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Autores: Jorge Valpaços & Diego S.

Bernard
Diagramação: Diego S. Bernard
Revisão: Jorge Valpaços & Prissilla Souza
Artes: Rafael Uchôa

Terrores Insólitos nasceu da paixão dos autores por narrativas de


pessoas comuns que se vêem em situações-limite e precisam encarar
desafios mortais. Sejam armas biológicas, monstros, mentes doen-
tias que te aprisionam em um local repleto de provações a te testar,
muitas vezes apenas uma pessoa resta ao fim da história. E não é raro
que ela tenha sobrevivido por um golpe de sorte, e que seja persegui-
da a partir de então.
Jogos de sobrevivência e mistério como Outlast, Resident Evil,
Silent Hill, Zombicide, Terra Devastada e produções audiovisuais
como Pânico, Invasão Zumbi, Jogos Mortais, The Walking Dead e
Battle Royale são algumas inspirações deste jogo. De alguma forma,
em todas estas narrativas, você descobre que está na hora errada, no
lugar errado. E é melhor agir, pois, de braços cruzados, você morre.
É preciso colocar o corpo, a mente e o espírito em ação para solu-
cionar os mistérios e sobreviver.
Índice
Capítulo 1
Introdução, 05
Rolagens de Dados, 07 Capítulo 2
Jogando com as Regras, 09
Como mensurar uma Provação? 11
Vantagens e Desvantagens, 12
Problema, 13
Capítulo 3
Protagonistas, 15
Saúde, 17
Pontos de Trama, 18
Capítulo 4
O Narrador, 21
A História, 23
A Provação Final, 27
Capítulo 5
O Perseguidor, 29
Se Livrando do Perseguidor, 30
Capítulo 6
Battle Royale, 32
Narrativa Compartilhada, 34
Anexos
Ficha de Personagem, 38
Ficha de História, 39
Medidor de Tensão, 40

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capitulo
4
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Introdução
Você tem em mãos um jogo completo. Um jogo? Sim, este livro
é um pequeno manual de um jogo que mescla estratégia, inter-
pretação e narrativa. O objetivo é jogar sozinho ou se unir com
ao menos 1 amigo e criar histórias incríveis, de terror, aven-
tura e mistério. E tudo que você precisa para isso está neste
manual. Não é necessário ter jogado RPG de mesa antes, já
que tudo será explicado de forma simples e intuitiva.

Clima e o tom
Terrores Insólitos parte da premissa que as Protagonistas são
pessoas comuns, sem poderes especiais. Elas descobrem da
pior forma possível que estão presas em uma situação descon-
fortável que pode tirar as suas vidas, ainda que não saibam
como aquilo começou a ocorrer, nem o que é preciso fazer para
não perderem a vida. Isso significa que, a cada momento,
quem joga com elas terá de superar provações para desvendar
o mistério insólito por trás de tudo e sobreviver.

Os Papéis em Terrores Insólitos


Um dos jogadores será o Narrador. Ele é o anfitrião, aquele
que terá a trama da história em mãos. Seu papel é descrever
o cenário, interpretar antagonistas e coadjuvantes e apresen-
tar desafios aos jogadores. Ele tem um papel como se fosse de
um roteirista, mas não deve restringir as escolhas dos outros
jogadores. Os demais jogadores interpretarão os Protagonis-
tas. Cada um deles terá uma Ficha de Personagem (há uma no
final desse manual). Os jogadores deverão superar os desafios
criados pelo Narrador, bem como interpretar seus Protagonis-
tas. O objetivo do jogo é jogar uma História de terror e sobrevi-
vência, criando, por meio das mecânicas do jogo, uma narrati-
va de suspense e ação.
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O que é preciso para jogar?
Basta algumas cópias da Ficha de Personagem, este manual,
alguns lápis, dados comuns e muita imaginação! Você e seus
amigos terão um ótimo passatempo em mãos. Então escolha
um lugar confortável e prepare-se para Terrores Insólitos!

Segurança e conforto
Terrores Insólitos pode tratar temas sensíveis às pessoas
participantes. Violência e situações de opressão podem emer-
gir na narrativa, contanto que todos estejam confortáveis e
seguros. Para tanto, anote em uma folha de papel as palavras
SIGA, CAUTELA e PARE e as deixe à vista. Os jogadores
devem apontar para as palavras em situações de tensão, indi-
cando como a narrativa prossegue. Continue
normalmente caso todos
apontem para o SIGA,
não descreva os detalhes
sórdidos caso alguém aponte
para CAUTELA e não avance no
tema ou descrição se o termo PARE
for apontado.

O básico
Após ler este manual, você pode jogar
sozinho ou com amigos. Os jogadores
criarão personagens e terão de tomar
decisões, um por vez, em rodadas,
até o fim do jogo. Cada partida joga-
da cria uma História de terror. E, de
acordo com os Objetivos a serem cumpridos,
saberemos qual o desfecho que os Protagonis-
tas terão no fim da História. É possível jogar
uma História em um único encontro ou divi-
di-la em diferentes sessões, que podem ser
jogadas presencial ou remotamente.

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Rolagem dos Dados
Durante as partidas vão surgir situações que solicitarão joga-
das, ou seja, rolagens de dados. Em Terrores Insólitos usamos
apenas dados comuns de 6 lados. Um destes dados será o dado
Positivo, enquanto o outro será o Negativo.
Usaremos o ícone para indicar a jogada de 1 dado Positi-
vo e 1 dado Negativo. Algumas situações alteram a quantidade
de dados, jogando mais dados Positivos ou mais dados Negati-
vos. Veja abaixo:

3 dados Positivos x 1 dado Negativo

2 dados Positivos x 1 dado Negativo

1 dado Positivo x 1 dado Negativo

1 dado Positivo x 2 dados Negativos

1 dado Positivo x 3 dados Negativos

Dados nas páginas


No canto superior de cada página
Dica: Dados de cores
deste livro, temos resultados de ro-
diferentes!
lagens de dados para facilitar ainda
mais o jogo, não precisando nem Para agilizar o jogo,
mesmo de dados físicos para jogar use 2 dados de cores
Terrores Insólitos. Nas páginas distintas ou os jo-
pares, temos o dado Positivo e na gue em locais dife-
ímpar o Negativo. rentes na mesa. Um
dos dados deve ser
Quando precisar fazer uma rolagem considerado como o
de dado, abra o livro em uma página dado Positivo, en-
aleatória para o resultado Positivo e quanto o outro dado
em outra página para o Negativo. Negativo.

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capitulo
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Jogando com as Regras
Um RPG é um jogo no qual se cria uma história. E essa histó-
ria é movida pela ação dos personagens. Em Terrores Insólitos
não é diferente: sem a ação dos Protagonistas, nada acontece.
O Narrador descreve o cenário, o ambiente onde as perso-
nagens estão. E os jogadores dizem o que farão naquela cir-
cunstância. Mas há vezes que não sabemos ao certo o que vai
acontecer. É quando a tensão sobe um pouco, que os dados são
lançados. Estamos falando de uma Provação.

Provação
Uma Provação é um teste, um
desafio que deve ser superado.
Quando algo se põe contra os Prota-
gonistas ou quando algo feito por eles
tem chance de falhar e interferir na tra-
ma da história, é que temos uma Provação.
Mas saiba que um jogo de RPG não é uma
sequência de testes e Provações. Faça o lance
de dados ter um significado para a história.
Falar com alguém ou ler um livro não são Pro-
vações. Mas convencer um aliado a se unir em
uma missão ou encontrar pistas que resolvam
um enigma consultando tomos antigos são exem-
plos de Provações. Note que tratam-se dos mes-
mos exemplos (conversar e ler um livro), mas agora
com um peso para a narrativa da história muito mais
significativo que uma ação banal. Logo, o Narrador não
deve pedir o lançamento de dados a todo momento.
Sempre que algo impedir as ações de um Protagonista, o Nar-
rador descreverá a Provação que precisa ser superada para a
História continuar. E então, há a rolagem de dados.
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0
A trama segue a partir da descrição do Narrador e das ações dos Protagonistas.

O Narrador julga se
Não Sim
há uma Provação.

O Narrador julga se há Vantagem ou Desvantagem.

O Narrador informa a Vanta-


Não gem ou Desvantagem e concede Sim
os dados correspondentes.

O Narrador indica o nível da Provação (0-3)


e o Atributo que será testado.

O jogador e o Narrador decidem se gastarão


Pontos de Trama para modificar a jogada.

O jogador joga os dados, subtrai o valor Negativo do


valor Positivo e o soma ao Atributo da Provação.

O Narrador conclui a narrativa de acordo com o resultado da Provação.

Sucesso: O resultado da jogada é maior que o nível da Provação.


O Narrador descreve o sucesso e adequa a
narrativa e a trama de acordo com o resultado.

Problema: O resultado da jogada é igual ao nível da Provação.

Olhe a tabela de Problemas na página 13.

Falha: O resultado da jogada é menor que o nível da Provação.

O Narrador descreve a falha e se for necessário


reduz o nível de Saúde do Protagonista.

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Como mensurar uma Provação?
Para manter uma coerência na narrativa, e um equilíbrio
quanto às Provações, cabe ao Narrador indicar o nível da Pro-
vação. Mas como mensurar isso?

Nível 0 é o desafio padrão do jogo. O teste simples. Não há


risco de ter sua Saúde afetada em falhas. As Provações deste
nível são as mais comuns na História.
Falhar em uma Provação Nível 0 gera consequências, porém
não diminui a Saúde do Protagonista.

Nível 1 é o desafio que possui um perigo pequeno. Você pode


tomar um susto, perder a concentração ou sofrer ferimentos
leves ao falhar. O Dano padrão do jogo ocorre em Provações
no nível 1, que representam inimigos comuns como zumbis ou
armadilhas simples.
Falhar em uma Provação Nível 1 gera consequências, e tam-
bém diminui a Saúde do Protagonista em 1 Nível.

Nível 2 é o desafio que possui um perigo moderado. Você


pode sofrer uma fratura, uma contusão grave ou o medo pode
te impedir de agir. As Provações deste nível são incomuns,
representando inimigos mais fortes, hordas de monstros ou
conflitos intensos que costumam guardar algum segredo.
Falhar em uma Provação Nível 2 gera consequências, e tam-
bém diminui a Saúde do Protagonista em 2 Níveis.

Nível 3 é o desafio que possui um perigo elevado. Você pode


perder toda a sanidade ou morrer ao falhar. Pense em um hor-
ror indescritível, uma armadilha mortal, um chefão monstru-
oso, no assassino da trama. As Provações deste nível são raras
(1 ou 2) na História, porém marcantes.
Falhar em uma Provação Nível 3 gera consequências, e tam-
bém diminui a Saúde do Protagonista em 3 Níveis.
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Limite de Provações
Quanto à narrativa, o Narrador não pode concatenar 2 ou
mais Provações que excedam 3 pontos na soma de seus níveis.
Ou seja, se uma Provação de nível 2 acabou de ocorrer na nar-
rativa, a próxima poderá ser de nível 0, ou 1. Escolhendo uma
de nível 0, a seguinte poderá ser de nível 3, pois o limite zerou.
O limite de Pro- Nível 0 ou 1 Nível 0 ou 1 Nível 0 ou 1
vações faz com
que a expectativa Nível 2 Nível 0 ou 1
sempre seja man-
tida por parte dos Nível 3
jogadores e que o
Narrador tenha de
Sequência de Provações
agir estrategica-
mente, gerando sustos e surpresas na História. Do contrário, a
narrativa ficaria cansativa, com muitas Provações pesadas ou
muitas provações leves. Aprenda a gerir a montanha-russa do
terror e suas histórias serão inesquecíveis.

Vantagens e Desvantagens em Provações


Há circunstâncias em que os Protagonistas estão sob maus
lençóis, ou quando têm mais chances de sucesso. É aqui que
aplicamos as Vantagens e Desvantagens.
O funcionamento das Vantagens/Desvantagens é simples. Se
uma Provação estiver sendo feita com Vantagem, o jogador
lançará Se estiver em Desvantagem, lançará .
Jogue os dados, some os valores de cada lado (Positivo e Nega-
tivo) e consulte os resultados.
Se por ventura o Protagonista ficar em ambas as situações ao
mesmo tempo (Vantagem e Desvantagem), uma anula a outra.
Cabe ao Narrador narrar o Sucesso ou Fracasso nas Provações
de acordo com os valores obtidos. Um Sucesso com +3 é algo
melhor que um Sucesso com +1, por exemplo.

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Problema
Por vezes, os Protagonistas conseguem fazer o que pretendem,
no entanto, algo não sai como o esperado, ou não da maneira
exatamente imaginada. Nestes momentos, temos o que acha-
mos de Problema.
Um Problema é quando o Protagonista realiza uma Provação,
consegue passar no teste, mas acaba sofrendo um revés. Algo
que acontecerá, que, não impedirá seu sucesso, mas atrapa-
lhará o andamento de suas ações futuras.
Se o Protagonista obtiver um resultado exatamente igual à
Provação, ele consegue realizar o que queria fazer, mas por
consequência, terá um Problema. Seu jogador deve escolher:

A. Receber 1 Nível de Dano em sua Saúde.


B. Receber Desvantagem na próxima Provação.
C. Perder 1 Ponto de Trama.
D. Aumentar em 1 o Medidor de Tensão.

A mecânica de Problemas é interessante quando se trata de


narrativas de terror e sobrevivênvia. Ligar o motor do carro na
hora da fuga é algo bacana, mas se ao fazer isso, o Protagonis-
ta acabar deixando um item pra trás, a história se torna mais
rica e perigosa.
Fugir dos zumbis que cercam a sala pode aliviar as coisas,
mas se depois da fuga, dar de cara com o Perseguidor, pode
mudar totalmente o rumo do jogo.

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Protagonistas
Os Protagonistas da História devem ser adequados ao cenário
apresentado pelo Narrador. Não faz sentido ser uma apresen-
tadora de TV em uma narrativa que se passa no século XVI,
por exemplo. Para que o jogador crie o seu Protagonista, é
preciso preencher os campos Ficha de Personagem (faça uma
cópia da que se encontra no fim deste manual ou anote seus
campos em qualquer suporte). Então, siga os passos abaixo:

1. Escreva o nome de seu Protagonista.


2. Defina como ele é em uma frase, essa é sua Apresentação.

3. Divida 3 pontos entre os Atributos: Coragem, Conheci-


mento e Coração.

4. Assinale as 3 Características para seu Protagonista (veja


mais sobre isso a seguir).

5. Todo Protagonista começa com 1 Ponto de Trama (veja


mais sobre isso a seguir).

Atributos
Todo Protagonista é composto por 3 Atributos. Ao criar seu
personagem, o jogador deve distribuir 3 pontos entre eles. A
média humana é 1 e é permitido possuir o valor 0 em algum
dos Atributos.
Essa divisão inicial indica o quão bom o Protagonista é em
uma área, e ajuda o jogador a interpretar como ele lida com as
adversidades na História.

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Conhecimento
Representa a capacidade mental do Protagonista. Coisas que
aprendeu com a vida, que estudou em uma escola, aprendeu
sozinho, etc.

Coragem
Determina tudo em torno das ações físicas do Protagonista.
Correr, pular, lutar, saltar, etc.

Coração
Indica o carisma, a empatia e as relações sociais do Protago-
nista. Ele é usado para convencer, interagir, se sensibilizar e
qualquer outra forma de empatia.

Características
Um Protagonista possui aspectos pessoais, ele-
mentos que o definem. Crie uma frase para
cada Atributo que o relacione a algo bem
específico, uma Característica que torna
seu jeito de agir e ser único. Você pode não
ter medo do escuro (Coragem),
saber seduzir como poucas pes-
soas (Coração), gostar de estu-
dar geografia (Conhecimento),
praticar esportes radicais (Co-
ragem), saber ouvir e aconselhar
quem precisa (Coração), conhecer
as lendas urbanas da cidade (Co-
nhecimento), etc.
Diante de uma Provação, o Protago-
nista pode usar sua Característica para
ganhar uma vantagem na jogada, rolan-
do . No entanto, o Protagonista só
pode usar 1 vez cada Característica que tiver
por História.

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Saúde
A Saúde indica como está o corpo e a mente do Protagonista.
Sempre que este elemento for alterado, o jogador deve retratar
isso em suas próximas ações. Ferimentos, ansiedade, tremores
e contusões podem representar isso, seguindo sempre a narra-
tiva em jogo. Há 3 níveis de Saúde em Terrores Insólitos: Bem,
é o valor mais alto; Cuidado, é o intermediário; e Perigo, que
significa que o Protagonista está à beira da morte ou perda
do controle psicológico. Todos os Protagonistas começam Bem,
e cada Dano reduz a Saúde em 1 nível. A partir de então, o
Protagonista recebe uma Penalidade em todas as Provações
seguintes (reduza o resultado final das jogadas de dados):

Bem Cuidado Perigo

Sem Penalidade -1 de Penalidade -2 de Penalidade

O Protagonista sai do jogo caso receba Dano estando com Saú-


de no nível Perigo. O Narrador deve dizer o que aconteceu com
ele, seja ficando louco, ficando ferido até a morte, ou qualquer
outro desfecho trágico para o personagem.

Cura
Kits de primeiros socorros, descanso, ervas curativas e qual-
quer recurso para se curar recuperam 1 nível de Saúde. É
possível combinar itens e procedimentos para intensificar a
cura, misturando ervas ou deixando os medicamentos agirem
enquanto dorme, por exemplo. Mas lembre-se que você joga
uma História de terror não há como se curar a todo momento;
os recursos são escassos.

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Condições
O Protagonista pode ser envenenado, sofrer com efeitos de
contusões ou queimaduras. Nestes casos, ele age em Desvan-
tagem até remover a Condição que recebeu.
Condições que se agravam, como venenos, doenças ou hemor-
ragias demandam o sucesso em Provações de nível ascenden-
te (começando em 0 e indo até 3, mantendo-se neste nível a
partir de então) a cada 10 minutos de jogo para que o nível de
Saúde do Protagonista não seja reduzido em 1 Nível.

Pontos de Trama
Pontos de Trama servem para alterar ou influenciar em aspec-
tos da narrativa. Cada Protagonista inicia a História (a sessão
ou episódio) com 1 Ponto de Trama. Conforme o jogo avança,
você ganhará novos pontos, que podem ser usados de diversas
maneiras. Elas estão listadas a seguir:

Protagonista x Ponto de Trama


Você pode gastar 1 Ponto de Trama para:
• Acionar uma Característica recebendo Vantagem .
• Rerrolar um dado (Positivo ou Negativo) na Provação.
• Receber Vantagem em uma Provação.
• Conseguir 1 objeto necessário para cumprir um Objetivo.
• Reduzir 1 Nível de Dano que receberia.
• Reescrever 1 Característica no final da História (sessão).

Toda vez que o Protagonista falha em uma


Provação, ele recebe 1 Ponto de Trama.

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Equipamentos e Itens em Ação
Equipamentos geram Vantagens ou Desvantagens em Prova-
ções, o que é avaliado pelo Narrador. Por exemplo, uma lanter-
na pode conceder Vantagem para localizar algo dentro
da área que estiver sendo iluminada, porém pode conceder
Desvantagem para fugir ou se esconder de inimigos se
estiver ligada.
Os jogadores podem gastar 1 Ponto de Trama para obter 1
equipamento apropriado e receber , contanto que haja
coerência na ficção, devendo anotá-lo em sua Ficha após o
consentimento do Narrador. Então nada de sacar uma bazu-
ca do nada no meio da história!
É permitido possuir até 3 Equipamentos relevantes. En-
tão, saiba administrar seus itens e se desfaça daqui-
lo que não é mais importante.
Como afirmamos, a obtenção de um Equipa-
mento necessário na História demanda o
gasto de 1 Ponto de Trama. Isso significa
que um jogador pode afirmar que
tinha uma faca sem ter previa-
mente dito isso, com o gasto
de 1 Ponto de Trama, con-
tanto que haja coerência.
Mas há vários exemplos
que excluem a necessidade
do gasto de 1 Ponto de Trama. Um
enfermeiro já deve possuir alguns remé-
dios consigo, um engenheiro provavelmen-
te possui um computador e um grupo que
acabou de ser bem recebido em uma vila não
terá dificuldade de ter uma corda emprestada
por algum aldeão. Logo, caso haja algo sim-
ples a ser obtido, apenas o conceda aos Prota-
gonistas e lhes dê a chance de usá-lo.

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-1
O Narrador
Os próximos tópicos falarão um pouco sobre como criar e
conduzir histórias de Terrores Insólitos. Essa parte é muito
importante para o Narrador, mas acreditamos que se todos os
jogadores tiverem acesso a este texto, as sessões serão mais
intensas, divertidas e aterrorizantes.

Sobre o Objetivo do Jogo


Terrores Insólitos é um jogo narrativo. O seu produto é uma
história, criada por meio de uma conversa com regras, que
mistura um jogo de estratégia com algo como um teatro, po-
rém sem falas decoradas. Mas não são quaisquer histórias que
serão contadas por aqui. Serão histórias que tratam de algum
elemento de terror e sobrevivência. Neste sentido, uma sessão,
uma partida, uma história é sempre uma releitura, uma visi-
ta ao que já conhecemos por nosso senso comum. Então, não
tenha medo de usar como referência filmes, séries, livros que
possam ajudar a sua criatividade.

Como fazer isso acontecer?


O mais importante é ter em mente que, a despeito de seu pla-
nejamento como Narrador, o objetivo é que esse passatempo
seja divertido para todos. Sim, você não é um vilão, alguém
que matará as personagens dos jogadores ao seu bel prazer.
Você joga junto, tem suas regras a seguir, e é responsável por
deixar tudo aquilo seguro e divertido. Nesse sentido, não apoie
a violência (psicológica ou até mesmo física) em suas mesas de
jogo, trate todos com respeito e carinho e lembre a todos que,
ainda que haja violência e terror em algumas partes da trama,
tudo aquilo é ficcional e o que mais importa é a criação cole-
tiva de uma boa história. Mas você não é o único responsável
por isso: esta responsabilidade é de todos os jogadores.

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0
Distribuindo os holofotes
O Narrador é mais que alguém que conduz o jogo. É aquele
que distribui a atenção, proporcionando o mesmo direito de
cena. É claro que um ou outro jogador pode ser mais solto
ao jogar, mas você deve dar a chance de todos se destacarem
igualmente. Para tanto, conheça os jogadores e a ideia que têm
sobre seus Protagonistas. Se alguém criou um personagem
sorrateiro, dê a chance para ele se esconder e caminhar furti-
vamente por aí. Se há uma projeção física presente na Ficha
de Personagem de um Protagonista, será frustrante ao jogador
se em nenhum momento sua força ou agilidade for necessária.

Dificuldade e pensar fora da caixa


Apesar de já apresentarmos o Nível de cada tipo de Provação
e o que eles podem representar, nada impede que as coisas
sejam mais difíceis e punitivas. Isso pode ser construído por
você e por sua mesa de jogo. Uma mesma História pode ser
jogada por grupos completamente diferentes, e isso fará histó-
rias distintas brotarem dos jogos. Para grupos recém-criados,
os desafios podem ser menores, com níveis de provação reduzi-
dos ou podem seguir o que foi proposto no livro, enquanto em
outros jogos a tensão e a dificuldade podem ser maiores.
Além disso, a ação dos jogadores pode moldar para além da
dificuldade, as situações de Vantagem e Desvantagem em
jogo. Em outros termos, derrubar uma pedra com os músculos
pode ser uma Tarefa que geraria uma Provação de Coragem
nível 3 (grande esforço físico) ou, caso os jogadores quiserem
utilizar uma alavanca para facilitar o trabalho, podem tentar
superar uma Provação de Conhecimento nível 1 (para planejar
a alavanca) e depois uma Provação de Coragem nível 1 (esfor-
ço reduzido pela alavanca). Note que não há necessidade de
haver os mesmos valores de níveis, ainda que somados. Use a
coerência de acordo com o projeto solicitado. Faça os jogadores
pensarem fora da caixa.

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0
A História
A primeira coisa a ser feita pelo Narrador, antes de mais nada,
é criar o ambiente onde os personagens habitarão e onde a
história será contada. Para isso, o Narrador deve responder
as perguntas da Ficha de História. Essas perguntas criarão
o cenário, o universo onde o jogo se passa. As perguntas que
delimitam a História podem ser feitas a cada partida, ou, sen-
do mantidas, gerarem uma sequência de partidas conectadas.
Elas orientam a criação de personagens e o clima da narrati-
va. Filmes, jogos, músicas e toda fonte de inspiração podem
ser usadas durante esta fase de preparação.

Usando a Ficha de História


Para criar a base da História, o Narra-
dor deverá ter uma cópia da Ficha de
História (disponível no fim deste ma-
nual). Da mesma forma que uma
Ficha de Personagem, esse peque-
no documento será a base para o
desenvolvimento da história.
A Ficha de História se inicia com
um Título a ser criado. Pense
em um nome que chame atenção
mas que não revele o mistério ou
a trama. Então pense bem ao criar
um Título forte para a história que será jogada. Logo após,
responda as 6 perguntas iniciais que delimitam a História.
O Narrador pode preencher a fiha Ficha de História previa-
mente para agilizar as partidas. Mas isso não é necessário, já
que ele também pode improvisar na hora, ou ainda, partilhar
esse momento de criação da história com os outros jogadores.

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+1
1. Quando e onde a história se passa?
2. Como é a sociedade neste local?
3. Há algo insólito como a presença de monstros, magia ou
outro elemento fantástico?
4. Quem são os Protagonistas da história?
5. O que quebrou a rotina?
6. Qual o impacto deste evento para as pessoas?

Mistério
O próximo passo é apresentar a trama, o Mistério. Aqui você
deve pensar no que realmente está acontecendo. Mas o que é o
Mistério? É aquilo que está gerando a quebra da rotina (per-
gunta 5) e impactando a vida das pessoas (pergunta 6). Esse é
o objetivo da História, decifrar o Mistério. E como isso se dá?
Por meio da sobrevivência dos Protagonistas que, conforme
avançam na trama, revelam o mistério do terror. Caso o Nar-
rador não tenha um mistério formado em sua mente, não tem
problema. Tudo pode ser criado conforme o jogo avança e até
mesmo pode ser feito junto aos jogadores durante a partida.

Objetivos
Abrir parte da represa para passagem da água; ligar a ener-
gia da delegacia; salvar a filha do prefeito, etc; são só alguns
exemplos de Objetivos que os Protagonistas devem realizar
para avançar na História e conseguirem o melhor final possí-
vel para sua jornada. Mas o que é um Objetivo? É uma peque-
na missão que, caso seja cumprida, permite que a História
avance da melhor forma para os Protagonistas.
Ao criar a História, o Narrador deve inserir 3 ou 6 Objetivos a
serem cumpridos. Caso queira um jogo mais rápido, 3 Objeti-
vos é o ideal. 6 Objetivos são perfeitos para jogos mais longos.
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-1
Recomenda-se ao menos 1 Objetivo para cada um dos Atribu-
tos (coragem, conhecimento e coração). Um Objetivo relacio-
nado à Coragem é uma provação física, um combate, algo que
o faça suar, se esforçar, ficar cansado ao término da mesma.
Um Objetivo relacionado ao Conhecimento é um ato de racio-
cínio, a tentativa de ligar os pontos de uma trilha de pistas
ou o acesso a um aprendizado que ele já possui. Um Objetivo
relacionado ao Coração é uma interação social ou um desafio
relacionado às emoções e à empatia.
O número de Objetivos relativo a cada Atributo indica o estilo
de História que será criada. Por exemplo, se o Narrador criar
uma história com 3 Objetivos relacionados ao Coração, 2 ao
Conhecimento e 1 à Coragem, temos uma História com muito
drama e interações e poucas provações físicas. Já em uma His-
tória com 3 Objetivos de Conhecimento, 2 de Coragem e 1 de
Coração, teremos ações físicas e enigmas no centro da Aven-
tura. Pense nisso ao distribuir os Objetivos, como se
estivesse criando uma receita, uma alquimia.
Os Objetivos não precisam estar explicitamente
declarados aos jogadores, e na maiorida das vezes,
eles são descobertos conforme a história avança.
Criar os Objetivos da História não significa
que o Narrador tem o controle de todos os
passos da História. Um Objetivo é um in-
dício, é o que deve ser feito, mas não como
deve ser feito. Não crie Objetivos como um
roteiro a ser seguido pelos jogadores, mas
os construa como uma base para conduzir
bem a história. É uma espécie de cola, uma
dica para não se perder, mas jamais torne as
coisas como trilhos, com um único caminho
a seguir. Inclusive, você, enquanto Narrador,
deve se empolgar e recompensar os jogadores
que tiverem soluções alternativas para cum-
prir os Objetivos.

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+4
Pontos de Trama
Não são só os Protagonistas que possuem Pontos de Trama,
o Narrador também os possui. Ele inicia a História com uma
quantidade de Pontos de Trama igual ao número de pessoas
jogando (Narrador e Jogadores).

Narrador x Ponto de Trama


O Narrador pode gastar 1 Ponto de Trama para:
• Fazer o jogador rerrolar um dado (Positivo ou Negativo) na
Provação.
• Criar Desvantagem na Provação do Protagonista.
• Aumentar o Medidor de Tensão em 1 Ponto.

Toda vez que um Protagonista recebe Dano em uma


Provação, o Narrador recebe 1 Ponto de Trama.

Encerrando uma História


Conforme a História avança e os Protagonistas cumprem Ob-
jetivos, o Narrador vai marcando os cumpridos com sucesso e
deixa de marcar os Objetivos falhos ou negligenciados.
Após a jogada da Provação Final (veja a seguir), o Narrador
deverá encerrar a narrativa de acordo com o resultado de cada
Protagonista. O resultado da História também deve refletir
o resultado da Provação Final. Talvez o Mistério tenha sido
revelado e solucionado, mas alguns dos protagonistas tenham
sofrido sequelas ou mesmo morrido. Ou o mistério não tenha
sido descoberto completamente. Ou tudo foi resolvido, mas o
mal não chegou ao fim. Seguidores buscarão vingança ou ain-
da pode ser que alguma coisa tenha ficado para trás.
26
-2
A Provação Final
A história é concluída quando o Mistério é revelado e as con-
sequências das ações vêm à tona. Neste momento, temos a
Provação Final, o teste que mostrará como será o desfecho
de tudo. Cada Protagonista deve fazer a sua prória Provação
Final. Esta jogada é feita sem nenhuma alteração, seja por
Atributo, Saúde, etc. Além disso, não se pode gastar Pontos de
Trama. O Nível da Provação Final é 3. Este Nível é reduzido
de acordo com os Objetivos cumpridos pelos Protagonistas.

Em Histórias de 3 Objetivos, cada Objetivo cumprido diminui 2 Níveis.


Em Histórias de 6 Objetivos, cada Objetivo cumprido diminui 1 Nível.

Isso mesmo, o Nível da Provação Final pode variar de Nível


3 até Nível -3. Os objetivos cumpridos ajudam no desfecho da
História, por isso que a dificuldade pode ficar até negativa,
represendo mais chances de um bom final. Mas não se engane,
estamos falando de histórias de terror e sobrevivência, e mes-
mo que tudo tenha sido feito corretamente, existem chandes
das coisas darem mal, e até protagonistas morrerem.

Se o resultado for maior que o Nível da Provação Final, significa que não
teremos consequências negativas ou problemas para o Protagonista em
questão ou para a História. A História foi resolvida.
Caso o resultado for igual ao Nível da Provação Final, a História foi re-
solvida, mas há chance de haver sequelas ou consequências negativas para
o Protagonista em questão ou para a História.
Se o resultado for menor que o Nível da Provação Final, ocorreu uma
catástrofe. O pior final possível para o Protagonista e/ou para a Historia.
Mistério regressou, e ainda maior. As pistas seguidas não foram suficientes
para revelar o culpado. O mal acabou, mas voltará.

27
+2

5
capitulo
28
-3
O Perseguidor
Em Terrores Insólitos, você está sendo seguido, caçado, obser-
vado ou perseguido. Uma figura poderosa está atrás de você e
fugir é a única opção. Enfrentar a coisa pode ser viável, mas
dificilmente será eficaz. Matá-la? É quase fora de cogitação.

Medidor de Tensão
Junto à Ficha da História, no fim deste livro, você encontra o
Medidor de Tensão. É por meio dele que sabemos narrativa-
mente o quão próximo o Perseguidor está. No início da parti-
da, anote o Limite de Tensão, que é igual ao dobro do número
de pessoas jogando.

Limite de Tensão = 2x Número de Jogadores

O jogo começa com o Medidor de Tensão zerado. Mas quando


o medidor chega ao limite, o Perseguidor entra em cena. Ele
tentará realizar seu objetivo, normalmente acabando com os
Protagonistas, que, por sua vez, devem se livrar dele. Fugir
é difícil e derrotá-lo em definitivo antes do fim da História é
praticamente impossível.
É óbvio que, seguindo narrativas de terror, os Protagonistas
quase nunca saberão se o Perseguidor está próximo. Mas
assim como em jogos, filmes e séries, a Tensão aumenta con-
forme a História se desenvolve, e o Narrador deve saber trans-
parecer isso. Se o Perseguidor se aproxima, sons e cheiros que
representem isso podem ser descritos. Ou ainda o Narrador
pode deixar tudo em segredo e fazer o clássico “jump scare”
com o Perseguidor aparecendo de repente. Não banalize esta
última técnica, porém.

29
+1
Aumentando o Medidor de Tensão
Conforme a História avança, muitas coisas acontecem e o
medo e a tensão vão crescendo. O Medidor de Tensão aumenta
em 1 ponto de acordo com as seguintes situações:

• Quando um Protagonista gasta 1 Ponto de Trama.


• Quando um Objetivo da História for cumprido.
• Quando o Narrador gasta 1 Ponto de Trama para au-
mentar a Tensão.
• Quando um jogador opta por aumentar a Tensão quan-
do tira um Problema em uma Provação.

Se livrando do Perseguidor
Quando o Perseguidor aparece, as coisas ficam difíceis e se
livrar dele se torna uma tarefa desesperadora. Os Protagonis-
tas podem tentar se esconder, fugir, podem tentar ficar fora do
alcance do Perseguidor, ou mesmo podem enfrentá-lo na espe-
rança de se livrarem dele.
Independente do que tentem fazer para se livrar (temporaria-
mente) do Perseguidor, os Protagonistas precisam, através da
narrativa, obter uma quantidade de sucessos em Provações
que somem uma quantidade de Níveis igual ao Limite de Ten-
são. Ou seja, se o limite de Tensão é 3, deve-se obter sucessos
em testes que somem Nível 3. Podem ser 3 testes de Nível 1,
ou podem ser 1 de Nível 2 e 1 de Nível 1, etc.
Fazendo isso, o Perseguidor é derrotado, mas não destruído,
ou os Protagonistas conseguiram se esconder, mas não em de-
finitivo, ou pode significar que os Protagonistas conseguiram
uma brecha para fugir, etc. E com isso, o Medidor de Tensão
é zerado. Então, conforme o jogo avança, ele aumenta nova-
mente até chegar ao Limite de Tensão, quando o Perseguidor
reaparece na História.
30
-1

6
capitulo
31
+3
Battle Royale
Não é raro que os Protagonistas se encarem em histórias de
terror e sobrevivência. Seja buscando recursos, tentando ven-
cer jogos criados por mentes doentias ou disputando por sua
ideologia contra facções rivais, nem sempre é possível conven-
cê-los. Nestas horas é preciso eliminar os demais para seguir
em frente.

Eliminação direta
Caso um Protagonista deseje eliminar outro Protagonista que
cruza seu caminho, sendo esta ação associada a um Objetivo
da História, jogue os dados e aplique, caso possua, a
penalidade referente ao seu nível de Saúde (-1 para Cuidado e
-2 para Perigo). O Protagonista alvo faz o mesmo. A diferença
entre os resultados das jogadas é o Dano aplicado à Saúde de
quem tirou o valor mais baixo. E sim, é possível elimi-
nar um Protagonista em apenas uma jogada.

Jogos mortais
Um ou mais Objetivos da história podem ser uma
competição, uma tarefa que precisa ser cumprida con-
tra o relógio ou uma ação que tenha um número deter-
minado de vitoriosos. O Narrador deve criar Provações
apropriadas para cada Objetivo, penalizando quem fa-
lhar ou ficar para trás. Por exemplo, o Objetivo “Atra-
vessar um corredor com cacos de vidro no chão” pode
ser traduzido como uma Provação de Coragem que
gera Dano a quem falhar. Mas falhar no Objetivo de
“Sair de uma sala com gás venenoso”, uma Provação
de Conhecimento, causa a morte imediata. Caso haja
uma disputa entre Protagonistas, vence a prova quem
tiver a maior margem de sucesso na Provação.

32
0
Histórias completas nos moldes battle royale
O Narrador pode criar Histórias completas focadas na disputa
pela sobrevivência, sobrando poucos Protagonistas, ou apenas
1, no final. No lugar de criar um ou outro Objetivo focado na
eliminação, toda a partida constrói a experiência battle roya-
le. Para tanto, use as mecânicas de jogos mortais para criar
os Objetivos e habilite a eliminação direta, permitindo que os
Protagonistas tirem seus adversários do caminho.
Neste tipo de História são esperados mais personagens, inclu-
sive por parte dos jogadores, que podem criar vários Protago-
nistas ao mesmo tempo, já cientes que alguns serão perdidos
durante uma típica História nos moldes battle royale. Além
disso, é esperado que haja um elenco de apoio para competir
com os jogadores. Inspire-se em Histórias com este tipo de
proposta e povoe a narrativa com coadjuvantes com-
plexas, que podem se aliar, apoiar, se apaixo-
nar e até mesmo trair os Protagonistas.
Vez por outra as verdadeiras an-
tagonistas estão neste elen-
co, e as faces mais cruéis
das personagens se revelam
durante as alianças e con-
flitos emergentes. Mergulhe
nestes dramas e intrigas e jogue
Histórias inesquecíveis.

Segurança e maturidade
A proposta competitiva do modo battle royale pode gerar dis-
senso e situações desconfortáveis à mesa. Afinal, um Protago-
nista poderá matar a personagem de outra participante. Seja
responsável e aja com maturidade sempre. Não use este ou
qualquer jogo para oprimir ou agredir outras pessoas. E sem-
pre explicite as regras a fim de que todos saibam como e por
quê foram eliminados do jogo. Jogue justo. Jogue limpo. Jogue
abertamente. Jogue com segurança. Jogue com maturidade.
33
+2
Narrativa Compartilhada
Você pode jogar Terrores Insólitos individualmente ou em
grupo, sem a figura do Narrador. Jogando com a narrativa
compartilhada, os participantes alternam-se entre Protagonis-
ta e Narrador, havendo regras adicionais para a condução da
História. Para este modo de jogo, defina o cenário da História,
crie os Protagonistas normalmente e siga as ferramentas a
seguir.

Objetivos processuais
No lugar de definir os Objetivos da História, sorteie 1 Ação, 1
Condição e relacione-as ao cenário e a narrativa da História.
Com isso, você cria o Objetivo atual para os Protagonistas.

Ação Condição
1. Resistir 1. O mais rápido possível.
2. Fugir 2. Com muita cautela.
3. Encontrar 3. Sem se machucar.
4. Compreender 4. Encarando um medo.
5. Convencer 5. Sem chamar a atenção.
6. Enganar 6. Não destruindo o cenário.

Após cumpri-lo ou falhar ao encará-lo (observe sempre a


Condição), é hora de sortear o próximo. O processo se repete
até que 3 ou 6 Objetivos sejam sorteados, quando a Provação
Final é conduzida como de costume.

Cenas, perguntas e respostas


Como não há um Narrador fixo, leve em conta tudo o que foi
estabelecido na História e assuma 1 Protagonista.

34
-3
A seguir, seguindo o ponto de vista da personagem, faça 1 per-
gunta buscando atender o Objetivo vigente na História. Esta
pergunta deve ter o SIM como melhor resposta. Então, jogue 1
dado, consulte as respostas e as incorpore na narrativa.

1. Não.
2. Não. E é preciso superar uma Provação Emergente.
3-5. Sim. Mas apenas superando uma Provação Emergente.
6. Sim.

Provações Emergentes
Ao tirar os resultados 2-5, é preciso superar desafios para se-
guir em frente. Sorteie o nível da Provação Emergente, ima-
gine a situação que bloqueia o progresso da Protagonista para
cumprir o Objetivo atual e descreva o conflito.

Nível da Provação Emergente


1-3. Nível 0.
4-5. Nível 1.
6. Sorteie novamente: 1-3. Nível 2; 4-6. Nível 3.

Caso precise de inspiração, sorteie uma das opções a seguir


para criar a Provação Emergente.

Algo no cenário, como uma porta trancada ou enigma,


1.
impede o progresso.
2. Você deve lidar com algum bloqueio, trauma pessoal ou
impasse coletivo.
3. É preciso tomar uma atitude para não encarar diretamen-
te o perigo.

35
0
4. Um obstáculo físico como uma armadilha pode causar Dano.
5. Outra personagem, uma coadjuvante ou antagonista, atravessa
o seu caminho.
A Provação à sua frente testa o Atributo mais fraco dentre os 3
6.
que possui.

Pontos de Trama do Narrador


Jogando no modo narrativa compartilhada não há a escolha do
uso de Pontos de Trama pelo Narrador. Então, todas as vezes
que houver Pontos de Trama disponíveis ao Narrador e que
um Protagonista esteja em uma Provação, sorteie uma das
opções disponíveis para Pontos de Trama do Narrador.

Antes da jogada referente à Provação:


1-2. Crie 1 Desvantagem na Provação .
3-4. Aumente o Medidor de Tensão em 1 Ponto.
5-6. Não gaste Pontos de Trama.

Depois da jogada referente à Provação, em caso de sucesso do Protagonista:


1-2. Refaça a jogada de dados da Provação.
3-4. Aumente o Medidor de Tensão em 1 Ponto.
5-6. Não gaste Pontos de Trama.

Lembre-se sempre de incorporar o que for sorteado na narra-


tiva. Por exemplo, se você insere uma Desvantagem na Prova-
ção, é preciso indicar o que atrapalha a ação do Protagonista.

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Anexos
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