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Bernard
Diagramação: Diego S. Bernard
Revisão: Jorge Valpaços & Prissilla Souza
Artes: Rafael Uchôa
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capitulo
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Introdução
Você tem em mãos um jogo completo. Um jogo? Sim, este livro
é um pequeno manual de um jogo que mescla estratégia, inter-
pretação e narrativa. O objetivo é jogar sozinho ou se unir com
ao menos 1 amigo e criar histórias incríveis, de terror, aven-
tura e mistério. E tudo que você precisa para isso está neste
manual. Não é necessário ter jogado RPG de mesa antes, já
que tudo será explicado de forma simples e intuitiva.
Clima e o tom
Terrores Insólitos parte da premissa que as Protagonistas são
pessoas comuns, sem poderes especiais. Elas descobrem da
pior forma possível que estão presas em uma situação descon-
fortável que pode tirar as suas vidas, ainda que não saibam
como aquilo começou a ocorrer, nem o que é preciso fazer para
não perderem a vida. Isso significa que, a cada momento,
quem joga com elas terá de superar provações para desvendar
o mistério insólito por trás de tudo e sobreviver.
Segurança e conforto
Terrores Insólitos pode tratar temas sensíveis às pessoas
participantes. Violência e situações de opressão podem emer-
gir na narrativa, contanto que todos estejam confortáveis e
seguros. Para tanto, anote em uma folha de papel as palavras
SIGA, CAUTELA e PARE e as deixe à vista. Os jogadores
devem apontar para as palavras em situações de tensão, indi-
cando como a narrativa prossegue. Continue
normalmente caso todos
apontem para o SIGA,
não descreva os detalhes
sórdidos caso alguém aponte
para CAUTELA e não avance no
tema ou descrição se o termo PARE
for apontado.
O básico
Após ler este manual, você pode jogar
sozinho ou com amigos. Os jogadores
criarão personagens e terão de tomar
decisões, um por vez, em rodadas,
até o fim do jogo. Cada partida joga-
da cria uma História de terror. E, de
acordo com os Objetivos a serem cumpridos,
saberemos qual o desfecho que os Protagonis-
tas terão no fim da História. É possível jogar
uma História em um único encontro ou divi-
di-la em diferentes sessões, que podem ser
jogadas presencial ou remotamente.
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Rolagem dos Dados
Durante as partidas vão surgir situações que solicitarão joga-
das, ou seja, rolagens de dados. Em Terrores Insólitos usamos
apenas dados comuns de 6 lados. Um destes dados será o dado
Positivo, enquanto o outro será o Negativo.
Usaremos o ícone para indicar a jogada de 1 dado Positi-
vo e 1 dado Negativo. Algumas situações alteram a quantidade
de dados, jogando mais dados Positivos ou mais dados Negati-
vos. Veja abaixo:
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capitulo
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Jogando com as Regras
Um RPG é um jogo no qual se cria uma história. E essa histó-
ria é movida pela ação dos personagens. Em Terrores Insólitos
não é diferente: sem a ação dos Protagonistas, nada acontece.
O Narrador descreve o cenário, o ambiente onde as perso-
nagens estão. E os jogadores dizem o que farão naquela cir-
cunstância. Mas há vezes que não sabemos ao certo o que vai
acontecer. É quando a tensão sobe um pouco, que os dados são
lançados. Estamos falando de uma Provação.
Provação
Uma Provação é um teste, um
desafio que deve ser superado.
Quando algo se põe contra os Prota-
gonistas ou quando algo feito por eles
tem chance de falhar e interferir na tra-
ma da história, é que temos uma Provação.
Mas saiba que um jogo de RPG não é uma
sequência de testes e Provações. Faça o lance
de dados ter um significado para a história.
Falar com alguém ou ler um livro não são Pro-
vações. Mas convencer um aliado a se unir em
uma missão ou encontrar pistas que resolvam
um enigma consultando tomos antigos são exem-
plos de Provações. Note que tratam-se dos mes-
mos exemplos (conversar e ler um livro), mas agora
com um peso para a narrativa da história muito mais
significativo que uma ação banal. Logo, o Narrador não
deve pedir o lançamento de dados a todo momento.
Sempre que algo impedir as ações de um Protagonista, o Nar-
rador descreverá a Provação que precisa ser superada para a
História continuar. E então, há a rolagem de dados.
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A trama segue a partir da descrição do Narrador e das ações dos Protagonistas.
O Narrador julga se
Não Sim
há uma Provação.
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Como mensurar uma Provação?
Para manter uma coerência na narrativa, e um equilíbrio
quanto às Provações, cabe ao Narrador indicar o nível da Pro-
vação. Mas como mensurar isso?
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Problema
Por vezes, os Protagonistas conseguem fazer o que pretendem,
no entanto, algo não sai como o esperado, ou não da maneira
exatamente imaginada. Nestes momentos, temos o que acha-
mos de Problema.
Um Problema é quando o Protagonista realiza uma Provação,
consegue passar no teste, mas acaba sofrendo um revés. Algo
que acontecerá, que, não impedirá seu sucesso, mas atrapa-
lhará o andamento de suas ações futuras.
Se o Protagonista obtiver um resultado exatamente igual à
Provação, ele consegue realizar o que queria fazer, mas por
consequência, terá um Problema. Seu jogador deve escolher:
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Protagonistas
Os Protagonistas da História devem ser adequados ao cenário
apresentado pelo Narrador. Não faz sentido ser uma apresen-
tadora de TV em uma narrativa que se passa no século XVI,
por exemplo. Para que o jogador crie o seu Protagonista, é
preciso preencher os campos Ficha de Personagem (faça uma
cópia da que se encontra no fim deste manual ou anote seus
campos em qualquer suporte). Então, siga os passos abaixo:
Atributos
Todo Protagonista é composto por 3 Atributos. Ao criar seu
personagem, o jogador deve distribuir 3 pontos entre eles. A
média humana é 1 e é permitido possuir o valor 0 em algum
dos Atributos.
Essa divisão inicial indica o quão bom o Protagonista é em
uma área, e ajuda o jogador a interpretar como ele lida com as
adversidades na História.
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Conhecimento
Representa a capacidade mental do Protagonista. Coisas que
aprendeu com a vida, que estudou em uma escola, aprendeu
sozinho, etc.
Coragem
Determina tudo em torno das ações físicas do Protagonista.
Correr, pular, lutar, saltar, etc.
Coração
Indica o carisma, a empatia e as relações sociais do Protago-
nista. Ele é usado para convencer, interagir, se sensibilizar e
qualquer outra forma de empatia.
Características
Um Protagonista possui aspectos pessoais, ele-
mentos que o definem. Crie uma frase para
cada Atributo que o relacione a algo bem
específico, uma Característica que torna
seu jeito de agir e ser único. Você pode não
ter medo do escuro (Coragem),
saber seduzir como poucas pes-
soas (Coração), gostar de estu-
dar geografia (Conhecimento),
praticar esportes radicais (Co-
ragem), saber ouvir e aconselhar
quem precisa (Coração), conhecer
as lendas urbanas da cidade (Co-
nhecimento), etc.
Diante de uma Provação, o Protago-
nista pode usar sua Característica para
ganhar uma vantagem na jogada, rolan-
do . No entanto, o Protagonista só
pode usar 1 vez cada Característica que tiver
por História.
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Saúde
A Saúde indica como está o corpo e a mente do Protagonista.
Sempre que este elemento for alterado, o jogador deve retratar
isso em suas próximas ações. Ferimentos, ansiedade, tremores
e contusões podem representar isso, seguindo sempre a narra-
tiva em jogo. Há 3 níveis de Saúde em Terrores Insólitos: Bem,
é o valor mais alto; Cuidado, é o intermediário; e Perigo, que
significa que o Protagonista está à beira da morte ou perda
do controle psicológico. Todos os Protagonistas começam Bem,
e cada Dano reduz a Saúde em 1 nível. A partir de então, o
Protagonista recebe uma Penalidade em todas as Provações
seguintes (reduza o resultado final das jogadas de dados):
Cura
Kits de primeiros socorros, descanso, ervas curativas e qual-
quer recurso para se curar recuperam 1 nível de Saúde. É
possível combinar itens e procedimentos para intensificar a
cura, misturando ervas ou deixando os medicamentos agirem
enquanto dorme, por exemplo. Mas lembre-se que você joga
uma História de terror não há como se curar a todo momento;
os recursos são escassos.
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Condições
O Protagonista pode ser envenenado, sofrer com efeitos de
contusões ou queimaduras. Nestes casos, ele age em Desvan-
tagem até remover a Condição que recebeu.
Condições que se agravam, como venenos, doenças ou hemor-
ragias demandam o sucesso em Provações de nível ascenden-
te (começando em 0 e indo até 3, mantendo-se neste nível a
partir de então) a cada 10 minutos de jogo para que o nível de
Saúde do Protagonista não seja reduzido em 1 Nível.
Pontos de Trama
Pontos de Trama servem para alterar ou influenciar em aspec-
tos da narrativa. Cada Protagonista inicia a História (a sessão
ou episódio) com 1 Ponto de Trama. Conforme o jogo avança,
você ganhará novos pontos, que podem ser usados de diversas
maneiras. Elas estão listadas a seguir:
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Equipamentos e Itens em Ação
Equipamentos geram Vantagens ou Desvantagens em Prova-
ções, o que é avaliado pelo Narrador. Por exemplo, uma lanter-
na pode conceder Vantagem para localizar algo dentro
da área que estiver sendo iluminada, porém pode conceder
Desvantagem para fugir ou se esconder de inimigos se
estiver ligada.
Os jogadores podem gastar 1 Ponto de Trama para obter 1
equipamento apropriado e receber , contanto que haja
coerência na ficção, devendo anotá-lo em sua Ficha após o
consentimento do Narrador. Então nada de sacar uma bazu-
ca do nada no meio da história!
É permitido possuir até 3 Equipamentos relevantes. En-
tão, saiba administrar seus itens e se desfaça daqui-
lo que não é mais importante.
Como afirmamos, a obtenção de um Equipa-
mento necessário na História demanda o
gasto de 1 Ponto de Trama. Isso significa
que um jogador pode afirmar que
tinha uma faca sem ter previa-
mente dito isso, com o gasto
de 1 Ponto de Trama, con-
tanto que haja coerência.
Mas há vários exemplos
que excluem a necessidade
do gasto de 1 Ponto de Trama. Um
enfermeiro já deve possuir alguns remé-
dios consigo, um engenheiro provavelmen-
te possui um computador e um grupo que
acabou de ser bem recebido em uma vila não
terá dificuldade de ter uma corda emprestada
por algum aldeão. Logo, caso haja algo sim-
ples a ser obtido, apenas o conceda aos Prota-
gonistas e lhes dê a chance de usá-lo.
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capitulo
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O Narrador
Os próximos tópicos falarão um pouco sobre como criar e
conduzir histórias de Terrores Insólitos. Essa parte é muito
importante para o Narrador, mas acreditamos que se todos os
jogadores tiverem acesso a este texto, as sessões serão mais
intensas, divertidas e aterrorizantes.
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Distribuindo os holofotes
O Narrador é mais que alguém que conduz o jogo. É aquele
que distribui a atenção, proporcionando o mesmo direito de
cena. É claro que um ou outro jogador pode ser mais solto
ao jogar, mas você deve dar a chance de todos se destacarem
igualmente. Para tanto, conheça os jogadores e a ideia que têm
sobre seus Protagonistas. Se alguém criou um personagem
sorrateiro, dê a chance para ele se esconder e caminhar furti-
vamente por aí. Se há uma projeção física presente na Ficha
de Personagem de um Protagonista, será frustrante ao jogador
se em nenhum momento sua força ou agilidade for necessária.
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A História
A primeira coisa a ser feita pelo Narrador, antes de mais nada,
é criar o ambiente onde os personagens habitarão e onde a
história será contada. Para isso, o Narrador deve responder
as perguntas da Ficha de História. Essas perguntas criarão
o cenário, o universo onde o jogo se passa. As perguntas que
delimitam a História podem ser feitas a cada partida, ou, sen-
do mantidas, gerarem uma sequência de partidas conectadas.
Elas orientam a criação de personagens e o clima da narrati-
va. Filmes, jogos, músicas e toda fonte de inspiração podem
ser usadas durante esta fase de preparação.
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1. Quando e onde a história se passa?
2. Como é a sociedade neste local?
3. Há algo insólito como a presença de monstros, magia ou
outro elemento fantástico?
4. Quem são os Protagonistas da história?
5. O que quebrou a rotina?
6. Qual o impacto deste evento para as pessoas?
Mistério
O próximo passo é apresentar a trama, o Mistério. Aqui você
deve pensar no que realmente está acontecendo. Mas o que é o
Mistério? É aquilo que está gerando a quebra da rotina (per-
gunta 5) e impactando a vida das pessoas (pergunta 6). Esse é
o objetivo da História, decifrar o Mistério. E como isso se dá?
Por meio da sobrevivência dos Protagonistas que, conforme
avançam na trama, revelam o mistério do terror. Caso o Nar-
rador não tenha um mistério formado em sua mente, não tem
problema. Tudo pode ser criado conforme o jogo avança e até
mesmo pode ser feito junto aos jogadores durante a partida.
Objetivos
Abrir parte da represa para passagem da água; ligar a ener-
gia da delegacia; salvar a filha do prefeito, etc; são só alguns
exemplos de Objetivos que os Protagonistas devem realizar
para avançar na História e conseguirem o melhor final possí-
vel para sua jornada. Mas o que é um Objetivo? É uma peque-
na missão que, caso seja cumprida, permite que a História
avance da melhor forma para os Protagonistas.
Ao criar a História, o Narrador deve inserir 3 ou 6 Objetivos a
serem cumpridos. Caso queira um jogo mais rápido, 3 Objeti-
vos é o ideal. 6 Objetivos são perfeitos para jogos mais longos.
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Recomenda-se ao menos 1 Objetivo para cada um dos Atribu-
tos (coragem, conhecimento e coração). Um Objetivo relacio-
nado à Coragem é uma provação física, um combate, algo que
o faça suar, se esforçar, ficar cansado ao término da mesma.
Um Objetivo relacionado ao Conhecimento é um ato de racio-
cínio, a tentativa de ligar os pontos de uma trilha de pistas
ou o acesso a um aprendizado que ele já possui. Um Objetivo
relacionado ao Coração é uma interação social ou um desafio
relacionado às emoções e à empatia.
O número de Objetivos relativo a cada Atributo indica o estilo
de História que será criada. Por exemplo, se o Narrador criar
uma história com 3 Objetivos relacionados ao Coração, 2 ao
Conhecimento e 1 à Coragem, temos uma História com muito
drama e interações e poucas provações físicas. Já em uma His-
tória com 3 Objetivos de Conhecimento, 2 de Coragem e 1 de
Coração, teremos ações físicas e enigmas no centro da Aven-
tura. Pense nisso ao distribuir os Objetivos, como se
estivesse criando uma receita, uma alquimia.
Os Objetivos não precisam estar explicitamente
declarados aos jogadores, e na maiorida das vezes,
eles são descobertos conforme a história avança.
Criar os Objetivos da História não significa
que o Narrador tem o controle de todos os
passos da História. Um Objetivo é um in-
dício, é o que deve ser feito, mas não como
deve ser feito. Não crie Objetivos como um
roteiro a ser seguido pelos jogadores, mas
os construa como uma base para conduzir
bem a história. É uma espécie de cola, uma
dica para não se perder, mas jamais torne as
coisas como trilhos, com um único caminho
a seguir. Inclusive, você, enquanto Narrador,
deve se empolgar e recompensar os jogadores
que tiverem soluções alternativas para cum-
prir os Objetivos.
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Pontos de Trama
Não são só os Protagonistas que possuem Pontos de Trama,
o Narrador também os possui. Ele inicia a História com uma
quantidade de Pontos de Trama igual ao número de pessoas
jogando (Narrador e Jogadores).
Se o resultado for maior que o Nível da Provação Final, significa que não
teremos consequências negativas ou problemas para o Protagonista em
questão ou para a História. A História foi resolvida.
Caso o resultado for igual ao Nível da Provação Final, a História foi re-
solvida, mas há chance de haver sequelas ou consequências negativas para
o Protagonista em questão ou para a História.
Se o resultado for menor que o Nível da Provação Final, ocorreu uma
catástrofe. O pior final possível para o Protagonista e/ou para a Historia.
Mistério regressou, e ainda maior. As pistas seguidas não foram suficientes
para revelar o culpado. O mal acabou, mas voltará.
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capitulo
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O Perseguidor
Em Terrores Insólitos, você está sendo seguido, caçado, obser-
vado ou perseguido. Uma figura poderosa está atrás de você e
fugir é a única opção. Enfrentar a coisa pode ser viável, mas
dificilmente será eficaz. Matá-la? É quase fora de cogitação.
Medidor de Tensão
Junto à Ficha da História, no fim deste livro, você encontra o
Medidor de Tensão. É por meio dele que sabemos narrativa-
mente o quão próximo o Perseguidor está. No início da parti-
da, anote o Limite de Tensão, que é igual ao dobro do número
de pessoas jogando.
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Aumentando o Medidor de Tensão
Conforme a História avança, muitas coisas acontecem e o
medo e a tensão vão crescendo. O Medidor de Tensão aumenta
em 1 ponto de acordo com as seguintes situações:
Se livrando do Perseguidor
Quando o Perseguidor aparece, as coisas ficam difíceis e se
livrar dele se torna uma tarefa desesperadora. Os Protagonis-
tas podem tentar se esconder, fugir, podem tentar ficar fora do
alcance do Perseguidor, ou mesmo podem enfrentá-lo na espe-
rança de se livrarem dele.
Independente do que tentem fazer para se livrar (temporaria-
mente) do Perseguidor, os Protagonistas precisam, através da
narrativa, obter uma quantidade de sucessos em Provações
que somem uma quantidade de Níveis igual ao Limite de Ten-
são. Ou seja, se o limite de Tensão é 3, deve-se obter sucessos
em testes que somem Nível 3. Podem ser 3 testes de Nível 1,
ou podem ser 1 de Nível 2 e 1 de Nível 1, etc.
Fazendo isso, o Perseguidor é derrotado, mas não destruído,
ou os Protagonistas conseguiram se esconder, mas não em de-
finitivo, ou pode significar que os Protagonistas conseguiram
uma brecha para fugir, etc. E com isso, o Medidor de Tensão
é zerado. Então, conforme o jogo avança, ele aumenta nova-
mente até chegar ao Limite de Tensão, quando o Perseguidor
reaparece na História.
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capitulo
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Battle Royale
Não é raro que os Protagonistas se encarem em histórias de
terror e sobrevivência. Seja buscando recursos, tentando ven-
cer jogos criados por mentes doentias ou disputando por sua
ideologia contra facções rivais, nem sempre é possível conven-
cê-los. Nestas horas é preciso eliminar os demais para seguir
em frente.
Eliminação direta
Caso um Protagonista deseje eliminar outro Protagonista que
cruza seu caminho, sendo esta ação associada a um Objetivo
da História, jogue os dados e aplique, caso possua, a
penalidade referente ao seu nível de Saúde (-1 para Cuidado e
-2 para Perigo). O Protagonista alvo faz o mesmo. A diferença
entre os resultados das jogadas é o Dano aplicado à Saúde de
quem tirou o valor mais baixo. E sim, é possível elimi-
nar um Protagonista em apenas uma jogada.
Jogos mortais
Um ou mais Objetivos da história podem ser uma
competição, uma tarefa que precisa ser cumprida con-
tra o relógio ou uma ação que tenha um número deter-
minado de vitoriosos. O Narrador deve criar Provações
apropriadas para cada Objetivo, penalizando quem fa-
lhar ou ficar para trás. Por exemplo, o Objetivo “Atra-
vessar um corredor com cacos de vidro no chão” pode
ser traduzido como uma Provação de Coragem que
gera Dano a quem falhar. Mas falhar no Objetivo de
“Sair de uma sala com gás venenoso”, uma Provação
de Conhecimento, causa a morte imediata. Caso haja
uma disputa entre Protagonistas, vence a prova quem
tiver a maior margem de sucesso na Provação.
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0
Histórias completas nos moldes battle royale
O Narrador pode criar Histórias completas focadas na disputa
pela sobrevivência, sobrando poucos Protagonistas, ou apenas
1, no final. No lugar de criar um ou outro Objetivo focado na
eliminação, toda a partida constrói a experiência battle roya-
le. Para tanto, use as mecânicas de jogos mortais para criar
os Objetivos e habilite a eliminação direta, permitindo que os
Protagonistas tirem seus adversários do caminho.
Neste tipo de História são esperados mais personagens, inclu-
sive por parte dos jogadores, que podem criar vários Protago-
nistas ao mesmo tempo, já cientes que alguns serão perdidos
durante uma típica História nos moldes battle royale. Além
disso, é esperado que haja um elenco de apoio para competir
com os jogadores. Inspire-se em Histórias com este tipo de
proposta e povoe a narrativa com coadjuvantes com-
plexas, que podem se aliar, apoiar, se apaixo-
nar e até mesmo trair os Protagonistas.
Vez por outra as verdadeiras an-
tagonistas estão neste elen-
co, e as faces mais cruéis
das personagens se revelam
durante as alianças e con-
flitos emergentes. Mergulhe
nestes dramas e intrigas e jogue
Histórias inesquecíveis.
Segurança e maturidade
A proposta competitiva do modo battle royale pode gerar dis-
senso e situações desconfortáveis à mesa. Afinal, um Protago-
nista poderá matar a personagem de outra participante. Seja
responsável e aja com maturidade sempre. Não use este ou
qualquer jogo para oprimir ou agredir outras pessoas. E sem-
pre explicite as regras a fim de que todos saibam como e por
quê foram eliminados do jogo. Jogue justo. Jogue limpo. Jogue
abertamente. Jogue com segurança. Jogue com maturidade.
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+2
Narrativa Compartilhada
Você pode jogar Terrores Insólitos individualmente ou em
grupo, sem a figura do Narrador. Jogando com a narrativa
compartilhada, os participantes alternam-se entre Protagonis-
ta e Narrador, havendo regras adicionais para a condução da
História. Para este modo de jogo, defina o cenário da História,
crie os Protagonistas normalmente e siga as ferramentas a
seguir.
Objetivos processuais
No lugar de definir os Objetivos da História, sorteie 1 Ação, 1
Condição e relacione-as ao cenário e a narrativa da História.
Com isso, você cria o Objetivo atual para os Protagonistas.
Ação Condição
1. Resistir 1. O mais rápido possível.
2. Fugir 2. Com muita cautela.
3. Encontrar 3. Sem se machucar.
4. Compreender 4. Encarando um medo.
5. Convencer 5. Sem chamar a atenção.
6. Enganar 6. Não destruindo o cenário.
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A seguir, seguindo o ponto de vista da personagem, faça 1 per-
gunta buscando atender o Objetivo vigente na História. Esta
pergunta deve ter o SIM como melhor resposta. Então, jogue 1
dado, consulte as respostas e as incorpore na narrativa.
1. Não.
2. Não. E é preciso superar uma Provação Emergente.
3-5. Sim. Mas apenas superando uma Provação Emergente.
6. Sim.
Provações Emergentes
Ao tirar os resultados 2-5, é preciso superar desafios para se-
guir em frente. Sorteie o nível da Provação Emergente, ima-
gine a situação que bloqueia o progresso da Protagonista para
cumprir o Objetivo atual e descreva o conflito.
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0
4. Um obstáculo físico como uma armadilha pode causar Dano.
5. Outra personagem, uma coadjuvante ou antagonista, atravessa
o seu caminho.
A Provação à sua frente testa o Atributo mais fraco dentre os 3
6.
que possui.
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Anexos
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