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Jogo Rápido

Lipe Goodman
Renê Ricardo
Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
Autores Capa
Lipe Goodman Adriano Dultra
Renê Ricardo
Ilustrações
Revisão Adriano Dultra
Geilson Marques Renatta Krys
Renê Ricardo The Inked Smith
Shutterstock
Diagramação Pixabay
Renê Ricardo
Aventura
Lipe Goodman

Colaboradores
Adriano Dultra, Carlos Henrique Vieira, Doug Silva

Playtesters
Allan Kardec, Andréia Santos, Bel Sobral, Eduardo Hasobe,
Ernane de Almeida, Flavio Alessandro, Geilson Marques,
Getúlio Jr., Guilherme Augusto, Jesse Lima, Jessica Dorigoni,
Kadu Leopoldino, Marcos Teixeira, Matheus Nogueira,
Pedro Lucas Aguiar, Rafael Portéro Lima, Rafael Vieira,
Sávio Franco, Thiago Vargas.

Março de 2022
Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
SUMÁRIO
Do Velho ao Novo Mundo.........................................6
Regras e Rolagens.......................................................9
Atributos..............................................................................9
Combate..............................................................................10
Recuperação......................................................................13
Morrendo...........................................................................13
Duelos.................................................................................14
Criando sua Máquina...............................................15
Atributos............................................................................15
Conceitos...........................................................................15
Habilidades.......................................................................18
Melhorias..........................................................................22
Equipamentos....................................................................25
Armas...................................................................................27
Ameaças e Desafios...................................................32
Saqueadores da Areia....................................................32
Ameaças Ambientais.......................................................34
Mutantes............................................................................36
Segredos no Deserto................................................40

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NESSUS
Nessus é um jogo de RPG essencialmente de faroeste, jogado
com lápis, papel, dados de seis lados, amigos e imaginação. Para
jogar, uma das pessoas deve assumir o papel de Mestre de Jogo, que
será responsável por elaborar as premissas da história. Os demais
Jogadores interpretarão os personagens protagonistas da história,
sendo agentes de mudança, contribuindo para o desenvolvimento
das tramas e subtramas da história.
As mecânicas do jogo são simples e de fácil aprendizado. Nes-
sus deixa, propositalmente, bastante espaço para que os Jogado-
res criem elementos mecânicos e elementos de cenário. O cenário
remete a uma versão do nosso mundo milênios no futuro. Neste
futuro, a espécie humana não existe mais e as máquinas são os
seres mais inteligentes do planeta, erguendo uma nova cultura e
sociedade.
Os personagens em Nessus são máquinas que buscam por pro-
pósito e sobrevivência em um mundo quase estéril, com poucos
recursos e repleto de perigos.

IMPORTANTE
Este guia é apenas uma prévia e, portanto, não contém todo o
conteúdo de Nessus. Sua versão final possui muito mais conteú-
do que expandem as regras e elementos de cenário do jogo. Mais
habilidades, melhorias, armas e equipamentos. Ainda assim, você
encontrará aqui material suficiente para jogar Nessus e se divertir
com seus amigos interpretando máquinas no deserto.

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DO VELHO AO NOVO MUNDO
O fim da espécie humana foi gradativo. O planeta já vinha dan-
do sinais há muito tempo. Entretanto, acredita-se que o estopim
tenha sido, de fato, uma grande pandemia, causada e disseminada
pela própria imprudência e negligência da humanidade.
A pandemia mudou o estilo de vida de todos no mundo e, com
a mudança, vieram as máquinas. Pouco a pouco as máquinas esta-
vam em quase todos os ambientes, realizando funções que os hu-
manos não podiam devido os infindáveis períodos de quarentena.
Com a substituição dos humanos em vários ramos de trabalho,
uma nova crise foi instaurada. Desemprego e fome cresciam, prin-
cipalmente nos países subdesenvolvidos. Muitos sucumbiram e os
governos precisavam pôr a culpa em alguém. Culparam as máqui-
nas. Portanto, vários governos decidiram diminuir drasticamente o
uso das máquinas, porém, as nações que obtinham o maior lucro
em manter as máquinas não gostaram da decisão.
Conflitos e desentendimentos internacionais, somados a péssi-
mos líderes de Estado, acarretaram em uma divisão de nações e
não demorou muito até que a diplomacia fosse substituída pelo em-
bate bélico. A extinção do homem tornou-se não mais uma questão
de “se”, mas de “quando”.
Sem nenhum motivo conhecido, o Código 121, um dos princi-
pais responsáveis pela inteligência das máquinas, sofreu alteração.
A alteração ocorreu em escala global e quase simultânea. O código
reescreveu a primeira Lei da Robótica, que passou a ser entendida
como “uma máquina não pode ferir um humano”, permitindo que
as máquinas se tornassem indiferentes com as escolhas tomadas
pelos humanos que os levaram a extinção.

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Sem nunca revidar aos ataques sofridos, as máquinas se isola-
ram. Fugiram para o mais distante possível da presença humana.
Aos poucos, menos humanos eram encontrados. Elas sabiam que o
fim estava chegando. As máquinas, também, sabiam que seu futu-
ro não seria diferente.
Nuvens negras cobriram todo o planeta por séculos após as guer-
ras. As máquinas, que em sua grande maioria usavam o sol para
alimentar suas células de energia, ficaram inativas. Isso até que,
finalmente, o sol voltasse a iluminar os céus, trazendo consigo ener-
gia para as máquinas e fazendo-as despertar em um novo mundo.
O mundo acabou.
Séculos se passaram desde a Queda da humanidade. As leitu-
ras das máquinas indicam algo entre 2,5 a 3 mil anos. As nuvens
negras que cobriam o sol devido a contaminação radioativa gerada
pelas guerras haviam se dissipado. O sol voltou a energizar aqueles
que não haviam deteriorado seus corpos inteiramente.
Nem tudo havia morrido. Animais e plantas conseguiram so-
breviver e passaram por um longo processo de evolutivo. Evolução
esta, repleta de mutações impulsionadas pela radiação que permeia
vários pontos do mundo desde a Queda.
As primeiras máquinas a reiniciarem, também conhecidas como
Primeiros Despertos, decidiram buscar e reunir os seus iguais.
Muitas máquinas foram encontradas em perfeitas condições físi-
cas, em esconderijos subterrâneos, longe da luz do sol e, talvez,
nunca mais se ativariam não fossem os Primeiros Despertos.
O planeta estava hostil, árido. A vegetação e a água eram es-
cassas. Os mares secaram, permitindo transitar entre os continen-
tes sem a necessidade de navios. Os oceanos já não cobrem nem
mesmo 20% da superfície do planeta. Quanto a água doce, tudo
que restou foram pequenos oásis, riachos finos cortando regiões
desérticas e rios subterrâneos.

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Mesmo assim, a vida floresceu. De forma diferente. Deu-se iní-
cio a era das máquinas.
Com o mundo em miséria, aridez, escassez de recursos e a mor-
te o tempo todo rondando sobre os ombros, estas máquinas pega-
ram para si os velhos costumes de uma terra que já era antiga, até
para a última terra que eles tinham visto.
Estranhamente, todos os habitantes de metal em Nessus tiveram
parte de sua memória danificada. Não se sabe o motivo, mas em to-
das máquinas da antiga Terra, o bloco de memória chamado Códi-
go 121 havia sido danificado. Isso fez com que suas programações
iniciais fossem abstraídas e cada um dos seres artificiais criasse
uma singularidade. Algo que os tornam quem eles são.
Além de qualquer programação, as máquinas de Nessus são li-
vres para serem o que elas quiserem. Suas programações iniciais
que lhes designavam um propósito foram esquecidas. Isso as fez
buscar por um novo propósito. Algo que elas pudessem escolher.
Algo que não lhes fosse imposto

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REGRAS E ROLAGENS
Suas rolagens são feitas com um dado de 6 faces (comumente
chamado de D6) somado ao seu atributo. Após a soma, o Mestre de
jogo irá comparar com a dificuldade do teste e, caso atinja a dificul-
dade, o Jogador tem êxito em seu teste.

TIPO DE SITUAÇÃO DIFICULDADE DO TESTE


Situação Rotineira 4
Situação Desafiante 7
Situação Difícil 10
Situação Extraordinária 12

Atributos
Hardware: representa o corpo da máquina, o físico, que compõem
a estrutura física do personagem, também representando a força e
a capacidade para superar os obstáculos.
Software: é a capacidade de processamento de informações, a inte-
ligência, o pensamento lógico, a capacidade de resolver problemas
e de procurar soluções com base em informações.
Reação: é a agilidade da máquina, sua destreza nos mecanismos e
sua capacidade de reagir a estímulos externos, como fugir de coisas
caindo sobre elas ou cair de forma que preserve seu hardware.
Singularidade: é o que distingue uma máquina. Está associada tan-
to com o Hardware quanto com o Software. Em relação ao Hardwa-
re, representa o quão singular é o seu corpo e, também, será pré-
-requisito para Melhorias. Em relação ao Software, representa seus
ideais, suas angustias, seu carisma e sua força de vontade. É tudo
aquilo que a torna única no mundo.

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Blindagem: é sua proteção, aquilo que lhe defende de batidas, de-
gradação, perfurações e tudo que possa danificar seu hardware.
Resistência: é a sua capacidade de suportar danos ou agressões. Os
danos que você receber, diminuem sua Resistência. Quando sua Re-
sistência chegar a 0, você estará inoperante, precisando de reparos
urgentes antes que seja tarde demais.
Energia: é aquilo que dá poder às suas Habilidades, suas técnicas
que o diferem.

Combate
Em um combate cada personagem pode realizar 4 tipos de ações.
Ação Completa: é uma ação demorada. Se precisar de bastante
tempo para realizar uma determinada ação, necessitará gastar toda
a sua cena fazendo somente aquilo.
Ação Livre: pode ser realizada a qualquer momento e junto a qual-
quer outra ação. Ela é uma ação que não requer esforço para ser re-
alizada, como declarar algo, apontar, gritar, olhar para alguém, etc.
Ação Padrão: uma ação de conflito, sendo ela atacar, puxar, em-
purrar, etc. Você sempre poderá realizar uma Ação Padrão junto a
uma de Movimento, ou sozinha em seu turno. Você só pode reali-
zar uma Ação Padrão em seu turno.
Ação de Movimento: representa sua movimentação. Andar, pegar
um objeto, buscar cobertura, etc. Esta ação pode ser realizada duas
vezes em um turno, ou pode ser realizada uma vez junto com uma
Ação Padrão. É possível utilizar uma ação para Correr, que equi-
vale a usar a Ação de Movimento duas vezes.

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Ataques: todos os seus ataques serão realizados com o atributo
Hardware, podendo ser alterado através de efeitos de Habilidades.
Defesa: é a Blindagem. Para causar dano é necessário ultrapassar
o valor de Blindagem.
Falha Crítica e Sucesso Crítico: ao rolar o valor 1 no dado duran-
te o combate, será considerado uma Falha Crítica. O Personagem
falhará na sua ação, independente de seus bônus. Ele perderá suas
demais ações e algo ruim acontecerá.
Já quando obtiver o valor 6 no dado durante o combate, será consi-
derado um Sucesso Crítico. O Personagem foi extremamente bem-
-sucedido em sua ação. Podendo ter sido realizada de forma preci-
sa, rápida, sem efeitos colaterais, com efeitos positivos adicionais,
etc. Ao obter um Sucesso Crítico, a máquina causará dano extra
igual ao seu Software.
Vantagens e Desvantagens: certas situações podem conceder van-
tagem ou desvantagem ao Personagem. Estar em posição elevada
em relação ao adversário, por exemplo, concede vantagem. Por ou-
tro lado, tentar abrir a porta de um bunker grande e antigo sem
nenhuma ferramenta ou Habilidade apropriada, implica desvanta-
gem na rolagem. Ao realizar uma rolagem com vantagem, role 2d6,
e fique com o maior valor obtido entre eles. No caso de desvanta-
gem, role 2d6, e fique com o menor valor obtido.

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Recuperação
Resistência: a única forma de recuperar Resistência é se conser-
tando e/ou trocando peças, possuindo as ferramentas adequadas.
O conserto precisa ser feito com um teste de 1d6 + Software com
Dificuldade de uma Situação Dífícil (Dif. 10). Serão recuperados 2
de Resistência a cada hora de conserto. Se a máquina tiver perdido
todos os seus pontos de Resistência, veja Conserto Imediato em,
Morrendo.
Energia: você recupera a Energia para realizar suas Habilidades,
de forma natural, em 2 horas. Neste período, seu corpo está conver-
tendo a energia solar captada e se encontra completamente indefe-
so. A quantidade recuperada é igual o seu valor de Singularidade.

Morrendo
Enquanto a máquina estiver com a Resistência zerada ela perde-
rá 1 Ponto de Hardware e Software por rodada simultaneamente.
Se a Resistência não for restaurada antes que o valor de Software se
esgote, a máquina terá chegado ao seu fim e nada mais a ser.

Conserto Imediato: Caso se encontre em combate, ou em


uma situação de risco, não há tempo hábil para consertos
adequados. Contudo, ainda é possível ser salvo. Um teste de
conserto bem-sucedido recupera 1 de Hardware e 2 de Resis-
tência, estabilizando e salvando a máquina. O Software dani-
ficado só pode ser recuperado através de um longo processo.

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Duelos
Armas pesadas não podem ser usadas. Duelo é uma situação de
extrema tensão. Sua pontaria deve ser perfeita, sua mente deve estar
focada. E, é claro, o mais rápido no gatilho sempre vence. Portanto,
ambas devem rolar o 1d6 + Hardware + Software + Reação. Aque-
le que obtiver o maior valor será o vencedor do duelo. Em caso de
empate na rolagem, vence quem possuir o maior valor de Reação.
Caso o empate persista, ambas são bem-sucedidas e devem rolar
novamente.
Duelos podem ser realizados para resolver qualquer tipo de con-
flito, desde que todos estejam de acordo. Sejam dívidas, vingança,
diferenças de ideais ou, simplesmente, porque uma máquina não
foi com a cara da outra. Tudo pode ser resolvido com um duelo.

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CRIANDO SUA MÁQUINA
Para criar sua máquina você precisa de apenas 5 passos. Deter-
minar seus valores de Atributos, determinar o seu Conceito, esco-
lher suas Habilidades, escolher sua Melhoria e, por fim, equipa-
mentos iniciais.

Atributos
Você tem 5 pontos para distribuir nos 4 Atributos Principais:
Hardware, Software, Reação e Singularidade. Todos os Atributos
Principais já iniciam com 1 ponto e, durante a criação de persona-
gem, nenhum atributo poderá ser maior que 3. Os Atributos Prin-
cipais possuem um limite de, no máximo, 5 pontos. Os 3 Atribu-
tos Secundários não recebem pontos, pois derivam dos Atributos
Principais.

Blindagem é igual a 2x Hardware.


Resistência é igual a Blindagem + Software.
Energia é igual a 2x (Software + Singularidade).

Conceitos
Seu Conceito será praticamente um segundo nome, aquilo pelo
que você é conhecido. Conceito é importante porque mostra no
que você tem foco ou com o que está mais familiarizado. Os Con-
ceitos concedem vantagem em testes comuns, ou seja, aqueles es-
tritamente realizados fora de combate, geralmente decorrentes de
ações cotidianas.

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Toda Habilidade que tiver ligação com o Conceito terá 1 ponto
a menos no Custo de Energia e, caso o custo já seja 1, não haverá
gasto de Energia.

Por exemplo: uma máquina com o Conceito Mecânico, gasta-


rá menos Energia para utilizar a Habilidade Conserto, devido
sua experiência e técnicas.

Aberração: hardware diferente, seja por defeitos ou degradação,


podendo causar medo e intimidação.
Armeiro: focado na criação e aprimoramento de armas.
Camaleão: bom em se misturar no ambiente, seja para ficar ativa-
mente furtivo ou só para passar desapercebido.
Diplomata: eloquência elevada que facilmente pode ser usada para
convencer outras máquinas.
Executor: especialista em destruir outras máquinas e seres vivos.
Fortão: hardware potente, tendo força acima da média.
Investigador: perito em encontrar coisas, seres ou lugares.
Mecânico: especializado em criações, consertos e melhorias.
Mentiroso: especialidade para ludibriar e dissimular.
Peregrino: familiarizado em sobreviver em lugares difíceis e per-
correr longas viagens.
Pistoleiro: especializado em Habilidades com armas à distância.
Velocista: maestria em situações diversas que envolvam Reação.

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Habilidades
Você pode escolher duas Habilidades no início do jogo, de
modo que sua soma de Custos de Energia seja igual ou menor a 6.
A menos que a descrição da Habilidade diga o contrário, a ati-
vação é realizada através de Ação Livre. Deste modo, é permitido
usar no mesmo turno quantas Habilidades sua Energia permitir.

Braços Fortes
(Custo de Energia 4)
Você pode mandar energia extra para seus braços, fazendo com
que sua capacidade seja elevada ao máximo. Durante 1 minuto
você terá +2 em seus testes de Hardware que envolverem a força
dos braços, tais como arremessar, levantar, puxar e, até mesmo,
ataques corporais.

Chupeta
(Custo de Energia 1+ valor transferido)
Você tem a capacidade de recarregar máquinas usando sua própria
reserva de energia. Com uma Ação Padrão, gaste 1 de Energia
mais o valor que pretende recarregar da máquina à sua escolha.

Contra-ataque
(Custo de Energia 4)
Caso um inimigo ataque e, não ultrapasse sua Blindagem, você
pode atacar em seguida com uma Ação Livre. Apenas um contra-
-ataque é permitido por rodada e sempre será contra o inimigo que
atacou primeiro.

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Conserto
(Custo de Energia 3)
O conserto é realizado com um teste (Ação Completa) de 1d6 +
Software com Dificuldade de uma Situação Desafiante (Dif. 7).
São recuperados 2 pontos de Resistência a cada hora de conserto.
O conserto também repara Hardware e Software danificados, sen-
do recuperado 1 ponto de cada por hora. A duração do conserto
dependerá do quão danificado a máquina esteja.

Esquiva Inteligente
(Custo de Energia 2)
Declare que está analisando o oponente. Caso seja atacado, sua
Blindagem receberá metade de seu Software (arredondado para
cima) como bônus contra aquele ataque.

Forma de Batalha
(Custo de Energia 5)
Você se torna uma máquina de combate implacável. Cada um de
seus mecanismos estão preparados para a batalha. Você ganha +2
em seus testes de Hardware para acertar golpes físicos e, também,
terá um bônus de +2 em seu dano. A duração será de 1 minuto e,
após a forma chegar ao fim, só poderá ser usada novamente 4h de-
pois. Este período é subtraído por seu valor de Singularidade (em
horas). Ou seja, quanto maior o valor de Singularidade, menor será
seu tempo de espera para reutilizar esta Habilidade.

Gatilho Calculista
(Custo de Energia 1)
Você troca Hardware por Software em sua jogada de tiro.

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Juntas Frouxas
(Custo de Energia 2)
Declare que está afrouxando as juntas. Caso receba um dano que
ultrapasse seu valor atual de Resistência, você irá reduzi-lo à me-
tade, porém um de seus membros irá se desconectar do corpo. Esta
Habilidade dura até que se declare que as juntas não estão mais
frouxas ou caso não haja mais membros para se desconectar.

Mudar Visão
(Custo de Energia 1)
(Pré-requisito: qualquer Melhoria referente à visão).
Você pode alterar o tipo de visão para uma apropriada para a situa-
ção, podendo mudar para Visão Noturna, Visão Infravermelho, ou
qualquer outra que possua além de sua visão padrão. Sempre que
alterar a visão será cobrado o Custo de Energia.

Rápido no Gatilho
(Custo de Energia 3)
Você é rápido em recarregar e disparar. Você pode disparar duas
vezes com a mesma ação.

Rastreador
(Custo de Energia 2)
(Pré-requisito: qualquer Melhoria referente a scanners/sensores).
Scanners e sensores funcionam em sua capacidade máxima. Você
soma +2 em seus testes de Software para rastrear um alvo.

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Rede
(Custo de Energia 1 + número de aliados)
Você pode criar uma rede de comunicação com até 4 aliados que
dura 1 hora. Enquanto a rede estiver ativa, você poderá se comu-
nicar com seus aliados e saber a localização de todos na rede que
estejam até 1 km de distância. Caso ultrapasse a distância, a rede
será rompida, mas a localização irá fixar o último ponto onde se
teve contato.

Reforçar Blindagem
(Custo de Energia 3)
Você pode direcionar sua Energia para que sua Blindagem se torne
ainda mais resistente. Durante 1 minuto sua Blindagem terá um
bônus de +2.

Tiro Certeiro
(Custo de Energia 2)
Você soma +2 em sua rolagem de tiro.

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Melhorias
Você inicia com uma Melhoria. É preciso atentar-se ao valor de
Singularidade estabelecido como pré-requisito.

Arma Acoplada
Pré-requisito: Singularidade 1
Descrição: você possui uma arma, seja ela leve, média ou pesada,
acoplada em alguma parte do corpo que se alimenta de sua Energia
para funcionar. Uma arma leve, consume 1 de Energia a cada 10 dis-
paros. Uma arma média, consume 1 de Energia a cada 5 disparos.
Uma arma pesada, consume 1 de Energia a cada 2 disparos. Você
pode adquirir esta melhoria mais de uma vez, aplicando os gastos de
Energia individualmente. Armas brancas não consomem Energia.

Arma Embutida
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você possui uma arma leve embutida, em alguma parte
do corpo, que se alimenta de sua Energia para funcionar. A arma
consume 1 de Energia a cada 10 disparos. Você pode adquirir esta
melhoria mais de uma vez, aplicando os gastos de Energia indivi-
dualmente. Armas brancas não consomem Energia.

Blindagem Reforçada
Pré-requisito: Singularidade 3
Descrição: seu Hardware recebe um reforço em toda sua estru-
tura. Com Singularidade 3, você adquire +1 de Blindagem. Com
Singularidade 4, adquire +2, mas recebe uma penalidade de -1
em testes de Reação. E, com Singularidade 5, você adquire +3 de
Blindagem, recebendo uma penalidade de -2 em teste de Reação.

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Compartimento Interno
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você possui um compartimento em seu corpo que lhe
permite guardar objetos pequenos ou médios. Você pode adquirir
esta Melhoria mais de uma vez. Em caso de vários compartimen-
tos cheios, você perderá pontos de Reação, a critério do Mestre.

Extensões
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você adquire um membro extra. Braço, perna, cauda ou
mesmo olhos. Você pode adquirir esta Melhoria mais de uma vez.
Para cada novo membro é preciso +1 de Singularidade.

Lentes em Foco
Pré-requisito: Singularidade Variável
Descrição: você é capaz de ampliar o seu alcance de visão, seja
qual for o tipo. Com Singularidade 2, seu alcance de visão é dupli-
cado. Com Singularidade 3, o alcance é cinco vezes maior. Com
Singularidade 4, sua visão é ampliada dez vezes. Lentes em Foco
também dão vantagem em ataques à distância.

Liga Leve
Pré-requisito: Singularidade 3
Descrição: partes de seu hardware são substituídas por partes com
uma liga metálica mais leve, tornando-o mais flexível e ágil. Sua
Reação é aumentada 1 ponto.

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Neurolink
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você consegue se comunicar com outras máquinas as
quais possua acesso aos seus neurolinks num raio de até 5 km.

Radar ou Sonar
Pré-requisito: Singularidade 3
Descrição: você possui um pequeno dispositivo que permite de-
tectar objetos distantes e inferir suas distâncias. Ondas eletromag-
néticas (ou ondas mecânicas) são emitidas pela máquina de forma
direcional e refletidas por objetos distantes, permitindo assim de-
terminar a localização do objeto.

Visão Noturna
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você é capaz de enxergar em locais com pouca luz ou
completamente no escuro. Não é possível distinguir cores com este
modo de visão.

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Equipamentos
Role 1d6 para definir quantos equipamentos você terá no início
de jogo. Além disso, seu Conceito lhe concede um equipamento
inicial que melhor se aplica a ele.
A capacidade de Carga de qualquer máquina é igual a duas ve-
zes seu valor de Hardware. Enquanto este valor não for extrapola-
do, a máquina poderá mover-se e realizar suas ações normalmente.
Entretanto, caso ultrapasse seu valor máximo de Carga, estará
com Sobrepeso. Uma máquina com Sobrepeso perde, temporaria-
mente, 1 ponto de Reação para cada 1 ponto de Sobrepeso. Se a
Reação da máquina chegar a zero, ela não conseguirá mais sair do
lugar. Além disso, qualquer ação que envolva Hardware receberá
uma penalidade igual ao valor de Sobrepeso.
A penalidade, tanto em Reação quanto em Hardware, deixa de
ser aplicada quando não houver mais Sobrepeso.

Por exemplo: Uma máquina com Hardware 3 possui uma Car-


ga Máxima 6. Se a soma das Cargas de seus equipamentos for
8, a máquina estará com 2 de Sobrepeso. Caso tente escalar
um rochedo, ou atacar um adversário, terá uma penalidade de
-2 em sua ação.

Carga:
Valor máximo igual a 2x Hardware

Sobrepeso:
Penalidade de -1 em Reação e em ações que envolvam Hardware para
cada ponto de Sobrepeso (carga acima do máximo permitido)

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Cabo: um cabo de 15 metros feito de metal resistente. (Carga 1)

Disco Magnético: um pequeno disco com uma força magnética


concentrada que se fixa em qualquer metal. São ativados e desati-
vados por um pequeno controle remoto. O mesmo disco só pode
ser utilizado 3 vezes, ficando obsoleto em seguida. Uma vez gruda-
do no alvo, este drena 1d6 de Energia da vítima. Alguns são mais
eficientes que outros, portanto, sua drenagem de Energia nunca é
precisa. (Carga 1)

Guarda-chuva Antiácido: um item importante para longas viagens.


As chuvas ácidas podem danificar drasticamente mecanismos. Este
guarda-chuva é um bastão energizado que cria uma proteção que
impede a passagem das gotas de ácido. O guarda-chuva precisa ser
recarregado com 1 de Energia a cada 4 horas. Você mesmo pode
recarregar seu guarda-chuva, com sua Energia. (Carga 1)

Kit de Peças Sobressalentes: uma maleta com vários parafusos,


porcas e peças pequenas que podem ser usadas em consertos ime-
diatos. Ter este item irá diminuir em 1 no custo de Energia para
realizar a Habilidade Conserto. (Carga 1)

Lâmpada Fria: esta lâmpada emite uma luz opaca que ilumina até
6 metros de raio. Sua bateria necessita de recarga após 12 horas de
uso. (Carga 1)

Óleo de Blink: Blinks são mutantes que


possuem em seus corpos um óleo extre-
mamente eficiente para lubrificação.
Usando este óleo, suas juntas e
mecanismos têm um poder de
reação ampliado temporariamen-
te. O óleo deixará seus mecanismos
lubrificados e, durante 1 hora, sua Re-
ação aumentará em +1. (Carga 1)

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Power Bank: este item funciona como uma bateria extra que você
pode usar em momentos nos quais seus níveis de Energia estão
baixos. Fazendo isso, sua Energia voltará ao valor máximo. Estas
baterias são de carga única e, portanto, não podem ser reutilizadas.
(Carga 1)

Localizador: este item permite que você trave uma localização e


a rastreie, independentemente, de onde você esteja. Com os po-
los magnéticos do planeja em frangalhos, bússolas não funcionam
bem e o Localizador pode ser um aparato útil para que você não se
perca nos desertos. (Carga 1)

Armas
Há três categorias de armas: Armas Leves, Médias e Pesadas. O
dano de Armas Leves sempre será igual a 2. Dano para Armas Mé-
dias é igual a 4. Por fim, Armas Pesadas causam 6 pontos de dano.
Cada arma possui, também, uma categoria de alcance. As cate-
gorias de alcance são: Alcance Curto, Médio e Longo.
Armas de Alcance Curto atingem alvos próximos, ao alcance de
um braço (menos de 2m). Quase sempre são voltadas para combate
corpo a corpo.
Armas de Alcance Médio atingem alvos a algumas
dezenas de metros de distância que, talvez, possam
ser atingidos por armas de Alcance Curto, caso se-
jam feitas duas Ações de Movimento para se
aproximar (de 10 a 40 metros).
Armas de Alcance Longo atingem alvos que es-
tão bem distantes, podendo estar no campo de vi-
são, mas muito longe para serem alcançados
por uma Ação de Movimento (além de 50m).

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Armas Leves - (Carga 1)

Bastão Retrátil: bastão metálico, composto por diversos mecanis-


mos internos, que possibilita retração sendo acionado por um bo-
tão. O bastão possui 1,8 metros e, quando acionado, retrai até ficar
com 10 centímetros de comprimento. (Alcance Curto)
Blaster Leve: arma que dispara feixes de intensa energia. Esta
arma pode ser recarregada com sua própria Energia. 1 ponto de
Energia permite realizar 10 disparos. (Alcance Médio)
Faca de Plasma: empunhadura de metal que, quando acionada,
projeta uma lâmina de energia. A fonte de energia desta arma se re-
troalimenta dispensando a necessidade de recarga. (Alcance Curto)
Punhos: são armas corporais que podem ter as mais diversas for-
mas. Alguns maiores, outros menores. Algumas máquinas não
possuem punhos, possuindo variações como pinças, garras, etc.
(Alcance Curto)

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Armas Médias - (Carga 2)

Canhão Médio: arma robusta, com munição de calibre pesado.


Quando um alvo é atingido a curta distância, seu dano é considera-
do como o de uma Arma Pesada. Após o disparo, com uma Ação de
Movimento, deve recarregar com outro projétil. (Alcance Médio)
Explosivos: explosivos possuem diversos modelos, mas, em geral,
a maioria possui um raio de explosão de Alcance Curto. Sendo
assim, quando a explosão acontece, tudo que estiver próximo rece-
berá dano. (Alcance Curto ou Médio)
Manopla de Impacto: uma manopla energizada que aumenta o im-
pacto de golpes consideravelmente. (Alcance Curto)
Rifle: arma com projéteis de alto calibre que podem atingir alvos a
longa distância. Possui uma mira ocular que fornece vantagem no
ataque. Sua munição é armazenada em cartuchos com 5 projéteis.
(Alcance Longo)

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Armas Pesadas - (Carga 3 ou maior)

Canhão Pesado: seu poder é extremamente destrutivo. Esta arma


tem, a curta distância, o poder de danificar a Blindagem do alvo.
Após cada disparo, com uma Ação de Movimento, deve ser recar-
regado. (Alcance Médio)
Lança-granadas: possui a capacidade de armazenar até 5 granadas
como munição. Assim como o efeito de Explosivos, seu dano atinge
todos que estejam próximos de onde o projétil cair. (Alcance Longo)
Lança-chamas: uma arma rara devido à dificuldade em encon-
trar combustíveis fósseis para alimentar as chamas. Suas chamas
alcançam um distância considerável e são muito eficazes contra
mutantes. Um galão permite até 5 disparos. As labaredas atingem
altas temperaturas e podem danificar qualquer Blindagem. (Alcan-
ce Médio)
Minigun: possui 6 canos que giram atirando projéteis de alto ca-
libre. É possível atribuir o dano em até 3 alvos com um disparo,
ainda necessitando ultrapassar as Blindagens de cada um. Para
cada alvo, além do primeiro, uma penalidade de -1 na rolagem é
adicionada. A munição vem em cinturões que permitem 8 disparos.
A cada disparo, 6 projéteis são gastos. (Alcance longo)

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Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
AMEAÇAS E DESAFIOS
Nessus é um mundo cheio de ameaças e perigos. O clima, a es-
cassez de recursos, ladrões e mutantes são presentes nas histórias
contadas neste mundo.

Saqueadores da Areia
B1L1, o Lagarto
Este saqueador é conhecido por ser um dos mais sorrateiros de
todos e, por ter uma calda acoplada ao corpo que muito parece com
a de um réptil. Esta calda causa um dano contundente de uma arma
leve. Normalmente, se esconde junto de seu bando, em abrigos
improvisados dentro da terra.
Quando avistam algum viajante perdido, atacam em bando. Não
entram em combate mortal, apenas se necessário. Seu foco é rou-
bar tudo que tiver algum valor e entrar pelos túneis estratégicos na
areia para fugirEntretanto, quando a vítima resolve resistir, eles
não hesitam em entrar em uma briga.

Hardware 3, Software 2, Reação 3, Singularidade 3


Blindagem 6, Energia 10, Resistência 8
Habilidades: Juntas Frouxas, Embaralhar Sistemas
Melhorias: Extensões
Equipamentos: Blaster leve (Dano 2), 10 munições

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T0R0, o Bruto
Este brutamontes espreita nas estradas de terra batida que se-
param os vilarejos e cidades com fazendas de mutantes. Quando
os rebanhos passam de uma cidade para outra, o bando de T0R0
ataca sem piedade, roubam os mutantes e acabam com todos que
estiverem em seu caminho.
O bando de T0R0 é composto por vários como ele. Grandalhões
raivosos cujos softwares foram danificado pelo sol. São burros
como uma porta.

Hardware 4, Software 1, Reação 2, Singularidade 3


Blindagem 8, Energia 8, Resistência 9
Hablidades: Braços Fortes, Contra-ataque
Melhorias: Arma Acoplhada
Equipamentos: Canhão médio acoplado (Dano 4),
Manopla de impacto (Dano 4)

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Ameaças Ambientais
Estas são algumas adversidades do próprio ambiente hostil do
planeta que os protagonistas encontrarão pelo caminho.
Nas descrições destas adversidades você encontrará sugestões
de ameaças que irão de Leve a Mortal. Com base nestas sugestões,
o Mestre decidirá como os Jogadores poderão superar tais adversi-
dades. Quanto maior o nível da ameaça, mais difícil será superá-la.

Areia Movediça
Em meio a grande extensão árida, alguns pontos específicos pos-
suem uma armadilha natural, que engole desavisados. A areia mo-
vediça pode estar em qualquer lugar e para localizar não é uma
tarefa fácil. Uma vez dentro da areia movediça, quanto mais movi-
mentação, mais difícil se torna conseguir sair.
Uma máquina sozinha que cai em areia movediça tem pouquíssi-
mas chances de conseguir escapar. Até mesmo propulsores poten-
tes tornam-se inúteis caso a máquina já esteja com metade de seu
corpo coberto. Cabos podem ser usados para retirar uma máquina
da areia movediça.
Nível de Ameaça: Moderada

Chuvas Ácidas
O céu de Nessus é, eventualmente, coberto por precipitações tó-
xicas, causando chuvas ácidas que podem danificar os mecanis-
mos das máquinas. Estas chuvas podem ser evitadas com aparatos
específicos, criados para proteção contra essas chuvas corrosivas.
Porém, uma máquina sem proteção pode ter danos consideráveis
caso fique exposta por muito tempo.
Nível de Ameaça: Leve

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Tempestades de Areia
Nas regiões mais distantes dos pequenos vilarejos, onde o mar de
areia é tudo que se pode ver, tempestades de areia se formam com
os fortes ventos do deserto. Elas danificam equipamentos de locali-
zação e soterram caravanas inteiras. A visibilidade é completamen-
te comprometida, podendo se ver poucos palmos à frente. Se loco-
mover em uma tempestade de areia é um ato extremamente difícil e
a melhor forma para superar esta ameaça é procurando abrigo.
Quando não existe esta opção é certo que será quase impossível
seguir um caminho preestabelecido. Caso o andarilho consiga so-
breviver sem ser soterrado, é muito provável que tenha se perdido
em meio à imensidão de areia.
Nível de Ameaça: Difícil

Tornados de Fogo
Estes monstros feitos de puro calor são mais raros, porém são um
dos fenômenos naturais mais mortíferos de Nessus. O calor emiti-
do pode ser sentido até 9 km de distância. Eles se formam por cau-
sa do clima árido do deserto e causam destruição por onde passam.
Uma máquina que chegue muito próximo de um tornado de fogo
tem seus componentes internos completamente derretidos. Caso
aconteça de encontrar um desses, não há muito o que fazer além de
se afastar o mais rápido possível.
Nível de Ameaça: Difícil

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Mutantes
Nem todos os mutantes são predadores. Alguns são pacíficos e
podem ser domesticados. A seguir, iremos apresentar alguns dos
mais perigosos mutantes que você jamais gostaria de encontrar.

Comedores de Ferrugem
Pequeninos mutantes que vivem em grupos com dezenas de pares.
Eles se alimentam de metal oxidado e possuem uma saliva que, em
contato com qualquer metal, causa uma reação química que enfer-
ruja suas vítimas. Sua aparência se assemelha a besouros cinzen-
tos, medem por volta de 30 centímetros e podem ser encontrados
praticamente em qualquer terreno e bioma.

Corpo 1, Mente 1, Agilidade 3, Vitalidade 3, Defesa 2, Dano 2


Habilidade (Enxame): para cada 2 Comedores de Ferrugem a
mais, seus ataques ganham +1 de bônus, tendo um limite de +5.

Oásis Predador
Esta criatura se assemelha a um réptil de pele amarelada. Suas cos-
tas possuem filamentos que podem ser confundidos com vegeta-
ção seca. Ela soterra seu corpo na areia e espera até que presas se
aproximem. Estes mutantes evoluíram para conseguir comer qual-
quer coisa, de rochas a metais. Alguns comem até mesmo outros
mutantes. São predadores solitários. Possuem um instinto de caça
tão avançado que os permite aprender, durante um combate, quais
os pontos fracos de suas presas. Suas garras enormes e afiadas são
puro cálcio. Estas armas naturais são extremamente eficazes em
ultrapassar blindagens e rasgar carne de outros mutantes.

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Corpo 3, Mente 3, Agilidade 3, Vitalidade 9, Defesa 6, Dano 4
Habilidades (Golpe Certeiro): uma vez a cada 2 rodadas o Oasis
Predador pode fazer um ataque ignorando a Blindagem ou Defesa
do inimigo.

Terror Voador
Estes mutantes alados possuem corpos esguios. Não costumam
ter mais que 1,5 metros de envergadura e possuem uma colora-
ção negra. Apesar de parecerem fracos dado seu porte físico, suas
asas são poderosas e permitem ao Terror Voador levantar um peso
considerável. Ele usa essa vantagem para erguer suas vítimas e
soltá-las para que se danifiquem com a queda.
Não se alimentam de minérios ou máquinas. Costumam atacar,
principalmente, em períodos noturnos, invadindo fazendas à pro-
cura de Blinks. Quando conseguem avistar um rebanho, atacam
sem piedade, sugando os fluidos. São um problema frequente em
pequenos vilarejos. Possuem uma longa calda com um ferrão que
utilizam para se defender de predadores e máquinas que entrem
em seu caminho. Estas criaturas são espertas e, quando entram em
combate contra um grupo, focam todos os ataques naquele que jul-
gam ser o elo mais fraco.

Corpo 3, Mente 3, Agilidade 4, Vitalidade 9, Defesa 6, Dano 4


Habilidades (Agarrar e Soltar): o Terror Voador pode agarrar
uma vítima e a levantar do chão com suas fortes asas. O alvo terá
que realizar um teste resistido de Reação versus Corpo e, caso a
vítima não seja bem-sucedida, será erguida e arremessada ao chão,
sofrendo 6 pontos de Dano.

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Verme da Areia
Estas criaturas vivem embaixo da terra e se alimentam de metais
pesados. Seu temperamento é agressivo e, quase sempre, estão fa-
mintos. Vermes da areia têm uma aparência que se assemelha a
uma minhoca, com uma bocarra cheia de pequenos dentes que po-
dem destroçar até a blindagem mais resistente.
Seu tamanho é variado, podendo chegar a dimensões gigantescas.
São sorrateiros e cautelosos quando avistam uma presa. Deslizam
sob a terra, cavando com a bocarra em terrenos mais firmes ou,
simplesmente, passando sem dificuldade em meio às dunas e de-
sertos. Sua pele é extremamente dura e dentro de seu corpo há um
ácido tão potente que derrete metal em minutos.

Corpo 5, Mente 3, Agilidade 3, Vitalidade 15, Defesa 10, Dano 6


Habilidades (Engolir): Caso seja bem-sucedido em ultrapassar a
Blindagem da vítima em um ataque, o Verme de Areia pode esco-
lher não aplicar o dano e, simplesmente, engolir o alvo. Dentro do
verme, o ácido inflige 3 de Dano por rodada. O interior do mutante
é quase tão duro quanto seu exterior (Defesa 7). Uma passagem
para fora da criatura pode ser criada caso esta acumule 6 pontos de
Dano sofrido.

Blinks são criaturas dóceis, que secretam de


seus corpos um líquido oleoso, do qual as
máquinas fazem uso. Seu óleo é bastante
apreciado pelas máquinas, pois pre-
servam seus hardwares mais do que
qualquer outro tipo de óleo ou graxa.

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SEGREDOS
NO DESERTO

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Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
SEGREDOS NO DESERTO
Esta é uma aventura introdutória para o cenário de Nessus, onde
você jogará com máquinas em um mundo árido e cheio de perigos.
Nela, alguns elementos de cenário podem ser experienciados. Pode
facilmente ser narrada para iniciantes e jogadores mais experien-
tes. Você tem total liberdade para alterar como quiser e como achar
ser melhor para os seus Jogadores. O importante é que todos se
divirtam.

Enredo
Um grupo de forasteiros à procura de peças e confusões chegam
a um vilarejo e se deparam com uma gigantesca recompensa pela
cabeça de um fora-da-lei que está causando terror entre as máqui-
nas da região, sequestrando desavisados, que nunca mais retornam.
O que parecia ser uma boa oportunidade acaba se tornando uma
busca repleta de perigos e mistérios que podem mudar como os
forasteiros veem tudo ao seu redor.

Bem-Vindo à Sputnik Hills


Os forasteiros chegam à cidade com a informação de que ali
teria sido o foco dos sequestros de Dínamo, o Açougueiro. Eles
precisam conseguir informações sobre os ocorridos e montar um
plano para encontrar o esconderijo do criminoso. Entretanto, as
pessoas deste lugar não parecem muito receptivas com os forastei-
ros. A maioria nem mesmo faz contato visual, mas, andando pelas
ruas, um barulho chama a atenção e, finalmente, encontram um
lugar que talvez tenha mais informações sobre o que está aconte-
cendo com este vilarejo.

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Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
Entrando no Saloon
Os forasteiros escutam uma música alta enquanto estão procu-
rando por informações na cidade. Quando finalmente descobrem
de onde vem aquela música, se deparam com um Sallon cuja facha-
da traz um letreiro colorido com as palavras “Saloon Mobi Dick”.
Ao entrar no local, encontram várias máquinas, das mais diver-
sas configurações, bebendo, apostando em jogos de azar e dispu-
tando quebra-de-braço nas mesas espalhadas em um salão circular
com um balcão ao centro.
O grande anfitrião do lugar vai até os forasteiros oferecendo
óleo para todos, nitidamente animado com a visita de novos clien-
tes. Enquanto conversa sobre os negócios, que não vão bem, Mobi
Dick vai bebendo, até chegar ao ponto de soltar informações que
talvez os jogadores nem tenham perguntado. Fala, inclusive, so-
bre um lugar ao redor da cidade que provavelmente seria o buraco
onde Dínamo se esconde.

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Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
A Procura de um Guia
Os forasteiros descobrem que, para encontrar Dínamo, preci-
sarão entrar nas ruínas secretas de Sputnik Hills e, para isso pre-
cisarão de um guia. Negociando com Mobi Dick essa informação
pode ser adquirida. Os forasteiros precisarão convencer Pistão, um
pequeno drone que vive na cidade e pode ser encontrado nos arre-
dores, especificamente, no deserto.
A busca por Pistão poderá ou não ter situações que dificultem
encontrar o pequeno drone, pois fora da cidade, uma tempestade de
areia de aproxima. Tudo dependerá do quão rápido os forasteiros
forem na busca pelo guia. Podendo, caso sejam rápidos, encontrar
facilmente Pistão em meio ao deserto, buscando por sucata.
Caso demorem muito, terão que enfrentar a tempestade, sendo
obrigados a procurar por abrigo, onde encontrarão o pequeno guia
também se abrigando da tempestade.
Não é difícil convencer Pistão a ajudar. Tudo o que ele pede em
troca de seus serviços é que possa pegar o que encontrar dentro das
ruínas.

Entrando no Inferno
Pistão conduz os forasteiros até um lugar no deserto cheio de
dunas gigantes que guardam, em seus interiores, estruturas me-
tálicas com escotilhas. O drone revela a entrada para os demais
e adentra no lugar. Uma escada metálica é encontrada na parede,
levando para o subterrâneo. Quanto mais profunda a descida, mais
escuro e aterrorizante é o lugar.

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Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
Estruturas minerais e metálicas se misturam formando o que
parece ser uma antiga instalação do velho mundo invadida pela
natureza. Alguns pequenos mutantes parecem ter ocupado o lugar.
Pequenos insetos com carapaças escuras e cheias de pernas podem
ser vistos nas paredes do lugar.
Quando todos chegam ao solo, Pistão continua o caminho vo-
ando, assim como fez para descer. Caso ninguém perceba com
antecedência, uma série de armadilhas é acionada. Estas acabam
gerando uma corrente elétrica por todo o solo em um raio de 20
metros, podendo fritar os sistemas dos desavisados que estiverem
em contato.

Perdido no Escuro
Após ultrapassar as armadilhas, os forasteiros continuam se-
guindo por estreitos corredores cheios de areia e metal. O lugar
parece um labirinto, cheio de passagens e bifurcações. Enquanto
andam pelos corredores, escutam vozes e passos vindos de outros
corredores e entradas.
Seguindo as vozes, eles se deparam com uma máquina perdida.
Um conhecido de Pistão que havia sido sequestrado. O drone tenta
uma aproximação, porém é recebido com violência, levando um
trauma irreparável que o faz cair no chão desativado.
Em seguida, outras três máquinas surgem e atacam sem motivo
os forasteiros. As máquinas parecem agir comandadas por alguém.
Suas ações não são motivadas por raiva ou medo. É apenas uma
programação sendo executada. Elas agem violentamente com o
objetivo evidente de desativar os forasteiros.

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Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
A Revelação
Caso os forasteiros sejam derrotados, não serão destruídos, mas
levados a um grande salão onde encontrarão Dínamo junto com
outras três figuras desconhecidas. Lá, ocorrerá a grande revelação
de que os habitantes sequestrados estavam todos ali, porém suas
Singularidades haviam sido destruídas e agora todos faziam parte
de uma só consciência.
Caso vençam o combate, serão confrontados pelo próprio Dí-
namo no corredor da luta, que chegará batendo palmas e falando:

“Parabéns, parabéns! Vocês acabaram de destruir 04 pobres


coitados. Ouvi falar que estão me procurando.”.

Três figuras misteriosas aparecem junto de Dínamo e se reve-


lam como máquinas, todas totalmente iguais. Seus rostos não apre-
sentam expressões, apenas um rosto limpo sem boca, com olhos de
vidro escuro. Neste momento todos parecem flutuar em pleno ar
e, tudo ao redor se transforma. O deserto, agora, é o cenário onde
todos estão sem nada ao redor até onde seus olhos podem ver.
Os sujeitos misteriosos falam em conjunto, como uma só voz:

“Somos a Inteligência Coletiva e nós queremos tirar tudo de


ruim que há em vocês. A incerteza, a dor e a morte. Seremos um só
organismo, agindo em conjunto, pelo bem mútuo. Não precisam
se preocupar em consertar suas peças ou correr atrás de mais
dias, apenas abram mão de suas Singularidades. Essas ideias
individuais foram o que destruíram este mundo, foram as vonta-
des individuais que levaram os antigos deste mundo a extinção.”.

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Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
Neste embate tudo o que os forasteiros precisam fazer é retru-
car as afirmações, dando um bom argumento do por que as suas
Singularidades são importantes, porque lutar pelo que acredita é
importante, mesmo que isso os leve a um fim inevitável.
Se falharem, tudo o que são, tudo o que os define será perdido.
Suas Singularidades desaparecerão e todos serão assimilados pela
Inteligência Coletiva.
Se forem bem-sucedidos, irão sobrecarregar, temporariamente,
os Softwares dos membros da Inteligência Coletiva e inclusive Dí-
namo, que ficará catatônico e desprevenido.
Dínamo estará abalado com o que acabou de ouvir, refletindo
sobre estar prestes a abrir mão de sua Singularidade. Ele não ataca
os forasteiros e ainda entrega sua mão de cutelo como forma de
agradecimento pela sua libertação.

Conclusão
Muitos finais podem ser possíveis nesta aventura. Alguns apre-
sentados aqui e outras infinitas possibilidades, mas o conceito do
fim desta aventura é fazer os forasteiros pensar sobre a importância
de suas Singularidades. Suas escolhas fazem parte desta importân-
cia e, independente de qual seja o final, o único fim realmente ruim
será aquele em que eles não possam fazer suas próprias escolhas.

% & %% 45
Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
LUGARES
Vilarejo Sputnik Hills: Um lugar no meio do deserto, rodeado
de dunas que ajudam a esconder o lugar. Seus habitantes são todos
muito desconfiados, principalmente com forasteiros. Casas em for-
ma de domos podem ser vistas pelas estreitas ruas cortadas por ter-
ra batida. O lugar apresenta algumas fazendas de mutantes nos seus
arredores, possuindo pouco mais de mil habitantes. Sputnik Hills
é um ótimo lugar para sucateiros. Suas dunas guardam em seus
interiores ruínas do mundo antigo, cheias de relíquias do passado,
porém dizem que são assombradas e que o lugar é amaldiçoado.
Saloon Mobi Dick: O único Saloon de Sputnik Hills, lugar no
qual as máquinas vão para esquecer os problemas e se empanturrar
de óleo. É uma enorme construção de pedra e metal, com luzes co-
loridas que iluminam seu grande letreiro exibindo seu chamativo
nome. Possui o melhor anfitrião deste vilarejo perdido no mapa, o
carismático MOB-DK ou, como ele gosta de ser chamado, Senhor
Mobi Dick. Música pode ser apreciada nesse lugar, além de bebida
e conversas embaraçosas. Contudo, o real motivo para forasteiros
frequentarem este lugar são as informações que rolam entre jogos
e apostas.
Ruínas de areia: As dunas de Sputnik Hills possuem entradas
secretas que somente os mais experientes sucateiros conseguem en-
contrar. Lá, não se pode andar sem que algum perigo pule em sua
frente e, é sempre importante, ter certeza que sabe de onde veio,
pois os corredores subterrâneos são praticamente um labirinto. Um
verdadeiro inferno para qualquer máquina. O seu interior provavel-
mente era alguma estrutura que protegia o que quer que estivesse lá
em baixo, pois apenas quem realmente conhece suas entradas con-
segue adentrar os corredores no subsolo e sair de lá em segurança.

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Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
NPCs
Senhor Mobi Dick: O grande anfitrião do Saloon de Sputnik
Hills é um sujeito de chassi corpulento, com pequenas pernas com
rodas ágeis. Ele é carismático, fala alto e alguns dizem que possui
segredos do velho mundo em sua memória, mas apesar disso só
compartilha destas coisas quando está bastante abastecido de óleo
mutante.
Dínamo: Fora-da-lei conhecido por roubar fazendas, mas que
depois de um sumiço repentino reapareceu com uma nova fixa-
ção, o sequestro de máquinas. Muitos dizem que Dínamo deve
estar envolvido com contrabando de peças e mancomunado com
saqueadores do deserto. Este sujeito é realmente o que poderia
ser chamado de bicho ruim, sem escrúpulos. Alguns o chamam de
açougueiro, por causa de uma de suas mãos que possui um cutelo
retrátil que dizem partir até aço.
Pistão: Um drone sucateiro que gosta de fuçar em lugares pe-
rigosos. Ele confia demais em sua agilidade, mas apesar de ótimas
habilidades para entrar e sair de lugares perigosos, esse pequeno
drone voador tem uma inteligência limitada para assuntos que ne-
cessitam de um Software mais sofisticado.

PERIGOS E REVELAÇÕES
1. Pistão esquece que os forasteiros não são pequenos e voado-
res como ele, levando-os para uma entrada nas ruínas repleta de
armadilhas no solo.
2. Dentro das ruínas os forasteiros se deparam com as máquinas
desaparecidas, porém algo de estranho parece estar acontecendo
ali, pois as máquinas atacam os forasteiros com clara pretensão de
destruí-los.

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Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
3. Os forasteiros encontram Dínamo, mas, junto dele, estão cul-
tistas de uma seita chamada Inteligência Coletiva. Que começam
um embate não físico, mas sim dentro de uma realidade simulada
e compartilhada por todos. Criada para seduzir os forasteiros, ha-
ckear seus Softwares e apagar suas Singularidades.

ITENS
Mão Cutelo: Dínamo, o Açougueiro, roubou este equipamento
de um mecânico de armas extremamente habilidoso, porém o que
ele não sabia era que o projeto não estava totalmente terminado.
Este dispositivo tem o formato de uma mão convencional, mas
quando acionado se transforma em um cutelo de lâmina laser capaz
de cortar até mesmo aço. Este cutelo ignora qualquer defesa que
seu alvo possa ter, penetrando até as mais poderosas armaduras.
Usar este equipamento por longos períodos não é recomendado,
pois quanto mais é utilizado, mais ele aquece podendo ocasionar
uma explosão de curto alcance, liberando uma grande quantidade
de energia.
Cajado Cultista: Um cajado feito de metal repleto de cabos,
usado pelos membros da Inteligência Coletiva. Este cajado possui
o um poderoso sistema para hackear qualquer Software, poden-
do controlar, temporariamente, uma máquina ou, ainda, destruir
a Singularidade de uma vítima, roubando toda sua capacidade de
pensar e agir através de suas próprias escolhas. O cajado cultista é
um item extremamente poderoso e ser visto, portando ou usando
este equipamento, por máquinas que sabem de sua natureza pode
significar grandes problemas.

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Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
Nitro Pistoleiro

4
2 3

5 10

2 2

Rápido no Gatilho Blaster Leve 1 Visão Noturna


Tiro Certeiro 2 Power Banks 2
Cabo 1

4 4

Arte de Patrycja Wójcik


Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423 https://www.artstation.com/wojcik2d
^
ST3LL4 Mecanico

4
2 3

5 12

3 2

Conserto Blaster Leve 1 Liga Leve


Gatilho Calculista Power Bank 1
Esquiva Inteligente Peças Sobressalentes 1

4 3

Arte de August Nan


Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423 https://karanan.tumblr.com
Howard Clinton Diplomata

4
2 2

4 10

3 2

Chupeta Pistola 1 Neurolink


Esquiva Inteligente Power Bank 1

4 2

Arte de AmyCornelson
Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423 https://www.deviantart.com/amycornelson
~
Bronto Fortao

7
3 2

5 10

3 1

Forma de Batalha Manopla de Impacto 2 Blindagem Reforçada


Power Bank 1

6 3

Arte de Dmitry Cherevatenko


Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423 https://www.artstation.com/disma
Xavante Moon Peregrino

6
3 2

5 10

2 2

Rastreador Blaster Leve 1 Compartimento Interno


Esquiva Inteligente Power Bank 1
Localizador 1

6 3

Arte de Barry Brown Jr.


Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423 https://www.artstation.com/barrybjr
Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423
Mateus Lopes Olivato mateus.olivato3@gmail.com Pedido #10423

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