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CRÉDITOS
A produção deste jogo foi possível graças aos nossos patrocinadores do Kickstarter (veja a lista completa no final
do livro). Obrigado a todos!
ISBN: 978-965-92587-4-1
GUIA DO JOGADOR
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INTRODUÇÃO
DO CRIADOR
Mitos e lendas sempre foram parte
integrante da cultura humana.
Desde os primórdios da
humanidade, contamos histórias para
relatar verdades universais e
entender nosso mundo. As lendas
apelam para um lugar profundo
dentro de nós, uma parte de nós que
compreende não pela análise, mas pela
intuição. Eles transmitem uma
mensagem, um ensinamento além do
mero conhecimento. Embora possam
parecer simplistas, ouvir mais de perto
pode revelar que eles nos contam os
segredos do universo: sobre o cosmos, as
forças que operam em seu teatro e
nosso lugar nele. Despertam em nós
uma qualidade adormecida, chamando-nos a refletir, a sen
Mas o que acontece quando o material atemporal
das lendas entra na esfera de nossa vida cotidiana?
Como pode um material tão sublime, originário das
estrelas, encontrar um corpo aqui na Terra, onde tudo
acaba virando pó? Essas duas forças – a lendária e a
comum – podem viver no mesmo espaço, coexistir na
mesma pessoa? Esta é a questão que está no coração de
City of Mist.
Amit
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MESA DE
CONTEÚDO
O BÁSICO 8 2. QUEM É VOCÊ? 40
A Sessão de Exposições 43
1. A BAIXA 18 Referência Rápida: A Sessão de Exposição 44
Sobre Rifts e a cidade O Conceito de Série 46
Sua cidade 51
"Personalidade 122
» Possessões 126
"Rotina 130
"Treinamento 134
sua tripulação 144
The Crew Theme 145
The Crew Themebook 146
Folha de Referência Rápida: Regras do Jogador 164 Referência Rápida: Desenvolvimento de Personagem 243
A conversa 166 Crescimento de personagem e equipe 244
Mais sobre como usar movimentos 178 Desenvolvimento do Tema da Tripulação 247
Movimentos Sem Dados 179 Momentos Dramáticos 248
Os principais movimentos 180 O Equilíbrio entre Mythos e Logos Fazendo 250
Tag 205
»Tags em equipe e temas extras 215 Folha de Cartões Temáticos (Frente) 300
»Como usar tags no seu jogo 216 Folha de Cartões Temáticos (Verso) 301
status 218 Apoiadores da Cidade da Névoa 302
Pistas 227
Suco 232
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USO DE PRONOMES
CONFIGURANDO
A primeira coisa que você fará é descrever seus personagens
e equipe e criar o cenário para sua série.
Seus personagens são todos Rifts. Eles têm suas
vidas comuns, a lenda crescendo dentro deles e muitas,
muitas perguntas, então todos eles investigam de alguma
forma, mesmo que não seja sua profissão. Você cria seu
personagem nomeando quatro temas que são centrais para
sua história. Um tema pode ser um aspecto da vida cotidiana
do seu personagem, como uma ocupação ou um perfil
de personalidade, ou um aspecto das habilidades
relacionadas ao seu Mythos, como a habilidade do Cupido
de fazer as pessoas se apaixonarem umas pelas outras.
Em seguida, você usa questionários, chamados de livros
temáticos, para detalhar cada tema e escolher tags. Tags
são descrições curtas de habilidades, qualidades, recursos
e objetos específicos que seu personagem possui,
como corpulento, espingarda de cano serrado ou um
amuleto de príncipe. Eles não apenas descrevem seu
personagem, mas também fortalecem (ou enfraquecem) suas
ações no jogo, conforme explicado abaixo.
Os detalhes da configuração são descritos no Capítulo Jerry (interpretando o detetive Enkidu): Passo direto por ele e me
2: Quem é você? Como alternativa à criação de agacho ao lado do corpo, observando a cena do crime. Eu quero
encontrar uma conexão entre isso
personagens, você pode usar os manuais de
personagens pré-gerados e os temas de tripulação
e as outras meninas.
fornecidos no conjunto inicial de City of Mist.
Dani (jogando Excalibur): Eu me aproximo
O MC ajuda os jogadores a construir os personagens este policial arrojado e dizer: “Desculpe, querida. O detetive
principais fazendo perguntas interessantes e, ao mesmo pode ser um bruto às vezes. Eu sou Estella, en chanté.
Quero conversar com ele e ver o que ele descobriu aqui.
tempo, pensando nos outros personagens e eventos que
ela deseja comparar com os personagens principais da
série. O capítulo Bastidores do MC Toolkit explica como
criar sua própria série enquanto o capítulo This is MY Você nunca sabe com antecedência como a história
City! do mesmo livro explica como criar desafios como vai evoluir, nem mesmo como MC, porque (a) todos
vilões, locais perigosos, personagens não-jogadores podem tomar ações que irão moldar eventos futuros; e
complicados, operações obscuras, etc. (b) os resultados das ações dos personagens são
determinados pelas regras e pelos dados – é isso que é
tão divertido, você joga para descobrir.
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Se um jogador descrever o que seu personagem faz, mas não MC: Deixe-me ver... é ousado, arriscado e provavelmente
nomear um movimento, por exemplo “Estou procurando no completamente estúpido. Claro.
apartamento pela arma do crime”, o MC perguntará qual Jerry (interpretando o detetive Enkidu): Estou
movimento ele está usando ou sugerirá um: “Você está vou usar minha força bruta para abrir um pouco do caminho e,
se machucar, ficar exposto a um novo perigo, perder personagem perde e ganha temas, mais ela começa a
algo ou alguém querido, etc. crescer além da luta entre Mythos e Logos, ganhando
no entanto, fazer os jogadores rolarem para ver como Tem mais. Você sempre substitui um tema Logos por um
eles lidam com qualquer ameaça ou complicação que ela tema Mythos e vice-versa, então o equilíbrio entre o lendário
lançar sobre eles. e o comum dentro de você está mudando constantemente.
Você precisa prestar atenção: se você perder seu último
As regras para os jogadores, incluindo todos os Movimentos
tema do Logos, seu Mythos o dominará completamente e
Básicos, são explicadas no Capítulo 3: Trabalhando o
Caso. você se tornará um Avatar, um instrumento voluntário
nas mãos de seu Mythos. Se você perder seu último tema
Mythos, você esquecerá seu Mythos e se tornará um
Sleeper como o resto dos residentes da cidade. O
truque é andar na linha... o máximo que puder, pelo menos.
O ACORDO SOCIAL
Tudo sobre Mythos, Logos e os momentos dramáticos da
Quando você joga City of Mist, você é
evolução do seu personagem é explicado no Capítulo 4:
simultaneamente o co-autor da história e parte do
Momentos da Verdade.
público. Quando você se reúne como um grupo para
jogar RPG ou quando um novo jogador se junta a
você, é uma boa ideia falar sobre o tipo de história
HORA DE CHEGAR ÀS RUAS
que todos desejam contar. Jogadores diferentes têm
preferências diferentes e podem ser a favor ou contra É isso - agora você conhece o básico de City of Mist.
certos tipos de histórias ou conteúdos. Por exemplo, Isso significa que você está realmente pronto para o
alguns jogadores não gostam de histórias em que os que está por aí? Duvidoso. Você só vai ter que ir para
PCs têm a opção de trabalhar um contra o outro as ruas e descobrir as coisas à medida que avança.
(conhecido como jogador contra jogador ou PvP), Prepare-se: essas ruas abrigam mais do que apenas
enquanto outros jogadores gostam delas. perigos comuns. Coisas antigas rastejam sob as estradas
Descubra o que é melhor para o seu grupo. de asfalto, na rede elétrica e dentro de todos que você
encontra. Seus personagens podem responder às
suas perguntas candentes? Eles podem superar outros
Rifts como eles, que podem servir a uma agenda
diferente? O que vai acontecer com eles quando as
câmeras começarem a rodar?
MITO VS. LOGOTIPOS
Vamos descobrir: quando estiver pronto, vire a página
Como jogador, seu personagem principal tem uma
e comece a jogar.
história pessoal que evolui durante o jogo. Cada um dos
temas de seu personagem é uma parte de seu Logos, sua
vida cotidiana, ou seu Mythos, a lenda dentro de você.
Os temas do seu personagem são fluidos: dê a eles
atenção suficiente e eles florescerão e evoluirão; negligencie-
os, no entanto, e você os perderá e os substituirá por
novos temas. A substituição de um tema representa um
momento de crise pessoal para o seu personagem: a
perda de um ente querido, o esgotamento de seus poderes
etc. Porém, é também um momento de grande
crescimento e evolução pessoal – em uma nova direção.
Nas cinzas da antiga vida de seu personagem, um novo
tema surge e novos aspectos (e rótulos!) surgem em sua
história. Além disso, quanto mais seu char
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TEXTO EM DESTAQUE
O
BAIXO
SOBRE RIFTS E A CIDADE
Capítulo
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Esta seção o conduzirá à vida Você sabe algumas coisas que seu personagem não sabe.
Termos como Mythos, Rifts e the Mist são termos de
de lendas vivas na cidade, pessoas
jogo usados pelos jogadores e pelo MC para que vocês
comuns que involuntariamente se possam entender uns aos outros e as regras, mas seus
envolvem em um insidioso choque personagens não os conhecem ou os usam dessa
de forças que está ocorrendo bem maneira. Então, depois de ler isso e começar a jogar, não
debaixo de seus narizes. use termos de jogo ao falar como seu personagem. Se
seu personagem está apenas começando a descobrir a
Quando você joga City of Mist, você joga como seu Cidade, ele falará sobre essas coisas em termos vagos
personagem: um dos personagens principais como jogador (“Você conhece mais alguém que é... como nós?”); se ela
ou os personagens de apoio e antagonistas como o MC. é uma veterana, pode ter inventado seus próprios slogans
Mas, você não está apenas interpretando seu personagem, para esses fenômenos místicos.
certo? Você invoca as regras, rola dados, soma números.
É aqui que a maioria das pessoas desiste e Despertar para o que você realmente é é como respirar
volta para suas vidas. Mas não você. pela primeira vez. As emoções surgem, junto com uma
Você ficou e ouviu. constatação chocante e a pergunta trovejante: “Como
pude me esquecer?”
Quando você finalmente se lembra dessa verdade que Você fica maravilhado com essa força que o escolheu como
esqueceu de si mesmo, as palavras lhe faltam porque sua porta de entrada para o mundo e, ao mesmo tempo, sente
mente desperta é muito restrita para acomodar o que você uma liberdade imensa, como se você mesmo tivesse se
recebe. É como uma faísca dentro de você, mas ao mesmo libertado e se tornado ilimitado. De certa forma, você tem.
tempo é um mundo inteiro. Tem muitas facetas para ser
Esse despertar pode acontecer em um momento ou pode
descrito com precisão. É alguma coisa que existe há um
se estender por décadas. Pode acontecer espontaneamente
tempo imensurável, muito mais do que você; e ainda assim,
ou pode ser causado por eventos em sua vida,
de uma forma estranha, é você: seu próprio âmago, a raiz
premeditados, acidentais ou fatais. Ninguém sabe o que é
de sua existência. Quanto mais você está em contato com
esse despertar; você perguntou em todos os lugares.
ele, mais você vê que tudo em sua vida, cada ação que
Mas você sabe que outros tiveram experiências semelhantes.
você já tomou, cada evento aparentemente aleatório, tudo
emanou disso . Saboreie este momento, porque pode não durar muito: a
Névoa está chegando, para fazer você dormir de novo.
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O MITOI
Ninguém sabe exatamente o que é um Mythos. De certa alguém, eles já se tornam uma variação impura de si mesmos
forma, um Mythos é apenas uma história ou uma ideia porque se misturam com seu 'hospedeiro', o Rift através
que está tentando se tornar realidade: uma lenda do qual eles ganham vida. Eles nunca podem ser totalmente
sobre pessoas, lugares e poderes e eventos milagrosos. percebidos.
Talvez todos os Mythoi existam em outra dimensão,
Os detalhes do despertar de um Rift para seus Mythos
girando em um espaço infinito de conceitos puros. Ou
variam de um Rift para outro. Mythoi muitas vezes
talvez existam apenas em nossas mentes, em um
encontra uma oportunidade em momentos de crise
inconsciente coletivo que é perpetuado pela narração de
pessoal ou tremendo sacrifício, quando uma pessoa
lendas e contos de fadas. Talvez essas duas possibilidades
sente que seu mundo está desmoronando ao seu
sejam uma e a mesma.
redor. O que realmente está se desintegrando é a
É impossível saber o que são Mythoi porque identidade deles, abrindo uma brecha momentânea na
Mythoi nunca pode existir em sua forma mais pura - no Névoa que um Mythos pode explorar para entrar na Cidade.
momento em que se manifestam através de algo ou A crise que abre o Mythos pode ser de qualquer natureza imaginável.
Pode ser uma situação real de risco de vida ou o drama
interno de uma pessoa. O que causou a crise para
começar? É o acaso, o destino ou as maquinações dos
Mythos que se aproveitariam disso?
Difícil dizer. Então você vê, mais perguntas.
DE VOLTA
É fácil pensar em Mythoi como invasores ou intrusos, seres
'O MUNDO REAL'
alienígenas de além da Névoa que, se tiverem a
oportunidade, invadirão a cidade com suas lendas e a Quando você acorda, percebe onde está.
despedaçarão em uma guerra sem fim de histórias O barulho alto da cidade provavelmente
fantásticas. Isso pode ser verdade, mas não é não está muito longe. Você está em casa,
necessariamente assim. Mythoi são magia e horror,
sentado chocado em seu sofá
admiração e esperança. Pode ser que os Mythoi sejam a
engordurado, levemente iluminado por
força que dá vida a toda a cidade, que governa e anima a
uma tela de TV sintonizada em um canal desativado?
natureza e a paisagem urbana.
Talvez eles sejam até mesmo deuses ou aspectos de Você está no trabalho, olhando para o
uma única divindade onipotente, e a Névoa é a cortina seu reflexo na parede de vidro do seu
fechada sobre os olhos dos residentes da cidade por escritório de canto, com vista para a
alguma agência das trevas, por razões desconhecidas.
extensa cidade pulsando sob nuvens escuras?
Se for esse o caso, então não há como 'se livrar' dos
Ou talvez você trabalhe em uma
Mythoi – a Cidade deixaria de existir sem eles. No que
diz respeito aos Rifts, seu Mythos é quem eles são.
lanchonete, é tarde e a aluna que limpa o
chão está olhando para você com o
Então, novamente, o Mythoi pode não ser externo ao povo
esfregão ainda pingando enquanto faíscas
da cidade. Eles podem ser forças psicológicas operando
secretamente na mente subconsciente de cada indivíduo,
voam ao seu redor? Você está enterrado
transmitidas de uma pessoa para outra através da nos destroços de um carro batido? O
sociedade, cultura e educação até encontrarem a saída que diabos aconteceu?
certa na forma de um Rift. Qualquer uma dessas
perspectivas pode ser verdadeira, ou todas elas, ou Sua vida real, a vida de uma pessoa comum vivendo em
nenhuma. uma cidade moderna, desaba sobre você em um instante.
Essa percepção avança como um maremoto quando você
Existem apenas três coisas que podem ser ditas sobre os se lembra de quem você realmente é.
Mythoi com certeza: eles são uma fonte de poder O impacto pode ser tão poderoso que você pode esquecer
inimaginável, são misteriosos além da compreensão e alguns detalhes do despertar que acabou de vivenciar,
sempre querem contar sua história, sussurrando-a além talvez até tudo. Tudo parece uma memória distante, um
do véu da Névoa. não pode ver. sonho. Mas não há tempo para se distrair com outros
pensamentos, o mundo real está chamando. Sua moto está
meio submersa em asfalto sólido. Seu quarto está envolto
em um manto de gelo.
Há pessoas mortas ao seu redor, massacradas por alguma
besta horrível. Algo inacreditável aconteceu – mas
aconteceu com você, uma pessoa comum! Como isso
é possível?
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Em breve você descobrirá que nem tudo foi um sonho – uma você é uma dona de casa suburbana
parte dessa força que você sentiu ficou com você. Quando
que nunca pensou sobre mitos e
você o toca, parece insignificante em comparação com o
lendas antigas antes.
que parecia antes, mas é real, está acontecendo diante de
seus olhos, como algo saído de um conto de fadas ou mito. Talvez você seja uma criança mimada
Talvez você possa mover nuvens agitando seus braços, ou que nunca esteve a mais de seis
hipnotizar os outros com um brilho, ou talvez você possa metros de distância de um adulto
invocar uma arma antiga do nada. supervisor. Ou você pode ser um
Você mal pode acreditar, mas está aí, é real.
idoso solitário que não tem parentes ou amigos vivos.
Agora o pânico se instala. Não há lugar para essa nova Não importa. Agora que o Mythos
descoberta em sua vida! E seus entes queridos, seus clientes está vivo dentro de você, você é
ou seu chefe? Como eles vão reagir quando descobrirem?
constantemente atormentado por
E tudo o que você estudou ou tudo o que você ganhou? Você
inúmeras perguntas: O que eu sou?
vai ter que desistir de tudo? Ou esconder o que você veio?
Você é a pessoa errada para carregar esse tipo de fardo.
Qual é a natureza dos meus poderes?
Como tudo vai se encaixar?
Qual é a fonte deles? Quem mais é
como eu? O que devo fazer com essa habilidade?
De uma forma ou de outra, você foi irrevogavelmente Você nem sempre entende as perguntas que ecoam em
transformado. Essa coisa está dentro de você agora e sua mente – elas podem ser uma bobagem completa para
seus feitiços de chegada mudam. Você está com medo, você, como koans enigmáticos que devem levá-lo a algum
com medo de tudo o que tem agora, mesmo que nunca lugar, embora você não tenha ideia de como.
tenha gostado disso para começar. Sua vida cotidiana Talvez detalhes de sua história interior flutuem em sua mente
parece familiar e segura em comparação com a força que desperta: você vê um rosto e se sente compelido a descobrir
agora reside em você. Você pensa em abandonar essa quem é ou sai em busca de um símbolo que você sabe que
força. Se você pudesse, você esqueceria isso e continuaria não é real, mas…
com sua vida. Mas você sabe que esse ser, essa história
Outras vezes, as perguntas são muito reais. Seus
sempre em desenvolvimento, agora se enraizou em você.
novos poderes têm implicações – éticas, científicas,
Sua história agora é a história dela e, lembrando-se de como
teológicas ou sociais. Você pode estar procurando uma
foi estar totalmente fundido com ela, você chega a um
maneira de controlar suas habilidades ou reverter seus
entendimento irreconciliável: abandone-a e uma parte de
efeitos. Talvez você tenha dúvidas sobre as circunstâncias
você morrerá. Abrace-o... e você se perderá nele.
do seu despertar: por que você viveu quando deveria ter
morrido ou se tudo foi planejado por alguém ou algo assim.
A CHAMADA DE Você não sabe de antemão o que seu chamado interior vai
pedir, mas ele está lá, incitando você, incitando-o a descobrir.
SEUS MITOS Você pode tentar afogá-lo com estimulação, distração ou
medicação, mas não vai funcionar. Sempre estará lá porque
você quer que esteja lá. Quando você estiver pronto para
Não importa quem você é: ter um
segui-lo, isso o ajudará a descobrir o que todas essas
Mythos dentro de você significa ter
perguntas significam: a verdade sobre quem você é.
perguntas sem resposta.
Talvez você já seja um detetive obstinado,
Então, goste ou não, você começa a fazer perguntas.
um monge zen auto-indagador ou um
Você começa a investigar. Pode ser que você faça
curioso aficionado por história, mas perguntas inócuas à sua esposa sobre aquela noite fatídica
não precisa ser um investigador por que “todos gostaríamos de deixar para trás”; pesquisar
vocação para ter perguntas. Talvez arquivos da polícia ou jornais antigos em busca de incidentes que possam ser
conectado ao seu; enfrente o desconforto social e De muitas maneiras, é uma força suave e indetectável.
aborde o garoto da festa que pode colocá-lo em contato De outras maneiras, sua natureza abrangente é
com as pessoas certas; ou invadir o escritório de seu aterrorizante, como seus experimentos certamente
professor para folhear algumas páginas daquele antigo divulgarão. Sempre que o lendário se manifesta de alguma
manuscrito antes de ser pego e expulso. forma, a Névoa garante que ninguém saiba ou reconheça
Seja como for, você está lá fora, permitindo que as perguntas o que realmente é. Você começa a perceber que vive em
o levem às respostas que você tanto deseja. E quanto uma cidade inteira que está para sempre nas garras dessa
mais você dedicar seu tempo e esforço para descobrir a força e que todos que você conhece e conhece estão
verdade, mais notará que duas coisas estão acontecendo: totalmente alheios ao que está acontecendo ao seu
uma, você começa a negligenciar outros aspectos de sua redor. Eles são “Dorminhos”, “groggies”, “cabeças
vida e, dois, você começa a perceber que há muito mais de neblina”; eles são incapazes de ver o que você pode ver,
acontecendo neste Cidade do que você jamais imaginou. não importa quão concretos sejam os fatos que você mostra a eles.
1 · CONFIGURAÇÃO | 25
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orquestrar eventos com sincronicidade perturbadora, por ser tirado de você. Parece que há tanto que a Névoa pode
exemplo, ter seu namorado chegando ao local do nada quando encobrir de uma só vez; às vezes, quando está em espera por
você está prestes a testemunhar os poderes mágicos de um uma solução, a Névoa se torna agressiva e simplesmente apaga
Rift que você trabalhou semanas para rastrear. todas as memórias de suas manifestações de Mythos da mente
das pessoas. Para eles, e às vezes 'eles' são grupos muito
grandes de pessoas, seria como se o evento nunca tivesse
Veja bem, os efeitos da Névoa não se limitam aos Adormecidos.
acontecido. “Não consigo lembrar exatamente o que fiz na
Você também, assim como os outros Rifts que encontrará, estão
última quinta-feira. Acho que fui ao Eddie's, como todas as
sujeitos a suas distrações. A diferença é que você se lembra;
quintas-feiras. Talvez eu tenha bebido uma cerveja a mais, no
você sabe que há algo escondendo a verdade de você. Você
entanto…”
sabe que o que não viu em um momento de distração é o que
realmente importa e que, se tivesse visto, se lembraria. Esse efeito também tem um aspecto mais brando, mas
igualmente impactante, que afeta as mentes ao longo do tempo.
As pessoas na cidade não se preocupam com travessuras
místicas e sobrenaturais; eles esquecem, eles deixam ir, eles
• The Mist fornece desculpas e reviravoltas por
seguem em frente. Suas próprias vidas são muito mais atraentes
cepções. Às vezes, se você tiver sorte ou azar o suficiente, a
do que algo estranho que eles não conseguem entender. O
Névoa falhará momentaneamente e alguém poderá ver
que nos leva ao último ponto.
seu poder lendário em toda a sua glória. A princípio, à medida
que a realidade não adulterada se estabelece, eles podem ficar • A Névoa explora as coisas mais queridas para você.
chocados, com os olhos vidrados. Sua própria vida é a arma mais forte da Névoa, especialmente
No entanto, a Névoa varre rapidamente atrás de você. as coisas que você ama ou odeia. Se você valoriza sua família,
Momentos depois, o olhar vidrado em seus olhos desaparecerá; a Névoa os usará para despistá-lo. Se você gosta de carros ou
se questionados sobre isso, eles reconhecerão tudo o que odeia ratos, verá um carro chamativo ou um bicho peludo
aconteceu, exceto sua natureza lendária. Os adormecidos atravessando a rua quando estiver prestes a testemunhar
sustentam veementemente que há alguma explicação algo importante.
mundana para o que aconteceu: um fenômeno elétrico bizarro, E como quase todo mundo se ama ou se odeia, a Névoa também
algum tipo de golpe usando efeitos especiais de filme, seja o que emprega aspectos de sua própria personalidade e corpo
for. contra você: um pensamento passageiro sobre seu futuro,
Você não espera seriamente que eles acreditem que foi o Lobo um sentimento ruim inexplicável que nunca o abandona ou uma
Mau com quem você acabou de lutar, não é? fome repentina de burritos – tudo isso estes podem ser
cuidadosamente colocados pela Névoa no momento exato em
Esse efeito de normalização também funciona em um nível
que alguma outra coisa está acontecendo no canto do seu
muito mais profundo. Você descobrirá que os Adormecidos
olho, algo lendário, algo que fornecerá respostas.
editam subconscientemente tudo o que veem enquanto acontece.
Onde você pode ver um troll de duas cabeças, eles verão
gêmeos siameses horrivelmente deformados e obesos;
quando obviamente se depararem com a Rainha dos Mortos, Se é assim que funciona com você, imagine como funciona
eles se lembrarão dela como uma drag queen desagradável. A com os Adormecidos. Adormecidos são obcecados com suas
Névoa faz com que os Adormecidos simplesmente não possam próprias vidas. Eles não se importam com o que está
ver, nem mesmo o que está bem na frente deles. Mesmo acontecendo ao seu redor. Às vezes você pensa que é como
você às vezes precisa de uma exibição real de poderes se eles usassem capacetes feitos de puro barulho, lidando
lendários antes de ter certeza de que outra pessoa é um Rift. constantemente com “eu, eu, eu!”. Bem, de certa forma,
Quando assim revelado, a magnitude do poder da Névoa sobre você é o mesmo, mas pelo menos seus olhos estão abertos por
os moradores da cidade é verdadeiramente alarmante. algum tempo.
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mas, em vez disso, para deleitar-se com seus Mythos. que significa. As chances de sobreviver a algo assim intacto,
Esses indivíduos tornam-se verdadeiramente poderosos, seja física ou psicologicamente, são mínimas. O que tal ser
canalizando as qualidades fantásticas de seus Mythos sem iria querer da Cidade está além de você.
medo ou dúvida. Os lendários ainda têm uma
personalidade e apegos com os quais se preocupam
além da agenda de seus Mythos, mas estes são
frequentemente mantidos em segredo ou são deixados de FADAS MADRINHAS
lado porque de fato limitam seus Mythos. Para um lendário, a
história que seu Mythos está tentando contar é importante EM ARRASTAR E
acima de tudo e sua vida pessoal está apenas impedindo-
os de cumpri-la - mas eles estão muito apegados para deixá- DIABOS DE TERNO
la ir completamente.
Os lendários são uma força da natureza. A maioria das figuras Nas velhas histórias, o encontro de
poderosas do mundo secreto por trás da Névoa são duas pessoas nunca era coincidência –
lendárias: mafiosos perigosos, misteriosos colecionadores sempre havia um motivo. Para os
de arte, magnatas da cadeia de fast food. Ao contrário
Adormecidos que vivem no mundo
dos Adormecidos com a mesma vocação e status, que estão
principalmente fora de si mesmos, quando um Lendário inicia
monótono e repetitivo da Névoa, isso
uma operação, ele o faz a mando de seu Mythos para o pode não ser verdade – alguns
propósito de sua estranha agenda. encontros são puramente o resultado do
Avatares: Há histórias circulando na rua sobre um
acaso. Mas Rifts vê uma cidade quase
indivíduo tão imensamente poderoso, que tudo que está onírica, onde as histórias estão sempre conectadas.
acontecendo na cidade está acontecendo apenas porque No mundo mágico dos Mythoi, o
ele ou ela permite. Os Rifts podem se entregar encontro de duas lendas vivas pode
completamente ao seu Mythos? Nesse caso, encontrar ser um ponto de virada dramático
um cara a cara seria uma experiência que mudaria a
para todos os envolvidos. Por
vida e destruiria a identidade; seria a coisa mais próxima
de encontrar cara a cara com um Mythos, e você tem
esse motivo, os Rifts in the City são
estranhamente atraídos um pelo outro.
apenas uma vaga ideia do que
• o inimigo, procurando destruir você antes que você os destrua; ela é, de fato, mecânica; ou você vê potencial no jovem cavaleiro
montado em uma motocicleta e pensa que seus poderes serão
• o companheiro, oferecendo-se para unir forças e trabalhar em melhor utilizados a seu serviço.
prol de um objetivo comum; Seja você quem for, você tem sua própria agenda; o mesmo
• o obstáculo, tentando superá-lo para acontece com o seu Mythos.
atingir seus objetivos;
• o objeto de seu amor, tentando conquistar seu coração e mantê-lo
por perto;
• e assim por diante…
CASOS E EQUIPES
Essa conexão semelhante a uma história afeta profundamente a
CASOS ESTRANHAS
maneira como eles o tratam. Pode ser que o leprechaun que
comanda a rede de lavanderias do seu bairro descubra que há Como você encontra outras lendas? Mesmo como uma pessoa
um novo Rift na cidade, depois que você desmantela o esquema desperta, a Névoa esconde seus companheiros Rifts de você, não
dele para roubar todas as pequenas deixando rastros nas mentes daqueles que os encontram,
troco que as pessoas deixam em seus bolsos sob a proteção apagando todas as evidências com seu toque sedoso, no tempo
da Névoa. Primeiro, ele pode oferecer um acordo e tentar recrutá- mesmo das mentes dos conscientes.
lo para sua pequena operação. Mas a Névoa não altera a realidade: onde as pessoas
Se você recusar ou tentar assumir, ele fará de você seu inimigo desaparecem, onde o dinheiro é desviado, onde a destruição
jurado. Pode ser que ele seja apenas um ladrãozinho, mas ele tem ataca – perguntas serão feitas. E onde as perguntas são feitas
algumas conexões: quando ele descobrir que não pode acabar sem respostas, você obtém um caso estranho.
com você sozinho, ele chamará um peixe maior para lidar com
você, digamos, o troll da estrada com pedágio. Intencionando ou
Casos estranhos são a marca da atividade do Rift. De um
não, seu nome começa a circular pela cidade. Quanto mais fizer
suculento “Aliens grelharam meu cachorro” a um “assassinato
isso, maior o risco de chamar a atenção de Rifts mais antigos e
não resolvido” seco, mas visceral, incidentes estranhos e
poderosos.
circunstâncias misteriosas surgem com frequência na mídia,
nos registros e na cultura. Esses casos geralmente são deixados de
lado, simplesmente porque os Adormecidos não têm mais nada
a ver com eles do que ler sobre eles e se divertir ou ficar horrorizados.
POR QUE VOCÊ ESTÁ ATRÁS DELES?
Mas eles são relatados e registrados e, embora os Adormecidos
Respostas, você está procurando respostas. Se você tem perguntas apresentem suas desculpas, eles ainda podem reconhecer que
sobre a Névoa, ou quer encontrar o homem que matou seu pai, ou
realmente não sabem o que aconteceu lá.
decifrar uma profecia sombria inscrita em pichações por toda a
cidade, você está procurando informações. Fendas existem atrás
do véu da Névoa, mesmo que seja a pessoa mais famosa da É aqui que você entra. Às vezes, é quase como se você pudesse
cidade. Eles veem mais do que os Adormecidos e sabem mais do farejar os casos realmente estranhos da lama: um pequeno artigo
que os Adormecidos. As fendas também têm poderes míticos; de jornal chama sua atenção ou você ouve as pessoas no bar
seja o que for que você deseja, eles provavelmente podem falando sobre alguma “merda estranha acontecendo nos níveis
conseguir para você antes dos Adormecidos. baixos da refinaria”. É o seu Mythos sussurrando em seu
ouvido?
Claro, seu Mythos lança outros Rifts em papéis importantes como tipo de coisa”. Ou você estará andando por um beco enfumaçado
qualquer outro. Talvez você tenha jurado derrubar o ferreiro que fez no centro da cidade à noite e verá um estranho brilho verde ao
e propagou as balas de bruxa que mataram seu parceiro; talvez virar da esquina.
você tenha se apaixonado por um lindo rouxinol apenas para Quando os casos estranhos caem em seu colo, você pode sentir
que não é coincidência. Mesmo que haja
descobrir
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nenhuma conexão direta entre o caso e suas perguntas, descobrir de indivíduos dignos que você encontra ao longo do caminho.
a verdade sobre o que realmente aconteceu pode levar você a Caso contrário, um grupo de Rifts com perguntas semelhantes às
alguém ou algo que pode lançar alguma luz em sua própria busca. suas pode convidá-lo a se juntar a eles.
Então aperte o cinto - é hora de investigar.
Uma equipe sempre tem um propósito. Embora cada indivíduo
possa ter suas razões para trabalhar com a tripulação, todos
devem concordar com o objetivo pelo qual a tripulação se
TRABALHANDO COM UMA EQUIPE esforça e os métodos usados para alcançá-lo. Quando a
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CENTRO DA CIDADE
para todos aqui – de acordo com o que você pode pagar simplesmente inventar o nome de uma rua e dizer “Me
encontre na minha casa. É em 403 Lexington St.”.
– incluindo qualquer tipo de atividade recreativa urbana.
Você não precisa verificar com antecedência se sua
Festas particulares com drogas caras e prostitutas de alta
cidade tem uma Lexington St. ou onde fica. Quando
classe são comuns, mas os bastidores do bairro mais
você diz isso, torna-se real em sua história. Se os
extravagante da cidade têm atividades ainda mais sombrias
outros jogadores ou o MC veem as coisas de maneira
e estranhas a oferecer.
diferente, converse sobre isso. Se desejar, você pode
anotar novos detalhes ao adicioná-los à sua cidade, para consistência.
O RESIDENCIAL DE COLARINHO AZUL As partes importantes da cidade são as partes em
A vida é difícil para as pessoas trabalhadoras deste que a história de seus personagens acontece. O
bairro. Eles lutam diariamente para sobreviver e MC saberá algumas coisas sobre esses locais
específicos porque os criará quando criar novos
sobreviver. Eles trabalham duro e aproveitam os pequenos
casos (consulte o Capítulo 2: Bastidores no Kit de
confortos que podem obter: uma cerveja gelada, um maço
Ferramentas do MC) ou ler sobre eles em casos
de cigarros, sapatos novos ou uma geladeira funcionando.
publicados. Tudo o mais na cidade é descrito em traços
As oportunidades não faltam: o sistema educacional aqui é
largos; está lá apenas como pano de fundo, como
medíocre e o mercado de trabalho está inundado. O melhor
visões fugazes vistas ao dirigir pela cidade.
que a maioria das pessoas neste bairro pode esperar é
passar o mês sem se afundar ainda mais em dívidas.
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QUEM É
VOCÊ?
Capítulo
2
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A EXPOSIÇÃO OS PASSOS
Durante a Sessão de Exposição, o MC assume o papel
SESSÃO de anfitrião, dirigindo a conversa. Percorra os seguintes
passos, um por um:
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 43
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A SESSÃO DE EXPOSIÇÃO
Seus personagens já se conhecem e trabalham juntos (por qualquer motivo). Decidam juntos:
• Uma gangue
O tema da tripulação representa seus recursos compartilhados, Jogue uma sessão curta e casual para juntar tudo e completar os
• Escolha um tema de equipe pronto para jogar começando na página O MC começa escolhendo uma hora do dia e perguntando:
149; ou
• Criem juntos usando o livro temático da tripulação,
? ONDE ESTÃO SEUS PERSONAGENS E O QUE
escolhendo 3 tags de poder, 1 tag de fraqueza e um Mistério ou
ESTÃO FAZENDO NESTE DIA NORMAL DE SUAS
uma Identidade.
VIDAS?
Os Relacionamentos da Tripulação definem seu número inicial de pontos Todos vocês respondem.
de Ajuda e Dano com cada tripulante.
Faça e responda o máximo de perguntas interessantes que puder
• Cada jogador escreve os nomes de todos os outros membros da
tripulação. sobre:
• Na sua vez, escolha aleatoriamente uma Relação de Tripulação • Sua equipe e o que vocês fazem juntos
Envie a opção de um de seus livros temáticos e leia em voz alta. • Sua cidade
• Quaisquer casos em potencial nos quais você esteja trabalhando
44 | PÁGINAS DE RESUMO
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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Escolha o seu MYTHOS, a lenda despertada dentro do seu Use os Themebooks a partir da página 82 para criar as tags de
personagem. Pode ser uma pessoa, ser, item ou local de qualquer cada tema e seu Mistério ou Identidade.
história, mitologia, lenda, folclore, conto de fadas, obra literária, lenda
urbana, conto religioso, conceito ou evento do mundo real.
TAG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 74
Escolha seu LOGOS, a personalidade e a vida cotidiana de seu palavras, descrevendo uma qualidade, habilidade, objeto, recurso, aliado,
personagem. Pode ser qualquer estilo de vida moderno. situação ou coisa discreta no jogo.
Desenvolva seu conceito especulando sobre: As perguntas sobre tags nos livros temáticos ajudam você a criar tags.
? POR QUE ESTE MITO SE MANIFESTOU ATRAVÉS Quando você responde a uma pergunta de tag, sua resposta se torna
SEU PERSONAGEM? sua tag. Você não pode responder a mesma pergunta de tag duas vezes.
? QUAL É A DOR SECRETA DO SEU PERSONAGEM? POWER TAGS potencializam seus movimentos. Eles sempre descrevem
algo útil (pergunte a si mesmo: quais ações essa etiqueta de poder
aumentaria?).
2. ESCOLHA OS TEMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 64 Cada tema começa com 3 tags de poder. Você deve responder
à primeira pergunta sobre power tag no livro Theme. Em
Seu personagem tem quatro temas, com pelo menos um tema seguida, responda a mais duas de sua escolha.
do Mythos e pelo menos um tema do Logos. Os temas dos mitos
Você pode ter apenas uma marca de potência ampla.
representam poderes lendários. Os temas dos logotipos representam
Uma etiqueta de potência ampla é aquela que seria útil em
habilidades mundanas, qualidades, recursos e aliados.
muitas situações diferentes.
Escolha seu nível inicial de consciência:
MARCAS DE FRAQUEZA depower seus movimentos, mas você
• Lendário: 3 temas Mythos, 1 tema Logos ganha atenção. Eles sempre descrevem algo limitante (pergunte-se:
• Borderliner: 2 temas Mythos, 2 temas Logos que ações essa marca de fraqueza impediria?).
• Tocado: 1 tema Mythos, 3 temas Logos
Escolha os temas do Mythos: Cada tema começa com 1 tag de fraqueza. Você pode
• Adaptação (versatilidade) (página 82) responder a qualquer pergunta sobre tags de fraqueza.
• Bastião (defesa) (página 86)
Tags extras: Em um tema de sua escolha, você pode adicionar uma tag
• Adivinhação (informação) (página 90)
de poder adicional e uma tag de fraqueza adicional.
• Expressão (ofensa ou capacidade de alterar a realidade) (página 94)
• Mobilidade (movimento) (página 98)
MISTÉRIOS E IDENTIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 79
• Relíquia (item poderoso) (página 102)
• Subversão (furtividade ou engano) (página 106) Mistérios e identidades levam seu personagem a agir.
• Evento definidor (no seu passado) (página 110) Cada tema do Mythos tem um Mistério, uma pergunta para a qual
• Definindo relacionamento (página 114) seu personagem está buscando respostas.
• Missão (página 118)
Todo tema do Logos tem uma Identidade, uma afirmação na qual
• Personalidade (página 122)
seu personagem acredita fortemente.
• Bens (página 126)
• Rotina (página 130)
• Treinamento (página 134)
PÁGINAS DE RESUMO | 45
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DETETIVES CASUAIS
dê errado e a merda comece a bater Possíveis casos: investigar o drama da vizinhança e frustrar os
no ventilador. Ou talvez todos vocês pequenos esquemas de Rifts locais enquanto faz malabarismos
sejam vítimas do mesmo vilão Rift, com a vida cotidiana dos personagens
City of Mist assume que seus personagens já se Um pedido de seguro duvidoso nos subúrbios. Um caso
conhecem e que trabalham juntos (por qualquer motivo). médico que simplesmente não faz sentido. Uma auditoria fiscal
No início da Sessão de Exposição, quando você começa a criar em que os números não batem. É função do seu
sua história, a primeira pergunta que o MC faz ao grupo é: departamento investigar esses casos para sua empresa e trazer
a verdade (certa) à tona. Você é o melhor no que faz, provavelmente
porque consegue ver coisas que outras pessoas não conseguem.
Não é de admirar que os casos estranhos pareçam se acumular
? QUEM É VOCÊ, COMO EQUIPE?
em sua mesa. Você pega seu blazer ou bolsa, as chaves do
A resposta define o foco da sua série. Se você decidir ser um carro da empresa e vai conferir a cena.
grupo de párias e rejeitados vivendo nas partes abandonadas e
abandonadas da cidade e sobrevivendo contra esquisitices Ninguém precisa saber se você está fazendo algumas
e monstruosidades na orla da Névoa, então é sobre isso que sua perguntas extras, perguntas pessoais. Você ajuda a empresa
série será, na maior parte. Você não será regularmente e a empresa só busca resultados.
Isto é, até que eles digam para você desistir de um caso no
contratados por oficiais de alto escalão para silenciar sua qual você tem um interesse especial.
oposição política, não porque seja impossível (isso pode
Foco da série: uma organização todo-poderosa
realmente ser o assunto de um caso interessante ou arco de
história), mas porque este não é o foco do seu jogo. Por outro Personagens: profissionais de colarinho branco, secretárias
lado, se você for um time de pistoleiros, assassinar alvos políticos engenhosas, agentes secretos, funcionários demitidos,
pode ser sua atividade básica. experimentos fracassados e rejeitados
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Foco da série: conspirações em nível governamental Casos possíveis: seguir uma trilha de enigmas e
profecias em manuscritos e artefatos antigos, investigar
Personagens: jornalistas, especialistas em tecnologia, crentes
ocorrências sobrenaturais, lidar com colecionadores ou
alienígenas, moradores da cidade inadvertidamente envolvidos com
os pés no chão místicos ricos e mal-intencionados, mergulhar em lugares
antigos em busca de respostas, enfrentar as forças
Possíveis casos: vigilância que deu errado, encontrar espirituais que ameaçam dominar o Cidade
novas maneiras de espionar os alvos, confrontar Rifts e
outros capangas enviados para se livrar de você, invadir
uma instalação ultrassecreta, encontrar alguém que
contará a história (e mantê-los vivos) O EVENTO
Depois que aconteceu, você nunca mais foi o mesmo.
Noites sem dormir, fazer hora extra e entregar-se a todos
DIVERSÕES NA NÉVOA
os tipos de distrações não funcionou para nenhum de
Casos estranhos não se limitam aos tempos modernos. vocês. Flashbacks daquele dia ainda o assombram,
Lendas vivas sempre andaram pelas ruas de memórias borradas. Você não poderia deixar isso para trás. Você
queria saber, entender, encontrar uma solução ou uma a menor ideia do que você está fazendo, mas ei - vocês têm
saída, então você decidiu ir fundo. Logo você descobriu um ao outro!
que não é o único. Existem outros como você, outros que
Foco da série: as relações dentro da equipe
também estiveram lá e também estão procurando por
respostas. Juntos, vocês têm mais chances de descobrir o Personagens: alunos, professores ou outros residentes
que diabos aconteceu lá e acabar com isso. da cidade que sejam amigos, colegas de classe, de quarto
Permanentemente. ou familiares
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Foco da série: crime sabe é que sua vida pertence à ordem. Talvez você tenha sido
recrutado após o seu despertar, ou talvez você fosse um membro
Personagens: detetives obstinados e detetives particulares,
antes mesmo. A ordem é de alguma forma responsável pelo seu
vigilantes, policiais, funcionários de escritório relacionados
despertar? Você não colocaria isso além deles; talvez você até
Possíveis casos: rastrear e prender delinquente entenda.
Rifts, lutando contra a corrupção policial, trabalhando nas fileiras Para os jurados da ordem, tudo é justificado em nome da causa.
para descobrir uma organização criminosa em grande escala movida
a Mythos
Foco da série: a batalha entre a luz e a escuridão
Outro aspecto da história a considerar é a que todos na mesa saibam a natureza do cenário e,
portanto, que tipo de personagens criar, bem como quais
própria cidade. Diferentes histórias
detalhes poderiam se encaixar melhor na história. Por
podem ser definidas em diferentes versões exemplo, seria impossível (ou pelo menos irrelevante)
da Cidade da Névoa. Enquanto um pode ser um especialista em computadores em um cenário da
ser ambientado nos tempos modernos, década de 1930, enquanto um mafioso nos tempos
com acesso a todos os avanços modernos dificilmente empunharia uma metralhadora.
tecnológicos mais recentes (ou tecnologia Use as opções a seguir para ajudar a definir melhor o
ainda mais sofisticada), outro pode ser estilo, a época e o local de sua história.
ambientado em um clássico filme noir
do início do século 20, com telefones VERDADEIRO NOIR
conectados por operadoras e edifícios
Sua história é um filme noir em sua forma mais pura.
art déco. . Um pode ser baseado em uma
Cavalheiros em capas de chuva e chapéus de feltro
cidade existente, enquanto outro é uma e damas em vestidos de noite brilhantes foxtrot e trocam
estranha mistura de cidades de todo o mundo. tiros em uma cidade estritamente em preto e branco.
O art déco está na moda no design de interiores. A polícia
A segunda pergunta que o MC apresenta ao grupo é: é corrupta e a cidade está sempre nas garras do
? COMO É NOSSA CIDADE DA NÉVOA? crime organizado. A tecnologia em um verdadeiro cenário
noir geralmente não excede a dos anos 1930, então você
não vê nenhum computador ou telefone celular.
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 51
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NEON NOIR a névoa. Além disso, com as cidades modernas tão conectadas
globalmente, você deve ter em mente que é praticamente
Sua história é uma variação do filme noir, ainda com um impossível sair da cidade, pelo menos para os personagens
forte sabor retrô, remetendo aos anos 80. principais.
Com tainhas descoloridas e jaquetas jeans ou ternos
coloridos com ombreiras, sua tripulação é quase bonita
demais para ser anti-heróica. Carros vermelhos lustrosos TAPEÇARIA DE REALIDADES
com portas em forma de asa de gaivota deixam um rastro Sua história se passa em uma cidade que não é realmente
de fósforo fresco ao passar, e tudo é iluminado pelo brilho um único lugar bem definido, mas uma colcha de retalhos
do néon. As informações confidenciais são armazenadas de cidades de diferentes lugares e épocas, todas dobradas
em fitas cassete e disquetes, e os telefones possuem e moldadas juntas em uma metrópole amalgamada que
teclados. resume as cidades: a Cidade das Cidades. Os adormecidos,
é claro, não têm motivos para suspeitar dessa maquiagem
uma cidade existente, seja como é hoje ou como era no criação do personagem. Por exemplo, ao criar um Rift
passado. Isso se refere a todos ou quase todos os fugitivo, um jogador pode questionar se a polícia tem uma
recursos da cidade do mundo real, como pontos de unidade especial para lidar com 'casos estranhos'. Isso deve
referência, serviços municipais, idioma e tendências culturais. ser decidido com o resto do grupo ou o grupo pode concordar
Claro, sendo uma Cidade da Névoa, é difícil dizer se a em deixar isso para o MC.
Cidade em sua história é realmente a Cidade real ou uma invenção de
Geralmente é recomendado deixar todos os outros mais do que eles entendem. Tendo se conhecido
detalhes sobre a cidade para serem adicionados durante anteriormente e ao descobrirem que todos se lembram
o jogo, ou para o MC pensar durante a preparação. da catástrofe, decidem investigar juntos.
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 53
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Em City of Mist, você assumirá o papel de um dos vida muito perigosa ou complicada. De qualquer maneira,
personagens principais, um Rift in the Mist. Por um lado, seu ela era uma pessoa comum – isto é, até seu despertar.
personagem é uma pessoa que mora na cidade: um caixa Em algum momento, sua personagem percebeu um Mythos
de banco, um garoto que abandonou o ensino médio, dentro dela, uma lenda viva que lhe concede poderes
um ex-militar mercenário. Seu personagem pode ser milagrosos. Quem ela se tornou quando seus eus comuns
uma pessoa completamente desinteressante ou pode estar vivendo uma
e lendários se juntaram?
Esta seção contém tudo o que você precisa para criar personagens Por exemplo, as marcas de fraqueza com medo de armas ou
ricos e interessantes de City of Mist do início ao fim. Dependendo de emperramento de armas podem impedir sua ação quando você
quanto tempo você gostaria de investir, você pode optar pelo tenta atirar com uma pistola.
processo completo de criação do personagem ou esboçar um
• Um Mistério ou uma Identidade, uma pergunta ou uma
personagem rapidamente sem entrar em todos os detalhes
declaração que motiva seu personagem a agir.
minuciosos. Você também pode pegar um personagem pré-gerado
Mistérios são perguntas que seu personagem quer responder,
do City of Mist Starter Set.
como Quem está por trás da queda do império da minha família?
Identidades são declarações que definem seu caráter, como
não deixarei que a verdade me escape novamente!
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 55
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3. Mythos 4.
O nome ou descrição da lenda dentro do seu personagem
4. Logotipos
Repórter do City Herald
Uma descrição da persona mundana do seu personagem
5. Tripulação 5.
Uma lista dos membros da sua tripulação e do Hurt and
Pontos de ajuda que você tem para cada
Det. Enkidu - +1
6. Marcas de história
Um espaço para outras tags permanentes que você pode Bom amigo +1 +2
adquirir durante o jogo
6.
7.
Desenvolvimento Uma trilha do crescimento geral de seu personagem.
Quando estiver cheio, você reinicializa e escolhe um
7.
x Momento de Evolução
8. Momentos de Evolução
8. A lista de Momentos de Evolução para escolher
x 9. Nemeses Uma
9.
Alejandro Sanchez
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4. Desbotamento ou Rachadura
5.
Uma pista para a deterioração do tema.
Quando estiver cheio, você substitui o tema.
“As pessoas deste vizinho
5. Mistério ou Identidade
Uma pergunta ou uma declaração que conduz seu capuz merece saber.
personagem
6. Etiquetas de energia
6.
Sete slots para power tags, as letras das perguntas
que foram usadas para criá-los e seu status de 'queimar'
a repórter investigativo
7. Marcas de fraqueza g
arrombamento
Três slots para tags de fraqueza e as letras das
j
perguntas que foram usadas para criá-las (também, uma Lamento pelas vítimas
caixa de seleção para marcar se você as invocou nesta
sessão, consulte a regra opcional na página 207)
7.
c Testemunhas relutantes
8. Melhorias
Uma lista de melhorias específicas do tema
8. 9. Outro lado
Uma especulação sobre o que aconteceria se você
substituísse este tema por um tema do outro
Olho Fechado Incidental lado (Mythos/Logos)
9.
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PASSO 1: MITOS
O Mythos do seu personagem é a lenda crescendo dentro dele. Na
PERSONAGEM maioria das vezes, é um elemento de uma história existente no
mundo real, como:
CONCEITO
• um personagem humano , quer possuam poderes
sobrenaturais ou não
Seu personagem City of Mist é construído em torno
de um conflito interno entre o lendário e o comum, • um ser sobrenatural, como um deus ou uma fada
seu Mythos e seu Lo gos. Ao mesmo tempo, seu
• uma criatura ou monstro lendário
personagem pode combinar seus aspectos Mythos
e Logos para atingir seus objetivos. Para criar um • um animal antropomórfico (como o gato em Puss
conceito sólido de personagem de City of Mist , de botas)
responda às seguintes perguntas para seu
• um item mágico ou um objeto de grande significado
personagem:
• um local mágico
? QUE LENDA SE ENRAIZOU EM MIM?
A história da qual você extrai seu Mythos pode ser:
A resposta a esta pergunta é o seu conceito • uma mitologia, como a egípcia, celta, asteca ou
Mythos . qualquer outro
A resposta a esta pergunta é o seu Logos • um conto de fadas, como os contos de fadas dos irmãos Grimm
conceito. ou A Pequena Sereia
Depois de estabelecer seus conceitos de • uma história folclórica, como os contos do lenhador
Mythos e Logos, escreva-os resumidamente em seu Paul Bunyan
cartão de personagem.
• uma história de fantasmas, como Bloody Mary
Observe que seu personagem não é idêntico ao seu saia de seu eu comum e explore. Inevitavelmente, e quer
Mythos. Em vez disso, você decide como interpretar o seu personagem saiba disso conscientemente ou não, sua
Mythos e como ele é expresso em seu personagem. agenda é ajudá-lo a se abrir cada vez mais para seu
Algumas características do Mythos podem não se mistério, abrindo mão de sua vida comum para a existência
manifestar em você. Por exemplo, você pode ter o definitiva que ela oferece.
Mythos de Robin Hood, mas não ser um excelente
arqueiro. Outros recursos podem ser visíveis apenas
para personagens que podem ver seu Mythos. Por
exemplo, se o seu Mythos é um troll, os Adormecidos
podem vê-lo como corpulento e um pouco torto, enquanto
MITO É...
os Rifts que o conhecem e viram seus poderes em O desconhecido: perguntas, dúvidas, lugares escuros,
ação podem começar a notar sua pele dura e cabelos subconsciente, o vazio, uma busca por uma verdade
cobertos de musgo, e talvez vejo você como um troll maior ou mais profunda, intuição, pistas, visões,
monstruoso quando usa seus poderes do Mythos na simbolismo, perda de contato com a vida cotidiana e,
potência máxima. especificamente, o mistério da existência de seu personagem :
Você pode escolher como certos aspectos do seu • perguntas que seu personagem tem sobre si mesmo
Mythos se manifestam em você e até mesmo dar e seu lugar no mundo
uma olhada neles. Por exemplo, se seu personagem
• coisas que seu personagem sente ou sente, mas são
tem o Mythos de Branca de Neve, que comeu uma maçã
vagas e impalpáveis
envenenada, você pode decidir que o Mythos dela o torna
vulnerável a veneno ou, da mesma forma, que tendo sido • simbolismo que a fascina
envenenado, ele agora é mais resistente a veneno ou • um desejo de ser mais do que ela é
veneno. mesmo capaz de envenenar os outros.
• o que leva seu personagem ao limite
Mais importante ainda, o destino do seu Mythos na
lenda não será necessariamente o destino do seu
personagem. Jack de Jack And The Beanstalk finalmente
escapou de seus perseguidores, mas isso pode não ser
verdade sobre sua versão moderna. Enquanto o destino de
um Mythos no relato mítico pode ser selado, um Rift é um
indivíduo novo e independente que pode ou não chegar ao
mesmo fim.
A NATUREZA DE UM MITO
Seu Mythos é em grande parte desconhecido ou insondável
para seu personagem - é uma parte de si mesma que
ela nunca pode entender completamente, algo crescendo
dentro dela que é ao mesmo tempo diferente dela, mas
também o mesmo. Um Mythos geralmente está envolto em
escuridão, mistério ou confusão, não necessariamente
porque é mau (embora possa ser), mas porque é milagroso
e imprevisível. Ele pode se manifestar e evoluir de várias
maneiras, surpreendendo até você, o Rift que o está
canalizando. Além disso, um Mythos é para sempre velado
pela Névoa, mesmo dentro da psique de seu personagem.
É, de certa forma, uma questão em aberto trovejante, o
mistério que está no cerne da existência de seu personagem.
Ele está chamando seu personagem para
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 61
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das nove às cinco e uma família normal e um círculo de amigos, grato por isso. Quando as coisas ficam muito profundas,
mas o que isso realmente significa? Cada trabalho requer certas intensas ou completamente perturbadas com o seu Mythos,
habilidades e confere certos benefícios que podem se tornar você abraça a segurança do seu Logos, sabendo que
úteis ou interessantes durante o jogo. Nenhuma família é aconteça o que acontecer, pelo menos você tem isso, pelo
igual à outra, e um relacionamento normal costuma ser repleto menos você sabe quem você é. No entanto, como você verá no
de desafios e sentimentos complicados. Portanto, embora o jogo, o que você acredita firmemente ser sua identidade estável
Logos de seu personagem represente seu lado comum, na pode ser mais frágil do que você imagina.
um Rift porque você é uma pessoa rica, um líder político ou LANCE SULLIVAN, REPÓRTER
uma celebridade influente. No entanto, Mythoi também pode se
PARA O ARAUTO DA CIDADE
manifestar através de candidatos improváveis. A rainha acima
mencionada poderia muito bem ganhar vida em uma (DON QUIXOTE)
adolescente socialmente rejeitada das favelas.
Lamar está construindo um personagem baseado no
Uma inspeção mais detalhada da história de vida do Rift mito de Dom Quixote, a ilusão de um nobre espanhol que
pode revelar outras semelhanças inesperadas com seus Mythoi decidiu se tornar um cavaleiro e lutou contra moinhos
(como caráter forte), mas às vezes a relação entre Mythos e de vento junto com seu ajudante mais são, Sancho Pança.
Logos permanece obscura.
Pensando em seu Mythos, Lamar decide que seu
personagem será capaz de conjurar uma armadura
? QUAL É A MINHA DOR SECRETA? espectral e uma lança direto de sua imaginação.
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 63
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Para tornar seu personagem mais rico e interessante, é personagens que já são Rifts e o são há pelo menos um curto
recomendável não repetir os tipos de tema. período; no mínimo, os personagens principais são Tocados e
Diferentes personagens de jogadores podem escolher o mesmo conseguiram reunir algum controle sobre um aspecto de seus
que um determinado personagem, aspecto ou detalhe agora, ou a primeira que ela experimentará durante o jogo.
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 65
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poderes que podem mudar de acordo com a situação ou seu personagem. Para cada conjunto de poderes ou
habilidades que vêm de seu Mythos, pergunte a si mesmo:
poderes com muitos usos diferentes, como feitiçaria,
metamorfose ou engenhoca. ? QUAL É A UTILIZAÇÃO PRINCIPAL DESTE CONJUNTO DE PODER?
O tipo de tema BASTION (página 86) representa poderes Se for para proteger, escolha Bastião; para sentir
que permitem que você sobreviva a condições adversas e ou acessar informações, escolha Adivinhação; para
proteja a si mesmo e aos outros de danos, como um corpo atacar, influenciar ou moldar o mundo, escolha
feito de pedra, invulnerabilidade ou proteção mágica. Expressão; para mover, escolha Mobilidade; e para
agir enganosamente ou secretamente, escolha Subversion.
Para poderes que mudam com base na situação, escolha
O tipo de tema Adivinhação (página 90) representa poderes
Adaptação. Escolha Relíquia se o foco do tema for o
que permitem que você saiba ou aprenda coisas além
fato de os poderes virem de um objeto.
da percepção normal, como sentidos especiais, o poder de
ler mentes ou o poder de se comunicar com os mortos.
Se o seu conjunto de poderes for misto, escolha o
poder mais importante do conjunto e responda à
O tipo de tema EXPRESSÃO (página 94) representa poderes pergunta com base nisso. Não se preocupe com
que você pode projetar ou liberar para afetar ou influenciar o tipo de tema limitando seu conjunto de poder; cada
o mundo, como a fúria de um guerreiro, rajadas de gelo, um livro de temas oferece opções que abordam outros
toque de cura ou controle da mente. tipos de temas. Por exemplo, você pode usar seus
poderes de Divinação defensivamente ou usar seus
O tipo de tema MOBILIDADE (página 98) representa
poderes de Mobilidade para atacar os oponentes.
poderes que permitem que você se mova com facilidade,
rapidez e desobstrução, como o poder de voar,
transformar seu corpo em água ou escapar milagrosamente
do confinamento.
O tipo de tema EVENTO DEFINITIVO (página 110) representa A história pessoal do seu personagem
um momento ou período crucial em sua vida que o mudou de provavelmente contém os elementos de todos os
forma irrevogável, como um acidente quase fatal, uma revelação tipos de tema do Logos. Ela quase certamente tem
de abalar a terra ou tempo passado em um orfanato. uma personalidade que vale a pena mencionar, uma
rotina diária, vários relacionamentos importantes,
posses e uma história de fundo, incluindo
O tipo de tema DEFININDO RELACIONAMENTO (página 114)
treinamento e um ou dois momentos decisivos. Talvez
representa um relacionamento com uma pessoa, um grupo
ela até tenha uma missão. Como então escolher quais
ou uma organização que está no centro de sua vida, como sua
partes do seu personagem devem se tornar temas?
mãe, seu mentor, sua gangue ou o culto ao qual você pertence.
A pergunta que deve guiá-lo na escolha
Os temas de logotipos são:
O tipo de tema MISSÃO (página 118) representa um objetivo
? O QUE DEVE TER MAIS FOCO DURANTE O JOGO?
que você estabeleceu para si mesmo e que se esforça para
alcançar, como encontrar a cura para uma doença, vingar seu
irmão ou levar um assassino à justiça. Por exemplo, se você está deliberando entre um
O tipo de tema PERSONALIDADE (página 122) representa tema sobre a esposa de seu personagem (Definindo
o Relacionamento) e um tema sobre seus esforços
seu caráter, temperamento ou estilo pessoal, como ser
para encontrar uma cura para a doença mental dela
charmoso, obstinado, extravagante ou paranóico.
(Missão), pense no que você preferiria representar
com mais frequência: cenas nas quais seu a esposa
O tipo de tema POSSESSÕES (página 126) representa do personagem participa ou cenas em que você é
qualquer coisa importante que você tenha em sua posse, visto em busca de uma cura.
como sua fortuna e ativos, seu carro velho ou um arsenal de
Da mesma forma, se você trabalha como médico e
armas de fogo.
não pode escolher entre sua formação médica
O tipo de tema ROTINA (página 130) representa suas principais (Treinamento) e seu trabalho real no Hospital Central
atividades diárias, como um trabalho, cuidar de tarefas, ir à da Cidade (Rotina), tente estabelecer qual você
escola, fazer pesquisas ou apenas passear. prefere jogar com mais frequência: cenas em e fora
do hospital, onde você mostra principalmente seus
conhecimentos médicos ou cenas sobre os
O tipo de tema TRAINING (página 134) representa o acontecimentos diários no hospital.
conhecimento que você adquiriu em um determinado campo,
Escolher um sobre o outro não muda a história do
como treinamento médico, artes marciais ou culinária.
seu personagem; ele ainda é casado e trabalha em
uma cura; ela ainda é uma médica formada e trabalha
no hospital, mesmo que você não tenha cursado
os dois temas. Mas transformar um desses aspectos
em um tema significa que ele entrará em jogo e será
o foco do jogo com mais frequência.
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geralmente não têm o poder absoluto de seus oponentes, nele. Você descarta permanentemente o cartão de tema para
mas possuem outras qualidades ou habilidades que os aquele tema; você então escolhe um novo cartão de tema
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anotando-os em seus cartões de tema. Antes de fazer isso, seção; e segundo, que ela entenda a interpretação
que o jogador faz desses elementos.
no entanto, leia as orientações abaixo sobre como escolher
cada componente do seu tema.
ela, mesmo que não tenha nenhum efeito específico nas regras do um elemento em sua vida se perde e, em seu rastro, um
letra da pergunta que gerou cada etiqueta de poder ao lado da Para manter seu personagem diversificado e equilibrado, você
etiqueta no cartão, para referência futura. não deve responder à mesma pergunta de etiqueta de poder ou
etiqueta de fraqueza mais de uma vez. Isso se aplica tanto
durante a criação do personagem quanto quando você ganha novas
Cada tema começa com uma tag de fraqueza, então em cada
tags como melhorias mais tarde. Ao responder a uma tag question,
livro temático você responde a uma pergunta de tag de fraqueza.
dê apenas uma resposta.
Anote sua etiqueta de fraqueza no cartão do tema. Observe a
letra da pergunta que gerou a tag de fraqueza ao lado da tag no
ETIQUETAS ADICIONAIS
cartão, para referência futura.
A seu critério, em um de seus quatro temas, você pode escolher
uma pergunta de tag de poder adicional para responder (e,
portanto, ganhar uma quarta tag de poder).
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 75
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Se fizer isso, você também deve escolher uma pergunta de marca ataque de katana, olhares sedutores
de fraqueza adicional para responder no mesmo tema (e, portanto,
• Traços úteis de personalidade: charmoso, indomável, empático
ganhar uma segunda marca de fraqueza). Esta opção só está
disponível durante a criação do personagem.
• Treinamento: mestre espadachim, desarmar bombas,
acrobata
ESCOLHER ETIQUETAS DE ENERGIA
• Conhecimento: história antiga, conhece todas as ruas, bancos
As etiquetas de poder são a moeda fundamental de City of Mist.
e investimentos
Sempre que você agir no jogo usando um dos Movimentos Centrais,
cada marca de poder que você tiver e que for relevante para sua • Antecedentes e ocupação: cientista de foguetes, investigador
ação adiciona um ponto de Poder ao seu movimento. Isso melhora da cena do crime, detetive particular
suas chances de sucesso e aumenta a eficácia de sua ação. Por • Privilégios: autorização de segurança federal, ex-celebridade,
exemplo, se você tentar convencer um burocrata a permitir acesso à igreja, conta bancária confortável
que você examine arquivos confidenciais e tiver as etiquetas de
• Aliados e contatos: namorado curioso, contatos submundo,
poder convincentes e burocráticas, eles adicionam dois pontos
espíritos de raposa prestativos
de Poder à sua rolagem.
Marcas de poder podem ser qualquer coisa, mas sempre • Qualidades de seus poderes: penetra proteções mágicas,
são úteis para o seu personagem. Ser cego, por exemplo, costuma espalha fogo, fica mais forte à noite
servir como limitação e impedimento de ações. Portanto, cego não
• Frases de efeito adequadas: quanto mais, melhor, a sorte
é uma descrição adequada para uma etiqueta de energia. Se ser
favorece os ousados, os Murdocks sempre se levantam
cego ajudou seu personagem a desenvolver sentidos aguçados
ou simpatia pelo sofrimento dos outros, estes podem ser marcas AMPLO VS. ETIQUETAS ESPECÍFICAS
de poder por si só. Marcas de poder podem contribuir para o poder de seus
movimentos de várias maneiras e situações, dependendo de como
Quando o MC quiser ajudar um jogador a esclarecer ou ajustar um
você os interpreta.
rótulo de poder, ele pode perguntar:
IMPULSIONAR?
positivo ou útil que pode ajudar seu personagem em um campo
limitado, uma situação bem definida ou de uma maneira única.
Responder a essa pergunta ajuda a definir o que exatamente é útil Marcas específicas dão mais cor ao seu personagem e o inspiram
em uma marca de poder e como o jogador espera usá-la durante a usá-las de forma criativa.
o jogo. Às vezes, responder a essa pergunta também pode levar
Considere os tipos de cenas em que seu personagem pode
o jogador a repensar e reformular sua tag.
participar: investigação da cena do crime, interação social,
perseguição de carro, briga, etc. um conjunto limitado de
Exemplos de tags de energia: circunstâncias. Os exemplos na lista acima são de tags específicas.
Embora tags amplas sejam úteis para o personagem, elas tendem Dessa forma, a etiqueta deve estar sempre adaptada às
a ser menos coloridas e inspirar soluções menos criativas. diversas situações de forma que receba seu próprio tempo de
Eles também podem dar ao personagem uma vantagem injusta. antena, corra o risco de falha e leve tempo e esforço por parte
Portanto, seu personagem pode ter apenas uma tag ampla. do personagem (quanto cabe ao MC).
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 77
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ness for ativado por você ou qualquer outra pessoa na mesa, você
ganha um ponto de Atenção no tema a que pertence. Ao acumular três
ETIQUETAS DE Slogan pontos de Atenção em um determinado tema, você pode escolher
uma melhoria para esse tema, como uma nova etiqueta de poder ou
Tags de slogan podem ajudá-lo a descrever uma uma melhoria específica do tema. Para alcançar um bom equilíbrio entre
atitude ou disposição que caracteriza seu personagem o sucesso a curto prazo e o crescimento do personagem a longo
ou suas habilidades. Eles adicionam cor à sua história, prazo, certifique-se de escolher tags de fraqueza que não sejam
encorajando você a usar suas tags em certas muito específicas ou muito amplas, como as dos exemplos abaixo.
situações, com uma certa intenção ou com um certo
espírito que combine com a aparência que você
imagina para seu personagem.
Marcas de fraqueza podem ser qualquer coisa, mas sempre são
Tags de bordões podem ser invocados quando
algo que atrapalha as ações do seu personagem. Possuir (e
você faz um movimento no espírito do bordão. Por
controlar) a força de dez homens geralmente é útil, então isso não seria
exemplo, toda a vida pode ser usada quando você
uma etiqueta de fraqueza apropriada. Se seu personagem é
age em harmonia com todas as criaturas vivas. Se
compelido a ajudar os outros, isso pode colocá-lo em apuros, mas não
você esfaquear um oponente pelas costas para se
impede suas ações – isso o estimula a agir. Portanto, esta não seria uma
promover, a sobrevivência do mais apto pode ser apropriada.
boa descrição para usar como uma marca de fraqueza (mas pode ser
As frases de efeito têm várias interpretações e podem uma boa identidade; veja abaixo).
facilmente se tornar tags amplas ou até muito
amplas. O MC deve limitar a invocação de tais
tags às suas circunstâncias específicas. Por exemplo,
conhecimento sobre poder pode ser invocado quando Quando o MC quiser ajudar um jogador a esclarecer ou ajustar uma
você escolhe aprender mais sobre uma situação etiqueta de fraqueza, ele pode perguntar:
investigando ao invés de atacar e Acertar com ? QUE AÇÕES SERIA ESSA FRAQUEZA
Tudo que Você Tem, mas somente quando tal ETIQUETA IMPEDE?
escolha é eminente. Ele não deve ser invocado para
todos os seus movimentos de Investigação Responder a essa pergunta ajuda a definir o que exatamente é limitante
simplesmente porque você busca conhecimento. em uma tag de fraqueza e como o jogador espera usá-la durante o
jogo. Tal como acontece com as etiquetas de poder, responder a esta
pergunta também pode levar o jogador a repensar e reformular sua
etiqueta.
Marcas de fraqueza adicionam complicações interessantes ao jogo polegar dolorido, sorriso irritante
enquanto direcionam o crescimento e desenvolvimento de seu • Limitações: articulações doloridas, audição ruim, lentidão no
personagem. Sempre que você agir no jogo usando um dos Movimentos absorção
Centrais, cada marca de fraqueza relevante para sua ação remove
• Fraquezas de energia: deve tocar o chão, un
um ponto de Poder de sua ação. Isso reduz suas chances de sucesso
controlável, fácil de detectar
e enfraquece a eficácia de sua ação. Por exemplo, se você tentar
Assumir o risco e dirigir seu caminhão por um bloqueio policial, ter a • Efeitos colaterais de poder: monstruoso, coração escurecido, brilha
marca de fraqueza pneu furado intensamente
ção, congela quando vê Kaito, maníaco por limpeza PERGUNTAS VS. DECLARAÇÕES
• Falta de conhecimento: nunca estive fora, informações
desatualizadas, não consigo ler O Mythos de um personagem representa as forças
misteriosas e incognoscíveis dentro dele, forças
• Antecedentes: garoto rico esnobe, lar desfeito, acadêmico
que necessariamente o levam a questionar sua
presunçoso
posição atual na vida e no mundo. Portanto, um
• Privilégios negados: criminoso condenado, vigilante conhecido tema de Mythos gira em torno de uma pergunta que
Lante, calor do mercado negro os personagens buscam responder – um Mistério.
O QUE SÃO MISTÉRIOS E para encontrar as respostas para seus mistérios. Apenas os temas
do Mythos têm Mistérios; eles representam a atração do
IDENTIDADES?
seu Mythos em direção ao desconhecido, ao misterioso e ao oculto.
Mistérios e Identidades são perguntas e declarações que levam
seu personagem a agir.
Embora um Mistério possa vir de seu Mythos, é ao mesmo tempo
Enquanto os Mistérios são perguntas para as quais seu
uma questão honesta, profunda ou candente na qual seu
personagem busca respostas, as Identidades são afirmações que o
personagem está pessoalmente investido e fará de tudo para
definem. Tanto os Mistérios quanto as Identidades também são
responder. Poderia ser:
elementos do jogo que afetam o desenvolvimento do seu
personagem durante o jogo. Negligenciar seus Mistérios leva • uma pergunta sobre sua natureza, existência ou poderes,
você a marcar Fade e, eventualmente, substituir seus temas de como “Ainda sou humano?”
Mythos. Agir em contradição com suas Identidades leva você a
• uma questão filosófica ou insondável,
marcar o Crack e, eventualmente, a substituir os temas do seu
como "Para onde vão nossas memórias quando morremos?"
Logos. Substituir um tema constitui uma mudança dramática em seu
personagem: você recebe um novo tema em vez do que
descartou e possivelmente uma grande melhoria adicional, um • uma pergunta do seu Mythos, como “Quem é o Coelho Branco?”
Momento de Evolução.
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 79
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RELACIONAMENTOS DA TRIPULAÇÃO E
MELHORIAS DE TEMA
As seções de Relacionamento com a Tripulação e Melhorias de
Tema de seus livros temáticos não são usadas durante a
criação do personagem. A seção Relacionamentos da Tripulação
é usada quando você finaliza a equipe no próximo estágio da
Sessão de Exposição, enquanto a seção Melhorias do Tema é
usada durante o jogo quando seu personagem ganha uma
melhoria. As melhorias do tema referem-se a várias regras
do jogador e as expandem.
Essas regras são explicadas no Capítulo 3: Trabalhando o Caso
e no Capítulo 4: Momentos da Verdade.
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 81
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UMA VARIEDADE DE FEITIÇOS MÁGICOS • ADAPTAÇÃO A AMBIENTES ADVERSOS • MUDANÇA DE FORMA OU PODER
A vida mortal está em constante estado de fluxo e mudança: lançar um feitiço para enfrentar qualquer situação. Um xamã
nada é permanente, tudo é efêmero. Diferentes desafios pode se transformar em animais e monstros. Um
requerem meios totalmente diferentes para superá-los. Alguns doppelganger pode imitar os poderes de outros Rifts que
Mythoi concedem a seus Rifts o poder de se adaptar às ele toca. E o pai de Pinóquio, Gepeto, poderia construir
circunstâncias. Eles fazem isso conscientemente para brinquedos e marionetes que ganham vida.
melhorar as chances do Rift de contar sua história? Ou é
Os temas de adaptação gravitam em torno de tags amplas
simplesmente o caso porque a história deles é uma história
por natureza e muitas vezes ocupam a única tag ampla
de desenvoltura e possibilidades ilimitadas para começar? É
permitida para seu personagem (consulte Tags amplas x
impossível saber.
específicas, página 76). No entanto, se a variedade de
O Mythos aborígine do Dreamtime poderia permitir que seu efeitos concedidos por este tema for bastante estreita, como
Rift explorasse a dimensão subjacente à criação e o doppelganger, que só pode copiar os poderes existentes,
dobrasse a realidade. Merlin, o feiticeiro, poderia o MC pode decidir que uma marca ainda se qualifica como específica.
Com base na lenda, pense na resposta para a pergunta abaixo: amortecer uma queda com penas, escalar uma barreira em
uma rajada de vento, criar brânquias, torná-lo parecido com
? COMO SEU MITO SE ADAPTA AO o original, “Vou descobrir este dispositivo em um instante ...”,
PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA conhecimento sobre o poder, ira dos mares e céus,
toda a vida é uma, sobrevivência do mais apto,
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas
a necessidade é a mãe da invenção, a saudade
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
única descrição com não mais do que algumas palavras. Q QUE CLASSE ESPECÍFICA DE COISAS OU SERES VOCÊ
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil PODE PRODUZIR OU CONVOCAR?
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 83
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Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma única Escolha um mistério para este tema: uma pergunta que seu Mythos
descrição com não mais do que algumas palavras. deseja que você explore, investigue ou descubra a resposta. Pode
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as estar relacionado aos seus poderes, à sua lenda ou à sua vida
ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se torna mundana.
uma etiqueta de fraqueza. Por exemplo:
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE
• (Merlin) Onde está o Santo Graal agora?
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.
• (Doppelganger) Qual é o poder supremo que eu poderia
A QUAIS SÃO OS SEUS PODERES DE ADAPTIVIDADE roubar?
DEPENDENTE DE? • (Gepeto) Quem ou o que pode dar vida aos meus brinquedos?
B QUAIS RESULTADOS SÃO MAIS DIFÍCEIS PARA O SEU • Buscar algo que seja maior que o seu
MITOS PARA ALCANÇAR? poderes
• Medo de perder contato com sua natureza original
magia negra é proibida, luta para acalmar o clima, tem medo
de se transformar em animais agressivos, Escreva seu Mistério em seu cartão temático.
não pode conter mais de um poder de cada vez, marionetes
Deixe o MC saber que tipo de pistas seu personagem pode achar
realmente não parecem reais, difícil de controlar o enxame
interessantes. O MC fornecerá oportunidades para você encontrar
C O QUE IMPEDE SEUS MITOS OU LIMITES respostas para o seu mistério.
SUAS POSSIBILIDADES? Ignorar essas oportunidades significa que você perdeu o interesse
no que seu Mythos tem reservado para você.
suscetível a áreas de Névoa espessa, bloqueada por
abrigo, instintivamente atraída por formas nativas de
localização atual, brinquedos inflamáveis, terrenos TÍTULO
sagrados
Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua natureza e
D QUAIS HÁBITOS MAUS VOCÊ ADQUIRIU DEVIDO A
estilo. Escreva seu nome em seu cartão de tema em TITLE. Por
SEUS PODERES DE ADAPTAÇÃO?
exemplo:
RELACIONAMENTOS DA EQUIPE
ETIQUETAS EXTRAS
Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta adicional cenários, após receber sua aprovação:
de etiqueta de fraqueza para responder.
• Um deles uma vez desafiou você a empurrar o
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
limites e flexibilidade de seus poderes adaptativos em um
momento crítico. O que aconteceu? Pegue um ponto de ajuda neles.
Toque na fonte
Uma vez por sessão, você ganha um lote grátis de 2 A lançar um feitiço mágico
sucos com um método relacionado a este tema e ao
circunstâncias do cenário atual. Você não pode adicionar este D mais fácil com um livro de feitiços
lote a outro lote.
E amortecer uma queda com
Eu tenho apenas a coisa
Quando você gasta uma Pista para perguntar ao MC ou a um penas
dos outros jogadores “O que seria mais útil para mim nesta
situação?”, eles respondem como de costume. Se você
tiver quaisquer pistas restantes no mesmo lote, poderá
convertê-las em suco, uma por uma, e usá-la para criar o
que mais precisa. Este suco tem o mesmo método das
pistas de onde veio.
Traço criativo
Ao usar tags desse tema de forma criativa, escolha um dos
personagens mais afetados e pergunte a quem está D obcecado por outro
jogando (o MC ou outro jogador) se eles previram isso. Eles
devem responder honestamente. Caso contrário, obtenha feiticeiros
um status temporário creative-stroke-1 (ou similar).
Especialização
Você aprendeu a dominar um tipo específico de
manifestação. Escolha uma pergunta de etiqueta de poder
de qualquer um dos outros livros temáticos do Mythos, exceto
Relic, e responda. Anote a resposta como uma nova etiqueta
de poder sobre este tema.
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 85
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Tornar-se manifestado na realidade vem com sua ao proteger pessoas, lugares ou objetivos depende de
cota de problemas. Um Mythos que consegue encontrar sua lenda. O Rift of a Knight poderia conjurar uma
um Rift geralmente quer ter certeza de que o Rift permaneça armadura espectral e um escudo; o Rift of Talos, a
aberto, ou em outras palavras, permaneça vivo e intacto. construção de Bronzen, pode ser resistente a ferimentos,
Afinal, um Rift é um ponto de apoio do Mythos na realidade, enquanto um Rift que canaliza um Poltergeist pode ser
que deve ser fortalecido contra ataques, seja de Sleepers, imune a todos os danos físicos.
outros Rifts ou da própria Névoa.
Isso não quer dizer que todos os temas do Bastion
Rifts com o tema Bastion não recebem apenas tais devem fornecer proteção física. Alguns Mythoi conferem
poderes para simplesmente permanecerem vivos, mas poderes de proteção mental, espiritual, mágica e até
também para proteger a agenda de seus Mythos. Quer o façam mesmo social.
Em seguida, pense em alguns detalhes de sua lenda que você G QUAL OUTRO EFEITO OU QUALIDADE, NÃO
pode usar para aprofundar esse conceito. Use-os para inspirar NECESSÁRIAMENTE DEFENSIVA, VEIO COM SUA
suas respostas para as perguntas abaixo. DEFESA?
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil PROTEGER?
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 87
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DA SUA DEFESA?
NOVOS PODERES VS. ASPECTOS
SECUNDÁRIOS DO MESMO PODER pesado, fantasma - não pode tocar o mundo,
ponto cego, desaparece rapidamente
Quando você escolhe seus marcadores de poder, na
verdade está escolhendo quanto foco deseja que cada C A QUE ATAQUES A SUA DEFESA É ACEITÁVEL?
detalhe de seu personagem receba durante o jogo.
Você também está escolhendo quanto poder poderá
“Não posso protegê-los todos!”, água benta, blud
reunir a partir de ações relacionadas às suas tags de
poder. geoning, armas místicas
RELACIONAMENTOS DA EQUIPE
Hostilidade redirecionada
Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você
Quando seu movimento Face Danger é Dynamite!, com
pode lançar os outros membros da tripulação em um dos
12+, se você escolher refletir o status que lhe foi dado,
seguintes cenários, após receber sua aprovação:
você pode redirecioná-lo para qualquer alvo, não apenas
• Uma vez você protegeu algo muito querido para um para seu atacante.
deles, possivelmente até deles. Se eles ficaram gratos,
coloque um ponto de Ajuda neles. Se não estiverem,
coloque um ponto de Dano neles. Bastião
• Um deles faz você se sentir fraco e vulnerável ou um deles
realmente tem a capacidade de romper suas defesas.
Pegue um ponto de Dano neles. bronzeado
• Você sente como se um deles fosse quem você é
Construir
significava proteger. Pegue um ponto de ajuda neles.
TEMA DE BASTIÃO
MELHORIAS
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria “Por que eu me sinto como
para este tema, você pode escolher um dos seguintes:
Eu sou diferente?"
inquebrável
Quando você enfrenta o perigo com tags de poder deste
tema, é Dynamite!
Te protegeu
Um inquebrável
Quando você queima um marcador neste tema para um
D impenetrável ao mortal
acerto ou para enfrentar um perigo que afeta você e seus
aliados, os aliados que podem se beneficiar de sua armas
proteção não rolam Enfrentar o perigo , mas usam seu resultado.
Sacrifício J agacha-se
Quando você acertar o Face Danger, você sempre pode
optar por estender o resultado a uma pessoa ou objeto ao
seu redor que você pode proteger, ao custo de se expor.
Com 10+, eles não recebem status e você assume o
status com -1 nível. Em 7-9, eles recebem o status com
nível -1 e você recebe o
um bronze
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 89
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Para estar no mundo, um Mythos deve conhecer o mundo. O Barão Samedi poderia falar com os mortos e aprender o que eles
Deve estar ciente das coisas próximas e distantes, saber das sabem. O espírito de Wenchang Wang, o Rei Divino Chinês da
coisas que foram ou das coisas que ainda estão por vir. Ele deve Língua e Cultura Florescente, podia permitir que seu Rift
entender a natureza de seu ambiente, ou será enganado, assimilasse o texto escrito com apenas um toque. E o horrível
derrotado e lançado à inexistência mais uma vez. Para ficar à Wendi
frente do jogo, Mythoi concede a seus Rifts a capacidade de go desenvolve naturalmente sentidos aguçados com os quais
sentir o mundo e apreendê-lo além do que sua cognição mortal caça suas presas. Qualquer que seja a forma que assumam, os
permitiria. Uma bruxa moderna poderia espiar uma panela fervente poderes de Divinação permitem que os Rifts coletem informações úteis.
de sopa instantânea e ver o que seus adversários estão fazendo. A
fenda de
? COMO O SEU MYTHOS APRENDE in vino veritas, espelhos, o sangue revela tudo
O MUNDO AO REDOR?
Em seguida, pense em alguns detalhes de sua lenda que você F QUE VANTAGEM A SUA ADIVINHAÇÃO
pode usar para aprofundar esse conceito. Use-os para inspirar TE DAR EM UMA LUTA?
suas respostas para as perguntas abaixo.
prever o próximo movimento de um inimigo, sentir minúsculos
tremores de terra, o olho de um atirador
PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA G DE QUE MANEIRAS ESTÃO SEUS SENTIDOS NORMAIS
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas FOI APRIMORADO POR SEUS MYTHOS?
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 91
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TEMA DIVINAÇÃO
ADIVINHAÇÃO
MELHORIAS
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para
este tema, você pode escolher um dos seguintes:
Mestre do
Abra o livro
Quando você investiga com power tags deste tema, é
Palavra escrita
Dynamite!
À frente do jogo
Investigador Experiente
Sempre que você investigar com tags de poder deste tema
“Como posso batalhar
e pontuar de 7 a 9, escolha uma das opções do MC no
ignorância?"
movimento Investigar . O MC não pode escolher esta
opção desta vez.
Profético
Quando você usa uma pista para perguntar ao MC “O que vai
acontecer a seguir?”, o MC não pode lhe dar apenas uma dica
Uma leitura instantânea do livro
e, em vez disso, deve dar uma resposta direta. Se você usar a
C sussurros do antigo
resposta do MC a seu favor em seu próximo movimento,
você ganha um status de nível 1 temporário apropriado. história
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 93
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Um tema de Expressão representa as maneiras pelas quais machado formidável para combinar. Você poderia atacar com
seu Mythos deseja influenciar diretamente o mundo e os nevascas de frio congelante como a Rainha da Neve ou
poderes que ele lhe dá para fazê-lo. Mais comumente, toque melodias suaves e hipnóticas como o Flautista de
esses poderes se projetam para fora como matéria, energia Hamelin.
ou efeitos mágicos, ou alteram você de uma forma que o
Um tema de Expressão é sobre mudar o mundo abertamente
ajudaria a deixar sua marca no mundo ao seu redor. Talvez o
e diretamente. O que exatamente é expresso depende
Mythos da Pestilência, o Cavaleiro do Apocalipse, permita que
inteiramente do seu Mythos.
você infecte qualquer um que você toque, ou mesmo uma
sala inteira, com uma doença horrível; ou o Mythos de Paul
Bunyan concede a você força desumana, a capacidade
de se transformar em um gigante e o poder de invocar um
uma grande guerreira ou de alguma forma capaz de influenciar E CONTRA QUE ALVOS SÃO SEUS EXPRES
os outros? Como ela fez isso? PODERES DE SÃO MAIS EFICAZES?
? QUE MUDANÇA FAZ SEUS MITOS F QUAIS VARIANTES ESPECIAIS OU USOS ESPECÍFICOS
DESEJA EFETUAR NO MUNDO? DA PRINCIPAL FORMA DE EXPRESSÃO DO SEU MYTHOS
SION VOCÊ DOMINOU?
• Quer virar tudo • Quer em .
lutar • Quer que todos . chicotes ardentes c clarão brilhante, golpe congelante
se tornem • Quer se espalhar • Quer . c envolver alguém no gelo, artes marciais celestiais c
controlar ou moldar . estrela cadente chute circular, infectar com doença c
. infecção latente, crescimento vegetal c
plantas mordedoras venenosas
Em seguida, pense em alguns detalhes de sua lenda que você
pode usar para aprofundar esse conceito. Use-os para inspirar G QUE EXPRESSÃO ADICIONAL, NÃO NEC
suas respostas para as perguntas abaixo. ESSARIAMENTE RELACIONADO AO PRINCIPAL, SEUS
MITOS TEM?
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 95
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OU SUPRIMIR A EXPRESSÃO DOS SEUS MYTHOS? • Perguntas sobre a identidade do seu jurado
mies ou como combatê-los
mais fraco em condições secas, não pode operar à luz
Escreva seu Mistério em seu cartão temático.
do dia, apenas eficaz contra um único adversário
B QUE ALVOS SÃO IMUNE OU RESISTENTES interessantes. O MC fornecerá oportunidades para você encontrar
pingentes de gelo em todos os lugares, marcas de assinatura • (Pied Piper of Hamelin) Toque-os como uma flauta
acham repulsiva
RELACIONAMENTOS DA EQUIPE
Escolha um mistério para este tema: uma pergunta que seu Mythos • Você sente que um deles quer que você se contenha e se abstenha
deseja que você explore, investigue ou descubra a resposta. Pode de expressar seu Mythos. Pergunte a eles qual é o motivo
estar relacionado aos seus poderes, à sua lenda ou à sua vida deles. Pegue um ponto de Dano neles.
mundana.
Por exemplo: • Para o seu Mythos, um deles parece ser o
• (Pestilência) “Como posso controlar meu desejo de consumir versão moderna de um personagem de sua lenda.
tudo?” Se eles eram seus inimigos na lenda, leve um dano
EXPRESSÃO TEMA
um congelado
MELHORIAS Coração
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para
este tema, você pode escolher um dos seguintes:
Em chamas
ondulações
Você pode sentir algo relacionado à expressão do seu
Mythos ou impedir que outros sintam algo por meio de sua
expressão. Escolha uma pergunta de etiqueta de poder dos
livros temáticos de Divination ou Subversion e responda.
Anote a resposta como uma nova etiqueta de poder sobre este
tema.
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 97
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Tomar forma no mundo material tem o efeito imediato A encarnação moderna de Tlaloc, o deus asteca da
de limitar a pessoa a um único ponto no espaço e no chuva, pode aparecer fora da água em qualquer lugar
tempo, um estado estranho e indesejável para da cidade, ou até mesmo transformar a si mesmo e a
qualquer Mythos. Os Mythoi, portanto, concedem a outros na água. O lendário Arabian Roc poderia voar
seus Rifts a capacidade de viajar de um lugar para por grandes distâncias facilmente carregando um fardo
outro maravilhosamente, seja por meio de movimento tão pesado quanto um touro. E o Rift of the Monkey King
físico ou transporte mágico. pode ter ganho um pouco da liberdade de ação possuída
Isso é essencial para o desejo do Mythos de espalhar por seu Mythos, que não poderia ser contido por nenhum
sua influência pela cidade. Os poderes de mobilidade meio comum ou divino, exceto a palma da mão do próprio
também podem permitir que um Rift não apenas se Buda. O Rift of Jack poderia cultivar pés de feijão que o
transporte e outros de um lugar para outro, mas também levaram acima das nuvens e Rapunzel poderia usar seus
se mova desobstruído e supere obstáculos. longos cabelos louros para ajudar os outros a alcançá-la.
? COMO SEUS MITO MOVER VOCÊ OU sombras, deslizar na água, arranhar barreiras,
as raízes podem cavar um túnel na terra
OUTROS?
pode usar para aprofundar esse conceito. Use-os para inspirar G COMO VOCÊ USA SUA MOBILIDADE PARA GANHAR
suas respostas para as perguntas abaixo. VANTAGEM EM UMA LUTA?
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas H O QUE TE PERMITE MOVER OS OUTROS?
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
conceder supervelocidade, atalhos ninjas secretos,
única descrição com não mais do que algumas palavras.
transformar outros em água, força para carregar um touro,
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil
pontes de videiras
para seu personagem durante o jogo. Cada resposta se
torna uma etiqueta de poder. Escreva no seu cartão de tema EU COMO VOCÊ PODE USAR SEUS PODERES PARA
supervelocidade, incrível artista de parkour, emergir de J A QUE RECURSO ESPECIAL A SUA MOBILIDADE
corpos d'água, asas enormes, crescer pés de feijão TE DÁ ACESSO?
gigantes
dimensão de bolso fora do tempo, ponto de vista oculto,
B COMO VOCÊ ENTRA EM OVERDRIVE? comunicação através da água, uma convocação de
águias leais, uma janela deixada aberta
rasgar o espaço-tempo, fundir-se com uma grande massa
de água, fúria do roc, crescimento desenfreado
2 · CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | 99
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ETIQUETAS EXTRAS • Seja por amor, ganância, poder ou preocupação, um deles está
tentando atrasá-lo, restringir seu movimento ou liberdade de
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher
ação ou prendê-lo. Por que? E como eles fazem isso? Pegue um
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta adicional
ponto de Dano neles.
de etiqueta de fraqueza para responder.
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
• Você levou um deles para um “passeio no tapete mágico”, uma
viagem que eles jamais esquecerão. O que aconteceu lá?
MISTÉRIO
Pergunte se isso os fez se sentirem mais próximos de você.
Escolha um mistério para este tema: uma pergunta que seu Mythos Se sim, pegue um ponto de Ajuda neles. Se eles mantiverem
deseja que você explore, investigue ou descubra a resposta. Pode distância desde então, leve um ponto de Ferimento neles.
estar relacionado aos seus poderes, à sua lenda ou à sua vida • Uma vez, um deles o empurrou para ir o mais rápido ou o mais
mundana. longe possível. Quais foram as circunstâncias?
Por exemplo: Se terminou bem, ganhe um ponto de Ajuda neles. Se terminou
• (Tlaloc) “Em quem posso confiar para proteger o Quinto Sol?” mal, leve um ponto de Ferimento neles.
TEMA DA MOBILIDADE
MOBILIDADE
MELHORIAS
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria
para este tema, você pode escolher um dos seguintes: Onde quer que haja
Nove vidas água, lá estou eu.
Quando você assume o risco com power tags deste
tema, é Dynamite!
Tente acompanhar
Uma vez por sessão, quando você ou alguém rola 6 ou
menos e o MC faz um movimento, você pode fazer um
único movimento (adicional) antes que o movimento do “Em quem posso confiar para
MC ocorra. Seu movimento é considerado anterior ao
movimento do MC e pode afetá-lo ou mesmo anulá-lo (por proteger o Quinto Sol?”
exemplo, reduzindo seu nível, concedendo a você um
status ou simplesmente alterando as circunstâncias).
Acelerar
Uma vez por sessão, se você puder se preparar para uma
ação envolvendo seus poderes de mobilidade, você
pode escolher um status de nível 2 apropriado.
B descontrolado
liquidação
UMA ARMA MÁGICA • UMA PEÇA DE ARMADURA OU ROUPA MÁGICA • UM PRESENTE DE OUTRO REINO •
UMA SACOLA CHEIA DE MARAVILHAS • EQUIPAMENTO MUNDANO IMBUÍDO DE LENDA • UM ITEM ABENÇOADO OU BRUXO
Mitos e lendas estão cheios de itens e objetos mágicos. As pessoas não são os únicos Rifts na cidade.
O mojo, wanga ou gri-gri bag das tradições africanas Algumas vezes, um Mythos se manifesta através de um
podia conter poderosas orações ou feitiços. item, chamado de Relíquia. O item pode ser especial,
O tridente de Netuno deu ao seu portador o comando como um colar passado de geração em geração, ou
sobre os mares e sobre a água. Um hagoromo, a vestimenta um objeto aparentemente mundano, como um taco
emplumada usada pelos seres celestiais japoneses de beisebol. Devido ao poder da Névoa, uma Relíquia
chamados Tennin, permitia que eles voassem. Dizia- quase sempre parece um objeto moderno enquanto
se que o Selo de Salomão tinha o poder de comandar seus poderes estão inativos.
demônios. O Fair Folk irlandês, o Tuatha Dé Dan nan,
Quando você tem um único tema de Relíquia, você não é
tinha quatro tesouros mágicos que eles estimavam: um
a Fenda através da qual o Mythos entra na Cidade –
caldeirão, uma lança, uma espada e uma pedra sagrada.
seu item é. As relíquias têm um certo grau
especial – um portador. A maioria das relíquias escolhe um duas perguntas para responder. Responda a cada pergunta
portador e não pode ser com uma única descrição com não mais do que algumas palavras.
ativado por qualquer outra pessoa, então enquanto a Relíquia Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil
é a Fenda entre vocês dois, você ainda possui tecnicamente o para seu personagem durante o jogo. Cada resposta se
o Mythoi de itens lendários, então um objeto é feitiços vodu, concede controle sobre o mar e a água,
encarnado em um objeto. Esta é simplesmente a manto de penas voadoras, escravizador de demônios, lança de
natureza associativa de Mythoi. No entanto, Lugh
em alguns casos raros, um item moderno também B CITE OUTRA MANEIRA DE USAR
pode canalizar o Mythos de uma pessoa ou criatura A MESMA CARACTERÍSTICA.
lendária. Por exemplo, uma pistola pode canalizar o
Mythos do Dragão ou uma luneta antiga pode ser o cortar a oposição, um feitiço para afastar os maus
Rift para o Mythos do pirata Long John Silver espíritos, criar uma fonte de água, maestria aérea,
(Treasure Island). Presumivelmente, os Rifts humanos convocar Asmodeus, arremesso preciso
também poderiam canalizar o Mythos de itens
C QUAL QUALIDADE ÚTIL ESSENCIAL ESTÁ NO CENTRO
lendários; no entanto, eles não seriam considerados relíquias.
DA SUA RELÍQUIA?
Pense sobre o seu Mythos. Na lenda, existe um item de grande D QUE ATRIBUTOS COSMÉTICOS A SUA
poder? É mais interessante para você do que as pessoas POSSE DE RELICAS?
que o usam? Que poderes esse item tinha?
discreto em forma de pulseira, decorações
assustadoras, uma arma digna de um Deus, idade de
Com base na lenda, pense na resposta para a pergunta abaixo: ameixa colorida, sinete de reis, desaparece quando
um mortal a segura
? PARA QUE PROPÓSITO ERA SEU MITO E QUAL OUTRO RECURSO, PEÇA OU ITEM
FEITO? SUA RELICA INCLUI?
• É um receptáculo usado para segurar . indestrutível, um feitiço para dar sorte no jogo,
• É um dispositivo que pode . garras que estilhaçam rochas, transformam-se em pássaros,
• É uma arma forjada para • É . convocar Naamah, Caldeirão do Dagda
feito para proteger de • Era um objeto insignificante, .
F O QUE É REVELADO A VOCÊ ATRAVÉS DO USO DE SUA
até que foi • Era um conjunto de itens que juntos .
RELÍQUIA?
.
anéis na presença de transgressões, revelar
Em seguida, pense em alguns detalhes de sua lenda que
encantamentos, clarividência através da água,
você pode usar para aprofundar esse conceito. Use-os para
reconhecer seres espirituais pelo que são, ver os
inspirar suas respostas para as perguntas abaixo.
próprios demônios, sentir quem é o governante deste lugar
G O QUE OU QUEM FOI PROJETADO PARA SUA RELÍQUIA C O QUE PODE DANIFICAR OU DESTRUIR SEU
PARA AFETAR MAIS? RELÍQUIA?
ignora armadura, duplamente potente contra agressores, Senhora do Lago e o povo de Avalon, mau juju, o calor
molda o destino dos mortais, atração encantadora, de uma forja, facilmente rasgado, encantamentos infernais,
“Você deve obedecer, demônio.”, anseia por sangue dissensão em meu clã
fomoriano
D O QUE MUDOU EM VOCÊ PELO
H O QUE VOCÊ APRENDEU COM O SEU PIOR POR CAUSA DA SUA RELÍQUIA?
RELÍQUIA?
sedento de sangue, murmúrio excêntrico, espeto
esgrima antiga, criando novos feitiços, condescendente, distante e indiferente, raiva demoníaca, obeso
falar com a vida aquática, tocar biwa (alaúde),
demonologia, perseverança
ETIQUETAS EXTRAS
I O QUE ACONTECE QUANDO SUA RELÍQUIA VAI
EM OVERDRIVE? Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta
explosões maiores, benção de prosperidade, adicional de etiqueta de fraqueza para responder.
uma tempestade está se formando, torne-se etéreo, Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
exército de demônios, o Caldeirão revive os
mortalmente feridos
MISTÉRIO
Q QUE ASPECTO OU ELEMENTO DE SUA RELÍQUIA VOCÊ
ESTÁ APENAS COMEÇANDO A DESBLOQUEAR? Escolha um mistério para este tema: uma pergunta que seu
Mythos deseja que você explore, investigue ou descubra a
transformar em armadura, uma oração de esperança,
resposta. Pode estar relacionado aos seus poderes, à sua lenda
cavalgar as ondas, o lótus da iluminação, convocar
ou à sua vida mundana.
Baal, Espada de Nuada
Por exemplo:
• (Saco Mojo) “O que aquele feiticeiro fez com meu filho ainda não
PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA nascido?”
Desbloqueio definitivo
TÍTULO
Você acessa o lugar mais profundo do poder dentro de
Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua natureza sua Relíquia – e o libera. Quando você Para. Contenção.
e estilo. Escreva seu nome em seu cartão de tema em Voltar. você pode optar por renunciar ao teste e obter um
TITLE. Por exemplo: 10+ automático marcando um Fade adicional neste tema.
• (Saco Mojo) Saco de Muitas Bênçãos Se o seu sacrifício for Significativo ou Sem Retorno, você
• (Hagoromo) Kimono da Beleza Celestial marca Fade duas vezes em vez de uma vez (em Sem Retorno,
• (Selo de Salomão) Beije Meu Anel, Demônio você também queima as tags deste tema). Se o seu sacrifício
for Ultimate, você substitui este tema.
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para “O que aquele feiticeiro
este tema, você pode escolher um dos seguintes:
fazer ao meu filho ainda não nascido?”
Laço Eterno
Marque uma etiqueta de energia deste tema como
queimada para recuperar imediatamente sua relíquia de
qualquer lugar da cidade. Marque Fade para remover Um fetiche por voodoo
imediatamente todos os status de sua relíquia (incluindo status de nível 6).
feitiços
Isso pode reformar sua relíquia caso ela tenha sido destruída
ou quebrada.
D decorações assustadoras
feito para isso
Escolha um Movimento Central que melhor represente as E um feitiço para dar sorte em
ações para as quais você usa sua Relíquia com mais
frequência. Sempre que você usar com tags deste tema, é Dynamite! jogatina
C bad juju
Machine Translated by Google
Nem todos os Mythoi atingem o mundo diretamente importância; Siegfried da Canção dos Nibelungos podia
com seu conto lendário. Em uma cidade conjurar um manto de invisibilidade; o deus trapaceiro
assombrada pela Névoa, os Mythoi aprenderam que Loki podia criar ilusões realistas com seus
presentear seus Rifts com a habilidade de agir pensamentos; o escocês Shifty Lad poderia roubar
secretamente pode ajudá-los a garantir uma influência qualquer coisa de qualquer um; o Advogado do Diabo
mais profunda e duradoura. Outros Mythoi são podia seduzir e corromper até a mais pura das almas;
simplesmente de natureza subversiva, lendas e enquanto um Changeling pode roubar sua identidade.
histórias de forças operando nas sombras, sejam
benignas ou insidiosas. Seus poderes são os de engano, sigilo, ilusão e trapaça.
? COMO SEUS MITOS ESCONDEM OS SEUS mais forte contra os simplórios, os ricos serão pobres,
ATIVIDADE NO MUNDO? “Você está cego pelo seu orgulho”, o rei nunca vai me
pegar, corromper as almas mais puras, apenas um Joe ou
• Pode mascarar ou ocultar .
Jane despretensioso
• Pode adulterar secretamente • .
F COMO A OPERAÇÃO SECRETA PERMITE
Emprega astúcia • É difícil .
QUER APRENDER NOVAS INFORMAÇÕES?
ou impossível de detectar por .
PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA convoque ajudantes de raposa, o filho mais novo do dono
da pizzaria, a gangue de motoqueiros de Alberich, o Mestre
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas
Ladrão, o próprio Lúcifer, entes queridos inconscientes
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
única descrição com não mais do que algumas palavras. H O QUE É IMPROVÁVEL QUE TE AFETA OBRIGADO
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para AOS SEUS PODERES?
Por exemplo:
PERGUNTAS DE MARCAÇÃO DE FRAQUEZA
• (Gato de Botas) “Quão rico posso tornar meu
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma
cliente?"
única descrição com não mais do que algumas palavras.
• (Advogado do Diabo) “Posso encontrar redenção
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as
ção?”
ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se
• (Changeling) “Quem são meus pais verdadeiros?”
torna uma etiqueta de fraqueza.
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE Você pode tentar explorar as seguintes opções:
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.
• Buscar clareza sobre o que é real e o que é
A O QUE PODE TE EXPOR? ilusório
• Procurando novas maneiras de avançar subversivamente a
truques elaborados são mais fáceis de expor, exageros
agenda de seu Mythos •
não conferem, eles podem ver meus passos...,
Dúvidas morais sobre usar seus poderes para enganar
conselho sábio, revelado pela luz sagrada do céu, ferro
outros
frio
B O QUE SE REVELA QUANDO VOCÊ É EX Escreva seu Mistério em seu cartão temático.
POSADO? Deixe o MC saber que tipo de pistas seu personagem pode achar
interessantes. O MC fornecerá oportunidades para você encontrar
apenas uma criança, bolsos vazios, os atos vergonhosos do
respostas para o seu mistério.
passado, pego em flagrante, as vítimas sempre têm
Ignorar essas oportunidades significa que você perdeu o interesse
esperança de redenção, um goblin feio
no que seu Mythos tem reservado para você.
C DE QUEM OU DO QUE VOCÊ ESTÁ SE ESCONDENDO?
MISTÉRIO
• Você compartilha um segredo com um deles, algo que os outros
Escolha um mistério para este tema: uma pergunta que seu tripulantes não sabem. Ganhe um ponto de Ajuda neles, mas
Mythos deseja que você explore, investigue ou descubra a se esse colega de tripulação revelar o seu segredo, ganhe um
resposta. Pode estar relacionado aos seus poderes, à sua lenda ponto de Dano neles também.
ou à sua vida mundana.
Manto e Adaga
Quando você se esgueirar com tags de poder deste
tema, é Dynamite!
“Quem são meus verdadeiros
Sob as asas da escuridão
Quando você se esgueirar com tags de poder deste pais?"
tema, com 10+, você pode usar seus poderes para
esconder ou mascarar as ações de outro personagem em
a cena.
Vá para a Jugular
Você tem o dom de pegar as pessoas desprevenidas. Se
seus poderes puderem afetar razoavelmente seu alvo, você
sempre terá o tiro certeiro ou a abertura necessária para um ferro frio
fazer um movimento Acertar com tudo que você tem
(você não precisa fazer outro movimento para obtê-lo).
EVENTO DEFINITIVO
UMA REALIZAÇÃO TROVOANTE • PERDA DE UM ENTE QUERIDO, POSSES DE VALOR OU POSIÇÃO SOCIAL •
UM ACIDENTE • ELEVAÇÃO À GRANDEZA • 15 MINUTOS DE FAMA • ILUMINAÇÃO
A vida lhe lança bolas curvas que você não pode vida do ator. Ter um tema de Evento Definitivo significa
prever, eventos dramáticos que moldam você de forma que você ainda se define naquele momento ou época de
irrevogável. Para o bem ou para o mal, a pessoa que sua vida. Se o acompanhamento desse evento for tão
você costumava ser antes desse evento deixou de existir central para sua história quanto a memória do que
ou foi abandonada em favor de uma nova versão aconteceu e como isso o moldou, você deve escolher
sua, forjada naquele momento ou período fatídico. Talvez outro tema apropriado (além ou em vez do tema Definindo
tenha sido um acidente, um crime em que você se Evento). Por exemplo, se você jurou fazer algo após um
envolveu, uma revelação, um encontro casual que o evento trágico, talvez um tema de missão esteja em
influenciou, uma grande vitória, um momento de provações, etc.ordem; se você ganhou poderes do Mythos, você deve
representá-los usando um dos tipos de tema do Mythos.
O tema Definindo Evento foca na influência residual de
um evento ou tempo específico em seu personagem.
? O QUE ACONTECEU COM VOCÊ QUE MUDOU confiança, um patrocinador secreto, uma gangue de marginais e
única descrição com não mais do que algumas palavras. SEGUINDO SEU EVENTO DEFINITIVO?
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para seu
“não pode ser muito seguro”, humildade, sempre preparado,
personagem durante o jogo.
fome de poder, sobrevivência do mais apto
Cada resposta se torna uma etiqueta de poder. Escreva-o em seu
I QUE MUDANÇA FÍSICA OU MELHORIA
cartão de tema em ETIQUETAS DE PODER junto com a letra
SURGIU DO SEU EVENTO DEFINITIVO?
da pergunta.
QUE TIPO DE FORTE EMOÇÃO FEZ olfato aguçado, ótimos reflexos, velocista,
SEU EVENTO DEFINITIVO DEIXA VOCÊ COM? sorriso falso
cheio de raiva, um sentimento de unidade com toda a vida, J COMO AS PESSOAS TE TRATAM POR CAUSA DE
SEU EVENTO DEFINITIVO?
levado a fazer justiça, ambição
B QUE PARTE DO SEU ANTIGO EU, ENQUANTO admirador secreto, impõe reverência, temível,
emocional, anseia por orientação, vingativo, vazio por Agir em conflito com esta declaração significa que o impacto deste
dentro, com raiva do ex-parceiro evento em sua vida está diminuindo. Deixe todos na mesa
saberem o que poderia constituir uma ação contra esta Identidade.
B DEPOIS DO SEU EVENTO DEFINITIVO, QUE
RESPONSABILIDADE OU ENCARGOS SOCIAIS VOCÊ
TEM QUE ASSUMIR?
Investigadores do Helix Labs, agentes da facção rival, • (Experiência no topo da montanha) Caminho da Tranquilidade
sensibilidade à luz, lesão de treinamento, exaustão cenários, após receber sua aprovação:
excessiva, ataque de asma, psique distorcida • Um deles esteve presente em seu evento definidor.
Qual foi a parte deles nisso? Pegue um ponto de Ajuda ou
Dano neles ou de acordo.
ETIQUETAS EXTRAS
• Um deles está tentando ajudá-lo (ou fazer você) superar seu
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher
evento decisivo e seguir em frente. Se você apreciá-lo, dê um
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta adicional
ponto de ajuda neles. Se você se ressentir, coloque um ponto
de etiqueta de fraqueza para responder.
de Dano neles.
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
• No rescaldo do seu evento decisivo, um
deles estava lá para ajudá-lo a retomar sua vida sem julgar ou
IDENTIDADE
fazer perguntas. Pegue um ponto de ajuda neles.
Escolha uma Identidade para este tema: uma declaração
absoluta que captura uma atitude, motivo ou crença relacionada
ao seu evento definidor. Por exemplo:
EVENTO DEFINITIVO
MELHORIAS DE TEMA EVENTO DEFINITIVO
eu mesmo."
Leve-o para o túmulo
Quando outros PCs conseguem uma pista sobre você, ou
quando o MC faz uma pergunta à qual você deve responder
com uma resposta direta ou uma pista sólida, eles não podem
perguntar sobre seu evento definidor. Um impulsionado a fazer justiça
Ecos do passado C uma foto do meu inimigo
Escolha e responda a uma pergunta de etiqueta de poder
dos livros temáticos de treinamento, rotina ou definição de eu finjo sorriso
relacionamento que reflita algo de quem você era antes,
algo que agora ressurge. Anote a resposta como uma nova
etiqueta de poder sobre este tema.
Acima dele
DEFININDO RELACIONAMENTO
UM INTERESSE AMOROSO • ALGUÉM DEPENDENTE DE VOCÊ • UM MEMBRO DA FAMÍLIA OU AMIGO • UM PROFESSOR OU
Estar vivo é estar conectado com os outros. Todo te coloca em apuros. Se você é a Fenda do Mito
mundo tem alguém que moldou suas vidas - para o bem de Lúcifer, talvez você e seu pai tenham um
ou para o mal: um pai, um amigo, um amante, um relacionamento complicado desde que ele o expulsou
mentor, etc. Até mesmo relacionamentos com aqueles de casa. Seu parceiro no crime pode ser a única pessoa
que te fizeram mal podem fazer parte de quem você em quem você confia. Ou seu neto lhe traz uma
é. Na maioria das vezes, no entanto, os relacionamentos alegria que faz a vida valer a pena.
são complicados: há o bom e o ruim, o empurrão
Relacionamentos não são restritos a indivíduos;
e o puxão, o que você dá e o que recebe.
você pode ter um relacionamento com um grupo.
Um relacionamento definidor não é apenas um Isso pode incluir relações familiares e sociais,
relacionamento importante: está no centro de sua bem como afiliações mais formais. Você pode ser o
vida (junto com seus outros temas). Faz de você quem líder religioso de uma comunidade carente que conta
você é ou ocupa muito do seu tempo. Talvez você com sua força. Talvez você seja membro de um
clube ou culto secreto, cujos outros
tenha um amante louco que gosta de armas e facas e sempre
os membros fornecem recursos, mas exigem resultados. E, claro, POR QUE ESSE RELACIONAMENTO É TÃO IMPORTANTE
sempre existe a possibilidade de você fazer parte de uma família PARA VOCÊ?
CONCEITO RELACIONAMENTO?
Pense na vida moderna de seu personagem. contador certificado, melhores desculpas, nunca ser pego
Qual indivíduo ou grupo significa o mundo para ela, desempenha um de surpresa, esconder meus verdadeiros sentimentos,
papel importante em sua vida ou tem mais influência sobre ela? Com demolições, procedimentos policiais e como evitá-los,
VIDA? mentiroso
• Minha família/amigos/círculo social/comunidade/empresa/gangue/ 'amigos' da família em lugares altos, meu melhor amigo,
companheiros de equipe/etc. ELA, um anjo em uma limusine preta, Ari Schmidt,
• O clube/culto/associação/movimento/etc. a que pertenço. Maria a menina das flores, a Rosa Branca
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir as ações Izzy. ”
de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se torna uma • (Congregação) “Não permitirei que meu rebanho seja maltratado ou
desencaminhado.”
etiqueta de fraqueza. Escreva-o em seu cartão de tema sob
ETIQUETAS DE FRAQUEZA junto com a letra da pergunta. Você pode tentar explorar as seguintes opções:
problemas financeiros, insultos cortantes, sempre se • Uma crença sobre o quanto você precisa do objeto de
de suas costas, facilmente tentado, trazido à luz • Um desejo que você tem para aquela pessoa ou grupo
B QUE EFEITO NEGATIVO TÊM SOBRE Escreva a sua Identidade no cartão temático.
VOCÊ?
Agir em conflito com esta declaração significa que você está
“a velha vai descobrir”, congela ao ver Kaito, algo a perdendo o interesse em seu relacionamento ou que a outra parte
provar, assombrado pela vergonha, correndo riscos está. Deixe todos na mesa saberem o que poderia constituir uma
demais, vingativo com quem faz mal à comunidade, sempre ação contra esta Identidade.
sendo vigiado
TÍTULO
C QUEM OU O QUE MAIS ESTÁ COMPETINDO POR SEUS
Nomeie seu tema de uma maneira que encapsula seu
ATENÇÃO OU TEMPO?
relacionamento e o lugar dele em sua vida. Escreva seu nome em
meu cunhado bem-sucedido, a garota mais bonita da seu cartão de tema em TITLE. Por exemplo:
escola, seu ex, Gabriel, problemas com bebida,
• (Amante louco) Minha namorada safada
preocupações cotidianas, agentes federais
• (Parceiro no crime) Izzy Malone, Easy Money
D EM QUE CIRCUNSTÂNCIAS ELES • (Congregação) Livrai-nos do Mal
NÃO PODE TE AJUDAR?
DEFININDO RELACIONAMENTO
MELHORIAS DE TEMA
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para Um sentimento de pertença
este tema, você pode escolher um dos seguintes:
H dando um sermão
Para sempre J a catedral
Quando você tiver um tempo de inatividade e optar por dar
atenção a esse tema, poderá optar por remover um Crack
desse tema em vez de receber Atenção.
Experiências Compartilhadas
Escolha uma pergunta de etiqueta de poder nos livros
temáticos Definindo evento ou personalidade que reflita D medo de ser ex
uma transformação pela qual você passou por causa de seu
relacionamento e responda. Anote a resposta como uma nova comunicado
etiqueta de poder sobre este tema.
Quem é o chefe
Escolha dois Movimentos Centrais que melhor reflitam sua
atitude em relação ao objeto de seu relacionamento
definidor. Quando você faz esses movimentos contra eles,
eles são Dynamite!
MISSÃO
FILANTROPIA OU BEM-FAZER • VINGANÇA • UM JURAMENTO OU UMA PROMESSA INQUEBRÁVEL •
UM TRABALHO QUE DEVE SER REALIZADO • UM ATO DE CONSCIÊNCIA • UMA CAUSA SOCIAL OU POLÍTICA •
UM OBJETIVO PESSOAL • UMA BUSCA CONTÍNUA • UMA OBSESSÃO
Uma coisa é acreditar que algo deve ser feito; Apesar de ser um tema do Logos, sua Missão não se
outra bem diferente é tentar fazer acontecer. limita ao aspecto comum de sua vida. Você é um
Paixão, necessidade, ódio e até mesmo o destino Rift, e dentro de você o lendário se torna comum e
podem ser os motivos pelos quais você decidiu vice-versa. Talvez a Rainha Má envenenou sua mãe e
empreender uma grande tarefa. Pode ser um dever você procura uma cura; talvez você tenha jurado
social ou moral que você sente que deve ser derrubar a Fenda de Hades; ou, como parte de seu
perseguido ativamente, como combater o crime ou a Mythos como Anansi, a Aranha, você deve capturar a
pobreza. Pode ser um assunto pessoal, como a proverbial píton, leopardo e vespas. As marcas que
busca por algo roubado de você ou uma vingança você ganha com este tema ainda podem ser apenas
contra alguém que o feriu. Pode até ser um desafio que de natureza mundana e comum, pois não são poderes
você decidiu assumir. Você pode estar perseguindo do Mythos; são aspectos adquiridos por meio da
esse objetivo para seu próprio benefício, para o bem busca de sua missão.
de outra pessoa, para o seu bairro, para a cidade ou mesmo para toda a humanidade.
PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA credibilidade nas ruas, dona da casa de penhores local, ponto
de vista privilegiado no telhado, trabalhando como faxineira da
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas
rainha, fomentador de guerra
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
O QUE VOCÊ TEM QUE PODE TE AJUDAR
única descrição com não mais do que algumas palavras.
COM SUA MISSÃO?
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para
seu personagem durante o jogo. Cada resposta se torna uma esconderijo, a chave do baú perdido, a receita de um
etiqueta de poder. Escreva-o em seu cartão de tema em sanduíche incrível, um carro esportivo vermelho, o telefone
ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da pergunta. do prefeito
NA SUA MISSÃO?
competição avassaladora, o status quo, lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes
Morgana, “não sei por onde começar”, sozinha não dá cenários, após receber sua aprovação:
ETIQUETAS EXTRAS para alcançar seu objetivo, ganhe um ponto de Ajuda neles. Se
eles forem uma ameaça potencial à sua causa, coloque um
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher ponto de Dano neles.
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta
• Um deles ajudou você em seus esforços e
adicional de etiqueta de fraqueza para responder.
ganhou sua sincera gratidão e respeito. Pegue um ponto de ajuda
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima.
neles.
Gung Ho
lilith
Diga a todos na mesa qual é o próximo objetivo ou marco
em sua missão. Você obtém um status entusiasta que
Deve morrer
se aplica a todas as ações que você executa para
atingir esse objetivo. Se esse status for removido, você o
recuperará em seu próximo movimento de montagem
(tempo de inatividade) . Ao completar o objetivo, retire o
status e marque Crack. Você pode então anunciar um
novo objetivo ou marco. Você só pode ter um objetivo e “Ela vai pagar pelo que
status Gung Ho por vez.
ela fez com a minha família.
Me siga!
Quando você tenta convencer alguém a se juntar à sua
causa, é Dynamite!
PERSONALIDADE
CARACTERÍSTICAS E PECULIARIDADES • TEMPERAMENTO • ESTILO PESSOAL • HÁBITOS •
HABILIDADES SOCIAIS • ESTILO DE VIDA • ATITUDE • UM ATO CONTÍNUO • ESTABILIDADE MENTAL OU FALTA DELA
Há mais na vida do que as coisas que acontecem ao de cima. Talvez você seja um professor perturbado cuja
seu redor. Quem você é, como vive as coisas e o mente inventiva quebrou sob uma enxurrada de
que se passa em sua mente e coração pode ter um insights científicos incríveis. Você pode ser um
impacto muito maior em sua vida do que qualquer outro encantador de fala mansa que fala maliciosamente
detalhe. Sua personalidade pode salvá-lo mesmo para subir na escada social ou uma adolescente tímida
quando você não tem mais nada para mostrar, ou pode demais para se permitir ser vista.
ser sua ruína.
PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA cornfed, bijuteria baby!, coldre nas axilas, bolsa de mão da
moda, jaleco, ternos de grife,
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas
cutelo de cozinha escondido
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
única descrição com não mais do que algumas palavras. H QUAL HÁBITO OU ROTINA ÚTIL VOCÊ TEM
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para seu CULTIVADO GRAÇAS À SUA PERSONALIDADE?
B QUAL É A PRIMEIRA COISA QUE AS PESSOAS AVISAM me esforçar, ser gentil com os outros, liderar de frente,
SOBRE VOCÊ? tentarei qualquer coisa uma vez, tentarei parecer são,
esquemas para ficar rico rapidamente
bonito, glamoroso, robusto, visual moderno,
óculos com fundo de garrafa, as pessoas veem o que
querem ver, facilmente ignoradas
ETIQUETAS DE FRAQUEZA junto com a letra da pergunta. • Como você gostaria que os outros o vissem ou tratassem você
• O que você pensa sobre si mesmo
ataque de raiva, colapso mental, petrificado, rainha do Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode
drama, paralisia de análise, sem palavras, trauma lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes
reencenação cenários, após receber sua aprovação:
Escolha uma Identidade para este tema: uma afirmação • A personalidade de um deles parece ser exatamente o oposto
absoluta que capta uma atitude, motivo ou crença relacionada da sua (mesmo que eles não tenham um tema para isso). Se
com a sua personalidade. Por exemplo: torna mais fácil para sua personalidade brilhar ou para você ser
você mesmo, ganhe um ponto de Ajuda neles. Se entrar em
• (Professor enlouquecido) “Desculpe, o professor não está no
conflito com sua personalidade, coloque um ponto de Dano neles.
momento. Posso anotar uma mensagem?
PERSONALIDADE
POR SONALIDADE
MELHORIAS DE TEMA
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para
este tema, você pode escolher um dos seguintes: Suave
Este é o meu momento
Operador
Uma vez por sessão, você pode impor +1 nível ao convencer
ou obter +1 suco ao mudar o jogo usando tags deste tema.
É hora do show
Escolha uma única etiqueta de poder deste tema. Ao queimá-
lo para um acerto, você obtém um resultado automático de 9 “Se você quer progredir, sempre
(em vez de 7) e um poder de 3, para uma pontuação total
não modificada de 12. Os status se aplicam tanto ao seu digam o que querem ouvir”.
resultado automático quanto ao seu poder, como de costume.
me reinventar
Ao substituir esse tema, você pode escolher um novo tema
de Personalidade em vez de um tema de Mythos. Como de um oportunista
costume, você perde todas as suas melhorias, incluindo esta,
e ganha pontos de construção. Sua nova personalidade C convencer qualquer um a fazer qualquer coisa
deve ser totalmente diferente do tema que você descartou.
passe de imprensa
Por que eu faço isso
Escolha e responda a uma pergunta de etiqueta de poder dos
livros temáticos Definindo Relacionamento, Possessões
ou Rotina que reflita a companhia que você mantém, as
coisas que você possui ou as coisas que você faz regularmente
por causa de sua personalidade. Anote a resposta como uma
nova etiqueta de poder sobre este tema.
POSSES
ARMAS, MUITAS ARMAS • UM VEÍCULO EQUIPADO • UM CONJUNTO DE FERRAMENTAS • DINHEIRO, ECONOMIAS OU BENS •
UM HOARD • EFEITOS PESSOAIS ÚTEIS • EDIÇÃO PADRÃO OU EQUIPAMENTO PERSONALIZADO • BRINQUEDOS
O mundo está cheio de coisas úteis: coisas que tornam sua você vai precisar dele, provavelmente está conectado às
vida mais fácil, que fazem seu trabalho por você ou que podem suas atividades. Por outro lado, você pode estar acumulando
levar outras pessoas a fazer o que você diz. As ferramentas coisas apenas para possuí-las ou sem motivo algum.
certas podem acelerar as coisas e, às vezes, você não
Observe que este tema representa apenas posses
consegue fazer o trabalho sem elas. As armas podem ser
mundanas; se houver algo lendário, sobrenatural,
usadas para autodefesa, intimidação, enfrentamento da
tecnologicamente avançado ou mesmo misterioso sobre
oposição ou apenas violência irracional. Os veículos ajudam
suas posses, como o equipamento de laboratório do Dr.
você a se locomover. As posses mundanas o mantêm feliz
Frankenstein, você deve usar o tema Relíquia.
e cheio de energia.
SÓS EM GERAL?
lupa, crachá da polícia c pistola padrão, ferramentas
um arsenal de armas medievais, uma loja de penhores para arrombar cofres, macacão preto c
cheia de maravilhas, Burke Industries Inc., uma fazenda cortador de vidro, iate, helicóptero c carro esporte
na periferia da cidade
valor sentimental, nunca ataque um inimigo desarmado, Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode
conselho de administração preocupado, polícia em lançar os outros membros da tripulação em um dos seguintes
Ferramentas do comércio
Escolha uma pergunta de etiqueta de poder nos livros Uma van lotada com
temáticos de treinamento ou rotina que reflita habilidades ou
benefícios associados a seus bens e responda. equipamento de vigilância
Anote a resposta como uma nova etiqueta de poder sobre
este tema. E encontrar uma agulha em
Intendente um palheiro
Uma vez por cena, você pode permitir que outro jogador
use uma etiqueta de poder deste tema, desde que a F sem placa
etiqueta descreva um item ou coisa que pode ser dado e que
você possa dar a eles (ou poderia ter dado a eles
anteriormente) . Você não precisa fazer o movimento
Change The Game para fazer isso.
Questões de qualidade
Um de seus itens ou posses é uma verdadeira joia, perfeita
para o que foi feito. Escolha uma tag deste tema. Deve
descrever um item ou posse. Polícia D em perseguição
Qualquer Core Move que você fizer usando esta tag é Dynamite!
ROTINA
UM TRABALHO OU OCUPAÇÃO • UMA POSIÇÃO POLÍTICA • UM PAPEL NUMA ORGANIZAÇÃO •
RESPONSABILIDADE SOBRE O CUIDADO DE ALGUÉM • UM HOBBY DEMORADO • SOBREVIVÊNCIA DIÁRIA •
BUMMING AO REDOR • ESCOLA • ATIVIDADE CRIMINOSA
Além de todas as outras coisas que o empurram aqui e ali devassidão; ou simplesmente vagando pelas ruas da
na vida, sempre há uma coisa para a qual você volta: cidade, observando as pessoas, caçando lixo ou sem um
sua rotina. É o que você realmente faz com o seu tempo, bom motivo.
a que dedica a maior parte das suas horas de vigília. Muitos
dos residentes adultos da cidade passam a maior parte do
tempo realizando seus trabalhos.
Talvez você seja advogado, enfermeiro ou limpador de
janelas. Outros gastam seu tempo cuidando da família,
amigos ou propriedades; freqüentar jardim de infância, escola
ou faculdade; entregando-se a uma vida de prazeres e
? QUAL ATIVIDADE DE ROTINA MAIS OCUPA cidade, logística, sucata pode contar histórias,
acesso às vias navegáveis da cidade, mercado popular J O QUE O TRAZ AO MESMO LUGAR TODOS OS DIAS?
B QUAIS SÃO OS LIMITES MUNDANOS OU PARA BAIXO constituir uma ação contra esta Identidade.
TÍTULO
“Você não tem autoridade aqui!”, operação de
pequeno porte, equipamento padrão, “É só o zelador”, Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua rotina diária.
com tanta fome, risco de ser demitido, nem sempre Escreva seu nome em seu cartão de tema em TITLE. Por
pode estar lá, cachorro come cachorro exemplo:
C QUEM OU O QUE PODE INTERFERIR COM O SEU
• (Polícia) Noites de Batata
ROTINA?
• (Vagabundo sem-teto louco) Manic Street Preacher
crise do sistema hidráulico, alfândega da cidade, • (Membro do conselho corporativo) Corporate Shark
como um peixe fora d'água, supercompensando, deve seguir • Um deles faz parte da sua rotina. Se sua rotina é promovê-los,
o procedimento, velhote, socialmente inepto, com muito cuidar deles ou ajudá-los, ou se eles o ajudam em sua rotina,
medo de crescer, não faz ideia do que eu quero, odeia marque um ponto de Ajuda neles. Se sua rotina for trabalhar
fazer concessões contra eles ou se eles puderem interferir em sua rotina, coloque
um ponto de Dano neles.
ETIQUETAS EXTRAS
• Você acha que um deles tem uma queda por maio
Se ainda não o fez em outros livros temáticos, você pode escolher
bainha ou drama e podem desestabilizar sua rotina se você
uma pergunta adicional de etiqueta de poder e uma pergunta
permitir. Pegue um ponto de Dano neles.
adicional de etiqueta de fraqueza para responder.
Escreva ambas as tags em seu cartão de tema como acima. • Um deles considera sua rotina bastante prosaica, mundana ou
repetitiva. Pergunte se eles o desprezam ou se o admiram por
isso. Se eles olharem para baixo, leve um ponto de Dano para
IDENTIDADE
eles. Se eles o admirarem por isso, ganhe um ponto de
Escolha uma Identidade para este tema: uma afirmação Ajuda neles.
absoluta que capta uma atitude, motivo ou crença relacionada
com a sua rotina. Por exemplo:
TEMA DE ROTINA
MELHORIAS ROTINA
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para este
tema, você pode escolher um dos seguintes: tubarão corporativo
Olho Fechado Incidental
Quando você tiver algum tempo de inatividade, se não optar
por recuperar todas as suas tags queimadas, ainda
recuperará uma tag queimada.
Boa memória
empresa vem em primeiro lugar.”
A cada sessão, você pode optar por obter até três pistas em
um local ou pessoa dentro do domínio de sua rotina. A primeira
pista é gratuita. Quando você pega a segunda pista, o MC
pode fazer uma pergunta, que você deve responder com
Um conselho corporativo
sinceridade. Na terceira pista, você se expõe ao perigo (como no
movimento Investigar ). membro
TREINAMENTO
A vida moderna oferece oportunidades incontáveis e guarda, estudou cada detalhe da arquitetura histórica da
variadas para aprender, praticar e, eventualmente, dominar cidade ou aprendeu a pechinchar no mercado.
um conjunto de habilidades ou um domínio de conhecimento.
Embora o treinamento muitas vezes esteja correlacionado
Seja por meio de exercícios físicos disciplinados e rigorosos,
com a ocupação de alguém, não é necessariamente o seu
um processo doloroso de tentativa e erro ou uma análise
trabalho, ou mesmo algo em que você se envolve ativamente
cuidadosa dos dados, você aprendeu os prós e contras de
durante sua vida cotidiana. O treinamento pode ser algo do
seu campo de especialização. Talvez você seja um
seu passado, um interesse pessoal ou hobby, ou apenas
artista marcial perigoso, um ex-militar, um espião, um cantor
algo que você sabe fazer. Se você deseja que este tema se
de ópera ou um estagiário acrobático de circo. Como
concentre em sua ocupação diária e não em sua
alternativa, o treinamento que você adquiriu pode ser muito
especialização, escolha o livro temático Rotina.
mais mundano, mas ainda assim útil. Talvez você tenha treinado como segurança
• Sou um mestre em • .
boa pontaria, pode aguentar uma cara dura, dura,
No passado, treinei • Aprendi a .
poker face, um olho para os detalhes, cuidadoso e
arte de • Sei tudo o que há para .
medido, linha-dura
saber sobre .
F NOME UM PROFESSOR, TREINADOR OU COMPANHEIRO
Em seguida, desenvolva sua ideia com alguns detalhes: quando e ESTAGIÁRIO EM QUE VOCÊ PODE CONFIAR PARA AJUDA
em que circunstâncias o treinamento ocorreu? Quem foi o NESTA ÁREA.
responsável pelo treinamento?
Grão-Mestre Xian, Old Man River, prof.
Chandra, um colega de universidade, Buster, o cachorro das
PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA manifestações
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas G A QUE PEÇA DE EQUIPAMENTO RELACIONADO
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma SUA FORMAÇÃO VOCÊ NORMALMENTE TEM
O QUE VOCÊ FAZ OU SABE DE MELHOR? para agradar ao público, estratégia militar, o Cavaleiro
Templários, detectam fraquezas estruturais
boxe, artes marciais, informática, acrobacia circense,
química aplicada, direito, metalurgia, I EM QUE CONDIÇÕES O SEU
furtividade, gancho de direita, usar a força do Q QUE NOVA APLICAÇÃO INCOMUM DE SEU TREINAMENTO
oponente, fazer bombas, modificação de arma de fogo, VOCÊ ESTÁ EXPLORANDO?
avaliação de arte
entrar na cabeça do suspeito, motores de carros
C QUE OUTRO CAMPO TANGENTE VOCÊ TEM experimentais, imobilizar oponente com footwork,
AVENTURAU-SE INDIRETAMENTE? lavagem de dinheiro
tendências tirânicas, excesso de confiança, noites sem dormir, Nomeie seu tema de uma forma que encapsula sua proficiência ou
joelho quebrado estilo. Escreva seu nome em seu cartão de tema em TITLE. Por
exemplo:
C QUEM ESTÁ ATRÁS DE VOCÊ DEVIDO AO SEU PROMI
NENÇA NO CAMPO? • (Acrobata de Circo) Nascido para Voar
• (Espião) Aquele cara quieto
reputação do submundo, rival acadêmico, “eles ameaçam
• (Especialista em arquitetura da cidade) Amante da arquitetura
interromper minha pesquisa”, fãs insistentes
RELACIONAMENTOS DA EQUIPE
D NOME UM DEFEITO EXCLUSIVO DE UM MOVIMENTO OU
MÉTODO ESPECÍFICO QUE VOCÊ DESCREVEU EM SUAS Ao criar os relacionamentos dentro de sua tripulação, você pode
bombas c necessidade de se preparar mesmo como seu mentor. Pegue um ponto de ajuda neles.
TEMA DO TREINAMENTO
TREINAMENTO
MELHORIAS
Durante o jogo, sempre que você ganha uma melhoria para
este tema, você pode escolher um dos seguintes: Nascido para voar
Conselho de profissional
Uma vez por cena, você pode permitir que outro jogador
use uma etiqueta de poder deste tema, desde que a
etiqueta descreva uma habilidade que você possa ensiná-lo (ou
poderia ter ensinado com antecedência). Você não precisa
fazer o movimento Change The Game para fazer isso.
Senso de Propósito
Escolha e responda a uma pergunta de etiqueta de poder dos
livros temáticos Rotina, Definindo Evento ou Missão que
uma acrobacia de circo
descreva como você está aplicando seu treinamento hoje ou
um resultado da maneira como você adquiriu esse treinamento. C manejo de animais
Anote a resposta como uma nova etiqueta de poder sobre
este tema. Arnês de rapel G
É hora do show
Escolha uma única etiqueta de poder deste tema. Ao queimá-
lo para um acerto, você obtém um resultado automático de 9
(em vez de 7) e um poder de 3, para uma pontuação total
não modificada de 12. Os status se aplicam tanto ao seu
resultado automático quanto ao seu poder, como de costume.
LANCE SULLIVAN, REPÓRTER ser usado em uma conversa ou uma briga? Lamar planeja
explicar que esta etiqueta representa uma lança espectral que
PARA O ARAUTO DA CIDADE
Sullivan pode conjurar para realmente lutar contra os outros,
(DON QUIXOTE) quando sua causa é honrosa.
Na Etapa 2, Lamar estabeleceu os quatro temas de Sullivan Lamar passa para as questões de etiqueta de fraqueza. Ele
(consulte a página 69): escolhe uma e responde, escrevendo a resposta em seu cartão
temático Bastion:
• Rotina (Logos) - repórter investigativo
D QUE TRAÇO DE PERSONALIDADE DERIVOU
• Definindo Relacionamento (Logos) - Sánchez •
DA SUA DEFESA O COLOCA EM PROBLEMAS?
Possessões (Logos) - carro retrô e equipamento
• Bastião (Mythos) - cavaleiro protetor
delirante
Passando para a Etapa 3, Lamar preenche os quatro cartões
temáticos, usando os quatro livros temáticos correspondentes. A seguir pensa no Mistério deste tema. Na história, Dom
Ele está ansioso para escolher seus poderes Mythos, então Quixote imagina que uma camponesa vizinha é sua donzela
ele começa com Bastion.
em perigo e a chama de Dulcinéia. Lamar decide que Sullivan
não sabe quem é sua Dulcinea, mas seu Mythos o insta a
TEMA DE BASTIÃO descobrir. De que outra forma ele poderia protegê-la?
Examinando a seção de conceito, Lamar decide que, como
Dom Quixote vive em um mundo de fantasia, Sullivan terá a Portanto, ele coloca “Quem é minha Dulcinéia?” como Mistério
capacidade de inventar armaduras e armas de cavaleiro. No de Sullivan para este tema.
entanto, por serem, de certa forma, produtos de sua imaginação,
Para encerrar o tema, ele o intitula Cavaleiro Imaginário
Lamar decide que esses poderes aparecerão como aparições
e passa para o próximo tema.
espectrais em vez de objetos tangíveis.
TEMA DE ROTINA
Passando para as perguntas de power tag, Lamar responde Lamar pega o livro temático Routine e começa a revê-lo.
à primeira pergunta (que é obrigatória) e escreve a resposta como Considerando as perguntas na seção de conceito, Lamar
a primeira power tag no cartão deste tema. decide que Sullivan trabalha como repórter desde que perdeu
tudo quando o lago apareceu, um grande evento em torno do qual
QUAL QUALIDADE OU HABILIDADE CONCEDIDA POR sua equipe foi construída. Ele costuma cobrir histórias sobre
SEUS MITOS MAIS FREQUENTEMENTE PROTEGEM pessoas que desapareceram durante o evento e ganha a vida
VOCÊ? com isso.
armadura espectral
Nas perguntas de power tag, Lamar responde a primeira pergunta
Ele então escolhe mais duas perguntas de power tag, responde- e mais duas de sua escolha, como antes. Ele escreve cada
as e escreve as respostas como power tags: resposta no cartão de tema como uma etiqueta de poder:
B QUE MEIOS VOCÊ TEM DE EXTENSÃO A O QUE VOCÊ FAZ COM SEU TEMPO?
PROTEÇÃO AOS OUTROS?
repórter investigativo
um escudo para combinar
G QUE TRUQUE VOCÊ ACHOU FAZER
G QUAL OUTRO EFEITO OU QUALIDADE, NÃO O QUE VOCÊ FAZ?
NECESSÁRIAMENTE DEFENSIVA, ACOMPANHA
SUA DEFESA? arrombamento
Ele então escolhe uma pergunta de marca de fraqueza e a Sánchez é um homem realista e pragmático. Ele gostaria
responde, anotando a marca de fraqueza do tema no cartão: muito que Sullivan parasse de se colocar em risco, então
aproveita todas as oportunidades para tentar dissuadir seu
parceiro de se colocar em perigo desnecessário (daí os longos
C COM QUEM OU O QUE PODE INTERFERIR
discursos inquebráveis). Com esta tag, toda vez que Sullivan
SUA ROTINA?
realizar uma ação que ignore os avisos de Sánchez e esta tag
testemunhas relutantes for ativada, ele terá um ponto de poder a menos, mas também
ganhará um ponto de atenção. Lamar acha que isso pode ser
Para uma identidade, Lamar quer uma declaração que resuma o
bastante cômico à beira do trágico, o que se encaixa
compromisso de Sullivan com os casos que está investigando. Ele
perfeitamente no mito de Sullivan e na história geral.
escreve “As pessoas deste bairro merecem saber”. Se
Sullivan fizer o contrário durante o jogo, ele começará a marcar o
Crack e poderá acabar substituindo esse tema. Finalmente, ele
intitula o tema Searching For The Lost. Lamar considera o relacionamento que Sullivan e Sán chez têm.
Baseia-se na confiança conquistada a duras penas; talvez até
tenham trabalhado juntos antes do lago aparecer. Ele pensa em
uma declaração que pode capturar isso. Para uma identidade,
DEFININDO TEMA DE RELACIONAMENTO ele escreve "Se não fosse por ele, eu estaria morto". Se Sullivan
Passando para o próximo tema, Lamar repassa o livro alguma vez questionar isso, por exemplo, se suspeitar de
temático Definindo Relacionamento. Ele já sabe que Sullivan Sánchez por traí-lo ou tentar agir contra ele, ele se posiciona para
tem um relacionamento definidor com seu parceiro rechonchudo marcar Crack, o que pode eventualmente levá-lo a substituir esse
e fotógrafo, Ale jandro Sánchez. Revendo a seção de tema. Lamar encerra intitulando este tema de Meu Sancho Pança.
conceito, ele também decide que Sánchez, que é um Sleeper,
não tem ideia das habilidades de Sullivan. Como tal, ele
frequentemente ajuda Sullivan a lidar com a realidade mundana.
Ele escolhe as seguintes tags de poder:
TEMA DAS POSSES
Abordando o tema final de Sullivan, Lamar pega o livro temático
PARA VOCÊ? Seu conceito para este tema já é bastante sólido – ele quer
que Sullivan seja um típico repórter old-school, vestindo uma
salva minha bunda toda vez jaqueta de couro surrada e dirigindo um velho Mustang
C O QUE VOCÊ FOI FORÇADO A APRENDER A SER surrado, cujo porta-malas está cheio de surpresas. Ele tem muitas
CAUSA DESSE RELACIONAMENTO? ideias para tags, então quando ele lê as perguntas sobre
power tags ele acaba respondendo várias delas e respondendo
verificação da realidade
algumas delas mais de uma vez:
H CITE UMA ATIVIDADE QUE VOCÊ COMPARTILHE.
J QUAL ITEM COMPLETA UM CONJUNTO COM Com essas marcas, Sullivan fica mais forte quando age em
SUAS OUTRAS ETIQUETAS DE PODER? defesa do amor, circunstância que pode surgir de diferentes
formas durante o jogo. Quando Alice, a MC, pede
uma espingarda de cano serrado
esclarecimentos sobre as dores da realidade, Lamar explica
Lamar escreve um velho Mustang surrado em seu cartão que, como o título de cavaleiro de Sullivan é imaginário, é
porque é a resposta para a primeira pergunta, que é mais eficaz contra os poderes do Mythos (que também vêm
obrigatória. Ele também quer que esta seja sua etiqueta de histórias imaginadas, de certa forma) e menos eficaz contra
ampla porque deseja poder retirar todo tipo de coisas úteis ataques do mundo real, como socos. , tacos de beisebol e tiros
do porta-malas de seu carro, o que o MC aprova. Depois de (desde que não sejam apoiados por um Mythos). Uma vez
repassar o resto de suas respostas, ele escolhe uma jaqueta que esta é uma interpretação bastante clara, o MC
de couro surrada
e uma espingarda de cano serrado e os anota no cartão aprova.
temático. Mais tarde, quando ele marca um pouco de Atenção
e ganha uma melhoria, ele pode pegar as tags restantes. QUASE PRONTO
ETIQUETAS EXTRAS
em defesa do amor
a realidade dói
Rotina
Bastião
Procurando
cavaleiro
pelos perdidos
imaginário
a repórter investigativo
a armadura espectral
g Arrombamento
b Escudo para combinar j Lamento pelas vítimas
A lança da honra g
h Em defesa do amor
c
Testemunhas relutantes
d delirante
c
a realidade dói
Definindo relacionamento
posses
meu sancho
Panza
renegado retrô
queSalva
um minha bunda toda vez
a
c Um velho Mustang surrado
Verificação da realidade
c
h Longo inquebrável Um couro desgastado
jaqueta
discursos
J Uma espingarda serrada
tripulação, bem como suas fraquezas. É abrangente pode ser uma maneira de explicar as
construído como os temas dos personagens: ocorrências sobrenaturais em torno do grupo, bem como
os poderes do Mythos que eles parecem exibir apenas
três tags de poder, uma tag de fraqueza e quando os membros da tripulação estão juntos. Ele
um Mistério ou uma Identidade. pode ser incluído no conceito da série desde o
início ou introduzido como uma descoberta em um momento posterior.
Os detalhes do tema são escolhidos em conjunto por todos os jogadores e
Os power tags da tripulação funcionam de forma semelhante aos power às tags de fraqueza dos personagens dos jogadores. Sempre que
tags dos PCs: quando um jogador ativa um movimento, ele pode invocar um qualquer membro da tripulação realizar uma ação à qual a etiqueta de
ou mais power tags da tripulação (se o tag for apropriado para a ação fraqueza da tripulação possa ser aplicada apropriadamente, a etiqueta
executada), ganhando outro ponto de Poder para cada tag, como habitual. de fraqueza da tripulação pode ser invocada, reduzindo o Poder dessa
No entanto, ao contrário das etiquetas de poder do personagem, as ação em um. Cada vez que o ponto fraco da tripulação é ativado, o tema da
etiquetas de poder da tripulação são de uso único; uma vez usados em um tripulação ganha atenção. Leia mais sobre como usar tags de fraqueza da
movimento, eles são queimados e ficam indisponíveis até que sejam tripulação em Tags em Crew and Extra Themes (página 215).
recuperados.
Leia mais sobre como usar tags de poder de tripulação em Tags em Crew and
As mesmas diretrizes fornecidas para a escolha dos marcadores de poder do personagem se aplicam ao escolher os marcadores de fraqueza
do personagem se aplicam ao escolher os marcadores de poder da tripulação. da tripulação: eles devem descrever coisas que atrapalham e complicam
Uma tripulação não pode ter mais de uma tag ampla (mesmo que mais tarde as ações dos membros da tripulação, nunca coisas que os ajudam ou os
a tripulação ganhe temas de tripulação adicionais) e todas as tags de poder levam à ação. Como diretriz adicional, as etiquetas de poder da tripulação
devem descrever coisas úteis para todos os membros da tripulação, devem descrever uma fraqueza que está afetando todos os membros da
como um recurso que é compartilhado por toda a tripulação. Ao tripulação ou a tripulação como um todo. No entanto, ao contrário das
contrário das tags de poder do personagem (que são limitadas pelo tipo de tags de fraqueza do personagem (que são limitadas pelo tipo de tema),
tema), a tag de poder de um tema de tripulação pode descrever detalhes as tags de fraqueza do tema da tripulação podem descrever detalhes
mundanos e lendários ou mágicos. Não há limitação no conteúdo da descrição, mundanos e lendários ou mágicos. Não há limitações quanto ao conteúdo da
exceto que ela deve estar relacionada ao tema como um todo. descrição, exceto que ela deve estar relacionada ao tema como um todo.
ESCOLHER UMA EQUIPE o que pode eventualmente levar à perda total do tema, como
no caso de um Mistério.
MISTÉRIO OU IDENTIDADE
As mesmas diretrizes dadas para a escolha de Mistérios e
O Mistério ou Identidade da tripulação é a cola que une a
Identidades de personagens se aplicam aqui. O mistério de
tripulação, a razão pela qual eles estão operando como uma
uma tripulação deve ser uma questão profunda e ardente que
tripulação. De certa forma, é a versão resumida do conceito
leva a tripulação a investigar e agir para encontrar respostas.
de série criado no início da Sessão de Exposição: ou uma
A identidade de uma tripulação deve ser uma declaração real
pergunta que todos os membros da equipe estão tentando
e obrigatória que leve a tripulação a agir e reflita seu motivo. O
responder juntos ou uma convicção que todos os membros Mistério ou Identidade da tripulação também deve estar
da equipe compartilham.
relacionado à natureza da tripulação conforme foi definido no
O grupo pode escolher se quer formular este aspecto central conceito da série e às marcas de poder e fraqueza no tema da
como um Mistério ou uma Identidade.
tripulação.
É essencial que não apenas os jogadores, mas também os
personagens que eles interpretam concordem com essa agenda
da equipe, mesmo que seja um acordo tácito.
Por exemplo, se um grupo interpretando uma equipe de A EQUIPE
vigilantes escolhe a Identidade “Alguém tem que fazer o
trabalho sujo para manter esta cidade limpa”, todos os membros LIVRO DE TEMAS
da equipe devem se conformar com essa declaração pelo
menos até certo ponto. Se uma equipe de destruidores de
conspirações quer saber “Quem está por trás dos sequestros?”, CONCEITO
e escolhe essa pergunta como seu Mistério, significa que
Revise o conceito de sua equipe como um reflexo do conceito
todos concordam que essa pergunta é a coisa mais
de série que todos vocês concordaram no início da Sessão
importante, por enquanto.
de Exposição. Desenvolva-o pensando nas seguintes questões:
Lembre-se, os personagens começam o jogo já se conhecendo
e já trabalham juntos há algum tempo, pelo menos o suficiente ? QUAL É O NOSSO OBJETIVO COMPARTILHADO?
para terem um propósito comum. Isso não quer dizer que
? QUEM OU O QUE NOS REUNIU?
todos os membros concordam completamente com o que move
a tripulação, mas simplesmente que, por enquanto, eles ? POR QUE TRABALHAMOS JUNTOS? O QUE
concordam em deixar de lado quaisquer dúvidas que possam CADA MEMBRO CONTRIBUI PARA O
ter. Uma vez que o jogo começa, tudo pode acontecer. CAUSA?
A COMO VOCÊ AJUDA, AJUDA OU APOIA UM OUTRO? QUAL ABORDAGEM OU TÁTICA VOCÊ
COMPARTILHE EM ENFRENTAR DESAFIOS?
pegar detalhes esquecidos, coordenação tática, uma oração punição implacável, dividir e conquistar, harmonia e
de proteção, cuidar uns dos outros, o vínculo dos filhos de paz, manter a cabeça fria, superioridade divina
Zeus
B ONDE VOCÊ SE REUNI, TRABALHA, DESCANSA OU Q QUE TIPO DE EQUIPAMENTO ESPECIAL, RECURSO OU
PREPARAR PARA AÇÃO? PODER ESTÁ À SUA DISPOSIÇÃO?
Havana Club, sede no cais, roupas escuras, arsenal de armas de fogo, suprimentos
A livraria de Sylvia, a sala de aula, a dimensão do Olimpo místicos, armadilhas, caixa de Pandora
D QUEM ESTÁ ORIENTANDO, APOIANDO OU AJUDANDO SUA uma etiqueta de fraqueza. Escreva-o em seu cartão de tema sob
VOCÊ JÁ FEZ PARA VOCÊ? problemas legais, nunca envolvem assuntos pessoais,
problemas da vida real, com muito medo de olhar, somos
apoio da vizinhança, reputação do submundo, conhecido no apenas humanos
Outromundo, os corruptos nos temem, conexões com o
governo
Sacrifício
MISTÉRIO OU IDENTIDADE
Quando dois ou mais de vocês Enfrentam o Perigo contra o mesmo
Escolha um Mistério ou uma Identidade para este tema. Por exemplo: status e você é atingido, você pode optar por estender o golpe a
outro membro da tripulação, ao custo de se expor. Com 10+, eles
• (Mercenários paramilitares) “Façam isso. Ser pago. Não faça não recebem status e você assume o status com -1 nível. Com
perguntas. 7-9, eles assumem o status com nível -1 e você assume o status
• (Equipe de detetives do ensino médio) “Que forças estranhas estão completo. Se o movimento for Dynamite!, com 12+, você pode
se intrometendo em nossa escola e por quê?” optar por proteger totalmente os dois (em vez de escolher uma das
• Um código de conduta que todos vocês respeitam. (Identidade) Escolham juntos um tripulante que seja a ovelha negra da
• Um enigma estranho que é a chave para o seu destino. tripulação. Quando a ovelha negra da tripulação age contra seu
apertado assim
Uma vez por sessão, quando um de vocês usa pontos de suco para
ajudar ou interferir no movimento de outro membro da tripulação,
você ganha mais um ponto de suco para fazer isso.
Questões de qualidade
Um dos itens ou posses de sua tripulação é uma verdadeira joia,
perfeita para o que foi feito. Escolha uma tag do tema da equipe.
Deve descrever um item ou uma posse. Qualquer Core Move que
você fizer usando esta tag é Dynamite!
Tema da tripulação
Tema da tripulação
Os detetives
casuais homens de empresa
a Cubra um ao outro
e carro da empresa
EU
discreto
b g banco de dados da empresa
Garagem cheia de coisas
EU Dobrar as regras
Tema da tripulação
Tema da tripulação
destruidores de Amantes
conspirações
na névoa
a
As evidências desaparecem b Em cima de nossas cabeças
O evento Moderno
Deuses
efeitos
d
Sobrecarga emocional a Drama do Panteão
Tema da tripulação
Tema da tripulação
vigilante mascarado
investigações a ordem
permitido prevalecer!”
b Espaço de escritório
c j
Explodir algum vapor armas antigas
EU
Determinação de aço
b Pisando em cada
c O que está por baixo
dedos dos pés dos outros
Tema da tripulação
Tema da tripulação
Os prós
A gangue
outro."
a profissional
amizade verdadeira
coordenação
EU
f poderes de dedução g
cabeça fria
a bastardos gananciosos
b ímãs de problemas
Incidente na Lagoa
Eles começam escolhendo algumas tags de poder e uma
tag de fraqueza. Jerry sugere que a equipe se encontre em Sobreviventes
um restaurante local que é como uma segunda casa para eles;
eles trabalham na área de armazenamento e podem comer algo
e beber quando precisam se recuperar:
d senhora do lago
senhora do lago
Lamar acha que, embora a maioria das pessoas não se lembre g amigos em Lakeside Drive
do que aconteceu, os membros da equipe ainda são rostos
locais que têm amigos e conexões.
na comunidade. Ele sugere uma tag apropriada:
Em seguida, circule pela mesa, revezando-se. Na sua vez, Se você já tiver pontos do mesmo tipo para aquele
pegue um de seus livros temáticos aleatoriamente e consulte personagem, eles se somam. No entanto, os pontos de Ajuda e
a seção Relacionamento da Tripulação. Cada seção contém Dano não se anulam; você os acumula separadamente.
três ideias para eventos ou atitudes que moldaram seu
relacionamento com um dos membros de sua tripulação.
Quando terminar, passe para o próximo jogador.
Escolha um aleatoriamente ou por capricho e leia em voz alta.
Continue andando em volta da mesa até sentir que sua
Você então escolhe se deseja usar este item ou descartá-lo. Se
história é rica o suficiente. Você não terminará
você optar por usar o item, escolha a qual tripulante ele se
necessariamente com uma quantidade igual de pontos de
aplica. Se o jogador que interpreta esse membro da
Ajuda e Dano: alguns membros da tripulação têm bagagem para
tripulação aprovar, você pode resolver os detalhes ali mesmo,
o bem ou para o mal, enquanto outros são mais indiferentes uns
ou mais tarde. O MC e os outros jogadores podem sugerir
aos outros.
como interpretar este item.
No estágio final da Sessão de Exposição, você e Ao jogar este “Dia na Vida” de seus personagens,
seu grupo jogam uma sessão curta e casual do você pode até experimentar algumas das regras
jogo para ajudar a amarrar tudo e completar os básicas, como fazer movimentos. No entanto, ensinar
detalhes que faltam. O principal objetivo deste jogo as regras ou promover a história deve vir depois do
curto é detalhar seus personagens, suas vidas e foco principal: criar os detalhes da história.
os locais e personagens que apareceriam em sua O MC deve esclarecer que “A Day In The Life” é
série, bem como dar ao MC o suficiente para um processo de construção de cenário, então
começar a série. ninguém espera eventos dramáticos (estes virão
quando você começar a jogar).
Ao iniciar esta fase, suas cartas de personagem, tema e tema Ao redor dele há um quarto bagunçado.
da tripulação já devem estar preenchidas, para que você tenha Ele geme e rola preguiçosamente quando avista o despertador. O
alarme dele não tocou! E hoje é o prazo para o seu último artigo.
seu conceito, temas, tags, Mistérios e Identidades à sua
Ele
frente. Esses elementos fornecem o núcleo de seu personagem
e jogo, algo para construir quando você joga esta primeira pula da cama.
mini-sessão.
FAZER PERGUNTAS E
COMEÇANDO RESPONDENDO
Durante “Um Dia na Vida”, sempre que você pensa em um
O MC começa escolhendo um horário do dia e perguntando aos
detalhe interessante da história que ainda não conhece,
jogadores onde seus personagens estariam naquele horário e o
mas gostaria de saber, você pergunta em voz alta. Todos
que eles estariam fazendo.
perguntam sobre o que é interessante para eles pessoalmente.
? ONDE ESTÃO SEUS PERSONAGENS E À medida que você e seu grupo fazem perguntas, vocês
O QUE ESTÃO FAZENDO NESTE NORMAL descobrem o que é interessante para todos vocês juntos.
DIA EM SUAS VIDAS?
Imaginando a vida de seus personagens, os jogadores Faça e responda o máximo de perguntas interessantes que
respondem descrevendo as atividades de seus personagens em puder. Enquanto em uma sessão normal de jogo isso pode
um dia típico. atrasar o jogo, “A Day In The Life” é sobre fazer perguntas.
Você pode perguntar aos outros jogadores, ao MC e a si
A configuração das cenas que você descreve pode variar muito,
mesmo (em voz alta). Você pode perguntar sobre qualquer
dependendo do conceito da série. Se você está jogando The
coisa, incluindo:
Pros, talvez o seu “dia na vida” gire em torno de um trabalho
que você assumiu como equipe. Se você estiver jogando • A aparência de um personagem
Masked Vigilante Investigations, você pode estar trabalhando • A situação de vida de um personagem, incluindo estilo de
em um caso ou investigando um crime tarde da noite, e assim vida, moradia, família, renda, etc.
por diante. • A rotina diária de um personagem
Onde estão seus personagens agora? O que eles • Eventos menores ou maiores que influenciam a série
estão fazendo? • Os poderes do Mythos de um personagem, como eles se
manifestam, como eles se parecem para Rifts ou Sleepers
Megan (interpretando Goodfellow): Goodfellow está na cozinha
de sua casa na cidade, ainda lendo o jornal com uma xícara • O estado de coisas na cidade e especificamente no domínio em
de café frio na mão. Ele está aposentado, então não tem que os personagens operam (um distrito específico, a esfera
nenhum lugar urgente para onde ir. Ele faz a maior parte de de negócios, o submundo, a vida política, etc.)
seus negócios à noite.
Jerry (interpretando o detetive Enkidu): O detetive está dirigindo Durante “Um Dia na Vida”, você pode sugerir respostas para
uma viatura com as sirenes tocando no alto. Ela está a caminho qualquer pergunta, mesmo que não seja sobre seu personagem.
de uma cena de crime. Digamos que alguém encontrou um Você pode sugerir qualquer coisa, desde pequenos detalhes
corpo. interessantes que dão ao jogo a sensação certa até detalhes
essenciais que têm um efeito dramático sobre a série.
MC: Oooh, isso escalou rapidamente! E Sullivan? Mais tarde, o MC assumirá os personagens não-jogadores e
eventos na cidade; por enquanto, vocês estão criando o jogo
Lamar (interpretando Sullivan): Sullivan só agora está juntos.
acordando, cego pela luz do sol entrando pelas persianas.
Os jogadores têm a palavra final sobre os detalhes Megan: Eu diria que ele tem filhos e
relacionados aos seus personagens. Detalhes netos. Eles são todos Adormecidos, embora talvez
alguns despertem durante a série. Acho que seria
relacionados à equipe ou à série como um todo interessante se todos pensassem que sua esposa
se tornam uma parte formal do seu cânone se todos faleceu, mas Goodfellow é o único que sabe que isso
concordarem com eles. Você sempre pode aproveitar pode não ser verdade.
a sugestão de outra pessoa ou fazer uma sugestão
alternativa. Tenha em mente, no entanto, que este é um Talvez eles pensem que ele está perdendo o controle.
Ou:
REPRODUÇÃO DE CENAS MC: Enquanto você dirige ao redor do lago naquela noite no velho
Mustang de Sullivan, você vê uma figura escura de um homem
Às vezes, durante “Um dia na vida”, você terá a escondido na linha das árvores da Lakeside Drive
Lamar: Sullivan está lá, bebendo um café fortificado para acalmar CONCLUSÃO
os nervos depois do dia agitado que teve.
Continue jogando e fazendo perguntas até sentir que
tem detalhes suficientes e pistas investigativas suficientes
Megan: Goodfellow também está lá, sentado do outro lado da mesa de
para prosseguir. Quando terminar, faça algumas perguntas
Sullivan, ainda lendo o jornal.
que a equipe investigará quando a série começar; o MC
irá anotá-los. Por exemplo:
Jerry: Det. Enkidu entra furioso pela porta, sinaliza para Sullivan
se apressar e se choca contra o assento de couro vermelho.
TRABALHANDO
O CASO
COMO JOGAR O JOGO
Capítulo
3
Machine Translated by Google
REGRAS DO JOGADOR • Sem limite de tags: você pode invocar qualquer número de tags
relevantes de todos os temas de seu personagem, os temas da
equipe ou tags de história disponíveis. †
• Reutilizável: as tags podem ser invocadas novamente em ações
FACE DANGER (página 187) para evitar um golpe, suportar ferimentos ou MOVA OS RESULTADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 177
resistir a uma influência. (Reduzir ou evitar um status)
• MISS: uma pontuação de 6 ou menos. O MC faz um movimento de MC
GO TOE TO TOE (página 188) para superar alguém ou algo em uma luta
contra você ou sua tripulação.
pelo controle. (Dar e/ou tirar um status)
• HIT: uma pontuação de 7 ou mais.
» 7-9 é um acerto fraco, concedendo benefícios com complicações.
HIT WITH ALL YOU'VE GOT (página 190) para acertar alguém com toda a » +10 é um golpe forte, concedendo principalmente benefícios.
sua força. (Dê um status e, possivelmente, pegue um) » Se a sua jogada for Dynamite!, +12 é um acerto extraordinário,
concedendo benefícios especiais.
INVESTIGAR (página 192) para buscar respostas para perguntas Veja as descrições de movimento para o resultado exato de cada categoria
PODER DE DETERMINAÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 175 que o jogador role os dados. Gaste suco (você pode mudar o jogo) para dar
a eles um status relevante ou uma marca de história.
A. Invoque tags que ajudem diretamente sua ação. Você ganha +1 de Poder
para cada tag.
B. Invocar tags que impedem diretamente sua ação. Para cada marca, ETIQUETAS DE QUEIMADURA . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 209
você perde 1 poder. Para cada tag de fraqueza, marque 1 Atenção
no tema dessa tag.
Uma tag queimada não pode ser invocada. Tags queimadas podem ser
C. Adicione o nível de seu status útil mais alto ao seu recuperadas com o movimento Montage (página 201).
Poder.
Burning for a Hit: Você pode queimar voluntariamente uma marca quando
D. Subtraia o nível de seu maior status de impedimento fizer um movimento. Você ganha um Poder de 3 e, em vez de rolar os
do seu Poder. dados, trate a rolagem como se tivesse rolado 7 (pontuação total não
modificada de 10). Nenhuma outra tag pode ser invocada neste roll, mas os
status se aplicam normalmente.
† Não se aplica em alguns movimentos ou ao usar regras opcionais.
As tags de história representam coisas e qualidades essenciais importantes para As pistas são um recurso do jogo que pode ser trocado por informações.
a história, como uma pistola. Para criar tags de história, você gasta Juice. Sua
• Para gerar pistas, você investiga.
duração pode variar:
• Cada pista permite que você faça uma pergunta e obtenha uma
• Tags de história temporárias expiram após uma única invocação e não podem resposta ou uma pista sólida para a resposta (MC ou escolha do
ser queimadas para um hit.
alvo).
• As tags de história em andamento duram até que expirem narrativamente ou • As informações que você recebe são limitadas ao método
até que sejam queimados. da sua investigação e a fonte da informação.
• As tags permanentes da história não expiram (e, portanto, podem ser gravadas
• Você pode depositar pistas, mas elas expiram quando as informações
e recuperado).
ção que representam torna-se obsoleta.
Power Tags em Crew e Extra Themes são “crocantes”: eles queimam assim
que você os invoca e não podem ser queimados por um golpe.
Você pode recuperar Crew Power Tags com o movimento Geek Out durante os SUCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 232
créditos (página 202). Você pode recuperar Tags de Poder Extra com o
movimento Montage .
Os pontos de suco representam sua capacidade de moldar a cena. Para
gerar suco, você muda o jogo. Cada ponto de Juice permite:
Quando você atribui um status, seu movimento define o nível e você escolhe um Pontos de ajuda e dano são sucos que representam seu
marcador apropriado para sua ação. Status em Dangers (adversários) podem
relacionamento com seus colegas de tripulação. Você pode gastá-los
afetar suas ações, afetar suas ações ou contribuir para sua derrota (escolha do
para ajudar ou interferir com seus companheiros de tripulação como
MC, consulte a página 128 no MC Toolkit).
faria com Juice. Os pontos de ajuda e dano não se recuperam.
Você pode ganhar novos pontos de Ajuda e Dano com o movimento
Ao obter um status, você pode enfrentar o perigo para reduzir o status (escolha
Geek Out Durante os Créditos .
do MC). Status de natureza semelhante (“no mesmo espectro”) pilha:
DURAÇÃO: • Flashback (página 199): Uma vez por sessão, descreva um evento passado
e possivelmente faça um movimento retroativo ou ganhe 1 Pista ou 1 Suco.
• A maioria dos status é Em andamento, durando até narrar
expiram ou são removidos.
• Montagem (página 201): Escolha a atividade do seu personagem durante
• Os status temporários expiram após serem aplicados a um único
o tempo de inatividade e ganhe os benefícios de acordo.
Ação.
• Os status permanentes não expiram. • Geek Out Durante os Créditos (página 202): No final de cada sessão,
descreva o desenvolvimento do personagem, o crescimento da equipe e os
Recuperação: Status podem ser reduzidos ou removidos com Juice
relacionamentos da equipe e obtenha os benefícios de acordo.
(Change the Game move) ou com o movimento Montage .
Jogar City of Mist é uma conversa. Vocês todos se Esta conversa tem regras. Uma conversa de forma livre
reúnem, pessoalmente ou online. Continuando de onde pode render uma ótima história, mas não seria um
você parou, o MC descreve uma cena e então pergunta grande jogo se alguém, a qualquer momento, pudesse
aos jogadores 'O que vocês fazem?'. Os jogadores apenas dizer “Eu destruo a cidade inteira com uma
descrevem como seus personagens agem. O MC rajada de radiação do meu olho verde maligno”. Em vez
responde adicionando detalhes, talvez relacionados às disso, as regras transformam a conversa em um jogo,
ações dos outros personagens da cena, e descreve definindo como os participantes podem moldar a história.
quaisquer mudanças no ambiente da cena. Ela então
pergunta novamente “O que você faz?”, os jogadores respondem e assim por diante.
HISTÓRIA E REGRAS
Durante o jogo, a conversa na mesa gira em torno de
duas coisas: história e regras.
Quando alguém diz “eu saio das sombras do beco, aponto
meu revólver para o consigliere para que ele olhe para o cano
e digo 'xeque-mate'”, está descrevendo o que acontece na
história. Quando alguém diz “Vou bater com tudo que
tenho. Eu tenho um poder de 3. Vamos rolar o
rumo à história. O destino do seu MC: Ok, então seguindo seu sincero
personagem, portanto, não está apenas petição, o porteiro cambaleia nervosamente, coçando a nuca.
em suas mãos, mas também nas mãos “Bem, acho que se você é sobrinha do Sr. Crane, devo deixá-la
do MC, dos outros jogadores e das entrar. Mas os regulamentos dizem que devo ligar para ele. É
Jogador: Eu passo silenciosamente sobre o portão quais os personagens principais realizam ações. Maioria
derrubado, olhando ao redor. Se a pista que as ações ocorrem dentro de uma cena. Para reproduzir uma
consegui for sólida, devo encontrar alguma
cena, pelo menos um personagem principal deve estar presente
evidência de que este lugar está sendo usado como
esconderijo: pegadas na poeira, marcas de arrasto (caso contrário, é uma cena; veja abaixo).
na lama, geradores de energia ativos. (História)
Quando uma cena começa, os personagens principais
Estou procurando respostas, então acho que estou
acabaram de chegar ao local ou já estão lá. Às vezes, uma
fazendo o movimento Investigar . (Regras)
cena começa com apenas alguns dos personagens, com outros
entrando mais tarde.
Ocasionalmente, você passará algum tempo descrevendo as
ações de seus personagens na história sem acionar as regras. O MC começa a cena descrevendo o local e tudo o que está
Por exemplo, quando a equipe enfrenta um dilema moral e acontecendo ali; isso é chamado de “estabelecer a cena”. O MC
uma discussão se inicia, você pode encenar a discussão como pode decidir delegar a descrição a um dos jogadores (por
seus personagens sem necessariamente traduzir a história em exemplo, se a cena acontecer no apartamento daquele
regras. Se alguém tentar mudar a opinião de outro personagem, as personagem do jogador ou se o MC quiser dividir o papel do
regras podem ser acionadas. Embora as regras tenham como narrador com os jogadores). Esta descrição deve incluir detalhes
objetivo tornar o jogo mais interessante e dramático, às sobre o ambiente, bem como outros personagens ou ameaças
Uma ação é o menor evento que pode ocorrer no jogo. É algo que
o personagem faz ou diz com um propósito definido, usando Uma cena se esgota quando os personagens principais
meios definidos e sob circunstâncias definidas, como revistar uma sair, quando parece que não haverá mais ações significativas,
cena de crime, cortar os pneus do carro de fuga da equipe rival ou quando o MC quer terminar a cena e cortar para uma nova
ou curar magicamente os ferimentos de um aliado. Uma ação cena como técnica de narração. Quando uma cena se esgota,
pode levar qualquer período de tempo; puxar o gatilho de uma o MC e os jogadores decidem qual cena virá a seguir com base no
pistola e interrogar todas as testemunhas de um crime são ambas que os personagens principais planejam fazer a seguir. Se houver
ações, ainda que uma demore uma fração de segundo e a outra várias opções para as próximas cenas (por exemplo, se os
possa levar horas. Ações significativas na história geralmente personagens principais se separarem), o MC, como narrador,
são traduzidas em movimentos do jogador para determinar decide qual cena será a próxima ou quando cortar entre as cenas.
seu resultado.
personagens não têm conhecimento, uma cutscene é um localização vantajosa, personagens e eventos, conforme
dispositivo usado principalmente pelo MC para criar suspense explicado acima. Posteriormente, quando chega a hora de os
e revelar informações que levariam a história adiante, para os jogadores descreverem as ações de seus personagens, o MC
jogadores, se não para os personagens. conduz a conversa dando o palco para cada jogador por sua
As cenas geralmente são curtas, pois forçam os jogadores a vez, perguntando a ele ou ela “O que você faz?” Isso é
serem observadores passivos. conhecido como dar e receber os holofotes. Gerenciar os
holofotes é comparável a um diretor alternando entre as câmeras
O tempo de inatividade é um período significativo de
para garantir que todos os personagens principais recebam
tempo que ocorre entre as cenas, quando os personagens
tempo de antena suficiente na história.
principais estão inativos ou envolvidos em ações individuais
descritas em termos gerais. Quando um Um jogador que recebe os holofotes pode descrever
A cena termina, se os membros da equipe se dedicarem a as ações de seu personagem na cena.
atividades diferentes, muitas vezes fazendo uma pausa na Ao descrever as ações de seu personagem, o jogador deve
investigação ativa como um grupo, o MC pode declarar um levar em consideração tudo o que já aconteceu na cena,
período de inatividade. Cada jogador descreve brevemente o inclusive o que o MC e os demais jogadores disseram até
que seu personagem faz durante esse período de tempo. As aquele momento. O MC e os outros jogadores podem se
ações tomadas durante o tempo de inatividade são regidas intrometer de maneiras específicas dadas nas regras (por
pelo movimento Montage (Downtime). Terminado o tempo exemplo, ajudando ou interferindo na ação do jogador ativo),
de inatividade, inicia-se uma nova cena, que pode ocorrer mas, caso contrário, eles dão o palco ao jogador ativo.
horas, dias ou até semanas depois.
Uma sessão (também chamada de episódio ou problema) é Não há uma ordem específica para receber luz pontual em
uma única reunião do seu grupo gasta jogando o jogo, uma cena. Mais comumente, o MC começa uma cena dando
geralmente com algumas horas de duração. Embora uma sessão destaque ao personagem que chegou primeiro na cena ou a
seja definida pelo mundo real e não pela história, ela pode um personagem que recebeu menos tempo de antena nas
ser aproximadamente equivalente a um episódio de um cenas anteriores.
programa de TV ou a uma edição de uma história em quadrinhos. O MC e o grupo como um todo devem certificar-se de que
A maioria das sessões contém várias cenas e pelo menos cada jogador receba os holofotes regularmente e que, em
um trecho de tempo de inatividade, mas às vezes uma sessão geral, a distribuição dos holofotes seja igual entre os jogadores.
inteira pode ser gasta reproduzindo uma única e longa cena. Uma opção é definir uma ordem definida de turnos (ou seja,
Cada sessão começa com o movimento Voiceover Monologue uma rodada) e repeti-la depois que todos tiverem jogado; outra
(Início da Sessão) e termina com o movimento Geek Out opção é seguir a ordem do que acontece na história, mas
Durante os Créditos (Fim da Sessão). garantir que todos recebam os holofotes uma vez antes de
voltar para alguém que já jogou esta rodada.
Uma temporada é uma sequência de sessões cronológica e
tematicamente vinculadas, geralmente por uma investigação
ou desafio abrangente que a equipe está enfrentando. Os
termos estreia e final da temporada são usados para se
referir à primeira e à última sessão da temporada,
respectivamente.
OS HOLOFOTES
Durante o jogo, o MC atua como o anfitrião do jogo e é
responsável por dividir judicialmente o tempo de antena
entre os jogadores e seus personagens. Uma cena geralmente
começa com o MC descrevendo o papel
MC: Sim.
Ações que não envolvem as regras são consideradas
Jogador: Qual é a extensão desse beco? acontecer conforme você os descreve: seu personagem diz
MC: Cerca de cem metros. o que você diz que ela diz, ela anda por onde você diz que ela
anda, etc.
Jogador: O que meu personagem sabe sobre essa gangue?
Jerry (interpretando Det. Enkidu): Enki
du vai até o garoto imundo no ferro-velho e diz: “É tarde,
MC: Bem, já que você está envolvido com o submundo, é seguro
garotinho. Você não deveria ficar andando por esses lugares
dizer que já ouviu falar deles. Eles servem principalmente
depois de escurecer. Deixe-me levá-la para casa. Todo esse
como executores de agiotas.
tempo, ela está tendo flashbacks de seu passado, quando ela
mesma foi encontrada em um ferro-velho.
Se você pedir informações que não estão facilmente disponíveis
para seu personagem, o MC pedirá que você execute uma
ação para descobrir a resposta (provavelmente usando o Na maior parte do tempo, porém, as ações de seu
movimento Investigar ). personagem terão alguma importância dramática e, portanto,
Jogador: O prefeito parece nervoso perto dessas pessoas? acionarão as regras. Quando as regras entram em jogo,
você ainda descreve a ação de seu personagem, mas usa as
MC: Se ele é, ele está escondendo bem. regras para determinar seu resultado e consequências. As
Você terá que estudá-lo por um tempo para ter certeza. regras decidem quão bem ou quão mal você executa a
Gostaria de Investi portão? ação, quais efeitos colaterais inesperados transparecem de
sua ação e como outros elementos na cena respondem
Cabe ao MC decidir quais informações estão disponíveis ao que você fez. As regras que governam o resultado de
para seu personagem. Fazer perguntas sobre a cena não suas ações são chamadas de movimentos.
MC: O garoto apenas sorri. Antes que você perceba, você ouve o
swoosh de algo se movendo muito rápido acima de você. É o
imã de sucata e está caindo sobre você! Você pode sair a
tempo, mas o garoto está apenas empoleirado lá.
MC: Legal, você dá o salto, mas vamos ver como isso funciona
para você. Você faz o movimento Take the Risk .
CORRA O RISCO
Quando você realizar uma façanha ousada, arriscada
ou estúpida, role + Poder. Com 10+, você consegue, de
alguma forma. Com 7-9, as coisas ficam confusas.
O MC oferecerá a você uma barganha difícil ou uma
escolha feia.
Doença:
Quando você realiza uma façanha ousada, arriscada
ou completamente estúpida,
Rolar:
rolar + Poder.
Resultado:
Com 10+, você consegue, de alguma forma. Com 7-9, as
coisas ficam confusas. O MC oferecerá a você um ganho
de barra difícil ou uma escolha feia.
1. COMBINAÇÃO DE AÇÃO E MOVIMENTO um movimento. Sempre que você descrever uma ação
sem invocar um movimento, o MC irá sugerir um.
Ao descrever uma ação que desencadeia um movimento, Por exemplo:
você também deve nomear o movimento que está
Jogador: Essa coisa matou Marcy! Eu sou
fazendo. Se você não souber qual movimento usar, o
vai apagar as luzes dele. Pego o pé de cabra e aproveito
MC lhe dirá. A ação e a condição do movimento devem o fato de ele não estar olhando para mim para dar um
corresponder. Por exemplo: soco em sua face escamosa.
Ou: Jogador: Claro que sim! Deixe-me rolar para isso ...
Jogador: Vou flertar com o café O inverso também é verdadeiro: você não pode fazer
eteria lady e tentar entender quando ela viu o diretor Boyd um movimento sem descrever uma ação que
pela última vez. Estou investigando.
corresponda à condição daquele movimento. Sempre
que você invocar um movimento sem descrever a ação,
Ou: o MC pedirá que você descreva o que acontece na
Jogador: Se não sairmos deste tanque de água antes que história perguntando:
ele se encha, estaremos condenados! Vou tentar ? O QUE VEMOS?
abrir um buraco no fundo, mas como nunca usei meus
poderes de fogo do Mythos debaixo d'água, acho que Por exemplo:
vou parar. Contenção.
Jogador: Arggh, então estou pendurado
Voltar. ponte, segurando a corda com uma mão e o saco com a
outra? Não posso deixar aquele saco de joias cair no rio.
Seu personagem não pode realizar uma ação que Vou Assumir o Risco.
corresponda à condição de um movimento sem também
fazer o movimento. Se você deseja que seu personagem MC: Ok, mas o que vemos?
execute a ação na história, você deve apoiar sua descrição com
FAZENDO UMA SEQUÊNCIA MC: Ok. Isso é um punhado! Comece com o drift, você está
DE AÇÕES assumindo o risco.
Se você conseguir, poderá abrir fogo.
Quando você planeja realizar uma sequência de
ações diferentes, sempre divida a sequência em
ações distintas e faça o movimento apenas para a Rolar uma falha em um movimento geralmente significa
primeira ação. Dependendo de como a primeira que algo interrompeu sua sequência, mas outros efeitos
ação terminou, o MC decide se você pode podem ser aplicados. Por exemplo, o MC pode usar um
continuar sua sequência planejada fazendo o movimento de MC para impor um status ao seu personagem,
movimento para a próxima ação, etc. Por exemplo: mas permitir que você continue sua sequência.
Jogador: Eu desvio o carro na esquina da rua, Uma sequência pode ou não ser concluída antes
queimando os pneus; então eu pego minha SMG e de passar os holofotes para outro personagem.
borrifo a gangue rival com minhas balas Se você não completou sua sequência de ações
flamejantes; então eu paro o carro na frente de toda
e o holofote se moveu, você pode continuar a
a confusão e digo – 'Valtierra tem uma mensagem
sequência na próxima vez que receber o
para você: junte-se a ele, ou junte-se aos mortos!'
holofote, assumindo que as ações dos outros
personagens e seus resultados não interromperam as suas.
Jogador: Ah, certo. Meu personagem chuta Para cada marca de fraqueza invocada, reduza seu Poder
ele mesmo fora dos postes da ponte e tenta ganhar impulso para se em um e marque Atenção no tema dessa marca. Seu poder pode
balançar
ser reduzido abaixo de zero a um
em uma das vigas.
número negativo.
MC: Corajoso. Faça o movimento.
A seu critério, descreva brevemente como cada marca de fraqueza
invocada atrapalha seu personagem durante a execução da ação.
2. DETERMINANDO O PODER
O poder representa a capacidade do seu personagem de
C. ADICIONE OU SUBTRAIA OUTROS FATORES
realizar uma ação específica. O poder leva em consideração
as habilidades e recursos de seu personagem, suas fraquezas, as Os status são tags descritivos com níveis usados para definir
condições sob as quais ele está operando e seu status atual. É uma condições temporárias (na página 218). Seus status podem
medida de quanto seu personagem está em seu elemento ao realizar afetar seu movimento. Em alguns casos, o MC pode decidir que os
a ação. O poder começa em zero para cada nova ação executada; status do alvo de seu movimento também podem afetar seu
o Poder dos lançamentos anteriores não afeta o Poder dos novos movimento.
para afetar de alguma forma o seu movimento, eles devem Se seu personagem (ou o alvo de seu movimento) tiver algum
fazê-lo neste momento. Essas intrusões são mais comumente status que impeça sua ação, subtraia de seu Poder o nível do status
usadas para criar novas tags de história e status que aumentarão mais alto entre eles. Seu poder pode ser reduzido abaixo de zero
ou diminuirão seu poder. a um
Nomeie as etiquetas de poder (e/ou etiquetas de história) que o Lamar está interpretando seu novo personagem, Sullivan, que está
ajudam diretamente a executar a ação que está realizando (por investigando o apartamento abandonado de uma testemunha em
exemplo, observar enquanto procura uma cena de crime). Você pode fuga no bairro residencial de colarinho azul. Segundo Alice, a
invocar qualquer uma das tags de poder que seu personagem MC, parece que houve uma briga no apartamento.
Lamar: Sullivan também tem um status em Lamar: Isso é duro! Mas fofo no
hot-persuit-2 que acho que se aplica aqui, porque já tenho mesmo tempo. Eu fico com uma potência de 1.
algumas pistas sobre essa testemunha. Isto é o
EXEMPLO 2: DETERMINANDO A POTÊNCIA
único (e, portanto, o mais alto) status positivo que tenho, então
adiciono seu nível ao meu poder de zero, obtendo um poder de 2. Det. Enkidu está tentando subjugar e conter o Rift of Thor,
Não tenho nenhum status negativo que se aplique, felizmente. o deus nórdico da tempestade. Ela está indo de igual
para igual com ele e invoca três tags de poder: bestialmente
atlético, tentáculos espinhosos e raiva selvagem. Isso dá a ela
Opcionalmente, um dos outros jogadores também pode um poder de 3. Ela não tem status úteis, mas está tonta por
afetar o poder do movimento ajudando ou interferindo, dando causa de um soco que Thor acertou antes. O Rift of Thor
um status a Sullivan: também tem um status relevante berserk-2, positivo para
ele, mas prejudicial para a ação de En kidu. O MC decide
Megan: Minha fada trapaceira Goodfellow é a responsável por
que esse status se aplica à ação. Dos dois status, apenas
toda essa bagunça. Ele admira Sullivan, então realmente não
quer que o repórter descubra sobre seu envolvimento. Vou usar berserk-2
um ponto de dano para dar a Sullivan o status de enganado se aplica porque é o status negativo mais alto.
por um Goodfellow-1 e derrubar seu poder por um. O poder de 3 do detetive é reduzido em 2, para um poder
final de 1.
REGRA OPCIONAL: MODO GRIT compare com a tabela abaixo ou use a barra de status:
começando no lado esquerdo da barra de status, conte
Grit Mode é um modo especial de jogo que você pode optar uma caixa para cada ponto de Poder que você possui. O
por aplicar em seu jogo para tornar as ações mais difíceis último número que você alcança é o seu Grit.
para os jogadores e tornar a vida do personagem mais
difícil. Grit Mode torna mais difícil atingir um poder de 3 Por exemplo, um personagem com um Poder de 5 conta
cinco caixas a partir da esquerda: a caixa rotulada 1, a caixa
ou mais ao fazer um movimento. Como resultado, os
rotulada 2, uma caixa vazia, a caixa rotulada 3 e outra
jogadores tendem a pontuar menos e os resultados das ações
se inclinam mais para resultados mistos ou negativos. caixa vazia. Como 3 é o último número alcançado, a
Garra desse personagem para a ação é 3.
Quando o Grit Mode é ativado, você rola + Grit em vez de Power. Por exemplo, se um movimento indica que você dá
rolar + Power para todos os Core Moves. Para determinar seu ao seu alvo um status com um nível igual ao seu Poder,
Grit, determine seu poder como de costume e você usa Garra.
exemplo, roll+Mythos, roll+Logos, etc.) Depois de estabelecer sua pontuação para o teste, siga a
respectiva descrição do resultado. Descrições de resultados
MAIS SOBRE
Em um acerto, você dá ao alvo um status apropriado de USANDO MOVIMENTOS
sua escolha com tier=Power.
REPETINDO UM MOVIMENTO
Sempre que você fizer uma escolha em um movimento,
Você não pode repetir uma ação usando as mesmas tags até
seja seu ou de outro jogador, descreva como essa escolha se
que as condições tenham mudado. Isso é verdade
reflete na história. Em outras palavras, você traduz as regras na
independentemente de você acertar ou errar.
história.
Em outras palavras, você não pode continuar fazendo ações
Por exemplo: idênticas, como atacar o mesmo alvo da mesma maneira duas
vezes ou investigar o mesmo assunto usando os mesmos
Matt (interpretando Kitsune): Vou fazer parkour no telhado
da fábrica de metalurgia e depois tentar pegar os bandidos métodos repetidas vezes. Você pode tentar uma ação novamente
lá dentro de surpresa. Estou esgueirando por aí. Meu poder é 2, quando as condições forem alteradas, conforme decidido pelo MC.
rolei 3 e 3, então são 8 todos juntos. Eek, 7-9! Isso não pode Isso pode ser uma questão de momentos, por exemplo, em
ser bom… um campo de batalha em rápida mudança, ou dias, por
exemplo, quando você consegue tudo o que pode de uma
testemunha usando uma abordagem específica e precisa que
MC: Ok, em Sneaking Around, em 7-9, ela se acalme antes de tentar novamente.
diz que eu escolho uma das opções.
Você pode tentar uma ação novamente se mudar sua abordagem e
Então eu escolho “Alguém sem importância notou você, mas
isso apenas o tornou importante, certo?”. Deixe-me usar tags diferentes.
pensar... Você definitivamente sabe quem está DENTRO. Mas
Enfrentar o perigo é uma exceção a essa regra. Contanto que
de repente uma luz branca cobre sua jaqueta e moletom
você seja capaz de se proteger, você pode Enfrentar o Perigo
enquanto o guarda de segurança no portão aponta sua
lanterna para você. Ele então começa a correr em direção ao repetidamente usando as mesmas tags
seu estande. Parece que ele vai chamar a polícia.
MOVIMENTOS LIGADOS
Jerry (interpretando o detetive Enkidu): Esses adolescentes regras ou o MC pedem que você faça um movimento antes de
violentos do Infection Club estão me dando nos nervos. É hora executar o outro. Na maioria das vezes, os movimentos com falha
de empurrá-los de volta com minhas vinhas. É uma briga são seguidos por um movimento Face Danger para evitar
corpo a corpo, então acho que estou indo de igual para danos; Alterar os movimentos do jogo são seguidos pelo movimento
igual? Meu poder é 3, rolo 4 e 6, uau! Pontuação total de 13,
que eles aumentam. Tais movimentos são chamados
que é 10+.
movimentos vinculados.
sustentados e estrangulados por minhas videiras… com um poder de 1. Eu rolo... ai. 2 e 2, para uma pontuação
total de 5. Eu errei a jogada.”
É hora de Sullivan enfrentar o perigo, mas você não pode usar Movimentos sem dados são movimentos que não requerem
o escudo para combinar um teste. Em vez disso, o movimento é acionado sempre que
marca porque você já a usou no movimento anterior, e eles estão seu personagem realiza uma ação na história que preenche
diretamente ligados. Digamos que, como o escudo está a condição (ou, em alguns movimentos, sempre que os
bloqueado entre vocês dois, você não pode usá-lo para se
jogadores realizam ações de jogo que atendem à
defender.”
condição). Você deve então seguir a descrição do resultado
dada no movimento. Por exemplo:
Lamar: “Isso faz sentido. Graças a Deus ainda tenho minha
armadura espectral…”
para resistir à lavagem cerebral de um culto e mudar o jogo Quando você sacrifica algo que realmente deseja
para obter um status de fé reforçada-2, você não poderá para cumprir sua Identidade,
grande maioria das ações que os A maneira mais simples de ajudar ou interferir na ação de
jogadores podem realizar em City of Mist. um tripulante é gastar um ponto de Ajuda ou um ponto de
A seção a seguir ilustra os movimentos Ferimento para dar a ele um status temporário positivo ou
e explica suas condições e possíveis saídas. negativo. Descreva como você ajuda ou interfere na ação de
Megan (interpretando Goodfellow): Caramba, isso está • Qualquer outra melhoria que você e o MC concordem
esquentando. Goodfellow quer que Cetus fale, mas
ele é muito perigoso.
Ele grita: "Sullivan, não!" para avisar Enkidu. Usarei
meu ponto de ajuda para dar a Enkidu um status
temporário de aviso prévio-1. CURAR, RESTAURAR OU CONSERTAR · SAIR DE UM PONTO
DIFÍCIL · GANHAR OU DAR UMA VANTAGEM TÁTICA ·
PREPARAR UMA DEFESA · CRIAR OU ADQUIRIR UM OBJETO
MC: Jerry, isso significa que você tem um status de nível
1 útil e um status de nível 3 prejudicial, deixando você ÚTIL · ENFRAQUECER A OPOSIÇÃO · CONJURAR, CONVOCAR
com -2 de poder. Você rola com um Poder de 1. OU REUNIR ALIADOS · ETC.
Change the Game é o mais versátil dos Core Moves. Aplica- MELHORIAS DE EFEITO
se sempre que seu personagem está tentando obter vantagem
Com 10+, você tem a opção de aumentar seus efeitos
para si ou para seus aliados, melhorando suas habilidades,
gastando Suco em uma ou mais das seguintes melhorias. Um
mudando a situação em seu benefício, ajudando a si
efeito é uma única marca ou status (de qualquer nível) que
mesmo ou a seus aliados a se livrar de efeitos negativos,
você criou, reduziu, removeu ou queimou. Cada ponto de
infligindo uma condição desvantajosa a seus inimigos ou
suco ativa uma única melhoria para um único efeito. Você
criando objetos úteis. , seres ou condições.
pode adicionar essas melhorias sempre que gastar suco.
Você só pode usar Juice para melhorar os efeitos criados
com o mesmo lote de Juice.
RESULTADO
Em um acerto, você ganha Suco igual ao Poder desta ação. • Aumentar o efeito: Você torna um único efeito maior,
Com 10+, você ganha pelo menos 2 Sucos. Você pode cobre uma área maior ou afeta um pequeno grupo de
gastar o suco para criar vários efeitos, conforme alvos (normalmente até 10 alvos, mas a decisão final cabe
que você crie uma marca de história, queime uma marca, Com esta opção você pode fazer seu elemental de fogo
reduza um status em 1 nível ou crie um status de nível 1 do tamanho de um pequeno prédio, espalhar a luz da lua
( e aumente em 1 nível para cada ponto adicional gasto). em um quarteirão inteiro e fazer com que seus
Observe que as tags que você usa para mudar o jogo status protegidos de ed-by-wards-1 ou gased-to-
determinam o método do seu suco e limitam para que você sleep-2 afetem vários alvos.
pode usar seu suco. Por exemplo, você não pode invocar a • Prolongar o efeito: Se você usar esta opção em
marca de um toque de cura e depois usar seu suco para dar a tags ou status temporários recém-criados, você os torna
alguém um status prejudicial. contínuos. Se você usá-lo em uma marca de energia que
As tags e status da história que você cria usando o Juice você queimou, ele permanecerá queimado até ser
são temporários e afetam um único alvo ou uma pequena área recuperado por meios comuns. (Quando o modo Grit é
por ponto. Além disso, como todas as ações, elas são ativado, essa melhoria permite reduzir/remover status em
perceptíveis para aqueles que estão ao redor e para aqueles andamento ou gravar tags de história em andamento).
que entram em contato com os efeitos do movimento.
• Ocultar o efeito: Você cria um único efeito indis enquanto o outro joga gasolina em sua preciosa oficina.
cernível para aqueles de quem você deseja escondê-lo. O jogador muda o jogo novamente, usando as
mesmas tags, mas rola 1 e 5, para uma pontuação
A critério do MC, uma investigação escrupulosa pode
de 3 + 1 + 5 = 9, ou 7-9. Ele recebe 3 Sucos novamente,
revelar algo sobre o efeito, mas ainda não o revelaria
mas não pode escolher nenhuma melhoria de efeito.
completamente. Geppetto pega um brinquedo elétrico para matar o
bandido que o segura para que ele possa escapar,
• Outras melhorias: Você ou o MC podem vir
removendo totalmente o status de nível 2 (2 Juice) e,
com melhorias adicionais para seus efeitos, como afetar em seguida, pega uma armadilha de dedo chinesa de
outras dimensões ou permitir que o efeito passe pelas uma das bancadas de trabalho, criando uma marca
defesas de um inimigo. Depois de concordar com a de história temporária (1 Juice) . Em sua próxima ação,
melhoria, você pode gastar um único ponto de Suco para ele a usará no bandido que estava preso
ativá-la, como de costume.
Como alternativa, o ferreiro pode gastar 1 suco no efeito Você pode reduzir ou remover um filtro de status
de redução, 1 suco para torná-lo contínuo e o ponto final existente usando qualquer efeito que possa reduzir ou
de suco para aumentar o efeito. Agora toda a sua
remover um status em andamento, incluindo Reduzir ou
tripulação está protegida por um filtro de status de
Remover um Status.
nível 1.
Quando você usa suas habilidades para falar, ameaçar Convencer é ativado quando seu personagem tenta
ou seduzir alguém a fazer algo, abertamente influenciar outro personagem a fazer algo
rolar + Poder. Em um acerto, escolha um status relevante
que normalmente não faria. Como você influencia seu alvo
com tier=Power. Seu alvo pode escolher entre obter
o status ou: é determinado pelas tags que você invoca. Quando um
personagem tenta influenciar alguém para fornecer
• em um 7-9, para ceder um pouco, mas proteger sua
informações, use Investigar
própria agenda. em vez de. Quando um personagem tenta influenciar algum
• com 10+, mudar a agenda deles para incluir a sua, um enganosamente, use Sneak Around em vez disso.
pelo menos por enquanto.
Declan L'Estrange está desmaiado-5 e amarrado-3 no • Você bloqueia, esquiva ou contra-ataca o melhor
porta-malas, se recuperando de um encontro tentativas. Se você não escolher isso, eles podem impor
próximo com o ninja um status a você. Se eles são um PC, seu nível = seu
amante de ja. O MC determina que ele não pode poder.
Enfrentar o Perigo, então ele assume o status
completo de 3 feridos. Como isso está no mesmo
espectro da lesão que o fez desmaiar-5, o jogador de
Declan marca 3 pips próximo ao nível 5 em seu cartão PARTICIPE DE ARTES MARCIAIS OU DE COMBATE DE
de rastreamento e o MC reformula o status para CUIDADO · TROQUE DE FOGO · LUTE COM ALGUÉM PELO
sangrar até a morte-5. Se ele pegar mais 2 pips, ele CONTROLE DE UMA POSIÇÃO OU OBJETO · OBSTRUIR
está perdido. OUTROS EM UMA REUNIÃO SOCIAL · TENTAR SUPERAR OS
PERSEGUIDORES · GANHE A VANTAGEM EM UM JOGO ·
As luzes indicadoras piscam enquanto o alarme dispara PARTICIPE DE UMA BATALHA DE ESPÍRITO · ETC.
pela pizzaria destruída e pela rua vazia. Fumaça e
vapor sobem do motor e se enrolam ao redor. Go Toe to Toe é um movimento abrangente para situações
em que seu personagem está tentando atingir um objetivo,
Figuras sombrias aproximam-se cada vez mais do local
do acidente... como agarrar um objeto ou garantir uma posição, mas ao
fazer isso enfrenta oposição. Representa qualquer tipo de
desafio ou competição entre seu personagem e outra parte ou
DINAMITE! força. Dependendo da situação, seu personagem pode estar
Se o seu movimento for Dynamite!, com 12+, você evita o indo de igual para igual com um oponente, uma situação difícil,
status completamente e escolhe um: uma força mística, etc.
• Você reflete o status de seu atacante ou, de outra forma, o Quando você Go Toe to Toe, você declara o objetivo que seu
usa contra ele. Você dá ao atacante um status apropriado personagem está tentando alcançar antes de invocar tags e
de sua escolha com tier=ti er do status original. rolar os dados. Seu objetivo pode ser qualquer coisa
relacionada à cena atual, como tirar um oponente do caminho,
banir um fantasma de uma pessoa possuída, bloquear o carro
• Você reforça suas defesas. Você assume um status de nível
de fuga da equipe rival, puxar os pauzinhos para tirar alguém da
1 contínuo apropriado de sua escolha, descrevendo suas
prisão, etc.
defesas aprimoradas.
As tags que você usa devem se adequar ao seu objetivo e aos meios que
Se você Enfrentou o Perigo como uma continuação de você emprega para alcançá-lo.
o objetivo que você está tentando alcançar requer a imposição a metros dela está um segurança nocauteado que
de um status (especialmente se você não puder alcançá-lo em uma tem um rádio preso ao cinto. A detetive quer aquele
rádio para poder se comunicar com ela
única ação).
O MC ou o jogador que joga com seu oponente também pode equipe. Como os ladrões não querem que ela alcance
descrever como eles respondem antes de você rolar. Para um
o rádio, chovendo balas em seu disfarce, as regras do
MC para o rádio seriam Going Toe to Toe.
jogador, isso afeta seu contra-ataque mais tarde.
RESULTADO
Em um acerto, você dá ao seu alvo um status contínuo
BATE COM TODOS de sua escolha com um nível igual ao Poder desta
ação. Você só pode dar ao seu alvo um status apropriado
VOCÊ TEM à natureza do seu golpe e seu nível. Em seguida, você
escolhe na lista de opções a seguir. Com 7-9 você escolhe
Quando você tiver um tiro certeiro e usar suas uma opção, enquanto com 10+ você escolhe duas opções.
habilidades para acertar alguém ou alguma coisa Você pode escolher cada opção apenas uma vez.
com todas as suas forças, role+Força. Em um acerto,
você dá ao alvo um status apropriado de sua escolha • Você se protege ou assegura uma posição superior:
com tier=Power. Com 10+, escolha 2. Você se defende de qualquer retaliação vinda de seu alvo
Com 7-9, escolha 1: ou de outras ameaças iminentes.
• Você se protege ou protege um po superior Se você não escolher esta opção, o MC ou o jogador
sição. Se você não escolher isso, eles podem que joga com seu oponente pode lhe dar um status de
impor um status a você. Se eles são um PC, seu sua escolha contra o qual você pode enfrentar o perigo
nível = seu poder.
(a menos que você não tenha os meios para fazê-lo). Se
• Você os obtém bons ou obtém muitos deles (+1 seu oponente for um personagem do jogador, ele pode
nível). descrever sua retaliação; o nível do status que eles
• Você controla os danos colaterais. impõem a você não pode ser maior do que o Poder que
eles teriam para tal ação (veja o exemplo em Go Toe
• Você prende a atenção do alvo, se possível.
to Toe).
• Você ganha vantagem. Tome 1 suco.
• Você os obtém bons ou obtém mais deles (+1 nível):
Se você está lutando contra um único alvo ou um
coletivo, aumente o nível do status que você dá em um.
ALGUÉM · ATIRE EM ALGUÉM · USAR UMA HABILIDADE alvos em vez de um. Você deve ser capaz de afetá-los
SOBRENATU RAL EM ALGUÉM COM FORÇA MÁXIMA · razoavelmente da mesma maneira.
ESPALHAR FOGO EM UMA ÁREA · ETC.
você também pode Acertar com tudo o que tem usando nível mais alto antes de ser derrotado. Portanto, a opção
de aumentar o nível de seu status em um também pode
seus poderes psíquicos, sua rima infantil para banir o mal
ser interpretada como atingir mais membros de um
ou sua influência política na cidade. A diferença está
coletivo, enfraquecendo assim o coletivo como um todo.
apenas no status que você entrega.
mento. Se você não escolher esta opção, o MC ladrão de gatos tropeça em suas novas pernas de
escolhe o dano colateral. frango, ele alcança seu leão de medalha de ouro e
murmura palavras sombrias, dando
De qualquer forma, o dano colateral é descritivo: embora Goodfellow um status de transformado em um
afete a história, você não dá nenhum status para árvore-5. Goodfellow não pode Enfrentar o Perigo,
representá-la (se quiser afetar o ambiente, deve já que ele não tem nada para combater essa magia
negra, então ele se transforma em um
atingir os objetos do ambiente diretamente). No
árvore.
entanto, o MC pode optar por refletir o dano em um
status, talvez forçando outras pessoas ao seu redor As coisas ficaram reais. Vendo seu amigo transformado,
Tlaloc invoca um raio dos céus para atingir o
a Enfrentar o Perigo.
ladrão felino. Ele tem um poder de 2, mas o MC determina
contra isso. que o pintinho do ladrão en-legs-2 funciona para o
• Você prende a atenção do alvo, se possível benefício de Tlaloc, então seu poder é 4. Ele rola 5 e
2, marcando 4 + 5 + 2 = 11 ou 10+. Ele opta por impor o
Bable: O alvo do seu ataque permanece focado em
status de frango frito 4.
você, ignorando temporariamente outros objetivos e
ameaças. O alvo pode estar enfurecido, interessado
em você ou no que você tem a dizer, focado em você Para suas duas opções, ele escolhe se proteger do efeito
do medalhão atrás de um tanque de água e obter 1 suco
como a maior ameaça, etc. Este efeito dura até o final
para reduzir o status de Goodfellow para ramos por
do encontro, até que as circunstâncias mudem, ou até membros 4, dizendo que seu raio interfere nos poderes
que outra pessoa use esta opção no mesmo alvo. do medalhão. No entanto, não optando por controlar os
danos colaterais, ele os deixou nas mãos do MC. O
MC considera o raio atingido e informa aos jogadores
• Você ganha vantagem: Seu ataque lhe dá uma vantagem que o teto do museu desaba sob seus pés.
secundária e você ganha 1 Suco. O método para este
suco é o seu ataque; você só pode usá-lo para criar
efeitos que emergem razoavelmente ao atingir seu
alvo. Se você optar por usar este Juice para dar um
status ao seu alvo, ele não pode estar no mesmo
espectro do status principal do ataque. DINAMITE!
No entanto, você pode dar a outros alvos um status
Se o seu movimento for Dynamite!, com 12+, escolha
semelhante ao status principal do ataque (embora
uma opção desta lista:
observe que 1 Juice só permite que você dê um status
temporário de nível 1). • Golpe excepcional: Escolha três opções da lista padrão
do movimento.
Goodfellow e Tlaloc, o Rift do deus asteca da chuva,
estão no telhado do museu, tentando impedir que um • Defender outro: você protege a si mesmo e a outro
ladrão escape com uma estatueta antiga que é a
aliado de um contra-ataque. O alvo do seu ataque não
chave para sua investigação. O ladrão já tentou matá-
pode atacar aquele aliado no alvo
los derrubando uma estátua egípcia, então agora não há
próximo movimento.
barreiras.
• Acerte-os com força: Você os acerta com força,
aumentando o nível do status que você dá em dois ou
Goodfellow usa seus truques de metamorfose acertando mais dois alvos com o mesmo status.
para Hit With All He's Got e transforma as pernas
do ladrão em pernas de frango. Ele tem um poder • Dano colateral extremo: tudo e todos ao redor do alvo
de 1 e rola 3 e 4, para uma pontuação de 1 + 3 + 4 assumem um status semelhante ao status principal, com
= 8 ou 7-9. Com um poder de 1, ele dá ao ladrão um
nível igual ao Poder. Isso inclui você ou qualquer aliado,
status de nível 1, mas opta por obter o bem do ladrão,
aumentando-o para um status de nível 2 ou coxas se você estiver por perto.
de frango 2. • Controle o conflito: pegue 2 sucos e você
pode usá-lo para escolher melhorias de efeito de
Infelizmente para Goodfellow, ele não escolheu se
proteger. Enquanto o Alterar o jogo.
O MC quer usar a segunda pista, a respeito das pistas. A informação que você recebe ainda deve ser
pessoas envolvidas no caso da Sra. valiosa, embora possa ser mais difícil de decifrar ou usar. O
O desaparecimento de Applebaum, para dar aos MC deve usar esta opção para aumentar o nível de
jogadores um fio a seguir. Ela diz: “A próxima pessoa
desafio de uma investigação ou aumentar o mistério que a
com quem você fala é uma senhora idosa no prédio da
Sra. Applebaum. Ela está feliz por você estar tentando envolve.
ajudar e diz que a Sra. Applebaum se envolveu com a Se Salamander tivesse marcado 7-9 e o MC
turma errada, alguns agiotas; ela não consegue se escolhesse a segunda opção, ela poderia explicar que
lembrar da história completa, algo a ver com sua meia- as pessoas da vizinhança parecem relutantes em
irmã, Sra. Lind. falar com a dupla. Em vez da informação acima, ela
diria que o carteiro disse à dupla que a Sra. Applebaum
Com 10+, sua investigação corre tranquilamente sem redirecionou sua correspondência, mas ele não tem
liberdade de dizer para onde (pista incompleta); e a
nenhuma complicação. Com 7-9, algo dá errado. O MC pode
velha senhora diz que a Sra. Applebaum tem apenas ela
escolher uma das seguintes complicações, antes ou e sua meia-irmã, Sra. Lind, para culpar pelo que
depois de você fazer suas perguntas: aconteceu com ela, e se recusa a dizer mais (pista
parcialmente verdadeira, parcialmente falsa).
essa ameaça não tenha efeito imediato no jogo, ela pode se pergunta(s) pode(m) fazer uma pergunta também:
transformar rapidamente em sérios problemas. Possíveis Se você investigou outro jogador, ele recebe uma pista sobre
complicações incluem: você. Caso contrário, o MC faz uma pergunta, à qual você
responde nos mesmos termos: com uma resposta direta ou
»Você é notado ou pego por quem está no comando
uma pista sólida. Sua resposta é considerada informação
»Você é emboscado pelo alvo de sua investigação, uma
que um dos Perigos da história obteve, seja neste instante,
parte envolvida, um Perigo local, um inimigo, etc.
seja coletando-a ao longo do tempo. O Perigo pode então
usar essas informações contra seu personagem ou pode
»Você se depara com obstáculos no ambiente: você se
afetar suas decisões e mudar o curso da história. Possíveis
enrosca em fios ou galhos, é interrompido por uma pessoa
perguntas incluem:
ou multidão, etc.
»Você perde a noção do tempo e perde uma oportunidade,
uma data ou um prazo »O que você está disposto a fazer para descobrir?
»O assunto de sua investigação foge, fecha »Qual é a coisa que mais te preocupa?
para baixo, tornar-se indisponível, etc. »Quem você acha que é responsável por isso?
»Você é confiável?
O MC deve usar esta opção para aumentar o suspense e a
»Quais são suas intenções em relação ao objeto da
intensidade da cena ou para enfatizar o custo pessoal que
investigação?
você paga por esta investigação.
O MC deve usar esta opção para fazer perguntas provocativas
Se Salamander tivesse marcado 7-9 e o MC escolhesse a
que revelem algo importante sobre seu personagem, para
primeira opção, ela poderia decidir que as pessoas
colocar seu personagem no local e para lembrá-lo de que,
que estavam atrás da Sra.
Applebaum tem um Rift no prédio, que lida com qualquer enquanto você conduz suas investigações, outras forças
pessoa que faça perguntas. estão em jogo – e elas estão observando você.
Ela então descreveria como a investigação da dupla
leva a um confronto direto com aquele Rift.
Se Salamander tivesse marcado 7-9 e o MC
Se escolhesse a terceira opção, ela poderia decidir
• As pistas que você obtém são confusas, incompletas que isso significa que alguém estava espionando a dupla
ou parcialmente verdadeiras, parcialmente falsas: o de investigadores e perguntar ao jogador algo que os
vilões gostariam de saber, como “O que faria Sal Amander
MC pode responder às suas perguntas de Pista com pistas
desistir deste caso?” Se a jogada
vagas em vez de pistas sólidas. Como alternativa, o MC
pode incorporar algumas falsidades em suas respostas diretas ou sólidas.
er respondeu “Nada”, então os credores teriam que acabar Ela medita em um lugar específico? Ela realiza um ritual
com ele de uma vez por todas; se ele respondeu: “Sabendo que a esquecido ou inventado por ela mesma? Ela entra em transe?
Sra. Applebaum está bem”, então os agiotas podem tentar
Ela fala consigo mesma, murmurando em uma língua
falsificar uma mensagem da Sra. Applebaum, etc.
estranha?
OLHE ALÉM DA NÉVOA Com um acerto, você recebe um número de Pistas igual
Quando você entra em contato com seu Mythos, ao número de temas do Mythos que você possui (seu
pode sentir a verdade por trás das coisas, mesmo Mythos). O método para este lote de pistas é o seu método de
sem saber como. Jogue como o movimento Investigar , conexão com o seu Mythos, enquanto a fonte é o seu
mas role + Mythos em vez disso. Com um acerto, próprio Mythos, então o MC deve descrever as pistas
você obtém Clues=Mythos. apropriadamente.
Isso é tudo que o MC diz, mas ela usa o resultado 7-9 outro (ou seja, ser sorrateiro). Sneak Around aplica-se
para fazer uma pergunta a Lamar sobre Sullivan. apenas quando o foco da ação é sua sutileza; se a
Em seu devaneio, o rei encara Sullivan como se
sutileza for um objetivo secundário da ação, use um
soubesse que está sendo observado. Ele pergunta:
movimento diferente.
“Até onde você iria para proteger seu reino, cavaleiro?”
O MC planeja usar a resposta de Lamar para Sneak Around pode ser feito em conjunto com outro
determinar a atitude do “rei” em relação a Sullivan.
movimento. Por exemplo, se você se esconder nas
sombras e atacar uma vítima inocente, o MC pode decidir
que seu teste de Esgueirar- se determinará se você os
Quando a visão termina, Sullivan ainda está no túnel
pegará de surpresa: um acerto significaria obter um tiro
abandonado do metrô, cercado por uma cena de
crime e penas pretas. Ele não sabe quem é esse certeiro que pode ser seguido por um Acerto com All
rei ou onde encontrá-lo, mas tem uma pista sólida para You Got move, enquanto uma falha pode significar uma
continuar. luta complicada com Go Toe to Toe.
RESULTADO
ESGUEIRAR-SE EM TORNO DE Com 10+, todos os alvos do movimento acreditam no que
você deseja que eles acreditem ou percebem o que
você deseja que eles percebam (incluindo nada).
Quando você usar suas habilidades para agir
secretamente ou enganosamente, role+Poder. Por exemplo, se você se esgueirar atrás de um monstro e
Com um acerto, todos que deveriam cair nessa cairão. seus bebês, nenhum deles o perceberá; se você convencer
Com 7-9, é complicado. O MC escolhe 1: um homem rico a lhe dar o carro dele, ele acreditará que
está fazendo a coisa certa até que seja tarde demais.
• Alguém sem importância notou você, mas isso
apenas o tornou importante, certo? Com 7-9, embora você consiga enganar a maioria de seus
• Você é percebido apenas por um secundário alcatrões, há algumas falhas em seu desempenho. O MC
sentido (alguém sente seu cheiro enquanto você o pode escolher uma das seguintes complicações:
está perseguindo; você é visto sussurrando
uma mensagem, mas a mensagem não é ouvida). • Alguém sem importância notou você, mas
isso apenas os tornou importantes, certo? O MC
escolhe um personagem anteriormente insignificante
• Você deve deixar algo importante para trás – ou
será descoberto. ou introduz um novo; esse personagem viu através de
seu ato, pegou você em flagrante, tomou conhecimento
de suas maquinações, etc. e isso faz dela a única
pessoa que sabe sobre você. A questão de saber se esse
MENTIR OU ENGANAR · FAZER-SE PERSONALIZAR · PICKPOCKET ·
personagem vai derramar o feijão em você ou não se
MOVER-SE SEM SER DETECTADO · ESCONDER · ESCONDER À VISTA · ETC.
torna um problema que você precisa resolver. Quando o
MC escolhe esta opção, você sempre sabe que foi
Sneak Around pode ser acionado por qualquer ação que
localizado e sabe quem o localizou.
seu personagem está tentando realizar discretamente ou
qualquer ação destinada a fazer uma coisa parecer
(para que alguém o localize sem o seu conhecimento, é er marca um 7-9. O MC decide que, enquanto Flicker
necessário um movimento de MC). está se afastando, ela se dá conta de que deixou os
óculos na mesa do prefeito. Agora cabe ao jogador
Por exemplo, ao entrar sorrateiramente em um prédio de decidir se ele volta e pega os óculos bem a tempo de dar
escritórios a caminho de roubar as plantas da Prefeitura, as boas-vindas aos agentes ou se deixa os óculos para
você é flagrado por uma sem-teto empurrando um carrinho trás como prova de sua presença não autorizada.
de compras do outro lado da rua. Você vai parar para falar
com ela? Volte mais tarde? Deixá-la e esperar pelo melhor?
Visita.
os altos riscos envolvidos implicam que a ação como um • Ao fazer um mergulho livre através do casco de um navio
todo pode ter sucesso ou falhar miseravelmente. naufragado no porto, em busca da Fenda de uma ninfa
aquática, você está mergulhando fundo demais; escolha
se você fica sem ar (complicação) ou tem êxtase-das-
RESULTADO profundezas-2 (status).
Com 10+, você de alguma forma realiza bem sua façanha
• Ao tatear em busca de um frasco de vacina em um
ousada, sem falhas, falhas ou complicações.
laboratório cheio de ratos doentes em trajes de proteção,
Com 7-9, as coisas ficam complicadas e o MC apresentará a
um deles sobe em você; escolha se quer se livrar dele
você uma escolha difícil entre dois ou três resultados
agressivamente e ser atacado pelo bando (complicação) ou
negativos para sua façanha.
deixá-lo morder você e correr o risco de infecção (queimar a
Para cada resultado negativo, o MC pode lhe dar um status, etiqueta do traje).
queimar uma de suas tags, complicar a situação, negar
• Ao desarmar uma bomba, você fica sem tempo;
algo que você deseja, etc. Ou seja, em troca do sucesso
escolha se você puxa um fio aleatório e acaba com
em sua ousadia, o MC fará uma Movimento MC como se
adrenalina-overload-3 (status sem Face Danger) ou que
você tivesse perdido (especificamente Force Them to Choose,
você deve manter o dedo em um botão específico da bomba
um movimento MC explicado no MC Toolkit).
ou ela explodirá (complicação).
para mitigar outra. Por exemplo: espetacularmente e até vira a situação a seu favor. Pegue 2
Sucos e você pode usá-los para escolher melhorias de efeito em
• Ao caminhar no parapeito de uma janela de um arranha-céu Alterar o Jogo.
na chuva, você escorrega; escolha se você larga sua pistola
(queimar uma etiqueta) ou seu rádio (queimar uma etiqueta).
MC: Ao terminar sua frase, o ações e decisões do ter. Flashbacks só devem ser iniciados
som de sirenes ecoa por todo o quando seu conteúdo for relevante para o
mansão.
cenário atual.
Dani: “Quem está cercado agora, querido?”
Em um ponto crítico da história, La mar, Jerry e Megan
Se Dani marcou 7-9, o sucesso poderia ser menos esmagador: decidem fazer uma série de flashbacks da noite em
que seu bairro foi submerso no lago (consulte Exemplo
de conceito de série: Lakeside Drive, página 53). Cada
MC: Ao terminar sua frase, dois jogador descreve onde cada um de seus personagens
policiais aparecem na porta. Um é rechonchudo e estava e com quem ela estava quando a água começou
mastigando uma rosquinha, o outro alto e esguio, a fluir do nada. No final do flashback, os jogadores e
perambulando pela mansão com admiração. Ao o MC aprendem mais sobre o passado e os motivos dos
perceberem que há homens armados na personagens principais e talvez alguns detalhes sobre
algum personagem coadjuvante.
sala, eles se atrapalham desleixadamente por seus
armas.
Dani: Excalibur facepalms. atores.
Se Dani errasse o movimento, o MC faria seu próprio movimento,
Em qualquer ponto do flashback, ou quando ele terminar, o MC
como de costume:
pode premiar o jogador com um único ponto de um recurso do
MC: Quando você termina sua frase, o som de jogo, como uma Pista ou Suco, para representar os efeitos da
sirenes ecoa por toda a mansão. Alguns
memória.
momentos depois, o chefe de polícia entra na sala
seguido por vinte policiais. Os olhares que ele e
Arthur trocam dizem a Excalibur que ela foi traída.
“Prendam esta mulher!” ele comanda.
Dani: Ai ai.
FLASHBACKS PARA
SUA HISTÓRIA
Os flashbacks são uma ótima ferramenta cinematográfica
para usar em sua história, mesmo quando não estão associados
a um movimento. Você pode usar flashbacks para expandir
a história de seu personagem e adicionar detalhes interessantes
à série. Eles podem dar significado a um personagem
MONTAGEM
( TEMPO DE INATIVIDADE )
O tempo que os personagens passam entre as cenas tem Clay (jogando Mitose): Mitose é
consequências, refletidas no movimento Montage (Down confuso após o último encontro com a equipe de entrega
Mononoke. Eu tenho uma espada cortada por um demônio-3, posso
time) . Quando você tiver algum tempo de inatividade na história,
me recuperar dela?
circule pela mesa com cada jogador escolhendo como seu
personagem gasta seu tempo de inatividade. Por exemplo:
MC: Sua cura é muito forte, mas este não é um corte comum. No
tempo que você tem, você pode reduzi-lo para festering-demon-
MC: É meio-dia, mas seu ataque à fábrica de drogas Mononoke não wound-1. Ok, isso é todo mundo. Acho que vamos falar com o
começará até o anoitecer. Parece que é hora de uma Montage detetive Enkidu. Você vigia a fábrica de medicamentos Mononoke,
(Downtime). O que cada um de vocês faz nas horas anteriores ao quando de repente...
ataque?
DURANTE OS CRÉDITOS
Eu marco Atenção nesse tema.
Jerry (interpretando Enkidu): Det. Enkido não tem muito para onde
( FIM DA SESSÃO )
voltar. Ela vai continuar trabalhando no caso vigiando a fábrica
de drogas e aprendendo mais sobre o clã Mononoke. Eu recebo 3 No final da sessão, quando os créditos rolarem, dê a
pistas, mas vou guardá-las para mais tarde. volta na mesa. Cada jogador pode responder a uma ou
mais das seguintes perguntas:
Tags são detalhes que você pode trazer para normais, usá-lo para atacar alguém com Hit With All You Got.
de futebol pode ajudar seu personagem ao tentar inspirar sua Marcas de poder representam coisas que são úteis para seu
equipe enquanto ser fraco pode enfraquecer sua tentativa de personagem. Portanto, tags de poder só podem ser usadas
resistir aos poderes do hipnotismo. para aumentar o poder de um movimento, nunca para reduzi-lo
(veja a exceção abaixo). Somente você pode invocar as marcas
de poder de seu personagem e só pode invocar as marcas de
Indo um passo adiante, você pode moldar suas ações com base
poder de seu personagem para movimentos feitos por você. Cada
nas tags que você possui, tentando descrevê-las de uma forma
marca de poder só pode ser invocada uma vez por movimento; no
que torne suas tags relevantes. Por exemplo, se você estiver
entanto, a mesma etiqueta de poder pode ser invocada repetidas
correndo em sua motocicleta, tentando escapar dos capangas
vezes em movimentos diferentes, desde que seja relevante
de um senhor da máfia, você pode optar por deslizar sob um
para todos eles e a menos que seja indicado de outra forma.
semi-reboque que se aproxima porque você tem a moto mais
rápida da cidade, reflexos perfeitos e temerário . Por outro lado, se
você conhece todas as ruas e sombras do luar, talvez prefira tentar Marcas de poder só podem ser invocadas e contadas para
despistar os capangas entrando em becos. o poder de um movimento quando elas o ajudam diretamente
a executar a ação que você está realizando. Em outras
palavras, você só recebe um ponto de Poder para nós
usar uma marca de poder quando claramente melhora as luz da rua e pousa logo atrás de você, Sullivan,
chances de sucesso de seu personagem na ação ou melhora a segurando uma faca de osso ritualística em sua
eficácia de sua ação. Por exemplo: garganta. Ele cheira a suor e sangue seco. você pega
uma estaca
tus nenhum lugar para correr-3.
• Ser um boxeador profissional ajuda você a lançar um
soco quando você vai de igual para igual com um Lamar (interpretando Sullivan): Caramba. Vou enfrentar
oponente. o perigo para evitar isso usando longos discursos
inquebráveis.
• Ter pele de ferro melhora sua capacidade de lidar com
MC: Como essa marca ajuda você a enfrentar o
suporte golpes com Face Danger.
perigo?
• Mostrar maços de dinheiro a um informante ganancioso pode Lamar: Estou feliz que você perguntou. Vou dar a ele
Ajude a convencê-lo a jogar junto. uma longa palestra sobre como não é certo se
aproximar de um cachorro velho de meia-idade
• Andar com passos inaudíveis melhora sua capacidade de se
como eu.
esgueirar por um guarda de segurança.
MC: Isso pode ter funcionado em um novato
• Conversar com Eddie, meu único confidente no bar, pode membro da gangue. Esse cara é louco. Role com
ajudá-lo a superar os pensamentos estranhos e sombrios
um poder de zero.
que o assombram com Change the Game.
TAG QUE EXIGEM UM
Tags que não ajudam diretamente a ação específica que
MOVIMENTO ADICIONAL
você está executando nesta situação específica não podem ser Tags que melhoram indiretamente uma ação não podem ser
invocadas e, portanto, não adicionam ao seu poder. invocadas para essa ação e, portanto, não aumentam seu
Por exemplo, na maioria dos casos imagináveis: poder. No entanto, muitas vezes eles podem ser usados em
outro movimento que pode melhorar sua ação indiretamente,
• Ser um falador doce não o ajuda a dar um soco quando você dando-lhe uma vantagem ou eliminando status impeditivos. Por
vai de igual para igual com um oponente. exemplo:
Quando você invoca uma tag, mas não está claro como • Mesmo que você nunca esqueça um rosto, isso não o ajudará
isso ajuda seu personagem a realizar a ação que está diretamente a convencer um informante ganancioso a
realizando, o MC pode pedir que você esclareça o uso da tag entrar no jogo. No entanto, você pode Investigar para
MC: Pegando você de surpresa, o de sua ação usando um movimento adicional, você descreve
skulker tatuado à distância salta de um e faz o movimento de apoio antes
fazendo o movimento para sua ação principal. Observe que fazer MARCAS DE FRAQUEZA
esse movimento de apoio é um risco: marcar uma falha pode
significar que você nunca conseguirá fazer o movimento para a Marcas de fraqueza representam coisas que impedem as ações do
ação principal. Seguindo os exemplos acima, você pode acabar com seu personagem. Portanto, tags de fraqueza só podem ser usadas
muito medo de revidar, muito envolvido com seu ajudante para para reduzir o Poder de um movimento, nunca para aumentá-lo (veja
perceber um golpe recebido ou muito levado por sua viagem a exceção abaixo). As marcas de fraqueza do seu personagem
pela estrada da memória para perceber que o informante foi embora. só podem ser invocadas para movimentos feitos por você. Cada
marca de fraqueza só pode ser invocada uma vez por movimento;
no entanto, a mesma marca de fraqueza pode ser invocada
repetidas vezes em movimentos diferentes, desde que seja
USANDO ETIQUETAS DE ENERGIA COMO
relevante para todos eles e a menos que seja indicado de outra
MARCAS DE FRAQUEZA
forma.
Marcas de poder são projetadas para serem úteis para o
personagem e não devem ser usadas para enfraquecer as As fraquezas de seu personagem também são sua maior
ações do personagem, mesmo quando apropriado. oportunidade de crescimento. Quanto mais ela enfrentar e
No entanto, em casos extremos em que uma marca de poder impede vivenciar suas fragilidades, mais aprenderá sobre si mesma e
evoluirá. Sempre que uma de suas etiquetas de fraqueza for
muito apropriadamente a ação de um personagem, ela pode ser
tratada como uma marca de fraqueza se o MC e o jogador invocada, por qualquer pessoa, você marca um ponto de Atenção
Diferentes jogadores e MCs têm estilos variados de Suas tags de fraqueza podem ser invocadas por (a) você; (b) o MC;
interpretação de tags, o que pode afetar o número médio e (c) qualquer jogador cujo personagem seja o alvo involuntário de
• Ser propenso à depressão pode tornar mais difícil para você superar
os pensamentos estranhos e sombrios que o assombram com
o Change the Game.
Tags que não impedem diretamente a ação específica que Você também pode usar esta pergunta para perguntar ao MC
você está executando nesta situação não podem ser invocadas e, como uma marca de fraqueza invocada pelo MC impede sua
portanto, não reduzem seu poder ou concedem atenção. Por ação. Por exemplo:
exemplo, na maioria dos casos imagináveis:
Lily (fazendo o papel de uma jovem snoopy report
er): Agora que estou no escritório do magnata, vou
investigar. Infelizmente, só tenho bisbilhotando
• Ter uma personalidade insuportável não como uma etiqueta de poder, então é uma potência de
Aumente sua capacidade de dar um soco quando você vai 1.
de igual para igual com um oponente. Mas vou ativar minha tag de fraqueza – amador, para
uma Potência zero.
• Ter uma scooter não confiável não enfraquece
MC: Como essa marca impede sua investigação?
sua capacidade de resistir a golpes com Face Danger.
Quando você invoca uma etiqueta de fraqueza, mas não está Marcas de fraqueza servem para prejudicar o personagem
claro como ela impede a ação de seu personagem, o MC pode e, portanto, não devem ser usadas para aprimorar as ações
pedir que você esclareça o uso da etiqueta perguntando: do personagem, mesmo quando apropriado.
? COMO ESTA TAG IMPEDE No entanto, em casos extremos em que uma marca de fraqueza
SUA AÇÃO? ajuda muito apropriadamente na ação de um personagem, ela pode
ser tratada como uma marca de poder se o MC e o jogador
concordarem em fazê-lo.
REGRA OPCIONAL:
PROGRESSÃO DO TEMA MAIS LENTA
de quem invocou a tag, o MC pode fazer um movimento de MC contra você para queimar uma etiqueta de poder
você, como se você tivesse perdido um movimento. Você também • um adversário controlado pelo MC usa seu
pode marcar Atenção no tema da tag. habilidades para prejudicar suas habilidades
invoca a tag e consegue marcar Atenção; o MC faz um movimento de gravação ( ) ao lado da tag ou tags afetadas em seus respectivos
Esta regra opcional permite que os jogadores tragam as falhas e Pode haver várias explicações apropriadas para uma etiqueta queimada,
fraquezas de seus personagens à tona em momentos que não incluindo:
Por exemplo: todo o poder narrativo do tag para uma única ação dramática. Como
jogador, isso permite que você escolha ter sucesso em ações
• Quando você decide dar tudo de si com seu uppercut esmagador e
importantes ao custo de queimar uma tag. Dentro de sua história,
queimá-lo voluntariamente, isso pode significar que você distendeu
queimar uma marca para um golpe se traduz em um momento em
um músculo em seu braço e não pode usar esta manobra novamente,
que os holofotes estão centrados em seu personagem: ela executa
ou que seus oponentes viram você usá-lo e estarão prontos para isso,
aquela manobra acrobática insana, desfere um golpe mortal,
próximo tempo.
surpreende seus inimigos com um pequeno exército de aliados ou usa
• Quando você falha usando Convencer e o MC diz para você queimar seus poderes mágicos para combater perfeitamente o feitiço destrutivo
sua marca de presença de comando, isso pode significar que de um Rift perigoso.
• Quando você luta contra a Fenda do Abominável queimá-lo, você deve ser capaz de invocar a tag para este movimento:
Boneco de neve e ele sopra ventos congelantes em seu Ifrit envolto a tag deve ser relevante para a ação e não pode ser usada se já
estiver queimada.
em fogo, isso pode significar que o fogo de seu Ifrit foi apagado e ele
deve ter tempo para reabastecê-los antes de poder usá-los
novamente.
Ao queimar uma etiqueta para um acerto, você ganha automaticamente
• Quando durante uma briga com um de seus companheiros de tripulação, um Poder de 3. Além disso, em vez de rolar os dados, trate o
ele agarra seu taco de beisebol com Change the Game, pode movimento como se você tivesse rolado um total de 7.
significar que ele o chutou de uma saliência e você o perdeu ou Portanto, um movimento não modificado com uma etiqueta queimada
que ele quebrou e você deve comprar um novo. para um acerto sempre atinge uma pontuação final de 3 + 7 = 10, e o
resultado 10+ do movimento é aplicado.
• Depois de usar todos os seus poderes místicos para amaldiçoar o Nenhuma outra marca (poder, fraqueza, história, etc.) pode afetar
traficante de armas mais nefasto da cidade, seus poderes se o Poder de um movimento feito com uma marca queimada para um
esgotam até que você descanse ou encontre uma nova fonte de poder golpe. No entanto, os status ainda se aplicam normalmente e
mágico para explorar. podem aumentar ou diminuir o Poder da ação. Se o Poder da ação
for modificado
Apenas power tags e story tags podem ser gravadas. Marcas de
pelos estatutos, a pontuação final também é modificada da mesma
fraqueza não podem ser queimadas.
forma (já que inclui a Potência da ação). Isso pode trazer a
pontuação final de uma ação para qualquer uma das categorias de
RECUPERANDO ETIQUETAS DE ENERGIA QUEIMADAS
resultado (12+, 10+, 7-9, 6 ou menos) e afetar o resultado do movimento.
Normalmente, tags de energia queimada só podem ser recuperadas
com o movimento Montage (Downtime) (consulte a página 201).
Se outro jogador quiser ajudar ou interferir em sua ação, ele pode
Em outras palavras, power tags queimados só podem ser recuperados
gastar Suco (consulte a página 232) ou fazer um movimento para
durante o tempo de inatividade, quando seu personagem tem algum
lhe dar um status, como de costume. Você não pode voltar atrás em
tempo para descansar e recuperar ou consertar seu equipamento.
sua decisão de queimar uma tag para um hit com base nos resultados
Tags queimadas não são recuperadas automaticamente entre as
de seu movimento ou em qualquer outra regra que afete o resultado.
sessões; em vez disso, sua condição de queimado é transferida de
uma sessão para a seguinte.
Por exemplo:
Ao recuperar uma ou mais etiquetas de poder queimadas,
desmarque o ícone de gravação ( ) ao lado da etiqueta ou etiquetas Megan (interpretando Goodfellow): Goodfellow
afetadas em seus respectivos cartões temáticos. está furioso com este valentão! Eu vou arrancar dele a
luz do dia, queimando meu bem em uma briga para
bater com tudo que você tem. Eu não tenho
nenhum status, então é um 10+ limpo com um
QUEIMANDO POR UM GOLPE
Poder de 3!
Você pode queimar voluntariamente uma marca de poder para
obter um impulso dramático para um movimento. Pense nisso como usar
Ou:
Jerry (interpretando Det. Enkidu): Eu não QUEIMA PARA UM GIT NO MODO GRIT
tem tempo para lidar com esse estado de doença
murcha-3, enquanto esse jardineiro do inferno está Quando você executa seu jogo no modo Grit (consulte
semeando aquelas sementes venenosas por toda
a página 176, queimar uma etiqueta para um golpe tem o
a cidade. Eu vou Mudar o Jogo, e estou queimando
mesmo efeito que no modo normal: dá a você um poder de
minha fonte da etiqueta da natureza. Det.
3 para o movimento e você trata o movimento como se
Enkidu vai tocar no coração do selvagem dentro dela tivesse rolado um total de 7 nos dados. No entanto, no
e encontrar o modo Grit, você converte seu poder de 3 em um Grit de
poder para curar essa coisa para que ela possa 2 e, em seguida, adiciona-o ao resultado da jogada de dados.
voltar para as ruas. Isso deve me dar uma potência Isso significa que a pontuação final não modificada para
de 3 e uma pontuação final
uma etiqueta queimada para um golpe no modo Grit
de 10.
é 7 + 2 = 9, caindo na categoria de resultado 7-9.
MC: Infelizmente para o detetive, o status de doença Para aumentar seu Grit para 3 e alcançar a categoria
murcha-3 ainda se aplica à ação de curar a doença de resultado de 10 ou mais, você deve reunir pelo
porque é uma maldição poderosa.
menos um ponto adicional de poder de status e
atingir um poder de 4 (lembre-se, quando você queima
Isso reduz seu poder a zero e dá a você uma
pontuação final de 7. uma marca para um acerto, não pode contar
outras marcas em direção ao seu Poder).
Jerry: Longe do ideal, mas pelo menos é um sucesso
garantido. Eu vou em frente.
MARCAS DA HISTÓRIA
no chão, onde jaz solenemente uma foto despedaçada
da família. Temos uma nova tag de história: casa
As tags da história são usadas para descrever duas categorias de abandonada.
elementos da história:
CONTROLE SOBRE AS MARCAS DA HISTÓRIA
• Habilidades, qualidades, regalias e
As tags de história podem estar sob o controle de um jogador
itens possuídos por seu personagem, como um cutelo
específico ou personagem não-jogador, ou podem ser
que você pegou, uma forma de lobo que você adotou ou a
comunitárias, se ninguém em particular as controlar.
habilidade de voar concedida a você por um vampiro.
As condições ambientais, como ventos fortes , geralmente são
• Objetos, seres, conceitos ou efeitos independentes comuns, enquanto itens espalhados em uma cena, como
incluídos em uma cena: uma qualidade do ambiente, uma faca ensanguentada, são comuns, desde que ninguém
como chuva torrencial, uma pessoa ou entidade que específico tenha controle sobre eles
está presente na cena, como o Gingerbread Man ou a
Ao criar uma marca de história, você pode assumir o
polícia, um item que é prontamente disponível como
controle sobre ela. Por exemplo, se você convocou uma
uma garrafa de uísque ou um Lamborghini amarelo, ou
lança fantasma ou um incubus, você tem controle sobre a lança
mesmo uma força ou um conceito presente na cena como
ou o incubus até que a etiqueta expire, até que você a entregue
uma aura de proteção
ou até que alguém faça um movimento para obter o
ou a vida difícil.
controle sobre ela.
Nem todos os detalhes de uma cena devem ter uma marca
Você pode dar uma marca de história que você controla a
de história correspondente. Tags são meios de tornar um
um jogador voluntário ou personagem ou objeto não-jogador
detalhe significativo para a história, dando-lhe tempo de
com base nas circunstâncias. Por exemplo, o Rift para a
antena; você, os outros jogadores e o MC devem escolher
Rainha de Copas pode tornar as coisas vermelhas para
quais detalhes merecem uma etiqueta de história.
se adequar ao seu gosto ou um tatuador ritualístico pode
tatuar símbolos repelentes de demônios em outro personagem.
CRIANDO MARCAS DE HISTÓRIA
Se você quiser dar uma etiqueta a um personagem relutante,
Os jogadores podem criar tags de história usando o movimento
você deve usar um status (por exemplo, pintado de
Change the Game (ou qualquer movimento ou opção de jogo
vermelho-2, tatuado-1, transformado-3).
que gere Juice, consulte a página 232). Por exemplo, um
jogador jogando o Rift of Aladdin pode usar sua marca de Dependendo das circunstâncias, você pode ou não conseguir
poder djinni para mudar o jogo e criar um iate, conjurar um retomar o controle sobre uma marca que deu a outro
monstro de areia ou torná-lo um rei. Outro personagem pode personagem ou elemento da história. Por exemplo, se uma
então usar sua etiqueta de poder de ferreiro de armas e feiticeira permite que uma sereia caminhe em terra dando-lhe
mudar o jogo para instalar uma balista de arpão no iate os pés, ela poderá tirá-lo à vontade, ou não, se tiverem
conjurada pelo djinni. Um jogador jogando Rift of Balor of assinado um contrato. Um magnata rico que empresta muito
the Evil Eye, poderia usar seu comandante dos Fomori com dinheiro a um colega de tripulação pode ter que agir se quiser
Change the Game para convocar um exército de Fomori e recuperar aquela etiqueta mais tarde (e presumivelmente, ele
dar a eles tags adicionais, como inflexível, gigantes e raio sempre pode ganhar mais).
desolador.
O Aqui estão alguns exemplos do que você pode fazer com tags de
história:
CONJURE UM IFRIT
Um místico sufi pode implorar ao anjo Jibrail para comandar um
gênio poderoso, ou Ifrit, para aparecer diante dele e servi-lo.
como as tags de história não são tags de fraqueza, quando são é importante, mas não totalmente importante. Se um
invocadas para diminuir seu Poder, você não marca Atenção. personagem tem a habilidade de criar uma mochila cheia
de dinheiro, quanto dinheiro exatamente está na bolsa é um
Assim como as tags de poder e fraqueza, uma tag de história detalhe menor, usado principalmente para dar sabor e criar
deve ser relevante para ser invocada. Ao invocar uma tag de uma sensação de realismo.
história para aumentar o Poder, ela deve seguir as diretrizes
O que realmente importa para a sua história são as
para invocar tags de poder (ou seja, deve ajudar diretamente
ações que podem ser feitas com a mochila: é o suficiente
na ação). Ao invocar uma tag de história para diminuir o poder,
para se aposentar? O suficiente para comprar sua liberdade?
ela deve seguir as diretrizes das tags de fraqueza (ou seja,
O suficiente para pagar Ricardo Sacomán para deixar
deve estar impedindo a ação). Se uma marca de história ajudar
seus filhos em paz? Isso é determinado não pelo valor
e impedir uma ação ao mesmo tempo, ela poderá ser invocada,
absoluto da mochila, mas pelo fato de a sacola ser uma
mas sem nenhum efeito no poder da ação.
etiqueta que pode ser usada em uma jogada, como o
Convince. Quanto mais marcas você der a um elemento da
Diferentemente das tags de poder e tags de fraqueza, você, história, mais significativo ele se tornará e maior efeito terá
movimento não precisa estar no controle de uma tag de história No entanto, observe que você não pode criar a mesma tag
repetidamente para tornar os elementos da história mais
para invocá-la. Por exemplo, se um sabotador está segurando
fortes. Você deve criar tags diferentes, dando novos aspectos
um saco cheio de explosivos e você tenta atirar no saco e
a esse importante elemento da história.
explodi-lo, você pode invocar a etiqueta mesmo que esteja sob o
Por exemplo, a mochila cheia de dinheiro pode ter etiquetas
controle desse sabotador, pois isso ajuda na sua ação.
adicionais, como mais de onde veio e notas não marcadas,
etiquetas que nos dizem coisas novas sobre o dinheiro na
Você pode fazer movimentos usando tags de história que você bolsa.
controla, mesmo que representem uma entidade independente.
Por exemplo, no exemplo acima, o jogador jogando Balor of the
Evil Eye pode usar seu exército de Fomori para derrubar um
carro blindado, caso em que os gigantes também seriam úteis,
DURAÇÃO
dando ao jogador um Poder de 2 para seu Acerto . Com
As tags da história têm uma duração definida que é
tudo o que você tem, mova-se.
determinada pelas regras quando são criadas:
Da mesma forma, se o exército de gigantes estiver sob fogo
pesado da equipe SWAT local, esse jogador testa o Perigo • Marcas temporárias só podem ser invocadas uma vez. Depois
Enfrentar para eles e pode invocar quaisquer marcas relevantes, que uma tag temporária é invocada, a tag expira. Enquanto
por exemplo, inflexível. O uso de outros personagens em seus a tag não for invocada, ela permanecerá na história. No
próprios movimentos é explicado com mais detalhes em entanto, o MC pode decidir que expira no final de uma
Personagens Secundários (página 236). cena ou quando as condições da história o tornarem
irrelevante. Por exemplo, uma etiqueta de identificação
roubada não utilizada pode expirar assim que for denunciada
à polícia. Uma tag temporária não pode ser gravada para
um hit; se for queimado de outra forma, expira.
Quando uma tag expira, o elemento que ela descreve não sai Ao contrário das tags de poder do personagem, as tags de tripulação
necessariamente da história; pode continuar a participar, se fizer e poder extra são crocantes: elas queimam assim que são usadas.
sentido (o MC tem a palavra final sobre isso). Por exemplo, se Em outras palavras, essas tags só podem ser invocadas uma vez
um jogador cria a marca temporária de um bando de bandidos antes de ficarem indisponíveis (semelhante às tags temporárias
para ajudá-lo a lutar contra uma gangue e a usa para ir de de história). Além disso, essas etiquetas crocantes não podem
igual para igual, os bandidos não desaparecem ser queimadas para um sucesso. Isso reflete o tempo de antena
automaticamente depois que a marca é usada. Dependendo dos limitado que as tags crispy comandam; eles não são tão centrais
detalhes da história e do resultado da jogada, eles podem sair, para a história quanto as etiquetas de poder dos personagens.
desmaiar, se tornar espectadores passivos, se voltar contra o
personagem do jogador que os recrutou, etc. Independentemente RECUPERANDO TRIPULAÇÃO QUEIMADA OU EXTRA
disso, o jogador não pode usar a tag novamente depois que ela ETIQUETAS DE ENERGIA
expirar, a menos que ele o recrie usando as regras regulares.
Para serem usadas novamente, as tags de tripulação e energia
extra devem primeiro ser recuperadas. Cada tipo de tag tem suas
próprias regras de recuperação:
QUEIMAR MARCAS DE HISTÓRIA PARA
REMOVA ELES • Os power tags da tripulação são recuperados no final de uma
Change the Game (ou qualquer movimento ou opção de jogo que sessão, usando o movimento Geek Out durante os
gere Juice) permite que os jogadores queimem tags de história, créditos (Fim da sessão) (consulte a página 202).
PRECISO DA ETIQUETA
Da mesma forma, o MC pode dar a um jogador uma etiqueta de Respeitar a etiqueta de um personagem permite que os detalhes
história para uma poção do amor que seu personagem recebeu de um personagem brilhem e permite que o jogador interprete o
ou guarda-costas da Tríade se, por algum motivo, o personagem personagem que deseja, sem interromper a história.
estiver sendo guardado pela máfia chinesa. No entanto, dar a tag
deve ser usado apenas para detalhes importantes e somente PERGUNTAR A ETIQUETA
quando eles já existirem na história. Se os jogadores quiserem Embora os aspectos de seu personagem, conforme descritos
introduzir novos elementos na história, por exemplo, convocar por suas marcas, possam permitir que você faça grandes coisas,
um bando de corvos, eles devem gerar novas tags de história com sempre há maneiras de contorná-los. Todo poder, habilidade e
Change the Game. vantagem tem uma fraqueza (mesmo que não seja representada
por uma etiqueta de fraqueza). Ao interpretar uma tag, pense
criativamente sobre suas possibilidades
Cada status é composto por uma tag descritiva e uma este status é: não pode haver dead-1 ou scratched-5
camada: a tag define a natureza do status, enquanto a status, a menos que em uma situação bizarra onde estar
camada define sua gravidade ou intensidade. morto é um incômodo muito leve e ser arranhado é
Por exemplo: acorrentado-2, doente-1 ou hipnotizado-5. incapacitante. Quando o nível de um status mudar (por
O nível de um status pode variar entre 1 e 6: o nível 1 exemplo, se for curado ou piorado), reformule sua tag de
representa efeitos moderados enquanto o nível 6 acordo com o novo nível.
representa o pior ou mais intenso grau de um status, aquele
Um status está sempre associado à coisa que carrega a
que pode matar o personagem ou essencialmente
condição que descreve: pode pertencer a um personagem
transformá-lo em outra coisa.
(seja um PC ou um NPC), um objeto como uma Relíquia ou
A marca de um status deve corresponder mais ou menos um edifício, um coletivo de pessoas, a Cidade, etc.
ao seu nível e representar o quão debilitante ou aprimorador
DESVANTAGEM OU
VANTAGEM
0 Sem efeito - -
ou FORA esquecido-5
EFEITOS DOS STATUS o jogador então adiciona o nível mais alto entre os status úteis
ao Poder da ação e subtrai
Os status dos níveis 1 a 4 afetam os personagens dos o nível mais alto entre os status prejudiciais do Poder da
jogadores, alterando o poder das ações. Quando um ação. Por exemplo:
personagem do jogador que tem um ou mais status realiza
Simone interpreta uma vigarista que foi pega em flagrante pelo
uma ação, cada um desses status é determinado como
segurança do cassino tentando roubar um negócio.
útil, prejudicial ou neutro para aquela ação. O
talão de cheques do homem, recebendo o status de ly reforça seu argumento. O mesmo status é então
suspeito-3. Enquanto os seguranças interrogam a determinado como útil e o detetive adiciona 3 ao Poder
vítima, o vigarista tenta fugir sem ser notado (Sneak da ação convincente.
Around). Como ela já é suspeita de causar
problemas e a segurança está de olho nela, o status
é considerado prejudicial e seu Poder para a ação é
ESTADOS DO NÍVEL 5: VOCÊ ESTÁ FORA
reduzido em 3.
No nível 5, rotulado como FORA, o status torna-se tão
prejudicial ou intenso que o personagem ou objeto ao qual está
Se o vigarista tivesse um status adicional de limp-2 vinculado torna-se de alguma forma incapacitado. O
personagem não pode realizar ações para as quais
de uma briga de bar anterior, também seria
prejudicial para a ação de Sneaking Around , pois o status seria útil ou prejudicial até que o status seja removido. Por
tornaria mais difícil para ela escapar rapidamente exemplo:
antes que sua ausência fosse notada. No entanto,
como apenas o status prejudicial mais alto se aplica, Um lutador de gaiola é atingido muitas vezes em uma
ela ainda sofreria apenas uma redução de 3 no poder luta e é derrotado - 5, então ele não pode mais realizar
desta ação. nenhuma ação que envolva lutar ou tentar vencer seu
oponente (já que agora ele foi derrotado). Ele pode,
no entanto, implorar por misericórdia.
poderia conceder imensa força-4 , mas levado para o Personagens não-jogadores descritos por seus temas,
nível 5 faria com que o bebedor assumisse o status de tags de poder ou tags de história podem ser seus
sobrecarga muscular-5 . personagens secundários, que seguem regras semelhantes
aos itens. Por exemplo, se você tiver uma tag representando
ESTADOS DE NÍVEL 6: seu aliado Malory, pistoleiro contratado e Malory receber
MORTO OU TAMBÉM PODE ESTAR o status desanimado-3, o Poder dos movimentos
No nível 6, rotulado como MC, o jogador perde o controle relevantes que você fizer usando Malory será reduzido
sobre seu personagem e o entrega ao MC. O em 3 (pelo menos até você tirá-lo disso). Os caracteres
o personagem está morto devido à intensidade do status ou secundários são explicados com mais detalhes na página 236.
permanentemente transformado em outra coisa: uma estátua
Você pode reduzir ou remover seus status de itens e
de bronze, um zumbi irracional, um vilão ou o vento nos
aliados como faz com os seus; consulte Reduzindo ou
juncos. O MC e o jogador podem decidir juntos se o removendo status abaixo.
personagem permanece na história como um NPC ou deixa
a história. De qualquer forma, sua morte ou transformação é
permanente e não pode ser recuperada como um estado O LADO DESCRITIVO DOS STATUS
normal. Reverter um status de nível 6 pode ser o assunto de
todo um arco de história. Uma tag de status funciona como qualquer outra tag:
ela tem um efeito de jogo e um efeito descritivo.
Quando apropriado e com a aprovação do jogador, o MC
Embora uma tag de status deva descrever uma condição
pode optar por trocar o status de nível 6 pela perda de
que corresponda aproximadamente ao seu nível, ela
qualquer número de tags de poder, adição ou perda de tags
ainda pode afetar e até impedir certas ações com base
de fraqueza e/ou substituição de um tema inteiro. Isso pode
apenas em sua natureza descritiva.
representar a transformação permanente pela qual o
personagem passou. O status de nível 6 do personagem é Por exemplo, um status algemado-2 pode tornar mais
então reduzido para o nível 5. difícil para um personagem dar um soco em alguém ou
discar um telefone; no entanto, torna quase impossível
Embora seja possível atribuir um status com nível abrir as mãos, a menos que você primeiro faça um
superior a 6 (por exemplo, destruição total e total 10), um movimento para quebrar as algemas e remover o status.
personagem não pode obter um status com nível superior Da mesma forma, um status encharcado de gasolina-3
a 6. Depois que um personagem Enfrenta o Perigo (ou significa que o personagem cheira a gasolina e pode
aplica outras defesas ), se o nível do status for maior que facilmente acender com a menor faísca que o tocar.
6, ele é reduzido para 6.
PERIGOS E ESTADOS
Personagens não-jogadores, objetos, lugares e forças que Se um status afeta os movimentos de um Danger, seus
representam uma ameaça para seu personagem, sua equipe ou movimentos não serão afetados:
sua investigação são chamados de Perigos. Os perigos podem Mais tarde na luta, o detetive impõe o status de head-ringer-1
assumir status assim como os personagens principais. No entanto, ao anjo. O MC escolhe que esse status enfraquecerá os movimentos
os status afetam os perigos de maneira diferente do que os do anjo, então agora ele aplica apenas um choque de sistema-4 em
personagens dos jogadores. vez de eletrocutar-5 com sua lança alienígena. Se Enkidu então
tentar atingir o anjo usando Hit With All You Got, head-ringer-1
Primeiro, como os Dangers não são personagens do jogador e não é considerado um status útil, mesmo que um anjo tonto seja
não podem usar os Core Moves, eles não enfrentam o Danger mais fácil de atingir, porque o status já tem um efeito diferente no
anjo.
contra os status que você dá a eles. Em vez disso, eles usam
diferentes movimentos e características do jogo para reduzir
ou evitar os status que você impõe a eles.
nível baixo, enquanto outros são derrotados apenas quando aos seus movimentos, você o trata como seu próprio status.
atingem um status de nível 6. Os perigos também podem Se o MC tivesse escolhido que este status
ser completamente imunes a certos tipos de status. afetaria Det. Enkidu, o detetive contaria a cabeça do anjo-1
Você e os outros jogadores não sabem com antecedência quais
como seu próprio status útil, aumentando seu poder em 1 para
status são necessários para superar um Perigo e em que nível.
Acertar com tudo que você tem (supondo que ela não tenha status
Você simplesmente deve enfrentá-los e descobrir por si mesmo
úteis superiores).
ou investigar para saber mais sobre eles.
Perdendo a luta, o anjo usa sua luz divina para dar a si mesmo
Terceiro, quando um Perigo assume um status, ele pode ter um status de brilho ofuscante-2. O MC determina que esse
um dos três efeitos: contribuir para a derrota do Perigo, afetar os status afeta Enkidu, então ela o trata como seu próprio status
prejudicial e reduz o poder de seu próximo.
movimentos do Perigo ou afetar seus movimentos. (Quando
apropriado, no entanto, o MC pode escolher vários efeitos.)
golpe por 2 (supondo que ela não tenha status prejudiciais mais altos).
Da próxima vez que ela for cara a cara com o anjo, o status não é
considerado um status útil, mesmo que um anjo ferido seja mais
fácil de lutar, porque o status já tem um efeito diferente no anjo.
Se você não impedir o status usando Face Danger, você Por exemplo, sonolento-3 substitui cansado-1. Você
assume o status (seja com seu nível completo ou pode atualizar a tag para refletir a união de ambas as tags.
reduzido). Pegue um cartão de rastreamento, circule o ícone Por exemplo, para-brisa quebrado-2 e amassado-3
tornar -se eliminado-3.
de status ( ), anote a tag e marque a camada:
O O
O O
Cansado
—>
O Sonolento
• Dois status iguais tornam-se um único status, com o Tomando dois status zapped-2, um após o outro, você
nível aumentado em 1. Se o nível do novo status for primeiro marcaria as duas caixas à direita do nível 4.
(Isso não afeta o nível, ainda.) Em seguida, você
igual ao que está em seu cartão, apague o nível existente
marcaria as duas caixas à direita, marcando a caixa
e marque o próximo nível no cartão. Atualize a tag de para o nível 5. Deste ponto em diante, o status aumentou
acordo. Tão envergonhado-2 para o nível 5.
e envergonhado-2 tornar-se humilhado-3.
A tag muda de acordo, presumivelmente para
• Um status inferior adiciona gradativamente pips ao eletrocutado-5.
status existente. Quando você obtém pips suficientes,
o status aumenta para o próximo nível. Se o nível do
novo status for inferior ao que está em seu cartão, marque
um número de caixas igual ao novo nível à direita do
O
nível atual. Se já houver caixas marcadas, comece à
direita da caixa marcada mais à direita. Se você marcar o // / /
OO _
próximo nível, ele se tornará o novo nível para este
espectro. Apague a camada anterior.
Por exemplo, se você já estava chocado-4:
O
(Isso ainda não afeta o nível.)
Em seguida, você marcaria três caixas à direita disso,
marcando a caixa para o nível 5 e duas caixas à direita
dela. Deste ponto em diante, o status aumentou para o
nível 5.
chocado A tag muda de acordo, presumivelmente para
eletrocutado-5. Se você obtiver status adicionais
com um nível inferior a
5, você começará a marcar caixas a partir da terceira
caixa à direita de 5.
Assumindo um status de zapped-2, você marcaria
duas caixas à direita do nível 4. O nível desse espectro
de status ainda seria 4.
O
O / / / / //
// OO
O eletrocutado
chocado
• Quando um estado é especialmente persistente, seja quebrado-costela-3 sem reduzir seu poder em 3, você deve
por causa de sua natureza (conforme descrito em sua estar em um bom centro médico, ter o treinamento para se
etiqueta), pode até afetar outros personagens que tentem curar ou pelo menos ter acesso a médicos que possam
removê-lo. Por exemplo, se você fizer o movimento fazer isso e tempo suficiente para se curar.
Mudar o Jogo para quebrar uma maldição persistente O MC tem a decisão final sobre se um status se aplica
de sono mágico-5 lançada em seu amante, seu
à tentativa de removê-lo e deve decidir caso a caso.
Poder será reduzido em 5.
A única maneira de anular esse efeito é fazer o movimento
em condições ideais. Isso requer que seu personagem
não apenas tenha a habilidade de fazer o movimento,
mas também o tempo, conhecimento, habilidade,
poder, equipamento e assistência necessários para
lidar idealmente com a condição do status. Por exemplo,
para dissipar o sono mágico de seu amante sem aplicar o
status ao seu movimento Change the Game , você deve
conhecer o conhecimento místico necessário, ter os
ingredientes raros e realizar a cerimônia na noite de lua
cheia. Para curar o seu próprio
Sua história em City of Mist sempre “interrogando Jimmy Rudol fi fora do restaurante 24 horas, um
pouco antes da meia-noite de quinta-feira”. Você não pode alterar
envolve uma investigação. Você e seus
o método ou a fonte das pistas que possui, apenas obter novas
companheiros de tripulação estão
usando métodos diferentes e/ou tocando em diferentes
procurando respostas para casos
estranhos: incidentes que não podem fontes.
O MC fornecerá as informações com base na fonte de suas MC: Pergunta interessante. depois do estudo
pistas: os livros e as pessoas na Biblioteca do Bairro Antigo, Observando o contorno de sua capa de chuva, você vê o cano de
o que Jimmy Rudolfi sabe e como ele se comporta, o um rifle saindo de uma de suas mangas. Ele está imóvel ao
lado da sepultura; isso pode ser uma armadilha.
que pode ser descoberto no cemitério. O MC não pode
mentir ou fornecer informações falsas - ele deve falar a
verdade, mesmo que não seja toda a verdade (com exceção
de dizer meias verdades, conforme explicado no movimento Uma Pista é considerada gasta apenas se você receber
Ou:
No entanto, lembre-se de que as Pistas são um Tyrone: Salamandra não gosta de refinamento, mas acha
recurso do jogo obtido ao assumir riscos e aplicar as melhor ser sutil. Enquanto ele continua a conversa
habilidades do personagem. Quando um jogador gasta fiada, ele estuda o repórter cuidadosamente.
uma Pista, ele deve sempre obter algo valioso por
ela.
Da mesma forma, o MC pode fornecer a resposta ou liderar
por meio do diálogo:
diferença entre as perguntas feitas na história por um MC: “Só estou fazendo meu trabalho,” ela diz, e você
personagem e as perguntas feitas por um jogador que está sabe que ela está mentindo. Enquanto ela observa o
depósito pegando fogo, você vê uma fotocópia saindo
gastando Pistas. Da mesma forma, as respostas fornecidas
de sua mochila, um arquivo de pessoas desaparecidas
pelo MC ao jogador não são necessariamente faladas pelos
com a foto de uma garota que tem uma notável
personagens da cena. semelhança com ela.
MC: Que tal, em vez de uma mansão, você ver uma casa suburbana com
Pistas invertidas são simplesmente outra maneira de fazer
um telhado verde único; se você perguntar por aí, talvez consiga
uma pergunta, uma que dá aos jogadores mais liberdade
encontrá-lo.
para narrar suas ações. Ao encontrar uma caixa de fósforos
o jogador está se perguntando “Onde posso encontrar
Megan: Ótimo. O que quer que me ajude a pegar
mais informações sobre esta cena do crime?”; encontrar um dela!
registro de um incidente semelhante é semelhante a
perguntar “Já houve um incidente semelhante antes?”, etc.
PISTAS BANCÁRIAS
Na maioria das vezes, você gastará suas pistas no
momento em que as obtiver. No entanto, você sempre
O
tem a opção de manter as pistas que ganhou para uso
posterior. Suas Pistas mantêm seu método e fonte: o
método que você usou quando as obteve e a fonte
como era quando conduziu sua investigação. Quando
você gasta Pistas mais tarde, as perguntas que você
pode fazer e as respostas que você pode obter ainda
O
Pesquisar //
são limitadas por seu método e fonte. Biblioteca do bairro antigo
Em outras palavras, você não pode usar suas Pistas
armazenadas para fazer perguntas sobre um assunto
diferente. O gasto de Pistas guardadas pode ser
descrito relembrando sua conversa com a testemunha e
lembrando detalhes adicionais, ou revisando suas
anotações de sua pesquisa na biblioteca e encontrando
O
novas informações.
O
cartão de rastreamento. Pegue uma carta,
circule o ícone de Pista ( ) e marque o número de Pistas
restantes na barra de status; anote o método e a fonte
de suas pistas no campo TAG. Ao gastar suas Pistas, questionando
atualize o número de Pistas restantes. //Jimmy Rudolfi
Descarte a carta quando você não tiver mais
nenhuma Pista desta origem.
O
Exploração //
Cemitério
Em termos de jogo, os pontos Juice permitem que você crie e outro jogador ou pelo MC. No entanto, para que seu suco afete
remova tags de história, dê e remova status e queime tags de o movimento de outro jogador, você deve usá-lo antes que
os dados sejam lançados para esse movimento.
outros jogadores, dando a você imensa liberdade para usar
as habilidades de seu personagem de forma criativa. Os efeitos que você deseja gerar com seu suco devem
A forma mais comum de receber Suco é fazendo o movimento se adequar ao método e às circunstâncias em que você o
Mudar o Jogo (página 182), mas outros movimentos e está usando. Por exemplo, se o seu método for “poderes de
opções de jogo também concedem Suco. cura”, você não pode usar seu
Suco para conjurar uma mala cheia de dinheiro ou dar a si mesmo • jogar o revólver pela janela para que ninguém possa
uma vantagem em uma batalha de inteligência. Da mesma forma, se pegue isso
você é um paramédico comum consertando um colega de • acalme todos e remova o gang ani
tripulação no calor da batalha, o MC pode decidir que você não mosidade
pode curar os ferimentos completamente, apenas reduzir a dor e Como alternativa, para cada ponto de Juice gasto, você pode queimar
fornecer os primeiros socorros. temporariamente uma marca de poder pertencente ao personagem de
Os pontos de suco podem ser gastos para ativar uma ou mais das outro jogador ou uma marca de história permanente. Uma
machado ou um sinalizador
um nível para cada ponto de Suco gasto.
• ligue para o seu advogado para aconselhamento jurídico Por exemplo, você pode gastar 2 sucos para dar a um alvo o status
• conjurar um horror de pesadelo, dar-lhe garras e colado-2. Você não pode aumentar um status existente usando Juice,
dificultar o banimento exceto dando um status no mesmo espectro, que se acumulará com
o status existente como de costume (consulte Status no mesmo trum
QUEIMAR UMA ETIQUETA Spec, página 223). Observe que os status temporário e contínuo
Para cada ponto Juice gasto, você pode gravar uma marca de história não se acumulam.
• controlar os elementos e dispersar o clima tempestuoso a cada um deles um status temporário de sua escolha com um nível
• mentir para a polícia para fazê-los deixar o local para cada ponto de suco
você gasta naquele alvo. Por exemplo, você pode gastar 3 • junte-se depois de ser drogado-3 e reduza
Sucos para dar a um alvo o status deslumbrado-1 e outro para atordoar-1
alvo o status chocado-2, ou dar a três alvos diferentes o status • envie uma showgirl de seu cabaré para distrair os mafiosos e
deslumbrado-1. remover seus nervos-e-alerta-2
• use sua conexão empática com sua mãe
O alvo de seu status pode ser seu personagem, o
para ajudá-la a superar enfurecido-4
personagem de outro jogador ou um personagem ou objeto
• corte as cordas que prendem seus dois tripulantes,
não-jogador. Se você optar por dar o status a um personagem
removendo o limite-2 de um e o limite-1 frouxo
do jogador relutante, ele pode fazer o movimento Face Danger
do outro
para reduzi-lo ou evitá-lo.
• bloquear as garras de um Manticore vindo direto para o seu
Por exemplo, dependendo de suas habilidades, você pode: rosto e reduzir o crânio esmagado-6 para o rosto cortado-3
• prepare-se para fugir acrobaticamente dos guardas com
sua graça felina, tornando-se inatingível-2
• analisar o estilo de luta de um oponente e dar a ele o status
SUCO BANCÁRIO
exposto-fraqueza-3
Como você só pode usar Juice para criar efeitos relacionados
• assumir a iluminação e o som de uma boate
ao seu método de geração, a maioria dos Juice expira logo após
para dar destaque ao seu colega de tripulação-1
ser gerada, pois seu método se torna obsoleto.
• colocar-se na linha de fogo para proteger um espectador
indefeso -4
• coloque um feitiço para dormir no caçador de Por exemplo, se você tentou sugar o álcool de um
recompensas (sonolento-3) e seu Rottweiler (sonolento-1) companheiro de tripulação bêbado e gerou 3 sucos, o ponto
• faça o motor da sua moto acelerar 2 para se preparar para de suco restante (após remover o status de nível 2) expiraria
um salto louco imediatamente porque você só pode usá-lo para sugar o álcool
• use seu treinamento em artes marciais para dar a si mesmo de seu companheiro de tripulação bêbado nas circunstâncias
golpes mortais-2 e expor seu inimigo-1 atuais e seu companheiro de tripulação agora está sóbrio.
O dispensando armas
REGRA OPCIONAL: RECUPERAR
UM TAG QUEIMADO COM SUCO
O
Como regra opcional, o MC pode permitir que jogadores
em seu jogo gastem suco para escolher esta opção
adicional:
O
tag), você pode recuperá-la gastando apenas um
ponto de Suco. Para remover uma marca
permanentemente queimada, você deve ser capaz de
remover efeitos permanentes, como no movimento
petrificação Change the Game , além de gastar três Juice para esse efeito.
AJUDA E PREJUDICA
SECUNDÁRIO
Os pontos Help & Hurt que você estabeleceu com cada um de
seus companheiros de tripulação durante a criação da PERSONAGENS
tripulação são um tipo especial de pontos Juice e funcionam
de maneira semelhante. O método para o Help & Hurt Juice é Personagens e seres que aparecem
baseado em seu relacionamento contínuo com cada membro
exclusivamente ou principalmente em seus
da tripulação. Portanto, os pontos Help & Hurt não expiram
enquanto esse tripulante estiver na história. Além disso, os pontos
temas e tags são considerados seus
de Ajuda e Dano só podem gerar efeitos relacionados ao personagens secundários. Por exemplo,
relacionamento do seu personagem com aquele companheiro de se você tiver um relacionamento definidor
tripulação em particular. com um cão de resgate ou um conjunto de
Os pontos de ajuda representam seu desejo e capacidade tags descrevendo um ajudante, eles
de ajudar seu companheiro de tripulação, seja realizando podem ser um segundo personagem.
ações para ajudá-lo ou ajudando nas ações que ele realiza. Personagens e seres que você cria usando
Eles só podem ser usados para criar efeitos que aprimoram as tags de histórias também podem ser
ações que você executa para o bem de seu companheiro personagens secundários, se você tiver controle sobre eles.
de tripulação ou aprimoram as ações que seu companheiro de
tripulação realiza. Em casos raros, quando você acredita que Para todos os efeitos, os personagens secundários são
interferir na ação de seu companheiro de tripulação serviria ao considerados uma extensão do seu personagem.
melhor interesse dele, você pode usar um ponto de Ajuda Ao receber os holofotes, você pode escolher atuar com um de
para criar efeitos que interferem na ação dele. seus personagens secundários em vez do principal; você não
recebe holofotes com mais frequência por ter personagens
Pontos de dano representam seu desejo e habilidade de
secundários.
machucar seu companheiro de tripulação, seja tomando
ações para machucá-lo ou interferindo nas ações que ele toma. Encontrando-se encurralado por bandidos armados
contratados, Merlin, o Mago, invoca um dragão
Eles só podem ser usados para criar efeitos que aprimoram as
verde, criando as marcas da história dragão verde,
ações que você realiza para ferir seu companheiro de tripulação escamoso e garras. O dragão agora é uma extensão
ou interferir nas ações que seu companheiro de tripulação realiza. de Merlin.
Em casos raros, quando você acredita que apoiar a ação Elliott, que interpreta Merlin, controla as ações do
de seu companheiro de tripulação iria prejudicá-lo, você pode dragão, descrevendo o que o dragão faz, para onde
vai, como se parece, etc.
usar um ponto de Ferimento para criar efeitos que melhoram sua ação.
Você pode retratar seus personagens secundários, es-lo para gunshot-wounds-3. Este status afeta quaisquer
descrevendo suas ações, palavras, comportamento e outras ações relevantes com o dragão, mas não afeta as
ações de Merlin.
aparência como faria para seu personagem principal. Como
alternativa, você pode escolher que o MC represente seu
personagem secundário e decida sobre suas ações. O MC determina quando é possível que seus personagens
Independentemente do que você escolher, você sempre principais e secundários combinem suas tags, dependendo
pode invocar tags relacionadas a esse personagem para da ação tomada:
apoiar seus movimentos. Merlin e o dragão agora se unem para derrotar “os
Lamar, que interpreta Sullivan, decide deixar o ajudante de bandidos imundos”. No entanto, como eles estão
Sullivan, Sánchez, nas mãos de Alice, a MC. Ele pensa atacando separadamente, um com garras e outro com
raios de fogo, o MC determina que Elliott fará um
isso tornaria as interações de Sullivan com Sánchez movimento separado para cada um deles. Elliott então
mais interessantes, já que ele e o MC interpretarão um decide fazer com que Merlin apoie o ataque do dragão com
personagem cada um (é estranho ter um diálogo consigo Change the Game, enquanto o dragão acerta com tudo o
mesmo). que tem.
No entanto, Lamar ainda pode invocar tags relacionadas
a Sánchez quando estiver agindo com Sullivan.
Depois de sobreviver a esse ataque, o último bandido
Quando Sullivan mais tarde cai de uma escada de de pé dá um tiro final em Merlin. Elliott testa o Face Danger
incêndio, Lamar invoca a etiqueta de poder salva minha para Merlin. Como o dragão está próximo e pode
bunda todas as vezes de seu tema My Sancho Panza facilmente bloquear o tiro, o MC determina que Elliott pode
(que descreve seu relacionamento com Sánchez) em seu invocar o dragão verde e escamoso para aumentar o poder
movimento Face Danger . O MC diz que Sán chez de Merlin.
apareceu no último minuto, empurrando uma lixeira bem
embaixo de Sullivan e salvando-o de quebrar o pescoço.
Personagens secundários podem ser incapacitados e
mortos separadamente de você. Se um personagem
secundário assumir um status de nível 5, você não pode
realizar ações com esse personagem até que esse status seja reduzido ou
JOGANDO PERSONAGENS SECUNDÁRIOS
removido. Se um personagem secundário assumir um
Quando você descreve seu personagem secundário
status de nível 6, você pode perder permanentemente
agindo, você usa as regras da mesma forma que faria para
temas e tags relacionados a esse personagem, conforme
seu personagem principal. Por exemplo, se as ações de seu
explicado em Status (página 218). O MC determina quais dos
personagem secundário desencadearem um movimento,
seus temas e tags são perdidos.
você joga o movimento como faria com seu personagem
principal.
e garras.
MOMENTOS DE
VERDADE
Capítulo
4
Machine Translated by Google
DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM
ATENÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 244 • Quando você abre mão de respostas para o seu Mistério, você marca
Desaparecer.
• Qualquer pessoa invoca as tags de fraqueza do tema (uma Crack (Temas do Logos) representa perder sua identidade e se abrir
Atenção por tag invocada) para o seu Mythos. • Quando você age
• (Para temas de personagens) Você escolhe dar atenção contra sua Identidade, você marca Crack.
(Logos) ou explore seu Mythos (Mythos) no • Quando você marca 3 Crack em um tema, você o substitui.
Movimento de montagem (tempo de inatividade)
• Você encontra respostas para o mistério do tema SUBSTITUIR UM TEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PÁGINA 261
• Você sacrifica algo para manter o tema Iden 1. Perder o tema: você descarta a carta do tema. Você
tidade
não pode mais usar suas tags e melhorias.
• (Para um tema de equipe) Um jogador escolhe no Geek
2. Ganhe um Nemesis: Você ganha uma complicação devido a
Fora durante os créditos (fim da sessão) movimento
a perda do tema. Pode aparecer apenas a partir da próxima sessão.
Quando a faixa Atenção em um de seus temas estiver cheia, redefina-a e
escolha uma melhoria:
3. Ganhe pontos Build-Up (ou pontos Help & Hurt quando você perder um
• Escolha uma nova marca de energia
tema de tripulação):
• Adicionar, remover ou reescrever uma tag de fraqueza
• Escolha uma melhoria de tema no livro de temas » Um ponto Build-Up para cada tag no tema perdido além do terceiro
• Redefinir Fade ou Crack
» Um ponto Build-Up para cada melhoria de tema
no tema perdido
4. Transforme:
DESENVOLVIMENTO DO TEMA DA EQUIPE . . . . . . PÁGINA 247
» Se este foi o seu último tema Logos, você se torna um
Estreia da temporada, final da temporada: quando a equipe tem Avatar (página 270).
um novo objetivo abrangente, ela recebe um novo tema de equipe » Se este foi seu último tema do Mythos, você se torna um
nascente. Quando a equipe atinge seu objetivo, ela recebe um novo Adormecido (página 276).
tema extra nascente. » Caso contrário, você ganha um tema nascente de sua
escolha do tipo oposto ao que você perdeu (Mythos <> Logos).
• Classificação do Mythos: o número de temas do Mythos que você • Quando você marca Atenção pela primeira vez em um tema nascente,
ter ele ganha outra etiqueta de poder.
• Classificação de logotipos: o número de temas de logotipos que você possui • Quando você completa pela primeira vez a trilha de Atenção em um
tema de cheiro, ele ganha outra etiqueta de poder (você não pode
Tags e status não se aplicam. escolher outra melhoria). Agora é um tema padrão.
• Stop.Holding.Back. permite que você use seus poderes de uma forma
ou escopo nunca antes visto, mas você deve fazer um sacrifício
(página 256). MOMENTOS DE EVOLUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PG 267
• Olhar Além da Névoa permite que você Investigue ao se comunicar Ao marcar 5 pontos de Desenvolvimento, redefina a trilha e escolha um
com seu Mythos (explicado no movimento Investigar , página 194). Momento de Evolução na lista de seu cartão de personagem. Você só
pode escolher cada opção uma vez.
ATENÇÃO E
MELHORIAS
A atenção é a forma mais básica de
desenvolvimento do caráter. Ele
representa o crescimento direto que
pode ser alcançado focando em um
aspecto específico da vida de seu
personagem, representado por um de seus temas.
Cada cartão de tema tem uma faixa de atenção com três
caixas. Quando as regras disserem para você marcar
Atenção em um determinado tema, marque uma das
caixas na trilha de Atenção desse tema específico. Você
não pode optar por marcar Atenção em um tema diferente.
Quando todas as três caixas estiverem marcadas, redefina
a faixa para zero (apague todas as marcas de seleção) e
escolha uma melhoria para esse tema (veja abaixo).
GANHAR ATENÇÃO
Você pode ganhar atenção das seguintes maneiras:
TEMPO DE INATIVIDADE
outro tema).
ADICIONE, REMOVA OU REESCREVA
UMA MARCA DE FRAQUEZA
OUTRAS REGRAS
As tags de fraqueza podem potencialmente acelerar o crescimento de
Melhorias de tema e movimentos personalizados podem dizer para um tema, mas também podem atrapalhar suas ações. Como uma
você marcar Atenção ou mudar a forma como você ganha Atenção. melhoria para o seu tema, você pode optar por:
Quando a faixa Atenção em um de seus temas estiver cheia, redefina- marca de fraqueza para responder. Você não pode escolher uma
a e escolha uma das seguintes melhorias (você pode escolher a pergunta de etiqueta de fraqueza que escolheu anteriormente se
A atenção nos temas da tripulação pode ser obtida das Além disso, se todos concordarem que a tripulação cumpriu seu
objetivo ou cumpriu seu propósito, a tripulação evolui e pode
seguintes maneiras:
escolher um tema extra (ver página 282) para representar
suas crescentes possibilidades. Este tema extra funciona
• Invocando uma tag de fraqueza da tripulação: sempre
como um tema de tripulação em termos de suas tags, Mistério
que uma tag de fraqueza da tripulação for invocada por
alguém, marque Atenção nesse tema. ou Identidade, ganhando atenção, etc. No entanto, se a
tripulação perder este tema, eles podem optar por arquivá-lo,
• O movimento Geek Out Durante os Créditos (Fim da conforme explicado em Temas Extras.
Sessão): No final de cada sessão, cada membro da
tripulação pode escolher se deseja recuperar uma etiqueta
Uma vez que escolher um novo objetivo abrangente e
de poder da tripulação ou marcar Atenção no tema da
tripulação. completá-lo corresponde ao início e ao fim de um arco de
história, ele geralmente corresponde à estreia de uma
Quando todas as três caixas de atenção estiverem marcadas,
temporada e ao final de uma temporada, respectivamente
redefina a pista para zero (apague todas as marcas de seleção)
(embora não necessariamente na mesma temporada, pois os
e escolha juntos uma melhoria para o tema da equipe. Você
arcos de história podem abranger vários mares). filho). The
pode escolher qualquer uma das melhorias disponíveis para
move Season Premiere, Season Finale
temas de jogadores.
resume as regras sobre novos temas de tripulação e temas
extras de tripulação:
GANHAR NOVO
TEMAS PARA A EQUIPE
Um tema de tripulação representa o objetivo ou propósito
abrangente unificado que a tripulação tem e os recursos e ESTREIA DA TEMPORADA,
problemas associados a ele. Isso não se refere a qualquer FINAL DA TEMPORADA
marco ou objetivo que a equipe tenha; refere-se à própria Quando todos vocês, incluindo o MC, concordam que sua
essência da tripulação, a razão pela qual os tripulantes equipe tem um novo objetivo ou propósito abrangente,
trabalham juntos – quem eles são como você recebe um novo tema de equipe nascente (além de
um time. quaisquer outros existentes) para representar esse novo
aspecto de sua equipe.
Às vezes, durante uma série, especialmente uma série com
Quando todos vocês, incluindo o MC, concordarem que a
vários arcos de história e temporadas, a essência da equipe
equipe alcançou seu objetivo ou propósito abrangente,
muda ou se expande. Isso geralmente acontece no início
escolha um novo tema extra nascente para
de um novo arco de história: ou os personagens começam
sua tripulação.
a operar de uma nova maneira e o MC escreve um arco de
história para eles investigarem ou o MC escreve um arco de
história que faz a equipe mudar de propósito, ou adiciona um
maneira totalmente nova de operar.
estranhos: ele está procurando por a origem dos meus poderes? Vou perder a chance de
salvar minha família?
respostas. Para encontrá-los, ela pode
ser forçada a fazer sacrifícios
indescritíveis, tanto pessoais quanto Quando você chega ao momento da verdade e toma tais
morais, e perseverar através de decisões, você e seus amigos à mesa aprendem mais
desafios internos, externos e além da Névoa.sobre seu personagem: você descobre quem ele
realmente é.
Quando essas respostas finalmente estiverem ao seu
Mas também há consequências dentro da história.
alcance, seu personagem terá que escolher, e você, como
Os aspectos dos poderes lendários e da vida cotidiana
jogador, enfrentará os mesmos dilemas. Você ainda quer
de seu personagem aumentam e diminuem com base
saber? Você não tem medo de que saber mude seu
nas decisões que você toma. À medida que algumas
caráter para sempre? Tudo na vida pessoal de seu
pontes são queimadas, seu personagem perde algo de si
personagem conspirará para mantê-lo no escuro; tudo dentro
mesmo (um amigo, uma fonte de significado, uma
dela lhe dirá para se afastar das respostas. E mesmo que
dimensão de poderes lendários, etc.). Ao mesmo tempo,
ela escolha saber, a verdade pode chocá-la, quebrá-la,
novas portas se abrem e novos aspectos se enraízam na história do seu personagem
destruir o que ela pensa que sabe.
Coisas de seu passado ou ecos de decisões que
mudaram a vida que ela tomou voltam para assombrá-
Rifts estão constantemente vivendo no limite de seus la. Uma bela e intrincada tapeçaria das forças dentro de seu
Mythos e Logos. Por um lado, existe o seu Mythos: uma personagem transparece, mas é muito delicada.
força tão insondavelmente sublime que você pode nunca ser Empurrar demais em uma direção tem o potencial de
capaz de entendê-la verdadeiramente. Exorta você a rasgar essa tapeçaria em pedaços, liberando um poder
questionar a composição atual de sua vida, sair e imparável ou extinguindo completamente a centelha do
investigar. Ele empurra você para os limites do cotidiano e mistério.
além. Ele quer que você descubra o que você realmente
é, o que é , e o traga de volta à vida. Seu chamado ecoa
dentro de você o tempo todo, quer você o atenda ou não.
O EQUILÍBRIO DE
DESAPARECER
À medida que o jogo avança e você Sempre que você agir ou fizer escolhas que o afastem das
faz escolhas difíceis, alguns dos respostas que você procura tão desesperadamente, ou quando
estiver sujeito a uma influência que o faça esquecer seu Mythos,
temas que compõem seu personagem
você marca Fade.
podem se desgastar, caindo
Quando você marcar Fade, traduza as regras para a história e
gradualmente no esquecimento. Se seu
explique como você está começando a perder contato com os
personagem não agir para estabilizar seus
poderes descritos por este tema do Mythos. Por exemplo:
temas, eles acabarão desaparecendo e
rachando, eventualmente dando lugar a
novos temas. À medida que essas mudanças • Em um confronto, seus poderes divinos de banir o mal
(Expressão) falham momentaneamente.
ocorrem, o equilíbrio do Mythos e do
Logos dentro de você pode mudar. Esse • Sua Armadura de Joana D'Arc (Relíquia) começa a cair
separado.
processo de evolução que está
acontecendo dentro do seu personagem • Você sente que seus encantos Dukun (Bas
MISTÉRIOS DESAPARECEM
• Kuebiko, o deus da agricultura e do conhecimento, está zangado
PROCURANDO RESPOSTAS com você e torna-se cada vez mais difícil obter informações de
(Adivinhação).
Cada tema do Mythos tem um Mistério: uma questão
candente para a qual seu personagem está procurando as • Você perde a fé na sutileza, voltando-se para o confronto direto
respostas, algo que seu Mythos quer que você descubra. flito e negligenciando seu domínio da Técnica da Mão Invisível
Durante o jogo, você pode decidir agir ou passar o tempo (Subversão).
investigando seus mistérios. Além disso, o MC apresentará
À medida que você marca Fade adicional, o abismo entre você e
continuamente oportunidades para você responder aos seus
esse aspecto do seu Mythos torna-se tão intransponível que
mistérios ou, pelo menos, descobrir pistas que eventualmente o
você é incapaz de manifestar os poderes associados a ele.
levarão às respostas.
Quando todas as três caixas na trilha Fade estiverem pirâmide dos deuses Anunnaki, Alice, a MC, revela a
marcado, você perde contato com aquele aspecto do seu resposta que havia preparado.
Um anjo enviado para matar Det. Enkidu diz a ela: “Você
Mythos (ou todo ele, se for o seu último tema do Mythos).
é uma ameaça, porque Gil gamesh faria qualquer
Um novo aspecto da sua vida cotidiana toma o lugar do tema coisa por você; ele até se voltaria contra os deuses.”
perdido do Mythos. Para representar isso, você substitui o
tema Mythos por um novo tema Logos.
Goodfellow, interpretado por Megan, finalmente
Leia mais sobre a substituição de temas na página 261. encontrou Oberon, o rei das fadas, e está prestes a
descobrir a resposta para seu mistério: “Como posso
ENCONTRANDO RESPOSTAS fazer Oberon me libertar?” Megan pediu a Alice, a MC,
que escolhesse uma resposta para ela, mas ela quer
Seu personagem pode encontrar respostas para suas
que esteja ligada a um crime que Goodfellow deve
perguntas de muitas maneiras diferentes. Talvez ela tenha cometer. Alice pensa por um
caçado as pessoas responsáveis por sua transformação,
meditado por semanas até que a verdade fosse revelada. while e descreve um pergaminho antigo que descreve
para ela, ou viajou por uma floresta de sonho no Parque da um ritual que permite que uma fada escape do
controle de seu rei se a fada colocar outra fada sob o
Cidade para chegar a um lendário lago escondido. Seu
poder do rei em seu lugar.
personagem pode receber uma resposta clara ou pode
obter uma resposta perplexa que apenas leva a mais
Depois que seu personagem encontra as respostas, como ele
perguntas.
sai dessas respostas também depende de você. Seu
Quando você encontra as respostas, quais respostas personagem pode estar eufórico, chocado, satisfeito ou todos
seu personagem descobre depende muito de você. os itens acima. Use o movimento Finalmente, Algumas
Você pode resolver os detalhes com o MC para garantir que Respostas para escolher as implicações desta revelação:
suas respostas não entrem em conflito com o caso, mas o
MC deve ter a mente mais aberta possível, mesmo que as
respostas que você escolher embaralhem completamente o
baralho. Você pode então deixar todos saberem quais FINALMENTE, ALGUMAS RESPOSTAS
informações você descobriu. Como alternativa, você pode Quando você encontrar respostas para o seu
deixar as respostas inteiramente para o MC e se surpreender, mistério, escolha um, dois ou todos os três:
ou dar ao MC algumas orientações ou detalhes que deseja
Você obtém uma compreensão mais profunda do
incluir em sua descoberta e deixar o resto com ela. seu Mythos, do assunto do seu Mistério ou da ligação
Sullivan, interpretado por Lamar, está investigando entre o seu Mistério e o seu Mythos. Marque Atenção
seu Mistério “Quem é meu Dul cinea?”. Em uma sobre o tema a que pertence este Mistério.
investigação anterior, ele obteve uma mecha de cabelo
de sua amada donzela, embora não saiba sua
Você fica chocado com a descoberta a ponto de rejeitar
identidade. Agora, ele recebeu os resultados do DNA e
seu Mythos ou um aspecto de sua vida cotidiana. Mark
está prestes a aprender o
Fade ou Crack em qualquer tema.
verdade. Lamar quer que “Dulcinea” seja um NPC
bastante vilão chamado Margo. Ele acha que seria Suas perguntas são respondidas. Escolha um novo
interessante ver Sullivan tentar conquistá-la. Alice, a Mistério para este tema.
MC, concorda. Quando Sullivan abre os resultados do
teste de DNA, ele vê uma correspondência com uma
criminosa conhecida chamada Margo Falls.
No exemplo acima, Lamar imagina que Sullivan está
bastante chocado com a descoberta de que seu Mythos
Jerry, que interpreta Det. Farrah Enkidu, prefere ser
o está apontando para um relacionamento com
surpreendido. Ao longo do jogo, a detetive de polícia
um mestre do crime. Ele está tão confuso com a ideia
investiga seu mistério de “Por que os deuses me querem
que tem medo de explorar mais, pelo menos por
morta?”. Quando ela finalmente encontra respostas,
enquanto. Ele
depois de abrir caminho através do poder
marcas Fade.
Satisfeito com a reviravolta fornecida pela resposta do • Seu relacionamento definidor com seu filho está repleto
MC, Jerry sente Det. As perguntas de Enkidu foram de tensão e raiva não expressa.
respondidas. Ela agora sabe por que seus inimigos são
seus inimigos. Jerry decide mudar o Mistério de • Você não sente mais a raiva que sentiu depois que sua
Enkidu para “Como posso conseguir que Gilgamesh casa pegou fogo (Evento Definitivo).
me ajude a lutar contra os deuses?”
• À medida que os gângsteres criam raízes em todas as
camadas sociais do seu bairro, a missão que você assumiu
Megan, por outro lado, sente que Goodfellow está
encorajado por sua descoberta. O pergaminho o ajudou para limpar as ruas torna-se praticamente impossível.
a entender melhor as leis que prendem as fadas e
• Seu chefe está farto de sua ausência no trabalho (Rotina).
As identidades são muitas vezes alvo de refutação pelo RESOLVENDO UMA IDENTIDADE
Mythos do seu personagem. Buscando emergir no mundo Algumas Identidades, como as que definem sua personalidade
em toda a sua glória, seu Mythos se esforça para separar o e natureza essenciais, podem acompanhá-lo para sempre.
conglomerado mundano de hábitos, desejos e medos que Outros, no entanto, podem eventualmente ser resolvidos,
você chama de 'eu'. Não importa quão elevadas sejam suas deixando você com um espaço estranho por dentro. Isso é
autodefinições, ou quão exóticas, seu Mythos quer mostrar a especialmente verdadeiro para personagens que dedicam
você uma existência além delas. Ele sempre chama você suas vidas para atingir um objetivo específico; uma vez
para questionar seu significado que o objetivo é alcançado, a Identidade é resolvida e não pode
cance. mais permanecer como está.
FIM DA ESTRADA
Se a sua Identidade for resolvida, reformule-a
com o mesmo espírito para descrever um novo
objetivo, um escopo maior, um novo ângulo, etc.
Alternativamente, se este aspecto da sua vida realmente
terminou, você pode substituir o tema desta Identidade.
do MC muitas vezes o colocam em (Se o MC estiver realmente inspirado, ele pode até tentar
uma situação onde você deve orquestrar um dilema com três facetas.)
escolher entre seus Mistérios, suas Identidades
Observee/ou que, embora suas identidades possam entrar em
ou algum outro benefício ou curso conflito umas com as outras com bastante regularidade,
de ação na história. Em tais um conflito entre dois ou mais mistérios pode ser contraditório
situações, seu Mistério exigirá que à agenda de um Mythos; ocorre apenas quando
diferentes aspectos dentro do mesmo Mythos estão competindo
você continue a investigação e faça uns contra os outros.
os sacrifícios necessários para obter
Det. Enkidu trabalha duro para encontrar uma
as respostas que deseja. Sua maneira de virar Gilgamesh contra os deuses
identidade, por outro lado, exigirá Annuna ki. Quando ela finalmente o encontra,
que você faça tudo, até mesmo Gilgamesh, que por acaso é seu parceiro de
patrulha, está disposto a restabelecer sua parceria
o indizível, para defender suas com a condição de que ela nunca toque no assunto de
crenças. Em terceiro lugar, a história trair os deuses. Jerry, que interpreta Det. Enkidu sente
pode apresentar uma série de que esta é uma escolha difícil para ela: ela deve
desistir de investigar seu mistério “Como posso
outros incentivos e considerações conseguir que Gilgamesh me ajude a lutar contra os
que limitam seu personagem, mesmo deuses?” ou desistir de sua amizade com um amigo
muito antigo e querido.
que não sejam representados por um
Mistério ou uma Identidade. Tais
considerações podem incluir, entre outras coisas:
Enquanto isso, Sullivan conseguiu um encontro
quente com a supercriminosa Mar go Falls, que se
• Atos que seu personagem considera indesejáveis e revelou ser sua "Dulcinea". Ele está planejando se
deseja evitar, como ações imorais, atividades criminosas encontrar com ela e investigar mais a fundo seu
Mistério, “Quem é minha Dulcinéia?”. Infelizmente,
ou comportamento socialmente inadequado.
seu companheiro Sánchez descobriu isso e o avisa
• Pessoas que seu personagem deseja impressionar ou que ele
a quem está em dívida, como um magnata ameaçando
nunca deve encontrar Falls. Lamar, que interpreta
arruinar sua carreira ou um pai que pode ficar desapontado
Sullivan, sente que se Sullivan decidir ignorar o aviso
se descobrir sobre suas ações. de seu amigo, ele estaria indo contra sua identidade
“Se não fosse por ele, eu estaria morto”. (que pertence
• Coisas que seu personagem deseja e estão sobre a
ao seu tema Definindo Relacionamento, Meu Sancho
mesa, como dinheiro, fama, um ente querido cativo, etc. Pança).
• O instinto de sobrevivência do seu personagem, se a
escolha envolver o risco de morte, ferimento ou outra Você decide quando seu personagem está enfrentando
perda significativa. um dilema. O MC só pode introduzir as complicações de
Seus Mistérios, Identidades e considerações circunstanciais uma forma que ela ache interessante e interaja com seus
podem colidir em qualquer constelação possível. Mistérios, Identidades e considerações circunstanciais. O
Você pode ser forçado a escolher entre: MC e os outros jogadores também podem perguntar se
você acha
Quando sua Identidade exigir que você aja ou No entanto, você estaria perdendo um dos melhores
fale de determinada maneira e você não o fizer, aspectos de City of Mist. Em última análise, este é
marque Rachadura no tema dessa Identidade. um jogo de narrativa, projetado para levar seu
personagem por mudanças dramáticas. O sistema de
Quando você sacrificar algo que realmente
desenvolvimento de personagem de City of Mist
deseja para cumprir sua Identidade, marque
tem tudo a ver com mudar e redescobrir a si mesmo
Atenção no tema dessa Identidade.
– não com uma melhoria linear no nível de poder,
em direção a um único objetivo.
Se Det. Enkidu favorece sua amizade com Gilgamesh e A razão pela qual gostamos de boas histórias em
decide desistir de sua busca por uma maneira de alistá- quadrinhos e séries de TV são os altos e baixos
lo para uma guerra com os deuses. Ela deve marcar Fade pelos quais seus personagens passam; momentos
(ela está ignorando seu Mistério). Se ela desistir da
que alteram a vida, como perder um ente querido ou
amizade e continuar a incitar Gilgamesh em busca de
respostas, não haverá efeitos no jogo. No entanto, na ter seus poderes negados, que levam a uma nova (e
história, Gilgamesh e ela estão acabados. ocasionalmente aprimorada) versão do personagem.
Make a Hard Choice permite que você introduza
esses momentos dramáticos na história de seu
Quanto a Sullivan, se ele decidir se encontrar personagem para que você possa aproveitar não
Margo Falls apesar do aviso de Sánchez, ele vai apenas o desenvolvimento de seus poderes, mas
contra sua Identidade e opta por marcar Crack em Sánchez também o caminho único da história que a torna quem ela é.
MARCAÇÃO DE DESVANECIMENTO OU RACHADURA • Quando um membro da tripulação faz uma escolha difícil
SEM DILEMA sobre a tripulação (ignora uma chance de encontrar respostas para
o mistério da tripulação, age contra a identidade da tripulação ou
Às vezes, você pode reconhecer que uma determinada
sacrifica algo importante para a identidade da tripulação), o
situação no jogo está erodindo a conexão de seu personagem com
jogador que faz o movimento deve ter o apoio de pelo menos
um aspecto de seu Mythos ou colocando alguma distância
um outro jogador para ativar o movimento. O jogador coadjuvante
entre ele e um aspecto de sua vida cotidiana (Logos). Nesses casos,
não precisa concordar com as ações do personagem do outro
mesmo que não haja nenhum dilema em mãos (e, portanto, você
jogador, apenas concordar que ele de fato ignora um mistério da
não está fazendo uma escolha difícil), você pode decidir traduzir
tripulação, vai contra a identidade de uma tripulação, etc. Se o
a história nas regras: marque uma única caixa de Fade ou Crack no
movimento for acionado, marque Fade, Crack ou Attention em o
tema que veio ameaçada ou em declínio.
tema da tripulação conforme explicado no
mover.
No entanto, como cada ponto de Fade e Crack tem consequências Se a terceira caixa estiver marcada em uma trilha Fade ou Crack de
dramáticas, a marcação Fade ou Crack deve ser mantida para
um tema Crew, o tema é substituído. Leia mais sobre como substituir
ocasiões em que o enfraquecimento do tema é óbvio e substancial.
temas de tripulação na página 265.
torno de um novo conceito. Esses aspectos do tema da equipe usam as barreiras parecem cair, quando ele ou ela realmente se torna
as mesmas regras do personagem um canal através do qual o Mythos pode operar suas maravilhas
temas: na Cidade. Esses momentos são raros, não importa o quão acordado
você esteja. Tocados, Borderliners, Legendaries e até mesmo
• Quando a tripulação ou um membro da tripulação encontra
Avatars têm uma chance igualmente pequena de se abrir tão
respostas para o mistério da tripulação, a tripulação como um
completamente. Em teoria, até os Adormecidos poderiam
grupo escolhe as opções de Finalmente, algumas respostas.
experimentar tal revelação, no exato momento em que
• Quando a identidade de sua tripulação for resolvida, use despertassem para a lenda dentro deles.
End of The Road.
Circunstâncias fatais e o intenso estresse psicológico e tem que contornar o que quer que você venha a fazer e decidir
emocional associado a elas podem derrubar suas paredes sobre o nível apropriado de sacrifício.
internas e liberar o poder de seu Mythos no mundo. Embora Você poderia, por exemplo:
seu personagem não possa controlar quando isso
• banir uma horda invasora de demônios
acontece, você, como jogador, tem a opção de declarar
• voltar no tempo
quando gostaria que ela empregasse seus poderes do
• derreter toda a Estação Ferroviária Central
Mythos em seu potencial máximo. Para isso, você faz o
• curar uma doença incurável •
Stop. Contenção. Voltar. mover
trazer paz a um bairro devastado pela guerra
• perfurar as defesas de um Rift imbatível
• tornar-se o homem mais rico da cidade durante a noite
Significativo: Com 7-9, marque Fade/Crack e queime A recomendação geral para o MC é tentar acomodar suas
todas as tags de poder em um tema. Com 10+, marque ações o máximo possível.
Fade/Crack em um tema. No entanto, se depois de considerar o MC sentir que o que
Sem Retorno: Com 7-9, substitua um tema. Com 10+, você pretende alcançar será prejudicial para a diversão do
marque Fade/Crack e queime todas as tags de poder em seu grupo, você pode conversar e encontrar um meio-termo
um tema. feliz.
Ultimate: Com 7-9, você é morto, destruído ou Depois de descrever sua ação, o MC escolherá o grau de
transformado para sempre (por enquanto). Pegue um
sacrifício que seu personagem deve fazer para se abrir para
status de nível 6. Você não pode Enfrentar o Perigo.
seu Mythos, entre os seguintes:
Com 10+, substitua um tema
Com 6 ou menos, você paga o preço dado por 7-9, mas • Significativo: Seu personagem provavelmente queimará
também perde o controle sobre seus poderes ou falha todas as tags em um tema (que é temporário) e
em usá-los como planejado. O MC decidirá como e marcará Fade ou Crack. No mínimo, ela marcará Fade
quais são as consequências. ou Crack.
que seus poderes normalmente afetam. transformado para sempre. No mínimo, ela substituirá
um tema.
Descreva a todos na mesa como seus poderes são liberados
Se você não gostar das probabilidades, ainda pode desistir ou
e como você os usa. As especificidades de suas tags de
negociar sua ação com o MC para reduzir o sacrifício.
energia não importam mais.
Depois de rolar os dados, no entanto, você está
Você é capaz de realizar qualquer coisa, qualquer coisa,
comprometido com os resultados.
desde que esteja razoavelmente relacionado ao seu Mythos.
Não se detenha ao pensar no efeito que deseja obter com
esse movimento; o MC vai
O critério para escolher o grau de sacrifício é o grau de » fugir temporariamente ou sobreviver ao Perigo principal de
história. A pergunta que você deve se fazer é: »superar ou contornar um desafio ou circunstância extrema
curou alguém de uma doença incurável e essa pessoa tinha mantendo a tripulação sob controle enquanto ele prossegue com
seu plano maligno, trazendo Ragnarök, o fim dos dias.
um status incurável-doença-5, o MC irá removê-la.
TEMAS PERDIDOS
CRISE E INÍCIO:
Perder um tema representa uma experiência chocante para o
SUBSTITUIR UM TEMA seu personagem, se não traumática.
• Gradualmente: Você marca um total de três Fade ou Quando você perder um tema, traduza as regras para a história e
três Crack sobre um tema. descreva as circunstâncias para todos na mesa:
• Subitamente: Você faz um movimento que lhe diz para
substituir um tema, como Parar. Contenção. Voltar. Ignorando os avisos de Sánchez por anos,
Sullivan coloca o último prego no caixão quando
Ao substituir um tema, você descarta o cartão de tema
decide conhecer o su
do tema que está substituindo.
percriminoso Margo Falls, apesar do conselho de
Em vez disso, você ganha: seu melhor amigo e parceiro de investigação. Ele
marca a última caixa de Crack em seu tema Meu
• Pontos de construção (e possivelmente um Momento de Sancho Pança.
Evolução)
MC: Em sua última ligação com Sánchez, ele disse: “Se
• um novo Nemesis, revelado quando o MC escolhe
você fizer isso, não se preocupe em aparecer na
• um novo tema nascente, revelado quando você escolhe segunda-feira. Você e eu terminamos.
relevantes para o seu personagem. Quaisquer melhorias afastado devido aos acontecimentos recentes. O MC pode
que você teve no tema também são perdidas. Traduzindo decidir que você ainda pode realizar ações relacionadas a
as regras para a história, você pode dizer que: tais habilidades e recursos, ocasionalmente. No entanto,
você não pode invocar nenhuma tag do tema perdido; o
• Seus poderes foram desligados e não podem ser
ativados. tema permanece na história apenas como parte do
histórico de seu personagem.
• Sua Relíquia ou equipamento foi destruído ou quebrado
além do reparo. Lamar descarta a carta temática de My Sancho
• Você perdeu a fé em suas práticas anteriores e não está Panza. Deste ponto em diante, La mar não pode
invocar as tags de poder do tema perdido: salva
disposto a empregá-las novamente.
minha bunda todas as vezes, verificação da
• Seu relacionamento terminou e você não quer que nada realidade e longos discursos inquebráveis. Os dois
fazer com essa pessoa ou grupo. primeiros parecem razoavelmente ineficazes sem
• Você perdeu o acesso aos privilégios que já teve ou Sánchez por perto.
perdeu sua posição social. Para a terceira tag, Lamar explica que Sullivan ainda
pode fazer longos discursos inquebráveis, mas eles não
• Você perdeu toda a sua fortuna e posses.
são os mesmos sem o cara baixo e rechonchudo por
• Você esqueceu ou perdeu parte do conhecimento que perto. Ele também não pode invocar sua marca de
possuído (talvez após algum ferimento na cabeça) fraqueza a partir desse tema, ignorar seus avisos.
Finalmente, a Identidade “Se não fosse por ele, eu
Como alternativa, você pode decidir que algumas ou todas
estaria morto.” não tem mais influência sobre Sullivan.
as habilidades e recursos descritos pelas tags de poder do Embora ele ainda possa se sentir parcial
tema perdido ainda estão disponíveis para você, mas são
para seu ex-companheiro, Sullivan entende que é hora seu personagem experimenta um Momento de Evolução e a
de sair do trilha é zerada.
Zona segura de Sánchez, uma percepção que ele apoiou
com ações. Ao substituir um tema, você ganha pontos de construção
com base na evolução do seu tema perdido. Você ganha:
Ao abrir mão de um tema com quatro tags (conforme às vezes pode deixá-lo sozinho por um longo período de
enumerado no exemplo acima), Lamar consegue tempo. Se for uma pessoa e você a matar, ela pode voltar
marcar mais um ponto de Build-Up, por ter uma tag
dos mortos, assombrá-lo como um fantasma ou seus
acima de três neste tema. Isso o eleva a cinco pontos
de Desenvolvimento, então ele ganha um Momento de sucessores podem vir atrás de você. A única maneira de
Evolução e zera a trilha de Desenvolvimento. Como remover permanentemente um Nemesis é através de um
seu tema também teve uma melhoria marcada, Back Momento de Evolução.
To Back, ele consegue marcar um ponto adicional
de Build-Up. Sullivan agora tem um Momento de
Evolução e um ponto de Desenvolvimento em sua
carta de personagem.
REGRA OPCIONAL: ROLE PARA NEMESES
SUBSTITUINDO TEMAS DA EQUIPE o tema teve um total de cinco tags (poder e fraqueza)
e duas melhorias temáticas, cada tripulante recebe
Ao substituir um tema de tripulação, você descarta sua carta. quatro pontos Help & Hurt.
Sua tripulação não está mais unida por este tema; se foi o
seu último tema de equipe, você pode nem ser mais uma Det. Enkidu pensa muito em Goodfellow, então Jerry
equipe. Você não pode mais invocar nenhuma das tags (que interpreta Enkidu) adiciona um ponto de Ajuda
ao lado do nome de Sullivan em seu cartão de
de poder e fraqueza no tema, nem está vinculado a seu Mistério
personagem. No entanto, ambos os ex-membros da
ou Identidade. Quaisquer melhorias que você teve no tema da tripulação recorreram
tripulação também são perdidas. para ajudar criminosos, se não se tornarem eles
próprios criminosos, o que faz a detetive pensar que
terá que
Se você não tiver outro tema de equipe, poderá escolher prendê-los logo. Jerry acrescenta um ponto de
um novo tema de equipe nascente quando encontrar um novo Dano ao lado de cada um deles. Os jogadores de
motivo para trabalhar em conjunto. A critério do MC, seu tema Sullivan e Goodfellow também distribuem seus
de tripulação perdida gera um Nemesis compartilhado pelos pontos de Ajuda e Dano como bem entenderem.
membros da tripulação.
• um ponto de Ajuda e Dano para cada marcador no tema Um tema nascente tem apenas uma marca de poder
perdido além do terceiro (incluindo marcadores de poder e (ao contrário de um tema padrão que possui três ou mais tags
fraqueza) de poder). Em todos os outros aspectos, é idêntico a um
tema padrão: tem uma marca de fraqueza e um Mistério ou
• um ponto Help & Hurt para cada melhoria de tema
mento escolhido para esse tema uma Identidade, bem como um tipo de tema específico, uma
trilha de Atenção e uma trilha de Fade ou Crack.
Cada ponto de Ajuda e Ferimento pode ser adicionado Um tema nascente pode ser substituído ou perdido como um
como um ponto de Ajuda ou um ponto de Ferimento para o tema padrão.
relacionamento de seu personagem com outro membro da
equipe. Você pode distribuir os pontos como quiser.
após perdê-lo. ascensão do novo aspecto em sua vida para todos na mesa.
Pode ser dramático e surpreendente ou casual e improvisado.
Na esteira de sua amizade com Sán chez (tema Logos), sacrificar algo por sua identidade, etc.).
Sullivan está ganhando um novo tema Mythos – um novo
No entanto, os temas nascentes evoluem de forma diferente
aspecto para seus poderes. Ainda não tendo certeza de
dos temas padrão. As seguintes regras se aplicam a
como isso vai acontecer, Lamar adia a decisão sobre o tipo
temas nascentes:
de tema específico e continua o jogo com seus outros
três temas.
• Ao marcar Atenção pela primeira vez em um tema
nascente, você ganha uma nova etiqueta de poder. Siga
as instruções em Escolher uma nova etiqueta de energia,
Quando estiver pronto, escolha um livro temático para seu
na página 245. Isso não “custa” atenção; em vez disso, você
novo tema nascente e use-o para preencher um novo
o mantém marcado.
cartão de tema, conforme descrito em Livros temáticos
(consulte a página 74). No entanto, como você tem apenas • À medida que você continua a marcar Atenção e conclui a trilha
uma etiqueta de energia, você responde apenas à primeira de Atenção pela primeira vez em um tema nascente, você
pergunta da etiqueta de energia no livro temático, sem responder ganha outra nova etiqueta de poder. Siga as instruções em
a mais duas, como de costume. Escolher uma nova marca de energia.
Você não pode escolher uma melhoria diferente em seu uma das opções da lista em seu cartão de personagem e
lugar. Em seguida, redefina a faixa de atenção do tema. marque-a. Depois de marcado, você não pode escolher o
mesmo item de Momento de Evolução novamente;
Depois de concluir a faixa Atenção em um tema
Momentos de evolução que podem ser escolhidos várias
nascente pela primeira vez e escolher sua terceira etiqueta
vezes aparecem como itens separados na lista.
de poder, ele se tornará um tema padrão. Na próxima vez
que você completar sua trilha de Atenção, você pode escolher Quando você tiver um Momento de Evolução, traduza as
qualquer melhoria normalmente. regras para a história e decida o que exatamente acontece
Quando Lamar marca Atenção pela primeira vez em seu com seu personagem. Como um Momento de Evolução
nascente tema Matador de Gigantes, ele recebe uma nova sempre vem junto com a substituição de um tema, sua
etiqueta de poder. Ele quer que isso represente uma superioridade evolução pode ser resultado dos eventos que ocorreram
geral sobre os gigantes, então ele escolhe a pergunta E no quando você substituiu o tema. Alternativamente, pode ser
livro temático Expressão, “Contra quais alvos seus poderes de
algo que mudou no personagem por um longo período de
expressão são mais eficazes?” e nomeia a tag para derrubá-los. Mais
tempo e agora está se concretizando: uma poderosa corrente
tarde, quando ele ganhar mais dois pontos de Atenção, ele
escolherá outra pergunta do livro temático e criará outra marca de negativa na psique do personagem que está ganhando
poder e, em seguida, redefinirá a trilha de Atenção. força ou um plano mestre estabelecido com meses de
antecedência. Como com seus novos temas, você não
precisa aplicar as alterações do Momento de Evolução
imediatamente; você pode esperar o melhor momento para
O tema se tornará um padrão apresentá-los à história.
tema.
ganha sabedoria, discernimento e pode escolher uma tag ampla, mesmo se já tiver uma tag
ampla entre suas tags de poder. Você ainda não pode
experiência; ela se torna mais mundana e
escolher uma tag muito ampla.
experiente em como as coisas são. Ela
está crescendo e os benefícios desse A partir deste ponto, você pode ter no máximo duas tags
amplas, em vez de apenas uma. Se você perder uma de
desenvolvimento permanecem com ela,
suas tags amplas, poderá escolher uma tag ampla em seu
independentemente da montanha- lugar ao escolher novas tags de energia.
russa de sua vida.
A feiticeira Morgana experimenta um Momento de Evolução
quando derrota seu inimigo de longa data, Merlin. Lizzy, que
Quando sua trilha de construção está cheia (todos os
interpreta Morgana, sente que seu Momento de Evolução deveria
cinco círculos estão marcados), ocorre um
representar uma dramática
Momento de Evolução. Em seguida, você redefine a trilha Build-Up e escolhe
aumento de seu poder mágico. Morgana já tem o amplo livro de ou vença da lista de Nemeses em seu cartão de personagem.
sombras que lhe permite criar diferentes feitiços usando o Change Ele permanecerá resolvido ou vencido e não retornará
the Game. Lizzy quer usar seu Momento de Evolução para
de nenhuma forma (a menos que seja recriado quando
escolher uma marca adicional, onda de poder mágico. Como o MC
considera essa tag muito ampla (ela aumentará qualquer feitiço outro tema for perdido).
mágico lançado por Morgana), Lizzy a reescreve em feitiços de Det. Enkidu agora tem Gilgamesh como seu Nemesis. Quando
escuridão mais fortes, que aumentarão apenas feitiços de escuridão. ela adquire um Momento de Evolução, Jerry, que interpreta Enkidu,
O MC aprova isso como seu novo rótulo de poder amplo. Se decide encontrar um desfecho. O MC fornece à detetive um
Morgana perder o livro das sombras ou feitiços de escuridão texto antigo que a leva à Lança do Destino, uma arma que pode
mais fortes, Morgana ainda retém o direito de ter duas etiquetas destruir semideuses como Gilgamesh. Ela agora deve encontrar
de poder amplas. Quando ela escolhe novas tags de poder para um Gilgamesh e derrubá-lo com a lança (ou ameaçar fazê-lo). Se o
novo tema ou como uma melhoria, ela pode escolher uma tag fizer, Gil gamesh sai do jogo, pelo menos como um Nemesis, e
ampla, desde que não ultrapasse duas tags amplas no total. não retorna.
efeito). Você pode optar por transferir uma etiqueta de poder ou SAIR DA CIDADE
alocação de melhoria de um novo tema para qualquer um dos seus
Por qualquer motivo estranho, seu personagem é capaz de cruzar os
temas, antigo ou novo.
limites da cidade e deixar a cidade – e voltar. Pode ser que ela
• Tags: Você pode reescrever qualquer um dos seus poderes ou encontre uma maneira ou um meio de sair ou que esse aspecto
marcas de fraqueza. Você também pode descartar um tag e da Névoa simplesmente não funcione mais nela. Este Momento de
escolher um tag do mesmo tipo (poder ou fraqueza) em outro Evolução é um desenvolvimento de história que não tem relação com
tema, antigo ou novo. as regras, mas pode ter um efeito enorme em sua série. O que seu
personagem encontra além da cidade depende de você e do MC.
• Mistério ou Identidade: Você pode reescrever qualquer um de
Ela encontra o resto do mundo? É como ela esperava ou em um
seus Mistérios ou Identidades.
estado diferente do que ela pensava? Ela descobre a dimensão
• Melhorias de tema: você pode descartar qualquer uma das melhorias do Mythoi, onde as forças lendárias puras se chocam? Ou são
de tema e, em vez disso, escolher uma nova melhoria de tema, de apenas quilômetros e quilômetros dirigindo em uma estrada no meio do
qualquer tema, antigo ou novo. Você também pode escolher uma nevoeiro? Qualquer coisa pode estar lá fora, além da cidade. Nas
nova marca de poder em qualquer tema em vez da melhoria de palavras de um grande homem: invejo sua descoberta.
tema que você descartou.
poder quase ilimitado, representando o (incluindo eletricidade, motores de combustão, etc.) dos
humanos indignos e trazer a escuridão total.
drama de Mythos em grande escala. Sua
própria persona quase se foi; ela agora é
um receptáculo que existe apenas para • um tumulto pela cidade onde reencena
sua história, por exemplo, o Lobo Mau quer vagar pela cidade
servir à narrativa de seu Mythos e sua agenda na Cidade.
e devorar tudo o que deseja, começando com o maldito
Para se tornar um Avatar, um Rift deve desistir da última coisa Terceiro Porquinho que o frustrou antes.
que o torna humano. Em termos de jogo, isso se reflete no seu
último tema Logos. Quando você perde seu último tema • uma conquista específica que encapsula o que deseja, por
Logos, você se torna um Avatar, cintilando com puro poder exemplo, o Rei Macaco quer determinar os meios
lendário. Você não obtém um novo tema Mythos nascente em necessários para matar o Buda e então fazê-lo, libertando-se
vez de seu tema Logos perdido como normal, então você fica do único que poderia capturá-lo.
com três temas Mythos. No entanto, você recebe os pontos
Build-Up ao perder seu tema, bem como um Nemesis.
• um esquema insidioso para espalhar suas emoções,
ideias, etc. por toda a cidade, por exemplo, o Snow
Queen quer espalhar cacos de vidro indutores de ódio nos perde seu tema final do Logos, Searching For The
corações de todos os residentes da cidade. Lost, e se torna um Avatar.
Não leve em consideração os temas do seu logotipo Para criar a Agenda de Sullivan como um avatar,
ou sua equipe ao decidir sobre um final de jogo. Lamar pensa sobre a natureza da história de Dom
Quixote. Ele vê a história girando em torno do
Seu Mythos não se importa com isso; tudo em sua vida
cavalheirismo temerário. Então, trabalhando isso na
mortal é um peão que serve a sua agenda, um obstáculo ou
cidade, ele acha que Sullivan tomará a ação mais
inexistente. Para esclarecer este ponto, mesmo Mythoi que estupidamente cavalheiresca que ele pode imaginar
procuram ajudar os outros, em última análise, veem os como uma Agenda, provavelmente abordando alguém
necessitados como ferramentas com as quais podem fora de seu alcance. Ele decide que Sullivan tem
materializar sua história. como alvo um personagem vilão na série que parece
Sullivan ainda se preocupa com as vítimas que se Voltar. Por causa de tais movimentos, seu Mythos é 3 e seu
perderam na catástrofe e suas famílias (mesmo Logos é 0.
tendo perdido aquela Identidade). Se Sullivan
acreditar a qualquer momento que sua busca pelo Além disso, como um Avatar, você não marca Desvanecimento
Gigante de alguma forma enterraria as evidências da quando faz uma Escolha Difícil contra seus Mistérios.
catástrofe para sempre, eliminando a chance de Seus Mistérios te levaram até aqui, te trouxeram à descoberta do
encontrar aqueles que estavam perdidos, sua que você é.
convicção em sua Agenda pode vacilar.
Agora, eles não mais o limitam, pois você tem a Agenda do
Mythos definida antes de você. Você ainda pode marcar Fade por
outros motivos, como Stop. Contenção.
JOGANDO UM AVATAR Voltar. movimento e outras regras.
outras palavras, você é capaz de queimar uma etiqueta Agenda. Desviar-se de sua Agenda encerra imediatamente sua
para um acerto com cada ação que realizar, o que geralmente condição de Avatar, conforme explicado abaixo.
Um dos aspectos mais impactantes de jogar com um Avatar é fortes da cidade. Quando um Avatar nasce, todos os outros Avatares
que é muito difícil impor um status a você, porque mesmo com na Cidade logo descobrem sobre ele e podem muito bem tentar
uma marca defensiva relevante para queimar em seu movimento recrutar o novo Avatar e formar um pacto ou destruí-lo antes
Face Danger , você automaticamente dá de ombros que ele os destrua. Alguns dos Avatars na Cidade já existem há
(assumindo que nenhum outro status reduz sua pontuação abaixo muito tempo, ganhando poder e influência na preparação para
de 10 e assumindo que você pode Enfrentar o Perigo). exatamente esse tipo de situação e sobreviveram a muitos
novos Avatares. O Mythos de um Avatar também pode estar de
alguma forma conectado ao seu Mythos, então eles podem querer
Embora isso lhe conceda um poder incrível e permita uma enorme entrar em conflito ou cooperar com você para reencenar a
liberdade, você ainda está limitado por todas as outras regras, história do Mythos deles.
incluindo as seguintes:
• Você não pode gravar uma tag para movimentos que não
use roll+Power, como Montage (Downtime), Look Beyond the
Mist e Stop.Holding.
tempo no coração do seu Mythos, terminando sua existência Durante a batalha com o gigante, Lamar usa Stop.
na cidade. Talvez seu Mythos perca o interesse em você. A Contenção. Voltar para conjurar uma enorme lança
imaginária, de trinta metros de comprimento. Ele o usa
escolha de como interpretar este evento é sua.
para matar o Gigante, mas o custo é caro: ele perde um
tema, o que também encerra sua condição de Avatar.
Outros personagens, e especialmente seus companheiros
de tripulação, podem tentar fazer você se desviar de sua Agenda
apelando para sua Identidade Secreta, que, embora não o prenda,
OUTROS MOTIVOS APROPRIADOS
ainda pode ter um lugar em seu coração. Você ou o MC pode definir um conjunto razoável de
No confronto final entre Sullivan e o Gigante, o Gigante meios pelos quais seu estado de Avatar pode ser
derruba uma parte de um prédio e uma criança é encerrado, como alimentá-lo com o fruto da Árvore do
enterrada nos escombros. Pode-se dizer que se Sullivan Conhecimento ou fazer com que seu Mythos seja transferido
parar a batalha para ajudar a criança, ele está se para outro Rift. Esta solução deve estar relacionada ao seu
desviando de sua Agenda para derrubar o Gigante. Mythos, a Névoa, etc. Se alguém conseguir aplicar a solução,
No entanto, como salvar uma criança é um ato de
seu Avatarhood termina.
cavalheirismo, e a agenda de Sullivan é sobre
cavalheirismo, Lamar considera que essa ação não se Seus companheiros de tripulação ou personagens não-jogadores
desvia da Agenda.
podem tentar descobrir o que é esse método (usando
Investigar) e obter o que é necessário para acabar com seu Avatarhood.
No entanto, aplicar a solução não deve ser uma tarefa fácil e
Se, em vez de uma criança indefesa, os escombros
pode exigir muito esforço daqueles que desejam encerrar sua
enterrassem uma pasta cheia de evidências sobre a
causa da catástrofe em Lakeside Drive, a história seria condição de Avatar.
outra. Tomar uma ação para proteger a pasta Com base no mito de Don Quixote, Lamar e Alice, a
definitivamente MC, concordam que se alguém fizer Sullivan acreditar
que o Gigante era na verdade um moinho de vento, isso
ly estaria indo contra a Agenda de Sullivan de derrotar acabaria com sua condição de Avatar. Mais tarde,
cavalheirescamente o Gigante e, portanto, acabaria com Goodfellow e Det. Enkidu, que quer salvar seu
sua condição de Avatar. Sul livan não está vinculado à companheiro de tripulação de uma morte certa, descobre
sua identidade secreta, mas ainda é uma escolha essa brecha em seu Avatarhood.
interessante porque algo dentro dele ainda quer saber.
Lamar deve escolher entre a verdade sobre Lakeside Eles planejam usar o truque de Goodfelllow para
Drive e o Don convencer Sullivan de que o gigante não é real e que ele
é apenas uma distração das pessoas que estão
Mito do Quixote. realmente por trás de Lakeside Drive. Para deixar as
coisas um pouco mais interessantes, o MC acrescenta
PERDER UM TEMA que para criar uma ilusão crível do tamanho do Gigante,
os dois precisam adquirir um artefato especial ou algo
Quando você perde um tema como um Avatar, seu que pertença ao Gigante. Além disso, Goodfellow terá
Avatarhood termina. Isso pode acontecer se você parar. que parar. Contenção.
Contenção. Voltar. e perder um tema como um sacrifício ou
se você marcar três Fade em um de seus temas. Você não obtém
De volta., e o sacrifício seria caro.
um novo tema para substituir o que perdeu; em vez disso, siga as
Se a dupla for bem-sucedida e Sullivan estiver
instruções em The After math of Avatarhood abaixo. convencido, o Avatarhood de Sullivan termina.
AS CONSEQUÊNCIAS DE ADORMECENDO
AVATARHOOD
Quando seu Avatarhood terminar, você pode escolher um A Névoa está sempre ao seu redor. Como
dos seguintes: um peixe que não consegue perceber o
Seu personagem transcende em seu Mythos ou se dissipa aquário, você também não consegue
na Névoa, para nunca mais ser visto. Ela deixa a história compreender seu poder sobre você. É
permanentemente. apenas naqueles raros momentos em
Seu personagem transcende em seu Mythos ou se que você lembra que esqueceu que pode
dissipa na Névoa e retorna, agora ou mais tarde, como um sentir o gosto do trabalho da Névoa. Mas,
novo personagem Tocado (um tema do Mythos, que pode e se você nunca se lembrasse? E se
ser incipiente, e três temas completos do Logos). você nunca mais tivesse acordado?
Você cria seu personagem como um personagem totalmente
E se você caísse em um devaneio
novo, sem reter nenhum de seus temas anteriores,
relacionamentos de tripulação, pontos de construção ou
inconsciente, como tantos fazem? Você
momentos de evolução. Isso representa a queda
nunca saberia que a Névoa existia e
meteórica de seu personagem em desgraça ou seu nunca teria nenhuma razão para acreditar
renascimento como um mortal de carne e osso. que existe algo além da vida comum.
a cidade pode resistir a essa influência e, embora as fendas Enquanto estiver sob o efeito total do status, os personagens
presentes perto de um adormecido que está negando o além jogadores e não-jogadores não podem realizar nenhuma ação
ainda possam se lembrar de ter seus poderes, eles são que envolva os poderes do Mythos. Mesmo os poderes do
completamente incapazes de manifestá-los. Às vezes, a Mythos ativados de longe perdem sua eficácia quando se
negação é tão poderosa que tais Adormecidos deixam um aproximam de qualquer fonte de Negação do Além.
rastro de Névoa fortificada para trás, protegendo não apenas
Observe que mesmo que alguém seja capaz de resistir ao
a si mesmos, mas também qualquer coisa associada a
efeitos de Negar o Além e ativar os poderes do Mythos ao
eles (família, amigos, local de trabalho, etc.) dos poderes do
seu redor, você ainda está vinculado à névoa-5 e,
Mythos. Rifts que fazem parte da vida desses Adormecidos não
portanto, não pode reconhecer seus poderes.
se tornam parte dessa trilha, mas são afetados por qualquer
outra pessoa que o faça.
Jerry, que interpreta Det. Enkidu, decide que ela está
Não há como dizer o que acontece quando um Sleeper negando o além. Primeiro, seu status de wilting-
Denying the Beyond encontra um Avatar. Em tais casos doença-3, dado pelos deuses, é removido (conforme
governado pelo MC).
extremos, o MC decide como todos são afetados. As coisas
podem ficar estranhas.
Sempre que o detetive está por perto, seus
Quando você se torna um Adormecido, você tem a opção companheiros de tripulação, Sullivan e Good
de também Negar o Além. Você escolhe isso quando perde fellow, recebem o status suprimido de poderes
seu último tema do Mythos e não pode mudar essa decisão do Mythos-5 e não podem usar os poderes do
mais tarde (a menos que desperte e adormeça novamente).
Mythos ou fazer movimentos relacionados ao
Mythos. Além disso, quando o detetive entra em
Se você escolher Negar o Além, o seguinte movimento se
uma cena com qualquer marca de história
aplica: baseada em Mythos, como glifos de bruxaria, o MC
remove essas marcas. Finalmente, o MC não pode
usar nenhum movimento baseado em Mythos nela,
por exemplo, os movimentos pertencentes a Gilgamesh,
um personagem Rift não-jogador.
NEGANDO O ALÉM
Quando você é um Adormecido Negando o Além:
Jerry quer usar a opção de trilha para estender esse
efeito a todos na delegacia de Enki du. Deste ponto
• Qualquer pessoa e qualquer coisa ao seu redor assume em diante, todos os policiais de Lakeside PD se tornam
um status imediato de poderes do Mito-5 suprimidos . fontes do mesmo efeito e os poderes do Mythos não
Eles só podem Enfrentar o Perigo se tiverem a podem ser usados quando um policial de Lakeside
capacidade de resistir aos efeitos da Névoa. PD está presente. Jerry não pode transformar Rifts
como Sullivan, Goodfellow ou Gilgamesh em fontes
• Quaisquer marcas de histórias, status e efeitos desse efeito, mas seus poderes são suprimidos sempre
existentes baseados em Mythos ao seu redor são que Det. Enkidu ou um policial da polícia de Lakeside
removidos, suprimidos temporariamente ou revisados está por perto.
para refletir uma versão mundana de si mesmos
(escolha do MC)
Os grupos são encorajados a experimentar Negar o Além
• O MC não pode usar nenhum Mythos baseado
movimentos. e usá-lo para criar situações místicas interessantes. Por
exemplo, um Adormecido Negando o Além pode ser uma
Quando os alvos afetados deixam sua vizinhança, todos
apólice de seguro muito confiável contra outras Fendas. A
os efeitos acima expiram. Os status removidos
natureza específica do efeito (por exemplo, seu alcance,
permanecem removidos, os status suprimidos são
quem exatamente é afetado, etc.) deve ser decidida pelo
restaurados e os status revisados recuperam sua
versão original. MC com base nas particularidades de sua série.
DESAFIOS DE UM DORMINO Como detetive Sleeper, Enkidu continua seu trabalho com
a equipe, mas ela nunca acredita que as esquisitices
Um Adormecido quer dormir (de uma forma que todo mundo
quer, alguns simplesmente não conseguem). Seu primeiro encontram têm uma origem verdadeiramente sobrenatural.
e principal desafio são os poderes que desejam despertá-la. Para ela, os Rifts que eles encontram são apenas psicopatas
Seu objetivo final, mesmo que completamente inconsciente, é e esquisitos, e ela fica feliz em prendê-los todos. No entanto, ela
manter sua vida estável e evitar qualquer coisa que possa percebe que há atores maiores envolvidos, pessoas de
imensa influência e poder. As evidências se acumulam e,
despertar o Mythos dentro dela.
eventualmente, seus companheiros de tripulação a
Esse sono pode ser desafiado por vários personagens da confrontam com a realidade de que esses poderosos
agitadores realmente possuem poderes lendários. Se Enkidu
história. Primeiro, há os outros personagens do jogador
tomar qualquer ação para investigar esta avenida, mesmo que uma
que podem querer despertar seu companheiro de tripulação.
vez, ela desperta.
Depois, há outros Rifts não-jogadores ou até mesmo outros
Sleepers que desestabilizam sua vida. Antigos inimigos de
seus dias como Rift podem vir em busca de vingança,
especialmente agora que ela está sem seus poderes. Se
ela está negando o além, talvez alguns Rifts estejam PERDER UM TEMA
sofrendo com isso e queiram acabar com isso. Quando você perde um tema como Sleeper, seu sono
termina. Isso pode acontecer se você marcar três Crack
em um de seus temas. Você não obtém um novo tema para
ACORDANDO DE NOVO
substituir o que perdeu; em vez disso, siga as instruções
Seu sono pode chegar ao fim de várias maneiras, listadas em The Aftermath of Sleep abaixo.
abaixo. No entanto, interpretar um Adormecido é uma
O sono de um Adormecido depende da estabilidade e
chance de trazer o lado Logos de seu personagem, bem
conforto do conhecido. No momento em que um elemento
como os efeitos da Névoa, para o primeiro plano de sua
importante de sua vida comum se estilhaça e você fica
história. Você deve interpretar essas regras caso a caso,
quebrado, em dúvida ou confuso, seu Mythos cairá como
dependendo da história específica de cada Adormecido.
uma chuva em sua consciência e você despertará. Perder
um tema do Logos representa uma perda estrondosa de
SUA ESCOLHA
estabilidade em uma das áreas da sua vida que, mesmo
Você pode acabar com o sono do seu personagem que parcial, leva a um fim abrupto do seu sono.
a qualquer momento. Talvez você sinta que ela finalmente
Det. A natureza selvagem de Enkidu (tema do Logos da
aceitou a realidade de algo além da Névoa ou que os eventos
Personalidade) a assombra mesmo quando seu Mythos está
ao seu redor de alguma forma sacudiram sua memória; A enterrado bem no fundo. Entrando em algumas brigas com
decisão cabe a você. suspeitos e policiais, ela incorre na ira de seu chefe,
marcando Crack uma e duas vezes em seu tema de detetive
Depois de meses como Sleeper, Det. Enkidu esbarra em uma
de polícia Routine Logos. Enquanto isso, evitar brigas faz com
criança selvagem envolvida em uma investigação que a lembra de
que ela marque Crack em seu tema de personalidade. O detetive
seu próprio passado e de Mythos. À medida que uma cena
está caminhando sobre gelo fino; se ela entrar em mais uma luta,
emocional se segue, Jerry pensa que é um bom lugar para o
perderá o emprego e o tema Rotina Logos. Se ela for chamada,
período de Sleeper de Enkidu terminar; o detetive acorda.
mas não responder, ela terá controlado seu temperamento, perdendo
seu tema Logos de Personalidade. De qualquer maneira, uma
mudança dessa magnitude envolvendo um tema perdido de Lo
gos irá acordá-la e reacender seus mitos esquecidos.
RECONHECENDO O LENDÁRIO
Quando você age para buscar respostas além de sua
vida normal, seu sono acaba. Em outras palavras, para
permanecer adormecido você deve estar sempre negando a
existência de algo além do comum.
Outros personagens, e especialmente seus companheiros
de tripulação, podem tentar fazer você reconhecer o mundo
além da Névoa apelando para o seu Mistério Secreto.
OUTROS MOTIVOS APROPRIADOS novo personagem lendário (três temas Mythos e um tema
Logos). No entanto, esse salto consciente exige tudo o que
Você ou o MC pode definir um conjunto razoável de
ela tem. Você cria seu personagem como um
meios pelos quais seu personagem Adormecido pode
personagem totalmente novo, sem reter nenhum de seus
ser despertado, como encontrar e realizar um ritual antigo
temas anteriores, relacionamentos com a tripulação,
ou obter o coração de um dragão para reacender seu fogo
pontos de construção ou momentos de evolução.
interior. Esta solução pode estar relacionada ao seu Mythos, à
Isso representa a transformação total exigida de seu
Névoa, etc. Se alguém conseguir aplicar a solução, seu sono
personagem para escapar da atração gravitacional da
acaba.
Névoa mais uma vez.
Seus companheiros de tripulação ou personagens não-
jogadores podem tentar descobrir qual é esse método
(usando Investigar) e obter o que é necessário para
acabar com seu sono. No entanto, aplicar a solução para
acordar seu Adormecido não deve ser uma tarefa fácil e REGRA OPCIONAL: RECONSTRUIR UM DORMINHOCO
O CICLO DE VIDA
DE TEMAS
Os momentos dramáticos da vida de
seu personagem contam a história de
seus altos e baixos pessoais e míticos,
mas também sua evolução e possível
ascensão à grandeza ou queda no sono.
Concluindo esta seção, aqui está um
resumo do ciclo de vida dos temas de
seu personagem.
TEMAS CONVERSÍVEIS
Enquanto os temas de seu personagem representam
aspectos principais de seu personagem, temas extras
representam aspectos secundários. Portanto, você
não deve converter aliados e itens que são representados
por temas existentes – como Relíquia, Definindo Relação
ou Posses – em temas extras.
Você pode, no entanto, usar temas extras para expandir seus Crescimento, consulte a página 244): invocando tags de
temas existentes e representar uma nova função assumida fraqueza, escolhendo dar atenção ao tema ou explorar seu
por um de seus aliados ou itens, por exemplo, se seu Mythos ao fazer a montagem (Downtime)
relacionamento definidor também se tornar seu ajudante (tema mover, encontrar respostas para o Mistério do tema
extra de aliado). No entanto, os temas permanecem (Finalmente, Algumas Respostas) ou sacrificar algo por sua
independentes uns dos outros. Por exemplo, se você perder Identidade (Fazer uma Escolha Difícil).
seu relacionamento definidor, isso pode significar que esse Quando todas as três caixas de atenção em um tema extra
aliado ainda é seu ajudante ou que você o substitui por um
estiverem marcadas, redefina a trilha para zero (apague todas
novo ajudante; se você perder seu tema Aliado, isso pode
as marcas de seleção) e escolha uma melhoria para o tema.
significar que seu Relacionamento Definidor não age mais
Você pode escolher qualquer uma das melhorias disponíveis
como seu ajudante, mas continua a ser uma parte importante
para temas de jogadores.
de sua vida, e assim por diante.
As regras para invocar tags de poder e fraqueza em temas você atinge três Atenção, você deve usar a melhoria para
extras, bem como para recuperar tags de poder queimado em redefinir sua trilha de Fade ou Crack (embora você possa adiar
temas extras, são fornecidas em Tags em Crew and Extra o retorno de seu tema extra à história no momento certo).
Themes, página 215. Você não pode usar Atenção em um tema extra arquivado para
qualquer outra finalidade.
TEMAS EXTRAS
ATENÇÃO E MELHORIAS
ALIADO
Aliados confiáveis são difíceis de encontrar. Todos na são seguidos por um adolescente wicca com talento para
cidade têm sua própria agenda - Rifts mais do que o se meter em encrencas. Talvez o corvo de olhos vermelhos
resto - então encontrar alguém que acredita em você e quer do seu Mythos possa ser convocado em momentos de
ajudá-lo a fazer seu trabalho é uma oportunidade de necessidade. Ou um contato não identificado no gabinete
sorte. Mas nem todos os aliados são iguais. Alguns o do prefeito que se autodenomina Salem está avisando você
seguem porque o admiram ou até o amam. Outros sobre algumas grandes travessuras nos bastidores. Seu
compartilham seus objetivos e querem vê-los. aliado pode até ser um grupo, como um bando de samurais
Para alguns aliados, você é um peão no tabuleiro de fantasmagóricos ou rastejantes e insetos assustadores que
xadrez ou um soldado na guerra. E há quem saem da floresta sempre que você precisa deles.
sempre fique nas sombras, cujos verdadeiros motivos
Ao fazer um Aliado, decida com o MC se o Aliado é
você pode nunca saber - não até que seja tarde demais.
seu Personagem Secundário (consulte Personagens
Os aliados vêm em todas as formas e cores. Talvez você Secundários, página 236).
lendário, que se tornou amigo do seu Mythos? cego com luz brilhante, arrogância agressiva
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma Escolha um Mistério ou uma Identidade para este tema.
única descrição com não mais do que algumas palavras. Por exemplo:
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir
• (Wiccano adolescente) “Quem entre meus professores usa
as ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta se
magia negra?”
torna uma etiqueta de fraqueza.
• (Informante do gabinete do prefeito) “Faça exatamente o que eu digo ou
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE
estamos todos ferrados.
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.
• (Fada madrinha) “O que o destino reserva para você?”
A COMO SEU ALIADO PEGUE VOCÊ
EM APUROS?
Você pode tentar explorar as seguintes opções:
conspícuo na multidão, atmosfera estranha, agenda
• Uma declaração que eles costumam fazer e afeta seu
secreta, superprotetor, facilmente provocado
relacionamento (Identidade)
B QUAIS SÃO AS DEFICIÊNCIAS DAS HABILIDADES, • Uma questão pessoal (Mistério) ou objetivo (Identidade) para
MÉTODOS, EQUIPAMENTOS OU ATITUDE DE o qual eles esperam sua ajuda, como um caso em que
SEU ALIADO? estão trabalhando ou um inimigo que eles juraram combater
Compartilhar é se importar
Escolha uma das etiquetas de poder de seu aliado que descreva
Risos &
uma habilidade ou um item. Seu aliado pode passá-lo para você.
Você mesmo pode usar esta marca de poder mesmo quando seu aliado
Feitiçaria
não estiver por perto. Você não precisa mudar o jogo para fazer isso.
dá uma volta
Uma vez por sessão, você pode fazer com que seu aliado apareça
em uma cena em qualquer lugar da cidade, mesmo que você não
“Quem dentre os meus mestres
esteja lá, se for remotamente possível que eles possam chegar lá.
Uma vez por sessão, quando você faz um movimento com seu aliado
ao seu lado, você pode trocar um resultado errado por um 7-9.
conjurador iniciante B
BASE DE OPERAÇÕES
UM ESCRITÓRIO PRIVADO · UM TOCO SUBAQUÁTICO · UM LABORATÓRIO SECRETO · UM CASTELO DE CONTOS DE FADAS · UMA BIBLIOTECA ANTIGA ·
A BOCA DE UM VULCÃO · UMA CASA NA ÁRVORE · UMA CASA SEGURA · UM CABÃO SOB UMA PONTE · SEDE
Quanto mais sua operação cresce, mais ela pode usar uma Sua base de operações pode ser qualquer instalação
base. Seja você um vigilante, um investigador, um louco por mundana ou local na cidade. Pode ter qualquer tipo de equipamento
teorias da conspiração ou um cultista, sua atividade precisa de ou pessoal; você também pode incorporar itens e personagens
recursos, armazenamento e, o mais importante, um local seguro infundidos com Mythos nele, se isso se adequar à sua história. Sua
para conduzir seus negócios longe de olhares indiscretos. Talvez base pode ser um Enclave, uma Fenda na Névoa anexada a um
sua base seja o porão de um grande prédio de apartamentos local específico, caso em que pode existir na Cidade ou em
onde você amarra os bandidos que captura. Talvez seja uma algum tipo de dimensão paralela, acessível apenas através
caverna cheia de tesouros bloqueada por uma parede de pedra de portais.
que só se abre quando a senha é dita. Em qualquer caso, quaisquer recursos especiais que você deseja
adicionar à sua base devem ser apoiados por etiquetas de
Você poderia ter um apartamento luxuoso dentro do espelho energia apropriadas.
pendurado em seu quarto de solteiro miserável.
? QUE TIPO DE LUGAR SERIA MELHOR SERVIR maleta forense, armas de fogo e explosivos, lâmpada
Em seguida, desenvolva sua ideia com alguns detalhes: como G QUE TIPO DE PODERES SOBRENATURAIS
você encontrou ou adquiriu este lugar? Onde fica na SUA BASE POSSUI?
cidade? Como pode ser acessado? Quem conhece esse lugar?
tão normal que enfraquece a magia, as paredes
ecoam mentiras com a verdade, geram ouro, posso
decapitar qualquer um dizendo “corte a cabeça dela!”,
ciência estranha
PERGUNTAS DA ETIQUETA DE ENERGIA
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas H O QUE É ÚTIL NA APARÊNCIA
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma DA SUA BASE?
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma Escolha um Mistério ou uma Identidade para este tema.
única descrição com não mais do que algumas palavras. Por exemplo:
Em sua resposta, você deve descrever algo que irá impedir
• (Escritório de Investigações Privadas) “Acolho qualquer caso
as ações de seu personagem durante o jogo. Sua resposta
que entrar por esta porta.”
se torna uma etiqueta de fraqueza.
• (Caverna de Ali Baba) “Que outros tesouros posso
Escreva-o em seu cartão de tema sob ETIQUETAS DE
acrescentar à minha coleção?”
FRAQUEZA junto com a letra da pergunta.
• (Castelo da Rainha de Copas) “FORA COM ELA
QUAL CONDIÇÃO OU ASPECTO NEGATIVO DE CABEÇA!"
SUA BASE DIFÍCIL DE USAR?
Você pode tentar explorar as seguintes opções:
malditos cupins!, vigiado pela polícia, atrai ganância,
• Uma atitude ou compromisso condizente com a sua
mato, regulamentos corporativos
operação (Identidade)
B QUAL É A FRAQUEZA MAIS SUBSTANCIAL • Uma questão relacionada ao Mythos neste local
NESS NA SEGURANÇA DA SUA BASE? (Mistério)
• Medos (Identidade) ou dúvidas (Mistério) sobre sua
fechaduras baratas, vestígios de sangue, localização bem
base
conhecida, guardas não confiáveis, vulneráveis a hackers
Escreva seu Mistério ou Identidade em seu cartão de tema extra.
C O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ GASTA TAMBÉM
MUITO TEMPO NA SUA BASE?
BASE DE OPERAÇÕES
Base de Operações
MELHORIAS DE TEMA
Sempre que você ganha uma melhoria para este tema,
você pode escolher um dos seguintes:
Eclipse
Espaço de armazenamento
Armadilhas
Decida sobre um status que pode ser infligido pelas
medidas de segurança em sua base. Seu nível é igual a dois “Aceito qualquer caso que
mais o seu Poder (com base em quaisquer marcas relevantes
que você ou sua base tenham). Toda vez que alguém tenta entra por esta porta.”
entrar em sua base sem ser convidado, ele recebe esse status
uma vez, a menos que encontre uma maneira de contornar
essas medidas de segurança. Eles podem enfrentar o perigo.
Paz de espírito
Sempre que você Investigar em sua base e pontuar 7-9,
escolha uma das opções do MC no movimento Investigar . O
MC não pode escolher esta opção desta vez.
Malditos cupins!
ANDAR DE
UMA MOTO DO INFERNO · UMA VAN PRETA · UMA SERPENTE DE PLUMAS · UM SUBMARINO · UM PEGASUS ·
UMA VESPA COM SIDECAR · UM SEMI-REBOQUE · UM JATO PRIVADO · UMA VASSOURA DE BRUXA
Não é sobre onde você vai; é como você chega lá que Der, ou um garoto curioso remando energicamente em
importa. Quando você aparece no local, é o seu sua fiel bicicleta, você depende do seu passeio.
passeio que define o tom da sua entrada.
Seu passeio pode ser qualquer veículo moderno ou
Quando você navega pelas complexidades de um
lendário, como a carroça de um mascate ou a
encontro tênue, é o seu passeio que o ajudará, seja com
carruagem de fogo de Elias. Também pode ser uma
elegância ou com força bruta. E quando chegar a hora
besta de montaria, mundana ou lendária (nesse caso, é
de sair da festa, é a sua carona que vai tirar você de
um Familiar, um Rift animal). Pode estar associado ao seu
Dodge. Um passeio quente é sempre uma coisa útil
Mythos ou ter seu próprio Mythos.
para se ter. Seja você um agente federal ostentando
um Ford antigo, um assassino ninja rastejando pela
cidade em um espião gigante.
? QUE VEÍCULO OU BESTEIRA FAZ os cabelos, guincho inócuo e inspirador de terror, bicho
Em seguida, desenvolva sua ideia com alguns detalhes sobre AOS SEUS MITOS?
seu passeio: Quão rápido ele pode ir? Onde você o guarda?
as luzes do painel me avisam sobre o perigo,
Como você o obteve? O que ele usa como combustível?
desaparecem nas sombras, pulo impossível, convocam à
vontade, comunicam-se com outras formas de vida oceânica,
Responda à primeira pergunta; em seguida, escolha mais duas H O QUE AJUDA SEU PASSEIO A EVITAR OU SOBREVIVER
PUNIÇÃO?
perguntas para responder. Responda a cada pergunta com uma
única descrição com não mais do que algumas palavras.
chassis robusto, reflexos fantásticos, facilmente
Em sua resposta, você deve descrever algo que será útil para
consertável, feito de pedra, criaturinha perseverante,
seu personagem durante o jogo. Cada resposta se torna uma
pele impenetrável
etiqueta de poder. Escreva-o em seu cartão de tema em
I O QUE VIGILÂNCIA OU RECONHECIMENTO
ETIQUETAS DE PODER junto com a letra da pergunta.
HABILIDADES SEU PASSEIO TEM?
A COMO SEU PASSEIO PERMITE QUE VOCÊ ouvir as frequências da polícia, sentir o movimento na
VIAGEM? superfície, lanterna dínamo, visão aérea, sonar, trailer
cheio de equipamentos de vigilância
Carro Ford federal da velha escola, escalar paredes,
remar mais forte, almofariz e pilão voador, nadador J COMO SEU PASSEIO EVITA A DETECÇÃO?
Escolha uma pergunta para responder. Responda com uma única Escolha um Mistério ou uma Identidade para este tema.
TORNAR-SE INRESPONSÁVEL?
TÍTULO
volante travado, medo de luz forte, freios ruins,
manobrabilidade ruim, sangue na água, demora para Nomeie seu tema Ride de uma forma que encapsula sua natureza e
desacelerar estilo. Escreva-o em seu cartão de tema extra em TÍTULO. Por
exemplo:
D COMO É O MYTHOS DO SEU PASSEIO OU DE VOLTA
A HISTÓRIA METROU PROBLEMAS? • (Carro de agente federal da velha escola) É assim que rolamos
• (Besta montando aranha Ninja) Jorÿgumo Spawn
burocracia, faminta por sangue, bicicleta roubada,
• (morteiro voador de Baba Yaga) Argamassa Voadora
relutante em atacar vítimas trabalhadoras, caçadores
furtivos, presos em um labirinto
protetor
Uma vez por sessão, quando estiver dentro ou em seu “Eu estarei fazendo as perguntas
passeio, você pode optar por transferir um status que você usa
para seu passeio (se isso puder protegê-lo razoavelmente).
hoje."
Você não enfrenta o perigo usando suas próprias tags;
você pode enfrentar o perigo para o seu passeio, se
possível, com suas tags relevantes.
D burocracia
Suco) agenda.
Com
10+,
escolha
2.
Com
7-9,
escolha
1: Quando
você
tiver
um
tiro
certeiro
e
usar
suas
habilidades
para
acertar
alguém
ou
alguma
coisa
com
todas
as
suas
forças,
role+Força.
Em
um
acerto,
você
dá
ao
alvo
um
status
apropriado
de
sua
escolha
com
tier=Power. BATE
COM
TUDO
QUE
VOCÊ
TEM
Quando
você
usar
suas
habilidades
para
superar
alguém
ou
algo
em
uma
luta
pelo
controle,
declare
qual
é
seu
objetivo.
Seu
oponente
pode
descrever
como
ele
responde,
aseu
critério.
Role
+
Poder.
Com
7-9,
escolha
1.
Com
10+,
escolha
2: VAI
DE
PÉ
A
•Você
bloqueia,
esquiva
ou
contra-
ataca
da
melhor
maneira
possível •Você
consegue
atingir
seu
objetivo,
por
exemplo,
tomar
•Você
os
pega
bem,
dando
ao
seu
oponente
um
sta
•Você
ganha
vantagem.
Tome
1suco. •Você
prende
a
atenção
do
alvo,
se
possível. •Você
controla
os
danos
colaterais. •Você
os
obtém
bons
ou
obtém
muitos
deles •Você
se
protege
ou
assegura
uma
posição
superior.
Se
(+1
nível). você
não
escolhe
isso,
eles
podem
impor
um
status
a
você.
Se
eles
são
um
PC,
seu
nível
=
seu
poder.
tenta.
Se
você
não
escolher
isso,
eles
podem
impor
um
status
a
você.
Se
eles
são
um
PC,
seu
nível
=
seu
poder. tus
com
tier=Power. algo
que
eles
seguram.
2018
©
Son
of
Oak
Game
Studio
Amít
Moshe /
MOVIMENTOS
DO
JOGADOR
Quando
você
realizar
uma
façanha
ousada,
arriscada
ou
totalmente
estúpida,
role
+
Poder.
Com
10+,
você
consegue,
de
alguma
forma.
Com
7-9,
as
coisas
ficam
confusas.
O
MC
oferecerá
a
você
uma
barganha
difícil
ou
uma
escolha
feia. CORRA
O
RISCO para
agir
secretamente
ou
Quando
usar
suas
habilidades
enganosamente,
role+Poder.
Com
um
acerto,
todos
que
deveriam
cair
nessa
cairão.
Com
7-9,
é
complicado.
OMC
escolhe
1: ESGUEIRAR-
SE
EM
TORNO
DE Quando
você
usar
suas
habilidades
para
buscar
respostas
para
perguntas
candentes,
role+Poder.
Com
um
acerto,
você
obtém
Clues=Power.
Use
suas
Pistas
individualmente
para
fazer
uma
pergunta
ao
MC
sobre
o
assunto
de
sua
investigação
ou
pergunte
a
outro
uma
jogador
pergunta
relevante
sobre
seu
personagem.
Eles
devem
lhe
dar
uma
resposta
direta
ou
uma
pista
sólida.
Com
7-9,
eles
também
podem
escolher
1:
INVESTIGAR
•Você
é
percebido
apenas
por
um
sentido
secundário
•Você
deve
deixar
algo
importante
para
trás
– •Alguém
sem
importância
notou
você,
mas
isso
apenas •As
pistas
que
você
obtém
são
confusas,
incompletas
ou
parciais
•Quem
ou
o
que
você
está
fazendo
a
pergunta •Sua
investigação
expõe
você
ao
perigo.
ou
ser
descoberto. (alguém
sente
seu
cheiro
enquanto
você
o
persegue;
você
é
visto
sussurrando
uma
mensagem,
mas
a
mensagem
não
éouvida). tornou-
os
importantes,
certo? ção(ões)
também
pode(m)
fazer
uma
pergunta.
Você
responde
nos
mesmos
termos. verdadeiro
parcialmente
falso.
.
você
faz
isso
eganh
3
pista
com
méto
MONTA
(DOWN
que
seue
um
•todos
Trab
o
caso
Diga
a
todos
na
mes
temas
Diga
ana
mesa
como
você
faz
Dê
aten
aum
de
seus
logo
(ou
--
extra
isto.
Você
ganh
1Pista
com
méto
e
uma
Sempre
person
tiver
algum
tempo
de O
MC
po
en
font
que
Mis
voc
exp
inativid
marqu
Atençã
nesse
tema.
fonte
com
base
na
sua
descriç
•forma
escolha
uma
de
gastá-
lo: e em
qu
um
do
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com
voc
faz
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U
v
ps
q
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•Recuper
se
da
sua
última sctr1
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a
re
d
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con
los
com
cen
atividad
Para
cada Es
1:
FLA
•Prepare
se
para
sua
próxim
atividad
Conte
atodos
em
•Explor
seu
Mytho
Diga
a
todos
na
mesa
com
base
na
sua
descr
Marca
atenç
ao
muda
o
jogo
pode
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entre
as
melh
de sO
a
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em
sua
des
Voc
cob
tod
as
sua o
1
M
e
p
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de
pod
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OU
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você
tem.
seusSu
na
me
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vo
pr
e
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o
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status
em
um
nível
para
cada
tag
vocêM
e
relevante,
oMC
pode
permitir
reduza
algum
ou
tempo
de
inatividade
eem
quantos
níveis.
Alternativa
se
e
como
isso
pode
ser
reduzido
durante
o
seu
status
atual
ainda
afetando
você,
o
MC
dirá
rejei
seu
Myth
ou
um
asp
de
Sua
fica
doseu
ord
perg
são
resp
Esc
um
vidanov
insig
Mark
FINAL
ALGU
RESP Fad
Cra
em My
qua
tem
FIM
DA
link
Você
refere
este re
EST
pertence
Você
chocado
com
a
descober
ao
ponto
do
assunto
seu
ganha
uma pa
o
FA
UM
ESs
M
e
Mistério
entre
o
vosso
Mistério
Quando
você
e
o
vosso
Mythos.
Mark
tery
para
este
tema.
encontrar
respostas
para
o
seu
mistério,
escolha a
s
v
a
q
DIF
compree
mais
profund
do
seu
Mythos
um,
dois
ou
todos
os
três:
Atenção
ao
tema
a
que
se Qu
tem
Mistério,
ou r d
e
s
ie
q
Alternativamente,
se
isso
estiver
no
temamesmo
espírito
para
descrever
um
novo
destaobjetivo,
um
ótimo
Identidade.
aspecto
de
sua
vida
realmente
terminou,
você
pode
substituir
o
escopo,
um
novo
ângulo,
etc. mas
você
renuncia
a
eles,
marque
Fade
naquele
Mistério
Quandosobr
o
tema
dess
Iden
para
cum
sua
Ide
ma
Ate
Qu
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um
for
e
nã
o
fiz
ma
Ra
no
te
de
Id
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CARTÕES
DE
RASTREAMENTO
FOLHA
DE
CARTAS
DE
TEMA
(FRENTE)
Carlos Daniel Muñoz, Carlos E. Contreras Jr., Carlos Ovalle, Carly &
CIDADE DA NÉVOA Graeme Strang, Carter T Snelson, Cassiel Amador, Catalor & Grunyon,
Cédric Ferrand, Cédric MONIN, Cemal Lindström Gülseven, Cera, Chad A
Bale, Chad Stevens, Channing Helmling-Cornell, Charles “Vodokar”
APOIADORES Minars, Charles Chapman, Charles Hall, Charles Myers, Charles
Summerhill, Charles Tilley, Charlie A Main, Charlie Goren, Chen J. Sharon,
Chirag Asnani, Chloe Sutherland, Chris 'Warcabbit' Hare, Chris
Nós da Son of Oak gostaríamos “Grimtooth” Colborn, Chris & Carole Haakenson, Chris Allison, Chris
Aubrecht, Chris Bekofske, Chris Hall, Chris Harris, Chris Hartford, Chris
de estender um “obrigado” Huddle, Chris Janson, Chris Michael Jahn, Chris Mortika, Chris Pearse,
especial a todos que apoiaram Chris Rowlands, Chris Sandow, Chris Upton, Chrissie “Eris” McILwaine ,
Christen N. Sowards, Christiaan “Masterfod” Fernando, Christian A. Nord,
City of Mist no Kickstarter – este jogo Christian Caron, Christian Danielson, Christian Engelhardt Johansen,
não poderia ter sido feito sem vocês! Christian Giove (GSNT), Christian Kukli, Christian Lindke, Christian
Luetkemeyer - UDKCF.com, Christian Rivero, Christian Walters, Christine
Scherer, Christon “ToughGuy” Suess, Christoph Laurer, Christoph Wagner,
AJL Dodd, A. Leib, AEPietz, AH Helmi, Aaron Amelia, Aaron e
Christophe Massin, Christopher “Taco” Rowland, Christopher Bostick,
Stephanie Richardson, Aaron Cameron, Aaron Donogh, Aaron Griffin,
Christopher D Meid, Christopher Gunning, Christopher Larkin, Christopher
Aaron J Amendola, Aaron Porter, Aaron Rowell, AbsurdNerd, Achim Press,
Lee, Christopher Nickell, Christopher Robichaud, Christopher Vogler ,
Ada & Alon Elkin, Adam “Go Bears” Sena, Adam Alexander, Adam
Christopher W. Dolunt, Ciril Neukom, Claude Weaver III, Claus Emmer,
Brimmer, Adam Canvas Giangregorio, Adam Clayton, Adam Connolly,
Clepsydriska, Clever By Half Productions, Cody Black, Cody Landis, Cole
Adam David Dunlop, Adam James Waggenspack, Adam Lyzniak, Adam
sorense, Cole Warburton, Colin 'Magpie' Braddock, Colin Ward, Colin
Makey, Adam Manleg, Adam Messner, Adam Neisius, Adam Nordin, Adam
Wilson, Conall Patrick Muldoon , Connor Alexander Lawrence Gerard
Poots , Adam Rajski, Adam RKitch, adam wyrd oedekoven, Adrian “The
Amyotte, Connor Lynch, Conor Fogarty, Cooper MacDonald, Cory Smith,
Lurker” Sparkman, Adrian Klein, Adrian Krummenacher, Adrian Praetorius,
Craig 'Cray-Cray' Mooney, Craig Hackl, Craig Richard Mason, Craig S, Craig
Adrian Smith, Adrien42, adumbratus, Aidan Broadbent, AJ Carruthers,
Sambells, Craig West, Curtis A. Plunk, Damian Hupfeld , Dan “Sanduíche”
Akyrh, Al Billings, Alain Manguy, Alan Cohen , Alan Twigg, Alastair White,
Adams, Dan Bongert, Dan Haskins, Dan Luxe, Dan Massey, Dan Suptic,
Alcethenecromancer, Alea.INC, Aleana Ozlin, Alejandro Martorell Vidal,
Dani Jang (ÿÿÿ), Daniel 'Eldritch Vapor' Speir, Daniel “Praukse”
Aleksandr Ermakov, Alex, Alex Blue aka. “The Wild Blue Yonder”, Alex
Hunsaker, Daniel Andrei Fidelman, Daniel Davis, Daniel Dennerkrans,
Busby, Alex De Quintana, Alex Huddleston, Alex Kasmara, Alex Luty, Alex
Daniel Drake, Daniel Gerszewski, Daniel Jacobson, Daniel Jacobsson,
Spotti, Alexander Gent, Alexander Haube, Alexander King, Alexander R.
Daniel Ley, Daniel Linsley, Daniel Markwig, Daniel Norton, Daniel P.
Corbett, Alexis HOARAU, Alfred Rudzki Hitchcock, Alfredo Amatriain,
Chmara, Daniel Rodrigo Navarro Melendo, Daniel Shaughnessy, Daniel
Alice Timnat, Alistair Morrison, Alon Gavish, Alpo, Alton Capps, Aly
Singer, Daniel Stack, Daniel Steadman, Daniel Thomas Hicks, Daniel
Frederico Lenzi Margute, Alyssa Marie, Alythe, Amadeus, Amazing Rando
Thoreson, Daniel Wilks, Daniel Zolotnitsky, Daniela Richter, Daniele
(Randy Oest), Amelia, Ami Kolberg, Amidan Roth, Anastasiya & Paride,
Nicolini, Danny Keith, Danny Scullion, Dario Praselj, Darkshifter, Darren
Anders Fredrik Liden, Andre Canivet, André Pönitz, Andrea Leoncini,
Davis, Darth Mauno, Daryl Chan, Daryoush Behpour, Dave “Wintergreen”
Andrea Phillips, Andrea Ropella, Andreas Eisenbraun, Andreas Monitzer,
Harrison, Dave Godwin, Dave Horne, Dave Shramek, Dave Turner, David,
Andrew B., Andrew Castner, Andrew Cotgreave, Andrew Crawford, Andrew
David “Tsu” Reichgeld, David “Weimann” Karlson-Weimann, David A.
Dacey, Andrew Dixon , Andrew Fewster, Andrew Foxx, Andrew Goodson,
Nolan, David Anderson, David Andrews, David B. Semmes, David B. White,
Andrew Guentert, Andrew Haywood, Andrew James, Andrew Kenrick,
David Beavers, David Birt, David Bjorne, Dávid Csobay, David D., David D.,
Andrew Limbert, Andrew Lloyd, Andrew Lorenz, Andrew Medeiros, Andrew
David Dorward, David Fontes, David GR Lavigne, David Ginsburg , David
Moreton, Andrew Piseck, Andrew Rosenheim, Andrew Williams, Andy
Harrison, David Homola, David Hopf, David Kellum, David Klein, David
Clark, Anestis Kozakis, Angela Murray, Angelo Pileggi, Angie Pettenato,
Lyons-Nash, David Mali, David McCulloch, David MG, David Needham,
Angus Abranson, Anima, Anne Wiesner, Anthony Dale Macken, Anthony
David Paul Guzmán, David Perry Anderson, David R Thrush, David Ruskin,
Falk, Anthony Meleah, Anthony Orozco, Antoine Pempie, Anton Cox,
David Sil , David Skoog, David Stephenson, David van Dijk, David Walker,
Anton H., Antonio M. Martorell Ferriol, Antonio Ortiz Herreros, Aramis
David William Raley, Dawid “Dievas” Wojci, Dean Glencross, Declan
Sanchez, Ari Weaver, Aric 'Expersprobi' Horst, Ariel Samoil, Arik Sternberg,
Feeney, Delotox, Dennis Adams, Dennis M, Derek Deren, Derek Grimm,
Arkhane Asylum, Arnulphe de Lisieux, Arthur Lender, Arttu Seppi, Artur
Derek Guder, Derek R. Copenhaver, Derek Storm Graden, Derek the Bard,
Cnotalski, Ash Walter, Ashton Sewell, Askander, Aslan Silva, Asociación
Derrick S. Maltman, Desiree Cabrera, Det.Sgt. Keaton Kumar, Dev,
Alcalá Nocturno , Assaf Elron, Atlictoatl, Aurèle Nicolet, Austin Brei, Avner
DevilDog, Devin Mont, Devin Sherman, Diamond “Kit” Andrade, Diego
Shahar-Kashtan, Ayala Sorotsky, B.Hoplight, Bailey O Veasey, BAJORQUE
Barretta, Dirk Keienburg, DocChronos, Dom Mooney, Dominic Ellis,
aka Anne-Sylvie Betsch, Barak Blackburn, Bartosz Stopczyk, Beachfox,
Dominik Pavetic, Dominik Sebastian Kraft, Don Arnold, Don Fallo, Donald
BeePeeGee, Ben Campion, Ben Cunningham , Ben Hatton, Ben Powell,
Roberts, Dooarf , Dotan Dimet, Doug “Kosh” Williamson, Doug Coleman,
Ben Quant, Ben Robertson, Ben Rosenbloom, Benjamin “BlackLotos”
Doug Graham, Douglas “Caernkeeper” Mota, Douglas Jessup, Douglas,
Welke, Benjamin Adelman, Benjamin Duff, Benjamin Koch, Benjamin
Eron, Dg, Malcom, Tiago, Marielle, Dr Adrian Melchiori, Dr.
Petersen, Benny McElwaney, Benoît Philibert, Benton Little, Bernd Linke,
Turner, Dr. JM “Thijs” Krijger, Dr. Jeremy Qualls, Drew Doucet & Matt
Bert Isla, Beta Blue, Bethany Booth, Betty Chiu, Big Al, BJ McManus, Blake
Bond, Drew Gerken, Drew Morgan, Drew Wendorf, Drew Wright, Drift
Hutchins, Blake McCormack, Blake Wilson, Bÿaÿej “Rals” Kosiÿski,
Dragon, Duan Bailey, Dub Saunders, Dustin Headen, DW, Dylan Durrant,
Blechpirat, Bodo, Boris “Howlykin” Volk, Brad Castles, Brad Evans,
Dylan Horley, Dylan Knight, EM Hand-Smith, Eben Mishkin, Ed “Killer
Brad J Lyon, Brad Osborne, Brandon Gross, Brandon Karratti, Brandon
Shrike” Hastings, Ed Kowalczewski, Ed McW, Ed Pegg Jr, Eden “Raven”
Maeda, Brandon Metcalf, Brennan Dawson, Brennan See, Brenten Reed,
Cohen, Edgar Gonzalez, Edouard Contesse, Eduardo H. Schaeffer,
Brenton McKinlay, Brett Byers, Brett McKenzie, Brett Volz, Bri, Brian
Eðvarð Arnór Sigurðsson, Edvard Blumentanz, Edward MacGregor, Elaina
“Zabaoth” Kulesza, Brian Allred, Brian Casey, Brian Christopher Thibodeau,
Graff, Eli Levinger, Elik Kazav, Eliran Teller, Elisabet Johansson, Elizabeth
Brian Habenicht, Brian Shourd, Brian Warman, Brian Young, Bruce Curd,
Brandow, Elizabeth Jaye, Elizabeth Keyes, Elliott Freeman, Elyezer
Bryan “Maldroth” Botz, Bryan Flowers, Bryan Van Deusen, Bukros Szabolcs, Byron D. Molix, C.
Costa, Embers Design Studios, Emil Chludziÿski, Emmanuel Papst,
Newhouse, Caitlin Jane Hughes, Callum Goulden, Camdon Wright,
EncounterRoleplay, Eoin Burke, Erez (Taleslord) Regev, Eric “Garfink” Lai, Eric “Tuckmeister”
Cameron Olson, Cameron Wallace, Cameron Worrall, Candice Bailey, Cargo
Tucker, Eric Aubey, Eric Brousseau, Eric Coates, Eric Ganas,
Manshark, Carl, Carl Black, Carl Gerriets, Carl L. Congdon, Carl Walter,
Eric Haverkamp, Eric Ho-San Lartz, Eric Iacono, Eric Lamoureux, Eric Richetti,
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Eric Taylor, Erica “Vulpinfox” Schmitt, Erick Vallejos, Erik A Saltwell, Erik Turner, John Vots, John-Patrick Pink, John/Gwynn Templeton, Johnathan
Cooper-Flowers, Erik Ingersen, Erik Louie H. Seguinte, Erik Micheal (Jt) Turner, Johnathan Parrott, Johnnie Pittman, Jon Bonazza, Jon Boylan,
Belsaas, Erin Harvey & Elisa Rosales, Esteban I. Maletti, euansmith, Jon Bristow, Jon Hygom Gislason, Jon Terry, Jon Welfare, Jonas Hoflin,
Eurymachos, Evan Saft, evil bibu, Evil Hat Productions, Fabien Barbier, Jonas Lowery, Jonathan “Buddha” Davis, Jonathan “SteelSeraph” Steele,
Fabrissou, Félix Gagnon, Farid Kutyev, Farkas Tivadar, Federico Jonathan & Emily Iversen, Jonathan Fiat, Jonathan Finke, Jonathan Fish,
(Dimofamo) Totti, Federico Manuri, FelTK, Filthy Monkey, Flo Hoheneder, Jonathan George, Jonathan Klick, Jonathan Korman, Jonathan Ortega,
Florian Hollauer, Florian Merx, Francesco Mentone, Franck Andrieu, Frank Jonathan Paul, Jonathan Perrine, Jonathan Sourbut, Jonathan Tan Chiu Joo,
Branham, Frank C. Carr, Frank Claro, Frank Falkenberg, Frank J. Schildiner, Jonathan Tinsley, Jonny Billett, Joost van Dyck, Jordan Lennard, Jordan
Frank Reiss, Franny Jay, Frazer “Mire com cuidado e olhe o diabo nos olhos” Rosenwald, Jordi Aldeguer, Joris Van der Vorst, Jörn Kiwitt, José Alarico
Barnard, Fred Fullerberry, Frederic BE Walker, Fredrik “Dremacon” Texeira Manzano, Josep thorpe, Joseph Le May, Joseph Noll, Josh
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Desmond Wooten, Gabriel Bélanger, Gabriel Pellizzaro, Gal Tsaig, Game Joshua “Tive que pagar duas vezes pelo envio” Sims, Joshua Evans,
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Gerald L Rose Jr, Gert-Jan van der Krogt, Gianluca TheOriginal Krang Carpio, Judd M. Goswick, Jude Lichauco, Juliane Strietz, Justin Delaney,
Manzo, Giovanni Madoi, Giuseppe D'Aristotile, Glen R. Taylor, Glenn Justin S. Davis, Justin Vander Schaaf, Justin W., Justin Wyatt, KD Bryan,
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Gozuja, Grant Nation, Greebs, Greg Conant, Greg Gelder, Greg leat, Greg “Paperklip” Smith, Kalysto, Kamil Knapczyk, Karl Kre, Karl Miller, Karl
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McCausland, GremlinLegions, Grigorakakis Panagiotis, Grigoriy Nikiforov, Katherine Fac, Keith Vaglienti, Kelley Harkins, Ken Napper, Ken Shiro,
Guido Campanini, Gur Arie Livni Alcasid, Gustavo “Tanaka ” La Fontaine, Kenneth “Noble Warrior” Wright, Kenneth Charles Mayer III, Kenneth Delie,
Gustavo A Rosrig, Guy ''The Wraith'' Larke, Gwathdring, H Alexander Kenneth Jeffers, Kenneth Sheffield, Kevin Bates, Kévin Flamanc, Kevin
Perez, H Boyle, HM 'Dain' Lybarger, H. Rasmussen, Hægin, Hagai Flynn, Kevin Hannah, Kevin Lemke, Khaled Naib, Kid Death, Kieran
Mordechai Gumpert, Haggai Elkayam, Hana Lupaÿová, Hank Driskill , Chauhan, Kieran Wallace, Kika Asylum, Kim Christoffersen, Kim Osbourn,
Harald Eckmüller, Harpal Khalsa, Harrison Parker, Hassan Zahir Fajri, Hawk Kim Shier, Kim yunjong, Kitano, KJ Weir, Kris Densley, Kris Kennaway, Kris
Haines, Hayden Tunnicliffe, Heimi, Henry “PandaDad” de Veuve, Herman Vanhoyland, Kristina Zimmermann, Kristof Klee, Kristoffer Frølunde
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Lanaghan, J. Nicklas Andersson, Jack “The Hammer” Stone, Jack Gulick, Lalande, Leonard Lee, Leron Culbreath, Les and Dashiell Simpson, Leslie
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Janne Vuorenmaa, Jarrod Farquhar Nicol, Jasn Painter, Jason 'Jaynay' Clewett & S Tarrier, M. Meyer, Maayan Ben Siton, Mackenzie Hayes,
Hewett, Jason “Panda” Hayes, Jason Alexander Phillips, Jason B Beck, Mad Jay, Magnus “ Rama-Nefru” Korberg, Maksim Mukhammedov, Malcolm
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Jay Trask, Jay Wigglesworth Jensen, 'Jayhad' Wrobel, Jean-Olivier Hillengass, Mark Miller, Mark Richman, Mark Shessel, Mark Slattery, Mark
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Jeff Troutman, Jeffrey A. Jones, Jeffrey S. James, Jeffrey Threatt, Jemrys Markus Widmer, Marsha “Mags The Axe” Wji, Marshall Wells, Martin
J. Rueff, Jen Kitzman, Jenn Chant, Jenny Scheidt, Jeremy Hamaker, Bourque, Martin Glöckner, Martin Greening, Martin Milde, Martin
Jeremy Handler, Jeremy Hochhalter, Jeremy Kear, Jeremy Robertson, Jeremy Peladeau, Martin Schramm, Martin Trudeau, Marty Barnett, Marty
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Barth, Jerry Butler, Jerry Doolin, Jerry L. Meyer Jr., Jesper Cockx, Reuther, Mathieu Lapenna, Matías N. Caruso, Matic Kaÿiÿ, Matt 'Haxar'
Jesse Donavan Edmond, Jesse Goble, Jesse James Langille, Jesse Moore Shaw, Matt 'Smug' Smithers, Matt “9littlebees” Kay, Matt Balara, Matt
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Vining, Jim Hart, Jim Mason, Jim Matt, Jim York, Jimmy Ringkvist, Jinnapat Murray, Matt Nixon, Matt Petruzzelli, Matt Richardson, Matteo Tirelli,
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Joe Bausch, Joe Parrino, Joel Alexander Ornelas, Joel Kurlan, Joël Dickson, Matthew Dorbin, Matthew G. Swetnam, Matthew Hadlock,
Marco, Joel Micheal Schellenberg, Johanna Eimannsberger, Johannes Matthew Hayduk, Matthew McFarland, Matthew Molumby, Matthew
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Phillips, John C Barstow, John Chambers, John Desmarais, John Donahue, Matthew Truesdale, Matthew Upton, Matthias Rohde, Mattia Davolio,
John Dornberger e Miles Peiser, John G. Dwyer, John Hacker, John Mattias Houston, Mauro Adorna, Maxfield Stewart, Maxime Girard,
Helmuth, John Henry, John I Karatovic , John M. Campbell, John Oram, John PM Chappell
Maxime (Gaidheal),
Mougeot, May John R. Trapasso,
Smith, John Rogers,
Merry Crystal, Mfmage,John
Mia Simutis, John Taber, John
'Bunni' Duff,
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Micael Fryksäter, Michael A Guerra, Michael Baumbach, Michael Bowman, Sabrina Klevenow, Sakditat Kwanchaitunya, Salvatore L Puma, Sam
Michael Bradford, Michael Busuttil, Michael Dodd, Michael Endo Weil, “ThunderHead” Carter, Sam Birnbaum, Sam Brian, Sam Bruun, Sam Littell,
Michael G. Potter, Michael Gleeson, Michael Goldsby, Michael Haire, Sam Zeitlin, Samuel Klingensmith, Sanchit Sharma, Sandy Julien, Sara
Michael Hill, Michael Hunt, Michael J Curtis, Michael J. Cramer, Michael Boldrighini, Sara Engström, Sarah Nakao, Sarah Williams, Saverio Iacono,
Kaplan, Michael Kreggen Wuttke, Michael Masberg, Michael McConnell, Scot MacNaughton, Scott Baker, Scott E. Robinson, Scott Gaeta, Scott
Michael Mendheim, Michael Moceri, Michael Parker, Michael Pelletier, MacDonald, Scott McIntosh, Scott Paquette, Scott Raby, Sean “Archon”
Michael Pineda, Michael R. Smith, Michael R. Underwood, Michael Sandlin, Campbell, Sean Brady, Sean Elliott O'Donohue, Sean Holland, Sean Kelly,
Michael Scott Mears, Michael Smith, Michael V O'Connor, Michael Van Sean M Smith, Sean Parson, Sean Pitty, Sean Toland, Sean Trader, Sean
Dyke, Michael W. Mattei, Michael Willows, Michael Zenke, Michaÿ '.Xaos' Werner, Sean Winser, Sebastian Bengtsson, Sebastian Dzierzek, Sebastian
Lewandowski, Michele Gelli, Mick Bradley, Miguel Ángel Arnaiz Guimet, Koller, Sebastian Schreier , Sebastian Sixten Kjærulf Schmidt, Sebastian
Miguel Maria Duran, Miguel Torija Mora, Mikael Dahl, Mikael Tysvær, Steenbock, Sebastian Stein, Sébastien Célerin, Sekh Burd, Selaquet
Mikayla Anya G. Cahiwat, Mike Gerdes, Mike Munsil, Mike Osredkar, Mike Guillaume, Seth “WhiteFox” Glenn, Seth Halbeisen, Seth Hartley, Seth
Quintanilla, Mike Schmitz, Mike Shema, Mikhail Tsarev, Mikko Västi, Tims, Seth Zeren, Shane Walden, Sharon e Jake, Shaun Hamilton, Shawn
Mischa D. Krilov, Mitchell M. Evans, Mitchell Shipman, Mohel Lipshitz Katz, Campbell, Shawn Isenhart, Shawn Lamb, Sheleg Spalter, Shelly Alon,
Morgan pelkey, Morgan Weeks, Morten Kronqvist, Mr Paweÿ Shelton Windham, Shervyn, Shlomi Elgart, Siddharta Govindaraj, Simon
Sÿczkowski, MrJPStilts, MV, N Schoenholtz, Nate Newlon, Nathan Gandy, Brake, Simon Brunning, Simon Cavanagh, Simon Clark, Simon Proctor,
Nathan Reed, Nathan Rudd, Nathan Tolbert, Navot Ram, Neal Tanner, Neil SirRageALot, Sivan Kotek, SK Lim, Skylar Simmons , Smith Holloway,
Ditchfield, Nelson Ruger, Nesox Kalim, Nessa, Nestor D. Rodriguez, Niall Solistia, Soloran Lunaterm, son of zion - benzi lederfein, SonnyJ, Sophie
O'Donnell , Nicholas Arroyo, Nicholas Barton, Nicholas Bootsman, Nicholas Lagacé, Søren B. Holm, Sören Kohlmeyer, Sorukie, Spencer Hobson,
Greder, Nicholas Green, Nicholas K. Swanson, Nicholas Stinchcombe, Nick Spencer Krigbaum, Steegs, Steel Thul, Stefan Mühlinghaus, Stefan Riewe
Clements, Nick Fovargue, Nick Hopkins, Nicola Corticelli, Nicola Urbinati, @sternenpfeiler, Stefan Struck, Steffan Thomson, Stephan Braster,
Nicolás Brian, Nicolas Vandemaele-Couchy, Nicole Michalak, Nicolette Stephane Pouderoux, Stephanie mca, Stephanie Mullendore, Stephanie
Tanksley, Nimrod Back, Nina Menkes, Ninjar, NJ Glassford, Noah Jay-Bonn, Reed, Stephen Baird, Stephen J Kilgour, Stephen Jack Cullen, Stephen
Noam Roth AKA Celebrity Noam, Noble A. DraKoln – CEO Arvada Labs, Joseph Ellis, Stephen Smith, Sterling Brucks, Sterz Sebastian, Steve “Bearly
LLC – Www.arvadalabs.com, Nodsgrimly, Noel Warford, Noelle Fandel, Normal” Discont, Steve Christensen, Steve Lord, Steven A Robbins, Steven D
NoJa, Nomad, Norman Arthur Brumm IV, Nullpunkt, Nurit Guthrie, Warble, Steven K. Watkins, Steven Moy, Steven Rutkowski, Steven
Oakarms, Ofer Metuki, OhlookitsMatty, Oliver “Ahrimanius” Summers, Thesken, Stras “Hunter” Acimovic, Stuart Chaplin, Susan Jozwiak e John Dupras
Oliver Lind, Oliver Lipton, Oliver Lopez, Oliver Morris, Oliver Shead, Ollie (Serpentine Games), Sven Geißner, Svend Andersen, Svenja Schröder,
Gross, Ols Jonas Petter Olsson, Omar Amador, Omer Golan-Joel, Omer Ran, Sylvain “VanGTO” Alessandrini, Szymon quad Gosek, TR Lee, T.
Omer Raviv, ONE SHOT Podcast, Orla Byrne, Oscar Iglesias, Oscar Ulloa, Iwata, TJ Finch, TJ Tague, Talya e Aviram Shahal, Tam & Danks, Tamar
Otavio Araujo Costa, Our Hero Andy, Pablo “Hersho” Domínguez, Pablo Levanoni, Tammy Ninyo, Tamsyn 'Destruidora de Mundos' Kennedy, Tanya
Palacios, Pablo Saldaña, Paladin von Korff , Pangur Ban, Paolo Vitiello, Itkin, Taylor Fisher, Tealeaf Frenziedrat, Ted Sanne, Ted Wallerstedt, Tegan
Parker Abbott, Patrice Mermoud, Patrick Heagany, Patrick Knowles & Tyler Victoria Smith, TERRENCE Patrick “MAGI” Joseph MICHEAU, Terry L.
Lominack, Patrick Walter, Patrik “Figure4” Andersson, Patryk Adamski Gilbert Jr., Thalji, That Damn Mouse, The Bloody Daggerites, The Fox, The
'Ruemere', Pau Blackonion, Paul “Fatpob” Goldstone, Paul “LostLegolas” Great Amir, The Link, Theron Teter, Thiago Gonçalves, Thierry Michaux,
Leone, Paul & Tiggy, Paul Allard, Paul B. Currie, Paul Chavarria, Paul Thomas (Darkling) Wittkowski, Thomas Behrens Jr, Thomas Faßnacht,
Francis, Paul Haban “XpresoAdct”, Paul Houlihan, Paul Hudson, Paul Thomas Frank, Thomas Jetzfellner, Thomas Piekarski, Thomas Ryan,
Johnson, Paul Kießhauer, Paul Messenger, Paul Sheppard, Paul Townsend, Thomas Zuliani, Thorsten Dellbrügge, Thozmp, Tiffany Korta, Tiger D.
Paul Umbers, Paul Wilson, Pável Ojeda, Peanut, Pedro César Díez Ramón, Swan, Tim Craft, Tim Czarnecki, Tim Ellis, Tim Gonzalez, Tim Lund, Tim
Pedro J. Rosales, Penon Victor, Perverseness, Pete Griffith, Pete Mcbu, Tim Wojcik, Timo J. Sand, Timothy Carroll, Timothy Fredricksen,
Woodworth, Peter Askling, Peter D. Clark III, Peter Sotos, Petri Leinonen, Phil Timothy Lutz, Timothy McGowan, Timothy Totten, Timothy Walsh, Tobias
Doud, Phil McGregor, Phil Pestinger, Philip “xipehuz” Espi, Philip C. Niemitz, Tobin Snelling, Toby Chang, Todd Biggs, Todd Gibel, Todd Tucker,
Robinson, Philip Jack, Philipp “Sp3c1” Hinrichsen, Philipp Neumann, Tom, Tom “palfrey” Parker, Tom “the Monster” Hoefle, Tom Daniel Brooks, Tom
Philippe Racine, Phillip Bailey, Phillip Burkholder, Pieta Delaney, Pietro Le Tissier, Tom Miskey, Tom Snow, Tomas Burgos-Caez, Tomas
Pugliese, PigletinBooties, PK Sullivan, Pokivim Kenvay, pookie, Porter Enrique Diaz, Tomer Bar-Shlomo | ÿÿÿÿ-ÿÿ ÿÿÿÿ Tom-Ar.com VRDate.com, Tomi
Williams, President Good Boy, Preston Poland, PrometheusUB , Prudence Sarkkinen, Tommaso De Benetti, Tommy “Night Eye” Rayburn, Tony and
Greenwood, Pudjiono Jaya Saputra, Quasi, R. Sean Callahan, Radoslaw Bethany Aguad, Tony Ridgway, Torben 'LeGit' Jones, Torben
Bozek, Rafael da Cruz Martins, Rafael Ferreira, Ramiz Latif, Randy Cronin, Bellinghoff, Tore, Tr, Travis Stodter , Travis Stout, Travis Tessmer, Trefor
Rane Staten, Rani sharim, Raphael Ekiert, Rasmus Nicolaj West, Ravnos Davis, Trent “Ax_kidson” Boyd, Trever Harwell, Trevor A Wirgau, Trevor
Phantom, Ray M ., Raymond Nagle, RED RAVEN, Reginald puttknee, René Hannon, Tristan O'Neil, Troy “Wrongtown” Hall, Troy Ellis, Ty Prunty, Ulf
Schultze, Renee M. Solberg, Reuben Israel Beattie, Rev. Keith Johnson, “McWolfe” Andersson, Ulf Hillebrecht, Uri Shilo - 20 Tivee, Uriel Joe Haran, Uriel
Rhys A Davies, Rhys Chiari Jones, Ric Baines, Ricardo Esteves Alves, Rich Shashua, Vaillant Rafael, Valentin Roussel, Vance Rawson, Vegar Fristad,
Bailey, Rich Fowler, Rich Kummer, Richard 'Scylld' Comfort, Richard Victor Diaz, Victor Lopes, Victor W Allen, Victor Wyatt, Vince Usher,
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