrema –6
Combinação de duas ou mais condições na linha de nível –6 –10

to é difícil, pois você não pode vê-lo sem algum tipo de in-
dicador, como folhas, uma bandeira agitada pelo vento ou
um casaco pressionado contra o corpo do alvo. As cate-
gorias de vento são generalizadas e deixadas à critério do
mestre, em vez de receberem números fixos para a veloci-
COMPENSAÇÃO AMBIENTAL
dade do vento. A velocidade do vento pode ser um fator COMPENSAÇÃO EFEITO
na posição do atirador, na posição do alvo ou em qualquer Compensação de Ofuscamento Condições de clarão movem duas linhas para cima
posição entre eles. Os modificadores de vento podem ser
mitigados por acessórios de neuroconexão que calculam Reduza as condições de Distância em uma
Ampliação de Imagem
os ajustes antes do tiro e aliviados por cartuchos rastrea- categoria
dores, que deixam o atirador ver como ajustar sua mira Trate a Luz Parcial e Luz Fraca como Luz
para o próximo tiro. Visão na Penumbra
Total
As condições de Visibilidade e Luz movem
DISTÂNCIA Visão Termográfica
uma linha para cima
A distância até o alvo é sempre um fator ao disparar ou
arremessar uma arma. As distâncias para todas as armas, Vento nas colunas abaixo de Ventos Leves
agrupadas por tipo, estão listados na Tabela de Distância Cartuchos Rastreadores (RC) e a Distância nas linhas abaixo de Curto
(p. XX). Armas padrão usam a distância listada para a sua movem uma linha para cima
categoria. Algumas armas e modificações de armas podem Neuroconexão Vento move uma linha para cima
mudar a categoria usada. Mudanças como essas serão lis-
tadas na descrição do acessório ou arma no capítulo Equi- Condições de clarão movem uma linha para cima/
Óculos Escuros
pamentos de Rua (p. XX). Os modificadores de distância Condições de luz movem uma linha para baixo
são mitigados pela modificação de Ampliação de Imagem A Visibilidade move uma linha para cima,
e cartuchos rastreadores. Ultrassom
ignore as condições de Luz (a até 50 metros)

RECUO CONDIÇÃO COMO COMPENSAR


Recuo é o efeito que disparar uma arma tem na própria Visibilidade Ultrassom, Termográfica
arma e no usuário. Aumento da boca, tensão no punho,
mudança de postura e outros fatores causados pelos dis- Luz Penumbra, Óculos Escuros, Termográfica, Ultrassom
paros repetidos de uma arma são fatores no recuo. Vento Cartuchos Rastreadores, Neuroconexão
O recuo se torna um esforço maior a medida que mais
balas são disparadas. Se você estiver atirando com duas Alcance Ampliação de Imagem, Cartuchos Rastreadores
armas ao mesmo tempo, os tiros de uma afetam a outra,
então as balas de cada arma aumentam o seu valor de
recuo total.
Para descobrir sua penalidade de recuo, comece com
a quantidade de compensação de recuo que tiver. Você RECUO PROGRESSIVO
recebe 1 ponto gratuito sempre que começa a atirar, de- O Recuo acumula-se com cada bala disparada, até o ata-
pois adiciona sua Força/3 (arredondado para cima) e a cante parar de atirar para retomar o controle da arma (ou
compensação de recuo das armas que tiver preparado armas). As penalidades são cumulativas em cada Fase de
para atirar (isso significa carregada e nas suas mãos. Se Ação e Turno de Combate, a menos que o personagem
precisar colocar balas, sacá-la do coldre ou fazer algo do faça, ou seja forçado a fazer, uma Ação Simples ou Com-
tipo, você não está pronto para atirar com tal arma). De- plexa que não seja atirar. O Recuo é cumulativo para a per-
pois, subtraia as balas que estiver prestes a atirar. Se o sonagem, não para a arma que está disparando. O Recuo
número for negativo, essa será sua penalidade de recuo: acumula em cada tiro que o personagem faz, não só com o
subtraia a penalidade da sua pilha de dados antes de lan- disparo da mesma arma.
çar o ataque.

<< COMBATE À DISTÂNCIA 175


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

EXEMPLO

MODIFICADOR SIMPLES ficas, assim como um sistema de neuroconexão.


Mão Cheia está tentando jogar um embaralhador de área Vombate percebe outra pessoa em um guindaste, tam-
na cabine dos guardas para evitar que eles peçam ajuda quan- bém portando um bom fuzil. Ele imagina que deve ser o vigia
do a equipe fizer um ataque. Está uma noite clara, sem vento, do Sr. Johnson. Sem querer se arriscar, Vombate Mira no ou-
sem chuva e a cabine está bem iluminada. A única condição tro atirador e alinha um tiro.
que Mão Cheia precisa se preocupar é a Distância. O alvo está a 190 metros de distância, em iluminação fraca
O alvo está a 20 metros, distância Extrema para Mão Cheia e há um vento moderado soprando, com uma névoa leve sain-
jogar um embaralhador. Isso significa que ele tem uma penali- do da água. Os modificadores aplicáveis são os seguintes:
dade de –6 na pilha de dados. Névoa Leve, –1, Luz Fraca, –3, Ventos Moderados –3 e Distân-
cia Média –1. Com duas categorias no nível –3, ele deve subir
MODIFICADOR SIMPLES COM SISTEMA DE COMPENSAÇÃO a penalidade para a próxima categoria mais alta. Isso significa
Sem saber se vai atingir o seu alvo, Mão Cheia tira seus que ele enfrenta uma penalidade forte de –6.
óculos inteligentes Ares ZOOM com a modificação Ampliação Mas Vombate tem seus equipamentos para ajudá-lo. Ele
de Imagem. Mão Cheia ativa o item e usa a ação Mirar, que tem um sistema de visão termográfica para mudar Névoa
reduz a condição de Distância para Longa. Mão Cheia faz seu Leve em até uma categoria, sem penalidade, e a Luz Fraca em
arremesso com –3 de penalidade. uma categoria, para Luz Parcial (–1). Seu sistema de neuroco-
nexão compensa o vento, mudando a penalidade em uma ca-
MODIFICADORES MÚLTIPLOS tegoria para Ventos Leves (–1) e seu sistema de ampliação de
Vombate assumiu a posição de vigia para a equipe com imagem muda a categoria de Distância para Curta, retirando
sua Ares Desert Strike confiável enquanto eles encontram o esta penalidade. Isso deixa Vombate com dois modificadores
Sr. Johnson após uma incursão bem ruim. O fuzil tem uma mira –1, que são jogados para a próxima categoria, fazendo o modi-
boa, com modificações de ampliação de imagem e termográ- ficador final de –3.

TIROS SIMPLES
Armas de Tiro Simples (TS) têm a desvantagem de se- MODIFICADORES SITUACIONAIS
rem incapazes de disparar vários tiros em uma única MOD. NA PILHA DE
Fase de Ação, mas têm a vantagem de não sofrer o re- SITUAÇÃO
DADOS DO ATACANTE
cuo cumulativo quando disparadas em modo de tiro
simples. Presume-se que leva tempo colocar a próxi- Atacante atirando a partir de
ma bala na câmara ou preparar a arma TS para disparar uma cobertura com dispositivo –3
novamente. Esta pausa entre os tiros significa que os de imagem
personagens usando essas armas não sofrem com o Atacante atirando
recuo progressivo. Penalidades de recuo são aplicadas –2
de um veículo em movimento
ao usar a Ação Ataques Múltiplos.
Atacante em combate
–3
ARMAS MONTADAS EM corpo a corpo
VEÍCULOS E DRONES Atacante correndo –2
Armas montadas em Veículos e Drones têm a vanta- Atacante usando
gem de ter uma plataforma firme da qual podem ser –2
arma na mão secundária
disparadas. O próprio veículo tem massa suficiente
para absorver o tranco do recuo criado pela arma. Ar- Atacante ferido –Mod. de Ferimento
mas montadas tem Compensação de Recuo igual ao Tiro às cegas –6
Corpo do veículo, mais a Compensação de Recuo em-
butida da arma. Área específica –4
+1 na Pilha de Dados,
Mirado Anteriormente
MODIFICADORES +1 de Precisão
SITUACIONAIS +1 (equipamento)/
Arma Inteligente Sem Fio
Basicamente, todo o resto. Estes modificadores co- +2 (implantado)
brem o que o personagem pode estar fazendo enquan-
to dispara e também os efeitos sob os quais ele possa
estar (feitiços, dano especial etc.) quando atacar.

176 COMBATE À DISTÂNCIA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

EXEMPLO

RECUO DE UMA ARMA Em sua primeira Fase de Ação, Mão Cheia dispara em modo
Vombate está dando um jeito em alguns membros de gangue de Rajada Longa. 6 cartuchos são tirados dos 5 pontos de com-
insolentes que insultaram o seu nome de rua. Ele começa com 1 pensação de recuo, o que significa que ele tem –1 de penalidade
ponto gratuito e tem Força 3, dando a ele 2 pontos de compensa- na pilha de dados quando disparar.
ção. Ele está usando uma Colt Manhunter com 1 ponto de com- Na sua próxima Fase de Ação, ele usa a Rajada. Isso são
pensação de recuo, o que leva seu total de compensação a 3. mais 3 balas, então a penalidade de recuo chega a –4. O recuo
Em sua primeira Fase de Ação, ele dispara uma Rajada Se- acumulado está começando a aumentar, então ele pode pensar
miautomática, que é de 3 balas. Isso leva sua compensação para em não atacar na sua próxima Fase de Ação.
0, o que significa que ele não tem penalidade neste tiro.
Na sua próxima Fase de Ação, ele dispara apenas um tiro. RECUO DE DUAS ARMAS
Isso aumenta sua penalidade de recuo em mais um ponto, re- Teddy Arma Gêmea tem duas pistolas, uma Hammerli 620S e
sultando em –1. Ele precisa tirar um dado da sua pilha antes de uma Ares Predator, ambas sem compensação de recuo. Sua For-
lançar seu ataque. Então, ele usa sua outra Ação Simples para ça 3 dá 1 ponto de compensação de recuo e o ponto gratuito faz
Procurar Cobertura. Na sua Fase de Ação seguinte, ele usa uma o total ser 2. Ele decide usar a ação Disparar Arma Semiautomá-
Ação Simples para Mirar, o que remove os efeitos do recuo pro- tica, adicionando a Ação Livre Ataques Múltiplos. Ele vai disparar
gressivo e coloca a compensação de recuo de volta aos 3 pontos 2 balas no total, o que cancela a sua compensação de recuo,
iniciais. (Ele também tem a opção de aumentar sua pilha de da- mas não chega nos números negativos. Ele não tem penalidade
dos em 1 ou aumentar seu limite aplicável ao próximo tiro em 1.) de recuo nestes tiros.
Na sua quarta Fase de Ação, ele ataca com a Rajada Semiau- Se ele fizer o mesmo no seu próximo turno, ele estaria dispa-
tomática de novo, o que novamente reduz sua compensação de rando mais duas balas, o que faria sua penalidade de recuo ser
recuo para 0. Outra vez, ele não tem penalidade neste teste. –2. Ele precisaria tirar 2 dados da sua pilha antes de dividir a pilha
Começando um novo Turno de Combate, Vombate continua a entre as duas armas.
disparar. Em sua primeira Fase de Ação no novo Turno de Com-
bate, ele dispara outra Rajada Semiautomática. São mais 3 balas RECUO DE RAJADA/DUAS ARMAS
disparadas, levando seu valor de recuo de 0 para –3. Ele precisa Teddy Arma Gêmea está de volta, desta vez usando duas
tirar 3 dados da sua pilha antes de lançar seu ataque. pistolas automáticas, uma Ceska Black Skorpion com 1 ponto de
Em sua próxima Fase de Ação, Vombate dispara uma Raja- compensação de recuo e uma Steyr TMP, com 2 pontos de com-
da Semiautomática de novo. Isso significa que o valor de recuo pensação de recuo. São 3 pontos adicionados ao 1 da sua Força
reduz em mais 3 pontos, levando a penalidade para –6. Logo ele e 1 do ponto gratuito, para um total de 5.
terá problemas para acertar qualquer coisa, mas provavelmente Na primeira rodada, ele faz dois ataques de Rajada. Isso são
terá que parar para recarregar. 6 balas, fazendo a penalidade de recuo ser –1. Teddy tira 1 dado
da sua pilha antes de dividir entre as duas armas.
RECUO DE RAJADA Na segunda rodada, ele fica mais agressivo: Rajadas Longas
Mão Cheia prefere o potencial de acerto adicional do disparo com cada arma. São 12 balas nesta rodada, então a penalidade
de rajadas com sua Ingram Smartgun. Sua Força 4 dá 2 pontos de recuo agora é 13. Teddy precisa tirar 13 dados da sua pilha. É
para somar ao seu 1 ponto gratuito de compensação. A Smart- bom que sua pilha de dados seja grande se ele quiser lançar um
gun adiciona mais 2 pontos de compensação de recuo, chegan- único dado neste ataque. E é melhor ele começar a pensar em
do ao total 5. algo além de atirar na próxima rodada.

ATACANTE ATIRANDO A PARTIR o carro evita obstáculos e outros veículos não é fácil. Este
DE UMA COBERTURA COM modificador é aplicado sempre que a personagem atirar
uma arma sem suporte em um veículo.
DISPOSITIVO DE IMAGEM
Atirar cegamente em uma esquina não é mais necessário ATACANTE EM COMBATE
com a tecnologia e os dispositivos de imagem de 2075.
CORPO A CORPO
Uma atiradora pode disparar sua arma equipada com câ-
mera ou arma inteligente ao simplesmente colocar a arma Tentar dar um tiro claro enquanto alguém fica tentando ba-
virando a esquina e olhar pelo sistema de imagem para ter com um bastão na sua cabeça não é moleza. Uma vez
ver para onde está apontada. Não é fácil fazer por vários que parte da sua atenção está supostamente focada no
motivos, mas, pelo menos, mantém você fora de vista en- corpo a corpo, é difícil dar um bom tiro, mesmo quando o
quanto descarrega chumbo. cara com o taco de beisebol está bem na sua frente. Este
modificador é aplicado a personagens tentando fazer um
ATACANTE ATIRANDO A PARTIR ataque à distância enquanto estiver em combate corpo a
corpo. Lembre-se, se tentar sair do corpo a corpo, estará
DE UM VEÍCULO EM MOVIMENTO arriscando ter uma ação de Interceptar e um belo golpe
Perseguições de carro são divertidas e excitantes, mas do seu oponente, assim como não sair do corpo a corpo
tentar dar um tiro em uma estrada acidentada enquanto se for atingida.

<< COMBATE À DISTÂNCIA 177


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

ATACANTE CORRENDO MIRADO ANTERIORMENTE COM


Mover rapidamente não se mistura bem com tentar atirar MIRAR
com uma pistola ou arremessar uma arma. Sempre que Realmente parar um momento para alinhar a visão e ava-
um atacante fizer um movimento que o coloque em ve- liar o alvo pode significar a diferença entre um sucesso só-
locidade de corrida, ele sofre a penalidade de Corrida em lido e um erro sólido. Usar a Ação Simples de Mirar antes
todos os seus ataques à distância. do tiro soma um bônus à pilha de dados ou à Precisão do
Atacante.
ATACANTE USANDO
AMPLIAÇÃO DE IMAGEM ARMA INTELIGENTE SEM FIO
Fazer alvos distantes parecerem mais próximos (e maiores) Uma conexão de arma inteligente sem fio fornece uma va-
facilita o uso do velho mantra “mira pequena, erro peque- riedade de bônus, mas esta tabela fornece apenas o bônus
no” que sua instrutora da escola de tiro sussurrou em seu que você recebe ao usá-la para o ataque. Ao mirar (usando
ouvido. A Ampliação de Imagem reduz os modificadores a ação Mirar) com um sistema de arma inteligente, a atira-
de Distância quando usados adequadamente. Para usar dora recebe os dois bônus para cada ação de mirar.
um sistema de ampliação de imagem, o atacante precisa

ARMAS DE FOGO
usar a ação Mirar para ganhar o benefício do sistema. Isso
inclui tanto acessórios, quanto miras, quanto melhorias de
ciber-olhos.
Armas, armas pra cacete!!! Armas de fogo têm em uma
ATACANTE USANDO ARMA NA variedade de formas e tamanhos, mas todas fazem prati-
camente a mesma coisa: atiram projéteis em alta velocida-
MÃO SECUNDÁRIA de para danificar quem atingirem. Seja mandando rajadas
Tentar arremessar, atirar e até mesmo limpar o nariz com a de chumbo ou disparando um único tiro de alta precisão,
mão secundária é simplesmente desajeitado. Sempre que os resultados podem ser mortais. O que geralmente é o
uma personagem tentar fazer um ataque com sua mão se- plano.
cundária, seja devido à lesão, ângulo ou ao tentar imitar a
cena mais recente da série de sucesso da Ares, ela perde
um pouco de precisão. Este modificador também é aplica-
MODOS DE DISPARO
do à pilha de dados total do atacante se estiver tentando A primeira coisa que precisamos saber quando se trata de
disparar duas armas de uma vez. armas de fogo é o modo de disparo. O modo de disparo
da arma determina a rapidez com que cada cartucho está
pronto para disparar, a rapidez com que é possível puxar
ATACANTE FERIDO
gatilho e o que acontece quando você o faz. Cada descri-
Ferimentos são perturbadores e os modificadores de Fe- ção de modo inclui alguns exemplos para que o mestre
rimento são aplicados a todos os ataques à distância. Se possa avaliar e classificar se uma arma que não esteja in-
você não quiser esta penalidade, pode conseguir um Edi- cluída nas descrições abaixo ou no capítulo Equipamen-
tor de Dor. Ou não tomar um tiro. tos de Rua (p. XX).

TIRO ÀS CEGAS TIRO SIMPLES (TS)


Seja por causa das trevas ou da cobertura, se o atirador Disparar uma arma de Tiro Simples (TS) usa uma Ação
não souber onde está o alvo, aplique o modificador de Tiro Simples que não pode ser combinado com outra Ação
às Cegas. Este modificador é o mesmo do modificador de Simples de ataque na mesma Fase de Ação. Armas de TS
Escuridão Total e, dessa forma, não se acumula com ele, podem usar a Ação Livre Ataques Múltiplos se o atacante
mas se ventos fortes ou a distância extrema também esti- estiver usando duas dessas armas. Armas de Tiro Simples
ver envolvida, -4 de penalidade adicional pode ser aplica- incluem fuzis de ferrolho, revólveres de ação simples, es-
do. Algumas regras adicionais são aplicadas se o atacante copetas de repetição, fuzis de alavanca e algumas armas
estiver atirando através de cobertura (veja Atirando Atra- grandes que precisam de tempo adicional para acomodar
vés de Barreiras, p. XX). um projétil novo devido ao tamanho do cartucho.
O disparo de Tiro Simples presume que outro cartucho
ÁREA ESPECÍFICA é preparado com cada tiro, desde que existam cartuchos
disponíveis na arma.
Às vezes, queremos que nosso tiro tenha um resultado um
pouco melhor. Sempre que a personagem quiser atingir
uma Área Específica (p. XX), aplique este modificador. SEMIAUTOMÁTICO (SA)
Áreas Específicas também exigem uma Ação Livre para Armas semiautomáticas disparam tiros sempre que o ga-
serem executadas junto da ação de ataque básico (p. XX). tilho é puxado e colocam um cartucho novo automatica-
mente após cada disparo. Armas Semiautomáticas dispa-
ram um único projétil com uma Ação Simples, mas não
podem combiná-la com outra Ação de ataque na mesma

178 ARMAS DE FOGO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

Fase de Ação. Armas Semiautomáticas podem aproveitar


a Ação Livre Ataques Múltiplos se o atirador tiver duas ar- EXEMPLO
mas semiautomáticas. Ele também tem a opção de usar
uma Rajada Semiautomática (veja abaixo). Vombate e seus amigos estão com alguns problemas.
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para infor- Pegando um atalho por um beco, eles encontram inespe-
mações de ataque. radamente um bando de carniçais se alimentando. O grupo
inteiro dá meia-volta para correr, mas Vombate sabe que os
RAJADA SEMIAUTOMÁTICA carniçais vão perseguir e decide usar tiros de supressão
O modo de Rajada Semiautomática são três tiros semiau- para cobrir a extremidade do beco, apenas o suficiente para
tomáticos feitos em rápida sucessão. Armas Semiautomá- manter os carniçais longe enquanto a equipe entra na van de
ticas podem disparar uma rajada de três tiros com uma Sir Fusealote.
Ação Complexa. Com mais tiros sendo dados, a chance Vombate usa uma Ação Complexa e faz um Teste de Au-
de uma bala acertar aumenta. Armas Semiautomáticas tomáticas 4 + Agilidade 6 com a Precisão da arma de Vomba-
podem usar a Ação Livre Ataques Múltiplos para atingir te como limite que, neste caso, é 5. Ele consegue 3 sucessos.
vários alvos com a mesma rajada. Qualquer carniçal que tente sair do beco precisa fazer
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para infor- um Teste de Reação + Trunfo (3) ou sofrer o VD básico do fuzil
mações de ataque. de assalto de Vombate, que está carregado com munição pa-
drão. Este efeito dura até o final do Turno de Combate ou até
RAJADA Vombate fazer uma ação diferente (como fugir para a van) em
Armas de Rajada (RJ) são geralmente submetralhadoras uma Fase de Ação subsequente.
ou fuzis de assalto, mas algumas pistolas e escopetas po- Dois carniçais vêm correndo para fora do beco e dentro
dem ser modificadas para este modo. Em modo de rajada, da área de supressão. O primeiro carniçal lança Reação 4 +
uma arma dispara rapidamente três balas sempre que o Trunfo 1 e tem 2 sucessos. Insuficiente para evitar a bala, en-
gatilho é puxado. Disparar uma arma em modo de Rajada tão ele é atingido. O segundo carniçal escolhe usar sua Ação
usa uma Ação Simples, que não pode ser combinado com Livre e se deita. Ele não precisa fazer um lançamento, pois
outra Ação Simples de ataque na mesma Fase de Ação. apenas se deita na entrada do beco.
Armas de Rajada podem usar a Ação Livre Ataques Múlti- Se Vombate continuar a supressão e o primeiro carniçal
plos para atingir vários alvos com a mesma rajada. ficar na área suprimida em sua próxima Fase de Ação, o car-
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para infor-
niçal precisará lançar sua Reação 4 + Trunfo 1 novamente. O
mações de ataque.
segundo carniçal se levantar em sua Fase de Ação, ele tam-
bém precisará fazer o teste de Reação + Trunfo.
RAJADA LONGA
O modo de Rajada Longa (RL) é apenas o modo de Raja-
da em disparo realmente rápido. Neste modo, uma arma máticas em uma área estreita e direcionadas contra tudo
dispara duas rajadas de três balas em uma rápida suces- que se mova. Um personagem pode suprimir uma área
são. Disparar uma arma em modo de Rajada Longa é uma triangular projetada a partir da frente do personagem ati-
Ação Complexa. Armas de Rajada Longa podem usar a rador até uma distância à sua escolha, até a distância máxi-
Ação Livre Ataques Múltiplos para atingir vários alvos com ma da arma, com uma largura de 10 metros em sua extre-
a mesma rajada. midade e uma altura de 2 metros. Faça um Teste de (Perícia
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para infor- de Arma) + Agilidade [Precisão], incluindo os bônus de
mações de ataque. neuroconexão, mira laser, cartuchos rastreáveis e outros
modificadores aprovados pelo mestre e registre os suces-
sos. A zona de tiros de supressão dura até o final do Turno
RAJADA COMPLETA de Combate, desde que o atacante não se mova ou realize
Armas que podem disparar em modo de Rajada Completa outra ação. Qualquer um na área dos tiros de supressão
(RC) podem disparar balas enquanto o atacante manter o ou imediatamente adjacente a ela sofre uma penalidade
gatilho puxado e os projéteis durarem. Armas de Rajada na pilha de dados em todas as ações igual aos sucessos
Completa podem ser disparadas como uma Ação Simples, do atirador, a menos que estejam totalmente alheios a ele
disparando 6 balas, ou como uma Ação Complexa, dispa- (uma maga usando projeção astral, por exemplo).
rando 10 balas. Armas de Rajada Completa podem usar a Um personagem que esteja na área de supressão (mas
Ação Livre Ataques Múltiplos para atingir vários alvos com não atrás de uma cobertura ou caído) ou que se mova para
a mesma rajada. dentro ou fora da área antes do final dos tiros de supres-
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. XX) para infor- são corre o risco de levar chumbo na cara. Tal personagem
mações de ataque. precisa fazer um Teste de Reação + Trunfo (+ os dados que
tiver como resultado de escolher o uso da Defesa Comple-
ta) com limiar igual aos sucessos obtidos pelo atacante da
TIROS DE SUPRESSÃO supressão. Perceba que, neste teste, você usa o seu nível
Os tiros de supressão usam uma Ação Complexa, vinte total de Trunfo, independentemente de ter gasto pontos
cartuchos de munição e ignora o recuo. Embora possa pa- durante a sessão (embora você não use os pontos de Trun-
recer uma técnica de “atirar para todo lado”, ela é, de fato, fo queimados, claro). Se fracassar no teste, o personagem
a combinação de rajadas controladas e totalmente auto- é atingido, sofrendo dano igual ao Valor de Dano básico da

<< ARMAS DE FOGO 179


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

TABELA DE MODOS DE DISPARO


MODIFICADORES NÚMERO DE
MODO DE DEFESA PROJÉTEIS USADOS OBSERVAÇÕES
Tiro Simples (TS) 0 1 Sem Recuo
Semiautomático (SA) 0 1
Rajada Semiautomática (RS) –2 3
Rajada (RJ) –2 3
Rajada Longa (RL) ou Rajada Completa (RC) (Simples) –5 6
Rajada Completa (RC) (Complexa) –9 10
Tiros de Supressão Esquiva ou Cobertura 20 Sem Recuo

arma modificado pela munição sendo usada. Personagens


na área de supressão que permaneçam atrás da cobertura
completa ou deitados não sofrem este risco (embora so-
BALAS INSUFICIENTES
fram os modificadores normais por estarem caídos, veja Se a personagem atiradora estiver com pouca munição, reduza
Modificadores Corpo a Corpo, p. XX e Modificadores à cada um dos modificadores aplicados em 1 para cada bala que ele
Distância, p. XX). Personagens podem evitar o teste e usar não tenha.
sua Ação Livre para se deitarem e evitarem ser atingidos. Se uma tentativa de Tiros de Supressão não tiver balas
Se um personagem não tiver uma Ação Livre sobrando, suficientes, a largura da área suprimida é reduzida em 1 metro para
ele pode usar a Ação de Interrupção Jogar-Se e ficar caído, cada 2 balas que o ataque não tiver.
em vez de ser atingido. Um personagem que se levante Por exemplo, Vombate tenta disparar uma Rajada Completa
e mova novamente antes dos tiros de supressão pararem
(Ação Complexa), mas sua Ares Alpha tem apenas 7 projéteis
deve fazer um teste para ver se é atingido.
sobrando. 10 balas necessárias menos 7 balas deixam uma falta de
Se múltiplas ações de tiros de supressão ocorrerem co-
brindo a mesma área, apenas a maior penalidade na pilha 3 balas e uma redução de 3 pontos no modificador de defesa de –9,
de dados conta contra os alvos dentro ou perto da área su- deixando com –6 na defesa. Mão Cheia dispara uma Rajada Longa
primida, mas os alvos devem fazer um teste de Reação + que esvazia os últimos 5 projéteis da sua Uzi V. Uma vez que ele tem
Trunfo contra todas as zonas sobrepostas, sofrendo dano 1 bala a menos, ele impõe apenas –4 de penalidade na defesa do
nas que fracassarem. Testes de Reação + Trunfo nesta si- seu oponente.
tuação estão sujeitos ao efeito de redução da pilha ao ser Vombate quer botar pra quebrar: ele usa Tiros de Supressão
atingido por vários atacantes em uma única Fase de Ação. para manter um grupo de 405 Cães Infernais à distância. O problema
Após cada lançamento, aplique –1 dado de penalidade na é que sua arma tem apenas 13 projéteis sobrando. Isso são 7
pilha do defensor. projéteis a menos e reduz a largura da área suprimida em 3 metros
(7 dividido por dois, arredondado para baixo) no final, resultando
ESCOPETAS apenas em 7 metros.
As escopetas descritas na seção Equipamentos de Rua (p.
XX) disparam cartuchos. Personagens podem carregá-los AJUSTES DA BOCA
com esferas de chumbo, mas essas esferas têm pouco
efeito contra a armadura corporal do século XXI. Para de-
terminar o dano feito por esferas de chumbo, aplique as DISPERSÃO ESTREITA
regras de munição de flechete ao Valor de Dano indicado O alvo sofre –1 de modificador na pilha de dados para
para a arma. a defesa em todas as distâncias.
Esferas de chumbo espalham quando disparadas,
criando uma zona de tiro que se prolonga para frente da DISPERSÃO MÉDIA
boca da escopeta. Isso permite que o tiro atinja vários Em distância curta, você recebe –1 VD, alvos recebem
alvos, mas com eficácia reduzida devido a dispersão das –3 na defesa e até dois alvos na dispersão de 2 metros
pelotas de chumbo em uma área maior. O mecanismo que podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Em
controla esta dispersão é chamado de boca ou “choke”. distância média, você recebe –3 VD, alvos recebem –3 na
O usuário da escopeta pode ajustar a boca da sua defesa e até três alvos na dispersão de 4 metros podem
arma para uma dispersão estreita, média ou ampla. Mudar ser afetados usando o mesmo lançamento. Em distância
o ajuste da boca exige uma Ação Simples (ou uma Ação longa, você recebe –5 VD, alvos recebem –3 na defesa e
Livre, se a escopeta for neuroconectada). até quatro alvos na dispersão de 6 metros podem ser afe-

180 ARMAS DE FOGO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

tados usando o mesmo lançamento. Em alcance extremo, Granadas são pacotes pequenos e autônomos de ex-
você recebe –7 VD, alvos recebem –3 na defesa e até seis plosivos ou gás. Elas podem ter um cronômetro embutido
alvos na dispersão de 8 metros podem ser afetados usan- para detonar após um período de tempo pré-determinado
do o mesmo lançamento. Dispersões médias não podem (geralmente três segundos), um sensor de movimento ajus-
ser usados com ataques contra Áreas Específicas. tado para detonar com o impacto ou uma conexão sem fio
para detonar através do comando remoto. O tipo do dispo-
DISPERSÃO LARGA sitivo de detonação determina as regras especiais e o mo-
Em distância curta, você recebe –3 VD, alvos recebem mento das explosões de granadas.
–5 na defesa e até dois alvos na dispersão de 3 metros Cronômetro Embutido: Este método de detonação usa
podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Em o Valor de Iniciativa do atacante como fator determinante
distância média, você recebe –5 VD, alvos recebem –5 na da detonação. A granada é arremessada durante a Fase de
defesa e até três alvos na dispersão de 6 metros podem Ação do personagem e detona no próximo Turno de Com-
ser afetados usando o mesmo lançamento. Em distância bate no Valor de Iniciativa no qual foi arremessada menos
longa, você recebe –7 VD, alvos recebem –5 na defesa e 10, independente das mudanças adicionais ao Valor de Ini-
até quatro alvos na dispersão de 9 metros podem ser afe- ciativa do arremessador.
tados usando o mesmo lançamento. Em distância extre- Sensor de Movimento: Granadas que usam um sensor
ma, você recebe–9 VD, alvos recebem –5 na defesa e até de movimento são extremamente perigosas. Uma vez ar-
seis alvos na dispersão de 12 metros podem ser afetados mada (aproximadamente um segundo após o sensor ser
usando o mesmo lançamento. Dispersões largas não po- ativado), a granada explode após uma parada brusca ou
dem ser usados com ataques contra Áreas Específicas. uma mudança de direção, significando que atingiu uma pa-
rede, o chão ou o alvo. Este método usa as regras de Ata-
que à Distância padrão, mas adiciona uma etapa adicional
PROJÉTEIS se errar o alvo (sem sucessos restantes no lançamento de
ataque).
Após um fracasso no teste de ataque, a arremessadora
Regras de combate à distância também se aplicam a arcos
deve lançar para o desvio e a granada é desviada naquele
e armas de arremesso. Algumas regras especiais também
valor integral antes de explodir imediatamente. Uma falha
são aplicadas. no teste de ataque significa que a granada não detona no
impacto inicial, mas sim no dobro da distância do desvio e,
ARMAS DE ARREMESSO então, explode. Uma Falha Crítica significa que a arremes-
sadora esperou demais e o arremesso acionou a granada.
Armas de arremesso são usadas para vários objetivos di- A granada detona imediatamente, afetando o atacante e
ferentes. Facas, machadinhas e shuriken tem o objetivo de aqueles ao seu redor. (Eu disse que era perigoso.)
ferir um alvo no impacto e, assim, agem como projéteis Conexão Sem Fio: Esta é a forma mais segura de arre-
em termos de regras de ataque. Granadas arremessadas messar uma granada em alguns aspectos, mas ainda tem
são um pouco diferentes e, assim, têm regras adicionais algum risco e precisa de esforço. a arremessadora (ou al-
que determinam como funcionam. guém que tenha uma marca na granada) pode detoná-la
através de uma conexão sem fio. Isso exige que o atacante
SHURIKEN tenha uma interface neural direta ao dispositivo conectado
e use a Ação Livre Mudar Modo de Dispositivo Sem Fio.
Esta lâmina de arremesso aérea de várias pontas está dispo-
Este método também reduz o desvio. Sem uma IND, o ata-
nível em muitos estilos diferentes. Uma personagem pode
cante deve usar a Ação Simples Mudar Modo de Disposi-
preparar Agilidade ÷ 2 shuriken por ação de Preparar Arma. tivo Conectado na sua próxima ou em outra Fase de Ação
futura para detonar a granada e o desvio não é reduzido.
FACA DE ARREMESSO
Esta categoria cobre várias facas ou esporões finos. Uma LANÇA-GRANADAS,
personagem pode preparar Agilidade ÷ 2 facas de arre-
messo por ação de Preparar Arma.
FOGUETES E MÍSSEIS
Ocasionalmente, os personagens colocam suas mãos em
GRANADAS hardware de nível militar, como lança-granadas, mísseis e
lança-foguetes. Resolver um ataque de granada, foguete ou
Ao arremessar uma granada, escolha um local como alvo. míssil lançado é um processo de duas etapas. A primeira
Use uma Ação Simples de Arremessar Arma e faça um etapa é decidir onde o projétil chega em relação ao alvo
Teste de Armas de Arremesso + Agilidade [Físico] (3) mo- (veja Determinar o Desvio, p. XX). A segunda resolve o
dificado pela distância e todas as condições normais. O su- efeito da explosão do projétil (veja Efeitos de Explosão, p.
cesso significa que a granada atinge exatamente o ponto XX).
pretendido. Se você não atingir o limiar, a granada é des- Ao disparar uma granada, foguete ou míssil, você usa
viada. O mestre determina o desvio ao consultar a Tabela a Ação Simples Disparar Arma e faz um Teste de Armas
de Desvio (p. XX). Três sucessos neste teste significam que Pesadas + Agilidade [Precisão] (3) modificado pela distância
não há desvio, mas ainda é possível atingir o alvo se o teste e todas as condições normais. O sucesso significa que a
de desvio for baixo e a arremessadora tiver alguns sucessos arma lançada atinge exatamente o ponto pretendido. Se
(veja Determinar o Desvio, p. XX). Isso tudo reflete o velho você não atingir o limiar, o projétil é desviado. O mestre
ditado: “Perto só conta para ferraduras e granadas de mão”. determina o desvio ao consultar a Tabela de Desvio.

<< PROJÉTEIS 181


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

DETERMINAR O DESVIO
DISTÂNCIA MÍNIMA DE LANÇADOR Se o atacante errar seu ponto pretendido, o mestre deve
determinar o desvio do projétil. O mestre determina a di-
A menor distância possível para todos os lançadores é de 5 reção do desvio ao lançar 2D6 e consultar o Diagrama de
metros, porque os projéteis disparados dos lançadores não são Desvio. A seta 7 indica a direção do lançamento, então um
armados de verdade até terem viajado por aquela distância. Eles resultado 7 significa que o projétil continuou além do alvo,
enquanto um resultado 12 ou 2 significa que o projétil se
não detonam se atingirem algo antes de viajar cinco metros, uma
desvia de volta em direção ao atacante.
medida de segurança no caso de disparo acidental. Desarmar Tendo determinado a direção do desvio, o mestre
este recurso de segurança exige um ajuste no projétil com um calcula a distância. A Tabela de Desvio indica uma quan-
Teste Prolongado de Armeiro + Lógica [Mental] (4, 10 Minutos). tidade de dados lançados com base em um projétil, que é
reduzida pelo número de sucessos que o atacante obteve.
Isto é usado para determinar a distância final do desvio. Se
a distância de desvio for reduzida a 0 ou menos, o projétil
atinge o alvo exatamente. (Perceba que sucessos adicio-
GATILHOS DE PROJÉTIL
nais não somam aos Valores de Dano).
Assim como as granadas arremessadas, os projéteis ex-
plosivos têm vários mecanismos de gatilho. Cronômetros, DIAGRAMA DE DESVIO
detonadores sem fio e gatilhos de impacto/sensores de
movimento podem ser usados com explosivos em pro- 7
jéteis. Todos os métodos ainda usam as regras de desvio 6 8
(um pouco modificadas para o sensor de movimento),
pois todas essas armas têm um nível inerente de impre-
cisão. 5 9
Cronômetro Embutido: Este método de detonação
usa o Valor de Iniciativa do atacante como fator deter-
minante da detonação. A arma é lançada durante a Fase
de Ação da personagem e detona no próximo Turno de 4 10
Combate no mesmo Valor de Iniciativa no qual foi dispa-
rada menos 10, independente das mudanças ao Valor de
Iniciativa do atacante.
Sensor de Movimento: Explosivos de projétil que
usam sensor de movimento ou gatilho de impacto são 3 11
extremamente perigosos. Uma vez armada (após o pro-
jétil ter viajado 5 metros, a menos que o recurso de se-
gurança esteja desarmado), o projétil explode após uma 2 12
parada brusca ou uma mudança de direção, significando
que atingiu uma parede, o chão ou o alvo. Este método
usa as regras de Ataque à Distância padrão, mas adiciona TABELA DE DESVIO
uma etapa adicional se errar o alvo (sem sucessos restan-
tes no lançamento de ataque). Após um fracasso no teste TIPO DESVIO
de ataque, você deve lançar para o desvio e o projétil é Granada Padrão (1D6 – Sucessos) metros
desviado naquele valor integral antes de explodir imedia-
Granada Aerodinâmica (2D6 – Sucessos) metros
tamente. Uma falha no teste de ataque significa que o pro-
jétil não detona no impacto inicial e se desvia mais, o do- Lança-Granadas (3D6 – Sucessos) metros
bro da distância do desvio. Uma Falha Crítica significa que
Lança-Mísseis (4D6 – Sucessos) metros
o mecanismo de ativação fracassa e o explosivo detona
imediatamente, afetando o atacante e aqueles ao seu re- Lança-Foguetes (5D6 – Sucessos) metros
dor. (Já mencionamos que essas coisas são extremamente
perigosas?)
Conexão Sem Fio: Esta é a forma mais segura de lan-
çar uma arma, mas exige um pouco mais de esforço. A EFEITOS DA EXPLOSÃO
atiradora (ou quem tiver o projétil registrado em sua RAP) Granadas, foguetes e mísseis são armas com área de efei-
pode detonar o projétil de forma sem fio. Isso exige que o to, o que significa que sua explosão afeta uma área espe-
atacante tenha uma interface neural direta ao dispositivo cífica e os alvos dentro dela. Quanto mais longe o alvo
conectado e use a Ação Livre Mudar Modo de Dispositivo estiver da localização final do explosivo (o ponto de ex-
Sem Fio. Este método também reduz o desvio. Sem uma plosão), menos dano sofre, pois a distância reduz o efeito
IND, o atacante deve usar a Ação Simples Mudar Modo de de uma explosão.
Dispositivo Conectado na sua próxima ou em outra Fase Tipos diferentes de granadas, foguetes e mísseis per-
de Ação futura para detonar o projétil e a distância de des- dem o efeito de explosão em taxas diferentes. Consulte a
vio não é reduzida. Tabela de Granadas/Foguetes/Mísseis (p. XX) para des-

182 PROJÉTEIS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

EXEMPLO
cobrir o Código de Dano e a taxa de redução do Valor de
Dano.
Cortador e seus amigos dos 405 Cães Infernais conseguiram
pegar um rato demoníaco e estão procurando uma diversão per-
EXPLOSÕES EM UM
versa e distorcida. Eles jogam o rato demoníaco em uma junção
ESPAÇO CONFINADO
de esgoto de concreto antiga e observam ele correr enquanto
Quando uma granada detona em um espaço confinado, conectam um par de granadas de fragmentação em suas redes
como um corredor ou uma sala, o mestre deve primeiro sem fio e, então, jogam as duas no cilindro de concreto. Os mem-
determinar se as barreiras (geralmente paredes) aguentam bros de gangue sobem até uma torre para ter um bom ponto de
firme a explosão. Consulte as regras em Destruindo Bar-
vista e detonam as duas granadas simultaneamente.
reiras (p. XX). Se as paredes ou portas aguentarem, a ex-
plosão é canalizada. Caso contrário, determine os efeitos
O cilindro tem 2 metros de largura e as duas granadas pou-
da explosão normalmente. sam na borda oposta ao rato demoníaco. Se o dano fosse calcu-
Se as paredes aguentarem, a onda de choque é refle- lado apenas das duas explosões, o rato demoníaco enfrentaria
tida delas, voltando para a direção de onde veio. Se esta 23F (18F – 1/m (2 metros) + 9F – 1/m (2 metros)) das granadas.
onda de choque de retorno tiver Valor de Dano suficiente Pesado.
para alcançar uma personagem, tal personagem está su- Mas a explosão é em um espaço confinado, o que significa
jeita ao efeito da explosão apropriada. Se a personagem várias oportunidades de dano enquanto as ondas de choque re-
for atingida pela segunda vez pela onda de choque (assim batem nas paredes. O rato demoníaco enfrentará 23F do sucesso
que tiver ido e voltado ao ser refletida), o Valor de Dano inicial, depois outros 23F quando a explosão for refletida, mais
da explosão é igual ao Valor de Dano combinado das duas
19F quando a explosão for refletida e voltar, além de outros 19F
ondas.
Teoricamente, a explosão de detonação de um explo-
dessa reflexão. Isso seguido por 15F + 15F, depois 11F + 11F, 7F
sivo poderia rebater repetidamente nas seis superfícies de + 7F e, finalmente, 3F + 3F. O total é de 156F. Esse rato passou
uma sala pequena, mas bem construída, aumentando o de molho robusto a purê até se transformar em poeira fina. Se
Valor de Dano efetivo da explosão a um valor bem maior houvesse apenas uma granada, o dano teria sido de 80F, uma
do que o dano original da granada. Isso é conhecido como diferença de pouca consequência para o rato demoníaco.
“efeito molho robusto”.

EXPLOSÕES BESTAS
SIMULTÂNEAS MÚLTIPLAS Bestas modernas estão equipadas com dispositivos de re-
carga automáticos para permitir cadências mais rápidas (a
Quando vários explosivos detonam ao mesmo tempo, os recarga não exige uma ação Preparar Arma, a menos que
efeitos são similares àqueles e uma explosão em um es- você esteja usando uma peça antiquada). Bestas também
paço confinado (mais molho robusto). Quando duas ex- possuem projéteis internos (pi) que contém até 4 setas.
plosões ocorrerem no mesmo Valor de Iniciativa de Com- Disponível em tamanho Leve, Médio e Pesado.
bate e as duas explosões afetarem o mesmo personagem,
some metade do VD mais baixo ao VD mais alto e aplique
como um único Valor de Dano modificado para os testes ARTILHARIA
de Resistência a Dano. Para o cálculo de PA, use o melhor As regras e modificadores para combate à distância se
PA e melhore em 1 para cada explosão adicional. aplicam a armas montadas em veículos. Armas montadas
em veículos são disparadas usando Artilharia + Agilidade
ARCOS [Precisão] para operação manual, como armas em portas,
ou Artilharia + Lógica [Precisão] para sistemas operados
remotamente. Uma Ação Complexa é necessária para dis-
Um arco pode ser reto, recurvo, reflexo ou composto parar armas montadas em um veículo em qualquer modo
e pode ser feito de qualquer coisa, de madeira e aço de de disparo. Personagens que atiram com armas portáteis
mola até os compostos mais modernos. seguem as regras normais para combate à distância e so-
Arcos têm níveis de Força mínimos que indicam a For- frem –2 dados de penalidade para disparar a partir de um
ça mínima que uma personagem deve ter para usar essa veículo em movimento. Veículos parados não causam ne-
arma. Ao atacar com um arco, uma personagem cuja Força nhum deste efeito, embora eles possam causar os modifi-
seja menor do que a Força mínima sofre –3 de modificador cadores de a Partir de Uma Cobertura.
na pilha de dados por ponto abaixo do mínimo. Esta pena-
lidade reflete a dificuldade que ela teria ao puxar a corda
e encocar uma flecha. O nível de Força mínimo da arma
ARTILHARIA EM DRONE
também é usado para determinar a distância e o dano da Drones atacam usando Piloto + nível do autossoft de Mira
arma. Calcule o dano básico usando o menor valor do ní- da [Arma] (p. XX), limitado pela Precisão. Drones devem
vel do arco ou da flecha. ter um autossoft adequado para a arma que estão usando
para atacar. Eles não podem disparar uma arma destrei-
nados.

<< ARCOS 183


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

TABELA DE DEFESA DO SENSOR EXEMPLO

DEFENSOR TESTES DE DEFESA DO SENSOR MIRANDO COM SENSOR


Meta-humano, Criatura Infiltração + Agilidade [Físico] Passiva: Sir Fusealote melhorou os sistemas de sensores
Infiltração (Veículo) do seu Rotodrone MTC-Nissan favorito até o Nível 5. O fuzil de
Veículo assalto montado no drone tem Precisão 4. Usando a ação En-
+ Reação [Manejo]
viar Mensagem para comandar o drone, Sir Fusealote diz para
Drone Piloto [do Modelo] + Evasão [Manejo] o drone usar a mira passiva. Quando o drone ataca, ele usa o
seu autossoft de Artilharia + Piloto [Sensor] para o ataque em
vez do autossoft de Artilharia + Piloto [Precisão], aumentando
o limite em 1.
TABELA DE ASSINATURA Ativa: Sir Fusealote está “fuseado” e está controlando seu
rotodrone diretamente. Ele está com problemas para atingir
TAMANHO DO ALVO MODIFICADOR
dois microdeslizadores incômodos que estão sobrevoando sua
Veículos grandes e enormes (trens, equipe e carregados com o equivalente do colete-suicida para
veículos de construção, zepelins, +3 drones, então ele decide travar a mira neles antes de desper-
reboques de trator, aviões de passageiros) diçar mais munição. Sir Fusealote faz um Teste de Sensor ao
Veículos movidos a eletricidade –3 lançar Percepção + Intuição [Sensor] contra Piloto + Evasão
[Manejo] do microdeslizador e consegue 3 sucessos restan-
Meta-humanos, Criaturas –3 tes. Isso significa que, ao defender do ataque de Sir Fusealote,
Drones –3 o drone alvo perde 3 dados do seu teste de Defesa. Se Sir Fu-
sealote mirar no outro drone, ele não terá bônus e o drone alvo
Microdrones –6
pode tentar sair do contato do sensor com um teste de Defesa
de Sensor. Se o alvo tiver sucesso, Sir Fusealote deve gastar
outra ação para travar a mira novamente.
ATAQUES DE SENSOR
Para detectar uma pessoa, criatura ou veículo com senso- Artilharia + Lógica [Sensor]. Os modificadores de Assina-
res, o personagem/veículo deve fazer um Teste de Sensor tura do alvo também são aplicados como modificador na
bem-sucedido. Personagens lançam Percepção + Intuição pilha de dados.
[Sensor], veículos lançam Piloto + Visão Clara [Sensor]. Se
o alvo estiver tentando evitar a detecção, faça disso um MIRA ATIVA
Teste de Oposição contra a Infiltração + Agilidade [Físico] A mira ativa usa os Sensores do veículo para travar a
do alvo (meta-humanos, criaturas), Infiltração (Veículo) + mira em um alvo. Para usar a mira ativa, a personagem/
Reação [Manejo] (veículos conduzidos) ou Piloto + Fur- veículo deve primeiro fazer um Teste de Sensor para travar
tividade [do Modelo] [Manejo] (drones). Uma vez que a no alvo. Isso exige uma Ação Simples. Se a personagem/
furtividade do veículo é limitada pela habilidade do con- veículo vencer o teste, os sucessos restantes são aplicados
dutor, os dados aplicados para a perícia Infiltração não de- como um modificador negativo ao Teste de Defesa no
vem superar a perícia de Veículo apropriado do motorista. ataque. Se nenhum sucesso for obtido, os sensores não
Os sensores são projetados para detectar a “assinatura” conseguem travar no alvo e o ataque de mira ativa não
(emissões, composição, som etc.) de outros veículos, en- pode ser feito. Assim que o alvo for travado, a mira ativa
tão os modificadores da Tabela de Assinatura são aplica- pode ser usada contra ele sem exigir Testes de Sensor
dos à pilha de dados do veículo que detecta. adicionais.
Se o veículo alvo de alguma forma quebrar o contato
MIRANDO COM SENSOR do sensor, um novo travamento de mira deve ser feito. Isso
pode ser realizado usando uma ação para Evitar Detecção,
Um personagem pode usar o Atributo Sensor do veí- que é um Teste de Oposição usando o Teste de Defesa do
culo para ajudar na Artilharia e tem duas opções para Sensor apropriado (veja Tabela de Defesa do Sensor).
fazê-lo: mira passiva ou mira ativa. As duas opções
podem ser usadas para ajudar a deixar a arma mais
precisa e conseguir uma fixação melhor no defensor, COMBATE CORPO A
dificultando para evitar um ataque recebido.
CORPO
MIRA PASSIVA
Na mira passiva, o atributo Sensor do veículo substitui Chegou a horaaaaa!!! O combate corpo a corpo em toda
a Precisão da arma quando o sistema avançado de mira a sua glória de espadas e cabeças colidindo é decido por
compensa as falhas no design da arma. O atacante lança um Teste de Oposição entre a Perícia de Combate + Agi-

184 COMBATE CORPO A CORPO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

TABELA DE DISTÂNCIA
MODIFICADOR NA PILHA DE CURTO MÉDIO LONGO EXTREMO
DADOS +0 –1 –3 –6
PISTOLAS DISTÂNCIA EM METROS
Taser 0–5 6–10 11–15 16–20
Pistola Escamoteável 0–5 6–15 16–30 31–50
Pistola Leve 0–5 6–15 16–30 31–50
Pistola Pesada 0–5 6–20 21–40 41–60
AUTOMÁTICAS DISTÂNCIA EM METROS
Pistola Automática 0–5 6–15 16–30 31–50
Submetralhadora 0–10 11–40 41–80 81–150
Fuzil de Assalto 0–25 26–150 151–350 351–550
ARMAS DE CANO LONGO DISTÂNCIA EM METROS
Escopeta (Flechete) 0–15 16–30 31–45 45–60
Escopeta (cartucho) 0–10 11–40 41–80 81–150
Rifle de Precisão 0–50 51–350 351–800 801–1,500
ARMAS PESADAS DISTÂNCIA EM METROS
Metralhadora Leve 0–25 26–200 201–400 401–800
Metralhadora Média/Pesada 0–40 41–250 251–750 751–1,200
Canhão de Assalto 0–50 51–300 301–750 751–1,500
Lançador de Granada 5–50* 51–100 101–150 151–500
Lança-Mísseis 20–70* 71–150 151–450 451–1,500
PROJÉTEIS BALÍSTICOS DISTÂNCIA EM METROS
Arco 0–FOR Até FOR x 10 Até FOR x 30 Até FOR x 60
Besta Leve 0–6 7–24 25–60 61–120
Besta Média 0–9 10–36 37–90 91–150
Besta Pesada 0–15 16–45 46–120 121–180
PROJÉTEIS DE IMPACTO DISTÂNCIA EM METROS
Faca Arremessada 0–FOR Até FOR x 2 Até FOR x 3 Até FORx 5
Shuriken 0–FOR Até FOR x 2 Até FOR x 5 Até FOR x 7
GRANADAS ARREMESSADAS DISTÂNCIA EM METROS
Padrão 0–FOR x 2 Até FOR x 4 Até FOR x 6 Até FOR x 10
Aerodinâmica 0–FOR x 2 Até FOR x 4 Até FOR x 8 Até FOR x 15

* Veja Distância Mínima do Lançador, p. XX

<< COMBATE CORPO A CORPO 185


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

lidade [Precisão] do atacante contra Reação + Intuição do


defensor. Opções especiais de defesa para ataques cor-
po a corpo são descritos abaixo. Sucessos restantes são
somados ao VD do ataque. Os lançamentos de ataque e
defesa são modificados pelos modificadores de Combate
e Ferimento, conforme o caso. Modificadores situacionais
podem ser aplicados pelo mestre em circunstâncias espe-
ciais, mas, uma vez que o combate corpo a corpo deve ser
uma batalha fluida entre dois combatentes próximos, mui-
tos modificadores não são necessários, pois atrapalham os
dois igualmente, então evite os cálculos extras.

ALCANCE
Algumas armas (ou os braços de um troll) são mais
compridos e permitem que um atacante atinja alvos
de uma distância maior, dando a ele uma pequena
vantagem no combate corpo a corpo. Armas que te-
nham essa característica tem nível de Alcance entre 1
e 4. Quando um combatente corpo a corpo tem uma
vantagem de alcance sobre seu oponente, compare o
Alcance dos dois oponentes e calcule a diferença; esta
diferença no Alcance é aplicada como um modificador
na pilha de dados do defensor, seja positiva (o defen-
sor tem Alcance maior) ou negativa (atacante tem Al-
cance maior). A distância também não o torna melhor
ao bater em alguém, mas definitivamente dificulta, ou
facilita, a defesa. Trolls têm um Alcance natural de 1,
cumulativo com o Alcance da arma.

ATACANTE FAZ
ATAQUE EM CARGA
Correr em direção ao inimigo deixa bem mais complicado
para ler o seu ataque e também coloca um pouco de força
a mais por trás dos golpes que você der. Este bônus é ad-
quirido em ataques corpo a corpo feitos enquanto o per-
sonagem for considerado em corrida (veja Movimento, p.
XX). Além de receberem este bônus, os atacantes podem
ignorar o –2 de penalidade comum nos testes de perícia
feitos durante a corrida.

MUDANDO OS TIPOS DE DANO


Às vezes, tudo que você tem é uma espada e
deseja nocautear um oponente, não matá-lo. Nestas
circunstâncias, suas opções são limitadas, pois a maioria
das armas corpo a corpo letais não foi feita para ataques
não letais. Quando desejado, os personagens podem usar
a opção de Área Específica (p. XX) para transferir tipos de
dano se o oponente estiver de armadura. Se o oponente
estiver sem armadura, a personagem atacante pode
usar a arma em questão como um bastão (com a perícia
Bastões) com Precisão 3. Lâminas usadas como bastões
perdem todo o seu Alcance devido à necessidade de
bater com o cabo como um porrete.

186 COMBATE CORPO A CORPO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBAT <<

MODIFICADORES CORPO A CORPO destro (p. XX), ela não têm uma mão secundária e, por-
PILHA DE DADOS tanto, nunca sofre o constrangimento da ação com a mão
SITUAÇÃO MODIFICADOR secundária.

Atacante faz ataque em carga +2


MODIFICADORES AMBIENTAIS
Atacante caído –1
As únicas colunas da Tabela de Modificadores Ambien-
Atacante ataca Área Específica –4 tais (p. XX) que são usadas no combate corpo a corpo
são Luz e Visibilidade. Se os dois combatentes tiverem os
Personagem atacando múltiplos alvos Divide a pilha de dados mesmos sistemas de visão e as penalidades aplicáveis, o
Personagem em posição superior +2 mestre pode ignorar todos os Modificadores Ambientais e
decidir que tudo está igual ou imaginar o valor e aplicá-lo
Personagemusandoarmanamãosecundária –2 aos dois lados. O mestre tem o poder.
Atacante ferido –mod. de ferimento
AMIGOS EM CORPO A CORPO
Defensor recebendo uma carga +1
Ter um amigo ou dois por perto para incomodar seu
Use Luz oponente vale alguma coisa na luta. Quando um atacante
Modificadores ambientais
e Visibilidade tiver pelo menos uma outra pessoa no corpo a corpo do
Atacante tem amigos no corpo a corpo +1 ou Trab. de Equipe seu lado, eles recebem +1 de bônus na pilha de dados. O
bônus não aumenta com base na quantidade de amigos.
Oponente caído +1 Uma segunda opção quando amigos estão presentes
é usar o Trabalho de Equipe no Corpo a Corpo (p. XX).
Ataque apenas de toque +2
Esta opção oferece um bônus variável (de zero ao nível de
Perícia do Atacante), mas usa as ações dos seus colegas de
equipe.
ATACANTE CAÍDO
OPONENTE CAÍDO
Atacar estando caído no chão não é impossível, mas tam-
bém não é fácil. Pode existir um bom motivo para atacar Chutar alguém que está caído pode não ser legal, mas é
de baixo, mas se você não levantar-se primeiro, sofrerá –1 bem eficiente. Além disso, quem disse que shadowrun-
de penalidade na pilha de dados. Claro, se o seu oponente ners são legais? Se um oponente cair, escolher jogar-se ou
também estiver caído, os dois modificadores se cancelam. for subjugado (veja Subjugar, p. XX) o atacante ganha +1
de bônus na pilha de dados.
ÁREA ESPECÍFICA
ATAQUE APENAS DE TOQUE
Esta penalidade é aplicada quando o personagem decide
usar a opção de Área Específica (p. XX) em seu ataque. Es- Se a intenção de um atacante é simplesmente fazer conta-
colher um ataque em Área Específica exige uma Ação Livre. to, seja para descarregar um feitiço, colocar uma tag IDRA
ou apenas brincar de pega-pega, então o atacante ganha
+2 de bônus na pilha de dados. Além disso, se tudo que
PERSONAGEM for necessário for um contato, o atacante é bem-sucedido
EM POSIÇÃO SUPERIOR no empate, não o defensor.
Seja nas costas de um oponente durante uma imobiliza-
ção, atacando de trás, atacando por cima ou atacando de DANO CORPO A CORPO
um piso estável enquanto o inimigo luta para ficar em pé,
ter uma posição melhor é uma vantagem em qualquer O dano do combate desarmado corpo a corpo é (FOR)A.
luta. Sempre que o atacante tiver uma vantagem significa- Todos os outros Valores de Dano estão listados como par-
tiva em sua base, percepção ou mobilidade, conceda esse te das estatísticas das armas.
+2 de bônus na pilha de dados.
ATACANTES MÚLTIPLOS
PERSONAGEM USANDO (AMONTOANDO)
ARMA NA MÃO SECUNDÁRIA
Às vezes, os atacantes preferem usar a quantidade como
Usar qualquer coisa na sua mão secundária pode fazê-lo uma vantagem. Quando isso acontece, os atacantes têm
sentir um pouco como uma palerma desajeitada, mas, às algumas opções para usá-la.
vezes, isso precisa ser feito. Aplique esta penalidade aos
ataques feitos com a mão não dominante da personagem.
Para pessoas que não colocam este tipo de informação na
BÔNUS SIMPLES
ficha de personagem, presuma que a mão hábil é a mesma A opção mais simples é o atacante usar o modificador
da jogadora. Se a personagem pegar a qualidade Ambi- Amigos em Corpo A Corpo. Este modificador fornece +1

<< COMBATE CORPO A CORPO 187


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

de bônus na pilha de dados para o atacante, desde que


ele tenha um aliado engajado no mesmo combate corpo DEFESA NO
a corpo. Este é um bônus simples, não importa quantos
aliados estejam na luta. Para ter uma chance de um bônus
COMBATE
melhor, você precisa usar o Trabalho de Equipe no Corpo
Independentemente de estarem levando tiros ou presos
a Corpo (abaixo).
em uma luta de facas, os personagens geralmente têm
uma chance de evitar ou defender dos ataques recebidos
TRABALHO DE EQUIPE antes deles atingirem, a menos que eles sejam pegos de
NO CORPO A CORPO surpresa (veja Surpresa, p. XX). Esta seção oferece algu-
As regras de trabalho de equipe podem ser usadas mas opções adicionais para não ficar sangrando ou ferido
por um grupo de atacantes para derrubar um inimigo em tais situações.
mais poderoso ou habilidoso. Em sua Fase de Ação, um Perceba que até mesmo alvos imóveis e inanimados
atacante pode ajudar seus aliados. O atacante usa uma podem ter uma pilha de dados de defesa se tiverem uma
Ação Complexa e faz um Teste de Oposição usando sua cobertura Parcial ou Boa.
Perícia de Combate + Agilidade [Precisão], com todos
os modificadores apropriados, incluindo o modificador DEFESA À DISTÂNCIA
de Aliado no Combate, contra a Intuição do oponente.
Sucessos deste teste são somados como um modificador Uma defensora tem duas escolhas ao se defender contra
positivo na pilha de dados para o próximo aliado que atacar ataques à distância. A personagem defensora pode
o mesmo oponente. O próximo aliado também pode usar realizar o teste normal de Reação + Intuição de graça. A
estes sucessos como um bônus no seu próprio teste de defensora também pode entrar em Defesa Completa (p.
trabalho de equipe, esperando acumular a quantidade de XX) e reduzir seu Valor de Iniciativa em 10 para obter um
sucessos que passará para o atacante final. bônus no seu Teste de Defesa igual à sua Vontade durante
Três ataques de trabalho de equipe podem ser feitos o Turno de Combate inteiro.
antes de um ataque padrão precisar acontecer. Veja Defesas Ativas (p. XX) por exemplo.

DEFESA CORPO A CORPO


EXEMPLO
O defensor tem cinco escolhas para se defender contra
TRABALHO DE EQUIPE NO CORPO A CORPO ataques corpo a corpo: uma é gratuita, três são Ações de
Vombate, Rolete e Mão Cheia entraram em conflito Interrupção que reduzem seu Valor de Iniciativa em 5 e
com O César, líder da Legião e dono d’A Arena, um clube- uma é uma Ação de Interrupção quer reduz seu Valor de
com-poço-de-luta na Favela. Eles foram tranquilizados Iniciativa em 10.
O personagem pode realizar o teste normal de Reação
e acordaram nas suas celas. Resumindo, eles foram
+ Intuição de graça.
jogados no poço d’A Arena contra um tigre-de-bengala
Se o personagem tiver uma arma corpo a corpo em
geneticamente modificado. Rolete e Mão Cheia sabem mãos, ele pode Aparar (p. XX) o ataque e lançar Reação
que não poderão fazer muito contra essa fera, então eles + Intuição + a Perícia de Arma Corpo a Corpo apropriada
desistem de socar o tigre e, em vez disso, trabalham para [Físico] como o seu teste de Defesa. Se suas mãos estive-
irritá-lo e dar a Vombate uma chance melhor para ter uma rem vazias e ela tiver a perícia Combate Desarmado, ela
boa abertura. poderá Bloquear (p. XX) e lançar sua Reação + Intuição +
Em suas Fases de Ação, Rolete e Mão Cheia decidem Combate Desarmado [Físico] como seu teste de Defesa.
usar o Trabalho de Equipe no Corpo a Corpo. Rolete vai Ou ele pode Esquivar (p. XX) e lançar Reação + Intuição
primeiro e consegue apenas 1 sucesso restante. Esse 1 + Ginástica [Físico] como o seu teste de Defesa. Estes três,
sucesso é adicionado ao ataque de trabalho de equipe Aparar, Bloquear e Esquivar, reduzem seu Valor de Iniciati-
de Mão Cheia. Infelizmente, ele também só consegue 1 va em 5 e funcionam apenas para um teste de defesa. Se
sucesso e não aumenta o bônus que será repassado. Isso o defensor entrar em Defesa Completa (p. XX), ele subtrai
significa que, quando Vombate for atacar, ele terá apenas 10 do seu Valor de Iniciativa para aumentar o seu teste de
1 dado adicional no seu ataque nesta Fase de Ação. Defesa em um valor igual à sua Vontade durante o Turno
Vombate causa um pouco de dano no tigre, mas ele de Combate.
ainda não caiu, então o combate continua na próxima Defesa Completa e Bloquear, Esquivar ou Aparar po-
Fase de Ação. Nesta fase, Rolete obtém 4 sucessos, que dem ser usados em conjunto.
Mão Cheia usa. Novamente, Mão Cheia consegue apenas Veja Defesas Ativas (p. XX) por exemplo.
1 sucesso, dando a Vombate apenas 1 dado adicional. Se
Vombate tivesse sido o próximo, ele poderia ter usado os DEFENSOR EM
4 sucessos de Rolete em vez de deixar Mão Cheia desper- VEÍCULO EM MOVIMENTO
diçá-los, mas não foi o que aconteceu e ainda existe um Se um defensor estiver dentro de um veículo em movi-
tigre no poço. mento, ele recebe +3 dados para a sua defesa.

188 Defesa NO COMBATE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

TABELA DE MODIFICADORES DE DEFESA ATACANTE TEM


SITUAÇÃO MOD. NA PILHA DE DADOS ALCANCE MAIOR
Defensor em veículo em movimento +3 A diferença restante do Alcance, após
comparar a do atacante e do defensor,
Defensor caído –2 age como um modificador negativo
Defensor não sabe do ataque Nenhuma defesa possível para o teste de Defesa.
Defensor ferido –modificadores de ferimento
DEFENSOR TEM
Atacante tem Alcance maior –1 de defesa/ponto de Alcance restante ALCANCE MAIOR
Defensor tem Alcance maior +1 de defesa/ponto de Alcance restante A diferença restante do Alcance, após
Defensor Recebendo uma Carga +1 comparar a do atacante e do defensor,
age como um modificador positivo para
Defensor já se defendeu de ataque anterior –1 por ataque anterior o teste de Defesa.

SITUAÇÃO MOD. NA PILHA DE DADOS DEFENSOR RECEBENDO


Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão estreita –1 UMA CARGA
Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão média –3 Se o defensor tiver uma Ação Adiada
para usar contra uma carga, ele recebe
Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão larga –5 +1 na sua defesa contra um atacante em
Atacante disparando em rajada completa (Complexa) –9 carga (veja Atacante faz Ataque em Car-
ga, p. XX).
Atacante disparando rajada ou rajada semiautomática –2
Atacante disparando em rajada longa ou rajada completa (Simples) –5 DEFENSOR JÁ SE
Defensor em combate corpo a corpo sendo alvo de ataque à distância –3 DEFENDEU DE
Defensor correndo +2
ATAQUES ANTERIORES
Se a personagem tiver se defendido
Defensor/alvo tem Cobertura Boa +4
contra pelo menos um ataque desde
Defensor/Alvo tem Cobertura Parcial +2 sua última Fase de Ação, aplique –1 de
modificador cumulativo para cada teste
Alvo de ataque de Área-Efeito –2
de defesa adicional.

DISPARAR FLECHETE EM
DEFENSOR CAÍDO DISPERSÃO ESTREITA
Personagens que estão caídos têm mais dificuldade de sair Quanto maior a rajada de flechetes lançadas contra uma
da frente e sofrem –2 de modificador na pilha de dados. personagem, mais difícil é evitá-los. Entretanto, isso man-
Este modificador não se aplica a se defender contra ata- tém as coisas relativamente concentradas, então os perso-
ques à distância, a menos que o atacante esteja extrema- nagens defensores recebem –1 de modificador se o ata-
mente perto (5 metros ou menos). cante usar uma escopeta ajustada para dispersão estreita.

DEFENSOR NÃO SABE DO DISPARAR FLECHETE EM


ATAQUE DISPERSÃO MÉDIA
Se o defensor não estiver ciente de um ataque recebido Isso amplia a propagação da munição, dificultando ainda
(ele não viu o atacante, o atacante está atrás dele ou ele mais que ela seja evitada. Personagens defensores sofrem
está surpreso), então nenhuma defesa é possível. Trate o –3 de modificador se o atacante usar uma escopeta ajus-
ataque como um Teste de Sucesso. Isso não se aplica a tada para dispersão média. Dispersões médias não podem
defensores que já estejam envolvidos em combate (veja ser usadas com ataques contra Áreas Específicas (p. XX).
Personagem em Posição Superior, p. XX). Se o defensor
estiver por trás de uma cobertura, a pilha de dados de de- DISPARAR FLECHETE EM
fesa é determinada pela cobertura, de acordo com a tabela DISPERSÃO LARGA
de Modificadores de Defesa.
Com este ajuste, a munição preenche o ar, sendo um de-
safio escapar ileso. Personagens defensores sofrem –5
DEFENSOR FERIDO de modificador se o atacante usar uma escopeta ajusta-
Modificadores de ferimento são aplicados se o defensor ti- da para dispersão larga. Dispersões largas não podem ser
ver sofrido dano (veja Modificadores de Ferimento, p. XX). usadas com ataques contra Áreas Específicas (p. XX).

<< Defesa NO COMBATE 189


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

ATACANTE DISPARANDO EM atrás de algo onde mais de vinte e cinco até cinquenta por
RAJADA COMPLETA (COMPLEXA) cento do corpo do defensor seja obscurecido por terreno
interveniente ou cobertura, como arbustos, folhagens ou
Quanto mais balas são atiradas contra uma personagem, obstáculos variados (caixas, janelas, portais, cortinas e coi-
mais difícil é evitá-las. Personagens defensores sofrem –9 sas do tipo), ele recebe +2 de modificador no seu Teste de
de modificador contra Rajadas Completas de 10 projéteis. Defesa. Perceba que este modificador é aplicado a todos
os testes de Combate à Distância e também contra Feitiços
ATACANTE DISPARANDO EM RAJADA de Combate Indiretos recebidos que permitam um Teste
de Defesa.
LONGA OU COMPLETA (SIMPLES)
Assim como dito acima, embora menos balas no ar redu- ALVO DE UM ATAQUE
zam a tensão e a provável perda de sangue de um runner.
DE ÁREA-EFEITO
Personagens defensores sofrem –5 contra Rajadas Longas
ou Rajadas Completas (Simples). Esquivar de explosões não é tão fácil quanto parece nos
filmes. Aplique –2 de modificador ao tentar se defender
ATACANTE DISPARANDO RAJADA de armas como feitiços, granadas, foguetes ou mísseis
com um efeito de explosão ou área.
OU RAJADA SEMIAUTOMÁTICA
O número de balas é reduzido novamente, mas o desafio EXEMPLO
de não deixá-las atingi-lo continua. Personagens defen-
sores sofrem –2 de modificador na pilha de dados contra
Rajadas e Rajadas Semiautomáticas. ATIRANDO NO CORPO A CORPO
Então o defensor recebe uma penalidade por não
DEFENSOR EM COMBATE conseguir prestar atenção aos ataques à distância
CORPO A CORPO SENDO ALVO quando estiver em combate corpo a corpo, mas o ata-
DE ATAQUE À DISTÂNCIA cante não sofre a penalidade da dificuldade maior de ati-
rar em uma massa de corpos. Não parece justo, não é?
Quando um defensor estiver prestando toda atenção no Então, é assim que compensamos um pouco as coisas.
atacante que tenta derrubá-lo no combate pessoal, ele Se o defensor tiver mais sucessos no Teste de Oposição
perde a perspectiva dos ataques à distância recebidos. para o disparo, os aliados do atacante em corpo a corpo
Isso significa –3 dados de penalidade em seu teste de De- precisam fazer Testes de Defesa com as mesmas pena-
fesa devido à distração. lidades, incluindo a penalidade de Defensor em Corpo a
Corpo, contra os sucessos iniciais do atacante. Se todos
DEFENSOR CORRENDO evitarem o tiro, parabéns para eles. Se alguém sofrer o
disparo, passe para a resistência ao dano e veja o quan-
Serpenteando! Se o defensor for considerado como cor- to ele ficará com raiva do seu camarada.
rendo, ou seja, se correu em sua ação anterior, ele recebe E se um grupo de combatentes estiverem lutando
+2 de bônus no seu teste de Defesa. entre si, como em uma enorme batalha? Bem, é neste
momento que você determina os números e lança um
DEFENSOR/ALVO dado para determinar quem será o próximo a provavel-
TEM BOA COBERTURA mente receber um tiro. Como alternativa, o mestre pode
decidir quem provavelmente será atingido com base em
Se o Defensor usar a ação Procurar Cobertura para entrar algum fator na luta. Ou o mestre pode dizer que foi um
atrás de algo onde mais de cinquenta por cento do corpo erro geral e seguir em frente. O mestre tem o poder.
do defensor seja obscurecido por terreno interveniente ou
cobertura, ele recebe +4 de modificador na pilha de dados
em seu teste de Defesa contra qualquer ataque. Este modifi-
cador também pode ser aplicado a alvos caídos que estejam
a pelo menos vinte metros dos seus atacantes. Este modi- COBERTURA
ficador é aplicado ao Combate à Distância e à Conjuração.
Se você atacar alguém em uma cobertura e empatar no Tes-
Perceba que este modificador não anula o modificador
te de Oposição, você atinge o seu alvo através da cobertura
de Tiro às Cegas que o atacante sofre. Os dois modificado-
que ele está usando. Se você penetrar a barreira (veja Bar-
res para o atacante e o defensor seriam aplicados ao dispa-
reiras, p. XX), você ainda pode ferir seu oponente.
rar contra um alvo que esteja totalmente oculto (cem por
cento atrás da cobertura).
DEFESAS ATIVAS
DEFENSOR/ALVO TEM Às vezes, você quer fazer um pouco mais do que se abaixar
COBERTURA PARCIAL e desviar para evitar os ataques recebidos. Para esses mo-
Se o Defensor usar a ação Procurar Cobertura para entrar mentos, personagens têm uma opção adicional para ata-

190 Defesa NO COMBATE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<
EXEMPLO

DEFESAS ATIVAS
Vombate finalmente atualizou seus cabos e quer experi- cáveis. Ele consegue 7 sucessos, que seu limite Físico reduz
mentá-los. Ele parte para o seu boteco preferido, a Taverna para 5, mas é suficiente para deixá-lo evitar o punho do troll.
da Chama Azul, e começa a pagar bebidas para os frequenta- Pena Negra, um ex-Patrulheiro Salish, jogou mal e teve
dores, principalmente expatriados da NANA. Assim que todos Valor de Iniciativa 11. Ele viu Vombate se abaixar e desviar e
estão bem bêbados, ele começa a falar sobre sua juventude também decide usar a Defesa Completa, reduzindo seu Valor
passada expulsando NANAistas da sua vizinhança. Os bêba- de Iniciativa para 1. Pena Negra está na defensiva, mas ainda
dos raivosos começam a se agitar e o mestre pede a Iniciativa. tem uma ação neste Passo de Iniciativa. Ele usa uma Ação
Todos lançam seus Valores de Iniciativa para começar a Simples para pegar uma banqueta e outra para Fazer Mira
luta. Vombate age primeiro com Valor de Iniciativa 26 graças para a sua próxima ação.
ao seu sistema de reflexos cabeados SpinRad “Plugado Até Quando o Passo de Iniciativa passa, Vombate muda para
o Talo”. Ele não está aqui para machucar ninguém, então ele a ofensiva. Ele usa uma Ação Complexa para fazer um ataque
adia a sua ação e espera que os ataques comecem. corpo a corpo, mas escolhe uma Área Específica com sua
Velho Carvalho, um Ork Cascata, passou um tempo nas Ação Livre. Ele vai atrás do troll, esperando quebrar a moral
sombras e tem um sistema cabeado mais velho. Ele se move dos outros, e faz um teste de Combate Desarmado + Agilidade
bem rápido com Valor de Iniciativa 14. Ele é o próximo no Pas- [Físico] – 4 (para a Área Específica) – modificadores situacio-
so de Iniciativa e não tem medo de dar o primeiro golpe. Usan- nais para 4 sucessos, 1 a menos do que o seu limite Físico.
do uma Ação Complexa, Velho Carvalho faz um ataque corpo
“Esmaga” lança seu Teste de Defesa (Reação + Intuição)
a corpo usando Combate Desarmado + Agilidade [Físico] –
e obtém 1 sucesso. O troll lança seu Teste de Resistência a
modificadores e consegue 4 sucessos. Vombate usa a Defesa
Dano contra os impressionantes 15A de dano e consegue
Completa para o Turno de Combate e reduz imediatamente
apenas 3 sucessos. As luzes se apagaram para o grandão.
seu Valor de Iniciativa para 16. Ele soma a sua Vontade no tes-
Quando o Passo de Iniciativa termina, todos sofrem 10
te, então lança Reação + Intuição + Vontade – modificadores
no seu Teste de Defesa. Ele consegue apenas 3 sucessos, en- pontos de redução em seus Valores de Iniciativa. Os Valo-
tão o ork acerta e, após a resistência ao dano, Vombate sofre res de Iniciativa agora são Pena Negra –9, Velho Carvalho 4
2 caixas de Dano de Atordoamento. e Vombate 1, enquanto o “Esmaga” está fora da contagem.
Tommy “Esmaga” Kraczinski, um troll entroncado, é o pró- Velho Carvalho vai primeiro neste segundo Passo de Iniciati-
ximo com um Valor de Iniciativa 12. Ele usa uma Ação Com- va. Ele dá um golpe, acerta, mas não consegue ferir Vombate
plexa para bater em Vombate com um punho do tamanho de graças à armadura do runner.
Rhode Island e faz um teste de Combate Desarmado + Agili- Vombate é o próximo e considera Pena Negra como
dade [Físico] – modificadores, obtendo 3 sucessos. Vombate a maior ameaça (mesmo que ele não tenha dado um único
não quer que esse punho acerte e, mesmo que ainda possa golpe). Ele descarrega no ex-Patrulheiro ardiloso, mas Pena
usar a Vontade como parte da sua Defesa Completa (uma vez Negra já preparou suas defesas. Ele gostaria de Aparar o ata-
que dura todo o Turno de Combate), ele decide reduzir seu que, mas seu Valor de Iniciativa já está no negativo, então ele
Valor de Iniciativa em mais 5 (agora 11) para a defesa de Blo- não pode. Ele lança Reação + Intuição + Vontade da Defesa
quear para evitar o dano que vem em sua direção. Vombate Completa – modificadores e obtém 5 sucessos. Ele evitou o
agora defende com Reação + Intuição + Vontade + Combate ataque do Vombate.
Desarmado [Físico] – 1 (pela diferença de Alcance) – 1 (por ter A luta não acabou, mas os resultados iniciais indicam que
defendido de um ataque anterior) – outros modificadores apli- os novos cabos de Vombate serão úteis no futuro.

ques à distância e quatro opções para ataques corpo a cor- ESQUIVAR


po, todos que reduzirão o Valor de Iniciativa do defensor.
Qualquer personagem, armada ou desarmada, procurando
um aumento rápido e de curto prazo na sua defesa pode
DEFESA COMPLETA usar uma Ação de Interrupção de Esquivar contra qualquer
Um personagem pode aumentar seu foco na defesa contra forma de ataque durante um Turno de Combate, desde que
qualquer forma de ataque durante um Turno de Combate, a personagem não esteja surpresa (veja Surpresa, p. XX).
desde que o personagem não esteja surpreso (veja Sur- Uma ação de Esquivar permite que a personagem lance
presa, p. XX). Isso significa que o personagem não precisa Reação + Intuição + Ginástica [Físico] como o seu teste de
necessariamente declarar Defesa Completa com antece- Defesa. Perceba que uma vez que uma perícia é usada no
Teste de Defesa, um limite também é usado.
dência. Ele pode, em vez disso, declarar Defesa Completa
Este aumento retira apenas 5 do seu Valor de Iniciativa,
quando for atacado, mesmo que não seja ainda sua Fase
mas dura somente para um Teste de Defesa.
de Ação no turno. Entrar em Defesa Completa é uma Ação
de Interrupção e dá ao defensor um bônus na sua pilha de
dados de defesa igual à sua Vontade. A ação reduz imedia- APARAR
tamente o Valor de Iniciativa do personagem em 10, possi- Um personagem armado com uma arma corpo a corpo
velmente evitando ações futuras. Os dados obtidos de estar e perito em seu uso pode receber um aumento rápido e
em Defesa Completa duram o Turno de Combate inteiro. de curto prazo na sua defesa corpo a corpo usando uma

<< Defesa NO COMBATE 191


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

Ação de Interrupção de Aparar contra um ataque corpo a SURPRESA E PERCEPÇÃO


corpo recebido durante um Turno de Combate, desde que
Personagens surpresos não estão cientes do material fecal
o personagem não esteja surpreso (veja Surpresa, abaixo).
que está prestes a atingir o dispositivo de circulação de ar.
Uma ação de Aparar permite que o personagem lance
Isso normalmente ocorre porque eles não conseguiram
Reação + Intuição + (Arma Corpo a Corpo) [Físico] como perceber algo (ex.: não tiveram sucessos suficientes para
o seu teste de Defesa. Para usar a Perícia de Arma no seu perceber a atiradora oculta) ou porque o mestre decide
Teste de Defesa, o defensor deve ter aquele tipo de arma que eles não têm uma chance de perceber (ex.: eles entram
em sua mão. Assim como ao Esquivar, colocar uma perícia alegremente em uma sala supostamente vazia e ficam cara
na mistura também significa que o limite Físico é aplicado. a cara com uma dúzia de guardas sorridentes com armas
Este aumento retira apenas 5 do seu Valor de Iniciativa, pesadas).
mas dura somente para um Teste de Defesa. Em algumas circunstâncias, os mestres podem dar para
um personagem a chance de ser alertado de que algo está
BLOQUEAR prestes a acontecer. A melhor forma para isso é fazer um
Teste de Percepção secreto para o personagem. Se o perso-
Uma personagem perita em Combate Desarmado nagem tiver sorte, ele poderá, por exemplo, ouvir os passos
procurando um aumento rápido e de curto prazo na sua se aproximando, perceber o cheiro do vapor de nico-palito
defesa pode usar uma Ação de Interrupção de Bloquear quando se aproxima da esquina ou ter aquela sensação de
contra um ataque desarmado ou corpo a corpo durante que algo está atrás dele. Um personagem que seja bem-su-
um Turno de Combate, desde que a personagem não cedido no Teste de Percepção está alerta de alguma forma
esteja surpresa (veja Surpresa, abaixo). Uma ação de e recebe um bônus no seu Teste de Surpresa (veja abaixo).
Bloquear permite que a personagem lance Reação + Perceba que alguém usando a proteção de um feitiço ou
Intuição + Combate Desarmado [Físico] como o seu teste poder de Adepto Sentido de Combate sempre realiza um
de Defesa. Para usar Combate Desarmado dessa forma, a Teste de Percepção (secreto ou não), mas ainda pode ser
defensora precisa estar com as mãos vazias. A introdução surpresa se não tiver sucessos suficientes.
de uma perícia no Teste de Defesa também traz o limite As regras de surpresa abaixo são aplicadas a todas as
Físico. situações, estejam todas as partes envolvidas despreveni-
das ou uma ou mais partes intencionalmente emboscando
Este aumento retira apenas 5 do seu Valor de Iniciativa,
as outras.
mas dura somente para um Teste de Defesa.

TESTES DE SURPRESA
AÇÕES ESPECIAIS Para resolver situações de surpresa, todos os participantes
devem fazer um Teste de Surpresa, lançando Reação +
SURPRESA Intuição (3). Personagens que sejam alertados de alguma
forma recebem +3 de modificador na pilha de dados neste
Às vezes, as coisas acontecem quando menos se espera. teste. Testes de Surpresa não têm um Limite. O sucesso
Isso é ainda mais verdade em Shadowrun e pode ser um significa que os indivíduos podem agir normalmente.
problema: o inesperado costuma bagunçar tudo. Às vezes Fracasso significa que os personagens perdem 10 do seu
é algo deliberado, como uma emboscada no caminho de Valor de Iniciativa (seja quando a Iniciativa é lançada ou
uma reunião supostamente amistosa. Em outras, é aciden- imediatamente, se ocorrer no meio do Turno de Combate)
tal, como jogar-se em um beco e cair no meio de um gru- e são considerados surpresos até sua próxima Fase de
po de ratos demoníacos. Não há uma forma certa de estar Ação. Personagens surpresos não fazem Teste de Defesa
pronta para o inesperado (se você estivesse preparada, quando atacados. Isso pode ser prevenido ao gastar um
não seria realmente inesperado, seria?) A surpresa simula ponto de Trunfo para evitar a surpresa. Eles ainda perdem
os momentos que você não previu e as regras de Surpresa os pontos do Valor de Iniciativa, mas pelo menos podem
se aplicam a todos os personagens e criaturas. (Objetos usar seus lançamentos de defesa.
Personagens que tenham uma falha em seus testes de
não sencientes, como barreiras astrais, focos, programas,
Surpresa ainda podem reagir adequadamente, mas ficam
GELOs e tijolos, não podem ser surpreendidos. O que não
assustados de alguma forma, como saltando, batendo em
deveria ser uma surpresa.) algo ou deixando cair o que estavam segurando. O mestre
Uma personagem surpresa é pega desprevenida e determina o efeito exato da falha.
pouco pode fazer, a não ser ver o desenrolar dos eventos. Uma falha crítica em um Teste de Surpresa significa
A surpresa é diferente de personagem para personagem. que a personagem está totalmente atordoada e não age
Uma personagem entrando em uma emboscada prepara- na primeira Fase de Ação. Se conseguir entrar em combate
da por dois oponentes, por exemplo, pode ficar surpresa depois disso, receberá –10 de penalidade por falhar no
por um dos inimigos, mas não pelo outro, e nem todos os Teste de Surpresa, assim como –10 de penalidade por
personagens em uma equipe de shadowrunners podem entrar no combate no meio da luta.
ficar surpresos pelos mesmos eventos.
A surpresa acontece normalmente no início do com- EMBOSCADA
bate, mas é possível que ela ocorra dentro de um Turno de
Combate, se uma força inesperada entrar na batalha. Personagens que planejem uma emboscada e adiem
suas ações enquanto esperam a chegada ou aparição dos
seus alvos recebem +6 de modificador na pilha de dados

192 AÇÕES ESPECIAIS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

EXEMPLO

SURPRESA!!!
Vombate, Rolete e Sir Fusealote estão esperando nas A vão para o desempate, que Vombate vence por ter um Atri-
sombras de um beco para o seu Johnson traidor mostrar seu buto Trunfo. Vombate declara que vai dar um passo para fora,
sorriso reluzente. Quando o Johnson (e seus dois guarda-cos- fazer uma piada inteligente e atirar no Sr. Johnson.
tas) se aproximam, o mestre pede que todos façam Testes Vombate lança para a sua ação. O samurai de rua tritura
de Surpresa, lançando Reação + Intuição, com os runners o Sr. Johnson surpreso, que não pode se defender devido ao
recebendo +6 de bônus por esperarem na emboscada. Os fracasso no Teste de Surpresa. O combate acabou para ele,
resultados são Vombate (5), Rolete (2), Sir Fusealote (2, falha), assim como quase tudo que ele tinha para fazer.
Guarda-costas A (3), Guarda-costas B (0, falha crítica) e Sr. No Valor de Iniciativa 16, o Guarda-costas A afasta a ne-
Johnson (2). Vombate e o Guarda-costas A são os únicos que blina da sua cabeça, saca rapidamente sua pistola e dispara
não estão surpresos (demais para uma emboscada); todos os
contra Vombate, mas erra. No Valor de Iniciativa, 3 Sir Fusea-
outros vão sofrer um pouco no seu Valor de Iniciativa.
lote entra para a ação. Ele sai, abre mão da piada e saca sua
Uma vez que não estavam em combate, todos lançam seu
submetralhadora para atirar. Mas ele teve uma falha no Teste
Valor de Iniciativa normalmente, lançando seus Dados de Ini-
ciativa e somando o total ao seu Atributo Iniciativa. Os Valores de Surpresa, então o mestre diz que a mira da submetralha-
de Iniciativa resultantes (e os modificadores) são Vombate dora fica presa no bolso da sua calça. Sir Fusealote não pode
(16), Guarda-costas A (16), Sir Fusealote (13 – 10 = 3), Rolete atirar em sua Fase de Ação.
(11 – 10 = 1) e Sr. Johnson (9 – 10 = –1). O Guarda-costas B No Valor de Iniciativa 1, Rolete sai e decide explodir o gru-
não pode jogar por causa da falha crítica, mas o mestre acha po inteiro com uma Bola de Mana. O Guarda-costas A tem
que ele pode aparecer no combate depois, então lança para uma chance de se defender, a aura do Sr. Johnson já aban-
ele de qualquer modo, com os –10 de penalidade por falhar no donou seu corpo mortal e o Guarda-costas B está totalmente
Teste de Surpresa e –10 por entrar no Turno de Combate após surpreso e sem defesa.
o primeiro Passo de Iniciativa (19 – 10 – 10 = –1). O Sr. Johnson termina o primeiro Passo de Iniciativa cain-
Quando o mestre pede o 16, Vombate e o Guarda-costas do no chão. Hora do próximo Passo de Iniciativa.

EXEMPLO

SURPRESA, PARTE DOIS!!!


Rolete foi encurralado em um beco por um grupo dos 405 mais dois para os recém-chegados misteriosos. Ele reduz o Val-
Cães Infernais procurando diversão. No Turno de Combate or de Iniciativa dos novatos (um par de cães infernais) em 10 por
antes de Rolete entrar no beco, o mestre fez um Teste de Per- entrarem no segundo Passe de Iniciativa.
cepção secreto para Rolete e conseguiu apenas 1 sucesso, Rolete teve o maior Valor de Iniciativa, mas perdeu 10 pon-
insuficiente para perceber as duas grandes massas cinzentas tos e agora está atrás dos cães infernais. O primeiro cão infer-
nas sombras do fundo do beco. Com a atenção de Rolete nos nal ataca Rolete. O recém-chegado sai na luz e revela seu pelo
membros de gangue, o mestre pede um Teste de Surpresa. Ro- preto-carvão e olhos vermelhos, soprando fogo pela boca.
lete lança Reação + Intuição e obtém 2 sucessos. Cada uma Rolete fracassou no Teste de Surpresa e não tem Teste de
das massas sombrias faz seu teste e elas conseguem 5 e 6 Defesa, pois ele não está ciente do atacante. É melhor que sua
sucessos. Os membros de gangue obtêm 1 e 4, então Rolete armadura tenha alguma proteção contra fogo. Especialmente
e um membro precisam tirar 10 do seu Valor de Iniciativa e não quando o segundo cão infernal aparece para adicionar seu
podem se defender. fogo ao assado de Rolete. Rolete decide gastar um ponto de
O mestre continua o Turno de Combate com todos na luta. Trunfo e usar a defesa contra eles. Esperamos que ele termine
Ele usa os Valores de Iniciativa já lançados para a luta e lança chamuscado, não flambado.

no Teste de Surpresa. Personagens em emboscada ficam no campo de visão.


automaticamente não surpresos pelos personagens que Perceba que se uma personagem emboscada conseguir
estão emboscando, presumindo que estão cientes do passar pelo teste de Iniciativa com um valor maior do que
movimento e das ações do(s) seu(s) alvo(s), como em uma aqueles que prepararam a emboscada, ela pode passar a
emboscada em terreno aberto. Se quem faz a emboscada perna em quem fez a emboscada e agir primeiro.
não estiver ciente das atividades da sua presa (por exemplo,
está esperando alguém entrar na sala, esperando o alvo sair SURPRESA EM COMBATE
de um banco, vigiando se um espírito vai se materializar
etc.), ela ainda recebe +6 de modificador, mas também A surpresa também pode ocorrer em um combate que
deve realizar o teste de surpresa, pois pode não estar já tenha começado. Uma equipe de runners pode, por
pronta ou temporariamente distraída quando o alvo entra exemplo, ser perseguida até um beco, onde uma matilha

<< AÇÕES ESPECIAIS 193


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

de barghests está devorando alegremente sua última víti- po a corpo. Se o oponente tiver uma arma corpo a corpo
ma. Sempre que novos personagens forem introduzidos de pronta, ele usa seu nível normal de arma corpo a corpo,
forma inesperada em uma situação de combate, o mestre caso contrário, ele usa a perícia Combate Desarmado. Se o
deve pedir um Teste de Surpresa para todos os persona- personagem estiver usando uma arma de fogo, ele pode
gens, tanto os já envolvidos no combate quanto os que escolher o uso da arma como um porrete e atacar com a
acabaram de chegar. Se os personagens ficarem surpresos, perícia Bastões. Este ataque segue todas as regras normais
ajuste os Valores de Iniciativa, volte ao Turno de Combate para o Combate Corpo a Corpo (veja p. XX).
normal e lembre-se que personagens surpresos não podem Se, após o Teste de Resistência, o personagem tentan-
fazer testes de defesa durante esta Fase de Ação. do passar sofrer dano igual ao seu Corpo, ele é intercepta-
do e não pode continuar seu movimento.
EFEITOS DA SURPRESA Combatentes caídos não podem interceptar.
Personagens que estejam surpresos não podem fazer Com pouco espaço para mover, personagens ágeis
ações que afetem diretamente, impeçam ou neutralizem podem evitar as tentativas de Interceptação dos seus opo-
personagens que não estão surpresos. Isso significa que nentes sem entrar em combate. Usando uma Ação Com-
personagens surpresos não podem atacar personagens plexa com seu movimento, eles podem fazer um Teste de
não surpresos, nem podem esquivar ou defender contra Agilidade + Ginástica (1) [Físico]. Cada sucesso acima do
ataques de tais personagens. A personagem surpresa não limiar permite que a personagem passe um oponente.
pode reagir às ações dos outros personagens de qualquer
forma. A personagem surpresa pode, contudo, executar NOCAUTEAR
outras ações que não sejam especificamente direcionadas
a personagens não surpresos, como jogar-se ou preparar Personagens que sofram dano podem ser nocauteados
uma arma (mas não dispará-la). pelo ataque ou seus efeitos atordoantes. Se uma persona-
Observe que isso também afeta ações supostamente gem sofrer um número de caixas de dano (Atordoamento
amistosas. Uma personagem pega em uma situação de ou Físico, após o Teste de Resistência a Dano) de um único
emboscada pode não reagir ao aviso de abaixar de um ataque que supere o seu limite Físico, então o ataque a no-
cauteia automaticamente (isso funciona como uma ação
amigo, por exemplo, se fracassar no Teste de Surpresa.
forçada e livre de Deitar-se). Qualquer personagem que
sofra 10 ou mais caixas de dano após um Teste de Resis-
INTERCEPTAÇÃO tência em um único ataque sempre é nocauteada.
Se o movimento levar o personagem a um metro (+1 Algumas armas menos letais são projetadas especi-
metro por ponto de Alcance) de um oponente e o perso- ficamente para nocautear um alvo. Projéteis de gel, por
nagem tentar passar por ele sem atacar tal oponente, tal exemplo, reduzem o limite Físico de uma personagem em
oponente pode usar uma Ação de Interrupção e reduzir 2 ao compará-lo com o VD para determinar o nocaute.
voluntariamente seu Valor de Iniciativa em 5 para fazer Uma personagem que faça um ataque corpo a corpo
um ataque corpo a corpo. Esta regra também se aplica a pode tentar nocautear intencionalmente seu oponente ao
personagens que estejam tentando sair do combate cor- atacar Áreas Específicas (p. XX).

EXEMPLO EXEMPLO

Doutor Love acabou de ver o biomonitor HeartyBoy Vombate tem um oficial RAE da DocWagon usan-
de Mão Cheia ficar louco e sabe que precisa dar uma do um bastão de choque parado entre ele e se afas-
olhada no tecnauta. O problema é que está acontecendo tando do escritório corporativo, onde ele acabou de
um grande combate corpo a corpo entre os guardas e espancar gravemente um cliente Platina da DocWa-
sua equipe entre o local onde ele está e o seu suposto gon. Ele não tem nada contra o oficial RAE, então saca
paciente, na outra extremidade de um corredor estreito. sua Manhunter carregada com projéteis de gel e dis-
Mas ele é um médico dedicado e decide ir assim mesmo. para contra o peito do valentão.
Enquanto o Doutor Love tenta passar pela primeira O oficial RAE tem limite Físico 6. O tiro causa 5 cai-
briga, o guarda dá um golpe nele com seu bastão de xas de dano de Atordoamento após o Teste de Resis-
choque. Após os testes de ataque corpo a corpo e defe- tência a Dano do oficial. Uma vez que é um projétil de
sa, o médico consegue esquivar totalmente do golpe do gel, o limite Físico do oficial RAE é tratado como dois
guarda. Ele continua se movendo. a menos ao comparar com o dano, ou seja, 4. O oficial
Agora, precisa passar por outro guarda, que tam- RAE cai para trás enquanto Vombate vaza.
bém acha uma boa ideia dar uma pancada. Desta vez,
o ataque corpo a corpo acerta e causa 2 caixas de dano
de Atordoamento. O Corpo do Doutor Love é 3, então o
ataque não é suficiente para interrompê-lo. Doutor Love
consegue alcançar Mão Cheia.

194 AÇÕES ESPECIAIS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

SUBJUGAR • Fazer um Teste de Ataque de Combate Desar-


mado adicional para agarrar melhor. O defensor
Às vezes, os personagens precisam subjugar um oponen- resiste normalmente. O atacante recebe o bônus
te sem deixá-lo inconsciente. Para isso, o atacante deve de Posição Superior (+2). Se o atacante tiver mais
entrar em combate de submissão. sucessos, os sucessos restantes são adicionados
Para subjugar uma personagem, resolva o combate aos sucessos restantes anteriores da imobilização,
corpo a corpo normalmente usando a perícia Combate dificultando para que o defensor se liberte. Se o
Desarmado. Se o atacante acertar, compare sua Força + defensor tiver mais sucessos, contudo, reduza os
sucessos restantes ao limite Físico do defensor. Se o total sucessos restantes do atacante com os sucessos
do atacante superar o limite Físico do defensor, o atacante restantes do defensor para mostrar como a firme-
agarra e imobiliza o defensor. Este ataque de subjugar não za do atacante está cedendo.
causa dano ao defensor.
Para sair da imobilização, o defensor deve fazer uma • Causar Dano de Atordoamento no personagem
Ação Complexa e ser bem-sucedido em um Teste de com Valor de Dano igual à sua Força. Isso não exi-
Combate Desarmado + Força [Físico] com limiar igual aos ge teste, mas o defensor resiste normalmente. A
sucessos restantes obtidos pelo atacante no teste de agar- Armadura é aplicada.
rar original. Caso contrário, o defensor permanece subju- • Nocautear o defensor, seguindo as regras de ata-
gado e não pode realizar ações que exijam movimento ques em Áreas Específicas. O atacante recebe o
físico. Considere o personagem subjugado como caído bônus de Posição Superior (+2).
para ataques feitos contra ele. O personagem agarrando
não precisa fazer testes para manter a imobilização, mas
deve gastar uma Ação Complexa em cada uma das suas ÁREAS ESPECÍFICAS
Fases de Ação para manter a posição. O personagem Às vezes, dar um tiro normal não é o suficiente e o atacan-
agarrando também pode fazer um dos seguintes em cada te quer fazer algo mais específico com seu ataque. Esta
Ação Complexa que ele gastar para manter a imobilização: seção oferece opções diferentes para atacar uma área es-
pecífica, embora os mestres possam escolher quais dessas
opções vão permitir em seus jogos.
Todos os ataques em áreas específicas sofrem –4 de
EXAMPLE penalidade na pilha de dados e custam uma Ação Livre,
além da ação básica de ataque.
Tirar das Mãos: Você derruba o item das mãos do seu
Mão Cheia está sob a influência do feitiço Controlar alvo, mas o alvo não sofre dano. Ataques feitos para desar-
Ações e Vombate precisa impedir seu colega antes que mar sofrem o modificador normal de –4 na pilha de dados
ele faça algo estúpido. Como atirar em Sir Fusealote. para Áreas Específicas, assim como outros modificadores
Vombate usa uma Ação Complexa para fazer um situacionais que sejam aplicáveis, como ferimentos, ilu-
ataque corpo a corpo. Vombate lança seu Combate De- minação ou distância. O defensor lança os dados normal-
sarmado 4 + Agilidade 6 – Modificador de Ferimento 1 mente. O item pode sair voando, caindo a (sucessos res-
– Modificador de Luz 1, para 8 dados. Ele tira 6, 6, 6, 5, tantes - 1) metros do defensor. O item deve ir para direção
5, 5, 5, 1, impressionantes 7 sucessos. Devido ao limite oposta do atirador.
Físico 5 de Vombate, apenas 5 dos 7 sucessos contam. Truque Sujo: Seja atirando na placa de gesso para le-
Mão Cheia se defende lançando Reação 2 + Intuição 4 vantar poeira ou realmente jogar poeira nos olhos do seu
– Modificador de Luz 1 – Modificador Situacional 2 por oponente, existem vários tipos de truques sujos que você
resistir ao efeito do feitiço, para um total de 3 dados. Ele pode usar para ter uma vantagem em uma luta não tão jus-
tira 5, 4 e 2, obtendo 1 sucesso. Subtraindo os sucessos ta. Se o ataque for bem-sucedido mesmo com um único
de defesa de Mão Cheia (1) dos sucessos de ataque de sucesso restante, seu oponente sofre –4 de modificador
Vombate (5), temos 4 sucessos restantes. na pilha de dados na sua próxima ação devido à distração
Agora, somamos os 4 sucessos restantes à Força de ou perturbação.
Vombate (5) e comparamos o total (9) ao limite Físico de Bater com Força: Seja dando um tiro de gel na cara de
Mão Cheia (3). Vombate vence e Mão Cheia está imobi- um oponente ou socando alguém na garganta, às vezes
lizado. você deseja que um ataque feito para causar dano de
Na próxima Fase de Ação de Vombate, ele deve gas- Atordoamento cause dano Físico. Esta Área Específica
tar uma Ação Complexa para manter a imobilização, mas muda o código de dano em armas de Atordoamento para
pode apertar mais com outro ataque de Combate Desar- Físico, sem outra mudança no VD.
mado, começar a causar dano em Mão Cheia (se quiser Derrubar (Apenas Corpo a Corpo): Um personagem
ser maldoso) ou tentar derrubar o tecnauta no chão. atacante pode tentar derrubar um oponente no chão ao
Na próxima Fase de Ação de Mão Cheia, sua única empurrá-lo, passar uma rasteira, desequilibra-lo ou usando
opção para se libertar é usar uma Ação Complexa e fa- uma manobra similar. O atacante deve declarar sua inten-
zer um Teste de Combate Desarmado 2 + Força 2 [Físico ção de executar um ataque de derrubar durante a parte de
3] com limiar 4, que são os sucessos restantes do ata- Declarar Ações da Fase de Ação. O atacante faz um ataque
que. Sem gastar Trunfo no teste, ele não pode se libertar. corpo a corpo normal. Se ele tiver mais sucessos do que o
Sir Fusealote está seguro por enquanto.

<< AÇÕES ESPECIAIS 195


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

defensor, compare a Força + sucessos restantes do atacan- acertar, ainda que esteja focando em áreas vitais para
te com o limite Físico do defensor. Se o total do atacante causar dano. Atacar uma área específica para aumentar o
superar o limite Físico do defensor, o atacante derruba o dano significa que o atirador está mirando em uma área
defensor no chão. O ataque de derrubar não causa dano especialmente vital do corpo, como o cérebro, o coração
ao alvo (exceto ao seu orgulho). ou as artérias principais. Tais áreas, quando atingidas, cos-
O atacante escolhe se vai seguir o defensor até o chão tumam causar ferimentos mais graves, mas são menores
(uma ação livre de Deitar-se) ou ficar de pé, a menos que e mais difíceis de acertar. Mirar em um ponto vital com o
ele tenha uma falha, neste caso, ele também cai. Com uma ataque em área específica fornece +2 VD no ataque.
falha crítica, o atacante cai enquanto o defensor fica de pé.
Abalar: Às vezes, você só precisa retardar um opo-
nente e mantê-lo fora da luta. Esses tiros representam o
ATAQUES MÚLTIPLOS
tiro intencional perto da cabeça ou disparos no chão para Os personagens ocasionalmente querem causar muitos
manter um oponente alerta e em fuga. Este tiro faz o alvo ferimentos em uma única Fase de Ação e podem atacar
perder 5 do seu Valor de Iniciativa, além do dano normal. mais de uma vez em uma Fase de Ação usando a Ação Li-
Se seu Valor de Iniciativa cair para menos de 0, ele perde vre de Ataques Múltiplos. Esta ação representa atacar vá-
sua última Fase de Ação neste Passo de Iniciativa. Mesmo rias vezes com a mesma arma corpo a corpo e atacar com
que o defensor resista completamente a todo o dano, en- duas armas diferentes (de fogo ou corpo a corpo). A pilha
quanto o tiro tiver atingido, ele ainda perde o Valor de Ini- de dados do atacante é calculada com todos os modifica-
ciativa. dores (Ferimento, Ambiental, Situacional e o recuo total de
Dividindo o Dano: Às vezes, um atacante só quer todos os ataques, se for um ataque à distância), depois é
causar dor ao oponente em vez de matá-lo diretamente. dividido igualmente na medida do possível entre todos os
Neste caso, o atacante pode atacar uma área específica ataques e, por fim, cada ataque é resolvido separadamen-
e dividir o dano entre as faixas. Tiros assim representam te. (Tenha em mente que, quanto menor a pilha de dados
coisas como atirar intencionalmente na placa de impacto fica, maior a chance de uma falha ocorrer.)
da jaqueta blindada ou na parte mais espessa da roupa Dados adquiridos pelo gasto do Trunfo são aplicados
blindada. antes da pilha ser dividida, embora os dados dessas pilhas
Para fazer um ataque de Dividir o Dano, o alvo precisa possam ser lançados novamente com um único uso de
estar de armadura e a PA do atacante deve ser menor do Trunfo.
que a armadura. Então, não é possível usar este ataque ao A quantidade total de ataques que você pode fazer em
atirar com penetrante de armadura em alguém com uma uma única Fase de Ação é limitada pela metade da Perícia
roupa blindada: nesta situação, é impossível evitar que a de Combate do atacante.
bala machuque muito. Se o ataque for bem-sucedido, o
dano é dividido entre os dois monitores de condição. Se EXEMPLO
o dano for um número ímpar, faça do Dano de Atordoa-
mento o valor maior. Se o Valor de Dano modificado total
do ataque for inferior ao Valor de Armadura modificado da ATAQUES MÚLTIPLOS
defesa, o ataque causa apenas metade do dano, totalmen-
A matraca de Vombate conseguiu irritar três segu-
te aplicado ao Atordoamento.
Truque Especial: Às vezes, você precisa dar aquele tiro ranças da Taverna da Chama Azul a ponto deles o ar-
especial para fazer uma pessoa pensar de novo no rumo rastarem para um beco para dar uma lição sobre o valor
da sua vida. Tirar um nico-palito da boca de alguém com do silêncio. Vombate sabe que não vai se sair muito bem
um tiro, prender a manga de um oponente na parede com contra três seguranças corpulentos batendo nele, mas
uma faca ou cortar uma carta de baralho no ar ao meio são também sabe que seu sistema de reflexos cabeados
bons exemplos que podem ajudar a passar a mensagem
deve permitir que ele bata primeiro. Ele imagina que a
que não é bom brincar com você.
O atacante ganha um bônus nos testes de Intimidação melhor aposta é amaciá-los, espalhando o dano que ele
depois desse truque. Fazer um ataque assim geralmente pode fazer, e decide atacar dois deles.
exige algum tipo de preparação, por isso, não pode acon- Vombate consegue o maior Valor de Iniciativa e usa
tecer no meio do combate. Ninguém está prestando muita uma Ação Complexa e sua Ação Livre para fazer ataques
atenção se você atira intencionalmente e derruba o cha- múltiplos corpo a corpo. Ele ataca adicionando sua Agi-
péu de alguém ou apenas errou o seu crânio. Esses ata- lidade 6 + Combate Desarmado 4, depois subtrai 1 dado
ques sofrem o modificador padrão de –4 na pilha de da-
como penalidade da bebedeira, dando uma pilha total de
dos e outros modificadores situacionais. Anote o número
de sucessos obtidos no teste. Tais sucessos servirão como 9 dados. Ele acha que a pilha está um pouco leve, então
um modificador positivo na pilha de dados de um Teste de gasta um ponto de Trunfo, adicionando seu Trunfo 3 à
Intimidação feito pelo atacante ou um aliado conhecido pilha e chegando a 12 dados. Ele divide a pilha, atacan-
do atacante após o truque ser feito. do com 6 dados cada segurança, e também pode usar a
Áreas Vitais: Presume-se que os ataques à distância Regra do Seis e ignorar seu limite Físico no ataque. Pode
padrão sejam voltados à massa central (torso humano,
não ser o melhor plano, mas no estado mental atual e
motor do carro etc.) para permitir a chance máxima de
imperfeito de Vombate, é uma maravilha.

196 AÇÕES ESPECIAIS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

GATILHO DO MORTO
NÍVEIS DE BARREIRAS
Um personagem pode invocar a regra do gatilho do morto
para executar uma ação final antes de morrer ou ficar in- BARREIRA ESTRUTURA ARMADURA
consciente. Para o personagem fazê-lo, as três condições Frágil 1 2
abaixo devem ser atendidas:
Exemplo: vidro padrão
• O personagem ainda deve ter pelo menos Valor Material Barato 2 4
de Iniciativa 1 no Turno de Combate. Se o perso-
nagem já usou todo o seu Valor de Iniciativa, ele Exemplo: gesso, argamassa, porta, pneu normal
está sem sorte. Material Mediano 4 6
• O personagem deve gastar 1 ponto de Trunfo.
Isso apenas ativa o Gatilho do Morto: ele não Exemplo: mobília, placa de plástico, vidro balístico
soma os dados adicionais de Trunfo ao teste (con- Material Pesado 6 8
tudo o personagem pode gastar mais Trunfo para
aumentar o teste normalmente). Se o persona- Ex: árvore, madeira de lei, dataterm, poste leve, elo de correntes
gem não tiver Trunfo sobrando, ele está sem sorte. Material Reforçado 8 12
• O personagem deve ter sucesso em um Teste de
Exemplo: densiplástico, porta de segurança, vidro
Corpo + Vontade (3). Perceba que isso ocorre de-
pois do ponto de Trunfo ser gasto. blindado, fibra de Kevlar
Material Estrutural 10 16
Se o personagem passar nas três condições, ele pode Exemplo: tijolo, plasticreto
executar uma ação final de qualquer tipo (sem movimen-
to), que é resolvida normalmente. Esta ação também pode Material Estrutural Pesado 12 20
ser modificada por qualquer Ação Livre.
Exemplo: concreto, viga de metal

BARREIRAS Material Blindado/Reforçado


Exemplo: concreto reforçado
14 24

Pessoas e veículos têm Corpo e Armadura, enquanto bar- Material Endurecido 16+ 32+
reiras têm Estrutura e Armadura. As barreiras têm um nú-
mero de caixas em seus Monitores de Condição baseados Exemplo: casamatas anti-explosão
no seu tamanho e nível de Estrutura. Cada metro quadra-
do (de aproximadamente 10 centímetros de espessura) de
material tem um número de caixas igual ao nível de Estru- o nível de Armadura da barreira (modificado pelo PA da
tura da barreira. arma), então a arma simplesmente não é poderosa o su-
ficiente para penetrar a barreira e o ataque falha automa-
ATIRANDO ticamente.
ATRAVÉS DE BARREIRAS
DESTRUINDO BARREIRAS
Se um atacante deseja atirar através de uma barreira e atin-
gir um defensor do outro lado, algumas coisas precisam Se um personagem pretende destruir uma barreira (ou
ser determinadas. Um defensor usando a barreira como abrir um buraco nela), resolva o ataque normalmente.
proteção recebe um bônus de defesa pela cobertura. Se Uma vez que barreiras não podem esquivar, o teste de
o defensor estiver totalmente escondido atrás da barreira, ataque não tem oposição. O objetivo do teste de ataque
o atacante sofre –6 de modificador na pilha de dados do é gerar sucessos extras para somar ao Valor de Dano. Se
Tiro às Cegas por não ver o seu alvo pretendido, mas o o personagem não tiver sucesso, então aplique apenas o
defensor oculto é considerado alheio ao ataque. Se a bar- Valor de Dano básico. A única forma do personagem “errar”
reira entre o atacante e o defensor for transparente, como é se ele tiver uma falha crítica no teste de ataque, provando
vidro à prova de balas, não há cobertura ou obstrução à assim ser totalmente mirolha. Um personagem pode usar
vista, mas o ataque deve penetrar a barreira para alcançar Demolições como a perícia de ataque se tiver os materiais
o defensor (veja Armas de Penetração, p. XX). adequados e tempo para colocar as cargas.
Se a barreira for atingida primeiro, o mestre lança Es- Antes de lançar o teste de resistência a dano da barreira,
trutura + Armadura para resistir ao dano e a estrutura sofre ajuste o Valor de Dano modificado para refletir o tipo do
o dano não resistido. Se o nível de Estrutura for supera- ataque, conforme descrito na Tabela Danificando Barreiras.
do pelo dano sofrido, o dano restante é transferido para o Resolva o Teste de Resistência a Dano ao lançar a
alvo atrás da barreira. Estrutura + Armadura da barreira. Barreiras ignoram Dano
Se o Valor de Dano modificado da arma não superar de Atordoamento. Aplique o VD restante como dano à
barreira. Se o total de caixas de dano for maior ou igual

<< BarrEIRAS 197


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<
EXEMPLO

ATIRANDO ATRAVÉS DE UMA BARREIRA


Vombate está abaixado atrás de uma barreira de concreto,
recarregando sua Ares Light Fire 70. Um segurança da Ares ten-
DANIFICANDO BARREIRAS ta adivinhar onde Vombate está e dá um tiro com sua Defiance
ARMA MODIFICADOR DE VD T-250. Com a penalidade de Tiro às Cegas, ele tem apenas 4 da-
dos, mas consegue 2 sucessos.
Corpo a corpo ou desarmado Sem mudança
Uma vez que Vombate está atrás da cobertura, a barreira é
Projéteis e balas veja Armas de Penetração atingida primeiro. O dano base é 9F, modificado pelos 2 sucessos,
chegando a 11F. Isso é bem menos do que o nível de Armadura do
Explosivo em contato com concreto, que é 20, então o tiro é detido.
VD básico x 2
a barreira Quando Vombate passa para trás de uma porta de segurança
Foguete/míssil AV VD básico x 2 (Armadura 12), ele pausa para tomar um fôlego. O segurança dá
outro tiro e consegue 3 sucessos desta vez (segurança sortudo).
Feitiço de combate Sem mudança O VD modificado do ataque é 12F, igual à Armadura 12, então o
tiro atravessa. A porta sofre 1 caixa de dano e 11F passam para
atingir Vombate.

EXEMPLO ao nível de Estrutura, o ataque faz um buraco na estrutura.


Cada buraco tem um metro quadrado por incremento do
DANIFICANDO UMA BARREIRA nível de Estrutura. Por exemplo, um ataque que causou 30
pontos de dano a uma barreira de Estrutura 15 causaria um
Vombate e Rolete estavam perseguindo uma dupla furo de 2 metros quadrados.
de guardas da Renraku quando os seguranças entr-
aram em um laboratório e fecharam a porta. Nenhum
dos shadowrunners é especialmente habilidoso em ARMAS DE PENETRAÇÃO
abrir fechaduras, então eles decidem usar métodos Se a arma que você estiver usando for basicamente uma
mais dinâmicos para atravessar a porta. arma de penetração, como uma arma de fogo ou espada
A porta de segurança é feita de material reforçado pontiaguda, então a barreira sofre 1 caixa de dano não re-
e tem 1 x 2 metros (Estrutura 8, Armadura 12, 16 caixas sistido (ou nenhum dano, à critério do mestre), permitindo
no Monitor de Condição da porta). que o resto seja transferido para o alvo atrás dela. Quan-
Vombate puxa a sua AK-97 confiável, coloca a trava do vários projéteis são disparados contra uma barreira, o
em rajada completa e começa a botar pra quebrar com dano aumenta para 2 caixas para 3 balas, 3 caixas para 6
a porta e a parede. O dano básico da AK é 9F e Vombate balas e 4 caixas para 10 balas. Subtraia isso do dano feito
tem 6 sucessos (embora seja limitado pela Precisão 5 a alguém do outro lado da barreira. Isto só é verdade para
da AK). Isso resulta no valor de dano modificado de 14F armas cujo VD modificado supere o nível de Armadura da
(9 base + 5 sucessos restantes). O Valor de Dano mod- barreira. Como acima, se o VD modificado for menor do
ificado do ataque supera o nível de Armadura e a con- que a Armadura, o ataque é detido sem causar dano.
sulta a Armas de Penetração mostra que o ataque cau-
sa 1 caixa de dano à barreira, enquanto o dano primário BARREIRAS CORPORAIS
passa direto por ela, o que significa que os guardas do Alguém, em algum momento, vai querer usar um corpo,
outro lado devem procurar cobertura enquanto as bal- vivo ou morto, como cobertura ou barreira (é a experiên-
as começam a voar através do laboratório. cia que está falando). Nestes casos, use Corpo no lugar de
Rolete sabe como é inútil usar balas na porta e, em Estrutura. A Armadura funciona da mesma forma. Aplique
vez disso, prepara um feitiço Estilhaçar para arrancar o dano ao corpo antes de passar para o alvo pretendido.
a porta das dobradiças. Ele coloca a mão na porta de Perceba também que é difícil arrastar um corpo por aí
metal e conjura. Rolete sabe que será preciso gastar como um escudo, pois eles costumam ser desajeitados e
muito, então ele coloca o potencial máximo por trás pesados. Aplique uma penalidade na Agilidade e Reação
do feitiço e conjura com Poder 12. Rolete consegue 10 igual à diferença entre a Força de quem segura e o atributo
sucessos restantes impressionantes e consulta a tabe- Corpo do corpo escudo enquanto o escudo meta-huma-
la Danificando Barreiras para ver que feitiços de com- no for carregado.
bate não mudam o dano. Ele atinge a porta com 10 caix-

VEÍCULOS
as (14 no total, graças ao ataque das balas) e o mestre
decide que o centro da porta caiu, deixando apenas
as partes de cima e de baixo presas nas dobradiças.
O caminho não está totalmente livre, mas pelo menos COMBATE DE VEÍCULOS
agora eles podem ver os guardas.
Os veículos no mundo de Shadowrun possuem a mesma
função que sempre tiveram, fornecer um meio de trans-
porte rápido. No contexto dos shadowrunners no Sexto
Mundo, veículos oferecem um componente divertido que

198 VEÍCULOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

pode ser usado para melhorar uma cena ou dar todo um TESTES DE VEÍCULOS
antecedente ou contexto de uma perseguição animada,
repleta de perigos iminentes. Quando a cena está focada Quando um personagem está pilotando um veículo em
em veículos, o tema principal é a velocidade. Veículos se situações cotidianas, fora de combate, nenhum teste é ne-
movem rapidamente, a situação muda rapidamente e as cessário (a menos que o personagem seja Incompetente,
regras devem resolver rapidamente. Para isso, as regras de o que vai ser hilário). Contudo, os personagens em Shado-
veículo em Shadowrun se concentram em resolver as ce- wrun normalmente estão em situações perigosas ou extre-
nas de veículos com o mesmo senso de ritmo. mas com veículos. Quando isso acontece, o personagem
que controla o veículo precisa fazer um ou mais Testes de
Veículo. Ao fazer um Teste de Veículo, o personagem faz
ESTATÍSTICAS DE VEÍCULOS um Teste da Perícia de Veículo + Reação [Manejo]. O limiar
Os veículos em Shadowrun são definidos por um conjunto do teste é determinado pela dificuldade da tarefa sendo
de estatísticas que determinam as suas capacidades no jogo. realizada. Os mestres devem usar a Tabela de Limiar de
Manejo representa a agilidade e a capacidade de res- Teste de Veículo abaixo como um guia.
posta do veículo. Este valor é o limite básico para Testes
de Veículo feitos quando a capacidade de manobra for a LIMIAR DE TESTE DE VEÍCULO
característica mais importante.
Velocidade representa a velocidade que o veículo SITUAÇÃO LIMIAR EXEMPLOS
pode alcançar, a sua velocidade máxima. Este valor é o Emparelhar, passar, parada
limite básico para Testes de Veículo que enfatizam a ve-
Fácil 1 brusca,desvio ou curva gradual
locidade pura.
Aceleração define a rapidez com a qual um veículo (menos do que 75 graus)
pode mudar sua velocidade atual e reduzir a distância en- Evitar um obstáculo, passar
tre ele e outro alvo móvel. Este valor representa o número Mediano 2 por um ponto estreito, curva
máximo de Categorias de Distância que o veículo pode
mover em um único Turno de Combate. fechada (75-130 graus)
Corpo representa uma combinação da integridade es- Curva de nível, “RL” em uma
trutural, do tamanho do veículo e sua resistência a dano. moto, dirigir através de locais
Veículos maiores tendem a ter mais espaços abertos que Difícil 3
incomuns (galeria), curva em U
não têm um risco maior quando estão sendo atacados.
Corpo é usado como parte da pilha de dados que veículos (mais do que 130 graus)
usam para resistir a danos, assim como um personagem Saltar com o veículo sobre
meta-humano.
um obstáculo, dirigir através
Armadura representa a “dureza” do veículo, sua habili-
dade de ser atingido e ainda funcionar. Ela não representa de um espaço do tamanho
necessariamente uma blindagem metálica presa ao veícu- suficiente para o veículo,
lo, mas uma resistência geral para ataques recebidos devi- enquanto projeta o veículo
do a integridade e a força estruturais do veículo. A Arma- Extremo 4+
pelo ar, girando o suficiente
dura é o segundo valor (com o Corpo) que forma a pilha de para fazer o gancho de um
dados que veículos usam para resistir a danos.
Piloto é um nível que define as capacidades do siste- guindaste pendurado derrubar
ma interno computadorizado de pilotagem com o qual uma bomba no fundo do
todos os veículos no Sexto Mundo são equipados. Qual- veículo antes dela explodir
quer veículo não pilotado por um meta-humano, tem isso
Motorista Um fusor usando um Fuso de
como todos os atributos Mentais e de Reação para os tes- –Nível
tes que o veículo precise fazer. Fuseado com Controle tem uma facilidade
do Fuso de
Sensor representa o conjunto de dispositivos de coleta Fuso de bem maior de controlar o
Controle
de informações ou de detecção que estão embutidos em Controle veículo que pode sentir.
cada veículo do Sexto Mundo. O Sensor funciona como o
limite para Percepção e outros testes de detecção usando
os sistemas do veículo.
Como a maioria dos veículos é um pouco menos ma-
leável do que os meta-humanos, eles têm um Monitor de Adicionalmente, o terreno no qual o veículo está via-
Condição igual a 12 mais a metade do seu Corpo (arredon- jando modifica o limiar do teste de veículo. Aplique um
dado para cima), ignoram os danos de Atordoamento (em- modificador ao limiar baseado na Tabela de Modificador
bora ataques baseados em eletricidade sejam considerados de Terreno, na direita.
Dano Físico para veículos), e qualquer ataque cujo VD mo-
dificado não exceder a Armadura do veículo não faz nada.
Drones são completamente diferentes e têm um Mo-
nitor de Condição igual a 6 mais a metade do seu Corpo.

<< VEÍCULOS 199


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

VELOCIDADES DE VEÍCULO
Quando se trata de ir do ponto A ao ponto B, a velocidade máxima remo, como caiaques e canoas, têm uma média de 3 km/h na água
que um veículo pode atingir não é tão importante quanto a perícia de parada, mas apenas um quarto disso quando vão contra correntes
direção, economia, leis locais e o tráfego entre os dois pontos. Por fortes, ou o quádruplo disso quando vão a favor dessa corrente. Barcos
causa disso, as velocidades de viagem de longa distância listadas a motor pequenos viajam a aproximadamente 25 km/h, os maiores
aqui são uma média para os modos diferentes de transporte. Essas viajam a aproximadamente 65 km/h e as lanchas chegam a cerca
velocidades são categorias médias amplas, especialmente para de 130 km/h (lanchas de corrida ainda são mais rápidas, chegando a
aeronaves: mestres que queiram informações mais precisas para o velocidades de cruzeiro de 200 km/h). Iates viajam a aproximadamente
seu jogo podem procurar equivalentes do mundo real para velocidades 60 km/h, enquanto navios de cruzeiro viajam a 35 km/h. O fator mais
máximas e de cruzeiro. importante a considerar ao determinar o tempo de viagem pela água
A Pé: O movimento a pé tem duas velocidades em longa distância, é o corpo d’água. Rios raramente são retos, o que significa que as
andando e correndo. Andando é exatamente isso e sua média é de distâncias de viagem sempre serão maiores do que os pontos lineares
aproximadamente 5 quilômetros por hora. Andarilhos e outros que entre os dois, e tudo, exceto os menores lagos, tem algum tipo de
trafeguem a pé podem viajar em uma linha relativamente reta de corrente. O mestre deverá decidir como ajudar ou atrapalhar runners
um ponto ao outro na maioria das áreas urbanas e rurais planas, se de barco.
quiserem. Nas montanhas ou em terreno difícil, a taxa de movimento Giroplano: Helicópteros e aeronaves de asa inclinada têm a
fica entre a metade e um quarto do normal. Correndo é mais rápido, vantagem de voar reto como corvos. Tais veículos chegam a cerca de
mas é cansativo. Dobre a velocidade em terra, mas adicione Testes de 200 km/h de velocidade de cruzeiro sobre terreno aberto. No espaço
Dano devido à Fadiga (p. XX) aéreo urbano, a velocidade dos giroplanos caem a cerca de 140 km/h,
Bicicleta: Por mais estranho que pareça, viajar de bicicleta não é mas a distância entre os locais é linear. No espaço aéreo rural, a
tão incomum em áreas de cidade ou nas favelas de cidades maiores. aeronave pode conseguir mais velocidade e aumentar sua velocidade
Ciclistas podem fazer uma média de 25 quilômetros por hora, mas de voo a até 300 km/h. O fator limitante na maioria dos giroplanos é o
geralmente são limitados a ruas e terrenos planos. As bicicletas combustível.
podem ser usadas fora de estradas, mas só conseguem chegar a um Aeronave: A viagem pelo ar é dividida em três categorias amplas,
quarto da velocidade. Andar de bicicleta por períodos longos ou em com uma quarta categoria que só existe para fins de determinar o
terreno irregular ou difícil pode causar Fadiga (p. XX). tempo de viagem em uma escala mais comercial. As três categorias
Veículo terrestre: Até a invenção do GradeGuia, a viagem em amplas são aviões a hélice, jatos pequenos e jatos grandes. A quarta
um veículo terrestre poderia ser um risco. Acidentes, construções, categoria inclui semibalísticos e sub-orbitais, mas ninguém voa neles
limites variáveis de velocidade e congestionamentos fazem ir de um de verdade, apenas guiam a sua queda. Quase todas as aeronaves,
ponto para outro levar bem mais tempo do que seria esperado. Com exceto os aviões VTOL, precisam de um aeroporto ou um trecho longo
o GradeGuia, que está em vigor na maioria das grandes cidades e nas de solo plano para decolar ou pousar. Uma vez no ar, eles viajam de
principais rodovias, a viagem tem velocidade média de 80 quilômetros ponto a ponto em um trajeto linear. Aviões a hélice têm uma média de
por hora em ambientes urbanos e 120 quilômetros por hora em 250 km/h de tempo de voo entre pistas de decolagem. Jatos pequenos
rotas rurais ou do campo. Uma vez que veículos terrestres exigem têm uma média de 1.000 km/h em longas distâncias. Muitos são capazes
estradas, a maioria dessas taxas de viagem pode ser aplicada usando de velocidades maiores, mas queimam muitos litros por quilômetro do
ferramentas de mapeamento reais (Google Maps, Mapquest, Waze combustível caro de avião para isso ser prático na viagem de longa
etc.) e calculando as distâncias a percorrer. distância. Jatos maiores, como aviões de passageiros comerciais,
Barcos: De balsas a porta-aviões, existe uma variedade quase têm uma média de 800 km/h em longas distâncias.
infinita de barcos projetados para deslocar na água. Embarcações a

EXAMPLE

VEÍCULOS E TIROS DE SUPRESSÃO


Uma vez que os tiros de supressão cobrem uma
área, isso terá alguns problemas quando for aplicado
a veículos e passageiros em combate tático e perse-
guição. Os tiros de supressão podem ser usados e po-
dem incluir todos os passageiros em um veículo, com
a seguintes considerações: Todos os passageiros re-
cebem um bônus de defesa pela cobertura do veículo.
Quem escolher Jogar-se não evita o ataque, mas, em
vez disso, ganha a Armadura do veículo no seu teste
de resistência a Dano. Além disso, se o dano da arma
não superar a Armadura do veículo, ela não perfura, os
passageiros estão seguros e o motorista pode fazer um
Teste de Reação + Trunfo para tirar o veículo inteiro,
incluindo todos os passageiros, da área de supressão.

200 VEÍCULOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

MODIFICADORES adequado da coluna Visibilidade da Tabela de


Modificadores Ambientais (p. XX). Tais modificadores
A pilha de dados para o Teste de Veículo também pode ser podem ser mitigados e neutralizados da mesma forma
modificada para refletir outras condições que não sejam o
para veículos.
terreno e que possam interferir com a habilidade do piloto
fazer o seu trabalho.
PILOTANDO EM
CONDIÇÕES DE LUZ LIMITADA
TABELA DE MOD. DE TERRENO
Pode ser difícil pilotar no escuro. Aplique os modificadores
TERRENO MODIFICADOR EXEMPLOS da coluna de Luz da Tabela de Modificadores Ambientais
Rodovias, planícies, mar (p. XX) ao teste de Veículo. Tais modificadores podem ser
Aberto 0 mitigados e neutralizados da mesma forma para veículos.
aberto, céu claro
Maioria das ruas urbanas, colinas PILOTO NÃO SABE DO EVENTO
Leve +1 ondulantes, áreas de docas,
Se você não vê o perigo chegando, não há muito que
tráfego aéreo dentro da cidade possa fazer. Os pilotos que estejam surpresos não fazem
Ruas laterais, floresta esparsa, Testes de Veículo contra quem Surpreendeu a piloto para
encostas rochosas, tráfego reagir a ações que saíram do nada.
Restrito +2 leve, águas rasas, tráfego
aéreo pesado, voo em baixa
PILOTO FERIDO
altitude sobre terreno difícil Pilotos aplicam os seus modificadores de ferimento aos
testes de Veículo.
Becos, floresta fechada, ladeiras
íngremes, tráfego pesado, pântano, PILOTANDO
Apertado +4 corredeiras fortes, voando no nível UM VEÍCULO DANIFICADO
de rua através de uma cidade,
Veículos detonados não são funcionam muito bem. Apli-
voando em cânions sinuosos que o modificador de dano do veículo como uma penali-
dade no Manejo.

PILOTANDO COM RA/RV


TABELA DE MOD. DE TESTE DE VEÍCULO Se o piloto estiver conduzindo com a ajuda da Realidade
SITUAÇÃO MODIFICADOR Aumentada, aumente o limite dos testes em 1 e, se o piloto
estiver usando Realidade Virtual, aumente os limites em 2.
Piloto tem Visibilidade Consulte a coluna
Se o piloto estiver equipado com um Fuso de Controle e
Prejudicada Visibilidade (p. XX) estiver controlando o veículo Fuseado, reduza o limiar dos
Pilotando em Condições testes pelo nível do Fuso de Controle (até um mínimo de 1).
Consulte a coluna Luz (p. XX)
de Luz limitada
Piloto não sabe do evento Nenhum teste possível
CRASHES
Batidas devem ser coisas raras e belas no combate em
–modificadores de ferimento Shadowrun. Elas podem ser momentos de terror, quando
Piloto ferido
no Teste de Veículo a jogadora teme que sua personagem não sobreviva aos
Pilotando um veículo –(modificador de dano) próximos segundos, ou a euforia de ver uma evasão arris-
cada compensar, mandando os vilões rodopiando para o
danificado Manejo (mínimo 1) esquecimento.
Piloto usando Realidade As batidas ocorrem durante ações de Bater com o Veí-
+ 1 Manejo culo (veja Bater com o Veículo, p. XX), quando a motorista
Aumentada (RA)
em curso de colisão fracassar em um teste de veículo ou
Piloto usando Realidade virtual (RV) + 2 Manejo quando o mestre decidir. Sabemos que o último parece ar-
bitrário, mas o combate de veículos é rápido e fluido: as coi-
sas ocorrem num piscar de olhos e apenas o mestre pode
saber quando um veículo descontrolado atinge uma pare-
PILOTO TEM de, outro carro ou um troll cibernético e vira sucata.
VISIBILIDADE PREJUDICADA Batidas de veículo são raras e, embora possam ser espe-
taculares, em muitos casos elas não envolvem muito dano.
Pilotando na névoa espessa, fumaça densa ou chuva Quando um veículo bate, ele e os passageiros devem resis-
pesada pode limitar o tempo que o piloto tem para reagir tir ao dano igual ao Corpo do veículo. Este dano é resistido
aos eventos que acontecem. Aplique o modificador com Corpo + Armadura – 6 PA. O dano é de Atordoamento

<< VEÍCULOS 201


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

se o corpo do Veículo (o dano básico) for menor do que a AÇÕES


Armadura do personagem e Físico se o Corpo do veículo for
igual ou maior do que a Armadura da personagem. Condutores devem gastar pelo menos uma Ação Comple-
Batidas também são mentalmente traumáticas. Uma xa em cada Turno de Combate dirigindo o seu veículo ou
personagem pega em uma batida deve fazer um Teste de o veículo é considerado como descontrolado no final do
Compostura (4), sofrendo uma penalidade em suas ações Turno de Combate. Veículos descontrolados são platafor-
igual a quantidade de sucessos faltando para atingir o limiar, mas instáveis: todos os personagens aplicam –2 de modi-
por um número de Turnos de Combate igual a essa mesma ficador na pilha de dados em todas as suas ações se esti-
quantidade. verem em um veículo descontrolado. Se o condutor não
fizer um Teste de Veículo para recuperar o controle do veí-
culo em um Turno de Combate, uma de duas coisas acon-
COMBATE DE VEÍCULOS tece. Primeiro, se o veículo tiver um nível de Piloto, o piloto
automático do veículo é ativado e realiza a Ação Comple-
xa necessária para conduzir o veículo. Se isso acontecer,
COMBATE TÁTICO o sistema de piloto automático começa a conduzir com
Em um combate tático padrão, um veículo é tratado como o fluxo do tráfego. Segundo, se alguém tiver desabilitado
uma extensão do motorista. Isso acontece sempre que o o programa Piloto ou o veículo não tiver um, ele continua
modo de transporte é misturado entre veículos e comba- a viajar na sua última direção e é incapaz de se defender
tentes pedestres, como no início de uma fuga ou um tiro- contra ataques recebidos. Ele não faz ações, exceto reduzir
teio. O movimento é baseado na velocidade de movimen- a velocidade ou, se o acelerador tiver travado, manter a
to (veja a Tabela de Velocidades de Movimento, abaixo) velocidade até o mestre dizer que ele bate. Veículos sendo
do veículo, determinado pelo seu nível de Velocidade na controlados pelo GradeGuia ou um sistema de navegação
tabela. A Iniciativa é resolvida normalmente. automática são considerados sob controle do seu progra-
ma Piloto.
Na maioria dos casos, usar acessórios a bordo de veícu-
VELOCIDADE DE MOVIMENTO los (sensores, armas de veículos etc.) exige o gasto de uma
Velocidades de movimento para veículos são um pouco Ação Complexa (embora existam casos em que apenas
diferentes do que para meta-humanos. O condutor do uma Ação Livre ou Simples seja necessária, como ligar/des-
veículo pode ajustar sua velocidade de movimento com a ligar Sensores ou CME, armar mísseis, entre outros).
ação necessária para controlar o veículo durante sua Fase
de Ação, mas escolhe a velocidade de movimento no iní- AÇÕES LIVRES
cio de cada Turno de Combate em vez de mover no Passe
de Iniciativa. O mestre deve usar seu próprio critério ao
determinar com que rapidez um carro pode mudar de ve- MUDAR MODO DE DISPOSITIVO
locidade entre Turnos de Combate. CONECTADO
Um condutor que esteja fuseado ao veículo ou tenha uma
TABELA DE VELOCIDADES DE MOVIMENTO conexão neural direta pode ativar ou desativar vários siste-
VELOCIDADE VELOCIDADE DE VELOCIDADE DE mas, como sensores, CME, armas, entre outros, com uma
ATRIBUTO ANDAR (M/TURNO) CORRER (M/TURNO) Ação Livre. O condutor também pode pedir um relatório
de situação para monitorar a posição, rumo e velocidade,
1 5 10
relatório de dano e/ou ordens atuais do veículo.
2 10 20 Sistemas de sensores, CME e CCME ativados começam
a funcionar no início da próxima Fase de Ação, mesmo se
3 20 40
o personagem que ativou o sistema não tenha ações devi-
4 40 80 do ao seu Valor de Iniciativa ser 0 ou menos.
5 80 160
6 160 320
AÇÕES SIMPLES
7 320 640
USAR SENSORES
8 640 1,280
Um condutor ou passageiro pode usar sensores para de-
9 1,280 2,560 tectar ou travar outros alvos.
10 2,560 5,120
USAR DISPOSITIVO SIMPLES
Esta ação pode ser usada para ativar/desativar manual-
mente os sensores, CME/CCME, sistemas de armas e ou-
tros sistemas a bordo do veículo.

202 COMBATE DE VEÍCULOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

AÇÕES COMPLEXAS (arredondado para cima). Personagens resistem ao dano


da batida com Corpo + Armadura – 6 PA.
Se a batida tiver sucesso, cada condutor deve fazer um
CONTROLAR VEÍCULO Teste de Veículo adicional para não perder o controle do
veículo. O limiar para o condutor que bate é 2, e para o
Esta ação não é realmente uma ação, simplesmente o gas-
condutor atingido é 3. Se um dos condutores fracassar, o
to de uma ação para representar o esforço feito pelo Turno
veículo é considerado como descontrolado e não pode
de Combate inteiro para manter o veículo sob controle.
Esta ação não precisa ser feita como a primeira ação do executar ações até o controle ser recuperado.
condutor em combate, mas, até esta ação ser feita, o veí-
culo é considerado como descontrolado no final do Turno COMBATE DE PERSEGUIÇÃO
de Combate e pode bater ou ser assumido pelo sistema de
Quando uma situação de combate envolver duas ou mais
Pilotagem do veículo.
partes e todas estiverem em veículos em movimento, as
regras de Combate de Perseguição são usadas em vez das
DISPARAR ARMA EM VEÍCULO regras de combate padrão. Perseguições de veículos em
Um condutor ou passageiro pode disparar uma arma alta velocidade são incrivelmente fluidas, com os veículos
montada em veículo. participantes mudando constantemente de velocidade e
posição. Para simular isso, as regras de Combate de Perse-
guição abstraem uma grande parte do movimento envolvi-
FAZER TESTE DE VEÍCULO do para se concentrar na ação da cena de perseguição. Um
Um condutor gasta uma Ação Complexa ao executar uma Turno de Combate de Perseguição tem as seguintes etapas:
manobra que exija um Teste de Veículo. Fracassos nos Tes-
tes de Veículo resultam no veículo ser considerado como 1. Determinar Ambiente da Perseguição para este
descontrolado ou em um segundo Teste de Veículo para Turno de Combate.
evitar uma batida. Falhas nos Testes de Veículo quase sem- 2. Estabelecer as Distâncias de Perseguição relativas
pre resultam em uma batida. Falhas Críticas nos Testes de para os veículos participantes.
Veículo sempre resultam em uma batida. 3. Lançar a Iniciativa para todos os personagens.
4. Fazer as ações na ordem de Iniciativa. Condutores
BATER COM O VEÍCULO podem executar as Ações de Perseguição ou ações
normais de combate em seu turno. Passageiros po-
Se o motorista quiser bater em algo (ou alguém) com o dem executar apenas ações de combate normais.
veículo, trate como um ataque corpo a corpo. O alvo deve
estar dentro da Velocidade de Andar ou Correr do veícu-
lo (um modificador de –3 dados é aplicado se o condutor DISTÂNCIAS DE PERSEGUIÇÃO
precisar recorrer à corrida). O condutor lança a perícia de A distância entre veículos (ou grupos de veículos) no
Veículo + Reação para o ataque. O alvo lança Reação + Combate de Perseguição é medida em Distâncias de
Intuição se for pedestre, ou Reação + Intuição [Manejo] se Perseguição. Distâncias de Perseguição não representam
estiver conduzindo outro veículo. Pedestres podem usar a uma distância exata ou constante, mas uma classe ou
Ação de Interrupção de Defesa Completa (p. XX) ou Es- parâmetros nos quais a distância precisa varia de segundo
quivar (p. XX), mas não Bloquear ou Aparar. a segundo, conforme o veículo manobra para ter posição.
Se o condutor tiver mais sucessos, ele bate no alvo. As distâncias entre veículos podem ser registradas de
Faça um Teste de Resistência a Dano normal. O Valor de veículo a veículo se a precisão for necessária ou os veículos
Dano básico do ataque é determinado pelo Corpo do que estejam coordenando seus movimentos ou agindo
veículo que bate e a velocidade, conforme determinado juntos podem ser agrupados e presumidos como estando
pela Tabela de Dano de Bater Com o Veículo. O veículo na mesma distância para uma resolução mais rápida.
que bate deve resistir apenas à metade dessa quantidade Ao fazer um teste para Mudar a Distância para veículos
agrupados dessa forma, um veículo deve ser selecionado
como o líder do grupo.
TABELA DE DANO DE Existem quatro Distâncias de Perseguição que
correspondem a cada ambiente, como visto na Tabela de
BATER COM O VEÍCULO Distâncias de Perseguição, p. XX.
VELOCIDADE (M/TURNO) VALOR DE DANO
1-10 Corpo / 2 DETERMINAR AMBIENTE DA
PERSEGUIÇÃO
11-50 Corpo
Os Ambientes de Perseguição definem o tipo de área na
51-200 Corpo x 2 qual o Turno de Combate atual da perseguição está acon-
201-300 Corpo x 3 tecendo. O mestre determina quando o ambiente muda.
O Ambiente de Perseguição pode ser de Velocidade ou
301-500 Corpo x 5 Manejo.
501+ Corpo x 10

<< COMBATE DE VEÍCULOS 203


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

DISTÂNCIAS DE PERSEGUIÇÃO
ALCANÇAR/FUGIR
AMBIENTE DE VELOCIDADE AMBIENTE DE MANEJO (QUALQUER DISTÂNCIA)
DISTÂNCIA APROX. DISTÂNCIA (M) APROX. DISTÂNCIA (M)
Um veículo pode reduzir a distância ou fugir em sua ação.
Curta 0-10 0-5
O número de Categorias de Distância que um veículo
Média 11-50 6-20 pode mudar durante esta ação é igual à sua Aceleração.
O condutor faz um teste de Reação + perícia de Veículo
Longa 51-150 21-80
[Velocidade ou Manejo] (Limiar de manobra). Para cada
Extrema 151-300 81-150 sucesso que superar o limiar, ele pode mudar uma Cate-
goria de Distância em direção ou para longe do seu opo-
nente. Se esta ação resultar em sair da distância Extrema,
o veículo em perseguição pode fazer seu próprio teste
de Reação + perícia de Veículo [Velocidade ou Manejo]
GUERRA AÉREA E NAVAL (Limiar de manobra) para tentar mantê-lo na visão.
As regras apresentadas aqui são voltadas principalmente para
combate terrestre, naval e aéreo em uma escala pequena com CORTAR
armas convencionais (ou seja, de shadowrunners). O combate (DISTÂNCIA CURTA APENAS)
ar-para-ar e a guerra naval de longa distância serão cobertos em O veículo em ação faz um movimento brusco para cor-
livros futuros. Geralmente, contudo, a ação deve ser focada no tar o veículo alvo, forçando sua batida. Faça um Teste de
Oposição de Reação + perícia de Veículo [Manejo]. Se o
shadowrunner e na ação de rua.
veículo em ação tiver mais sucessos, o veículo alvo deve
Se sentir a necessidade de usar o combate de larga escala e de fazer um Teste de Veículo imediato para evitar a batida,
longa distância, use essas regras e aumente as distâncias para os com o limiar igual aos sucessos restantes no teste.
canhões de assalto e mísseis. Certifique-se que todos os envolvidos
entendem o perigo maior da ação de bater o veículo ao voar a 5.000 BATER
metros no ar (como se isso fosse algo facilmente ignorável). (DISTÂNCIA CURTA APENAS)
O veículo em ação tenta colidir com um veículo alvo.
Faça um Teste de Oposição de (Perícia de Veículo) + Rea-
Um Ambiente de Velocidade é um lugar onde o movi- ção [Velocidade ou Manejo]. Se a ação de Bater ocorrer
mento do veículo não é inibido de forma significativa, pos- em um Ambiente de Velocidade, use a Velocidade como
sibilitando o mínimo de manobras e a alta velocidade. Isso limite e use Manejo se a ação de Bater for em um Am-
pode ser uma rodovia principal, um campo aberto, águas biente de Manejo. Se o veículo que bate tiver mais su-
calmas ou céus limpos. Neste Ambiente, a capacidade de cessos, os veículos colidiram. O alvo da ação de Bater
manobra dos veículos é bem menos importante do que sofre dano igual ao Corpo do veículo que bate, mas os
sua velocidade bruta. Esses ambientes podem ter linhas Sucessos Restantes obtidos. O veículo que executou a
de visão muito longas (especialmente na água ou no ar), Batida sofre dano igual a metade do seu Corpo.
o que significa que a dianteira da presa pode superar a dis-
tância extrema de 300 metros, mas o perseguidor ainda MANOBRA
está lá atrás e dentro da visão. (QUALQUER DISTÂNCIA)
Um Ambiente de Manejo é um lugar onde o espaço é
limitado e reflexos rápidos e a capacidade de manobra são Um veículo sendo perseguido pode tentar uma virada
mais importantes do que a velocidade. Em Ambientes de de último segundo para fora de uma rampa, uma curva
Manejo, a velocidade máxima quase nunca é uma opção. fechada para uma rua lateral, passar por uma área estrei-
Ambientes típicos desta natureza são ruas residenciais si- ta ou qualquer outra insanidade veicular que o condutor
nuosas, contrafortes e cânions rochosos, um porto movi- imaginar que possa abalar o seu perseguidor. Quando o
mentado ou voar no nível da rua através de uma cidade. veículo sendo perseguido tentar uma Manobra, o mestre
Estes ambientes apertados também devem ser conside- determina o limiar para a Manobra com base no ambiente,
rados ao determinar os modificadores para ações de pas- a dificuldade da manobra e o terreno da perseguição (veja
sageiros entre veículos, pois pedestres, outros veículos, Tabela de Limiar de Teste de Veículo e a Tabela de Modi-
edifícios e várias outras coisas podem entrar no caminho ficador de Terreno, p. XX). Então, o condutor faz um Teste
de um tiro claro. de Oposição de (Perícia de Veículo) + Reação [Velocidade
ou Manejo]. Se a perseguição acontecer em um Ambiente
AÇÕES DE PERSEGUIÇÃO de Velocidade, o limite é igual à Velocidade de veículo. Se
a perseguição acontecer em um Ambiente de Manejo, o
Um condutor pode executar uma das seguintes ações limite é igual ao Manejo de veículo. Se o teste fracassar, o
no seu turno, desde que o veículo alvo esteja dentro da veículo sai de controle. Um veículo descontrolado pode
Distância de Perseguição especificada. Todas as Ações de bater (causando dano a ela e todos os passageiros (veja
Perseguição são Ações Complexas. Batidas, p. XX), reduzir a velocidade (permitindo que to-

204 COMBATE DE VEÍCULOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

dos os veículos perseguidores ganhem uma Categoria de área específica for bem-sucedido. O atacante pode esco-
Distância de Perseguição) ou sofrer as consequências que lher mirar e destruir um componente específico do veículo:
o mestre considerar adequadas. janela, sensor, pneu etc. O mestre determina o efeito exato
Se o limiar for atingido ou superado, a manobra é bem- do ataque contra área específica com base no VD causado.
-sucedida e todos os veículos perseguidores devem fazer Na maioria dos casos, o componente será simplesmente
imediatamente um Teste de Veículo com o mesmo limiar destruído. Pneus estourados causam –2 de modificador na
para manter a distância de perseguição. Se um veículo pilha de dados por pneu furado para os Testes de Veículo.
perseguidor fracassar, ele perde uma Categoria de Distân- Perceba que o atacante está mirando em uma área especí-
cia de Perseguição. Se o perseguidor já estiver em Distân- fica do veículo, não em um passageiro (veja Dano e Passa-
cia Extrema, o veículo em fuga escapa da perseguição. O geiros, abaixo, para as regras sobre mirar em passageiros).
mestre determina se o perseguidor pode alcançar nova-
mente o alvo depois disso. DANO E PASSAGEIROS
Os ataques devem ser especificamente mirados nos pas-
AÇÕES DE PASSAGEIRO sageiros (neste caso, o veículo não é afetado) ou no pró-
Quando envolvidos em um Combate de Perseguição, os prio veículo (neste caso, os passageiros não são afetados).
passageiros de um dos veículos participantes podem fazer As exceções desta regra são bater com o veículo, tiros de
ações individuais. Contudo, realizar qualquer tipo de ataque supressão e ataques de arma com área de efeito, como
em alvos fora de um veículo enquanto ele estiver se mo- granadas e foguetes. Estes ataques afetam passageiros e
vendo de forma imprevisível ou em alta velocidade é muito veículos.
difícil. Se você tentar atacar um alvo fora do veículo usando Se um ataque for feito contra passageiros, faça um Tes-
uma arma que não esteja montada no veículo, você sofre -2 te de Ataque normal, mas os passageiros sempre são con-
de penalidade em todos os lançamentos de ataque. siderados como estando em Cobertura Boa (isso é além do
+3 de modificador por estar dentro de um veículo em mo-
vimento. Além disso, o modificador de Tiro às Cegas pode
ATAQUES CONTRA VEÍCULOS ser aplicado ao atacante, conforme a situação). Passageiros
Quando um veículo é atacado em combate, o condutor tentando se defender de um ataque dentro de um veículo
lança sua Reação + Intuição como a parte de defesa sofrem –2 de modificador na pilha de dados no seu Teste
do Teste de Oposição. Drones lançam seu Piloto + Au- de Defesa, já que seus movimentos são limitados no inte-
tossoft [Manejo]. Veja também Fusoconexão e Você, p. rior do veículo. Além disso, os passageiros ganham prote-
XX, para os testes executados enquanto fuseado. ção do chassi do veículo, somando a Armadura do veículo
à armadura pessoal que os personagens estejam usando.
No caso de bater com o veículo, tiros de supressão,
DANO DE VEÍCULOS
disparos de escopetas e ataques com área de efeito, tanto
Sempre que um veículo é atingido por um ataque, ele re- os passageiros quanto os veículos resistem ao dano igual-
siste ao dano normalmente, lançando Corpo + Armadura. mente.
Se o VD modificado do ataque for menor do que a Arma-
dura modificada do veículo, nenhum dano é aplicado. Per-
ceba que, desde que muitos veículos têm grandes pilhas CURA
de dados de Corpo, os mestres são encorajados a usar a
regra de troca de dados por sucessos (4 dados são iguais a Então você foi baleado, esfaqueado, queimado, eletrocu-
1 sucesso) para simplificar os testes. Seu tanque mediano, tado, cortado e explodido e quer saber quais são suas op-
por exemplo, terá automaticamente 4 sucessos no Teste ções para voltar para a rua e começar a ganhar neoienes
de Corpo através da troca, então não há sentido em lançar, novamente. Aqui você as encontra.
a menos que o tanque precise de mais do que 4 sucessos.
PRIMEIROS SOCORROS
CONDUÇÃO EVASIVA (DEFESA)
Personagens com a perícia Primeiros Socorros podem aju-
Veículos que estejam sob ataque podem usar a Ação Li- dar imediatamente a reduzir o trauma dos ferimentos (Ator-
vre e realizar a condução evasiva, o equivalente da De- doamento ou Físico). Primeiros Socorros pode ser usada
fesa Completa (p. XX) para veículos. Isso significa que o apenas se você tiver um kit médico (mesmo que não tenha
condutor do veículo reduz seu Valor de Iniciativa em 10 e suprimentos para ele no momento) e só pode ser aplicada
pode adicionar uma quantidade de dados igual à sua Intui- em até 1 hora de quando o dano foi sofrido. Faça um Teste
ção à pilha de dados de defesa para esquivar de ataques. de Primeiros Socorros + Lógica [Mental] (2), aplicando os
A condução evasiva não pode ser usada contra ataques de modificadores apropriados da tabela de Modificadores de
bater com o veículo. Cura. (Personagens usando Primeiros Socorros em si mes-
mos ou nos outros também devem aplicar seus modifica-
ÁREA ESPECÍFICA EM VEÍCULOS dores de ferimento no teste.) Cada sucesso restante além
Ataques em áreas específicas contra veículos seguem as do limiar remove 1 caixa de dano. Divida o efeito restante
mesmas regras para Áreas Específicas, p. XX. Contudo, ou- pela metade (arredondado para cima) se a vítima sendo tra-
tra opção está disponível para o atacante se o ataque em tada está usando qualquer tipo de armadura completa para

<< CURA 205


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

representar a dificuldade do tratamento do paciente através


da armadura.
Uma falha crítica no Teste de Primeiros Socorros aumen-
ta o dano em 1D3 (1D6 ÷ 2) caixas. O máximo de dano
curável com a perícia Primeiros Socorros é igual ao nível da
perícia. Primeiros Socorros só pode ser aplicado em uma
personagem uma vez para um conjunto de ferimentos e
não pode ser aplicado à uma personagem que tenha rece-
bido cura mágica.
Usar a perícia Primeiros Socorros em combate exige
uma Ação Complexa e leva um número de Turnos de Com-
bate igual ao número de caixas de dano que a personagem
está curando. Isso significa que a personagem que aplica
os Primeiros Socorros deve gastar uma Ação Complexa por
Turno de Combate prestando assistência, mas pode gastar
o resto das suas Fases de Ação da forma que quiser.
Primeiros Socorros também pode ser usado para sim-
plesmente diagnosticar a saúde de uma personagem, a ex-
tensão dos ferimentos sofridos ou o efeito de outras doen-
ças. O mestre define o limiar conforme a saúde ou doença
da personagem e concede as informações apropriadas aos
sucessos restantes obtidos.

CURA CONVENCIONAL E MÁGICA:


COMO ELAS FUNCIONAM JUNTAS
A cura mágica, primeiros socorros, medicina e todas as outras
formas de tratar ferimentos funcionam de formas bem diferentes e
normalmente não trabalham bem juntas.
Primeiros Socorros e o feitiço Cura cuidam diretamente das
lesões na forma de caixas de dano recuperadas e só podem ser
aplicados uma vez para cada grupo de lesões. Além disso, Primeiros
Socorros não pode ser aplicado depois que o feitiço Cura seja usado,
embora Cura possa ser usado depois de Primeiros Socorros.
Medicina não cura as lesões, mas fornece bônus aos Testes de
Recuperação.
Em termos de maximizar os esforços, uma equipe habilidosa da
DocWagon aplicará seus esforços de acordo com os Procedimentos
Operacionais Padrão (POP). Primeiros Socorros, depois o feitiço Cura
em campo, seguido por um médico perito em Medicina trabalhando
em uma instalação de tratamento prolongado. Este regime se
mostrou altamente efetivo ao ajudar até mesmo os clientes feridos
mais gravemente a se recuperarem com uma rapidez notável.

RECUPERAÇÃO NATURAL
O dano de Atordoamento e Físico cura naturalmente, em-
bora em níveis diferentes. O atendimento médico pode
ajudar a acelerar o processo. Em ambos os casos, a cura é
tratada como um Teste Prolongado. Os sucessos de cada
teste devem ser registrados separadamente caso ocorra
uma interrupção em algum ponto do processo de cura,

206 CURA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

EXEMPLO
FALHAS E CURA
Uma falha em um teste de cura (Atordoamento ou Físico)
Sir Fusealote parou no Stuffer Shack para pegar um dobra o tempo de descanso (o dano ainda é curado, só leva
pouco de Soja-Crocante quando uma dupla dos 405 Cães mais tempo). Uma falha crítica aumenta o dano em 1D3
Infernais procurando alvos fáceis o encontra fora da se- (1D6 ÷ 2) caixas, além de dobrar o tempo de descanso.
gurança do seu casulo de fusor. Os membros de gangue
machucam Sir Fusealote bastante antes que ele possa MEDICINA
voltar para sua van e ativar as defesas automáticas. Personagens com a perícia Medicina podem acelerar o pro-
Felizmente para ele, a agitação acordou Mão Cheia, cesso de cura. O personagem faz um Teste de Medicina
que estava cochilando na parte de trás da van. As de- + Lógica [Mental]. Aplique os modificadores apropriados,
fesas automáticas não afastarão os 405 Cães Infernais incluindo os modificadores de ferimento se o personagem
para sempre, mas elas darão ao tecnauta o tempo para estiver aplicando a perícia Medicina às suas próprias lesões.
testar sua especialização Lesões de Combate. Seu inte- Cada sucesso fornece +1 dado aos testes de cura subse-
resse real é descobrir se pode colocar Sir Fusealote de quentes que o personagem fizer para a cura durante o des-
volta à ação para tomar conta dos membros da gangue
antes que eles comecem a jogar explosivos na van. EXEMPLO
Mão Cheia puxa seu kit médico sem fio de ponta Do-
cWagon Aesculapius e gasta uma Ação Complexa co-
nectando-o ao seu colega ferido. Assim que o kit médico Mão Cheia teve uma noite infernal. Entre o GELO no
está no lugar, Mão Cheia usa outra Ação Complexa para nodo da Mitsuhama que sua equipe precisava que ele
jogar sua perícia Primeiros Socorros 1 + especialização hackeasse e a IA feral que decidiu atacá-lo no caminho
Lesões de Combate 2 + Lógica 5 + nível do kit médico para casa, ele ficou bem surrado. Mão Cheia tomou 7
6 – condições ruins 2, o que significa que ele tem 12 da- caixas de dano de Atordoamento e 4 caixas de dano Fí-
dos limitados por seu limite Mental 5, mais o nível 6 do kit sico durante a noite. Ele trabalha remotamente, já tendo
médico, no total de 11. Em 12 dados, ele tira 6, 6, 6, 5, 5, 5, queimado todos os suprimentos do seu kit médico, e não
4, 4, 3, 2, 1, 1 para 6 sucessos! Graças ao seu kit médico quer que ninguém o ajude a recuperar.
fantástico, ele está dentro do seu limite e pode usar to- Mão Cheia precisa curar o Atordoamento primeiro,
dos os seis 6 sucessos. Ele compara os 6 sucessos ao li- então ele deita e tira um belo descanso de seis horas.
miar do teste (2), conseguindo 4 sucessos restantes para Ele lança Corpo 2 + Vontade 4 e obtém 6, 5, 4, 3, 3, 2, com
curar o dano. A cura dessas 4 caixas exige 4 Turnos de 2 sucessos. Isso são 2 caixa de dano de Atordoamento
Combate. Felizmente, os membros da gangue dão uma curadas na primeira hora. Ele continua fazendo o mesmo
pausa durante mais ou menos 12 segundos. teste a cada hora, subtraindo um dado de cada vez, e
consegue 2, 1, 1 e 2 sucessos nas próximas quatro horas.
então a personagem e o mestre sabem quanto dano teria Todo o seu dano de Atordoamento foi curado por volta
sido curado até esse ponto. da metade da sua quinta hora de sono.
A Recuperação Natural podem ser reforçada pelo uso Agora que o Atordoamento está curado, Mão Cheia
dos kits médicos ou drones automédicos pode começar a curar suas lesões Físicas. Ele decide
continuar descansando em casa, deitado no sofá e pe-
DANO DE ATORDOAMENTO dindo comida fora. Mão Cheia lança (Corpo 2) x 2 uma
vez por dia. Nos próximos quatro dias, seus sucessos
Faça um Teste Prolongado de Corpo + Vontade (1 hora).
A personagem deve descansar durante a hora inteira para
são os seguintes: 1, 0 (falha), 2, e 0 (falha crítica) suces-
contar (cochilos forçados e a inconsciência também con- sos. A falha significa que um dia de cura na verdade le-
tam). Cada sucesso cura 1 caixa de dano de Atordoamento. vou dois dias, então, até o momento, Mão Cheia curou
3 caixas de dano Físico em 6 dias. O mestre pede que
DANO FÍSICO Mão Cheia pare de lançar para que possa determinar o
quanto ele se feriu com aquela falha crítica. O mestre
Faça um Teste Prolongado x 2 (1 dia). A personagem deve lança 1D3 e obtém 2, somando mais 2 caixas de dano
descansar durante o dia inteiro para contar (cochilos força-
Físico e colocando Mão Cheia novamente com 3 caixas
dos e a inconsciência também contam). Cada sucesso cura
1 caixa de dano Físico. O dano Físico não pode ser cura- de dano Físico. Continuando a curar, Mão Cheia lança
do através de descanso se o personagem também tiver seus 4 dados e consegue 0, 1 (falha), 0,1, 0, 0 e 1 (falha)
dano de Atordoamento. O dano de Atordoamento deve sucessos. Com cada falha contando como 2 dias, isso
ser curado primeiro. soma mais 9 dias à recuperação de Mão Cheia. Mas seu
corpo se cura finalmente e, 15 dias após sua noite infer-
nal, ele está totalmente recuperado e de volta às ruas.

<< CURA 207


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

TABELA DE MOD. DE CURA EXEMPLO

SITUAÇÃO MODIFICADOR Vombate é ferido novamente e o Doutor Love


Condições boas (instalação médica esterilizada) +0 está dando mais um tempo para ficar de olho no seu
Condições medianas (local fechado) –1 valentão ferido. O Doutor Love coloca Vombate em uma
cama boa e confortável no Hotel 666, em Redmond.
Condições fracas (rua ou mata) –2 Não é o melhor lugar (–2 pelas condições), mas Doutor
Condições ruins (combate, clima ruim, pântano) –3 Love conecta Vombate ao kit médico DocWagon Hole-
Patcher4000 sem fio e também está com todas as suas
Condições terríveis (incêndio, tempestade grave) –4
ferramentas.
Sem suprimentos médicos –3 Doutor Love lança Medicina 4 + Lógica 4 + nível do
Suprimentos médicos improvisados –1 kit médico 4 – Condições 2 para 10 dados e o nível 4 do
kit médico é somado ao seu limite Mental de 6, para um
Kit médico/automédico Sem Fio +Nível limite total 10 neste teste. Em seu teste, ele obtém 6, 6,
Aplicar cuidado médico remotamente através 5, 5, 5, 5, 4, 3, 2, 1: 6 sucessos.
–2 Para cada dia que Vombate estiver curando e o
do kit médico/automédico
Doutor Love puder dar 30 minutos de atenção, Vombate
Como Teste de recebe +6 no seu teste de Corpo x 2 para curar natural-
Assistência Trabalho de mente. Se o Doutor Love não puder tratá-lo 30 minutos
Equipe (p. XX) por dia, Vombate não recebe o bônus naquele dia.
Paciente não coopera –2 Se o Doutor Love configurar o kit médico para tra-
balhar sem ele, o mestre pode lançar apenas para o kit
Paciente é Desperto ou Emergido –2 médico e ver se ele melhora o bônus enquanto o doutor
–1para2pontos está fora, mas ele teria apenas uma pilha de 6 dados
Paciente tem implantes completosde ((nível do kit médico 4) x 2 – Condições 2) e uma falha
Essênciaperdida seria bem ruim para a recuperação de Vombate.

nose médica-técnica ou aplicação de cura ou podem sim-


plesmente ser conectados ao paciente e ajustados para
canso, desde que o personagem usando a perícia Medicina aplicar o cuidado médico automaticamente.
gaste algum tempo cuidando do personagem ferido. Para Usar um kit médico/automédico em combate é uma
lesões Físicas, o personagem precisa gastar pelo menos 30 tarefa que consome tempo. Primeiro o personagem deve
minutos por dia cuidando das lesões do seu paciente. Para usar uma Ação Complexa para aplicar um kit médico/au-
Atordoamento, são 10 minutos por hora para ganhar os da- tomédico. Após o kit médico/automédico estar no lugar,
dos de bônus. ele recebe um modificador na pilha de dados igual ao ní-
A Medicina só pode ser aplicada uma vez para um gru- vel do kit médico (se funcionar sem fio) ou autossoft de
po de lesões, mas pode ser aplicada mesmo que Primeiros Primeiros Socorros ou Medicina do automédico ao tratar
Socorros e/ou cura mágica já tenha sido usada. Danos adi- um personagem. Se o personagem não for treinado, ainda
cionais sofridos depois contam como um novo grupo de poderá fazer o teste não treinado de Primeiros Socorros
lesões. A Medicina pode ser usada para diagnosticar a saú- usando seu atributo Lógica, menos 1 dado, e o nível do
dispositivo no lugar da perícia Primeiros Socorros. Se o kit
de de um personagem da mesma forma que os Primeiros
médico sem fio que estiver conectado a um paciente for
Socorros.
deixado sozinho, simplesmente lance o nível do dispositi-
Medicina não pode ser aplicada em situações de com-
vo x2 para os testes subsequentes.
bate.
Kit médicos e automédicos podem ser acessados e
controlados remotamente, através da Matriz/conexão
KIT MÉDICOS E sem fio.
AUTOMÉDICOS
As capacidades dos modernos kit médicos (p. XX) e dro- CURA MÁGICA
nes automédicos rivalizam as dos paramédicos treinados. O feitiço Cura pode ser usado para reparar lesões físicas.
Eles podem servir como um auxílio valioso para uma diag- Cada sucesso no Teste de Conjuração cura uma caixa de

208 CURA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> COMBATE <<

dano Físico (até o máximo igual ao Poder do feitiço; veja


Cura, p. XX). A Feitiçaria não pode curar o dano causado EXEMPLO
pelo Dreno mágico.
Vombate acabou de perder uma discussão com
EXCESSO DE DANO FÍSICO o lado errado de um canhão de assalto Panther e não
está muito bem. O canhão causou 14 caixas de dano,
Personagens que superem o seu Monitor de Condição Fí- preenchendo 11 caixas do seu Monitor de Condição Físi-
sica e entrem no excesso de dano (veja Além do Monitor
ca e jogando 3 em seu excesso de dano. Vombate tem
de Condição, p. XX) têm o risco de morrer se não recebe-
Corpo 4, dando um total de 4 caixas de excesso de dano
rem um atendimento médico imediato. Se você superar
(Corpo) pontos do seu excesso de dano, é isso, você já e o que significa que ele sofrerá uma caixa automática
era... Hora de pagar a conta definitivamente e encontrar adicional de dano a cada 4 minutos.
o Sr. Johnson no Grande Bar de Shadowrunners no Céu. O tiroteio é bem frenético e o tempo passa sem aju-
da para Vombate... e o relógio da sua vida está corren-
do! Após 7 Turnos de Combate, Doutor Love finalmente
ESTABILIZAÇÃO consegue chegar a Vombate e começa a trabalhar na
Se a condição da personagem não for estabilizada, ela so- estabilização.
fre uma caixa de dano adicional a cada (Corpo) minutos Doutor Love tem a perícia Primeiros Socorros 4 e sua
pela perda de sangue, choque e outras coisas que afetem Lógica também é 4. Durante a batalha, Doutor Love sof-
um corpo à beira da morte. Para estabilizar uma persona- reu 4 caixas de dano de Atordoamento de um projétil de
gem ferida, um Teste de Primeiros Socorros + Lógica [Men- gel, dando –1 de modificador de ferimento. O mestre de-
tal] (3) ou de Medicina + Lógica [Mental] (3) deve ser feito termina que as condições do teatro de operações (uma
(os modificadores situacionais são aplicados). Kit médicos
rua na Favela) são ruins (–3), impondo outra penalidade
e automédicos também podem ser usados para estabilizar
na pilha de dados do Doutor Love.
uma personagem. Se for bem-sucedida, a paciente ferida
é estabilizada e não sofre o dano automático adicional. Se Doutor Love lança 4 dados (4 + 4 – 1 – 3 = 4) e con-
a estabilização fracassar, a personagem continua sofrendo segue 6, 4, 3, 1, obtendo 1 sucesso. Isso é menos do que
dano até morrer. Testes de estabilização adicionais podem o limiar 3 necessário para estabilizar Vombate de forma
ser feitos, com um modificador cumulativo de –2 na pilha bem sucedida.
de dados a cada teste. Percebendo a dificuldade da situação, Doutor Love
O feitiço Estabilizar (p. XX) também pode ser usado decide que precisará de mais ajuda. Ele usa sua próxima
para estabilizar uma personagem, mas o feitiço Cura (p. Fase de Ação para Preparar Item e puxa seu kit médico
XX) não. Assim que a personagem for estabilizada, Pri- confiável DocWagon HolePatcher4000 (Nível 4).
meiros Socorros, Medicina e/ou a cura mágica podem ser Doutor Love liga Vombate ao kit médico usando uma
aplicados normalmente. ação Usar Item Complexo em sua primeira Fase de Ação
e tenta a estabilização novamente na segunda. Desta
vez, sua pilha de dados é 6: 4 da perícia, 4 da Lógica e 4
do kit médico, perdendo 1 do ferimento, 3 das condições
e 2 por ser a segunda tentativa de estabilização. Ele
lança 6, 5, 5, 1, 1, 1—3 sucessos, mas também uma fal-
ha. Vombate está estabilizado, mas o mestre determina
que suas lesões estão muito precárias, então Doutor
Love precisará prestar mais atenção ao seu paciente
pelo resto do combate, gastando uma Ação Complexa
por Turno de Combate e sem se mover para que possa
cuidar do seu paciente.

<< CURA 209


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
TELHADOS E
ARCO-ÍRIS
Tremi quando sentei no telhado do Centro Mulvihill, trinta anda- Mostro minhas tatuagens com orgulho. Meu braço direito
res acima das ruas de Seattle. O vento era frio, úmido e passava proclama que sou uma guerreira da Tribo do Rio Cedro. Meu
direto por mim, cortante. Pela centésima vez na última meia hora, ombro esquerdo me marca como uma tecnoxamã da tribo, uma
desejei estar vestindo algo mais pesado. Algo com mangas, tal- tecnauta. Mostrei uma aptidão natural para computadores desde
vez. cedo, então, quando fiz quinze anos, a tribo me deu um conec-
Eu era muito escrava da minha própria vaidade. Meu cole- tor de dados e um com-link e eu atualizei para um dos novos ci-
te era blindado e poderia parar um cartucho de pistola pesada, berdecks no início deste ano, quando comecei a fazer incursões
mas eu adorava mostrar meus braços e pernas. Tinha orgulho nas sombras em tempo integral. Geralmente, era muito divertido.
das minhas tatuagens, concedidas pela minha tribo. Mesmo que Hoje a noite, nem tanto.
ninguém fora da tribo soubesse seu sentido, elas significavam o Eu estava entediada, fria, molhada e cansada. Minha mente
mundo para mim. A Tribo do Rio Cedro havia me acolhido quan- estava divagando, então eu me forcei a olhar para baixo e prestar
do eu era uma criança e estava órfã nas ruas. Eles não sabiam atenção. Estava empoleirada aqui de vigia, e eu odiava. Estava
quem matou meus pais e eu nunca descobri. Tudo que sabiam é inquieta. Preferia estar presa lá embaixo, fazendo algo, lutando,
que eu era uma anã de quatro anos aterrorizada e chorosa sen- hackeando, sei lá. Minha única consolação era que, temporaria-
tada em um beco perto do seu território, e eles me adotaram. mente, o resto da minha equipe estava fazendo a mesma coisa.
As Tribos Urbanas não são como as Tribos Ameríndias nor- Olhei para meu punho e, com um comando mental, meu
mais. Elas são como uma gangue de rua de algumas formas, mas jogo QuebraGELO surgiu na vista. Estiquei o braço e dei um leve
também são muito mais do que isso. Seus membros vieram de peteleco e um pequeno orbe dourado foi disparada em um gru-
todos os estilos de vida, de diferentes históricos tribais. Alguns po de ícones de GELO branco, cinza e negro. Vários quebraram
não têm nenhum sangue ameríndio, como eu. Eles não seguem e meu orbe de ataque se formou novamente no fundo da ima-
todas as tradições e superstições ancestrais ameríndias, mas for- gem de realidade aumentada. Um segundo peteleco o mandou
jaram suas próprias crenças, rituais e tradições. É uma mistura de para cima, estourando vários outros orbes de GELO. Um alarme
conhecimento tribal antigo e crenças que abraçam os ambientes pequeno soou no meu ouvido e o fundo mudou de verde para
urbanos do cortiço de Seattle, colocando os velhos caminhos em laranja, indicando uma situação de alerta ampliado. Eu havia que-
uma nova forma de vida. brado o programa GELO errado. Logo o GELO sairia na ofensiva,

210 TELHADOS E ARCO-IRIS


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
POR STEVEN ‘BULL’ RATKOVICH

movendo para o ataque, e, assim que isso acontece, perder é poderia relaxar e tomar um sojachino de preço exagerado. Mui-
uma conclusão óbvia. Neste aspecto, o jogo ecoava a vida real. tos lugares não seriam tão tolerantes.
Entrar e sair de lugares não é sobre disparar alarmes e então der- – Texugo Dois, alto e claro. – Mesmo em algo de rotina como
rubá-los, é sobre não ser visto em primeiro lugar. Assim que a o contato, Megan conseguia soar esnobe e muito melhor do que
segurança, qualquer segurança, sabe que você está lá, você não todos. A única coisa pior que uma elfa com uma aparência de
pode ficar, lutar e esperar que vá sobreviver por muito tempo. modelo de passarela era uma modelo de passarela com uma re-
Suspirei e desliguei o jogo. Não estava mais afim de Quebra- ligião para dar suporte. Mesmo assim, ela era uma boa fusora e
GELO. Pensei nos meus outros jogos de RA, mas também desisti nossa motorista de fuga quando as coisas fediam.
deles. Não havia mais ninguém por perto para o Atirador Mila- – Texugo Três pensando em comprar um pouco de novacoca
groso e, embora o jogo gerasse uma masmorra individual para desse cara do outro lado da rua, pegar duas dessas prostitutas,
mim em Alvorada de Atlantis III, era um jogo muito chamativo cometer suicídio ou os três ao mesmo tempo. Recebido e en-
e alguém vendo a RA poderia me perceber aqui em cima. Os tendido, câmbio. – Segurei o riso. Christopher Coiote Risonho era
dois também alertariam os jogadores próximos sobre a minha
nosso xamã: do Coiote, claro. Ele se recusava a encarar qualquer
localização.
coisa com seriedade, muito para o meu prazer e a irritação do
– Espíritos – murmurei para mim. – Odeio esses trabalhos.
Texugo Líder. Eu desejava entrar em um banho quente com Chris
Uma voz apareceu no com. – Corta a ladainha, Texugo Três.
quando tudo isso acabasse.
Drek! Devo estar cansada! – Desculpa aí, chefe. Esqueci que o
fone estava ligado. – Texugo Quatro aqui, – respondi.
– Tranquilo – respondeu o Texugo Líder. – Está na hora de fa- – OK pessoal, fiquem de olho. Ainda estamos no cronogra-
zer contato, de qualquer jeito. Falaí, pessoal. Todo mundo ainda ma, então nada de brincadeira.
em posição? Suspirei de novo, certificando que meu microfone estava des-
– Texugo Um, ok. – Este era Evan, o músculo da equipe. Ele ligado desta vez. Mac era um cara legal e um ótimo líder e havia
estava instalado no Soybucks local no saguão do edifício do ou- sobrevivido no negócio por quase duas décadas, então ele tinha
tro lado da rua. Felizmente, estávamos perto o suficiente do Sub- a experiência. Mas alguém apertou seus cabos demais quando
terrâneo Ork para que o gerente provavelmente não fosse um eles foram instalados, porque Mac era incrivelmente intenso e
daqueles que pensariam em algum motivo pelo qual Evan não não tinha senso de humor.

TELHADOS E ARCO-IRIS 211


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
Não era o nosso tipo comum de trabalho. Nós estávamos menos de um mês, tinha acesso a Grade Esmeralda de Seattle.
de babá. O Sr. Johnson aparentemente tinha uma boa infor- Abri meus olhos virtuais e olhei ao meu redor. Eu estava sobre
mação que alguns runners atacariam um escritório no déci- o ícone da central brilhante do Centro Mulvihill, a estrutura pa-
mo-quinto andar hoje e o nosso trabalho era impedi-los. Se recia muito como era na vida real, exceto que era feita de aço
ninguém aparecesse até de manhã, estaríamos liberados e reluzente. A cidade não mudava muito, embora fosse reco-
seríamos pagos por nada além de uma noite sentados na chu- berta em um brilho verde constante em vez do neon multico-
va. Provavelmente pegaríamos uma gripe também, se o clima lorido que normalmente irradiava. Eu conseguia ver centenas
não melhorasse um pouco. Já estávamos aqui há seis horas de ícones se movendo de longe. Embaixo de mim, a central
e, em mais duas, nosso horário venceria e poderíamos pegar do Mulhivill pulsava e eu podia sentir dúzias de outras centrais
nosso pagamento. Fácil pacas, mas chato. por baixo. Propagandas, spams e anúncios luminosos bom-
Relaxei novamente e acionei o aumento nos meus ciber- bardeavam meus sentidos. Milhões de arquivos, mensagens
-olhos, examinando o edifício do outro lado da rua. Algumas e correios piscavam enquanto passavam pelas rodovias de
horas antes, consegui observar um casal se pegando em um elétrons até o seu destino pretendido.
escritório no vigésimo-terceiro andar. Nada espetacular e eles Levei um segundo para filtrar o ruído e processar o caos
saíram antes de chegar na parte boa, mas foi uma distração de dados que desabava ao meu redor e, naquele momento,
bem-vinda. Comecei a vasculhar os andares um a um para ver eu estava no paraíso. Há um momento em que todos expe-
se algo mais apareceria. rimentam, ocasionalmente, uma sensação drástica e imensu-
rável que significa a mudança, o caos e a perda de controle.
✖ Naquele momento, você fica eufórica e aterrorizada. Aquele
breve segundo que você se inclina demais na cadeira e come-
– Texugo Três aqui. Tenho movimento. – Levantei minha ça a tombar, mas consegue se recuperar. O momento que a
cabeça enquanto a voz de Chris saía pelo com. Minhas pál- água quente do chuveiro se transforma em um frio perfurante
pebras pareciam pesadas. Droga. Devo ter cochilado, embora porque alguém deu a descarga. Sentir seus pneus deslizarem
não tenha certeza de quando eu peguei no sono. Balancei a em uma rodovia gelada antes deles recuperarem o contato. O
cabeça e mexi o pescoço para soltá-lo, piscando enquanto os medo agarra profundamente em você, te atravessa, porque
músculos enrijecidos entravam em movimento. Havia passa- essa mudança ou perda de controle repentina a apavora. Mas
do quase uma hora desde o último contato e pelo menos dez isso também a faz sentir mais viva do que tudo e, no momen-
minutos desde a última vez que vi a hora. to em que você se recupera, se adapta, se ajusta, você sente
– Fica frio, Três. Relatório. – A voz do Texugo Líder era fria essa onda de poder, a sensação de que tudo é possível.
e calma. Eu me alegrava no fluxo de emoções, sons e sentimentos
– Estou vendo dois... não, três alvos descendo – relatou Ch- que corriam através de mim enquanto minha mente se co-
ris. – Droga, quando eles subiram? Estão com uma maleta. Vou nectava à Matriz, e eu tremia de prazer. Digo às pessoas que
chegar um pouco mais perto. plugar na Matriz é melhor do que sexo e todas riem. Todas,
– Fique aí, Três. O Um já vai pegá-los – disse Mac. exceto meus amigos caubóis de elétrons.
– Deixa comigo. Se eu puder... – Sua voz foi cortada pelo Eu estava com o tema de selva urbana, então todos os ruí-
estrondo de disparos. Por um segundo agonizante, podia es- dos de fundo na área pareciam enxames de moscas barulhen-
cutar o rugido das armas, um grito e a explosão de estática tas. Eu as espantava, tentando dar uma boa olhada ao redor e
enquanto o com de Christopher Coiote Risonho ficava mudo. encontrar a equipe inimiga em algum lugar da folhagem ver-
Uma sensação gelada dominava meu estômago. de. Me concentrei nas transmissões dos Texugos, enviando
– Droga, Um, suba e eu vou te encontrar. Dois, esteja pron- uma vinha direto para o seu local. Seria mais fácil fazer uma
ta para se mover e botar seus aéreos no lugar. Quatro, envie varredura se eu estivesse mais perto da área de busca. De
seus sinais, veja se pode marcá-los – Mac disse calmamente, longe, meu programa de filtro estava fazendo hora extra para
uma ponta de aço em sua voz. – Precisamos chegar ao Três compensar. Meu coração saltou quando outra das minhas vi-
e tirá-lo de lá, se pudermos, e precisamos parar esses caras. nhas começou a se mover, fazendo uma conexão muito leve
Eles derrubaram um dos nossos. Vamos dar o troco dez vezes, com o sinal de Chris, fraco e intermitente. Seu link ainda estava
pessoal. danificado, mas conectado, e isso me dava uma leve esperan-
Fechei meus olhos e tentei concentrar. Chris era divertido, ça que ele ainda estava vivo. Fiz uma careta e deixei de lado
mas não havia nada sério entre nós. Não poderia haver, traba- por enquanto, pois tinha trabalho a fazer.
lhamos juntos. Nós dois sabemos os riscos, sabemos que isso Mais algumas moscas haviam se reunido, então eu jo-
poderia acontecer. Era apenas diversão, algo para nos manter guei nelas um tipo de névoa virtual e as vi caindo, bem, como
ocupados. Apenas um lance insignificante. moscas. Vi vários ícones se movendo através dos arbustos e
Então, por que eu tinha essa pontada de medo e dor pas- ignorei aqueles que podia ver com facilidade. Eu sabia que
sando nas minhas entranhas agora? as pessoas que queria ver estariam agindo em silêncio, não
Cerrei minha mandíbula com tanta força que meus dentes em plena vista. Usei um facão virtual para abrir caminho pelo
começaram a doer. Dei um suspiro longo e peguei o meu ci- mato e, após alguns golpes, finalmente vi alguma coisa. Sor-
berdeck. O SIN que eu estava usando atualmente, comprado a ri e foquei o sinal, o atravessando após um momento. Seu

212 TELHADOS E ARCO-IRIS


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
hardware era bom o suficiente para eles dançarem através da – Tem um helicóptero indo em sua direção para pegar os
segurança do Mulvihill, mas não o suficiente para me impedir. bandidos. Armas pesadas, armadura pesada. Não temos po-
Estavam operando a partir de uma grade da Ares, o que der de fogo para lidar com essa coisa.
dificultava um pouco mais as coisas. Não era fácil entrar na – Pode derrubá-lo, Texugo Quatro? – Mac colocou uma
grade (a representação virtual era uma ponte de corda muito leve ênfase no meu codinome, o suficiente para que todos
frágil levando para uma névoa ameaçadora), mas a segurança soubessem que ele estava puto com a quebra de protocolo
era maior lá e eu ficaria em desvantagem nessa luta, a menos de Megan.
que trocasse de grades. Agora que eu os encontrei, não os – Depende do piloto. O tecnauta parece novato, então ele
perderia, então recuei e decidi trocar para a grade Ares. Ver- não será muito problema. Mas se tiver um fusor nisso, o Hou-
de esmeralda nem era minha cor mesmo. Concentrei por um nd não vai ser como tirar doce de criança – eu disse, observan-
segundo, depois estiquei e peguei a ponte. Pisei para frente e do cuidadosamente o ícone do helicóptero. – Estou marcando
esperei que ela aguentasse. ele e os três no chão no seu HUD.
O cenário mudou instantaneamente. Meu tema de selva – Obrigado, Texugo Quatro. Boa sorte.
desapareceu, superado pela própria escultura vermelha e pre- Observei o Hound por mais um tempo, depois entrei em
ta da Ares. Olhei ao meu redor, esperando um momento para ação. Eu era melhor em combate do que em furtividade, en-
ver se precisaria me esquivar da segurança da Ares ou pior, de tão decidi usar a abordagem da força bruta. Voei para cima
DEUS. Quando nada aconteceu, enviei meu eu virtual nova- para me aproximar do ícone do Hound, depois tirei meu arco
mente verificar a equipe inimiga e mais uma vez os encontrei. e atirei, soltando uma flecha preta com uma lâmina giratória
Havia três membros, três versões sombrias de personas dos de serra na frente. Ela voou rápida e certeira, fincando no pei-
ícones padronizados de bonecos de papel. Não eram usuários to do tecnauta. Sorri enquanto ele caía, depois puxei e soltei
regulares da Matriz, o que significava que seu tecnauta estava novamente, tirando vantagem da surpresa que tinha. A flecha
em outro lugar. A equipe estava usando o tecnauta como fire- era para o fusor, mas, no último momento, o dragão levantou
wall para seus equipamentos e isso significava... seu pescoço e a flecha ficou presa nas suas escamas pretas
Rá! Ri em silêncio quando encontrei o cordão sombrio que metálicas, com um brilho de faíscas.
controlava as personas indo até o seu tecnauta. Podia segui-lo O dragão girou e partiu em direção ao resto da sua equi-
e eliminá-lo, removendo sua proteção na Matriz. Isso deixaria pe. O fusor não estava equipado para lutar comigo sem o
o resto dos Texugos tomarem conta desses caras e podería- tecnauta, mas eu podia ver as placas de armadura do dragão
mos parar por aqui e conseguir cuidados médicos para Chris ficarem mais espessas enquanto ele tomava medidas para se
assim que possível. Eu corri, seguindo o cabo ao redor para o proteger. Se pudesse pegar seu pessoal e levantar voo, ele
outro lado do ícone da central do Mulvihill. Então parei brus- poderia se esquivar de mim até DEUS me alcançar. Não era
camente. um resultado muito bom pra minha saúde. Puxei um pincel
O tecnauta tinha uma armadura mecanizada e carregava da minha bolsa no cinto e gesticulei no ar ao meu lado, como
uma arma quase do seu tamanho. Eu o desprezei instanta- se estivesse perseguindo o dragão. Um contador começou,
neamente. Usar um ícone de persona SpaceMarine3000 o me mostrando quanto tempo eu tinha até a Divisão de Exame
marcava como um novato. Ares vendia isso por cinquenta Universal Sacana me pegar. Ainda tinha tempo, mas quase
neoienes. Quem usasse uma dessas era muito novo no que não era suficiente.
estava fazendo ou não tinha habilidade suficiente para criar Disparei mais algumas flechas no dragão, colocando mais
sua própria persona. duas em seu pescoço. Não estava fazendo muito dano, mas
Não, o que me parou foi o ícone no qual o tecnauta esta- cada tiro deixava uma das minhas flechas cravadas nele. Sor-
va sentado. Perto dele estava uma figura esguia usando uma ri e abri meus olhos de carne, olhando o helicóptero passar
armadura preta, reflexiva e contornada com um capacete de voando pelo meu posto no Mulvihill. Ele era meu agora.
piloto, e eles estavam cavalgando um dragão! Eu pisquei, Com um giro do punho, invoquei uma imagem virtual do
depois xinguei. Não era um dragão, mas era algo quase tão painel de controle do Nissan Hound com uma pequena repre-
terrível para minha equipe que estava lá em baixo. Uma varre- sentação virtual do Hound acima dele. Um botão travava os
dura rápida do ícone mostrou que era, na verdade, um Nissan controles e o botão de ejetar, deixando o fusor impotente. Dei
Hound, um helicóptero de transporte de nível militar. Estava uma risada, imaginando seu medo e frustração. Um segundo
arriscando ser descoberta, assim como a fúria de DEUS, mas botão virtual me dava o controle dos rotores. Eu sorri, me esti-
eu tinha que saber mais. Fiz uma varredura mais profunda do quei e toquei o bico do Hound.
helicóptero, confiando que o ícone de persona de drek do – Isto é pelo Chris, seu escroto – sussurrei, enquanto puxa-
tecnauta não era um blefe e que ele era realmente o novato va o bico do helicóptero para baixo, mirando no solo a vinte
que aparentava ser. andares para baixo. ✖
– Fudeu. Pessoal, Texugo Quatro aqui. Temos problemas –
eu disse pelo com.
– O que você viu, Misty? – disse Megan, esquecendo de
usar nosso codinome da missão. Mac ia entrar em parafuso
por conta disso.

TELHADOS E ARCO-IRIS 213


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
S E ÇÃO . 6

A
MATRIZ
**Nota dos Editores: Na Caixa Introdutória apresentamos a GOD (Grid Overwatch Division) [Grade Obser-
vadora Digital] gostaríamos de informar que ao rever a tradução e com o intuito de que ela fique de acordo com
todos os suplementos vindouros, ela agora se chamará DEUS (Divisão de Exames Universal de Sistemas).

Nós a usamos todos os dias para ler nosso e-mail, pagar


contas, falar com os amigos e amados. Ela monitora nosso MUNDO SEM FIO
dinheiro, lida com as utilidades e administra o tráfego em
nossas ruas. Bilhões de pessoas a utilizam constantemen- O paradoxo da Matriz é este: para ser um hacker de ponta,
te, da família faminta de Redmond até o CEO em Neo-Tó- você precisa entendê-la, mas ninguém a entende de ver-
quio, além de tudo mundo nesse meio. É a Matriz, o mun- dade. Como em muitas coisas, contudo, o verdadeiro se-
do digital dentro do mundo feito de cabos de fibra ótica, gredo está em saber mais e ser melhor do que outro cara.
redes e mais dados e potência de computadores do que já Então, vamos começar com uma visão geral rápida da ex-
existiu na história do planeta. Um recorde que existe hoje periência na Matriz. Não começaremos com hackear, pois
só para ser quebrado amanhã. você precisa andar antes de poder correr. Começaremos
Todos usam a Matriz. A maioria dos shadowrunners com as formas que usuários, você e todos os outros, ex-
tem vários equipamentos que a utilizam, geralmente inte- perimentam a Matriz.
ragindo com a Matriz sem nem saberem. Neuroconexões Ao se plugar e passar para o mundo eletrônico, você
a utilizam para procurar condições locais e calcular solu- mergulha em um ambiente virtual de alucinação consen-
ções de disparos, kits médicos acessam bancos de dados sual. Tudo é renderizado em detalhes incríveis, movido
médicos para analisar e diagnosticar lesões e, então, reco- por um século de inovação em gráficos digitais. Às vezes,
mendar o tratamento e suas roupas e armadura a utilizam quase parece real, mas seja através da artificialidade cons-
para detectar o desgaste. E para dizer quando é hora de ciente ou a dificuldade de duplicar as complexidades do
lavar a roupa. mundo físico, o que é gerado por computador geralmente
Alguns shadowrunners fazem mais do que apenas parece uma representação.
absorver as informações que os equipamentos coletam. As leis da física não se aplicam à Matriz (a menos que
Eles usam a Matriz como uma ferramenta e uma arma. algum administrador idiota a programasse numa central,
Eles deslizam através dela, curvando-a à sua vontade, mas tais estruturas sempre podem ser sobrescritas se você
fazendo-a dançar e girar na melodia que tocam. Tal run- souber o que está fazendo). Quer voar? Vá em frente e
ner é chamado de hacker. Existem dois tipos de hackers, voe. E veja todo o cenário da artificialidade intensa espa-
classificados com base na forma em que interagem com lhada ao seu redor.
a Matriz: tecnautas, que usam ciberdecks para acessar os Abaixo de você, se estendendo em todas as direções,
ossos e o músculo da Matriz e dobrar sua estrutura à sua ícones tridimensionais de dispositivos do mundo real ilu-
vontade, e os tecnomantes, que tem a habilidade insana minam o cenário como uma galáxia de estrelas em um céu
direta de fazer interface e controlar o mundo digital sem noturno perfeito. Os dispositivos que parecem estar mais
precisar de tecnologia. perto são aqueles mais próximos do seu corpo de carne.
Hackers têm funções críticas nas equipes de ação nas Seu próprio ícone (seu eu virtual) geralmente é o mais bri-
sombras. Eles abrem portas trancadas, abafam alarmes, lhante e nítido dos ícones. Os pontos de luz no horizonte
cancelam chamadas de segurança, descobrem fatos en- distante, os dispositivos mais longe da sua presença no
terrados, monitoram coisas que os outros membros da mundo real, piscam e faíscam com o atraso de dados via-
equipe não possam ver e mantém as coisas calmas o sufi- jando de um lado a outro do globo.
ciente para que o resto da equipe possa terminar a incur- Pairando acima de você, centrais maciças, imensas
são. Numa luta, eles podem assumir o controle ou destruir coleções de dados protegidos por aranhas e GELOs, flu-
as armas e equipamentos dos adversários. tuam como deuses corporativos, tentando ver tudo e ser
Também têm um papel importante na defesa. Cada surpreendido por nada. Suas geometrias personalizadas
membro habilitado de equipe no mundo tem um hacker formam uma geografia virtual que não está conectada ao
causando interferência para ele. Se a equipe não tiver, mapa de carne abaixo. As maiores, do tamanho de cida-
você fica vulnerável ao caos eletrônico que eles decidem des, pertencem às Dez Megas e é perigoso entrar nelas
jogar na sua cabeça. Dica rápida: ficar vulnerável é uma má sem ser convidado. Outras centrais menores se aglome-
ideia. ram no céu neural, oferecendo conexões sociais, apresen-

214 MUNDO SEM FIO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
JARGÃO DA MATRIZ
Se vai passar um bom tempo na Matriz, é bom que você seja capaz de se DEUS: Divisão de Exame Universal de Sistemas, uma entidade
virar no linguajar. Hackers se movem rápido e falam mais rápido ainda: é administrada pela Corte Corporativa que supervisiona a
isso que você precisa saber para que eles não o deixem para trás. segurança na Matriz.
dispositivo: Um equipamento que executa funções integrais a uma
agente: Um programa semiautônomo que pode realizar uma ação rede.
independente na Matriz. drone: Um veículo não tripulado que pode ser controlado por
aranha: Um hacker/fusor de segurança contratado por uma conexão sem fio direta ou através da Matriz.
corporação ou agência da lei para proteger um espaço físico eco: Uma habilidade melhorada que um tecnomante pode aprender
ou uma central contra hackers. após passar pela submersão.
armazenamento: Uma área que armazena arquivos com segurança enfraquecimento: Dreno mental que os tecnomantes
longe de usuários, sejam eles legítimos ou não. ocasionalmente sofrem ao usar suas habilidades.
arquivo: Um programa ou conjunto de dados que são coletados escravo: Um dispositivo conectado a um dispositivo mestre,
em um único pacote, variando de relatórios anuais e vídeos de geralmente um com-link, ciberdeck ou central, que dependa do
gatinhos até autossoft e programas de Ataque. escravo para se defender de ataques na Matriz.
aumento da realidade de objetos (ARO): Representações virtuais escultura: A aparência e a sensação do espaço virtual interno de
(geralmente gráficos visuais, mas outros dados sensoriais uma central.
podem ser incluídos, normalmente som) que estão conectadas etiqueta: Uma etiqueta de IDRA.
a um objeto físico ou local no mundo físico e vistos através da
fantasma na máquina: Fenômenos misteriosos e entidades visíveis
realidade aumentada. A abreviação, ARO, é pronunciada “aru”.
que existem totalmente dentro da Matriz. Alguns acreditam
avatar: O ícone de uma persona. que são IAs ou espíritos mágicos da Matriz. Outros acreditam
biometrias: Interações do computador baseadas no senso do tato. que são personalidades desencarnadas de pessoas presas na
carne: (gíria) Um indivíduo desconectado ou a parte física de um Matriz durante e desde a Quebra de 64.
usuário da Matriz na RV. firewall: Um programa que protege o nodo contra invasões. É a
central: Um lugar independente na Matriz. Centrais não têm um primeira linha de defesa de um dispositivo ou computador
lugar físico, pois existem puramente na nuvem da Matriz. central para afastar uma interferência indesejada da Matriz.
com-código: Combinação de endereço de e-mail, número de forma complexa: Algoritmos mentais que tecnomantes usam para
telefone e nome de IM que identifica um indivíduo para manipular a Matriz: seu equivalente dos programas.
comunicação; se alguém quiser ter acesso a você, é isso que fuso de controle: Uma ampliação implantada que permite que o
ela precisa. fusor “salte” em um veículo, drone ou outro dispositivo, dando
com-link (link): O computador pessoal portátil ou vestido usado por controle e desempenho superiores.
quase todo mundo para acessar os serviços sem fio. fusor: Alguém que use um fuso de controle para “saltar” em um
contramedidas de intrusão (GELO): Software que executa em uma dispositivo adaptado corretamente (geralmente um drone,
central e protege tal central contra usuários não autorizados. veículo ou sistema de segurança) para controlá-lo diretamente,
Conhecido como “gelo” (da sigla em inglês, IC, lido como “ice”). como se o dispositivo fosse uma extensão do seu próprio corpo.
deck: Um computador do tamanho de um tablet usado para hacker fuso-simulador: Um dispositivo para fazer gravações de sensorama.
a Matriz, é restrito ou ilegal na maioria do mundo civilizado. geo-marcação: Designar AROs para um local físico específico,
geralmente usando etiquetas IDRA.

<< MUNDO SEM FIO 215


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

JARGÃO DA MATRIZ, CONT.


grade: Os recursos oferecidos por um provedor da Matriz; rede de área pessoal (RAP): O conjunto de dispositivos escravos de
tipicamente, é possível acessar informações sobre a grade um único com-link ou ciberdeck.
de tal provedor facilmente, enquanto acessar informações Reinos de Ressonância: Um misterioso plano de existência virtual
em outras grades é mais difícil. O termo também é usado para que os tecnomantes podem acessar. Acredita-se que uma
referir à Matriz como um todo, fora de qualquer central. cópia de cada bit de dados eletrônicos já criado exista em
hacker: Alguém que explora e aproveita-se da Matriz. algum lugar nos Reinos de Ressonância.
ícone: A representação virtual de um dispositivo, persona, arquivo Ressonância: A medida da capacidade de um tecnomante acessar
ou central na Matriz. e manipular a Matriz.
identificação de radiofrequência (IDRA, pronuncia-se “Hidra”): Um ruído: Dados ou sinais sem fio indesejados que tornam o uso
dispositivo menor do que uma caixa de fósforos que mantém da Matriz mais lento ou mais difícil. (Gíria) Informações
dados e outros eletrônicos miniaturizados. indesejáveis.
imerso: (gíria) Online, conectado na Matriz. semiDEUS: Uma subseção da Divisão de Exames Universal de
inteligência artificial (IA): Programas inteligentes autoconscientes Sistemas que supervisiona uma grade simples, executado pelo
e autossustentáveis que evoluíram dentro da Matriz. proprietário da grade.
interface neural direta (IND): Uma conexão entre os impulsos sensorama (sim, simstim): Hardware e software que permitem que
neurais do cérebro e um sistema de computador que permite uma pessoa experimente o que aconteceu a alguém, como se
que um usuário interaja mentalmente com tal sistema. ela própria tivesse sentido e passado pelos eventos. Exige uma
Matriz reconhecendo chaves de acesso (marca): Um símbolo que interface neural direta.
mede o acesso de um usuário a um dispositivo, central ou sim aberto: Um sensorama sem as proteções que evitam a
persona. bioretroalimentação potencialmente prejudicial. O sim aberto é
Matriz: A rede mundial de telecomunicações e todos e tudo ilegal no mundo civilizado.
conectados em a através dessa rede. sim fechado: Sensorama padrão que funciona em níveis legais
melhor-que-tudo (MQT, mosquito): Níveis hiper-realistas de e seguros. Usado pela maioria das pessoas com acesso à
sensoramas que são viciantes e potencialmente perigosos. realidade virtual.
mestre: Um dispositivo, geralmente um com-link, ciberdeck ou sprite: Uma entidade baseada em Ressonância criada (ou invocada)
central, que está conectado a outros dispositivos para protegê- por um tecnomante.
los contra ataques da Matriz. submersão: Um estado no qual um tecnomante fortalece sua
Objeto da Matriz: Uma persona, arquivo, marca ou central na conexão com a Ressonância.
Matriz. tecnomante: Uma pessoa que pode usar e manipular a Matriz
persona viva: O “software orgânico” mental que permite que os sem hardware. O termo muitas vezes carrega conotações de
tecnomantes acessem a Matriz apenas com suas mentes. hackers e ciberterrorismo.
persona: Um usuário, agente ou outro ícone autônomo ou tijolar, tijolado: Destruir um dispositivo com dano da Matriz;
semiautônomo na Matriz. também é um dispositivo destruído desta forma.
piloto: Um programa sofisticado com habilidades de tomada de tomada: Locais físicos que fornecem acesso à Matriz ao plugar
decisão semiautônomas. através de uma conexão com fio.
realidade aumentada (RA): Informações adicionadas ou trodos: Uma tiara ou rede usada na cabeça que cria uma interface
sobrepostas às percepções sensoriais normais do usuário na neural direta. Modelos populares incluem um chapéu, peruca,
forma de dados visuais, gráficos, sons, biometrias, odores e/ou ou outro item para a cabeça anexado. Resumido de “gama de
sensorama limitado. eletrodos secos ativos”.
realidade virtual (RV): Um estado onde estímulos externos são vida real (VR): (gíria) Tudo que não está relacionado à Matriz.
ignorados e o usuário só recebe impressões da Matriz. Exige zona de estática: Uma área onde o ambiente físico cria ruído.
uma interface neural direta. zona de spam: Uma área inundada com publicidade RA invasiva e/
rede de área ampla: O conjunto de dispositivos escravos de uma ou viral, causando ruído.
central.

216 MUNDO SEM FIO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

tando produtos ou prometendo prazeres sombrios. Os protocolos da Matriz limitam os tamanhos relati-
No meio dela estão todas as representações de pes- vos de tudo que dá aos usuários a experiência padrão que
soas, processos, programas e dados que passam de ícone podem compartilhar. Se seu ícone era a versão robótica
para ícone e central para central, deixando rastros de luz da Wuxing Skytower, isso pode parecer legal, mas se es-
que se enfraquecem no zunido fraco das informações. A tiver falando com alguém com um ícone de besouro de
Matriz se move na velocidade da luz e do pensamento. estrume ou algo parecido, então a comunicação não será
Esta é a visão da realidade virtual. Existem outras for- fácil. Para superar isso, personas (as pessoas na Matriz) são
mas de ver a Matriz, mas a RV é a única forma de vê-la ori- mantidas entre tamanhos de anões e trolls, então o que
ginalmente. E é a única forma que permite que você voe. acaba acontecendo na conversa descrita é um arranha-
-céu comicamente pequeno conversando com um inseto
muito grande, de forma que os dois tenham aproxima-
BÁSICO DA MATRIZ damente o mesmo tamanho. Arquivos e dispositivos são
Tudo na Matriz é um ícone, uma representação virtual que menores do que personas (então você nunca verá alguém
permite que você interaja com algo na Matriz. O proprie- lendo um livro do tamanho de um dragão grande, por
tário de cada objeto pode escolher como o ícone se pa- exemplo) e centrais são maiores (muito maiores no caso
rece, dentro de alguns limites. Um ícone não representa de locais grandes, como as centrais das megas).
somente um objeto da Matriz de forma abstrata, ele mos-
tra o que ele é e como acessá-lo. A Matriz é programada
para dar aos usuários um contexto para facilitar o trabalho
VISÕES VIRTUAIS
e a diversão. Se uma ferramenta for difícil de usar, não ser- Isso define o tamanho das coisas, mas como elas se pa-
ve muito como ferramenta. Existem projetistas e progra- recem? A resposta é um pouco mais complicada do que
madores que ofuscam deliberadamente o objetivo de um você pensa. A aparência da Matriz depende da grade
ícone com um design confuso, mas, na maioria das vezes, onde você está, dos programas que está executando e de
pessoas gostam de saber como podem usar o que en- vários outros fatores. Por sorte, existe um tipo de “versão
contrarem. Muitos locais da Matriz exigem que os ícones básica” que forma a fundação da experiência de todos na
combinem com alguns protocolos visuais. Matriz.
Por exemplo, digamos que você esteja em uma cen- Nesta versão básica, a Matriz é um plano virtual negro
tral do Inferno de Dante. O Inferno é uma boate popular sob um céu preto. Esta planície virtual é iluminada pelo bri-
e pretensiosa com uma presença no mundo real (fica na lho do ícone do seu com-link (ou deck) e dos outros ícones
Quinta com a Madison, no Centro de Seattle), mas tam- ao seu redor, um para cada dispositivo e persona conecta-
bém tem uma central que parece igual à boate física, então da na Matriz. Este plano é uma projeção do mundo acha-
clientes de todas as partes do mundo podem voar para tado, então os ícones ficam mais e mais esparsos quanto
uma visita de uma hora para outra. Então, você entra na mais longe você olha.
central da boate, paga o couvert com uma transferência Existem bilhões e bilhões de ícones na Matriz. Disposi-
rápida de neoienes da sua conta para o Inferno e, num pis- tivos têm ícones na Matriz da mesma forma que coisas vi-
car de olhos, você aparece no seu lugar favorito na boate. vas têm auras no espaço astral. Isso pode parecer demais,
Neste caso, digamos que você vá até o quinto nível para mas algumas tecnologias de fundo ajudam a evitar que as
desfrutar da iconografia da raiva, almas mortas se contor- coisas saiam do controle.
cendo na batida e sob a água lamacenta. Se estiver afim
A primeira ajuda vem do seu com-link, que filtra auto-
de comida virtual, então você pede o menu. Isso é um ar-
maticamente os ícones menos interessantes. Quer saber a
quivo e o menu do Dante aparece como um pergaminho
localização virtual de cada dispositivo de música no mun-
flamejante com uma escrita rebuscada. Os programadores
do? Certo, eu também não. Então, a Matriz normalmente
e o Inferno sabem que é algo que você gostaria de ler (e
mostrará um ícone para cada rede de área pessoal (RAP)
eles querem que você leia), então eles se certificam que
o ícone parece com algo que você possa ler, neste caso, de um indivíduo, não para cada dispositivo naquela rede
um pergaminho. As chamas parecem quentes e brilhantes, (embora faça exceções para dispositivos interessantes ou
mas são apenas virtuais. Se você estivesse em outro lugar, perigosos naquela rede, como uma arma). Além disso,
como na central do Penumbra Clube, uma boate com tema quanto mais distantes os dispositivos estiverem de você
de espaço exterior, ele não pareceria um pergaminho fla- no mundo real, mais fracos seus ícones estão na Matriz.
mejante, mas ainda seria algo que você leria (neste caso, o Isso é parcialmente devido ao seu com-link mostrar os
diário de um astronauta). mais distantes como não tão interessantes, mas principal-
A Matriz inteira é assim. Tudo é personalizado pelos mente porque a conexão é um pouco mais lenta, devido à
seus proprietários e geralmente projetado para uma utili- distância. Os equipamentos de Matriz renderizam os dis-
dade intuitiva. O outro lado da experiência é o seu softwa- positivos e personas distantes como ícones fracos, mudos
re. Alguns hackers não querem que outros programadores ou vacilantes. Outro fator que reduz o ruído visual é que
digam como seus ícones devem se parecem. Então eles alguns ícones estão deliberadamente escondidos, como
executam software para impor seu próprio visual em seus travas e outros dispositivos de segurança, babás eletrôni-
ícones. A luta para mostrar o que você quer é apenas uma cas, monitores de manutenção e, claro, pessoas que pre-
das batalhas que você terá na Matriz. Muitas pessoas, con- ferem não ser vistas.
tudo, não se importam em lutar por causa da iconografia e Para entender os usos da realidade virtual e como as
apenas deixam os designers da Matriz vencer. pessoas equilibram o mundo de carne e o virtual, vamos

<< MUNDO SEM FIO 217


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

dar uma olhada em algumas utilizações típicas da Matriz. pessoas em seu interior, de forma que elas estão sempre
Digamos que você esteja em seu carro, dirigindo do traba- cheias, mas aconchegantes demais. Ou possivelmente
lho, escola ou qualquer outro lugar do qual você vá para jogos sejam mais o seu estilo, se juntando a amigos para
casa. Você deixa o piloto automático do carro lidar com a jogos de tabuleiro, enigmas ou grandes aventuras. Ou ir
condução e entra na RV para começar o jantar. Ao entrar para um clube de criadores de felinos. Ou um cinema. Ou
na RV, seu carro, a estrada e tudo mais saem de vista e, em uma espaçonave simulada com gravidade zero. O interior
vez disso, você vê o plano estrelado da Matriz. Você pensa de uma central é limitado apenas pelas preferências e ima-
em ir para o seu nodo principal e bum, você vai, voando ginação do seu proprietário.
para frente como um cometa. À medida que se aproxima, Estas são as orientações gerais da Matriz. Agora, va-
você vê todos os dispositivos na rede da sua casa e segue mos mergulhar no que e quem você encontrará.
em direção àquele que representa sua geladeira. O ícone
da geladeira parece uma geladeira pequena, com uma
lista de alimentos (que a eletrônica da geladeira atualiza
A POPULAÇÃO
automaticamente com o que está lá dentro). Você vê pizza DA MATRIZ
congelada na lista e decide escolher a pizza. Então, você Cada ícone na Matriz é uma de seis coisas: uma persona,
alcança os controles do seu fogão (aparecendo como um dispositivo, uma RAP, um arquivo, uma central ou uma
mostradores em um brilho quente, aconchegante) e acen- marca. Ocasionalmente, você também pode ver um fluxo
de o forno para pré-aquecer a 230°. Está um pouco frio lá de dados, uma transferência de dados que parece um raio
fora, então você ajusta o seu distribuidor de bebida (que fino de luzes tremeluzentes e multicoloridas. Fluxos de da-
está personalizada como uma torneira de chope no RV) dos são normalmente filtrados da sua visão na Matriz pois,
para começar a aquecer a soja básica e, já que está se sen- se não fossem, seriam a única coisa que você veria. Se qui-
tindo chique, você ajusta os controles para sabor chocola- ser, você pode desligar o filtro, mas os fluxos passam com
te. Ainda na RV, você volta para o seu carro, que diz com tanta velocidade que não é possível dizer se estão indo ou
animação que ainda vai levar outros dez minutos, tempo vindo sem olhar quem está mandando ou recebendo, o
suficiente para visitar a central da sua rede social favorita. que seria ilegal (e não queremos fazer nada ilegal na Ma-
Falando em centrais, as grandes centrais são os pontos triz, não é?).
mais divertidos no cenário da Matriz e são as coisas que
estão flutuando lá em cima quando você entra. Não im-
porta onde você vá na Matriz, elas sempre estarão lá em PERSONAS
cima. Uma das coisas essenciais para entender sobre cen- Uma persona é mais ou menos o que parece: uma pessoa
trais é que, diferente dos dispositivos na sua casa, elas não na Matriz. Uma persona é uma combinação de um usuário
são necessariamente representações de um dispositivo e um dispositivo que coloca o usuário na Matriz. O fato é
ou local específico no mundo de carne. Centrais são parte que o dispositivo faz o usuário sobrepor a situação normal
da Matriz, em vez de serem um dispositivo simples, então do ícone do dispositivo, transformando em uma persona.
você pode acessá-las de qualquer lugar, sem se preocupar Uma persona é geralmente baseada em um com-link, ci-
com a distância envolvida. berdeck ou veículo ou drone fuseado, embora tecnoman-
A próxima coisa importante a saber é que o interior de tes sejam um tipo de persona sem dispositivo.
uma central é muito diferente do exterior. Por um lado, é Ícones de persona parecem as pessoas que repre-
geralmente maior do lado de dentro do que do de fora. sentam (embora ninguém possa resistir a fazer um ajus-
Também é um ambiente virtual próprio, com limites claros te aqui, um corte ali, uma plástica, talvez até mesmo um
indicando onde ela começa e onde o resto da Matriz, para cabelo mais bonito?), às vezes com uma dose de estilo,
a maioria dos fins, termina. como olhos brilhantes, cabelo colorido ou uma aura sutil
Mas vamos voltar à central da rede social que você de- de bom gosto. Existem aparências mais selvagens por aí,
cidiu entrar a caminho de casa. Essa para a qual você está mas os shadowrunners geralmente se afastam delas, pois
indo não tem requisitos específicos para a entrada, então chamam muita atenção e podem ser consideradas como
não é preciso enfrentar o equivalente virtual da fila. Você não profissionais. Por outro lado, às vezes chamar a aten-
simplesmente amplia a central, voa até o limite e está qua- ção é exatamente o objetivo, então coloque sua aparência
se pronto para entrar. Lá dentro, esta central específica pa- da forma profissional (ou perturbadora) que quiser para a
rece uma festa perpétua de coquetel de classe, com uma situação.
aparência esculpida que os salões pretensiosos do mun- Existe uma ampla variedade de opções em ícones de
do físico adorariam ter. Antes de ir para festa de verdade, personas. Quase qualquer criatura ou objeto inanimado
você entra em um vestiário particular, onde pode deixar vale: animais, estátuas móveis, grifos (popular entre jovens
seu ícone mais apropriado para a festa. Talvez escolher um atualmente, por algum motivo), robôs movidos a vapor,
terno preto elegante ou um vestidinho preto, depois adi- zumbis, alienígenas, qualquer coisa que possa andar e fa-
cionando uma gravata ou um lenço de pescoço para variar lar. Os protocolos da Matriz impedirão que você crie um
a cor. Escolha o traje e o seu corte de cabelo virtual e você ícone para sua persona que não seja intuitivamente uma
estará pronto para se misturar. persona, então não é possível ter um ícone como um grão
Ou talvez um bar esportivo mais despojado seja mais de poeira, uma coluna grega ou um cubo, por exemplo.
o seu estilo. Tal central tem cabines para os visitantes Também vão impedi-lo de criar algo menor do que um
que trocam de tamanho, dependendo da quantidade de anão adulto ou maior do que um troll adulto.

218 MUNDO SEM FIO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

DISPOSITIVOS CENTRAIS
Ícones de dispositivos na Matriz representam dispositivos Centrais são lugares virtuais onde você pode ir na Matriz.
eletrônicos no mundo real, do seu reprodutor de música Eles não têm localização física, sendo feitos do material da
até seu com-link, seu carro e tudo mais. Como padrão, o própria Matriz. Do lado de fora, centrais são grandes como
ícone do dispositivo parece o objeto que representa em prédios no cenário eletrônico, com as maiores sendo do
miniatura, se a coisa de verdade for maior do que uma tamanho de Manhattan (um limite imposto pela Divisão
pessoa. Ela tem algum tipo de controle, geralmente os de Exame Universal de Sistemas da Corte Corporativa para
mesmos controles que tem no espaço de carne, mas não evitar que o céu virtual seja completamente dominado por
necessariamente. O veículo de controle de tumultos Ares megacentrais). O tamanho de uma central e sua altitude
Mobmaster, por exemplo, é famoso pelo seu ícone inco- virtual estão relacionados à sua importância e influência
mum de carruagem romana, completa com rédeas para no mundo moderno. Seu Stuffer Shack local tem um íco-
controlar o veículo. ne de central quase do tamanho do edifício onde está e
Protocolos básicos da Matriz exigem que os ícones de fica perto do “chão”, mais ou menos no mesmo nível que
dispositivo forneçam algum tipo de dica da sua função na a maioria dos dispositivos na Matriz. A central da Funda-
vida real. O ícone de uma arma de fogo parece uma arma ção Atlante, por outro lado, flutua a aproximadamente um
(mesmo que a arma seja uma machadinha, como o ícone quilômetro virtual acima do cenário de dados cintilante
da pistola Super Warhawk), o ícone de um veículo pare- e é quase do tamanho do maior edifício arranha-céu do
ce um veículo, o ícone de uma trava parece uma trava, de mundo físico. Maior ainda é o Computador Central Shia-
uma geladeira parece uma caixa térmica para comida etc. wase, que é uma esfera de rotação lenta a cerca de cem
As restrições sobre dispositivos não são tão rígidas quanto quilômetros para cima, com quase vinte quilômetros de
em pessoas, desde que a forma sugira a função mesmo diâmetro.
de relance. Os ícones de central parecem com o que seus proprie-
tários quiserem. Se você procurar na noite da Matriz, verá
RAPS logos corporativos, fachadas luxuosas de edifícios e cons-
Muitos indivíduos têm vários dispositivos eletrônicos telações de centrais. Você pode reconhecer o formato do
em si ao mesmo tempo e ter ícones para cada um deles zigurate do ACHE (Arcologia Comercial e Habitação En-
aparecendo causaria uma confusão visual na Matriz. Ge- clave) de Seattle, o logo da mãe e filho do Humanis ou (se
ralmente, o que aparece no seu lugar é um ícone repre- tiver acesso) as três esferas em órbita da Tomada.
sentando a rede de área pessoal do indivíduo. Este ícone O interior de uma central é uma história totalmente di-
parece com o dispositivo físico que serve como mestre ferente. Uma central pode ser (e geralmente é) maior na
da rede, como um com-link, mas os indivíduos podem parte interna do que na externa. A escultura interna de
escolher um design ou logo que signifique algo para eles uma central é regulada internamente, por isso, enquanto
(como logos de equipes esportivas, capaz de álbuns dos os ícones dos forasteiros precisam atender aos requisitos
Sonhos Concretos ou designs corporativos). Alguns dispo- da Matriz, a própria central não precisa. A central pode ser
sitivos não estão fundidos em um único ícone de RAP. Se o um labirinto, um espaço aberto, ter uma gravidade estra-
indivíduo estiver carregando uma arma com conexão sem nha ou nenhuma, ser quente, fria, barulhenta, silenciosa e
fio (ou outro dispositivo sem fio que possa matar), ele será tudo que existe entre esses extremos. A maioria das cen-
mostrado separadamente de forma a ser identificado rapi- trais segue a realidade para facilitar e ser mais confortável
damente. A menos, claro, que o usuário tenha se esforça- para seus clientes, mas algumas oferecem formas mais es-
do para esconder tal ícone, mas isso será visto mais tarde. tranhas ou diretamente bizarras.

ARQUIVOS MATRIZ RECONHECENDO


Um arquivo é uma coleção de dados. Pode ser um filme,
CHAVES DE ACESSO
uma música, um livro, registros financeiros, uma imagem, Matriz Reconhecendo Chaves de Acesso, ou marca se
uma notícia, entre outros. Pode até mesmo ser uma cole- você não gosta de pronunciar a nomenclatura tecnológi-
ção de outros arquivos (uma “pasta”). Arquivos têm ícones ca, é como a Matriz acompanha que pessoas têm acesso
que são menores do que os de personas, normalmente a quais dispositivos, arquivos, centrais e outras personas.
pequenos o suficiente para caber na palma da mão virtual. Marcas parecem com, digamos, marcas: pequenas etique-
Todos os arquivos de ícone têm uma aparência padrão na tas ou tatuagens personalizadas nos ícones que você co-
Matriz, um cubo brilhante ou outro poliedro que possa ser locar. Suas marcas podem ter a aparência que você quiser,
aberto para revelar seu conteúdo, mas alguns usuários da desde que sejam pequenas, caibam em outros ícones e
Matriz são tão preguiçosos e sem inspiração que deixam tenham uma conexão temática com você ou seu ícone.
os ícones de seus arquivos com essa aparência chata. Um Por exemplo, digamos que você esteja usando um íco-
arquivo de texto pode ter um ícone de um livro, um perga- ne de um polvo verde neon. Suas marcas podem parecer
minho, um bloco de notas ou até mesmo tábuas de pedra. pequenas marcas de ventosas verde neon. Se você tiver
Arquivos de som parecem com alto-falantes, notas mu- um ícone de vaqueiro, suas marcas podem parecer com as
sicais ou instrumentos, entre outros, enquanto um vídeo de gado. Se seu ícone fosse uma estrela de cinema clássi-
pode parecer um projetor, um conjunto de trídeo ou uma co, suas marcas poderiam parecer beijos de batom.
tela de cinema à moda antiga. Novamente, a forma suge- Normalmente, as marcas são invisíveis para todos,
rindo a função é a regra na Matriz. exceto quem as colocou. Para ver outras marcas em um

<< MUNDO SEM FIO 219


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

Mas essa é a versão do folheto corporativo da Matriz.


Os motivos verdadeiros por trás da Matriz, especialmente
CENTRAL: INFERNO DE DANTE na sua estrutura atual, são o lucro e o controle. As mega-
O Inferno de Dante é uma boate de ponta, com sedes em corporações e a Divisão de Exame Universal de Sistemas
trabalharam no “Problema da Matriz” durante décadas,
Seattle e Hong Kong. Seu tema combina com seu nome, com nove
buscando o cálice sagrado do projeto da Matriz que
níveis de pistas de dança descendo a partir da entrada. O que a
permitirá que elas maximizem os lucros e minimizem os
torna única é que sua central na Matriz combina perfeitamente riscos, e talvez tenham finalmente encontrado algo pare-
com os locais físicos. Imagens de clientes no mundo real são cido. O sistema está ajustado de forma que as corps sem-
projetadas na central e os visitantes virtuais na central podem pre têm a vantagem, hackers sempre têm desvantagem e
ser vistos em realidade aumentada pelos clientes físicos. Embora todo o resto está preso no meio disso.
o Dante esteja em três locais diferentes (dois físicos e um virtual), Uma das chaves do novo sistema é a rede de grades
todos os três se sobrepõem. sobrepostas, que precisam ser entendidas se você planeja
Para fazer isso funcionar, a central do Dante imita a fazer algum tipo de trabalho sério na Matriz.
realidade. A física virtual combina com a do mundo real e o
voo é estritamente proibido. Além disso, a central bloqueia GRADES
ícones de persona que não pareçam bastante com o usuário Se quiser lidar com a Matriz, você precisa de uma grade.
que representam. Também são proibidos ícones de personas Uma grade é o que o provedor de serviço da Matriz usa
que pareçam almas condenadas (reservados para o pessoal) e para conectá-lo ao mundo digital. Ao conectar na Matriz,
demônios ou diabos (que são seguranças e GELOs). A biblioteca você está na grade do seu provedor, da mesma forma que
de sensorama da central deixa clientes de RV pedirem quase o usuário de celular do início do século XXI estaria na rede
qualquer comida e bebida que exista, embora fique de olho nas da sua empresa de telefonia.
coisas mais pesadas se você estiver usando sim aberto: esses Grades diferentes cobrem clientes em áreas diferen-
tes. Existem grades globais fornecidas por cada uma das
drinques são bem pesados. Dez Megas e grades locais patrocinadas parcialmente por
governos locais. Acessar tais grades custa dinheiro e cada
uma delas apresenta uma visão levemente diferente da
Matriz (embora o interior das centrais pareça igual, não
ícone (ou seu próprio ícone), você precisa analisá-las. Con- importa em qual grade você esteja, pois isso é controlado
tudo, ver uma marca não diz automaticamente quem a co- pelas centrais). Tudo isso ainda é a Matriz “real”, claro, mas
locou lá. Geralmente, só é possível reconhecer uma marca os ícones que pertencem ao proprietário da sua grade pa-
se você já tiver visto a pessoa responsável por ela ou se recem maiores e mais brilhantes e as propagandas estão
estiver familiarizado com seu estilo de marcação. colocadas de forma que beneficia os donos da grade.
As marcas são rotineiramente convidadas ou dadas Por exemplo, quando você está conectado à Matriz
no uso normal e diário de vários serviços. Elas funcionam através da grade local de Seattle, a Cidade Esmeralda, o
como chaves, guias de permissão, convites e privilégios céu normalmente negro da Matriz possui um tom verde
de conta em cada ícone no mundo virtual. Por exemplo, pedra-preciosa e as centrais que são mais relacionadas
a Biblioteca Pública de Seattle convida mais de 50.000 Seattle são um pouco mais brilhantes. Ícones da NeoNET
marcas por dia para seus livros de RV, filmes, trídeos ou também são um pouco maiores quando você usa a Cida-
outros itens em sua coleção. Embora a maior percentagem de Esmeralda, pois o principal patrocinador/proprietário
do tráfego de marcas seja legítima, hackers tentam colocar da grade local é a NeoNET. Se você estivesse na grade
marcas ilegalmente para facilitar seus próprios planos. global da NeoNET, veria a mesma coisa, sem a ênfase em
Seattle ou o céu verde.
Se não puder pagar pelo acesso a uma grade, bom,
A MATRIZ: PARA VOCÊ você não está totalmente perdido. As corps nunca con-
E CONTRA VOCÊ seguiram se dar bem controlando totalmente o acesso à
Matriz, pois existe uma grade pública fornecida por satéli-
É importante lembrar que a Matriz existe para ser usada. tes ultrapassados, sem fins lucrativos e com pouco inves-
Isso significa que, na maior parte, a aparência e o clima timento e por um bom samaritano ocasional que esteja
de várias centrais são voltados para facilitar a abordagem, disposto a compartilhar um ponto de acesso sem fio ou
não para colocar obstáculos que possam evitar que pes- dois. A grade pública é lenta, de baixa resolução e não
soas façam seu trabalho ou executem seus negócios. É confiável, mas pelo menos tem acesso global. É a Favela
um ambiente seguro, com a segurança embutida em seus da Matriz.
sistemas operacionais e protocolos. Desde a alteração re- Como poderia esperar, a grade onde você está diz algo
cente nos protocolos da Matriz, a estrutura é monitorada sobre a sua posição social. Você pode encontrar observa-
pela Divisão de Exame Universal de Sistemas da Corte ções como “Postado da Grade Renraku” anexado ao final
Corporativa, que age como um tipo de força policial da das atualizações de situações. As corps comercializam
Matriz, devotada a proteger usuários (incluindo crianças fortemente suas próprias grades, oferecendo vantagens e
inocentes, naturalmente) de predadores, pirataria e frau- atualizações gratuitas para com-links a cada um ou dois
des online. anos. Pessoas na grade público são vistas como cida-

220 MUNDO SEM FIO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

dãos de segunda classe. Centrais de alta classe anunciam cem na realidade virtual, mas não é assim que a maioria
“Proibida conexão de grade pública” para mostrar que sua das pessoas interagem com a Matriz o dia inteiro ou toda
clientela é de elite. hora. Muitas pessoas que usam RV a utilizam para visitar
Você pode “pular” entre grades, mas as grades que centrais, assistir entretenimento ou jogar, mas várias pes-
pode acessar depende de onde você estiver no mundo. soas acham que a sensação desincorporada da realidade
Você pode entrar na grade pública ou em uma grade glo- virtual desconfortável, até mesmo perturbadora. A maioria
bal de qualquer lugar do planeta. Grades locais só podem delas interage com a Matriz em uma realidade aumenta-
ser acessadas se você estiver fisicamente na área de servi- da, usando seus com-links.
ço da grade. Por exemplo, se estiver na Netzwerks Berlin, Um com-link é a combinação de um computador,
você pode ver a interagir com um com-link que está na Ci- smartphone, reprodutor de mídia, passaporte, carteira,
dade Esmeralda de Seattle, mas não seria capaz de entrar cartão de crédito, navegador de Matriz, leitor de chip, na-
na própria grade Cidade Esmeralda. vegador GPS, câmera digital e dispositivo de jogos portá-
til. E possivelmente outras coisas, se você conseguir um
VIGIANDO: DIVISÃO DE EXAME realmente bom. Ele tem todo o software necessário já car-
UNIVERSAL DE SISTEMAS regado, mas, diferente do ciberdeck, ele não tem espaço
para ciberprogramas ou outras ferramentas de hackear.
A Divisão de Exame Universal de Sistemas, ou DEUS, é res- Muitos modelos são pequenos o suficiente para caber
ponsável por proteger a Matriz de hackers e outros intru- no seu bolso, fivela de cinto ou no seu pulso. Se a versão
sos indesejados, especialmente as partes que conectam
de bolso não for seu estilo, com-links estão disponíveis
várias centrais e usuários (a segurança das centrais é res-
em várias outras formas, incluindo itens de cabeça, óculos,
ponsabilidade dos proprietários das centrais). Cada grade
joias, implantes cranianos, fivelas e outros acessórios.
tem sua própria subdivisão (até mesmo a grade pública),
com suas próprias finanças e operativos. Uma subdivisão
(chamada de semiDEUS) vigia toda a sua grade, ficando VIDA COM UM COM-LINK
de olho em usuários que se comportam indevidamente e Seu com-link faz muito mais do que ficar no seu bolso (ou
atividades ilegais. As grades têm um sistema de alerta em- na sua cabeça). Ele interpreta a Matriz ao seu redor e dá in-
butido, uma onda sutil, mas reveladora que ocorre quando formações e capacidades adicionais que podem ser úteis
o software automatizado detecta o uso ilegal ou não auto- na vida civil e vitais nas sombras. Isso é feito com a rea-
rizado da grade. Não é muito, mas DEUS está observando lidade aumentada, ou RA. A RA sobrepõe informações
e, se perceberem ondas suficientes para encontrar e iden-
sobre coisas na vida real de uma forma que só você pode
tificar um hacker, eles podem rastrear sua localização física
perceber.
e chutá-lo da Matriz usando os mecanismos embutidos
Digamos que você esteja descendo a rua no distrito
em cada grade.
comercial do Centro de Seattle. Seu com-link parece estar
Isso não significa que as megacorps são legais e agora
quieto, mas, de fato, está bem ocupado. Ele está comu-
estão de mãos dadas, cantando ciranda cirandinha. Longe
nicando regularmente com outros dispositivos e centrais
disso: a Matriz ainda é um campo de batalha intercorpo-
ao seu redor, compartilhando informações sobre seu local
rativo mais quente do que nunca, só que as AAAs querem
manter seu campo de batalha apenas para si próprias. Em- e seu movimento. Os outros dispositivos e centrais estão
bora os semiDEUSes sejam separados e até mesmo com- enviando informações de volta, dizendo quem está por aí,
petitivos (o show de trídeo de realidade Batalha de Titãs é o que as lojas têm para vender, quais filmes estão passan-
novo, mas está ganhando popularidade), eles ainda fazem do nos cinemas e por aí vai. Se olhar na tela do seu com-
parte de DEUS e cooperam bastante entre si contra hac- -link, teria todas as informações sobrepostas sobre uma
kers. Eles compartilham suas informações em tempo real, imagem de onde você está, fornecendo um mini visor.
geralmente mais rápido do que os hackers podem saltar Mas digamos que você viva na década atual e não interaja
para outra grade. Seus operativos, chamados agentes da com o mundo ao seu redor apenas com uma tela. Você
lei (completos, com ícones de persona do FBI dos anos pode ter óculos, óculos escuros, lentes de contato, viso-
1930), tecnicamente tem apenas jurisdição sobre a grade res, ciber-olhos ou algo que coloque essas informações
designada, mas podem solicitar e receber liberação, au- bem no seu campo de visão. Ícones sobrepostos no mun-
torização e cooperação do semiDEUS de outra grade em do dizem que os sapatos parecem com aqueles que você
segundos durante uma investigação. Os agentes da lei in- comprou ano passado por metade do preço, existe uma
vestigam casos que não são tão duradouros ou flagrantes linha pontilhada o levando ao teatro exibindo a sequência
para deixar ondas suficientes para os semiDEUSes rastrea- do show de trídeo que você achou demais e as pessoas
rem através apenas da vigilância. Eles também lidam com descendo a rua são ocasionalmente destacadas por auras
casos onde um hacker foi chutado da rede, dando suporte brilhantes, as azuis legais representando seus amigos e as
a forças de segurança ou da lei que o proprietário da grade vermelhas gritantes dizem que alguém que você conhece
queria mandar contra o hacker no mundo físico. e deveria estar evitando está se aproximando. Você tem
mais do que sua visão natural, possui tudo que está no
banco de dados que está carregando.
MUNDO AMPLIADO O mundo civilizado se adaptou rapidamente à reali-
Até agora, muito da discussão sobre a Matriz e seus ícones dade aumentada, principalmente porque é mais fácil do
colecionados se concentrou em como as coisas se pare- que imprimir coisas no papel ou fazer placas. Aumento

<< MUNDO SEM FIO 221


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

da realidade de objetos, ou AROs (pronúncia “aros”), Você não precisa ser um perito para fazer um ARO. Se
são usados para mostrar informações e decorar espaços quiser dar direções até a sua casa para uma festa, você
de forma barata. Lojas tem seus logos ostentados em 3D pode desenhar uma linha em um mapa em RA e compar-
acima das suas portas, restaurantes oferecem menus ani- tilhar com seus amigos. Se quiser apontar uma pessoa na
mados, completos com imagens hipnotizantes dos seus multidão para um colega, você pode fazer um ARO desta-
alimentos, nomes de rua flutuam sobre cada interseção, cando a pessoa e enviá-lo. Você pode escolher quais dos
decoradores usam objetos de RA para arrumar interiores, seus AROs são vistos por quem, então é possível mantê-
tudo visível em RA para quem tiver a capacidade, o que é -los privados ou, se estiver sentindo brincalhão, colocar
quase todo mundo. O efeito colateral inesperado é que as AROs vulgares em etiquetas IDRA e espalhá-los ao redor
da cidade para todos verem. Claro que outras pessoas
coisas parecem um pouco sombrias quando você desliga
podem filtrar os AROs que não desejam ver, assim como
sua tela RA, mas este é o preço do progresso.
você.
A realidade aumentada não é apenas informação vi-
sual. Você pode ouvir AROs se tiver fones de ouvido ou
INTERFACE NEURAL DIRETA um ciber-ouvido. AROs podem ser tocados se você tiver
um dispositivo tátil, como luvas de RA. Engenheiros ainda
Uma interface neural direta, ou IND, conecta seu cérebro estão trabalhando para colocar o odor físico em telas de
aos dispositivos eletrônicos. A interface neural direta (junto RA e preferimos não falar sobre sabores em RA. Por outro
com um módulo simulador) é necessária para usar a RV, mas o lado, se usar RA com uma interface neural direta, como
IND também é útil para a RA por não precisar de equipamentos trodos ou um implante, você pode usar todos os seus sen-
adicionais, como fones de ouvido ou uma conexão de imagens, tidos para ver a RA sem dispositivos adicionais.
A maioria do que você vê nos seus com-links são ar-
para ver ou ouvir os objetos para realidade aumentada.
quivos, incluindo música, sua SIN (falsa ou não), licenças
E como assinar? Você recebe uma IND ao usar trodos ou ter (também falsas ou não), mapas, e-mails, seus contatos,
um conector de dados, com-link ou ciberdeck implantado. E se AROs e assim por diante. Estes arquivos são visíveis para
estiver usando um módulo simulador junto à sua IND, você pode pessoas que possam ver o seu com-link na Matriz, então
ter um tipo de “supermodo RA”, onde você também pode sentir, muitas pessoas guardam seus arquivos em uma pasta pro-
cheirar e provar sua experiência em RA.. tegida.

AÇÕES DA MATRIZ PARA UM NÃO HACKER


Então você não é o hacker da equipe, mas tem esse com-link na CINCO AÇÕES DA MATRIZ
sua ficha de personagem. Pra quê ele serve, você pergunta. Muitas Como um usuário típico da Matriz, existem apenas algumas
coisas, mas não tantas para que você precise memorizar este capítulo ações que você pode querer dar uma olhada:
inteiro. Temos aqui uma lista rápida das regras e ações da Matriz que
você pode usar para aproveitar o máximo do seu com-link. Trocar Ícone: Se estiver dando uma volta na RV, precisará
desta ação da p. XX para conseguir a aparência que quiser.
SUA GRADE Editar Arquivo: Se for fazer uma edição de texto, áudio ou vídeo
Você deve saber qual grade está usando, mas, a menos que tenha ou se quiser apenas escrever relatórios, pode precisar da
comprado uma melhoria, sua grade é ditada pelo seu estilo de vida: ação Editar Arquivo, p. XX. Você também usa esta ação para
proteger arquivos no seu com-link, algo que shadowrunners
Baixo ou menor: grade pública experientes gostam de chamar de Boa Ideia.
Médio: grade local Defesa Total da Matriz: Caso seu com-link ou dispositivos
Alto: grade global: escolha uma das Dez Megas para ser seu conectados estiverem sob ataque e você não souber o que
provedor de grade. fazer, apenas ligue todas as defesas ativas do seu com-link
Luxo: pode ser a grade que quiser, chapa. com esta ação, p. XX.
Busca na Matriz: Depois da comunicação, procurar
ATRIBUTOS DA MATRIZ DO SEU COM-LINK informações é a maior vantagem de ter a Matriz no seu
Ocasionalmente, seu mestre pedirá um dos dois atributos da bolso. Comece sua busca na p. XX.
Matriz: Processamento de Dados ou (se seu hacker não estiver Enviar Mensagem: Esta ação provavelmente será o uso
fazendo seu trabalho) Firewall. A menos que seu com-link seja principal do seu com-link. Não é complicado, mas você pode
personalizado, esses dois atributos serão iguais ao nível do seu
ler sobre isso na p. XX.
com-link. Apenas faça uma anotação perto do seu com-link na
ficha de personagem, na seção de equipamentos.

222 MUNDO SEM FIO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

Então, onde você armazena todas as coisas que quer sos adicionais. É um pouco maior do que um com-link,
guardar? Fotos do casamento da sua tia Arlete, informa- quase do tamanho de um tablet pequeno ou um caderno
ções de crédito, seu SIN, cada livro e filme que comprou, de espiral ou um par de baralhos. Suas funções especiali-
todos os programas que quer executar... Tudo isso cabe no zadas e legalidade duvidosa o deixam bem mais caro do
seu com-link (ou ciberdeck, se preferir). De fato, cada dis- que os com-links comuns. O ciberdeck tem componentes
positivo na Matriz tem uma quantidade maciça de espaço eletrônicos e firmware avançados com base na engenha-
de armazenamento, valores impensáveis pelos padrões ria reversa dos protocolos usados na segurança da Matriz.
do início do século XXI. Seu mestre pode decidir que um Resumindo, um ciberdeck é a ferramenta que você precisa
dispositivo é muito pequeno ou de nível baixo para um ar- para ser um hacker.
quivo tão imenso, mas tais problemas são extremamente Um deck pode fazer todas as funções de um com-link,
raros. Mesmo que aconteça, o mundo inteiro é sem fio, mas seu objetivo primário é hackear a Matriz. Ciberdecks
então você não deve ter problemas em encontrar um local têm um módulo simulador embutido, pois são geralmente
de armazenamento alternativo. usados em RV, então um tecnauta só precisa de um co-
nector de dados ou outro dispositivo IND para fazer tal
INCURSÃO NAS SOMBRAS conexão, em vez de precisar do implante do simulador
completo.
COM UM COM-LINK
Os tecnautas são, de longe, o tipo mais comum de
Seu com-link pode ser o equipamento mais importan- hacker. Eles chegam à profissão por causa da necessidade,
te que possui. Ele o mantém em contato com o resto da um desejo de lucro ou uma vontade de fazer travessuras.
sua equipe, mesmo se estiverem espalhados em todo o Ou todos os três. Eles dependem muito das suas perícias
cortiço. Você pode compartilhar informações como ima- e precisam de bons equipamentos para garantir que suas
gens, plantas e instruções táticas quase instantaneamente, perícias brilhem. Geralmente podem fazer a manutenção
mesmo no meio de um tiroteio. Ele exibe a RA dos seus e até mesmo construir seus próprios dispositivos eletrô-
arredores, não apenas o que outras pessoas colocaram lá, nicos.
mas os AROs criados pelos seus colegas, o que pode ser
útil quando seu xamã marcar um mago entre as forças de TECNOMANTES
segurança inimigas ou um drone observador mapear a lo-
calização de todos os cães de guarda que encontrar. Um Tecnomantes podem fazer a interface em RA e RV sem
bom com-link também pode proteger seus próprios dis- a ajuda de um módulo simulador, conexão de imagens
positivos (incluindo sua arma) contra hackers oponentes. ou outros dispositivos eletrônicos. Sendo mais objetivo,
Alguns shadowrunners preferem não ter um, mas a maio- tecnomantes não são mágicos, mas são tão misteriosos
ria concorda que o com-link está ao lado da munição com quanto os magos após o Despertar. As origens do poder
relação à utilidade. de um tecnomante e como ele faz as coisas acontecerem
ainda são desconhecidas pela ciência. Como magos, tec-
nomantes representam uma pequena fração da popula-
O SUBMUNDO DIGITAL ção da Terra. Assim como magos, eles têm a suspeita e a
Nem todo mundo se contenta em surfar na Matriz em paz. incompreensão geral, às vezes ao ponto da paranoia.
Alguns usuários são manifestantes, voando na face do Nem todos os tecnomantes são hackers, mas para o
poder das megacorporações sobre as grades. Outros são público em geral, eles podem ser. Na mídia, a palavra tec-
curiosos, bisbilhotando em centrais seguras e forçando li- nomante quase sempre significa hacker, e a palavra “hac-
mites que DEUS e seus semiDEUSes gostariam de deixar ker” significa ciberterrorista. Muitos governos nacionais e
intocados. Alguns são hipsters de faces angelicais tentan- locais exigem que tecnomantes se registrem com as au-
do encontrar alguma conexão com o dínamo estrelado da toridades, mesmo se tiverem pouco talento ou poder. A
noite virtual. Outros querem libertar o fluxo de informa- percepção dos tecnomantes é que eles podem controlar
ções das suas algemas corporativas. Alguns apenas têm o os eletrônicos de uma pessoa, ler arquivos à vontade, vio-
hábito de ignorar as regras. lar cada momento de privacidade. Eles dizem que tecno-
Todos esses delinquentes digitais são conhecidos mantes podem vê-lo através dos dispositivos da sua casa,
como hackers. No mundo amplamente computadoriza- rastrear seus filhos, arruinar sua reputação e nível de crédi-
do da década de 2070, uma equipe de shadowrunners to, lançar mísseis nucleares, drenar suas contas bancárias
podem ir longe se tiver um hacker do seu lado. Hackers e roubar sua identidade. Como resultado da paranoia, a
podem espiar segredos, controlar dispositivos e até mes- maioria dos tecnomantes mantém sua identidade oculta,
mo destruir itens eletrônicos de longe, sem mencionar se às vezes escondendo suas habilidades por trás de com-
defenderem contra hackers oponentes e aranhas. Existem -links falsos.
dois tipos de hackers: tecnautas e tecnomantes. Tecnomantes são raros, mas têm habilidades impres-
sionantes na Matriz, fazendo coisas que muitos conside-
rariam impossíveis. Eles usam seus poderes e habilidades
TECNAUTAS para curvar a Matriz à sua vontade e invocar servos digi-
Um tecnauta é alguém que use um ciberdeck para quebrar tais. Geralmente não são as figuras que a paranoia pública
as regras da Matriz. Um ciberdeck, geralmente chamado os faz parecerem, mas têm o poder suficiente para fazer a
apenas de deck, é como um com-link com alguns recur- paranoia ter pelo menos um pé na realidade.

<< MUNDO SEM FIO 223


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

(AB)USANDO QUEBRANDO A
(D)A MATRIZ COLUNA DA MATRIZ
O primeiro passo ao hackear a Matriz é conceber e enten- A Matriz é um ambiente controlado, com proprietários
der o que você pode realizar. O exemplo abaixo fornece corporativos desejando manter as coisas em movimento
uma narrativa de alguém fazendo seu caminho ilícito atra- no seu ritmo, de acordo com suas especificações. Se algo
vés da Matriz. Ele mostrará algumas das coisas que são atender aos seus objetivos, ele se move bem através da
possíveis. Assim que arrumarmos isso, vamos mostrar Matriz, encontrando poucos problemas ou preocupações.
como fazer as coisas exibidas. Se não atender, elas acabam com isso o mais rápido possí-
Muita coisa acontece na Matriz. É um lugar grande, vel antes que cause muito problema.
maior do que o mundo real, se você incluir as centrais. Hackers não atendem aos objetivos e são pagos para
Também é um lugar muito versátil. Todos no mundo ci- criar problema. Eles são a mosca na sopa, o peido no ele-
vilizado (além de uns que nem vale a pena mencionar já vador, a merda na barra de chocolate. São o caos no meio
que, cê sabe né, não aparecem na Matriz) têm algumas da ordem cuidadosamente cultivada e são rápidos e ligei-
habilidades básicas de computação. Eles podem surfar na ros se quiserem ficar livres e manter suas sinapses na tem-
Matriz, buscar informações, enviar mensagens entre si e peratura normal.
usar as interfaces básicas da RA. Isso não os tornam espe- Hackers podem ter uma vantagem importante com
cialistas na Matriz, muito menos hackers. Para realmente seus equipamentos, mas isso é algo que alguém com uma
dar um passeio virtual, você precisa de muito mais. pilha decente de neoienes pode comprar. Para um hacker
de verdade, não é o equipamento que o diferencia, e sim

EXEMPLO

BK relaxa em uma mesinha fora de uma cafeteria no Centro. ra os firewalls do banco ao redor da trava, atacando-a diretamente
Para Seattle, é uma bela manhã: O sol atravessa ocasionalmente através da sua conexão direta. Outra ferroada de abelha aparece,
as nuvens e ele conseguiria ver o Monte Rainier da sua mesa, se desta vez na trava e, num piscar de um microssegundo, uma marca
não estivesse cercado por arranha-céus. Ele está em modo RA, idêntica aparece no mestre da trava, a central do banco.
com ícones de dispositivo sobrepostos sobre sua visão. Agora, ele O hacker sorri enquanto ele, como um o enxame de abelhas,
está filtrando a maioria dos ícones, mas, já que a garçonete não entra na central. Do lado de dentro, a central parece um grande
protegeu a privacidade do seu com-link, ele está passando por sua escritório moderno, pulsando ocasionalmente com a luz azul dos
coleção de música em uma janelinha virtual conectada a um pon- fluxos de dados, completo com cubículos e (por algum motivo) ba-
teiro para uma bolsa na cintura dela. Vendo um álbum que gosta (e nheiros. Os ícones andam pra lá e pra cá ativamente, o que faz BK
tendo pouco respeito pela lei), ele corrompe uma marca no com- deduzir que não é permitido voar. BK muda seu ícone para algo
-link dela e uma pequena ferroada de abelha que apenas ele pode menos chamativo: um assarariado de nível baixo em um terno
ver aparece no ícone. A marca brilha um pouco enquanto o ajuda a conservador. Então, ele começa a procurar o arquivo que quer. En-
copiar o arquivo de música do com-link dela. Ele sabe que sua tra- quanto isso, um segurança de semblante duro (GELO de Patrulha
vessura poderia ser descoberta pela Divisão de Exames Universal com uma pele socialmente aceitável) está verificando cada ícone,
de Sistemas, mas não se importa. Já está desfrutando da primeira procurando usuários que não pertencem ao local. BK está agindo
faixa do álbum. em silêncio e o GELO não o encontra... desta vez.
O banco do outro lado da rua abre e BK começa a trabalhar. BK encontra um envelope pardo antiquado que é, de fato, o
Ele ficou esperando os empregados do banco chegarem e tirarem arquivo que lista todos os clientes que têm cofres particulares no
os arquivos do armazenamento da central do banco para o dia de banco. É este que ele quer. Ele começa a copiá-lo para seu deck,
trabalho. Agora que os arquivos estão fora do armazenamento, ele mas percebe um pequeno cadeado pendurado no canto do arqui-
pode acessá-los se puder entrar na central particular altamente vo. A lista é protegida e ele precisará remover a proteção antes
protegida do banco. que possa copiá-lo. Isso levará tempo. Ele olha para o relógio,
Ele atravessa a rua e se mistura no beco atrás do banco. Existe realmente olhando o tempo estimado no leitor até os semiDEUSes
uma saída de emergência aqui, com uma trava magnética que é locais o encontrarem: ele tem algum tempo, mas não tanto quanto
escrava da RAA do banco. Isso significa que a trava é protegida gostaria. Ele teria mais tempo se não tivesse roubado o álbum an-
pela central do banco, mas também transforma a trava em um tes da incursão, mas está gostando realmente da faixa três e ele
ponto de vulnerabilidade. Ele conecta um cabo de dados do seu deve ficar bem, desde que nada dê errado.
deck na porta universal da trava e senta contra a parede, entrando Ele alcança a trava, acionando suas utilidades de quebra de
na RV. dados, e algo dá errado. A central já o marcou inevitavelmente e
O ícone de BK, um enxame de abelhas (bem, uma esfera negra lançará um GELO a qualquer segundo. Um segundo depois, um
com abelhas voando ao redor, ele terá um ícone melhor após esta gorila de três metros com cabeça de leão cai do teto. Seu deck
incursão), aparece ao lado da trava na Matriz. Ele vê o céu escuro rapidamente o identifica como um GELO Assassino e BK xinga em
da Matriz, mas mal o percebe, concentrando apenas na trava e no voz alta. Com o nível de segurança desta central, o GELO Assassi-
monólito gótico da central do banco flutuando atrás dela. Ele igno- no é só o início dos seus problemas. Com sorte, ele pensa, a aranha

224 (AB)USANDO (D)A MATRIZ >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

como ele o utiliza. Seu pensamento rápido, imaginação e rem controlar dá a eles o acesso que não deveriam ter.
habilidades incansáveis de codificação o coloca acima da Assim que suas marcas estiverem no lugar, é hora do hac-
competição, permitindo que ele dance através da Matriz ker brilhar e realizar as ações para obrigar a Matriz a fazer
que está constantemente tentando fazê-lo andar na linha. as coisas loucas e inesperadas que sua equipe precisa (p.
Hackers bons começam com perícias boas (p. XX). XX). Eles não estão sozinhos lá, então sempre há a chance
Sem elas, eles são apenas outros idiotas que gastam di- de terem uma batalha contra GELOs ou um aranha de se-
nheiro demais em equipamentos eletrônicos que nem sa- gurança (p. XX).
bem usar. Assim que têm as perícias que os diferenciam, Os hackers não estão mais limitados às vidas dos nin-
eles precisam dos equipamentos certos ou suas perícias jas digitais. Hackers podem tirar as armas grandes e atirar
não darão conta. Conhecer os atributos da Matriz e como
eles podem ajudá-los ou limitá-los (p. XX) garantirá que
conseguirão o máximo das suas perícias. Armados com
este conhecimento, eles podem escolher o ciberdeck (p. CENTRAL: TOMADA
XX) certo para eles. A coisa boa não é barata. Caramba,
até o que não é tão bom vai custar uma pilha de neoienes, A Tomada é uma central da Matriz para shadowrunners,
então os hackers precisam aprender como seu deck pode projetada e administrada por shadowrunners. Embora não seja
ser danificado e como podem evitar que ele se transforme a única do seu tipo, ela é o local das sombras mais conhecido e
em um tijolo de plástico e elementos raros da terra (p. XX). mais amplamente confiável de todos. A própria central parece
Assim que tiverem suas perícias e os equipamentos um conjunto de salas independentes flutuando em uma grade
prontos para botar para quebrar, hackers precisam decidir vasta, que é uma homenagem ao estilo clássico de hackear. As
como farão o acesso à Matriz (Modos de Usuário, p. XX) regras são bem livres na central, o que combina com a atitude
e como usar a estrutura da Matriz para fazer as conexões
“seja você mesmo” em relação aos visitantes. A maioria da
certas (p. XX). Se não entenderem as grades diferentes en-
volvidos e como entrar nelas (p. XX), ficarão para trás da
decoração é abstrata e muitos ícones são sólidos geométricos
competição. Eles também precisam entender o que estão simples, com etiquetas de fácil leitura flutuando por perto.
vendo: quais ícones são dispositivos, quais são personas e Algumas áreas, como o cibercafé e o Museu de Incursão nas
porque isso importa (p. XX). Precisam, também, conseguir Sombras, têm um formato mais qualificado, solicitando que os
ver as coisas que não deveriam ver, enquanto se mantêm visitantes obedeçam alguns aspectos das leis da física para
longe da vista, quando necessário (Percepção da Matriz, manter uma atmosfera levemente normal. As maiores restrições
p. XX). estão em vigor no Memorial, onde o silêncio rígido, a gravidade
Quando chega a hora de ir direto ao ponto, hackers e limites sobre a iconografia excêntrica são aplicados entre os
mostram que são os alfas do jeito tradicional: marcando monumentos e epitáfios dos shadowrunners caídos.
território. Colocar marcas (p. XX) em dispositivos que que-

EXEMPLO, CONT.

de segurança do banco está tomando um longo café da manhã poderia encontrá-lo, pelo menos enquanto ele não estragar tudo
hoje. A equipe de BK precisa daquele arquivo, mas não será fácil de novo. BK só tem tempo de rir antes de um novo segurança de
obtê-lo. rosto duro começar a coalescer, enquanto a central inicia uma
Com um movimento, BK apaga a marca que a central colocou nova cópia do GELO de Patrulha.
nele, percebendo que ela parecia uma marca de garra antes de Trabalhando rapidamente, ele tenta quebrar a pequena trava
dissolver. Mesmo que a marca tenha sumido, a central o perce- do arquivo. Novamente, é bem difícil. A reação do firewall da cen-
beu e isso significa que o GELO sabe quem é e onde ele está. O tral atinge seu braço e seu deck, que estala levemente na vida real.
programa gorila-leão GELO o atinge com um punho do tamanho de É uma proteção de arquivo bem durona. A central termina de ini-
um torso que deixa o tecnauta tonto, mas longe de ser derrotado. ciar o novo GELO de Patrulha, então BK tenta mais uma vez, baten-
Seu deck começa a sobreaquecer, mas ele sente isso como uma do na trava com toda a sua força virtual. Desta vez, a trava cede e
dor prolongada em RV. desaparece. O GELO de Patrulha começa a procurar o intruso com
BK move um braço e uma fumaça digital aparece ao seu re- uma determinação sobrenatural. BK copia o arquivo e começa a
dor, o escondendo da central e seu GELO. A central lança mais desconectar, a tempo de ver a aranha de segurança, um samurai
um GELO, um programa de Rastrear na forma de um cão de caça com uma espada brilhante, entrar na central vindo do seu longo
grande. De certa forma, o hacker pensa, o GELO de Rastrear é mais café da manhã para entrar na luta... E entrando tarde demais.
perigoso do que o Assassino. Se o banco descobrir que o corpo O choque repentino causado pelo chute da realidade virtual
de carne de BK está logo ali fora, os seguranças chegarão a ele para a realidade real abala BK dolorosamente e ele cambaleia
em segundos. para ficar de pé. Não é a rota de fuga mais limpa, mas é aquela
O gorila-leão está olhando para o GELO de Patrulha em bus- que ele pôde usar. O tecnauta vai para casa da forma mais casual
ca de orientação quando o segurança estoico é atingido do nada possível para compartilhar sua descoberta e consertar seu deck
por um enxame imenso de abelhas. O GELO de Patrulha sacode, danificado, deixando a segurança do banco tentando imaginar
treme e explode em um milhão de partículas de luz que morrem como ele fez isso.
lentamente. O GELO de Patrulha era a única forma na qual a central

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 225


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

CIBERCOMBATE USANDO GUERRA ELETRÔNICA


Lutar na Matriz não é tão fácil quanto no espaço de carne. Não Esta perícia é sobre o controle das ondas aéreas, uma
é uma festa de trocas de códigos nocivos, encriptações afiadas e habilidade importante em um mundo sem fio. Ela é boa
dispositivos eletrônicos enfumaçados. Claro, duas personas podem para embaralhar os sinais dos outros com um embara-
simplesmente jogar Ferrões de Dados uma contra a outra, mas a lhador (ou até mesmo seu deck), esconder sua própria
maioria dos cibercombatentes de sucesso é mais sutil, alguns assinatura e espiar os fluxos de dados dos outros.
diriam mais traiçoeira.
Recomendamos que você leia todo o capítulo da Matriz antes USANDO HACKEAR
de ativar seu programa Martelo com raiva, mas se quiser botar pra Hackear é um modo inteligente de convencer a Matriz a
quebrar, temos aqui uma lista rápida. fazer coisas para as quais ela não foi projetada. Ela permite
Iniciativa: Modos de Usuário, p. XX encontrar e explorar fraquezas em defesas digitais e, de
Ataque Básico: Ferrão de Dados, p. XX outra forma, usar seu requinte em seu massacre na Matriz.
Defesa Completa: Defesa Total da Matriz, p. XX
Dano da Matriz: Dano na Matrix, p. XX
USANDO HARDWARE
Danificando Hardware: Tijolando, p. XX
Hardware descreve sua habilidade de construir, consertar
e manipular hardware eletrônico. Esta perícia é raramente
usada na Matriz, mas engloba tudo que funciona na Ma-
através da Matriz (p. XX), colocando marcas em alvos e triz, assim como tudo onde a Matriz funciona. É muito útil
pegando o que quiserem. Também podem fritar equipa- para consertar itens eletrônicos que foram danificados
mentos no mundo real (p. XX), matar drones, destruir ar- pelo combate na Matriz, sem mencionar a atualização do
mas e, de outra forma, lutar lado a lado dos seus colegas seu deck ou construção dos seus próprios dispositivos.
de equipe.
O conhecimento final que eles precisam estão nos USANDO SOFTWARE
outros elementos que podem encontrar online: as cen-
trais, GELO e programas que deixam a vida interessante Esta perícia é sobre a criação de programas e outros có-
(p. XX). Armado com esse conhecimento, hackers esta- digos executados na Matriz. É útil para escrever seus pró-
rão prontos para ajudar a Matriz a se livrar das suas al- prios programas e analisar códigos estranhos. Se tiver a
gemas e voltar a ser o fluxo de dados bruto e livre que coragem de lidar com uma bomba de dados, você precisa-
sempre deveria ser. rá ser bom na perícia Software para evitar que ela exploda
Por fim, existe mais uma peça do quebra-cabeça. na sua cara.
Assim que tivermos coberto como os tecnautas abrem
caminho pela Matriz, precisamos olhar o lado dos tec- USANDO RESSONÂNCIA
nomantes para ver como eles agem e nadam na Matriz,
As perícias no Grupo de Perícias de Ressonância são usá-
que eles veem como um oceano de dados ao seu redor
veis apenas por tecnomantes. Essas perícias são usadas
(p. XX). para tecer formas complexas e compilar sprites. Se você
for um tecnomante e quiser saber como usar seus poderes
PERÍCIAS DE MATRIZ misteriosos, siga para a p. XX.
Para fazer algo mais complicado do que mandar e-mails
na Matriz, você precisará de algumas perícias. Especifica- ATRIBUTOS DA MATRIZ
mente, você precisará das perícias do Grupo de Perícias Dispositivos eletrônicos executam vários aplicativos, uti-
de Quebra de Dados e do Grupo de Perícias de Eletrônica. lidades e bibliotecas de códigos diferentes para manter as
Aqui temos um resumo dessas perícias e o que elas fazem. coisas funcionando bem. Em vez de listar cada programa
individualmente em execução em um computador, a eficá-
USANDO CIBERCOMBATE cia total desses programas é descrita como os atributos da
Matriz. Esses atributos são usados como limites ao executar
Cibercombate é a perícia usada quando você deseja des- ações da Matriz e como parte da sua pilha de dados ao se
truir algo ou ferir alguém na Matriz. Você pode usá-la defender contra ações da Matriz.
para danificar itens eletrônicos, invadir algoritmos defen- Existem quatro atributos da Matriz: Ataque, Corrup-
sivos e travar programas. ção, Processamento de Dados, e Firewall (abreviado como
ACPF). Muitos dispositivos (incluindo com-links) têm ape-
USANDO COMPUTADOR nas dois atributos da Matriz: Processamento de Dados e
Firewall. Decks e centrais têm todos os quatro, incluindo
A perícia Computador representa sua habilidade de usar
Ataque e Corrupção.
computadores. Funções comuns desta perícia incluem
Cada ação da Matriz é categorizada de acordo com o
editar arquivos, apagar marcas e fazer buscas na Matriz. atributo da Matriz no qual entra. Por exemplo, a ação Força
Também é usada em Testes de Percepção da Matriz, que Bruta é uma ação de Ataque, e a ação Hackear de Improvi-
podem ser vitais para descobrir aquele GELO Negro antes so é uma ação de Corrupção. O atributo da Matriz para uma
dele pisar na sua via neural. ação serve como o limite para os testes ligados a tal ação.

226 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

ATAQUE ARQUIVOS E ATRIBUTOS DA


Seu nível de Ataque reflete os programas ou utilidades em MATRIZ
execução no seu deck que injeta um código prejudicial Arquivos não têm níveis (embora a proteção nos arquivos
em outros sistemas operacionais ou o uso de algoritmos tenha, veja a ação Editar Arquivo, p. XX). Em vez disso,
de força bruta para quebrar criptografias e proteções para eles usam os níveis de seus proprietários ao se defender
fazer a pancadaria digital. O software de Ataque é de alto de ações da Matriz.
risco e alta recompensa, pois os protocolos de firewall cos-
tumam tratá-lo com brutalidade, fazendo dano que pode-
ria ferir sua persona se você se der mal. Ações de ataque
CIBERDECKS
são boas para fazer invasões rápidas, danificar dispositivos Se você for um tecnauta, seu ciberdeck é seu sangue vital,
e lidar com ameaças da Matriz de uma forma bem rápida, seu bilhete único para controlar a Matriz. Ele fornece seus
mas barulhenta. atributos da Matriz, especialmente Ataque e Corrupção,
que são vitais para hackear. Também tem um módulo si-
mulador embutido, então tudo o que você precisa é uma
CORRUPÇÃO IND para usá-lo para RV imediatamente. Outras caracterís-
Os aplicativos que compõem seu atributo Corrupção mas- ticas importantes incluem um conector de dados universal
caram sua presença na Matriz, sondam as defesas dos al- e quase um metro de cabo retrátil, para que você possa
vos e alteram sutilmente o código do sistema alvo. O soft- conectar a outros dispositivos diretamente. Um ciberdeck
ware de Corrupção é delicado e um erro entregará o ouro geralmente tem uma pequena tela para mostrar men-
sobre você para seu alvo. Ações de Corrupção são boas sagens de status. Costuma ser um retângulo plano, mas
para invasões nas quais você tem muito tempo e para lidar pode ter qualquer formato que tenha o volume de um li-
com problemas na Matriz de forma lenta, mais silenciosa. vro pequeno: o modelo “kit hack”, um ciberdeck em um
estojo de cinto, é popular com tecnautas em movimento.
Cada deck tem um Nível de Dispositivo, que determina
PROCESSAMENTO DE DADOS seu Monitor de Condição da Matriz e é usado em algumas
Seu atributo Processamento de Dados mede a habilidade outras regras. Ele também tem uma lista de quatro atribu-
do seu dispositivo lidar com informações, fluxos de dados tos (chamado Faixa de Atributos), mas não lista especifica-
etc. Ele é usado para ações de Matriz que não sejam, de mente qual número vai para qual atributo. Isso é porque
forma geral, ilegais. decks são mais versáteis do que seu dispositivo ou central
comum. Você pode configurar seu deck para utilizações
diferentes em momentos diferentes. Também é listado o
FIREWALL número de programas que você pode executar ao mes-
Seu atributo Firewall é sua proteção contra ataques ex- mo tempo em um deck, embora você possa ter qualquer
ternos. Ele contém filtros de códigos, verificadores de quantidade deles armazenada.
arquivos, software de detecção e eliminação de vírus e
outros programas defensivos. As ações de Firewall têm CONFIGURAÇÃO DO DECK
natureza defensiva. A função mais importante do Fire- Quando você inicializa seu deck, determine cada um dos
wall é ser uma armadura virtual contra o dano da Matriz.
seus quatro valores de atributo para um dos atributos da
Matriz. Isto cobre os vários software que estão em execu-
ção na memória do seu deck. Isso permite descrever com
níveis quantos software
seu deck está atualmente
CIBERDECKS executando para ataque,
furtividade, computação
NÍVEL DE FAIXA DE e defesa. Por exemplo:
CIBERDECKS PROGRAMAS DISPONIBILIDADE CUSTO
DISPOSITIVO ATRIBUTOS digamos que você tenha
Erika MCD-1 1 4321 1 3R 49,500¥ um Microtrónica Azte-
ca200 com os valores de
Microdeck Summit 1 4331 1 3R 58,000¥
atributos 5, 4, 3 e 2. Você
Microtrônica Azteca 200 2 5432 2 6R 110,250¥ planeja uma noite de na-
Hermes Chariot 2 5442 2 6R 123,000¥
vegação legal pela Matriz,
talvez jogar alguma coisa,
Novatech Navigator 3 6543 3 6R 205,750¥ ver um filme ou apenas
Renraku Tsurugi 3 6553 3 9R 214,125¥ ficar na Tomada. Você
determina seus atributos
Sony CIY-720 4 7654 4 12R 345,000¥ da Matriz com Ataque 2,
Shiawase Cyber-5 5 8765 5 15R 549,375¥ Corrupção 3, Processa-
mento de Dados 5 e Fire-
Fairlight Excalibur 6 9876 6 18R 823,250¥ wall 4.

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 227


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

RECONFIGURANDO SEU DECK


EXEMPLO
Você pode reconfigurar seu deck sempre que quiser, ree-
quilibrando sua carga de software, mudando a alocação O tecnauta Hipercubo está caminhando pelo seu
dos atributos da Matriz ou rearrumando os programas beco escuro favorito quando encontra um ork imenso
atualmente disponíveis. Fazer isso é uma Ação Livre que e mau-encarado. Não estando no humor para brincar,
só pode ser feita na sua própria Fase de Ação. Isto não Hipercubo olha para o cano da arma do ork e vê em seu
é uma ação da Matriz. Ao reconfigurar o seu deck, você monitor RA que é uma arma inteligente Nível 2. Com um
pode trocar dois dos atributos da Matriz do seu deck ou comando mental para seu ciberdeck Hermes Chariot
trocar um programa em execução por outro que você te- (ele tem um conector de dados e uma IND, claro), ele
nha armazenado em seu deck que não esteja em execu- lança um Ferrão de Dados contra o ícone da arma na
ção. Além disso, você pode carregar um programa que Matriz, primeiro trocando seu Firewall 5 com seu Ataque
tenha em um encaixe atualmente não usado ou descarre- 2 como uma Ação Livre. Ele lança seu Cibercombate +
gar um programa para deixar um encaixe aberto. Lógica (12 dados) contra a Intuição + Firewall do ork (es-
Por exemplo, digamos que você esteja na Tomada e petaculares 4 dados), conseguindo 5 sucessos contra 1
algum mala insulta o seu avatar. Você está de mau humor do ork (4 sucessos restantes). O VD básico do ataque é
e dá uma pancada nele. Não estava nos seus planos ba- 5 de dano da Matriz (pois é um programa de Ataque 5),
gunçar as coisas hoje, então, no momento, seu Ataque é mais 4 dos sucessos restantes, para um total de 9 VD. O
2 e seu Processamento de Dados é 5. Seria melhor que ork lança o Nível de Dispositivo + Firewall da arma para
fosse o contrário, então você usa uma Ação Livre para resistir ao dano e não consegue nada. Isso enche todas
trocar os dois atributos antes de fazer seu ataque. Com as 9 caixas do Monitor de Condição da Matriz da arma,
seu nível de Ataque em 5, você pode bater com toda for- tijolando a arma. A arma solta faíscas, estalos e fumaça
ça com o golpe voltado contra o babaca. na mão do ork, o que o distrai o suficiente para Hipercu-
bo tirar sua própria pistola enorme do casaco.
DANO DA MATRIZ
(veja p. XX) Um dispositivo tijolado está danificado e inútil
Cada dispositivo na Matriz tem um Monitor de Condição.
até ser consertado (descrito na próxima parte, Consertan-
Isso representa a habilidade do dispositivo lidar com o có-
do Dano da Matriz).
digo prejudicial projetado para forçar o dispositivo a fazer Se um dispositivo está tijolado, ele para de funcionar: as
coisas que não deveria. Quando um dispositivo é danifi- baterias são drenadas, peças mecânicas ficam fundidas ou
cado, ele superaquece, sofre picos e quedas de energia, travadas com partes internas derretidas e assim por diante.
entra em curto enquanto seus componentes começam a Dito isso, nem todos os dispositivos são totalmente inúteis
falhar e, por fim, ficam danificados além do funcionamento. quando estão tijolados. Uma vibro-espada ainda é afiada,
O Monitor de Condição de Matriz é semelhante a ou- um roto-drone desliza até o chão em giro automático e uma
tros Monitores de Condição. O Monitor de Condição da trava continua trancada. O pino de disparo em um fuzil de
Matriz de cada dispositivo tem 8 + (Nível de Dispositivo/2) assalto pode não funcionar, mas sua baioneta funciona bem
caixas. O dano da Matriz é sempre resistido com Nível de para estocar hackers presunçosos. E não tem como tijolar
Dispositivo + Firewall. Quando uma persona sofre dano, o uma katana, né? E não entre em pânico quando sua moto
dispositivo que está sendo executado leva esse dano (ex- de combate envenenada for tijolada: ela vai andar de novo...
ceto tecnomantes, que sofrem dano de Atordoamento). se você conhecer um técnico competente.
Diferente de outras formas de dano, não há nenhuma
penalidade por ter danos da Matriz até o Monitor de Con-
CONSERTANDO DANO DA MATRIZ
dição da Matriz estar completamente cheio. Contudo, o
dano da Matriz que se transforma em dano de Atordoa- Se tiver um dispositivo com dano da Matrix, você pode
mento para tecnomantes ainda tem uma penalidade, as- consertá-lo com um kit de ferramentas, uma hora de tra-
sim como o dano de Atordoamento ou Físico causado balho, e um teste de Hardware + Lógica [Mental]. Cada
pela bioretroalimentação. sucesso pode ser usado para remover uma caixa de dano
de Matriz ou reduzir o tempo necessário pela metade. O
primeiro dado gasto no tempo reduz para meia hora, o se-
TIJOLANDO
gundo para 15 minutos, e assim por diante, até o mínimo
Se o Monitor de Condição da Matriz de um dispositivo es- de um Turno de Combate (3 segundos). Tijolado ou não, o
tiver completamente cheio, o dispositivo para de funcio- dispositivo fica offline e inutilizável durante o processo de
nar. Isso é chamado de tijolar um dispositivo. Dispositivos conserto.
que sejam tijolados nunca falham de forma não espeta- Se tiver uma falha crítica ao tentar consertar seu dispo-
cular. Fumaça, faíscas, estouros, batidas, chiados, cheiros sitivo, acabou. O dispositivo está permanentemente tijola-
ruins e até mesmo pequenos incêndios são características do. Você pode usá-lo como peso de papel, objeto de aula
comuns de um dispositivo no processo de ser tijolado. Se ou (se precisar de um) tijolo. Se você tiver uma falha, o dis-
você estiver usando seu deck em RV quando ele for tijola- positivo pode voltar ao funcionamento, mas fica um pouco
do, você é chutado da Matriz e sofreo choque de rejeição defeituoso (o mestre dirá como no momento apropriado).

228 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

NÃO DISPOSITIVOS com sucesso geralmente significa sofrer um choque de


E DANO DA MATRIZ rejeição, mas pelo menos você está livre. Qualquer per-
sona, seja agente, tecnomante, sprite, pode ser travado na
Programas GELO e sprites têm Monitores de Condição da conexão.
Matriz. Como dispositivos, eles não são afetados por dano Geralmente, se você ficar inconsciente em RV, seu
da Matriz até ficarem com seu Monitor de Condição da com-link ou deck automaticamente passa para modo RA.
Matriz cheio. GELOs e sprites não podem ser consertados, Se estiver travado na conexão, você permanece online e
mas perdem todo o dano quando param de funcionar ou em RV. O GELO tipicamente não se preocupa se seu alvo
voltam para a Ressonância. Centrais e arquivos não podem está consciente, então ele provavelmente continua atacan-
ser atacados com dano da Matriz, então eles não têm Mo- do. Aranhas são um pouco mais espertas, mas não menos
nitores de Condição da Matriz. Tecnomantes também não cruéis, e têm muitas opções quando você está indefeso e
tem Monitores de Condição da Matriz. Em vez disso, todo preso na Matriz. De qualquer forma, é terrível, pois você
dano da Matriz que eles sofrem é convertido em dano de não pode se defender quando está inconsciente.
Atordoamento para sua pessoa, mas ainda é resistido com
Nível de Dispositivo + Firewall da sua persona viva.
MODOS DE USUÁRIO
DANO DE BIORETROALIMENTAÇÃO Ao interagir com a Matriz, você o faz em um dos três mo-
dos. Na realidade aumentada, ou modo RA, você lida com
O dano de bioretrolaimentação é o código da Matriz que a realidade diretamente e pode usar seu corpo de carne
força o seu módulo simulador a se comportar de maneira para interagir com a Matriz através de sobreposições da
muito errada. Ele faz seu corpo se descontrolar da mesma RA. Na realidade virtual, ou modo RV, seu corpo fica mole
forma que o dano da Matriz destrói seus dispositivos. Isso e sua única entrada sensorial vem da Matriz. O modo de
pode causar danos temporários ou até permanentes ao RV básico é o de sim fechado, o que significa que você
corpo e ao cérebro de um tecnauta. Ele é usado por GELO interage com a Matriz principalmente através da visão e
Negro, agentes da lei da Divisão de Exame Universal de do som. No modo de RV de sim aberto, você tem a ex-
Sistemas e hackers e aranhas inescrupulosos, embora isso periência completa da Matriz, envolvendo todos os seus
também possa acontecer inadvertidamente de outras fon- sentidos, assim como suas emoções. Você pode executar
tes, como choque de rejeição ou o dano que fusores so- ações da Matriz em qualquer um desses três modos.
frem quando seus veículos e drones são danificados.
O dano de bioretrolaimentação só é perigoso se você
estiver em modo VR. A menos que o ataque diga o con- REALIDADE AUMENTADA
trário, a bioretrolaimentação é um dano de Atordoamento Como descrevemos, RA é a vida normal no espaço físi-
se você estiver usando RV de sim fechado e dano Físico se co com um visor pessoal em RA. Você pode ver a Matrix
usar RV de sim aberto. Você resiste ao dano de bioretrolai- se quiser, seja pela criação de uma janela virtual ou tela
mentação com Vontade + Firewall. para vê-la como uma câmera ou por um dispositivo de
sobreposição e de informações centrais sobre a sua visão
CHOQUE DE REJEIÇÃO E normal. Sua persona pode ir em qualquer lugar da Matriz
usando esta visão. Você até mesmo pode entrar em cen-
CONEXÃO TRAVADA trais, embora seu ícone pareça irregular e lento e compara-
Ao se desconectar da Matriz enquanto estiver na RV sem do com um usuário de RV no mesmo nodo.
mudar graciosamente para a RA primeiro, você sofre um Em RA, você usa sua Iniciativa e seus Dados de Inicia-
choque terrível enquanto seu módulo simulador é chuta- tiva normais. Você não sofre dano de bioretroalimentação,
do. Isso acontece com hackers com tanta frequência que como do ataque de um GELO Negro. Se sua atenção es-
tem seu próprio nome: choque de rejeição. O Valor de tiver realmente focada em seu monitor RA e não nos seus
Dano do choque de rejeição é 6A se você estiver em sim arredores, seu mestre pode impor –2 de penalidade na
fechado e 6F se estiver em sim aberto. O choque de rejei- pilha de dados nos testes de Percepção que fizer para per-
ção é um dano de bioretroalimentação, então é resistido ceber as coisas ao seu redor no espaço físico.
com Vontade + Firewall. Como se isso não fosse o suficien-
te, você também fica desorientado e sofre –2 de modifica- REALIDADE VIRTUAL DE
dor na pilha de dados para todas as suas ações por (10 –
Vontade) minutos. Lembre-se que se você for chutado por
SIM FECHADO
que o deck ficou tijolado, não há mais um atributo Firewall Na RV de sim fechado, você está imerso na Matriz através
funcional, então você usa apenas sua Vontade. de filtros de sensorama. Isso significa que seu cérebro está
Outro perigo na Matriz é ficar travado na conexão. protegido contra sinais perigosos, mas isso torna as coisas
Isso é quando outra pessoa ou dispositivo envia sinais de um pouco mais lentas, pois todos os dados são analisados
conservação para o seu deck (ou outro dispositivo) que por seu módulo sensorama antes de chegarem até você.
o força a cancelar qualquer tentativa de deixar a Matriz. Seu corpo relaxa e seus sentidos de carne estão bloquea-
Quando está travado na conexão, você não pode usar as dos, como se seu corpo estivesse dormindo. Você vê a
ações Mudar Modo de Interface, Entrar/Sair de Central ou Matriz como se realmente estivesse lá, voando entre os
Reinicialização no dispositivo que sua persona está usan- ícones.
do (provavelmente seu deck). Você pode escapar com Em RV de sim fechado, você usa seu Processamento
uma ação de Desplugar (p. XX) bem-sucedida. Desplugar de Dados + Intuição como sua Iniciativa e têm +3D6 de

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 229


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

Dados de Iniciativa (lembre-se que as melhorias ou bônus


não podem levá-lo além do máximo de 5D6 Dados de Ini-
ciativa). Sempre que você sofre dano de bioretroalimenta-
ção, isso é dano de Atordoamento.

REALIDADE VIRTUAL DE SIM


ABERTO
A RV de sim aberto é como a RV de sim fechado, mas os
filtros estão desligados. Você é inundado com sinais do sen-
sorama que podem afetar até mesmo seu sistema límbico,
para que possa não só ver, ouvir e tocar a Matriz, mas tam-
bém senti-la. O sim aberto usa os mesmos sinais de senso-
rama que os chips melhor-que-tudo, o que o torna perigoso
e até mesmo viciante (p. XX), mas esta é a conexão mais
próxima, mais intuitiva com a Matriz.
Quando estiver em modo RV de sim aberto, você usa
seu Processamento de Dados + Intuição como Iniciativa e
tem +4D6 de Dados de Iniciativa (lembre-se que as me-
lhorias ou bônus não podem levá-lo além do máximo de
5D6 Dados de Iniciativa). Você recebe +2 de bônus na pilha
de dados e você sofre dano de bioretroalimentação como
dano Físico.

FAZENDO CONEXÕES
A Matriz é um ambiente diferente, um que é executado
em paralelo com o mundo real, enquanto profundamente
conectado a ele. Ao voar através a noite virtual, existem
algumas coisas que funcionam um pouco diferente do
que seriam como se você estivesse voando na noite física.
Além da gravidade, claro

RUÍDO
O ruído é a estática da Matriz sem fio. Há uma série de coi-
sas que podem bagunçar seu sinal, como eletrônicos próxi-
mos, abafamento natural e artificial e até mesmo a radiação
cósmica de fundo. Pode parecer que o tráfego na Matriz é
instantâneo, mas pergunte a qualquer um que tiver jogado
online com alguém a alguns continentes de distância: exis-
te um atraso perceptível comparado com alguém jogando
ao lado. Quando as decisões são tomadas num piscar de
olhos, cada diferença de velocidade é importante. Quanto
mais longe estiver de um ícone na vida real, mais difícil será
comunicar-se com ele, sejam suas intenções prejudiciais
ou benignas. O ruído pode ser diminuído com redução de
ruído, que pode ser fornecido por alguns equipamentos e
software diferentes (veja Equipamentos de Rua, p. XX).
A fonte mais comum do ruído é a distância até seu
alvo, mas existem outras causas, como listado na tabela.
Também existem zonas de spam e zonas de estática para
serem abordadas. Uma zona de spam tem tanto tráfego
(geralmente de natureza comercial) que tudo é processado
mais lentamente. Zonas estáticas são áreas com um blo-
queio eletromagnético (como um túnel subterrâneo, labi-
rinto de esgotos ou ruínas de um edifício de escritórios de
aço) ou bem distantes da civilização (no meio do deserto,
no polo norte, à deriva no Pacífico etc.).
Para descobrir como o ruído está o afetando, comece
com um nível de ruído da distância do mundo real até o seu
alvo e some o nível de ruído de outras situações aplicáveis,
depois subtraia a redução de ruído que estiver usando. O

230 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

TABELA DE MODOS DE USUÁRIO


MODO DE USUÁRIO INICIATIVA DADOS DE INICIATIVA OBSERVAÇÃO
Realidade Aumentada Iniciativa Física Dados de Iniciativa Física pode ser distrativa
Sim Fechado Proc. de Dados + Intuição 3D6
Sim Aberto Proc. de Dados + Intuição 4D6 +2 na pilha de dados para ações de Matriz

nível de ruído positivo que você tiver é aplicado como um


modificador negativo na pilha de dados das suas ações. O RUÍDO E USO DA MATRIZ
Ruído nunca se aplica a testes de defesa ou resistência.
DISTÂNCIA FÍSICA ATÉ O ALVO NÍVEL DE RUÍDO
AÇÕES ILEGAIS Conectado diretamente (qualquer distância) 0
Algumas ações da Matriz são ilegais, o que as tornam mais Até 100 metros 0
arriscadas do que ações legais. A Matriz foi construída ten-
do a segurança em mente, mas é claro que não puderam 101-1,000 metros (1 km) 1
fazê-la à prova de hackers. A lista de ações ilegais é bem
1,001-10,000 metros (10 km) 3
simples: todas as ações de Ataque e Corrupção são ilegais.
Os riscos que as acompanham dependem apenas do que 10,001-100,000 metros (100 km) 5
você está tentando fazer.
Se falhar em uma ação de Ataque, o software de segu- Acima de 100 km 8
rança do seu alvo rejeita o seu código, corrompendo e en-
viando de volta de onde veio. Se fossem dados normais, SITUAÇÃO NÍVEL DE RUÍDO
então o sistema poderia verificar se existem erros, mas,
neste caso, são algumas coisas muito malignas concebi- Folhagem densa 1 por 5 metros
das para evitar Firewalls. Para cada sucesso restante que sem sinal,
o alvo tem em seu teste de defesa, você toma 1 caixa de Gaiola de Faraday
ação bloqueada
dano de Matriz que não pode resistir.
Se falhar em uma ação de Corrupção, o software de 1 para cada 10
Água doce
Firewall do alvo detecta a invasão e colocar uma marca em cm
você. Um dispositivo informa imediatamente o seu pro-
prietário e uma central lança um GELO. Se o alvo já tiver 1 por sucesso
três marcas em você, ele não recebe outra, mas ainda faz em ações de
Embaralhar
informação e o lançamento. Embaralhar
Sinais
VALOR DE Terra ou parede impregnado com metal 1 por 5 metros
VIGILÂNCIA E CONVERGÊNCIA
Água salgada 1 por centímetro
Nem os maiores ninja do mundo podem andar pelo de-
serto sem mover alguma areia e os melhores hackers do Zona de spam ou zona de estática Nível
mundo não podem hackear a Matriz sem deixar pistas Negação sem fio
da sua passagem. DEUS e os semiDEUSes estão à procu- Nível
(ex.: fundo de tela ou pintura)
ra desses tipos de pistas, mas, felizmente, a Matriz é um
lugar muito grande, com vários locais para se esconder.
Contudo, eles são bons e, em algum momento, você será

ZONAS DE SPAM E ESTÁTICA


ZONA DE SPAM ZONA DE ESTÁTICA NÍVEL DE RUÍDO
Centro da cidade Edifício abandonado 1
Centro do cortiço Vizinhança abandonada, favela 2
Evento principal ou propaganda Área rural, área subterrânea abandonada,
3
relâmpago chuva ou neve pesada
Área comercial em uma cidade Vastidão, tempestade severa 4
Área comercial em um cortiço Lugar remoto com acesso apenas por satélite 5
Concentração imensa ou durante
Lugar remoto, fechado (caverna, ruína no deserto) 6
uma ampla emergência

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 231


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ<<

EXEMPLO de rejeição se você estiver em RV no momento). Como


se isso não fosse suficiente, eles também informam a sua
Hipercubo precisa pegar um dado que um assararia- localização física para o proprietário da grade que você
do da Renraku tem em seu com-link e decide partir para estava usando e a central onde estava (se estiver em uma
o assalto relâmpago. O alvo não está agindo em silêncio, central), de modo que você pode ter que lidar com algu-
então ele pode ver o arquivo que quer, mas está prote- mas forças de segurança da vida real que vêm para chutar
gido. Ele precisará quebrar a proteção antes de copiá-lo seu traseiro.
e as duas ações precisam de uma marca no arquivo. Seu mestre mantém seu Valor de Vigilância em segre-
Ele começa com uma ação Força Bruta no arquivo (que do. Você pode usar a ação Verificar Valor de Vigilância ou o
usa os níveis do proprietário), obtendo quatro sucessos programa Monitor de Bebê para acompanhar seu VV. Você
contra os dois do alvo. Ele consegue colocar uma marca também pode simplesmente improvisar, se tiver uma boa
no arquivo, mas também recebe um Valor de Vigilância memória (e o mestre for legal o suficiente para dizer quan-
tos sucessos seus alvos tiveram. O que, honestamente, ele
2, por causa dos dois sucessos que o proprietário teve.
não deveria ser, mas não controlamos tudo).
Depois, ele tenta uma ação Invadir Arquivo, novamen- Claro, agentes da lei, aranhas de segurança, GELOs e
te obtendo quatro sucessos. Desta vez, o assarariado e outros usuários que sejam oficialmente sancionados por
seu com-link têm três sucessos. Hipercubo conseguiu DEUS nunca acumulam um Valor de Vigilância, mesmo se
de novo, quebrando a proteção, mas, graças aos três estiverem sendo travessos. Assim é a vida na Matriz. E no
sucessos da oposição, seu VV salta de dois para cinco. mundo de carne também, se pararmos pra pensar. A Con-
Agora tudo que precisa é copiar o arquivo, mas já que vergência faz algo levemente diferente em centrais (veja
esta é uma ação de Processamento de Dados, ele não Convergência de Central, p. XX), mas assim que você co-
precisa se preocupar com seu VV aumentar novamente locar a cabeça pra fora, o semiDEUS vai comer seu couro.
antes que possa fugir com os dados úteis.
CONEXÕES DIRETAS
apanhado. Quanto mais você hackeia, mais fácil será en- Dispositivos têm um conector de dados universal, que é
contrá-lo. o padrão global para conectar dispositivos para recarga e
Quando começa a usar a Matriz após uma nova inicia- troca de dados. Se você tiver um cabo, poderá conectar
lização, você é tão puro e inocente quanto a neve (pelo
ao dispositivo diretamente. Ciberdecks e conectores de
menos até onde os semiDEUSes estão interessadas). No
dados vêm com um metro de cabo de dados de microfi-
momento em que executa uma ação ilegal (Ataque ou
lamento retrátil embutido ou você sempre pode comprar
Corrupção), você recebe um Valor de Vigilância, ou VV,
um cabo por aproximadamente cinco neoienes por metro
que o seu mestre usa para rastrear quantas provas você
deixou em sua passagem. Ao realizar uma ação de Ataque (alguns dispositivos, especialmente aqueles instalados em
ou Corrupção, seu VV aumenta pelo número de sucessos edifícios, são conectados por cabos para suavizar o ruído).
que seu alvo tiver em seu teste de defesa. Ao usar uma conexão direta, você ignora todos os modi-
O Valor de Vigilância também aumenta com o tempo. ficadores de ruído e por estar em grades diferentes ou na
Se os semiDEUSes tiverem tempo para analisar suas ativi- grade pública. É só você e o dispositivo.
dades, eles perceberão traços da sua passagem e começa- Alguns dispositivos não tem a capacidade sem fio. Isso
rão e se aproximar cada vez mais. A cada quinze minutos geralmente ocorre porque a pessoa que comprou o dis-
após você começar a acumular um VV, ele aumenta em positivo não podia comprar um que tivesse menos de dez
mais 2D6 (lançados pelo mestre em segredo). anos de idade ou porque achava que seria mais seguro fi-
Quando seu Valor de Vigilância chega a 40, fudeu. A car sem fio. Estes dispositivos são chamados nostálgicos.
maldade que se segue é chamada de convergência. Os Nostálgicos não podem ser acessados por conexão sem
semiDEUSes da grade convergem no seu rastro e é aí que fio, então eles não podem ser controlados remotamente
a diversão começa. Primeiro, eles atacam com VD 12 de ou receber o bônus sem fio por estar conectado à Matriz.
dano da Matriz, que você resiste normalmente. Em segui- Eles ainda têm os conectores de dados universais, então
da, eles forçam a sua persona a reiniciar, apagando todas você pode se conectar a eles (e hackeá-los) ao plugar di-
as suas marcas e chutando-o da Matriz (causando choque retamente.

CENTRAL: NEO-TÓQUIO CONVENTION & VISITORS BUREAU


Já quis visitar Neo-Tóquio mas não pode pagar por um voo Por uma taxa de assinatura modesta, você pode aparecer
sub-orbital? Você pode ter a experiência N-T do conforto da em realidade aumentada, ao lado das pessoas que estão
sua própria casa! A central Neo-Tóquio Convention & Visitors fisicamente lá! Pode até mesmo andar pelas lojas para
Bureau possui um modelo renderizado em escala real do distrito comprar, interagindo com os vendedores de verdade. Você
comercial de Neo-Tóquio, completo com mecanismo sensorial receberá uma cópia digital de tudo que comprar para usar em
e físico PareceReal™, além de atualizações em tempo real do RV enquanto espera que o item físico seja enviado.
clima, lojas, eventos e até do tráfego de pedestres.

232 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

RAPS E RAAS
EXEMPLO
Se quiser uma proteção extra para alguns dos seus dis-
positivos, você pode colocá-los como escravos do seu
com-link ou deck. Seu com-link (ou deck) pode suportar Hipercubo quer proteger a HK-227 de Crocante dos
até (Nível de Dispositivo x 3) de dispositivos escravos, tor- ataques de hackear. Seus níveis do Nível de Dispositivo
nando-se o dispositivo mestre dessa relação específica. e Firewall são 2, e Crocante não é exatamente a pessoa
O grupo composto pelos seus dispositivos escravos mais mais brilhante do mundo, o que significa que ele tem
seu com-link ou deck mestre é chamado de rede de área uma pilha de dados muito ruim na defesa. Se um hacker
pessoal, ou RAP. competente aparecer, Crocante terá problemas. Para
Escravizar dá uma proteção maior a dispositivos mais mantê-lo a salvo, Hipercubo escraviza a arma dele ao
fracos. Sempre que um dispositivo escravo precisar fazer
seu deck. Ele tem seu Firewall definido em 4 e Vontade
um teste de defesa, ele utiliza o seu próprio nível ou o do
seu mestre para cada nível no teste. Por exemplo, se sua 5, o que significa que a arma é protegida por 9 dados.
arma inteligente escrava for alvo da ação Força Bruta de Agora, um hacker inimigo terá problemas para fazer um
um hacker, ela usaria a sua Vontade em vez do seu Nível ataque forte, pelo menos antes que Crocante o faça.
de Dispositivo e o seu Firewall ou do seu com-link, o que
for melhor naquela situação. Contudo, se um dispositivo forças locais da lei estão na grade local.
escravo estiver sob ataque através de uma conexão dire- Grades diferentes têm semiDEUSes diferentes que
ta (como através de um conector de dados universal), ele monitoram o tráfego e ficam de olho na segurança, o que
não pode usar os níveis do mestre para se defender.
ocasionalmente causa um pouco de atraso entre as gra-
Existem riscos ao escravizar dispositivos. Por causa da
des. Ao tentar uma ação da Matriz contra um alvo em ou-
conexão estreita entre os dispositivos, se você receber
tra grade, você sofre –2 de penalidade na pilha de dados.
uma marca em um escravo, também terá uma marca no
Se quiser evitar esta penalidade, terá que saltar para a gra-
mestre. Isso acontece mesmo se o escravo for marcado
de do alvo. Se tiver acesso a grade que quiser, você pode
através de uma conexão direta, por isso, tenha cuidado
simplesmente usar Saltar na Grade. Caso contrário, terá
para quem você entrega seus dispositivos escravos. Isso
que conseguir o acesso através das ações da Matriz Força
não funciona para dos dois lados: se você falhar em uma
ação de Corrupção contra um dispositivo escravo, apenas Bruta ou Hackear de Improviso (p. XX). Perceba que esta
o proprietário do dispositivo coloca a marca em você, e o penalidade não se aplica quando você está dentro de uma
mestre não coloca. central. Ela só é imposta quando estiver em uma grade.
Também existem as redes de área ampla, ou RAAs,
com vários dispositivos escravos de uma central. Uma
central pode ter uma quantidade praticamente ilimitada EXEMPLO
de dispositivos escravos dela, mas, por causa do hack da
conexão direta, você raramente vê mais dispositivos do Pistões e /dev/grrl estão na grade pública durante
que podem ser protegidos fisicamente. Se estiver em uma uma grande incursão contra a NeoNET. No caminho
central que tenha uma RAA, você será considerado como até os escritórios da corp com o resto da equipe, eles
diretamente conectado a todos os dispositivos na RAA.
analisam alguns dos dispositivos do edifício é notam
Apenas dispositivos podem ser escravos, mestres ou
partes de uma RAP. Em uma RAA, os escravos devem ser
que, como suspeitavam, o edifício está na grade global
dispositivos e o mestre deve ser uma central.
da NeoNET. Eles poderiam ficar na grade pública, mas
isso causaria –2 de penalidade na pilha de dados contra
dispositivos em outras grades (sem mencionar a penali-
GRADES dade de –2 da grade pública), então eles concordam em
Você precisa de uma grade para acessar a Matriz. A grade saltar na grade. /dev/grrl tem acesso a tal grade graças
onde você está muda levemente a aparência da Matriz e ao seu estilo de vida, então ela simplesmente Salta na
também pode afetar suas interações com outros ícones. Grade e agora está na grade da NeoNET. Pistões não
Existem três tipos de grades na Matriz: a grade pública, as tem assinaturas em grades, então ela usa Hackear de
grades locais e as grades globais. Improviso para fazer o salto, com –2 de penalidade na
pilha de dados por estar na grade pública.
GRADES EM UMA INCURSÃO
Em uma incursão nas sombras típica, você estará lidando
apenas com uma ou duas grades, além do público. É bas- A GRADE PÚBLICA
tante provável que exista uma onde você fique tipicamen-
te (provavelmente sua grade local ou pública) e aquela A grade pública é a Favela da Matriz. Ela fornece ao mun-
onde os seus alvos estão. Geralmente é bem óbvio qual do acesso suficiente para deixar as corporações alegarem
grade seus alvos estão usando. Todos os dispositivos e que a Matriz ainda é livre. O tráfego de dados das grades
pessoas em uma instalação da Shiawase estarão usando globais e locais pagos recebe prioridade sobre as informa-
a grade global da Shiawase, por exemplo, enquanto uma ções que fluem para e a partir da grade pública, então os
gangue barata provavelmente está na grade pública e as tempos de conexão são lentos e nada confiáveis. Como

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 233


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

NÍVEIS DE DISPOSITIVO
NÍVEL DE
TIPO DE DISPOSITIVO EXEMPLOS
DISPOSITIVO
Simples 1 Aparelhos gerais, terminais públicos, sistemas de entretenimento
Mediano 2 Aparelhos eletrônicos pessoais padrão, ciber-itens básicos, veículos,
aviões, armas, dispositivos de segurança residencial
Inteligente 3 Veículos de segurança, alphaware, dispositivos de segurança corporativa
Avançado 4 Dispositivos sofisticados, betaware, veículos e dispositivos de segurança militares
De Ponta 5 Deltaware, chips de crédito, veículos e dispositivos de segurança clandestinos
Vanguarda 6 Dispositivos experimentais de bilhões de neoienes, veículo espacial

TABELA DE LOCALIZAÇÃO NA MATRIZ


E É/ESTÁ...
ALVO É/ESTÁ…
NÃO AGINDO EM SILÊNCIO AGINDO EM SILÊNCIO
A até 100 metros Automático
Teste de Oposição de Computador +
Além de 100 metros Teste Simples de Computador + Intuição
Intuição [Processamento de Dados] contra
[Processamento de Dados]
Lógica + Corrupção
Uma central Automática

resultado, todas as ações da Matriz são executadas com megas não concordam em muita coisa, mas todas odeiam
–2 de penalidade na pilha de dados quando você estiver hackers.
usando a grade pública, mesmo em uma central.
DISPOSITIVOS E PERSONAS
GRADES LOCAIS
Dispositivos e personas são os agitadores na Matriz. São
Grades locais estão disponíveis dentro de uma área física os únicos ícones que realmente fazem coisas (exceto cen-
disponível, como um cortiço ou um condado. Só é pos- trais, que fazem coisas internamente, mas vamos conti-
sível acessar uma grade local se você a acessar de uma nuar concentrados). A diferença entre os dois é que dispo-
área de serviço, geralmente a área geográfica com a qual sitivos geralmente fazem coisas no mundo real, enquanto
ela está associada. Por exemplo, a grade local Cidade Es- personas fazem suas coisas na Matriz
meralda só pode ser acessada enquanto você estiver em
Seattle. Fora do cortiço, a ChinookNet Salish-Shidhe torna-
-se a grade local. Você ainda pode acessar coisas na grade
DISPOSITIVOS
Cidade Esmeralda, mas agora está trabalhando através de Um dispositivo na Matriz é um dispositivo sem fio no
grades. Cada grade local geralmente é fornecida por uma mundo real. Torradeiras, ferramentas elétricas, veículos,
megacorp AAA ou AA, embora as propagandas sejam um armas de fogo, hidrantes de incêndio, luzes de rua, fones
pouco mais atenuadas do que as encontradas em grades de ouvido, etiquetas de venda e inventário, portas e travas,
globais mais comerciais. com-links, coleiras de animais de estimação, equipamen-
tos de escritório, removedores de neve, termostatos, dro-
nes... Se for grande suficiente para um microchip, é grande
GRADES GLOBAIS o suficiente para abrigar o poder computacional para ser
Existem dez grades globais conhecidas publicamente, um dispositivo. E se for um dispositivo, ele está na Matriz.
um para cada uma das Dez Megas. Como deduzido pelo Dispositivos têm um ícone de tamanho menor do que
nome, grades globais são acessíveis de qualquer lugar do uma pessoa na Matriz. Também têm três níveis: o Nível de
mundo, mesmo em órbita, desde que esteja a até dois mil Dispositivo e dois dos Atributos da Matriz, Processamento
quilômetros da superfície da Terra. Estas grades são cheias de Dados e Firewall. Para a maioria dos dispositivos, os atri-
de propagandas e marketing. Cada uma tem seu próprio butos da Matriz são iguais ao Nível de Dispositivo.
semiDEUS, e esses grupos compartilham informações de Quando um dispositivo não é um dispositivo? Quando
segurança e dados de Valores de Vigilância livremente. As é uma persona!

234 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

PERSONA
Personas são as “pessoas” da Matriz. Algumas personas PERCEPÇÃO DA MATRIZ
são realmente pessoas, usuários e hackers que estão co-
Ao fazer a ação de Percepção da Matriz, cada sucesso
nectados e usando a Matriz. Quando uma pessoa usa um
dispositivo para se conectar à Matriz, o ícone do dispo- revela uma informação que você pergunta ao seu mestre.
sitivo é contido pelo ícone da persona, então ele basica- Temos aqui uma lista das coisas que a Percepção da Matriz
mente some da Matriz até a persona se desplugar. Só é pode contar. Não é uma lista abrangente, mas deve dar uma
possível executar uma persona de cada vez: trocar exige boa ideia sobre como usar a Percepção da Matriz:
que você reinicie o dispositivo onde está atualmente e o
dispositivo para o qual deseja passar sua persona. • Localizar o ícone alvo que está procurando.
Algumas personas são agentes, executando tarefas
• A data de edição mais recente de um arquivo.
em nome dos seus proprietários. Agentes agindo sozi-
• A quantidade de caixas de dano da Matriz no Monitor de
nhos em um dispositivo substituem o ícone do dispositi-
vo da mesma forma que um usuário vivo faz. Se estiver Condição do alvo.
executando um agente junto da sua persona, ele aparece • A presença de uma bomba de dados em um arquivo.
como sua própria persona separada, mesmo que você es- • Os programas sendo executados por uma persona.
teja usando o mesmo dispositivo. • O nível de dispositivo do alvo.
Cada programa GELO tem sua própria persona. Pro- • O modo de comunicação do alvo.
gramas GELO não estão conectados a dispositivos, pois • O nível de um dos atributos da Matriz do alvo.
só são encontrados em centrais (felizmente). • O tipo de ícone (central, persona, dispositivo, arquivo), se
Tecnomantes têm uma persona viva não anexada a um estiver usando uma aparência não padrão (ou até mesmo
dispositivo. A persona de um tecnomante existe na Matriz ilegal).
enquanto ele está desperto, a menos que ele desplugue • Se o arquivo está protegido e com que nível.
deliberadamente. Quando um tecnomante compila um
• A grade que uma persona, dispositivo ou central está usando.
sprite, o sprite também tem sua própria persona.
• Se você estiver na grade, se existe um ícone agindo em
silêncio dentro de 100 metros.
PERCEPÇÃO DA MATRIZ • Se você estiver em uma central, se existe um ícone agindo
A Matriz está cheia de coisas. Carros, liquidificadores, in- em silêncio na central.
terruptores, IDRAs de propaganda, centrais e tudo mais • Se souber pelo menos uma característica de um ícone
que é sem fio e/ou eletrônico. Você precisa ser capaz de agindo em silêncio, você pode localizar o ícone (Agindo
encontrar o seu alvo na galáxia de ícones antes de poder em Silêncio, abaixo).
começar a afetá-lo. Encontrar um ícone desta forma é cha- • A última ação da Matriz que o ícone executou, e quando.
mado de localização. Para a sua sorte, a Matriz é muito • As marcas em um ícone, mas não seus proprietários.
prestativa para procurar coisas para você.
Você pode localizar automaticamente os ícones de
dispositivos que não estejam agindo em silêncio a até 100
AGINDO EM SILÊNCIO
metros da sua localização física. Não importa onde você
esteja na Matriz, seu com-link ou deck (ou persona viva) Você pode colocar seu com-link, deck, outro dispositivo
tem apenas sua própria antena para sinais sem fio, então ou persona (incluindo sua persona viva, tecnomantes)
esta distância é medida a partir do seu local físico. Além para agir em silêncio. Isso reduz o seu tráfego para e a
desta distância, você precisa fazer um Teste de Percepção partir da Matriz, mas não o faz parar totalmente. Agir em
da Matrix (p. XX) para encontrar um ícone específico. silêncio facilita para evitar a detecção, mas dificulta o uso
Para todos os efeitos, não existe uma distância “física” da Matriz como um todo.
entre centrais na Matriz. Você sempre pode localizar uma Passar a agir em silêncio é uma Ação Simples. Agir em
central de qualquer lugar do planeta sem um teste, presu- Silêncio impõe um modificador de –2 na pilha de dados
para todas as suas ações da matriz, devido ao poder de
mindo que a central não esteja agindo em silêncio.
processamento necessário para cobrir seus rastros.
Sempre é possível rastrear suas marcas, então você
Se estiver tentando encontrar um ícone que está agin-
pode localizar um ícone no qual tenha uma marca sem um
do em silêncio (ou se você estiver agindo em silêncio e
teste, não importa a distância. alguém estiver procurando você), a primeira coisa que
precisa fazer é ter uma ideia de que existe um ícone oculto
DURAÇÃO DA LOCALIZAÇÃO por aí. Você pode fazer isso com um sucesso de um Teste
de Percepção da Matriz. Perguntar se há ícones que agem
Assim que tiver localizado um ícone na Matriz, você con-
em silêncio nos arredores (ou na mesma central ou a me-
tinua a localizá-lo mesmo se ele passar a agir em silêncio. nos de 100 metros) pode ser uma informação descoberta
Há duas maneiras de perder um ícone: se o ícone utilizar com um sucesso.
com sucesso a ação Ocultar contra você, ele é perdido e Depois de saber um ícone está agindo em silêncio nas
você precisa tentar localizá-lo de novo. Se o alvo reiniciali- proximidades, o próximo passo é realmente encontrá-lo.
zar ou desplugar, você também perde o ícone. Isso é feito com um Teste de Oposição de Computador +

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 235


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

Intuição [Processamento de Dados] contra Lógica + Cor- marcas não autorizadas em ícones sensíveis (e, como segu-
rupção. Se conseguir mais sucessos, você percebe o ícone ranças no mundo de carne, são pessoas que costumam ser
normalmente. Em um empate ou se o defensor tiver mais eliminadas primeiro quando os shadowrunners aparecem).
sucessos, ele permanece oculto e fora do alcance. Existem três formas de marcar um ícone. A primeira é
Perceba que, se houver vários ícones agindo em silên- a legítima: o ícone o convida a adicionar uma marca. Por
cio nos arredores, você precisa escolher aleatoriamente exemplo, quando você paga o ingresso para entrar na cen-
qual vai olhar através do Teste de Oposição. tral da Inferno de Dante, a central envia um convite para
Marcas não podem agir em silêncio porque já estão marcá-la, de forma que você possa entrar e participar da
muito escondidas, mas todos os outros objetos da Matriz festa. As outras duas formas são ao hackear, ambas ações
podem ser colocadas para agir em silêncio por seus pro- da Matriz: Força Bruta (o modo barulhento) ou Hackear de
prietários. Improviso (a maneira sorrateira). Na Matriz, seja em RA ou
RV, colocar uma marca em algo é uma ação muito literal.
PERCEBENDO HACKERS Você se aproxima do ícone do seu alvo e coloca sua mar-
ca personalizada na coisa. A maioria dos transeuntes não
Um ícone ou central pode detectá-lo se você realizar uma verá sua marca: é preciso um Teste de Percepção da Matriz
ação de Ataque ou Corrupção nele. A forma exata na qual para ver esse tipo de detalhe. Quando você coloca sua mar-
eles podem detectá-lo depende do que você está fazen- ca em algo, sua marca aparece no ícone alvo. Sua marca
do. é visível apenas para você (sem o Teste de Percepção da
Se tiver sucesso com uma ação de Ataque, o seu alvo Matriz mencionado acima). Você pode escolher sua apa-
torna-se ciente de que está sob ataque de outro ícone, rência, desde que combine com seu próprio ícone de per-
mas não o localiza automaticamente. Provavelmente, ele sona (conforme os protocolos da Matriz). Por exemplo, se
vai procurá-lo ativamente em sua próxima ação, embora seu ícone for um gato doméstico, sua marca pode parecer
ele quase sempre alerte seu proprietário sobre o ataque uma patinha. Se você aparece como um ninja na Matriz, sua
e (se for uma central) lance um GELO, dependendo das marca pode parecer um shuriken enterrado no seu alvo.
preferências do proprietário e do julgamento do mestre. Você pode colocar várias marcas em um único ícone,
Se fracassar em uma ação de Ataque, você não é perce- até um máximo de três (a menos que você seja um pro-
bido porque não conseguiu afetar o seu oponente (embo- prietário, veja abaixo). Ações diferentes da Matrix requerem
ra anote os efeitos de dano do código rejeitado voltando
quantidades diferentes de marcas em seu alvo.
para você, Ações Ilegais, p. XX).
As marcas duram apenas uma única sessão da Matriz
Por outro lado, se for bem-sucedido em uma ação de
e são apagadas quando você reinicia. Isso raramente é um
Corrupção, você não aumenta sua visibilidade. Contudo,
problema para a maioria dos dispositivos, pois eles quase
se falhar em uma ação de Corrupção, o alvo coloca ime-
nunca reinicializam e, quando o fazem, as centrais e outros
diatamente uma marca livre em você (ou seu proprietá-
serviços geralmente têm uma oferta permanente, então
rio, se seu alvo for um dispositivo). Isso significa que ele
sua remarcação leva alguns segundos. Hackers, por outro
o percebe na hora, além de todo o alerta ao proprietário e
lado, reinicializam regularmente para evitar a detecção de
lançamento de GELO.
DEUS e os semiDEUSes e não têm exatamente a permissão
para colocar a maioria das suas marcas. Se os semiDEUSes
CHAVES DE RECONHECIMENTO convergirem em um hacker (bata na madeira), eles apaga-
rão todas as marcas do hacker no processo.
Quer entrar em um clube onde você já pagou pelo ingres-
Suas marcas são específicas e conectadas à sua perso-
so? Mostre ao cara na porta o carimbo nas costas da sua
na e tudo o que você marcou, então não é possível sim-
mão. Quer entrar em um país estrangeiro? Mostre aos guar-
plesmente dar para os outros para colocá-las ou transferi-
das da fronteira o carimbo de visto no seu passaporte vir-
-las para outras pessoas. Você pode dar a outras pessoas
tual.
permissão para marcar dispositivos que você possua com a
A Matriz funciona da mesma forma. Se puder mostrar a
um dispositivo, central ou outra coisa que você tem a marca ação Convidar Marca (p. XX).
certa, você poderá ir onde quiser. Na linguagem da Matriz,
“marca” é uma gíria para a Matriz reconhecendo chaves de PROPRIETÁRIOS
acesso, que é parte de um protocolo que dispositivos, per-
Cada dispositivo, persona, central e arquivo tem um pro-
sonas, arquivos, grades, centrais, entre outros, utilizam para
prietário. Esta é uma relação especial que oferece privilé-
identificar usuários legítimos. Apenas personas podem
marcar ícones. gios especiais. Cada objeto da Matriz pode ter apenas um
Quando você hackeia uma coisa, colocar sua marca proprietário, mas você pode ter quantos objetos da Matriz
nela encoraja essa coisa a reconhecê-lo como legítimo. quiser. O proprietário de um dispositivo, central, persona
Não é uma garantia (um guarda de fronteira de olhar afia- ou arquivo sempre pode localizá-lo na Matriz. Para todos
do pode pegar seu visto falso e as centrais ocasionalmente os fins, possuir um ícone é o mesmo do que ter quatro
não são enganadas por sua marca hackeada), mas quanto marcas nele.
mais marcas você tiver em algo na Matriz, maior a chance Possuir um dispositivo e ser seu proprietário não são
de ser aceito como um usuário viável ou até mesmo um ad- necessariamente a mesma coisa, embora geralmente si-
ministrador. Mesmo assim operadores da Matriz voltados gam juntos. A propriedade, pelo menos na Matriz, é algo
para segurança terão agentes ou até mesmo aranhas usan- que é registrado tanto no dispositivo (ou outros ícones)
do constantemente a Percepção da Matriz para procurar quanto nas grades, mas é mais complexo do que simples-

236 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

mente colocar um adesivo “Propriedade de [em branco]”


nele. Quando um com-link está na loja ou em um depósi-
to, o proprietário do com-link é o seu fabricante (embora
algumas lojas adquiram a propriedade dos seus bens antes
do comprador). Quando você compra aquele com-link, a
loja ou fabricante transfere a propriedade para você.
Corporações e governos usam este sistema de registro
para acompanhar seus equipamentos. A arma de uma se-
gurança pode estar no seu coldre, mas seu proprietário é
a corp que a emprega. Isso relativamente simplifica o ras-
treio de ladrões, desertores e saqueadores (pelo menos,
aqueles que não podem hackear o que roubam).
O proprietário de um ícone pode transferir intencio-
nalmente a propriedade para outra persona em um pro-
cesso que leva cerca de um minuto. Se você roubar uma
arma inteligente sem transferir a propriedade, a arma ain-
da se comportará como se seu proprietário fosse o cara
de quem você roubou (o que pode causar complicações,
se o proprietário vier atrás dela). Isso significa que trocar
a propriedade é uma ação de alta prioridade sempre que
você roubar uma arma que seja sem fio. Você pode trocar
ilegalmente o proprietário de um dispositivo com um kit
de ferramentas de Hardware e um teste Prolongado de
Hardware + Lógica [Mental] (24, 1 hora). Uma falha neste
teste faz o item enviar uma denúncia para as autoridades.
Trocar a propriedade de um arquivo é bem mais fá-
cil. Sua melhor aposta é usar Editar Arquivo para copiá-lo
(você é o proprietário da cópia) e, depois, apagar o origi-
nal, novamente com a ação Editar Arquivo.
Perceba que você não pode trocar o proprietário de
uma persona ou de uma central. Lamento, chapa: você
não pode roubar toda a Stuffer Shack com um hack sim-
ples.

AÇÕES DA MATRIZ
Como você deve ter imaginado pelo nome, ações da Ma-
triz só estão disponíveis na Matriz. Isso não quer dizer que
elas são as únicas ações disponíveis na Matriz. Ações da
matriz são especiais porque algumas regras se aplicam a
elas, como o ruído e o Valor de Vigilância.
Esta seção lista as Ações da Matriz. Esta lista abrange
uma série de regras para lidar com o que pode ser feito
no mundo digital, mas é claro que eles não são as únicas
coisas que você pode fazer na Matriz. Se quiser tentar algo
que não seja coberto por estas regras, como aprimorar o
seu ícone para imitar uma tendência da moda ou criar de
uma visão perturbadora na RV com fluxos de dados, o seu
mestre informará o tipo de teste que você deve tentar.
Quando um teste de defesa pedir um atributo Mental,
utilize o nível do proprietário. Mesmo que ele não esteja
defendendo, nem mesmo interagindo com o dispositivo,
suas interações e configurações anteriores podem afetar
o teste de defesa. Se um dispositivo for completamente
autônomo, o Nível de Dispositivo representa qualquer
atributo Mental que um ícone precisa, mas não tem. Por
exemplo, um dispositivo que um proprietário defina e es-
queça, como uma fechadura, utiliza a seu Nível de Dispo-
sitivo em vez de Intuição como parte da pilha de defesa
contra uma ação Controlar Dispositivo.

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 237


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ

APAGAR ASSINATURA DA MATRIZ BUSCA NA MATRIZ


(AÇÃO COMPLEXA) (AÇÃO ESPECIAL)
Marcas Necessárias: nenhuma Marcas Necessárias: n/a
Teste: Computador + Ressonância [Ataque] contra (Nível Teste: Simples de Computador + Intuição [Processa-
de Assinatura) x 2 mento de Dados]
Você erradica uma assinatura da Matriz que foi deixa- Você busca informações sobre um tópico na Matriz. O
da por um ser de Ressonância, como um tecnomante ou tempo que leva e o limiar do teste dependem da disponi-
um sprite. Se for bem-sucedido, a assinatura dissipa. Você bilidade geral das informações em questão e a área sendo
precisa ter um nível de Ressonância para tentar esta ação. procurada, respectivamente. Os sucessos acima e além do
Diferente das outras ações que precisam de Ressonância, limiar podem ser usados para reduzir o tempo da busca. Di-
esta é realmente uma Ação da Matriz, uma de Ataque, en- vida o tempo básico pelos sucessos restantes para determi-
tão você corre o risco de ter dano da Matriz e Valor de nar a redução. Se fracassar neste teste, você ainda gasta o
Vigilância ao usá-la. tempo básico total da busca.
Algumas informações são protegidas e mantidas em
APAGAR MARCA segredo, armazenadas em uma central sem acesso público.
(AÇÃO COMPLEXA) Encontrar esta informação geralmente exige que você en-
contre e entre nas centrais onde os dados estão ocultos. En-
Marcas Necessárias: especial
tão, você pode fazer uma Busca na Matriz dentro da central,
Teste: Computador + Lógica [Ataque] contra Vontade usando o tempo básico de 1 minuto (independentemente
+ Firewall do tipo de informação que estiver procurando). Isso só fun-
Você erradica uma marca que o alvo colocou na sua ciona se a informação for pelo menos acessada ocasional-
persona ou em outro ícone. Para executar esta ação, você
mente pelos usuários legítimos da central. Se a informação
precisa de três marcas no ícone do qual deseja apagar uma
estiver armazenada, será necessário procurar mais fundo na
marca. Contudo, você não precisa de uma marca no ícone
que colocou a marca em primeiro lugar. Você pode tentar central em busca dessa informação, um processo perigoso
apagar duas marcas numa mesma ação com uma pena- que é detalhado no futuro suplemento da Matriz.
lidade -4 na pilha de dados, e três marcas de uma só vez
com uma penalidade de -10 na pilha de dados. Se tentar
apagar mais do que uma marca, todas as marcas devem
estar no mesmo ícone e ser do mesmo ícone. Não é possí-
TABELA DE BUSCA NA MATRIZ
vel usar esta ação para mudar o proprietário do alvo. A INFORMAÇÃO É/ESTÁ: LIMIAR TEMPO
Por exemplo, um programa GELO marcou você e seu
amigo. Você lança seu Computador + Lógica (com o nível Conhecimento Geral ou Pública 1 1 minuto
do programa de Ataque como o limite), em oposição ao Interesse Limitado ou Não Divulgada 3 30 minutos
nível do GELO (representando a Vontade) + Firewall para
apagar a marca no seu ícone. Você precisa de três marcas Oculta ou Ativamente Procurada e Apagada 6 12 horas
no ícone do seu amigo para apagar as marcas do GELO Protegida ou Secreta N/D N/D
nele, mas ele não é do tipo que partilha, de modo que ele
está sozinho por enquanto.
A INFORMAÇÃO É/ESTÁ MODIFICADOR NA PILHA DE DADOS
BISBILHOTAR Complexa ou Especializada -1
(AÇÃO COMPLEXA)
Obscura -2
Marcas Necessárias: 1 Em outra grade -2
Teste: Guerra Eletrônica + Intuição [Corrupção] contra
Lógica + Firewall
Esta ação permite interceptar o tráfego da Matriz en-
viado de e para o seu alvo enquanto você tiver o alvo mar-
cado. Você pode ouvir, ver ou ler esses dados ao vivo ou COLOCAR BOMBA DE DADOS
pode guardá-lo para reprodução/visualização posterior, se
(AÇÃO COMPLEXA)
tiver como armazená-los (seu deck deve servir).
Marcas Necessárias: 1
Teste: Software + Lógica [Corrupção] contra (Nível de
USOS DE BISBILHOTAR Dispositivo) x 2
Você coloca uma Bomba de Dados em um arquivo. Ao
Bisbilhotar geralmente é usado para mais do que ouvir fazê-lo, escolha o nível da Bomba de Dados, até a quan-
conversas. Se seu alvo fizer uma ligação pelo com-link, você tidade de sucessos restantes no seu teste. Você também
pode perceber a pessoa que foi chamada e tentar encontrá-la deve escolher se a Bomba de Dados apagará ou não o ar-
online com uma ação de Percepção da Matriz. Se ela estiver quivo no qual está anexada quando for ativada e precisará
a menos de 100 metros, você a localiza na hora (se não estiver programar a senha necessária para desativá-la. Um arqui-
agindo em silêncio, se ela estiver, então é um novo Teste de vo só pode ter uma Bomba de Dados de cada vez.
Percepção da Matriz).

238 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

A Bomba de Dados é acionada quando alguém tenta rio, você deve dividir sua pilha de dados em um número
ler, editar, copiar, proteger, apagar ou colocar outra Bom- de grupos iguais ao número de dispositivos que pretende
ba de Dados no arquivo sem usar a senha da Bomba de controlar com uma única ação.
Dados já colocada. Quando uma Bomba de Dados ex- O tipo de ação (ou seja, Livre, Simples, Padrão e Com-
plode, ela causa (Nível)D6 de Dano de Matriz (resistido plexa) é a mesma do tipo de ação tentada com o dispo-
normalmente) ao ícone que a ativou, apaga o arquivo (se sitivo, e exige 1 marca para Ações Livres, 2 para Ações
for configurada desta forma), depois se apaga. Se a senha Simples e 3 para Ações Padrão ou Complexas.
for usada, a Bomba de Dados não ativa. Em vez disso, ela Esta ação é de Corrupção, esteja você usando ou não
permanece anexada ao arquivo, esperando pelo próximo sua Corrupção como limite no teste, o que incorre no risco
usuário. do Valor de Vigilância e nas consequências da falha, como
Uma Bomba de Dados pode ser detectada usando a em todas as ações de Corrupção.
Percepção da Matriz. Se for detectada, ela pode ser desar-
mada com a ação Desarmar Bomba de Dados. Uma Bom-
CONVIDAR MARCA
ba de Dados desarmada é apagada. Droga.
(AÇÃO SIMPLES)

COMANDO FALSO Marcas Necessárias: Proprietário


(AÇÃO COMPLEXA) Teste: nenhum (ação de Processamento de Dados)
Se você for o proprietário de um dispositivo, arquivo,
Marcas Necessárias: 1 (veja descrição) persona, central ou programa GELO, poderá oferecer aos
Teste: Hackear + Intuição [Corrupção] contra Lógica + outros ícones a oportunidade de colocar uma marca em
Firewall seu dispositivo, arquivo etc. Ao fazer a oferta, você esco-
Você engana a identidade de um proprietário do dis- lhe uma quantidade de marcas permitidas, sua duração e
positivo, fazendo o dispositivo pensar que o seu comando por quanto tempo a oferta vale. O convidado pode mar-
é legítimo de seu proprietário. Você precisa de uma marca car seu ícone com uma Ação Livre. Você pode revogar sua
no ícone que está imitando e não precisa de uma marca no oferta a qualquer momento antes da marca ser colocada,
alvo. Contudo, o lançamento de dados de oposição ainda mas, assim que outro ícone tiver uma marca, você precisa-
é baseado no alvo. Este truque funciona apenas em dispo- rá usar a ação Apagar Marca ou reinicializar seu dispositivo
sitivos e agentes, não em GELOs, sprites, centrais, perso-
para removê-la antes da duração escolhida terminar.
nas ou outros ícones.
DEFESA TOTAL DA MATRIZ
CONTROLAR DISPOSITIVO
(AÇÃO DE INTERRUPÇÃO)
(AÇÃO VARIÁVEL)
Marcas Necessárias: Proprietário
Marcas Necessárias: varia
Teste: nenhum (ação de Firewall)
Teste: (conforme a ação) [Processamento de Dados (ou
Isso permite que você se defenda de ações de Ataque
especial)] contra (conforme a ação) ou Guerra Eletrônica
e pode ser executado a qualquer momento. Sempre que
+ Intuição [Corrupção] contra Intuição + Firewall
você fizer um teste de defesa contra uma Ação da Matriz,
Você realiza uma ação através do dispositivo que
adicione sua Vontade à pilha de dados (ou adicionar nova-
controla (pelo menos de forma suficiente) usando o seu
mente, se já estiver lá). Quando você executa esta ação,
com-link ou deck como um controle remoto ou joystick.
seu Valor de Iniciativa é reduzido em 10, mas os efeitos
A pilha de dados de qualquer teste usando esta ação usa
duram pelo resto do Turno de Combate.
o nível da perícia apropriada e o atributo que usaria se
estivesse realizando a ação normalmente. Por exemplo,
disparar uma arma montada em um drone contra um alvo DESARMAR BOMBA DE DADOS
requer um teste de Artilharia + Agilidade, enquanto usar (AÇÃO COMPLEXA)
um soldador submarino remoto pede um Teste de Mecâ-
Marcas Necessárias: nenhuma
nica Náutica + Lógica. Todas as ações que realiza enquan-
Teste: Software + Intuição [Firewall] contra Nível da
to controla um dispositivo usam que o limite normal para
essa ação ou o seu nível de Processamento de Dados, o Bomba de Dados x 2
que for menor. Se não há nenhum teste associado com Você tenta desarmar uma Bomba de Dados que detec-
a ação que você deseja que o dispositivo execute (como tou (geralmente como resultado de uma ação de Percep-
desbloquear uma trava magnética ou ejetar um pente de ção da Matriz). Se você tiver sucessos restantes, a Bomba
uma pistola), você precisa ter sucesso em um teste de de Dados é removida e apagada. Caso contrário, a Bomba
Guerra Eletrônica + Intuição [Corrupção] contra Intuição + de Dados é ativada, causando seu dano e possivelmente
Firewall para executar a ação. destruindo o arquivo no qual estava anexado (presumindo
Você pode usar essa ação para controlar vários dispo- que estava configurada para destruir o arquivo).
sitivos ao mesmo tempo. Se você for o proprietário de to-
dos os dispositivos que estão sendo comandados e todos
estão sendo comandados para fazer exatamente a mesma
coisa, fazer esta ação não custa nada demais. Caso contrá-

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 239


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

DESPLUGAR voltados a todos os dispositivos dentro de 100 metros. Se


(AÇÃO SIMPLES) quiser um embaralhamento seletivo ou direcional, compre
um embaralhador, é para isso que eles servem.
Marcas Necessárias: Proprietário
Teste: Hardware + Vontade [Firewall] contra Lógica + Ataque
Você despluga da Matriz e reinicializa o dispositivo ENTRAR/SAIR DA CENTRAL
que está usando. Você sofre o choque de rejeição se es- (AÇÃO COMPLEXA)
tiver na RV. A pilha de defesa só é aplicada se você foi tra- Marcas Necessárias: 1
vado na conexão (p. XX) por alguém: o teste é contra o Teste: n/a
ícone que travou sua conexão. Se mais de uma persona o Você entra em uma central na qual você tenha uma
deixou travado na conexão, você precisa vencer cada uma marca e seu ícone aparece lá, ou deixa uma central na qual
delas individualmente: use um único lançamento e com- já esteja. Não há teste para esta ação: uma central permite
pare seus sucessos a cada oponente que o deixou travado que qualquer um entre se ele tiver uma marca e qualquer
na conexão. pessoa dentro pode sair. A central pode não ser tão recep-
Você só pode desplugar a si mesmo. Você não pode tiva quando você estiver lá dentro, claro, e alguns GELOs
chutar outras pessoas, exceto se subjugá-las através do têm a habilidade de mantê-lo preso em uma central até
dano da Matriz. você conseguir fugir.
Ao sair de uma central, você volta para a grade por
EDITAR ARQUIVO onde entrou.
(AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 1 ENVIAR MENSAGEM
Teste: Computador + Lógica [Processamento de Da- (AÇÃO SIMPLES)
dos] contra Intuição + Firewall Marcas Necessárias: n/a (ou 1)
Editar Arquivo permite criar, alterar, copiar, apagar ou Teste: nenhum (ação de Processamento de Dados)
proteger qualquer tipo de arquivo. A defesa contra este Você envia uma mensagem de texto ou áudio a dura-
teste é a central que guarda o arquivo ou o proprietário ção de uma frase curta, uma imagem ou um arquivo através
do arquivo (se não estiver em uma central). Cada ação é da Matriz para um usuário cujo com-código você tenha.
suficiente para alterar um detalhe de um arquivo: um pa- Se estiver usando a Matriz através de uma IND, mesmo se
rágrafo curto de texto, um único detalhe de uma imagem, estiver na RA, você pode enviar mensagens mais longas e
ou dois ou três segundos de vídeo ou de áudio (você e mais complicadas, aproximadamente de um parágrafo de
seu mestre podem trabalhar o que “um detalhe” significa texto. Você também pode usar essa ação para abrir uma
exatamente). Seu mestre pode impor penalidades ao teste transmissão ao vivo para um ou mais destinatários, usando
se sua edição é particularmente complexa ou complicada. todos os dispositivos de gravação digital que tiver.
Se quiser executar uma edição contínua, como remover
seus companheiros de equipe de uma transmissão de ví-
deo, você precisa executar esta ação uma vez por Turno FERRÃO DE DADOS
de Combate enquanto quiser continuar a edição. (AÇÃO COMPLEXA)
Se usar esta ação para copiar um arquivo, você será o Marcas Necessárias: nenhuma
proprietário do novo arquivo. Se o arquivo que deseja co- Teste: Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Intuição
piar tiver proteção, essa ação falha automaticamente. Se + Firewall
o arquivo tiver uma Bomba de Dados, a Bomba de Dados Você envia instruções prejudiciais a uma persona ou
detona em você (então, lembre-se de verificar os arquivos dispositivo, causando dano de Matriz no alvo. Seu ataque
antes de abri-los). tem um Valor de Dano igual ao nível de Ataque, com uma
Você também pode usar essa ação para definir a pro- caixa adicional de dano para cada sucesso restante e duas
teção em um arquivo do qual seja proprietário. Para prote- caixas adicionais de dano para cada marca que você tiver
ger um arquivo, faça um teste Simples de Computador + no alvo. Este dano é dano da Matriz (p.XX), resistido com
Lógica [Processamento de Dados]. O número de sucessos Nível de Dispositivo + Firewall do alvo.
obtidos é o nível do arquivo protegido. Um arquivo prote-
gido não pode ser lido, alterado, apagado ou copiado até
sua proteção ser quebrada FORÇA BRUTA
(AÇÃO COMPLEXA)
EMBARALHAR SINAIS Marcas Necessárias: nenhuma
(AÇÃO COMPLEXA) Teste: Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Vontade
+ Firewall
Marcas Necessárias: Proprietário Você pode usar essa ação para marcar um alvo sem
Teste: Guerra Eletrônica + Lógica [Ataque] obter as permissões normais que precisa. Esta é a ação
Esta ação transforma o dispositivo sem fio que está que hackers enfatizam seu Ataque sobre a sua Corrupção,
usando em um embaralhador local. Contanto que não use o que a torna relacionada a Hackear de Improviso.
o dispositivo para outras ações da Matriz, o dispositivo Se tiver sucesso nesta ação, você coloca uma marca
acrescenta os sucessos que você teve no teste ao nível nele. Só é possível ter um máximo de três marcas por íco-
de ruído para todas as ações da Matriz realizadas por ou ne. Se quiser, você também pode causar 1 VD de dano

240 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

da Matriz no seu alvo para cada dois sucessos restantes


completos, se o alvo puder sofrer dano da Matriz, que é MUDAR MODO DE INTERFACE
resistido com Nível de Dispositivo + Firewall do alvo. (AÇÃO SIMPLES)
Antes de lançar, você pode declarar que está tentando
colocar mais de uma marca. Se tentar colocar duas marcas Marcas Necessárias: Proprietário
de uma vez, terá –4 de penalidade na pilha de dados na Teste: nenhum (ação de Processamento de Dados)
tentativa. Se tentar colocar três marcas de uma vez, terá Você troca sua percepção de RA para RV ou vice-versa.
-10 de penalidade na pilha de dados. Trocar para RV faz seu corpo ficar mole, por isso, não faça
Também é possível usar esta ação para saltar em uma isso em um lugar perigoso. Se você mudar de RV para RA,
grade para o qual você não tenha acesso legítimo. A pilha perderá os Dados de Iniciativa da RV (Mudando a Iniciati-
de dados de defesa neste caso é de 4 dados para uma gra- va, p. XX). Se você estiver travado na conexão (p. XX), não
de local ou 6 dados para uma grade global. Se tiver suces- poderá trocar de modos de interface.
so, em vez de colocar uma marca na grade, você pula para Você só pode fazer isso consigo mesmo, não é possí-
aquela grade imediatamente. Usar Força Bruta para saltar vel mudar o modo de interface de outras pessoas.
em grades com sucesso não alerta a grade ou seus semi-
DEUSes da forma que a maioria das ações de Ataque faz. OCULTAR
(AÇÃO COMPLEXA)
FORMATAR DISPOSITIVO Marcas Necessárias: 0
(AÇÃO COMPLEXA) Teste: Guerra Eletrônica + Intuição [Corrupção] contra
Marcas Necessárias: 3 Intuição + Processamento de Dados
Teste: Computador + Lógica [Corrupção] contra Vonta- Você provavelmente será localizado por outro ícone,
de + Firewall mesmo que esteja agindo em silêncio. Você pode usar
Você reescreve o código de inicialização do dispositi- essa ação para fazer um alvo perdê-lo. Se você tiver su-
vo. Da próxima vez que reinicializar, ele em vez disso des- cesso, o alvo perde sua localização e precisa executar uma
liga para sempre ou até que seu software seja substituído nova ação de Percepção da Matriz se quiser encontrá-lo
(um Teste Prolongado de Software + Lógica [Mental] (12, novamente. Você não pode se esconder de um ícone que
1 hora)). Um dispositivo que foi desligado dessa forma tenha uma marca em você, então será preciso eliminar es-
perde todos os seus modificadores sem fio, mas ainda sas marcas antes de tentar esta ação.
pode ser usado como um mecanismo normal (uma porta
com maçaneta manual pode ser aberta, uma arma com PERCEPÇÃO DA MATRIZ
um gatilho pode ser disparada etc.) e não pode ser aces- (AÇÃO COMPLEXA)
sado pela Matriz.
Marcas Necessárias: nenhuma
Teste: Computador + Intuição [Processamento de Da-
HACKEAR DE IMPROVISO dos] (contra Lógica + Corrupção)
(AÇÃO COMPLEXA) Esta ação versátil e importante é usada tanto para en-
contrar ícones na Matriz quanto para analisar objetos da
Marcas Necessárias: nenhuma
Matriz. Ao usar esta ação para analisar um Objeto da Ma-
Teste: Hackear + Lógica [Corrupção] contra Intuição + Firewall
triz ou varrer os arredores em busca de ícones agindo em
Você pode usar essa ação para marcar um alvo sem
silêncio, você faz um Teste Simples e seus sucessos de-
obter as permissões normais. Esta é a ação que hackers terminam a quantidade de informações que recebe. Para
enfatizam sua Corrupção sobre o seu Ataque, sendo pare- cada sucesso restante obtido, você pode pedir uma infor-
cida com a Força Bruta. mação sobre o objeto: de que tipo ele poderia ser, nível,
Ao mirar em um ícone, você coloca uma marca nele, quantas marcas ele tem, todos os arquivos que ele pode
até um máximo de três marcas por ícone. Além disso, estar carregando, que grade está usando, se há ícones
cada dois sucessos restantes completos contam como agindo em silêncio na área ou outra informação pertinen-
um sucesso em um Teste de Percepção da Matriz, então é te da Matriz. Você aprende um fato por sucesso restante.
possível obter algumas informações com sua marca. Se receber uma lista de marcas, você só pode reconhecer
Antes de lançar, você pode declarar que está tentando as marcas que tenha visto antes ou marcas deixadas por
colocar mais de uma marca. Se tentar colocar duas marcas personas das quais você tenha marcas em si mesmo. Caso
de uma vez, terá -4 de penalidade na pilha de dados na contrário, você apenas tem uma contagem.
tentativa. Se tentar colocar três marcas de uma vez, terá Se estiver tentando localizar um ícone que está mais
-10 de penalidade na pilha de dados. de 100 metros de distância, este é um Teste Simples: o
Também é possível usar esta ação para saltar em uma primeiro sucesso permite localizar o alvo e todos os su-
grade para o qual você não tenha acesso legítimo. A pilha cessos adicionais podem ser usados para obter mais in-
de dados de defesa neste caso é de 4 dados para uma gra- formações sobre ele, como mencionado acima. Se estiver
de local ou 6 dados para uma grade global. Se tiver suces- procurando um ícone que está agindo em silêncio (após
so, em vez de colocar uma marca na grade, você pula para ter determinado sua presença), o teste torna-se um Teste
aquela grade imediatamente. Usar Hackear de Improviso de Oposição, com o alvo defendendo com Lógica + Cor-
para saltar em grades sem sucesso não alerta a grade ou rupção. Os sucessos restantes são usados da forma usada
seus semiDEUSes da forma que a maioria dos fracassos para localizar alvos distantes, com o primeiro para localizar
em ações de Corrupção faz. o alvo e o resto para a análise.

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 241


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

TABELA DE LOCALIZAÇÃO NA MATRIZ


E É/ESTÁ...
ALVO É/ESTÁ…
NÃO AGINDO EM SILÊNCIO AGINDO EM SILÊNCIO
A até 100 metros Automático
Teste de Oposição de Computador +
Além de 100 metros Teste Simples de Computador + Intuição
Intuição [Processamento de Dados] contra
[Processamento de Dados]
Lógica + Corrupção
Uma central Automática

RASTREAR ÍCONE Teste: Hackear + Lógica [Ataque] contra Nível de Pro-


(AÇÃO COMPLEXA) teção x 2
Você remove a proteção de um arquivo tornando-o le-
Marcas Necessárias: 2 gível. Esta ação não precisa ser executada em um arquivo
Teste: Computador + Intuição [Processamento de Dados] que não esteja protegido, claro.
contra Vontade + Corrupção
Você encontra a localização física de um dispositivo
ou persona na Matriz. Após ter sucesso nesta ação, você SALTAR EM DISPOSITIVO FUSEADO
sabe a localização do alvo enquanto tiver pelo menos uma (AÇÃO COMPLEXA)
marca nele. Isso não funciona em centrais, pois elas geral- Marcas Necessárias: 3
mente não têm localização física, ou em programas GELO, Teste: Guerra Eletrônica + Lógica [Processamento de
pois eles estão confinados às suas centrais. Dados] contra Vontade + Firewall
Você salta para um dispositivo que tenha uma fusoco-
REINICIALIZAR DISPOSITIVO nexão, normalmente um veículo ou drone. Há uma lista
(AÇÃO COMPLEXA) de coisas que você precisa ter para saltar em um dispositi-
vo: você precisa ter três marcas no dispositivo que deseja
Marcas Necessárias: 3
saltar, precisa estar em RV, o dispositivo para o qual quer
Teste: Computador + Lógica [Processamento de Da-
saltar precisa ter uma fusoconexão e você precisa ter um
dos] contra Vontade + Firewall
fuso de controle. Se você for proprietário do dispositivo ou
O dispositivo no qual esta ação é realizada é desliga-
o proprietário do dispositivo lhe deu permissão para saltar
do e imediatamente reiniciado. O dispositivo fica online
novamente no final do próximo Turno de Combate. Ele in- no dispositivo, não é necessário fazer um teste. Na Matriz,
terrompe suas funções eletrônicas e desaparece da Matriz o ícone do dispositivo no qual você salta se torna parte da
até o seu tempo de reinicialização acabar. sua persona.
Ao reinicializar o dispositivo no qual sua persona está, Se alguém já tiver saltado no dispositivo, você não
seu VV volta a ser zero e todas as suas marcas, assim como pode tentar esta ação até ele ou ela sair.
aquelas que outros podem ter colocado no seu ícone, são
apagadas. Se estiver em na RV quando reinicializar, você SALTAR NA GRADE
sofre o choque de rejeição (p. XX). Quando voltar a ficar (AÇÃO COMPLEXA)
online, seu ícone pode estar em qualquer grade ao qual
tenha acesso legítimo ou na grade pública, se você não Marcas Necessárias: nenhuma
tiver acesso a outras grades. Teste: nenhum (ação de Processamento de Dados)
Ao executar esta ação, você pode escolher um atraso Você salta para outra grade (por exemplo, você pode
na quantidade de tempo entre o desligamento do disposi- saltar da grade pública para a grade local de Seattle, Ci-
tivo e sua volta online. Qualquer um com acesso físico ao dade Esmeralda). Para fazê-lo, você precisa ter acesso a
dispositivo pode cancelar este atraso ao apertar o botão sua grade de destino. Se não tiver acesso, você pode usar
de ligar, o que começa o processo de inicialização e deixa Força Bruta ou Hackear de Improviso para saltar para outra
o dispositivo online novamente no final do próximo Turno grade ilegalmente. Se estiver dentro de uma central, você
de Combate. precisa deixar a central antes de poder saltar para outra
Esta ação só funciona em dispositivos. Ela não funcio- grade.
na em centrais, seres vivos (como tecnomantes, embora
eles possam se “reinicializar”) ou construtos de Ressonân- TRAVAR PROGRAMA
cia (como sprites) e a única persona na qual funciona é na
(AÇÃO COMPLEXA)
sua própria. Se for o proprietário do dispositivo que está
reinicializando, você não precisa fazer o teste. Não é pos- Marcas Necessárias: 1
sível usar esta ação em um dispositivo que esteja travado Teste: Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Intuição
na conexão (p. XX). + Firewall
Você sobrecarrega parte da memória do seu alvo e
ROMPER ARQUIVO embaralha um dos seus programas em execução. Você
precisa especificar o programa que está tentando travar; é
(AÇÃO COMPLEXA)
possível saber o que o seu alvo está executando com uma
Marcas Necessárias: 1 ação de Percepção da Matriz ou ao observar o programa

242 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

em ação. Se for bem-sucedido, o programa é embaralha-


do; ele termina e não pode ser reiniciado até o dispositivo
no qual estava sendo executado for reinicializado.

TROCAR ÍCONE
(AÇÃO SIMPLES)
Marcas Necessárias: Proprietário
Teste: nenhum (ação de Processamento de Dados)
Você altera o ícone do alvo para um que você tenha uma
cópia ou tenha criado. Mudar um ícone não altera os resul-
tados de uma ação Percepção da Matrix, mas pode enganar
personas que não tenham tempo de inspecionar sua nova
aparência. Você pode mudar o seu próprio ícone, se quiser.

VERIFICAR VALOR DE VIGILÂNCIA


(AÇÃO SIMPLES)
Marcas Necessárias: nenhuma
Teste: Guerra Eletrônica + Lógica [Corrupção] contra 6 dados
Você descobre o quão perto a grade está de convergir
em você. Verificar o VV é uma ação de Corrupção, então a
defesa aumentará o seu VV. Se tiver sucesso, o mestre diz
qual era o seu VV quando começou a ação, em seguida,
adiciona os sucessos da parada de dados de defesa.

PROGRAMAS
Programas (tecnicamente ciberprogramas, se eles forem
para a Matriz) são arquivos que você pode executar no
seu deck. Enquanto um programa está em execução, ele
deixa seu deck melhor ou dá mais utilidade a ele. Você não
pode executar mais de um programa do mesmo tipo no
seu deck de uma vez (e não, mudar o nome de uma cópia
de um programa para executar duas cópias não funciona,
chapa). Você recebe o benefício de um programa enquan-
to estiver sendo executado no seu deck. Assim que você
pará-lo ou trocá-lo por outro, ele para de fornecer tais be-
nefícios.
Seus programas em execução aparecem como ícones
conectados à sua persona. Assim como todos os ícones
na Matriz, a aparência real do programa é personalizável,
mas está geralmente ligada ao seu propósito. Um progra-
ma Martelo pode parecer um martelo, uma metralhadora
antiga ou um taco de beisebol com pregos, mas não pode
parecer um relógio ou um tripé. Ícones de programa são
geralmente pequenos, mas a forma pode ser do que você
puder pensar cujo tema esteja ligado ao seu propósito (e
aprovado pelo mestre).

LISTA DE PROGRAMAS
Os programas têm duas categorias. Programas comuns
são aqueles bem inofensivos e disponíveis em quase to-
dos os lugares para amadores e profissionais da Matriz.
Programas de hackear são mais perigosos e é ilegal com-
prar, possuir ou utilizar sem uma licença.
Aqui temos uma lista dos programas mais comuns.

<< ProgramAs 243


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<
ÍNDICE DE AÇÕES NA MATRIZ
A lista em ordem alfabética neste capítulo é ótima se você já souber
o que quer fazer, mas, às vezes, é preciso algo mais organizado. Este
índice lista as ações da Matriz por função e a qual atributo da Matriz
elas estão conectadas. Para a sua conveniência, o tipo de ação é listado AÇÕES DA MATRIZ POR LIMITE
com cada ação.
ATAQUE TIPO
AÇÕES DA MATRIZ POR FUNÇÃO Apagar Assinatura da Matriz Complexa
MANIPULAÇÃO DE DISPOSITIVO TIPO Apagar Marca Complexa
Comando Falso Complexa Embaralhar Sinais Complexa
Controlar Dispositivo Variável Ferrão de Dados Complexa
Formatar Dispositivo Complexa Força Bruta Complexa
Reinicializar Dispositivo Complexa Romper Arquivo Complexa

MANIPULAÇÃO DE ARQUIVO TIPO Travar Programa Complexa


Colocar Bomba De Dados Complexa CORRUPÇÃO TIPO
Desarmar Bomba de Dados Complexa Bisbilhotar Complexa
Editar Arquivo Complexa Colocar Bomba De Dados Complexa
Romper Arquivo Complexa Comando Falso Complexa
COLETA DE INFORMAÇÕES TIPO Formatar Dispositivo Complexa
Bisbilhotar Complexa Hackear de Improviso Complexa
Busca na Matriz Especial Ocultar Complexa
Percepção da Matriz Complexa Verificar Valor de Vigilância Simples
Rastrear Ícone Complexa PROCESSAMENTO DE DADOS TIPO
Verificar Valor de Vigilância Simples Busca na Matriz Especial
MANIPULAÇÃO DE MARCA TIPO Controlar Dispositivo* Variável
Apagar Assinatura da Matriz Complexa Convidar Marca Simples
Apagar Marca Complexa Editar Arquivo Complexa
Convidar Marca Simples Entrar/Sair da Central Complexa
Força Bruta Complexa Enviar Mensagem Simples
Hackear de Improviso Complexa Mudar Modo de Interface Simples

COMBATE NA MATRIZ TIPO Percepção da Matriz Complexa


Defesa Total da Matriz Interrupção Rastrear Ícone Complexa
Ferrão de Dados Simples Reinicializar Dispositivo Complexa
Travar Programa Complexa Saltar em Dispositivo Fuseado Complexa
Saltar na Grade Complexa
VARIADAS TIPO
Apagar Assinatura da Matriz Complexa Trocar Ícone Simples

Desplugar Simples FIREWALL TIPO


Embaralhar Sinais Complexa Apagar Assinatura da Matriz Complexa
Entrar/Sair da Central Complexa Defesa Total da Matriz Interrupção
Enviar Mensagem Simples Desarmar Bomba de Dados Complexa
Mudar Modo de Interface Simples Desplugar Simples
Ocultar Complexa *Controlar Dispositivo pode ou não usar Processamento de Dados como seu limite..
Saltar em Dispositivo Fuseado Complexa
Saltar na Grade Complexa
Trocar Ícone Simples

244 ProgramAs >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

PROGRAMAS COMUNS
Caixa de Ferramentas: Os utilitários de gerenciamento CENTRAL: STUFFER SHACK™
de memória na Caixa de Ferramentas concedem um bônus
de +1 ao seu atributo Processamento de Dados. A loja de conveniência favorita do mundo também está
Codificação: Ativar o utilitário de Codificação fornece na Matriz! Cada loja tem sua própria central, operada por sua
+1 de bônus para o seu atributo Firewall. loja associada. Os nodos do Stuffer Shack ficam na Matriz, em
Configurador: Ao executar este programa, escolha um terreno virtual entre os dispositivos próximos. Eles ficam
uma configuração para o seu deck que seja diferente da travados em sua localização física, em vez de voando livre entre
atual. Esta configuração alternativa é armazenada no pro- a maioria das centrais da Matriz, o que as mantêm perto de casa
grama Configurador. Da próxima vez que reconfigurar seu (“Onde uma loja de conveniência deve estar™”). De acordo
deck, você poderá trocar para a configuração completa ar-
com o manual da franquia Stuffer Shack, o interior da central
mazenada neste programa em vez de trocar apenas dois
atributos ou programas, mesmo que isso signifique que o deve parecer idêntico à versão da vida real, mas, na prática, os
Configurador deixe de funcionar naquele momento. A con- gerentes das lojas raramente sabem muito sobre modelagem de
figuração armazenada neste programa não muda quando Matriz ou administração de centrais. Como resultado, as centrais
você usa, então é possível recuperá-lo novamente se você parecem uma batida entre uma mercearia, um bar local e uma
reconfigurar sua plataforma para outra coisa (presumin- boate para os pretensos hackers da vizinhança. A aparência,
do que o programa Configurador esteja sendo executado sensação, física e regras de interação em cada Stuffer Shack
quando você quiser recuperar a informação armazenada). são um pouco diferentes, dependendo da vontade da gerência
Depuração de Sinal: Ao analisar os ruídos de fundo e e o quanto eles pagaram pelo seu software de firewall. Apesar
os sinais recebidos, Depuração de Sinal fornece redução de do caos, você pode comprar itens de verdade na Stuffer Shack e
ruído Nível 2.
eles reservam a mercadoria para ser pega ou entregam na sua
Edição: Este programa facilita a edição com uma interfa-
ce inteligente que aprende o seu estilo e pode até mesmo casa, se você estiver dentro da área de entrega.
dar sugestões. Adicione 2 ao limite de Processamento de
Dados para os testes de Editar feitos enquanto isto estiver
em execução. um tipo de drek que GELOs Negros e agentes da lei usam.
Máquina Virtual: Este programa cria um espaço de me- Este programa só funciona se o alvo for de natureza bio-
mória virtual em seu deck, aumentando a capacidade do lógica (uma aranha de segurança, por exemplo). Quando
programa ao custo da estabilidade do sistema. Seu deck seu ataque causa dano da Matriz, o alvo é atingido com
pode executar dois programas adicionais, mas sempre que uma quantidade igual de dano de bioretroalimentação de
sua persona sofrer dano da Matriz, ele sofre uma caixa adi- Atordoamento (se o alvo estiver usando sim fechado) ou
cional de dano da Matriz que não pode ser resistido. Físico (se o alvo estiver usando sim aberto). Este programa
Navegador: Este navegador e mecanismo de busca útil também é aplicado ao dano causado por ações de Ataque
reduz pela metade o tempo da ação Busca na Matriz. fracassadas feitas contra você. O dano de bioretroalimen-
tação é resistido com Vontade + Firewall.
Blecaute: Esta é a versão mais gentil de Bioretroali-
PROGRAMAS DE HACKEAR
mentação. Funciona da mesma forma, mas causa apenas
Armadura: Este programa funciona com seu firmware dano de Atordoamento, mesmo que o alvo esteja usando
como um firewall, concedendo +2 de modificador na pilha sim aberto.
de dados para resistir ao dano da Matriz. Capa: Este programa cancela os protocolos da Matriz
Assaltante: Ao rastrear ativamente suas marcas, o para ícones. Enquanto este programa estiver em execu-
dano bônus delas é aumentado em 1 VD por marca. ção, seus ícones podem ser o que você quiser ao usar a
Bioretroalimentação: Quando você é atacado, este ação Trocar Ícone. Nas lentes da Matriz, seu programa
programa envolve todos os ataques que você faça contra Martelo poderia parecer um arquivo de música, seu ícone
outros alvos com sinais perigosos de bioretroalimentação, da Ares Predator poderia parecer um chip de crédito e sua
própria persona poderia parecer um Mitsubishi Nightsky.
EXEMPLO Outra persona pode ver o que o ícone disfarçado é de ver-
dade com um Teste de Percepção da Matriz, mas precisam
Uma aranha atinge Baque-0! (que está usando sim pelo menos suspeitar o suficiente para tentar (Percepção
aberto, claro) para um total de 8 de dano da Matriz. da Matriz, p. XX).
Baque-0! (ou melhor, seu deck) resiste ao dano com Casulo: Este programa usa um conjunto de algoritmos
Nível de Dispositivo + Firewall, obtendo 4 sucessos. Isso de filtragem para dar +1 de modificador na pilha de dados
significa que o deck sofre 4 caixas de dano. A aranha para resistir ao dano da Matriz e de bioretroalimentação.
está executando a Bioretroalimentação, então Baque-0! Este modificador se acumula com modificadores similares
(não seu deck) deve usar agora sua Vontade + Firewall de outros programas.
para resistir a 4A de dano. O dano não resistido vai direto Confinar: Ao causar dano a uma persona, ela fica tra-
para o cérebro de Batida-0! e ele marca no seu monitor vada na conexão até você parar este programa ou ela for
de condição. bem-sucedida em Desplugar.
Decodificação: Os algoritmos de decodificação neste

<< ProgramAs 245


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

programa concedem +1 de bônus no seu atributo Ataque. AGENTES


Demolição: Demolição vem com as técnicas mais
recentes e eficazes de codificação de Bomba de Dados, Agentes são programas autônomos com nível entre 1 e 6.
adicionando 1 ao nível de qualquer Bomba de Dados pre- Cada agente ocupa um encaixe de programa no seu deck.
parada enquanto estiver em execução. Agentes usam os atributos da Matriz do dispositivo onde
Desativar: Este programa cria uma barreira preditiva são executados e seu nível (até 6) para os atributos. Agen-
entre você e uma Bomba de Dados, dando +4 de modifi- tes também têm perícias de Computador, Hackear e Ci-
cador na pilha de dados para resistir ao dano de uma. bercombate em um nível igual ao seu próprio. Um agente
Dividir: Você pode usar uma única ação da Matriz em é executado como um programa e pode usar programas
dois alvos com este programa. Você faz um só teste, com executados no mesmo dispositivo que ele.
os modificadores de cada alvo contando em relação à sua Você pode fazer seu agente realizar ações da Matriz
pilha de dados. Cada um dos alvos se defende com suas por você. Quando um agente está em execução, ele tem
próprias pilhas de dados. Determine o resultado da ação sua própria persona (e ícone). Um agente é quase tão inte-
separadamente contra cada alvo. ligente quanto um programa piloto do mesmo nível (Pro-
Esgueirar: Este utilitário reflete seu tráfego na Matriz gramas Piloto, p. XX).
através de rotas desnecessárias, dando +2 de modificador Um ataque em um agente danifica o dispositivo no
na pilha de dados para defender-se de ações de Rastrear qual ele está executando e não o próprio agente (que, no
Usuário. Além disso, se um semiDEUS convergir em você fim das contas, é só um programa). Isso significa que, se
quando esse programa estiver em execução, ele não rece- estiver rodando um agente no seu deck, você e ele com-
be a sua localização física, embora você ainda seja atingi- partilham o mesmo Monitor de Condição da Matriz.
do com todas as outras coisas ruins atiradas em você.
Explorar: Este programa analisa e varre um alvo em
busca de fraquezas em seu Firewall. Você recebe +2 de
bônus no seu atributo Corrupção ao tentar a ação Hackear
CENTRAIS
de Improviso.
Filtro de Bioretroalimentação: Este programa é como Centrais na Matriz são como uma mini-Matriz na grade. De
um firewall para seu módulo simulador, concedendo+2 de fora, é um ícone grande, geralmente moldado para parecer
modificador na pilha de dados para resistir ao dano de bio- um edifício ou um lugar que você possa visitar. Muitas es-
retroalimentação. tão flutuando acima do espaço aéreo virtual da Matriz, mas
Furtividade: Este programa engenhoso concede +1 de algumas estão ligadas a locais físicos, principalmente lojas,
bônus no seu atributo Corrupção. clubes, pontos locais e outros lugares com uma forte asso-
Guardar: Este programa procura fraquezas da mesma ciação com um lugar específico no espaço de carne.
forma que um atacante faria, reduzindo o dano adicional O espaço virtual dentro de uma central é separado da
que você sofre de marcas em 1 VD por marca. grade externo. Quando se está fora de uma central, você
Martelo: Sempre que você causar dano de Matriz com não pode interagir diretamente com os ícones dentro dela,
uma ação, seu programa ofensivo permite que você cau- embora ainda possa enviar mensagens, fazer chamadas e
se +2 VD no Dano de Matriz. Isso não se aplica a alvos esse tipo de coisa. Uma vez lá dentro, você pode ver e inte-
que sofrem dano ao falhar em uma ação de Ataque contra ragir com os ícones dentro da central, mas não fora (com a
você. mesma condição para mensagens, chamadas etc.).
Monitor de Bebê: O programa Monitor de Bebê usa al- Quando você entra em uma central, sua persona real-
goritmos roubados da Divisão de Exame Universal de Sis- mente entra no ícone da central. Isso pode ser através de
temas e registra os seus movimentos na Matriz, para que uma porta ou outro portal, mas algumas centrais deixam
você sempre saiba o seu Valor de Vigilância atual. você passar através da sua parede externa. O interior de
Rastrear: O programa Rastrear fica de olho nos al- uma central não é limitado pelo seu tamanho externo e ele
vos para você, facilitando encontrar seus equivalentes no geralmente varia entre o tamanho de uma casa grande e o
mundo de carne. Adicione 2 ao seu atributo Processa- de um metroplexo imenso. Quanto maior o nível da central,
mento de Dados ao fazer testes de Rastrear Usuário com maior ela costuma ser, mas isso não é sempre o padrão.
Rastrear em execução. Alternativamente, se o alvo estiver Cada central está em uma grade específico. Assim
executando Esgueirar, Rastrear nega o +2 de bônus na pi- como o resto da Matriz, uma central pode ser acessada a
lha de dados desse programa. Perceba que um programa partir de qualquer grade. Centrais são parte da Matriz, en-
produz um dos benefícios listados, não ambos. tão, assim que estiver dentro de uma central, a grade onde
você está realmente não importa. A Divisão de Exame Uni-
versal de Sistemas acompanha o tráfego que entra e sai de
TABELA DE PROGRAMAS uma central, o que significa que ainda fica de olho quando
você entra em uma central, embora não possa monitorar de
PROGRAMAS DISPONIBILIDADE CUSTO
perto o que você faz lá.
Programa Comum — 80¥ Centrais não precisam depender de DEUS para sua pro-
teção. Uma central pode executar contramedidas de intru-
Programa de Hackear 4R 250¥
são, ou GELO, para se defenderem. Estes programas são
Agente (Nível 1-3) Nível x 3 Nível X 1.000¥ personas que procuram e repelem ou castigam hackers.
GELOs são brutais e eficientes, com a personalidade de um
Agente (Nível 4-6) Nível x 3 Nível X 2.000¥ ataque cardíaco e a misericórdia de um pente vazio em um

246 CENTRAIS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

EXEMPLOS DE NÍVEIS DE CENTRAIS


EXEMPLOS NÍVEL DE CENTRAL
Locais pessoais, armazenamentos piratas, educação pública 1–2
Comércio barato, negócio particular, bibliotecas públicas, policlubes pequenos 3–4
Mídia social, faculdades e universidades pequenas, polícia local, policlubes internacionais 5–6
Jogos da Matriz, centrais corporativas locais, universidades grandes, governos de baixo nível 7–8
Grupos abastados, centrais corporativas regionais, governos maiores, locais seguros 9–10
Sedes megacorporativas, comando militar, sede clandestina 11–12

tiroteio. Você pode combater um GELO, mas a central sem- centrais. O objetivo de um programa GELO é defender sua
pre pode criar mais, então não é possível vencer os GELOs central do ataque e ele costuma ser brutal em relação a
de verdade. Só é possível aguentar por tempo suficiente até isso.
fazer o que é preciso. Cada programa GELO tem uma persona com seu pró-
prio Monitor de Condição e Valor de Iniciativa. Ele deve
ser tratado como se estivesse em sim aberto, então recebe
ARMAZENAMENTOS DE um total de 4D6 Dados de Iniciativa no combate na Matriz.
CENTRAL O GELO usa os atributos da Matriz da sua central. O GELO
em uma central e a própria central compartilham as mar-
Centrais têm áreas chamadas armazenamentos que guar- cas, então, se um programa GELO coloca uma marca, to-
dam arquivos que não estão em uso. Armazenamentos de dos eles colocam, assim como a central. Da mesma forma,
arquivos estão no fundo do código da central, inacessíveis o GELO e a central podem compartilhar imediatamente
para o hacker mediano. Se quiser um arquivo armazenado, informações de localização, então, se a central o localizar,
precisará convencer alguém que já tenha uma marca no todos os seus GELOs também localizam. O que geralmen-
arquivo para tirá-lo do armazenamento primeiro. te não é muito bom para você.
Programas GELO individuais podem ser uma ameaça,
ATRIBUTOS DE CENTRAL mas vários programas GELO trabalhando juntos podem
ser letais. Assim que uma central começa a lançar GELOs,
Centrais têm um nível de Central. Diferente dos dispositivos,
é hora de terminar e dar um fora.
o nível de Central varia entre 1 e 12. Centrais também tem
todos os quatro atributos da Matriz: Ataque, Corrupção,
Processamento de Dados e Firewall. Os níveis desses atribu- RESPOSTA DE SEGURANÇA
tos são geralmente (Nível da Central), (Nível da Central + 1), Quando uma central o percebe fazendo algo não autoriza-
(Nível da Central + 2) e (Nível da Central + 3), em qualquer do, ilegal ou que ela simplesmente não gosta, ela informa
ordem. Por exemplo, uma central Nível 4 pode ter Ataque seu proprietário (ou o designado pelo proprietário, como
5, Corrupção 4, Processamento de Dados 7 e Firewall 6. uma aranha de segurança contratada) e lança os programas
Os atributos da central são compartilhados por ela mes- GELO que tiver para combater o intruso. Uma central pode
mo e seus programas GELO. lançar um programa GELO por Turno de Combate, no início
de cada Turno de Combate. A central pode ter até seu nível
CONVERGÊNCIA DE CENTRAL de programas GELO em execução ao mesmo tempo e não
pode lançar mais de um tipo de GELO de cada vez. Quando
DEUS não rastreia pessoas dentro de uma central, mas fica um programa GELO sofre dano suficiente para tijolá-lo, ele
de olho no tráfego que entra e sai da central. Isso significa trava e desaparece da central. A central, então, pode exe-
que seu Valor de Vigilância não muda quando você entra cutar outra cópia do GELO no início do próximo Turno de
em uma central e continua a acumular enquanto você es- Combate, se quiser.
tiver lá dentro. Se estiver em uma central quando atingir a Muitas centrais não têm contramedidas de intrusão em
convergência, você não é queimado e chutado como se execução o tempo todo. Embora o GELO seja brutalmente
estivesse na grade (veja Valor de Vigilância e Convergên- eficiente, ele não é muito brilhante. A segurança ampliada
cia, p. XX). Em vez disso, a central coloca três marcas em do GELO onipresente é compensada pelo custo de paga-
você e começa a enviar GELOs. mento (ou cobertura) por processos por lesões e mortes ile-
Se você deixar uma central após a convergência, os se- gais, especialmente porque o GELO pode ser lançado em
miDEUSes da grade convergem em você imediatamente. segundos, no primeiro sinal de problemas. Normalmente,
É melhor simplesmente se desplugar na central. o único GELO que fica ativo o tempo todo é o de GELO de
Patrulha, que é o mais inofensivo para os inocentes.
CONTRAMEDIDAS
DE INTRUSÃO TIPOS DE GELO
Contramedidas de intrusão, ou GELO (da sigla em inglês, GELOs existem para encontrar, desabilitar, destruir e/ou
IC, lido como “ice”), é um tipo de programa que roda em repelir intrusos. Um GELO lança o nível da Central x 2 para

<< CENTRAIS 247


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

os ataques, limitado pelo nível de Ataque da Central. O O GELO Negro é o programa de contramedidas de
ataque é uma Ação Complexa e a Pilha de Dados para intrusão mais temido no mercado. As centrais que o exe-
resistir ao ataque é listada em cada tipo de GELO. Assim cutam não querem que você seja expulso, querem que
como em todas as ações de Ataque, um fracasso causa você morra. Ao atingi-lo, o GELO Negro o deixa travado
dano ao GELO. O GELO é sempre considerado legal, en- na conexão. Ele também causa (Ataque) VD de dano da
tão seus ataques nunca dão um Valor de Vigilância. Matriz (+1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca no
alvo), além de uma quantidade igual de dano de bioretroa-
ÁCIDO limentação.
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
Firewall MARCADOR
GELO Ácido ataca e sobrescreve o seu software de Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
proteção. Quando ele consegue 1 ou mais sucessos res- Corrupção
tantes no seu ataque, ele reduz seu Firewall em 1. Se seu O GELO Marcador instala pequenos programas ver-
Firewall já estiver reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da mes que mexem com seus fluxos de dados. Quando ele
Matriz por sucesso restante no ataque. A redução é cumu- consegue 1 ou mais sucessos restantes no seu ataque, ele
lativa e dura até você reinicializar o dispositivo alvo. reduz sua Corrupção em 1. Se sua Corrupção já estiver re-
duzida a 0, ele causa 1 VD de dano da Matriz por suces-
ASSASSINO so restante no ataque. A redução é cumulativa e dura até
você reinicializar o dispositivo alvo.
Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Fi-
rewall
Este GELO é um programa de cibercombate simples, MATADOR
mas eficiente, que causa (Ataque) VD de dano da Matriz Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Fi-
(+1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca) no alvo rewall
com um ataque bem-sucedido. O GELO Matador, também conhecido como “Psicopa-
ta”, é uma versão atualizada do popular GELO Assassino.
CIMENTADOR Ele causa (Ataque) VD de dano da Matriz (+1 VD por su-
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + cesso restante e +2 VD por marca no alvo) com dano de
Processamento de Dados bioretroalimentação.
O GELO Cimentador corrompe seu sistema opera-
cional básico. Quando ele consegue 1 ou mais sucessos PATRULHA
restantes no seu ataque, ele reduz seu Processamento de
Ataque: n/d
Dados em 1. Se seu Processamento de Dados já estiver
O GELO de Patrulha age como mais um agente, não
reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da Matriz por suces-
so restante no ataque. A redução é cumulativa e dura até como uma contramedida de intrusão. Seu trabalho é pa-
trulhar a central, varrendo as marcas das pessoas e procu-
você reinicializar o dispositivo alvo.
rando atividades ilegais usando a ação Percepção da Ma-
triz em todos os alvos na central. Embora o ato de colocar
DISRUPTOR uma marca ser uma atividade ilegal, o ato de simplesmen-
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Lógica + te ter uma marca não é. Assim que tiver a marca, você é
Firewall considerado um usuário legítimo. O GELO de Patrulha não
Também conhecido como GELO Cinza, o ataque de ataca, mas compartilha suas informações com a central.
um programa GELO Disruptor causa (Ataque) VD de dano Uma vez que o GELO de Patrulha não usa ações de Ata-
da Matriz, +1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca que, ele não sofre dano da Matriz quando fracassa. Muitas
no alvo, com de dano de bioretroalimentação. A biore- centrais têm GELOs de Patrulha e os mantém em execu-
troalimentação de um programa Disruptor só pode causar ção o tempo todo.
dano de Atordoamento. Um simples ataque bem-sucedi-
do também deixa o alvo travado na conexão. PERTURBADOR

Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
EMBARALHADOR Ataque
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + O GELO Perturbador volta o seu firewall contra seus
Processamento de Dados próprios ataques. Quando consegue 1 ou mais sucessos
O GELO Embaralhador ataca sua conexão com a Ma- restantes no seu ataque, ele reduz seu Ataque em 1. Se o
triz e o força a reinicializar. Se a central tiver três marcas em seu Ataque já foi reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da
você quando este GELO atacá-lo, você reinicializa imedia- Matriz por sucesso restante no ataque. A redução é cumu-
tamente, sofrendo choque de rejeição se estiver em RV. lativa e dura até você reinicializar o dispositivo alvo.

GELO NEGRO PICHE


Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Lógica + Fi-
Firewall rewall

248 CENTRAIS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

O GELO Piche o deixa travado na conexão quanto o conspiração global. Sempre que algo dá errado na Matriz,
atinge. Se já estiver travado na conexão, ele coloca uma especialmente se houver vítimas, o espectro da ameaça
marca em você, até um máximo de três marcas. dos tecnomantes aparece de novo na mídia e nas notícias.
DEUS não pode rastrear tecnomantes tão facilmente quan-
RASTREADOR to os tecnautas e, por isso, dão pouco espaço ou miseri-
córdia em casos onde um tecnomante esteja envolvido.
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + Ainda há uma recompensa por tecnomantes em alguns
Corrupção territórios e a tecnomancia é punível com porte em alguns
O GELO Rastreador segue os fluxos de dados entre lugares ao redor do mundo. O resultado final disso é que
seu ícone e seu deck. Se este GELO atingir e a central tiver tecnomantes escondem suas habilidades e identidades, e
duas ou mais marcas em você, a central (e seus proprietá- até mesmo seu talento com programação, para evitar per-
rios) descobrem sua localização física, que geralmente é turbações e ameaças.
informada às autoridades do mundo real imediatamente. Isso não quer dizer que todos os tecnomantes são
maus ou vão distorcer a Matriz para seus próprios fins.
SONDA Muitos só querem levar suas vidas em paz. Muito poucos
são hackers de verdade e apenas alguns entre eles são ta-
Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Fi- lentosos o suficiente para serem shadowrunners.
rewall
A tarefa do GELO Sonda é marcar intrusos para outros
GELOs. Cada “ataque” bem-sucedido significa outra mar- VIDA DE TECNOMANTE
ca para a central e seus GELOs no alvo, até um máximo de Enquanto tecnautas podem ser imaginados como mergu-
três marcas. lhadores com aparelhos, usando todo tipo de equipamen-
to para mergulhar e navegar na Matriz, tecnomantes são
TRAVAMENTO mais parecidos com lulas. A Matriz é o seu ambiente nati-
vo e eles a utilizam de forma reflexiva e instintiva. Eles não
Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Fi- precisam garantir que estão com os equipamentos cer-
rewall tos, que estejam ligados e funcionando da melhor forma.
Se o GELO de Travamento tiver uma marca em você Quando querem fazer algo, eles mergulham nos fluxos ao
(através de sua central) e o atingir, um dos seus programas seu redor e o fazem.
trava, selecionado aleatoriamente. Programas travados Tecnomantes escolhem as perícias para lidar com o
desta forma não podem ser executados de novo até uma mundo físico e os dados que estão fluindo constante-
reinicialização. mente no ar ao seu redor. Eles aprendem como evitar a
sobrecarga em áreas de tráfego intenso e como não ficar

TECNOMANTES
reservados ou pressionados em zonas de estática ou lo-
cais com cobertura fraca. Aprendem como fazer dos seus
cérebros os próprios sistemas operacionais e navegadores
Tecnomantes são meta-humanos com a habilidade miste- combinados, um ponto de acesso que podem usar para
riosa (senão mística) de se conectar e manipular a Matriz descobrir o que querem, enquanto evitam que todo o
sem a ajuda da tecnologia. Eles não apenas têm essa apti- resto entre e martele seus cérebros com letras de música,
dão aparentemente sobrenatural, mas também a habilida- cotações de ações e fofocas sobre celebridades. E dois mi-
de de fazer coisas que nenhum computador pode ou de- lhões de vídeos de gatinhos.
veria fazer. Cientistas e pesquisadores mágicos ainda não O que seus cérebros fazem (e muitos pesquisadores
descobriram o que faz o tecnomante funcionar, mas con- adorariam saber como isso funciona) é aprender os pro-
cordam que não é ciência ou magia. Como seria de ima- tocolos básicos da Matriz para que possam ver os ícones
ginar, isso deixa muitas pessoas muito nervosas perto de da Matriz da forma que usuários de equipamentos os en-
tecnomantes. O fato que muitas pessoas acreditam que xergam. É como aprender o idioma deles e, uma vez que o
pode ser divertido que pesquisadores abram a cabeça de conhecem, os tecnomantes não conseguem imaginar um
um tecnomante para ver como o cérebro funciona costu- mundo sem tal vocabulário virtual. Ele deixa que eles en-
ma deixar os tecnomantes nervosos perto dos outros, es- xerguem ícones e AROs jogados no mundo ao seu redor
pecialmente engenheiros da Matriz de megacorporações. e permite que eles entrem em um transe, que é a versão
Tecnomantes vivem em um mundo cheio de altos e tecnomante da RV.
baixos de dados. Eles sentem fluxos de dados e têm em- Muitos tecnomantes dizem que a RV parece mais con-
patia com ícones. A Matriz é só uma parte do mundo onde fortável para eles, mais “real”. Dizem que a realidade rígida
vivem, tão natural para eles quanto andar é para pessoas e não maleável do espaço de carne parece estranha para
normais. Nem mesmo os tecnomantes sabem como fa- eles. Preferem ficar cercados por coisas que respondam
zem isso: eles apenas o fazem. aos seus desejos e comandos, coisas que sejam reativas e
Com o entendimento intuitivo de computadores e da vivas com informações, não mortas e inertes como obje-
Matriz, quase todos os tecnomantes são magi programa- tos do mundo real.
dores. Contudo, muitas empresas não os contratam, pois Tecnomantes costumam ser pensadores fluidos, ana-
o mundo ainda não confia em tecnomantes. Na visão do listas talentosos ou programadores virtuosos. Enquanto
público, tecnomantes são sinistros e sobrenaturais. Eles se tecnautas trabalham com equipamentos, começando
comunicam através da Matriz (subvertendo-a, eles dizem) com a ferramenta e produzindo um resultado, tecnoman-
com um pensamento, por isso, há várias suspeitas de uma tes começam com o seu desejo e, então, desenvolvem ou

<< TECNOMANTES 249


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

invocam ferramentas que permitem que ele o faça. Eles Matriz normais com as regras aplicáveis (incluindo os Va-
podem ser muito rápidos, criativos e imprevisíveis. Muitos lores de Vigilância).
tecnomantes consideram ser melhor ter um deles ao seu Quase todas as ações de Ressonância causam Enfra-
lado ou nunca conhecê-los. quecimento, um dreno mental do tecnomante (veja p.
XX).
RESSONÂNCIA
COMANDAR SPRITE
A Ressonância é o que os tecnomantes usam para des- (AÇÃO SIMPLES)
crever a energia que sentem e manipulam na Matriz. Ela
é composta por dados, interações entre dados, fluxos, in- Teste: n/a
tenções, pensamentos... ok, ninguém sabe realmente do Você comanda um sprite para fazer algo por você,
que ela é feita, mas, para tecnomantes, é uma coisa real usando uma das suas tarefas.
que podem sentir e tocar.
Se você for um tecnomante, terá um atributo Resso- COMPILAR SPRITE
nância. Este atributo representa o quanto você está co-
(AÇÃO COMPLEXA)
nectado com a Ressonância. Seu nível de Ressonância
afeta todas as suas habilidades de Ressonância e sua per- Teste: Compilar + Ressonância [Nível] contra Nível do
sona viva. Sua Ressonância natural máxima é sua Essên- Sprite
cia arredondada para baixo. Para cada ponto (ou fração) Você compila um sprite (p. XX).
de Essência perdido, o nível atual e o máximo da Resso-
nância de um personagem são reduzidos em um. Se sua CONVOCAR/DISPENSAR SPRITE
Ressonância chegar a zero, você perde a qualidade de
(AÇÃO SIMPLES)
Tecnomante e todas as habilidades de Ressonância.
Teste: n/a
ASSINATURAS DE Você convoca um sprite registrado que tenha esperan-
do na Ressonância, que aparece no começo do próximo
RESSONÂNCIA Turno de Combate. Você também pode usar esta ação
Ao usar uma habilidade de Ressonância, você deixa para para enviar um sprite de volta para a Ressonância, liberan-
trás uma assinatura única no tecido da Ressonância. A as- do-o das tarefas que ele dever, o que ele faz na sua pró-
sinatura de Ressonância fica no alvo. Se você estiver em xima ação.
uma central, sua assinatura também fica lá. Uma assinatura
tem um nível igual ao nível de Ressonância do que a tiver DESCOMPILAR SPRITE
deixado e dura uma hora vezes seu nível.
(AÇÃO COMPLEXA)
Outros seres de Ressonância (tecnomantes, sprites e...
outros) podem detectar uma assinatura de Ressonância ao Teste: Descompilar + Ressonância [Nível] contra Nível do
obter pelo menos 3 sucessos em um Teste de Percepção Sprite (+ Ressonância do compilador)
da Matriz. Perceber uma assinatura é adicional às pergun- Você tenta descompilar um sprite (p. XX).
tas que você pode fazer. Se já tiver visto uma assinatura
antes, você pode reconhecê-la (o mestre pode pedir um MATAR FORMA COMPLEXA
Teste de Memória, p .XX). Com 5 ou mais sucessos, você (AÇÃO COMPLEXA)
também tem a impressão sobre o tipo de ser ou habilidade
que a deixou lá (novamente, esta informação é de graça). Teste: Software + Ressonância [Nível] contra Nível da For-
Você pode apagar uma assinatura com a ação Apagar As- ma Complexa + Ressonância
sinatura. Você tenta matar uma forma complexa (p. XX).
Seres de Ressonância têm suas próprias assinaturas
(com nível igual à sua Ressonância) sobre si mesmos o REGISTRAR SPRITE
tempo todo. Um sprite tem a assinatura de Ressonância (AÇÃO COMPLEXA)
do tecnomante que o compilou, assim como as assina-
turas que o sprite deixar. Você pode esconder tempora- Teste: Registrar + Ressonância [Nível] contra Nível do Spri-
riamente a assinatura pessoal em você mesmo (ou outra te x 2
pessoa), mas ela some apenas por 1 Turno de Combate Você registra um sprite (p. XX).
por sucesso no seu teste de Apagar Assinatura.
TRAMAR FORMA COMPLEXA
AÇÕES DE RESSONÂNCIA (AÇÃO COMPLEXA)

Algumas ações que você pode executar como um tecno- Teste: Software + Ressonância [Nível] contra especial
mante são ações de Ressonância. Essas ações funcionam Você trama uma forma complexa (p. XX).
apenas na Matriz, mas não são ações da Matriz e não se-
guem estas regras. A má notícia é que você não recebe Também existe Apagar Assinatura da Matriz (p. XX),
os dados de bônus por estar na RV (acontece apenas com que é uma ação da Matriz, não uma Ação de Ressonância.
Ações da Matriz), mas a boa notícia é que nenhuma delas Achamos melhor mencioná-la aqui para que você lembre
conta para o seu Valor de Vigilância. Ações de Ressonân- que ela existe.
cia não exigem marcas. Ainda é possível realizar ações da

250 TECNOMANTES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

PERSONA VIVA Vários tecnomantes usam para esconder suas habilidades.


Se você usar uma persona em um com-link ou deck, não
Tecnomantes têm uma persona viva que usam na Matriz. poderá usar suas habilidades de Ressonância. Isso só fun-
O ícone da sua persona viva pode ser o que você quiser, ciona quando estiver usando a sua persona viva e, uma
respeitando as regras para ícones de personas. Você pode vez que só pode usar uma persona de cada vez... bem,
mudar seu ícone com a ação Trocar Ícone, como os usuá- você entendeu a ideia.
rios normais de personas. Uma vez que sua persona viva
é apenas uma persona, não um dispositivo, você não tem
armazenamento embutido. Isso é fácil de lidar, porque TRAMANDO
você pode armazenar arquivos em dispositivos próximos. Se perguntar a tecnomantes diferentes como realizam os
O Nível de Dispositivo da sua persona viva é igual à milagres da Matriz que fazem, eles dirão que isso é cha-
sua Ressonância. Seus atributos da Matriz são calculados mado de tramar, mas não concordarão sobre como isso
a partir dos seus atributos Mentais, conforme listado na funciona. Para alguns, é um exercício mental. Outros ape-
tabela de Persona Viva. Você não pode reconfigurar sua nas pedem gentilmente para a Matriz fazer o que eles que-
persona viva ou executar programas, pois essas são habi- rem e outros pensam em jogos de briga urbana diferentes.
lidades únicas de com-links e ciberdecks. Você não é um Não importa o jeito, ele gera resultados.
dispositivo, então não pode ser um escravo ou mestre, Você pode tramar uma forma complexa, um efeito es-
nem pode ser parte de uma RAP ou RAA. pecífico na Matriz que aprendeu a realizar. Tramar é reali-
Como um tecnomante, você só pode usar RA e RV de zado com Tramar Forma Complexa, uma ação de Resso-
sim aberto (a única forma de usar RV de sim fechado é utili- nância (não uma ação da Matriz). Ao tramar uma forma
zando um ciberdeck ou com-link... eca). Uma vez que está complexa, você escolhe um Nível para o efeito. Quanto
naturalmente em RV de sim aberto, você pode adicionar maior o Nível, mais forte o efeito, mas também é mais ar-
sua Ressonância à sua pilha de dados para todos os Testes riscado fazê-lo. Você pode escolher um Nível até três ve-
de Vício pelo uso do sim aberto. Você usa seus atributos zes o seu nível de Ressonância.
Mentais e da Matriz ao calcular sua Iniciativa e seus Dados Tramar é afetado por modificadores de ruído, alvo es-
de Iniciativa usam as regras normais para uso de RA e RV tar em outra grade e a grade pública. Só é possível usar
de sim aberto. Uma vez que está tão intimamente conec- formas complexas em ícones que você localizou.
tado à Matriz, você recebe +2 de bônus na pilha de dados Algumas formas complexas podem ser sustentadas
em todos os Testes de Percepção da Matriz. através da concentração. Isso deixa seus efeitos durarem
Você não tem um Monitor de Condição da Matriz se- enquanto você sustentar a forma complexa. Fazer isso
parado. Em vez disso, as caixas de dano da Matriz sofridas causa distração, impondo –2 de penalidade na pilha de
o atingem diretamente como dano de Atordoamento. dados em todas as ações por forma complexa sustenta-
da. Se algo acontecer e o mestre considerar que possa
quebrar sua concentração, ele pedirá um Teste Simples
PERSONA VIVA de Ressonância + Vontade (2) para continuar sustentando
suas Formas Complexas. Não é possível sustentar Formas
ATRIBUTO DA MATRIZ NÍVEL Complexas quando você está inconsciente.
Tramar causa Enfraquecimento com base na forma
Nível de Dispositivo Ressonância
complexa específica e seu Nível, com VD de Enfraqueci-
Ataque Carisma mento mínimo de 2. Se tiver mais sucessos em seu teste
de Tramar do que o seu nível de Ressonância, o Enfraque-
Corrupção Intuição cimento é dano Físico, caso contrário, será dano de Ator-
Processamento de Dados Lógica doamento.
Existe uma lista de formas complexas conhecidas e
Firewall Vontade amplamente distribuídas na Biblioteca de Ressonância
(p. XX).

MATANDO FORMAS
REINICIALIZANDO SUA COMPLEXAS
PERSONA VIVA
Se você encontrar outro tecnomante com uma forma
Você pode reinicializar sua persona viva, se quiser. De fato, complexa sustentada e quiser acabar com a forma com-
você apenas se desliga da Matriz por um tempo, mas isso
plexa sem a permissão daquele tecnomante, você poderá
funciona com a mesma mecânica da ação Reinicializar Dis-
usar a ação Matar Forma Complexa para eliminá-la. Faça
positivo (embora não conte como uma ação da Matriz).
Muitos tecnomantes reinicializam suas personas vivas an- um teste de Software + Ressonância [Mental] contra Nível
tes de dormir, usando o atraso da reinicialização como um da forma complexa alvo + Ressonância de quem a trama.
tipo de despertador embutido: isso os mantêm seguros Cada sucesso restante obtido reduz os sucessos do teste
contra ciber-ataques enquanto as balas digitais dançam de tramar da forma complexa. Se você reduzir esse núme-
em seus sonhos. ro a zero, a forma complexa termina.
Sempre que executar a ação Matar Forma Complexa,
USANDO ELETRÔNICA MUNDANA você deve resistir ao Enfraquecimento como se tivesse tra-
mado a forma complexa alvo.
Você pode usar um com-link ou um ciberdeck, se quiser.

<< TECNOMANTES 251


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

ENFRAQUECIMENTO CANAL DE RESSONÂNCIA


Tecnomantes são poderosos, mas não inesgotáveis. As Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N – 1
habilidades de Ressonância forçam o usuário, até mesmo Em vez de usar canais da Matriz, você se comunica
ao ponto do colapso se eles as utilizarem demais. Tecno- através de um canal de Ressonância. Faça um teste Sim-
mantes chamam esse dreno de Enfraquecimento. O en- ples de Software + Ressonância [Nível]. Para cada sucesso
fraquecimento é resistido com Ressonância + Vontade. O restante, reduza o ruído devido à distância até o dispositi-
enfraquecimento só pode ser curado pelo processo de cura vo alvo em 1.
natural do corpo, o que significa que é preciso descansar.
Sempre que um tecnomante trama uma forma comple- DIFUSÃO DE
xa ou invoca um sprite, ele precisa resistir ao dano de En- [ATRIBUTO DA MATRIZ]
fraquecimento do esforço mental de moldar a Ressonância
Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N + 1
conforme sua vontade. A quantidade de dano de Enfraque-
Esta descrição de forma complexa é o resumo de qua-
cimento é indicada pela forma complexa, embora nunca
tro formas complexas diferentes, uma para cada atributo da
possa ser inferior a 2 VD (antes do teste de resistência). O Matriz. Faça um Teste de Oposição de Software + Resso-
Enfraquecimento de Tramar é Físico se tiver mais sucessos nância [Nível] contra Vontade + Firewall. Se você vencer, o
em seu teste de Tramar do que o seu nível de Ressonância. atributo do alvo é reduzido pelos seus sucessos restantes.
Caso contrário, será de Atordoamento. Não é possível reduzir um atributo para menos do que 1.
Para compilar, descompilar ou registrar um sprite, o VD
de Enfraquecimento é igual ao dobro dos sucessos (não dos
sucessos restantes) gerados pelo sprite no Teste de Oposi- EDITOR
ção, com mínimo de 2 VD. Isso é aplicado com a tentativa Alvo: Arquivo • Duração: P • VE: N + 2
sendo bem-sucedida ou não. Se o nível do sprite for maior Você infunde um arquivo com Ressonância por tem-
do que a Ressonância do tecnomante, o dano é Físico, não po suficiente para manipular seu conteúdo. Faça um teste
de Atordoamento. Simples de Software + Ressonância [Nível] contra a Intui-
ção + Processamento de Dados do proprietário do arqui-
vo. Você pode fazer a mesma quantidade de mudanças
BIBLIOTECA no arquivo que seria capaz de fazer com seus sucessos
DE RESSONÂNCIA restantes em ações de Editar Arquivo.
Tecnomantes criam suas próprias formas complexas e
depois as compartilham (ou não). As formas complexas FERRÃO DE RESSONÂNCIA
mais comuns foram compiladas em um arquivo conhecido Alvo: Dispositivo • Duração: I • VE: N + 0
como Biblioteca de Ressonância, que tem uma ampla cir- Você envia um ferrão de Ressonância bruta destruti-
culação entre os tecnomantes. Você pode aprender uma va contra o alvo, causando erros e caos. Faça um teste de
forma complexa ao analisá-la com um Teste de Software + Software + Ressonância [Nível] contra Vontade + Firewall.
Intuição [Mental]. Divida 12 pelo número de sucessos no Seu alvo sofre 1 caixa de dano da Matriz por sucesso res-
teste para obter o número de dias que leva para aprendê- tante, sem chance de resistir.
-la. No final deste período, gaste o Carma para aprender a
forma complexa. Você pode conhecer um total de (Resso- GRADE TRANSCENDENTAL
nância x 2) formas complexas.
Cada descrição de forma complexa tem um Alvo, Alvo: Pessoal • Duração: I • VE: N – 3
mostrando no que ela funciona. Uma forma complexa Você amplia sua conexão com a Matriz e se conecta
com um Dispositivo alvo pode ser usada para mirar em a todas as grades de uma vez. Você não sofre penalida-
uma persona. Ela também tem a Duração listada como I de por agir através de grades (pois está em todas elas),
para imediata (acontece instantaneamente, sem efeitos assim como os outros que o escolham como alvo. Você
duradouros), S para sustentada (você pode sustentá-la) ou também não sofre a penalidade da grade pública. Faça um
P para permanente (se sustentá-la por Turnos de Comba- teste Simples de Software + Ressonância [Nível]. O efeito
te iguais ao seu Nível, seus efeitos continuam após você persiste por um minuto para cada sucesso obtido. Quando
deixar de sustentá-la). A descrição do Valor de Enfraque- você ficar sem sucessos, a forma complexa termina.
cimento, ou VE, dá o VD do enfraquecimento baseado em
N para o Nível da forma complexa. INFUSÃO DE
[ATRIBUTO DA MATRIZ]
BOMBA DE ESTÁTICA
Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N + 1
Alvo: Pessoal • Duração: I • VE: N + 2 Esta descrição de forma complexa é o resumo de qua-
Faça um teste Simples de Software + Ressonância [Ní- tro formas complexas diferentes, uma para cada atributo
vel] contra Intuição + Processamento de Dados contra to- da Matriz. A Ressonância inunda o dispositivo alvo, am-
dos os ícones que tiverem o localizado. Se houver mais pliando o atributo especificado. O Nível da forma com-
do que um, compare seus sucessos com cada um deles plexa deve ser igual ou maior do que o nível do atributo
separadamente. Cada ícone vencido perde sua localização sendo afetado. O atributo é aumentado pelo número de
e você não está mais localizado por tais ícones. Um ícone sucessos obtidos, até duas vezes o nível normal do alvo
que tenha uma marca em você não o perde, claro. (sucessos que aumentariam o atributo além desse máxi-

252 TECNOMANTES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

mo são ignorados). Cada atributo só pode ser afetado por


uma única Infusão de cada vez. Se um atributo ampliado EXEMPLO
por esta forma complexa for trocado por uma ação de Re-
configurar, esta forma complexa termina. USANDO FORMAS COMPLEXAS
Lemuel é um tecnomante trabalhando para ajudar sua
LIMPADOR equipe a entrar furtivamente em um hotel. Ele decide que
Alvo: Persona • Duração: P • VE: N + 1 é melhor fazer isso em RA, de forma que possa ficar alerta
Ações ilegais deixam rastros na Matriz, mas a Resso- dos seus arredores e ajudar com situações no mundo real
nância pode apagar alguns deles. Faça um teste Simples que possam surgir.
de Software + Ressonância [Nível]. Para cada sucesso, re- O hotel é uma propriedade da Renraku, então Lemuel
duza o Valor de Vigilância do alvo em 1. imagina que seria melhor fazer seu trabalho na grade da
Renraku. O ponto de acesso a grade, que parece o torii
PONTOS tradicional geralmente visto nos templos xintoístas, é facil-
mente visto no saguão do hotel. Ele não tem acesso a gra-
Alvo: Sprite • Duração: P • VE: N – 2 de da Renraku e ele não quer trabalhar através de grades,
Você costura os padrões de Ressonância de volta em então ele precisa saltar para a grade da Renraku. Ele pode
um sprite. Faça um teste Simples de Software + Ressonân- fazer isso com a ação mundana Hackear de Improviso, mas
cia [Nível]. Para cada sucesso, remova 1 caixa de dano da
ele não quer que seu Valor de Vigilância comece ainda, en-
Matriz do sprite alvo. tão ele trama uma forma complexa Grade Transcendental.
Ele soma seu Software 5 e sua Ressonância 6 à sua pilha,
REVELADOR resultando em 11 dados. Ele quer algum espaço caso tenha
Alvo: Persona • Duração: P • VE: N – 2 bom resultado, então ele escolhe o Nível 5.
A Ressonância pode ser usada para imitar os sinais re- Lemuel tira 4 sucessos, perto do Nível que escolheu. Es-
veladores da atividade ilegal na Matriz, para a aflição dos ses 4 sucessos dão a ele quatro minutos de acesso livre a
seus alvos. Faça um teste Simples de Software + Resso- todas as grades. Ele também tem 2 VD de Enfraquecimento
nância [Nível]. Para cada sucesso, aumente o Valor de Vigi- à caminho, então ele lança sua Vontade 4 mais sua Res-
lância do alvo em 1. Isso só funciona se seu alvo tiver um sonância 6 (10 dados). Ele obtém apenas 1 sucesso, o que
Valor de Vigilância. significa que ele sofre 1 ponto de dano de Atordoamento.
Uma vez na grade da Renraku, ele tem um acesso mais
TEMPESTADE DE PULSO fácil aos dispositivos e personas que abrem caminho atra-
vés dos salões do hotel. Ele imagina se há uma aranha de
Alvo: Persona • Duração: I • VE: N + 0 segurança escondido por perto, então faz um Teste de Per-
Você empurra sinais para fora da Ressonância e cerca cepção da Matriz, lançando seu Computador 5 e Intuição 3
o alvo com eles. Faça um teste Simples de Software + Res- (8 dados, 10 com seu bônus como tecnomante nos Testes
sonância [Nível] contra Lógica + Processamento de Dados. de Percepção da Matriz) contra a Lógica 5 e Corrupção 5
Para cada sucesso restante que obter, você aumenta o ruí- da aranha (10 dados). Lemuel tira 5 sucessos. Seu Limite de
do do alvo em 1. Processamento de Dados para seu teste é sua Lógica: sua
Lógica é 4, então ele só pode usar 4 sucessos. A aranha tira
TITEREIRO 3 sucessos, então Lemuel pode perceber o ícone de perso-
na de uma meada trançada de cabos que se estendem e
Alvo: Dispositivo • Duração: I • VE: N + 4
conectam em vários ícones de dispositivo no hotel.
Você força comandos de Ressonância em um alvo,
Lemuel decide que seria bom se a aranha ficasse um
forçando-o a executar uma ação da Matriz. Escolha um
alvo e uma ação da Matriz para executar. Faça um Teste de
pouco presa enquanto sua equipe faz o seu trabalho, então
Oposição de Software + Ressonância [Nível] contra Vonta- ele invoca uma forma complexa de Difusão de Ataque para
de + Firewall, com limiar baseado no tipo de ação: 1 para manter a aranha ocupada. O Software 5 e a Ressonância
uma Ação Livre, 2 para Simples e 3 para Complexa. Se for 6 de Lemuel dão 11 dados. Ele realmente quer retardar a
bem-sucedido, o alvo executa tal ação da Matriz com sua aranha, então vai com Nível 6. Ele obtém 5 sucessos, en-
próxima ação disponível. tão foi bom ele usar esse Nível alto. A aranha tem Vontade
4 e Firewall 6, tirando 3 sucessos. Lemuel teve 2 sucessos
restantes, então o nível normal de Ataque 6 da aranha será
VÉU DE ESTÁTICA 4 enquanto a forma complexa for sustentada (o que dará a
Alvo: Persona • Duração: S • VE: N – 1 Lemuel –2 em todas as ações devido ao esforço de susten-
A energia da Ressonância gira ao seu redor, o escon- tar sua forma complexa recém-Tramada). Lemuel precisa
dendo de DEUS. Faça um teste Simples de Software + lançar para Enfraquecimento novamente, desta vez contra
Ressonância [Nível] com limiar 1 se o alvo estiver na gra- 7 pontos. Ele lança 10 dados para a resistência ao enfraque-
de pública e 2 se estiver em outra grade. Enquanto você cimento e consegue apenas 3 sucessos. Isso significa que
sustentar esta forma complexa e o alvo não saltar para ele recebe mais 4 pontos de dano de Atordoamento, com 5
outra grade, o Valor de Vigilância da persona velada não no total. Ele perde mais 1 dado devido ao dano que sofreu.
aumenta com o tempo (p. XX). Contudo, ela ainda aumen- Assim que o trabalho acabar, será definitivamente a hora
ta como resultado das ações ilegais do alvo. de tirar um cochilo.

<< TECNOMANTES 253


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

VÉU DE RESSONÂNCIA EXEMPLO


Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N – 1
Esta forma complexa permite que você faça o alvo Netta quer compilar um sprite mensageiro para ficar de
acreditar que algo aconteceu na Matriz. É uma ilusão vigia enquanto ela trata dos seus negócios. Ela não precisa
convincente se você for bem-sucedido em um teste de do ser mais poderoso, então ela vai com um sprite nível 3. A
Software + Ressonância [Nível] contra Intuição + Proces- perícia Compilar de Netta é 5 e sua Ressonância é 6, para
samento de Dados. Mesmo que o alvo tenha motivos para um total de 11 dados. Ela obtém 4 sucessos em seu teste,
acreditar que o que está vendo é falso, ele precisa fazer enquanto o sprite lança 3 dados e consegue 2 sucessos.
um Teste de Percepção da Matriz com limiar igual aos seus Netta tem 2 sucessos restantes, o que significa que o sprite
sucessos restantes para enxergar através da ilusão. deve a ela duas tarefas, mas primeiro ela precisa lidar com
o Enfraquecimento.
SPRITES Os 2 sucessos do sprite dão um VD de Enfraquecimento
4 e o fato de ser nível 3, que é bem menor do que a Resso-
Sprites são criaturas digitais formadas a partir (ou invo- nância 6 de Netta, significa que o dano é de Atordoamento.
cadas, dependendo para quem você pergunta) da Res- Ela lança sua Ressonância + Vontade, que é 6 + 3, para 9
sonância. Então, os sprites são colocados na Matriz, per- dados. Ela consegue dois sucessos e absorve metade do
sonas sem dispositivos. Sprites são muito parecidos com dano, marcando duas caixas em seu Monitor de Condição
agentes, obedientes e semiautônomos, mas não muito de Atordoamento. Sem efeitos ruins... por enquanto.
brilhantes. Dependendo da sua personalidade, um tecno- Para a primeira tarefa, ela faz o sprite verificar a área
mante pode pensar em um sprite como uma ferramenta, enquanto ela trabalha em uma proteção bem teimosa em
um programa, um animal de estimação, um amigo ou um um arquivo. O mestre faz o Teste de Percepção da Matriz
espírito da máquina. Quando o código de um sprite é ana- com os 6 dados do sprite e consegue 2 sucessos. É sufi-
lisado, ele parece uma misturada deselegante de fragmen- ciente para perceber um ícone, agindo em silêncio, bem
tos de código e dados inúteis que não deveria funcionar,
perto da Netta. Ela faz o sprite descobrir o tipo e o nível do
mas funciona.
ícone, e o sprite diz que é uma persona com Nível de Dispo-
Sprites dobram as regras da Matriz apenas com sua
sitivo 4. Isso pode ser perigoso.
existência. A Matriz não tem certeza do que fazer com
Netta tem uma tarefa sobrando com o sprite, então
um sprite. Quando um sprite é compilado, seu próprio Va-
ela tem que usar o poder Cookie para tentar acompanhar
lor de Vigilância começa, mesmo que ele não tenha uma
chance de fazer algo ilegal (não é justo com os carinhas,
a persona por uma hora. As chances estão contra o spri-
mas a vida não é justa, chapa). Quando um semiDEUS ou te: ele lança 6 dados (Hackear 3 + Ressonância 3) contra
central converge em um sprite, ele simplesmente desapa- a Intuição 4 + Firewall 6 da persona. O sprite lança bem e
rece, mesmo tendo tarefas restantes. obtém 3 sucessos em 6 dados, enquanto a persona conse-
Sprites têm um Nível de Dispositivo e Ressonância gue apenas 2 sucessos em 10 dados. O cookie está no lugar,
igual ao seu Nível e todos os quatro atributos da Matriz mas, apenas com um sucesso restante, fornecerá apenas
são baseados em seu Nível e no tipo de sprite compilado. um mínimo de dados.
Seu Monitor de Condição da Matriz tem 8 + (Nível / 2) Usar o poder Cookie é a segunda tarefa do sprite, então
caixas. A Iniciativa de um sprite também é baseada no seu seu trabalho acabou. Depois de ficar por uma hora e relatar
Nível e ele tem 4D6 Dados de Iniciativa. O proprietário de os resultados do seu cookie, ele descompila e se funde de
um sprite é o tecnomante que o compilou e, quando você volta na Ressonância.
compila um sprite, ele tem sua assinatura de Ressonância.
Se localização física dele for rastreada, o rastreador obtém
a sua localização no lugar. Isto também acontece quando
um semiDEUS converge no sprite azarado. TAREFAS DO SPRITE
COMPILADO
COMPILANDO UM SPRITE Uma tarefa é basicamente um trabalho que você pede/
Trazer um sprite para a Matriz para trabalhar para você é diz para o seu sprite fazer. Deve ser uma tarefa simples,
chamado de compilar. Ao compilar um sprite, você es- sem condições ou requisitos de tomada de decisão difí-
colhe um Nível para o sprite, até o dobro do seu nível de cil. Uma tarefa única pode ser uma das seguintes: O uso
Ressonância. Quanto maior o Nível, mais poderoso o spri- único de um poder de sprite; o equivalente a um Turno de
te. Use a ação Compilar Sprite (uma ação de Ressonância, Combate de ações da Matriz que se apliquem ao mesmo
não uma ação da Matriz). Para cada sucesso restante no trabalho; participação em um cibercombate que dure até
teste de Compilar, você consegue uma tarefa do sprite. todos os combatentes inimigos terem sido derrotados ou
Você pode gastar uma dessas tarefas pedindo que o sprite você escapar com segurança. Se um Sprite usar um poder
faça uma das coisas na lista de tarefas do sprite compilado. sustentado por você, a sustentação desse poder não con-
Compilar sprites causa enfraquecimento de 2 VD por ta como tarefas adicionais, a menos que você o modifique
sucesso (não sucesso restante) que o sprite tiver no seu de alguma forma, como ao trocar de alvos.
teste de defesa, com um mínimo de 2 VD. Este Enfraque- Você pode enviar um sprite para executar uma tarefa
cimento é dano de Atordoamento, a menos que o Nível remota em outra grade ou central na qual você não esteja.
do sprite seja maior do que sua Ressonância: neste caso, Ao enviar um sprite para uma tarefa remota, ele some de
o dano é Físico. Só é possível ter um sprite compilado de volta para a Ressonância quando ela acabar e você perde
cada vez. as tarefas restantes.

254 TECNOMANTES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

<< TECNOMANTES 255


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

REGISTRANDO UM SPRITE CONEXÃO SPRITE-TECNOMANTE


A Matriz não sabe o que fazer com sprites, então eles apa- Você tem uma conexão mental com seus sprites enquanto
recem como uma atividade ilegal. Isso coloca um limite no estiver conectado à Matriz. Você pode se comunicar atra-
tempo que você pode manter um sprite por perto antes de vés dessa conexão com texto, imagens, palavras, entre
DEUS encontrá-lo e travá-lo. Você pode aumentar a longevi- outros. Se perder esta conexão com a Matriz, você tam-
dade dos sprites ao registrar eles na Matriz. Este processo bém perde a conexão mental com seu(s) sprite(s). Eles
leva um número de horas igual ao Nível do sprite. Durante continuarão trabalhando no que estavam fazendo, mas,
esse tempo, o Valor de Vigilância do sprite não aumenta de- quando acabarem, eles desaparecerão ou, se forem re-
vido ao tempo, e nem você, nem o sprite podem fazer outras gistrados, ficarão esperando por você. Assim que voltar
ações. No final deste tempo, faça um Teste de Oposição de online, você se conectará ao(s) seu(s) sprite(s) novamente.
Registrar + Ressonância [Nível] contra Nível do sprite x 2. Isso Sprites são personas, não dispositivos; eles não po-
causa enfraquecimento de 2 VD por sucesso (não sucesso dem fazer parte de uma RAP ou RAA.
restante) que o sprite tiver, com um mínimo de 2 VD.
Se você tiver pelo menos um sucesso restante, o spri- DESCOMPILANDO SPRITES
te é registrado na Matriz. Seu VV é apagado, mas pode ser
reiniciado se o sprite executar uma ação ilegal. Some seus Você pode descompilar um sprite, tentando colocá-lo de
sucessos restantes no teste de Registrar para o número de volta na Ressonância, fora da Matriz. Você pode descom-
tarefas que o sprite deve. Agora, o sprite é um sprite regis- pilar seus próprios sprites se precisar, mas geralmente dis-
trado e não conta mais em relação ao seu limite de um spri- pensá-los é suficiente.
te compilado de cada vez. Você pode registrar uma quan- Para descompilar um sprite, faça um Teste de Oposi-
tidade de sprites igual ou inferior ao seu atributo Lógica. O ção de Descompilar + Ressonância [Social] contra Nível do
resto é igual aos sprites compilados. Quase tudo. alvo (+ Ressonância do compilador, se o sprite for registra-
do). Cada sucesso restante reduz em 1 as tarefas devidas
pelo sprite. Se o sprite for reduzido a 0 tarefas devidas ao
TAREFAS DO SPRITE REGISTRADO seu compilador, ele volta para a Ressonância na sua pró-
Se tiver um sprite registrado, existe uma lista especial de xima ação. Isso causa enfraquecimento igual a 2 VD por
tarefas que você pode pedir para ele fazer. Aqui está a lista: sucesso (não sucesso restante) que o sprite tiver, com um
Ajudar Estudo: Pelo custo de uma tarefa, seu sprite re- mínimo de 2 VD.
gistrado pode dar a você um bônus igual ao seu Nível na
sua pilha de dados ao aprender novas formas complexas.
Custa uma tarefa por nova forma complexa. PODERES DE SPRITES
Auxiliar Trama: Seu sprite registrado pode somar o seu Os poderes abaixo estão disponíveis somente para spri-
Nível na sua pilha de dados para tramar uma forma com- tes. O Banco de Dados de Sprites (p. XX) pode dizer quais
plexa. O bônus dura por um teste. sprites têm quais poderes. Usar um poder de sprite é uma
Espera: Você pode dizer para seu sprite registrado vol- ação de Ressonância (não uma ação da Matriz).
tar para a Ressonância, mas retornar quando você o cha-
mar. Isso custa uma tarefa, mas evita que o sprite entregue
CAMUFLAGEM
a sua presença ou seja ferido.
Registrar Sprite Novamente: Você pode tentar regis- O sprite pode esconder um arquivo dentro de outro arqui-
trar o sprite novamente para uma tarefa. Se você usar a vo, deixando-o invisível para buscas na Matriz. Arquivos
última tarefa do sprite para isso, não estrague tudo. Se for ocultos só podem ser encontrados com um Teste de Per-
bem-sucedido, some seus sucessos restantes no teste de cepção da Matriz que esteja procurando especificamente
Registrar para o número de tarefas que o sprite deve (me- o arquivo escondido. Até mesmo o sprite deve fazer este
nos um pelo novo registro, claro). Se fracassar, você fica teste para encontrar e extrair o arquivo.
sem tarefas, simples assim.
Sustentar Forma Complexa: Um sprite registrado COOKIE
pode sustentar uma forma complexa por você, retirando
a sua penalidade pela sustentação. Cada tarefa que você Um sprite usa seu poder cookie para “etiquetar” a persona
usar para este propósito deixa o sprite sustentar sua forma de um alvo com um arquivo cookie que pode ser usado
complexa por até seu Nível em Turnos de Combate. De- para rastrear as atividades do ícone na Matriz. O sprite
pois, você pode reassumir a sustentação, se quiser. deve superar o alvo em um teste de Hackear + Ressonân-
Tarefa do Sprite Compilado: Um sprite registrado cia [Corrupção] contra Intuição + Firewall. Se o sprite tiver
pode fazer qualquer coisa que um sprite compilado pode sucesso, a persona começa a carregar o arquivo cookie,
fazer por você. sem saber.
Tarefa Emprestada: Você pode dizer para o seu sprite O cookie age em silêncio e é protegido com um nível
registrado seguir as ordens de outra persona, mesmo se igual ao Nível do sprite. O arquivo registrará tudo que o
tal persona não for um tecnomante. Você escolhe quantas ícone fizer, por exemplo: cada central que a persona en-
tarefas vai emprestar. Não é possível escolher o que essas trar, os detalhes das comunicações que a persona fizer
tarefas serão ou não poderão ser, por isso, tenha certeza (com quem e quando, mas não o conteúdo de verdade),
que confia na pessoa para quem empresta o seu sprite. os programas que o ícone usar etc. Use os sucessos res-
Tarefa Remota: Se você enviar um sprite registrado tantes para comparar a quantidade de dados acumulados
para uma tarefa remota, ele não volta para a Ressonância pelo cookie (1 sucesso fornece uma descrição básica, 4 ou
quando ela acabar. Em vez disso, ele volta para você. mais fornecem um relatório detalhado).

256 TECNOMANTES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

No final do tempo determinado pelo sprite (ou seu normal. Se o sprite for destruído enquanto estiver o car-
proprietário) quando colocado, o arquivo cookie se trans- regando, o arquivo misturado é corrompido permanente-
fere com seus dados acumulados para o sprite. Assim que mente e fica inútil. O tempo máximo que o sprite pode
o sprite o tiver, ele pode entregá-lo para o tecnomante. Se usar este poder é igual ao Nível x 10 Turnos de Combate.
o sprite não estiver na Matriz quando o arquivo for transfe-
rido, o arquivo é apagado. SUPRESSÃO
Cookies podem ser detectados com um Teste de Per-
cepção da Matriz executado pela persona que o carrega. Sprites são confusos na melhor das hipóteses, mas um
Uma vez identificado, eles podem ser removidos ao retirar sprite usando supressão é simplesmente bizarro, especial-
a proteção e, então, apagá-los. mente para centrais. Se um sprite estiver em uma central
e usar este poder quando a central lançar um GELO, tal
GELO tem seu lançamento atrasado em (Nível / 2) Turnos
DIAGNÓSTICO de Combate. O GELO atrasado não pode agir ou ser afe-
O poder Diagnóstico permite que o sprite avalie o funcio- tado.
namento interno de um dispositivo eletrônico. O sprite
pode ajudar alguém usando ou consertando o dispositivo TEMPESTADE DE ELÉTRONS
com um Teste de Trabalho de Equipe. O sprite faz um teste
Simples de Hardware + Nível [Processamento de Dados], Este ataque permite que o sprite envolva a persona alvo
se forem obtidos sucessos, o personagem recebe +1 de em uma barragem sustentada de fluxos de dados cor-
bônus no limite e cada sucesso adiciona 1 dado na pilha rompidos. Se o sprite vencer o alvo em um teste de Ci-
do personagem para usar ou consertar o item. Este poder bercombate + Ressonância [Ataque] contra Intuição + Fi-
consome toda a atenção do sprite: o bônus dura até o spri- rewall, o alvo é envolvido pela chuva de pulsos digitais.
te parar ou fazer outra coisa. Com seu primeiro ataque bem-sucedido e em cada ação
subsequente que o sprite usar enquanto sustenta o poder,
ele causa (Ressonância) VD de dano da Matriz, resistido
ESTABILIDADE normalmente. A tempestade envolvente também causa 2
Um sprite pode usar este poder em qualquer persona ou pontos de ruído ao alvo. Se o sprite sofrer dano da Matriz,
dispositivo no qual tenha uma marca. A Estabilidade evi- todas as suas tempestades de elétrons acabam imediata-
ta que defeitos ou acidentes normais afetem o alvo (in- mente.
cluindo falhas normais e aquelas induzidas pelos poderes
Gremlins ou Acidente). Ignore as falhas normais e reduza
as falhas críticas para falhas normais.
SUBMERSÃO
Tecnomantes têm uma conexão com a Ressonância, mas
GREMLINS podem deixar essa conexão mais forte ao submergirem
na Ressonância. A submersão é uma experiência mais
Este poder faz um dispositivo falhar misteriosamente ou espiritual do que tecnológica. Ao submergir, seu ego é
funcionar de outra forma (geralmente prejudicial). O spri- desafiado, sua consciência é ampliada e você raramente
te afeta um dispositivo, fazendo um teste de Hardware + sai do outro lado como a mesma pessoa que era quando
Nível [Ataque] contra Nível de Dispositivo + Firewall. Se começou. Mas isso dá uma ligação mais íntima com a Res-
o sprite for bem-sucedido, o dispositivo sofre uma falha sonância e o poder maior que vem com ela.
(p. XX). O mestre escolhe o defeito adequado para o dis- A submersão é medida em classe, começando em
positivo e a situação, como um controle travado, um sinal Classe 1 e aumentando. Cada classe tem um custo de
em circuito ou uma leitura defeituosa. Se o sprite tiver 4 Carma igual a 10 x (Classe x 3) Carma. Sua classe de Sub-
sucessos restantes ou mais, trate como uma falha crítica: mersão não pode superar seu atributo Ressonância. Se
o dispositivo trava, queima, dá um choque no seu usuário sua Ressonância for reduzida abaixo da sua classe de Sub-
ou alguma outra coisa escolhida pelo mestre. mersão, sua classe é reduzida (sem reembolso, mas você
pode comprá-la de volta se puder elevar sua Ressonância
MARCA D’ÁGUA de novo).
O sprite pode etiquetar um ícone com uma marca invisível
que apenas entidades movidas à Ressonância podem ver, RESSONÂNCIA AUMENTADA
como um tipo de assinatura da Matriz. Isso permite que O máximo natural para o seu atributo Ressonância é 6 +
o sprite deixe mensagens secretas em objetos da Matriz. sua classe de Submersão. Você ainda precisa gastar Carma
Um sprite pode sobrescrever uma marca d’água existen- para aumentar o seu atributo Ressonância.
te com uma nova. Uma marca d’água pode ser apagada
com a ação Apagar Assinatura da Matriz, caso contrário,
ACESSO AOS
ela dura enquanto o ícone existir.
REINOS DE RESSONÂNCIA
MISTURAR Ao submergir pela primeira vez, você encontra o caminho
para os Reinos de Ressonância secretos, lugares feitos de
O poder Misturar permite que o sprite proteja temporaria- pensamentos e informações alojados em espaços entre
mente um arquivo com um algoritmo único de Ressonân- objetos da Matriz. Esses reinos são conhecidos apenas por
cia de forma que apenas o sprite pode desprotegê-lo. Se tecnomantes submersos (e talvez sprites, mas eles não
o sprite parar de carregar o arquivo misturado, ele volta ao falam). São caminhos e lugares não criados pelas mãos

<< TECNOMANTES 257


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

de um meta-humano. Eles são repositórios misteriosos BANCO DE DADOS


e possivelmente úteis de dados puros, mas infelizmente
são misteriosos demais para o escopo deste livro e serão DE SPRITES
explicados detalhadamente em Trilhas de Dados, o livro de Existem cinco tipos de sprites listados aqui, mas há vários
expansão da Matriz (mal aí, omae). rumores sobre outros tipos na Ressonância. O “N” na des-
crição do sprite representa o seu Nível.
ECOS
Tecnomantes aprendem novos poderes chamados ecos SPRITE DE DADOS
quando submergem. Cada classe de Submersão que você Sprites de Dados são mestres em encontrar e mani-
ganha fornece um eco adicional. Salvo indicação em con- pular dados. São ótimos bibliotecários, robôs de busca e
trário, você não pode escolher o mesmo eco mais de uma competidores em shows de cultura inútil.
vez. Quando ecos podem ser escolhidos várias vezes,
seus bônus se acumulam.
Atualização de Ataque: O nível de Ataque da sua per-
SPRITE DE DEFEITO
sona viva aumenta em 1. Este eco pode ser escolhido duas O sprite de Defeito é o que você quer ao seu lado em
vezes. uma luta. Frio como um GELO e duas vezes mais determi-
Atualização de Corrupção: O nível de Corrupção da nado, ele destruirá seus inimigos num piscar de um ícone.
sua persona viva aumenta em 1. Este eco pode ser esco-
lhido duas vezes. SPRITE DE MÁQUINA
Atualização de Firewall: O nível de Firewall da sua per-
De todos os sprites, o sprite de Máquina é o que mais
sona viva aumenta em 1. Este eco pode ser escolhido duas
provavelmente vai interagir com o mundo físico, embora
vezes.
isso aconteça através de um dispositivo. São especialistas
Atualização de Processamento de Dados: O nível de
em todos os tipos de itens eletrônicos.
Processamento de Dados da sua persona viva aumenta
em 1. Este eco pode ser escolhido duas vezes.
Conexão de Ressonância: Este eco dá a habilidade de SPRITE INVASOR
estabelecer uma conexão empática de baixo nível e mão
Se você precisa de um sprite para uma incursão silen-
única com outro tecnomante à sua escolha. Enquanto esti-
ciosa que fica abaixo do radar, o sprite Invasor é sua opção.
ver conectado, você pode perceber o estado de espírito e
as emoções dominantes do seu companheiro conectado.
Você sabe sempre que seu companheiro estiver sob ata- SPRITE MENSAGEIRO
que ou tensão, sentindo dor ou em perigo. A Conexão de Sprites Mensageiros são ótimos para entregar mensa-
Ressonância funciona apenas em uma direção (então, seu gens em segurança e são ótimos rastreadores.
companheiro não recebe sinais empáticos seus), mas se
ambos usarem este eco entre si, é possível fazer a conexão
de mão dupla.
Mente sobre Máquina: Você recebe o benefício de um
fuso de controle Nível 1. Este eco pode ser escolhido mais
duas vezes (para um total de três), com o nível efetivo do
fuso de controle aumentando em 1 a cada escolha.
NeuroFiltro: Você recebe +1 de bônus na pilha de da-
dos para resistir ao dano de bioretroalimentação. Este eco
pode ser escolhido duas vezes.
Overclocking: Você acelera sua persona viva para agir
mais rapidamente na Matriz. Você recebe +1D6 adicional
quando estiver em RV de sim aberto.
[Programa] de Ressonância: Este eco permite copiar
os efeitos de um programa comum ou de hackear (p. XX).
Sempre que escolher este eco, você precisa especificar
qual programa está imitando. Este eco pode ser escolhido
mais de uma vez, sempre para um programa diferente.

258 TECNOMANTES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> A MATRIZ <<

SPRITE DE DADOS
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPÇÃO FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N–1 N N+4 N+1 (N x 2) + 4 4D6 N
Perícias: Computador, Guerra Eletrônica Poderes: Camuflagem, Marca D’água

SPRITE DE DEFEITO
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPÇÃO FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N+3 N N+1 N+2 (N x 2) + 1 4D6 N
Perícias: Computador, Cibercombate, Hackear Poderes: Tempestade de Elétrons

SPRITE DE MÁQUINA
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPÇÃO FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N+1 N N+3 N+2 (N x 2) + 3 4D6 N
Perícias: Computador, Guerra Eletrônica, Hardware Poderes: Diagnóstico, Gremlins, Estabilidade

SPRITE DE INVASOR
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPÇÃO FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N N+3 N+2 N+1 (N x 2) + 2 4D6 N
Perícias: Computador, Guerra Eletrônica, Hackear Poderes: Supressão

SPRITE MENSAGEIRO
PROCESSAMENTO DADO DE
ATAQUE CORRUPÇÃO FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
DE DADOS INICIATIVA
N N+3 N+1 N+2 (N x 2) + 1 4D6 N
Perícias: Computador, Hackear Poderes: Cookie, Misturar

<< TECNOMANTES 259


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
O PERIGO
DOS BICOS
— Loirinha, tá aí? haviam duas pessoas lá dentro, e que carregava equipamento
O link de Ellida se ativou quando ela virou para o sul na I-5. pesado nos fundos. Uma inspeção mais minuciosa através das
Ela sorriu e ligou um ARO para responder. janelas de vidro fumê revelou uma mulher com uma espada
— Tô aqui, Perneta. Qual é a boa? embainhada e uma pistola de olho no tráfego que fluía em volta
— Tem uma limusine blindada na ponte 520. Pesada demais do carro. A outra pessoa parecia ser uma criança numa cápsula
pro meu equipamento. Pensei em você. médica. O troll bem vestido de pé ao lado da limusine também
— Ah, é? Pensou em mim por quanto? estava armado com algum tipo de pistola O terno sob-medida
— Vinte por cento. a escondia bem, mas não tão bem assim.
Ela bufou. — Se for dez eu vou aí salvar o seu rabo. Guarda-costas. Ou um chofer armado e uma enfermeira ar-
— Assim tu me mata. — Quando ela não respondeu, deixan- mada. Mesma coisa.
do-o marinar a noção de que ele comunicou a confirmação da A presença da criança garantia a Ellida que isso não seria
aceitação do contrato e agora não poderia cumpri-lo — uma uma forma simples de roubo. Ela assentiu para si mesma e saiu
marca ruim bem séria para qualquer motorista com um contrato do veículo. Enquanto saía, ela abriu o armazenamento de dro-
urbano — ele suspirou. — Beleza. Dez por cento. Qualquer dia nes no topo do carro e ordenou Tekkei, sua Dragonfly, para dar o
desses, Loirinha. visual de cima. Só por precaução. Especialmente numa parada.
— Claro, mas hoje não. Me manda os detalhes e eu te man- Mais ainda porque alguns motoristas insistiam em dirigir ma-
do a sua parte quando terminar o serviço. nualmente que nem imbecis. Ou se alguém decidisse espionar e
— Entendido. Câmbio, desligo. gravar tudo — o que costumava acontecer com gente rica.
Ela foi até a ponte 520 e falou para o GradeGuia que pre- O troll deu a volta na limusine para falar com ela. No fim
cisava de uma guinada prioritária. Como num passe de mági- das contas, ele era o menor troll que ela já viu. Ele não deve ter
ca, uma abertura se abriu onde ela poderia fazer um retorno e nem vinte e cinco centímetros a mais do que eu, Ellida se espantou.
estacionar na frente da limusine quebrada. O tráfego ainda se Sendo uma loira Nórdica de dois metros de altura, ela gostava
movia suavemente, apesar de meio congestionado, graças ao de homens grandes e inquebráveis. Ela sorriu para si mesma. Ele
reencaminhamento automático dos carros em volta do veículo provavelmente acha que sou a maior humana que já viu.
estragado. — Qual é o problema? — Ellida ofereceu sua mão.
Fazendo alguns movimentos para checar a limusine antes O troll deu um aperto firme, mas não esmagador. — O siste-
de sair da sua van, Ellida viu que era realmente blindada, que ma caiu. Explosão de PEM. Talvez.

260 O PERIGO DOS BICOS


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
POR JENNIFER BROZEK

— Caiu e já era ou você quer que eu dê uma olhada para ver caminhão, tinha todos os badulaques que ela podia adquirir —
se rola de religar? um motor Paccar MZ de 1000 HP e treze velocidades, espaço
Ele deu de ombros. — Sair daqui ele não vai. Você é bem-vin- para drones, braços e guindaste mecânicos, e alguns extras para
da para dar uma olhada. — Ele se inclinou e ela sentia uma leve quando der algum problema. No momento, ela não estava com
fragrância apimentada de colônia. — Mas estamos meio com problemas, e prendeu o guincho na frente da limusine. Depois
pressa. manobrou os braços para colocar o maior peso de papel do
Ela assentiu. Ellida entendia o que “pressa” significava. — Du- mundo na traseira do caminhão.
zentos é a taxa básica para te levar até a oficina mais próxima. Tekkei apitou na sua cabeça, avisando-a de dois veículos —
O troll a olhou de cima abaixo, olhou para seu caminhão- uma Suzuki Mirage e uma Thundercloud Contrail modificada —
-guincho, e deu um meio-sorriso. — Tem interesse em ganhar chegando rápido, costurando pelo trânsito. Ellida franziu o ce-
um pouco mais do que isso? nho e olhou pelos olhos da Dragonfly: dois motociclistas — um
Ellida ergueu uma sobrancelha em resposta. humano ou elfo, outro obviamente ork. Ambos vestidos de azul
— Quanto custa para nos levar até Boeing Field? e prata. Ela olhou o troll de soslaio. Ele estava olhando para a
Provavelmente ainda fossem guarda-costas, mas ... — Espe- saída leste da ponte.
rando companhia? — Essa galera vindo é sua?
O troll olhou sobre o ombro para o tráfego que fluía em fila. Ele assentiu, continuando a olhar para trás. — Acho que te-
— Talvez. mos algum tempo, mas ... — ele manteve o pedido silencioso de
Ellida ativou Tekkei em alerta para veículos rápidos com mo- “se apresse” no ar.
vimentos erráticos e calculou. Ela realmente queria trocar seu Ellida terminou de colocar a limusine na traseira e a travou
velho embaralhador Hedgehog com um Armadillo, e os últimos com correntes e uma trava magnética. Com coisa de rico não se
milhares têm sido difíceis de conseguir. — Cinco mil. Adiantado. brinca. O tempo todo, a criança na cápsula médica a observava
— Feito. com um interesse preocupado. Ellida se esforçou para ignorá-
Sem hesitar. Sem vacilar. Puta merda. O troll tinha conexões. -la. Ela não queria que ninguém soubesse que ela conseguia ver
— Merda. Devia ter pedido mais. dentro do veículo. Isso poderia gerar algum incômodo.
Dessa vez, o sorriso do troll era belo e genuíno. — Provavel- — O que os olhos não veem — Ellida murmurou para si mes-
mente. ma antes de se ajeitar. — Vamos — Ela o viu olhando para a li-
Ela devolveu o sorriso e foi ao trabalho. Quadriga, seu musine de soslaio por um momento, e percebeu sua garganta se

O PERIGO DOS BICOS 261


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
mover. Quando ele fez isso, as duas motocicletas estacionaram. E depois ela viu a barreira mal equilibrada na borda do viadu-
Ficou claro que os runners estavam juntos — não era exatamente to. Os gangueiros estavam tentando passar sobre a grade. Cara-
um uniforme, mas as cores eram similares o suficiente. -de-Troll também viu. — Porra. Desmontadores. Solo, seja uma
— Posso ir junto com você no guincho? — O sorriso do troll boa menina e lide com esses malditos.
era esperançoso. — E eu também preciso pagar você. A motocicleta atrás acelerou demais, indo até a rampa de saí-
Ela deu de ombros. — Tudo bem. — Ellida sabia várias formas da. Os gangueiros, trolls enormes, um ork e diversos humanos se
de matar seu passageiro se fosse necessário. Ninguém mexia moveram para enfrentar Solo, mas não estavam prontos para o
com um fusor dentro do seu veículo. que ela tinha. A mulher era mais do que aparentava, o que o seu
Depois dos dois entrarem na cabine, ela o mandou a infor- primeiro chute, que arrancou fora a cabeça do primeiro ganguei-
mação da conta para onde transferir os fundos. — Você pode me ro que foi para cima dela, demonstrou.
chamar de Ellida. Ellida depois se virou para se focar no seu trabalho e tirá-los
— Cara-de-Troll. dessa situação. Um painel se abriu no capô do caminhão, e uma
Os neoienes caíram na conta dela. — Cara-de-Troll? torreta com um par de Ares MP-LMG surgiram. Ela mirou nos
Ele deu de ombros e sorriu — Eu sou simples assim. gangueiros no viaduto. Nem precisava acertar todos. Só tinha
Mais uma vez ela se pegou sorrindo para ele. O troll desgra- que impedi-los de derrubar a barreira na rodovia.
çado provavelmente estava com feromônios sob medida. — Bom Enquanto disparava neles em rajadas controladas, tomando
saber. cuidado para não gastar munição demais, os motoristas dos pou-
Assim que começaram a seguir, Tekkei a alertou sobre um cos carros ao redor dela entraram em pânico, pisando nos freios
terceiro motociclista numa BMW 2065. Outro vestindo prata e e perdendo o controle. Que seja. Os gangueiros do viaduto que
azul. Esse era fácil de perceber. Sua RA fazia parecer que ele e a não estavam lutando com Solo atiraram de volta. Cara-de-Troll
motocicleta estavam em chamas pratas e azuis. O cara flamejan- agachava e se encolhia enquanto as balas atingiam a janela, mas
te passou por ela e pelo tráfego adiante. não Ellida. Ela adquiriu a melhor blindagem que o dinheiro po-
— Escolta? dia comprar. Apesar de fazer uma careta de pensar com o que o
— Sim. ataque estava fazendo com a pintura. Quadriga precisaria de um
— Vocês não são meio ... arrumadinhos para shadowrunners? amorzinho depois disso.
— Não somos runners. Quando ficou claro que os Desmontadores não seriam capaz
Ellida olhou Cara-de-Troll de soslaio. Ele sorriu para ela, e não de derrubar a barreira, vários subiram em motocicletas para fu-
disse mais nada. Ela pensou sobre o que conhecia da área e fran- gir do turbilhão da morte de Solo e perseguir o caminhão e sua
ziu o cenho, ativando uma busca de dados enquanto verificava o carga. Um gangueiro louco pulou no teto do caminhão, caindo
tráfego entre aqui e o Boeing Field. Algo estava engarrafando a com força, mas conseguindo se segurar — pelo menos até Frick
I-5 Sul, e consideravelmente. Assim que ela decidiu mencionar, sair do seu buraco e atirar na cara do orc com sua Colt M1991. O
sua busca retornou uma resposta. gangueiro caiu gritando. Era uma arma velha, mas ainda servia.
Uma go-gangue? Uma go-gangue pequena servindo de es- Ela ouviu Cara-de-Troll chamar todos para a escolta enquanto
colta? Com dinheiro? Nada disso fazia sentido. Em vez de fazer o caminhão passou pelo viaduto e na primeira entrada. Ellida viu
perguntas, Ellida planejou uma rota ao redor do engarrafamento Solo alcançar um dos perseguidores e chutá-lo para uma vala.
da I-5. SR-99. Claro. Passando por um território da pesada. — A — Slaegan vai ter que pular aqui. Não o machuque.
I-5 tá fodida. Temos duas escolhas: ficar no engarrafamento ou — O ork?
passar na SR-99 pelo estuário. — Ela não disse mais nada, deixan- — Isso.
do o cliente decidir. Ellida assentiu. — Aonde?
Cara-de-Troll ficou em silêncio por um momento, depois dis- — Ali.
se — SR-99. Olhando para cima, ela viu Slaegan jogar um troll na rodovia,
Ellida assentiu e colocou seus drones de ataque escondidos, onde rolou de lado e se levantou de supetão. Ele estava muito
Frick e Frack, em alerta. Eram dois Crawlers da Aztechnology ar- para o lado para que ela passasse por cima. Ela o viu se prepa-
mados respectivamente com uma pistola e um taser. Enquanto rar para saltar no caminhão. Slaegan estava fazendo o mesmo.
fazia isso e seguia para a SR-99, ela ouviu o plano de Cara-de- Se ela virasse, os dois errariam. Ela tinha que confiar que Slae-
-Troll. gan cuidasse dele. Quando os dois deram enormes saltos para
— Crocante, faça uma distração na área do centro logo antes o caminhão, Tekkei a alertou que outro drone voador entrou no
do estaleiro, mas pegue leve até nós passarmos. Slaegan, vá com seu espaço aéreo e estava perseguindo-a. Usando seus olhos no
ele. Não o deixe queimar tudo. Solo, a retaguarda é sua. Você céu, ela viu que era um Strato-9 velho e modificado com cores
deve conseguir um campo limpo para lidar com tudo. — Ele virou dos Desmontadores. Roubado da — ou vendido pela — Lone
para ela. — Não pare. Não importa o que aconteça. Nos leve até Star, a coisa ainda era um problema.
o aeroporto. Ela mudou seu foco para dirigir e controlar a Dragonfly, con-
Ellida não olhou para ele. Estava ocupada dirigindo, esca- fiando que Cara-de-Troll e sua gangue lidariam com o resto. Ellida
neando o tráfego com Tekkei, e checando o GradeGuia atrás de se entregou, tornando-se a Dragonfly enquanto ela sobrevoava
problemas. — Quer ensinar a vovozinha a chupar ovo? — Cara- o Strato-9. Assumindo que o fusor comandando o drone sabia o
-de-Troll não respondeu em palavras, mas ela o viu assentir com que estava fazendo, ela já teria sido detectada. Ela observou por
o canto do olho. Quando passaram pelo estaleiro, havia um tu- um momento para ver se haveria resposta. Quando não houve,
multo que eclodiu no distrito do centro que bloqueava o tráfego ela mergulhou e pousou sobre ele.
tanto na SR-99 quando a I-5. Ellida tinha uma linha livre até o O choque resultante chutou Ellida de volta no seu corpo. O
Canal Duwamish, o que a dava uma boa visualização dos moto- caminhão virou para o lado, quase jogando Slaegan na traseira
queiros esperando no viaduto. — Problemas à frente.

262 O PERIGO DOS BICOS


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
do veículo. Ela mentalmente balan-
çou a cabeça e se segurou em cima
do drone, torcendo para que a função
taser fosse de uso único. Sem esperar
para ver, ela ativou suas pinças com
vibrolâminas e começou a eviscerar
o drone inimigo de cima. O segundo
choque ainda doeu, mas não teve tanta
força. E nem a atrapalhou.
Quando o Strato-9 falhou e começou a
cair, Ellida tentou decolar. E assim descobriu
que um dos choques acabou com suas asas,
e ela não podia mais voar. Com uma careta de
arrependimento, ela saiu de Tekkei e a deixou cair
para sua destruição. Tinha sido um drone bonzinho,
e deixaria saudades. Não importava que fosse bara-
to. Tinha sido um dos seus primeiros, e você sempre se importa
com o seu primeiro.
Voltando a si, ela observou Slaegan fazer jus à confiança
de Cara-de-Troll e derrubar o troll da traseira do caminhão com
uma marreta na cara. Crocante retornou ao grupo e soltou uma
jorrada de óleo flamejante que acabou com outro motociclista.
Solo estava com uma espada e cortou o pescoço de um moto- cápsula médica com o menino era retirada da limusine e leva-
ciclista de armadura vermelha. da ao avião. Ela estava ansiosa para dar uma nova e merecida
— Já foram todos? — perguntou ela, ainda triste por Tekkei. pintura. O resto da gangue se reuniu e Cara-de-Troll caminhou
Cara-de-Troll assentiu. — Foram. Eu acho. Pelo menos até para falar com eles. Crocante parecia meio chamuscado. Slae-
chegarmos no aeroporto. gan estava ensanguentado, mas ninguém pareceu se importar.
— Espero que o guri valha a pena. Solo perdeu parte da jaqueta, e sua pele exposta brilhava com
Ele a deu uma longa olhada. E então assentiu. — É. Ele vale. uma armadura mágica. A mulher da limusine foi até Solo, que
Pelo menos para os pais dele. tirou seu capacete. Ficou claro que as duas eram gêmeas. Elas
— O que ele tem? falaram baixo, depois olharam para Cara-de-Troll.
— Nada. Não tem mais. Assim que o garoto fosse retirado dali, Ellida presumiu que
Ela ainda estava debatendo se devia pedir mais informações o Aeroporto Boeing não iria querer uma limusine destruída no
quando ele respondeu à pergunta na mente dela. meio da rua, e começou a colocá-la de volta no caminhão. Ela
— Foi uma falha de órgãos induzida por VITAS. A família dele notou o braço esquerdo engasgar enquanto colocava a limusi-
arranjou um substituto. Deltaware. ne no lugar. Outro custo para lidar.
VITAS. Por isso o guri estava na cápsula médica. — E ele foi Frick a informou que Cara-de-Troll e Slaegan estavam indo
consertado? Não transmissível? — Ellida tremeu com a ideia de na direção dela assim que travou a limusine. Ela virou para eles.
VITAS à solta novamente em Seattle. E deltaware? Ela tinha ou- — E então. Para onde eu levo a limusine?
vido falar sobre um roubo numa oficina de alta tecnologia. Sua Slaegan e Cara-de-Troll se entreolharam. Cara-de-Troll deu
estima por Cara-de-Troll e da sua gangue motorizada subiu um de ombros. — Fique com ela. Considere um bônus por um bom
pouco. trabalho.
— O médico arrumou ele. Ele está bem. Ou não faríamos a Ela olhou o avião de soslaio. — Eles não querem de volta?
incursão. — Nem. Já serviu seu propósito. — De novo aquele meio
— Eu devia ter pedido mais grana. sorriso. — Que tal uma carona voltando pelo mesmo caminho?
Cara-de-Troll deu aquele sorriso belo. — Bem, tem mais di- Logo ali no Centro.
nheiro de onde veio para uma boa contrabandista e fusora. Se Olhando para o troll e o ork, Ellida deu de ombros. — Claro,
quiser mais trabalho, claro. mas um de vocês vai ter que ir na traseira.
Ela usou a curva no Boeing Field para atrasar sua resposta. — Slaegan não respondeu com palavras. Só assentiu e subiu na
Se ajeita aí. Chegamos. traseira para entrar na limusine. Os outros gangueiros subiram
— Estou sempre jeitoso. nas motocicletas, as mulheres juntas, e se prepararam para sair.
Ellida sorriu enquanto escaneava os portões, com os engra- Enquanto Ellida e Cara-de-Troll entraram na cabine, Cara-de-
vatados esperando, e o jato Gulstream Luxe V logo atrás deles. -Troll deu um largo sorriso. — Ei, que tal um jantar hoje à noite?
Havia um senso de prontidão aumentada agora que o cami- Ela balançou a cabeça com um leve sorriso. — Quem sabe
nhão chegou, mas nenhum senso de medo ou ataque. Um dos daqui umas horas. Te mando uma mensagem quando sair do
engravatados de preto acenaram o Hauler pelos portões. En- trabalho.
quanto ela estacionava, os portões se fecharam e mais gente de — Eu pago — acrescentou ele enquanto se arrumou no ban-
armadura surgiu com armas em punho. Eles estavam voltados co.
para fora. Considerando que ela quase teve prejuízo, mesmo com o
Ela queria passar um tempo examinando aquela belezu- bônus da limusine, pelo que aconteceu com o seu caminhão
ra de jatinho particular, mas em vez disso, foi terminar o ser- e tudo que teria que consertar ou substituir, Ellida assentiu e
viço descarregando a limusine da traseira. Ela ficou na frente disse — Pode crer. ✖
de Quadriga olhando o dano à cabine e à pintura enquanto a

O PERIGO DOS BICOS 263


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
S E ÇÃO . 7

FUSORES
Controlar remotamente um carro pode ser ótimo. Um pai- cote de interface do fusor acompanha um acelerômetro
nel de controle virtual se abre na sua frente em RA ou RV, para que possa sentir o equilíbrio. E é claro, qualquer dano
os sensores embutidos do carro são exibidos, e todos os significa dor.
seus comandos são transmitidos para o carro e obedeci-
dos como se você estivesse fisicamente no volante. Você
pode fazer o carro se dirigir com um gesto ou um pensa- UM JOGO FUSEADO
mento e manter quase toda a sua atenção em outra coisa, Fusores cumprem diversos papéis no Sexto Mundo. Ge-
como vigiar Neil, o Ork Bárbaro abrir as cabeças dos seus ralmente servem como motoristas (obviamente), apesar
inimigos como melões maduros. É assim que boa parte de só uma pequena parcela de motoristas profissionais
dos habitantes de 2075 guiam seus veículos, quando as- — motoristas de ônibus e táxi, condutores, entregadores e
sim querem. afins — realmente usarem um fuso de controle. Motoristas
Mas e se você pudesse ser o carro? E se você pudes- que possuem necessidade por muita precisão ou muita
se canalizar os mesmos impulsos subconscientes que usa eficiência, como entregadores de alta velocidade, pilotos
para mover seus membros, forçar seus olhos para focar de corrida, motoristas de serviços de emergências, etc.,
objetos diferentes, e instintivamente manter seu equilíbrio têm muito mais chances de serem fusores.
e evitar obstáculos, e usar tudo isso para o seu carro? E se Fusores podem executar vários serviços utilizando
você pudesse não só fazer o carro se dirigir, mas também drones, controlados remotamente a partir de uma locali-
dançar? Se for capaz disso, você seria um fusor. zação central. O monitoramento do tráfego e de batidas
policiais são frequentemente cobertos por drones, geral-

LIVRE
mente os voadores. Fusores utilizam drones para trabalhos
perigosos, como a manutenção de reatores, combate a
COMO UM PÁSSARO incêndios, mineração e demolições. Os drones são muitas
vezes as primeiras forças a chegarem na cena de um cri-
me violento, em parte porque eles são mais rápidos, mas
Ser uma fusora não é como ser uma motorista comum. principalmente porque é mais seguro para a aplicação da
Você tem a capacidade de se tornar seus veículos e dro- lei. Os fusores não precisam se limitar a veículos e drones.
nes, pelo menos virtualmente, sendo mais do que apenas Outros dispositivos também podem ser adaptados
a soma de carne e metal. O movimento usa diversas par- para o controle de um fusor. Torres montadas, especial-
tes diferentes do seu cérebro, assim como seus sentidos, mente canhões d’água em caminhões dos bombeiros e
e o fuso de controle se conecta com cada uma delas. Isso baterias antiaéreas em embarcações navais, geralmente
o torna facilmente o cefalotrônico mais invasivo que se são fuseadas. Há uma interface de fusores especializada
pode comprar, o que revela bastante sobre as pessoas que para instrumentos musicais que substituem apenas em
o compram. parte a função motora do usuário para que ele ainda possa
Quando você salta em um veículo ou drone, seu fuso agir em público. Existem várias instalações grandes e/ou
de controle alimenta informações para o seu cérebro para seguras que têm um fusor administrando e monitorando
fazer você sentir-se como a máquina na qual está pulando. todo o edifício.
Existe um pouco de um processo de “transformação” vir-
tual que leva um segundo ou dois, ajudando a garantir que
a mudança não o atinja como um tijolo na cabeça. Depois
FUSORES NAS SOMBRAS
disso, o seu fuso de controle utiliza sinais de seu cérebro Mas estes são os fusores comuns. E você quer saber dos
para controlar a máquina, então ela se move do jeito que fusores nas sombras.
você quer, de maneira tão perfeita que vocês poderiam Fusores são ótimos numa luta. Basta um fusor para ati-
muito bem ser uma só criatura. Aceleração, frenagem, ca- var diversos drones de combate de uma só vez e usá-los
pacidade de manobra, tudo tão fácil quando mexer o de- como uma frota de ataque ou para fogo de cobertura. Em
dão do pé ou mudar sua posição em seu corpo de carne. espaços maiores ou de improviso, uma fusora num veículo
Mas um fuso de controle faz mais do que se movimen- todo enfeitado pode ser tão eficiente quanto um tanque.
tar. Ele também interpreta comandos do veículo e os ali- Mesmo em espaços menores, não subestime o controle e
menta para o seu cérebro como visão, som, sentimentos, poder de fogo (e ousadia) de uma fusora em uma moto-
cheiros e outras sensações. Um tanque vazio dá fome. Um cicleta armada.
pacote de sensores torna-se seus olhos e ouvidos. O pa- Fusores também são ótimos para reconhecimento.

264 LIVRE COMO UM PÁSSARO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
Microdrones e minidrones podem se esgueirar em áreas ter um conector de dados de graça).
protegidas e coletar informações. Drones maiores podem
fazer patrulha de um perímetro. Se for engenhosa, um car-
ro fuseado estacionado de forma inocente num local es-
CONTROLE COMPLETO
tratégico pode dar informações sobre toda a área. Veículos e outros dispositivos (como portas, aparelhos
E claro, você pode levar a equipe para onde quiser. de trídeos e assim por diante) podem ser controlados de
É a sua função principal, afinal de contas. Especialmente quatro formas. O controle manual requer controles físicos
quando “para onde quiser” significa “a cento e cinquenta reais, como um volante, acelerador, botões, uma tela de
quilômetros por hora pela I-5 enquanto se penduram nas RA, ou qualquer outra coisa que uma pessoa possa mani-
janelas atirando na go-gangue/esquadrão policial/aerona- pular para controlar o dispositivo. O controle remoto é o
ve de combate/dragão furioso”. resultado da ação Controlar Dispositivo (p. XX), e controle
de fusor é o resultado de saltar no dispositivo. O piloto

SENDO A MÁQUINA automático requer que o dispositivo tenha um programa


piloto, que a maioria dos veículos e drones têm.

Fusear começa com o primeiro passo importante de ter CANCELAR CONTROLE


uma ampliação de fuso de controle (pág. XX) para o seu
personagem. Mas isso é apenas um ponto de partida, há Um dispositivo só pode ser controlado de uma forma de
muito mais em ser um fusor do que apenas ter um equipa- cada vez. Você não pode, por exemplo, colocar uma pes-
mento. Como tudo na rua, também é sobre suas perícias. E soa para atirar manualmente com uma torre ao mesmo
assim, o melhor fuso de ponta e as melhores perícias ainda tempo que está disparando com a mesma torre para obter
não significam nada sem algo para tomar o controle, e isso tiros adicionais. Alguns métodos de controle podem ser
significa um veículo ou um drone. Ou vários drones, caso cancelados por outros e o mais alto nesta ordem contro-
em que você queria um console de comando do fusor, ou la o dispositivo. No topo da lista está o controle de fusor,
CCF. Ninguém disse que ser tão legal seria barato. seguido pelo controle remoto, depois o controle manual
e o piloto automático por último. Você pode cancelar o
MAIS QUE META-HUMANO controle de outra pessoa em um dispositivo usando um
método que venha em uma posição mais alta nessa lista,
O fuso de controle é o lugar para começar, mas não é a então se gerar um comando através de um fuso de contro-
única coisa que você precisa como uma fusora. Assim le, tentativas para manobrar ao mesmo tempo usando um
como toda fusora precisa de um veículo, cada fuso de controle remoto ou manual serão canceladas. Assim que
controle precisa de uma interface de fusor. A interface de o controle de um dispositivo for cancelado, ele não poderá
fusor é um equipamento especializado instalado em um ser controlado por um método igual ou inferior ao seu até
veículo e permite que você salte nele, no estilo do fusor. o Passo de Iniciativa depois da controladora atual abando-
Drones são projetados para serem usados por fusores e
nar o controle (voluntariamente ... ou não).
com a interface de fusor embutida em mente. Entretanto,
quase todos os veículos precisam ter a interface adiciona-
da como uma opção pós-fábrica, exceto pelos veículos PERÍCIAS DE
militares e das forças da lei. FUSOCONEXÃO
As perícias que você deve ter como um fusor são as perí-
O FUSO DE CONTROLE cias Ativas de Veículos. São todas as perícias que começam
O implante fuso de controle se conecta a várias áreas di- com a palavra “Pilotar”, além da perícia Artilharia para atirar
ferentes do seu cérebro. Ele usa seu córtex motor, claro, dos seus veículos. Normalmente, você usará Pilotar Veícu-
junto com partes do seu grande cérebro, tronco cerebral e los Terrestres com maior frequência, pois você mesmo é
o sensorial, com algumas gavinhas serpenteando pelo seu um tipo de criatura terrestre. Se conseguir drones que não
córtex frontal e pré-frontal. Ele tem um módulo sensorama sejam terrestres (provavelmente aqueles que voam), você
embutido para que você possa usá-lo para IND com ou- também pode querer a(s) perícia(s) Pilotar para drones.
tros dispositivos. Ele também acompanha um conector de Perícias Ativas de Veículos estão na p. XX.
dados universal e quase um metro de cabo retrátil (é como

<< SENDO A MÁQUINA 265


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> FUSORES <<

FUSOCONEXÃO E VOCÊ zado por este motivo.

Fusores têm um conjunto especial de regras quando sal-


tam. Isso os tornam mais poderosos, mas também os ex-
DANO FÍSICO
põem a mais riscos. Aqui está o básico sobre toda a espe- Sempre que o veículo ou outro dispositivo no qual você
cialidade que terá um fusor no Sexto Mundo. saltou sofra dano Físico, a retroalimentação pode ma-
chucá-lo. Sempre que o veículo ou drone no qual tenha
SALTANDO saltado sofra caixas de dano, você deve resistir à metade
(arredondado para cima) do dano como dano de Biore-
Se você quer saltar para um veículo (ou drone, torre, ou troalimentação (p. XX).
soldador articulado de seis eixos), existem alguns pré-re-
quisitos. Você precisa de um fuso de controle implanta-
do (se não tiver isso, você está no capítulo errado), ser a DANO DA MATRIZ
proprietária ou ter três marcas no veículo ou drone para o Quando você sofre dano da Matriz, ele vai primeiro para
qual esteja saltando e, claro, precisa que o veículo tenha o o dispositivo que você está usando para a sua persona, e
equipamento de interface de fusor. não o dispositivo para o qual saltou. Se você usou o seu
Saltar para um veículo é uma Ação Complexa se você com-link ou console de comando do Fusor para entrar na
estiver na RA ou uma Ação Simples se já estiver em RV RV antes de saltar, o seu comlink ou CCF (respectivamente)
quando fizer o salto. Se estiver usando uma conexão di- é alvo do dano da Matriz à sua persona. Se estiver conec-
reta e já estiver conectado ao veículo ou CCF, você pode tado diretamente ao veículo para o qual saltou, o veículo
saltar em um veículo diretamente de seu corpo de carne sofre o dano da Matriz.
usando uma Ação Simples.
A partir da Matriz, o seu ícone e o ícone do dispositivo SALTANDO FORA
se fundem em um único ícone. Normalmente, apenas o
seu ícone aparece, mas você pode fazer isso parecer algo Quando quiser saltar fora de um veículo, drone ou outro
mais se quiser ícones separados indicando “eu” e “eu sal- dispositivo, use a ação Mudar Modo de Interface (veja a
tando para uma máquina de morte fuseada”. Ação Mudar Modo de Interface, p. XX) para entrar em RV
ou RA. Se estiver usando um Console de Comando de Fu-
RV E FUSOCONEXÃO sor, você pode, em vez disso, usar a ação Saltar em Dispo-
sitivo Fuseado para saltar diretamente para outro disposi-
Quando salta para um veículo ou outro dispositivo, você tivo na sua RAP.
está no modo de Realidade Virtual. O fuso de controle per- Se o veículo, drone ou dispositivo no qual saltou for
mite que você trate ações de Veículos da mesma forma destruído enquanto você estiver fuseado, você sofre o
que trata as ações da Matriz, portanto, os bônus que você choque de rejeição (6 VD de dano de bioretroalimentação,
usa nas ações da Matriz também são aplicáveis às ações p. XX)
de Veículo quando salta. Isso inclui Testes de Controlar Veí-
culo, Testes de Artilharia e Testes de Sensores.
Assim como na Matrix, você tem a opção de usar sim
FUSORES E TECNAUTAS
fechado ou sim aberto ao fusear. Se estiver usando sim Como provavelmente já adivinhou com toda essa conver-
fechado, você recebe +2D6 na sua Iniciativa (3D6 no to- sa sobre danos da Matriz, o hacker é o inimigo natural do
tal) e todo o dano que você sofrer é de Atordoamento. fusor. Embora fusores e tecnautas tenham muito em co-
Se estiver usando sim aberto, você recebe +3D6 dados mum (compartilhando alguns programas, utilizando equi-
(4D6 no total) de Iniciativa e +1 de bônus na pilha de da- pamentos na Matriz, muito tempo na RV), não confunda
dos aplicado a todos os testes da Matriz (incluindo ações os dois. Tecnautas e tecnomantes podem dominar a Ma-
de Veículos), mas todos os danos de bioretroalimentação triz, mas fusores têm um poder maior no mundo de carne.
são danos Físicos. Por isso, respeite os hackers, mas não tenha medo deles.
Seu software pode bagunçar o seu hardware, mas os seus
FUSOCONEXÃO E LIMITES cefalotrônicos podem bagunçar os softwares deles, geral-
mente na forma de traumatismo craniano por ferimento
Quando você salta para um veículo, drone, ou outro dis- de bala. Ou de pneus em partes sensíveis.
positivo, os limites desse dispositivo são aumentados pelo
nível do seu fuso de controle. Isso inclui os atributos Sen-
sor, Velocidade e Manejo de veículos e drones, bem como CONSOLE DE COMANDO
a Precisão das armas montadas quando usadas pelo fusor. DE FUSOR (CCF)
O fuso de controle também se conecta mais suavemente
através de um CCF ao operar em RV. O console de comando de fusor, ou CCF, é como um deck
para controlar drones (ou outros veículos e dispositivos).
É quase do tamanho de uma pasta. Pode funcionar como
RUÍDO E FUSOCONEXÃO um com-link e tem todas as características de um com-
Se estiver fuseando pela rede sem fio, todas as suas ações -link, além do material legal dos drones. O objetivo prin-
sofrem uma penalidade de Ruído (ver p. XX). Já se estiver cipal do CCF é criar uma RAP com seus drones. Isto dá os
usando uma conexão direta, você não precisa se preocu- benefícios básicos de mestre-escravo (veja RAPs e RAAs,
par com o Ruído. O cabo de dados do fusor é muito utili- p. XX), mas o CCF vem com alguns recursos extras.

266 SENDO A MÁQUINA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> FUSORES <<

REDUÇÃO DE RUÍDO guns dos seus drones escravos na mesma Ação Simples.
E COMPARTILHAMENTO Esta multiconexão também permite que você salte de um
drone escravo para outro sem primeiro saltar para fora do
Além de todas as características padrão de um com-link, drone que está deixando. Comandos emitidos a partir do
os consoles de comando de fusor têm níveis de Redução seu CCF são realizados durante a Fase de Ação do seu dro-
de Ruído e Compartilhamento que você define ao iniciar o ne, não da sua.
console. O nível de redução de Ruído é basicamente a Re- Drones que recebam múltiplos comandos contraditó-
dução de Ruído (p. XX), que é cumulativa com outras for- rios nos mesmos níveis de controle (veja Cancelar Con-
mas de Redução de Ruído. O nível de Compartilhamento trole, p. XX) antes que tenham oportunidade de obede-
é o número de autosofts que você pode executar no CCF cer aos comandos em sua Fase de Ação são incapazes
e que roda em todos os drones escravos simultaneamen- de realizar qualquer uma delas, e em vez disso, retornam
te. Uma ressalva: se um drone está rodando qualquer um uma mensagem de erro aos usuários tentando enviar os
dos seus autosofts, ele não pode receber benefícios dos comandos.
autosofts do CCF.
O total dos dois níveis não pode ultrapassar o nível de
RAPS E RAAS (ESTILO DE FUSOR)
dispositivo do CCF. Você pode ajustar os valores desses
dois níveis especiais com a ação Mudar Modo de Dispo- Se quiser uma proteção extra para seus drones e a capaci-
sitivo (p. XX). Sim, isso significa que se o seu CCF tiver um dade de comandar todos de uma vez, você pode colocá-
Nível de Dispositivo de 1, ele só pode ter uma função ou -los como escravos do seu CCF. Seu CCF pode suportar até
outra rodando de cada vez. (Nível de Dispositivo x 3) drones escravos, tornando-se o
dispositivo mestre naquela rede. O grupo dos seus drones
PROCESSAMENTO DE DADOS escravos mais seu CCF mestre é chamado de rede de área
pessoal, ou RAP.
E FIREWALL Sempre que um dispositivo escravo precisar fazer um
Os consoles de comando de fusor têm níveis de Proces- teste de defesa, ele utiliza o seu próprio Nível ou o do seu
samento de Dados e Firewall iguais aos com-links e ci- mestre para cada Nível no teste. Por exemplo, se seu roto-
berdecks, mas são mais parecidos com com-links em sua drone escravo for alvo da ação Força Bruta de um hacker,
funcionalidade, pois não foram projetados para a versati- ele poderia usar a sua Vontade em vez do seu Nível de
lidade e não podem ser ajustados de improviso. Proces- Dispositivo e o Firewall do seu CCF em vez do seu próprio
samento de Dados é utilizado para determinar a Iniciativa Nível, presumindo que um ou ambos deste Níveis sejam
ao agir em RV e atua como o limite para todos os Testes melhores do que os valores atuais.
de Comando executados no CCF. Firewall é usado para se As mesmas regras para marcas em dispositivos escra-
defender contra invasões sem fio indesejadas em toda a vos são aplicadas na relação CCF-drone, como em outras
rede de drones escravos. uniões na Matriz. O mais importante para você é que se
colocar uma marca em um escravo, você também terá
COMANDO DE GRUPO uma marca no mestre, e, se um atacante tiver uma cone-
xão direta, o seu drone não poderá usar você para obter
E SALTANDO ENTRE VÁRIOS ajuda. Para mais detalhes, veja RAPs e RAAs, p. XX.
Seu CCF gerencia várias conexões paralelas de uma vez, Também existem as redes de área ampla, ou RAAs,
então você pode dar um comando para um, todos ou al- com vários dispositivos escravos de uma central. Este é

TABELA DE CONSOLE DE COMANDO


NÍVEL DE PROCESSAMENTO
CONSOLE DISPOSITIVO DISPONIBILIDADE CUSTO DE DADOS FIREWALL
Treco de Sucata 1 2R 1,400¥ 3 2
Controle Remoto Radio Shack 2 6R 8,000¥ 3 3
Essy Motors DroneMaster 3 6R 16,000¥ 4 4
CompuForce TaskMaster 4 8R 32,000¥ 5 4
Aranha Maersk 4 8R 34,000¥ 4 5
Indústria Eletrônica Maser 5 8R 64,000¥ 3 4
Vulcan Liegelord 5 10R 66,000¥ 5 6
Proteus Poseidon 5 12R 68,000¥ 5 6
Comandante Remoto Lone Star 6 14R 75,000¥ 6 5
Rede de Drone MTC 6 16R 95,000¥ 7 6
Triox UberMensch 6 18R 140,000¥ 8 7

<< SENDO A MÁQUINA 267


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> FUSORES <<

o mundo daquele tipo especial de fusor, a aranha de se-


gurança. São fusores que escravizam seus CCFs à central
do prédio e conectam-se a todo o sistema de segurança,
incluindo todos os seus drones escravos. Quando estiver
dentro de uma central, sua “distância física” efetiva para os
drones escravos daquela central é zero, mesmo se você
estiver do outro lado do mundo. O fusor-aranha geralmen-
te é acompanhado de um hacker-aranha para ajudá-locon-
tra as invasões de hackers no sistema de segurança.

GUERRA ELETRÔNICA PARA FUSORES


Ninguém gosta de ser atrapalhado ao controlar suas pró-
prias coisas. Sim, o piloto de cérebro canino toma conta,
mas quem quer essa coisa comandando o show?
Se estiver usando um CCF, você pode compensar o
ruído de improviso. Use uma Ação Complexa e faça um
teste de Guerra Eletrônica + Lógica [Processamento de
Dados]. Os sucessos deste teste agem como uma redução
de Ruído (cumulativo com outras reduções de Ruído) para
o resto do Turno de Combate atual.
Você pode virar o jogo contra uma fusora ou hacker
inimiga se usar um embaralhador (p. XX). Alguns puristas
da fusoconexão dizem que o uso do embaralhador em um
duelo de fusores é injusto, mas, às vezes, é o que você
precisa para salvar o seu rabo.

SENDO HACKEADA
Consoles de comando de fusor e veículos, incluindo dro-
nes, são alvos frequentes dos tecnautas inimigos que ten-
tam obter a vantagem contra seus oponentes. Fusores não
são tecnautas, mas não são totalmente ineptos no mundo
da guerra eletrônica. Aqui temos algumas Ações da Matriz
importantes que fusores devem conhecer.
Quando você sabe que há um ataque chegando pela
Matriz, é possível usar a ação Defesa Total da Matriz para
reforçar suas ciberdefesas. Esta opção a deixa mais lenta,
mas geralmente é melhor do que perder o controle do seu
CCF ou de um drone precioso.
Às vezes, é melhor perder um drone por alguns se-
gundos do que vê-lo sendo usado contra você ou enviado
descontroladamente rumo ao objeto denso mais próximo.
Você pode usar a ação Reinicializar Dispositivo para cortar
uma hacker inimiga antes que vá muito longe. Isso leva um
pouco de tempo, pois seu drone não ficará on-line até o
final do próximo Turno de Combate, por isso, esteja ciente
do ambiente do drone quando executar este truque. Uma
reinicialização brusca não resultará automaticamente na
destruição do drone, se você for cuidadosa. Um drone aé-
reo que possa deslizar com suas asas ou em autorrotação
por alguns segundos ficará bem quando voltar, já os dro-
nes de superfície devem ficar bem, desde que não estejam
rápidos demais. Se estiver pilotando um drone de impulso
vetorizado, provavelmente será melhor pousá-lo antes de
fazer este truque.

LEVANDO UM CHUTE
Não, isso não é aquele papo de “vamos ser amigos” (to-
dos já passamos por isso, chapa), estamos falando ser

268 SENDO A MÁQUINA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> FUSORES <<

chutada de algo no qual você saltou. Fusores podem ser um teste, mas dificilmente compensa a falta do cérebro
ejetados de maneira forçada dos seus veículos saltados meta-humano. Quando enfrenta algo novo ou inesperado
de três formas terríveis. Primeiro, se o veículo for des- ou um comando complicado, o programa Piloto deve fa-
truído ou tijolado, você é chutada. Segundo, se estiver zer um Teste de Nível de Dispositivo x 2 contra um limiar
usando um comlink ou CCF e ele for destruído ou tijola- definido pelo mestre, baseado no quanto a situação está
do, bem-vindo à cidade dos chutes. Terceiro, se estiver confusa. Se falhar neste teste, ele continua alegremente a
conectada a algo com um conector universal e seu cabo fazer o que estava fazendo ou simplesmente para e pede
for puxado na outra ponta (ai!), você é chutada. instruções.
Nesses três casos, a fusora chutada sofre o choque de
rejeição (p. XX) e perde o controle do veículo (claro). Veí- AUTOSOFTS
culos com nível de Piloto voltarão para o controle de pi- Autosofts são programas especialmente projetados para
loto automático no início do seu próximo Turno de Com- aprimorar a eficiência do desempenho de um drone. Em
bate. Os veículos ficam descontrolados (veja Controlar outras palavras, pessoas têm perícias, drones têm auto-
Veículo, p. XX) até alguém assumir as rédeas. softs. Um autosoft tem nível entre 1 e 6. Um drone possui
um número de encaixes para usar autosofts e ciberprogra-
DRONES mas igual a metade do seu Nível de Dispositivo, arredon-
dado para cima. Alternar entre autosofts e programas é
Drones são veículos não tripulados destinados ao uso re- uma Ação Complexa de Matriz.
moto por fusores ou ao funcionamento autônomo. Claro, Segue abaixo uma pequena lista de programas auto-
qualquer veículo ou máquina com uma interface de fusor softs. Um autosoft com o termo [Modelo] significa que
pode ser controlado remotamente por fusores ou de for- cada cópia serve para um modelo específico de drone ou
ma autônoma, mas drones costumam ser mais baratos, veículo; por exemplo, um autosoft de Manobragem Steel
mais especializados para a sua função e não precisam Lynx só funciona para drones Steel Lynx e é inútil num dro-
pagar pelo estacionamento. Ainda assim, as regras para ne Nissan Jackrabbit ou Dobberman.
drones são aplicadas a qualquer dispositivo controlado re- Clarovisão: Isso age como a perícia Percepção do drone.
motamente ou fuseado, mas cá entre nós chapas, vamos Evasão [Modelo]: Este autosoft ensina o piloto auto-
usar apenas “drone” porque é mais curto. mático do drone como evitar ficar na mira de Sensores.
Furtividade [Modelo]: Este autosofts ajuda um drone
DRONES NA MATRIZ de um modelo específico a operar com o máximo de fur-
Drones são dispositivos, por isso, aparecem na Matriz. Isso tividade possível, e age como a perícia Infiltração para o
pode transformá-los em alvos para hackers inimigos, mas drone.
também significa que você pode alcançar seu drone de Guerra Eletrônica: Exatamente como a perícia Guerra
qualquer lugar do planeta. Se você saltou para um drone,
o ícone do drone na Matrix e seu ícone de dispositivo se
fundem. Quando saltado em um drone (ou outro veícu- CIBERPROGRAMAS DE FUSOR
lo), o atacante só pode mirar em você (sua persona e o Fusores podem usar diversos ciberprogramas geralmente usados
dispositivo em que ela está), não no seu drone. Quando por tecnautas. Programas comprados para uso em CCF não podem
você não está saltada, seu drone vira um alvo válido no-
ser usados num ciberdeck e vice-versa. Assim como em decks, CCFs
vamente.
não podem rodar mais de um tipo de programa do mesmo tipo, mesmo
O Nível de Dispositivo de um drone é o mesmo do seu
se você renomeá-lo. Segue abaixo uma lista de programas úteis para
Nível de Piloto, o que significa que todos os seus atributos
o fusor engenhoso, assim como sua função básica. Veja a seção
da Matriz são iguais ao seu Nível de Piloto.
Programas do capítulo da Matriz (p. XX) para mais detalhes.
PROGRAMAS PILOTO Armadura: +2 para modificador na pilha de dados para resistir ao
Pilotos (os programas, não as pessoas) não são brilhantes. dano de Matriz
São chamados “cérebros caninos” por quem trabalha com Caixa de Ferramentas: +1 Processamento de Dados
eles, da mesma forma que uma pessoa estúpida poderia Carapaça: +1 de modificador na pilha de dados contra dano de
ser chamada de “cabeça de drone” por quem trabalha com Matriz e de bioretroalimentação, cumulativo com outros
ela. programas
Um programa piloto é específico do seu dispositivo. Codificação: +1 Firewall
Não é possível copiar um programa de um dispositivo e Depuração de Sinal: Redução de ruído Nível 2
passá-lo para outro diferente. Após mais ou menos uma Embrulho: Permite que você desafie regras de iconografia da Matriz
semana, o piloto está tão adaptado ao veículo, drone ou Esgueirar: +2 de modificador na pilha de dados para defender-se de
dispositivo específico que fica inútil em outras coisas, ações de Rastrear Usuário
mesmo em outros dispositivos do mesmo modelo. Filtro de Bioretroalimentação: +2 de modificador na pilha de dados
Os pilotos têm um Nível indicado pelo Nível de Dispo- para resistir ao dano de bioretroalimentação
sitivo do veículo, drone ou equipamento onde estão. Este Guardar: Reduz dano extra de marcas em 1 VD por marca
nível é usado no lugar do Atributo Mental necessários para Máquina Virtual: 2 encaixes de programas extras; sofra 1 caixa
extra de dano de Matriz sem resistência ao ser atacada

<< SENDO A MÁQUINA 269


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> FUSORES <<

Eletrônica. ração. Quando operando de forma independente, drones


Manobragem [Modelo]: Isso funciona como uma pe- rolam Piloto + Furtividade [Manejo] contra Percepção +
rícia Pilotar [tipo de Veículo], exceto que só se aplica a um Intuição [Mental]. É bom pensar em colocar seu drone no
modelo específico de drone. modo de agir em silêncio, ou seu ícone da Matriz revelaria
Mira [Arma]: Esta é a perícia Artilharia, mas para uma sua presença para qualquer um que escaneie o local na
arma de um modelo específico. Se montar uma Ingram Matriz. Quando saltada, o teste é Furtividade + Intuição
Smartgun, você precisará de um autosoft de Mira Ingram [Manejo] contra Percepção + Intuição [Mental]; talvez seja
Smartgun para ela. melhor colocar a sua persona operando em agir em silên-
Se um drone for escravo do console de comando de cio enquanto isso.
fusor e não estiver rodando qualquer um dos seus pró-
prios programas, ele utilizará os programas rodando no
CCF. Isso pode ultrapassar seu limite de programas normal.
INICIATIVA DO DRONE
Drones que agem de forma autônoma têm um atributo Ini-
COMBATE DE DRONES ciativa do Nível de Piloto x 2 e recebem 3D6 dados adicio-
nais de Iniciativa (para um total de 4D6). Quando saltada,
As regras para combate de drones são as mesmas dos per- o drone usa a iniciativa de RV da fusora.
sonagens normais de carne e osso e podem ser encontra-
das no capítulo Combate (p. XX). Regras específicas para
usar Artilharia e Sensores em combate também podem CONSERTANDO DRONES
ser encontradas lá (p. XX). Drones têm duas faixas de dano, Físico e de Matriz. Preen-
cha uma delas e tchau-tchau, pois o drone foi destruído de
PERCEPÇÃO DO DRONE forma irreparável e entra para a coleção de peças sobres-
salentes ou ele foi tijolado é e hora de religar completa-
Um drone observa seus arredores realizando um Teste de
mente o seu interior. Mas até a caixa final ser preenchida,
Piloto + Clarovisão [Sensor]. Se você estiver saltada no
o dano causado a um drone pode ser consertado.
drone, faça um teste de Percepção + Intuição [Sensor]. De
qualquer forma, você usa todo o suíte de sensores do dro- Consertar o dano Físico segue as regras para construir
e consertar, na p. XX. Para consertar o dano da Matriz, veja
ne, se ele tiver um.
Recuperando Dano da Matriz, p. XX.
Se o chassi e os componentes eletrônicos do seu drone
INFILTRAÇÃO DO DRONE foram destruídos, provavelmente será mais caro consertá-
Às vezes, os drones precisam ser furtivos. Quando isso -lo do que comprar um novo. Mas se ele tiver algum valor
acontece, é necessário levar algumas coisas em conside- sentimental, será que não vale a pena?

270 SENDO A MÁQUINA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> FUSORES <<

EXEMPLO

Motora está de boa no seu Eurocar Westwind modificado fazendo a Passo de Iniciativa: Ferrado 13, Motora 9, Rotodrone –6 (que já havia perdi-
vigilância e apoio aéreo para sua equipe. Ele está plugado no seu Console do 10 pela sua Defesa Total da Matriz).
de Comando de Fusor Maersk Spider (CCF). Ele está rodando autosofts de Ferrado não percebeu que está sendo alvejado com projéteis de gel e
Filtro de Bioretroalimentação, Depuração de Sinal, e Clarovisão para os usa uma ação de Ferrão de Dados no rotodrone. Ele rola Cibercombate +
drones escravos Optic-X, rotodrone e LDSD-41, junto com o Westwind. Ele Lógica [Ataque] contra Intuição + Firewall. Como o drone é escravo de Mo-
não saltou em nenhum dos seus veículos por enquanto, observando tudo tora, ele vai contra a Intuição e Firewall de Motora, mais a sua Vontade já
em RV em vez disso. Todos seus drone e seu CCF estão no modo de agir que o rotodrone está usando Defesa Total da Matriz. Ele consegue 4 pontos
em silêncio, mas ele deixou o Eurocar visível na Matriz para não parecer de dano no monitor da Matriz do rotodrone.
suspeito. Motora usa uma Ação Simples para Enviar Mensagem e ordenar o
Ferrado é um tecnauta com sérios ressentimentos com Motora graças rotodrone a aterrissar e reiniciar. Graças às manobras defensivas, o ro-
a um desentendimento se Motora deveria namorar sua irmã ou não. Ferra- todrone não tem uma ação neste passo, então ainda não pode seguir seu
do estacionou num beco próximo a apenas cinquenta metros de distância. comando.
Ele só vê o carro de Motora e seu com-link descartável na Matriz com a RA, O terceiro Passo de Iniciativa deixa apenas Ferrado com uma Fase de
então ele pluga no seu Renraku Tsurugi e começa a escanear a área próxi- Ação em que ele usa novamente Ferrão de Dados, mas após uma rolagem
ma. Ferrado ajustou sua configuração de deck para encrenqueiro (Ataque ruim, ele perde e sofre 1 caixa de dano da Matriz já que a Firewall retorna
6, Corrupção 3, Processamento de Dados 5, Firewall 5) e está agindo em um código ruim.
silêncio. Se inicia um novo Turno de Combate, e os novos Valores de Iniciativa
Ferrado realiza ações de Percepção da Matriz, sabendo que o CCF de após a rolagem são: Ferrado 17, Motora 21, Rotodrone 22, Optic-X 16.
Motora e seu rotodrone estão agindo em silêncio dentro de 100 metros. O rotodrone aterrissa e reinicia.
Ele faz uma rolagem de Computador + Intuição [Processamento de Dados], Motora ativa o embaralhador de área Nível 4 no seu Westwind e usa
enquanto Motora e seu drone fazem suas rolagens de Lógica + Corrupção. Enviar Mensagem para comandar o LDSD-41 (armado com balas de ver-
Ferrado consegue pelo menos um restante em cada ícone, localizando os dade, penetrantes de armadura, ainda por cima) para preparar um tiro mas
dois dispositivos. Ele não consegue encontrar o Optic-X ou o LDSD-41 por- aguardar a ordem de disparo.
que estão longe demais. Ferrado usa Enviar Mensagem para comandar seu carro a sair dali e
O ícone de Ferrado puxa uma cunha brilhante enquanto ele usa sua Verificar o Valor de Vigilância para ver se começou a chamar atenção (a
ação Hackear de Improviso para tentar botar uma marca no Rotodrone. resposta é sim). O piloto automático do carro entra na Iniciativa, rola 18 e
Ferrado normalmente rolaria Hackear + Lógica [Corrupção] contra Intuição imediatamente reduz o total em 10 para o Passo de Iniciativa que já passou
+ Firewall, mas o rotodrone é escravo do CCF de Motora e pode, no lugar, neste Turno de Combate, deixando-o para agir em 8.
usar o Firewall do CCF. Ferrado consegue, e a cunha entra no ícone do LDSD-41 Faz a Mira com duas Ações Simples.
drone e então se dissolve num pequeno emblema iridescente no formato O segundo Passo de Iniciativa traz os seguintes valores de Iniciativa:
de um alvo. Isso coloca uma marca no rotodrone, e outra igual no CCF de Ferrado 7, Motora 11, rotodrone reiniciando, LDSD-41 6, Americar de Fer-
Motora, já que é o dispositivo mestre rado 8.
Sem nenhum alerta óbvio, Ferrado toma outro risco. Dessa vez, ele ten- Motora usa uma ação de Saltar em Dispositivo Fuseado com o West-
ta fazer duas marcas e sofre a penalidade de –4. Rolando Hackear + Lógica wind, só por segurança.
[Corrupção] contra Intuição + Firewall, o rotodrone fica com mais suces- O carro de Ferrado sai do beco e começa a se afastar, obedecendo
sos. Vacilo, Ferrado fica marcado. Como o rotodrone é um dispositivo, seu todas as leis de trânsito.
mestre Motora coloca a marca em Ferrado e parece que o jogo virou. Ferrado usa a ação de Controlar Dispositivo para guiar o carro e can-
O mestre pede que a Iniciativa seja rolada e entramos em Turnos de cela o piloto automático enquanto dirige para longe.
Combate. LDSD-41 Faz a Mira com duas Ações Simples.
Os Valores de Iniciativa são: Ferrado 23, Motora 19, rotodrone 14. O terceiro Passo de Iniciativa (Valores de Iniciativa: Ferrado –3, Motora
O primeiro Passo de Iniciativa começa com Ferrado em 23. Ele sai de 1, Rotodrone reiniciando, LDSD-41 –4, Americar de Ferrado –2) começa e
agir em silêncio e faz outra ação de Hackear de Improviso (Hackear + Lógi- termina com Motora rindo do carro em fuga e usando Enviar Mensagem
ca [Corrupção] contra Intuição + Firewall) contra o rotodrone e consegue 2 para enviar uma mensagem para Ferrado de “A gente se fala”.
sucessos restantes. Ele agora tem 2 marcas na persona de Motora. No fim do Turno de Combate, o rotodrone completa sua reinicialização
O rotodrone executa Defesa Total da Matriz, reduzindo seu Valor de e volta a ficar online, sem marcas.
Iniciativa mas recebendo um bônus igual ao seu nível de Pilotar (usado no Um novo Turno de Combate e os Valores de Iniciativa são: Ferrado 24,
lugar de Intuição). Ele não toma nenhuma ação nesta Fase de Ação já que Motora 23, rotodrone 18, LDSD-41 16, carro de Ferrado 14.
não possui comandos para seguir. Ferrado usa uma ação de Ferrão de Dados e ataca o CCF de Motora.
Motora reconhece o ícone de Ferrado que acaba de aparecer a cin- Ele rola Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Intuição + Firewall e atinge
quenta metros de distância quando a marca o atingiu, e agora ele entende o CCF com 3 caixas de dano.
o que está pegando. Ele usa a Ação Simples de Enviar Mensagem para Motora usa uma ação de Enviar Mensagem para dizer a Ferrado que
comandar seu rotodrone a atacar o veículo onde Ferrado está. Sua segun- “A próxima é na sua cabeça! Vaza daqui!!!” e uma segunda ação de Enviar
da Ação Simples vai para outra ação de Enviar Mensagem para o Optic-X Mensagem para comandar o LDSD-41 a disparar.
travar a mira no carro e segui-lo caso fuja. O LDSD-41 atira e quase destrói o carro.
Com um comando para seguir e não tendo agido nesta Fase de Ação, o Ferrado usa Enviar Mensagem para responder “Paz. Te vejo mais tar-
drone sai do beco e vira a esquina para atacar o carro, cuspindo projéteis de.”
de gel como ordenado. Ninguém rola nada já que o dano de Atordoamento Motora, revoltado, resume sua vigília, irritado por ter que lidar com o
não faz nada além de muito barulho e arranhar o visual do carro. irmãozinho corp-mimado da sua namorada.
O mestre reduz os Valores de Iniciativa em 10 e começa o segundo

<< SENDO A MÁQUINA 271


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
UMA MUSIQUINHA
SOMBRIA
Depois que assistir a um show daqueles no plano astral, coi- novahot da parada mojo-rock?
sas como MQTs e drogas psicodélicas nem coçam mais. Não Acredita que o malandrão estava doente demais para apa-
me pergunte como eu sei disso — já está bem difícil manter a recer?
imagem de “boa moça”. Claro que perde um pouco a graça do É, nem eu. Mas é verdade: ele pegou algum tipo de coisa
show quando tem gente querendo explodir a sua cabeça. nojenta no Egito ou sei lá e ficou arrombado demais para apa-
Tá, deixa eu voltar um pouco senão nada vai fazer sentido. recer. Por isso o encontro astral. Eu mencionei o ego? É uma for-
Me surpreendeu pra cacete quando Falcão-do-Inverno me ma carinhosa de dizer que ele não queria que o visse parecen-
ligou ontem — não tinha notícias dele há uns anos, desde que do um troço que a ratazana do capeta comeu e cagou depois.
um amigo em comum nos apresentou a um certo feitiço eso- Nada disso importaria, exceto que o show era mais negó-
térico que eu tinha que aprender rapidinho para um serviço es- cios do que prazer. Parece que um certo associado sombrio
pecializado. Desde então, ele mandava uns trabalhos pra mim dele descobriu sobre um item particular na posse do tal supers-
de vez em quando. Mas dessa vez foi diferente. Pra começo tar em ascensão, e ele queria meter suas mãozinhas ansiosas
de conversa, ele queria um encontro astral no Anjo Enlutado, antes que o cara fugisse para uma longa turnê no Oriente. Fal-
um clube de Londres conhecido por sua segurança mágica e cão-do-Inverno pensou que fosse facílimo de entrar, catar o
discrição. item, e sair sem ninguém perceber, mas ele não contava com a
Ele já estava lá quando cheguei, curtindo e sendo todo ele- Peste da Morte Astral sacando ele no dia anterior.
gante e insuportável como sempre. O cara tinha um ego do ta- E é aí que entra o Substituto Alani pela direita.
manho de Lofwyr — mas na real, essa nossa galerinha mágica O show ia rolar numa danceteria famosinha do Soho, cha-
é assim mesmo. Não é como se eu não colocasse meu cor- mada Cyanotic. Entrar era fácil: Eu passei pelas duas paredes de
pinho-mediano-para-uma-elfa no Fabulizador Mental antes de carne disfarçadas de trolls seguranças na porta sem grilo, então
chegar nos meus encontrinhos astrais. E veja pelo lado bom, ele acho que Falcão-do-Inverno não teve dificuldades para trocar o
finalmente tirou aquela barba. nome na lista de última hora. Saquei de cara que o público era
Pelo visto você já está se perguntando como eu fui de me quase todo Desperto, com alguns posers se esforçando para
encontrar com um velho amigo a viajar com uns quinhentos aparecer e uns doidões entupidos de profunderva. Esse é o lan-
dos meus chapas mais queridos e desviar de balas no meio de ce dos tipos de shows que os magos e afins curtem de verdade:
um show secreto e surpresa de Ian Cinnabar, o último cantor Raramente servem para os mundanos. É por isso que muitos

272 UMA MUSIQUINHA SOMBRIA


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
POR ROBYN ‘RAT’ KING

dos shows de mojo-rock são uma mistura dos dois, porque daí Mas continuando — o item. Magos sempre precisam de rea-
enquanto parte do público está curtindo, a outra parte fica nas gentes para todo tipo de rituais mágicos — convocar espíritos,
cadeiras e faz as melhores imitações dos Mortos que Dormem. criar itens para ampliar suas habilidades, até mesmo fazer po-
Lá dentro, alternei minhas percepções para o astral, e o mundo ções e coisas assim. Esses reagentes podem ser qualquer coi-
se iluminou com auras: tudo desde os padrões organizados dos sa desde que sigam a tradição correta: madeira velha, ossos,
herméticos com suas jaquetas trés chic de sintcouro e tatuagens joias, pedaço de construções, e por aí vai. Basta serem velhos
bioluminescentes até o brilho louco e dançante dos xamãs com suficientes ou expostos o suficiente a magia para serem úteis.
vestimentas tecno-tribal, e até mesmo a estranha intensidade Às vezes, fazer um ritual extra especial requer alguns reagentes
do que pareciam um par de houngans vodu curtindo no canto extra especiais.
perto do bar segurando drinques enormes com guarda-chu- Segundo o sócio de Falcão-do-Inverno, o que não era de co-
vinhas. Espíritos voavam por todo o lugar, viajando forte nas nhecimento geral, Cinnabar tinha uma palheta de guitarra que já
vibes enquanto o show de abertura iluminava o lugar. Não era foi de JetBlack. Eu não sou lá uma historiadora musical, mas até
uma casa grande — já tinha feito uma coleta de dados no mes- eu reconheci esse nome. Um astro introvertido e carismático,
mo dia e um tecnauta amigão de Falcão-do-Inverno mandou al- sumiu bem novo, depois as pessoas passaram décadas falando
gumas plantas para eu planejar uma saída rápida. Basicamente, como ele ainda estava vivo e se escondendo, como existem
era só um saguão pequeno junto com o salão principal, o palco, gravações secretas e inéditas ainda não lançadas—coisas assim.
banheiros, e uns camarins e escritórios abaixo. Se você fosse fã, esse tipo de energia empática contribuiria pe-
Ah, faltou falar do Freddie. sadamente para o tipo certo de ritual. Pena que Cinnabar a levou
Freddie era um espírito do ar que o Falcão vinculou prova- consigo quando saiu na turnê. Ele a considerava um amuleto de
velmente pra ficar de olho no seu investimento. Não que eu boa sorte e gostava de sempre ficar com ela. O que significava
precisasse de um elemental rabugento me seguindo por aí e que a única forma de tirá-la dele era durante um show, quando
criticando minhas técnicas do conforto do plano astral. — Ele geralmente a deixava no camarim. A única razão que eu tinha
pode ajudar se você se meter em encrenca — Falcão me disse. qualquer chance de pegar a palheta era que pouca gente sabia
— O mínimo que eu posso fazer. Só não manda ele pegar bebi- dela — isso, e o fato de que só seria interessante para dois tipos
das. Ele odeia isso. — E esse nome? Vai saber. É bem estranho de pessoas: fãs de verdade do JetBlack e magos que realmente
mesmo. Você se acostuma. gostassem de música.

UMA MUSIQUINHA SOMBRIA 273


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
O show de abertura foi acabando. Eu aplaudi também dois guardas.
enquanto vazavam do palco, depois fui pro bar pegar uma Só que eles não estavam lá. Quer dizer, o do corredor
bebida e esperar Cinnabar começar. Ei, Freddie, eu pensei, Vai não estava.
dar uma olhadinha por aí e me avisa qual o tipo de segurança E a porta estava aberta.
que tem naquele camarim. E não seja visto, beleza? Meus pelos da nuca se arrepiaram. Estava preocupada,
Eu quase pude ver o espírito revirando os olhos. Não é mas se isso fosse facilitar pra mim, eu é que não ia reclamar.
preciso me insultar, veio sua resposta telepática. Mas ele Só tinha que ter um baita cuidado caso isso fosse um tipo
fez como pedido. de armadilha. Mexendo num pequeno talismã no bolso, eu
Ele não voltou até que haver sinais de que o show iria murmurei algumas palavras e fiquei invisível. Se tinha mais
começar. Há dois guardas visivelmente armados e blindados alguém invisível e percebendo astralmente lá dentro, eles
que não parecem pertencer ao local, disse ele. Um dentro do ca- me veriam de cara, mas era um risco que eu tinha que cor-
marim, o outro está fora. rer. Eu nunca aprendi um feitiço de clarividência e estava
Visivelmente blindados? Interessante. Esse pessoal do me arrependendo.
entretenimento costuma ter uma segurança mais sutil. Eu Percebi um dos guardas logo de cara, caído inconscien-
me perguntei do que Cinnabar tinha medo — ou se ele tinha te no chão. O outro não estava em lugar nenhum. Depois
recebido informações de que algo ia rolar. Ainda assim, era de uma rápida olhada pra garantir que ninguém estava na
uma segurança e tanto para proteger uma palheta de gui- sala, eu invoquei um vigia que tinha convocado mais cedo.
tarra. O camarim está com proteções mágicas? Ele tremeluziu no ar na forma de um esguio gato fantasma-
Não. Além disso, continuou o espírito num tom entediado, górico. Eu o dei uma descrição da caixinha que Falcão-do-
você não me perguntou sobre isso, mas parece haver uma se- -Inverno descreveu, depois fiquei nervosamente de olho
gurança maior em torno da casa do que se esperaria pelo seu na porta enquanto ele procurava. Eu confiava que ele fosse
tamanho e exclusividade. encontrar — vigias não eram tão sagazes, mas eram bons
Cada vez mais curioso. Valeu, Freddie. pra farejar magia.
Vivo para servir. Ele saltou no meu ombro alguns minutos depois. Mal aí,
O sarcasmo fez parecer como se parte de Falcão-do-In- chefa. Não tá aqui.
verno estivesse ali junto comigo. Pensei que era melhor pa- — Merda — disse eu em voz alta. Isso significa que esta-
rar de pedir mais favores para Freddie por agora, já que ele va com ele — ou outra pessoa a tinha pego.
só me devia poucos serviços, e não seria nada legal que ele Foi só o que eu consegui pensar antes que os tiros e
sumisse daqui bem quando mais precisasse dele. os gritos superaram a batida ambiente e basicamente tirou
Pessoas iam na direção do palco, a galera da magia indo qualquer pensamento da minha cabeça.
pras cadeiras confortáveis pra poder mandar ver no astral Mas que merda—?
assim que a música começasse. Achei um lugar e me pre- Eu agachei no corredor e fechei a porta depois que saí.
parei pra fazer o mesmo por um tempo — achei que esperar Não ia ser bom ser pega no camarim de Ian Cinnabar no
Cinnabar ficar todo pronto seria mais seguro. Além disso, meio do quer que fosse isso. Saindo do feitiço de invisibi-
nem a pau eu viria num show desses sem curtir um pouco lidade, eu corri de volta pro palco. Todos os meus instintos
da parada. Esse podia ser daquelas histórias pra contar pros me avisaram que era uma péssima ideia: Eu devia era ter
netos. Presumindo que eu viva o suficiente pra ter netos. fugido enquanto podia. Mas um trabalho é um trabalho, e
Cinnabar merecia a fama. Ele e sua banda se entregaram eu conhecia Falcão o suficiente pra saber que se eu fodesse
já na primeira música, tecendo os sons físicos dos seus ins- com esse, ele nunca me mandaria outro. E não é como se
trumentos com vibrações mágicas que iluminavam o plano fosse o meu primeiro tiroteio.
astral. Um show mágico realmente bom podia manipular Engraçado como o público geral acha que todos os ma-
as emoções da audiência como se fossem mais um instru- gos são feiticeiros fodões de combate, pronto pra soltar
mento, e esse era um show mágico realmente bom. Eu saí bolas de fogo e jatos de ácido e veículos uns nos outros
do astral por um momento e fiquei maravilhada de ver que por qualquer briguinha. A real é que a maioria de nós nem
pensaram até nos mundanos: figuras místicas de lindas mu- sabe feitiços de combate e nem teria coragem de usá-los se
lheres em vestes esvoaçantes até criaturas mágicas e mes- possível. Especialmente na Bretanha, onde a burocracia se
mo um sinuoso e minúsculo dragão Oriental se enrolava e elevou a uma forma de arte. Pra que eu estou falando isso?
dançava entre os músicos, brilhando com energia arcana. Porque vai ajudar a explicar o fato de que, apesar do clube
Eu estava impressionada: Era o tipo de feitiço fácil de con- estar quase entupido de Despertos, quando eu cheguei na
jurar, mas difícil de fazer direito. Pura e simplesmente arte. pista a maioria deles ou se jogou no chão encolhida ou fu-
Eu esperei mais umas duas músicas, alternando entre gia pras saídas, implorando pra não levar bala. Quer dizer,
ver o show astral, o show mundano, e o público, e final- aqueles que não foram alvejados ou pisoteados.
mente chegou a hora do meu show. Felizmente os banhei- Outra rajada de tiros saiu do público. De coração palpi-
ros estavam na mesma direção que os camarins, então eu tando, eu dei uma olhadinha rápida no palco. O tecladista
já tinha minha desculpa. Não que tivesse alguém prestando do sintetizador estava caído e sofrendo. O guitarrista estava
atenção em mim. Saindo da pista, descendo as escadas e agachado atrás de um monte de amplificadores, e o bateris-
passando pelos banheiros e a placa de “Proibida a Entrada ta atrás da bateria, onde mal podia vê-lo. Mas e o Cinnabar?
de Convidados”, eu já tinha decidido como lidaria com os Freddie — pode encontrar Cinnabar? Ele está morto?

274 UMA MUSIQUINHA SOMBRIA


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
Eu senti o espírito se movendo para obedecer minha começou a enuviar. O ork rugiu em fúria e mudou de tática,
ordem. A música parou, mas os gritos do público, a micro- fazendo uma série de gestos no ar com uma mão e puxan-
fonia do amplificador e o grito agudo de um alarme servi- do uma pistola com a outra. Isso não acabaria bem se algo
ram bem para criar uma confusa parede de som. Eu agachei não mudasse, e rápido.
atrás do bar e arrisquei mais uma olhada: os dois atirado- — Me ajude! — Eu gritei para o amedrontado Cinnabar. —
res na audiência balançavam submetralhadoras de forma Porra, faça alguma coisa!
ameaçadora por todos os lados — sem atirar, mas conse- — Ele está tentando me matar, caralho! — gritou ele.
guindo abrir um bom espaço em torno deles. Eles vestiam Pelo menos eu acho que estava. Naquele momento ele es-
jaquetas iguais de gangue e gritavam algo que eu não con- tava basicamente incoerente.
seguia entender, mas acho que ouvi as palavras “come-flor Certo, sem ajuda vinda daí. Freddie!
do caralho”. Onde estavam todos os seguranças? Aqueles Felizmente, Freddie era melhor numa luta do que Cin-
que deviam proteger o palco— nabar, e mais felizmente ainda era eu não ter usado todos
E foi aí que eu comecei a entender tudo. A galera da os seus serviços. O ar ao redor do ork turbilhou e girou, su-
segurança da casa que eu vi na frente do palco no início do gando tudo ao redor: copos, roupas, caixas, sapatos, poeira
show não estavam em lugar nenhum. Ou morreram todos, — era como se o cara tivesse seu próprio tornado pessoal
ou a treta era mais do que só por uma palheta de guitarra em torno dele. Confuso, ele balançou as mãos pra tentar
roubada. A voz de Freddie surgiu no meu cérebro vinda do afastá-lo e atirou no céu, se mexendo loucamente. E então
plano astral: O Sr. Cinnabar está indo na direção do seu cama- veio um boom altíssimo enquanto a porta caiu das dobradi-
rim. Com uma pressa um tanto indigna. ças e os dois seguranças trolls chegaram entrando na sala
Eu nem parei pra perguntar — só corri naquela direção. e subiram nele. Eram as coisas mais lindas que eu vi a noite
Eu não sabia se ele tinha algum pessoal próprio por lá, mas toda — eu instantaneamente retirei tudo de ruim que pensei
se o enfiassem num carro pra fugir dali eu nunca teria outra sobre eles lá na entrada. Soltando a barreira mas tomando
chance. Eu corri pro corredor, ficando perto da parede e de cuidado caso os trolls estivessem blefando, eu caí de joe-
olho em qualquer outro atirador, mas fora mais uns clientes lhos perto de Cinnabar e fiz meu melhor pra não desmaiar.
em pânico tentando fugir, não achei mais ninguém.
Eu o encontrei bem na hora que abriu a porta do cama- ✖
rim e entrou. Conjurando outro feitiço de invisibilidade, eu
entrei logo antes da porta fechar. Eu realmente não estava afim de ficar ali depois disso,
O local ainda estava vazio exceto pelo ork no chão. Cin- mas Cinnabar me pediu pra ficar um pouco pra ele poder
nabar parou no meio da sala e se dobrou, pingando de suor. me agradecer antes que seu pessoal o tirasse dali. Eu matei
Dava pra ver as costas dele subindo e descendo da sua um tempo e ouvi seus cuidadores murmurarem enquanto
respiração apavorada. Suas calças de couro, casaco aber- eu esperava, e quando finalmente conversamos, eu já ti-
to e esvoaçante, e tinta corporal mística que pareciam tão nha sacado boa parte da história. — Então — eu disse após
dramáticos no palco pareciam ridículos entre os cabideiros ele expressar gratidão e eu me preparava para sair. — Essa
de roupas e copos plásticos. Seu olhar apavorado ia do ork parada foi louca. De verdade. Mas me faz um favorzinho?
para a porta fechada enquanto ele pegou seu com da pen- Da próxima vez que planejar abandonar seu velho produ-
teadeira. — Galen? Marissa? Alguém? — Sua voz ficou agu- tor, contrate um shadowrunner de verdade pra fazer uma
da, quase gritando. — Cadê vocês, porra? Eles tão atirando extração decente. Não vaza do nada. Emputecer as pessoas
em mim, caralho! desse jeito sem reforço é quase sempre uma péssima ideia,
E então tudo aconteceu ao mesmo tempo. Se eu não sacou? E não esquece: Você me deve uma depois dessa.
estivesse olhando na direção certa, seria tarde demais pra
impedir. Um clarão de movimento, e de repente o ork se- ✖
gurança “inconsciente” saltou de pé, apontou as mãos pra
Cinnabar, e latiu algum comando arcano. Acho que Falcão-do-Inverno ficou bem surpreso ao re-
Agi sem pensar. Mergulhando pra frente, ainda invisível, ceber o pacote que mandei pra ele no dia seguinte. — Eu
eu me lancei nas pernas de Cinnabar e o derrubei. Trocan- soube do que aconteceu — disse ele quando me ligou. Sem
do de marcha mental, eu larguei a invisibilidade e a troquei enviar vídeo, eu bem percebi. — As redes de notícias não
com uma barreira que brilhava num domo brilhante em tor- param de falar nisso. Eu não teria culpado você se tivesse
no de mim e do músico caído. Minhas mãos se ergueram e só vazado de lá.
meus punhos cerraram, tremendo, enquanto eu lutava pra — Ah sim, e perder toda aquela diversão? — Eu abri um
manter o feitiço contra a força potente da linha crepitante sorriso. — Além disso, se eu saísse, perderia a chance de
de eletricidade que o atacava. Uma energia brilhante ex- pedir pelo amuleto de boa sorte dele. Aquele que ele de-
plodiu por todos os lados, atingindo os cantos escuros do cidiu que nem era tão sortudo assim. — Meu sorriso abriu
pequeno camarim. mais ainda. — Quem sabe da próxima vez você me manda
Cinnabar gritava mas eu tinha outras preocupações. Eu alguma coisa que seja um desafio de verdade.
sabia que a barreira não ia durar — eu estava mandando — Cuidado com o que você deseja — disse ele. Eu pude
muito poder extra, mas esse tipo de esforço cansa mui- ouvir uma leve risada na voz dele enquanto ele encerrou a
to rápido. Eu já estava com suor na testa, e minha visão conexão. ✖

UMA MUSIQUINHA SOMBRIA 275


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
S E ÇÃO . 8

MAGIA

INTRODUÇÃO mundo fosse sua caixinha de brinquedos, é porque é, de


várias formas.
Depois vêm os magos e adeptos convencionais, o
Desde o início do Sexto Mundo, certas pessoas foram ca- equivalente mágico de vencedores da loteria. Num dia
pazes de se conectar a uma nova força de energia, algo qualquer, geralmente durante a puberdade, eles desco-
chamado mana. Esta mana é canalizada através de uma brem que podem fazer coisas acontecerem só de pensar.
pessoa e projetada em feitiços, usado para chamar um ser Eles ficam com raiva, encaram, e algo pega fogo; ou eles
de um meta-plano ou para melhorar suas capacidades fí- desejam realizar incríveis feitos de proeza física, saltando
sicas além dos limites normais da meta-humanidade. As sobre muros ou cercas num só pulo, deixando seus ami-
pessoas que podem manipular mana são chamadas de gos para trás.
“Despertas”. O grupo mais recente de magos tem um sistema pró-
Descobriu-se que a mana que preenche o mundo é prio de castas — a divisão principal é entre magos aspecta-
uma coisa frágil, e sua presença diminui com poluição e dos e magos plenos. Mesmo apesar — ou possivelmente
miséria humana. Apesar dos altos e baixos da mana, a me- por causa — de noventa por cento daqueles com o dom
ta-humanidade aprendeu a canalizá-la e executar feitos da magia serem limitados nas formas em que a usam (por
extraordinários de magia. exemplo, fazer só feitiçaria ou encantamentos), aqueles
Hoje em dia, existe uma ordem social entre os Desper- que são magos plenos se creem superiores aos magos as-
tos. No topo da cadeia alimentar, estão magos de segunda pectados, mas não é como se aqueles do segundo grupo
e terceira geração (pessoas que podem conjurar feitiços fossem terrivelmente limitados.
e/ou invocar espíritos) e adeptos (pessoas que canalizam De onde a habilidade veio e como eles a adquiriram
mana em seus corpos para realizar feitos incríveis). Eles ninguém sabe (apesar de diversas megacorporações cor-
foram capazes de superar as pessoas que vieram antes, rerem atrás para descobrir como intencionalmente fazer
usando magia da mesma forma que crianças usam tecno- alguém Despertar). Este grupo agora pode ter seus pró-
logias inventadas no tempo dos seus pais — reflexivamen- prios trabalhos com corporações — ou podem ir para as
te e intuitivamente. O conhecimento que gerações an- ruas e andar por aí com um alvo gigante nas costas graças
teriores lutaram para obter eles simplesmente absorvem à política de “geekar o mago primeiro” que todo shado-
como lições rápidas na juventude. De vez em quando eles wrunner já ouviu falar. Entrar na vidinha boa parece a de-
têm um certo toque de arrogância, e de vez em quando cisão óbvia, mas muitos magos acabam nas ruas mesmo
exageram demais ao afirmar uma herança mágica para si assim. Talvez sejam esquentadinhos ou têm uma ficha cri-
mesmos (não caia no papo de ouvir o cara ficar falando minal, e assim nenhuma corporação se arriscaria por eles.
como a sua tatara-tatara-tatara-tatara-tatara-tatara-tatara Talvez tenham emputecido as pessoas erradas. Ou então,
avó ou sei lá foi queimada em Salem como uma bruxa). talvez, apesar de toda a pressão do mundo, eles consegui-
Mas são bons no que fazem, têm corporações do mundo ram manter um pouco da própria integridade e ainda não
inteiro brigando pelos seus serviços, e até mesmo pos- estão prontos para virar um bando de vendidos. Ainda.
suem suas próprias organizações para pessoas nascidas Todos os Despertos, independente do seu nível de talen-
em “famílias mágicas”. Se às vezes eles agem como se o to ou linhagem, têm acesso à infraestrutura considerável
de indústria mágica que se ergueu ao longo das décadas.
Lojas de antiguidades e alquimia repletas de itens de in-
teresse mágico atraem magos e xamãs, com marcas cor-
EMPÓRIOS DO CONHECIMENTO CORPORATI- porativas competitivas como Alchemix e Ming Soluções.
VOS E TALISMEIROS Entre os itens vendidos estão os reagentes, pequenos
itens que carregam energia mágica e são equivalentes má-
• Ipsissimus (Mitsuhama) • Empórios do Conhecimento, Inc. (Shiawase) gicos à fita crepe — úteis em praticamente qualquer situa-
• MagoLaria (Aztechnology) • Yin e Yang (Wuxing) ção. Podem ser usados para soluções temporárias, auxílios
• Pentáculos (Ares) • Pentagramas (Manadyne) para feitiços, rituais, até banir espíritos irritantes se tiver a
combinação certa de ingredientes.

276 INTRODUÇÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
O que permanece igual, depois de todo esse tempo, na frente deles.
é a ignorância do público sobre magia. Hoje em dia não Existem vários Despertos que decidem “Chega dessa
ficam tão nervosos quanto no passado, graças aos efeitos merda!” e preferem trabalhar nas sombras. Quem quer um
de dessensibilização de dragões famosos (e, em uma oca- burocrata mundano e ignorante tentando gerenciar o tem-
sião, elegível), espíritos, trídeos fictícios e documentários, po de um ritual? Pra quê preencher oito formulários só para
e até mesmo propagandas estrelando ou divulgadas para justificar a compra de olhos de sapo? Por que você não
magos, mas seu entendimento de como a magia funciona pode descer pela lateral de um prédio em vez de pegar
ainda é deveras limitado. o elevador? As corps podem ter o benefício de serem ar-
Apesar de magos e adeptos terem capturado a imagi- mazéns de conhecimento mágico, mas só porque sabem
nação do público, eles também chamaram a atenção dos das coisas não quer dizer que vão querer compartilhar.
vários governos e legislativos corporativos do mundo, o Nas ruas, as coisas são difíceis, mas em geral, os sistemas
que levou a uma série de regulamentações que cobrem o funcionam como esperado. Precisa de reagentes? Só fazer
uso de magia. Qualquer um com habilidade mágica deve a coleta de dados, rastreá-los e ou encontrá-los sozinho ou
listar no seu SIN o fato de que é um Desperto, e geralmen- comprá-los na loja. Quer lançar um ritual? Você não preci-
te precisa de uma licença para praticar magia, assim como sa esperar a aprovação dos manda-chuvas. Você está limi-
uma autorização para a posse de “parafernália mágica”. tado somente pela sua própria engenhosidade, coragem
Guildas devem se registrar para serem legais, o que signi- e teimosia. Se for persistente o suficiente para encontrar
fica que precisam provar que todos os seus membros são mais do que o necessário, você está com sorte — as som-
magos legais. Sem registro, elas estão sujeitas a batidas a bras estão repletas de compradores em potencial.
qualquer momento por policiais Despertos em patrulha A magia é muito útil em uma incursão, esteja o mago
astral, procurando por qualquer aglomeração de Desper- colocando um escudo para desviar projéteis ou outras ma-
tos que possam não ter autorização. As autoridades pa- gias ou escondendo a visão e os sons do que um grupo de
recem achar que qualquer discussão não aprovada entre runners está fazendo para que possam fazer o seu traba-
magos eventualmente acabará em caos e/ou destruição. lho sem serem perturbados. Adeptos também são úteis,
Elas não estão tão erradas assim. seja lançando seus corpos em proezas impossíveis ou tra-
A maior parte das jurisdições exigem uma licença para zendo níveis sobrenaturais de charme na jogada. Isso não
vender produtos mágicos — talvez só para acabar com o acompanha a mesma pressão que as corps podem jogar
pequeno alquimista independente — e eles dão uma bela em você — em vez disso, você recebe uma miríade total-
multa para comerciantes que vendem produtos para al- mente diferente de problemas, desde as gangues queren-
guém sem as autorizações corretas ou, pelos espíritos, do um pedaço seu até os atiradores querendo derrubar
sem SIN. Algumas corporações e governos levam sua re- você com um único tiro antes que você possa fazer qual-
gulamentação de magia a níveis extremos, exigindo que quer dano. E ainda existem as forças policiais. A lei está
os Despertos não só se registrem, mas também forneçam bem ciente de que existem Despertos trapaceiros por aí,
uma amostra de tecido. Isso significa que magos e adep- e possui diversas formas de lidar com eles, incluindo alge-
tos podem ser rastreados se saírem da linha, ou fizerem mas especialmente projetadas, capuzes para prevenir que
algo para irritar as autoridades. estabeleçam uma linha de visão para que possam conjurar
Então talvez o seu crime tenha sido conjurar um feitiço um feitiço, e salas de detenção tratadas com substâncias
de Batida na oficial da Lone Star que estava incomodan- que inibem feitiçaria e convocação.
do você, ou talvez você não tenha conjurado um feitiço A pior parte é que as autoridades têm um bom moti-
quando o Governo estalou os dedos. As Corps veem os vo para se preocupar com magias, já que alguns feiticeiros
Despertos como mais um recurso para explorar. Elas ten- e adeptos andam fazendo drek pra cacete. O termo legal
tam atrair magos para trabalhar para elas em troca de uma para magia ilegal é maleficium, e pode dar muito errado.
educação mágica, um estilo de vida melhor, e até mesmo Desde magia tóxica que invoca espíritos da imundície
um SIN corporativo. Eles são chamados de “magos de alu- purulenta dos cantos mais poluídos do Sexto Mundo até
guel”, e apesar de não ser um termo amigável, vários ma- magia do sangue onde conjuradores drenam uma vítima
gos o veem como melhor do que as alternativas limitadas desavisada para energizar seus feitiços, a magia pode ser

<< INTRODUÇÃO 277


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

bem perturbadora. A maioria dessas práticas tem um im- cação, Prender, e Banimento — permitem que você con-
pacto no praticante, distorcendo seus cérebros até ficarem voque espíritos além do espaço astral para ajudar ou servir
tão retorcidos quando os efeitos mágicos que criam. E en- você. As perícias de Encantar — Alquimia, Artífice, e De-
tão geralmente viram ou tiranos dos seus próprios domí- sencantar — permitem a você imbuir objetos mundanos
nios ou são geekados por equipes de runners chegando com magia no plano físico.
para coletar as recompensas consideráveis que alguém
inevitavelmente colocou nas cabeças deles.
PODER

BÁSICO DA MAGIA
Quase tudo que é mágico possui um atributo chamado
Poder, incluindo espíritos, feitiços, focos, e mais. Este atri-
buto mede o poder mágico de um objeto ou ser. O Poder
Aqui está o que você precisa saber para usar magia em é usado como um limite para efeitos mágicos realizados
Shadowrun. sem os benefícios canalizadores dos reagentes ou focos.

MAGIA LIMITE INERENTE: ASTRAL


Magia é um Atributo especial que mede o poder mágico Se você vai se meter no espaço astral, vai precisar de uma
de um personagem. Os personagens não têm um Atributo mente forte, porque é ela que vai fazer todo o trabalho pe-
de Magia a não ser que selecionem uma das prioridades sado assim que deixar seu corpo para trás. Sua mente é o
que especificamente concedam um (veja a Tabela Priori- seu melhor músculo e o seu limite embutido no mundo
dade, p. XX). Magia tem um valor inicial de 1 a 6 (ou 7 com astral. Seu limite Astral é igual ao limite Mental ou Social,
a qualidade Atributo Excepcional), mas você não precisa o que for maior.
ficar nesse limite para sempre. Você pode passar por um
processo chamado Iniciação (p. XX) que pode aprimorar
suas habilidades. O valor máximo da sua Magia (se tiver
DRENO
um) é 6 + seu nível de Iniciação. Dreno é o preço que você paga por portar um imenso po-
Qualquer coisa que reduza sua Essência também reduz der mágico. A manipulação de mana, seja formando um
seu nível de Magia. Para cada ponto (ou fração) de Essên- feitiço, criando uma poção, ou invocando um ser de ou-
cia perdido, seu atributo atual e Nível máximo da Magia tro plano, pode exaurir ou ferir você. Mana é uma forma
são reduzidos em um. Se sua Magia for reduzida a zero, de energia, e canalizar quantidades maiores desta energia
você não pode mais usar nenhuma perícia que exija Ma- pode cansar o corpo e a alma. Este efeito é referido como
gia, mesmo se o seu Nível máximo for maior do que zero Dreno. Ações mágicas que causem Dreno possuem um
(mas você ainda pode aumentar o atributo com Carma e Valor de Dreno, que é uma medida de quanto Dreno eles
recuperar a feitiçaria). Se o seu nível máximo cair a zero, causam.
você se esgotou, perdendo todas as habilidades mági- O Valor de Dreno para os testes de Feitiçaria e Encantar
cas, incluindo percepção e projeção astral. Você será um está listado na descrição do feitiço, ritual ou preparação.
mundano para sempre. Magos esgotados retém todas as Para testes de Convocação, o Valor de Dreno é o dobro
perícias e conhecimentos mágicos, mas ficam sem a capa- dos seus sucessos (não dos sucessos restantes) gerados
cidade de usá-los. Todas as perícias ativas Mágicas, exceto pelo espírito quando ele resiste à tentativa de Convoca-
por Arcana, tornam-se perícias de Conhecimento. ção. O Dreno é geralmente causado em você como dano
de Atordoamento, embora existam situações nas quais o
PERÍCIAS MÁGICAS dano Físico (consulte as seções de Feitiçaria, Convocação
e Encantar). Você pode resistir ao dano do Dreno através
Existem três categorias de perícias mágicas. As três perí- de um Teste de Resistência de Dreno: cada sucesso reduz
cias de Feitiçaria — Conjuração, Contramágica e Conjura- o Dreno em um. Qualquer Dreno restante se aplica como
ção Ritual — é o que você usa para manipular magia na caixas de dano no seu Monitor de Condição de Atordoa-
forma de feitiços. As três perícias de Convocação — Invo- mento (ou Físico). Dano de Dreno, seja dano de Atordoa-
mento ou Físico, não pode ser curado por quaisquer meios
EXEMPLO exceto as propriedades naturais do corpo — o que signifi-
ca nada de cura mágica e sem kits médicos. Caso você se
Jimmy Alvinegro, com Magia 4 e nível máximo de exaurir, vai precisar de um descansinho.
6, decidiu que não consegue viver sem ciber-olhos.
Para reduzir o custo de Essência, ele seleciona o mo- PONTOS DE PODER
delo Nível 1, que custa 0.2 de Essência. Sua Essência Pontos de Poder são a energia qi quantificada que pode
se reduz para 5.8, sua Magia atual se torna 3, e seu ser gasta por adeptos para compra de poderes perma-
nível máximo de Magia agora é 5. Ele pode pegar mais nentes. Durante a criação de personagem, adeptos rece-
ciber-itens se quiser, já que as reduções de Essência bem Pontos de Poder equivalentes ao seu atributo Magia,
não reduzirão seu nível de Magia até que sua Essên- enquanto adeptos místicos precisam comprar Pontos de
cia caia abaixo de 5.

278 BÁSICO DA MAGIA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

poder com Carma. Subsequentemente, Pontos de Poder conhecimento arcano dos seus componentes. Esta tradi-
podem vir em duas formas. Se for um adepto, você re- ção era muito praticada (mesmo não sendo tão eficiente)
cebe um Ponto de Poder gratuito sempre que aumentar antes mesmo do Despertar, e esta forma logo agradou as
seu atributo Magia (apesar disso não se aplicar a adeptos corporações e governos graças à sua natureza intelectual
místicos), e você pode receber um Ponto de Poder através e formalizada. Na cabeça do hermético, lançar magias en-
de Iniciação (p. XX) em vez de ganhar uma metamági- volve impor a vontade do mago no universo — então pode
ca. Para adeptos, perder Essência é muito mais perigoso, imaginar alguns dos egos que surgem quando os magos
porque sempre que seu atributo Magia for reduzido, você se juntam. Magos são eruditos e costumam ter bibliotecas
perde um número igual de Pontos de Poder (você precisa de informações mágicas de onde projetam feitiços. Qual-
“descomprar” poderes para equilibrar a perda). Se o seu quer mago que o valha tem pelo menos uma cópia digital
atributo Magia for reduzido a 0, você é desligado da magia de um dos textos fundamentais do hermeticismo (magos
e não pode mais acessar suas habilidades místicas — uma ricos têm bela cópia chique escrita e encadernada à mão
boa hora para evitar qualquer um que você irritou no pas- numa cerimônia também super chique). Ornamentos her-
sado enquanto tenta aprender novas perícias. méticos incluem equipamentos de luxo feitos à mão em
laboratórios arcaicos onde magos podem criar prepara-

TRADIÇÕES
ções e executar suas pesquisas.
Magos criam círculos de poder (geralmente são só
refúgios herméticos com uma decoração hermética, mas
Uma tradição mágica descreve como você interage com nem pense em falar isso para um mago). Reagentes her-
a mana. Claro, você não precisa necessariamente de coi- méticos incluem minerais, minérios, e outros elementos
sas como cânticos, gestos elegantes de mão, maldições — um conhecimento de geologia, parageologia e química
murmuradas, e uma filosofia holística para lançar feitiços ajuda bastante a saber onde encontrar tais reagentes. Em
e invocar espíritos, mas obviamente ajuda bastante a re- áreas urbanas, itens encontrados nos cantos esotéricos,
conectar você com a magia, e sua tradição serve exata- antigos e esquecidos das cidades podem ser usados por
mente para isso. Muitas vezes, ao procurar formas de magos. Prédios velhos, cemitérios, e lojas de antiguidade
focar, as pessoas usam elementos de sua cultura ou do podem ter pedaços de tijolo, cerâmica, vidro, ferro forja-
passado que associam com a magia. Se passar toda a sua do, e joias que foram imbuídas com propriedades mágicas
vida achando que a magia surge quando você brande uma dos elementos. O conhecimento de arquitetura e antigui-
pequena varinha, ter tal varinha na sua mão ajuda você a dades ajuda na procura destes reagentes.
focar suas habilidades. Ou quem sabe te disseram que a Magos, obviamente, têm um comportamento bem ar-
magia pode ser contida num colar de contas — neste caso, rogante sobre a convocação. O mago costuma acreditar
segurar e mexer tal colar é exatamente o que você preci- que espíritos são seres inteligentes porém inferiores, pre-
sa. Todos os magos são membros de uma das tradições destinados para a servidão. Com esta mentalidade, magos
mágicas. preferem prender espíritos mais do que conjuradores de
Existem muitas tradições mágicas diferentes no Sex- outras tradições.
to Mundo, e aqui estão duas delas para você. A tradição
hermética dá valor à ideia escolar e lógica da conjuração.
A magia xamânica é mais livre, selvagem, e pode ganhar
forças da personalidade do mago. Seguidores da tradição
hermética são chamados de magos, enquanto seguidores
TRADIÇÃO HERMÉTICA
da tradição xamânica são chamados de xamãs. Combate: Fogo Detecção: Ar
Diferentes aspectos do mundo (os elementos) são Saúde: Homem Ilusão: Água
importantes para tradições de formas diferentes — a des-
Manipulação: Terra Dreno: Lógica + Vontade
crição de cada tradição descreve como cada elemento se
alinha com os tipos diferentes de feitiços, reagentes, e es-
pírito de acordo com o que pensam, indicando que tipos
de espíritos e poderes espirituais eles são mais passíveis
de invocar em situações particulares. A descrição de cada
tradição também inclui os Atributos usados no Teste de O XAMÃ
Resistência ao Dreno para conjuradores desta tradição. O xamã utiliza a mana para equilibrar o mundo da natureza
e sua própria vontade. Ele crê na harmonia e orientação,
O MAGO HERMÉTICO observando o mundo e usando emoção para tecer a ma-
gia. Ele respeita o dom da magia que o conecta ao fluxo
O mago hermético se baseia na lógica, prática e execução do espírito da vida. Para o xamã, a terra é um ser vivo, e
de uma fórmula prevista em vez da intuição e improvisa- seus filhos são espíritos que guiam e auxiliam aqueles que
ção para lançar feitiços de forma eficaz. Ele aprendeu a a ajudam; espíritos do céu, da montanha, pássaros, ratos,
controlar a magia e crê que o universo (as partes mágicas até mesmo a meta-humanidade. O xamanismo tem sido
e o mundano) segue padrões de energia que podem ser praticado há muito mais tempo do que a magia hermética,
manipulados através de símbolos complexos, fórmulas e e pode ser encontrado em todas as partes do mundo, ape-

<< TRADIÇÕES 279


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

REFÚGIOS MÁGICOS
TRADIÇÃO XAMÂNICA
Um refúgio mágico é uma coleção fixa de símbolos, es-
Combate: Feras Detecção: Água critos, ferramentas, fetiches, e outros materiais místicos
Saúde: Terra Ilusão: Ar que ajudam conjuradores a registrar seu conhecimento,
Manipulação: Homem Dreno: Carisma + Vontade expandir seu talento, e praticar magia. Ele é um recurso
básico para magos por todo o mundo, do tamanho de um
quarto. Você precisa dele para aprender feitiços, realizar
sar de não ser levado a sério pela meta-humanidade até a rituais, criar focos, e logo mais você pode usá-lo para se
Grande Dança Fantasma. Para o xamã, lançar um feitiço é proteger de ameaças mágicas. Cada refúgio vem de uma
pedir a uma entidade universal superior, como um espírito tradição específica — um refúgio xamânico serve para xa-
mentor, que conceda poderes. mãs, e um refúgio hermético serve para magos.
Xamãs chamam seus refúgios mágicos de “refúgios Refúgios mágicos nem sempre se parecem com refú-
medicinais”. Um refúgio medicinal (também conhecida gios per se. Um refúgio xamânico é um refúgio medicinal
como tenda de suor, inipi, kiva, temazcal ou uma série de tradicional, mas um refúgio de um mago hermético é uma
outros nomes) pode ter uma variedade de formas, incluin- série de círculos mágicos, gavetas repletas de tomos arca-
do uma pequena oca com um teto de pele de animal ou nos, mecanismos místicos, e aparatos químicos. Cada tra-
um buraco cavado no chão e cuidadosamente coberto dição tem sua própria versão de um refúgio mágico, mas
todos funcionam da mesma forma.
com um teto de galhos entrelaçados, ou numa área urba-
Refúgios mágicos não são criados com portabilidade
na uma salinha cheia de peles, pinturas, e tralhas urbanas
em mente (apesar de ser possível criar um temporário com
artisticamente decorativas.
reagentes, p. XX). Para criar o seu, você precisa de mate-
Áreas campesinas são um ótimo lugar para um xamã
riais de refúgio mágico (eles custam Poder x 500 neoienes)
coletar reagentes, encontrar plantas e pedaços de animais,
que sejam apropriados para a sua tradição. Assim que tiver
pedras moldadas naturalmente, e frascos de água de locais
os materiais, encontre um espaço para colocá-lo, como o
muito prístinos. O conhecimento de zoologia, parazoolo-
seu apartamento ou uma caverna no meio do mato ou um
gia, botânica e parabotânica os ajuda a encontrar e coletar túnel de esgoto secreto e abandonado — um lugar onde
esses materiais. Em áreas urbanas, xamãs descobrem que vai gostar de passar um tempo. Depois passe um número
o espírito da vida também habita as cidades. Os chama- de dias igual ao Poder do refúgio se dedicando ao espaço,
dos “xamãs urbanos” encontram reagentes em animais ajeitando os componentes físicos, construindo sua forma
urbanos, pedras naturalmente desgastadas em parques ou astral, preparando barreiras, e harmonizando-o com sua
canais, e joias artesanais feitas com materiais naturais. O aura. Assim que terminar, seu refúgio mágico estará pron-
conhecimento de arquitetura e trabalhos manuais ajuda a to e ativo. Um refúgio mágico ativo age como uma barreira
encontrar este tipo de reagente. de mana (p. XX) e tem a mesma assinatura astral que você.
A perspectiva xamânica de convocação se baseia na Se quiser mover seu refúgio, você precisará de um dia
crença de que os espíritos são antigos e inteligentes, e para tirar tudo, transformando em materiais de refúgio má-
devem ser tratados com o mesmo respeito que se deve gico; depois pode montar em outro local. Se quiser apri-
demonstrar a um ancião. Graças à crença de que espíritos morar seu refúgio, basta trazer mais materiais para acres-
estão por todos os lugares, xamãs frequentemente invo- centar aos atuais e passar um dia vezes o Poder que quer
cam espíritos da área quando a necessidade surge, em que o refúgio tenha no fim do seu trabalho.
vez de prendê-los por longos períodos. Xamãs costumam
desenvolver conexões pessoais aos espíritos, seguindo-os
enquanto aprendem sua magia. PERCEBENDO MAGIA
A magia raramente é sutil. Qualquer forma de magia (con-
vocação, conjuração, encantar, refúgios mágicos, espíri-
tos, etc.) altera o mundo ao redor. Às vezes é óbvio pelos
gestos ou encantamentos de um mago (magos vistos por
pessoas não-Despertas são às vezes chamados de “dedi-
nhos mágicos”). Espíritos às vezes fazem o ar cintilar, mes-
mo do espaço astral. Pessoas já relataram sentir arrepios,
calafrios, ou outras sensações sobrenaturais que não sa-
bem de onde vem quando há magia na área.
Perceber magia é um Teste Simples de Percepção +
Intuição [Mental] com um limiar igual ao Nível da Perícia
do ser que está fazendo o teste menos o Poder da magia,
ou 6 – Poder se não houver perícia envolvida (mínimo de
1 em ambos os casos). Por exemplo, se uma maga com
Conjuração 6 lança um raio de mana de Poder 4, o limiar
para percebe-la fazendo isso é 2 (Nível de Perícia 6 – Poder

280 REFÚGIOS MÁGICOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

4). Se você acaba de passar por uma proteção de Poder 5, Matriz, etc.) não funciona — você está olhando para uma
o limiar para notar as marcas ou sentir o formigamento é 1 imagem gerada, não a luz do alvo verdadeiro. Conjuração
(6 – Poder 5). Você recebe um modificador de + 2 de pilha por mira visual está sujeita aos modificadores normais de
de dados neste teste se você tiver qualquer perícia relacio- visibilidade. Você pode usar mira visual para atacar alvos
nada a magia Ativa ou de Conhecimento. astrais quando estiver no espaço astral (você não está tec-
Obviamente, se um mago estiver soltando fogo pelos nicamente os vendo, mas a analogia funciona).
dedos, você provavelmente vai perceber sem fazer um Alguns feitiços só podem ser conjurados em alvos nos
teste. Mas se a magia for sutil, então você vai ter que pe- quais você tocar. Você não precisa ver estes alvos, mas
gar dados. você pode ter que realizar um ataque desarmado para fa-
zer contato com um alvo que resista. Tocar um alvo através

FEITIÇARIA de roupas, armadura, ou uma camada de tinta é aceitável.


Um mago no mundo físico só pode lançar feitiços em
alvos que estejam no mundo físico. Igualmente, um mago
Feitiçaria é a arte de moldar a mana para criar efeitos espe- no espaço astral só pode lançar feitiços em alvos presen-
cíficos. Você pode usá-la para lançar feitiços (Conjuração tes no espaço astral (apesar de auras de coisas do mundo
e Conjuração Ritual), ou se proteger contra ou destruir fei- físico poderem ser vistas, só as auras não podem servir de
tiços (Contramágica). Você só precisa se concentrar para alvo). Se estiver usando percepção astral (ou se tiver na-
lançar um feitiço, mas a sua tradição provavelmente tem tureza dupla), você pode lançar feitiços em alvos tanto no
bastante cânticos, gestos, danças, e outras coisas para mundo físico quanto no plano astral. Só feitiços de mana
acompanhar. Todas as tradições lançam feitiços usando as funcionam no espaço astral, mesmo se estiver no mundo
mesmas regras. físico astralmente percebendo seu alvo.
Feitiços de Área: Feitiços de área podem ser lançados
CONJURAÇÃO num alvo ou ponto específico no espaço que você pode
ver. A não ser que esteja expresso no feitiço, a área do fei-
A conjuração é a arte de canalizar a mana através da von- tiço é uma esfera centrada no alvo com um raio em metros
tade, transformá-lo em uma forma astral ou física chamada igual ao Poder do feitiço. Todos os alvos na área de efeito
feitiço. Antes de lançar um feitiço, você deve aprendê-lo que você possa ver, seja amigo ou inimigo, são alvos váli-
(Aprendendo Magias, p. XX). Conjurar um feitiço envolve dos para o feitiço. Se um alvo em potencial está fora da sua
os seguintes passos: visão (atrás de uma dela, por exemplo), ele não é afetado.

ETAPA 1: ESCOLHER FEITIÇO ETAPA 3: ESCOLHER O PODER


Na criação de personagem, magos compram um conjun- DO FEITIÇO
to de feitiços para conjuração, depois acrescentam mais à
medida que progridem. O mago só pode escolher do seu Você deve declarar o Poder com o qual usará o feitiço. O
conjunto de feitiços. Poder age como um limite do feitiço. Feitiços de Poder
Conjurando Feitiços Múltiplos: Alguns magos pos- maior são mais poderosos, mas também causam um Dre-
suem a disciplina mental de tecer vários fios de mana em no maior. Você pode conjurar um feitiço com Poder até o
diversos feitiços ao mesmo tempo. Você pode tentar lançar dobro do seu nível de Magia. Se a quantidade de sucessos
feitiços múltiplos simultaneamente na mesma ação, inclu- (não sucessos restantes) que consegue após aplicar o limite
sive em alvos diferentes. Para fazer isso, você deve dividir a exceder sua taxa de Magia, o Dreno do feitiço é Físico em
sua pilha de dados de Conjuração + Magia entre os feitiços vez de dano de Atordoamento.
que quer lançar (ver Passo 4), com um mínimo de 1 dado
por feitiço. Já que os modificadores por feitiço podem ser ETAPA 4: CONJURAR FEITIÇO
diferentes, eles são aplicados depois de você dividir a pilha
Lançar um feitiço envolve preparo mental e uma Ação
de dados. A quantidade de feitiços que pode lançar simul-
Complexa. Faça um Teste de Conjuração + Magia [Poder],
taneamente está limitada ao seu atributo Magia.
incluindo modificadores na pilha de dados por ferimentos,
feitiços sustentados, e afins. Qualquer rolagem ou limiar
ETAPA 2: ESCOLHER O ALVO oposto que precisa alcançar está listado na descrição do
A próxima coisa que precisa fazer é escolher o(s) alvo(s). feitiço. Se a quantidade de sucesso (não sucessos restan-
Você deve ser capaz de estabelecer uma ligação com seu tes) que consegue (após aplicar o limite ou gastar Trunfo)
alvo — dependendo do feitiço, você precisa ver ou tocar o exceder sua taxa de Magia, o Dreno do feitiço é Físico em
alvo para estabelecer o elo místico. vez de dano de Atordoamento.
Se precisar ver o alvo, a linha de visão pode ser estabe- Conjuração Imprudente: Você pode ignorar parte do
lecida com a sua visão natural, usando superfícies refletivas preparo, mas isso pode afetar seu corpo. Esta ação é cha-
e vendo através de objetos transparentes. Aprimoramentos mada de Conjuração Imprudente; ela permite que você
visuais cibernéticos ou biônicos que forem pagos com Es- lance um feitiço como Ação Simples em vez de uma Ação
sência contam como de costume. Qualquer auxílio visual Complexa, mas com +3 de Valor de Dreno. Se decidir lan-
tecnológico que digitaliza ou amplia a informação visual çar dois feitiços como Ações Simples na mesma Fase de
para você (uma câmera, binóculos eletrônicos, canais da Ação, ambos recebem o +3 de Valor de Dreno.

<< FEITIÇARIA 281


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

ETAPA 5: DETERMINAR O EFEITO totalmente imprevisível que pode ferir você ou sua equipe
— mais uma vez, seu mestre decide o que acontece.
Os detalhes sobre o tipo do feitiço estão listados em cada
feitiço. Alguns feitiços exigem um Teste de Oposição antes
da resolução, enquanto outros podem ser esquivados pelo
alvo. Note que este é o Passo 5, e Dreno é Passo 6 — o efei-
CARACTERÍSTICAS
to do feitiço acontece mesmo se o Dreno derrubar você. DOS FEITIÇOS
ETAPA 6: RESISTIR AO DRENO Cada feitiço é descrito com um conjunto de características.
O cálculo do dreno está listado para cada feitiço. O Valor Temos aqui um resumo para estas categorias e o que as
de Dreno é determinado usando o Poder e o cálculo lista- abreviações diferentes junto a elas significam.
do, mas nunca pode ser menor do que 2. Após lançar um Tipo: Os feitiços podem ser Físicos (F) ou de Mana (M).
feitiço, você deve resistir ao Dreno usando a pilha de da- Para uma discussão completa da diferença entre os dois,
dos para a Resistência ao Dreno de acordo com sua tradi- veja a barra lateral Físicos contra Mana (abaixo).
ção. Lembre-se que, se o número de sucessos obtidos ao Alcance: Isso descreve a distância que você precisa es-
conjurar o feitiço (Etapa 4) superar seu nível de Magia, en- tar para conjurar o feitiço. O alcance mais comum é Linha
tão o Dreno causa dano Físico em vez de Atordoamento. de Visão (LDV), o que significa que você deve fisicamente
ver o alvo (descrito na Etapa 2 de conjuração, p. XX). Al-
ETAPA 7: DETERMINAR OS guns feitiços requerem que você Toque (T) o alvo — se o
alvo não quiser, você deve realizar um ataque desarmado
EFEITOS CONTÍNUOS
contra o alvo (veja Precisão, p. XX). Alguns feitiços são fei-
Se você sustentar o feitiço (ou seja, se desejar que seus tiços de Área, que afetam uma área em vez de um único
efeitos continuem), você sofre –2 de penalidade na pilha alvo. Tais feitiços são marcados com um (A) após a desig-
de dados em todos os testes enquanto estiver sustentan- nação do alcance. Com algumas exceções, a área é um
do. Você pode sustentar múltiplos feitiços, mas a penalida- raio em metros igual ao Poder do feitiço.
de de –2 é cumulativa para cada feitiço. Dano: Se o feitiço causar dano, isso descreve o tipo:
Feitiços com área de efeito que são sustentados po- Físico (F) ou de Atordoamento (A). O Valor de Dano do fei-
dem ser movidos com uma Ação Complexa, desde que tiço está listado na descrição do feitiço ou da categoria do
a área do feitiço esteja na linha de visão do mago. Perso- feitiço.
nagens que saiam da área afetada não são mais afetados
pelo feitiço, enquanto personagens que sejam envolvidos
pela nova área afetada devem se defender do feitiço de
forma apropriada. CATEGORIAS DE FEITIÇOS
Feitiços de Combate: Estes feitiços são rápidos, sujos,
FALHAS e violentos. A energia do feitiço é usada para ferir,
Uma falha num feitiço pode causar dreno extra (geralmen-
aleijar ou foder o alvo de vez. Energia de feitiço pode
te +2 de Valor de Dreno), invocar um efeito elemental di- ser canalizada diretamente no alvo, danificando-o por
ferente do pretendido, atingir o alvo errado, ou qualquer dentro, ou pode gerar energia externa para danificar
sacanagem que o seu mestre consiga pensar. Numa fa- o alvo por fora.
lha crítica, o feitiço pode fugir de você e causar todo tipo Feitiços de Detecção: Estes feitiços aprimoram os
de caos, ou talvez você não consiga resistir ao Dreno, ou sentidos. Eles permitem que o sujeito de um feitiço
pode sair de controle de uma forma não convencional e veja ou escute através de grandes distâncias, ou
concedem novas habilidades sensoriais. Também
existem feitiços de Detecção para sentir a presença
FÍSICOS CONTRA MANA de outros seres, magia, vida, e/ou inimigos.
Feitiços físicos: Ao usar feitiços Físicos, o mago converte a Feitiços de Ilusão: Estes feitiços afetam a percepção de
mana canalizada em energia e/ou material tangível no mundo um alvo. Eles podem ser usados para enganar, tornar
físico. O material tangível é simples — energia ou matéria como coisas invisíveis, confundir os sentidos, ou conceder
gelo, ácido, oxigênio, calor, luz, etc. Este material também é entretenimentos simples ou complexos.
temporário a não ser que seja sustentado, sendo convertido Feitiços de Manipulação: Estes feitiços são usados por
de volta em energia de mana quando o feitiço terminar. Feitiços magos para alterar e moldar seu ambiente de diversas
físicos podem afetar objetos vivos e não-vivos no mundo físico. formas. Feitiços de Manipulação podem controlar as
Feitiços de mana: Ao usar feitiços de mana, o mago só pode emoções ou ações de uma pessoa, mover objetos,
afetar coisas vivas com auras ou entidades astralmente ativas moldar, criar, ou canalizar energia, ou alterar a forma
(como espíritos ou focos) mesmo no mundo físico. Feitiços de ou aparência de um alvo ao modificar sua estrutura.
mana podem afetar alvos nos planos físico ou astral, mas só se Feitiços de Saúde: Estes feitiços afetam a condição e
você estiver no mesmo plano do que o seu alvo. performance de um corpo vivo. Eles podem ser usados
para tratar ou curar ferimentos, expurgar venenos ou
toxinas, e aumentar ou reduzir Atributos.

282 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

Duração: Descreve quanto tempo o efeito do feitiço


dura. Feitiços Instantâneos (I) têm um efeito que aconte- EXEMPLO
ce e desaparece, enquanto feitiços Sustentados (S) duram
enquanto você decidir mantê-los. Feitiços Permanentes Um dos gangueiros encurralou Rikki, o Rato Xamã e
(P) não desaparecem ou dissipam; seu efeito torna-se uma ele não tem escolha a não ser usar seu mojo nele. Já
característica duradoura e não mágica após você sustentar que é apenas um, ele conjura Raio de Mana com Poder
o feitiço por (Poder) Turnos de Combate. 4. Com Magia 5 e Conjuração 4, Rikki consegue 4 suces-
Dreno: Esta é a fórmula usada para calcular o Valor de sos, enquanto o membro de gangue com sua Vontade 3
Dreno causado pelo feitiço. É baseado no Poder (P) do fei- tem apenas 1 sucesso. Isso significa que o membro de
tiço e nunca pode ser menor do que 2. gangue sofre 3 pontos de dano de Atordoamento (igual
Alguns feitiços possuem palavras-chave listadas entre aos sucessos restantes de Rikki, pois este é um feitiço de
parênteses. Estas palavras-chave são explicadas na descri- Combate Direto). O membro de gangue não tem resistên-
ção da categoria do feitiço. cia nem esquiva.
O segundo gangueiro alcançou o primeiro e Rikki
precisa aumentar as apostas. Rikki troca para Explosão
FEITIÇOS DE COMBATE com Poder 7. Uma manobra arriscada, mas ele quer
Os feitiços de combate usam mana para criar efeitos noci- acabar com a luta rapidamente para poder vazar e se
vos, por métodos diretos ou indiretos. Eles são as armas de esconder. Ele consegue rolar 5 sucessos milagrosos.
um lança-mana, e são tratados assim pelas agências da lei. Este é um feitiço de Combate Indireto, então seu dano
Direto: Quando seu feitiço de combate direto é con- será igual a Poder 7 + os sucessos restantes de Rikki.
jurado com sucesso, ele causa um número de caixas de O membro 1 está um pouco fora de si e consegue ape-
dano igual aos sucessos restantes no teste de oposição. nas 2 sucessos. O segundo membro é sagaz e obtém 4
O teste de oposição geralmente coloca sua Conjuração + sucessos. Os três sucessos restantes deixam o dano
Magia [Poder] contra o Corpo (para feitiços físicos) ou a total que atingiu o primeiro membro de gangue em 10,
Vontade (para feitiços de mana). O alvo não pode resistir enquanto o segundo deve tentar absorver 8 pontos de
ao dano, só ao teste de Conjuração. dano. Ambos vestem jaquetas blindadas (12), mas com
Indireto: Todos os feitiços de combate indiretos origi- tanto Poder, o PA do feitiço reduz a proteção da jaqueta
nam-se perto do corpo do mago (a maioria dos magos usa para 5. Os dois membros de gangue têm Corpo 5, então
suas mãos ou olhos, mas alguns usam seus pés para “chu- cada um rola 10 dados para resistir ao dano. O membro
tes de poder” ou emanam poder de todo o corpo para um 1 rola 3 sucessos e sofre um total de 7 caixas de dano
tipo de efeito de arremesso de aura). Então, o feitiço é lan- de Atordoamento Combinado com o Raio de Mana, ele é
çado com um Teste de Oposição que coloca a Conjuração nocauteado. O membro 2 tem um resultado melhor com
+ Magia [Poder] do mago contra a Reação + Intuição do 5 sucessos e sofre apenas 3 caixas de atordoamento. O
alvo, como um disparo de arma (nesse caso, com balas fei- membro 2 vê que não vale a pena atacar Rikki sozinho e
tas de ácido, ou fogo, ou algo igualmente desagradável de foge para procurar ajuda. Rikki sofreu mais por lançar o
se levar na cara). Então você não precisa de fato ser capaz feitiço do que levar porrada dos membros da gangue, já
de ver o alvo — você pode lançar estes feitiços vendado que seu nariz está sangrando de sofrer 4 caixas de dano
ou com um aprimoramento artificial de imagem — desde de Atordoamento pelo dreno.
que tenha uma linha definida de disparo. O Valor de Dano
de um feitiço de combate indireto bem-sucedido é Poder
+ sucessos restantes, com um PA igual a –(Poder). O dano RAIO DE FORÇA
de um feitiço de combate indireto é resistido com Corpo + (DIRETO)
Armadura (ajustado pelo PA do feitiço). Feitiços de área in- Tipo: F Alcance: LDV Dano: F
diretos saem do mago até o ponto de detonação e, então, Duração: I Dreno: P – 3
explodem. O teste é similar ao de granadas (p. XX): um
Teste de Conjuração + Magia [Poder] (3) com dispersão de
2D6 metros. Diferente das granadas, você pode adicionar ESFERA DE FORÇA
seus sucessos restantes neste teste para o Valor de Dano (DIRETO)
do feitiço, mas apenas se superar o limiar; caso contrário, Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F
o feitiço ainda detona, mas os sucessos são usados para Duração: I Dreno: P
reduzir a dispersão em um metro por sucesso. Estes feitiços canalizam o poder mágico destrutivo
Elemental: Estes feitiços causam dano extra (Tipos Es- contra os alvos, causando dano Físico. O alvo é queimado
peciais de Dano, p. XX). O tipo específico está listado na de dentro para fora, tipo botar uma salsicha num micro-
descrição do feitiço. ondas mágico. Como energias físicas, eles podem afetar
alvos tanto vivos quanto inorgânicos, e são resistidos pelo
ESTILHAÇAR Corpo do alvo. Estilhaçar exige que você toque o alvo,
(DIRETO) Raio de Força afeta um único alvo e Esfera de Força é um
feitiço de área.
Tipo: F Alcance: T Dano: F
Duração: I Dreno: P – 6

<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 283


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

JATO DE ÁCIDO o alvo, Raio de Atordoamento afeta um único alvo e Esfera


(INDIRETO, ELEMENTAL) de Atordoamento é um feitiço de área.

Tipo: F Alcance: LDV Dano: F


Duração: I Dreno: P – 3
RELÂMPAGO
(INDIRETO, ELEMENTAL)

ONDA TÓXICA Tipo: F Alcance: LDV Dano: F


(INDIRETO, ELEMENTAL) Duração: I Dreno: P – 3

Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F


ESFERA DE RELÂMPAGO
Duração: I Dreno: P – 1
(INDIRETO, ELEMENTAL)
Estes feitiços criam um poderoso corrosivo que jorra
no alvo, causando queimaduras sérias e consumindo ma- Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F
terial orgânico e metálico — trate como dano de Ácido (p. Duração: I Dreno: P – 1
XX), com efeitos apropriados na área afetada e quaisquer Estas magias criam e direcionam raios elétricos terrí-
objetos lá dentro. O ácido evapora rapidamente, mas o veis que causam dano de Eletricidade (p. XX). Relâmpago
dano causado permanece. Jato de Ácido é um feitiço de é um feitiço de alvo único. Esfera de Relâmpago é um fei-
um alvo só; Onda Tóxica é um feitiço de área. tiço de área.

LANÇA-CHAMAS SOCO
(INDIRETO, ELEMENTAL) (INDIRETO)
Tipo: F Alcance: LDV Dano: F Tipo: F Alcance: T Dano: F
Duração: I Dreno: P – 3 Duração: I Dreno: P – 6

BOLA DE FOGO PANCADA


(INDIRETO, ELEMENTAL) (INDIRETO)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F Tipo: F Alcance: LDV Dano: F
Duração: I Dreno: P – 1 Duração: I Dreno: P – 3
Estes feitiços criam uma explosão de chamas que se
acendem e incendeiam o(s) alvo(s), servindo tanto para EXPLOSÃO
causar dor e ser intimidador pra caceta. Estes feitiços
(INDIRETO)
causam dano de Fogo (p. XX). Estas chamas se apagam
após atingir o alvo, mas seus efeitos secundários podem Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F
incendiar materiais inflamados que continuam a queimar Duração: I Dreno: P
após o feitiço se exaurir. Lança-Chamas é um feitiço de um Estes feitiços golpeiam o(s) alvo(s) com uma força psi-
alvo só, enquanto Bola de Fogo é um feitiço de área. cocinética invisível, similar a um soco fortíssimo, que cau-
sa dano de Atordoamento. Soco exige que você toque o
NOCAUTE alvo. Pancada afeta um único alvo, enquanto Explosão é
(DIRETO) um feitiço de área.

Tipo: M Alcance: T Dano: F


TOQUE DA MORTE
Duração: I Dreno: P – 6
(DIRETO)

RAIO DE ATORDOAMENTO Tipo: M Alcance: T Dano: F


(DIRETO) Duração: I Dreno: P – 6

Tipo: M Alcance: LDV Dano: F


RAIO DE MANA
Duração: I Dreno: P – 3
(DIRETO)

ESFERA DE ATORDOAMENTO Tipo: M Alcance: LDV Dano: F


(DIRETO) Duração: I Dreno: P – 3

Tipo: M Alcance: LDV (A) Dano: F BOLA DE MANA


Duração: I Dreno: P
(DIRETO)
Estes feitiços canalizam a energia mágica diretamente
no alvo, causando dano de Atordoamento. Às vezes são Tipo: M Alcance: LDV (A) Dano: F
chamados de feitiços de “sono” porque deixam os alvos Duração: I Dreno: P
inconscientes, mas vivos, em casos onde você prefira uma Toque da Morte, Raio de Mana e Bola de Mana cana-
violência mais educada. Nocaute exige que o mago toque lizam o poder mágico destrutivo contra o alvo, causando

284 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

dano Físico. O dano causado é similar a uma morte celu- Quando um feitiço afeta múltiplos alvos, seja porque
lar maciça da radiação ou fasciite necrosante, mas sem os possui um efeito de área ou porque está sustentado e
efeitos contínuos. Mesmo assim, eca. Uma vez que são pode ser encontrado por múltiplas pessoas, você só deve
feitiços de mana, os feitiços deste grupo afetam alvos fazer um único Teste de Conjuração. Cada alvo em poten-
vivos e mágicos e são resistidos com Vontade. Toque da cial deve realizar um Teste individual de Resistência a Fei-
Morte exige que o mago toque o alvo. Raio de Mana afeta tiços e comparar o resultado ao seu. Novos alvos podem
um único alvo e Bola de Mana é um feitiço de área. ser detectados ao entrarem no alcance do feitiço, e devem
realizar um Teste de Resistência a Feitiços contra o seu Tes-
FEITIÇOS DE DETECÇÃO te de Conjuração original.
Passivos: Um sentido passivo está simplesmente “liga-
Feitiços de Detecção concedem um novo sentido (além do” e alimenta informações sensoriais ao cérebro do alvo
dos cinco normais) ou aprimoram um sentido já existente como outros sentidos — não é necessário interpretá-las.
enquanto forem sustentados. Feitiços de Detecção podem Enquanto o feitiço for sustentado, Testes de Percepção
ser lançados no próprio usuário ou outro alvo dentro do utilizando este sentido têm um limite igual aos sucessos
alcance de toque. O alcance padrão do sentido concedido restantes de lançar o feitiço em vez do limite Mental do
por um feitiço de Detecção é o Poder do feitiço x Magia alvo. Contramágica não pode ser usada para se defender
do conjurador em metros como raio a partir do alvo do fei- contra um sentido passivo, mas assim que um conjurador
tiço. Feitiços de detecção de alcance estendido possuem oponente perceber que há um feitiço ativo sustentado, ele
um alcance de Poder x Magia x 10 metros. Quanto mais pode tentar dissipá-lo (veja Dissipando, p. XX).
sucessos restantes consegue ao lançar o feitiço, mais de- Falhas: Uma falha num Teste de Conjuração de Detec-
talhadas são as informações que você recebe. ção pode resultar em informações falsas ou incorretas. Da
Usar o sentido extra ou aprimorado pode exigir que o mesma forma, uma falha crítica pode causar Dreno extra
alvo faça Observar Detalhadamente como uma Ação Sim- (por exemplo, +2 de Valor de Dreno), traduzir qualquer
ples. Feitiços de Detecção são ou direcionais (como visão dano de Dreno sofrido em Dano Físico, temporariamen-
normal), efeitos em área (funcionam em todas as direções te tirar um sentido do alvo, ou inexplicavelmente aplicar
ao mesmo tempo, como audição), ou psíquicos (conce- o sentido desejado em outros (especialmente oponentes)
dendo algum outro sentido especial como telepatia ou dentro do alcance — quem sabe eles agradeçam você pela
precognição). ajuda em detectar toda a sua equipe.
O sentido é ou ativo, exigindo esforços ou ações espe-
ciais para usar, ou passivo, o que significa que aprimora as ANALISAR DISPOSITIVO
habilidades daqueles afetados sem que tenham que tomar (ATIVO, DIRECIONAL)
ações separadas.
Ativos: Feitiços de Detecção ativos envolvem um Teste Tipo: F Alcance: T
de Oposição entre a Conjuração + Magia [Poder] do conju- Duração: S Dreno: P – 3
rador e ou Vontade + Lógica (+ Contramágica, se disponí- Este feitiço permite que o alvo analise o propósito e
vel) [Mental] para coisas vivas com auras, (Poder x 2) para operação de um dispositivo ou equipamento dentro da
objetos mágicos, ou a resistência do objeto para objetos área do sentido. A conjuração do feitiço é oposta pela re-
mundanos (p. XX). Contramágica pode ser usada para se sistência do objeto (p. XX). Cada sucesso restante pode
defender contra feitiços de detecção ativos, mesmo se o ser usado para adquirir uma informação não aparente-
alvo não está ciente da conjuração deles (por exemplo, se mente óbvia sobre o dispositivo (por exemplo, não daria a
entrarem na área de um feitiço ativo de Detectar Inimigos). informação de que é um dispositivo fabricado pela Renra-
ku se a coisa tiver um enorme logo da Renraku, mas pode
EXEMPLO revelar a condição básica da coisa). Cada sucesso restante
concede ao alvo um dado bônus ao operar o dispositivo
e permite ao alvo ignorar quaisquer modificadores de
Rikki, o Rato Xamã (Nível de Magia 5) quer vascu- teste-padrão de perícias por usá-lo enquanto o feitiço for
lhar a boate sem sair do seu canto escuro do bar. Ele sustentado.
lança Clarividência com Poder 4 em si mesmo. Isso sig-
nifica que ele tem um segundo par de olhos invisíveis ANALISAR MAGIA
que podem se mover até 20 metros a partir do seu local (ATIVO, DIRECIONAL)
(Magia 5 x Poder 4 = 20). Ele deixa sua visão mágica ir
Tipo: F Alcance: T
de mesa em mesa pela boate, ocasionalmente lendo o
Duração: S Dreno: P – 3
que está sendo exibido num com-link, e não vê nada de
Este feitiço permite que o alvo analise o propósito de
errado. Como a boate não é tão grande assim, ele envia um objeto mágico (como focos, preparações alquímicas,
seus olhos até uma distância máxima de 20 metros, que refúgios mágicos, rituais ativos). Trate os sucessos restan-
chega na rua, onde há um rosto familiar conversando tes do Teste de Conjuração como sucessos na Tabela de
com alguém por com-link. A conversação é curta de- Sentido Astral (p. XX), exceto que o alvo não precisa estar
mais para Rikki conjurar Clariaudiência e mandar um percebendo astralmente.
par de ouvidos lá fora para bisbilhotar.

<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 285


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

ANALISAR VERDADE astral enquanto usar Clarividência. Este feitiço não traduz
(ATIVO, DIRECIONAL) som, apenas visão, e não funciona com visão ampliada.
Não é possível usar Clarividência para lançar feitiços.
Tipo: M Alcance: T
Duração: S Dreno: P – 2
DETECTAR [FORMA DE VIDA]
O usuário pode saber se as alegações de um alvo são
(ATIVO, ÁREA)
verdadeiras (ou pelo menos se o alvo acredita serem ho-
nestamente verdadeiras). O feitiço requer pelo menos 1 Tipo: M Alcance: T
sucesso restante para determinar a validade de uma ale- Duração: S Dreno: P – 2
gação escolhida. O feitiço não funciona em materiais es-
critos ou itens gravados por qualquer meio tecnológico. DETECTAR [FORMA DE VIDA],
O usuário deve ouvir uma alegação pessoalmente (com o PROLONGADO
alvo dentro do alcance) para poder julgar sua veracidade.
(ATIVO, ÁREA ESTENDIDA)

RESULTADOS DE Tipo: M Alcance: T


Duração: S Dreno: P
FEITIÇOS DE DETECÇÃO O alvo detecta todos os seres de um tipo específico
SUC. RESTANTES RESULTADOS de forma de vida dentro do alcance do sentido e sabe sua
1 Apenas conhecimento comum, sem detalhes quantidade e localização próxima. Isso, na verdade, são
diversos feitiços diferentes que devem ser aprendidos, um
Exemplo de Detectar Vida: Um grupo de meta-humanos. para cada tipo de forma de vida que um conjurador queira
2 Apenas detalhes principais, nada de detalhes menores. detectar (Detectar Orks, Detectar Elfos, Detectar Dragões,
e por aí vai), e aprendidos separadamente.
Exemplo de Detectar Vida: Um anão, uma troll e um ork entram
num bar. Avise se você já ouviu essa.
DETECTAR [OBJETO]
Detalhes principais e menores, com alguns (ATIVO, ÁREA)
3
detalhes menores ocultos ou faltantes
Tipo: F Alcance: T
Exemplo de Detectar Vida: Os três indivíduos acima estão todos Duração: S Dreno: P – 2
armados, e de armas em punho. O troll está liderando. O alvo detecta todos os objetos de um tipo específi-
4 Informação detalhada co dentro do alcance do sentido e sabe sua quantidade
e localização próxima. Cada tipo de objeto requer um fei-
Exemplo de Detectar Vida: A troll é o seu contato, Moira; você
tiço separado (Detectar Armas, Detectar Computadores,
acha que nunca conheceu os outros dois.
Detectar Explosivos, e por aí vai). Estes feitiços devem ser
aprendidos e conjurados separadamente.

CLARIAUDIÊNCIA DETECTAR INDIVÍDUO


(PASSIVO, DIRECIONAL) (ACTIVE, AREA)
Tipo: M Alcance: T Tipo: M Alcance: T
Duração: S Dreno: P – 3 Duração: S Dreno: P – 3
O alvo pode ouvir sons distantes como se estivesse O alvo pode detectar a presença de um indivíduo es-
fisicamente num ponto escolhido dentro do alcance sen- pecífico em qualquer lugar dentro do alcance do sentido.
sorial do feitiço. O local de escuta pode ser movido para Você deve especificar o indivíduo durante a conjuração,
qualquer ponto dentro do alcance do feitiço como uma alguém que você conheça ou que pelo menos já tenha
Ação Complexa. Ao usar Clariaudiência, o alvo não pode encontrado.
usar sua audição normal. Este feitiço não traduz imagens
visuais, apenas sons (e apenas sons dentro do alcance au- DETECTAR INIMIGOS
ditivo natural do alvo; audição ampliada não se aplica).
(ATIVO, ÁREA)

CLARIVIDÊNCIA Tipo: M Alcance: T


(PASSIVO, DIRECIONAL)
Duração: S Dreno: P – 2

Tipo: M Alcance: T DETECTAR INIMIGOS,


Duração: S Dreno: P – 3
PROLONGADO
O alvo pode ver cenas distantes como se estivesse fisi-
(ATIVO, ÁREA ESTENDIDA)
camente num ponto escolhido dentro do alcance sensorial
do feitiço. O ponto visual pode ser movido para qualquer TTipo: M Alcance: T
ponto dentro do alcance do feitiço como uma Ação Com- Duração: S Dreno: P
plexa. O alvo não pode usar visão normal ou percepção O alvo pode detectar alvos vivos dentro do alcance

286 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

que tenham intenções hostis a ele. O feitiço não detecta O alvo pode, subconscientemente, analisar comba-
armadilhas (já que não estão vivas), nem pode detectar tes e outras situações perigosas dentro da área, sentindo
alguém prestes a atirar de forma aleatória numa multidão eventos um segundo antes de acontecerem. Cada suces-
(já que a hostilidade não é direcionada ao alvo do feitiço). so no Teste de Conjuração adiciona 1 dado para Reação
O feitiço pode detectar alvos preparando uma emboscada em Testes de Surpresa, e também para rolagens feitas ao
ou outro ataque surpresa direcionado ao alvo. se defender contra ataques à distância e corpo a corpo en-
quanto o feitiço permanecer.
DETECTAR MAGIA
(ATIVO, ÁREA) SONDA MENTAL
(ATIVO, DIRECIONAL)
Tipo: M Alcance: T
Duração: S Dreno: P – 2 Tipo: M Alcance: T
Duração: S Dreno: P
DETECTAR MAGIA, PROLONGADO Este feitiço permite que o alvo sonde telepaticamen-
te a mente de outro alvo específico dentro da área do
(ATIVO, ÁREA ESTENDIDA)
sentido (selecionado quando o feitiço é lançado). O alvo
Tipo: M Alcance: T está ciente da sonda, apesar de poder não saber a fonte
Duração: S Dreno: P do feitiço. A quantidade de sucessos restantes que obti-
O alvo pode detectar a presença de todos os focos, fei- ver no feitiço determina que tipo de informação o usuário
tiços, proteções, refúgios mágicos, preparações alquími- pode ler, descrito na tabela. O usuário pode sondar por
cas, rituais ativos, e espíritos dentro do alcance do sentido. uma informação por Ação Complexa enquanto o feitiço
O feitiço não detecta personagens ou criaturas Despertas, for sustentado. Usos adicionais de Sonda Mental contra o
assinaturas astrais, preparações alquímicas que expiraram mesmo alvo dentro de um número de horas igual à Von-
ou já foram ativadas, ou os efeitos de feitiços permanentes tade do alvo dão um modificador de –2 na pilha de dados
assim que se tornaram permanentes. da tentativa da Conjuração.

DETECTAR VIDA
(ATIVO, ÁREA) TABELA DE SONDA MENTAL
Tipo: M Alcance: T SUCESSOS
Duração: S Dreno: P – 3 RESTANTES RESULTADOS
O usuário só pode ler os pensamentos
DETECTAR VIDA, PROLONGADO 1–2
superficiais do alvo.
(ATIVO, ÁREA ESTENDIDA)
O usuário pode descobrir qualquer coisa que
Type: M Range: T 3–4 o alvo saiba de forma consciente, e ver as
Duration: S Drain: F memórias recentes do alvo (de até 72 horas).
O alvo detecta todos os seres vivos (exceto espíritos)
dentro do alcance do sentido e sabe sua quantidade e lo- O alvo pode sondar o subconsciente do
calização próxima. Numa área tumultuada, o feitiço é pra- alvo, recebendo informações que o alvo
ticamente inútil, pegando uma bagunça borrada de todos 5+ talvez nem esteja ciente, como traços
os traços de vida. psicológicos, medos profundos, ou
memórias ocultas.
ELO MENTAL
(ATIVO, PSÍQUICO)
Tipo: M Alcance: T FEITIÇOS DE ILUSÃO
Duração: S Dreno: P – 1
Elo Mental permite ao mago e um alvo voluntário a se Não importa o quanto sejam realistas, as ilusões não po-
comunicar mentalmente, trocando conversas, emoções, e dem causar lesões físicas. Elas podem causar distrações,
imagens mentais. Um sucesso no Teste de Conjuração é perda de equilíbrio ou orientação, e até mesmo sintomas
suficiente para estabelecer a conexão. O alvo deve per- como enjoo ou dor. Todos estes efeitos somem, no en-
manecer dentro do alcance do mago para o Elo Mental tanto, assim que o mago parar com a ilusão. Ilusões certa-
funcionar. mente podem ferir ao manipular os sentidos para que uma
vítima ande no meio do tráfego ou para fora de um prédio
alto, por exemplo, mas elas não podem causar dano dire-
SENTIDO DE COMBATE
tamente.
(PASSIVO, PSÍQUICO)
As ilusões têm as seguintes categorias:
Tipo: M Alcance: T Ilusões óbvias são usadas somente para entreteni-
Duração: S Dreno: P mento e não podem enganar alvos; eles nunca acreditarão

<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 287


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

que são verdade. Um favorito dos magos que sofrem por términos de
Ilusões realistas aparentam ser totalmente reais. relacionamento, Agonia causa uma ilusão de dor terrível
Ilusões de sentido único afetam apenas um sentido. no alvo. Cada sucesso restante obtido pelo mago causa
Ilusões de múltiplos sentidos afetam todos os senti- temporariamente 1 caixa de dano Físico e 1 caixa de dano
dos. de Atordoamento no alvo. Não é dano de verdade, apenas
Ilusões de Mana: Feitiços de Ilusão baseados em mana uma mesura do efeito do feitiço. O alvo é afetado como se
afetam a mente e não funcionam contra sistemas de ob- o dano fosse de verdade, com as mesmas penalidades de
servação tecnológicos, como câmeras. Ilusões de mana ferimentos. Se as caixas de dano do alvo se preencherem
são resistidas com Lógica + Vontade. Algumas ilusões de completamente, ele é sobrecarregado pela dor, incapaz
mana afetam os sentidos do alvo diretamente, outras afe- de se mover ou agir. Assim que o feitiço acabar, a dor e as
tam os sentidos de alguém que perceba o alvo do feitiço caixas de dano somem imediatamente.
(embora você nunca ser afetado pelo seu próprio feitiço Agonia afeta um único alvo, enquanto Agonia em
de ilusão). Apesar de ilusões baseadas em mana poderem Massa é um feitiço de área.
ser criadas no plano astral, suas auras mágicas as revelam
como ilusões para qualquer um que passe num Teste de CONFUSÃO
Sentido Astral — ilusões não podem enganar Sentido As- (REALISTA, MULTISSENTIDOS)
tral nem serem usadas para disfarçar ou criar auras.
Ilusões Físicas: Feitiços de ilusão física criam imagens Tipo: M Alcance: LDV
reais ou alteram propriedades físicas, como a luz ou o Duração: S Dreno: P – 3
som. Ilusões físicas podem ser usadas em sistemas vivos
e tecnológicos. Elas são resistidas com Intuição + Lógica. CONFUSÃO EM MASSA
Dispositivos não vivos resistem com sua Resistência de (REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Objeto. O mago deve gerar mais sucessos do que o ob- Tipo: M Alcance: LDV (A)
servador para a ilusão ser considerada real. Se o feitiço não
Duração: S Dreno: P – 1
for completamente resistido, o alvo é totalmente afetado
pela ilusão.
CAOS
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
ABAFAR
Tipo: F Alcance: LDV
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO, ÁREA)
Duração: S Dreno: P – 2
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P – 2 MUNDO CAÓTICO
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
SILENCIAR Tipo: F Alcance: LDV (A)
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO, ÁREA) Duração: S Dreno: P
Tipo: F Alcance: LDV (A) Estes feitiços produzem uma tempestade de sensa-
Duração: S Dreno: P – 1 ções e imagens conflitantes para confundir os sentidos.
Estes feitiços criam uma área que emudece sons. Ata- Para cada sucesso restante no Teste de Conjuração, o alvo
ques sônicos saindo ou entrando do campo, assim como sofre –1 de modificador na pilha de dados em todos os
poderes de criatura que usem um meio sonoro (como testes devido à distração.
Uivo Paralisante), são reduzidos em –1 por sucesso no Tes- Confusão afeta um único alvo. Confusão em Massa é
te de Conjuração. Qualquer um que tente ouvir um som de um feitiço de área. O feitiço Caos é uma versão física da
dentro ou através da área silenciada deve resistir o feitiço Confusão (acima), então também afeta sistemas e disposi-
com sucesso. tivos sensores tecnológicos. Mundo Caótico é uma versão
Abafar é um feitiço de mana e portanto só afeta seres de área do Caos.
vivos e ataques sônicos mágicos. Silenciar afeta dispositi-
vos tecnológicos e é útil para confundir alarmes, disposi- ENTRETENIMENTO
tivos de detecção, sonares, e comunicações táticas, assim (ÓBVIO, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
como armas sônicas tecnológicas.
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P – 3
AGONIA
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
ENTRETENIMENTO DE TRÍDEO
Tipo: M Alcance: LDV (ÓBVIO, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Duração: S Dreno: P – 4
Tipo: F Alcance: LDV (A)
AGONIA EM MASSA Duração: S Dreno: P – 2
Estes feitiços criam ilusões óbvias, porém divertidas.
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
Sucessos no Teste de Conjuração medem o quão detalha-
Tipo: M Alcance: LDV (A) da, interessante e cativante a ilusão é para a audiência. O
Duração: S Dreno: P – 2 mago pode reproduzir basicamente qualquer coisa da sua

288 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

imaginação, ou recriar algo que já testemunhou.


Efeitos de entretenimento afetam as mentes dos alvos
e não podem ser detectados por sensores não-vivos. En-
tretenimento de Trídeo é um feitiço físico e pode ser per-
cebido por alvos tanto vivos quanto não-vivos.
Estes feitiços são usados tanto para diversão quanto
para arte. A indústria do entretenimento utiliza ilusionistas
literalmente como magos de efeitos especiais. Designers
e artistas mágicos se esforçam para criar sensações inova-
doras e interessantes, incluindo sensações que não pode-
riam, de outra forma, ser experimentadas no mundo real.
Apenas os ricos podem comprar as experiências singula-
res oferecidas diretamente por tais magos.

FANTASMA
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P – 1

FANTASMA DE TRÍDEO
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Tipo: F Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P
Estes feitiços de área criam ilusões convincentes de
qualquer objeto, criatura, ou cena que o mago desejar. Eles
podem criar uma ilusão de qualquer coisa que o mago já
viu antes, indo desde uma flor ou um bastão de crédito
até um dragão cuspindo fogo, desde que a ilusão não seja
maior do que a área de efeito do feitiço.
Qualquer um que possa desacreditar a ilusão deve re-
sistir ao feitiço com sucesso. Simplesmente faça um Teste
de Conjuração e use os sucessos obtidos como o limiar
para quem tentar resistir posteriormente.
Fantasma só afeta seres vivos, enquanto Fantasma de
Trídeo também afeta sensores tecnológicos.

FURTIVIDADE
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
Tipo: F Alcance: LDV
Duração: S Dreno: P – 2
Furtividade torna o alvo menos audível a audição nor-
mal e ampliada. O alvo move-se em silêncio, fazendo me-
nos ou nenhum barulho. Coisas não diretamente tocadas
pelo alvo ainda podem fazer barulho, então um persona-
gem sob um feitiço de Furtividade não faria barulho baten-
do numa porta, mas a porta faria barulho ao atingir o chão
ou parede se for arrombada à força.
Qualquer um que possa ouvir o alvo deve antes resistir
ao feitiço com sucesso. Faça um Teste de Conjuração e use
os sucessos obtidos como o limiar para quem resistir pos-
teriormente. Mesmo se o feitiço for resistido, o alvo pode
permanecer despercebido se for bem o suficiente no seu
Teste de Esgueirar.

INSETOS
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
Tipo: M Alcance: LDV
Duração: S Dreno: P – 3

<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 289


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

ENXAME O feitiço Máscara exige que o mago toque o alvo. O


(REALISTA, MULTISSENTIDOS) alvo assume uma aparência física diferente (do mesmo ta-
manho básico e formato da sua forma natural) escolhida
Tipo: M Alcance: LDV (A) pelo mago. Este feitiço pode alterar a voz, cheiro e outras
Duração: S Dreno: P – 1 características físicas do alvo.
Estes feitiços fazem o alvo acreditar que insetos pe- Qualquer um que possa perceber o disfarce deve pri-
quenos de diversas espécies estão rastejando por todo o meiro resistir ao feitiço com sucesso. Simplesmente faça
seu corpo, picando, mordendo, e rastejando para dentro um Teste de Conjuração e use os sucessos obtidos como o
de orifícios diversos. Os insetos têm aparência, sensação, limiar para quem resistir posteriormente. Máscara afeta as
cheiro e até gosto de verdade. A ilusão geralmente é su- mentes dos observadores. Máscara Física cria uma ilusão
ficiente para fazer qualquer um que falhe sua resistência que também afeta sensores tecnológicos.
a enlouquecer. Para cada sucesso restante obtido, o alvo
perde 2 do seu Valor de Iniciativa. Se sustentar o feitiço,
ele perde a mesma quantia do Valor de Iniciativa no início FEITIÇOS DE MANIPULAÇÃO
de cada Turno de Combate. Feitiços de manipulação controlam, animam ou transfor-
Insetos afeta um único alvo, enquanto Enxame é um mam matéria e energia. Existem uma série de palavras-
feitiço de área. -chave para feitiços de manipulação.
Danoso: Feitiços de Manipulação que causam dano
INVISIBILIDADE possuem um Valor de Dano igual ao seu Poder (inalterado
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO) pelos sucessos no teste de Conjuração) e 0 PA. O dano é
resistido com Corpo + Armadura.
Tipo: M Alcance: LDV Mental: Os alvos resistem a esses feitiços com Lógica
Duração: S Dreno: P – 2 + Vontade. Registre seus sucessos restantes, pois eles de-
terminam por quanto tempo você pode sustentar o feitiço.
INVISIBILIDADE MELHORADA Enquanto o feitiço for sustentado, o alvo pode usar uma
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO) Ação Complexa no seu turno para resistir, fazendo um
Teste de Lógica + Vontade com uma penalidade na pilha
Tipo: F Alcance: LDV de dados igual ao Poder do feitiço. Cada sucesso reduz os
Duração: S Dreno: P – 1 sucessos restantes do conjurador em 1. O alvo controlado
Este feitiço dificulta a detecção do alvo através dos pode usar essa ação mesmo ele não podendo realizar uma
sentidos visuais normais (incluindo visão noturna, termo- ação por causa do feitiço. O feitiço termina quando seus
gráfica ou outros sentidos que dependam do espectro sucessos restantes forem reduzidos a zero.
visual). O alvo está completamente tangível e detectável Uma vítima de um feitiço de manipulação mental pode
pelos outros sentidos (audição, olfato, tato e até mesmo rolar para notar o efeito mágico de acordo com as regras
paladar, se chegar a tanto). Sua aura ainda é visível para a normais de Percebendo Magia (p. XX). Alguns dos feitiços
percepção astral. mentais menos sutis (Controlar Ações) são bem óbvios,
Qualquer um que possa estar em uma posição de per- mas feitiços mais sutis (como Controlar Pensamentos) po-
ceber o alvo deve primeiro resistir ao feitiço. Simplesmen- dem ser bem pérfidos.
te faça um Teste de Conjuração e use os sucessos obtidos Ambiental: Esses feitiços não possuem um alvo de fato,
como o limiar para quem resistir posteriormente. Mesmo e não afetam alvos diretamente. Eles só afetam uma área.
se o feitiço for resistido, o alvo pode permanecer não de- Físico: Estes feitiços afetam formas físicas e geralmen-
tectado se for bem o suficiente no seu Teste de Esgueirar. te são defendidas com a pilha de dados de Corpo + Força
Um personagem invisível ainda pode ser detectado por de um alvo vivo ou da Resistência do Objeto de um item
formas não visuais, como audição ou olfato. Ataques con- inanimado.
tra alvos invisíveis sofrem o modificador de Tiro às Cegas
se o atacante não puder ver ou sentir de alguma forma o ANIMAR
alvo do feitiço.
(FÍSICO)
A Invisibilidade afeta as mentes dos observadores. In-
visibilidade Melhorada imita os arredores do alvo de todos Tipo: F Alcance: LDV
os ângulos e também afeta os sensores tecnológicos. Duração: S Dreno: P – 1

MÁSCARA ANIMAR EM MASSA


(REALISTA, MULTISSENTIDOS) (FÍSICO, ÁREA)
Tipo: M Alcance: T Tipo: F Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P – 2 Duração: S Dreno: P + 1
Este feitiço faz com que objetos inanimados comecem
MÁSCARA FÍSICA a se mexer. O objeto se move de acordo com sua estru-
(REALISTA, MULTISSENTIDOS) tura (bolas rolam, tapetes rastejam, estátuas humanoides
podem andar, e assim por diante). O feitiço concede uma
Tipo: F Alcance: T flexibilidade limitada, permitindo que objetos sólidos
Duração: S Dreno: P – 1 como estátuas bamboleiem um pouco como se tivessem

290 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

juntas. Você precisa conseguir sucessos restantes contra a BARREIRA FÍSICA


Resistência de Objeto (p. XX) do alvo; itens maiores (com (AMBIENTAL, ÁREA)
mais de 200 quilos) têm resistência aumentada em 2 por
cada 200 quilos de peso. Controlar o objeto só requer uma Tipo: F Alcance: LDV (A)
Ação Simples; objetos também podem ser comandados a Duração: S Dreno: P – 1
manter seu movimento enquanto você volta sua atenção Este feitiço cria um campo de força reluzente e trans-
para outro lugar. Você só possui um controle rústico sobre lúcido com 1 ponto de nível de Armadura e Estrutura por
os movimentos do objeto e não pode manipular partes ou sucesso. Você pode formar a barreira como um domo com
componentes individuais (controle mais preciso requer raio e altura igual ao raio normal do feitiço. Como alterna-
um feitiço como Dedos Mágicos, p. XX). A taxa máxima tiva, você pode usá-la para formar uma parede com altura
de movimento para objetos é (Poder) metros por turno, igual ao Poder do feitiço e um comprimento igual ao seu
sujeita à decisão do mestre. Se outra pessoa estiver segu- Poder x 2.
rando o objeto, você deve vencer um Teste de Oposição Barreira Física cria uma parede física. Qualquer coisa
usando Poder x 2 contra a Força + Corpo do portador para do tamanho de uma molécula (ou menor) pode atraves-
livrar o objeto. Se estiver amarrado ou preso, isso é um sar a barreira, incluindo ar ou outros gases. Qualquer coisa
Teste de Sucesso de Poder x 2 contra um limiar apropriado maior do que isso trata a barreira como uma parede física
definido pelo mestre. normal. A parede é translúcida mas brilha, o equivalente
Animar afeta um único objeto não-vivo; Animar em a Névoa Leve (p. XX). A barreira não impede conjuração
Massa é um feitiço de área que pode fazer diversos obje- (além das penalidades de visibilidade), exceto por feitiços
tos se moverem ao mesmo tempo (como uma sala cheia com componentes físicos como feitiços de combate indi-
de vassouras, por exemplo). retos. A barreira pode ser derrubada por ataques físicos,
mas desde que a sustente, ela irá regenerar todo o seu Ní-
vel de Estrutura no início de cada Turno de Combate. Se a
ARMADURA
barreira for reduzida a Nível de Estrutura 0, ela desaba e o
(FÍSICO) feitiço termina.
Tipo: F Alcance: LDV
Duração: S Dreno: P – 2 CAMADA DE GELO
Este feitiço cria um campo brilhante de energia mágica (AMBIENTAL, ÁREA)
ao redor do alvo que o protege contra Dano Físico. Ele for-
nece Armadura igual aos sucessos obtidos e é cumulativo Tipo: F Alcance: LDV (A)
com outras armaduras. Ele não se inclui em qualquer cál- Duração: I Dreno: P
culo para determinar sobrecarga de armadura (veja Arma- Este feitiço cria uma camada escorregadia de gelo na
dura e Sobrecarga, p. XX). área de efeito. Personagens que atravessem o gelo devem
fazer um Teste de Agilidade + Reação com um limiar igual
ARREMESSAR aos sucessos que você obteve para evitar a queda. Veícu-
los devem fazer um Teste de Batida imediato (p. XX). A
(FÍSICO, DANO)
camada derrete a uma taxa de 1 metro quadrado por mi-
Tipo: F Alcance: LDV nuto em temperatura ambiente (mais rápido quando está
Duração: I Dreno: P – 2 mais quente, mais devagar quando mais frio, nada se esti-
Este feitiço arremessa psicocineticamente um objeto ver congelando).
único com não mais de (Poder) quilos contra um alvo de-
signado. Use o seu Teste de Conjuração no lugar do Teste CONTROLAR AÇÕES
de Combate À Distância normal para fazer o item atingir o (MENTAL)
alvo e use a sua Magia em vez da Força para determinar
o Valor de Dano e o alcance. Use os alcances padrão de Tipo: M Alcance: LDV
granadas (veja a Tabela de Alcance, p. XX). Duração: S Dreno: P – 1

BARREIRA DE MANA CONTROLE DE MULTIDÃO


(AMBIENTAL, ÁREA) (MENTAL, ÁREA)
Tipo: M Alcance: LDV (A) Tipo: M Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P – 2 Duração: S Dreno: P + 1
Barreira de Mana cria uma barreira invisível de energia Você controla as ações físicas do seu alvo como se fosse
mágica. Ela tem uma taxa de barreira igual aos sucessos uma marionete. A consciência da vítima não é afetada, mas
restantes obtidos e segue as regras de barreiras de mana você controla o corpo da vítima. Use suas próprias perícias
(p. XX). Esta barreira não restringe seres vivos ou objetos ao forçar seu alvo a realizar ações. É necessária uma Ação
físicos, mas impede espíritos, focos, seres de natureza Complexa para fazer o alvo realizar qualquer ação.
dupla, e feitiços no plano onde você a conjurar (físico ou Controlar Ações só afeta um único alvo, Controle de
astral). Se conjurada no plano astral, ela também impede Multidão afeta qualquer alvo vivo dentro da área de efeito.
formas astrais e reduz visibilidade. Vítimas de Controle de Multidão podem ser manipuladas
individualmente (com ações separadas) ou realizar o mes-

<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 291


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

mo comando como grupo (com uma ação simples). p.XX).


CONTROLAR PENSAMENTOS INFLUÊNCIA
(MENTAL) (MENTAL)
Tipo: M Alcance: LDV Tipo: M Alcance: LDV
Duração: S Dreno: P – 1 Duração: P Dreno: P – 1
Você implanta uma única sugestão na mente da vítima,
MENTE DA MULTIDÃO como um poderoso comando pós-hipnótico. Por exem-
(MENTAL, ÁREA) plo, você pode fazer o seu alvo achar que FizzyFluid é a
melhor bebida do mercado, ou não se lembrar do nome
Tipo: M Alcance: LDV do seu melhor amigo, ou que deveria deixar você passar
Duração: S Dreno: P + 1 por uma porta trancada. O alvo executa esta sugestão
O mago toma controle da mente do alvo, direcionan- como se fosse sua própria ideia. Se confrontado com o
do tudo o que o alvo pensa. O mago dá comandos men- erro da sugestão (como quando a realidade do sabor do
talmente com uma Ação Padrão, e o alvo fica compelido a FizzyFluid na sua boca entra em contraste com a crença de
obedecer como se fosse sua própria ideia. que é gostoso), o alvo pode tentar superá-la com as regras
Controlar Ações só afeta um único alvo, e Mente da de superar manipulações mentais (p. XX). Em qualquer
Multidão afeta qualquer alvo vivo dentro da área de efeito. caso, a sugestão se esvai naturalmente após um número
Vítimas de uma Mente da Multidão podem ser manipula- de minutos igual aos seus sucessos restantes.
das individualmente (com ações separadas) ou realizar o
mesmo comando como grupo (com uma ação simples). LEVITAÇÃO
(FÍSICO)
DEDOS MÁGICOS
(FÍSICO)
Tipo: F Alcance: LDV
Duração: S Dreno: P – 2
Tipo: F Alcance: LDV Levitação permite que você levante telecineticamente
Duração: S Dreno: P – 2 uma pessoa ou objeto e a movimente por aí. Você deve
Dedos Mágicos cria um efeito psicocinético parecido vencer um limiar igual à massa do alvo dividida por 200
com uma mão invisível que pode segurar ou manipular quilos, arredondado para cima. O alvo do feitiço pode ser
itens. Os sucessos no Teste de Conjuração + Magia são a movido para qualquer lugar na sua linha de visão com uma
Força e Agilidade efetivas do feitiço. Você pode usar perí- taxa de movimento igual ao Poder do feitiço em metros
cias remotamente com Dedos Mágicos, substituindo seus por Turno de Combate.
limites inerentes com o Poder do feitiço. O feitiço tem pro- Se você tentar levitar um item em posse de outro ser
blemas com o controle preciso, por isso, até mesmo ações vivo ou levitar um ser vivo relutante, tal ser pode defen-
simples como pegar uma moeda podem exigir um teste der-se do Teste de Conjuração com Força + Corpo. Você
(à critério do mestre). Você pode lutar, arrombar uma fe- pode usar este feitiço para levitar a si mesmo, se precisar
chadura ou realizar qualquer outra ação usando os dedos de uma visão de uma perspectiva mais alta ou desejar um
mágicos como se fossem suas mãos verdadeiras. Os de- mergulho sem paraquedas.
dos mágicos podem manipular objetos dentro da sua linha
de visão, mas apenas objetos de um metro no máximo de LUZ
cada vez (as “mãos” não podem se afastar entre si mais do
(AMBIENTAL, ÁREA)
que a distância do seu braço). Esta magia é uma mão na
roda (sem trocadilhos) para desarmar bombas e lidar com Tipo: F Alcance: LDV (A)
trabalhos perigosos de uma distância segura. Duração: S Dreno: P – 4
Este feitiço cria um ponto móvel de luz, iluminando
INFLAMAR um raio igual ao Poder do feitiço em metros. O feitiço não
(FÍSICO) pode ser usado para cegar um alvo, mas geralmente anula
os modificadores de visibilidade de escuridão. Cada su-
Tipo: F Alcance: LDV cesso no Teste de Conjuração retira –1 dado de penalidade
Duração: P Dreno: P – 1 devido às condições de luz.
O feitiço Inflamar acelera a agitação molecular do alvo,
fazendo-o pegar fogo assim que o feitiço se tornar perma- POLTERGEIST
nente. Contra alvos não-vivos, o mago deve passar contra
(AMBIENTAL, ÁREA)
a pilha de dados da Resistência do Objeto do alvo. Assim
que o alvo inflamar, ele queima normalmente até ser con- Tipo: F Alcance: LDV (A)
sumido ou apagado. Duração: S Dreno: P – 2
Contra alvos vivos, trate Inflamar como um Teste de Poltergeist pega todos os objetos pequenos (até um
Conjuração + Magia [Poder] contra Corpo + Reação. Se quilo de massa) dentro da área do feitiço e os movimenta
bem-sucedido, o feitiço envolve um alvo vivo em calor em padrões aleatórios. Isso cria o equivalente à penalida-
e chamas, eventualmente incendiando-o (Dano de Fogo de de visibilidade de Névoa Leve (p. XX). O feitiço causa

292 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

2 caixas de dano de Atordoamento (resistidos com Cor- num alvo voluntário. Uma versão deste feitiço existe para
po + Armadura) em qualquer um na área a cada Turno de cada atributo Físico e Mental, mas não para Atributos Es-
Combate, golpeando com destroços voadores. Poltergeist peciais (Iniciativa, Trunfo, Essência, Magia, ou Ressonân-
pode causar mais dano em ambientes bagunçados, ou cia). O Poder do feitiço deve ser igual ou exceder o valor
causar dano Físico se o mestre achar que os destroços (ampliado) do Atributo afetado. O Atributo é aumentado
são perigosos o suficiente (vidro quebrado e pregos, por em uma quantidade igual aos sucessos obtidos, até o má-
exemplo). Se não existem destroços ao redor, este feitiço ximo ampliado do alvo (qualquer sucesso que aumenta-
não faz muito além de um barulho assustador. ria o Atributo além do seu máximo ampliado é ignorado).
Cada Atributo só pode ser afetado por um único feitiço de
SOMBRA Aumentar Atributo por vez.
(AMBIENTAL, ÁREA) Tenha em mente que aumentar um Atributo pode afe-
tar outras estatísticas derivadas (Aumentar Reação tam-
Tipo: F Alcance: LDV (A) bém afeta iniciativa, por exemplo, enquanto Aumentar
Duração: S Dreno: P – 3 Corpo adiciona caixas extras ao Monitor de Condição Físi-
Sombra cria um globo de escuridão com um raio igual ca do personagem enquanto o feitiço durar).
ao Poder do feitiço em metros. Para cada dois sucessos,
aumente a penalidade de iluminação (p. XX) em uma ca- AUMENTAR REFLEXOS
tegoria — 2 sucessos para Luz Parcial, 4 sucessos para Luz
(ESSÊNCIA)
Fraca, e 6 sucessos para Escuridão Total. Este feitiço não
pode fazer mais do que Escuridão Total. Tipo: F Alcance: T
Duração: S Dreno: P
FEITIÇOS DE SAÚDE Este feitiço aumenta a iniciativa do alvo. Cada sucesso
rolado no Teste de Conjuração adiciona +1 à Iniciativa do
Feitiços de saúde podem curar lesões físicas, curar doen- alvo, e cada dois sucessos adiciona um Dado de Iniciativa.
ças (ou causar sintomas), desintoxicar venenos ou drogas Um personagem só pode ser afetado por um único feitiço
(ou simular seus efeitos), e modificar atributos. Nenhuma de Aumentar Reflexos por vez, e os Dados de Iniciativa
técnica conhecida atualmente pela magia pode remover máximos que se pode ter é +5D6.
dano de Atordoamento ou curar condições psicológicas.
Todos os feitiços de saúde exigem que o mago toque fisi- CURA
camente o alvo do feitiço — esta “cura pelas mãos” é tradi-
(ESSÊNCIA)
ção de toda cultura mágica do mundo.
A maioria dos feitiços de saúde são conjurados com Tipo: M Alcance: T
um Teste simples de Conjuração + Magia [Poder]. Exce- Duração: P Dreno: P – 4
ções estão listadas nas descrições do feitiço. Cura repara as lesões físicas. Ele cura um número de
Essência: Personagens com pouca Essência são mais caixas de dano Físico igual aos sucessos do Teste de Con-
difíceis de afetar com feitiços de saúde. É difícil fazer o cor- juração do feitiço. Os sucessos também podem ser usados
po voltar ao seu estado natural quando o estado já foi al- para reduzir o tempo base para a magia ficar permanente.
terado de forma não-natural. Em termos de jogo, isso sig- Cada sucesso gasto desta forma reduz 1 Turno de Comba-
nifica que você recebe um modificador na pilha de dados te (você pode dividir os sucessos entre a cura e a redução
igual a Essência atual do alvo menos a Essência máxima do tempo).
dele (o que acabará sendo 0 ou um número negativo), ar- As caixas de dano Físico que seu alvo ainda tenha após
redondado para cima. outras caixas serem curadas magicamente só podem ser
curadas com tempo e descanso.
ANTÍDOTO
Tipo: M Alcance: T CURAR DOENÇA
Duração: P Dreno: P – 3 (ESSÊNCIA)
Este feitiço ajuda um alvo envenenado a superar uma Tipo: M Alcance: T
toxina. Conjuradores podem usá-lo depois que o alvo foi Duração: P Dreno: P – 4
envenenado, mas antes que o alvo tenha que realizar seu Este feitiço é usado a qualquer momento após uma in-
Teste de Resistência a Toxinas, baseado na Velocidade da fecção para auxiliar o paciente a superar uma doença. O
toxina. Adicione os sucessos deste feitiço diretamente aos personagem infectado recebe uma quantidade de dados
sucessos do Teste de Resistência a Toxinas. adicionais no seu Teste de Resistência a Doenças igual aos
sucessos restantes do feitiço até o paciente se recuperar
AUMENTAR [ATRIBUTO] (ou morrer) Ele não cura qualquer dano já causado pela
(ESSÊNCIA) doença (que exija um feitiço de Cura separado).
Tipo: F Alcance: T
Duração: S Dreno: P – 3
DESINTOXICAÇÃO
Este feitiço aumenta um Atributo (natural ou ampliado) Tipo: M Alcance: T

<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 293


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

Duração: P Dreno: P – 6 cia). Ele afeta Atributos naturais e ampliados.


Desintoxicação alivia os efeitos colaterais de uma dro- Este feitiço é lançado com um Teste de Oposição
ga ou veneno. O Poder do feitiço deve ser igual ou exce- de Conjuração + Magia [Poder] contra (Atributo alvo) +
der o VD da toxina. Um único sucesso é suficiente para Vontade. Se o mago vencer, o Atributo é reduzido pelos
eliminar todos os sintomas. Desintoxicação não cura ou sucessos restantes do feitiço. Se um Atributo Físico for
previne dano causado por toxinas, mas elimina quaisquer reduzido a 0, a vítima está incapacitada e paralisada. Se
efeitos colaterais que possam gerar na vítima (tontura, alu- um Atributo Mental for reduzido a 0, a vítima fica parada,
cinações, enjoo, dor, e assim por diante). Desintoxicação é demente e confusa. Reduzir um Atributo também afeta
a cura de ressaca preferida entre aqueles que têm acesso outras estatísticas derivadas que o usem (por exemplo,
a ela. se Reação ou Intuição forem reduzidas, a Iniciativa tam-
bém reduz) enquanto o feitiço for sustentado.
ESTABILIZAR
Tipo: M Alcance: T RESISTIR À DOR
Duração: P Dreno: P – 4 Tipo: M Alcance: T
Quando aplicado a um personagem com uma faixa Duração: P Dreno: P – 4
cheia de dano Físico, este feitiço estabiliza todas as suas Resistir à Dor permite ao usuário ignorar a dor de feri-
funções vitais e previne o personagem de morrer. O Poder mentos, reduzindo penalidades de dano Físico ou de Ator-
do feitiço deve igualar ou exceder o dano em excesso já doamento. Cada sucesso no Teste de Conjuração remove
sofrido quando o feitiço se inicia. O tempo total deve ser o efeito de uma caixa de dano de cada faixa do Monitor de
esperado para o feitiço se tornar permanente antes que Condição do usuário. Ele não remove o dano em si; ape-
o personagem fique realmente estabilizado; sucessos re- nas elimina os modificadores. Se todas as caixas da faixa
duzem o tempo levado em 1 Turno de Combate cada. Se estiverem cheias, o personagem ainda cai inconsciente.
bem-sucedido, o feitiço previne que o personagem sofra O feitiço é permanente no sentido que a ampliação
danos futuros por Excesso de Dano Físico (p. XX). nos níveis de endorfina do paciente não se esvai. Se o
dano do usuário for mais alto do que o nível em que o
OXIGENAR paciente está resistindo à dor ou se os ferimentos atuais
forem curados, o feitiço se dissipa. Uma pessoa só pode
Tipo: F Alcance: T
estar sob os efeitos de um feitiço de Resistir à Dor de cada
Duração: S Dreno: P – 5 vez (o com o maior número de sucessos).
Este feitiço oxigena o sangue de um alvo voluntário,
concedendo dados de Corpo extras (1 dado para cada su-
cesso) para resistir sufocamento, estrangulamento, efeitos
de gás inalado, ou qualquer outro efeito de privação de
CONTRAMÁGICA
oxigênio. O feitiço também permite ao alvo respirar de- Contramágica oferece ao mago dois benefícios: defesa de
baixo d’água. feitiço e dissipar. A perícia Contramágica não funciona con-
tra espíritos poderes de criatura, ou preparações alquímicas.
PROFILAXIA
Tipo: M Alcance: T DEFESA DE FEITIÇO
Duração: S Dreno: P – 4 A defesa de feitiço é usada contra feitiços hostis conjura-
Este feitiço concede um dado extra por sucesso para dos contra você ou os alvos que estejam na sua linha de
um alvo tentar resistir à infecção, drogas ou toxinas. O visão (usando as mesmas regras para alvos de magias) que
feitiço não diferencia entre drogas nocivas ou benéficas, você decide proteger com defesa de feitiço. Declarar esta
então o alvo também resiste a remédios e outras drogas proteção é ou uma Ação Livre ou, se você não tiver ne-
úteis enquanto sob seus efeitos. Reduza os bônus de uma nhuma sobrando, uma Ação de Interrupção que reduz seu
droga benéfica em 1 para cada sucesso rolado na conju- Valor de Iniciativa em 5. A cada Turno de Combate, você
ração; três ou mais sucessos bloqueiam efeitos que não tem uma pilha de dados para defesa de feitiço igual à sua
possuem um bônus ou penalidade associada. perícia de Contramágica. Quando um feitiço for conjurado,
você pode escolher usar parte ou todos os seus dados de
REDUZIR [ATRIBUTO] Contramágica para se defender contra um feitiço iminente.
(ESSÊNCIA) Contra cada ataque de feitiço, você deve escolher quantos
dados desta pilha de dados alocar para defesa, e você pode
Tipo: F Alcance: T escolher quantas pessoas (incluindo a si mesmo, se quiser)
Duração: S Dreno: P – 2 são cobertas por estes dados defensivos. Você pode pro-
Este feitiço enfraquece o alvo, reduzindo um Atribu- teger uma quantidade de pessoas de uma só vez igual ao
to designado. Uma versão deste feitiço existe para cada seu Nível de Magia. Esses dados são então adicionados aos
atributo Físico e Mental, mas não para atributos Espe- testes de defesa de todos que você está cobrindo. A pilha
ciais (Iniciativa, Trunfo, Essência, Magia, ou Ressonân- se recupera no início de cada Turno de Combate.

294 CONTRAMÁGICA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

DISSIPAR XX) em 1. Você sofre dreno igual ao dobro de sucessos


(não sucessos restantes) do teste de oposição. O Dreno
Dissipar é usado para combater um feitiço sustentado ou de dissipar um ritual é de Atordoamento, a não ser que o
acelerado. Um Teste de Dissipar é a Contramágica + Magia Poder do ritual seja superior ao seu nível de Magia, e nesse
[Astral] do dissipador contra o Poder do feitiço + Magia do
caso o Dreno é Físico.
conjurador (+ quantidade de Carma gasto em acelerar o
feitiço, se presente). Você pode utilizar um foco de con-
tramágica para adicionar ao teste. Você também pode uti-
lizar reagentes para alterar o limite do teste. Cada sucesso
CONJURAÇÃO RITUAL
restante reduz a quantidade de sucessos que o conjurador Enquanto a conjuração é a manipulação rápida da mana,
obteve ao lançar o feitiço. Isso pode reduzir a eficiência a conjuração ritual molda a mana por um longo período
do feitiço (por exemplo, poderia afetar o modificador de de tempo. Mais tempo permite que você manipule mana
visibilidade de um feitiço de Sombra). Se o feitiço for redu- de forma que uma conjuração comum não permitiria. Ri-
zido a 0 sucessos restantes, o feitiço se termina completa- tuais, assim como feitiços e preparações alquímicas, são
mente. Independente de como for, você sofre o Dreno do aprendidos separadamente e custam o mesmo em Carma.
feitiço como se tivesse conjurado-o — Físico se o Poder do Rituais podem ser executados por ou uma pessoa ou um
feitiço foi maior que o seu nível de Magia, Atordoamento grupo. Feitiços aprendidos através de canais normais po-
caso contrário. dem ser incorporados em alguns rituais, como um feitiço
Um ritual pode ser dissipado se conter uma palavra- de Combate no ritual de Feitiço Abundante (p. 297), e não
-chave de feitiço e for contínuo (sustentado ou com uma custam Carma adicional para aprender separadamente
duração). Faça um Teste de Oposição de Contramágica + (uma vantagem que a magia ritual tem sobre alquimia).
Magia [Astral] contra uma pilha de dados igual à soma do Para lançar um ritual, siga estas etapas:
Poder do feitiço e o total de níveis de Magia de todos os
participantes do ritual. Cada sucesso restante que obter
ETAPA 1:
reduz os sucessos restantes do passo de selar do ritual (p.
ESCOLHER LÍDER DO RITUAL
EXEMPLO Cada ritual deve ter um líder que conheça o ritual sendo
realizado e possa completar a última etapa, que sela o
A equipe de Chordae está enfrentando uma magi-gangue. Ela ritual. Nesta etapa, os participantes devem anunciar sua
tem 7 na perícia Contramágica, o que significa que tem 7 dados participação com o líder. Os participantes não precisam
bônus de defesa de feitiço para usar a cada Turno de Combate. ter aprendido o ritual; eles simplesmente devem estar dis-
No início do Turno de Combate, ela é alvo de um feitiço de Raio de postos a participar. Todos os efeitos do ritual possuem a
Mana, então decide usar 3 dados de Contramágica para ajudar a assinatura astral do líder (p. XX). Cada participante que não
se proteger. Como resultado, ela adiciona 3 dados ao seu Teste de for da mesma tradição do líder sofre uma penalidade de
Defesa contra o feitiço. –2 na pilha de dados em todas as ações para este ritual.
Um segundo mago oponente decide então acabar com a equi- Se você está conjurando um ritual sozinho, você é o líder.
pe de Chordae com uma Bola de Fogo. Ela decide usar todos os 4
dos seus dados restantes para se defender contra este feitiço, e ETAPA 2:
ela designa a si mesma e cada membro da sua equipe como pro-
ESCOLHER RITUAL
tegidos pelos seus esforços. Isso significa que Chordae e cada um
dos seus companheiros recebem +4 de bônus de pilha de dados O líder deve então escolher o ritual a ser realizado. Se ne-
nos seus Testes de Defesa. Mas depois disso, ela fica sem dados cessário, o líder também escolhe o feitiço que será incluso
de Contramágica pelo momento. Se outro feitiço vier neste Turno de como parte do ritual. Se o ritual exigir o conhecimento de
Combate, ela e o resto do seu grupo terão que resisti-lo sem a ajuda um feitiço ou categoria de feitiço, apenas o líder é obriga-
da Contramágica dela.. do a conhecê-los.

TABELA DE RESISTÊNCIA DE OBJETO


TIPO DE INICIATIVA PILHA DE DADOS
Objetos Naturais 3
Árvores, solo, água não processada, madeira entalhada à mão, metal trabalhado a frio à mão)
Objetos e Materiais Fabricados de Baixa Tecnologia 6
Tijolo, couro, plástico simples
Objetos e Materiais Fabricados de Alta Tecnologia 9
Plástico avançado, ligas, equipamentos eletrônicos, sensores
Objetos Altamente Processados 15+
Computadores, resíduos tóxicos complexos, drones, veículos

<< CONJURAÇÃO RITUAL 295


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

ETAPA 3: Etapa 4 do ritual mas antes que o ritual esteja concluído, o


ESCOLHER O PODER ritual fracassa. Se o líder for incapacitado (ou morto) antes
DO FEITIÇO RITUAL da Etapa 7, o ritual rui e fracassa. Se a fundação for pertur-
bada ou rompida a qualquer momento após a Etapa 4, o
O Poder do ritual determina não só sua potência geral, mas ritual fracassa.
também o Poder de qualquer feitiço tecido nele. Quando um ritual fracassa, cada participante sofre Dre-
no imediatamente. Faça um teste de Poder x2, como se o
ETAPA 4: feitiço tivesse sido lançado; o Dreno é igual a duas vezes o
DEFINIR A FUNDAÇÃO número de sucessos (não sucessos restantes) deste teste
em dano de Atordoamento. Quaisquer reagentes já gastos
Um ritual deve ser realizado num refúgio mágico apro- na Etapa 5 são desperdiçados.
priado à tradição do líder, referido como fundação para
o ritual. Isso pode ser um refúgio mágico permanente, ou
um temporário criado usando reagentes (p. XX). O Poder FALHAS
do refúgio deve ser igual ou exceder o Poder do ritual a ser Uma falha em qualquer etapa do ritual pode resultar em
conjurado. Assim que o refúgio estiver ativo, nenhum par- Dreno extra (por exemplo, +2 de Valor de Dreno), um au-
ticipante (exceto um olheiro, caso o ritual precise de um) mento de 2 no Poder resistindo a conclusão do feitiço, ou
pode sair da fundação até que o ritual esteja concluído, ou o líder sendo forçado a selar o ritual sozinho. Numa falha
o ritual falhará. crítica, vale tudo (prepare-se para acabar com o lacaio, ou
descobrir que errou seu alvo, ou descobrir que o que pre-
ETAPA 5: tendia ser um círculo de cura na verdade é um portão astral
DAR A OFERENDA e todo mundo acabou de ser jogado em algum metaplano,
ou algo igualmente nada prazeroso que seu mestre pensar).
Como parte do ritual, o líder deve gastar uma quantidade
de reagentes igual ao Poder do ritual. O líder pode gastar
mais reagentes para reduzir o Dreno ao selar o feitiço (eta- RITUAIS
pa 7). Para cada (Poder) dracma de reagentes gasto (após
a oferenda inicial), o valor de Dreno é reduzido em 1, para Esses são os rituais que você pode aprender e conjurar.
um mínimo de 2. Você aprende cada ritual da mesma forma que aprende
Mesmo se não estiver gastando reagentes, você ain- um feitiço (p. XX). Alguns rituais têm palavras-chave, que
da gastará um pouco de tempo nesta etapa preparando a possuem regras especiais, da mesma forma que as pala-
fundação para o ritual. vras-chave de feitiços.
Ancorado: Todos os rituais ancorados devem ser colo-
ETAPA 6: cados num objeto físico ou símbolo de significância místi-
REALIZAR O RITUAL ca que serve como o ponto focal do ritual. Isso pode ser
algo usado especificamente para o ritual (uma pedra ou
Durante esta etapa, o ritual de fato é realizado. A duração
uma porta para ancorar uma proteção, por exemplo), ou
desta etapa é específica para cada ritual (está na descri-
uma inscrição mística (escrita em tinta, pigmento, sangue,
ção), mas é quase sempre baseada no Poder do ritual.
escarificação, etc.), ou até mesmo a própria fundação. A
âncora não pode ser movida relativamente à Gaiasfera (o
ETAPA 7: planeta) pela duração do efeito do ritual, ou o ritual desaba
SELAR O RITUAL e o efeito acaba mais cedo.
A etapa final de qualquer ritual é selar, o que completa o ri- Elo Material: O ritual requer um elo material com o
tual. O líder realiza um teste de Conjuração Ritual + Magia alvo, algo que já foi uma vez parte do alvo. Elos materiais
[Poder] contra (Poder x 2), com um teste de Trabalho em de seres vivos não são utilizáveis para sempre em rituais
Equipe de cada um dos participantes. A descrição de cada — a barra lateral Elos Materiais (p. XXX) traz todos os de-
ritual explica como os sucessos restantes da etapa de selar talhes.
são usados, se houver. Lacaio: O ritual cria uma entidade semiautônoma, ge-
Após o efeito do feitiço disparar, cada participante ralmente algo para ajudar o mago que a criou. Qualquer
também sofre Dreno igual a duas vezes o número de su- lacaio criado está vinculado ao líder do ritual, que não
cessos (não sucessos restantes) do lado defensivo do Tes- pode ter mais lacaios de uma só vez do que seu nível de
te de Conjuração Ritual (mínimo de 2). Se o número de Carisma.
sucessos que o líder obteve no seu Teste de Trabalho em Feitiço: Este ritual é utilizado em conjunto com um
Equipe for superior do que seu nível de Magia, este dreno feitiço que o líder do ritual conhece. Parte das suas pro-
é Físico; caso contrário, é Atordoamento. priedades pode mudar — o ritual detalha como. Se o líder
possui quaisquer modificadores ao feitiço de um espírito
mentor, os modificadores também se aplicam ao ritual. Es-
FRACASSO DO RITUAL ses rituais são suscetíveis a dissipar (p. XX).
Várias coisas raras podem levar a um fracasso prematuro Olheiro: Se o alvo do ritual estiver fora da visão do lí-
de um ritual. Se um participante sair da fundação após a der, o líder deve designar alguém que possa ver o alvo por

296 RITUAIS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

ele, chamado de olheiro. O indivíduo agindo como olhei-


ro deve ser um membro do grupo conjurando o ritual —
ELO MATERIAL
ou um espírito vinculado a um membro deste grupo — e Um elo material é algo que é parte integral do alvo. Se o
deve ser capaz de perceber o alvo astralmente. O olheiro alvo for um objeto inanimado, o elo deve ser algo que é uma
deve estar presente na fundação do ritual quando o ritual parte essencial da estrutura do objeto. Um tijolo de uma parede
se iniciar e então deve viajar fisicamente ou astralmente poderia ser um elo material; uma foto pendurada na parede ou
para onde possa sentir astralmente o alvo do feitiço; esta outro objeto solto de dentro do prédio não. Se o alvo for um
é uma exceção à regra de “proibido sair” na Etapa 4 da ser vivo, então deve ser uma amostra de tecido. Entretanto,
conjuração do ritual. O alvo não precisa estar astralmente amostras de tecido eventualmente se decompõem e deixam de
ativo (e geralmente é mais seguro para o olheiro não es- se tornar viáveis como elo material. Cabelo, sangue e outros
tar); o olheiro só precisa ser capaz de senti-lo astralmente fluídos corporais, unhas, e afins são viáveis por algumas horas,
para estabelecer o elo místico necessário. Se o feitiço for enquanto um dedo ou amostras de tecido maiores (como um
um feitiço de área, o olheiro deve ser capaz de sentir as- bife da carne do alvo) podem durar alguns dias antes da aura
tralmente o local alvo. Pela duração do ritual, um elo está do ser se esvair demais para servir como elo. Métodos de
presente entre a forma astral do olheiro e o grupo do ritual. preservação química destroem instantaneamente a viabilidade
Se o olheiro for notado pelo alvo, é possível utilizar o elo da amostra como elo material, mas amostras podem ser
para rastreá-lo de volta ao local físico da equipe do ritual. congeladas para uso posterior.
O olheiro não realiza um Teste de Trabalho em Equipe com
o resto dos participantes mas ainda sofre o mesmo Dreno
que os outros.
tecção com um alcance ainda maior. A área do feitiço é
aumentada para Poder x (soma total dos atributos de
MALDIÇÃO Magia dos participantes) x 100 metros. O usuário do fei-
(ELO MATERIAL, FEITIÇO) tiço deve estar presente na fundação durante o ritual mas
Uma Maldição permite que um feitiço de ilusão seja con- pode então levar seu novo sentido para fora da fundação
jurado num alvo através de um elo material em vez de um enquanto os participantes do ritual o sustentam para ele.
elo místico por observar o objeto. Uma Maldição pode ser Todos os participantes do ritual percebem a mesma coisa
usada em qualquer alvo, seja dentro do alcance visual do que o usuário percebe através do feitiço. Se o feitiço ti-
líder ou não, desde que haja uma ligação com o alvo. Se ver um alvo (como quando usa um feitiço de Elo Mental
o feitiço se aplicar a múltiplos alvos, como num feitiço em ou Sonda Mental durante o ritual), você precisará de um
massa, o ritual deve ter um elo com cada um dos alvos. olheiro para observar o alvo.
O elo é utilizado como parte da oferenda e é efetiva- O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.
mente destruído durante o ritual. O feitiço é conjurado Em seguida, se algum dos participantes parar de sustentar
normalmente (utilizando trabalho em equipe, se aplicável) o ritual, ele acaba.
com todos os testes e Dreno apropriados para o feitiço de
ilusão escolhido (etapa 6 da Conjuração Ritual). PROTEÇÃO
Pela duração do ritual, um elo está presente entre o (ANCORADO)
alvo e o grupo do ritual enquanto a porção do feitiço for
sustentada. É possível avistar o elo e usá-lo para rastreá-lo A proteção é um ritual básico, ensinado a muitos magos.
de volta ao local físico da equipe do ritual. Ela cria uma barreira astral (p. XX) com um Poder igual ao
O ritual exige (Poder) horas para ser executado. Poder do ritual. A proteção pode englobar um volume de
até cinquenta metros cúbicos vezes a soma do nível de
Magia dos participantes.
FEITIÇO ABUNDANTE O ritual precisa de (Poder) horas para ser concluído. A
(FEITIÇO, OLHEIRO) proteção dura por uma quantidade de semanas igual aos
Este ritual permite você conjurar qualquer feitiço de Com- sucessos restantes desde a etapa de selar o ritual — se o
bate num alvo distante fora da linha de visão da sua equipe líder gastar uma quantia de carma igual ao Poder da prote-
de ritual. O feitiço de Combate pode ser direto ou indireto. ção, a proteção é permanente.
Feitiços de Combate diretos viajam até o alvo pelo espaço
astral. Feitiços de Combate indiretos viajam até o alvo pelo CÍRCULO DE PROTEÇÃO
espaço físico, necessitando de um caminho desimpedido (ANCORADO)
(mas não necessariamente reto) no mundo físico entre a
equipe de ritual e o alvo para que o feitiço alcance seu des- O círculo de proteção é uma pequena barreira astral e físi-
tino — a magia voa da fundação até o alvo, desviando de ca. Apesar de ser chamado de círculo, ele cria uma esfera
quaisquer obstáculos no caminho. ao redor da âncora que possui um raio em metros igual ao
O ritual exige (Poder) horas para ser realizado. nível de Magia do líder. O círculo age como uma combi-
nação dos feitiços barreira física e barreira de mana (p. XX)
com um Poder igual ao Poder do ritual. A barreira de mana
SENTIDO REMOTO tem natureza dupla.
(FEITIÇO, OLHEIRO) A proteção dura por uma quantidade de horas igual
Este ritual permite que você lance qualquer feitiço de De- aos sucessos restantes desde a etapa de selar o ritual.
Qualquer um ou qualquer coisa dentro da barreira está

<< RITUAIS 297


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

protegida de objetos físicos e ataques mágicos externos. noide — estatuetas animais são bem comuns entre xamãs,
Se algo atravessar a barreira de dentro, a proteção acaba. e não subestime a utilidade de uma extensão elétrica ani-
O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado. mada. Ele pode ter no máximo (Poder x 10) quilogramas
em massa, e ganha uma quantia limitada de flexibilidade
CÍRCULO DA CURA (a mesma que o feitiço Animar, p. XX) pela duração do
(ANCORADO, FEITIÇO) ritual. Seja o que precisar usar, a pilha de dados da Resis-
Este ritual é utilizado para conjurar uma magia de cura em tência do do objeto é adicionada à oposição para o Teste
diversos alvos de uma só vez. Apesar de ser chamado de de Conjuração Ritual do líder e dos participantes, e é por
círculo, ele cria uma esfera ao redor da âncora que possui isso que com-links homúnculos são raros de se ver.
um raio em metros igual ao nível de Magia do líder. O ritual O homúnculo obedece aos comandos do líder o má-
precisa de (Poder) horas para ser concluído. Os sucessos ximo que puder dentro das limitações das suas capacida-
restantes da etapa de selar são usados como os sucessos des físicas. Comandar um homúnculo é diferente de co-
restantes para o feitiço, e se aplicam a todos do círculo mandar um espírito. Um espírito é intuitivo e inteligente;
desde que permaneçam dentro do círculo. O círculo dura um homúnculo só segue ordens e fica frustrado quando
por (Poder) dias.
a tarefa se torna impossível. Um homúnculo dura por uma
quantidade de dias igual ao seu Poder vezes os sucessos
RENASCENÇA restantes desde a etapa de selar o ritual. As perícias de um
(ANCORADO, FEITIÇO)
vigia são iguais a metade do Poder do ritual (arredondan-
Este ritual sustenta e mantém um feitiço de manipulação
de área por um tempo. A área do feitiço é uma esfera com
um raio igual ao nível de Magia do líder, e o efeito é basea-
VIGIAS E HOMÚNCULOS
do no Poder do ritual e nos sucessos restantes da etapa de VIGIA
selar. A duração base do efeito é 1 hora, que se dobra para Um esboço da personalidade do mago, invocado para
cada sucesso restante a partir da etapa de selar do ritual.
O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.
fazer os tipos de coisa que um esboço faz melhor.
C A R F V L I CA
VIGIA * * * * P-2 P-2 P-2 P-2
(LACAIO)
Iniciativa Astral (P x 2) + 1D6
Vigias são como espíritos, mas na verdade são entidades
nascidas da própria mente do líder do ritual em vez dos Perícias Combate Astral, Percepção, Sentido
meta-planos. Eles são uma criação da mana, tecidos com Astral
as personalidades dos participantes do ritual. Um vigia Poderes Busca, Forma Astral, Manifestar,
pode falar qualquer idioma que seus criadores (o que in- Sapiência
clui o líder e seus participantes) conheçam. Um vigia está
vinculado apenas ao líder do ritual e segue suas ordens. * Vigias não possuem um corpo corpóreo.
Um vigia dura por uma quantidade de horas igual ao seu HOMÚNCULO
Poder vezes os sucessos restantes desde a etapa de selar Um servo físico que pode fazer tarefas mundanas por você.
o ritual. As perícias de um vigia são iguais a metade do
Poder do ritual (arredondando para cima). C A R F V L I
Um líder pode dispensar um vigia vinculado a ele
* P-2 P-2 P 1 1 1
como uma Ação Livre. Vigias não podem ser banidos ou
alvos de contramágica. O ritual precisa de (Poder) minutos Iniciativa (P + 1) + 1D6
para ser executado.
Movimento x2/x4/+1
Perícias Combate Astral, Combate Desarmado,
HOMÚNCULO Sentido Astral, Percepção
(LACAIO) Poderes Sapiência
O mago pode prender uma faísca de inteligência numa * O corpo de um lacaio é equivalente ao nível de
forma inanimada, criando um homúnculo. O homúnculo Estrutura do material usado na sua criação.
possui forma física mas não é muito sagaz. Ele entende
qualquer idioma que seus criadores (líder e participantes)
conheçam e possui uma personalidade módica que reflete do para cima).
a dos seus criadores. O ritual precisa de (Poder) horas para ser executado.
Você precisa de um objeto inanimado para animar du-
rante o ritual. Apesar do fato de que seu nome significa
“homenzinho”, o homúnculo não precisa ter forma huma-

298 RITUAIS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

APRENDENDO FEITIÇOS
Novos feitiços, rituais, ou preparações alquímicas (p. XX)
podem ser aprendidas com o estudo de fórmulas de feiti-
ços ou encontrando algum mentor (seja um espírito ou ou-
tro indivíduo Desperto) para ensinar você. Alguns magos
podem ter a sorte de ter uma biblioteca de pergaminhos e
grimórios passados de geração em geração. Eles também
podem ter um membro Desperto da família para ensinar
um novo feitiço. Para o restante dos Despertos, existem
comunidades online como SpellSource e Magiknet que
contém acervos de fórmulas enviadas por diversas tradi-
ções. Essas redes geralmente têm suporte de uma ou mais
corporações, o que significa que, para usar uma dessas,
você precisará ter um SIN legal e uma licença para praticar
magia. Magos oficializados às vezes ficam na área cinza
de ensinar magos sem licença, conseguindo um neoiene
extra ao passar o conhecimento para alguém com menos
experiência.
Se quiser aprender sozinho, você pode comprar uma
fórmula de feitiço (preços na tabela Produtos Mágicos, p.
XX). Se quiser um professor vivo e que respire, eles geral-
mente cobram cerca de (perícia de Instrução x custo da
fórmula) em neoiene — caro, mas geralmente vale cada
jing gasto. Seja como for, você precisará de um refúgio
mágico da sua própria tradição.
Assim que tiver acesso a um refúgio e ou uma fórmula
ou um professor para o feitiço que desejar, você está pron-
to para tentar aprender o feitiço. Faça um Teste de Apren-
dizado: um Teste Simples de (Conjuração, Conjuração Ri-
tual, ou Alquimia) + Intuição [Poder do refúgio mágico]. O
tempo necessário para aprender o feitiço é igual a 12 dias,
dividido pelo número de sucessos que obtiver. Se tiver um
professor, ele ou ela pode fazer um Teste de Instrução (p.
XX) para adicionar dados extras ao seu Teste de Aprendi-
zado. No fim do tempo de estudo, gaste 5 de Carma para
aprender o feitiço, ritual, ou preparação alquímica.
Todos os modificadores de ferimentos se aplicam, as-
sim como distrações de sustentar feitiços, péssimas condi-
ções, e assim por diante. Se a sua fórmula ou professor for
de uma tradição diferente da sua, você sofre –4 de penali-
dade no Teste de Aprendizado.
Enquanto aprende o feitiço, você deve dedicar oito
horas por dia para aprender o feitiço, caso contrário você
fracassará e deve começar tudo de novo. Se não obter
sucessos no Teste de Aprendizado, você fracassa. Se por
acaso fracassar, você não gasta Carma, mas qualquer di-
nheiro gasto na instrução já era.

CONVOCAÇÃO
Convocação é a arte de invocar, dispensar e controlar seres
astrais independentes chamados espíritos. A Convocação
pode compelir um espírito a vir até o mago e conceder
serviços ou favores com Invocação, forçar um espírito a
um serviço duradouro com Vincular, ou dispensar ou des-
truir um espírito com Banimento.

<< CONVOCAÇÃO 299


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

INVOCAÇÃO [Poder] contra o Poder do espírito. Você pode gastar rea-


gentes para alterar o limite deste teste (Reagentes, p. XX).
Você pode invocar espíritos da sua tradição (p. XX). Invo- Se não conseguir sucessos restantes, o espírito não apa-
car um espírito é uma Ação Complexa. Você só pode in- rece. Se conseguir sucessos restantes, o espírito aparece
vocar um espírito por vez, e ele só fica por perto por um por perto no espaço astral, devendo a você um serviço por
tempo limitado — um espírito invocado voltará para onde sucesso restante. A natureza dos serviços que o espírito
quer que tenha saído quando o invocou, seja quando to- pode prestar depende do tipo do espírito e seu Poder e
dos os serviços que deve a você terminarem ou quando o poderes (Serviços de Espírito, p. XX).
sol nascer ou se por (o que vier primeiro).
Para invocar um espírito: ETAPA 3:
RESISTIR AO DRENO
ETAPA 1:
ESCOLHER TIPO E PODER DO Seja o espírito invocado com sucesso ou não, você deve
resistir ao Dreno da tentativa. O Valor de Dreno é igual ao
ESPÍRITO
dobro dos sucessos (não dos sucessos restantes) do espí-
Você só pode escolher um espírito de um tipo disponível rito no teste de defesa, com um Valor de Dreno mínimo de
na sua tradição — a maioria das tradições possui cinco ti- 2. Se o Poder do espírito for superior ao seu nível de Ma-
pos disponíveis. Você também deve escolher o Poder do gia, o Dreno é Físico; caso contrário, é de Atordoamento.
espírito (quanto maior o Poder, mais poderoso é o espírito),
até duas vezes seu nível de Magia. Você pode chamar um FALHAS
espírito com poderes opcionais se o Poder escolhido for
alto o suficiente; espíritos possuem um poder opcional para Uma falha na convocação pode resultar no tipo errado
cada 3 pontos inteiros de Poder (então espíritos de Poder de espírito (mas ainda um da tradição do invocador), um
1–2 não têm poderes opcionais, Poder 3–5 têm 1, Poder espírito de Poder menor (que realiza o Teste de Oposição
6–8 têm 2, e assim por diante). Assim que um espírito for com o Poder selecionado pelo invocador), ou Dreno extra
invocado, seus poderes opcionais não podem ser alterados. (como +2) para resistir. Numa falha crítica, mestres bon-
dosos podem dobrar o Dreno que o mestre deve resistir,
ETAPA 2: ou não permitir que o Dreno possa ser resistido. Mestres
mais punitivos (leia-se: malvados) podem ver isso como
TENTAR A INVOCAÇÃO
uma oportunidade de apresentar o mago a um espírito do
Faça um Teste de Oposição usando Invocação + Magia Poder pretendido que não esteja sob o controle do invo-
cador e quer ter uma “conversinha” sobre que certos espí-
ritos acham que as práticas de invocar e prender são uma
INVOCAÇÃO EM GRUPO forma de escravidão.
Magos podem trabalhar em equipe para invocar um espírito.
Todos os membros da equipe devem ser capazes de invocar o VINCULAR
tipo do espírito pretendido, e membros que tenham uma tradição Vincular é usado para compelir serviços a longo prazo de
diferente do líder da equipe sofrem –2 de penalidade na pilha um espírito que você já invocou. Isso leva uma hora por
de dados em suas rolagens. A equipe utiliza as regras normais Poder do espírito e requer (Poder x 25) dracmas de rea-
de Trabalho em Equipe (p. XX), e todos os membros sofrem a gentes gastos ao vincular. O teste é de Oposição de Vin-
mesma quantidade de Dreno, que é o dobro dos sucessos cular + Magia [Poder] contra Poder do espírito x 2, e causa
(não sucessos restantes) no teste de defesa do espírito. Caso Dreno igual ao dobro de sucessos (não sucessos restantes)
seja bem-sucedido, apenas o líder do ritual pode comandar o no teste de defesa do espírito, mínimo de 2. Sucessos res-
espírito, então escolha sabiamente.

RELACIONAMENTOS ESPIRITUAIS
O relacionamento exato entre espírito e mago depende em parte da tradição do personagem. Diversas tradições
xamânicas entregam oferendas (não necessariamente reagentes) para os espíritos em troca dos seus serviços. Magos
já ofereceram presentes físicos (como incenso, folhas, cerveja, ou velas acesas), tributo (como adoração, canções,
histórias, ou só conversa), e promessas (proteger uma floresta ou vigiar uma comunidade). Alguns magos capricham nas
oferendas, e outros veem oferendas como iscas. Alguns magos nem se incomodam em apresentar oferendas.
A natureza exata dos espíritos, como os espíritos são invocados e selecionados, e porque têm a aparência que possuem
é alvo de muito debate entre os estudiosos mágicos do Sexto Mundo. Mas o que está bem claro é que espíritos invocados
costumam aparecer de uma forma apropriada à tradição do invocador. Isso pode se dar pela magia do invocador ajudar a
determinar qual espírito é invocado, ou o espírito pode tentar ganhar o favor do invocador ao se apresentar na forma que
o invocador espera ver. A maioria dos espíritos parecem gostar de ficar na Terra, mas os motivos exatos não estão claros,
e os espíritos não costumam dividir informação alguma.

300 CONVOCAÇÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

PERRENGUES COM ESPÍRITOS VINCULADOS


Espíritos são entidades poderosas, e a capacidade de utilizar Ação Complexa para tentar fazer o espírito obedecer com um Teste
suas potentes perícias é formidável. de Oposição de Invocação + Magia contra o Poder + Vontade do
Enquanto espíritos desvinculados estão limitados nos serviços espírito. Se o mago amarrar o espírito ou conseguir mais sucessos,
que podem oferecer, espíritos vinculados são compelidos pelo elo o espírito é acalmado e realiza seu serviço sem futuras penalidades
mágico a fazer de tudo pelo mago, mesmo que signifique sacrificar para o invocador.
seu Poder e rompendo sua forma temporariamente. Este modificador só deve ser aplicado se o invocador for ou cruel
Espíritos vinculados acham absurdo serem forçados a servir, e com o espírito que controla ou se o coloca frequentemente em risco
eles costumam lutar contra o elo místico. Mas tal esforço é inútil, a (combate de vez em quando é ok, mas ser rotineiramente afetado
não ser que o mago esteja à beira da morte. Se o mestre decidir, um cansa rápido). Este dreno de poder mágico é o motivo principal para
espírito enviado para uma tarefa particularmente longa e/ou indigna a maioria dos magos manter seus espíritos vinculados em repouso.
pode lutar contra seu elo, o que dá –1 de penalidade em todos os Enquanto o espírito repousa no espaço astral, o vínculo entre o
testes enquanto o mago tenta compelir o espírito a obedecê-lo, como mago e o espírito não possui efeito no mago. Isso só deve ser usado
um cão na coleira (uma analogia que não deixaria muitos espíritos quando a interpretação indica a necessidade, ou para impedir um
contentes, aliás). A qualquer momento, o mago pode fazer uma jogador de abusar de espíritos durante o jogo.

tantes adicionais além do primeiro aumentam a quantida- O BÁSICO DOS ESPÍRITOS


de de serviços que o espírito deve.
Assim que o espírito for vinculado, o espírito e seus Os espíritos são formas naturalmente astrais, assim como
serviços não expiram no próximo nascer ou pôr do sol. O você é uma forma naturalmente física. Um espírito existe
serviço de um espírito termina quando não possui mais totalmente no espaço astral, com atributos astrais iguais
serviços devidos ao mago. O espírito vinculado pode ser ao seu Poder. Um espírito pode se manifestar (p. XX),
invocado ou dispensado com uma Ação Simples e ele usar viagem astral (p. XX), e ser bloqueado por barreiras
aparece perto do mago a partir do metaplano, aguardan- de mana (p. XX) que nem qualquer outra forma astral. Sua
do instruções do astral. Um mago pode vincular até seu aparência reflete fortemente seu tipo e a tradição do mago
atributo de Carisma em espíritos. que o invocou. Um espírito do fogo hermético pode se pa-
recer com um elemental do fogo tradicional, enquanto um
espírito do ar xamânico pode se parecer com uma águia
BANIMENTO ou uma borboleta.
Banimento é o ato de romper o elo entre um espírito e seu Se um espírito quiser afetar qualquer coisa no plano fí-
invocador. Quando o elo é rompido, o espírito volta para sico, ele precisa se materializar primeiro (p. XX). Ele ganha
o seu próprio plano. Isso é diferente de afetar um espírito atributos físicos baseados no seu tipo (Espíritos, p. XX) e
e força-lo de volta ao seu plano natal — apesar de inter- surge como uma versão sólida e física da sua forma astral
romper a tarefa atual do espírito e poder ser irritante, ba- — relativamente sólido mesmo se não parecer, como um
nimento não é tão diretamente desagradável como uma redemoinho espiritual ou um elemental da água. O espí-
disrupção (e um espírito engajado numa tarefa tediosa rito tem natureza dupla enquanto materializado, o que
pode nem se incomodar em ser banido). significa que existe simultaneamente nos planos físico e
Banimento é uma Ação Complexa. Você realiza um astral, o que significa que pode ver objetos nos dois lu-
Teste de Oposição de Banimento + Magia [Astral] (você gares — e ser alvo de magos tanto no plano físico e en-
pode gastar reagentes para definir o limite deste teste, p. tidades astrais, como magos se projetando astralmente.
XX). Este teste é oposto pelo Poder do espírito (+ a Magia Quando materializado, o espírito pode perceber o mundo
do invocador se o espírito está preso). Para cada suces- físico quase da mesma forma que outros seres materiais.
so restante obtido, reduza a quantidade de serviços que A forma física de um espírito é do tamanho meta-humano
o espírito deve em 1. Se reduzir os serviços devidos pelo ou menor e obviamente etérea (é impossível confundir um
espírito a zero, ele fica livre e parte para sua próxima ação. espírito com algo mundano). Seu corpo físico não está su-
O Valor de Dreno para banimento é igual ao dobro dos jeito à gravidade — apesar de a maioria dos espíritos ficar
sucessos (não dos sucessos restantes) do espírito no teste perto do chão porque é onde tudo acontece — mas ele
de defesa, com um Valor de Dreno mínimo de 2. Se o Po- pode ser derrubado e empurrado por outras forças (então
der do espírito for superior ao seu nível de Magia, o Dreno acaba sendo útil ficar perto do chão).
é Físico; caso contrário, é de Atordoamento. Espíritos seguem as regras normais de combate, seja
Se você (ou outro mago) tiver uma ação antes de o es- físico ou astral. Se todas as caixas do Monitor de Condição
pírito partir, você pode tentar usar Invocação (p. XX) para de um espírito (qualquer um deles) forem preenchidas, o
tentar fazer com que ele deva a você alguns serviços. Neste espírito sofre uma disrupção violenta e é forçado a voltar
caso, não importa qual o tipo de espírito ou de qual tradi- ao seu metaplano natal. Quaisquer serviços ainda devidos
ção você é, já que ele já está disponível. se perdem.

<< CONVOCAÇÃO 301


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

Existem inúmeras teorias e tradições sobre de onde


vêm os espíritos, e é fácil começar discussões diversas TABELA DE SERVIÇOS DE ESPÍRITO
que podem durar dias sem chegar a lugar algum, graças
SERVIÇOS DE ESPÍRITO SERVIÇOS DE ESPÍRITO
à falta de fatos. Algumas pessoas creem que espíritos são
DESVINCULADO VINCULADO
as almas de outros seres que já viveram na Terra, enquanto
outros creem que os espíritos são seres de origem extra- Qualquer Serviço de Espírito
Combate
planar e não possuem conexão alguma com os seres do Desvinculado
plano material. E muitas outras crenças cobrem um meio
termo entre essas duas teorias. No fim das contas, é me- Uso de Poder Auxiliar Alquimia
lhor parar de tentar conhecer o inconhecível e focar nisso: Tarefa Física Auxiliar Feitiçaria
Espíritos vivem num metaplano relacionado com seu tipo.
Eles vêm do seu metaplano natal quando são invocados, Serviço Remoto Vincular Feitiço
eles voltam quando são libertos, banidos, ou rompidos. Se
Sustentar Feitiço
você quer o Prêmio Coiote Uivante de Pesquisa Mágica,
fique à vontade para procurar mais respostas, mas se não
for o caso, talvez seja melhor ficar com o que já sabemos.
poder for sustentado, ele conta como um serviço inde-
pendente de quanto tempo for sustentado. Se o espírito
ELO ESPÍRITO-INVOCADOR usar um poder como parte de outra tarefa (geralmente em
Um espírito não precisa falar com seu invocador em voz combate), então o uso do poder não conta como um ser-
alta. Ele pode comunicar-se telepaticamente com o invo- viço separado.
cador, mesmo do espaço astral, assim ele não precisa se Tarefa física: Um espírito pode se materializar para
manifestar para receber ordens ou relatar informações. O realizar ações no plano físico por você.
elo permite a comunicação à distância, mas não alcança Serviço remoto: Se enviar um espírito para completar
um serviço além do seu nível de Magia x 100, este é um
os meta-planos, nem permite outra conexão visual ou au-
serviço remoto. Assim que o espírito terminar um serviço
ditiva. Com este elo, o invocador sabe quando o espírito
remoto, ele é liberto e volta para seu metaplano natal, in-
que ele invocou foi afetado, pois sentirá a perda do elo.
dependente de quantos serviços ainda dever para você.

ALCANCE DO ESPÍRITO
SERVIÇOS DE
Seu espírito não pode se afastar de você mais de seu nível ESPÍRITO VINCULADO
de Magia x 100 metros. Se forçado para fora deste raio,
o espírito tentará retornar o quanto antes. Se o espírito é Serviço de espírito desvinculado: Você pode fazer um
enviado além deste alcance, isso conta como um serviço espírito vinculado fazer qualquer uma das coisas que um
remoto. espírito desvinculado possa fazer por você. Se mandar um
espírito vinculado realizar um serviço remoto, você não per-
de qualquer serviço extra quando ele terminar, e ele volta
SERVIÇOS DE ESPÍRITO até você ao acabar.
Serviços é a medida de quão prestativo um espírito está Auxiliar Alquimia, Feitiçaria e Estudo: Como serviço, o
disposto (ou obrigado) a ser com você. Um serviço é espírito pode adicionar seu Poder como bônus de pilha de
dados aos seus testes de Alquimia, Conjuração, Conjuração
uma única tarefa que você pede (ou exige) de um es-
Ritual (para feitiços rituais) e Aprendizado caso o seu tipo
pírito. A quantidade de serviços que um espírito deve a
combinar com a categoria do feitiço, como listado na sua
você é igual ao número de sucessos restantes que obti- tradição (p. XX).
ver no seu Teste de Invocação ou Vincular. Se o tempo Sustentar feitiço: Você pode fazer um espírito sustentar
do espírito acabar (como quando o sol nascer e o seu um feitiço para você após conjurá-lo. Ele sofre a penalidade
espírito não estiver vinculado), então quaisquer serviços de –2 na pilha de dados por feitiço sustentado, em vez de
ainda devidos são perdidos. você. Ele não pode fazer isso para sempre — apenas seu
Os serviços realizáveis por um espírito se baseiam se Poder em Turnos de Combate para cada serviço que gastar
ele está vinculado ou não a você. Espíritos vinculados ao sustentar o feitiço.
são mais difíceis de se obter, mas são muito mais úteis. Vincular feitiço: Isso é como sustentar feitiço, mas por
Cada um dos seguintes custa um serviço. muito mais tempo, e custa o próprio Poder do espírito. O
feitiço escolhido é sustentado por tempo indeterminado,
mas o Poder do espírito é irrevogavelmente reduzido em 1
SERVIÇOS DE
por cada dia (ou parte do dia) de vincular feitiço. Se o Poder
ESPÍRITO DESVINCULADO do espírito for reduzido a 0 desta forma ele se dissipa para
Combate: Você pode fazer um espírito lutar ao seu sempre. Isso é muito doloroso para espíritos, e geralmente
lado em combate. O combate inteiro conta como um úni- considerado como abusivo — se usar isso, não se esqueça
co serviço. que a fofoca rola solta no mundo espiritual.
Uso de poder: Você pode fazer um espírito usar um
dos seus poderes num alvo ou alvos à sua escolha. Se o

302 CONVOCAÇÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

ESPÍRITOS
Espíritos são habitantes dos metaplanos. Geralmente só são Perícias: Espíritos têm as perícias listadas num nível igual ao
encontrados quando um mago os invoca, mas existem muitos seu Poder.
espíritos livres que vivem desprendidos no plano material. Segue Movimento: No plano físico, a taxa de Andar dos espíritos é
aqui a informação de jogo para os seis tipos de espíritos deste Agilidade x 2. Sua taxa de Corrida é Agilidade x 4. Eles podem se
livro. mover em qualquer direção, ignorando gravidade. Eles usam a
Atributos Físicos: Os atributos Físicos listados abaixo são perícia Corrida para “arrancar” para +2 metros por sucesso.
usados quando um espírito é materializado no plano físico. O nível Poderes Opcionais: Para cada 3 pontos cheios de Poder que
mínimo de atributo é 1, mesmo se a tabela indicar que deva ser um espírito tiver, ele possui um poder opcional adicional. Um
menor. espírito não pode alterar os poderes opcionais que possui.

ESPÍRITOS
ESPÍRITOS DA ÁGUA ESPÍRITOS DAS FERAS
C A R F V L I CA TRU ESS M C A R F V L I CA TRU ESS M
P P+1 P+2 P P P P P P/2 P P P+2 P+1 P P+2 P P P P P/2 P P
Iniciativa ((P x 2) + 2) + 2D6 Iniciativa (P x 2) + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Perícias Arma à Distância Exótica, Combate Astral, Perícias Combate Astral, Combate Desarmado,
Combate Desarmado, Percepção, Sentido Astral Percepção, Sentido Astral
Poderes Busca, Confusão, Engolfar, Forma Astral, Poderes Controle de Animais, Forma Astral,
Materialização, Movimento, Ocultação, Materialização, Medo, Movimento,
Sapiência Sapiência, Sentidos Melhorados (Audição,
Visão Noturna, Olfato)
Poderes Acidente, Ataque Elemental, Aura de
Opcionais Energia, Controle do Clima, Guardar, Prender Poderes Arma Natural (Valor de Dreno = dano Físico
Opcionais de Poder, PA —), Busca, Confusão, Guardar,
Fraquezas Alergia (Fogo, Severa) Ocultação, Sopro Venenoso, Veneno
Especial Espíritos da Água se movem duas vezes
mais rápido na água.
ESPÍRITOS DO FOGO
ESPÍRITOS DO AR C A R F V L I CA TRU ESS M
C A R F V L I CA TRU ESS M P+1 P+2 P+3 P-2 P P P+1 P P/2 P P
P-2 P+3 P+4 P-3 P P P P P/2 P P Iniciativa ((P x 2) + 3) + 2D6
Iniciativa (P x 2) + 4 + 2D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Perícias Arma a Distância Exótica, Combate Astral,
Combate Desarmado, Percepção, Sentido
Perícias Arma a Distância Exótica, Combate Astral, Combate Astral, Voo
Desarmado, Corrida, Percepção, Sentido Astral
Poderes Acidente, Ataque Elemental, Aura de
Poderes Acidente, Busca, Confusão, Engolfar, Energia, Confusão, Engolfar, Forma Astral,
Forma Astral, Materialização, Movimento, Materialização, Sapiência
Ocultação, Sapiência
Poderes Busca, Guardar, Medo, Sopro Venenoso
Poderes Ataque Elemental, Aura de Energia, Guardar, Opcionais
Opcionais Medo, Psicocinese, Sopro Venenoso
Fraquezas Alergia (Água, Severa)
Especial Espíritos do Ar ganham +10 metros por
sucesso ao Arrancar Especial Espíritos do Fogo ganham +5 metros por
sucesso aoArrancar

<< CONVOCAÇÃO 303


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

ESPÍRITOS
ESPÍRITOS DO HOMEM ESPÍRITOS DA TERRA
C A R F V L I CA TRU ESS M C A R F V L I CA TRU ESS M
P+1 P F+2 P-2 P P P+1 P P/2 P P P+4 P-2 P-1 P+4 P P-1 P P P/2 P P
Iniciativa ((P x 2) + 2) + 2D6 Iniciativa ((P x 2) – 1) + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Perícias Combate Astral, Combate Desarmado, Perícias Arma a Distância Exótica, Combate Astral,
Conjuração, Percepção, Sentido Astral Combate Desarmado, Percepção, Sentido Astral
Poderes Acidente, Busca, Confusão, Forma Astral, Poderes Busca, Forma Astral, Guardar, Materialização,
Guardar, Influência, Materialização, Movimento, Prender, Sapiência
Ocultação, Sapiência, Sentidos Melhorados
Poderes Ataque, Confusão, Elemental, Engolfar,
(Visão Noturna, Visão Termográfica)
Opcionais Medo, Ocultação
Poderes Feitiço Inato (qualquer feitiço conhecido
Opcionais pelo invocador; Poder limitado à Magia do
espírito), Medo, Movimento, Psicocinese

ESPÍRITOS E TRUNFO ETAPA 1:


Espíritos invocados e vinculados não possuem suas pró- ESCOLHER UM FEITIÇO
prias pilhas de Trunfo (ou, se tiverem, eles não as usam). Escolha a versão alquímica do feitiço para o preparo. Fei-
Entretanto, você pode gastar sua própria pilha de Trunfo tiços usados em preparações são versões diferentes dos
nos testes dos seus espíritos invocados, se quiser. feitiços de Feitiçaria listados na p. XX, mas têm o mesmo
efeito, Valor de Dreno, palavras-chave, e assim por diante
que nem aqueles feitiços. Você aprende as versões alquí-
ENCANTAR micas desses feitiços separadamente dos feitiços de Fei-
tiçaria, mas o custo de Carma é o mesmo. Você só pode
Encantar é a técnica de canalizar o poder fundamental escolher um feitiço alquímico que você conhece.
latente nos elementos naturais e imbuir itens com magia
que auxilia e amplia as habilidades de um mago. Com isso, ETAPA 2:
você pode encantar itens pequenos com feitiços, criar ESCOLHER O PODER DO
focos mágicos, e quebrar itens mágicos em reagentes de
FEITIÇO
componentes.
Você deve declarar o Poder com o qual a sua preparação
será criada. O Poder age como um limite da preparação, en-
ALQUIMIA tão preparações de Poder maior são mais poderosas, mas
Desde lança-chamas místicos até a preparação de bolsas com o custo de mais Dreno. Você pode fazer uma prepara-
demoníacas, a alquimia permite que o mago prepare ob- ção a um Poder até duas vezes o seu nível de Magia.
jetos que contenham um feitiço que será posteriormente
liberado. Preparações são geralmente menos poderosas do ETAPA 3:
que seu feitiço contraparte, mas geralmente são mais ver- ESCOLHER A PEÇA ESSENCIAL
sáteis. O objeto usado como preparação deve ser pequeno
suficiente para o mago erguer, manusear, e manipular. O
PARA A PREPARAÇÃO
mago altera, marca, esculpe, ou de outra forma acrescenta O objeto usado para a preparação é chamado de peça es-
um toque criativo ao objeto no processo de torná-lo uma sencial. Ela deve ser pequena suficiente para você erguer,
preparação. Isso também o torna reconhecível como uma manusear, e manipular. Além disso, a peça essencial não
preparação com um Teste bem-sucedido de Arcana + In- pode já ter aura, então seres vivos não contam. Para boa
tuição [Mental]. parte da magia, itens de alta tecnologia são preocupantes
Preparações possuem uma aura com a assinatura astral por causa da Resistência do Objeto, mas tais itens podem
do seu criador, que é visível no espaço astral. A aura e a as- se tornar preparações porque o próprio objeto em si não
sinatura astral se esvaem na mesma taxa do que o feitiço está sendo encantado, meramente agindo como uma ân-
conjurado (p. XX) após a ativação. Preparações que, quan- cora para o feitiço alquímico.
do ativas, sustentam um feitiço, tornam-se temporariamen-
te de natureza dupla enquanto o feitiço estiver ativo.
Segue aqui como fazer uma preparação alquímica.

304 ENCANTAR >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

ETAPA 4: ficar inexata, ou a preparação pode resistir com um po-


ESCOLHER der maior do que o comum (+2 em Poder). Numa falha
GATILHO DA PREPARAÇÃO crítica — bem, não recomendamos que você experimen-
te o resultado dessa treta. Ela pode explodir na sua mão
Uma preparação libera seu feitiço quando uma condição quando movê-la. Ou algo igualmente desagradável que o
chamada de gatilho entra em jogo. Escolha um tipo de ga- seu mestre pensar. Provavelmente é melhor se afastar (ou
tilho para a preparação. O gatilho que escolher pode adi- correr) da preparação até a Potência se esvair.
cionar ao Valor do Dreno da preparação.
Comando: Você dispara o gatilho da preparação. Você
deve estar no plano físico (ou manifestar se estiver proje- EXEMPLO
tando astralmente), ter linha de visão com a preparação
(como definido para Conjuração, p. XX), e realizar uma
Ação Simples para disparar a preparação. Você tem um Abbi Kadabra está criando uns brinquedinhos para
certo controle sobre o alvo da preparação com este ga- um trabalho de arrombamento. Geralmente, ela não
tilho. Este gatilho adiciona +2 de Dreno à criação da pre- deixa preparações para trás, mas às vezes é impossível
paração. Gatilhos de comando são os únicos gatilhos de evitar. Uma das suas preparações é uma esfera simples
preparação que os feitiços de cura podem ter. de vidro que ela trabalha para que contenha um feitiço
Contato: O próximo ser vivo a tocar a preparação ativa de sombra de Poder 5. O nível de Magia dela é 5, e a
o feitiço. Este gatilho adiciona +1 de Dreno. perícia de Alquimia dela é 5. Então para começar a pre-
Tempo: Escolha uma quantidade de tempo ao esco- paração, ela escolheu o feitiço de Sombra em Poder 5.
lher este gatilho. A contagem regressiva começa no fim da Ela então seleciona o gatilho de comando para ela. Ela
criação da preparação, e a preparação é ativada quando utiliza 8 reagentes para revestir a esfera antes da gra-
o tempo acabar. O tempo que você declara está limitado vação (aumentando o limite para 8). Por 5 minutos, ela
à Potência final da preparação em horas — se o tempo for cuidadosamente grava o vidro com letras cuneiformes
maior do que a Potência resultante após a criação, a pre-
descrevendo uma antiga maldição das trevas. Ela então
paração se ativa prematuramente. Este gatilho adiciona +2
rola 10 dados (Magia + Alquimia) em oposição ao Poder
de Dreno à criação da preparação.
do feitiço (5 dados). Ela consegue 6 sucessos, enquanto
a oposição consegue 0. Se ela não tivesse usado rea-
ETAPA 5:
gentes, a potência da preparação de sombras estaria
CRIAR A PREPARAÇÃO limitada a 5 (seu limite Mental); em vez disso, é 6.
Assim que tudo estiver pronto, você deve passar um Abbi então resiste ao dreno. O valor de Dreno é 5
tempo sem interrupções transformando a peça essencial (Poder –2, +2 pelo gatilho). Como a Potência é 6, o Dreno
numa preparação — uma quantidade de minutos igual ao é Físico. Apesar de custar ao seu corpo (e mais ainda em
Poder da preparação. Você gasta esse tempo traçando fór- reagentes), a preparação está completa.
mulas arcanas, entalhando símbolos ou hieróglifos, mistu-
rando materiais numa peça essencial, ou alguma outra for-
ma demorada de exercer sua magia de forma relacionada
à sua tradição — quanto maior o Poder, mais complexo e A PREPARAÇÃO FINALIZADA
multiforme será o trabalho.
Você pode usar reagentes na criação de uma prepara- Uma preparação alquímica é uma forma de magia tempo-
ção. Eles são gastos na criação (como tintas, badulaques rária. A Potência da preparação determina quantas horas a
pendurados, etc.), e a quantidade de dracmas de reagen- magia pode ser sustentada e quão forte é o feitiço da pre-
tes usados então se torna o limite em vez do Poder (veja paração quando for ativada. A preparação mantém Potên-
Reagentes, p. XX). Após o tempo da criação da prepara- cia total por [Potência x 2] horas. Para cada hora que passa
ção passar, faça um Teste de Oposição de Alquimia + Ma- após este período, a Potência da preparação se reduz em 1.
gia [Poder] contra o Poder da preparação. Os sucessos res- Quando a Potência chegar a 0, ou a peça essencial se que-
tantes deste teste se tornam a Potência da preparação. Se brar, ela perde sua natureza mágica, e o feitiço é perdido.
não conseguir sucessos restantes, a Preparação fracassa, o
tempo é desperdiçado, e você ainda sofre Dreno.
USANDO UMA PREPARAÇÃO
ETAPA 6: Quando o feitiço é liberado da preparação, ele se ativa
como se fosse conjurado por um mago O Teste de Con-
RESISTIR AO DRENO
juração usa a Potência da preparação no lugar de Conju-
O Dreno para uma preparação é o mesmo do que para o ração, e o Poder da preparação no lugar de Magia (com
feitiço, mais qualquer Dreno adicional baseado no gatilho o Poder também servindo como o limite). Se o feitiço for
escolhido. Se conseguir mais sucessos no seu Teste de Al- sustentado, ele dura por (Potência) minutos (ou no caso
quimia do que o seu nível de Magia, o Dreno é Físico; caso de um feitiço permanente, até que se torne permanente).
contrário, é de Atordoamento. Não há Dreno nesta conjuração porque já ele foi sofrido
pelo alquimista; da mesma forma que nenhuma pilha de
FALHAS Trunfo pode ser gasta nesta conjuração.
Numa falha, você pode ter colocado o gatilho errado na O(s) alvo(s) de uma preparação devem estar no plano
preparação, ou a duração de um gatilho de tempo pode físico. O(s) alvo(s) de fato do feitiço dependem do alcan-

<< ENCANTAR 305


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

ce do feitiço usado: todas as fórmulas mágicas, são produzidas usando a


Toque: Feitiços de toque afetam o ser vivo que toca perícia Arcana. Elas são muito complexas para magos
a preparação. Se mais de um ser vivo estiver tocando a meta-humanos memorizarem, e devem ser gravadas de
preparação quando ela se ativar, o alvo do feitiço é ou es- alguma forma. Você pode comprar fórmulas de foco de
colhido pelo mago (se o gatilho comando foi escolhido) empórios do conhecimento e talismeiros.
ou de forma aleatória. Toda fórmula de foco especifica o tipo de foco (feiti-
Linha de Visão: O alvo do feitiço é escolhido pelo ço, espírito, poder, arma, etc.), Poder, forma (bastão de
mago se a preparação utilizar um comando de gatilho, madeira, anel de ouro, vibrofaca, etc.), e a tradição do
senão o feitiço atinge o primeiro alvo viável dentro da li- foco (hermética, xamânica, etc.). As fórmulas vendidas
nha de visão. Em qualquer caso, o alcance do feitiço está por talismeiros usam tipicamente formas “tradicionais”
limitado a (Potência x Poder) metros. das tradições mágicas mais populares (varinhas, amule-
Área: A preparação é o centro da área de efeito, e o tos mágicos, espadas com runas, etc.) — por isso muitos
raio é a Potência da preparação em metros. magos costumam criar suas próprias fórmulas. A fórmula
de focos deve ser para um Poder que seja igual ou menor
do que seu nível de Magia — você não pode criar focos
com níveis maiores do que seu nível de Magia.
Se preferir criar sua própria fórmula de foco, você
EXEMPLOS DE PREPARAÇÕES ALQUÍMICAS pode projetar uma do zero. Pesquisar uma fórmula de
Um feitiço de Relâmpago com um gatilho de comando, foco é um Teste Prolongado de Arcana + Magia [Astral]
e uma peça essencial de um cilindro decorativo de madeira, (Poder x Poder, 1 dia). Quando concluído, a fórmula de
recentemente entalhado com trabalho Athabaskano. foco pode ser usada por qualquer mago da sua tradição
Um feitiço de Bola de Fogo com um gatilho de tempo, preso para criar esse foco específico. Um mago pode traduzir
a uma bola de sinuca, marcada com uma fórmula relacionada a uma fórmula de foco de outra tradição para a sua com
combustão espontânea, e escrita com marcador prateado. um Teste Prolongado de Arcana + Magia [Astral] (Poder,
Um feitiço alquímico de Toque da Morte com um gatilho de 1 dia).
toque, preso num bastão de crédito, gravado em ácido com um
haiku em kanji. É deixado numa sarjeta, só esperando que alguém ETAPA 2:
o pegue. OBTER O TELESMA
Um feitiço alquímico de Aríete com um gatilho de comando, Antes que possa criar um foco, você precisa adquirir um
preso a um martelo trabalhado com runas Nórdicas dedicadas item que combine com a forma definida na fórmula do
ao deus Thor. foco. Um objeto sendo preparado para encantamento
desta forma é conhecido como um telesma. Obter um
telesma pode ser simples ou complexo — se a fórmula
exige por uma faca, deve ser simples o suficiente comprar
ARTÍFICE uma das franquias mais próxima da MundasArmas, mas
se a fórmula exigir uma flauta entalhada a partir dos ossos
Encantar é a técnica de canalizar o poder fundamental de um condor californiano, você vai ter um trabalho para
latente nos elementos naturais e imbuir itens com magia adquirir o item em questão. Qualquer objeto inanimado
que auxilia e amplia as habilidades de um mago. O ato pode servir como o telesma: uma varinha de madeira,
de criar um foco é conhecido como artífice. Diferente de um amuleto com joias, uma arma, um carro, uma pedra
outros produtos mágicos, um foco é poderoso, reutilizá- com formato estranho, e por aí vai. Quanto mais não
vel, e intimamente ligado ao seu proprietário. Um foco processado e natural for o objeto, ou quanto mais trabalho
representa um encantamento permanente e complexo realizou para cria-lo, mais fácil será encantar o telesma.
criado vagarosamente a partir de uma fórmula arcana e Por este motivo, encantadores com a perícia técnica ou
acabada com Carma. Todos os focos seguem o mesmo artista para fazê-lo costumam criar telesma próprios.
processo criativo básico: primeiro, uma fórmula de foco
é necessária, depois um telesma (o item material a ser ETAPA 3:
encantado) apropriado é selecionado. Após isso, o en- PREPARAR O REFÚGIO MÁGICO
cantamento em si é criado, e enfim o foco finalizado é
vinculado. Você precisará de um refúgio mágico com um Poder
Funciona assim. pelo menos equivalente ao Poder da fórmula, e da mes-
ma tradição que você e a fórmula do foco. Aproveite
ETAPA 1: para adicionar algumas amenidades, uns salgadinhos,
um café, porque você vai ficar aí por um tempinho.
ESCOLHER FÓRMULA DO FOCO
Projetar um foco exige uma receita arcana complexa co-
nhecida como fórmula de foco. Fórmulas de foco, como

306 ENCANTAR >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

ETAPA 4: DESENCANTAR
GASTAR REAGENTES
A perícia Desencantar permite ao mago temporaria-
Segundo, você deve gastar reagentes. A quantidade ne- mente romper ou até desfazer construtos astrais.
cessária para gastar (em dracmas) é igual à quantidade Para desativar um foco ativo, faça um Teste de Opo-
de carma que o foco exigiria para ser vinculado no Po- sição de Desencantar + Magia [Astral] contra Poder do
der especificado na fórmula do foco (p. XX), com um alvo + Magia do proprietário. Você pode fazer isso a
mínimo de (Poder) dracmas. Esses reagentes são gastos partir do plano físico ou astral, mas é necessário ter uma
no início do processo, então eles se esgotam mesmo se linha de visão com o foco. Se conseguir mais sucessos
falhar ou abortar a criação. no teste, o foco se desativa.
Com a perícia Desencantar, um foco pode ser efeti-
ETAPA 5: vamente reciclado, com uma porção da mana liberada
CRIAR O FOCO podendo recarregar reagentes esgotados. Para desfazer
um foco em reagentes e destruí-lo por completo, um
Em seguida, você deve passar um número de dias igual
mago deve ter contato de toque com ele. Desfazer um
ao Poder na fórmula do foco. Você usa esse tempo para
foco exige um Teste de Oposição de Desencantar + Ma-
coletar mana, ligando-a ao telesma e inserindo-a per-
gia [Astral] contra Poder do alvo (+ Magia do proprietá-
manentemente no material. Você está na verdade tra-
rio se for vinculado e se o foco não for seu).
balhando esporadicamente ao longo de cada dia, então
Se for bem-sucedido nesse teste, o foco deixa de
pode fazer outras tarefas durante esse tempo, mas não
pode sair do refúgio sem arruinar a sua tentativa de cria- existir. O telesma no cerne dele se desintegra e é inutili-
ção. zável. A mana liberada da destruição do construto astral
No fim do tempo de criação, é hora da parte perigo- pode ser canalizada para objetos da tradição do mago,
sa do processo: invocar o poder do foco. Faça um Teste tornando-os reagentes. Faça um Teste de Alquimia +
de Artífice + Magia [Poder da fórmula] contra Poder da Magia [Astral]. Cada sucesso cria um reagente, até no
fórmula + Resistência de Objeto do telesma. Isso conta máximo de um terço dos reagentes usados para criar o
como a culminação de todo o seu trabalho ao longo dos foco (veja a etapa 4 de Artífice, p. XX). Este processo
dias, então não pode usar Trunfo para esse teste. Seus leva um número de horas igual ao Poder do alvo.
sucessos restantes desse teste, caso seja bem-sucedi- Desencantar também funciona com preparações al-
do, se tornam o Poder de fato do foco. Se falhar, você químicas. Para ver essas regras, veja Dissociar abaixo.
não pode resistir ao Dreno na próxima etapa. Se tiver O Valor de Dreno para todos esses testes são 1A por
uma falha crítica, a magia sai do seu controle e arranca sucesso (não sucesso restante) rolado contra o mago;
1 de Essência de você — artífice não é para os fracos ou se o Poder do alvo superar o nível de Magia do mago,
destreinados. o Dreno é Físico. Se o Poder do alvo superar duas vezes
seu nível de Magia, então o item em questão é muita
ETAPA 6: areia para o caminhãozinho do mago, e ele não pode
nem tentar o Desencantamento.
RESISTIR AO DRENO
O Valor de Dreno é o Poder especificado pela fórmu- DISSOCIAR
la do foco, mais 2 para cada sucesso (não sucesso res-
tante) rolado contra você no teste de Artífice; o Dreno De forma bem simples, dissociar é para a Alquimia o que
é Físico se o Poder de fato do foco de alguma forma dissipar é para a Conjuração. Dissociar permite que você
acabar sendo superior ao seu nível de Magia. Se ain- remova o poder mágico de uma preparação, tornando-a
da estiver consciente após resistir ao Dreno, você pode um objeto comum novamente. Para dissociar uma pre-
gastar uma quantidade de carma igual ao Poder de fato paração, você deve ter identificado o objeto como uma
do foco para finalizar o foco. Se cair inconsciente ou não preparação usando sentido astral (p. XX), e você deve
quiser manter o resultado, pule o gasto de carma e co- tocá-lo para realizar a tentativa. Dissociar exige uma
mece do início (provavelmente depois que se curar). Ação Complexa, e você realiza um Teste de Oposição
de Desencantar + Magia [Astral] contra o Poder da pre-
SENTIDO ASTRAL paração + o Nível de Magia do alquimista (mais qual-
quer Carma da metamágica de afixação). Cada sucesso
DE ARTEFATO restante obtido reduz a Potência da preparação em 1.
A perícia Artífice também permite que você sinta astral- Em seguida você sofre a mesma quantidade de Dreno
mente um foco de forma a entender seu criador. Faça que sofreria se tivesse criado a preparação.
um Teste de Oposição de Artífice + Magia [Astral] con- Há um risco envolvido — se a preparação possuir um
tra duas vezes o Poder do foco. Você pode usar os su- gatilho de contato e você falhar no Teste de Desencan-
cessos restantes para saber mais sobre a aura do artífice tar, a preparação se ativa. Tomara que não seja explo-
que o criou (veja a Tabela de Sentido Astral, p. XX). Isso sivo.
pode ser tentado uma vez por dia por foco.

<< ENCANTAR 307


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

ADEPTOS
Dentro do pequeno segmento do mundo que Despertou
com poderes mágicos, há um segmento ainda menor que
pode canalizar mana em si mesmos, concedendo habili-
dades físicas que os fazem mais do que meta-humanos.
Eles são chamados de adeptos físicos — ou, para aqueles
que gostam de menos palavras, apenas adeptos — e são
conhecidos por sua auto melhoria muito disciplinada. Isso
inclui atletas, artistas marciais, acólitos religiosos, gurus
de exercício, e outros que buscam combinar o corpo e a
mente. Adeptos se preocupam com a harmonia do corpo
e mente e o fortalecimento de ambos, e eles focam seu
poder mágico para estes fins.
Nos primeiros dias do Sexto Mundo, quando o mundo
viu o surgimento de pessoas que podiam usar magia para
aprimorar seu próprio potencial físico e mental, adeptos
não enfrentaram o mesmo preconceito do que magos e
xamãs. Em vez disso, eles se depararam com um mythos
gerado por trídeos corporativos enaltecendo seu atletis-
mo mágico. Isso colocou adeptos num pedestal — as pes-
soas ou queriam enfrentá-los para ganhar reputação ou
adorá-los, achando que isso provavelmente seria o cami-
nho para conseguir habilidades como as deles. O registro
de adeptos é menos comum do que o registro de magos,
mas adeptos ainda precisam das licenças apropriadas
para adquirir produtos mágicos ou lançar feitiços se forem
aquele raro híbrido, o adepto místico.
Como adepto, você recebe Pontos de Poder iguais ao
seu Nível de Magia na criação de personagem. Você então
gasta os Pontos de Poder comprando poderes de adepto.
O número máximo de níveis que pode ter em qualquer
poder é igual ao seu Nível de Magia, ou até um limite lis-
tado pelo poder, o que for menor. Se o seu Nível de Ma-
gia for 4, você ganha 4 Pontos de Poder, mas poderia (por
exemplo) comprar apenas 4 níveis de Golpe Crítico (com
o custo de 2 Pontos de Poder).

USANDO PODERES
Alguns poderes são ativados, outros são intrínsecos. Po-
deres de adepto que precisam ser ativados antes que te-
nham qualquer efeito possuem um custo de efeito listado
na descrição do poder (geralmente algum tipo de ação).
Quando um poder não lista um custo de ativação, seu efei-
to é intrínseco — você não precisa tomar nenhuma ação
para receber o benefício do poder.
Dreno de Adepto: Alguns poderes causam Dreno. O
Dreno de poderes de adepto é Atordoamento a não ser
que seja especificado na descrição, e é resistido com Cor-
po + Vontade.

PODERES DE ADEPTO

AMPLIAR ATRIBUTO
(ATRIBUTO)
Custo: 0.25 PP por nível
Ativação: Ação Simples

308 ADEPTOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

Você canaliza uma força interior para realizar feitos fí- CONTROLE VOCAL
sicos impressionantes, além das suas habilidades normais.
Ampliar Atributo deve ser comprado para um Atributo Físi- Custo: 0.5 PP por nível
co específico (Agilidade, Corpo, Reação, ou Força); pode- Você adquire um nível impressionante de controle so-
res de Ampliar Atributo separados podem ser comprados bre as propriedades da sua voz. Você pode alterar a afina-
para atributos diferentes. Este poder não pode ser compra- ção, modulação e tom da sua voz à vontade, assim como
do para um Atributo Mental ou Especial. aumentar seu volume. Você pode mascarar sua voz e imi-
Ao ativar este poder, faça um Teste de Magia + Nível tar sons dentro do alcance normal de vocalização meta-
de Ampliar Atributo. Cada sucesso neste teste amplia seu -humana (nada de infrassom ou ultrassom) e imitar vozes
nível de atributo em 1, até o seu máximo de Atributo am- de outros. Se usar este truque para enganar uma pessoa
pliado. Isso só afeta as suas pilhas de dados; o seu limite ou um sistema de reconhecimento de voz, faça um Tes-
Físico e níveis de Iniciativa não mudam com Ampliar Atri- te de Oposição usando a sua Personificação + Carisma
buto. A ampliação dura por uma quantidade de Turnos de [Mental] contra o nível do sistema de reconhecimento de
Combate igual a duas vezes o número de sucessos que voz x 2, ou contra a Percepção + Intuição dos personagens
obtiver. Quando a ampliação acabar, você sofre Dreno que o adepto está tentando enganar, adicionando seu ní-
igual ao nível desse poder. vel neste poder como bônus na sua pilha de dados.
Você também pode ajustar a sua voz para gerar efeitos
sociais positivos, dando a você +1 por nível no seu limite
APARAR PROJÉTIL Social.
Custo: 0.25 PP por nível
Ativação: Ação de Interrupção (–5 do Valor de Iniciativa) CORPO LEVE
Você pode pegar projéteis lentos no ar, como flechas,
facas de arremesso, granadas, ou shuriken. Ao usar este Custo: 0.25 PP por nível
poder, adicione +1 dado por nível à sua pilha de defesa Corpo Leve é usado para realizar saltos incríveis sobre
contra o teste de ataque a distância do atacante. Se con- longas distâncias. Adicione o nível do poder à sua Agili-
seguir sucessos restantes, você pega o projétil em pleno dade antes de calcular a distância máxima que você pode
ar. Você deve ter pelo menos uma mão vazia para utilizar pular. Além disso, adicione 1 dado por nível ao seu Teste
de Ginástica ao saltar. Se por acaso você falhar, reduza a
Aparar Projétil.
distância efetiva da queda pelo nível em metros ao calcu-
lar seu dano de queda.
ARMADURA MÍSTICA
Custo: 0.5 PP por nível CORRER NA PAREDE
Este poder protege você de ataques físicos. Para cada
nível, este poder dá a você 1 ponto de Armadura (cumu- Custo: 0.5 PP
lativa com outras armaduras, mas sem aumentar a carga) Ativação: Ação Simples
que também protege contra dano sofrido em combate Você pode correr para cima por paredes íngremes ou
astral. outras superfícies verticais por uma distância limitada.
Faça um Teste de Corrida + Força [Magia], com sucessos
indicando quantos metros você pode subir numa fase de
ATRIBUTO FÍSICO MELHORADO ação. Se quiser correr por distâncias mais longas, você
Custo: 1 PP por nível precisa de degraus, beiradas, ou algo onde possa parar
Este poder permite você aumentar um atributo físico e depois utilizar este poder novamente. Se quiser correr
(Corpo, Agilidade, Reação, e Força). Isso aprimora o seu atri- ao longo de uma superfície vertical em vez de para cima,
buto, então o seu limite Físico também pode aumentar com você pode fazer isso combinando este poder com uma
o novo nível de Atributo. Este poder permite você ultrapassar ação de Arrancada (p. XX). No final do seu movimento,
seu Atributo máximo natural, até o seu máximo ampliado. você cai da parede, independente se alcançou a distância
desejada ou não.
CINÉSICA
Custo: 0.25 PP por nível
CURA RÁPIDA
Cinésica concede controle total sobre a comunicação Custo: 0.5 PP por nível
não verbal e subconsciente do seu corpo além dos sinais Você se recupera mais rapidamente de dano, curando-
sociais, mesmo quando estiver em situações sociais de es- -se magicamente ao longo de períodos de tempo. Adicio-
tresse. Isso inclui expressões faciais, movimentos corpo- ne +1 dado por nível ao seu Corpo para Testes de Cura.
rais, movimentos oculares, flutuações nos batimentos car- Também adicione +1 dado por nível para qualquer teste
díacos e pressão sanguínea, e até mesmo controle sobre feito para curar você através de meios mágicos ou munda-
glândulas sudoríparas, dificultando qualquer tentativa de nos (como um feitiço de Cura ou a perícia Primeiros Socor-
medir seu estado emocional e sinceridade. Adicione +1 ros), independente se a tentativa for feita por você ou por
para resistir a Testes Sociais e testes para ler suas emoções outro personagem.
como Julgar Intenções, sentido astral, ou testes de since-
ridade.

<< ADEPTOS 309


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

GOLPE CRÍTICO PERCEPÇÃO AMPLIADA


(PERÍCIA)
Custo: 0.5 PP por nível
Custo: 0.5 PP Este poder aguça todos os seus sentidos. Adicione +1
Este poder aprimora uma perícia corpo a corpo espe- dado por nível para todos os Testes de Percepção e Testes
cífica: Combate Desarmado, Bastões, Lâminas, Comba- de Sentido Astral.
te Astral, ou uma perícia Corpo a Corpo de arma Exótica
específica. A perícia específica é escolhida quando você PERCEPÇÃO ASTRAL
compra o poder. Aumente o VD dos seus ataques com a
perícia selecionada em 1. Golpe Crítico é compatível com Custo: 1 PP
armas e outros poderes de adeptos. O poder pode ser es- Ativação: Ação Simples
colhido múltiplas vezes, cada uma para uma perícia corpo Este poder permite que você preencha a lacuna entre
a corpo diferente. os reinos físico e astral e veja dentro do plano astral. Como
você possui natureza dupla enquanto usa percepção as-
tral, você pode atacar formas astrais ao usar este poder.
HABILIDADE MELHORADA
Siga todas as regras normais para percepção astral (p. XX).
(PERÍCIA)
Custo: 0.5 PP por nível POTENCIAL MELHORADO
Este poder aumenta o Nível de uma perícia específi- (LIMITE)
ca de Combate, Física, Social, Técnica, ou de Veículo por
nível do poder. Você deve conhecer a perícia para poder Custo: 0.5 PP por nível
comprar este poder para ela, e você não pode comprá-la Este poder permite a um adepto aumentar um dos
para grupos de perícias. A melhoria máxima possível é o seus limites inerentes (Físico, Mental, ou Social), especifi-
seu nível atual da perícia x 1,5 (arredondando para cima). cado ao comprar o poder, em 1. Você pode comprar este
poder múltiplas vezes, uma vez por limite inerente.
IMUNIDADE NATURAL
PRECISÃO AMPLIADA
Custo: 0.25 PP por nível
(PERÍCIA)
Adicione +1 por nível aos seus testes para resistir toxi-
nas e doenças. Custo: 0.25 PP
Uma arma nas suas mãos se torna uma extensão do
MÃOS LETAIS seu corpo. Ao comprar este poder, escolha uma Perícia de
Combate (Pistolas, Bastões, Armas Pesadas, etc.). Ao usar
Custo: 0.5 PP a perícia, adicione 1 à Precisão da arma que está usando.
Ativação: Ação Livre Este poder não pode ser usado com Combate Desarmado,
Este poder permite que você cause dano letal com mas pode ser comprado múltiplas vezes com uma perícia
seus ataques desarmados. Ao causar dano no alvo de um de cada vez.
ataque desarmado, você pode escolher causar ou dano
de Atordoamento ou dano Físico. Mãos Letais pode ser
combinado com outros poderes de adepto que aumen- PULSO DE ADRENALINA
tem dano desarmado. Seus ataques de Mãos Letais são Custo: 0.25 PP por nível
mágicos, então eles podem atravessar as defesas mágicas Ativação: Ação Livre
de uma criatura contra ataques, como o poder Imunidade Este poder permite que você realize mais em um Tur-
a Armas Normais, e podem ser usados por adeptos com no de Combate. Você recebe +2 no seu Valor de Iniciativa
Percepção Astral durante combate astral. pelo Turno de Combate atual para cada nível deste poder
que você possuir. No início do próximo turno após o Pulso
PASSOS SEM PEGADAS de Adrenalina, você sofre Dreno igual ao número de níveis
Custo: 1 PP que tiver neste poder.
Você pode se mover sobre superfícies — incluindo
neve, areia, ou papel de arroz — sem deixar rastros visíveis. REFLEXOS MELHORADOS
Você não faz som através de contato com o chão (apesar
Custo: Variável, veja tabela
de o movimento ainda poder causar outros sons), e qual-
quer Teste de Percepção baseado em audição para detec- Este poder aumenta a sua velocidade de reação, da
tar você sofre –4 de penalidade na pilha de dados. Você mesma forma que reflexos cabeados. Para cada nível,
não dispara sensores de vibração de piso ou de pressão. você recebe +1 para Reação (isso também afeta Iniciativa)
Você não pode andar sobre superfícies líquidas — você é e +1D6 Dado de Iniciativa (até um máximo de 5D6). O ní-
mágico, não milagreiro — mas você pode andar por neve vel máximo de Reflexos Melhorados é 3, e o aumento não
funda sem afundar. Apesar de você ainda poder ser ras- pode ser combinado com outros aumentos tecnológicos
treado por traços não-visuais como faro, até mesmo esses ou mágicos de Iniciativa.
Testes de Rastrear são mais difíceis e sofrem –2 de penali-
dade na pilha de dados.

310 ADEPTOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

TABELA DE REFLEXOS MELHORADOS melhorias podem incluir visão noturna ou termográfica, au-
dição de alta ou baixa frequência, e assim por diante. Qual-
NÍVEL CUSTO DE PP quer aprimoramento de sentidos concedido por ciber-itens
Nível 1 1.5 ou biônicos pode ser concedido por este poder, a não ser
que este aprimoramento ou dê dados bônus para Testes de
Nível 2 2.5
Percepção ou exija sem fio para funcionar (ou ambos).
Nível 3 3.5 Além dos aprimoramentos sensoriais listados para ci-
ber-itens e biônicos, outras melhorias selecionáveis incluem:
Senso de Direção: Adicione +2 dados para testes de
perícia Navegação ao viajar. Além disso, com um Teste de
RESISTÊNCIA À DOR Percepção + Intuição (2), você pode identificar a direção
Custo: 0.5 PP por nível para onde está voltado e se está acima ou abaixo do nível
Resistência à dor permite que você ignore os efeitos do mar.
de ferimentos (mas não o dano de fato). Para cada nível de Tato Melhorado: Os dedos do adepto são sensíveis
resistência à dor, os modificadores de ferimento no Mo- para imperfeições na superfície de um objeto, permitindo
nitor de Condição se movem uma caixa abaixo na tabela, que perceba algo tão sutil quanto a impressão da escrita
então com 1 nível neste poder, você sofre a penalidade num pedaço do papel (até mesmo papel que estava abaixo
de –1 após 4 caixas de dano em vez de 3. Se tiver 2 níveis da folha onde a escrita foi feita). Adicione +2 dados para
do poder, a penalidade não se ativa até que você tenha 5 Testes de Percepção de tato.
caixas de dano. Resistência à Dor funciona igualmente nos Afinação Perfeita: Com um Teste de Percepção + Intui-
Monitores de Condição Físico e Atordoamento. Resistên- ção (2), você pode reconhecer um tom musical ou por audi-
cia à Dor também permite que você resista à dor de tor- ção ou até mesmo por sentir a frequência da vibração. Isso
tura, magia, doenças. Cada nível adiciona +2 dados para não significa que você canta bem, só que sabe reconhecer
qualquer teste que faça para resistir qualquer sofrimento. quando desafinou.
Escala Humana: Com um Teste de Percepção + Intuição
RESISTÊNCIA A FEITIÇOS (2), o adepto pode determinar o peso de um objeto até a
última grama caso possa erguer ou carregar o objeto. Pode
Custo: 0.5 PP por nível ser usado para aquela competição de fisiculturismo e arca-
Você é inerentemente resistente a feitiços. Adicione +1 noarqueólogos tentando determinar quanto uma estátua
dado por nível para Testes de Resistência contra feitiços, pesa antes de tentar arrancá-la da sua placa de pressão.
rituais de feitiço, preparações alquímicas, ou poderes de
Feitiço Inato de criatura (mas não outros poderes de cria- O MUNDO ASTRAL
tura). Resistência a Feitiços não interfere com feitiços que
você decidir não resistir.

SENTIDO DE COMBATE
Custo: 0.5 PP por nível
Sentido de Combate concede um sentido instintivo de
qualquer ameaça em potencial próxima. Ao se defender
contra ataques corpo a corpo e à distância, você ganha +1
de bônus de pilha de dados para testes de defesa por nível
deste poder. Adeptos com esse poder sempre recebem
um Teste de Percepção antes de uma possível situação de
surpresa, recebendo o benefício de ser alertados caso o
teste seja bem-sucedido.

SENTIDO DE PERIGO
Custo: 0.25 PP por nível
Você fica instintivamente sensível aos seus arredores e
das ameaças iminentes que podem não ser imediatamen-
te visíveis. É a sensação ruim que o personagem sente an-
tes de cair numa armadilha, aquele instinto que o faz pular
logo antes do problema surgir. Para cada nível neste poder,
você ganha +1 dado em Testes de Surpresa.

SENTIDO MELHORADO
Custo: 0.25 PP cada
Este poder concede melhorias sensoriais normalmente
não possuídas pelo seu meta-tipo de personagem. Essas

<< O MUNDO ASTRAL 311


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

Enquanto o mundo físico é o mundo com o qual você in- tral com um teste de Sentido Astral + Intuição [Astral].
terage o tempo todo, existe um outro mundo, invisível e Essa não é uma tarefa muito simples, já que perceber
despercebido mas indiretamente influenciado pelas pes- e compreender uma assinatura astral é um tanto difícil
soas que passeiam no plano material. Este mundo é cha- entre a mistura de magia e fundo emocional do plano
mado plano astral. É um negativo emocionalmente carre- astral. Assim que for lida com sucesso, uma assinatura
gado do mundo físico, onde apenas os seres vivos e coisas pode ser reconhecida novamente (possivelmente com
infundidas com mana são reais e objetos físicos são meras um Teste de Memória, p. XX). Outros detalhes como a
sombras intangíveis. classe geral do feitiço ou espírito, ou a perícia do mago,
Mana, a essência da magia, flui através do plano astral, podem ser determinados com sucessos restantes (veja
conectando os metaplanos ao mundo físico, alimentada Sentido Astral, p. XX).
pela força vital que existe no nosso planeta. A aura geral Um mago usando percepção astral pode “apagar”
dessa vida ilumina o mundo astral o tempo todo com um uma assinatura astral temporária (como de feitiçaria) ou
brilho ambiente. Coisas que existem apenas no plano ma- acelerar seu apagamento normal. Um mago pode gas-
terial podem ser vistas e ouvidas do astral, mas elas ficam tar uma Ação Complexa para reduzir a quantidade de
borradas e mudas já que o contexto emocional das coisas tempo necessário para a assinatura se esvair em 1 hora
e pessoas se registra mais do que as propriedades físicas (mentalmente afastando a assinatura para a energia de
da luz e do som (de muitas formas, elas são uma substi- fundo, por exemplo). Não é necessário fazer um teste.
tuição para essas propriedades. Ecos de coisas-que-eram Essa ação pode ser realizada múltiplas vezes até a assi-
deixam sombras no mundo astral com consistências va- natura astral se esvair. Se a assinatura não for apagada
riadas, dependendo das emoções duradouras ligadas com por completo, ficará óbvio para outros sentindo o astral
objetos e lugares. Esses ecos se destacam mais proemi- que alguém a adulterou.
nente no mundo astral, já que o contexto emocional os Investigadores forenses mágicos usam assinaturas
torna mais coloridos ou tangíveis. astrais para coletar informações sobre magos crimino-
sos, então tome cuidado ao deixá-las para trás onde po-
AURAS E FORMAS ASTRAIS dem ser vistas.

Seres vivos em geral não estão ativos no plano astral, mas


ainda projetam um reflexo próprio. Esse reflexo é chama-
PERCEPÇÃO ASTRAL
do aura, aparecendo como uma luminescência brilhante, Muitos personagens Despertos podem perceber o plano
vibrante e colorida. Objetos não vivos aparecem como astral a partir do mundo físico. Esta habilidade é chamada
imagens fracas das suas formas físicas, cinza, sem vida e percepção astral. É um sentido primário usado no plano
intangíveis. astral que permite que você “veja” auras e outras coisas no
Qualquer coisa ativa no plano astral, incluindo espíri- mundo astral sobrepostas no plano material. A percepção
tos, focos ativos, seres de natureza dupla, etc., possuem astral só está disponível para alguns; para meta-humanos,
uma forma astral tangível. Essas formas são mais coloridas você só pode usar percepção astral se for um mago, ou
e brilhantes do que auras, já que são astralmente “reais”. um adepto com o poder Percepção Astral. Tecnicamente,
A Terra possui uma forma astral, e muitos consideram isso a percepção astral não é visão — você não precisa de olhos
prova de que o planeta como um todo é uma entidade funcionais para ver no plano astral — mas a visão é a metá-
viva separada das (ou formada pelas) criaturas que habi- fora mais fácil de se usar.
tam sua superfície. Com a perícia de Sentido Astral, você pode interpre-
tar as “cores” e “brilho” de uma aura para determinar o
estado e o bem-estar do alvo. Ao perceber astralmente,
ASSINATURA ASTRAL você se torna de natureza dupla (o que quer dizer que
Geralmente, quando magos lançam feitiços ou realizam você possui presença tanto no plano físico quanto no as-
rituais, eles deixam suas impressões digitais astrais ne- tral simultaneamente) e pode interagir com objetos astrais,
les. Isso se chama de assinatura astral, e ela é produzida incluindo durante o combate. Perceber algo astral enquan-
em qualquer coisa afetada por perícias ou habilidades to tenta realizar tarefas mundanas causa muita distração;
mágicas. Essa assinatura astral pode ser detectada por você sofre –2 de penalidade na pilha de dados para ações
qualquer um com a perícia sentido astral. Uma assinatu- no plano físico.
ra dura por uma quantidade de horas igual ao Poder do Embora a percepção astral permita que um persona-
efeito mágico após o efeito (feitiço, poder de criatura, gem Desperto sinta o plano astral, é preciso prática para
batalha astral, ou seja o que fosse) acabar, lentamente se interpretar de fato o que se vê. Interpretar auras para obter
esvaindo. Uma assinatura astral de um feitiço pode ser informações sobre uma pessoa ou coisa a qual pertençam
detectada tanto onde foi conjurada e onde teve efeito. é chamado de Sentido Astral. Se quiser descobrir mais so-
Objetos semipermanentes tais como preparações alquí- bre uma aura, você deve fazer um Teste Simples de Sen-
micas e vigias contêm uma assinatura astral enquanto tido Astral + Intuição [Astral], com o número de sucessos
duram. Itens mais permanentes como focos, refúgios, e determinando quanto você descobre (detalhes na Tabela
círculos sempre contêm a assinatura astral do seu pro- de Sentido Astral, p. XX). Sem ler uma aura, você ainda
prietário. pode obter uma impressão do tipo da aura (feitiço, ritual,
Um personagem pode tentar ler uma assinatura as- espírito, criatura viva, horror do além que vai consumir to-

312 O MUNDO ASTRAL >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

TABELA DE SENTIDO ASTRAL


SUCESSOS INFORMAÇÃO OBTIDA
0 Nenhuma
O estado geral da saúde do alvo (saudável, ferido, doente etc.).
1 O estado emocional ou impressão geral do alvo (feliz, triste, nervoso etc.).
Se o alvo é mundano ou Desperto.
A presença e localização de implantes cibernéticos.
A classe de um alvo mágico (elemental do fogo, feitiço de manipulação, foco de poder, ritual de
2
maldição, entre outros).
Se já viu a aura do alvo antes, você pode reconhecê-la, independente dos disfarces e alterações físicas
A presença e localização de implantes cibernéticos alphaware.
Se a Essência e Magia do alvo são maiores, menores ou iguais às suas.
3 Se o Poder do alvo é maior, menor ou igual ao seu.
Um diagnóstico geral das enfermidades (doenças ou toxinas) que o alvo sofra.
Qualquer assinatura astral presente no alvo.
A presença e localização de implantes biônicos ou cibernéticos betaware.
4 A Essência, Magia e Poder exatos do alvo. A causa geral de qualquer assinatura astral (feitiço de
combate, feitiço alquímico de combate, espírito do ar, e assim por diante).
A presença e localização de implantes deltaware, tratamentos genéticos, e nanotecnologia.
5+ Um diagnóstico preciso das doenças ou toxinas que afetem o alvo.
O fato de um alvo ser um tecnomante

dos os mortais, etc.). pode ter o cabelo mais divoso de todos.


Assim como percepção física, você não precisa fazer Um mago projetando pode viajar pelo plano astral em
um teste para ver coisas imediatamente óbvias (e já que incríveis velocidades sem ser impedido por objetos mate-
formas astrais são brilhantes e vibrantes, isso significa que riais como paredes, pisos, e capangas fortões (a não ser
a maioria das formas astrais são fáceis de notar). Você só que tenham natureza dupla). Seu corpo fica num estado
precisa rolar os dados quando seu alvo está tentando se parecido com coma enquanto seu corpo astral passeia
esconder ou quando quer observar detalhadamente — en- pelo éter. Sua mente e corpo ainda estão conectados, en-
tão você deve fazer um Teste de Sentido Astral para saber tão qualquer dano sofrido no seu corpo ou mente é sen-
o que você pode ver. tido por ambos. Apenas personagens que sejam Magos
Objetos que não sejam nem mágicos nem vivos não plenos podem projetar astralmente.
possuem aura; são sombras cinzentas desfocadas da sua Você está usando percepção astral o tempo todo en-
forma física. Entretanto, esses itens podem coletar impres- quanto está projetando, então você vê as auras das coisas
sões por um tempo limitado através do contato com auras vivas. As auras em si não conferem o elo místico neces-
vivas. Um urso de pelúcia na Favela pode coletar o medo sário para lançar seus feitiços. Como diz o ditado, o que é
de uma criança, um anel de noivado a sensação de amor conjurado no espaço astral fica no espaço astral, e o mes-
e alegria do seu proprietário, ou uma arma do crime uma mo para o espaço físico.
aura de raiva. Essas impressões são vagas e efêmeras, mas
você não precisa sentir astralmente o objeto para detec- MOVIMENTO ASTRAL
tá-las. Perceba que é o objeto que adquire a impressão —
uma tela de trídeo usada num trabalho de escritório opres- Formas astrais podem se mover quase na velocidade do
sivo pode dar a sensação de estresse, mesmo se exibir pensamento. O mago só precisa se imaginar num local
uma carta de amor. e seu corpo astral viaja até lá. Qualquer local próximo
pode ser alcançado em segundos, minutos para locais no
mesmo continente, e horas para qualquer ponto no glo-
PROJEÇÃO ASTRAL bo. Contudo, essa velocidade impede que você perceba
Se a percepção astral é como é enfiar sua cara num lago o ambiente, e coisas pelo que você passa são um borrão
para ver sob a superfície, a projeção astral é um mergulho. (como velocidade de dobra ou hiperespaço dos filmes).
A sua consciência é contida numa forma astral e pode sair Barreiras astrais impedem a viagem astral, e você se de-
do seu corpo. A sua forma astral é uma projeção mental parar com uma antes mesmo de perceber que há uma no
da sua autoimagem combinada com características físicas seu caminho.
baseadas nos seus atributos mentais, então você sempre Se estiver à procura de um local ou coisa em particular,

<< O MUNDO ASTRAL 313


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

você deve viajar num ritmo mais devagar. “Devagar” nesse


caso significa até 100 metros a cada Turno de Combate — TABELA DE ATRIBUTOS ASTRAIS
isso é considerado como a taxa de Andando no espaço
astral. Um movimento mais rápido, 5 quilômetros por Tur- ATRIBUTO FÍSICO ATRIBUTO ASTRAL
no de Combate, é a sua taxa de Corrida — as penalidades Agilidade Lógica
normais de Corrida para ações se aplicam nesses casos.
Formas astrais podem se mover em qualquer direção Corpo Vontade
— elas não estão limitadas pela gravidade como no mun- Reação Intuição
do físico, apesar da maioria dos magos projetando pre-
ferir se manter perto do chão, já que é onde as paradas Força Carisma
interessantes acontecem, e também pela força do hábito. Iniciativa Astral Intuição x 2
A exceção a essa liberdade de movimento é nos limites
da atmosfera da Terra (cerca de oitenta quilômetros para Dado de Iniciativa +2D6 (3D6 total)
cima) — a Gaiasfera se enfraquece a ponto de viajantes as-
trais geralmente enlouquecerem ou morrerem.
Apenas formas astrais podem desacelerar ou afetar tanto tempo no seu corpo quanto passou fora dele.
outras formas astrais. A Terra é sólida no plano astral, da
mesma forma que o plano físico; formas astrais não po-
dem passar por ela. Instalações de segurança são geral- DETECÇÃO ASTRAL
mente construídas no subterrâneo para se proteger de Seres físicos podem sentir quando uma forma astral atra-
invasores astrais. Armas de focos ativos possuem presen- vessa suas auras. Faça um Teste de Percepção + Intuição
ça no espaço astral e podem ferir uma forma astral (veja (4) [Mental] — você recebe +2 de bônus na pilha de dados
Focos, p. XX), mas você deve estar presente no plano as- se for Desperto. Se o teste for bem-sucedido, o persona-
tral para usar o foco no combate astral. Apenas feitiços de gem sente-se levemente sem ar, e sente um calafrio ou um
mana afetam formas astrais. formigamento com a passagem da forma astral. Agentes
de segurança são treinados para reconhecer essa sensa-
MANIFESTAR ção como sinal de um intruso astral. Essa especialização
de Percepção é chamada de Percepção Numinosa, que
Uma forma puramente astral como um espírito ou mago inclui tanto o calafrio formigante de formas astrais e as
se projetando astralmente pode interagir com o plano fí-
“nóias” de perceber magia (p. XX).
sico ao se manifestar. Manifestar é um efeito psíquico que
permite que você se torne visível e audível no plano físi-
co através da sua força de vontade. Manifestar exige uma
Ação Complexa para ativar ou desativar. Você aparece no
plano físico como uma imagem translúcida e fantasmagó-
rica da sua forma astral e pode se comunicar livremente
com personagens físicos. Diferente do poder Materializa-
ção dos espíritos (p. 314), manifestar não dá a você uma
forma física, então você não pode interagir fisicamente QUANDO O GATO SAI...
com nada (nem se ferir por ataques físicos). É uma cone- Quando um mago está projetando astralmente, sua mente
xão psíquica, então você não pode lançar feitiços em alvos foi dar uma volta. Feitiços de detecção mental e manipulação
no plano físico enquanto está manifestando. Pela mesma
que tenham como alvo o corpo físico de um mago que está
razão, dispositivos tecnológicos não podem detectar ou
gravar você. Você ainda está no plano astral, então ata-
projetando astralmente simplesmente não funcionam, apesar
ques astrais ainda podem ter você como alvo. Manifestar de outros feitiços funcionarem. Mas na real, se você realmente
exige muito do usuário, então você só pode manifestar quer zoar com um mago sem matá-lo, basta mover o corpo
por um total de seu Nível de Magia x 5 minutos por sessão para longe de onde estava. Magos odeiam brincar de esconde-
de projeção astral. esconde com o próprio corpo.
Se alguém tirar o seu corpo de onde você esperava,
PERMANECENDO ASTRAL você terá que procurá-lo. Se isso acontecer, faça um Teste
Prolongado (1 hora) de Sentido Astral + Intuição [Astral]. O
Permanecer no plano astral por muito tempo é mental-
mente desgastante. Você pode usar projeção astral por
limiar deve ser determinado pelo mestre baseando-se na
um número de horas igual ao seu Nível de Magia x 2. Se distância que o seu corpo foi movido e quão bem escondido foi.
ficar por mais tempo, o seu ser astral deixa de existir e o
seu corpo morre. Isso torna rituais de localização mais difí-
ceis de se completar (o limite de tempo, no caso — a morte
deixa tudo mais complexo). Se retornar ao seu corpo, esse
relógio para, mas não se reinicia até que tenha passado COMBATE ASTRAL

314 O MUNDO ASTRAL >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

O combate astral é resolvido da mesma forma que o com-


bate físico. Personagens percebendo astralmente e de MOD. DE RASTREIO ASTRAL
natureza dupla usam seus atributos e perícias físicas para
MODIFICADOR
enfrentar oponentes com um corpo físico, e seu Comba-
CONDIÇÃO DE LIMIAR
te Astral + Vontade para enfrentar entidades totalmente
astrais. Personagens projetando astralmente usam seus Cada hora passada desde que
+1
atributos mentais no lugar dos físicos (veja a Tabela de o elo astral estava ativo
Atributos Astrais) junto com a perícia Combate Astral. Não
Alvo atrás de uma barreira de mana + (Poder da Barreira)
existem armas a distância que funcionem no espaço as-
tral, então ataques desarmados, armas de focos ativos, e Rastreando o mestre por espírito:
feitiços de mana são as únicas opções para combate astral.
Espírito Vinculado +0
Ataques desarmados astrais são realizados através
de um Teste de Oposição de Combate Astral + Vontade Espírito Desvinculado +2
[Astral] contra Intuição + Lógica. Ataques astrais com uma
arma de foco são Testes de Oposição de Combate Astral
+ Vontade [Precisão] contra Intuição + Lógica. Valores de
Dano base estão listados na Tabela de Dano Astral; adicio- Barreiras de mana são paredes mágicas que impedem ou
ne 1 ao VD por sucesso restante num ataque. Dano cau- bloqueiam magias e formas astrais. Barreiras de mana po-
sado por combate astral pode ser ou Atordoamento ou dem estar nos planos físico ou astral, mas algumas pos-
Físico (escolha do atacante). Barreiras astrais só podem ser suem natureza dupla que existem em ambos. A tabela de
afetados por dano Físico. Barreiras de Mana lista as diferentes formas de criar uma
barreira de mana contidas neste livro.
Barreiras de mana no plano físico são invisíveis (exce-
RASTREIO ASTRAL to para percepção astral), mas elas agem como barreiras
TABELA DE DANO ASTRAL sólidas para feitiços, entidades se manifestando, espíritos,
e focos ativos. Qualquer um que tente lançar um feitiço
ATAQUE TESTE através de uma barreira deve competir com o Poder da
Combate Astral + Vontade [Astral] barreira, que é adicionado à pilha de dados de Defesa ou
Desarmado Resistência. Se o feitiço não tiver normalmente uma pilha
contra Intuição + Lógica de dados de oposição, o teste de Conjuração se torna um
Combate Astral + Vontade Teste de Oposição contra o Poder da barreira.
Arma de Foco Barreiras de mana no plano astral são paredes sólidas,
[Precisão] contra Intuição + Lógica
difusas e opacas. Tais barreiras impedem movimento astral
TIPO DANO e impõem uma penalidade visual igual ao Poder da bar-
Mago Carisma reira. Barreiras de mana astrais são resistentes a feitiços e
também outras formas astrais, da mesma forma que bar-
por arma (usando Carisma em vez reiras de mana físicas.
Arma de Foco
de Força) Barreiras de mana de natureza dupla são ativas simul-
Espírito Poder taneamente nos dois planos, e elas agem como barreiras
de mana nos dois planos de uma só vez.
Vigia 1 Poderes de Adepto e muitos poderes contínuos de
criatura são inatos, e portanto não são afetados por uma
barreira. O mestre tem a opção de ter certos poderes de
criatura a distância e sustentados (como Ocultação ou
Quase todas as coisas mágicas (espíritos, feitiços, focos, Movimento) sofrerem o mesmo destino que os feitiços.
e refúgios mágicos) têm um elo astral com seu respectivo Barreiras de mana não afetam seus criadores, que po-
responsável. Feitiços ativos estão ligados aos seus conjura-
dores, espíritos estão ligados aos seus invocadores, magos TABELA DE BARREIRAS DE MANA
projetando astralmente estão ligados aos seus corpos físi-
cos, e focos e refúgios mágicos estão ligados aos magos MANA ASTRAL OU
que os ativaram. Entidades Despertas que sintam astral- BARREIRA FÍSICO REFERÊNCIA
mente a assinatura astral dessas formas astrais podem ras- Ritual de Círculo de Proteção Ambos p. XX
trear seus elos e ligações através do plano astral até suas
fontes. Seguir um elo astral requer um Teste Prolongado Refúgio Mágico Ambos p. XX
de Sentido Astral + Intuição (5, 1 hora) [Astral] modificado Feitiço de Barreira de Mana Qualquer p. XX
conforme a tabela de Modificadores de Rastreio Astral.
Ritual de Proteção Ambos p. XX
BARREIRAS DE MANA

<< BARREIRAS DE MANA 315


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

dem ver e passar através delas à vontade e permitir que sedimentos num solo oceânico. Assim como o mundo
outros também o façam. mágico, a mana nesses objetos aumenta e diminui. Se tais
objetos forem encontrados e colhidos na hora certa por
CONTORNANDO uma pessoa habilidosa, eles se tornam reagentes. Reagen-
tes são sensíveis à poluição e emoção, assim como o pla-
BARREIRAS DE MANA no astral, o que torna a tarefa já difícil de colher reagentes
Se houver uma barreira de mana no seu caminho, existem ainda mais difícil em certas áreas.
algumas opções antes de “desistir”. Você pode tentar rom- Reagentes possuem uma concentração inerente de
pê-la violentamente, ou atravessá-la sutilmente. mana mais elevada do que substâncias normais, mas de
Se quiser romper uma barreira de mana, você deve li- resto são idênticas às suas contrapartes mundanas. O po-
dar com seus Níveis de Armadura e Estrutura, como se fos- der de um conjunto de reagentes é medido em dracmas
se qualquer outra barreira. Uma barreira de mana possui de oricalco, ou só dracmas, uma comparação imprecisa
níveis de Armadura e Estrutura iguais ao seu Poder. Você mas útil ao poder no material mágico conhecida como
deve rompê-la logo, porque elas recuperam sua Estrutura oricalco. O oricalco é o reagente mais puro conhecido,
total no fim de cada Turno de Combate. O criador da bar- pedaços de metal que são condutos perfeitos de mana.
reira de mana fica instantaneamente ciente de qualquer Um reagente que vale um único dracma de oricalco geral-
ataque contra a barreira. mente pesa mais do que os tradicionais 1,77 gramas, mas
Personagens Despertos descobriram outros métodos geralmente ainda é um tanto pequeno e costuma pesar
de forçar a passagem por uma barreira astral além da força menos do que 5 gramas (menos que o peso de uma bala
bruta. Você pode atravessar uma barreira com um Teste de de pistola). Isso significa que um único objeto com cerca
Oposição de Magia + Carisma [Astral] contra Poder da bar- de 25 gramas pode valer 5 dracmas de reagentes.
reira x 2. Se conseguir sucessos restantes, você atravessa a Existem reagentes de todos os tipos e formas. O orical-
barreira e surge do outro lado. Você pode trazer um núme- co pode ser criado através de Alquimia, mas é um proces-
ro de amigos, espíritos, focos ativos, feitiços sustentados, so longo que será coberto num livro separado. Reagentes
ou outras formas astrais consigo, um para cada sucesso que se criem naturalmente variam por tradição. Magos
restante obtido. Se a barreira conseguir mais sucessos, herméticos preferem minerais, elementos puros, bugi-
você fracassa na tentativa. gangas velhas, e minérios virgens. Xamãs preferem peda-
ços de plantas e animais, pedras naturalmente polidas, e
pequenos objetos intrincados feitos à mão. Um Rastafári
CONVERGÊNCIAS ASTRAIS pode ser capaz de encontrar magia na moeda dentro do
Barreiras de mana e formas astrais geralmente estão liga- estojo do violão do músico de rua, enquanto um mago as-
das com objetos físicos. Seres astrais não podem empur- pectado pode buscar itens naturais que sejam coletados
rar objetos físicos por aí, então objetos podem acabar em durante uma lua específica.
contato com barreiras ou (raramente) outros construtos Reagentes são surpreendentemente comuns, mas
astrais. Por exemplo, uma van com uma barreira de mana nem todo reagente pode ser usado por todas as tradições.
pode entrar numa garagem protegida, um mago perce- O cubo de cinábrio que o mago hermético prefere é inútil
bendo astralmente pode usar um elevador para descer para um xamã, assim como o apanhado de penas do xamã
para um porão protegido, ou um amuleto foco de feitiço pouco serve para o mago. De forma geral, os reagentes
pode ser colocado dentro de uma caixa foco de espírito. de uma tradição só funcionam com metade da eficiência
Se isso acontecer, cada forma astral realiza um Teste de para magos de outras tradições. Isso torna o comércio de
Oposição: seres vivos um teste de Magia + Carisma, e bar- reagentes uma proposta arriscada para qualquer um não
reiras e objetos não-vivos um de Poder x 2. O participante versado na arte da talismeria.
com quaisquer sucessos restantes permanece normal e Reagentes são quase tão versáteis quanto a própria
intacto, enquanto todos os outros se rompem — num em- mana. Ao gastar um reagente, a mana armazenada nele se
pate, todos os participantes são rompidos. dissipa, o que significa que ele deixa de ser um reagente,
Romper significa consequências diferentes para coisas mesmo se sua forma física permanecer intacta. Segue um
diferentes. Feitiços e rituais rompidos se acabam, prepara- breve resumo dos muitos usos de reagentes.
ções rompidas perdem seu feitiço e se tornam mundanas, Artífice: Você deve gastar reagentes para criar focos.
barreiras de mana rompidas desmoronam, focos rompi- Banimento: Você pode gastar reagentes para definir o
dos se desativam, espíritos rompidos são banidos, e cria- limite de Banimento. Em vez do seu limite Astral, o limite
turas vivas rompidas caem inconscientes com um Monitor passa a ser o número de dracmas de reagentes usados.
de Condição de Atordoamento cheio. Qualquer barreira Você pode gastar reagentes para alterar o limite de Bani-
permanente que for rompida recupera toda sua Estrutura mento.
no fim do Turno de Combate. Conjuração Ritual: Como parte da etapa de oferen-
das, você pode gastar reagentes para reduzir o Dreno de
Conjuração Ritual (veja Conjuração Ritual, p. XX).

REAGENTES
Conjuração: Quando em apuros, você pode gastar
reagentes para definir o limite de Conjuração. Em vez de
usar o Poder do feitiço como limite, use o número de dra-
A mana flui pelo mundo e se acumula em objetos como cmas de reagentes usados.

316 REAGENTES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

OS METAPLANOS
Os metaplanos, também conhecidos como superior, inferior, dos desejos e motivações humanas normais. Os metaplanos devem
externo, ou simplesmente “os planos”, são tão enigmáticos quanto ser surpreendentes, tirando os jogadores das suas zonas de conforto
os espíritos que lá residem. A aparência imaginada dos metaplanos mas ainda mantendo-os entretidos.
é tão diversa quanto as tradições dos magos. Uns dizem que só
existe um grande plano, como o plano astral com diferentes regiões.
O HABITANTE DO LIMIAR
Outros dizem que existe um número infinito de metaplanos, cada um
Entre o reino Astral e os metaplanos existe a entidade
tão único quanto o mago que o imaginou. Seja como for, para cada
conhecida como O Habitante do Limiar. O Habitante do Limiar,
tipo de espírito conhecido pela meta-humanidade, há pelo menos um
metaplano associado com ele. de acordo com alguns, não passa do subconsciente do mago,
Viajar aos metaplanos envolve adentrar em reinos muito esperando para desafiá-lo no seu auto entendimento (uma auto
diferentes da nossa própria realidade, com regras e governantes avaliação, basicamente). Outros insistem que o Habitante é um
que são inumanos, imprevisíveis, e excêntricos. Viajantes astrais espírito maior do que qualquer mago já imaginou, que protege
já documentaram uma miríade de reinos metaplanares, e mais são a divisa entre os metaplanos e o plano material. Independente
descobertos a cada ano. Se enviar seus jogadores numa missão disso, o Habitante desafia qualquer mago que deseja viajar pelos
extraplanar, um mestre deve ficar à vontade para tornar os planos metaplanos com algum desafio mental ou físico. O mestre deve
diferentes da realidade de formas estranhas e perturbadoras. Os desenvolver um desafio, que pode ser tão simples quanto um
arredores são bizarros e não obedecem às leis físicas normais, e as combate imediato ou complicado como uma longa missão, que
populações dos metaplanos não são humanas e nem dependentes testa as forças e fraquezas do jogador.

Contramágica: Você pode gastar reagentes para defi-


nir o limite de Contramágica. Em vez do seu limite Astral, ROMPENDO BARREIRAS DE MANA:
o limite passa a ser o número de dracmas de reagentes
usados. INDO ATÉ A FONTE
Dissociar: Você pode gastar reagentes para definir o
Outra opção violenta de romper barreiras de mana é destruir
limite de dissociar. Em vez do seu limite Astral, o limite
passa a ser o número de dracmas de reagentes usados. a base da barreira. Refúgios mágicos podem ser derrubados ou
Refúgio Mágico Temporário: Você pode criar um re- queimados, âncoras de ritual podem ser partidas ou movidas,
fúgio mágico temporário ao gastar uma quantidade de e conjuradores que sustentem um feitiço de barreira de mana
dracmas de reagentes igual ao Poder do refúgio. O refúgio podem ser golpeados. Nesses casos, o criador da barreira sente
demora uma hora por ponto de Poder para criar e depois
a barreira cair (especialmente no caso de geekar um mago).
dura até a aurora ou o ocaso, o que vier primeiro.
Invocação: Você pode gastar reagentes para definir o
limite de Invocação. Em vez do Poder do espírito, o limite
passa a ser o número de dracmas de reagentes usados. o fluxo de mana enquanto ainda interage com o mundo
Preparações Alquímicas: Você pode gastar reagentes físico. Depois de gastar uma hora completa procurando
para definir o limite para Alquimia ao fazer uma prepara- reagentes, faça um teste de Alquimia + Magia [Mental].
ção. Em vez do Poder do feitiço, o limite se torna o número Você colhe um dracma de reagentes para cada 2 sucessos
de dracmas gasto no limite. nesse teste se estiver numa área apropriada para a sua tra-
Vincular: Você deve gastar reagentes para vincular um dição, um dracma a cada 4 sucessos caso contrário.
espírito. Se acontecer de uma incursão nas sombras deixar
você na posição de colher reagentes — digamos, depois
de matar um dragão — você pode tentar colher tudo o que
COLHENDO REAGENTES puder. Você ainda deve gastar uma hora como normal (xe-
A forma mais fácil de adquirir reagentes da sua tradição retando nas entranhas do dragão, se vamos nos ater ao
é comprá-los. Seu talismeiro local pode vendê-los a 20 exemplo) para ver o que pode ser recuperado, depois fa-
neoienes por dracma. Se for versado em Alquimia, você zer o teste de Alquimia + Magia [Mental] e colher o que
mesmo pode colher e acabar com o intermediário — fun- puder.
ciona assim. Colher reagentes desgasta um local por um período de
Primeiro, é melhor estar num ambiente propício para tempo. Para cada dracma colhidos de reagentes, demora
a sua tradição; tais ambientes estão listados na descrição dois dias para a área (cerca de um hectare) estar novamen-
da sua tradição. Não é necessário estar no local certo para te viável para a colheita de reagentes. Isso pode ser par-
coletar reagentes, mas isso facilita o trabalho. Em seguida, ticularmente problemático quando magos e talismeiros
você deve estar usando Percepção Astral para observar disputam o mesmo território.

<< REAGENTES 317


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

FOCOS anterior do foco (se houver).


Cada foco possui um poder específico (descrito em Ti-
pos de Foco) e deve estar ativo para que você o use. Ativar
Focos são mais do que itens mundanos com uma pitada um foco é uma Ação Simples. Para um foco permanecer
de mana para conferir potência. Eles são construtos astrais ativo, ele deve estar em posse do mago (vestido, carrega-
do, empunhado, num bolso ou carteira, etc.). Da mesma
forma, se perder a consciência, seus focos se desativam.
EXEMPLO
Se perder a posse de um foco, ele automaticamente se
desativa e você perde todos os seus benefícios até que
Abbi Kadabra está garimpando uns reagentes ao o recupere e o ative novamente. Você pode desativar um
longo de uma velha ferrovia. Ela encontra um ponto onde foco a qualquer momento com uma Ação Livre.
o asfalto mais recente acaba, expondo o cascalho velho Todos os focos têm auras que são visíveis do espaço
perto dos trilhos e a mana flui suavemente. O nível de astral e levam a sua assinatura astral (p. XX). Enquanto ati-
Magia dela é 5, sua a perícia de Alquimia é 5, e ela tem vado, um foco também possui uma forma astral. Se usar
um limite Mental de 7. Ela rola três sucessos; isso signi- projeção astral, você também leva a forma astral de quais-
fica que uma hora depois, ela infelizmente só encontra quer focos ativos que tiver. Se desativar um foco enquan-
to está projetando, a forma astral dele desaparece e você
1 pedra desgastada que se tornou útil como reagente.
precisa voltar até o seu corpo para reativá-lo.
Ela terá que voltar em 2 dias para tentar encontrar mais.
Você não pode vincular mais focos do que o seu atri-
Enquanto segue os trilhos de volta ao seu carro, ela buto Magia, e o Poder máximo de todos os seus focos vin-
é confrontada por um mago que acredita que ela está culados não podem exceder sua Magia x 5. Independente
no território dele. Ela não quer lidar com isso, já que tem de quantos focos vinculados você tem, apenas um foco
uma reunião importante em breve. Abbi pega uma bolsa pode adicionar seu Poder a uma pilha de dados para um
de reagentes e conjura Pancada com Poder 5 gastando teste específico.
10 reagentes. A perícia de Conjuração é um belo 6, e ela TIPOS DE FOCO
consegue uma rolagem incrível de 8 sucessos. Graças
aos reagentes, o limite de conjuração foi elevado para Existem sete categorias de foco: Arma, Encantar, Espírito,
Feitiço, Poder, Qi, e Metamágica. Focos possuem o mes-
10, então todos os sucessos contam para o feitiço. O
mo custo do que focos da sua categoria, mas nem todos
mago oponente, que só tinha uma roupa reforçada, foi
possuem o mesmo efeito.
pego desprevenido.
Enquanto o agora inconsciente mago baba desa-
cordado no beco, Abbi se irritou por gastar o reagente TABELA DE FOCO
que acabou de colher. Ela vasculha os bolsos dele e en-
CUSTO DE VÍNCULO
contra 4 reagentes. Como são da mesma tradição, Abbi ITEM (EM CARMA)
pode usar todos eles (caso contrário, ela só poderia usar
2). Ela pega todos, e depois chuta o mago apagado só Foco de Arma Poder x 3
para garantir. Foco de Encantar Poder x 3
Foco de Espírito Poder x 2
engastados com objetos físicos. Quando ativo, a forma Foco de Feitiço Poder x 2
do construto astral canaliza energia de mana para que o Foco de Poder Poder x 6
mago vinculado possa canalizá-lo para uma tarefa mágica
específica. A forma física de um foco varia — braceletes, Foco de Qi Poder x 2
amuletos, cinturões, varinhas, bengalas, cajados, taças, Foco Metamágico Poder x 3
tampas de garrafa, adagas, chapéus, frascos de uísque, ca-
netas, e assim por diante — apesar de geralmente um foco
refletir a tradição do seu criador. Focos têm um nível de
Poder que mede seu poder.
Você não pode usar um foco a não ser que tenha vin-
culado-o consigo (e não pode vincular focos sem ser Des- FOCOS DE ARMA
perto). A quantidade de Carma necessário para vincular Um foco de arma sempre tem, adivinha só, a forma de
um foco é diferente para cada foco, listado na Tabela de uma arma corpo a corpo. Ela adiciona poder mágico aos
Foco. Vincular um foco leva uma hora por Poder do foco, ataques corpo a corpo que fizer com ela. Quando usada
que é gasto contemplando o objeto e sincronizando assi- em combate físico, ela dá a você seu Poder como bônus
natura astral dele à sua. Assim que você gastou o Carma e de pilha de dados no seu Teste de Ataque corpo a corpo.
o tempo, o poder do foco fica disponível para você. Um Você ainda depende das suas perícias e Atributos Físicos
foco só pode estar vinculado a uma pessoa de cada vez — em combate; o foco de arma meramente torna você mais
o processo de ligação rompe o vínculo com o proprietário eficiente.

318 FOCOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

Um foco de arma também é efetivo contra formas


astrais, esteja você usando percepção ou projeção astral.
Ele adiciona seu Poder nos seus Testes de Combate Astral
VÍCIO EM FOCO
quando estiver usando-o, e você pode levar junto em pro- Se depender muito do poder concedido por focos, você
jeções astrais. O dano da arma no combate astral é o mes- pode gerar uma dependência mental e espiritual por eles (Abuso
mo que no mundo físico, exceto que você pode decidir
e Vício de Substâncias, p. XX). Tipicamente, não é um perigo
entre dano de Atordoamento ou Físico (Combate Astral,
p. XX)
enquanto o Poder total dos seus focos ativos não for maior do
que o seu nível de Magia. Se o vício bater, você pode acabar
FOCOS DE ENCANTAR sentindo a necessidade de vincular focos mais poderosos, ou
dificuldade em desativá-los. Em casos mais graves, você pode
Focos Alquímicos: Um foco alquímico adiciona seu
Poder em dados a qualquer teste de perícia Alquimia. ficar psicologicamente incapaz de praticar magia sem um foco.
Foco de Desencantar: Quando um foco de desencan-
tar entra em contato com outro artefato, o mago pode adi-
um feitiço sustentado por um foco for rompido, ele aca-
cionar dados igual ao seu Poder no Teste de Desencantar.
ba, mas o foco ainda está ativo (e ainda vinculado ao seu
proprietário), apenas deixando de sustentar o feitiço no
FOCOS DE ESPÍRITO momento. Um foco sustentado não pode ser usado para
Focos de espírito empoderam perícias de convocação de sustentar um ritual de feitiço.
um mago. Cada foco de espírito deve estar em sintonia
com um tipo específico de espírito. FOCOS DE PODER
Invocação: Um foco de invocação adiciona dados
Focos de poder fazem jus ao seu nome. Eles são focos
iguais ao seu Poder para tentativas de invocação desde
muito poderosos que aumentam temporariamente o seu
que o espírito alvo seja da mesma categoria que o foco.
nível de Magia efetivo. Isso significa que eles acrescen-
Banimento: O foco de banimento adiciona seu Poder
tam às suas pilhas de dados de Feitiçaria, Convocação, e
ao limite do Teste de Banimento de um mago desde que o
Encantar, junto com qualquer outro teste onde se envolva
espírito alvo seja da mesma categoria que o foco.
Magia. Focos de poder podem ter qualquer forma, mas
Vincular: Um foco de vincular ajuda um mago a atar
por algum motivo, anéis e amuletos são muito populares.
um espírito consigo. O foco adiciona seu Poder em dados
ao Teste de Vincular de um mago desde que o espírito alvo
seja da mesma categoria que o foco. FOCOS DE QI
Focos de qi (pronunciado “tchí”) só funcionam para adep-
FOCOS DE FEITIÇO tos. Eles canalizam mana para seus poderes de adepto. Um
foco de qi pode ser um objeto, como outros focos, mas
Focos de feitiço empoderam perícias de Feitiçaria. Cada
também pode ser trabalhado numa modificação corporal,
foco de feitiço está sintonizado a uma das cinco categorias
como tatuagens, escarificação ritualística, e piercings. Cada
de feitiços ou rituais (Combate, Cura, Detecção, Ilusão e
foco é específico para um único poder de adepto em um ní-
Manipulação) ao ser criado e não pode ser alterado. Exis-
vel específico. Enquanto o foco estiver ativo, você recebe o
tem quatro tipos de focos de feitiço.
poder contido nele, ou se já tiver o poder, os níveis do foco
Conjuração: Focos de Conjuração adicionam seu Po-
são adicionados aos seus (se for um poder com níveis, cla-
der à sua pilha de dados de Conjuração desde que o feitiço ro; caso contrário, não vai servir de nada). O Poder do foco
esteja na mesma categoria que o foco. deve ser quatro vezes o custo de Pontos de Poder do poder
Conjuração Ritual: Um foco de conjuração ritual adi- que contém, então um foco de qi de Habilidade Melhorada
ciona seu Poder em dados aos seus Testes de Conjuração (Combate Desarmado) de Nível 1 é um foco de Poder 2, en-
Ritual (seja você o líder ou um participante). Se o ritual quanto um foco de Reflexos Melhorados de Nível 1 é Poder
não for um ritual de feitiço, esse foco pode ser usado, mas 6 se não tiver Pontos de Poder próprios no poder, ou Poder
caso seja um ritual de feitiço de uma categoria diferente 4 se já tiver níveis próprios.
do foco, a resposta é não.
Contramágica: Focos de Contramágica adicionam
dados igual ao seu Poder a qualquer tentativa de Contra- FOCOS METAMÁGICOS
mágica, desde que o feitiço combatido esteja na mesma Focos metamágicos são focos de tipo avançado projeta-
categoria que o foco. Seu Poder também é adicionado na dos para ajudar iniciados e as formas superiores de magia
sua pilha de defesa. que eles aprenderam. Focos metamágicos adicionam seu
Sustentado: Ao conjurar um feitiço através de um foco Poder à classe de iniciado do mago ao usar metamágicas
sustentado, ele sustenta o feitiço por você, permitindo que específicas.
você evite a penalidade na pilha de dados por sustentar Focos de assinatura flexível: Um foco de assinatura
um feitiço. Um feitiço sustentado por um foco sustentado flexível adiciona seu Poder à sua classe ao aumentar o li-
não pode ter um Poder maior do que o do foco, e a cate- miar de Testes de Sentido Astral de observadores.
goria do feitiço deve ser a mesma da categoria do foco. Se Foco de centragem: Um foco de centragem adiciona

<< FOCOS 319


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

FOCOS DE QI: TATUAGENS YANTRA


Aqui estão alguns exemplos de focos de qi da tradição Tântrica. Essas tatuagens yantra são muito populares entre jovens adeptos,
parte porque são eficientes, parte porque são difíceis de remover, mas principalmente porque elas têm um visual maneiríssimo.

Panchamukhee (os cinco rostos do Deva): Os cinco rostos são posicionados num círculo para afastar doenças e perigo,
tornando este foco perfeito para Imunidade Natural.
Ha Taew (cinco linhas): Esse foco de Precisão Ampliada é geralmente tatuado na omoplata esquerda. Cada uma das cinco
linhas representa uma bênção diferente de sucesso e boa sorte.
Kao Yord (nove espirais): Esse foco de qi de Atributo Físico Melhorado (Corpo) costuma ser tatuado no topo central das costas
em diversos tamanhos e níveis de complexidade.
Paed Tidt (oito pontos): Representa proteção numa figura de oito pontos simbolizando as oito direções do universo. Tem um
formato circular, é geralmente tatuado no centro das costas, e usado para o poder Resistência a Feitiços.
Sip Tidt (dez pontos): Uma versão de dez pontos da Paed Tidt que protege em dez direções em vez de oito. Geralmente usada
para Armadura Mística
Suea (tigre): Esse foco de Mãos Letais retrata um tigre, ou mais frequente tigres gêmeos, cercados por escrituras.
Yord Mongkut (coroa em espiral): Esse foco de qi circular de Sentido de Combate geralmente tatuada no topo da cabeça.

seu Poder à classe de iniciado do mago ao usar a meta- manter indivíduos Despertos no caminho que ajudou a in-
mágica de centragem em Testes de Resistência ao Dreno. troduzir o espírito mentor na Terra. Para mestres, espíritos
Foco de mascarar: Ao resistir ao Teste de Sentido As- mentores podem ser usados como uma ferramenta para
tral de alguém, adicione o Poder desse foco à sua pilha de comunicar informações ao mago e aprimorar a interpreta-
dados. Isso não aumenta o número de focos vinculados ção. O espírito mentor pode conceder pistas misteriosas,
que pode mascarar. enigmas, profecias, e às vezes até um conselho bem claro.
Foco de moldar feitiços: Trate seu nível de Magia Qualquer personagem Desperto pode se conectar com
como se fosse aumentado pelo Poder desse foco ao de- um espírito mentor ao pegar a qualidade Espírito Mentor
terminar quanto pode moldar dos seus feitiços. (p. XX). Mestres também podem decidir conceder espíri-
tos mentores ao longo do jogo, desde que o personagem

ESPÍRITOS MENTORES
do jogador tenha feito o suficiente para merecer.

Na busca pela iluminação, afiliação, ou propósito mágico,


ARQUÉTIPOS DE
muitos indivíduos Despertos se atraem por certos animais, ESPÍRITO MENTOR
figuras mitológicas, ou conceitos. Isso pode ser um ídolo Cada um dos espíritos mentores listados aqui representa
de infância, um totem tribal, ou algo que querem ser na um arquétipo. Esses arquétipos são idealizados como to-
vida. Também pode se relacionar com crenças religiosas tens animais, divindades, e forças da natureza de diferen-
ou mágicas. Os sentimentos por essa pessoa ou ideia são tes culturas e tradições. Os arquétipos listados abaixo ser-
tão fortes que assim que o indivíduo Desperta, a ideia ga- vem meramente como exemplos de arquétipos diferentes
nha vida própria. Tornando-se o que é conhecido como e não foram feitos para se aplicar a todas as culturas — um
espírito mentor. totem animal considerado como curativo numa cultura
Esse espírito mentor é muito similar a outros espíritos pode ser considerado um enganador em outra. Arquéti-
no sentido de ter sua própria personalidade, mas não é pos adicionais serão apresentados em suplementos futu-
um espírito na ideia de invocar-e-banir. Ele pode ser visto ros, e você sempre pode trabalhar com o seu mestre para
e ouvido por aqueles que escolher, e até interagir fisica- desenvolver um arquétipo de espírito mentor que encaixe
mente com seus seguidores. Seu espírito mentor pode ter melhor com a ideia geral do seu personagem.
uma influência significante sobre você, dando benefícios Cada arquétipo oferece três vantagens: um bônus ge-
enquanto permanecer digno ou punir você se desviar do ral, um bônus aplicado apenas para magos, e um aplicado
caminho (geralmente com reduções temporárias ao seu apenas para adeptos. Adeptos místicos devem escolher a
nível de Magia). vantagem de adepto ou de mago quando aceitam o espí-
A mentoria mágica pode vir em diferentes formas. rito mentor, e não podem mais mudá-la.
Geralmente você possui seu elo próprio com seu espírito Cada um também possui uma desvantagem e alguns
mentor, mas uma guilda ou sociedade Desperta pode criar nomes ou conceitos alternativos para o espírito mentor, se
um elo com um espírito mentor como um grupo. não sentir que o nome daqui combine com a sua tradição.
Não há compreensão verdadeira da natureza de espí- Vantagens e desvantagens se aplicam o tempo todo.
ritos mentores, mas seu objetivo geral é claro: Eles querem

320 ESPÍRITOS MENTORES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

EXEMPLO
da teimosia.
Às vezes, magos vão atrás de espíritos mentores,
mas é mais comum que espíritos mentores clamem pelo VANTAGENS
seu povo. Aqui vão alguns exemplos. Todos: +2 dados para testes de Rastrear
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais
Kato, uma adepta com ênfase nas artes marciais,
de feitiço de Detecção
tem treinado sem parar para superar o bloqueio de pe-
Adepto: 2 poderes gratuitos de Sentido Melhorado
rícia em que se encontra há algum tempo. Ela procura o
Pássaro-Trovão para que a ajude a aprimorar suas ha-
DESVANTAGENS
bilidades. Durante um dos seus treinos, uma borboleta
Um mago do Cão é teimosamente leal. Você nunca
colorida voa na frente do seu rosto e ela escuta — ou
pode deixar alguém para trás, trair seus companheiros,
sente — as palavras “O voo mais ligeiro é o voo com
ou deixar que outros se sacrifiquem no seu lugar sem
o vento”. Ela compreende e usa seus arredores no seu um Teste bem-sucedido de Carisma + Vontade (3)
treino, seguindo o conselho do seu espírito mentor e se Arquétipos Similares: Amizade, Lealdade
tornando mais habilidosa nas suas artes.
Melindroso é um mago agorafóbico que está cada
vez mais isolado em casa, passando cada vez mais tem-
CORVO
po jogando um RPG de fantasia de RA. Ele começa a ver O Corvo é um arauto de problemas nas culturas do mun-
uma série de “missões especiais” que ninguém mais ou- do. Ele é um trapaceiro e um transformador, sombrio e
viu falar, todas envolvendo sair do seu apartamento e ir desleal. O Corvo se aproveita da carnificina e do caos,
até uma praia próxima. Ele evita essas missões, mas em mas ele não causa nada disso — meramente reconhece
dado momento ele se vê conversando com um persona- uma oportunidade quando vê. O Corvo ama comer e ra-
gem no jogo, um espírito d’água. De repente, o espírito ramente recusa uma oferta de comida.
está no seu apartamento, fisicamente empurrando-o na O Corvo é parente do Coiote, que possui inclinações
direção da porta da sua casa. O espírito mentor de Me- de trapaceiro como o Corvo, mas sem a parte soturna e a
lindroso, o Mar, decidiu parar de enrolar e levá-lo à praia propensão a carnificina.
para um longo papo.
VANTAGENS
Todos: +2 dados para testes de Trapaça
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de
feitiço da categoria Manipulação
ÁGUIA Adepto: Passos sem Pegadas e 1 nível de Controle Vo-
A Águia é o maior pássaro voador nos céus, considerado o cal gratuitos
mais nobre por muitas culturas. Ela é orgulhosa e solitária,
e vê tudo o que acontece no mundo abaixo. Águias são DESVANTAGENS
nobres defensoras da pureza da natureza. Elas são into- Você deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade
lerantes com aqueles que não veem as coisas da mesma para evitar se aproveitar do azar de outra pessoa ou fazer
forma e têm uma forte desconfiança da tecnologia e das uma trapaça ou truque sagaz mesmo se isso for desvanta-
suas ferramentas. Aqueles que causem mal à natureza são joso para seus amigos.
inimigos da Águia, e a Águia enfrentará grandes perigos Arquétipos Similares: Enganação, Trapaça
para derrotar poluidores e outros malfeitores.
GATO
VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Percepção O Gato é cultuado em diversas culturas pelo mundo. O
Mago: +2 dados para invocar espíritos do ar Gato é geralmente visto como o guardião dos segredos
Adepto: 1 nível gratuito de Sentido de Combate místicos, incluindo aqueles que envolvem o pós vida. Ele
certamente conhece muitos segredos, mas raramente de-
cide compartilhá-los, e nunca com alguém que não seja
DESVANTAGENS
digno. Ele é furtivo, astuto, e arrogante. O Gato brinca com
Você adquire a qualidade (p. XX; sem Carma bônus
sua presa — ameaçando, provocando, e confundindo seus
por essa qualidade negativa) Alergia (poluentes, mode-
alvos — em vez de avançar diretamente.
rada).
Arquétipos Similares: Natureza, Proteção
VANTAGENS
CÃO Todos: +2 dados para Testes ou de Ginástica ou Infil-
O Cão é um amigo leal. Ele luta ferozmente para defen- tração (escolha um)
der seu lar e aqueles sob sua proteção. O Cão protege as Mago: +2 dados para feitiços e preparações de ilusão,
pessoas de magias nocivas e espíritos perigosos. O Cão e rituais de feitiço de ilusão
é leal, generoso, e solícito com aqueles que demonstram Adepto: 2 níveis gratuitos de Corpo Leve
gentileza para ele. Ele é obstinado, geralmente ao ponto

<< ESPÍRITOS MENTORES 321


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

O LADO SOMBRIO DOS ESPÍRITOS MENTORES


Uns dizem que os espíritos mentores são meras forças da portamento.
natureza. Outros dizem que são entidades próprias, guiando Arquétipos Similares: Dever, Sabedoria
seus Despertos escolhidos como pais que os amam. E outros
ainda dizem que não existe apenas um espírito Urso ou Águia, LOBO
e sim que existem muitos espíritos assim que são chamados do
O Lobo é mundialmente reconhecido como caçador e
mesmo nome por mortais ignorantes. Todos concordam que seus
guerreiro. Ele se devota aos outros membros da sua alca-
espíritos mentores não possuem controle direto sobre o mundo
teia. Como diz o antigo ditado, o Lobo vence todas as ba-
físico.
talhas exceto por uma — a que o mata. Magos Lobos são
Mas será mesmo? Muitos relatam que espíritos mentores
leais para amigos e família até a morte. Eles não demons-
são mais do que ativos no nosso mundo. Quase todos afiliados
tram covardia em batalha, e sua palavra é inquebrável.
com um espírito mentor ouviram suas vozes, ou os viram. Eles às
vezes aparecem como máscaras xamânicas nos rostos de mago
e adeptos que realizem grandes feitos de magia. E parecem ter VANTAGENS
um objetivo. Todos: +2 dados para testes de Rastrear
Dizem que aqueles entre os Despertos que se envolvem com Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais da
magias maculadas — reagentes feitos com ossos humanos, categoria Combate
rituais realizados em áreas poluídas, feitiços entrelaçados Adepto: 2 níveis gratuitos de Ampliar Atributo (Agili-
com emoções negativas — podem atrair espíritos mentores dade)
distorcidos ou despertar o gêmeo mau do seu próprio espírito
mentor. Eles dizem que esses espíritos mentores levam o DESVANTAGENS
Desperto por um caminho de trevas com ofertas de poder. Você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3)
Ou quem sabe é apenas uma história de fantasma. Só o para fugir de uma luta.
seu mestre sabe de fato, e ele nunca dificultaria a vida do seu Arquétipos Similares: Caça, Irmandade
personagem ... não é?
MAR
O Mar é o berço de todas as criaturas vivas. Ele é inco-
mensurável e temperamental, tranquilo e agradável num
DESVANTAGENS
momento, aterrorizante e destrutivo no seguinte. Apesar
Magos do Gato brincam com suas presas. A não ser
de possuir muita riqueza, ele guarda o que adquire com
que passe num Teste de Carisma + Vontade (3) no início
grande ciúme. O Mar pode ser um aliado poderoso, mas
do combate, você não pode fazer um ataque que inca-
ele deve ser cortejado com muito cuidado.
pacite o seu alvo. Se sofrer qualquer dano Físico, aí essa
brincadeira acaba.
VANTAGENS
Arquétipos Similares: Mistério, Furtividade
Todos: +2 dados para testes de Natação
Mago: +2 para invocar espíritos da água
GUERREIRO SÁBIO Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada
O Guerreiro Sábio é habilidoso na arte da guerra, pois a numa perícia atlética (escolhida ao receber esse bônus)
batalha é uma arte para ele, um exercício dos poderes da
mente e do corpo. Ele estuda as táticas dos seus oponen- DESVANTAGENS
tes e as supera através de uma combinação de estratégia e Você deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade
proeza em batalha superiores. O Guerreiro Sábio não age para dar algo que seja seu ou ser caridoso de alguma for-
por selvageria ou sede de batalha, mas sim de uma posi- ma.
ção de conhecimento e sabedoria. Guerreiros Sábios de- Arquétipos Similares: Caos, Ganância
vem seguir o código de honra do guerreiro e se comportar
de acordo ou arriscam perder seu favor. MATADOR DE DRAGÕES
O mais heroico dos espíritos mentores também é o mais
VANTAGENS divertido. Apesar de lutar para proteger os seus contra to-
Todos: +2 dados para testes de perícia ou de Liderança dos os perigos, ele gosta ainda mais de uma boa farra. Ele
ou Instrução (escolha uma) é um irmãozão que tem um interesse amistoso por tudo
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de que a sua família faz. Apesar de ser ingênuo às vezes, ele
feitiço da categoria Combate é um amigo fiel e um inimigo mortal. Os dragões que ele
Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada mata mudaram com o tempo: feras atuais incluem crime,
numa perícia de Combate poluição, corrupção, e claro, dragões de verdade. O Ma-
tador de Dragões luta ferozmente e com vontade. Assim
DESVANTAGENS que der seu juramento, ele nunca o quebrará. Um mago do
Se você agir com desonra ou com descortesia, seja por Matador de Dragões se comporta com honra e respeito, e
escolha ou acidente, sofre –1 de modificador na pilha de exige o mesmo daqueles ao seu redor.
dados para todas as ações até se redimir pelo seu com-

322 ESPÍRITOS MENTORES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

VANTAGENS
Todos: +2 de modificador de pilha de dados para uma PORTADOR DA CHAMA
perícia social à sua escolha
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de O Portador da Chama roubou o segredo do fogo dos céus
feitiço de Combate e o deu à meta-humanidade como presente e ferramen-
Adepto: 1 nível gratuito de Precisão Ampliada (perícia) ta. Ele é uma figura de bondade e preocupação, mas suas
e 1 nível gratuito de Sentido de Perigo boas intenções às vezes o colocam em apuros, e seus
planos podem falhar em seguir como ele planejava. Ele é
um moldador e criador, formando coisas novas do barro
DESVANTAGENS
primordial e dando o respiro da faísca da vida nelas. Por-
Se quebrar uma promessa, seja por escolha ou aciden-
tadores da Chama se devotam ao aperfeiçoamento dos
te, você sofre –1 de modificador na pilha de dados para
outros, mesmo a custo pessoal. A maioria dos seguidores
todas as ações até cumprir a promessa.
do Portador da Chama se joga numa causa particular com
Arquétipos Similares: Heroísmo, Aventura
grande fervor.

MONTANHA VANTAGENS
A Montanha está enraizada no cerne da Terra, mas alcança Todos: +2 dados para Testes de perícia ou de Artesão
alturas impressionantes. Ela possui força e resistência sem ou Alquimia (escolha uma)
limites, mas a natureza inflexível da Montanha a limita. A Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de
Montanha é uma força teimosa e obstinada, e magos da feitiço da categoria Manipulação
Montanha são difíceis de se persuadir assim que tenham Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada
decidido alguma coisa. numa perícia não combativa

VANTAGENS DESVANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Sobrevivência Quando alguém sinceramente pedir a sua ajuda, você
Mago: +2 dados para Testes de Contramágica e rituais não pode recusar sem passar num Teste Simples de Caris-
ancorados ma + Vontade (3)
Adepto: 1 nível gratuito de Armadura Mística Arquétipos Similares: Invenção, Generosidade

DESVANTAGENS RATO
Quando um mago Montanha faz um plano, ele o se- O Rato é encontrado onde humanos e as coisas que eles
gue. Você deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade jogam fora estão, pois o que mais poderia sustentá-lo?
para abandonar um curso de ação planejado em troca de O Rato pega os restos, um ladrão furtivo que pega o que
outro. Se falhar, você deve continuar com seu plano ori- precisa para sobreviver. Ele odeia trabalhar em aberto, pre-
ginal, mesmo se isso significar ir sozinho. De forma simi- ferindo ficar nas sombras. O Rato evita lutas sempre que
lar, você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3) pode — quando tem que lutar, ele luta para matar rapida-
para prosseguir sem um plano em qualquer coisa. mente e continuar seu caminho.
Arquétipos Similares: Resistência, Teimosia
VANTAGENS
PÁSSARO-TROVÃO Todos: +2 dados para testes de Esgueirar
O Pássaro-Trovão é uma criatura majestosa que é a encar- Mago: +2 dados para testes de Alquimia ao colher rea-
nação da tempestade. Suas asas são nuvens escuras, seu gentes, e você pode usar reagentes de qualquer tradição
Adepto: 2 níveis gratuitos de Imunidade Natural
bico e garras relâmpagos, e seu grito o estalo do trovão.
Ele é uma força primordial, frequentemente selvagem,
mas necessária para a sobrevivência da terra e a perpetua- DESVANTAGENS
ção do ciclo da vida. O Pássaro-Trovão é uma força a ser Um mago Rato deve fazer um Teste de Carisma + (3)
respeitada e abordada com muito cuidado, para que sua Vontade para não fugir ou procurar cobertura imediata-
fúria não seja despertada. mente sempre que se envolver numa situação de comba-
te. Se não houver para onde fugir, ele é forçado a lutar.
Arquétipos Similares: Sobrevivência, Carniceiro
VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Intimidação
Mago: +2 dados para invocar espíritos do ar SEDUTOR
Adepto: 1 nível gratuito de Golpe Crítico (perícia) O Sedutor é a encarnação do desejo. Ele possui muitos ví-
cios e vontades que precisa satisfazer com frequência. Ele
DESVANTAGENS encoraja o ciúme e a ganância, e sempre quer inflamar os
Um mago do Pássaro-Trovão deve passar num tes- desejos dos outros. Ele evita confrontos diretos, mas sente
te de Carisma + Vontade (3) para evitar responder um prazer quando outros lutam pela sua atenção ou em seu
insulto na mesma moeda. nome. Ele existe para explorar fraquezas, e não hesitará
Arquétipos Similares: Cólera, Guerra em sacrificar aqueles que entrem em seu caminho.

<< ESPÍRITOS MENTORES 323


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

fúria em frenesi por completo. Caso já esteja em frenesi,


VANTAGENS aumente a duração. Durante o seu frenesi, você persegue
Todos: +2 dados para Testes de Trapaça seu(s) agressor(es) sem se importar com sua própria segu-
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de rança. Se seus alvos acabarem antes que o tempo acabe,
feitiço da categoria Manipulação você continua a atacar seus corpos.
Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada para Arquétipos Similares: Fome, Violência
uma perícia no grupo de perícia Atuação ou Influência
URSO
DESVANTAGENS
Esse mentor simboliza força e proteção. Ele é um curan-
Você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3)
para evitar perseguir um vício ou prazer (drogas, MQTs, deiro e não pode negar aqueles em necessidade sem um
sexo, e assim por diante) quando houver um disponível. bom motivo, e defende aqueles em seus cuidados. O Urso
Arquétipos Similares: Sedutora, Tentação é mais do que um curandeiro gentil; ele é um protetor fe-
roz, abandonando a própria segurança em combate se fe-
rido ou se alguém que está protegendo for ferido.
SERPENTE
A Serpente é sábia e conhece muitos segredos. Ela é uma VANTAGENS
boa conselheira, mas sempre cobra um preço pelos seus Todos: +2 dados para testes de resistir a dano (ex-
conselhos. Personagens Serpente só lutam para se prote- ceto Dreno)
ger e aos outros. Elas são obcecadas por aprender segre- Mago: +2 dados para feitiços e preparações de saú-
dos e tomam grandes riscos para tanto. Elas compartilham
de, e rituais de feitiço de saúde
seu conhecimento com outros pelo o que conseguirem
Adepto: 1 nível gratuito de Cura Rápida
em troca.
DESVANTAGENS
VANTAGENS
Você pode entrar em frenesi ao sofrer dano Físico em
Todos: +2 para testes de Arcana
combate ou se alguém sob seus cuidados for gravemente
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de
ferido. Faça um Teste Simples de Carisma + Vontade (mo-
feitiço da categoria Detecção
Adepto: 2 níveis gratuitos de Cinésica dificadores de ferimento se aplicam). Você entra em frene-
si por 3 turnos menos 1 turno por sucesso, então 3 ou mais
sucessos evitam a fúria em frenesi por completo. Caso já
DESVANTAGENS
esteja em frenesi, aumente a duração. Durante o seu frene-
Você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3)
si, você persegue seu(s) agressor(es) sem se importar com
para evitar perseguir segredos ou conhecimento exclusivo
sua própria segurança. Se incapacitar o(s) alvo(s) antes de
de poucas pessoas quando receber indicações da existên-
o tempo acabar, a fúria em frenesi se dissipa.
cia de coisas assim.
Arquétipos Similares: Conhecimento, Curiosidade Arquétipos Similares: Força, Proteção

TUBARÃO INICIAÇÃO
O Tubarão é um caçador frio e implacável. Seu poder é
conhecido por todos aqueles que vivem perto do mar. Enquanto personagens Despertos aumentam em poder,
Quando o Tubarão ataca, ele o faz sem piedade, entrando eles descobrem que suas explorações iniciais na magia
em frenesi graças ao sangue da sua presa. Magos Tubarão e no plano astral são um tanto limitadas na questão de
tendem ser andarilhos, sempre em movimento. Eles são compreender e aprimorar suas habilidades. Livros raros
guerreiros ferozes e mortais. Um mago Tubarão acredita como o Picatrix, Livro de Raziel, e Espada de Moisés comen-
que o único inimigo bom é um inimigo morto. Se desafia- tam sobre caminhos até magias superiores, mas para dar
do, ele não perde tempo com ameaças ou bravatas, mas um passo na direção de um desses caminhos, é necessá-
ataca para matar. rio passar por uma iniciação nos mistérios da magia e dos
metaplanos na esperança de aumentar a conexão com o
VANTAGENS mundo Desperto.
Todos: +2 dados para testes de Combate Desarmado A iniciação permite que você empunhe habilidades
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de mágicas superiores conhecidas como metamágicas e au-
feitiço da categoria Combate. mente seu atributo Magia além do máximo natural de 6.
Adepto: Mãos Letais gratuito Apenas personagens com atributo Magia podem se ini-
ciar. A iniciação é um processo sério que exige uma gran-
DESVANTAGENS de preparação mental e espiritual, rituais, e estudo apro-
Você pode entrar em frenesi ao sofrer dano Físico em priados para a sua tradição. Um mago pode passar meses
combate. Sempre que isso acontecer, faça um Teste Sim- pesquisando um ponto específico de magia, escrevendo
ples de Carisma + Vontade (modificadores de ferimento uma tese erudita para se preparar. Um xamã pode embar-
se aplicam). Você entra em frenesi por 3 turnos menos car numa missão de visão e procurar a orientação do seu
1 turno por sucesso, então 3 ou mais sucessos evitam a espírito mentor. O tempo necessário para completar uma

324 INICIAÇÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

iniciação é determinado por um Teste Prolongado de Ar- assinatura falsificada, adicione sua classe de iniciado ao
cana + Intuição [Astral] (classe de iniciado, 1 mês). limiar do Teste de Sentido Astral — se um iniciado Classe
A iniciação é medida em classes, começando em Clas- 2 deixar uma assinatura falsificada, outro mago pode ler
se 1 e aumentando a partir daí. No fim da primeira inicia- a assinatura com 3 sucessos como de costume, mas com
ção de um personagem, ele se torna um iniciado Classe 1. 5 sucessos ele perceberia que a assinatura é falsa e ve-
Quando completar sua segunda iniciação, ele se torna um ria a verdadeira por baixo. Você só pode forjar assinaturas
iniciado Classe 2, e assim por diante. O sistema numérico astrais que leu através de sentido astral (seu mestre pode
serve para acompanhar níveis de iniciação em termos de pedir um Teste de Memória). Você também pode reduzir
jogo: cada tradição se refere a classes de iniciação com a longevidade das assinaturas astrais que deixa para trás
seu próprio sistema (geralmente sem números). por sua classe em horas — então aquele iniciado Classe 2
O custo para iniciar é 10 + (Classe x 3) Carma. Após ter- pode decidir não deixar assinatura alguma em efeitos que
minar suas preparações, gaste o Carma apropriado e você forem de Poder 2 ou menos, e a assinatura de um efeito de
adquire uma classe de iniciado nova em folha e todos os Poder 5 só duraria 3 horas.
seus benefícios. Blindagem: Um personagem com a metamágica blin-
A sua classe de iniciado nunca pode ultrapassar seu dagem aprende a proteger a si mesmo e aos outros contra
atributo Magia. Se a sua Magia for reduzida abaixo da sua feitiços hostis enquanto são conjurados. Quando o mago
classe de iniciado, você perde uma classe de iniciado jun- declarar defesa de feitiço, ele pode adicionar dados extras
to. à pilha de defesa de feitiço igual à sua classe de iniciado.
Esses dados adicionais não podem ser usados para qual-
quer outro uso de Contramágica, incluindo dissipar.
PODERES DE INICIADO Centragem de Adepto (Apenas Adeptos): Centragem
Tornar-se um iniciado dá a você uma série de benefí- de Adepto permite que você reduza modificadores nega-
cios e habilidades. tivos de pilha de dados em perícias Físicas e de Combate
(como modificadores de condições adversas) ao realizar
alguma ação mundana ao mesmo tempo. Essa ação é
ACESSO METAPLANAR
algo que você usa para se focar no que está fazendo (você
Durante a sua primeira iniciação, você aprende a viajar se “centra”), por exemplo entoar, cantar, gritar — pode
para qualquer um dos metaplanos (Os Metaplanos, p. ser basicamente qualquer coisa desde que não seja sutil.
XX), caso possa usar projeção astral. Reduza modificadores negativos de pilha de dados pela
sua classe de iniciado enquanto puder
MAGIA AUMENTADA realizar seu método escolhido de cen-
tragem, que é uma Ação Livre durante
O máximo natural para o seu atributo Magia é 6 + a sua a sua Fase de Ação.
classe de iniciação. Você ainda deve pagar os custos nor- Centragem: Um mago que aprende
mais de Carma para aumentar seu atributo Magia. a se centrar tem maior facilidade ao re-
sistir ao Dreno. Ao usar uma atividade
METAMÁGICA mundana apropriada à sua tradição
para acalmar sua men-
Sempre que ganhar uma classe de iniciado (incluindo a
te e bloquear distra-
primeira), você aprende uma metamágica. A não ser que ções, você adiciona
esteja expressamente descrito, você não pode aprender
uma metamágica mais de uma vez. Algumas metamági-
cas servem apenas para adeptos, e outras são bem inúteis
para adeptos.
Assinatura Flexível: Você pode alterar sua assinatura
astral (p. XX) à vontade. Você pode disfarçar a sua aura
para que não possa ser usada para identificar você, ou
forjar a assinatura astral de outro mago que sentiu astral-
mente, ou simplesmente reduzir a duração da sua assina-
tura astral. Quando alguém tentar sentir astralmente a sua

METAMAGICS FOR ADEPTS


There aren’t a lot of metamagics in this book that are
useful for adepts. In fact, there are four: Adept Centering,
Flexible Signature, Masking, and Power Point. But don’t
fret, chummer, we’ve got you covered. Not only can you
take Power Points until your ears bleed with initiate
grades, but we’ll have plenty more metamagics for you
in future supplements.

<< INICIAÇÃO 325


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

um número de dados igual sua classe em todos os Testes área com o custo de uma conjuração mais difícil. Para cara
de Resistência ao Dreno. Centragem é uma Ação Livre. A –1 de penalidade na pilha de dados no seu Teste de Conju-
atividade em si para a sua técnica deve ser escolhida por ração, você pode ou aumentar o raio da área de um feitiço
você (apropriada para a sua tradição, é claro), e deve ser em 1 metro, reduzir em 1 metro, ou criar uma “bolha” es-
algo como entoar em latim, tocar um instrumento musi- férica de 1 metro de raio dentro da área do seu feitiço que
cal, dançar, cantar, fazer gestos arcanos, gritar o nome de permanece sem ser afetada por ele. Você deve declarar o
deuses ancestrais — basicamente qualquer coisa que não uso dessa metamágica ao conjurar o feitiço de área. Você
seja sutil. Se algo impedir você de realizar a sua técnica não pode aceitar mais dados de penalidade do que o seu
escolhida de centragem, você não pode utilizá-la. Nível de Magia.
Fixação: Você infunde magicamente uma preparação Pontos de Poder (Apenas Adeptos): Se for um adepto,
alquímica com Carma, prolongando sua validade. Ao criar você ganha um Ponto de Poder em vez de uma metamági-
a preparação, gaste pelo menos 1 Carma (até o Poder da ca. Você pode pegar isso quantas vezes quiser.
preparação). Quando a Potência da preparação começar a Vivificação: Você pode manipular seus feitiços susten-
se esvair, em vez de perder 1 de Potência por hora, a perda tados numa espécie de ciclo, para que se sustentem sozi-
é de 1 por dia. Ela também recebe um bônus na pilha de nhos em vez de depender de você para fazê-lo. Para vivi-
dados contra Dissociar (p. XX) igual à quantidade de Car- ficar um feitiço, faça uma Ação Complexa e gaste carma
ma que gastou nela. enquanto sustentar o feitiço. Você deve gastar pelo menos
Mascarar: Você aprende a alterar a aparência da sua 1 Carma mas pode gastar até o Poder do feitiço. O feitiço
aura (e forma astral). Você pode fazer com que pareça se torna permanente e recebe um bônus de pilha de dados
mundana, ou deixar seu Nível de Magia parecendo supe- contra dissipar (p. XX) igual à quantidade de Carma que
rior ou inferior até a sua classe. Quando alguém tentar ler gastou nele.
a sua aura mascarada, o Teste de Sentido Astral se torna
de oposição contra a sua Magia + classe de iniciado — se
esse alguém obter qualquer sucesso restante, verá sua
máscara e a sua aura real. Se você puder usar percepção
astral, pode até fazer sua aura parecer de um tipo diferente
(como um espírito ou foco — excelente para festas à fanta-
sia astrais). Você também pode usar essa metamágica para
mascarar uma quantidade de auras dos seus focos vincula-
dos igual à sua classe de iniciado.
Moldar Feitiços: Você pode remodelar seus feitiços de

MERCADORIAS MÁGICAS
FOCOS DISPONIBILIDADE CUSTO
Foco de Arma (Poder x 4)R Poder x 7.000¥
Foco de Encantar (Poder x 3)R Poder x 5.000¥
Foco de Espírito (Poder x 3)R Poder x 4.000¥
Foco de Feitiço (Poder x 3)R Poder x 4.000¥
Foco de Poder (Poder x 4)R Poder x 18.000¥
Foco de Qi (Poder x 3)R Poder x 3.000¥
Foco Metamágico (Poder x 3)R Poder x 9.000¥
FÓRMULA DISPONIBILIDADE CUSTO
Fórmula de Foco mesma do Foco Custo do Foco x 0,25
Fórmula do Feitiço
Combate 8R 2.000¥
Detecção 4R 500¥
Ilusão 8R 1.000¥
Manipulação 8R 1.500¥
Saúde 4R 500¥
SUPRIMENTOS MÁGICOS DISPONIBILIDADE CUSTO
Materiais de Refúgio Mágico Poder x 2 Poder x 500¥
Reagentes, por dracma — 20¥

326 INICIAÇÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> MAGIA <<

<< INICIAÇÃO 327


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
S E ÇÃO . 09

CONSELHOS
AO MESTRE
PAPEL DO MESTRE cialmente importante se for um novo grupo ou pessoas
que o mestre não conhece pessoalmente. O mestre deve
ter uma boa compreensão do que os jogadores querem
O objetivo final de qualquer sessão de Shadowrun é que do jogo e como eles querem jogar. Eles querem algo tá-
todos os participantes, tanto mestres quanto jogadores, tico cheio de mapas, miniaturas, e muito tiro? Preferem
se divirtam. O papel do mestre nisso é ser um facilita- um jogo guiado pela história com reviravoltas e revela-
dor dessa diversão — a pessoa que ajuda essa diversão ções empolgantes? Querem um jogo com personagens
a acontecer. Antes de tudo, o mestre é responsável por profundos e sutis, onde questões de motivações e mo-
trazer a semente, ou faísca, inicial da história em que a ralidade sejam exploradas? Desejam um jogo repleto de
sessão se erguerá. O papel único e importante do mestre situações e ação exageradas como perseguições em alta
no grupo do jogo dá mais responsabilidade, mas não é velocidade, dragões e explosões? É muito provável que
um posto onde se age como um mandante ou tirano do cada jogador irá querer coisas diferentes ou achará dife-
rentes aspectos do jogo mais divertidos ou mais empol-
jogo. De muitas formas, o mestre é como o diretor de
gantes. O mestre deve ter tudo isso em mente, ou melhor
um filme ou o autor de uma história, e os jogadores são
ainda, escrever como um lembrete durante o jogo.
os personagens principais. Muitas vezes o mestre desa- Conseguir esse tipo de informação nem sempre é
fiará e ficará em oposição aos jogadores, e outras vezes fácil. Muitos jogadores não vão conseguir contar exa-
o mestre auxiliará e guiará os jogadores, mas o mestre tamente o que querem de um jogo, ou dirão algo que
ainda é parte do grupo geral de jogo. O mestre e os joga- acham que gostam. Para ajudar você a descobrir que
dores participam igualmente, em seus diferentes papeis, tipo de jogo os jogadores acharão mais divertido, faça
ao criar diversão para todo mundo. Pense no jogo como perguntas específicas ou peça exemplos específicos de
se estivesse em um barco, com o mestre controlando o situações que eles achem interessantes. Em vez de per-
leme e os jogadores remando. O mestre define a direção, guntar o que eles gostam em Shadowrun, você pode pe-
os jogadores levam o jogo adiante e todos estão juntos dir para que eles descrevam seus momentos favoritos de
no barco. Se trabalharem juntos, as coisas ficarão ótimas. uma sessão de Shadowrun, ou de qualquer outro jogo
Caso contrário, não chegarão a lugar algum ou ficarão que já jogaram. Pergunte por um momento quando o
perdidos. mestre os surpreendeu, ou quando o mestre fez todo
Esse capítulo traz ferramentas e conselhos que aju- mundo rir. Peça para que descrevam seu PdM preferido,
ou um vilão que amaram odiar. Faça os jogadores falarem
darão o mestre a tornar o jogo divertido para todos — in-
sobre suas melhores memórias em Shadowrun — e co-
cluindo ele mesmo. Começaremos com as coisas que os
mece a anotar. Você não deve simplesmente repetir seus
mestres devem pensar antes do início da sessão do jogo. momentos e elementos favoritos, mas ao ouvir o que os
jogadores dividirem, você pode ter uma ideia do tipo
CONSIDERAÇÕES de jogo que os jogadores terão mais diversão. Se todas
as histórias envolverem cenas de luta repletas de ação,
PRÉ-JOGO ou momentos tensos de furtividade e intriga, tome nota
para incorporar esses elementos em incursões futuras.
Isso ajudará o jogo a ter o melhor início possível e evi-
A sua preparação é importante para o funcionamento
tará desastres que vão acabar com a empolgação logo no
do jogo. Como qualquer runner, você deve se equipar.
começo. Se o mestre fosse gastar um tempão planejando
Aqui vai parte dos equipamentos necessários. uma incursão cheia de intriga corporativa, tramas secre-
tas, e maquinações sutis, mas os jogadores queriam algo
CONHEÇA SEUS com uma perseguição em alta velocidade e um tiroteio,
JOGADORES o jogo pode fracassar logo. Sem o processo de identificar
o que os jogadores querem, o mestre pode não entender
Um mestre deve conversar com os jogadores para deter- a razão de parecerem entediados com a história. E os jo-
minar que tipo de jogo eles querem jogar. Isso é espe- gadores — bom, eles podem estar entediados.

328 PAPEL DO MESTRE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
Dito isso, saber o que os jogadores querem não deve — você já tem a arte, agora é só começar a fazer alguns
impedir o mestre de planejar uma incursão com um tema detalhes e cores.
diferente ou elementos diferentes. Talvez os jogadores Um bom ponto de partida é discutir se existem pro-
nunca tenham tido a oportunidade de testar um estilo blemas de ofensa pessoal — temas ou assuntos que
diferente de jogo, e podem gostar das novidades mais algum dos jogadores possa se sentir desconfortável ao
do que imaginavam. Jogadores devem ser receptivos o interpretar ou se deparar no jogo. O Sexto Mundo não
suficiente para jogar sessões com um clima diferente, e é um lugar agradável, e muitas coisas que podem deixar
tirar jogadores (e seus personagens) das suas zonas de um jogador desconfortável podem surgir no jogo. Áreas
conforto pode gerar algumas das melhores oportuni- potencialmente problemáticas incluem:
dades de evolução e interpretação. Mas esses desvios
certamente serão exceções. Se o jogo fugir de forma • Moralidade: Todos estão confortáveis com per-
consistente do que os jogadores afirmaram ser suas pre- sonagens tendo níveis variáveis de morais ques-
ferências, isso pode levar a frustração. tionáveis, onde não existe um bem ou mal dis-
cernível?
CONHEÇA A SI MESMO • Racismo: Mesmo se envolver apenas as raças
fictícias de Shadowrun, o racismo pode afetar
Depois de falar com seus jogadores, passe um tempo fa- muita gente de forma pessoal.
lando consigo mesmo. Você precisa entender o que quer • Violência: A violência é costumeira em jogos de
do jogo. Por que você gosta de mestrar? O que torna Shadowrun. Quão gráfica deve ser a violência do
essa atividade empolgante e divertida para você? O que seu jogo? Existem alvos, como crianças, que de-
motiva você a contar essas histórias? Que tipos de histó- vam ser proibidos?
rias você quer contar? Há uma trama particular que anda
• Sexualidade: Sexualidade pode ser um tópico
presa na sua cabeça que você quer usar? Um bom mestre sensível para certas pessoas, e algumas delas tal-
deve saber o que quer como resultado de mestrar o jogo vez não queiram lidar com questões mais suges-
e como isso será alcançado.
tivas ou assuntos sexuais específicos.
Ele deve comunicar essas coisas para os jogadores. Se
houver algum tipo de conflito entre o que o mestre quer
e o que os jogadores querem, então o conflito deve ser Mestres devem perguntar aos seus jogadores se es-
abordado e resolvido, de preferência chegando a algum ses tópicos (ou quaisquer outros) devem ter limites para
meio termo ou acordo. Se isso não puder ser resolvido, o jogo para evitar qualquer situação pessoalmente des-
então é melhor que o jogo nem comece. confortável.
Quando os jogadores estão conseguindo o que que- Em seguida, as regras da mesa devem ser estabeleci-
das, se o grupo já não as tiver. Isso geralmente envolve
rem de um jogo, eles se envolvem e se entusiasmam. Da
procedimentos de etiqueta e cortesia ao jogar o jogo.
mesma forma, quando um mestre está conseguindo o
Como dúvidas de regras são abordadas: Consultar o que
que quer ao contar histórias que o interessa, ele estará
o livro diz, ou deixar o mestre resolver na hora e seguir
envolvido e motivado ao investir o tempo e esforço ne-
com o jogo e consultar depois? Como abordar interrup-
cessários para o jogo. A paixão do mestre é infecciosa e
ções de jogadores: O jogo pode prosseguir ou ele deve
pode ser um elemento-chave para uma boa sessão de
pausar e esperar que o jogador volte? Quanta discussão
jogo. Da mesma forma, um mestre insatisfeito geralmen-
fora de personagem é permitida na mesa — o grupo está
te ficará desmotivado e menos entusiasmado, o que ine-
lá para rolar dados e se divertir, ou o grupo quer uma ex-
vitavelmente leva ao declínio, ou morte, do jogo. periência mais focada na interpretação? Existem proce-
dimentos para rolar dados? Todas as rolagens devem ser
REGRAS E LIMITES visíveis, incluindo as do mestre para todos verem? E se
um dado ficar “espelhado” ou cair da mesa? Estabelecer
DO GRUPO alguns procedimentos durante uma situação de comba-
Agora você já deve saber que tipo de jogo quer mestrar te como quando a iniciativa é rolada e relatada, quando

<< CONSIDERAÇÕES PRÉ-JOGO 329


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

modificadores são calculados, e quando ações são de- ponto de vista de personalidade e moralidade. O grupo
claradas e resolvidas podem acelerar o tempo que leva está cheio de profissionais linha-dura, fazendo incursões
para resolver combates e reduzir o tempo entre ações de para ganhar a vida? O grupo é um apanhado de “encapu-
jogadores. zados” fazendo incursões para atacar as corporações ou
O grupo deve então discutir se há alguma regra da outros poderes superiores e ajudar o povo? Isso ajudará
casa que quer implementar. Essas são instâncias específi- a dar uma sensação ou tom para o grupo.
cas onde o grupo decide jogar o jogo de forma diferente Em seguida, e mais importante, o grupo deve discu-
da que foi escrita. Essas devem ser estabelecidas antes tir suas conexões que seus personagens têm uns com
do primeiro jogo para evitar confusões. os outros. Algum dos personagens possui uma história
Como mestre, você deve ser sincero com os jogado- compartilhada? Existem parentes dentro do grupo? O
res como pretende agir como a oposição no jogo. Os grupo possui uma relação puramente profissional, sendo
inimigos serão implacáveis e aproveitarão qualquer van- reunido por um atravessador conhecido por todos? Ou
tagem que conseguirem até os jogadores morrerem, ou esse é um grupo de estranhos que acabou se juntando,
o mestre deixará os jogadores escaparem danificados, forçados a trabalhar juntos graças às circunstâncias? Há
mas vivos? A oposição será “jogada” onde for apropria- desconfiança, ou possivelmente hostilidade, entre parte
damente projetada para o nível de perícia dos persona- dos personagens do grupo? Criar conflito entre perso-
gens ou será baseada somente na visão do mestre (ou nagens do grupo pode dar oportunidades interessantes
grupo) do que é apropriado (ou realista) para o mundo de interpretação, mas deve ser feito com cuidado. Se o
de jogo. Além disso, o mestre faz suas rolagens discre- grupo acabar lutando entre si, o jogo logo irá para o ralo.
tamente atrás do escudo, ou rola na mesa na frente de Se os personagens ficam com tensão entre si, garanta
todos os jogadores? As rolagens de dados serão esque- que exista uma força que os força a trabalhar juntos que
cidas se quebrarem totalmente a história ou tudo será é mais forte que esse conflito, caso contrário será difícil
aceito diretamente? arranjar motivos para os personagens permanecerem
E finalmente, a morte de personagem deve ser dis- juntos.
cutida. Apesar de Shadowrun, Quinta Edição dar muitas Mapear essas conexões de personagens como par-
oportunidades para um personagem prevenir seu pró- te da criação de personagens e antes da primeira sessão
prio fim, às vezes as coisas simplesmente não dão certo. irá prevenir grandes problemas ou conflitos que acabem
Alguns grupos preferem se ater às regras, rolar os dados, com o jogo. Se os jogadores tiveram o trabalho de plane-
e deixar o que rolou rolar, mesmo que os personagens jar as conexões entre seus personagens, eles terão maior
morram. Outros jogadores podem não querer todo seu facilidade para interpretá-los desde o início. Se existem
trabalho de criar uma personagem e escrever um histó- conflitos entre personagens do grupo, eles serão conhe-
rico profundo e criativo ir por água abaixo por causa de cidos antes da primeira sessão e portanto não se torna-
algumas rolagens ruins. O grupo deve decidir se a morte rão um choque desagradável para qualquer jogador an-
permanente de uma personagem é aceitável, mesmo se tes que o grupo comece sua primeira sessão.
essa morte for aleatória e não servir diretamente à histó- [Observação: Essa ideia é cortesia do pessoal do blog
ria. Ou a morte de uma personagem só pode acontecer e podcast Fear the Boot. Valeu, galera!]
quando a possibilidade for especificamente conhecida
pelo jogador, e a morte, apropriada para a situação?
Apesar de a discussão desses tópicos parecer tedio-
CONSIDERAÇÕES FINAIS
sa, óbvia, ou uma perda de tempo, passar por esse pro- Com todo o trabalho acima feito, o jogo deve ser prepa-
cesso produzirá resultados valiosos, mesmo para grupos rado da melhor forma possível para sucesso. Isso não é
já bem estabelecidos. Estabelecer esses problemas-cha- uma garantia, mas as chances de ter um jogo bem-suce-
ve do tema, estrutura, e limites do jogo pode reduzir con- dido e funcional aumentarão. Além de todos os detalhes
flitos e evitar algumas das armadilhas que surgem de vez acima, há um ingrediente final essencial: atitude.
em quando ao longo da interpretação. Quando todos chegam na mesa, eles devem vir com
a atitude de dedicação ao jogo, comprometidos com seu
funcionamento. Todas as discussões descritas acima são
MODELO DE GRUPO feitas para ajudar os mestres e jogadores a entenderem
Criar um grupo de personagens deve ser feito como um os objetivos e expectativas do grupo e (idealmente) che-
esforço colaborativo. Todos os jogadores devem discutir gar a acordos aceitáveis. As discussões servem para que
entre si que tipo de personagens querem interpretar e, todos possam dar suas opiniões e evitar qualquer situa-
por consequência, a estrutura do grupo. Quando perso- ção onde um jogador possa chegar num jogo com uma
nagens são criados, ou pelo menos conceitos de perso- atitude negativa desde o início porque é o tom, estilo,
nagens, com opiniões do resto do grupo, não existem estrutura, ou conceito de personagem que queria jogar.
surpresas na primeira sessão. Os jogadores saberão se o Se as opiniões de todos forem ouvidas e consideradas
seu papel ou conjunto de habilidades escolhidos sobre- adequadamente e usadas para se chegar num consenso,
põem os dos outros membros dos grupos. Além de revi- então todos devem ser capazes de se comprometer para
sar os conjuntos de habilidades, o grupo deve conversar o bom funcionamento do jogo. É isso o que o torna um
sobre que tipo de personagens querem interpretar de um jogo bem-sucedido.

330 CONSIDERAÇÕES PRÉ-JOGO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

PROJETANDO UMA ANTECEDENTES


INCURSÃO Enquanto a trama da incursão começa a se formar cada
vez mais na mente do mestre, ele deve tirar um tem-
po para escrever o antecedente da aventura, o texto
Acabou a falação, os objetivos foram definidos, e che- que diz o que realmente está acontecendo. Isso inclui
gou a hora de falar sério. O mestre agora deve fazer muitos fatos que os jogadores podem nunca descobrir,
uma das maiores partes do seu trabalho: Criar uma in- mas são significativos para a integridade e consistência
cursão. A incursão forma a história que definirá, pelo da história. Em Shadowrun, acontecem muitos eventos
menos inicialmente, a sessão de jogo. Como um mes- que afetam os personagens dos jogadores, mas perma-
tre consegue uma ideia para uma incursão e como ela necem fora do controle deles. O Sexto Mundo é cheio
é planejada pode variar bastante. Existem tantos méto- de pessoas poderosas tramando seus próprios planos
dos diferentes quanto existem mestres diferentes. Essa e maquinações. Runners geralmente funcionam como
seção não pretende ser o único nem o melhor método agentes e operativos desses poderes, trabalhando na
para planejar uma incursão. Em vez disso, ela providen- periferia dos seus planos. Isso significa que eles não têm
cia um ponto de partida para mestres que ainda não toda a ideia do que está acontecendo e o porquê de se-
rem contratados para fazer esse tipo de coisa. Mas nin-
desenvolveram um estilo pessoal e oferece uma série
guém no Sexto Mundo contrata runners sem motivo, in-
de ideias e técnicas que mestres mais veteranos po-
dependente de quão mesquinho for o motivo. Para esse
dem adaptar, em parte ou totalmente, aos seus estilos.
fim, o mestre deve escrever o antecedente dos eventos
e motivações que levou os runners a serem contratados.
O GANCHO Quem realmente está contratando os runners? O que
querem que eles façam? Por que eles querem isso, o
Na maioria das vezes, uma incursão não surge total-
que eles ganham com isso? Por que estão contratando
mente formada na mente do mestre. Quase todas as in-
ativos ilegais e negáveis em vez de usar outros méto-
cursões começam com uma única imagem ou ideia — o
dos? O que farão se tudo for para o saco? Quem ou o
gancho. O gancho é a semente inicial de onde o resto
que é o alvo da incursão? O alvo sabe que será (ou po-
da incursão germina. Pode ser um conceito de trama in-
derá ser) o alvo de uma incursão? Como ele responderá
teressante, uma estrutura de incursão que seja incomum
quando (se) a incursão se tornar aparente?
e atraente. Pode ser um aparato tecnológico ou infor-
Inicialmente, pode parecer que responder essas
mação interessante que se torne o foco. Pode ser um
perguntas não seja diretamente relevante à incursão,
PdM envolvente que está por trás de tudo. Pode ser uma
mas essas respostas ajudarão a solidificar os detalhes
cena de ação vívida cheia de perigo e empolgação. Seja
da trama na mente do mestre. O processo de escrever
qual for a sua forma, o gancho é a coisa que faz o mestre
os antecedentes pode fazer o mestre mudar algo de
pensar “Quero fazer uma incursão sobre isso.”
como escreveu algo da trama para torná-la mais coesa.
O gancho pode vir de qualquer lugar. Suplementos,
O maior benefício de escrever os antecedentes, no en-
Missões, e aventuras de Shadowrun estão repletos de
tanto, chega quando o mestre precisa improvisar ao sair
ideias que podem ser usadas numa miríade de campa-
da trama que escreveu enquanto mantém a integridade
nhas. Alguns mestres lerão algo na internet ou no jornal
da história. Se algo completamente inesperado aconte-
que parece com a trama de uma incursão nas sombras.
cer, o mestre tem a informação necessária para matar o
Um mestre pode ficar sabendo sobre uma nova tecno-
inesperado no peito e continuar a história de uma forma
logia sendo pesquisada e fazer uma versão do Sexto
que pareça crível aos jogadores. Se fizer isso bem, os jo-
Mundo dela como o assunto de uma incursão. Ele pode
gadores nem saberão que a incursão saiu das anotações
ler sobre um personagem interessante, ou ver um numa
originais do mestre.
série de TV ou filme e adaptar o personagem para o seu
Por exemplo, imagine que o mestre projetou uma
jogo. Pode existir algo nos antecedentes ou história de
incursão onde os runners deveriam interceptar um
um dos personagens que forme o ponto de partida da
mensageiro e tomar o pacote sendo levado. O resto da
incursão. Uma trama não resolvida ou “solta” de uma
trama deveria lidar como os runners escapam dos desti-
incursão anterior pode merecer uma abordagem numa
natários originais do pacote para entregá-lo ao seu em-
incursão futura. Ou a ideia poderia chegar na sua cabeça
pregador. Mas na sessão de jogo, os dados dos jogado-
vinda de uma fonte desconhecida. Seja de onde vier, ela
res dão horrivelmente errado e eles acabam incapazes
se torna o ponto de partida.
de impedir o mensageiro e pegar seu pacote. O mestre
Frequentemente, o gancho será uma cena ou ima-
não quer ignorar o que aconteceu ao forçar os jogado-
gem que é o clímax ou encerramento da incursão. E não
res a terem sucesso apesar do seu azar.
tem problema! O gancho costuma ser o momento mais
Felizmente, o mestre escreveu nos antecedentes
memorável da história, e é natural que isso aconteça
quem deveria receber o pacote e o que planejavam fa-
perto do fim. Não se preocupe em não ter uma história
zer com ele, que é envia-lo para sua arcologia no ex-
completa e detalhada. Concentre-se em tornar o gancho
terior, a partir do porto. Agindo rapidamente, o mestre
uma imagem provocante e um momento memorável.

<< PROJETANDO UMA INCURSÃO 331


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

encontra uma forma de os jogadores descobrirem essa tinha planejado originalmente que a trama fosse. Um
informação. A incursão então muda para um esforço mestre astuto pode ter o melhor de dois mundos: Per-
para interceptar o navio que agora carrega o pacote, mitir que os jogadores façam suas escolhas, enquanto
indo em direção à arcologia corporativa. Esse impro- ainda tem uma história para seguir mais ou menos da
viso pode facilmente se tornar o restante da trama da mesma forma que o planejado. É aí que as cenas modu-
aventura. Os jogadores podem nunca saber que não lares e adaptáveis entram. Como já mencionado, toda
era a trama original, e os eventos que não aconteceram cena deve deixar claro o que deve acontecer para que a
podem ser guardados e adaptados para encaixar numa cena contribua à história geral. Com isso em mente, um
incursão futura. mestre pode adaptar todo o resto da cena, movendo-a
para um local diferente, um ponto diferente no tempo,
CENAS ou o que for, e ainda fazer com que a cena leve a histó-
ria adiante. Essa adaptação às escolhas inesperadas dos
A técnica de planejamento de incursões apresentada jogadores é discutida mais em Gerenciando o Jogo (p.
nesta seção usa a ideia base de dividir a incursão numa XX), mas se preparar em antecedência ao escrever ce-
série de cenas. Uma cena é definida como uma porção nas facilitará consideravelmente.
discreta da incursão que contribui de alguma forma à
história como um todo. Uma cena pode ser um local
específico onde algumas interações acontecem, pode TIPOS DE CENA
ser um período na linha do tempo da história, ou pode O que deve acontecer numa cena pode ser incrivel-
ser um evento particular. Cada cena deve ter pelo me- mente variado e depende muito da história que o
nos um aspecto que contribua para a história geral da mestre quer contar. Entretanto, existem certos tipos de
incursão. cenas que (re)acontecerão frequentemente num jogo
A primeira coisa que deve ser escrita sobre uma de Shadowrun. Até que um mestre ganhe experiência o
cena é o elemento crítico que contribui para a história suficiente para se sentir muito confortável com seu pla-
geral. No mínimo, as anotações de um mestre devem nejamento, os seguintes modelos podem servir como
registrar o propósito da cena para garantir que ela não um guia útil para escrever tipos comuns de cenas.
seja esquecida entre todo o resto que está acontecen-
do. Um mestre deve se perguntar: qual é o mínimo que
deve acontecer nessa cena? Eles precisam encontrar um
SOCIAL
PdM importante? Conseguem uma informação crucial? Essa é uma cena onde os jogadores têm um encon-
Adquirem uma nova tecnologia? Percebem que estão tro social com um ou mais PdMs que sejam agitadores
sendo seguidos? Conduzem uma negociação tensa? ou de outra forma importantes para o que está por vir.
Anote esse elemento crítico de alguma forma para que Mais geralmente, essa cena começará uma incursão
se destaque. com os jogadores como shadowrunners encontrando
Depois que o elemento crítico for definido, preen- o Sr. Johnson. Essas cenas são geralmente caracteriza-
cha a cena. Onde a cena acontece? Que outros perso- das por uma interpretação social e discussão dentro de
nagens estão ali? Algo interessante acontece aos joga- jogo estendida, com poucas ou nenhuma rolagem de
dores durante a cena? Existem perigos ou complicações dados. Esse tipo de cena deve incluir as pessoas com
em potencial? Existe mais alguma coisa acontecendo que os jogadores vão falar, atirar, ou interagir de outra
que seja interessante porém não central à cena? Se for forma. Anotações detalhadas da cena devem incluir
um encontro de combate, quais estatísticas de PdM são descrições das pessoas, como elas se comportam e
necessárias? Quais são as táticas da oposição? Como reagem, e possivelmente um diálogo roteirizado para
ela reagirá quando começar a perder ou vencer? Ou ela ser lido dentro do personagem. O mestre deve anotar
tem um objetivo específico, como impedir que os joga- o suficiente sobre as pessoas com que ele se sentirá
dores obtenham um item ou informação? Reúna infor- confortável para interpretar de forma consistente por
mação o suficiente para te dar uma ideia sólida do que um longo período de tempo.
está acontecendo na cena para que você possa narrá-
-la com consistência e ânimo para os jogadores, e você
INVESTIGAÇÃO
pode responder enquanto os jogadores interagem com
a cena sem muitas pausas ou folheadas nos livros. Às vezes os jogadores precisam adquirir informação, e
Ao mesmo tempo, uma cena deve ser modular ou é aqui onde isso acontece. Isso pode ser feito através
adaptável. Quase sempre os jogadores num jogo de RPG de interação social, geralmente com contatos, apesar de
farão algo completamente não antecipado pelo mestre. interações serem mais breves do que uma cena social
Uma das forças principais de um jogo de RPG é o po- completa. A investigação também inclui patrulhar ou
der que os jogadores possuem para interagir livremente vasculhar locais através de diversas formas. Isso pode
com o jogo e tomar qualquer ação que lhes vêm à cabe- incluir simplesmente entrar andando, se o local for mais
ça, e mestres devem encorajar que os jogadores tomem aberto ao público, ou pode envolver uma entrada ilegal
suas próprias decisões. Entretanto, essa liberdade de por um ou mais dos jogadores. O local pode simples-
escolha pode (e geralmente irá) levar a jogadores fazen- mente ser observado numa vigília com os jogadores
do ações que alterem dramaticamente onde o mestre fisicamente próximos, vasculhado eletronicamente por

332 PROJETANDO UMA INCURSÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

drones ou pela Matriz, ou magicamente. A investigação deve escrever uma cena que centra em torno do gancho
também pode incluir a coleta de informações ao buscar (geralmente o clímax) da incursão, seja qual for. O mes-
ou hackear a Matriz — depende do que a situação exigir. tre não deve se preocupar tanto em como levar a trama
Uma cena de investigação existe para dar informa- até lá no momento, e sim se focar em tornar a cena cli-
ções importantes aos jogadores. Nas suas anotações mática o mais dinâmica e empolgante o possível. Esse
você deve fazer uma lista de cada informação que acre- deve ser o momento mais memorável da incursão, en-
dita que os jogadores podem (ou deveriam) adquirir tão deve ser escrito para ter um impacto emocional nos
através da investigação. Assim como cenas em geral, jogadores.
mantenha o método de aquisição o mais folgadamente Assim que a cena que forma o clímax da incursão foi
definido (ou mesmo até indefinido) para responder às escrita, o mestre deve começar a escrever cenas adicio-
ações dos jogadores. Se possível, a informação deve ser nais de trás para a frente partindo daquela cena. O que
anotada de forma que possa ser entregue de forma rea- levou os jogadores a entrar na situação que forma o clí-
lista aos jogadores através de uma variedade de formas max? Como eles chegaram no local necessário? Como
diferentes. Por exemplo, o mestre pode anotar que os sua oposição chegou lá? Quais são os objetivos dos jo-
jogadores adquirem as plantas de um prédio. Isso pode gadores, e da oposição? Ao responder algumas dessas
ser obtido ao fisicamente patrulhar o prédio, baixar dos perguntas e se focar no que aconteceu para levar os jo-
registros públicos, hackear e tomar do sistema de se- gadores até a cena derradeira, os detalhes da cena que
gurança do prédio, mapear por patrulha astral, adquirir a precedeu começarão a se formar. Assim que a cena foi
com fala mansa com (ou suborno de) contatos, ou tirar planejada, o mestre pode repetir as mesmas perguntas
na porrada de uma funcionária capturada. Independen- para planejar a cena que veio antes dessa, e assim por
te de como os jogadores decidirem fazer, eles conse- diante até as cenas se definirem do fim para o início.
guem a informação que precisavam. Assim que o processo for terminado, o mestre deve ter
uma série de cenas que moldam a estrutura da trama
AÇÃO geral da incursão do início (geralmente se reunindo com
um Sr. Johnson) ao fim (geralmente completando a in-
O propósito de uma cena de ação deve ser óbvio. A ação cursão e recebendo o pagamento).
numa incursão serve para criar tensão e empolgação e Como mencionado, certamente existem inúmeras
aumentar o ritmo dos eventos. Deve haver algum ele- formas de planejar uma incursão da mesma forma que
mento de perigo, risco, ou perda para os jogadores. Uma existem inúmeros mestres diferentes de Shadowrun,
cena de ação pode ter diversas formas. Pode ser uma luta
então um mestre deve se sentir à vontade para adaptar
selvagem onde balas e feitiços voam por aí, pode ser uma
essa metodologia para o que for melhor para ele. Por
perseguição onde os jogadores estão tentando fugir ou
exemplo, um mestre pode descobrir que querem focar
perseguir alguém, ou pode ser um momento de tensão
no “plano geral” da trama da incursão antes de planejar
dramática onde o plano dos jogadores alcança seu ponto
os detalhes de cenas individuais. Nesse caso, ele pode
crítico, ou os planos de outros vêm de encontro ao deles.
achar mais útil fazer apenas algumas anotações rápidas
Cenas de ação são quase sempre resolvidas usando
sobre cada cena, anotando só os aspectos mais impor-
rolagens de dados e mecânicas de jogo. O jeito mais
tantes delas que contribuem à trama geral. Isso formará
comum de atrapalhar essas cenas é se atolar nas regras,
um breve “esboço” da trama da incursão do início ao
desacelerando o ritmo do jogo. Para evitar isso, o mestre
fim. A partir daí o mestre pode começar a escrever de-
deve ter anotado todas as mecânicas de jogo relevantes
talhes mais específicos de cada cena.
que serão necessárias na cena, ou pelo menos referên-
cias à(s) página(s) onde as regras possam ser encontra-
das. TRANSIÇÕES
Ao escrever essas cenas, o mestre deve se lembrar de
CRIANDO DE TRÁS PARA mantê-las o mais soltas e modulares o possível. Além
do conteúdo e contexto de cada cena, o mestre deve
FRENTE escrever uma ideia geral (ou várias ideias) para as tran-
Como descrito acima, uma única cena é escrita ao re- sições entre as cenas. A transição define como e quan-
dor de um ou mais pontos contribuindo para a trama do os jogadores vão se mover de uma cena para outra.
geral da incursão. A criação da trama geral da aventura Qual será o gatilho para ir de uma cena para a seguinte?
é feita ao entrelaçar várias cenas que formam o todo. Quando o encontro está concluído? Quando os jogado-
Como descrito acima, planejar a trama de uma aventura res irão adquirir a informação ou equipamento neces-
começa com um gancho. O gancho é a ideia ou visão sário? Quando eles derrotarão sua oposição? Quando
inicial que o mestre usa de ponto de partida. Apesar de chegarão terceiros para alterar todos os planos? Assim
nem sempre ser o caso, o gancho geralmente é o clí- como os detalhes da cena devem ser mantidos não
max da aventura. Isso deve formar o ponto de partida muito específicos para que possam ser rapidamente
ao planejar as cenas da incursão como um todo. Pode adaptados às escolhas dos jogadores, as transições en-
parecer contra intuitivo começar no fim da trama, mas tre as cenas devem estar similarmente vagas para que
esse método vai garantir que a trama geral vá na dire- também possam ser alteradas e adaptadas às escolhas
ção do gancho como o clímax. Então, primeiro o mestre dos jogadores.

<< PROJETANDO UMA INCURSÃO 333


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

Para manter a trama do jogo natural e permitir que sempre acabar com os bandidos sem nenhuma sen-
os jogadores se sintam no controle, o mestre deve evi- sação de perigo. Da mesma forma, uma oposição que
tar forçar qualquer transição ou sequência específica obviamente supere os jogadores em poder e habilidade
de cena nos jogadores. Deixe que os jogadores façam pode ser muito dramática se usada de forma ocasional,
suas escolhas e que essas escolhas guiem a trama. Isso mas logo ficará frustrante se os jogadores sentirem que
pode significar que não há forma imediatamente natu- não estão equipados para superar qualquer desafio.
ral para levar a cena atual para a seguinte que o mestre Portanto, na maioria das vezes, a oposição da incursão
tenha planejado, então o mestre pode ter que improvi- deve ter relativamente a mesma, ou levemente superior,
sar algum tipo de cena de transição breve (ou extensa) habilidade e nível de poder dos jogadores (ou levemen-
para levar a trama de um ponto para outro. Isso também te abaixo se superarem os jogadores em número de
pode resultar no mestre adaptando dramaticamente a forma significante). Isso significa que os PdMs devem
cena seguinte para encaixar com as escolhas feitas pe- ter perícias e equipamentos basicamente equivalentes
los jogadores. O propósito disso é garantir que os joga- aos que os jogadores possuem, desde que encaixe na
dores se divirtam ao terem suas escolhas fazendo uma história. Sistemas da Matriz devem ter um nível mais ou
diferença significante, e o mestre se diverte ao contar a menos equivalente ao deck que vai invadi-los, ou um
história que deseja, mesmo que tenha que ser adaptada. mago da oposição deve ter mais ou menos o mesmo
atributo de Magia e seleção de feitiços que o mago do
ESCREVA O ANTECEDENTE jogador possui. Oponentes combativos podem ser tão
cabeados quanto o samurai urbano jogador, ou podem
Assim como é o caso com uma boa personagem, uma ter mais deles para equilibrar tudo. O resultado final é
boa trama precisa de um antecedente. O mestre deve que os jogadores se sintam desafiados, mas não sobre-
escrever um antecedente que dê o contexto da história carregados.
no mundo geral do jogo. Se o mestre chegar no pon- Além do nível da oposição, tenha em mente os ti-
to onde fique travado e não saiba com conseguir uma pos de desafios que os jogadores estão equipados (ou
cena ou momento de trama específico, o antecedente não) para lidar. Se não houver nenhum mago no grupo,
pode ajudar como ponto de partida para o processo qualquer tipo de oposição mágica será muito difícil. Se
criativo e dar novas ideias de como integrar as deci- o grupo não tiver um tecnauta, qualquer necessidade
sões dos jogadores na trama principal da incursão. de manipular muita segurança eletrônica será quase im-
possível. O grupo terá que fazer alguma coisa por força
OPOSIÇÃO bruta quando estiverem mais preparados para furtivida-
de? Ou serão forçados a evitar violência bem quando
Depois de criar uma trama ou história para os joga- estão normalmente armados até os dentes? Pelo menos
dores seguirem, a tarefa mais significante ao escrever na maior parte, mantenha os desafios dentro das áreas
uma incursão é projetar a oposição. Objetivos e metas das perícias que o grupo esteja equipado para lidar.
nunca parecem valer a pena a não ser que sejam con-
quistadas através de resistência, e o conflito é um tema
DÊ OPORTUNIDADES IGUAIS
central de Shadowrun. O mestre deve ter uma ideia cla-
ra do nível relativo de dificuldade que quer colocar na Um grupo de jogadores em Shadowrun é geralmente for-
incursão. Quão desafiador será para os jogadores con- mado por uma quantidade de jogadores com um con-
quistarem seus objetivos? Quanto tempo e recursos os junto específico de habilidades: samurai urbano, face,
jogadores devem gastar no curso de realizar (ou mes- mago, tecnauta. Ao escrever a oposição e os desafios
mo tentar) seus objetivos? A incursão deve desafiá-los gerais de uma incursão, o mestre deve ter em mente as
de forma significante numa área específica: fisicamen- especialidades de perícia dos jogadores. Deve haver um
te em combate, financeiramente com uma perda ou desafio de alguma forma escrito na incursão que seja
investimento de neoienes, socialmente ao forçá-los melhor superado por aquela especialidade de perícia.
a fazerem alianças, ou intelectualmente ao exigir que Se houver uma samurai urbana equipada para o comba-
eles levem a melhor sobre seus oponentes? A natureza te, então deve haver um momento onde o grupo entra
da oposição é diretamente ligada à história da incursão numa luta. Se houver um face, então interações sociais
e deve fazer sentido baseado na situação apresentada e ter os contatos certos deve ser um fator importante.
para os jogadores. Existem diversas coisas específicas Se houver uma maga, então deve haver um problema
para se ter em mente de uma perspectiva de jogo ao que só possa de fato ser solucionado através da magia.
projetar a oposição. Se houver um tecnauta, ofereça um sistema para sub-
verter. Dessa forma, nenhum dos jogadores sentirá que
seu personagem não contribuiu nada para o grupo, ou
SEJA APROPRIADO
não teve uma oportunidade para exibir suas habilidades.
Na maior parte do tempo, a oposição de uma incursão
deve estar num nível apropriado para as habilidades e ANOTE ESTATÍSTICAS PARA
poderes dos jogadores. Apesar de às vezes ser diver-
tido e encaixar na história ter apenas uma oposição de
CONSULTAR
nível baixo, os jogadores podem logo se entediar com Durante a etapa de planejamento de uma incursão, o

334 PROJETANDO UMA INCURSÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

mestre deve tirar um tempo para anotar toda e qual- DOCUMENTOS IMPRESSOS
quer regra e estatística de jogo que acha possivelmente
Documentos impressos podem servir como um grande
necessário consultar durante a incursão. PdMs que são
ponto de foco para os jogadores. Isso é facilmente feito
importantes para a história devem ter estatísticas nas
como uma forma de documento escrito dentro de um
anotações da incursão, especialmente caso se envol-
contexto de jogo, e que conceda algum significado ou
vam num combate. Se houver um sistema que o tecnau-
informação aos jogadores. Isso pode incluir: uma man-
ta precisará invadir, ele deve estar definido e mapeado.
chete no jornal sobre um ou mais eventos recentes per-
Se houver algum outro aspecto da história que exija
tinentes à incursão, uma propaganda de um produto ou
áreas particulares das regras, como encantar ou romper
empresa que se envolva na trama, um arquivo corporati-
barreiras, as regras devem ser copiadas e resumidas nas
vo roubado, uma mensagem interceptada da Matriz, uma
anotações da incursão. No mínimo, uma referência à
série de postagens feitas na Tomada, ou um diário dos
página do livro de regras apropriado deve ser anotada.
pensamentos finais e desesperados da vítima de alguma
Com notas ou referências de regras prontas, o mestre
tragédia. O documento pode ser entregue aos jogado-
não precisa tirar tempo da narração para procurar uma
res quando for apropriado — no início, no meio (quando
regra que seja necessária. A regra deve estar bem à
adquirido pelos jogadores), ou no fim para servir como
mão, facilmente consultada e usada, para que a história
algum tipo de epílogo. Em qualquer caso, o documento
possa continuar sem pausas.
servirá como forma de focar os jogadores na trama e fará
o mundo de jogo em geral parecer mais real para eles.
VERIFICANDO FUROS
NA TRAMA MAPAS
Planejou tudo? Maravilha. Agora dê uma revisada para Mapas de locais chave podem ser muito úteis. Se o foco
garantir que tudo faz sentido. Ao planejar uma incursão ou clímax da incursão for um local, como os jogadores
de trás para a frente, a fluência e as transições de trama tendo que invadir um escritório corporativo, um mapa
parecem naturais no contexto de onde a trama está indo, desse local é praticamente obrigatório. Ao se ter um
e sabemos isso porque a cena seguinte foi escrita antes mapa, os detalhes do local podem ser muito mais facil-
da cena que a precede. Entretanto, ao seguir para a fren- mente mantidos de forma consistente pelo mestre, evi-
te pela trama, a transição para a próxima cena ou ponto tando confusão e frustração dos jogadores. Um mapa
da trama pode não parecer natural, nem mesmo lógico, não precisa ter todos os detalhes, na verdade o mestre
dado o que aconteceu antes ou a informação disponível pode até ter que esconder algumas coisas dos jogadores,
na época. Por exemplo, uma cena pode se focar nos per- mas ele deve mostrar a planta geral e qualquer caracterís-
sonagens encontrando um PdM chave ou visitando um tica óbvia do local alvo. Se um mestre for particularmente
local chave, mas o mestre pode esquecer de informar os ambicioso ou habilidoso, ele pode criar o mapa totalmen-
jogadores sobre o PdM ou o local antes da cena aconte- te por si próprio, mas essa não é a única opção. Aventu-
cer; não há uma razão lógica para os jogadores irem para ras publicadas de Shadowrun muitas vezes contêm vários
uma pessoa ou lugar que não sabem que existe. mapas de locais que podem ser usados da forma original
Para evitar esses tipos de furos na trama, o mestre ou adaptados para a incursão que o mestre está plane-
deve ler suas anotações da incursão do início ao fim — jando, e pacotes de mapa de Locais do Cortiço têm locais
revertendo a ordem em que foi escrita. Ao ler, ele deve que podem servir em qualquer cidade. Como alternativa,
procurar garantir que a trama faça sentido ao ir do início mapas de muitos lugares diferentes podem ser adquiri-
ao fim, e que a fluência e transição de cena em cena faça dos com uma busca na internet — plantas ou esboços de
sentido dado o que aconteceu antes. Anotações adicio- casas, escritórios, e fábricas que podem ser adquiridos de
nais podem ajudar a trama a fazer mais sentido e as tran- graça. Além disso, muitas cidades e locais de Shadowrun
sições mais lógicas ou óbvias, possivelmente ao dar aos são baseados em cidades e locais do mundo real, então
jogadores mais dicas ou prenunciar locais ou PdMs chave mapas e fotografias dos lugares de verdade podem ser
ao menciona-los mais cedo na trama. Ao passar por esse usados como ponto de partida.
processo, o mestre também deve pensar sobre escolhas
alternativas que os jogadores possam tomar que pos- ACESSÓRIOS
sam alterar a direção da trama e ainda fazer anotações Trazer acessórios para um jogo é outra forma de adicionar
de como a trama poderia ser adaptada para acomodar uma nova dimensão à mesa de jogo. Objetos do mundo
essas escolhas. real podem ser trazidos para representar objetos dentro
do jogo como bastões de crédito, chips de dados, ou até
EXTRAS DE JOGO mesmo armas (não que seja uma boa ideia trazer armas
de verdade, certo?). A adição de um objeto físico que os
Nesse ponto, a trama deve estar praticamente completa jogadores possam segurar e examinar de verdade pode
e pronta para o jogo. Entretanto, se o mestre quiser fazer servir como ponto focal para a interpretação. O mestre
um esforcinho a mais, existem umas coisinhas que po- pode até anexar um significado dentro do jogo para o
dem ser feitas para deixar seu jogo ainda mais memorá- acessório, como a jogadora segurando o acessório (fora
vel e focar mais a interpretação dos jogadores. do jogo) sendo o mesmo que a personagem segurando o
item (dentro do jogo).

<< PROJETANDO UMA INCURSÃO 335


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

MÚSICA introduzir uma decisão moral interessante para alguns


grupos, onde um ou mais runners se recusam a fazer
A música pode ser uma ferramenta poderosa para de- o “trabalho sujo”. Obviamente, a dificuldade principal
finir a emoção de uma cena. A música não precisa ser numa incursão de assassinato é planejar como matar o
uma parte óbvia ou evidente do jogo para ser efetiva. Um
alvo. O empregador pode especificar que o alvo deve
pouquinho de música de fundo enquanto o jogo aconte-
ser eliminado dentro de um prazo ou maneira específica.
ce pode definir o tom emotivo geral da cena. Ao escolher
Uma pessoa alvo pode ser alguém de importância que
uma faixa apropriada de música, o mestre pode adicionar
tem sua segurança pessoal para providenciar um obstá-
tensão, leviandade, pesar, solenidade, ou quase nenhu-
culo formidável. O alvo pode estar inacessível, difícil de
ma outra emoção no seu jogo. Se o mestre quiser usar
se aproximar sem algum tipo de permissão especial. Ele
música, ele pode anotar as faixas que quer tocar e quan-
pode também ser famoso, constantemente cercado pela
do quer tocá-las nas suas anotações da incursão. A mú-
mídia e pelos fãs, tornando a tarefa de matá-lo sem ser
sica também pode ser mais evidente, apesar de que isso
identificado um tanto difícil. Outras complicações podem
deve ser usado apenas em certas circunstâncias para não
vir a acontecer se o alvo não for morto logo na primei-
distrair do jogo em geral. Entretanto, se uma cena esti-
ra tentativa, forçando os runners a terem que lidar com
ver acontecendo onde a música seja uma parte integral,
grupos que possam vir em socorro do alvo, como for-
como uma boate ou um concerto, o mestre pode colocar
ças da lei, segurança pessoal, ou serviços de emergência
alguma coisa que ache que combine com o que estaria
médica. Para terminar com o trabalho, os runners talvez
tocando nesse local. Ao contar a história através de outro
tenham que fazer outra tentativa em circunstâncias muito
canal ou método, os jogadores certamente estarão mais
diferentes, como num hospital, onde o alvo agora está
engajados e focados na interpretação.
sob proteção ainda mais firme graças do atentado inicial
contra sua vida. Em vez disso, o ponto focal da história
MODELOS DE INCURSÃO pode ser como os runners escapam da retaliação após
eliminar o alvo.
Embora os detalhes específicos de uma incursão sem-
Uma incursão de destruição tem muitas similaridades
pre irão variar de uma para outra, em um nível amplo,
com a de assassinato, sendo a diferença que o alvo é um
várias incursões seguem um entre poucos padrões.
objeto em vez de uma pessoa. Obviamente o aspecto
Abaixo temos os modelos das tramas comuns em Sha-
central da incursão é a natureza do objeto que precisa ser
dowrun. Um mestre pode seguir a ideia do modelo de
destruído. Isso determinará o que os runners precisarão
forma mais fiel para fazer uma incursão clássica, ou usá-
-lo simplesmente como ponto de partida e adaptar os para cumprir a tarefa e como eles farão isso. Assim como
na de assassinato, o objeto pode ser (e provavelmente
detalhes para suas próprias ideias.
estará) protegido por alguma forma de segurança, ou
pode ser de difícil acesso, ou difícil de destruir em si. Se
INFORROUBO os runners não forem bem-sucedidos, ou se demorarem
Num Inforroubo, os runners são contratados para adquirir demais na sua tentativa inicial, eles podem ter que lidar
informações de valor para o seu empregador. A informa- com algum tipo de resposta da segurança.
ção pode estar numa forma puramente eletrônica, exi-
gindo acesso para o sistema da Matriz onde a informa- EXTRAÇÃO OU INSERÇÃO
ção está armazenada. A informação também pode vir na
forma de um item, algum protótipo de tecnologia que Uma incursão de extração é sobre tirar uma pessoa de
represente uma pesquisa avançada. Num Inforroubo, o um lugar ou organização, enquanto uma inserção en-
objetivo principal é pegar os dados e entregar de volta volve a colocação de uma pessoa dentro de um lugar
para o empregador. A maioria dos desafios da incursão ou organização. Ao extrair uma pessoa, o empregador
envolvem ultrapassar qualquer segurança que cerque a pode querer que o alvo trabalhe para ele, ou talvez
informação para protegê-la. A segurança em torno dos queira negar a utilidade dessa pessoa para outros, ou
dados pode ser forte e óbvia, como estando num escritó- talvez tenha outra miríade de motivos. Descobrir o mo-
rio corporativo altamente protegido com muitos guardas tivo pode ser um objetivo secundário interessante. A
e uma cacetada de segurança eletrônica. Dados podem primeira dificuldade principal numa extração vem em
ser protegidos através de sigilo, com os dados estando ultrapassar a segurança que pode cercar o alvo. A segu-
ocultos e a maior dificuldade sendo em descobrir sua rança pode ser óbvia e poderosa, sigilosa, ou móvel (ou
localização. Os dados alvo também podem estar sendo possivelmente uma combinação dessas). Uma extração
movidos de um lugar para o outro, forçando os runners a difere na dificuldade do alvo sendo uma pessoa em vez
capturarem-no em movimento. de um objeto. Capturar e transportar uma pessoa apre-
senta muito mais dificuldades do que um objeto não-vi-
vo, ou mesmo uma coisa viva que não seja uma pessoa.
ASSASSINATO OU DESTRUIÇÃO Uma extração pode ser voluntária, onde o alvo quer ir
Incursões de assassinato envolvem matar uma ou mais com os runners, mas seu empregador atual não quer
pessoas, enquanto incursões de destruição envolvem que ele saia do local. Da mesma forma, mais complica-
danificar alguma propriedade ou objeto de forma irre- ções (e diversão) podem surgir quando o alvo não quer
cuperável. Apresentar um objetivo de assassinato pode ir e os runners terão que coagi-lo ou força-lo a acompa-

336 PROJETANDO UMA INCURSÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

nha-los. Ao transportar o alvo, eles podem procurar por


e utilizar toda e qualquer oportunidade para fugir dos
runners e voltar para seu empregador original ou alertar
as autoridades. O transporte apresenta a segunda maior
dificuldade numa extração. O alvo e o ponto de entre-
ga não precisam ser na mesma cidade (isso seria fácil
demais). Transportar o alvo da sua localização original a
uma distância significante até o ponto de entrega pode
apresentar um desafio muito interessante (e divertido)
para os runners.
Uma incursão de inserção é o oposto de uma ex-
tração. Os runners estão tentando plantar uma pessoa,
geralmente algum tipo de espião, num local ou orga-
nização. A inserção também pode envolver plantar um
objeto. Muitos dos parâmetros e dificuldades são as
mesmas entre uma extração e uma inserção. A seguran-
ça ao redor do alvo deve ser ultrapassada. A furtividade
se torna uma prioridade muito maior numa inserção, já
que o alvo não pode estar ciente de que um espião foi
plantado ou a operação será arruinada.

DESPISTAR
Às vezes, os runners não estão trabalhando por con-
ta própria, mas fazem parte de algo maior. Para tarefas
particularmente difíceis ou complicadas, um emprega-
dor pode contratar runners para que sirvam como uma
distração ou realizem alguma desorientação para que o
objetivo principal possa ser realizado por um grupo di-
ferente. Uma incursão de despistar pode envolver uma
enorme variedade de objetivos. Os runners podem ser
enviados para adquirir (ou tentar adquirir) certos dados
(como num Inforroubo) ou uma pessoa (como numa Ex-
tração). Eles podem precisar plantar evidências, ou criar
a ilusão que algo está acontecendo quando na verdade
não há nada. Às vezes o empregador só precisa que os
runners façam uma demonstração de força para atrair
e distrair as forças de segurança de um local. Um em-
pregador deve definir para os runners o que precisa ser
cumprido para que essa distração seja um sucesso. Para
mais complicações, os runners podem não saber que
são parte de um movimento para despistar. Eles podem
acreditar que o seu alvo é o verdadeiro, só para aprender
mais adiante (possivelmente para seu desgosto) que seu
objetivo era uma farsa.

PROTEÇÃO
Assim como um empregador pode contratar runners
para atacar um alvo, a fim de roubar ou destruir, um em-
pregador pode contratar runners para proteger alguém
ou alguma coisa que supostamente será um alvo. A coi-
sa a ser protegida pode variar bastante. Pode ser um lo-
cal que os runners devem proteger de intrusão e dano.
Pode ser um objeto ou dados que podem estar num local
fixo ou de forma móvel. Pode ser uma pessoa que está
suspeita de ser o alvo de uma extração ou assassinato.
O que está sendo protegido dá o primeiro conjunto de
desafios para a incursão. Uma equipe precisará se pre-
parar de forma diferente se estiverem protegendo um

<< PROJETANDO UMA INCURSÃO 337


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

local, um objeto, ou uma pessoa. Podem haver parâme- ção adicional. Isso geralmente acontece com terceiros
tros ou limitações referentes ao que têm permissão de que querem tomar (ou destruir) a carga que a equipe está
fazer para proteger o alvo. O alvo pode ser movido? O entregando. Mais uma vez, isso apresenta uma oportuni-
alvo é frágil ou sensível de alguma forma? Ele exige al- dade para introduzir uma forma de oponente, método de
guma consideração especial, como ser mantido conge- ataque, ou cenário do combate que não seja familiar para
lado ou não podendo ser exposto ao calor elevado? A os runners e também dar certa variedade.
proteção que os runners providenciam deve ser sigilosa
ou evidente? O segundo desafio ou aspecto principal de
uma incursão de proteção é a natureza da oposição. Os
TABELAS DE INCURSÃO
runners sabem quem virá atrás do seu alvo? Eles sabem ALEATÓRIA
quando virão? Que tipo de oposição esperam receber? Talvez você queira planejar uma incursão mas não sabe
Obviamente, dar aos runners a menor quantidade de in- como começar, talvez você esteja no meio de uma ses-
formação o possível apresenta o maior dos desafios, mas são e precisa pensar num trabalho secundário ou missão
o mestre pode dar diversos graus de informação corre- nova, ou quem sabe seus amigos acabaram de chegar de
ta (ou errada) para deixar a incursão mais interessante. forma inesperada e querem que você mestre um jogo
Tornar a oposição uma surpresa significante de alguma essa noite. Seja qual for o motivo, as seguintes tabelas
forma pode gerar um desafio muito mais memorável. podem ser usadas como um recurso ao preparar uma in-
Também podem existir complicações adicionais, como o cursão. Elas podem ser usadas para gerar uma incursão
alvo na verdade querendo ser levado, e os runners tendo totalmente composta de elementos aleatórios, por mais
que força-lo a ficar. que o resultado possa não fazer tanto sentido. Você ain-
da pode usá-las para apresentar alguns elementos alea-
ENTREGA tórios numa trama existente.
Uma situação simples aqui — uma incursão de entrega
é onde você leva uma coisa para um local. Os três prin- TIPO DE TRABALHO
cipais aspectos de uma incursão de entrega são: o que Qual é o tipo de trabalho que os runners farão? Role 1D6
está sendo transportado, onde isso está no momento, e consulte a tabela.
e onde precisa ser levado. Se o item sendo transporta-
do apresentar desafios, e o terreno ou rota que deve ser
atravessado também apresentar desafios, isso pode ser TABELA DE TIPO DE TRABALHO
suficiente sem qualquer tipo de oposição.
RESULTADO DO 1D6 TIPO DE TRABALHO
Antes de tudo, é necessário definir o(s) item(ns) sen-
do entregue(s). É apenas uma coisa, ou são várias? Pe- 1 Inforroubo
queno ou grande? Vivo ou inanimado? Ele requer algum 2 Assassinato ou Destruição
tipo de circunstância ou consideração especial, como
temperatura, um prazo, ou fragilidade? Se preparar para 3 Extração ou Inserção
acomodar esses requisitos pode ser uma porção signifi- 4 Despistar
cante da incursão em si, especialmente se o equipamen-
to necessário para cumpri-la for incomum ou especiali- 5 Proteção
zado. E se o item for uma criatura Desperta com poderes 6 Entrega
mágicos, então os runners não só precisarão ser capazes
de transportar uma criatura viva, mas também inibir seus
poderes mágicos? E se o item for radioativo? Os runners
sabem algo sobre ele? Os detalhes de um item sendo
transportado podem ter um impacto enorme numa in- LOCAIS DE ENCONTRO
cursão de entrega.
Em seguida, o mestre deve decidir aonde o item pre- Onde o encontro inicial com o empregador acontece?
cisa ser entregue, que tipo de terreno precisa ser atra- Role 1D6 e consulte a tabela.
vessado, e quanto tempo a equipe tem para chegar lá.
Transportar algo de um lado da cidade para outro apre- TABELA DE LOCAIS DE ENCONTRO
senta um desafio muito diferente do que levar alguém
RESULTADO DO 1D6 TIPO DE LOCAL
através de uma cadeia de montanhas, ou um deserto, ou
oceano. Um mestre pode fazer a equipe usar seu próprio 1 Bar, Boate, ou Restaurante
transporte (ou arranjar um) para realizar a entrega, ou fa- Armazém, Cais de Carga, Fábrica,
zer com que o transporte seja providenciado como parte 2
ou Outro Local Pouco Utilizado
da incursão. Uma incursão de entrega dá uma enorme
oportunidade para o mestre apresentar locais novos ou Distrito de Favela ou Outro
3
exóticos, ou simplesmente tirar os jogadores de um local Inferninho Urbano
que se tornou familiar demais para eles. 4 Veículo em Movimento
Se a tarefa ou terreno não estiver criando um desafio
suficiente por si só, o mestre pode planejar uma oposi- 5 Central da Matriz
6 Espaço Astral

338 PROJETANDO UMA INCURSÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

TABELA DE REVIRAVOLTAS
MACGUFFINS RESULTADO DO 1D6 REVIRAVOLTA
1 Segurança é inesperadamente alta
Esse é o elemento de interesse central da história; o
alvo da incursão. Role 1D6 e consulte a tabela 2 Terceiros também têm interesse
O alvo não é o que parece
3
TABELA DE MACGUFFINS ser (mentiram para o grupo)
O trabalho exige algum
RESULTADO DO 1D6 MACGUFFIN 4
equipamento raro
1 Um empregado chave
Alvo foi movido ou está sendo
2 Um protótipo 5
movido
3 Pesquisa tecnológica de ponta O empregador decide trair os
6
4 Forma de vida fruto de bioengenharia runners

5 Objeto mágico
Prédio urbano, local rural, ou
6
objeto de infraestrutura PERSONAGENS
DO MESTRE
Personagens do Mestre (PdMs) são ferramentas essen-
EMPREGADORES ciais da caixa de ferramentas do mestre. PdMs dão vida e
personalidade a um cenário, deixando-o mais interativo
Quem está empregando os runners para conquistar
e divertido para os jogadores. Seja um PdM aparecendo
seus objetivos? Role 2D6, some-os, e consulte a tabela. só de vez em quando ou de forma recorrente em várias
sessões, um mestre deve se esforçar para torná-los me-
TABELA DE EMPREGADORES moráveis.
RESULTADODOS2D6 EMPREGADOR
Sociedade Secreta
DESCRIÇÃO
2
(Refúgio Negro, Nação Humana) Um ponto óbvio para começar ao criar um PdM é definir
suas características essenciais: raça, sexo, e aparência. Ao
Grupo Político ou Ativista
planejar, um mestre pode simplesmente listar os aspec-
3 (Policlube Humanis, Mães dos
tos vitais do PdM ou escrever uma pequena descrição
Meta-humanos)
narrativa que pode ser lida para os jogadores quando o
4 Oficial ou Agência do Governo personagem é introduzido pela primeira vez. Para PdMs
Corporação Menor
bem básicos ou que apareçam pouco, essa descrição
5–6 simples provavelmente é o suficiente. Se o personagem
(Nível A ou menor)
vai ter um papel significativo na incursão, ou se o perso-
Megacorporação nagem for recorrente, o mestre deve colocar mais deta-
7–8
(Nível AA ou maior) lhes na descrição do personagem.
Sindicato do Crime O que faz esse personagem memorável, ou singular,
9 fisicamente? Ele se veste de uma forma específica? Pos-
(Yakuza, Máfia)
sui tatuagens, piercings ou outras marcas distintas? Ele
Grupo Mágico possui ciber-itens ou outras ampliações visíveis? Para
10
(Iluminados da Nova Aurora) personagens significantes, um mestre deve criar entre
11 Indivíduo Privado uma a três qualidades fisicamente distintas. Isso servirá
para tornar o personagem mais memorável, fixando-o
Ser Exótico ou Misterioso nas mentes dos jogadores. Se for feito corretamente, o
12
(espírito livre, dragão, IA) mestre poderia trazer o PdM de volta após uma longa
ausência e ativar as memórias que os jogadores têm dele
usando uma breve descrição de um detalhe mais claro
(por exemplo, “É Anatoli, o gordo com os anéis espalha-
REVIRAVOLTAS
fatosos em todos os dedos”).
Em Shadowrun as coisas nem sempre ocorrem conforme Segue abaixo uma lista de exemplos de traços dis-
o planejado, ou são exatamente o que parecem. Em al- tintos que podem ser rolados aleatoriamente. Isso não
gum momento da incursão, algo inesperado acontece- significa uma lista exaustiva, e o mestre não precisa man-
rá. Injete um pouco de caos na sua incursão. Role 1D6 e ter o que quer que tenha rolado, mas pode servir para
consulte a tabela. acender a criatividade.

<< PERSONAGENS DO MESTRE 339


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

personagem para os jogadores, ela não deve definir o


TABELA DE TRAÇOS FÍSICOS todo nem a maioria da personalidade do PdM.
Segue abaixo uma lista de exemplos de traços de per-
RESULTADO DO 1D6 TRAÇO sonalidades que podem ser rolados aleatoriamente para
1 Tatuagens, piercing ou joias um PdM. Assim como os traços físicos, isso não significa
uma lista exaustiva de escolhas, e sim apresentada para
2 Estilo de roupas singular
ajudar a criatividade.
3 Penteado singular
4 Cibernéticos óbvios ou distintos ANTECEDENTES
Peso e/ou altura dramaticamente Ao escrever a personalidade da personagem, pode ser
5
alto ou baixo para o meta-tipo valioso desenvolver os antecedentes da personagem. Es-
ses antecedentes incluem uma breve história da vida da
6 Anormalmente limpa ou suja
personagem, os grandes eventos que moldaram a per-
sonagem até esse ponto, junto com uma descrição mais
detalhada da sua situação atual. O que a personagem está
fazendo agora? Ela trabalha para alguém, ou está por con-
PERSONALIDADE ta própria? Ela possui amigos, sócios, família, amantes, ou
Após definir uma PdM fisicamente, um mestre deve de- inimigos? Muito dessa informação pode nunca ser direta-
finir a sua personalidade. Como ela age? Como ela fala? mente usada numa sessão de jogo, mas pode ser muito
Do que gosta e do que odeia? Do que tem medo? Para útil para o mestre ao interpretar a personagem para en-
personagens simples ou de pouca aparição, isso pode tender porque a personagem se comporta dessa forma. É
ser tão simples quanto uma única sentença. Ao definir a perfeitamente possível que o conteúdo dos antecedentes
personalidade de uma PdM básica, a forma mais rápida ofereça sementes para futuras incursões ou seja usado
de torná-la memorável é escolher uma personalidade como parte de tramas improvisadas caso seja necessário.
estereotipada. Como os personagens não irão interagir
muito com a PdM, não há desvantagem em torná-la um
tanto unidimensional. Portanto, a definição de persona-
MOTIVAÇÕES
lidade pode ser algo tão simples quanto “alta, faladora e Apesar de a descrição física e personalidade da PdM
inquieta” ou “carrancuda e introvertida, sempre falando definirem a personagem para qualquer situação em que
em voz baixa “ou “brilhante, mas volúvel e esquecida”. se encontre, suas motivações definirão como ela irá in-
Para PdMs mais importantes, deve haver um curto teragir com a história do mestre. Definir as motivações
parágrafo definindo sua personalidade, que pode deta- de uma PdM vai muito além de simplesmente colocá-la
lhar mais sobre seus traços e características particulares. como “aliada” ou “inimiga” dos personagens dos joga-
Personalidades de PdMs significantes devem evitar este- dores. O Sexto Mundo é cheio de pessoas e grupos de
reótipos simples e serem mais sutis e multifacetados. A poderosos que têm uma miríade de objetivos que se
semente ou ideia inicial para a personalidade da persona- conflitam, se sobrepõem, ou são completamente incom-
gem pode originar de um estereótipo, mas o mestre deve patíveis. Alguém ser amigo ou inimigo é uma questão
começar a alterar e expandir a partir daí até que esteja de perspectiva e situação, com o potencial para a mes-
mais desenvolvido e crível enquanto pessoa. Mas não ma pessoa passar de um posto para o outro enquanto o
é algo ruim criar algum aspecto típico da personalidade tempo passa. Ao definir uma série completa de objetivos
da personagem para ajudar os jogadores a se lembrar da e motivações para uma personagem, o mestre poderá
personagem. Talvez ela tenha um traço, forma de falar ou retratar a PdM numa forma muito mais crível e realista.
maneirismo específico que a torna especialmente me- Além disso, quando os jogadores tomarem ações que o
morável. Apesar dessa característica ajudar a lembrar a mestre não esperava que fizessem (como certamente fa-
rão), ter uma série completa, ou mesmo uma forte ideia,
das motivações de uma PdM dará ao mestre os recursos
TABELA DE TRAÇOS para continuar a história e manter a integridade da per-
DE PERSONALIDADE sonagem.
Por exemplo, digamos que um mestre projetou uma
RESULTADO DO 1D6 TRAÇO executiva corporativa implacável, com planos de botar
1 Temperamento explosivo em prática um projeto que destrói um habitat natural en-
quanto avança sua própria carreira e expande seu poder.
2 Facilmente distraído
Essa personagem foi escrita para ser uma vilã persisten-
3 Racista te para os jogadores, com uma forte ambição pessoal e
morais implacáveis. O mestre esperava que os jogado-
4 Ri constantemente
res se opusessem ao projeto e tomassem essa executiva
5 Frequentemente chapada ou bêbada corporativa como oposição. Entretanto, numa reviravol-
ta inesperada, os personagens dos jogadores acabaram
6 Flerta com qualquer um/todo mundo
não simpatizando em nada com as pessoas afetadas pela

340 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

EXEMPLO
expansão corporativa. Na verdade, os jogadores viram
que há uma boa chance de ganhar dinheiro em trabalhar
para e junto da executiva por trás desse projeto. Como o Tomás, o mestre, está escrevendo uma trama sobre um local
mestre planejava que a executiva fosse a oposição dos de poder mágico nas profundezas das matas do que era o Cana-
jogadores, não haviam anotações em como a persona- dá, agora parte das Nações Nativo Americanas. O ponto é um local
gem poderia trabalhar com os jogadores. Entretanto, já ancestral sagrado para os anciões e xamãs tribais, com festivais
que o mestre escreveu uma série detalhada de motiva- anuais de grande significância acontecendo por lá. A tribo local é
ções para a personagem executiva, seus planos futuros bem respeitada por seus vizinhos, e o local é uma fonte de grande
são conhecidos e o mestre pode usar isso para formar orgulho para ela. A tribo faz um pouco de dinheiro ao cuidadosa-
a história (agora inesperadamente diferente). Definir as mente colher telesma e focos feitos à mão do local, negociando
motivações de uma personagem é feito ao responder com contrabandistas que operam frequentemente na área. A identi-
duas perguntas. Primeiro, o que essa personagem quer? dade cultural da tribo ficou tão entrelaçada com o local mágico que
Segundo, por que ela quer?
a maior parte dos membros morreria para mantê-lo em segurança.
O quê a personagem quer geralmente está relaciona-
Recentemente, duas outras facções se interessaram pelo local.
do com a trama de uma incursão ou talvez o foco de uma
campanha inteira. Sempre deve haver pelo menos uma Argel Numian, um poderoso membro da Fundação Atlante,
personagem ou grupo cujo objetivo é ser a peça central descobriu o local ao pesquisar antigos textos de magia perdida. A
da história. Isso logo trará a personagem em conflito com pesquisa de Argel indicou que o local tem uma magia tão potente
qualquer outra entidade (como os jogadores) na trama por causa de um artefato de poder significante que está escondi-
que também possam perseguir o objetivo em questão. do lá, desconhecido pelos nativos. Ele quer acesso ao local para
Simplesmente criar personagens que tenham todos o conduzir uma escavação cuidadosa da área, descobrir o artefato, e
mesmo objetivo não é uma forma ruim de se seguir, es- tomá-la para a FA. Argel está ciente de que a escavação da área e
pecialmente no início. No entanto, se as tramas repeti- a remoção do objeto arruinará o local para os nativos. Ele está dis-
damente se focarem apenas em certos personagens que posto a exercer uma pressão considerável nos nativos para ganhar
dividem os mesmos objetivos, isso as tornará repetitivas controle do local, através de meios ilícitos e geralmente indiretos.
e previsíveis. O mestre pode começar a oferecer escolhas Argel prefere trabalhar de forma sigilosa, mas está disposto a fazer
mais interessantes e oportunidades de trama ao adicionar
boa parte do trabalho sujo por conta própria. Ele tem acesso a re-
personagens com motivações relacionadas ou auxiliares
ao ponto focal da trama, mas não necessariamente parte
cursos significantes da FA, incluindo um pequeno grupo de agentes
do conflito principal. Esses personagens podem às vezes altamente treinados, e uma variedade de equipamentos exóticos in-
estar em conflito com as facções principais, às vezes aju- cluindo itens e criaturas mágicas. Ele também sabe que a Fundação
dá-las, ou serem apenas espectadores. Tudo isso oferece Atlante tem uma imagem pública a manter, e apesar de a área ser
oportunidades de história interessantes e variadas, ex- um tanto remota, uma exposição pública e provas das atividades
pande mais as escolhas dos jogadores, e torna a história dele, e portanto da FA, na área seria extremamente danosa. Ele va-
uma experiência mais rica e variada. Por exemplo, a tra- loriza sua posição dentro da Fundação e seu futuro nela mais do
ma principal de uma incursão ou série de incursões pode que adquirir o artefato. Haverá outros para adquirir, caso esse seja
ser os jogadores tentando impedir uma corporação de difícil demais.
adquirir e destruir as habitações de baixo custo de uma Gorou Hakari é um executivo Implacável para a Insight Resour-
área que os personagens querem proteger. Obviamen- ces, uma empresa da MTC que colhe reagentes mágicos. Fontes
te, o objetivo do gerente corporativo que comanda esse
da MTC descobriram recentemente o local de poder dos nativos e
projeto é a aquisição das propriedades e levar adiante o
designaram Gorou para montar uma operação de colheita por lá.
projeto, enquanto os jogadores tentam impedir isso. Para
colocar terceiros na história, pode haver um poderoso Gorou é um veterano da exploração da MTC em Tsimshian e não
sindicato do crime que esteja operando na área. Seu ob- tem respeito algum pelos Nativo Americanos ou suas tradições an-
jetivo é continuar a fazer dinheiro com suas operações tiquadas. Ele recebeu a tarefa de realizar uma operação lucrativa, e
criminosas, mas como serão afetados pelo projeto cor- é isso que pretende fazer. A MTC deu a ele recursos e um orçamen-
porativo? Talvez os jogadores possam convencê-los que to para o projeto e espera que ele seja bem-sucedido. Gorou é um
as alterações da corporação seriam ruins para suas ope- homem difícil e direto que pretende usar a mesma força bruta e táti-
rações, ou quem sabe o gerente corporativo decide fazer cas de intimidação que foram utilizadas com sucesso em Tsimshian.
um acordo onde ele fecha o olho para suas operações, ou Isso inclui pressão governamental, extorsão, intimidação, e armar
até mesmo ajude a ocultá-las das autoridades, em troca ataques contra seu próprio equipamento para retaliar com força.
da sua cooperação. O chefe local do sindicato do crime Assim que os nativos forem removidos, ele planeja montar uma
pode entrar na história de muitas formas diferentes. Ou- operação para colher a quantia máxima de material mágico puro
tro personagem para adicionar à trama poderia ser um
do local, pelo custo mais baixo, enquanto for lucrativo fazê-lo. Ele
político local, buscando a reeleição na área. Ele aceita
contribuições políticas da corp em troca de ajudar com
sabe que isso inevitavelmente arruinará a magia inerente no local e
o projeto? Pode ele ser convencido a se opor para ga- não se importa. Ele está sob pressão dos seus superiores para en-
nhar o suporte dos residentes locais? Se o mestre quiser tregar resultados. Apesar de Gorou estar disposto a tomar qualquer
adicionar ainda mais um elemento na história, parte da medida necessária, o projeto tem o objetivo de ser lucrativo. Se a
plataforma da campanha do político pode ser uma ofen- operação encontrar atrasos o suficiente e ter um custo final que
não seja mais lucrativo, ela será cancelada.

<< PERSONAGENS DO MESTRE 341


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

siva para reprimir o sindicato do crime operando na área. aprimorar perícias e atributos com todos os mesmos cus-
Isso coloca o sindicato em conflito com o político, mas tos listados para personagens de jogadores, enquanto
será que os jogadores podem usar isso para conseguir o o dinheiro é gasto para adquirir novo equipamento (ig-
suporte do sindicato ou do político (ou dos dois!) no seu norando qualquer rolagem para adquirir equipamento,
objetivo de impedir a corporação? Além disso, é perfeita- a não ser que o mestre realmente queira rolar). Apesar
mente possível ter mais personagens envolvidos do que de isso ser um processo que consome muito tempo, ele
só os líderes dessas organizações. Cada um deles pode produzirá as estatísticas de personagem mais equilibra-
facilmente ter diversos auxiliares, assistentes, capangas, das para os jogadores, já que o mestre possui controle
e lacaios, cada um que pode ter suas próprias motiva- sobre todos os detalhes do PdM. Por causa do tempo
ções que podem ser levemente (ou completamente!) envolvido, isso deve ser geralmente reservado só para
diferentes daquelas do seu chefe. De repente, ao definir PdMs mais importantes, e aqueles que certamente farão
as motivações de alguns personagens principais, cria-se aparições repetidas no jogo.
uma história rica e multifacetada.
Porquê a personagem quer alguma coisa é tão im- MONTAGEM DE HISTÓRIA
portante quanto, senão mais, do que definir o que ele
quer. Múltiplos personagens podem ter o mesmo obje- Numa Montagem de História, o mestre simplesmente
tivo mas ter razões muito diferentes para querê-lo, e isso designa Atributos, Perícias, e equipamentos apropriados
pode definir direções completamente diferentes para para a PdM participar da história. As regras ainda devem
esses personagens. Ao definir o porquê, mestres irão ser seguidas governando máximos absolutos e afins (a
gerar informações que podem ser utilizadas para tramas personagem não deve ter estatísticas maiores do que o
futuras ou ao improvisar quando os jogadores tomaram possível no jogo), mas todas as outras regras podem ser
uma direção completamente diferente. As ações de uma ignoradas. Um mestre simplesmente olha para a persona-
personagem serão muito mais consistentes se um mestre gem que escreveu e designa o que for apropriado. Se for
já definiu o motivo de ela perseguir objetivos específicos. uma agente corporativa de elite de operações especiais,
Enquanto os eventos da trama acontecem e a história se- então ela deve ser altamente treinada e bem equipada.
gue adiante, as ações dos PdMs terão um método. Isso Se o personagem for um tomador e gerente corporati-
não significa que a motivação do “porquê” deve ser ób- vo de sucesso, então ele deve ser altamente habilidoso e
via, mas ela precisa ser consistente. Muitas vezes, definir rico mas provavelmente sem tantas armas e habilidades
o motivo de uma PdM querer conquistar um objetivo en- de combate. Esse método ainda cria as estatísticas com-
volve descrever o que ela fará se alcançá-lo. Entretanto, pletas de jogo para uma personagem, mas é muito mais
um mestre também deve definir o que fará se a PdM for rápido que a Montagem Completa e provavelmente será
impedida de alcançar seu objetivo, que medidas tomará mais utilizado. É claro que existe o risco de criar PdMs al-
e que recursos está disposta a utilizar para alcançá-lo, e tamente desequilibrados em relação aos jogadores, mas
a que ponto desistirá do seu objetivo e partirá para ou- se isso for apropriado para a história, então é perfeita-
tra. Esses aspectos serão um recurso muito valioso para mente válido.
desenvolver tramas futuras envolvendo a personagem e
esse objetivo. Finalmente, definir a razão por trás da mo- MONTAGEM IMPROVISADA
tivação da personagem também pode gerar a oportuni-
dade de reintroduzir a personagem numa história futura, Ao fazer uma Montagem Improvisada, o mestre cria uma
onde possa ter um novo objetivo, mas pelas mesmas ra- PdM na hora durante a aventura que não havia prepara-
do, ou não achou que seria necessário ter estatísticas. Se
zões (geralmente) que o anterior.
a preparação for particularmente curta, o mestre pode
preparar uma PdM como uma Montagem Improvisada.
ESTATÍSTICAS Nesse método, o mestre simplesmente decide quão po-
Após todo o “perfil” (descrição, personalidade, e moti- derosa ou habilidosa a PdM é em relação aos jogadores, e
vações) de uma PdM ser escrito, é hora de dar estatísti- designa algum número positivo ou negativo. Um número
cas de jogo à personagem. Isso inclui todos os atributos, negativo pode significar que a PdM é menos poderosa,
perícias, e equipamentos relevantes necessários para as enquanto um número positivo pode significar que é mais
mecânicas de jogo. Existem alguns métodos diferentes poderosa. O mestre também deve ter uma ideia básica e
para fazer isso, como listado abaixo. geral das habilidades categóricas da PdM. Ela é orientada
para o combate físico, é magicamente dotada, tecnologi-
camente habilidosa, ou socialmente experiente? Então o
MONTAGEM COMPLETA mestre procura a jogadora com as habilidades mais simi-
O método da Montagem Completa cria uma PdM da lares, e assume que a PdM tem quaisquer perícias e habi-
mesma forma que uma personagem de jogador. O lidades que essa jogadora tiver com níveis equivalentes
mestre passa pelo mesmo processo de criação de per- ao da jogadora, mais ou menos o valor que designou
sonagem para a PdM, de acordo com as regras. Então o para a PdM. Para adicionar mais variedade, o mestre deve
mestre começa a designar uma quantidade de Carma e dar à PdM algumas perícias, poderes, ou equipamentos
dinheiro extra baseado no quão experiente é a PdM e diferentes dos da jogadora, para que não pareça algum
que recursos ela teria adquirido. O Carma é gasto para tipo de “clone do mal”, mas de forma geral, a PdM pode

342 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

ser equivalente. Se os jogadores não estão de olho nas certos pontos na história, o foco pode centrar tempo-
anotações do mestre para ver que ele não anotou nenhu- rariamente em torno de um PdM se, por exemplo, os
ma estatística, eles provavelmente nunca descobrirão. jogadores pedirem que um PdM realize algo que eles
não conseguem fazer sozinhos, mas o ponto focal da
história deve sempre voltar aos jogadores. Eles é que
EXEMPLO
devem levar a história adiante.
Também é importante evitar interações só entre
Tomás precisa montar um combate inesperado con- PdMs, ou “shows de marionetes”. É altamente duvidoso
tra uma equipe de segurança corporativa. Ele decide que os jogadores curtirão simplesmente assistir o mes-
que a equipe não tem nenhum reforço mágico, e é com-
tre interpretar sozinho durante um período de tempo
posta de capangas com armas levemente menos habi-
longo. Se essa situação surgir, o mestre deve encontrar
lidosos que os jogadores, dando um valor de –1. Tomás
alguma forma de envolver os jogadores ao fazer um ou
olha para o Samurai urbano do grupo e anota uma perí-
mais PdMs perguntarem algo ou outra coisa para trazê-
cia de Automáticas 5 e uma Agilidade 5. Então ao rolar
para os guardas, Tomás rola 9 dados (10 –1). -los na cena.

DESAPEGUE
INTERPRETANDO O PDM Sempre chegará o ponto inevitável da história onde a
PdM não fará mais parte dela. A personagem pode ter
Assim que um PdM tiver uma descrição completa e as
completado o que precisava fazer para ajudar os joga-
estatísticas de jogo, o personagem está pronto para con-
dores, os jogadores decidem seguir em outra direção,
tribuir com sua parte na história. O PdM pode ter uma
ou a PdM pode ser gravemente ferida ou morta. Sejam
descrição física fabulosa, uma personalidade profunda e
quais forem as circunstâncias, um mestre sempre deve
intrincada, um histórico interessante, motivações com-
estar pronto e disposto para desapegar de uma PdM.
plexas, e estatísticas perfeitamente montadas, mas se o
Pouca coisa mata um jogo tão rápido quando um mes-
mestre interpretar mal o PdM, ele será arruinada. Para tor-
tre que não desiste de enfiar sua PdM de estimação em
nar um PdM bem-sucedida num jogo, existem diversos
qualquer situação quando os jogadores já notaram que
fatores que devem ser colocados em prática. ela já serviu seu propósito. Se um mestre insistir em for-
çar a PdM de volta na história de formas questionáveis,
SAIBA SEU PROPÓSITO os jogadores logo deixarão de gostar da PdM e se frus-
A primeira coisa que deve estar firmemente fixada na trarão com o jogo. Num jogo de RPG, especialmente um
mente do mestre é o propósito do PdM na história. O com personagens tão ricos quando Shadowrun, o mes-
que esse personagem deve fazer, o que espera contri- tre tem a oportunidade de interpretar muitos PdMs di-
buir, e como ele afetará ou ajudará a montar a história? ferentes com muitas habilidades e históricos diferentes.
Ele deve ajudar os jogadores num ponto crítico? Ele Apesar de ser decepcionante ver uma PdM que recebeu
deve frustra-los e se opor a eles? O personagem é um tanto carinho e esforço do mestre sair da história mais
aspecto central por toda a história ou está lá apenas cedo, há um limite infinito de personagens interessantes
para providenciar cor e contexto para uma única cena? só esperando suas próprias criações.
Ao se focar no lugar ou papel do personagem na histó- Esse conceito é especialmente importante quando
ria, o mestre terá uma ideia de como usar o personagem se fala dos personagens que se opõem aos jogadores,
enquanto a cena acontece, e pode ajustar tudo para não os vilões. Se as rolagens de dados ficarem do lado deles
se perder. Personagens planejados para fazer um papel e os personagens dos jogadores derrotarem (ou mata-
menor não devem ter tanto tempo dedicado à sua des- rem) a personagem, então deixe os jogadores terem
crição e interpretação numa cena, enquanto persona- sua vitória. Mais uma vez, nada mata um jogo tão rá-
gens com papeis mais vitais podem receber a atenção pido quando um mestre que insiste que o seu “Barão
necessária para desenvolvê-los mais adequadamente. Terror von Trevoso” não perdeu (nem pode perder), ar-
rancando uma vitória legítima dos jogadores. Num jogo
com rolagens aleatórias de dados, certamente existirão
MANTENHA O FOCO NOS
momentos de boa sorte e má sorte dos dois lados. Às
JOGADORES vezes significa que uma personagem vilã projetada para
Acima de tudo, os jogadores devem permanecer como se opor aos jogadores por um longo período de tempo
os astros da história. O jogo deve sempre girar em volta seja apagada antes que o mestre planejava. Isso é só
deles. É normal que um mestre acabe se empolgando e parte do jogo que o mestre precisa se adaptar, e exis-
se envolvendo demais num PdM que considere ótimo e tem muitas técnicas para ajustar o jogo e ainda manter
interessante, especialmente se o criou. Nessa ânsia para o objetivo geral da história original; veja Lidando com
exibir e usar o personagem, a história começa a se tor- Surpresas (p. XX). Afinal de contas, a vilã foi escrita para
nar sobre o PdM e o que ele está fazendo do que o que ser derrotada no final.
os jogadores estão fazendo. É importante evitar isso. Em

<< PERSONAGENS DO MESTRE 343


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

GERENCIAMENTO Ele não estará se divertindo.


Um mestre deve estar constantemente ciente de
DE JOGO quantos Momentos de Destaque dá a cada um dos joga-
dores. O Momento de Destaque, nesse caso, é defini-
do como um período de tempo que o mestre dá a um
Depois que o mestre terminou sua preparação e ajustou personagem para que este seja o ponto focal da histó-
suas anotações da incursão, está na hora da chegada dos ria. O Momento de Destaque é medido em tempo do
jogadores para começar o jogo. Assim que o jogo se ini- “mundo real” em vez de tempo de jogo; pouco importa
cia, o mestre tem uma série de preocupações diferentes. ao jogador se a seu personagem passou 5 dias fazendo
algo de interessante se só demorou 5 minutos de tempo
OS TRÊS MUNDOS no mundo real para interpretar. Mestres devem sempre
DE SHADOWRUN tentar dar uma quantia equivalente de Momento de
Destaque para cada um dos jogadores. Quando cada
Shadowrun é um jogo único, no sentido que a jogatina, jogador sentir que recebeu uma oportunidade adequa-
a ação, pode acontecer em três “mundos” diferentes: o da para seu personagem mostrar ao que veio, eles fi-
físico, a Matriz, e o Astral (o mágico). Além desses três carão muito mais contentes. Dependendo da dinâmica
serem locais completamente diferentes em que uma do grupo, equilibrar o Momento de Destaque pode ser
jogadora pode existir e interagir, eles também repre- desafiador. O processo pode ser direcionado com as se-
sentam um conjunto de ações e habilidades que são guintes etapas.
mutuamente exclusivas. Apesar de isso oferecer um ce-
nário e área incrivelmente rica e diversa para um jogo de HABILIDADES DE PERSONAGEM
Shadowrun, de fato cria certos desafios para o mestre.
Primeiro, o mestre deve estar ciente de que cada um Primeiro, o mestre deve ter uma boa ideia dos conjuntos
desses três mundos é mutuamente exclusivo, e passar de habilidades dos personagens da sessão. Alguns são
muito tempo se focando num só deles exclui os outros, furtivos? Combatem monstros com armas ou espadas? A
e portanto pode excluir outros jogadores. Segundo, as maga está equipada para lançar raios de mana em com-
regras que resolvem ações em cada um dos três mun- bate, ou para manipulações mais sutis? Uma tecnauta ca-
dos, dando ao mestre mais para gerenciar. Um mestre beada para invadir centrais, mas corre de uma luta física?
particularmente capaz ou impetuoso pode se dispor a O face tem uma longa lista de contatos valiosos e nada
aprender todas as regras até o último detalhe, mas isso mais do que isso? É bem provável que, se uma jogadora
não é necessariamente exigido e pode ser um tanto as- montou uma personagem para ser boa em algo, ela vai
sustador para mestres novos em Shadowrun. No míni- querer a oportunidade de fazer isso em jogo. O mestre
mo, o mestre deve estar razoavelmente familiar com as deve fazer um inventário mental das perícias principais
regras básicas ou gerais que cobrem cada um dos três dos personagens. Essa informação deve ficar bem aces-
mundos, mas a partir daí ele pode contar com um jo- sível ao mestrar a sessão, já que será necessário mudar
gador mais conhecedor para todos os detalhes especí- ou adaptar as cenas no improviso. Ao conhecer as habi-
ficos. Conforme os mestres vão ganhando experiência, lidades dos personagens, o mestre saberá que tipos de
eles naturalmente se tornam mais familiar com partes coisas fazer para uma personagem, a natureza da cena,
mais específicas dos conjuntos de regras de Shadowrun. quando der à ela seu Momento de Destaque.
Por fim, um mestre deve se familiarizar com os tipos de
coisas que podem ser realizadas em cada um dos três PERSONALIDADE DE JOGADOR
mundos, e o que é mais desafiador. Com esse conheci-
Segundo, o mestre deve entender as personalidades dos
mento, um mestre pode antecipar os desafios e o nível
jogadores na mesa. Isso deve focar em se o jogador é
de oposição de uma incursão, e ajustar o grau de difi-
extrovertido ou introvertido. Um jogador tem a tendên-
culdade na hora.
cia de começar a falar, entrar na onda, e tomar controle
de uma situação? Ou ele é quieto, reservado, e costuma
HORA DO DESTAQUE a ir na dos outros? Isso é importante porque, se deixa-
Cada jogador achará que o personagem que está inter- dos à deriva, os jogadores extrovertidos ou de persona-
pretando é interessante de alguma forma. Existe algum lidade mais dominante tomarão conta da sessão e seus
aspecto nesse personagem que o jogador acha interes- personagens dominarão os Momentos de Destaque.
sante e quer explorar numa sessão de interpretação: sua Identificar os extrovertidos e introvertidos do grupo não
personalidade, seu conjunto de perícias, como interage deve ser difícil, mesmo se o mestre não for familiar com
com outros personagens, ou outra coisa. Quando um jo- os jogadores. Essa identificação é importante porque
gador traz seu personagem à mesa, é parte do trabalho cada tipo deve ser abordado de forma diferente quan-
do mestre como facilitador da sessão dar ao jogador a do o assunto é o seu Momento de Destaque. Jogadores
oportunidade de fazer algo com esse personagem que extrovertidos irão naturalmente agarrar seus Momentos
ele ache interessante. Um jogador que não tiver a opor- de Destaques para seus personagens para aproveitar as
tunidade de interpretar seu personagem e participar da oportunidades de fazer coisas interessantes. Um mes-
forma que quiser ficará entediado, frustrado, ou ambos. tre não pode permitir que esses jogadores dominem o

344 GERENCIAMENTO DE JOGO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

momento, encurtando suas cenas ou nem mesmo dei- pontos de trama para verificar se a incursão está seguin-
xando-as começar, quando necessário, para dar oportu- do num ritmo adequado. Se muito tempo for gasto em
nidades para os outros. Jogadores introvertidos precisam pontos de trama de significância ou empolgação infe-
ser incitados ou induzidos para os seus Momentos de riores, a incursão parecerá se arrastar. Se os jogadores
Destaque. Às vezes, perguntar ao jogador quais são suas estão se entediando e prestando menos atenção, é hora
ações já será o suficiente. Outras, vai levar mais do que de avançar a história num ritmo mais ligeiro: encurte
isso, com o mestre montando a estrutura de uma cena ou uma cena, resolva ações rapidamente, corte complica-
pedindo ao jogador por escolhas mais específicas. ções, e prossiga. Se o mestre sabe que há uma parte
mais empolgante na história bem mais adiante mas os
INTERROMPA jogadores já estão se entediando, pode ser o momento
de improvisar uma nova cena para introduzir mais ani-
Acima de tudo, o equilíbrio do Momento de Destaque mação, ou reorganizar a ordem dos eventos. Se os jo-
depende do mestre interrompendo e alterando as coi- gadores não parecerem interessados no atual ponto da
sas. Talvez um grupo esteja naturalmente equilibrado e história, ou com a forma que os eventos se desenrolam,
cada jogador tem uma oportunidade equivalente do seu as cenas futuras devem ser adaptadas de forma que eles
Momento de Destaque, mas esse raramente é o caso. as achem mais empolgantes.
Frequentemente o mestre terá que apresentar barreiras Da mesma forma, se os jogadores estiverem alta-
e oportunidades para equilibrar os Momentos de Des- mente engajados num aspecto da história e estão cur-
taque. Isso começa com o planejamento da incursão, a tindo, um mestre pode cortar uma futura mudança de
criação de desafios e a escrita de cenas que combinem cena. Se alguma coisa legal está rolando, não zoe a pa-
com os personagens e suas habilidades. Discutimos isso rada! Por exemplo, se os jogadores estão envolvidos em
em Projetando uma Incursão (p. XX). Entretanto, o mes- esgueirar seus personagens para dentro de um prédio,
tre frequentemente terá que fazer ajustes quando as es- desligando sensores, e focados em evitar combates,
colhas dos jogadores logo alteram os planos originais. então o mestre pode pegar a cena que planejou com
Se um jogador estiver demorando demais para resol- uma equipe de segurança esbarrando nos jogadores e
ver sua ação, o mestre pode acelerar o resultado, ou co- remover ou atrasá-la. Se os jogadores estão acabando
locar a cena/ação em “pausa” e ir para outro jogador pelo de chegar de uma cena de ação com muita empolga-
momento, voltando mais tarde para o original. “Cortar” ção, como uma perseguição, então uma cena mais lenta
especialmente em momentos dramaticamente apropria- pode ter que ser inserida para dar uma relaxada antes da
dos também pode ter outros benefícios, como um ritmo próxima cena de ação planejada.
acelerado, tensão dramática, e imersão. Se uma cena de- Controlar o ritmo depende muito de observar o âni-
morar mais do que o esperado e foi dominada por certos mo dos jogadores com a história e ajustar o tempo dos
jogadores, o mestre pode ter que cortar, mover, ou ajus- eventos para maximizar esse ânimo.
tar cenas posteriores para enfatizar um grupo diferente
de jogadores. É aqui que escrever as cenas como pontos
de trama modulares realmente vale a pena (veja Cenas, LIDANDO COM SURPRESAS
p. XX). Por exemplo, se o combate demorou mais do que Assim como “nenhum plano de batalha sobrevive ao
o mestre esperava e foi dominado por personagens vol- contato com o inimigo”, nenhuma incursão sobrevive (in-
tados para o combate, pode ser necessário remover uma tacta) ao contato com os jogadores. Parece existir uma
futura cena de combate ou ajustá-la para que o persona- lei irrefutável do RPG que diz que, não importa quanto
gem voltado para furtividade ou eventos sociais receba o mestre planejar, os jogadores sempre farão algo total-
o foco no lugar. Se a tecnauta está dominando a coleta mente inesperado. Num jogo de RPG, isso representa
de informações com buscas e hacks na Matriz, então a mais uma força do que um problema. Acima de tudo,
próxima informação não deve estar disponível na Matriz. os jogadores num jogo devem se sentir empoderados e
Talvez seja um dos contatos do face que tenha a infor- ter a permissão de tomar suas próprias decisões. No en-
mação, ou o grupo descobre que ela só é conhecida por tanto, isso significa que a responsabilidade de adaptar e
uma gangue hostil ou outro grupo, e a informação deve mover a história adiante recai sobre o mestre. Mas botar
ser tomada à força. Faça anotações breves sobre o que foi a mão na massa pode ser um desafio.
ajustado na história para que ela possa se manter consis- Adaptar a história de uma incursão começa com a
tente, e então prossiga com a trama. iniciativa de já escrevê-la de forma adaptável. Como des-
crito em Cenas, um mestre deve escrever a trama da sua
RITMO incursão já pensando na adaptabilidade, sabendo que
a escolha do jogador exigirá uma mudança na história.
Controlar o ritmo da incursão é outra responsabilidade Mesmo se isso não foi feito, a primeira etapa é identificar
importante do mestre. Tendo escrito (ou pelo menos os pontos-chave da trama que constituem a estrutura da
lido e revisado) a trama de uma incursão, o mestre deve história. Um ponto-chave da trama é um ponto no tempo
estar familiarizado com a história geral e onde os pontos ou um evento que constitui uma parte integral da história.
de maior drama e empolgação irão acontecer. O mestre Sem o ponto-chave da trama, a história não seria a mes-
deve ficar de olho na quantidade de tempo do mundo ma. Os jogadores precisam encontrar uma PdM impor-
real que está sendo gasto em prosseguir pelos vários tante? Receber uma informação vital? Obter um objeto?

<< GERENCIAMENTO DE JOGO 345


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> GAMEMASTER ADVICE <<

Derrotar uma oponente? Enquanto cada ponto-chave da


trama ocorre, a história se desenrola um passo de cada
vez. Quando um mestre identifica os pontos-chave da
trama da sua história, ele sabe o que precisa ser alterado
ao improvisar, e o que precisa ficar.
Com os pontos-chave da trama permanecendo fixos,
o resto dos elementos da história podem ser adaptados
baseando-se na escolha dos jogadores. A ambientação
pode mudar de lugar em lugar, personagens trocados ou
eliminados, ou qualquer outro elemento alterado confor-
me o necessário. Ao adaptar uma cena, o mestre deve
ter dois objetivos em mente. Primeiro, a história deve
seguir as escolhas dos jogadores de forma natural, e se-
gundo, o mestre deve se esforçar para contar a história
que havia planejado. Seja o que os jogadores tiverem
feito, seja quais escolhas tomaram, nada disso deve ser
ignorado pelo mestre. Se o grupo decide ir a um local
diferente, é para onde eles vão. Se decidem matar uma
PdM (e fizerem todas as rolagens necessárias), a PdM
deve permanecer morta. Um mestre deve sempre res-
peitar e acomodar as escolhas dos jogadores. Entretanto,
ainda deve existir oportunidade para o ponto-chave da
trama acontecer. É aí que a adaptação entra. Se um mes-
tre claramente identificou o elemento chave da trama, ele
deve ser capaz de encaixá-lo na história de forma que
ainda ocorra, mesmo que os jogadores tenham alterado
as circunstâncias. Se o mestre mandar bem, os jogadores
nunca saberão que o mestre teve que mudar qualquer
coisa das suas anotações. Ao adaptar para manter a his-
tória seguindo em frente, um mestre tem três estratégias
principais: realocar, repor, ou remover.

REALOCAR
A técnica provavelmente mais comum é realocar um
ponto-chave da trama. Isso envolve pegar os elementos
essenciais de uma cena que transmite o ponto-chave da
trama e movê-los para onde quer que os jogadores de-
cidiram ir em vez do local originalmente planejado. Isso
pode ocorrer de forma simples como alterar uma cena de
um local para o outro, mas também pode envolver realo-
car ações de uma personagem para outra, ou eventos de
um período de tempo para outro. Outra forma de realoca-
ção envolve alterar a forma, ou método, que um ponto da
trama é revelado. De forma geral, realocar envolve alterar

EXEMPLO

Tomás, o mestre, planejou originalmente que os persona-


gens dos jogadores fossem para sua boate favorita e escutar
um pesquisador corporativo bêbado falando alto sobre sua
pesquisa nova-hot. Isso atrairia o interesse dos jogadores,
e o resto da incursão seria com eles roubando a pesquisa e
tentando vendê-la. Entretanto, o tecnauta do grupo convence
o resto a quebrar a tradição e visitar a boate favorita dele ao
invés da tradicional.
Tomás identifica que o ponto-chave da trama é que os jo-
gadores descubram sobre a pesquisa de alguma forma. É o
necessário para a integridade da história. Ele decide adaptar
a cena ao realocar onde a informação é dada, e por quem.
Enquanto os jogadores socializam na boate virtual, Tomás
faz com que um contato do tecnauta se aproxime e ofereça
a venda de um rumor bem interessante sobre uma pesquisa
corporativa.

346 GERENCIAMENTO DE JOGO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> GAMEMASTER ADVICE <<

um ou um punhado de elementos de uma cena original- de, existem casos onde a história faz mais sentido, flui
mente planejada para refletir as escolhas diferentes que os mais naturalmente, se o ponto da trama for removido em
jogadores fizeram. O(s) elemento(s) chave da trama per- vez de o mestre tentar forçá-lo a acontecer. Isso prova-
manecem intactos, com apenas os nomes apropriados ou velmente é a forma menos comum de adaptação, mas
a aparência externa da cena sofrendo alterações. é uma que o mestre ainda deve considerar. Remover
pontos de trama ou cenas também serve para manter o
REPOR ritmo.
A segunda técnica é repor a cena que transmite o ponto-
-chave da trama. Repor é mais dramático do que realocar, EXEMPLO
e deve ser usado quando nenhuma parte da cena origi-
nalmente planejada permanecer. Isso acontece quando a
Os jogadores de Tomás conseguiram os dados
decisão dos jogadores é tão completamente diferente do
que era antecipado que algo completamente novo deve da pesquisa corporativa. A próxima grande etapa da
ser criado. Os jogadores podem ter decidido ir para uma incursão planejada por Tomás era que os jogadores
cidade diferente quando deveriam ficar, ou ficaram quan- encontrassem um comprador da informação. Foi
do deveriam sair. Ou os jogadores decidiram solucionar planejada uma cena que envolvia os jogadores se
um problema ou criar um plano de uma forma completa- esforçando para encontrar um comprador para a in-
mente inesperada. Quando uma cena é reposta, o mestre formação vital enquanto mantêm discrição suficiente
geralmente está improvisando uma nova cena. O ponto- para não serem notados pela corp roubada. Entretan-
-chave da trama permanece, mas o mestre terá que des- to, bem quando Tomás está preparando para narrar
cobrir uma forma de encaixá-lo na nova cena. Adaptar a cena, o face do grupo informa o resto que ele tem
dessa forma dramática pode ser desafiador para o mes- um contato que é um corretor de informação que lida
tre, mas pode criar momentos memoráveis de jogo.
com informações roubadas. Por uma parte do lucro,
o corretor encontrará um comprador da informação
e tudo o que o grupo precisa fazer é ficar na moita.
EXEMPLO
Tomás havia esquecido completamente sobre o
contato do face ao planejar a aventura. Tomás não
Os jogadores do grupo de Tomás ouviram falar so-
vê forma alguma de seguir com a cena em que os
bre o projeto de pesquisa corp e estão interessados
em invadir para roubá-lo. Eles seguem para o prédio jogadores precisam encontrar um comprador, a não
da pesquisa para criar um plano para entrar. Normal- ser que tente forçar circunstâncias inesperadas nos
mente, os jogadores do grupo de Tomás preferem se jogadores. Então ele remove a cena e avança para a
esgueirar nos lugares usando uma combinação de cena onde os jogadores têm um comprador e devem
hack e mágica enquanto evitam tiroteios, então Tomás planejar a troca da informação por dinheiro.
planejou essa parte da incursão assumindo que os jo-
gadores agiriam como costumam agir. No entanto, eles
decidem quebrar a tradição mais uma vez, e inventam
um plano maluco para convencer a gangue de rua lo- CONDUZINDO CENAS
cal a começar um tumulto e atacar o prédio da corp, As cenas podem e irão variar bastante dependendo das
que criará uma cobertura para o grupo invadir. Isso não necessidades da história sendo contada. Em geral, as
está nem perto do que Tomás antecipou. cenas mais comuns podem ser resumidas em três cate-
O único ponto-chave da trama é que o grupo deve gorias principais: investigação, social, e ação. Uma cena
obter a pesquisa, porque o resto da incursão (con- pode ter elementos de um, dois, ou de todos os três ti-
forme planejada) envolve o grupo tentando vender o pos. Segue aqui algumas dicas específicas para os mes-
que roubaram. Então Tomás substitui a cena original tres que narrem esses tipos de cena.
de uma intrusão furtiva e improvisa uma onde o grupo
deve conquistar a confiança da gangue de rua local ao INVESTIGAÇÃO
passar pelos seus rituais de iniciação. Após conquistar
Uma cena de investigação é tipificada pelos jogadores
essa confiança, os jogadores e a gangue começam um
passando por um processo de aquisição de informa-
tumulto perto do prédio-alvo.
ção. Geralmente, jogadores usarão uma variedade de
métodos para coletar a informação, seguindo qualquer
especialidade do seu personagem: física, eletrônica, ou
mágica. O grupo dos jogadores frequentemente se di-
REMOVER vidirá em subgrupos ou indivíduos nesse tipo de cena,
Às vezes, a história segue de uma forma que o mestre para que cada um possa seguir uma linha de investigação
pode remover toda uma cena ou ponto-chave da trama, utilizando suas habilidades particulares. Uma fusora pode
enquanto mantém a integridade da história. Na verda- usar drones para vigiar o alvo, um adepto furtivo pode

<< GERENCIAMENTO DE JOGO 347


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

invadir áreas-chave, um tecnauta fará buscas e hacks na acontecendo. Esse tipo de cena tem mais sucesso quan-
Matriz, e uma face chamará seus contatos e falará com do todos podem ficar dentro do personagem o máximo
pessoas. Ao narrar esse tipo de cena, um mestre deve possível. Ter uma voz, sotaque ou maneirismo único para
prestar bastante atenção na quantidade de tempo rece- o PdM o tornará mais memorável para os jogadores.
bida para resolver as ações de cada um dos jogadores Cenas sociais se beneficiam muito de acessórios para
(veja Momento de Destaque, p. XX), e tentar equilibrá- ajudar a manter todo mundo dentro da personagem. Um
-lo. Idealmente, as anotações do mestre para essa cena acessório pode ser associado com um PdM específico.
devem listar somente as informações chave que estão Ilustrações de personagens ou locais podem ajudar a dar
disponíveis para ser encontradas, e permanecer abertas uma imagem mental mais sólida aos jogadores. A música
para como essa informação pode ser coletada. Dessa for- ajudará bastante a estabelecer o tom e ambientação do
ma, o mestre pode permitir que cada um dos jogadores encontro social. Se a cena deve acontecer numa boate
tenha sucesso da sua própria forma e sentir que contri- da hora como a Inferno de Dante, então deixe rolando
buíram para algo. Se uma jogadora demorar demais para músicas de boate no fundo.
resolver suas ações, um mestre pode deixar suas ações
“em pausa” para dar tempo para outro jogador resolver AÇÃO
suas ações. Essa técnica é discutida em mais detalhes em
Ritmo (p. XX). Uma cena de ação é tipificada pelas sequências de perigo
Outro problema comum com esse tipo de cena é a e empolgação. A maior parte de uma cena de ação envol-
frustração do jogador. Para o mestre que escreveu a tra- ve resolver as mecânicas de dados das ações. Enquanto
ma, as pistas e caminhos de investigação parecerão ób- cenas de ação num livro ou filme são rápidas, e aumen-
vios. Entretanto, as coisas não parecerão tão óbvias para tam o ritmo da narrativa, existe um risco real de que uma
os jogadores. Se uma jogadora tentar seguir um caminho cena de ação num RPG na verdade desacelere o ritmo por
de investigação que esteja completamente errado ou causa de todas as regras e rolagens envolvidas. Um mes-
fora do caminho, a reação (aparentemente) natural é que tre pode tomar medidas para reduzir o risco de o jogo se
o mestre diga “você não encontra nada” e encerre a cena. arrastar numa cena de ação.
É importante evitar isso. Se o mestre não conseguir de Primeiro, um mestre deve se preparar para narrar a
forma alguma utilizar as ações que os jogadores estão cena de ação. Quaisquer regras que o mestre conheça e
tentando, então o jogo cai nas tentativas de os jogado- que precisem ser consultadas devem ser escritas, ou pelo
res adivinharem o que o mestre estava pensando quando menos anotar a referência da página, para um acesso mais
escreveu a trama. Isso vai deixar tudo frustrante bem rá- rápido. Se uma cena de ação conter um subconjunto es-
pido. De muitas formas, parecerá como os jogos eletrô- pecífico de regras, como uma perseguição de veículos, o
nicos de 20 e tantos anos atrás onde a jogadora tentava mestre pode reler essa seção do livro de regras para ga-
de tudo só para ver o jogo repetir o tempo inteiro “você rantir que as regras estejam frescas na memória. Da mes-
não pode fazer isso” ou “isso não funciona”. ma forma, estatísticas para as pessoas e itens apropriados
Ao narrar uma cena de investigação, a “regra geral” envolvidos na cena devem ser escritos nas anotações da
deve ser: faça tudo funcionar. Isso significa que qualquer sessão. Um mestre também deve evitar desacelerar o jogo
ação que os jogadores tentarem, independente quão ao verificar as regras no meio de uma sequência de ação.
fora da linha o mestre achar que seja, deve ter algum tipo É importante tomar uma decisão na hora que mantenha
de resultado positivo que os aponte de volta para a histó- o jogo em movimento, e então uma verificação mais de-
ria. Se uma jogadora falar com uma PdM que nunca sabe- talhada da regra pode ser feita após a sessão. As regras
ria nada sobre a trama, essa PdM deve pelo menos dizer servem para contar a história, e por isso a história não deve
“tente falar com o fulano” ou “sei lá, mas você pode ten- ser impedida pelas regras.
tar perguntar por aí”. Dessa forma, os jogadores recebe- Segundo, o mestre ou os jogadores devem recapitular
rão alguma forma de direção do mestre que os permitirá a ação. Quando os dados estão sendo contados, rolados,
seguir em frente. No geral, um mestre deve ser generoso e as ações resolvidas, os jogadores e mestres podem per-
com dicas e pistas, usando-as como uma trilha de miga- der a imagem mental do que está acontecendo na cena de
lhas para levar os jogadores pela trama. ação, especialmente se não forem eles que estejam reali-
zando a ação. Recapitular ações é uma técnica que ajuda
a focar todos do grupo em como a cena de ação está se
SOCIAL desenrolando. Depois que as mecânicas de uma cena de
Uma cena social é tipificada por interações estendidas ação se completem e o resultado for conhecido, o mestre
entre os personagens dos jogadores e personagens do ou o jogador que realizou a ação deve rapidamente nar-
mestre. Ao preparar a narrativa desse tipo de cena, um rar o que acabou de acontecer para o benefício de todo o
mestre deve garantir que ele tenha uma forte ideia das resto do grupo.
personalidades de todos os personagens do mestre que No fim das contas, o mestre e o grupo devem coletiva-
estarão envolvidos, listando os traços ou características mente desenvolver seu próprio sistema ou estrutura para
mais importantes junto com falas memoráveis nas suas resolver ações de combate. O que isso significa é que o
anotações. Uma cena social é primariamente sobre in- grupo deve desenvolver um conjunto de procedimentos
terpretação, com pelo menos uma rolagem de dados acordados de como lidarão com os elementos comuns

348 GERENCIAMENTO DE JOGO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

dos combates, como rolar iniciativa, cuidar da ordem dos te) a situação do final veio a acontecer, e depois escre-
turnos, e declarar ações. Se todos tiverem um entendi- ver uma trama em torno disso, e então determinar o que
mento sólido de como e quando as coisas acontecem, aconteceu e assim por diante, indo até onde a campanha
as ações se resolverão mais rápido e menos tempo será começa. Agora o mestre deve ter uma linha do tempo de
perdido. “Eu rolo iniciativa agora?” “De quem é a vez?” pontos de trama que define a progressão da história da
“Quando é o meu turno?” “O que acabou de acontecer?” campanha. Cada um dos pontos de trama provavelmente
É esse o tipo de pergunta que se reduzirá ou eliminará se terá toda uma incursão dedicada em torno de si, então
o grupo possui um sistema de resolução de combate bem todos devem ser significantes.
estabelecido e compreendido. Por exemplo, o procedi-
mento de combate do grupo pode ser: o mestre pede “ini-
ciativa”, cada jogador rola, e aguarda o mestre chamar seu
RITMO DA TRAMA
nome antes de dizer o que rolou. Valores de iniciativa são Um fator importante para o mestre considerar ao escre-
escritos então num quadro ou papel e exibidos para todos ver e narrar uma campanha é o ritmo. Similar à criação
verem claramente. O mestre então começa a chamar por de uma incursão individual, o mestre deve controlar quão
nomes dos personagens quando for a vez de cada um, e rápido ou devagar as informações da trama são reveladas
cada jogador declara suas ações. Com uma ordem estabe- aos jogadores. Numa incursão única, isso ocorre através
lecida de ações, os combates acabarão acontecendo de do uso de cenas, mas numa campanha, envolve incur-
forma mais suave. sões inteiras. Tirando isso, os princípios são basicamente
os mesmos. Se a história geral parecer se arrastar ou se
revelar devagar demais, o mestre pode acelerar o ritmo
CAMPANHAS ao introduzir mais pontos de trama de campanha em
intervalos menores, ou eliminar alguns intermediários e
Uma campanha, em termos RPGísticos, é uma série de revelar outros mais significantes que estavam planejados
incursões que são conectadas de alguma forma, o que para mais tarde.
pode significar simplesmente que envolvem (basicamen- Em geral, um mestre deve decidir que tipo de ritmo
te) os mesmos personagens. Entretanto, a forma mais co- quer transmitir para a campanha. A história é uma cons-
mum de conectar uma série de incursões é usando uma piração obscura que é lentamente revelada? Ou a cam-
trama de campanha. panha é uma corrida frenética contra o tempo para evitar
um desastre iminente? Quando o mestre decide como
quer definir o ritmo da campanha, isso determina quão
TRAMAS DE CAMPANHA rápido ou devagar os pontos de trama de campanha de-
Uma trama de campanha é uma história que envolve uma vem ser revelados. Um mestre deve então desenvolver
série de incursões em vez de apenas uma. No entanto, a uma linha do tempo básica das incursões da campanha,
história é meio que escrita da mesma maneira e usando para ter uma ideia de como a trama se desenrolará.
as mesmas técnicas ao criar uma história para uma única A não ser que o mestre pretenda fazer com que cada
incursão. Assim como o planejamento de uma incursão, incursão seja parte da trama principal da campanha, a li-
montar uma trama de campanha deve começar com um nha do tempo das incursões de campanha deve ser inter-
gancho. O gancho deve ser o elemento mais provocante calada com incursões “únicas” que possuem uma trama
da trama, então deve ser algo empolgante e inespera- própria e contida. Essa é uma técnica muito usada em
do. Campanhas inevitavelmente terão momentos onde seriados com uma trama que passa por toda a tempo-
existirão dificuldades com agendas, logística, motivação, rada. Ao posicionar ou “espaçar” as incursões de trama
ou o que for, e uma história empolgante e envolvente é da campanha com incursões únicas, o mestre controla
o que manterá os jogadores motivados. O gancho não o ritmo geral da trama da
precisa ser mais do que uma sentença que transmita a campanha. Para conseguir
ideia geral da história. Às vezes o gancho também será o um efeito dramático maior, EXEMPLO
clímax ou final da campanha, mas nem sempre. o mestre pode aumentar a
Em seguida, o mestre deve reler o final da campanha. frequência de incursões de 1.Incursão de campanha 1
Da mesma forma que escrever a trama de uma única in- trama de campanha mais 2.Aventura única
cursão, escrever o final antes garante que o conflito final para perto do final, en-
3.Aventura única
seja um clímax satisfatório para a história. Isso não sig- quanto a história da cam-
4.Incursão de campanha 2
nifica que o mestre precisa predeterminar exatamente o panha se aproxima da sua
que irá acontecer e quem terá sucesso, mas o conflito ou conclusão. Por exemplo, 5.Aventura única
evento que a trama da campanha alcança deve ser defi- digamos que o mestre teve 6.Incursão de campanha 3
nido. Sem saber onde a trama da campanha vai, o mestre uma ideia de uma trama de 7.Aventura única
corre o risco de criar uma trama errante que pode parecer campanha que será revela- 8.Incursão de campanha 4
ter pouco propósito, e portanto, ser de pouco interesse da ao longo de seis incur- 9.Incursão de campanha 5
para os jogadores. sões. Porém, a campanha 10.Incursão de campanha 6
Assim que o final for definido, o mestre pode trabalhar geral teria dez incursões no
de trás para a frente, determinando como (provavelmen- total.

<< CAMPANHAS 349


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

PLANEJE O FIM oferecer uma grande variedade de oportunidades narra-


tivas, nem de longe é a única forma de jogar Shadowrun.
Um dos erros mais comuns que os mestres cometem Seguem aqui algumas ideias para campanhas alternati-
numa campanha é cair na ambição exacerbada. Um mes- vas, onde as histórias podem ser contadas de uma pers-
tre pode querer contar uma grande história que engloba pectiva diferente. Isso não tem como objetivo ser uma
vinte, trinta, ou mais aventuras. Apesar de isso parecer lista exaustiva de todas as possibilidades de campanhas
grandioso e empolgante, o que acontece (frequente- diferentes, mas simplesmente uma lista de ideias para
mente demais) é que a campanha nunca termina. Uma acender a criatividade.
trama de campanha mais simples que alcance sua con-
clusão é melhor do que uma grandiosa que nunca termi-
na. Conheça o nível de comprometimento dos jogadores,
ESCÓRIA DAS RUAS
e o mestre deve ser honesto sobre o seu próprio compro- Nem todo mundo tem a oportunidade de ser um shadowrunner
metimento e planejar de acordo. chique com mojo místico, ter ampliações de cromo, ou manjar
da Matriz. Para alguns, a vida é uma luta só para conseguir
GERENCIANDO DADOS comida e abrigo todos os dias, e evitar uma surra noturna.
Numa campanha de Escória das Ruas, os jogadores
Ao planejar uma campanha, um mestre deve montar uma são pessoas tentando sobreviver nas ruas impiedosas do
estratégia de como vai registrar os dados associados com Sexto Mundo. Essa campanha dá ótimas oportunidades
ela. Para obter o maior impacto de uma campanha, deve para focar num escopo menor do mundo de Shadowrun e
existir uma boa porção de continuidade no mundo de jogo conhecê-lo em muito mais detalhes. Personagens numa
enquanto a trama se desenrola. Isso significa que um mes- campanha de Escória das Ruas provavelmente nunca via-
tre precisará registrar os locais e personagens que introdu- jarão além do distrito da cidade onde vivem; talvez nem
zir, eventos que acontecem, e outras coisas parecidas. Esse mesmo fora da própria vizinhança. Locais e personagens
registro de dados pode ser feito no papel, num documen- podem ser desenvolvidos com bem mais detalhes, e jo-
to, num fórum, programa especializado, ou qualquer outro gadores podem acabar se apegando muito mais do que
método que funcione. A ideia é que o mestre tenha um em outras campanhas. Histórias nessa campanha foca-
plano de como irá gravar, registrar, e lembrar dos aspectos riam em como os personagens e as pessoas ao redor de-
necessários de narrar uma campanha. Se depender só da las lutam para sobreviver e conseguem de alguma forma
memória, inevitavelmente acontecerão erros e inconsistên- viver num mundo que já esqueceu deles. Desafios po-
cias, e isso atrapalhará a imersão e diversão do jogo. dem surgir de fontes internas como gangues ou grupos
poderosos lutam pelo controle, ou externas quando or-
TEMPO DE CAMPANHA ganizações mais poderosas como corps ou sindicatos do
crime tentam invadir e controlar algo.
E PROGRESSÃO DE Os recursos e equipamentos nessa campanha devem
PERSONAGEM ser bem escassos. Personagens dos jogadores estarão
desprovidos dos privilégios e da educação do Sexto
Outro fator que o mestre deve considerar é o período de Mundo. Durante a criação de personagem, um mestre
tempo, em tempo de jogo, da trama da campanha. Isso deve reduzir a quantidade de Pontos de Atributo, Pon-
afetará o ritmo do avanço dos personagens dos jogadores. tos de Perícia, e recursos que os personagens podem
Qual a frequência de incursões feitas pelo grupo: mensal- adquirir — em vez de escolher cada fileira da tabela de
mente, duas vezes ao mês, a cada seis semanas, ou outra prioridades na criação de personagem, os personagens
coisa? Um mestre deve pensar na frequência que deseja devem selecionar ou uma da fileira B, uma da C, uma da
que os jogadores possam elevar uma perícia menor ou D e duas da E, ou duas vezes de cada das fileiras C e D e
maior, e comprar um equipamento menor ou maior. Por uma vez da fileira E.
exemplo, digamos que o mestre decide que os jogadores
podem avançar uma perícia menor ou comprar um equi-
pamento menor a cada incursão, e subir uma perícia maior VIDA BOA
ou comprar um equipamento maior a cada três incursões. Essa é a vida almejada por todo shadowrunner: acomodações
Esse ritmo de avanço, combinado com as recompensas luxuosas, o melhor equipamento, e neoiene na mão é puro ven-
médias por incursão (veja Recompensas de Incursão, p. daval. Alguém tem que vestir as calças da família e mandar e
XX), definirá a frequência de incursões na linha do tempo desmandar na sociedade, e por algum acaso esse alguém é você.
da campanha. Se as incursões precisarem acontecer num Numa campanha de Vida Boa, os runners se tornaram
ritmo diferente para servir à história, o mestre pode ajustar muito bem sucedidos. Eles têm recursos de sobra, e pe-
as recompensas dadas para cada incursão a partir dos va- rícias inigualáveis. Seus serviços só são contratados pelo
lores base para manter o ritmo de avanço que determinou. preço mais alto, e ainda assim estão em alta demanda.
Esse tipo de campanha é tudo que existe em Shadowrun,
CAMPANHAS ALTERNATIVAS mas estourando a caixa de som. Essa é a vida de luxo
da elite superior que a maioria das pessoas só ouve fa-
A premissa padrão de uma campanha de Shadowrun é lar. Existem jatinhos particulares, comida de verdade, e
todos os personagens sendo shadowrunners, os crimino- companhia paga personalizada. Uma campanha nesse
sos freelance do Sexto Mundo. Apesar dessa premissa

350 CAMPANHAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

nível permite que o mestre conte histórias envolvendo de emergência e resposta de ameaça elevada que retiram
personagens e eventos que normalmente estariam fora clientes feridos de situações de perigo. Isso pode ser uma
do escopo do jogo. Os jogadores podem se reunir e inte- mudança significativa no foco para muitos jogadores de
ragir com os maiorais do Sexto Mundo: CEOs corporati- Shadowrun que oferece ótimas e novas oportunidades de
vos, dragões, ou líderes mundiais. Contratos de incursões interpretação. Os personagens dos jogadores precisarão
podem envolver grandes tramoias em locais exóticos, responder a emergências e às vezes se defender contra o
com consequências sem igual no resultado da incursão. mesmo tipo de personagens que estavam interpretando
Nenhuma possibilidade está fora dos limites do que os antes. Questões legais e de jurisdição e a necessidade de
jogadores podem se envolver. obedecer às leis podem causar complicações, e emprega-
Ao criar personagens para jogar uma campanha as- dos de um DocWagon precisam proteger a propriedade e
sim, Pontos de Atributo, Pontos de Perícia, e Recursos os lucros da empresa. Uma campanha de DocWagon per-
devem ser aumentados dramaticamente do que foi apre- mitirá o mestre contar histórias no mundo de Shadowrun
sentado na Criação de Personagem padrão. Ao usar a Ta- sob uma perspectiva completamente nova e interessante.
bela de Prioridades, os jogadores devem escolher duas A criação de personagem numa campanha de Doc-
vezes da fileira A, uma vez da fileira B, e duas vezes da Wagon pode ser praticamente igual à padrão. Os recursos
fileira C. Não deve existir limite de Disponibilidade para o devem ser selecionados a partir de uma lista limitada que
equipamento que os personagens podem adquirir. Essa é o mestre determina estar disponível, ou simplesmente de-
a hora de usar todos os brinquedinhos à disposição. signados aos personagens baseado no seu papel.

MILITAR OU MERCENÁRIA SINDICATOS DO CRIME


No cortiço, o esquema pode ser furtividade e sutileza, mas aqui Nesse mundo, as pessoas estão ou em cima ou embaixo, são
a parada é meter tiro, porrada e bomba. Quando a treta exige o predador ou a presa. Você não liga para como o dinheiro
uma aplicação rápida e precisa de força, você liga pra gente. chega a você, desde que receba a sua parte.
Uma campanha militar ou mercenária aborda fazer um Numa campanha de Sindicato do Crime, os jogadores
trabalho nos pontos críticos de conflito do Sexto Mundo. trabalham para um dos principais sindicatos do crime no
Os personagens podem trabalhar para o exército de um Sexto Mundo: Máfia, Yakuza, Vory, Tríades, Koshari, ou
governo, corporação, nação, ou o seu próprio como um outro. Essa é uma campanha para jogadores que querem
grupo mercenário. Narrar uma campanha militar é ótimo ver o lado mais sombrio do Sexto Mundo. Ganha-se di-
para um grupo que quer a ação cada vez maior e melhor. nheiro e protege-se a organização através de quaisquer
Esse é um cenário onde a norma é arma grande, armadura meios necessários. O mundo criminoso é repleto de indi-
pesada, e o explosivo potente. Isso não significa que não víduos violentos e implacáveis que usam e traem as pes-
precisa haver uma história envolvente ou forte, no entanto. soas em benefício próprio. Apesar do tom mais negativo,
Os jogadores podem ser parte de uma ofensiva, lutando uma campanha criminosa continua cheia de oportunida-
para tomar defesas fortificadas e se manter no cronogra- des interessantes de histórias. Sindicatos do crime estão
ma, ou podem ser parte de um grupo de rebeldes da li- em frequente conflito: com agências da lei, outras orga-
berdade, operando atrás das linhas inimigas usando táticas nizações criminosas, e rivalidades internas. Os jogadores
de guerrilha. Os jogadores também podem fazer parte de devem cuidar de si mesmos, trabalhar para a organização,
uma equipe de Forças Especiais ou Operações Clandesti- e navegar o mundo complexo das políticas criminosas.
nas, fazendo missões de ataque contra alvos inimigos vi- A criação de personagem numa campanha criminosa
tais. Uma campanha militar pode ser uma excelente forma deve ficar praticamente inalterada. A seleção de perícias
de contar uma história de conflito ao mesmo tempo em para os jogadores pode ser diferente, dado o contexto
que deixa os jogadores usarem cada arma ao seu dispor. do jogo, mas a quantidade de pontos deve permanecer a
A criação de personagem numa campanha militar fica- mesma. Os mestres podem desejar restringir a disponibi-
rá bem parecida com as regras apresentadas com Pontos lidade do equipamento, mas na sua maioria, os membros
de Atributo e Pontos de Perícia. Já os recursos devem ser de um sindicato do crime possuem acesso às mesmas
dramaticamente ampliados (triplicados ou mais), com limi- coisas que os shadowrunners profissionais.
tes de disponibilidade em equipamento militar sendo igno-

SEGURANÇA NO
rados. Em vez disso, o mestre pode ignorar a compra de
equipamento e criar uma pilha de equipamento que os jo-
gadores têm disponível consigo para cumprir suas missões.
SEXTO MUNDO
DOCWAGON
Quando os runners começam a fazer suas tretas nefas-
Quando as coisas estão na pior e você precisa de ajuda, nós tas, é responsabilidade das forças de segurança do Sexto
estaremos lá. Nós cuidaremos de você e estaremos bem ao seu Mundo impedi-los. Seu trabalho não é nada fácil, já que os
lado quando precisar da gente, que nem um anjo da guarda. runners geralmente são mais hábeis e melhor equipados.
Uma campanha de DocWagon (ou outros serviços de Essa seção dá informações sobre as técnicas de segurança
emergência) aborda salvar as vidas das pessoas em vez de que você pode jogar sobre os jogadores para mantê-los
acabar com elas. Os jogadores trabalham como equipes bem ligados.

<< SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 351


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

RESPOSTA altos de segurança significam que o governo ou corpo-


ração que domina o local paga pela melhor segurança e
DE AMEAÇA ELEVADA portanto melhor tempo de resposta. Níveis mais baixos de
Atualmente no Sexto Mundo, as megacorporações e segurança representam áreas que não podem pagar por
outros grupos de poder têm usado e se defendido con- uma segurança de ponta. No nível mais baixo (mais bási-
tra shadowrunners profissionais há décadas. Ter que lidar co), a resposta de RAE acontece só quando o público geral
com shadowrunners não é nada novo, e por isso as táticas está sob ameaça em grande escala. Determinar o nível de
de resposta de maneira de custo eficiente tiveram tempo segurança de um local depende totalmente do mestre.
para amadurecer. Qualquer organização com ativos que
valha (potencialmente) enviar uma equipe de runners COMBATENDO
para roubar ou destruir terá gasto algum tempo pensando
como irá se proteger contra a mesma possibilidade. AMEAÇAS FÍSICAS
Com algumas exceções absurdamente raras, nenhuma Quando uma força de segurança de linha de frente sabe
organização será capaz de manter linhas de frente de suas que a equipe de RAE está a caminho, seu trabalho é atrasar
forças de segurança que sejam páreo direto de uma equi- o máximo a equipe de runners. Esses guardas da linha de
pe profissional de shadowrunners. Pagar por indivíduos frente sabem que não são páreo e, a não ser que tenham
tão altamente treinados e equipados é caro, e o custo para vontade de morrer, não engajarão num confronto direto
pagá-los para proteger um local ou pessoa o tempo todo contra um grupo de runners profissionais. Eles usarão uma
está fora de cogitação. Portanto, a primeira linha de defesa série de táticas para obter a vantagem, com o objetivo de
que os runners provavelmente vão encontrar são guardas atrasar runners o quanto puderem até que o reforço ou a
ou equipamento que superem de forma significante. For- equipe de Resposta de Ameaça Elevada chegue. Até mes-
ças de segurança de linha de frente estão (geralmente) no mo os membros de RAE utilizarão essas táticas para obter
local para manter a ordem, e afugentar os elementos des- qualquer vantagem possível.
trutivos mais “causais”. Eles não são capazes de lidar com
criminosos profissionais, e sabem disso.
COBERTURA
O que essas organizações possuem é alguma forma
de Resposta de Ameaça Elevada (RAE) ou equipe de re- Ficar de pé no meio do campo de batalha não prova nada
forços. Essas equipes consistem de forças que são basica- além de que alguém é burro ou está afim de morrer. A
mente equivalentes ao tipo de treino e equipamento que melhor armadura de todas é não levar tiro. Portanto, segu-
uma equipe de runners possui. Equipes de RAE podem ranças nunca devem ficar no meio do nada num tiroteio a
ser parte das forças de segurança da organização que co- não ser que sejam pegos de surpresa. Se souber que um
manda a instalação, ou podem ser de uma organização tiroteio está prestes a começar, a primeira coisa que qual-
diferente contratada para oferecer o serviço de RAE para quer guarda de segurança fará é procurar cobertura. Se
os proprietários. Isso é feito por empresas de segurança não houver nenhuma, ele irá se retirar do local até um local
como a Lone Star, a Cavaleiro Errante, a Águia Seguran- onde existir alguma cobertura. A cobertura possui um efei-
ças, e muitas outras. A competição é forte nesse mercado, to significativo na precisão dos tiros durante um combate
e ameaças de segurança estão por todo o Sexto Mundo, (Veja Procurando Cobertura, p. XX).
fazendo com que esses serviços sejam um tanto acessí- Se o combate precisa acontecer numa área onde não
veis. Até mesmo empresas com uma renda bem modesta houver cobertura, existem algumas opções para criar o lo-
podem contratar uma chamada de uma equipe de RAE. cal. Qualquer coisa que obscureça a visibilidade de alguma
Lógico que existem diferentes modalidades de preços forma gera o mesmo tipo de efeito do que ter cobertura:
para esse serviço, então o nível de resposta e velocidade tiros de ataque erram. Pode-se criar cobertura com grana-
de mobilização varia. Os runners frequentemente usarão das de fumaça (p. XX), de atordoamento (p. XX), ou com
isso como vantagem, mas o tempo não está do lado deles. efeitos mágicos (p. XX). Frequentemente, a segurança terá
controle sobre o ambiente ao seu redor. Com esse contro-
TEMPO DE RESPOSTA le, a cobertura pode ser criada ao simplesmente desligar
as luzes em partes selecionadas do prédio. Isso pode ser
DE EQUIPE DE RAE usado como parte de um ataque ou parte de uma retirada,
A ideia de ter algum tipo de Resposta de Ameaça Elevada conforme necessário. Se a força de segurança tiver algu-
é onipresente no Sexto Mundo, já
que é uma questão de tempo até
que alguma ameaça se materiali- TEMPO DE RESPOSTA
ze em algum lugar. Ela pode ser DE EQUIPE DE RAE
uma agência da lei pública con-
NÍVEL DE SEGURANÇA EXEMPLO TEMPO DE RESPOSTA
tratada como a Lone Star, ou uma
equipe particular empregada pela AAA Centro de Seattle, QG de megacorp, instalação militar 1D6 minutos
organização que cuida do local. O AA Área residencial luxuosa 1D6 + 4 minutos
tempo de resposta de uma equi-
pe de RAE depende do nível de A Residencial médio a alto nível, corporações comuns 2D6 + 3 minutos
segurança do local onde a amea- B Residencial médio, industrial 1D6 x 5 minutos
ça está acontecendo. Níveis mais
C Residencial de baixo nível, áreas de depósito 1D6 x 10 minutos
Z Favela Redmond, Zona de Contenção de Chicago 2D6 horas

352 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

COBERTURA
E AVANÇO
Esperando fogo inimigo
da Área Alvo (X), a
Equipe 1 cobre a Equipe
2 enquanto avançam
para o espaço 2A.

A Equipe 2 faz o
mesmo para a Equipe
1 enquanto se movem
para o espaço 1A.

Ambas as equipes
avançam para o alvo.

ma forma de melhoria ou modificação de visão para com- serão áreas onde os intrusos são “forçados” a ir, e dão
pensar essas condições de visão, essa técnica será logo enormes vantagens aos defensores no posicionamento
utilizada. É claro que os intrusos podem também ter essas de cobertura e de disparo. Sempre que for possível, uma
modificações de visão, mas os defensores não têm certe- equipe de segurança utilizará a emboscada ou ponto úni-
za disso e estão dispostos a arriscar. co. Podem ser áreas projetadas especificamente para con-
ceder uma vantagem para os defensores, construídas por
motivos de segurança, ou podem ser áreas que, graças ao
SUPRESSÃO
posicionamento, criam locais naturais de emboscada. Seja
Ao engajar um grupo de inimigos, as equipes de seguran- “natural” ou construído especificamente, um local de em-
ça trabalharão em conjunto para obter melhores posições boscada é qualquer lugar que conceda uma vantagem dis-
contra o inimigo. Ao se mover (avançando ou recuando), tinta aos defensores que mantenham a posição, enquan-
uma equipe utilizará fogo de cobertura. Essa é uma tática to coloca os atacantes numa posição desvantajosa. Isso
onde um membro da equipe atira contra o inimigo para inclui áreas onde os defensores possuem boa cobertura
impedi-lo de fazer ataques efetivos enquanto outros enquanto os atacantes não possuem nenhuma, ou onde
membros da sua equipe mudam de posição. Ao utilizar os defensores estejam numa posição elevada em relação
fogo de cobertura, um membro da equipe estará disparan- aos atacantes.
do um ataque de Supressão (veja p. XX). Além da posição, o outro elemento chave nas embos-
cadas é a surpresa (veja Surpresa, p. XX). Um defensor
que não esteja ciente de um ataque fica incapaz de se de-
EMBOSCADAS fender efetivamente contra ele. Apesar de runners utiliza-
Guardas locais conhecem o terreno ou posicionamento rem emboscadas e surpresa mais frequentemente do que
do local que protegem. Podem até existir “pontos únicos” as forças de segurança, os defensores procurarão oportu-
específicos ou pontos de emboscada designados. Essas nidades para usar as mesmas táticas contra intrusos.

<< SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 353


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

ARMADILHAS coisas estão conectadas e acessíveis num nível sem pre-


cedentes, dando àqueles conectados com a Matriz uma
As corporações sempre estão atrás do melhor custo-bene-
riqueza fantástica de informação e poder. Entretanto, esse
fício para proteger sua propriedade. Guardas de segurança
acesso traz o risco de que aqueles com intenções mali-
são caros, enquanto objetos inanimados ou automatizados
ciosas subverterão o sistema, e abusarão das conexões da
são muito mais acessíveis. Se um intruso puder ser para-
Matriz. Já de início, aqueles que planejaram e projetaram a
do sem colocar qualquer pessoal caro em perigo, melhor
Matriz estavam cientes da necessidade por segurança. Por
ainda. As armadilhas podem ter quase qualquer forma ou
muitos anos, isso foi uma batalha difícil para aqueles que
aparência, e podem ter a intenção de atrapalhar, capturar,
queriam segurança, com os hackers sempre um passo à
ou matar intrusos que as disparem. Os dois elementos es-
frente deles. Porém, após muitos anos de muito trabalho,
senciais de uma armadilha são o gatilho e a resposta.
os poderes da Matriz finalmente conseguiram seu desejo,
O elemento gatilho de uma armadilha é a ação ou
e a Matriz de 2075 é muito mais segura do que antes — e
evento que a ativa. As armadilhas devem estar ligadas a
mais controlada.
algum tipo de sensor
designado para detec-
LIMITAÇÃO DE ACESSO
REFERÊNCIAS TÁTICAS tar as condições dese-
jadas. O sensor pode A forma inicial e mais básica de proteger um dispositivo
TÁTICA DE SEGURANÇA PÁGINA ser algo simples como é limitar seu acesso. Por padrão, todos os dispositivos ro-
Cobertura p. XX um cordão ou placa de dam no modo normal, anunciando sua presença e convi-
pressão, ou complexo dando conexão de outros dispositivos. A Matriz inteira foi
Granada de Fumaça p. XX como um sensor eletrô- erguida com a premissa de dispositivos se conectando en-
Granada de Atordoamento p. XX nico ligado à uma base tre si e sendo acessíveis para que as pessoas possam obter
de dados biométricos informações ou serviços a partir deles. Em áreas públicas,
Supressão p. XX ou scanner IDRA. Ao serviços de agências da lei exigem que as pessoas exe-
projetar um gatilho, os cutem seu dispositivo pessoal no modo normal para que
defensores não preci- suas identidades possam ser verificadas. Ao rodar nor-
sam só pensar quando malmente, os dispositivos podem interagir com qualquer
a armadilha deve ser disparada, mas também quando não outro dispositivo aleatório que por acaso está próximo.
deve ser. Então a não ser que a armadilha esteja projetada Entretanto, alguns dispositivos, como aqueles conectados
para proteger uma área onde se espera que ninguém vá, ela com um sistema de segurança, não possuem tal neces-
precisará de alguma forma de método para evitar o disparo sidade. Na maioria dos casos, esses dispositivos estarão
da armadilha para o pessoal autorizado. Talvez signifique agindo em silêncio (veja p. XX).
algum sistema sofisticado onde os sensores da armadilha Além de agir em silêncio, administradores de rede se
identifiquem amigo de inimigo, ou que a armadilha não es- esforçam para limitar a acessibilidade dos seus disposi-
teja armada quando o pessoal autorizado esteja na área. Os tivos importantes apenas o mínimo necessário para que
vários dispositivos sensoriais que podem ser usados como funcionem. A forma primária de fazer isso é aumentar o
parte de um gatilho estão listados em Dispositivos de Segu- nível de Ruído para aqueles nas redondezas que tenham
rança (p. XX). intenções não muito honestas. Se o dispositivo for exter-
A segunda parte de uma armadilha é a resposta ao even- no, paisagismo como terraplanagem e vegetação pode
to do gatilho. É onde a parada acontece. Uma resposta de ser usado para aumentar o Ruído entre o dispositivo e um
armadilha depende do que o proprietário da armadilha atacante. Se o dispositivo for interno, um papel de parede
deseja como resultado. O proprietário pode querer mera- ou tinta inibidor de sinal sem fio pode aumentar o Ruído
mente atrapalhar um inimigo ou pode querer eliminá-lo. O para o dispositivo, ou uma gaiola de Faraday usada em se-
resultado desejado dita completamente a projeção da ar- ções seletas do prédio podem cortar acesso externo por
madilha, mas as possibilidades são essencialmente ilimita- completo. Então o sistema ultrassecreto de pesquisas de
das. As armadilhas podem fechar portas para prender intru-
uma corporação quase nunca será acessível de fora do
sos numa certa área, ou soltar gás ou outro tipo de agente
prédio onde está. O sistema pode somente ser acessível
químico. Armadilhas mais letais podem lançar fios de mo-
de dentro do prédio, ou até mesmo uma área (ou sala) es-
nofilamento, ou drones armados automatizados. Dispositi-
pecífica do prédio. Ao forçar hackers potenciais a estarem
vos que podem ser usados como parte de uma resposta
dentro de um local físico específico para realizar sua intru-
de armadilha estão listados em Dispositivos de Segurança (p.
são, a segurança física da área também se torna parte da
XX).
segurança da Matriz.

COMBATENDO RAPS E RAAS


AMEAÇAS DA MATRIZ Outra forma de proteger dispositivos individuais é conec-
O mundo de Shadowrun passou por uma revolução tecno- tá-los como escravos de um dispositivo mestre numa rede
lógica além da mágica. Os avanços na tecnologia compu- de área pessoal (RAP) ou rede de área ampla (RAA) (veja
tacional revolucionaram a forma com que os meta-huma- p. XX). Ao conectar dispositivos menos sofisticados e vul-
nos interagem com o mundo eletrônico ao seu redor. As neráveis a um dispositivo Mestre mais poderoso e seguro,

354 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

toda a rede se torna mais segura. Quando configurado


desta forma, cada dispositivo usa o Nível do Mestre em
vez do seu próprio ao fazer qualquer tipo de teste. Isso
torna todos os dispositivos da rede tão fortes quanto o
dispositivo Mestre, o que aumenta consideravelmente a
segurança de toda a rede. Entretanto, a proteção conce-
dida dessa maneira ainda é uma proteção inerente de um
dispositivo. É só uma proteção de um dispositivo mais so-
fisticado.
A maneira mais comum de um hacker ultrapassar a
proteção de uma rede é criar uma conexão direta (veja p.
XX) para um dispositivo que seja parte dessa rede. Para fa-
zer uma conexão direta, um hacker deve ter uma conexão
física (cabeada) com o dispositivo, o que exige uma proxi-
midade física. Com essa conexão, o hacker pode ter como
alvo o dispositivo separado do seu Mestre, e portanto ga-
nha marcas no dispositivo ou seu Mestre ao mesmo tem-
po que faz testes contra o Nível muito mais baixo do dis-
positivo. Administradores de rede e aranhas de segurança
estão bem cientes da vulnerabilidade de uma conexão di-
reta com dispositivos numa rede e tomarão providências
para proteger essa vulnerabilidade. Isso geralmente sig-
nifica proteger fisicamente o dispositivo — por exemplo,
colocando-o atrás de uma parede, dentro de um invólucro
trancado, ou posicionado em algum lugar difícil de acessar
fisicamente. Como o dispositivo normalmente, de forma
legítima, será acessado sem fio, colocá-lo num local fisi-
camente estranho não representa inconveniência alguma
para os proprietários do dispositivo.

CENTRAIS E GELO
Qualquer proprietário de rede que queira proteger seus
dispositivos de verdade utilizará uma Central (veja p. XX).
Uma Central é uma arquitetura de sistema integrada onde
todos os dispositivos existem dentro de uma única enti-
dade da Matriz que podem rodar programas mais com-
plexos. Criar uma Central é similar a construir um edifício e
colocar coisas importantes lá dentro. Nenhum dos dispo-
sitivos podem ser acessados sem antes conseguir acesso
(através de uma marca) da própria Central. A Central en-
tão se torna Mestre de todos os dispositivos dentro dela,
concedendo então a mesma proteção do que uma RAA.
Entretanto, a maior proteção adicional que uma Central
concede é a capacidade de rodar programas de Contra-
medida de Intrusão (GELO).
GELO são uma classe única de programas que são tipo
drones, mas no reino virtual da Matriz. GELO são cons-
truídos com um conjunto específico de habilidades e com
um propósito definido. Alguns GELO detectam intrusos,
outros inibem intrusos, e um punhado pode ferir o equi-
pamento de um hacker ou até a própria pessoa. Apesar de
GELO terem comportamentos simples e não serem muito
adaptáveis, eles são ótimos em realizar seu propósito de-
finido quando agem para tanto. A força real do GELO vem
na celeridade da sua resposta, e na sua resiliência. GELO
são executados como Programas na Central, e portanto
podem ser ativadas tão rapidamente quanto qualquer ou-
tro programa: num único Turno de Combate.

<< SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 355


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

Isso significa que os GELO podem responder a uma DEUSes) da Corte Corporativa e suas franquias, os semi-
ameaça dentro de segundos da sua identificação. Progra- DEUSes, que fazem segurança em grades individuais. Es-
mas de GELO podem ser travados, mas basta uma reati- sas são as melhores, mais astutas, e mais bem equipadas
vação no turno seguinte pela Central. Isso significa que forças de segurança na Matriz, e algo que a maioria dos
GELO podem ser atrasados, mas nunca destruídos per- hackers teme com razão. Elas respondem às brechas de
manentemente. Uma Central pode ter até o seu Nível em segurança mais sérias, ou qualquer coisa que por acaso
programas GELO ativos ao mesmo tempo. chame a atenção delas. Intrusões repetidas, especialmen-
GELO não são terrivelmente seletivos ao escolher al- te se ficarem quase sempre desapercebidas, podem cha-
vos, então os proprietários de GELO precisam tomar cui- mar a atenção dos semiDEUSes locais, assim como uma
dado para não atacar usuários legítimos. Por esse motivo, intrusão particularmente persistente ou barulhenta. Um
da mesma forma que a velocidade que os GELO podem semiDEUS é como um hacker de certa forma, mas com
ser ativados, as Centrais geralmente não terão muitos pro- treino invejável e o melhor equipamento que o neoiene
gramas de GELO rodando constantemente. O único tipo pode comprar. Um agente DEUS, ou “Sr. D”, geralmente
de GELO seguro de se manter rodando é um GELO de Pa- possui o equivalente de uma marca de proprietário em
trulha. Um GELO de Patrulha age como um guarda de se- qualquer dispositivo que exista na sua grade.
gurança físico, movendo-se pela Central, validando iden- Em algumas circunstâncias, tecnomantes serão empre-
tidades e ficando de olho em atividades suspeitas. Se um gados para proteger um sistema como sua aranha. Nesse
intruso ou atividade nefasta for detectado, os programas caso, um tecnomante usará toda a extensão das suas ha-
GELO mais proativos podem ser executados pela Central. bilidades incomuns para proteger a rede, incluindo compi-
Centrais e programas GELO são em média acessíveis, lar sprites. Ainda assim, essas instâncias continuam raras
então qualquer organização que queira proteger seus re- graças à escassez do talento tecnomante e da contínua
cursos na Matriz irá instala-los. Como resultado, esse é o desconfiança que as corporações têm deles.
tipo de sistema mais comum encontrado por um hacker.
Criar uma Central não previne os administradores do sis- SEGURANÇA CABEADA
tema de utilizar outras formas de proteção de rede como
uma Limitação de Acesso (conforme acima), e a Central irá É possível que um
proprietário de rede
(obviamente) existir numa Grade específica.
decida nem utilizar NÍVEIS DE DISPOSITIVO
conexões sem fio e
DEUSES E ARANHAS optar por conectar
DISPOSITIVO NÍVEL
Especialistas de segurança da Matriz sabem que até mes- seu sistema utilizan- Máquina de Venda Automática 1
mo as melhores e mais sofisticadas medidas de segurança do cabos tradicionais. Câmera 1
podem ser evitadas por alguém com habilidade o suficien- Isso é raro, graças à
inconveniência apre- Fechadura 2
te. No fim das contas, proteger o ambiente da Matriz se
resume na última linha de defesa: aranhas, DEUSes, e se- sentada, mas ainda Sensor 2
miDEUSes. Uma profissional de segurança meta-humana é uma opção para
Drone Comum 3
cujo trabalho é cuidar da segurança de uma rede (ou gru- aqueles que não con-
po de redes) específica é chamada de aranha. Uma aranha fiam na segurança Drone de Segurança 3
terá muitas (senão todas ou mais) das mesmas habilidades sem fio disponível.
Estação de Trabalho 3
e equipamentos que qualquer hacker intruso, com a única Todos os dispositivos
diferença sendo que ela está defendendo o sistema em da Matriz são sem Servidor Corporativo 4
vez de atacá-lo. Assim como as forças de segurança físi- fio por padrão, com
Controlador de Segurança 5
cas de um prédio, as habilidades e táticas individuais de muitos dos mais ba-
uma aranha variam bastante. Elas fazem o possível para ratos nem tendo uma
proteger o sistema ao atrasar ou impedir o intruso. Já que opção de conexão
aranhas são consideradas como proprietárias ou adminis- cabeada. Se uma organização quer cabear uma rede, o
tradoras de um sistema, elas podem comandar qualquer cabeamento deve ser comprado e instalado através do
dispositivo naquele sistema sem ter que ganhar qualquer local onde a rede existe. Isso limita o posicionamento de
marca, já que já possuem a marca de proprietário para to- dispositivos e exige manutenção das conexões em si. Re-
dos os dispositivos. Elas possuem a autoridade para exe- des cabeadas ainda são vulneráveis em muitas das mes-
cutar ou desligar GELO, ativar ou cancelar alarmes, ou até mas formas que redes sem fio. Se um cabo for aberto e
iniciar um desligamento de emergência de todo o sistema. grampeado em qualquer parte do seu comprimento, os
As aranhas fazem seu trabalho exclusivamente na Matriz, sinais ainda podem ser interceptados e retransmitidos de
e portanto podem estar no local de qualquer rede que es- forma sem fio. É importante notar que com grades, cen-
tejam protegendo, ou logadas de forma remota de outro trais, GELO, aranhas, e DEUSes, as corporações sentem
lugar. Ter uma aranha no local geralmente leva a uma res- bastante confiança na segurança das suas redes sem fio.
posta mais rápida a ameaças de rede, mas deixa a aranha Isso significa que os runners provavelmente só encontra-
vulnerável contra ataques físicos. rão segurança cabeada nas mãos só dos extremamente
A parada dura — o bicho-papão virtual — da Matriz protetores ou paranoicos.
se chama Divisão de Exame Universal de Sistemas (os

356 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

COMBATENTO usada em conjunto com a equipe de segurança recuando


para dar tempo para chamar um reforço mágico, ou alterar
AMEAÇAS MÁGICAS o local de engajamento para outro mais favorável para a
A magia no Sexto Mundo é muito poderosa e também equipe de segurança.
muito rara. Mesmo aqueles com talento mágico costu-
mam não ter o suficiente para fazer qualquer tipo de magia SEGURANÇA
que seria vantajoso de um ponto de vista de segurança. MÁGICA CONTRATADA
Portanto, qualquer aquisição de segurança mágica é bem
cara. Entretanto, a magia e ameaças mágicas fazem parte Contratar segurança mágica também tem suas desvan-
do mundo há tempo suficiente para que as corporações tagens. A maioria das organizações não será capaz de
e outros alvos em potencial de ameaças mágicas tenham ter pessoal de segurança Desperto no local 24 horas por
desenvolvido uma série de estratégias para lidar com elas. dia, então a segurança mágica geralmente cai na forma
de um agente ou força contratada “de plantão”. Quando
uma ameaça mágica for identificada, o reforço mágico é
TÁTICAS PARA MUNDANOS
chamado. A primeira resposta de um contratante de se-
A tática mais básica e mais eficiente em termos de custo gurança mágica é geralmente fazer uma varredura atrás
para lidar com ameaças mágicas é oferecer treino especial da ameaça mágica astralmente; Se uma ameaça mágica
para forças de segurança mundanas (não-mágicas) para for confirmada, o mago batedor astral pode invocar um
lidar com ameaças mágicas. Apesar de a única contrame- espírito (ou chamar um espírito vinculado) para auxiliar
dida direta de magia ser mais magia, existem coisas que imediatamente, se esse nível de serviço foi adquirido.
mundanos podem fazer que eliminarão e às vezes inibirão Dependendo do contrato, o mago pode ficar e observar
ameaças mágicas. Essas táticas serão a primeira coisa em- a situação astralmente, auxiliando como puder, ou voltan-
pregada pelas forças de segurança que se depararem com do ao seu corpo de carne para responder à ameaça fisi-
uma ameaça mágica. camente. Muitas vezes, o reforço mágico virá como parte
Antes de qualquer coisa, uma ameaça mágica deve de uma equipe de Resposta de Ameaça Elevada, mas às
ser identificada. Se um guarda de segurança de linha de vezes o reforço mágico virá apenas para auxiliar a força de
frente recebeu qualquer tipo de treino profissional, ele terá segurança já existente; Os detalhes do acordo entre as for-
aprendido como identificar uma série de ameaças mági- ças de segurança de linha de frente e o contratante mágico
cas: magos meta-humanos, criaturas, e espíritos, entre ou- ficam a cargo do mestre.
tros. Se a atividade mágica for identificada numa força de
oposição (veja Percebendo Magia, p. XX), os guardas de
segurança imediatamente agem para combatê-la.
BARREIRAS MÁGICAS
Após a identificação, uma forma de lidar com a amea- Um método extremamente econômico de proteção má-
ça é a prioridade de alvo. Existem muitas maneiras ela- gica é o uso de barreiras mágicas. Qualquer empresa que
boradas e complicadas de se lidar com um mago inimigo, ofereça contratos de serviços mágicos oferecerá uma op-
mas a mais simples (e geralmente mais efetiva) é encher o ção de estabelecer barreiras mágicas como parte dos seus
mago inimigo de balas. É daqui que vem o ditado popular serviços. As barreiras podem ser erguidas no plano astral
de “geekar o mago primeiro”. Quando uma força de se- para proteger áreas vitais de observação de entidades as-
gurança em oposição identificar um mago oponente, ela trais (como um mago projetando astralmente), ou podem
certamente irá mirar no mago primeiro ou com suas armas ser erguidas no plano físico em áreas críticas para aumen-
mais efetivas. Só ferir o mago sem derrubá-lo já afeta quão tar a proteção daqueles no outro lado da barreira. Barreiras
bem ele pode lançar feitiços. É claro que apagar o mago mágicas são medidas passivas, e organizações as utiliza-
inimigo soluciona o problema da ameaça mágica comple- rão sabendo que elas só atrasarão intrusos mágicos, mas
tamente. Essa técnica é preferida se a equipe de segurança das proteções mágicas, elas são bem econômicas. Sendo
ver ou sentir que possuem uma vantagem em poder de um dos serviços mais básicos oferecidos pelos contra-
fogo físico sobre a equipe de runners. A prioridade de alvo tantes mágicos, a competição fez com que o preço das
pode e será combinada com outras técnicas de combate barreiras mágicas caísse até o ponto em que praticamente
físico como emboscadas (veja Combatendo Ameaças Físi- qualquer corporação ou organização poderá adquiri-las.
cas, acima). Além de criar e renova-las se necessário, o mago que criou
Quando a força não está adequada (ou disponível), li- a barreira saberá quando ela foi rompida, atacada, ou des-
mitar visibilidade pode ser tão eficiente quanto. A magia truída e informará quem deve ser contatado na organiza-
é (quase) totalmente dependente no que o mago conse- ção protegida.
gue ver. Se um mago não puder ver algo, ele não pode
lançar um feitiço contra isso. Qualquer coisa que uma for-
ça de segurança faça para limitar a habilidade de um mago
CRIATURAS E ESPÍRITOS
de vê-la irá inibir sua habilidade de magia contra ela. As Os meta-humanos não são a única fonte de segurança
forças de segurança podem limitar a visibilidade de diver- mágica, e geralmente nem mesmo a mais efetiva. Apesar
sas formas: cobertura, granadas de atordoamento, fuma- de a habilidade de manipular ou até perceber o reino astral
ça, ou alterar a condição da iluminação. Entretanto, limi- ser extremamente rara à meta-humanidade, criaturas des-
tar a visibilidade é uma tática puramente defensiva e será pertas e espíritos existem lá num estado natural. Por esse

<< SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 357


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> GAMEMASTER ADVICE <<

motivo, elas são forças de segurança ideais, se puderem DRONES


ser treinadas para fazer o trabalho.
Espíritos (veja p. XX) são bem fáceis de empregar para Desde que a magia retornou e inaugurou o Sexto Mundo,
segurança. Basta que sejam invocados e recebam a Tarefa ela esteve conectada com coisas vivas. A magia sempre
de proteger a área de alguma forma. Enquanto emprega- fluiu mais facilmente nos vivos, e era inibida pelo mecâ-
dos num papel de segurança, graças aos longos períodos nico ou altamente processado. Apenas os magos mais
envolvidos, espíritos são quase sempre vinculados. Para poderosos e talentosos podem afetar objetos mecânicos
definir um espírito num papel de segurança, ele deve rece- altamente processados, e mesmo assim, a um grande cus-
ber uma tarefa que use um dos seus serviços. Espíritos são to pessoal. Por esses motivos, os drones se tornaram uma
caracteristicamente geniosos e teimosos, especialmente contramedida eficiente a ameaças mágicas. Como drones
quando vinculados num serviço a longo prazo, então as são objetos altamente processados, não-naturais e mecâ-
instruções dadas para o serviço de segurança devem ser nicos, eles inerentemente resistem a efeitos mágicos. Eles
simples, porém específicas. Um espírito pode ser usado são imunes a feitiços que têm como alvo seres puramente
para reportar atividade astral na área, atacar qualquer um orgânicos ou sencientes e são bem armados e blindados
na área restrita durante horas não autorizadas, ou outras para lidar com feitiços físicos. Eles também possuem uma
tarefas com parâmetros e objetivos específicos. A nature- ameaça significante em poder de fogo. Drones são ma-
za exata do serviço que um espírito vinculado realiza fica nufaturados em massa e são econômicos para se empre-
a cargo do mestre. gar em qualquer papel de segurança. Isso os torna uma
Criaturas Despertas são empregadas num papel de contramedida extremamente popular e particularmente
segurança por praticamente os mesmos motivos que es- eficiente contra ameaças mágicas. No entanto, a fraqueza
píritos. As criaturas possuem vantagens e desvantagens dos drones a outras formas de ataque (como hacks) que
sobre espíritos no mesmo papel. Criaturas são mais per- os mantêm de ser a escolha mais popular.
manentes do que espíritos, já que assim que forem trei-
nadas e posicionadas, elas permanecem e não possuem DISPOSITIVOS
um recurso limitado como Serviços. Entretanto, criaturas
demoram muito mais para chegarem no ponto de pode-
DE SEGURANÇA
rem ser usadas num
papel de segurança, PAISAGISMO
REFERÊNCIAS DE exigindo um proces-
O paisagismo, muitas vezes um componente ignorado da
so de treinamento
CRIATURAS DE SEGURANÇA longo (e geralmen- segurança física, pode ajudar a criar obstáculos ou barrei-
te caro). Portanto, o ras. Isso inclui tudo desde o posicionamento de árvores
custo para empregar e arbustos até o trabalho com a terra ao redor ou criar
CRIATURA PÁGINA morros, fossas, e lagos. A ideia é dificultar o acesso de
criaturas Despertas
Barghest XX ou espíritos vincula- pessoal não autorizado na propriedade sem ser notado,
dos num papel de se- aprisionado, interceptado, ou até mesmo morto. O paisa-
Basilisco XX gismo também pode ser projetado para prevenir um in-
gurança é geralmen-
Cão Infernal XX te equivalente, então truso (ou pessoal protegido) de fugir com facilidade, para
depende bastante que a segurança possa capturá-lo e detê-lo com facilidade
das vontades das for- caso estejam alerta à sua presença. Árvores, mata densa e
ças de segurança (e cercas vivas podem oferecer cobertura para sensores, ca-
do mestre) qual deles bos, câmeras, covas de lobo, entradas ou saídas secretas,
será empregado. Criaturas Despertas são usadas porque ou sistemas de armas automatizadas. Junto com fontes e
podem perceber o espaço astral assim como o espaço lagos, tudo isso pode criar barreiras naturais. Essas carac-
físico, tornando a identificação de entidades astrais algo terísticas não costumam ser posicionadas adjacentes aos
trivial para elas. Além disso, assim como espíritos, elas po- prédios em si para não dar cobertura ou facilitar a entrada
dem engajar entidades astrais em combate, o que as tor- de intrusos (como uma árvore alta facilitando a entrada
nam uma ameaça significativa. Dependendo da criatura, numa janela do segundo ou terceiro andar). Mata densa
elas podem ter poderes exóticos adicionais que realizam e cobertura de solo também dificultam a passagem de um
muitos dos mesmos papéis dentro de uma equipe de se- intruso sem ruídos (aplique um modificador apropriado
gurança como um mago, como o uivo paralisante de um para os Testes de Infiltração de um personagem) e podem
barghest. Mesmo que criaturas exijam manutenção e cui- ser combinadas com sensores acústicos. Folhagem tam-
dado especial, e elas às vezes podem ser imprevisíveis, as bém aumenta Ruído (p. XX) para qualquer um tentando
vantagens que oferecem para forças de segurança mun- acessar dispositivos sem fio do outro lado do paisagismo.
danas contra ameaças mágicas as tornam extremamente
valiosas. BARREIRAS
Barreiras incluem cercas, muros, e outras obstruções que
servem como impedimento para manter pessoas e ani-
mais do lado de fora, prevenir a fuga de intrusos, ou dis-
suadir vigilância ou ataques terroristas (como carros-bom-

358 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> GAMEMASTER ADVICE <<

ba). Podem estar espalhadas pelo perímetro, ao longo de confiança de formas mais sofisticadas de segurança, mas
estradas restritas, ou integradas na segurança interna ou alguns lugares (como cofres pessoais ou negócios de bai-
externa de um edifício. Podem também ser suplementa- xo nível) ainda podem usá-las por nostalgia, por falta de
das com diversos sensores, câmeras, torretas, ou scanners recursos, ou porque a raridade significa uma segurança
(veja abaixo). As regras para escalar barreiras são encon- melhor. Derrotar uma fechadura exige um Teste Prolonga-
tradas na p. XX. Cercas de madeira, pedra, arame, e ele- do de Chaveiro + Agilidade [Físico] (Nível da Fechadura, 1
trificadas são quase sempre posicionadas em torno do Turno de Combate). Autoarrombadores (p. XX) adicionam
perímetro e podem ter arame farpado, arame de concerti- seu Nível em dados nesse teste; esse Nível também pode
na, ou até mesmo um mono-arame no topo. Escalar sobre ser usado no lugar da perícia Chaveiro.
arames farpados exige um Teste de Ginástica + Agilidade Chaves com transponder contém um resistor calibra-
(3); se a personagem falhar, ela sofre dano. Veja a Tabela do que completa um circuito na fechadura. Para arrombar
de Cercas para os limiares necessários para notar uma cer- tal fechadura na mão, um kit de eletrônica é necessário
ca eletrificada (ao invés de uma cerca comum) ou mono- para gerar as características elétricas apropriadas. Isso re-
-arame com um Teste de Percepção, assim como os danos quer um Teste Prolongado de Hardware + Lógica [Mental]
que esses fatores de defesa podem causar em alguém que (Nível da Fechadura, 1 minuto) ao mesmo tempo que a
falhe em ultrapassá-los. O dano é resistido com Corpo + fechadura está sendo arrombada. Se o mesmo persona-
Armadura como normalmente. Note que cobertas de pro- gem está arrombando a fechadura e calibrando a corrente
teção podem ser colocadas sobre os arames farpados/de elétrica, aplique –2 de modificador na pilha de dados em
concertina ou cercas elétricas para escalá-los sem sofrer ambos os testes.
dano. Fechaduras magnéticas motorizadas, as travas mag-
Existem muros de todas as variedades — geralmente néticas, estão por todo o lugar em 2075 e são diversa-
de tijolo, pedra, plasticreto, concreto, ou gesso — e podem mente sofisticadas. “Chaves” de travas magnéticas podem
ser especificamente projetados para proteger contra ex- ser físicas (teclados, cartão magnético, cartão de proximi-
plosões ou penetração. Para detalhes em atacar através ou dade, sequência de memória), biométricas (veja abaixo),
atravessar paredes, veja Barreiras, p. XX. Encanamento, ou qualquer combinação dessas. Travas magnéticas são
aquecimento, ventilação, e sistemas de ar-condicionado frequentemente acessíveis através da rede local (cabeada
são frequentemente encontrados dentro de paredes e po- ou sem fio) e podem ser monitoradas por um hacker/fusor
dem aumentar o nível de Armadura da parede (p. XX). de segurança. Sistemas de travas magnéticas registram to-
dos os usos, com registro do horário, data, e identidade
de cada usuário. O primeiro passo para burlar uma trava
TABELA DE CERCAS magnética é remover o revestimento e acessar seu interior
eletrônico. Isso exige um Teste Prolongado de Chaveiro +
DIFICULDADE LIMIAR DANO
Agilidade [Físico] (Nível da Trava Magnética x 2, 1 Turno
Farpada 1 4F de Combate). Se tudo mais falhar, o revestimento pode ser
Concertina 1 5F esmagado ou levar chumbo; trate o revestimento como se
tivesse um nível de Barreira igual ao nível da trava mag-
Mono-arame 3 8F nética. Tentativas excessivas de romper o revestimento
Eletrificada 2 6A podem danificar o interior eletrônico. Reencaixar o revesti-
mento em seguida requer o mesmo teste. Alguns sistemas
(Veja Dano de Eletricidade, p. XX) de trava magnética são equipados com sistemas antifurto,
com níveis entre 1 e 4. Para burlar os circuitos antifurto,
outro Teste de Chaveiro + Agilidade [Físico] (nível do siste-
ma antifurto) deve ser realizado. Se isso falhar, um alarme
PORTAS, JANELAS, E dispara.
FECHADURAS Teclados utilizam um código de acesso (geralmente
códigos de acesso diferentes para usuários diferentes). A
Portas e janelas são pontos comuns de entrada e saída
não ser que o código seja conhecido, burlar um teclado
não só de uso normal, mas também para invasões. Portas
requer uma religação do sistema eletrônico interno. Isso
seguem as regras normais de Barreiras (p. XX) e são tipi-
significa abrir o revestimento (veja acima) e depois religar
camente aprimoradas com travas, alarmes, e/ou sensores
os circuitos — outro Teste Prolongado de Chaveiro + Agi-
(veja abaixo). As janelas de 2075 costumam ser espelha-
lidade [Físico] (Nível da Trava Magnética x 2, 1 Turno de
das (prevenindo um mago de fora de atacar algo dentro),
Combate). Um sequenciador de trava magnética (veja p.
apesar da sua matização ser frequentemente controlada XX) pode ser usado no lugar; faça um Teste de Oposição
por voz ou sem fio. Concreto transparente também é usa- entre os níveis do sequenciador e da trava magnética. Se o
do, oferecendo toda a iluminação do vidro com o valor da sequenciador vencer, a trava magnética abre. (Note que o
barreira de uma parede de concreto. revestimento ainda deve ser aberto para um sequenciador
Fechaduras são dos tipos mais simples, envolvendo o ser aplicado.)
uso de ganchetas de fechaduras e chaves de metal ou te- Leitores de cartão verificam a autenticidade de car-
clados com senha para abrir portas em vez de cartões ou tões magnéticos ou cartões IDRA de proximidade. Podem
outro dispositivo. Também não são tão comuns graças à ser burlados usando o mesmo método que os teclados —

<< SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 359


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

removendo o revestimento e alterando a fiação. Uma cha- SENSORES E SCANNERS


ve-mestra de trava magnética (p. XX) também pode ser
Uma boa iluminação, tanto externa quanto interna, pode
usado para derrotar leitores de cartão e não exigem a re-
ser outro impedimento contra intrusão, já que aumenta as
moção do revestimento. Se um cartão de acesso válido for
chances da segurança notar pessoal não autorizado. Luzes
adquirido, ele pode ser copiado com uma copiadora de
costumam ser controladas de forma sem fio para ativar em
cartões (p. XX) para criar um cartão de acesso falsificado.
horários predeterminados (como luzes externas, necessá-
Faça um Teste de Oposição entre o nível da chave-mestra/
rias apenas à noite) ou eventos (como quando um sensor
cartão falsificado e o nível da trava magnética. Se a chave-
detecta movimento na sua área; veja Sensores abaixo). Ilu-
-mestra/cartão falsificado vencer, a trava magnética abre.
minação interna pode ser manualmente controlada com
Scanners de digitais escaneiam impressões digitais,
um interruptor comum, ou programada para responder a
de mãos, de retina, ou até o padrão de vasos sanguíneos
movimento ou atividade diária (como o início do dia útil).
no rosto ou na mão. Um método para burlar um scanner
A maioria dos interruptores é burlada com um Teste Pro-
de digitais é coagir um usuário autorizado a aplicar suas
longado de Hardware + Lógica [Mental] (5, 1 Turno de
próprias digitais. Além disso, uma membrana de impres-
Combate). A iluminação costuma ser incandescente, fluo-
são sintética tipo luva (uma “manga”) pode ser fabricada
rescente, LED, ou de halogênio de quartzo branco, apesar
para impressões digitais com uma luva de molde celular
de lâmpadas de descargas de gás serem usadas de vez em
(uma impressão autorizada é necessária para ser copia-
quando para iluminação exterior de alta potência (demo-
da, veja p. XX). Impressões de retina também podem ser
rando 5 minutos para aquecer).
duplicadas com o acessório de ciber-olho duplicação de
Alarmes, uma forma de segurança passiva, são um
retina (p. XX). Se uma impressão falsa for usada, faça um
dos elementos mais básicos de um sistema de segurança.
Teste de Oposição entre a duplicata e o nível da trava mag-
Alarmes servem para alertar guardas, hackers/fusores da
nética; se a falsificação vencer, a trava magnética a aceita.
segurança, ou serviços de monitoramento remoto de que
Sistemas de reconhecimento por voz exigem uma algo está errado e uma resposta é necessária. Alarmes po-
resposta vocal da voz de um usuário aprovado, geralmen- dem ser silenciosos, alertando só a segurança ou polícia
te dentro de um certo período de tempo. Se uma resposta para pegar os intrusos de surpresa, ou eles podem soar
não for pronunciada dentro do limite de tempo, ou alguém com luzes piscantes e buzinas de aviso que ressoam pelo
não aprovado responder, o sistema soa um alarme. Per- prédio. Componentes individuais de um sistema de segu-
sonagens só podem derrotar sistemas de reconhecimen- rança podem ser alarmados, como uma porta de incêndio
to por voz ao “falar” com a voz de um usuário aprovado que dispara um alarme de aviso ao ser aberta. Muitos alar-
— usando uma gravação, outra forma de simulação, ou a mes, especialmente em portas e janelas, utilizam circuitos
voz verdadeira. Um ciber-item modulador de voz (p. XX) elétricos. Enquanto fechadas, o circuito está completo e
também pode ser usado. Um Teste de Oposição deve ser nenhum alarme soa. Mas se a porta ou janela for aberta, o
feito entre o sistema de reconhecimento por voz e o equi- circuito se rompe, soando o alarme. Janelas podem ter cir-
pamento usado para burlá-lo; o que obtiver mais sucessos cuitos de alarme no vidro, então se o vidro for quebrado, o
vence. alarme soa. Para burlar tais alarmes, é necessário enganar
Scanners respiratórios, celulares e de DNA coletam os contatos elétricos do circuito enquanto a porta/janela
uma amostra das células do usuário, seja pelo dedo/mão, está aberta. Isso requer um Teste Prolongado de Hardware
sucção capilar, partículas exaladas, ou algo similar, e ana- + Lógica [Mental] (5, 1 minuto), apesar de dependendo do
lisam o material genético. Para burlar tal sistema, você design a dificuldade pode ser maior.
precisa de uma amostra do material genético correto, pre- Um fio é um dos tipos mais básicos de scanners de
servado num líquido enzimático de preservação. O líquido segurança. Romper o feixe ou fio costuma estar ligado
enzimático pode ser sintetizado numa oficina de química com algum tipo de sistema de alarme para notificar a se-
com um Teste Prolongado de Química + Lógica (5, 1 hora). gurança, mas também pode ativar outras formas de siste-
Scanners de reconhecimento facial usam imagem por mas automatizados de segurança (veja abaixo). Em alguns
laser, termográficos, e/ou ondas ultrassônicas para ma- casos raros, o fio pode ter um propósito mais letal com
pear o rosto de uma pessoa. Esse é um dos sistemas de o objetivo de ferir o alvo. Passar um mono-arame por um
reconhecimento biométrico menos intrusivos, mas tam- ponto potencial de intrusão é uma escolha comum para
bém menos precisos. Sistemas de reconhecimento facial este propósito. Se uma personagem falhar num Teste de
são úteis não só para permitir a entrada de pessoas auto- Percepção (p. XX), ela cairá no fio e ativará seu efeito. Isso
rizadas, mas também para identificar pessoas indesejadas pode ser ativar o sistema de alarme ou sofrer dano. Para
e mantê-las fora. Maquiagens de prótese e bioescultura fios com o intuito de ferir, use o dano listado na Tabela de
podem ser usadas com diversos graus de efetividade con- Cercas (acima).
tra reconhecimento facial; faça um Teste de Oposição com Armadilhas de raio são usados como alarmes de pe-
Disfarce + Intuição [Mental] contra o nível do Dispositivo. rímetro ou de entradas. Armadilhas de raio consistem de
Aplique +2 de modificador na pilha de dados se o sistema emissores laser (visíveis ou infravermelhos), espelhos, e
está identificando o personagem disfarçado no meio de detectores laser. Se o feixe de luz for interrompido (por
uma multidão. alguém ou alguma coisa passando por ele), o alarme soa.
Esses sistemas podem ser bem complexos e às vezes la-
birínticos, exigindo às vezes até vinte ou mais espelhos e

360 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

refletores para mirar o feixe de luz onde for desejado. No- padrões para ignorar certos sons/vibrações, mas captarão
tar uma armadilha de raio exige um Teste de Percepção facilmente qualquer outra coisa fora desses parâmetros.
+ Intuição [Mental] (2) para feixes visíveis, ou um limiar Personagens tentando se esgueirar por um detector de
de 3 para sensores infravermelhos. Feixes laser são mais som conhecido devem passar num Teste de Infiltração +
perceptíveis na fumaça ou se um spray aerossol for usado, Agilidade [Físico] (3) (feitiços de Silenciar ou Furtividade
reduzindo o limiar para 1. Se esgueirar através de um labi- também podem ser usados). Alguns detectores de som
rinto de armadilhas de raio exige um Teste de Arte da Fuga podem ser programados para soar um alarme apenas
+ Agilidade [Físico] contra um limiar determinado pelo quando certos sons forem detectados, como tiros (talvez
mestre. Armadilhas de raio também podem ser burlados até triangulando a origem do som com múltiplos detec-
ao alinhar simultaneamente emissores laser substitutos da tores).
voltagem apropriada em cada detector do sistema, exigin- Câmeras de segurança abrangem um vasto espectro,
do um Teste similar de Arte da Fuga + Agilidade [Físico]. desde o tipo visual padrão até câmeras com visão ou sen-
Um sistema de espelhos calibrado também pode ser usa- sores na penumbra, infravermelho, e ultravioleta. Câmeras
do para reorganizar o padrão das armadilhas de raio para ajudam seguranças a manter um olho extra em cada área
que alguém passe. importante de tráfego quando os guardas estão em pa-
Placas de pressão complementam qualquer seguran- trulha, e observar quando o pessoal não está em proximi-
ça interna em áreas restritas ou apenas para pessoal au- dade astral ou física. Infravermelhas, também conhecidas
torizado (especialmente à noite quando ninguém deveria como termográficas, captam assinaturas de calor corporal
estar ali). São sensores de peso que reagem a qualquer (mas podem ser enganadas com o feitiço Invisibilidade
quantidade de peso, ou quando houver um excesso de Melhorada). Um truque da segurança é utilizar superfícies
peso acima de uma quantia pré-programada (onde o peso reflexivas no espectro infravermelho nas esquinas, para
máximo permitido seja três ou seis quilos mais pesado do que câmeras termográficas possam detectar intrusos atrás
que o indivíduo autorizado mais pesado). Uma malha de de esquinas onde as câmeras em si não sejam facilmen-
pressão funciona de forma similar, mas é voltada para uso te notadas. Sensores de penumbra amplificam a luz am-
externo e instalada no chão, e é bem menos sensível do biente para produzir uma imagem em pontos escurecidos
que placas. Notar placas ou malha de pressão é muito di- (notar a câmera é mais difícil), mas uma luz brilhante pode
fícil, exigindo um Teste de Percepção de limiar 3 para pla- cegar o sensor. Shadowrunners podem tirar vantagem
cas e 4 para malha. No entanto, se uma personagem pisa disso com granadas de atordoamento (p. XX). Quão bem
numa placa, é mais aparente (reduza o limiar em 2) — mas essas câmeras ou sensores podem ser notadas depende
nesse ponto costuma ser tarde demais. Porém, após uma parcialmente em como estão ocultas. Câmeras típicas em
personagem pisar na malha ou placa, um segundo Teste suportes fixos ou giratórios são facilmente notadas se os
de Percepção deve ser rolado: Limiar 1 para placas e Li- personagens estão procurando por elas. Micro câmeras
miar 3 para malha. Caso passe, a personagem pode tentar menores possuem um limiar de 3 para serem notadas com
remover a pressão antes que ultrapasse o peso permitido um Teste de Percepção. Se a câmera está oculta, modifi-
do dispositivo. Isso é muito difícil, exigindo um Teste de que o Limiar para notar de acordo com a Tabela de Limia-
Reação + Intuição (3), com o Corpo da pilha de dados ser- res de Percepção (p. XX), aplicando qualquer modificador
vindo como modificador negativo na pilha de dados. apropriado.
Sensores de movimento detectam movimento. Eles Scanners olfativos, também conhecidos como siste-
transmitem um campo ultrassônico, e reagem a mudanças mas de detecção química ou farejadores químicos, ana-
nesse campo quando qualquer coisa entra nele. Intrusos lisam moléculas no ar por partículas ricas em nitrogênio
podem detectar o campo ultrassônico usando um sensor como aquelas geradas por explosivos ou munição de ar-
de ultrassom no modo passivo dentro de 5 metros. Bur- mas de fogo. Para detectar explosivos ou munição, role
lar um sensor de movimento exige que os personagens uma pilha de dados igual ao nível do farejador químico
se movam muito lentamente pelo campo, meio metro contra um limiar 2 (3 se os explosivos/munição estiverem
por Turno de Combate, e passem num Teste de Esgueirar hermeticamente selados). Aplique modificadores confor-
+ Agilidade (3) [Físico]. Personagens inquietos e ansiosos me a tabela de Modificadores de Detecção Química.
acham isso muito desconfortável; aplique um modificador Scanners olfativos também podem ser usados como
negativo na pilha de dados igual aos seus Dados de Inicia- scanners de feromônios para detectar os feromônios que
tiva extras (qualquer dado além do primeiro). os corpos meta-humanos soltam no ar. Esses são inco-
Fio de capacitância, ou fio de proximidade, detecta
a carga elétrica de um corpo meta-humano (ou animal) TABELA DE MODIFICADORES
dentro de 2 metros. Costuma ser usado na cerca do pe-
rímetro de um edifício, em formas de entrada seguras, ou DE DETECÇÃO QUÍMICA
em objetos especiais, e ou dispara um alarme comum ou
ativa câmeras e outras medidas de segurança. Para redun- SITUAÇÃO MODIFICADOR
dância, pode ser usado em conjunto com sensores de mo- Cada 10 projéteis de munição +1
vimento.
Cada granada +1
Detectores de som e detectores de vibração utilizam
microfones sensíveis para captar sons/vibrações. Podem Cada 30 gramas de explosivo (não-
+1
ser programados com algoritmos de reconhecimento de plástico)
Cada 100 gramas de explosivo plástico +1
Item contido em plástico –1

<< SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 361


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

muns, mas podem ser úteis para detectar indivíduos que Sistemas de contenção envolvem uma forma de me-
se disfarçaram de alguma forma utilizando meios tecno- canismo de armadilha: quando um alarme soa, barreiras
lógicos ou mágicos contra dispositivos de segurança co- bloqueiam janelas, portas fecham e trancam, e muros ou
muns. Scanners de feromônios são sofisticados o suficien- portões de correr podem ser ativados. Eles também po-
te para diferenciar entre um meta-humano e um animal e dem incluir labirintos de laser ou mono-arame e embara-
também detectar gênero, mas de resto não são avançados lhamento de rádio. O objetivo é deter os intrusos dentro
o suficiente para identificar um indivíduo. Para captar um de uma área confinada, para então serem removidos ou
aroma, o scanner rola seu Nível de Dispositivo contra um “neutralizados”.
limiar de 3 (2 para personagens com biônicos de feromô- Sistemas de dispersão de gás podem ser traiçoeiros,
nios sob medida). dispersando gás de uma forma potencialmente indetec-
Detectores de anomalia magnética (DAMs) detectam tável. Sistemas de dispersão podem preencher uma área
substâncias metálicas com o propósito de encontrar arma- de 30 metros cúbicos em um Turno de Combate. O mes-
mento oculto. Naturalmente, DAMs não funcionam contra tre determina a distância e a velocidade da dispersão de
substâncias não metálicas como madeira, pedra, ou plásti- um gás. O mestre pode conduzir secretamente Testes de
co. Para determinar se o detector encontra uma arma, faça Percepção para ver se algum personagem detecta o gás,
um teste usando o nível do dispositivo como a pilha de baseando-se no limiar para ver quão perceptível é o gás
dados; um único sucesso detecta qualquer arma ou objeto (muitos gases são incolores e inodoros). Personagens
de metal ferroso (armas, facas, etc.). equipados com um scanner olfativo (veja p. XX) podem
Sistemas de detecção por ondas milimétricas, tam- ser alertados pelo equipamento. Veja a p. XX para deta-
bém conhecidos como scanners de ciber-itens, proces- lhes dos vários gases e como eles afetam os personagens.
sam vídeos obtidos no espectro de ondas milimétricas Sistemas de marcação são projetados para marcar in-
para identificar a assinatura de energia de ciber-itens e trusos com uma marca discreta para que possam ser iden-
itens ocultos (especialmente armas) numa pessoa. Esses tificados mais tarde caso sejam capturados. Métodos de
dispositivos conseguem “ver através” de camadas espes- marca incluem tinta ultravioleta, etiquetas IDRA, material
sas de roupas e outras formas de ocultação para identificar codificado por DNA, ou até etiquetas de nanita. Os marca-
itens de uma distância de até quinze metros. Para deter- dores costumam ser borrifados discretamente sobre saí-
minar se o detector capta ciber-itens ou um item proibido, das e outras áreas de tráfego.
role o Nível de Dispositivo e compare os sucessos obtidos
com os limiares dados na Tabela de Scanner de Ciber-Item.
Scanners de ondas milimétricas detectam qualquer item IDENTIFICAÇÃO
não-biológico por sua forma e composição, presumindo
que o item esteja listado no banco de dados do dispositi- O Zé Escravo de Aluguel médio do Sexto Mundo está
vo. Se o limiar for alcançado, o scanner detecta o item/im- pouco se lixando para sua identidade no sistema. Ele le-
plante e registra seu local geral e tipo; sucessos adicionais vanta de manhã, vai trabalhar, compra comida, paga as
dão mais detalhes (função, modelo, classe, etc.). contas, e vai para a cama no seu espaço de vivência. Ele
não pensa sobre quem sabe quem ele é, quanto seu em-
pregador o controla, para quem vai os pagamentos dessas
SCANNER DE CIBER-ITEM contas, como seu com-link sabe quais alimentos ele pre-
cisa para essa semana, e quem sabe onde ele vive. Sim, o
ITEM LIMIAR Zé Escravo de Aluguel não sabe nada sobre o sistema que
Ciber-itens e armas padrão 1 cerca tudo o que ele faz. Mas qualquer um que queira vi-
ver fora da rede (como shadowrunners) estão bem cientes
Alphaware, outros itens 2
de como o sistema de identidade funciona.
Betaware 3
Deltaware 5+ SISTEMA DE IDENTIFICAÇÃO
SITUAÇÃO MODIFICADOR NUMÉRICA (SIN)
2 ou mais implantes/itens +1 A fundação de uma identidade no Sexto Mundo é o Sis-
4 ou mais implantes/itens +2 tema de Identificação Numérica (SIN). Se alguém quisesse
dividir o mundo em dois grupos de pessoas, basta dizer
6+ implantes/itens +3 que existem aqueles com um SIN e outros sem. Quer di-
zer, se você ao menos considerar os desSINados como
“gente”, e algumas pessoas não o fazem. A sociedade mo-
derna de 2075 produz uma quantidade absurda de infor-
DEFESAS AUTOMATIZADAS mação a cada segundo de cada dia: onde você está, o que
Sistemas automatizados de armas são drones simples você compra, e o que você faz. Com o sistema produzin-
de armas montadas em locais fixos (geralmente com um do toda essa informação, é necessário existir uma forma
arco de disparo de 180 graus) ou em sistemas de tração de simplificada de armazenar registrar, e correlacionar. Toda
deslizamento. Esses sistemas são tipicamente carregados essa informação deve ser associada de alguma forma com
com sensores básicos e autosofts de Mira e seguem todas uma pessoa. É aí que o SIN entra. Um SIN é emitido no
as regras padrão de drones (veja p. XX). nascimento de uma pessoa, e a acompanha (salvo circuns-

362 IDENTIFICAÇÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

tâncias excepcionais) pelo resto da vida. Um SIN identifica


uma pessoa no sistema de informação global e está ligado EXEMPLOS DE LICENÇA
com cada informação associada com ela na Matriz. Ne-
LICENÇA SITUAÇÃO
nhum aspecto da vida moderna ou legal pode funcionar
sem um SIN. Aqueles que não possuem não podem con- Item Qualquer item com Disponibilidade “R”
seguir emprego, comprar comida, nem mesmo andar pela Licença para praticar magia, Indivíduo
rua. Para o sistema, essas pessoas não existem. Magia
Desperto registrado
Conhecimento e uso de um único
EMITINDO UM SIN Arma de Feitiço
Feitiço de Combate
Um SIN é emitido por um país ou corporação extraterri-
Tecnomante registrado, licença para
torial (classificação AA ou AAA) no momento que a pes- Tecnomancia
usar habilidades de Ressonância
soa se torna uma cidadã. Isso geralmente acontece quan-
do uma pessoa nasce “legalmente” em algum lugar do Profissional registrado (doutora, enfermeiro,
Ocupacional
país — um hospital, clínica, ou até mesmo em casa com eletricista, detetive particular, etc.)
a assistência de um DoulaDroneTM Renraku. Um novo
SIN pode ser emitido no caso de mudança de cidadania.
O SIN em si é uma série de caracteres gerados usando
algumas das estatísticas vitais da pessoa alimentadas
por um algoritmo matemático incrivelmente complica- DETALHES DE SIN FALSO
do. Isso garante que nenhum SIN será igual. Entretanto, NÍVEL ATRIBUTOS
isso significa que qualquer um com acesso ao software
apropriado, como agentes da lei e outros oficiais do go- Zé ninguém, idade, nacionalidade e gênero
1
verno, podem saber várias coisas só de olhar para o SIN: podem não condizer; sem dados de suporte
seu nome, data de nascimento local de nascimento, e Equivalência fraca; gênero bate, idade e
2
nação que emitiu o SIN. Uma série de dados biométri- nacionalidade “bem perto”, sem dados de suporte
cos incluindo DNA, scan de retina, e impressões digitais
Equivalência boa; gênero, idade e nacionalidade
também serão colhidas e registradas no sistema, asso- 3
batem; dados de suporte, mas obviamente falsos
ciados com o SIN recém-criado. Toda essa informação é
então registrada em dois bancos de dados mestres: um Casualmente plausível; gênero, idade, e
mantido pelo país que emitiu o SIN, e o Registro Global 4 nacionalidade batem; dados de suporte parecem
de SIN (RGSIN) controlado pela Corte Corporativa. Esses válidos apenas em verificações de rotina
armazenamentos de dados estão entre os mais seguros
Adequado; todas as estatísticas batem; biometria
do planeta, com inúmeros backups offlines para cada um. 5 de outra pessoa válida (com amostras); um pouco
de dados e histórico de suporte
LICENÇAS
Vida alternativa; todas as estatísticas batem;
Um SIN básico permite a pessoa funcionar dentro dos pa- 6 biometria válida com amostras; histórico
râmetros mais básicos da lei. Se uma pessoa quiser operar completo e totalmente crível
fora dessas restrições severamente limitantes, ela precisa
adquirir permissão especial na forma de uma licença. Que
ações e itens exigem licença variam bastante com as leis são acessíveis online (precisam ser), o que os torna vulne-
do país, mas existem algumas similaridades comuns exi- ráveis. A demanda e oferta de SINs falsos é tão enorme
bidas na Tabela de Licenças Comuns abaixo. Adquirir uma que muitas das organizações mais desonestas do mundo,
licença (legalmente), mais uma vez, depende das leis do incluindo todos os maiores sindicatos do crime, estão no
país. Na maioria das vezes, adquirir uma licença envolve
negócio de criar SINs falsos. Adquirir um SIN falso criado
fazer uma aplicação, pagar alguma forma de taxa, uma ve-
e registrado com todas as autoridades apropriadas é um
rificação de SIN, e possivelmente passando uma ou mais
processo longo e demorado de hackear e fraudar dados
certificações, testes, ou programas de treino. Os detalhes
que explora as lacunas e outras falhas identificadas no sis-
exatos de adquirir uma licença dependem do mestre, mas
tema. De forma geral, quanto mais tempo se leva para criar
as burocracias dos governos são notoriamente lerdas e
uma identidade falsa, mais crível (ou “real”) ela se torna.
frustrantes.
Identidades criadas na pressa podem funcionar se alguém
só quer comprar um Nuclear Burger na Stuffer Shack, mas
SINS FALSOS não passa por nenhuma forma de análise.
Para aqueles sem o privilégio (ou maldição) de nascer com A quantidade de tempo e cuidado em criar um SIN
um SIN, não existem muitas escolhas de como viver. Você falso é representado pelo seu Nível. Um SIN de Nível bai-
ou recebe um SIN verdadeiro após o nascimento (que xo consiste somente das informações mais básicas — tais
exige um ato do governo — boa sorte com isso!), vive como o número do SIN. Informações relacionadas como
sua vida no lado de fora (o que a maioria prefere fazer), biometria provavelmente estarão em falta ou serão obvia-
ou adquire um SIN falso. Apesar dos bancos de dados de mente falsos se verificados (“Ei, isso daqui é DNA de ga-
registros de SIN serem incrivelmente seguros, eles ainda linha...”). Outros problemas podem ser a consistência, ou

<< IDENTIFICAÇÃO 363


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

adequação, entre a identidade e o indivíduo. Se um run- so e pode notificar as autoridades imediatamente. Nesse
ner só precisa de uma identidade — qualquer uma — ago- ponto, o SIN falso é considerado como queimado.
ra mesmo, ele pode acabar comprando um SIN de uma
menina nigeriana de dez anos de idade. SINs falsos de SINS QUEIMADOS
Nível maior, portanto mais caros, foram cuidadosamen-
Quando um SIN falso é verificado e descoberto como
te criados ao longo do tempo com extensa atenção aos
falso, o Sistema de Verificação de SIN nota isso imediata-
detalhes. Uma identidade será escolhida que combine a
mente. Se estiver conectado com a Matriz (praticamente
idade e nacionalidade da pessoa que está adquirindo, e
tudo hoje em dia), ele denuncia o SIN falso, através de
terá informação de suporte plausível como histórico de
uma mensagem de emergência, para o sistema de regis-
viagens e de compras. Biometria associada com um SIN
tro de SIN do país onde a verificação ocorre. Qualquer
de Nível superior será de uma pessoa verdadeira com o
uso futuro do SIN falso falha automaticamente. Nesse
mesmo gênero e nacionalidade que a compradora com
ponto, a runner ou pessoa utilizando o SIN falso deveria
(se a taxa extra for paga) amostras orgânicas equivalentes
abandoná-lo de vez. Se isso não for uma opção, existe
disponíveis (sangue, células epiteliais, cabelo — nem per-
uma pequena chance de que ainda possa ser usado. Um
gunte de onde veio isso). Para disponibilidade e preços
SIN só é marcado instantaneamente como queimado no
de compra de SINs Falsos, veja p. XX.
país onde foi detectado. O compartilhamento de dados
entre países não é sempre perfeito ou instantâneo. A
VERIFICANDO UM SIN FALSO encargo do mestre, um SIN que foi queimado num país
Apesar de ter algum tipo de SIN ser obrigatório para uma pode não estar queimado num país diferente.
pessoa interagir de qualquer forma com o mundo “civi-
lizado” (como costumam chamar), o nível qual o SIN é
checado e verificado varia bastante, dependendo da si-
LOCAIS
tuação e de quem está fazendo a verificação. Em termos SUBSTITUTOS
de jogo, a sofisticação do sistema fazendo a checagem
e quanta informação é capaz de verificar é representado Os personagens costumam ir para lugares inesperados
pelo seu Nível. Unidades menos sofisticadas farão ape- numa frequência maior do que o mestre espera. Isso
nas as checagens mais básicas, enquanto as mais sofis- pode atrapalhar o mestre, já que ele pode ter que criar
ticadas farão uma análise mais profunda com verificação um local detalhado na hora. Mesmo quando não preci-
cruzada. Em termos de jogo, o mestre deve fazer um sam improvisar, mestres às vezes ficam com dificuldades
Teste Simples de Nível de Dispositivo x 2 com um limiar em criar a quantidade de detalhe necessária (ou deseja-
igual ao nível do SIN falso (use Níveis de Dispositivo, p. da) para um local. O que segue nesta seção é uma série
XX, para níveis de sistemas de verificação de SIN). Se o de locais substitutos que podem ser usados no seu jogo
número de sucessos estiver abaixo do limiar, o sistema de Shadowrun. Eles podem ser usadas desse jeito, ou to-
não reporta problemas. Se o limiar for alcançado mas não mados como pontos de partida e então modificados para
excedido, o sistema reporta que algo parece “estranho” servir as necessidades específicas do jogo.
com o SIN e recomendará que o operador investigue
mais a fundo. O operador decide se fará algo ou não. Se
o limiar for ultrapassado, o sistema relata o SIN como fal-
BAR INFERNINHO
Já que viver no dia-a-dia é uma luta constante, pode ter
DETALHES DE VERIFICAÇÃO DE SIN certeza de que a galera vai querer uma breja. O bar infer-
ninho é uma das únicas formas de comércio organizado
NÍVEL O QUE É VERIFICADO que uma pessoa pode encontrar ao vagar pelas Favela
1 Você tem um SIN? Redmond, El Infierno, Cortiços Aurora, ou qualquer outra
área de declínio e abandono urbano. Sair para beber aqui
Checagem básica de redundância de número pode matar uma pessoa literalmente, seja pelos clientes
2
e estatísticas vitais
violentos ou pela “bebida” que servem por lá (fermen-
Checagem de redundância de número e tada num alambique malfeito no porão). Entretanto, já
3 estatísticas; inquérito para dados externos que essas áreas quase nunca atraem o olhar de forças
ligados ao SIN policiais, ou qualquer um com dignidade própria, são um
Verificação de todas as estatísticas vitais; local ideal para fazer negócios ou uma reunião, longe de
4 dados externos verificados para conflitos qualquer um. A segurança desse tipo de lugar costuma
óbvios; biometria deve estar presente ser muito leve. A gangue local pode cuidar dos proble-
mas, ou quem sabe uma escopeta debaixo do bar seja
Verificação e checagem de consistência
5 suficiente. Tecnologia? Acesso à Matriz? Cê tá viajando?
completas; biometria testada contra amostra
Todas as verificações possíveis; amostras
6 biométricas múltiplas devem condizer; dados
aleatórios de suporte verificados externamente

364 LOCAIS SUBSTITUTOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

lhor e mais avançado que a corp tem a oferecer. Sistemas


e tecnologias internas da Matriz também serão top de
linha. Acesso à Matriz será extremamente limitado gra-
BAR INFERNINHO ças à terra ou água em volta, e isso é parte do sistema de
segurança. Uma equipe de runners entrando e saindo de
um desses locais viram lendas das ruas.

BOATE NOVA-HOT
É aqui onde a cena social noturna acontece. Qualquer um
que quer ser visto como alguém está nessa boate hoje à
noite. Existe uma fila quilométrica de perdedores e po-
sers na porta. Lá dentro, a boate está cheia de gente bo-
nita do Sexto Mundo — gente com neoiene para gastar
e um desejo de ficar atuais. Acordos são fechados, astros
surgem, e às vezes morrem aqui. Uma boate dessas está
repleta dos ricos e poderosos que são de grande interes-
se dos runners ou daqueles que os contratam. Se tiver
sorte, você não estará aqui para um trabalho e sim para
ESTAÇÃO DE PESQUISA curtir na noite. Seja como for, se tiver fala mansa e co-
SECRETA nhecer as pessoas certas, você consegue adquirir quase
qualquer produto ou serviço, por um preço. A tecnologia
Uma certeza do Sexto Mundo é que grandes corpora-
e o sem fio na boate é de última geração, com o melhor
ções sempre estão planejando algo secreto. Existem
entretenimento virtual disponível. A segurança é sutil,
diversos motivos para uma corporação querer iniciar
mas eficiente — problemas num lugar desses é ruim para
pesquisa em um local escondido ou secreto, incluindo
os negócios.
manter o conhecimento longe da concorrência, ou man-
tendo governos intrometidos com suas “leis de direitos
humanos” bem longe da sua pesquisa maneiríssima. Es-
tações de pesquisas secretas subterrâneas ou subaquáti-
cas foram usadas inúmeras vezes ao longo dos anos para
BOATE NOVA-HOT
conter tais projetos. Com o acesso extremamente limita-
do a esses locais, a segurança é mais apertada que um
troll vestindo cueca de anão. As corps não colocam um
projeto numa instalação assim a não ser que possua um
potencial lucrativo massivo, e não vão arruinar esse po-
tencial pegando leve na segurança, então espere o me-

ESTAÇÃO DE PESQUISA SECRETA

PEQUENOS NEGÓCIOS
Grandes megacorporações multinacionais podem es-
trelar as manchetes, mas a maioria das corps do mundo
são pequenas corps simples que mal pagam as contas.
A gente da parte baixa da balança econômica frequen-
temente acaba lidando com esses negócios. Podem ser
mercearias, talismeiros, agências de viagens, ou lojas
de variedades locais. Normalmente esses lugares não
são de muito interesse de runners ou seus emprega-

<< LOCAIS SUBSTITUTOS 365


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

dores, mas às vezes um dos proprietários locais faz algo


extraordinário, ou simplesmente está no lugar errado na MOTEL DISCRETO
hora errada. A segurança nesses escritórios costuma ser
bem leve, só com o básico: travas magnéticas, câmeras,
alarmes. Às vezes há um meta-humano no local, mas a
maior parte da segurança será contratada. Matriz e outras
tecnologias costumam ser bem básicas, a não ser que a
corp seja comandada por algum gênio trabalhando em
tecnologia de ponta.

PEQUENOS NEGÓCIOS

ESCRITÓRIO DE CORP GRANDE

MOTEL DISCRETO
Você não viveu uma vida nas sombras a não ser que já
tenha passado uma noite num motel discreto, os bons locais das grandes corporações costumam ser os cam-
e velhos hotéis de estrada. Sendo o lugar mais barato o pos de batalha mais comuns das guerras corporativas nas
possível para passar a noite, motéis baratos atraem aque-
sombras. Runners podem ser contratados para invadir um
les que querem um lugarzinho para dormir. Não são nada
escritório para roubar informações ou extrair pessoal-cha-
bonitos, mas pelo menos são funcionais. Motéis Discre-
ve, coletar inteligência, destruir algo, ou talvez até oferecer
tos costumam cruzar o caminho de runners, não porque
proteção adicional. Forças de segurança nesses escritórios
o motel em si seja o alvo, mas algo — ou mais frequen-
temente alguém — lá tem valor para os runners. A segu- costumam ser eficazes, profissionais, e bem equipadas.
rança num motel discreto é passiva e bem básica: travas Forças de segurança mágicas e de Resposta de Ameaça
magnéticas nos quartos, algumas câmeras, e às vezes Elevada responderão prontamente a qualquer alarme. A
um funcionário vivo. Para cortar custos, muitos motéis segurança técnica será sofisticada, com múltiplos sistemas
estão se tornando totalmente automatizados. Se houver redundantes incluindo travas magnéticas (com qualquer
acesso à Matriz na área, um motel costuma ter também, quantidade de métodos de verificação — chaves, cartões,
então runners devem ter cuidado com residentes assus- biometria), câmeras, sensores, armadilhas, e drones. A
tados que apertem um BotãodePânico. segurança da Matriz também será sólida, com todos os
dispositivos ligados a uma central carregada com GELO e
monitorada por uma aranha. Mesmo não necessariamen-
ESCRITÓRIO DE CORP te sendo de última geração, a segurança é sólida por todo
GRANDE o lugar sem um ponto fraco óbvio.
O dinheiro é o sangue do poder no Sexto Mundo, e nin-
guém controla mais grana do que as grandes corporações. HOSPITAL OU CLÍNICA
O dinheiro corporativo alimenta as sombras mais do que
qualquer outro, então não surpreende que escritórios e A necessidade por serviços médicos no Sexto Mundo
nunca foi tão grande quanto agora. Isso talvez tenha a

366 LOCAIS SUBSTITUTOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

ver com as corporações gerenciando-os e convencendo dos residentes serão bem conhecidos pela segurança do
a todos a comprar seu seguro ou conseguir aquela mo- local. Eles responderão rapidamente a qualquer alarme
dificação de corpo “da hora”. Seja quais forem as razões com uma equipe de Resposta de Ameaça Elevada, ape-
para seu uso abrangente, existem muitos motivos para sar de sua prioridade ser proteger os residentes em vez
uma incursão cruzar por um hospital ou clínica. Pode de engajar os intrusos diretamente. A segurança técnica
ser algo simples como a equipe tentando salvar um dos será sólida, mas não necessariamente de ponta, com a
seus, ou eles podem estar chegando para terminar um maior parte dela focada em aumentar o conforto ou con-
trabalho sujo malfeito. Runners podem ser contratados veniência dos residentes, com segurança suficiente para
para extrair alguém de um hospital, proteger alguém manter a ralé do lado de fora.
sorrateiramente, ou roubar o último avanço médico. A
segurança em instalações médicas é levada a sério, mas
deve ceder para a praticidade do que deve ser feito. Se a
clínica for muito particular, servindo apenas uma seleta RESIDÊNCIA DE ALTO NÍVEL
lista de clientes, a segurança pode ser mais apertada. Se
o local for um hospital que tira as pessoas da rua para ca-
sos de emergência, então a segurança tem limites. A tec-
nologia provavelmente será de ponta, quase sempre não
poupando gastos em oferecer ferramentas para o melhor
tratamento médico. Graças à natureza sensível do equi-
pamento (e as pessoas), a segurança geralmente utilizará
métodos não letais, e fica de olho por armas, implantes
suspeitos, ou sinais sem fio não autorizados.

HOSPITAL OU CLÍNICA

PRÉDIO ABANDONADO
O declínio urbano em grande escala é algo comum no
mundo de Shadowrun. Isso deixa uma paisagem entupida
com os corpos e ossos das vizinhanças que já se foram,
repleta com prédios abandonados. Enquanto os posseiros,
as gangues e outros invadiam, esses prédios ganharam no-
vos usos. Esses prédios servirão ao propósito de qualquer
coisa que os residentes desejem: uma nova casa, um local
para reuniões de grupos, um panorama social, um local de
negócios ilegais, um lugar para fazer coisas longe de olhos
curiosos, ou simplesmente uma área para se esconder e se
recuperar. A maioria dos runners pode não querer entrar
em tal local mas, sejam quais forem as razões, eles podem
se pegar tendo que entrar lá. Residentes deste local po-
dem ser qualquer número de pessoas ou coisas que exis-
RESIDÊNCIA DE ALTO NÍVEL tem na periferia da sociedade: posseiros, gangueiros, pre-
Enquanto muita gente do Sexto Mundo luta para encon- dadores Despertos, carniçais, ou um grupo que a maioria
trar um lugar decente para viver, os ricos e poderosos
curtem a boa vida de luxo. Na maioria das vezes isso se
mostra na forma de um apartamento de luxo, mas tam- PRÉDIO ABANDONADO
bém pode ser uma casa mais tradicional. É o tipo de casa
que a maioria das pessoas só pode sonhar — quente no
inverno, fresca no verão, com comida de verdade dispo-
nível sob demanda. A segurança é prioridade da mesma
forma que o luxo para os residentes, então a segurança
não vai ser leve. Locais residenciais de alto nível é onde
os contratos de segurança são muito concorridos, e um
conselho de residentes irritados não hesitarão em mudar
de provedor, então a empresa deve levar seu trabalho a
sério. A população de vizinhanças ou condomínios de
alto nível costuma ser pequena, então os nomes e rostos

<< LOCAIS SUBSTITUTOS 367


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

das pessoas prefere evitar como o Tamanous. A segurança Poser, Paralisia de Combate, Rude, Ruína Espiritual, SINado
desses locais é inexistente, exceto pelo que os residentes (apenas SIN criminoso), Sistema Imunológico Fraco, Vício.
carregam consigo — podem até existir buracos nas pare- Durante o jogo, um mestre pode premiar um ponto de
des permitindo uma entrada fácil. Tecnologia e acesso à Notoriedade por ações que seriam uma mancha na repu-
Matriz costumam não existir, com algumas exceções in- tação do personagem dentro da comunidade das som-
comuns, como o prédio ocupado por um grupo de tec- bras. Alguns exemplos incluem:
nomantes. Nesses cantos escuros e esquecidos do Sexto
Mundo, nunca se sabe o que uma pessoa pode encontrar. • Se recusar a concluir uma incursão
• Insultar ou emputecer o Sr. Johnson de alguma
forma
REPUTAÇÃO • Comportamento incrivelmente desagradável ou
insensível
Quando se vive nas ruas, sem identidade no sistema, a sua • Trair membros da equipe
rep é tudo o que você tem. Para shadowrunners e outros • Matar inocentes
que existem entre as rachaduras da sociedade, como são • Fazer um inimigo poderoso
conhecidos (e quem os conhecem) é a única informação • Trabalhar abertamente para um dragão
que carregam consigo, e isso tem muito significado. Uma • Azar excepcional que leva ao desastre
boa reputação dá a uma pessoa respeito e influência entre
seus semelhantes, permitindo que adquira equipamentos Personagens não podem ganhar um ponto de Notorie-
e favores com maior facilidade. Da mesma forma, uma rep dade por algo que já receberam um ponto antes. Pontos
ruim pode dificultar as coisas para qualquer um querendo de Notoriedade existem como uma consequência para
negociar nas sombras. Em Shadowrun, a reputação de um comportamentos irrealmente amorais, incluindo chacinas
personagem é dividida em três pontuações separadas, re- a sangue frio por personagens dos jogadores. Persona-
gistradas separadamente: Crédito de Rua, Notoriedade, e gens com Notoriedade alta podem encontrar muita difi-
Consciência Pública. culdade de trabalhar nas sombras, já que contatos e outros
se mostram menos dispostos a ajudá-los.
Uma personagem pode reduzir sua Notoriedade per-
CRÉDITO DE RUA manentemente sacrificando 2 pontos de Crédito de Rua
Crédito de Rua representa os feitos de vida de uma perso- para cada 1 ponto de Notoriedade.
nagem. Quanto mais fez e mais conquistou, mais respei-
tada ela será pelos seus semelhantes. O valor de Crédito CONSCIÊNCIA PÚBLICA
de Rua de uma personagem é baseado no seu Carma to-
tal ganho. Para cada 10 pontos completos de Carma que A Consciência Pública representa quão bem a persona-
uma personagem ganha, ela recebe um ponto de Crédito gem é conhecida pela mídia, autoridades, e público em
de Rua. Por isso, o Crédito de Rua é igual ao Carma total geral. Com algumas poucas exceções, shadowrunners
da personagem, dividido por 10, sempre arredondando estão sempre se esforçando para garantir que o público
para baixo (apesar de outros fatores poderem ajustá-lo, não saiba nada sobre quem eles são ou o que fizeram.
como sacrificar Crédito de Rua para reduzir Notoriedade). Corporações e outros grupos de poder contratam run-
O mestre está livre para premiar pontos extras de Crédito ners quando precisam cuidar de algo discretamente, sem
de Rua para conquistas e feitos particularmente notáveis. chamar muita atenção pública. Então se um runner está
fazendo seu trabalho, o público nunca deve saber sobre
Crédito de Rua é aplicado como um Modificador de Limi-
ela. O melhor shadowrunner é aquele que o Zé Escravo
te positivo em todos os Testes Sociais em situações onde
de Aluguel nunca ouviu falar. Só quando algo dá errado,
a reputação da personagem seria conhecida.
ou a situação é inevitável, é que as ações de um runner se
tornam públicas.
NOTORIEDADE De forma similar à Notoriedade, o mestre determina
A Notoriedade representa o lado negativo da reputação quando as ações de um runner devem receber um ponto
de um personagem. Se for difícil de trabalhar junto, teimo- de Consciência Pública. Alguns exemplos incluem:
so, inepto, fatalmente falho, ou costuma fracassar, a fofoca
vai girar sobre ele. A Notoriedade também pode refletir a • Enfrentar alguma agência da lei ou outra equi-
insensibilidade, a falta de confiança, e qualquer aspecto pe de Resposta de Ameaça Elevada
maligno da personalidade de um personagem que pos- • Extrair uma pessoa bem conhecida
sam fazer outros se afastar dele. Cada personagem come- • Explodir alguma coisa numa área populosa
ça com 0 de Notoriedade. Modifique isso de acordo com • Deixar evidências físicas significantes
as seguintes qualidades possuídas pela personagem (mais • Ser visto por muitas testemunhas oculares
um ponto por qualidade negativa, menos um ponto por • Transmitir ou publicar vídeos dos seus crimes
qualidade positiva): no seu fansite da Matriz
Qualidades Positivas: Brandura, Primeira Impressão,
Sorte Quão bem o público realmente conhece um runner
Qualidades Negativas: Arrasado, Azar, Elfo Poser, é determinado pelo nível da sua Consciência Pública. Se
Gremlins, Incompetente (qualquer perícia), Inculto, Ork um indivíduo conhece ou não um runner pode ser deter-

368 REPUTAÇÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

minado usando a Tabela de Nível de Consciência Pública protegida por bons subornos sólidos para a polícia local
abaixo. contratada e chefe da gangue local. Ele tem um serviço de
cuidados domésticos ou tecnologia suficiente para cuidar
da maior parte das tarefas. Esta é a vida para os afortu-
CONSCIÊNCIA PÚBLICA nados de ambos os lados da lei: gerentes de nível médio,
NÍVEL CONSCIÊNCIA chefes da máfia seniores e similares.
Custo: 10.000 neoienes por mês
0–3 Desconhecido fora da comunidade das sombras

4–6
Conhecido para aqueles que observam
as sombras—teóricos de conspiração,
MÉDIO
agências da lei especializadas O estilo de vida Médio oferece uma boa casa ou aparta-
mento com muito conforto. Personagens com este estilo
Conhecido por aqueles no negócio,
de vida às vezes comem nutri-soja, assim como outros
7–9 jornalistas investigativos, agências da lei,
alimentos naturais mais caros, mas pelo menos o autoco-
alguns oficiais do governo
zinheiro tem um conjunto completo de torneiras de sabor.
Na boca do povo, astros de simuladores e Este é o estilo de vida de vida dos assalariados ou crimino-
10+
trídeos interpretam o personagem em filmes sos normais de certo sucesso.
Custo: 5.000 neoienes por mês

BAIXO
ESTILOS DE VIDA Com este estilo de vida, a personagem tem um apartamen-
to e provavelmente ninguém a incomodará muito desde
No fim da noite, cada runner deve ter um lugar para voltar. que mantenha a porta trancada. Ela pode contar com re-
Aquele lugar onde penduram suas submetralhadoras, fei- feições regulares: a nutri-soja pode não ser muito gostosa,
tiços, decks ou drones. Um personagem deve selecionar mas pelo menos é quente. Energia e água estão disponí-
um dos estilos de vida abaixo para ser o seu estilo de vida veis durante os períodos designados de racionamento. A
principal, aquele que representa a fartura geral da sua vida segurança depende da regularidade dos pagamentos para
diária. Eles podem optar por pagar outros custos de estilo a gangue de rua local. Operários, criminosos menores e ou-
de vida, bem como para representar a manutenção de re- tras pessoas presas em uma rotina, apenas começando ou
sidências separadas uma identidade alternativa ou como com azar tendem a ter estilos de vida Baixos.
um “cofre”, mas devem pagar o custo total de todos os Custo: 2.000 neoienes por mês
estilos de vida que tiverem.

MUQUIFO
LUXO
A vida fede no muquifo e, na maioria das vezes, o mesmo
Este estilo de vida oferece o melhor de tudo: acomodações acontece com a personagem. Ela come nutri-soja de baixa
pomposas, muitos brinquedos de alta tecnologia, a melhor qualidade e levedo, adicionando sabores com um conta-
comida e bebida, você sabe. A personagem tem funcioná- -gotas. Seu lar é um edifício de baixa qualidade, talvez um
rios domésticos, serviço de limpeza ou drones sofisticados pouco consertado, possivelmente até mesmo convertido
para fazer as tarefas. Ela mora em sua mansão enorme, em quartel ou dividido em salas do tamanho de armários
apartamento chique ou suíte de cobertura em um hotel de e compartilhado com outros posseiros. Ou talvez ela só
classe. A segurança domiciliar é a melhor, com guardas bem alugue um tanque de dormir do tamanho de caixão du-
treinados, segurança astral e tempos de resposta rápidos. rante a noite. A única coisa pior do que o estilo de vida do
Seu sistema de entretenimento doméstico é melhor do que Muquifo é morar nas ruas.
nos cinemas públicos e acessível a partir de qualquer lugar Custo: 500 neoienes por mês
da casa. Ela está na lista VIP em vários restaurantes e clubes
exclusivos, reais e virtuais. Esta é a vida para os vencedores
de grandes prêmios no mundo de Shadowrun: executivos RUAS
de alto nível, figurões do governo, figurões da Yakuza e os O personagem vive nas ruas, ou nos esgotos, túneis de
poucos shadowrunners que têm sucesso nos grandes tra- vapor, edifícios condenados, ou qualquer choupana tem-
balhos (e vivem a gastar o dinheiro). porária que puder encontrar. A comida está onde o per-
Custo: 100.000 neoienes por mês ou mais! sonagem consegue encontrar, o banho é uma coisa do
passado e a única segurança do personagem é a que ele
ALTO cria para si mesmo. Este estilo de vida é a parte inferior da
escada, habitada por vagabundos de todos os tipos.
Um estilo de vida Alto oferece uma casa ou apartamento Custo: Parça, a vida não é tão ruim. É de graça.
espaçoso, boa comida e a tecnologia que facilita a vida. O
personagem pode não ter as mesmas regalias dos maio-
rais, mas também não precisa de tantas pessoas atirando
HOSPITALIZADO
para protegê-la. Sua casa está em uma zona segura ou Este estilo de vida especial aplica-se apenas quando um

<< ESTILOS DE VIDA 369


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

personagem está doente ou ferido. O personagem está você viver, sem fazer muito além disso. Pode esquecer
confinado a um hospital: um de verdade, uma clínica equi- qualquer hobby ou trabalho, ou mesmo esticar as pernas
pada como um hospital ou em um local privado com os ao sentar — simplesmente não há espaço. Qualquer teste
equipamentos necessários. Os personagens não podem de Perícia ligado a Lógica tem seu Limite reduzido em 2
ter este estilo de vida. Eles apenas pagam por isso até fica- (até um mínimo de 1) quando feito nesse espaço.
rem bem ou irem à falência, o que vier primeiro. Custo: –10 por cento do estilo de vida
Custo: 500 neoienes por dia pelo atendimento bási-
co, 1.000 neoienes por tratamento intensivo. ÁREA PERIGOSA
Não foi aqui onde meteram bala naquele cara ontem? A
OPÇÕES DE ESTILO DE VIDA área onde você vive é particularmente perigosa e costuma
Nem todo local é exatamente igual. Um pode ter uma van- ter crimes, incluindo violência. Segurança e agências da lei
tagem ou desvantagem distinta sobre outro; tudo depen- ficam sobrecarregadas na área, então só responderão à
de do local. As seguintes opções podem ser seleciona- necessidade mais desesperada e serão mais lentas na res-
das para qualquer um dos estilos de vida, exceto Ruas ou posta. As pessoas na área se acostumaram a cuidar de si
Hospitalizado. O mestre pode barrar qualquer uma dessas mesmas. Ah, vai, pelo menos o aluguel é mais barato, é só
opções se não forem plausíveis para a residência descrita não ficar com nada chique na sua casa. Qualquer Resposta
da personagem, ou se não houver chance do bônus ou pe- de Ameaça Elevada (veja p. XX) ou outras rolagens simila-
nalidade listado entrar em jogo. res de segurança são feitas como se essa área fosse de um
nível menor do que é.
Custo: –20 por cento do estilo de vida
ÁREA DE TRABALHO
ESPECIALIZADO
PAGANDO AS CONTAS
O local é uma oficina, garagem, escritório, estúdio, ou ou-
tra forma de área grande que pode conter um espaço de Obviamente, uma personagem tem de pagar o custo do(s)
trabalho especializado. Equipamento especializado pode seu(s) estilo(s) de vida a cada mês. Adiantamentos podem
ser montado “do jeito que você quiser” para que as tarefas ser feitos para qualquer número de meses, mas é altamen-
sejam realizadas facilmente e rapidamente. Testes de perí- te improvável que os proprietários reembolsem o dinheiro
cias relevantes ao espaço têm seu Limite aumentado em 2 depois.
quando feitos neste espaço. Se o pagamento não for feito, há uma chance de a per-
Custo: +1.000 neoienes por mês sonagem acabar perdendo o estilo de vida. Sempre que um
pagamento não for feito, lance 1 dado. Se o resultado for
maior que o número de meses consecutivos de falta de pa-
EXTRA SEGURO
gamentos, então o proprietário “deixa passar”, por enquan-
A segurança onde você vive é particularmente rígida. A vi- to. Contudo, os pagamentos ainda devem ser feitos mais
zinhança pode ser envolta por um muro, vigiada por segu- tarde. Se o resultado do dado for menor ou igual ao número
rança contratada, patrulhada por uma gangue altruísta, ou de meses sem pagamento, a personagem é despejada. Se
estar perto de algum indivíduo particularmente poderoso esse não for o estilo de vida primário, a unidade é perdida.
com quem ninguém quer se meter. Seja qual for o caso, a Se a personagem não fez pagamentos no seu estilo de vida
segurança do espaço de vivência é acima da média para primário, rebaixe o estilo de vida em um nível. Isso repre-
a área. Todas as rolagens de Resposta de Ameaça Elevada senta a personagem ter alguns itens retomados, confisca-
(veja p. XX) e outras de resposta de segurança são feitas dos, e/ou vendidos para forçadamente pagar suas dívidas,
um nível aprimorado do que a área normalmente seria. e ser despejada de onde quer que esteja vivendo. Se o
Custo: +20 por cento do estilo de vida mestre assim desejar, a personagem pode também dever
parte do aluguel para algum tipo de credor. Esse pode ser
OBSCURO/DIFÍCIL DE ENCONTRAR um banco legítimo ou empresa de empréstimos, ou alguém
mais inescrupuloso como um agiota ou sindicato do crime.
Você mora onde? Na esquina do que com o quê? Sua No geral, lidar com estilo de vida da personagem é mais
casa é particularmente difícil de encontrar ou está numa uma oportunidade de interpretação do que outra coisa.
área obscura e/ou pouco conhecida da cidade. Todo mun- Mestres e jogadores são encorajados a fazer uma história
do precisa pedir informações ou ter um bom mapa para
interessante e dramática da situação.
encontrar a sua casa, e ainda assim, costumam se perder.
Você já desistiu da entrega de pizza, e prefere encontrar a
entregadora no cruzamento mais próximo. Qualquer teste COMPRANDO UM ESTILO
da Perícia Esgueirar (exceto do proprietário) feito nos arre- DE VIDA
dores da residência são feitos com penalidade de –2.
Custo: +10 por cento do estilo de vida Uma personagem pode comprar um estilo de vida per-
manentemente ao fazer um pagamento equivalente a 100
meses de aluguel. Por exemplo, dez milhões de neoienes
APERTADO compram uma vida permanente de luxo. Essa soma repre-
Não é pequeno, só aconchegante — pelo menos de acor- senta investimentos, fundos de Segurança, e similares que
do com o senhorio. O espaço do lugar só é o suficiente para cuidam dos pagamentos.

370 ESTILOS DE VIDA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

Entretanto, nada é certo nessa vida. Uma personagem num Teste de Negociação no início da incursão.
pode perder um estilo de vida permanente através da ação Assim que souber o custo base, calcule o multiplicador.
de um inimigo ou por um grande azar. Um hacker pode A primeira parte do multiplicador é a maior pilha de dados
arruinar investimentos por completo, ou inimigos podem de oposição dos oponentes, dividida por 4 (arredondan-
explodir os patrimônios imobiliários. Essas coisas depen- do para baixo). Essa é a Perícia + Atributo total de qualquer
dem de como a história da personagem se desenrola, não PdM que esteja diretamente em oposição aos jogadores
de quanto ela tem na sua conta bancária no momento. Se de uma forma significativa. A pilha de dados precisa ser
uma jogadora quiser, sua personagem pode vender um de uma Perícia Ativa, não uma Perícia de Conhecimento, e
estilo de vida permanente de Médio ou melhor. Se a per- precisa ser uma perícia que foi usada contra os jogadores.
sonagem tiver uns dois meses para intermediar um acordo Por exemplo, se a maior pilha de dados de oposição for 12
legítimo, role 2D6. Multiplique o resultado por 10 por cen- (Hackear 6 + Lógica 6) de uma tecnauta perita pelos mes-
to para determinar o percentual do preço da compra que mos dados úteis que os jogadores, eles só devem contar
o personagem recebe por suas várias propriedades. Se a essa pilha se hackearem contra a tecnauta. Caso só se depa-
personagem não tiver a qualidade SINado (veja p. XX), rem com a tecnauta num tiroteio e ela (por algum motivo)
role apenas 1D6. Também role 1D6 se a personagem pre- não usar suas perícias de hackear durante o combate, eles
cisa largar sua casa e suas posses rapidamente ou através não podem contar essa pilha de dados de Hackear como
de um agente porque está fugindo. a maior pilha de dados que enfrentaram. O valor deve ser
calculado usando quaisquer melhorias permanentes que a
ESTILOS DE VIDA DE PdM tem na perícia ou atributo (como ciber-itens ou magia)
mas não deve incluir bônus de equipamento ou modifica-
EQUIPE dores situacionais ou condicionais. Divida a pilha de dados
Se uma equipe for particularmente apegada e vive junto (ou total por 4 e você terá a primeira parte do multiplicador.
se alguns membros de uma equipe querem se juntar), ela Depois disso, acrescente outros valores ao multiplicador
pode comprar um estilo de vida de equipe. O custo é dez baseado no perigo da missão incluindo ambos os modifica-
por cento extra por pessoa adicional. Se a equipe estiver dores da tabela na p. XX e modificadores criados pelo mes-
comprando um Estilo de Vida Baixo ou maior, um membro tre. Assim que todos os valores apropriados forem adicio-
da equipe deve ser o inquilino oficial. Será este membro que nados, multiplique-o pelo custo base.
vai ficar com as dívidas se a equipe faltar com o pagamento. Assim que aplicar o multiplicador, um dos três modi-
ficadores de custo deve ser aplicado. Eles modificam a
quantidade de neoienes dados por uma incursão baseado
RECOMPENSAS DE na natureza do trabalho. Incursão padrão é o que a maio-

INCURSÃO
ria das incursões de 2075 serão — o tipo de extração, es-
pionagem, ou expropriação que acontece o tempo inteiro.
Existem, no entanto, certos tipos de trabalhos que muitos
Após a conclusão de uma incursão, é hora de calcular e runners preferem nem fazer; incursões com dilemas morais
distribuir as recompensas aos jogadores na forma de Car- ainda mais questionáveis que o normal. Elas podem incluir
ma e grana (ou qualquer tipo de recompensa material). assassinato (de uma pessoa relativamente inocente), aju-
Recompensas de Carma e grana são entregues para cada dar corporações a explorar pessoas por lucro, tráfico ilegal
jogador que participou. Geralmente a porção da recom- de drogas, escravidão, ou qualquer coisa que até mesmo
pensa de grana é negociada no início da aventura — nor- runners acham deplorável. O pagamento por esses tipos
malmente numa clássica cena de “reunião com o Sr. John- de incursões costuma ser maior já que muitos runners não
son” — enquanto as de Carma são dadas após a aventura. aceitarão o trabalho (e se você aceitar, não espere que o
Mestres têm a liberdade para definir o pagamento pessoal vá gostar de você depois). Por outro lado, existem
como desejarem, mas essas sugestões opcionais podem incursões que deixarão você super fantástica depois de
facilitar essa tarefa ao mesmo tempo que firmam mais acabar. O tipo de incursão que até sua mãe se orgulharia de
consistência de jogo para jogo. Note que as recompensas você. Elas incluem ativismo (ou fazer algo sem cobrar nada),
podem ser suplementadas por abonos para equipamento ajudar os oprimidos, e basicamente enfrentando o governo
bônus conforme o mestre achar necessário. e ajudando a comunidade. Essas incursões geralmente pa-
gam menos, mas fala sério, a felicidade é uma recompensa
GRANA e tanto, né?

O que importa é o neoiene, né? Todos os seus problemas EXEMPLOS DE CÁLCULOS


se vão se conseguir só mais um tiquinho. O que vai conse-
guir numa incursão não é o suficiente, mas talvez ajude. A
DE CUSTO DE INCURSÃO
tabela Pagamento de Incursão abaixo descreve uma quan- Se os runners forem enviados para roubar uma espada que
tia recomendada para cada jogador que participe de uma pertence a um membro dos Halloweeners, o custo base é
incursão. 3.000 neoienes. Isso então é multiplicado pela maior pilha
Para calcular o pagamento de uma incursão, comece de dados de oposição, que seria ou a pilha Pistolas 6 ou, se
com o custo base de 3.000 neoienes. O custo base re- a gangue tentou usar sua especialização de Rua em Etique-
presenta o ponto inicial de empregar um runner. Essa taxa ta como parte da missão, 7. Seja como for, o multiplicador
pode ser aumentada em 100 neoienes por sucesso restante arredonda para 1. Sem outros fatores para adicionar, isso

<< RECOMPENSAS DE INCURSÃO 371


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

RECOMPENSAS DE GRANA um pelos mafiosos, já que eles possuem um Nível Profis-


sional de 4. Se o trabalho envolve matar um dos capangas
CUSTO BASE 3,000¥
da Máfia, então 10 por cento poderiam ser adicionados ao
SITUAÇÃO MODIFICADORES custo, deixando em 9.900 neoienes, podendo arredondar
Maior Pilha de Dados de oposição + (Pilha De Dados / 4) o valor para 10.000. Se isso envolve roubar da Máfia para
dar recursos para alguns residentes de um bairro pobre que
Runners em desvantagem numérica de três
+1 os criminosos têm explorado, o custo cairia em 10 por cen-
para um numa situação de combate
to, para 8.100.
Runners em desvantagem numérica de dois E que tal um pagamento monstro? E se os runners fo-
para um numa situação de combate por rem tolos o suficiente para aceitarem um trabalho que os
+1
PdMs com Nível Profissional 4 ou mais (não manda para os dentes de uma tenente dos Gatos Selvagens
cumulativo com o modificador listado acima) Sioux? A maior pilha de dados de oposição é 18, deixando
o multiplicador começando em 4. Isso é definitivamente
Runners enfrentaram um bando de pelo
+1 um elemento notavelmente perigoso do Sexto Mundo, en-
menos seis criaturas
tão o multiplicador vai de 1 para 5. A tenente certamente
Runners encontraram pelo menos três não estará sozinha, então o multiplicador provavelmente
+1
espíritos (exceto vigias) num único encontro vai para 6 já que os runners estarão em desvantagem de
dois para um pelos soldados inimigos. Os Gatos Selvagens
Runners cumpriram a tarefa com velocidade
+1 têm uma boa chance de terem algumas criaturas em seu
e/ou sutileza extraordinária
serviço, adicionando mais um ao multiplicador, que agora
Runners arriscaram exposição pública ou está em 7. Isso significa que o preço base para esse trabalho
+1
notoriedade como parte natural da incursão* estupidamente perigoso é de 21.000 neoienes por runner.
O trabalho deixa os runners em contato direto É uma grana preta para gastar — se eles sobreviverem.
com uma parte ou elemento notavelmente
+1
perigosa do folclore do Sexto Mundo (o Samurai CARMA
Vermelho, uma Zona Zero da Mitsuhama, etc.)
A grana pode comprar equipamentos maneiros, mas é a
MODIFICADORES DE CUSTO experiência que realmente vence o dia nas ruas. A outra
Incursão padrão 0% metade das recompensas de uma incursão vem na forma
de Carma. Carma é uma representação de todos os intan-
(nada de especial, trabalho normal de runner) gíveis obtidos na vida nas ruas: experiência, intuição, e às
Incursão fará de você um desgraçado sem coração +10-20% vezes sorte. Carma é recompensado para cada jogador
após a conclusão de uma incursão (para melhor ou pior)
(trabalho sujo, ajudando corps a oprimir o consultando a seguinte tabela. Parte do Carma vem de
povo, tráfico de drogas, tráfico de pessoas) contribuir para objetivos de grupo.
Incursão traz uma sensação boa como parte Acrescente os valores para todas as situações apro-
–10-20%
da recompensa priadas na tabela de Recompensas de Carma, depois apli-
que um dos Modificadores de Carma no fundo da tabela.
(ativismo, ajudar o povo, tirar alguns “dis”
São os mesmos modificadores usados para ajustar o paga-
de “distopia”)
mento em grana pela incursão da tabela de Recompensas
de Grana. Se um modificador foi usado para Recompensas
de Grana, o mesmo modificador deve ser usado para as
deixa o pagamento em 3.000 neoienes por runner. Se os recompensas de Carma.
runners enfrentaram os gangueiros e ficaram em desvanta-
gem numérica de três para um, o multiplicador se torna 2, RECOMPENSAS DE CARMA
dando 6.000 neoienes para cada runner.
Agora digamos que a espada na verdade pertença a um SITUAÇÃO CARMA
tenente Halloweener, e ele tenha a chance de usar sua Bro- Personagem sobreviveu 2
wning Ultra-Power em combate. Isso cria uma pilha de da-
dos de 8, criando um multiplicador de 2. O custo base dessa Grupo completou todos os objetivos 2
missão é de 6.000 neoienes; o multiplicador sobe para 3 Grupo completou parte dos objetivos 1
se os runners estiverem em desvantagem de três para um,
(Maior Pilha de
tornando o pagamento base 9.000 neoienes para cada.
Dados de oposição
Talvez os runners estejam roubando a espada da Má- Desafio geral da aventura
/ 6 (arredondado
fia. A maior pilha de dados é 10 para um soldado normal,
para baixo))
mas 13 para um tenente, o que significa que tirando outros
fatores o pagamento base começa em 6.000 por pessoa, MODIFICADORES DE CARMA
9.000 se enfrentarem um tenente. Esse número inferior su- Incursão padrão 0
birá para 9.000 se estiverem em desvantagem de dois para
Incursão de desgraçado sem coração –2
Incursão com sensação boa +2

372 RECOMPENSAS DE INCURSÃO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

<< RECOMPENSAS DE INCURSÃO 373


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
TODOS OS
ÂNGULOS
O ork que se chamava de “Presa” terminou seu prato horas an- quinze por cento a menos do que o seu máximo autorizado,
tes de seus convidados de janta chegarem. Ele gostava muito o que pode voltar como um belo bônus para ele. Também não
de um bom prato, mas sabia que não se deve misturar uma boa revelou nenhuma informação que não desejava, especialmente
janta com negócios. E o que estava para acontecer com certe- a parte sobre o alvo ter sido recém-adquirido pela Aztechnolo-
za eram negócios. Assim que seu relógio em RA piscou para gy. Runners demais desenvolveram uma ansiedade nervosa de
22:04, ele recebeu uma ligação do gerente do restaurante. enfrentar a Grande A, então às vezes é melhor nem dar informa-
— Perdão pela interrupção, senhor, mas existem algumas ... ções que possam alimentar a imaginação fértil deles.
pessoas aqui querendo entrar. Elas afirmam ser seus convida- Ele teve que prestar mais atenção quando foi forçado a im-
dos. — O desgosto patrício na voz do gerente claramente de- provisar um pouco no fim da reunião.
monstrava que os runners não vieram vestidos apropriadamen- — E você receberá a entrega do pacote? — perguntou o face
te como Presa os instruiu. do grupo.
Presa usou seu tom mais suave para acalmar o gerente in- Presa fez uma pausa — tomara que imperceptível — antes
comodado. — Sim, estava esperando por eles. Peço desculpas de responder. — Não, a entrega será feita para um associado
pela aparência deles. Escolte-os para o meu quarto discreta- meu. Contatem este número quando estiverem prontos para a
mente, por gentileza. entrega.
Quando os runners chegaram na sala particular dos fundos Logo após a saída da equipe de runners, ele pegou uma lista
onde Presa os esperava, ele não se impressionou. Era um quar- de contatos no seu visor de RA e encontrou um nome apropria-
teto típico, com roupas esfarrapadas e cortes e hematomas visí- do. Sim, ele contrataria terceiros para receber a entrega. Apesar
veis. Apesar da aparência rude e nada impressionante da equi- de não ser parte do plano original, ele se sentia melhor pela de-
pe, Presa confiava o suficiente no seu contato para saber que ele cisão de última hora. É sempre melhor ser cuidadoso.
juntou uma equipe eficiente.
A reunião passou muito rápido. Ele já fez esse tipo de coisa ✖
tantas vezes que a rotina mal se tornava digna, na verdade. Eles
barganharam o pagamento, condições, e informação. No fim, Leon Adler era uma lula gigante flutuando nas águas profundas
Presa ficou feliz com o resultado. De grana, ele acabou dando do oceano. Uma lula com seus muitos membros se esticando

374 TODOS OS ÂNGULOS


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
POR MARK DYNNA

para manipular controles feitos de coral, linhas de dados fei- Porter na sala dos funcionários. Mas o sistema IDRA relatava
tas de algas marinhas, ícones que parecem cavalos marinhos que a etiqueta implantada em Isa Porter estava no escritório
ou krill. Ele manipulou todos esses dispositivos com destreza dela, bem longe da sala dos funcionários. Ninguém deveria estar
e coordenação motora que seria impossível se fosse uma lula na sala a essa hora da noite. Não fazia sentido. Ele começou a
de carne e sangue de verdade. Mas Leon, a lula, era feita de rodar uma análise de sistema profunda na imagem da câmera,
fótons e dados, impulsos cerebrais simulados — uma represen- enquanto chamava um GELO Sonda que parecia com um pei-
tação virtual. Ele escolheu a iconografia oceânica porque era xe-lanterna para varrer o sistema por mais anomalias. Será que
agradável, acalmava seus nervos e o estresse que vinha com o era um defeito do sistema? Parece ser uma falha de uma forma
trabalho de gerenciar as operações eletrônicas e segurança de bem específica. Se a câmera tivesse travado, ela não deveria ter
uma corporação. Seu trabalho tem sido bem estressante desde a imagem congelada? A imagem da câmera obviamente não
a aquisição. Na verdade, o trabalho de todo mundo ficou mais estava congelada, pois ele podia ver Isa se movendo, mesmo
estressante, e todo mundo descontava nele. Pelo menos ele se que de leve. Ele olhou a imagem mais de perto e notou um salto
sentia assim. Então Leon se permitiu ir mais além da sua suspen- sutil na imagem. Espere um pouco, pensou Leon, parece que a
são de descrença normal enquanto observava seus arredores imagem está repetindo.
subaquáticos. Ele se deixou quase acreditar que era real. Senão Sua concentração foi repentinamente quebrada por um sinal
ia ser impossível lidar com esse dia. do peixe-lanterna. Estava reportando que talvez tenha encon-
Ele deu início à sua verificação de status rotineira. trado ...
Serviços de dados — funcionando. O GELO explodiu num violento brilho de luz eletrônica. Um
Rede de comunicações — transmitindo. ícone, uma persona de origem desconhecida, explodiu de um
Sistemas de autorização de entrada de portas — ativados. esconderijo antes mesmo que Leon pudesse entender o que
Sensores internos e externos — em varredura. estava acontecendo. Era tão rápido! O que é isso? Ele estava
Sistema de localização de IDRA de funcionários — rastrean- sendo atacado! Santo fantasminha, tinha alguém no sistema!
do. Para onde foi? Ele não podia mais ver o intruso. Era muito rápi-
Câmeras — grava ... espere. do! O que ele devia fazer? Nem podia pensar. O que ele devia
Algo estava estranho. A imagem NO-6-C mostrava Isa fazer?

TODOS OS ÂNGULOS 375


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
Avisar a Segurança. A Segurança tinha que saber. Ele moveu funcionasse.
sua forma de lula virtual para o coral e algas marinhas que com- Um dos intrusos espiou de um corredor lateral e fez um mo-
punham o sistema de comunicações. Destruído. Esmagado e vimento estranho com seu braço. O mundo explodiu em cores,
não-funcional. Quando isso aconteceu? Ele não tinha acabado sons, e confusão total. Parça não sabia dizer para onde estava
de verificar esse sistema? O intruso era rápido demais. Estava na virado nem o que estava fazendo. O mundo era um amontoa-
frente dele. Ele era tão rápido! do de imagens e sons como se alguém tivesse ligado dúzias de
Houve um fogo branco, e algo na sua cabeça, como mil ti- estações de trídeo de merda de uma só vez e transmitido direto
jolos prensando seu crânio, esmagando seu cérebro! O que era para o cérebro dele. Enfim, ele percebeu o que estava vendo.
isso, como ele estava fazendo isso? O fogo branco. Esmagan- — Recuar, eles têm um mago, caralho! — gritou ele enquan-
do. O oceano, milhares e milhares de quilos de pressão. O peso to recuava, e suas tropas também o fizeram. Enquanto viravam
da água. Ele o pressionava, o esmagava. Fogo branco. Sua ca- a esquina, sua cabeça começou a clarear. E então ele ouviu um
beça parecia que ia ceder. Ele tinha que vazar, ir para um lugar grito seguido por uma batida nojentamente molhada. Ele se vi-
seguro, para fora do oceano, fora da Matriz, mas ele não con- rou para ver Scherr caindo no chão, cuspindo sangue de uma
seguia. Sentia que estava morrendo. Só conseguia pensar em enorme ferida aberta. Era o cara da porra da espada! Quem usa
se desplugar. Des. Plugar. Des. Plugar. Ele só conseguia pensar o diabo de uma espada? Parça ergueu sua pistola e atirou, mas
nisso. Erguer seu braço. O cabo. O cabo na sua cabeça. Onde o cara já havia sumido. Porra, como era rápido! Um borrão no
estava o fogo. Tinha que tirar o fogo da cabeça! Pegue o cabo! canto da sua visão fez Parça detectar o intruso novamente. Lá.
Despluga. Despluga, despluga, despluga, despluga despluga, — Rajada completa, espalhem bem! — exclamou ele e, seus
desplugadesplugadesplugadesplugadespluga. homens responderam na hora fazendo chover bala na área. O
O mundo girou, caiu, e parou com uma batida e um baque. babaca com a espada girou e rodopiou pelas balas como algo
que Parça nunca tinha visto antes, mas recuou. Bem quando
✖ Parça estava se sentindo bem com isso, ele ouviu pegadas pe-
sadas atrás de si. Ele virou bem na hora para ver o troll — de
Parça Ehrlich tomou um gole do subproduto chamado café-so- onde caralhos ele veio? — enfiar um tiro de escopeta na barriga
ja e tossiu. — Drek da porra, não serve nem pra beber. — Ele jo- de Stahl e arremessá-lo para trás. Sem mais instruções, seus
gou o copo fora com nojo, depois gesticulou para seus homens homens restantes começaram a atirar loucamente nessa nova
para segui-lo com um gesto conciso. Ele parou em frente da forma gigante. As balas pareciam quicar inofensivamente do
porta 35-Charlie. Trancada. Essa droga não devia se abrir quan- seu couro grosso.
do ele se aproximasse? Não era esse a porra do ponto dessa Hora de vazar dessa merda, pensou Parça. Ele se virou para
porra toda de sistema de merda? Ele digitou seu código no pai- ficar de cara a cara com o cara da espada.
nel. Nada. Ai, caralho, pensou ele
— Puta merda, o que caralhos está rolando?! — Parça não
estava no clima para isso. Ele pegou seu visor RA e tentou li- ✖
gar para o merdinha do Leon. É bom ele consertar essas portas
agora. Nada. Na verdade, toda a rede de segurança cessou to- O Dr. Holmsten ergueu o olhar e travou. Haviam três homens
das as transmissões. Parça não era nenhum cabeça-de-drek. Ele de pé nos fundos do seu laboratório. Eles não estavam lá antes,
sabia o que isso significava. estavam? Um deles nem homem era, era uma daquelas coisas
— Saquem as armas e fiquem ligados! Tem algo muito er- chifrudas e horrendas. Um troll. Eram intrusos. Eles passaram
rado nessa merda — exclamou Parça para ordenar sua equipe, por Parça e as travas e tudo. O que eles iriam fazer? Sem falar
que obedeceu. Ele sacou sua própria pistola e seguiu para o nada, eles avançaram na direção do Dr. Holmsten. Um deles
corredor para uma porta que sabia que ainda não havia recebi- enfiou algo nas suas costas e ele caiu mole, inconsciente. O
do os aprimoramentos. Era a única forma que ele poderia che- troll o agarrou antes que caísse, o colocou sobre seu ombro, e
gar a algum lugar. Quando virou a próxima esquina, ele os viu, todos saíram dali.
a merda de um grupo inteiro deles. Um deles era a porra de
um troll enorme, arma pronta para disparar. Depois, num piscar ✖
de olhos, ela disparou, e as balas voaram. Coleman, Lester e
Guarnição caíram em segundos antes que Parça pudesse gritar: Nuri Marshall franziu o cenho enquanto lia o relato do incidente
— Cobertura! da noite passada. Ele mal ganhou o posto de liderança da Divi-
Ele atirou algumas vezes enquanto mergulhava para trás de são de Segurança na semana passada depois da Aztechnology
uma porta próxima. Ele ouvia o tilintar constante das balas — ter comprado um controle acionário do novo negócio. Ele es-
armas automáticas, provavelmente. Um deles tinha uma espa- perava alguma forma de ação — ele teria apostado forte que
da e estava alegremente avançando através da chuva de balas aconteceria — mas não imaginava que viesse tão cedo. Ainda
para atacar um alvo. Parça disparou mais vezes só para garantir assim, ele admitiu de contragosto que a concorrência da Azte-
alguns segundos para analisar a situação. Ele torcia para que chnology era capaz e engenhosa. A equipe que fez a intrusão
estivessem tão surpresos em vê-lo quanto ele havia ficado. Ele na noite passada certamente era páreo para a tarefa. Todos os
só tinha que segurá-los por um pouquinho até o reforço che- dados do projeto foram levados, junto com o Dr. Holmsten, a
gar, apesar de que seria mais fácil se esse com-link de merda mente brilhante por trás do projeto. Sem o projeto, não haveria

376 TODOS OS ÂNGULOS


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
nada para lançar no mercado, nenhum lucro a ser ganho, e toda faria, como faria, e onde se moveria. O vínculo entre eles era ta-
a aquisição seria uma perda gigantesca. manho que suas ações coordenadas chegavam perto da pres-
Nuri não podia deixar isso acontecer — não se quisesse sair ciência. Inicialmente, Ocelotl lançou uma rajada de magia que
dessa com sua saúde e emprego intactos. Mas ele havia ante- fisicamente separou os dois grupos, arremessando ambos em
cipado essa possibilidade, e tinha um plano. direções opostas. Antes que seus corpos atingissem o chão,
Primeiro, ele checou o arquivo pessoal do doutor. Sim, os Lobo disparou rajadas controladas de balas nos guarda-costas
“exames médicos” dele foram concluídos. Ele enviou um pe- do entregador. Estavam mortos antes de chegarem ao chão.
dido especialmente codificado para a divisão de Serviços Me- Ativando suas ferramentas virtuais com as mesmas velocida-
tafísicos para a amostra ser usada para rastrear o local atual do des sobre-humanas, Lobo lançou um ataque avassalador no
doutor. Depois ele fez uma segunda chamada especial, dessa com-link do entregador. Suas defesas virtuais se despedaça-
vez para um homem sem nem saber seu nome. ram e a informação foi arrancada em segundos. Isso foi imedia-
O homem não falou; se contentou em transmitir um silêncio tamente seguido por Lobo colocando três balas na cabeça do
intimidador. Poucas coisas nesse mundo deixavam Nuri ansio- homem, que explodiu num gêiser de sangue grosso. Ocelotl
so como esse homem, então ele manteve a conversa breve. lançou feitiços para confundir e desorientar os runners, impe-
— O pacote foi tomado. Preciso que você o recupere. Enviarei o dindo qualquer interferência deles. Quando o ataque eletrôni-
local em algumas horas. Prepare-se. co terminou, Lobo avançou para engajar os runners com sua
Isso foi tudo. Nuri usou todos os recursos ao seu dispor. Só submetralhadora enquanto Ocelotl derrubava a porção pessoal
restava esperar. do pacote com um raio mágico não letal. Lobo acelerou para
pegar o corpo desacordado, depois recuou enquanto Ocelotl
✖ cobria sua fuga com mais um feitiço. O tempo total de engaja-
mento do início ao fim foi de menos de trinta segundos — exa-
Lobo se agachou nas sombras e observou a noite. Seus olhos tamente conforme o planejado. Operação cumprida.
cibernéticos penetraram a escuridão e a distância que separa-
vam sua posição do seu alvo com facilidade. Os runners es- ✖
tavam se aproximando do homem que receberia o pacote, o
que incluía o homem e os dados. Ele e sua contraparte, Ocelotl, Algum tempo depois, o ork voltou ao escritório do executivo
estavam aqui para interceptar essa entrega e devolver ambas para enviar uma mensagem com algumas boas notícias.
aos seus donos por direito — ou destruir tudo se isso não fos- — Achei que a operação tivesse sido um fracasso — respon-
se possível. Lobo habilmente posicionou sua arma de pronti- deu o executivo, com ênfase na última palavra.
dão, sabendo, sem precisar olhar, que Ocelotl também estava O ork não cairia na isca. — Não inteiramente. Apesar de não
se preparando. Sempre trabalhavam em dupla; sempre dois e recebermos a entrega do doutor, eu pude recuperar os dados.
mais ninguém. Era assim que foram treinados, era assim que — Como? Fui avisado de que também foram perdidos.
viviam desde que Lobo podia se lembrar. Talvez houvesse um — Ah, mas é por isso que é sempre bom ter um plano de
tempo em que ele viveu antes da companhia pegá-lo, antes contingência! Eu sabia que o entregador que eu contratei tinha
que a companhia o tornasse — o transformasse — na máquina um reforço para tal ocasião. Só precisei de algum tempo para
de matar letal que ele era hoje em dia. Nem conseguia mais localizar seu corpo no necrotério apropriado, já que não tinha
lembrar. Nem podia mais lembrar de nada antes de acordar no identificação, e essa cidade está repleta de mortos anônimos.
hospital após o procedimento final, após a reconstrução do seu — Ele fez uma pausa para tomar sua bebida. — Assim que o
corpo se completar. Armado e ampliado com a melhor tecno- localizei, mandei um dos nossos cirurgiões remover a trava de
logia que a Aztechnology podia oferecer, ele era um guerreiro dados implantada no cérebro dele, onde eu esperava que ele ti-
sem igual. Mais rápido, resistente, e forte do que qualquer uma vesse armazenado a informação. Não tinha certeza se ele teve
das crianças de rua que avistava com sua visão ampliada. En- tempo para fazer uma cópia antes de morrer, mas para nossa
quanto Lobo era ciberneticamente e biologicamente aprimo- felicidade, ele teve.
rado, Ocelotl era magicamente carregado. Instruído e iniciado Com isso, o ork transmitiu o pacote de dados para o execu-
intimamente nas artes mágicas conhecidas para os inigualáveis tivo com um sorriso convencido que exibia suas presas. Ele fez
magos da Aztechnology, Ocelotl transbordava com potencial isso só para irritar o executivo.
mágico, mas se resguardava para parecer mundano. Ele era Após examinar os dados rapidamente, o executivo respon-
igualmente capaz de despedaçar um oponente com seus pu- deu. — E os seus contratados? Os runners que inicialmente pe-
nhos e incendiá-lo com um olhar e um gesto. Juntos, eles eram garam a informação para você, o que houve com eles?
aço e feitiçaria, magia e poder. — Não faço ideia.
A hora chegou. Enquanto os runners entregavam o doutor — Você sequer sabe se estão vivos ou mortos?
e os dados — Lobo rastreou a transferência de dados no seu — Não, e nem me importo.
visor RA — para o entregador, Lobo e Ocelotl se levantaram — Como você não se importa? — A indiferença do ork atiça-
como um só. Silenciosamente e rapidamente, eles cobriram a va a curiosidade do executivo.
distância entre os dois grupos, e atacaram com um fervor im- — Porque, meu caro, existem coisas muito mais importan-
pressionante. Eles executaram o plano de ataque exatamente tes acontecendo nesse mundo do que a sina de uma equipe de
como haviam discutido, sabendo exatamente o que o outro shadowrunners. ✖

TODOS OS ÂNGULOS 377


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
S E ÇÃO . 10

AUXÍLIOS
E OBSTÁCULOS
Bora jogar a real, chapas: Esse Sexto Mundo é grande e mestre deve ter isso em mente enquanto os monta e os
cruel, e os seus personagens não estão sozinhos nele. Tá prepara. Mesmo se suas circunstâncias de vida não forem
cheio de outras pessoas e coisas por aí com quem eles, confortáveis, eles devem encaixar confortavelmente na
mais cedo ou mais tarde, terão que lidar. Algumas delas história sendo contada.
serão amigáveis e tentarão ajudar o personagem quando Apesar da importância de personalizar os PdMs, ter
estiver na pior; outras tentarão atirar na cara do seu perso- um ponto de partida para o mestre pode ser muito útil. Jo-
nagem, ou comê-lo, ou atrapalhar seu sucesso de alguma gadores são imprevisíveis, e o mestre pode não antecipar
forma. as tangentes que eles tomam. Essa seção oferece alguns
Esse capítulo vai mostrar algumas coisas dos dois la- PdMs básicos que o mestre pode usar. Também oferece
dos. Elas são divididas em três seções. A primeira lida com conselhos e orientações de como narrar PdMs de formas
personagens do mestre (PdMs), as pessoas com quem os diferentes. Eles podem ser soldados ou runners de primei-
seus personagens (PJs) irão interagir ao longo do jogo. A ra, oposição genérica ou personagens principais que terão
segunda lida com criaturas normais e paranormais que um impacto significante nas vidas dos PJs. Ou podem ser
possam ser encontradas ao longo do caminho, para o bem algo no meio, ou nada disso. Podem ser conhecidos dos
ou para o mal. Geralmente mal. A terceira seção lida com PJs, contatos que os ajudam e os guiam — por um preço.
drogas e outras toxinas que podem ser usadas tanto pro- Apesar da maioria dos PdMs entrar nessas categorias,
fissionalmente quanto recreativamente. nem todos entram, e o mestre não deve se sentir obrigado
a forçar isso. Alguns PdMs são vitais para a história; outros,

PERSONAGENS
apenas uma decoração.

DO MESTRE SOLDADOS
Mais cedo ou mais tarde em toda história do Sexto Mun-
Se os personagens são as estrelas do seu próprio show, os do, os protagonistas se encontrarão com um grupo de an-
personagens do mestre (PdMs) são os coadjuvantes. Da tagonistas. Pode ser uma go-gangue ou até mesmo um
CEO megacorporativa até o anão sem-teto vivendo numa esquadrão de segurança corporativa de elite. O nível de
caixa num beco, do dragão na sala de reuniões até o re- poder não importa na verdade; eles não têm nome e nem
cepcionista da Stuffer Shack, os PdMs são as pessoas que rosto, e têm basicamente as mesmas habilidades. Eles po-
preenchem o mundo dos PJs, as pessoas com quem con- dem ser quase inúteis ou extraordinariamente perigosos,
versam, lutam, e encontram. Elas andam pelas mesmas mas ainda são capangas e lacaios genéricos.
ruas, esfaqueiam as mesmas costas, e vendem os mes- São soldados.
mos segredos que os PJs. São a forma de o mestre interagir Soldados são PdMs agrupáveis porque todos têm ba-
com os jogadores para contar a história. sicamente estatísticas de jogo idênticas. O mestre pode
Shadowrun é um jogo de interpretação, e sua própria gerenciá-los com facilidade em grupos, com um conjunto
natureza reside na interatividade. Situações entre PJs e de atributos e perícias para todos. Grupos diferentes de
PdMs irão, grandemente, depender da interpretação dos soldados similares podem ter especializações diferentes
jogadores e do mestre. Ainda assim, haverá momentos adicionadas às suas perícias básicas. Da mesma forma,
em que a interpretação não será o suficiente. Às vezes, fa- todos possuem equipamentos e armas similares, apesar
lar não resolve as coisas, e tudo vira uma bagunça. Em mo- de, de vez em quando, rolar uma surpresa no grupo. Um
mentos assim, só saber a motivação e atitude da persona- dos gangueiros pode ser uma bruxa das ruas, ou uma das
gem não é o suficiente; você precisa saber o que ele pode guardas de segurança pode carregar um fuzil quando o
fazer. Geralmente, o mestre irá personalizar os PdMs para resto está armado com pistolas. O mestre deve anotar es-
a aventura ou campanha que estejam narrando. Afinal de ses casos especiais, e garantir que a especialista tenha a
contas, eles preenchem diversos papéis diferentes, e cada perícia apropriada para fazer o uso correto desse equipa-
campanha acaba sendo de forma diferente. Os PdMs de- mento ou habilidade excepcional. Soldados especialistas
vem oferecer algum desafio aos PJs, ou algum auxílio, e o são bons para manter os jogadores e seus personagens

378 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
honestos e com a guarda baixa; é fácil cair ESTATÍSTICAS DE PDM E CRIATURA
na armadilha de achar que todos os solda-
dos são idênticos. Mas não exagere; você ABREVIAÇÃO. . . . . . . ATRIBUTO ABREVIAÇÃO. . . . . . . ATRIBUTO
deve limitar tais especialistas para um ou C. . . . . . . . . . . . . . . . . Corpo A. . . . . . . . . . . . . . . Agilidade
dois por grupo de soldados. Isso ajuda a R. . . . . . . . . . . . . . . . . Reação F . . . . . . . . . . . . . . . . . Força
facilitar a contabilidade. V. . . . . . . . . . . . . . . . Vontade L . . . . . . . . . . . . . . . . . Lógica
Outra forma de facilitar a contabilida-
I. . . . . . . . . . . . . . . . Intuição CA . . . . . . . . . . . . . . . Carisma
de para o mestre é simplificar a Iniciativa
em combate fazendo um único Teste de TRU . . . . . . . . . . . . . . . Trunfo Ess . . . . . . . . . . . . . . . Essência
Iniciativa para o grupo inteiro de soldados, M . . . . . . . . . . . . . . . . Magia Res. . . . . . . . . . . . . Ressonância
apesar de especialistas ampliados pode- Inic. . . . . . . . . . . . . . Iniciativa
rem fazer seus próprios testes se o mestre
assim quiser. O resultado desse teste se
aplica a todos os soldados, apesar de al-
guns modificadores, especialmente modificadores de fe-
rimento, podem fazer os soldados agirem num Valor de
Iniciativa diferente do que o resto da sua equipe.
ARROMBANDO TODO MUNDO
Às vezes, até mesmo o trabalho reduzido de usar
MONITORES DE CONDIÇÃO soldados é demais para se lembrar. Para situações
assim, seguem algumas regras opcionais para
Soldados são mais fáceis para o mestre gerenciar do que
outros PdMs (e para os PJs limarem com facilidade). Sol-
acelerar ainda mais as coisas:
dados só possuem um Monitor de Condição, usado para • Um único ferimento derruba um soldado.
registrar dano Físico e Atordoamento. Esse Monitor de • Regras normais de resistência não se aplicam
Condição possui caixas igual a 8 mais metade do Corpo para soldados; todas as rolagens feitas contra
ou Vontade (o que for maior), arredondando para cima. eles não têm oposição. A maioria dos feitiços
Todo o dano sofrido por um soldado, seja Físico ou Ator- dispara tranquilamente, e soldados não rolam
doamento, é registrado nesse Monitor de Condição; quan-
para esquivar de ataques a distância.
do ele se enche, o soldado está fora de ação pelo resto da
luta. Soldados não recebem excesso de dano como PJs. • Se um PJ tiver sucessos num Teste de Furtividade,
Pode ser necessário saber se um soldado está vivo ou soldados são automaticamente surpresos.
morto no fim do combate. Por exemplo, talvez você queira • Se virem os shadowrunners chegando, soldados
interrogar um deles para descobrir quem os enviou atrás podem tentar emboscá-los, mas sua emboscada
de você. Nesses casos, anote o tipo de dano que derrubou
falha automaticamente.
o soldado. Se foi dano de Atordoamento, ou dano Físico
menor que a metade do Corpo do soldado, ele está vivo,
pelo menos momentaneamente. Se o ataque final foi Fí-
sico, e o dano maior que o Corpo do soldado, ele já era. do provavelmente terá vantagem sobre os PJs. A diferença
está no Nível Profissional, um nível que mede a determi-
NÍVEL PROFISSIONAL nação do grupo e o quanto eles podem sair bem diante de
uma equipe de shadowrunners.
Algumas equipes são mais bem treinadas que outras. Jo- O Nível Profissional mede a experiência geral relativa e
gadores podem acabar enfrentando capangas covardes, a disciplina de uma equipe. Ele é usado como um modifi-
inexperientes num dia, e no seguinte se deparam com um cador de pilha de dados para resistir aos Testes de Perícias
esquadrão de segurança experiente e de alta ameaça. Os sociais, e determina o nível do seu atributo Trunfo e pilha
primeiros fugirão no primeiro sinal de problemas; o segun- de Trunfo (Trunfo de Grupo, abaixo).

<< PERSONAGENS DO MESTRE 379


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

A lista de níveis abaixo fornece orientações para de- TRUNFO DE GRUPO


signar o Nível Profissional de um grupo.
Soldados não são personagens normais. Seu papel na
Nível Profissional 0 (Destreinado): Esses caras não
história do jogo é limitado, e eles não possuem tanto
têm noção. Eles podem saber usar armas, mas nunca
Trunfo quanto personagens normais. Na verdade, eles
treinaram como uma unidade e não estão familiarizados
nem possuem seu próprio atributo Trunfo; em vez disso,
com o combate. Suas reações tendem a ser desajeitadas
eles dividem uma pilha de Trunfo com seus companhei-
e lentas. Se alguém no seu grupo cair, o resto vai dar no
ros. Essa é outra forma de facilitar a vida do mestre. Em
pé. Exemplos incluem guardas de shopping centers e
vez de gastos individuais de pontos de Trunfo, o mestre
grupos aleatórios de rua.
pode gastar um ponto do Trunfo de Grupo em qualquer
Níveis Profissionais 1-2 (Semitreinado): Embora não
soldado da equipe.
sejam veteranos endurecidos, esses soldados tiveram al-
Uma equipe de soldados possui Trunfo de Grupo
gum treinamento como uma equipe e já viram um pouco
igual ao seu Nível Profissional. Mestres devem garantir
de combate. Eles agem com um propósito e um plano,
que soldados usem apenas Trunfo em situações críticas
mas não desenvolveram a frieza de um veterano sob
aos seus objetivos. Mestres podem ajudar o Trunfo de
pressão. Se mais de um quarto da equipe for eliminada
Grupo conforme desejado, especialmente se um grupo
da luta, a equipe irá parar de lutar e recuará. Exemplos
de soldados pode aparecer novamente na história (nesse
incluem policiais de rua novatos, muitos gangueiros e
caso, eles podem precisar de mais um pouco). Também
equipes de segurança corporativa.
podem ajustar quando o Trunfo de Grupo se renova, mas
Níveis Profissionais 3–4 (Treinado): Esses caras sa-
não deve ser maior do que a frequência de recuperação
bem o que estão fazendo. São bem treinados, têm uma
de pontos de Trunfo dos PJs.
boa experiência e aprenderam a manter a cabeça no lu-
gar. Eles não se arriscam cegamente. Se houver baixas
em mais da metade do grupo, eles recuam. Exemplos in- TENENTES
cluem guarda-costas profissionais, policiais experientes e Às vezes, um dos membros da equipe de soldados está
unidades mercenárias típicas. acima dos outros. Talvez a competência o colocou como
Níveis Profissionais 5–6 (Elite): Eles vivem para isso. líder, ou foi quem sabe uma personalidade forte. Seja o
São profissionais de alto nível que não vão ceder. Eles lu- que for, ele é quem manda. Ele é o tenente.
tarão até o último homem ou até que seus parâmetros da O tenente é um soldado, mas está um grau acima do
missão digam que é hora de se retirar. Exemplos incluem resto da equipe. Equipes só têm um tenente. O resto da
equipes de REA e SWAT, unidades de forças especiais mi- equipe tem um conjunto comum de atributos e perícias,
litares e fanáticos. mas tenentes têm seus próprios. Eles são mais podero-
sos e competentes do que outros soldados da equipe.
Portanto, quando seus atributos forem somados, eles
devem ser pelo menos 4 acima dos atributos de um sol-
dado individual. Suas perícias Ativas, quando totalizadas,

TABELA DE CARACTERÍSTICAS META-HUMANAS


META-TIPO ALTURA MÉDIA PESO MÉDIO TEMPO DE VIDA MÉDIO (MUNDIAL)
Anão 120 cm 54 kg Mais de 100 anos (aproximadamente)
Elfo 190 cm 80 kg Duzentos anos ou mais (estimado)
Humano 175 cm 78 kg 55-65 anos
Ork 190 cm 128 kg 35-45 anos
Troll 250 cm 335 kg 45-55 anos

MOD. DE ATRIBUTO DE META-TIPO


META-TIPO C A R F V L I CA TRU INIC ARMOR
Anão +2 — –1 +2 +1 — — — –1 –1 —
Elfo — +1 — — — — — +2 –1 — —
Ork +3 — — +2 — –1 — –1 –1 — —
Troll +4 –1 — +4 — –1 –1 –2 –1 — +1

380 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

também devem exceder os outros soldados por pelo me-


nos 4 pontos.
Como outros soldados, tenentes não têm Trunfo pró- INTERPRETANDO SOLDADOS
prio, utilizando Trunfo de Grupo no lugar. No entanto,
Sim, eles são intercambiáveis. Sim, as regras simplificam
eles fazem seus próprios Testes de Iniciativa, e se tiverem
a mesma Iniciativa que sua equipe, sempre agem primei- como o mestre lida com eles em diversas situações. Eles
ro. Eles possuem só um Monitor de Condição como ou- podem ser só soldados, mas ainda vivem no mesmo Sexto
tros soldados. Mundo que os PJs. Eles sabem quão perigoso pode ser
Em combate, um tenente com a perícia Liderança um tiroteio, tendo aprendido por experiência própria ou
pode tentar usá-la para auxiliar sua equipe. Além das for- assistindo trídeos. Sejam treinados ou não para o combate,
mas comuns de usar a perícia (Usando Liderança, p. XX),
a maioria dos soldados usa táticas básicas como entrar em
ele pode usar a perícia para aumentar o Nível Profissional
do seu grupo em 1 a mais que o normal (que também cobertura, aguardar até um alvo ficar visível antes de atirar,
adiciona 1 ao Trunfo do grupo). e tentar obter uma posição vantajosa sobre seus oponentes.
Eles não têm nome, mas não quer dizer que sejam idiotas.
SOLDADOS DE EXEMPLO É trabalho do mestre garantir que os soldados de fato
desafiem os jogadores do seu grupo. A melhor forma de
Nas sombras, você pode se deparar com quase qualquer
um. A maioria vai tentar impedir você de fazer seu traba- fazer isso é garantir que tenham uma noção básica de
lho. Esses personagens de exemplo representam soldados situação e tática.
típicos em cada Nível Profissional. Cada entrada inclui bre-
ves descrições e estatísticas de jogo para um soldado e
um tenente. O mestre não é obrigado a incluir um tenente
toda vez que um grupo de soldados aparecer. O mestre C A R F V L I CA ESS
também pode usar diversos tenentes para criar um esqua-
drão de elite de um tipo específico de soldado. 3 4 3 4 3 3 3 3 6
Iniciativa 6 + 1D6
NÍVEL PROFISSIONAL 0: Limites Físico 5, Mental 4, Social 5
CAPANGAS E JAGUNÇOS Armadura 0
Perícias (Conhecimento de Rua específico de
Esses são os tipos de neandertais de braços enormes e
Organização) 3, Bastões 4, Combate Desarmado
cara feia que tipificam a expressão “turba enfurecida”.
4, Intimidação 5, Lâminas 3, Pistolas 3
São empregados por grupos como os policlubes Huma-
Equipamentos Bastão [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 7P]
nis ou TerraPrimeiro!, ou simplesmente brotam nas ruas
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA
sempre que algo ruim está prestes a acontecer. Estão
—, SA, CR —, 30 (p)]
acostumados a dar uma coça e intimidar grupos de pes-
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 5F, PA –1]
soas aleatórios. Entretanto, não são páreo para um com-
Com-link Meta Link (Nível de Dispositivo 1)
batente experiente, e se encontrarem qualquer resistên-
cia real, eles vazam.

C A R F V L I CA ESS
3 3 3 3 3 2 3 2 6
Iniciativa 6 +1D6
Monitor de Condição 10
Armadura 0
Perícias Bastões 3, Combate Desarmado 3,
Intimidação 3, Lâminas 3
Equipamentos Bastão [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 6P]
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 4F, PA –1]
Com-link Meta Link (Nível de Dis-positivo 1)

Tenente: Às vezes, o caos generalizado não é o sufi-


ciente. Em casos assim, um capanga mais experiente sur-
ge para mandar e garantir que joelhos sejam quebrados.
Esses tenentes costumam ser calejados, mas não são
nada demais, superados até mesmo por shadowrunners
iniciantes.

<< PERSONAGENS DO MESTRE 381


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

NÍVEL PROFISSIONAL 1: NÍVEL PROFISSIONAL 2:


GANGUEIROS E ESCÓRIA DAS RUAS SEGURANÇA CORPORATIVA
Halloweeners. Topzera. Mioleiros. Corsários Vermelhos. Nem todas as instalações corporativas abrigam pesquisas
Ancestrais. Esses nomes e as gangues que os carregam ultrassecretas que necessitem de proteção sofisticada, mas
podem meter medo em quase todo mundo. Gangueiros todas exigem algum tipo de segurança. A linha fina cinza
estão um nível acima das turbas genéricas em termos de concede isso. As Decisões Seretech e Shiawase permitem
táticas e organizações. Eles comandam as ruas do corti- que corporações externas usem força letal em sua própria
ço, seja a pé ou sobre uma motocicleta. São maus como defesa, mas a maioria dos seguranças não está armada até
um pica-pau e burros como um jegue. Também são ex- os dentes; isso é uma imagem pública ruim. Eles foram trei-
tremamente territoriais, e tem uma memória longa de nados e equipados somente o suficiente para responder
a ameaças básicas e violência de rua aleatória. Seu treina-
deslizes verdadeiros e aparentes.
mento também permite que eles detenham ameaças maio-
res e busquem proteção até os reforços chegarem.
C A R F V L I CA ESS
4 4 3 4 3 2 3 3 6 C A R F V L I CA ESS
Iniciativa 6 + 1D6 4 4 4 3 3 2 3 3 6
Monitor de Condição 10
Iniciativa 7 + 1D6
Limites Físico 5, Mental 3, Social4
Monitor de Condição 10
Armadura 9
Limites Físico 5, Mental 4, Social 5
Perícias Bastões 3, Combate Desarmado 3, Etiqueta
Armadura 12
(Rua) 3 (+2), Intimidação 4, Lâminas 4, Pistolas 4
Perícias Automáticas 3, Combate Desarmado 3,
Qualidades Vitalidade
Corrida 4, Etiqueta 3, Percepção 2, Pistolas 4
Equipamentos Colete blindado [9]
Equipamentos Jaqueta blindada [12]
Browning Ultra-Power [Pistolas Pesadas, Pre
Colt Cobra TZ-120 [Submetralhadora, Pre 4 (5),
5(6) VD 8F, PA –1, SA, CR —, 10(p)]
VD 7F, PA —, SA/SA/RJ/RC, CR 2 (3), 32 (c)]
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 5F, PA –1]
Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6 (7), VD
Com-link Meta Link (Nível de Dispositivo 1)
7F, SA, CR (1), 30 (p)]
1 dose de baque ou jazz (p. XX)
Com-link Renraku Sensei (Nível de Dispositivo 3)
Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1,
Tenente: Gangueiros que ameaçaram e esfaquearam VD 9A(e), PA –5, 10 cargas]
civis suficientes (e outros gangueiros) se elevam na es- Tenente: Instalações importantes de corporações ge-
trutura de comando da gangue. Outros gangueiros, es- ralmente têm um destacamento de segurança reforçado
pecialmente novatos querendo sobreviver o suficiente por um mago de aluguel para a supervisão mágica. A magia
para se elevarem, admiram esses caras com um grau de é rara, então o mago está, de fato, fazendo um serviço de
lealdade assustador. segurança além do seu trabalho normal. Magos de seguran-
ça dedicados são raros, a menos que a instalação ou projeto
C A R F V L I CA ESS seja especialmente importante.
4 4 4 4 4 3 4 4 5.7
C A R F V L I CA ESS M
Iniciativa 8 + 1D6
3 4 4 3 4 4 4 3 6 3
Monitor de Condição 10
Iniciativa 8 + 1D6
Limites Físico 6, Mental 4, Social 5
Iniciativa Astral 8 + 3D6
Armadura 12
Monitor de Condição 10
Perícias Armas de Arremesso 2, Combate Desarmado
(Ciber-implantes) 3 (+2), Etiqueta (Rua) 4 Limites Físico 5, Mental 6, Social 6
(+2), Intimidação 4, Lâminas 3, Liderança 1, Armadura 12
Pistolas (Semi-Automáticas) 3 (+2) Perícias Combate Astral 3, Conjuração 4, Contramágica
Qualidades Vitalidade 4, grupo de perícias de Convocação 3,
Ampliações Esporão retrátil [Pre 6, VD 7F, PA –2] Liderança 3, Pistolas 2, Sentido Astral 4
Equipamentos Jaqueta blindada [12] Qualidades Mago (Hermética)
Browning Ultra-Power [Pistola Pesada, Pre 5 Equipamentos Jaqueta blindada [12]
(6), VD 8F, PA –1, SA, CR —, 10 (p)] Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6 (7), VD
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 5F, PA –1] 7F, PA —, SA, CR (1), 30 (p)]
Com-link Sony Emperor (Nível de Dispositivo 2) Óculos de proteção de visão do mago (10 m)
1 dose de baque ou jazz (p. 411) Com-link Renraku Sensei (Nível 3)
Foco de Conjuração (Desarmado) (Poder 2)
Feitiços Barreira Física, Detectar Vida, Esfera de
Atordoamento, Luz, Raio de Força, Silenciar

382 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

NÍVEL PROFISSIONAL 3: NÍVEL PROFISSIONAL 4:


PATRULHAS DA POLÍCIA GANGUE DO CRIME ORGANIZADO
Quando as corporações começaram a tomar conta, até Não é incomum que os shadowrunners cruzem o cami-
mesmo os serviços públicos básicos foram privatizados. nho de outros criminosos. A Máfia, a Yakuza, as Tríades,
Os prestadores de aplicação da lei corporativos mais co- e os Koshari todos têm necessidade de grupos de solda-
nhecidos são a Segurança Cavaleiro Errante e os Serviços dos, por diversos motivos, a maioria deles clandestinos.
de Segurança Lone Star. Os policiais de rua fornecidos Sua reputação como quebradores de pernas é merecida.
por estas corporações são relativamente bem treinados Eles não são conhecidos por seu senso de humor.
e um dos adversários mais comuns para shadowrunners.
C A R F V L I CA ESS C A R F V L I CA ESS
4 3 4 3 3 2 3 3 6 4 5 4 4 4 3 4 3 6
Iniciativa 7 + 1D6 Iniciativa 8 + 1D6
Monitor de Condição 10 Monitor de Condição 10
Limites Físico 5, Mental 4, Social 5 Limites Físico 5, Mental 5, Social 6
Armadura 12 Armadura 9
Perícias Bastões 3, Combate Desarmado 4, Corrida 3, Perícias Automáticas 5, Combate Desarmado 6,
Percepção 3, Pistolas 4 Intimidação 6, Lâminas 5, Percepção 2, Pistolas 4
Perícias de Qualidades Vitalidade
Aplicação da Lei 4, Crime Local 3
Conhecimento Equipamentos Ceska Black Scorpion [Pistola Automática, Pre
Equipamentos Jaqueta blindada [12] 5, VD 6F, PA —, SA/BF, CR (1), 35 (p)]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD Colete revestido [9]
8F, PA –1, SA, CR —, 15(p)] Com-link Renraku Sensei (Nível de Dispositivo 3)
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 5F, PA –1]
11A(e), PA –5, TS, CR —, 4(pi)] ou espada [Lâmina, Pre 6, Alcance: 1, VD 7F,
Com-link Renraku Sensei (Nível 3)
PA –2]
Óculos Escuros (conexão de imagens,
neuroconexão)
Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, Tenente: Tecnomantes são mercadoria rara no Sexto
VD 9A(e), PA –5, 10 cargas] Mundo. Frequentemente transformados em párias pela
2 doses de jazz sociedade normal, muitos não veem escolha além de usar
seu dom extraordinário para uma vida de crime. Os vários
Tenente: Veteranos da polícia corporativa viram e fi- sindicatos do crime, apesar de desconfiados, não vão re-
zeram quase tudo nas ruas. Eles conhecem os seus altos cusá-los. Até mesmo a Máfia tradicional não rejeita um
e baixos por instinto. Muitos adquiriram ampliações ao tecnomante disposto a liderar ou auxiliar um esquadrão de
longo do tempo, seja substituindo membros perdidos soldados numa tarefa particularmente importante.
em serviço à corporação ou comprando ampliações
destinadas a dar uma vantagem sobre os caras maus —
como shadowrunners. C A R F V L I CA ESS RES
3 3 4 3 5 5 5 4 6 5
C A R F V L I CA ESS
Iniciativa 9 + 1D6
4 4 4 (6) 3 4 3 5 4 5.1
Iniciativa da Matriz 9 + 3D6
Iniciativa 9 + 1D6 (11 + 1D6) (Sim Aberto)
Monitor de Condição 10 10
Monitor de Condição
Limites Físico 5 (6), Mental 5, Social 6 Limites Físico 5, Mental 7, Social 7
Armadura 12 Armadura 9
Perícias Automáticas 4, Esgueirar 3, grupo de perícias Perícias Cibercombate 6, Compilar 7, Computador 5,
de Combate Corpo a Corpo 6, Intimidação 4, Descompilar 6, Liderança 4, Percepção 5,
Liderança 5, Percepção 6, Pistolas 6
Pistolas 3, Registrar 7, Software 6
Perícias de
Aplicação da Lei 6 Qualidades Endurecimento Natural, Tecnomante
Conhecimento
Equipamentos Beretta 201T [Pistola Leve, Pre 6, VD 6F, PA —,
Ampliações Ciber-olhos [Nível 2, c/ compensação de
ofuscamento, conexão de imagens, visão SA/BF, CR (1), 21 (p)]
noturna, neuroconexão, visão termográfica], Colete revestido [9]
melhorias de reação 2 Com-link Erika Elite (Nível de Dispositivo 4)
Equipamentos Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD Formas Complexas Difusão de Firewall, Difusão de Processamento
8F, PA –1, SA, CR —, 15(p)] de Dados, Editor, Ferrão de Ressonância, Grade
Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, Transcendental, Infusão de Ataque, Infusão de
VD 9A(e), PA –5, 10 cargas] Processamento de Dados, Limpador, Revelador
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD
11A(e), PA –5, TS, CR —, 4(pi)]
Com-link Erika Elite (Nível de Dispositivo 4)
Jaqueta blindada [12]
2 doses de jazz

<< PERSONAGENS DO MESTRE 383


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

NÍVEL PROFISSIONAL 5: NÍVEL PROFISSIONAL 6:


SEGURANÇA CORPORATIVA ELITE FORÇAS ESPECIAIS DE ELITE
Como as nações que pretendem ser, as megacorpora- SEAL Team 6. Fantasmas de Tír. Gatos Selvagens Sioux.
ções mantêm forças paramilitares para uso quando os Treinadas para infiltrar e destruir atrás das linhas inimigas
seus soldados comuns não dão conta. Unidades com no- sem serem avistadas, essas unidades são verdadeira-
mes como Serafins ou Samurai Vermelhos devem causar mente as melhores das melhores. Numa luta direta, elas
medo em seus oponentes; sua presença em uma instala- são devastadoras. Fazendo o que foram treinadas para
ção geralmente significa que os shadowrunners vão ter fazer, são ainda piores.
mais trabalho do que o seu pagamento representa.
C A R F V L I CA ESS C A R F V L I CA ESS
6 5 (7) 5 (7) 4 (6) 4 4 5 3 1.9 6 6 (9) 5 (8) 5 (8) 5 4 6 4 2.3
Iniciativa 10 (12) + 3D6 Iniciativa 14 + 4D6
Monitor de Condição 11 Monitor de Condição 11
Limites Físico 7 (9), Mental 6, Social 4 Limites Físico 7 (10), Mental 7, Social 6
Armadura 18 Armadura 18
Perícias Esgueirar 6, Etiqueta (Corporativa) 6 (+2), Perícias Demolições 7, grupo de perícias de Armas de
grupo de perícias de Armas de Fogo 9, Grupo Fogo 9, Grupo de perícias de Atletismo 7 (10),
de perícias de Atletismo 6, grupo de perícias grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 8,
de Combate Corpo a Corpo 7, Percepção 6 grupo de perícias de Furtividade 6, Percepção 7
Ampliações Ciber-olhos [Nível 2, c/ compensação de Equipamentos Arma de gancho
ofuscamento, conexão de imagens, visão na Armadura corporal completa [15] e capacete
completo [+3] (c/vedação química)
penumbra, neuroconexão, visão termográfica], Com-link Hermes Ikon (Nível de Dispositivo 5)
melhorias de reação 2, reflexos cabeados 2, Granadas de fumaça (2) [Granada, VD —, PA
tonificante muscular 2 —, Explosão 10 m de Raio]
Equipamentos Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD Granadas de fumaça térmica (2) [Granada,
11F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p)] VD —, PA —, Explosão 10 m de Raio]
HK 227 [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F,
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD PA –4, SA/RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ munição
8F, PA –1, SA, CR —, 15(p)] perfurante]
Armadura corporal completa [15] e capacete
completo [+3] (c/ vedação química)
Com-link Erika Elite (Nível de Dispositivo 4) Tenente: Nem todo guerreiro dos campos de batalha
Tenente: Pegue o soldado de elite mais endurecido e do Sexto Mundo são ampliados. As forças militares do
deixe-o ainda mais leal à corp do que seus companheiros. mundo sempre estão dispostas a aceitar recrutas mági-
Em seguida, faça dele o inferno sobre rodas na Matriz. É cos. Adeptos lutam ao lado dos seus companheiros de
um verdadeiro engravatado, um solucionador de proble- guerra cibernéticos, e são tão rápidos e letais quanto.
mas corporativo treinado para ser igualmente competente C A R F V L I CA ESS
em missões solitárias e naquelas em que ele lidera um es- 6 6 (9) 6 (9) 5 (8) 5 5 6 5 6
quadrão em uma missão especial.
Iniciativa 15 + 4D6
C A R F V L I CA ESS
Monitor de Condição 11
5 6 (9) 5 (7) 4 (7) 5 5 5 4 1.3
Limites Físico 8 (11), Mental 7, Social 7
Iniciativa 12 + 3D6 Armadura 18
Monitor de Condição 11 Perícias Demolições 7, grupo de perícias de Armas de
Limites Físico 6 (8), Mental 7, Social 5 Fogo 9, Grupo de perícias de Atletismo 7 (10),
Armadura 18 grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 8,
grupo de perícias de Furtividade 6, Percepção 7
Perícias Demolições 5, Esgueirar 6, Etiqueta (Corporativa)
4 (+2), grupo de perícias de Armas de Fogo Qualidades Adepto
8, Grupo de perícias de Atletismo 6, grupo de Classe de Iniciado 2
perícias de Combate Corpo a Corpo 7, grupo de Poderes de Adepto Agilidade Melhorada 3, Habilidade Melhorada
perícias de Eletrônica 6, grupo de perícias de
Quebra de Dados 7, Liderança 6, Percepção 6 (Automáticas) 3, Reflexos Melhorados 3
Ampliações Ampliação muscular 3, ampliações Equipamentos Arma de gancho
Ciber-olhos [Nível 3, c/ compensação de Armadura corporal completa [15] e capacete
ofuscamento, conexão de imagens, visão na completo [+3] (c/ vedação química)
penumbra, neuroconexão, visão termográfica Com-link Hermes Ikon (Nível de Dispositivo 5)
e ampliação de visão], conector de dados, Foco de arma Espada [Poder 2, Lâmina, Pre 6,
reflexos cabeados 2, tonificante muscular 3 Alcance 1, VD 11F, PA –2]
Equipamentos Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD Foco de Qi (Poder 6, Força Melhorada 3)
11F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p)] Granadas de fumaça (2) [Granada, VD —, PA
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD —, Explosão 10 m de Raio]
Granadas de fumaça térmica (2) [Granada,
8F, PA –1, SA, CR —, 15(p)]
VD —, PA —, Explosão 10 m de Raio]
Armadura corporal completa [15] e capacete HK 227 [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F,
completo [+3] (c/vedação química) PA –4, SA/RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ munição
Ciberdeck Shiawase Cyber-5 [ND 5, Atr 8 7 6 perfurante]
5, Programa 5]
Programas Armadura, Bioretroalimentação, Codificação,
384 Configurador,
PERSONAGENS
Martelo
Confinar, Decodificação,
DO MESTRE Dividir, >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

RUNNERS PRINCIPAIS
Soldados, independente do seu Nível Profissional, são bu- DESENVOLVENDO RUNNERS PRINCIPAIS
cha de canhão sem nome. Eles não servem para ser lem-
brados, mesmo que acabem sendo páreo para os PJs. Mas PdMs runners principais devem ser personagens
os runners principais são diferentes. Eles têm nomes. Eles memoráveis e plenamente realizados. Eles devem causar uma
mandam nos soldados. Eles têm seus próprios planos e impressão nos PJs, seja boa ou ruim, e não podem fazer isso
objetivos. E o mais importante, eles fazem a trama andar. se forem rasos feito a ficha onde estão impressos. Eles terão
“Runner principal” é um termo guarda-chuva. Não são bastante peso na sua aventura, até mesmo na sua campanha,
todos necessariamente shadowrunners. Mas são, entre- então eles precisam ter bastante densidade. Certo, eles
tanto, personagens significantes que reaparecem ao longo precisam ter seus próprios planos e objetivos, mas também
da aventura, e frequentemente ao longo de uma campa- precisam de personalidades, maneirismos e traços próprios.
nha. Se soldados são extras e coadjuvantes, então os run- Seus jogadores precisam de descrições vívidas da forma que
ners principais são os convidados especiais. Eles podem o PdM se veste, como se comporta, e daquela cicatriz sobre o
cair em qualquer parte do espectro, desde o antagonista olho direito.
chefe até o amigo de infância de um dos PJs, e qualquer Mas o mais importante é: Não se esqueça de fazer
coisa entre essas opções. anotações. Escreva um perfil para cada um dos seus runners
principais, detalhando todas as coisas que contar aos
MONTANDO RUNNERS PRINCIPAIS jogadores. Isso ajudará você a registrar todos os PdMs para
Um runner principal não deve ser feito de qualquer jei- referência futura.
to. Assim como personagens de jogador, eles devem ser
montados desde o começo, usando o Sistema de Prio-
ridades (veja Montando um Shadowrunner, p. XX), e
avançados com Carma. Ao montá-los, tenha em mente bela de Prioridades (p. XX); se a campanha for de nível
a força que o PdM deve ter em relação aos PJs. Isso de- de Rua ou Runner Principal (veja p. XX), essas mesmas
terminará quanto Carma você precisará gastar no runner regras alternativas se aplicam ao montar seu runner prin-
principal (veja a tabela de Criação e Avanço de Runner cipal. PdMs Inferiores usam a mesma Tabela de Priorida-
Principal abaixo). Existem quatro níveis de runners prin- de que os personagens dos jogadores, mas utilizam o
cipais. próximo nível mais baixo na tabela para cada categoria.
Inferior: Esses runners principais são geralmente su- Por exemplo, se você dedicar Prioridade A em Recursos
perados pelos PJs numa luta direta, mas os PJs ainda as- para um runner principal inferior, você só recebe os Re-
sim devem ter cuidado. Eles costumam ter amigos que cursos Prioridade B. Isso significa que um runner principal
até podem superar os PJs. Inferior tem o peso de ter duas escolhas de Prioridade E.
Equivalente: Esses caras estão no mesmo nível que Após a montagem dos runners principais, eles devem
os PJs. Muitos deles serão shadowrunners como os PJs, ser avançados com Carma a um nível proporcional com
mas outros podem ser engravatados, agentes do gover- sua força relativa aos PJs. Esse Carma total é baseado nos
no, ou sicários de sindicatos. Carma totais dos PJs, modificados de acordo com a tabe-
Superior: Esse cara é mais do que páreo para qual- la de Carma de Runner Principal.
quer um dos PJs de forma individual, mas ficará em apu- Runners principais são uma grande oportunidade
ros se a equipe decidiu enfrentá-lo em grupo. Ele não para encorpar sua campanha. Eles podem ser um mode-
está limitado pelas amarras em perícias ou equipamentos lo a seguir, aliado, rival, ou inimigo dos personagens dos
que se aplicam a personagens iniciais. jogadores. Eles podem seduzir os personagens dos joga-
Super-humano: Tem gente que não dá para se meter, dores com seu gingado ou irritá-los com sua arrogância,
porque provavelmente são capazes de enfrentar toda a mas da mesma forma, devem causar uma impressão, que
sua equipe com uma expectativa razoável de sucesso. pode ajudar você a usá-los a longo prazo (veja Desenvol-
Assim como runners principais Superiores, eles não es- vendo Runners Principais para ideias de como torná-los
tão limitados pelas amarras em equipamentos e perícias distintos).
que se aplicam a personagens iniciais. Eles não devem Se um runner principal se deparar com os persona-
ser encontrados com frequência, e quando o forem, deve gens dos jogadores em qualquer ponto das suas vidas,
ser um evento memorável. ele deve avançar da mesma forma que eles. Caso contrá-
Todos os runners principais são montados com a Ta- rio, ele não será de grande desafio da próxima vez que
aparecer. Registre as recompensas de Carma que você
dá aos seus PJs. Quando eles receberem Carma, o runner
PROGRESSÃO DE RUNNERS PRINCIPAIS principal também deve receber Carma, modificado de
NÍVEL PROGRESSÃO DE CARMA acordo com a tabela de Carma de Runner Principal. Avan-
ce um runner principal da mesma forma que faria com
Inferior 80% da recompensa de Carma média dos PJs
um personagem com quem joga — focando em algumas
Equivalente 100% da recompensa de Carma média dos PJs áreas-chave onde ele irá se destacar, e também montan-
do algumas perícias que o torne capaz de surpresas. Dê o
Superior 125% da recompensa de Carma média dos PJs
que eles precisam para que sejam um desafio formidável.
Super-humano 200% da recompensa de Carma média dos PJs

<< PERSONAGENS DO MESTRE 385


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

A MÃO DIVINA CONTATOS


Às vezes, os shadowrunners se metem em confusão. Às Você é quem conhece. Nas sombras do Sexto Mundo,
vezes, essa confusão é com um dos seus runners princi- isso é mais verdade do que você pode querer acreditar.
pais. Às vezes, essa confusão sai de controle. Às vezes, Contatos são PdMs que servem como fontes de in-
shadowrunners dão sorte e geekam um dos seus runners formação, bens e serviços que mantêm shadowrunners
principais. vivos e bem. Muitas vezes, eles não podem saber a ver-
Às vezes, isso não é lá muito conveniente para você dade absoluta sobre o que se envolveram de outra pes-
e seus planos, especialmente se esses planos envolvem soa. Esta seção o ajudará a tirar o máximo proveito des-
o runner principal como recorrente num papel impor- ses PdMs tão importantes.
tante no futuro. Frequentemente você pode evitar isso
ao explorar qualquer coisa no cenário que possa lançar
OS NÚMEROS DOS CONTATOS
dúvidas no destino final do PdM. Uma explosão impede
que os shadowrunners vejam sua sina. Os PJs podem ser Shadowrunners e seus contatos vão se ver bastante.
simultaneamente nocauteados e ele some quando eles Assim como outros runners principais, eles devem ser
despertam. Ele cai do telhado em algum lugar fora de vis- montados com o Sistema de Prioridade. De forma geral,
ta. Lembre-se: Se não tem cadáver, não morreu. eles devem ser considerados Inferiores ou Equivalentes
Mas de vez em quando, o Destino intervém e faz a aos PJs. Presuma que eles precisarão do equipamento
morte de um runner acontecer em aberto, na frente de básico e estilo de vida necessário para seu dia-a-dia. Um
todo mundo. Se isso acontecer com você, é possível usar detetive da Cavaleiro Errante terá uma pistola, algemas,
a Mão Divina para passar por esse obstáculo. Para usar a e armadura leve, por exemplo, enquanto a Sra. Johnson
Mão Divina, você queima todo o Trunfo restante do run- terá um com-link chique e um terno muito caro.
ner principal, permanentemente. Agora ele não está mais Contatos são diferentes de outros runners principais
morto. Ele pode parecer morto, mas sua vida está por um porque são úteis aos PJs. Existem dois Níveis que me-
fio. Assim que algo distrair os PJs, ele se recuperará o su- dem quão útil eles são: Conexão e Lealdade.
ficiente para fugir se arrastando, ou ser resgatado, ou se Conexão: Isto mede a influência do contato, se hou-
reconstruir. Mas esse tipo de recuperação deixa marcas. ver, em uma escala de 1 a 12. Quanto maior o Nível da
Ele terá uma nova cicatriz interessante que pode culpar Conexão, mais influência o contato terá. A Tabela de
nos PJs, ou pode perder um ponto em um ou mais atri- Nível da Conexão descreve cada nível e mostra como
butos, ou ele pode acabar com uma qualidade Negativa. eles podem ser retratados. Um personagem não pode
começar o jogo com qualquer contato com um Nível de
Conexão maior que 6.
Lealdade: Isso mostra o quanto você pode confiar
no contato. É medida em uma escala de 1 a 6. Quanto
DESENVOLVENDO CONTATOS maior o Nível da Lealdade, mais o contato estará dis-
posto a fazer algo pelo PJ. A Tabela de Nível de Leal-
Contatos são, por definição, runners principais. Eles dade dá detalhes sobre cada nível e como ele deve ser
possuem nomes, vidas, e personalidades também, e você deve tratado.
ter tudo isso em mente ao desenvolvê-los. A maior diferença
entre contatos e a maioria dos outros runners principais é seu
relacionamento duradouro com os PJs. De certa forma, contatos
sempre serão aliados dos PJs, e às vezes até amigos. Com isso
em mente, os jogadores e o mestre devem colaborar, até certo
ponto, nos antecedentes do contato e seu relacionamento com
o PJ.
Contatos possuem vidas próprias, e eles não passam cada
segundo delas só esperando os PJs ligarem pedindo ajuda.
Então o que é que fazem da vida? Eles têm família? Estão metidos
com um agiota da Máfia? A filha dele é uma chipada? Assim
que tiver as respostas desses tipos de perguntas, você está no
caminho entre um monte de números numa folha de papel e um
indivíduo singular vivendo ao lado dos PJs.
Ser o contato de um shadowrunner, no entanto, é algo
recíproco. Eles não ficam sentados esperando que um PJ ligue e
peça alguma coisa. Às vezes, eles pegam seus com-links e ligam
para os shadowrunners, pedindo coisas. Eles possuem vidas
fora das cenas; encontre formas de lembrar os jogadores disso.

386 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

O Nível de Lealdade é aplicado


TABELA DE NÍVEL DA CONEXÃO como dados de bônus sempre que o PJ
negocia com o contato (ou vice-versa).
NÍVEL DESCRIÇÃO O mestre também deve usá-lo como
1 Virtualmente sem influência, útil apenas por suas perícias de Conhecimento. um modificador ou limiar (conforme
o caso) quando alguém tentar fazer o
Tem um ou dois amigos com algumas perícias de Conhecimento ou uma
2 contato abrir o bico sobre os runners.
influência social menor.
3 Tem alguns amigos, mas pouca influência social. USANDO CONTATOS
4 Conhece várias pessoas num bairro; um prefeito de uma vila ou um líder de gangue. Sair numa sexta à noite e tomar uma cer-
Conhece muitas pessoas e tem um nível moderado de influência social; um vereador veja no bar local é tudo de bom, mas o
5 valor real de um contato é o que ele pode
municipal ou um executivo de baixo nível numa corporação de pequeno a médio porte.
fazer por um PJ. Existem quatro coisas
Conhecido e conectado no seu estado; um prefeito ou governador de uma cidade/ principais que contatos podem fazer para
6
cortiço, atravessador notável, ou executivo médio numa corporação de médio porte. um PJ: coleta de dados, socializar, barga-
Conhece muitas pessoas em uma área grande e tem uma influência social nhar e favores. Apesar de tudo isso ser
7 útil, nada costuma ser de graça (Favor
considerável; geralmente tem um cargo de liderança numa corporação nacional.
para um Amigo, p. XX).
Bem conectado numa região multiestadual; um executivo num governo Mas antes que um personagem pos-
8
estadual ou uma corporação nacional. sa conseguir ajuda dos seus contatos, ele
Bem conectado no seu próprio continente, com uma influência social considerável; precisa contatá-los. Já que vivem suas
9 próprias vidas quando não estão aju-
um executivo médio num pequeno governo nacional ou megacorporação AA.
dando os PJs, isso nem sempre é tão fá-
Bem conectado mundialmente, com uma influência social significante; um cil quanto pode parecer. Na maioria das
10
executivo sênior num pequeno governo nacional ou megacorporação AA. vezes, não existe um processo exato ou
Extremamente bem conectado mundialmente, com uma influência social teste para determinar a disponibilidade
11 significante; posição de executivo médio num governo nacional principal ou de um contato; está nas mãos do mestre.
megacorporação AAA. Depende das necessidades da sua histó-
ria. Se contatar um contato específico da-
Figurão global com vasta influência social; possui uma posição executiva-
12 ria aos PJs informações que o mestre ain-
chave num governo nacional principal ou megacorporação AAA.
da não está preparado para que saibam,
então o contato está numa reunião e não
atende a chamada do PJ. Mas se os PJs
não ligarem para um contato específico,
TABELA DE NÍVEL DE LEALDADE e esse contato possui informações vitais
que estão em falta para os PJs, então ele
NÍVEL DESCRIÇÃO
pode ligar para os PJs por razões próprias.
Apenas Negócios. A relação é puramente mercenária, baseada somente na Isso pode servir ao propósito duplo de
1 economia. As pessoas envolvidas podem nem mesmo gostar uma da outra e ajudar os jogadores e preparar outra in-
não oferecem qualquer tipo de tratamento preferencial. cursão mais adiante.
Normal. A relação ainda é basicamente comercial, mas as partes tratam umas Se o mestre não se importa com
2 como um contato específico se envolve
às outras com um mínimo de respeito mútuo
na história, ele deve rolar 2D6; o contato
Conhecido. As pessoas no relacionamento são amistosas, mas chamá-las de está disponível se a rolagem igualar ou
3 amigas de verdade pode ser um exagero. O contato está disposto a ficar um exceder o nível de Conexão do contato.
pouco incomodado para o personagem, mas não tomará um tiro por ele. Afinal de contas, quanto mais influen-
Camarada. Existe uma amizade real aqui ou pelo menos um respeito mútuo e te for o contato, mais ele costuma estar
4 ocupado. Outros fatores também podem
sólido. O contato fará todo o possível pelo personagem, se necessário.
entrar em jogo, como o jeito que os jo-
Xá Comigo. As partes conhecem e confiam uma na outra já há algum tempo. O gadores trataram o contato da última vez,
5
contato apoiará o personagem mesmo em situações de risco. ou quem deve um favor para quem.
Amigo pra Vida Toda. O contato e o personagem farão tudo um pelo outro, se Coleta de Dados: Essa é a função pri-
6 mária da maioria dos contatos num jogo
for preciso.
de Shadowrun. Normalmente, a coleta
de dados significa descobrir ou acom-
panhar pistas e os contatos são uma das
melhores maneiras para shadowrunners
obterem as informações que necessitam.
A maioria das aventuras publicadas tem

<< PERSONAGENS DO MESTRE 387


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

uma seção de Coleta de Dados que lista as informações per- guém que não conhecem. Talvez estejam tentando con-
tinentes que um personagem pode obter a partir de uma vencer uma megacorp a parar de caçá-los, ou eles preci-
fonte particular. sam da ajuda de um líder de uma gangue para lidar com
Quando um personagem pede para um contato obter outra gangue. Se os personagens não conhecem ou não
informações, existe uma chance de que o contato já saiba podem se aproximar das pessoas certas, eles terão que
a resposta. Faça um teste de perícia usando uma das pe- falar com seus contatos e pedir que sejam seus interme-
rícias de Conhecimento apropriadas do contato + atributo diários.
conectado para determinar se o contato sabe de algo e Se um contato receber um convite para socializar em
o que exatamente ele sabe. O limite Social do contato se nome de um shadowrunner, determine se existe algum ris-
aplica a esse teste. co para o contato fazer as perguntas necessárias. Dragões,
Se o teste for bem-sucedido e o contato souber de por exemplo, podem não receber bem um pedido de reu-
algo, o mestre determina se o contato está disposto a di- nião se a coisa não se sair bem; isso se qualifica como risco
vidir essa informação. Se for algo indiferente para eles, os elevado. Se houver risco, você talvez tenha que primeiro
contatos normalmente dividirão a informação. Se for infor- convencer seu contato (através de Negociação, Trapaça,
mação que o contato recebeu em confidencialidade, ou chantagem, ou boa interpretação). Se o contato concordar
se possa afetá-lo se as pessoas erradas souberem que ele em ajudar, o contato faz um Teste de Etiqueta + Carisma
sabe, ele compreensivelmente estará relutante em dividir [Social] com um limiar igual ao Nível de Conexão do PdM
isso. Nesse caso, um teste de Negociação será necessário alvo. Aplique os modificadores sociais adequados, com
para fazer o contato divulgar o que sabe; aplique o nível de base na relação entre os PJs e o PdM alvo e um bônus de
Lealdade do contato como dados extras na sua rolagem. pilha de dados igual ao nível de Conexão do contato.
Um Crédito de Rua de um PJ pode afetar o limite Social Se o teste for bem-sucedido, o contato organiza com
para esse teste (veja Crédito de Rua, p. XX). Você pode sucesso um encontro com a pessoa desejada, seja pes-
mostrar uns neoienes para atiçar a vontade de o contato soalmente ou através da Matriz. O cronograma pode ser
contar as coisas; o mestre pode definir os parâmetros exa- um problema: o mestre deve usar o seu melhor julgamen-
tos, mas geralmente para cada 100 x (7-Lealdade) neoie- to. Se os jogadores insistirem, decida por 4D6 horas. Uma
nes que estiver disposto a gastar, você recebe um dado vez que o encontro seja marcado, cabe aos personagens
extra no seu Teste de Negociação (uma das poucas opor- jogadores impressionar o PdM, seja positiva ou negati-
tunidades de comprar dados extras). vamente. Isso geralmente encerra o papel do contato da
Se o teste falhar e o contato não souber nada, ele ainda socialização. Entretanto, se o encontro vai muito bem ou
pode perguntar por aí para saber a resposta. O contato faz muito mal, isso pode afetar a rep do contato de acordo. O
um Teste Prolongado de Conexão + Carisma [Social], onde contato pode não ser capaz de arranjar um encontro di-
o intervalo é de 1 hora e o limiar é baseado na dificulda- reto com o indivíduo desejado, mas talvez possa arranjar
de determinada pelo mestre baseado na pergunta/infor- um encontro com alguém próximo dessa pessoa. Pode-
mação buscada, como descrito na tabela de Limiares de -se negociar então com essa pessoa para enfim arranjar o
Testes Prolongados (p. XX). O mestre pode substituir uma encontro com o PdM em questão. Os contatos têm mais
perícia apropriada de Conhecimento por Carisma. Ele tam- facilidade de arranjar esses encontros, e geralmente traz
bém pode aplicar quaisquer modificadores que considerar menos riscos à sua vida, membros, e reputação.
apropriados, especialmente se a informação buscada não Barganhar: Parecido com socializar, exceto que você
for algo que o contato costume ter acesso. está tentando especificamente comprar ou vender algo.
Socializar: Às vezes os runners precisam falar com al- Um contato pode usar suas conexões para encontrar com-
pradores ou vendedores em potencial. Contatos buscan-
EXEMPLO do comerciantes seguem o mesmo processo de Testes de
Disponibilidade e Receptação (p. XX) que os PJs fazem,
Trovoada descobriu um frasco de um líquido marrom usando suas próprias perícias de Carisma e Negociação
avermelhado, e ela não tem a menor ideia do que possa em vez das suas, junto com seu nível de Conexão como
ser. Ela conhece um químico, mas ele está indisponível no modificador no limite Social. Caso você esteja com dis-
momento. Ela decide então ir num médico de rua conheci- posição de facilitar o acordo para o parceiro de negócios
do. Para o médico de rua, parece sangue, então ele faz um em potencial, avise seu contato com antecedência — ele é
Teste de Biologia. Com certeza é sangue, mas possui alguns bom, mas não lê mentes.
componentes que ele não reconhece. Trovoada pergunta se Favores: Isto cobre qualquer outra coisa que um con-
ele pode descobrir mais alguma coisa. O mestre faz um Tes- tato possa fazer por um personagem, desde consertar um
te Prolongado usando o Carisma 3 + Conexão 2 do médico. veículo esburacado até remendar um shadowrunner es-
Não é fácil, então ele define o limiar como 18. Dez rolagens buracado, e quase todo o resto. Qualquer tipo de ajuda
(levando dez horas) depois, o médico de rua liga de volta para direta prestada por um contato normalmente conta como
Trovoada. Ele teve um palpite e pediu para um alquimista con- um favor.
hecido seu dar uma olhada. Trovoada descobriu um frasco Existem dois tipos de favores: serviços comerciais e
de Renfield, uma droga usada por vampiros para criar escra- assistência pessoal. Serviços comerciais são aqueles que
vos voluntários a partir de refeições em potencial. Ela deve você poderia obter em outro lugar, de qualquer um, como
um favor (a ser definido) tanto para o médico de rua e para um tratamento médico ou conserto de equipamentos.
o alquimista ... se ela sobreviver a seu trabalho atual, é claro. O problema de consegui-lo de um completo estranho é

388 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

TABELA DE NÍVEL DO FAVOR


NÍVEL DESCRIÇÃO
Menor. Entregar uma mensagem a alguém. Conceder acesso a uma área de segurança restrita de nível baixo (área
1
de embarque do aeroporto, delegacia).
Risco Baixo. Usar emprestado um equipamento especializado (até 5.000 neoienes de valor). Ação corporativa
2
exigindo a assinatura de um supervisor de primeira linha.
3 Médio. Conceder acesso a uma área de segurança restrita de nível médio (laboratório de pesquisa corporativo padrão).
Risco Moderado. Usar emprestado um equipamento especializado (até 50.000 neoienes de valor). Requisição
4
corporativa exigindo a assinatura de um gerente de nível médio.
Grave. Conceder acesso a uma área de segurança de nível alto (escritórios do FBI, sede de megacorporações AA,
5
sede regional AAA).
Risco Maior. Usar emprestado um equipamento especializado (até 500.000 neoienes de valor). Requisição
6
corporativa exigindo a assinatura de um gerente sênior ou executivo júnior.

o fato de que esses estranhos têm registros, e essa não usado, ou ter alguns bugs infelizes. Tirando isso, uma falha
costuma ser uma coisa boa para um shadowrunner. Um provavelmente significa que terceiros descobriram o que
contato ainda cobrará o que o mercado pede pelos ser- o PJ está planejando. O mestre determina quando e se os
viços prestados, tudo é feito por debaixo dos panos. Se runners descobrem sobre o vazamento de informação, e
quiser barganhar por um preço menor, você pode tentar se eles podem fazer algo sobre isso ou se vão descobrir
um Teste de Oposição de Negociação + Carisma [Social], do jeito difícil.
adicionando o Nível de Lealdade do seu contato na sua Uma falha crítica, claro, quer dizer que as coisas foram
pilha de dados. Sucessos restantes em qualquer lado au- pro beleléu. Um contato dá informações que são total-
mentam ou diminuem a taxa em dez por cento. mente falsas. Alguém na cadeia de mantimentos decide
A assistência pessoal é um pouco mais difícil de definir. trair os PJs. Um dos PdMs envolvidos se ofendeu com algo
Ela cobre muitos tipos de auxílios que não são pagos com que foi dito. Pior ainda, andaram fofocando sobre o que os
dinheiro. Se um contato está disposto ou não a oferecer PJs estão fazendo e isso chegou aos ouvidos da pior pes-
auxílio pessoal depende do julgamento do jogador e do soa possível. Um personagem pode se deparar com seu
mestre. Às vezes uma orientação mais formal pode ser arqui-inimigo ou um oficial da lei devoto perseguindo-o
necessária. com intenções não muito boas.
Alguns favores são maiores do que outros, claro. O
mestre deve olhar a Tabela de Nível de Favor para ver o FAVOR PARA UM AMIGO
tamanho do favor pessoal que você pode pedir. Níveis
de Favor variam de 1 a 6: quanto maior o número, mais Contatos fazem coisas para você — mas não de graça.
você estará pedindo para o contato fazer. Os contatos Tudo tem um preço, lembra? Eles vão querer alguma coisa
normalmente concordarão com a assistência pessoal com em troca, geralmente algo na linha de Nível de Conexão
um Nível de Favor igual ou menor do que o seu Nível de deles x 100 neoienes por informação ou especialização,
Lealdade. Se o Nível do Favor superar o Nível de Lealdade até cerca de Nível de Conexão x 1.000¥ por bens ou ser-
do contato, você precisará convencer o contato com um viços prestados; eles provavelmente deixam passar até
Teste de Oposição de Negociação + Carisma [Social]. a Lealdade deles x dez por cento se você foi gente boa.
É claro que você ficará devendo pelo menos um favor Isso não precisa ser uma doação monetária direta — você
indeterminado para o seu contato. Como o favor será pago pode levá-los para um jantarzinho, ou comprar um novo
depende do mestre, mas deve ser pelo menos equivalente com-link para eles, trabalhar um pouco na caridade esco-
ao Nível do Favor. Lógico que um mestre pode usar um lhida deles, pintar seus apartamentos, ou outra coisa que
favor devido como um gancho para uma nova aventura gostariam bastante — mas poucas pessoas são alérgicas
(Favor para um Amigo, à direita). a dinheiro. Claro, você sempre pode ficar devendo uma
para eles. O que significa que às vezes você vai acabar fa-
zendo algo para um contato. Às vezes, um favor para um
FALHAS amigo vai virar um trabalho, um que vai além da incursão
Ao lidar com contatos, falhas podem acontecer em ambos nas sombras típica de “trabalho por neoiene”. Isso deixa o
os lados. Quando acontecerem, o mestre tem algumas mestre ser criativo e trabalhar em mais reviravoltas, novos
opções dependendo do que o contato estava fazendo conflitos, e outras formas de drama na sua campanha.
para o personagem. Se foi coleta de dados, por exemplo, Fazer um favor como esse te dá a chance de escolher
ele pode errar em algumas informações e mandar o PJ na seus próprios trabalhos em vez de aguardar a ligação do
direção errada. Se estava barganhando, o item pode estar seu atravessador amigão da vizinhança. Também permite

<< PERSONAGENS DO MESTRE 389


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

que você vá atrás de interesses pessoais e enfrente opo- C A R F V L I CA TRU ESS


nentes sem se preocupar em ser apunhalado por um Sr.
Johnson malandro — apesar disso quase sempre acon- 3 3 3 3 4 3 5 5 3 6
tecer enquanto o trabalho progride (em quem se pode Iniciativa 8 + 1D6
confiar no Sexto Mundo, afinal de contas?) Conforme o Monitor de Condição 10
jogo progride, os contatos ficarão cada vez mais valiosos. Limites Físico 4, Mental 5, Social 7
Quando isso acontecer, eles também estarão mais dispos-
Perícias Busca de Dados 8, Computador 7, Etiqueta (Ruas)
tos a pedir favores como pagamento. Conforme o contato
8 (+2), Negociação 9, Percepção 6, Pistolas 5
fica mais útil, lógico, os favores ficam mais angustiantes. E
Perícias de Equipes de Shadowrunners 8, Receptadores 7,
é bem assim que tem que ser, não é, omae?
Conhecimento Rumores Corporativos 8, Valores de Mecanismos 9

CONTATOS DE EXEMPLO BARMAN


Qualquer pessoa, de qualquer arquétipo, pode ser um Usos: Informações, contatos adicionais, salas privadas
contato, mas existem alguns mais comuns do que outros. para encontros particulares
Os seguintes contatos de exemplo são os mais prováveis Lugares para Encontrar: Qualquer bar/boate
de se lidar com shadowrunners de todos os níveis de ex- Contatos Similares: Dono de bar/boate, segurança de
periência. Para cada contato, existe uma descrição breve, boate, garçonete, stripper
bem como uma lista de usos do contato, locais de encon- Barmen servem bebidas. Eles também servem como
tro típicos, contatos semelhantes e as estatísticas de jogo. conselheiros e ombros amigos para quase todos que vão
Graças à natureza flexível do equipamento de um contato, ao seu trabalho. Eles veem e ouvem quase tudo, por isso
o Nível de Armadura não está incluso nas suas estatísticas. que é tão importante fazer amizades com eles e deixar sua
caixa de gorjetas mais pesadinha.
ATRAVESSADOR Os barmen conhecem todo mundo, então eles poderão
Usos: Trabalhos e créditos, informações, equipamen- dizer quem não aparece por um tempo, o filho de quem
tos, contatos adicionais fugiu de casa desta vez, esposa de quem está pegando ou-
Lugares para Encontrar: Bares ou clubes locais, cafe- tro cara, qualquer coisa que você possa precisar. Eles tam-
terias, esquinas onde é quase impossível fazer a vigilância bém podem conectá-lo ao boato local e podem ter algo
Contatos Similares: Receptador, agiota, Sr. Johnson precioso que um de seus clientes deixou escapar em uma
Se você não conhecer ninguém, faça amizade com um confusão de gim e tônica. Eles podem orientar novatos para
atravessador. Eles são o centro do universo da incursão nas fornecedores de vários itens e serviços. Tudo o que custará,
sombras e sabem quem você precisa conhecer. Encontre claro, são alguns créditos diretos, às vezes uma rodada para
um, tenha boas relações com ele e você terá uma chance todos para manter a boa vontade de todos.
de prosperar nas sombras. Ele pode conseguir tudo que Contudo, eles são conhecidos por sua discrição. Não
você precisa ... por um preço. Afinal, nada é gratuito nas dirão algo sobre alguém sem um motivo realmente bom.
sombras. Como dissemos, isso vai custar algo ... mas geralmente vale
Atravessadores são apenas tão bons quanto suas co- a pena deixá-los (e, às vezes, os seus outros clientes) felizes.
nexões, as quais eles farão tudo para cultivar. Eles são uma C A R F V L I CA TRU ESS
combinação de agência de emprego, empresa de contra-
3 4 3 3 4 3 3 4 2 6
tação e receptador. Eles ganham a vida com quem e o que
sabem, e pelo quanto eles podem fazer bons acordos en- Iniciativa 6 + 1D6
tre as partes interessadas que procuram comprar ou ven- Monitor de Condição 10
der itens e serviços. Um shadowrunner tem algo que ele Limites Físico 4, Mental 5, Social 6
precisa se livrar de imediato? O atravessador é o homem Perícias Armas de Cano Longo (Escopetas) 4 (+2),
que ele procura. O Sr. Johnson precisa de uma equipe para Combate Desarmado 4, Etiqueta (Rua) 6 (+2),
tirar alguém do complexo de um competidor? O atra- Intimidação 5, Negociação 5, Pistolas 4
vessador é o homem que arranjará o encontro. A equipe Perícias de Álcool 6, Esportes 6, Estrelas da Mídia 5,
precisa de um especialista para fazer uma incursão difícil? Conhecimento Rumores de Rua 6, Trívia 6
Adivinha: o atravessador sabe para quem ligar.
No entanto, esses tipos de serviços não saem barato. CONSIGLIERI DA MÁFIA
Um atravessador fica com uma percentagem de todas as Usos: Informações, contato adicionais
transações e, quanto melhor ele for, maior será sua fatia. Lugares para Encontrar: Restaurantes, cassinos, bares
Assim que tiver encontrado um bom atravessador, tenha Contatos Similares: Yakuza wakagashira, Mestre do
boas relações com ele. Ele poderá te dar um desconto se Incenso da Tríade
gostar de você e, melhor ainda, você poderá conseguir Certas ocasiões nas sombras podem forçar alguém a
outro trabalho sem ter de mudar para outra cidade e co- pedir o favor do don local da Máfia. É claro que entrar de
meçar tudo de novo. boa na sala do don não é tão simples, pelo menos se você
pretende ficar intacto. Para ver o homem no trono, você
deve falar com o poder por trás do trono, o consiglieri do
don, ou conselheiro. Ele não é exatamente um membro

390 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

da família, mas tem acesso aos segredos dela por ser o MÉDICO DE RUA
conselheiro mais fiel do don. Essa confidência o fornece Usos: Assistência médica, informações, contatos adi-
com informações sobre o negócio da família, seus planos, cionais, equipamentos (drogas)
e sua mentalidade. Lugares para Encontrar: Clínica local, oficina corporal
Ele também não é idiota. Essas confidências não são Contatos Similares: Paramédicos, motoristas de am-
dadas de qualquer jeito, já que sua vida seria inútil se a bulância, magos/xamãs urbanos
família descobrisse que seus segredos estão sendo reve- O tratamento médico tradicional nem sempre é uma
lados por aí. Você terá que oferecer algo de valor para a opção conveniente para um shadowrunner. No fim das
família para conseguir essa informação. Ajude-o com um contas, existe muita papelada. É em momentos como este
problema que a família não pode ter relação alguma, ou que conhecer um médico de rua pode ser a diferença en-
dados úteis sobre seus inimigos, e ele ficará feliz em re- tre respirar por mais um dia e se tornar ração de carniçal.
compensar você de acordo. Traia a confiança dele, e ele Médicos de rua trabalham em clinicas locais e lojas de
ficará feliz em recompensar você de acordo. modificação corporal e não fazem muitas perguntas. Eles
O consiglieri costuma ter um trabalho tradicional fora têm taxas comparativamente razoáveis. Eles podem não
dos negócios da família. Muitos deles são advogados ter uma graduação médica real. Médicos de rua são, com
(uau, que surpresa). muita frequência, desistentes da escola de medicina, en-
fermeiros, ou ex-médicos de combate. Como diz o ditado,
C A R F V L I CA TRU ESS cavalo dado não se olha os dentes, embora, e se você esti-
3 3 3 3 4 4 4 5 3 6 ver sangrando muito e assistência médica legítima estiver
fora de questão, a sua escolha é muito clara.
Iniciativa 7 + 1D6
Não só eles vão curá-lo, mas muitos médicos de rua
Monitor de Condição 10 também vão reconstrui-lo. Muitos deles têm a instalação
Limites Físico 4, Mental 6, Social 7 de ciber-itens como uma das suas fontes de renda. Geral-
Perícias Computador 5, Etiqueta (Máfia) 7 (+2), mente são itens usados, recuperados de runners que não
Instrução 6, Liderança 7, Negociação 6, sobreviveram, mas é uma boa oferta em termos de preço.
Percepção 6, Pistolas 3 Deixe o seu médico de rua feliz. Ele oferecerá um acor-
Perícias de Direito 7, Negócios 6, Política da Máfia 9, Política do melhor, você será tratado melhor e será menos prová-
Conhecimento Local 6, Procedimentos Policiais 5, Psicologia 7 vel que ele o mate na mesa e venda suas peças a orgaban-
distas e outros shadowrunners.
MECÂNICO
Usos: Serviços de reparos, veículos usados e de outros C A R F V L I CA TRU ESS
tipos 3 5 3 3 3 5 4 3 3 6
Lugares para Encontrar: Garagem local, posto de ga-
solina, desmonte de automóveis, loja de carros usados, Iniciativa 7 + 1D6
hangar de aeroporto Monitor de Condição 10
Contatos Similares: Mago técnico Limites Físico 4, Mental 6, Social 5
Às vezes, a única coisa entre um shadowrunner e o Perícias Cibertecnologia 7, Medicina 8, Negociação 4,
desastre é um veículo que se move como um gato es- Percepção 6, Primeiros Socorros 6
caldado. Para manter os seus veículos nessa categoria, é Perícias de Avanços Médicos 5, Biologia 7, Contrabandos
bom conhecer um mecânico. Um bom mecânico pode Conhecimento 3, Orgabandistas 4, Psicologia 4
consertar o que está quebrado e melhorar o que não está.
Com tempo e dinheiro suficiente, ele pode transformar o
POLICIAL DE RUA
pior dos refugos do ferro-velho em um veículo utilizável.
Usos: Informações, contatos adicionais, equipamentos
Quanto mais milagroso o trabalho, é claro que ele custa-
Lugares para Encontrar: A rua da sua patrulha, cafeterias
rá mais. Na maioria das vezes, uma “causa perdida” pode
Contatos Similares: Detetive, X-9, policial disfarçado,
simplesmente ser entendida como “muito caro”.
tira-de-aluguel
Ele também se passa por vendedor de carros ou pelo
Eles andam pelas ruas frias da sua patrulha por mais
menos como um agente para um. Se você precisa de um
anos do que gostariam de lembrar, e já viram de tudo o que
veículo rápido, barato, um novo drone ou aquela bela nova
acontece por lá. Novatos e veteranos, bocas de MQT e terri-
moto que deseja tanto, ele conhece alguém que pode ob-
tórios de gangue — ele já sacou tudo isso, e o que ainda não
tê-lo para você.
sabe, logo saberá. Sua rede de xisnoves garantirá isso. Se for
legal com ele, talvez ele divida isso.
C A R F V L I CA TRU ESS Alguns policiais de rua patrulham a pé, outros em carros
4 3 3 4 3 4 4 3 3 6 ou em motocicletas. Alguns deles, especialmente em al-
gumas cidades nas NANA, patrulham a cavalo. Alguns são
Iniciativa 7 + 1D6
incorruptíveis, e outros venderiam suas próprias mães se o
Monitor de Condição 10 preço fosse bom. A chave para lidar com o policial de rua é
Limites Físico 5, Mental 5, Social 5 saber o que o tira da cama de manhã. Descubra o que ele
Perícias Artilharia 3, Computador 4, Hardware 6, Mecânica quer, e ajude-o a conseguir. Ele pagará você com uma for-
Aeronáutica 6, Mecânica Automotiva 8, Mecânica tuna de informações, ou arranjará encontros com pessoas
Industrial 4, Pilotar Veículos Terrestres 6 quando precisar.
Perícias de Desmanches 8, Motos de Combate 7, Veículos 8
Conhecimento

<< PERSONAGENS DO MESTRE 391


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

C A R F V L I CA TRU ESS Os Despertos são extremamente raros, mas ainda são


como outros consumidores. Eles têm suas necessidades
4 4 4 3 3 3 4 3 3 6 especiais: focos mágicos, fetiches, suprimentos e compo-
Iniciativa 8 + 1D6 nentes para rituais. Felizmente, existem pessoas por aí equi-
Monitor de Condição 10 padas para atender a essas necessidades.
Limites Físico 5, Mental 5, Social 5 Talismeiros veem quase todo mundo na área com um
Perícias Automáticas 4, Bastões 5, Combate Desarmado tipo de talento mágico passar por suas lojas mais cedo ou
5, Corrida 4, Etiqueta (Rua) 6 (+2), Intimidação 5, mais tarde. Isso os torna uma grande fonte não somente de
Liderança 4, Percepção 6, Pistolas 6 equipamentos mágicos, mas também de informações vitais
sobre o que está acontecendo na comunidade Desperta lo-
Perícias de Aplicação da Lei 4, Gangues Locais 6,
cal. Também significa que são eles que devem ser procura-
Conhecimento Procedimentos Policiais 8, Produtos Ilegais 6,
dos se você precisar dos serviços de um bom mago urbano.
Rumores da Rua 6, Sindicatos do Crime 7
Muitos talismeiros também são encantadores, o que
permite que eles forneçam aos shadowrunners equipa-
SR. JOHNSON mentos mágicos personalizados. Também é bom tê-los por
Usos: Incursões nas sombras, informações de trabalho, perto quando você precisa saber se o talismã que pegou no
contatos adicionais seu último trabalho é real ou uma quinquilharia produzida
Lugares para Encontrar: Praticamente qualquer lugar em massa de uma loja de baixa qualidade em Hong Kong.
que ele queira Contudo, um conselho: Não os irritem. São ótimas pes-
Contatos Similares: Engravatado, atravessador, agente soas para ter ao seu lado, mas, se você os deixarem com
do governo raiva, poderá descobrir que sua última compra ficou sem
O Sr. Johnson é bem ocupado para quem não existe ofi- mojo bem na hora que mais precisava.
cialmente. E que bom que é assim, já que sem ele, todos os
shadowrunners ficariam sem emprego. Ele é o cara entre
C A R F V L I CA TRU ESS M
as sombras e as corps, e ele é quem dá início para tudo. Ele
é o cara que suja as mãos para as corps e os governos não 3 3 3 3 5 4 5 4 3 6 4
terem que fazê-lo. Ele ajuda a botar o “negável” em ativos Iniciativa 8 + 1D6
negáveis. Monitor de
O Sr. Johnson comanda o encontro, recruta o talento, e 11
Condição
paga pelos resultados. Ele fornece a informação necessária
Limites Físico 4, Mental 6, Social 7
para você fazer o trabalho pelo qual te contratou, ou pelo
Qualidades Mago Aspectado (Encantador)
menos a informação que ele acredita ser necessária. Tam-
bém pode fornecer a você alguns itens de especialidade Perícias Arcana 5, Artesão 5, Etiqueta (Magia) 5
que possa precisar para completar o trabalho. (+2), grupo de perícias de Encantamento 6,
Ele possui conexões densas e uma memória longa. Negociação 6, Percepção 3, Sentido Astral 6
Apesar de ter uma reputação de trair seus ativos, muito dis- Perícias de Antecedentes Mágicos 5, Bens Mágicos 5,
so é só lenda urbana. Trate-o bem que ele geralmente irá Conhecimento Carpintaria 6, Perícias Metalurgia 6
devolver o favor. Mas zoe com ele e você vai acabar sendo
o alvo de uma das suas incursões nas sombras futuras.
CRIATURAS
C A R F V L I CA TRU ESS
Quando o mundo Despertou em 2011, a humanidade não
3 3 3 3 4 4 5 5 3 6
foi a única coisa viva que mudou para sempre. A mesma
Iniciativa 8 + 1D6 volta da magia que criou a meta-humanidade também
Monitor de Condição 10 criou meta-espécies de quase todos os animais e vege-
Limites Físico 4, Mental 6, Social 7 tais. A humanidade contribuiu com isso com a poluição
Perícias Computador 6, Etiqueta (Corporativa) 7 (+2), desenfreada e experimentação genética desvairada. Es-
Intimidação 4, Negociação 8, Percepção 5, píritos e outras criaturas de planos de existência que mal
Pistolas 5, Trapaça 4 podíamos conceber também entraram em nosso mundo.
Perícias de Finanças Corporativas 5, Psicologia 5, Sem aviso, seres de outro mundo e monstros de contos
Conhecimento Rumores Corporativos 8, Tecnologia de Ponta 6 de fadas e de mitos andam pela face da Terra ao lado da
meta-humanidade.
Criatura é um termo guarda-chuva que se refere aos
TALISMEIRO seres não-humanos que os personagens podem encon-
Usos: Itens mágicos, informações sobre magia, conta- trar enquanto labutam nas sombras. Alguns são munda-
tos adicionais nos, enquanto outros são paranormais. Alguns são bestas
Lugares para Encontrar: Loja de talismeiro, biblioteca irracionais, enquanto outros são tão inteligentes quanto
de ocultismo, cafeteria meta-humanos (se não mais). São sempre interpretados
Contatos Similares: Atravessador, mago/xamã urbano, como PdMs e podem ser usados em uma variedade de
mago de aluguel corporativo níveis de PdM, desde recrutas até runners principais. As

392 CRIATURAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

estatísticas listadas nunca devem ser consideradas como a


última palavra sobre as habilidades de uma criatura. Sendo
a magia imprevisível, o mestre pode escolher adicionar ou
remover poderes de uma criatura específica, ou alterar a
forma com que seus poderes funcionam, para manter os
personagens em estado de alerta.
Para criaturas que operam em grupos ou enxames, o
mestre pode usar as regras para soldados para deixar sua
vida mais fácil. Se um mestre quiser destacar uma criatura
em uma aventura ou campanha, ele pode fazer de uma
criatura um runner principal. Runners principais criaturas
geralmente, mas nem sempre, são limitadas a paracriatu-
ras sencientes, como dragões ou vampiros.

PERÍCIAS E ATRIBUTOS
Criaturas, assim como personagens, possuem um conjun-
to completo de atributos. Elas podem ter uma variação
considerável, já que criaturas variam em tamanho de um
rato até um grande dragão. Às vezes a capacidade de uma
criatura num atributo ou outro será pequena o suficiente
para receber um nível zero. Isso significa que ela não pode
adicionar dados daquele atributo na sua pilha de dados
para qualquer teste. Ainda pode utilizar qualquer perícia
que possui que esteja ligada àquele atributo, mas não
pode receber dados do nível do atributo.
Como mencionado acima, o mestre está livre para al-
terar os atributos de criaturas específicas como ele achar
necessário para representar espécimes maiores ou meno-
res de uma criatura. Atributos podem ser ajustados a até 3
pontos em qualquer direção, mas nunca podem ser redu-
zidos abaixo de zero.
Ainda que nem personagens, criaturas possuem pe-
rícias. Na maioria dos casos, elas representam conheci-
mento e habilidades inatas. Muitas criaturas, por exemplo,
possuem a perícia Combate Desarmado, enquanto outras
têm Rastrear ou Natação. Se uma criatura não possuir uma
perícia, ela é considerada Alheia nessa perícia (p. XX), a
não ser que tenha o poder Sapiência, que então no caso
é considerada Destreinada. Como com atributos, perícias
podem ser ajustadas acima ou abaixo conforme o mestre
achar necessário.
A maioria das criaturas Despertas possuem um atribu-
to Magia, indicando o potencial mágico inato da criatura.
Entretanto, isso não as dá automaticamente a habilidade
de lançar feitiços, conjurar espíritos, ou perceber ou proje-
tar astralmente, a não ser que tenham as qualidades Mago
ou Adepto Místico.

MOVIMENTO
Andando, rastejando, voando, ou nadando — todas as
criaturas possuem alguma forma de movimentação. Nem
todas se movem na mesma velocidade que os humanos,
é claro, e algumas delas se movem em mais de uma for-
ma. Assim como personagens, o movimento de criatura é
baseado na Agilidade (veja Movimento, p. XX). Os ritmos
de movimento estão listados como um multiplicador de
caminhada, um multiplicador de corrida, e um aumento
de Arrancada em metros por sucesso no seguinte forma-
to: x2/x4/+2.

<< CRIATURAS 393


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

Voo: Criaturas capazes de voo possuem uma perícia do efeito do poder depende de outros fatores: eles são
especial, Voo, ligada com Agilidade. Essa perícia mede informados na descrição.
quão bem a criatura pode voar e é usada da mesma forma
que perícias de Corrida ou Natação. ACIDENTE
Tipo: F Ação: Complexa
PODERES Alcance: LDV Duração: Instantânea
Sempre que uma criatura voa, rasga algo com suas gar- Criaturas com este poder podem fazer acidentes apa-
ras ou paralisa um alvo com um simples toque, ela está rentemente normais acontecerem. Cabe ao mestre deter-
usando um poder de criatura. Poderes são as habilidades minar a natureza exata do acidente, com base no que o
especiais que uma criatura possui. Alguns poderes de cria- alvo está fazendo e o que ocorre ao seu redor. O poder
tura são naturais, como as suas garras ou pele dura. Ou- não é perigoso por si só, mas as circunstâncias e o ambien-
tros, como o Uivo Paralisante do barghest, são de natureza te podem entrar em jogo e deixá-lo assim. Tropeçar nos
mágica. próprios pés na frente do tráfego da hora do rush pode ser
Para uma criatura usar um poder contra um alvo, eles perigoso, por exemplo.
devem estar no mesmo estado, seja astral ou físico. For- Quando a criatura usa este poder em alguém, faça um
mas astrais não podem afetar alvos físicos e formas físicas Teste de Oposição, usando a Magia + Vontade da criatura
não podem afetar alvos astrais (veja O Mundo Astral, p. contra a Reação + Intuição do alvo. Se a criatura vencer,
XX). Contudo, uma criatura astral que possa materializar considere que o alvo tirou uma falha no teste. Se a criatu-
pode afetar alvos físicos, se assim quiser, e criaturas de ra tiver 4 ou mais sucessos restantes, o acidente é tratado
natureza dupla podem interagir com o plano astral com a como uma falha crítica — não é apenas um erro embara-
mesma facilidade do físico. çoso, é uma catástrofe em potencial. Uma criatura pode
Cada descrição lista várias características comuns de usar este poder em uma quantidade de alvos igual ao seu
cada poder: nível de Magia.
Tipo: Como feitiços, poderes podem ser de mana (M)
ou físicos (F). Poderes de mana não afetam alvos não vi- ARMA NATURAL
vos, enquanto poderes físicos não podem ser usados no
espaço astral ou afetar formas astrais. Tipo: F Ação: Auto
Ação: A maioria dos poderes exige um tipo específico Alcance: Toque Duração: Instantânea
de ação (Simples ou Complexa) para ativar. Alguns estão Garras. Dentes afiados e pontudos. Uma cauda com
sempre ligados e não exigem uma ação para ativar: eles espinhos. Seja a forma que tiver, a criatura possui algu-
estão listados com uma Ação “Auto”. ma forma de causar dano Físico. A descrição deste poder
Alcance: Todos os poderes têm um alcance: isso é mostra a natureza do ataque, assim como os modificado-
listado como Linha de Visão (LDV), Toque ou Pessoal (o res de Valor de Dano e Penetração de Armadura, quando
poder afeta apenas a própria criatura). As regras de Linha aplicável. Armas naturais podem ser usadas para ataques
de Visão para conjuração (p. XX) também são aplicadas a corpo a corpo ou à distância. As criaturas seguem as re-
poderes de criaturas. A menos quando indicado o contrá- gras de combate padrão ao usá-las. Criaturas usam a perí-
rio, um poder só pode ser usado em um alvo de cada vez. cia Combate Desarmado para atacar com suas armas na-
Duração: Esta descrição indica quanto tempo o efeito turais e a perícia Arma a Distância Exótica para atacar com
do poder dura. armas naturais à distância. A maioria das armas naturais
Poderes que estão constantemente em efeito (como é considerada normal com relação ao poder Imunidade a
aqueles com a Ação Auto) têm a duração Sempre. Armas Normais. As exceções são mostradas nas descri-
Poderes instantâneos acontecem e somem na mesma ções das criaturas individuais.
ação, embora possam ter efeitos duradouros (dano, por Uma criatura de natureza dupla com Arma Natural cor-
exemplo). po a corpo pode usar este poder contra alvos astrais que
Poderes sustentados podem ser mantidos com o tem- estiverem dentro do seu alcance. Use a perícia Combate
po, sem esforço ou custo. Como os poderes são inatos, a Desarmado normal e o Valor de Dano físico da criatura
criatura não está sujeita ao estresse ou aos modificadores para este ataque. Armas Naturais a distância, assim como
para manter o efeito, como ocorre com feitiços sustenta- o combate a distância, não funcionam no plano astral.
dos — embora as regras normais de sustentação sejam Criaturas sem uma Arma Natural ainda podem fazer
aplicadas se a criatura conjurar e manter um feitiço atra- um ataque desarmado. Assim como personagens nor-
vés da Feitiçaria. Nem mesmo sofrer dano poderá distrair mais, o Valor de Dano é (FOR)A.
a criatura da sua habilidade de sustentar. Assim como fei-
tiços sustentados, a linha de visão não precisa ser mantida ARMADURA
após o poder consolidar-se sobre o alvo. Criaturas podem
Tipo: F Ação: Auto
sustentar uma quantidade de poderes (ou usos múltiplos
do mesmo poder) de cada vez igual à sua Magia. Alcance: Pessoal Duração: Sempre
Seja na forma de depósitos ósseos dérmicos, escamas
Poderes permanentes devem ser mantidos por um
ou apenas uma pele grossa, uma criatura com este poder
período específico de tempo antes que os efeitos sejam
tem uma proteção inerente contra ataques físicos. O nível
permanentes, como visto na descrição do poder.
de Armadura natural da criatura é cumulativo com qualquer
Alguns poderes têm uma duração Especial. A duração
armadura usada.

394 CRIATURAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

ARMADURA ENDURECIDA ATAQUE ELEMENTAL


Tipo: F  Ação: Auto Tipo: F Ação: Complexa
Alcance: Pessoal Duração: Sempre Alcance: Especial Duração: Instantânea
Existe Armadura, e existe Armadura. Essa é a segunda Seja uma rajada de chamas ou um relâmpago, uma
opção. Este poder concede seu nível em Armadura, e fun- criatura com esse poder pode projetar uma rajada nociva
ciona como o poder Armadura. Ele se difere de Armadura de energia elemental. O poder possui um tipo específico
conforme o seguinte. de elemento — por exemplo, espíritos de fogo têm Ata-
Se o Valor de Dano modificado de um ataque for me- que Elemental (Fogo). O poder é um ataque a distância,
nor que o nível de Armadura Endurecida (modificado pela com incrementos de distância de (Magia) metros, usando
PA), o ataque não causa dano. Não faça um teste de Resis- a perícia Arma a Distância Exótica + Agilidade [Físico] da
tência a Dano para a criatura; ela pode sequer notar que criatura. O VD do ataque é (Magia x 2)F com um PA de –
um ataque foi feito contra ela. (Magia da criatura), mais o dano elemental apropriado (p.
Se o Valor de Dano modificado de um ataque for su- XX), conforme listado nas estatísticas da criatura.
perior do que o nível da Armadura Endurecida (modifica-
do por sua PA), então faça um teste de Resistência a Dano AURA DE ENERGIA
para a criatura como normal. Além disso, metade do nível
da Armadura Endurecida (arredondado para cima) conta Tipo: F  Ação: Auto
como sucessos automáticos extras nesse teste. Alcance: Pessoal Duração: Sempre
Essa criatura está envolta por um campo de energia
nociva, que pode ter a forma de fogo, eletricidade, frio
EXEMPLO intenso, ou coisa parecida. O poder possui um tipo espe-
cífico de elemento — por exemplo, espíritos de fogo têm
Cayman e sua equipe estão bem ocupados com Aura de Energia (Fogo). A criatura adiciona sua Magia ao
um jovem dragão enviado para impedi-los de chegar Valor de Dano de qualquer ataque corpo a corpo que fizer.
em casa. Cayman começa com sua Ingram Smartgun, O dano pode ter um tipo específico (Dano Elemental, p.
conseguindo 1 sucesso restante no seu ataque, o que XX) e tem um PA de –(Magia da criatura).
significa 9F de dano indo na direção do dragão. O dragão Ataques corpo a corpo bem sucedidos contra uma
tem Armadura Endurecida 8, e a Smartgun não tem per- criatura com Aura de Energia também causam dano ao
furação de armadura, então todos os pontos de armad- atacante. O atacante faz um Teste de Resistência a Dano
ura ainda valem. O valor de dano é maior do que o valor contra um VD igual à Magia da criatura x 2. Esse ataque
de armadura, então ele precisa ser resistido (se o dragão possui um PA de –(Magia da criatura), A não ser que esteja
tivesse Armadura Endurecida 10, o tiro teria rebatido indicado na descrição da criatura, esse poder está sempre
inofensivamente do seu couro). O dragão tem Corpo 8; ativado e não pode ser desativado.
adicionado à sua Armadura Endurecida 8, ele tem 16 da-
dos para rolar. A Armadura Endurecida dá 4 sucessos BUSCA
automáticos (8 / 2). Ele então rola seus 16 de dados do Tipo: F   Ação: Complexa
Teste de Resistência a Dano e consegue outros 4 suces- Alcance: Especial Duração: Especial
sos, para um total de 8 sucessos. Isso significa que, dos Buscai e achareis, mas serás bem mais rápido com este
9 sucessos, 1 passou. O dragão marca 1 caixa — dentre poder. Para encontrar um alvo, a criatura faz um Teste Pro-
12 — no seu Monitor de Condição Física. A equipe de longado de Magia + Intuição (5, 10 minutos). Muitas coi-
Cayman ainda tem muito trabalho pela frente. sas podem dificultar isso; aplique os modificadores apro-
priados da Tabela de Modificadores de Busca.
A criatura deve ter visto a coisa que está procurando
em algum momento antes da busca começar. Espíritos
ARMADURA MÍSTICA podem buscar qualquer coisa que seu invocador possa
fornecer em uma imagem mental. Criaturas que possam
Tipo: M  Ação: Auto entrar no espaço astral podem usar este poder lá e não
Alcance: Pessoal Duração: Sempre precisam se materializar durante a busca, mesmo se o alvo
Esse poder funciona da mesma forma que Armadura, estiver no mundo físico.
mas só concede proteção contra ataques no plano astral.
TABELA DE MODIFICADORES DE BUSCA
ARMADURA MÍSTICA ENDURECIDA
MODIFICADORES
Tipo: M  Ação: Auto SITUAÇÃO DE LIMIAR
Alcance: Pessoal Duração: Sempre
Este poder concede proteção contra ataques no plano Alvo a mais de um quilômetro de distância +quilômetros
astral. De resto, ele funciona da mesma forma que Arma- O alvo é um objeto inanimado ou lugar +5
dura Endurecida, acima.
MODIFICADOR NA
SITUAÇÃO PILHA DE DADOS
Alvo escondido por um poder de Ocultação –Magia do ocultador
Alvo escondido atrás de barreira de mana –Poder da barreira

<< CRIATURAS 395


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

COMPULSÃO convocar uma tempestade, por exemplo, mas não pode


mirar os relâmpagos.
Tipo: M Ação: Complexa
Alcance: LDV Duração: Sustentada
Esse poder permite à criatura compelir um alvo para DRENO DE ESSÊNCIA
realizar uma ação específica, mesmo se essa ação não for Tipo: F  Ação: Complexa
do interesse do alvo. A criatura deve fazer um Teste de Alcance: Toque Duração: Permanente
Oposição usando sua Magia + Carisma contra a Vontade + Esse poder permite que uma criatura roube a Essência
Lógica do alvo; se o alvo perder, ele deve imediatamente de outro ser permanentemente e adicione à sua própria.
realizar a ação compelida. A vítima reconhece imediata- Dreno de Essência só pode ter seres físicos e sapientes
mente que foi compelida para agir após esse poder ser como alvo (personagens e criaturas não-astrais com o
usado. Esse poder não pode ser usado para plantar suges- poder Sapiência). O alvo deve ser sapiente (ou alcançar a
tões para ações compelidas futuras; assim que esse poder sapiência) por conta própria; tentativas de usar pactos de
terminar, a mente do alvo volta a ser dele. espírito ou outros métodos para imbuir criaturas munda-
nas com Sapiência só para usar como fonte de Essência
CONFUSÃO não funcionam.
Essência não pode ser drenada enquanto a vítima es-
Tipo: M Ação: Complexa
tiver resistindo fisicamente de forma ativa. Ela deve ou
Alcance: LDV Duração: Sustentada
ser voluntária ou dominada (presa, paralisada, controlada
Este poder deixa o alvo incapaz de pensar claramen-
mentalmente, etc.). A transferência de Essência só pode
te. Ele fica indeciso, esquecido e perplexo. A criatura faz
ocorrer através de uma forte conexão emocional, seja essa
um Teste de Oposição usando sua Magia + Vontade da
emoção paixão, raiva, ou terror. A emoção também deve
criatura contra a Vontade + Lógica do alvo. Os sucessos
estar focada na criatura usando o poder. Terror abstrato
restantes que a criatura tiver transformam-se no modifica-
não é o suficiente; a vítima deve estar especificamente
dor negativo na pilha de dados para qualquer ação que o
aterrorizada pelo seu agressor para que o agressor possa
alvo tentar. drenar a Essência da vítima. Apesar de muitas vezes existir
a transferência de material vivo envolvido num ataque de
CONTROLE DE ANIMAIS Dreno de Essência (um vampiro bebendo o sangue da sua
Tipo: M Ação: Complexa vítima, por exemplo), nada além da conexão emocional é
Alcance: LDV Duração: Sustentada necessária de fato para esse poder funcionar.
Algumas criaturas podem manipular outras criatu- Drenar um ponto de Essência exige um Teste Prolonga-
ras, especialmente (mas nem sempre) as mundanas. Isto do de Carisma + Magia (10 – Essência do alvo, 1 minuto).
permite que as criaturas controlem o comportamento Se a criatura for perturbada ou interrompida antes desse
de um animal ou de um grupo de animais. Deve ser um teste terminar, o ponto de Essência não é drenado. A Es-
comportamento normal para o animal alvo. Um bando de sência perdida afeta o Nível de Magia ou Ressonância de
pássaros, por exemplo, não poderia roubar uma moto ou um personagem (veja Essência, p. XX). Se a Essência de
disparar uma pistola, mas poderia atacar, seguir alguém ou um personagem for drenada até 0, o personagem morre.
simplesmente voar para longe. Se a criatura alvo deixar a Uma criatura só pode aumentar sua Essência até duas
linha de visão da criatura controladora, ela não pode ser vezes o seu máximo natural. Qualquer Essência drenada
mais comandada, mas continuará a seguir todas as ordens além desse ponto se perde; a forma astral da criatura pos-
que já tinham sido dadas em uma quantidade de minutos sui um limite.
igual ao Carisma da criatura. A criatura pode controlar um O estímulo psíquico do ato de drenar tem seu efeito
número de animais pequenos (gatos, ratos etc.) igual ao colateral de criar ou agonia ou euforia na vítima, depen-
seu Carisma x 5 ou um número de animais maiores (lo- dendo das circunstâncias do ataque. Vítimas voluntárias
bos, leões, ursos etc.) igual ao seu Carisma. Este poder não são mais prováveis de sentir uma sensação de êxtase, o
pode ser usado em uma criatura com o poder Sapiência. que pode ser viciante. Uma vítima voluntária sendo drena-
da deve fazer um Teste de Vício psicológico (p. XX) com
um limiar de 2.
CONTROLE DO CLIMA Uma criatura que drena Essência pode colocar sua for-
Tipo: F Ação: Complexa ça vital roubada em outros atributos, incluindo Magia, com
Alcance: LDV Duração: Sustentada uma Ação Simples. Cada ponto de Essência gasto pode
Isso permite a uma criatura manipular, de forma razoá- temporariamente aprimorar um atributo Físico ou Mental,
vel, certas condições locais do clima. O clima desejado ou Magia, em +1. Pontos múltiplos de Essência podem ser
deve ser realisticamente possível no ambiente, o que sig- colocados num único atributo se desejado, mas apenas
nifica nada de tempestades de neve na África equatorial, um ponto pode ser usado por cada Ação Simples. Apesar
por exemplo. Ele se forma aos poucos, alcançando seu de mais de um atributo poder ser ampliado por vez (por
pico quando a criatura completar um Teste Prolongado exemplo, Força e Intuição podem ser ambos aprimorados
de Magia + Vontade (10, 30 minutos). Apesar do nome de uma só vez), apenas um atributo pode ser aprimorado
do poder, a criatura não controla de fato o clima; ela só o por Ação Simples. A ampliação máxima que um atributo
convoca e o guia na direção desejada. Uma criatura pode pode receber desta forma é +4. Essa ampliação se esvai

396 CRIATURAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

após 12 horas, e os pontos de Essência usados para ali- a fala, mas o(s) alvo(s) não pode(m) responder da mesma
mentar a ampliação são perdidos. forma sem ter uma habilidade telepática própria.

ENGOLFAR FEITIÇO INATO


Tipo: F Ação: Complexa Tipo: Conforme feitiço Ação: Complexa
Alcance: Toque Duração: Sustentada Alcance: Conforme feitiço Duração: Conforme feitiço
Isso permite que uma criatura puxe um alvo para den- Esse poder permite que a criatura lance, instintivamen-
tro de si ou o terreno que controla, esmagando ou de outra te, um feitiço específico. Para usar esse poder de forma
forma envolvendo o alvo e causando dano. Esse é um ata- eficiente, a criatura deve ter a perícia Conjuração. Feitiços
que corpo a corpo. Se tiver sucesso, ele causa dano igual à Inatos são selecionados da lista de feitiços lançados por
sua Magia x 2 (veja abaixo para efeitos específicos de ele- magos, e magos podem opor esses feitiços com a perícia
mento), e a criatura engolfou o alvo. Sucessos restantes no Contramágica como normal. Feitiços Inatos também pro-
ataque corpo a corpo aumentam esse dano normalmente. duzem Dreno como normal, e sofrem –2 de penalidade
O alvo recebe um Teste de Resistência a Dano como sem- por sustentar. Criaturas e Espíritos resistem Dreno com ou
pre, usando Corpo + Armadura; o ataque possui um PA de Intuição ou Carisma, como o mestre preferir.
–(Magia da criatura),
Enquanto estiver engolfado, um alvo está aprisionado FORMA ASTRAL
e não pode se mover. Sempre que sua Fase de Ação che-
gar depois disso, até que o alvo escape, a criatura causa Tipo: M Ação: Auto
dano automaticamente conforme acima; o alvo pode re- Alcance: Pessoal Duração: Sempre
sistir cada vez conforme acima. Na Fase de Ação do alvo, Uma criatura com este poder existe apenas no plano
ele pode usar uma Ação Complexa para tentar escapar. Para astral. Apenas ataques astrais ou feitiços/poderes de mana
tentar escapar, faça um Teste de Oposição, rolando a Força podem ferir uma criatura astral. Ataques ou feitiços/pode-
+ Corpo do alvo contra a Magia + Corpo da criatura. Se o res físicos não têm efeito. O contrário também é verda-
alvo vencer, ele escapa e deixa de sofrer dano do ataque. deiro: uma criatura astral só pode afetar seres de natureza
Alguns poderes de engolfar possuem efeitos secundá- dupla ou aqueles no plano astral, seja através da projeção
rios que estão descritos aqui. astral ou da percepção astral.
Engolfar no Ar: A vítima resiste Atordoamento como se Criaturas com este poder podem se manifestar no pla-
fosse um ataque de toxina de vetor por inalação (p. XX). Ar- no físico da mesma forma que um mago em projeção as-
madura não protege contra esse ataque, mas outros equi- tral (veja p. XX).
pamentos de proteção talvez possam (Tabela de Proteção
contra Toxinas e Drogas, p. XX). Se a vítima desmaiar por FORMA DE NÉVOA
dano de Atordoamento, ela continua a sofrer dano, com o
dano de Atordoamento excedendo em dano Físico como Tipo: F Ação: Complexa
normal. Alcance: Pessoal Duração: Sustentada
Engolfar na Terra: O alvo resiste a dano Físico. Esse poder permite que a criatura se transforme
Engolfar no Fogo: A vítima resiste a dano de Fogo (p. numa nuvem de névoa. Se transformar para a forma
XX). ou para a forma original é uma Ação Complexa. Ao se
Engolfar na Água: A vítima resiste a dano de Atordoa- transformar na forma de névoa, a criatura se transforma
mento. Isso é pior do que afogamento normal, porque a junto com quaisquer focos vinculados que esteja carre-
criatura é capaz de exercer uma enorme pressão sobre a gando, ativos ou não.
vítima. Vítimas que desmaiam por dano de Atordoamento A forma de névoa possui uma taxa de movimento
continuam a sofrer dano após desmaiarem, com o dano de de 5 metros por Turno de Combate; a criatura pode con-
Atordoamento excedendo em dano Físico como normal. trolar parte do seu movimento nessa forma, apesar de
estar suscetível a ventos fortes. Esses podem empurrar
ou desfazer a névoa, o que pode desorientar tempora-
FALA DO DRAGÃO riamente a criatura. A forma de névoa pode passar por
Tipo: M Ação: Auto qualquer fissura ou abertura que não esteja selada. Sis-
Alcance: LDV Duração: Instantânea temas que protegem contra infiltração de gases, bacté-
A fisiologia dracônica não é capaz de fala vocal. Dragões rias ou vírus também impedem uma criatura na forma
(e algumas outras criaturas possivelmente relacionadas) são de névoa.
capazes de se comunicar telepaticamente com outros seres Enquanto estiver na forma de névoa, a criatura pos-
através desse poder — com quantos quiserem dentro da li- sui Imunidade a Armas Normais. Se o ser for exposto
nha de visão — independente de como forem as perícias a uma substância que for alérgica, ele é imediatamente
de Idioma desses seres. Essa comunicação telepática não forçado de volta à sua forma normal. Enquanto estiver
pode ser captada por meios tecnológicos, então dragões na forma de névoa, a criatura pode perceber normal-
que queiram se comunicar com fala do dragão através de mente, mas não pode usar nenhum dos seus outros po-
tecnologia moderna precisam utilizar um meta-humano deres até voltar à sua forma normal.
como “tradutor”. Esse poder permite que a criatura projete

<< CRIATURAS 397


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

GUARDAR Esse poder é o vetor pelo qual o vírus indutor de vam-


pirismo obsedante (VIVO) é transmitido. Quando uma cria-
Tipo: F Ação: Complexa tura com esse poder usar Dreno de Essência para reduzir a
Alcance: LDV Duração: Sustentada Essência da vítima a 0, esse poder tenta passar a infecção
Este poder permite que a criatura proteja contra ações da própria criatura para a vítima. Para ver se a vítima é in-
e perigos normais do ambiente (tanto naturais quanto os fectada, faça um Teste de Oposição da Magia + Carisma da
induzidos pelo poder Acidente), como evitar que alguém criatura contra o Corpo + Vontade da vítima. Se a criatura
sucumba à insolação ou salvar uma pessoa do afogamen- vencer, a vítima é infectada e entra num estado de coma en-
to. O poder Guardar pode ser usado para evitar que uma quanto o vírus reforma a vítima fisicamente, mentalmente,
falha ocorra. Guardar pode ser usado em uma quantidade e espiritualmente. Vinte e quatro horas depois, a vítima se
de personagens igual ao atributo Magia da criatura. Cada ergue como uma nova criatura Infectada (determinada por
acidente evitado ou falha impedida conta como um servi- sua metaespécie original) com um único ponto de Essência
ço, se este poder for usado por um espírito. e uma fome insaciável e bestial por mais. A nova criatura
Infectada deve drenar Essência de outro ser imediatamente.
IMITAÇÃO Personagens de jogador transformados através do po-
der Infecção automaticamente se tornam PdMs após sua
Tipo: F Ação: Simples
“morte”, e são controlados pelo mestre a partir desse ponto.
Alcance: Pessoal Duração: Sustentada
Esse poder permite uma criatura imitar sons de forma
exata, incluindo fala e sons de caça de outras criaturas que INFLUÊNCIA
a criatura imitadora tenha sido exposta. Se estiver tentando Tipo: M Ação: Complexa
imitar algo por memória em vez de exposição recente, a Alcance: LDV Duração: Instantânea
criatura deve rolar um Teste de Memória (p. XX). Notar que Este poder dá à criatura a habilidade de exercer sua
o som imitado é falso requer um Teste de Percepção, e o vontade sobre a do personagem alvo. Ela implanta uma
limiar desse teste é determinado pelo número de sucessos sugestão na mente do alvo. Faça um Teste de Oposição
obtidos pela criatura com um Teste de Carisma + Magia. usando a Magia + Carisma da criatura contra a Força de
Vontade + Lógica do alvo. Se a criatura vencer, seu alvo
IMUNIDADE age conforme a sugestão, como se fosse sua própria ideia.
Se o alvo for confrontado com o erro da sugestão, ele
Tipo: F Ação: Auto poderá fazer um Teste de Vontade para superá-la da mes-
Alcance: Pessoal Duração: Sempre ma forma que feitiços de manipulação podem ser supera-
Uma criatura com Imunidade tem uma resistência me- dos (p. XX).
lhorada contra um tipo específico de ataque ou aflição. Efe-
tivamente, a criatura tem um nível de Armadura Endurecida
igual ao dobro da sua Essência contra o tipo específico de
MATERIALIZAÇÃO
dano (veja Armadura Endurecida, p. XX). Isso significa que, Tipo: M  Ação: Complexa
se o Valor de Dano modificado do ataque não superar o Alcance: Pessoal Duração: Sustentada
nível da Imunidade, o ataque automaticamente não causa Magos e muitas criaturas podem deixar seus corpos
dano. Se o VD modificado superar o nível de Imunidade, e se projetarem no plano astral. Da mesma forma, muitas
faça um Teste de Resistência a Dano normal, adicionando o criaturas astrais podem se projetar no mundo físico e formar
nível da Imunidade à pilha de dados para este teste. Além um “corpo” temporário para habitar enquanto estiverem lá.
disso, metade (arredondado para cima) do nível da Imuni- Isso permite que elas interajam e afetem seres físicos. Além
dade conta como sucessos automáticos neste teste. disso, eles ganham Imunidade a Armas Normais enquan-
Algumas Imunidades funcionam levemente diferente, to estiverem materializados. Materializar e desmaterializar
uma vez que o ataque do qual elas protegem não causam para voltar ao plano astral exigem uma Ação Complexa.
dano per se.
Imunidade à Idade: Algumas coisas não envelhecem. MEDO
Literalmente. Seres com esta Imunidade não envelhecem,
nem sofrem os efeitos do envelhecimento. Tipo: M Ação: Complexa
Imunidade a Armas Normais: Isto se aplica a todos os Alcance: LDV Duração: Especial
ataques com armas que não sejam de natureza mágica; fo- Esse poder dá a uma criatura o poder de aterrorizar
cos de arma, feitiços e poderes de adeptos ou criaturas fun- suas vítimas. A vítima foge em pânico e não para até que
cionam normalmente. Se a criatura também tiver a fraqueza esteja numa distância segura e fora da visão da criatura.
Alergia, então a Imunidade não é aplicada contra ataques A criatura faz um Teste de Oposição usando sua Vontade
não mágicos feitos usando o alergênico. + Magia da criatura contra a Lógica + Vontade do alvo. O
terror dura por 1 Turno de Combate por sucesso restante
obtido pela criatura. Mesmo depois que o medo se esvair,
INFECÇÃO
o alvo deve passar num Teste de Vontade + Lógica (suces-
Tipo: F Ação: Auto sos restantes da criatura) para ter coragem para enfrentar a
Alcance: Toque Duração: Permanente criatura novamente.

398 CRIATURAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

MOVIMENTO quantidade de alvos de tamanho meta-humano igual à


Magia da criatura ou um número de alvos menores (ga-
Tipo: F Ação: Complexa tos, bebês, ratos etc.) igual à Magia da criatura x 5. Alvos
Alcance: LDV Duração: Sustentada ocultos podem ver uns aos outros, se a criatura permitir. O
Este poder permite que a criatura acelere ou reduza efeito dura até o alvo ser percebido ou a criatura parar de
a taxa de movimento do alvo. O poder só funciona em sustentar o poder.
coisas que estejam predispostas ao movimento: veículos,
personagens ou criaturas. Se usado em alvos que não se-
jam a criatura, também funciona no terreno que tal criatura PEÇONHA
controle. Se usado apenas na própria criatura, este poder Tipo: F Ação: Auto
pode ser usado em qualquer lugar. A criatura pode mul- Alcance: Toque Duração: Instantânea
tiplicar ou dividir a taxa de movimento do alvo até o seu A criatura secreta uma toxina (p. XX) que é perigosa e
atributo Magia. nociva para outros. Tipicamente, os atributos para este ve-
Cada uso deste poder só pode ser aplicado contra um neno são Vetor: Injeção, Velocidade: 1 Turno de Combate,
alvo específico de cada vez. Assim que o alvo deixar o ter- Penetração: 0, Poder: Magia, Efeito: Dano físico. Algumas
reno/domínio da criatura, o poder termina e o movimento criaturas podem ter peçonhas com atributos diferentes —
do alvo volta ao normal. elas estarão destacadas nas suas descrições individuais.
Usar Movimento em veículos é mais difícil do que em
criaturas e personagens. Se o alvo for um veículo, a criatu-
ra faz um teste de Magia + Vontade com um limiar igual
PETRIFICAÇÃO
à metade do Corpo do veículo (arredondado para cima), Tipo: F Ação: Complexa
com um mínimo de 2. Se a criatura atingir o limiar neste Alcance: LDV Duração: Sustentada
teste, multiplique os sucessos pelo Nível de Aceleração do Algumas criaturas petrificam com medo. Criaturas com
veículo e adicione (ou subtraia) o resultado na Velocidade este poder podem fazer isso literalmente. Faça um Teste de
do veículo no próximo Turno de Combate, como se fizes- Oposição usando a Magia + Carisma da criatura contra a
se um Teste de Aceleração ou Desaceleração. A criatura Intuição + Vontade do alvo. Se o alvo vencer, não sofre efei-
pode continuar a fazer Testes de Magia + Vontade para au- tos adversos.
mentar ou diminuir a velocidade do veículo a cada Turno Se a criatura vencer, a Agilidade e a Reação do alvo são
de Combate no qual sustenta este poder e o veículo per- reduzidas em 1 para cada sucesso restante que a criatura
manecer em seu domínio/terreno. Com base na situação, obtiver; essa redução na Reação afeta a Iniciativa e o Valor
estas mudanças repentinas na velocidade podem pedir de Iniciativa do alvo. Esse efeito dura enquanto a criatura
Testes de Batida (p. XX) para o veículo. sustentar o poder. Após esse efeito terminar, a Reação e a
Agilidade do alvo voltam em uma taxa de 1 ponto por mi-
NATUREZA DUPLA nuto cada.
Se a Agilidade ou a Reação caírem a 0, o alvo é transfor-
Tipo: F Ação: Auto mado numa estátua de pedra. Ele permanece como uma
Alcance: Pessoal Duração: Sempre estátua enquanto a criatura sustentar o poder; assim que o
Criaturas de natureza dupla são ativas no plano astral e poder acabar, o alvo volta ao seu estado normal e recupera
físico ao mesmo tempo. Elas podem afetar seres astrais e Reação e Agilidade em uma taxa de 1 por minuto cada.
físicos. Podem perceber e interagir com o plano astral assim Enquanto transformada, a vítima está alheia dos seus
como personagens usando percepção astral (veja Percep- arredores e dos eventos que acontecem ao seu redor. Ele
ção Astral, p. XX). Ter natureza dupla, contudo, é diferente possui um Nível de Barreira igual à Magia da criatura x 2.
da percepção astral, pois uma criatura com natureza dupla
sempre sente os mundos físico e astral; elas não precisam
ficar indo e voltando (e, de fato, não podem fazê-lo). Suas PRENDER
mentes estão acostumadas a processar as sensações astrais Tipo: F  Ação: Complexa
e físicas, então as criaturas de natureza dupla não sofrem Alcance: Especial Duração: Instantânea
–2 de modificador na pilha de dados para interagir com o Seja através de uma teia, uma língua grudenta ou outro
mundo físico enquanto percebem o astral. tipo de força mágica, a criatura com este poder pode fazer
seu alvo ficar preso em uma superfície que o alvo esteja
OCULTAÇÃO tocando (geralmente, mas nem sempre, a própria criatura).
Tipo: F Ação: Simples O alvo pode tentar se libertar com uma Ação Complexa,
Alcance: LDV Duração: Sustentada lançando Força + Corpo contra a Magia + Força de Von-
Criaturas com este poder podem misticamente escon- tade da criatura. Se o alvo vencer, ele escapa. Se falhar,
der a si mesmas, outras pessoas ou coisas que outros este- ele permanece imobilizado até a próxima vez que tentar
jam procurando. A Ocultação subtrai um número de dados escapar. O alcance deste poder depende de como a cria-
igual à Magia da criatura dos Testes de Percepção feitos tura imobiliza seus alvos. Ela pode atirar uma teia (Alcance:
para localizar o alvo oculto. LDV), ter um corpo grudento (Alcance: Toque) ou apenas
Ocultação pode ser usado simultaneamente em uma ser bom em grudar nas coisas (Alcance: Pessoal).

<< CRIATURAS 399


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

PSICOCINESE Criaturas sapientes são autoconscientes, capazes


de fazer suas próprias escolhas e geralmente estão no
Tipo: F Ação: Complexa
mesmo nível ou acima do Homo sapiens. Embora a maio-
Alcance: LDV Duração: Sustentada
ria das criaturas seja considerada Alheia (veja a p. XX)
Esse poder permite que uma criatura mova um objeto
às perícias que não possuírem, criaturas sapientes são
com sua mente. É similar ao feitiço Dedos Mágicos (p. XX),
simplesmente Destreinadas (veja p. XX) e podem fazer
agindo como uma “mão” mágica com Força e Agilidade
iguais ao número de sucessos obtidos num teste de Magia testes-padrão normalmente. Também são capazes de
+ Vontade. aprender novas perícias, se quiserem.
Muitas criaturas sapientes são mundanas, mas são
capazes de Despertar e possuir o atributo Magia. Cria-
REGENERAÇÃO
turas sapientes Despertas podem aprender qualquer ta-
Tipo: F  Ação: Auto refa mágica que decidirem e seguem as mesmas regras
Alcance: Pessoal Duração: Sempre de magia dos personagens normais. Embora nenhuma
Esse poder permite uma cura rápida de qualquer dano criatura sapiente tenha Emergido como tecnomante, a
que uma criatura tenha sofrido. No fim de cada Turno de aparição de “tecnocriaturas” levou muitos cientistas a
Combate, se a criatura possui dano em qualquer um dos acreditarem que é só uma questão de tempo, se é que
seus Monitores de Condição, ela faz um Teste de Magia já não aconteceu.
+ Corpo, adiciona seu Corpo aos sucessos obtidos, e cura
esse tanto de caixas de dano, primeiro de excesso de
SENTIDOS MELHORADOS
dano Físico, depois do monitor de dano Físico, e então do
monitor de dano de Atordoamento. Se a criatura excedeu Tipo: F Ação: Auto
seu excesso de dano Físico, ela ainda não morreu. Ela ain- Alcance: Pessoal Duração: Sempre
da recebe um Teste de Regeneração. Caso, depois disso, Este poder inclui os sentidos ampliados ou melhora-
seu excesso Físico ainda exceder seu Corpo, ela morreu dos além da faixa normal da consciência humana. Isso in-
mesmo. clui a visão na penumbra e termográfica, audição e olfato
A Regeneração não pode curar tudo. Dano ao cérebro ampliado, órgãos que detectam calor, sonar natural, entre
ou à medula espinhal (por exemplo, um tiro na cabeça) outros. Os sentidos melhorados são especificados na des-
não pode ser regenerado dessa forma. Dano mágico de crição da criatura. Se o sentido melhorado ainda não tiver
focos de arma, feitiços de combate, a maioria dos poderes um efeito especial (por exemplo, visão termográfica), este
de criatura ou de adepto, ou Dreno também não podem poder dá +2 de modificador na pilha de dados nos testes
ser curados por Regeneração. Se a criatura for danificada feitos usando o sentido melhorado, assim como +1 no li-
e tiver Alergia a essa fonte de dano, ela pode curar esse mite apropriado.
dano com Regeneração, mas não pode fazer o Teste de
Regeneração enquanto estiver em contato com o alergê- SOPRO VENENOSO
nico.
A Regeneração é incompatível com ampliações. Cria- Tipo: F  Ação: Complexa
turas com Regeneração não podem receber ampliações; Alcance: Especial Duração: Instantânea
incisões cirúrgicas se fecham rápido demais para realizar Muitas criaturas têm mau hálito — mas o bafo dessa
o implante. Criaturas com ampliações que ganham esse chega a ser tóxico. A criatura com esse poder pode in-
poder rejeitarão suas ampliações enquanto o poder repara capacitar alvos com um fedor nauseante. Isso é tratado
o modelo genético existente. como um ataque a distância usando a perícia Arma a
Distância Exótica + Agilidade [Físico] da criatura. O dano
é um ataque de toxina com um vetor por inalação (Velo-
SALIVA CORROSIVA
cidade: Imediata, Poder: Magia da criatura, Efeito: dano
Tipo: F  Ação: Complexa de Atordoamento, náusea; veja p. XX). Armadura é inútil,
Alcance: Especial Duração: Instantânea mas proteção respiratória ajudará a proteger o alvo (veja a
A saliva da criatura (ou outro químico que ela possa Tabela de Proteção contra Toxinas e Drogas, p. XX). Essa
expelir) é extremamente cáustica e pode ser usado como baforada se estende num cone até (Corpo) metros e pode
uma arma. É tratada como um ataque a distância padrão de atingir até dois alvos que estejam dentro de um metro en-
combate, usando a perícia Arma a Distância Exótica + Agi- tre si.
lidade [Físico] da criatura, com incrementos de distância de
(Corpo) metros. A saliva causa dano de Ácido (p. XX), com TOQUE PARALISANTE
um VD de (Magia x 2)F e um PA de –(Magia da criatura).
Tipo: F Ação: Complexa
Alcance: Toque Duração: Especial
SAPIÊNCIA
Essa é a versão de Toque do poder Uivo Paralisante. A
Tipo: F  Ação: Auto criatura precisa tocar o alvo; se o alvo estiver surpreso ou
Alcance: Pessoal Duração: Sempre alheio da criatura, isso é automático. Se o alvo estiver cien-

400 CRIATURAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

te da criatura, trate isso como um Ataque Corpo a Corpo como oricalco. A duração da exposição necessária para
que não causa dano. O Teste de Oposição para paralisar fazer com que a criatura fique em dormência varia e é
um alvo é a Magia + Agilidade da criatura contra a Intuição mencionada na descrição da criatura. A criatura desper-
+ Vontade do alvo. Tirando isso, esse poder funciona exa- tará logo, geralmente dentro de um minuto, assim que a
tamente da mesma forma que o Uivo Paralisante. condição ou substância for removida.

UIVO PARALISANTE INCULTO
Tipo: F  Ação: Complexa Trate essa fraqueza como a qualidade Negativa Inculto
Alcance: Especial Duração: Especial (p. XX).
Este pode afeta todos que o escutarem, sejam amigos
ou inimigos, em um raio de (Magia x 15) metros. A criatu- PERDA DE ESSÊNCIA
ra faz um Teste de Oposição usando sua Magia + Carisma
da criatura contra a Intuição + Vontade do alvo. O nível Certas criaturas, especialmente as Infectadas, não pos-
dos dispositivos de abafamento de som com efeito de suem Essência própria; elas subsistem roubando Essência
área, dispositivos de abafamento de som pessoais (como de outros seres. Não só elas não possuem sua própria
ciber-itens) ou os sucessos obtidos nos feitiços Quieto ou Essência, elas lentamente perdem qualquer Essência rou-
Silenciar são adicionados ao Teste de Oposição do alvo. bada, numa taxa de 1 ponto de Essência a cada mês lu-
Se o alvo vencer, não sofre efeitos ruins. nar. A perda de Essência também significa que a Magia
Se a criatura vencer, a Reação e a Agilidade do alvo de uma criatura pode ser afetada (p. XX).
são reduzidas em 1 para cada sucesso restante que a Se a criatura for reduzida a um valor de Essência 0, ela
criatura tiver; a redução na Reação afeta a Iniciativa e o está com os dias contados. Ela sofrerá uma morte muito
Valor de Iniciativa do alvo. Este efeito dura por (Magia desagradável em Corpo + Vontade dias a não ser que se
+ sucessos restantes) Turnos de Combate. Se a Agilida- alimente e recupere sua Essência. Uma criatura dessas é
de ou Reação chegar a zero, o alvo fica paralisado por um predador faminto à procura de presas para sobrevi-
(Magia + sucessos restantes) minutos e não pode fazer ver, e portanto é extraordinariamente perigosa.
ações, exceto respirar. Após o efeito terminar, a Reação e Certos poderes dos Infectados por VIVO aceleram a
a Agilidade do alvo voltam em uma taxa de 1 ponto por Perda de Essência. Qualquer poder que não seja automá-
minuto. tico (ou seja, que exija uma ação para usar) é intensifica-
dor de Essência para o Infectado. Cada uso desses pode-
res acelera a perda de Essência em uma semana.
FRAQUEZAS
Nem todas as coisas metafísicas são de ajuda para uma SENTIDOS REDUZIDOS
criatura. Seguem aqui algumas das fraquezas que as cria-
turas do Mundo Desperto podem sofrer. Qualquer ou todos os cinco sentidos básicos de uma cria-
tura podem ser efetivamente limitados. Normalmente,
sentidos reduzidos funcionam com metade da distância
ALERGIA ou eficiência normal, mas podem ser ainda mais reduzi-
Assim como os personagens, muitas criaturas sofrem dos, até mesmo ao ponto da perda completa do sentido.
de alergias a substâncias ou condições específicas. Trate
essa fraqueza como a qualidade negativa Alergia (p. XX). VULNERABILIDADE
Algumas criaturas têm um calcanhar de Aquiles, algo
DIETA NECESSÁRIA que as fere mais do que qualquer outra coisa, ou contra
Todo mundo precisa comer. Criaturas com essa fraque- qual elas não possuem defesa. Às vezes, é uma substân-
za precisam incluir algo estranho ou exótico em suas cia. Essa substância, seja madeira ou ouro ou ferrocreto,
dietas. Exemplos comuns incluem lixo tóxico, petróleo, causa dano adicional quando usada como arma contra a
ouro, ou carne meta-humana. A não ser que esteja es- criatura. Aumente o Valor de Dano de todos os ataques
pecificado na descrição da criatura, ela precisa de pelo com a substância em 3. Armas feitas de algo que a cria-
menos uma refeição por dia, apropriada ao seu tama- tura tenha vulnerabilidade podem ignorar qualquer Imu-
nho e metabolismo. A não ser que receba a necessi- nidade que ela possa ter. Dano sofrido da substância que
dade da sua dieta, a criatura eventualmente adoece e uma criatura tenha vulnerabilidade não pode ser curado
por Regeneração ou magia de cura, só por cura natural.
morre.
Algumas Vulnerabilidades são condições, não subs-
tâncias. Por exemplo, um basilisco é vulnerável ao seu
DORMÊNCIA INDUZIDA próprio poder de Petrificação. Nesses casos, um modi-
Alguma condição ou substância pode forçar algumas cria- ficador de –3 na pilha de dados é aplicado ao Teste de
turas num coma ou animação suspensa. A condição pode Resistência da criatura para evitar a condição.
ser falta de ar, por exemplo, ou uma certa substância rara

<< CRIATURAS 401


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

COMBATE DE CRIATURA A maioria do reino animal não foi afetada pelo Des-
pertar. Abaixo seguem algumas criaturas normais do
Criaturas, apesar do que os trídeos e simuladores que- cotidiano que seus shadowrunners podem encontrar
rem que você pense, não são sempre máquinas de matar em uma noite escura.
ensandecidas, apesar de o suficiente delas o serem para
que você tome cuidado. Especialmente se você não
CÃO
souber o que cacetes elas são. A maioria das criaturas,
especialmente aquelas sem qualquer perícia de comba- Ainda são os melhores amigos do homem. Sua lealda-
te, tenta fugir quando confrontadas. Entretanto, se não de, sentidos melhorados e instintos naturais os tornam
puderem fugir, criaturas lutam até que encontrem uma escolhas óbvias em situações de segurança e proteção
oportunidade para escapar, que o fazem assim que for pessoal. As estatísticas listadas aqui representam um
possível. espécime típico de um cão médio utilizado na segu-
Algumas criaturas são predadores naturais; outras rança, como o pastor alemão, o Rottweiler e o Dober-
treinadas para segurança. Essas criaturas têm perícias mann.
de combate e estarão bem mais dispostas a lutar do que
criaturas normais. Se sentirem qualquer vantagem, ou C A R F V L I CA TRU ESS
se receberem um comando dos seus treinadores, elas 4 3 4 4 3 2 4 3 3 6
começarão o combate. Se sentirem sua vantagem se
esvaindo, ou se não tiverem uma de início, elas lutarão Iniciativa 8 + 1D6
em autodefesa e recuarão na primeira oportunidade. Movimento x2/x8/+4
Mas basta encurralar um predador para que ele se jogue Monitor de Condição 10/10
numa série de ataques desesperados que deixarão um Limites Físico 6, Mental 4, Social 5
cadáver; ou o próprio, ou o do seu oponente. Armadura 0
O combate de criatura é basicamente o mesmo dos Perícias Combate Desarmado 5, Corrida 5, Intimidação
personagens normais. Elas rolam atributo + perícia de 4, Percepção (Olfato) 5 (+2), Rastrear 6
ataque e seguem as mesmas regras que os persona- Poderes Arma Natural (Garras/Mordida: VD (FOR+1)F,
gens. Também usam as regras comuns de teste-padrão PA —), Sentidos Melhorados (Audição, Olfato)
se tentarem uma ação que não possuem perícia.
CAVALO
CRIATURAS MUNDANAS Cavalos têm servido como montarias, animais de car-
ga, e companheiros da meta-humanidade há séculos.
Estão pau a pau no posto de melhor amigo do homem.
Rebanhos de cavalos selvagens têm se proliferado nos
agrestes pelos últimos anos.

C A R F V L I CA TRU ESS
8 5 5 8 3 2 3 4 2 6
Iniciativa 8 + 1D6
Movimento x3/x10/+6
Monitor de Condição 12/10
Limites Físico 10, Mental 4, Social 6
Armadura 0
Perícias Combate Desarmado 1, Corrida 6
Poderes Arma Natural (Coice: VD (FOR+1)F, PA —,
Alcance 1)

GRANDE FELINO
O termo “grande felino” se refere a qualquer felino sel-
vagem grande do mundo, incluindo leões, tigres, pan-
teras e onças.

402 CRIATURAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

C A R F V L I CA TRU ESS PARACRITTERS


6 5 4 5 3 2 4 3 3 6
Iniciativa 8 + 2D6 BARGHEST
Movimento x2/x6/+4 O barghest é uma meta-espécie do mastim inglês com
Monitor de Condição 11/10 quase 85 centímetros nos ombros e pesando aproximada-
Limites Físico 7, Mental 4, Social 5 mente 170 quilos. Seu pelo curto e reluzente é totalmente
Armadura 0 branco ou negro, ficando liso em seu corpo maciçamente
Perícias Combate Desarmado 7, Corrida 5, Furtividade musculoso, criando a ilusão de uma pele nua. Espinhos
6, Percepção 5, Rastrear 4 afiados saem em toda a extensão das suas costas. Seus
olhos brilham vermelhos, e seus dentes reluzem ligeira-
Poderes Arma Natural (Garras/Mordida: VD (FOR+3) F,
mente no escuro por causa das bactérias luminescentes
PA –1)
em sua saliva. Durante a época de acasalamento, eles ca-
çam sozinhos ou em pares; outras vezes caçam em gru-
LOBO pos de doze ou mais. Várias corps tentaram usar barghests
Lobos raramente são vistos na praga urbana do cor- como animais de guarda, com resultados variados.
tiço, mas algumas alcateias ainda vagam pelas matas Habitat Natural/Alcance: Áreas urbanas na América
das Nações Nativo Americanas. Essas alcateias estão do Norte e norte da Europa, especialmente as Ilhas Britâ-
aumentando em número e tamanho. Lobos caçam em nicas. Barghests também apareceram na Austrália, Hong
alcateias menores de dois a seis, geralmente liderados Kong, e Nairóbi.
por um alfa mais forte e vigoroso. Em alguns casos, o
alfa pode até mesmo ser um lobo metamorfo. C A R F V L I CA TRU ESS M
8 5 6 6 4 2 5 5 4 6 5
C A R F V L I CA TRU ESS
Iniciativa 11 + 2D6
6 3 5 5 3 2 4 3 3 6 Movimento x2/x6/+4
Iniciativa 9 + 2D6 Monitor de 12/10
Movimento x2/x8/+4 Condição
Monitor de Condição 10/10 Limites Físico 9, Mental 5, Social 7
Limites Físico 6, Mental 4, Social 5 Armadura 3
Armadura 0 Perícias Combate Desarmado 8, Corrida 5, Intimidação 7,
Perícias Combate Desarmado 7, Corrida 5, Furtividade Percepção 6, Rastrear 6
5, Percepção (Olfato) 5 (+2), Rastrear 6 Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+2)F, PA –1),
Poderes Arma Natural (Garras/Mordida: VD (STR+2)F, Armadura 3, Imunidade (Uivos do Barghest),
PA –1), Sentidos Melhorados (Audição, Olfato) Medo, Natureza Dupla, Sentidos Melhorados
(Audição, Olfato, Sonar), Uivo Paralisante
TUBARÃO
BASILISCO
Apesar de considerados os maiores predadores dos
oceanos, a maioria dos tubarões não é agressiva e recua- Uma meta-espécie do dragão de komodo, o basilisco
rá de uma ameaça legítima. No entanto, o menor sinal de mede em média 250 centímetros do focinho até a ponta
fraqueza ou o aroma mais suave de sangue na água faz da cauda, e pesa em média cem quilos. Ficam a cerca de
a maioria dos tubarões entrar num frenesi assassino. As vinte centímetros de altura no ombro, costumam ser mais
seguintes estatísticas são comuns para tubarões-touro; largos do que seus progenitores, e possuem uma barbata-
tubarões tigre e brancos são muito maiores e mortais. na dorsal com espinhos, com cerca de trinta centímetros
de altura no seu ponto mais alto, que passa por boa parte
do seu corpo. Suas escamas são pesadas; a coloração é
C A R F V L I CA TRU ESS preta com amarelo brilhante, e um focinho e ponta da cau-
5 4 5 5 3 1 4 1 2 6 da todos pretos. Suas mandíbulas são repletas de dentes
Iniciativa 9 + 1D6 afiados e serrilhados que constantemente são substituídos
enquanto se perdem. Previsivelmente, eles são agressiva-
Movimento x3/x8/+4
mente carnívoros, e costumam se alimentar de peixes e
Monitor de Condição 11/10 pequenos mamíferos. Ainda assim, se deleitam alegre-
Limites Físico 7, Mental 3, Social 4 mente com qualquer coisa que conseguem pegar, incluin-
Armadura 2 do até mesmo meta-humanos.
Perícias Combate Desarmado 8, Natação 10, São extremamente territoriais e relativamente fáceis
Percepção (Olfato) 6 (+2) de treinar, sendo constantemente usados como animais
Poderes Armadura 2, Arma Natural (Mordida: VD de guarda por diversas megacorps por todo o Sexto Mun-
(FOR+2)F, PA –2) do.

<< CRIATURAS 403


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

Habitat Natural/Alcance: Nativos da Indonésia, ba- te. A doença causa mudanças extremas no corpo da víti-
siliscos agora são encontrados em matas temperadas e ma. Ela perde todos os pelos do corpo, e a pele fica com
tropicais pelo mundo. São poderosos nadadores, e suas uma tonalidade acinzentada e escabrosa. Os dedos ficam
tocas naturais sempre estão perto de água corrente. alongados e as unhas endurecem, virando garras afiadas.
Os dentes tornam-se mais longos e afiados e os olhos fi-
C A R F V L I CA TRU ESS M cam foscos, virando orbes brancos neutros que brilham
nas órbitas. A doença também devasta o intelecto da ví-
6 3 3 7 5 1 3 1 1 6 4 tima, transformando muitos carniçais em máquinas devo-
Iniciativa 6 + 1D6 radoras estúpidas e cruéis. A maioria dos carniçais retém
Movimento x1/x5/+1 (x2/x8/+2 nadando) muito de sua personalidade e intelecto, mas mesmo eles
Monitor de 11/11 ficam geralmente traumatizados e mudam do seu estado
Condição pré-Krieger.
Eles estão condenados ao ostracismo da sociedade
Limites Físico 8, Mental 4, Social 5
“normal” por causa da dieta que são forçados para sub-
Armadura 7 sistir. Carniçais devem comer carne crua para sobreviver, e
Perícias Combate Desarmado 6, Corrida 2, Furtividade 3, uma porção significativa deve ser na forma de carne meta-
Infiltração 3, Natação 8, Percepção 4 -humana crua. Embora muitas vezes procurem alimentos
Poderes Arma Natural (Mordida: Alcance—, VD 8F, PA em cemitérios e lojas de desmontes de orgabandos, eles
–2), Armadura 7, Petrificação também costumam caçar. Quando caçam, geralmente o
Fraquezas Vulnerabilidade (Próprio Olhar) fazem em grupos de seis a vinte indivíduos. Eles vivem
em áreas isoladas, longe de olhos curiosos, mas perto o
CÃO INFERNAL suficiente de uma população meta-humana da qual se ali-
mentam.
O cão infernal é uma meta-espécie do pastor alemão com
Habitat Natural/Alcance: Áreas populadas em todo o
quase noventa centímetros nos ombros e pesando aproxi-
mundo.
madamente 145 quilos. Seu pelo é preto como carvão, e
seus olhos têm aros avermelhados. Cães infernais são pre-
dadores que caçam em bando, tipicamente caçando pre- C A R F V L I CA TRU ESS M
sas até do tamanho de um cervo, mas não se importam de 7 3 5 6 5 2 4 1 3 5 1
vasculhar carcaças e lixo se necessário. Também não têm
Iniciativa 9 + 1D6
medo de atacar animais maiores, incluindo meta-huma-
nos, se tiverem números necessários. São populares como Movimento Conforme o meta-tipo básico
animais de segurança, especialmente em instalações iso- Monitor de 12/11
ladas em áreas rurais. Condição
Habitat Natural/Alcance: Principalmente áreas flores- Limites Físico 8, Mental 5, Social 5
tais da América do Norte, mas qualquer lugar onde cães Armadura 1
domesticados estejam presentes. Perícias Combate Desarmado 6, Corrida 3, Furtividade 6,
Percepção 5, Sentido Astral 4
C A R F V L I CA TRU ESS M Poderes Arma Natural (Garras: VD (FOR+1)F, PA –1),
Armadura 1, Natureza Dupla, Sapiência,
6 4 5 6 4 2 4 3 3 6 5 Sentidos Melhorados (Audição, Olfato)
Iniciativa 10 + 3D6 Fraquezas Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta
Movimento x2/x6/+4 Necessária (Carne Meta-humana), Sentidos
Monitor de 11/10 Reduzidos (Cego)
Condição Observações Estatísticas dadas são para um carniçal padrão
Limites Físico 8, Mental 4, Social 6 humano que reteve boa parte do seu intelecto; para
outras meta-espécies, use a tabela Modificadores
Armadura 2 de Atributos de Meta-Tipo (p. 66) conforme
Perícias Arma a Distância Exótica 4, Combate Desarmado apropriado e recalcule os Monitores de Condição e
3, Corrida 4, Furtividade 5, Intimidação 3, Limites do carniçal. Alguns carniçais podem ter as
Percepção 3, Rastrear 5 qualidades Adepto, Mago ou Adepto Místico.
Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1),
Armadura 2, Ataque Elemental (Fogo), Imunidade COCATRIZ
a Fogo, Medo, Natureza Dupla, Sentidos
Melhorados (Audição, Visão na Penumbra, Olfato) Apesar de ser uma meta-espécie da galinha, a cocatriz
lembra mais uma ema com uma cabeça de galinha e um
CARNIÇAL longo rabo azul. Com dois metros de altura e pesando
aproximadamente 105 quilos, a cocatriz possui duas per-
Alvos de medo ou piedade, e muitas vezes ambos, carni- nas compridas, plumagem amarela, uma crista vermelha
çais são meta-humanos infectados com a cepa virulenta brilhante na cabeça, e um bico afiado e espinhento. Ela é
Krieger do VIVO, o vírus indutor de vampirismo obsedan- predatória e carnívora, e costuma caçar em grupo. Prefere

404 CRIATURAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

perseguir sua presa, saltando no ar e atacando com seu


rabo. Com sua presa paralisada, a cocatriz pode usar suas
garras para rasgá-la e se alimentar à vontade. Ela não é exi-
gente na dieta, e come praticamente qualquer coisa que
tenha até o tamanho de um ork, se parecer apetitosa.
Cocatrizes são populares como criaturas de segurança
para muitas corps do mundo. Espécimes guardas tipica-
mente reconhecem seus donos desde que chocam, e fi-
cam extremamente protetores deles.
Habitat Natural/Alcance: Originalmente encontrada
em pradarias abertas e matas da Europa ocidental, a co-
catriz agora pode ser encontrada por todo o mundo em
diversos ambientes.

C A R F V L I CA TRU ESS M
4 5 4 4 4 2 3 1 1 6 5
Iniciativa 7 + 1D6
Movimento x2/x8/+3
Monitor de 10/10
Condição
Limites Físico 6, Mental 4, Social 4
Armadura 1
Perícias Combate Desarmado 7, Corrida 7, Furtividade 5,
Percepção 3
Poderes Armadura 1, Imunidade (Próprio Toque), Arma Natural
(Garras: VD (FOR)F, PA –1), Toque Paralisante (Cauda)

RATO DEMONÍACO
O rato demoníaco é completamente sem pelos e mede
aproximadamente um metro de comprimento, incluindo a
cauda. Ele pesa algo entre três e quatro quilogramas. Ra-
tos demoníacos são caçadores noturnos de bandos: não é
incomum um bando de caça de trinta ou mais indivíduos
adultos abrir seu caminho através das ruas e esgotos que
chamam de casa. Grupos maiores já foram vistos. São des-
temidos e cruéis; alguns dizem que eles são ativamente
malignos. Normalmente procurando animais pequenos
para se alimentar, eles não têm medo de enfrentar um me-
ta-humano se sentirem fraqueza. Se reproduzem prolifica-
mente e, combinado com a imunidade natural à maioria
dos venenos, faz com que todos eles sejam quase impos-
síveis de exterminar.
Habitat Natural: Áreas urbanas em todo o mundo.

C A R F V L I CA TRU ESS M
2 5 5 1 3 2 5 5 2 6 4
Iniciativa 10 + 1D6
Movimento x1/x2/+1
Monitor de 9/10
Condição
Limites Físico 3, Mental 4, Social 7
Armadura 0
Perícias Combate Desarmado 5, Corrida 2, Escalada 5,
Furtividade 6, Percepção 4
Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA —,
Alcance –1), Controle de Animais (Ratos Comuns),
Imunidade (Toxinas), Ocultação (Apenas Pessoal)
Fraquezas Alergia (Luz do Sol, Leve)

<< CRIATURAS 405


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

SASQUATCH Quinto Mundo.


Habitat Natural/Alcance: Globalmente, onde houver
Coloquialmente conhecido antigamente como Pé Grande,
populações humanas para usar de alimento.
o sasquatch é um enorme humanoide com cerca de 280
centímetros de altura e pesando uns 475 quilos. Seu corpo
é coberto de pelo longo, geralmente preto ou castanho- C A R F V L I CA TRU ESS M
-escuro, apesar de indivíduos mais velhos serem predomi- 4 3 5 4 4 3 4 5 3 2D6 *
nantemente grisalhos. Sasquatches são criaturas pacíficas
Iniciativa 9 + 2D6
com uma curiosidade enorme; apesar de lutarem, eles só
o fazem quando atacados. Em 2042, eles foram reconhe- Movimento x3/x5/+3
cidos como uma espécie sapiente pelas Nações Unidas. Monitor de 10/10
Muitos sasquatches têm desde então migrado das flores- Condição
tas para cidades próximas. Sua habilidade natural de imitar Limites Físico 6, Mental 5, Social 5-9 (dependendo da
sons os permite uma vida deveras confortável na indústria Essência)
do entretenimento. Armadura 0
Habitat Natural/Alcance: Regiões montanhosas no Perícias Combate Desarmado 5, Corrida 4, Furtividade 6,
extremo norte da América do Norte e da Ásia. Sasquat- Percepção 5
ches também são encontrados nas cordilheiras do Hima- Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1,
laia, onde são chamados de yetis. Um yeti tem pelo bran- Alcance –1), Dreno de Essência, Forma de Névoa,
co, mas de resto são idênticos a sasquatches. Imunidade (Idade, Patogênicos, Toxinas), Infecção,
Natureza Dupla, Regeneração, Sapiência, Sentidos
Melhorados (Audição, Olfato, Visão Termográfica)
C A R F V L I CA TRU ESS M
Fraquezas Alergia (Luz do Sol, Severa), Alergia (Madeira,
8 3 4 7 3 3 5 3 4 6 4 Severa), Dieta Necessária (Sangue Meta-
humano), Dormência Induzida (Falta de Ar,
Iniciativa 9 + 1D6
(Essência) Minutos), Perda de Essência
Movimento x2/x4/+2
Observações Alguns vampiros podem ter as qualidades
Monitor de 12/10 Adepto, Mago ou Adepto Místico. Eles
Condição sempre possuem um nível de Magia, sejam
Limites Físico 9, Mental 5, Social 5 magicamente ativos ou não; sua Magia inicial é
igual a 6 ou a sua Essência, o que for menor.
Armadura 0 Vampiros só podem consumir sangue, e
Perícias Artesão 6, Chamados Animais (Conhecimento sofrem Náusea (p. XX) dentro de uma hora
Profissional) 8, Furtividade 8, grupo de perícias quando consumirem qualquer outra coisa.
de Atletismo 3, Percepção 6, Sentido Astral 6 Vampiros boiam menos que humanos e
recebem –4 de modificador na pilha de dados
Poderes Imitação, Natureza Dupla, Sapiência em todos os testes de natação.
Observações Sasquatches têm +1 de Alcance. Alguns Dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não
sasquatches podem ter as qualidades Adepto, pode ser curado com Regeneração, mesmo
depois de não serem mais expostos a ela. Cura
Mago ou Adepto Místico.
normal e mágica ainda funcionam.

VAMPIRO
DRACOFORMAS
Humanos vítimas do VIVO, vampiros se alimentam de ou-
tros meta-humanos, bebendo seu sangue e sugando sua Dracoforma é uma palavra chique para dragões — criatu-
Essência para poder sobreviver. Diferente de muitos dos ras reptilianas enormes e mágicas de tantos mitos e len-
Infectados, vampiros geralmente podem conter suas fo- das da humanidade. Elas são inteligentes, pilantras, e vir-
mes se assim desejarem. Alguns tentam ser “civilizados”; tualmente imortais, o que as dá a oportunidade de criar
eles se recusam a drenar ou sangue ou Essência de uma planos elaborados com múltiplas opções de contingência
vítima involuntária. Outros se deleitam com a caça, se di- e ter uma visão de longo (bem longo) prazo sobre prati-
vertindo com o papel de monstro. camente qualquer assunto. Muitos dragões são criaturas
Vampiros precisam consumir sangue meta-humano solitárias que evitam contato desnecessário com as “raças
para sobreviver, além da Essência que consomem das suas imaturas”, como costumam chamá-las. Entretanto, diver-
vítimas. Na verdade, eles só podem consumir sangue; eles sos dragões têm tomado papéis mais públicos dentro do
ficam fisicamente doentes dentro de uma hora se consu- Sexto Mundo nos últimos anos. Isso pode ser bom ou não
mirem qualquer outra coisa, e é melhor nem mencionar a para a meta-humanidade.
reação deles ao álcool (trate como Náusea, p. XX). Nosso conhecimento sobre dragões é limitado, mas
A maioria dos vampiros é magicamente ativa; a trans- certamente cresceu ao longo dos anos. O que sabemos
formação costuma liberar um potencial mágico oculto. costuma vir principalmente de entrevistas conduzidas
Assim como humanos, esses vampiros podem aprender pelo grande dragão Dunkelzahn; mais informação veio em
magia. Alguns dos tipos mais bizarros de poderes vam- 2064 quando o governo de Aztlan executou a serpente
píricos, como a habilidade de se transformar em animais emplumada Dzitbalchén e liberou os resultados da autóp-
ou controlar as mentes das suas vítimas, podem ser re- sia na Matriz.
sultados de um feiticeiro vampiro extremamente raro no Graças às suas naturezas singulares, dragões sempre

406 CRIATURAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

devem ser considerados personagens Runners Principais DRAGÕES ORIENTAIS


(p. XX), e geralmente entram como Runners Principais Su-
per-humanos, senão superiores. Dragões orientais são nativos da Ásia oriental. Um dragão
Todos os dragões exibiram certos poderes que pare- oriental tem aproximadamente 30 metros de comprimen-
cem ser comuns para todas as variedades da sua espécie. to do focinho até a cauda, e possui cerca de dois metros
Além disso, espécimes individuais exibiram mais poderes de altura nos ombros. Eles são coloridos e serpentinos.
que não são universais à dragonidade. Suas cabeças são largas e adornadas com vários bigodes
Todos os dragões são magos capazes e poderosos, que se estendem até as partes traseiras do crânio. Também
praticantes de uma tradição mágica que precede a me- possuem diversos pares de chifres surgindo de trás dos
ta-humanidade. Não existem dragões adeptos conheci- olhos, e um par de bárbulas descendo debaixo da região
dos, apesar de que isso não deve ser tratado como algo nasal protuberante.
impossível. O atributo Magia exibido não inclui quaisquer Seus corpos estão cobertos de armadura de escamas;
aumentos graças à iniciação; seria tolo acreditar que qual- uma barbatana espinhenta corre por suas costas até sua
quer dragão não seja no mínimo um iniciado médio. cauda. As patas altamente hábeis possuem quatro dedos
Perceba que os níveis de perícia nessa lista são a mé- (apesar de algumas variantes terem três ou cinco dedos
dia para um dragão adulto. Espécimes individuais podem por pata), com cada dígito terminando numa enorme gar-
exibir valores maiores ou menores em qualquer perícia em ra. O padrão mais comum de coloração de dragão oriental
particular. Essa também não é uma lista exaustiva das perí- é verde furta-cor com bigodes dourados e escudetes na
cias de qualquer dragão. barriga, mas diversos outros padrões de cor já apareceram.
Perícias Comuns: Arma a Distância Exótica 12, Com- Sirrush: O sirrush é natural da Ásia Menor e parece
bate Desarmado 12, Corrida 10, grupo de perícias de Con- similar ao dragão oriental. Possui membros mais compri-
vocação 12, grupo de perícias de Feitiçaria 14, Percepção dos do que o dragão oriental, no entanto, e é mais curto,
12, Sentido Astral 14, Voo 12 com vinte e cinco metros de comprimento. A diferença
Poderes Comuns: Arma Natural (Mordida/Garras: VD no comprimento médio é quase toda causada pela cauda
(FOR+2) F, PA –4), Armadura Endurecida (COR), Armadura bem menor do surrish. Também possui uma cabeça mais
Mística Endurecida (VON), Ataque Elemental (geralmente comprida e estreita, sem os bigodes e bárbulas do seu pri-
Fogo), Fala do Dragão, Natureza Dupla, Sapiência, Sentidos mo oriental. Um sirrush também não é tão colorido quanto
Melhorados (Olfato, Visão na Penumbra, Visão Termográfi- o dragão oriental; suas escamas costumam ter tons terre-
ca, Audição de Banda Larga) nos de marrom, cinza, ouro, e terracota. Entretanto, em
Poderes Individuais: Compulsão, Controle de Ani- termos de estatísticas de jogo, um sirrush é idêntico a um
mais, Influência, Medo, Peçonha, Saliva Corrosiva, Sopro dragão oriental.
Venenoso
Observações: Todos os dragões têm a qualidade C A R F V L I CA TRU ESS M
Mago e conhecem a maioria das magias. Também têm +2
17 8 8 35 9 10 8 9 6 10 10
de Alcance.
Iniciativa 16 + 2D6
DRAGÃO OCIDENTAL Movimento x2/x4/+4 (x3/x7/+6 voo)
Monitor de 17/13
Dragões ocidentais vêm da Europa e da Ásia ocidental.
Condição
Sendo da maior da espécie de dragão, eles têm mais de
trinta e sete metros de comprimento, três metros ou mais Limites Físico 32, Mental 13, Social 13
nos ombros, e uma envergadura de asa de aproximada- Armadura 17E/9E (Endurecida)
mente trinta metros. Possuem quatro pernas além das (Fís./Míst.)
asas; as patas traseiras são adaptadas em pés, apesar das
dianteiras terem polegares opositores e poderem manipu- SERPENTE EMPLUMADA
lar objetos com facilidade. Espinhos ou barbatanas dorsais
estão presentes em alguns espécimes, mas não todos. Serpentes emplumadas são proeminentes nos mitos das
Dragões ocidentais costumam ter apenas uma cor, Américas do Sul e Central. Elas também aparecem em
apesar de exibirem tonalidades mais escuras ao longo da partes da África. Como o nome diz, elas são longas e ser-
espinha e mais pálidas na barriga. Todos os dragões oci- pentinas, com cerca de vinte metros de comprimento, e
dentais possuem escamas pesadas; alguns têm placas ós- possuem dois pares de membros, suas asas e um par de
seas agindo como armadura adicional. pernas. Apesar de suas barrigas terem escamas, a maior
parte do corpo é coberto de penas. Essas penas de con-
C A R F V L I CA TRU ESS M torno, assim como seus colarinhos proeminentes e asas,
18 7 8 40 8 8 8 8 6 10 10 exibem um arco-íris de cores.
Iniciativa 16 + 2D6 Suas asas possuem uma envergadura de quinze a de-
Movimento x2/x4/+4 (x3/x7/+5 voo) zoito metros. Suas pernas traseiras terminam em patas
com cinco dígitos, um desses um polegar opositor. Elas
Monitor de 17/12
podem manipular objetos com facilidade usando esses
Condição
polegares se quiserem. Serpentes emplumadas possuem
Limites Físico 36, Mental 11, Social 12 um ferrão de cauda ou presas com peçonha potente com
Armadura 18E/8E maior frequência que outros dragões.
(Fís./Míst.)

<< CRIATURAS 407


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

C A R F V L I CA TRU ESS M Toxinas de injeção precisam entrar na corrente san-


guínea do alvo, seja por um dardo, seringa, ou um corte.
15 9 10 30 10 9 9 8 6 10 10
Também podem ser usadas para revestir uma arma corpo
Iniciativa 19 + 3D6 a corpo afiada. Elas são aplicadas ao alvo com um ataque
Movimento x3/x5/+5 (x4/x8/+7 voo) corpo a corpo que causa dano bem-sucedido.
Monitor de 16/13 Velocidade: Isso determina quão rápido a vítima so-
Condição fre o Efeito da toxina. Esses efeitos são sempre aplicados
Limites Físico 29, Mental 13, Social 12 no fim de um Turno de Combate.
Armadura 15E/10E (Endurecida) Imediata significa que o Efeito é aplicado no fim do
(Fís./Míst.) mesmo Turno de Combate em que a vítima é exposta.

TOXINAS, DROGAS, TABELA DE PROTEÇÃO


CONTRA TOXINAS E DROGAS
E MQTS
EQUIPAMENTO PROTEGE CONTRA PROTEÇÃO
O Sexto Mundo é um lugar cruel; parece que sempre Defesa patogênica Doenças +Nível
existe algo querendo ferir você. E nem sempre com uma
Expansão digestiva Ingestão +2
arma física. Às vezes, é o diacho de uma molécula ou um
programa de sensorama. Toxinas vêm numa variedade im- Extrator de toxinas Todas as toxinas +Nível
pressionante em Shadowrun, algumas delas transformadas Filtro traqueal Inalação +Nível
em armas, outras recreativas. Esta seção lidará com elas.
Ela abre com essas toxinas usadas primariamente como Máscara de gás Inalação Imunidade
armas contra os personagens. Em seguida, chegam aque- Proteção Química Contato +Nível
les farmacêuticos mais recreativos e seus primos tecnoló-
Resistência natural de Anão Todas as toxinas, doenças +2
gicos. E enfim terminamos com regras e guias para abuso
e vício de substâncias. Respirador Inalação +Nível
Tanque de ar interno Inalação Imunidade
TOXINAS Vedação química Contato, Inalação Imunidade
Drogas de nocaute. Soro da verdade. Gás nervoso. Todos
exemplos de toxinas, um termo guarda-chuva para uma
substância usada principalmente como arma, em vez de
forma recreativa. Cada substância possui diversos níveis Uma Velocidade de 1 Turno de Combate significa que
de atributo. o Efeito é aplicado no fim do próximo Turno de Combate,
Vetor: Isso demonstra como a toxina é entregue ao e assim por diante.
alvo. Potência: Isso representa quão poderosa é a toxi-
Toxinas de contato podem ser sólidas, líquidas, ou ga- na. Para toxinas que causem dano de fato, seja Físico ou
sosas. Elas atacam a vítima através da pele. Essas toxinas, Atordoamento, a Potência serve como VD do ataque. Um
se numa forma líquida, podem revestir uma arma. Nesse Teste de Resistência a Toxinas (veja abaixo) é usado para
caso, elas podem ser aplicadas com um Ataque Corpo reduzir o dano. Se a Potência for reduzida a 0, nenhum
a Corpo bem-sucedido, mesmo se o ataque não causar dano ocorre, e nenhum outro efeito acontece.
dano. Uma vedação química (p. XX) oferece proteção Algumas toxinas não causam dano. A Potência ainda
completa desse vetor, a não ser que seja violada. Prote- é usada para determinar se seus efeitos acontecem. Se
ção química (p. XX) dá um bônus de dados igual ao seu o Teste de Resistência a Toxinas reduzir a Potência a 0,
nível no Teste de Resistência à Toxina do alvo. então nenhum efeito acontece.
Toxinas de ingestão devem ser ingeridas pela vítima. Efeito: Isso representa o que acontece com uma víti-
Podem ser sólidas ou líquidas. Como devem ser ingeri- ma exposta à toxina. Muitas toxinas simplesmente cau-
das, costumam levar mais tempo para fazer efeito. Um sam dano; nesse caso, o Efeito apresenta o tipo de dano.
biônico de extrator de toxinas (p. XX) concede um bônus Dano de toxinas é tratado que nem qualquer outro feri-
de pilha de dados igual ao nível da ampliação para resistir mento. Algumas toxinas causam outros efeitos, que são
toxinas ingeridas e outras. listados em suas descrições. A não ser que esteja descri-
Toxinas de inalação são aplicadas como um spray ae- to, todos os efeitos ocorrem a não ser que a Potência seja
rossol ou gás, e a criatura deve respirá-las. Máscaras de reduzida a 0 num Teste de Resistência a Toxinas.
gás, vedações químicas, e tanques internos de ar ativos Desorientação causa à vítima –2 de modificador na pi-
(p. XX) dão imunidade a toxinas de inalação. Proteção lha de dados para todas as ações por dez minutos, graças
química concede dados bônus para o Teste de Resistên- à confusão e desorientação.
cia a Toxinas igual ao seu nível. Náusea é um termo guarda-chuva; ele inclui dor, pâ-

408 Toxinas, Drogas, e mqts >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

CUSTOS DE TOXINA
nico, vômito e visão dupla. Se a Potência de um ataque
após o Teste de Resistência a Toxina exceder a Vontade CUSTO (POR
do alvo, ele fica incapacitado (incapaz de fazer qualquer TOXINA DISPONIBILIDADE DOSE)
ação) com vômitos e tontura por 3 Turnos de Combate. CS/Gás Lacrimogêneo 4R 20¥
Esteja incapacitado ou não, a Náusea dobra todos os
Gama-Escopolamina 14P 200¥
modificadores de ferimento de um personagem por dez
minutos. Por exemplo, um personagem nauseado com 3 Gás Nauseante 6R 25¥
caixas de dano (um modificador de ferimento –1) sofre Narcojeção 8R 50¥
–2 dados em todos os testes no lugar.
Paralisia deixa a vítima incapaz de se mover ao blo- Neurotordoamento IX 13R 60¥
quear os sinais neuromusculares do corpo. Se a Potência Neurotordoamento VIII 12R 60¥
de um ataque após o Teste de Resistência a Toxinas ex-
ceder a Reação do alvo, ele fica paralisado e incapaz de Neurotordoamento X 14R 100¥
fazer ações físicas por 1 hora. Mesmo se o alvo não for Porrada de Pimenta — 5¥
paralisado, ele ainda sofre –2 de modificador na pilha de
Seven-7 20P 1,000¥
dados pela próxima hora.
Penetração: Esse nível funciona como a Penetração
de Armadura de uma arma e afeta o nível de qualquer
sistema de proteção usado para se defender contra ela. CONCENTRAÇÃO
Às vezes, um personagem é afetado por muitas toxinas.
USANDO TOXINAS Se exposto a mais de uma única dose de uma vez, au-
Quando uma toxina entra em jogo, anote sua Velocidade mente a Potência da toxina em +1 por dose adicional. A
para determinar quando ela toma efeito. No fim do Turno duração também pode aumentar, a encargo do mestre.
de Combate apropriado, a vítima faz um Teste de Resis- Da mesma forma, se mantido em contato com uma
tência a Toxinas para ver se a toxina faz efeito. Esse teste toxina por um longo período, os efeitos podem aumen-
usa Corpo + Vontade + o nível de qualquer equipamen- tar. Se a vítima ainda estiver sendo exposta à toxina quan-
to/sistema de proteção; cada sucesso reduz a Potência do o intervalo de Velocidade da toxina bater, faça outro
da toxina em 1 ponto. Se a Potência for reduzida a zero, a Teste de Resistência a Toxinas, e assim por diante cada
substância tóxica não faz efeito; caso contrário, aplique o vez que o intervalo de Velocidade bater. Para cada Teste
efeito dependendo do nível de Potência restante. de Resistência a Toxinas subsequente após o primeiro,
aumente a Potência da toxina em +1, cumulativamente.

EXEMPLO ANTÍDOTOS
Se forem servir de algo, antídotos devem ser tomados
Donner se ferrou. A sala onde está foi preenchida antes do efeito de uma toxina bater. Um antídoto toma-
com CS/Gás lacrimogêneo, e ele não tem uma másca- do mais tarde não diminuirá o dano causado pela toxina,
ra de gás. Entretanto, ele possui o ciber-item Extrator mas pode reduzir os outros efeitos da toxina. Note que
de Toxinas de Nível 4. algumas toxinas não possuem nenhum antídoto efetivo,
O CS/Gás lacrimogêneo tem uma Velocidade de especialmente neurotoxinas.
1 Turno de Combate, então ele não sentirá quaisquer Se uma vítima sofreu excesso de dano Físico de uma
toxina, a aplicação do antídoto apropriado a estabiliza
efeitos até o fim do próximo Turno de Combate. Ele
automaticamente.
usa sua ação neste Turno de Combate para sair da
sala e evitar uma exposição contínua. No fim do próxi-
mo Turno de Combate, ele deve pagar o pato pela ex- TOXINAS DE EXEMPLO
posição inicial. Ele tem Corpo 5, Vontade 4, e Extrator As seguintes são apenas algumas das armas químicas
de Toxinas 4, ficando com uma pilha de dados de 13. A que os shadowrunners podem encontrar. Mestres devem
toxina possui potência 8. Ele rola seu Teste de Resis- notar que vento e outras condições ambientais podem
tência a Toxinas e consegue 5 sucessos, reduzindo a dispersar toxinas gasosas quando usadas externamente.
potência a 3. A toxina causa Dano de Atordoamento e
desorientação, então Donner sofre 3 caixas de Dano CS/GÁS LACRIMOGÊNEO
de Atordoamento e –2 de modificador em todas as Vetor: Contato, Inalação
ações pelos próximos dez minutos graças ao efeito de Velocidade: 1 Turno de Combate
desorientação. Penetração: 0
Potência: 8
Efeito: Desorientação, Náusea, Dano de Atordoamento
Gás CS é um irritante que afeta os olhos, pele, e mem-

<< Toxinas, Drogas, e mqts 409


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

branas mucosas, fazendo-as queimar e lacrimejar. Ele PORRADA DE PIMENTA


também estimula uma resposta fisiológica de pânico: bati-
mentos cardíacos acelerados, falta de ar, e assim por dian- Vetor: Contato, Inalação
te. Lavar com sabão e água em abundância pode remover Velocidade: 1 Turno de Combate
o CS da pele da vítima, assim terminando prematuramente Penetração: 0
a duração da náusea. O gás CS se torna inerte após dois Potência: 11
Efeito: Náusea, Dano de Atordoamento
minutos de contato com o ar.
Porrada de pimenta é um irritante combinando CS e
oleorresina capsicum, o ingrediente ativo em pimentas
GAMA-ESCOPOLAMINA fortes, junto com outros químicos. É tipicamente utilizado
Vetor: Injeção como um spray líquido para defesa pessoal e dissuasão;
Velocidade: Imediata esse agente costuma carregar etiquetas IDRA ou tintas
Penetração: 0 especiais para identificar vítimas mais tarde. Alguém do-
Potência: 12 sado com porrada de pimenta sente queimação intensa
Efeito: Paralisia, Soro da Verdade (ver descrição) em qualquer pele afetada; esse efeito é ainda mais nítido
Esse agente particularmente cruel, derivado de bela- se pegar nos olhos, nariz, ou boca. Vítimas que levam o
dona, é um agente de bloqueio neuromuscular que parali- jato nos olhos ficam com dificuldade de enxergar, e a res-
sa seu alvo. O efeito é imediato, causando tontura, dilata- piração também dificulta.
ção das pupilas, perda da fala, delírio, e paralisia. Os efeitos
totais duram por cerca de uma hora. Assim que os efeitos SEVEN-7
primários passam, o resíduo remanescente no sistema da
vítima age como um “soro da verdade” por mais uma hora. Vetor: Contato, Inalação
Reduza a Vontade do alvo em 3 (até um mínimo de 1) pelo Velocidade: 1 Turno de Combate
Penetração: –2
restante do efeito da toxina.
Potência: 12
Efeito: Dano Físico, Desorientação, Náusea
GÁS NAUSEANTE Esse é outro gás incolor e inodoro, desenvolvido espe-
Vetor: Inalação cificamente para burlar medidas de proteção química. Além
Velocidade: 3 Turnos de Combate do dano Físico, Seven-7 (pronunciado “Seven-Sete”) causa
Penetração: 0 cãibras, náusea, e visão dupla nas vítimas. Seven-7 oxida e
Potência: 9 se torna inerte após dez minutos de exposição ao ar.
Efeito: Desorientação, Náusea
Usado como um agente de controle de multidão, DROGAS E MQTS
esse gás causa náusea e uma necessidade incapacitan-
te de vomitar. O gás nauseante se torna inerte após dois No mundo de Shadowrun, não faltam coisas para se man-
minutos de contato com o ar. ter distância — algumas delas são grandes, outras peque-
nas. Todo mundo se depara com elas, e todo mundo pre-
cisa de uma válvula de escape delas. A maioria procura um
NARCOJEÇÃO hobby ou outra atividade recreativa.
Vetor: Injeção Certas pessoas definem “atividade recreativa” como
Velocidade: Imediata uso de drogas, tenham essas drogas uma natureza quími-
Penetração: 0 ca ou tecnológica.
Potência: 15 Apesar de muitos intoxicantes tradicionais do passado
Efeito: Dano de Atordoamento ainda existirem, como álcool e cocaína, eles perderam po-
Narcojeção é um tranquilizante comum, comumente pularidade para a nova geração de entorpecentes. Chips
utilizado com armas de dardo. Não possui efeitos colaterais. de Melhor-Que-Tudo (MQT) e sua miríade de primos ele-
trônicos se tornaram extremamente populares graças ao
NEUROTORDOAMENTO seu imediatismo. Para não ficar para trás, cartéis de drogas
criaram a nova geração de narcóticos através de engenha-
Vetor: Contato, Inalação ria genética e as propriedades mágicas da flora Desperta.
Velocidade: 1 Turno de Combate
Penetração: 0 (Neurotordoamento VIII e IX), –2 (Neu-
rotordoamento X) DROGAS
Potência: 15 Drogas são toxinas tomadas de propósito, e elas variam
Efeito: Desorientação, Dano de Atordoamento desde cerveja até intensificadores de performance e hu-
O Neurotordoamento é incolor e inodoro. É o gás mor de alta intensidade. Elas podem ter efeitos enormes
de nocaute padrão para situações de contenção de no humor e na personalidade de um personagem. Se um
emergência e vêm em concentrações variadas. O Neu- personagem ficar chapado de drogas urbanas, isso não
rotordoamento VIII se torna inerte após dez minutos de deve ser ignorado; a interpretação deve ser encorajada.
contato com o ar; Neurotordoamento IX e X se tornam Usuários dessas drogas costumam demonstrar altera-
inertes após um minuto.

410 Toxinas, Drogas, e mqts >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

ções dramáticas no seu comportamento. Dependendo GLÓRIA


da droga, eles podem ficar delirantemente alegres ou
Vetor: Inalação, Injeção
catastroficamente deprimidos. Podem ficar sexualmente
Velocidade: 1 Turno de Combate
excitados, com ou sem o adicional de perda de inibição.
Duração: (6—Corpo) horas, mínimo de 1 hora
Podem ficar paranoicos e entrar numa fúria homicida.
Tipo de Vício: Ambos
Assim como as toxinas, as drogas têm diversos níveis
Efeito: –1Reação, +1 em todos os limiares, –1 em to-
de atributo. A maioria deles é a mesma das toxinas (ver
dos os Limites, Alto Limiar de Dor 3 (p. XX)
acima), mas alguns são específicos para drogas. Cada
droga (junto com outras substâncias e produtos aditivos) Glória é um narcótico tranquilizante, um opiáceo
também possui Nível de Vício e Limiar de Vício usados sintetizado de papoulas. Seu nome vem das sensações
em testes para determinar se você se viciou após usar a que os usuários sentem.
substância. Esses limiares são encontrados na Tabela de Jogadores que tentem interpretar um usuário de gló-
Vício (p. XX), junto com regras para os Testes de Vício. ria podem querer foco na ideia do escapismo, usando a
Duração: Isso indica quanto tempo duram os efeitos droga para bloquear o mundo caótico ou insatisfatório.
da droga. Isso varia entre alguns minutos até vários dias.
O Tipo de Vício explica se o vício nessa droga é Fisio- JAZZ
lógico, Psicológico, ou ambos. Vetor: Inalação
Velocidade: Imediata
Duração: 10 x 1D6 minutos.
CUSTOS DE DROGA Tipo de Vício: Ambos
CUSTO (POR Efeito: +1 Reação, +1 limite Físico, +2D6 Dados de
DROGA DISPONIBILIDADE DOSE) Iniciativa
Baque 2R 10 ¥ O jazz é um estimulante projetado para melhorar
as chances dos oficiais da lei comuns que confrontam
Glória 3P 15 ¥ samurai urbanos amplificados. Geralmente é tomado a
Jazz 2R 75 ¥ partir de um inalador de dose única (ou “estalo”).
Quando o jazz perde o efeito, o usuário entra em
Kamikaze 4R 100 ¥
choque e é inundado com emoções deprimentes e mise-
Nitro 2R 50 ¥ ráveis, sofrendo os efeitos de Desorientação (p. XX) por
uma duração igual à duração do efeito inicial.
Novacoca 2R 10 ¥
Enquanto o baque deixa as pessoas nervosas e hipe-
Pira — 200 ¥ rativas, o jazz deixa as pessoas frenéticas e hiperativas
Profunderva 8P 400 ¥ como criancinhas cafeinadas. Interpretar um usuário de
jazz significa dar uma exagerada, retratando alguém com
Reboque — 50 ¥ muita energia para queimar.
Zen 4R 5¥
KAMIKAZE
Vetor: Inalação
Velocidade: Imediata
BAQUE Duração: 10 x 1D6 minutos.
Tipo de Vício: Fisiológico
Vetor: Ingestão, Inalação Efeito: +1 Corpo, +1 Agilidade, +2 Força, +1 Vontade,
Velocidade: 10 minutos +2 limite Físico, +2D6 Dados de Iniciativa, Alto Limiar de
Duração: (12—Corpo) horas, mínimo de 1 hora Dor 3 (p. XX)
Tipo de Vício: Psicológica Kamikaze é um estimulante projetado para o comba-
Efeito: +1 Reação, +1D6 Dados de Iniciativa te. Quando o kamikaze perde o efeito, o usuário entra em
Baque é um estimulante extremamente popular. choque e sofre –1 Reação, –1 Vontade, e –2 em todos os
Quando essa droga perde o efeito, os usuários entram Limites por uma duração igual à do efeito inicial. Ele tam-
em choque e sofrem 6 de dano de Atordoamento (não bém sofre 6 de dano de Atordoamento (não resistido).
resistido). O uso repetido de kamikaze tem um efeito destrutivo
Usuários de Baque aparentam estar hiper alertas, no metabolismo do usuário. Doses maiores podem causar
quase paranoicos. Eles reagem rapidamente, quase excitação, tremores, euforia momentânea, e pupilas dila-
sempre sem querer, e costumam ter acessos irracionais. tadas. Doses cavalares (quase no nível de overdose) cau-
Outros efeitos colaterais comuns são nervosismo e in- sam ansiedade, alucinações, e movimento muscular invo-
quietação. luntário. Dosagens ainda maiores levam à morte. Usuários
de kamikaze são quase insanos, cheios de uma sensação
de inexpugnabilidade e invencibilidade, exibindo pratica-

<< Toxinas, Drogas, e mqts 411


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

mente nenhuma preocupação com a própria saúde. Isso utilizada para dosar alvos para possessão. A profunder-
pode ser bem divertido de assistir, se você não ficar na va força qualquer usuário magicamente ativo a perceber
frente de um deles. astralmente, mesmo se a usuária for uma adepta sem a
habilidade de percepção astral. Assim que seus efeitos
NITRO passam, usuários de profunderva sofrem –1 em todos os
modificadores de pilha de dados e –1 em todos os limites
Vetor: Inalação pela mesma duração que o efeito inicial.
Velocidade: 1 Turno de Combate Existem perigos inerentes na percepção astral força-
Duração: 10 x 1D6 minutos da, tais como atrair atenção indesejada. Interpretar os
Tipo de Vício: Ambos efeitos da profunderva pode significar alguém que não
Efeito: +2 Força, +2 Vontade, +2 Percepção, +2 limite parece muito “presente”, já que de fato não estão.
Físico, Alto Limiar de Dor 6 (p. XX)
Nitro é uma perigosa combinação de drogas poten-
REBOQUE
tes, favorita de gangueiros trolls, sendo um estimulante
poderoso que pode facilmente matar um usuário. Depois Vetor: Injeção
de o efeito da droga passar, o usuário sofre –2 em todos Velocidade: 10 minutos
os limites e 9 de dano de Atordoamento (não resistido) Duração: 4 dias
por uma duração equivalente. Tipo de Vício: Psicológica
Usuários de nitro se sentem infundidos com energia, Efeito: Alivia a necessidade de sono
uma baixa capacidade de concentração, e falam inces- O reboque é uma combinação de hormônios e ou-
santemente (inclusive para si mesmos). tros químicos de regulação cerebral sintetizados que es-
timula o cérebro e mantém o usuário acordado, preve-
nindo a necessidade de sono. Um personagem dosado
NOVACOCA
com reboque pode ficar acordado por quatro dias sem
Vetor: Inalação, Injeção sofrer quaisquer modificadores de exaustão ou cansaço.
Velocidade: 1 Turno de Combate Após essa duração, no entanto, o usuário desmaia ime-
Duração: (10—Corpo) horas, mínimo de 1 hora diatamente e dorme por 8D6 horas. Se o personagem for
Tipo de Vício: Ambos mantido acordado durante esse período, ele sofre deso-
Efeito: +1 Reação, +1 Carisma, +1 Percepção, +1 limi- rientação (p. XX) enquanto é afetado por alucinações e a
te Social, Alto Limiar de Dor 1 (p. XX) incapacidade de se concentrar.
Novacoca é um estimulante derivado de plantas de Se uma segunda dose de reboque for tomada após a
coca, e uma droga social altamente viciante. Depois de o primeira passar o efeito, o personagem pode ficar acor-
efeito da droga passar, o Carisma e a Vontade são reduzi- dado por 1D6 ÷ 2 dias adicionais. Depois desse período,
dos a 1, e todos os limites ficam em –1 por uma duração ele sofre 10 de dano de Atordoamento (não resistido) e
igual à duração do efeito inicial. precisa entrar em choque como detalhado acima. Rebo-
que não pode manter um personagem acordado além
PIRA desse ponto, independente de quantas doses adicionais
forem administradas.
Vetor: Ingestão
Velocidade: 10 minutos
Duração: (12—Corpo) horas, mínimo de 1 hora
ZEN
Tipo de Vício: Psicológica Vetor: Inalação
Efeito: +1 Intuição, +1 Lógica, +1 limite Mental Velocidade: 5 minutos
Esse estimulante projetado é o favorito de magos e Duração: 10 x 1D6 minutos.
tecnomantes. Além dos efeitos descritos acima, usuá- Tipo de Vício: Psicológica
rios Despertos também só sofrem –1 de modificador de Efeito: +2 Reação, +1 Vontade, –1 modificador de pi-
pilha de dados para cada feitiço sustentado (em vez do lha de dados de ação física
–2 padrão). Usuários de pira ficam simultaneamente hiper Zen é um alucinógeno psicodélico muito popular en-
cientes e desligados, facilmente absorvidos por detalhes e tre aqueles querendo fugir da realidade ou atrás de esta-
obcecados por certos fatos ou problemas. dos de transe.

PROFUNDERVA MELHOR-QUE-TUDO
Vetor: Ingestão, Inalação A droga tecnológica preferida desde o início dos anos
Velocidade: Imediata 2050, programas melhor-que-tudo (MQT) pegam as
Duração: (6—Corpo) horas, mínimo de 1 hora gravações de sensorama e removem os protocolos de
Tipo de Vício: Fisiológico segurança. Esses programas altamente viciantes psico-
Efeitos: +1 de Vontade, +1 limite Mental, –1 limite Físi- logicamente produzem uma resposta de sensorama de
co, força personagens Despertos a perceberem astralmente alta intensidade, que por sua vez afeta diretamente os
A profunderva é um narcótico derivado de uma for- centros de prazer do cérebro.
ma Desperta de algas por houngans caribenhos. É ex- Usuários costumam repetir MQTs no modo de re-
tremamente provocante para os Despertos, e às vezes produção contínua. Se feito por períodos extensos, isso

412 Toxinas, Drogas, e mqts >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

pode levar a catatonia, amnésia, transtorno dissociativo CUSTOS DE MQT


de identidade, flashbacks, sinestesia (“cruzamentos” sen-
soriais onde a visão é interpretada como gosto, sons se CUSTO (POR
tornam cheiros, etc.), e eventualmente morte quando os CHIP/DOWNLOAD DISPONIBILIDADE DOSE)
usuários perdem a vontade de fazer qualquer coisa além Emochip 4P 50 ¥
de curtir o programa. A maioria das mortes por abuso de Personafix 4P 200 ¥
MQT são por desnutrição, desidratação, ou suicídio.
Melhor-que-tudo costumavam ser exclusivamente Sonhochip 4P 20 ¥
por chips, mas os avanços na tecnologia sem fio permi- Tripchip 4P 100 ¥
tiram alguns ambiciosos a operar exclusivamente online,
vendendo seus produtos como software baixável.
Todos os programas MQT, sejam chips ou downloads,
urbanas que oferecem um vislumbre intenso e pessoal na
têm as seguintes estatísticas em comum:
vida de outra pessoa. Temas populares são fantasias heroi-
Velocidade: Imediata
cas, crimes gravados, e pornografia, com chips de violên-
Duração: Varia, geralmente 10 x 1D6 minutos.
cia pesada servindo os apetites mais pitorescos.
Tipo de Vício: Psicológica
Tripchips são como emochips, primariamente produ-
zindo resposta sensorial, inundando o usuário com sen-
CHIPS DE MQT sações interessantes e incomuns. Essas sensações podem
Chips MQT ainda são incrivelmente populares mesmo ser efeitos simples ou sensações mais avançadas, por
com a tecnologia sem fio onipresente. Alguns trafican- exemplo, simular estar embaixo d’água. A nova mania é
tes preferem uma abordagem física com seus clientes, e uma sinestesia deliberadamente induzida com níveis sen-
muitos usuários de MQT são pobres ou estão no caminho soriais exagerados e a função de ativação do sistema de
deles. acesso remoto desativada, permitindo que os usuários
Existem dois tipos de reprodução. Chips sonhodecks sintam seus arredores numa forma inteiramente nova.
exigem um deck de sensorama mais clássico ou módu-
lo que tenha sido modificado com um sim aberto para DOWNLOADS DE MQT
acomodar o sinal de intensidade elevada do BTL. O outro
formato é o chip de inserção direta, que contém todos os Todos os acima estão, obviamente, disponíveis como
eletrônicos necessários para reprodução ao ser inserido programas de uso único e apagamento automático. O
num conector de perícia ou de dados. Ambos os formatos com-link do usuário deve ter um módulo de sim aberto
são projetados para se auto-apagar após um único uso, apropriadamente modificado para usar esses programas.
para que o cliente tenha que ficar voltando para mais. Essa
função de uso único e apagamento automático pode ser
burlada com um Teste Prolongado de Hardware + Lógica ABUSO E VÍCIO
(10, 1 hora).
Emochips focam na linha emotiva e sensações emo-
DE SUBSTÂNCIAS
cionais intensas. Os temas variam entre euforia, apetites
sexuais, e até terror e ódio. Depois que o programa do chip As pessoas se drogam. É um fato da vida nas ruas do
terminar sua execução, o usuário entra em choque, geral- Sexto Mundo: As pessoas usam substâncias para fugir
mente sentindo a emoção oposta da do MQT por uma ou da realidade, e elas abusam dessas substâncias com mais
duas horas. Emochips são os MQTs mais comuns nas ruas. frequência do que gostam de admitir. Às vezes é um es-
A função de ativação do sistema de acesso remoto costu- capismo recreativo, outras é uma forma de conseguir um
ma ficar desligado para que os usuários possam se mover trunfo sobre a concorrência. Quando as pessoas abusam
à vontade sob a influência do chip. de substâncias, elas correm o risco de se viciar.
Chips personafix, também chamados de p-fix, são os Deve-se lidar com o abuso e vício de substâncias em
MQTs mais estranhos e perigosos. Uma combinação de termos de interpretação. Parte da representação e ações
sensorama e tecnologia periciasoft modifica a personali- de um personagem devem ser influenciadas pelas suas
dade básica do usuário, instalando as rotinas mnemônicas escolhas, tentações, e a sua luta para superar (ou sucumbir
de certos padrões comportamentais. Enquanto estiver sob a) essas tentações. O jogador deve ter a palavra final para
a influência do chip, o usuário se torna uma pessoa dife- decidir as escolhas e destino do seu personagem, mas o
rente. Chips populares são baseados em figuras históricas mestre deve estar pronto para aproveitar oportunidades
ou ícones da cultura pop. “Trabalhadores” em casas de de drama durante o jogo. Se o jogo que estiverem jogan-
sexo bunraku (de “bonecas”) possuem MQTs personafix, do se inclinar para esse caminho, lidar com vícios pode
às vezes combinados com ciber-itens de filtro de dados oferecer um drama tremendo. Uma personagem há muito
para proteger o anonimato dos clientes. A função de ativa- tempo sóbria pode ter seus limites testados pelos eventos
ção do sistema de acesso remoto costuma ficar desligado ao seu redor, ou pode descobrir um estoque do seu into-
para que os usuários possam se mover à vontade sob a xicante preferido, que ela achava ter destruído há muito
influência do chip. tempo. Uma viciada ativa pode acabar na cadeia, incapaz
Sonhochips são gravações padrão de sensorama mo- de tomar uma dose e forçada a entrar na abstinência.
dificadas para produzir saídas de MQT. Podem ser sims Personagens podem começar o jogo com a qualida-
produzidos em estúdio que são alterados, ou gravações de Negativa Vício (p. XX), ou podem adquiri-la ao longo

<< ABUSO E VÍCIO DE SUBSTÂNCIAS 413


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

do jogo se o mestre achar necessário. Isso dá ao mestre


a capacidade de determinar quão comum é o abuso de TABELA DE VÍCIO
substâncias no seu próprio jogo, incluindo se ele fica con- LIMIAR DE
fortável ou não de ter isso como parte do seu jogo. SUBSTÂNCIA NÍVEL DE VÍCIO
VÍCIO
Drogas
TESTES DE VÍCIO
Álcool 3 2
Quando começa a usar drogas (ou chips, ou focos, ou sims
abertos, ou qualquer outra coisa desse mundo ferrado que Baque 4 3
seja viciante), você talvez tenha que fazer um Teste de Ví- Café-soja 1 2
cio quando usar demais. Cada substância que pode viciar
Glória 5 3
você possui um nível de Vício e um Limiar de Vício, lista-
dos na Tabela de Vício (à direita). Jazz 8 3
O vício pode ser fisiológico, psicológico, ou ambos. A
Kamikaze 9 3
dependência psicológica costuma ser resultado da gratifi-
cação emocional, a euforia e o escapismo derivado do uso Nitro 9 3
de uma droga. O vício fisiológico é resultado da depen-
Novacoca 7 2
dência da substância do corpo para a sua “sobrevivência”
contínua. Algumas drogas dão os dois tipos de vício, dei- Pira 6 2
xando-as entre as mais difíceis de se livrar.
Reboque 2 1
Sempre que usar uma substância aditiva durante (11 —
Nível de Vício) semanas seguidas, você deve fazer um Tes- Zen 3 1
te de Vício. Esse relógio continua batendo mesmo se pular Sensorama
uma semana, mas a cada semana que ficar sem uma dose
reduz o Limiar de Vício em 1 (ele volta ao normal quando MQT, Emochip 6 2
usar de novo). Se o limiar chegar a 0, você está livre até MQT, Personafix 7 2
usar a substância novamente. Isso significa que substância
com níveis altos de Vício (como kamikaze) podem viciar MQT, Sonhochip 6 1
você numa única dose. MQT, Tripchip 8 3
Quando chegar a hora de um Teste de Vício, verifique
se o tipo de vício é psicológico, fisiológico, ou ambos — Sensorama de Força Legal 2 1
isso dirá o que você terá que adicionar na sua pilha de da- Sensorama de Sim Aberto 3 1
dos para o teste. Se for psicológico, use Lógica + Vontade;
se for fisiológico, use Corpo + Vontade. Se for os dois, você Dreno de Essência Magia da criatura 2
deve fazer dois testes: um psicológico e um fisiológico. O Habilitrônicos 5 2
limiar para o teste está na Tabela de Vício (à direita). Se
estiver usando mais de uma substância aditiva, você deve Poder total de todos
Vício em Foco 2
fazer testes para cada uma delas sempre que chegar a hora os focos ativos
de um Teste de Vício.
Se falhar no Teste de Vício, você ganha a qualidade
Vício para a substância que esteve usando (sem receber Um vício Leve indica um uso mais social da droga. A
qualquer Carma bônus por ela). Se já tiver a qualidade Ví- pessoa sente uma vontade “de vez em quando” e não vê
cio da substância, ela fica um passo mais severa (Leve para problema em saciar seu hábito. Não há motivos para não
Moderada para Severa para Esgotamento). Se já estiver fazê-lo, de acordo com elas. A maioria nem percebe que
em Esgotamento ... se lascou. tem um problema, mesmo quando notam dificuldades
Se falhar um Teste de Vício quando estiver em esgo- nas suas tentativas de largar. Vícios Leves são os tipos de
tamento, seu Corpo ou Vontade — o que for maior — é vícios mais tratáveis.
permanentemente reduzido em 1, junto com seu Nível Vício Moderado indica que o personagem desenvolveu
máximo para esse atributo. Se estiverem empatados, re- uma tolerância para essa droga, e demonstra desejos mais
duza Corpo para um vício fisiológico e Vontade para um fortes. Ele começa a usar com maior frequência, aumenta
psicológico (se for ambos, tire cara ou coroa). Se qualquer as dosagens, ou pega algo mais forte. Outros começaram
atributo cair a 0, você cai num coma. Preencha seus Mo- a notar o problema, apesar das tentativas de escondê-lo.
nitores de Condição de Atordoamento e Físico e então As repercussões desse hábito começam a aumentar; isso
comece a sofrer uma caixa de dano de excesso (Além do geralmente inclui mudanças bruscas de humor, confiança
Monitor de Condição, p. XX). reduzida, e o início de problemas financeiros enquanto a
pessoa gasta mais no seu hábito.
INTERPRETANDO VÍCIO Vícios Severos são típicos dos viciados estereotipados.
Suas vidas estão fora de controle, eles constantemen-
Cada um lida com seu vício de forma diferente. Em termos te estão precisando de mais, e cada parte do salário vai
de jogo, isso se baseia no nível de Vício (p. XX) individual. para saciar seu hábito. Eles roubam, pegam empréstimos

414 ABUSO E VÍCIO DE SUBSTÂNCIAS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

de agiotas, se prostituem, e fazem praticamente qualquer


coisa para financiar sua próxima dose. O mestre e o joga-
dor devem decidir qual é o fundo do poço. Algo impor-
tante para se lembrar é que quando alguém cai no fundo
do poço, essa pessoa pode morrer ... ou se inspirar para
sair do buraco.
Vícios de Esgotamento são o que acontece quando
alguém cai no fundo do poço e começa a descer mais.
São os viciados a longo prazo que agora demonstram os
efeitos colaterais fisiológicos e psicológicos do constante
abuso de substâncias. Personagens que continuam nesse
estado costumam ter uma expectativa de vida medida em
semanas, talvez até dias, e sofrem com efeitos deterioran-
tes de saúde ao longo desse tempo.
Assim que um personagem chega no estágio de Esgo-
tamento, as coisas dão errado muito rápido. Ele começa a
apresentar problemas fisiológicos de saúde e fala arrasta-
da. Enquanto a espiral descendente progride, ele também
pode desenvolver abscessos, infecções, incontinência, e
outros efeitos colaterais desagradáveis. Além dos efeitos
físicos, o viciado sofre efeitos psicológicos incluindo apa-
gões, flashbacks, mudanças de humor drásticas, esquizo-
frenia e paranoia, entre muitos outros.

SE CHAPANDO
Quando viciados, os usuários precisam regularmente de
uma dose, conforme a severidade da sua qualidade Vício
(p. XX). Para resistir à ânsia, faça um Teste de Abstinência
(use as regras para o Teste de Vício), aplicando modifica-
dores apropriados ao nível de vício. Se não resistir, você
precisa da sua dose ou irá cair na abstinência.

ABSTINÊNCIA E
SOBRIEDADE
Abstinência é foda, seja voluntária ou forçada. Depen-
dendo da droga e do grau de vício, a abstinência pode
demorar. Quando fica muito tempo sem usar o que vi-
ciou você, você entra na abstinência, com os efeitos lis-
tados na descrição da qualidade Vício (p. XX). Se puder
ficar sem a parada por um número de semanas igual ao
nível de Vício, você pode fazer um Teste de Vício para a
substância — se passar, você pode pagar sua qualidade
Vício com a quantidade apropriada de Carma. Se falhar
ou não puder pagar a qualidade, você ainda está em abs-
tinência e o processo recomeça.

OVERDOSE
Exagero de qualquer coisa pode ferir, ou até matar, você.
Sempre que tomar uma substância enquanto já estiver
sob efeito dessa substância, ou alguma que tenha um
efeito compartilhado (que nem baque e novacoca afetam
Reação), você sofre dano de Atordoamento com um VD
igual à soma dos Níveis de Vício das drogas sobrepostas,
resistido com Corpo + Vontade.

<< ABUSO E VÍCIO DE SUBSTÂNCIAS 415


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
S E ÇÃO . 11

EQUIPAMENTOS
DE RUA
Não tema por um momento se estiver com seu equipa-
mento! COMPRANDO
Não se pode fazer um negócio vivo no campo de in-
cursões nas sombras sem o kit correto. Um com-link para
EQUIPAMENTO
organizar e se comunicar com quem você gosta, armas,
munição, lâminas e outros armamentos para quem você O Nível de Disponibilidade de um equipamento determina
não gosta, armadura para lidar com quem não gosta de quão fácil (ou difícil, ou praticamente impossível) é adqui-
você, e quem sabe mais umas precauções para garantir rir um equipamento necessário ou desejado. Disponibili-
que a parada fique toda nas sombras e completamente dade é um amálgama abstrato de fatores como raridade,
fora da luz do dia. Ter a ferramenta certa na hora certa — legalidade, esquemas de distribuição, oferta, demanda, e
seja um emplastro estimulante, granada de gás, escudo de assim por diante. A letra que segue o nível numérico de
choque, mini-soldador, chave de acesso de trava magné- Disponibilidade de um item indica se o item é Restrito (R)
tica, ou um kit de disfarce — pode representar a diferença ou Proibido (P). Por esse motivo, o mestre deve ficar à von-
entre virar uma lenda ou uma mancha esquecida no as- tade para modificar o Nível de Disponibilidade de um item
falto. — seja seu valor numérico ou seu código de legalidade —
Muitos runners amam seu equipamento, escolhendo em situações que achar necessário, como a runner estar
favoritos e instalando customizações chamativas e im- numa zona de guerra ou num país com economia restrita.
pressionantes, desde uma samurai urbana com Predators
banhadas em ouro, até uma techie se exibindo com seu PRODUTOS PADRÃO
estojo de ciberdeck. Outros desdenham esse fetichismo
Itens padrão sem nível de Disponibilidade podem ser com-
por equipamentos e preferem uma abordagem mais prag-
prados no seu Kong-WalMart, Stuffer Shack ou Microdeck
mática de “caixa de ferramentas” — os dispositivos não
local, ou talvez adquirido online ou até de uma máquina de
importam, e sim a perícia para usá-los. Seja como for, a
vendas. Você só precisa pagar o custo listado no livro para o
real é que shadowrunners precisam de equipamento es-
item (com ajustes do mestre se ele desejar, de acordo com
pecializado para trabalhar direito.
flutuações do mercado local ou outras circunstâncias exte-
Essa seção introduz todas as regras necessárias para
nuantes que ele considerar apropriado).
equipamentos — esconder, portar, comprar e vender — e
Apesar de fáceis de comprar, produtos padrão são emi-
inclui uma seleção representativa, porém não exaustiva,
nentemente rastreáveis. Registros de compras legais são
dos brinquedos que runners, gangueiros, soldados da
quase sempre mantidos, compartilhados, e indexados de
máfia e dos metroplexos, tiras de corps, e outros treteiros
forma cruzada; esse rastro de dados poder se fixar no seu
gostam de usar para brincar nas ruas tensas de 2075.
SIN falso, ou pior, num verdadeiro, é um problema em po-
tencial. Hábitos de compra são valiosos para empresas de
NÍVEIS DE publicidade, então você começará a ver propagandas de
RA projetadas pelo que você comprou e do que gosta. E já
EQUIPAMENTO que o Grande Irmão Comércio está de olho, lembre-se que
a central da Matriz que conhece e se lembra da sua loja de
Cada item descrito nesse capítulo inclui uma série de esta- tênis preferida não é necessariamente tão segura quanto o
tísticas. Cada item tem um custo junto de um Nível de Dis- seu com-link. Identidades falsas podem ser usadas para se
ponibilidade, e a maioria dos itens que não sejam armas ou proteger dessa mineração de dados enxerida, mas enquan-
armaduras, exceto aqueles que oferecem uma habilidade to estiver na grade, até as identidades falsas acumularão
ou não, têm um Nível geral que costuma estar entre 1 e 6. É perfis próprios após um uso prolongado. E sempre existe a
normal que o Custo e Disponibilidade de um equipamento chance de alguém descobrir mais sobre você do que você
sejam produtos do seu Nível. gostaria.
As outras estatísticas que dependem do tipo de item — É claro que produtos padrão também podem ser com-
dano para armas, capacidade para armas de fogo, valor de prados no mercado negro para evitar a rastreabilidade, mas
armadura para vestimentas de proteção, e assim por diante o mestre pode decidir que a última cópia de Atirador Mila-
— são explicadas no Glossário de Níveis de Equipamentos. groso é mais cara com o número de série apagado e aplicar
uma taxa extra de paranoia.

416 NÍVEIS DE EQUIPAMENTO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
GLOSSÁRIO DE NÍVEIS DE EQUIPAMENTOS
Alcance: Armas corpo a corpo podem ter um nível de Alcance, um valor Modificador de Ocultação: Isso indica o quanto é fácil esconder um
abstrato que define o comprimento e o tamanho da arma. Uma arma determinado item e é aplicado como um modificador de pilha de
com Alcance maior dá ao usuário uma vantagem sobre inimigos com dados para testes de Percepção + Intuição para perceber o item (veja
Alcance menor (veja Alcance, p. XX). Ocultando Equipamentos, p. XX).
Armadura: Cada armadura tem um valor de Armadura que é somado à pilha Modo: O modo de disparo de uma arma de fogo indica a cadência na
de dados de Resistência a Dano do usuário (Armadura, p. XX). qual ela atira. Algumas armas têm mais de um modo disponível, assim
Capacidade: Alguns pacotes de sensores e ciber-itens podem ser equipados os personagens podem trocar entre eles (veja Armas de Fogo, p. XX).
com uma série de subsistemas. Um valor de Capacidade está listado Os modos de disparo são: TS (tiro simples), SA (semiautomática), RJ
para eles, indicando a quantidade máxima de “encaixes” de acessórios (rajada) e RC (rajada completa).
que o item pode conter. Se a Capacidade é listada entre parênteses, Munição: Refere-se à quantidade de munição que uma arma à distância
ela é o custo desse subsistema ou acessório ou o número de encaixes pode ter, seguido pelo método de recarga entre parêntesis: (d) significa
que esse item ocupa. Alguns ciber-itens com um custo de Capacidade de dobradiça, (p) significa caixa externa destacável de projéteis,
também podem ser instalados como itens autônomos (consumindo ou “pente” na gíria moderna de rua, (t) significa tambor, (cf) significa
Essência) em vez de subsistemas (consumindo Capacidade); se os dois carregador frontal, (pi) significa projétil interno, (ci) significa cilindro e
custos estiverem listados, apenas um se aplica, dependendo se você (cinta) significa cinta de munição.
instalou-o em outro item ou em si mesmo. Nível de Dispositivo: O Nível de Dispositivo determina a qualidade e a
Compensação de Recuo (CR): Isto lista o valor da compensação de recuo eficácia gerais do dispositivo, de um emplastro estimulante até um com-
que uma arma de fogo oferece, reduzindo os modificadores de recuo da link. Níveis de dispositivo estão descritos na p. XX.
arma (veja Recuo, p. XX). Os números em parêntesis são a compensação Penetração de Armadura: Todas as armas têm um valor de Penetração
de recuo total que é aplicada apenas quando todos os acessórios de Armadura, embora, em alguns casos, este valor esteja vazio, o que
integrados forem usados (coronha dobrável ou separável, entre outros). significa que não há PA. O valor PA indica como a arma interage com
Custo de Essência: Todos os implantes cibernéticos e biônicos têm um uma armadura (Penetração de Armadura, p. XX). Um valor positivo é
Custo de Essência, representando a redução do nível de Essência do somado ao valor de Armadura do alvo, enquanto um valor negativo é
personagem que ocorre quando uma ampliação é implantada. subtraído do valor de Armadura do alvo.
Custo: Este é o preço base que um personagem deve pagar para comprar Precisão: Refere-se a precisão geral de uma arma. A Precisão de uma
o item. Se o item for legal, este é o preço padrão encontrado nas lojas arma de fogo funciona como o limite para testes envolvendo tal arma,
ou online. Perceba que itens raros e/ou ilegais podem custar mais ou limitando o número de sucessos que podem ser obtidos em um teste
menos, dependendo de algumas variações no mercado negro (veja (I) de ataque.
legalidade, p. XX). O Custo também está sujeito a oferta e demanda Suportes: Há vários lugares onde um acessório pode ser anexado a
local, de modo que o mestre deve se sentir à vontade para ajustá-lo de uma arma de fogo: sob o cano, no cano ou na parte superior. Apenas
acordo com cenários específicos. um acessório pode ser anexado a um suporte específico. Acessórios
Disponibilidade: Quanto maior a Disponibilidade de um item, mais difícil integrados (aqueles que vêm com a arma) não ocupam locais de
e caro é obtê-lo (Comprando Equipamento, p. XX). Equipamentos sem suporte. Pistolas escamoteáveis não têm suportes. Pistolas, pistolas
um nível de Disponibilidade podem ser comprados em uma loja local automáticas e submetralhadoras não tem suporte sob o cano, apenas
adequada ou encomendados on-line, sem problemas. A letra que na parte superior e no cano. Todos os fuzis e armas pesadas têm os três
segue o nível numérico de Disponibilidade de um item indica se o item tipos de suportes. Armas de projéteis só podem receber os acessórios
é Restrito (R) ou Proibido (P). Itens sem uma letra em parênteses são especificamente projetados para elas.
considerados legais — não são necessariamente fáceis de encontrar, Valor de Dano (VD): O Valor de Dano da arma representa quanta lesão
mas você nunca será preso por procurá-los ((I)legalidade, p. XX.) ela causa, em pontos de dano, ao atingir um alvo. Valores de Dano são
Explosão: Este nível é possuído por granadas, mísseis, foguetes e outras compostos por um número (as caixas de dano causadas) e uma letra,
armas com área de efeito. A Explosão é a quantidade na qual o valor de indicando o tipo de dano causado: F para Físico, A para Atordoamento.
dano de uma arma de explosão é reduzido para cada metro de distância Uma anotação entre parêntesis após o tipo de dano, tal como (f) ou (e),
do ponto de origem da explosão (veja Efeitos de Explosão, p. XX). indica se o dano é de flechete ou elétrico (veja Dano, p. XX).

<< NÍVEIS DE EQUIPAMENTO 417


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

EQUIPAMENTO INICIAL servindo como bônus no seu limite Social.


Se o contato não fez muitos negócios com você, ele
Como descrito na criação de personagem (p. XX), persona-
pode pedir por uma taxa de agenciador. Mas não é assim
gens iniciais não podem comprar itens com nível maior que
que contatos fazem dinheiro com revenda. A maioria ganha
6 ou Disponibilidade maior que 12 durante a criação de per-
ao penhorar itens por preço de banana.
sonagem. Você não precisa se preocupar com suas com-
pras durante a criação de personagem indo para algum tipo
de ficha permanente (apesar de certas qualidades poderem
fazê-lo). Assim que o jogo começar, você pode mendigar,
TABELA DE PRAZO DE ENTREGA
pegar emprestado e roubar qualquer equipamento que me- CUSTO DE EQUIPAMENTO PRAZO DE ENTREGA
ter suas mãozinhas ávidas — pode tentar, pelo menos.
Até 100¥ 6 horas
101¥ a 1,000¥ 1 dia
PRODUTOS
DO MERCADO NEGRO 1,000¥ a 10,000¥ 2 dias
10,001 a 100,000¥ 1 semana
Quando você quer a parada boa, quanto maior for o Nível
de Disponibilidade, mais difícil é de adquirir o item. Para Mais de 100,000¥ 1 mês
comprar um item por fora, faça um Teste de Disponibili-
dade. Esse é um Teste de Oposição da sua Negociação +
Carisma [Social] contra o Nível de Disponibilidade do item.
Se vencer o Teste de Oposição, você encontra o equipa-
mento no preço listado, e ele é entregue a você no tempo
REVENDENDO
descrito na tabela de Prazos de Entrega dividido pelos seus EQUIPAMENTO
sucessos restantes. Se empatar no teste, você encontra o
equipamento, mas o prazo de entrega é o dobro do listado Você pode revender parte do saque que obteve numa in-
na tabela. Se falhar no teste, você pode tentar novamente cursão nas sombras como forma de ganhar uma graninha
após duas vezes o tempo descrito na tabela. extra durante incursões (só esqueça de não priorizar tanto
Como se diz nas ruas, a grana é a solução de todos os o saque dos corpos, você ainda precisa sair com vida e ficar
problemas. Se estiver com disposição de jogar dinheiro na longe da cadeia).
situação, você pode aumentar suas chances de encontrar O valor que recebe por equipamento usado depende
um vendedor disposto: para cada vinte e cinco por cento da Disponibilidade: quanto maior o Nível de Disponibili-
adicionais do valor do item que quiser pagar, você ganha dade, mais chances a personagem tem de conseguir uma
um dado adicional no Teste de Negociação. Assim que che- boa quantia da venda. Como regra, produtos padrão (itens
gar a 400 por cento do valor do item (12 dados extras), não legais sem Nível de Disponibilidade) não podem ser reven-
adianta mais jogar dinheiro no esquema, você não receberá didos por mais do que alguns poucos neoienes; ninguém
mais dados. Mesmo se sobrar grana. quer seu kit médico seminovo.
Se rolar uma falha num Teste de Disponibilidade, seus Revender equipamento é um processo de duas etapas.
inquéritos podem ter atraído atenção indesejada. Pode ser Primeiro, encontrar um comprador. É um processo demora-
uma agência da lei como a Lone Star disfarçada armando do que requer um Teste Prolongado de Etiqueta + Carisma
uma operação policial (saca encarceramento, omae?), a Ya-
[Social] com limiar de 10 e um intervalo igual ao prazo de
kuza local deixando de fazer o negócio mais justo, runners
entrega na Tabela de Prazos de Entrega. Você pode usar a
rivais ou inimigos avacalhando o negócio, ou algo similar.
Disponibilidade do item num Teste de Trabalho em Equipe
As consequências exatas ficam a cargo do mestre, mas as
se quiser; quanto mais itens raros juntar de uma vez, mais
coisas não dão tão certo quanto planejado. Se rolar uma fa-
fácil é encontrar um comprador.
lha crítica, a versão mais extrema das possibilidades acima
Segundo, vender o item. Você e o comprador fazem
acontece, e você não tem chance alguma de adquirir o item
Testes de Oposição de Negociação + Carisma [Social]. O
em questão.
preço final que o comprador oferece é vinte e cinco por
cento do preço listado do item, mais cinco por cento por
CONTATOS E DISPONIBILIDADE cada sucesso restante seu, ou menos cinco por cento para
Você provavelmente pediu para um atravessador, talismei- cada sucesso restante do comprador. Assim que tiver um
ro, deckmeister, ou outro contato encontrar o equipamento preço, você pode vender, ou pode levar seu item para ou-
que quer. Contatos são melhores do que você em adquirir tro comprador em potencial e começar todo o processo de
itens em que sejam especializados. Eles gastam boa parte novo.
do seu tempo criando e manejando suas conexões com o Se tiver uma falha ou falha crítica num teste de Etique-
resto do mundo enquanto você está por aí atirando na se- ta para encontrar um comprador, suas tentativas atraíram
gurança da corp ou banindo espíritos malignos ou hackean- atenção indesejada das autoridades (ou outras entidades),
do centrais ou o que quer que faça nas suas incursões nas similar à uma falha num Teste de Produtos do Mercado Ne-
sombras, então eles tiveram tempo para afiar suas habilida- gro (à esquerda). Se rolar uma falha ou falha crítica quando
des de aquisição. Quando os contatos procuram um item estiver barganhando no teste de Negociação de Oposição,
por você, eles usam seus próprios Negociação e Carisma então você acabou insultando ou irritando o comprador de
para o Teste de Disponibilidade, com seu Nível de Conexão outra forma, e o negócio já era — ou pior.

418 REVENDENDO EQUIPAMENTO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

CONTATOS E REVENDA mais senso comum.


As restrições de legalidade no livro usam Seattle,
Você sempre pode falar com um contato como um atra- EUCA, como guia-base e ponto de referência. O mestre
vessador ou especialista relevante para revender um item tem liberdade para ajustar a legalidade e disponibilidade
problemático. Ele ou ela ficará feliz em pegar seu item e de certos itens em outras regiões do mundo como desejar,
oferecer cinco por cento do valor do item vezes o seu Ní- e futuros produtos de Shadowrun podem conter níveis al-
vel de Lealdade com o contato. Você pode conseguir mais ternativos de disponibilidade e legalidade para jurisdições
vendendo por si mesmo, mas seu contato o tirará das suas diferentes pelo Sexto Mundo.
mãos com discrição.

(I)LEGALIDADE OCULTANDO
EQUIPAMENTO
Boa parte do que você faz é ilegal ... ou pelo menos ex-
tra-legal ... certo, ficamos com quasi-legal. Basicamente, Não basta ter poder de fogo; às vezes é importante saber
você vive operando fora da lei. Não é só o que você faz escolher a ferramenta certa para a ocasião. Caso contrário,
que é fora da lei, mas o que você usa para fazer pode ser é possível ser preso por portar uma arma mortal antes que
igualmente questionável. Seu trabalho costuma exigir a consiga chegar do ponto de encontro até o local de traba-
posse de uma série de itens escusos, restritos, ou clara- lho. A surpresa é a melhor amiga de um shadowrunner, e
mente ilegais. Parte do equipamento desse capítulo é con- portar uma arma oculta apropriadamente escondida pode
siderada ilegal só de se possuir. ser a diferença entre a vida e a morte. Como shadowrunner,
Itens são classificados como legais, restritos (R), ou você constantemente carregar coisas que é melhor man-
proibidos (P). Um item legal pode ser livremente compra- ter longe dos olhos dos transeuntes. Coisas que atrairiam
do, possuído, transportado, e usado — legalmente — sem atenção indesejada, mesmo que não sejam tecnicamente
restrições. É claro que se você cometer um crime com ilegais. Ou “equalizadores” escondidos que queira manter
algo que não seja comumente visto como um item ilegal como sua carta na manga. Alguns itens são obviamente
— como matar um transeunte aleatório com um trauma mais fáceis de ocultar do que outros: a maioria das pistolas
craniano com seu kit médico — você ainda está sujeito a ocultas pode ser enfiada numa roupa de banho caso você
prisão, caso peguem você. Pelo menos não vai sofrer uma esteja usando isso, mas por mais maneiro que fosse, escon-
acusação extra pelo equipamento usado! der uma katana debaixo do sobretudo não é muito fácil.
Um item restrito pode ser comprado, possuído, e A Tabela de Ocultamento lista uma seleção de itens e os
transportado apenas sob circunstâncias especiais. Você modificadores padrão que se aplicam.
pode comprar e possuir uma arma com o porte de armas
de fogo necessário, e você pode carregá-la consigo com
uma permissão especial de porte oculto. Lógico, se amea- PERCEBENDO
çar alguém ou — pior ainda — atirar em alguém com sua EQUIPAMENTO OCULTO
arma, com ou sem porte, você pode passar um bom tem-
po na cadeia antes ou depois de ter seu porte revogado. O personagem observador faz um Teste de Percepção +
Licenças e portes podem ser obtidos através dos canais Intuição [Mental] com uma pilha de dados modificada
legais, desde que seja um cidadão de bem com um SIN pela Ocultação do item para determinar se nota o item
legal — claro que isso também conta para shadowrunners ou não. Esse teste deve ser penalizado normalmente por
com SINs falsos adquirindo licenças falsas. Uma licença distrações, distância e modificadores de visibilidade (p.
falsa está conectada com um SIN falso, e se um deles for XX). Se O personagem observador gerar pelo menos um
exposto, o outro se torna inútil (veja SINs Falsos, p. XX). sucesso, ele nota o item oculto em outra pessoa.
Itens proibidos nunca são admitidos para qualquer um
possuir ou comprar ou ter — pelo menos não para você, ATIVAMENTE OCULTANDO
cidadão em particular. Nada, nem licenças nem portes, EQUIPAMENTO
fará algo assim ser permissível aos olhos da lei. Não deixa
ninguém te pegar, chapa. Se estiver intencionalmente tentando ocultar alguma coi-
sa na sua pessoa que outra pessoa esteja procurando, e
você teve algum tempo para escondê-la (como uma Ação
JURISDIÇÃO Complexa ou similar), faça um Teste de Oposição de Pres-
A lei varia de país a país, e com a extraterritorialidade me- tidigitação + Agilidade [Físico] contra Percepção + Intuição
gacorporativa deixando tudo mais turvo, as coisas são ain- [Mental]. A pilha de dados do personagem observador é
da mais complicadas em Shadowrun. Extraterritorialidade modificada pela Ocultação do item, e ele pode usar a Pres-
significa que um delito aqui pode ser um crime a três quar- tidigitação no lugar da Percepção se assim quiser.
teirões de distância. Policiais em algumas jurisdições irão Se você for fisicamente revistado, o revistador pode
cair em cima de você pela posse de um item numa juris- usar Agilidade e seu limite Físico em vez da Intuição e do
dição que não teria causa provável em outra. A prática de limite Mental. Além disso, qualquer modificador de Ocul-
magia no Egito é totalmente banida, e focos ativos podem tação negativo é dividido pela metade, e qualquer modifi-
mandar você para a cadeira, mas andar com um fuzil em cador de Ocultação positivo é dobrado.
algumas partes de Chicago não é considerado crime — é

<< (i)legalidade 419


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

MODIFICADORES DE OCULTAÇÃO
MODIFICADOR* ITENS DE EXEMPLO
–6 Etiqueta IDRA, escuta de emplastro, microdrone, lentes de contato

–4 Pistola oculta, monochicote, pente de munição, bastão de crédito, chips/softs, sequenciador/chave mestra, auto-arrombador,
conjunto de gazuas, com-link, óculos
–2 Pistola leve, faca, porrete, minidrone, micro-granada, granada ofuscante, ciberdeck, console de comando de fusor

0 Pistola pesada, pistola automática com coronha dobrável recolhida, granada, óculos de proteção, cinto/tambor de munição,
bastão, bastão retrátil (recolhido)
+2 Submetralhadora, pistola automática com coronha dobrável estendida, kit médico, drone pequeno, bastão retrátil (estendido), bastão de choque
+4 Espada, escopeta serrada, fuzil de assalto bullpup
+6 Katana, mono-espada, escopeta, fuzil de assalto, fuzil esportivo, besta
+8 Rifle de precisão, arco, lançador de granadas, drone médio
+10/Nem a pau Metralhadora, lançador de foguetes, lançador de mísseis, cajado, claymore, corpo meta-humano
*Aplicado ao observador

CARREGANDO te nos custos de Estilo de Vida para anões e trolls. Anões


precisam pagar vinte por cento mais no Estilo de Vida para
EQUIPAMENTO garantir que consigam coisas que sirvam neles, enquanto
trolls precisam pagar a taxa de troll — seus custos de Estilo
de Vida são dobrados.
Desde que os jogadores sejam razoáveis e não fiquem per-
petuamente carregando cada arma e torradeira em toda a
criação (com munição e pão suficientes para operá-las de USANDO EQUIPAMENTO
forma contínua), pesos e cargas não são importantes. Mas NÃO ADAPTADO
podem existir circunstâncias em que saber basicamente
quanto a sua personagem pode carregar pode impactar Os custos extras pagos por anões e trolls significam que
na história — como caso você invada um cofre cheio de eles possuem equipamentos que os servem. Ao usar um
barras pesadas de ouro que valem mais do que dinheiro e item não personalizado para seus tamanhos de mão, por
precise saber quantas armas precisa abandonar para levar contraste, personagens anões e trolls recebem modifica-
a quantia máxima. As regras para Erguer/Carregar, p. XX, dor de –2 nas suas pilhas de dados por usarem armas e
oferecem o básico, e seguem aqui mais detalhes. equipamentos feitos para mãos humanas. Esse modifica-
dor também se aplica inversamente; uma elfa que tente
usar uma arma modificada para uma anã sofre –2 de mo-
CAPACIDADE DE CARGA dificador na pilha de dados. Esse efeito também é cumu-
Personagens podem carregar sua Força x 10 quilos em lativo, no improvável acaso que possa surgir, então um
peso sem nenhum teste — essa é a sua capacidade de car- anão forçado a usar uma ferramenta modificada para um
ga. Erguer e carregar mais exige um Teste de Força + Cor- troll (ou vice-versa) sofre –4 de modificador na pilha de
po. Cada sucesso aumenta o peso que você pode carregar dados (e quem sabe uma hérnia). Em alguns casos, pode
em mais 10 quilos. ser simplesmente impossível para um anão ou uma troll
usar o equipamento um do outro, como armadura feita
SOBRECARGA para um corpo completamente errado.

Se uma personagem se sobrecarregar, ela sofre modifica-


dores de sobrecarga. Para cada 15 quilos (ou parte deles) FUNCIONALIDADE
SEM FIO
que exceder a sua capacidade de carga, você sofre um mo-
dificador de –1 para o seu Limite Físico (limite mínimo de
1). Isso significa que uma personagem com Força 3 (Capa-
cidade de Carga 30) que está levando por aí 50 quilos de O mundo é sem fio. Quase qualquer dispositivo que você
equipamento sofre –2 de penalidade no seu Limite Físico. imagine foi computadorizado e equipado com um link sem
fio, incluindo seu micro-ondas, sua arma, e talvez até seus

CUSTOS DE TAMANHO
olhos. Cada equipamento possui um computador sem fio
embutido. Até mesmo itens não eletrônicos sem quaisquer
partes móveis têm computadores embutidos, então hoje
Trolls têm corpos e mãos incrivelmente grandes, enquanto em dia as suas calças podem armazenar sua música preferi-
anões têm corpos e mãos um tanto pequenas — por isso, da (e avisar quando for hora de lavar as roupas). Os poucos
ambos têm dificuldades em usar equipamentos feitos para equipamentos sem capacidade sem fio quase certamente
dimensões humanas. Iniciativas corporativas como a divi- possuem etiquetas IDRA (p. XX).
são MetaErgonomics da Evo ajudam bastante; a maioria Itens com disponibilidade sem fio podem prevenir
dos produtos vêm em tamanhos anão e troll. Isso se refle- roubo ou monitorar a funcionalidade do item e alertar ao

420 CARREGANDO EQUIPAMENTO >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
NÍVEIS DE DISPOSITIVO
TIPO NÍVEL EXEMPLOS
Simples 1 Aparelhos gerais, terminais públicos, sistemas de entretenimento
Mediano 2 Aparelhos eletrônicos pessoais padrão, ciber-itens básicos, veículos, drones, armas, dispositivos de segurança residencial
Inteligente 3 Veículos de segurança, alphaware, dispositivos de segurança corporativa
Avançado 4 Dispositivos sofisticados, betaware, veículos e dispositivos de segurança militares
De Ponta 5 Deltaware, bastões de crédito, veículos e dispositivos de segurança clandestinos
Vanguarda 6 Dispositivos experimentais de bilhões de neoienes, veículo espacial

usuário sobre qualquer defeito através da sua rede de área pode contar com o hacker da sua equipe para oferecer de-
pessoal. Por exemplo, em revestimento ósseo, etiquetas de fesa sem fio para a sua rede de área pessoal e receber o
sensor são formas convenientes de monitorar fraturas de melhor dos dois mundos, conservando os bônus sem fio e
stress e outras complicações. Um hacker não pode hackear mantendo uma defesa do mundo digital.
seu revestimento ósseo e quebrar seus ossos, mas um hac-
ker pode falar para o seu revestimento ósseo que os seus NOSTÁLGICOS
ossos estão quebrados, fazendo seu revestimento ósseo fa-
lar para seu com-link para chamar um DocWagon, ou contar Alguns dispositivos são nostálgicos, dispositivos que não
ao seu kit médico que você precisa de analgésicos. Todos têm capacidade sem fio. Apesar de ainda existirem, eles
os itens serem sem fio significa que quase todo item tem estão se tornando cada vez mais raros nos anos 2070.
um nível de dispositivo. A não ser que esteja especificado Nostálgicos não podem ser acessados por conexão sem
na descrição de um item, o Nível de Dispositivo geral pode fio, e portanto não podem nem ser controlados remota-
mente nem receber um bônus sem fio.
ser encontrado na tabela de Níveis de Dispositivo.
Se considerar um link sem fio de um dispositivo como
um incômodo, você pode transformá-lo num nostálgico
BÔNUS SEM FIO com um Teste Prolongado de Hardware + Lógica [Mental]
Como quase todo equipamento e ciber-item tem capaci- (8, 10 minutos) — ou simplesmente já comprar o dispositi-
dade sem fio, isso significa que cada equipamento e ciber- vo como um nostálgico (sempre uma opção, mesmo não
sendo tão popular). Apesar de nostálgicos serem imunes
-item se beneficia dramaticamente de ser “imerso” na sua
a hacks através da Matriz sem fio, todos os dispositivos
rede de área pessoal sem fio e a Matriz como um todo.
possuem uma entrada de acesso universal. Dispositivos
Quando um item possui funcionalidade adicional quando
podem ser conectados com um cabo de dados com pou-
conectado à Matriz, ela fica descrita sob a entrada “Sem
ca dificuldade. Se tiver um conector de dados, você pode
fio” na descrição do item. Essa funcionalidade só se apli-
usar seu filamento de dados spool incluso para conectar
ca quando o dispositivo possui acesso à Matriz, o que é a
diretamente a um nostálgico, que significa que nada está
maioria do tempo a não ser que o seu mestre diga o con-
completamente seguro de um hacker com um conector
trário, como quando entrar numa zona de estática sem fio.
de dados. Lógico que se um hacker for capaz de se es-
Se houver um Nível de Ruído de uma situação que seja
gueirar até você e plugar na sua arma, você tem problemas
maior que o Nível de Dispositivo do item, sem incluir dis-
piores do que ataques de hackers da Matriz.
tância, o item perde temporariamente sua funcionalidade
sem fio (veja Ruído, p. XX).
Esses benefícios só se aplicam quando o modo sem fio INCOMPATIBILIDADE
do item está ligado. Sua Ares Alpha não pode se auto-a- Quando dois itens forem incompatíveis — como uma escopeta
justar pela direção e velocidade do vento sem baixar con- e uma mira laser, ou reflexos cabeados e ampliador de sinapses
dições climáticas locais exatas, e o seu Eurocar Westwind — você não pode usar os efeitos dos dois ao mesmo tempo.
3000 não sabe o status dos próximos três semáforos se Se um item do equipamento disser que for incompatível e ou-
não estiver conectado ao GradeGuia. Um dispositivo sem tro não, eles são incompatíveis. Você pode ter os dois itens se
fio está sempre vulnerável à subversão e controle por um quiser, basta escolher qual equipamento usar em determinado
hacker dentro de um aperto de mãos sem fio. Você pode momento.
defender seu equipamento com um bom com-link e uma
boa rede de área pessoal (veja RAPS e RAAS, p. XX). Me-
lhor ainda, se defender contra ameaças da Matriz é parte LISTA DE
EQUIPAMENTOS
do trabalho do hacker do seu grupo. Se ele estiver indispo-
nível, é bom desligar o sem fio de vez em quando.

DESLIGANDO A seguinte seleção aparentemente exaustiva de equipamen-


tos é na verdade só uma pequena amostra dos brinquedi-
Alternar a funcionalidade sem fio de um dispositivo indivi- nhos divertidos e ferramentas cruciais disponíveis através de
dual para desligado é uma Ação Livre, assim como alternar atravessadores, revendedores, mercados cinzas, mercados
todos os seus dispositivos sem fio para “sem fio desliga- negros, empórios do conhecimento e a Matriz. Futuros pro-
do”. Você perde bônus sem fio, mas os itens não podem dutos de Shadowrun vão apresentar ainda mais itens, e mes-
mais ser hackeados através do sem fio. Tirando isso, você tres são encorajados a desenvolver seus próprios.

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 421


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS CORPO A CORPO mandos por link sem fio ou movimento muscular.
Sem fio: Preparar as lâminas retráteis de antebraço é
Armas corpo a corpo servem para acabar com as vidas das uma Ação Livre em vez de uma Ação Simples.
pessoas que estejam convenientemente por perto (veja Machado de combate: Um monstro de duas mãos de
Combate Corpo a Corpo, p. XX). Alguns runners se ga- liga de tungstênio, disponível com lâmina simples ou du-
rantem nelas, especialmente aqueles que preferem matar pla. Uma ponta endurecida de perfuração pode ser oculta
silenciosamente ou não querem arriscar hackers tijolando e carregada por mola no cabo. Apesar de parecer bárbara
suas armas. O valor de dano da maioria das armas corpo ou primitiva, as ampliações físicas de 2075 podem tornar
a corpo é baseado na Força de quem as empunha, modi- uma arma da velha guarda como um machado de com-
ficada pela arma. bate ainda mais mortal que uma arma de fogo nas mãos
As estatísticas de jogo de armas corpo a corpo impro- certas. Então manda ver na barbaridade.
visadas são encontradas em Combate Corpo a Corpo (p.
XX), enquanto armas implantadas estão em Ciber-Im-
plantes de Armas (p. XX).
BASTÕES
Use a perícia Bastões para causar trauma contundente
LÂMINAS com essas armas.
Bastão de choque: Uma arma padrão de controle de
Use a perícia Lâminas para empunhar essas armas. multidão, vista como uma ferramenta e símbolo de opres-
Arma de haste: Isso é, em essência, uma lâmina na sores de governos corporativos, mas pragmaticamente
ponta de um bastão muito longo. Costuma ter uma cabeça útil para runners. Ele tem dez cargas e recupera uma carga
de machado, glaive, ponta de lança, ou implemento mor- a cada dez segundos durante a recarga.
tal similar. Não é fácil de manusear e é quase impossível de Sem fio: O bastão de choque recarrega por indução, re-
ocultar, mas é popular tanto com trolls e com combatentes cuperando uma carga por hora completa de tempo com
corpo a corpo querendo manter tais trolls bem longe. sem fio ligado.
Espada: É afiada, pesada, e vai te abrir todinho. Dispo- Bastão retrátil: Esse bastão telescópico pode ser reco-
nível em diversos estilos (wakizashi, seax, cimitarra, jian, lhido, e pode ser estendido com uma forte virada do pulso
machete, e assim por diante), essa lâmina de uma mão ou um sinal sem fio. É mais fácil de ocultar quando retraído
não é tão formidável quanto uma katana, mas é bem mais (Modificador de Ocultação 0 quando retraído, +2 quando
fácil de esconder. estendido).
Faca de combate: Uma longa faca de luta estilo KA- Sem fio: Preparar o bastão retrátil é uma Ação Livre em
-BAR com uma lâmina enegrecida e uma ponta de cinzel vez de uma Ação Simples.
para penetrar armadura. Bastão: A arma que dá nome à perícia. Estas estatísti-
Faca de sobrevivência: Uma lâmina de ótima qualida- cas representam diversos objetos, incluindo um cabo de
de — lisa num gume, serrilhada no outro — com diversos machado, taco de beisebol, chave inglesa, pé de cabra,
acessórios, incluindo monitor GPS, mini-multi-ferramen- chave de roda, e uma tábua com um prego enferrujado.
tas, micro-isqueiro, e um compartimento oculto no cabo. Há um preço listado, mas não é muito difícil encontrar um
As laterais do aço são banhadas com um químico não- de graça se você souber onde procurar.
-tóxico que enegrece a lâmina quando inerte para preve- Cajado retrátil: Esse é um cajado composto e de metal
nir reflexos indesejados, mas que pode ser ativado para que pode se retrair a um tamanho razoável, um que pode
oferecer duas horas de luz fosforescente. Todas as facas ser oculto com facilidade similar a um bastão de choque
podem cortar carne, mas uma faca de sobrevivência é ou uma espada. Ele pode ser estendido e travado ao se
melhor para cortar corda e madeira, ou usada como fer- girar na velocidade e ângulo corretos e girando o cabo, ou
ramenta em geral. A faca de sobrevivência é um tipo de através de um sinal sem fio.
engenhoca essencial para qualquer profissional. Sem fio: Preparar o cajado retrátil é uma Ação Livre em
Sem fio: A faca exibe um ARO dos seus mapas locais, vez de uma Ação Simples.
sua posição GPS, e pode ser usada para fazer com-cha- Cajado: Esta vara grande e pesada é popular com ma-
madas. gos que usam aquela aparência tradicional. Disponível em
Faca: Sua cortadora básica multiuso das ruas. Vem em material composto, madeira de lei, aço de alto teor de car-
uma enorme variedade de estilos, cores e formas, mas as bono e outros.
estatísticas não variam de um para o outro. Facas comuns Porrete: Também chamado de cassetete, esse é um
são usadas pelos pobres, desesperados, ou cautelosos pequeno bastão flexível ou um pedaço chato de ferro em
como armas reserva. uma capa flexível de couro. É especialmente projetado
Katana: A lendária espada de duas mãos dos samurai. para ocultação (Modificador de Ocultação –2).
A katana se tornou sinônimo não apenas dos samurai ur-
banos, mas de shadowrunners em geral, pelo menos nos
trídeos; onde todo mundo tem uma katana, seja mago ou
OUTRAS ARMAS CORPO A CORPO
tecnauta. Mas ser um clichê bobo não torna essa lâmina Essas armas exigem perícias de uso diferentes de Lâminas
menos perigosa, ou menos útil num combate. ou Bastões.
Lâminas retráteis de antebraço: Essencialmente, elas Chicote de monofilamento: Icônico. Assustador. Mor-
são como esporões, mas são externas — indolor de se tal. Poucas armas são tão temidas nas ruas. Essa linha de
instalar ou remover. Uma bainha de antebraço oculta três monofilamento pode cortar osso e armadura como man-
lâminas que podem se estender ou retrair através de co- teiga quente. A linha se estende até dois metros, e se

422 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS CORPO A CORPO
LÂMINAS PRECISÃO ALCANCE DANO PA DISP CUSTO
Arma de haste 5 3 (FOR + 3)F –2 6R 1.000¥
Espada 6 1 (FOR + 3)F –2 5R 500¥
Faca de combate 6 — (FOR + 2)F –3 4 300¥
Faca de sobrevivência 5 — (FOR + 2)F –1 — 100¥
Faca 5 — (FOR + 1)F –1 — 10¥
Katana 7 1 (FOR + 3)F –3 9R 1.000¥
Lâminas retráteis de antebraço 4 — (FOR + 2)F –2 7R 200¥
Machado de combate 4 2 (FOR + 5)F –4 12R 4.000¥
BASTÕES PRECISÃO ALCANCE DANO PA DISP CUSTO
Bastão de choque 4 1 9A(e) –5 6R 750¥
Bastão retrátil 5 1 (FOR + 2)F — 4 100¥
Bastão 4 1 (FOR + 3)F — — 30¥
Cajado retrátil 4 2 (FOR + 2)F — 4 350¥
Cajado 6 2 (FOR + 3)F — 3 100¥
Porrete 5 — (FOR + 2)F — 2 30¥
OUTROS PRECISÃO ALCANCE DANO PA DISP CUSTO
Chicote de monofilamento 5 (7) 2 12F –8 12P 10.000¥
Luvas de choque Físico — 8A(e) –5 6R 550¥
Soco-inglês Físico — (FOR + 1)F — 2R 100¥

retrai no cabo da arma quando não está em uso. A ação ARMAS DE PROJÉTEIS
de chicotear, a ponta com peso, e o fio mortal da própria
linha do monofilamento torna essa arma um perigo em E DE ARREMESSO
potencial para o seu usuário. Numa falha, você engancha Essas armas dependem principalmente de músculos, ape-
a ponta com peso em algo próximo e deve desenrola-la sar de que algumas podem usar uma assistência mecânica
antes de fazer outro ataque com ela. Numa falha crítica, simples para maior distância ou velocidade (veja Projé-
você se atinge com o chicote e sofre seu dano base (resis- teis, p. XX).
tido normalmente). Um chicote de monofilamento requer Arcos: Pode ser um arco longo tradicional de fibra de
a perícia de Arma Corpo a Corpo Exótica (Chicote de Mo- vidro ou madeira, ou possivelmente um composto com
nofilamento) para ser usada. roldanas moderno. Ambos são armas arcaicas e raras nas
Sem fio: O chicote pode ser preparado com uma Ação
ruas de 2075, e ambos têm a vantagem de ser à prova de
Livre em vez de uma Ação Simples, e o sistema de segu-
hackers. Recarregar um arco é uma Ação Simples (Prepa-
rança embutido do chicote se retrai automaticamente em
rar Arma, p. XX).
vez de enrolar em você numa falha. A Precisão também
Arcos têm níveis que indicam a Força mínima necessá-
aumenta em 2.
ria para usar essa arma. Ao atacar com um arco, uma pilha
Luvas de Choque: Essas luvas eletricamente isoladas
têm uma malha que descarrega uma corrente elétrica com de dados cuja Força seja menor que a Força mínima sofre
um soco ou um simples toque. As luvas causam dano de –3 de modificador na pilha de dados por ponto abaixo do
eletricidade (p. XX) e podem usar até dez cargas antes de mínimo; essa penalidade reflete a dificuldade de puxar o
ser necessário conecta-las e recarrega-las (numa taxa de arco e encocar uma flecha. O Nível da arma também é
uma carga a cada dez segundos). Ataques com luvas de usado para determinar sua distância e dano (Nível máxi-
choque usam a perícia Combate Desarmado. mo é 10). Use o menor valor entre a sua Força, o Nível do
Sem fio: As luvas de choque recarregam por indução, arco, ou o Nível da flecha para distância e dano ao atacar
recuperando uma carga por hora completa de tempo com um alvo, já que o seu arco de liga de berílio com revesti-
sem fio ligado. mento de titânio de Nível 10 costuma transformar flechas
Soco-inglês: Estes podem ser armas de punho tradi- de madeira ou fibra de vidro em pó ao atingirem um alvo.
cionais, como soqueiras, ou as “luvas Radicais” modernas Bestas: Bestas modernas são equipadas com um dis-
com uma fina camada de densiplástico localizada ao lon- positivo de recarga automática, então a não ser que esteja
go das falanges e o fio da mão. Seja como for, eles aprimo- usando uma peça de museu, recarregar não exige uma
ram substancialmente o impacto de um soco, tornando-o ação de Preparar Arma. Bestas têm pentes internos (pi)
potencialmente mortal. Ataques com soco-inglês usam a contendo até 4 virotes. Bestas vêm em tamanhos Leve,
perícia Combate Desarmado. Média, e Pesada.

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 423


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE PROJÉTEIS
ARCOS PRECISÃO DANO PA DISP CUSTO
Arco 6 (Nível + 2)F –(Nível / 4) Nível Nível x 100¥
Flecha — — — Nível Nível x 2¥
Flecha de injeção — — — (Nível + 2)R Nível x 20¥
BESTAS PRECISÃO DANO PA DISP CUSTO
Leve 7 5F –1 2 300¥
Média 6 7F –2 4R 500¥
Pesada 5 10F –3 8R 1,000¥
Virote — — — 2 5¥
Virote de injeção — — — 8R 50¥
ARMAS DE ARREMESSO PRECISÃO DANO PA DISP CUSTO
Facas de arremesso/shuriken Físico (FOR + 1)F –1 4R 25¥

Facas de arremesso/shuriken: Uma enorme varieda- separadamente. Todas as armas de fogo têm os seguintes
de de formas e tamanhos com aerodinâmica equilibrada, bônus sem fio além de quaisquer bônus sem fio em cada
especialmente pesadas, estas armas de arremesso estão modelo:
disponíveis, desde cravos de arremesso, dardos, e até ku- Sem fio: A arma exibe um ARO com os níveis de mu-
nai e shuriken. Um personagem pode preparar (Agilidade nição e tipo de munição carregada. Se tiver um IND, você
÷ 2) dessas facas com uma ação de Preparar Arma. recebe dois benefícios extras. Primeiro, ejetar um pente
Sem fio: Se todas as facas de arremesso ou shuriken (para armas que os têm) é uma Ação Livre em vez de uma
que arremessar num único Turno de Combate forem sem Ação Simples. Segundo, alternar modos de tiro (em mo-
fio e tiverrem um sistema de neuroconexão, cada faca ar- delos que têm mais de um) é uma Ação Livre em vez de
remessada recebe +1 de bônus na pilha de dados por faca uma Ação Simples.
arremessada naquele Turno de Combate no seu alvo atual,
já que as facas informam e se ajustam pelo vento e outras TASERS
condições atmosféricas. Então você não receberia bônus
no primeiro, +1 bônus no segundo arremesso, +2 no ter- É permitido por lei portar tasers, que são uma ótima opção
ceiro, etc. (presumindo que mirou todas as três facas no para incapacitar alguém de forma não-letal. Tasers, como
mesmo alvo). outras armas elétricas, têm um valor fixo de Penetração de
Flecha/virote de injeção: Um virote de injeção causa o Armadura de –5 e causam dano de eletricidade. Use a pe-
mesmo dano que uma flecha ou virote comum, mas tam- rícia Pistolas para disparar um taser. Tasers só podem ter
bém inclui uma carga útil de uma dose de uma droga ou acessórios montados na parte superior.
toxina. Os efeitos dependem da carga de droga, mas para Defiance EX Shocker: Este taser de serviço pesado
utiliza-la com sucesso, o ataque deve causar ao menos dispara até 4 dardos com fios de até 20 metros de compri-
uma caixa de dano após o Teste de Resistência a Dano. mento. A conexão com fio com a bateria permite um cho-
que mais poderoso. Muitos tasers modernos usam dardos
Este é um ataque de toxina com vetor por injeção.
sem fio, então o Defiance EX-Shocker é uma exceção. Ele
também tem contatos que permitem que sejam usadas
ARMAS DE FOGO como uma arma de atordoamento em combate corpo a
Aço frio que cospe chumbo quente. Armas de fogo de corpo (Precisão 3, VD 8A(e), Alcance 0).
projéteis são de longe as armas mais comuns nas ruas de Sem fio: Um acerto com sucesso informa você o status
2075. Cada arma tem câmaras para receber munição clás- da saúde básica do alvo (e dos Monito-res de Condição).
sica com cartucho ou sem cartucho. A maioria das armas
carregam munição sem cartucho, com cada vez menos
modelos vindo em variantes capazes de lidar com muni-
ção com cartucho. Lógico, cuspir uma chuva de cartuchos
ao segurar o gatilho parece irado, mas não é prático para
o shadowrunner moderno e seus inimigos naturais, forças
da lei e segurança corporativa.
Armas de fogo vêm com capacidade sem fio e um
contador de munição digital. A munição (p. XX) é vendida

DEFIANCE EX-SHOCKER

424 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
TASERS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Defiance EX Shocker 4 9A(e) –5 TS — 4 (pi) — 250¥
Yamaha Pulsar 5 7A(e) –5 SA — 4 (pi) — 180¥
ESCAMOTEÁVEIS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Fichetti Tiffani Needler 5 8F(f) +5 SA — 4 (p) 5R 1,000¥
Streetline Special 4 6F — SA — 6 (p) 4R 120¥
Walther Palm Pistol 4 7F — TS/RJ — 2 (d) 4R 180¥

Yamaha Pulsar: Os dardos desse taser contêm ca- capacidades de “pente” mais diminutas do mercado —
pacitores sem fio, o que significa que o Pulsar elimina a apenas uma bala por barril. Os dois barris podem ser dis-
necessidade para fios incômodos. Como resultado, ele é parados de uma só vez como uma rajada curta (veja Balas
levemente menos poderoso do que o EX Shocker, apesar Insuficientes, p. XX).
de disparar mais rápido. Ele não possui os contatos corpo
a corpo do EX Shocker. PISTOLAS LEVES
Sem fio: Um acerto com sucesso informa você o status
da saúde básica do alvo (e dos Monitores de Condição). Pistolas leves são altamente precisas e de fácil ocultação,
ocupando uma posição intermediária confortável entre as
Escamoteáveis e as Pesadas. Elas são extremamente co-
ESCAMOTEÁVEIS muns nas ruas. Use a perícia Pistolas ao disparar com uma
Pistolas escamoteáveis são muito fáceis de esconder e pistola leve. Pistolas leves podem ter acessórios montados
perfeitas para esgueirar em um encontro ou usar como na parte superior ou no cano.
uma arma reserva Elas não têm muito além disso, sendo Ares Light Fire 75: Projetada baseada numa das pisto-
tanto fracas quanto imprecisas. Use a perícia Pistolas ao las mais comuns no mercado, a Light Fire é uma arma para
disparar com uma pistola escamoteável. Escamoteáveis operadores especiais, dificilmente disponível através de
não podem ter acessórios. canais legais. Ela vem com um silenciador especial monta-
Fichetti Tiffani Needler: Projetada para agradar so- do no barril desenvolvido especialmente para a Light Fire,
cialites e debutantes, a Tiffani Needler está disponível em aplicando –1 adicional de modificador na pilha de dados
várias cores e estilos. Ela também possui um revestimen- normalmente concedido por silenciadores. Além do seu
to especial de mudança de cor que pode ser manipulado silenciador embutido, a Ares Light Fire 75 inclui um siste-
por sinal sem fio. Isso é útil para assegurar que a sua arma ma de arma inteligente.
combine com seus sapatos ou sua bolsa. A Needler só Ares Light Fire 70: A Ares Light Fire 70 é uma das pis-
pode disparar projéteis flechete (já inseridos no seu códi- tolas mais comuns no mercado. Um silenciador especial
go de dano). montado no barril desenvolvido especialmente para a
Sem fio: Você pode alterar a cor Tiffani Needler com Light Fire 70 está disponível, que aplica –1 adicional de
uma Ação Simples. modificador na pilha de dados para os –4 de sempre (para
Streetline Special: Popular entre a escória da socieda- um total de –5); esse silenciador custa 750 ¥.
de, a Streetline Special é uma arma pequena e leve, feita Beretta 201T: Essa arma leve é utilizada por muitos
de materiais compósitos. Detectores de Anomalia Magné- profissionais de segurança. É capaz de rajada. Já que a
tica (veja scanner de DAM, p. XX) sofrem –2 de modifica- 201T é classificada como pistola leve sem outras limita-
dor na pilha de dados para detecta-la. ções, ela é muito popular com agências de segurança em
países onde pistolas pesadas e automáticas são difíceis de
se adquirir de forma legal. Rajadas semiautomáticas usan-
do a Beretta 201T exigem uma Ação Simples. A arma in-
clui uma coronha destacável.
Colt America L36: Uma pistola venerável com uma
grande reputação. Esta arma de fogo básica é barata, facil-
mente escondida e quase onipresente. Uma perfeita arma
descartável.

STREETLINE SPECIAL

Walther Palm Pistol: Essa é uma derringer clássica de


barril duplo em combinação vertical. É bem poderosa para
o tamanho, mas a desvantagem é que ela tem uma das COLT AMERICA L36

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 425


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
PISTOLAS LEVES PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Light Fire 75 6 (8) 6F — SA — 16 (p) 6P 1.250¥
Ares Light Fire 70 7 6F — SA — 16 (p) 3R 200¥
Beretta 201T 6 6F — SA / RJ (1) 21 (p) 7R 210¥
Colt America L36 7 7F — SA — 11 (p) 4R 320¥
Fichetti Security 600 6 (7) 7F — SA (1) 30 (p) 6R 350¥
Taurus Omni-6 5 (6) 6F / 7F 0 / –1 SA / TS — 6 (ci) 3R 300¥
PISTOLAS PESADAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Predator V 5 (7) 8F –1 SA — 15 (p) 5R 725¥
Ares Viper Slivergun 4 9F (f) +4 SA / RJ — 30 (p) 8P 380¥
Browning Ultra-Power 5 (6) 8F –1 SA — 10 (p) 4R 640¥
Colt Government 2066 6 7F –1 SA — 14 (p) 7R 425¥
Remington Roomsweeper 4 7F –1 SA — 8 (pi) 6R 250¥
c/ flechetes — 9F (f) +4 — — — — —
Ruger Super Warhawk 5 9F –2 TS — 6 (ci) 4R 400¥

Fichetti Security 600: Uma arma secundária das forças


de segurança, o mecanismo de suprimento altamente efi-
ciente desta arma permite um pente com trinta projéteis.
A Fichetti Security 600 vem com uma coronha dobrável e
destacável e uma mira laser.
Taurus Omni-6: Esse revólver surrado e confiável é es-
pecialmente projetado para lidar com uma variedade de
munições. Popular com aficionados e entusiastas, a Omni-
6 acompanha alguns cilindros intercambiáveis para que
possa utilizar munição com ou sem cartucho, sendo de ARES PREDATOR V
pistolas leves ou pesadas. Ao disparar munição de pistola
shadowrunners. Atualizada com melhores características
leve, a Omni-6 é semiautomática (SA) e tem um VD base
de ergonomia e manipulação, a Ares Predator V inclui um
de 6F, e quando dispara munição de pistola pesada só fun-
sistema de arma inteligente. Alguns dizem que a Ares Pre-
ciona em modo de tiro simples (TS), com um VD de 7F e –1
dator V não é melhor do que outras armas em sua classe,
PA. A Omni-6 acompanha uma mira laser embutida.
mas ninguém pode argumentar que ela tem um melhor
reconhecimento da marca.
Ares Viper Slivergun: Essa Slivergun esguia se apro-
veita do combo inigualável da capacidade de rajadas e
supressão de som (um silenciador embutido, p. XX) junto
com sua enorme capacidade de munição. Ela dispara ca-
cos que contam como munição flechete, já contabilizada
no código de dano da arma.
Browning Ultra-Power: Esta pistola venerável é a prin-
TAURUS OMNI-6 cipal competidora da Ares Predator como a pistola pesada
mais durona do mundo. Ela oferece uma mira laser monta-
da na parte superior e é um pouco mais barata.
Colt Government 2066: Esta arma padrão do governo,
PISTOLAS PESADAS denominada em homenagem a lendária Colt M1911A1,
Pistolas pesadas são armas poderosas que equilibram bem usa uma faísca induzida eletricamente para detonar os
a capacidade de ocultação e o poder de fogo. Ao atirar propulsores da bala. A remoção da maioria das partes mó-
com uma pistola pesada, use a perícia Pistolas. Pistolas pe- veis do mecanismo de disparo dá a esta arma uma reputa-
sadas podem ter acessórios montados na parte superior ção de ser extremamente confiável.
e no cano. Remington Roomsweeper: Essa é mais uma escope-
Ares Predator V: A iteração mais recente da arma mais ta de barril curto do que uma pistola. Quando carregada
popular no mundo, especialmente com mercenários e com cartuchos (flechete) em vez de projéteis sólidos, ela

426 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
PISTOLAS AUTOMÁTICAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Crusader II 5 (7) 7F — SA / RJ 2 40 (p) 9R 830¥
Ceska Black Scorpion 5 6F — SA / RJ (1) 35 (p) 6R 270¥
Steyr TMP 4 7F — SA / RJ / RC — 30 (p) 8R 350¥
SUBMETRALHADORAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Colt Cobra TZ-120 4 (5) 7F — SA / RJ / RC 2 (3) 32 (p) 5R 660¥
FN P93 Praetor 6 8F — SA / RJ / RC 1 (2) 50 (p) 11P 900¥
HK-227 5 (7) 7F — SA / RJ / RC (1) 28 (p) 8R 730¥
Ingram Smartgun X 4 (6) 8F — RJ / RC 2 32 (p) 6R 800¥
SCK Model 100 5 (7) 8F — SA / RJ (1) 30 (p) 6R 875¥
Uzi IV 4 (5) 7F — RJ (1) 24 (p) 4R 450¥

usa distâncias de Pistola Pesada, mas regras de escopetas SUBMETRALHADORAS


(Escopetas, p. XX).
Use a perícia Automáticas ao disparar com uma submetra-
lhadora. Submetralhadoras podem ter acessórios monta-
dos na parte superior ou no cano.
Colt Cobra TZ–120: Com seu desenho único e grande
variedade de acessórios, a série Colt Cobra é muito po-
pular com forças de segurança de todo o mundo e nos
trídeos. A TZ–120 vem com uma coronha dobrável, mira
laser montada na parte superior, e um sistema de saída de
gás 2 montado no cano.
FN P93 Praetor: Essa submetralhadora bullpup foi pro-
jetada para as equipes de resposta rápida da Interpol (con-
REMINGTON ROOMSWEEPER trolada pela Corte Corporativa). Seu sistema especial de
Ruger Super Warhawk: Esse revólver é alto como um câmara concede 1 ponto de Compensação de Recuo, ele
jatinho particular, e duas vezes mais brilhoso. Também é possui uma coronha rígida embutida, e uma lanterna que
um dos revólveres mais assustadores do mundo. A varian- pode ser usada para reduzir penalidades de escuridão em
te de munição com cartucho é empolgante só pela sensa- um passo (Modificadores Ambientais, p. 173). A posse da
ção inestimável de abrir o cilindro com uma mão e jogar FN P93 sem ser membro legítimo de uma força da Corte
Corporativa é um crime na maioria das jurisdições.
fora o latão gasto.
HK–227: A submetralhadora preferida de muitas forças
de segurança corporativas e militares, a HK–227 possui
PISTOLAS AUTOMÁTICAS uma coronha retrátil, sistema de arma inteligente, e su-
Pistolas automáticas oferecem uma cadência alta em um pressor de som embutido.
pacote compacto. Use a perícia Automáticas para disparar Ingram Smartgun X: Tiroteio classe A. Famosa como a
uma pistola automática (personagens podem usar a perí- arma preferida de muitos samurai urbanos lendários desde
cia Pistolas no modo Semiautomático). Pistolas automáti- 2050, a Ingram Smartgun vem adornada com um sistema
cas podem ter acessórios montados na parte superior ou de saída de gás 2, um sistema de arma inteligente e um
no cano. silenciador integrado.
Ares Crusader II: Um pente grande e o fácil manuseio
fazem da Ares Crusader II uma das armas mais populares
de sua classe. Ela possui um sistema de compensação de
recuo integrado de saída de gás 2 montado no cano e um
sistema integrado de arma inteligente.
Ceska Black Scorpion: Essa pistola semiautomática
clássica oferece uma capacidade de rajada ocultável. Ela
vem equipada com uma coronha dobrável embutida.
Steyr TMP: Essa pistola com chassi de polímero leve é
capaz de rajada completa, mas seu peso leve a torna difí- INGRAM SMARTGUN X
cil de controlar ao disparar em rajada completa. Ela vem
equipada com uma mira laser embutida na parte superior.

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 427


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
FUZIS DE ASSALTO PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
AK-97 5 10F –2 SA / RJ / RC — 38 (p) 4R 950¥
Ares Alpha 5 (7) 11F –2 SA / RJ / RC 2 42 (p) 11P 2,650¥
Lançador de Granada 4 (6) — — TS — 6 (p) — —
Colt M23 4 9F –2 SA / RJ / RC — 40 (p) 4R 550¥
FN HAR 5 (6) 10F –2 SA / RJ / RC 2 35 (p) 8R 1,500¥
Yamaha Raiden 6 (8) 11F –2 RJ / RC 1 60 (p) 14P 2,600¥
FUZIS DE PRECISÃO PRE DANO PA MODO CR MUN DISP CUSTO
Ares Desert Strike 7 13F –4 SA (1) 14 (p) 10P 17,500¥
Cavalier Arms Crockett EBR 6 12F –3 SA / RJ (1) 20 (p) 12P 10,300¥
Ranger Arms SM-5 8 14F –5 SA (1) 15 (p) 16P 28,000¥
Remington 950 7 12F –4 TS — 5 (pi) 4R 2,100¥
Ruger 100 6 11F –3 SA (1) 8 (pi) 4R 1,300¥

SCK Model 100: A Shin Chou Kyogo é sinônimo de Yamaha Raiden: Esse fuzil de assalto com disparo ele-
segurança corporativa japonesa. Quase toda força de se- trônico é de última geração. A Raiden é muito precisa e
gurança de uma japanacorp recebe a SCK 100, incluindo está sendo cada vez mais adotada pelas forças de segu-
a infame Samurai Vermelho da Renraku. A SCK 100 pos- rança de japanacorps e os Fuzileiros Japoneses Imperiais.
sui um sistema interno de arma inteligente e uma coronha Ela vem com um supressor de som e sistema de arma in-
dobrável. teligente embutidos, e o mecanismo de disparo eletrônico
Uzi IV: Essa submetralhadora velha é uma descendente e desenho oferecem 1 ponto de Compensação de Recuo.
digna da famosa arma israelita. A submetralhadora possui
uma coronha dobrável integral e mira laser embutida na
parte superior.

FUZIS DE ASSALTO
Use a perícia Automáticas ao disparar com um fuzil de as-
salto. Fuzis de assalto podem ter acessórios montados na
parte superior, no cano ou sob o cano.
AK-97: O AK-97 é uma arma lendária com uma con-
fiabilidade histórica — você pode enterrá-la por dez anos, YAMAHA RAIDEN
desenterrá-la e dispará-la imediatamente, sem problemas.
Quando todas as AK-174 fabricadas com nanotecnologia RIFLES DE PRECISÃO
derreteram até virar escória, as AK-97 continuaram funcio-
nando bem. Use a perícia Armas de Cano Longo ao disparar rifles de
Ares Alpha: Especialmente concebido para as forças precisão. Entusiastas de armas de fogo serão os primeiros
especiais da Brigada de Fogo Ares, a Alpha tornou-se um a dizer que rifles de esporte e caça não são tecnicamente
sucesso de vendas em todo o mundo, sendo usada pelas rifles de precisão, mas são semelhantes o suficiente em
Forças Especiais dos EUCA. Em parte, isso se deve à noto- termos de estatísticas de jogo para serem incluídos aqui
riedade excepcional da marca e também por causa de seu em vez de em sua própria seção. Rifles de precisão podem
lançador de granadas sob o cano, sistema de arma inteli- ter acessórios montados na parte superior, no cano ou sob
gente e um caro projeto da câmara que fornece 2 pontos o cano.
de Compensação de Recuo. Ares Desert Strike: Esse rifle de precisão testado em
Colt M23: Esse fuzil de assalto barato, fabricado em combate é projetado para tiros a longa distância em am-
massa e sem frescuras é amado tanto pelos gangueiros e bientes cruéis. Isso significa que foi construído sem mate-
piratas que conseguem adquirir um e pelos profissionais riais ou tecnologias que costumam falhar. Ele vem equipa-
querendo algo para modificar desde o início. do com uma coronha rígida com amortecedor de recuo e
FN HAR: Esse fuzil de assalto é absurdamente popular uma mira telescópica destacável.
com forças de segurança particular e equipes de resposta Cavalier Arms Crockett EBR: Ficando na linha entre o
corporativas. Ela tem uma mira laser e sistema de saída de fuzil de assalto e o rifle de precisão, o Crockett EBR possui
gás 2. um modo de rajada. Apesar de não possuir a capacidade

428 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
ESCOPETAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Defiance T-250 4 10F –1 TS / SA — 5 (pi) 4R 450¥
Enfield AS-7 4 (5) 13F –1 SA / RJ — 10 (p) ou 24 (d) 12P 1,100¥
PJSS Modelo 55 6 11F –1 TS (1) 2 (d) 9R 1,000¥
ARMAS ESPECIAIS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares S-III Super Squirt 3 Químico — SA — 20 (p) 7R 950¥
Indutor de Dor Fichetti 3 Especial — TS — Especial 11R 5,000¥
Pistola de Dardos Parashield 5 conforme Droga/Toxina — SA — 5 (p) 4R 600¥
Rifle de Dardos Parashield 6 conforme Droga/Toxina — SA — 6 (pi) 6R 1,200¥

de munição de um fuzil de assalto verdadeiro, e não ter a normais. Ao disparar balotes, use as regras especiais para
precisão de um atirador de elite, ele compensa isso com escopetas, ajustes de bocal, e munição flechete (Escope-
versatilidade, sendo capaz de alternar de forma fluída en- tas, p. XX). Escopetas podem ter acessórios na parte supe-
tre um papel de rifle de precisão e um de combate com o rior, no cano ou sob o cano.
apertar de um botão. Ele vem equipado com uma coronha Defiance T–250: Comum nas ruas quando as coisas
rígida com amortecedor de recuo e uma mira telescópica acabam se passando mais do que pistolas e facas, esta es-
destacável. copeta semiautomática está disponível no comprimento
normal ou na versão de barril curto. É operada a gás, mas
também possui uma pump action secundária para situa-
ções onde prevenir travas é mais importante do que dispa-
rar um segundo tiro rapidamente. A versão de barril curto
tem Ocultação +4, o alcance de uma pistola pesada, e um
código de dano de 9F.
Enfield AS-7: Esta escopeta militar de ataque confere
ao usuário um poder de fogo maciço. Como uma arma de
proximidade e geral de combate, ela é temida universal-
mente. Pode ser carregada com pentes com dez projéteis
CAVALIER ARMS CROCKETT EBR ou com um tambor especial com vinte e quatro projéteis.
A Enfield AS-7 vem equipada com uma mira laser embuti-
Ranger Arms SM–5: Uma arma lendária de assassinos, da na parte superior.
este rifle de precisão tem um silenciador, uma mira telescó- PJSS Modelo 55: Essa é uma arma de estilo clássico
pica e uma coronha rígida com amortecedor de impac-to. para um esporte clássico. Produzida apenas em pequenas
A SM-5 pode ser totalmente desmontada para caber em quantidades, ela é renomada entre caçadores europeus e
uma pasta normal. Montar ou desmontá-la exige um Teste de tiro aos pombos como uma arma precisa e prestigiosa.
Prolongado de Armas de Fogo + Lógica [Mental] (6, Ação A coronha rígida da arma vem equipada com um amorte-
Complexa). Embora seja mortal, a SM-5 é frágil. No final de cedor de recuo embutido. Os dois barris podem ser dispa-
cada Turno de Combate no qual a arma seja usada em um rados de uma só vez como uma rajada curta (veja Balas
tiroteio, reduza sua Precisão em 1 (até um mínimo de 3). Se Insuficientes, p. XX).
a arma for usada como uma arma corpo a corpo ou para se .
defender de um ataque corpo a corpo, reduza sua Precisão
em 2 (até um mínimo de 3). Recalibrar a arma (um trabalho
de uma hora) retorna sua Precisão para o normal.
Remington 950: Esse poderoso rifle de caça com fer-
rolho possui uma moldura clássica de madeira e uma mira
telescópica montada na parte superior que o manteve po- PJSS MODELO 55
pular entre caçadores por décadas. Ele não pode ter aces-
sórios sob o barril.
Ruger 101: Esse rifle esportivo com design futurista e ARMAS ESPECIAIS
operado por gás é a arma favorita de muitos caçadores
profissionais e amadores. Ele tem uma mira telescópica e Use a perícia Arma à Distância Exótica ao disparar com es-
uma coronha rígida com amortecedor de impacto. sas armas.
Ares S-III Super Squirt: Essa popular arma não letal
dispara pacotes de gel DMSO. O dimetilsulfóxido força
ESCOPETAS a pele a absorver os químicos que o operador quer apli-
Use a perícia Armas de Cano Longo ao disparar escope- car. O ataque em si não causa dano, mas quando o alvo
tas. As estatísticas para estas escopetas são para cartuchos é atingido com sucesso, a DMSO aplica a substância dire-

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 429


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
METRALHADORAS PRE DANO PA MODO CR MUN DISP CUSTO
50 (p) ou
Ingram Valiant 5 (6) 9F –2 RJ / RC 2 (3) 12P 5,800¥
100 (cinto)
50 (p) ou
Stoner-Ares M202 5 10F –3 RC — 12P 7,000¥
100 (cinto)
50 (p) ou
RPK HMG 5 12F –4 RC (6) 16P 16,300¥
100 (cinto)

tamente na corrente sanguínea do alvo como uma toxina (Nível de Dispositivo de 1 para o dardo).
com vetor por Contato (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX).
A Super Squirt usa alcances de Pistola Leve e pode receber METRALHADORAS
acessórios sobre e sob o barril.
Indutor de Dor Fichetti: Para uma arma não letal, o In- Metralhadoras possuem três variedades (leve, média e pe-
dutor de Dor Fichetti não é lá muito humanitário. Ele faz sada) que determinam seus alcances. Todas, até as “leves”
alguém se sentir como se estivesse dentro de um micro- são realmente muito pesadas e grandes. Uma metralhado-
-ondas, cozinhando de dentro para fora. Trate isso como ra leve é fisicamente maior e mais pesada do que um fuzil
um ataque de toxina com uma Potência de 8 e uma ve- de assalto. Metralhadoras médias e pesadas poderiam ser
locidade Imediata. O alvo resiste com Corpo + Vontade. carregadas por alguém com Força 8+ e 10+ (respectiva-
Se a Potência modificada exceder o limite Mental do alvo, mente), mas funcionam melhor como armas montadas
ele deve gastar sua próxima Fase de Ação fazendo o que em veículos.
for possível para fugir da dor. O atacante pode continuar Use a perícia Armas Pesadas ao disparar com essas ar-
a manter seu feixe num alvo com uma Ação Complexa a mas. Elas sofrem os modificadores dobrados pelo recuo
não ser que o mestre defina que o alvo se esquivou ou não compensado (Recuo, p. XX). Metralhadoras podem
encontrou cobertura. Se o alvo não puder fugir do feixe, ter acessórios na parte superior, no cano ou sob o cano.
ele é incapacitado de tanta dor, sofrendo um modificador Ingram Valiant: Esta metralhadora leve lendária é po-
na pilha de dados igual à Potência modificada em todos os pular com unidades mercenárias de todo o mundo. Ela tem
testes enquanto o feixe estiver sobre ele. uma coronha rígida com amortecedor de recuo, uma mira
O Indutor de Dor usa os alcances de submetralhadoras laser e um sistema de saída de gás 2 montado no cano.
e pode receber acessórios na parte superior e sob o cano. Stoner-Ares M202: Essa metralhadora média é absur-
Ele possui dez cargas; quando encaixado num ponto de damente poderosa em relação ao seu chassi leve feito de
força, ele recarrega uma carga a cada dez segundos. compostos extra duráveis. Graças ao seu tamanho relati-
Sem fio: O Indutor de Dor recarrega por indução numa vamente pequeno, é uma arma secundária muito popular
taxa de 1 carga por hora. para veículos militares. Trolls sem a menor noção de suti-
Pistola de Dardos Parashield: A pistola de dardos pa- leza costumam decká-las com acessórios para uso como
drão da indústria que dispara dardos de injeção (p. XX) armas pessoais.
com narcojeção ou outra carga. A pistola de dardos Pa- RPK HMG: Essa metralhadora pesada russa é usada
rashield usa alcances de Pistola Pesada e pode receber pelos militares de diversos países do Leste Europeu e do
acessórios na parte superior. Oriente Próximo, principalmente como uma arma de su-
Sem fio: O dardo informa se atingiu ou não o alvo e se porte montada em veículo. Equipada com um tripé desta-
injetou com sucesso. Ele também pode relatar quaisquer cável, a RPK costuma ser atirada de uma posição deitada,
anomalias físicas grotescas no tecido do alvo, apesar dos sentada ou ajoelhada quando não montada num veículo.
seus sensores médicos não serem muito sofisticados (Ní-
vel de Dispositivo de 1 para o dardo). CANHÕES E LANÇADORES
Rifle de Dardos Parashield: Originalmente concebi-
Use a perícia Armas Pesadas ao atirar com canhões de as-
da para derrubar animais grandes de caça de forma não
salto e lançadores de granada e míssil. Todas sofrem os
letal a longas distâncias, o rifle de dardos Parashield usa
modificadores dobrados pelo recuo não compensado (p.
cartuchos de ar comprimido para atirar dardos de injeção.
XX). Tanto os canhões de assalto quanto lançadores po-
Esta arma inclui uma mira telescópica montada na parte
dem ter acessórios na parte superior ou sob o cano. Natu-
superior. Ela usa os alcances dos rifles de esporte e podem
ralmente, canhões de assalto utilizam munição de canhão
receber acessórios na parte superior e sob o cano.
de assalto, lançadores de granada disparam minigranadas,
Sem fio: O dardo informa se atingiu ou não o alvo e se
e lançadores de míssil lançam mísseis ou foguetes.
injetou com sucesso. Ele também pode relatar quaisquer
Ares Antioch–2: O Antioch–2 possui um design clássi-
anomalias físicas grotescas no tecido do alvo, apesar de
co de lançador de granada combinado com um sistema de
os seus sensores médicos não serem muito sofisticados

430 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
CANHÕES/LANÇADORES PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Antioch-2 4 (6) Granada — TS — 8 (pi) 8P 3,200¥
ArmTech MGL-12 4 Granada — SA — 12 (p) 10P 5,000¥
Aztechnology Striker 5 Mís-sil — TS — 1 (cf) 10P 1,200¥
Canhão Krime 4 16F –6 SA (1) 6 (pi) 20P 21,000¥
Onotari Interceptor 4 (6) Míssil — TS — 2 (cf) 18P 14,000¥
Panther XXL 5 (7) 17F –6 TS — 15 (p) 20P 43,000¥

neuroconexão embutido. É um dos lançadores de granada Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para
mais acessíveis no mercado. seus mísseis, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral
Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para Interface Neural Direta, p. XX).
suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral Panther XXL: Essa arma grande pra cacete é um ca-
Interface Neural Direta, p. XX). nhão de assalto que utiliza munição similar à arma princi-
ArmTech MGL–12: Esse lançador de granada com con- pal em muitos tanques pequenos. Ela vem com um siste-
figuração bullpup é popular, já que pode atirar em modo ma interno de arma inteligente embutido.
semiautomático e carrega muito mais granadas do que
seus concorrentes.
Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para ACESSÓRIOS
suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral DE ARMAS DE FOGO
Interface Neural Direta, p. XX).
A maioria dos acessórios de armas de fogo devem ser ane-
Aztechnology Striker: O Striker é um lançador descar-
xados em um de três pontos — no cano, sobre o cano, ou
tável extremamente leve — perfeito para quando você quer
sob o cano. Cada ponto só pode ter um acessório por vez.
dar um bagaço e fazer uma fuga rápida sem muito peso.
Amortecedor de recuo: Um amortecedor de recuo
Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para
fica posicionado na coronha rígida de um fuzil, escopeta,
suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral
Interface Neural Direta, p. XX). ou arma pesada, e concede 1 ponto de compensação de
Canhão Krime: A Krime pode ser uma fabricante pe- recuo.
quena, mas seu canhão de assalto, chamado apenas de Bipé: Esse suporte de duas pernas se estende para bai-
o Canhão, é uma arma pesada e barata cheia de atitude xo da arma, permitindo-a que seja disparada próxima do
e poder de fogo. Ela vem com modificação padrão para chão com o usuário numa posição deitada ou sentada. Um
trolls, e portanto é a primeira arma do Sexto Mundo proje- bipé pode ser anexado à parte sob o cano de uma arma
tada para clientes maiores. e concede 2 pontos de Compensação de Recuo quando
estendida de forma apropriada. Anexar um bipé leva um
minuto. Dobrar ou estender um bipé é uma Ação Simples.
Removê-lo é uma Ação Complexa.
Sem fio: Dobrar ou estender o bipé é uma Ação Livre.
Carregador rápido: O carregador rápido é um dispo-
sitivo simples que contém um anel de balas para inserção
rápida no cilindro de um revólver. Cada carregador rápido
é específico para a arma para qual foi projetado. Ele permi-
te que você carregue completamente um revólver como
uma Ação Complexa em vez de ter que carregar um pro-
jétil por vez (tabela Recarregando Armas, p. XX).
KRIME CANNON Coldre de saque rápido: Esse coldre de fácil acesso
serve qualquer arma de tamanho de Pistola Automática
Onotari Interceptor: Esse lançador de míssil desenvol- ou menor. Ele reduz o limiar para sacar rápido a arma no
vido pela Saeder-Krupp é projetado para atirar foguetes ou coldre em 1 (veja Sacar Rápido, p. XX).
mísseis guiados, de qualquer tipo. Ele possui dois barris e Coldre ocultável: Esse pequeno coldre pode ser usa-
câmaras de disparo separados, e pode carregar até dois do no tornozelo, preso ao antebraço, acima do quadril, ou
mísseis de cada vez que não precisam ser do mesmo tipo. qualquer outro lugar difícil de se ver. O coldre ocultável
Devido a problemas com a ignição, ele não é capaz de adiciona –1 à Ocultação do item (p. XX). Apenas pistolas e
“meter os dois de uma vez”. Ele possui um sistema interno tasers cabem num Coldre Ocultável.
de arma inteligente. Sem fio: Sensores sem fio e uma malha revestida de

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 431


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ACESSÓRIOS DE ARMAS DE FOGO


ACESSÓRIO SUPORTE DISPONIBILIDADE CUSTO
Amortecedor de recuo — 2 50¥
Bipé Sob o cano 2 200¥
Carregador rápido — 2 25¥
Coldre de saque rápido — 4 175¥
Coldre ocultável — 2 150¥
Deslizante oculta no braço — 4R 350¥
Link de explosão aérea — 6R 600¥
Mira laser Sobre ou Sob o cano 2 125¥
Mira telescópica Sobre o cano 2 300¥
Pente extra — 4 5¥
Periscópio Sobre o cano 3 70¥
Plataforma de tiro inteligente Sob o cano 12F 2.500¥
Silenciador/supressor Cano 9F 500¥
Sistema de arma inteligente, externo Sobre ou Sob o cano 4R 200¥
Sistema de arma inteligente, interno — (+2)R (Custo da Arma) x 2¥
Sistema de saída de gás (Nível 1-3) Cano (Nível x 3)R Nível X 200¥
Suporte de giroscópio Sob o cano 7 1.400¥
Tripé Sob o cano 4 500¥

tecido inteligente permitem que o coldre mude de cor de dados em testes de ataque, não cumulativo com modi-
e textura em tempo real, adicionando um –1 adicional à ficadores de neuroconexão. Ativar e desativar a mira laser
Ocultação do item. é uma Ação Livre.
Deslizante oculta no braço: Preso no antebraço e Mira telescópica: Essas miras clássicas são anexadas
vestido sob a roupa, esse deslizante pode acomodar uma no suporte superior. Anexá-las ou removê-las exige ape-
arma do tamanho de uma pistola. Há espaço para uma nas uma Ação Simples. Miras telescópicas incluem uma
pistola escamoteável, leve, ou taser. Com um gesto, o des- micro câmera e ampliação de visão, e possuem uma Ca-
lizante libera a arma/objeto bem na sua mão. Se sacar rá- pacidade de 3 para suportar melhorias de visão (p. XX).
pido a arma nesse deslizante, o limiar para o saque rápido Sem fio: A “linha de visão” da mira pode ser comparti-
é 2. Ele também dá –1 de modificador de Ocultação para lhada, permitindo que você divida o que a sua mira vê com
a arma. a sua equipe (e você mesmo, caso esteja usando para ver
Sem fio: Você pode preparar a arma no deslizante como por uma esquina).
uma Ação Livre. Pente extra: Um pente extra vem carregado, mas pode
Link de explosão aérea: Esse acessório de arma inteli- conter a quantidade máxima de cartuchos para a arma.
gente para lançadores de granada/foguete usa um calcu- Cada pente é específico da arma para qual comprar, mas
lador “inteligente” para dispersar o projétil explosivo num todos custam o mesmo. E sim, tecnicamente, é uma caixa
ponto definido como tendo distância segura do lançador destacável, mas a Gíria para ela é tão popular hoje em dia
e dentro da proximidade mais próxima do alvo. Um link que até os catálogos os chamam de pentes.
de explosão aérea reduz a distância de dispersão de uma Periscópio: Esse visualizador ajustável “fora do eixo”
granada lançada por dois metros por sucesso restante em se anexa sobre o cano e permite que um operador mire
vez de um metro por sucesso (Determinando Dispersão, uma arma em torno de esquinas, reduzindo a penalidade
p. XX) ao usar o gatilho de link sem fio. geral de –3 na pilha de dados para –2. Um periscópio pode
Sem fio: Um link de explosão aérea exige função sem ser atualizado com qualquer uma das melhorias de visão
fio para funcionar. Tanto as granadas quanto o lançador citadas na p. XX.
precisam estar com o modo sem fio ativado. Sem fio: A penalidade na pilha de dados para atirar em
Mira laser: Este dispositivo usa um raio laser para proje- torno de esquinas é reduzida para –1.
tar um ponto visível (da cor que você desejar) no alvo. Isso Plataforma de tiro inteligente: Esse é um tripé robóti-
aumenta a Precisão da arma em 1, não cumulativo com co não móvel equipado com um pivô de controle remoto
os modificadores de neuroconexão. A mira laser pode ser que permite um arco de tiro de 180 graus e uma inclinação
anexada no suporte sob o cano ou na parte superior. Ati- de 60 graus. Você pode montar uma arma equipada com
var ou desativar uma mira laser é uma Ação Simples. arma inteligente na plataforma, e ela será disparada pelo
Sem fio: A mira laser sem fio concede +1 bônus na pilha Piloto de bordo do dispositivo (Nível de Dispositivo 3). A

432 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

MUNIÇÃO
MUNIÇÃO, CADA 10 TIROS MODIFICADOR DE DANO MODIFICADOR DE PA DISPONIBILIDADE CUSTO
Cartuchos de rastro — — 6R 60¥
Dardo de taser — — 3 50¥
Dardos de injeção — — 4R 75¥
Gruda-Choque –2A (e) –5 6R 80¥
Munição comum — — 2R 20¥
Penetrante de armadura — –4 12P 120¥
Projéteis de canhão de assalto — — 12P 400¥
Projéteis de gel +0A +1 2R 25¥
Projéteis explosivos +1 -1 9P 80¥
Projéteis flechete +2 +5 6R 65¥
Projéteis ponta oca +1 +2 4P 70¥

plataforma é equipada com um Autosofts de Mira (Nível recursos da arma inteligente são acessados pelo cabo da
3) e podem ser melhoradas com autosofts adicionais, ge- porta de acesso universal até um dispositivo de imagem
ralmente um programa de Clarovisão. Você deve definir os (como lentes, óculos ou um conector de dados para al-
parâmetros de em quem a plataforma deve atirar ou não, guém com ciber-olhos) ou por uma conexão sem fio fun-
seguidos pelo piloto da plataforma (Programas Piloto, p. cionando em conjunto com uma Interface Neural Direta.
XX). A plataforma fornece 5 pontos de Compensação de Equipar uma arma de fogo com um sistema de arma
Recuo. Ela possui um atributo Iniciativa de Piloto x 2 e 4D6 inteligente interno dobra o preço da arma e adiciona 2
Dados de Iniciativa ao agir de forma autônoma (veja Ini- em sua Disponibilidade. Um sistema de arma inteligente
ciativa de Drone, p. XX). externo pode ser anexado ao suporte superior ou sob o
Sem fio: Você pode disparar a arma montada remota- cano com um Teste Prolongado de Armeiro + Lógica (4, 1
mente (Controlar Dispositivo, p. XX), como um drone hora). A câmera pequena possui capacidade de 1 e pode
sem interface de fusor. Você pode usar uma neurocone- ser equipada com melhorias de visão (p. XX).
xão implantada com a arma inteligente se estiver em RV. Sem fio: Uma neuroconexão sem fio fornece um bônus
Silenciador/supressor: Este acessório montado no na pilha de dados em todos os ataques com a arma: +1 se
cano reduz o som e o brilho da descarga de uma arma. estiver usando equipamento com uma neuroconexão ou
Não pode ser usado com revólveres ou escopetas. Apli- +2 se estiver usando uma ampliação que pagou com Es-
ca um modificador de –4 na pilha de dados em todos os sência. Ejetar um pente e alternar modos de tiro são Ações
Testes de Percepção para notar o uso da arma ou localizar Livres.
o atirador. Anexar ou remover um silenciador é uma Ação Sistema de saída de gás: Sistemas de compensação
Complexa. de recuo de saída de gás são acessórios montados sobre
Sem fio: O silenciador/supressor possui um microfone o barril que ventilam os gases do barril num vetor espe-
de Nível 2 com Filtro de Som Selecionável Nível 2, e um cífico para evitar a subida do bocal. Após instalado, uma
software simples que alerta você por RA se o seu silencia- saída de gás não pode ser removida. Os sistemas de saída
dor detectar o som de alguém próximo reagindo ao som de gás fornecem um número de pontos de Compensação
da arma silenciada. de Recuo igual ao seu nível.
Sistema de arma inteligente: Isto conecta uma arma Suporte de giroscópio: Esse arnês pesado de corpo
de fogo ou arma de projétil diretamente à neuroconexão superior possui um braço articulado, motorizado, estabi-
do usuário. Incorporando uma câmera pequena e um telê- lizado por giroscópio anexado que suporta um fuzil de
metro laser, a neuroconexão registra a munição, acúmulo assalto ou arma pesada. O sistema neutraliza até 6 pon-
de calor e tensão do material. Se tiver uma neuroconexão, tos de modificadores de recuo e movimento. Anexar ou
você pode trocar mentalmente os modos da arma, liberar remover uma arma do suporte exige uma Ação Simples.
o pente e disparar a arma sem puxar o gatilho. A câmera Vestir um arnês de suporte de giroscópio leva cerca de cin-
permite que você atire em torno de esquinas sem se expor co minutos, enquanto a soltura rápida permite que você o
a fogo de retribuição (com –3 de penalidade na pilha de tire com uma Ação Complexa.
dados). O sistema utiliza um software de cálculo avança- Sem fio: Ativar a soltura rápida com um sinal sem fio
do, permitindo trajetórias precisamente calculadas e alta para sair do arnês é uma Ação Livre.
precisão em qualquer distância. Tripé: O tripé fornece uma base estável para dispa-
Se estiver usando uma neuroconexão, o sistema de rar uma arma perto do chão com o usuário ajoelhado ou
arma inteligente melhora a Precisão da arma em 2. Os sentado. Um tripé pode ser anexado à parte sob o cano

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 433


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

e concede 6 pontos de Compensação de Recuo quando testar para nocaute (Nocaute, p. XX).
estendida de forma apropriada. Anexar um tripé leva um Projéteis de ponta oca: Projéteis de ponta oca ou dum
minuto. Dobrar ou estender o tripé é uma Ação Livre. dum têm suas pontas com reentrâncias, então são proje-
Sem fio: Dobrar, estender, ou remover o tripé é uma tadas para “acogumelar” ou expandir no impacto, se tor-
Ação Livre. nando uma chuva de fragmentos mortais parecidos com
flechetes, apesar de ponta oca ser uma tecnologia bem
MUNIÇÃO mais antiga. Como flechetes, ponta oca funciona melhor
contra alvos sem armadura e costumam se achatar contra
A munição é definida pelo tipo (regular, gel, perfurante armadura.
etc.), classe de arma de fogo (pistola leve, pistola pesada, Projéteis explosivos: Esses projéteis carregam uma
fuzil de assalto etc.) e dentro ou fora de cartucho. A menos carga explosiva, projetada para explodir e fragmentar no
que indicado o contrário na descrição, uma arma pode dis- impacto. Projéteis explosivos detonam na culatra sempre
parar a munição dentro ou fora de um cartucho, mas não que você tira uma falha crítica. Quando isto ocorre, você
ambas. deve resistir a um “ataque” com Valor de Dano igual ao
Para simplificar, cada tipo de arma pode trocar muni- dano normal causado pela arma (e não esqueça o modifi-
ção com outra da sua classe: por exemplo, todas as pisto- cador dos projéteis explosivos). O ataque erra o alvo pre-
las pesadas podem compartilhar munição. tendido e a arma que disparou as balas é destruída.
O Modificador de Dano e o Modificador de PA de um Projéteis flechete: A carga de um projétil flechete é
tipo de munição são adicionados aos VD e PA normais da composta de pequenos cacos minúsculos e densamente
arma. Por exemplo, uma Ares Predator V (VD 8F, PA –1) amontoados de metal. O projétil se rompe e estilhaça no
carregada com projéteis explosivos (VD +1, PA –1) tem VD impacto, tornando-se uma chuva de estilhaços. Projéteis
9F e Penetração de Armadura –2. flechete são devastadores contra alvos não protegidos,
Cartuchos de rastro: Munição de rastro queima ao mas não tão úteis contra armadura endurecida.
longo da linha de voo, facilitando para que o atirador per- Projéteis penetrantes de armadura: Esses são projé-
siga o alvo. Este tipo de munição só pode ser usado em teis militares perfurantes de armadura — seu nome com-
armas com Rajada Completa e, sendo carregada a cada pleto é balote descartável penetrante de armadura. São
terceiro projétil num pente, é uma exceção à restrição de projetados para viajar em altas velocidades e perfurar ar-
um tipo de munição por pente. Ela aumenta a Precisão
maduras corporais.
da sua arma em 1 quando você atira mais de um projétil
numa Fase de Ação (cumulativo com mira laser, mas não
uma arma inteligente). GRANADAS,
Dardo de taser: Estes dardos são projetados para se- FOGUETES, E MÍSSEIS
rem carregados em armas de taser.
Dardos de injeção: Para uso em armas de dardos de
vários tipos, como a pistola e o rifle Parashield. Cada dar- GRANADAS
do de injeção carrega uma dose de uma droga ou toxina
Granadas são pacotes explosivos pequenos e autônomos.
(vendida separadamente). O efeito do dardo depende do
Minigranadas são granadas projetadas especificamente
conteúdo, mas para administrar com sucesso tal conteú-
para o uso com lançadores de granadas, ajustadas para se-
do, o ataque com o dardo deve conseguir pelo menos um
rem armadas quando viajarem 5 metros do seu ponto de
sucesso restante contra um alvo sem armadura ou três su-
origem e explodindo no impacto (a não ser que usem um
cessos restantes contra um alvo com armadura. Este é um
link de explosão aérea, p. XX). Essa medida de segurança
ataque de toxina com vetor por injeção.
Gruda-Choque: Projéteis Gruda-Choque causam dano pode ser desativada com um Teste Prolongado de Armei-
de Atordoamento elétrico igual ao dano da arma base –2. ro + Lógica [Mental] (4, 5 Minutos). Minigranadas têm os
Eles possuem um PA fixo de –5 que substitui o PA da arma mesmos efeitos e custos das granadas normais.
em vez de se acumular. Use a perícia Armas de Arremesso ao arremessar gra-
Munição comum: Também chamado de bala ou projé- nadas ou a perícia Armas Pesadas ao jogar uma granada
til de metal, estes projéteis sólidos são usados para várias com um lançador de granada. Siga as regras de Granadas,
aplicações (principalmente para matar). p. XX. Granadas e explosivos similares podem ser ligados
Projéteis de canhão de assalto: Esses servem apenas a um fio de disparo e usados como uma armadilha básica.
para canhões de assalto, e são as únicas coisas que ca- Isso exige um Teste Prolongado de Demolições + Lógica
nhões de assalto podem carregar. [Mental] (8, 1 Ação Complexa). Além dos outros bônus
Projéteis de gel: Estes projéteis menos letais usam sem fio, todas as granadas têm o seguinte recurso sem fio
uma substância dura e gelatinosa que é uma alternativa (use com cuidado):
mais segura do que as balas de borracha. Geralmente são Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para
usadas para controlar tumultos. Seus projéteis geralmente suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral
semirrígidos ficam achatados com o impacto, dispersando Interface Neural Direta, p. XX).
a energia cinética em uma área maior do que o normal. Fumaça térmica: Idêntica à granada de fumaça, exceto
Projéteis de gel causam dano de Atordoamento (PA +1). que a fumaça contém partículas quentes projetadas para
Projéteis de gel reduzem o limite Físico do alvo em 2 ao obscurecer visão termográfica. Aplique os modificadores

434 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

GRANADAS/FOGUETES/MÍSSEIS
GRANADAS DANO PA EXPLOSÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Fumaça — — 10m de Raio 4R 40¥
Fumaça térmica — — 10m de Raio 6R 60¥
Granada altamente explosiva 16F –2 –2/m 11P 100¥
Granada de fragmentação 18F (f) +5 –1/m 11P 100¥
2 + Disponibilidade 40¥ + custo do
Granada de gás conforme Químico — 10m de Raio
do Químico Químico
Granadas de atordoamento 10A –4 10m de Raio 6R 100¥
Ofuscante Especial — Especial 4 125¥
FOGUETES DANO PA EXPLOSÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Altamente Explosiva 21F –2 –2/m 18P 2,100¥
Anti-veículo 24F –4 / –10 –4/m 18P 2,800¥
Fragmentação 23F (f) +5 –1/m 12P 2,000¥
MÍSSEIS DANO PA EXPLOSÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Como Foguete Como Foguete Como Foguete Como Foguete +4 +Nível do Sensor x 500¥

de visibilidade para fumaça térmica (p. XX). A nuvem dura para cegar os oponentes. Uma pessoa olhando na direção
por aproximadamente 4 Turnos de Combate (menos em da granada ofuscante recebe –4 de penalidade na pilha de
áreas com vento, mais em áreas confinadas com pouca dados em testes de ataque devido ao clarão (lentes, ócu-
ventilação, a encargo do mestre). los de compensação de ofuscamento etc. reduzem este
Fumaça: Similar à granada de gás, uma granada de fu- modificador para –2, enquanto a compensação de ofusca-
maça libera uma nuvem de fumaça por uma área com diâ- mento em ciber-olhos ou uma modificação retínica redu-
metro de 10 metros. A nuvem obscurece visão, aplican- zem este modificador para –1). A granada ofuscante tem
do modificadores de visibilidade para fumaça em testes 10 cargas. Quando ativada, ela usa uma carga por Turno de
relevantes (p. XX). A nuvem dura por aproximadamente Combate. Quando conectada, recupera uma carga a cada
4 Turnos de Combate (menos em áreas com vento, mais 10 segundos.
em áreas confinadas com pouca ventilação, a encargo do Sem fio: A sequência estroboscópica pode evitar di-
mestre). recionar clarões ao personagem registrado; ele só sofre
Granada altamente explosiva: Essas granadas são metade das penalidades de clarão da ofuscante, arredon-
projetadas para produzir uma grande explosão e um dano dando para baixo. Ela pode recarregar por indução, recar-
concentrado. regando uma carga por hora.
Granada de fragmentação: Esses dispositivos assassi-
nos clássicos são projetados para espalhar uma nuvem de FOGUETES E MÍSSEIS
estilhaços em uma grande área, ferindo gravemente alvos
fáceis. Foguetes e projéteis consitem de um corpo de metal leve
Granada de Gás: Em vez de explodir, a granada de gás ou plástico com barbatanas estabilizadoras, um sistema
libera uma nuvem de gás por uma área com raio de 10 de propulsão (geralmente químicos sólidos) e uma ogiva.
metros. O gás geralmente é lacrimogêneo/CS, mas muitas Mísseis são foguetes que contêm sistemas internos de
outras cargas químicas ou de toxinas podem ser escolhi- navegação, tornando-os mais caros do que foguetes “bur-
das (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). A nuvem dura por ros” básicos.
aproximadamente 4 Turnos de Combate (menos em áreas As regras para disparo de mísseis e foguetes estão na
com vento, mais em áreas confinadas com pouca ventila- p. XX. Foguetes e mísseis são ajustados para se armar ao
ção, a encargo do mestre). viajar 10 metros do seu ponto de origem e explodindo no
Granadas de atordoamento: Na detonação, essas gra- impacto. Este recurso de segurança pode ser desativado
nadas de “concussão” ou “atordoantes” explodem para com um Teste Prolongado de Armeiro + Lógica [Mental]
criar uma explosão brilhante, alta e escandalosa num raio (4, 5 Minutos). Além dos outros bônus sem fio, todos os
de 10 metros. foguetes e mísseis têm o seguinte recurso sem fio:
Ofuscante: Não exatamente uma granada, esta unida- Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para
de eletrônica do tamanho de um maço de cigarros conten- seus foguetes ou mísseis, mesmo se não tiver uma IND
do quatro microbrilhos de quartzo-halogênio projetados (barra lateral de Interface Neural Direta, p. XX).
para disparar em uma sequência estroboscópica aleatória Altamente explosiva: Foguetes/mísseis AE são pro-

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 435


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ROUPA E ARMADURA EXPLOSIVOS


ROUPA NÍVEL DE ARMADURA DISP CUSTO TIPO, POR KG NÍVEL DISP CUSTO
(Sintéti)Couro 4 — +200 ¥ Espuma 6-25 12P 100 ¥
Modificação eletrocrômica — +2 +500 ¥ Comercial 5 8R 100 ¥
Roupa 0 — 20¥-100.000¥ Plástico 6-25 16P 100 ¥
Roupa tátil — 8 +500 ¥ ACESSÓRIOS NÍVEL DISP CUSTO
ARMADURA NÍVEL DE ARMADURA DISP CUSTO Cápsula detonadora — 8R 75¥
Armadura corporal completa 15 14R 2.000 ¥
Adaptação ambiental — +3 +1.000 ¥
feito um) vezes a raiz quadrada do número de
Capacete completo +3 — quilos usado (arredondado para baixo). O valor
+500 ¥
de Explosão para uma área circular é –2 por me-
Vedação química — +6 +6.000 ¥
tro, enquanto para uma explosão direcional (até
Colete blindado 9 4 500 ¥ 60 graus em uma direção específica) é de –1 por
metro. Quando os explosivos estiverem anexados
Colete revestido 9 4 900 ¥
diretamente a um alvo, a armadura do alvo é divi-
Jaqueta blindada 12 2 1.000 ¥ dida pela metade, caso contrário, o tem um valor
Macacão de Explorador Urbano 9 8 650 ¥ de PA de –2.
Se uma explosão destruir uma barreira, ela cria
Capacete +2 — +100 ¥ uma nuvem de estilhaços letais que ameaça uma
Roupa blindada 6 2 450 ¥ área bem maior do que a da explosão real — a ex-
plosão de estilhaços tem um VD igual ao VD da
Roupas de Executivo Actioneer 8 8 1.500 ¥ explosão menos o nível da Estrutura, com Explo-
Traje camaleão 9 10R 1.700 ¥ são de –1/m.
Espuma explosiva: Explosivos plásticos com a
consistência de creme de barbear, armazenados
em uma lata de aerossol. Perfeitos para borrifar em
jetados para causar dano pesado numa grande área. Seu
fendas e são detonados da mesma forma dos explosivos
padrão de explosão é similar ao de uma granada, mas
plásticos normais.
muito maior. Eles não são muito efetivos contra alvos en-
Explosivos comerciais: Uma variedade de compostos
durecidos, como veículos ou estruturas militares protegi-
explosivos, tanto sólidos quanto líquidos, está disponível
das. Armas AE usam as regras padrão para granadas para para indústria da construção para todas as suas necessida-
determinar a explosão e seus efeitos. des destrutivas.
Anti-veículo: Foguetes/mísseis AV contêm uma ogiva Explosivos plásticos: Estes compostos explosivos
moldada projetada para queimar ou atravessar através de adesivos altamente estáveis e moldáveis são de nível
um veículo ou barreira. Apesar de o impacto causar uma militar. São ideais para alguns trabalhos, como explodir
explosão, esta é limitada se comparada com um projétil paredes. Geralmente possuem um código de cores para
Altamente Explosivo. Ataques AV têm PA de –10 contra indicar o nível de corrente necessário para detoná-los, de
veículos e barreiras, –4 contra outros alvos. preto para a indução de campo magnético até o branco-
Fragmentação: Usado principalmente contra pessoas, -giz para explosivos industriais de 440 volts.
a ogiva descarrega fragmentos de metal ou metal-plástico Cápsula detonadora: Este detonador é inserido em
em alta velocidade feitos para rasgar carne desprotegida. uma massa de explosivos e disparado por um temporiza-
Esses foguetes/mísseis são muito efetivos contra indiví- dor programável ou sinal de rádio. Ajustar o temporizador
duos desprotegidos, mas praticamente ineficientes contra é uma Ação Complexa.
barreiras, estruturas e veículos. Sem fio: Você pode ajustar o temporizador do detona-
dor com uma Ação Simples. Também pode detoná-lo sem
contagem regressiva com uma Ação Livre.
EXPLOSIVOS
Explosivos são usados basicamente para danificar estrutu-
ras. Você pode usar sua perícia Demolições para preparar
ROUPA E ARMADURA
explosivos, identificar pontos estruturais chave ou fracos e Em 2075, é loucura sequer pensar em andar lá fora só de
concentrar a explosão. Cada sucesso no Teste de Demoli- camiseta e calça jeans, mesmo nas partes mais tranquilas
ções + Lógica [Mental] adiciona 1 no nível efetivo do ex- do Cortiço. Você precisa de proteção: da chuva ácida, po-
plosivo. Veja Barreiras, p. XX, para calcular o efeito de um luição do ar, radiação ultravioleta da camada de ozônio
explosivo em uma barreira. completamente fodida, e, lógico, de violência aleatória
O Valor de Dano de um explosivo é calculado como das ruas.
seu Nível (modificado pelo Teste de Demolições, se tiver Jaqueta/sobretudo de couro: Geralmente feito de sin-

436 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

teticouro, a não ser que esteja esbanjando neoienes, esse Macacão de Explorador Urbano: Projetado para men-
tipo de jaqueta (desde até a cintura ou sobretudo) nunca sageiros, atletas e runners, estes macacões coloridos são
sai de moda e oferece uma proteção módica. Só não vai bem ventilados e permitem uma boa respiração, mas são
achando que ela para balas. surpreendentemente protetores com densiplástico leve e
Roupa eletrocrômica: Tecidos eletrocrômicos podem blindagem reativa líquida. Os macacões de explorador ur-
mudar de cor com a voltagem, permitindo que você altere bano possuem um aplicativo de música e um biomonitor
a cor da sua roupa ou texto, imagens ou padrões exibi- embutidos.
dos. Isso é bom para a moda, mas melhor ainda para sumir Roupa blindada: A trama leve de fibra balística tor-
numa multidão se precisar dar uma trocadinha de roupa. na estas peças de vestuário quase impossíveis de serem
Você pode até conseguir roupa blindada em estilos eletro- detectadas como armadura. Não fornece tanta proteção
crômicos. Leva uma Ação Simples para alterar as configu- quanto uma armadura de verdade, mas vem numa grande
rações das suas roupas eletrocrômicas, mas alguns Turnos variedade de estilos.
de Combate para completar a mudança. Roupas de Executivo Actioneer: Um “traje poderoso”
Sem fio: Alterar as configurações das suas roupas é uma discretamente blindado, muito popular entre Srs. John-
Ação Livre, e apesar de não servir bem como camuflagem, sons, faces, e atravessadores querendo uma proteção
ela pode exibir imagens, arquivos de textos, ou um vídeo de classe alta combinada com estilo. Ele acompanha um
simples do seu com-link. coldre ocultável (Acessórios de Armas de Fogo, p. XX) na
Roupa tátil: Essa roupa háptica permite um compo- jaqueta.
nente tátil para uma experiência em realidade aumentada. Traje camaleão: Esse traje de corpo completo possui
Roupas: As roupas de 2075 vêm com funções incrí- um revestimento de polímero de rutênio inteligente auxi-
veis que você provavelmente nem vai dar muita atenção. liado por uma série de sensores; a tecnologia permite que
Com-links, tocadores de música, e outros dispositivos ele- ele escaneie seus arredores e replique as imagens de to-
trônicos podem ser tecidos direto no tecido, alimentados das as perspectivas apropriadas. Adicione 2 no seu limite
por baterias entrelaçadas ou tecidos especiais de coleta ao fazer testes de Furtividade para se esconder. Um traje
de energia. Do outro lado da economia, as “cruas” e mais camaleão também é blindado para a proteção do usuário.
baratas, feitas de soja, podem ser compradas por cinco Sem fio: O traje fornece informação extra sobre os arre-
neoienes por peça de roupa de máquinas de vendas por dores e também dá +2 bônus na pilha de dados em Testes
todo o Cortiço. Quanto mais gastar na sua beca, mais im- de Furtividade para se esconder.
pressionante vai ser seu visual.
MODIFICAÇÕES DE ARMADURA
ARMADURA Qualquer armadura usada pode ser melhorada com uma
Avanços em tecidos balísticos, das fibras venlar de teia de série de modificações. A Capacidade de uma armadura é
aranha às placas compostas de cerâmica-titânio, permi- igual ao seu Nível de Armadura. Modificações de Armadu-
tem que a armadura moderna seja leve, flexível e ocultá- ra têm custos variáveis de Capacidade. Cada modificação
vel. Para regras sobre armadura, veja p. XX. também tem um nível entre 1 e 6, exceto quando descrito.
Armadura corporal completa: Impossível de se ocul- Abafamento térmico: Projetadas para reduzir sua as-
tar, essa armadura é usada por membros militares e de sinatura térmica, essas camadas internas capturam ou va-
segurança de todo o mundo para serviços de operações zam calor para que as camadas externas mantenham uma
pesadas. Seu estilo é projetado para a intimidação e facili- temperatura superficial igual ao do ar ao redor. Adicione o
dade de mobilidade, com uma série completa de coldres nível no seu limite em qualquer teste de Esgueirar contra
táticos, bolsas, e correias, e certamente atrairá atenção. visão termográfica ou sensores térmicos.
O traje pode ser modificado para adaptação de ambien- Sem fio: O traje fornece informação extra sobre os ar-
te (ambientes quentes ou frios) ou vedada quimicamente redores e também dá seu nível como bônus na pilha de
para proteger o usuário completamente de ambientes e dados em testes de Esgueirar contra detecção de calor.
ataques tóxicos. O capacete do traje possui Capacidade 6 Isolamento: Fibras térmicas e materiais de retenção
para o propósito de ser equipado com melhorias de visão de calor protegem o usuário contra dano de Frio (p. XX).
ou áudio. Adicione o nível total da modificação de Isolamento para
Colete blindado: Este colete moderno flexível é pro- o valor de Armadura ao resistir ataques de Frio.
jetado para ser usado sob a roupa normal, sem exibir ne- Não condutividade: O isolamento elétrico e materiais
nhum volume. Uma opção popular e barata. não-condutores protegem o usuário contra dano de ele-
Colete revestido: Esse casaco estilo Velho Oeste tem tricidade (p. XX). Adicione o nível total desta modificação
sido popular nas ruas cruéis do mundo durante os últimos para o valor de Armadura ao resistir ataques de Eletrici-
trinta anos. Além das suas características protetoras, o ca- dade.
saco blindado fornece um modificador de Ocultação adi- Pelagem de choque: Essas linhas de “pelo” são ele-
cional de –2 para os itens escondidos nele. tricamente carregadas ao serem ativadas, se eriçando e
Jaqueta blindada: A solução de armadura mais popu- causando dano de Eletricidade em qualquer um que to-
lar nas ruas vem em todos os estilos imagináveis. Ela ofere- que você. Use Combate Desarmado para atacar com a
ce uma boa proteção sem chamar muita atenção. Mas não pelagem. A pelagem tem 10 cargas; quando conectadas
pense em usar uma para um jantar. com um ponto energia, ela recarrega uma carga a cada 10

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 437


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMADURA
ARMADURA
NÍVEL DE
MODIFICAÇÃO CAPACIDADE DISP CUSTO CAPACETE/ ESCUDO ARMADURA DISP CUSTO
Abafador Térmico [Nível] 10R Nível x 500 ¥ Capacete +2 2 100¥
Isolamento [Nível] 6 Nível x 250¥ Escudo balístico +6 12R 1.200¥
Não condutividade [Nível] 6 Nível x 250 ¥ Escudo de choque +6 10R 1.500¥
Pelagem de Choque 2 6R 250 ¥
ARMA CORPO A
Proteção Química [Nível] 6 Nível x 250 ¥ CORPO EXÓTICA PRECISÃO ALCANCE DANO PA
Resistente ao Fogo [Nível] 6 Nível x 250¥ Escudo balístico 4 — (FOR + 2)A —
Vedação Química 6 12R 3,000¥ Escudo de choque 4 — 9A(e) -5

segundos. de escada na parte interna para que seja usado para atra-
Sem fio: A pelagem de choque pode ser ativada ou de- vessar pequenos obstáculos.
sativada como uma Ação Livre. Ela também pode recarre- Escudo de choque: Como medida adicional de con-
gar por indução, recarregando uma carga por hora. trole de multidão, um escudo de choque pode ser usado
Proteção química: Materiais impermeáveis, não poro- para eletrocutar qualquer um que entre em contato com
sos, à prova d’água, e um revestimento de agentes neutra- ele, causando dano de Eletricidade (p. XX). O escudo ta-
lizantes protegem o usuário contra ataques químicos de ser contém 10 cargas; quando conectado a uma fonte de
vetor por contato (Toxinas, Drogas e MQTs, p. XX). Adicio- energia, recupera uma carga a cada 10 segundos.
ne o nível da modificação de Proteção Química para testes Sem fio: O escudo de choque recarrega por indução,
feitos para resistir ataques de toxinas de vetor por contato. recarregando uma carga por hora.
Resistente ao fogo: Materiais retardantes de fogo e

ELETRÔNICA
inflamáveis protegem o usuário contra dano de Fogo (p.
XX). Adicione o nível total da modificação da Resistência
ao Fogo para o valor de Armadura ao resistir ataques de
Fogo ou fazendo testes para ver se a armadura pega fogo. Para cobertura completa dos atributos da Matriz usados
Vedação química: Disponível apenas em armadura por equipamentos eletrônicos, veja Dispositivos, p. XX.
corporal completa que inclua um capacete, a vedação
química é um controle ambiental hermeticamente fecha-
do que leva uma Ação Complexa para ativar (se já estiver COM-LINKS
usando a armadura, óbvio). Ela fornece proteção completa Com-links são dispositivos universais de comunicação.
contra químicos de vetor por contato e inalação, mas só São usados por todos, o tempo todo. Com-links são es-
pode ser usada até um total de uma hora (o limite do su- sencialmente os canivetes suíços digitais do mundo mo-
primento de ar) de cada vez. derno. Mesmo o mais básico inclui navegação RA na
Sem fio: Ativar a vedação química é uma Ação Livre. Matriz, modos múltiplos de telefone e de rádio de áudio
e texto em tempo real, aplicativos de música, micropro-
CAPACETES/ESCUDOS jetores de trídeos, monitores de tela de toque, câmeras
embutidas de vídeo e foto digital em alta resolução, scan-
Em vez de contar como peças separadas de armaduras, ners de imagem/texto e etiquetas IDRA, sistemas de GPS
capacetes e escudos modificam o nível da armadura vesti- embutidos, leitores de chip, leitores de bastões de crédito,
da por seu Nível (Armadura e Sobrecarga, p. XX). fones de ouvido retráteis, discagem por voz, tecnologias
Graças à dificuldade de segurar um escudo, ao usar um de texto para fala e fala para texto e um estojo à prova de
você sofre –1 de modificador no seu limite Físico quan- impacto e água. E tudo isso a um preço barato que, há al-
do fizer algo que seu escudo possa atrapalhar (mas não gumas décadas, pareceria absurdo.
em ataques feitos usando o escudo como arma). Escudos Módulo Simulador: Esta melhoria do com-link conce-
podem ser melhorados com modificações de proteção de a experiência do sensorama, traduzindo os dados de
química, resistência ao fogo, e não condutividade e têm computador em sinais neurais que permitem que você
uma Capacidade igual ao seu Nível de Armadura para este experimente diretamente os programas de sensorama e
propósito. a realidade aumentada. Um módulo simulador pode ser
Capacete: Capacetes vêm numa grande variedade de acessado por uma interface neural direta (trodos, conec-
formatos e tamanhos e protegem a sua cachola de trau- tor de dados ou com-link implantado). Módulos simula-
mas. Capacetes possuem Capacidade 6 para serem incre- dores são essenciais para vários tipos de realidade virtual,
mentados com acessórios como redes de trodo e melho- incluindo clubes e jogos de RV, sensoramas e prazeres
rias de visão. virtuais mais sombrios. Módulos simuladores podem ser
Escudo balístico: Esse grande escudo opaco é usado para sim aberto, que abre a variedade completa (e perigo-
por equipes da SWAT e em combate urbano. Ele possui sa) de experiências de RV.
uma janela plástica transparente e uma estrutura embutida

438 ELETRÔNICA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

COM-LINKS CIBERDECKS
NÍVEL DE NÍVEL DE FAIXA DE
MODELO DISPOSITIVO DISP. CUSTO DECK DISPOSITIVO ATRIBUTOS PROGRAMAS DISP. CUSTO
Meta Link 1 2 100¥ Erika MCD-1 1 4321 1 3R 49,500¥
Sony Emperor 2 4 700¥ Microdeck Summit 1 4331 1 3R 58,000¥
Renraku Sensei 3 6 1,000¥ Microtrónica Azteca 200 2 5432 2 6R 110,250¥
Erika Elite 4 8 2,500¥ Hermes Chariot 2 5442 2 6R 123,000¥
Hermes Ikon 5 10 3,000¥ Novatech Navigator 3 6543 3 9R 205,750¥
Transys Avalon 6 12 5,000¥ Renraku Tsurugi 3 6553 3 9R 214,125¥
Fairlight Caliban 7 14 8,000¥ Sony CIY-720 4 7654 4 12R 345,000¥
Módulo Simulador — — +100¥ Shiawase Cyber-5 5 8765 5 15R 549,375¥
c/sim aberto — +4F +250¥ Fairlight Excalibur 6 9876 6 18R 823,250¥

CIBERDECKS que o Sr. Johnson contratou você por um portal temporal),


essa impressora colorida já vem com um suprimento de
Se você fosse um tecnauta e alguém o golpeasse com papel.
uma espada de monofilamento, você protegeria seu ci- Leitor biométrico: Às vezes alguém online quer saber
berdeck com seu corpo, não o contrário. Não é apenas se você é você mesmo. Esse dispositivo portátil pode ser
porque as coisas estão estupidamente caras — ciber- usado para impressões digitais, scans de retina, padrões
decks (ou decks) são o sangue vital de um tecnauta, um de voz, impressões de língua — praticamente tudo, tiran-
bilhete integral para hackear o planeta. A forma mais co- do scan de DNA. Você pode usá-lo para travar seus ele-
mum de um deck é a retangular longa, lisa, achatada, fina trônicos para que só você (ou uma das suas partes) possa
com muito espaço para os controles de toque, embora destravá-la.
eles possam ter muitas formas. Para mais informações Luvas de RA: Disponíveis em vários estilos, as luvas
sobre eles, veja Ciberdecks, p. XX. de RA permitem interagir manualmente com a Matriz em
Todos os ciberdecks possuem módulos ilegais de sim modo de Realidade Aumentada, permitindo que você “to-
aberto de fábrica. que” e “segure” AROs virtuais e receba retroalimentação
de força tangível. Luvas de RA pode proporcionar o peso,
temperatura e dureza exatos dos objetos tocados ou se-
guros e mais, a critério do mestre.
Microfone subvocal: Quase tão boa quanto telepatia
é a habilidade de sussurrar a qualquer distância. Anexado
com um adesivo à sua garganta, esse microfone super dis-
creto permite que você se comunique por fala subvocali-
zada. Um modificador de –4 na pilha de dados é aplicado
nos Testes de Percepção para bisbilhotar quando você está
subvocalizando.
Papel eletrônico: O tamanho dessa folha eletrônica
CIBERDECK HERMES varia entre um pequeno post-it até um cartaz, e ela pode
ser dobrada ou enrolada. Ela exibe digitalmente imagens,
texto, dados, ou vídeo e pode agir com tela de toque. O
ACESSÓRIOS ELETRÔNICOS papel eletrônico é sem fio e pode ser escrito ou apagado
Exceto quando descrito o contrário, estes acessórios são através do sem fio. Às vezes gangues de hacker cobrem
compatíveis com com-links, ciberdecks e (com a permis- as superfícies de edifícios com papel eletrônico para que
são do mestre) outros dispositivos eletrônicos. fiquem mudando constantemente e sejam cobertos com
Conexão de satélite: Isso permite que o usuário faça grafitti que possam ser vistos até mesmo por pessoas com
uplink com satélites de comunicação na órbita baixa da seus links de imagem de RA desligados.
Terra, conecte à Matriz de lugares sem nenhuma rede sem Projetor de trídeo: Esse dispositivo projeta um holo-
fio (o que é raro, mas infelizmente existente). Esse link li- grama de trídeo num cubo de cinco metros ao lado ou
mita o Ruído por distância para –5. Inclui uma antena pa- sobre o dispositivo. O holograma pode ser muito realista,
rabólica portátil. mas a não ser que seja muito artístico, é bem óbvio que é
Fuso-simulador: Esse gravador de sensorama pode só um trídeo.
gravar dados de experiências (sensorial e emocional) suas Trodos: Disponível como uma bandana, rede ou boné,
ou de quem estiver usando-o. Fusos de fuso-simulador são essa rede de eletrodos e ultrassom fornece a você uma in-
usados para aproveitar ao máximo os chips de sensorama terface neural direta. Muito útil caso você prefira não furar
no mercado. Você precisará ter um módulo simulador fun- a sua cabeça para botar um conector de dados. Adicionar
cional (com a interface IND) para fazer uma gravação. isso à equipamentos de cabeça toma dois espaços de Ca-
Impressora: No caso de precisar de algo impresso (vai pacidade.

<< ELETRÔNICA 439


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ACESSÓRIOS ETIQUETAS IDRA


NÍVEL DE NÍVEL DE
ACESSÓRIO DISPOSITIVO DISP. CUSTO ETIQUETAS (CADA 10) DISPOSITIVO DISP. CUSTO
Conexão de satélite 4 6 500¥ Chip de Dados 1 — 5¥
Fuso-simulador 3 12 1.000¥ Etiquetas de Furtividade 3 7R 10 ¥
Impressora 3 — 25¥
Etiquetas de Segurança 3 3 5¥
Leitor biométrico 3 4 200¥
Etiquetas de Sensor 2 5 40 ¥
Luvas de RA 3 — 150¥
Etiquetas Padrão 1 — 1¥
Mic subvocal 3 4 50¥
Papel eletrônico 1 — 5¥
Projetor de trídeo 3 — 200¥ seguras costumam implantar essas etiquetas de segurança
Trodos 3 — 70¥ nos seus assarariados e cidadãos mais importantes, para
monitorar a produtividade dos funcionários, conceder e
negar liberação e acesso de segurança, ou rastrear funcio-
nários no caso de rapto ou extração (ou fuga). Essas mes-
ETIQUETAS IDRA mas etiquetas são usadas em criminosos encarcerados
e em condicional, e pais e escolas também as usam para
Esses computadores minúsculos (cujo nome vem de anti-
rastrear alunos. Etiquetas de segurança não podem ser apa-
gas etiquetas de identificação de radiofrequência) formam
gadas com um apagador de etiquetas graças à resistência a
uma parte integral de todo produto disponível comercial-
PEM. Se uma etiqueta for implantada sob a pele, um Teste
mente no Sexto Mundo. Variando em tamanho microscópi-
Prolongado de Medicina + Lógica [Mental] (10, 1 minuto) é
co até algo pouco maior que uma etiqueta de preço, etique-
necessário para removê-la.
tas IDRA têm uma parte traseira com adesivo que colam em
Etiquetas de sensor: Uma etiqueta IDRA de sensor
qualquer coisa e são difíceis de se ver. Etiquetas são usadas
pode ser equipada com um único sensor (vendido separa-
para geo-marcação de locais e objetos, deixando uma men-
damente) de até Nível 2 (Sensores, p. XX). Ela então grava
sagem virtual em RA para qualquer um que se aproxime,
tudo o que puder até um máximo de 24 horas de tempo, e
rastreio de funcionários, controle de acesso, informação de
nesse ponto você pode programá-la para ou se desligar ou
contato de dono de tudo desde veículos a bichos de es-
sobreescrever dados mais antigos do que 24 horas. Etique-
timação, registro de veículos e armas, e assim por diante.
tas de sensor são muito usadas para propósitos de diagnós-
Também podem ser usados para rastrear dispositivos, trans-
tico em diversos dispositivos, incluindo ciber-itens.
mitindo dados GPS periodicamente à Matriz,
Sem fio: Você pode monitorar os dados em tempo real
Etiquetas IDRA são dispositivos (p. XX) que contêm um
se for o proprietário da etiqueta. A etiqueta ainda grava as
ou mais arquivos, mas não muito além disso. O local físico
de uma etiqueta pode ser encontrado pela Matriz (Rastrear últimas 24 horas para você.
Ícone, p. XX). Dados de etiquetas podem ser apagados
com um apagador de etiquetas (p. XX) ou programados COMUNICAÇÕES E
com uma ação de Editar Arquivo (p. XX). Etiquetas IDRA
possuem proprietários como todos os outros dispositivos,
CONTRAMEDIDAS
mas diferente de outros dispositivos, o proprietário de uma Apagador de etiquetas: Esse dispositivo portátil cria
etiqueta pode ser alterado para “ninguém”. um forte campo eletromagnético perfeito para queimar
Chip de dados: Para ocasiões que pedem aquela trans- etiquetas IDRA e outros eletrônicos desprotegidos. É pro-
ferência de dados por meios físicos — como entregar os de- vavelmente forte suficiente para destruir um ciberdeck, e
talhes de projeto do novo ciberdeck da concorrência para é até melhor deixar bem longe do seu ciberdeck... só por
o Sr. Johnson em pessoa no encontro — um chip de dados segurança. Ao colocar o apagador dentro de 5 milímetros
pode armazenar enormes volumes de dados num minús- de um dispositivo eletrônico e apertar o botão, o disposi-
culo chip do tamanho de um dedo, acessível por qualquer tivo sofre 10 caixas de dano da Matriz (resistidas normal-
dispositivo eletrônico. Chips de dados não têm função sem mente). A distância extremamente curta dificulta o seu
fio, então é necessário plugá-los num conector de dados uso em alvos como veículos, a maioria dos drones, travas
universal (encontrado em qualquer dispositivo) se quiser ler magnéticas, e ciber-itens (e até abri-los para chegar à parte
ou salvar arquivos. eletrônica, você já causou bastante dano). O apagador de
Etiquetas de furtividade: Uma etiqueta de furtividade etiquetas possui uma carga, mas pode ser recarregado to-
sempre age em silêncio (p. XX) e possui nível de Corrupção talmente num ponto de energia em 10 segundos.
igual ao seu Nível de Dispositivo. Ela é disfarçada para não Sem fio: O apagador de etiquetas se recarrega comple-
se parecer com uma etiqueta IDRA, o que a dá –2 de mo- tamente em uma hora por indução.
dificador de Ocultação adicional. Etiquetas de furtividade Embaralhador craniano: O embaralhador craniano é
costumam ser usadas como reserva para etiquetas de se- usado por seguranças para neutralizar com-links implan-
gurança que são mais paranoicas (e malandras). Elas podem tados. Ao ser anexado à sua cabeça (ou outra parte do
ser implementadas da mesma forma que as de segurança. corpo) e ativado, ele funciona da mesma forma que ou-
Etiquetas de segurança: Megacorps conscientemente tros embaralhadores, com seus efeitos limitados a você e

440 ELETRÔNICA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

COMUNICAÇÕES
suas ampliações. Remover um embaralhador craniano de DISPOSITIVO DISP CUSTO
alguém sem a chave correta exige um Teste Prolongado Apagador de etiquetas 6R 450¥
de Hardware + Lógica [Mental] ou Chaveiro + Agilidade
Embaralhador craniano (Nível 1-6) (Nível)R Nível x 150¥
[Físico] (8, 1 Ação Complexa). Remover um Embaralhador
craniano de si mesmo sem a chave correta é um Teste de Embaralhador, área (Nível 1-6) (Nível x 3)P Nível x 200¥
Arte da Fuga + Agilidade [Físico] (4), exigindo uma Ação Embaralhador, direcional (Nível 1-6) (Nível x 2)P Nível X 200¥
Complexa. Gerador de ruído branco (Nível 1-6) Nível Nível x 50¥
Embaralhador: Esse dispositivo inunda as ondas de ar
com sinais de embaralhamento eletromagnético para blo- Micro-emissor 2 100¥
quear comunicação sem fio e via rádio. O embaralhador Scanner de escutas (Nível 1-6) (Nível)R Nível x 100¥
gera ruído igual ao seu Nível de Dispositivo. O embaralha- Tomada de dados 6R 300¥
dor de área afeta uma área esférica — seu nível é reduzido
em 1 para cada 5 metros do centro (similar às regras de
explosão das granadas). O embaralhador direcional afeta
uma área cônica com abertura de 30 graus — seu nível é
reduzido em 1 para cada 20 metros do centro. O embara- conectado com a tomada de dados também tem uma co-
lhador só afeta dispositivos (e personas nesses dispositi- nexão direta com os dispositivos do outro lado do cabo
vos) que estejam dentro da área de embaralhamento, mas (veja Conexões Diretas, p. XX) e vice-versa. A tomada
afeta todos eles. Paredes e outros obstáculos podem pre- pode ser removida sem danificar o cabo.
venir que o sinal de embaralhamento se espalhe ou então Sem fio: A tomada de dados pode ser comandada via
reduzem seu efeito (a encargo do mestre). sem fio para se autodestruir como Ação Livre, rompendo
Sem fio: Você pode configurar seu embaralhador para a conexão direta imediatamente e instantaneamente. Isso
não interferir com dispositivos e personas que designar. não danifica o cabo.
Gerador de ruído branco: Esse dispositivo cria um
campo de ruído aleatório, mascarando os sons dentro da SOFTWARE
sua área e prevenindo vigilância por áudio direta. Todos os
Testes de Percepção para bisbilhotar numa conversa den- O software pode ser comprado como um download on-
tro de (Nível) metros de um gerador de ruído branco rece- line ou, com menos frequência, no chip em lojas físicas.
bem um modificador negativo na pilha de dados igual ao Dadossofts, mapasofts, comprasofts e tutorsofts podem
Nível do gerador. Se mais de um gerador estiver em uso, ser armazenados e acessados com facilidade em um com-
conte apenas o nível maior. Um gerador de ruído branco é -link, terminal de dados ou ciberdeck.
redundante num ambiente barulhento (como uma boate Agentes e ciberprogramas: Esses são usados em ci-
ou num tiroteio) e não serve para atrapalhar vigilância por berdecks e explicados em Programas, p. XX.
vídeo ou embaralhar sinais sem fio. Autosofts: Para informações sobre esses programas
Sem fio: O raio efetivo do gerador de ruído branco é para drones, veja p. XX.
triplicado. Comprasoft: Aplicativos de compra como Clothes
Micro-emissor: Esse clássico comunicador a curta Horse, Caveat Emptour, e Armas Por Perto oferecem aná-
distância é a escolha de operativos profissionais desde os lises de preço e resenhas de usuários para comparativas
anos 2050. Ele não faz nada de especial, apenas deixa que de compras, tanto para produtos padrão quanto compras
você se comunique por voz com outros micro-emissores e no mercado negro. Comprasofts se atualizam automatica-
com-links que você (e a outra pessoa) escolher, dentro de mente de forma regular para se manter recentes. Um com-
um quilômetro. O micro-emissor consiste de um fone de prasoft apropriado — existe um para cada tipo de produto
ouvido e um microfone subvocal adesivo (p. XX), ambos como eletrônicos, armas de fogo, armas corpo a corpo,
facilmente disponíveis em designs super discretos. armaduras, et cetera — fornece +1 bônus para o seu limite
Sem fio: O alcance do micro-emissor se torna global. Social para todos os testes de Disponibilidade e Negocia-
Scanner de escutas: Também chamado de scanner de ção que fizer para comprar e vender esses itens.
sinal de rádio, esse dispositivo localiza e se trava com dis- Dadossofts: Dadossofts abrangem uma grande varie-
positivo sem fio dentro de 20 metros. O scanner também dade de arquivos de informação, bases de dados conten-
mede a força de um sinal e pode calcular sua localização. do informações sobre tudo, de fraturamento hidráulico até
Para operar um scanner de escutas, role Guerra Eletrônica a poesia romântica do século 18. O dadossoft adequado
+ Lógica [Nível]. Um dispositivo agindo em silêncio (como fornece +1 de bônus para o seu limite Mental nos Testes
uma etiqueta de Furtividade) pode usar sua Lógica + Cor- de Perícia de Conhecimento relacionados.
rupção para se defender contra o scan. Se obter algum su- Mapasoft: Programas mapasoft apresentam informa-
cesso restante, você encontra o dispositivo. ções detalhadas de uma área específica, das ruas e ende-
Sem fio: Você pode substituir o Nível do scanner pela reços comerciais/residenciais até dados topográficos, de
sua perícia Guerra Eletrônica ao usá-lo. recenseamento, GPS e ambientais. Uma interface intera-
Tomada de Dados: Você usa essa ferramenta de hac- tiva permite determinar rapidamente as melhores rotas e
kear ao plugá-la com um cabo de dados. Assim que for direções, localizar o ponto mais próximo de sua escolha
ligada com o cabo, você pode usá-la através de um conec- ou criar os seus próprios mapas personalizados. Se uma
tor de dados universal. Qualquer dispositivo diretamente conexão sem fio for mantida, o mapa automaticamente

<< ELETRÔNICA 441


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

SOFTWARE PERICIASOFTS
PROGRAMA/SOFTWARE DISP. CUSTO PERICIASOFT DISP. CUSTO
Agente (Nível 1–3) Nível x 3 Nível x 1.000¥ Ativosofts (Nível 1–6) 8 Nível x 5.000 ¥
Agente (Nível 4–6) Nível x 3 Nível x 2.000¥ Conhecisofts (Nível 1–6) 4 Nível x 2.000 ¥
Autosoft Nível x 2 Nível x 500¥ Linguasofts (Nível 1–6) 2 Nível x 1.000 ¥
Ciberprograma, hackear 6R 250¥
Ciberprograma, uso comum — 80¥
ma, permitindo que um usuário fale um idioma estrangeiro
Comprasoft 4 150¥ ao traduzir automaticamente os sinais de fala do córtex,
embora a fala quebrada possa ser desajeitada e artificial
Dadossoft 4 120¥
(como qualquer um que esteja falando um idioma que não
Mapasoft 4 100¥ seja o seu nativo). Idiomasofts devem ser acessados com
Tutorsoft (Nível 1–6) Nível Nível x 400¥
um conector de perícia, que limita quantos periciasofts
você pode usar ao mesmo tempo.

atualiza com os últimos dados do GradeGuia. Claro, esse IDENTIDADE E CRÉDITO


recurso também significa que o mapasoft pode ser usado
para rastrear sua localização. A critério do mestre, mapa- Identidades e bastões de crédito são descritos com mais
softs fornecem +1 de bônus no limite para Testes de Nave- detalhes em Identificação, p. XX.
gação realizados para navegar na área coberta. Bastão de crédito certificado: Dinheiro para os mea-
Tutorsofts: Esses tutores particulares virtuais auxiliam dos do século 21. Um bastão de crédito certificado não é
no seu aprendizado de uma perícia específica. O tutorsoft registrado para ninguém específico — os fundos eletrô-
faz Testes de Instrução com uma pilha de dados igual ao nicos codificados nele pertencem ao seu portador, sem
seu Nível x 2. Tutorsofts não podem ensinar perícias de exigir identidade ou autorização especial para utilizar. A
Magia ou Ressonância. notícia ruim é que você pode ser fisicamente roubado,
ter qualquer dinheiro no seu bastão de crédito tomado na
hora. A notícia boa é que bastões de crédito certificados
PERICIASOFTS são completamente irrastreáveis. Eles nem são sem fio —
Um programa periciasoft é uma perícia gravada — conhe- você precisa encaixá-los num conector universal de dados
cimento digital e memória muscular. Quando usado em para transferir dinheiro deles ou para eles. Isso os torna
conjunto com as ampliações próprias (um conector de muito populares com shadowrunners e os Srs. Johnsons
perícia para conhecisofts e idiomasofts, e um sistema ha- que amam contrata-los.
bilitrônico para ativosofts), periciasofts deixam que você Cada tipo de bastão de crédito só pode conter uma
saiba e faça coisas que nunca aprenderia de outra forma. certa quantia de dinheiro, listada na tabela. Essa é a quan-
Até kung fu. tia máxima que ele pode armazenar, não a quantia que
Periciasofts não ferramentas educacionais, você não sempre há nele — então não se empolgue de cara quando
pode aprender com eles. Eles são altamente preferidos ver um bastão de crédito até ter encaixado e verificado o
por empresas interessadas em uma força de trabalho mais saldo.
barata (quando a diferença entre um trabalhador qualifica- Conta de crédito: Uma conta de crédito é uma conta
do e não qualificado pode ser tão simples quanto colocar bancária online que pode ser acessada a qualquer mo-
um chip, a diferença de salário é menor). mento pelo seu com-link. Transações exigem senhas ou
Quando for necessário um teste de perícia, a persona- verificação biométrica para serem autorizadas. A boa no-
gem pode usar o nível do periciasoft no lugar da perícia. tícia é que ninguém pode roubar (fisicamente) a sua conta
Desvantagem: testes feitos usando um periciasoft não bancária, e hackear contas bancárias geralmente exigem
podem ser potencializados com Trunfo de forma alguma. uma incursão na Zurich Orbital ou outro local igualmente
Ativosofts: Ativosofts substituem perícias físicas ati- suicida. A má notícia é que transações digitais deixam uma
vas, basicamente todas as perícias Ativas que não sejam “trilha de papel” que, apesar de poder ser escondida ou
baseadas em Magia ou Ressonância. Um sistema habili- oculta, é rastreável demais para atividades criminosas mais
trônico (p. XX) é necessário para traduzir os softwares em sérias. Cada conta deve estar registrada a um SIN específi-
memória muscular utilizável. Há um limite no número de co (geralmente falso), a não ser que a conta seja gerencia-
perícias que você pode usar ao mesmo tempo, com base da por um serviço bancário anônimo do submundo (com
no nível do seu habilitrônico. riscos e complicações próprias). O custo de serviços ban-
Conhecisoft: Conhecisofts replicam as perícias de cários está incluso nos custos do seu estilo de vida caso te-
Conhecimento, substituindo ativamente o conhecimento nha um Estilo de Vida Baixo ou superior — caso contrário,
do usuário com seus próprios dados. Conhecisofts devem sua grana deve ficar nos seus bastões de créditos.
ser acessados com um conector de perícia, e a quantida- Licença falsa: Para aqueles que não podem ou não
de que você pode usar ao mesmo tempo é limitada pelo querem passar pelos canais legais normais, licenças falsas
conector de perícia. estão disponíveis para todos os tipos de itens e atividades
Linguasoft: Linguasofts replicam as perícias de Idio- restritas. Itens sem letras perto da sua disponibilidade não
exigem licenças. Itens que são Proibidos não têm licenças

442 ELETRÔNICA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
BASTÕES DE CRÉDITO
TIPO VALOR MÁX DISP CUSTO
Padrão 5,000¥ — 5¥
Prata 20,000¥ — 20¥ FERRAMENTAS
Ouro 100,000¥ 5 100¥ Construir e consertar itens exige as ferramentas certas para
Platina 500,000¥ 10 500¥ o trabalho. Ferramentas devem ser compradas separada-
mente para uma perícia especí-
Ébano 1,000,000¥ 20 1,000¥ fica (por exemplo, uma oficina
de Armeiro, um kit de Disfarce, FERRAMENTAS
uma instalação de Mecânica
TIPO DISP. CUSTO
Náutica etc.). Um kit é portátil
IDENTIFICAÇÃO e contém os equipamentos bá- Kit — 500¥
TIPO DISP CUSTO sicos para fazer reparos padrão. Oficina 8 5,000¥
Uma oficina pode ser transpor-
Licença falsa (Nível 1-6) (Nível x 3)P Nível x 200¥ tada na parte traseira de uma Instalação 12 50,000¥
SIN Falso (Nível 1-6) (Nível x 3)P Nível x 2,500¥ van e contém ferramentas mais
avançadas para construir e con-
sertar.
Uma instalação precisa de um edifício e é imóvel por
disponíveis. Licenças, portanto, são para os itens Restritos. causa das máquinas volumosas e pesadas envolvidas, mas
Cada tipo de permissão de item/atividade requer uma li- pode ser utilizada para construções e modificações muito
cença separada. Coisas que requerem licenças incluem avançadas. Oficinas e instalações são abastecidas com pe-
caça (arco e fuzil), a posse de uma arma de fogo, portar ças sobressalentes padrão.
de arma de fogo oculta (licença separada), conjuração e Existem algumas diretrizes para ajudá-lo a descobrir
outros equipamentos ou ampliações Restritas etc. Como quando um kit, oficina, ou instalação é necessário para um
as SINs existem essencialmente em seu com-link, licenças trabalho específico (Construir e Consertar, p. XX). O mes-
falsas existem no seu SIN e estão ligados a ele. Quando tre tem palavra final, no entanto, e pode até mesmo dizer
você compra uma licença falsa de porte oculto, você não que você precisa de peças específicas ou incomuns que
compra para a Matadora, a shadowrunner profissional, terá de obter separadamente.
mas para Fulana Silva, um dos SINs falsos da Matadora.
Cada licença deve ser designada a um SIN (falso) especí-
fico à escolha do jogador. Use o nível da licença falsa nos DISPOSITIVOS ÓTICOS
testes nos sistemas de verificação (SINs Falsos, p. XX). E DE IMAGEM
Sistema de identificação numérica falso (SIN): Em
De óculos magi até óculos de proteção desajeitados, me-
2075, você é apenas um número. Um SIN (ou seus equi-
lhorias de visão básica estão disponíveis em várias formas.
valentes internacionais) é o que transforma um mero me-
Todos esses dispositivos têm — e usam, por padrão — fun-
ta-humano em uma pessoa real. Cidadãos decentes rece-
ção sem fio, apesar de ser possível usar um cabo de dados
bem seus SINs ao nascer e carregam-nos até a morte. Não
universal para a maioria. Cada dispositivo tem uma Capaci-
ter um SIN significa viver fora do sistema, vivendo com os
dade que permite que você aplique melhorias de visão. Al-
direitos civis limitados ou inexistentes. Shadowrunners são guns desses dispositivos são vestidos, enquanto outros são
desSINados como padrão — eles só possuem um SIN se dispositivos externos de sensor ou até anexados a armas.
tiverem a qualidade SiNado (p. XX). A maioria dos runners Binóculos: Tipicamente portáteis, binóculos vêm com
não tem um, seja porque tiveram a infelicidade de nascer ampliação de visão embutida. Binóculos estão disponíveis
pobre, ou porque perdeu ou abandonou-o em algum lugar em versões óticas (que não podem receber melhorias de
ao longo do caminho. SINs são objetos digitais, não físi- visão adicionais) e eletrônicas (que podem receber melho-
cos. Eles existem em seu com-link ou na sua RAP. rias de visão).
Sobreviver sem um SIN pode ser difícil, por isso a Câmera: Dispositivos visuais comuns, câmeras ainda
maioria dos runners usa a segunda saída: um SIN falso. podem capturar fotos, vídeo, e trídeo, incluindo som. Câ-
Falsificações de alta qualidade são difíceis para O Estado meras também podem ser aprimoradas com melhorias de
detectar; falsificações de baixa qualidade são ... piores. O áudio e de visão. Uma micro versão está disponível com
nível do SIN falso é usado nos testes nos sistemas de veri- Capacidade 1.
ficação (SINs Falsos, p. XX). Lentes de Contato: Os dispositivos de exibição mais
Assim como um SIN verdadeiro, sempre que você usar recentes são utilizados diretamente sobre os olhos. Eles
um SIN falso para uma atividade legítima, deixará uma tri- são quase indetectáveis, mas oferecem um pouco de es-
lha de dados em sua passagem. O fato de que as ativi- paço para melhorias. Lentes de contato precisam ser sem
dades criminosas podem ser rastreadas até os SINs falsos fio; elas não têm espaço para um conector de dados uni-
os transformam em facilmente descartáveis. A maioria dos versal.
runners age com dois ou mais SINs falsos ao mesmo tem- Miras Telescópicas: Esses são dispositivos de melho-
po, um para atividades legais, como pagar aluguel e ir às ria de visão e exibição que costumam ser anexadas sobre
compras, outro para atividades mais sombrias e, possivel- o cano de armas (Acessórios de Armas de Fogo, p. XX).
mente, um terceiro para ser usado somente quando é hora Monóculo: Um monóculo é usado numa faixa de ca-
de dar o fora. beça ou capacete com um braço dobrável, ou (para o estilo

<< ELETRÔNICA 443


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA << DISPOSITIVOS DE IMAGEM E ÓTICOS
DISPOSITIVO DISP. CUSTO
Binóculos (Capacidade 1-3) — Capacidade x 50¥
clássico) numa corrente. Binóculos, Óticos — 50 ¥
Óculos de Proteção: Relativamente grandes e volu-
mosos, os óculos de proteção ficam presos à cabeça, tor- Câmera (Capacidade 1–6) — Capacidade x 100¥
nando-os difíceis de remover. Óculos de proteção podem Endoscópio 8 250 ¥
receber a instalação de uma grande variedade de melho- Lentes de Contato (Capacidade 1–3) 6 Capacidade x 200¥
rias de visão.
Óculos: Óculos são lentes contidas em armações leves Micro–Câmera (Capacidade 1) — 100¥
e usadas na ponte do nariz; inúmeros estilos cosméticos Miras Telescópicas (Capacidade 3) 2 300¥
estão disponíveis, e óculos equipados com melhorias de Monóculo (Capacidade 1–4) — Nível x 120¥
visão são difíceis de se distinguir de óculos de grau ou es-
curos comuns. Óculos (Capacidade 1–4) — Capacidade x 100¥
Óculos de Proteção (Capacidade 1-6) — Capacidade x 50¥
DISPOSITIVOS ÓTICOS Óculos de Proteção de Visão do Mago 12R 3.000¥

Esses dispositivos utilizam tecnologia ótica (vidro dobran- Periscópio 3 50¥


do ou refletindo luz) em vez de eletrônica para funcionar.
Eles possuem muitos usos, sendo um dos mais dramáticos
permitindo que um mago obtenha linha de visão para con-
juração a partir de cobertura, algo que não pode ser feito MELHORIAS DE VISÃO
com dispositivos eletrônicos. Conjuração com mira através
MELHORIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
de óticos sofrem –3 de modificador na pilha de dados. Dis-
positivos óticos não podem receber melhorias de visão. Ampliação de visão [1] +2 +250¥
Endoscópio: Esse cabo de fibra ótica tem pelo menos Compensação de
1 metro de comprimento, com os primeiros 20 centíme- [1] +1 +250¥
ofuscamento
tros de cada ponta compostos de corda miomérica (p. XX)
e uma lente ótica. Ele permite que o usuário veja através de Conexão de imagens [1] — +25¥
esquinas, sob batentes de portas, ou por espaços estreitos. +(Nível
Está disponível em diversos comprimentos, apesar de seg- Melhoria de visão [Nível] +Nível x 2
x 500)¥
mentos mais longos poderem ser desajeitados.
Óculos de Proteção de Visão do Mago: Esses óculos Neuroconexão [1] +4R +2.000¥
pesados de proteção estão conectados a uma corda mio- Visão noturna [1] +4 +500¥
mérica (p. XX) enrolada num cabo de fibra ótica que termi-
na numa lente ótica. A corda está disponível em compri- Visão termográfica [1] +6 +500¥
mentos de 10, 20, ou 30 metros.
Periscópio: Um tubo em L com dois espelhos, o peris-
Melhoria de visão: Isto aumenta a visão de um perso-
cópio permite que o usuário veja, atire, ou lance feitiços por
nagem em todas as distâncias, dando uma acuidade visual
esquinas.
mais próxima a de um falcão médio do que a de um me-
ta-humano médio. Ele acrescenta seu Nível como um mo-
MELHORIAS DE VISÃO dificador positivo para o seu limite de Testes de Percepção
visual.
Uma série de opções está disponível para instalação em
Sem fio: Adicione o nível da melhoria de visão como
sensores visuais e dispositivos de imagem, de lentes de
modificador na pilha de dados nos seus Testes de Percep-
contato até câmeras. Cada melhoria tem um custo de Ca-
ção de visão.
pacidade associado.
Neuroconexão: Este acessório funciona com um sis-
Ampliação de visão: Esta função de aumento amplia di-
tema de arma inteligente para dar o benefício total do sis-
gitalmente a visão em até cinquenta vezes, permitindo que
tema. A arma inteligente dirá a distância até vários alvos,
alvos distantes sejam vistos claramente. Para regras sobre
bem como o nível (e tipo) da munição, o acúmulo de calor,
o uso da ampliação de visão no combate a distância, veja
estresse mecânico e assim por diante. Sem uma neuroco-
a p. XX.
nexão, um sistema de arma inteligente apenas envia dados
Compensação de ofuscamento: Isso o protege de bri-
que não são recebidos por ninguém e não têm efeito. Uma
lhos de luz cegantes, bem como dos clarões simples. Ele
neuroconexão instalada no olho natural ou par de ciber-o-
atenua os modificadores de visão por clarão e reduz a pe-
lhos é mais eficaz do que uma neuroconexão instalada em
nalidade de luzes piscando, como de uma granada ofus-
um dispositivo externo; veja o Sistema de Arma Inteligen-
cante.
te, p. XX.
Conexão de imagens: Uma atualização padrão, ela per-
Visão noturna: Este acessório permite que você veja
mite que você exiba informações visuais (texto, imagens,
normalmente em níveis de luminosidade tão baixos quanto
filmes, o tempo atual etc.) em seu campo de visão. Geral-
a luz das estrelas. Contudo, ele não ajuda na escuridão total.
mente são AROs, mas você ainda pode exibir quase tudo
Visão termográfica: Esta melhoria habilita a visão no es-
que puder. Você e sua equipe podem usá-la para comparti-
pectro infravermelho, permitindo que você veja padrões de
lhar informações táticas e situacionais em tempo real. Uma
calor. É uma maneira muito prática para perceber seres vivos
conexão de imagens é o que você precisa para realmente
em áreas de escuridão total, verificar se um motor ou má-
“ver” a RA e participar do mundo moderno.
quina estava funcionando recentemente, e assim por diante.

444 ELETRÔNICA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

DISPOSITIVOS DE ÁUDIO
DISPOSITIVO DISP. CUSTO
DISPOSITIVOS DE ÁUDIO Fones de ouvido (Capacidade 1-3) — Capacidade x 50¥

Existem diversos tipos comuns de dispositivos de áudio. Fones (Capacidade 1-6) — Capacidade x 50¥
Cada dispositivo tem uma Capacidade que permite que Microfone direcional (Capacidade 1-6) 4 Capacidade x 50¥
você aplique melhorias de áudio.
Fones de ouvido: Estes tampões de ouvido ergonômi- Microfone laser (Capacidade 1-6) 6R Capacidade x 100¥
cos são difíceis de detectar e mais difíceis ainda de diferen- Microfone omnidirecional
ciar o tipo padrão que vem em todos os reprodutores de — Capacidade x 50¥
(Capacidade 1-6)
música e com-links.
Fones: Um headset completo com uma faixa de cabeça
ajustável, ou anexada a um fone. Fones de ouvido são mais
difíceis de notar, mas os fones possuem maior capacidade. MELHORIAS DE ÁUDIO
Microfone direcional: Isso permite que você escute
conversas distantes. Objetos sólidos ou sons altos ao lon- MELHORIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
go da linha de espionagem obviamente interferem. É como Melhoria de áudio +(Nível x
se você estivesse cem metros mais perto do que quer que [Nível] +Nível x 2
(Nível 1-3) 500)¥
você esteja apontando o microfone.
Filtro de som +(Nível x
Microfone laser: Esse sensor sofisticado reflete um fei- [Nível] +Nível x 3
selecionável (Nível 1-3) 250)¥
xe de laser contra um objeto sólido como uma vidraça, lê
as vibrações da superfície, e as traduz nos sons que estão Reconhecedor espacial [2] +4 +1.000¥
ocorrendo do outro lado da superfície. Alcance máximo de
100 metros. Um microfone laser não pode receber a melho-
ria de áudio reconhecedor espacial.
Microfone omnidirecional: Um receptor e gravador seu limite nos Testes de Percepção para encontrar a fonte
omnidirecional padrão. Normalmente embutido, conecta- de um som específico.
do, ou ligado de forma sem fio com um com-link ou outro Sem fio: Você recebe +2 de modificador na pilha de da-
dispositivo de gravação. Micro versões estão disponíveis dos nos seus Testes de Percepção ao procurar a fonte de
com Capacidade 1 apenas e têm um Alcance Máximo de um som.
apenas 5 metros.
SENSORES
MELHORIAS DE ÁUDIO Sensores são encontrados em praticamente qualquer lu-
Melhorias de áudio estão normalmente disponíveis como gar. Produzidos de forma barata aos bilhões, a miniaturi-
atualizações instaláveis em qualquer um dos sensores de zação e a integração tornaram os sensores quase onipre-
áudio listados acima. Cada um reproduzirá a entrada de sentes e difíceis de se notar. Você pode colocar sensores
áudio a partir da RA ou outras fontes. Cada melhoria tem em praticamente qualquer coisa, e muita gente o faz. A
um custo de capacidade associado. sua lata de FizzyGoo está observando você e relatando de
Filtro de som selecionável: Isto permite que você blo- volta ao departamento de marketing. Você também pode
queie o ruído de fundo e se concentre em sons ou padrões jogar o joguinho do sensor.
de sons específicos. Ainda inclui o reconhecimento de Sensores devem ser colocados num invólucro ou outro
fala, palavra e padrão de som. Cada ponto de Nível per- tipo de cartucho, ou embutidos em outro dispositivo. Sen-
mite que você selecione um grupo único de som (como sores podem gravar dados neles ou encaminha-los de for-
os passos de um guarda em patrulha ou os rotores de um ma sem fio em tempo real ou como arquivos para outros
helicóptero distante) e se concentre nele. Você só ouvirá dispositivos. Sensores estão disponíveis em sete níveis
ativamente um grupo de cada vez, mas pode gravar ou- (2–8) e dois tipos: único e gama. Ao usar a gama de senso-
tros para reprodução posterior ou configurá-los para mo- res para Testes de Percepção, você pode usar sua perícia
nitoramento acionado (como soar um alerta caso surja um Guerra Eletrônica no lugar da sua perícia Percepção, e você
determinado tema em uma conversa ou se houver uma pode usar o Nível do sensor como seu limite.
variação no padrão de respiração de um cão de guarda). Gama de sensores: Esse pacote de sensores inclui até
Melhoria de áudio: A melhoria de áudio permite que o oito funções listadas sob Funções de Sensor.
usuário ouça um espectro mais amplo de frequências, in- Sensor único: Esse é um sensor que só pode fazer uma
cluindo frequências altas e baixas fora do espectro sonoro única função listada sob Funções de Sensor.
meta-humano normal. O usuário também sente uma dife-
renciação mais precisa das nuances e pode bloquear ruí-
INVÓLUCROS
dos de fundo perturbadores. A melhoria de áudio adiciona
seu Nível ao seu limite nos Testes de Percepção de áudio. Sensores podem ser inseridos em dispositivos que têm
Sem fio: Adicione o nível da melhoria de áudio como capacidade. A maioria dos veículos e drones vêm equi-
modificador na pilha de dados nos seus Testes de Percep- pados de fábrica com uma gama de sensores (num nível
ção de áudio. listado com suas estatísticas). No que você pode colocar
Reconhecedor espacial: Este acessório auditivo iden- seu sensor está limitado pelo Nível do sensor (veja a tabela
tifica a fonte de um som. Você ganha um bônus de +2 em de Invólucros de Sensor).

<< ELETRÔNICA 445


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

INVÓLUCROS DE SENSOR SENSORES


NÍVEL DISPOSITIVO CAPACIDADE DISP. CUSTO
PACOTE DE MÁXIMO DE Capacidade
Invólucro Portátil 1-3 —
SENSOR SENSOR x 100¥
IDRA, dispositivo áudio ou visual, Invólucro Montado Capacidade
2 1-6 —
cefalotrônico na Parede x 250¥
Dispositivo portátil, drone pequeno (ou menor) 3 Gama de Sensores Nível x
[6] 7
Dispositivo montado na parede, drone médio 4 (Nível 2-8) 1.000¥

Drone grande, cibermembro 5 Sensor Único


[1] 5 Nível x 100 ¥
(Nível 2-8)
Motocicleta 6
Veículo (maior do que uma motocicleta) 7
Edifícios, aeroportos, etc. 8 FUNÇÃO DE SENSOR
FUNÇÃO DISTÂNCIA MÁX
Câmera —
FUNÇÕES DE SENSOR
Contador Geiger —
Todas as funções que pode selecionar para seu(s) sen-
sor(es) estão listadas na tabela Funções de Sensor. Se Microfone direcional —
uma função tiver o mesmo nome que um dispositivo de
Microfone laser 100 metros
imagem ou áudio, é igual à sua descrição nessas seções,
com uma Capacidade igual ao seu nível, e portanto não Microfone omnidirecional —
descrita aqui. Scanner de ciber-item 15 metros
Ampliação de visão: Esta função de aumento amplia
digitalmente a visão em até 50 vezes, permitindo que al- Scanner de DAM 5 metros
vos distantes sejam vistos claramente desde que haja uma Scanner de sinal de rádio 20 metros
linha de visão clara. Para regras sobre o uso da ampliação
de visão no combate à distância, veja a p. XX. Sensor atmosférico —
Contador Geiger: Esse sensor capta a quantidade de Sensor de movimento 25 metros
radioatividade ao seu redor.
Scanner de ciber-item: Esse scanner de ondas milimé- Sensor olfativo —
tricas é projetado principalmente para detectar ciber-im- Telêmetro laser 1.000 metros
plantes, mas pode ser usado para identificar outras formas
de contrabando. Alcance máximo de 15 metros. Ultrassom 50 metros
Scanner de sinal de rádio: Isso pode ser usado como
um scanner de escutas (p. XX).
Scanner olfativo: O scanner olfativo capta e analisa as mapa topográfico de ultrassom. Ultrassom é perfeito para
moléculas no ar. Ele funciona da mesma forma que o ci- “ver” texturas, calcular distâncias entre objetos, e captar
ber-item amplificador olfativo. coisas que seriam de outra forma invisíveis ao olho nu
Sensor atmosférico: Previsões do tempo são notoria- (como pessoas ocultas por um feitiço de Invisibilidade),
mente duvidosas (graças à poluição, o Despertar, e outros mas não capta cor ou brilho. Também não consegue pe-
fatores), mas sensores atmosféricos podem impedir que netrar materiais como vidro que seriam transparentes a
você fique na chuva com análises em tempo real do que sensores óticos. Você pode colocá-lo no modo passivo,
está acontecendo no ar ao seu redor. onde não emite pulsos ultrassônicos mas ainda capta ul-
Sensor de movimento: Esse sensor utiliza uma com- trassom de fontes externas, como sensores de movimento
binação de ultrassom e infravermelho de baixa potência ou os sensores ultrassom de outra pessoa no modo ativo
para detectar movimento e alterações drásticas na tempe- (ou morcegos).
ratura ambiente. Alcance máximo de 25 metros.
Telêmetro laser: Esse sensor emite um feixe laser que
é refletido da superfície de um alvo e captada por um de- DISPOSITIVOS DE
tector para calcular a distância exata ao alvo. SEGURANÇA
Scanner de DAM: O scanner de DAM (Detecção de
Para mais detalhes sobre como dispositivos de segurança
Anomalia Magnética) é usado para detectar armas e con-
são usados, veja p. XX.
centrações de metal. Ele tem um alcance máximo de 5
Amarras: Amarras padrão de metal (Armadura 16, Es-
metros.
trutura 2) vêm com uma trava mecânica ou controlada por
Ultrassom: O acessório de ultrassom consiste de um
sem fio (Barreiras, p. XX). Amarras modernas de plastiaço
emissor que envia pulsos ultrassônicos contínuos e um
(Armadura 20, Estrutura 2) são fundidas na hora e perma-
receptor que capta os ecos desses pulsos para criar um
necem no lugar até que o usuário seja liberto. Correias de

446 ELETRÔNICA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

SEGURANÇA E AMARRAS
DISPOSITIVO DE SEGURANÇA DISP. CUSTO
Circuitos antifraude (Nível 1-4) +Nível +(Nível X 250)¥
Fechadura de chave/
Nível Nível x 10¥
combinação (Nível 1-6)
Leitor biométrico +4 +200¥
Teclado ou leitor de cartão — +50¥
Trava magnética Nível Nível x 100¥
AMARRA DISP. CUSTO
Algemas de contenção 6R 250¥
Metal — 20¥
Plastiaço 6R 50¥
Plástico (cada 10) — 5¥

plástico descartáveis (Armadura 6, Estrutura 1) são muito


leves e fáceis de carregar em maços. Algemas de conten-
ção são de metal (Armadura 16, Estrutura 2) e presas nos
pulsos ou tornozelos de um prisioneir para impedi-lo de se
mover mais rápido do que uma caminhada lenta ou esten-
der uma arma de ciber-implante.
Fechadura: Mesmo no mundo sem fio ainda existem
algumas fechaduras mecânicas e de combinação por aí.
Algumas delas são parte de uma velha infraestrutura que
permanece para economizar, outras por nostalgia, e ainda
outras porque os arrombadores modernos nunca esperam
encontrá-las. Para mais detalhes, veja p. XX.
Trava magnética: Travas magnéticas são fechaduras
eletrônicas com uma variedade de opções de controle de
acesso, desde biometria a cartões de acesso. Para mais
informações sobre travas magnéticas e suas opções, veja
Travas Magnéticas, p. XX.

EQUIPAMENTOS DE
ARROMBAMENTO E INVASÃO
As regras para dispositivos de segurança típicos e como
burlá-los estão na p. XX. Boa parte do equipamento que
você esperava ver mas que não está aqui pode ser coberta
com as ferramentas apropriadas (p. XX).
Auto-arrombador: Essa arma de arrombamento é uma
forma rápida e efetiva de burlar fechaduras mecânicas. O ní-
vel do auto-arrombador é adicionado ao seu limite quando
arrombando uma fechadura mecânica.
Sem fio: Ter acesso a um enorme banco de dados de fe-
chaduras mecânicas permite que você adicione o nível do
auto-arrombador como modificador na pilha de dados para
o seu teste ao arrombar uma fechadura mecânica.
Chave de acesso de trava magnética: Essa “chave-mes-
tra” de trava magnética pode ser inserida em qualquer leitor
de cartão de trava magnética, sagazmente fazendo-a acre-
ditar que um cartão de acesso legítimo foi passado. Veja
Travas Magnéticas, p. XX.
Sem fio: O cartão de acesso recebe +1 bônus no seu Ní-
vel.
Cinzel/pé-de-cabra: O cinzel (ou pé-de-cabra, se prefe-

<< ELETRÔNICA 447


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

EQUIPAMENTO DE A&I
EQUIPAMENTO DISP. CUSTO QUÍMICOS INDUSTRIAIS
Auto-arrombador (Nível 1-6) 8R
Se está procurando por toxinas e drogas, vá para a p.
Chave de acesso de trava magnética (Nível 1-4) (Nível x 3)P Nível x 2.000¥ XX.
Cinzel/pé-de-cabra — 20¥ Barra incendiária termite: Gel termite é um material
incendiário que queima em temperaturas extremamente
Conjunto de gazuas 4R 250¥ altas. Ele é aplicado com a ajuda de uma barra incendiária —
Copiador de cartão-chave (Nível 1-6) 8P Nível x 600¥ uma vara de termite e oxigênio montada num cabo e num
molde — que pode ser usada para derreter buracos em fer-
Lata de combustível de mini-soldador 2 80¥ ro, aço, e até mesmo plastiaço. A barra incendiária termite
Luva de molde celular (Nível 1-4) 12P Nível x 500¥ causa Dano de Fogo com um VD de 30F. Ela deve ser aplica-
da com cuidado, então uma barra de termite não pode ser
Mini-soldador 2 250¥ usada como arma (a não ser que seu alvo esteja amarrado
Motosserra de monofilamento 8 500¥ ou inconsciente ou outra coisa, e nesse caso, eita, que dor).
Sem fio: A barra incendiária pode ser ativada sem fio.
Sequenciador (Nível 1-6) (Nível x 3)P Nível X 250¥ Solvente de cola: Essa lata de spray possui solvente su-
ficiente para dissolver cerca de um metro quadrado de su-
ARMA CORPO A CORPO EXÓTICA PRE ALCANCE DANO PA percola aerossol de secagem rápida.
Motosserra de monofilamento 3 1 8F –6 Spray de cola: Essa supercola aerossol de secagem rá-
pida permite que você cole rapidamente duas superfícies
rígidas, e possui o suficiente para cerca de um metro qua-
rir) dobra sua Força efetiva ao forçar uma porta ou contêiner. drado de cola (suficiente para colar uma porta exterior ou
Conjunto de gazuas: Esses dispositivos mecânicos de uma janela panorâmica). A cola leva 1 Turno de Combate
arrombamento receberam leves melhorias nos últimos sécu- para endurecer. A cola possui Níveis de Corpo e Força de 5
los. São ferramentas necessárias para arrombar fechaduras. para o propósito de tentar força-la (um Teste de Oposição
Copiador de cartão-chave: O copiador de cartão-chave de Corpo + Força).
permite que o usuário copie um cartão-chave (roubado) em
segundos. Um novo cartão-chave pode então ser fabricado
com um kit de Hardware, uns dez minutos, e um Teste de QUÍMICOS INDUSTRIAIS
Hardware + Lógica [Mental] (2). Quando usado, o cartão- QUÍMICOS DISP. CUSTO
-chave falsificado usa seu Nível x 2 num Teste de Oposição
Barra incendiária térmite 16R 500¥
contra o Nível da Trava Magnética x 2 (Travas Magnéticas,
p. XX). Alguns sistemas de segurança podem perceber o Solvente de cola 2 90¥
uso incomum de chaves duplicadas, tipo quando a “Dra.
Spray de cola 2 150¥
Cientista” acessa um laboratório que recém acessou e de
onde ainda não saiu.
Luva de molde celular: Esse dispositivo aceita uma im-
pressão digital ou de palma e molda numa “manga” que EQUIPAMENTOS DE
pode usar para imitar a impressão para enganar algumas
travas biométricas (Travas Magnéticas, p. XX). SOBREVIVÊNCIA
Mini-soldador: Esse dispositivo portátil cria um peque- Equipamentos de sobrevivência comuns incluem o se-
no arco elétrico para derreter metais, tanto para cortar metal guinte:
quanto fundi-lo. Seu suprimento de energia o permite ope- Bastão de luz: Dobre, estale e mexa-o para produzir
rar por 30 minutos. Apesar de criar um calor intenso, o arco três horas de iluminação química leve que cobre um raio
é muito pequeno para servir como uma arma útil (é como de dez metros.
tentar esfaquear alguém com um isqueiro). O mini-soldador Equipamento de escalada: Essa é uma mochila cheia
possui Valor de Dano de 25 quando usado para cortar atra- de corda (teste de 400 quilos), um arnês de subida/desci-
vés de barreiras. da, luvas, mosquetões, crampons, e similares necessários
Motosserra de monofilamento: O topo de cada seg- para uma escalada assistida (Escalada, p. XX).
mento de corrente nessa serra motorizada portátil está co- Equipamento de mergulho: Equipamento de mergu-
berto com fio de monofilamento. Ideal para cortar árvores, lho subaquático, incluindo uma roupa de mergulho, más-
portas, e outros objetos imóveis. Uma motosserra de mo- cara facial com snorkel, regulador respiratório, um tanque
nofilamento é desajeitada demais para servir como uma de ar com 2 horas de ar, e um colete inflável para retornos
boa arma corpo a corpo (use a perícia Arma Corpo a Corpo rápidos para a superfície. O regulador e o tanque de ar pro-
Exótica). Quando usada contra barreiras, dobre o Valor de tegem contra toxinas de inalação que nem uma máscara
Dano da motosserra de monofilamento de 8F. de gás. A roupa de mergulho fornece resistência Nível 1
Sequenciador: Um dispositivo eletrônico necessário a dano de Frio (p. XX). Sinais sem fio não funcionam bem
para burlar travas magnéticas com teclado. Veja Travas debaixo d’água, mas os sistemas sem fio do equipamento
Magnéticas, p. XX. de mergulho ajudam com preparo e manutenção.
Sem fio: O sequenciador recebe +1 bônus no seu Nível. Kit de sobrevivência: Uma variedade de equipamen-
tos de sobrevivência numa sacola robusta. Inclui uma faca,

448 ELETRÔNICA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

EQUIPAMENTOS DE SOBREVIVÊNCIA
EQUIPAMENTO DISP. CUSTO
isqueiro, fósforos, bússola, cobertor térmico leve, barras
Bastão de luz — 25¥
de ração para vários dias, uma unidade de purificação de
água e muito mais. Um bom ponto a considerar para suas Equipamento de escalada — 200¥
viagens.
Equipamento de mergulho 6 2.000¥
Lançador de micro clarões: O lançador de clarões
pode disparar clarões coloridos a cerca de 200 metros no Kit de Sobrevivência 4 200¥
ar, iluminando uma área do tamanho de um quarteirão por
Lançador de micro clarões — 175¥
alguns minutos e negando o modificador de iluminação
parca ou baixa. Se dispará-lo em alguém, utilize a perícia Lanterna — 25¥
Arma a Distância Exótica; o micro clarão causa 5F de dano Luvas de lagartixa 12 250¥
de Fogo.
Lanterna: Em 2075, a maioria das lanternas dura mui- Luvas de rapel — 50¥
to e é super brilhante. A durabilidade e brilho dependem Máscara de gás — 200¥
do tamanho — quanto maior, melhor. Lanternas também
estão disponíveis em versões de penumbra e infraverme- Micro clarões — 25¥
lho, reduzindo modificadores de visibilidade para visão na Respirador (Nível 1-6) — Nível x 50¥
penumbra e termográfica, respectivamente. Uma lanterna
também pode ser montada sobre ou sob o cano de uma Tocha de magnésio — 5¥
arma (Suportes, p. XX). Traje NBQ 8 3.000¥
Luvas de lagartixa: A camada externa dessas luvas é
feita de um adesivo seco especial que incorpora milhões Traje químico (Nível 1-6) Nível x 2 Nível x 150¥
de pelos microscópicos minúsculos que se prendem a ou-
tras superfícies. Individualmente, essas forças de colagem
são ínfimas, mas combinadas, são fortes o suficiente para Sem fio: O traje analisa e transmite informação sobre o
aguentar um troll de cabeça para baixo no teto. Luvas de ambiente que você não está tocando ou respirando.
lagartixa vêm num conjunto que incluem luvas, joelheiras, Traje químico: Esse macacão impermeável é vestido
e solas vestíveis. Você pode usar escalada assistida (p. XX) sobre roupas ou armadura e fornece proteção química
quando estiver usando o conjunto. Luvas de lagartixa são igual ao seu Nível (Proteção Química, p. XX). Não deve
inúteis quando molhadas. ser confundido com um traje NBQ, já que não é selado
Sem fio: A camada adesiva externa pode ser neutraliza- a vácuo. Se um traje químico for usado sobre armadura
da temporariamente com um sinal sem fio, útil para tirar e resistente a químicos, apenas o maior nível de proteção
vestir as luvas sem se colar todo. química se aplica.
Luvas de rapel: Essas luvas são feitas de um tecido es-
pecial que permite que você se agarre melhor a uma linha
de gancho, fornecendo +2 bônus de pilha de dados em
ARMA DE GANCHO
todos os testes para manter seu agarre na linha. Essas lu- Essa arma pode disparar um gancho de escalada com cor-
vas são necessárias para usar microfio ultrafino sem cortar da, usando alcances de Besta Leve. Ela vem equipada com
suas mãos de forma grotesca enquanto deslizar por ele. um molinete interno para puxar o gancho de volta (ou puxar
Máscara de gás: Esse reinalador com suprimento de ar pequenas cargas). Use a perícia Arma a Distância Exótica
cobre completamente o seu rosto, fornecendo imunida- para dispará-la. Micro corda pode suportar um peso de até
de a ataques de toxinas com vetor por inalação (Toxinas, 100 quilos; cordas padrão e de furtividade podem suportar
Drogas, e MQTs, p. XX). Ele vem com um suprimento de um peso de até 400 quilos).
uma hora de ar limpo (substitutos custam 40 neoienes) e Corda furtiva e bastão catalisador: Quando a corda
pode ser conectado a tanques de ar maiores. Não pode furtiva é tocada com o bastão catalizador, a reação química
ser combinado com um respirador comum. disparada faz a corda virar pó dentro de segundos, deixan-
Sem fio: A máscara de gás analisa e fornece informa- do quase nenhum rastro. O bastão catalisador é reutilizável.
ções sobre o ar ao redor que você não está respirando. Corda miomérica: Feita de fibra miomérica especial, o
Respirador: Um respirador é uma máscara de filtro movimento dessa corda pode ser controlado remotamente
usada sobre a boca e nariz que protege contra toxinas (até um comprimento máximo de trinta metros). Por exem-
de vetor por inalação (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). plo, a controladora pode balança-la como uma corda para
O respirador adiciona seu nível nos testes de resistência a alcançar sobre um obstáculo ou prendê-la numa borda.
toxinas contra toxinas de vetor por inalação. A corda se move numa taxa de dois metros por Turno de
Tocha de magnésio: Bata e ative para cinco minutos de Combate.
luz de tocha brilhante. Micro-fio: Essa micro corda é feita de uma fibra ex-
Traje NBQ: O traje NBQ cobre todo o seu corpo e inclui tremamente fina (quase monofilamento) e resistente; um
um tanque de ar interno com quatro horas de ar. Enquanto grande comprimento dela pode ser armazenado num com-
não for danificado, ele fornece vedação química (p. XX) e partimento pequeno, e é muito difícil de ver. A desvanta-
protege você de ataques de toxinas de vetor por contato gem é que ela só pode ser segurada com luvas protetoras
e inalação (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX). Muitos trajes especiais de rapel sem cortar diretamente as mãos da esca-
NBQ vêm com um contador Geiger por padrão (Sensores, ladora, causando 8F de dano com um PA de –8.
p. XX).

<< ELETRÔNICA 449


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMA DE GANCHO BIOTECNOLOGIA


EQUIPAMENTO DISP. CUSTO DISPOSITIVO DISP. CUSTO
Arma de gancho 8R 500¥ Biomonitor 3 300¥
Bastão catalisador 8P 120¥ Kit Médico (Nível 1-6) Nível Nível x 250¥
Corda furtiva 8P 85¥ cada 100m Suprimentos de kit médico — 100¥
Corda miomérica 10 200¥ cada10m Seringa descartável 3 10¥
Corda padrão — 50¥ cada 100m
Micro-fio 4 50¥ cada 100m

ARMA EXÓTICA
CONTRATO DOCWAGON
A DISTÂNCIA PRE DANO PA MODO MUNIÇÃO CONTRATO DISP CUSTO
Arma de gancho 3 7A –2 TS 1 (cf) Básico — 5.000¥ por ano
Lançador de micro clarões 3 5F (Fogo) –5 TS 1 (cf) Ouro — 25.000¥ por ano
Platina — 50.000¥ por ano
Super-platina — 100.000¥ por ano
BIOTECNOLOGIA
Regras de cura estão na p. XX.
Biomonitor: Esse dispositivo compacto mede sinais vi- na. Um contrato de DocWagon exige o arquivamento de
tais — batimentos cardíacos, pressão sanguínea, temperatu- amostras de tecido (mantido num cofre seguro cheio de
ra, e assim por diante. O biomonitor também pode analisar guardas, aranhas e magos contratados) e vem com um
amostras de sangue, suor, e pele. Usado por serviços mé- implante ou pulseira de biomonitor de etiqueta IDRA que
dicos e pacientes que precisam monitorar a própria saúde, pode ser ativada para pedir socorro e depois servir como
biomonitores podem ser usados como uma faixa de braço localizador para as ambulâncias armadas e helicópteros de
ou pulso ou integrados em roupas ou com-links. resposta rápida DocWagon na área. Rompimento da pul-
Sem fio: O biomonitor compartilha informações com seira também alertará representantes DocWagon.
outros dispositivos sem fio que você designa e pode auto- Ao receber uma chamada de um contratante, franquias
-alertar a DocWagon ou outro serviço de ambulância quan- DocWagon garantem a chegada de uma equipe antitrau-
do seus sinais vitais alcançarem a certos limiares. ma armada em menos de dez minutos, ou o atendimento
Kit Médico: O kit médico inclui medicamentos, ban- médico sai de graça. O serviço de ressuscitação é high-
dagens, ferramentas e um sistema médico especializado -premium (5.000 neoienes), assim como o serviço de
(falante) que pode aconselhar o usuário sobre as técnicas Resposta de Ameaça Elevada (RAE) (5.000 neoienes). No
para lidar com a maioria das emergências médicas típicas último caso, o cliente ou seu parente mais próximo deve
(incluindo fraturas, ferimentos de bala, feridas químicas e pagar as contas médicas que incluem compensação por
envenenamento, bem como conselhos sobre tratar concus- morte de funcionários DocWagon (20.000 neoienes por
sões, lidar com perda de sangue e, claro, realizar reanima- cadáver).
ção). Adicione o nível do kit médico ao seu limite nos testes Serviço ouro inclui uma ressuscitação gratuita por ano,
de Primeiros Socorros. Um kit médico Nível 3 ou menor uma redução de cinquenta por cento em taxas de serviço
cabe em um bolso. Em Nível 4+, é um estojo de mão. O kit RAE, e dez por cento de desconto em cuidados prolon-
médico precisa ser reabastecido após (Nível) usos. gados. Serviço platina inclui quatro ressuscitações gratuitas
Sem fio: O Kit Médico fornece um bônus na pilha de por ano e cinquenta por cento de desconto em cuidados
dados igual ao seu nível para testes de Primeiros Socorros prolongados. Não há cobrança para serviços de RAE, mas
+ Lógica, ou pode operar a si mesmo com uma pilha de a compensação por morte de funcionários ainda se aplica.
dados de Nível do Kit Médico x 2 e um limite igual ao seu Assinantes super platina podem aproveitar até cinco res-
Nível. suscitações gratuitas por ano e não precisam pagar por
Seringa descartável: Feita de plástico com uma agulha serviços de RAE nem compensação por morte.
de metal, as seringas devem ser usadas só uma vez. Serin- DocWagon não responde a chamadas em governos
gas podem ser usadas para aplicar toxinas de vetor por inje- extraterritoriais ou propriedade corporativa sem permis-
ção. Uma vítima involuntária pode ter que ser imobilizada, são da autoridade controladora.
ou pelo menos agarrada primeiro.
EMPLASTROS
CONTRATO DOCWAGON
Emplastros são aplicadores adesivos dérmicos que permi-
Não saia de casa sem ele! A DocWagon oferece atendi- tem a administração contínua e segura de produtos quími-
mento médico de primeira classe vinte quatro horas por cos necessários. São aplicados diretamente sobre a pele do
dia, e ela vem até você! Quatro níveis de contrato de ser- paciente. Aplicar um emplastro em um paciente involuntá-
viço estão disponíveis: básico, ouro, platina, e super plati- rio exige um ataque corpo a corpo bem-sucedido (que não

450 ELETRÔNICA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

causa dano), o que pode ser complicado se o seu alvo não um bônus sem fio só pode receber esse nível completo de
tiver a pele muito exposta (Áreas Específicas, p. XX). funcionalidade se a função sem fio estiver ativada.
Emplastro antitrauma: Se colocado num paciente mor-
rendo, ele permite fazer um teste imediato de estabilização CLASSES DE
(Excesso de Dano Físico, p. XX) usando seu Corpo em vez
CIBER-ITENS E BIÔNICOS
de Primeiros Socorros ou Medicina.
Sem fio: Em vez de fazer um teste, o paciente é automa- Implantes cibernéticos e biônicos estão disponíveis em
ticamente estabilizado imediatamente. cinco classes diferentes: padrão, alphaware, betaware,
Emplastro de antídoto: Adicione o nível de um em- deltaware e usados. Somente implantes padrão, alphawa-
plastro de antídoto a qualquer teste de resistência a toxinas re e usados estão disponíveis para compra na criação de
feitos dentro de vinte minutos após sua aplicação. O tempo personagem. Os preços para ciber-itens e biônicos apre-
para aplicar um emplastro de antídoto após ser envenena- sentados neste capítulo são para mercadorias padrão. Ao
do costuma ser muito curto, dependendo da toxina (Toxi- comprar implantes de outras classes, aplique os ajustes no
nas, Drogas, e MQTs, p. XX). Custo de Essência, Custo e Disponibilidade indicados na
Emplastro estimulante: Este emplastro remove um tabela de Classes de Implante.
número de caixas de danos de Atordoamento igual ao seu Todos os acessórios e complementos devem ser da
Nível. Este efeito dura (Nível x 10) minutos. Após esse pe- mesma classe do implante aos quais são adicionados.
ríodo de tempo, o paciente toma (Nível + 1) de dano de
Atordoamento sem resistência (que pode muito bem tor- CLASSES DE ITENS
nar-se excesso físico neste ponto). Enquanto um emplastro
estimulante estiver em efeito, o personagem é incapaz de
MULTIPLICADOR MODIFICADOR MULTIPLICADOR
descansar. O uso frequente de emplastros estimulantes
CLASSES DO CUSTO DE ESS DA DISP. DO CUSTO
pode exigir Testes de Vício. Trate como um Vício Nível 2, Padrão x 1.0 — x1
com Limiar de Vício 1. Alphaware x 0.8 +2 x 1.2
Emplastro químico: Esse é um emplastro “vazio”. Você
pode adicionar uma dose de um químico ou toxina (p. XX) Betaware x 0.7 +4 x 1.5
nele, e depois aplicá-lo num paciente (ou em si próprio). Deltaware x 0.5 +8 x 2.5
Emplastro tranquilizante: Este emplastro causa um
número de caixas de danos de Atordoamento igual ao seu Usado x 1.25 –4 x 0.75
Nível, resistido apenas com o Corpo.

CIBERCIRURGIA E
EMPLASTROS TEMPO DE RECUPERAÇÃO
EMPLASTRO DISP. CUSTO Instalar ciber-itens e biônicos no próprio corpo dói. Quan-
Emplastro antitrauma 6 500¥ do implantar uma ampliação (após a criação de persona-
gem), seus Monitores de Condição Físico e Atordoamento
Emplastro de antídoto (Nível 1-6) Nível Nível x 50¥
sofrem uma quantidade de caixas de dano (cada) igual ao
Emplastro estimulante (Nível 1-6) Nível x 2 Nível X 25¥ Custo de Essência do item x 3 (mas nunca em excesso). A
Emplastro químico 6 200¥
maioria das ciberclínicas e oficinas oferecem quartos de
recuperação para que um paciente descanse e se recupere
Emplastro tranquilizante (Nível 1-10) Nível x 2 Nível x 20¥ após a cibercirurgia, mas fique de olho na esterilização e
limpeza dos desmanches menos respeitáveis.

CEFALOTRÔNICOS
AMPLIAÇÃO Estes pequenos dispositivos complexos são inseridos na
Ampliações cibernéticas e biônicas estão por todos os lu- cabeça e tipicamente construídos através de nanocirurgia
gares em 2075. Para os ricos, os pobres e todos os demais, menos invasiva. Os itens que têm um Custo de Capacidade
as oficinas em cada esquina oferecem pequenas modifi- [entre parênteses] podem ser instalados em cibermembros,
cações para a sua conveniência, legalmente ou não. Mes- com um custo em Capacidade em vez de Essência.
mo os membros de gangues nessas esquinas podem estar Amplificador de Paladar: O amplificador de paladar
equipados com visão cibernética, melhorias auditivas ou realiza a mesma função que o amplificador olfativo, mas
conectores de dados. aprimorando as suas papilas gustativas. O amplificador de
Além de sua funcionalidade sem fio, quase todos os paladar também permite que você sinta os dados gustati-
dispositivos cibernéticos estão equipados com uma inter- vos em ambientes de RA e RV com uma “faixa de gosto”
face neural (não confundir com a IND) que permite ativar — caveat emptor nessa, chapa. Aplique o nível do amplifica-
e controlar suas funções mentalmente. Você pode usar dor de paladar como bônus na pilha de dados em qualquer
isso no lugar do controle sem fio, evitando os hackers, Teste de Percepção que envolva paladar.
desde que todas as “partes móveis” estejam conectadas Amplificador Olfativo: Esse ciberfocinho melhora,
ao seu sistema nervoso. No entanto, um item que tenha identifica, e registra aromas, e pode reproduzi-los posterior-

<< ELETRÔNICA 451


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

mente. As capacidades olfativas absurdamente aprimora- var arquivos. Dois usuários de conectores de dados podem
das de um farejador abrem todo um novo mundo de dados passar um cabo de fibra óptica entre si para realizar uma
sensoriais para você — você será capaz de sentir coisas que comunicação mental privada, imune à intercepção de rádio
normalmente apenas um cão farejador poderia. Você pode ou de espionagem.
farejar as emoções de uma pessoa no suor dela (e se apli- Sem fio: O conector de dados fornece redução de ruído
cável, a marca do criador dos seus feromônios adaptados), de Nível 1.
traços de propulsor de munição, explosivos, ou compostos Conector de perícia: Este cefalotrônico interpreta os
de armas biológicas e químicas — a lista não acaba. Uma conhecisofts e linguasofts para seu cérebro para que você
função de corte permite que você ignore completamente possa usá-los como se fossem seus próprios. Ele também
odores intensos, sendo provavelmente a função mais con- pode executar ativosofts, mas eles só agem como habili-
veniente para uso no seu dia a dia. O amplificador olfativo dades de Conhecimento, a menos que você tenha habili-
pode até ser usado em RV para criar uma experiência ain- trônicos (p. XX). O total de todas as perícias em execução
da mais imersiva. Adicione o nível do amplificador olfativo em um conector de perícia não pode superar seu Nível x 2,
como modificador na pilha de dados nos seus Testes de e o Nível máximo para uma perícia é o Nível do conector de
Percepção por olfato. perícia. Iniciar perícias do armazenamento e parar perícias é
Bomba de córtex: Um método ilegal de coerção, bom- uma Ação Livre. Você não pode usar Trunfo com perícias que
bas cranianas vêm em três versões: bombinha, microbom- tiver através de um conector de perícia. Se tiver mais do que
ba, e bomba de área. Bombinhas são projetadas para da- um conector de perícia, apenas um deles pode funcionar
nificar apenas parte da cabeça da vítima, inutilizando um de cada vez.
cefalotrônico específico ou danificando o cérebro para cau- Sem fio: A melhoria extra da Matriz aumenta o limite de
sar cegueira, gagueira, perda de audição, ou outro trauma. Nível total para o Nível do conector de perícia x 3.
É óbvio que, em certos momentos quando alguma coisa ex- Fuso de controle: Este implante aproveita o poder bru-
plode na sua cabeça, as coisas não saem como planejado e o to de coordenação e sincronização de dados do cérebro
resultado é meio ... demais. A versão microbomba é pode- médio com o objetivo específico de manipular diretamente
rosa o suficiente para matar o pobre portador dela. Bombas veículos e drones fuseados (e outros dispositivos com inter-
cranianas de área matam a vítima e ainda afetam uma área face do fusor, como torres). Ele tem um módulo sensorama
de explosão como uma granada de fragmentação (p. XX). embutido para que você possa usá-lo para IND com outros
As bombas podem ser detonadas de forma remota ou tem- dispositivos. Também vem com um conector de dados uni-
porizadas, ou mesmo explodir por reconhecimento sonoro. versal e quase um metro de cabo retrátil (é como ter um
Se instaladas em cibermembros, essas bombas são proje- conector de dados de graça). Ao saltar para um veículo ou
tadas para destruir componentes específicos (bombinha), drone, o fuso de controle fornece seu nível como um bônus
o membro inteiro (regular), ou explodir a área e danificar o na pilha de dados para todos os testes de perícia do Veículo.
portador (microbomba). Além disso, o nível do seu fuso de controle é adicionado
Ciberdeck: De forma direta, você tem um deck no seu ao Manejo e Velocidade de qualquer veículo no qual tenha
corpo. Isso é muito conveniente para o hacker móvel e cos- saltado. Como se isso não fosse suficiente, os Limiares do
tuma ser usado por Srs. G e tecnautas militares. Teste de Veículo são reduzidos pelo nível do seu fuso de
Com-link: A versão implantada do com-link (p. XX) controle (até um mínimo de 1), novamente quando você
vem com um módulo simulador, sem nenhum custo adicio- tiver saltado.
nal. Um com-link cefalotrônico integrado é popular entre os Fuso-simulador: Uma versão implantada do fuso-simu-
agentes corporativos, engravatados e assarariados ocupa- lador descrito na p. XX, esse implante cefalotrônico permite
dos. De forma geral, com-links com um Nível de Dispositivo que você grave dados sensoriais para reprodução posterior
abaixo de 5 não são instalados dentro do seu crânio, por (ou vender, se for alguém realmente interessante).
motivos de segurança. Modulador de Voz: Esse implante dá a você uma afi-
Compartimento Dentário: O ciber-item mais antigo no nação perfeita, e uma enorme flexibilidade vocal e ca-
mercado, esses dentes ocos vêm em modelos de arma- pacidade de distorção. Você pode falar com um volume
zenamento e quebráveis. O modelo de armazenamento é aumentado (até 100 decibéis) sem problemas, alterar sua
usado para contrabandear coisas muito, muito pequenas, afinação para cantar perfeitamente como um passarinho ou
do tamanho de um chip de dados ou uma etiqueta IDRA de forma suave, e mais importante, imitações vocais inigua-
bem pequena. Itens podem ser removidos com um sinal láveis. O modulador também pode reproduzir (e imitar mais
sem fio ou ativação oculta. O modelo quebrável dispara um ou menos perfeitamente) uma voz gravada ou capturada.
efeito linkado (como iniciar um sinal rastreável, ou liberar um Adicione o Nível do modulador na sua pilha de dados para
veneno mortal na sua boca — é bom lembrar qual é qual!) testes de perícia de Personificação.
com um sinal sem fio, ou você pode ativá-lo ao morder o Sensor de Ultrassom: Esse ciber-item é exatamente
dente com força. igual ao sensor de ultrassom. Quando ativado, ele substitui
Conector de dados: Um conector de dados concede a sua visão normal. Ele pode alternar entre sonar ativo, so-
uma interface neural direta (p. XX), que pode ser útil em nar passivo, e desligado com uma Ação Livre.
muitas situações. Ele também vem com um carretel retrá- Trava de Dados: Esse conector de dados especial é po-
til de microcabo (aproximadamente um metro de compri- pular entre os mensageiros, espiões, auxiliares diplomáti-
mento) que permite interagir diretamente com qualquer cos e contatos executivos. Efetivamente, ele transforma o
dispositivo eletrônico através de um cabo de acesso univer- personagem no qual está instalado em uma cofre de dados
sal. Conectores de dados são equipados com o seu próprio ambulante. A trava de dados tem um Nível de Dispositivo
cache de memória de armazenamento para baixar ou sal- igual o seu próprio nível e protege os dados de qualquer

452 ELETRÔNICA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
CEFALOTRÔNICOS >> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
DISPOSITIVO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Amplificador de Paladar 0,2 — Nível x 3 Nível x 3.000¥
Amplificador Olfativo (1–6) 0,2 — Nível x 3 Nível x 4.000¥
tada da melhoria compensação de
Bomba De Córtex ofuscamento (p. XX).
Bombinha 0 [1] 12P 10.000¥ Conexão de imagens: Uma versão
Microbomba 0 [2] 16P 25.000¥ implantada da melhoria de conexão de
imagens (p. XX).
Bomba de área 0 [3] 20P 40.000¥ Drone ocular: Essa melhoria só afe-
Ciberdeck 0,4 [4] 5R 5.000¥ + custo do deck ta um olho por vez. Uma pequena bola
espiã drone é inserida na sua cavidade
Com-link 0,2 [2] — 2.000¥ + custo do Com-link
ocular. A bola espiã funciona como um
Compartimento Dentário — — 8 800¥ ciber-olho normal (com todas as melho-
Conector de dados 0,1 — 2 1.000¥ rias relevantes) até que você a remova
e a controle como se fosse um Hori-
Conector de perícia (Nível 1–6) Nível x 0,1 — Nível x 2 Nível x 20.000¥ zon Flying Eye (p. XX). Quando ele sai
Fuso de Controle e você fica só com um olho, você sofre
–3 de penalidade na pilha de dados em
Nível 1 1 — 5R 43.000¥
todas as tarefas. Se substituir seus dois
Nível 2 2 — 10R 97.000¥ olhos com drones, você fica efetiva-
Nível 3 3 — 15R 208.000¥ mente ceg enquanto esses drones ope-
ram separadamente de você. Um drone
Fuso-simulador 0,2 — 12R 4.000¥ ocular obviamente não está disponível
Modulador De Voz (Nível 1–6) 0,2 — Nível x 3P Nível x 5.000¥ como modificação de retina.
Duplicação de retina: Esta modifi-
Sensor de Ultrassom (Nível 1–6) 0,25 [2] 10 Nível x 12.000¥
cação altamente ilegal pode ser carre-
Trava de Dados (Nível 1–12) 0,1 — Nível x 2 Nível x 1.000¥ gada com uma gravação da retina de
outra pessoa, criando uma reprodução
quase perfeita. Faça um Teste de Opo-
sição entre o Nível da duplicação de
pessoa não autorizada a acessá-los (possivelmente incluin- retina e o Nível do leitor de retina (Dis-
do você). Travas de dados não têm a conexão sem fio habi- positivos de Segurança, p. XX).
litada, só podem ser acessados pelo conector de dados uni- Melhoria de visão: Uma versão implantada da melho-
versal. Na verdade, o portador do implante não tem acesso ria de visão (p. XX).
mental aos dados: ele é apenas o portador. Neuroconexão: Uma versão implantada da melhoria
neuroconexão (p. XX). Perceba que uma neuroconexão
CIBER-OLHOS instalada no olho natural ou par de ciber-olhos é mais efi-
caz do que uma neuroconexão instalada em um disposi-
Provavelmente a peça cibernética mais comum de dispo- tivo externo: veja o Sistema de Arma Inteligente, p. XX.
nível em 2075 são os ciber-olhos. Originalmente proje- Visão na penumbra: Uma versão implantada da me-
tados para dar uma visão normal para cegos, ciber-olhos lhoria visão na penumbra (p. XX).
permitem muito mais do que a visão humana normal. Em- Visão termográfica: Uma versão implantada da me-
bora ainda carreguem um estigma social em alguns luga- lhoria visão termográfica (p. XX).
res, e a ideia continuar tendo um nível de escrúpulos sobre
isso, não é totalmente incomum que pessoas com olhos
naturais perfeitamente bons os troque por substituições CIBER-OUVIDOS
cibernéticas. Ciber-olhos estão disponíveis em qualquer Ciber-ouvidos, como os ciber-olhos, estão disponíveis
formato ou cor, de “quase natural” ao todo cromado e até como substituições cibernéticas completas (com as modi-
o roxo sólido brilhante. Alguns modelos têm a sua cor e ficações com custo de Capacidade) ou como uma modifi-
padrão facilmente alterados ao baixar uma nova cobertura. cação direta no ouvido interno, custando Essência. Como
A maioria das modificações de ciber-olhos também é regra geral, as melhorias são instaladas nos dois ouvidos
oferecida como modificações de retina do olho natural. para evitar um desequilíbrio na audição.
Melhorias de visão ocupam a Capacidade nos ciber-olhos Abafador: Este implante protege o usuário contra au-
ou a Essência nos olhos naturais, não em ambos. Como re- mentos repentinos de som, bem como os níveis de ruído
gra geral, melhorias são aplicadas nos dois olhos para que prejudiciais. O abafador adiciona um +2 de bônus na pilha
a visão do usuário não fique desbalanceada. de dados para resistir aos ataques sonoros, incluindo gra-
Ampliação de visão: Uma versão implantada da me- nadas sonoras.
lhoria ampliação de visão (p. XX). Amplificador de equilíbrio: O amplificador de equilí-
Ciber-olhos: O sistema de ciber-olhos básicos apre- brio melhora o mecanismo de equilíbrio natural do ouvido
senta uma visão normal para os dois olhos, uma conexão interno. Você recebe um dado de bônus em todos os tes-
de imagens e uma câmera embutida sem custo adicional, tes que envolvam equilíbrio, tais como escalar, andar atra-
assim como a capacidade para melhorias de visão. vés de uma plataforma estreita, pousar depois de um salto
Compensação de ofuscamento: Uma versão implan- e assim por diante.

<< ELETRÔNICA 453


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

CIBER-OLHOS
DISPOSITIVO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Ampliação de visão 0,1 [2] 4 2.000¥ cionando um componente sonoro.
Filtro de som selecionável: Uma ver-
Compensação de ofuscamento 0,1 [1] 4 1.000¥ são implantada da melhoria filtro de som
Conexão de imagens 0,1 * 4 1.000¥ selecionável, com a diferença de que o
Nível máximo disponível é 6 em vez de
Drone ocular — [6] 6 6.000¥ 3.
Duplicação de retina (Nível 1–6) 0,1 [1] 16P Nível x 20.000¥ Melhoria de áudio: Uma versão im-
plantada da melhoria de áudio (p. XX).
Melhoria de visão (Nível 1–3) 0,1 [Nível] Nível x 3 Nível x 4.000¥ Reconhecedor espacial: Uma versão
Neuroconexão 0,2 [3] 8R 4.000¥ implantada da melhoria reconhecedor
espacial.
Sistema básico de ciber-olhos
Nível 1 0,2 4 3 4.000¥
CORPOTRÔNICOS
Nível 2 0,3 8 6 6.000¥
Corpotrônicos abrangem os itens que
Nível 3 0,4 12 9 deixam você mais forte, mais rápida, me-
10.000¥
lhor protegida e completamente mais
Nível 4 0,5 16 12 14.000¥
robótica, se for a sua praia. Corpotrôni-
Visão noturna 0,1 [2] 4 1.500¥ cos não podem ser instalados em ciber-
membros, a menos que tenha um custo
Visão termográfica 0,1 [2] 4 1.500¥
de Capacidade [entre colchetes]. Corpo-
trônicos com um Custo de Capacidade
* Incluso no sistema básico de ciber-olhos. podem ser instalados em cibermembros,
com um custo em Capacidade em vez de
Essência.
CIBER-OUVIDOS Arma de gancho: Essa é uma versão
DISPOSITIVO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO implantada da arma de gancho descrita
na p. 449. Não há armazenamento de
Abafador 0,1 [1] 6 2.250¥
corda dentro dela, mas você pode pren-
Amplificador de Equilíbrio 0,1 [4] 8 8.000¥ der uma corda externa antes de disparar
o gancho.
Ciber-orelhas
Compartimento de contrabando:
Nível 1 0,2 4 3 3.000¥ Para itens que não cabem num dedo mas
que ninguém pode ver, compartimentos
Nível 2 0,3 8 6 4.500¥
de contrabando podem ser posiciona-
Nível 3 0,4 12 9 7.500¥ dos em partes do corpo que possam ser
facilmente ocas/substituídas. Isso inclui
Nível 4 0,5 16 12 11.000¥
costelas e o espaço entre elas, bacias,
Conexão de Som 0,1 * 4 1.000¥ escápulas, e assim por diante. Esses com-
Filtro de Som Selecionável (Nível 1-6) 0,1 [Nível] Nível x 3 Nível X 3.500¥
partimentos permitem o armazenamen-
to de itens de tamanho pequeno e mini
Melhoria de Áudio (Nível 1-3) 0,1 [Nível] Nível x 3 Nível x 4.000¥ (nada maior que uma pistola leve, geral-
Reconhecedor Espacial 0,1 [2] 8 4.000¥ mente; seu mestre dirá se algo for grande
demais). O compartimento possui Ocul-
tação –10. Inserir ou remover um objeto
* Incluído no sistema básico das ciber-orelhas.
exige uma Ação Complexa.
Sem fio: Inserir ou remover um objeto
Ciber-orelhas: Normalmente, ciber-orelhas substi- é uma Ação Simples.
tuem apenas o ouvido interno, embora a coisa toda pos- Compartimento de dedo: Esse compartimento fica
sa ser substituída, se você quiser. Ciber-orelhas oferecem oculto na última falange oca de um dedo, com um segre-
uma audição no alcance normal (como um microfone do que permite que a unha seja levantada como um painel
omnidirecional), uma conexão de som e Capacidade para de acesso, ou a ponta do dedo inteira removida. Um com-
modificações e melhorias. partimento de dedo permite o armazenamento de itens de
Conexão de som: O equivalente de áudio da conexão tamanho micro, como um micro-drone, etiqueta IDRA, ou
de imagens, a conexão de som pode reproduzir áudio chip de dados. Inserir ou remover um objeto leva uma Ação
(gravações, trilhas sonoras de filmes, música etc.) a par- Complexa. Itens dentro do compartimento estão completa-
tir de fontes conectadas na RAP do usuário (ou memória mente ocultos, e o compartimento em si possui Ocultação
cefalotrônica ou conector de dados) diretamente para –10.
as ciber-orelhas do usuário. Uma conexão de som é um Um truque popular é usar um compartimento de dedo
componente comum dos ambientes imersos de RA, adi- para guardar um chicote de monofilamento (p. XX), com a

454 ELETRÔNICA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
REVESTIMENTO ÓSSEO
DANO
MATERIAL CORPO EXTRA ARMADURA DESARMADO
Plástico +1 +1 (FOR + 1)F +1D6 de Dado de Iniciativa. Reflexos cabeados são incom-
Alumínio +2 +2 (FOR + 2)F patíveis com aumentos que afetam a Reação ou a Iniciativa.
Sem fio: O sistema é compatível com melhorias de rea-
Titânio +3 +3 (FOR + 3)F ção sem fio, e o bônus total de Reação dos dois sistemas
pode ser acima de +4 se ambos os sistemas tiverem a parte
sem fio ativada.
Revestimento ósseo: Seus ossos são revestidos com
ponta agindo como o peso de controle. Estender um chi-
correntes de malha de reforço de plástico ou metal, melho-
cote de monofilamento de um compartimento de dedo é
rando a sua integridade e resistência à tração (e somando-
uma Ação Simples, enquanto enrola-lo de volta exige uma
-se ao peso total do seu corpo). Revestimento ósseo vem
Ação Complexa. É impossível dizer quantas ações são ne-
em três tipos: plástico, alumínio, e titânio — você só pode
cessárias para as pessoas pararem de se impressionar com
ter um instalado no seu corpo por vez. Isso fornece Corpo
a coisa louca que acabou de sair do seu dedo.
adicional para resistir a danos físicos, um pouco de Arma-
Sem fio: Inserir ou remover um item num compartimen-
dura (cumulativa com outras Armaduras, sem aumentar a
to de dedo exige uma Ação Simples. Carga), e muda o seu dano de combate desarmado, tudo
Couraça dérmica: Placas de plástico endurecido e fibra isso listado na Tabela de Revestimento Ósseo. O revesti-
de cerâmica são ligadas à pele do usuário. As placas são mento ósseo é incompatível com outras ampliações que
claramente visíveis, e são ainda mais óbvias ao toque, mas adicionam ou alteram seus ossos (como a ampliação de
podem ser cosmeticamente estilizadas para cor e textura densidade óssea).
superficial. Couraça dérmica fornece Armadura bônus igual Substituição muscular: Por que perder o tempo exer-
ao seu Nível (cumulativo com outras Armaduras, sem au- citando quando você pode simplesmente instalar uma
mentar a Sobrecarga). Couraça dérmica não pode ser com- musculatura? Músculos sintéticos criados em tanques subs-
binada com outras ampliações à pele que fornecem arma- tituem ou aumentam os seus próprios e tratamentos de cál-
dura, incluindo ortopele. cio e de reforço do esqueleto contribuem para a sua força
Habilitrônicos: Habilitrônicos são um sistema de con- total. Ela aumenta seus atributos Força e Agilidade com o
troladores neuromusculares que se sobrepõem ao sistema seu Nível. Não pode ser combinada com outras ampliações
nervoso natural do corpo. Eles podem ajudar ou assumir para os músculos, incluindo o aumento muscular ou tonifi-
completamente o movimento muscular, controlado pela cante muscular biônico.
“memória muscular” ativada através de um conector de pe- Tanque de ar interno: O tanque de ar interno substitui
rícia (p. XX). Este sistema permitirá que você use ativosofts parte de um pulmão com uma reserva de ar interno pres-
com um nível máximo igual ao nível do seu habilitrônico, surizado que permite que você segure sua respiração por
mas apenas se tal ativosoft estiver em execução no conec- (Nível) horas. Isso permite operações subaquáticas estendi-
tor de perícia implantado. Habilitrônicos são incompatíveis das e proteção completa de ataques de toxina de vetor por
com o gravador de reflexo biônico. inalação desde que esteja segurando sua respiração. Ativar
Sem fio: Com cachê de memória do habilitrônico expan- ou desativar o tanque é uma Ação Simples. Reabastecer o
dido, todas as perícias que usar com ele recebem +1 ao Li- tanque de ar com ar pressurizado através de uma válvula
mite Inerente relevante (Físico, Mental, ou Social). de entrada (localizada sob suas costelas) leva cinco minu-
Melhorias de reação: Ao substituir vértebras específicas tos, ou você pode fazer isso com seis horas de respiração
isoladas de sua coluna por segmentos de material super- normal.
condutor, suas reações a eventos tornam-se mais rápidas. Sem fio: Ativar ou desativar o tanque é uma Ação Livre.
Adicione o Nível das melhorias de reação ao seu atributo Você está sempre ciente do nível e pureza exatos do ar do
Reação (e lembre-se de ajustar Iniciativa e limite Físico ade- tanque.
quadamente). Melhorias de reação são incompatíveis com
as outras melhorias para a Reação, incluindo reflexos cabea-
dos. CIBERMEMBROS
Sem fio: Melhorias de reação são compatíveis com um No mundo de transplantes biônicos amistosos de hoje, o
sistema de reflexos cabeados sem fio, e o bônus total de uso de cibermembros às vezes é visto como bruto e ul-
Reação das duas melhorias pode ser acima de +4 se ambos trapassado. Por outro lado, eles são baratos e de fácil ma-
os sistemas tiverem a parte sem fio ativada. nutenção e atualização, o que, no fim das contas, os tor-
Reflexos cabeados: Esta operação altamente invasiva naram ainda mais populares para os menos afortunados.
e dolorosa, com consequências para toda a vida, adiciona Uma vez que cibermembros são mais capazes do que a
uma multiplicidade de amplificadores neurais e estimulado- maioria dos membros naturais e você pode carregá-los
res de adrenalina em locais estratégicos em todo o corpo com todos os tipos de magi tecnologia, este tipo de ciber-
para catapultá-lo em um novo mundo, onde tudo ao seu nético se manteve em alta demanda.
redor parece se mover em câmera lenta. O sistema inclui Cibercrânios e cibertroncos estão inclusos na categoria
gatilhos manuais e sem fio para ligar e desligar os reflexos “cibermembros”, apesar de serem na verdade cascas em
cabeados. Ativar ou desativar o gatilho manualmente exige vez de substitutos completos (ou membros de verdade).
uma Ação Complexa, fazê-lo sem fio é uma Ação Simples. Cibermembros têm seus próprios níveis de Força e Agi-
Quando ativado, cada Nível de reflexos cabeados conce- lidade. Quando um membro específico é usado para um
de +1 de Reação (e o bônus correspondente na Iniciativa) e teste (tal como fazer um ataque com seu ciberbraço), use

<< ELETRÔNICA 455


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

CORPOTRÔNICOS
DISPOSITIVOS ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
cibermembro. Você perso-
Arma de Gancho 0,5 [4] 8 5.000¥
naliza o seu cibermembro
Compartimento de Contrabando 0,2 [2] 6 7.500¥ ao comprá-lo: não é possível
Compartimento de Dedo 0,1 [1] 4 3.000¥ personalizá-lo após a com-
pra, mas você pode adicio-
Couraça Dérmica (Nível 1-6) Nível x 0,5 — (Nível x 4)R Nível x 3.000¥
nar melhorias.
Habilitrônicos (Nível 1-6) Nível x 0,1 — Nível x 4 Nível x 20.000¥ Cibermembros podem
Melhorias de Reação (Nível 1-3) Nível x 0,3 — (Nível x 5)R Nível x 13.000¥ ser óbvios ou sintéticos.
Reflexos Cabeados (Nível 1-3) Cibermembros óbvios:
Esses implantes são imedia-
Nível 1 2 — 8R 39.000¥ tamente reconhecíveis como
Nível 2 3 — 12R 149.000¥ membros artificiais, a menos
Nível 3 5 — 20R 217.000¥ que estejam cobertos com
roupa. Eles são muitas ve-
Revestimento Ósseo
zes cromados ou com cores
Plástico 0,5 — 8R 8.000¥ foscas, mas visivelmente de
Alumínio 1 — 12R 18.000¥ natureza mecânica. Algumas
Titânio 1,5 — 16R 30.000¥ pessoas gostam deles bem
óbvios e bizarros, enquanto
Substituição Muscular (Nível 1-4) Nível x 1 — (Nível x 5)R Nível x 25.000¥ outras consideram-nos arti-
Tanque de Ar Interno (Nível 1-3) 0,25 [3] Nível Nível x 4.500¥ ficialmente repulsivos e per-
turbadores. Isso pode afetar
suas relações sociais em al-
o atributo desse membro (natural ou cibernético). Em qual- guns círculos, especialmente
quer outro caso, use o valor médio de todos os membros com a nata da sociedade e a multidão purista.
envolvidos na tarefa. Se uma tarefa requer a coordenação Cibermembros sintéticos: Membros sintéticos são
cuidadosa de vários membros, utilize o valor do membro disfarçados como membros naturais. O fato de serem ci-
mais fraco. Os atributos dos membros parciais (incluindo bernéticos lhes dá –8 de Ocultação (a perícia Cibertecno-
cibermãos e pés) podem ser melhorados, mas seus atri- logia pode substituir Percepção para esse teste) quando
butos se aplicam somente para testes envolvendo direta- alguém só olha, mas membros sintéticos são obviamente
mente esses membros (como um Teste de Força ao agarrar artificiais ao toque.
algo com uma cibermão melhorada). Cibermembros não
podem receber biônicos, nem ciber-implantes que consu- MELHORIAS DE
mam Essência em vez de Capacidade. Custo de Essência,
Capacidade e outras estatísticas podem ser encontradas
CIBERMEMBROS
na tabela de Cibermembro. Melhorias de cibermembros usam a Capacidade do ciber-
Cibermembros têm outros recursos úteis. Eles conce- membro que aprimoram. Existem três tipos de melhorias:
dem 1 caixa de dano extra em seu Monitor de Condição Agilidade, Armadura e Força. Melhorias de atributo Físico
Física para cada cibermembro que você possuir (ignore adicionam seu Nível ao atributo adequado do membro.
mãos e pés e membros parciais contam como metade de Melhorias de Armadura fornecem um bônus de Armadura
um membro). Eles têm Capacidade, permitindo que você igual ao seu nível, cumulativo com outras armaduras, sem
adicione armas cibernéticas e outros sistemas cibernéticos acrescentar à Sobrecarga. Cada membro pode ter apenas
que tenham um custo de Capacidade [entre colchetes]. uma melhoria de cada tipo (você não pode colocar duas
Podem executar feitos sobre-humanos com as melhorias melhorias de Força 3 no mesmo ciberbraço), mas você
certas. Cibermembros podem ser perigosos, mesmo se pode substituir uma que tenha por outra que deseje.
não tiverem armas cibernéticas instaladas: seu Valor de
Dano desarmado é (FOR)F. ACESSÓRIOS DE
Cibermembros: Essas próteses são modelos básicos
com pronta-entrega. Todos os cibermembros padrão vêm CIBERMEMBROS
com atributos de Força e Agilidade 3. Esses valores só po- Estes itens só podem ser instalados em cibermembros: al-
dem ser ampliados por melhorias de cibermembros, não guns só pode ser instalado em cibermembros específicos.
por outras ampliações. Ciber coldre: Você pode guardar um taser, pistola ou
Personalização: Você pode ter seu cibermembro arma de menor porte dentro do coldre, completamente fe-
adaptado e personalizado para a sua estrutura e muscu- chado até você ativá-lo. Inserir ou recuperar uma arma usa
latura. A personalização permite que você aumente os uma Ação Simples. Um ciber coldre também pode ser usa-
níveis básicos de Força e/ou Agilidade do seu membro. do como compartimento de contrabando para armazenar
Cada aumento de um dos atributos aumenta o custo e itens que não sejam maiores do que uma pistola (o mestre
Disponibilidade do membro. Se um dos atributos do seu tem a palavra final).
membro for aumentado além do seu máximo natural para Sem fio: Preparar uma arma do coldre é uma Ação Livre.
tal atributo, você não pode usar o cibermembro (por isso, Compartimento de contrabando grande: Essa é uma
não exagere), mas ainda poderá adicionar melhorias ao versão maior do compartimento de contrabando (p. XX). É

456 ELETRÔNICA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
CIBERMEMBROS
MEMBROS ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Membros óbvios
Antebraço 0,45 10 4 10.000¥
Braço completo 1 15 4 15.000¥
Canela 0,45 12 4 10.000¥
Crânio 0,75 4 16 10.000¥
Mão/pé 0,25 4 2 5.000¥
Perna completa 1 20 4 15.000¥
Tronco 1,5 10 12 20.000¥
Membros sintéticos
Antebraço 0,45 5 4 12.000¥
Braço completo 1 8 4 20.000¥
Canela 0,45 6 4 12.000¥
Crânio 0,75 2 16 15.000¥
Mão/pé 0,25 2 2 6.000¥
Perna completa 1 10 4 20.000¥
Tronco 1,5 5 12 25.000¥
PERSONALIZAÇÃO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Cada ponto de FOR ou AGI acima de 3 — — Cibermembro + 1 +5.000¥

MELHORIAS DE CIBERMEMBROS
MELHORIA ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Agilidade (Nível 1-3) — Nível (Nível x 3)R Nível x 6.500¥
Armadura (Nível 1-3) — Nível Nível x 5 Nível x 3.000¥
Força (Nível 1-3) — Nível (Nível x 3)R Nível x 6.500¥

ACESSÓRIOS DE CIBERMEMBROS
ACESSÓRIO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Ciber coldre — [5] 8R 2.000¥
Compartimento de contrabando grande — [5] 6 8.000¥
Deslizante de ciberbraço — [3] 12R 3.000¥
Macacos hidráulicos (Nível 1-6) — [Nível] 9 Nível x 2.500¥
Suporte de giroscópio de ciberbraço — [8] 12P 6.000¥

possível armazenar algo do tamanho de uma pistola pesa- distância de queda em dois metros para calcular dano de
da ou uma pequena submetralhadora (a critério do mestre queda.
— pense no tamanho de uma caixa de pão). Tirar ou colocar Sem fio: Os macacos adicionam +1 bônus na pilha de
alguma coisa no compartimento leva uma Ação Complexa. dados em testes que envolvam saltar, arrancar, ou erguer
Sem fio: Tirar ou colocar alguma coisa no compartimento com suas pernas.
leva uma Ação Simples. Suporte de giroscópio de ciberbraço: Esse acessório
Deslizante de ciberbraço: Uma versão integral da desli- deve ser instalado num ciberbraço completo ou parcial.
zante oculta de braço, a deslizante de ciberbraço pode ocul- Quando ativado, contrapesos saem do seu pulso e um pe-
tar uma pistola escamoteável, leve, ou taser no seu ciberbra- queno giroscópio gira para fornecer melhor equilíbrio e re-
ço, escondendo-a da visão normal. Como uma Ação Livre, cuo reduzido para aprimorar a capacidade de tiro. Enquanto
você pode preparar a arma na deslizante. isso, a criançada fica só de olho. Os efeitos são idênticos
Macacos hidráulicos: Esse implante exige que você aos do sistema de estabilização por giroscópio (p. XX), mas
tenha duas ciberpernas com um macaco hidráulico de Ní- com Nível 3 (esse efeito não é cumulativo com um sistema
veis idênticos em cada perna. Cada ponto de Nível adiciona de estabilização por giroscópio vestido). Ativar ou desativar
+1 no seu limite Físico para saltar e arrancar, adiciona vinte o sistema é uma Ação Simples.
por cento na sua distância máxima de salto, e reduz a sua Sem fio: Ativar ou desativar o sistema é uma Ação Livre.

<< ELETRÔNICA 457


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS IMPLANTADAS
CIBER-ARMAS PRECISÃO DANO PA MODO CR MUN
Ciber escamoteável 4 (6) 6F — SA — 2 (pi) / 6 (p)
Ciber escopeta 4 (6) 10F –1 TS — 4 (pi) / 10 (p)
Ciber lançador de microgranada 4 (6) como Granada como Granada TS — 2 (pi) / 6 (p)
Ciber pistola automática 4 (6) 6F — SA / RJ 1 18 (pi) / 32 (p)
Ciber pistola leve 6 (8) 7F — SA — 10 (pi) / 15 (p)
Ciber pistola pesada 4 (6) 7F –1 SA — 8 (pi) / 12 (p)
Ciber submetralhadora 4 (6) 7F — SA / RJ 2 18 (pi) / 32 (p)

CIBER-IMPLANTE DE ARMAS ARMAS IMPLANTADAS


Ciber-implantes de armas podem ser instaladas em ciber-
CIBER-ARMAS ESS CAP DISP CUSTO
membros ou diretamente na carne. Eles são populares
com os habitantes das vastidões urbanas como a Favela e Acesso de pente externo 0,1 [1] — +1.000¥
com os samurai urbanos que nunca querem ir a qualquer Escopeta 1,25 [10] 12R 8.500¥
lugar desarmados.
Lançador de granada 1,5 [15] 20P 30.000¥
Ciber-armas: De forma geral, elas são montadas num
ciberbraço ou diretamente num braço natural, mas é possí- Mira laser — [1] — +1.000¥
vel instalar numa perna ou até no seu tronco. Ciber-armas Pistola automática 0,5 [6] 12R 3.500¥
são diferentes de ciber coldres, já que a própria arma pode
ser controlada e disparada diretamente como uma exten- Pistola escamoteável0,1 [2] 8R 2.000¥ 8,500¥
são do seu corpo. Dependendo do tamanho da arma, ci- Pistola leve 0,25 [4] 10R 3.900¥
ber-armas tomam parte do seu antebraço ou substituem Pistola pesada 0,5 [6] 12R 4.300¥
todo o seu braço, com as partes funcionais da arma cons-
truídas em torno da arma. Ciber-armas menores atiram Silenciador/supressor — [2] — +1.000¥
através de uma abertura oculta na palma ou no punho, Submetralhadora 1 [8] 12R 4.800¥
enquanto ciber-armas maiores dobram a mão do usuário CORPO A CORPO ESS CAP DISP CUSTO
para trás na altura do pulso.
Para ocultação extra, ciber-armas são construídas prin- Esporões (retráteis) 0,3 [3] 12P 5.000¥
cipalmente usando compostos não-metálicos, e quais- Lâmina de mão (retrátil) 0,25 [2] 10P 2.500¥
quer partes metálicas são incorporadas na estrutura do (ci-
Mão elétrica 0,25 [4] 8R 5.000¥
ber) braço. Todas as ciber-armas possuem pentes internos
(pi) e podem ser equipadas com um acesso de munição Navalhas de mão (retráteis) 0,2 [2] 8P 1.250¥
externa oculto. Entretanto, ao prender um pente na lateral
do seu antebraço ou atrás do seu cotovelo, a ciber-arma se ARMAS IMPLANTADAS
torna meio óbvia. Miras laser e silenciadores/supressores
de som também estão disponíveis; outros acessórios de ARMAS ALCANCE DANO PA
arma não podem ser instalados em ciber-armas. Todas as Esporões — (FOR + 3)F 2
ciber-armas são pré-equipadas com sistemas de arma in- Lâmina de mão — (FOR + 2)F 2
teligente (p. XX).
Ciber-armas corpo a corpo: Por um quarto de século, Mão elétrica — 9A(e) 5
ciber-implantes de armas brancas têm sido os brinquedos Navalhas de mão — (FOR + 1)F 3
favoritos clássicos dos retalhadores, desde os capangas
de rua até os samurai urbanos profissionais. Estão dispo-
níveis como melhoramentos de ciberbraços, mas também
podem ser instaladas diretamente na carne. Ciber-armas versalmente finas e afiadas, vêm em diversos formatos e
podem ser preparadas através da flexão muscular, impulso estilos. Esporões são de uma a três lâminas ou pontas que
neural ou sinal sem fio. Ataques com ciber armas corpo a saem da parte de trás do seu pulso ou articulações dos
corpo usam a perícia Combate Desarmado e o limite Físi- dedos, saindo até trinta centímetros do seu punho. A mão
co. elétrica é como uma luva de choque embutida na palma da
Navalhas de mão são lâminas de dois a três centímetros sua mão, perfeita para dar um choque desagradável em
de comprimento, feitas de aço cromado ou fibra de carbo- qualquer coisa que tocar. Mãos elétricas causam dano de
no. Elas ou saem debaixo das suas unhas ou as substituem Eletricidade (p. XX) e têm dez cargas em cada mão. Quan-
por completo. Lâminas de mão deslizam da lateral da mão do conectadas, elas recarregam uma carga a cada dez se-
oposta ao polegar, paralela à mão, e apesar de serem uni- gundos.

458 ELETRÔNICA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

BIÔNICOS cadores de ferimento e não cai inconsciente, mesmo se o


seu Monitor de Condição de Atordoamento estiver cheio.
Os biônicos são mais sutis, mais holísticos e menos invasi- Você não pode descansar, mas o Nível da bomba de adre-
vos do que cibernéticos, sendo substancialmente mais ca- nalina é adicionado aos seus atributos de Força, Agilidade,
ros em troca. Em vez de substituir partes do corpo com as Reação, e Vontade. A bomba funciona por Nível x 1D6 Tur-
máquinas, os biônicos aumentam próprias funções do cor- nos de Combate (a bomba não pode ser desligada antes
po e integram órgãos transplantados que funcionam como disso). Quando o tempo acabar, você entra em choque e
recursos naturais. A aplicação da biotecnologia é um negó- sofre dano de Atordoamento igual ao número de Turnos de
cio complicado, pois o equilíbrio preciso da homeostase Combate que a bomba esteve ativa (use seu Corpo + Von-
entre os sistemas orgânicos do corpo deve ser mantido. Na tade natural para resistir ao dano).
última década, as técnicas de biônica e bioengenharia leva- Após o término dos efeitos, seus valores de atributo vol-
ram os itens biônicos da vanguarda para o lugar comum. Os tam ao normal e você para de ignorar modificadores de feri-
biônicos custam mais dinheiro, menos Essência e são muito mento ou inconsciência por dano de Atordoamento. Após
mais dificeis de perceber. Além disso — e gostaríamos de o uso, a bomba requer 1 hora para regenerar seu suprimen-
pensar que nem é preciso dizer — os biônicos não têm ne- to. Ela não pode ser ativada durante esse tempo.
nhuma capacidade sem fio. Defesa patogênica: Esse baço aprimorado pode produ-
Ampliação de densidade óssea: A estrutura molecu- zir glóbulos brancos mais efetivos e agressivos para com-
lar dos seus ossos é alterada para aumentar a densidade bater patogênicos. A defesa patogênica adiciona seu Nível
e a resistência à tração. Os ligamentos são fortalecidos, e em Testes de Resistência a Doenças.
a densidade óssea aprimorada aumenta um pouco o seu Extrator de toxinas: Um grupo de células especialmen-
peso. Seu atributo Corpo aumenta pelo Nível da densidade te cultivadas no seu fígado aumenta suas capacidades de
de osso para os propósitos de testes de resistência a dano. filtragem. O extrator de toxinas adiciona seu Nível como
Você também causa dano Físico em combate desarmado, modificador na pilha de dados em todos os seus Testes de
baseado no Nível da ampliação (veja a tabela de Ampliação Resistência a Toxinas (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. XX).
de Densidade Óssea). A ampliação de densidade óssea é Fábricas de plaquetas: Fábricas de plaquetas aumen-
incompatível com outras ampliações nos ossos, incluindo tam a capacidade do seu corpo de lidar com dano Físico
ciber-item de revestimento ósseo. acelerando a produção de plaquetas dentro da medula ós-
Ampliação muscular: Este tratamento de fiação bio- sea e sua concentração no sangue, o que ajuda a parar o
lógica aprimora o tecido muscular existente, em vez de sangramento mais rapidamente. Sempre que sofrer 2 ou
substituí-lo com músculos cultivados em tanques. Cabos mais caixas de dano no seu Monitor de Condição Física, re-
musculares cultivados especialmente são tecidos nas fibras duza o dano em uma caixa.
musculares existentes, aumentando a massa muscular e a Feromônios adaptados: Esses feromônios são espe-
força bruta, proporcionando uma aparência mais volumosa. cialmente adaptados para influenciar sutilmente outros e
A ampliação muscular adiciona seu Nível à sua Força. Este podem ser liberados à vontade. Feromônios adaptados adi-
biônico é incompatível com ampliações que aumentem a cionam seu Nível como modificador na pilha de dados nos
Força, incluindo os ciber-itens de substituição muscular. seus testes de perícia para perícias nos grupos de perícia de
Articulação melhorada: Uma série de procedimentos Atuação e Influência, mas só quando a pessoa em quem
como revestimento da superfície das juntas, relubrificação estiver usando estiver dentro de um alcance confortável
e ampliação de tendões e ligamentos levam a uma ação de conversa — se não puderem sentir o seu cheiro, os fe-
mais fluida dos músculos e das juntas. A articulação melho- romônios não funcionam. Feromônios adaptados também
rada fornece +1 de modificador na pilha de dados na perícia funcionam em você para que se sinta melhor consigo mes-
Arte da Fuga e +1 de aumento no seu limite Físico (cumula- mo; aumente seu limite Social pelo seu Nível. Feromônios
tivo com outros modificadores de limites). adaptados não têm efeito em habilidades e testes mágicos.
Bolso de pele: Esse pedaço de pele pode ser localizado Filtro Traqueal: Implantado no topo da sua traqueia,
em qualquer parte do seu corpo. Uma “camada” sem ner- esse órgão pode absorver impurezas aéreas e impedi-las
vos de carne escondida pelo pedaço é perfeita para escon- de chegar aos seus pulmões. O filtro adiciona seu Nível
der um objeto pequeno — é a versão biônica de um com- como modificador na pilha de dados nos Testes de Resis-
partimento de contrabando (p. XX). O bolso de pele possui tência a Toxinas contra toxinas de vetor por inalação (Toxi-
Ocultação –10. Leva uma Ação Complexa para adicionar ou nas, Drogas, e MQTs, p. XX).
remover um item de um bolso de pele. Glândula supratiroide: Posicionada sobre a sua glându-
Bomba de adrenalina: Essa glândula melhorada é im- la tiroide existente, a glândula supratiroide suplanta as fun-
plantada no abdômen inferior, conectada às duas glândulas ções metabólicas da sua tiroide. O metabolismo melhorado
supradrenais. Quando dormente, a bomba serve meramen- produz mais energia, sobrecarregando você. Enquanto es-
te como um reservatório de adrenalina. Quando ativa, um tiver em sobrecarga, é bom pedir o tamanho maior — para
pequeno saco muscular se contrai, enviando um surto de alimentar o seu metabolismo otimizado, você precisará co-
adrenalina concentrada na corrente sanguínea. Estresse físi- mer o dobro do normal. Você recebe +1 em Agilidade, Cor-
co e emocional pode forçar a ativação da sua bomba se fa- po, Reação, e Força, junto com 25% de aumento em custos
lhar num Teste de Compostura (p. XX); caso contrário, você de estilo de vida. E talvez fique meio hiperativo.
pode ativá-la como uma Ação Livre. Olhos de gato: Esses implantes transgênicos de proveta
Enquanto a bomba estiver ativa, você ignora modifi- são literalmente olhos de gato com um perfil de DNA mo-

<< ELETRÔNICA 459


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
BIÔNICOS
BIÔNICOS BÁSICOS ESSÊNCIA DISP CUSTO
Ampliação de densidade óssea (Nível 1–4) Nível x 0,3 (Nível x 4) Nível x 5.000¥
Ampliação muscular (Nível 1–4) Nível x 0,2 (Nível x 5)R Nível x 31.000¥
dificado e estruturas de conexão occipital. A
estrutura dos olhos de gato amplifica a luz e Articulação melhorada 0,3 12 24.000¥
aprimora a visão noturna, fornecendo visão Bolso de pele 0,1 4 12.000¥
na penumbra. Olhos de gato são fendidos
Bomba de adrenalina (Nível 1–3) Nível x 0,75 (Nível x 6)P Nível x 55.000¥
e refletivos, que nem os de um gato. Esse
biônico obviamente não é compatível com Defesa Patogênica (Nível 1–6) Nível x 0,1 (Nível x 2) Nível x 4.500¥
ciber-itens de melhorias ou substituições de Extrator de toxinas (Nível 1–6) Nível x 0,2 (Nível x 3) Nível x 4.800¥
olho. Fábricas de plaquetas 0,2 12 17.000¥
Ortopele: Uma teia de biofibras na pele
fornece o equivalente a armadura pessoal, Feromônios adaptados (Nível 1–3) Nível x 0,2 (Nível x 4)R Nível x 31.000¥
sendo virtualmente indistinguível de pele Filtro traqueal (Nível 1–6) Nível x 0,1 (Nível x 3) Nível x 4.500¥
natural. A ortopele adiciona seu Nível ao Glândula supratiróide 0,7 20R 140.000¥
seu Nível de Armadura e é cumulativa com
Olho de gato 0,1 4 4.000¥
outras Armaduras. A ortopele não pode ser
combinada com ampliações de pele que Ortopele (Nível 1–4) Nível x 0,25 (Nível x 4)R Nível x 6.000¥
deem Armadura, incluindo a couraça dérmi- Simbiontes (Nível 1–4) Nível x 0,2 (Nível x 5) Nível x 3.500¥
ca. Sintacárdio (Nível 1-3) Nível x 0,1 (Nível x 4) Nível x 30.000¥
Simbiontes: Microrganismos adapta-
dos na sua corrente sanguínea que aumen- Tonificante muscular (Nível 1-4) Nível x 0,2 (Nível x 5)R Nível x 32.000¥
tam em muito a sua recuperação. Adicione
o Nível dos simbiontes como modificador ATAQUES DE COMBATE DESARMADO ALCANCE DANO PA
na pilha de dados em testes de cura (Físico Densidade óssea Nível 1 – (FOR)F —
e Atordoamento). Entretanto, os simbiontes
Densidade óssea Nível 2 – (FOR + 1)F —
possuem dietas necessárias incomuns que
devem ser cumpridas para mantê-los vivos. Densidade óssea Nível 3 – (FOR + 2)F —
Você deve pagar (Nível x 200) neoienes por Densidade óssea Nível 4 – (FOR + 3)F —
mês para comida especial de simbionte,
apesar de esse preço já estar coberto caso
você tenha um Estilo de vida Alto ou supe-
ajuste correspondente na Iniciativa) e +1D6 de Dado de
rior.
Iniciativa por ponto do Nível. O amplificador de sinapses
Sintacárdio: O miocárdio artificialmente aumentado
deixa que as funções cardiovasculares sejam realizadas de não pode ser combinado com outras formas de melhoria
forma mais eficiente, permitindo que o coração mantenha de Reação ou Iniciativa.
o sangue melhor oxigenado. O sintacárdio adiciona seu Ní- Compensador de dano: Compensadores de dano são
vel como um bônus na pilha de dados para seus testes ao essencialmente cortes armazenados nas vias nervosas que
usar perícias no grupo de perícias de Atletismo. informam a dor do seu corpo para o seu cérebro. Você ig-
Tonificante muscular: Este tratamento aumenta a elas- nora um número de caixas de dano (a sua escolha: Física, de
ticidade da fibra muscular na tensão muscular existente, Atordoamento ou uma combinação dos dois) igual ao Nível
resultando no aumento da tensão e flexibilidade, propor- do compensador antes de determinar seus modificadores
cionando um corpo suave e esguio. O tonificante muscular de ferimento.
adiciona seu Nível à sua Agilidade. Este biônico é incompa- Editor de dor: Esse aglomerado de tecido nervoso es-
tível com ampliações que aumentem a Agilidade, incluindo pecializado é projetado para filtrar estímulos sensoriais. Se
os ciber-itens de substituição muscular. o editor de dor estiver ativo, isso permite que você ignore
todos os modificadores de ferimento, e você ainda per-
manece consciente quando seu Monitor de Condição de
BIÔNICOS CULTIVADOS Atordoamento está cheio. Você não sente dor — está deli-
Biônicos cultivados devem ser projetados de maneira adap- ciosamente, perigosamente e imprudentemente alheio ao
tada para o corpo que eventualmente irão ocupar. Isso sig- nível de dano que sofreu sem nem realizar um autoexame
nifica que custa mais e leva mais tempo para adquirir estes (ação Observar Detalhadamente) ou ser informada por um
do que os de pronta-entrega. biomonitor (p. XX). Enquanto ativo, o editor de dor aumenta
Amplificador cerebral: As circunvoluções e giros do sua Vontade em 1 e reduz sua Intuição em 1. Além disso,
seu cérebro são aumentados e amplificados com mais te- todos os Testes de Percepção táteis que fizer recebem –4
cido nervoso, melhorando o funcionamento geral do cére- de modificador na pilha de dados.
bro. Seu amplificador cerebral aumenta seu atributo Lógica Gravador de reflexos: O primeiro passo para esta recei-
com seu Nível. ta especial é cultivar um pouco de material neural adicional
Amplificador de sinapses: As células nervosas que em um grupo pequeno. Quando isso é completamente
constituem a medula espinhal são ampliadas e replicadas preparado, você o joga no crânio e anexa nos nervos para
com este biônico, aumentando a largura da frequência neu- os reflexos motores. E então, você tem um meta-humano
ral. O resultado é um tempo de reação muito mais rápido. com uma memória muscular melhor. O gravador de refle-
O amplificador concede um bônus de +1 de Reação (e o xos adiciona 1 ao Nível de uma perícia específica ligada a

460 ELETRÔNICA >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
BIÔNICO CULTIVADO
BIÔNICO ESS DISP CUSTO
Amplificador cerebral (Nível 1-3) Nível x 0,2 (Nível x 6) Nível x 31.500¥
EQUIPAMENTO MÁGICO
FOCO DISP. CUSTO
Amplificador de sinapses
Nível x 0,5 (Nível x 6)R Nível x 95.000¥
(Nível 1-3) Foco de Arma (Poder x 4)R Poder x 7.000¥
Compensadores de dano Foco de Encantar (Poder x 3)R Poder x 5.000¥
Nível x 0,1 (Nível x 3)P Nível x 2.000¥
(Nível 1-12)
Foco de Espírito (Poder x 3)R Poder x 4.000¥
Editor de dor 0,3 18P 48.000¥
Foco de Feitiço (Poder x 3)R Poder x 4.000¥
Gravador de reflexos (Perícia) 0,1 10 14.000¥
Foco de Poder (Poder x 4)R Poder x 18.000¥
Melhoria mnemônica (Nível 1-3) Nível x 0,1 (Nível x 5) Nível x 9.000¥
Foco de Qi (Poder x 3)R Poder x 3.000¥
Regulador de sono 0,1 6 12.000¥
Foco Metamágico (Poder x 3)R Poder x 9.000¥

um atributo Físico. Vários gravadores podem ser usados FÓRMULA DISP. CUSTO
para perícias diferentes, mas você não pode implantar dois Fórmula do Feitiço
gravadores de reflexos para a mesma perícia. O gravador de
reflexos biônico é incompatível com o habilitrônico. Combate 8R 2.000¥
Melhoria mnemônica: Esse crescimento altamente Detecção 4R 500¥
concentrado de massa cinzenta se anexa aos centros de
memória do cérebro, melhorando memória de curto e lon- Ilusão 8R 1.000¥
go prazo. Adicione o Nível da melhoria como bônus na pi- Manipulação 8R 1.500¥
lha de dados para seus testes de Conhecimento, Idioma, e
relacionados a memória, assim como seu limite Mental. Saúde 4R 500¥
Regulador de sono: O regulador de sono é uma modifi- Fórmula de Foco mesmo do Foco Custo do Foco x 0,25¥
cação do hipotálamo, permitindo períodos mais longos de
despertar, e extremamente útil para qualquer um em qual-
quer profissão, não só shadowrunners. Você precisa dormir SUPRIMENTOS MÁGICOS DISP. CUSTO
menos por dia e o sono que recebe é profundo e sereno (e Materiais de Refúgio Mágico Poder x 2 Poder x 500¥
mais difícil de acordar você). O regulador de sono permite
que você só precise dormir três horas por noite e permane- Reagentes, por dracma — 20¥
cer acordado por duas vezes o tempo normal antes de ter
que resistir à fadiga por privação de sono (p. XX). As horas
de repouso que cobrem cura não são afetadas.

MODIFICAÇÕES DE VEÍCULO
EQUIPAMENTO MODIFICAÇÃO DISP. CUSTO
MÁGICO Interface de fusor 4 1.000¥
Operação manual +1 +500¥
Suprimentos Mágicos e Fórmulas de Feitiços são des-
critos em Magia, p. XX. Suporte de arma pesada 14P 5.000¥
Suportes de armas padrão 8P 2.500¥

VEÍCULOS E DRONES
controlá-lo diretamente através da realidade virtual imersi-
Os atributos dos veículos usados em combate são defini-
dos em Veículos, p. XX. Veículos também têm um atributo va. A interface de fusor padrão permite que o veículo seja
não-combativo, Assento, que determina quantas pessoas controlado com um cabo de fibra óptica direto ou uma liga-
cabem no veículo (incluindo seu operador) e também, de ção sem fios. Veja Sendo a Máquina, p. XX.
quebra, espaço adicional de carga — um “assento” também Suportes de armas: Os veículos podem ser equipados
pode ser usado para armazenar até 250 quilos de carga. com um número de suportes de armas igual ao seu Corpo
Assentos (para pessoas) podem ser excedidos em até 150 não ampliado ÷ 3 (arredondado para baixo). Suportes de
por cento ao amontoar as pessoas, mas fazer isso reduz os armas padrão podem receber um fuzil de assalto ou arma
atributos Velocidade e Manejo em um. Então você pode de porte menor e 250 projéteis de munição. Suportes de
botar aquele amigo extra atrás da sua motocicleta de chão, armas pesadas contam como dois suportes de arma e po-
ou enfiar uma quantia não tão segura atrás de um sedan, dem suportar qualquer arma e até 500 cartuchos de mu-
mas o seu veículo não vai ter a mesma potência. nição em correia ou até Corpo foguetes/mísseis. Todos os
Interface de fusor: Quando adicionado a um veículo, suportes de armas são operados remotamente e podem
ela permite que você use um fuso de controle para saltar e mirar num arco de tiro de noventa graus (horizontal e ver-

<< EQUIPAMENTO MÁGICO 461


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

MODELOS SIMILARES
Não existem dois veículos iguais, mas muitos chegam a ser bem
parecidos. Cada veículo disponível comercialmente listado aqui tical). Operação manual pode ser adicionada, mas apenas
possui inúmeros primos, imitações, clones, e concorrentes que têm o para veículos, não drones, por um custo extra.
mesmo nome, mas marca, fabricação e ano de modelo diferentes. Isso
acrescenta uma oportunidade para que você defina ainda mais o seu MOTOCICLETAS
personagem através da sua preferência pessoal e conhecimento de
Motos são operadas com a perícia Pilotar Veículos Terres-
marca, sem atrapalhar o sistema de jogo com dúzias de carros quase
tres. Muitas vêm disponíveis com motores elétricos ou hí-
idênticos. Não existem diferenças entre “modelos similares” exceto a bridos de biocombustível.
marca e, a critério do mestre, ajustes de preço relacionados a marca e Dodge Scoot: Essa é uma lambreta elétrica com uma
quem sabe uma diferença de cerca de um ponto num atributo ou outro. velocidade máxima de não me faça rir. É compacta, eco-
nômica, e super acessível, mas nenhum shadowrunner de
VEÍCULO MODELOS SIMILARES respeito seria pego andando em uma.
Dodge Scoot. ��������������������������������� Hyundai Hopper, Entertainment Harley-Davidson Scorpion: Esta moto é uma estradei-
Systems Papoose ra clássica, pesada, fortemente cromada, blindada e com
estilo para intimidação. Muito popular com um certo tipo
Harley-Davidson Scorpion ��������� BMW Blitzen, Gaz-Niki Titan de gangues e com orks e trolls grandes e durões que não
Yamaha Growler ��������������������������� Evo Falcon, Gaz-Niki Wolverine se preocupam com pequenas coisas como “incorporar um
clichê”. Esta moto é resistente o suficiente para ser usada
Suzuki Mirage ������������������������������� Yamaha Rapier, Thundercloud Contrail no circuito de motos de combate.
Chrysler-Nissan Jackrabbit ������� Peugeot 112, Opel Luna Yamaha Growler: Essa é uma moto off-road usada em
motocross e outros eventos de esportes radicais, geral-
Honda Spirit ����������������������������������� Wuxing Breezer, Toyota
mente vista em fotos e vídeos com tanto a moto quanto
Gazelle Hyundai Shin-Hyung seu piloto cobertos de poeira. É muito popular com caça-
BMW 400GT, GMC Commodore dores de emoção, aficionados pela natureza, e traficantes
Eurocar Westwind 3000 ������������� Porsche Aguilar, Ferrari Diabolus de drogas de carga leve.
Suzuki Mirage: Esta moto de corrida japonesa é uma
Ford Americar ������������������������������� Mercury Comet, Honda Citizen
máquina de velocidade elegante, rápida e popular com o
S-K Bentley Concordat ����������������� GMC Cadillac Nocturne, BMW X89 outro tipo gangue — vale mencionar que tanto a Scorpion
Mitsubishi Nightsky ��������������������� Rolls Royce Phaeton quanto a Mirage são populares com os Cortadores, mas
os Ancestrais demonstram uma preferência notável pela
Toyota Gopher ������������������������������� Gaz P–179, Wuxing Peng You 4x4 Mirage e suas primas e concorrentes. Como a Scorpion, a
GMC Bulldog Step-Van ��������������� Renault-Fiat Eurovan, Aztechnology Mirage também é usada no circuito de motos de combate.
Governor
Rover Model 2072 ������������������������� Ares Humvee, Toyota Coaster
Ares Roadmaster �������������������������� Esprit Industries Sororita, Renraku
Kamekichi
Samuvani-Criscraft Otter ������������� GMC Outrider, Celebrian Nymph
Yongkang-Gala Trinity ������������������� Zemlya-Poltava Crest, Celebrian Dart.
Morgan Cutlass ��������������������������� Surfstar Marine Seacop,
Messerschmidt-Kawasaki Harbor
Sentry
Proteus Lamprey ��������������������������� Kalmaar Seefuchs, Toyota TLM–2
Vulkan Electronaut ����������������������� Proteus Explorer, Aztechnology Jade
Diver
SUZUKI MIRAGE
Artemis Industries Nightwing ����� IFMU Spatz, Suzuki Wingman
Cessna C750 ����������������������������������� Lear-Cessna Rover CARROS
Renault Fiat-Fokker Tundra 9 ����� Airbus JPFB-03, Toyota TX13 Carros são operados com a perícia Pilotar Veículos Terres-
Ares Dragon ����������������������������������� Hughes Stallion tres. Muitos vêm disponíveis com motores elétricos ou hí-
bridos de biocombustível.
Northrup Wasp ����������������������������� Lockheed Kestrel, Renraku Dragonfly Chrysler-Nissan Jackrabbit: Esse subcompacto barato,
Ares Venture ��������������������������������� Cascade Skraacha, Zhejiang popular e elétrico foi fabricado por décadas na América do
Shenying Industries Raptor Norte. Mesmo após a produção norte-americana cessar,
dúzias de imitações genéricas foram fabricadas por todo o
GMC Banshee ������������������������������� Aztechnology Lobo terceiro mundo. A quantidade absurda de Chrysler-Nissan
Federated Boeing Commuter ����� Hughes-Aerospace Daytrader Jackrabbits na estrada significa que o modelo antigo ainda

462 VEÍCULOS E DRONES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

VEÍCULOS
TERRESTRES MANEJO* VELOC* ACEL CORPO ARMADURA PILOTO PACOTE ASSENTOS DISP CUSTO
Dodge Scoot 4/3 3 1 4 4 1 1 1 — 3,000¥
Harley-Davidson Scorpion 4/3 4 2 8 9 1 2 1 — 12,000¥
Yamaha Growler 4/5 3/4 1 5 5 1 1 1 — 5,000¥
Suzuki Mirage 5/3 6 3 5 6 1 2 1 — 8,500¥
C-N Jackrabbit 4/3 3 2 8 4 1 2 2 — 10,000¥
Honda Spirit 3/2 4 2 8 6 1 2 2 — 12,000¥
Hyundai Shin-Hyung 5/4 6 3 10 6 1 2 4 — 28,500¥
Eurocar Westwind 3000 6/4 7 3 10 8 3 5 2 13 110,000¥
Ford Americar 4/3 3 2 11 6 1 2 4 — 16,000¥
SK-Bentley Concordat 5/4 5 2 12 12 2 4 4 10 65,000¥
Mitsubishi Nightsky 4/3 4 2 15 15 3 5 8 16 320,000¥
Toyota Gopher 5/5 4 2 14 10 1 2 3 — 25,000¥
GMC Bulldog 3/3 3 1 16 12 1 2 6 — 35,000¥
Rover Model 2072 5/5 4 2 15 12 2 4 6 10 68,000¥
Ares Roadmaster 3/3 3 1 18 18 3 3 8 8 52,000¥

* Manejo e Velocidade são listadas em Dentro/Fora da Estrada quando barras são usadas.

deve receber suporte. menos estiloso, mas às vezes o chamativo faz você mor-
Honda Spirit: Esse triciclo elegante de dois lugares rer.
possui um motor elétrico e é muito popular com o pro- Saeder-Krupp-Bentley Concordat: Esse sedan de
letariado do cortiço. O spirit tem um capacete-bolha para luxo é estiloso, imponente, e impressionante. É rápido e
clima ruim, com um revestimento químico que “garante a poderoso, seguro e confortável, claramente opulente, e
neutralização de 89 por cento da chuva ácida”. o mais importante, um símbolo de status. O SK-Bentley
Hyundai Shin-Hyung: Esse sedan barato esportivo de Concordat é o tipo de carro que celebridades e rappers
quatro portas é um carro rápido e poderoso para a garo- de orxploitation dirigem; um runner num volante desses
tada corp se exibir às suas amigas de uma forma social- certamente tirou a sorte grande. Ou o roubou.
mente aceitável e construtiva. Disponível direto da fábrica Mitsubishi Nightsky: Decadente, segura e de alta tec-
por preço baixo, o Shin-Hyung costuma ser personaliza- nologia, essa limusine blindada não é para você. Ela serve
do até o talo por entusiastas da modificação e de rachas, para executivos de corp, astros da mídia, e Srs. Johnson; só
muitas vezes se tornando muito mais funcional e quase na companhia deles você curtirá seu interior espaçoso e
irreconhecível. O Shin-Hyung é barato, rápido, e muito amenidades luxuosas.
manobrável. O que mais você poderia querer? Esses fatos
o tornaram muito popular entre elementos das Tríades e
da Yakuza assim como gangues de rua endinheiradas e ri-
CAMINHÕES E VANS
quinhos que visitam as favelas. Caminhões e vans são operados com a perícia Pilotar Veícu-
Eurocar Westwind 3000: Essa máquina baixa, elegante los Terrestres. Muitos vêm disponíveis com motores elétri-
e clássica mistura prazer e negócios com perfeição. Situa- cos ou híbridos de biocombustível.
da perfeitamente na fronteira entre o luxo e desempenho, Toyota Gopher: Esta é uma pick-up clássica com gran-
esse é um carro esportivo turbinado que não passa de um de suspensão para estrada de terra, manejo superior e uma
sonho para os pobretões tentando sair das sombras. Suas base de clientes leais. Este projeto de baixa manutenção é
linhas sexys e motor poderoso o tornam consistentemen- um pouco ultrapassado, mas é geralmente usado em paí-
te poderoso entre entusiastas de carros potentes. -ses do terceiro mundo e nas áreas rurais, especialmente na
Ford Americar: Esse sedan de quatro portas possui um NANA. Não é a coisa mais magi que poderia dirigir, embora
ponto de preço acessível, um porta-malas espaçoso, e seu motor poderoso e espaço de armazenamento certa-
funções de segurança que, combinados, o tornaram o car- mente possam vir a calhar se você tiver algum transporte
ro família mais vendido na América do Norte por décadas pesado para fazer.
antes de perder o posto para o Mercury Comet. O Ameri- Van GMC Bulldog: Esta campeã de vendas de longa
car é econômico e confiável, mas não rápido nem sexy. Se data da GM é uma van de entrega espaçosa (e blindada!)
você precisa transportar quatro meta-humanos do ponto preferida por todos, desde empresas legítimas de transpor-
A ao ponto B, um Ford Americar é provavelmente a forma te e logística até agências de segurança, grupos mafiosos
mais direta e anônima de fazê-lo. Não é chamativo, muito pesados e shadowrunners. Tem muito espaço para as pes-

<< VEÍCULOS E DRONES 463


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

soas, equipamentos ou o que quer que você precise trans- não protege seus passageiros dos rigores das profunde-
portar, além de um motor e chassis que podem aguentar zas). Modelos militares do lamprey são usados em inser-
uma tonelada de dano e continuar funcionando. ções aquáticas por forças navais de operações especiais
com equipamento especializado, como os SEAL Teams
da Marinha dos EUCA. O lamprey também possui um ar-
mazenamento de drone para um único drone marítimo de
tamanho médio ou menor para explorar em maiores pro-
fundezas do que os passageiros poderiam suportar.
Vulkan Electronaut: Esse mini-sub de dois lugares é o
mais barato da sua classe e está disponível numa seleção
diversa de modelos utilitários. Ele costuma ser usado para
patrulhas e reconhecimento de curto alcance e incursões
ROVER MODEL 2072 de reabastecimento, mas também pode ser aproveitado
por equipes de shadowrunners procurando formas ines-
peradas de abordar alvos náuticos.
Rover Model 2072: Maior e mais poderoso do que o
necessário, essa van de luxo é top de linha na sua classe, e
um símbolo de status tão forte quanto o Bentley. Além dis-
AERONAVES DE ASAS FIXAS
so, seu tamanho é intimidador e possui todos os acessórios Aeronaves de asas fixas são operadas com a perícia Pilotar
para viajar fora da estrada. Ou, mais geralmente, pelas vizi- Aeronaves.
nhanças urbanas de elite. Esse veículo caro está ganhando Artemis Industries Nightwing: A Nightwing é um ve-
cada vez mais popularidade com equipes de segurança dis- lho modelo de ultraleve, similar aqueles que se originaram
cretas por causa da sua combinação de status e segurança. no fim do século vinte. A Nightwing possui um motor elé-
Ares Roadmaster: Esta é um carro blindado de comba- trico encoberto para minimizar o som da aeronave e redu-
te, meu chapa, e você deve ser grato de poder comprá-lo zir emissões de calor — apesar de publicamente servir para
legalmente. Legitimamente usado para mover produtos por prevenir poluição sonora e impacto ambiental, isso tem o
terra que necessitem de transporte seguro, o Roadmaster efeito colateral de tornar a aeronave pequena e similar a
pode ter a velocidade e o manejo do tanque que é e pode um planador muito furtiva. A Nightwing é muito popular
ser qualquer coisa, menos sutil, mas pode aguentar confia- com entusiastas de aviação rural, contrabandistas, e qual-
velmente armas leves e até mesmo granadas. Para muitas quer um que goste de uma inserção furtiva.
equipes, é uma troca que vale a pena. Cessna C750: Esse bimotor civil pode carregar pas-
sageiros, transportar carga leve, ou servir como avião de
BARCOS vigilância. Ser um avião econômico e tendo uma estrutura
leve, seu preço acessível e comodidade, garantiu que ele
Barcos são operados com a perícia Pilotar Barcos. também seja usado em operações de contrabando.
Samuvani Criscraft Otter: Esta embarcação de tama- Renault-Fiat Fokker Tundra-9: Esse jato anfíbio é per-
nho médio é usada principalmente para navegação re- feito para carga pesada e transporte de pessoas e não
creativa, pesca, transporte leve e trabalhos de utilidades. precisa de uma pista de pouso para aterrissar. É usado por
Uma embarcação de cinco metros de comprimento, com equipes corporativas de logística para reabastecer instala-
um casco aberto de fibra de vidro, a Otter é um barco equi- ções distantes e por caçadores tanto legais quanto ilegais
librado de uso geral que não se destaca em qualquer área. de presas Despertas. Esse veículo é anfíbio e vem com
Yongkang Gala Trinity: Essa pequena lancha rápida é melhorias de flutuabilidade e flutuação de fábrica, então
conhecida como uma nau de contrabando. Ela é geralmen- ele pode decolar a partir da terra e da água.
te construída na hora usando componentes preparados e
um kit de casco, montada com sua carga diretamente den-
tro do casco; no local de entrega, a Trinity é desmontada
ASAS ROTATIVAS
em torno da sua carga, com o lucro do contrabando com- Helicópteros são operados com a perícia Pilotar Aerona-
pensando pelo fato do barco ter sido usado uma só vez. ves.
Morgan Cutlass: Esse barco de patrulha comum vem Ares Dragon: Esse helicóptero versátil, robusto e tan-
equipado com um par de suportes de armas pesados e dem (dois rotores) é usado em diversos papeis em áreas
manuais (geralmente com metralhadoras leves) e um suíte urbanas e remotas por todo o Sexto Mundo. Ele costuma
de sensores de alta qualidade. ser usado para operações de transporte de carga pesada,
geralmente com objetivo militar, como híbrido de aerona-
ve armada/transporte de tropas pela Cavaleiro Errante e
SUBMARINOS sua força especial de elite, a Brigada de Fogo.
Submarinos são operados com a perícia Pilotar Barcos. Nissan Hound: Esse é um helicóptero de transporte
Proteus Lamprey: Esse trenó marítimo subaquático é de tecnologia vanguarda usado pelos Fuzileiros Japone-
usado para inspeção e transporte submerso, com assen- ses Imperiais, junto com unidades de Forças Especiais por
tos para até quatro passageiros equipados com roupas de todo o globo. Justamente por isso, também é muito popu-
mergulho (apesar de similar a um submarino, o Lamprey lar com forças de resposta rápida de segurança corporati-

464 VEÍCULOS E DRONES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
VEÍCULOS
BARCOS MANEJO VELOCIDADE ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
Samuvani Otter 4 3 2 12 6 2 2 8 — 21,000¥
Yongkang Gala Trinity 5 6 3 10 6 1 1 3 8 37,000¥
Morgan Cutlass 5 4 2 16 10 3 5 6 14R 96,000¥
Proteus Lamprey 3 2 1 6 6 1 3 4 — 14,000¥
Vulkan Electronaut 3 3 1 12 10 4 4 2 10 108,000¥

AERONAVE MANEJO VELOCIDADE ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
Artemis Nightwing 6 3 1 4 0 1 1 1 8 20,000¥
Cessna C750 3 5 3 18 4 2 2 4 8 146,000¥
R-F Fokker Tundra-9 3 4 3 20 10 3 3 24 12 300,000¥
Ares Dragon 4 4 3 22 8 3 3 18 12 355,000¥
Nissan Hound 5 4 3 16 16 2 4 12 13R 425,000¥
Northrup Wasp 5 5 3 10 8 3 3 1 12R 86,000¥
Ares Venture 5 7 4 16 14 4 4 6 12F 400,000¥
GMC Banshee 6 8 4 20 18 4 6 12 24F 2,500,000¥
Fed-Boing Commuter 3 3 3 16 8 3 3 30 10 350,000¥

va, especialmente aquelas pertencentes a japanacorps, in- çoportos corporativos e levando assarariados pelo mundo
cluindo a Samurai Vermelho da Renraku. Ele vem armado todo. Shadowrunners não costumam usá-la como equipa-
com dois suportes de armas para assegurar que sua carga mento próprio, mas é comum que se deparem com elas,
preciosa sobreviva até o pior dos resgates aéreos e aterris- especialmente se estiverem numa missão de extração ou
sagens arriscadas. proteção executiva.
Northrup Wasp: Essa aeronave de rotor para uma pes-
soa é projetada para serviço policial e de segurança. Uma
wasp, com blindagem leve e equipada com um suporte
MICRODRONES
de arma pesada, é a resposta de segurança corporativa A perícia usada para pilotar um microdrone varia de drone
habitual e padrão para problemas cada vez piores de sha- para drone.
dowrunners. Shiawase Kanmushi: Esse é um drone rastejante “in-
seto” de quatro patas que é confundível com um inseto
natural de primeira. É ideal para penetrar áreas confinadas,
VTOL/VSTOL e suas extremidades com patas de lagartixa e peso leve
Essas aeronaves de decolagem e pouso vertical (VTOL/ o tornam capazes de escalar paredes e tetos; entretanto,
VSTOL) são operadas com a perícia Pilotar Aeronaves. é muito frágil, e um pisão ou um apagador de etiquetas
Ares Venture: Esse pequeno veículo blindado leve pode destrui-lo com facilidade. Este drone é operado com
(LAV) é fabricado a partir de partes de pronta-entrega, em a perícia Pilotar Andarilho.
fábricas ambientavelmente amigáveis, para uso de con- Sikorsky-Bell Microskimmer: Silencioso e durável,
trabandistas por todo o mundo. O Venture é muito usado este deslizador no formato de disco é menor do que um
também por grupos de segurança e militares legítimos frisbee e pode até mesmo deslizar sobre a água. Ele mo-
além de ser um favorito de contrabandistas que preci- ve-se com pequenos jatos bastante fracos. É mais fácil de
sam economizar. Ele costuma ser usado como transporte detectar do que o Kanmushi, mas ainda é muito pequeno.
de passageiros ou carga, e variantes altamente armadas É operado com a perícia Pilotar Veículos Terrestres: a espe-
e blindadas existem para patrulha. O Venture vende bem cialização hovercraft é aplicada.
entre clientes do terceiro mundo.
GMC Banshee: Essa aeronave veloz e supersônica é o
t-bird clássico e icônico, e tem a armadura, os armamentos
MINIDRONES
e suítes de sensores para provar. Esse LAV é usado mili- Horizon Flying Eye: Esse drone esférico voador usa pro-
tarmente para reconhecimento e entregas, e é favorecido pulsores omnidirecionais para se manter no ar. Do tamanho
por contrabandistas de elite para cruzamentos ilegais de de um olho, ele pode rolar no chão, mas precisa voar para
fronteiras mais arriscados, com sua capacidade de passar ultrapassar obstáculos como escadas e meios-fios. Uma
desapercebido por cânions e alta velocidade. versão com uma granada ofuscante e de fumaça custa 500
Federated Boeing Commuter: Essa aeronave de pas- ¥ extras; detoná-las destrói o drone. Use Pilotar Aeronaves
sageiros com rotores móveis é muito usada como trans- para operá-lo.
porte público intermunicipal, passando entre aeroespa-

<< VEÍCULOS E DRONES 465


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
DRONES
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

DRONES MANEJO VELOCIDADE ACEL CORPO ARMADURA PILOTO PACOTE ASSENTOS DISP CUSTO
Shiawase Kanmushi 4 2 1 0 0 3 3 — 8 1,000¥
S-B Microskimmer 3 3 1 0 0 3 3 — 6 1,000¥
MCT Fly-Spy 4 3 2 1 0 3 3 — 8 2,000¥
Horizon Flying Eye 4 3 2 1 0 3 3 — 8 2,000¥
Aztechnology Crawler 4 3 1 3 3 4 3 — 4 4,000¥
Lockheed Optic-X2 4 4 3 2 2 3 3 — 10 21,000¥
Ares Duelist 3 3 1 4 4 3 3 — 5R 4,500¥
GM-Nissan Doberman 5 3 1 4 4 3 3 — 4R 5,000¥
MCT-Nissan Roto-Drone 4 4 2 4 4 3 3 — 6 5,000¥
C-D Dalmatian 5 5 3 5 5 3 3 — 6R 10,000¥
Steel Lynx 5 4 2 6 12 3 3 — 10R 25,000¥

está equipado com lâminas de braço como armamentos


principais. Além disso, ele é estilizado para que seu chassi
externo represente a armadura samurai tradicional oyoroi,
utilizada pelos Samurai Vermelhos da Renraku, talvez como
um tapa sutil para uma mega concorrente. Um item de ni-
cho raramente colocado em campo, o duelist possui duas
vantagens distintas: seu perfil humanoide permite que seja
confundido, a distância, com um guarda meta-humano
mais versátil, tornando-o útil em instalações protegidas por
tripulações limitadas, e suas lâminas de braço são marginal-
MCT FLY-SPY mente mais efetivas em combater espíritos do que os dro-
nes tradicionais que só têm armas e mais armas. Esse drone
MCT Fly-Spy: Este drone da Mitsuhama tem o tamanho vem com um autosoft singular de Mira (Espadas) Nível 3,
e a forma de um inseto grande, mas pode conseguir me- e tem um par de armas padrão em suportes especiais de
lhores altitudes substancialmente. Ele pode servir como armas. (As espadas montadas não podem ser substituídas
um “olho no céu” e é útil para seguir pessoas, dado o fato por outras armas, mas suportes de arma adicionais podem
de que ele é relativamente difícil de detectar. Este drone é ser instalados de acordo com as regras normais.) Este drone
operado com a perícia Pilotar Aeronaves. é operado com a perícia Pilotar Andarilho.
GM-Nissan Doberman: Esse drone de esteiras para
patrulha de perímetro pode proteger sua área designada
DRONES PEQUENOS de forma eficiente em condições de dia ou noite. Ele vem
Aztechnology Crawler: Esse pequeno drone terrestre equipado com um suporte de arma padrão. Este drone é
consegue lidar com escadas e outros obstáculos. Projeta- operado com a perícia Pilotar Veículos Terrestres.
do para operar como bisbilhoteiro remoto em terreno aci- MCT-Nissan Roto-Drone: O Roto-Drone é um projeto
dentado rural ou urbano, o Crawler é eficiente e robusto. de drone simples e prático asa rotativa que é altamente mo-
Seu programa Piloto está um passo além da maioria dos dular e personalizável. Trate o seu Corpo como se tivesse
drones da sua classe. Este drone é operado com a perícia mais 3 em seu Nível real para determinar quantos suportes
Pilotar Andarilho. para armas ou personalizações podem ser integrados. Este
Lockheed Optic-X2: Essa aeronave VSTOL furtiva é drone é operado com a perícia Pilotar Aeronaves.
do tamanho de um ciberdeck com suas asas dobradas
para transporte. Quando ativada, ela fica do tamanho de
um grande falcão ou outra ave de rapina. Sua tecnologia
DRONES GRANDES
patenteada de limite de assinatura a torna favorecida por Cyberspace Designs Dalmatian: Este drone grande e
agências de inteligência e shadowrunners; sistemas de ra- robusto de reconhecimento e decolagem e pouso vertical
dar e Testes de Percepção visuais e auditivos sofrem todos pode pairar e tem uma estrutura forte para seu peso leve.
–3 de penalidade na pilha de dados para notar o Optic-X2. É quase do tamanho de um cortador de grama quando ar-
Este drone é operado com a perícia Pilotar Aeronaves. mazenado. Quando aplicado, é do tamanho de uma asa
delta grande. A Lone Star e a Cavaleiro Errante licenciaram
o projeto para funções de vigilância e de patrulha urbana.
DRONES MÉDIOS O Dalmatian é operado com a perícia Pilotar Aeronaves.
Ares Duelist: Esse drone andarilho de tamanho médio Drone de Combate Steel Lynx: Uma máquina revesti-
e quase antropomórfico é uma raridade, e alguns até cha- da de combate do solo, o Steel Lynx possui quatro per-
mam de excentricidade. Ele é projetado para patrulhar em nas com rodas e um suporte para arma pesada. É operado
dois pés como um guarda de segurança meta-humano e com a perícia Pilotar Veículos Terrestres.

466 VEÍCULOS E DRONES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

<< VEÍCULOS E DRONES 467


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> ÍNDICE <<

ÍNDICE
A Ambushes(ing), 192, 357
Ammo/ammunition, 417, 433-34
Astral Beacon, 78-79
Astral Chameleon, 72
Striker, 431
Aztlan, 26
lacing, 454, 455
Bonus(es)
Character, 50
advancement, 103, 104, 106, 354

B
Academic knowledge, 91, short on, 180 Astral Combat, 142, 315 Home Ground, 74-75 attributes, 51-52
148, 149 Amusement, 39-41 Astral damage table, 315 simple, 187-88 backstories, 104-5
Academics, 35 Analytical Mind, 72 Astral detection, 314 wireless, 421 contacts, 55
Analyze Astral form(s), 312 Baby monitor program, 245 Bound spirit(s), 300-301 Edge and, 56
Acceleration, vehicle, 199 Bad Luck, 79
Access limitation, 358 device spell, 285 power, 394-95 services, 302 gear, 54-55
magic spell, 285 Astral intersections, 316 Bad Rep, 79 Bow(s), 183, 423, 424 death, 334
Accessories, 440
Astral limit, 278 Balance augmenter, 453-54 fire, 165 Improvement Table, 107
Accident power, 394 truth spell, 286
Astral movement, 313-14 Balkans, 27 load and fire, 167 lifestyle, 56, 373-74
Accuracy, 168, 417 Anchored rituals, 296
Astral perception, 309, 312-13 Ball lightning, 284 Brain Eaters, 382 magic and, 53
Acid damage, 170 Ancients, 382
Astral plane, cost of staying, Ballistic projectiles, 185 Brawling Adept, 117 metatype, 50-51
Acid IC, 248 Aneki, Inazo, 31
314 Ballistic shield, 438 Break away, 204 off-hand weapon use, 187
Acid Stream, 283 Animal control power, 394
Astral projection, 167, 313 Banishing, 142, 278, 301, Breaking shit, 29 qualities, 53
Acting, 153 Animal Handling, 143
Astral signature, 312 316, 320 Breath reputation, 372-73
Action(s), 49 Animate spell, 292
Astral tracking, 315 Barghest, 403 Holding, 137 skills, 348
declare, 158-59, 161 “Another Night, Another
modifiers, 315 Barrier(s), 362-63 scanners, 364 spotlight time, 348, 349
delaying, 161 Run,” 8-13
Astral world, 312 damaging, 198 Breeder, 14 superior position, 187
power, 394 Antidote(s)
Athletics, 153 destroying, 197-98 Brick(ing), 215, 228 targeted by area-effect
resolve, 159 patch, 451
Atlantean Foundation, 35-36 ratings, 197 Browning Ultra-Power, 426 attack, 190
vehicle, 202 spell, 288
Atmosphere sensor, 446 shooting through, 197, 198 Browse program, 245 Character creation
Action Phase, 158-59, 163 toxin, 409
Attack(s), 173, 244 Bartender, 390 Brute force, 238 attributes, 66, 68
Action Scene, 352-53, 336 Anti-vehicle, 436
against vehicles, 205 Base cost, 375 Bug(s) checklist, 101
Active defenses, 190-92 Anxiety, 83
from cover with imaging Basilisk, 403-4 scanner, 440 choosing concept, 62, 64
Active skill(s), 128
APDS rounds, 434 device, 177 “Battle Fought, The,” 16-19 contacts, 98, 100
combat, 130-32 Build/Repair Table, 146
Aptitude, 72 Matrix, 227 Bear, 321 final numbers, 100-102
devising new, 147 Building, 145-46
Arcana, 142 upgrade, 258 Beat Cop, 390 final steps, 99
list, 151 Built-in timer
Archery, 130 Attacker Beretta 201T, 425 detonation, 181 final touches, 103-9
physical, 133-37
Archive, 215 firing burst or semi-auto Better-than-life (BTL, beetle), projectile triggers, 182 Karma spending, 98-100
Active spells, 285
Activesofts, 442 Area spell(s), 281, 306 burst, 190 215, 410, 412-13 Burglary, 29 Knowledge, Language skills,
Addiction, 77-78, 413-14 Ares firing full auto burst, 190 chips, 42-43, 413 Burnout, 78 88-89, 91-92
fix, 415 Alpha, 428 firing long burst, 190 costs, 413 Burst Fire (BF), 179 lifestyle, 95
overdosing, 415 Antioch-2, 430-31 making charger attack, 186-87 downloads, 413 mode, 165 Magic and, 68-69, 70
role-playing, 414-15 Crusader II, 427 in melee combat, 177 Bicycle speed, 200 Bushido, 80 metatype selection, 65
staying clean, 415 Desert Strike, 428 from moving vehicle, 177 Big Ten (megacorps), 22-23, 25 Buzz, 14 prime runner, 64
Table, 414 Dragon, 464 prone, 187 Bikes, 462 purchases and restrictions, 98
Tests, 414 Duelist, 466
Light Fire 70, 425
reach advantage, 189
running, 178
Bilingual, 72
Binder IC, 248
C qualities, 71-86
Resonance and, 68, 70
type, drug, 411
withdrawal, 415 Light Fire 75, 425 using image magnification, 178 Binding power, 142, 278, 300- California Free State, 25 Resources, 94-95
Addictiveness, drug, 411 Predator, 426 using off-hand weapon, 178 301, 317, 320, 395 Called Shot, 163 specialization, 88, 89
Adept(s), 53, 68-69, 276-77, 308 Roadmaster, 464 wounded, 178 Binoculars, 443 CalTech, 35 starting nuyen, 95
centering, 325 S-111 Super Squirt, 429-30 Attitude, 334-35 Biofeedback Camera(s), 365, 443 street-level, 64
drain, 308 Venture, 465 Attribute(s), 51-52, 66-67, damage, 229 Camouflage power, 256 tips for, 62
metamagics for, 325 Viper Slivergun, 426 95, 105 filter, 269 Campaign types and their roles, 63
powers, 92, 308-11 Ares Corporation, 22, 25, 38 assigning points, 67 filter program, 245 alternate, 354-55 Charisma, 51, 138, 139, 143, 151
Adrenaline Ares Macrotechnology, 30, 31 boost, 309 program, 245 data management, 354 Chase
boost, 308-9 Armor, 168, 269, 417, 436-38 -only tests, 152 Biometric reader, 439 plot, 353 actions, 204-5
pump, 459 clothing, 437 Karma Advancement Table Biomonitor, 450 plot pacing, 353-54 combat, 203
Aeronautics Mechanic, 143 Encumbrance and, 169 for, 107 Biotechnology, 144, 155, 450 plot simplicity, 354 environment, 203
Affect, apply, 173 jacket, 437 using, 152 Bioware, 55, 94-95, 459-60 time and character ranges, 203
Affected magicians, 69 modifications, 437-38 Auctioneer Business Clothes, grades, 451 advancement, 354 Table, 204
Africa, 27 Penetration, 169, 417 437 Bipod, 431 Cannons, 430-31 Chem patch, 451
Agent(s), 215, 246, 441 piercing ratings, 171 Audio devices, 445 Black IC, 248 Capacity, 417 Chemical detection
Agility, 90, 133, 145, 146, 151 power, 394 Audio enhancement(s), 445, 453 Black Lodge, 38 Cardreaders, 363-64 Modifiers Table, 365
Agony, 290 program, 245 Augmentation(s), 23, 95, 451 Black market goods, 418 Carrying, 152 systems, 365
Aim, take, 166, 178 spell, 292 Augmented Reality (AR), 53-54, Black Out, 83 Capacity, 420 Chemical protection, 437
Air engulf, 396 vehicle, 199 215, 221-23, 229 program, 245 Cars, 462-63 Chemical seal, 437
Air/naval warfare, 204 vest, 437 gloves, 439 Blackjack, 422 Cash, 375-76 Chemistry, 144
Airburst link, 431 Armorer, 143 pilot using, 201 Blackmail, 42 Cat, 321 Chemsniffers, 365
Aircraft, 465 ArmTech MGL-12, 431 Augmented Reality Objects Blades, 130, 422, 423 Cat’s eyes, 459 Chemsuit, 448
speed, 200 Artemis Industries Nightwing, (AROs), 53, 54, 221-22 Blandness, 72 Catalyst stick, 449 Chill, 14
AK-97, 428 464 Auras, 312 Blast(s), 284, 417 Catch up, 204 Chip truth, 14
Alamais (dragon), 38 Artifact assensing, 307 Australia, 27 in confined space, 183 Catlike, 72 Chipped, 14
Alamos 20,000, 37 Artificial intelligence, 215 Australian Republic, 27 effects, 182-83, 195 Cavalier Arms Alamo EBR, Chisel, 447
Alarms, 364 Artificing, 142, 316 Autodocs, 208 multiple simultaneous, 183 428-29 Choke settings, shotgun, 180-81
Alchemical focus, 318 steps in, 306-7 Automated defenses, 366 Blaster IC, 248 Celedyr (dragon), 21, 32 Chrome, 14
Alchemical preparations, 316 Artisan. 143 Automated gun systems, 366 Blind fire, 178 Cellular glove molder, 447 Chrysler-Nissan Jackrabbit,
Alchemy, 142 Asamando, 27 Automatics, 130, 185 Bliss, 411 Cellular scanners, 364 462-63
bound spirit and, 302 Asia, 26-27 Automotive Mechanic, 143-44 Blitz, 56, 161 Centering, 325 Chummer, 14
steps, 304-5 Aspected magicians, 68, 276 Autopicker, 447 Block, 168, 192 focus, 319 Circle of healing, 298
Algeria, 27 Assassin’s Creed, 79-80 Autosofts, 269 Boats, 464 Central America, 26 Circle of protection, 298
“All the Angels,” 328-31 Assassination, 340 Availability, 94, 417, 418 Body, 51, 90, 133, 151 Cerebral booster, 460 Clairaudience, 286
Allergy, 401 Assault cannon rounds, 434 Avatar, 215 barriers, 198 Certified credstick, 39, 442 Clairvoyance spell, 286
Allergy, 78, 401 Assault rifles, 428 Awakened, 68, 276, 277, 308 searching for, 314 Ceska Black Scorpion, 427 Cleaner, 252
Allied German States, 27 Assensing, 142 Critters, 362 vehicle, 199 Cessna C750, 464 Clearsight autosoft, 269
Altantean Foundation, 21 Table, 313 Azania, 27 Bodyware, 454-455, 456 Chameleon suit, 437 Climbing, 134
Amazonia, 21, 26 Astral acclimation, 74-75 Aztechnology, 22, 30, 31, 35, 38 Bone Chaos, 290 failures and glitches, 134
Ambidextrous, 71 Astral attributes, 314 Crawler, 466 density augmentation, 459 Chaotic world, 290 gear, 448

468 ÍNDICE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> ÍNDICE <<

Table, 134 Contact toxins, 408 reconfiguration, 228 receiving charge, 189 Dog, 321, 402 foci, 318-19
Clinic, 370-71 Contacts, 27-28, 55, 390-92 Cyberears, 453 running, 190 Doors, 363 steps, 304-7
Clip, 14 connection, 386 Cybereyes, 453 unaware of attack, 189 Double Jointed, 72 Encryption, 269
insert, 165 favor for a friend, 389-90 Cyberguns, 458 wounded, 189 Draco Foundation, 21, 35, 36 program, 245
remove, 166 favors, 388-89 Cyberlimb(s), 455-56, 457 Defense(s) Dracoforms, 406-8 Encumbrance, 420
Close Call function, 46, 56 fencing and, 419 accessories, 456-57 active, 190-92 Dragons, 21, 406-8 armor and, 169
Close Combat, 153 gear availability and, 418 enhancements, 456, 457 full Matrix, 240 eastern, 407 Endoscope, 444
Clothing, 436-37 glitches, 389 Cyberprograms, 441 melee, 188 feathered serpents, 407 Energy aura, 396
Clout, 284 legwork, 387-88 rigger, 269 Modifiers Table, 189 western, 407-8 Enfield AS-7, 429
Club franchises, 41 loyalty, 387 Cyberspace Designs ranged, 188 Dragonslayer, 321-22 Engineering, 153
Club(s), 131, 422, 423 networking, 388 Dalmation, 466 spell, 294-95 Dragonspeech, 395 Engulf power, 396
Cockatrice, 404 swag, 388 Cybersurgery, recovery Defiance Drain, 278, 283 Enhanced accuracy, 309
Code of Honor, 79-80 using, 388 time, 451 EX-Shocker, 424 adept, 308 Enhanced articulation, 459
Codeblock. 80 Contacts, eye, 443 Cybertechnology, 144 T-250, 429 alchemy, 305 Enhanced perception, 309
Codeslinger, 72 Containment systems, 366 Cyberware, 54, 94-95 Defuse program, 245 resisting, 282 Enhanced senses, 396
Cold damage, 170 Contracted magical security, grades, 451 Delayed Action, 161 summoning, 300 Entertainment illusion, 290
Cold-sim, 215 361 Scanner Table, 366, 367 Delivery, 29-30, 342 Drain Value, 278 Environment, fatigue and, 172
virtual reality, 229 Control actions spell, 292 scanners, 366 Times, 418 artificing, 307 Environmental manipulation,
Colloton, Angela, 38 Control rig, 215, 266, 452 sensor, 446 Demi-GODs, 215, 360 disenchanting, 308 292

D
Colt augmentation, 266 Demolition program, 245 Dreamchips, 413 Environmental modifiers,
America L36, 425 Demolitions, 144 Drek, 14 173-75, 187
Control thoughts spell, 293
Cobra TZ-120, 427 Denver, 21, 25 Drone(s), 215, 269-71, 362, compensation, 173, 174, 175
Convenience stores, 41 DADA, 173
Government 2066, 426 Denver Nexus, 38 461-62, 466 Escape Artist, 133
Convergence, 231, 232 Damage, 100, 169-70
M23, 428 Department stores, 41 gunnery, 183-84 Table, 135
Cookie power, 256-57 changing types, 186
Combat, 158 Dependent(s), 80 mounted weapons, 176 using, 135
Corp, 14 compensation, 460 Drop Esprit Industries, 38
Actions, 162 Derelict Building, 371-72
Corporate Court, 22 elemental, 170-72 object, 163 Essence attribute, 52, 54, 55,
active skills, 130-32 Dermal plating, 454
Corporate lore stores, 276 falling, 134 prone, 164 287-88
astral, 315 Destruction, 340
Corporate Security, 382 Matrix, 228 Drug(s), 410-11 Cost, 417
axe, 422 melee, 187 Detailed observation, 165
Corps, 30-32 costs of, 411 drain, 396-97
critter, 402 special types, 170 Detect (life form) spell, 287
Corrosive spit, 395 mind-altering, 42-43 loss, critters, 401
drone, 270 spellcasting, 282-83 extended, 287
knife, 422 Cortex bomb, 452 Detect (object) spell, 287 Dual-natured spirit, 301-2, Ethiomalian Territories, 27
Cost, 417 splitting, 196 312, 395 Etiquette, 138
Mage, 116 vehicle, 205 Detect enemies spell, 286
resolution, 172-73 Modifiers, 375, 376 extended, 286 Dump, 14 glitches, 141
Countermeasures, 440-41 Damage Value (DV), 417 Dumped, rigger, 268-69 modifiers, 140
sense, 286, 309 manipulation spells, 292 Detect individual spell, 286
sequence, 173 Counterspelling, 142, 278, 294- Detect life spell, 286 Dumpshock, 15, 229 using, 141
Damper, 454 Dunzelkahn (dragon), 21, Eurocar Westwind 3000, 463
spells, 282, 283-85 95, 317, 319-20 extended, 286-87
Dandelion eater, 14 35, 407 Europe, 27
spirit services, 302 Courier sprite, 258, 259 Detect magic spell, 287
“Danger of Side Jobs, The,” Duration, 252 Evasion autosoft, 269
surprise in, 193-94 Cover, 190, 356-57 extended, 287
155-57, 260-63 of drug, 411 Evasive driving, 205
turn sequence, 158-59 take, 166 Detection spell(s), 282, 285-87
Danger sense, 309 of spell, 283 Evo Corporation, 22, 27, 30,
Turns, 49 Crack sprite, 258, 259 results, 286
Dangerous area, 374 Dwarfs, 20, 50 31-32, 43
vehicle, 202 Cracking, 153 Dante’s Inferno, 220 Detonator cap, 436
Comm, 14 Cram, 411 Detox spell, 288 Dweller on the Threshold, 317 Exceptional Attribute, 72, 74
Data bomb
E
Command, preparation Cramped area, 374 Device(s), 215 Exec, 15
disarm, 239 Exotic melee weapon, 438
trigger, 305 Crash(es), 201-2 set, 242 control, 238
Commcode, 215 IC, 248 format, 239-40 Exotic ranged weapon
Data management, 354 Eagle, 322 (specific), 131
Commercial explosive, 436 program, 238 Data Processing, 244 manipulation, 244 Ear buds, 445
Commlink (‘link), 215, 221, 438- Matrix, 219 Exploit program, 245
CrashCart, 43 Matrix, 227 Earth engulf, 396
39, 451-52 mode, change, 164 Explosive(s), 436
Cred, 14 rigger, 267 Earware, 453-54
Matrix attributes, 222 Rating(s), 234, 360, 417, 421 foam, 436
Credit, 442 upgrade, 258 Eastern dragons, 407
Shadowrunning with, 223 reboot, 242 rounds, 434
account, 442 Data spike, 239 Echo(es), 215, 258 Extendable baton, 422
Common programs, 243, 245 Credsticks, 442, 443 Data sprite, 258, 259 use, 167 Edge, 46-48, 52
Communications, 440-41 Devil rat, 404 Extended Test(s), 48
Criminal Syndicate campaign, Data Steal, 14, 29, 340 burning, 57 Difficulties, 48
Compiled Sprite Task, 256 355 Data tap, 440-41 Diagnostics power, 257 character creation, 65-66 glitches and, 48
Compiling, 143 Critical glitch, 45-46, 48 Datachips, 440 Dietary requirement, 401 effects of, 56 Extra secure area, 374
Complex actions, 167 Critical power, 394 Datajack, 452 Digital turf, 75 Initiative and, 160-61 Extraction, 29, 340-41
vehicle, 203 Critical strike, 309 Dataslave, 14 Digital underworld, 223 regaining, 56 Extraterritoriality, 21-22
Complex form(s), 215 Datasofts, 441 Direct neural interface (DNI), spirits and, 304
Critter(s), 361-62, 392-93 Eye-Fivers, 382
kill(ing), 250, 251 Daviar, Nadja, 38 215, 222 Edit program, 245
attributes and skills, 393 Eyeware, 453, 454
learning, 106 de la Rosa, Flava, 30 Direct spells, 283 Editor, 252
combat, 402
sustain, 256
thread, 250, 251
dracoforms, 406-8 Dead Man’s Trigger, 56, 197
Death touch, 284, 306
Direction sense, 310
Directional microphone, 445
Effect, toxin, 408
Egypt, 27
F
movement, 393-94
using, 253 December 2011, 20 Dirty trick, 195 Electricity damage, 170-71 Face, 63
Composure, 152 mundane, 402-3 Disenchanting, 142, 307
Deck, 14, 215 Electrochromic clothing, 437 Facial recognition, 364
Compulsion power, 395 powers, 394-401 focus, 319
Decker(s), 14, 63, 214, 223 Electron storm, 257 Facility, 443
Computer(s), 41, 144, 226 weaknesses, 401-2 Disguise, 133
riggers and, 266 Electronic paper, 439 Fading, 215, 251-52
Con, 138 Crossbows, 183, 424 using, 136
Deckhead, 14 Electronic Warfare, 144, 226 Fading Value (FV), 252
modifiers, 140 Crowbar, 447 Declare, 173 Disjoining, 307, 317 autosoft, 269 Failed tests, retrying, 49
Concealability Modifier, CS gas, 409-10 Decompiling, 143 Disorientation, 409 rigger, 268 Failures, climbing, 134
417, 420 Cultured bioware, 460-61 Decrease (attribute) spell, 288 Dispelling, 295 Electronics, 41, 153 Fake license, 443
Concealable holster, 431 Cure disease spell, 288 Decryption program, 245 Disposable syringe, 450 accessories, 439 Fake SIN(s), 367-68, 442-43
Concealment power, 395 Currency, 39 Deepweed, 411 Disruption, 316 Elemental attack, 396 details, 367
Concentration, toxin, 409 Curse, 297 Defaulting, 53 Distinctive Style, 80-81 Elemental damage, 170-71 Falling Damage, 134, 172
Condition Monitor, 52, 199 Customization, cyberlimbs, 456 Defend, 173 Diving, 133 Elemental spells, 283 Fancy restaurant, 28
exceeding, 209 Cut-off, 204 Defender gear, 448 Elf Mystic Adept, 111 FastJack, 24, 38
grunts, 379 Cyber holster, 457 defended against previous DNA scanners, 364 Elf Poser, 81 Fatigue damage, 172
Confederated American States Cyber melee weaponds, 458 attacks, 189 Document hand-outs, 339 Elite Corporate Security, 384 from environments, 172
(CAS), 25 Cyberarm gyromount, 456 has good cover, 190 DocWagon, 43, 206 Elite Special Forces, 384 from running, 172
Configuration program, 245 Cyberarm slide, 456-57 inside moving vehicle, 188 campaign, 355 Elves, 20, 50 Fault sprite, 258, 259
Confusion power, 290, 395 Cybercombat, 144, 226 in melee target of ranged contract, 450 Employer(s), 343 Favor(s), 388-89
Conjuring, 153, 299-300 Cyberdeck(s), 53, 227, 439 attack, 190 Dodge, 168, 191 Table, 343 for a friend, 389-90
Connection Rating Table, 387 configuration, 227 prone, 189 Dodge Scoot, 462 Enchanting, 153 Rating Table, 389

<< ÍNDICE 469


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> ÍNDICE <<

I
Fear power, 397 France, 27 Geek, 15 environment, 204 Intrusion countermeasures
Feathered serpents, 407 Free Actions, 163-64 Geiger counter, 446 vehicle, 199 (IC), 247, 216
Federated Boeing Commuter, vehicle, 202 Gel round, 434 Haptics, 216 host and, 359-60
465 Free-Fall, 133 Geo-tapping, 215 Hardened armor, 397 Ice, 15 programs, 229
Friends, 75 Gesture, 164 Ice sheet spell, 293 types of, 247-48
Feedback clothing, 437 Hardened mystic armor, 397
in melee, 187 Ghost, 215 Icon, 216, 217 Intuition, 51, 90, 128, 133, 134,
Fencing Harder knock, 195
Full body armor, 437 Ghostwalker (dragon), 21 change, 222, 238 142, 145, 150, 151
gear, 418-19 Hardware, 145, 226
Full Defense, 168, 191 Ghoul, 404-5 trace, 243 Investigation scene, 335-36,
Table, 363 Harley-Davidson Scorpion, 462
Full-Auto weapon, 179 “Girls with Guns,” 58-61 Identification, 442-43 351-52
Fichetti Hash power, 257
fire mode, 165, 167 Glasses, 443-44 Ignite spell, 293 Invisibility, 291
Pain Inducer, 430 Hazmat suit, 449
Illegal actions, 231
J
Security 600, 426 Full-Auto weapon, fire, 167 Glitch(es), 45-46, 48 Headjammer, 441
Illusion spells, 282, 289-91
G
Tiffani Needle, 425 alchemy, 305 Headphones, 445
climbing, 134 Image link, 444, 453
Fifth World, 20 Headware, 451-52, 453
Imaging devices, 443-44 Jack, 15
File(s), 215, 219, 229 contacts, 389 Heal spell, 206, 288
Gamemaster, 44 Imaging scope(s), 432, 444 Jack out, 240
crack, 238 detection spells, 285 Healing Circle Ward, 206
attitude and, 334-35 Immunity power, 397-98 JackPoint, 38, 216, 225
edit, 222, 239 Etiquette and, 141 Healing, 205-8
background writing, 338 Impact projectiles, 185 Jammer, 441
manipulation, 244 Extended tests and, 48 Modifiers Table, 208
campaigns, 353-55 Imperial Japan, 26 Jammer IC, 248
Matrix attributes and, 227 healing and, 207 Health spells, 282, 287-89
character approval by, 103 Impersonation, 139 Jander, 15
Final Calculations, 100, 102 ritual spells, 296 Healthcare corps, 43
character identification, using, 136 Jazz, 411
Table, 101 spellcasting, 282 Heavy pistols, 426-27
366- 68 Implant weapons, 458 Jing, 15
Fingertip compartment, 454 summoning, 300 Heavy weapons, 132, 185
character lifestyles, 373-75 Improved ability, 309 Job(s), 25
Fire armor piercing ratings, 171 Global grids, 234 Hell hound, 405
character reputation, 372-73 Improved invisibility, 291 Type Table, 342
Fire damage, 171-72 Glue Hell-Hole Bar, 368-69
designing run, 335-36 Improved physical attribute, types of, 29-30
Fire engulf, 396 solvent, 448
document hand-outs, 339 Helmets, 438 309 Judge Intentions, 152
Fire resistance, 437 sprayer, 448
drop-in locations, 368-72 Hermetic mages, 279 Improved potential, 309 Jumping, 134-35
Firearm(s), 153, 425-29, 431 GM-Nissan Doberman, 466
Extended Test Difficulties Hermetic tradition, 279 Improved reflexes, 310 around, rigger, 267
accessories, 431-33 GMC
and, 48 Hidden arm slide, 432 Table, 310 out, rigger, 266
reload, 167 Banshee, 465
game management, 348-50 Hide, 240 Improved sense, 310 Juryrigger, 75-76
Fireball spell, 306 Bulldog Step-Van, 463-64
K
group rules, boundaries, 333 Goblinization, 20 High explosive, 436 Improved tactile, 310
Fire-bringer, 322 group template, 334 Incompetent, 81
Go-gang(s), 15, 35 High Life campaign, 354-55
Firewall, 215, 244 grunts, 381 Increase (attribute) spell, 288
Goggles, 443 High lifestyle, 373
Matrix, 227 Kamikaze, 412
maps, 339 Grapple gun, 449-50, 455 High Pain Tolerance, 74 reflexes spell, 288
rigger, 267 Kao Yord, 319
mentor spirits awards by, Great cat, 402 High Threat Response (HTR), Indirect spells, 283
upgrade, 258 Karma, 376
320 Gremlins, 81, 257 356 Individual skills, 90
Firing Mode, 178-80 addiction and, 77-78
music, 340 Grenade(s), 181, 434-35 High-End Residential, 371 Indomitable, 75
Table, 180 Advancement Table for
non-player characters, launchers, 181-83 High-explosive grenade, 435 Induced dormancy, 401
First Aid, 144, 205-6 Attributes, 107
343-47 Grid(s), 215, 220-21, 222, 233-34 Hit(s), 44, 45 Industrial chemicals, 448
First Impression, 74 Advancement Table for
opposition design, 338-39 hop, 240 buying, 45 Industrial Mechanic, 145
Fixation, 325 Skills, 107
passion of, 333 on run, 233 Infection power, 398
Fixed-wing aircraft, 464 the Dirt, 168 spending, 69
plot building, 337 Grid Overwatch Division, 215, Infiltration, drone, 270
Fixer, 28, 390-91 grazing, 173 spending on character
plot hole check, 339 220, 221, 360 Influence spell, 153, 293, 398
Flamethrower, 284 HK-227, 427 creation, 98-100
pre-game considerations, GridGuide, 43 Information gathering, 244
Flare compensation, 444, 453 Hoi interject, 15 Katana, 422
332-33 Groceries, 41 Ingested toxins, 408
Flash-bang grenades, 435 Holdouts, 425 Keeb, 15
props, 339 Ground craft speed, 200 Ingram
Flashlight, 449 Hollow point rounds, 434 Kenya, 27
random run tables, 342-43 Group command, rigger, 267 Smartgun X, 427
Flash-pak, 435 Home Ground, 74-75 Key lock(s), 363, 446
role of, 332 Group summoning, 300 Valiant, 430
Flechette Homunculi, waters and, 298 Keycard copier, 447-48
roleplaying NPCs, 347 Group template, 334 Inhaled toxins, 408
fired on medium spread, 189 Honda Spirit, 463 Keypads, 363
run rewards, 375-76 Grunts, 377-78 Inherent limits, 47
fired on narrow spread, 189 Hong Kong, 26 Killer IC, 248
run templates, 340-42 condition monitors, 379 Initiation, 324-25
fired on wide spread, 189 Hooding, 30 Killing hands, 310
scene relocation, 350-51 groups of, 380 Initiative Attribute, 52, 66, 159
rounds, 434 Hoop, 15 Kinesics, 310
scene replacement, 351 lieutenants, 380-81, 382, blitz, 161
Flexible signature, 325-26 Kingdoms of Nigeria, 27
scene running, 351-53 Horizon, 22 changing, 160
focus, 319 383, 384 Kit, 443
scenes, 335-36 Horizon Group, 31, 32 Chart, 159
Fling spell, 293 professional rating, 379-80, Kline, Gary, 31, 32
security, 355-65 381-84 Horse, 403 dice, 52
FN HAR, 428 Knife, 422
surprise management, Guard, 269 Hose, 15 drone, 270
FN P93 Praetor, 427 Knight, Damien, 30, 31
349-50 power, 397 Hospital, 370-71 Edge and, 160-61
Focus (foci), 318, 326 Knight Errant Security, 38, 383
transitions, 337-38 program, 246 Hospitalized lifestyle, 373-74 Pass(es), 158, 159-60
activate, 164 Knockdown, 194
Gamma-scopolamine, 410 Gun mode, change, 165 Host(s), 216, 218-20, 225, 229, Score, 159
addiction, 319 Knockout, 284
Gangers, 382 Gunnery, 146, 183-84 232, 245-47 seizing, 56, 160-61
crafting, 307 Knowledge category examples,
Gangs, 34-35 Gunslinger Adept, 123 archives, 247 timed items and, 161
formula, 306 89
Gas Guts, 74 attributes, 247 Injection
Table, 318 Knowledge skill(s), 88, 128,
delivery systems, 366 Gymnastics, 133 convergence, 247 arrow/bolt, 424
147-48, 149
Types, 318-19 grenade, 435 darts, 434
using 134-35 enter/exit, 239 category examples, 89
Focused Concentration, 74 mask, 449 Injury, types of, 169
Gyro stabilization, 432 intrusion countermeasures, choosing, 147
Food, 41 -vent system, 431-32 Innate spell, 398
H
359-60 imagination and, 147
Foot speed, 200 Gear, 47, 54-55 Insertion, 29, 340-41
ratings, 247 specializations, 148
Forbidden item, 419 actively hiding, 419 Insomnia, 81-82
Hotel(s), 28, 41 using, 148-49
Force, 278 Availability Rating, 416 Ha Taew, 319 Instant powers, 394
Hot-sim, 216 Knowsoft, 442
ritual spell, 296 breaking and entering, 447-48 Hack on fly, 240 Institute of Magical Research,
virtual reality, 230 Knucks, 422
spell, 304 buying, 96-97, 416 Hacked, rigger, 268 35
House rules, 334 Kobun, 15
spirit, 300 carrying, 420 Hacker(s), 15, 214, 216, 224-26 Instruction, 138
Hualpa (dragon), 21, 26 Kong-WalMart, 416
Ford Americar, 463 checklist, 94 noticing, 236 using, 141
Human, 50 Koshari, 33, 34, 383
Forearm snap-blades, 422 concealing, 419-20 Hacking, 145, 226 Insulation, 437
scale, 310 Krime Cannon, 431
Forgery, 144 listing, 421-38 programs, 243, 245-46 Intercept, 168
using, 145-46
Fork program, 245-46
noticing hidden, 419-20
ratings, 416
Halfer, 15
Halloweeners, 382
Humanis Policlub, 36-37, 381
Human-Looking, 75
Interception, 194
Interests, 91, 148, 149
L
Formulas, 326 Ratings Glossary, 417 Hammer program, 246 Human-metahuman vampire Interface mode, switch, 243 Lam, 75
Foundation, 296 sizing, 420 Hand blades, 458 virus (HMHVV), 42 Internal air tank, 455 Lambeth Martyrs, 37
Frag, 15 starting, 418 Hand of Five, 37 Hunger, 172 Interrupt actions, 167-68 Landscaping, 362
Fragged, 15 using unadapted, 420 Hand of God, 386 Hush, 291, 292 Interval, 48 Language Skill(s), 88, 128, 150
Fragmentation, 436 Gearhead, 74 Hand razors, 458 Hydraulic jacks, 457 Intimidation, 138 social skills and, 151
grenade, 435 Gecko tape gloves, 449 Handling Hyundai Shin-Hyung, 463 modifiers, 140 Table, 151

470 ÍNDICE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> ÍNDICE <<

using, 150 Lynchpin, 304-5 object, 216 Micro flare launcher, 449 using, 146 Organlegging, 15

M
Large Circle League, 33 population of, 218-19 Microdeck, 416 Negative Qualities, 71, 73, Orichalcum, 316
Large Corp Office, 370 skills, 226 Microdrones, 465 77-85, 87 Ork(s), 24, 50
Large drones, 466-67 storage, 223 Micro-transceiver, 441 Negotiation, 139 Ork Poser, 82
Machine guns, 430 Microwire, 449 Modifiers, 140 Ork Rights Commission, 37
Large smuggling compartment, threat countermeasures,
Machine pistols, 427 Middle lifestyle, 373 Neo-anarchist policlubs, 37-38 Orthoskin, 459
457 358-59
Machine sprite, 258, 259 Migraines, 83 NeoNET, 21, 22, 25, 31, 32 Other runners, 27
Laser microphone, 445 user modes, 229-30
Mafia, 25, 33, 34, 383 Military campaign, 355 Neo-Tokyo Convention & Outdoors, 153
Laser range finder, 446 user modes table, 231
Consiglieri, 391 Millimeter wave detection, 366 Visitors Bureau, 232 Outer Circle, The, 33
Laser sight, 432 virtual visions in, 217-18
Mage(s), 277, 279 Mimicry, 398 Net hits, 45 Overclocking, 258
Launcher(s), 430-31 wireless world of, 214
sight goggles, 444 Mind over machine, 258 Networking, 388 Overdosing, 415
minimum range, 182 Matrix action(s), 163, 164, 167,
Magic, 20-21, 53, 66, 90, 142, Mind Probe, 287 Neurofilter, 258 Overwatch score, 231, 232
Law enforcement, 38 222, 237-38
143, 151, 276-78 Table, 287 Neuro-stun, 410 check, 238
Laws, 419 indices, 244
attribute, 52 Mindlink, 287 New Revolution, 38 Owners, 236-37
Leadership, 139 by limit, 244
basics, 278-79 Minidrones, 465-66 Nissan Hound, 464-65 Oxygenate, 288-89
modifiers, 140 Matrix attribute(s), 226-27
choosing, 68, 70 Minion, 297 Nitro, 412 Oyabun, 15
using, 141-42 diffusion of, 252
fingers, 294
P
Learning spells, 299 infusion of, 252 Miniwelder, 448 Noise, 216, 230-31
increased, 325 Misdirection, 30, 341 Matrix use, 231
Learning tests, bound spirit and ratings, 251
Resistance, 76 Missile parry, 310 reduction, 230
and, 302 Matrix authentication
sales, 35 Missiles, 435-36 Reduction and Sharing, Paed Tidt, 319
Leather jacket/duster, 437 recognition key (mark), 216,
threat countermeasures, Missions, 24, 29 rigger, 267 Pain editor, 460
Legal item, 419 219-20, 236
361-62 Mist form, 398-99 rigging and, 266 Pain resistance, 311
Legwork, 29, 387-88 Matrix damage, 228
user types, 69 Mitsubishi Nightsky, 463 Nonconductivity, 438 Palming, 133
Level, 251 non-devices, 229
Magical barriers, 361 Mitsuhama, Toshiro, 31 Non-Player Character (NPC) Panchamukhee, 319
Levitate spell, 293 repairing, 228
Magical equipment/goods/ Mitsuhama Computer background, 344 Panopticans, 37
Lifestyle, 95 rigger, 266
supplies, 326, 461 Technologies, 22, 26, 31, 32, contacts, 386-92 Panther XXL, 431
buying, 374-75 Matrix Perception, 241-42
Magical healing, 206, 208 34, 35, 38 critter stats, 379 Paracritters, 403-6
Costs Table, 95 action, 234
Magical lodge(s), 280, 306-7 Mnemonic enhancer, 460 critters, 392-408 Paralysis, 409
options, 374 Matrix Search, 222, 241
temporary, 317 Mob description, 343 Paralyzing howl, 399
paying for, 374 Magical skills, 142-43 Table, 241 Paralyzing touch, 400
Lifting, 152 Matrix Spotting Table, 234, 241 control spell, 292-93 full build, 346
Magical tradition, 279 mind, 293 grunts, 377-84 Paranoia, 83
Light, 174 Magician(s), 53, 69, 276 McGuffins, 343 Parashield, 38
Light body, 310 Table, 343 Mode, 417 improvised build, 346-47
Maglock(s), 447, 363 Mojo, 15 motivations, 344-46 Dart Pistol, 430
Light pistols, 425-26 passkey, 448 MCT Fly-Spy, 465-66 Dart Rifle, 430
Light spell, 293-94 MCT-Nissan Roto-Drone, 466 Mom and Pop Shop, 369-70 personality, 344
Magnesium torch, 449 Money, 39 personality traits table, 344 Parry, 168, 191-92
Light stick, 449 Magnetic anomaly detectors Meat, 15, 216 Passenger
Lighting, 364 Mechanic, 391 Monocle, 444 physical traits table, 344
(MADs), 366 Monofilament chainsaw, 448 prime runners, 385-86 actions, 205
Lightning bolt, 284 scanner, 446 Medical attention, 170 vehicle damage and, 205
spell, 306 Medical contract, 43 Monofilament whip, 422-23 roleplaying, 347
Maleficium, 277-78 Montgomery, Dirk, 24 stats, 346 Passive Sense, 285
Limit(s), 47, 66 Mana, 21 Medicine, 145 Pathogenic defense, 459
astral, 278 Medicine lodge, 280 Moodchips, 413 story build, 346
chasers, 35 Morality, 333 North America, 24-25 Pathogens, Resistance to, 77
from gear, 47 illusion, 290 Medicine skill, 207-8 Patrol IC, 248
push, 56 Medium drones, 466 Morgan Cutlass, 464 Northrup Wasp, 465
power, 394 Motion sensor(s), 365, 446 Not dead yet, 57 Paydate, 15
rigging and, 266 spells, 282 Medkit(s), 208, 450 Penetration
Limiting visibility, 361 Meet, 28 detonation, 181 No-Tell Motel, 370
Mana barrier(s), 294, 315-16 projectile triggers, 182 Notoriety, 372 toxin, 409
Line of sight (LOS), 282, 394 breaking, 317 Location Table, 342 weapons, 198
spell, 306 Meeting places, 28 Mountain, 322-23 Novacoke, 412
getting around, 316 Mounted weapon, fire, 167 Nova-Hot Club, 369 People, 27-28
Lined coat, 437 Table, 315 Megacorps, 21-22 People’s Party, 37
Lingo Guide (2075), 150 rankings, 22 Mounts, 417 Noxious breath, 399
Manaball, 284 Mouth Breathers, 381 Nutrisoy, 15 Pepper punch, 410
Lingos, 150 Manabolt, 284 working for, 22-23 Perception, 133
Linguasoft, 442 Melee, 167, 177 Movement elements, 161-62 Nuyen, 15, 39, 375
Maneuvering autosoft, 269 power, 399 starting, 95 drone, 270
Linked attribute, 128 Manifesting, 314 combat, 184, 186 magic, 280-81
O
Linked device change mode, damage, 187 Rates Table, 202
Manipulation spells, 282, 292-94 vehicle rates, 202 shift, 166
164, 202 Maps, 339 defense, 188 surprise and, 192
Link-locking, 229 ganging up, 187-88 Mr. Johnson, 15, 28, 391-92, 437
Mapsoft, 441 Mugger program, 246 O’Malley, Dona Rowena, 33 using, 135
“Little Shadow Music, A,” Mark knockdown, 195-96 O’Malley syndicate, 33 Perception Test Modifiers, 135
Multiple attack(s), 164, 196
272-75 erase, 239 modifiers, 187 Object Perception Thresholds, 136
Multiple attackers, 187-88
Living persona, 100, 216, 250-51 invite, 240 shooting into, 190 pick up/put down, 165 Perfect pitch, 310
Multiple spells, casting, 281
rebooting, 251 manipulation, 244 teamwork, 188 Resistance Table, 296 Performance, 139
Multi-sense illusion, 290
Loaned task, 256 Marker IC, 248 weapons, 421-23 Obscure/difficult to find using, 141
Mundane, 15
Local grids, 234 Marking systems, 366 Memory, 152 area, 374 Periscope, 432, 444
electronics, using, 251
Lockdown program, 246 Mask(ing), 291, 326 Memory Loss, 83 Obvious cyberlimbs, 456 Permanent powers, 394
security, 361
Lockheed Optic-X2, 466 focus, 319 Mental attributes, 51, 66, 68 Obvious illusion, 290 Persona(s), 216, 218, 235
Muscle
Lockpick set, 448 Mass agony, 290 Mental manipulation, 292 Occult Investigator, 114 Personafix chips (p-fixes), 413
augmentation, 459
Locks, 363-64 Mass animate spell, 292 Mentor spirit(s), 320-21 Oceana, 27 Personal area network (PAN),
replacement, 455
Locksmith, 145 Mass confusion, 290 archetypes, 320-24 Ocular drone, 453 216, 219, 233, 267, 358-59, 421
toner, 459
Lofwyr (dragon), 21, 32-33, 38 Massachusetts Institute of dark side of, 322 Offering, 296 Personal issues, 333
Music, 39-40, 340
Logic, 51, 90, 128, 142-45, 151 Technology and Thaumaturgy, Merc, 15 Off-hand weapon, 187 Petrification, 400
Myomeric rope, 449
Lone Star Security Services, 21, 35 Mercenary campaign, 355 Office in abandoned Petrovski Security, 38
Mystic Adept(s), 53, 68, 69, 111
38, 383, 418 Master, 216, 233 Meshed, 216 warehouse, 28 Petschukov, Andrei, 33
Mystic armor, 310, 399
IBall, 465 Material link, 296, 297 Message, send, 222, 242 Olfactory booser, 452 Phantasm, 291
Long Burst (LB), 179
fire, 167
Materialization, 398
Matrix, 39, 53, 214
Metahuman Characteristics
Table, 380
N Olfactory scanner(s), 365, 446
Omae, 15
Pheromone scanners, 365-66
Photographic Memory, 76
Long Haul, 412 basics, 217 Metahumanity, 20-21 Narcoject, 410 Omni-directional microphone, Physical elements
Longarms, 132, 185 combat, 228 augmentation and, 23 Natural Athlete, 76 445 Active skills, 133
Loss of Confidence, 82 cracking spine of, 224-25 Metamagic, 325-26 Natural Hardening, 76 Onotari Interceptor, 431 attributes, 51, 66, 68
Low lifestyle, 373 drones in, 269 foci, 319 Natural Immunity, 76, 311 Opponent prone, 187 barrier spell, 294
Low Pain Tolerance, 82 full defense, 222 Metaplanar access, 325 Natural recovery, 206-7 Opposed tests, 47 Condition Monitor, 52, 209
Low-light vision, 444, 453 hacking, 224 Metaplanes, 317 Natural weapon, 399 Opposition, 30-31, 334, 338-39 manipulation, 292
Loyalty Rating, 55 jargon, 215-16 Metatype Nausea, 409 Optical devices, 443-44 mask, 291
Table, 387 Living Persona, 100 Attribute Modifiers, 380 gas, 410 Optional rules, 57 power, 394
Lucky, 76 making connections, 230 Attribute Table, 66 Nautical Mechanic, 145 Organized crime, 25, 33-34 spells, 282
Luxury lifestyle, 373 monitoring, 220 special attributes and, 65 Navigation, 145 Organized Crime Gang, 383 spirit services task, 302

<< ÍNDICE 471


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> ÍNDICE <<

S
threat countermeasures, 379-80, 381-84 Relocation, 350-51 Sheba, 27 deprivation, 172
356-58 Programs, 243 Remington 950, 429 Shell, 269 regulation, 460-61
Physical damage, 169, 207 Table, 246 Remington Roomsweeper, program, 246 Slot, 15
overflow, 170 Progressive recoil, 175-76 426-27 Saeder-Krupp Heavy Shiawase Corporation, 22, and run, 15
Projectile(s), 181 Industries, 21, 22, 32-33
rigger, 266 Remote sensing, 297 26, 32, 33 Smackdown, 57
triggers, 182 Saeder-Krupp-Bentley
Pilot, 216 Remote service, spirit, 302 Kanmushi, 465 Small drone, 466
weapons, 423, 424 Concordat, 463
aerospace, 146 Remote task, 254 Shibanokuji, Yuri, 30 Smart firing platform, 433
Sakura Security, 38
aircraft, 147 Prophylaxis, 289 Renascence, 298 Shielding, 326 Smartgun
Salish-Shidhe Council, 25
damaged vehicle, 201 Props, 339 Renault-Fiat Fokker Tundra-9, Shields, 438 clip, ejecting, 164
Samurai, 15
exotic vehicle (specific), 147 Prosthetics, 23 464 Shock system, 433
Samuvani Criscraft Otter, 464
ground craft, 147 Prostitution, 42 Renraku Computer Systems, 22, frills, 438 Smartlink, 444, 453
Sap, 422
impaired visibility, 201 Protection, 30, 341-42 25, 26, 31, 32 gloves, 423 Smiling Bandit, The, 24
Sapience, 400
limited light conditions, 201 Proteus Lamprey, 464 Repairing, 145-46 hand, 458 Smoke, 435
Sarariman, 15
programs, 269 Proximity wire, 365 drone, 270 pad, 432 Smuggler, 125
Sasquatch, 406
unaware of event, 201 Psyche, 412 Reputation, 372-73 Shop, 443 Smuggling compartment, 455
Satellite link, 439
using Augmented Reality, 201 Psychokinesis, 400 Resist pain spell, 289 Shopping, 41 Snake, 324
Scanners, 364-65
using Virtual Reality, 201 Public Awareness, 372-73 Resistance to Pathogens/ Shopsofts, 441-42 Sneak(ing), 133, 269
Scatter, 182
vehicle, 199 Public Awareness Table, 373 Toxins, 77 Shot(s), called, 178, 187, 195 program, 246
diagram, 182
walker, 147 Public grid, 233-34 Resonance Shotguns, 180-81, 429 Sniper rifles, 428-29
Scene(s), 335
watercraft, 147 Public health systems, 43 actions, 250 Shotozumi, Oyabun Hanzo, 33 Snoop, 242
relocation, 350-51
wounded, 201 Pueblo Corporate Council, 25 attribute, 52, 66, 90, 151, 216, Shotozumi-rengo, 33 uses of, 242
removal, 351
Pistols, 132, 185 Pulse Storm, 252 226, 249-50 Shuriken, 181, 424 So ka, 15
replacement, 351
Pixie, 15 Punch, 283 channel, 252 Signal scrub, 269 Social influence skills, using,
types, 335-37
PJSS Model 55, 429 Puppeteer, 252 choosing, 69, 70 program, 245 139
SCK Model 100, 428
Q
Planning, 29 increased. 257 Signals, jam, 240 Social modifiers, 139, 140
Scorched, 83
Plastic explosives, 436 link, 258 Signature Social scene, 335, 352
Scorched Physical Side Effects
Platelet factories, 459 program, 258 Resonance, 250 Social skill(s), 137-39
Qi foci, 319 Table, 83
Play, levels of, 49 signatures, 250 Table, 184 language and, 151
Qualities, 71 Scramble IC, 248
Player personality, 348-49 skills, 143 Screamer, 15 Sikorsky-Bell Microskimmer, using, 139
choosing, 86
Plex, 15 spike, 253 Scrip, 15 465 Social Skill Tests, 141
learning, 106
Plot building, 337 veil, 253 Sculpting, 216 Silence, 291-92 Social Stress, 85
negative, 71, 73, 77-85, 87
Plot points, 353 Resonance Library, 252 Sea, 323 Silencer/suppressor, 432 Software, 145, 226, 441-42
positive, 71-77
key, 349-50, 351 Resonance Realms, 216 SEAL Team 6, 384 Sim Module, 438 Sons of Sauron, 37
Québec, 25
Poland, 27 access to, 257-58 Sealing, ritual spell, 296 Simple Actions, 164-67, 202-3 Sorcery, 153, 281-82
Quick Draw, 165
Pole arm, 422 Respiration, 449 Search Modifiers Table, 401 Simple object use, 202 bound spirit and, 302
holster, 432
Poli, 15 Restaurants, 41 Search power, 400 Simrig, 216, 439, 452 Sound
Quick Healer, 77
Police Patrols, 383 Restraints, 447 Seating, 461 Simsense, 15, 216 detectors, 365
Policlubs, 36
Politicians, 36-38
R Restricted item, 419
Retinal duplication, 453
Seattle, 25, 419
Second chance, 56
Simsense Vertigo, 83
SIN (system identification
link, 454
South America, 26
Poltergeist, 294 Racism, 36-37, 333 Rhonabwy (dragon), 21 Secret Research Station, 369 number), 15, 24, 366-68 Soykaf, 15
Portugal, 27 Radio frequency identification Rigged device, jump into, 241 Secured Matrix site, 28 Single sensor, 445 Spain, 27
Positive Qualities, 71-77 tag (RFID), 216, 440 Rigger(s), 63, 216, 264-65 Security Single shot (SS), 176, 178 Spam zone(s), 216, 230, 231
Potency, 305 Radio signal scanner, 446 cyberprograms, 269 devices, 362-66, 446-47 Fire mode, 165 Spare clip, 433
Povryejhda, 33 Ram(ming), 201, 203. 204 interface, 266, 461 response, 247 Single-sense illusion, 290 Sparky IC, 248
Power(s) alchemical spell, 306 jump in, 167 tags, 440 SINless, 15, 24 Spatial recognizer, 445, 454
critters, 394 Range(s), 175 Rigger command console Security Critter References, 362 SINner, 15, 24 Speak, 164
foci, 319 chase, 203, 204 (RCC), 266-67 Seducer, 323 SINner (layered), 84-85 Special actions, 192-93
initiate, 325-26 power, 394 Table, 267 Select sound filter, 445, 454 Sioux Nation, 25 Special Attributes, 53
spirit services use, 302 spellcasting, 282 Riot shield, 438 Self power, 394 Sioux Wildcats, 384 metatype and, 65-66
toxin, 408 spirit, 302 Ritual(s), 296-98 Semi-Automatic (SA), 178-79 Sip Tidt, 319 Special weapons, 429-30
Power Point(s), 278-79, 326 Range Table, 185 failure, 296 fire mode, 165 Situational Modifiers, 176-78 Special work area, 374
Powerball, 284 Ranged attach modifiers, 173 spellcasting, 142, 278, 317, 320 Semi-Automatic Burst (SB), Table, 176 Specialization(s), 88, 89, 129-30
Powerbolt, 284 Ranged combat, 173-76 spellcasting steps, 295-96 167, 179 Sixth World knowledge skill, 148
Prejudice(d), 82, 139 Ranged defense, 188 Rockets 435-36 Sensitive System, 83 language in, 150 Specialized protection, 169
Tables, 82 Ranger Arms SM-5, 429 Roke, 15 Sensor(s), 364-65, 445, 446 start of, 20 Specialty chains, 41
Preparation Rapid healing, 311 “Rooftops and Rainbows,” array, 445 Skill(s), 45 Speed
creation, 305 Rappelling, 134 210-13 attacks, 184 active, 91, 92 environment, 204
trigger, 305 gloves, 449 Rotorcraft, 464-65 functions, 446 choosing, 91, 92 loader, 433
using, 305-6 Rat, 323 speed, 200 housings, 445, 446 defaulting, 130 toxins, 408
Pressure mesh, 365 Ratings, skill, 131 Rounding, 48 tags, 440 groups, 129, 153 vehicle, 199, 200
Pressure pads, 365 Raven, 323 Rover Model, 464 targeting, 184 groups and individual skills, 90 Spell(s)
Price, 20 Razorgirl, 15 RPK HMG, 430 use of, 202 Karma Advancement Table binding, 302, 304
Prime Runner(s) Razorguy, 15 Ruger 101, 429 vehicle, 199 for, 107 cast, 167
building, 385 Reach, 189, 417 Ruger Super Warhawk, 427 Sensor Defense Table, 184 knowledge, 91, 92 characteristics, 282-83
Hand of God, 386 Reaction, 90, 151 Rule of Six, 56 Sequencer, 448 language, 91, 92 defense, 294-95
play, 64 enhancers, 455 Rules, optional, 57 Seraphim, 384 numbers, 88-89 foci, 319-20
profile, 385 Reagents, 276-77, 316-17 Run(ning), 25, 133, 161-62, 164 Services, spirit, 302, 304 ratings, 129, 131 learning, 106, 299
Prime Runner Advancement, harvesting, 317-18 background, 375-76 Seven-7, 410 restricted, 89 resistance, 311
385 spending, 307 cost calculations, 375-76 Sexuality, 41-42, 333 substituting, 130 ritual, 297
Print scanners, 364 Real life (RL), 216 design, hook, 335 Shadow(s), 23-24, 294 tables, 105-6 shaping, 326
Printer, 439 Realistic illusion, 290 fatigue from, 172 slang, 14 types of, 128 shaping focus, 319
Priority Reckless spellcasting, 281 pace of, 349 Shadowrun use of, 128, 167 Spellcaster, 63
F Ratings, 386 Recoil, 175 rewards, 375-76 with commlink, 223 Skilljack, 452 Spellcasting, 143, 278, 317, 320
Levels, 65 progressive, 175-76 silent, 235-36 defined, 1 Skillsofts, 442 reckless, 165
System, 65 Recoil Compensation (RC), 417 modifiers, 162-63 three worlds of, 348 Skillwires, 455 steps in, 281-82
Table, 68 Red Rovers, 382 pace of, 349 Shadowrunner(s), 24 Skin pocket, 459 Spider(s), 216, 360
Private room in nightclub, 28 Red Samurai, 384 random tables, 342-43 life of, 14 Slap patches, 450-51 Spirit(s), 299-300, 303, 362
Probe IC, 248 Reduced senses, 401 rewards, 375-76 Shake up, 196 Slave, 216, 233 affinity, 77
Prodigal spell, 297 Reflex recorder, 460 silent, 235-36 Shaman, 279-80 Sleaze, 231, 244 of air, 303
Professional knowledge, 91, Regeneration, 400 using, 136 Shamanic tradition, 280 in Matrix, 227 bane, 85
148, 149 Registering, 143 Russia, 27 Shark, 323-24, 403 upgrade, 258 banish, 167
Professional rating, grunts, Regular ammo, 434 Ryumyo (dragon), 20, 21 Shatter, 284 Sleep basics, 301

472 ÍNDICE >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
>> ÍNDICE <<

of beasts, 303 Strength, 51, 90, 133, 134, 151 Team Response Time, 356 Troll(s), 34, 50-51 VTOL/VSTOL, 465
binding, 301 Study, aid, 256 Teamwork tests, 49 Troll Street Samurai, 110 Vulkan Electronaut, 464
call, 164 Stuffer Shack, 245, 416 Tear gas, 409-10 Trucks, 463-64 Vulnerability, critter, 401-2

W
command, 165 Stun baton, 422 Technical skills, 143-45 Tsimshian Protectorate, 25
dismiss, 165 Stun Condition Monitor, 52 Technomancer(s), 63, 66-68, Tsung, Sally, 24
of earth, 303 Stun damage, 169, 207 122, 214, 216, 223, 249 Tunisia, 27
Edge and, 304 Stunball, 285 life of, 249 Tusker, 15 Wagemage, 15
of fire, 303 Stunbolt, 284 sprite link, 256 Tutorsofts, 443 Wageslave, 15
foci, 320 Stunt, 204-5 Telescoping staff, 422 Twists, 343 Walking, 161-62
of man, 304 Subduing, 195 Telesma, 306 Twists Table, 343 Wall running, 311
Ward, 297
U
range, 302 Submachine guns, 427-28 TerraFirst!, 381
services, 302-3 Submaries, 464 Terrain Modifiers Table, 201 Watcher, 298
-summoner link, 302 Submersion, 216, 257-58 Test, 46-48 Water Engulf, 396
type and force of, 300 Substance abuse, 413-15 Text, 164 Ultrasound, 446 Watercraft, 465
of water, 304 Subvocal microphone, 439 Thermal damping, 438 sensor, 452 speed of, 200
Spirit Services Table, 3 Success test, 47 Thermal smoke, 435 Unarmed situations Watermark, 257
Spiritual relationships, 300 thresholds, 45 Thermite burning bar, 448 attack, 167 Weak Immune System, 87
Spoof command, 242 Suea, 319 Thermographic vision, 444, 453 combat, 132 Weapon(s)
Sports, 40-41 Summoning, 143, 167, 278, 300, Thirst, 172 Unbound spirit services, 302 accuracy of, 168
Spotter, 297 317, 320 Threading, 251 Uncouth, 85 firing modes of, 178-80
Spotting, 234, Suppression power, 257, 357 assist, 256 Uneducated, 87 foci, 320
duration of, 235 Suppressive fire, 179-80 Thresholds, 44, 45 critter, 401 mounts, 461-62
Sprawl, 15 vehicles, 200 Throwbacks, 232, 421 Unexplained Genetic penetration, 198
Sprawl Ganger, 126 Suprathyroid gland, 459 Throwing Expression (UGE), 20 reach of, 186
Sprint(ing), 162, 167 Surprise, 193 knife, 181, 424 United Canadian and American ready, 165
Sprite(s), 216, 229, 254 in combat, 193-94 weapons, 132, 181, 423, 424 States (UCAS), 21, 24-25, 38, 419 reloading, 163
call/dismiss, 250 effects of, 194 Thugs, 381 United Kingdom, 27 throwing, 132, 166, 181
command, 250 perception and, 192 Thunderbird, 324 Universal data connection, 232 vehicle/drone mounted, 176
compile, 250 tests, 192 Time, passage of, 49 Universities, 35 Weapons Specialist, 118
compiled tasks, 254 Survival, 133 Tír Ghosts, 384 University of Washington, 35 Weather Control, 401
compiling, 254 gear, 448-49 Tír Tairngire, 25, 40 Unsteady Hands, 87 Western dragons, 407-8
database, 258 kit, 449 Toggling, 421 Urban Explorer jumpsuit, 437 White noise generator, 441
decompile, 250 knife, 422 Toolbox, 269 Uzi IV, 428 Wide area network(s) (WANs),

V
decompiling, 256 using, 136-37 program, 245 216, 233, 358-59
powers, 256-57 Survival Test Table, 137 Tools, 443 rigger style, 268
register(ing), 250, 254, 256 Sustained powers, 394 Tooth compartment, 452 Willpower, 62, 90, 133, 142, 151
Vampire, 406 Wind, 174-75
registered tasks, 256 Sustaining, 320 Touch Vans, 463-64
technomancer link, 256 Suzuki Mirage, 462 power, 394 Windows, 363
Vatjob, 15 Wire, 364
Spurs, 458 Swag, 15, 388 spells, 306 Vector, 408
Squat, 15 Swarm, 290 Touch-only attack, 187 Wired, 15
Vehicle(s) , 461, 463 reflexes, 455
Squatter, 373 Swimming, 134 Toughness, 77 called shot on, 205
Squishy, 15 using, 137 Toxic Wave, 283 security, 360
combat, 198-99, 202 Wireless
Stability power, 257 Sword, 422 Toxin(s), 408, 409-10 control, 203
Stabilization, 209 Symbiotes, 459-60 costs, 409 bonuses, 421
damage, 205 functionality, 420-21
Stabilize spell, 289 Synaptic booster, 461 extraction of, 460 fire weapon, 203
Staff, 422 Synthacardium, 460 resistance to, 77 smartgun, 178
make test for, 203 Wireless link
Stand up, 166 Synthetic cyberlimbs, 456 using, 409 modifications, 461
Standard goods, 416 System Identification Number Toxin and Drug Protection detonation, 181
-mounted weapons, 176 projectile triggers, 182
Standby, 256 (SIN), 366-67 Table, 408 Similar models of, 462
Star, the, 15 burned, 368 Toxin Resistance Test, 408 Wise Warrior, 324
skills, 146-47 Wiz, 15
Starting Nuyen Table, 95 checking fake, 368 Toyota Gopher, 463 speed. 199, 200
Static, 15 fake, 367-68 Traceless walk, 311 Wizard, 15
stats, 199 Wizworm, 15
bomb, 253 issuing, 367 Tracer rounds, 434 suppressive fire and, 200
veil, 252 licenses, 367 Tracheal filter, 460 Wolf, 324, 403
tests, 199 Working, 28-29
zone(s), 216, 230, 231 Verification Details, 368 Track(ing), 134 weapon fire, 167 Wound Modifiers, 169-70
T
Stealth, 153, 292 IC, 249 Vehicle Modifiers, 201
autosoft, 270 program, 246 Wrapper, 269
Vehicle Speed Table, 203 program, 246
program, 246 using, 137 Vehicle Test Modifier Table, 201
rope, 449 Table rules, 333-34 Training Rate Table, 105, 107 Wu Lung-Wei, 32
Tactical combat, vehicle, 202 Vehicle Test Threshold Table, Wuxing Incorporated, 22,
tags, 440 Tranq patch, 451 199
using, 136 Tactics References, 358 Transcendent grid, 253 26, 32, 33
Venom, 401
Y
Steel Lynx Combat Drone, 466 Tag, 216 Transitions, 337-38
eraser, 441 Vibration detectors, 365
Stemschutz, 38 Transmit phrase, 164 Villiers, Richard, 31
Steyr TMP, 427 Tailored pheromones, 460 Transponder-embedded
Talismonger(s), 276, 392 Violence, 333 Yakuza (Yak), 15, 25, 33, 34, 383
Stick-n-Shock, 434 keys, 363 Virally Induced Toxic Allergy Yamaha
Stim patch, 451 Tamaha Pulsar, 425 Transportation, 43
Tank, 120 Syndrome (VITAS), 42 Growler, 462
Stitches, 253 Transporter, 75 Virtual machine program, 245 Raiden, 428
Stoner-Ares M202, 430 Tar Baby IC, 249 Traps, 358
Target, 252 Virtual machine, 269 Yamana, Korin, 32
Street Trauma patch, 451 Virtual Reality (VR), 54, 216, 217 Yantra tattoos, 319
gangs, 34-35 priority, 361 Treading water, 137
Targeting pilot using, 201 Yongkang Gala Trinity, 464
knowledge, 91, 148, 149 Triads, 33, 34, 383 rigging and, 266 Yord Mongkut, 319
life, 373 active, 184 Trick shot, 196
Z
autosoft, 270 Viruses, 42
politics, 75 Trid Visibility, 174
Street Cred, 372 passive, 184 entertainment illusion, 290-91
Taser(s), 424-25 Vision
Street Doc, 392 phantasm, 291 enhancement(s), 444, 453 Zaibatsu, 15
Street Grimoire, 68 dart, 434 projection, 439 Zen, 412
Task Difficulty Threshold, 47, 48 magnification, 444, 446, 453
Street Samurai, 63, 110 Trideo, 15, 40 Vitals, 196
Street Scum, 382 Tasking, 153 Trip beams, 364-65
Tasmania, 27 Voice
campaign, 354 Tripchips, 413 control, 311
Street Shaman, 115 Taste booster, 452 Tripod, 433
Tattletale, 253 modulator, 452
Street-level play, 64 Trodes, 216, 439 recognition, 364
Streetline Special, 425 Taurus Omni-6, 426 Trog, 15
Team lifestyle, 375 Vory v Zakone 33, 34

<< ÍNDICE 473


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
SOCIAL SKILL TESTS P. 141
COMBAT ACTIONS P. 162 CHARACTER ROLL TARGET ROLL
FREE ACTIONS Con + Charisma [Social] Con + Charisma [Social]
Call a Shot Eject Smartgun Clip Etiquette + Charisma [Social] Perception + Charisma [Social]
Change Linked Device Mode Multiple Attacks Impersonation + Charisma [Social] Perception + Intuition [Mental]
Drop Object Run Intimidation + Charisma [Social] Intimidation + Willpower [Social]
Drop Prone Speak/Text/Transmit Phrase Leadership + Charisma [Social] Leadership + Willpower [Social]
SIMPLE ACTIONS Negotiation + Charisma [Social] Negotiation + Charisma [Social]
Activate Focus Quick Draw Performance + Charisma [Social] Charisma + Willpower
Call Spirit Ready/Draw Weapon
Change Device Mode Reckless Spellcasting
Command Spirit Reload Weapon (see table)
EXTENDED TEST INTERVALS P. 48
Dismiss Spirit Remove Clip
TASK TIME INTERVAL
Fire Bow Shift Perception
Fast 1 Combat Turn
Fire Weapon (SA, SS, BF, FA) Take Aim
Quick 1 minute
Insert Clip Take Cover
Short 10 minutes
Observe in Detail Throw Weapon
Average 30 minutes
Pick Up/Put Down Object Use Simple Device
Long 1 hour
COMPLEX ACTIONS
Consuming 1 day
Astral Projection Melee Attack
Exhaustive 1 week
Banish Spirit Reload Weapon (see table)
Mammoth 1 month
Cast Spell Rigger Jump In
Fire Weapon (FA) Sprint
Fire Long or Semi-Auto Burst Summoning
Fire Mounted or Vehicle Weapon Use Skill
MELEE MODIFIERS P. 187
INTERRUPT ACTIONS
Block Hit the Dirt DICE POOL
SITUATION MODIFIER
Dodge Intercept
Attacker making charging attack +2
Full Defense Parry
Attacker prone –1
Attacker making a Called Shot –4
Character attacking multiple targets Split dice pool
SUCCESS TEST THRESHOLDS P. 45 Character has superior position +2
DIFFICULTY THRESHOLD Character using off-hand weapon –2
Easy 1 Attacker wounded –wound modifier
Average 2 Defender receiving a charge +1
Hard 4 Use the Light
Environmental modifiers
Very Hard 6 and Visibility
Extreme 8–10 Attacker has friends in melee +1 or Teamwork
Opponent prone +1
Touch-only attack +2

EXTENDED TEST THRESHOLDS P. 48


DIFFICULTY THRESHOLD
Easy 6
INITIATIVE ATTRIBUTE CHART P. 159
Average 12
INITIATIVE TYPE ATTRIBUTES BASE INITIATIVE DICE
Hard 18
Physical Reaction + Intuition 1D6
Very Hard 24
Astral Intuition x 2 2D6
Extreme 30+
Matrix: AR Reaction + Intuition 1D6
Matrix: cold-sim VR Data Processing + Intuition 3D6
Matrix: hot-sim VR Data Processing + Intuition 4D6
Rigging AR Reaction + Intuition 1D6

474 TABLES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
MATRIX ACTIONS P. 164

FREE ACTIONS SIMPLE ACTIONS COMPLEX ACTIONS


Load Program Call/Dismiss Sprite Break File Erase Matrix Signature Snoop
Switch Two Matrix Attributes Change Icon Brute Force Format Device Spoof Command
Swap Two Programs Command Sprite Check Overwatch Score Grid-Hop Trace Icon
Unload Program Jack Out Crack File Hack on the Fly Compile Sprite
Invite Mark Crash Program Hide Decompile Sprite
VARIABLE ACTIONS Send Message Data Spike Jam Signals Erase Resonance Signature
Control Device Switch Interface Mode Disarm Data Bomb Jump Into Rigged Device Kill Complex Form
Matrix Search Edit File Matrix Perception Register Sprite
Enter/Exit Host Reboot Device Thread Complex Form
Erase Mark Set Data Bomb

SOCIAL MODIFIERS P. 140


GENERAL MODIFIERS DICE MODIFIER GENERAL MODIFIERS DICE MODIFIER
The NPC’s attitude toward the character is:
Friendly +2 Neutral +0
Suspicious –1 Prejudiced –2
Hostile –3 Enemy –4
Character’s desired result is:
Advantageous to NPC +1 Of no value to NPC +0
Annoying to NPC –1 Harmful to NPC –3
Disastrous to NPC –4 Control Thoughts/Emotions spell cast on –1 per hit
+ (Street Cred, – (Street Cred,
Character has (known) street reputation Subject has (known) street reputation
see p. 372) see p. 372)
Subject has romantic attraction to
Subject has “ace in the hole” +2† +2
character
Character is intoxicated –1§
CON MODIFIERS DICE MODIFIER CON MODIFIERS DICE MODIFIER
Character has plausible-seeming evidence +1 or 2 Subject is distracted +1
Subject has time to evaluate situation –1
ETIQUETTE MODIFIERS DICE MODIFIER ETIQUETTE MODIFIERS DICE MODIFIER
Character is wearing the wrong attire or Character is obviously nervous, agitated,
–2 –2
doesn’t have the right look or frenzied
Subject is distracted –1†
INTIMIDATION MODIFIERS DICE MODIFIER INTIMIDATION MODIFIERS DICE MODIFIER
Character is physically imposing +1 to +3 Subject is physically imposing –1 to –3
Characters outnumber the subject(s) +2 Subjects outnumber the character(s) –2
Character wielding weapon or obvious magic +2 Subject wielding weapon or obvious magic –2
Character is causing (or has caused) Subject is oblivious to danger or doesn’t think
+2 +2†
subject physical pain (torture) character “would try something so stupid”
LEADERSHIP MODIFIERS DICE MODIFIER LEADERSHIP MODIFIERS DICE MODIFIER
Character has superior rank +1 to +3 Subject has superior rank –1 to –3
Character is an obvious authority figure +1 Character not part of subject’s social strata –1 to –3
Subject is a fan or devoted to character +2
NEGOTIATION MODIFIERS DICE MODIFIER NEGOTIATION MODIFIERS DICE MODIFIER
Character lacks background knowledge of Character has blackmailed material or
–2§ +2§
situation heavy bargaining chip

* Unless otherwise noted, these dice pool modifiers apply to the acting character’s dice pool. † These modifiers apply to the target character’s dice pool.
§ These modifiers can apply to either character’s dice pool.

<< TABLES 475


Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
RANGE TABLE P. 185
SHORT MEDIUM LONG EXTREME
DICE POOL MODIFIER
+0 –1 –3 –6
PISTOLS RANGE IN METERS
Taser 0–5 6–10 11–15 16–20
Hold-Out Pistol 0–5 6–15 16–30 31–50
Light Pistol 0–5 6–15 16–30 31–50
Heavy Pistol 0–5 6–20 21–40 41–60
AUTOMATICS RANGE IN METERS
Machine Pistol 0–5 6–15 16–30 31–50
SMG 0–10 11–40 41–80 81–150
Assault Rifle 0–25 26–150 151–350 351–550
LONGARMS RANGE IN METERS
Shotgun (flechette) 0–15 16–30 31–45 45–60
Shotgun (slug) 0–10 11–40 41–80 81–150
Sniper Rifle 0–50 51–350 351–800 801–1,500
HEAVY WEAPONS RANGE IN METERS
Light Machinegun 0–25 26–200 201–400 401–800
Medium/Heavy Machinegun 0–40 41–250 251–750 751–1,200
Assault Cannon 0–50 51–300 301–750 751–1,500
Grenade Launcher 5–50* 51–100 101–150 151–500
Missile Launcher 20–70* 71–150 151–450 451–1,500
BALLISTIC PROJECTILES RANGE IN METERS
Bow 0–STR To STR x 10 To STR x 30 To STR x 60
Light Crossbow 0–6 7–24 25–60 61–120
Medium Crossbow 0–9 10–36 37–90 91–150
Heavy Crossbow 0–15 16–45 46–120 121–180
IMPACT PROJECTILES RANGE IN METERS
Thrown Knife 0–STR To STR x 2 To STR x 3 To STR x 5
Shuriken 0–STR To STR x 2 To STR x 5 To STR x 7
THROWN GRENADES RANGE IN METERS
Standard 0–STR x 2 To STR x 4 To STR x 6 To STR x 10
Aerodynamic 0–STR x 2 To STR x 4 To STR x 8 To STR x 15

* See Launcher Minimum Range, p. 182

ASSENSING TABLE P. 313


HITS INFORMATION GAINED
0 None
The general state of the subject’s health (healthy, injured, ill, etc.). The subject’s general emotional state or impression (happy, sad,
1
angry, etc.). Whether the subject is mundane or Awakened.
The presence and location of cyberware implants. The class of a magical subject (fire elemental, manipulation spell, power focus, curse
2
ritual, and so on). If you have seen the subject’s aura before, you may recognize it, regardless of physical disguises or alterations
The presence and location of alphaware cyber implants. Whether the subject’s Essence and Magic are higher, lower, or equal to your
3 own. Whether the subject’s Force is higher, lower, or equal to your Magic. A general diagnosis for any maladies (diseases or toxins)
the subject suffers. Any astral signatures present on the subject.
The presence and location of bioware implants and betaware cyber implants. The exact Essence, Magic, and Force of the subject.
4
The general cause of any astral signature (combat spell, alchemical combat spell, air spirit, and so on).
The presence and location of deltaware implants, gene treatments, and nanotech. An accurate diagnosis of any disease or toxins
5+
which afflict the subject. The fact that a subject is a technomancer.

476 TABLES >>

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
ENVIRONMENTAL MODIFIERS P. 175
VISIBILITY LIGHT/GLARE WIND RANGE MODIFIER
Clear Full Light/No Glare None or Light Breeze Short —
Light Rain/Fog/Smoke Partial Light/Weak Glare Light Winds Medium –1
Moderate Rain/Fog/Smoke Dim Light/Moderate Glare Moderate Winds Long –3
Heavy Rain/Fog/Smoke Total Darkness/Blinding Glare Strong Winds Extreme –6
Combination of two or more conditions at the –6 level row –10

SITUATIONAL MODIFIERS TABLE DEFENSE MODIFIERS TABLE P. 189


P. 176
SITUATION DICE POOL MODIFIERS
ATTACKER
SITUATION Defender inside a moving vehicle +3
DICE POOL MODIFIER
Attacker firing from Defender prone –2
–3
cover with imaging device Defender unaware of attack No defense possible
Attacker firing Defender wounded –wound modifiers
–2
from a moving vehicle Attacker has longer Reach –1 defense per point of net Reach
Attacker in melee combat –3 Defender has longer Reach +1 defense per point of net Reach
Attacker running –2 Defender Receiving a Charge +1
Attacker using Defender has defended against previous attack –1 per previous attack
–2
off-hand weapon
Attacker wounded –Wound modifier SITUATION DICE POOL MODIFIERS
Blind fire –6 Attacker firing flechette shotgun on narrow spread –1
Called shot –4 Attacker firing flechette shotgun on medium spread –3
+1 Dice Pool, Attacker firing flechette shotgun on wide spread –5
Previously aimed with Take Aim
+1 Accuracy
Attacker firing full-auto (Complex) –9
Wireless Smartgun +1 (gear)/+2 (implanted)
Attacker firing long burst or full-auto (Simple) –5
Attacker firing burst or semi-auto burst –2
Defender in melee targeted by ranged attack –3
Defender running +2
NOISE AND MATRIX USE P. 231
Defender/Target has Good Cover +4
PHYSICAL DISTANCE Defender/Target has Partial Cover +2
NOISE LEVEL
TO TARGET Targeted by area-effect attack –2
Directly connected (any distance) 0
Up to 100 meters 0
101-1,000 meters (1 km) 1
CASH REWARDS P. 376
1,001-10,000 meters (10 km) 3
10,001-100,000 meters (100 km) 5 BASE COST 3,000¥
SITUATION MODIFIERS
Greater than 100 km 8
Highest opposing Dice Pool + (Dice Pool / 4)
Runners were outnumbered three to one in a combat situation +1
SITUATION NOISE LEVEL
Runners were outnumbered two to one in a combat situation by NPCs
Dense foliage 1 per 5 meters
with Professional Rating 4 or higher (not cumulative with modifier listed +1
no signal, above)
Faraday cage
action blocked Runners faced a pack of at least six critters +1
Fresh water 1 per 10 cm Runners encountered at least three different spirits (besides watchers) in
+1
1 per hit on a single encounter
Jamming Jam Signals Runners accomplished the task with impressive speed and/or subtlety +1
actions
Runners risked public exposure or a raised profile as a natural part of the
Metal-laced earth or wall 1 per 5 meters +1
run*
Salt water 1 per centimeter Job brings runners into direct contact with a notably dangerous part or
Spam zone or static zone Rating element of Sixth World lore (the Red Samurai, a Mitsuhama Zero Zone, +1
Wireless negation etc.)
Rating COST MODIFIERS
(e.g., wallpaper or paint)
Standard run 0%
(nothing special, normal work for a runner)
Run will make you a cold-hearted bastard +10-20%
(wetwork, helping corps oppress people, drug running, human
trafficking)
Run has good feelings as part of its reward –10-20%

477
(hooding, helping the little guy, taking some “dys” out of “dystopia”)
<< TABLES

Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
GERADOR DE
INCURSÕES ALEATÓRIAS
Role em cada uma das tabelas conforme especificado, depois preencha
os espaços apropriados — ideia instantânea de incursão!
Para saber mais sobre projetar incursões nas sombras, veja Conselhos para o Mestre, p. XX.

Os runners vão para um encontro em ________________


LOCAIS DE ENCONTRO para seu próximo trabalho.
Eles são contratados por _______________
EMPRAGADORES para um trabalho de _______________
TIPO DE TRABALHO

cujo alvo é _______________.


MACGUFFIN

A incursão se complica quando _______________!


REVIRAVOLTA

LOCAIS DE ENCONTRO

1 Num bar, boate ou restaurante


2 Num armazém, cais de carga, ou outro local pouco utilizado
3 No distrito da favela ou outro inferninho urbano
ROLE
1D6 4 Num veículo em movimento
5 Numa central da Matriz
6 No Espaço Astral

EMPREGADORES

2 Uma sociedade secreta (Covil Negro, Nação Humana)


3 Um grupo político ou ativista (Policlube Humanis, Mães dos Meta-humanos)
4 Um governo ou agência governamental
5–6 Uma corporação menor
7–8 Uma megacorporação
9 Um sindicato do crime (Yakuza, Máfia)
ROLE 2D6
10 Um grupo mágico (Iluminados da Nova Aurora)
11 Um indivíduo em particular
12 Um ser exótico ou misterioso (espírito livre, dragão, IA)
TIPO DE TRABALHO

1 Um info-roubo
2 Um assassinato ou demolição
3 Uma extração ou inserção

ROLE 1D6 4 Despistar
5 Uma proteção
6 Uma entrega

MACGUFFINS

1 Um empregado chave
2 Um protótipo
3 Pesquisa de tecnologia de ponta
ROLE 1D6
4 Uma forma de vida fruto de bioengenharia
5 Um objeto Mágico
6 Um prédio urbano, local rural, ou objeto de infraestrutura

REVIRAVOLTAS

1 Segurança é inesperadamente alta


2 Terceiros também têm interesse
3 O alvo não é o que parece ser (mentiram para o grupo)
ROLE
1D6 4 O trabalho exige algum equipamento raro
5 Alvo foi movido ou está sendo movido
6 O empregador decide traí-los
© 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é uma marca registrada da The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para cópia apenas para uso pessoal.
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
PERSONAGEM_______________________
JOGADOR__________________________
NOTAS_____________________________

INFORMAÇÕES PESSOAIS INFORMAÇÕES DE COMBATE


NOME/PSEUDÔNIMO PRIMÁRIO Armadura Primária Nível

Meta-tipo Etnia Arma à Dstância Primária


Idade Sexo Altura Peso Dano Pre PA Modo CR Munição

Crédito das Ruas Notoriedade Consciência Pública Arma Corpo a Corpo Primária
Carma Carma Total Diversos Alcance Dano Pre PA

ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIÇÃO
Corpo Essência
Agilidade Magia/Ressônancia Faixa de Dano Físico Faixa de Dano de Atordoamento
Reação Iniciativa
Força Iniciativa na Matriz
Vontade Iniciativa Astral -1 -1
Lógica Compostura
Intuição Julgar Intenções
Carisma Memória
-2 -2
Trunfo Erguer/Carregar
Pontos de Trunfo Movimento
-3 -3
Limite Físico Limite Mental Limite Social

PERÍCIAS -4 -4
Personagens têm 8 + (Vontade ÷ 2, arredon-
Perícia NVL Tipo Perícia NVL Tipo dado para cima) caixas na faixa de danos de
atordoamento; elimine as caixas adicionais.
A/C A/C
-5 Excesso
A/C A/C
Para cada 3 caixas de dano em
A/C A/C uma faixa de dano, o personagem
sofre -1 de modificador na Pilhas
A/C A/C
-6 de Dados; estes modificadores são
A/C A/C cumulativos dentro e através das
Personagens têm 8 + (Corpo ÷ 2, arredondado
A/C A/C para cima) caixas na faixa de danos físicos; faixas de dano, veja Modificadores
elimine as caixas adicionais. de Ferimentos, p. XX.
A/C A/C
A/C A/C QUALIDADES
A/C A/C
Qualidade Observação Tipo
A/C A/C
P/N
A/C A/C
P/N
A/C A/C
P/N
A/C A/C P/N
A/C A/C P/N
A/C A/C P/N

A/C A/C P/N

A/C A/C P/N


P/N
A/C A/C
P/N

IDs / ESTILO DE VIDA / DINHEIRO CONTATOS


Nome Lealdade Conexão Favor
Estilo de Vida Primário
Neoienes Licenças
IDs Falsas / Estilos de Vida Relacionados / Fundos / Licenças

© 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é uma marca registrada da The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para cópia apenas para uso pessoal.
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom
PERSONAGEM_______________________
JOGADOR__________________________
NOTAS_____________________________

ARMAS À DISTÂNCIA ARMAS CORPO A CORPO


Arma Dano Pre PA Modo CR Munição Arma Alcance Dano Pre PA

ARMADURA CIBERDECK
Armadura Nível Observações Modelo Ataque Corrupção
Nível de Dispositivo Processamento de Dados Firewall
Programas

Monitor de Condição na Matriz


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

AMPLIAÇÕES VEÍCULO
Ampliação Nível Observação Essência Veículo Manejo
Aceleração Velocidade
Piloto Corpo
Armadura Sensor
Observações

FEITIÇOS / PREPARATIVOS
RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS

F/P/R/FC Tipo/Alvo Alcance Duração Dreno


EQUIPAMENTOS
Item Nível

PODERES DE ADEPTO/OUTRAS HABILIDADES


Nome Nível Observações

© 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é uma marca registrada da The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para cópia apenas para uso pessoal.
Lcienca
i doparavn
iciu
i svd
i a.lEma:lvid
i am
l ercenaro
i @gma.cliom

Você também pode gostar