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Nome:

Pais: REGRAS DE RELACIONAMENTOS


Y P
 ais:
Quando estiver em sua cidade natal, seus pais
Idade: Mestre Artesão: o ajudarão a se recuperar de estar Faminto, Se-
dento ou Cansado. Eles também poderão fornecer
Lar: Mentor: suprimentos ou ferramentas, quando apropriado.
Y M
 estreArtesão: Quando estiver em Lockhaven,
Cor do Pelo: Amigo: seu mestre fornecerá ajuda e suprimentos ade-
quados ao seu ofício.
Posto: Inimigo: Y M
 entor:Se disponível, o mentor ajudará apenas
em momentos de grande perigo. Ele nunca fará
Cor da Capa: seu dever por você.
Y A
 migo: Se disponível, um amigo ajudará em
RECOMPENSAS Crença testes para os quais tenha habilidade.

Destino Representar uma


Crença bonifica
Y Inimigo:Um inimigo tentará impedir você em
todas as oportunidades.
com um ponto de
Destino OBJETIVO DO CONFLITO
Um ponto permite re-rolar
qualquer machado ( ) e
adicionar os sucessos a jogada Objetivo
Cumprir um
Objetivo bonifica
Persona com um ponto de
Persona

Adiciona um dado por Instinto


ponto gasto ou ativa a Representar um
Natureza Instinto bonifica AÇÕES DE CONFLITO
com um ponto de
Destino Ação 1 Ação 2 Ação 3
❍ Ataque ❍ Ataque ❍ Ataque
❍ Defesa ❍ Defesa ❍ Defesa
❍ Finta ❍ Finta ❍ Finta
❍ Manobra ❍ Manobra ❍ Manobra

Disposição
Inicial Atual
A D F M
A I V I V

D V I — V
Desenhe seu camundongo.
F — I V I

Equipamento e Posses M V V I I
O equipamento é limitado ao quanto você pode carregar (como descrito no esboço
acima). Outros ítens que possua, estão guardados em Lockhaven ou em outro local.

Sucessos
DADO:
Contatos
{
Cobra Espadas Machado
Habilidades
Habilidades Inerentes Graduação Progressão Habilidades Especiais Graduação Progressão
Mouse Guard
P:mmmmm P:mmmmmmmmmm REGRAS BÁSICAS DOS DADOS
NATUREZA (RATO) F: mmmm RECURSOS F: mmmmmmmmmm
Ao realizar um teste, role a quantidade de dados
P:mmmmm P:mmmmmmmmmm listado em sua habilidade ou perícia.
VONTADE F: mmmm CÍRCULOS F: mmmmmmmmmm
Y Testes Independentes: O jogador deve rolar um número de
P:mmmmm sucessos (4 ou maior) igual ao obstáculo.
SAÚDE F: mmmm Y Testes Versus: O jogador deve obter mais sucessos que

Conhecimentos seu oponente.


Y Eu Sou Sábio: Você ajuda um colega de equipe com um
Conhecimento relacionado (adicione +1D)
Sucesso Falha Destino Persona Sucesso Falha Destino Persona
Y Trabalho em Equipe: Ajuda de outro jogador adiciona +1D

Sucesso Falha Destino Persona Sucesso Falha Destino Persona REGRAS DE NATUREZA
A Natureza do Rato pode ser usada para fugir, escalar,
Perícias esconder-se e forragear.
Y Agindo de acordo com sua Natureza: Use Natureza ao
Perícia Graduação Progressão Perícia Graduação Progressão invés de uma Perícia.
P:mmmmm P:mmmmm Y Agindo contra sua Natureza: Use Natureza ao invés de
Guerreiro F: mmmm Manipulador F: mmmm uma Perícia. Se o teste falhar, a Natureza é reduzida pela
margem de falha.
P:mmmmm P:mmmmm Y Ativar Natureza: Você pode gastar um Ponto de Persona
Curandeiro F: mmmm Orador F: mmmm para adicionar sua graduação de Natureza a qualquer
teste de habilidade ou perícia (exceto Recursos e Círculos).
P:mmmmm P:mmmmm
Se o teste for contra sua natureza, a habilidade é automati-
Caçador F: mmmm Persuasivo F: mmmm
camente reduzida em 1. Se o teste falhar, seja de acordo ou
P:mmmmm P:mmmmm contra a Natureza, ela é reduzida pela margem de falha.
Instrutor F: mmmm F: mmmm
REGRAS DE PROGRESSÃO
P:mmmmm P:mmmmm S= Sucesso; testes bem-sucedidos.
Desbravador F: mmmm F: mmmm
F= Falha; testes mal-sucedidos.
P:mmmmm P:mmmmm Y Progressão requer: Testes bem-sucedidos iguais a graduação
Rastreador F: mmmm F: mmmm da perícia e testes com falha iguais a graduação menos 1.
Y Aprender uma nova Perícia requer: Testes com Sorte de
P:mmmmm P:mmmmm
Principiante iguais a graduação de Natureza.
Sobrevivencialista F: mmmm F: mmmm

P:mmmmm P:mmmmm
USANDO CARACTERÍSITICAS
Meteorologista F: mmmm F: mmmm E MARCAS
P:mmmmm P:mmmmm Ganhando Marcas ao usar Características contra si
F: mmmm F: mmmm
mesmo no Turno do Mestre
Condições Características
1: -1D para qualquer teste bonifica com uma marca para o
Turno do Jogador.
Faminto, Sedento 2:+2D ao teste versus do oponente bonifica com duas
-1 na disposição em qualquer
NOME NÍVEL USADA PARA USADA CONTRA
marcas para o Turno do Jogador.
conflito.
1:m 2:m 3:m  m mmmmmm 2: Desempatar um teste versus a favor do oponente bonifica
Irritado (Vontade Ob 2) com duas marcas para o Turno do Jogador.
-1 na disposição em qualquer con-
1:m 2:m 3:m  m mmmmmm Gastando Marcas
flito que use Vontade como base.

Cansado (Saúde Ob 3) 1:m 2:m 3:m m mmmmmm 1: Um teste durante o Turno do Jogador custa uma marca.
-1 na disposição em qualquer 2: Recuperar durante o Turno do Mestre custa duas marcas.
conflito. 1:m 2:m 3:m  m mmmmmm 3: Aumentar uma característica pelo restante da sessão
custa três.
Ferido (Saúde Ob 4) 2/4: Recarregar uma característica nível 1 utilizada custa
-1D em Perícias, Natureza, Vonta-
1:m 2:m 3:m m mmmmmm
duas marcas, nível 2 custa quatro marcas.
de e Saúde (não para recuperação).
BENEFÍCIOS: Nível 1:+1D por sessão; Nível 2: +1D duas vezes por sessão;
Doente (Vontade Ob 4) Nível 3: +1s para qualquer rolagem relacionada.
-1D em Perícias, Natureza, Vonta-
de e Saúde (não para recuperação).

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