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CRÉDITOS

Criador, Game Designer, Diretor Criativo e Escritor: Amít Moshe


Editor e consultor de design de jogos: Eran Aviram
Revisão: TR Knight, Omer Shapira, Marshall Oppel
Artista Principal: Marcin Soboÿ

Artista de localização principal e cartógrafo: Mariusz Szulc


Artistas Adicionais: Monsters Pit, Ario Murti, Carlos Gomes Cabral
Designer gráfico principal: Manuel Serra Sáez
Designers gráficos: Chema López Centenero, Juancho Capic
Colaboradores: Christopher Gunning (locais de interesse e locais, Barton), Bri (Isabella), Noble A.
DraKoln (Kwaku), Yaniv Rozenblat (comunidade e inspiração)
Testadores: Almog Kapach, Anat Dagan, Ori Harish, Roe Portal, Guy Banay, Yonatan Shtorchan, Tuli Ebner, Erez
Shiryon, James Graham, Alex Runswick, Kristian Mitchell-Dolby, Catherine Martin, Jessica Gao, Eli Levinger, Yiftach
Govreen, Assaf Elron, Nurit Guthrie, Gideon Guthrie, Alon Elkin, Ada Elkin, Milana Finkel, Simon, Ran Etya, Ronit Arbel,
Tammy Ninio, Ron Ginton, Ohad Reshef, Yuda Hocman, Moran Elbaz, Dima Vilenchik, Noam Roth, Gil Osterweil, Maty
Kishinevsky, Yonni Mendes, Michal Mendes, Elik Kazav, Yael Rosen, Maayan Gutterman, Chen Sharon, Or Comy
Brauner, Jonny Omer, Shachar Ganz, Yoni Heimann, Tamir Alush, Shoval Arad, Yoav Shlab, Maor Pomerants, Ortal
Tal, Noam Avrahami , Erez Zvulun, Nadav Kunievsky, Natalie Goldshtein, Almog Yarom, Omer Raviv, Gur Arie Livni
Alcasid, Aviv Or, Evyatar Amitay, Kristoffer Frølunde Jensen, Justin Lafontaine, Charles Cole, Lloyd Gian, John Lamb, Dima
Vegner, Hagai M. Gumpert , Erez Regev, James Gantry.

A produção deste jogo foi possível graças aos nossos patrocinadores do Kickstarter (veja a lista completa no final
do livro). Obrigado a todos!
ISBN: 978-965-92587-4-1

Primeira edição, 2018


© 2018 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe AVISO DE CONTEÚDO

Este jogo contém linguagem amena e algumas


representações gráficas de violência. Ele contém
referências a ações humanas que o leitor pode
achar ofensivas ou desagradáveis, como suicídio,
assassinato ou prostituição, bem como extensas
referências a atividades criminosas. O jogo NÃO
HOMENAGEM A D. VINCENT BAKER
contém nenhuma representação gráfica ou
E APOCALIPSE MUNDO
descrição verbal de atos sexuais.

As regras deste jogo são parcialmente baseadas


no motor de jogo “Powered by the Apocalypse”,
apresentado em 2010 por D. Vincent Baker em
seu revolucionário jogo Apocalypse World. Vincent VOL 1 DOS LIVROS PRINCIPAIS
mudou os jogos de RPG para sempre, introduzindo
uma nova maneira de jogar que enfatizava uma Este livro contém informações e regras para
conversa fluida e uma ótima história. Muitos jogos jogadores interpretando personagens em um jogo
excelentes que usam esse mecanismo foram City of Mist. Para obter regras e guias para criar e
publicados desde então. Agradecemos a Vincent por executar jogos City of Mist como Mestre de Cerimônias
sua contribuição ao mundo dos RPGs, que também (MC), bem como conteúdo pronto para jogar, consulte
permitiu a criação de City of Mist. o Kit de Ferramentas do Mestre de Cerimônias.
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UM JOGO DE PAPEL DE DETETIVE EM UMA CIDADE


DE PESSOAS COMUNS E PODERES LENDÁRIOS

GUIA DO JOGADOR
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Aos meus pais, Shmuel e Ariella, pelo Logos


aos meus professores e mestres, pelo
Mythos ao Mark, por toda a sua
ajuda com isso, e a
Deus, por criar o melhor RPG de todos.
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INTRODUÇÃO
DO CRIADOR
Mitos e lendas sempre foram parte
integrante da cultura humana.
Desde os primórdios da
humanidade, contamos histórias para
relatar verdades universais e
entender nosso mundo. As lendas
apelam para um lugar profundo
dentro de nós, uma parte de nós que
compreende não pela análise, mas pela
intuição. Eles transmitem uma
mensagem, um ensinamento além do
mero conhecimento. Embora possam
parecer simplistas, ouvir mais de perto
pode revelar que eles nos contam os
segredos do universo: sobre o cosmos, as
forças que operam em seu teatro e
nosso lugar nele. Despertam em nós
uma qualidade adormecida, chamando-nos a refletir, a sen
Mas o que acontece quando o material atemporal
das lendas entra na esfera de nossa vida cotidiana?
Como pode um material tão sublime, originário das
estrelas, encontrar um corpo aqui na Terra, onde tudo
acaba virando pó? Essas duas forças – a lendária e a
comum – podem viver no mesmo espaço, coexistir na
mesma pessoa? Esta é a questão que está no coração de
City of Mist.

Na melhor das hipóteses, a representação é uma experiência


mágica. Você e seus amigos exploram uma fonte de
criatividade, uma inteligência coletiva que cria
histórias inacreditáveis em sua complexidade e significado interno.
Às vezes, os próprios dados parecem conspirar para contar
uma grande história. Nas palavras de um dos playtesters
deste jogo: “Criamos uma obra-prima, que somos os únicos
a ver.”

Desejo a você uma jornada de descoberta muito agradável


e despertadora com este jogo.

Amit
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MESA DE
CONTEÚDO
O BÁSICO 8 2. QUEM É VOCÊ? 40

O que você precisa para começar Como criar sua história

A Sessão de Exposições 43
1. A BAIXA 18 Referência Rápida: A Sessão de Exposição 44
Sobre Rifts e a cidade O Conceito de Série 46
Sua cidade 51

Vida de uma lenda 20 Criação de personagem 54

seu despertar 21 Passo 1: Conceito de Personagem 60


De volta ao mundo real 23 Passo 2: Escolhendo Temas 64

O Chamado do Seu Mito 24 Tropos de personagem 69


O Véu da Névoa 25 Passo 3: Livros Temáticos 74
Outros gostam de você 28 "Adaptação 82

Graus de consciência 29 "Bastião 86

Fadas Madrinhas em Drag e 30 "Adivinhação 90


Devils em Ternos "Expressão 94
Casos e Equipes 31 "Mobilidade 98

Distritos da cidade 34 "Relíquia 102


"Subversão 106

» Evento definidor 110

»Definindo relacionamento 114


"Missão 118

"Personalidade 122
» Possessões 126
"Rotina 130

"Treinamento 134
sua tripulação 144
The Crew Theme 145
The Crew Themebook 146

Temas de tripulação de início rápido 148

Relacionamento da Tripulação 155

Um dia na vida 156


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3. TRABALHANDO O CASO 162 4. MOMENTOS DA VERDADE 240

Como jogar o jogo Como desenvolver seu personagem

Folha de Referência Rápida: Regras do Jogador 164 Referência Rápida: Desenvolvimento de Personagem 243
A conversa 166 Crescimento de personagem e equipe 244

Movimentos: Ação 172 Atenção e Melhorias 244

Mais sobre como usar movimentos 178 Desenvolvimento do Tema da Tripulação 247
Movimentos Sem Dados 179 Momentos Dramáticos 248
Os principais movimentos 180 O Equilíbrio entre Mythos e Logos Fazendo 250

mude o jogo 182 uma Escolha Difícil Parar. 254


Convencer 185 Contenção. Voltar. 256

enfrentar o perigo 187 Crise e Começo: Substituindo um Tema 261


Ir de igual para igual 188 Temas Nascentes 265
Bata com tudo que você tem 190 Momentos de Evolução 267

Investigar 192 Tornando-se um Avatar 270


Esgueirar-se em torno de 195 Adormecendo 276
Assuma o risco 196 O ciclo de vida dos temas 281
Os movimentos cinematográficos 198 Temas extras 282

Monólogo de locução 199 Livros temáticos extras 284


Flashback 199 "Aliado 284

Montagem 201 »Base de Operações 288

Geek Out durante os créditos 202 "Andar de 292


Recursos do jogo 204

Tag 205

»Etiquetas de poder 205 Folhas de jogadores 296

» Marcas de fraqueza 207 Movimentos do jogador 296

»Queima de tags 209 Cartões de Rastreamento 298

»Tags de história 212 Ficha de Personagem 299

»Tags em equipe e temas extras 215 Folha de Cartões Temáticos (Frente) 300

»Como usar tags no seu jogo 216 Folha de Cartões Temáticos (Verso) 301
status 218 Apoiadores da Cidade da Névoa 302
Pistas 227

Suco 232

Caracteres secundários 236


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O QUE VOCÊ PRECISA SABER


PARA COMEÇAR

8 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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As coisas que você vê nas ruas nem sempre batem


certo, sabe? Algumas vezes você está no centro da
cidade, no meio do dia, você levanta a cabeça e vê
um estranho reflexo no arranha-céu: algo como uma
torre de castelo triste e torta se projeta no céu
nublado acima. Outro dia, você leva o lixo para fora
à noite e a vê do outro lado da rua, olhando para
você, uma criança vestida de cores vivas com cabeça
de elefante. Ou você está sozinho no escritório, é tarde
e você ouve uma voz, uma voz familiar, chamando por
você. Alguém que você conheceu, e eles estão mortos
há anos. Não é o Dia das Bruxas. Você não está
drogado. O que você vai fazer?

Vou te dizer uma coisa: Você vai continuar fazendo as


mesmas coisas que sempre fez. Você continua andando.
Você despeja o lixo e volta para dentro, assiste um
pouco de TV. Você continua trabalhando. Está na sua
cabeça, certo? Você não pode realmente estar vendo isso. BEM-VINDO À CIDADE DA NÉVOA
Aqui está o resumo: City of Mist é uma cidade moderna
Deve haver alguma explicação lógica.
Mas uma pequena parte de você está questionando. onde as lendas são reais. Não é como se cavaleiros e
Está sussurrando: o que está acontecendo? Onde estou? monstros caminhassem pela Main Street vestindo
O que é isso? Parece que você está prestes a acordar de armaduras brilhantes ou cuspindo fogo, mas sim que
um sonho, mas esse sentimento se estende por semanas, cavaleiros e monstros renascem dentro de pessoas
meses e anos.
comuns, Joes e Janes comuns. Essas pessoas,
conhecidas como Rifts, vivem uma versão moderna de
Você se acostuma com isso. Você se acostuma tanto suas lendas, chamada Mythoi, e às vezes podem até
com isso que quase nunca lembra que esse sentimento
tornar a armadura brilhante real ou cuspir fogo real - mas
está ali. Você volta à sua vida: trabalha, dorme, come,
ainda têm suas vidas comuns. Nas ocasiões em que
faz o que quer que faça. Veja, você não pode se dar ao
luxo de realmente se perguntar o que foi aquilo que você eles acessam seu Mythos, uma força misteriosa e mística
viu. Você não pode, porque no fundo você sabe a verdade. esconde seus poderes milagrosos daqueles que não
Você sabe que se for em busca de respostas, se despertaram para a lenda dentro deles: os moradores
duvidar de como as coisas são, não terá escapatória a não sonâmbulos da Cidade. Faz a armadura parecer um
ser duvidar de quem você é. Você terá que fazer a
colete à prova de balas e cuspir fogo como um truque de
pergunta mais difícil de todas: quem sou eu?
festa ou uma explosão de vazamento de gás, então
ninguém nunca sabe sobre os Rifts, exceto os Rifts. Este
véu místico é a Névoa. Esta é a sua cidade.

Você está prestes a contar uma história ambientada


em City of Mist, uma história que mais se assemelha a
uma história em quadrinhos policial ou a uma série de
TV. Você e seus amigos interpretarão cada um dos
personagens principais, um membro da equipe que está no
centro de sua história – cada um exceto um, que fará o
papel de anfitrião, árbitro e narrador: o Mestre de Cerimônias , ou MC.

A função do MC é descrita no MC Toolkit, disponível


onde quer que você tenha obtido este livro. O MC
Toolkit também inclui conselhos para criar e executar
casos, regras para perigos e um caso completo, "Gambling
With Death".

O BÁSICO | 9
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USO DE PRONOMES

Ao longo deste livro, sempre que possível, o texto se


refere diretamente a você, leitor. Principalmente, isso se
refere a você como jogador; em alguns lugares, ele se
relaciona com você como o personagem que você
está interpretando. Um esclarecimento é dado quando
necessário; em outros lugares, o significado pode ser
entendido a partir do contexto.

Onde a terceira pessoa é necessária, este livro se refere


aos personagens como 'ela', aos jogadores como 'ele'
e ao MC como 'ela' também. Esta é uma divisão
arbitrária para facilitar a leitura e equilibrar o uso dos
pronomes; personagens, jogadores e MCs podem ser
de qualquer gênero ou não.

CONFIGURANDO
A primeira coisa que você fará é descrever seus personagens
e equipe e criar o cenário para sua série.
Seus personagens são todos Rifts. Eles têm suas
vidas comuns, a lenda crescendo dentro deles e muitas,
muitas perguntas, então todos eles investigam de alguma
forma, mesmo que não seja sua profissão. Você cria seu
personagem nomeando quatro temas que são centrais para
sua história. Um tema pode ser um aspecto da vida cotidiana
do seu personagem, como uma ocupação ou um perfil
de personalidade, ou um aspecto das habilidades
relacionadas ao seu Mythos, como a habilidade do Cupido
de fazer as pessoas se apaixonarem umas pelas outras.
Em seguida, você usa questionários, chamados de livros
temáticos, para detalhar cada tema e escolher tags. Tags
são descrições curtas de habilidades, qualidades, recursos
e objetos específicos que seu personagem possui,
como corpulento, espingarda de cano serrado ou um
amuleto de príncipe. Eles não apenas descrevem seu
personagem, mas também fortalecem (ou enfraquecem) suas
ações no jogo, conforme explicado abaixo.

Durante a preparação, vocês também decidirão como um


grupo de que tipo de equipe farão parte, quais são seus
objetivos comuns, quais são as questões que todos
desejam resolver, quais são os pontos fortes e fracos de
sua equipe e quais são as relações entre os membros da
tripulação. Sua equipe também recebe um tema e tags.

10 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Os detalhes da configuração são descritos no Capítulo Jerry (interpretando o detetive Enkidu): Passo direto por ele e me
2: Quem é você? Como alternativa à criação de agacho ao lado do corpo, observando a cena do crime. Eu quero
encontrar uma conexão entre isso
personagens, você pode usar os manuais de
personagens pré-gerados e os temas de tripulação
e as outras meninas.
fornecidos no conjunto inicial de City of Mist.
Dani (jogando Excalibur): Eu me aproximo
O MC ajuda os jogadores a construir os personagens este policial arrojado e dizer: “Desculpe, querida. O detetive
principais fazendo perguntas interessantes e, ao mesmo pode ser um bruto às vezes. Eu sou Estella, en chanté.
Quero conversar com ele e ver o que ele descobriu aqui.
tempo, pensando nos outros personagens e eventos que
ela deseja comparar com os personagens principais da
série. O capítulo Bastidores do MC Toolkit explica como
criar sua própria série enquanto o capítulo This is MY Você nunca sabe com antecedência como a história
City! do mesmo livro explica como criar desafios como vai evoluir, nem mesmo como MC, porque (a) todos
vilões, locais perigosos, personagens não-jogadores podem tomar ações que irão moldar eventos futuros; e
complicados, operações obscuras, etc. (b) os resultados das ações dos personagens são
determinados pelas regras e pelos dados – é isso que é
tão divertido, você joga para descobrir.

O JOGO Os jogadores podem iniciar as cenas decidindo para onde


seus personagens irão a seguir. Por exemplo, com
Pense em cada sessão de jogo como um episódio de base no que descobriram, Jerry e Dani podem dizer
seu programa ou uma edição de sua história em Det. Enkidu e Excalibur vão bisbilhotar em uma boate
quadrinhos. Vocês ficam juntos por algumas horas, local onde a vítima trabalhava ou vão atrás de um suspeito.
pessoalmente ou online, e representam o que acontece Você também pode introduzir elementos da vida pessoal
com seus personagens fictícios. Se você é o MC, você ou do passado lendário dos personagens. Uma nova
continua de onde parou, descrevendo o início da cena terá início, podendo envolver ação, investigação,
próxima cena da história: onde e quando acontece, drama, suspense – ou uma combinação de todos os
a atmosfera, quem está lá e como eles se parecem, itens acima. Você será um co-criador e parte do público
o que eles dizem e fazer. Talvez você pergunte aos deste emocionante conto urbano e seu papel é torná-lo
jogadores onde estão seus personagens e comece a interessante e agradável para você e para todos na
partir daí. Terminas sempre com a pergunta “O que mesa: interpretando seu personagem como um jogador
fazes?”, cedendo o palco aos jogadores e às suas personagens
ou principais.
assumindo o papel principal vida dos personagens
Se você for um dos jogadores, responda dizendo o interessantes como o MC.
que seu personagem diz, faz, sente ou pensa durante
Durante a conversa, certas coisas que você diz sobre
a cena. Pode ser algo assim:
seu personagem podem acionar as regras. As regras
MC: Você chega à cena do crime em
ajudam a adicionar emoção e suspense ao jogo,
O carro do detetive Enkidu. Está chovendo baixinho, quase
determinando o que acontece quando os personagens
como se alguém lá em cima estivesse chorando. Você vai até
o centro da praça onde a polícia já fechou o perímetro. Um principais tentam ações importantes. Como você verá,
corpo coberto por uma lona jaz ao centro, colorido por luzes eles podem ajudar a levar sua história a direções inesperadas.
azuis e vermelhas intermitentes. Seu amigo Johnny da perícia
aparece, parecendo um cachorro afogado de meia-idade. Ele
dá uma tragada no "cigarro" e solta a fumaça lentamente,
sem olhar para você, mas dizendo: “É a terceira garota esta PC E NPC
semana, detetive. Você precisa controlar isso ou o chefe cortará
sua cabeça. Então ele percebe Excalibur. "Ei, quem é a
O jogo City of Mist usa os termos convencionais de RPG
dama?" O que você faz?
quando se refere aos personagens.
Os personagens principais dos jogadores às vezes são
chamados de Personagens do Jogador ou PCs, enquanto
todos os outros personagens, interpretados pelo MC, são
chamados de Personagens Não-Jogadores, ou NPCs.

O BÁSICO | 11
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MOVIMENTOS Todos os Core Moves pedem que você role+Power. Poder


é o número de tags que seu personagem possui que podem
A principal maneira pela qual as regras entram em ação é ajudá-lo com a ação que está realizando – quanto mais tags
chamada de movimentos. Os movimentos são expressos relevantes você tiver, maior será seu poder para esta ação e
como condições: quando você faz A, então B acontece. Existem maiores serão suas chances de acertar. Algumas marcas
diferentes tipos de movimentos no jogo, mas na maioria das podem reduzir seu poder, enquanto as condições que
vezes você usará os oito movimentos principais: Investigar, Convencer,
afetam seu personagem podem aumentar ou diminuir seu
Enfrente o perigo, bata com tudo que você tem, vá de igual poder, dependendo da descrição.
para igual, mude o jogo, esgueire-se e assuma o risco.

Quando um jogador invoca um movimento, pode ser assim:


Por exemplo:
MC: Seu suspeito não vai facilitar para você, detetive. Enquanto você o
persegue até a beira do telhado, esta figura escura e esguia em
um macacão preto pula da borda, limpa 20 pés de espaço e aterrissa
com um parkour no telhado de concreto, apenas para continuar
CORRA O RISCO correndo ileso. Enquanto você está correndo atrás dele, você
percebe algumas penas flutuando muito lentamente no chão,
Quando você realizar uma façanha ousada, arriscada
cinco andares abaixo. Cheira a alguma coisa sobrenatural, mas
ou estúpida, role + Poder. Com 10+, você consegue, de
não há tempo para pensar sobre isso. O que você faz?
alguma forma. Com 7-9, as coisas ficam confusas.
O MC oferecerá a você uma barganha difícil ou uma
escolha feia.

Para invocar um movimento, descreva uma ação que se


Detetive Enkidu (interpretado por Jerry): Eu
encaixe na condição na primeira parte do movimento e nomeie
não posso deixar aquele suspeito escapar! Vou pular logo atrás
o movimento: “Vou passar direto por aquele portão que se dele. Isso é assumir o risco, certo?
fecha. Acho que estou assumindo o risco!”

Se um jogador descrever o que seu personagem faz, mas não MC: Deixe-me ver... é ousado, arriscado e provavelmente
nomear um movimento, por exemplo “Estou procurando no completamente estúpido. Claro.

apartamento pela arma do crime”, o MC perguntará qual Jerry (interpretando o detetive Enkidu): Estou
movimento ele está usando ou sugerirá um: “Você está vou usar minha força bruta para abrir um pouco do caminho e,

investigando ?” em seguida, criar tentáculos espinhosos para me puxar para a


parede oposta e escalar. Tenho duas tags que podem me
Se um jogador deseja ativar um movimento, mas não ajudar aqui: bestialmente atlético e tentáculos espinhosos,
descreve o que acontece na história, por exemplo “Vou então meu poder é 2. Jerry joga dois dados de seis lados,
obtém 3 e 5 e os soma.
acertá-lo com tudo o que tenho!” o MC pedirá a descrição:
“Ok, mas o que vemos?” O jogador pode responder “Ah, eu finto
um jab de esquerda e depois o acerto com um gancho de Eu rolei 8, mais um poder de 2, para um total de 10. É um 10+,
direita esmagador”. ou “Eu uso meus poderes Mythos para então eu faço!
entrar em contato com sua dor emocional e então SQUEEZE!”
MC: Legal! O suspeito desacelera um pouco
para olhar para trás e por um momento você pode ver seu queixo
cair enquanto você escala a parede com suas extensões espinhosas.
Depois de invocar o movimento, simplesmente siga o
Então ele começa a correr mais rápido. O que você faz?
resultado conforme descrito. Alguns movimentos pedem
que você role mais alguma coisa (na maioria das vezes role
Cada movimento tem resultados diferentes para 7-9 e 10+,
+ Poder) para determinar o resultado. Para esses movimentos,
incluídos em sua descrição. Salvo indicação em contrário, uma
você sempre joga dois dados de seis lados (2d6), soma
falha indica uma complicação ou ameaça terrível. Quando
os resultados e adiciona qualquer número que algo represente
você falha, o MC invoca um dos MC Moves, complicando as
(isso é diferente para movimentos diferentes). Se o total for 6
coisas para os personagens principais e aumentando o desafio:
ou menos, é uma falha. Se for mais de seis, é um acerto: 7-9
eles podem
é um golpe fraco e 10+ é um golpe forte.

12 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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se machucar, ficar exposto a um novo perigo, perder personagem perde e ganha temas, mais ela começa a
algo ou alguém querido, etc. crescer além da luta entre Mythos e Logos, ganhando

Observe que o MC nunca lança os dados. O MC pode, preciosos Momentos de Evolução.

no entanto, fazer os jogadores rolarem para ver como Tem mais. Você sempre substitui um tema Logos por um
eles lidam com qualquer ameaça ou complicação que ela tema Mythos e vice-versa, então o equilíbrio entre o lendário
lançar sobre eles. e o comum dentro de você está mudando constantemente.
Você precisa prestar atenção: se você perder seu último
As regras para os jogadores, incluindo todos os Movimentos
tema do Logos, seu Mythos o dominará completamente e
Básicos, são explicadas no Capítulo 3: Trabalhando o
Caso. você se tornará um Avatar, um instrumento voluntário
nas mãos de seu Mythos. Se você perder seu último tema
Mythos, você esquecerá seu Mythos e se tornará um
Sleeper como o resto dos residentes da cidade. O
truque é andar na linha... o máximo que puder, pelo menos.
O ACORDO SOCIAL
Tudo sobre Mythos, Logos e os momentos dramáticos da
Quando você joga City of Mist, você é
evolução do seu personagem é explicado no Capítulo 4:
simultaneamente o co-autor da história e parte do
Momentos da Verdade.
público. Quando você se reúne como um grupo para
jogar RPG ou quando um novo jogador se junta a
você, é uma boa ideia falar sobre o tipo de história
HORA DE CHEGAR ÀS RUAS
que todos desejam contar. Jogadores diferentes têm
preferências diferentes e podem ser a favor ou contra É isso - agora você conhece o básico de City of Mist.
certos tipos de histórias ou conteúdos. Por exemplo, Isso significa que você está realmente pronto para o
alguns jogadores não gostam de histórias em que os que está por aí? Duvidoso. Você só vai ter que ir para
PCs têm a opção de trabalhar um contra o outro as ruas e descobrir as coisas à medida que avança.
(conhecido como jogador contra jogador ou PvP), Prepare-se: essas ruas abrigam mais do que apenas
enquanto outros jogadores gostam delas. perigos comuns. Coisas antigas rastejam sob as estradas
Descubra o que é melhor para o seu grupo. de asfalto, na rede elétrica e dentro de todos que você
encontra. Seus personagens podem responder às
suas perguntas candentes? Eles podem superar outros
Rifts como eles, que podem servir a uma agenda
diferente? O que vai acontecer com eles quando as
câmeras começarem a rodar?
MITO VS. LOGOTIPOS
Vamos descobrir: quando estiver pronto, vire a página
Como jogador, seu personagem principal tem uma
e comece a jogar.
história pessoal que evolui durante o jogo. Cada um dos
temas de seu personagem é uma parte de seu Logos, sua
vida cotidiana, ou seu Mythos, a lenda dentro de você.
Os temas do seu personagem são fluidos: dê a eles
atenção suficiente e eles florescerão e evoluirão; negligencie-
os, no entanto, e você os perderá e os substituirá por
novos temas. A substituição de um tema representa um
momento de crise pessoal para o seu personagem: a
perda de um ente querido, o esgotamento de seus poderes
etc. Porém, é também um momento de grande
crescimento e evolução pessoal – em uma nova direção.
Nas cinzas da antiga vida de seu personagem, um novo
tema surge e novos aspectos (e rótulos!) surgem em sua
história. Além disso, quanto mais seu char

O BÁSICO | 13
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O QUE TEM NESTE LIVRO?


• Capítulo 1: The Lowdown tem informações privilegiadas
sobre a vida de um Rift e o processo de despertar, e
descreve alguns dos principais distritos da cidade.

• Capítulo 2: Quem é você? é um guia para o Ex


Sessão de posição, na qual você cria sua série como um
grupo. Ele inclui o sistema completo de criação de
personagens usando livros temáticos (questionários),
criação rápida de personagens com Character Tropes, um
sistema de relacionamentos de tripulação refletido em
pontos de Ajuda e Dano, exemplos de temas de tripulação
e um livro temático de tripulação.

• Capítulo 3: Trabalhando o Caso é um conjunto


abrangente de regras do jogador, detalhando as regras
da conversa, definindo o uso de tags e status, bem como
recursos como Pistas e Juice, e expandindo todos os oito
Movimentos Principais e os quatro movimentos
cinematográficos: monólogo de narração, flash back,
montagem e geek out durante os créditos.

• Capítulo 4: Momentos da Verdade descreve o


sistema de desenvolvimento de personagem e equipe do
jogo, incluindo regras de mistério e identidade, momentos
de evolução, nemeses, regras expandidas de Avatar e
Sleeper ("Negar o Além") e três tipos de temas extras:
Aliado, Base de Operações e Passeio.

TEXTO EM DESTAQUE

Ao longo deste livro, elementos específicos do jogo são


destacados em cores diferentes:

• As tags (explicadas pela primeira vez na página 74)


são realçadas em amarelo (ou roxo em páginas escuras).

• Os status (explicados pela primeira vez na página


218) são realçados em verde.

• Os espectros (explicados pela primeira vez na página 120


do MC Toolkit) são destacados em vermelho.

14 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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O
BAIXO
SOBRE RIFTS E A CIDADE

Capítulo

1
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Esta seção o conduzirá à vida Você sabe algumas coisas que seu personagem não sabe.
Termos como Mythos, Rifts e the Mist são termos de
de lendas vivas na cidade, pessoas
jogo usados pelos jogadores e pelo MC para que vocês
comuns que involuntariamente se possam entender uns aos outros e as regras, mas seus
envolvem em um insidioso choque personagens não os conhecem ou os usam dessa
de forças que está ocorrendo bem maneira. Então, depois de ler isso e começar a jogar, não
debaixo de seus narizes. use termos de jogo ao falar como seu personagem. Se
seu personagem está apenas começando a descobrir a
Quando você joga City of Mist, você joga como seu Cidade, ele falará sobre essas coisas em termos vagos
personagem: um dos personagens principais como jogador (“Você conhece mais alguém que é... como nós?”); se ela
ou os personagens de apoio e antagonistas como o MC. é uma veterana, pode ter inventado seus próprios slogans
Mas, você não está apenas interpretando seu personagem, para esses fenômenos místicos.
certo? Você invoca as regras, rola dados, soma números.

20 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Qual é a natureza dessa força? É violento e implacável? É tão antigo


quanto as raízes das montanhas

e o fluxo dos rios? É harmonioso e benigno, uma força de


cura? É misterioso e astuto?
Tudo o que precede? Só você pode saber disso.

Lentamente, ele tomará forma: você se lembrará de rostos,


lugares e tempos distantes. Coisas que aconteceram há
muito tempo – mas aconteceram? Eles não parecem tão reais
quanto a vida que você tem agora, quase como se fossem
páginas desbotadas de um livro de histórias; mas eles
parecem mais reais do que qualquer momento que você já
viveu. Você se lembrará de si mesmo, diferente naquela
época, desempenhando um papel em um conflito de forças

SEU DESPERTAR mais antigo do que você pode imaginar: derrotando um


inimigo terrível, roubando um item proibido, sofrendo além
da imaginação, amando sem limites. Por um breve
Começa como uma percepção incômoda momento, você se lembrará do seu Mythos.
de que há algo que você esqueceu. Ao mesmo tempo, carregado com essa nova memória de
A princípio, está no fundo da sua mente, si mesmo, seu corpo começará a zumbir. Por toda a sua
mas com o passar do tempo fica cada vez pele, uma sensação de formigamento se espalha à medida
mais claro. Isso te incomoda. Você sente que você permite que essa força entre em cada partícula do
esse desejo de se afastar de tudo que o seu ser. Se você ficar com ele por tempo suficiente, você
se tornará seu condutor. As visões que você teve se
distrai e tenta ouvir, se concentrar. É como
tornarão milagrosamente uma realidade: talvez uma
uma memória extraviada, algo sobre você
pequena árvore brote da palma da sua mão ou todo o seu
que você não consegue lembrar. Está lá, corpo queime em chamas azuis brilhantes e frias. Você
mas sua mente simplesmente não se tornou uma Fenda no véu diáfano do esquecimento.
consegue entendê-lo; ele desliza por entre Você se lembrou de quem você é. Uma voz nova e muito
os dedos de sua mente como vapor. antiga dentro de você pode finalmente dizer: “Eu sou”.

É aqui que a maioria das pessoas desiste e Despertar para o que você realmente é é como respirar
volta para suas vidas. Mas não você. pela primeira vez. As emoções surgem, junto com uma
Você ficou e ouviu. constatação chocante e a pergunta trovejante: “Como
pude me esquecer?”
Quando você finalmente se lembra dessa verdade que Você fica maravilhado com essa força que o escolheu como
esqueceu de si mesmo, as palavras lhe faltam porque sua porta de entrada para o mundo e, ao mesmo tempo, sente
mente desperta é muito restrita para acomodar o que você uma liberdade imensa, como se você mesmo tivesse se
recebe. É como uma faísca dentro de você, mas ao mesmo libertado e se tornado ilimitado. De certa forma, você tem.
tempo é um mundo inteiro. Tem muitas facetas para ser
Esse despertar pode acontecer em um momento ou pode
descrito com precisão. É alguma coisa que existe há um
se estender por décadas. Pode acontecer espontaneamente
tempo imensurável, muito mais do que você; e ainda assim,
ou pode ser causado por eventos em sua vida,
de uma forma estranha, é você: seu próprio âmago, a raiz
premeditados, acidentais ou fatais. Ninguém sabe o que é
de sua existência. Quanto mais você está em contato com
esse despertar; você perguntou em todos os lugares.
ele, mais você vê que tudo em sua vida, cada ação que
Mas você sabe que outros tiveram experiências semelhantes.
você já tomou, cada evento aparentemente aleatório, tudo
emanou disso . Saboreie este momento, porque pode não durar muito: a
Névoa está chegando, para fazer você dormir de novo.

1 · CONFIGURAÇÃO | 21
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O MITOI
Ninguém sabe exatamente o que é um Mythos. De certa alguém, eles já se tornam uma variação impura de si mesmos
forma, um Mythos é apenas uma história ou uma ideia porque se misturam com seu 'hospedeiro', o Rift através
que está tentando se tornar realidade: uma lenda do qual eles ganham vida. Eles nunca podem ser totalmente
sobre pessoas, lugares e poderes e eventos milagrosos. percebidos.
Talvez todos os Mythoi existam em outra dimensão,
Os detalhes do despertar de um Rift para seus Mythos
girando em um espaço infinito de conceitos puros. Ou
variam de um Rift para outro. Mythoi muitas vezes
talvez existam apenas em nossas mentes, em um
encontra uma oportunidade em momentos de crise
inconsciente coletivo que é perpetuado pela narração de
pessoal ou tremendo sacrifício, quando uma pessoa
lendas e contos de fadas. Talvez essas duas possibilidades
sente que seu mundo está desmoronando ao seu
sejam uma e a mesma.
redor. O que realmente está se desintegrando é a
É impossível saber o que são Mythoi porque identidade deles, abrindo uma brecha momentânea na
Mythoi nunca pode existir em sua forma mais pura - no Névoa que um Mythos pode explorar para entrar na Cidade.
momento em que se manifestam através de algo ou A crise que abre o Mythos pode ser de qualquer natureza imaginável.
Pode ser uma situação real de risco de vida ou o drama
interno de uma pessoa. O que causou a crise para
começar? É o acaso, o destino ou as maquinações dos
Mythos que se aproveitariam disso?
Difícil dizer. Então você vê, mais perguntas.

Outra questão comum ao Rifts é


"por que eu?". Pode-se imaginar que um Mythos
escolha o Rift que irá se materializar
completamente, mas quem sabe se os
Mythoi estão conscientes? É igualmente
plausível que um Mythos se espalhe como
um vírus ou uma ideia, ligando-se à pessoa
mais receptiva à sua história.
Talvez algo na vida comum do Rift seja
reminiscente da lenda daquele Mythos em
particular e assim, por associação, eles
se ligam. Por exemplo, a Rainha de Copas
poderia escolher uma dama poderosa
como seu Rift.

Ainda assim, é difícil apontar exatamente o


que atrai um Mythos específico para seu
Rift. Muitos Mythoi se manifestam em indivíduos
de gênero, origem social,
grupo étnico ou religião do que aqueles com os
quais geralmente estão associados. Por exemplo, o
Rei Arthur pode se manifestar através de uma mendiga
vietnamita de oito anos. Talvez seja uma qualidade
interior que atrai um Mythos, a capacidade de uma
pessoa se tornar sua história.

22 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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DE VOLTA
É fácil pensar em Mythoi como invasores ou intrusos, seres
'O MUNDO REAL'
alienígenas de além da Névoa que, se tiverem a
oportunidade, invadirão a cidade com suas lendas e a Quando você acorda, percebe onde está.
despedaçarão em uma guerra sem fim de histórias O barulho alto da cidade provavelmente
fantásticas. Isso pode ser verdade, mas não é não está muito longe. Você está em casa,
necessariamente assim. Mythoi são magia e horror,
sentado chocado em seu sofá
admiração e esperança. Pode ser que os Mythoi sejam a
engordurado, levemente iluminado por
força que dá vida a toda a cidade, que governa e anima a
uma tela de TV sintonizada em um canal desativado?
natureza e a paisagem urbana.
Talvez eles sejam até mesmo deuses ou aspectos de Você está no trabalho, olhando para o
uma única divindade onipotente, e a Névoa é a cortina seu reflexo na parede de vidro do seu
fechada sobre os olhos dos residentes da cidade por escritório de canto, com vista para a
alguma agência das trevas, por razões desconhecidas.
extensa cidade pulsando sob nuvens escuras?
Se for esse o caso, então não há como 'se livrar' dos
Ou talvez você trabalhe em uma
Mythoi – a Cidade deixaria de existir sem eles. No que
diz respeito aos Rifts, seu Mythos é quem eles são.
lanchonete, é tarde e a aluna que limpa o
chão está olhando para você com o
Então, novamente, o Mythoi pode não ser externo ao povo
esfregão ainda pingando enquanto faíscas
da cidade. Eles podem ser forças psicológicas operando
secretamente na mente subconsciente de cada indivíduo,
voam ao seu redor? Você está enterrado
transmitidas de uma pessoa para outra através da nos destroços de um carro batido? O
sociedade, cultura e educação até encontrarem a saída que diabos aconteceu?
certa na forma de um Rift. Qualquer uma dessas
perspectivas pode ser verdadeira, ou todas elas, ou Sua vida real, a vida de uma pessoa comum vivendo em
nenhuma. uma cidade moderna, desaba sobre você em um instante.
Essa percepção avança como um maremoto quando você
Existem apenas três coisas que podem ser ditas sobre os se lembra de quem você realmente é.
Mythoi com certeza: eles são uma fonte de poder O impacto pode ser tão poderoso que você pode esquecer
inimaginável, são misteriosos além da compreensão e alguns detalhes do despertar que acabou de vivenciar,
sempre querem contar sua história, sussurrando-a além talvez até tudo. Tudo parece uma memória distante, um
do véu da Névoa. não pode ver. sonho. Mas não há tempo para se distrair com outros
pensamentos, o mundo real está chamando. Sua moto está
meio submersa em asfalto sólido. Seu quarto está envolto
em um manto de gelo.
Há pessoas mortas ao seu redor, massacradas por alguma
besta horrível. Algo inacreditável aconteceu – mas
aconteceu com você, uma pessoa comum! Como isso
é possível?

Você tenta se lembrar do milagre que acabara de


acontecer, dessa imensa liberdade, mas algo está
bloqueando você. Você sente como se estivesse alcançando
através de uma teia de aranha grossa e pegajosa.
Tudo o que resta é o conhecimento de que algo incrível
aconteceu e os fatos: seu braço deformado, a polícia
perseguindo você, essa luz brilhante que o segue. Agora,
o que você faz?

1 · CONFIGURAÇÃO | 23
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Em breve você descobrirá que nem tudo foi um sonho – uma você é uma dona de casa suburbana
parte dessa força que você sentiu ficou com você. Quando
que nunca pensou sobre mitos e
você o toca, parece insignificante em comparação com o
lendas antigas antes.
que parecia antes, mas é real, está acontecendo diante de
seus olhos, como algo saído de um conto de fadas ou mito. Talvez você seja uma criança mimada
Talvez você possa mover nuvens agitando seus braços, ou que nunca esteve a mais de seis
hipnotizar os outros com um brilho, ou talvez você possa metros de distância de um adulto
invocar uma arma antiga do nada. supervisor. Ou você pode ser um
Você mal pode acreditar, mas está aí, é real.
idoso solitário que não tem parentes ou amigos vivos.
Agora o pânico se instala. Não há lugar para essa nova Não importa. Agora que o Mythos
descoberta em sua vida! E seus entes queridos, seus clientes está vivo dentro de você, você é
ou seu chefe? Como eles vão reagir quando descobrirem?
constantemente atormentado por
E tudo o que você estudou ou tudo o que você ganhou? Você
inúmeras perguntas: O que eu sou?
vai ter que desistir de tudo? Ou esconder o que você veio?
Você é a pessoa errada para carregar esse tipo de fardo.
Qual é a natureza dos meus poderes?
Como tudo vai se encaixar?
Qual é a fonte deles? Quem mais é
como eu? O que devo fazer com essa habilidade?
De uma forma ou de outra, você foi irrevogavelmente Você nem sempre entende as perguntas que ecoam em
transformado. Essa coisa está dentro de você agora e sua mente – elas podem ser uma bobagem completa para
seus feitiços de chegada mudam. Você está com medo, você, como koans enigmáticos que devem levá-lo a algum
com medo de tudo o que tem agora, mesmo que nunca lugar, embora você não tenha ideia de como.
tenha gostado disso para começar. Sua vida cotidiana Talvez detalhes de sua história interior flutuem em sua mente
parece familiar e segura em comparação com a força que desperta: você vê um rosto e se sente compelido a descobrir
agora reside em você. Você pensa em abandonar essa quem é ou sai em busca de um símbolo que você sabe que
força. Se você pudesse, você esqueceria isso e continuaria não é real, mas…
com sua vida. Mas você sabe que esse ser, essa história
Outras vezes, as perguntas são muito reais. Seus
sempre em desenvolvimento, agora se enraizou em você.
novos poderes têm implicações – éticas, científicas,
Sua história agora é a história dela e, lembrando-se de como
teológicas ou sociais. Você pode estar procurando uma
foi estar totalmente fundido com ela, você chega a um
maneira de controlar suas habilidades ou reverter seus
entendimento irreconciliável: abandone-a e uma parte de
efeitos. Talvez você tenha dúvidas sobre as circunstâncias
você morrerá. Abrace-o... e você se perderá nele.
do seu despertar: por que você viveu quando deveria ter
morrido ou se tudo foi planejado por alguém ou algo assim.

A CHAMADA DE Você não sabe de antemão o que seu chamado interior vai
pedir, mas ele está lá, incitando você, incitando-o a descobrir.
SEUS MITOS Você pode tentar afogá-lo com estimulação, distração ou
medicação, mas não vai funcionar. Sempre estará lá porque
você quer que esteja lá. Quando você estiver pronto para
Não importa quem você é: ter um
segui-lo, isso o ajudará a descobrir o que todas essas
Mythos dentro de você significa ter
perguntas significam: a verdade sobre quem você é.
perguntas sem resposta.
Talvez você já seja um detetive obstinado,
Então, goste ou não, você começa a fazer perguntas.
um monge zen auto-indagador ou um
Você começa a investigar. Pode ser que você faça
curioso aficionado por história, mas perguntas inócuas à sua esposa sobre aquela noite fatídica
não precisa ser um investigador por que “todos gostaríamos de deixar para trás”; pesquisar
vocação para ter perguntas. Talvez arquivos da polícia ou jornais antigos em busca de incidentes que possam ser

24 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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conectado ao seu; enfrente o desconforto social e De muitas maneiras, é uma força suave e indetectável.
aborde o garoto da festa que pode colocá-lo em contato De outras maneiras, sua natureza abrangente é
com as pessoas certas; ou invadir o escritório de seu aterrorizante, como seus experimentos certamente
professor para folhear algumas páginas daquele antigo divulgarão. Sempre que o lendário se manifesta de alguma
manuscrito antes de ser pego e expulso. forma, a Névoa garante que ninguém saiba ou reconheça
Seja como for, você está lá fora, permitindo que as perguntas o que realmente é. Você começa a perceber que vive em
o levem às respostas que você tanto deseja. E quanto uma cidade inteira que está para sempre nas garras dessa
mais você dedicar seu tempo e esforço para descobrir a força e que todos que você conhece e conhece estão
verdade, mais notará que duas coisas estão acontecendo: totalmente alheios ao que está acontecendo ao seu
uma, você começa a negligenciar outros aspectos de sua redor. Eles são “Dorminhos”, “groggies”, “cabeças
vida e, dois, você começa a perceber que há muito mais de neblina”; eles são incapazes de ver o que você pode ver,
acontecendo neste Cidade do que você jamais imaginou. não importa quão concretos sejam os fatos que você mostra a eles.

Essa percepção por si só pode destruir sua psique e, de


fato, incontáveis como você perderam a cabeça quando a
gravidade da situação os atingiu.
O VÉU Você está vivendo em uma cidade de sonâmbulos, e isso
inclui as pessoas que você mais ama. Um grande
DA NÉVOA abismo se abre entre você e as pessoas mais próximas
a você, um abismo que você só pode reprimir, nunca
Acidentalmente ou intencionalmente, transpor. Isso pode levá-lo a querer saber mais sobre a
chegará um ponto em que você Névoa. Mesmo que você sobreviva a todo esse estresse
psicológico, enfrentará questões inevitáveis.
revelará suas habilidades especiais
"Quanto a mim? O que não estou vendo? Existe algo para
para os outros e, assim,
o qual eu também sou cego? Você começa, à sua
inadvertidamente tropeçará na maior farsa da cidade.
maneira, a estudar a Névoa. Se você continuar fazendo
Você descobrirá, para seu alívio e perguntas, eis o que descobrirá:
consternação simultâneos, que
• A Névoa esconde e distrai. Assim como um é
ninguém se lembra de nada sobre
prestes a testemunhar a manifestação da vida real de
seus poderes. Dizer que ninguém é seu Mythos, algo acontecerá para fazê-los desviar o olhar
um pouco impreciso, como você ou, pelo menos, borrar sua impressão. A névoa vai rolar,
descobrirá eventualmente, mas a chuva vai cair sobre eles, o vapor vai sair das
descobrirá que a grande maioria dos aberturas do metrô, as luzes vão piscar.

moradores da cidade simplesmente Como alternativa, o telefone tocará no momento certo,


alguém gritará por socorro ou verá seu jogador de
ignora, desculpa ou esquece qualquer
esportes favorito andando na rua. Seja qual for a forma
poder lendário que você manifesta em que tome, a Névoa fará com que eles percam
sua presença. Será que eles não querem completamente a exibição milagrosa, ou pelo menos
se lembrar ou não conseguem se duvidem do que viram: “Eu vi alguma coisa, mas não
lembrar? Esta é uma pergunta filosófica que você nunca podeexatamente…”
tenho certeza responder. Se você pressioná-los mais
tarde, a maioria das pessoas vai responda com descrença
Essa força, responsável pela ignorância de milhões de que isso já aconteceu, ou mesmo poderia acontecer.
de pessoas, é a Névoa. Mesmo que seu nome esteja
Como você descobrirá, a Névoa não se limita à
oculto, você nunca o descobrirá. Ninguém pode saber
mente das pessoas. Seus efeitos são mais abrangentes
seu nome; não pode ser falado em referência a esta força
do que truques mentais. Ele pode causar interferência
em qualquer lugar da cidade. Mas você provavelmente criou
em dispositivos elétricos que gravam seus poderes
seu próprio termo para isso: “ocultação”, “o limpador de
lendários (e os Adormecidos diriam que é uma filmagem
cérebros” ou simplesmente “essa coisa que faz as pessoas
editada, de qualquer maneira). Mais preocupante, parece ser capaz de
esquecerem”.

1 · CONFIGURAÇÃO | 25
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orquestrar eventos com sincronicidade perturbadora, por ser tirado de você. Parece que há tanto que a Névoa pode
exemplo, ter seu namorado chegando ao local do nada quando encobrir de uma só vez; às vezes, quando está em espera por
você está prestes a testemunhar os poderes mágicos de um uma solução, a Névoa se torna agressiva e simplesmente apaga
Rift que você trabalhou semanas para rastrear. todas as memórias de suas manifestações de Mythos da mente
das pessoas. Para eles, e às vezes 'eles' são grupos muito
grandes de pessoas, seria como se o evento nunca tivesse
Veja bem, os efeitos da Névoa não se limitam aos Adormecidos.
acontecido. “Não consigo lembrar exatamente o que fiz na
Você também, assim como os outros Rifts que encontrará, estão
última quinta-feira. Acho que fui ao Eddie's, como todas as
sujeitos a suas distrações. A diferença é que você se lembra;
quintas-feiras. Talvez eu tenha bebido uma cerveja a mais, no
você sabe que há algo escondendo a verdade de você. Você
entanto…”
sabe que o que não viu em um momento de distração é o que
realmente importa e que, se tivesse visto, se lembraria. Esse efeito também tem um aspecto mais brando, mas
igualmente impactante, que afeta as mentes ao longo do tempo.
As pessoas na cidade não se preocupam com travessuras
místicas e sobrenaturais; eles esquecem, eles deixam ir, eles
• The Mist fornece desculpas e reviravoltas por
seguem em frente. Suas próprias vidas são muito mais atraentes
cepções. Às vezes, se você tiver sorte ou azar o suficiente, a
do que algo estranho que eles não conseguem entender. O
Névoa falhará momentaneamente e alguém poderá ver
que nos leva ao último ponto.
seu poder lendário em toda a sua glória. A princípio, à medida
que a realidade não adulterada se estabelece, eles podem ficar • A Névoa explora as coisas mais queridas para você.
chocados, com os olhos vidrados. Sua própria vida é a arma mais forte da Névoa, especialmente
No entanto, a Névoa varre rapidamente atrás de você. as coisas que você ama ou odeia. Se você valoriza sua família,
Momentos depois, o olhar vidrado em seus olhos desaparecerá; a Névoa os usará para despistá-lo. Se você gosta de carros ou
se questionados sobre isso, eles reconhecerão tudo o que odeia ratos, verá um carro chamativo ou um bicho peludo
aconteceu, exceto sua natureza lendária. Os adormecidos atravessando a rua quando estiver prestes a testemunhar
sustentam veementemente que há alguma explicação algo importante.
mundana para o que aconteceu: um fenômeno elétrico bizarro, E como quase todo mundo se ama ou se odeia, a Névoa também
algum tipo de golpe usando efeitos especiais de filme, seja o que emprega aspectos de sua própria personalidade e corpo
for. contra você: um pensamento passageiro sobre seu futuro,
Você não espera seriamente que eles acreditem que foi o Lobo um sentimento ruim inexplicável que nunca o abandona ou uma
Mau com quem você acabou de lutar, não é? fome repentina de burritos – tudo isso estes podem ser
cuidadosamente colocados pela Névoa no momento exato em
Esse efeito de normalização também funciona em um nível
que alguma outra coisa está acontecendo no canto do seu
muito mais profundo. Você descobrirá que os Adormecidos
olho, algo lendário, algo que fornecerá respostas.
editam subconscientemente tudo o que veem enquanto acontece.
Onde você pode ver um troll de duas cabeças, eles verão
gêmeos siameses horrivelmente deformados e obesos;
quando obviamente se depararem com a Rainha dos Mortos, Se é assim que funciona com você, imagine como funciona
eles se lembrarão dela como uma drag queen desagradável. A com os Adormecidos. Adormecidos são obcecados com suas
Névoa faz com que os Adormecidos simplesmente não possam próprias vidas. Eles não se importam com o que está
ver, nem mesmo o que está bem na frente deles. Mesmo acontecendo ao seu redor. Às vezes você pensa que é como
você às vezes precisa de uma exibição real de poderes se eles usassem capacetes feitos de puro barulho, lidando
lendários antes de ter certeza de que outra pessoa é um Rift. constantemente com “eu, eu, eu!”. Bem, de certa forma,
Quando assim revelado, a magnitude do poder da Névoa sobre você é o mesmo, mas pelo menos seus olhos estão abertos por
os moradores da cidade é verdadeiramente alarmante. algum tempo.

Portanto, embora essa força misteriosa impeça que os outros o


• A Névoa faz você esquecer. Este é possivelmente o aspecto vejam como você é, ela também torna mais difícil para você
mais assustador da Névoa. Quando você experimentar esse encontrar as respostas que procura.
efeito, de repente compreenderá o quão frágil é sua vida
Um fato importante que você aprenderá é que a Névoa NÃO
mundana, como em um momento tudo pode
muda a realidade (pelo menos não abruptamente

26 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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suficiente para você perceber). Ao tentar obter


respostas de uma gangue violenta de cultistas, por CONHECIMENTO ANTERIOR DA NÉVOA
exemplo, se você espancá-los com seu antigo bastão
de bronze e todos acabarem sendo presos, eles Naturalmente, poucas informações sobre a Névoa
relatarão “Essa aberração veio até mim com uma foram registradas e menos ainda circulando pelos
estranha haste de metal! ” Se você fizer isso canais acessíveis. Se alguma vez houve livros,
transformando seu braço em pedra, eles dirão: “Aquele escrituras ou tradições orais que discutiam
maluco filho da puta me bateu com um tijolo!” No especificamente a Névoa, há muito foram esquecidos
entanto, eles ainda ficarão feridos, de verdade, e a ou removidos de bibliotecas e bancos de dados
perícia poderá dizer se eles foram feridos por bronze ou públicos. Tal corpo de informação, se existisse,
pedra. Isso quer dizer que as consequências de provavelmente extrairia todo o poder da Névoa,
seus poderes do Mythos são muito reais. Só porque buscando eliminar a ameaça à sua existência secreta.
O que isso pode significar para a pessoa que possui
a Névoa cobre toda a percepção dos aspectos
tal conhecimento está além de sua compreensão.
lendários de suas ações não significa que você não será responsabilizado por elas.

Apenas os lendários milagres e maravilhas são


Mas a Névoa não pode encobrir tudo. Às vezes
esquecidos. Alguns dos residentes comuns da City
parece que concentra seus esforços no mainstream
são bastante perspicazes e focados: aquele detetive de
da sociedade e abandona os bastidores para fazer
polícia, aquele músico boêmio no clube de jazz, aquele
o que bem entender. Textos e tradições antigas
garoto na quadra de basquete. Eles não são zumbis mencionam a existência de uma força de obscuridade
ou drones, eles estão apenas sob um feitiço. Eles
e esquecimento. Tais textos raramente são ouvidos
podem dizer que você está tramando algo, mesmo que
por qualquer um na Cidade, especialmente pelos
não consigam ver o que é. E sempre existe a Adormecidos, que os consideram delirantes
possibilidade de que eles também despertem. discursos de povos primitivos ou um assunto para
vãs pesquisas acadêmicas, que perdem
completamente a mensagem. A saber, os antigos
textos védicos da filosofia indiana descrevem uma
força ilusória que oculta a verdadeira natureza da
realidade, chamada Mÿyÿ. Na escrita cabalística, Ester
é a barreira que cobre a própria fonte da criação.
Talvez essas pessoas antigas saibam algo sobre a
Névoa, mas agora ninguém realmente se importa.
Ninguém além de Rifts como você.

1 · CONFIGURAÇÃO | 27
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Você pode até descobrir um entre sua família e


OUTROS COMO VOCÊ amigos. Todo mundo poderia ser uma Fenda ambulante
na Névoa, e é por isso que você não pode confiar na
A partir do momento em que você se Névoa para sempre cobrir seus rastros: alguém está
conscientizar do poder que a Névoa sempre observando, alguém sempre se lembra.
exerce sobre os residentes da Um encontro com outro Rift pode resultar em qualquer
cidade, você descobrirá que se tornou coisa, desde uma rápida amizade até um mundo de
um tanto resistente a seus efeitos. caos e agonia, ou ambos – assim como qualquer
encontro de duas forças poderosas. Você tem que usar
Quer você goste ou não, você percebe
seus instintos e inteligência para descobrir o que essa
que o que você tem dentro de você, este
pessoa quer – e não se engane, todos querem alguma
Mythos, deu a você a oportunidade de coisa. Você logo descobrirá que ser um Rift não diz
despertar, de se livrar de um pouco nada sobre uma pessoa. Qualquer que seja a lenda
do esquecimento que atormenta os dentro deles, os Rifts ainda têm suas personalidades,
Adormecidos inconscientes. A partir suas bagagens, suas aspirações. Alguns irão ajudá-
deste ponto, você verá a cidade de uma lo com sua causa, enquanto outros o venderão por
causa deles, é assim que o mundo funciona. A única
maneira totalmente nova e diferente.
diferença é que, quando um Rift o vender e você se
Onde antes você via a rotina da vida encontrar na Cova dos Leões, não enfrentará leões
na cidade, agora você pode ver as metafóricos.
histórias e lendas vivas que existiram ao
seu lado todo esse tempo, escondidas à vista de todos.
Ainda assim, a Névoa faz com que você nunca tenha OUTROS TIPOS DE RIFTS
certeza. Enquanto você caminha pela rua, você olha
duas vezes para o cara na banca de jornal, percebendo Para se tornar um Rift, você deve ter uma
que ele está espalhando duas protuberâncias na testa qualidade específica, mas indescritível: uma
e brincando com um novelo de linha. Quando você sai “alma”, consciência, atenção, a capacidade de
para almoçar, a garçonete pateta, mas bonita, da “ouvir”. Esta qualidade é o direito inato dos seres
humanos, mesmo que a maioria deles feche os olhos
Ursula's Fish & Seafood parece querer lhe contar
para que possam se concentrar em suas vidas
alguma coisa, mas nenhuma voz sai. Um cara neurótico
materiais. No entanto, existem casos únicos de
no metrô está segurando com força uma velha
abertura de fendas em animais, objetos e até lugares.
lâmpada árabe de latão cheia de areia, murmurando
Talvez um Rift humano tenha usado os poderes do
para si mesmo “eles não podem me controlar, eles não podem me controlar…”.
Mythos para criá-los ou o 'espírito' de um Mythos os
Pode não ser frequente, mas de vez em quando você vai escolheu por algum motivo. Em termos de jogo,
esbarrar em alguém como você, um Rift com um esses Rifts têm nomes especiais: Rifts de animais
Mythos dentro deles. Vocês vão notar um ao outro, são chamados de Familiares, Rifts de objetos são
porque vocês dois terão a forte impressão de que Relíquias e Rifts ligados a um local são chamados de Enclaves.

vocês são as únicas pessoas ao redor que estão


realmente acordadas. Você logo se convencerá de que
outros como você também são capazes de se lembrar
dos milagres e horrores de seus poderes lendários. O
Mythos deles os liberta das garras da Névoa, assim como
o seu faz.

Esta cidade está cheia de lendas vivas como você.


Eles podem ser seu manobrista, seu cirurgião, o agiota
do bairro, o encanador, a mulher do IRS, o vizinho, o
sem-teto no parque.

28 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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alguma consciência, pois o poder do Mythos do Rift


GRAUS DE afasta a Névoa. Eles podem até canalizar um pouco do
poder desse Mythos. Isso é especialmente verdadeiro
CONHECIMENTO para os Adormecidos que trabalham para um Rift em
suas vidas diárias. Mais tarde, se a influência do
Nem todos os Rifts são igualmente despertados. Mythos deixar essa pessoa, ela pode voltar ao
Quanto mais você ceder ao seu Mythos, maior será esquecimento ou, às vezes, ser despertada. Não há
a sua resistência à Névoa e maiores serão os realmente como dizer nessas coisas.
poderes que você será capaz de manifestar. Borderliners: Alguns Rifts se abrem para seus Mythos
sem sacrificar suas vidas comuns. Eles vivem na fronteira
No entanto, conforme seu Mythos exige cada da luta entre a consciência e a existência cotidiana.
Embora sua conexão com seus Mythos seja sólida,
vez mais de você, sua vida pessoal começa a
ainda é limitada a sentimentos vagos, sensações
desmoronar. Dependendo de como eles veem essas
estranhas ou um estranho "saber".
duas perspectivas concorrentes, diferentes Rifts Suas vidas contêm muito do pessoal e mundano, mas
adotam posturas diferentes em relação a dentro de sua história pessoal muito gira em torno da
seus Mythos. presença de seu Mythos. Um Borderliner é uma luta
ambulante entre Mythos e Mist: quando um se torna
mais forte e ameaça ofuscar o outro, um Borderliner
O Tocado: Algumas Fendas são tocadas apenas por fará sacrifícios para manter o equilíbrio, mesmo que
um Mythos. Ou eles estão no início de seu lento não perceba até que isso aconteça.
despertar ou nunca realmente deixaram seu Mythos
entrar ou, mais raramente, eles caíram na toca do
Borderliners são os canhões soltos desta cidade.
coelho e decidiram diminuir o papel que seu Mythos
Favorecendo suas vidas pessoais tanto quanto o
desempenha em suas vidas. Os tocados ainda se
chamado de seu Mythos, eles nem sempre usam seus
comportam como Adormecidos, na maioria das
dons milagrosos de uma forma que promova a história
vezes. Eles estão principalmente absorvidos em suas
de seu Mythos. Por outro lado, eles são poderosos
vidas, com exceção dos momentos de consciência de algo maior.
o suficiente para realmente mudar as coisas na
Esses momentos podem dar muito poder a uma pessoa
cidade. Eles são ao mesmo tempo independentes de
tocada, mas também a aterrorizam, pois são expostos a
seu Mythos e dependentes dele. Desta forma, eles
algo vasto que menospreza sua vida pessoal. Eles
incorporam o livre arbítrio mais do que qualquer
são ao mesmo tempo fascinados por seu Mythos e com
outro Rift. (Não é livre arbítrio, porém; eles ainda são
medo dele, então eles o mantêm sob controle, seja
peões de seus Mythos e de suas vidas. A diferença é
consciente ou inconscientemente. Ainda nas garras da
que eles escolhem qual peão será em qualquer momento).
Névoa, alguns Tocados (especialmente os recém-
despertos) negam a existência de lendas vivas na Andar na linha não é fácil. Todo Borderliner nutre um
Cidade, embora já saibam que é verdade. Algumas desejo secreto de deixar seu Mythos consumi-lo, mas é
pessoas Tocadas levam uma vida secreta onde podem dissuadido pelos sacrifícios pessoais que devem ser
desabafar e responder ao chamado de seus Mythos, feitos. Ao mesmo tempo, os Borderliners desejam
mas ainda mantêm as aparências em suas vidas esquecer seus Mythos em favor de sua existência
normais. mundana, seus entes queridos, seus empregos,
seus problemas e seus hobbies. Há aqueles que
Há um tipo especial de indivíduos Tocados que
mantêm ativamente ambos os aspectos de suas vidas
você pode ter encontrado: aqueles tocados por outro
e caminham na linha por muito tempo, embora isso
Mito do Rift. Muitos heróis, bruxas e monstros lendários
possa se tornar cada vez mais exaustivo a cada sacrifício.
tinham o poder de influenciar ou enfeitiçar os outros,
e essas lendas reencarnaram na cidade. Quando Lendários: se sua investigação durar o suficiente,
um Adormecido fica sob a influência de uma Fenda você inevitavelmente encontrará alguém que escolheu
poderosa, ele pode ganhar (ou foi conduzido) não se conter

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mas, em vez disso, para deleitar-se com seus Mythos. que significa. As chances de sobreviver a algo assim intacto,
Esses indivíduos tornam-se verdadeiramente poderosos, seja física ou psicologicamente, são mínimas. O que tal ser
canalizando as qualidades fantásticas de seus Mythos sem iria querer da Cidade está além de você.
medo ou dúvida. Os lendários ainda têm uma
personalidade e apegos com os quais se preocupam
além da agenda de seus Mythos, mas estes são
frequentemente mantidos em segredo ou são deixados de FADAS MADRINHAS
lado porque de fato limitam seus Mythos. Para um lendário, a
história que seu Mythos está tentando contar é importante EM ARRASTAR E
acima de tudo e sua vida pessoal está apenas impedindo-
os de cumpri-la - mas eles estão muito apegados para deixá- DIABOS DE TERNO
la ir completamente.

Os lendários são uma força da natureza. A maioria das figuras Nas velhas histórias, o encontro de
poderosas do mundo secreto por trás da Névoa são duas pessoas nunca era coincidência –
lendárias: mafiosos perigosos, misteriosos colecionadores sempre havia um motivo. Para os
de arte, magnatas da cadeia de fast food. Ao contrário
Adormecidos que vivem no mundo
dos Adormecidos com a mesma vocação e status, que estão
principalmente fora de si mesmos, quando um Lendário inicia
monótono e repetitivo da Névoa, isso
uma operação, ele o faz a mando de seu Mythos para o pode não ser verdade – alguns
propósito de sua estranha agenda. encontros são puramente o resultado do
Avatares: Há histórias circulando na rua sobre um
acaso. Mas Rifts vê uma cidade quase
indivíduo tão imensamente poderoso, que tudo que está onírica, onde as histórias estão sempre conectadas.
acontecendo na cidade está acontecendo apenas porque No mundo mágico dos Mythoi, o
ele ou ela permite. Os Rifts podem se entregar encontro de duas lendas vivas pode
completamente ao seu Mythos? Nesse caso, encontrar ser um ponto de virada dramático
um cara a cara seria uma experiência que mudaria a
para todos os envolvidos. Por
vida e destruiria a identidade; seria a coisa mais próxima
de encontrar cara a cara com um Mythos, e você tem
esse motivo, os Rifts in the City são
estranhamente atraídos um pelo outro.
apenas uma vaga ideia do que

POR QUE ELES ESTÃO ATRÁS DE VOCÊ?


COMO É PARA VOCÊ?
Rifts subconscientemente veem o mundo através dos
Como dito, os termos dados aqui para diferentes tipos de olhos de seus Mythos. Quando eles encontram outro Rift, seu
Rifts não são usados pelo seu personagem. Em seu Mythos pode ser indiferente ou pode colocar esse Rift em um
mundo de quadrinhos ou TV, os personagens não determinado papel em sua história. Quando outro Rift
dizem uns aos outros “Oh, eu gostaria de ser um aprende sobre você, eles podem, inconscientemente,
Legendário como você, mas estou apenas Tocado”. apresentar você como um desses aspectos simbólicos de
Quando os personagens compartilham seus sua história:
pensamentos e sentimentos, muitas vezes é vago e parcial.
• o salvador, pedindo que você os salve de outros, que
Além disso, não se pode dizer apenas olhando para também podem ser Rifts, ou de si mesmos;
alguém o quão desperto ele está, ou que papel seu • o instrumento, tentando usar você como um meio para
Mythos desempenha em suas vidas. Estas são conseguir o que eles querem;
coisas que você terá que descobrir investigando: • a presa, procurando consumi-lo de uma forma ou de
conhecer a pessoa, fazer uma verificação de outra para satisfazer a fome de seu Mythos;
antecedentes sobre ela ou acessar seu próprio Mythos
• o escolhido, ajudando você a cumprir o que eles acham
para obter respostas.
que é o seu destino;

30 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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• o inimigo, procurando destruir você antes que você os destrua; ela é, de fato, mecânica; ou você vê potencial no jovem cavaleiro
montado em uma motocicleta e pensa que seus poderes serão
• o companheiro, oferecendo-se para unir forças e trabalhar em melhor utilizados a seu serviço.
prol de um objetivo comum; Seja você quem for, você tem sua própria agenda; o mesmo
• o obstáculo, tentando superá-lo para acontece com o seu Mythos.
atingir seus objetivos;
• o objeto de seu amor, tentando conquistar seu coração e mantê-lo
por perto;
• e assim por diante…
CASOS E EQUIPES
Essa conexão semelhante a uma história afeta profundamente a
CASOS ESTRANHAS
maneira como eles o tratam. Pode ser que o leprechaun que
comanda a rede de lavanderias do seu bairro descubra que há Como você encontra outras lendas? Mesmo como uma pessoa
um novo Rift na cidade, depois que você desmantela o esquema desperta, a Névoa esconde seus companheiros Rifts de você, não
dele para roubar todas as pequenas deixando rastros nas mentes daqueles que os encontram,
troco que as pessoas deixam em seus bolsos sob a proteção apagando todas as evidências com seu toque sedoso, no tempo
da Névoa. Primeiro, ele pode oferecer um acordo e tentar recrutá- mesmo das mentes dos conscientes.

lo para sua pequena operação. Mas a Névoa não altera a realidade: onde as pessoas
Se você recusar ou tentar assumir, ele fará de você seu inimigo desaparecem, onde o dinheiro é desviado, onde a destruição
jurado. Pode ser que ele seja apenas um ladrãozinho, mas ele tem ataca – perguntas serão feitas. E onde as perguntas são feitas

algumas conexões: quando ele descobrir que não pode acabar sem respostas, você obtém um caso estranho.
com você sozinho, ele chamará um peixe maior para lidar com
você, digamos, o troll da estrada com pedágio. Intencionando ou
Casos estranhos são a marca da atividade do Rift. De um
não, seu nome começa a circular pela cidade. Quanto mais fizer
suculento “Aliens grelharam meu cachorro” a um “assassinato
isso, maior o risco de chamar a atenção de Rifts mais antigos e
não resolvido” seco, mas visceral, incidentes estranhos e
poderosos.
circunstâncias misteriosas surgem com frequência na mídia,
nos registros e na cultura. Esses casos geralmente são deixados de
lado, simplesmente porque os Adormecidos não têm mais nada
a ver com eles do que ler sobre eles e se divertir ou ficar horrorizados.
POR QUE VOCÊ ESTÁ ATRÁS DELES?
Mas eles são relatados e registrados e, embora os Adormecidos
Respostas, você está procurando respostas. Se você tem perguntas apresentem suas desculpas, eles ainda podem reconhecer que
sobre a Névoa, ou quer encontrar o homem que matou seu pai, ou
realmente não sabem o que aconteceu lá.
decifrar uma profecia sombria inscrita em pichações por toda a
cidade, você está procurando informações. Fendas existem atrás
do véu da Névoa, mesmo que seja a pessoa mais famosa da É aqui que você entra. Às vezes, é quase como se você pudesse

cidade. Eles veem mais do que os Adormecidos e sabem mais do farejar os casos realmente estranhos da lama: um pequeno artigo

que os Adormecidos. As fendas também têm poderes míticos; de jornal chama sua atenção ou você ouve as pessoas no bar

seja o que for que você deseja, eles provavelmente podem falando sobre alguma “merda estranha acontecendo nos níveis

conseguir para você antes dos Adormecidos. baixos da refinaria”. É o seu Mythos sussurrando em seu
ouvido?

Por exemplo, se você estivesse procurando a mais bela de todas


e descobrisse que um cavalheiro no Bairro Antigo tem os poderes Outras vezes, é como se os casos estranhos chegassem até
do Espelho da Branca de Neve, esse seria um bom motivo para você. Uma mãe virá pedindo ajuda para localizar seu filho
ir vê-lo. desaparecido, dizendo “Ouvi dizer que você era bom com esse

Claro, seu Mythos lança outros Rifts em papéis importantes como tipo de coisa”. Ou você estará andando por um beco enfumaçado

qualquer outro. Talvez você tenha jurado derrubar o ferreiro que fez no centro da cidade à noite e verá um estranho brilho verde ao

e propagou as balas de bruxa que mataram seu parceiro; talvez virar da esquina.

você tenha se apaixonado por um lindo rouxinol apenas para Quando os casos estranhos caem em seu colo, você pode sentir
que não é coincidência. Mesmo que haja
descobrir

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nenhuma conexão direta entre o caso e suas perguntas, descobrir de indivíduos dignos que você encontra ao longo do caminho.
a verdade sobre o que realmente aconteceu pode levar você a Caso contrário, um grupo de Rifts com perguntas semelhantes às
alguém ou algo que pode lançar alguma luz em sua própria busca. suas pode convidá-lo a se juntar a eles.
Então aperte o cinto - é hora de investigar.
Uma equipe sempre tem um propósito. Embora cada indivíduo
possa ter suas razões para trabalhar com a tripulação, todos
devem concordar com o objetivo pelo qual a tripulação se
TRABALHANDO COM UMA EQUIPE esforça e os métodos usados para alcançá-lo. Quando a

dinâmica interna e as diferenças entre os membros pressionam a


Uma investigação, seja casual ou bem pensada, é um
unidade da equipe, é o objetivo compartilhado que mantém a
negócio complexo. Algumas informações você só pode encontrar
equipe funcionando.
estudando os registros; outros detalhes que você pode ter que
obter de contatos ou testemunhas. Às vezes você tem que estar no
local, e isso pode significar entrar em lugares onde você não é
bem-vindo. Há tantas coisas que podem dar errado, tantos
problemas em que você pode se meter.
SUA LENDA ESPERA
Você precisa ser perspicaz, mas ao mesmo tempo duro, rápido, Esta é a sua vida agora, dividida ao meio entre o comum e o
inteligente, experiente, charmoso… lendário. Por um lado, você acorda de manhã e suas obrigações
e hábitos diários o chamam. Você tem coisas para fazer, precisa
Você logo descobrirá que conduzir uma investigação sozinho é, na
seguir os movimentos, precisa ser você mesmo. Só que agora
melhor das hipóteses, ineficiente e totalmente perigoso na
você sente que está fingindo, como se o mundo dos Adormecidos
maioria das vezes. Sem ninguém para vigiar suas costas ou cobrir
fosse um verniz fino e frágil sobre uma cidade que está
mais terreno, é provável que você não vá muito longe. É por isso
queimando no escuro. Bem dentro de você, o poder galvanizante
que você trabalha com uma equipe.
do seu Mythos está pulsando, gritando suas perguntas. Onde
Uma equipe pode ser apenas você e outro associado quer que você vá, você sente que está sendo observado por
trabalhando à noite juntos ou pode ser um grupo formal de olhos invisíveis, olhos de outros como você. Você vive em um
investigadores operando profissionalmente. Talvez você comece sonho acordado, sabendo que pode tropeçar em qualquer coisa
sua própria equipe, montando uma equipe imaginável a qualquer momento, mas ainda mantém as
aparências. Ambos os lados estão constantemente puxando você,
chamando você para desistir do outro lado e se entregar inteiramente
a um. Alguns dias você se rende ao seu Mythos e paga o preço;
outros dias, você parece esquecer e se concentrar no que é “real”.
REFERÊNCIAS CULTURAIS E ÉTNICAS EM
É uma maneira estressante de viver, mas esta é a sua vida.
CIDADE DA NÉVOA
Tudo o que você sabe é que você e sua equipe estão trabalhando
em algo, estão prestes a descobrir algo.
Este livro e outros conteúdos de City of Mist
fazem uso extensivo de referências culturais e étnicas.
Primeiro, porque os mitos e lendas que serão
encarnados em seus personagens vêm de
várias culturas mundiais, passadas ou presentes.
Então, quando chegar a hora e você receber a ligação, levante-
Em segundo lugar, porque as cidades modernas
se, pegue o que precisa, ligue seu Mythos e comece a trabalhar no
são focos de diversidade cultural e étnica e City of
caso.
Mist não pareceria real se fosse diferente.
Embora tenhamos tentado apresentar exemplos do
maior número possível de culturas, é impossível
incluir todas as culturas do mundo em um livro.
Eu encorajo você a pegar suas próprias culturas
nativas ou culturas nas quais você está
interessado e trazê-las para o jogo como personagens e Mythoi.

32 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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A cidade é o pano de fundo da


sua história; suas ruas, becos e
telhados são onde você descobrirá
verdades perturbadoras, liberará
poderosos poderes em uma luta pelo
que mais importa para você e fará duros sacrifícios.
Existem muitos distritos na cidade e
cada cidade é diferente, mas nas
descrições a seguir você encontrará
alguns tropos comuns. Leia sobre
os distritos para ter uma ideia do
cenário e inspirar seus próprios
locais e personagens, talvez usando-
os na história de fundo de seu personagem.

CENTRO DA CIDADE

Downtown é onde tudo está acontecendo. É o coração


da cidade, bombeando milhões de almas para dentro
e para fora todos os dias, moradores e visitantes de todas
as esferas da vida que vêm aqui a negócios, lazer ou ambos.

De dia, o centro da cidade parece uma cidade de


brinquedo mecânica: tudo fervilha de pressa e propósito,
pessoas tentando fazer as coisas. Estagiários neuróticos
andam por aí com bandejas de café, correndo para falar
com seus chefes em um dos últimos andares de um
arranha-céu antes do início de uma reunião importante.
Caminhões descarregam mercadorias nos becos de lojas
de grifes de renome, enquanto na frente vendedores de
terno despejam falsos elogios a senhoras
absurdamente ricas com poodles mimados.
Torrentes de turistas estrangeiros armados com câmeras
percorrem os monumentos e atrações conhecidas, como
o prédio mais alto da cidade ou o Museu de História da
Cidade, onde está guardada uma obra de arte
emblemática. Tão envolvidos em suas atividades, nenhum
deles está realmente presente; é tudo sobre
funcionalidade, marcando a caixa de seleção, passando
para a próxima tarefa. O tempo parece acelerar quando
você está no centro da cidade e as pessoas se misturam
em faixas de cores suaves. É uma cidade com anfetaminas.

O centro da cidade é uma floresta tropical de outdoors e


letreiros de néon. Visíveis durante todo o dia, eles se
tornam a única iluminação depois que o sol se põe. A agitação e

34 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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a agitação nunca se acalma; apenas muda de direção.


Na escuridão pontilhada de néon, o centro da cidade busca DESCREVENDO A CIDADE NO SEU JOGO
alívio para toda a tensão acumulada durante o dia.
Cabarés, boates e bares da moda operam em plena City of Mist é um jogo de imaginação. Não há
capacidade ao lado de restaurantes sofisticados, necessidade de preparar todos os detalhes da Cidade
teatros, cinemas e casas de ópera. Lanchonetes, com antecedência – você os inventará ou os
cafeterias e barracas de comida se alinham nas praças consultará conforme a necessidade. Por exemplo,
superlotadas onde acontecem eventos ao vivo, cobertos quando um dos personagens principais está marcando
por todos os principais canais de mídia. Há entretenimento um encontro com um informante, o jogador pode

para todos aqui – de acordo com o que você pode pagar simplesmente inventar o nome de uma rua e dizer “Me
encontre na minha casa. É em 403 Lexington St.”.
– incluindo qualquer tipo de atividade recreativa urbana.
Você não precisa verificar com antecedência se sua
Festas particulares com drogas caras e prostitutas de alta
cidade tem uma Lexington St. ou onde fica. Quando
classe são comuns, mas os bastidores do bairro mais
você diz isso, torna-se real em sua história. Se os
extravagante da cidade têm atividades ainda mais sombrias
outros jogadores ou o MC veem as coisas de maneira
e estranhas a oferecer.
diferente, converse sobre isso. Se desejar, você pode
anotar novos detalhes ao adicioná-los à sua cidade, para consistência.
O RESIDENCIAL DE COLARINHO AZUL As partes importantes da cidade são as partes em

A vida é difícil para as pessoas trabalhadoras deste que a história de seus personagens acontece. O

bairro. Eles lutam diariamente para sobreviver e MC saberá algumas coisas sobre esses locais
específicos porque os criará quando criar novos
sobreviver. Eles trabalham duro e aproveitam os pequenos
casos (consulte o Capítulo 2: Bastidores no Kit de
confortos que podem obter: uma cerveja gelada, um maço
Ferramentas do MC) ou ler sobre eles em casos
de cigarros, sapatos novos ou uma geladeira funcionando.
publicados. Tudo o mais na cidade é descrito em traços
As oportunidades não faltam: o sistema educacional aqui é
largos; está lá apenas como pano de fundo, como
medíocre e o mercado de trabalho está inundado. O melhor
visões fugazes vistas ao dirigir pela cidade.
que a maioria das pessoas neste bairro pode esperar é
passar o mês sem se afundar ainda mais em dívidas.

Infelizmente, isso significa que este bairro gera a maioria


lojas de penhores, lavanderias. Se você se aventurar nos
dos pequenos criminosos da cidade e uma boa parte de
quintais e becos, pode precisar de um local para ajudá-lo a
seu crime organizado. As pessoas aqui trabalham duro
sair do labirinto, decorado por toda parte com roupas em
a vida toda; até agora, eles desistiram de seus sonhos
varais. Na maior parte do dia é um lugar bastante barulhento
ou estão desesperados o suficiente para pular na
e animado: crianças gritam umas com as outras e música
promessa de uma oportunidade de ouro, mesmo que
alta toca lá fora, misturando-se com o barulho do trânsito.
venha com grandes riscos. Mafiosos e agiotas prosperam
À noite, as ruas ficam silenciosas e tensas. As viaturas
com o dinheiro da proteção e os altos juros pagos por
patrulham o bairro, mas são poucas para fazer a diferença.
indivíduos sem outra escolha. Os adolescentes são
Cabe aos locais cuidarem de si mesmos: qualquer coisa
naturalmente atraídos pela vida de bandido, onde
pode sair do escuro para você.
sentem que podem ganhar respeito e uma boa grana.
Políticos locais idealistas tentam impotente mudar as
coisas para melhor, enquanto seus colegas corruptos (e
às vezes alter-egos) fazem um corte nas costas dos O ANTIGO QUARTO
moradores do bairro.
Séculos atrás, talvez até milênios, os migrantes se
A maior parte desse bairro é um labirinto de prédios altos estabeleceram pela primeira vez na área que hoje é a cidade.
e blocos de apartamentos onde os visitantes costumam se Eles foram recebidos por tribos indígenas, como a
perder. Algumas ruas e prédios parecem estampados, história nos conta, ou, se você quiser a versão
exceto pelos vários negócios no térreo: mercearias, romantizada, por monstros, espíritos e deuses. Seu
barbearias, lanchonetes, assentamento prosperou e evoluiu, crescendo em fortuna

1 · CONFIGURAÇÃO | 35
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e população com o passar do tempo. Eventualmente,


A ZONA INDUSTRIAL
veio esta cidade que você vê diante de você; mas tudo
começou aqui, no Bairro Antigo. Todos os dias e durante toda a noite, a Zona Industrial
continua sua marcha mecânica. Ele consome grandes
Antigos edifícios de pedra e ruas de paralelepípedos
quantidades de matérias-primas ao lado de um fluxo
com lâmpadas de ferro forjado compõem este bairro
constante de operários dos bairros residenciais
apertado, dando-lhe a aparência de um lugar fora do
próximos. Suas muitas oficinas e fábricas, cada uma
tempo. Pontos de referência da história da cidade mais barulhenta que a outra, batem, trituram e fundem as
estão por toda parte, desde pomposas propriedades
peças e depois as regurgitam para outra instalação para a
históricas com jardins bem cuidados até sobrados bem
próxima etapa da linha de produção. Suas chaminés
preservados onde alguém importante já morou.
altas e tubulações sinuosas expelem fumaça, fumaça e
À medida que você se aventura mais no bairro, fica mais resíduos, enquanto estradas congestionadas lentamente
difícil navegar de carro. Becos estreitos levam a
expulsam funcionários cansados e atraem novos. De
pitorescas lojas de artesanato, hotéis boutique, bistrôs todo esse tumulto surge uma variedade infinita de produtos,
sofisticados e galerias de arte, depois se abrem para
alguns produzidos em massa, alguns elaborados com
pequenas praças, decoradas com fontes antiquadas, mas cuidado, alguns para uso próprio da zona, outros embalados
magistralmente esculpidas. O bairro antigo é nada
e despachados para toda a cidade. Quando você pensa
menos que encantador; ironicamente, tem ares de algo
sobre isso, todo o distrito é apenas uma grande máquina.
estrangeiro, distante da Cidade moderna não pela distância,
mas pelo tempo. Todo mundo que você encontrará aqui tem
uma história interessante sobre o bairro e você quase Depois que você se acostuma com o barulho e a
pode respirar na história que essas pedras viram. Se você poluição, no entanto, os detalhes mais sutis surgem. A área
do distrito é dividida entre centenas de empresas e
está procurando algo excêntrico e incomum, você
encontrará aqui. instalações. Na zona da indústria leve, podem-se encontrar
pequenas oficinas e garagens administradas por homens
O bairro antigo é um tesouro de antiguidades, bem como
corpulentos tatuados em regata e senhoras rudes em
do arcano. De artefatos trazidos há muito tempo de terras
macacões, oferecendo reparos rápidos e ajustes
distantes por piratas e marinheiros a pergaminhos e
personalizados para suas rodas e máquinas. Na zona
mapas registrando os primeiros dias da Cidade e pactos comercial, grandes lojas de ferragens vendem materiais
de magia negra, cada sótão ou porão neste bairro está
de construção, enquanto em suas lojas antiquadas,
repleto de conhecimento antigo a ser descoberto. Não é artesãos com olhos de peixe trabalham em delicados
de admirar que todos os acadêmicos peculiares,
mecanismos de relojoaria ou dispositivos eletrônicos
bizarros artistas de rua e aspirantes a místicos acabem
atrás de uma lupa. Fábricas abandonadas com telhados
aqui. À noite, os ladrões de gatos lutam com as modernas denteados e clarabóias imundas abrigam linhas de produção
medidas de segurança para colocar as patas em itens
ultrapassadas que operam com uma equipe reduzida, à
de valor inestimável, ignorando as inscrições antigas
espera da inevitável modernização. Filas de unidades de
com as quais realmente deveriam se preocupar. A maior
armazenamento e armazéns parecem durar para sempre.
parte da população do Bairro Antigo pode traçar sua
Atrás deles, vastos complexos de produção corporativa e
herança aos indígenas da cidade, aos seus primeiros
refinarias financiadas pelo governo se estendem por
colonizadores ou a ambos. Os prédios são quase todos
quilômetros, alguns cobrindo uma área maior do que todas
de propriedade de famílias com dinheiro antigo, que
as zonas menores juntas e abrigando apenas Deus sabe o quê.
mantiveram o bairro limpo dos interesses comerciais
que sopram do centro da cidade. Aqui há paz, tranquilidade As noites aqui revelam um fato bem conhecido: a Zona
e segredos indescritíveis enterrados sob o solo. Industrial é a terra de ninguém da cidade. Embora a polícia
Ninguém fala sobre essas coisas; essa gente de sangue e os inspetores de conformidade ambiental examinem o
azul sabe sofrer calado. Mas mais de uma família aqui distrito 24 horas por dia, eles geralmente têm falta de
tem a fama de carregar uma falha genética em sua pessoal em comparação com seu tamanho, suas operações
linhagem, uma maldição, se preferir. Então, novamente, são restritas devido à falta de interesse público (exceto
poderia ser simplesmente o produto de séculos de por alguns projetos habitacionais baratos para
endogamia. funcionários que trabalham em turnos, o distrito tem sem
residentes registrados). A cena underground está em alta, com

36 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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qualquer coisa, desde raves delirantes a lutas violentas


disponíveis para o visitante em busca de emoção.
Gangues estranhas e irmandades secretas montam
seus quartéis-generais improvisados em torno de
barris queimados em hangares abandonados, lançando
suas SMGs no céu noturno e uivando como lobos.
Acima de todo esse caos, o vento sopra silenciosamente
em meio a silos e torres de resfriamento cravejadas
de luzes vermelhas de alerta de aeronaves. Lá de cima,
podia-se ver facilmente que não é com as partes
barulhentas da Zona Industrial que a polícia deveria se
preocupar – e sim com as tranquilas.

NADA ALÉM DA CIDADE

Uma das premissas de City of Mist é que os personagens


principais nunca saiam da cidade. Se outras pessoas
realmente deixam a cidade é outra questão em aberto;
todos parecem pensar que ir e vir é algo normal que
acontece o tempo todo. Turistas, empresários e
estranhos camponeses aparecem e desaparecem
regularmente. Os residentes da cidade se comportam
como se fossem parte de algo maior, como um país ou um
mundo, mas sempre que se trata de reconhecê-lo, a história
muda convenientemente.

O jogo é focado no City. Quanto mais os personagens


principais se afastam desse foco, seja fisicamente ou em
uma conversa com um morador da cidade, Rift ou Sleeper,
mais confusas as coisas ficam, como a borda desbotada
de uma foto antiga. Para onde exatamente Johnny foi? Não
tenho certeza, ele está fora da cidade. De onde você
disse que esse caminhão veio?
Em algum lugar fora da cidade, eu acho. Onde estamos
agora? Oh, estamos a apenas alguns quilômetros da cidade.

Por que as pessoas nunca falam sobre o mundo maior


lá fora? As pessoas nesta cidade estão tão apaixonadas
(ou obcecadas) por ela que não consideram mais nada que
valha a pena? Ou é outro aspecto da Névoa, possivelmente
o mais forte de todos? Você pode querer saber a
resposta para essas perguntas, mas seus personagens
não; eles também estão completamente focados na cidade.

1 · CONFIGURAÇÃO | 37
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COMO CRIAR SUA HISTÓRIA

QUEM É
VOCÊ?

Capítulo

2
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Em City of Mist, você assume o papel de


um indivíduo moderno comum em
quem um antigo mito, uma lenda ou uma
história despertou. No seu dia a dia,
você pode ser qualquer um: um jovem
médico lutando para salvar vidas no
pronto-socorro, um viciado em drogas
roubando para conseguir outra dose,
um pai preocupado empenhado em
manter a família unida ou um assassino
profissional matando por dinheiro e
esporte. Mas você não é apenas isso,
você é mais: um anjo disfarçado, um
deus do vulcão cujo sangue está
queimando constantemente, uma alma
gentil que pode se transformar
inesperadamente em um monstro ou o
relutante portador da lendária espada que reunirá o reino. .
Quem é você realmente? O que você realmente quer? O
que você pode conseguir com os poderes que seu
Mythos concede? Como suas habilidades e recursos
comuns limitam ou promovem seus objetivos? O que seu
Mythos quer de você e o que você quer para si mesmo?
Por que você trabalha com outras pessoas como você e
o que todos esperam alcançar? É hora de responder a todas
essas perguntas.

Este capítulo explica como reunir os detalhes que


você precisa saber sobre as vidas, histórias e habilidades
de seus personagens, bem como o ambiente em que
operam, para começar sua história em City of Mist .

42 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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A EXPOSIÇÃO OS PASSOS
Durante a Sessão de Exposição, o MC assume o papel
SESSÃO de anfitrião, dirigindo a conversa. Percorra os seguintes
passos, um por um:

Em City of Mist, os detalhes iniciais • Estabelecer o conceito de série


de sua história são criados em Decida a natureza da história que você está prestes a
colaboração com todos do grupo. contar em City of Mist: que tipo de equipe você é, o que
os uniu e que tipo de investigação estará no centro
Enquanto cada jogador cria os
de sua história.
detalhes de seu próprio personagem,
Você continua a aprofundar o conceito e retrabalhá-
passar pela criação de personagem e lo durante a Sessão de Exposição.
equipe juntos permite que você
• Crie seus personagens Os
aumente sua criatividade e ajuste a jogadores criam seus conceitos de personagens
história para que ela desperte o interesse individuais e usam livros temáticos para criar seus
de todos na mesa. Você pode debater temas, tags de poder, tags de fraqueza, os mistérios
ideias para seu personagem e para a pessoais que seu Mythos os incita a explorar e as
identidades que definem sua vida mundana.
equipe com seus colegas jogadores e
MC, e trabalhar nos detalhes dos • Finalize a tripulação
relacionamentos de seus personagens. Os jogadores criam o tema da tripulação e definem as
O MC e os outros jogadores podem relações entre os personagens.

fazer perguntas importantes sobre • Tocar “Um dia na vida”


seu personagem e ajudá-lo a desenvolvê-lo. Jogue uma curta jogabilidade improvisada descrevendo
a situação de vida de cada personagem, a rotina
A primeira sessão de uma série de jogos ou campanha diária e os desafios do dia a dia. Isso ajuda a preencher
é chamada de Sessão de Exposição (ou Sessão Zero). as partes que faltam e a entender as regras básicas.
Ele é dedicado a definir a natureza de sua história, criando
os personagens principais e equipe, e coletando alguns
fatos interessantes e recursos que você pode usar mais
tarde em sua história. É um bom momento para também
elaborar o acordo social (ver página 13), bem como os
detalhes técnicos de suas sessões, como horário, local
e lanches (muito importante!).
A Sessão de Exposição também pode incluir um gostinho
da ação: uma breve amostra na qual você interpreta um
dia da vida de seus personagens. Isso dá aos novos
jogadores a chance de experimentar as regras básicas do jogo.

Antes da Sessão de Exposição, o MC deve ler este capítulo


para se familiarizar com o processo e passar algum
tempo planejando a sessão, possivelmente escolhendo
algumas sugestões e anotando algumas ideias para iniciar
a discussão. Essas ideias podem ou não ser selecionadas
pelo grupo, mas podem, no entanto, ser uma inspiração útil
ou alternativa caso os jogadores não tenham certeza de por
onde começar.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 43
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A SESSÃO DE EXPOSIÇÃO

1. CONCEITO DE SÉRIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 46

Seus personagens já se conhecem e trabalham juntos (por qualquer motivo). Decidam juntos:

? QUEM É VOCÊ, COMO EQUIPE? ? COMO É A SUA CIDADE DA NÉVOA?


• Detetives casuais • True Noir (década de 1930), Neon Noir (década de 80), moderno
• Homens da empresa • Cidade genérica de quadrinhos, saindo da cidade, tapeçaria de
• Destruidores de conspirações realidades
• Amantes da Névoa • Névoa Mística, Névoa realista
• Sobreviventes de um evento

• Uma gangue

• Vigilantes Mascarados Investigativos


• Deuses modernos
2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM. . . . . . . . . . . . PÁGINA 54
• Uma ordem
• Profissionais / Rifts de aluguel
Veja o esboço na próxima página >>>

3. CRIAÇÃO DA EQUIPE. . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 144 4. UM DIA NA VIDA. . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 156

O tema da tripulação representa seus recursos compartilhados, Jogue uma sessão curta e casual para juntar tudo e completar os

crenças e fraquezas. detalhes que faltam.

• Escolha um tema de equipe pronto para jogar começando na página O MC começa escolhendo uma hora do dia e perguntando:
149; ou
• Criem juntos usando o livro temático da tripulação,
? ONDE ESTÃO SEUS PERSONAGENS E O QUE
escolhendo 3 tags de poder, 1 tag de fraqueza e um Mistério ou
ESTÃO FAZENDO NESTE DIA NORMAL DE SUAS
uma Identidade.
VIDAS?

Os Relacionamentos da Tripulação definem seu número inicial de pontos Todos vocês respondem.
de Ajuda e Dano com cada tripulante.
Faça e responda o máximo de perguntas interessantes que puder
• Cada jogador escreve os nomes de todos os outros membros da
tripulação. sobre:

• Dê a volta na mesa, revezando-se.


• Seus personagens e suas vidas

• Na sua vez, escolha aleatoriamente uma Relação de Tripulação • Sua equipe e o que vocês fazem juntos

Envie a opção de um de seus livros temáticos e leia em voz alta. • Sua cidade
• Quaisquer casos em potencial nos quais você esteja trabalhando

• Escolha se deseja usar esta opção e com qual


Evite amarrar pontas soltas.
tripulante. Se o tripulante aceitar, você elabora os detalhes de seu
relacionamento. Finalmente, represente algumas cenas para se familiarizar com as
• Você ganha um ponto de Ajuda e/ou um ponto de Dano, conforme regras (dadas no Capítulo 3).
indicado na opção que você escolheu. Seu colega de tripulação não
ganha pontos no seu turno.
• Continue se revezando até ter detalhes suficientes.

44 | PÁGINAS DE RESUMO
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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

1. CRIE UM CONCEITO. . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 60 3. ESCOLHA OS DETALHES DO TEMA. . . . . . . . . . . PÁGINA 74

Escolha o seu MYTHOS, a lenda despertada dentro do seu Use os Themebooks a partir da página 82 para criar as tags de
personagem. Pode ser uma pessoa, ser, item ou local de qualquer cada tema e seu Mistério ou Identidade.
história, mitologia, lenda, folclore, conto de fadas, obra literária, lenda
urbana, conto religioso, conceito ou evento do mundo real.
TAG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 74

Tags são descrições curtas e específicas, geralmente de 1 a 3

Escolha seu LOGOS, a personalidade e a vida cotidiana de seu palavras, descrevendo uma qualidade, habilidade, objeto, recurso, aliado,

personagem. Pode ser qualquer estilo de vida moderno. situação ou coisa discreta no jogo.

Desenvolva seu conceito especulando sobre: As perguntas sobre tags nos livros temáticos ajudam você a criar tags.
? POR QUE ESTE MITO SE MANIFESTOU ATRAVÉS Quando você responde a uma pergunta de tag, sua resposta se torna
SEU PERSONAGEM? sua tag. Você não pode responder a mesma pergunta de tag duas vezes.

? QUAL É A DOR SECRETA DO SEU PERSONAGEM? POWER TAGS potencializam seus movimentos. Eles sempre descrevem
algo útil (pergunte a si mesmo: quais ações essa etiqueta de poder
aumentaria?).

2. ESCOLHA OS TEMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 64 Cada tema começa com 3 tags de poder. Você deve responder
à primeira pergunta sobre power tag no livro Theme. Em
Seu personagem tem quatro temas, com pelo menos um tema seguida, responda a mais duas de sua escolha.
do Mythos e pelo menos um tema do Logos. Os temas dos mitos
Você pode ter apenas uma marca de potência ampla.
representam poderes lendários. Os temas dos logotipos representam
Uma etiqueta de potência ampla é aquela que seria útil em
habilidades mundanas, qualidades, recursos e aliados.
muitas situações diferentes.
Escolha seu nível inicial de consciência:
MARCAS DE FRAQUEZA depower seus movimentos, mas você
• Lendário: 3 temas Mythos, 1 tema Logos ganha atenção. Eles sempre descrevem algo limitante (pergunte-se:
• Borderliner: 2 temas Mythos, 2 temas Logos que ações essa marca de fraqueza impediria?).
• Tocado: 1 tema Mythos, 3 temas Logos

Escolha os temas do Mythos: Cada tema começa com 1 tag de fraqueza. Você pode
• Adaptação (versatilidade) (página 82) responder a qualquer pergunta sobre tags de fraqueza.
• Bastião (defesa) (página 86)
Tags extras: Em um tema de sua escolha, você pode adicionar uma tag
• Adivinhação (informação) (página 90)
de poder adicional e uma tag de fraqueza adicional.
• Expressão (ofensa ou capacidade de alterar a realidade) (página 94)
• Mobilidade (movimento) (página 98)
MISTÉRIOS E IDENTIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 79
• Relíquia (item poderoso) (página 102)
• Subversão (furtividade ou engano) (página 106) Mistérios e identidades levam seu personagem a agir.

Escolha os temas de logotipos:

• Evento definidor (no seu passado) (página 110) Cada tema do Mythos tem um Mistério, uma pergunta para a qual
• Definindo relacionamento (página 114) seu personagem está buscando respostas.
• Missão (página 118)
Todo tema do Logos tem uma Identidade, uma afirmação na qual
• Personalidade (página 122)
seu personagem acredita fortemente.
• Bens (página 126)
• Rotina (página 130)
• Treinamento (página 134)

Use Tropos de Personagem começando na página 70 para ideias


rápidas para seus temas.

PÁGINAS DE RESUMO | 45
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46 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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DETETIVES CASUAIS

Investigar não precisa ser um trabalho de tempo integral.


Quero dizer, você tem seu trabalho, sua família, seus
hobbies. De vez em quando, uma história peculiar parece cair
em seu colo, assim como você está prestes a almoçar, então
Existem inúmeras histórias que você
você passa algum tempo olhando para ela e espera ajudar
pode contar em City of Mist. Talvez todos
alguém.
vocês sejam membros da força policial, Claro, às vezes as coisas ficam confusas quando você precisa
trabalhando dia e noite para resolver pegar as crianças ou passear com o cachorro, e as coisas mais
os casos estranhos da cidade e estranhas parecem acontecer apenas quando sua sogra
proteger pelo menos alguns dos está visitando. Mas de alguma forma, tudo acaba bem. É tudo
diversão e jogos, certo? Até que alguém perca um cadáver...
moradores de coisas que acontecem
durante a noite. Talvez vocês sejam
mercenários, vendendo suas habilidades Foco da série: vida cotidiana

e conhecimentos extraordinários pelo Personagens: empregos prosaicos ou mundanos, pais


lance mais alto, até que um trabalho que ficam em casa, filhos

dê errado e a merda comece a bater Possíveis casos: investigar o drama da vizinhança e frustrar os
no ventilador. Ou talvez todos vocês pequenos esquemas de Rifts locais enquanto faz malabarismos
sejam vítimas do mesmo vilão Rift, com a vida cotidiana dos personagens

reunidos em uma tentativa de


capturar seu inimigo mútuo e possivelmente se vingar DA
HOMENS dele ou dela.
EMPRESA

City of Mist assume que seus personagens já se Um pedido de seguro duvidoso nos subúrbios. Um caso
conhecem e que trabalham juntos (por qualquer motivo). médico que simplesmente não faz sentido. Uma auditoria fiscal
No início da Sessão de Exposição, quando você começa a criar em que os números não batem. É função do seu
sua história, a primeira pergunta que o MC faz ao grupo é: departamento investigar esses casos para sua empresa e trazer
a verdade (certa) à tona. Você é o melhor no que faz, provavelmente
porque consegue ver coisas que outras pessoas não conseguem.
Não é de admirar que os casos estranhos pareçam se acumular
? QUEM É VOCÊ, COMO EQUIPE?
em sua mesa. Você pega seu blazer ou bolsa, as chaves do
A resposta define o foco da sua série. Se você decidir ser um carro da empresa e vai conferir a cena.
grupo de párias e rejeitados vivendo nas partes abandonadas e
abandonadas da cidade e sobrevivendo contra esquisitices Ninguém precisa saber se você está fazendo algumas
e monstruosidades na orla da Névoa, então é sobre isso que sua perguntas extras, perguntas pessoais. Você ajuda a empresa
série será, na maior parte. Você não será regularmente e a empresa só busca resultados.
Isto é, até que eles digam para você desistir de um caso no
contratados por oficiais de alto escalão para silenciar sua qual você tem um interesse especial.
oposição política, não porque seja impossível (isso pode
Foco da série: uma organização todo-poderosa
realmente ser o assunto de um caso interessante ou arco de
história), mas porque este não é o foco do seu jogo. Por outro Personagens: profissionais de colarinho branco, secretárias
lado, se você for um time de pistoleiros, assassinar alvos políticos engenhosas, agentes secretos, funcionários demitidos,
pode ser sua atividade básica. experimentos fracassados e rejeitados

Casos possíveis: obter provas sem o conhecimento da


Faça um brainstorm de algumas ideias e discuta-as. Faça empresa, voltar a casos arquivados para encontrar uma pista,
perguntas uns aos outros sobre cada ideia para desenvolvê-la. identificar e recrutar aliados dentro ou fora da organização, expor
Você pode escolher um dos seguintes como seu conceito de
história e elaborá-lo. Envolvimento da Mythos na empresa

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 47
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nesta cidade e deixaram uma infinidade de evidências


BUSTADORES DE CONSPIRAÇÃO
para você encontrar. Se você pesquisar os museus, prédios
É um estilo de vida feio, mas se você aguenta viver na parte antigos, ruínas e sistemas de túneis esquecidos da
de trás de uma van, tomando café frio e mastigando cidade, encontrará artefatos antigos, manuscritos em ruínas
rosquinhas secas, é mais provável que aviste algumas e enigmas enigmáticos que levarão sua tripulação às
coisas estranhas acontecendo na cidade, coisas que a mídia respostas que você procura. Talvez sua equipe inclua um
vai nunca denuncie. Parece haver uma conexão entre o místico de dois bits procurando o negócio real ou um
mundo por trás da Névoa e altos funcionários do governo,
fanático religioso em busca de redenção. Talvez você
magnatas podres de ricos e oligarcas sedentos de poder. tenha a bordo um acadêmico ansioso, um contrabandista
Você está apenas sentado lá com sua câmera, debaixo da ganancioso ou simplesmente alguém curioso sobre a
ponte, nas docas, no estacionamento à noite, esperando história por trás de seu Mythos. Mas cuidado: há
para tirar aquela foto que provará tudo. Talvez você esteja coisas enterradas na Névoa que é melhor deixar
louco, mas seu coração lhe diz que a verdade está lá fora. intocadas. Sob as ruas da cidade, cultos sombrios e
Cuide de si mesmo e não seja ingênuo; as pessoas que você padres lunáticos podem estar convocando forças muito
procura certamente não são. Eles farão o que for preciso além do seu alcance. Você se arrisca por sua própria conta e risco.
para encobrir seu envolvimento. Se você tentar explodir a
Foco da série: o oculto
tampa, é melhor estar preparado para um calor intenso.
Personagens: místicos e médiuns, gente do clero, hippies
da nova era, arqueólogos

Foco da série: conspirações em nível governamental Casos possíveis: seguir uma trilha de enigmas e
profecias em manuscritos e artefatos antigos, investigar
Personagens: jornalistas, especialistas em tecnologia, crentes
ocorrências sobrenaturais, lidar com colecionadores ou
alienígenas, moradores da cidade inadvertidamente envolvidos com
os pés no chão místicos ricos e mal-intencionados, mergulhar em lugares
antigos em busca de respostas, enfrentar as forças
Possíveis casos: vigilância que deu errado, encontrar espirituais que ameaçam dominar o Cidade
novas maneiras de espionar os alvos, confrontar Rifts e
outros capangas enviados para se livrar de você, invadir
uma instalação ultrassecreta, encontrar alguém que
contará a história (e mantê-los vivos) O EVENTO
Depois que aconteceu, você nunca mais foi o mesmo.
Noites sem dormir, fazer hora extra e entregar-se a todos
DIVERSÕES NA NÉVOA
os tipos de distrações não funcionou para nenhum de
Casos estranhos não se limitam aos tempos modernos. vocês. Flashbacks daquele dia ainda o assombram,
Lendas vivas sempre andaram pelas ruas de memórias borradas. Você não poderia deixar isso para trás. Você

48 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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queria saber, entender, encontrar uma solução ou uma a menor ideia do que você está fazendo, mas ei - vocês têm
saída, então você decidiu ir fundo. Logo você descobriu um ao outro!
que não é o único. Existem outros como você, outros que
Foco da série: as relações dentro da equipe
também estiveram lá e também estão procurando por
respostas. Juntos, vocês têm mais chances de descobrir o Personagens: alunos, professores ou outros residentes
que diabos aconteceu lá e acabar com isso. da cidade que sejam amigos, colegas de classe, de quarto
Permanentemente. ou familiares

Possíveis casos: investigar incidentes bizarros dentro


Foco da série: um evento traumático ou que altera a de seu círculo social (por exemplo, escola, prédio de
vida compartilhado por todos na equipe apartamentos) que a princípio parecem insignificantes,
abordar outras pessoas dentro de seu círculo social que
Personagens: um grupo misto de pessoas de todas as
usam seus poderes do Mythos imoralmente ou contra você,
esferas da vida
descobrir que um ou todos vocês são de interesse especial
Possíveis casos: localizar outras pessoas envolvidas, para alguns grandes jogadores da cidade - e lidar com isso
superar Rifts que pretendem esconder as evidências ou Rifts
desonestos relacionados ao evento, descobrir o Rift ou a
operação mítica por trás do evento e lutar para derrubá-los
“VIGILANTE MASCARADO”
INVESTIGAÇÕES
Há muito crime nesta cidade e sua maldita consciência não
A GANGUE vai deixar você simplesmente virar a cabeça para o outro
lado. Alguém tem que consertar as coisas, mas a polícia
Vocês são mais do que apenas parceiros de investigação:
está atolada na burocracia e na corrupção, impotente diante
são amigos. Sejam vocês amigos do ensino médio,
do crime organizado e das gangues de rua. Em algum
colegas de universidade, colegas de quarto de idosos ou
lugar na boca do estômago, todos vocês sabem que o
apenas saindo juntos, vocês se conhecem há algum
crime está prosperando porque está recebendo ajuda, ajuda
tempo e possivelmente até se ajudaram a passar por seus
que a aplicação da lei comum não pode perceber nem
despertares. Parece que sempre que vocês saem
superar.
juntos, coisas estranhas começam a acontecer ao seu redor,
Então cabe a você ir para as ruas e fazer o trabalho sujo.
coisas que estão ligadas às suas próprias questões
Quer sejam policiais de ronda, detetives da polícia, vigilantes
pessoais. Você pode ajudar as pessoas ao seu redor a
sem lei, detetives particulares, cidadãos preocupados ou
restaurar a paz enquanto resolve os mistérios de seu
qualquer coisa intermediária, todos vocês se reuniram por um
próprio Mythoi? Você pode não ter um quartel-general
motivo: combater o crime e proteger os residentes de sua
sofisticado, muitos recursos ou o
cidade. Mas o que acontece quando você tem que infringir
a lei para fazer isso?

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 49
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Foco da série: crime sabe é que sua vida pertence à ordem. Talvez você tenha sido
recrutado após o seu despertar, ou talvez você fosse um membro
Personagens: detetives obstinados e detetives particulares,
antes mesmo. A ordem é de alguma forma responsável pelo seu
vigilantes, policiais, funcionários de escritório relacionados
despertar? Você não colocaria isso além deles; talvez você até
Possíveis casos: rastrear e prender delinquente entenda.
Rifts, lutando contra a corrupção policial, trabalhando nas fileiras Para os jurados da ordem, tudo é justificado em nome da causa.
para descobrir uma organização criminosa em grande escala movida
a Mythos
Foco da série: a batalha entre a luz e a escuridão

Personagens: caçadores de monstros, caçadores de recompensas,


DEUSES MODERNOS veteranos, fãs de história, especialistas em armas, artistas marciais
Vocês não são mais mortais; você não foi por um tempo
Possíveis casos: realizar missões para a ordem, caçar um
agora. Dentro de você, os antigos deuses de um panteão
inimigo da ordem, lidar com um traidor dentro da ordem, cavar no
esquecido despertaram e cresceram. Todos ou a maioria de vocês
passado da organização, tornar-se renegados e sobreviver
abraçaram seu Mythos como sua verdadeira identidade, e talvez
aos ataques da ordem, enfrentar o inimigo mítico final de a ordem
até zombem daqueles entre vocês que se permitiram se
envolver na vida mortal o suficiente para esquecer sua
divindade. Mas, secretamente, cada um de vocês sabe que não
é tão simples abandonar seus velhos falsos eus. A vida mortal
tem seu fascínio e está chamando cada um de vocês para abrir OS PRÓS
mão de seu poder pela maravilha de viver o momento. E como se
Há sempre uma necessidade de profissionais que possam fazer
isso não bastasse, pode haver outros panteões operando em seu
um trabalho. Uma equipe de Rifts pode realizar grandes
território, esperando que sua energia falhe. Como você vai
coisas e há muitos agitadores ricos dispostos a pagar para
prevalecer?
você fazer o trabalho sujo. Você é um grupo de ex-militares
especialistas em guerra? Ou uma variedade de vigaristas capazes
Foco da série: deuses, sua divindade e seus princípios de realizar os assaltos mais elaborados? Talvez ladrões de
gatos e crackers seguros? Seja o que for que você faça, alguém
pagará por isso: você pode ficar rico ou morrer tentando. E tem
Personagens: deuses da guerra, beleza, sabedoria, mar, céu,
mais: quando você se envolve nesse ramo, invariavelmente
fertilidade, submundo, tempestade, fogo, etc.
conhece pessoas que conhecem pessoas e que podem te levar ao
Possíveis casos: administrar uma vida pessoal enquanto que você procura. Mas lembre-se sempre - uma curva errada e seu
toma medidas para fortalecer ou expandir seu(s) domínio(s): fazer poderoso empregador virá atrás de você.
um acordo com outro deus, atacar diretamente outros deuses
ou suas vidas pessoais, contratar Rifts para fazer seu trabalho
sujo, conspirar para afetar hostes de
Adormecidos, unindo forças para sobreviver a um perigo que
Foco da série: operações e assaltos
ameaça todos os deuses
Personagens: (ex- ou para-) militares, operadores lisos, ladrões
e assaltantes experientes, mentores, especialistas em demolição
A ORDEM
Durante séculos, sua ordem foi incumbida de uma missão
Possíveis casos: aquisição de equipamento especial
secreta. Foi fundada há muito tempo, por aqueles que
necessário para um trabalho, coleta de informações sobre um
identificaram o funcionamento das forças além da Névoa.
alvo, superação de oposição ou competição do Rift ao tentar
Você está protegendo os Adormecidos desavisados das Fendas
alcançar o objetivo da missão (assassinato, sequestro, roubo,
saqueadoras sombrias? Você caça monstros, mortos-vivos,
fraude, extração, etc.), ajudar um membro da equipe em uma missão
demônios e seus gostos?
pessoal, secretamente tentando descobrir a identidade de seu
Ou você descobrirá que foi usado como um instrumento para
empregador
atingir um objetivo muito mais sombrio? Todos vocês

50 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Esta pergunta pode ser respondida no nível mínimo


SUA CIDADE para completar o conceito da série, ou pode até mesmo
ser deixada para o MC decidir. Uma resposta permite

Outro aspecto da história a considerar é a que todos na mesa saibam a natureza do cenário e,
portanto, que tipo de personagens criar, bem como quais
própria cidade. Diferentes histórias
detalhes poderiam se encaixar melhor na história. Por
podem ser definidas em diferentes versões exemplo, seria impossível (ou pelo menos irrelevante)
da Cidade da Névoa. Enquanto um pode ser um especialista em computadores em um cenário da
ser ambientado nos tempos modernos, década de 1930, enquanto um mafioso nos tempos
com acesso a todos os avanços modernos dificilmente empunharia uma metralhadora.
tecnológicos mais recentes (ou tecnologia Use as opções a seguir para ajudar a definir melhor o
ainda mais sofisticada), outro pode ser estilo, a época e o local de sua história.
ambientado em um clássico filme noir
do início do século 20, com telefones VERDADEIRO NOIR
conectados por operadoras e edifícios
Sua história é um filme noir em sua forma mais pura.
art déco. . Um pode ser baseado em uma
Cavalheiros em capas de chuva e chapéus de feltro
cidade existente, enquanto outro é uma e damas em vestidos de noite brilhantes foxtrot e trocam
estranha mistura de cidades de todo o mundo. tiros em uma cidade estritamente em preto e branco.
O art déco está na moda no design de interiores. A polícia
A segunda pergunta que o MC apresenta ao grupo é: é corrupta e a cidade está sempre nas garras do
? COMO É NOSSA CIDADE DA NÉVOA? crime organizado. A tecnologia em um verdadeiro cenário
noir geralmente não excede a dos anos 1930, então você
não vê nenhum computador ou telefone celular.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 51
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NEON NOIR a névoa. Além disso, com as cidades modernas tão conectadas
globalmente, você deve ter em mente que é praticamente
Sua história é uma variação do filme noir, ainda com um impossível sair da cidade, pelo menos para os personagens
forte sabor retrô, remetendo aos anos 80. principais.
Com tainhas descoloridas e jaquetas jeans ou ternos
coloridos com ombreiras, sua tripulação é quase bonita
demais para ser anti-heróica. Carros vermelhos lustrosos TAPEÇARIA DE REALIDADES
com portas em forma de asa de gaivota deixam um rastro Sua história se passa em uma cidade que não é realmente
de fósforo fresco ao passar, e tudo é iluminado pelo brilho um único lugar bem definido, mas uma colcha de retalhos
do néon. As informações confidenciais são armazenadas de cidades de diferentes lugares e épocas, todas dobradas
em fitas cassete e disquetes, e os telefones possuem e moldadas juntas em uma metrópole amalgamada que
teclados. resume as cidades: a Cidade das Cidades. Os adormecidos,
é claro, não têm motivos para suspeitar dessa maquiagem

O PRESENTE TRISTE e até mesmo os Rifts podem aceitar completamente essa


meta-cidade, assumindo que sempre viveram aqui.
Sua história é uma história de detetive de inspiração Talvez a razão para isso seja que a Névoa conecta todas as
noir ambientada nos dias de hoje. Todos os desafios do cidades, como o Éter onipresente. Essa opção permite
mundo como você o conhece estão incluídos: uma cidade que você use elementos de diferentes cidades em sua
superlotada, crescente alienação social ao ponto da psicose história sem se preocupar com a consistência.
em massa, consumismo desenfreado. A dimensão fantasma
da Internet se sobrepõe a todos os aspectos da vida
(embora possa não ser o foco de sua série). As pessoas NÉVOA REALISTA
vivem em uma bolha de distração quase impenetrável, dando Em sua história, a Névoa não é uma força mística, mas um
à Névoa uma interpretação totalmente nova. fenômeno social. Não há juju metafísico impedindo as
pessoas de ver a verdade: elas simplesmente não querem vê-

HISTÓRICO GENÉRICO la. Claramente, os Adormecidos sabem que existem


lendas vivas na Cidade, mas eles se recusam a reconhecê-
METRÓPOLE los ou discuti-los, às vezes até mesmo ao preço de suas
Sua história se passa em uma cidade que se parece e age vidas. Eles sofreram lavagem cerebral ou estão apenas
como a maioria das cidades dos quadrinhos. com medo? É uma forma de macarthismo promulgada pelas
Normalmente modelada após uma grande cidade americana autoridades ou uma resposta psicológica amplamente
(e especificamente Nova York), sua cidade copia o estilo difundida ao desconhecido?
e os locais típicos de sua inspiração, mas ainda assim De qualquer forma, essa conspiração de silêncio tem a
não possui os marcos específicos de nenhuma cidade mesma manifestação da Névoa mística, exceto que está
em particular. Em vez disso, tem estabelecimentos fictícios, apenas na cabeça das pessoas.
geralmente genéricos: o Royal Plaza Hotel, a Instituição
Municipal para Criminosos Insanos ou o jornal 'The City
Herald'.
ADICIONANDO DETALHES À CIDADE
Durante a Sessão de Exposição, entrar em mais detalhes
CIDADE EXISTENTE na descrição da Cidade é totalmente opcional e deve se
Sua história se passa em uma cidade que é uma cópia de concentrar nos detalhes que surgem da equipe e da

uma cidade existente, seja como é hoje ou como era no criação do personagem. Por exemplo, ao criar um Rift
passado. Isso se refere a todos ou quase todos os fugitivo, um jogador pode questionar se a polícia tem uma
recursos da cidade do mundo real, como pontos de unidade especial para lidar com 'casos estranhos'. Isso deve
referência, serviços municipais, idioma e tendências culturais. ser decidido com o resto do grupo ou o grupo pode concordar
Claro, sendo uma Cidade da Névoa, é difícil dizer se a em deixar isso para o MC.
Cidade em sua história é realmente a Cidade real ou uma invenção de

52 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Geralmente é recomendado deixar todos os outros mais do que eles entendem. Tendo se conhecido
detalhes sobre a cidade para serem adicionados durante anteriormente e ao descobrirem que todos se lembram
o jogo, ou para o MC pensar durante a preparação. da catástrofe, decidem investigar juntos.

Você pode examinar a lista de aspectos da cidade


fornecida no livro do kit de ferramentas MC (página Para completar, o lago, situado no coração do que restou
de seu bairro, tornou-se um lugar escuro e misterioso.
15) para ver se há outras questões importantes sobre a
Suas águas verdes profundas ficaram turvas e
cidade que devem ser respondidas neste ponto.
existem lendas urbanas sobre criaturas estranhas que
se escondem em suas margens.

Poucos vão lá depois de escurecer; poucos, mas


CONCEITO DE SÉRIE nossos protagonistas, é claro.

EXEMPLO: O grupo gostaria de um leve toque retrô nesta série,


então eles decidem ir para uma história neon-noir
inspirada nos anos 80 e ambientada em uma metrópole
LAKESIDE DRIVE genérica de quadrinhos.

Jerry, Megan, Lamar e Alice, a MC, se encontraram


para a Sessão de Exposição.
Depois de discutir algumas opções, eles optaram
por ir com uma equipe que resolve um grande evento
(O Evento).
Em sua série, uma catástrofe destruiu uma enorme
área no bairro em que seus personagens viviam.
Mas algo estranho aconteceu depois disso; o Mist
começou a encobrir o evento de forma muito rápida e
agressiva.

A extensa cratera deixada pelo evento se encheu de


água e se transformou em um pequeno lago, ou lagoa,
ao redor do qual a Prefeitura construiu um parque.
O bairro foi apropriadamente renomeado após a nova
estrada ao seu redor, Lakeside Drive. O fato é que
ninguém se lembra de nada disso. A cidade inteira pensa
que a lagoa sempre esteve no coração de Lakeside
Drive.

Os escombros e restos de edifícios no fundo do lago


agora parecem velhas ruínas arqueológicas para os
Adormecidos, que acreditam que eles estão lá há
séculos. O mais alarmante é que as pessoas que
perderam seus entes queridos acreditam em coisas
completamente diferentes sobre as circunstâncias de seu
desaparecimento: uma pessoa morreu na guerra no
exterior, outra levantou e deixou sua esposa e filhos, uma
terceira se envolveu com a turma errada.

Os personagens principais, sendo Rifts, lembram-se do


incidente e ficam perplexos com o flagrante esquecimento
e cegueira que atingiu sua vizinhança. Eles são
inflexíveis para chegar ao fundo disso, mesmo que sejam
apenas Janes e Joes comuns que estão enfrentando
algo muito grande.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 53
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Em City of Mist, você assumirá o papel de um dos vida muito perigosa ou complicada. De qualquer maneira,
personagens principais, um Rift in the Mist. Por um lado, seu ela era uma pessoa comum – isto é, até seu despertar.
personagem é uma pessoa que mora na cidade: um caixa Em algum momento, sua personagem percebeu um Mythos
de banco, um garoto que abandonou o ensino médio, dentro dela, uma lenda viva que lhe concede poderes
um ex-militar mercenário. Seu personagem pode ser milagrosos. Quem ela se tornou quando seus eus comuns
uma pessoa completamente desinteressante ou pode estar vivendo uma
e lendários se juntaram?

54 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Esta seção contém tudo o que você precisa para criar personagens Por exemplo, as marcas de fraqueza com medo de armas ou
ricos e interessantes de City of Mist do início ao fim. Dependendo de emperramento de armas podem impedir sua ação quando você
quanto tempo você gostaria de investir, você pode optar pelo tenta atirar com uma pistola.
processo completo de criação do personagem ou esboçar um
• Um Mistério ou uma Identidade, uma pergunta ou uma
personagem rapidamente sem entrar em todos os detalhes
declaração que motiva seu personagem a agir.
minuciosos. Você também pode pegar um personagem pré-gerado
Mistérios são perguntas que seu personagem quer responder,
do City of Mist Starter Set.
como Quem está por trás da queda do império da minha família?
Identidades são declarações que definem seu caráter, como
não deixarei que a verdade me escape novamente!

PALAVRAS SOBRE NÚMEROS


Observe que todos os componentes de seus personagens são
Em City of Mist, personagens, objetos, lugares e
descrições; no entanto, são descrições de tipos diferentes e são
qualidades são descritos usando apenas palavras.
usadas para propósitos diferentes no jogo. Em algumas das
Ao contrário de muitos outros jogos de RPG, não há valores
regras do jogo, há um significado para o número de componentes
numéricos que descrevam o quão rápido, forte ou charmoso é
que você possui de um determinado tipo. Por exemplo, os Core
seu personagem. Em vez disso, você simplesmente anota em
Moves pedem que você conte o número de tags de poder e tags
palavras as qualidades e coisas que deseja ter. Por exemplo,
de fraqueza que você possui que se encaixam em sua ação.
você nota que seu personagem é forte, ou melhor ainda, as
maneiras pelas quais ele é forte: talvez ele seja bom levantando,
Outros movimentos pedem que você conte o número de
mas não socando ou arremessando, ou vice-versa. (A única
temas Mythos ou Logos que seu personagem possui.
exceção a isso é o número usado para descrever a gravidade
de um Status, conforme explicado no Capítulo 3: Trabalhando o Para criar seu personagem, siga estas etapas:
Caso).
• Passo 1: Pense em um conceito para seu personagem.
• Passo 2: Escolha quatro temas.
• Etapa 3: Use os livros temáticos para escolher os componentes
do tema.
CRIANDO UMA FISSURA
As seções a seguir fornecem orientações sobre cada etapa da
criação do personagem.
Cada personagem de City of Mist é feito de
quatro aspectos principais, chamados
de temas, que descrevem seus poderes
CRIAÇÃO RÁPIDA DE PERSONAGEM
lendários ou sua vida cotidiana.
Temas que descrevem os poderes lendários
Os personagens dos jogadores em City of Mist
de um personagem são chamados de Mythos são bastante simples: eles são feitos de um total de 16
temas; os temas que descrevem sua vida ou 18 tags e 4 perguntas ou declarações. Assim
que estiver familiarizado com o processo de
cotidiana são chamados de temas do Logos .
criação de personagem descrito abaixo (como os
Cada tema inclui: tipos de tema e as limitações na seleção de tags),
você poderá criar rapidamente novos personagens em
• Marcas de poder, itens descritivos curtos que descrevem coisas alguns momentos. Um personagem inicial em City of
úteis específicas em seu personagem. Marcas de poder são Mist tem quatro temas de tipos diferentes, cada um
usadas para impulsionar suas ações. Por exemplo, o revólver com 3 marcadores de poder, 1 marcador de fraqueza
antigo ou o tiro preciso podem aumentar sua ação quando e um Mistério ou uma Identidade (dependendo do tipo
você tenta atirar com uma pistola. de tema). Você pode optar por ter uma marca de
poder adicional em um de seus temas, mas também
• Tags de fraqueza, itens descritivos curtos que
deve receber uma marca de fraqueza adicional no
descreva coisas limitantes específicas em seu personagem.
mesmo tema. Anote o título, tags, mistérios e
Marcas de fraqueza limitam suas ações, mas são usadas para
identidades de seus temas em seus cartões de tema e você está pronto para jogar
melhorar um tema, concedendo pontos de atenção.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 55
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CARTAS DE PERSONAGEM E TEMA


Para acompanhar seu personagem, use as Cartas de Personagem
e Tema de City of Mist ou a Ficha de Personagem, que também é

dividida em cartas (você pode encontrar uma cópia da ficha de


1.
personagem em cityofmist.co/
baixe ou faça cópias da folha no final deste livro). Este livro assume
que você está usando cartas para rastrear os detalhes de seu personagem.
Lance Sullivan
Cada personagem tem uma única carta de personagem:
2.
Lamar
FRENTE DO CARTÃO DE PERSONAGEM
3.
1. Nome do personagem

O nome, pseudônimo ou codinome do seu personagem.


Don Quixote
2. Nome do jogador
Seu nome

3. Mythos 4.
O nome ou descrição da lenda dentro do seu personagem

4. Logotipos
Repórter do City Herald
Uma descrição da persona mundana do seu personagem

5. Tripulação 5.
Uma lista dos membros da sua tripulação e do Hurt and
Pontos de ajuda que você tem para cada
Det. Enkidu - +1
6. Marcas de história
Um espaço para outras tags permanentes que você pode Bom amigo +1 +2
adquirir durante o jogo

6.

O charme da velha Mirna

56 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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VERSO DA CARTA DE PERSONAGEM

7.
Desenvolvimento Uma trilha do crescimento geral de seu personagem.
Quando estiver cheio, você reinicializa e escolhe um
7.
x Momento de Evolução

8. Momentos de Evolução
8. A lista de Momentos de Evolução para escolher

x 9. Nemeses Uma

lista dos Nemeses que você ganhou substituindo temas

9.

Alejandro Sanchez

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 57
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Cada personagem tem quatro cartas temáticas:

FRENTE DO CARTÃO DE TEMA Rotina


1.
1. Digite
O tipo de tema, que define a sua natureza,
escolhido entre os 14 tipos de temas 2. Procurando
2. Título
Um nome descritivo para o tema
pelos perdidos
3. Atenção 3. 4.
Uma trilha para o crescimento do tema. Quando estiver
cheio, você o redefine e escolhe uma melhoria.

4. Desbotamento ou Rachadura
5.
Uma pista para a deterioração do tema.
Quando estiver cheio, você substitui o tema.
“As pessoas deste vizinho
5. Mistério ou Identidade
Uma pergunta ou uma declaração que conduz seu capuz merece saber.
personagem

6. Etiquetas de energia
6.
Sete slots para power tags, as letras das perguntas
que foram usadas para criá-los e seu status de 'queimar'
a repórter investigativo
7. Marcas de fraqueza g
arrombamento
Três slots para tags de fraqueza e as letras das
j
perguntas que foram usadas para criá-las (também, uma Lamento pelas vítimas
caixa de seleção para marcar se você as invocou nesta
sessão, consulte a regra opcional na página 207)

7.

c Testemunhas relutantes

58 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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VERSO DA CARTA TEMA

8. Melhorias
Uma lista de melhorias específicas do tema
8. 9. Outro lado
Uma especulação sobre o que aconteceria se você
substituísse este tema por um tema do outro
Olho Fechado Incidental lado (Mythos/Logos)

9.

Se Sullivan perder seu emprego como ref

porteiro, ele ganhará Mobilidade

tema e se tornar um vagabundo.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 59
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PASSO 1: MITOS
O Mythos do seu personagem é a lenda crescendo dentro dele. Na
PERSONAGEM maioria das vezes, é um elemento de uma história existente no
mundo real, como:
CONCEITO
• um personagem humano , quer possuam poderes
sobrenaturais ou não
Seu personagem City of Mist é construído em torno
de um conflito interno entre o lendário e o comum, • um ser sobrenatural, como um deus ou uma fada
seu Mythos e seu Lo gos. Ao mesmo tempo, seu
• uma criatura ou monstro lendário
personagem pode combinar seus aspectos Mythos
e Logos para atingir seus objetivos. Para criar um • um animal antropomórfico (como o gato em Puss
conceito sólido de personagem de City of Mist , de botas)
responda às seguintes perguntas para seu
• um item mágico ou um objeto de grande significado
personagem:
• um local mágico
? QUE LENDA SE ENRAIZOU EM MIM?
A história da qual você extrai seu Mythos pode ser:

A resposta a esta pergunta é o seu conceito • uma mitologia, como a egípcia, celta, asteca ou
Mythos . qualquer outro

? QUEM SOU EU NO MEU COTIDIANO • lenda ou folclore, como lenda arturiana ou


NA CIDADE? Folclore Ashanti da África Ocidental

A resposta a esta pergunta é o seu Logos • um conto de fadas, como os contos de fadas dos irmãos Grimm
conceito. ou A Pequena Sereia

Depois de estabelecer seus conceitos de • uma história folclórica, como os contos do lenhador
Mythos e Logos, escreva-os resumidamente em seu Paul Bunyan
cartão de personagem.
• uma história de fantasmas, como Bloody Mary

• uma obra literária famosa, como Peter Pan, Frankenstein ou


O Vento nos Salgueiros

• uma lenda urbana, como os Sewer Gators ou o Hook

• um conto religioso, como as histórias sobre santos em


Cristianismo, mestres sufis no Islã ou bodhisattvas no budismo

• uma ocorrência do mundo real que recebeu lenda


status, como Jack, o Estripador

Os poderes, habilidades e itens sobrenaturais de seu


personagem são derivados de seu Mythos. Se o personagem
lendário ou objeto em seu Mythos for resistente ao fogo ou puder
escalar uma parede como uma aranha, seu Rift moderno pode
ter poderes semelhantes. No entanto, seu Mythos pode não ter
necessariamente poderes sobrenaturais óbvios.
Mesmo qualidades sutis, como notável beleza e graça ou a
capacidade de entender o funcionamento de qualquer dispositivo,
podem se tornar atributos lendários que são amplificados em seu
caráter moderno.

60 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Observe que seu personagem não é idêntico ao seu saia de seu eu comum e explore. Inevitavelmente, e quer
Mythos. Em vez disso, você decide como interpretar o seu personagem saiba disso conscientemente ou não, sua
Mythos e como ele é expresso em seu personagem. agenda é ajudá-lo a se abrir cada vez mais para seu
Algumas características do Mythos podem não se mistério, abrindo mão de sua vida comum para a existência
manifestar em você. Por exemplo, você pode ter o definitiva que ela oferece.
Mythos de Robin Hood, mas não ser um excelente
arqueiro. Outros recursos podem ser visíveis apenas
para personagens que podem ver seu Mythos. Por
exemplo, se o seu Mythos é um troll, os Adormecidos
podem vê-lo como corpulento e um pouco torto, enquanto
MITO É...
os Rifts que o conhecem e viram seus poderes em O desconhecido: perguntas, dúvidas, lugares escuros,
ação podem começar a notar sua pele dura e cabelos subconsciente, o vazio, uma busca por uma verdade
cobertos de musgo, e talvez vejo você como um troll maior ou mais profunda, intuição, pistas, visões,
monstruoso quando usa seus poderes do Mythos na simbolismo, perda de contato com a vida cotidiana e,
potência máxima. especificamente, o mistério da existência de seu personagem :

Você pode escolher como certos aspectos do seu • perguntas que seu personagem tem sobre si mesmo
Mythos se manifestam em você e até mesmo dar e seu lugar no mundo
uma olhada neles. Por exemplo, se seu personagem
• coisas que seu personagem sente ou sente, mas são
tem o Mythos de Branca de Neve, que comeu uma maçã
vagas e impalpáveis
envenenada, você pode decidir que o Mythos dela o torna
vulnerável a veneno ou, da mesma forma, que tendo sido • simbolismo que a fascina
envenenado, ele agora é mais resistente a veneno ou • um desejo de ser mais do que ela é
veneno. mesmo capaz de envenenar os outros.
• o que leva seu personagem ao limite
Mais importante ainda, o destino do seu Mythos na
lenda não será necessariamente o destino do seu
personagem. Jack de Jack And The Beanstalk finalmente
escapou de seus perseguidores, mas isso pode não ser
verdade sobre sua versão moderna. Enquanto o destino de
um Mythos no relato mítico pode ser selado, um Rift é um
indivíduo novo e independente que pode ou não chegar ao
mesmo fim.

A NATUREZA DE UM MITO
Seu Mythos é em grande parte desconhecido ou insondável
para seu personagem - é uma parte de si mesma que
ela nunca pode entender completamente, algo crescendo
dentro dela que é ao mesmo tempo diferente dela, mas
também o mesmo. Um Mythos geralmente está envolto em
escuridão, mistério ou confusão, não necessariamente
porque é mau (embora possa ser), mas porque é milagroso
e imprevisível. Ele pode se manifestar e evoluir de várias
maneiras, surpreendendo até você, o Rift que o está
canalizando. Além disso, um Mythos é para sempre velado
pela Névoa, mesmo dentro da psique de seu personagem.
É, de certa forma, uma questão em aberto trovejante, o
mistério que está no cerne da existência de seu personagem.
Ele está chamando seu personagem para

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 61
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LOGOTIPOS Em segundo lugar, seu Logos é quem você acredita e sabe


que é. Onde seu Mythos apresenta perguntas, seu Logos
O Logos de seu personagem é sua persona cotidiana, sua vida oferece respostas. É nisso que você confia na vida, a compreensão
comum. Onde Mythos representa o mistério da existência de fundamental do que você deve fazer todas as manhãs ao abrir os
seu personagem, Logos representa o que seu personagem olhos. Mesmo que seu conceito de Logos seja que você é um
definitivamente sabe sobre si mesmo, quem ele realmente é – ou alcoólatra amargo que não faz nada além de reclamar de sua
pelo menos quem ele acredita que é. Isso inclui sua ocupação, vida miserável, pelo menos isso está claro para você, essa
relacionamentos, interesses, hábitos e antecedentes. parte de sua vida é estável e constante e faz você se sentir
são.

Os aspectos comuns de seu personagem podem ser tão


É também o que a Névoa mais utiliza para distrair
interessantes quanto seus aspectos lendários. Seu personagem
pode ser uma pessoa muito mundana, com um emprego regular você de suas perguntas reais, mas, de certa forma, você é

das nove às cinco e uma família normal e um círculo de amigos, grato por isso. Quando as coisas ficam muito profundas,

mas o que isso realmente significa? Cada trabalho requer certas intensas ou completamente perturbadas com o seu Mythos,

habilidades e confere certos benefícios que podem se tornar você abraça a segurança do seu Logos, sabendo que

úteis ou interessantes durante o jogo. Nenhuma família é aconteça o que acontecer, pelo menos você tem isso, pelo

igual à outra, e um relacionamento normal costuma ser repleto menos você sabe quem você é. No entanto, como você verá no

de desafios e sentimentos complicados. Portanto, embora o jogo, o que você acredita firmemente ser sua identidade estável

Logos de seu personagem represente seu lado comum, na pode ser mais frágil do que você imagina.

verdade ele nos conta coisas interessantes sobre ele: quem


ele ama, o que há de especial nele como pessoa, onde ele
falha e qual é sua dor secreta. Os logotipos tornam seu personagem O LOGO É...
mais real, dando-lhe textura e profundidade.
O conhecido: respostas, convicções, decisões, definições,
valores, apegos, hábitos, clareza, segurança, estabilidade e,
especificamente, a identidade do seu personagem :
Isso não significa necessariamente que seu conceito de Logos
deva ser morno e desinteressante. Mesmo em nosso mundo
• o que seu personagem sabe sobre si mesmo
'comum' real, há tanta diversidade, tantas esferas de vida
• como seu personagem se define
diferentes, que é deslumbrante.
• o que é importante para seu personagem • o
O Logos de seu personagem pode retratá-lo como um
que seu personagem aprecia, valoriza,
operador de empilhadeira deprimido, um fiscal seco e arrogante
ou amores
ou um estudante universitário despreocupado.
• o que faz seu personagem se sentir seguro em um
Mas também pode ser que você seja um agenciador de apostas,
mundo imprevisível
um caçador de recompensas, um mochileiro, um especialista
em artes marciais, uma atriz de Hollywood, uma drag queen,
um traficante, um assassino em série, um guarda florestal etc. ,
também tem sua cor.
Aqui estão duas perguntas que podem ajudá-lo a criar seu
A verdadeira diferença entre Mythos e Logos reside em dois conceito de Logos:
pontos. Primeiro, seu Logos é sempre decididamente não
? POR QUE MEU MYTHOS SE MANIFESTOU
mágico. Ele pode estender os limites do que é aceito como
ATRAVÉS DE MIM?
comum (por exemplo, uma meditação que acelera um pouco a
cura talvez ainda caia no Logos de um monge zen), mas, em Embora nenhuma generalização se aplique a todos os
última análise, cobre apenas coisas que podem ser facilmente Mythoi, eles frequentemente parecem escolher Fendas com
explicadas pelo conhecimento científico e compreensão antecedentes que ressoam com sua lenda. Portanto, alguns
tecnológica dos leigos na Cidade. A esse respeito, qualquer dos elementos em seu conceito de Logos podem ecoar
gênio extraordinário ou tecnologia hiperavançada que você qualidades de seu Mythos. Por exemplo, se o seu Mythos
possua se enquadra nos temas do Mythos. é um monarca ou membro da nobreza, como a Rainha de Sabá,
pode ter escolhido você como

62 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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um Rift porque você é uma pessoa rica, um líder político ou LANCE SULLIVAN, REPÓRTER
uma celebridade influente. No entanto, Mythoi também pode se
PARA O ARAUTO DA CIDADE
manifestar através de candidatos improváveis. A rainha acima
mencionada poderia muito bem ganhar vida em uma (DON QUIXOTE)
adolescente socialmente rejeitada das favelas.
Lamar está construindo um personagem baseado no
Uma inspeção mais detalhada da história de vida do Rift mito de Dom Quixote, a ilusão de um nobre espanhol que
pode revelar outras semelhanças inesperadas com seus Mythoi decidiu se tornar um cavaleiro e lutou contra moinhos
(como caráter forte), mas às vezes a relação entre Mythos e de vento junto com seu ajudante mais são, Sancho Pança.
Logos permanece obscura.
Pensando em seu Mythos, Lamar decide que seu
personagem será capaz de conjurar uma armadura
? QUAL É A MINHA DOR SECRETA? espectral e uma lança direto de sua imaginação.

Existir é experimentar uma variedade infinita de


sensações, mas o ser humano parece sempre enfatizar
Passando para o Logos do personagem,
uma acima de todas as outras: a dor. No gênero noir, os Lamar decide que seu personagem será um repórter
personagens geralmente carregam uma carga emocional: de 40 anos que oscila entre romantismo e amargura.
talvez algo em seu passado os esteja assombrando,
talvez eles vejam uma imagem sombria do presente, ou desilusão (ele não é exatamente maníaco-
depressivo, mas não está muito longe).
podem ter medo do futuro. Alguns personagens estão cientes
Quando ele está na zona, Lance acredita sinceramente
de sua dor, enquanto outros a encobrem com camadas de
que há mais coisas acontecendo na cidade do que
mecanismos de defesa, mas principalmente os personagens aparenta. Quando a investigação chega a um beco
noir não falam sobre sua dor. Eles o evitam, sucumbem a sem saída, ele fica propenso ao mau humor e à
ele, o afogam de todas as maneiras, mas raramente o melancolia. Acompanhado por seu fotógrafo cético e
relutante, Alejandro Sánchez (um dorminhoco que ronca),
confrontam e, se o fazem, o fazem sozinhos.
ele frequentemente investiga as histórias das vítimas do
incidente do lago (baseado no conceito da série de grupos
Estabelecer a dor secreta de seu personagem pode dar de Lamar, Lakeside Drive, consulte a página 53), tentando
rastrear para baixo aqueles que desapareceram
profundidade a ele e ajudá-lo a entender melhor seus
inesperadamente. Só que, ao contrário de seu Mythos na
motivos. Você pode descrever a dor dela como uma lenda de Dom Quixote, os moinhos de vento na mente
declaração ou um mantra que ela repete mentalmente de Sulli van costumam ser muito reais, apenas
(talvez inconscientemente), mas raramente revela a outras pessoas, obscurecidos
como: pela Névoa para que Sánchez não possa
vê-los.
• Tenho que ser perfeito ou serei condenado pelos meus
erros.
• A menos que eu me torne útil para os outros, estou Lance está tentando provar que o que vê é real, que
não vale nada. não é louco. Toda a sua vida e senso de valor dependem
• Só sinto que existo quando tenho sucesso, fama e a de sua investigação sobre o incidente do lago. Sua dor
adoração dos outros. secreta pode assim ser expressa como: eu sou uma
desculpa pobre para um homem; perseguir
• Estou com defeito, quebrado além do reparo.
moinhos de vento dá sentido à minha vida.
• As pessoas são autoritárias, devo manter minha dis
tância.
• Você não pode confiar em ninguém nem em nada. A
confiança só leva à complacência.
• Prefiro me perder em distrações do que
tenho que lidar com a minha vida.
• Ou você mata ou é morto; essa é a lei da selva.

• Por favor, não fique chateado comigo, eu farei qualquer coisa!

A seu critério, você pode usar sua declaração de dor secreta


como uma de suas identidades ao criar seus temas
individuais na Etapa 3.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 63
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• um Rift com um tema Mythos e três temas Logos é


PASSO 2: tocado. Para os Tocados, a vida comum desempenha
um papel maior do que seus Mythos, dos quais eles só
ESCOLHER TEMAS recorrem quando absolutamente necessário.
Tocados sempre correm o risco de perder contato
Um tema é um aspecto importante do com seus Mythos e se tornarem Adormecidos novamente.
seu personagem. Ele descreve • um Rift com dois temas Mythos e dois Lo
uma parte central, importante ou gos themes é um Borderliner. Borderliners estão
dominante da vida do personagem caminhando na linha entre se tornar um exemplo
em torno da qual você deseja que a glorioso de sua lenda e manter sua identidade comum.
história gire. Isso é determinado em parte
pelo que é importante para o personagem, • um Rift com três temas Mythos e um tema Logos é um
mas também pelo que você gostaria Legendário. Os lendários se abriram quase inteiramente
de trazer à tona durante o jogo. para o Mythos neles, tornando-se mais poderosos
e, até certo ponto, tendo menos interesse na vida
Cada personagem é feito de quatro temas; cada tema mundana. No entanto, eles ainda dependem de uma
está associado a Mythos ou Logos. Um personagem última coisa que os torna humanos. Perdê-lo acabaria
começa o jogo com pelo menos um tema do Mythos e pelo com sua humanidade e os tornaria um receptáculo
menos um tema do Logos. O equilíbrio dos temas Mythos voluntário de seu Mythos: um Avatar.
e Logos em um Rift determina o quão acordado ela está:

64 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Escolha quatro temas para seu personagem na lista de


JOGANDO O DESPERTAR
tipos de temas abaixo. Escolha pelo menos um tema Mythos
e pelo menos um tema Logos. Um jogo de City of Mist geralmente gira em torno de

Para tornar seu personagem mais rico e interessante, é personagens que já são Rifts e o são há pelo menos um curto

recomendável não repetir os tipos de tema. período; no mínimo, os personagens principais são Tocados e

Diferentes personagens de jogadores podem escolher o mesmo conseguiram reunir algum controle sobre um aspecto de seus

tipo de tema. poderes do Mythos. Como alternativa, você pode criar


personagens que estão nos estágios iniciais de um despertar
Pegue um cartão de tema para cada um de seus temas.
gradual, personagens que estão apenas começando a descobrir
Anote o tipo de tema na parte superior.
seus poderes. Interpretar um personagem que está despertando
em uma equipe de Rifts completos pode dar ao seu personagem
um ângulo e um papel diferentes entre os personagens principais.
Jogar com uma equipe inteira de Rifts recém-despertados pode ser
AIRTIME um conceito de série por si só.

No jargão do cinema e da TV, “tempo de antena” é


Para criar um personagem que desperta, escolha três temas
o tempo total que alguém ou algo é visto na tela e,
Logos e um tema Mythos, assim como você faria ao criar um
portanto, uma indicação de quanta atenção recebe.
personagem Tocado. No entanto, seu tema Mythos começa como
Por exemplo, diz-se que um personagem que aparece
um tema nascente, um tema com apenas uma etiqueta de
apenas uma vez ao longo da série recebe pouco
poder em vez de três. Esta marca representa a única manifestação
tempo de antena. Da mesma forma, em City of Mist,
tempo de antena se refere à quantidade de atenção dos poderes do Mythos que o personagem experimentou até

que um determinado personagem, aspecto ou detalhe agora, ou a primeira que ela experimentará durante o jogo.

recebe no jogo: com que frequência ele aparece em


sua história e qual o significado que ele possui. Lembre-se de que os personagens que despertam não sabem
Os temas e tags do seu personagem não devem muito do que é dito sobre a Névoa no Capítulo 1: The Lowdown.
cobrir todos os aspectos e detalhes do seu Se você está interpretando um personagem que está
personagem, apenas aqueles que são mais importantes despertando, é muito provável que seu personagem ainda seja um
para você. Ao escolher temas específicos e tags noob total quando se trata da vida de um Rift.
específicas dentro desses temas, você está Seu personagem também pode não ter nenhuma pista sobre a
basicamente dizendo "essas são as coisas que eu natureza de seu Mythos, pois ele está apenas começando a emergir.
gostaria de ver recebendo mais tempo de antena durante o jogo". Você pode optar por deixar seu Mythos completamente
desconhecido e escolher seu tema Mythos nascente e etiqueta
de poder apenas quando ele se revelar pela primeira vez na
história.

Como um aparte, observe que nem todos os Rifts despertam


gradualmente. Embora jogar com personagens que despertam
possa ser interessante, o fato de alguns Rifts despertarem
lentamente não exclui a possibilidade de outros Rifts
ganharem imensos poderes do Mythos imediatamente após
seu despertar. Você pode interpretar um personagem que
acabou de acordar e ainda usar as regras para Tocado, Borderliners
e Lendários.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 65
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TIPOS DE TEMAS DE MITO


ESCOLHENDO OS TEMAS DO MYTHOS
Os tipos de tema Mythos representam aspectos de sua
Os poderes do Mythos e as diferentes maneiras de usá-los TIPOS DE SEUS PODERES
para afetar o mundo:
Seus poderes de Mythos devem derivar de seu
O tipo de tema ADAPTAÇÃO (página 82) representa conceito de Mythos, a lenda que você escolheu para

poderes que podem mudar de acordo com a situação ou seu personagem. Para cada conjunto de poderes ou
habilidades que vêm de seu Mythos, pergunte a si mesmo:
poderes com muitos usos diferentes, como feitiçaria,
metamorfose ou engenhoca. ? QUAL É A UTILIZAÇÃO PRINCIPAL DESTE CONJUNTO DE PODER?

O tipo de tema BASTION (página 86) representa poderes Se for para proteger, escolha Bastião; para sentir
que permitem que você sobreviva a condições adversas e ou acessar informações, escolha Adivinhação; para
proteja a si mesmo e aos outros de danos, como um corpo atacar, influenciar ou moldar o mundo, escolha
feito de pedra, invulnerabilidade ou proteção mágica. Expressão; para mover, escolha Mobilidade; e para
agir enganosamente ou secretamente, escolha Subversion.
Para poderes que mudam com base na situação, escolha
O tipo de tema Adivinhação (página 90) representa poderes
Adaptação. Escolha Relíquia se o foco do tema for o
que permitem que você saiba ou aprenda coisas além
fato de os poderes virem de um objeto.
da percepção normal, como sentidos especiais, o poder de
ler mentes ou o poder de se comunicar com os mortos.
Se o seu conjunto de poderes for misto, escolha o
poder mais importante do conjunto e responda à
O tipo de tema EXPRESSÃO (página 94) representa poderes pergunta com base nisso. Não se preocupe com
que você pode projetar ou liberar para afetar ou influenciar o tipo de tema limitando seu conjunto de poder; cada
o mundo, como a fúria de um guerreiro, rajadas de gelo, um livro de temas oferece opções que abordam outros
toque de cura ou controle da mente. tipos de temas. Por exemplo, você pode usar seus
poderes de Divinação defensivamente ou usar seus
O tipo de tema MOBILIDADE (página 98) representa
poderes de Mobilidade para atacar os oponentes.
poderes que permitem que você se mova com facilidade,
rapidez e desobstrução, como o poder de voar,
transformar seu corpo em água ou escapar milagrosamente
do confinamento.

O tipo de tema RELIC (página 102) representa um objeto


em sua posse que canaliza os poderes de seu Mythos,
como um anel mágico, uma vassoura voadora ou uma
máscara diabólica.

O tipo de tema SUBVERSION (página 106) representa


poderes que permitem que você aja discretamente e
esconda suas intenções e ações, como trapaças e
ilusões, invisibilidade e o poder de enganar os outros.

66 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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TIPOS DE TEMAS LOGOTIPOS


ESCOLHER ENTRE LOGOTIPOS
Os tipos de tema de logotipos representam aspectos da
TIPOS DE TEMAS
sua vida cotidiana:

O tipo de tema EVENTO DEFINITIVO (página 110) representa A história pessoal do seu personagem
um momento ou período crucial em sua vida que o mudou de provavelmente contém os elementos de todos os
forma irrevogável, como um acidente quase fatal, uma revelação tipos de tema do Logos. Ela quase certamente tem
de abalar a terra ou tempo passado em um orfanato. uma personalidade que vale a pena mencionar, uma
rotina diária, vários relacionamentos importantes,
posses e uma história de fundo, incluindo
O tipo de tema DEFININDO RELACIONAMENTO (página 114)
treinamento e um ou dois momentos decisivos. Talvez
representa um relacionamento com uma pessoa, um grupo
ela até tenha uma missão. Como então escolher quais
ou uma organização que está no centro de sua vida, como sua
partes do seu personagem devem se tornar temas?
mãe, seu mentor, sua gangue ou o culto ao qual você pertence.
A pergunta que deve guiá-lo na escolha
Os temas de logotipos são:
O tipo de tema MISSÃO (página 118) representa um objetivo
? O QUE DEVE TER MAIS FOCO DURANTE O JOGO?
que você estabeleceu para si mesmo e que se esforça para
alcançar, como encontrar a cura para uma doença, vingar seu
irmão ou levar um assassino à justiça. Por exemplo, se você está deliberando entre um

O tipo de tema PERSONALIDADE (página 122) representa tema sobre a esposa de seu personagem (Definindo
o Relacionamento) e um tema sobre seus esforços
seu caráter, temperamento ou estilo pessoal, como ser
para encontrar uma cura para a doença mental dela
charmoso, obstinado, extravagante ou paranóico.
(Missão), pense no que você preferiria representar
com mais frequência: cenas nas quais seu a esposa
O tipo de tema POSSESSÕES (página 126) representa do personagem participa ou cenas em que você é
qualquer coisa importante que você tenha em sua posse, visto em busca de uma cura.
como sua fortuna e ativos, seu carro velho ou um arsenal de
Da mesma forma, se você trabalha como médico e
armas de fogo.
não pode escolher entre sua formação médica
O tipo de tema ROTINA (página 130) representa suas principais (Treinamento) e seu trabalho real no Hospital Central
atividades diárias, como um trabalho, cuidar de tarefas, ir à da Cidade (Rotina), tente estabelecer qual você
escola, fazer pesquisas ou apenas passear. prefere jogar com mais frequência: cenas em e fora
do hospital, onde você mostra principalmente seus
conhecimentos médicos ou cenas sobre os
O tipo de tema TRAINING (página 134) representa o acontecimentos diários no hospital.
conhecimento que você adquiriu em um determinado campo,
Escolher um sobre o outro não muda a história do
como treinamento médico, artes marciais ou culinária.
seu personagem; ele ainda é casado e trabalha em
uma cura; ela ainda é uma médica formada e trabalha
no hospital, mesmo que você não tenha cursado
os dois temas. Mas transformar um desses aspectos
em um tema significa que ele entrará em jogo e será
o foco do jogo com mais frequência.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 67
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SEMI-DEUS E LIMPADORES DE OS EFEITOS DO JOGO


RUA: NÍVEL DE PODER ABSOLUTO DE SEUS TEMAS
VS. NÍVEL DE PODER NARRATIVA O assunto de um tema, representado por seu título,
não tem efeito no jogo (ou seja, não afeta as regras durante
Dependendo do equilíbrio de Mythos e Logos em seus
o jogo). No entanto, o assunto de um tema serve
temas, os personagens de sua equipe podem variar entre
como uma estrutura para as tags de poder, tags de
um simples limpador de rua Tocado que está apenas
fraqueza, Mistério ou Identidade e outros recursos
começando a se abrir para seus poderes de Mythos e
incluídos nele. Além disso, o tipo de tema afeta o equilíbrio
um semideus todo-poderoso Lendário que possui vários
de Mythos e Logos do personagem, bem como o tipo de
poderes míticos, com pouco para segurá-lo. À primeira vista,
melhorias disponíveis para ela, já que diferentes tipos
isso pode parecer um desequilíbrio potencial entre os
de temas oferecem diferentes opções de melhoria.
personagens principais e suas habilidades.

Isso pode ter sido verdade se as regras da Cidade da


Névoa girassem em torno de medidas de poder absoluto.
A partir dessa perspectiva, o semideus é muito mais
TEMAS DE PERDER E GANHAR
poderoso do que o limpador de rua Tocado e pode,
Os temas que compõem seu personagem podem mudar
portanto, realizar muito mais. No entanto, as regras de
drasticamente durante sua Cidade da Névoa
City of Mist lidam com o poder narrativo, o poder de
Series. Sempre que você escolhe realizar uma ação que entra
influenciar a história.
em conflito com um de seus temas, você gradualmente
Pense em histórias em que heróis incrivelmente mais desgasta a estabilidade desse tema. Essa erosão é
fracos do que os desafios que enfrentam ainda representada pelas faixas Fade ou Crack em cada tema.
conseguem prevalecer e alcançar seu objetivo. Os heróis Quando a faixa estiver cheia, você substitui o tema e tudo

geralmente não têm o poder absoluto de seus oponentes, nele. Você descarta permanentemente o cartão de tema para

mas possuem outras qualidades ou habilidades que os aquele tema; você então escolhe um novo cartão de tema

permitem prevalecer sobre a adversidade. Essas e o preenche usando um livro de temas.

qualidades recebem o mesmo tempo de antena que os


poderes incríveis contra os quais são confrontados. Você sempre substitui um tema de Mythos por um novo tema
Embora pareçam ser mais fracos em termos absolutos, de Logos e vice-versa, então sempre que você substitui um
na verdade eles têm o mesmo poder de mudar o rumo da história. tema, você também muda o equilíbrio de Mythos e Logos em
seu personagem, inevitavelmente aproximando-se de um dos
Em City of Mist, as etiquetas de poder são a moeda do
dois pólos.
poder narrativo porque aumentam suas chances de sucesso
Se o seu Logos superar totalmente o seu Mythos, você se
ao fazer movimentos que influenciam a história.
tornará um Adormecido novamente; se o seu Mythos
Os temas Mythos e Logos têm o mesmo número de power
superar o seu Logos, você se torna um Avatar. O jogo não
tags (três, para começar) e, portanto, todos os personagens
para por aí para o seu personagem; existem regras especiais
principais no início do jogo têm o mesmo número de
que entram em ação quando você ultrapassa a borda em
power tags e o mesmo poder narrativo, independentemente
cada direção.
de serem Tocados, Borderliners ou lendários.
Além disso, essas mudanças chocantes na vida de
seu personagem o ajudam a crescer de maneira mais profunda.
Embora as descrições de suas tags de poder possam Quanto mais temas você substituir, mais perto você aproxima
variar, os chamados semideuses e personagens de seu personagem de um Momento de Evolução explosivo,
jogadores de limpeza de rua em City of Mist não são obtendo uma visão dramática, desenvolvimento de história
tão diferentes: eles têm a mesma capacidade de ou melhoria.
orientar o curso do jogo. Alguns o fazem com um raio
Leia mais sobre a substituição de temas e desenvolvimento
venenoso verde que disparam de seu terceiro olho brilhante,
de personagens no Capítulo 4: Momentos da verdade.
enquanto outros usam sua vassoura confiável e um
coração de ouro, mas seu poder narrativo é igual.

68 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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LANCE SULLIVAN, TROPOS DE PERSONAGEM


REPÓRTER DO CITY HERALD
(DON QUIXOTE) ( CONSTRUÇÕES PRÉ-FEITAS )
Lamar está escolhendo temas para seu personagem. Ele
decide que Sullivan será um Tropos de caracteres são conjuntos pré-
Personagem tocado, porque o repórter está mais preocupado gerados (ou construções) de temas
com sua vida cotidiana e investigação do que com o poder
baseados em tipos de caracteres comumente usados.
sobrenatural que despertou dentro dele. Agora, ele
precisa escolher um tema do Mythos e três temas do Cada tropo descreve um personagem
Logos. típico de mitos e lendas (para tropos de
Mythos) ou histórias de detetive modernas
Lamar começa com os temas do Logos, pois já tem
(para tropos de Logos) e oferece três tipos
uma ideia sólida sobre eles. O ponto principal sobre Sullivan
é que ele é um repórter que passa a maior parte do tempo de temas típicos desse personagem.
investigando, então Lamar escolhe Rotina. Depois, há seu Você pode usar esses tropos para ajudá-lo
fotógrafo e parceiro, Ale Sánchez, que desempenha um
papel importante em sua vida e muitas vezes o salva de
a escolher rapidamente os quatro temas
problemas, então Lamar escolhe Defin ing Relationship. de seu personagem.
Para seu terceiro e último tema do Logos, Lamar delibera
entre Personalidade e Possessões. Ele acaba escolhendo Para criar seu personagem usando tropos, escolha
Possessões porque sente que pode refletir melhor a um tropo Mythos e um tropo Logos. Em seguida,
personalidade de Sullivan: coisas como uma jaqueta de decida se você é um Tocado, um Borderliner ou um
couro marrom surrada, um velho Mustang surrado, etc.
Legendário. Do seu tropo Mythos, escolha o primeiro
tipo de tema se você for Tocado, os dois primeiros se
você for um Borderliner e todos os três se você for um
Lendário. No tropo Logos, escolha o primeiro tipo de
O Mythos de Sullivan é Don Quixote, o valente cavaleiro tema se você for um Lendário, escolha os dois
protetor de uma donzela especial em perigo (mesmo que o primeiros tipos de tema se você for um Borderliner ou
perigo em que ela está seja bastante imaginário). Depois de todos os três se você for Tocado. Depois de ter seus
alguma consideração, Lamar decide que, como Don quatro temas, pode ser necessário adicionar alguns
Quixote é um protetor, Bastion seria o mais adequado.
detalhes para personalizar seu personagem.

Os tipos de temas de Lance Sullivan estão lá EXEMPLO DE TROPOS DE PERSONAGEM


dianteiro:
Megan quer criar rapidamente um novo personagem
• Rotina (Logos) para si mesma. Ela repassa os tropos do personagem e
repórter investigativo escolhe Fada/Espírito Travesso para Mythos e Cidadão
Aposentado para Logos. Ela vai fazer o papel de um velho
• Definição de Relacionamento (Logos)
Sanchez malandro que está pregando peças secretamente nos
inquilinos de seu prédio. Ela o chama de Goodfellow, em
• Possessões (Logos) homenagem ao duende travesso vous. Ela decide que esse
carro retrô e engrenagem personagem é um lendário, então ela pega todos os três
temas do Mythos e apenas o primeiro tema do Logos.
• Bastião (Mythos)
cavaleiro protetor

Lamar pega os quatro respectivos cartões de tema e


Se Goodfellow fosse um personagem Tocado, ela pegaria
anota o tipo de tema e o título provisório em cada cartão.
apenas o primeiro tema do Mythos e todos os temas do
Logos.

Se Goodfellow fosse um Borderliner, ela pegaria os dois


primeiros temas de ambos
Mythos e seus tropos Logos.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 69
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TROPOS DE PERSONAGEM DE MYTHOS

UMA ESPADA MÁGICA ASSASSINO OU NINJA BESTA OU MONSTRO

Relíquia Mobilidade Bastião

(espada mágica) (Infiltração indetectável) (Durabilidade)


+ + +
Adivinhação Expressão Expressão
(Revelar o destino) (Ataques letais) (Força, garras, chifres)
+ + +
Bastião Subversão Adivinhação
(Poderes de proteção) (Fumaça e espelhos) (Sentidos agudos)

LADRÃO COMUM CRIATURA DAS TREVAS CRIATURA ELEMENTAL

Relíquia Expressão Mobilidade


(Produto roubado) (Devorar almas) (Viajando através do elemento)
+ + +

Mobilidade Subversão Expressão


(Rapidez) (Manipular sombras) (Elemento de projeção)
+ + +
Subversão Bastião Adaptação
(Fábula do roubo) (Morto-vivo ou não sente dor) (Elemento de manipulação)

DEUS/DES DA FERTILIDADE FANTASMA DEUS/DEUS DO CONHECIMENTO

Expressão (força vital) Bastião Adivinhação


+ (Incorpóreo) (Acessar todo o conhecimento)
Adaptação + +

(Muitas formas e formas) Mobilidade Expressão


+ (Atravesse as paredes) (Dar ou receber conhecimento)
Relíquia + +

(Recipiente que dá vida, por Adivinhação Bastião

exemplo, cálice, caldeirão) (Vozes dos mortos) (Proteger conhecimento)

DEUS/DEUS DO SUBMUNDO FADA BOA / ESPÍRITO CAÇADOR / MADEIRO

Bastião Bastião Adivinhação


(Imortal) (Proteção mágica) (Monitorando)
+ + +

adaptabilidade Expressão Expressão


(Necromancia) (magia de cura) (arco e flecha lendário)
+ + +

Expressão Adaptação Subversão

(Apodrecer, decair, reviver) (magia de fada) (Furtividade)

70 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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REI OU RAINHA CAVALEIRO OU GUERREIRO FADA/ESPÍRITO travesso

Expressão Expressão Subversão

(Liderança ou domínio) (luta notável) (pegadinhas mágicas)


+ + +

Adaptação Bastião Relíquia

(riqueza ilimitada) (Armadura, escudo ou defesa) (Recurso mágico estimado)


+ + +
Bastião Relíquia Expressão
(Castelo e guarda) (arma lendária) (estado furioso)

MÚSICO ESPÍRITO DA NATUREZA / DEUS PRÍNCIPE PRINCESA

Relíquia Adaptação Expressão


(Instrumento musical) (Vida vegetal e animal) (Charme e beleza)
+ + +

Expressão Expressão Subversão

(Efeitos musicais) (Crescimento da planta) (Atuando em segredo)


+ + +
Subversão Mobilidade Mobilidade
(Ardiloso) (Transporte entre árvores) (Corcel leal)

PROFETA OU VIdente CANALHA OU PEDDLAR DEUSA DO SOL

Adivinhação Subversão Expressão


(Conhecimento Divino) (Decepção) (Luz)
+ + +

Expressão Relíquia Bastião

(Palavras de verdade) (Item mágico) (Invulnerabilidade)


+ + +
Relíquia Adaptação Mobilidade
(Item Sagrado) (Roube as características dos outros) (Carruagem)

SWASHBUCKLER DEUS/DESA TRICKSTER MAGO / BRUXO / BRUXA

Mobilidade Subversão Adaptação


(Acrobacias atléticas) (Trapaças e ilusões) (Feitiçaria)
+ + +
Relíquia Adivinhação Adivinhação
(Rapier) (Assista as vítimas de longe) (Vidência)
+ + +
Subversão Adaptação Subversão

(Palavras sedutoras) (Feitiçaria) (Disfarce)

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 71
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TROPOS DE CARACTERES LOGOS

ALCOÓLICO / VICIADO ADVOGADO OFICIAL DE BATIDA

Posse Rotina Treinamento

(bebidas ou drogas) (assessor jurídico) (Treinamento Policial)


+ + +

Evento Definidor Personalidade Definindo relacionamento


(que o fez beber) (Astuto e manipulador) (Parceiro)
+ + +

Definindo Relacionamento Missão Missão


(quem ainda não desistiu) (Trazer justiça para a cidade) (Limpar as ruas)

TRABALHADOR CAÇADOR DE RECOMPENSA LADRÃO

Rotina posses Treinamento

(Trabalho) (Armas e equipamentos) (Roubo)


+ + +
Missão Treinamento posses
(Economize dinheiro suficiente para...) (Combate e infiltração) (equipamento especial)
+ + +
posses Evento definidor Rotina
(Ferramentas do ofício) (Um passado sombrio) (Scouting um alvo)

CELEBRIDADE OU PERFORMANCE DETETIVE CLÁSSICO SENHOR DO CRIME

Personalidade Rotina Rotina


(glamouroso) (trabalho de detetive) (operação criminosa)
+ + +

Treinamento Personalidade Missão


(Artes performáticas) (Cozido) (Elimina a concorrência)
+ + +

Definindo relacionamento Definindo relacionamento Personalidade


(Fãs) (Família ou interesse amoroso) (Duro como pregos)

MEMBRO DO CULTO DOUTOR ACADÊMICO DRAB

Definindo relacionamento Treinamento Treinamento

(Guru e culto) (Treinamento médico) (Campo acadêmico)


+ + +

Treinamento Evento definidor Personalidade


(Conhecimento do ocultismo) (Salvando uma vida) (observador objetivo)
+ + +

Personalidade Rotina posses


(Enganoso ou inocente) (Trabalho no hospital) (Laboratório ou biblioteca)

72 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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TRAFICANTE DE DROGAS IDIOTA SUJO DE RICO MOTORISTA DE FUGA

posses Posse Posse


(Drogas) (Fortuna) (Carro rápido)
+ + +
Personalidade Definindo relacionamento Treinamento

(Grandes sonhos) (parceiros de negócios) (Condução na cidade)


+ + +
Definindo relacionamento Personalidade Personalidade
(Escolta) (Canalha Egoísta) (Gelo legal)

VAGABUNDO SEM LAR JOCK JORNALISTA

Evento definidor Treinamento Rotina


(que o deixou sem-teto) (Atletismo) (Jornalismo investigativo)
+ + +
Rotina Rotina Personalidade
(Morar nas ruas) (Práticas, competições, etc.) (Corajoso e destemido)
+ + +
posses Definindo relacionamento Missão
(Carrinho de compras) (Equipe, técnico, namorada/namorado) (Ganhe um Pulitzer)

POLÍTICO LOCAL VIGILANTE MASCARADO GÂNGSTER OU GÂNGSTER

Definindo relacionamento Missão Rotina


(Constituição) (Derrube um senhor do crime) (Vida de violência)
+ + +
Evento definidor Treinamento posses
(Alegações passadas) (Artes marciais) (soqueira e revólver)
+ + +
Missão Definindo evento Definindo relacionamento
(Agenda política) (que começou a vida vigilante) (O chefão)

CIDADÃO APOSENTADO MENINO/MENINA DE ESCOLA CAMINHANTE

Evento definidor Rotina Rotina


(Aventura do auge) (Freqüentando a escola) (trabalhando nas ruas)
+ + +
Personalidade Definindo relacionamento Definindo relacionamento
(Suspeito) (Melhor amiga) (amigo ou parente preocupado)
+ + +
Treinamento posses Evento definidor
(ex ocupação) (Coisas que as crianças pegam) (Algo testemunhado)

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 73
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As tags têm um papel duplo: ambas descrevem seu


ETAPA 3: personagem e influenciam suas ações. Se seu
personagem tem as marcas de melhor forma física, pode
LIVROS TEMÁTICOS respirar debaixo d'água e faca de combate, isso significa
que ele está em ótima forma, não tem problemas para
Themebooks são questionários que respirar debaixo d'água e sempre carrega ou tem acesso
ajudam você a reunir os detalhes de cada a uma faca de combate. Isso também significa que,
um dos temas de seu personagem, quando ela tenta uma ação relacionada a essas
descrições, ela tem mais chances de sucesso.
incluindo tags de poder, tags de fraqueza,
um mistério ou uma identidade e um título. A maneira comum de usar tags é incluí-los em um
Os livros temáticos também oferecem movimento. Por exemplo, você pode estar tentando
sobreviver caindo de um trem do metrô em movimento,
algumas ideias sobre como descrever os
usando o fato de estar no auge da forma física para
relacionamentos de seu personagem aumentar seu movimento Face Danger .
com os outros membros da equipe.
Finalmente, eles listam as melhorias do
tema: melhorias adicionais que são ACORDO SOBRE A INTERPRETAÇÃO
exclusivas para cada tipo de tema
específico. Existem 14 livros temáticos, Enquanto os jogadores criam seus personagens,
temas e tags, o MC continua com seu papel de
um para cada um dos 14 tipos de temas descritos na etapa anterior.
fazer perguntas interessantes e dar sugestões. Além
Tendo estabelecido os temas de seu personagem, disso, o MC deve revisar as marcas, mistérios e
passe por cada respectivo livro de temas e siga as identidades criadas pelos jogadores e verificar duas
instruções para completar os detalhes de cada tema, coisas: primeiro, se eles seguem as orientações desta

anotando-os em seus cartões de tema. Antes de fazer isso, seção; e segundo, que ela entenda a interpretação
que o jogador faz desses elementos.
no entanto, leia as orientações abaixo sobre como escolher
cada componente do seu tema.

Pessoas diferentes têm maneiras diferentes de


expressar ideias, então os jogadores irão descrever
A SEÇÃO DE CONCEITO os rótulos, mistérios e identidades de seus
Assim como criar sua série e personagem, criar um tema personagens de várias maneiras. O MC deve encorajar
começa com um conceito. Cada livro temático começa com isso e evitar limitar a criatividade dos jogadores. Dentro
algumas perguntas para ajudá-lo a esclarecer o conceito do razoável, o MC deve colocar menos ênfase no
do tema que está criando. Esta seção é opcional e não texto literal e, em vez disso, tentar entender o que
tem relação com o jogo; está lá para ajudá-lo a aprimorar um jogador está tentando expressar com suas tags,
sua ideia do tema antes de começar a responder às perguntas e declarações. Use as perguntas nesta
perguntas de etiqueta (consulte abaixo). As respostas às seção para ajudar o jogador a ajustar esses descritores.
perguntas na seção de conceito não se traduzem em
elementos do jogo e não são rastreadas em seus cartões Uma vez que o jogador e o MC concordam com a
de personagem e tema. interpretação de um componente do tema, esta
interpretação não pode ser alterada a menos que o MC
e o jogador concordem com isso, para que o jogo
O QUE SÃO TAGS? possa funcionar sem problemas. Isso não significa
Tags são descrições curtas e específicas, geralmente de que tags e outros descritores não possam ser usados
1 a 3 palavras (mas às vezes mais) de uma qualidade, de forma criativa, mas sim que um entendimento
habilidade, objeto, situação ou coisa discreta no jogo. A claro e mútuo das tags serve como uma boa linha de base para o jogo.
maioria das tags no jogo pertence aos temas dos personagens
principais (leia mais sobre outras tags em Recursos do
jogo na página 204).

74 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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No entanto, lembre-se de que as tags também são descrições.


Por exemplo, o MC pode dizer que um dos NPCs, um policial, TEMAS NASCENTES
percebeu a melhor forma física de seu personagem. Talvez ele esteja
procurando por um suspeito que corresponda à sua descrição ou Um tema nascente é um tema que surgiu recentemente
talvez esteja impressionado com o físico ou regime de treinamento na vida de seu personagem. Mais comumente, você
de seu personagem. Isso pode impulsionar a história e dar sabor a recebe um tema nascente quando substitui um tema:

ela, mesmo que não tenha nenhum efeito específico nas regras do um elemento em sua vida se perde e, em seu rastro, um

jogo. Leia mais sobre como usar tags no Capítulo 3: Trabalhando o


novo elemento se apresenta.
Como esse novo elemento ainda não foi desenvolvido, o
caso.
tema que o representa não é um tema completo com
três tags de poder. Em vez disso, os temas nascentes
têm apenas uma etiqueta de poder. Outro uso para
PERGUNTAS DE MARCAÇÃO temas nascentes é ao interpretar personagens que
despertam, caso em que seu único tema Mythos é um
Cada livro temático inclui perguntas sobre power tag
tema nascente com uma única marca de poder (consulte
e questões de etiqueta de fraqueza. Quando você seleciona uma
a página 65).
pergunta e a responde, a resposta se torna uma tag em seu tema.
Todos os outros elementos de um tema nascente
são idênticos aos de um tema regular: é um tema do
Por exemplo, se você responder à pergunta da etiqueta de energia: Mythos ou um tema do Logos, tem um tipo, uma única
? QUE CARACTERÍSTICA ESPECÍFICA DO SEU DE etiqueta de fraqueza e um Mistério ou uma Identidade.
A FENSE TORNA ÚTIL?

Ao substituir um tema por um novo tema nascente,


com a resposta "é à prova de balas", então à prova de balas
escolha um tipo de tema, encontre seu livro de temas
torna-se uma marca de poder nesse tema.
e crie o tema normalmente. No entanto, você escolhe
Da mesma forma, se você responder à pergunta da etiqueta de apenas uma etiqueta de poder para esse tema, não três,
fraqueza: então você sempre responde apenas à primeira
pergunta de etiqueta de poder no livro temático.
? QUEM OU O QUE ESTÁ ASSOMBRANDO VOCÊ POR
CAUSA DE SEU EVENTO DEFINITIVO? Assim como qualquer outro tema, um tema nascente
pode crescer e ganhar marcas de poder adicionais
com a resposta “o Lobo Mau”, então o Lobo Mau se torna uma tag
como melhorias. No entanto, os temas nascentes crescem
de fraqueza naquele tema.
mais rapidamente do que os temas regulares. Leia
Cada tema começa com três power tags, portanto, em cada mais sobre temas emergentes e seu desenvolvimento no
Capítulo 4: Momentos da verdade.
livro temático, você responde a três perguntas sobre power tags.
Você deve selecionar e responder a primeira pergunta de power
tag de cada livro temático, porque ela representa a marca central do
livro temático. Em seguida, selecione mais duas perguntas de
RESPONDA APENAS UMA VEZ As
etiqueta de poder para responder.
Anote suas três etiquetas de poder no cartão de tema. Anote a perguntas-chave deixam você com muito espaço para criatividade.

letra da pergunta que gerou cada etiqueta de poder ao lado da Para manter seu personagem diversificado e equilibrado, você

etiqueta no cartão, para referência futura. não deve responder à mesma pergunta de etiqueta de poder ou
etiqueta de fraqueza mais de uma vez. Isso se aplica tanto
durante a criação do personagem quanto quando você ganha novas
Cada tema começa com uma tag de fraqueza, então em cada
tags como melhorias mais tarde. Ao responder a uma tag question,
livro temático você responde a uma pergunta de tag de fraqueza.
dê apenas uma resposta.
Anote sua etiqueta de fraqueza no cartão do tema. Observe a
letra da pergunta que gerou a tag de fraqueza ao lado da tag no
ETIQUETAS ADICIONAIS
cartão, para referência futura.
A seu critério, em um de seus quatro temas, você pode escolher
uma pergunta de tag de poder adicional para responder (e,
portanto, ganhar uma quarta tag de poder).

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 75
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Se fizer isso, você também deve escolher uma pergunta de marca ataque de katana, olhares sedutores
de fraqueza adicional para responder no mesmo tema (e, portanto,
• Traços úteis de personalidade: charmoso, indomável, empático
ganhar uma segunda marca de fraqueza). Esta opção só está
disponível durante a criação do personagem.
• Treinamento: mestre espadachim, desarmar bombas,
acrobata
ESCOLHER ETIQUETAS DE ENERGIA
• Conhecimento: história antiga, conhece todas as ruas, bancos
As etiquetas de poder são a moeda fundamental de City of Mist.
e investimentos
Sempre que você agir no jogo usando um dos Movimentos Centrais,
cada marca de poder que você tiver e que for relevante para sua • Antecedentes e ocupação: cientista de foguetes, investigador

ação adiciona um ponto de Poder ao seu movimento. Isso melhora da cena do crime, detetive particular

suas chances de sucesso e aumenta a eficácia de sua ação. Por • Privilégios: autorização de segurança federal, ex-celebridade,
exemplo, se você tentar convencer um burocrata a permitir acesso à igreja, conta bancária confortável
que você examine arquivos confidenciais e tiver as etiquetas de
• Aliados e contatos: namorado curioso, contatos submundo,
poder convincentes e burocráticas, eles adicionam dois pontos
espíritos de raposa prestativos
de Poder à sua rolagem.

• Equipamento ou itens especiais: pistola padrão, um anel


mágico de invisibilidade, Arco de Ártemis

Marcas de poder podem ser qualquer coisa, mas sempre • Qualidades de seus poderes: penetra proteções mágicas,
são úteis para o seu personagem. Ser cego, por exemplo, costuma espalha fogo, fica mais forte à noite
servir como limitação e impedimento de ações. Portanto, cego não
• Frases de efeito adequadas: quanto mais, melhor, a sorte
é uma descrição adequada para uma etiqueta de energia. Se ser
favorece os ousados, os Murdocks sempre se levantam
cego ajudou seu personagem a desenvolver sentidos aguçados

ou simpatia pelo sofrimento dos outros, estes podem ser marcas AMPLO VS. ETIQUETAS ESPECÍFICAS
de poder por si só. Marcas de poder podem contribuir para o poder de seus
movimentos de várias maneiras e situações, dependendo de como
Quando o MC quiser ajudar um jogador a esclarecer ou ajustar um
você os interpreta.
rótulo de poder, ele pode perguntar:

? QUAIS AÇÕES ESSE PODER TAG SERIA


As melhores tags são específicas: elas representam um elemento

IMPULSIONAR?
positivo ou útil que pode ajudar seu personagem em um campo
limitado, uma situação bem definida ou de uma maneira única.
Responder a essa pergunta ajuda a definir o que exatamente é útil Marcas específicas dão mais cor ao seu personagem e o inspiram
em uma marca de poder e como o jogador espera usá-la durante a usá-las de forma criativa.
o jogo. Às vezes, responder a essa pergunta também pode levar
Considere os tipos de cenas em que seu personagem pode
o jogador a repensar e reformular sua tag.
participar: investigação da cena do crime, interação social,
perseguição de carro, briga, etc. um conjunto limitado de
Exemplos de tags de energia: circunstâncias. Os exemplos na lista acima são de tags específicas.

• Qualidades úteis: negociador astuto, beleza hipnotizante, 2,10


metros de altura

• Habilidades: olfato aguçado, senso de perigo, hipnotismo


Tags amplas são tags que são úteis em um amplo espectro de
situações. Uma tag é considerada ampla se for útil em vários tipos
• Poderes: sopro de fogo, invulnerabilidade, falar com de cena diferentes.
o morto Por exemplo, a etiqueta astúcia pode ser interpretada como sendo
útil ao fazer uma testemunha falar, ao enganar um funcionário da
• Habilidades: perícia, escalada, excelente chef
cidade e talvez ao simular um golpe em uma briga.
• Manobras especiais: gancho de direita médio, redemoinho

76 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Embora tags amplas sejam úteis para o personagem, elas tendem Dessa forma, a etiqueta deve estar sempre adaptada às
a ser menos coloridas e inspirar soluções menos criativas. diversas situações de forma que receba seu próprio tempo de
Eles também podem dar ao personagem uma vantagem injusta. antena, corra o risco de falha e leve tempo e esforço por parte
Portanto, seu personagem pode ter apenas uma tag ampla. do personagem (quanto cabe ao MC).

Tags que são úteis em todas ou na maioria das situações, ou


Outros exemplos de tags muito amplas que podem ser
tags que são úteis em qualquer tipo de cena, são muito
rebaixadas dessa maneira incluem mentores estratégicos
amplas. Por exemplo, a tag lucky pode ser usada em quase
(que pode gerar tags temporárias como superioridade no campo
todas as situações. Os jogadores não podem escolher tags
de batalha ou um passo à sua frente) ou a bolsa que tem tudo.
muito amplas, a menos que o MC aprove. O MC pode fazê-lo
Quando o MC e o jogador concordam que essas tags muito
caso a tag encoraje descrições interessantes. Por exemplo,
amplas requerem um movimento Change The Game para
um MC pode sentir que, embora a misteriosa distorção da
gerar efeitos específicos, essas tags podem ser consideradas
realidade possa ser usada em quase todas as situações, as
amplas.
descrições do jogador ao usar essa marca contribuirão para a
história. Se for esse o caso, a tag é considerada ampla e,
portanto, ocupa a alocação única de tag ampla disponível para
o personagem.

Alternativamente, o MC pode pedir ao jogador para fazer uma


tag menos ampla em uma das duas maneiras descritas abaixo.
Fazer isso rebaixa uma tag “muito ampla” para uma tag ampla e
uma tag ampla para uma tag específica.

A primeira e mais simples é adicionar palavras à tag para torná-la


mais específica, por exemplo, astuto ÿ negociador astuto.

A outra maneira é concordar com antecedência que usar o


identificador requer um movimento Mudar o Jogo , um
Movimento Central que é usado para criar novos identificadores
(explicado no Capítulo 3: Trabalhando o Caso). Por exemplo,
ao usar um marcador de livro de feitiços para derrubar seu
oponente com uma maldição sombria e mortal, o jogador
não pode adicionar o marcador de livro de feitiços diretamente
ao seu movimento Acerte com tudo o que você tem . Em
vez disso, ela deve primeiro fazer um movimento Change the
Game (presumivelmente para encontrar o feitiço certo)
com a marca do livro de feitiços para criar a marca temporária
maldição das trevas e usá-la para fortalecer seu movimento Hit
With All You Got . O movimento Change the Game representa
a tentativa do personagem de adaptar seus poderes às suas
necessidades atuais – uma tentativa que pode colocá-lo em
apuros ou até mesmo falhar terrivelmente. Se ela for bem-
sucedida, a marca do livro de feitiços não é usada novamente,
no movimento seguinte (neste caso, Hit With All You Got). Mais
tarde, o mesmo personagem pode tentar encontrar um feitiço de
poção do amor; para fazer isso, o jogador deve fazer o movimento
Change the Game novamente, desta vez criando uma tag
temporária de poção do amor para usar em qualquer movimento subsequente que seja mais relevante.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 77
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ness for ativado por você ou qualquer outra pessoa na mesa, você
ganha um ponto de Atenção no tema a que pertence. Ao acumular três
ETIQUETAS DE Slogan pontos de Atenção em um determinado tema, você pode escolher
uma melhoria para esse tema, como uma nova etiqueta de poder ou
Tags de slogan podem ajudá-lo a descrever uma uma melhoria específica do tema. Para alcançar um bom equilíbrio entre
atitude ou disposição que caracteriza seu personagem o sucesso a curto prazo e o crescimento do personagem a longo
ou suas habilidades. Eles adicionam cor à sua história, prazo, certifique-se de escolher tags de fraqueza que não sejam
encorajando você a usar suas tags em certas muito específicas ou muito amplas, como as dos exemplos abaixo.
situações, com uma certa intenção ou com um certo
espírito que combine com a aparência que você
imagina para seu personagem.
Marcas de fraqueza podem ser qualquer coisa, mas sempre são
Tags de bordões podem ser invocados quando
algo que atrapalha as ações do seu personagem. Possuir (e
você faz um movimento no espírito do bordão. Por
controlar) a força de dez homens geralmente é útil, então isso não seria
exemplo, toda a vida pode ser usada quando você
uma etiqueta de fraqueza apropriada. Se seu personagem é
age em harmonia com todas as criaturas vivas. Se
compelido a ajudar os outros, isso pode colocá-lo em apuros, mas não
você esfaquear um oponente pelas costas para se
impede suas ações – isso o estimula a agir. Portanto, esta não seria uma
promover, a sobrevivência do mais apto pode ser apropriada.
boa descrição para usar como uma marca de fraqueza (mas pode ser
As frases de efeito têm várias interpretações e podem uma boa identidade; veja abaixo).
facilmente se tornar tags amplas ou até muito
amplas. O MC deve limitar a invocação de tais
tags às suas circunstâncias específicas. Por exemplo,
conhecimento sobre poder pode ser invocado quando Quando o MC quiser ajudar um jogador a esclarecer ou ajustar uma

você escolhe aprender mais sobre uma situação etiqueta de fraqueza, ele pode perguntar:

investigando ao invés de atacar e Acertar com ? QUE AÇÕES SERIA ESSA FRAQUEZA
Tudo que Você Tem, mas somente quando tal ETIQUETA IMPEDE?
escolha é eminente. Ele não deve ser invocado para
todos os seus movimentos de Investigação Responder a essa pergunta ajuda a definir o que exatamente é limitante
simplesmente porque você busca conhecimento. em uma tag de fraqueza e como o jogador espera usá-la durante o
jogo. Tal como acontece com as etiquetas de poder, responder a esta
pergunta também pode levar o jogador a repensar e reformular sua
etiqueta.

Exemplos de tags de fraqueza:

ESCOLHER MARCAS DE FRAQUEZA • Qualidades impeditivas: bastardo preguiçoso, sobressai como um

Marcas de fraqueza adicionam complicações interessantes ao jogo polegar dolorido, sorriso irritante

enquanto direcionam o crescimento e desenvolvimento de seu • Limitações: articulações doloridas, audição ruim, lentidão no
personagem. Sempre que você agir no jogo usando um dos Movimentos absorção
Centrais, cada marca de fraqueza relevante para sua ação remove
• Fraquezas de energia: deve tocar o chão, un
um ponto de Poder de sua ação. Isso reduz suas chances de sucesso
controlável, fácil de detectar
e enfraquece a eficácia de sua ação. Por exemplo, se você tentar
Assumir o risco e dirigir seu caminhão por um bloqueio policial, ter a • Efeitos colaterais de poder: monstruoso, coração escurecido, brilha
marca de fraqueza pneu furado intensamente

• Falhas nos métodos: exposto após gancho de direita médio,


técnica desleixada, pode ser rastreada
e frango, reduzirá seu poder para esta ação em um para cada marcador
de fraqueza ativado. • Traços de personalidade que impedem: nervoso, de aparência
suspeita, introspectivo, excessivamente controlado
Embora suas fraquezas muitas vezes o atrapalhem, elas também
o ajudam a crescer. Quando um dos seus fracos • Obsessões e compulsões: viciado em analgésicos

78 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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ção, congela quando vê Kaito, maníaco por limpeza PERGUNTAS VS. DECLARAÇÕES
• Falta de conhecimento: nunca estive fora, informações
desatualizadas, não consigo ler O Mythos de um personagem representa as forças
misteriosas e incognoscíveis dentro dele, forças
• Antecedentes: garoto rico esnobe, lar desfeito, acadêmico
que necessariamente o levam a questionar sua
presunçoso
posição atual na vida e no mundo. Portanto, um
• Privilégios negados: criminoso condenado, vigilante conhecido tema de Mythos gira em torno de uma pergunta que
Lante, calor do mercado negro os personagens buscam responder – um Mistério.

• Rivais e dependentes: “a competição”, o implacável detetive O Logos de um personagem representa sua


Enkidu, pai de família persona, a pessoa comum que ela é ou pelo menos
acredita ser: tudo o que é estável em sua vida e
• Pontos fracos de equipamentos ou itens: recepção em sua psique. Portanto, um tema do Logos é
instável, lâmina manchada de sangue, só funciona com um beijo construído em torno de uma afirmação à qual o personagem

• Frases apropriadas: quando chove, derrama, o diabo está nos


deve aderir – uma Identidade.

detalhes, fora-lhe a cabeça!

O QUE SÃO MISTÉRIOS E para encontrar as respostas para seus mistérios. Apenas os temas
do Mythos têm Mistérios; eles representam a atração do
IDENTIDADES?
seu Mythos em direção ao desconhecido, ao misterioso e ao oculto.
Mistérios e Identidades são perguntas e declarações que levam
seu personagem a agir.
Embora um Mistério possa vir de seu Mythos, é ao mesmo tempo
Enquanto os Mistérios são perguntas para as quais seu
uma questão honesta, profunda ou candente na qual seu
personagem busca respostas, as Identidades são afirmações que o
personagem está pessoalmente investido e fará de tudo para
definem. Tanto os Mistérios quanto as Identidades também são
responder. Poderia ser:
elementos do jogo que afetam o desenvolvimento do seu
personagem durante o jogo. Negligenciar seus Mistérios leva • uma pergunta sobre sua natureza, existência ou poderes,
você a marcar Fade e, eventualmente, substituir seus temas de como “Ainda sou humano?”
Mythos. Agir em contradição com suas Identidades leva você a
• uma questão filosófica ou insondável,
marcar o Crack e, eventualmente, a substituir os temas do seu
como "Para onde vão nossas memórias quando morremos?"
Logos. Substituir um tema constitui uma mudança dramática em seu
personagem: você recebe um novo tema em vez do que
descartou e possivelmente uma grande melhoria adicional, um • uma pergunta do seu Mythos, como “Quem é o Coelho Branco?”
Momento de Evolução.

• uma pergunta de sua vida cotidiana, como “Do que minha


Por esta razão, Mistérios e Identidades são centrais para a irmã está fugindo?”
história de seu personagem.
• uma questão moral, como “O que estou disposto a sacrificar pela
Ao estabelecer o seu Mistério ou Identidade, escreva-o na ficha do verdade?”
tema no respectivo espaço. Cada livro temático tem exemplos e
Um Mistério é sempre uma questão real com a qual o personagem
ideias para criar o Mistério ou Identidade do seu tema. Você só pode
se preocupa, nunca uma questão retórica, cínica (como “Quem
escolher um Mistério ou Identidade para cada tema.
você pensa que é?”) ou insignificante (“O que devo vestir hoje?”). .

O MC pode ajudar os jogadores a pensar em mistérios interessantes


ESCOLHENDO OS MISTÉRIOS perguntando a eles:
Um Mistério é uma pergunta para a qual seu personagem está ? O QUE SEUS MITOS QUEREM QUE VOCÊ FAÇA
procurando respostas. Durante o jogo, seu personagem será DESCOBRIR?
levado a investigar a Cidade para

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 79
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Para Borderliners e Legendaries, que têm mais de um ESCOLHENDO IDENTIDADES


tema Mythos e, portanto, mais de um Mistério, cada
Mistério pode cobrir um aspecto diferente do Mythos ou Uma Identidade é uma declaração na qual seu
da vida do personagem. personagem acredita fortemente. Durante o jogo, seu
personagem será levado a agir de acordo com suas
Lembre-se que durante o jogo, adiar a busca por
Identidades. Apenas os temas Logos possuem Identidades;
respostas para o seu Mistério por muito tempo fará com
eles representam a persona comum de seu personagem:
que o seu Mythos desapareça e force seu personagem a quem ele pensa que é, o que ele sabe sobre si mesmo
substituir o tema do Mythos ao qual este Mistério e em que acredita.
pertence. Os poderes descritos nesse tema tornam-se
perdidos, indisponíveis ou menos importantes; eles As Identidades de seu personagem são o centro de
receberão pouco ou nenhum tempo de antena a partir gravidade de sua vida cotidiana. Eles representam suas
de agora. Cada Mistério deve, portanto, estar direta crenças mais profundas ou convicções mais dominantes,
ou indiretamente relacionado aos poderes do tema aquelas em torno das quais tudo gira e diante das quais
para que o abandono da busca por respostas possa de todos os outros aspectos da vida se curvam. Uma identidade pode ser:
alguma forma estar vinculado ao abandono dos poderes • uma convicção sobre você ou sua vida, como “Não
associados. preciso de mais ninguém!”

• uma promessa, juramento ou compromisso, como


“encontrarei a cura, custe o que custar”.

MISTÉRIOS ABERTOS • um preconceito ou preconceito, como “Rich


as pessoas não são confiáveis.”
É preferível iniciar um Mistério com as palavras • uma restrição, limitação ou linha vermelha, como “Se
interrogativas quem, o quê, onde, por que, quando ou como
você não tem dinheiro, não posso ajudá-lo”.
porque são perguntas abertas para as quais a
resposta é complexa e envolvente. • um desejo, esperança ou sonho maior, como “Quero
Perguntas para as quais a resposta é Sim ou Não ser o melhor, como ninguém jamais foi!”
podem acabar sendo anticlímax.
• um sentimento forte ou bagagem emocional, como
Por exemplo, o Mistério “Posso ser mais forte do “Já fui traído muitas vezes”.
que sou agora?” só pode ser respondida por
• uma crença sobre o mundo em geral, como “Tudo
“Sim” ou “Não” (ou “Depende.”, mas é mesmo uma
fica melhor quando você sorri”.
resposta?). O Mistério “Como posso me tornar mais
forte do que sou agora?” pode ter uma variedade de Uma Identidade é sempre uma declaração séria e sincera
respostas que podem inspirar uma história mais que o personagem leva a sério (mesmo que os jogadores e
divertida, por exemplo “Ao abraçar seu próprio o MC se divirtam com ela). Seu personagem não precisa
poder”. “Bebendo o sangue de uma Quimera.” “Ao ser veemente sobre o que acredita, apenas que
trazer os fantasmas do seu passado para descansar.” internamente, em sua cabeça, essa afirmação é muito forte.

Uma identidade deve sempre ser direta ou indiretamente


sobre o personagem e como ele acredita que deve agir ou
não. Nunca é uma frase não relacionada, como “A
grama é verde”, a menos que tenha um significado
específico para o personagem que o jogador possa explicar.

80 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Observe que as identidades não necessariamente giram em


torno de coisas mundanas; seu personagem pode ter uma
identidade sobre lutar contra os monstros sobrenaturais em
sua vizinhança. No entanto, tal Identidade deve estar associada
a um tema de Logos que represente esta atividade, por exemplo
Monster Hunter (Rotina).

O MC pode ajudar os jogadores a pensar em Identidades


interessantes perguntando a eles:

? O QUE SEU PERSONAGEM PENSA OU


SENTE SOBRE ESTE ASPECTO DE SUA VIDA, OU POR
CAUSA DELE?

Se você definiu a dor secreta de seu personagem na fase de


conceito, você pode trabalhá-la em uma ou mais de suas
identidades.

Lembre-se que durante o jogo, agir em contradição com sua


Identidade muitas vezes fará com que sua Identidade rache,
até que eventualmente seu personagem substituirá o tema do
Logos ao qual esta Identidade pertence. Tudo o que está descrito
naquele tema ficará perdido, indisponível ou menos importante;
receberá pouco ou nenhum tempo de antena a partir de agora.
Cada Identidade deve, portanto, estar direta ou indiretamente
relacionada ao que é descrito no tema, de modo que a
quebra dessa Identidade, agindo contra ela, possa de alguma
forma estar ligada à perda de habilidades, qualidades,
conhecimentos, relacionamentos ou posses associados
ao tema.

RELACIONAMENTOS DA TRIPULAÇÃO E
MELHORIAS DE TEMA
As seções de Relacionamento com a Tripulação e Melhorias de
Tema de seus livros temáticos não são usadas durante a
criação do personagem. A seção Relacionamentos da Tripulação
é usada quando você finaliza a equipe no próximo estágio da
Sessão de Exposição, enquanto a seção Melhorias do Tema é
usada durante o jogo quando seu personagem ganha uma
melhoria. As melhorias do tema referem-se a várias regras
do jogador e as expandem.
Essas regras são explicadas no Capítulo 3: Trabalhando o Caso
e no Capítulo 4: Momentos da Verdade.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 81
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LIVRO DE TEMAS DE MYTHOS

UMA VARIEDADE DE FEITIÇOS MÁGICOS • ADAPTAÇÃO A AMBIENTES ADVERSOS • MUDANÇA DE FORMA OU PODER

CÓPIA • UMA FORÇA MISTERIOSA E IMPREVISÍVEL • MANIPULAÇÃO ELEMENTAR

A vida mortal está em constante estado de fluxo e mudança: lançar um feitiço para enfrentar qualquer situação. Um xamã
nada é permanente, tudo é efêmero. Diferentes desafios pode se transformar em animais e monstros. Um
requerem meios totalmente diferentes para superá-los. Alguns doppelganger pode imitar os poderes de outros Rifts que
Mythoi concedem a seus Rifts o poder de se adaptar às ele toca. E o pai de Pinóquio, Gepeto, poderia construir
circunstâncias. Eles fazem isso conscientemente para brinquedos e marionetes que ganham vida.
melhorar as chances do Rift de contar sua história? Ou é
Os temas de adaptação gravitam em torno de tags amplas
simplesmente o caso porque a história deles é uma história
por natureza e muitas vezes ocupam a única tag ampla
de desenvoltura e possibilidades ilimitadas para começar? É
permitida para seu personagem (consulte Tags amplas x
impossível saber.
específicas, página 76). No entanto, se a variedade de
O Mythos aborígine do Dreamtime poderia permitir que seu efeitos concedidos por este tema for bastante estreita, como
Rift explorasse a dimensão subjacente à criação e o doppelganger, que só pode copiar os poderes existentes,
dobrasse a realidade. Merlin, o feiticeiro, poderia o MC pode decidir que uma marca ainda se qualifica como específica.

82 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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D QUAIS CIRCUNSTÂNCIAS MELHORAM SUA


CONCEITO
CAPACIDADE DE ADAPTAÇÃO?
Pense sobre o seu Mythos. Na lenda, seu Mythos possuía
mais fácil com um livro de feitiços, sob o céu aberto, ritual
muitos poderes diferentes? Ela foi capaz de moldar uma
da selva, contato prolongado com a vítima,
substância, elemento, forma ou conceito para responder a
oficina desordenada, calada da noite
vários desafios? Qual era o elemento unificador em todas as
manifestações de seus poderes? E PARA QUAIS SITUAÇÕES VOCÊ TEM UMA SOLUÇÃO
RÁPIDA OU ESTÁ ACOSTUMADO?

Com base na lenda, pense na resposta para a pergunta abaixo: amortecer uma queda com penas, escalar uma barreira em
uma rajada de vento, criar brânquias, torná-lo parecido com

? COMO SEU MITO SE ADAPTA AO o original, “Vou descobrir este dispositivo em um instante ...”,

CIRCUNSTÂNCIAS? convocar o fantasma do ente querido de um inimigo

F O QUE FAZ SEUS PODERES NATURALMENTE PRO


• Tem um alcance/coleção/conjunto de • .
TECT VOCÊ DE?
Pode controlar e/ou moldar • Muda .
com base em . contrafeitiço, imune a todos os climas, farejar outros
metamorfos, “Você não pode roubar do ladrão!”, desativar
Em seguida, pense em alguns detalhes de sua lenda que você
máquinas, banir os mortos
pode usar para aprofundar esse conceito. Use-os para inspirar
suas respostas para as perguntas abaixo. G QUE ATITUDE OU EMOÇÃO ESTÁ NO

NÚCLEO DE SEUS PODERES ADAPTADOS?

PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA conhecimento sobre o poder, ira dos mares e céus,
toda a vida é uma, sobrevivência do mais apto,
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas
a necessidade é a mãe da invenção, a saudade
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
única descrição com não mais do que algumas palavras. Q QUE CLASSE ESPECÍFICA DE COISAS OU SERES VOCÊ

Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil PODE PRODUZIR OU CONVOCAR?

para seu personagem durante o jogo. Cada resposta se


diabinhos e fadas, conjurar elementais da chuva, chifres e
torna uma etiqueta de poder. Escreva-o em seu cartão de tema
presas, iscas de mim mesmo, construir fantoches do
em ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da pergunta.
tamanho de crianças, animar cadáveres

QUAL ESTRATÉGIA OU COMBINAÇÃO DE EFEITOS VOCÊ EMPREGA


O QUE O PODER DO MYTHOS PERMITE A VOCÊ
NA BATALHA?
RESPONDE DE FORMA DIFERENTE A CADA SITUAÇÃO?

desviar e deslumbrar, eletrocutar alvos molhados,


metamorfosear membros fora de perigo, atingir alguém
lançar um feitiço mágico, senhor das tempestades, mudança
com seu próprio poder, implantar engenhocas do
de forma, roubar os poderes de outras pessoas, marionetista e
esconderijo, invadir os vivos
fabricante de brinquedos, necromante
J COMO VOCÊ PODE AUMENTAR OU ENFRAQUECER OUTROS
B QUE GRUPO ESTREITO DE EFEITOS DENTRO
ERS COM SEUS PODERES?
O DOMÍNIO DO SEU MYTHOS VOCÊ DOMINOU?
encantar uma arma, conjurar névoa pesada,
metamorfose em massa, conceder a alguém os poderes
feitiços de transporte, criar mau tempo,
de outro, sinos e assobios irritantes, sugar sua força
feras da floresta, roubam poderes protetores,
vital
“Meus brinquedos falam!”, exército de zumbis

C QUAL MANIFESTAÇÃO ESPECÍFICA DA SUA

MYTHOS É O SEU FAVORITO?

uma maldição do sono, ferir com um raio, o


Verdadeira Forma do Leão, deixe-os impotentes,
brinquedo de corda explosivo, toque podre

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 83
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PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA MISTÉRIO

Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma única Escolha um mistério para este tema: uma pergunta que seu Mythos
descrição com não mais do que algumas palavras. deseja que você explore, investigue ou descubra a resposta. Pode
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as estar relacionado aos seus poderes, à sua lenda ou à sua vida
ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se torna mundana.
uma etiqueta de fraqueza. Por exemplo:
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE
• (Merlin) Onde está o Santo Graal agora?
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.
• (Doppelganger) Qual é o poder supremo que eu poderia
A QUAIS SÃO OS SEUS PODERES DE ADAPTIVIDADE roubar?
DEPENDENTE DE? • (Gepeto) Quem ou o que pode dar vida aos meus brinquedos?

só funciona com uma varinha mágica, precisa de umidade


no ar, deve manter uma conexão com a natureza, deve Você pode tentar explorar as seguintes opções:
ganhar a confiança da vítima, partes faltantes, morto por
• Questões filosóficas sobre a natureza ou fonte de seus poderes
muito tempo

B QUAIS RESULTADOS SÃO MAIS DIFÍCEIS PARA O SEU • Buscar algo que seja maior que o seu
MITOS PARA ALCANÇAR? poderes
• Medo de perder contato com sua natureza original
magia negra é proibida, luta para acalmar o clima, tem medo
de se transformar em animais agressivos, Escreva seu Mistério em seu cartão temático.
não pode conter mais de um poder de cada vez, marionetes
Deixe o MC saber que tipo de pistas seu personagem pode achar
realmente não parecem reais, difícil de controlar o enxame
interessantes. O MC fornecerá oportunidades para você encontrar
C O QUE IMPEDE SEUS MITOS OU LIMITES respostas para o seu mistério.
SUAS POSSIBILIDADES? Ignorar essas oportunidades significa que você perdeu o interesse
no que seu Mythos tem reservado para você.
suscetível a áreas de Névoa espessa, bloqueada por
abrigo, instintivamente atraída por formas nativas de
localização atual, brinquedos inflamáveis, terrenos TÍTULO
sagrados
Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua natureza e
D QUAIS HÁBITOS MAUS VOCÊ ADQUIRIU DEVIDO A
estilo. Escreva seu nome em seu cartão de tema em TITLE. Por
SEUS PODERES DE ADAPTAÇÃO?
exemplo:

obcecado por outros feiticeiros, facilmente enfurecido, • (Merlin) Assistente e Guia


comportamento animalesco, perda do senso de auto-estima, • (Doppelganger) Outros Poderes Populares
constantemente mexendo com as peças, sem consideração • (Gepeto) Amor pela fabricação de brinquedos
pela vida

RELACIONAMENTOS DA EQUIPE
ETIQUETAS EXTRAS
Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta adicional cenários, após receber sua aprovação:
de etiqueta de fraqueza para responder.
• Um deles uma vez desafiou você a empurrar o
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
limites e flexibilidade de seus poderes adaptativos em um
momento crítico. O que aconteceu? Pegue um ponto de ajuda neles.

• Você acha que um deles é um pônei de um só truque, abordando


todas as situações com as mesmas soluções repetidas vezes.
Na verdade, isso doeu

84 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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sua tripulação antes. Em que circunstâncias?


Pegue um ponto de Dano neles. ADAPTAÇÃO
• Um deles fica maravilhado com a vastidão e
diversidade de suas habilidades. Pergunte a eles como isso
os faz sentir. Se isso os fascinar, ganhe um ponto de Ajuda
Mago
neles. Se isso os confundir e eles ficarem estranhos, dê um
ponto de Dano neles. & Guia
TEMA DE ADAPTAÇÃO
MELHORIAS
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para
este tema, você pode escolher um dos seguintes:
"Onde está

Jogador desafiante Santo Graal agora?


Quando você Muda o Jogo com power tags deste tema,
é Dinamite!

Toque na fonte
Uma vez por sessão, você ganha um lote grátis de 2 A lançar um feitiço mágico
sucos com um método relacionado a este tema e ao
circunstâncias do cenário atual. Você não pode adicionar este D mais fácil com um livro de feitiços
lote a outro lote.
E amortecer uma queda com
Eu tenho apenas a coisa
Quando você gasta uma Pista para perguntar ao MC ou a um penas
dos outros jogadores “O que seria mais útil para mim nesta
situação?”, eles respondem como de costume. Se você
tiver quaisquer pistas restantes no mesmo lote, poderá
convertê-las em suco, uma por uma, e usá-la para criar o
que mais precisa. Este suco tem o mesmo método das
pistas de onde veio.

Traço criativo
Ao usar tags desse tema de forma criativa, escolha um dos
personagens mais afetados e pergunte a quem está D obcecado por outro
jogando (o MC ou outro jogador) se eles previram isso. Eles
devem responder honestamente. Caso contrário, obtenha feiticeiros
um status temporário creative-stroke-1 (ou similar).

Especialização
Você aprendeu a dominar um tipo específico de
manifestação. Escolha uma pergunta de etiqueta de poder
de qualquer um dos outros livros temáticos do Mythos, exceto
Relic, e responda. Anote a resposta como uma nova etiqueta
de poder sobre este tema.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 85
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LIVRO DE TEMAS DE MYTHOS

CONJURE UMA ARMADURA OU ESCUDO • INVULNERABILIDADE • PROTEÇÃO MÁGICA •

IMUNIDADE A VÁRIOS TIPOS DE DANOS • UM CORPO, VONTADE OU ALMA INQUEBRÁVEL •


SER INTOCÁVEL PELA LEI

Tornar-se manifestado na realidade vem com sua ao proteger pessoas, lugares ou objetivos depende de
cota de problemas. Um Mythos que consegue encontrar sua lenda. O Rift of a Knight poderia conjurar uma
um Rift geralmente quer ter certeza de que o Rift permaneça armadura espectral e um escudo; o Rift of Talos, a
aberto, ou em outras palavras, permaneça vivo e intacto. construção de Bronzen, pode ser resistente a ferimentos,
Afinal, um Rift é um ponto de apoio do Mythos na realidade, enquanto um Rift que canaliza um Poltergeist pode ser
que deve ser fortalecido contra ataques, seja de Sleepers, imune a todos os danos físicos.
outros Rifts ou da própria Névoa.
Isso não quer dizer que todos os temas do Bastion
Rifts com o tema Bastion não recebem apenas tais devem fornecer proteção física. Alguns Mythoi conferem
poderes para simplesmente permanecerem vivos, mas poderes de proteção mental, espiritual, mágica e até
também para proteger a agenda de seus Mythos. Quer o façam mesmo social.

86 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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D CONTRA QUAL TIPO DE ATAQUE OU INFLU


CONCEITO
ENCE A SUA DEFESA É ESPECIALMENTE EFICAZ?
Pense sobre o seu Mythos. Na lenda, seu Mythos foi responsável
por proteger alguma coisa? Ela foi capaz de suportar a punição
não respira, imune a armas mortais, mente labiríntica,
ou suportar grandes labutas? Ela era um ser ou criatura única
juventude eterna
com durabilidade sobre-humana? Quais eram exatamente
os poderes dela? E COMO VOCÊ PODE USAR SUA DEFESA ATIVAMENTE?

um corpo feito de fogo c chamas atacam, um grande


Com base na lenda, pense na resposta para a pergunta abaixo: escudo dourado c escudo de arremesso, sempre tido
em alta estima c réplica mordaz
? COMO SEUS MITOS PROTEGEM SEUS F O QUE O EFEITO DEFENSIVO SECUNDÁRIO FAZ
AGENDA? SUA DEFESA TEM?

• Torna-me imune a • Permite-me . escamas de dragão c resistente ao fogo, desenvolver


afastar • Torna-me imune com . armadura óssea c endurecer órgãos internos,
ineficaz por . invulnerabilidade c danos apenas me tornam mais forte

Em seguida, pense em alguns detalhes de sua lenda que você G QUAL OUTRO EFEITO OU QUALIDADE, NÃO
pode usar para aprofundar esse conceito. Use-os para inspirar NECESSÁRIAMENTE DEFENSIVA, VEIO COM SUA
suas respostas para as perguntas abaixo. DEFESA?

invulnerabilidade divina c força desumana,


PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA feito de argila c derrete na terra, escamas de dragão
c sopro de fogo, fantasma – sem corpo físico
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas
c possuir os corpos dos outros
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
única descrição com não mais do que algumas palavras. H QUEM OU O QUE SIGNIFICARAM SEUS PODERES

Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil PROTEGER?

para seu personagem durante o jogo. Cada resposta se


protetor dos fracos, guardião de Shangri La,
torna uma etiqueta de poder. Escreva-o em seu cartão de tema
Dulcinéia (de Dom Quixote)
em ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da pergunta.
QUANDO EM UM CLINCH, COMO VOCÊ PODE USAR
SUA DEFESA PARA MUDAR AS PROBABILIDADES EM
QUAL QUALIDADE OU HABILIDADE CONCEDIDA PELO SEU FAVOR?
SEU MYTHOS MAIS FREQUENTEMENTE O PROTEGE?
desenvolver armadura óssea c criar raízes, manto de
proteção c deslizar pelo ar, beleza que não pode ser
crescer armadura óssea, não pode morrer - já morto,
manchada c inspirar mudança de coração
fantasma - sem corpo físico, irradia autoridade,
órgãos regenerados, escamas de dragão J QUAIS TÁTICAS VOCÊ EMPREGA QUANDO
USAR SUA DEFESA?
B QUE MEIOS VOCÊ TEM PARA ESTENDER
PROTEÇÃO A OUTROS? agachar-se, fornecer cobertura para os outros, raiva
furiosa, debandada, táticas de intimidação, abraçar o
um grande escudo dourado, convocar guardiões
inimigo
fantasmagóricos, afastar a escuridão

C QUE CARACTERÍSTICA ESPECÍFICA DA SUA DEFESA


FAZ ÚTIL?

impressionante, superfície reflexiva, tanto astral quanto


física, inquebrável, muda a textura e a cor da pele,
absorve a força vital

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 87
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B QUAIS SÃO AS IMPLICAÇÕES INDESEJADAS

DA SUA DEFESA?
NOVOS PODERES VS. ASPECTOS
SECUNDÁRIOS DO MESMO PODER pesado, fantasma - não pode tocar o mundo,
ponto cego, desaparece rapidamente
Quando você escolhe seus marcadores de poder, na
verdade está escolhendo quanto foco deseja que cada C A QUE ATAQUES A SUA DEFESA É ACEITÁVEL?
detalhe de seu personagem receba durante o jogo.
Você também está escolhendo quanto poder poderá
“Não posso protegê-los todos!”, água benta, blud
reunir a partir de ações relacionadas às suas tags de
poder. geoning, armas místicas

D DE QUE TRAÇO DE PERSONALIDADE DERIVOU


Ao escolher diferentes efeitos de poder para cada tag,
SUA DEFESA O METROU EM PROBLEMAS?
você divide o tempo de antena e o poder entre eles. Por
exemplo, se você escolher arrastar em escalas e voar,
temerário, paranóico, não consegue sentir emoções,
você estará blindado e móvel, mas terá uma única
mentalidade salvadora, voraz
etiqueta para se proteger e uma única etiqueta para
proezas de vôo. Portanto, cada um desses movimentos
será rolado com um Poder de 1 (para uma etiqueta de ETIQUETAS EXTRAS
poder).
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher
Quando você escolhe aspectos secundários do uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta
mesmo poder, eles podem se somar. Por exemplo, se adicional de etiqueta de fraqueza para responder.
você escolher escamas de dragão e resistentes ao fogo, Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
pode parecer um desperdício porque as escamas de
dragão presumivelmente já o protegem do fogo. No
entanto, isso significaria que, ao se defender de danos MISTÉRIO
que envolvam fogo, como a explosão de um tanque de
Escolha um mistério para este tema: uma pergunta que seu
gasolina, você terá ambos os marcadores para usar em
Mythos deseja que você explore, investigue ou descubra a
seu movimento Face Danger , dando a você um Poder de 2.
resposta. Pode estar relacionado aos seus poderes, à sua lenda
Ao escolher suas tags de energia, lembre-se disso: ou à sua vida mundana.
tags não relacionadas oferecem maior versatilidade ao Por exemplo:
custo de energia; tags relacionadas se acumulam para
dar a você maior poder em determinadas situações, ao • (Talos) “Por que me sinto diferente?”

custo da versatilidade. • (Poltergeist) “Quem me matou e por quê?”


• (Fada Madrinha) “Qual é a força das trevas surgindo na cidade?”

Você pode tentar explorar as seguintes opções:

PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA • Querendo saber quem ou o que você deveria


proteger
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma
• Perguntas sobre as ameaças que você pretende impedir
única descrição com não mais do que algumas palavras.
• Um desejo sombrio de descobrir o que poderia ser sua ruína
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as
ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se
torna uma etiqueta de fraqueza. Escreva o seu Mistério sobre o seu tema.
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE
Deixe o MC saber que tipo de pistas seu personagem pode achar
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.
interessantes. O MC fornecerá oportunidades para você encontrar
A COMO SEUS PODERES DEFENSIVOS AFETAM respostas para o seu mistério.
SUA APARÊNCIA? Ignorar essas oportunidades significa que você perdeu o interesse
no que seu Mythos tem reservado para você.
rosto monstruoso, semelhante a um cadáver, armadura
brilhante é fácil de detectar, bronze

88 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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estado completo. Se o movimento for Dynamite!, com 12+,


TÍTULO
você pode optar por proteger totalmente os dois (em vez de
Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua uma das outras 12+ opções).
natureza e estilo. Escreva seu nome em seu cartão de
Desculpe, essa era a sua arma?
tema em TITLE. Por exemplo:
Quando seu movimento Face Danger é Dynamite!, em um
• (Talos) Construto de Bronze 12+, você pode escolher a seguinte opção em vez das
• (Poltergeist) Intocável outras opções: você absorve o efeito nocivo ou desativa sua
• (Fada Madrinha) Protetora da Luz fonte, concedendo a você ou a seu oponente um status
de nível 2 temporário apropriado de sua escolha.

RELACIONAMENTOS DA EQUIPE
Hostilidade redirecionada
Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você
Quando seu movimento Face Danger é Dynamite!, com
pode lançar os outros membros da tripulação em um dos
12+, se você escolher refletir o status que lhe foi dado,
seguintes cenários, após receber sua aprovação:
você pode redirecioná-lo para qualquer alvo, não apenas
• Uma vez você protegeu algo muito querido para um para seu atacante.
deles, possivelmente até deles. Se eles ficaram gratos,
coloque um ponto de Ajuda neles. Se não estiverem,
coloque um ponto de Dano neles. Bastião
• Um deles faz você se sentir fraco e vulnerável ou um deles
realmente tem a capacidade de romper suas defesas.
Pegue um ponto de Dano neles. bronzeado
• Você sente como se um deles fosse quem você é
Construir
significava proteger. Pegue um ponto de ajuda neles.

TEMA DE BASTIÃO
MELHORIAS
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria “Por que eu me sinto como
para este tema, você pode escolher um dos seguintes:
Eu sou diferente?"
inquebrável
Quando você enfrenta o perigo com tags de poder deste
tema, é Dynamite!

Te protegeu
Um inquebrável
Quando você queima um marcador neste tema para um
D impenetrável ao mortal
acerto ou para enfrentar um perigo que afeta você e seus
aliados, os aliados que podem se beneficiar de sua armas
proteção não rolam Enfrentar o perigo , mas usam seu resultado.

Sacrifício J agacha-se
Quando você acertar o Face Danger, você sempre pode
optar por estender o resultado a uma pessoa ou objeto ao
seu redor que você pode proteger, ao custo de se expor.
Com 10+, eles não recebem status e você assume o
status com -1 nível. Em 7-9, eles recebem o status com
nível -1 e você recebe o

um bronze

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 89
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LIVRO DE TEMAS DE MYTHOS

CLARIVIDÊNCIA • SENTIDOS ESPECIAIS • Adivinhação • UMA FONTE MÍSTICA DE CONHECIMENTO •

ENCONTRANDO MÁGICAMENTE UMA PESSOA, UM OBJETO OU INFORMAÇÃO • PSICOMETRIA •


COMUNICANDO-SE COM OUTROS REINOS OU SERES

Para estar no mundo, um Mythos deve conhecer o mundo. O Barão Samedi poderia falar com os mortos e aprender o que eles
Deve estar ciente das coisas próximas e distantes, saber das sabem. O espírito de Wenchang Wang, o Rei Divino Chinês da
coisas que foram ou das coisas que ainda estão por vir. Ele deve Língua e Cultura Florescente, podia permitir que seu Rift
entender a natureza de seu ambiente, ou será enganado, assimilasse o texto escrito com apenas um toque. E o horrível
derrotado e lançado à inexistência mais uma vez. Para ficar à Wendi

frente do jogo, Mythoi concede a seus Rifts a capacidade de go desenvolve naturalmente sentidos aguçados com os quais
sentir o mundo e apreendê-lo além do que sua cognição mortal caça suas presas. Qualquer que seja a forma que assumam, os
permitiria. Uma bruxa moderna poderia espiar uma panela fervente poderes de Divinação permitem que os Rifts coletem informações úteis.
de sopa instantânea e ver o que seus adversários estão fazendo. A
fenda de

90 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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CONCEITO C QUAL ASSUNTO É MAIS FÁCIL PARA VOCÊ


APRENDER SOBRE?
Pense sobre o seu Mythos. Na lenda, seu Mythos era capaz de
senso espacial perfeito, sabe tudo sobre caçadores,
saber ou sentir coisas além do que era humanamente possível?
sussurros da história antiga, expõem segredos
Ela estava em contato com uma fonte especial de informação?
ocultos, segredos levados para o túmulo
Ela poderia se comunicar com seres de outro mundo? Como
assim? D QUE ITENS OU SUBSTÂNCIAS SERVEM COMO UM
CONDUTA PARA O SEU CONHECIMENTO?
Com base na lenda, pense na resposta para a pergunta abaixo:
pílulas de expansão da consciência, livro das sombras,

? COMO O SEU MYTHOS APRENDE in vino veritas, espelhos, o sangue revela tudo

O MUNDO AO REDOR?

. E QUE QUALIDADE DA SUA ADIVINHAÇÃO A TORNA


• Aprimora meus sentidos, como • Permite
ESPECIALMENTE EFICAZ?
que eu me comunique com • Permite que eu .
acesse novas fontes de informação indetectável, cobre toda a Cidade, posso sentir o cheiro
tais como • . também, quanto mais forte a emoção – mais eu vejo.
Reúne informações de por .

Em seguida, pense em alguns detalhes de sua lenda que você F QUE VANTAGEM A SUA ADIVINHAÇÃO

pode usar para aprofundar esse conceito. Use-os para inspirar TE DAR EM UMA LUTA?
suas respostas para as perguntas abaixo.
prever o próximo movimento de um inimigo, sentir minúsculos
tremores de terra, o olho de um atirador
PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA G DE QUE MANEIRAS ESTÃO SEUS SENTIDOS NORMAIS

Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas FOI APRIMORADO POR SEUS MYTHOS?

perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma


ver na escuridão total, pode ouvir um alfinete cair,
única descrição com não mais do que algumas palavras.
sensação de intestino ao ser enganado
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para
seu personagem durante o jogo. Cada resposta se torna uma QUAIS MANEIRAS CRIATIVAS DE USAR SUA DIVINA VOCÊ

etiqueta de poder. Escreva-o em seu cartão de tema em DESENVOLVEU?

ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da pergunta.


atirar nas esquinas, “posso dizer que você gosta de mim…”,
golpe do tabuleiro ouija, direção cega
UM O QUE TE PERMITE ESTRANGEIRAMENTE
COMO VOCÊ PODE AFETAR OS OUTROS COM SUA
SAIBA COISAS QUE VOCÊ NÃO SABERIA NORMALMENTE
PODER?
SABIA?
colocar alguém em um loop temporal, rugido ensurdecedor,
flashes do que estava aqui antes, instintos de lobo,
sugar toda a luz, aterrorizar com um vislumbre da própria
leitura instantânea de livros, premonições, morte
atormentar pobres almas, ler mentes
J QUE NOVA FRONTEIRA DE CONHECIMENTO ESTÁ NO
B QUE OUTRO TIPO DE CONHECIMENTO VOCÊ PODE
LIMITE DE SUA ADIVINHAÇÃO?
ACESSAR COM SEUS PODERES?
flashes do além, sensação visceral de perigo,
flashes de outras partes da cidade, farejar intrusos,
irmandade de todas as mulheres, segredos que só o Vazio
psicometria, sentir a culpa de uma pessoa conhece

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 91
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Você pode tentar explorar as seguintes opções:


PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA
• Questões ardentes sobre algo do seu Divino
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma única
ção não pode perfurar
descrição com não mais do que algumas palavras.
• Investigação de algo que só você conseguiu
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as
descobrir
ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se torna
• Preocupações sobre os seres ou fontes que seus poderes
uma etiqueta de fraqueza.
consultam
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta. Escreva seu Mistério em seu cartão temático.

A O QUE ACONTECE QUANDO SUA DIVINAÇÃO TE DOMINOU?


Deixe o MC saber que tipo de pistas seu personagem pode achar
interessantes. O MC fornecerá oportunidades para você encontrar
respostas para o seu mistério.
flashes perturbadores de horror iminente, sobrecarga
Ignorar essas oportunidades significa que você perdeu o interesse
sensorial, assombração, a dor de saber.
no que seu Mythos tem reservado para você.
B O QUE PODE ATRAPALHAR OU BLOQUEAR SUA DIVINA
ÇÃO?
TÍTULO
não pode penetrar no nevoeiro, cego em ambiente estéril,
“Não passarás pelos meus sigilos!”, “O lar os protege…” Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua natureza e
estilo. Escreva seu nome em seu cartão de tema em TITLE. Por
exemplo:
C O QUE ESTÁ ALÉM DO ALCANCE DO SEU DIV
INAÇÃO? • (Bruxa) Bolha do Hubble
• (Barão Samedi) Os Mortos Não Mentem •
muito tempo atrás, o futuro é inconstante, um garotinho,
(Wenchang Wang) Mestre da Palavra Escrita
apenas até onde os olhos podem ver

D O QUE VOCÊ PRECISA TER PARA USAR RELACIONAMENTOS DA EQUIPE


SUA DIVINAÇÃO?
Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode
uma bolsa cheia de contas e ossos, deve tocar a pele,
lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes
preciso de mais tempo
cenários, após receber sua aprovação:

• Você usou seus poderes para descobrir um segredo chocante


ETIQUETAS EXTRAS
sobre um deles, sem que eles soubessem. Se isso fez você se
sentir mais próximo deles, marque um ponto de Ajuda neles. Se
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher
você ficou enojado ou horrorizado, ou se planeja usar isso contra
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta
eles, leve um ponto de Ferimento neles.
adicional de etiqueta de fraqueza para responder.
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.

• Você usou seus poderes para revelar uma fraqueza de

MISTÉRIO um deles. Pergunte a eles o que é. Se você vai protegê-los,


coloque um ponto de ajuda neles. Se você for explorá-lo, leve
Escolha um mistério para este tema: uma pergunta que seu um ponto de Dano a eles.
Mythos deseja que você explore, investigue ou descubra a resposta.
Pode estar relacionado aos seus poderes, à sua lenda ou à sua
• Um deles procurou você para pedir conselhos sobre o Mythos
vida mundana.
deles e você decidiu ajudá-los (por quê?). Desde então,
Por exemplo:
eles levam seus conselhos muito a sério. Pegue um ponto de
• (Bruxa) “Onde posso encontrar o Livro das Sombras?” ajuda neles.
• (Barão Samedi) “Os mortos merecem outra chance?”

• (Wenchang Wang) “Como posso combater a ignorância?”

92 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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TEMA DIVINAÇÃO
ADIVINHAÇÃO
MELHORIAS
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para
este tema, você pode escolher um dos seguintes:
Mestre do
Abra o livro
Quando você investiga com power tags deste tema, é
Palavra escrita
Dynamite!

À frente do jogo

Uma vez por cena, você ganha uma pista grátis.

Investigador Experiente
Sempre que você investigar com tags de poder deste tema
“Como posso batalhar
e pontuar de 7 a 9, escolha uma das opções do MC no
ignorância?"
movimento Investigar . O MC não pode escolher esta
opção desta vez.

Profético
Quando você usa uma pista para perguntar ao MC “O que vai
acontecer a seguir?”, o MC não pode lhe dar apenas uma dica
Uma leitura instantânea do livro
e, em vez disso, deve dar uma resposta direta. Se você usar a
C sussurros do antigo
resposta do MC a seu favor em seu próximo movimento,
você ganha um status de nível 1 temporário apropriado. história

Uma chance de luta E indetectável


Você é mais do que apenas um balde de conhecimento ou
um centro de consciência intensificada. Quando o empurrão
chega, você pode cuidar de si mesmo. Escolha uma
pergunta de etiqueta de poder dos livros temáticos
Expression ou Bastion e responda. Escreva a resposta
como uma nova etiqueta de poder neste tema.

Uma sobrecarga sensorial

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 93
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LIVRO DE TEMAS DE MYTHOS

PROJEÇÃO ELEMENTAR OU FÍSICA (EX., FOGO, FLECHAS, PENSAMENTOS) • FORÇA LENDÁRIA •


PROGESSURA DE GUERREIRO SUPERIOR • PRESENÇA INCRÍVEL • PODERES DE CURA

Um tema de Expressão representa as maneiras pelas quais machado formidável para combinar. Você poderia atacar com
seu Mythos deseja influenciar diretamente o mundo e os nevascas de frio congelante como a Rainha da Neve ou
poderes que ele lhe dá para fazê-lo. Mais comumente, toque melodias suaves e hipnóticas como o Flautista de
esses poderes se projetam para fora como matéria, energia Hamelin.
ou efeitos mágicos, ou alteram você de uma forma que o
Um tema de Expressão é sobre mudar o mundo abertamente
ajudaria a deixar sua marca no mundo ao seu redor. Talvez o
e diretamente. O que exatamente é expresso depende
Mythos da Pestilência, o Cavaleiro do Apocalipse, permita que
inteiramente do seu Mythos.
você infecte qualquer um que você toque, ou mesmo uma
sala inteira, com uma doença horrível; ou o Mythos de Paul
Bunyan concede a você força desumana, a capacidade
de se transformar em um gigante e o poder de invocar um

94 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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D QUAIS CONDIÇÕES OU SITUAÇÕES AUMENTAM A EXPRESSÃO


CONCEITO
DO SEU MYTHOS?
Pense sobre o seu Mythos. Na lenda, seu Mythos foi responsável
melhor em condições de umidade, quanto mais, melhor,
por uma grande mudança no mundo ao seu redor? Ela foi capaz
de controlar um elemento ou mesmo criá-lo do nada? Ela era alimenta o medo, luta consecutiva.

uma grande guerreira ou de alguma forma capaz de influenciar E CONTRA QUE ALVOS SÃO SEUS EXPRES
os outros? Como ela fez isso? PODERES DE SÃO MAIS EFICAZES?

reduz prédios a escombros, bom para raptar crianças,


Com base na lenda, pense na resposta para a pergunta abaixo: manipula facilmente metais, “você pode correr, mas
não pode se esconder”

? QUE MUDANÇA FAZ SEUS MITOS F QUAIS VARIANTES ESPECIAIS OU USOS ESPECÍFICOS
DESEJA EFETUAR NO MUNDO? DA PRINCIPAL FORMA DE EXPRESSÃO DO SEU MYTHOS
SION VOCÊ DOMINOU?
• Quer virar tudo • Quer em .
lutar • Quer que todos . chicotes ardentes c clarão brilhante, golpe congelante
se tornem • Quer se espalhar • Quer . c envolver alguém no gelo, artes marciais celestiais c
controlar ou moldar . estrela cadente chute circular, infectar com doença c
. infecção latente, crescimento vegetal c
plantas mordedoras venenosas
Em seguida, pense em alguns detalhes de sua lenda que você
pode usar para aprofundar esse conceito. Use-os para inspirar G QUE EXPRESSÃO ADICIONAL, NÃO NEC
suas respostas para as perguntas abaixo. ESSARIAMENTE RELACIONADO AO PRINCIPAL, SEUS
MITOS TEM?

PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA superforça c convocar arma relâmpago,


(tocar música hipnótica c explosão ensurdecedora,
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas
chicotes ardentes c propulsão subaquática
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
única descrição com não mais do que algumas palavras. H QUAIS TRUQUES OU MANEU ESPECIAL
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil VERSOS QUE VOCÊ PODE FAZER COM SUA EXPRESSÃO

para seu personagem durante o jogo. Cada resposta se PODERES?


torna uma etiqueta de poder. Escreva-o em seu cartão de tema
rebater flechas nas paredes, acertar alvos seletivamente
em ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da pergunta.
em uma área, afetar através das paredes

I QUE ATITUDE VOCÊ ADOTA AO EXPRESSAR SEUS MITO?


QUAL É A FORMA MAIS COMUM
VOCÊ USA SEUS MITOS PARA AFETAR
O MUNDO? incendiário, implacável, comportamento gelado, aterrorizante,
aparência confiável
chicotes ardentes, abençoar com boa sorte,
transformar matéria sólida em líquido, rajadas psíquicas de dor, J COMO VOCÊ PODE USAR SEU PODER PARA SE

carisma incrível, lutador final PROTEGER, ESPECIALMENTE DE EFEITOS


SEMELHANTES?
B QUE EFEITO REVERSO ÚTIL VOCÊ PODE
EXERCER? barreira de plasma, absorver eletricidade, mente
impenetrável, aparar
tirar a boa sorte, transformar líquidos em sólidos,
apagar o fogo, curar doenças

C QUE QUALIDADE ÚTIL FAZ O SEU PRINCIPAL


EFEITO TEM?

calor intenso, explosões maiores, esporos no ar,


irresistível, perfurante, presença calmante, indomável

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 95
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• (Rainha da Neve) “Ainda resta algum calor na minha


PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA
coração?"
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma única • (Pied Piper de Hamelin) “Para onde devo conduzir meus seguidores?”
descrição com não mais do que algumas palavras.
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as
Você pode tentar explorar as seguintes opções:
ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se torna
uma etiqueta de fraqueza. • Dúvidas sobre o efeito do seu poder no mundo e como melhor
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE usá-lo
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta. • Medos sobre o que o uso de tais poderes pode fazer

A QUE SITUAÇÕES OU CONDIÇÕES ENFRENTAM para você

OU SUPRIMIR A EXPRESSÃO DOS SEUS MYTHOS? • Perguntas sobre a identidade do seu jurado
mies ou como combatê-los
mais fraco em condições secas, não pode operar à luz
Escreva seu Mistério em seu cartão temático.
do dia, apenas eficaz contra um único adversário

Deixe o MC saber que tipo de pistas seu personagem pode achar

B QUE ALVOS SÃO IMUNE OU RESISTENTES interessantes. O MC fornecerá oportunidades para você encontrar

À EXPRESSÃO DO SEU MYTHOS? respostas para o seu mistério.


Ignorar essas oportunidades significa que você perdeu o interesse
não funciona em deuses ou espíritos, não pode moldar no que seu Mythos tem reservado para você.
matéria orgânica, mais fraco contra entes queridos

C O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ PERDE O CONTROLE TÍTULO


SOBRE A EXPRESSÃO DO SEU MYTHOS?
Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua natureza e
tempestade de fogo descontrolada, não consegue distinguir aliados
estilo. Escreva seu nome em seu cartão de tema em TITLE. Por
de inimigos, emaranhado em plantas
exemplo:
D QUAIS SÃO AS REPERCUSSÕES DE TRAZER
• (Pestilência) Toque de Decadência
COLOCANDO SEUS MITOS NO MUNDO?
• (Rainha da Neve) Um Coração Congelado

pingentes de gelo em todos os lugares, marcas de assinatura • (Pied Piper of Hamelin) Toque-os como uma flauta

nas vítimas, servos excessivamente zelosos, as pessoas me

acham repulsiva
RELACIONAMENTOS DA EQUIPE

Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode


ETIQUETAS EXTRAS
lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher cenários, após receber sua aprovação:

uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta adicional


• Um deles uma vez testemunhou você expressando
de etiqueta de fraqueza para responder.
seu Mythos com força total. Pergunte a eles o que eles acharam
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
disso. Se isso os assustou, dê um ponto de Ferimento neles.
Se eles gostaram, leve um ponto de ajuda para eles.
MISTÉRIO

Escolha um mistério para este tema: uma pergunta que seu Mythos • Você sente que um deles quer que você se contenha e se abstenha

deseja que você explore, investigue ou descubra a resposta. Pode de expressar seu Mythos. Pergunte a eles qual é o motivo

estar relacionado aos seus poderes, à sua lenda ou à sua vida deles. Pegue um ponto de Dano neles.

mundana.
Por exemplo: • Para o seu Mythos, um deles parece ser o

• (Pestilência) “Como posso controlar meu desejo de consumir versão moderna de um personagem de sua lenda.
tudo?” Se eles eram seus inimigos na lenda, leve um dano

96 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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apontar para eles. Se eles foram seus aliados ou entes


queridos, ou se você foi o salvador deles, ganhe um EXPRESSÃO
ponto de Ajuda neles.

EXPRESSÃO TEMA
um congelado
MELHORIAS Coração
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para
este tema, você pode escolher um dos seguintes:

Em chamas

Quando você acerta com tudo o que tem com tags de


poder deste tema, é dinamite! “Existe algum calor
fenda rompida
Quando você grava uma tag para um hit neste tema, pode deixado em meu coração?”
marcar Crack em um de seus temas do Logos em vez de
marcar essa tag como queimada.

Maestria dos Mitos


Quando você acerta com tudo que tem, sempre consegue Um golpe de frio
controlar o dano colateral.
Envolver alguém no gelo
Contenha o Surto
Quando você fizer o movimento Pare. Contenção. Voltar. eu comportamento gelado
com seus poderes de Expressão do Mythos, se você rolar 6
ou menos, trate-o como 7-9.

ondulações
Você pode sentir algo relacionado à expressão do seu
Mythos ou impedir que outros sintam algo por meio de sua
expressão. Escolha uma pergunta de etiqueta de poder dos
livros temáticos de Divination ou Subversion e responda.
Anote a resposta como uma nova etiqueta de poder sobre este
tema.

Dicículos em todos os lugares

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 97
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LIVRO DE TEMAS DE MYTHOS

MOVIMENTO ÁGIL, GRACIOSO OU HÁBITO • VELOCIDADE SOBRENATURAL • VÔO •


VIAJANDO COMO NUVEM, GOTA DE ÁGUA OU RAIO DE LUZ • MONTANDO EM CRIATURAS MÍTICAS •
TRANSPORTE MÁGICO

Tomar forma no mundo material tem o efeito imediato A encarnação moderna de Tlaloc, o deus asteca da
de limitar a pessoa a um único ponto no espaço e no chuva, pode aparecer fora da água em qualquer lugar
tempo, um estado estranho e indesejável para da cidade, ou até mesmo transformar a si mesmo e a
qualquer Mythos. Os Mythoi, portanto, concedem a outros na água. O lendário Arabian Roc poderia voar
seus Rifts a capacidade de viajar de um lugar para por grandes distâncias facilmente carregando um fardo
outro maravilhosamente, seja por meio de movimento tão pesado quanto um touro. E o Rift of the Monkey King
físico ou transporte mágico. pode ter ganho um pouco da liberdade de ação possuída
Isso é essencial para o desejo do Mythos de espalhar por seu Mythos, que não poderia ser contido por nenhum
sua influência pela cidade. Os poderes de mobilidade meio comum ou divino, exceto a palma da mão do próprio
também podem permitir que um Rift não apenas se Buda. O Rift of Jack poderia cultivar pés de feijão que o
transporte e outros de um lugar para outro, mas também levaram acima das nuvens e Rapunzel poderia usar seus
se mova desobstruído e supere obstáculos. longos cabelos louros para ajudar os outros a alcançá-la.

98 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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C O QUE PERMITE VOCÊ EVITAR RESTRIÇÕES


CONCEITO
OU CONFINAMENTO?
Pense sobre o seu Mythos. Na lenda, seu Mythos viajou de um
agir antes que aconteça, katana improvisada,
lugar para outro de forma milagrosa? Ela possuía o poder de
transformar-se em água, bico e garras poderosos, trancar
transportar ou mover os outros? Ela demonstrou a capacidade
cipós
de evitar ou escapar do confinamento?
D QUAL MODO SECUNDÁRIO DE MOVIMENTO
VOCÊ APRENDEU A USAR?
Com base na lenda, pense na resposta para a pergunta abaixo:
teletransporte de curto alcance, mover-se nas

? COMO SEUS MITO MOVER VOCÊ OU sombras, deslizar na água, arranhar barreiras,
as raízes podem cavar um túnel na terra
OUTROS?

E QUAL ESTILO OU TÉCNICA DE MOVIMENTO


• Ele pode correr / pular / nadar / voar / túnel / planar /
VOCÊ JÁ DOMINOU?
catapultar / jato / etc. em grandes velocidades ou a uma
grande distância. bom apanhador, ágil como uma raposa, flui por espaços
• Pode transportar a si mesmo/outros por meio de estreitos, mergulho mortal, acrobacias de pé de feijão
.
F O QUE EFEITOS NOCIVOS ESPECÍFICOS FAZ
• Pode se impulsionar com • .
A SUA MOBILIDADE PERMITE EVITAR?
Supera facilmente obstáculos como
por . desviar de balas, bloquear golpes de arte marcial, expelir
• toxinas do sangue, plumagem espessa, pé de feijão amortece

Em seguida, pense em alguns detalhes de sua lenda que você a queda

pode usar para aprofundar esse conceito. Use-os para inspirar G COMO VOCÊ USA SUA MOBILIDADE PARA GANHAR
suas respostas para as perguntas abaixo. VANTAGEM EM UMA LUTA?

surpresa por trás, ataque de turbilhão de katana,


PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA flashflood, golpe de asa, catapulta ao redor do caule

Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas H O QUE TE PERMITE MOVER OS OUTROS?
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
conceder supervelocidade, atalhos ninjas secretos,
única descrição com não mais do que algumas palavras.
transformar outros em água, força para carregar um touro,
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil
pontes de videiras
para seu personagem durante o jogo. Cada resposta se
torna uma etiqueta de poder. Escreva no seu cartão de tema EU COMO VOCÊ PODE USAR SEUS PODERES PARA

em POWER TAGS junto com a letra da pergunta CONTER O MOVIMENTO DE OUTROS?

colocar alguém em um loop temporal, dardos com


A QUAL É O SEU MITO MAIS ÚTIL pomada entorpecente, engolfar em uma tromba d'água,
FORMA DE MOVIMENTO? imobilizar com pé gigante, enrolar vinhas

supervelocidade, incrível artista de parkour, emergir de J A QUE RECURSO ESPECIAL A SUA MOBILIDADE
corpos d'água, asas enormes, crescer pés de feijão TE DÁ ACESSO?

gigantes
dimensão de bolso fora do tempo, ponto de vista oculto,
B COMO VOCÊ ENTRA EM OVERDRIVE? comunicação através da água, uma convocação de
águias leais, uma janela deixada aberta
rasgar o espaço-tempo, fundir-se com uma grande massa
de água, fúria do roc, crescimento desenfreado

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 99
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• (Jack and the Beanstalk) “O que tem lá em cima?”


PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA
Você pode tentar explorar as seguintes opções relacionadas à
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma única
Adaptação:
descrição com não mais do que algumas palavras.
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as • Perguntas sobre coisas que estão escondidas ou inacessíveis na
ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se torna cidade
uma etiqueta de fraqueza. • Quer saber quão longe, quão rápido ou quão profundo você
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE pode viajar
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta. • Buscar uma maneira de fugir ou manobrar uma ameaça

A O QUE TE IMPEDE OU DEIXA VOCÊ PARA BAIXO?


Escreva seu Mistério em seu cartão temático.

distorções temporais, ponto de apoio escorregadio, fortes


Deixe o MC saber que tipo de pistas seu personagem pode achar
correntes de água, mau tempo, pavimentação de concreto
interessantes. O MC fornecerá oportunidades para você encontrar
mento
respostas para o seu mistério.
B O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ VAI MUITO RÁPIDO, Ignorar essas oportunidades significa que você perdeu o interesse
MUITO LONGE, ETC.? no que seu Mythos tem reservado para você.

sobrecarga de espaço-tempo, detalhes negligenciados,


liquidação descontrolada, exaustão por brigas de cães, TÍTULO
vertigem
Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua natureza e
C O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ É PEGO? estilo. Escreva seu nome em seu cartão de tema em TITLE. Por
exemplo:
claustrofobia, frágil, suscetível à evaporação, comportamento
agressivo, antecedentes criminais • (Tlaloc) Onde houver água, lá estarei eu.

D QUE EVIDÊNCIA RESIDUAL FAZ O SEU • (Roc) Fúria Emplumada


• (Jack and the Beanstalk) Feijões Mágicos
O MOVIMENTO DEIXA EM VOCÊ, NOS OUTROS OU NO
AMBIENTE?
RELACIONAMENTOS DA EQUIPE
pisca dentro e fora do tempo, avistamentos da vizinhança,
roupas sempre molhadas, deixa um rastro de penas, Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode
complexo de perseguição lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes
cenários, após receber sua aprovação:

ETIQUETAS EXTRAS • Seja por amor, ganância, poder ou preocupação, um deles está
tentando atrasá-lo, restringir seu movimento ou liberdade de
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher
ação ou prendê-lo. Por que? E como eles fazem isso? Pegue um
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta adicional
ponto de Dano neles.
de etiqueta de fraqueza para responder.
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
• Você levou um deles para um “passeio no tapete mágico”, uma
viagem que eles jamais esquecerão. O que aconteceu lá?
MISTÉRIO
Pergunte se isso os fez se sentirem mais próximos de você.

Escolha um mistério para este tema: uma pergunta que seu Mythos Se sim, pegue um ponto de Ajuda neles. Se eles mantiverem

deseja que você explore, investigue ou descubra a resposta. Pode distância desde então, leve um ponto de Ferimento neles.

estar relacionado aos seus poderes, à sua lenda ou à sua vida • Uma vez, um deles o empurrou para ir o mais rápido ou o mais
mundana. longe possível. Quais foram as circunstâncias?
Por exemplo: Se terminou bem, ganhe um ponto de Ajuda neles. Se terminou

• (Tlaloc) “Em quem posso confiar para proteger o Quinto Sol?” mal, leve um ponto de Ferimento neles.

• (Roc) “Onde esconderam meu ovo?”

100 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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TEMA DA MOBILIDADE
MOBILIDADE
MELHORIAS
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria
para este tema, você pode escolher um dos seguintes: Onde quer que haja
Nove vidas água, lá estou eu.
Quando você assume o risco com power tags deste
tema, é Dynamite!

Tente acompanhar
Uma vez por sessão, quando você ou alguém rola 6 ou
menos e o MC faz um movimento, você pode fazer um
único movimento (adicional) antes que o movimento do “Em quem posso confiar para
MC ocorra. Seu movimento é considerado anterior ao
movimento do MC e pode afetá-lo ou mesmo anulá-lo (por proteger o Quinto Sol?”
exemplo, reduzindo seu nível, concedendo a você um
status ou simplesmente alterando as circunstâncias).

Não há montanha alta o suficiente


Uma vez por sessão, você pode fazer seu personagem Um emergir dos corpos
aparecer ou já estar em uma cena em qualquer lugar da
cidade (incluindo cenas). Como alternativa, você pode pedir de água
ao MC para iniciar uma cena em qualquer lugar da cidade,
com seu personagem presente. C se transformar em água
Pise no freio
H transformar os outros em
Você pode parar antes que as coisas fiquem confusas.
Uma vez por cena, quando você marcar 7-9 em Take the água
Risk, depois de ouvir a barganha difícil ou a escolha feia do
MC, você pode optar por renunciar ao sucesso de sua
façanha e sair ileso.

Acelerar
Uma vez por sessão, se você puder se preparar para uma
ação envolvendo seus poderes de mobilidade, você
pode escolher um status de nível 2 apropriado.
B descontrolado
liquidação

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 101


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LIVRO DE TEMAS DE MYTHOS

UMA ARMA MÁGICA • UMA PEÇA DE ARMADURA OU ROUPA MÁGICA • UM PRESENTE DE OUTRO REINO •

UMA SACOLA CHEIA DE MARAVILHAS • EQUIPAMENTO MUNDANO IMBUÍDO DE LENDA • UM ITEM ABENÇOADO OU BRUXO

Mitos e lendas estão cheios de itens e objetos mágicos. As pessoas não são os únicos Rifts na cidade.
O mojo, wanga ou gri-gri bag das tradições africanas Algumas vezes, um Mythos se manifesta através de um
podia conter poderosas orações ou feitiços. item, chamado de Relíquia. O item pode ser especial,
O tridente de Netuno deu ao seu portador o comando como um colar passado de geração em geração, ou
sobre os mares e sobre a água. Um hagoromo, a vestimenta um objeto aparentemente mundano, como um taco
emplumada usada pelos seres celestiais japoneses de beisebol. Devido ao poder da Névoa, uma Relíquia
chamados Tennin, permitia que eles voassem. Dizia- quase sempre parece um objeto moderno enquanto
se que o Selo de Salomão tinha o poder de comandar seus poderes estão inativos.
demônios. O Fair Folk irlandês, o Tuatha Dé Dan nan,
Quando você tem um único tema de Relíquia, você não é
tinha quatro tesouros mágicos que eles estimavam: um
a Fenda através da qual o Mythos entra na Cidade –
caldeirão, uma lança, uma espada e uma pedra sagrada.
seu item é. As relíquias têm um certo grau

102 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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de consciência; mesmo que não possam falar ou se mover por


PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA
conta própria, às vezes podem ativar seus poderes em
momentos oportunos e direcionar seu destino para alguém Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais

especial – um portador. A maioria das relíquias escolhe um duas perguntas para responder. Responda a cada pergunta
portador e não pode ser com uma única descrição com não mais do que algumas palavras.

ativado por qualquer outra pessoa, então enquanto a Relíquia Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil

é a Fenda entre vocês dois, você ainda possui tecnicamente o para seu personagem durante o jogo. Cada resposta se

poder. torna uma etiqueta de poder. Escreva-o em seu cartão de


tema em ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da pergunta.

A QUAL É O PRINCIPAL RECURSO ÚTIL OU


RELICAS DE MYTHOI
PARTE DA SUA RELÍQUIA?
NÃO SÃO ITENS
Na maioria das vezes, as Relíquias canalizam pode se transformar em qualquer arma, um fetiche por

o Mythoi de itens lendários, então um objeto é feitiços vodu, concede controle sobre o mar e a água,

encarnado em um objeto. Esta é simplesmente a manto de penas voadoras, escravizador de demônios, lança de
natureza associativa de Mythoi. No entanto, Lugh
em alguns casos raros, um item moderno também B CITE OUTRA MANEIRA DE USAR
pode canalizar o Mythos de uma pessoa ou criatura A MESMA CARACTERÍSTICA.
lendária. Por exemplo, uma pistola pode canalizar o
Mythos do Dragão ou uma luneta antiga pode ser o cortar a oposição, um feitiço para afastar os maus
Rift para o Mythos do pirata Long John Silver espíritos, criar uma fonte de água, maestria aérea,
(Treasure Island). Presumivelmente, os Rifts humanos convocar Asmodeus, arremesso preciso
também poderiam canalizar o Mythos de itens
C QUAL QUALIDADE ÚTIL ESSENCIAL ESTÁ NO CENTRO
lendários; no entanto, eles não seriam considerados relíquias.
DA SUA RELÍQUIA?

força física destrutiva, proteção contra danos não


naturais, colérico, leve como uma pluma, sabedoria
CONCEITO do céu, lute pelo bem-estar do meu clã

Pense sobre o seu Mythos. Na lenda, existe um item de grande D QUE ATRIBUTOS COSMÉTICOS A SUA
poder? É mais interessante para você do que as pessoas POSSE DE RELICAS?
que o usam? Que poderes esse item tinha?
discreto em forma de pulseira, decorações
assustadoras, uma arma digna de um Deus, idade de
Com base na lenda, pense na resposta para a pergunta abaixo: ameixa colorida, sinete de reis, desaparece quando
um mortal a segura

? PARA QUE PROPÓSITO ERA SEU MITO E QUAL OUTRO RECURSO, PEÇA OU ITEM
FEITO? SUA RELICA INCLUI?

• É um receptáculo usado para segurar . indestrutível, um feitiço para dar sorte no jogo,
• É um dispositivo que pode . garras que estilhaçam rochas, transformam-se em pássaros,
• É uma arma forjada para • É . convocar Naamah, Caldeirão do Dagda
feito para proteger de • Era um objeto insignificante, .
F O QUE É REVELADO A VOCÊ ATRAVÉS DO USO DE SUA
até que foi • Era um conjunto de itens que juntos .
RELÍQUIA?
.
anéis na presença de transgressões, revelar
Em seguida, pense em alguns detalhes de sua lenda que
encantamentos, clarividência através da água,
você pode usar para aprofundar esse conceito. Use-os para
reconhecer seres espirituais pelo que são, ver os
inspirar suas respostas para as perguntas abaixo.
próprios demônios, sentir quem é o governante deste lugar

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 103


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G O QUE OU QUEM FOI PROJETADO PARA SUA RELÍQUIA C O QUE PODE DANIFICAR OU DESTRUIR SEU
PARA AFETAR MAIS? RELÍQUIA?

ignora armadura, duplamente potente contra agressores, Senhora do Lago e o povo de Avalon, mau juju, o calor
molda o destino dos mortais, atração encantadora, de uma forja, facilmente rasgado, encantamentos infernais,
“Você deve obedecer, demônio.”, anseia por sangue dissensão em meu clã
fomoriano
D O QUE MUDOU EM VOCÊ PELO
H O QUE VOCÊ APRENDEU COM O SEU PIOR POR CAUSA DA SUA RELÍQUIA?
RELÍQUIA?
sedento de sangue, murmúrio excêntrico, espeto
esgrima antiga, criando novos feitiços, condescendente, distante e indiferente, raiva demoníaca, obeso
falar com a vida aquática, tocar biwa (alaúde),
demonologia, perseverança
ETIQUETAS EXTRAS
I O QUE ACONTECE QUANDO SUA RELÍQUIA VAI
EM OVERDRIVE? Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta
explosões maiores, benção de prosperidade, adicional de etiqueta de fraqueza para responder.
uma tempestade está se formando, torne-se etéreo, Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
exército de demônios, o Caldeirão revive os
mortalmente feridos
MISTÉRIO
Q QUE ASPECTO OU ELEMENTO DE SUA RELÍQUIA VOCÊ
ESTÁ APENAS COMEÇANDO A DESBLOQUEAR? Escolha um mistério para este tema: uma pergunta que seu
Mythos deseja que você explore, investigue ou descubra a
transformar em armadura, uma oração de esperança,
resposta. Pode estar relacionado aos seus poderes, à sua lenda
cavalgar as ondas, o lótus da iluminação, convocar
ou à sua vida mundana.
Baal, Espada de Nuada
Por exemplo:

• (Saco Mojo) “O que aquele feiticeiro fez com meu filho ainda não
PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA nascido?”

• (Hagoromo) “Onde posso encontrar aquele que procura


Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma
iluminação?"
única descrição com não mais do que algumas palavras.
• (Selo de Salomão) “O que os Shedim estão planejando
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as
nas minhas costas?”
ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se
torna uma etiqueta de fraqueza. Você pode tentar explorar as seguintes opções:
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE
• Perguntas sobre o destino predeterminado de sua Relíquia
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.

QUAL É O CURTO MAIS PROBLEMA


• Medo de se perder em sua Relíquia ou de se tornar muito
VEM DA SUA RELÍQUIA?
dependente dela
• Procurando o criador da Relíquia
deixa marcas de assinatura nas vítimas, apenas tão forte
quanto eu sou puro, requer um corpo de água próximo, Escreva seu Mistério em seu cartão temático.
escorrega facilmente, sempre ouço demônios,
pesado Deixe o MC saber que tipo de pistas seu personagem pode achar
interessantes. O MC fornecerá oportunidades para você encontrar
B O QUE PODE INTERFERIR NOS PODERES
respostas para o seu mistério.
DA SUA RELÍQUIA?
Ignorar essas oportunidades significa que você perdeu o interesse
no que seu Mythos tem reservado para você.
feitiçaria hermética, perdida nos infiéis, a
Deuses do Olimpo, amor mortal – a corda terrestre,
demônios desenfreados são mais difíceis de controlar,
dormindo em tempos de paz

104 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Desbloqueio definitivo
TÍTULO
Você acessa o lugar mais profundo do poder dentro de
Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua natureza sua Relíquia – e o libera. Quando você Para. Contenção.
e estilo. Escreva seu nome em seu cartão de tema em Voltar. você pode optar por renunciar ao teste e obter um
TITLE. Por exemplo: 10+ automático marcando um Fade adicional neste tema.

• (Saco Mojo) Saco de Muitas Bênçãos Se o seu sacrifício for Significativo ou Sem Retorno, você

• (Hagoromo) Kimono da Beleza Celestial marca Fade duas vezes em vez de uma vez (em Sem Retorno,

• (Selo de Salomão) Beije Meu Anel, Demônio você também queima as tags deste tema). Se o seu sacrifício
for Ultimate, você substitui este tema.

RELACIONAMENTOS DA EQUIPE Transferência


Parte do poder da sua Relíquia passou para você.
Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você
Escolha uma pergunta de etiqueta de poder de qualquer um
pode lançar os outros membros da tripulação em um dos
dos outros livros temáticos do Mythos e responda. Anote a
seguintes cenários, após receber sua aprovação:
resposta como uma nova etiqueta de poder sobre este tema.
• Certa vez, em um momento de crise, um deles tentou pegar
The Mythos Within
sua Relíquia emprestada. O que aconteceu depois? Se
Escolha um livro temático do Mythos que melhor represente
você não gostou disso, dê um ponto de Dano neles. Se você
os poderes de sua Relíquia. Escolha uma melhoria de tema
achou que eles agiram bem com sua Relíquia, tire um ponto desse livro de temas.
de Ajuda deles.

• Um deles tem mais conhecimento sobre sua Relíquia do


que você. Pergunte se eles estão compartilhando com RELÍQUIA
você. Se sim, pegue um ponto de Ajuda neles. Se não,
pegue um ponto de Dano neles.

• Para o seu Mythos, um deles parece ser o


saco de muitos
versão moderna do personagem que deveria possuir esta
relíquia, o personagem que a rouba ou o personagem
Bênçãos
que esta relíquia deveria destruir ou salvar. Pegue um
ponto de Ajuda ou Dano neles de acordo.

MELHORIAS NO TEMA DA RELÍQUIA

Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para “O que aquele feiticeiro
este tema, você pode escolher um dos seguintes:
fazer ao meu filho ainda não nascido?”

Laço Eterno
Marque uma etiqueta de energia deste tema como
queimada para recuperar imediatamente sua relíquia de
qualquer lugar da cidade. Marque Fade para remover Um fetiche por voodoo
imediatamente todos os status de sua relíquia (incluindo status de nível 6).
feitiços
Isso pode reformar sua relíquia caso ela tenha sido destruída
ou quebrada.
D decorações assustadoras
feito para isso
Escolha um Movimento Central que melhor represente as E um feitiço para dar sorte em
ações para as quais você usa sua Relíquia com mais
frequência. Sempre que você usar com tags deste tema, é Dynamite! jogatina

C bad juju
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LIVRO DE TEMAS DE MYTHOS

INVISIBILIDADE • ENGANAÇÃO E ILUSÕES • LAUDO E FURTIVIDADE • HIPNOTISMO E SUTILIDADE


MANIPULAÇÃO • ESCONDER À VISTA • SIGILO E CONTRA-DETECÇÃO

Nem todos os Mythoi atingem o mundo diretamente importância; Siegfried da Canção dos Nibelungos podia
com seu conto lendário. Em uma cidade conjurar um manto de invisibilidade; o deus trapaceiro
assombrada pela Névoa, os Mythoi aprenderam que Loki podia criar ilusões realistas com seus
presentear seus Rifts com a habilidade de agir pensamentos; o escocês Shifty Lad poderia roubar
secretamente pode ajudá-los a garantir uma influência qualquer coisa de qualquer um; o Advogado do Diabo
mais profunda e duradoura. Outros Mythoi são podia seduzir e corromper até a mais pura das almas;
simplesmente de natureza subversiva, lendas e enquanto um Changeling pode roubar sua identidade.
histórias de forças operando nas sombras, sejam
benignas ou insidiosas. Seus poderes são os de engano, sigilo, ilusão e trapaça.

A Fenda do Gato de Botas pode ter o poder de


estranhamente fazer os outros pensarem que ela é alguém de

106 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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D O QUE VOCÊ FAZ DE MELHOR SOB A CAPA


CONCEITO
DE SIGILO?
Pense sobre o seu Mythos. Na lenda, seu Mythos operou
valsar sem consideração, induzi-los a me cobrir de
secretamente ou enganosamente? Ela foi capaz de se mover e
agir sem ser detectada? Ela usou seus poderes para minar a presentes, ferir com a força de doze homens, roubo
impossível, enfraquecer a fé de alguém,
autoridade ou corroer a estabilidade de pessoas ou organizações?
morte silenciosa
Como assim?
E QUEM É MAIS PROVÁVEL DE SER VÍTIMA DO SEU
Com base na lenda, pense na resposta para a pergunta abaixo:
ATIVIDADE SUBVERSIVA?

? COMO SEUS MITOS ESCONDEM OS SEUS mais forte contra os simplórios, os ricos serão pobres,

ATIVIDADE NO MUNDO? “Você está cego pelo seu orgulho”, o rei nunca vai me
pegar, corromper as almas mais puras, apenas um Joe ou
• Pode mascarar ou ocultar .
Jane despretensioso
• Pode adulterar secretamente • .
F COMO A OPERAÇÃO SECRETA PERMITE
Emprega astúcia • É difícil .
QUER APRENDER NOVAS INFORMAÇÕES?
ou impossível de detectar por .

leitura da mente, intuir cada detalhe da riqueza de


Em seguida, pense em alguns detalhes de sua lenda que você
alguém, ver o invisível, sentir os desejos mais sombrios
pode usar para aprofundar esse conceito. Use-os para inspirar
de alguém, roubar suas memórias
suas respostas para as perguntas abaixo.
G COM QUEM VOCÊ ESTÁ NA LIGA?

PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA convoque ajudantes de raposa, o filho mais novo do dono
da pizzaria, a gangue de motoqueiros de Alberich, o Mestre
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas
Ladrão, o próprio Lúcifer, entes queridos inconscientes
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
única descrição com não mais do que algumas palavras. H O QUE É IMPROVÁVEL QUE TE AFETA OBRIGADO

Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para AOS SEUS PODERES?

seu personagem durante o jogo. Cada resposta se torna uma


as leis do Homem não se aplicam a mim, “Oh, por
etiqueta de poder. Escreva-o em seu cartão de tema em
favor… você não espera que eu caia nessa?”, protegido de
ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da pergunta.
vidência, não pode roubar de um ladrão, imunidade
divina, identidade verdadeira mascarada
A QUAL É A HABILIDADE PRINCIPAL QUE VOCÊ USA PARA MASCARAR
I QUAIS CIRCUNSTÂNCIAS OU CONDIÇÕES IM
OU OCULTAR SUAS AÇÕES?
PROVAR SUA CAPACIDADE DE AGIR SEM SER DETECTADO?

aparência ilusória, um falso ar de importância,


delírio intoxicado, faminto por sangue, mais difícil de ver
manto da invisibilidade, entrar e sair milagrosamente de
no escuro, desaparece na multidão, superioridade infernal
qualquer lugar, corromper aqueles que detêm o poder,
no tribunal
tirar a identidade de outra pessoa
J QUAL OUTRO PODER SUBVERSIVO TANGENCIAL
B COMO VOCÊ USA SEU PODER PARA DISTRAIR OS
VOCÊ DESENVOLVEU?
OUTROS?
rastejar sem fazer barulho, controlar o usuário das botas,
induzir transe hipnótico, botas e trajes sedutores,
seduzir mulheres poderosas, abrir uma fechadura, sugar a
eco da minha voz, distração enfeitiçada, confundida
vitalidade de alguém, mudar momentaneamente para
com um anjo, apagamento da memória Faerie

C QUE QUALIDADE ÚTIL FAZ O SEU PRINCIPAL


EFEITO TEM?

fazer sugestões hipnóticas, produzir ouro falso,


sussurros ameaçadores, “vamos apostar nisso”, sedução
demoníaca, aparecem como um confidente próximo

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 107


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Por exemplo:
PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA
• (Gato de Botas) “Quão rico posso tornar meu
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma
cliente?"
única descrição com não mais do que algumas palavras.
• (Advogado do Diabo) “Posso encontrar redenção
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as
ção?”
ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se
• (Changeling) “Quem são meus pais verdadeiros?”
torna uma etiqueta de fraqueza.
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE Você pode tentar explorar as seguintes opções:
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.
• Buscar clareza sobre o que é real e o que é
A O QUE PODE TE EXPOR? ilusório
• Procurando novas maneiras de avançar subversivamente a
truques elaborados são mais fáceis de expor, exageros
agenda de seu Mythos •
não conferem, eles podem ver meus passos...,
Dúvidas morais sobre usar seus poderes para enganar
conselho sábio, revelado pela luz sagrada do céu, ferro
outros
frio

B O QUE SE REVELA QUANDO VOCÊ É EX Escreva seu Mistério em seu cartão temático.

POSADO? Deixe o MC saber que tipo de pistas seu personagem pode achar
interessantes. O MC fornecerá oportunidades para você encontrar
apenas uma criança, bolsos vazios, os atos vergonhosos do
respostas para o seu mistério.
passado, pego em flagrante, as vítimas sempre têm
Ignorar essas oportunidades significa que você perdeu o interesse
esperança de redenção, um goblin feio
no que seu Mythos tem reservado para você.
C DE QUEM OU DO QUE VOCÊ ESTÁ SE ESCONDENDO?

a realidade é uma merda, o filho mais novo do dono da


TÍTULO
pizzaria, “não sou nada sem a capa”, ímã da polícia, a
própria Lilith, os Guardiões Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua natureza e
estilo. Escreva seu nome em seu cartão de tema em TITLE.
D QUE DESVANTAGEM PSICOLÓGICA
Por exemplo:
TENDÊNCIAS QUE VOCÊ DESENVOLVEU NAS SOMBRAS
OU ATRÁS DA SUA MÁSCARA? • (Gato de Botas) Vendedor Purrrfeito
• (Advogado do Diabo) Conselho Ilegal
(não) brinque com mortais, ganância matou o gato,
• (Changeling) Persona Switchback
complexo de superioridade, deve provocar e insultar
minhas vítimas, gosta de meu protegido, personalidade
falsa
RELACIONAMENTOS DA EQUIPE

Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode


lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes
ETIQUETAS EXTRAS
cenários, após receber sua aprovação:
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher
• Um deles viu algo que o incriminou ou revelou o que você
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta
realmente é. O que foi e em que circunstâncias? Se desde
adicional de etiqueta de fraqueza para responder.
então você os tornou seus confidentes, coloque um ponto de
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
Ajuda neles. Caso contrário, pegue um ponto de Dano neles.

MISTÉRIO
• Você compartilha um segredo com um deles, algo que os outros
Escolha um mistério para este tema: uma pergunta que seu tripulantes não sabem. Ganhe um ponto de Ajuda neles, mas

Mythos deseja que você explore, investigue ou descubra a se esse colega de tripulação revelar o seu segredo, ganhe um
resposta. Pode estar relacionado aos seus poderes, à sua lenda ponto de Dano neles também.
ou à sua vida mundana.

108 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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• Um deles faz você se sentir exposto. Você considera


seus poderes, habilidades ou personalidade invasivos. SUBVERSÃO
Pegue um ponto de Dano neles.

TEMA DA SUBVERSÃO ziguezague


MELHORIAS
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria
Persona
para este tema, você pode escolher um dos seguintes:

Manto e Adaga
Quando você se esgueirar com tags de poder deste
tema, é Dynamite!
“Quem são meus verdadeiros
Sob as asas da escuridão
Quando você se esgueirar com tags de poder deste pais?"
tema, com 10+, você pode usar seus poderes para
esconder ou mascarar as ações de outro personagem em
a cena.

Perseguidor Uma tomada de outra pessoa


Quando você se esgueirar com tags de poder deste
tema e acertar, você também recebe 1 pista. Quando você identidade
investiga com tags de poder deste tema, em 7-9, o MC ou
o jogador alvo não pode escolher fazer uma pergunta de B roubar suas memórias
volta.
J muda momentaneamente para
Desatento
Escolha um NPC ou PC existente. Quando você os fada
convence ou os esgueira usando tags deste tema, é
Dynamite! Se esse personagem morrer ou sair da
história, você pode escolher um novo alvo.

Vá para a Jugular
Você tem o dom de pegar as pessoas desprevenidas. Se
seus poderes puderem afetar razoavelmente seu alvo, você
sempre terá o tiro certeiro ou a abertura necessária para um ferro frio
fazer um movimento Acertar com tudo que você tem
(você não precisa fazer outro movimento para obtê-lo).

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 109


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LIVRO TEMÁTICO DE LOGOTIPOS

EVENTO DEFINITIVO
UMA REALIZAÇÃO TROVOANTE • PERDA DE UM ENTE QUERIDO, POSSES DE VALOR OU POSIÇÃO SOCIAL •
UM ACIDENTE • ELEVAÇÃO À GRANDEZA • 15 MINUTOS DE FAMA • ILUMINAÇÃO

A vida lhe lança bolas curvas que você não pode vida do ator. Ter um tema de Evento Definitivo significa
prever, eventos dramáticos que moldam você de forma que você ainda se define naquele momento ou época de
irrevogável. Para o bem ou para o mal, a pessoa que sua vida. Se o acompanhamento desse evento for tão
você costumava ser antes desse evento deixou de existir central para sua história quanto a memória do que
ou foi abandonada em favor de uma nova versão aconteceu e como isso o moldou, você deve escolher
sua, forjada naquele momento ou período fatídico. Talvez outro tema apropriado (além ou em vez do tema Definindo
tenha sido um acidente, um crime em que você se Evento). Por exemplo, se você jurou fazer algo após um
envolveu, uma revelação, um encontro casual que o evento trágico, talvez um tema de missão esteja em
influenciou, uma grande vitória, um momento de provações, etc.ordem; se você ganhou poderes do Mythos, você deve
representá-los usando um dos tipos de tema do Mythos.
O tema Definindo Evento foca na influência residual de
um evento ou tempo específico em seu personagem.

110 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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D QUAL AUTORIDADE FOI CONQUISTADA EM VOCÊ


CONCEITO
DURANTE O EVENTO DEFINITIVO OU DEPOIS DELE?
Pense na vida moderna de seu personagem, principalmente
líder de uma ordem secreta de cavaleiros, o escolhido,
no passado. De onde ela veio?
O que ela fez? Que momento da vida dela mais a influenciou e chefe de uma corporação, prefeito da cidade

moldou? E COM QUEM VOCÊ SE LIGOU OU CONECTOU EM


AS CONSEQUÊNCIAS DO SEU EVENTO DEFINITIVO?
Com base nisso, pense na resposta para a pergunta abaixo:
conexões com a mídia, uma águia majestosa, um mordomo de

? O QUE ACONTECEU COM VOCÊ QUE MUDOU confiança, um patrocinador secreto, uma gangue de marginais e

SUA VIDA PARA SEMPRE? rejeitados

F QUAL HABILIDADE OU HABILIDADE MUNDANA VOCÊ


• Quando eu tinha [idade], .
RETIRADA DURANTE OU DEVIDO A SUA DEFINIÇÃO
• Um dia, • .
EVENTO?
Houve um tempo na minha vida em que .

meditação, esgrima, sono leve, mentir descaradamente,


Em seguida, desenvolva sua ideia com alguns detalhes: Quando
sobrevivência na selva
isso aconteceu? Quem estava envolvido? O que aconteceu
depois desse evento que mudou sua vida? G A QUE CONHECIMENTO VOCÊ OBTEVE ACESSO
AGRADECIMENTOS AO SEU EVENTO DEFINITIVO?

PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA manual de condições médicas, uma oração sagrada,


o submundo, finanças da cidade
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma Q QUE ABORDAGEM DE VIDA VOCÊ ADOTA

única descrição com não mais do que algumas palavras. SEGUINDO SEU EVENTO DEFINITIVO?

Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para seu
“não pode ser muito seguro”, humildade, sempre preparado,
personagem durante o jogo.
fome de poder, sobrevivência do mais apto
Cada resposta se torna uma etiqueta de poder. Escreva-o em seu
I QUE MUDANÇA FÍSICA OU MELHORIA
cartão de tema em ETIQUETAS DE PODER junto com a letra
SURGIU DO SEU EVENTO DEFINITIVO?
da pergunta.

QUE TIPO DE FORTE EMOÇÃO FEZ olfato aguçado, ótimos reflexos, velocista,
SEU EVENTO DEFINITIVO DEIXA VOCÊ COM? sorriso falso

cheio de raiva, um sentimento de unidade com toda a vida, J COMO AS PESSOAS TE TRATAM POR CAUSA DE
SEU EVENTO DEFINITIVO?
levado a fazer justiça, ambição

B QUE PARTE DO SEU ANTIGO EU, ENQUANTO admirador secreto, impõe reverência, temível,

PROFUNDAMENTE MUDADO, AINDA TE SERVE? ninguém se atreve a me recusar

ex-celebridade, curiosidade juvenil, herança herdada,


amor pela comunidade local

C QUE OBJETO MUNDANO MAS ÚTIL FEZ


VOCÊ OBTEM DURANTE SEU EVENTO DE DEFINIÇÃO,
QUE ESTÁ COM VOCÊ DESDE?

Cartão de acesso da Helix Labs, uma espada enferrujada, uma


foto do meu inimigo, roupas elegantes

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 111


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fora é o caminho para a iluminação.”


PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA
• (Grande assalto) “Um último trabalho, eles disseram. Nunca mais."
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma única
Você pode tentar explorar as seguintes opções:
descrição com não mais do que algumas palavras.
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as • Uma visão de mundo que você adotou após seu evento decisivo
ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se torna
uma etiqueta de fraqueza. • Algo que você prometeu a si mesmo ou a alguém
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE mais seguindo seu evento definidor
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta. • Como você se percebe à luz do seu evento definidor

QUE CICATRIZ OU BAGAGEM EMOCIONAL SEU EVENTO


DEFINITIVO DEIXOU VOCÊ?
Escreva a sua Identidade no cartão temático.

emocional, anseia por orientação, vingativo, vazio por Agir em conflito com esta declaração significa que o impacto deste
dentro, com raiva do ex-parceiro evento em sua vida está diminuindo. Deixe todos na mesa
saberem o que poderia constituir uma ação contra esta Identidade.
B DEPOIS DO SEU EVENTO DEFINITIVO, QUE
RESPONSABILIDADE OU ENCARGOS SOCIAIS VOCÊ
TEM QUE ASSUMIR?

rejeitado como uma aberração, jura de solidão, finge ser TÍTULO


um playboy, eleitores furiosos, uma lista interminável de
Nomeie seu tema de uma forma que encapsula o evento ou seu
tarefas
impacto em sua vida. Escreva seu nome em seu cartão de tema em
C QUEM OU O QUE ESTÁ ASSOMBRANDO VOCÊ PORQUE TITLE. Por exemplo:
DO SEU EVENTO DEFINITIVO?
• (Matou um ente querido involuntariamente) Nunca diga o nome dele

Investigadores do Helix Labs, agentes da facção rival, • (Experiência no topo da montanha) Caminho da Tranquilidade

pesadelos e flashbacks, secretária apaixonada • (Grande assalto) O Trabalho do Museu

D O QUE ESTÁ QUEBRADO DENTRO DE VOCÊ, FÍSICA OU


RELACIONAMENTOS DA EQUIPE
MENTALMENTE, DEVIDO AO SEU EVENTO DEFINITIVO? Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode
lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes

sensibilidade à luz, lesão de treinamento, exaustão cenários, após receber sua aprovação:

excessiva, ataque de asma, psique distorcida • Um deles esteve presente em seu evento definidor.
Qual foi a parte deles nisso? Pegue um ponto de Ajuda ou
Dano neles ou de acordo.
ETIQUETAS EXTRAS
• Um deles está tentando ajudá-lo (ou fazer você) superar seu
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher
evento decisivo e seguir em frente. Se você apreciá-lo, dê um
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta adicional
ponto de ajuda neles. Se você se ressentir, coloque um ponto
de etiqueta de fraqueza para responder.
de Dano neles.
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
• No rescaldo do seu evento decisivo, um
deles estava lá para ajudá-lo a retomar sua vida sem julgar ou
IDENTIDADE
fazer perguntas. Pegue um ponto de ajuda neles.
Escolha uma Identidade para este tema: uma declaração
absoluta que captura uma atitude, motivo ou crença relacionada
ao seu evento definidor. Por exemplo:

• (Morreu um ente querido involuntariamente) “Eu nunca vou desistir


de mim mesmo.”
• (Experiência no topo da montanha) “Paz interior e

112 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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EVENTO DEFINITIVO
MELHORIAS DE TEMA EVENTO DEFINITIVO

Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para


este tema, você pode escolher um dos seguintes: Nunca digas
assunto delicado O nome dele
Sempre que alguém mencionar seu evento definidor de
uma forma que o irrite ou ofenda, você pode optar por
entrar em um estado emocional e assumir um status de
nível 2 apropriado de sua escolha pelo resto da cena ou até
se acalmar, o que vier. mais cedo. Quando terminar, o MC
lhe dará um status de nível 1 contínuo para refletir as
“Eu nunca vou perdoar
consequências de seu comportamento.

eu mesmo."
Leve-o para o túmulo
Quando outros PCs conseguem uma pista sobre você, ou
quando o MC faz uma pergunta à qual você deve responder
com uma resposta direta ou uma pista sólida, eles não podem
perguntar sobre seu evento definidor. Um impulsionado a fazer justiça
Ecos do passado C uma foto do meu inimigo
Escolha e responda a uma pergunta de etiqueta de poder
dos livros temáticos de treinamento, rotina ou definição de eu finjo sorriso
relacionamento que reflita algo de quem você era antes,
algo que agora ressurge. Anote a resposta como uma nova
etiqueta de poder sobre este tema.

Acima dele

Sempre que o MC ou outro jogador invocar uma das marcas


de fraqueza desse tema, você pode dizer “Eu superei” e
contar a marca como uma marca de poder. Marcos Crack.

Ficando bom nisso


Você se tornou confortável com quem você é agora.
Escolha um movimento principal que melhor reflita a maneira C pesadelos e
como você usa as tags desse tema. Sempre que você
usar com tags deste tema, é Dynamite!
flashbacks

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 113


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LIVRO TEMÁTICO DE LOGOTIPOS

DEFININDO RELACIONAMENTO
UM INTERESSE AMOROSO • ALGUÉM DEPENDENTE DE VOCÊ • UM MEMBRO DA FAMÍLIA OU AMIGO • UM PROFESSOR OU

MENTOR • UMA EQUIPE, GANG OU OUTRA AFILIAÇÃO • UM PARCEIRO OU AJUDANTE • UM NEMESIS

Estar vivo é estar conectado com os outros. Todo te coloca em apuros. Se você é a Fenda do Mito
mundo tem alguém que moldou suas vidas - para o bem de Lúcifer, talvez você e seu pai tenham um
ou para o mal: um pai, um amigo, um amante, um relacionamento complicado desde que ele o expulsou
mentor, etc. Até mesmo relacionamentos com aqueles de casa. Seu parceiro no crime pode ser a única pessoa
que te fizeram mal podem fazer parte de quem você em quem você confia. Ou seu neto lhe traz uma
é. Na maioria das vezes, no entanto, os relacionamentos alegria que faz a vida valer a pena.
são complicados: há o bom e o ruim, o empurrão
Relacionamentos não são restritos a indivíduos;
e o puxão, o que você dá e o que recebe.
você pode ter um relacionamento com um grupo.
Um relacionamento definidor não é apenas um Isso pode incluir relações familiares e sociais,
relacionamento importante: está no centro de sua bem como afiliações mais formais. Você pode ser o
vida (junto com seus outros temas). Faz de você quem líder religioso de uma comunidade carente que conta
você é ou ocupa muito do seu tempo. Talvez você com sua força. Talvez você seja membro de um
clube ou culto secreto, cujos outros
tenha um amante louco que gosta de armas e facas e sempre

114 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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os membros fornecem recursos, mas exigem resultados. E, claro, POR QUE ESSE RELACIONAMENTO É TÃO IMPORTANTE

sempre existe a possibilidade de você fazer parte de uma família PARA VOCÊ?

disfuncional normal, como tantas na cidade.


uma conta bancária confortável, amor verdadeiro, ela me
mantém no limite, eu sempre tenho uma casa para onde ir,
Se o objeto de seu relacionamento definidor for um personagem que um parceiro no crime, um sentimento de pertencimento, uma
existe na série independentemente de seu relacionamento, o MC rede de espiões
tem controle sobre o personagem. Você pode usar seus rótulos
B CITE UMA QUALIDADE OU HABILIDADE ÚTIL PARA ELES
normalmente quando eles são relevantes, por exemplo, para chamá-
TEM E QUE PODEM USAR PARA AJUDAR
los, receber ajuda deles, influenciá-los etc. (consulte Personagens
VOCÊ.
Secundários, página 236).
perspicácia nos negócios, garoto esperto, brigas sujas,
o amor pode curar qualquer coisa, vigarista, muitas mãos
fazem um trabalho leve, operação secreta

C O QUE VOCÊ FOI FORÇADO A APRENDER POR CAUSA DESTE

CONCEITO RELACIONAMENTO?

Pense na vida moderna de seu personagem. contador certificado, melhores desculpas, nunca ser pego

Qual indivíduo ou grupo significa o mundo para ela, desempenha um de surpresa, esconder meus verdadeiros sentimentos,

papel importante em sua vida ou tem mais influência sobre ela? Com demolições, procedimentos policiais e como evitá-los,

quem ela sente que pertence? línguas antigas

D ESTAR PERTO DELES FEZ VOCÊ...


Com base nisso, pense na resposta para a pergunta abaixo:

mais rico do que nunca, popular, suave e atraente, zangado


? QUEM DESEMPENHA O MAIOR PAPEL EM SUA com o mundo, bom jogador de equipe, determinado, um bom

VIDA? mentiroso

E QUANDO VOCÊ PEDIR AJUDA, QUEM O AJUDARÁ? (A


• Meu (avô)pai/irmão/cônjuge/(neto)filho/amante/melhor amigo/mentor
ou guru/vizinho/parceiro/empregador/etc. RESPOSTA PODE SER SEU RELACIONAMENTO)

• Minha família/amigos/círculo social/comunidade/empresa/gangue/ 'amigos' da família em lugares altos, meu melhor amigo,
companheiros de equipe/etc. ELA, um anjo em uma limusine preta, Ari Schmidt,
• O clube/culto/associação/movimento/etc. a que pertenço. Maria a menina das flores, a Rosa Branca

F QUE PRESENTE, HERANÇA, FERRAMENTA, ETC. ELES FIZERAM


Em seguida, dê corpo à sua ideia com alguns detalhes: quão perto DÁ VOCÊ?
você está deles? Eles sabem sobre seus poderes míticos? Eles
acesso aos bens da família, uma foto nossa,
são os próprios Rifts? O que seu Mythos sente sobre eles?
uma faca de combate serrilhada, uma velha bússola, falsa
ID, um livro de orações, uma pílula de cianeto

G PARA LIDAR COM ELES, VOCÊ PRECISA SER...


PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA
minha própria pessoa, ousada, mais dura do que antes,
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas
livre de confinamento, familiarizado com todos os golpes do
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma única
livro, compassivo, disposto a ir até o fim
descrição com não mais do que algumas palavras.
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para seu
personagem durante o jogo. H CITE UMA ATIVIDADE QUE VOCÊ COMPARTILHE.

Cada resposta se torna uma etiqueta de poder. Escreva-o em seu


discutindo, (fofocando sobre) rumores do ensino médio,
cartão de tema em ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da
rastreamento de bares, guerra de tabuleiro de xadrez, invasão
pergunta.
de domicílio, pregação de sermão, planejamento de maquinações

I O QUE AJUDA A PROTEGÊ-LOS?

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 115


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uma bateria de advogados, rosto sempre escondido, eu


ETIQUETAS EXTRAS
faria qualquer coisa por ela, autocontrole, rádio portátil,
conexões do mundo do crime, técnicas de troca de Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher

personalidade uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta


adicional de etiqueta de fraqueza para responder.
J ONDE VOCÊS PASSAM O TEMPO JUNTOS?
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
a mansão, as arquibancadas do campo de futebol,
minha motocicleta, o Museu das Artes, a boate
IDENTIDADE
Ambrosia, a catedral, o clube privado de cavalheiros
Escolha uma identidade para este tema: uma declaração
absoluta que captura uma atitude, motivo ou crença
relacionada ao seu relacionamento definidor. Por exemplo:

PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA • (Amante louco) “Nada vai ficar no caminho


do nosso amor!"
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma
única descrição com não mais do que algumas palavras. • (Parceiro no crime) “Isso nunca vai funcionar sem

Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as ações Izzy. ”

de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se torna uma • (Congregação) “Não permitirei que meu rebanho seja maltratado ou
desencaminhado.”
etiqueta de fraqueza. Escreva-o em seu cartão de tema sob
ETIQUETAS DE FRAQUEZA junto com a letra da pergunta. Você pode tentar explorar as seguintes opções:

• Uma declaração sobre o que você sacrificaria pelo objeto de


A COMO ELES PODEM SER FERIDOS OU IMPEDIDOS?
seu relacionamento definidor

problemas financeiros, insultos cortantes, sempre se • Uma crença sobre o quanto você precisa do objeto de

mete em problemas, velho doente, esquece de cuidar seu relacionamento definidor

de suas costas, facilmente tentado, trazido à luz • Um desejo que você tem para aquela pessoa ou grupo

B QUE EFEITO NEGATIVO TÊM SOBRE Escreva a sua Identidade no cartão temático.
VOCÊ?
Agir em conflito com esta declaração significa que você está

“a velha vai descobrir”, congela ao ver Kaito, algo a perdendo o interesse em seu relacionamento ou que a outra parte

provar, assombrado pela vergonha, correndo riscos está. Deixe todos na mesa saberem o que poderia constituir uma

demais, vingativo com quem faz mal à comunidade, sempre ação contra esta Identidade.

sendo vigiado

TÍTULO
C QUEM OU O QUE MAIS ESTÁ COMPETINDO POR SEUS
Nomeie seu tema de uma maneira que encapsula seu
ATENÇÃO OU TEMPO?
relacionamento e o lugar dele em sua vida. Escreva seu nome em
meu cunhado bem-sucedido, a garota mais bonita da seu cartão de tema em TITLE. Por exemplo:
escola, seu ex, Gabriel, problemas com bebida,
• (Amante louco) Minha namorada safada
preocupações cotidianas, agentes federais
• (Parceiro no crime) Izzy Malone, Easy Money
D EM QUE CIRCUNSTÂNCIAS ELES • (Congregação) Livrai-nos do Mal
NÃO PODE TE AJUDAR?

uma desgraça para a família, “Você é uma aberração!”, RELACIONAMENTOS DA EQUIPE


desinteresse, anjo caído, fugindo da polícia,
Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode
medo de ser excomungado, suspeito de
lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes
traição
cenários, após receber sua aprovação:

116 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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• Um deles desafiou aberta ou sutilmente


seu relacionamento, tentando influenciar você, a outra DEFININDO RELACIONAMENTO
parte ou ambos para terminá-lo. Por que? O que eles
ganham com isso? Pegue um ponto de Dano neles.

• Um deles uma vez ajudou você a salvar seu parente Entregue-nos


navio ou o objeto de seu relacionamento. Quais foram as
circunstâncias? Como eles ajudaram? Pegue um ponto
de ajuda neles.
do mal
• Um deles é seu ex (ex-amante, parceiro, mentor,
empregador, etc.) ou precedeu seu relacionamento
atual (pai biológico, membro de um grupo ao qual você era
afiliado anteriormente).
Pergunte-lhes se eles abençoam seu novo relacionamento. “Não deixarei meu rebanho ser
Se o fizerem, pegue um ponto de Ajuda neles. Se não o
fizerem, leve um ponto de Dano a eles. maltratado ou enganado”.

DEFININDO RELACIONAMENTO
MELHORIAS DE TEMA
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para Um sentimento de pertença
este tema, você pode escolher um dos seguintes:
H dando um sermão
Para sempre J a catedral
Quando você tiver um tempo de inatividade e optar por dar
atenção a esse tema, poderá optar por remover um Crack
desse tema em vez de receber Atenção.

Proteger a todo custo


Quando você acerta o Face Danger, você sempre pode
optar por estender o resultado ao objeto de seu relacionamento
definidor (além de você mesmo), se remotamente fizer sentido.

Experiências Compartilhadas
Escolha uma pergunta de etiqueta de poder nos livros
temáticos Definindo evento ou personalidade que reflita D medo de ser ex
uma transformação pela qual você passou por causa de seu
relacionamento e responda. Anote a resposta como uma nova comunicado
etiqueta de poder sobre este tema.

De volta para trás


Uma vez por sessão, quando você faz um movimento com o
objeto de seu relacionamento definidor ao seu lado, você
pode trocar um resultado errado por um 7-9.

Quem é o chefe
Escolha dois Movimentos Centrais que melhor reflitam sua
atitude em relação ao objeto de seu relacionamento
definidor. Quando você faz esses movimentos contra eles,
eles são Dynamite!

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 117


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LIVRO TEMÁTICO DE LOGOTIPOS

MISSÃO
FILANTROPIA OU BEM-FAZER • VINGANÇA • UM JURAMENTO OU UMA PROMESSA INQUEBRÁVEL •
UM TRABALHO QUE DEVE SER REALIZADO • UM ATO DE CONSCIÊNCIA • UMA CAUSA SOCIAL OU POLÍTICA •
UM OBJETIVO PESSOAL • UMA BUSCA CONTÍNUA • UMA OBSESSÃO

Uma coisa é acreditar que algo deve ser feito; Apesar de ser um tema do Logos, sua Missão não se
outra bem diferente é tentar fazer acontecer. limita ao aspecto comum de sua vida. Você é um
Paixão, necessidade, ódio e até mesmo o destino Rift, e dentro de você o lendário se torna comum e
podem ser os motivos pelos quais você decidiu vice-versa. Talvez a Rainha Má envenenou sua mãe e
empreender uma grande tarefa. Pode ser um dever você procura uma cura; talvez você tenha jurado
social ou moral que você sente que deve ser derrubar a Fenda de Hades; ou, como parte de seu
perseguido ativamente, como combater o crime ou a Mythos como Anansi, a Aranha, você deve capturar a
pobreza. Pode ser um assunto pessoal, como a proverbial píton, leopardo e vespas. As marcas que
busca por algo roubado de você ou uma vingança você ganha com este tema ainda podem ser apenas
contra alguém que o feriu. Pode até ser um desafio que de natureza mundana e comum, pois não são poderes
você decidiu assumir. Você pode estar perseguindo do Mythos; são aspectos adquiridos por meio da
esse objetivo para seu próprio benefício, para o bem busca de sua missão.
de outra pessoa, para o seu bairro, para a cidade ou mesmo para toda a humanidade.

118 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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CONCEITO E QUE TIPO DE TÁTICAS OU MÉTODOS FAZEM


VOCÊ EMPREGA PARA ALCANÇAR SEU OBJETIVO?

Pense na vida moderna de seu personagem.


bisbilhotar, disfarce, interrogatório, mentiras mentiras
Em que objetivo ela está sempre pensando? A que ela dedicou
mentiras, ataque total, “olho por olho”,
sua vida?
fume-os
Com base nisso, pense na resposta para a pergunta abaixo:
F PERSEGUIR SUA MISSÃO FEZ VOCÊ...

atlético, uma figura pública amplamente apoiada, alerta,


? QUAL É O TEU OBJETIVO?
muito dinheiro, atento a cada pequeno movimento ao
• Devo / jurei • Seguindo . meu redor, apaixonado por arte
, Eu decidi que nunca vou parar
G QUAL É A RAIZ DO SEU COMPROMISSO
.
PARA A TAREFA EM MÃO?
• Esta cidade precisa .
fé na igreja, bom cidadão, determinação absoluta, odeio
Em seguida, dê corpo à sua ideia com alguns detalhes: Quando
meu patrão, amor verdadeiro
e em que circunstâncias você decidiu empreender sua missão?
Quem mais está envolvido? Quem te deu a missão? Para quem é a H QUE POSIÇÃO OU STATUS ÚTIL VOCÊ

missão? TEM QUE GANHAR PARA A MISSÃO TER SUCESSO


CEED?

PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA credibilidade nas ruas, dona da casa de penhores local, ponto
de vista privilegiado no telhado, trabalhando como faxineira da
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas
rainha, fomentador de guerra
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
O QUE VOCÊ TEM QUE PODE TE AJUDAR
única descrição com não mais do que algumas palavras.
COM SUA MISSÃO?
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para
seu personagem durante o jogo. Cada resposta se torna uma esconderijo, a chave do baú perdido, a receita de um
etiqueta de poder. Escreva-o em seu cartão de tema em sanduíche incrível, um carro esportivo vermelho, o telefone
ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da pergunta. do prefeito

J QUE PARTE DO SEU PLANO REALIZAR


O QUE VOCÊ MAIS PRECISA PARA SEU OBJETIVO VOCÊ MAIS APRIMOROU?
CUMPRIR SUA MISSÃO?
pronto para matar, quebra-cabeças, carro de fuga, uma
briga, negociador experiente, rastreamento, mapa do estaca de madeira, conexões com a polícia
sistema de metrô, espingarda de cano curto

B O QUE VOCÊ FOI FORÇADO A APRENDER ENQUANTO

NA SUA MISSÃO?

esquivar, dar um soco, contornar fechaduras elétricas,


recarga rápida, táticas de Arthur

C QUEM ESTÁ TE AJUDANDO EM SUA MISSÃO?

contatos em todos os bairros, um informante


desconhecido, uma bela cartógrafa, bando de vigaristas
mesquinhos

D QUE CONHECIMENTO VOCÊ TEM SOBRE


O ALVO OU OBJETIVO DA SUA MISSÃO?

Operação subterrânea de Anatoly, contos e lendas


urbanas, bem-estar social, senhas comuns

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 119


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• (Aspirações) “Fique rico ou morra tentando.”


PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA
Você pode tentar explorar as seguintes opções:
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma
única descrição com não mais do que algumas palavras. • Uma forte convicção que o leva adiante em sua missão
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as
ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se • A razão pela qual você empreendeu a missão
torna uma etiqueta de fraqueza. • Ódio ou desdém a qualquer pessoa ou coisa que
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE pode ficar no seu caminho
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.
Escreva a sua Identidade no cartão temático.
A QUAIS SÃO OS EFEITOS COLATERAIS OU ENCARGOS
DE EXECUTAR A MISSÃO? Agir em conflito com esta declaração significa que você está
perdendo o interesse em sua missão ou perdendo o impulso
vigilante conhecido, nervoso, agenda impossível, para continuar. Deixe todos na mesa saberem o que poderia
problemas domésticos, doença sem cura, consumida constituir uma ação contra esta Identidade.
pelo ódio, fugitiva

B QUAIS SÃO OS PONTOS FRACOS OU SELVAGENS TÍTULO


CARTÕES NO SEU PLANO?
Nomeie seu tema de uma forma que encapsula seu objetivo ou o
aliados não confiáveis, eles sabem que estou chegando, que ele diz sobre você. Escreva seu nome em seu cartão de
irmãozinho, a astúcia de Arthur, o espelho da Rainha tema em TITLE. Por exemplo:
C QUAL ABORDAGEM OU PSICOLÓGICA
• (Filantropo) Coração de Ouro
A DISPOSIÇÃO VAI ATRAPALHAR O SEU
• (Vendetta) Lilith Deve Morrer
ESFORÇOS?
• (Aspirações) Com fome de mais

muito ansioso, acessos de desespero, arrogante,


“dinheiro não é um objeto”, crédulo RELACIONAMENTOS DA EQUIPE
D POR QUE VOCÊ NÃO CONSEGUIU ATÉ AGORA?
Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode

competição avassaladora, o status quo, lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes

Morgana, “não sei por onde começar”, sozinha não dá cenários, após receber sua aprovação:

• Um deles é de grande importância para a sua causa.


Se eles desempenharem um papel instrumental em seus planos

ETIQUETAS EXTRAS para alcançar seu objetivo, ganhe um ponto de Ajuda neles. Se
eles forem uma ameaça potencial à sua causa, coloque um
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher ponto de Dano neles.
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta
• Um deles ajudou você em seus esforços e
adicional de etiqueta de fraqueza para responder.
ganhou sua sincera gratidão e respeito. Pegue um ponto de ajuda
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
neles.

• Um deles pensa que sua missão está fadada ao fracasso ou


IDENTIDADE
que nunca deve ter sucesso (eles não precisam dizer qual).
Escolha uma Identidade para este tema: uma afirmação Pergunte se eles mostram ou escondem. Se eles mostrarem,
absoluta que capta uma atitude, motivo ou crença relacionada pegue um ponto de Dano neles. Se eles esconderem,
com a sua missão. Por exemplo: pegue um ponto de Ajuda neles.

• (Filantropo) “Os cidadãos desta cidade merecem


melhor do que isso!”

• (Vendetta) “Ela vai pagar pelo que fez com a minha


família."

120 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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MELHORIAS DO TEMA DA MISSÃO


MISSÃO
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para
este tema, você pode escolher um dos seguintes:

Gung Ho
lilith
Diga a todos na mesa qual é o próximo objetivo ou marco
em sua missão. Você obtém um status entusiasta que
Deve morrer
se aplica a todas as ações que você executa para
atingir esse objetivo. Se esse status for removido, você o
recuperará em seu próximo movimento de montagem
(tempo de inatividade) . Ao completar o objetivo, retire o
status e marque Crack. Você pode então anunciar um
novo objetivo ou marco. Você só pode ter um objetivo e “Ela vai pagar pelo que
status Gung Ho por vez.
ela fez com a minha família.
Me siga!
Quando você tenta convencer alguém a se juntar à sua
causa, é Dynamite!

Não pode estar muito pronto


Um mapa do sistema de metrô
Escolha uma pergunta de etiqueta de poder do Treinamento ou
D contos e lendas urbanas
Livros temáticos de posses que refletem algo que você
adquiriu para completar sua missão e respondê-la. Anote J conexões policiais
a resposta como uma nova etiqueta de poder sobre este
tema.

Quando o inferno congelar


Quando você sacrifica algo que realmente deseja para
cumprir a Identidade de sua Missão, você não apenas marca
Atenção no tema (como sempre), mas também remove
uma rachadura dele, se houver.

Ficando bom nisso


Escolha um Movimento Central que melhor represente
seu curso de ação mais comum em sua missão.
Sempre que você usar com tags deste tema, é Dynamite! D não pode fazer isso sozinho

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 121


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LIVRO TEMÁTICO DE LOGOTIPOS

PERSONALIDADE
CARACTERÍSTICAS E PECULIARIDADES • TEMPERAMENTO • ESTILO PESSOAL • HÁBITOS •
HABILIDADES SOCIAIS • ESTILO DE VIDA • ATITUDE • UM ATO CONTÍNUO • ESTABILIDADE MENTAL OU FALTA DELA

Há mais na vida do que as coisas que acontecem ao de cima. Talvez você seja um professor perturbado cuja
seu redor. Quem você é, como vive as coisas e o mente inventiva quebrou sob uma enxurrada de
que se passa em sua mente e coração pode ter um insights científicos incríveis. Você pode ser um
impacto muito maior em sua vida do que qualquer outro encantador de fala mansa que fala maliciosamente
detalhe. Sua personalidade pode salvá-lo mesmo para subir na escada social ou uma adolescente tímida
quando você não tem mais nada para mostrar, ou pode demais para se permitir ser vista.
ser sua ruína.

Talvez você seja um repórter perseverante, sal da


terra, que se mantém positivo e continua expondo a
verdade, apesar das finanças e ameaças urgentes.

122 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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CONCEITO D QUANDO VOCÊ QUISER, VOCÊ TAMBÉM PODE VIR


ATRAVÉS DE...
Pense na vida moderna de seu personagem. Como ela se comporta?
ameaçador, sedutor, autoritário, inteligente, lamentável,
Que tipo de traços de personalidade ela exibe? Ela está
aparece como um profissional, perigo
desempenhando um papel para o mundo ver? O que ela pensa ou
ous
sente sobre si mesma?

E QUAL HABILIDADE ESPECIAL OU STATUS VOCÊ


Com base nisso, pense na resposta para a pergunta abaixo:
PERSEGUE POR CAUSA DA SUA PERSONALIDADE?

? COMO VOCÊ É? celebridade, semear boatos, reparos de bricolage, arremesso


perfeito, elaborar um plano maluco, passe de imprensa, sem
• Eu sou . antecedentes criminais
frequentemente • Eu quero .
F QUE ASPECTO DA SUA PERSONALIDADE MANTÉM
que os outros • Outras pessoas .
VOCÊ SE SEGURA OU TE AJUDA A RESISTIR À INFLUÊNCIA?
me encontrem • Eu penso/sinto que, no que diz respeito às pessoas, eu sou
. incorruptível, emocionalmente impenetrável, bom senso,
pensador livre, cauteloso, me livre de qualquer coisa: "Você
Em seguida, desenvolva sua ideia com alguns detalhes: como sua
não machucaria uma criança, não é?"
personalidade afeta as pessoas ao seu redor?
O que fez você desenvolver essa personalidade (eventos da
vida, paternidade, genética, escolha)? G QUAL QUALIDADE OU ARTIGO MELHOR EXPRESSA SEU
ESTILO PESSOAL OU O MELHORA?

PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA cornfed, bijuteria baby!, coldre nas axilas, bolsa de mão da
moda, jaleco, ternos de grife,
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas
cutelo de cozinha escondido
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
única descrição com não mais do que algumas palavras. H QUAL HÁBITO OU ROTINA ÚTIL VOCÊ TEM

Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para seu CULTIVADO GRAÇAS À SUA PERSONALIDADE?

personagem durante o jogo.


cantadas, farejar um desastre social, sono leve, todos os
Cada resposta se torna uma etiqueta de poder. Escreva-o em seu
movimentos de dança, bombas fedorentas para mula,
cartão de tema em ETIQUETAS DE PODER junto com a letra
discurso de vendas, observação de pessoas
da pergunta.
I O QUE NORMALMENTE TE INTERESSA?
O QUE ESTÁ NO CENTRO DA SUA
PERSONALIDADE? assuntos atuais da cidade, compras, conspirações relatadas,
vida noturna da cidade, descobertas científicas
Realmente quer fazer o bem, duro como prego,
recentes, grandes nomes locais, psicologia
autoconfiante, meu próprio tipo de excêntrico, limita
menos a criatividade, oportunista, gostaria de poder J COMO VOCÊ SE ESFORÇA PARA MELHORAR
AUTO?
simplesmente desaparecer

B QUAL É A PRIMEIRA COISA QUE AS PESSOAS AVISAM me esforçar, ser gentil com os outros, liderar de frente,
SOBRE VOCÊ? tentarei qualquer coisa uma vez, tentarei parecer são,
esquemas para ficar rico rapidamente
bonito, glamoroso, robusto, visual moderno,
óculos com fundo de garrafa, as pessoas veem o que
querem ver, facilmente ignoradas

C QUE HABILIDADES INTERPESSOAIS VOCÊ TEM


GRAÇAS À SUA PERSONALIDADE?

charmoso, detector de mentiras, bom juiz de caráter,


comentários sarcásticos, assustar as pessoas, convencer
qualquer um de qualquer coisa, nunca derramar o feijão

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 123


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• (Manipulador) “Se você quer progredir, sempre


PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA
digam o que querem ouvir”.
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma única • (Silêncio e discreto) “Não estou aqui!
descrição com não mais do que algumas palavras.
Você pode tentar explorar as seguintes opções:
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as ações
de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se torna uma • Uma citação típica que encapsula sua personalidade
etiqueta de fraqueza. Escreva-o em seu cartão de tema sob idade

ETIQUETAS DE FRAQUEZA junto com a letra da pergunta. • Como você gostaria que os outros o vissem ou tratassem você
• O que você pensa sobre si mesmo

A O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ SE DEIXA


Escreva a sua Identidade no cartão temático.
VAI MUITO LONGE?
Agir em conflito com esta afirmação significa que sua personalidade
buscador de atenção pegajoso, amargo, desconfiado, está mudando e que você não conta com a mesma atitude de
tenta muito, superexcitado e ininteligível, antes. Deixe todos na mesa saberem o que poderia constituir uma
autopromoção, as pessoas pensam que eu sou uma aberração ação contra esta Identidade.

B QUE TIPO DE PESSOAS OU CONDIÇÕES

TORNAR SUA PERSONALIDADE MENOS EFETIVA?

multidão hostil, hienas em vestidos de noite, fraquinho TÍTULO


por crianças, desperdiçado com gente comum, drogas
Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua personalidade
psiquiátricas, ângulo ruim, espaços pequenos
e estilo. Escreva seu nome em seu cartão de tema em TITLE. Por

C QUAIS ASPECTOS DA SUA APARÊNCIA, exemplo:

ESTILO OU FÍSICO PODE ATRAPALHAR?


• (Professor enlouquecido) Alguns sanduíches a menos
Um piquenique
rosto memorável, articulações doloridas, carranca dura, cabo
de fone de ouvido emaranhado, massa de cabelo desgrenhada, • (Manipulador) Operador Suave

sapatos de pobre, delicados • (Silencioso e discreto) Invisível

D O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ É EMPURrado PARA


A ESQUINA? RELACIONAMENTOS DA EQUIPE

ataque de raiva, colapso mental, petrificado, rainha do Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode

drama, paralisia de análise, sem palavras, trauma lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes
reencenação cenários, após receber sua aprovação:

• Um deles não gosta de algo em seu ser


comportamento e está repetidamente fazendo comentários sobre
ETIQUETAS EXTRAS
isso ou tentando fazer com que você mude. Pergunte a eles do
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher que eles não gostam e o que seria necessário para eles serem
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta felizes com você. O que quer que eles digam, coloque um ponto
adicional de etiqueta de fraqueza para responder. de Dano neles.
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
• Um deles aceita você do jeito que você é, talvez até goste da sua
personalidade. Pegue um ponto de ajuda neles.
IDENTIDADE

Escolha uma Identidade para este tema: uma afirmação • A personalidade de um deles parece ser exatamente o oposto
absoluta que capta uma atitude, motivo ou crença relacionada da sua (mesmo que eles não tenham um tema para isso). Se
com a sua personalidade. Por exemplo: torna mais fácil para sua personalidade brilhar ou para você ser
você mesmo, ganhe um ponto de Ajuda neles. Se entrar em
• (Professor enlouquecido) “Desculpe, o professor não está no
conflito com sua personalidade, coloque um ponto de Dano neles.
momento. Posso anotar uma mensagem?

124 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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PERSONALIDADE
POR SONALIDADE
MELHORIAS DE TEMA
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para
este tema, você pode escolher um dos seguintes: Suave
Este é o meu momento
Operador
Uma vez por sessão, você pode impor +1 nível ao convencer
ou obter +1 suco ao mudar o jogo usando tags deste tema.

É hora do show
Escolha uma única etiqueta de poder deste tema. Ao queimá-
lo para um acerto, você obtém um resultado automático de 9 “Se você quer progredir, sempre
(em vez de 7) e um poder de 3, para uma pontuação total
não modificada de 12. Os status se aplicam tanto ao seu digam o que querem ouvir”.
resultado automático quanto ao seu poder, como de costume.

me reinventar
Ao substituir esse tema, você pode escolher um novo tema
de Personalidade em vez de um tema de Mythos. Como de um oportunista
costume, você perde todas as suas melhorias, incluindo esta,
e ganha pontos de construção. Sua nova personalidade C convencer qualquer um a fazer qualquer coisa
deve ser totalmente diferente do tema que você descartou.
passe de imprensa
Por que eu faço isso
Escolha e responda a uma pergunta de etiqueta de poder dos
livros temáticos Definindo Relacionamento, Possessões
ou Rotina que reflita a companhia que você mantém, as
coisas que você possui ou as coisas que você faz regularmente
por causa de sua personalidade. Anote a resposta como uma
nova etiqueta de poder sobre este tema.

Ficando bom nisso


Escolha um Movimento Central que melhor represente sua
personalidade. Sempre que você usar com tags deste tema,
é Dynamite!
C sapatos de pobre

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 125


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LIVRO TEMÁTICO DE LOGOTIPOS

POSSES
ARMAS, MUITAS ARMAS • UM VEÍCULO EQUIPADO • UM CONJUNTO DE FERRAMENTAS • DINHEIRO, ECONOMIAS OU BENS •
UM HOARD • EFEITOS PESSOAIS ÚTEIS • EDIÇÃO PADRÃO OU EQUIPAMENTO PERSONALIZADO • BRINQUEDOS

O mundo está cheio de coisas úteis: coisas que tornam sua você vai precisar dele, provavelmente está conectado às
vida mais fácil, que fazem seu trabalho por você ou que podem suas atividades. Por outro lado, você pode estar acumulando
levar outras pessoas a fazer o que você diz. As ferramentas coisas apenas para possuí-las ou sem motivo algum.
certas podem acelerar as coisas e, às vezes, você não
Observe que este tema representa apenas posses
consegue fazer o trabalho sem elas. As armas podem ser
mundanas; se houver algo lendário, sobrenatural,
usadas para autodefesa, intimidação, enfrentamento da
tecnologicamente avançado ou mesmo misterioso sobre
oposição ou apenas violência irracional. Os veículos ajudam
suas posses, como o equipamento de laboratório do Dr.
você a se locomover. As posses mundanas o mantêm feliz
Frankenstein, você deve usar o tema Relíquia.
e cheio de energia.

As posses podem ou não ter um propósito. Quando você


guarda ou carrega determinado equipamento, esperando

126 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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CONCEITO en ring, um iate luxuoso, trapos vagabundos, uma foto


do homem que matou minha mãe
Pense na vida moderna de seu personagem.
D QUAL COMPONENTE OU ANEXO ADICIONA
O que ela normalmente carrega consigo? Que itens
ED PARA UM DE SEUS ITENS PODE MUDAR OU MELHORAR SUA
interessantes ela guarda na bolsa, em uma gaveta trancada da
FUNÇÃO?
escrivaninha ou em um compartimento escondido embaixo do
tapete? O que ela possui? lupa c kit de impressão digital, um par de revólveres
velhos c cartuchos de ponta oca, uma espingarda c
Com base nisso, pense na resposta para a pergunta abaixo:
extensão de pistola de cabo, vermelho cereja 66' Chevy c
tanque de nitrogênio líquido, um luxuoso iate c heli pad
? O QUE EU GUARDO OU CARREGO EM MINHA
e helicóptero, um rifle sniper c mira telescópica
POSSE?

• É tudo sobre um item: o • . E QUE TIPO DE Acrobacias OU MOVIMENTOS VOCÊ


Equipamento ou equipamento que me ajuda • Uma . TIPICAMENTE FAZ COM SUAS POSSES?
coleção de • Todo o .
acrobacias com armas de fogo, saque rápido, abrir
meu patrimônio.
uma fechadura, discurso de vendas, jogar dinheiro no
Em seguida, dê corpo à sua ideia com alguns detalhes: problema, aquisição hostil, encontrar uma agulha no
quando e como você adquiriu essas posses? O que custou a palheiro, monólogo ameaçador
você? Onde você pode conseguir mais, se for preciso?
F O QUE TE AJUDA A ESCONDER SUAS POSSES
SÕES OU O FATO DE VOCÊ ESTÁ USANDO-AS?

PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA


coldre escondido, depósito não registrado, sem placa,
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais supressor de som, papelada falsa
duas perguntas para responder. Responda a cada pergunta
G O QUE MANTÉM SEUS BENS SEGUROS?
com uma única descrição com não mais do que algumas palavras.
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para seu corrente de aço grossa, sistema de alarme, segurança
personagem durante o jogo. privada, lista de inventário, alerta de batedor de carteira, Growlie
Cada resposta se torna uma etiqueta de poder. Escreva-o em
H COMO VOCÊ MANUSEIA, CONSERTA OU CUIDA
seu cartão de tema em ETIQUETAS DE PODER junto com DAS SUAS POSSES?
a letra da pergunta.
oficina de armas de fogo, joalheria, pecuária,
O QUE É A COISA MAIS IMPORTANTE EM
Guru DIY, kit de reparação
SUA POSSE?
EU QUE QUALIDADE ÚTIL FAÇO SUAS POSSES
uma lupa, um par de velhos revólveres, SÓ TEM?
ferramentas de arrombamento de cofres, uma pintura
de renome mundial, minha empresa multibilionária, um miras ajustadas, robusta, bike mais rápida da cidade,
depósito cheio de lixo, um colar que pertenceu à minha boa tração, refrescante, único

mãe J QUAL ITEM COMPLETA UM CONJUNTO COM SEU


B COMO VOCÊ DESCREVERIA SUAS POSSES OUTRAS ETIQUETAS DE PODER?

SÓS EM GERAL?
lupa, crachá da polícia c pistola padrão, ferramentas

um arsenal de armas medievais, uma loja de penhores para arrombar cofres, macacão preto c

cheia de maravilhas, Burke Industries Inc., uma fazenda cortador de vidro, iate, helicóptero c carro esporte

na periferia da cidade

C QUE OUTRO ITEM IMPORTANTE ESTÁ EM SEU


POSSE?

um distintivo da polícia, uma espingarda, macacão preto, um

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 127


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• (Loja de penhores) “Todo mundo merece uma segunda


PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA
chance.”
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma • (Carro de fuga) “Eles nunca vão me pegar!”
única descrição com não mais do que algumas palavras.
Você pode tentar explorar as seguintes opções:
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as ações
de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se torna uma • O que essas posses específicas significam para você
etiqueta de fraqueza. Escreva-o em seu cartão de tema sob • Uma crença geral sobre posses, riqueza, equipamento,
ETIQUETAS DE FRAQUEZA junto com a letra da pergunta. etc.
• O que você pretende fazer com seus bens

QUAL DEFEITO TÉCNICO OU PRÁTICO TÊM SEUS ITENS OU


Escreva a sua Identidade no cartão temático.
POSSES?
Agir em conflito com esta declaração significa que você está
lascado, pega escorregadia, bebedor, caro de usar, perdendo o interesse em suas posses ou perdendo o desejo de usá-
barulhento, modelo mais antigo, travamento de arma, feio las. Deixe todos na mesa saberem o que poderia constituir uma
como o inferno, curto alcance ação contra esta Identidade.

B QUAIS OS MAUS HÁBITOS OU CARACTERÍSTICAS RELACIONADOS

SUAS POSSES VOCÊ EXISTE?


TÍTULO
possessivo, grande gastador, dependente demais de equipamentos,
Nomeie seu tema de uma forma que encapsula suas posses ou o
maluco recluso, constantemente mexendo no que elas significam para você. Escreva seu nome em seu cartão
equipamento
de tema em TITLE. Por exemplo:
C QUAIS CONDIÇÕES PODEM REPRESENTAR SEU

POSSESSÃO MENOS EFICAZ?


• (Equipamento de Vigilância) Stevo's Conspiracy-Busting
furgão
enferrujado, sujeira no mecanismo, inútil em lugares lotados,
não consegue ler no escuro, precisa de silêncio • (Loja de penhores) Penhoristas de segunda chance

espaço • (Carro de fuga) Red Hot

D QUEM OU O QUE PODE IMPEDIR VOCÊ DE


COLOCANDO SUAS POSSES EM USO? RELACIONAMENTOS DA EQUIPE

valor sentimental, nunca ataque um inimigo desarmado, Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode

conselho de administração preocupado, polícia em lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes

perseguição, ficando sem munição cenários, após receber sua aprovação:

• Um deles admira o que você tem (e pode


ser secretamente também o deseja). Pegue um ponto de ajuda
ETIQUETAS EXTRAS
neles.
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher
• Um deles acha que ELES deveriam estar em posses
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta
ção de suas coisas. Pergunte a eles por quê. O que quer que eles
adicional de etiqueta de fraqueza para responder.
respondam, dê um ponto de Dano neles.
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
• Quando você adquiriu suas posses, um dos
eles estavam envolvidos. Se eles o ajudaram ou até mesmo
IDENTIDADE
lhe deram seus pertences, ganhe um ponto de Ajuda neles. Se
Escolha uma Identidade para este tema: uma declaração eles atrapalharem ou tentarem roubar seus pertences, leve um
absoluta que captura uma atitude, motivo ou crença relacionada ponto de Dano para eles.
às suas posses. Por exemplo:

• (Equipamento de vigilância) “Este governo vai


abaixo."

128 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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TEMA DAS POSSES


POSSES
MELHORIAS
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para
este tema, você pode escolher um dos seguintes: conspiração de stevo
Encontrei! -Busting Van
Uma vez por sessão, crie uma tag temporária que descreva
um item.

É o presente que continua dando


Sempre que você tiver uma tag permanente que você criou
que descreve um item, você pode transformá-la em uma tag
de poder permanente (deste tema). Se você já possui uma “Este governo
marca de poder permanente criada por este movimento, você
deve descartá-la para usar este movimento novamente. Você Está caindo."
pode descartar a marca de poder permanente sempre que
desejar.

Ferramentas do comércio
Escolha uma pergunta de etiqueta de poder nos livros Uma van lotada com
temáticos de treinamento ou rotina que reflita habilidades ou
benefícios associados a seus bens e responda. equipamento de vigilância
Anote a resposta como uma nova etiqueta de poder sobre
este tema. E encontrar uma agulha em

Intendente um palheiro
Uma vez por cena, você pode permitir que outro jogador
use uma etiqueta de poder deste tema, desde que a F sem placa
etiqueta descreva um item ou coisa que pode ser dado e que
você possa dar a eles (ou poderia ter dado a eles
anteriormente) . Você não precisa fazer o movimento
Change The Game para fazer isso.

Questões de qualidade
Um de seus itens ou posses é uma verdadeira joia, perfeita
para o que foi feito. Escolha uma tag deste tema. Deve
descrever um item ou posse. Polícia D em perseguição
Qualquer Core Move que você fizer usando esta tag é Dynamite!

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 129


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LIVRO TEMÁTICO DE LOGOTIPOS

ROTINA
UM TRABALHO OU OCUPAÇÃO • UMA POSIÇÃO POLÍTICA • UM PAPEL NUMA ORGANIZAÇÃO •
RESPONSABILIDADE SOBRE O CUIDADO DE ALGUÉM • UM HOBBY DEMORADO • SOBREVIVÊNCIA DIÁRIA •
BUMMING AO REDOR • ESCOLA • ATIVIDADE CRIMINOSA

Além de todas as outras coisas que o empurram aqui e ali devassidão; ou simplesmente vagando pelas ruas da
na vida, sempre há uma coisa para a qual você volta: cidade, observando as pessoas, caçando lixo ou sem um
sua rotina. É o que você realmente faz com o seu tempo, bom motivo.
a que dedica a maior parte das suas horas de vigília. Muitos
dos residentes adultos da cidade passam a maior parte do
tempo realizando seus trabalhos.
Talvez você seja advogado, enfermeiro ou limpador de
janelas. Outros gastam seu tempo cuidando da família,
amigos ou propriedades; freqüentar jardim de infância, escola
ou faculdade; entregando-se a uma vida de prazeres e

130 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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D QUEM NORMALMENTE TE AJUDA?


CONCEITO
meu chefe, contatos comerciais, oficial de treinamento
Pense na vida moderna de seu personagem.
de campo anterior, controle de pragas, os pombos, o
Qual é a rotina diária dela? Como ela gasta seu tempo?
cara novo, Sam - minha filha mais velha, assistente pessoal
Quando ela acorda de manhã (ou quando quiser), que tipo de
desta semana
dia a espera?
Que tipo de noite? E O QUE VOCÊ APRENDEU NO SEU CA DIÁRIO
TIVIDADES?
Com base nisso, pense na resposta para a pergunta abaixo:
conhece cada rua, história geral, crime organizado da

? QUAL ATIVIDADE DE ROTINA MAIS OCUPA cidade, logística, sucata pode contar histórias,

DO SEU TEMPO? regulamentos de saúde e segurança, programas de


televisão diurnos, supere a concorrência
• eu trabalho .
F QUAL ATIVIDADE ESPECÍFICA VOCÊ DESENVOLVE COMO PARTE
como • eu cuido • .
DA SUA OCUPAÇÃO PRINCIPAL?
eu gasto tempo .

encanamento, contrabando, fazendo perguntas,


Em seguida, desenvolva sua ideia com alguns detalhes: Há
fazendo amizade com figurões, pregação de rua louca,
quanto tempo você faz isso? Por que você faz isso?
cozinhar, coordenar horários, avaliar riscos
Qual é a sua rotina diária? O que você gosta ou não gosta
nele? G QUE TRUQUE VOCÊ ACHOU FAZER
O QUE VOCÊ FAZ?

PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA entende como a água se move, desativa sistemas de


segurança, se livra de algemas, remove manchas de
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas
sangue, se esconde na lixeira, faz malabarismo,
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
quem precisa dormir mesmo, desfalque
única descrição com não mais do que algumas palavras.
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para seu H QUE QUALIDADE VOCÊ POSSUI AGORA POR CAUSA
personagem durante o jogo. DA SUA ROTINA?

Cada resposta se torna uma etiqueta de poder. Escreva-o em seu


prenda a respiração, pechincha, treinado em táticas de campo,
cartão de tema em ETIQUETAS DE PODER junto com a letra
parece inofensivo, memória fotográfica, consigo me
da pergunta.
controlar sob estresse, calma na tempestade, elegância
A O QUE VOCÊ FAZ COM SEU TEMPO?
I ONDE VOCÊ REALIZA SUA ROTINA, OU PARA ONDE VAI
funcionário da cidade, arqueólogo, policial, zelador de PARA ESCAPAR DELA?

prédio de escritórios, vagabundo, hambúrguer, pai solteiro,


esconderijo subaquático secreto, a loja de antiguidades,
membro do conselho corporativo
Mickey's bar, senhor da cafeteria (depois do expediente),
B QUAIS PRIVILÉGIOS VÊM COM O TERRI Eu sou dono das ruas, meu apartamento minúsculo, fumo
TÓRIA DO QUE VOCÊ FAZ? na varanda, escritório luxuoso

acesso às vias navegáveis da cidade, mercado popular J O QUE O TRAZ AO MESMO LUGAR TODOS OS DIAS?

de antiguidades, distintivo, sindicalização, ninguém me


incomoda, direitos dos empregados, noite tranquila,
homem trabalhador, uma paixão pelo passado,
recursos da empresa
compromisso com o trabalho, carteiro, curiosidade sem
C QUE TIPO DE FERRAMENTAS VOCÊ USA? fim, sonho de ser atriz, amor pela família, emoção de
vencer
rádio de serviços de emergência, kit de falsificação, pistola
padrão, esfregão, carrinho de compras cheio de lixo,
Uniforme McYummy, bolsa de fraldas, um terno feito sob
medida

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 131


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• (Policial) “Não posso arriscar. Faltam apenas alguns anos


PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA
para a aposentadoria.
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma • (Vagabundo sem-teto louco) “O Juízo Final está chegando!”
única descrição com não mais do que algumas palavras. • (Conselheiro Corporativo) “O bem da com
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as ações a empresa vem em primeiro lugar.
de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se torna uma
Você pode tentar explorar as seguintes opções:
etiqueta de fraqueza. Escreva-o em seu cartão de tema sob
ETIQUETAS DE FRAQUEZA junto com a letra da pergunta. • Como você se sente sobre sua rotina
• Por que você mantém sua rotina
• O que você precisa acreditar para realizar seu
AO FINAL DO SEU DIA, O QUE TE RESTA?
rotina

Escreva a sua Identidade no cartão temático.


molhado e fedorento, calor do mercado negro, uma dor
atrás dos olhos, sozinho, as vozes na minha cabeça, Agir em conflito com esta afirmação significa que você está
crianças extremamente mal pagas e mal-humoradas que não vão perdendo o interesse em sua rotina ou sentindo a necessidade
para a cama, pontadas de remorso de uma mudança. Deixe todos na mesa saberem o que poderia

B QUAIS SÃO OS LIMITES MUNDANOS OU PARA BAIXO constituir uma ação contra esta Identidade.

LADOS DA SUA ROTINA?

TÍTULO
“Você não tem autoridade aqui!”, operação de
pequeno porte, equipamento padrão, “É só o zelador”, Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua rotina diária.
com tanta fome, risco de ser demitido, nem sempre Escreva seu nome em seu cartão de tema em TITLE. Por
pode estar lá, cachorro come cachorro exemplo:
C QUEM OU O QUE PODE INTERFERIR COM O SEU
• (Polícia) Noites de Batata
ROTINA?
• (Vagabundo sem-teto louco) Manic Street Preacher

crise do sistema hidráulico, alfândega da cidade, • (Membro do conselho corporativo) Corporate Shark

“Chamando todas as unidades…”, gerente de prédio


RELACIONAMENTOS DA EQUIPE
irritado, outro aguaceiro, carga de trabalho incontrolável, briga de crianças,
a presidente
Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode
D O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ É JOGADO
lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes
FORA DA SUA ROTINA?
cenários, após receber sua aprovação:

como um peixe fora d'água, supercompensando, deve seguir • Um deles faz parte da sua rotina. Se sua rotina é promovê-los,
o procedimento, velhote, socialmente inepto, com muito cuidar deles ou ajudá-los, ou se eles o ajudam em sua rotina,
medo de crescer, não faz ideia do que eu quero, odeia marque um ponto de Ajuda neles. Se sua rotina for trabalhar
fazer concessões contra eles ou se eles puderem interferir em sua rotina, coloque
um ponto de Dano neles.

ETIQUETAS EXTRAS
• Você acha que um deles tem uma queda por maio
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher
bainha ou drama e podem desestabilizar sua rotina se você
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta
permitir. Pegue um ponto de Dano neles.
adicional de etiqueta de fraqueza para responder.
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima. • Um deles considera sua rotina bastante prosaica, mundana ou
repetitiva. Pergunte se eles o desprezam ou se o admiram por
isso. Se eles olharem para baixo, leve um ponto de Dano para
IDENTIDADE
eles. Se eles o admirarem por isso, ganhe um ponto de
Escolha uma Identidade para este tema: uma afirmação Ajuda neles.
absoluta que capta uma atitude, motivo ou crença relacionada
com a sua rotina. Por exemplo:

132 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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TEMA DE ROTINA
MELHORIAS ROTINA
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para este
tema, você pode escolher um dos seguintes: tubarão corporativo
Olho Fechado Incidental
Quando você tiver algum tempo de inatividade, se não optar
por recuperar todas as suas tags queimadas, ainda
recuperará uma tag queimada.

Tudo em um dia de trabalho


Uma vez por cena, se você estiver no meio de sua rotina e
fizer um Movimento Central como parte de sua rotina, poderá “O bem da
optar por torná-lo Dinamite!

Boa memória
empresa vem em primeiro lugar.”
A cada sessão, você pode optar por obter até três pistas em
um local ou pessoa dentro do domínio de sua rotina. A primeira
pista é gratuita. Quando você pega a segunda pista, o MC
pode fazer uma pergunta, que você deve responder com
Um conselho corporativo
sinceridade. Na terceira pista, você se expõe ao perigo (como no
movimento Investigar ). membro

Por que eu faço isso


D pessoal desta semana
Escolha e responda a uma pergunta poderosa dos livros temáticos
Treinamento, Missão ou Definição de Relacionamento que reflita
assistente
sua formação, sua dedicação ou as pessoas envolvidas em sua
F avaliação de risco
rotina diária.
Anote a resposta como uma nova etiqueta de poder sobre este
tema.

Ficando bom nisso


Escolha um Movimento Central que melhor represente a ação
mais comum que você executa durante sua rotina diária.
Sempre que você usar com tags deste tema, é Dynamite!
C a presidente

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 133


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LIVRO TEMÁTICO DE LOGOTIPOS

TREINAMENTO

EDUCAÇÃO • TREINAMENTO DE COMBATE OU ARTES MARCIAIS • VALORES PARA TODA OBRA •


ESTÁGIO OU APRENDIZADO • EXPERIÊNCIA DE VIDA • REGISTRO DE CAMPO • PESQUISA

A vida moderna oferece oportunidades incontáveis e guarda, estudou cada detalhe da arquitetura histórica da
variadas para aprender, praticar e, eventualmente, dominar cidade ou aprendeu a pechinchar no mercado.
um conjunto de habilidades ou um domínio de conhecimento.
Embora o treinamento muitas vezes esteja correlacionado
Seja por meio de exercícios físicos disciplinados e rigorosos,
com a ocupação de alguém, não é necessariamente o seu
um processo doloroso de tentativa e erro ou uma análise
trabalho, ou mesmo algo em que você se envolve ativamente
cuidadosa dos dados, você aprendeu os prós e contras de
durante sua vida cotidiana. O treinamento pode ser algo do
seu campo de especialização. Talvez você seja um
seu passado, um interesse pessoal ou hobby, ou apenas
artista marcial perigoso, um ex-militar, um espião, um cantor
algo que você sabe fazer. Se você deseja que este tema se
de ópera ou um estagiário acrobático de circo. Como
concentre em sua ocupação diária e não em sua
alternativa, o treinamento que você adquiriu pode ser muito
especialização, escolha o livro temático Rotina.
mais mundano, mas ainda assim útil. Talvez você tenha treinado como segurança

134 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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CONCEITO D QUE MOVIMENTO, MÉTODO, MANOBRA, HÁBITO OU


TRUQUE VOCÊ ADQUIRIU DURANTE A SUA
Pense na vida moderna de seu personagem. Ela é uma TREINAMENTO?
especialista, uma estudiosa ou uma mestra? Ela passou muito tempo
olho na porta, esquiva, ligação direta de um motor,
aprimorando uma habilidade ou estudando um campo?
ameaçar com violência, entoar o sutra do guindaste dourado
Com base nisso, pense na resposta para a pergunta abaixo:

E QUE QUALIDADE OU CARACTERÍSTICA DE SEU TREINO


? QUAL É A SUA ÁREA DE EXPERIÊNCIA? ING FOSTER?

• Sou um mestre em • .
boa pontaria, pode aguentar uma cara dura, dura,
No passado, treinei • Aprendi a .
poker face, um olho para os detalhes, cuidadoso e
arte de • Sei tudo o que há para .
medido, linha-dura
saber sobre .
F NOME UM PROFESSOR, TREINADOR OU COMPANHEIRO
Em seguida, desenvolva sua ideia com alguns detalhes: quando e ESTAGIÁRIO EM QUE VOCÊ PODE CONFIAR PARA AJUDA
em que circunstâncias o treinamento ocorreu? Quem foi o NESTA ÁREA.
responsável pelo treinamento?
Grão-Mestre Xian, Old Man River, prof.
Chandra, um colega de universidade, Buster, o cachorro das
PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA manifestações

Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas G A QUE PEÇA DE EQUIPAMENTO RELACIONADO
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma SUA FORMAÇÃO VOCÊ NORMALMENTE TEM

única descrição com não mais do que algumas palavras. ACESSO A?


Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para
armas improvisadas, ferramentas de arrombamento,
seu personagem durante o jogo. Cada resposta se torna uma
arneses de rappelling, bolsa de provas, livro de botânica
etiqueta de poder. Escreva-o em seu cartão de tema em
ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da pergunta. H CONTRA QUEM OU O QUE FAZ O SEU TREINO
QUER DAR OS MELHORES RESULTADOS?

O QUE VOCÊ FAZ OU SABE DE MELHOR? para agradar ao público, estratégia militar, o Cavaleiro
Templários, detectam fraquezas estruturais
boxe, artes marciais, informática, acrobacia circense,
química aplicada, direito, metalurgia, I EM QUE CONDIÇÕES O SEU

dedução lógica, instigador de agitação civil TÉCNICA FUNCIONA MELHOR?

B DENTRO DA SUA ÁREA DE EXPERIÊNCIA, EM sob o manto da escuridão, acesso ao laboratório,


QUAL HABILIDADE OU ASSUNTO ESPECÍFICO VOCÊ SE “Quando eu vir, saberei”, sobrevivente alpino experiente
DESTACA?

furtividade, gancho de direita, usar a força do Q QUE NOVA APLICAÇÃO INCOMUM DE SEU TREINAMENTO
oponente, fazer bombas, modificação de arma de fogo, VOCÊ ESTÁ EXPLORANDO?

avaliação de arte
entrar na cabeça do suspeito, motores de carros
C QUE OUTRO CAMPO TANGENTE VOCÊ TEM experimentais, imobilizar oponente com footwork,
AVENTURAU-SE INDIRETAMENTE? lavagem de dinheiro

escalada, jogos de azar, métodos de pesquisa, manuseio


de animais, investigação da cena do crime, solução de
problemas técnicos

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 135


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Você pode tentar explorar as seguintes opções:


PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA
• Uma doutrina, convicção ou atitude que se enraizou em você
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma única
devido ao seu treinamento
descrição com não mais do que algumas palavras.
• O objetivo ou propósito para o qual você iniciou seu
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as
treinamento
ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se torna
• Opiniões que você tem sobre seus colegas ou concorrentes
uma etiqueta de fraqueza.
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE Escreva a sua Identidade no cartão temático.
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.
Agir em conflito com esta afirmação significa que você está perdendo
QUAL É A FALHA MAIS PROBLEMÁTICA EM
a fé em seu treinamento ou perdendo a vontade de aplicar o que
SUA TÉCNICA? aprendeu. Deixe todos na mesa saberem o que poderia constituir
uma ação contra esta Identidade.
notas dispersas, míope, projetado para combate individual,
métodos desatualizados, inexperientes

B COMO FOI SEU TREINAMENTO ADVERSAMENTE AF


AFETAR SUA PSIQUE OU CORPO? TÍTULO

tendências tirânicas, excesso de confiança, noites sem dormir, Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua proficiência ou

joelho quebrado estilo. Escreva seu nome em seu cartão de tema em TITLE. Por
exemplo:
C QUEM ESTÁ ATRÁS DE VOCÊ DEVIDO AO SEU PROMI
NENÇA NO CAMPO? • (Acrobata de Circo) Nascido para Voar
• (Espião) Aquele cara quieto
reputação do submundo, rival acadêmico, “eles ameaçam
• (Especialista em arquitetura da cidade) Amante da arquitetura
interromper minha pesquisa”, fãs insistentes

RELACIONAMENTOS DA EQUIPE
D NOME UM DEFEITO EXCLUSIVO DE UM MOVIMENTO OU
MÉTODO ESPECÍFICO QUE VOCÊ DESCREVEU EM SUAS Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode

ETIQUETAS DE PODER. lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes cenários,


após receber sua aprovação:
gancho de direita médio c exposto após gancho de direita,
ameaçar com violência c ameaças exigem disfarce, fazer • Um deles estava lá para apoiá-lo enquanto você treinava, talvez até

bombas c necessidade de se preparar mesmo como seu mentor. Pegue um ponto de ajuda neles.

• Um deles menospreza seu treinamento e o considera moralmente


ETIQUETAS EXTRAS
questionável, ineficiente ou desagradável. Se isso faz você
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher querer impressioná-los, marque um ponto de Ajuda neles. Se der
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta adicional vontade de socá-los, coloque um ponto de Dano neles.
de etiqueta de fraqueza para responder.
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
• Um deles ajuda você a manter sua atuação afiada. Se for porque eles
estão competindo com você ou ameaçando você, coloque um
IDENTIDADE ponto de Ferimento neles; caso contrário, pegue um ponto de Ajuda
neles.
Escolha uma Identidade para este tema: uma declaração
absoluta que captura uma atitude, motivo ou crença relacionada
ao seu treinamento. Por exemplo:

• (Acrobata de circo) “Nada é mais importante do que a minha


liberdade.”
• (Espião) “Ninguém pode ver o meu verdadeiro eu.”
• (Especialista em arquitetura da cidade) “Tenho que contar só
mais um detalhe sobre esse prédio…”

136 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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TEMA DO TREINAMENTO
TREINAMENTO
MELHORIAS
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para
este tema, você pode escolher um dos seguintes: Nascido para voar

Conselho de profissional

Uma vez por cena, você pode permitir que outro jogador
use uma etiqueta de poder deste tema, desde que a
etiqueta descreva uma habilidade que você possa ensiná-lo (ou
poderia ter ensinado com antecedência). Você não precisa
fazer o movimento Change The Game para fazer isso.

Treinamento Amplo “Nada é mais importante


Uma vez por sessão, você pode criar uma marca de história
temporária que reflita um método ou detalhe útil coberto por mais do que a minha liberdade.”
seu treinamento, dentro do razoável.

Senso de Propósito
Escolha e responda a uma pergunta de etiqueta de poder dos
livros temáticos Rotina, Definindo Evento ou Missão que
uma acrobacia de circo
descreva como você está aplicando seu treinamento hoje ou
um resultado da maneira como você adquiriu esse treinamento. C manejo de animais
Anote a resposta como uma nova etiqueta de poder sobre
este tema. Arnês de rapel G
É hora do show
Escolha uma única etiqueta de poder deste tema. Ao queimá-
lo para um acerto, você obtém um resultado automático de 9
(em vez de 7) e um poder de 3, para uma pontuação total
não modificada de 12. Os status se aplicam tanto ao seu
resultado automático quanto ao seu poder, como de costume.

Ficando bom nisso


Escolha um Movimento Central que melhor represente as
ações para as quais você usa seu treinamento com mais frequência.
Sempre que você usar com tags deste tema, é Dynamite!
B excessivamente confiante

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 137


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138 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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LANCE SULLIVAN, REPÓRTER ser usado em uma conversa ou uma briga? Lamar planeja
explicar que esta etiqueta representa uma lança espectral que
PARA O ARAUTO DA CIDADE
Sullivan pode conjurar para realmente lutar contra os outros,
(DON QUIXOTE) quando sua causa é honrosa.

Na Etapa 2, Lamar estabeleceu os quatro temas de Sullivan Lamar passa para as questões de etiqueta de fraqueza. Ele
(consulte a página 69): escolhe uma e responde, escrevendo a resposta em seu cartão
temático Bastion:
• Rotina (Logos) - repórter investigativo
D QUE TRAÇO DE PERSONALIDADE DERIVOU
• Definindo Relacionamento (Logos) - Sánchez •
DA SUA DEFESA O COLOCA EM PROBLEMAS?
Possessões (Logos) - carro retrô e equipamento
• Bastião (Mythos) - cavaleiro protetor
delirante
Passando para a Etapa 3, Lamar preenche os quatro cartões
temáticos, usando os quatro livros temáticos correspondentes. A seguir pensa no Mistério deste tema. Na história, Dom
Ele está ansioso para escolher seus poderes Mythos, então Quixote imagina que uma camponesa vizinha é sua donzela
ele começa com Bastion.
em perigo e a chama de Dulcinéia. Lamar decide que Sullivan
não sabe quem é sua Dulcinea, mas seu Mythos o insta a
TEMA DE BASTIÃO descobrir. De que outra forma ele poderia protegê-la?
Examinando a seção de conceito, Lamar decide que, como
Dom Quixote vive em um mundo de fantasia, Sullivan terá a Portanto, ele coloca “Quem é minha Dulcinéia?” como Mistério
capacidade de inventar armaduras e armas de cavaleiro. No de Sullivan para este tema.
entanto, por serem, de certa forma, produtos de sua imaginação,
Para encerrar o tema, ele o intitula Cavaleiro Imaginário
Lamar decide que esses poderes aparecerão como aparições
e passa para o próximo tema.
espectrais em vez de objetos tangíveis.

TEMA DE ROTINA
Passando para as perguntas de power tag, Lamar responde Lamar pega o livro temático Routine e começa a revê-lo.
à primeira pergunta (que é obrigatória) e escreve a resposta como Considerando as perguntas na seção de conceito, Lamar
a primeira power tag no cartão deste tema. decide que Sullivan trabalha como repórter desde que perdeu
tudo quando o lago apareceu, um grande evento em torno do qual

QUAL QUALIDADE OU HABILIDADE CONCEDIDA POR sua equipe foi construída. Ele costuma cobrir histórias sobre
SEUS MITOS MAIS FREQUENTEMENTE PROTEGEM pessoas que desapareceram durante o evento e ganha a vida
VOCÊ? com isso.

armadura espectral
Nas perguntas de power tag, Lamar responde a primeira pergunta
Ele então escolhe mais duas perguntas de power tag, responde- e mais duas de sua escolha, como antes. Ele escreve cada
as e escreve as respostas como power tags: resposta no cartão de tema como uma etiqueta de poder:

B QUE MEIOS VOCÊ TEM DE EXTENSÃO A O QUE VOCÊ FAZ COM SEU TEMPO?
PROTEÇÃO AOS OUTROS?
repórter investigativo
um escudo para combinar
G QUE TRUQUE VOCÊ ACHOU FAZER
G QUAL OUTRO EFEITO OU QUALIDADE, NÃO O QUE VOCÊ FAZ?
NECESSÁRIAMENTE DEFENSIVA, ACOMPANHA
SUA DEFESA? arrombamento

J O QUE TE TRAZ AO MESMO LUGAR


a lança da honra
DIARIAMENTE?
Mais tarde, Alice, a MC, pode perguntar a Lamar o que
exatamente ele quer dizer com lança de honra: é algo para tristeza pelas vítimas

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 139


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Ele então escolhe uma pergunta de marca de fraqueza e a Sánchez é um homem realista e pragmático. Ele gostaria
responde, anotando a marca de fraqueza do tema no cartão: muito que Sullivan parasse de se colocar em risco, então
aproveita todas as oportunidades para tentar dissuadir seu
parceiro de se colocar em perigo desnecessário (daí os longos
C COM QUEM OU O QUE PODE INTERFERIR
discursos inquebráveis). Com esta tag, toda vez que Sullivan
SUA ROTINA?
realizar uma ação que ignore os avisos de Sánchez e esta tag
testemunhas relutantes for ativada, ele terá um ponto de poder a menos, mas também
ganhará um ponto de atenção. Lamar acha que isso pode ser
Para uma identidade, Lamar quer uma declaração que resuma o
bastante cômico à beira do trágico, o que se encaixa
compromisso de Sullivan com os casos que está investigando. Ele
perfeitamente no mito de Sullivan e na história geral.
escreve “As pessoas deste bairro merecem saber”. Se
Sullivan fizer o contrário durante o jogo, ele começará a marcar o
Crack e poderá acabar substituindo esse tema. Finalmente, ele
intitula o tema Searching For The Lost. Lamar considera o relacionamento que Sullivan e Sán chez têm.
Baseia-se na confiança conquistada a duras penas; talvez até
tenham trabalhado juntos antes do lago aparecer. Ele pensa em
uma declaração que pode capturar isso. Para uma identidade,
DEFININDO TEMA DE RELACIONAMENTO ele escreve "Se não fosse por ele, eu estaria morto". Se Sullivan
Passando para o próximo tema, Lamar repassa o livro alguma vez questionar isso, por exemplo, se suspeitar de
temático Definindo Relacionamento. Ele já sabe que Sullivan Sánchez por traí-lo ou tentar agir contra ele, ele se posiciona para
tem um relacionamento definidor com seu parceiro rechonchudo marcar Crack, o que pode eventualmente levá-lo a substituir esse
e fotógrafo, Ale jandro Sánchez. Revendo a seção de tema. Lamar encerra intitulando este tema de Meu Sancho Pança.
conceito, ele também decide que Sánchez, que é um Sleeper,
não tem ideia das habilidades de Sullivan. Como tal, ele
frequentemente ajuda Sullivan a lidar com a realidade mundana.
Ele escolhe as seguintes tags de poder:
TEMA DAS POSSES
Abordando o tema final de Sullivan, Lamar pega o livro temático

POR QUE ESSE RELACIONAMENTO É TÃO IMPORTANTE de Possessões e o lê.

PARA VOCÊ? Seu conceito para este tema já é bastante sólido – ele quer
que Sullivan seja um típico repórter old-school, vestindo uma
salva minha bunda toda vez jaqueta de couro surrada e dirigindo um velho Mustang
C O QUE VOCÊ FOI FORÇADO A APRENDER A SER surrado, cujo porta-malas está cheio de surpresas. Ele tem muitas
CAUSA DESSE RELACIONAMENTO? ideias para tags, então quando ele lê as perguntas sobre
power tags ele acaba respondendo várias delas e respondendo
verificação da realidade
algumas delas mais de uma vez:
H CITE UMA ATIVIDADE QUE VOCÊ COMPARTILHE.

O QUE É A COISA MAIS IMPORTANTE EM


longos discursos inquebráveis
SUA POSSE?
A última tag é um pouco exagerada, porque Sullivan e Sánchez
tecnicamente não compartilham longos discursos ininterruptos, um velho Mustang surrado

eles os infligem um ao outro. C QUE OUTRO ITEM IMPORTANTE ESTÁ EM


Mas Lamar se diverte com a ideia e acha que seria uma SUA POSSE?
tag divertida para usar durante o jogo.
uma jaqueta de couro gasta, um pé de cabra enferrujado
Para uma etiqueta de fraqueza, Lamar escolhe algo que ele
D QUAL COMPONENTE OU ANEXO
sabe que Sullivan faz com bastante frequência:
ADICIONADO A UM DE SEUS ITENS PODE
D EM QUE CIRCUNSTÂNCIAS MUDAR OU MELHORAR SUA FUNÇÃO?
ELES NÃO PODEM TE AJUDAR?
sistema de injeção de óxido nitroso
ignore o aviso dele

140 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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J QUAL ITEM COMPLETA UM CONJUNTO COM Com essas marcas, Sullivan fica mais forte quando age em
SUAS OUTRAS ETIQUETAS DE PODER? defesa do amor, circunstância que pode surgir de diferentes
formas durante o jogo. Quando Alice, a MC, pede
uma espingarda de cano serrado
esclarecimentos sobre as dores da realidade, Lamar explica
Lamar escreve um velho Mustang surrado em seu cartão que, como o título de cavaleiro de Sullivan é imaginário, é
porque é a resposta para a primeira pergunta, que é mais eficaz contra os poderes do Mythos (que também vêm
obrigatória. Ele também quer que esta seja sua etiqueta de histórias imaginadas, de certa forma) e menos eficaz contra
ampla porque deseja poder retirar todo tipo de coisas úteis ataques do mundo real, como socos. , tacos de beisebol e tiros
do porta-malas de seu carro, o que o MC aprova. Depois de (desde que não sejam apoiados por um Mythos). Uma vez
repassar o resto de suas respostas, ele escolhe uma jaqueta que esta é uma interpretação bastante clara, o MC
de couro surrada
e uma espingarda de cano serrado e os anota no cartão aprova.
temático. Mais tarde, quando ele marca um pouco de Atenção
e ganha uma melhoria, ele pode pegar as tags restantes. QUASE PRONTO

As cartas temáticas de Sullivan estão prontas para o jogo.


Para chamar a atenção, este tema precisa de uma etiqueta
Depois que Lamar e seus amigos encerram seus personagens,
de fraqueza. Lamar quer que indique a condição geral de
eles voltam para uma discussão em grupo para criar sua
seu equipamento, então ele escolhe:
equipe e os relacionamentos entre seus personagens.
QUAL DEFEITO TÉCNICO OU PRÁTICO TÊM SEUS ITENS Quaisquer detalhes adicionais sobre seus personagens serão
OU POSSES? concluídos na última fase da Sessão de Exposição, “Um Dia
na Vida”.
desgasto

Por fim, para sua Identidade de posses, Lamar escolhe uma


declaração que diz algo sobre o relacionamento de Sullivan
com suas ferramentas, além de acrescentar à sua personalidade:
“Acredito em um bom equipamento antigo, testado e
comprovado”. Ele chama esse tema de Retro Renegade.

ETIQUETAS EXTRAS

Lamar pode optar por obter tags de poder e fraqueza extras


para um de seus temas. Analisando suas cartas, ele vê
muito potencial de crescimento em todos os temas de
Sullivan. No entanto, sentindo que o aspecto romântico de
seu Mythos poderia ganhar tempo de antena adicional, ele
decide dar tags extras ao seu tema Bastion. Ele escolhe uma
pergunta de etiqueta de poder adicional e uma pergunta de
etiqueta de fraqueza adicional, responde a elas e anota as
respostas em seus respectivos espaços no cartão de tema.

H QUEM OU QUAIS ERAM SEUS PODERES


SIGNIFICA PROTEGER?

em defesa do amor

C PARA QUE ATAQUES É SUA DEFESA SUS


ACEITÁVEL?

a realidade dói

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 141


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Rotina
Bastião

Procurando
cavaleiro
pelos perdidos
imaginário

“As pessoas deste vizinho


“Quem é a minha Dulcinéia?”
capuz merece saber.

a repórter investigativo
a armadura espectral
g Arrombamento
b Escudo para combinar j Lamento pelas vítimas
A lança da honra g

h Em defesa do amor

c
Testemunhas relutantes
d delirante
c
a realidade dói

142 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Definindo relacionamento
posses

meu sancho
Panza
renegado retrô

“Se não fosse por ele, eu estaria


“Eu acredito no bom e velho, tentei e
morto."
verdadeira peça de equipamento.”

queSalva
um minha bunda toda vez
a
c Um velho Mustang surrado
Verificação da realidade
c
h Longo inquebrável Um couro desgastado
jaqueta
discursos
J Uma espingarda serrada

d Ignore seus avisos


a Desgasto

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 143


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Assim que os jogadores terminarem a criação do


personagem e cada jogador tiver preenchido as
cartas de seu personagem, é hora de focar na
equipe. Cada jogador apresenta seu personagem
para o resto do grupo. O grupo agora decide
quais recursos eles têm como equipe, o que os
une e o que tem o potencial de separá-los. Isso se
reflete no tema da tripulação e nas relações da tripulação.

144 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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UMA EQUIPE PODE TER UM MYTHOS?

Embora possa ser um tanto incomum e não se


encaixar em todos os conceitos da série, uma
equipe pode se tornar um Rift para um Mythos. Isso
estipula que um Mythos diferente do Mythoi dos
personagens principais está contando sua história
através da equipe como um todo. Por exemplo, o Mythos
of Jason's Argonauts poderia estar tentando contar
sua história por meio de uma gangue de rua em uma van envenenada.
O TEMA DA EQUIPE Adicionar um Mythos à sua tripulação é uma
decisão puramente narrativa e não tem impacto nas
O tema da tripulação representa os regras do jogo. Os temas de tripulação não têm um
recursos compartilhados e crenças da tipo de Mythos ou Logos. No entanto, um Mythos

tripulação, bem como suas fraquezas. É abrangente pode ser uma maneira de explicar as

construído como os temas dos personagens: ocorrências sobrenaturais em torno do grupo, bem como
os poderes do Mythos que eles parecem exibir apenas
três tags de poder, uma tag de fraqueza e quando os membros da tripulação estão juntos. Ele
um Mistério ou uma Identidade. pode ser incluído no conceito da série desde o
início ou introduzido como uma descoberta em um momento posterior.
Os detalhes do tema são escolhidos em conjunto por todos os jogadores e

pelo MC. Pegue um cartão de tema de tripulação vazio e preencha-o com


base no livro de tema de tripulação, assim como você faria com o cartão

de tema de um personagem. ESCOLHER A EQUIPE


MARCAS DE FRAQUEZA
ESCOLHER ETIQUETAS DE ENERGIA DA TRIPULAÇÃO
As tags de fraqueza da tripulação funcionam de maneira semelhante

Os power tags da tripulação funcionam de forma semelhante aos power às tags de fraqueza dos personagens dos jogadores. Sempre que

tags dos PCs: quando um jogador ativa um movimento, ele pode invocar um qualquer membro da tripulação realizar uma ação à qual a etiqueta de

ou mais power tags da tripulação (se o tag for apropriado para a ação fraqueza da tripulação possa ser aplicada apropriadamente, a etiqueta

executada), ganhando outro ponto de Poder para cada tag, como habitual. de fraqueza da tripulação pode ser invocada, reduzindo o Poder dessa

No entanto, ao contrário das etiquetas de poder do personagem, as ação em um. Cada vez que o ponto fraco da tripulação é ativado, o tema da

etiquetas de poder da tripulação são de uso único; uma vez usados em um tripulação ganha atenção. Leia mais sobre como usar tags de fraqueza da

movimento, eles são queimados e ficam indisponíveis até que sejam tripulação em Tags em Crew and Extra Themes (página 215).

recuperados.

Leia mais sobre como usar tags de poder de tripulação em Tags em Crew and

Extra Themes (página 215).


As mesmas diretrizes dadas para escolher os marcadores de fraqueza

As mesmas diretrizes fornecidas para a escolha dos marcadores de poder do personagem se aplicam ao escolher os marcadores de fraqueza

do personagem se aplicam ao escolher os marcadores de poder da tripulação. da tripulação: eles devem descrever coisas que atrapalham e complicam

Uma tripulação não pode ter mais de uma tag ampla (mesmo que mais tarde as ações dos membros da tripulação, nunca coisas que os ajudam ou os

a tripulação ganhe temas de tripulação adicionais) e todas as tags de poder levam à ação. Como diretriz adicional, as etiquetas de poder da tripulação

devem descrever coisas úteis para todos os membros da tripulação, devem descrever uma fraqueza que está afetando todos os membros da

como um recurso que é compartilhado por toda a tripulação. Ao tripulação ou a tripulação como um todo. No entanto, ao contrário das

contrário das tags de poder do personagem (que são limitadas pelo tipo de tags de fraqueza do personagem (que são limitadas pelo tipo de tema),

tema), a tag de poder de um tema de tripulação pode descrever detalhes as tags de fraqueza do tema da tripulação podem descrever detalhes

mundanos e lendários ou mágicos. Não há limitação no conteúdo da descrição, mundanos e lendários ou mágicos. Não há limitações quanto ao conteúdo da

exceto que ela deve estar relacionada ao tema como um todo. descrição, exceto que ela deve estar relacionada ao tema como um todo.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 145


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ESCOLHER UMA EQUIPE o que pode eventualmente levar à perda total do tema, como
no caso de um Mistério.
MISTÉRIO OU IDENTIDADE
As mesmas diretrizes dadas para a escolha de Mistérios e
O Mistério ou Identidade da tripulação é a cola que une a
Identidades de personagens se aplicam aqui. O mistério de
tripulação, a razão pela qual eles estão operando como uma
uma tripulação deve ser uma questão profunda e ardente que
tripulação. De certa forma, é a versão resumida do conceito
leva a tripulação a investigar e agir para encontrar respostas.
de série criado no início da Sessão de Exposição: ou uma
A identidade de uma tripulação deve ser uma declaração real
pergunta que todos os membros da equipe estão tentando
e obrigatória que leve a tripulação a agir e reflita seu motivo. O
responder juntos ou uma convicção que todos os membros Mistério ou Identidade da tripulação também deve estar
da equipe compartilham.
relacionado à natureza da tripulação conforme foi definido no
O grupo pode escolher se quer formular este aspecto central conceito da série e às marcas de poder e fraqueza no tema da
como um Mistério ou uma Identidade.
tripulação.
É essencial que não apenas os jogadores, mas também os
personagens que eles interpretam concordem com essa agenda
da equipe, mesmo que seja um acordo tácito.
Por exemplo, se um grupo interpretando uma equipe de A EQUIPE
vigilantes escolhe a Identidade “Alguém tem que fazer o
trabalho sujo para manter esta cidade limpa”, todos os membros LIVRO DE TEMAS
da equipe devem se conformar com essa declaração pelo
menos até certo ponto. Se uma equipe de destruidores de
conspirações quer saber “Quem está por trás dos sequestros?”, CONCEITO
e escolhe essa pergunta como seu Mistério, significa que
Revise o conceito de sua equipe como um reflexo do conceito
todos concordam que essa pergunta é a coisa mais
de série que todos vocês concordaram no início da Sessão
importante, por enquanto.
de Exposição. Desenvolva-o pensando nas seguintes questões:
Lembre-se, os personagens começam o jogo já se conhecendo
e já trabalham juntos há algum tempo, pelo menos o suficiente ? QUAL É O NOSSO OBJETIVO COMPARTILHADO?
para terem um propósito comum. Isso não quer dizer que
? QUEM OU O QUE NOS REUNIU?
todos os membros concordam completamente com o que move
a tripulação, mas simplesmente que, por enquanto, eles ? POR QUE TRABALHAMOS JUNTOS? O QUE
concordam em deixar de lado quaisquer dúvidas que possam CADA MEMBRO CONTRIBUI PARA O
ter. Uma vez que o jogo começa, tudo pode acontecer. CAUSA?

? ONDE NOS ENCONTRAMOS? ONDE NÓS


O Mistério de uma tripulação funciona de forma semelhante COLETE NOSSAS EVIDÊNCIAS OU PREPARE-SE PARA
aos Mistérios dos personagens dos jogadores: é uma pergunta AÇÃO?
que incorpora o que a tripulação está procurando. Sempre que
? QUE TIPO DE RECURSOS TEMOS
algum membro da tripulação tem a chance de obter novas
À NOSSA DISPOSIÇÃO?
informações sobre o Mistério da tripulação e renuncia a isso, ele
corrói o tema da tripulação, o que pode até levá-lo a perder
completamente o tema. Leia mais sobre a evolução do tema
PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA
da tripulação durante o jogo no Capítulo 4: Momentos da verdade.
Escolha três perguntas para responder. Responda a cada
pergunta com uma única descrição com não mais do que
A Identidade da tripulação funciona de forma semelhante às
algumas palavras. Em sua resposta, você deve descrever
Identidades dos PJs: é uma declaração que captura a
algo que será útil para sua equipe durante o jogo. Cada resposta
atitude, crença ou objetivo essencial compartilhado por todos os
se torna uma etiqueta de poder. Escreva no cartão do tema
membros da tripulação. Sempre que algum membro da
da sua tripulação em POWER TAGS junto com a letra
tripulação age de forma contrária a esta afirmação, ele corrói o tema da tripulação,
da pergunta.

146 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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A COMO VOCÊ AJUDA, AJUDA OU APOIA UM OUTRO? QUAL ABORDAGEM OU TÁTICA VOCÊ
COMPARTILHE EM ENFRENTAR DESAFIOS?

pegar detalhes esquecidos, coordenação tática, uma oração punição implacável, dividir e conquistar, harmonia e
de proteção, cuidar uns dos outros, o vínculo dos filhos de paz, manter a cabeça fria, superioridade divina
Zeus

B ONDE VOCÊ SE REUNI, TRABALHA, DESCANSA OU Q QUE TIPO DE EQUIPAMENTO ESPECIAL, RECURSO OU
PREPARAR PARA AÇÃO? PODER ESTÁ À SUA DISPOSIÇÃO?

Havana Club, sede no cais, roupas escuras, arsenal de armas de fogo, suprimentos
A livraria de Sylvia, a sala de aula, a dimensão do Olimpo místicos, armadilhas, caixa de Pandora

C O QUE VOCÊ APRENDEU A FAZER BEM PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA


JUNTO?
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma única
técnica do policial bom-policial mau, atacar o alvo, um ritual descrição com não mais do que algumas palavras.
de convocação, arrombamento e entrada, brincar com Em sua resposta, você deve descrever algo que impedirá as
os mortais
ações de sua tripulação durante o jogo. Sua resposta se torna

D QUEM ESTÁ ORIENTANDO, APOIANDO OU AJUDANDO SUA uma etiqueta de fraqueza. Escreva-o em seu cartão de tema sob

OPERAÇÃO? ETIQUETAS DE FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.

Lily – nossa bússola moral, o Cliente, o espírito animal,


O QUE ESTÁ DEFEITO OU FALTO NO
o professor, o todo-poderoso Zeus
MANEIRA DE OPERAR JUNTOS?
E COMO VOCÊ SE PASSA?
sem liderança clara, superconfiante, em cima de nossas
telhados, veículo blindado de assalto, conhecimento dos cabeças, continuamos perdendo uns aos outros, traidores
túneis do metrô, van, sandálias aladas de Hermes egoístas

B COMO VOCÊS ENTRAM UM NO OUTRO


F QUAIS AMBIENTES OU SITUAÇÕES
DIFICULDADE?
VOCÊ ESTÁ MAIS CONFORTÁVEL EM?
quem está observando o suspeito?, fogo amigo, boca
situações moralmente cinzentas, sob o manto das grande, tropeçam um no outro, disputando os holofotes
trevas, em solo sagrado, muitas testemunhas, admiradas
e adoradas
C DE QUEM OU DO QUE VOCÊS TEM MEDO?
G QUAIS FONTES ESPECIAIS DE INFORMAÇÕES

ÇÃO VOCÊ TEM? familiares expostos, o Cliente, Culto do Sétimo Círculo,


não levado a sério, tio
informante da polícia, os hackers da Oversight, Poseidon
intuições inexplicáveis, você não nos engana,
D QUAIS LUGARES OU SITUAÇÕES VOCÊ
telepatia
ACHA DIFÍCIL DE MANUSEAR?
H QUE TIPO DE REPUTAÇÃO OU NOME

VOCÊ JÁ FEZ PARA VOCÊ? problemas legais, nunca envolvem assuntos pessoais,
problemas da vida real, com muito medo de olhar, somos
apoio da vizinhança, reputação do submundo, conhecido no apenas humanos
Outromundo, os corruptos nos temem, conexões com o
governo

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 147


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Sacrifício
MISTÉRIO OU IDENTIDADE
Quando dois ou mais de vocês Enfrentam o Perigo contra o mesmo
Escolha um Mistério ou uma Identidade para este tema. Por exemplo: status e você é atingido, você pode optar por estender o golpe a
outro membro da tripulação, ao custo de se expor. Com 10+, eles

• (Mercenários paramilitares) “Façam isso. Ser pago. Não faça não recebem status e você assume o status com -1 nível. Com

perguntas. 7-9, eles assumem o status com nível -1 e você assume o status

• (Equipe de detetives do ensino médio) “Que forças estranhas estão completo. Se o movimento for Dynamite!, com 12+, você pode

se intrometendo em nossa escola e por quê?” optar por proteger totalmente os dois (em vez de escolher uma das

• (deuses gregos) “Ou nós ou os Titãs.” outras 12+ opções).

Você pode tentar explorar as seguintes opções:


Junte tudo
• Algo que todos concordam que deve ser feito ou deve
Uma vez por sessão, você pode recuperar uma etiqueta de energia da
nunca será permitido. (Identidade)
tripulação queimada.
• A questão central em um caso que todos desejam
resolver. (Mistério) Ovelha negra

• Um código de conduta que todos vocês respeitam. (Identidade) Escolham juntos um tripulante que seja a ovelha negra da

• Um enigma estranho que é a chave para o seu destino. tripulação. Quando a ovelha negra da tripulação age contra seu

(Mistério) Mistério ou Identidade, é esperado, para não enfraquecer sua


tripulação. Para todos os outros, ignorar as ações da ovelha negra
Escreva seu Mistério ou Identidade no cartão temático da tripulação.
também não conta como agir contra o seu Mistério ou Identidade.
Você pode escolher uma nova ovelha negra no início ou no final
de cada sessão.
TÍTULO
Nomeie o tema de sua tripulação de uma maneira que encapsula a
natureza e o estilo de sua equipe. Escreva no seu cartão temático
da tripulação. Por exemplo:
COMEÇO RÁPIDO
• (mercenários paramilitares) armas de aluguel
TEMAS DA EQUIPE
• (Equipe de detetives do ensino médio) The City High Gang
• (deuses gregos) Os olimpianos
Os seguintes temas de equipe correspondem aos tipos de equipe
sugeridos na seção Conceito de série.
MELHORIAS NO TEMA DA EQUIPE Você pode usá-los como estão ou ajustá-los de acordo com as
necessidades do seu jogo:
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para este
tema, você pode escolher um dos seguintes:

apertado assim
Uma vez por sessão, quando um de vocês usa pontos de suco para
ajudar ou interferir no movimento de outro membro da tripulação,
você ganha mais um ponto de suco para fazer isso.

Questões de qualidade
Um dos itens ou posses de sua tripulação é uma verdadeira joia,
perfeita para o que foi feito. Escolha uma tag do tema da equipe.
Deve descrever um item ou uma posse. Qualquer Core Move que
você fizer usando esta tag é Dynamite!

148 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Tema da tripulação

Tema da tripulação
Os detetives
casuais homens de empresa

“Investigar é um hobby. Nosso

a vida pessoal vem em primeiro lugar.” “Siga o protocolo.”

a Cubra um ao outro
e carro da empresa
EU
discreto
b g banco de dados da empresa
Garagem cheia de coisas
EU Dobrar as regras

d chamadas de vida pessoal


c
Responsabilidade

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 149


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Tema da tripulação
Tema da tripulação

destruidores de Amantes
conspirações
na névoa

“Quem mais está envolvido nisso?”


“Que segredos antigos são

escondido nesta cidade?”

f não vai ser enganado novamente a conexão empática


d dica interna d Orientação de um
j equipamento de vigilância
estranho místico
j Intervenção divina

a
As evidências desaparecem b Em cima de nossas cabeças

150 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Tema da tripulação Tema da tripulação

O evento Moderno
Deuses

“O que realmente aconteceu lá?” “Abrace sua divindade.”

g Flashbacks a Nós estamos unidos


f Foi aqui que aconteceu b Nosso lugar sagrado

j residual sobrenatural c fúria dos deuses

efeitos

d
Sobrecarga emocional a Drama do Panteão

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 151


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Tema da tripulação

Tema da tripulação

vigilante mascarado
investigações a ordem

“Para manter esta cidade limpa, nós

precisamos sujar as mãos”. “O Inimigo nunca deve ser

permitido prevalecer!”

b Espaço de escritório

a g Conheça seu inimigo


Recebemos as costas um do outro

c j
Explodir algum vapor armas antigas
EU
Determinação de aço

b Pisando em cada
c O que está por baixo
dedos dos pés dos outros

152 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Tema da tripulação

Tema da tripulação

Os prós
A gangue

"De olho no prêmio"


“Sempre teremos cada

outro."

a profissional
amizade verdadeira
coordenação
EU

J c dar uma mão


conta de despesas

f poderes de dedução g
cabeça fria

a bastardos gananciosos
b ímãs de problemas

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 153


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EXEMPLO DE TEMA DA EQUIPE: Finalmente, os quatro discutem qual Mistério ou Identidade


encapsularia melhor a tripulação. Eles escolhem “Chegar ao
SOBREVIVENTES DO INCIDENTE DA LAGOA
fundo da lagoa”. por seu duplo significado: a tripulação quer
Agora que Lamar, Jerry e Megan concluíram a criação de seus entender o que aconteceu com a lagoa, mas parece que as
personagens, eles se juntaram a Alice, a MC, para criar o respostas estão submersas no fundo da lagoa e que mais
tema da equipe. Com base no conceito da série Lakeside cedo ou mais tarde a tripulação terá que se aventurar lá e
Drive, o grupo fala sobre o que a equipe está realmente
tentando alcançar. Já que seus personagens Sullivan, Det. enfrentar uma verdade chocante.
Enkidu e Goodfellow são todos sobreviventes do incidente do
Eles chamam o tema de sua tripulação de Pond Incident
lago que se conhecem, parece adequado que eles tentarão Sobreviventes
descobrir qual foi a catástrofe que atingiu sua vizinhança e por
que foi tão violentamente silenciada pela Névoa. Além disso,
o que diabos está acontecendo? Como um bairro inteiro foi Tema da tripulação
coberto pela água e ninguém fala sobre isso?

Incidente na Lagoa
Eles começam escolhendo algumas tags de poder e uma
tag de fraqueza. Jerry sugere que a equipe se encontre em Sobreviventes
um restaurante local que é como uma segunda casa para eles;
eles trabalham na área de armazenamento e podem comer algo
e beber quando precisam se recuperar:

B ONDE VOCÊ SE REUNI, TRABALHA, DESCANSA OU


PREPARAR PARA AÇÃO?

lanchonete do Louis “Chegar ao fundo do

Alice, a MC, gostaria de apresentar um personagem da lenda lago."


arturiana que está guiando a equipe, mas cujos motivos são
questionáveis. Ela sugere o seguinte:

D QUEM ESTÁ ORIENTANDO, APOIANDO OU ASSISTINDO b lanchonete do Louis


SUA OPERAÇÃO?

d senhora do lago
senhora do lago

Lamar acha que, embora a maioria das pessoas não se lembre g amigos em Lakeside Drive
do que aconteceu, os membros da equipe ainda são rostos
locais que têm amigos e conexões.
na comunidade. Ele sugere uma tag apropriada:

G QUAIS FONTES ESPECIAIS DE INFORMAÇÕES

ÇÃO VOCÊ TEM?

amigos em Lakeside Drive

Sendo sobreviventes de uma enchente sobrenatural, Megan


acha que faz sentido escolher uma marca de fraqueza com base
nisso:

C DE QUEM OU DO QUE VOCÊS TEM MEDO?


c hidrofobia
hidrofobia

154 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Lamar escolhe um item aleatoriamente e


RELACIONAMENTOS DA EQUIPE diz: “Você uma vez protegeu algo muito querido
para um deles, possivelmente até deles. Se eles
ficaram gratos, coloque um ponto de Ajuda neles.
Sob o objetivo ou ideal que faz com que os membros de sua
equipe colaborem, existe uma complexa rede de relacionamentos. Se não foram, coloque um ponto de Dano neles.” Acho
que isso teria algo a ver com sua personagem, Megan.
Mesmo trabalhando juntos, os tripulantes podem ter
Você disse que Goodfellow tinha um neto? Pode ser
relacionamentos pessoais complicados e um passado sombrio.
que uma vez ele entrou em seu estado de fúria e eu
Alguns dos tripulantes já se conhecem há algum tempo e já impedi esse garoto de ver isso?
passaram por muita coisa juntos; outros, embora se conheçam
apenas brevemente, já formaram opiniões uns sobre os outros.
E como todo mundo é um Rift, também há os relacionamentos Megan: Ooh, isso soa bem. Eu poderia
entre seus Mythoi a serem considerados. definitivamente tentando esconder isso dele, então acho
que Goodfellow ficaria grato.

Cada item também diz para você pegar um ponto de Ajuda


Depois de ter o tema da equipe pronto, você pode construir
ou Dano naquele personagem. Escreva ao lado do nome
seus relacionamentos com a equipe. Os relacionamentos da
desse personagem na seção EQUIPE do seu cartão de
tripulação ajudam a aprofundar rapidamente a história
personagem.
compartilhada dos membros da tripulação. Primeiro, cada jogador
anota os nomes de todos os outros membros da tripulação em Lamar: Legal, estou adicionando um ponto de ajuda
sua carta de personagem em EQUIPE. O cartão de Sullivan é assim: ao lado de Goodfellow.

Det. Enkidu Det. Enkidu


Bom amigo Bom amigo 1

Em seguida, circule pela mesa, revezando-se. Na sua vez, Se você já tiver pontos do mesmo tipo para aquele
pegue um de seus livros temáticos aleatoriamente e consulte personagem, eles se somam. No entanto, os pontos de Ajuda e
a seção Relacionamento da Tripulação. Cada seção contém Dano não se anulam; você os acumula separadamente.
três ideias para eventos ou atitudes que moldaram seu
relacionamento com um dos membros de sua tripulação.
Quando terminar, passe para o próximo jogador.
Escolha um aleatoriamente ou por capricho e leia em voz alta.
Continue andando em volta da mesa até sentir que sua
Você então escolhe se deseja usar este item ou descartá-lo. Se
história é rica o suficiente. Você não terminará
você optar por usar o item, escolha a qual tripulante ele se
necessariamente com uma quantidade igual de pontos de
aplica. Se o jogador que interpreta esse membro da
Ajuda e Dano: alguns membros da tripulação têm bagagem para
tripulação aprovar, você pode resolver os detalhes ali mesmo,
o bem ou para o mal, enquanto outros são mais indiferentes uns
ou mais tarde. O MC e os outros jogadores podem sugerir
aos outros.
como interpretar este item.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 155


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No estágio final da Sessão de Exposição, você e Ao jogar este “Dia na Vida” de seus personagens,
seu grupo jogam uma sessão curta e casual do você pode até experimentar algumas das regras
jogo para ajudar a amarrar tudo e completar os básicas, como fazer movimentos. No entanto, ensinar
detalhes que faltam. O principal objetivo deste jogo as regras ou promover a história deve vir depois do
curto é detalhar seus personagens, suas vidas e foco principal: criar os detalhes da história.
os locais e personagens que apareceriam em sua O MC deve esclarecer que “A Day In The Life” é
série, bem como dar ao MC o suficiente para um processo de construção de cenário, então
começar a série. ninguém espera eventos dramáticos (estes virão
quando você começar a jogar).

156 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Ao iniciar esta fase, suas cartas de personagem, tema e tema Ao redor dele há um quarto bagunçado.
da tripulação já devem estar preenchidas, para que você tenha Ele geme e rola preguiçosamente quando avista o despertador. O
alarme dele não tocou! E hoje é o prazo para o seu último artigo.
seu conceito, temas, tags, Mistérios e Identidades à sua
Ele
frente. Esses elementos fornecem o núcleo de seu personagem
e jogo, algo para construir quando você joga esta primeira pula da cama.
mini-sessão.

FAZER PERGUNTAS E
COMEÇANDO RESPONDENDO
Durante “Um Dia na Vida”, sempre que você pensa em um
O MC começa escolhendo um horário do dia e perguntando aos
detalhe interessante da história que ainda não conhece,
jogadores onde seus personagens estariam naquele horário e o
mas gostaria de saber, você pergunta em voz alta. Todos
que eles estariam fazendo.
perguntam sobre o que é interessante para eles pessoalmente.
? ONDE ESTÃO SEUS PERSONAGENS E À medida que você e seu grupo fazem perguntas, vocês
O QUE ESTÃO FAZENDO NESTE NORMAL descobrem o que é interessante para todos vocês juntos.
DIA EM SUAS VIDAS?

Imaginando a vida de seus personagens, os jogadores Faça e responda o máximo de perguntas interessantes que
respondem descrevendo as atividades de seus personagens em puder. Enquanto em uma sessão normal de jogo isso pode
um dia típico. atrasar o jogo, “A Day In The Life” é sobre fazer perguntas.
Você pode perguntar aos outros jogadores, ao MC e a si
A configuração das cenas que você descreve pode variar muito,
mesmo (em voz alta). Você pode perguntar sobre qualquer
dependendo do conceito da série. Se você está jogando The
coisa, incluindo:
Pros, talvez o seu “dia na vida” gire em torno de um trabalho
que você assumiu como equipe. Se você estiver jogando • A aparência de um personagem
Masked Vigilante Investigations, você pode estar trabalhando • A situação de vida de um personagem, incluindo estilo de
em um caso ou investigando um crime tarde da noite, e assim vida, moradia, família, renda, etc.
por diante. • A rotina diária de um personagem

Por exemplo: • Personagens não-jogadores importantes na vida dos


personagens, como indivíduos e como equipe
MC: É uma manhã agradável e pacífica no bairro de Lakeside Drive.
• Principais locais que aparecerão na série

Onde estão seus personagens agora? O que eles • Eventos menores ou maiores que influenciam a série
estão fazendo? • Os poderes do Mythos de um personagem, como eles se
manifestam, como eles se parecem para Rifts ou Sleepers
Megan (interpretando Goodfellow): Goodfellow está na cozinha
de sua casa na cidade, ainda lendo o jornal com uma xícara • O estado de coisas na cidade e especificamente no domínio em
de café frio na mão. Ele está aposentado, então não tem que os personagens operam (um distrito específico, a esfera
nenhum lugar urgente para onde ir. Ele faz a maior parte de de negócios, o submundo, a vida política, etc.)
seus negócios à noite.

Quando alguém fizer uma pergunta, sugira uma resposta.

Jerry (interpretando o detetive Enkidu): O detetive está dirigindo Durante “Um Dia na Vida”, você pode sugerir respostas para
uma viatura com as sirenes tocando no alto. Ela está a caminho qualquer pergunta, mesmo que não seja sobre seu personagem.
de uma cena de crime. Digamos que alguém encontrou um Você pode sugerir qualquer coisa, desde pequenos detalhes
corpo. interessantes que dão ao jogo a sensação certa até detalhes
essenciais que têm um efeito dramático sobre a série.
MC: Oooh, isso escalou rapidamente! E Sullivan? Mais tarde, o MC assumirá os personagens não-jogadores e
eventos na cidade; por enquanto, vocês estão criando o jogo
Lamar (interpretando Sullivan): Sullivan só agora está juntos.
acordando, cego pela luz do sol entrando pelas persianas.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 157


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Os jogadores têm a palavra final sobre os detalhes Megan: Eu diria que ele tem filhos e
relacionados aos seus personagens. Detalhes netos. Eles são todos Adormecidos, embora talvez
alguns despertem durante a série. Acho que seria
relacionados à equipe ou à série como um todo interessante se todos pensassem que sua esposa
se tornam uma parte formal do seu cânone se todos faleceu, mas Goodfellow é o único que sabe que isso
concordarem com eles. Você sempre pode aproveitar pode não ser verdade.
a sugestão de outra pessoa ou fazer uma sugestão
alternativa. Tenha em mente, no entanto, que este é um Talvez eles pensem que ele está perdendo o controle.

processo de construção de mundo compartilhado: Lamar: Isso é incrível.


algumas de suas ideias serão aceitas pelo grupo e
Ou:
outras não, é assim que funciona. O MC deve garantir
que todos possam opinar sobre a direção do jogo, se Jerry, perguntando a Alice, a MC: Então, o que
realmente sabemos sobre a catástrofe?
quiserem. O objetivo é ter uma discussão aberta que
gradualmente produza detalhes suficientes para que
sua série City of Mist pareça real e interessante. Por exemplo: Alice o MC: Você me diz, o que você
saber?
Alice, a MC, perguntando a Lamar: Então, como é a lança
de honra de Sullivan? O que os Rifts veem e o que Megan: Que tal a catástrofe e a inundação acontecerem em
uma noite fatídica? Acabamos de ouvir um som
os Adormecidos vêem? ensurdecedor e sentimos uma grande explosão perto do
centro do bairro. Então a água começou a correr de
Lamar: Estou pensando que é como um raio cintilante todas as direções.
e bruxuleante de luz multicolorida que ele
está segurando como uma lança, mas se estende muito
longe, talvez 30 pés. Talvez às vezes seja
acompanhado por uma silhueta fantasmagórica de um Lamar: Isso soa bem. Talvez nem saibamos que foram
cavaleiro. Eu acho que é uma lança imaginária, então eventos separados.
até mesmo os Rifts a veem entrando e saindo da Só mais tarde, quando percebemos que tudo estava
existência. Os que dormem não veem nada além de um sendo abafado, começamos a suspeitar de uma
flash de luz, como faróis ofuscantes ou o reflexo de uma conspiração e começamos a investigar.
câmera. E assim por diante.

Ou:

Lamar, perguntando a Megan: Goodfellow mar


O QUE COBRIR E
rido? O QUE EVITAR
Megan: Boa pergunta. Quero dizer que a esposa dele não Em suas perguntas, você deve cobrir o seguinte
está por perto, mas há uma história aí. áreas:

(a) seus personagens individuais,


Alice, a MC: Ela faleceu?
(b) sua equipe e o que vocês fazem juntos,
Megan: Acho que não. Acho que seria mais (c) fatos gerais e o estado atual das coisas
interessante se ela fosse uma espécie de curinga na cidade e
na história dele.
(d) quaisquer casos potenciais em que você esteja
Jerry: Que tal ela ter desaparecido durante a catástrofe trabalhando e quaisquer ameaças envolvidas que
de Lakeside Drive? você conheça no início da série.
Megan: Sim, parece bom! vai dar
Evite amarrar pontas soltas. Se alguém quiser
ele um motivo sólido para investigar com a equipe,
especialmente se ele acha que ela ainda está por saber qual é a lenda por trás da nova celebridade ou o
aí. que realmente está acontecendo nas docas, eles podem
esperar para descobrir durante a série enquanto
Alice the MC: Ele tem alguma fami
ly? Supondo que sejam Adormecidos, não saberiam você investiga essas questões.
nada sobre a catástrofe. Mas eles são Adormecidos...?

158 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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REPRODUÇÃO DE CENAS MC: Enquanto você dirige ao redor do lago naquela noite no velho
Mustang de Sullivan, você vê uma figura escura de um homem
Às vezes, durante “Um dia na vida”, você terá a escondido na linha das árvores da Lakeside Drive

oportunidade de representar uma cena da sua história.


parque. Ao ver os faróis do seu carro, ele começa a fugir de
O MC, ou alguém que leu as regras no Capítulo 3:
Trabalhando o Caso, pode explicar o básico da conversa. você.
Cada um de vocês interpreta seus personagens e o MC
Lamar: Eu quero ultrapassá-lo e cortar
interpreta quaisquer personagens não-jogadores. Todo
fora de seu caminho de fuga com o carro.
mundo está improvisando, então trate isso casualmente e
MC: Ótimo, acho que este é um bom ponto para explicar como os
aproveite o passeio. Conforme você joga pela cena,
movimentos funcionam. Já que você está tentando manobrar a
continue a levantar questões e adicionar detalhes.
figura escura, você está indo de igual para igual com ele.
Alice the MC: Então, vamos avançar um Quais power tags você tem que suportam diretamente esta ação?
pequeno. É tarde e vocês estão na lanchonete do Louis, seu ponto
de encontro habitual.

Lamar: Sullivan está lá, bebendo um café fortificado para acalmar CONCLUSÃO
os nervos depois do dia agitado que teve.
Continue jogando e fazendo perguntas até sentir que
tem detalhes suficientes e pistas investigativas suficientes
Megan: Goodfellow também está lá, sentado do outro lado da mesa de
para prosseguir. Quando terminar, faça algumas perguntas
Sullivan, ainda lendo o jornal.
que a equipe investigará quando a série começar; o MC
irá anotá-los. Por exemplo:
Jerry: Det. Enkidu entra furioso pela porta, sinaliza para Sullivan
se apressar e se choca contra o assento de couro vermelho.

• O que há no fundo do lago?


Ela pede a Louis por seu regular e, quando seu jantar chega e
ela vul garly o engole, ela murmura “Assassinato ontem à noite • O que aconteceu na noite da catástrofe?
perto do lago. • Quem é responsável?
• Quem está por trás dos assassinatos no lago?
Negócio duvidoso.
Quando terminar, você encerra seu “Dia na Vida” e com
Megan: Goodfellow deixa cair o jornal.
ele a Sessão de Exposição como um todo.
"Isso é um trocadilho?"
Agora você tem seus personagens e equipe prontos e o
Jerry, perguntando ao MC: Posso adicionar detalhes ou preciso MC coletou informações suficientes para escrever o
fazer alguma coisa?
primeiro caso ou adaptar casos existentes para sua série.
MC: Ainda estamos na Sessão de Exposição, com certeza.

Jerry, respondendo a Megan: Enkidu encolhe os ombros, “não,


quero dizer suspeito. Toda a cena do crime cheirava a peixe.

Alice o MC: Louis o proprietário vem


por aí com algumas batatas fritas e panquecas.
"O que vocês três estão fazendo desta vez?"

Lamar: Espere, Louis é um Rift?

À medida que você continua a jogar, seu “dia na vida”


pode evoluir em muitas direções diferentes, abrangendo
aspectos adicionais de sua série. Se desejar, você
também pode começar introduzindo as regras básicas e
tentar fazer alguns dos Movimentos Básicos, conforme
explicado no Capítulo 3: Trabalhando o Caso.

2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 159


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TRABALHANDO

O CASO
COMO JOGAR O JOGO

Capítulo

3
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REGRAS DE INVOCAÇÃO DE TAG

• Chamada Final: O MC tem a chamada final em que as tags são


relevantes e podem ser invocados.

REGRAS DO JOGADOR • Sem limite de tags: você pode invocar qualquer número de tags
relevantes de todos os temas de seu personagem, os temas da
equipe ou tags de história disponíveis. †
• Reutilizável: as tags podem ser invocadas novamente em ações

COMO FAZER UM MOVIMENTO. . . . . . . . . . . . . PÁGINA 172 subsequentes †, exceto para:


» Movimentos repetidos: você não pode repetir uma ação usando as
mesmas marcas até que as condições tenham mudado (página 178).
1. Descreva a ação do seu personagem E nomeie o movimento que você
» Movimentos Vinculados: Se o seu movimento estiver relacionado ao seu
está fazendo
movimento anterior, você não poderá usar as mesmas marcas novamente (página 178).
2. Determine seu poder † • Poder de Zero: Se sua ação não requer
3. Jogue dois dados de seis lados (2d6) e adicione o resultado ao seu habilidades ou recursos especiais, você pode pegá-lo sem invocar
Poder † nenhum marcador (página 217).
• Mínimo Um: Se um movimento concede um benefício baseado
4. Siga a descrição do resultado com base na sua pontuação
em Poder, você sempre obtém pelo menos um ponto de
OS MOVIMENTOS CENTRAIS benefício, mesmo que seu Poder seja zero ou menos (página 181).
• Usando sua fraqueza: O MC ou um PC que é o alvo de seu
MUDE O JOGO (página 182) para dar uma vantagem a você ou a seus
movimento também pode invocar suas marcas de fraqueza
aliados (gerar suco).
(página 207).
CONVENCER (página 185) falar, ameaçar ou seduzir alguém a fazer algo.

FACE DANGER (página 187) para evitar um golpe, suportar ferimentos ou MOVA OS RESULTADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 177
resistir a uma influência. (Reduzir ou evitar um status)
• MISS: uma pontuação de 6 ou menos. O MC faz um movimento de MC
GO TOE TO TOE (página 188) para superar alguém ou algo em uma luta
contra você ou sua tripulação.
pelo controle. (Dar e/ou tirar um status)
• HIT: uma pontuação de 7 ou mais.
» 7-9 é um acerto fraco, concedendo benefícios com complicações.
HIT WITH ALL YOU'VE GOT (página 190) para acertar alguém com toda a » +10 é um golpe forte, concedendo principalmente benefícios.
sua força. (Dê um status e, possivelmente, pegue um) » Se a sua jogada for Dynamite!, +12 é um acerto extraordinário,
concedendo benefícios especiais.

INVESTIGAR (página 192) para buscar respostas para perguntas Veja as descrições de movimento para o resultado exato de cada categoria

urgentes ou obter informações. (Gerar pistas) de pontuação.

SNEAK AROUND (página 195) para fazer algo discretamente ou


enganosamente. AJUDAR OU INTERFERIR. . . . . . . . . PÁGINA 181

CORRA O RISCO (página 196) para realizar uma façanha de ousadia.


Você pode ajudar ou interferir na ação de um colega de tripulação antes

PODER DE DETERMINAÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 175 que o jogador role os dados. Gaste suco (você pode mudar o jogo) para dar
a eles um status relevante ou uma marca de história.
A. Invoque tags que ajudem diretamente sua ação. Você ganha +1 de Poder
para cada tag.

B. Invocar tags que impedem diretamente sua ação. Para cada marca, ETIQUETAS DE QUEIMADURA . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 209
você perde 1 poder. Para cada tag de fraqueza, marque 1 Atenção
no tema dessa tag.
Uma tag queimada não pode ser invocada. Tags queimadas podem ser
C. Adicione o nível de seu status útil mais alto ao seu recuperadas com o movimento Montage (página 201).
Poder.
Burning for a Hit: Você pode queimar voluntariamente uma marca quando

D. Subtraia o nível de seu maior status de impedimento fizer um movimento. Você ganha um Poder de 3 e, em vez de rolar os

do seu Poder. dados, trate a rolagem como se tivesse rolado 7 (pontuação total não
modificada de 10). Nenhuma outra tag pode ser invocada neste roll, mas os
status se aplicam normalmente.
† Não se aplica em alguns movimentos ou ao usar regras opcionais.

164 | PÁGINAS DE RESUMO


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OUTRAS MARCAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 212 PISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 227

As tags de história representam coisas e qualidades essenciais importantes para As pistas são um recurso do jogo que pode ser trocado por informações.
a história, como uma pistola. Para criar tags de história, você gasta Juice. Sua
• Para gerar pistas, você investiga.
duração pode variar:
• Cada pista permite que você faça uma pergunta e obtenha uma
• Tags de história temporárias expiram após uma única invocação e não podem resposta ou uma pista sólida para a resposta (MC ou escolha do
ser queimadas para um hit.
alvo).
• As tags de história em andamento duram até que expirem narrativamente ou • As informações que você recebe são limitadas ao método
até que sejam queimados. da sua investigação e a fonte da informação.
• As tags permanentes da história não expiram (e, portanto, podem ser gravadas
• Você pode depositar pistas, mas elas expiram quando as informações
e recuperado).
ção que representam torna-se obsoleta.
Power Tags em Crew e Extra Themes são “crocantes”: eles queimam assim
que você os invoca e não podem ser queimados por um golpe.

Você pode recuperar Crew Power Tags com o movimento Geek Out durante os SUCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 232
créditos (página 202). Você pode recuperar Tags de Poder Extra com o
movimento Montage .
Os pontos de suco representam sua capacidade de moldar a cena. Para
gerar suco, você muda o jogo. Cada ponto de Juice permite:

STATUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 218


• Criar uma tag de história
• Grave uma Power Tag ou tag de história
Os status representam condições adquiridas ou transitórias, como cansado-2. Um • Crie um status de nível 1 e dê a ele +1 nível para cada ponto adicional
status tem uma tag e uma camada: de Suco gasto
• Os status de nível 1-4 aumentam ou diminuem o poder de rele • Reduzir o nível de um status em 1 (se o nível for reduzido a zero, o
ações vantajosas.
status será removido)
• Os status Tier 5 (OUT) incapacitam seu personagem, impedindo qualquer
Juice só pode criar efeitos relacionados à ação que você realizou
ação relacionada ao status.
• Os status Tier 6 (MC) matam ou transformam permanentemente seu para gerá-lo (seu método). Você pode depositar o Juice, mas ele
personagem, a escolha do MC. expira quando seu método se torna obsoleto.

Quando você atribui um status, seu movimento define o nível e você escolhe um Pontos de ajuda e dano são sucos que representam seu
marcador apropriado para sua ação. Status em Dangers (adversários) podem
relacionamento com seus colegas de tripulação. Você pode gastá-los
afetar suas ações, afetar suas ações ou contribuir para sua derrota (escolha do
para ajudar ou interferir com seus companheiros de tripulação como
MC, consulte a página 128 no MC Toolkit).
faria com Juice. Os pontos de ajuda e dano não se recuperam.
Você pode ganhar novos pontos de Ajuda e Dano com o movimento
Ao obter um status, você pode enfrentar o perigo para reduzir o status (escolha
Geek Out Durante os Créditos .
do MC). Status de natureza semelhante (“no mesmo espectro”) pilha:

• Um nível maior substitui um nível inferior (o nível 2 substitui o nível 1).


• Um nível igual aumenta o nível em 1 (o nível 2 aumenta um nível 2 existente OS MOVIMENTOS CINEMÁTICOS ............. PÁGINA 198
para o nível 3)
• Um nível menor adiciona pips ao nível maior até que o próximo nível seja • Monólogo de narração (página 199): No início de cada sessão, um jogador
alcançado (o nível 2 adiciona dois pips a um nível 3 existente; quando 3 pips define o clima descrevendo os pensamentos e sentimentos de seu
são atingidos, torna-se o nível 4). personagem.

DURAÇÃO: • Flashback (página 199): Uma vez por sessão, descreva um evento passado
e possivelmente faça um movimento retroativo ou ganhe 1 Pista ou 1 Suco.
• A maioria dos status é Em andamento, durando até narrar
expiram ou são removidos.
• Montagem (página 201): Escolha a atividade do seu personagem durante
• Os status temporários expiram após serem aplicados a um único
o tempo de inatividade e ganhe os benefícios de acordo.
Ação.
• Os status permanentes não expiram. • Geek Out Durante os Créditos (página 202): No final de cada sessão,
descreva o desenvolvimento do personagem, o crescimento da equipe e os
Recuperação: Status podem ser reduzidos ou removidos com Juice
relacionamentos da equipe e obtenha os benefícios de acordo.
(Change the Game move) ou com o movimento Montage .

PÁGINAS DE RESUMO | 165


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Jogar City of Mist é uma conversa. Vocês todos se Esta conversa tem regras. Uma conversa de forma livre
reúnem, pessoalmente ou online. Continuando de onde pode render uma ótima história, mas não seria um
você parou, o MC descreve uma cena e então pergunta grande jogo se alguém, a qualquer momento, pudesse
aos jogadores 'O que vocês fazem?'. Os jogadores apenas dizer “Eu destruo a cidade inteira com uma
descrevem como seus personagens agem. O MC rajada de radiação do meu olho verde maligno”. Em vez
responde adicionando detalhes, talvez relacionados às disso, as regras transformam a conversa em um jogo,
ações dos outros personagens da cena, e descreve definindo como os participantes podem moldar a história.
quaisquer mudanças no ambiente da cena. Ela então
pergunta novamente “O que você faz?”, os jogadores respondem e assim por diante.

166 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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HISTÓRIA E REGRAS
Durante o jogo, a conversa na mesa gira em torno de
duas coisas: história e regras.
Quando alguém diz “eu saio das sombras do beco, aponto
meu revólver para o consigliere para que ele olhe para o cano
e digo 'xeque-mate'”, está descrevendo o que acontece na
história. Quando alguém diz “Vou bater com tudo que
tenho. Eu tenho um poder de 3. Vamos rolar o

dados…”, eles estão falando sobre as regras.

A história e as regras sempre andam de mãos dadas,


afetando umas às outras. Às vezes, a história é traduzida
para a linguagem das regras:
MC: Você chega nas docas. Está tarde
à noite e chove a gatos e cães, a ponto de ser difícil distinguir
o casco escuro do Ulysses na água. (História)
Como jogador, sempre que você quiser
que seu personagem realize uma
ação significativa no jogo, as regras Jogador: Ótimo, a chuva é boa para o meu personagem. Eu tenho a
entram em ação para determinar o etiqueta que funciona melhor em condições úmidas, então recebo
+1 de poder ao usar meus poderes do Mythos na chuva.
resultado. Esta é a forma mais comum
de regras, chamada de movimentos do (Regras)
jogador. Outras regras determinam o que Outras vezes, as regras são traduzidas para a história:
seu personagem pode ou não fazer Jogador: Eu dou ao porteiro um status de cheio-de-dúvidas-3.
em determinados pontos, ou dão um novo (Regras)

rumo à história. O destino do seu MC: Ok, então seguindo seu sincero
personagem, portanto, não está apenas petição, o porteiro cambaleia nervosamente, coçando a nuca.

em suas mãos, mas também nas mãos “Bem, acho que se você é sobrinha do Sr. Crane, devo deixá-la
do MC, dos outros jogadores e das entrar. Mas os regulamentos dizem que devo ligar para ele. É

regras, que muitas vezes incluem um muito confuso…” (História)

elemento de sorte (jogando dados).


Durante o jogo, você usa suas opções de Sempre que algo mudar nas regras, traduza-o na história, como
acima. No entanto, nem tudo na história deve ser traduzido
jogo (como movimentos) e recursos
em regras. Os movimentos do jogador determinam quando algo
(como tags) para interpretar seu personagem eacontecendo
avançarnanahistória
história.
aciona as regras, mas o MC tem a
decisão final quando as regras são ativadas. Mais comumente,
Como um MC, as regras definem o que você pode ou não
as regras são acionadas quando um jogador tenta fazer
introduzir no jogo a qualquer momento. Os movimentos do
seu personagem realizar uma ação significativa que pode
jogador deixam certas decisões em suas mãos; além disso,
ter vários resultados, invocando um movimento:
quando os jogadores erram um movimento, você pode
ativar seus próprios movimentos de MC. As opções do MC
relacionadas aos movimentos do jogador são explicadas neste MC: O vento uiva quando você se aproxima do
capítulo, enquanto os movimentos do MC são explicados no parque de diversões abandonado, e por um momento você quase
pode ouvir a melodia dos passeios elétricos. O lugar parece sombrio:
Capítulo 2: Bastidores do MC Toolkit. Como o MC, você
letreiros quebrados com lâmpadas quebradas, maquinário exposto
também atua como o árbitro do jogo, aplicando as regras e
a partir de adereços rasgados e podres, tudo coberto de poeira.
ditando as jogadas para manter o jogo funcionando sem
problemas, portanto, você deve estar familiarizado com as regras do jogador.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 167


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Jogador: Eu passo silenciosamente sobre o portão quais os personagens principais realizam ações. Maioria
derrubado, olhando ao redor. Se a pista que as ações ocorrem dentro de uma cena. Para reproduzir uma
consegui for sólida, devo encontrar alguma
cena, pelo menos um personagem principal deve estar presente
evidência de que este lugar está sendo usado como
esconderijo: pegadas na poeira, marcas de arrasto (caso contrário, é uma cena; veja abaixo).
na lama, geradores de energia ativos. (História)
Quando uma cena começa, os personagens principais
Estou procurando respostas, então acho que estou
acabaram de chegar ao local ou já estão lá. Às vezes, uma
fazendo o movimento Investigar . (Regras)
cena começa com apenas alguns dos personagens, com outros
entrando mais tarde.
Ocasionalmente, você passará algum tempo descrevendo as
ações de seus personagens na história sem acionar as regras. O MC começa a cena descrevendo o local e tudo o que está

Por exemplo, quando a equipe enfrenta um dilema moral e acontecendo ali; isso é chamado de “estabelecer a cena”. O MC
uma discussão se inicia, você pode encenar a discussão como pode decidir delegar a descrição a um dos jogadores (por

seus personagens sem necessariamente traduzir a história em exemplo, se a cena acontecer no apartamento daquele

regras. Se alguém tentar mudar a opinião de outro personagem, as personagem do jogador ou se o MC quiser dividir o papel do

regras podem ser acionadas. Embora as regras tenham como narrador com os jogadores). Esta descrição deve incluir detalhes

objetivo tornar o jogo mais interessante e dramático, às sobre o ambiente, bem como outros personagens ou ameaças

vezes elas simplesmente não são necessárias. presentes na cena:

MC: Dentro do armazém fechado, você vê trabalhadores


embalando uma nova marca suspeita de refrigerante,
QUEBRANDO O guardados por paramilitares com metralhadoras.
CONVERSAÇÃO
Estabelecida a cena, o MC pergunta “O que você faz?”, cedendo
Conforme mencionado anteriormente, sua história é construída
como uma história em quadrinhos ou série de TV; é uma série espaço às ações dos personagens principais, interpretados pelos
jogadores.
que pode ser dividida em questões ou episódios, que por sua
vez podem ser divididos em cenas. As regras do jogo às vezes se
Uma cena não tem duração pré-definida ou comprimento
referem a essas definições e às descritas abaixo. Por exemplo, os medido em ações. Pode incluir uma série de eventos que não
efeitos temporários duram até o final da próxima ação e algumas duram mais do que alguns minutos ou podem levar horas ou
melhorias do livro temático só podem ser ativadas uma vez por
até dias (desde que tudo seja feito no mesmo lugar em um
cena ou uma vez por sessão. período contínuo de tempo). Da mesma forma, pode incluir
uma única ação ou dezenas de ações.

Uma ação é o menor evento que pode ocorrer no jogo. É algo que
o personagem faz ou diz com um propósito definido, usando Uma cena se esgota quando os personagens principais
meios definidos e sob circunstâncias definidas, como revistar uma sair, quando parece que não haverá mais ações significativas,
cena de crime, cortar os pneus do carro de fuga da equipe rival ou quando o MC quer terminar a cena e cortar para uma nova
ou curar magicamente os ferimentos de um aliado. Uma ação cena como técnica de narração. Quando uma cena se esgota,
pode levar qualquer período de tempo; puxar o gatilho de uma o MC e os jogadores decidem qual cena virá a seguir com base no
pistola e interrogar todas as testemunhas de um crime são ambas que os personagens principais planejam fazer a seguir. Se houver
ações, ainda que uma demore uma fração de segundo e a outra várias opções para as próximas cenas (por exemplo, se os
possa levar horas. Ações significativas na história geralmente personagens principais se separarem), o MC, como narrador,
são traduzidas em movimentos do jogador para determinar decide qual cena será a próxima ou quando cortar entre as cenas.
seu resultado.

Uma cutscene é uma cena sem os personagens principais.


Uma cena é um período de tempo definido em um local Frequentemente ambientado em um local distante dos
específico (“por volta da meia-noite, beco”), durante personagens principais e descrevendo eventos que o protagonista

168 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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personagens não têm conhecimento, uma cutscene é um localização vantajosa, personagens e eventos, conforme
dispositivo usado principalmente pelo MC para criar suspense explicado acima. Posteriormente, quando chega a hora de os
e revelar informações que levariam a história adiante, para os jogadores descreverem as ações de seus personagens, o MC
jogadores, se não para os personagens. conduz a conversa dando o palco para cada jogador por sua
As cenas geralmente são curtas, pois forçam os jogadores a vez, perguntando a ele ou ela “O que você faz?” Isso é
serem observadores passivos. conhecido como dar e receber os holofotes. Gerenciar os
holofotes é comparável a um diretor alternando entre as câmeras
O tempo de inatividade é um período significativo de
para garantir que todos os personagens principais recebam
tempo que ocorre entre as cenas, quando os personagens
tempo de antena suficiente na história.
principais estão inativos ou envolvidos em ações individuais
descritas em termos gerais. Quando um Um jogador que recebe os holofotes pode descrever
A cena termina, se os membros da equipe se dedicarem a as ações de seu personagem na cena.
atividades diferentes, muitas vezes fazendo uma pausa na Ao descrever as ações de seu personagem, o jogador deve
investigação ativa como um grupo, o MC pode declarar um levar em consideração tudo o que já aconteceu na cena,
período de inatividade. Cada jogador descreve brevemente o inclusive o que o MC e os demais jogadores disseram até
que seu personagem faz durante esse período de tempo. As aquele momento. O MC e os outros jogadores podem se
ações tomadas durante o tempo de inatividade são regidas intrometer de maneiras específicas dadas nas regras (por
pelo movimento Montage (Downtime). Terminado o tempo exemplo, ajudando ou interferindo na ação do jogador ativo),
de inatividade, inicia-se uma nova cena, que pode ocorrer mas, caso contrário, eles dão o palco ao jogador ativo.
horas, dias ou até semanas depois.

Uma sessão (também chamada de episódio ou problema) é Não há uma ordem específica para receber luz pontual em
uma única reunião do seu grupo gasta jogando o jogo, uma cena. Mais comumente, o MC começa uma cena dando
geralmente com algumas horas de duração. Embora uma sessão destaque ao personagem que chegou primeiro na cena ou a
seja definida pelo mundo real e não pela história, ela pode um personagem que recebeu menos tempo de antena nas
ser aproximadamente equivalente a um episódio de um cenas anteriores.
programa de TV ou a uma edição de uma história em quadrinhos. O MC e o grupo como um todo devem certificar-se de que
A maioria das sessões contém várias cenas e pelo menos cada jogador receba os holofotes regularmente e que, em
um trecho de tempo de inatividade, mas às vezes uma sessão geral, a distribuição dos holofotes seja igual entre os jogadores.
inteira pode ser gasta reproduzindo uma única e longa cena. Uma opção é definir uma ordem definida de turnos (ou seja,
Cada sessão começa com o movimento Voiceover Monologue uma rodada) e repeti-la depois que todos tiverem jogado; outra
(Início da Sessão) e termina com o movimento Geek Out opção é seguir a ordem do que acontece na história, mas
Durante os Créditos (Fim da Sessão). garantir que todos recebam os holofotes uma vez antes de
voltar para alguém que já jogou esta rodada.
Uma temporada é uma sequência de sessões cronológica e
tematicamente vinculadas, geralmente por uma investigação
ou desafio abrangente que a equipe está enfrentando. Os
termos estreia e final da temporada são usados para se
referir à primeira e à última sessão da temporada,
respectivamente.

Uma série é toda a história de uma Cidade da Névoa específica


jogo, criado ao longo de várias sessões e possivelmente
abrangendo várias temporadas.

OS HOLOFOTES
Durante o jogo, o MC atua como o anfitrião do jogo e é
responsável por dividir judicialmente o tempo de antena
entre os jogadores e seus personagens. Uma cena geralmente
começa com o MC descrevendo o papel

3 · REGRAS DO JOGADOR | 169


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A duração dos holofotes de um jogador não é definida e,


dependendo da história e a critério do MC, um jogador
PENSE CINEMÁTICO
pode realizar várias ações antes que os holofotes
passem para o próximo jogador. No entanto, por causa do
Como jogador, você pode jogar com seu personagem
fluxo do jogo, o MC é aconselhado a limitar os jogadores a
da maneira que quiser, então aproveite ao máximo!
não mais do que um ou dois movimentos (não incluindo
Aqui estão algumas coisas que você pode tentar:
movimentos vinculados, veja abaixo) antes de dar
Tome ações dramáticas: faça suas ações destaque ao próximo jogador.
valerem a pena. Não tenha medo de fazer movimentos
O MC assume os holofotes conforme necessário.
que abalarão toda a série ou colocarão seu personagem
e as coisas que ela ama em risco. Grandes histórias Depois de cada ação do jogador e às vezes até durante
são feitas de grandes riscos e sucessos e fracassos a ação, o MC assume o foco para descrever como tudo
épicos. Deixe seu personagem ser o que ele é, na cena responde ao que o personagem acabou de fazer.
totalmente: imprudente, vingativo, romântico, Quando um jogador erra um movimento, o MC faz um
ostentoso, conivente – qualquer coisa que faça seu movimento do MC e descreve um
personagem ganhar vida e parecer legal. desenvolvimento dramático. Quando o MC termina, ela
devolve o holofote ao jogador que o teve por último ou
MC: Você chega bem a tempo de ver Jessica dar
um mergulho do topo do prédio. passa para o próximo jogador perguntando novamente
“O que você faz?”

Jerry (interpretando Det. Enkidu): Não, não é outro!


Dane-se, Enkidu corre para a borda e pula logo MUDANÇA MOMENTARIAMENTE
atrás dela. Vou tentar amortecer a queda de OS HOLOFOTES
alguma forma, mas não vou perder essa vítima! Em alguns casos, as ações de outros personagens devem
ser resolvidas antes do personagem que recebeu o
holofotes podem agir. O MC então muda temporariamente
Faça seu personagem parecer ótimo na tela: o holofote do personagem ativo para o personagem ou
ao descrever suas ações, descreva-as como se as personagens cujas ações devem ser resolvidas. Isso
estivesse vendo na tela grande, na TV, em uma ocorre quando:
história em quadrinhos ou em um jogo de computador.
Deixe todos saberem como é: • Outros personagens jogadores estão tentando ajudar
ou interferir na ação do personagem que está em
Lamar (interpretando Sullivan): Sulli
van sai das chamas, a carcaça carbonizada de destaque. O holofote muda temporariamente para eles
seu carro queimando atrás dele. Ao seu redor, a fim de resolver suas ações de ajuda ou interferência
mechas etéreas brilham e cintilam enquanto sua (geralmente usando pontos de Ajuda e Dano, Suco
armadura, escudo e lança se transformam além
depositado ou o movimento Mudar o Jogo ). Uma vez
da Névoa. Ele olha para o gigante e você quase
que sua influência sobre a ação do jogador spot light
pode ver as pás do moinho de vento
é determinada, o holofote retorna para ele e ele completa
a ação.
virando atrás do hulk. A batalha começa.
• Outros jogadores são afetados pelo resultado da
ação realizada pelo personagem que está em destaque.
Pense na história como um todo. O que vai
Se o personagem do jogador que tem o holofote
acontecer com seu personagem? Sua tripulação? Os
tentar afetar um dos outros personagens do jogador
outros personagens? A cidade? Use seu
ou fazer com que ele seja afetado (por exemplo, ao
personagem para conduzir a história para onde você
errar uma rolagem e convidar um movimento MC), o
quer que ela vá, mas fique aberto a qualquer resultado:
holofote muda temporariamente para os personagens do
o MC, os outros jogadores e os dados irão surpreendê-
jogador afetados para resolver suas tentativas de se
lo, e é aí que reside toda a diversão. Abra espaço e
defender, se houver. Quando o efeito é resolvido, o
dê o palco para outros jogadores e o MC para que
holofote retorna ao personagem ativo ou passa para o
eles possam fazer sua parte na narrativa e, quando
apropriado, inserir a história de seu personagem na deles. próximo personagem do jogador, a critério do MC.

170 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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TENTAR AGIR PRIMEIRO as implicações descritas na descrição do movimento são


aplicadas. Além disso, se o jogador errar o movimento, o
Quando uma situação dramática dentro da história leva um
MC faz um movimento do MC como de costume.
personagem a tentar agir antes dos outros personagens
(jogadores ou não-jogadores) ou antes que algo aconteça, a Se dois ou mais jogadores estiverem disputando a chance de
tentativa de agir primeiro é considerada uma ação em si. O agir primeiro, o MC escolhe um de acordo com seu capricho para
jogador que interpreta o personagem deve fazer um movimento fazer o movimento. Outros jogadores podem tentar interferir com
para determinar se seu personagem consegue agir antes que este movimento, usando seus próprios movimentos e
outros eventos e ações ocorram. recursos, como de costume (consulte Ajudando ou Interferindo
com Movimentos Básicos, página 181).

Quando dois ou mais personagens (jogadores ou não-jogadores)


estão lutando para agir primeiro, eles estão essencialmente
lutando pelo controle da situação, então use o movimento Go
Toe to Toe (descrito abaixo). Se o personagem está
simplesmente tentando agir antes que algo mais aconteça, por
exemplo, deslizar entre portas de elevador fechadas a tempo,
ele provavelmente está Correndo o Risco.

Se o movimento acertar e o jogador decidir agir primeiro, o


jogador recebe os holofotes. Se o movimento for perdido ou
se o jogador optar por abrir mão de agir primeiro para evitar
outros efeitos negativos, o holofote vai para outro personagem.
Todos os outros

3 · REGRAS DO JOGADOR | 171


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SOLICITANDO MAIS INFORMAÇÕES MOVIMENTOS:


Como jogador, você sempre pode pedir mais informações
sobre a cena para ajudá-lo a imaginá-la. Com base no que o
TOMANDO AÇÃO
MC preparou sobre a cena ou com base em detalhes
improvisados no local, o MC relatará qualquer informação Ao receber os holofotes, você pode descrever quais ações
que seja facilmente perceptível ou conhecida pelo seu seu personagem realiza na história. Dependendo da natureza
personagem. Por exemplo: da cena, seu personagem pode observá-la, movê-la, falar e
Jogador: Está chovendo? realizar ações casuais sem acionar as regras.

MC: Sim.
Ações que não envolvem as regras são consideradas
Jogador: Qual é a extensão desse beco? acontecer conforme você os descreve: seu personagem diz
MC: Cerca de cem metros. o que você diz que ela diz, ela anda por onde você diz que ela
anda, etc.
Jogador: O que meu personagem sabe sobre essa gangue?
Jerry (interpretando Det. Enkidu): Enki
du vai até o garoto imundo no ferro-velho e diz: “É tarde,
MC: Bem, já que você está envolvido com o submundo, é seguro
garotinho. Você não deveria ficar andando por esses lugares
dizer que já ouviu falar deles. Eles servem principalmente
depois de escurecer. Deixe-me levá-la para casa. Todo esse
como executores de agiotas.
tempo, ela está tendo flashbacks de seu passado, quando ela
mesma foi encontrada em um ferro-velho.
Se você pedir informações que não estão facilmente disponíveis
para seu personagem, o MC pedirá que você execute uma
ação para descobrir a resposta (provavelmente usando o Na maior parte do tempo, porém, as ações de seu
movimento Investigar ). personagem terão alguma importância dramática e, portanto,
Jogador: O prefeito parece nervoso perto dessas pessoas? acionarão as regras. Quando as regras entram em jogo,
você ainda descreve a ação de seu personagem, mas usa as

MC: Se ele é, ele está escondendo bem. regras para determinar seu resultado e consequências. As
Você terá que estudá-lo por um tempo para ter certeza. regras decidem quão bem ou quão mal você executa a
Gostaria de Investi portão? ação, quais efeitos colaterais inesperados transparecem de
sua ação e como outros elementos na cena respondem

Cabe ao MC decidir quais informações estão disponíveis ao que você fez. As regras que governam o resultado de

para seu personagem. Fazer perguntas sobre a cena não suas ações são chamadas de movimentos.

requer ter os holofotes.


No entanto, os jogadores devem evitar atrapalhar a conversa
com muitas perguntas e, em vez disso, se concentrar no que
é importante na cena. JOGADORES MOVE-SE VS. MC MOVIMENTOS

Esta seção refere-se às ações realizadas pelos


jogadores ao interpretar um dos personagens principais.
O MC, que interpreta todos os outros personagens não-
jogadores da história, usa regras diferentes para realizar
ações com seus personagens. As regras para os personagens
MC são dadas no MC Toolkit.
No entanto, o MC também deve estar familiarizado com
as regras para as ações dos jogadores, pois muitas
vezes envolvem a tomada de decisão pelo MC.

172 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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MC: O garoto apenas sorri. Antes que você perceba, você ouve o
swoosh de algo se movendo muito rápido acima de você. É o
imã de sucata e está caindo sobre você! Você pode sair a
tempo, mas o garoto está apenas empoleirado lá.

O que você faz?

Jerry: Não posso deixar isso acontecer. eu vou


ing para saltar para ele e empurrá-lo para fora do caminho do
perigo!

MC: Legal, você dá o salto, mas vamos ver como isso funciona
para você. Você faz o movimento Take the Risk .

Os movimentos padrão têm três partes: condição, rolagem e


resultado. Por exemplo:

CORRA O RISCO
Quando você realizar uma façanha ousada, arriscada
ou estúpida, role + Poder. Com 10+, você consegue, de
alguma forma. Com 7-9, as coisas ficam confusas.
O MC oferecerá a você uma barganha difícil ou uma
escolha feia.

Doença:
Quando você realiza uma façanha ousada, arriscada
ou completamente estúpida,

Rolar:
rolar + Poder.

Resultado:
Com 10+, você consegue, de alguma forma. Com 7-9, as
coisas ficam confusas. O MC oferecerá a você um ganho
de barra difícil ou uma escolha feia.

A condição de um movimento descreve uma circunstância ou tipo

de ação. Sempre que você descreve seu personagem


realizando uma ação que corresponda à condição, o
movimento é acionado. Você deve então rolar os dados, adicionar
um modificador (geralmente Poder, veja abaixo) ao resultado
e comparar o total com a descrição do movimento para determinar
o resultado de sua ação. Isso se chama fazer um movimento.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 173


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1. COMBINAÇÃO DE AÇÃO E MOVIMENTO um movimento. Sempre que você descrever uma ação
sem invocar um movimento, o MC irá sugerir um.
Ao descrever uma ação que desencadeia um movimento, Por exemplo:
você também deve nomear o movimento que está
Jogador: Essa coisa matou Marcy! Eu sou
fazendo. Se você não souber qual movimento usar, o
vai apagar as luzes dele. Pego o pé de cabra e aproveito
MC lhe dirá. A ação e a condição do movimento devem o fato de ele não estar olhando para mim para dar um
corresponder. Por exemplo: soco em sua face escamosa.

Jogador: Vou me esconder atrás do


sebe e espere o dono sair de casa. Estou me esgueirando. MC: Ok - então você está batendo com todos
Você tem?

Ou: Jogador: Claro que sim! Deixe-me rolar para isso ...

Jogador: Vou flertar com o café O inverso também é verdadeiro: você não pode fazer
eteria lady e tentar entender quando ela viu o diretor Boyd um movimento sem descrever uma ação que
pela última vez. Estou investigando.
corresponda à condição daquele movimento. Sempre
que você invocar um movimento sem descrever a ação,
Ou: o MC pedirá que você descreva o que acontece na
Jogador: Se não sairmos deste tanque de água antes que história perguntando:
ele se encha, estaremos condenados! Vou tentar ? O QUE VEMOS?
abrir um buraco no fundo, mas como nunca usei meus
poderes de fogo do Mythos debaixo d'água, acho que Por exemplo:
vou parar. Contenção.
Jogador: Arggh, então estou pendurado
Voltar. ponte, segurando a corda com uma mão e o saco com a
outra? Não posso deixar aquele saco de joias cair no rio.
Seu personagem não pode realizar uma ação que Vou Assumir o Risco.
corresponda à condição de um movimento sem também
fazer o movimento. Se você deseja que seu personagem MC: Ok, mas o que vemos?
execute a ação na história, você deve apoiar sua descrição com

FAZENDO UMA SEQUÊNCIA MC: Ok. Isso é um punhado! Comece com o drift, você está
DE AÇÕES assumindo o risco.
Se você conseguir, poderá abrir fogo.
Quando você planeja realizar uma sequência de
ações diferentes, sempre divida a sequência em
ações distintas e faça o movimento apenas para a Rolar uma falha em um movimento geralmente significa
primeira ação. Dependendo de como a primeira que algo interrompeu sua sequência, mas outros efeitos
ação terminou, o MC decide se você pode podem ser aplicados. Por exemplo, o MC pode usar um
continuar sua sequência planejada fazendo o movimento de MC para impor um status ao seu personagem,
movimento para a próxima ação, etc. Por exemplo: mas permitir que você continue sua sequência.

Jogador: Eu desvio o carro na esquina da rua, Uma sequência pode ou não ser concluída antes
queimando os pneus; então eu pego minha SMG e de passar os holofotes para outro personagem.
borrifo a gangue rival com minhas balas Se você não completou sua sequência de ações
flamejantes; então eu paro o carro na frente de toda
e o holofote se moveu, você pode continuar a
a confusão e digo – 'Valtierra tem uma mensagem
sequência na próxima vez que receber o
para você: junte-se a ele, ou junte-se aos mortos!'
holofote, assumindo que as ações dos outros
personagens e seus resultados não interromperam as suas.

174 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Jogador: Ah, certo. Meu personagem chuta Para cada marca de fraqueza invocada, reduza seu Poder
ele mesmo fora dos postes da ponte e tenta ganhar impulso para se em um e marque Atenção no tema dessa marca. Seu poder pode
balançar
ser reduzido abaixo de zero a um
em uma das vigas.
número negativo.
MC: Corajoso. Faça o movimento.
A seu critério, descreva brevemente como cada marca de fraqueza
invocada atrapalha seu personagem durante a execução da ação.
2. DETERMINANDO O PODER
O poder representa a capacidade do seu personagem de
C. ADICIONE OU SUBTRAIA OUTROS FATORES
realizar uma ação específica. O poder leva em consideração
as habilidades e recursos de seu personagem, suas fraquezas, as Os status são tags descritivos com níveis usados para definir

condições sob as quais ele está operando e seu status atual. É uma condições temporárias (na página 218). Seus status podem

medida de quanto seu personagem está em seu elemento ao realizar afetar seu movimento. Em alguns casos, o MC pode decidir que os

a ação. O poder começa em zero para cada nova ação executada; status do alvo de seu movimento também podem afetar seu

o Poder dos lançamentos anteriores não afeta o Poder dos novos movimento.

lançamentos. Se seu personagem (ou o alvo de seu movimento) tiver algum


status que ajude sua ação, adicione o nível de status mais alto

Se o MC ou os outros jogadores desejarem invocar as regras entre eles ao seu Poder.

para afetar de alguma forma o seu movimento, eles devem Se seu personagem (ou o alvo de seu movimento) tiver algum
fazê-lo neste momento. Essas intrusões são mais comumente status que impeça sua ação, subtraia de seu Poder o nível do status
usadas para criar novas tags de história e status que aumentarão mais alto entre eles. Seu poder pode ser reduzido abaixo de zero
ou diminuirão seu poder. a um

A potência é determinada da seguinte forma: número negativo.

A. CONTAGEM DE ETIQUETAS DE ENERGIA EXEMPLO 1: DETERMINANDO A POTÊNCIA

Nomeie as etiquetas de poder (e/ou etiquetas de história) que o Lamar está interpretando seu novo personagem, Sullivan, que está

ajudam diretamente a executar a ação que está realizando (por investigando o apartamento abandonado de uma testemunha em

exemplo, observar enquanto procura uma cena de crime). Você pode fuga no bairro residencial de colarinho azul. Segundo Alice, a

invocar qualquer uma das tags de poder que seu personagem MC, parece que houve uma briga no apartamento.

possui, incluindo tags de diferentes temas, desde que melhorem


razoavelmente sua ação. Leia mais sobre power tags na página 205. Lamar (interpretando Sullivan): Sullivan examina o apartamento
tentando encontrar pistas sobre o que aconteceu aqui. Estou
investigando. Eu tenho uma etiqueta de poder relevante, repórter
O número de etiquetas de poder que você invoca é seu poder investigativo, então começo com uma potência de 1.
inicial. Se você não tiver etiquetas de poder apropriadas, mas
seu personagem for razoavelmente capaz de executar a ação
(por exemplo, falar com um repórter, pular uma cerca de arame), seu MC: Ótimo, role com um Poder de 1.
poder inicial é zero.
Alice também poderia dizer:
A seu critério, descreva brevemente como cada marca de poder
MC: Hmmm, você está sozinho em um apartamento totalmente virado
invocada ajuda seu personagem a realizar melhor a ação. do avesso. Acho que é um bom momento para invocar
sua marca de fraqueza delirante.
B. SUBTRAIR MARCAS DE FRAQUEZA
Isso reduz seu poder a zero. Role com um poder de zero. Ah, e
Você, o MC ou qualquer jogador cujo personagem seja o alvo
marque um Atenção no seu tema Cavaleiro Imaginário.
involuntário de seu movimento pode escolher invocar qualquer uma
de suas marcas de fraqueza (e/ou marcas de história) que
impeçam razoavelmente a ação que seu personagem está realizando
Se Sullivan tivesse algum status relevante, Lamar os incluiria na
(por exemplo, fora de forma enquanto persegue um suspeito em fuga
ação:
a pé). Leia mais sobre tags de fraqueza na página 207.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 175


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Lamar: Sullivan também tem um status em Lamar: Isso é duro! Mas fofo no
hot-persuit-2 que acho que se aplica aqui, porque já tenho mesmo tempo. Eu fico com uma potência de 1.
algumas pistas sobre essa testemunha. Isto é o
EXEMPLO 2: DETERMINANDO A POTÊNCIA
único (e, portanto, o mais alto) status positivo que tenho, então
adiciono seu nível ao meu poder de zero, obtendo um poder de 2. Det. Enkidu está tentando subjugar e conter o Rift of Thor,
Não tenho nenhum status negativo que se aplique, felizmente. o deus nórdico da tempestade. Ela está indo de igual
para igual com ele e invoca três tags de poder: bestialmente
atlético, tentáculos espinhosos e raiva selvagem. Isso dá a ela
Opcionalmente, um dos outros jogadores também pode um poder de 3. Ela não tem status úteis, mas está tonta por
afetar o poder do movimento ajudando ou interferindo, dando causa de um soco que Thor acertou antes. O Rift of Thor
um status a Sullivan: também tem um status relevante berserk-2, positivo para
ele, mas prejudicial para a ação de En kidu. O MC decide
Megan: Minha fada trapaceira Goodfellow é a responsável por
que esse status se aplica à ação. Dos dois status, apenas
toda essa bagunça. Ele admira Sullivan, então realmente não
quer que o repórter descubra sobre seu envolvimento. Vou usar berserk-2
um ponto de dano para dar a Sullivan o status de enganado se aplica porque é o status negativo mais alto.
por um Goodfellow-1 e derrubar seu poder por um. O poder de 3 do detetive é reduzido em 2, para um poder
final de 1.

REGRA OPCIONAL: MODO GRIT compare com a tabela abaixo ou use a barra de status:
começando no lado esquerdo da barra de status, conte
Grit Mode é um modo especial de jogo que você pode optar uma caixa para cada ponto de Poder que você possui. O
por aplicar em seu jogo para tornar as ações mais difíceis último número que você alcança é o seu Grit.
para os jogadores e tornar a vida do personagem mais
difícil. Grit Mode torna mais difícil atingir um poder de 3 Por exemplo, um personagem com um Poder de 5 conta
cinco caixas a partir da esquerda: a caixa rotulada 1, a caixa
ou mais ao fazer um movimento. Como resultado, os
rotulada 2, uma caixa vazia, a caixa rotulada 3 e outra
jogadores tendem a pontuar menos e os resultados das ações
se inclinam mais para resultados mistos ou negativos. caixa vazia. Como 3 é o último número alcançado, a
Garra desse personagem para a ação é 3.

Você deve usar o Modo Grit quando:

a) você gostaria de dar ao seu jogo uma perspectiva


mais sombria e fazer da sua cidade um lugar
onde as coisas costumam dar errado; ou

b) seus personagens ficaram muito fortes e você gostaria


POTÊNCIA 0 1 2 3 4 5 6 7 ou mais
de aumentar o nível de dificuldade do jogo; ou
GRIT 0122333 4

c) você encontra as verificações e valores padrão para


limitar o poder dos personagens (como marcas de Negative Power é traduzido para Grit da mesma forma,
fraqueza, status negativos e limites de marcas de resultando em Grit negativo.
poder) é difícil de aplicar e você deseja definir um
Além de substituir roll+Power por roll+Grit, Grit também é
limite mais rígido para o poder do personagem.
usado em vez de Power sempre que um movimento menciona

Quando o Grit Mode é ativado, você rola + Grit em vez de Power. Por exemplo, se um movimento indica que você dá
rolar + Power para todos os Core Moves. Para determinar seu ao seu alvo um status com um nível igual ao seu Poder,
Grit, determine seu poder como de costume e você usa Garra.

176 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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3. LANÇAR OS DADOS Os movimentos referem-se a essas categorias com as seguintes


designações:
Agora que você conhece seu Poder, jogue dois dados de seis faces
Com uma falha, ... (quando você marcar 6 ou menos)
(também conhecido como 2d6), some os resultados e adicione-os
Com um acerto, ... (quando você marca 7 ou mais)
ao seu Poder. Isso é conhecido como rolagem+Poder.
Com 7-9, ... (quando você marca 7, 8 ou 9)
O resultado final é a sua pontuação para este movimento. Depois
Com 10+, ... (quando você marca 10 ou mais)
que os dados são lançados, o Poder dessa ação não pode ser
Com 12+, ... (quando você marca 12 ou mais)
alterado invocando tags adicionais ou usando qualquer outro
recurso do jogo.
DESCRIÇÕES DO RESULTADO
Por exemplo, se seu Poder for 3 e você rolar 2 e 5, sua pontuação Cada movimento tem diferentes descrições de resultado para 7-9 e
para o teste é 3 + 2 + 5 = 10. se seu Poder for -1 e você rolar 4 10+. Alguns movimentos também definem o que ocorre quando
e 1, sua pontuação para o teste é -1 + 4 + 1 = 4. você erra o movimento (pontuando 6 ou menos), além ou em vez
do movimento MC padrão.
Os resultados dos Movimentos Centrais são descritos mais
Em movimentos que usam modificadores diferentes de Power,
substitua Power pelo modificador relevante conforme listado (por adiante neste capítulo.

exemplo, roll+Mythos, roll+Logos, etc.) Depois de estabelecer sua pontuação para o teste, siga a
respectiva descrição do resultado. Descrições de resultados

4. ESTABELECENDO O RESULTADO podem descrever resultados relacionados à história e às regras. Por


exemplo, um movimento pode especificar que seu personagem está
exposto ao perigo na história ou pode especificar que você assuma
CATEGORIAS DE RESULTADO
um status.
Todos os movimentos interpretam a pontuação de sua rolagem de
acordo com as mesmas categorias gerais:
RESULTADOS QUE PERGUNTA
Uma pontuação final de 6 ou menos é um MISS. Quando você VOCÊ ESCOLHE
erra um movimento, o MC tem a oportunidade de invocar um de seus
Alguns resultados de movimento especificam escolhas para o jogador
próprios movimentos de MC, geralmente complicando as coisas
que fez o movimento, para o MC ou para outro jogador. Por
para você e sua equipe. Uma falha não significa necessariamente
exemplo, em 7-9, o Sneak Around
que você falhou na ação que tentou, mas significa que uma nova
move diz ao MC para escolher uma opção de uma lista para
complicação se apresentou devido à sua ação ou em conjunto afetar o personagem que realizou a ação:
com ela. Com uma falha, o MC descreve o resultado de sua ação.

Com 7-9, o MC escolhe um:


Uma pontuação final de 7 ou mais é um HIT. Uma pontuação de
• Alguém sem importância notou você, mas isso apenas o tornou
7-9 é considerado um golpe fraco. Representa uma mistura de
importante, certo?
sucesso e complicação, onde você consegue atingir alguns dos
resultados pretendidos, mas ao fazer isso também sofre implicações • Você é percebido apenas por um sentido secundário (alguém
sente seu cheiro enquanto você o está perseguindo; você
negativas.
é visto sussurrando uma mensagem, mas a mensagem não é
Uma pontuação de 10 ou mais é considerada um acerto
ouvida).
forte. Representa um bom sucesso que permite realizar o que você
tentou com poucas ou nenhuma complicação. • Você deve deixar algo importante para trás – ou será descoberto.

Algumas opções do jogo permitem desbloquear uma categoria


adicional de sucesso que é ativada quando você atinge 12 pontos Da mesma forma, em um acerto, o movimento Hit With All You
ou mais, representando um sucesso extraordinário com Got afirma que você dá um status ao seu alvo.
benefícios especiais. A menos que a categoria 12 ou mais seja Você deve escolher a tag do status que você dá com sua ação.
desbloqueada, uma pontuação de 12 ou mais é tratada como 10
ou mais.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 177


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MAIS SOBRE
Em um acerto, você dá ao alvo um status apropriado de USANDO MOVIMENTOS
sua escolha com tier=Power.

REPETINDO UM MOVIMENTO
Sempre que você fizer uma escolha em um movimento,
Você não pode repetir uma ação usando as mesmas tags até
seja seu ou de outro jogador, descreva como essa escolha se
que as condições tenham mudado. Isso é verdade
reflete na história. Em outras palavras, você traduz as regras na
independentemente de você acertar ou errar.
história.
Em outras palavras, você não pode continuar fazendo ações
Por exemplo: idênticas, como atacar o mesmo alvo da mesma maneira duas
vezes ou investigar o mesmo assunto usando os mesmos
Matt (interpretando Kitsune): Vou fazer parkour no telhado
da fábrica de metalurgia e depois tentar pegar os bandidos métodos repetidas vezes. Você pode tentar uma ação novamente
lá dentro de surpresa. Estou esgueirando por aí. Meu poder é 2, quando as condições forem alteradas, conforme decidido pelo MC.
rolei 3 e 3, então são 8 todos juntos. Eek, 7-9! Isso não pode Isso pode ser uma questão de momentos, por exemplo, em
ser bom… um campo de batalha em rápida mudança, ou dias, por
exemplo, quando você consegue tudo o que pode de uma
testemunha usando uma abordagem específica e precisa que
MC: Ok, em Sneaking Around, em 7-9, ela se acalme antes de tentar novamente.
diz que eu escolho uma das opções.
Você pode tentar uma ação novamente se mudar sua abordagem e
Então eu escolho “Alguém sem importância notou você, mas
isso apenas o tornou importante, certo?”. Deixe-me usar tags diferentes.
pensar... Você definitivamente sabe quem está DENTRO. Mas
Enfrentar o perigo é uma exceção a essa regra. Contanto que
de repente uma luz branca cobre sua jaqueta e moletom
você seja capaz de se proteger, você pode Enfrentar o Perigo
enquanto o guarda de segurança no portão aponta sua
lanterna para você. Ele então começa a correr em direção ao repetidamente usando as mesmas tags
seu estande. Parece que ele vai chamar a polícia.

MOVIMENTOS LIGADOS

Os movimentos geralmente seguem um ao outro em


Ou: sucessão, seja porque desencadeiam um ao outro ou porque as

Jerry (interpretando o detetive Enkidu): Esses adolescentes regras ou o MC pedem que você faça um movimento antes de
violentos do Infection Club estão me dando nos nervos. É hora executar o outro. Na maioria das vezes, os movimentos com falha
de empurrá-los de volta com minhas vinhas. É uma briga são seguidos por um movimento Face Danger para evitar
corpo a corpo, então acho que estou indo de igual para danos; Alterar os movimentos do jogo são seguidos pelo movimento
igual? Meu poder é 3, rolo 4 e 6, uau! Pontuação total de 13,
que eles aumentam. Tais movimentos são chamados
que é 10+.
movimentos vinculados.

Uma marca só pode ser usada uma vez dentro de um conjunto


MC: Ao ir de igual para igual, com 10+, você escolhe duas opções de movimentos vinculados. Em outras palavras, só pode ser
de movimento. usado em um dos movimentos vinculados. Isso se aplica mesmo
Jerry (examinando as opções): Eu escolho alcançar meu se a marca estiver disponível e for relevante para mais de um
objetivo, então primeiro eu tiro trepadeiras e dez talos movimento no conjunto. Por exemplo:
semelhantes a plantas que os afastam de mim.
Lamar (interpretando Sullivan): “Eu uso escudo para combinar
Eu também escolho dar a eles um status, vamos chamá-lo de para golpear aquele goblin-mercenário nary na cabeça e
constrict-3! Então agora eles estão suspensos no ar, derrubá-lo do navio. Isso é Acertou com tudo que você tem

sustentados e estrangulados por minhas videiras… com um poder de 1. Eu rolo... ai. 2 e 2, para uma pontuação
total de 5. Eu errei a jogada.”

178 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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MC: “Ai mesmo. Enquanto você avança em direção ao mercenário


e o prende na grade, ele puxa uma faca de combate e o MOVIMENTOS SEM DADOS
esfaqueia, para um corte feio-2.

É hora de Sullivan enfrentar o perigo, mas você não pode usar Movimentos sem dados são movimentos que não requerem
o escudo para combinar um teste. Em vez disso, o movimento é acionado sempre que
marca porque você já a usou no movimento anterior, e eles estão seu personagem realiza uma ação na história que preenche
diretamente ligados. Digamos que, como o escudo está a condição (ou, em alguns movimentos, sempre que os
bloqueado entre vocês dois, você não pode usá-lo para se
jogadores realizam ações de jogo que atendem à
defender.”
condição). Você deve então seguir a descrição do resultado
dada no movimento. Por exemplo:
Lamar: “Isso faz sentido. Graças a Deus ainda tenho minha
armadura espectral…”

Os movimentos que têm o mesmo propósito também são


considerados movimentos vinculados, mesmo que não se
sigam. Por exemplo, se você usar seu rótulo crente devoto Doença:

para resistir à lavagem cerebral de um culto e mudar o jogo Quando você sacrifica algo que realmente deseja
para obter um status de fé reforçada-2, você não poderá para cumprir sua Identidade,

usar o rótulo novamente quando enfrentar o perigo contra Resultado:


a lavagem cerebral, pois ambos os movimentos têm o mesmo marca Atenção ao tema dessa Identidade.
propósito de protegê-lo.

No movimento acima, o resultado do movimento instrui


você a marcar Atenção em um determinado tema.
MOVIMENTOS ADIADOS
Sempre que a condição de movimento for cumprida, você o faz.
O MC pode optar por adiar a resolução de um movimento
para efeito dramático. Quando o resultado da ação de seu Movimentos sem dados são usados ao longo do jogo para
criar regras que são acionadas em certas circunstâncias,
personagem só se tornar significativo mais tarde na história,
independentemente do poder ou rolagem do personagem,
o MC pode pedir que você adie o movimento. Supõe-se que
como movimentos relacionados ao desenvolvimento do
a ação do seu personagem tenha acontecido, mas seus
personagem explicados no Capítulo 4: Momentos da
resultados permanecem desconhecidos e o jogo continua
Verdade e movimentos personalizados criados pelo MC,
normalmente. Quando o resultado do movimento se tornar
explicados no Capítulo 3 do MC Toolkit.
importante, o MC pedirá que você faça o movimento para a
ação realizada no passado, a fim de revelar dramaticamente
seu resultado no presente.

Por exemplo, um jogador está interpretando um mentor


do crime que está tentando intimidar o motorista da fuga
da tripulação para se certificar de que ele chegará a tempo de
resgatar a tripulação. O MC pode decidir adiar esse
movimento até que a equipe esteja realmente fugindo da
cena do crime. Dentro da história, o diálogo intimidador ocorre
horas antes da partida fatídica; as regras, porém, só são
resolvidas na hora de saber qual foi o desfecho do diálogo,
neste caso, quando a turma sai correndo do assalto ao
Banco Central da cidade para descobrir se o motorista da fuga
apareceu ou não.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 179


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180 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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status ou mudar o ambiente para apoiar ou atrapalhar o


movimento, etc. Quando um tripulante faz um movimento,
antes do jogador rolar os dados, você pode pedir
temporariamente o holofote para ajudar ou interferir em sua
Os oito movimentos principais cobrem a ação.

grande maioria das ações que os A maneira mais simples de ajudar ou interferir na ação de
jogadores podem realizar em City of Mist. um tripulante é gastar um ponto de Ajuda ou um ponto de
A seção a seguir ilustra os movimentos Ferimento para dar a ele um status temporário positivo ou

e explica suas condições e possíveis saídas. negativo. Descreva como você ajuda ou interfere na ação de

vem. seu companheiro de tripulação e que status você atribui a ele.


Eles não podem Enfrentar o Perigo deste status.
Os Core Moves usam termos como tags, status, Clues e
Juice, todos resumidos nas páginas 164-165 e explicados
A outra maneira de ajudar ou interferir na ação de um
completamente em Recursos do jogo, começando na
companheiro de tripulação é gastar suco. Se você tiver suco
página 204.
depositado relevante que possa usar, poderá gastá-lo. Se não
o fizer, mas seu personagem for capaz de agir para afetar a
A REGRA DO “MÍNIMO UM” ação de seu companheiro de tripulação antes que ele aja,
Alguns movimentos principais definem o benefício que você você pode fazer um movimento Change the Game , gerando
obtém do movimento, como pistas, suco ou status que você Juice especificamente para esse propósito. Você também pode
dá, em termos de poder. Por exemplo, quando você acerta com gravar uma tag para um hit para garantir o sucesso desse
o movimento Investigar , você ganha um número de Pistas movimento Change the Game .
igual ao seu Poder.
Normalmente, um personagem do jogador não pode
Quando você faz um movimento com um poder de zero ou enfrentar o perigo para reduzir um status temporário dado
menos e acerta, você sempre obtém pelo menos um ponto por um membro da tripulação como uma interferência. O MC
de benefício: uma pista, um suco ou um nível 1 pode fazer uma exceção a esta regra se a interferência for
status. claramente bloqueável pelas defesas do personagem atuante.

Finalmente, se você for o alvo involuntário do movimento de seu


companheiro de tripulação, você pode invocar as marcas de fraqueza
DINAMITE! do companheiro de tripulação quando apropriado.

Várias melhorias de personagem podem fazer um Core Move


Dynamite! Mais comumente, essas melhorias permitem que AJUDA DE VÁRIOS MEMBROS DA EQUIPE
você use o Dynamite! opção toda vez que você fizer um Core OU INTERFERINDO
Move específico usando tags específicas ou tags de um tema Cada tripulante pode pedir o holofote para tentar ajudar ou
específico. interferir em uma ação, se seu personagem for capaz de fazê-
lo. No entanto, observe que para combinar status de ajuda
Normalmente, um resultado de 12 ou mais é tratado como um
ou interferência dados por diferentes membros da equipe,
resultado de 10 ou mais. Quando um movimento é Dynamite!
eles devem estar no mesmo espectro. Caso contrário, os status
a categoria de 12 ou mais resultados fica disponível e um
resultado de 12 ou mais a ativa. A categoria de 12 ou mais úteis e prejudiciais não se acumulam; somente o status com
o nível mais alto entre os status úteis e o status com o nível
resultados representa um sucesso notável com benefícios
mais alto entre os status prejudiciais se aplicam.
especiais, conforme explicado em cada movimento.

AJUDAR OU INTERFERIR EXEMPLO DE AJUDA E INTERFERÊNCIA


COM MOVIMENTOS CENTRAIS Sullivan, Goodfellow e Det. Enkidu enfrenta o sinistro empresário
Os companheiros de tripulação podem ajudar ou interferir nos Craig Cetus em um cais nas docas. O Sr. Cetus usou seus
movimentos uns dos outros gastando Suco, incluindo pontos poderes de Mythos para invocar uma monstruosa criatura
de Ajuda e Dano, para ajudar ou atrapalhar uns aos outros. marinha da baía.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 181


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e fez com que atacasse os personagens principais. Det. Enkidu


tem uma abertura e quer atirar para matar, antes que Cetus
cause mais dano. No entanto, Sullivan quer mantê-lo vivo para MUDE O JOGO
questioná-lo sobre onde ele está mantendo um jovem que
tem informações incriminatórias sobre Cetus. Goodfellow ainda Quando você usar suas habilidades para dar vantagem a
está indeciso. si mesmo ou a seus aliados, role+Poder. Com um acerto,
você obtém Juice=Power. Gaste seu suco para obter os
seguintes efeitos, um para um:
Jerry (interpretando Det. Enkidu): Isso tem
foi muito longe. Eu tenho que atirar nele. Vou acertar • Criar uma tag de história
com tudo que tenho e tenho um poder de 3. • Gravar uma marca de poder ou uma marca de história

• Dê ou reduza um status (um nível por ponto de Suco)


Lamar (interpretando Sullivan): Eu vou
interferir nesta ação. Não tenho mais pontos de dano
com Enkidu, então mudarei o jogo. Sullivan vai Com 10+, você ganha no mínimo 2 sucos e também pode
empurrar a mão de Enkidu para cima antes que usar seu suco para escolher:
ela aperte o gatilho. Já que minha motivação é ajudar
• Aumentar o efeito (maior área ou mais alvos)
a salvar uma vítima de Cetus, vou queimar a tristeza
pelas vítimas com uma pontuação de 10 e um poder
de 3. Eu dou a Enkidu um status temporário de fora de
• Prolongar o efeito (torná-lo contínuo)
sua marca-3.
• Ocultar o efeito

Megan (interpretando Goodfellow): Caramba, isso está • Qualquer outra melhoria que você e o MC concordem
esquentando. Goodfellow quer que Cetus fale, mas
ele é muito perigoso.
Ele grita: "Sullivan, não!" para avisar Enkidu. Usarei
meu ponto de ajuda para dar a Enkidu um status
temporário de aviso prévio-1. CURAR, RESTAURAR OU CONSERTAR · SAIR DE UM PONTO
DIFÍCIL · GANHAR OU DAR UMA VANTAGEM TÁTICA ·
PREPARAR UMA DEFESA · CRIAR OU ADQUIRIR UM OBJETO
MC: Jerry, isso significa que você tem um status de nível
1 útil e um status de nível 3 prejudicial, deixando você ÚTIL · ENFRAQUECER A OPOSIÇÃO · CONJURAR, CONVOCAR
com -2 de poder. Você rola com um Poder de 1. OU REUNIR ALIADOS · ETC.

182 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Change the Game é o mais versátil dos Core Moves. Aplica- MELHORIAS DE EFEITO
se sempre que seu personagem está tentando obter vantagem
Com 10+, você tem a opção de aumentar seus efeitos
para si ou para seus aliados, melhorando suas habilidades,
gastando Suco em uma ou mais das seguintes melhorias. Um
mudando a situação em seu benefício, ajudando a si
efeito é uma única marca ou status (de qualquer nível) que
mesmo ou a seus aliados a se livrar de efeitos negativos,
você criou, reduziu, removeu ou queimou. Cada ponto de
infligindo uma condição desvantajosa a seus inimigos ou
suco ativa uma única melhoria para um único efeito. Você
criando objetos úteis. , seres ou condições.
pode adicionar essas melhorias sempre que gastar suco.
Você só pode usar Juice para melhorar os efeitos criados
com o mesmo lote de Juice.

RESULTADO
Em um acerto, você ganha Suco igual ao Poder desta ação. • Aumentar o efeito: Você torna um único efeito maior,

Com 10+, você ganha pelo menos 2 Sucos. Você pode cobre uma área maior ou afeta um pequeno grupo de

gastar o suco para criar vários efeitos, conforme alvos (normalmente até 10 alvos, mas a decisão final cabe

explicado em suco (página 232): cada ponto de suco permite ao MC).

que você crie uma marca de história, queime uma marca, Com esta opção você pode fazer seu elemental de fogo

reduza um status em 1 nível ou crie um status de nível 1 do tamanho de um pequeno prédio, espalhar a luz da lua

( e aumente em 1 nível para cada ponto adicional gasto). em um quarteirão inteiro e fazer com que seus

Observe que as tags que você usa para mudar o jogo status protegidos de ed-by-wards-1 ou gased-to-

determinam o método do seu suco e limitam para que você sleep-2 afetem vários alvos.

pode usar seu suco. Por exemplo, você não pode invocar a • Prolongar o efeito: Se você usar esta opção em
marca de um toque de cura e depois usar seu suco para dar a tags ou status temporários recém-criados, você os torna
alguém um status prejudicial. contínuos. Se você usá-lo em uma marca de energia que

As tags e status da história que você cria usando o Juice você queimou, ele permanecerá queimado até ser

são temporários e afetam um único alvo ou uma pequena área recuperado por meios comuns. (Quando o modo Grit é

por ponto. Além disso, como todas as ações, elas são ativado, essa melhoria permite reduzir/remover status em
perceptíveis para aqueles que estão ao redor e para aqueles andamento ou gravar tags de história em andamento).
que entram em contato com os efeitos do movimento.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 183


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• Ocultar o efeito: Você cria um único efeito indis enquanto o outro joga gasolina em sua preciosa oficina.
cernível para aqueles de quem você deseja escondê-lo. O jogador muda o jogo novamente, usando as
mesmas tags, mas rola 1 e 5, para uma pontuação
A critério do MC, uma investigação escrupulosa pode
de 3 + 1 + 5 = 9, ou 7-9. Ele recebe 3 Sucos novamente,
revelar algo sobre o efeito, mas ainda não o revelaria
mas não pode escolher nenhuma melhoria de efeito.
completamente. Geppetto pega um brinquedo elétrico para matar o
bandido que o segura para que ele possa escapar,
• Outras melhorias: Você ou o MC podem vir
removendo totalmente o status de nível 2 (2 Juice) e,
com melhorias adicionais para seus efeitos, como afetar em seguida, pega uma armadilha de dedo chinesa de
outras dimensões ou permitir que o efeito passe pelas uma das bancadas de trabalho, criando uma marca
defesas de um inimigo. Depois de concordar com a de história temporária (1 Juice) . Em sua próxima ação,
melhoria, você pode gastar um único ponto de Suco para ele a usará no bandido que estava preso
ativá-la, como de costume.

“Prolongar o efeito” e “Ocultar o efeito” podem ser com ele.


escolhidos apenas uma vez para cada efeito que você
deseja melhorar. As demais opções podem ser
escolhidas várias vezes para um melhor aproveitamento,
DINAMITE!
a critério do MC. Se o seu movimento for Dynamite!, com 12+, você
obtém no mínimo 3 Sucos e pode escolher ativar uma das
The Rift of Geppetto está chamando seus brinquedos
para ajudá-lo a lutar contra dois bandidos que tentam seguintes melhorias especiais gastando 1 Suco:
incendiar sua oficina.
O jogador invoca marionetista e fabricante de
brinquedos, oficina desordenada (porque ele está • Efeito em grande escala: escalar um único efeito para
lá) e a necessidade é a mãe da invenção para um Poder uma grande escala ou fazê-lo afetar um grande
de 3. Rolando 3 e 4, o jogador marca um total de 3 + grupo. O limite exato desta escala depende de você e do MC.
3 + 4 = 10, ou um 10+. Isso gera Juice igual a Power,
neste caso 3 Juice. O jogador também pode escolher • Efeito permanente: torne um único efeito permanente
entre as melhorias de efeito. Ele decide fazer com ou seja capaz de usar um de seus efeitos para
que seus brinquedos se movam caoticamente pela remover ou reduzir um efeito permanente (exceto status
oficina e façam um tumulto, jogando fora os bandidos
de nível 6). Você só pode ter um efeito permanente
e dando-lhes um wilder-1 (1 suco). Para afetar os dois,
ele escolhe aumentar o efeito (1 suco) e, para mantê- por vez. Você pode descartar um efeito permanente
los perdidos, ele escolhe prolongar o efeito (1 suco). que criou sempre que desejar.

• Efeito de névoa oculta: faça um único efeito


Escondido pela névoa. A própria Névoa conspira para
esconder a existência desse efeito até mesmo de
Os bandidos agora têm um ser selvagem-1 em Rifts, para que ninguém possa saber sem a sua aprovação.
andamento.
Assim como os 10+ aprimoramentos de efeito, esses
Mais tarde, conforme o drama se desenrola, Gepeto é aprimoramentos especiais só podem ser aplicados a
retido por um dos bandidos.
efeitos criados com Juice do mesmo lote.

184 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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REGRA OPCIONAL: FILTRO DE STATUS


Você pode permitir que os jogadores no jogo usem a opção Da mesma forma, um samurai ganha 2 Juice ao
Reduzir ou Remover um Status para configurar um efeito invocar sua proeza marcial e marcar 10+. Ela pode
então configurar um filtro de status de nível 1 em
contínuo que reduz os status recebidos de um alvo. Para
seu oponente, reduzindo qualquer status de
fazer isso, um jogador deve marcar 10 ou mais em seu
vantagens de combate que ele tente dar a si mesmo em
movimento Change the Game e gastar um ponto Juice para um nível.
ativar a opção “Tornar o efeito contínuo”.
Dependendo do método do seu suco, o MC determina se
Cada ponto adicional de suco gasto para reduzir ou
esse filtro é ativado antes ou depois do movimento Face
remover um status adiciona um nível ao filtro.
Danger do personagem do jogador , afetando o status
A partir desse ponto e até que o efeito expire, qualquer status
recebido ou o status restante após o movimento Face Danger .
relevante que o alvo assuma é reduzido pelo número de
camadas no filtro de status Como de costume com o efeito Reduzir ou Remover um
Status , os status reduzidos ao nível 0 são removidos
A Fenda do ferreiro divino Hep haestus quer usar seu
completamente.
controle sobre
metais para bloquear as balas recebidas. O jogador Observe que as tags usadas para configurar um filtro de status
marca 10+ em seu movimento Change the Game não podem ser usadas novamente para atacar ou defender o
e ganha 3 Juice por erguer esta barreira mágica. Ele
alvo enquanto o filtro de status estiver ativo. Por exemplo, se
gasta 2 Sucos no efeito de redução e um ponto para
torná-lo contínuo. Isso configura um filtro de status você usou seu amuleto de proteção para erguer uma
de nível 2, que reduz dois níveis de qualquer status barreira mágica, você não pode usar esta tag em nenhum
relacionado a metais que possam afetá-lo, como movimento de Face Danger para se proteger de status filtrados
perfurado por balas-5 ou ricochete-2, enquanto o pela barreira mágica; nem pode usar sua proeza marcial
efeito do filtro de status permanecer.
para aprimorar um ataque ao oponente enquanto ele estiver
sob o efeito do filtro de status. (Consulte Movimentos
vinculados, página 178)

Como alternativa, o ferreiro pode gastar 1 suco no efeito Você pode reduzir ou remover um filtro de status
de redução, 1 suco para torná-lo contínuo e o ponto final existente usando qualquer efeito que possa reduzir ou
de suco para aumentar o efeito. Agora toda a sua
remover um status em andamento, incluindo Reduzir ou
tripulação está protegida por um filtro de status de
Remover um Status.
nível 1.

MANTER ALGUÉM SOB A PONTA DE ARMA · SUBORNO DE UM


FUNCIONÁRIO · FECHAR UM NEGÓCIO · PAQUERA PARA
CONVENCER CONSEGUIR O QUE QUER · AMEAÇA COM VIOLÊNCIA OU
PROMESSA DE DOR NO FUTURO · CHANTAGEM ALGUÉM · ETC.

Quando você usa suas habilidades para falar, ameaçar Convencer é ativado quando seu personagem tenta
ou seduzir alguém a fazer algo, abertamente influenciar outro personagem a fazer algo
rolar + Poder. Em um acerto, escolha um status relevante
que normalmente não faria. Como você influencia seu alvo
com tier=Power. Seu alvo pode escolher entre obter
o status ou: é determinado pelas tags que você invoca. Quando um
personagem tenta influenciar alguém para fornecer
• em um 7-9, para ceder um pouco, mas proteger sua
informações, use Investigar
própria agenda. em vez de. Quando um personagem tenta influenciar algum
• com 10+, mudar a agenda deles para incluir a sua, um enganosamente, use Sneak Around em vez disso.
pelo menos por enquanto.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 185


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percussão, por exemplo, procurado-para-interrogatório-2,


ALAVANCA E
ou mesmo punição física, como tiro-4. O status escolhido
CONTRA-ALAVANCA deve corresponder à natureza de sua ação.
Se você tem algo que o alvo deseja ou se você pode No entanto, não pode ser idêntico à ação que você deseja
ameaçar o alvo com implicações que ele deseja evitar, o MC que o alvo execute. Por exemplo, se você ordenar que
pode traduzir essa alavancagem em uma tag ou tags de um ladrão de banco largue sua arma de fogo, você não pode
história temporária apropriada, dependendo de quanta dar a ele o status de desarmado-3 .
influência adicional essa alavancagem fornece. Esta
O alvo da ação pode escolher se aceita o status ou faz
tag de história afeta apenas o Poder desta ação específica.
o que você diz. Com 7-9, o alvo precisa fazer algo
Por exemplo, se você está convencendo um leiloeiro a
para você evitar o status, mas pode continuar a proteger
abrir o cofre, e está ameaçando destruir seu artefato
sua própria agenda.
favorito, o MC pode lhe dar o artefato favorito temporário
Com 10+, ela deve promover totalmente sua agenda, pelo
da tag de história.
menos temporariamente, para evitar o status.

Lamar escolhe dar ao garoto o status de paralisado-1


Por outro lado, se o alvo tiver muito a perder fazendo o que (tier-1 porque o Poder é zero ou menos). O MC deve
você diz ou se estiver sob a influência de outra pessoa, o escolher se o garoto aceita o status ou ouve Sullivan.
Como Lamar marcou 7-9, o garoto pode ouvir
MC também pode traduzir essa contra-alavancagem
Sullivan, mas ainda proteger sua própria agenda. Ele
em uma tag de história temporária apropriada. Esta tag
lentamente se afasta da borda do guindaste,
de história afeta apenas o poder desta ação. O MC também concordando em ouvir Sullivan, mas o drama ainda
pode determinar que um status existente do alvo afeta sua não acabou. Como escolheu ouvir Sullivan, o garoto
tentativa. Por exemplo, se você está tentando convencer não leva o status de paralisado-1.
um dono de loja ameaçado 3 a denunciar seu agiota à
polícia, o status dele pode se aplicar ao seu Poder.

Sullivan (interpretado por Lamar) está em um


guindaste na Zona Industrial, tentando dissuadir um DINAMITE!
adolescente suicida de pular para a morte após uma
Se o seu movimento for Dynamite!, com 12+, o nível do
descoberta traumática. Lamar invoca as marcas de
poder de tristeza de Sullivan pelas vítimas status de “stick” que você dá ao alvo é igual a Power+2.
Para evitá-lo, o alvo deve mudar sua agenda como em 10+,
e longos discursos inquebráveis para um poder mas, além disso, o alvo deve assumir um status temporário
de 2. Ele também sabe que o garoto gosta de
de nível 2 de sua escolha, representando sua influência,
hambúrgueres, então ele pega um hambúrguer que o
como endividado-2, convencido-2, amigo ly-2, etc. .Sua
MC representa como uma marca de história temporária,
elevando o poder para 3. No entanto, o status de tag não pode ser a mesma do status “stick”.
nível 4 do adolescente se aplica como um status
negativo, então Lamar rola com um Poder de -1. Ele
rola 2 e 6 para um para Se o alvo for um personagem do jogador, você pode
tal de -1 + 2 + 6 = 7, ou um 7-9. trocar níveis de status (seja o “bastão” ou a influência)
por pontos de dano contra o alvo, um por um. Por
exemplo, se o seu poder for 2, o “bastão” é um status de
RESULTADO nível 4. Se um personagem do jogador escolher assumir
Um acerto indica que você conseguiu exercer alguma esse status, você pode optar por reduzir o status em 3 níveis
para um status de nível 1 e, em vez disso, receber 3 pontos
influência sobre seu alvo. Escolha um “bastão”: um status
que reflete um resultado negativo para o alvo caso ele de dano contra esse personagem do jogador.
decida resistir e agir de forma diferente do que você pediu.
O nível do status é igual ao seu poder nesta ação.

O status de “pau” pode ser um resultado psicológico


ou social, como culpado-3, um resultado prático

186 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Se você receber um status do movimento de outro jogador,


geralmente terá a opção de Enfrentar o perigo (com base em sua
PERIGO DE CARA capacidade de se defender e isentar os status temporários criados
com Juice, conforme explicado em Ajudando ou interferindo nos
movimentos principais, página 181). No entanto, se você
Quando você usa suas habilidades para evitar um
golpe, sofrer danos, resistir a uma influência maligna ou invocou qualquer um de seus poderes ou tags de história para
mantê-lo unido, o MC (ou jogador) nomeará um status interferir no movimento do outro jogador, eles não podem ser
com sua etiqueta e nível. Role + Poder. Com 10+, você usados novamente para Enfrentar o Perigo contra o status
evita o efeito e não ganha nenhum status. Com 7-9, você resultante.
recebe o status, mas com -1 nível. Com uma falha, você
recebe o status completo. O status contra o qual você está se defendendo nunca é
considerado um status prejudicial para o próprio movimento Face

Danger . Apenas os status que você já possui afetam o poder


deste movimento.

APROVEITE · DESVIE-SE · BLOQUEIE-SE · SUPORTE A


CONDIÇÕES DURAS · PROJETE UMA BARREIRA DE RESULTADO
PROTEÇÃO · AFASTE-SE DE INIMIGOS · SUPORTE OS
EFEITOS DE UMA TOXINA OU DOENÇA · SUPERE O MEDO · ETC. Com 10+, seu personagem se defende completamente do perigo
iminente e não assume nenhum status. Com 7-9, seu personagem
Enfrentar o perigo é ativado sempre que seu personagem está mitiga apenas parte do dano ou influência; ela assume o status,
prestes a assumir um status involuntariamente e tem a capacidade mas reduz seu nível em um. O MC ou o jogador que lhe deu o
de resistir ou evitá-lo. O MC ou o jogador que lhe dá o status nomeia status reformula a tag para representar o nível reduzido. Por
sua etiqueta e anota seu nível. O status dado representa o pior exemplo, machucado-2 pode ser reduzido a lip-cut-1 e
efeito que você pode sofrer; você Enfrenta o Perigo para ver o transformado-em-sea-foam-5 pode ser reduzido a derreter-em-
quão bem seu personagem se defendeu de seu dano ou água-do-mar-4.
influência. Portanto, Enfrente o Perigo

Com uma falha, você recebe o status completo indicado pelo


muitas vezes segue outros movimentos e opções de jogo que
MC ou pelo jogador que o concedeu. Ao contrário de outros
impõem status.
movimentos, o MC não faz nenhum movimento quando você erra
Para Enfrentar o Perigo, seu personagem deve ser capaz de se o Face Danger; obter o status já é ruim o suficiente.
defender da maneira que você descreveu e ter os meios para
lidar com o status: ou porque qualquer pessoa pode tentar
Post-Mortem, o assassino morto-vivo, Ex Calibur, a
fazer isso (por exemplo, levar um soco), ou porque você tem as tags dama de aço, e Kitsune, a adolescente espírito-raposa,
específicas para fazer isso (por exemplo, contrafeitiço para evitar inadvertidamente batem seu carro em uma pizzaria
um status de transformado em sapo-5 ). enquanto são perseguidos por ninjas assassinos. O
MC afirma que todos aceitam banged-up-3.

Face Danger não é aplicado automaticamente contra todos os


Post-Mortem Enfrenta o Perigo primeiro; ela
status nocivos recebidos. Quando você erra um movimento, o invoca não pode morrer – já está morta e não pode
MC pode escolher dar um status ao seu personagem sem a sentir dor. O jogador também deseja invocar o
chance de Enfrentar o Perigo. Por exemplo, seu personagem gerador de campo de força, mas o MC determina que
pode repentinamente ser cercado por inimigos, sem perceber antes
é improvável que o Post-Mortem tenha tempo para
alcançá-lo.
que seja tarde demais, levando o overrun-3 sem Enfrentar o Perigo. o dispositivo. Portanto, a ação de Post-Mortem tem
um poder de 2; rolando 6 e 2, ela marca um total de 2
+ 6 + 2 = 10, ou 10+, evitando o status completamente.
Se você Enfrentar o Perigo como resultado de outro movimento
que fez, não poderá usar nenhum poder ou marca de história que
invocou no primeiro movimento para Enfrentar o Perigo (consulte Excalibur tem uma etiqueta, dura como pregos, para
enfrentar o perigo . Rolando 4 e 3, ela marca um
Movimentos Vinculados, página 178).
total de 1 + 4 + 3 = 8, ou 7-9. Ela reduz o nível 3 original

3 · REGRAS DO JOGADOR | 187


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status por um para um status de nível 2, que ela assume.


O MC dubla este novo nível
cortes-e-contusões-2.
VAI DE PÉ A PÉ
Kitsune, infelizmente, está com problemas. Ele
não pode invocar um artista de parkour ou ser ágil como Quando você usar suas habilidades para superar
uma raposa porque está preso em
alguém ou algo em uma luta pelo controle,
um carro, preso ao assento; então ele não tem tags
declare qual é seu objetivo. Seu oponente pode
de poder relevantes para esta ação.
descrever como ele responde, a critério dele. Role +
O MC determina que Kitsune ainda pode tentar
Poder. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2:
Enfrentar o Perigo, mas invoca sua marca de
fraqueza frágil (o jogador marca Atenção). Com um
poder de -1, o jogador rola 1 e 1 para uma pontuação • Você consegue atingir seu objetivo, por exemplo, pegar
mais baixa de todos os tempos de -1 + 1 + 1 = 1, ou um algo que eles seguram.
erro. Kitsune assume o status completo e é atingido
por 3. • Você os pega bem, dando ao seu oponente uma
status com tier=Power.

Declan L'Estrange está desmaiado-5 e amarrado-3 no • Você bloqueia, esquiva ou contra-ataca o melhor
porta-malas, se recuperando de um encontro tentativas. Se você não escolher isso, eles podem impor
próximo com o ninja um status a você. Se eles são um PC, seu nível = seu
amante de ja. O MC determina que ele não pode poder.
Enfrentar o Perigo, então ele assume o status
completo de 3 feridos. Como isso está no mesmo
espectro da lesão que o fez desmaiar-5, o jogador de
Declan marca 3 pips próximo ao nível 5 em seu cartão PARTICIPE DE ARTES MARCIAIS OU DE COMBATE DE
de rastreamento e o MC reformula o status para CUIDADO · TROQUE DE FOGO · LUTE COM ALGUÉM PELO
sangrar até a morte-5. Se ele pegar mais 2 pips, ele CONTROLE DE UMA POSIÇÃO OU OBJETO · OBSTRUIR
está perdido. OUTROS EM UMA REUNIÃO SOCIAL · TENTAR SUPERAR OS
PERSEGUIDORES · GANHE A VANTAGEM EM UM JOGO ·
As luzes indicadoras piscam enquanto o alarme dispara PARTICIPE DE UMA BATALHA DE ESPÍRITO · ETC.
pela pizzaria destruída e pela rua vazia. Fumaça e
vapor sobem do motor e se enrolam ao redor. Go Toe to Toe é um movimento abrangente para situações
em que seu personagem está tentando atingir um objetivo,
Figuras sombrias aproximam-se cada vez mais do local
do acidente... como agarrar um objeto ou garantir uma posição, mas ao
fazer isso enfrenta oposição. Representa qualquer tipo de
desafio ou competição entre seu personagem e outra parte ou
DINAMITE! força. Dependendo da situação, seu personagem pode estar
Se o seu movimento for Dynamite!, com 12+, você evita o indo de igual para igual com um oponente, uma situação difícil,
status completamente e escolhe um: uma força mística, etc.

• Você reflete o status de seu atacante ou, de outra forma, o Quando você Go Toe to Toe, você declara o objetivo que seu
usa contra ele. Você dá ao atacante um status apropriado personagem está tentando alcançar antes de invocar tags e
de sua escolha com tier=ti er do status original. rolar os dados. Seu objetivo pode ser qualquer coisa
relacionada à cena atual, como tirar um oponente do caminho,
banir um fantasma de uma pessoa possuída, bloquear o carro
• Você reforça suas defesas. Você assume um status de nível
de fuga da equipe rival, puxar os pauzinhos para tirar alguém da
1 contínuo apropriado de sua escolha, descrevendo suas
prisão, etc.
defesas aprimoradas.
As tags que você usa devem se adequar ao seu objetivo e aos meios que

Se você Enfrentou o Perigo como uma continuação de você emprega para alcançá-lo.

um movimento no qual você já atribuiu um status, como


Se o seu objetivo principal nesta ação é ferir ou afetar alguém
Acerte Com Tudo Que Você Tem ou Vá Frente a Frente,
com sucesso, impondo-lhe um status, diga-o. O MC também
o status que você dá usando a opção de refletir só pode
pode lhe dizer que
substituir o status que você deu no movimento original; não pode empilhar com ele.

188 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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o objetivo que você está tentando alcançar requer a imposição a metros dela está um segurança nocauteado que
de um status (especialmente se você não puder alcançá-lo em uma tem um rádio preso ao cinto. A detetive quer aquele
rádio para poder se comunicar com ela
única ação).

O MC ou o jogador que joga com seu oponente também pode equipe. Como os ladrões não querem que ela alcance
descrever como eles respondem antes de você rolar. Para um
o rádio, chovendo balas em seu disfarce, as regras do
MC para o rádio seriam Going Toe to Toe.
jogador, isso afeta seu contra-ataque mais tarde.

Jerry escolhe alcançar o rádio e chamar a equipe de


RESULTADO Enkidu como objetivo, e invoca o atletismo bestial
(Enkidu vai dar um salto) e o padrão é a pistola
Com um acerto, você escolhe uma das seguintes opções de (atirar de volta nos ladrões dá a ela a pausa de que
resultado. Você escolhe uma opção em 7-9, duas em 10+. Você ela precisa para pular) para um poder de 2. Jerry rola
pode escolher cada opção apenas uma vez. 5 e 5, marcando um total de 2 + 5 + 5 = 12 ou 10+. Ele
agora pode escolher duas opções.
• Você consegue atingir seu objetivo ou ganha uma vantagem:
Você atinge o objetivo que definiu antes de rolar os dados ou
qualquer vantagem que possa ser obtida por meio de sua ação,
Ele definitivamente quer o rádio, então ele escolhe
atingir seu objetivo. Para sua segunda escolha, ele
como agarrar algo que eles seguram, bloquear seu caminho,
poderia optar por conseguir um status de nível 2 para
criar uma abertura para um aliado para atacar, etc. Esta os ladrões, como man-down-2, ou evitar o status que
opção determina o desenvolvimento da história. Não tem eles dariam a ele. Uma vez que o poder Mythos de
nenhum efeito de jogo específico, mas muda significativamente Enkidu permite que ela se cure rapidamente, Jerry
a situação a seu favor, permitindo que você alcance o que escolhe matar alguns ladrões. No entanto, o MC
dá a Enkidu o status pinned-down-3, contra o qual ela
se propôs a fazer. Se seu objetivo era impor um status, essa
agora pode enfrentar o perigo.
opção pode fornecer uma vantagem secundária.

• Você os pega bem: Você dá ao seu oponente um status de DINAMITE!


sua escolha com um nível igual ao Poder desta ação. O
status deve estar razoavelmente conectado às circunstâncias Se o seu movimento for Dynamite!, com 12+, você recebe todas as
três opções de movimento.
e às tags que você invocou.

• Você bloqueia, esquiva ou contra-ataca suas melhores


tentativas: você se defende das tentativas de seu oponente
de pegá-lo. Se você não escolher esta opção, o MC ou o jogador
que joga com seu oponente lhe dará um status de sua escolha
contra o qual você pode enfrentar o perigo (a menos que
você não tenha os meios para fazê-lo). Se seu oponente for um
personagem do jogador, o nível do status que ele impõe a você
não pode ser maior do que o Poder que ele teria para a ação
que descreveu como resposta.

Det. Enkidu, interpretado por Jerry, é pego no meio de


um assalto a banco planejado com maestria. Os
ladrões mascarados, armados com rifles de assalto, a
prendem em uma posição apertada atrás de um
poste de concreto, onde ela se escondeu,
trocando tiros aleatórios com eles. Um pouco

3 · REGRAS DO JOGADOR | 189


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RESULTADO
Em um acerto, você dá ao seu alvo um status contínuo
BATE COM TODOS de sua escolha com um nível igual ao Poder desta
ação. Você só pode dar ao seu alvo um status apropriado
VOCÊ TEM à natureza do seu golpe e seu nível. Em seguida, você
escolhe na lista de opções a seguir. Com 7-9 você escolhe
Quando você tiver um tiro certeiro e usar suas uma opção, enquanto com 10+ você escolhe duas opções.
habilidades para acertar alguém ou alguma coisa Você pode escolher cada opção apenas uma vez.
com todas as suas forças, role+Força. Em um acerto,
você dá ao alvo um status apropriado de sua escolha • Você se protege ou assegura uma posição superior:
com tier=Power. Com 10+, escolha 2. Você se defende de qualquer retaliação vinda de seu alvo
Com 7-9, escolha 1: ou de outras ameaças iminentes.
• Você se protege ou protege um po superior Se você não escolher esta opção, o MC ou o jogador
sição. Se você não escolher isso, eles podem que joga com seu oponente pode lhe dar um status de
impor um status a você. Se eles são um PC, seu sua escolha contra o qual você pode enfrentar o perigo
nível = seu poder.
(a menos que você não tenha os meios para fazê-lo). Se
• Você os obtém bons ou obtém muitos deles (+1 seu oponente for um personagem do jogador, ele pode
nível). descrever sua retaliação; o nível do status que eles

• Você controla os danos colaterais. impõem a você não pode ser maior do que o Poder que
eles teriam para tal ação (veja o exemplo em Go Toe
• Você prende a atenção do alvo, se possível.
to Toe).
• Você ganha vantagem. Tome 1 suco.
• Você os obtém bons ou obtém mais deles (+1 nível):
Se você está lutando contra um único alvo ou um
coletivo, aumente o nível do status que você dá em um.

DAR UM SOCO EM ALGUÉM · JOGAR UM CARRO EM


Se estiver afetando vários alvos, dê o mesmo status a dois

ALGUÉM · ATIRE EM ALGUÉM · USAR UMA HABILIDADE alvos em vez de um. Você deve ser capaz de afetá-los
SOBRENATU RAL EM ALGUÉM COM FORÇA MÁXIMA · razoavelmente da mesma maneira.
ESPALHAR FOGO EM UMA ÁREA · ETC.

• Você controla o dano colateral: Você pode escolher


Hit with All You Got cobre momentos em que seu
se sua ação causa muitos danos colaterais, algum dano
personagem tem a chance de realmente arrancar a luz
colateral ou nenhum dano colateral. Você pode definir a
do dia de um inimigo ou explodi-lo em pedacinhos. O
natureza dos danos que causa ao meio ambiente
objetivo do movimento é atacar, causando o máximo de
impacto possível em seu alvo; para qualquer outra
coisa, como ameaçar seu alvo com possíveis danos, use
outros movimentos.
COLETIVOS DE BATE
Para acionar esse movimento, você deve ter um tiro
certeiro ou uma oportunidade de ouro para acertar seu
Os grupos de combate em City of Mist são idênticos
oponente; se você estiver em uma luta, por exemplo,
aos combatentes individuais. Os perigos que
combate corpo a corpo ou troca de tiros com alvos representam um coletivo são considerados um único alvo.
fortificados, você deve usar Go Toe to Toe.
Comparado a um alvo individual, um coletivo pode
Hit With All You Got não se limita a infligir dano físico; lidar com status de níveis mais altos e obter status de

você também pode Acertar com tudo o que tem usando nível mais alto antes de ser derrotado. Portanto, a opção
de aumentar o nível de seu status em um também pode
seus poderes psíquicos, sua rima infantil para banir o mal
ser interpretada como atingir mais membros de um
ou sua influência política na cidade. A diferença está
coletivo, enfraquecendo assim o coletivo como um todo.
apenas no status que você entrega.

190 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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mento. Se você não escolher esta opção, o MC ladrão de gatos tropeça em suas novas pernas de
escolhe o dano colateral. frango, ele alcança seu leão de medalha de ouro e
murmura palavras sombrias, dando
De qualquer forma, o dano colateral é descritivo: embora Goodfellow um status de transformado em um
afete a história, você não dá nenhum status para árvore-5. Goodfellow não pode Enfrentar o Perigo,
representá-la (se quiser afetar o ambiente, deve já que ele não tem nada para combater essa magia
negra, então ele se transforma em um
atingir os objetos do ambiente diretamente). No
árvore.
entanto, o MC pode optar por refletir o dano em um
status, talvez forçando outras pessoas ao seu redor As coisas ficaram reais. Vendo seu amigo transformado,
Tlaloc invoca um raio dos céus para atingir o
a Enfrentar o Perigo.
ladrão felino. Ele tem um poder de 2, mas o MC determina
contra isso. que o pintinho do ladrão en-legs-2 funciona para o
• Você prende a atenção do alvo, se possível benefício de Tlaloc, então seu poder é 4. Ele rola 5 e
2, marcando 4 + 5 + 2 = 11 ou 10+. Ele opta por impor o
Bable: O alvo do seu ataque permanece focado em
status de frango frito 4.
você, ignorando temporariamente outros objetivos e
ameaças. O alvo pode estar enfurecido, interessado
em você ou no que você tem a dizer, focado em você Para suas duas opções, ele escolhe se proteger do efeito
do medalhão atrás de um tanque de água e obter 1 suco
como a maior ameaça, etc. Este efeito dura até o final
para reduzir o status de Goodfellow para ramos por
do encontro, até que as circunstâncias mudem, ou até membros 4, dizendo que seu raio interfere nos poderes
que outra pessoa use esta opção no mesmo alvo. do medalhão. No entanto, não optando por controlar os
danos colaterais, ele os deixou nas mãos do MC. O
MC considera o raio atingido e informa aos jogadores
• Você ganha vantagem: Seu ataque lhe dá uma vantagem que o teto do museu desaba sob seus pés.
secundária e você ganha 1 Suco. O método para este
suco é o seu ataque; você só pode usá-lo para criar
efeitos que emergem razoavelmente ao atingir seu
alvo. Se você optar por usar este Juice para dar um
status ao seu alvo, ele não pode estar no mesmo
espectro do status principal do ataque. DINAMITE!
No entanto, você pode dar a outros alvos um status
Se o seu movimento for Dynamite!, com 12+, escolha
semelhante ao status principal do ataque (embora
uma opção desta lista:
observe que 1 Juice só permite que você dê um status
temporário de nível 1). • Golpe excepcional: Escolha três opções da lista padrão
do movimento.
Goodfellow e Tlaloc, o Rift do deus asteca da chuva,
estão no telhado do museu, tentando impedir que um • Defender outro: você protege a si mesmo e a outro
ladrão escape com uma estatueta antiga que é a
aliado de um contra-ataque. O alvo do seu ataque não
chave para sua investigação. O ladrão já tentou matá-
pode atacar aquele aliado no alvo
los derrubando uma estátua egípcia, então agora não há
próximo movimento.
barreiras.
• Acerte-os com força: Você os acerta com força,
aumentando o nível do status que você dá em dois ou
Goodfellow usa seus truques de metamorfose acertando mais dois alvos com o mesmo status.
para Hit With All He's Got e transforma as pernas
do ladrão em pernas de frango. Ele tem um poder • Dano colateral extremo: tudo e todos ao redor do alvo
de 1 e rola 3 e 4, para uma pontuação de 1 + 3 + 4 assumem um status semelhante ao status principal, com
= 8 ou 7-9. Com um poder de 1, ele dá ao ladrão um
nível igual ao Poder. Isso inclui você ou qualquer aliado,
status de nível 1, mas opta por obter o bem do ladrão,
aumentando-o para um status de nível 2 ou coxas se você estiver por perto.
de frango 2. • Controle o conflito: pegue 2 sucos e você
pode usá-lo para escolher melhorias de efeito de
Infelizmente para Goodfellow, ele não escolheu se
proteger. Enquanto o Alterar o jogo.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 191


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Conforme explicado em Repetindo um movimento (página


178), você não pode usar as mesmas tags para
INVESTIGAR investigar a mesma fonte mais de uma vez, pelo menos
não até que as circunstâncias mudem: a fonte tem
Quando você usar suas habilidades para buscar novas informações, você ganha novo acesso, a atitude
respostas para perguntas candentes, role+Poder. do fonte em sua direção mudou, etc.
Com um acerto, você obtém Clues=Power. Gaste
suas Pistas individualmente para fazer uma
pergunta ao MC sobre o assunto de sua investigação RESULTADO
ou pergunte a outro jogador uma pergunta relevante
Com um acerto, você ganha um número de Pistas igual
sobre seu personagem. Eles devem lhe dar uma
resposta direta ou uma pista sólida. Com 7-9, eles ao seu Poder. Você pode gastar suas Pistas para
também podem escolher 1: fazer perguntas ao MC (ou outro jogador) sobre o assunto
de sua investigação e receber uma resposta direta ou uma
• Sua investigação expõe você ao perigo.
pista sólida, conforme explicado em Pistas (página 227).
• As pistas que você obtém são confusas, incompletas ou parcialmente O método e a fonte de suas pistas são derivados das tags
verdadeiras, parcialmente falsas.
que você invocou e das circunstâncias. Eles afetam as
• Quem ou o que você está fazendo a(s) pergunta(s) perguntas que você pode fazer e as respostas que
pode(m) fazer uma pergunta a você também. você pode obter gastando Pistas neste lote.
Você responde nos mesmos termos.

Salamander e Kitsune estão procurando a professora de Kitsune, a


Sra. Apple baum, que está desaparecida. Salamander usa
bisbilhotar e andar pelas ruas
PESQUISAR COM OS SENTIDOS · FAZER PERGUNTAS EM
UMA CONVERSA · INSPECIONAR UM OBJETO OU UMA CENA
para fazer perguntas em seu bloco de apartamentos no bairro
· PESQUISAR OU DECIDER INFORMAÇÕES · FAZER LIGAÇÕES residencial de colarinho azul. Com seu Poder de 2, ele rola 5 e 3,
PARA CONTATOS · AVALIAR UMA PESSOA OU UMA SITUAÇÃO · ETC. marcando 2 + 5 + 3 = 10, ou 10+. Ele recebe duas pistas, que usa
para perguntar "Onde está a Sra. Applebaum?" e "Quem é o
Investigar é acionado sempre que um personagem está responsável pelo desaparecimento da Sra. Apple Baum?"
usando suas habilidades para obter mais informações ou
quando um jogador pede mais detalhes que não estão
prontamente disponíveis para o personagem. Investigar
também se aplica a ações mais longas, como passar o O MC responde com base nos detalhes
do caso que ela escreveu. as notas dela
dia bisbilhotando um local importante ou sair pelas ruas e
diga a ela que a Sra. Applebaum está realmente morta, tendo pulado da
fazer perguntas.
Bay Bridge após ser ameaçada por um destino
Observe que nem todas as perguntas do jogador ao
pior do que a morte por causa de uma dívida que ela poderia
MC constituem Investigação; simplesmente usar
não reembolsar; mas os jogadores ainda não sabem disso. O MC
os sentidos normais do personagem para observar o
considera o método de investigação (perguntando por aí) e a fonte
ambiente perceptível geralmente não requer esse
(as pessoas no bloco de apartamentos da Sra. Apple Baum), e
movimento. No entanto, se você quiser encontrar o que apresenta as seguintes respostas:
está escondido, como muitas vezes as coisas estão em
City of Mist, você precisa investigar.
Para a primeira pista, sobre o paradeiro da Sra. Applebaum (o
Métodos separados de investigação requerem
necrotério), o MC não quer divulgar muito.
movimentos de investigação separados ; você só pode
invocar tags relacionadas a um único método de Em vez disso, ela diz: “Você vê o carteiro na próxima parada e vai
investigação em cada movimento. Por exemplo, você bater um papo com ele. Ele diz que a Sra. Applebaum não recolhe
pode investigar empregando seu conhecimento de história sua correspondência há uma semana, mas hoje chegou um pedido
para redirecionar sua correspondência para um endereço na zona
e métodos de pesquisa ou perguntando às suas conexões com o submundo.
industrial da cidade, assinado por ela.
e afirmando que você nasceu neste bairro, mas não pode
misturar todas as tags em um único movimento.

192 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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O MC quer usar a segunda pista, a respeito das pistas. A informação que você recebe ainda deve ser
pessoas envolvidas no caso da Sra. valiosa, embora possa ser mais difícil de decifrar ou usar. O
O desaparecimento de Applebaum, para dar aos MC deve usar esta opção para aumentar o nível de
jogadores um fio a seguir. Ela diz: “A próxima pessoa
desafio de uma investigação ou aumentar o mistério que a
com quem você fala é uma senhora idosa no prédio da
Sra. Applebaum. Ela está feliz por você estar tentando envolve.
ajudar e diz que a Sra. Applebaum se envolveu com a Se Salamander tivesse marcado 7-9 e o MC
turma errada, alguns agiotas; ela não consegue se escolhesse a segunda opção, ela poderia explicar que
lembrar da história completa, algo a ver com sua meia- as pessoas da vizinhança parecem relutantes em
irmã, Sra. Lind. falar com a dupla. Em vez da informação acima, ela
diria que o carteiro disse à dupla que a Sra. Applebaum
Com 10+, sua investigação corre tranquilamente sem redirecionou sua correspondência, mas ele não tem
liberdade de dizer para onde (pista incompleta); e a
nenhuma complicação. Com 7-9, algo dá errado. O MC pode
velha senhora diz que a Sra. Applebaum tem apenas ela
escolher uma das seguintes complicações, antes ou e sua meia-irmã, Sra. Lind, para culpar pelo que
depois de você fazer suas perguntas: aconteceu com ela, e se recusa a dizer mais (pista
parcialmente verdadeira, parcialmente falsa).

• Sua investigação expõe você a perigos:


o MC introduz uma nova ameaça ou complicação na história.
Pode ser menor ou maior, mas não insignificante. Embora • Quem ou o que você está perguntando

essa ameaça não tenha efeito imediato no jogo, ela pode se pergunta(s) pode(m) fazer uma pergunta também:

transformar rapidamente em sérios problemas. Possíveis Se você investigou outro jogador, ele recebe uma pista sobre

complicações incluem: você. Caso contrário, o MC faz uma pergunta, à qual você
responde nos mesmos termos: com uma resposta direta ou
»Você é notado ou pego por quem está no comando
uma pista sólida. Sua resposta é considerada informação
»Você é emboscado pelo alvo de sua investigação, uma
que um dos Perigos da história obteve, seja neste instante,
parte envolvida, um Perigo local, um inimigo, etc.
seja coletando-a ao longo do tempo. O Perigo pode então
usar essas informações contra seu personagem ou pode
»Você se depara com obstáculos no ambiente: você se
afetar suas decisões e mudar o curso da história. Possíveis
enrosca em fios ou galhos, é interrompido por uma pessoa
perguntas incluem:
ou multidão, etc.
»Você perde a noção do tempo e perde uma oportunidade,
uma data ou um prazo »O que você está disposto a fazer para descobrir?

»O assunto de sua investigação foge, fecha »Qual é a coisa que mais te preocupa?
para baixo, tornar-se indisponível, etc. »Quem você acha que é responsável por isso?
»Você é confiável?
O MC deve usar esta opção para aumentar o suspense e a
»Quais são suas intenções em relação ao objeto da
intensidade da cena ou para enfatizar o custo pessoal que
investigação?
você paga por esta investigação.
O MC deve usar esta opção para fazer perguntas provocativas
Se Salamander tivesse marcado 7-9 e o MC escolhesse a
que revelem algo importante sobre seu personagem, para
primeira opção, ela poderia decidir que as pessoas
colocar seu personagem no local e para lembrá-lo de que,
que estavam atrás da Sra.
Applebaum tem um Rift no prédio, que lida com qualquer enquanto você conduz suas investigações, outras forças
pessoa que faça perguntas. estão em jogo – e elas estão observando você.
Ela então descreveria como a investigação da dupla
leva a um confronto direto com aquele Rift.
Se Salamander tivesse marcado 7-9 e o MC
Se escolhesse a terceira opção, ela poderia decidir
• As pistas que você obtém são confusas, incompletas que isso significa que alguém estava espionando a dupla
ou parcialmente verdadeiras, parcialmente falsas: o de investigadores e perguntar ao jogador algo que os
vilões gostariam de saber, como “O que faria Sal Amander
MC pode responder às suas perguntas de Pista com pistas
desistir deste caso?” Se a jogada
vagas em vez de pistas sólidas. Como alternativa, o MC
pode incorporar algumas falsidades em suas respostas diretas ou sólidas.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 193


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er respondeu “Nada”, então os credores teriam que acabar Ela medita em um lugar específico? Ela realiza um ritual
com ele de uma vez por todas; se ele respondeu: “Sabendo que a esquecido ou inventado por ela mesma? Ela entra em transe?
Sra. Applebaum está bem”, então os agiotas podem tentar
Ela fala consigo mesma, murmurando em uma língua
falsificar uma mensagem da Sra. Applebaum, etc.
estranha?

Look Beyond the Mist funciona como o movimento


Se você investigou o personagem de um jogador, o jogador Investigate , com algumas mudanças. Quando você Olha
desse personagem deve fornecer as informações nos Além da Névoa, você adiciona o número de temas de
mesmos termos do MC e escolher o Mythos que você possui (também chamado simplesmente
complicação em vez do MC (possivelmente ganhando uma de Mythos) ao resultado da rolagem em vez de Poder.
pista sobre você). Nenhum outro elemento do jogo está incluído neste rolo:
marcas e status são irrelevantes (então você não pode queimar uma marca para um gol
Isso também se aplica a tags que descrevem seu Mythos
poderes.

OLHE ALÉM DA NÉVOA Com um acerto, você recebe um número de Pistas igual

Quando você entra em contato com seu Mythos, ao número de temas do Mythos que você possui (seu
pode sentir a verdade por trás das coisas, mesmo Mythos). O método para este lote de pistas é o seu método de
sem saber como. Jogue como o movimento Investigar , conexão com o seu Mythos, enquanto a fonte é o seu
mas role + Mythos em vez disso. Com um acerto, próprio Mythos, então o MC deve descrever as pistas
você obtém Clues=Mythos. apropriadamente.

Com 7-9, o MC ou o jogador que interpreta o personagem


Em alguns casos, não basta trabalhar com suas habilidades. que você está investigando escolhe uma complicação da
Você deve explorar algo mais profundo se quiser lista fornecida em Investigar.
descobrir as forças míticas que operam por trás do véu
Lamar está interpretando Sullivan, cujo Mythos é a história de Don
da Névoa. Seu personagem pode usar sua conexão com seu Quixote, o nobre espanhol romântico, mas um tanto perturbado,
Mythos para investigar; no entanto, em vez de usar suas que lutou contra moinhos de vento pensando que eram
habilidades como no movimento Investigar , ela recebe gigantes. Sullivan tem 1 tema Mythos e 3 temas Logos, então
intuições inexplicáveis ao sentir estranhamente o que está seu Mythos é 1.

além da Névoa. Por um tempo, ela pode perceber o mundo


nu de suas armadilhas e ver as coisas como elas realmente
são. Sullivan chega a uma estranha cena de crime: um homem
aparentemente morto por um bando de corvos em um túnel de metrô
abandonado. Sentindo que algo está errado, Sullivan se volta
Infelizmente, a Névoa se instala logo depois, e sua mente para seu Mythos em busca de respostas. Lamar descreve
isso como um devaneio; Os olhos de Sullivan ficam vidrados e
se esforça para interpretar a linguagem simbólica de seu
ele vê lugares distantes e tempos imemoriais. Com um Mythos de
Mythos. Quando você usa este movimento, você pode obter
1, ele rola 4 e 2, marcando 1 + 4 + 2 = 8, ou 7-9. Ele recebe uma
pistas que estão mais próximas da verdadeira essência do pista, perguntando "Quem fez isso?"
assunto de sua investigação e são menos obscurecidas
pelas aparências mundanas da Névoa.
No entanto, uma vez que essas pistas vêm da perspectiva
de seu Mythos, elas podem ser difíceis de interpretar (por
O MC conta a ele o que Sullivan vê: voando sobre campos de
exemplo, visões, pressentimentos, sensações) ou distorcidas
cevada dourada e rios, a mente de Sullivan segue o caminho
pela relação de seu Mythos com o objeto de sua
de um corvo. Atravessando um canal tempestuoso e voando
investigação (por exemplo, atração, indiferença, choque, etc.).
sobre penhascos brancos, o corvo finalmente chega a uma terra
Eles também raramente constituem evidências válidas verde, mas sombria, salpicada de lagos e rios prateados. Lá, em um
que podem ser compartilhadas com outras pessoas. castelo sinistro, vive um rei triste, cercado por corvos.

Para fazer o movimento Olhar Além da Névoa, você deve


explicar como seu personagem acessa seu Mythos e
como ele recebe informações de seu Mythos. Ele parece estar acorrentado.

194 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Isso é tudo que o MC diz, mas ela usa o resultado 7-9 outro (ou seja, ser sorrateiro). Sneak Around aplica-se
para fazer uma pergunta a Lamar sobre Sullivan. apenas quando o foco da ação é sua sutileza; se a
Em seu devaneio, o rei encara Sullivan como se
sutileza for um objetivo secundário da ação, use um
soubesse que está sendo observado. Ele pergunta:
movimento diferente.
“Até onde você iria para proteger seu reino, cavaleiro?”
O MC planeja usar a resposta de Lamar para Sneak Around pode ser feito em conjunto com outro
determinar a atitude do “rei” em relação a Sullivan.
movimento. Por exemplo, se você se esconder nas
sombras e atacar uma vítima inocente, o MC pode decidir
que seu teste de Esgueirar- se determinará se você os
Quando a visão termina, Sullivan ainda está no túnel
pegará de surpresa: um acerto significaria obter um tiro
abandonado do metrô, cercado por uma cena de
crime e penas pretas. Ele não sabe quem é esse certeiro que pode ser seguido por um Acerto com All
rei ou onde encontrá-lo, mas tem uma pista sólida para You Got move, enquanto uma falha pode significar uma
continuar. luta complicada com Go Toe to Toe.

No entanto, nem toda ação que segue Sneak Around


DINAMITE! requer seu próprio movimento. Se o foco da ação for seu
sigilo, basta rolar Sneak Around. Por exemplo, se você
Se seu movimento for Dinamite!, com 12+, sua
estiver espionando alguém e tiver sucesso em Sneaking
investigação revela um detalhe importante. O MC revelará
Around, você não precisa investigar para simplesmente
os detalhes mais valiosos da cena que sua investigação
ver o que eles estão fazendo (a menos que você queira
pode revelar. Você pode então usar suas pistas para fazer
obter informações que não estão prontamente disponíveis,
perguntas de acompanhamento ou outras perguntas como de costume.
por exemplo, falar com o espíritos ancestrais que
guardam a casa).

RESULTADO
ESGUEIRAR-SE EM TORNO DE Com 10+, todos os alvos do movimento acreditam no que
você deseja que eles acreditem ou percebem o que
você deseja que eles percebam (incluindo nada).
Quando você usar suas habilidades para agir
secretamente ou enganosamente, role+Poder. Por exemplo, se você se esgueirar atrás de um monstro e
Com um acerto, todos que deveriam cair nessa cairão. seus bebês, nenhum deles o perceberá; se você convencer
Com 7-9, é complicado. O MC escolhe 1: um homem rico a lhe dar o carro dele, ele acreditará que
está fazendo a coisa certa até que seja tarde demais.
• Alguém sem importância notou você, mas isso
apenas o tornou importante, certo? Com 7-9, embora você consiga enganar a maioria de seus
• Você é percebido apenas por um secundário alcatrões, há algumas falhas em seu desempenho. O MC
sentido (alguém sente seu cheiro enquanto você o pode escolher uma das seguintes complicações:
está perseguindo; você é visto sussurrando
uma mensagem, mas a mensagem não é ouvida). • Alguém sem importância notou você, mas
isso apenas os tornou importantes, certo? O MC
escolhe um personagem anteriormente insignificante
• Você deve deixar algo importante para trás – ou
será descoberto. ou introduz um novo; esse personagem viu através de
seu ato, pegou você em flagrante, tomou conhecimento
de suas maquinações, etc. e isso faz dela a única
pessoa que sabe sobre você. A questão de saber se esse
MENTIR OU ENGANAR · FAZER-SE PERSONALIZAR · PICKPOCKET ·
personagem vai derramar o feijão em você ou não se
MOVER-SE SEM SER DETECTADO · ESCONDER · ESCONDER À VISTA · ETC.
torna um problema que você precisa resolver. Quando o
MC escolhe esta opção, você sempre sabe que foi
Sneak Around pode ser acionado por qualquer ação que
localizado e sabe quem o localizou.
seu personagem está tentando realizar discretamente ou
qualquer ação destinada a fazer uma coisa parecer

3 · REGRAS DO JOGADOR | 195


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(para que alguém o localize sem o seu conhecimento, é er marca um 7-9. O MC decide que, enquanto Flicker
necessário um movimento de MC). está se afastando, ela se dá conta de que deixou os
óculos na mesa do prefeito. Agora cabe ao jogador
Por exemplo, ao entrar sorrateiramente em um prédio de decidir se ele volta e pega os óculos bem a tempo de dar
escritórios a caminho de roubar as plantas da Prefeitura, as boas-vindas aos agentes ou se deixa os óculos para
você é flagrado por uma sem-teto empurrando um carrinho trás como prova de sua presença não autorizada.
de compras do outro lado da rua. Você vai parar para falar
com ela? Volte mais tarde? Deixá-la e esperar pelo melhor?
Visita.

• Você é percebido apenas por um sentido secundário: O


MC escolhe um sentido secundário à ação que você está DINAMITE!
realizando, que você não consegue mascarar Se seu movimento for Dynamite!, com 12+, seu alvo é tão
suficientemente. O alvo do seu movimento pode não saber completamente enganado por suas ações secretas ou
toda a verdade sobre o que você tem feito, mas sabe enganosas que você pode continuar a se mover e/ou agir
alguma coisa. Por exemplo: completamente sem ser detectado por este alvo pelo resto da
» alguém sente seu cheiro enquanto você o persegue, cena, contanto que você faça-o da mesma forma que fez quando
eliminando o elemento surpresa; marcou 12 ou mais.

Por exemplo, se você invadiu um cofre de banco passando


»você é visto sussurrando uma mensagem, mas a por cima de seus sistemas de segurança, você pode entrar
mensagem não é e sair do cofre sem ser detectado por esses sistemas pelo resto
ouvida; »você está usando uma máscara, mas seu alvo da cena; no entanto, se você tentar sair do banco disfarçado
nota sua voz - eles a reconhecerão se a ouvirem de segurança, deverá jogar novamente. Da mesma forma, se
novamente. você enganou os detetives da polícia para pensarem que você
• Você deve deixar algo para trás - ou ser é um espectador inocente, eles continuarão a acreditar em
descoberto. O MC escolhe um objeto, peça de evidência, qualquer história que você contar, desde que não exceda a
aliado ou mesmo aspecto de seu personagem que você natureza das marcas que você usou neste movimento.
deve deixar para trás para evitar ser descoberto. O que
você deixa para trás pode ser uma evidência que o liga à
cena ou simplesmente algo que é importante para você.
Você então deve escolher se quer ou não fazer o
sacrifício. Se fizer isso, você enganará seus alvos como
se tivesse marcado 10 ou mais. Se o sacrifício escolhido
pelo MC for representado por uma etiqueta, o MC pode
CORRA O RISCO
determinar que seja queimado.
Se você não fizer o sacrifício, você será descoberto. No Quando você realizar uma façanha ousada,
entanto, o MC não pode fazer um movimento de MC como arriscada ou estúpida, role + Poder. Com 10+, você
consegue, de alguma forma. Com 7-9, as coisas ficam confusas.
quando você pontua 6 ou menos, embora ele possa
O MC oferecerá a você uma barganha difícil ou uma
descrever as consequências de ser descoberto.
escolha feia.
Flicker está no gabinete do prefeito, folheando arquivos
secretos sobre uma organização secreta, quando de
repente alguém bate na porta do escritório. Através do
vidro leitoso, ela vê dois ternos não identificados, ESCALE UMA BORDA ESCORREGADIA · DESATIVE UMA BOMBA
provavelmente agentes federais de algum tipo. A · DIRIJA POR UM MERCADO · DESLIZE POR BAIXO DE UM PORTÃO
equipe do prefeito parece ter desaparecido. Flicker
DE FECHAMENTO · MERGULHE EM UM TETO DE VIDRO · APROXIME-
então decide usar seus poderes do Mythos para se
SE DE UMA GANGUE ARMADA DE MAFICOS E COMECE A FALAR · ETC.
mover mais rápido do que humanamente possível e
sair do escritório antes que os dois possam sequer
Take the Risk se aplica quando seu personagem
tenta um feito de ousadia. Essas façanhas geralmente são
percebê-la. Infelizmente, a peça tudo ou nada; embora possa haver complicações, o

196 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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os altos riscos envolvidos implicam que a ação como um • Ao fazer um mergulho livre através do casco de um navio
todo pode ter sucesso ou falhar miseravelmente. naufragado no porto, em busca da Fenda de uma ninfa
aquática, você está mergulhando fundo demais; escolha
se você fica sem ar (complicação) ou tem êxtase-das-
RESULTADO profundezas-2 (status).
Com 10+, você de alguma forma realiza bem sua façanha
• Ao tatear em busca de um frasco de vacina em um
ousada, sem falhas, falhas ou complicações.
laboratório cheio de ratos doentes em trajes de proteção,
Com 7-9, as coisas ficam complicadas e o MC apresentará a
um deles sobe em você; escolha se quer se livrar dele
você uma escolha difícil entre dois ou três resultados
agressivamente e ser atacado pelo bando (complicação) ou
negativos para sua façanha.
deixá-lo morder você e correr o risco de infecção (queimar a
Para cada resultado negativo, o MC pode lhe dar um status, etiqueta do traje).
queimar uma de suas tags, complicar a situação, negar
• Ao desarmar uma bomba, você fica sem tempo;
algo que você deseja, etc. Ou seja, em troca do sucesso
escolha se você puxa um fio aleatório e acaba com
em sua ousadia, o MC fará uma Movimento MC como se
adrenalina-overload-3 (status sem Face Danger) ou que
você tivesse perdido (especificamente Force Them to Choose,
você deve manter o dedo em um botão específico da bomba
um movimento MC explicado no MC Toolkit).
ou ela explodirá (complicação).

Você não pode optar por renunciar ao feito para evitar a


escolha de um resultado negativo. Você já assumiu o
DINAMITE!
risco; uma pontuação de 7-9 simplesmente significa que você
avançou apesar das complicações e sofreu uma consequência Se o seu movimento for Dynamite!, com 12+, você o executa

para mitigar outra. Por exemplo: espetacularmente e até vira a situação a seu favor. Pegue 2
Sucos e você pode usá-los para escolher melhorias de efeito em
• Ao caminhar no parapeito de uma janela de um arranha-céu Alterar o Jogo.
na chuva, você escorrega; escolha se você larga sua pistola
(queimar uma etiqueta) ou seu rádio (queimar uma etiqueta).

• Ao executar um salto de motocicleta


dezesseis caminhões em chamas, você estraga a façanha;
escolha se quer pular de sua moto no ar e sua moto
pegar fogo-5 (status sem Face Danger) ou ficar na moto e
Face Danger contra lesão na coluna vertebral-4 (status).

3 · REGRAS DO JOGADOR | 197


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198 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Flashbacks são um elemento básico do gênero noir: eles


ajudam a revelar novas informações de forma dramática.
VOICEOVER Quando você está em destaque, pode escolher descrever
algo que aconteceu no passado: uma ação que seu
MONÓLOGO personagem realizou antecipadamente e agora está entrando
em jogo ou eventos da história de fundo de seu personagem
( INÍCIO DA SESSÃO ) que agora estão se tornando importantes.
Sua descrição deve ter repercussões que afetam a história
No início de cada sessão, um jogador faz um monólogo agora (ou seria um flashback bastante desinteressante).
como seu personagem, relatando os pensamentos e Além disso, você deve evitar descrever detalhes que façam
sentimentos do personagem neste ponto da história. grandes suposições, como ter derrotado um grande vilão
na história; o MC irá ajudá-lo limitando sua narrativa.

Toda boa história noir começa com um monólogo de


narração: ouvimos a voz do personagem principal
FLASHBACKS DE UMA AÇÃO PASSADA
compartilhando seus pensamentos conosco, o público,
enquanto vistas da cidade e locais vistos anteriormente Se você escolher descrever uma ação passada, você faz o
deslizam na tela. movimento dessa ação como se a estivesse fazendo
agora. Por exemplo:
Toda vez que você inicia uma sessão de City of Mist, um
jogador assume o papel do monólogo de narração. MC: Arthur entra na biblioteca
olhando o terreno da mansão, seguido por dois
Ao longo da série, certifique-se de percorrer todos os jogadores
capangas armados com espingardas.
para que todos os personagens possam falar. O MC também Ele se vira para você, Excalibur, e diz: “Desista,
pode entrar na piscina com um monólogo de um dos querida. Você está cercado e indefeso. Não permitirei
personagens não-jogadores centrais da série. Quando você que você interfira em meu plano de explodir o
termina seu monólogo de narração, o MC assume e inicia a departamento de polícia do distrito.
primeira cena da sessão.
Dani (jogando Excalibur): Eu respondo “Querida…
acabou… mas não para mim. A polícia já está aqui.
Hora do flashback! Algumas horas antes, Excalibur
está sentada em sua mesa na biblioteca.

Ela olha para o sol poente, ponderando sobre seu


FLASHBACK próximo confronto com Arthur.
Ela percebe que o homem que ama tornou-se
sedento de poder e que cabe a ela levá-lo à justiça.
Uma vez por sessão, quando você tiver a luz do
Relutante, ela pega o telefone antigo e disca o número
ponto, escolha 1: do chefe de polícia, um amigo próximo de sua família.
Descreva uma ação realizada por seu personagem no “Esteja aqui logo se você o quer vivo,” ela diz e desliga
passado e faça um movimento para essa ação. O o telefone. Estou convencendo.
resultado do movimento afeta o
cenário atual.

Descreva os eventos da história anterior de seu


personagem que se tornam relevantes agora. O MC O resultado do movimento de flashback sempre se aplica ao
pode premiar você com 1 suco ou 1 pista com base momento presente da história. Use as descrições do resultado
na sua descrição. do movimento como de costume para determinar o
impacto que a ação passada tem na cena atual. Por
exemplo, se Dani marcou 10 ou mais, o resultado poderia
ser:

3 · REGRAS DO JOGADOR | 199


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MC: Ao terminar sua frase, o ações e decisões do ter. Flashbacks só devem ser iniciados
som de sirenes ecoa por todo o quando seu conteúdo for relevante para o
mansão.
cenário atual.
Dani: “Quem está cercado agora, querido?”
Em um ponto crítico da história, La mar, Jerry e Megan
Se Dani marcou 7-9, o sucesso poderia ser menos esmagador: decidem fazer uma série de flashbacks da noite em
que seu bairro foi submerso no lago (consulte Exemplo
de conceito de série: Lakeside Drive, página 53). Cada
MC: Ao terminar sua frase, dois jogador descreve onde cada um de seus personagens
policiais aparecem na porta. Um é rechonchudo e estava e com quem ela estava quando a água começou
mastigando uma rosquinha, o outro alto e esguio, a fluir do nada. No final do flashback, os jogadores e
perambulando pela mansão com admiração. Ao o MC aprendem mais sobre o passado e os motivos dos
perceberem que há homens armados na personagens principais e talvez alguns detalhes sobre
algum personagem coadjuvante.
sala, eles se atrapalham desleixadamente por seus
armas.
Dani: Excalibur facepalms. atores.
Se Dani errasse o movimento, o MC faria seu próprio movimento,
Em qualquer ponto do flashback, ou quando ele terminar, o MC
como de costume:
pode premiar o jogador com um único ponto de um recurso do
MC: Quando você termina sua frase, o som de jogo, como uma Pista ou Suco, para representar os efeitos da
sirenes ecoa por toda a mansão. Alguns
memória.
momentos depois, o chefe de polícia entra na sala
seguido por vinte policiais. Os olhares que ele e
Arthur trocam dizem a Excalibur que ela foi traída.
“Prendam esta mulher!” ele comanda.

Dani: Ai ai.

Naturalmente, as ações realizadas no passado não podem


ser informadas por nenhum conhecimento ou envolver
quaisquer habilidades ou benefícios obtidos após a execução da ação.
Por exemplo, um jogador que interpreta o dono de uma
loja de penhores do bairro que descobre que sua loja é
atacada por lobisomens não pode fazer um flashback
descrevendo como ele comprou balas de prata com
antecedência, a menos que houvesse algo na história para inspirar
tal ação na época. Ele pode, no entanto, fazer um flashback
descrevendo um estranho visitante que trocou um velho
revólver com seis balas de prata gravadas com símbolos
estranhos (supondo que ele tenha as etiquetas para apoiar tal
ação, por exemplo, casa de penhores ).

FLASHBACKS PARA
SUA HISTÓRIA
Os flashbacks são uma ótima ferramenta cinematográfica
para usar em sua história, mesmo quando não estão associados
a um movimento. Você pode usar flashbacks para expandir
a história de seu personagem e adicionar detalhes interessantes
à série. Eles podem dar significado a um personagem

200 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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MONTAGEM
( TEMPO DE INATIVIDADE )

Sempre que seu personagem tiver algum tempo de


inatividade, escolha uma maneira de gastá-lo:

• Dê atenção a um dos seus logotipos (ou extras).


Diga a todos na mesa como você faz e marque
Atenção nesse tema.

• Trabalhe o caso. Diga a todos na mesa como você


faz isso e obtenha 3 pistas com um método e
uma fonte com base em sua descrição.

• Explore seu Mythos. Diga a todos na mesa qual Mistério


você explora e como o faz. Você ganha 1 Pista com
um método e uma fonte com base em sua descrição.

Marque Atenção no tema desse Mistério.

• Prepare-se para sua próxima atividade. diga ev


Todos na mesa como você se prepara e escolha um:
recupere todas as suas etiquetas de poder queimadas
OU ganhe 3 sucos com um método baseado em sua
descrição. Você pode escolher entre as melhorias de
efeito em Alterar o jogo.

• Recupere-se de sua última atividade. Para cada


status contínuo que ainda o afeta, o MC informará se
e como ele pode ser reduzido durante o tempo de
inatividade e em quantos níveis. Como alternativa, o
MC pode permitir que você reduza algum ou alguns
de seus status em um nível para cada tag relevante
que você possui.

O MC pode entrar em qualquer um dos eventos de


montagem e continuá-los como cenas.

Como em qualquer história, as cenas do seu jogo seguem


umas às outras em sucessão, misturando ação, drama e
investigação. Às vezes, entretanto, um longo período de
tempo se passa entre duas cenas, durante o qual seu
personagem pode estar realizando outras atividades, por
exemplo, trabalhando em um projeto ou passando tempo
com entes queridos.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 201


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O tempo que os personagens passam entre as cenas tem Clay (jogando Mitose): Mitose é

consequências, refletidas no movimento Montage (Down confuso após o último encontro com a equipe de entrega
Mononoke. Eu tenho uma espada cortada por um demônio-3, posso
time) . Quando você tiver algum tempo de inatividade na história,
me recuperar dela?
circule pela mesa com cada jogador escolhendo como seu
personagem gasta seu tempo de inatividade. Por exemplo:
MC: Sua cura é muito forte, mas este não é um corte comum. No
tempo que você tem, você pode reduzi-lo para festering-demon-
MC: É meio-dia, mas seu ataque à fábrica de drogas Mononoke não wound-1. Ok, isso é todo mundo. Acho que vamos falar com o
começará até o anoitecer. Parece que é hora de uma Montage detetive Enkidu. Você vigia a fábrica de medicamentos Mononoke,
(Downtime). O que cada um de vocês faz nas horas anteriores ao quando de repente...
ataque?

Megan (interpretando Goodfellow): Goodfellow


vai para casa. Faz tempo que ele não vive uma aventura como essa
e isso o faz lembrar de seu auge. Vou passar um tempo dando
atenção ao meu tema Definindo logotipos de eventos, Heyday
Adventure. Ele vai olhar fotos de seus velhos amigos de guerra e GEEK OUT
relembrar.

DURANTE OS CRÉDITOS
Eu marco Atenção nesse tema.

Jerry (interpretando Enkidu): Det. Enkido não tem muito para onde
( FIM DA SESSÃO )
voltar. Ela vai continuar trabalhando no caso vigiando a fábrica
de drogas e aprendendo mais sobre o clã Mononoke. Eu recebo 3 No final da sessão, quando os créditos rolarem, dê a
pistas, mas vou guardá-las para mais tarde. volta na mesa. Cada jogador pode responder a uma ou
mais das seguintes perguntas:

• Como a equipe cresceu nesta sessão?


Lamar (interpretando Sullivan): Sullivan vai seguir a bela e Recupere uma marca de poder de tripulação queimada ou
misteriosa mulher da última cena e explorar seu Mistério “Onde marque Atenção em um tema de tripulação.
está minha Dulcinea?”. Eu marco Atenção nesse tema e recebo
1 Pista. Vou usá-lo como uma pista reversa para dizer que • Qual personagem teve a interação mais significativa
a sigo até um bairro pobre, onde a vejo conversando com alguns com seu personagem nesta sessão?
dos moradores que parecem admirá-la. Ela pode ser a pessoa
que eu estava procurando. Adicione um ponto de Ajuda ou um ponto de Ferimento
ao lado do nome dele em sua carta de personagem.

• Qual dos seus temas está sob maior pressão? Se ele


desmoronar, que novo aspecto aparecerá em seu
lugar?
MC: Legal. Digamos que você também a veja colocando um avental Anote a resposta em FLIPSIDE no cartão desse tema.
antes de entrar na sala dos fundos de um pequeno
supermercado chamado Lorenzo Foods. Você pode

acompanhe isso mais tarde. Quem é o próximo?


O final de uma sessão pode ser comparado ao final de um
Dani (jogando Excalibur): Excalibur episódio de um programa de TV ou à última página de uma revista
quer se preparar para seu próximo encontro com o Mononoke
em quadrinhos. Assim como você faria um geek após a
Syndicate. Ela está indo para uma área isolada em sua mansão para
conclusão de um episódio ou um problema, analisando os eventos
praticar até que ela possa
que ocorreram, esse movimento permite que você seja um geek
evocar o que ela precisa de sua cinta sobre o que aconteceu nesta sessão. Lembre-se de deixar
deixar. Recebo 3 sucos que usarei para pegar a etiqueta cortada tempo para esse movimento no final de cada sessão.
em espíritos (1 suco), torná-la contínua (1 suco) e oculta (1 suco). Os Alternativamente, você pode fazer isso mais tarde (possivelmente
Mononoke terão uma surpresa.
online) depois de ter a chance de processar os eventos da sessão.

202 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Geek Out durante os créditos analisa três aspectos: a


equipe como um todo, seus relacionamentos individuais
com outros personagens do jogador e o estado de seu
personagem e seus temas.

• Como a equipe cresceu nesta sessão?


Olhando para o desenvolvimento da tripulação como
um todo, você tem a opção de reforçar sua impressão
recuperando uma etiqueta de poder da tripulação
queimada ou marcando Atenção no tema da tripulação
(isso se aplica a apenas um tema, se você tiver vários
temas de tripulação) .

• Qual personagem teve o mais significativo


interação com seu personagem nesta sessão?
Revendo sua interação com cada um dos outros
personagens jogadores e considerando as intenções
de seu personagem em relação a eles, você pode
decidir se dará a si mesmo um ponto de Ajuda ou Dano
com um deles. Se você se sentir mais próximo deles ou
achar que suas agendas estão alinhadas, você pode
adicionar um ponto de ajuda que permitirá oferecer um
melhor suporte. Se você acha que vai trabalhar pelas costas
deles ou traí-los, você pode pegar um ponto de Ferimento,
pois pode ser útil.

• Qual dos seus temas está sob maior pressão?


Se ele desmoronar, que novo aspecto aparecerá em
seu lugar?
Dê uma olhada em todos os seus temas. Quais deles
correm o risco de desbotar ou rachar? Qual dos seus
Mistérios você tem negligenciado e qual das suas
Identidades você ignorou nesta sessão, ou chegou perto?
Identifique o tema com maior potencial de mudança.
Agora, especule: se esse aspecto da sua personagem
desaparecesse, o que aconteceria com ela? Como ela
sobreviveria à crise? E o mais importante, que novo tema
substituiria o tema perdido?

Quando você perde um tema Logos, recebe um tema


Mythos e vice-versa. Pense em quais novos poderes do
Mythos ou novo aspecto comum emergiriam das
cinzas do tema que você poderia substituir. Este é o
outro lado. Anote no seu cartão temático.

Os flipsides ajudam você a pensar em ângulos interessantes


para o desenvolvimento do personagem e a se preparar
para a mudança inevitável. Leia mais sobre
desenvolvimento de personagens e substituição de temas
no Capítulo 4: Momentos da Verdade.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 203


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204 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Todas as marcas podem ser usadas com qualquer movimento,


desde que tenham um impacto razoável na ação que descreve.
Por exemplo, se você tiver um baralho de cartas de tarô, você
pode usá-lo para ler o passado de alguém com Investigar, mas

TAG também pode presumivelmente usá-lo para se disfarçar de vidente


usando Sneak Around. Você não poderia, em circunstâncias

Tags são detalhes que você pode trazer para normais, usá-lo para atacar alguém com Hit With All You Got.

a história de uma forma significativa. Conforme


explicado no Capítulo 2: Quem é você?, qualquer
coisa, desde as qualidades dos personagens, Sempre que houver dúvida se uma tag é relevante para uma
ação, o MC, como árbitro, tem a palavra final e deve tomar uma
passando por equipamentos e aliados, até
decisão rápida.
bordões temáticos, pode ser um rótulo.
O tempo de jogo não deve ser desperdiçado em discussões de tags.
Tags também podem descrever elementos da
O MC deve tentar encontrar um equilíbrio entre capacitar os
história. As tags desempenham um papel duplo
jogadores e estabelecer limites claros na invocação de tags. Ela
no jogo: ambas descrevem um personagem ou
deve recompensar os jogadores por descrições criativas e
uma situação e fortalecem ou enfraquecem os cinematográficas, permitindo o uso flexível de tags. Ao mesmo
movimentos de seu personagem. tempo, proibir o uso de marcadores frouxamente conectados ou
exigir um movimento adicional para usá-los ajuda a definir os
O papel descritivo das marcas é intuitivo: se um personagem
limites do jogo: quais tipos de associações e interpretações de
tem a marca alta , então ela é alta; se ela tem a balestra tag, ela
marcadores são ou não aceitáveis para você. Os jogadores, por
possui e provavelmente carrega uma balestra. Dentro de sua
outro lado, devem ajudar no fluxo do jogo apenas invocando tags
história, seu personagem recebe todos os benefícios e sofre as
que sejam claramente relevantes ou tendo uma descrição que
deficiências descritas pelo rótulo. Por exemplo, se seu personagem
esclareça como eles usam a tag. O grupo como um todo deve
é rico , ele pode ter todas as características da riqueza, como
aspirar a manter o fluxo do jogo e a invocação de tags o mais
propriedades, um carro chique, roupas finas, etc.
curta possível, concentrando-se no avanço da história.

A segunda função das marcações, referente aos seus efeitos


de jogo, requer interpretação: com base na situação em
questão, você decide se uma marca é relevante para uma
determinada ação e pode, portanto, ser invocada para afetar o
ETIQUETAS DE ENERGIA
Poder do movimento para uma ação. Por exemplo, ser um treinador

de futebol pode ajudar seu personagem ao tentar inspirar sua Marcas de poder representam coisas que são úteis para seu
equipe enquanto ser fraco pode enfraquecer sua tentativa de personagem. Portanto, tags de poder só podem ser usadas
resistir aos poderes do hipnotismo. para aumentar o poder de um movimento, nunca para reduzi-lo
(veja a exceção abaixo). Somente você pode invocar as marcas
de poder de seu personagem e só pode invocar as marcas de
Indo um passo adiante, você pode moldar suas ações com base
poder de seu personagem para movimentos feitos por você. Cada
nas tags que você possui, tentando descrevê-las de uma forma
marca de poder só pode ser invocada uma vez por movimento; no
que torne suas tags relevantes. Por exemplo, se você estiver
entanto, a mesma etiqueta de poder pode ser invocada repetidas
correndo em sua motocicleta, tentando escapar dos capangas
vezes em movimentos diferentes, desde que seja relevante
de um senhor da máfia, você pode optar por deslizar sob um
para todos eles e a menos que seja indicado de outra forma.
semi-reboque que se aproxima porque você tem a moto mais
rápida da cidade, reflexos perfeitos e temerário . Por outro lado, se
você conhece todas as ruas e sombras do luar, talvez prefira tentar Marcas de poder só podem ser invocadas e contadas para
despistar os capangas entrando em becos. o poder de um movimento quando elas o ajudam diretamente
a executar a ação que você está realizando. Em outras
palavras, você só recebe um ponto de Poder para nós

3 · REGRAS DO JOGADOR | 205


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usar uma marca de poder quando claramente melhora as luz da rua e pousa logo atrás de você, Sullivan,
chances de sucesso de seu personagem na ação ou melhora a segurando uma faca de osso ritualística em sua
eficácia de sua ação. Por exemplo: garganta. Ele cheira a suor e sangue seco. você pega
uma estaca
tus nenhum lugar para correr-3.
• Ser um boxeador profissional ajuda você a lançar um
soco quando você vai de igual para igual com um Lamar (interpretando Sullivan): Caramba. Vou enfrentar
oponente. o perigo para evitar isso usando longos discursos
inquebráveis.
• Ter pele de ferro melhora sua capacidade de lidar com
MC: Como essa marca ajuda você a enfrentar o
suporte golpes com Face Danger.
perigo?
• Mostrar maços de dinheiro a um informante ganancioso pode Lamar: Estou feliz que você perguntou. Vou dar a ele
Ajude a convencê-lo a jogar junto. uma longa palestra sobre como não é certo se
aproximar de um cachorro velho de meia-idade
• Andar com passos inaudíveis melhora sua capacidade de se
como eu.
esgueirar por um guarda de segurança.
MC: Isso pode ter funcionado em um novato
• Conversar com Eddie, meu único confidente no bar, pode membro da gangue. Esse cara é louco. Role com
ajudá-lo a superar os pensamentos estranhos e sombrios
um poder de zero.
que o assombram com Change the Game.
TAG QUE EXIGEM UM
Tags que não ajudam diretamente a ação específica que
MOVIMENTO ADICIONAL
você está executando nesta situação específica não podem ser Tags que melhoram indiretamente uma ação não podem ser
invocadas e, portanto, não adicionam ao seu poder. invocadas para essa ação e, portanto, não aumentam seu

Por exemplo, na maioria dos casos imagináveis: poder. No entanto, muitas vezes eles podem ser usados em
outro movimento que pode melhorar sua ação indiretamente,
• Ser um falador doce não o ajuda a dar um soco quando você dando-lhe uma vantagem ou eliminando status impeditivos. Por
vai de igual para igual com um oponente. exemplo:

• Ter a capacidade de ver através das paredes não melhora


• Ser corajoso não o ajuda diretamente a dar um soco melhor
sua capacidade de resistir a golpes com Face Danger.
quando você vai de igual para igual com um oponente,
não importa o quão assustado você esteja. No entanto, se
• Compartilhar seu conhecimento de botânica com um formante o seu oponente está ameaçando você, bravo
ganancioso não pode ajudar a convencê- lo a entrar no jogo. pode ajudá-lo a enfrentar o perigo e evitar status
negativos que impedem sua luta.
• Estar cercado por torcedores implacáveis não melhora
sua capacidade de se esgueirar por um guarda de • Ter um ajudante de confiança não melhora diretamente sua
segurança. própria capacidade de resistir a golpes com Face Danger.
No entanto, se você conseguir seu fiel companheiro
• Conversar com seu rifle de caça no bar pode
para jogar uma tampa de bueiro com o movimento Change
não o ajudará a superar os pensamentos estranhos e
the Game , você pode obter uma etiqueta de história que o
sombrios que o assombram com Change the Game.
ajudará a suportar danos.

Quando você invoca uma tag, mas não está claro como • Mesmo que você nunca esqueça um rosto, isso não o ajudará

isso ajuda seu personagem a realizar a ação que está diretamente a convencer um informante ganancioso a

realizando, o MC pode pedir que você esclareça o uso da tag entrar no jogo. No entanto, você pode Investigar para

perguntando: lembrar quando o viu pela última vez (talvez usando


um flashback, veja a página 199) e use o que você
? COMO ESTA TAG AJUDA SUA AÇÃO?
desenterrar como alavanca.
Por exemplo: Quando você deseja aplicar uma tag que ajuda indiretamente

MC: Pegando você de surpresa, o de sua ação usando um movimento adicional, você descreve
skulker tatuado à distância salta de um e faz o movimento de apoio antes

206 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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fazendo o movimento para sua ação principal. Observe que fazer MARCAS DE FRAQUEZA
esse movimento de apoio é um risco: marcar uma falha pode
significar que você nunca conseguirá fazer o movimento para a Marcas de fraqueza representam coisas que impedem as ações do

ação principal. Seguindo os exemplos acima, você pode acabar com seu personagem. Portanto, tags de fraqueza só podem ser usadas

muito medo de revidar, muito envolvido com seu ajudante para para reduzir o Poder de um movimento, nunca para aumentá-lo (veja

perceber um golpe recebido ou muito levado por sua viagem a exceção abaixo). As marcas de fraqueza do seu personagem

pela estrada da memória para perceber que o informante foi embora. só podem ser invocadas para movimentos feitos por você. Cada
marca de fraqueza só pode ser invocada uma vez por movimento;
no entanto, a mesma marca de fraqueza pode ser invocada
repetidas vezes em movimentos diferentes, desde que seja
USANDO ETIQUETAS DE ENERGIA COMO
relevante para todos eles e a menos que seja indicado de outra
MARCAS DE FRAQUEZA
forma.
Marcas de poder são projetadas para serem úteis para o
personagem e não devem ser usadas para enfraquecer as As fraquezas de seu personagem também são sua maior

ações do personagem, mesmo quando apropriado. oportunidade de crescimento. Quanto mais ela enfrentar e

No entanto, em casos extremos em que uma marca de poder impede vivenciar suas fragilidades, mais aprenderá sobre si mesma e
evoluirá. Sempre que uma de suas etiquetas de fraqueza for
muito apropriadamente a ação de um personagem, ela pode ser
tratada como uma marca de fraqueza se o MC e o jogador invocada, por qualquer pessoa, você marca um ponto de Atenção

concordarem em fazê-lo. no tema da etiqueta de fraqueza (usando a faixa na carta do tema).


Marcar Atenção permite que você ganhe melhorias para seu tema
e seu personagem, conforme explicado no Capítulo 4: Momentos da
Verdade.
REGRA OPCIONAL: TAG CAP

Diferentes jogadores e MCs têm estilos variados de Suas tags de fraqueza podem ser invocadas por (a) você; (b) o MC;

interpretação de tags, o que pode afetar o número médio e (c) qualquer jogador cujo personagem seja o alvo involuntário de

de power tags e tags de história invocados em cada seu movimento.


movimento e, portanto, a probabilidade de sucesso
Marcas de fraqueza só podem ser invocadas para reduzir o
dos movimentos do jogador. Se você achar que os
poder de um movimento quando impedem a ação que você
jogadores invocam quatro ou mais tags para a maioria dos
está realizando. Em outras palavras, você só remove um ponto de
movimentos no jogo (incluindo power tags e tags de
Poder (e ganha Atenção) para um marcador de fraqueza quando
história positiva, mas não incluindo tags de fraqueza ou
isso prejudica as chances de seu personagem ter sucesso na
tags de história negativa), você deve restringir sua
ação ou enfraquece a eficácia de sua ação. Por exemplo:
política de interpretação de tags, usar menos tags de
história ou fazer certifique-se de que os jogadores não
comecem o jogo com mais de uma tag ampla.
• Desferir golpes imprecisos diminui sua capacidade de desferir um
Como alternativa, você pode definir um limite para o número soco quando você fica cara a cara com um oponente.
de marcações positivas que um jogador pode invocar
para qualquer movimento único. O limite recomendado é
• Ser frágil enfraquece sua capacidade de resistir
de três marcas por movimento, pois isso dá aos jogadores
golpes com Face Danger.
liberdade suficiente para descrever criativamente suas
ações, mas mantém o Poder razoavelmente baixo. Outra • Ter a reputação de não ter um tostão pode estragar suas chances
opção, que pode ser usada no lugar ou em conjunto de convencer um informante ganancioso a entrar no jogo.
com uma tag cap, é ativar o Grit Mode (consulte a página 176).
• Se seus colares aborígines chacoalharem demais,
oferece sua habilidade de se esgueirar por um guarda de segurança.

• Ser propenso à depressão pode tornar mais difícil para você superar
os pensamentos estranhos e sombrios que o assombram com
o Change the Game.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 207


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Tags que não impedem diretamente a ação específica que Você também pode usar esta pergunta para perguntar ao MC
você está executando nesta situação não podem ser invocadas e, como uma marca de fraqueza invocada pelo MC impede sua
portanto, não reduzem seu poder ou concedem atenção. Por ação. Por exemplo:
exemplo, na maioria dos casos imagináveis:
Lily (fazendo o papel de uma jovem snoopy report
er): Agora que estou no escritório do magnata, vou
investigar. Infelizmente, só tenho bisbilhotando
• Ter uma personalidade insuportável não como uma etiqueta de poder, então é uma potência de
Aumente sua capacidade de dar um soco quando você vai 1.
de igual para igual com um oponente. Mas vou ativar minha tag de fraqueza – amador, para
uma Potência zero.
• Ter uma scooter não confiável não enfraquece
MC: Como essa marca impede sua investigação?
sua capacidade de resistir a golpes com Face Danger.

Lily: Bem, sou nova nessa coisa de repórter


• Ser suscetível ao fogo não pode estragar suas chances de investigativa, então sou bem descuidada. Posso
convencer um informante ganancioso a entrar no jogo. ignorar alguns detalhes, deixar de reconhecer
documentos importantes...
• Se você não pode carregar cargas pesadas, isso não prejudica
MC: ...ou até mesmo acender a luz e
sua capacidade de se esgueirar por um guarda de segurança.
alertar os guardas. Ok, entendi. Role com um Poder
de zero e marque Atenção. Talvez você aprenda
• Se o seu rifle de caça escapar facilmente da mão, ele
com essa experiência!
não pode tornar mais difícil para você superar os pensamentos
estranhos e sombrios que o assombram com Change the
Game.
USANDO ETIQUETAS DE FRAQUEZA COMO ETIQUETAS DE ENERGIA

Quando você invoca uma etiqueta de fraqueza, mas não está Marcas de fraqueza servem para prejudicar o personagem
claro como ela impede a ação de seu personagem, o MC pode e, portanto, não devem ser usadas para aprimorar as ações
pedir que você esclareça o uso da etiqueta perguntando: do personagem, mesmo quando apropriado.
? COMO ESTA TAG IMPEDE No entanto, em casos extremos em que uma marca de fraqueza
SUA AÇÃO? ajuda muito apropriadamente na ação de um personagem, ela pode
ser tratada como uma marca de poder se o MC e o jogador
concordarem em fazê-lo.

REGRA OPCIONAL:
PROGRESSÃO DO TEMA MAIS LENTA

Se você achar que os personagens dos jogadores em


seu jogo marcam Atenção com muita frequência ou
se quiser diminuir o ritmo de sua melhoria (por
exemplo, se estiver planejando uma longa série), você
pode limitar o uso de cada marca de fraqueza a não
mais mais de uma vez por sessão. Com esta regra
opcional, sempre que um jogador invocar uma marca de
fraqueza, ele marca a caixa de seleção próxima a essa
marca de fraqueza em sua carta de tema. Marcas de
fraqueza invocadas não podem ser invocadas novamente
pelo jogador a quem pertencem, mas sempre podem ser
invocadas pelo MC e pelos alvos relutantes do PC dos
movimentos daquele jogador (neste caso, o jogador
ganha Atenção normalmente). No final de cada
sessão, desmarque todas as caixas de seleção de tags de fraqueza.

208 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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REGRA OPCIONAL: ETIQUETAS DE QUEIMA


MARCAS DE FRAQUEZA COMO DEFEITOS Durante o jogo, as regras podem dizer para você queimar uma ou
mais de suas etiquetas de poder. Isso pode acontecer quando:
Embora as marcas de fraqueza sejam projetadas principalmente
para atrapalhar as ações de seu personagem, às vezes elas parecem
ser relevantes para a história, mesmo quando o personagem não
• você queima voluntariamente uma etiqueta de poder para ganhar um impulso
está realizando nenhuma ação específica. Com esta regra
para uma ação (veja abaixo)
opcional, você ou o MC pode invocar a marca de fraqueza de seu
personagem fora de uma ação, quando apropriado. Independentemente • você erra um movimento e a MC usa o movimento dela para dizer a

de quem invocou a tag, o MC pode fazer um movimento de MC contra você para queimar uma etiqueta de poder

você, como se você tivesse perdido um movimento. Você também • um adversário controlado pelo MC usa seu
pode marcar Atenção no tema da tag. habilidades para prejudicar suas habilidades

• um outro PC usa o movimento Change the Game contra você


Por exemplo, um jogador jogando o Rift of the Monkey King
tem poderes de metamorfose e mudança de tamanho, com a
• você libera seus poderes míticos e se esgota (consulte Stop.
marca de fraqueza mudando para o tamanho errado. No meio de
Holding. Back., página 256)
uma cena de conversa em um restaurante, o jogador decide que seu
personagem muda de tamanho para o tamanho de um gorila. Ele Quando uma ou mais tags forem gravadas, verifique o ícone de

invoca a tag e consegue marcar Atenção; o MC faz um movimento de gravação ( ) ao lado da tag ou tags afetadas em seus respectivos

MC contra o personagem. Se o personagem estivesse realizando cartões temáticos.

uma ação, como rastejar por um tubo de ventilação de ar, a marca


Uma tag queimada está temporariamente indisponível e não pode
de fraqueza poderia ter apenas reduzido o poder da ação normalmente,
ser invocada ou gravada novamente até ser recuperada.
então o MC só seria capaz de fazer um movimento de MC se o
Quando uma ou mais de suas tags forem queimadas, traduza as
jogador tivesse errado. o movimento.
regras na história explicando por que ela não está disponível. As
circunstâncias em que sua etiqueta foi queimada devem ser incluídas
em sua explicação.

Esta regra opcional permite que os jogadores tragam as falhas e Pode haver várias explicações apropriadas para uma etiqueta queimada,
fraquezas de seus personagens à tona em momentos que não incluindo:

envolvem necessariamente uma ação. No entanto, os MCs devem


• você perdeu a vontade de usar o que quer que essa marca
usar esta opção com moderação e apenas em situações em que
represente ou decidiu não aplicá-la;
ativar a tag de fraqueza pode levar a complicações interessantes e
dramáticas. • tudo o que esta tag representa não é mais tão
eficaz como costumava ser – você ainda pode usá-lo, mas não fará
muita diferença;

• seus poderes ou habilidades estão temporariamente desligados


desativado, inativo ou inacessível;

• seus aliados e contatos fizeram tudo o que podiam por você, ou


estão chateados com você (não atendem suas ligações, etc.), ou
têm medo de ajudá-lo;

• você esgotou temporariamente os recursos


esta marca requer, por exemplo, ficou sem munição; ou

• seu equipamento ou relíquia está danificado, perdido ou com defeito.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 209


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Por exemplo: todo o poder narrativo do tag para uma única ação dramática. Como
jogador, isso permite que você escolha ter sucesso em ações
• Quando você decide dar tudo de si com seu uppercut esmagador e
importantes ao custo de queimar uma tag. Dentro de sua história,
queimá-lo voluntariamente, isso pode significar que você distendeu
queimar uma marca para um golpe se traduz em um momento em
um músculo em seu braço e não pode usar esta manobra novamente,
que os holofotes estão centrados em seu personagem: ela executa
ou que seus oponentes viram você usá-lo e estarão prontos para isso,
aquela manobra acrobática insana, desfere um golpe mortal,
próximo tempo.
surpreende seus inimigos com um pequeno exército de aliados ou usa

• Quando você falha usando Convencer e o MC diz para você queimar seus poderes mágicos para combater perfeitamente o feitiço destrutivo

sua marca de presença de comando, isso pode significar que de um Rift perigoso.

seu personagem está cheio de dúvidas e não se sente à altura da


tarefa de liderar, por enquanto.
Ao fazer um Movimento Central, antes de determinar o Poder (Etapa
2), você pode optar por queimar uma de suas etiquetas de poder. Para

• Quando você luta contra a Fenda do Abominável queimá-lo, você deve ser capaz de invocar a tag para este movimento:

Boneco de neve e ele sopra ventos congelantes em seu Ifrit envolto a tag deve ser relevante para a ação e não pode ser usada se já
estiver queimada.
em fogo, isso pode significar que o fogo de seu Ifrit foi apagado e ele
deve ter tempo para reabastecê-los antes de poder usá-los
novamente.
Ao queimar uma etiqueta para um acerto, você ganha automaticamente

• Quando durante uma briga com um de seus companheiros de tripulação, um Poder de 3. Além disso, em vez de rolar os dados, trate o

ele agarra seu taco de beisebol com Change the Game, pode movimento como se você tivesse rolado um total de 7.

significar que ele o chutou de uma saliência e você o perdeu ou Portanto, um movimento não modificado com uma etiqueta queimada

que ele quebrou e você deve comprar um novo. para um acerto sempre atinge uma pontuação final de 3 + 7 = 10, e o
resultado 10+ do movimento é aplicado.

• Depois de usar todos os seus poderes místicos para amaldiçoar o Nenhuma outra marca (poder, fraqueza, história, etc.) pode afetar

traficante de armas mais nefasto da cidade, seus poderes se o Poder de um movimento feito com uma marca queimada para um

esgotam até que você descanse ou encontre uma nova fonte de poder golpe. No entanto, os status ainda se aplicam normalmente e

mágico para explorar. podem aumentar ou diminuir o Poder da ação. Se o Poder da ação
for modificado
Apenas power tags e story tags podem ser gravadas. Marcas de
pelos estatutos, a pontuação final também é modificada da mesma
fraqueza não podem ser queimadas.
forma (já que inclui a Potência da ação). Isso pode trazer a
pontuação final de uma ação para qualquer uma das categorias de
RECUPERANDO ETIQUETAS DE ENERGIA QUEIMADAS
resultado (12+, 10+, 7-9, 6 ou menos) e afetar o resultado do movimento.
Normalmente, tags de energia queimada só podem ser recuperadas
com o movimento Montage (Downtime) (consulte a página 201).
Se outro jogador quiser ajudar ou interferir em sua ação, ele pode
Em outras palavras, power tags queimados só podem ser recuperados
gastar Suco (consulte a página 232) ou fazer um movimento para
durante o tempo de inatividade, quando seu personagem tem algum
lhe dar um status, como de costume. Você não pode voltar atrás em
tempo para descansar e recuperar ou consertar seu equipamento.
sua decisão de queimar uma tag para um hit com base nos resultados
Tags queimadas não são recuperadas automaticamente entre as
de seu movimento ou em qualquer outra regra que afete o resultado.
sessões; em vez disso, sua condição de queimado é transferida de
uma sessão para a seguinte.

Por exemplo:
Ao recuperar uma ou mais etiquetas de poder queimadas,
desmarque o ícone de gravação ( ) ao lado da etiqueta ou etiquetas Megan (interpretando Goodfellow): Goodfellow
afetadas em seus respectivos cartões temáticos. está furioso com este valentão! Eu vou arrancar dele a
luz do dia, queimando meu bem em uma briga para
bater com tudo que você tem. Eu não tenho
nenhum status, então é um 10+ limpo com um
QUEIMANDO POR UM GOLPE
Poder de 3!
Você pode queimar voluntariamente uma marca de poder para
obter um impulso dramático para um movimento. Pense nisso como usar

210 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Ou:
Jerry (interpretando Det. Enkidu): Eu não QUEIMA PARA UM GIT NO MODO GRIT
tem tempo para lidar com esse estado de doença
murcha-3, enquanto esse jardineiro do inferno está Quando você executa seu jogo no modo Grit (consulte
semeando aquelas sementes venenosas por toda
a página 176, queimar uma etiqueta para um golpe tem o
a cidade. Eu vou Mudar o Jogo, e estou queimando
mesmo efeito que no modo normal: dá a você um poder de
minha fonte da etiqueta da natureza. Det.
3 para o movimento e você trata o movimento como se
Enkidu vai tocar no coração do selvagem dentro dela tivesse rolado um total de 7 nos dados. No entanto, no
e encontrar o modo Grit, você converte seu poder de 3 em um Grit de
poder para curar essa coisa para que ela possa 2 e, em seguida, adiciona-o ao resultado da jogada de dados.
voltar para as ruas. Isso deve me dar uma potência Isso significa que a pontuação final não modificada para
de 3 e uma pontuação final
uma etiqueta queimada para um golpe no modo Grit
de 10.
é 7 + 2 = 9, caindo na categoria de resultado 7-9.
MC: Infelizmente para o detetive, o status de doença Para aumentar seu Grit para 3 e alcançar a categoria
murcha-3 ainda se aplica à ação de curar a doença de resultado de 10 ou mais, você deve reunir pelo
porque é uma maldição poderosa.
menos um ponto adicional de poder de status e
atingir um poder de 4 (lembre-se, quando você queima
Isso reduz seu poder a zero e dá a você uma
pontuação final de 7. uma marca para um acerto, não pode contar
outras marcas em direção ao seu Poder).
Jerry: Longe do ideal, mas pelo menos é um sucesso
garantido. Eu vou em frente.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 211


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MARCAS DA HISTÓRIA
no chão, onde jaz solenemente uma foto despedaçada
da família. Temos uma nova tag de história: casa
As tags da história são usadas para descrever duas categorias de abandonada.
elementos da história:
CONTROLE SOBRE AS MARCAS DA HISTÓRIA
• Habilidades, qualidades, regalias e
As tags de história podem estar sob o controle de um jogador
itens possuídos por seu personagem, como um cutelo
específico ou personagem não-jogador, ou podem ser
que você pegou, uma forma de lobo que você adotou ou a
comunitárias, se ninguém em particular as controlar.
habilidade de voar concedida a você por um vampiro.
As condições ambientais, como ventos fortes , geralmente são
• Objetos, seres, conceitos ou efeitos independentes comuns, enquanto itens espalhados em uma cena, como
incluídos em uma cena: uma qualidade do ambiente, uma faca ensanguentada, são comuns, desde que ninguém
como chuva torrencial, uma pessoa ou entidade que específico tenha controle sobre eles
está presente na cena, como o Gingerbread Man ou a
Ao criar uma marca de história, você pode assumir o
polícia, um item que é prontamente disponível como
controle sobre ela. Por exemplo, se você convocou uma
uma garrafa de uísque ou um Lamborghini amarelo, ou
lança fantasma ou um incubus, você tem controle sobre a lança
mesmo uma força ou um conceito presente na cena como
ou o incubus até que a etiqueta expire, até que você a entregue
uma aura de proteção
ou até que alguém faça um movimento para obter o
ou a vida difícil.
controle sobre ela.
Nem todos os detalhes de uma cena devem ter uma marca
Você pode dar uma marca de história que você controla a
de história correspondente. Tags são meios de tornar um
um jogador voluntário ou personagem ou objeto não-jogador
detalhe significativo para a história, dando-lhe tempo de
com base nas circunstâncias. Por exemplo, o Rift para a
antena; você, os outros jogadores e o MC devem escolher
Rainha de Copas pode tornar as coisas vermelhas para
quais detalhes merecem uma etiqueta de história.
se adequar ao seu gosto ou um tatuador ritualístico pode
tatuar símbolos repelentes de demônios em outro personagem.
CRIANDO MARCAS DE HISTÓRIA
Se você quiser dar uma etiqueta a um personagem relutante,
Os jogadores podem criar tags de história usando o movimento
você deve usar um status (por exemplo, pintado de
Change the Game (ou qualquer movimento ou opção de jogo
vermelho-2, tatuado-1, transformado-3).
que gere Juice, consulte a página 232). Por exemplo, um
jogador jogando o Rift of Aladdin pode usar sua marca de Dependendo das circunstâncias, você pode ou não conseguir
poder djinni para mudar o jogo e criar um iate, conjurar um retomar o controle sobre uma marca que deu a outro
monstro de areia ou torná-lo um rei. Outro personagem pode personagem ou elemento da história. Por exemplo, se uma
então usar sua etiqueta de poder de ferreiro de armas e feiticeira permite que uma sereia caminhe em terra dando-lhe
mudar o jogo para instalar uma balista de arpão no iate os pés, ela poderá tirá-lo à vontade, ou não, se tiverem
conjurada pelo djinni. Um jogador jogando Rift of Balor of assinado um contrato. Um magnata rico que empresta muito
the Evil Eye, poderia usar seu comandante dos Fomori com dinheiro a um colega de tripulação pode ter que agir se quiser
Change the Game para convocar um exército de Fomori e recuperar aquela etiqueta mais tarde (e presumivelmente, ele
dar a eles tags adicionais, como inflexível, gigantes e raio sempre pode ganhar mais).
desolador.

O MC pode criar tags de histórias sempre que julgar


apropriado, mas é aconselhado a usá-las com moderação;
uma ou duas tags de história por cena devem ser
suficientes para tornar as coisas interessantes. Por exemplo:

MC: Você entra na casa abandonada, em meio a pilhas


de escombros, móveis podres e trepadeiras
rastejantes. A chuva entra pelos buracos no teto e no
segundo andar, acumulando-se no chão.

212 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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ACOMPANHANDO TAGS DE HISTÓRIA O QUE VOCÊ PODE


Quando uma nova tag de história entrar no jogo, pegue um CRIAR COM STORY TAGS?
cartão de rastreamento, circule o ícone da tag ( ) e escreva o
As tags de história permitem que os jogadores introduzam
nome da tag em TAG. Dê a carta ao jogador que atualmente controla
temporariamente novos personagens, seres e objetos na história,
o marcador ou coloque-o no centro da mesa se o marcador
mesmo aqueles que não são diretamente representados por suas
representar um elemento da história sem nenhum controlador em
tags de poder.
particular.

Você pode agrupar tags de histórias para criar seres e objetos


Quando uma tag de história expirar, for queimada ou removida de
mais úteis. O número de tags de história que você pode gerar e sua
outra forma, apague sua tag do cartão de rastreamento e devolva o
cartão ao baralho. duração depende da quantidade de suco que você pode criar
usando Alterar o jogo ou outros recursos do jogo.

O Aqui estão alguns exemplos do que você pode fazer com tags de
história:

CONJURE UM IFRIT
Um místico sufi pode implorar ao anjo Jibrail para comandar um
gênio poderoso, ou Ifrit, para aparecer diante dele e servi-lo.

Tags: Ifrit envolto em fogo, feito de fumaça, enormemente forte, fogo

chuva torrencial consumidor

CONSTRUA UMA MOTOCICLETA

Um mecânico pode levar algum tempo em uma oficina para construir


uma motocicleta customizada.

Tags: moto turbinada, excelente tração, coma poeira!, espingarda


no bagageiro

REÚNA UMA GANG


Um gângster bem relacionado pode espalhar a palavra e reunir
uma gangue de delinquentes para lutar por seu
causa.

Tag: gangue de rua, violento, armado e perigoso, leal

3 · REGRAS DO JOGADOR | 213


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INVOCANDO MARCAS DE HISTÓRIA


VALOR ABSOLUTO VS. VALOR NARRATIVO
As tags de história não são tags de poder nem tags de
fraqueza; em vez disso, as tags de história podem ser
Da mesma forma que a diferença entre o nível de poder
usadas para aumentar ou diminuir o Poder de uma ação em
absoluto e o nível de poder narrativo (ver página 68), há uma
um por tag de história invocada. Você pode invocar uma marca
diferença entre o valor absoluto de um elemento da história
de história para aumentar o Poder da ação que está
e seu valor narrativo, medido em tags.
realizando em um. O MC ou um PC que se opõe ao seu
movimento pode invocar uma marca de história para diminuir o
Poder da ação que você está realizando em um. No entanto, Em City of Mist, o valor absoluto dos detalhes da história

como as tags de história não são tags de fraqueza, quando são é importante, mas não totalmente importante. Se um

invocadas para diminuir seu Poder, você não marca Atenção. personagem tem a habilidade de criar uma mochila cheia
de dinheiro, quanto dinheiro exatamente está na bolsa é um
Assim como as tags de poder e fraqueza, uma tag de história detalhe menor, usado principalmente para dar sabor e criar
deve ser relevante para ser invocada. Ao invocar uma tag de uma sensação de realismo.
história para aumentar o Poder, ela deve seguir as diretrizes
O que realmente importa para a sua história são as
para invocar tags de poder (ou seja, deve ajudar diretamente
ações que podem ser feitas com a mochila: é o suficiente
na ação). Ao invocar uma tag de história para diminuir o poder,
para se aposentar? O suficiente para comprar sua liberdade?
ela deve seguir as diretrizes das tags de fraqueza (ou seja,
O suficiente para pagar Ricardo Sacomán para deixar
deve estar impedindo a ação). Se uma marca de história ajudar
seus filhos em paz? Isso é determinado não pelo valor
e impedir uma ação ao mesmo tempo, ela poderá ser invocada,
absoluto da mochila, mas pelo fato de a sacola ser uma
mas sem nenhum efeito no poder da ação.
etiqueta que pode ser usada em uma jogada, como o
Convince. Quanto mais marcas você der a um elemento da

Diferentemente das tags de poder e tags de fraqueza, você, história, mais significativo ele se tornará e maior efeito terá

o MC ou qualquer jogador cujo personagem seja o alvo de seu em seus movimentos.

movimento não precisa estar no controle de uma tag de história No entanto, observe que você não pode criar a mesma tag
repetidamente para tornar os elementos da história mais
para invocá-la. Por exemplo, se um sabotador está segurando
fortes. Você deve criar tags diferentes, dando novos aspectos
um saco cheio de explosivos e você tenta atirar no saco e
a esse importante elemento da história.
explodi-lo, você pode invocar a etiqueta mesmo que esteja sob o
Por exemplo, a mochila cheia de dinheiro pode ter etiquetas
controle desse sabotador, pois isso ajuda na sua ação.
adicionais, como mais de onde veio e notas não marcadas,
etiquetas que nos dizem coisas novas sobre o dinheiro na
Você pode fazer movimentos usando tags de história que você bolsa.
controla, mesmo que representem uma entidade independente.
Por exemplo, no exemplo acima, o jogador jogando Balor of the
Evil Eye pode usar seu exército de Fomori para derrubar um
carro blindado, caso em que os gigantes também seriam úteis,
DURAÇÃO
dando ao jogador um Poder de 2 para seu Acerto . Com
As tags da história têm uma duração definida que é
tudo o que você tem, mova-se.
determinada pelas regras quando são criadas:
Da mesma forma, se o exército de gigantes estiver sob fogo
pesado da equipe SWAT local, esse jogador testa o Perigo • Marcas temporárias só podem ser invocadas uma vez. Depois
Enfrentar para eles e pode invocar quaisquer marcas relevantes, que uma tag temporária é invocada, a tag expira. Enquanto
por exemplo, inflexível. O uso de outros personagens em seus a tag não for invocada, ela permanecerá na história. No
próprios movimentos é explicado com mais detalhes em entanto, o MC pode decidir que expira no final de uma
Personagens Secundários (página 236). cena ou quando as condições da história o tornarem
irrelevante. Por exemplo, uma etiqueta de identificação
roubada não utilizada pode expirar assim que for denunciada
à polícia. Uma tag temporária não pode ser gravada para
um hit; se for queimado de outra forma, expira.

214 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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• Tags em andamento podem ser invocadas repetidamente. Eles


MARCAS NA EQUIPE E
expiram quando as condições da história os tornam irrelevantes.
Por exemplo, uma casa pegando fogo expira quando o corpo
TEMAS EXTRAS
de bombeiros supera o incêndio ou um feitiço de invisibilidade Sua tripulação inicia o jogo com um tema de tripulação que inclui
pode durar até o amanhecer. etiquetas de poder e fraquezas da tripulação. À medida que o jogo
O MC tem a palavra final sobre quando uma tag em andamento evolui, os personagens podem obter acesso a um novo tipo de
expira, o que pode ser tão curto quanto algumas ações em tema chamado temas extras (consulte o Capítulo 4: Momentos da
uma única cena ou várias cenas, e até mesmo abranger verdade), bem como a temas adicionais da tripulação.
várias sessões. Uma tag em andamento pode ser queimada
para um hit. Quando uma tag em andamento é queimada por
qualquer motivo, ela expira e não pode ser recuperada. TRIPULAÇÃO OU ETIQUETAS DE ENERGIA EXTRA

Crew e tags de poder extra se comportam como tags de poder


• Marcas permanentes podem ser invocadas repetidamente e não de personagem em sua maior parte: eles seguem as mesmas
expiram. Eles são idênticos às tags de energia, exceto que regras para invocar tags de poder e aumentam o Poder de uma
não pertencem a um tema. Tags permanentes também ação em um quando invocados. (Se houver um limite definido no
podem ser queimadas para um golpe e podem ser recuperadas número de marcas de poder que podem ser usadas em cada ação,
após serem queimadas da mesma forma que as tags de energia. elas também contam para esse máximo; consulte Regra opcional:
limite de marca, página 207.)

Quando uma tag expira, o elemento que ela descreve não sai Ao contrário das tags de poder do personagem, as tags de tripulação
necessariamente da história; pode continuar a participar, se fizer e poder extra são crocantes: elas queimam assim que são usadas.
sentido (o MC tem a palavra final sobre isso). Por exemplo, se Em outras palavras, essas tags só podem ser invocadas uma vez
um jogador cria a marca temporária de um bando de bandidos antes de ficarem indisponíveis (semelhante às tags temporárias
para ajudá-lo a lutar contra uma gangue e a usa para ir de de história). Além disso, essas etiquetas crocantes não podem
igual para igual, os bandidos não desaparecem ser queimadas para um sucesso. Isso reflete o tempo de antena
automaticamente depois que a marca é usada. Dependendo dos limitado que as tags crispy comandam; eles não são tão centrais
detalhes da história e do resultado da jogada, eles podem sair, para a história quanto as etiquetas de poder dos personagens.
desmaiar, se tornar espectadores passivos, se voltar contra o
personagem do jogador que os recrutou, etc. Independentemente RECUPERANDO TRIPULAÇÃO QUEIMADA OU EXTRA
disso, o jogador não pode usar a tag novamente depois que ela ETIQUETAS DE ENERGIA
expirar, a menos que ele o recrie usando as regras regulares.
Para serem usadas novamente, as tags de tripulação e energia
extra devem primeiro ser recuperadas. Cada tipo de tag tem suas
próprias regras de recuperação:
QUEIMAR MARCAS DE HISTÓRIA PARA
REMOVA ELES • Os power tags da tripulação são recuperados no final de uma

Change the Game (ou qualquer movimento ou opção de jogo que sessão, usando o movimento Geek Out durante os

gere Juice) permite que os jogadores queimem tags de história, créditos (Fim da sessão) (consulte a página 202).

removendo-as antes que expirem naturalmente. O MC pode


• Assim como os power tags dos personagens, os power tags extras
gravar tags de história usando um movimento de MC. Por exemplo,
são recuperados quando um jogador opta por recuperar todos os
se um jogador perder um movimento depois de criar o banquinho
power tags queimados durante o tempo de inatividade, usando
de barra em uma briga de bar, o MC pode usar um movimento de
o Montage (Downtime) (consulte a página 201). Todas as
MC para queimar a marca e descrever como o banco de bar é
tags de poder extra também são recuperadas automaticamente
retirado do personagem.
quando um jogador opta por dar atenção ou explorar o Mythos do
tema extra ao qual pertence.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 215


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ETIQUETAS DE FRAQUEZA EXTRA OU DE TRIPULAÇÃO COMO USAR ETIQUETAS


As tags de fraqueza extra e de tripulação se comportam como NO SEU JOGO
tags de fraqueza de personagem em sua maior parte: elas
seguem as mesmas regras para invocar tags de fraqueza, A natureza descritiva das tags as torna um elemento de
diminuem o Poder de uma ação em um quando invocadas jogo versátil que pode ser usado de várias maneiras diferentes.
e permitem que você marque Atenção em seu tema uma vez Ao jogar City of Mist, seja como jogador ou como MC, tenha em
por vez. cada marca de fraqueza invocada. mente os seguintes princípios:

PRECISO DA ETIQUETA

Para fazer um movimento, um personagem deve ter o


espaço para realizar a ação que está tentando. Isso é bastante
simples em alguns casos: por exemplo, um personagem que
não está empunhando uma pistola não pode realizar a ação
de disparar uma pistola. Da mesma forma, um personagem
que carece de poderes de leitura de mente não pode tentar
ler as mentes de outros personagens.

O MC pode exigir que um jogador tenha a tag ou tags


apropriadas para tentar uma ação. Por exemplo:

MC: Você arromba a porta enferrujada na


o topo da escada. Abre-se para uma vista das luzes da
cidade à noite.
Você está no telhado e eles estão vindo atrás de você.

Megan (interpretando Goodfellow): Ahhhh! EU


tem que sair do telhado. Vou descer de rapel.

MC: Você tem algo para fazer rapel?

Megan: Na verdade não. Existe uma corda mentindo


em volta?

MC: Desculpe, não acho que existam cordas normalmente


espalhadas pelos telhados de prédios de
apartamentos. Pelo menos você não vê um agora. No
entanto, você precisará da corda de etiqueta ou algo
semelhante para tentar isso. Você pode pesquisar e
esperar encontrar um com o Change the Game.

Esse princípio se aplica especialmente quando os personagens


principais estão enfrentando ameaças que não conhecem ou
não entendem. Por exemplo, se um dos membros da tripulação
foi submetido a uma maldição terrível, ela e seus companheiros
precisariam das etiquetas místicas apropriadas para tentar
remover a maldição. Se os personagens não tiverem tais
marcadores de poder, eles não serão capazes de realizar
nenhuma ação para remover a maldição até que os obtenham,
seja com um movimento de Mudar o Jogo apropriado (que por
si só pode exigir alguns marcadores místicos) ou realizando
uma 'busca' para encontrar a cura.

216 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Exigir uma marca é um instrumento que o MC pode empregar RESPEITE A ETIQUETA


para aumentar o realismo, bem como adicionar suspense, colocando
Conforme explicado acima, as tags não são apenas elementos
os personagens principais em uma situação difícil.
do jogo – elas também definem seu personagem. Cada tag que
você escolheu para seu personagem deve ter um peso na história
ESQUECE A ETIQUETA dele. Às vezes, isso significa receber benefícios especiais dentro
Como contrapeso à exigência de uma etiqueta, lembre-se de da história, desde que isso não atrapalhe a justiça e o
que algumas ações podem ser tentadas simplesmente porque engajamento do jogo. Se o seu personagem tiver um rótulo que
seu personagem é um ser humano. A menos que esteja limitado descreva uma qualidade especial, você poderá desfrutar de algumas
por outras condições, seu personagem é perfeitamente capaz de vantagens decorrentes desse rótulo. Por exemplo, se seu
pular debaixo de uma mesa para se proteger, socar alguém no rosto personagem é podre de rico, você pode presumir que ele pode
ou explorar uma cena de crime em busca de pistas. Se uma ação pagar uma mansão, vários veículos, um motorista e um piloto,
estiver razoavelmente dentro da capacidade de seu um guarda-costas pessoal, roupas luxuosas e muitos outros luxos.
personagem, você não precisa de um marcador específico para Nenhuma dessas são tags em si, então tais benefícios não têm
realizá-la. Se você não tiver tags para dar suporte à ação, pode sentido em termos de jogo (a menos que você use filthy rich para
simplesmente tentar a ação com uma Potência de zero. gerar outras tags com Change the Game, uma ação que contém
uma certa quantidade de risco). No entanto, fazer tais suposições
permite que o personagem seja realmente podre de rico na história,
RECEBA OU DÊ A TAG e não apenas no papel.

Assim como as regras são traduzidas na história (ver The


Conversation, página 166), a história pode ser traduzida em
regras. Quando um objeto, pessoa ou efeito útil está presente na
Quando apropriado, o MC pode até determinar que certos efeitos
cena e está disponível para os personagens principais, o MC pode
não se aplicam ao seu personagem graças aos aspectos descritos
simplesmente transformá-lo em uma marca de história que os
por seus marcadores. Isso pode significar que você está isento de
jogadores controlam. Por exemplo:
fazer um movimento Face Danger que de outra forma seria
MC: Você sai pelas escadas para o telhado de necessário. Por exemplo, se seu personagem não respira, o MC
o canteiro de obras, mas seus perseguidores estão em seu pode determinar que uma toxina transportada pelo ar armada
encalço. Você está preso na borda, cercado por guindastes e
por um esquadrão de ecoterroristas simplesmente não afeta
andaimes.
seu personagem. Se você escolheu a invencibilidade como uma de
suas marcas, o MC pode permitir que seu personagem seja
Megan (interpretando Goodfellow): Ahhhh! EU
verdadeiramente imune a armas e ataques mundanos, a la Luke
tem que sair do telhado. Vou descer de rapel. Existe uma corda
Cage. Como você verá no próximo princípio, isso não significa
por aí?
que você não pode ter problemas – significa simplesmente que
você terá problemas diferentes . De qualquer forma, isentar um
MC: Claro, é um canteiro de obras. Você encontra uma corda enrolada
personagem de certos efeitos e movimentos fica a critério do MC.
no andaime. Você obtém a corda temporária. Hora de Assumir o
Risco.

Da mesma forma, o MC pode dar a um jogador uma etiqueta de Respeitar a etiqueta de um personagem permite que os detalhes
história para uma poção do amor que seu personagem recebeu de um personagem brilhem e permite que o jogador interprete o
ou guarda-costas da Tríade se, por algum motivo, o personagem personagem que deseja, sem interromper a história.
estiver sendo guardado pela máfia chinesa. No entanto, dar a tag
deve ser usado apenas para detalhes importantes e somente PERGUNTAR A ETIQUETA
quando eles já existirem na história. Se os jogadores quiserem Embora os aspectos de seu personagem, conforme descritos
introduzir novos elementos na história, por exemplo, convocar por suas marcas, possam permitir que você faça grandes coisas,
um bando de corvos, eles devem gerar novas tags de história com sempre há maneiras de contorná-los. Todo poder, habilidade e
Change the Game. vantagem tem uma fraqueza (mesmo que não seja representada
por uma etiqueta de fraqueza). Ao interpretar uma tag, pense
criativamente sobre suas possibilidades

3 · REGRAS DO JOGADOR | 217


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falhas. Por exemplo, Post-Mortem, o assassino morto-vivo


que é o Rift of the revenant (incluído no City of Mist Starter ESTADOS
Set) tem a etiqueta não pode morrer – já está morto.
Isso aparentemente a tornaria invencível, pois de acordo com Os status refletem condições temporárias
o princípio de respeitar uma marca, ela não pode ser morta. de todos os tipos que afetam seu personagem.
No entanto, não poder morrer é diferente de ser indestrutível.
Qualquer condição imaginável pode ser
um status, incluindo:
Balas, estilhaços e armas frias ainda podem cortar a carne
morta-viva de Post-Mortem e feri-la, mesmo que não
• Condições físicas: arranhões, contusões, lesões, doenças,
possam realmente matá-la ou causar-lhe dor. Ela ainda pode
tiros, náuseas, sensação de energia, cegueira
ser confinada, enterrada, desmembrada, hipnotizada ou
temporária, sistema imunológico reforçado, algemado,
impedida de atingir seus objetivos.
contido, etc.

• Condições psicológicas: medo, êxtase, confiança,


O MC pode decidir não isentá-lo de um movimento, mesmo
depressão, alegria, desconfiança, esquecimento,
que à primeira vista suas tags digam que você deveria.
embriaguez, etc.
Voltando ao exemplo acima, se você escolheu invencibilidade
como sua tag, o MC pode determinar que você ainda • Condições sociais: favorito da multidão, rejeitado,
precisa enfrentar o perigo contra as muitas implicações humilhado, centro das atenções, etc.
de ser invencível: você ainda pode ficar cego, sufocado ou
• Condições sobrenaturais ou místicas: amaldiçoado,
enterrado em escombros, e as balas podem ric ochet fora
enfeitiçado, guardado por um anjo, a força de um
de você e ferir pessoas inocentes ou seus companheiros de
leão, parece o chefe de polícia, etc.
tripulação. Do ponto de vista psicológico, você pode estar
acumulando culpa ou excesso de confiança. • Situações de combate: cobertura, encurralado, boa
Tudo isso pode se tornar status que o MC lhe dá, status que posição de tiro, caminho de fuga bloqueado, blindado, etc.
são tão perigosos e tão potentes em termos de jogo quanto Os status sempre representam estados transitórios. Eles
lesões físicas. nunca representam coisas, como armas ou uma multidão
Questionar uma etiqueta é o contrapeso para respeitar enfurecida, ou qualidades permanentes, como ser inteligente.
uma etiqueta. Isso permite que o jogo continue sendo Para coisas ou qualidades permanentes, use tags de poder,
interessante e desafiador, mesmo quando habilidades fraqueza e história.
incríveis estão envolvidas.

ETIQUETAS DE PODER, FRAQUEZA E


HISTÓRIA VS. ESTADOS

Tags são usadas para descrever pessoas e objetos e


suas qualidades e natureza essenciais, como habilidades,
pontos fortes, fracos, possibilidades, etc. Tags nunca
representam o estado atual de uma pessoa ou objeto.
Tags como mortalmente ferido ou morto não podem
existir, a menos que representem a natureza essencial
de alguém (como Post-Mor tem, o assassino morto-vivo).

Por outro lado, os status sempre representam


condições: o estado atual de uma pessoa ou objeto.
Os status nunca representam uma pessoa, objeto ou
qualidade essencial. Não pode haver um status de
arma-2 ou inteligente-5.

218 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Cada status é composto por uma tag descritiva e uma este status é: não pode haver dead-1 ou scratched-5
camada: a tag define a natureza do status, enquanto a status, a menos que em uma situação bizarra onde estar
camada define sua gravidade ou intensidade. morto é um incômodo muito leve e ser arranhado é
Por exemplo: acorrentado-2, doente-1 ou hipnotizado-5. incapacitante. Quando o nível de um status mudar (por
O nível de um status pode variar entre 1 e 6: o nível 1 exemplo, se for curado ou piorado), reformule sua tag de
representa efeitos moderados enquanto o nível 6 acordo com o novo nível.
representa o pior ou mais intenso grau de um status, aquele
Um status está sempre associado à coisa que carrega a
que pode matar o personagem ou essencialmente
condição que descreve: pode pertencer a um personagem
transformá-lo em outra coisa.
(seja um PC ou um NPC), um objeto como uma Relíquia ou
A marca de um status deve corresponder mais ou menos um edifício, um coletivo de pessoas, a Cidade, etc.
ao seu nível e representar o quão debilitante ou aprimorador

NÍVEL INTENSIDADE DO EFEITO, EXEMPLOS NÍVEL

DESVANTAGEM OU
VANTAGEM

0 Sem efeito - -

1 Leve machucado-1, melancólico-1, distraído-1, Temporário ou


cobertura parcial-1 em curso

2 Menor propenso-2, bom- Temporário ou


apontar-2, perdendo-a-partida-2 em curso

3 Principal braço quebrado-3, pneu furado-3, na zona-3, Temporário ou


brincando com minha presa-3 em curso

4 Dramático sufocando-4, gravemente ferido-4, a- Temporário ou


vida-da-festa-4, paredes desabando-4 em curso

5 incapacitante derrotado-5, desmaiado-5, sobrecarregado-5, excomungado-5, Em andamento

ou FORA esquecido-5

6 Letal ou permanentemente morto-6, transformado em pedra-6, Permanente


ou MC transformador uma-alma-sem-um-corpo-6

EFEITOS DOS STATUS o jogador então adiciona o nível mais alto entre os status úteis
ao Poder da ação e subtrai
Os status dos níveis 1 a 4 afetam os personagens dos o nível mais alto entre os status prejudiciais do Poder da
jogadores, alterando o poder das ações. Quando um ação. Por exemplo:
personagem do jogador que tem um ou mais status realiza
Simone interpreta uma vigarista que foi pega em flagrante pelo
uma ação, cada um desses status é determinado como
segurança do cassino tentando roubar um negócio.
útil, prejudicial ou neutro para aquela ação. O

3 · REGRAS DO JOGADOR | 219


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talão de cheques do homem, recebendo o status de ly reforça seu argumento. O mesmo status é então
suspeito-3. Enquanto os seguranças interrogam a determinado como útil e o detetive adiciona 3 ao Poder
vítima, o vigarista tenta fugir sem ser notado (Sneak da ação convincente.
Around). Como ela já é suspeita de causar
problemas e a segurança está de olho nela, o status
é considerado prejudicial e seu Poder para a ação é
ESTADOS DO NÍVEL 5: VOCÊ ESTÁ FORA
reduzido em 3.
No nível 5, rotulado como FORA, o status torna-se tão
prejudicial ou intenso que o personagem ou objeto ao qual está

Se o vigarista tivesse um status adicional de limp-2 vinculado torna-se de alguma forma incapacitado. O
personagem não pode realizar ações para as quais
de uma briga de bar anterior, também seria
prejudicial para a ação de Sneaking Around , pois o status seria útil ou prejudicial até que o status seja removido. Por
tornaria mais difícil para ela escapar rapidamente exemplo:
antes que sua ausência fosse notada. No entanto,
como apenas o status prejudicial mais alto se aplica, Um lutador de gaiola é atingido muitas vezes em uma
ela ainda sofreria apenas uma redução de 3 no poder luta e é derrotado - 5, então ele não pode mais realizar
desta ação. nenhuma ação que envolva lutar ou tentar vencer seu
oponente (já que agora ele foi derrotado). Ele pode,
no entanto, implorar por misericórdia.

A vigarista decide primeiro usar seus poderes ilusórios


para vestir o rosto de outro homem, usando Change Se a luta terminasse com ele desmaiado-5, ele
the Game para se dar um status de irreconhecível-2. não seria capaz de realizar nenhuma ação que exigisse
que ele estivesse consciente. O MC pode
Como esse status é útil para Sneaking Around, e permitir que ele tome ações passivas, como enfrentar
como é seu status mais útil, seu nível é adicionado ao o perigo
Poder da ação. Agora o poder de contra um golpe final com seu corpo de pedra.

a ação é reduzida em 3 e aumentada em 2, ou todas


Dependendo do status, o personagem pode continuar
juntas, reduzidas em 1.
totalmente funcional em certos aspectos enquanto está totalmente
Pouco antes de ela tentar sua fuga, os colegas de incapacitado em outros campos. Por exemplo, um
equipe do vigarista dispararam o alarme de incêndio
personagem que tem um status de coração congelado 5 pode
no cassino usando o Change the Game e deram a
ela um status de tudo menos para obter 4, o que a ser capaz de realizar tarefas normalmente, mas não consegue se
ajuda a escapar. Uma vez que este é agora o relacionar com ninguém e talvez até perca a vontade de
status útil mais alto que ela tem (maior que viver. O MC tem a palavra final sobre quais ações podem ou não
irreconhecível-2), aumenta seu poder em 4. Como ela ser tomadas devido a um status de nível 5.
ainda é uma suspeita-3, ela reduz seu poder em 3, para
um aumento total de poder de 1.
Para status que são principalmente negativos ou debilitantes,
o nível 5 marca o ponto em que o status desliga a habilidade
Os status não são inerentemente negativos ou positivos do personagem de realizar ações que vão contra ele. Um
(embora suas tags possam ser). O mesmo status pode ser útil personagem de mente controlada-5 faz tudo o que seu
para uma ação e prejudicial para outra. Por exemplo: controlador deseja que ele faça; um personagem envolto em
uma teia-5 está completamente encapsulado e não pode se
mover.
Um detetive obstinado recebe o status de três tiros.
Se ele tentar ir de igual para igual trocando tiros com Para status que são principalmente positivos ou aprimorados, o
os mafiosos que estão atrás dele, ser ferido certamente
nível 5 marca o ponto em que eles tombam e se tornam
não ajuda; o status será considerado prejudicial para
prejudiciais. Um monge guerreiro que pode focar sua
esta ação e o poder do detetive
concentração e conceder a si mesmo os status de focado-3
e inabalável-concentração-4 , tornar-se-ia de visão de túnel-5
será reduzido em 3. No entanto, se o detetive tentar ou atingiria o nirvana-5 se
convencer um com
ele alcançou o nível 5, ignorando tudo o que está acontecendo
enfermeira apaixonada para ajudá-lo, o MC poderia
ao seu redor. Da mesma forma, uma poção de força de gigante
considerar que ser ferido

220 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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poderia conceder imensa força-4 , mas levado para o Personagens não-jogadores descritos por seus temas,
nível 5 faria com que o bebedor assumisse o status de tags de poder ou tags de história podem ser seus
sobrecarga muscular-5 . personagens secundários, que seguem regras semelhantes
aos itens. Por exemplo, se você tiver uma tag representando
ESTADOS DE NÍVEL 6: seu aliado Malory, pistoleiro contratado e Malory receber
MORTO OU TAMBÉM PODE ESTAR o status desanimado-3, o Poder dos movimentos
No nível 6, rotulado como MC, o jogador perde o controle relevantes que você fizer usando Malory será reduzido
sobre seu personagem e o entrega ao MC. O em 3 (pelo menos até você tirá-lo disso). Os caracteres
o personagem está morto devido à intensidade do status ou secundários são explicados com mais detalhes na página 236.
permanentemente transformado em outra coisa: uma estátua
Você pode reduzir ou remover seus status de itens e
de bronze, um zumbi irracional, um vilão ou o vento nos
aliados como faz com os seus; consulte Reduzindo ou
juncos. O MC e o jogador podem decidir juntos se o removendo status abaixo.
personagem permanece na história como um NPC ou deixa
a história. De qualquer forma, sua morte ou transformação é
permanente e não pode ser recuperada como um estado O LADO DESCRITIVO DOS STATUS
normal. Reverter um status de nível 6 pode ser o assunto de
todo um arco de história. Uma tag de status funciona como qualquer outra tag:
ela tem um efeito de jogo e um efeito descritivo.
Quando apropriado e com a aprovação do jogador, o MC
Embora uma tag de status deva descrever uma condição
pode optar por trocar o status de nível 6 pela perda de
que corresponda aproximadamente ao seu nível, ela
qualquer número de tags de poder, adição ou perda de tags
ainda pode afetar e até impedir certas ações com base
de fraqueza e/ou substituição de um tema inteiro. Isso pode
apenas em sua natureza descritiva.
representar a transformação permanente pela qual o
personagem passou. O status de nível 6 do personagem é Por exemplo, um status algemado-2 pode tornar mais
então reduzido para o nível 5. difícil para um personagem dar um soco em alguém ou
discar um telefone; no entanto, torna quase impossível
Embora seja possível atribuir um status com nível abrir as mãos, a menos que você primeiro faça um
superior a 6 (por exemplo, destruição total e total 10), um movimento para quebrar as algemas e remover o status.
personagem não pode obter um status com nível superior Da mesma forma, um status encharcado de gasolina-3
a 6. Depois que um personagem Enfrenta o Perigo (ou significa que o personagem cheira a gasolina e pode
aplica outras defesas ), se o nível do status for maior que facilmente acender com a menor faísca que o tocar.
6, ele é reduzido para 6.

STATUS DE SEUS ITENS OU ALIADOS


Itens descritos por seus temas, tags de poder ou tags
de história – como relíquias, armas, veículos, etc. – DANDO UM STATUS
podem ter status separados de você. Esses status se Você pode usar os movimentos Convince, Hit With All
aplicam à sua ação quando você invoca tags que descrevem You've Got, Go Toe to Toe e Change the Game, bem
o item. Por exemplo, se sua lancha receber o status de como outras opções de jogo, para dar vários status a
combustível enriquecido-2 e você estiver tentando personagens, objetos, grupos, etc. .Quando você atribui
ultrapassar um jetski com Go Toe to Toe, o Poder de sua um status, as regras definem apenas o nível do status;
ação será aumentado em 2 (supondo que não haja outros você deve escolher uma tag apropriada. Na maioria dos
status). casos, o nível do status que você dá é igual ao poder do
Se um item tiver um status de nível 5, você não poderá movimento que você usou.
realizar ações com esse item até que esse status seja
reduzido ou removido. Se um item tiver um status de nível 6,
você poderá perder permanentemente os temas e tags
relacionados a esse item, conforme explicado no nível
6, acima. O MC determina quais dos seus temas e tags são perdidos.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 221


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PERIGOS E ESTADOS
Personagens não-jogadores, objetos, lugares e forças que Se um status afeta os movimentos de um Danger, seus
representam uma ameaça para seu personagem, sua equipe ou movimentos não serão afetados:

sua investigação são chamados de Perigos. Os perigos podem Mais tarde na luta, o detetive impõe o status de head-ringer-1
assumir status assim como os personagens principais. No entanto, ao anjo. O MC escolhe que esse status enfraquecerá os movimentos
os status afetam os perigos de maneira diferente do que os do anjo, então agora ele aplica apenas um choque de sistema-4 em
personagens dos jogadores. vez de eletrocutar-5 com sua lança alienígena. Se Enkidu então
tentar atingir o anjo usando Hit With All You Got, head-ringer-1
Primeiro, como os Dangers não são personagens do jogador e não é considerado um status útil, mesmo que um anjo tonto seja

não podem usar os Core Moves, eles não enfrentam o Danger mais fácil de atingir, porque o status já tem um efeito diferente no
anjo.
contra os status que você dá a eles. Em vez disso, eles usam
diferentes movimentos e características do jogo para reduzir
ou evitar os status que você impõe a eles.

Em segundo lugar, os espectros de status de Dangers podem


ter 6 níveis ou menos e seguir regras um pouco diferentes.
Alguns Dangers são derrotados quando assumem um status de Se, no entanto, o MC decidir que o status de um Perigo se aplica

nível baixo, enquanto outros são derrotados apenas quando aos seus movimentos, você o trata como seu próprio status.

atingem um status de nível 6. Os perigos também podem Se o MC tivesse escolhido que este status
ser completamente imunes a certos tipos de status. afetaria Det. Enkidu, o detetive contaria a cabeça do anjo-1
Você e os outros jogadores não sabem com antecedência quais
como seu próprio status útil, aumentando seu poder em 1 para
status são necessários para superar um Perigo e em que nível.
Acertar com tudo que você tem (supondo que ela não tenha status
Você simplesmente deve enfrentá-los e descobrir por si mesmo
úteis superiores).
ou investigar para saber mais sobre eles.

Perdendo a luta, o anjo usa sua luz divina para dar a si mesmo
Terceiro, quando um Perigo assume um status, ele pode ter um status de brilho ofuscante-2. O MC determina que esse
um dos três efeitos: contribuir para a derrota do Perigo, afetar os status afeta Enkidu, então ela o trata como seu próprio status
prejudicial e reduz o poder de seu próximo.
movimentos do Perigo ou afetar seus movimentos. (Quando
apropriado, no entanto, o MC pode escolher vários efeitos.)
golpe por 2 (supondo que ela não tenha status prejudiciais mais altos).

Se um status contribui para derrotar um Perigo, diz-se que


está no espectro do Perigo. Tal status não melhora seus
movimentos, mesmo que sua marca seja útil para seu movimento.

Det. Enkidu está lutando contra um anjo dourado e


blindado de 2,5 metros de altura, um cavaleiro dos
deuses Anunnaki enviado para destruí-la.
Durante a luta, o detetive impõe o status de ferido-3 ao anjo.

Como esse status está no espectro do anjo, o MC determina que o


status não ajuda o detetive em seu movimento.

Da próxima vez que ela for cara a cara com o anjo, o status não é
considerado um status útil, mesmo que um anjo ferido seja mais
fácil de lutar, porque o status já tem um efeito diferente no anjo.

222 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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ADQUIRINDO UM STATUS ESTADOS NO MESMO ESPECTRO


Status que têm efeitos semelhantes – ou em outras
Quando seu personagem está prestes a obter um status, o
palavras, estão no mesmo espectro – se acumulam.
MC ou o jogador que concede o status nomeará a marca
Um espectro agrupa status de natureza semelhante, por
e o nível do status. Se seu personagem tiver a habilidade
exemplo, status que descrevem lesões físicas como
de se defender de tal status (dependendo de seus
arranhão-1, corte aberto-2 e costela quebrada-3; a
rótulos, status e situação na história), ele pode
moral da equipe, como inspirado-2, encorajado-1 e
momentaneamente se destacar e fazer um movimento
CHARGE!!!!-4; ou problemas com a polícia, como
Face Danger contra esse status. Conforme explicado
procurado-5, lista negra-3 e estou de olho em você-1.
abaixo, um movimento Face Danger bem-sucedido permite
Naturalmente, status idênticos, como histérico-3 e
que seu personagem reduza o nível do status, talvez até
histérico-3, estão sempre no mesmo espectro.
mesmo o impeça completamente. Se seu personagem não
pode se defender contra o status, ou seja, ele não tem as
marcas certas ou a oportunidade de fazê-lo, você não Quando você pegar um status e já tiver outros status,
pode Enfrentar o Perigo. verifique com o MC se eles estão no mesmo espectro. (“O
ombro deslocado 3 e o soco no estômago 2 estão no mesmo
espectro?” “Claro que sim. Ambos estão no espectro da
Além disso, quando você falha em um movimento e o
DOR!”). Se os status estiverem no mesmo espectro, eles
MC decide dar um status ao seu personagem, o MC também
se acumulam da seguinte forma:
pode optar por negar sua capacidade de Enfrentar o Perigo.
Isso reflete um momento de fraqueza de seu personagem:
uma brecha exposta em sua armadura (figurativamente ou • Um status superior substitui o existente
literalmente), um erro de sua parte que foi explorado por status. Se o nível do novo status for superior ao que
seus adversários ou um ataque de problemas com o qual está em seu cartão, apague o nível existente e
ela simplesmente não conseguiu lidar. marque o nível do novo status.

Se você não impedir o status usando Face Danger, você Por exemplo, sonolento-3 substitui cansado-1. Você
assume o status (seja com seu nível completo ou pode atualizar a tag para refletir a união de ambas as tags.
reduzido). Pegue um cartão de rastreamento, circule o ícone Por exemplo, para-brisa quebrado-2 e amassado-3
tornar -se eliminado-3.
de status ( ), anote a tag e marque a camada:

O O

O O
Cansado
—>
O Sonolento

3 · REGRAS DO JOGADOR | 223


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• Dois status iguais tornam-se um único status, com o Tomando dois status zapped-2, um após o outro, você
nível aumentado em 1. Se o nível do novo status for primeiro marcaria as duas caixas à direita do nível 4.
(Isso não afeta o nível, ainda.) Em seguida, você
igual ao que está em seu cartão, apague o nível existente
marcaria as duas caixas à direita, marcando a caixa
e marque o próximo nível no cartão. Atualize a tag de para o nível 5. Deste ponto em diante, o status aumentou
acordo. Tão envergonhado-2 para o nível 5.
e envergonhado-2 tornar-se humilhado-3.
A tag muda de acordo, presumivelmente para
• Um status inferior adiciona gradativamente pips ao eletrocutado-5.
status existente. Quando você obtém pips suficientes,
o status aumenta para o próximo nível. Se o nível do
novo status for inferior ao que está em seu cartão, marque
um número de caixas igual ao novo nível à direita do
O
nível atual. Se já houver caixas marcadas, comece à
direita da caixa marcada mais à direita. Se você marcar o // / /
OO _
próximo nível, ele se tornará o novo nível para este
espectro. Apague a camada anterior.
Por exemplo, se você já estava chocado-4:

Assumindo o status de zapped-1, você marcaria uma


caixa à direita do nível 4. O nível desse espectro de
status ainda seria 4.
eletrocutado

O Tomando dois status de choque de sistemas 3, um

/ após o outro, você primeiro marcaria as três caixas


à direita do nível 4.

O
(Isso ainda não afeta o nível.)
Em seguida, você marcaria três caixas à direita disso,
marcando a caixa para o nível 5 e duas caixas à direita
dela. Deste ponto em diante, o status aumentou para o
nível 5.
chocado A tag muda de acordo, presumivelmente para
eletrocutado-5. Se você obtiver status adicionais
com um nível inferior a
5, você começará a marcar caixas a partir da terceira
caixa à direita de 5.
Assumindo um status de zapped-2, você marcaria
duas caixas à direita do nível 4. O nível desse espectro
de status ainda seria 4.
O
O / / / / //
// OO
O eletrocutado
chocado

224 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Mudar o Jogo representa uma ação tomada durante


DURAÇÃO DOS ESTADOS
uma cena para remover um status de você mesmo,
Salvo indicação em contrário, os status são contínuos: de seus aliados ou de seu equipamento. Como qualquer
eles permanecem em vigor até serem removidos ou até movimento, requer meios e tempo para realizar a
que as condições da história determinem que eles ação. Por exemplo, sem o uso de meios mágicos, uma
tenham expirado. Portanto, a duração de um status pode costela-3 quebrada não pode ser curada em várias horas.
variar muito. Por exemplo, o limite-no-gelo-5 pode No entanto, em vez de curar a costela quebrada, você pode
expirar dentro de algumas horas conforme o gelo derrete tentar enfaixá-la bem o suficiente para permitir que seu
ou mesmo imediatamente se a Rainha da Neve assim aliado funcione até que ele receba atendimento médico. Em
desejar, enquanto a maldição-da-feiúra-2 pode durar nesse caso, o MC pode permitir sua mudança, mas limitar
para sempre. Um status contínuo afeta todas as ações o número de níveis que você pode remover do status.
relevantes executadas pelo personagem até que expire (a
Montage (Downtime) oferece a opção de passar o tempo
menos que haja um status útil ou prejudicial maior). Os
de inatividade recuperando-se de status recebidos durante
status Tier-5 são contínuos por definição, mesmo que
sua última atividade. Como na descrição do movimento
tenham sido criados como um status temporário.
(página 201), você só pode recuperar status que possam
Alguns status são temporários: eles expiram após serem ser razoavelmente resolvidos durante o tempo de
aplicados a uma única ação ou quando as condições inatividade disponível e com os recursos de que você dispõe.
da história assim o exigirem. Por exemplo, se um status
Quando você reduz o nível de um status, apague seu nível
distraído-1 é aplicado a um Investigate
anterior e todas as caixas marcadas à direita do novo nível
movimento feito por um jogador, reduzindo seu Poder em
1, expirará quando o movimento for resolvido e não afetará inferior do cartão de rastreamento. Se você reduzir o nível
de um status para zero, o status será removido. Apague sua
movimentos adicionais. Desde que o jogador não faça um
movimento para o qual distraído-1 etiqueta e nível da carta de acompanhamento e devolva
a carta ao baralho.
se aplicar, o status permanecerá em vigor até que o efeito
de distração termine (por exemplo, quando o colorido
desfile de fogos de artifício do dragão se afastar). Os status UM STATUS SE APLICA À TENTATIVA DE
REMOVÊ-LO?
temporário e contínuo são de natureza diferente; eles não
podem estar no mesmo espectro e, portanto, não podem Na maioria das vezes, um status não se aplica à ação de
se acumular. removê-lo. Em outras palavras, ele não pode enfraquecer
um movimento Change the Game feito para removê-lo.
Os status permanentes não expiram e não podem ser
Por exemplo, se um personagem está tonto-2 e tenta se
recuperados normalmente. Os status Tier-6 são permanentes
livrar disso, o status tonto-2 não se aplica ao seu movimento
por definição, mesmo que tenham sido criados como
Mudar o Jogo .
status temporários ou contínuos.
No entanto, existem vários casos em que um status é
Quando um status expirar, apague sua marca e nível do
considerado prejudicial à tentativa de removê-lo:
cartão de rastreamento e devolva o cartão ao baralho.
• Quando é especialmente difícil para um personagem
para tratar seu próprio status, o MC pode decidir
REDUZIR OU REMOVER que o mesmo status se aplica ao movimento Change
ESTADOS the Game que o personagem está fazendo. Isso depende
da natureza do status. Por exemplo, se um
Os movimentos Change the Game e Montage
personagem está deprimido-2, o status pode ser
(Downtime), bem como outras opções de jogo, representam
considerado prejudicial para a tentativa do personagem
ações que seu personagem executa para aliviar ou corrigir
de lutar contra a depressão, reduzindo o Poder de seu
status indesejados. Em termos de jogo, esses
movimento Mudar o Jogo em 2. Outro personagem do
movimentos reduzem os níveis de status que você
jogador que tenta ajudar o personagem deprimido não
conquistou ou até os removem completamente.
seria afetado.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 225


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• Quando um estado é especialmente persistente, seja quebrado-costela-3 sem reduzir seu poder em 3, você deve
por causa de sua natureza (conforme descrito em sua estar em um bom centro médico, ter o treinamento para se
etiqueta), pode até afetar outros personagens que tentem curar ou pelo menos ter acesso a médicos que possam
removê-lo. Por exemplo, se você fizer o movimento fazer isso e tempo suficiente para se curar.
Mudar o Jogo para quebrar uma maldição persistente O MC tem a decisão final sobre se um status se aplica
de sono mágico-5 lançada em seu amante, seu
à tentativa de removê-lo e deve decidir caso a caso.
Poder será reduzido em 5.
A única maneira de anular esse efeito é fazer o movimento
em condições ideais. Isso requer que seu personagem
não apenas tenha a habilidade de fazer o movimento,
mas também o tempo, conhecimento, habilidade,
poder, equipamento e assistência necessários para
lidar idealmente com a condição do status. Por exemplo,
para dissipar o sono mágico de seu amante sem aplicar o
status ao seu movimento Change the Game , você deve
conhecer o conhecimento místico necessário, ter os
ingredientes raros e realizar a cerimônia na noite de lua
cheia. Para curar o seu próprio

226 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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O método e a fonte de suas pistas são usados para rastrear a


PISTAS origem de cada conjunto de pistas. Se desejar, você pode ser
ainda mais específico e incluir a hora e o local, por exemplo:

Sua história em City of Mist sempre “interrogando Jimmy Rudol fi fora do restaurante 24 horas, um
pouco antes da meia-noite de quinta-feira”. Você não pode alterar
envolve uma investigação. Você e seus
o método ou a fonte das pistas que possui, apenas obter novas
companheiros de tripulação estão
usando métodos diferentes e/ou tocando em diferentes
procurando respostas para casos
estranhos: incidentes que não podem fontes.

ser explicados, acontecimentos que


escondem uma verdade mais profunda, PISTAS DE GASTOS
eventos velados pela Névoa. Para
descobrir a verdade, você deve somar um Você pode gastar Pistas para aprender mais sobre o assunto de
sua investigação fazendo perguntas ao MC. Cada pista permite
e dois e seguir a trilha de migalhas de pão que o levará a descobertas chocantes.
que você faça uma única pergunta ao MC. Você pode fazer
Esta trilha é feita de Pistas.
qualquer pergunta que imaginar, por exemplo:

As pistas são um recurso do jogo que pode ser trocado em


formação. A forma mais comum de receber Pistas é fazendo o Se você estiver pesquisando na Biblioteca do Bairro Antigo, pergunte:
movimento Investigar (página 192). Alguns outros movimentos e
opções de jogo também fornecem Pistas.
• Quem é Tezcatlipoca?
As pistas são um recurso possuído por um jogador; eles não são o • Quem é a manifestação moderna de Tezcatlipoca?
mesmo que evidências ou informações coletadas por seu
personagem dentro da história, embora os dois estejam • Quais são os pontos fracos da Tezcatlipoca?
relacionados, conforme explicado abaixo. • O que a Tezcatlipoca mais deseja?
• Como posso fazer com que a Tezcatlipoca me atenda?
• Quem são os inimigos mitológicos de Tezcatlipoca?
OBTENDO PISTAS
Se você está questionando uma testemunha, você pode perguntar:
Sempre que você ganha Pistas, as regras informam quantas
Pistas você ganha, por exemplo, uma Pista ou cinco Pistas. • Quem é o assassino?
Cada Pista ou lote de Pistas que você obtém tem um método • Esta testemunha está dizendo a verdade?
e uma fonte que são determinados pela ação que você realizou • Onde estava esta testemunha na hora do assassinato?
para receber as Pistas. O método de suas pistas são os meios e • O que a testemunha está tentando esconder?
técnicas que você usou para obter as informações, bem como • O que a testemunha pensa sobre mim?
as circunstâncias em que seu personagem as recebeu. • Que detalhe eu perdi?

Se você está examinando um cemitério, pode perguntar:


A fonte deles indica onde você obteve suas informações.
• Há mais alguém aqui?
• Qual é a minha melhor rota de fuga em caso de problemas?
Por exemplo, se você pesquisar uma divindade mitológica
• Onde está a sepultura que procuro?
examinando tomos em ruínas na Biblioteca do Bairro Antigo,
• Existem forças obscuras em ação aqui?
o método de suas Pistas é "pesquisa" e sua fonte é a "Biblioteca
• O que aqui não é o que parece?
do Bairro Antigo". Se você tiver uma conversa tensa com Jimmy
Rudolfi, uma testemunha relutante de um assassinato, todas as Há uma ressalva para fazer perguntas com Pistas: você não
pistas geradas terão “questionamento” como método e “Jimmy pode usar suas Pistas para pedir informações que não podem
Rudolfi” como fonte. Até mesmo explorar um cemitério assustador ser obtidas usando o método que você usou. Por exemplo, a menos
antes de entrar pode lhe dar algumas pistas, com o método que você tenha usado leitura de mente ou perfil psicológico, você
“scouting” e a fonte “cemitério”. não poderá perguntar ao MC “Quais são os traumas reprimidos
da infância da testemunha?”

3 · REGRAS DO JOGADOR | 227


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A RESPOSTA DO MC silhueta escondida de um homem alto em uma capa


de chuva, segurando solenemente um guarda-chuva
Em resposta à sua pergunta, o MC fornecerá informações
sobre um túmulo.
com base no caso que ele preparou (alguns dos tópicos de
Você nunca sabe quanta informação disponível o MC decidiu
investigação são pré-escritos, enquanto outros são
revelar ou se foi uma
improvisados, consulte o Capítulo 2 no Kit de ferramentas
do MC, Bastidores). No entanto, o MC não precisa expor resposta direta ou pista, a menos que o MC decida
toda a verdade sobre o assunto de sua investigação. O MC divulgar isso. No exemplo acima, pode haver outras
pode escolher entre dar uma resposta direta à sua pergunta pessoas no cemitério; para saber ao certo, o jogador
ou dar uma pista sólida. Uma pista sólida é um detalhe útil precisaria gastar outra Pista e perguntar "Tem mais alguém
que, quando combinado com outros detalhes, pode aí?"
apontar para a resposta. Por exemplo, se você perguntar Se o MC revelar informações interessantes, você também
“Quem é o assassino?”, uma resposta direta é “Jackie, a pode perguntar sobre isso. Por exemplo,
garçonete”. enquanto uma liderança sólida poderia ser “Não
Jerry: Quero passar minha segunda pista perguntando: esse homem
há sinais de luta. A vítima conhecia o assassino.
representa uma ameaça para mim?

O MC fornecerá as informações com base na fonte de suas MC: Pergunta interessante. depois do estudo
pistas: os livros e as pessoas na Biblioteca do Bairro Antigo, Observando o contorno de sua capa de chuva, você vê o cano de

o que Jimmy Rudolfi sabe e como ele se comporta, o um rifle saindo de uma de suas mangas. Ele está imóvel ao
lado da sepultura; isso pode ser uma armadilha.
que pode ser descoberto no cemitério. O MC não pode
mentir ou fornecer informações falsas - ele deve falar a
verdade, mesmo que não seja toda a verdade (com exceção
de dizer meias verdades, conforme explicado no movimento Uma Pista é considerada gasta apenas se você receber

Investigar ). uma resposta ou uma pista para sua pergunta. Se você


não conseguir uma resposta ou uma pista para uma
Quando o MC fornece a resposta ou pista, ele também a pergunta que fez, sua Pista não foi gasta. Por exemplo,
traduz para a história, descrevendo como seu personagem se você questionar Jimmy Rudolfi e perguntar “Quem é
obtém ou deduz esta informação. Por exemplo:
o assassino?” mas não há absolutamente nada para
aprender sobre a identidade do assassino de Jimmy, o MC
Alex (interpretando Declan L'Estrange): Vou vai te dizer isso e sua pista não será gasta. O MC tem a
gastar uma pista da minha pesquisa na biblioteca. decisão final sobre se uma resposta a uma Pista é útil o
Diga-me, MC, quem é a manifestação moderna de suficiente para considerar a Pista gasta.
Tezcatlipoca?

MC: Você lê livros acadêmicos e


transcrições em espanhol, alemão e náuatle por horas, antes de
você parar repentinamente em uma página que mostra um antigo
símbolo asteca associado a Xochi quetzal, uma deusa que
Tezcatlipoca uma vez sequestrou. Você se lembra deste
símbolo; foi tatuado no ombro da senhora do coquetel.

Alex: Ela pode me levar até ele!

Ou:

Jerry (interpretando Det. Enkidu): Bom, eu


tem 3 pistas ao explorar o cemitério. Vou passar um para saber
se tem mais alguém aqui.

MC: Tem. Enquanto você olha para o li


parede de pedra manchada de chen, você vê o

228 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Tyrone: “Em que canal de notícias você trabalha?


O PAPEL DO MC: para?”, pergunto.
ACOMPANHANDO A INVESTIGAÇÃO
MC: Ela vira as costas para você, e
aponta para o logotipo em seu blusão.
Como MC, sua opção de fornecer uma pista sólida “Canal 5”.
em vez de uma resposta direta permite que
você controle o fluxo de informações entregue aos Quando o jogador deseja respostas para informações que
não estão prontamente disponíveis, ele pode gastar Pistas
jogadores e seus personagens. Você deve
para obtê-las. O jogador pode decidir se as perguntas que ele
fornecer pistas em vez de respostas quando sentir
que os personagens principais devem trabalhar mais faz também são feitas por seu personagem na conversa:

para descobrir as respostas para as perguntas que


os jogadores estão fazendo. Por outro lado, você Tyrone: Quero passar uma Pista para perguntar: Por que
deve fornecer respostas diretas quando for a hora ela realmente está aqui?
de aprofundar o enredo ou expandir um assunto interessante. MC: Ok. Você pergunta diretamente a ela ou apenas
estuda seus movimentos?
Por exemplo, se um jogador perguntar “Quem é o
assassino?” em uma investigação de assassinato, é mais Tyrone: Salamandra não é para refinar
provável que você forneça uma pista sólida do que uma mento. Ele pergunta: “Mas você não está realmente aqui
resposta direta, para evitar que a investigação termine para o seu canal de notícias, está?”
naquele momento.
Ou como ações não verbais:

No entanto, lembre-se de que as Pistas são um Tyrone: Salamandra não gosta de refinamento, mas acha
recurso do jogo obtido ao assumir riscos e aplicar as melhor ser sutil. Enquanto ele continua a conversa
habilidades do personagem. Quando um jogador gasta fiada, ele estuda o repórter cuidadosamente.
uma Pista, ele deve sempre obter algo valioso por
ela.
Da mesma forma, o MC pode fornecer a resposta ou liderar
por meio do diálogo:

MC: Ela dá um suspiro profundo. “Estou procurando


USANDO PISTAS EM UMA CONVERSA minha irmã. Ela está envolvida com os donos
deste armazém. você não saberia de nada
Quando uma investigação envolve falar com outros
personagens, certifique-se de destacar a diferença entre as sobre isso?"
perguntas e respostas dos jogadores e do MC e as dos
personagens. há uma diferença Ou, alternativamente, fora do diálogo:

diferença entre as perguntas feitas na história por um MC: “Só estou fazendo meu trabalho,” ela diz, e você
personagem e as perguntas feitas por um jogador que está sabe que ela está mentindo. Enquanto ela observa o
depósito pegando fogo, você vê uma fotocópia saindo
gastando Pistas. Da mesma forma, as respostas fornecidas
de sua mochila, um arquivo de pessoas desaparecidas
pelo MC ao jogador não são necessariamente faladas pelos
com a foto de uma garota que tem uma notável
personagens da cena. semelhança com ela.

Um personagem pode fazer perguntas a outro personagem


não-jogador dentro da história como parte de uma conversa sem
gastar Pistas:
PISTAS DE UM PERSONAGEM DO JOGADOR
Tyrone (interpretando a Salamandra): Enquanto nós
Você pode obter pistas investigando o personagem de
dois estávamos parados na chuva vendo o depósito
pegar fogo, eu convidei o repórter para se abrigar sob o outro jogador. Quando você os gasta, o jogador daquele
pedaço de jornal que estou segurando sobre minha personagem fornece as respostas em vez do MC. O mesmo
cabeça. Eu pergunto a ela, “quer compartilhar meu guarda- se aplica a você quando outro jogador recebe uma pista sobre
chuva?” você. Embora seus personagens possam estar na história,
MC: Ela olha para você de cima a baixo e responde: “não como jogadores, você deve fornecer informações verdadeiras:
é muito chique, mas serve”. uma resposta direta ou uma pista sólida.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 229


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REGRA OPCIONAL: PISTAS INVERSAS


Em vez de pedir detalhes, os jogadores podem gastar Observe que os detalhes introduzidos pelo jogador devem
Pistas para introduzir detalhes na investigação. corresponder ao método e fonte das Pistas, assim como ao
Quando você gasta uma Pista dessa maneira, você gastar Pistas normalmente.
descreve vagamente o que sua investigação revelou e o
Como as Pistas invertidas exigem uma grande quantidade
MC então adiciona detalhes para ligá-lo ao caso que ela
de improvisação por parte do MC, o MC deve considerar
preparou.
se elas podem ser usadas em seu jogo. Se forem usadas
Por exemplo, ao inspecionar uma cena de crime, você Pistas invertidas, o MC pode sempre negociar os detalhes
gasta uma Pista para dizer que seu personagem encontra com o jogador para melhor integrá-lo ao caso existente. Por
uma caixa de fósforos. O MC completa os detalhes dizendo exemplo:
que a caixa de fósforos tem o logotipo da famosa boate
Megan (interpretando Goodfellow): Então, já que Donna Rice roubou
Ambrosia com um rabisco dizendo “Não me esqueça!”. meu dinheiro, vou virar o apartamento dela de cabeça para baixo
Em outro caso, você pode estar pesquisando arquivos e até encontrar algo que me diga para onde ela foi. Passo uma pista para
dizer que encontrou um registro de um incidente semelhante encontrar uma foto escondida no fundo da gaveta: é Donna e sua mãe
em frente a uma mansão famosa.
ao que está investigando. O MC pensa em como isso
pode se relacionar com o caso (ele pode ou não ter outro
incidente semelhante pronto em suas anotações) e
descreve detalhes adicionais sobre o incidente relacionado.
O MC revisa suas anotações para o caso
Ou um jogador pode dizer que entrou em contato com seu e vê que seria um exagero
contato “Handbag, the Fence”, que tem algumas pistas amarrar Donna para a elite da cidade, mas sua casa de infância
quentes para eles sobre obras de arte desaparecidas. nos subúrbios é

importante para a investigação.

MC: Que tal, em vez de uma mansão, você ver uma casa suburbana com
Pistas invertidas são simplesmente outra maneira de fazer
um telhado verde único; se você perguntar por aí, talvez consiga
uma pergunta, uma que dá aos jogadores mais liberdade
encontrá-lo.
para narrar suas ações. Ao encontrar uma caixa de fósforos
o jogador está se perguntando “Onde posso encontrar
Megan: Ótimo. O que quer que me ajude a pegar
mais informações sobre esta cena do crime?”; encontrar um dela!
registro de um incidente semelhante é semelhante a
perguntar “Já houve um incidente semelhante antes?”, etc.

230 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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PISTAS BANCÁRIAS
Na maioria das vezes, você gastará suas pistas no
momento em que as obtiver. No entanto, você sempre
O
tem a opção de manter as pistas que ganhou para uso
posterior. Suas Pistas mantêm seu método e fonte: o
método que você usou quando as obteve e a fonte
como era quando conduziu sua investigação. Quando
você gasta Pistas mais tarde, as perguntas que você
pode fazer e as respostas que você pode obter ainda
O
Pesquisar //
são limitadas por seu método e fonte. Biblioteca do bairro antigo
Em outras palavras, você não pode usar suas Pistas
armazenadas para fazer perguntas sobre um assunto
diferente. O gasto de Pistas guardadas pode ser
descrito relembrando sua conversa com a testemunha e
lembrando detalhes adicionais, ou revisando suas
anotações de sua pesquisa na biblioteca e encontrando
O
novas informações.

Você pode rastrear suas pistas depositadas usando um

O
cartão de rastreamento. Pegue uma carta,
circule o ícone de Pista ( ) e marque o número de Pistas
restantes na barra de status; anote o método e a fonte
de suas pistas no campo TAG. Ao gastar suas Pistas, questionando
atualize o número de Pistas restantes. //Jimmy Rudolfi
Descarte a carta quando você não tiver mais
nenhuma Pista desta origem.

As pistas expiram quando as informações que


representam se tornam obsoletas. Por exemplo,
quando você examina o cemitério em busca de
perigos e ganha Pistas, elas expiram quando você sai
O
do cemitério. Se você voltasse, precisaria examinar o
cemitério novamente para saber se havia novos perigos à espreita lá.

O
Exploração //
Cemitério

3 · REGRAS DO JOGADOR | 231


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SUCO GANHAR SUCO


Quando você ganha suco, as regras informam quantos pontos
de suco você ganha, por exemplo, quatro sucos ou dois sucos.
As cenas que você representa em City of Mist são dinâmicas e
perigosas: um vilão magnata da mídia pode manchar sua Cada lote de pontos Juice que você recebe tem um método: os
reputação, dando a você o status de infame-3; fantasmas meios que você usou para obter essa vantagem e as
famintos podem lhe dar beijos paralisantes que queimam circunstâncias específicas em que o fez.
suas etiquetas; e um exército de bonecos de pano assassinos O método do seu suco é determinado pela ação que você
pode se aproximar de sua equipe e isolá-los uns dos outros. realizou para obtê-lo.
Como investigador, vigilante, criminoso ou apenas alguém
Por exemplo, se você abrir uma caixa de armas no meio de
tentando sobreviver na cidade, você precisa ser capaz de
um tiroteio no centro da cidade, distribuindo arma após
realizar ações que mudem o campo de batalha a seu favor.
granada após arma para seus capangas, o método do seu Juice
Reunir sua tripulação e liderá-los para fora do complexo
é “dispensar armas de uma caixa”. Se você convocar os
subterrâneo de um culto ou conjurar uma matilha de lobos
poderes restauradores de Gaia em um esforço para curar seu
fantasmagóricos do abismo é um dia de trabalho para um Rift.
colega investigador, seu método é “poderes de cura”. Se
você cantar um hipnotizante canto de sereia para cativar a
Os pontos de suco representam sua capacidade de moldar o atenção de todos que ouvirem, seu método é “canto encantador”.
que está acontecendo ao seu redor usando suas Depois que o suco é gerado, você não pode alterar seu método,
habilidades, recursos e aliados. Eles podem representar uma apenas obter mais suco usando métodos diferentes.
vantagem na batalha, um toque de cura, estabilidade psicológica
ou até mesmo preparação geral quando você retira o
equipamento certo da traseira de sua caminhonete. Eles
também podem refletir recursos míticos como uma nuvem de GASTAR SUCO
poder elemental, o poder de conjurar seres e itens ou feitiços Você pode gastar seu suco em qualquer ponto do jogo: antes,
que você desenterra em seu grimório. durante ou depois de uma jogada feita por você, por

Em termos de jogo, os pontos Juice permitem que você crie e outro jogador ou pelo MC. No entanto, para que seu suco afete

remova tags de história, dê e remova status e queime tags de o movimento de outro jogador, você deve usá-lo antes que
os dados sejam lançados para esse movimento.
outros jogadores, dando a você imensa liberdade para usar
as habilidades de seu personagem de forma criativa. Os efeitos que você deseja gerar com seu suco devem

A forma mais comum de receber Suco é fazendo o movimento se adequar ao método e às circunstâncias em que você o

Mudar o Jogo (página 182), mas outros movimentos e está usando. Por exemplo, se o seu método for “poderes de

opções de jogo também concedem Suco. cura”, você não pode usar seu

232 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Suco para conjurar uma mala cheia de dinheiro ou dar a si mesmo • jogar o revólver pela janela para que ninguém possa
uma vantagem em uma batalha de inteligência. Da mesma forma, se pegue isso

você é um paramédico comum consertando um colega de • acalme todos e remova o gang ani
tripulação no calor da batalha, o MC pode decidir que você não mosidade

pode curar os ferimentos completamente, apenas reduzir a dor e Como alternativa, para cada ponto de Juice gasto, você pode queimar
fornecer os primeiros socorros. temporariamente uma marca de poder pertencente ao personagem de

Os pontos de suco podem ser gastos para ativar uma ou mais das outro jogador ou uma marca de história permanente. Uma

seguintes opções: marca temporariamente queimada é recuperada após o alvo fazer


qualquer movimento (sem usar a marca queimada, é claro). Se esta
opção for contínua, usando as opções de movimento Change the
CRIE UMA NOVA MARCA DE HISTÓRIA
Game , a marca é queimada “de verdade” e pode ser recuperada
Para cada ponto Juice gasto, você pode adicionar uma nova
usando os métodos normais de recuperação de marcas queimadas
marca de história temporária de sua escolha à cena.
(consulte a página 210).
Todas as tags de história que você criar devem ser distintas umas
Você não pode gastar suco durante os holofotes de outro jogador
das outras. Por exemplo, dependendo de suas habilidades, você
para queimar uma etiqueta que ele invocou em seu movimento.
pode:
Por fim, para cada ponto de Juice gasto, você pode gravar uma
• controlar os elementos e tornar a cena tempestuosa
etiqueta crocante (equipe ou etiqueta de poder de tema extra). Pode
• esvaziar um tanque de óleo de sua lancha em movimento para criar
ser recuperado normalmente.
um derramamento de óleo
• chamar a polícia, trazendo-os para a cena
DÊ UM STATUS
• procure em seu livro de feitiços um feitiço que evoque a névoa
• procure em sua mochila uma bússola, uma escalada Você pode dar a um alvo um status temporário de sua escolha com

machado ou um sinalizador
um nível para cada ponto de Suco gasto.

• ligue para o seu advogado para aconselhamento jurídico Por exemplo, você pode gastar 2 sucos para dar a um alvo o status

• conjurar um horror de pesadelo, dar-lhe garras e colado-2. Você não pode aumentar um status existente usando Juice,

dificultar o banimento exceto dando um status no mesmo espectro, que se acumulará com
o status existente como de costume (consulte Status no mesmo trum
QUEIMAR UMA ETIQUETA Spec, página 223). Observe que os status temporário e contínuo

Para cada ponto Juice gasto, você pode gravar uma marca de história não se acumulam.

temporária ou em andamento, removendo-a da cena. Por exemplo,


dependendo de suas habilidades, você pode: Você pode dividir seus pontos de suco entre diferentes alvos para dar

• controlar os elementos e dispersar o clima tempestuoso a cada um deles um status temporário de sua escolha com um nível

• mentir para a polícia para fazê-los deixar o local para cada ponto de suco

3 · REGRAS DO JOGADOR | 233


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você gasta naquele alvo. Por exemplo, você pode gastar 3 • junte-se depois de ser drogado-3 e reduza
Sucos para dar a um alvo o status deslumbrado-1 e outro para atordoar-1
alvo o status chocado-2, ou dar a três alvos diferentes o status • envie uma showgirl de seu cabaré para distrair os mafiosos e
deslumbrado-1. remover seus nervos-e-alerta-2
• use sua conexão empática com sua mãe
O alvo de seu status pode ser seu personagem, o
para ajudá-la a superar enfurecido-4
personagem de outro jogador ou um personagem ou objeto
• corte as cordas que prendem seus dois tripulantes,
não-jogador. Se você optar por dar o status a um personagem
removendo o limite-2 de um e o limite-1 frouxo
do jogador relutante, ele pode fazer o movimento Face Danger
do outro
para reduzi-lo ou evitá-lo.
• bloquear as garras de um Manticore vindo direto para o seu
Por exemplo, dependendo de suas habilidades, você pode: rosto e reduzir o crânio esmagado-6 para o rosto cortado-3
• prepare-se para fugir acrobaticamente dos guardas com
sua graça felina, tornando-se inatingível-2
• analisar o estilo de luta de um oponente e dar a ele o status
SUCO BANCÁRIO
exposto-fraqueza-3
Como você só pode usar Juice para criar efeitos relacionados
• assumir a iluminação e o som de uma boate
ao seu método de geração, a maioria dos Juice expira logo após
para dar destaque ao seu colega de tripulação-1
ser gerada, pois seu método se torna obsoleto.
• colocar-se na linha de fogo para proteger um espectador
indefeso -4
• coloque um feitiço para dormir no caçador de Por exemplo, se você tentou sugar o álcool de um
recompensas (sonolento-3) e seu Rottweiler (sonolento-1) companheiro de tripulação bêbado e gerou 3 sucos, o ponto
• faça o motor da sua moto acelerar 2 para se preparar para de suco restante (após remover o status de nível 2) expiraria
um salto louco imediatamente porque você só pode usá-lo para sugar o álcool
• use seu treinamento em artes marciais para dar a si mesmo de seu companheiro de tripulação bêbado nas circunstâncias
golpes mortais-2 e expor seu inimigo-1 atuais e seu companheiro de tripulação agora está sóbrio.

REDUZIR OU REMOVER UM STATUS


Se o seu método permanecer relevante por mais tempo,
Para cada ponto de suco gasto, você pode reduzir o nível de
você pode salvar o Juice gerado para uso posterior. Por
qualquer status em um. Se você reduzir um status ao nível
exemplo, se você convocar os mortos para ajudá-lo e gerar 2
zero, você o removerá completamente. Por exemplo, você
Sucos, você pode criar um zom bie de marca de história agora
pode gastar 1 Suco para reduzir um status mesmerizado-2
e depositar o ponto restante de Suco para mais tarde na cena.
para distraído-1, ou gastar 2 Sucos para remover completamente
Dependendo do seu método, o MC pode decidir que seu suco
o estado hipnotizado-2 .
pode ser armazenado por qualquer período de tempo.
Você pode dividir seus pontos de Juice entre diferentes status
para reduzir cada um deles em um nível para cada ponto
Seu Juice depositado retém seu método até que você o use ou
de Juice gasto naquele status. Você pode afetar os status
até que expire porque seu método se tornou obsoleto. Você
associados a diferentes alvos.
pode usá-lo a qualquer momento adequado ao seu método.
Você pode afetar um status antes ou depois de ser anexado No entanto, enquanto você tiver Juice armazenado, não
a um destino. Por exemplo, você pode reduzir ou até prevenir poderá gerar mais Juice usando os mesmos métodos ou
estilhaços-4 usando Juice para bloquear a explosão antes que métodos semelhantes. Todos os elementos do jogo que você
ela atinja o alvo ou, se o dano já foi feito, você pode usar Juice usou para criar este lote de Suco (etiquetas de poder,
para acelerar a cura natural do alvo (dependendo de seu etiquetas de história, status e quaisquer outras opções de
método ). jogo) estão bloqueados: eles não podem ser usados para
gerar mais Suco até que você gaste o restante do Suco
armazenado ou descarte-o . Você pode descartar seu suco
Por exemplo, dependendo de suas habilidades, você pode:
depositado a qualquer momento. Além disso, os lotes de
• use seu treinamento médico para reduzir a
suco nunca se acumulam; você não pode adicioná-los para
perna quebrada-4 para perna engessada-2
fazer um lote maior.

234 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Você pode rastrear seu suco depositado usando um


cartão de rastreamento. Pegue uma carta, MODO GRIT: SUCO
circule o ícone Suco ) e marque o número de
Sucos restantes (pontos na barra de status; então Quanto mais corajosa for a sua história, mais difícil
anote o método do seu Suco no campo TAG. será curar os ferimentos e mais difícil será superar
problemas e adversidades. Se o Grit Mode estiver
Ao gastar seu suco, atualize o número de pontos de ativado em seu jogo (consulte a página 176), você pode
suco restantes. Quando todo o seu suco acabar ou escolher tornar as coisas mais difíceis para os
expirar, limpe a carta de rastreamento e devolva a carta jogadores, limitando as opções para QUEIMAR UM
ao baralho. TAG e REDUZIR OU REMOVER UM STATUS apenas
para tags e status temporários. Para afetar as tags e

O status da história em andamento, um jogador deve


marcar 10 ou mais em seu movimento Change the
Game e gastar um ponto Juice para ativar a opção
“Tornar o efeito contínuo”.

O dispensando armas
REGRA OPCIONAL: RECUPERAR
UM TAG QUEIMADO COM SUCO

Normalmente, queimar uma tag é um efeito


duradouro que continua por pelo menos uma cena

O até que seu personagem tenha a opção de usar o


movimento Montage (Downtime) para restaurar suas
tags queimadas. Isso é verdade se sua tag foi
queimada por outra pessoa ou voluntariamente por você, para um hit.

O
Como regra opcional, o MC pode permitir que jogadores
em seu jogo gastem suco para escolher esta opção
adicional:

poderes de cura RECUPERAR UMA ETIQUETA DE ENERGIA QUEIMADA (1 OU 3 SUCOS)

Para cada três pontos de Suco que você gasta,


você pode recuperar qualquer etiqueta de poder
queimada, seja ela pertencente ao seu
personagem ou a outro personagem do jogador. Como

O sempre, o método do seu Juice deve razoavelmente


permitir que você faça isso. Isso depende das
circunstâncias da história em que você perdeu a capacidade de usar a tag.
Se a marca estiver queimada apenas temporariamente
ou se estiver crocante (equipe e temas extras power

O
tag), você pode recuperá-la gastando apenas um
ponto de Suco. Para remover uma marca
permanentemente queimada, você deve ser capaz de
remover efeitos permanentes, como no movimento
petrificação Change the Game , além de gastar três Juice para esse efeito.

3 · REGRAS DO JOGADOR | 235


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AJUDA E PREJUDICA
SECUNDÁRIO
Os pontos Help & Hurt que você estabeleceu com cada um de
seus companheiros de tripulação durante a criação da PERSONAGENS
tripulação são um tipo especial de pontos Juice e funcionam
de maneira semelhante. O método para o Help & Hurt Juice é Personagens e seres que aparecem
baseado em seu relacionamento contínuo com cada membro
exclusivamente ou principalmente em seus
da tripulação. Portanto, os pontos Help & Hurt não expiram
enquanto esse tripulante estiver na história. Além disso, os pontos
temas e tags são considerados seus
de Ajuda e Dano só podem gerar efeitos relacionados ao personagens secundários. Por exemplo,
relacionamento do seu personagem com aquele companheiro de se você tiver um relacionamento definidor
tripulação em particular. com um cão de resgate ou um conjunto de
Os pontos de ajuda representam seu desejo e capacidade tags descrevendo um ajudante, eles
de ajudar seu companheiro de tripulação, seja realizando podem ser um segundo personagem.
ações para ajudá-lo ou ajudando nas ações que ele realiza. Personagens e seres que você cria usando
Eles só podem ser usados para criar efeitos que aprimoram as tags de histórias também podem ser
ações que você executa para o bem de seu companheiro personagens secundários, se você tiver controle sobre eles.
de tripulação ou aprimoram as ações que seu companheiro de
tripulação realiza. Em casos raros, quando você acredita que Para todos os efeitos, os personagens secundários são
interferir na ação de seu companheiro de tripulação serviria ao considerados uma extensão do seu personagem.
melhor interesse dele, você pode usar um ponto de Ajuda Ao receber os holofotes, você pode escolher atuar com um de
para criar efeitos que interferem na ação dele. seus personagens secundários em vez do principal; você não
recebe holofotes com mais frequência por ter personagens
Pontos de dano representam seu desejo e habilidade de
secundários.
machucar seu companheiro de tripulação, seja tomando
ações para machucá-lo ou interferindo nas ações que ele toma. Encontrando-se encurralado por bandidos armados
contratados, Merlin, o Mago, invoca um dragão
Eles só podem ser usados para criar efeitos que aprimoram as
verde, criando as marcas da história dragão verde,
ações que você realiza para ferir seu companheiro de tripulação escamoso e garras. O dragão agora é uma extensão
ou interferir nas ações que seu companheiro de tripulação realiza. de Merlin.
Em casos raros, quando você acredita que apoiar a ação Elliott, que interpreta Merlin, controla as ações do
de seu companheiro de tripulação iria prejudicá-lo, você pode dragão, descrevendo o que o dragão faz, para onde
vai, como se parece, etc.
usar um ponto de Ferimento para criar efeitos que melhoram sua ação.

Você recebe novos pontos de Ajuda e Dano ao final de cada


Quando seus temas e tags se referem a um personagem cujo
sessão, usando o movimento Geek Out Durante os Créditos
papel na série se estende além da história de seu
(Fim da Sessão) (consulte a página 202).
personagem principal, o MC decide se esse personagem é um
personagem secundário seu ou não. Caso contrário, você pode
usar essas marcas ao executar ações que envolvam esse
personagem, mas não como esse personagem.

O personagem de Clare, Charmaine, tem um tema


de Rotina chamado Assistente do Prefeito, incluindo
uma tag amigável com o prefeito. O MC determina
que, como a prefeita é uma personagem principal da
série por si mesma, ela não é uma extensão de
Charmaine e, portanto, não é considerada uma
personagem secundária de Clare. No entanto, Clare
ainda pode invocar a etiqueta quando Charmaine tenta
convencer o prefeito a fazer algo.

236 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Você pode retratar seus personagens secundários, es-lo para gunshot-wounds-3. Este status afeta quaisquer
descrevendo suas ações, palavras, comportamento e outras ações relevantes com o dragão, mas não afeta as
ações de Merlin.
aparência como faria para seu personagem principal. Como
alternativa, você pode escolher que o MC represente seu
personagem secundário e decida sobre suas ações. O MC determina quando é possível que seus personagens
Independentemente do que você escolher, você sempre principais e secundários combinem suas tags, dependendo
pode invocar tags relacionadas a esse personagem para da ação tomada:
apoiar seus movimentos. Merlin e o dragão agora se unem para derrotar “os
Lamar, que interpreta Sullivan, decide deixar o ajudante de bandidos imundos”. No entanto, como eles estão
Sullivan, Sánchez, nas mãos de Alice, a MC. Ele pensa atacando separadamente, um com garras e outro com
raios de fogo, o MC determina que Elliott fará um
isso tornaria as interações de Sullivan com Sánchez movimento separado para cada um deles. Elliott então
mais interessantes, já que ele e o MC interpretarão um decide fazer com que Merlin apoie o ataque do dragão com
personagem cada um (é estranho ter um diálogo consigo Change the Game, enquanto o dragão acerta com tudo o
mesmo). que tem.
No entanto, Lamar ainda pode invocar tags relacionadas
a Sánchez quando estiver agindo com Sullivan.
Depois de sobreviver a esse ataque, o último bandido
Quando Sullivan mais tarde cai de uma escada de de pé dá um tiro final em Merlin. Elliott testa o Face Danger
incêndio, Lamar invoca a etiqueta de poder salva minha para Merlin. Como o dragão está próximo e pode
bunda todas as vezes de seu tema My Sancho Panza facilmente bloquear o tiro, o MC determina que Elliott pode
(que descreve seu relacionamento com Sánchez) em seu invocar o dragão verde e escamoso para aumentar o poder
movimento Face Danger . O MC diz que Sán chez de Merlin.
apareceu no último minuto, empurrando uma lixeira bem
embaixo de Sullivan e salvando-o de quebrar o pescoço.
Personagens secundários podem ser incapacitados e
mortos separadamente de você. Se um personagem
secundário assumir um status de nível 5, você não pode
realizar ações com esse personagem até que esse status seja reduzido ou
JOGANDO PERSONAGENS SECUNDÁRIOS
removido. Se um personagem secundário assumir um
Quando você descreve seu personagem secundário
status de nível 6, você pode perder permanentemente
agindo, você usa as regras da mesma forma que faria para
temas e tags relacionados a esse personagem, conforme
seu personagem principal. Por exemplo, se as ações de seu
explicado em Status (página 218). O MC determina quais dos
personagem secundário desencadearem um movimento,
seus temas e tags são perdidos.
você joga o movimento como faria com seu personagem
principal.

Elliott quer usar o dragão para defender Merlin dos


bandidos. Quando ele recebe os holofotes, ele bate com
tudo o que tem, usando as tags dragão verde

e garras.

Os status assumidos por um personagem secundário afetam


apenas as ações que você está realizando com esse
personagem secundário; eles não afetam as ações de seu
personagem principal (a menos que sejam de alguma forma
relevantes para você). Você pode remover status de
personagens secundários usando os mesmos movimentos e
opções de jogo que você usa para removê-los de si mesmo.

Os assaltantes cortados abrem fogo contra o dragão,


infligindo full-of-lead-4. El liott rola Face Danger para o
dragão usando dragão verde e escamoso, e reduz

3 · REGRAS DO JOGADOR | 237


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COMO DESENVOLVER SEU CARÁTER

MOMENTOS DE
VERDADE

Capítulo

4
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Como a história do seu grupo em City of Mist


evolui, seus personagens passarão por
experiências que os mudarão irrevogavelmente.
Quer sejam atormentados por suas próprias
fraquezas, forçados a fazer escolhas angustiantes
ou assombrados pelas consequências de
suas decisões, os personagens principais
aprendem, crescem e revelam continuamente
novas dimensões dentro de si mesmos: talvez
eles desbloqueiem novas lendas estranhas.
poderes; conheça um novo aliado que se
tornará seu ajudante ou mentor; ou adquirir
um objeto único.

Talvez eles sacrifiquem seu trabalho por seu Mythos, ou


vice-versa. Um deles pode até perder completamente
seu equilíbrio interior e ceder a seu Mythos ou à
Névoa. Nada pode acontecer; é por isso que jogamos.
Esta seção apresenta as regras que o ajudarão a obter
o máximo do desenvolvimento de seu personagem.

CONDUZIDO PELO JOGADOR

DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM

Você, não o MC, é responsável por conduzir a


história de seu personagem adiante. Embora
algumas regras de desenvolvimento de personagem
sejam explícitas, outras estão abertas à sua
interpretação. Por exemplo, o Mistério ou Identidade
de um personagem pode ou não ser aplicável em uma
determinada situação – dependendo de sua decisão.
Ao contrário de outros sistemas de jogo e de outros
lugares em City of Mist, o árbitro final na interpretação
das questões de desenvolvimento do personagem é o
jogador que interpreta esse personagem. Portanto,
como jogador, você tem o poder e a responsabilidade
de moldar a direção narrativa em que seu
personagem está seguindo. Você pode optar por
enfatizar algumas opções de desenvolvimento de
personagem enquanto minimiza outras. Você pode optar
por abrir mão de alguns aspectos úteis de seu
personagem em prol do impacto narrativo ou vice-versa.
A única exceção a esta regra é a invocação de tags
de fraqueza; como tags, o árbitro final sobre quando eles podem ser invocados é o M

242 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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PERSONAGEM MOMENTOS DRAMÁTICOS . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 248

DESENVOLVIMENTO FAÇA UMA ESCOLHA DIFÍCIL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 254

Fade (temas do Mythos) representa perder o seu Mythos e ceder ao seu


cotidiano.

ATENÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 244 • Quando você abre mão de respostas para o seu Mistério, você marca
Desaparecer.

Marque Atenção em um tema quando: • Ao marcar 3 Fade em um tema, você o substitui.

• Qualquer pessoa invoca as tags de fraqueza do tema (uma Crack (Temas do Logos) representa perder sua identidade e se abrir
Atenção por tag invocada) para o seu Mythos. • Quando você age
• (Para temas de personagens) Você escolhe dar atenção contra sua Identidade, você marca Crack.
(Logos) ou explore seu Mythos (Mythos) no • Quando você marca 3 Crack em um tema, você o substitui.
Movimento de montagem (tempo de inatividade)

• Você encontra respostas para o mistério do tema SUBSTITUIR UM TEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 261
• Você sacrifica algo para manter o tema Iden 1. Perder o tema: você descarta a carta do tema. Você
tidade
não pode mais usar suas tags e melhorias.
• (Para um tema de equipe) Um jogador escolhe no Geek
2. Ganhe um Nemesis: Você ganha uma complicação devido a
Fora durante os créditos (fim da sessão) movimento
a perda do tema. Pode aparecer apenas a partir da próxima sessão.
Quando a faixa Atenção em um de seus temas estiver cheia, redefina-a e
escolha uma melhoria:
3. Ganhe pontos Build-Up (ou pontos Help & Hurt quando você perder um
• Escolha uma nova marca de energia
tema de tripulação):
• Adicionar, remover ou reescrever uma tag de fraqueza
• Escolha uma melhoria de tema no livro de temas » Um ponto Build-Up para cada tag no tema perdido além do terceiro
• Redefinir Fade ou Crack
» Um ponto Build-Up para cada melhoria de tema
no tema perdido

4. Transforme:
DESENVOLVIMENTO DO TEMA DA EQUIPE . . . . . . PÁGINA 247
» Se este foi o seu último tema Logos, você se torna um
Estreia da temporada, final da temporada: quando a equipe tem Avatar (página 270).

um novo objetivo abrangente, ela recebe um novo tema de equipe » Se este foi seu último tema do Mythos, você se torna um

nascente. Quando a equipe atinge seu objetivo, ela recebe um novo Adormecido (página 276).
tema extra nascente. » Caso contrário, você ganha um tema nascente de sua
escolha do tipo oposto ao que você perdeu (Mythos <> Logos).

OS MOVIMENTOS DE MYTHOS & LOGOS


TEMAS NASCENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 265

Um tema nascente tem apenas uma etiqueta de poder (etiquetas de


Quando você faz esses movimentos especiais, em vez de adicionar seu
fraqueza e Mistério/Identidade normalmente).
Poder à sua rolagem, você adiciona:

• Classificação do Mythos: o número de temas do Mythos que você • Quando você marca Atenção pela primeira vez em um tema nascente,
ter ele ganha outra etiqueta de poder.

• Classificação de logotipos: o número de temas de logotipos que você possui • Quando você completa pela primeira vez a trilha de Atenção em um
tema de cheiro, ele ganha outra etiqueta de poder (você não pode
Tags e status não se aplicam. escolher outra melhoria). Agora é um tema padrão.
• Stop.Holding.Back. permite que você use seus poderes de uma forma
ou escopo nunca antes visto, mas você deve fazer um sacrifício
(página 256). MOMENTOS DE EVOLUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PG 267

• Olhar Além da Névoa permite que você Investigue ao se comunicar Ao marcar 5 pontos de Desenvolvimento, redefina a trilha e escolha um
com seu Mythos (explicado no movimento Investigar , página 194). Momento de Evolução na lista de seu cartão de personagem. Você só
pode escolher cada opção uma vez.

PÁGINAS DE RESUMO | 243


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ATENÇÃO E
MELHORIAS
A atenção é a forma mais básica de
desenvolvimento do caráter. Ele
representa o crescimento direto que
pode ser alcançado focando em um
aspecto específico da vida de seu
personagem, representado por um de seus temas.
Cada cartão de tema tem uma faixa de atenção com três
caixas. Quando as regras disserem para você marcar
Atenção em um determinado tema, marque uma das
caixas na trilha de Atenção desse tema específico. Você
não pode optar por marcar Atenção em um tema diferente.
Quando todas as três caixas estiverem marcadas, redefina
a faixa para zero (apague todas as marcas de seleção) e
escolha uma melhoria para esse tema (veja abaixo).

GANHAR ATENÇÃO
Você pode ganhar atenção das seguintes maneiras:

INVOCANDO MARCAS DE FRAQUEZA

Quando seu personagem precisa enfrentar suas próprias


fraquezas, ele inevitavelmente cresce. Quanto mais suas
fraquezas entrarem em jogo, mais rápido você evoluirá.

Sempre que você ou qualquer outra pessoa invocar uma


de suas tags de fraqueza, você marca Atenção uma vez
no tema ao qual essa tag pertence. Se mais de uma marca
de fraqueza for invocada, você marca Atenção uma vez
para cada marca, em seu tema correspondente. Observe que
você só pode invocar suas tags de fraqueza quando elas
forem relevantes; portanto, uma etiqueta de fraqueza é um
recurso valioso para o crescimento do seu personagem.

TEMPO DE INATIVIDADE

Seu personagem pode gastar todo o tempo livre que tiver


para melhorar ou desenvolver um aspecto de sua vida,
representado por um tema. Quando seu grupo tiver
algum tempo de inatividade e o MC pedir para você fazer o
movimento Montage (Downtime) , você pode optar por
dar atenção (para temas de Logos) ou explorar seu Mythos
(para temas de Mythos) e marcar Atenção em um único
tema de sua escolha .

244 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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MISTÉRIOS E IDENTIDADES responde à vigilância eletrônica que se torna sua nova


etiqueta de poder sob este tema. Na próxima sessão,
Conforme explicado em Momentos Dramáticos (página 248), quando o grupo está prestes a descobrir que Sánchez sabe
você encontra respostas para seu Mistério ou quando sacrifica algo
para manter sua Identidade, você tem a opção de marcar Atenção como grampear um telefone, usar um microfone de
no tema ao qual o Mistério ou Identidade pertence (ou às vezes em
arma para escutar, etc.

outro tema).
ADICIONE, REMOVA OU REESCREVA
UMA MARCA DE FRAQUEZA
OUTRAS REGRAS
As tags de fraqueza podem potencialmente acelerar o crescimento de
Melhorias de tema e movimentos personalizados podem dizer para um tema, mas também podem atrapalhar suas ações. Como uma
você marcar Atenção ou mudar a forma como você ganha Atenção. melhoria para o seu tema, você pode optar por:

• Adicione uma marca de fraqueza: consulte novamente o tema


ESCOLHER MELHORIAS livro do tema que você está melhorando e escolha uma pergunta de

Quando a faixa Atenção em um de seus temas estiver cheia, redefina- marca de fraqueza para responder. Você não pode escolher uma

a e escolha uma das seguintes melhorias (você pode escolher a pergunta de etiqueta de fraqueza que escolheu anteriormente se

mesma opção repetidamente): ainda tiver a etiqueta dessa pergunta.


Responda à pergunta da etiqueta de fraqueza seguindo as regras
fornecidas na criação do personagem (consulte a página 78).
ESCOLHA UMA NOVA ETIQUETA DE ENERGIA Sua resposta se torna sua nova etiqueta de fraqueza.
Anote no card do tema em FRACO
Adicionar uma nova marca de poder significa introduzir um novo
NESS TAGS.
detalhe, como uma habilidade ou um recurso, na história de seu
personagem. Isso pode significar que ela desenvolveu um novo • Remova uma marca de fraqueza: se você tiver duas ou mais
poder, ganhou um novo aliado, comprou um novo equipamento, marcas de fraqueza no tema que está melhorando, poderá
aprendeu uma nova habilidade ou manobra, etc. Alternativamente, remover uma delas. Apague a etiqueta de fraqueza do seu cartão
você poderia dizer que o assunto da nova etiqueta de poder sempre temático. Quando você optar por remover uma etiqueta de
fez parte de seu vida do personagem, mas só agora está recebendo fraqueza, escolha outra melhoria também.
atenção na história, como uma habilidade, habilidade, contato,
poder, etc.
• Reescrever uma etiqueta de fraqueza: você pode remover uma
marca de fraqueza e escolha outra marca de fraqueza (consulte
Para escolher um novo power tag, consulte o livro do tema “Adicionar uma marca de fraqueza”, acima). Você pode escolher
que você está aprimorando e escolha uma pergunta de power tag qualquer pergunta de marca de fraqueza não respondida no livro
para responder. Você não pode escolher uma pergunta de etiqueta temático, incluindo aquela que está reescrevendo. Quando você
de poder que escolheu anteriormente se ainda tiver a etiqueta optar por reescrever uma tag de fraqueza, escolha outra melhoria
dessa pergunta. também.
Responda à pergunta da etiqueta de poder seguindo as regras O aparecimento de uma nova marca de fraqueza representa uma
fornecidas na criação do personagem (consulte a página 249). Sua nova dificuldade que está surgindo na vida de seu personagem em
resposta se torna sua nova etiqueta de poder. Anote no cartão do tema relação a esse tema específico. Por outro lado, a remoção de uma
em ETIQUETAS DE PODER.
etiqueta de fraqueza pode ser atribuída a uma dificuldade que foi
Lamar ganha uma melhoria no tema de Sulli van, My resolvida, permanentemente ou por enquanto.
Sancho Panza (Defining Relationship). Ele quer
melhorar seu lado investigativo, então decide escolher
uma nova etiqueta de poder. Do livro-tema Definindo Lamar ganha uma melhoria no tema de Sulli van,
Relacionamento, ele escolhe uma pergunta ainda não Imaginary Knight (Bastion). Desde que Sullivan se
escolhida: B. Cite uma qualidade ou habilidade útil tornou mais fundamentado e realista recentemente,
que eles têm e podem usar para ajudá-lo. Ele Lamar descobre que sua marca de fraqueza a realidade
dói.
desatualizado, sem falar que é

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 245


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dez enfraquece sua defesa contra ameaças RESET FADE OU CRACK


mundanas. Portanto, ele decide removê-lo,
Fade (para temas Mythos) e Crack (para temas Logos)
observando que Sullivan aprendeu a bloquear ataques
comuns com a mesma eficácia que faz com os lendários. são faixas que representam a deterioração de um tema.
Ganhar Fade ou Crack significa que um tema corre o risco
de deixar a vida do personagem (consulte Momentos
Dramáticos, página 248). Como uma melhoria, você pode
ESCOLHA UM TEMA DE MELHORIA optar por redefinir a trilha Fade ou Crack no tema que
Cada tipo de tema tem suas próprias opções de melhoria está melhorando. Ao fazer isso, apague todas as marcas
exclusivas, descritas no final de seu livro temático. Como de seleção na faixa.
uma melhoria para o seu tema, você pode escolher uma
Redefinir Fade ou Crack significa que seu personagem
dessas melhorias de tema. Você não pode escolher
dedicou um tempo para consertar esse aspecto de sua
uma melhoria específica duas vezes.
vida, estabilizá-lo e retorná-lo ao seu estado de funcionamento.
Cada melhoria de tema descreve uma nova regra Talvez ela tenha passado algum tempo reacendendo seu
permanente ou uma que pode ser invocada em determinados amor por seu cônjuge (Defining Relationship) ou um recente
momentos, como uma vez por sessão, uma vez por encontro com a morte reforçou sua conexão com seus
cena, etc. As regras introduzidas pelas melhorias de tema espíritos ancestrais (Divination).
alteram as regras padrão de várias maneiras: elas podem Lamar ganha uma melhoria no tema de Sulli van,
permitir você para fazer um Core Move Dynamite! ou Searching For The Lost (Rotina). Vendo que a
permitir que um aliado use os resultados de seu movimento trilha do Crack sobre esse tema está quase cheia (ele
em vez dos deles. Em caso de dúvida, as regras fornecidas tem estado ocupado com outros assuntos
recentemente), Lamar decide usar essa melhoria
nas melhorias do tema substituem as regras padrão do
para zerar a trilha e estabilizar esse tema. Ele o
jogo. descreve como Sulli van voltando para casa em seu
próximo tempo de inatividade, abrindo uma caixa
Uma melhoria de tema não requer necessariamente uma
cheia de arquivos de casos dos indivíduos perdidos
explicação na história. Algumas melhorias são
na enchente e começando a repassar todos eles, um
simplesmente elementos de jogo que tornam um após o outro.
personagem melhor no que ele faz ou permitem que ele
faça o que já faz de novas maneiras. Nisso, as melhorias
temáticas se assemelham às decisões cinematográficas
feitas pelos criadores da série (você!) para enfatizar um
detalhe ou um conjunto de detalhes e permitir que o
personagem faça mais com as habilidades existentes.
No entanto, você sempre pode interpretar uma melhoria
como uma mudança pela qual seu personagem passou:
uma nova compreensão sobre como usar seus poderes
ou habilidades, um vínculo mais forte com um aliado
ou sua Relíquia ou uma posição social aprimorada que lhe dá mais poder de influência. .

Lamar ganha uma melhoria no tema de Sulli van,


Retro Renegade (possessões). Examinando as
melhorias de tema no livro temático de Posses, ele
escolhe Questões de Qualidade: cada Movimento
Principal que ele faz com suas velhas tags de
poder Mustang surradas agora é Dinamite!

Lamar decide que isso não tem um paralelo direto


na vida de Sullivan; ele está agindo como sempre.
No entanto, isso significa que Sullivan fará coisas
mais legais com seu carro de agora em diante.

246 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Quando isso acontece, o novo objetivo ou propósito


TEMA DA EQUIPE abrangente da equipe pode ser refletido na escolha de um novo
tema nascente para a equipe, se todos concordarem com isso.
DESENVOLVIMENTO
Da mesma forma, uma tripulação pode eventualmente
completar um de seus objetivos abrangentes ou cumprir
Assim como os temas dos
seu propósito (por exemplo, trazer paz ao bairro), o que
personagens, os temas da tripulação
geralmente encerra o arco da história associado a esse
podem ganhar atenção e evoluir. Em certos objetivo. Como visto abaixo nos movimentos Finalmente, Algumas Respostas
pontos do jogo, a tripulação pode (página 251) e End of the Road (página 253), isso pode
receber temas adicionais ou substituir temas existentes.
fazer com que a tripulação substitua seu tema de tripulação
atual por um novo tema de tripulação, a critério dos jogadores.

A atenção nos temas da tripulação pode ser obtida das Além disso, se todos concordarem que a tripulação cumpriu seu
objetivo ou cumpriu seu propósito, a tripulação evolui e pode
seguintes maneiras:
escolher um tema extra (ver página 282) para representar
suas crescentes possibilidades. Este tema extra funciona
• Invocando uma tag de fraqueza da tripulação: sempre
como um tema de tripulação em termos de suas tags, Mistério
que uma tag de fraqueza da tripulação for invocada por
alguém, marque Atenção nesse tema. ou Identidade, ganhando atenção, etc. No entanto, se a
tripulação perder este tema, eles podem optar por arquivá-lo,
• O movimento Geek Out Durante os Créditos (Fim da conforme explicado em Temas Extras.
Sessão): No final de cada sessão, cada membro da
tripulação pode escolher se deseja recuperar uma etiqueta
Uma vez que escolher um novo objetivo abrangente e
de poder da tripulação ou marcar Atenção no tema da
tripulação. completá-lo corresponde ao início e ao fim de um arco de
história, ele geralmente corresponde à estreia de uma
Quando todas as três caixas de atenção estiverem marcadas,
temporada e ao final de uma temporada, respectivamente
redefina a pista para zero (apague todas as marcas de seleção)
(embora não necessariamente na mesma temporada, pois os
e escolha juntos uma melhoria para o tema da equipe. Você
arcos de história podem abranger vários mares). filho). The
pode escolher qualquer uma das melhorias disponíveis para
move Season Premiere, Season Finale
temas de jogadores.
resume as regras sobre novos temas de tripulação e temas
extras de tripulação:

GANHAR NOVO
TEMAS PARA A EQUIPE
Um tema de tripulação representa o objetivo ou propósito
abrangente unificado que a tripulação tem e os recursos e ESTREIA DA TEMPORADA,
problemas associados a ele. Isso não se refere a qualquer FINAL DA TEMPORADA
marco ou objetivo que a equipe tenha; refere-se à própria Quando todos vocês, incluindo o MC, concordam que sua
essência da tripulação, a razão pela qual os tripulantes equipe tem um novo objetivo ou propósito abrangente,
trabalham juntos – quem eles são como você recebe um novo tema de equipe nascente (além de
um time. quaisquer outros existentes) para representar esse novo
aspecto de sua equipe.
Às vezes, durante uma série, especialmente uma série com
Quando todos vocês, incluindo o MC, concordarem que a
vários arcos de história e temporadas, a essência da equipe
equipe alcançou seu objetivo ou propósito abrangente,
muda ou se expande. Isso geralmente acontece no início
escolha um novo tema extra nascente para
de um novo arco de história: ou os personagens começam
sua tripulação.
a operar de uma nova maneira e o MC escreve um arco de
história para eles investigarem ou o MC escreve um arco de
história que faz a equipe mudar de propósito, ou adiciona um
maneira totalmente nova de operar.

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 247


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248 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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pessoas que você quer fazer felizes ou pessoas que você


quer machucar; existe o seu trabalho, sua casa, seus
hábitos, sua família e amigos. Todas essas coisas são reais,
não são? Às vezes, eles são mais reais do que a lenda
que vive dentro de você. Mesmo se você pudesse deixá-los
ir, por que você iria querer? Eles definem você, eles fazem
de você quem você é.

Essa luta dentro do seu personagem é a base para o


desenvolvimento dele. Superficialmente, pode parecer que
seu personagem quer manter o status quo, manter as coisas
A vida de seu personagem como um
como estão agora, com Mythos e Logos de alguma
Rift será forjada com desenvolvimentos forma equilibrados. Mas, na verdade, seu personagem
dramáticos. Há uma razão pela qual continuamente toma ações que colocam esse equilíbrio em
seu personagem está resolvendo casos risco: ela investiga e luta por aquilo em que acredita. sobre

estranhos: ele está procurando por a origem dos meus poderes? Vou perder a chance de
salvar minha família?
respostas. Para encontrá-los, ela pode
ser forçada a fazer sacrifícios
indescritíveis, tanto pessoais quanto Quando você chega ao momento da verdade e toma tais
morais, e perseverar através de decisões, você e seus amigos à mesa aprendem mais
desafios internos, externos e além da Névoa.sobre seu personagem: você descobre quem ele
realmente é.
Quando essas respostas finalmente estiverem ao seu
Mas também há consequências dentro da história.
alcance, seu personagem terá que escolher, e você, como
Os aspectos dos poderes lendários e da vida cotidiana
jogador, enfrentará os mesmos dilemas. Você ainda quer
de seu personagem aumentam e diminuem com base
saber? Você não tem medo de que saber mude seu
nas decisões que você toma. À medida que algumas
caráter para sempre? Tudo na vida pessoal de seu
pontes são queimadas, seu personagem perde algo de si
personagem conspirará para mantê-lo no escuro; tudo dentro
mesmo (um amigo, uma fonte de significado, uma
dela lhe dirá para se afastar das respostas. E mesmo que
dimensão de poderes lendários, etc.). Ao mesmo tempo,
ela escolha saber, a verdade pode chocá-la, quebrá-la,
novas portas se abrem e novos aspectos se enraízam na história do seu personagem
destruir o que ela pensa que sabe.
Coisas de seu passado ou ecos de decisões que
mudaram a vida que ela tomou voltam para assombrá-
Rifts estão constantemente vivendo no limite de seus la. Uma bela e intrincada tapeçaria das forças dentro de seu
Mythos e Logos. Por um lado, existe o seu Mythos: uma personagem transparece, mas é muito delicada.
força tão insondavelmente sublime que você pode nunca ser Empurrar demais em uma direção tem o potencial de
capaz de entendê-la verdadeiramente. Exorta você a rasgar essa tapeçaria em pedaços, liberando um poder
questionar a composição atual de sua vida, sair e imparável ou extinguindo completamente a centelha do
investigar. Ele empurra você para os limites do cotidiano e mistério.
além. Ele quer que você descubra o que você realmente
é, o que é , e o traga de volta à vida. Seu chamado ecoa
dentro de você o tempo todo, quer você o atenda ou não.

Por outro lado, existe o Logos: a vida que você conhece.


Independentemente de ser uma vida de miséria, prazer,
indiferença ou uma mistura de todos eles, seu Logos
está sempre trazendo você de volta ao conforto do que você
conhece, apoiado pelo efeito calmante da Névoa. Sua vida
está à sua frente; há pessoas

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 249


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O EQUILÍBRIO DE
DESAPARECER

Infelizmente para você, os Mistérios podem ser esquecidos,

MITOS E LOGOS especialmente em City of Mist, onde a Névoa está


constantemente trabalhando para cortar você de seu próprio
destino. Usando sua vida cotidiana (temas do Logos) contra você,
No início do jogo, seu personagem é a Névoa se esforça para distraí-lo e afastá-lo de qualquer
composto por quatro temas, divididos descoberta que aprofunde o vínculo entre você e seu Mythos.
entre Mythos e Logos.
Cada tema representa um aspecto Para representar a possibilidade de esquecer suas dúvidas
importante do seu personagem. No e ceder à rotina e aos hábitos do dia a dia, cada tema do Mythos
entanto, os temas não são elementos permanentes.
possui uma trilha Fade.

À medida que o jogo avança e você Sempre que você agir ou fizer escolhas que o afastem das

faz escolhas difíceis, alguns dos respostas que você procura tão desesperadamente, ou quando
estiver sujeito a uma influência que o faça esquecer seu Mythos,
temas que compõem seu personagem
você marca Fade.
podem se desgastar, caindo
Quando você marcar Fade, traduza as regras para a história e
gradualmente no esquecimento. Se seu
explique como você está começando a perder contato com os
personagem não agir para estabilizar seus
poderes descritos por este tema do Mythos. Por exemplo:
temas, eles acabarão desaparecendo e
rachando, eventualmente dando lugar a
novos temas. À medida que essas mudanças • Em um confronto, seus poderes divinos de banir o mal
(Expressão) falham momentaneamente.
ocorrem, o equilíbrio do Mythos e do
Logos dentro de você pode mudar. Esse • Sua Armadura de Joana D'Arc (Relíquia) começa a cair
separado.
processo de evolução que está
acontecendo dentro do seu personagem • Você sente que seus encantos Dukun (Bas

pode ser lento ou rápido, mas está sempre presente.


ção) não são tão fortes quanto costumavam ser, mas você não
sabe por quê.
Seu personagem sempre tem quatro temas. Quaisquer
• O onisciente Buda envia mensageiros para
outros temas, como temas de tripulação e temas extras,
avisam que você está perdendo seu caminho e com ele sua
existem fora do escopo do seu equilíbrio interior, embora
rapidez de movimento (Mobilidade).
possam contribuir para a luta dentro de você.
• Ao se transformar em onça (Adaptação), você percebe que tem
uma mão humana ao invés de uma de suas patas.

MISTÉRIOS DESAPARECEM
• Kuebiko, o deus da agricultura e do conhecimento, está zangado
PROCURANDO RESPOSTAS com você e torna-se cada vez mais difícil obter informações de
(Adivinhação).
Cada tema do Mythos tem um Mistério: uma questão
candente para a qual seu personagem está procurando as • Você perde a fé na sutileza, voltando-se para o confronto direto
respostas, algo que seu Mythos quer que você descubra. flito e negligenciando seu domínio da Técnica da Mão Invisível
Durante o jogo, você pode decidir agir ou passar o tempo (Subversão).
investigando seus mistérios. Além disso, o MC apresentará
À medida que você marca Fade adicional, o abismo entre você e
continuamente oportunidades para você responder aos seus
esse aspecto do seu Mythos torna-se tão intransponível que
mistérios ou, pelo menos, descobrir pistas que eventualmente o
você é incapaz de manifestar os poderes associados a ele.
levarão às respostas.

250 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Quando todas as três caixas na trilha Fade estiverem pirâmide dos deuses Anunnaki, Alice, a MC, revela a
marcado, você perde contato com aquele aspecto do seu resposta que havia preparado.
Um anjo enviado para matar Det. Enkidu diz a ela: “Você
Mythos (ou todo ele, se for o seu último tema do Mythos).
é uma ameaça, porque Gil gamesh faria qualquer
Um novo aspecto da sua vida cotidiana toma o lugar do tema coisa por você; ele até se voltaria contra os deuses.”
perdido do Mythos. Para representar isso, você substitui o
tema Mythos por um novo tema Logos.
Goodfellow, interpretado por Megan, finalmente
Leia mais sobre a substituição de temas na página 261. encontrou Oberon, o rei das fadas, e está prestes a
descobrir a resposta para seu mistério: “Como posso
ENCONTRANDO RESPOSTAS fazer Oberon me libertar?” Megan pediu a Alice, a MC,
que escolhesse uma resposta para ela, mas ela quer
Seu personagem pode encontrar respostas para suas
que esteja ligada a um crime que Goodfellow deve
perguntas de muitas maneiras diferentes. Talvez ela tenha cometer. Alice pensa por um
caçado as pessoas responsáveis por sua transformação,
meditado por semanas até que a verdade fosse revelada. while e descreve um pergaminho antigo que descreve
para ela, ou viajou por uma floresta de sonho no Parque da um ritual que permite que uma fada escape do
controle de seu rei se a fada colocar outra fada sob o
Cidade para chegar a um lendário lago escondido. Seu
poder do rei em seu lugar.
personagem pode receber uma resposta clara ou pode
obter uma resposta perplexa que apenas leva a mais
Depois que seu personagem encontra as respostas, como ele
perguntas.
sai dessas respostas também depende de você. Seu
Quando você encontra as respostas, quais respostas personagem pode estar eufórico, chocado, satisfeito ou todos
seu personagem descobre depende muito de você. os itens acima. Use o movimento Finalmente, Algumas
Você pode resolver os detalhes com o MC para garantir que Respostas para escolher as implicações desta revelação:
suas respostas não entrem em conflito com o caso, mas o
MC deve ter a mente mais aberta possível, mesmo que as
respostas que você escolher embaralhem completamente o
baralho. Você pode então deixar todos saberem quais FINALMENTE, ALGUMAS RESPOSTAS
informações você descobriu. Como alternativa, você pode Quando você encontrar respostas para o seu
deixar as respostas inteiramente para o MC e se surpreender, mistério, escolha um, dois ou todos os três:
ou dar ao MC algumas orientações ou detalhes que deseja
Você obtém uma compreensão mais profunda do
incluir em sua descoberta e deixar o resto com ela. seu Mythos, do assunto do seu Mistério ou da ligação
Sullivan, interpretado por Lamar, está investigando entre o seu Mistério e o seu Mythos. Marque Atenção
seu Mistério “Quem é meu Dul cinea?”. Em uma sobre o tema a que pertence este Mistério.
investigação anterior, ele obteve uma mecha de cabelo
de sua amada donzela, embora não saiba sua
Você fica chocado com a descoberta a ponto de rejeitar
identidade. Agora, ele recebeu os resultados do DNA e
seu Mythos ou um aspecto de sua vida cotidiana. Mark
está prestes a aprender o
Fade ou Crack em qualquer tema.
verdade. Lamar quer que “Dulcinea” seja um NPC
bastante vilão chamado Margo. Ele acha que seria Suas perguntas são respondidas. Escolha um novo
interessante ver Sullivan tentar conquistá-la. Alice, a Mistério para este tema.
MC, concorda. Quando Sullivan abre os resultados do
teste de DNA, ele vê uma correspondência com uma
criminosa conhecida chamada Margo Falls.
No exemplo acima, Lamar imagina que Sullivan está
bastante chocado com a descoberta de que seu Mythos
Jerry, que interpreta Det. Farrah Enkidu, prefere ser
o está apontando para um relacionamento com
surpreendido. Ao longo do jogo, a detetive de polícia
um mestre do crime. Ele está tão confuso com a ideia
investiga seu mistério de “Por que os deuses me querem
que tem medo de explorar mais, pelo menos por
morta?”. Quando ela finalmente encontra respostas,
enquanto. Ele
depois de abrir caminho através do poder
marcas Fade.

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 251


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Satisfeito com a reviravolta fornecida pela resposta do • Seu relacionamento definidor com seu filho está repleto
MC, Jerry sente Det. As perguntas de Enkidu foram de tensão e raiva não expressa.
respondidas. Ela agora sabe por que seus inimigos são
seus inimigos. Jerry decide mudar o Mistério de • Você não sente mais a raiva que sentiu depois que sua
Enkidu para “Como posso conseguir que Gilgamesh casa pegou fogo (Evento Definitivo).
me ajude a lutar contra os deuses?”
• À medida que os gângsteres criam raízes em todas as
camadas sociais do seu bairro, a missão que você assumiu
Megan, por outro lado, sente que Goodfellow está
encorajado por sua descoberta. O pergaminho o ajudou para limpar as ruas torna-se praticamente impossível.
a entender melhor as leis que prendem as fadas e
• Seu chefe está farto de sua ausência no trabalho (Rotina).

a natureza fria e cruel de seu Mythos.


Megan marca Atenção no tema Subversion Mythos de
• Você começa a sentir que seu treinamento como vigarista
Goodfellow.
não é mais o caminho para você.

Conforme você continua marcando o Crack, essas


CRACK DE IDENTIDADES questões vão se agravando a ponto de o assunto do tema
não fazer mais parte da sua vida.
REAFIRMANDO QUEM Quando todas as três caixas da trilha do Crack são
VOCÊ PENSA QUE É
marcadas, sua Identidade é perdida com tudo o que ela
Todo tema do Logos tem uma Identidade: uma declaração representava: você pede demissão ou perde o emprego,
na qual seu personagem acredita firmemente, que define perde a custódia dos filhos, supera um evento que o definiu
quem seu personagem é (ou pensa que é). Durante o jogo, ou uma atitude que teve etc. Um novo aspecto de seus poderes
diferentes circunstâncias o chamarão para jogar com seu lendários toma o lugar do tema perdido do Logos. Para
personagem de acordo com suas Identidades, afetando as representar isso, você substitui o tema Logos por um novo
decisões e ações de seu personagem. tema Mythos.
Leia mais sobre a substituição de temas abaixo.
RACHADURA

As identidades são muitas vezes alvo de refutação pelo RESOLVENDO UMA IDENTIDADE
Mythos do seu personagem. Buscando emergir no mundo Algumas Identidades, como as que definem sua personalidade
em toda a sua glória, seu Mythos se esforça para separar o e natureza essenciais, podem acompanhá-lo para sempre.
conglomerado mundano de hábitos, desejos e medos que Outros, no entanto, podem eventualmente ser resolvidos,
você chama de 'eu'. Não importa quão elevadas sejam suas deixando você com um espaço estranho por dentro. Isso é
autodefinições, ou quão exóticas, seu Mythos quer mostrar a especialmente verdadeiro para personagens que dedicam
você uma existência além delas. Ele sempre chama você suas vidas para atingir um objetivo específico; uma vez
para questionar seu significado que o objetivo é alcançado, a Identidade é resolvida e não pode
cance. mais permanecer como está.

Para representar a possibilidade de sua identidade O personagem de Jeff, Malory, um vigarista


rachar, desmoronar e desaparecer, todo tema do Logos tem medíocre do bairro operário, jurou em sua juventude
matar o chefe da máfia responsável pelo
uma trilha de Crack. Sempre que você age ou faz escolhas que
desaparecimento de seu amigo de infância, Sammy.
contradizem suas Identidades ou quando está sujeito a uma Para representar isso, Jeff escolheu o tema
influência que o faz abandonar suas crenças, você marca o Mission Logos com a identidade “Não vou descansar
Crack. até que o mafioso que levou Sammy esteja morto”.

Ao marcar o Crack, traduza as regras para a história e explique


como o tema do seu Logos está começando a perder o lugar
Depois de jogar várias sessões com sua equipe e depois
na sua vida. Por exemplo:
de enfrentar muitos perigos, chances perdidas e
escrúpulos, Malory finalmente consegue se vingar
• Sua empresa (possessões) está sob ameaça de aquisição
do mafioso. Sua identidade é
hostil.
resolvido.

252 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Quando uma de suas identidades for resolvida, use o


Movimento End of the Road para escolher as implicações:

FIM DA ESTRADA
Se a sua Identidade for resolvida, reformule-a
com o mesmo espírito para descrever um novo
objetivo, um escopo maior, um novo ângulo, etc.
Alternativamente, se este aspecto da sua vida realmente
terminou, você pode substituir o tema desta Identidade.

Agora que a identidade de Malory foi resolvida,


Jeff tem duas opções. Ele pode reformular a identidade
de Malory para que redefina sua missão. Por exemplo,
ele poderia dizer que Malory agora decide se tornar
um vigilante e lutar contra todos os mafiosos da cidade
(“Não vou descansar até que o crime organizado esteja
morto.”) Ou ele tem grandes ideias de se tornar o
próximo líder do submundo da cidade (“ Não descansarei
enquanto não governar esta cidade.”). A outra opção é
abandonar completamente esse aspecto de Malory
e deixar seu Mythos assumir; agora que sua jornada
de vingança está completa, Malory de repente tem
um vasto espaço em sua vida, um espaço no qual
seus poderes lendários podem crescer.

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 253


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• um de seus Mistérios e uma de suas Identidades;


FAZENDO UM • um de seus mistérios e considerações circunstanciais;

ESCOLHA DIFÍCIL • uma de suas identidades e considerações


circunstanciais;
Conforme explicado acima, o • dois dos seus Mistérios;
empurra e puxa de Mythos e Logos • duas de suas identidades;
dentro de você e as maquinações • e assim por diante.

do MC muitas vezes o colocam em (Se o MC estiver realmente inspirado, ele pode até tentar
uma situação onde você deve orquestrar um dilema com três facetas.)
escolher entre seus Mistérios, suas Identidades
Observee/ou que, embora suas identidades possam entrar em
ou algum outro benefício ou curso conflito umas com as outras com bastante regularidade,
de ação na história. Em tais um conflito entre dois ou mais mistérios pode ser contraditório
situações, seu Mistério exigirá que à agenda de um Mythos; ocorre apenas quando
diferentes aspectos dentro do mesmo Mythos estão competindo
você continue a investigação e faça uns contra os outros.
os sacrifícios necessários para obter
Det. Enkidu trabalha duro para encontrar uma
as respostas que deseja. Sua maneira de virar Gilgamesh contra os deuses
identidade, por outro lado, exigirá Annuna ki. Quando ela finalmente o encontra,
que você faça tudo, até mesmo Gilgamesh, que por acaso é seu parceiro de
patrulha, está disposto a restabelecer sua parceria
o indizível, para defender suas com a condição de que ela nunca toque no assunto de
crenças. Em terceiro lugar, a história trair os deuses. Jerry, que interpreta Det. Enkidu sente
pode apresentar uma série de que esta é uma escolha difícil para ela: ela deve
desistir de investigar seu mistério “Como posso
outros incentivos e considerações conseguir que Gilgamesh me ajude a lutar contra os
que limitam seu personagem, mesmo deuses?” ou desistir de sua amizade com um amigo
muito antigo e querido.
que não sejam representados por um
Mistério ou uma Identidade. Tais
considerações podem incluir, entre outras coisas:
Enquanto isso, Sullivan conseguiu um encontro
quente com a supercriminosa Mar go Falls, que se
• Atos que seu personagem considera indesejáveis e revelou ser sua "Dulcinea". Ele está planejando se
deseja evitar, como ações imorais, atividades criminosas encontrar com ela e investigar mais a fundo seu
Mistério, “Quem é minha Dulcinéia?”. Infelizmente,
ou comportamento socialmente inadequado.
seu companheiro Sánchez descobriu isso e o avisa
• Pessoas que seu personagem deseja impressionar ou que ele
a quem está em dívida, como um magnata ameaçando
nunca deve encontrar Falls. Lamar, que interpreta
arruinar sua carreira ou um pai que pode ficar desapontado
Sullivan, sente que se Sullivan decidir ignorar o aviso
se descobrir sobre suas ações. de seu amigo, ele estaria indo contra sua identidade
“Se não fosse por ele, eu estaria morto”. (que pertence
• Coisas que seu personagem deseja e estão sobre a
ao seu tema Definindo Relacionamento, Meu Sancho
mesa, como dinheiro, fama, um ente querido cativo, etc. Pança).
• O instinto de sobrevivência do seu personagem, se a
escolha envolver o risco de morte, ferimento ou outra Você decide quando seu personagem está enfrentando
perda significativa. um dilema. O MC só pode introduzir as complicações de
Seus Mistérios, Identidades e considerações circunstanciais uma forma que ela ache interessante e interaja com seus
podem colidir em qualquer constelação possível. Mistérios, Identidades e considerações circunstanciais. O
Você pode ser forçado a escolher entre: MC e os outros jogadores também podem perguntar se
você acha

254 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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seu personagem está enfrentando uma escolha difícil. No


entanto, cabe a você responder a essas oportunidades para
POR QUE DEVO ESCOLHER
avançar na história de seu personagem.
FAZER UMA ESCOLHA DIFÍCIL?
Sempre que você sentir que seu personagem está em
conflito, verifique se um dos gatilhos no Make Como você deve ter notado, construir Fade e Crack
Um movimento Hard Choice é ativado e siga as pode levar a algumas mudanças dramáticas em seu
resultado: personagem. Você pode perder algumas habilidades e
recursos e ganhar outros. A seu critério, você pode
ignorar completamente seus Mistérios e Identidades,
ou usá-los apenas como diretrizes de interpretação de
personagem, sem nunca invocar Faça uma Escolha
FAÇA UMA ESCOLHA DIFÍCIL
Difícil. Seu personagem continuará se desenvolvendo
Quando as respostas para o seu mistério estiverem
linearmente, embora sem grandes saltos de evolução.
ao seu alcance, mas você abrir mão delas, marque
Fade no tema desse mistério.

Quando sua Identidade exigir que você aja ou No entanto, você estaria perdendo um dos melhores
fale de determinada maneira e você não o fizer, aspectos de City of Mist. Em última análise, este é
marque Rachadura no tema dessa Identidade. um jogo de narrativa, projetado para levar seu
personagem por mudanças dramáticas. O sistema de
Quando você sacrificar algo que realmente
desenvolvimento de personagem de City of Mist
deseja para cumprir sua Identidade, marque
tem tudo a ver com mudar e redescobrir a si mesmo
Atenção no tema dessa Identidade.
– não com uma melhoria linear no nível de poder,
em direção a um único objetivo.

Se Det. Enkidu favorece sua amizade com Gilgamesh e A razão pela qual gostamos de boas histórias em
decide desistir de sua busca por uma maneira de alistá- quadrinhos e séries de TV são os altos e baixos
lo para uma guerra com os deuses. Ela deve marcar Fade pelos quais seus personagens passam; momentos
(ela está ignorando seu Mistério). Se ela desistir da
que alteram a vida, como perder um ente querido ou
amizade e continuar a incitar Gilgamesh em busca de
respostas, não haverá efeitos no jogo. No entanto, na ter seus poderes negados, que levam a uma nova (e
história, Gilgamesh e ela estão acabados. ocasionalmente aprimorada) versão do personagem.
Make a Hard Choice permite que você introduza
esses momentos dramáticos na história de seu

Quanto a Sullivan, se ele decidir se encontrar personagem para que você possa aproveitar não
Margo Falls apesar do aviso de Sánchez, ele vai apenas o desenvolvimento de seus poderes, mas
contra sua Identidade e opta por marcar Crack em Sánchez também o caminho único da história que a torna quem ela é.

Além disso, existe um tipo de melhoria especial e


tema, Meu Sancho Pança. Por outro lado, se ele abre mão
da oportunidade de aprender mais sobre sua Dulcinea, permanente, Moments of Evolution, que só está
ele opta por marcar Fade em seu tema Cavaleiro disponível através da substituição de temas.
Imaginário, mas ao mesmo tempo, como ele está Para realmente evoluir em City of Mist, seu
sacrificando algo que realmente deseja para cumprir sua personagem deve enfrentar as tribulações de sua vida
Identidade Sánchez, ele marca Atenção em o tema Meu conflituosa.
Sancho Pança.

Observe que não há recompensa neste movimento


por escolher investigar seu Mistério em detrimento de
outros benefícios; a recompensa de investigar um
Mistério está em encontrar as respostas e é coberta pelo
movimento Finalmente, Algumas Respostas .

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 255


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MARCAÇÃO DE DESVANECIMENTO OU RACHADURA • Quando um membro da tripulação faz uma escolha difícil

SEM DILEMA sobre a tripulação (ignora uma chance de encontrar respostas para
o mistério da tripulação, age contra a identidade da tripulação ou
Às vezes, você pode reconhecer que uma determinada
sacrifica algo importante para a identidade da tripulação), o
situação no jogo está erodindo a conexão de seu personagem com
jogador que faz o movimento deve ter o apoio de pelo menos
um aspecto de seu Mythos ou colocando alguma distância
um outro jogador para ativar o movimento. O jogador coadjuvante
entre ele e um aspecto de sua vida cotidiana (Logos). Nesses casos,
não precisa concordar com as ações do personagem do outro
mesmo que não haja nenhum dilema em mãos (e, portanto, você
jogador, apenas concordar que ele de fato ignora um mistério da
não está fazendo uma escolha difícil), você pode decidir traduzir
tripulação, vai contra a identidade de uma tripulação, etc. Se o
a história nas regras: marque uma única caixa de Fade ou Crack no
movimento for acionado, marque Fade, Crack ou Attention em o
tema que veio ameaçada ou em declínio.
tema da tripulação conforme explicado no

mover.
No entanto, como cada ponto de Fade e Crack tem consequências Se a terceira caixa estiver marcada em uma trilha Fade ou Crack de
dramáticas, a marcação Fade ou Crack deve ser mantida para
um tema Crew, o tema é substituído. Leia mais sobre como substituir
ocasiões em que o enfraquecimento do tema é óbvio e substancial.
temas de tripulação na página 265.

Na sala de estar de sua casa na cidade, Goodfellow


entrou em seu estado de fúria (tema Mythos
Expression) para assustar um receptador com
PARAR. CONTENÇÃO. VOLTAR.
quem estava trabalhando e fazê-lo fazer um acordo
melhor. Infelizmente para ele, o neto de dez anos de Você é uma Fenda na Névoa, um
Goodfellow entrou bem na hora. Horrorizado e
assustado, o garoto sai correndo para a rua aos portal através do qual os milagres do
prantos. mito e da lenda podem se tornar reais.
Megan, que interpreta Goodfellow, sente que este
O poder do Mythos que brota de dentro
é um golpe devastador para ele. Algo dentro dele de você é vasto e inimaginável, capaz
nunca mais quer entrar naquele estado de fúria de alterar a própria estrutura da
novamente, mesmo que seja útil. Ela marca Fade
nesse tema. Se ele abre mão dessa parte de seu Mythos realidade. No entanto, você também é
ou não, ainda não se sabe. apenas uma pessoa comum, cheia de
dúvidas, medos e limitações mortais.
O poder do seu Mythos não pode
fluir livremente através de você, exceto
MISTÉRIOS E IDENTIDADES DE nas formas específicas que você
TEMAS DA EQUIPE permitir. Mas o que aconteceria se
Assim como os temas de seu personagem, os temas de equipe você parasse de se conter? Como
também têm um Mistério ou uma Identidade que pode exigir certas você faria isso?
ações de você, bem como uma trilha de Fade ou Crack que pode
eventualmente levar a equipe a desmoronar ou se reformar em Existem momentos específicos na vida de um Rift quando todas

torno de um novo conceito. Esses aspectos do tema da equipe usam as barreiras parecem cair, quando ele ou ela realmente se torna

as mesmas regras do personagem um canal através do qual o Mythos pode operar suas maravilhas

temas: na Cidade. Esses momentos são raros, não importa o quão acordado
você esteja. Tocados, Borderliners, Legendaries e até mesmo
• Quando a tripulação ou um membro da tripulação encontra
Avatars têm uma chance igualmente pequena de se abrir tão
respostas para o mistério da tripulação, a tripulação como um
completamente. Em teoria, até os Adormecidos poderiam
grupo escolhe as opções de Finalmente, algumas respostas.
experimentar tal revelação, no exato momento em que

• Quando a identidade de sua tripulação for resolvida, use despertassem para a lenda dentro deles.
End of The Road.

256 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Circunstâncias fatais e o intenso estresse psicológico e tem que contornar o que quer que você venha a fazer e decidir
emocional associado a elas podem derrubar suas paredes sobre o nível apropriado de sacrifício.
internas e liberar o poder de seu Mythos no mundo. Embora Você poderia, por exemplo:
seu personagem não possa controlar quando isso
• banir uma horda invasora de demônios
acontece, você, como jogador, tem a opção de declarar
• voltar no tempo
quando gostaria que ela empregasse seus poderes do
• derreter toda a Estação Ferroviária Central
Mythos em seu potencial máximo. Para isso, você faz o
• curar uma doença incurável •
Stop. Contenção. Voltar. mover
trazer paz a um bairro devastado pela guerra
• perfurar as defesas de um Rift imbatível
• tornar-se o homem mais rico da cidade durante a noite

Você deve, no entanto, considerar o que seu personagem


deseja alcançar e o que seria interessante para sua série
PARAR. CONTENÇÃO. VOLTAR.
como um todo. Por exemplo, derrotar o arquivilão e banir
Quando você usar seus poderes de uma forma seus demônios para sempre com a demonstração final de
ou escala nunca antes vista, diga ao MC o que você
poder pode ser o grande ponto culminante de uma série ou
espera alcançar. O MC lhe dirá o sacrifício que isso
um irritante anticlímax, dependendo das circunstâncias.
exigirá de você. Em seguida, role+Logos. Com um
acerto, você consegue exatamente o que queria e paga o
preço: Não estrague toda a série só porque você pode.

Significativo: Com 7-9, marque Fade/Crack e queime A recomendação geral para o MC é tentar acomodar suas
todas as tags de poder em um tema. Com 10+, marque ações o máximo possível.
Fade/Crack em um tema. No entanto, se depois de considerar o MC sentir que o que
Sem Retorno: Com 7-9, substitua um tema. Com 10+, você pretende alcançar será prejudicial para a diversão do
marque Fade/Crack e queime todas as tags de poder em seu grupo, você pode conversar e encontrar um meio-termo
um tema. feliz.

Ultimate: Com 7-9, você é morto, destruído ou Depois de descrever sua ação, o MC escolherá o grau de
transformado para sempre (por enquanto). Pegue um
sacrifício que seu personagem deve fazer para se abrir para
status de nível 6. Você não pode Enfrentar o Perigo.
seu Mythos, entre os seguintes:
Com 10+, substitua um tema

Com 6 ou menos, você paga o preço dado por 7-9, mas • Significativo: Seu personagem provavelmente queimará
também perde o controle sobre seus poderes ou falha todas as tags em um tema (que é temporário) e
em usá-los como planejado. O MC decidirá como e marcará Fade ou Crack. No mínimo, ela marcará Fade
quais são as consequências. ou Crack.

• Sem retorno: Seu personagem provavelmente substituirá


Para acionar Parar. Contenção. Back., você deve descrever o um tema (que é permanente). No mínimo, ela queimará
uso de seus poderes de alguma maneira nova que não todas as tags em um tema e marcará Fade ou Crack.
tenha sido descrita antes em sua série. Isso pode significar
usar seus poderes de uma maneira que exceda os descritores
de suas marcas de poder ou em uma escala muito maior do • Ultimate: Seu personagem provavelmente morrerá ou será

que seus poderes normalmente afetam. transformado para sempre. No mínimo, ela substituirá
um tema.
Descreva a todos na mesa como seus poderes são liberados
Se você não gostar das probabilidades, ainda pode desistir ou
e como você os usa. As especificidades de suas tags de
negociar sua ação com o MC para reduzir o sacrifício.
energia não importam mais.
Depois de rolar os dados, no entanto, você está
Você é capaz de realizar qualquer coisa, qualquer coisa,
comprometido com os resultados.
desde que esteja razoavelmente relacionado ao seu Mythos.
Não se detenha ao pensar no efeito que deseja obter com
esse movimento; o MC vai

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 257


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O PAPEL DO MC: GRAUS DE SACRIFÍCIO


Como o MC, quando um jogador faz o Stop. Contenção. • o sacrifício final condiz com a mudança final: » mudar um
Voltar. movimento, cabe a você decidir que grau de detalhe que afetará o curso de
sacrifício é exigido do personagem para usar seus poderes toda a série
do Mythos da maneira descrita pelo jogador. »derrotando permanentemente um Danger de primeira linha
» resolvendo um dos principais desafios de uma temporada

O critério para escolher o grau de sacrifício é o grau de » fugir temporariamente ou sobreviver ao Perigo principal de

mudança que o personagem está tentando realizar na uma série

história. A pergunta que você deve se fazer é: »superar ou contornar um desafio ou circunstância extrema

» efetuando uma mudança com repercussões dramáticas


? COMO ISSO VAI SER DRAMÁTICO
em toda a série
AFETAR A HISTÓRIA?
Observe que o grau de mudança que uma ação causa na
As orientações abaixo são dadas apenas como sugestão;
história não é o mesmo que o nível de poder da ação. Um
você deve basear sua decisão nas especificidades de sua
personagem pode querer viajar cinco minutos no tempo para
série:
poder entrar em um prédio antes do vilão. Viajar no tempo
é geralmente considerado uma habilidade extremamente
• um sacrifício significativo convém a uma mudança significativa:
poderosa; no entanto, você deve julgá-lo com base nas
» alterar um detalhe que afetará o andamento de um caso/
implicações da história, não em seu nível de poder. Se o
sessão
personagem simplesmente quiser emboscar o vilão, pode ser
»derrotando permanentemente um perigo menor
necessário apenas um sacrifício significativo; se o
» fugir temporariamente ou sobreviver ao Perigo principal de
personagem quiser voltar no tempo porque o vilão acabou de
um caso/sessão
matar seu ente querido e ela quer impedi-lo, isso seria uma
»superar ou contornar um desafio ou circunstância significativa
grande mudança na história e pode exigir um sacrifício sem
retorno ou talvez até o sacrifício final.
» efetuar uma mudança com pequenas repercussões na
toda a série
»qualquer coisa que não seja coberta pelas tags de poder
do personagem, mas esteja na mesma escala geral que
elas

• um sacrifício sem retorno convém a uma mudança da qual


não há retorno:

» alterar um detalhe que afetará o curso de


uma temporada

»derrotando permanentemente um grande perigo


» resolver um dos principais desafios de um caso /
sessão
» fugir temporariamente ou sobreviver ao perigo principal de
uma temporada
»superar ou contornar um grande desafio
ou circunstância
» efetuar uma mudança com grandes repercussões na
toda a série

258 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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ROLAR+LOGOS • o tema que você esgotou devido ao un


uso verificado de seus poderes do Mythos: um de seus
Em vez de rolar + Poder para este movimento, você Temas do Mythos que estão mais intimamente
adiciona o número de temas de Logos que possui (chamados associados aos poderes que você ativou ou que foram
simplesmente de “seus Logos”) aos resultados do dado eclipsados pelos poderes que você ativou; ou
para obter a pontuação final. Enquanto Tocado,
• o tema que mais sofreu como resultado de sua ação:
Borderliners e Legendaries têm a mesma probabilidade de Parar. Contenção.
por exemplo, alguém próximo a você que morreu, um
Atrás, um grau maior de Logos ajuda seu personagem a
objeto que foi destruído, uma posição que foi perdida
controlar a explosão de poder mítico. Quanto mais um Rift
ou um modo de pensar que chegou ao fim por causa do
estiver aterrado e envolvido na Névoa (quanto mais temas de
que você fez .
Logos um Rift tiver), maiores serão suas chances de ser
capaz de domar seu Mythos quando ele finalmente Se você marcou 7-9 ou errou o movimento ao fazer o
irromper e, assim, evitar duras batalhas. sacrifício final, seu personagem recebe um status de nível
consequências. 6 instantâneo sem Enfrentar o Perigo. Em outras
palavras, seu personagem está morto, destruído ou
Tags e status não têm efeito sobre esta rolagem.
transformado para sempre. A tag e a natureza do status são
decididas pelo MC. Isso é resolvido da mesma forma que
RESULTADO um personagem atingindo o nível 6 de um status (consulte
Status, página 218).
Com um acerto, você consegue manifestar seus poderes
Salamander e sua tripulação estão no telhado de um arranha-céu,
do Mythos da maneira que descreveu e paga o preço (veja
enfrentando Jörmungandr, a cobra que come o mundo. A
abaixo). Os efeitos de sua ação são resolvidos principalmente tripulação expôs recentemente o estratagema de Jörmungandr: a
ao descrevê-los; quando necessário, no entanto, o MC menos que seja impedido, ele planeja adulterar a própria Névoa,
atualizará os status, tags, etc. no jogo para corresponder à permitindo-lhe consumir toda a cidade! Infelizmente,
maneira como a história mudou. Por exemplo, se você Jörmungandr está à frente do jogo e seus associados estão

curou alguém de uma doença incurável e essa pessoa tinha mantendo a tripulação sob controle enquanto ele prossegue com
seu plano maligno, trazendo Ragnarök, o fim dos dias.
um status incurável-doença-5, o MC irá removê-la.

Com uma falha, você ainda paga o preço como se tivesse


obtido um 7-9, mas tem mais: você perde o controle sobre
seus poderes. O MC então descreve as repercussões, Tyrone (interpretando a Salamandra): É isso, já tentamos de tudo e
não conseguimos fazê-lo parar! Salamandra está perdendo o
usando movimentos do MC com uma severidade que
juízo. Ele entende que a Cidade, talvez a própria criação,
corresponde ao grau de sacrifício e às circunstâncias. está prestes a ser consumida por esse agente do Vazio. E
algo primordial desperta nele. Eu vou parar. Contenção.
O sacrifício que você é forçado a fazer para liberar seus
poderes do Mythos é um pouco mitigado em um 10+ e
pior em um 7-9 e em uma falha. Dependendo do seu
sacrifício e pontuação, pode envolver: Voltar.

MC: Caramba! O que vai acontecer?


• Marcando Fade ou Crack em um tema
• Marcar Fade ou Crack em um tema e gravar Tyrone: Salamander toca nas profundezas de sua natureza
todas as tags nesse tema primordial, o lugar onde o fogo e a água são um. Ele usará isso
para preencher permanentemente o vazio de Jörmungandr.
• Substituir um tema

Você escolhe o tema afetado. Pode ser:


O MC considera a questão. Jörmungandr é um grande vilão e
• um tema que você teve que abandonar para se abrir
Salamander está tentando desligá-lo permanentemente.
para o seu Mythos: algo que você teve que desistir ou
que estava impedindo você de seu verdadeiro
MC: Preenchendo o vazio com a essência da criação. Isso soa como
poderes; seria
exigir o sacrifício final.

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 259


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Tyrone: Santo cannoli. Não tenho certeza se estou pronto para


perder Salamander por causa disso... mas ele está
disposto a dar sua vida para salvar a cidade. Esse é o
destino dele. Tirei 5 e 3, e meu Logos é 3, então um total de COM LOGOTIPOS
11. Sim, tirei 10+!

Enquanto Parar. Contenção. Voltar. é usado de


(Tyrone e o MC narram o confronto de ambas as forças forma mais intuitiva com os poderes do Mythos, é
titânicas. Jörmungandr é derrotado e seu plano de engolir a possível levar os temas do Logos ao máximo
Cidade no Vazio é frustrado. Seus associados, no entanto,
usando este movimento. Por exemplo, o podre de rico
continuam a lutar contra a tripulação.)
Excalibur poderia tentar derrubar o status quo
econômico na cidade. Usando Parar. Contenção.
Voltar. com seus aspectos de Logos ainda exige
MC: Vamos falar sobre o sacrifício Sala
que o jogador descreva uma ação radical que exceda
pedido acabou de ser feito. Com 10+, para um sacrifício
o uso normal dos marcadores de poder de seu personagem.
final, você substitui um tema.
Que parte da vida de Salamander não existe mais? Quando você Para. Contenção. Voltar. com suas
habilidades e recursos de Logos, você rola+Mythos
Tyrone: Desde que ele atingiu o máximo de seu Mythos (o número de temas de Mythos que você possui) em vez
poderes, acho que será o tema Mythos Expression, Nimbus de rolar+Logos, para indicar que você deve invocar o
of Primordi al Plasma. Acho que criar vida em um vazio poder milagroso de seu Mythos para evocar tal resultado
completo apenas drenou todos os seus poderes. Talvez
extremo usando suas possibilidades mundanas.
até mesmo seu Mythos tenha mudado dele para
Jörmungandr, isso seria legal. De qualquer forma, ele não
pode mais usar seus poderes. Salamander cai de
joelhos, no meio de toda a luta, olhando para suas mãos
fumegantes, percebendo que seus poderes se foram.
“Você ainda está aqui”, ele diz para si mesmo, com lágrimas
escorrendo pelo rosto, “então levante-se e lute!”

E com muito esforço, ele consegue.


MC: Intenso.

REGRA OPCIONAL: SACRIFÍCIO INESCAPÁVEL


Se o seu grupo parece usar Stop. Contenção. Voltar. tentativa, mas sim determinar se a explosão de poder do
no nível final com muita frequência e, se você sentir que personagem tem os resultados desejados e se ninguém
precisa de um nível ainda maior para cobrir algumas de mais é ferido. O inevitável
suas ações, poderá adicionar um nível adicional de opção de sacrifício é a seguinte:
sacrifício à mistura. Este sacrifício é reservado para
Inescapável: Em 10+, você é morto, destruído ou
personagens tentando derrubar a maior ameaça ou vilão de
transformado para sempre (por enquanto). Pegue um status de nível 6.
uma série ou tentando alterar o próprio tecido cosmológico
Você não pode Enfrentar o Perigo. Com 7-9, o mesmo, e
da Cidade da Névoa do seu grupo. Ele postula que os
o MC escolhe uma: você gerencia apenas parcialmente o
poderes que o personagem está tentando dominar e
que tentou OU seus membros da tripulação, entes queridos
moldar são tão imensuráveis e misteriosos que o
ou até mesmo a cidade inteira é pego no turbilhão de forças
personagem está enfrentando a morte certa, ou pior. Nesse
que você liberou.
caso, fazer a mudança não é sobreviver ao

260 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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TEMAS PERDIDOS
CRISE E INÍCIO:
Perder um tema representa uma experiência chocante para o
SUBSTITUIR UM TEMA seu personagem, se não traumática.

Se seu personagem perdeu um tema do Mythos, ele perdeu


A vida de um Rift é cheia de turbulências.
o contato com sua natureza essencial, o que ele realmente é
Grandes momentos sempre virão, mais cedo por trás de todas as suas máscaras cotidianas. Sua vida
ou mais tarde, sejam eles descobertas normal pode continuar e até evoluir (conforme ela ganha um
devastadoras, perdas trágicas, traições novo tema do Logos em vez do tema perdido do Mythos),
mas algo se perde dentro dela, algo que apesar de vago e
imprevistas ou desilusões frias.
desconhecido parecia mais real do que qualquer outra coisa.
Quando chegam, esses momentos
Ou seja, ela perde um aspecto de seus poderes, pois seu Mythos
significam a morte de uma parte de você. é ainda mais velado pela Névoa.
O que você considerava um componente
integral de quem você é agora se foi para
Se seu personagem perdeu um tema do Logos, ele perdeu um
sempre. aspecto definidor de si mesmo. Algo que ela costumava chamar
de seu rachou e quebrou, revelando-se uma casca vazia e
As histórias, como a natureza, abominam o vácuo. Nas cinzas
deixando-a em um estado de cama. Na história, isso pode ser
do seu antigo eu, algo novo criará raízes: um novo começo.
interpretado como o seu personagem perdendo o interesse ou a
Com o passar do tempo, isso também pode se tornar uma parte
razão de ter o assunto de seu tema em sua vida, ou o assunto do
importante de você.
tema quebrando ou se afastando de seu personagem.
Substituir um tema é um momento dramático para o seu
personagem. Pode acontecer de duas maneiras:

• Gradualmente: Você marca um total de três Fade ou Quando você perder um tema, traduza as regras para a história e
três Crack sobre um tema. descreva as circunstâncias para todos na mesa:
• Subitamente: Você faz um movimento que lhe diz para
substituir um tema, como Parar. Contenção. Voltar. Ignorando os avisos de Sánchez por anos,
Sullivan coloca o último prego no caixão quando
Ao substituir um tema, você descarta o cartão de tema
decide conhecer o su
do tema que está substituindo.
percriminoso Margo Falls, apesar do conselho de
Em vez disso, você ganha: seu melhor amigo e parceiro de investigação. Ele
marca a última caixa de Crack em seu tema Meu
• Pontos de construção (e possivelmente um Momento de Sancho Pança.
Evolução)
MC: Em sua última ligação com Sánchez, ele disse: “Se
• um novo Nemesis, revelado quando o MC escolhe
você fizer isso, não se preocupe em aparecer na
• um novo tema nascente, revelado quando você escolhe segunda-feira. Você e eu terminamos.

O tema que você ganha é sempre do lado oposto ao


que você perdeu. Se você perdeu um tema do Mythos, ganha Lamar (interpretando Sullivan): Isso mesmo.
Ele é um fotógrafo investigativo, então o imagino
um tema nascente do Logos; se você perdeu um tema Logos,
me seguindo até o restaurante onde estou me
você ganha um tema Mythos nascente.
encontrando com Margo Falls, a supercriminosa,
A exceção a esta regra se aplica quando você perde seu sentado em seu carro do lado de fora, tirando fotos
de nós dois, como prova.
último tema do Mythos (se você jogar com um personagem
Tocado) ou o último tema do Logos (se você jogar com um Ele provavelmente está furioso e xingando em
personagem Legendário). Quando você perde seu último tema espanhol.
do Mythos, você se torna um Adormecido. Quando você perde
Perder um tema é permanente. As tags de poder e tags de
seu último tema Logos, você se torna um Avatar. Leia mais
fraqueza do tema perdido não podem ser invocadas novamente
sobre essas condições especiais abaixo.
e o Mistério ou a Identidade não são mais

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 261


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relevantes para o seu personagem. Quaisquer melhorias afastado devido aos acontecimentos recentes. O MC pode
que você teve no tema também são perdidas. Traduzindo decidir que você ainda pode realizar ações relacionadas a
as regras para a história, você pode dizer que: tais habilidades e recursos, ocasionalmente. No entanto,
você não pode invocar nenhuma tag do tema perdido; o
• Seus poderes foram desligados e não podem ser
ativados. tema permanece na história apenas como parte do
histórico de seu personagem.
• Sua Relíquia ou equipamento foi destruído ou quebrado
além do reparo. Lamar descarta a carta temática de My Sancho
• Você perdeu a fé em suas práticas anteriores e não está Panza. Deste ponto em diante, La mar não pode
invocar as tags de poder do tema perdido: salva
disposto a empregá-las novamente.
minha bunda todas as vezes, verificação da
• Seu relacionamento terminou e você não quer que nada realidade e longos discursos inquebráveis. Os dois
fazer com essa pessoa ou grupo. primeiros parecem razoavelmente ineficazes sem
• Você perdeu o acesso aos privilégios que já teve ou Sánchez por perto.
perdeu sua posição social. Para a terceira tag, Lamar explica que Sullivan ainda
pode fazer longos discursos inquebráveis, mas eles não
• Você perdeu toda a sua fortuna e posses.
são os mesmos sem o cara baixo e rechonchudo por
• Você esqueceu ou perdeu parte do conhecimento que perto. Ele também não pode invocar sua marca de
possuído (talvez após algum ferimento na cabeça) fraqueza a partir desse tema, ignorar seus avisos.
Finalmente, a Identidade “Se não fosse por ele, eu
Como alternativa, você pode decidir que algumas ou todas
estaria morto.” não tem mais influência sobre Sullivan.
as habilidades e recursos descritos pelas tags de poder do Embora ele ainda possa se sentir parcial
tema perdido ainda estão disponíveis para você, mas são

262 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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para seu ex-companheiro, Sullivan entende que é hora seu personagem experimenta um Momento de Evolução e a
de sair do trilha é zerada.
Zona segura de Sánchez, uma percepção que ele apoiou
com ações. Ao substituir um tema, você ganha pontos de construção
com base na evolução do seu tema perdido. Você ganha:

ACUMULAR • um ponto Build-Up para cada etiqueta perdida


tema além do terceiro (incluindo tags de poder e
O ciclo de perder e ganhar temas na vida de seu
fraqueza)
personagem é interminável. Novos temas brotam, crescem,
amadurecem e eventualmente morrem, repentina ou • um ponto de desenvolvimento para cada melhoria de
tema escolhida para esse tema
gradualmente. No entanto, este ciclo está longe de ser sem
sentido. Toda vez que seu personagem perde um Marque os pontos de construção que você ganhou
tema e passa por essa experiência, algo fica com ele: na trilha de construção encontrada em seu cartão de
algum tipo de insight ou compreensão que se desenvolve personagem. Se isso o levar a qualquer ponto a uma
gradualmente e pode eventualmente levar à sua evolução. trilha de construção completa, reinicie a trilha e continue a
marcar os pontos restantes que você recebeu. Você ganha
Build-Up representa a progressão gradual de seu um Momento de Evolução toda vez que reinicia a pista.
personagem em direção a uma mudança dramática e Quando Sullivan perde seu tema My San cho Panza,
significativa, representada por um Momento de Evolução sua carta de personagem já tem quatro pontos de
construção marcados. Hav
(consulte a página 267). Quando você atingir cinco pontos de Build-Up,

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 263


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Ao abrir mão de um tema com quatro tags (conforme às vezes pode deixá-lo sozinho por um longo período de
enumerado no exemplo acima), Lamar consegue tempo. Se for uma pessoa e você a matar, ela pode voltar
marcar mais um ponto de Build-Up, por ter uma tag
dos mortos, assombrá-lo como um fantasma ou seus
acima de três neste tema. Isso o eleva a cinco pontos
de Desenvolvimento, então ele ganha um Momento de sucessores podem vir atrás de você. A única maneira de
Evolução e zera a trilha de Desenvolvimento. Como remover permanentemente um Nemesis é através de um
seu tema também teve uma melhoria marcada, Back Momento de Evolução.
To Back, ele consegue marcar um ponto adicional
de Build-Up. Sullivan agora tem um Momento de
Evolução e um ponto de Desenvolvimento em sua
carta de personagem.
REGRA OPCIONAL: ROLE PARA NEMESES

Normalmente, o MC decide quando introduzir


um Nemesis na história. No entanto, você pode
FAZENDO UM NÊMESIS optar por introduzir um elemento de sorte para que
As coisas que compõem seu personagem e sua vida não as aparições de Nemeses venham de surpresa
evaporam no ar sem repercussões. Antigos amantes, – até mesmo para o MC.
uma vez desprezados, podem se tornar inimigos vingativos. No final de uma sessão, quando você Geek Out
Os espíritos da natureza que antes eram seus aliados Durante os créditos, faça com que todos os jogadores
agora voltam os elementos contra você. Aqueles que o rolem o seguinte movimento:
treinaram ainda podem estar caçando você, mesmo que
você tenha desviado desse caminho. O fechamento real é
difícil de encontrar.

Quando você perde um tema, ele se transforma em


PREGUIÇA
No final de uma sessão, se um de seus Nemeses
um Nemesis – um problema relacionado ao tema ainda estiver por aí, role + (o número de sessões
que então o persegue. Um Nemesis pode ser qualquer desde a última vez que um de seus Nemeses
coisa: um ex-chefe obcecado, uma doença crônica, um apareceu).
cheque especial crescente, um contrato em sua cabeça, etc. • Com 10+, um de seus Nêmeses irá dominá-lo ou
derrubá-lo na próxima sessão. Quando o MC
Seu Nemesis não entra no jogo até a próxima sessão,
apresenta seu Nemesis, ele também pode fazer um
ou mais tarde. Você e o MC decidem juntos qual será
movimento como se você tivesse perdido um
o seu novo Nemesis (você pode optar por deixar isso para
movimento do jogador.
o MC e se surpreender).
• Com 7-9, você pode sentir que seu Nemesis
Escreva seu Nemesis em seu cartão de personagem sob
está chegando, mas não tem certeza. O MC
NEMESES. Se um Nêmesis for um de seus antigos aliados pode escolher se quer incluir seu Nemesis na
ou algo que já esteve em sua posse, o MC agora controla próxima sessão ou não. Se o fizer, ela não poderá
esse personagem ou objeto. fazer um movimento surpresa de MC.
O MC então o incorpora na série como um perigo que você
• Com uma falha, você está seguro por enquanto.
encontrará periodicamente ou um movimento personalizado Sua irmã Neme não participará da próxima sessão.
que representa sua aflição.

Após a sessão, Alice the MC e La mar discutem a


perda do tema My Sancho Panza de Sullivan. Ambos
concordam que seria legal manter Sánchez na série
como um Nemesis. Alice sugere que Sánchez
agora está obcecado por Sullivan

e sua nova aliada, Margo Falls, e tenta expor sua


operação, talvez até envolvendo a polícia. Lamar
aprova.

Um inimigo não pode ser resolvido ou superado


permanentemente. Sempre dá um jeito de voltar, mesmo que

264 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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SUBSTITUINDO TEMAS DA EQUIPE o tema teve um total de cinco tags (poder e fraqueza)
e duas melhorias temáticas, cada tripulante recebe
Ao substituir um tema de tripulação, você descarta sua carta. quatro pontos Help & Hurt.
Sua tripulação não está mais unida por este tema; se foi o
seu último tema de equipe, você pode nem ser mais uma Det. Enkidu pensa muito em Goodfellow, então Jerry
equipe. Você não pode mais invocar nenhuma das tags (que interpreta Enkidu) adiciona um ponto de Ajuda
ao lado do nome de Sullivan em seu cartão de
de poder e fraqueza no tema, nem está vinculado a seu Mistério
personagem. No entanto, ambos os ex-membros da
ou Identidade. Quaisquer melhorias que você teve no tema da tripulação recorreram
tripulação também são perdidas. para ajudar criminosos, se não se tornarem eles
próprios criminosos, o que faz a detetive pensar que
terá que
Se você não tiver outro tema de equipe, poderá escolher prendê-los logo. Jerry acrescenta um ponto de
um novo tema de equipe nascente quando encontrar um novo Dano ao lado de cada um deles. Os jogadores de
motivo para trabalhar em conjunto. A critério do MC, seu tema Sullivan e Goodfellow também distribuem seus
de tripulação perdida gera um Nemesis compartilhado pelos pontos de Ajuda e Dano como bem entenderem.
membros da tripulação.

Além disso, quando uma tripulação é dissolvida, a reação


emocional e psicológica se reflete nos relacionamentos
individuais dos (possivelmente ex) membros da tripulação.
TEMAS NASCENTES
Dependendo das circunstâncias, eles podem sentir raiva,
rejeição, alívio, amor ou qualquer outra emoção; eles podem
Um tema nascente representa um novo
se sentir em dívida uns com os outros ou até mesmo enfurecidos aspecto na vida de seu personagem que
a ponto de se tornarem inimigos. Para representar essa carga está surgindo agora. Um tema nascente
emocional, cada tripulante recebe um conjunto de pontos de sempre aparece quando há um espaço na
Ajuda e Dano que pode distribuir entre seu relacionamento com vida de seu personagem: seja na sequência
a tripulação. O número de pontos de Ajuda e Dano que cada
de um tema perdido ou durante a criação
tripulante recebe para esse fim é:
do personagem, se você escolheu interpretar
um personagem que está despertando.

• um ponto de Ajuda e Dano para cada marcador no tema Um tema nascente tem apenas uma marca de poder
perdido além do terceiro (incluindo marcadores de poder e (ao contrário de um tema padrão que possui três ou mais tags
fraqueza) de poder). Em todos os outros aspectos, é idêntico a um
tema padrão: tem uma marca de fraqueza e um Mistério ou
• um ponto Help & Hurt para cada melhoria de tema
mento escolhido para esse tema uma Identidade, bem como um tipo de tema específico, uma
trilha de Atenção e uma trilha de Fade ou Crack.
Cada ponto de Ajuda e Ferimento pode ser adicionado Um tema nascente pode ser substituído ou perdido como um
como um ponto de Ajuda ou um ponto de Ferimento para o tema padrão.
relacionamento de seu personagem com outro membro da
equipe. Você pode distribuir os pontos como quiser.

A equipe de Lakeside Drive - Sullivan, Goodfellow e


Enkidu - está desmoronando. Sullivan está obcecado
por uma nova pista chamada Margo Falls; Goodfellow
está ocupado com suas travessuras ilegais; e
Enkidu está ocupado travando uma guerra com os
deuses. Cada um, à sua maneira, recebeu a identidade
de sua tripulação “Chegue ao fundo da lagoa”.
Quando o terceiro Crack é marcado no tema, ele é
perdido e a tripulação é dissolvida. Desde

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 265


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Acontece que a supercriminosa Margo Falls planeja


POSSO USAR UM NOVO TEMA PARA contratar Sullivan e sua equipe para derrubar as pessoas
RECRIAR UM ANTIGO QUE PERDI? que estão por trás da catástrofe no bairro de Lakeside
Drive. Parece haver alguns altos funcionários e
figuras poderosas envolvidas, então Lamar quer pegar
Tecnicamente falando: sim, você poderia. Mas por um tema que o ajudará a lidar com isso. Em seu Mythos,
que você faria isso? Imagine uma história em Dom Quixote ataca moinhos de vento, pensando que são
quadrinhos ou uma série de TV em que o herói, após gigantes. Lamar quer usar isso, batizando seu novo
muitas tribulações e esforços, termina exatamente tema de “Giant Slayer”. Ele escolhe o livro temático
onde começou. Isso só seria interessante se a série Expression e o usa para escolher uma única marca de
poder, inclinação para matar gigantes, que ele define
encontrasse uma maneira de dar ao ponto original do
como sua habilidade de usar sua lança espectral em
herói uma nova reviravolta ou uma reinterpretação
grande escala, bem como uma marca de fraqueza,
interessante. Portanto, é recomendável pensar em visão de túnel e um mistério. : “Quem está no topo do
experimentar um novo aspecto para seu personagem moinho de vento?”
ou criar uma nova interpretação para seus temas antigos.

Observe que isso se refere a temas do mesmo


lado, Mythos ou Logos. Como você sempre ganha
um novo tema do lado oposto ao que perdeu,
nunca poderá recriar o mesmo tema imediatamente Quando você tiver seu novo tema nascente, descreva a

após perdê-lo. ascensão do novo aspecto em sua vida para todos na mesa.
Pode ser dramático e surpreendente ou casual e improvisado.

Lamar planeja esperar até a primeira vez que Sullivan e


sua equipe encontrem um desses “grandes homens” ou
GANHAR UM NOVO TEMA NASCENTE seus agentes e então revelar dramaticamente os novos
poderes de Sullivan com um poderoso golpe de sua
Quando você ganha um novo tema nascente, não precisa lança.
apresentá-lo imediatamente. Você pode considerar o que esse
novo tema representa e revisar os diferentes tipos de tema
disponíveis. Se você ganhou esse tema nascente substituindo
EVOLUINDO UM TEMA NASCENTE
outro tema, verifique a seção FLIPSIDE do tema que você
substituiu para obter ideias sobre o que introduzir em seu lugar. Assim como os temas padrão, os temas nascentes têm
Você pode adiar a revelação do novo tema nascente para faixas de atenção. Você pode marcar Atenção em um na
fins dramáticos e revelá-lo apenas quando for a hora certa. tema de perfume da mesma forma que faria em um tema padrão
(ao invocar sua marca de fraqueza, durante o tempo de
inatividade, ao encontrar respostas para seu mistério ou

Na esteira de sua amizade com Sán chez (tema Logos), sacrificar algo por sua identidade, etc.).
Sullivan está ganhando um novo tema Mythos – um novo
No entanto, os temas nascentes evoluem de forma diferente
aspecto para seus poderes. Ainda não tendo certeza de
dos temas padrão. As seguintes regras se aplicam a
como isso vai acontecer, Lamar adia a decisão sobre o tipo
temas nascentes:
de tema específico e continua o jogo com seus outros
três temas.
• Ao marcar Atenção pela primeira vez em um tema
nascente, você ganha uma nova etiqueta de poder. Siga
as instruções em Escolher uma nova etiqueta de energia,
Quando estiver pronto, escolha um livro temático para seu
na página 245. Isso não “custa” atenção; em vez disso, você
novo tema nascente e use-o para preencher um novo
o mantém marcado.
cartão de tema, conforme descrito em Livros temáticos
(consulte a página 74). No entanto, como você tem apenas • À medida que você continua a marcar Atenção e conclui a trilha
uma etiqueta de energia, você responde apenas à primeira de Atenção pela primeira vez em um tema nascente, você
pergunta da etiqueta de energia no livro temático, sem responder ganha outra nova etiqueta de poder. Siga as instruções em
a mais duas, como de costume. Escolher uma nova marca de energia.

266 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Você não pode escolher uma melhoria diferente em seu uma das opções da lista em seu cartão de personagem e
lugar. Em seguida, redefina a faixa de atenção do tema. marque-a. Depois de marcado, você não pode escolher o
mesmo item de Momento de Evolução novamente;
Depois de concluir a faixa Atenção em um tema
Momentos de evolução que podem ser escolhidos várias
nascente pela primeira vez e escolher sua terceira etiqueta
vezes aparecem como itens separados na lista.
de poder, ele se tornará um tema padrão. Na próxima vez
que você completar sua trilha de Atenção, você pode escolher Quando você tiver um Momento de Evolução, traduza as
qualquer melhoria normalmente. regras para a história e decida o que exatamente acontece
Quando Lamar marca Atenção pela primeira vez em seu com seu personagem. Como um Momento de Evolução
nascente tema Matador de Gigantes, ele recebe uma nova sempre vem junto com a substituição de um tema, sua
etiqueta de poder. Ele quer que isso represente uma superioridade evolução pode ser resultado dos eventos que ocorreram
geral sobre os gigantes, então ele escolhe a pergunta E no quando você substituiu o tema. Alternativamente, pode ser
livro temático Expressão, “Contra quais alvos seus poderes de
algo que mudou no personagem por um longo período de
expressão são mais eficazes?” e nomeia a tag para derrubá-los. Mais
tempo e agora está se concretizando: uma poderosa corrente
tarde, quando ele ganhar mais dois pontos de Atenção, ele
escolherá outra pergunta do livro temático e criará outra marca de negativa na psique do personagem que está ganhando
poder e, em seguida, redefinirá a trilha de Atenção. força ou um plano mestre estabelecido com meses de
antecedência. Como com seus novos temas, você não
precisa aplicar as alterações do Momento de Evolução
imediatamente; você pode esperar o melhor momento para
O tema se tornará um padrão apresentá-los à história.
tema.

Escolha outra marca de poder ampla


Ganhe um tema extra: Aliado
MOMENTOS Ganhe um tema extra: Base of Operations Ganhe
um tema extra: Ride
DE EVOLUÇÃO Obtenha o fechamento de seus
Nemeses Passe por uma transformação
Seu personagem evolui de maneiras deixar a cidade
diferentes ao longo da série. Seus Faça um Core Move permanentemente Dynamite!
Faça um Core Move permanentemente Dynamite!
temas crescem e se expandem à
Faça um Core Move permanentemente Dynamite!
medida que recebem mais e mais atenção,
Veja através da névoa
ao mesmo tempo em que sempre correm o
risco de serem substituídos rapidamente ESCOLHA OUTRA ETIQUETA DE ENERGIA AMPLA
devido a uma dramática reviravolta nos acontecimentos.
Escolha uma única nova marca de poder para qualquer um
Ao longo dessa jornada de altos e baixos, de seus temas, seguindo as instruções em Escolher uma
algo muda em seu personagem. Ela nova marca de poder (na página 245). No entanto, você

ganha sabedoria, discernimento e pode escolher uma tag ampla, mesmo se já tiver uma tag
ampla entre suas tags de poder. Você ainda não pode
experiência; ela se torna mais mundana e
escolher uma tag muito ampla.
experiente em como as coisas são. Ela
está crescendo e os benefícios desse A partir deste ponto, você pode ter no máximo duas tags
amplas, em vez de apenas uma. Se você perder uma de
desenvolvimento permanecem com ela,
suas tags amplas, poderá escolher uma tag ampla em seu
independentemente da montanha- lugar ao escolher novas tags de energia.
russa de sua vida.
A feiticeira Morgana experimenta um Momento de Evolução
quando derrota seu inimigo de longa data, Merlin. Lizzy, que
Quando sua trilha de construção está cheia (todos os
interpreta Morgana, sente que seu Momento de Evolução deveria
cinco círculos estão marcados), ocorre um
representar uma dramática
Momento de Evolução. Em seguida, você redefine a trilha Build-Up e escolhe

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 267


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aumento de seu poder mágico. Morgana já tem o amplo livro de ou vença da lista de Nemeses em seu cartão de personagem.
sombras que lhe permite criar diferentes feitiços usando o Change Ele permanecerá resolvido ou vencido e não retornará
the Game. Lizzy quer usar seu Momento de Evolução para
de nenhuma forma (a menos que seja recriado quando
escolher uma marca adicional, onda de poder mágico. Como o MC
considera essa tag muito ampla (ela aumentará qualquer feitiço outro tema for perdido).
mágico lançado por Morgana), Lizzy a reescreve em feitiços de Det. Enkidu agora tem Gilgamesh como seu Nemesis. Quando
escuridão mais fortes, que aumentarão apenas feitiços de escuridão. ela adquire um Momento de Evolução, Jerry, que interpreta Enkidu,
O MC aprova isso como seu novo rótulo de poder amplo. Se decide encontrar um desfecho. O MC fornece à detetive um
Morgana perder o livro das sombras ou feitiços de escuridão texto antigo que a leva à Lança do Destino, uma arma que pode
mais fortes, Morgana ainda retém o direito de ter duas etiquetas destruir semideuses como Gilgamesh. Ela agora deve encontrar
de poder amplas. Quando ela escolhe novas tags de poder para um Gilgamesh e derrubá-lo com a lança (ou ameaçar fazê-lo). Se o
novo tema ou como uma melhoria, ela pode escolher uma tag fizer, Gil gamesh sai do jogo, pelo menos como um Nemesis, e
ampla, desde que não ultrapasse duas tags amplas no total. não retorna.

Como alternativa, Jerry pode decidir que o detetive encontre uma


foto antiga dos dois, da época em que eram parceiros. Mostrando
a Gilgamesh, ela o lembra dos bons velhos tempos e eles
concordam em se separar amigavelmente.
GANHE UM TEMA EXTRA
Você ganha um tema extra, além de seus quatro temas de
personagem e qualquer equipe existente ou temas Enkidu agora sabe como encontrar o fechamento, então
extras. Dependendo da melhoria que você escolheu, abra ela pode resolver permanentemente todos os seus outros Nemeses
os livros temáticos Aliado, Base de Operação ou Passeio e quaisquer Nemeses que ela obterá no futuro.
e responda às perguntas para criar seu novo tema extra.
Leia mais sobre temas extras no final deste capítulo.
PASSE POR UMA TRANSFORMAÇÃO

Seu personagem passa por uma transformação que o


Matt, que interpreta Kitsune, decide usar o próximo Momento de
Evolução de Kit para dar a ele um novo ajudante: um grande espírito transforma profundamente. Pode ser uma transformação
de raposa chamado Gon-Gon. Ele começa a dar dicas sobre o que física completa, uma mudança fundamental no estilo de vida,
os companheiros de tripulação de Kitsune veem: grandes pegadas de uma reinvenção de sua identidade ou até mesmo uma
raposa na neve ou um grande rabo fofo desaparecendo no beco.
mudança mística que a deixa com um novo Mythos. Você
pode alterar qualquer detalhe em seu personagem ou
Entre as sessões, ele usa o livro temático Ally para criar Gon- reescrever o personagem completamente. Não leve isso a
Gon. Na próxima sessão, quando Kitsune se mete em sério – você só pode se reinventar uma vez.
problemas e convoca seu amigo peludo, Matt revela o tema
extra e coloca Gon-Gon para trabalhar enquanto ele salta das • Conceito: Mude o conceito do seu personagem,
sombras para o resgate. Mythos ou Logos

• Temas: Descarte qualquer um dos seus temas. Você não


obtém Build-Up, um Nemesis ou um novo tema nascente.
SE APROXIME DE SEUS NEMESES Em vez disso, para cada tema que você descartar, crie um
novo tema que tenha o mesmo número de tags de poder,
Você aprende como resolver problemas permanentemente
tags de fraqueza e melhorias do tema que você
e colocar as coisas para descansar. Agora você tem os
descartou. Você pode trocar melhorias por tags de
meios para superar permanentemente ou resolver seus
energia e vice-versa. Crie um novo Mistério ou Identidade
Nêmeses existentes e quaisquer Nêmeses que você
para o novo tema. O novo tema não tem Atenção e
possa ganhar no futuro. O MC geralmente exigirá que
nem Fade ou Crack; no entanto, para cada três Atenção
você tome medidas para resolver ou derrotar permanentemente
que você teve em todos os seus temas descartados no
um Nemesis, mas ele deve fornecer a você a oportunidade
total, você pode obter um ponto de Construção (qualquer
de fazê-lo. Remova qualquer Nemesis que você resolver com sucesso
restante é descartado sem

268 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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efeito). Você pode optar por transferir uma etiqueta de poder ou SAIR DA CIDADE
alocação de melhoria de um novo tema para qualquer um dos seus
Por qualquer motivo estranho, seu personagem é capaz de cruzar os
temas, antigo ou novo.
limites da cidade e deixar a cidade – e voltar. Pode ser que ela

• Tags: Você pode reescrever qualquer um dos seus poderes ou encontre uma maneira ou um meio de sair ou que esse aspecto

marcas de fraqueza. Você também pode descartar um tag e da Névoa simplesmente não funcione mais nela. Este Momento de

escolher um tag do mesmo tipo (poder ou fraqueza) em outro Evolução é um desenvolvimento de história que não tem relação com

tema, antigo ou novo. as regras, mas pode ter um efeito enorme em sua série. O que seu
personagem encontra além da cidade depende de você e do MC.
• Mistério ou Identidade: Você pode reescrever qualquer um de
Ela encontra o resto do mundo? É como ela esperava ou em um
seus Mistérios ou Identidades.
estado diferente do que ela pensava? Ela descobre a dimensão
• Melhorias de tema: você pode descartar qualquer uma das melhorias do Mythoi, onde as forças lendárias puras se chocam? Ou são
de tema e, em vez disso, escolher uma nova melhoria de tema, de apenas quilômetros e quilômetros dirigindo em uma estrada no meio do
qualquer tema, antigo ou novo. Você também pode escolher uma nevoeiro? Qualquer coisa pode estar lá fora, além da cidade. Nas
nova marca de poder em qualquer tema em vez da melhoria de palavras de um grande homem: invejo sua descoberta.
tema que você descartou.

• Momentos de Evolução: Você pode descartar qualquer um dos


Momentos de Evolução que escolheu e escolher outros em
FAÇA UM MOVIMENTO DO NÚCLEO
seu lugar. Você perde todos os benefícios que recebeu deles, como
PERMANENTEMENTE DINAMITE!
temas extras ou a capacidade de fazer um movimento Dinamite!
Escolha um dos movimentos principais. Sempre que você faz
esse movimento, é Dynamite! Você pode escolher esta opção até três
Seus pontos de Desenvolvimento permanecem os mesmos (a
vezes, escolhendo um Core Move diferente a cada vez.
menos que você troque Atenção por mais Desenvolvimento
ao mudar alguns temas). Nemeses e Momentos de Evolução que
você ganhou anteriormente, se você tiver algum, também não
Depois de sacrificar seu carro e equipamento
(tema Logos) em um confronto dramático na lagoa,
mudam.
Sullivan tem um Momento de Evolução. Lamar, que
Lamar decide que conhecer Margo Falls, sua interpreta Sullivan, acha que é hora de seu
perigosa “Dulcinea”, mudou Sullivan completamente. personagem obter algumas respostas sobre a origem do
lago.
Quando ele consegue um Momento de Evolução, Ele decide fazer Investigate permanentemente
ele escolhe a transformação. Sulli van não é mais Dynamite! para que ele possa tirar mais proveito de
uma pobre repórter que ama retrô; ele é o braço suas investigações e chegar ao fundo da lagoa.
direito suave e elegante, guarda-costas e amante de
um supercriminoso. Lamar descarta os temas
Searching for The Lost (Rou tine) e Retro Renegade VEJA ATRAVÉS DA NÉVOA
(Possessões) e, em vez disso, cria dois novos
temas: Pay For Your Sins (Mission), que descreve seu Seu personagem desperta para a realidade da Névoa e é capaz de
plano para derrubar as pessoas por trás do perscrutar através dela. Escolha uma: ou seu personagem tem uma
incidente na lagoa, e Dulcinea ( Definindo descoberta monumental única ou seu personagem pode ver
Relacionamento), focando em Margo Falls. Como ele permanentemente um único tipo de coisa de sua escolha através da
tinha duas Atenção marcadas em cada um dos temas
Névoa, como o Mythos por trás das Fendas, vestígios da influência de
que descartou, ele tem um total de quatro Atenção
descartadas. Ele converte três em outro ponto Build- um Mythos específico, evidências de Conspiração em toda a cidade
Up e descarta o último ponto restante. ou as maquinações daqueles que controlam a Névoa. Como
“Leave the City”, este Momento de Evolução é um grande
desenvolvimento da história que pode alterar significativamente
sua série. Como isso se desenrola e quais efeitos de jogo devem
ser usados para refletir depende de você e do MC.

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 269


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Quando você se torna um Avatar, seu personagem sabe


O PAPEL DO MC: O QUE HÁ ALÉM imediatamente como pode fazer com que a lenda de seu
DA CIDADE E DA NÉVOA? Mythos se torne realidade em grande escala. Como jogador,
você deve definir o que seu Mythos deseja da cidade. Primeiro,
Como o MC, os jogadores dependem de você para estabeleça sobre o que é o seu Mythos em sua forma mais
criar detalhes para sua série que são pura e qual é a natureza de sua história:
emocionantes de descobrir. Ao projetar a série, ou
quando um personagem principal está prestes a ter ? O QUE MEUS MYTHOS FUNDAMENTALMENTE
QUERER?
um Momento de Evolução, pergunte-se o que
aconteceria se um jogador escolhesse “Deixar a
A resposta pode estar relacionada a:
Cidade” ou “Ver Através da Névoa”.
• uma lição que seu Mythos ensina, por exemplo, Zeus
Plante algumas informações valiosas sobre as
grandes questões da série fora da Cidade ou atrás puniu Prometeu por roubar
da Névoa para que os personagens principais
• um desejo que representa, por exemplo, o Lobo Mau pode
tenham algo substancial para descobrir. Você encarnar o desejo de devorar
pode encontrar algumas ideias em O que os
personagens ainda não sabem (página 52 do MC • um objetivo que tem na lenda, por exemplo, o Monkey King
queria liberdade do confinamento
Toolkit) ou criar suas próprias ideias. Deixar a
cidade ou ver através da névoa não precisa revelar • uma emoção que evoca, por exemplo, a Rainha da Neve
tudo, mas deve revelar algo incrível.
foi capaz de espalhar o ódio e fazer os outros verem o pior
em tudo

Em seguida, pense em como seu Mythos planeja aplicar seu


objetivo à cidade na maior escala possível.
Pense em termos de objetivos práticos:

TORNANDO-SE UM AVATAR ? QUAL É O FINAL DO MEU MYTHOS?

A resposta pode ser:


O objetivo final do seu Mythos é
• uma revolução dramática que seu Mythos deseja decretar,
transformar você, seu Rift, em um por exemplo, Prometeu quer ensinar os humanos a usar
Avatar: uma personificação viva de sua o fogo para crescer, então ele aspira limpar a Cidade de
história. Um Avatar é um deus vivo qualquer uso violento de fogo (incluindo armas de fogo,
na Cidade. Ela é um portal para um explosivos, etc.) ou ele está com raiva e quer tirar o fogo

poder quase ilimitado, representando o (incluindo eletricidade, motores de combustão, etc.) dos
humanos indignos e trazer a escuridão total.
drama de Mythos em grande escala. Sua
própria persona quase se foi; ela agora é
um receptáculo que existe apenas para • um tumulto pela cidade onde reencena
sua história, por exemplo, o Lobo Mau quer vagar pela cidade
servir à narrativa de seu Mythos e sua agenda na Cidade.
e devorar tudo o que deseja, começando com o maldito
Para se tornar um Avatar, um Rift deve desistir da última coisa Terceiro Porquinho que o frustrou antes.
que o torna humano. Em termos de jogo, isso se reflete no seu
último tema Logos. Quando você perde seu último tema • uma conquista específica que encapsula o que deseja, por
Logos, você se torna um Avatar, cintilando com puro poder exemplo, o Rei Macaco quer determinar os meios
lendário. Você não obtém um novo tema Mythos nascente em necessários para matar o Buda e então fazê-lo, libertando-se
vez de seu tema Logos perdido como normal, então você fica do único que poderia capturá-lo.
com três temas Mythos. No entanto, você recebe os pontos
Build-Up ao perder seu tema, bem como um Nemesis.
• um esquema insidioso para espalhar suas emoções,
ideias, etc. por toda a cidade, por exemplo, o Snow

270 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Queen quer espalhar cacos de vidro indutores de ódio nos perde seu tema final do Logos, Searching For The
corações de todos os residentes da cidade. Lost, e se torna um Avatar.

Não leve em consideração os temas do seu logotipo Para criar a Agenda de Sullivan como um avatar,
ou sua equipe ao decidir sobre um final de jogo. Lamar pensa sobre a natureza da história de Dom
Quixote. Ele vê a história girando em torno do
Seu Mythos não se importa com isso; tudo em sua vida
cavalheirismo temerário. Então, trabalhando isso na
mortal é um peão que serve a sua agenda, um obstáculo ou
cidade, ele acha que Sullivan tomará a ação mais
inexistente. Para esclarecer este ponto, mesmo Mythoi que estupidamente cavalheiresca que ele pode imaginar
procuram ajudar os outros, em última análise, veem os como uma Agenda, provavelmente abordando alguém
necessitados como ferramentas com as quais podem fora de seu alcance. Ele decide que Sullivan tem
materializar sua história. como alvo um personagem vilão na série que parece

estar por trás de tudo: o Rift of the Giant (de Jack


AVATARES NO JOGO and the Beanstalk), o CEO de uma megacorporação
corrupta e possivelmente o próprio Avatar (nem
Sullivan nem Lamar sabem ao certo).
Tornar-se um Avatar torna seu personagem
extremamente poderoso enquanto o vincula à Uma vez que Dom Quixote põe os olhos neste
agenda agressiva de seu Mythos. Enquanto moinho de vento, não há como voltar atrás. Ele
durar o estado de avatar dela, você estará deve perseguir sua Agenda até o fim, sua ou de seu
inimigo.
interpretando uma força a ser reconhecida, alguém
que tem o poder de mudar o destino da cidade e da série.
SUA IDENTIDADE SECRETA
Respondendo aos desejos desenfreados do seu Nos recessos mais profundos do coração de um Avatar,
Mythos, os outros personagens do jogador podem tentar
ainda existe um último fragmento de humanidade. Para
parar seu personagem ou pelo menos trazê-lo de volta
permanecer um Rift e não se dissipar em puro Mythos, um
a um estado mais humano, ou eles podem se juntar a ela
Avatar ainda deve ter esse grão de humanidade dentro
causa.
de si. Este grão final da vida comum é baseado na
Embora você possa realizar muito em nome do seu última Identidade do seu personagem, a Identidade do
Mythos, os desafios de dentro (sua pessoa comum) último tema do Logos que você perdeu. Mesmo que você
e de fora (a equipe e outras forças na cidade) tenha sacrificado ou perdido esta parte de você quando se
tornarão cada vez mais difícil manter seu tornou um Avatar, esta última Identidade representa a
Avatarhood. Tudo bem, porque Avatarhood é coisa mais querida para você em sua vida mortal, a coisa
projetado para ser um momento climático, mas de que foi a última a ir.
curta duração, na série. Aproveite ao máximo e
aproveite o passeio. Quando você se tornar um Avatar, tenha em mente sua última
Identidade. É a pequena parte em você que ainda é um
pouco humana e pode torná-lo humano mais uma vez.
Uma vez que você conhece o final do seu Mythos, ele se Os Avatares geralmente mantêm sua última Identidade
torna sua Agenda permanente. Deste ponto em diante, esta em segredo (junto com quem eles eram antes de seu
é a única coisa que importa para você como Avatar. capuz de Avatar) porque este último fragmento de
humanidade também pode ser sua ruína: qualquer um
Conforme a história de Sullivan evolui, o repórter que aprender sobre isso pode usá-lo para fazê-los se
investigativo continua sua busca pelos responsáveis afastar de sua Agenda, como explicado abaixo em
pela catástrofe em seu bairro. No entanto, à Encerrando sua condição de avatar. Por esta razão, a
medida que seus poderes de Mythos crescem, ele
última Identidade de um Avatar também é referida como sua
começa a canalizar mais e mais de Don Quixote, um
Identidade Secreta. Seus colegas de tripulação e outras
nobre espanhol bastante insano que lutou contra
moinhos de vento pensando que eram gigantes. pessoas que conhecem essa fraqueza tornam-se ameaças em potencial.
Escolhendo repetidamente seu Mythos em vez de suas
A última identidade de Sullivan foi “As pessoas
investigações, ele finalmente
deste bairro merecem
saber." Lamar, portanto, observa que

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 271


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Sullivan ainda se preocupa com as vítimas que se Voltar. Por causa de tais movimentos, seu Mythos é 3 e seu
perderam na catástrofe e suas famílias (mesmo Logos é 0.
tendo perdido aquela Identidade). Se Sullivan
acreditar a qualquer momento que sua busca pelo Além disso, como um Avatar, você não marca Desvanecimento
Gigante de alguma forma enterraria as evidências da quando faz uma Escolha Difícil contra seus Mistérios.
catástrofe para sempre, eliminando a chance de Seus Mistérios te levaram até aqui, te trouxeram à descoberta do
encontrar aqueles que estavam perdidos, sua que você é.
convicção em sua Agenda pode vacilar.
Agora, eles não mais o limitam, pois você tem a Agenda do
Mythos definida antes de você. Você ainda pode marcar Fade por
outros motivos, como Stop. Contenção.
JOGANDO UM AVATAR Voltar. movimento e outras regras.

Quando você interpreta um Avatar, você interpreta seu


DESAFIOS DE UM AVATAR
personagem normalmente. No entanto, desde que você seja um
Avatar, você recupera tags queimadas instantaneamente. Em Seu principal desafio como Avatar é realizar o que está em sua

outras palavras, você é capaz de queimar uma etiqueta Agenda. Desviar-se de sua Agenda encerra imediatamente sua

para um acerto com cada ação que realizar, o que geralmente condição de Avatar, conforme explicado abaixo.

significa que você obtém um 10+ automático com um poder de 3


(consulte Queimando para um acerto, página 210). Você também Em segundo lugar, quando você se torna um Avatar, o MC irá
é completamente imune a qualquer tentativa de queimar suas tags, considerar como sua Avataridade afeta as outras grandes
pois as recupera instantaneamente. Você ainda recupera potências da Cidade e introduzirá complicações de acordo. Por
tags permanentemente queimadas quando tiver um tempo de inatividade.definição, sua Agenda não combina com algumas das forças mais

Um dos aspectos mais impactantes de jogar com um Avatar é fortes da cidade. Quando um Avatar nasce, todos os outros Avatares

que é muito difícil impor um status a você, porque mesmo com na Cidade logo descobrem sobre ele e podem muito bem tentar

uma marca defensiva relevante para queimar em seu movimento recrutar o novo Avatar e formar um pacto ou destruí-lo antes

Face Danger , você automaticamente dá de ombros que ele os destrua. Alguns dos Avatars na Cidade já existem há

(assumindo que nenhum outro status reduz sua pontuação abaixo muito tempo, ganhando poder e influência na preparação para

de 10 e assumindo que você pode Enfrentar o Perigo). exatamente esse tipo de situação e sobreviveram a muitos
novos Avatares. O Mythos de um Avatar também pode estar de
alguma forma conectado ao seu Mythos, então eles podem querer
Embora isso lhe conceda um poder incrível e permita uma enorme entrar em conflito ou cooperar com você para reencenar a
liberdade, você ainda está limitado por todas as outras regras, história do Mythos deles.
incluindo as seguintes:

• Suas ações ainda são limitadas por suas tags. Você


não pode realizar ações que excedam suas marcas (a menos Além disso, um Avatar é uma fenda aberta na névoa.
que estejam relacionadas aos seus poderes do Mythos e você Quando um Avatar nasce, a Névoa nunca se atrasa para tentar
Pare. Segurando. Voltar). se consertar. Selar o Rift desonesto se torna uma prioridade máxima
e todos os recursos e poderes de esquecimento e ilusão da
• Os status ainda afetam você normalmente: eles podem reduzir
Névoa logo desabam sobre o Avatar e qualquer um que possa
ou aumentar seu poder e podem incapacitar seu personagem
tê-lo contatado. O MC pode introduzir novos Perigos no jogo
(tier 5) ou até matá-lo (tier 6).
relacionados a este efeito.
• Você não pode invocar tags de fraqueza (e, portanto, marcar
Atenção) quando gravar uma tag para um acerto.
Finalmente, seus companheiros de tripulação podem representar
• Você não pode enfrentar o perigo contra temporário um desafio em si mesmos. Se eles discordarem da sua Agenda
status impostos por seus companheiros de tripulação usando ou até mesmo sentirem que você perdeu sua sanidade para o seu
Juice, a menos que o MC diga o contrário. Mythos, eles podem tentar derrubá-lo.

• Você não pode gravar uma tag para movimentos que não
use roll+Power, como Montage (Downtime), Look Beyond the
Mist e Stop.Holding.

272 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 273


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O PAPEL DO MC: O FIM DO SEU AVATARHO


QUANDO UM AVATAR ENTRA NO JOGO
Seu Avatarhood pode terminar de várias maneiras,
Quando um personagem principal se torna um Avatar, listadas abaixo. No final, porém, o Avatarhood é uma chance
o equilíbrio do foco na história muda um pouco. de trazer o lado Mythos de seu personagem a um
Durante o Avatarhood do personagem, parte do foco clímax dramático. Devido à enorme variedade de
do jogo muda da trama principal para o personagem Avatares, Agendas e circunstâncias, você precisará interpretar
transformado. Um novo jogador importante entrou na essas regras caso a caso.
cidade e o futuro agora é menos claro. Pense em todos
os arcos da história e os principais arquivilões que SUA ESCOLHA
você planejou para a série. Como eles aceitam Você pode encerrar o Avatarhood do seu personagem a
essa nova ameaça? qualquer momento. Talvez você sinta que seu Avatar
Como seus Mythoi reagem ao Avatar? Como ela atua
cumpriu sua Agenda ou que alguém o tocou o suficiente
em suas aspirações e esquemas mundanos?
para fazê-lo se sentir humano novamente e tirá-lo do
estado de Avatar; A decisão cabe a você.
Naturalmente, o personagem Avatar recebe mais Sullivan derrota o Rift of the Giant e ganha o coração de seu
destaque porque é nesse momento que ela brilha em recém-descoberto
toda a sua glória (outros personagens também terão Dulcinéia, Margo Falls. Lamar sente que a história está
seu momento). No entanto, a série não fica completa e se desenrolou da forma mais dramática possível,
totalmente centrada no Avatar: os demais personagens então ele decide acabar com o Avatarhood.
ainda podem continuar suas investigações com ou sem
o Avatar. Além disso, eles devem responder a esta
nova situação, seja juntando-se ao Avatar ou tentando DISTÂNCIA DA AGENDA
detê-lo. Eles podem pensar que podem ficar Quando você realiza uma ação que não promove
indiferentes, mas um Avatar é uma força muito sua Agenda, seu Avatarhood termina. Em outras
agressiva; eventualmente, eles estarão no caminho palavras, você deve estar sempre se esforçando para
do Avatar ou seguindo atrás dele. Esse estado de promover sua Agenda, direta ou indiretamente, para
coisas pode desviar parte do tempo de antena do permanecer um Avatar. Quando você faz um único
jogo para lidar com questões internas da equipe, movimento por qualquer motivo ou causa que não seja
possivelmente deixando menos tempo para o caso em promover sua Agenda, seu Avatarhood termina. As formas
questão.
pelas quais você escolhe promover sua Agenda dependem
Como um MC, seu trabalho é acompanhar esse de você e podem ser abertas, sutis, amigáveis, insidiosas
novo desenvolvimento e torná-lo interessante (a) dando etc. (o primeiro deles é a sua sobrevivência, é claro). Por
a ele o tempo de antena necessário, mesmo que exemplo, se seu objetivo final é se tornar o prefeito, você
mude ou afaste temporariamente o caso que você pode atacar o prefeito abertamente e tomar seu lugar à
tinha em mente, (b) continue a dar o outros força ou pode se infiltrar lenta e insidiosamente na política
personagens tempo de antena suficiente para promover local e influenciar os moradores a elegê-lo na próxima
suas histórias e (c) usar o Avatarhood para tornar a eleição.
vida de todos interessante, introduzindo ameaças e
complicações em escala de cidade, como outros Avatars e a Névoa.

Um Avatar é uma força da natureza. É uma onda de força


lendária, quase humana. Se você se desviar de sua
Agenda para realizar outras ações, você indica que o
lado humano de seu personagem ainda o governa,
mesmo que apenas por um breve momento. Quando
isso acontece, você não é mais um Avatar. Talvez a Névoa
use esse fragmento de humanidade para assumir e selar
sua Fenda ou, na verdade, é esse fragmento de
humanidade que o eleva além do espaço e

274 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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tempo no coração do seu Mythos, terminando sua existência Durante a batalha com o gigante, Lamar usa Stop.
na cidade. Talvez seu Mythos perca o interesse em você. A Contenção. Voltar para conjurar uma enorme lança
imaginária, de trinta metros de comprimento. Ele o usa
escolha de como interpretar este evento é sua.
para matar o Gigante, mas o custo é caro: ele perde um
tema, o que também encerra sua condição de Avatar.
Outros personagens, e especialmente seus companheiros
de tripulação, podem tentar fazer você se desviar de sua Agenda
apelando para sua Identidade Secreta, que, embora não o prenda,
OUTROS MOTIVOS APROPRIADOS
ainda pode ter um lugar em seu coração. Você ou o MC pode definir um conjunto razoável de

No confronto final entre Sullivan e o Gigante, o Gigante meios pelos quais seu estado de Avatar pode ser

derruba uma parte de um prédio e uma criança é encerrado, como alimentá-lo com o fruto da Árvore do
enterrada nos escombros. Pode-se dizer que se Sullivan Conhecimento ou fazer com que seu Mythos seja transferido
parar a batalha para ajudar a criança, ele está se para outro Rift. Esta solução deve estar relacionada ao seu
desviando de sua Agenda para derrubar o Gigante. Mythos, a Névoa, etc. Se alguém conseguir aplicar a solução,
No entanto, como salvar uma criança é um ato de
seu Avatarhood termina.
cavalheirismo, e a agenda de Sullivan é sobre
cavalheirismo, Lamar considera que essa ação não se Seus companheiros de tripulação ou personagens não-jogadores
desvia da Agenda.
podem tentar descobrir o que é esse método (usando
Investigar) e obter o que é necessário para acabar com seu Avatarhood.
No entanto, aplicar a solução não deve ser uma tarefa fácil e
Se, em vez de uma criança indefesa, os escombros
pode exigir muito esforço daqueles que desejam encerrar sua
enterrassem uma pasta cheia de evidências sobre a
causa da catástrofe em Lakeside Drive, a história seria condição de Avatar.

outra. Tomar uma ação para proteger a pasta Com base no mito de Don Quixote, Lamar e Alice, a
definitivamente MC, concordam que se alguém fizer Sullivan acreditar
que o Gigante era na verdade um moinho de vento, isso
ly estaria indo contra a Agenda de Sullivan de derrotar acabaria com sua condição de Avatar. Mais tarde,
cavalheirescamente o Gigante e, portanto, acabaria com Goodfellow e Det. Enkidu, que quer salvar seu
sua condição de Avatar. Sul livan não está vinculado à companheiro de tripulação de uma morte certa, descobre
sua identidade secreta, mas ainda é uma escolha essa brecha em seu Avatarhood.
interessante porque algo dentro dele ainda quer saber.
Lamar deve escolher entre a verdade sobre Lakeside Eles planejam usar o truque de Goodfelllow para
Drive e o Don convencer Sullivan de que o gigante não é real e que ele
é apenas uma distração das pessoas que estão
Mito do Quixote. realmente por trás de Lakeside Drive. Para deixar as
coisas um pouco mais interessantes, o MC acrescenta
PERDER UM TEMA que para criar uma ilusão crível do tamanho do Gigante,
os dois precisam adquirir um artefato especial ou algo
Quando você perde um tema como um Avatar, seu que pertença ao Gigante. Além disso, Goodfellow terá
Avatarhood termina. Isso pode acontecer se você parar. que parar. Contenção.
Contenção. Voltar. e perder um tema como um sacrifício ou
se você marcar três Fade em um de seus temas. Você não obtém
De volta., e o sacrifício seria caro.
um novo tema para substituir o que perdeu; em vez disso, siga as
Se a dupla for bem-sucedida e Sullivan estiver
instruções em The After math of Avatarhood abaixo. convencido, o Avatarhood de Sullivan termina.

Perder um tema encerra seu estado de avatar porque não há


meias medidas no estado de avatar; ou você é um portal
totalmente aberto para o seu Mythos ou não é mais um Avatar.
Perder um tema de Mythos representa uma falha de seus poderes
de Mythos que, mesmo que parcial, leva ao colapso de seu
Avatarhood.

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 275


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AS CONSEQUÊNCIAS DE ADORMECENDO
AVATARHOOD
Quando seu Avatarhood terminar, você pode escolher um A Névoa está sempre ao seu redor. Como
dos seguintes: um peixe que não consegue perceber o
Seu personagem transcende em seu Mythos ou se dissipa aquário, você também não consegue
na Névoa, para nunca mais ser visto. Ela deixa a história compreender seu poder sobre você. É
permanentemente. apenas naqueles raros momentos em
Seu personagem transcende em seu Mythos ou se que você lembra que esqueceu que pode
dissipa na Névoa e retorna, agora ou mais tarde, como um sentir o gosto do trabalho da Névoa. Mas,
novo personagem Tocado (um tema do Mythos, que pode e se você nunca se lembrasse? E se
ser incipiente, e três temas completos do Logos). você nunca mais tivesse acordado?
Você cria seu personagem como um personagem totalmente
E se você caísse em um devaneio
novo, sem reter nenhum de seus temas anteriores,
relacionamentos de tripulação, pontos de construção ou
inconsciente, como tantos fazem? Você
momentos de evolução. Isso representa a queda
nunca saberia que a Névoa existia e
meteórica de seu personagem em desgraça ou seu nunca teria nenhuma razão para acreditar
renascimento como um mortal de carne e osso. que existe algo além da vida comum.

Para se tornar um Sleeper novamente, um Rift deve


REGRA OPCIONAL: RECONSTRUIR UM AVATAR desistir de sua última conexão com seu Mythos. Em termos
de jogo, isso se reflete no seu último tema do Mythos.
A queda do Avatarhood não é algo facilmente Quando você perde seu último tema do Mythos, você se
sobrevivido. Por quaisquer padrões imagináveis, torna um Adormecido novamente, esquecendo qualquer
abrir-se para um Mythos tão completamente e coisa lendária que você já viu ou desculpando-se das
depois perder essa conexão deve deixá-lo como maneiras mais criativas. A vida é novamente comum
uma pilha de cinzas. Se você voltar disso, estará
para você, no sentido de que falta a magia do Mythos,
tão profundamente transformado que pode muito
embora você ainda possa levar um estilo de vida pouco ortodoxo ou incomum.
bem ser uma pessoa diferente. Por esse motivo, as
regras básicas de City of Mist afirmam que você Quando você se torna um Sleeper, você não obtém
deve construir seu personagem do zero. um tema nascente do Logos como normal. Portanto,
você fica com três temas do Logos. Você ainda recebe os
Como alternativa à construção de um novo
Pontos de Desenvolvimento por perder seu último tema
personagem, seu grupo pode optar por reconstruir
do Mythos, mas não pode escolher Momentos de Evolução
personagens que caem do Avatarhood. Seu
com uma natureza do Mythos (como um Aliado que é um
personagem ainda muda para um personagem
Tocado, perdendo dois de seus três temas do Familiar) ou escolher as opções Sair da Cidade ou Ver
Mythos, mas ela mantém todo o resto. Para Através da Névoa. Finalmente, você cria um Nêmesis como
representar isso, reconstrua o personagem como no de costume, mas é incapaz de perceber suas manifestações
Momento da Evolução “Passe por uma lendárias, se houver. Por exemplo, se um gnomo doméstico
Transformação” (página 268), com a exceção de que o assombra, você o nega como todo o resto, pensando que
seu personagem transformado deve ter um tema é alguma brincadeira estranha.
do Mythos e três temas do Logos.

276 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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explicado abaixo em Acordar de novo. Por esta razão, o


DORMIDOS NO JOGO último Mistério de um Adormecido também é referido como
seu Mistério Secreto. Seus companheiros de tripulação e
Tornar-se um Adormecido permite que você jogue como outras pessoas que conhecem essa fraqueza tornam-
um residente comum da cidade por um tempo. Ele cria se ameaças em potencial, mesmo que inconscientemente.
uma bolha sem Mythos em torno de seu personagem Det. Enkidu finalmente desiste de sua guerra com os deuses,
e coloca uma forte ênfase na vida cotidiana de seu com os pecados do anjo assassino, Gilgamesh e uma
personagem e, se você desejar, em questões existenciais, doença murcha com a qual ela foi amaldiçoada. Ela perde seu
como: último
tema do Mythos e se torna um Sleeper novamente. No
• Quem seria meu personagem sem seu Mythos?
entanto, seu último mistério, "Como os próprios deuses podem
ser derrotados?" ainda está lá, em algum lugar, e pode ser
• Qual é a natureza da Névoa? usado para despertá-la.
• A ignorância é realmente uma bênção?

• A vida cotidiana também pode ser mágica, à sua maneira?

Tornar-se um Adormecido pode lhe dar uma


grande oportunidade de interpretar seu personagem e
BRINCAR DE SONHO
construir sua história de fundo. Quando você interpreta um Adormecido, você interpreta
seu personagem normalmente. No entanto, seu
Você pode continuar jogando como Sleeper por um tempo.
personagem fica totalmente cego pela Névoa, incapaz
No entanto, o mundo de City of Mist
tem Mythoi e a equipe de seu personagem precisa
de ver qualquer coisa lendária pelo que é. Você assume
o status permanente de mistbound-5. Este status não
dela, então várias forças no jogo se esforçarão para
despertar seu personagem, por dentro e por fora. pode ser removido ou alterado, exceto por circunstâncias
Tudo bem, porque ser um Adormecido é um estado muito incomuns, como habilidades que afetam a própria
temporário por design, destinado a fornecer oportunidades Névoa. Enquanto você tiver esse status, você não pode
de granularidade e profundidade contra o grande pano realizar nenhuma ação que envolva os poderes do
de fundo do Mythoi. Aproveite ao máximo e aproveite o Mythos, nem fazer movimentos relacionados ao Mythos,
passeio. como Look Beyond the Mist e Stop. Contenção. Voltar.
Outros efeitos lendários em torno de seu personagem ainda
o afetam normalmente.

SEU MISTÉRIO SECRETO Como um dorminhoco, Det. Enkidu está vinculado à


névoa-5. A wilting-doença-3 com a qual ela foi amaldiçoada
Ninguém está verdadeiramente e totalmente ainda continua a atormentá-la, mas ela não consegue
adormecido. Seu Sleeper tem um último Mistério, o reconhecer sua natureza lendária. Para o detetive, sua
Mistério do último tema do Mythos que você perdeu. doença parece uma condição comum, embora horrível.
Representa os últimos ecos de uma questão dentro dela,
que um dia poderá despertar, embora ela a tenha
abandonado. É uma pequena dúvida em sua cabeça sobre
NEGANDO O ALÉM
sua vida e sua existência na cidade, como um fio que está
Às vezes,
esperando para ser puxado e desvendado, mas, na maioria das vezes, nuncaquando
é. Rifts acordados adormecem, uma
terrível reversão ocorre e o poder de seu Mythos é
Quando você se tornar um Adormecido, tenha em mente
aproveitado para aumentar a Névoa ao seu redor. Por
seu último Mistério. Há algo do seu Mythos ainda vivo
que isso acontece e por meio de qual mecanismo
dentro do seu personagem, uma chama que pode ser
depende de você e do MC e pode ser objeto de toda
reacendida pelos eventos da história.
uma investigação.
Os Adormecidos ficam apreensivos em revelar seu As fendas neste estado estão negando o além: elas
último Mistério para os outros ou mesmo em contemplá- rejeitam o pensamento de qualquer coisa além do
lo eles mesmos porque, de certa forma, todos os comum com tanta força que na verdade suprimem os
Adormecidos têm medo de acordar, e essa partícula poderes dos Mythoi ao seu redor, criando um cobertor
final do lendário pode explodir em um despertar completo, como mais espesso de Névoa, por assim dizer. Sem fenda em

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 277


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a cidade pode resistir a essa influência e, embora as fendas Enquanto estiver sob o efeito total do status, os personagens
presentes perto de um adormecido que está negando o além jogadores e não-jogadores não podem realizar nenhuma ação
ainda possam se lembrar de ter seus poderes, eles são que envolva os poderes do Mythos. Mesmo os poderes do
completamente incapazes de manifestá-los. Às vezes, a Mythos ativados de longe perdem sua eficácia quando se
negação é tão poderosa que tais Adormecidos deixam um aproximam de qualquer fonte de Negação do Além.
rastro de Névoa fortificada para trás, protegendo não apenas
Observe que mesmo que alguém seja capaz de resistir ao
a si mesmos, mas também qualquer coisa associada a
efeitos de Negar o Além e ativar os poderes do Mythos ao
eles (família, amigos, local de trabalho, etc.) dos poderes do
seu redor, você ainda está vinculado à névoa-5 e,
Mythos. Rifts que fazem parte da vida desses Adormecidos não
portanto, não pode reconhecer seus poderes.
se tornam parte dessa trilha, mas são afetados por qualquer
outra pessoa que o faça.
Jerry, que interpreta Det. Enkidu, decide que ela está
Não há como dizer o que acontece quando um Sleeper negando o além. Primeiro, seu status de wilting-
Denying the Beyond encontra um Avatar. Em tais casos doença-3, dado pelos deuses, é removido (conforme
governado pelo MC).
extremos, o MC decide como todos são afetados. As coisas
podem ficar estranhas.
Sempre que o detetive está por perto, seus
Quando você se torna um Adormecido, você tem a opção companheiros de tripulação, Sullivan e Good
de também Negar o Além. Você escolhe isso quando perde fellow, recebem o status suprimido de poderes
seu último tema do Mythos e não pode mudar essa decisão do Mythos-5 e não podem usar os poderes do
mais tarde (a menos que desperte e adormeça novamente).
Mythos ou fazer movimentos relacionados ao
Mythos. Além disso, quando o detetive entra em
Se você escolher Negar o Além, o seguinte movimento se
uma cena com qualquer marca de história
aplica: baseada em Mythos, como glifos de bruxaria, o MC
remove essas marcas. Finalmente, o MC não pode
usar nenhum movimento baseado em Mythos nela,
por exemplo, os movimentos pertencentes a Gilgamesh,
um personagem Rift não-jogador.
NEGANDO O ALÉM
Quando você é um Adormecido Negando o Além:
Jerry quer usar a opção de trilha para estender esse
efeito a todos na delegacia de Enki du. Deste ponto
• Qualquer pessoa e qualquer coisa ao seu redor assume em diante, todos os policiais de Lakeside PD se tornam
um status imediato de poderes do Mito-5 suprimidos . fontes do mesmo efeito e os poderes do Mythos não
Eles só podem Enfrentar o Perigo se tiverem a podem ser usados quando um policial de Lakeside
capacidade de resistir aos efeitos da Névoa. PD está presente. Jerry não pode transformar Rifts
como Sullivan, Goodfellow ou Gilgamesh em fontes
• Quaisquer marcas de histórias, status e efeitos desse efeito, mas seus poderes são suprimidos sempre
existentes baseados em Mythos ao seu redor são que Det. Enkidu ou um policial da polícia de Lakeside
removidos, suprimidos temporariamente ou revisados está por perto.
para refletir uma versão mundana de si mesmos
(escolha do MC)
Os grupos são encorajados a experimentar Negar o Além
• O MC não pode usar nenhum Mythos baseado
movimentos. e usá-lo para criar situações místicas interessantes. Por
exemplo, um Adormecido Negando o Além pode ser uma
Quando os alvos afetados deixam sua vizinhança, todos
apólice de seguro muito confiável contra outras Fendas. A
os efeitos acima expiram. Os status removidos
natureza específica do efeito (por exemplo, seu alcance,
permanecem removidos, os status suprimidos são
quem exatamente é afetado, etc.) deve ser decidida pelo
restaurados e os status revisados recuperam sua
versão original. MC com base nas particularidades de sua série.

Rastro: Você pode transformar qualquer um ou


qualquer coisa em sua vida que não seja um Rift em uma
fonte do mesmo efeito descrito acima, desde que você
interaja regularmente com eles.

278 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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DESAFIOS DE UM DORMINO Como detetive Sleeper, Enkidu continua seu trabalho com
a equipe, mas ela nunca acredita que as esquisitices
Um Adormecido quer dormir (de uma forma que todo mundo
quer, alguns simplesmente não conseguem). Seu primeiro encontram têm uma origem verdadeiramente sobrenatural.
e principal desafio são os poderes que desejam despertá-la. Para ela, os Rifts que eles encontram são apenas psicopatas
Seu objetivo final, mesmo que completamente inconsciente, é e esquisitos, e ela fica feliz em prendê-los todos. No entanto, ela
manter sua vida estável e evitar qualquer coisa que possa percebe que há atores maiores envolvidos, pessoas de
imensa influência e poder. As evidências se acumulam e,
despertar o Mythos dentro dela.
eventualmente, seus companheiros de tripulação a
Esse sono pode ser desafiado por vários personagens da confrontam com a realidade de que esses poderosos
agitadores realmente possuem poderes lendários. Se Enkidu
história. Primeiro, há os outros personagens do jogador
tomar qualquer ação para investigar esta avenida, mesmo que uma
que podem querer despertar seu companheiro de tripulação.
vez, ela desperta.
Depois, há outros Rifts não-jogadores ou até mesmo outros
Sleepers que desestabilizam sua vida. Antigos inimigos de
seus dias como Rift podem vir em busca de vingança,
especialmente agora que ela está sem seus poderes. Se
ela está negando o além, talvez alguns Rifts estejam PERDER UM TEMA
sofrendo com isso e queiram acabar com isso. Quando você perde um tema como Sleeper, seu sono
termina. Isso pode acontecer se você marcar três Crack
em um de seus temas. Você não obtém um novo tema para
ACORDANDO DE NOVO
substituir o que perdeu; em vez disso, siga as instruções
Seu sono pode chegar ao fim de várias maneiras, listadas em The Aftermath of Sleep abaixo.
abaixo. No entanto, interpretar um Adormecido é uma
O sono de um Adormecido depende da estabilidade e
chance de trazer o lado Logos de seu personagem, bem
conforto do conhecido. No momento em que um elemento
como os efeitos da Névoa, para o primeiro plano de sua
importante de sua vida comum se estilhaça e você fica
história. Você deve interpretar essas regras caso a caso,
quebrado, em dúvida ou confuso, seu Mythos cairá como
dependendo da história específica de cada Adormecido.
uma chuva em sua consciência e você despertará. Perder
um tema do Logos representa uma perda estrondosa de
SUA ESCOLHA
estabilidade em uma das áreas da sua vida que, mesmo
Você pode acabar com o sono do seu personagem que parcial, leva a um fim abrupto do seu sono.
a qualquer momento. Talvez você sinta que ela finalmente
Det. A natureza selvagem de Enkidu (tema do Logos da
aceitou a realidade de algo além da Névoa ou que os eventos
Personalidade) a assombra mesmo quando seu Mythos está
ao seu redor de alguma forma sacudiram sua memória; A enterrado bem no fundo. Entrando em algumas brigas com
decisão cabe a você. suspeitos e policiais, ela incorre na ira de seu chefe,
marcando Crack uma e duas vezes em seu tema de detetive
Depois de meses como Sleeper, Det. Enkidu esbarra em uma
de polícia Routine Logos. Enquanto isso, evitar brigas faz com
criança selvagem envolvida em uma investigação que a lembra de
que ela marque Crack em seu tema de personalidade. O detetive
seu próprio passado e de Mythos. À medida que uma cena
está caminhando sobre gelo fino; se ela entrar em mais uma luta,
emocional se segue, Jerry pensa que é um bom lugar para o
perderá o emprego e o tema Rotina Logos. Se ela for chamada,
período de Sleeper de Enkidu terminar; o detetive acorda.
mas não responder, ela terá controlado seu temperamento, perdendo
seu tema Logos de Personalidade. De qualquer maneira, uma
mudança dessa magnitude envolvendo um tema perdido de Lo
gos irá acordá-la e reacender seus mitos esquecidos.
RECONHECENDO O LENDÁRIO
Quando você age para buscar respostas além de sua
vida normal, seu sono acaba. Em outras palavras, para
permanecer adormecido você deve estar sempre negando a
existência de algo além do comum.
Outros personagens, e especialmente seus companheiros
de tripulação, podem tentar fazer você reconhecer o mundo
além da Névoa apelando para o seu Mistério Secreto.

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 279


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OUTROS MOTIVOS APROPRIADOS novo personagem lendário (três temas Mythos e um tema
Logos). No entanto, esse salto consciente exige tudo o que
Você ou o MC pode definir um conjunto razoável de
ela tem. Você cria seu personagem como um
meios pelos quais seu personagem Adormecido pode
personagem totalmente novo, sem reter nenhum de seus
ser despertado, como encontrar e realizar um ritual antigo
temas anteriores, relacionamentos com a tripulação,
ou obter o coração de um dragão para reacender seu fogo
pontos de construção ou momentos de evolução.
interior. Esta solução pode estar relacionada ao seu Mythos, à
Isso representa a transformação total exigida de seu
Névoa, etc. Se alguém conseguir aplicar a solução, seu sono
personagem para escapar da atração gravitacional da
acaba.
Névoa mais uma vez.
Seus companheiros de tripulação ou personagens não-
jogadores podem tentar descobrir qual é esse método
(usando Investigar) e obter o que é necessário para
acabar com seu sono. No entanto, aplicar a solução para
acordar seu Adormecido não deve ser uma tarefa fácil e REGRA OPCIONAL: RECONSTRUIR UM DORMINHOCO

pode exigir muito esforço de quem deseja seu despertar.


O poder da Névoa é absoluto. Acordar é impossível.
Tente imaginar o salto de um estado total de
Sullivan e Goodfellow estão encontrando a
situação com Det. Enkidu é insuportável, esquecimento para a consciência; é como a
especialmente porque seu jogador, Jerry, escolheu diferença entre o zero e o infinito. Mesmo que
que ela negasse o além, suprimindo seus poderes fosse possível para o seu personagem, ele não é
quando ela estava por perto. Juntos, eles conspiram mais a pessoa que era antes. Por esse motivo, as
para despertar o detetive selvagem. Deles regras básicas de City of Mist afirmam que você
deve construir seu personagem do zero.
a pesquisa revela que apenas um deus Annuna ki
pode fazer isso. O problema é que os deuses Como alternativa à construção de um novo
Annunaki querem Enkidu morto e o único que pode personagem, seu grupo pode optar por
falar com eles é Gil gamesh, um velho inimigo de reconstruir personagens que acordam novamente.
Enkidu. A dupla observa, no entanto, que os deuses
Seu personagem ainda muda para um
Annunaki não podem usar seus meios divinos para
matar Enkidu enquanto ela está negando o Além, personagem Lendário, perdendo dois de seus
então eles planejam enganar os deuses Annunaki três temas de Logos, mas ele mantém todo o
para despertá-la, mas salvá-la das garras dos resto. Para representar isso, reconstrua o
deuses antes que os deuses possam. decretar seu personagem como no Momento da Evolução “Passe
veredicto fatal. por uma Transformação” (página 268), com a
exceção de que seu personagem transformado
Este trabalho melhor.
deve ter três temas do Mythos e um tema do Logos.

AS CONSEQUÊNCIAS DO SEU SONO


Quando seu sono terminar, você pode escolher uma das
seguintes opções:

• Seu personagem acorda para a realidade do


Mythoi e a Névoa e, tendo reconhecido o que ela é, decide
(consciente ou inconscientemente) abandonar seu Mythos
para sempre e se tornar um residente totalmente comum
da cidade, para o bem ou para o mal. Ela deixa a história
permanentemente.

• Seu personagem acorda para a realidade do


Mythoi and the Mist e, tendo reconhecido o que ela é,
decide dar o salto impossível de volta à consciência. Ela
retorna, agora ou mais tarde, como uma

280 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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O CICLO DE VIDA
DE TEMAS
Os momentos dramáticos da vida de
seu personagem contam a história de
seus altos e baixos pessoais e míticos,
mas também sua evolução e possível
ascensão à grandeza ou queda no sono.
Concluindo esta seção, aqui está um
resumo do ciclo de vida dos temas de
seu personagem.

Ao longo da série, os temas crescem e se deterioram:

• Quando um tema ganha atenção, ele se torna mais


forte e mais útil: tags de poder produzem mais poder, tags
de fraqueza produzem mais atenção e melhorias oferecem
mais possibilidades. Todos eles também contribuem para
a quantidade de Build-Up que você obtém quando finalmente
abandona o tema.

• Quando um tema ganha Fade e Crack, é


“cozinhar”: está se preparando para liberar toda a energia
narrativa que vem armazenando na forma de tags de
poder, tags de fraqueza e melhorias e transformá-la em
Build-Up (muito parecido com uma bateria ou um capacitor).

Quando um tema é finalmente substituído:

• O tema converte todas as suas tags de poder, tags de


fraqueza e melhorias em Build-Up.
Como resultado, mais cedo ou mais tarde, você recebe um
Momento de Evolução, uma melhoria que está em outra
escala e mais permanente do que as melhorias em seus
temas.

• Você obtém um tema nascente do outro lado:

» O ciclo de vida do tema recomeça e continua conforme


descrito acima.

» O equilíbrio entre Mythos e Logos é alterado.


Se for longe demais para qualquer um dos lados, você se
torna um Avatar ou um Adormecido e seu personagem muda
para sempre.

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 281


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Temas extras representam recursos


adicionais ou aliados disponíveis para
seu personagem. Você pode ganhar temas
extras através de um Momento de
Evolução (página 267). Os temas extras
que você pode escolher são:
• Aliado, alguém que prometeu segui-lo, guiá-lo ou ajudá-
lo em seu caminho. Um Aliado pode ser mundano,
como um rico benfeitor que patrocina você, ou um
Rift, como um adolescente recém-desperto que o
segue e se mete em problemas. Também pode ser
um animal, seja mundano ou Familiar (um Rift animal),
ou mesmo uma Relíquia senciente (um Rift de objeto).

• Base de Operações, local obtido por você e dedicado


às suas atividades. Este local pode ser mundano ou
um Enclave (uma Fenda anexada a um local).

• Ride, um meio de transporte adaptado às suas


necessidades no campo. Um passeio pode ser um
veículo, uma relíquia como um tapete voador ou uma
besta de montaria, seja mundana ou familiar como um dragão marinho.
Quando você ganha um novo tema extra, pegue um cartão
de tema e siga o livro de tema escolhido para preenchê-
lo. Como em todos os Moments of Evolution, você pode
optar por criar e revelar este novo tema em um
fase posterior do jogo para evitar interromper o fluxo da
sessão.

CONVERSÃO DE ELEMENTOS DA HISTÓRIA


EM TEMAS EXTRAS
Você pode optar por criar um tema extra em torno de
um personagem, recurso ou posse que já existe na
série. Se esse elemento da história estiver refletido em seus
temas ou tags de poder, siga estas diretrizes ao convertê-
lo em um tema extra.

TEMAS CONVERSÍVEIS
Enquanto os temas de seu personagem representam
aspectos principais de seu personagem, temas extras
representam aspectos secundários. Portanto, você
não deve converter aliados e itens que são representados
por temas existentes – como Relíquia, Definindo Relação
ou Posses – em temas extras.

282 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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Você pode, no entanto, usar temas extras para expandir seus Crescimento, consulte a página 244): invocando tags de
temas existentes e representar uma nova função assumida fraqueza, escolhendo dar atenção ao tema ou explorar seu
por um de seus aliados ou itens, por exemplo, se seu Mythos ao fazer a montagem (Downtime)
relacionamento definidor também se tornar seu ajudante (tema mover, encontrar respostas para o Mistério do tema
extra de aliado). No entanto, os temas permanecem (Finalmente, Algumas Respostas) ou sacrificar algo por sua
independentes uns dos outros. Por exemplo, se você perder Identidade (Fazer uma Escolha Difícil).
seu relacionamento definidor, isso pode significar que esse Quando todas as três caixas de atenção em um tema extra
aliado ainda é seu ajudante ou que você o substitui por um
estiverem marcadas, redefina a trilha para zero (apague todas
novo ajudante; se você perder seu tema Aliado, isso pode
as marcas de seleção) e escolha uma melhoria para o tema.
significar que seu Relacionamento Definidor não age mais
Você pode escolher qualquer uma das melhorias disponíveis
como seu ajudante, mas continua a ser uma parte importante
para temas de jogadores.
de sua vida, e assim por diante.

DESAPARECE E CRACK EM TEMAS EXTRAS


CONVERSÃO DE ETIQUETAS DE ENERGIA
Os Mistérios e Identidades de temas extras seguem as
Ao escolher um novo tema extra, você pode optar por criá-
mesmas regras que os Mistérios e Identidades de temas
lo com base em uma ou mais de suas tags de poder
regulares e são regidos pelas mesmas regras e movimentos
existentes. Se o fizer, você tem a opção de manter ou
(Finalmente, Algumas Respostas; Fim da Estrada; e Faça
substituir cada uma das etiquetas de energia relevantes. Se
uma Escolha Difícil), dados em
você optar por substituir uma marca de poder, remova-a do
O Equilíbrio entre Mythos e Logos (página 250) e
cartão de tema do seu personagem e escolha uma marca de
Fazendo uma escolha difícil (página 254)
poder diferente para esse tema respondendo a uma pergunta
do livro temático (você pode responder novamente à pergunta
ARQUIVANDO UM TEMA EXTRA
que gerou a marca que você removeu).
Ao contrário dos temas de personagens regulares, os temas
extras nunca são perdidos, apenas arquivados. Quando a
Sullivan tem um Moment of Evolution e seu jogador,
terceira caixa na trilha Fade ou Crack de um tema extra é
Lamar, escolhe usá-lo para obter um tema extra Ride,
marcada, o tema é arquivado: suas tags (poder ou fraqueza)
representando seu velho Mustang surrado. Uma vez
que Sullivan já tem um power tag para seu não podem ser invocadas por ninguém e você não pode marcar
Mustang sob seu tema Retro Renegade (Possessões), nenhum Fade ou Crack adicional nele. Isso pode significar que
ele pode substituí-lo por outro power tag (usando uma você e seu Aliado brigaram ou que seu Aliado foi sequestrado;
questão de power tag do livro temático Possessões). No que sua Base de Operações está fechada ou invadida; que
entanto, Lamar opta por manter a etiqueta de poder
seu Ride está quebrado e passando por reparos, etc.
para que possa dar mais força com seu Mustang.

Para restabelecer um tema arquivado, você deve usar


uma melhoria para redefinir sua faixa Fade ou Crack.
Você ainda pode ganhar atenção normalmente em um tema
USANDO TEMAS EXTRAS extra arquivado, mas como não pode invocar tags de fraqueza,
essa atenção deve vir do movimento Montage (Downtime) ou
TAGS DE TEMAS EXTRAS de agir em favor do mistério ou identidade do tema. Quando

As regras para invocar tags de poder e fraqueza em temas você atinge três Atenção, você deve usar a melhoria para

extras, bem como para recuperar tags de poder queimado em redefinir sua trilha de Fade ou Crack (embora você possa adiar

temas extras, são fornecidas em Tags em Crew and Extra o retorno de seu tema extra à história no momento certo).

Themes, página 215. Você não pode usar Atenção em um tema extra arquivado para
qualquer outra finalidade.

TEMAS EXTRAS
ATENÇÃO E MELHORIAS

Temas extras ganham atenção da mesma forma que os temas


de personagens normais (consulte Personagem e equipe

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 283


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LIVRO DE TEMAS EXTRA

ALIADO

UM AJUDANTE · UM FAMILIAR · UM CIENTISTA QUE CONSTRÓI SEUS APARELHOS · UM MENTOR OU GURU ·


UM OFICIAL IMPORTANTE APOIA VOCÊ · UMA CRIATURA MITOLÓGICA DE SEUS MITOS ·
UM INFORMADOR · UM PATROCINADOR INFELIZMENTE RICO · UM GUIA MISTERIOSO · UM INIMIGO REFORMADO

Aliados confiáveis são difíceis de encontrar. Todos na são seguidos por um adolescente wicca com talento para
cidade têm sua própria agenda - Rifts mais do que o se meter em encrencas. Talvez o corvo de olhos vermelhos
resto - então encontrar alguém que acredita em você e quer do seu Mythos possa ser convocado em momentos de
ajudá-lo a fazer seu trabalho é uma oportunidade de necessidade. Ou um contato não identificado no gabinete
sorte. Mas nem todos os aliados são iguais. Alguns o do prefeito que se autodenomina Salem está avisando você
seguem porque o admiram ou até o amam. Outros sobre algumas grandes travessuras nos bastidores. Seu
compartilham seus objetivos e querem vê-los. aliado pode até ser um grupo, como um bando de samurais
Para alguns aliados, você é um peão no tabuleiro de fantasmagóricos ou rastejantes e insetos assustadores que
xadrez ou um soldado na guerra. E há quem saem da floresta sempre que você precisa deles.
sempre fique nas sombras, cujos verdadeiros motivos
Ao fazer um Aliado, decida com o MC se o Aliado é
você pode nunca saber - não até que seja tarde demais.
seu Personagem Secundário (consulte Personagens
Os aliados vêm em todas as formas e cores. Talvez você Secundários, página 236).

284 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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CONCEITO C QUE OUTRAS HABILIDADES FAZ SEU ALIADO


POSSUIR?
Pense na agenda de seu personagem e no que ele está tentando
realizar. Que tipo de ajuda ela poderia usar mais? Quais indivíduos fugir, compartilhar sentidos, peculato, proteção
seriam os melhores para dar a ela apoio, orientação e apoio? contra criaturas das trevas, luta com faca

Ela precisa de mais poder de fogo, um conjunto de habilidades


diferente, representação social ou mais informações? Existe D O QUE LEVA SEU ALIADO A AJUDÁ-LO?
alguém que ela já conheceu que se tornaria seu aliado?
ela me admira, eu sou o escolhido, plano mestre,
compaixão sem fim, lealdade ratpack
Como alternativa, pense no Mythos do seu personagem. Na
E COMO SEU ALIADO LUTA CONTRA OPOSI
lenda, seu Mythos tinha um companheiro?
ÇÃO?
Ou um ser sobrenatural que guiou seu caminho e a protegeu
de ameaças maiores? Houve algum animal, mundano ou feitiço de banimento, bico de ferro, mumbo-jumbo legal,

lendário, que se tornou amigo do seu Mythos? cego com luz brilhante, arrogância agressiva

F O QUE SEU ALIADO PODE FAZER PARA PROTEGER VOCÊ


OU A SI MESMO?
Com base no exposto, pense na resposta para a pergunta
abaixo: esconder, reunir o inimigo, táticas de contra-
? QUEM ESTÁ ME AJUDANDO? vigilância, “Você não pode passar este sigilo”, misturar-
se com os locais
• , quem sente em minha direção.
• , que assim como eu quer . G QUE FONTES ESPECIAIS DE INFORMAÇÃO

• , quem pretende me usar para . SEU ALIADO PODE CONECTAR?


• , meu(s) companheiro(s) animal(is).
acertar os livros, espíritos dos ancestrais, negócios
• , cujos motivos são misteriosos para mim.
escusos do governo, a Bússola da Consciência, palavra
na rua
Em seguida, desenvolva sua ideia com alguns detalhes sobre
seu aliado: Qual é o nome dele? Como eles se parecem? H QUAIS RECURSOS, ARTEFATOS OU EQUIPAMENTOS
Como vocês se conheceram? Por que eles estão ajudando você? SEU ALIADO POSSUI?

ingredientes mágicos, um objeto brilhante, equipe


PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA de extração fora dos livros, pó de fada, armas de
fogo ilegais
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais
duas perguntas para responder. Responda a cada pergunta I QUEM SEU ALIADO SABE?
com uma única descrição com não mais do que algumas palavras.
companheiros wiccanos, os mortos caminham comigo,
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil
chame o prefeito, as Plêiades, dona de um paraíso do crime
para seu personagem durante o jogo. Cada resposta se
torna uma etiqueta de poder. Escreva-o em seu cartão de tema J POR QUE VOCÊ CONFIA NO SEU ALIADO?
em ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da pergunta.
ela não é páreo para mim, ligação telepática, agendas
alinhadas, boas intenções, já passamos por muita coisa
A EM QUE SEU ALIADO TE AJUDA? juntos

taumaturgia básica, batedor à frente, informações


privilegiadas, siga meu coração, mobbing

B QUAL A PROFISSÃO DO SEU ALIADO, TREINE


ING, POSIÇÃO SOCIAL OU NATUREZA ESPECIAL?

colegial, espírito totem, burocrata, fada madrinha,


gangue notória

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 285


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PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA MISTÉRIO OU IDENTIDADE

Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma Escolha um Mistério ou uma Identidade para este tema.
única descrição com não mais do que algumas palavras. Por exemplo:
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir
• (Wiccano adolescente) “Quem entre meus professores usa
as ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se
magia negra?”
torna uma etiqueta de fraqueza.
• (Informante do gabinete do prefeito) “Faça exatamente o que eu digo ou
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE
estamos todos ferrados.
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.
• (Fada madrinha) “O que o destino reserva para você?”
A COMO SEU ALIADO PEGUE VOCÊ
EM APUROS?
Você pode tentar explorar as seguintes opções:
conspícuo na multidão, atmosfera estranha, agenda
• Uma declaração que eles costumam fazer e afeta seu
secreta, superprotetor, facilmente provocado
relacionamento (Identidade)
B QUAIS SÃO AS DEFICIÊNCIAS DAS HABILIDADES, • Uma questão pessoal (Mistério) ou objetivo (Identidade) para
MÉTODOS, EQUIPAMENTOS OU ATITUDE DE o qual eles esperam sua ajuda, como um caso em que
SEU ALIADO? estão trabalhando ou um inimigo que eles juraram combater

conjurador novato, domínio limitado da tecnologia,


• Uma curiosidade geral ou um interesse que prende sua atenção
“Não há necessidade de ficar físico”, requer uma
(Mistério)
varinha de fada para se concentrar, coordenação tática zero
Escreva seu Mistério ou Identidade em seu cartão de tema extra.
C QUAL CARACTERÍSTICA DO SEU ALIADO MAIS
INCOMODA PARA VOCÊ?

teimoso, distanciamento imortal, conivente, ingênuo, TÍTULO


tagarela, mentalidade de sobrevivência
Nomeie seu tema Ally de uma forma que encapsula sua natureza
D QUEM OU O QUE É MAIS PROVÁVEL DE DOER
e estilo. Escreva-o em seu cartão de tema extra em TÍTULO.
SEU ALIADO? Por exemplo:
alvo fácil, arqueiros e pistoleiros, “acho que eles estão
• (adolescente wicca) Risos e Bruxaria
atrás de mim”, criaturas das trevas, brutalidade policial
• (informante do gabinete do prefeito) Nosso homem de dentro
• (Fada madrinha) Alguém cuidando de mim

286 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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MELHORIAS NO TEMA DO ALIADO


ALIADO
Sempre que você ganha uma melhoria para este tema, você
pode escolher um dos seguintes:

Compartilhar é se importar
Escolha uma das etiquetas de poder de seu aliado que descreva
Risos &
uma habilidade ou um item. Seu aliado pode passá-lo para você.
Você mesmo pode usar esta marca de poder mesmo quando seu aliado
Feitiçaria
não estiver por perto. Você não precisa mudar o jogo para fazer isso.

dá uma volta

Uma vez por sessão, você pode fazer com que seu aliado apareça
em uma cena em qualquer lugar da cidade, mesmo que você não
“Quem dentre os meus mestres
esteja lá, se for remotamente possível que eles possam chegar lá.

usa magia negra?”


De volta para trás

Uma vez por sessão, quando você faz um movimento com seu aliado
ao seu lado, você pode trocar um resultado errado por um 7-9.

Tag Team Uma taumaturgia básica


Uma vez por sessão, você pode escolher um adversário para marcar
time com seu aliado (pode ser um coletivo). Enquanto um de vocês D ela me admira
está lutando contra aquele oponente, o outro companheiro de
equipe não pode ser ferido por aquele oponente, mas pode apenas G atingiu os livros
agir para se recuperar, se preparar para a luta ou se defender de outras
ameaças.

Poder de fogo sério


Escolha qualquer melhoria de qualquer um dos livros temáticos Mythos
ou Logos. Você pode usar essa melhoria apenas ao realizar ações
como seu aliado e usar as marcações de seu aliado.

conjurador iniciante B

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 287


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LIVRO DE TEMAS EXTRA

BASE DE OPERAÇÕES
UM ESCRITÓRIO PRIVADO · UM TOCO SUBAQUÁTICO · UM LABORATÓRIO SECRETO · UM CASTELO DE CONTOS DE FADAS · UMA BIBLIOTECA ANTIGA ·

A BOCA DE UM VULCÃO · UMA CASA NA ÁRVORE · UMA CASA SEGURA · UM CABÃO SOB UMA PONTE · SEDE

Quanto mais sua operação cresce, mais ela pode usar uma Sua base de operações pode ser qualquer instalação
base. Seja você um vigilante, um investigador, um louco por mundana ou local na cidade. Pode ter qualquer tipo de equipamento
teorias da conspiração ou um cultista, sua atividade precisa de ou pessoal; você também pode incorporar itens e personagens
recursos, armazenamento e, o mais importante, um local seguro infundidos com Mythos nele, se isso se adequar à sua história. Sua
para conduzir seus negócios longe de olhares indiscretos. Talvez base pode ser um Enclave, uma Fenda na Névoa anexada a um
sua base seja o porão de um grande prédio de apartamentos local específico, caso em que pode existir na Cidade ou em
onde você amarra os bandidos que captura. Talvez seja uma algum tipo de dimensão paralela, acessível apenas através
caverna cheia de tesouros bloqueada por uma parede de pedra de portais.
que só se abre quando a senha é dita. Em qualquer caso, quaisquer recursos especiais que você deseja
adicionar à sua base devem ser apoiados por etiquetas de
Você poderia ter um apartamento luxuoso dentro do espelho energia apropriadas.
pendurado em seu quarto de solteiro miserável.

288 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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C QUE VANTAGEM VOCÊ GANHA QUANDO


CONCEITO
TRABALHANDO NA SUA BASE?
Pense nos objetivos do seu personagem e como ele planeja
um bom lugar para contemplação, luz de interrogatório,
alcançá-los. Que tipo de recursos ela precisa? Onde seria um bom
conhece a caverna melhor do que ninguém, sede do meu
lugar para ela se agachar quando as coisas ficam difíceis ou
poder, bom para negócios
para trabalhar em particular em seus projetos? Alternativamente,
pense no Mythos do seu personagem. Na lenda, havia um lugar D QUE TIPO DE INSTALAÇÕES ESPECIAIS FAZ

específico ao qual seu Mythos está associado? SUA BASE INCLUI?

armário de arquivo, sala de tortura, oficina de


Seu Mythos estava de posse de uma propriedade ou de um covil
secreto? falsificação, jardins amplos, laboratórios de alta tecnologia

E EM QUE EQUIPAMENTO ESPECIAL VOCÊ GUARDA


Com base no exposto, pense na resposta para a pergunta abaixo:
SUA BASE?

? QUE TIPO DE LUGAR SERIA MELHOR SERVIR maleta forense, armas de fogo e explosivos, lâmpada

ATIVIDADES DO MEU PERSONAGEM? de gênio, cogumelos que alteram o tamanho, artefatos


roubados
• É bastante regular • É a .
F QUEM TRABALHA OU MORA NA SUA BASE?
casa / oficina / local de culto / fonte de poder / local de
enterro do meu Mythos. Adam – meu secretário, um cão feroz, quarenta
• É segredo/público na cidade. ladrões, o rei de copas, “Controle”

Em seguida, desenvolva sua ideia com alguns detalhes: como G QUE TIPO DE PODERES SOBRENATURAIS
você encontrou ou adquiriu este lugar? Onde fica na SUA BASE POSSUI?
cidade? Como pode ser acessado? Quem conhece esse lugar?
tão normal que enfraquece a magia, as paredes
ecoam mentiras com a verdade, geram ouro, posso
decapitar qualquer um dizendo “corte a cabeça dela!”,
ciência estranha
PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA

Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas H O QUE É ÚTIL NA APARÊNCIA

perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma DA SUA BASE?

única descrição com não mais do que algumas palavras.


entrada meio decente, aparentemente discreta,
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil
ameaçadora, os hóspedes se perdem por horas, parece
para seu personagem durante o jogo. Cada resposta se
um arranha-céu comum
torna uma etiqueta de poder. Escreva-o em seu cartão de tema
em ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da pergunta. I O QUE ESTÁ SOB SUA BASE, OU ALÉM DELA?

Luigi's Ristorante, cemitério secreto, túneis do metrô,


QUAL É O RECURSO MAIS ÚTIL DE país das maravilhas, cofre corporativo
SUA BASE?
J QUE MEIO ESPECIAL DE TRANSPORTE OU ACESSO A
SUA BASE OFERECE?
escritório particular, ninguém pode te ouvir, caverna cheia
de tesouros, através do espelho, segurança escadas de incêndio, caminhão na garagem, a
inexpugnável “outra” entrada, transporte para qualquer espelho na
B QUAIS DEFESAS OU DISPOSITIVOS PROTEGEM Cidade, helicóptero privado
SUA BASE DE INTRUDERS?

alarme silencioso, armadilha de arame cortante, a


pedra da senha, soldados de baralho, equipe SWAT privada

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 289


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PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA MISTÉRIO OU IDENTIDADE

Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma Escolha um Mistério ou uma Identidade para este tema.
única descrição com não mais do que algumas palavras. Por exemplo:
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir
• (Escritório de Investigações Privadas) “Acolho qualquer caso
as ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta
que entrar por esta porta.”
se torna uma etiqueta de fraqueza.
• (Caverna de Ali Baba) “Que outros tesouros posso
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE
acrescentar à minha coleção?”
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.
• (Castelo da Rainha de Copas) “FORA COM ELA
QUAL CONDIÇÃO OU ASPECTO NEGATIVO DE CABEÇA!"
SUA BASE DIFÍCIL DE USAR?
Você pode tentar explorar as seguintes opções:
malditos cupins!, vigiado pela polícia, atrai ganância,
• Uma atitude ou compromisso condizente com a sua
mato, regulamentos corporativos
operação (Identidade)
B QUAL É A FRAQUEZA MAIS SUBSTANCIAL • Uma questão relacionada ao Mythos neste local
NESS NA SEGURANÇA DA SUA BASE? (Mistério)
• Medos (Identidade) ou dúvidas (Mistério) sobre sua
fechaduras baratas, vestígios de sangue, localização bem
base
conhecida, guardas não confiáveis, vulneráveis a hackers
Escreva seu Mistério ou Identidade em seu cartão de tema extra.
C O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ GASTA TAMBÉM
MUITO TEMPO NA SUA BASE?

trabalhei a noite toda, a agressividade contagia você,


TÍTULO
os quarenta ladrões, minhas más reflexões, auditoria
de despesas Nomeie o tema da Base de Operações de uma forma que
D QUAIS SÃO OS EFEITOS COLATERAIS DO encapsula sua natureza e estilo. Escreva-o em seu cartão de
ASPECTOS MITO DA SUA BASE? tema extra em TÍTULO. Por exemplo:

itens extraviados desaparecem, perdem o controle,


• (Escritório de Investigações Privadas) Eclipse Investiga
ções
trancados do lado de fora, as leis da física não se aplicam,
• (Caverna de Ali Baba) Meu Próprio Forte Knox
artefatos perigosos
• (Castelo da Rainha de Copas) O Castelo No
Espelho

290 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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BASE DE OPERAÇÕES
Base de Operações
MELHORIAS DE TEMA
Sempre que você ganha uma melhoria para este tema,
você pode escolher um dos seguintes:
Eclipse
Espaço de armazenamento

Uma vez por sessão, você pode acessar um espaço de Investigações


armazenamento em sua base de operações e retirar um
objeto útil. Você ganha uma etiqueta de história temporária
apropriada.

Armadilhas
Decida sobre um status que pode ser infligido pelas
medidas de segurança em sua base. Seu nível é igual a dois “Aceito qualquer caso que
mais o seu Poder (com base em quaisquer marcas relevantes
que você ou sua base tenham). Toda vez que alguém tenta entra por esta porta.”
entrar em sua base sem ser convidado, ele recebe esse status
uma vez, a menos que encontre uma maneira de contornar
essas medidas de segurança. Eles podem enfrentar o perigo.

Longe de olhares indiscretos Um escritório privado


Quando você Sneak Around com tags deste tema, é
Dynamite! maleta forense
Um Lugar Antigo
Quando você faz os movimentos Olhe Além da Névoa
F Adam – minha secretária
ou Pare. Contenção. Voltar. em sua base, aumente sua
pontuação final em um.

Paz de espírito
Sempre que você Investigar em sua base e pontuar 7-9,
escolha uma das opções do MC no movimento Investigar . O
MC não pode escolher esta opção desta vez.

Malditos cupins!

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 291


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LIVRO DE TEMAS EXTRA

ANDAR DE

UMA MOTO DO INFERNO · UMA VAN PRETA · UMA SERPENTE DE PLUMAS · UM SUBMARINO · UM PEGASUS ·
UMA VESPA COM SIDECAR · UM SEMI-REBOQUE · UM JATO PRIVADO · UMA VASSOURA DE BRUXA

Não é sobre onde você vai; é como você chega lá que Der, ou um garoto curioso remando energicamente em
importa. Quando você aparece no local, é o seu sua fiel bicicleta, você depende do seu passeio.
passeio que define o tom da sua entrada.
Seu passeio pode ser qualquer veículo moderno ou
Quando você navega pelas complexidades de um
lendário, como a carroça de um mascate ou a
encontro tênue, é o seu passeio que o ajudará, seja com
carruagem de fogo de Elias. Também pode ser uma
elegância ou com força bruta. E quando chegar a hora
besta de montaria, mundana ou lendária (nesse caso, é
de sair da festa, é a sua carona que vai tirar você de
um Familiar, um Rift animal). Pode estar associado ao seu
Dodge. Um passeio quente é sempre uma coisa útil
Mythos ou ter seu próprio Mythos.
para se ter. Seja você um agente federal ostentando
um Ford antigo, um assassino ninja rastejando pela
cidade em um espião gigante.

292 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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C O QUE PERMITE QUE SUA CARRO CARREGUE MAIS?


CONCEITO
um baú espaçoso, aranha gigante, cesto de bicicleta,
Pense nas atividades de seu personagem e nos locais da cidade
estranhamente profundo, segure minha barbatana,
que ele precisa visitar, bem como nas ameaças que ele
contêiner de trailer
normalmente enfrenta. Que tipo de transporte seria melhor para
ela? O que combinaria com o estilo dela? D QUAIS MANOBRAS VOCÊ PODE FAZER COM SEU
Alternativamente, pense no Mythos do seu personagem. ANDAR DE?

Na lenda, havia uma besta ou veículo específico que seu


bloquear a estrada, espremer-se em espaços pequenos,
Mythos usava para se locomover? Havia um dispositivo que
acrobacias de bicicleta, mergulhar, nadar evasivo, bater
ajudou seu Mythos a ir de um lugar para outro?
E QUE IMPRESSÃO CAUSA SEU PASSEIO
NOS ESPECIALISTAS?
Com base no exposto, pense na resposta para a pergunta abaixo:
aqui em negócios formais, monstruosidade de arrepiar

? QUE VEÍCULO OU BESTEIRA FAZ os cabelos, guincho inócuo e inspirador de terror, bicho

MEU PERSONAGEM USA PARA VIAJAR? amigável, camaradagem de colarinho azul

F QUAIS ARMAS ESTÃO ARMAZENADAS, MONTADAS OU


• É carro/moto/bicicleta/skate/barco/jetski/avião/helicóptero/planador/
FAZEM PARTE DO SEU PASSEIO?
etc.
• É o corcel do meu Mythos. metralhadora escondida na grelha, atira uma teia
• É uma besta ou item lendário, o • É um . pegajosa, pistola d'água, pilão feito de pedra, rabicho,
veículo moderno imbuído do Mythos dois megafones gigantes
de .
G QUE CARACTERÍSTICA ESPECIAL O SEU PASSEIO TEM GRAÇAS

Em seguida, desenvolva sua ideia com alguns detalhes sobre AOS SEUS MITOS?

seu passeio: Quão rápido ele pode ir? Onde você o guarda?
as luzes do painel me avisam sobre o perigo,
Como você o obteve? O que ele usa como combustível?
desaparecem nas sombras, pulo impossível, convocam à
vontade, comunicam-se com outras formas de vida oceânica,

PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA força incrível

Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas H O QUE AJUDA SEU PASSEIO A EVITAR OU SOBREVIVER
PUNIÇÃO?
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
única descrição com não mais do que algumas palavras.
chassis robusto, reflexos fantásticos, facilmente
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para
consertável, feito de pedra, criaturinha perseverante,
seu personagem durante o jogo. Cada resposta se torna uma
pele impenetrável
etiqueta de poder. Escreva-o em seu cartão de tema em
I O QUE VIGILÂNCIA OU RECONHECIMENTO
ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da pergunta.
HABILIDADES SEU PASSEIO TEM?

A COMO SEU PASSEIO PERMITE QUE VOCÊ ouvir as frequências da polícia, sentir o movimento na
VIAGEM? superfície, lanterna dínamo, visão aérea, sonar, trailer
cheio de equipamentos de vigilância
Carro Ford federal da velha escola, escalar paredes,
remar mais forte, almofariz e pilão voador, nadador J COMO SEU PASSEIO EVITA A DETECÇÃO?

rápido, semi-reboque dirigir com as luzes apagadas, a cor da escuridão,


B O QUE FAZ SUA VIAGEM RÁPIDA OU PERMITE não faz barulho, feitiço de invisibilidade, pode mergulhar
PARA IR AINDA MAIS RÁPIDO? por uma hora, placas falsas

100 HP, pernas longas, descida mais rápida, perseguindo


minha vítima, quanto mais leve a carga, mais rápido eu vou,
sistema de injeção de combustível

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 293


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PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA MISTÉRIO OU IDENTIDADE

Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma única Escolha um Mistério ou uma Identidade para este tema.

descrição com não mais do que algumas palavras. Por exemplo:

Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as


• (Velho carro de agente federal) “Vou perguntar ao
ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se torna
perguntas hoje.”
uma etiqueta de fraqueza.
• (besta ninja montada em aranha) “Sombras são minhas
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE armaduras."
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.
• (o morteiro voador de Baba Yaga) “Quem é corajoso o
O QUE PODE ATRAVESSAR OU IMPEDIR SEU suficiente para me enfrentar?”
ANDAR DE?
Você pode tentar explorar as seguintes opções:

pneu furado, exposto em espaços abertos, sem tração,


• Um estilo ou abordagem que você adota enquanto está em seu
obstruções na trajetória de voo, dependente de água,
Passeio (Identidade)
bebedor
• Reflexões sobre o que você pode realizar com seu passeio
B QUAL É O MAIS DESTACADO DO SEU PASSEIO (mistério)
VULNERABILIDADE? • Inibições e limitações que você ou seu Passeio têm sobre o que ele
pode fazer (Identidade)
corpo de lata, barriga mole, corrente quebrada, solo sagrado,
crédulo, conector de reboque fraco Escreva seu Mistério ou Identidade em seu cartão de tema extra.

C EM QUE CONDIÇÕES O SEU PASSEIO

TORNAR-SE INRESPONSÁVEL?
TÍTULO
volante travado, medo de luz forte, freios ruins,
manobrabilidade ruim, sangue na água, demora para Nomeie seu tema Ride de uma forma que encapsula sua natureza e
desacelerar estilo. Escreva-o em seu cartão de tema extra em TÍTULO. Por
exemplo:
D COMO É O MYTHOS DO SEU PASSEIO OU DE VOLTA
A HISTÓRIA METROU PROBLEMAS? • (Carro de agente federal da velha escola) É assim que rolamos
• (Besta montando aranha Ninja) Jorÿgumo Spawn
burocracia, faminta por sangue, bicicleta roubada,
• (morteiro voador de Baba Yaga) Argamassa Voadora
relutante em atacar vítimas trabalhadoras, caçadores
furtivos, presos em um labirinto

294 | CITY OF MIST · GUIA DO JOGADOR


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MELHORIAS DO TEMA DO PASSEIO


Andar de
Sempre que você ganha uma melhoria para este
tema, você pode escolher um dos seguintes:
Mostrar
Quando você assume o risco com tags deste tema,
É assim
é Dynamite!
nós rolamos
Acelerar
Uma vez por sessão, se você puder se preparar para
uma ação envolvendo seu passeio, poderá optar por
receber um status de nível 2 apropriado.

protetor
Uma vez por sessão, quando estiver dentro ou em seu “Eu estarei fazendo as perguntas
passeio, você pode optar por transferir um status que você usa
para seu passeio (se isso puder protegê-lo razoavelmente).
hoje."
Você não enfrenta o perigo usando suas próprias tags;
você pode enfrentar o perigo para o seu passeio, se
possível, com suas tags relevantes.

Corcel Leal Uma velha escola federal


Quando alguém tenta montar, dirigir ou pilotar seu
passeio sem sua permissão, seu passeio assume um carro Ford
status instantâneo de nível 5 contínuo de sua escolha,
como teimoso-besta-5 ou bloqueio-5. Você pode remover D bloquear a estrada
esse status à vontade.
E aqui no formal
Fugir
Uma vez por sessão, você pode ter sua carona esperando negócios
por você convenientemente onde você precisar (se
puder chegar lá razoavelmente ou se você puder deixá-
la lá com antecedência).

D burocracia

4 · DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM | 295


Com
7-9,
você
recebe
o
status,
mas
com
-1
nível.
Com
uma
falha,
você
recebe
o
status
completo. Quando
você
usa
suas
habilidades
para
evitar
um
golpe,
sofrer
danos,
resistir
a
uma
influência
maligna
ou
mantê-
lo
unido,
oMC
(ou
nomeará
jogador)
um
status
com
sua
etiqueta
e
nível.
Role
+
Poder.
Com
10+,
você
evita
o
efeito
e
não
ganha
nenhum
status. PERIGO
DE
CARA Com
10+,
você
ganha
no
mínimo
2
sucos
e
também
pode
usar
seu
suco
para
escolher: •Dê
ou
reduza
um
status
(um
nível
por
ponto
de
Quando
você
usar
suas
habilidades,
seus
aliados
uma
vantagem,
role
+
Poder.
Em
um
acerto,
você
obtém
Suco
=
Poder.
Gaste
seu
Suco
para
obter
os
seguintes
efeitos,
um
para
um : MUDE
O
JOGO rolar
+
Poder.
Em
um
acerto,
escolha
um
status
relevante
com
tier=Power.
Seu
alvo
pode
escolher
entre
obter
o
status
ou: Quando
você
usa
suas
habilidades
para
falar,
ameaçar
ou
seduzir
alguém
a
fazer
algo, CONVENCER
•Qualquer
outra
melhoria
que
você
e
o
MC
concordem •Ocultar
o
efeito •Prolongar
o
efeito
(torná-
lo
contínuo) •Aumentar
o
efeito
(maior
área
ou
mais
alvos) •Gravar
uma
marca
de
poder
ou
uma
marca
de
história para
dar
a
si
mesmo
ou
•Criar
uma
etiqueta
de
história seu,
pelo
menos
por
enquanto.
•com
10+,
para
mudar
sua
agenda
para
incluir •em
um
7-9,
para
ceder
um
pouco,
mas
proteger
seus
próprios

Suco) agenda.

Com
10+,
escolha
2.
Com
7-9,
escolha
1: Quando
você
tiver
um
tiro
certeiro
e
usar
suas
habilidades
para
acertar
alguém
ou
alguma
coisa
com
todas
as
suas
forças,
role+Força.
Em
um
acerto,
você

ao
alvo
um
status
apropriado
de
sua
escolha
com
tier=Power. BATE
COM
TUDO
QUE
VOCÊ
TEM
Quando
você
usar
suas
habilidades
para
superar
alguém
ou
algo
em
uma
luta
pelo
controle,
declare
qual
é
seu
objetivo.
Seu
oponente
pode
descrever
como
ele
responde,
aseu
critério.
Role
+
Poder.
Com
7-9,
escolha
1.
Com
10+,
escolha
2: VAI
DE

A
•Você
bloqueia,
esquiva
ou
contra-
ataca
da
melhor
maneira
possível •Você
consegue
atingir
seu
objetivo,
por
exemplo,
tomar
•Você
os
pega
bem,
dando
ao
seu
oponente
um
sta
•Você
ganha
vantagem.
Tome
1suco. •Você
prende
a
atenção
do
alvo,
se
possível. •Você
controla
os
danos
colaterais. •Você
os
obtém
bons
ou
obtém
muitos
deles •Você
se
protege
ou
assegura
uma
posição
superior.
Se

(+1
nível). você
não
escolhe
isso,
eles
podem
impor
um
status
a
você.
Se
eles
são
um
PC,
seu
nível
=
seu
poder.
tenta.
Se
você
não
escolher
isso,
eles
podem
impor
um
status
a
você.
Se
eles
são
um
PC,
seu
nível
=
seu
poder. tus
com
tier=Power. algo
que
eles
seguram.

2018
©
Son
of
Oak
Game
Studio
Amít
Moshe /

MOVIMENTOS
DO
JOGADOR

Quando
você
realizar
uma
façanha
ousada,
arriscada
ou
totalmente
estúpida,
role
+
Poder.
Com
10+,
você
consegue,
de
alguma
forma.
Com
7-9,
as
coisas
ficam
confusas.
O
MC
oferecerá
a
você
uma
barganha
difícil
ou
uma
escolha
feia. CORRA
O
RISCO para
agir
secretamente
ou
Quando
usar
suas
habilidades
enganosamente,
role+Poder.
Com
um
acerto,
todos
que
deveriam
cair
nessa
cairão.
Com
7-9,
é
complicado.
OMC
escolhe
1: ESGUEIRAR-
SE
EM
TORNO
DE Quando
você
usar
suas
habilidades
para
buscar
respostas
para
perguntas
candentes,
role+Poder.
Com
um
acerto,
você
obtém
Clues=Power.
Use
suas
Pistas
individualmente
para
fazer
uma
pergunta
ao
MC
sobre
o
assunto
de
sua
investigação
ou
pergunte
a
outro
uma
jogador
pergunta
relevante
sobre
seu
personagem.
Eles
devem
lhe
dar
uma
resposta
direta
ou
uma
pista
sólida.
Com
7-9,
eles
também
podem
escolher
1:
INVESTIGAR
•Você
é
percebido
apenas
por
um
sentido
secundário
•Você
deve
deixar
algo
importante
para
trás
– •Alguém
sem
importância
notou
você,
mas
isso
apenas •As
pistas
que
você
obtém
são
confusas,
incompletas
ou
parciais
•Quem
ou
o
que
você
está
fazendo
a
pergunta •Sua
investigação
expõe
você
ao
perigo.

ou
ser
descoberto. (alguém
sente
seu
cheiro
enquanto
você
o
persegue;
você
é
visto
sussurrando
uma
mensagem,
mas
a
mensagem
não
éouvida). tornou-
os
importantes,
certo? ção(ões)
também
pode(m)
fazer
uma
pergunta.
Você
responde
nos
mesmos
termos. verdadeiro
parcialmente
falso.

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-
você
alcanç
exatam
oque
queria
alcanç
isso
exigirá
de
você.
Em
segui
role+L
Com
um
acert
espe
alcan
O
MC
lhe
dirá
a
o
PARAR.
CONTENform
ou
esca
do
sacr
ante
vist
VOLTAR.
e
diga
ao
MC
o
que
voc
Qua
usa
7-9,
você
é seu
pod
de
um
morto
GE
DU
OS
CR
tema
pague
o
preço:
ma
no
destr
ou
Enfre
Perig
Com
10+,
subs
um
usá
losRe
com e
um
plan
OMC
dec
com
e
vo
tam
pe
o
co
so
se
se
No Em
um
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Co
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fina
da
ses
qua
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cré
quais
são
as
conse
um
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se
tema. 7-
m
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C
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ma
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marque
Fade/
Crack
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queime
todas
as
marcas
de
tema.
Com
Final:
Fade/
crack
em
um
tema.
todas
as
tags
de
10+,
ao
redo
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mes
poder
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um
tema.
Com
10+, Cad
podeb
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7
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joga
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se
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G
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s
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Significativo:
Sem Você
não
pode
se
transformar
para
sempre
(por
enquanto).
Pegue
um
status
de
nível
6.
,
Devolução:

.
você
faz
isso
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3
pista
com
méto
MONTA
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que
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Trab
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Diga
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Diga
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Você
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atividad
Para
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FLA
•Prepare
se
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atividad
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Mytho
Diga
a
todos
na
mesa
com
base
na
sua
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Marca
atenç
ao
muda
o
jogo
pode
esco
entre
as
melh
de sO
a
n
efeit
abai
com
um
mét
bas
em
sua
des
Voc
cob
tod
as
sua o
1
M
e
p
etiq
de
pod
que
OU
ga
3
você
tem.
seusSu
na
me
co
vo
pr
e
es
queum
re
o
td
status
em
um
nível
para
cada
tag
vocêM
e
relevante,
oMC
pode
permitir
reduza
algum
ou
tempo
de
inatividade
eem
quantos
níveis.
Alternativa
se
e
como
isso
pode
ser
reduzido
durante
o
seu
status
atual
ainda
afetando
você,
o
MC
dirá

rejei
seu
Myth
ou
um
asp
de
Sua
fica
doseu
ord
perg
são
resp
Esc
um
vidanov
insig
Mark
FINAL
ALGU
RESP Fad
Cra
em My
qua
tem
FIM
DA
link
Você
refere
este re
EST
pertence
Você
chocado
com
a
descober
ao
ponto
do
assunto
seu
ganha
uma pa
o
FA
UM
ESs
M
e
Mistério
entre
o
vosso
Mistério
Quando
você
e
o
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Mythos.
Mark
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para
este
tema.
encontrar
respostas
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mistério,
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Mythos
um,
dois
ou
todos
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três:
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ao
tema
a
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Mistério,
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Alternativamente,
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um
novo
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um
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realmente
terminou,
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o
escopo,
um
novo
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você
renuncia
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naquele
Mistério
Quandosobr
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2018
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Son
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TEMA
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FOLHA
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TEMÁ
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DE
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Carlos Daniel Muñoz, Carlos E. Contreras Jr., Carlos Ovalle, Carly &
CIDADE DA NÉVOA Graeme Strang, Carter T Snelson, Cassiel Amador, Catalor & Grunyon,
Cédric Ferrand, Cédric MONIN, Cemal Lindström Gülseven, Cera, Chad A
Bale, Chad Stevens, Channing Helmling-Cornell, Charles “Vodokar”
APOIADORES Minars, Charles Chapman, Charles Hall, Charles Myers, Charles
Summerhill, Charles Tilley, Charlie A Main, Charlie Goren, Chen J. Sharon,
Chirag Asnani, Chloe Sutherland, Chris 'Warcabbit' Hare, Chris
Nós da Son of Oak gostaríamos “Grimtooth” Colborn, Chris & Carole Haakenson, Chris Allison, Chris
Aubrecht, Chris Bekofske, Chris Hall, Chris Harris, Chris Hartford, Chris
de estender um “obrigado” Huddle, Chris Janson, Chris Michael Jahn, Chris Mortika, Chris Pearse,
especial a todos que apoiaram Chris Rowlands, Chris Sandow, Chris Upton, Chrissie “Eris” McILwaine ,
Christen N. Sowards, Christiaan “Masterfod” Fernando, Christian A. Nord,
City of Mist no Kickstarter – este jogo Christian Caron, Christian Danielson, Christian Engelhardt Johansen,

não poderia ter sido feito sem vocês! Christian Giove (GSNT), Christian Kukli, Christian Lindke, Christian
Luetkemeyer - UDKCF.com, Christian Rivero, Christian Walters, Christine
Scherer, Christon “ToughGuy” Suess, Christoph Laurer, Christoph Wagner,
AJL Dodd, A. Leib, AEPietz, AH Helmi, Aaron Amelia, Aaron e
Christophe Massin, Christopher “Taco” Rowland, Christopher Bostick,
Stephanie Richardson, Aaron Cameron, Aaron Donogh, Aaron Griffin,
Christopher D Meid, Christopher Gunning, Christopher Larkin, Christopher
Aaron J Amendola, Aaron Porter, Aaron Rowell, AbsurdNerd, Achim Press,
Lee, Christopher Nickell, Christopher Robichaud, Christopher Vogler ,
Ada & Alon Elkin, Adam “Go Bears” Sena, Adam Alexander, Adam
Christopher W. Dolunt, Ciril Neukom, Claude Weaver III, Claus Emmer,
Brimmer, Adam Canvas Giangregorio, Adam Clayton, Adam Connolly,
Clepsydriska, Clever By Half Productions, Cody Black, Cody Landis, Cole
Adam David Dunlop, Adam James Waggenspack, Adam Lyzniak, Adam
sorense, Cole Warburton, Colin 'Magpie' Braddock, Colin Ward, Colin
Makey, Adam Manleg, Adam Messner, Adam Neisius, Adam Nordin, Adam
Wilson, Conall Patrick Muldoon , Connor Alexander Lawrence Gerard
Poots , Adam Rajski, Adam RKitch, adam wyrd oedekoven, Adrian “The
Amyotte, Connor Lynch, Conor Fogarty, Cooper MacDonald, Cory Smith,
Lurker” Sparkman, Adrian Klein, Adrian Krummenacher, Adrian Praetorius,
Craig 'Cray-Cray' Mooney, Craig Hackl, Craig Richard Mason, Craig S, Craig
Adrian Smith, Adrien42, adumbratus, Aidan Broadbent, AJ Carruthers,
Sambells, Craig West, Curtis A. Plunk, Damian Hupfeld , Dan “Sanduíche”
Akyrh, Al Billings, Alain Manguy, Alan Cohen , Alan Twigg, Alastair White,
Adams, Dan Bongert, Dan Haskins, Dan Luxe, Dan Massey, Dan Suptic,
Alcethenecromancer, Alea.INC, Aleana Ozlin, Alejandro Martorell Vidal,
Dani Jang (ÿÿÿ), Daniel 'Eldritch Vapor' Speir, Daniel “Praukse”
Aleksandr Ermakov, Alex, Alex Blue aka. “The Wild Blue Yonder”, Alex
Hunsaker, Daniel Andrei Fidelman, Daniel Davis, Daniel Dennerkrans,
Busby, Alex De Quintana, Alex Huddleston, Alex Kasmara, Alex Luty, Alex
Daniel Drake, Daniel Gerszewski, Daniel Jacobson, Daniel Jacobsson,
Spotti, Alexander Gent, Alexander Haube, Alexander King, Alexander R.
Daniel Ley, Daniel Linsley, Daniel Markwig, Daniel Norton, Daniel P.
Corbett, Alexis HOARAU, Alfred Rudzki Hitchcock, Alfredo Amatriain,
Chmara, Daniel Rodrigo Navarro Melendo, Daniel Shaughnessy, Daniel
Alice Timnat, Alistair Morrison, Alon Gavish, Alpo, Alton Capps, Aly
Singer, Daniel Stack, Daniel Steadman, Daniel Thomas Hicks, Daniel
Frederico Lenzi Margute, Alyssa Marie, Alythe, Amadeus, Amazing Rando
Thoreson, Daniel Wilks, Daniel Zolotnitsky, Daniela Richter, Daniele
(Randy Oest), Amelia, Ami Kolberg, Amidan Roth, Anastasiya & Paride,
Nicolini, Danny Keith, Danny Scullion, Dario Praselj, Darkshifter, Darren
Anders Fredrik Liden, Andre Canivet, André Pönitz, Andrea Leoncini,
Davis, Darth Mauno, Daryl Chan, Daryoush Behpour, Dave “Wintergreen”
Andrea Phillips, Andrea Ropella, Andreas Eisenbraun, Andreas Monitzer,
Harrison, Dave Godwin, Dave Horne, Dave Shramek, Dave Turner, David,
Andrew B., Andrew Castner, Andrew Cotgreave, Andrew Crawford, Andrew
David “Tsu” Reichgeld, David “Weimann” Karlson-Weimann, David A.
Dacey, Andrew Dixon , Andrew Fewster, Andrew Foxx, Andrew Goodson,
Nolan, David Anderson, David Andrews, David B. Semmes, David B. White,
Andrew Guentert, Andrew Haywood, Andrew James, Andrew Kenrick,
David Beavers, David Birt, David Bjorne, Dávid Csobay, David D., David D.,
Andrew Limbert, Andrew Lloyd, Andrew Lorenz, Andrew Medeiros, Andrew
David Dorward, David Fontes, David GR Lavigne, David Ginsburg , David
Moreton, Andrew Piseck, Andrew Rosenheim, Andrew Williams, Andy
Harrison, David Homola, David Hopf, David Kellum, David Klein, David
Clark, Anestis Kozakis, Angela Murray, Angelo Pileggi, Angie Pettenato,
Lyons-Nash, David Mali, David McCulloch, David MG, David Needham,
Angus Abranson, Anima, Anne Wiesner, Anthony Dale Macken, Anthony
David Paul Guzmán, David Perry Anderson, David R Thrush, David Ruskin,
Falk, Anthony Meleah, Anthony Orozco, Antoine Pempie, Anton Cox,
David Sil , David Skoog, David Stephenson, David van Dijk, David Walker,
Anton H., Antonio M. Martorell Ferriol, Antonio Ortiz Herreros, Aramis
David William Raley, Dawid “Dievas” Wojci, Dean Glencross, Declan
Sanchez, Ari Weaver, Aric 'Expersprobi' Horst, Ariel Samoil, Arik Sternberg,
Feeney, Delotox, Dennis Adams, Dennis M, Derek Deren, Derek Grimm,
Arkhane Asylum, Arnulphe de Lisieux, Arthur Lender, Arttu Seppi, Artur
Derek Guder, Derek R. Copenhaver, Derek Storm Graden, Derek the Bard,
Cnotalski, Ash Walter, Ashton Sewell, Askander, Aslan Silva, Asociación
Derrick S. Maltman, Desiree Cabrera, Det.Sgt. Keaton Kumar, Dev,
Alcalá Nocturno , Assaf Elron, Atlictoatl, Aurèle Nicolet, Austin Brei, Avner
DevilDog, Devin Mont, Devin Sherman, Diamond “Kit” Andrade, Diego
Shahar-Kashtan, Ayala Sorotsky, B.Hoplight, Bailey O Veasey, BAJORQUE
Barretta, Dirk Keienburg, DocChronos, Dom Mooney, Dominic Ellis,
aka Anne-Sylvie Betsch, Barak Blackburn, Bartosz Stopczyk, Beachfox,
Dominik Pavetic, Dominik Sebastian Kraft, Don Arnold, Don Fallo, Donald
BeePeeGee, Ben Campion, Ben Cunningham , Ben Hatton, Ben Powell,
Roberts, Dooarf , Dotan Dimet, Doug “Kosh” Williamson, Doug Coleman,
Ben Quant, Ben Robertson, Ben Rosenbloom, Benjamin “BlackLotos”
Doug Graham, Douglas “Caernkeeper” Mota, Douglas Jessup, Douglas,
Welke, Benjamin Adelman, Benjamin Duff, Benjamin Koch, Benjamin
Eron, Dg, Malcom, Tiago, Marielle, Dr Adrian Melchiori, Dr.
Petersen, Benny McElwaney, Benoît Philibert, Benton Little, Bernd Linke,
Turner, Dr. JM “Thijs” Krijger, Dr. Jeremy Qualls, Drew Doucet & Matt
Bert Isla, Beta Blue, Bethany Booth, Betty Chiu, Big Al, BJ McManus, Blake
Bond, Drew Gerken, Drew Morgan, Drew Wendorf, Drew Wright, Drift
Hutchins, Blake McCormack, Blake Wilson, Bÿaÿej “Rals” Kosiÿski,
Dragon, Duan Bailey, Dub Saunders, Dustin Headen, DW, Dylan Durrant,
Blechpirat, Bodo, Boris “Howlykin” Volk, Brad Castles, Brad Evans,
Dylan Horley, Dylan Knight, EM Hand-Smith, Eben Mishkin, Ed “Killer
Brad J Lyon, Brad Osborne, Brandon Gross, Brandon Karratti, Brandon
Shrike” Hastings, Ed Kowalczewski, Ed McW, Ed Pegg Jr, Eden “Raven”
Maeda, Brandon Metcalf, Brennan Dawson, Brennan See, Brenten Reed,
Cohen, Edgar Gonzalez, Edouard Contesse, Eduardo H. Schaeffer,
Brenton McKinlay, Brett Byers, Brett McKenzie, Brett Volz, Bri, Brian
Eðvarð Arnór Sigurðsson, Edvard Blumentanz, Edward MacGregor, Elaina
“Zabaoth” Kulesza, Brian Allred, Brian Casey, Brian Christopher Thibodeau,
Graff, Eli Levinger, Elik Kazav, Eliran Teller, Elisabet Johansson, Elizabeth
Brian Habenicht, Brian Shourd, Brian Warman, Brian Young, Bruce Curd,
Brandow, Elizabeth Jaye, Elizabeth Keyes, Elliott Freeman, Elyezer
Bryan “Maldroth” Botz, Bryan Flowers, Bryan Van Deusen, Bukros Szabolcs, Byron D. Molix, C.
Costa, Embers Design Studios, Emil Chludziÿski, Emmanuel Papst,
Newhouse, Caitlin Jane Hughes, Callum Goulden, Camdon Wright,
EncounterRoleplay, Eoin Burke, Erez (Taleslord) Regev, Eric “Garfink” Lai, Eric “Tuckmeister”
Cameron Olson, Cameron Wallace, Cameron Worrall, Candice Bailey, Cargo
Tucker, Eric Aubey, Eric Brousseau, Eric Coates, Eric Ganas,
Manshark, Carl, Carl Black, Carl Gerriets, Carl L. Congdon, Carl Walter,
Eric Haverkamp, Eric Ho-San Lartz, Eric Iacono, Eric Lamoureux, Eric Richetti,
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Eric Taylor, Erica “Vulpinfox” Schmitt, Erick Vallejos, Erik A Saltwell, Erik Turner, John Vots, John-Patrick Pink, John/Gwynn Templeton, Johnathan
Cooper-Flowers, Erik Ingersen, Erik Louie H. Seguinte, Erik Micheal (Jt) Turner, Johnathan Parrott, Johnnie Pittman, Jon Bonazza, Jon Boylan,
Belsaas, Erin Harvey & Elisa Rosales, Esteban I. Maletti, euansmith, Jon Bristow, Jon Hygom Gislason, Jon Terry, Jon Welfare, Jonas Hoflin,
Eurymachos, Evan Saft, evil bibu, Evil Hat Productions, Fabien Barbier, Jonas Lowery, Jonathan “Buddha” Davis, Jonathan “SteelSeraph” Steele,
Fabrissou, Félix Gagnon, Farid Kutyev, Farkas Tivadar, Federico Jonathan & Emily Iversen, Jonathan Fiat, Jonathan Finke, Jonathan Fish,
(Dimofamo) Totti, Federico Manuri, FelTK, Filthy Monkey, Flo Hoheneder, Jonathan George, Jonathan Klick, Jonathan Korman, Jonathan Ortega,
Florian Hollauer, Florian Merx, Francesco Mentone, Franck Andrieu, Frank Jonathan Paul, Jonathan Perrine, Jonathan Sourbut, Jonathan Tan Chiu Joo,
Branham, Frank C. Carr, Frank Claro, Frank Falkenberg, Frank J. Schildiner, Jonathan Tinsley, Jonny Billett, Joost van Dyck, Jordan Lennard, Jordan
Frank Reiss, Franny Jay, Frazer “Mire com cuidado e olhe o diabo nos olhos” Rosenwald, Jordi Aldeguer, Joris Van der Vorst, Jörn Kiwitt, José Alarico
Barnard, Fred Fullerberry, Frederic BE Walker, Fredrik “Dremacon” Texeira Manzano, Josep thorpe, Joseph Le May, Joseph Noll, Josh
Oskarsson, Fredrik Somerville, Frost Holliman, G & K Kininmont, G. and Sherry Massey , Josh Chafin, Josh Crowe, Josh Pedrick, Josh Rensch,
Desmond Wooten, Gabriel Bélanger, Gabriel Pellizzaro, Gal Tsaig, Game Joshua “Tive que pagar duas vezes pelo envio” Sims, Joshua Evans,
Rustlers, GameMasterTable, Garrett Gaunch, Gary Anastasio, Gary Blunt, Joshua Hoffner, Joshua Lin Huankai, Joshua M. Louderback, Joshua
Gary Schaper, Gary Tull, Gautam Behal, Gavan Keamy, Gavin K Duffy, McCrowell, Joshua McGrew, Joshua Nicholas Aeria, Joshua Oberin,
GeekDad, George Alexander, George Graybill, George Orlov, George Pitre, Joshua Ramsey, Joshua Ridens, JT Scott, Juan Fernández, Juan Fernando
Gerald L Rose Jr, Gert-Jan van der Krogt, Gianluca TheOriginal Krang Carpio, Judd M. Goswick, Jude Lichauco, Juliane Strietz, Justin Delaney,
Manzo, Giovanni Madoi, Giuseppe D'Aristotile, Glen R. Taylor, Glenn Justin S. Davis, Justin Vander Schaaf, Justin W., Justin Wyatt, KD Bryan,
Dallas, Glenn Seiler, Gnome Archivist, Gordon Decker, Gordon Goldner, K. Stanford, Kaerith Savboné, Kai Wiechmann, Kaleb Barker, Kaleb M., Kaliis
Gozuja, Grant Nation, Greebs, Greg Conant, Greg Gelder, Greg leat, Greg “Paperklip” Smith, Kalysto, Kamil Knapczyk, Karl Kre, Karl Miller, Karl
Trent, Gregor Biberacher, Gregory Curley, Gregory Lauzon, Gregory Okerholm, Karl Scheer, Kasper Hermansen, Kat “Wildcat” Baker ,
McCausland, GremlinLegions, Grigorakakis Panagiotis, Grigoriy Nikiforov, Katherine Fac, Keith Vaglienti, Kelley Harkins, Ken Napper, Ken Shiro,
Guido Campanini, Gur Arie Livni Alcasid, Gustavo “Tanaka ” La Fontaine, Kenneth “Noble Warrior” Wright, Kenneth Charles Mayer III, Kenneth Delie,
Gustavo A Rosrig, Guy ''The Wraith'' Larke, Gwathdring, H Alexander Kenneth Jeffers, Kenneth Sheffield, Kevin Bates, Kévin Flamanc, Kevin
Perez, H Boyle, HM 'Dain' Lybarger, H. Rasmussen, Hægin, Hagai Flynn, Kevin Hannah, Kevin Lemke, Khaled Naib, Kid Death, Kieran
Mordechai Gumpert, Haggai Elkayam, Hana Lupaÿová, Hank Driskill , Chauhan, Kieran Wallace, Kika Asylum, Kim Christoffersen, Kim Osbourn,
Harald Eckmüller, Harpal Khalsa, Harrison Parker, Hassan Zahir Fajri, Hawk Kim Shier, Kim yunjong, Kitano, KJ Weir, Kris Densley, Kris Kennaway, Kris
Haines, Hayden Tunnicliffe, Heimi, Henry “PandaDad” de Veuve, Herman Vanhoyland, Kristina Zimmermann, Kristof Klee, Kristoffer Frølunde
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Quillhound, Isaac Eshkenazi, Ismael D. Sacaluga, Itai Ben-Ivri, J Backer, JF Le Minh Duc, Lee E Langston, Lee Odlum, Lee Prosperie, Lee Rosenbaum,
Lewis, J Healy, JY “Eureka” Trouveroy, J. Derrick Kapchinsky, J. Michael Lemmo Pew, Lena Graziano, Leo Byrne Jenicek AKA The Regulator, Leo M.
Lanaghan, J. Nicklas Andersson, Jack “The Hammer” Stone, Jack Gulick, Lalande, Leonard Lee, Leron Culbreath, Les and Dashiell Simpson, Leslie
Jack Krause, Jack Liska, JackoFyre, Jacob Auer, Jacob T. Reed, A. Wilson, Lester Ward, Lexter L Seda Sánchez, Liam Garvo, Libby
Jacques DuRand, Jaime Robertson, Jakub 'Baddy' Baudyš, Jamas Parker, Liberty O'Dell, Lilian W. Thevenet , Lisa Nunheim, Lissa
Enright, James Adam Brittain, James Cunningham, James David Samuel, Taylor, Lloyd 'Ecstatic' Gyan, Lone Lekgolo, Lonnie “Gamefu” Spangler,
James Dillane, James Dunbier, James Hawkes, James Hays, James Henry Lord Nabu, Lorenz “Silversteel” Aschaber, Lorenzo Bandieri, Lorta Robeson,
Steinberg, James L. Aevermann, James Margotta, James Mena, James Lowell Francis, Luc Phaneuf, Luca Neukom, Lucas Bell, Ludovico Alves,
Parks, James S. Barratt, James Smith, James Stoner, James Worley, Luigi Briganti, Luis Pavel Gomez, Luke 'PunQuillity' Elias, Luke D
Jameson Mulroney, Jamie , Jamie e Jonathan Gilmour, Jamie Leitner, Goodman,
Jamie Shaske, Jamie Smith, Jan Pieter, Jan Richter, Jani Reinikainen, Luke Garrison Green também conhecido como Thrythlind, Lyle Wiedeman, M
Janne Vuorenmaa, Jarrod Farquhar Nicol, Jasn Painter, Jason 'Jaynay' Clewett & S Tarrier, M. Meyer, Maayan Ben Siton, Mackenzie Hayes,
Hewett, Jason “Panda” Hayes, Jason Alexander Phillips, Jason B Beck, Mad Jay, Magnus “ Rama-Nefru” Korberg, Maksim Mukhammedov, Malcolm
Jason B. Smith, Jason Blackmer, Jason Corley, jason e. bean, Jason Fryer, James, Manuel Serra Rodriguez, Marc Margelli, Marc Seidel, Marc Senecal,
Jason Hipe, Jason Irwin, Jason Jordaan, Jason Leisemann, Jason Moses Marcin Kuczyÿski, Marco Goebel, Marcus “NerdFlyer” Luft, Marcus Ilgner, Marcus Yonce, Marek Chance Be
Wong, Jason Pasch, Jason Petry, Jason Pitre, Jason Skavlebo, Jason Bull, Mario Lapointe, Mario Truant, mariuss, Mark “Sherlock” Hulmes,
Spencer, Jason Tocci, Jason W, Jason Warlock, Jason, Kristin e Peter Childs, Mark C. Eberhardt, Mark Carter, Mark Delsing, Mark Diaz Truman, Magpie
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Mougeot, May John R. Trapasso,
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Philippe Racine, Phillip Bailey, Phillip Burkholder, Pieta Delaney, Pietro Le Tissier, Tom Miskey, Tom Snow, Tomas Burgos-Caez, Tomas
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Williams, President Good Boy, Preston Poland, PrometheusUB , Prudence Sarkkinen, Tommaso De Benetti, Tommy “Night Eye” Rayburn, Tony and
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Schultze, Renee M. Solberg, Reuben Israel Beattie, Rev. Keith Johnson, “McWolfe” Andersson, Ulf Hillebrecht, Uri Shilo - 20 Tivee, Uriel Joe Haran, Uriel
Rhys A Davies, Rhys Chiari Jones, Ric Baines, Ricardo Esteves Alves, Rich Shashua, Vaillant Rafael, Valentin Roussel, Vance Rawson, Vegar Fristad,
Bailey, Rich Fowler, Rich Kummer, Richard 'Scylld' Comfort, Richard Victor Diaz, Victor Lopes, Victor W Allen, Victor Wyatt, Vince Usher,
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Richard Evans, Richard Frolkoviÿ, Richard Frost, Richard L. Skinner III, Henrotte, Vladimir Filipoviÿ, Volker Bugl, W Ryan Carden, W.
Richard Morales, Richard Schwerdtfeger, Rick Blanco, Rick Neal , Rickard David Pattison, Wade Jones, waelcyrge, Wai Kien, Walter PERSECHINI,
Elimää, Riley Crowder, Rob Abrazado, Rob Deobald e Rachelle Shelkey, Rob Warren Finnie, Wayne “Darkslayer” Harris, Weidlich. Michael, Whitney
Donoghue, Rob Nadeau, Rob Wieland, Robert Bealer, Robert Burson, Robert Mattson, Whitt., Will, Will Blankenship, Will Goring, Will Kertz, Will Phillips,
Carnel, Robert Charles “ScytheKnight” McPherson, Robert D Rosenthal, Willard Rafnsson, Willem Sullivan, William Adams, William Beckwith,
Robert De Luna, Robert E Kennedy III, Robert G. Male, Robert H. William Cuthbertson, William Grimaldi, William Helms, William Palmer, William
Hudson Jr., Robert J. LeBlanc, Robert Kosek, Robert M. Everson, Robert S. Tolliver , William Weiler, Willy kaceres, Wim Deca, “Wrincewind
Scott Pacheco, Robert Smith, Robert Woford, Roberto Nieves, Robin Windsor”, Wyldstar, Xantos, Xavier Brinon, Xavier Spinat, Yael III da Casa
Frederick Foale, Rochelle Herrick, Roderick Cardwell, Rodrigo Miranda, Rosen, Yehuda Halfon, Yiftach Raphael Govreen, Yiu-cho Jason Chan,
Roe Portal, Rogue Blade Games, Romain Darmon, Ron Beck, Ron King, Ron Yoki Erdtman, Yonatan Shtorchan , Yonni & Michelle Mendes, Yu Tsai Su,
Müller, Ronald Lumsden II, Ronald Nealy, Rory “The Big Deal” Ward, Ross YupUMad, Yuriy Volkov, Yuval Sapir, Zac Braddy, Zach Brown, Zachary
Johnson, Ross Richards, Ross Wilkin, Ruben Navarro, Rui Ramalho, Runi Balgeman & Cody Johnson, Zachary Coleman, Zachary Norton, Zack
Arnsbjornson, Ryan Begerman, Ryan Gustafson , Ryan Holdbrooks, Ryan Schwartz, Zack Wenning, Zeb Walker, Zed Lopez, Zeke Hubris ,
Patterson, Ryan Percival, Ryan Sublett, Ryan Willemsen, Ryan Z. Rogers, SJA Zeraphita, Zivp, Zoe Farr.
Heerdegen, S. Clay Smith, SR Davey, Saajan Patel, Sabina Mårdenkrans,

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