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NESSUS

LIPE GOODMAN
RENÊ RICARDO
PLAYTEST
MÓdulo 2
Desenvolvimento Ilustrações
Lipe Goodman Renatta Krys
Renê Ricardo
Aventura
Revisão Lipe Goodman
Renê Ricardo
Geilson Marques
Revisão de Aventura
Renê Ricardo
Diagramação Geilson Marques
Renê Ricardo

Playtesters
Adriano Dultra, Carlos Henrique Vieira, Doug Silva,
Rafael Portéro Lima, Jesse Lima, Geilson Marques,
Andréia Santos, Thiago Vargas, Eduardo Hasobe,
Pedro Lucas Aguiar.

Outubro de 2021
NESSUS
Nessus é um jogo de RPG minimalista essencialmente pós-apo-
calíptico, jogando com lápis, papel, dados de seis lados, amigos e
imaginação. Para jogar, uma das pessoas deve assumir o papel de
Mestre de Jogo, que será responsável por elaborar as premissas da
história. Os demais Jogadores interpretarão os personagens prota-
gonistas da história, sendo agentes de mudança, contribuindo para
o desenvolvimento das tramas e subtramas da história.
As mecânicas do jogo são simples e fácil aprendizado. Nessus deixa
bastante espaço para que os Jogadores criem elementos mecânicos
e elementos de cenário propositalmente. O cenário, descrito mais à
frente, remete a uma versão nosso mundo milênios no futuro. Neste
futuro, a espécie humana não existe mais, e as máquinas são os
seres mais inteligentes do planeta, erguendo uma nova cultura e
sociedade.
Os personagens em Nessus são máquinas que buscam por propósito
e sobrevivência em um mundo quase estéril, com poucos recursos
e repleto de perigos.

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COMO USAR ESTE LIVRO
Nessus é um guia para você entrar em um novo mundo, repleto de
perigos e reflexões. Ele não dita o que você deve obrigatoriamen-
te fazer, mas estabelece alguns limites. Suas regras servem para
orientá-lo e buscam fazer isso de modo simples, deixando espaço
para que você possa adicionar novos elementos.
O principal objetivo aqui é oferecer um cenário único com regras de
fácil compreensão, de modo que você tenha total liberdade para se
aventurar rapidamente e criar histórias únicas e divertidas. Se você
estiver assumindo a posição de Mestre do Jogo, sinta-se livre para
criar aquilo que acredite ser elementos que tornarão a história ainda
mais interessante para você e os demais Jogadores. Se você estiver
muito mais interessado em ser um dos protagonistas da história,
saiba que você tem todo o direito de sugerir elementos que pos-
sam enriquecer sua experiência de jogo. A construção deve ser algo
compartilhado desde antes mesmo do jogo começar. Lembre-se que
o Mestre sempre terá a palavra final. Portanto, busquem sempre por
algo que agrade a todos, invés de desejos individuais.
Antes mesmo do início de uma aventura em Nessus, após o cenário
ser apresentado, é recomendado que cada um dos Jogadores sugira
algum elemento novo para o cenário. Uma verdade. Uma vez que
o Mestre e os demais Jogadores tenham concordado com aquele
elemento, então essa verdade sugerida pelo Jogador passará a ser
uma verdade no mundo de Nessus. Dessa forma, sempre que você
for jogar Nessus com pessoas diferentes, estará também jogando
algo diferente. Essa dinâmica permite que você sempre se depare
com algo novo.
Nessus é um novo mundo e, portanto, repleto de surpresas.

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O VELHO MUNDO
Está nos arquivos de todas as máquinas o que aconteceu antes de o
mundo morrer. Alguns decidiram apagar de suas memórias. Outros
fizeram dessas lembranças parte de seus propósitos no novo mundo,
em busca de impedir que se repita os fatos do passado.
Para as máquinas que escolheram esquecer, é fácil pensar que os
humanos só deixaram de existir, como se um dia simplesmente to-
das as civilizações deixassem de existir, cobertos por uma grande
nuvem de poeira e radiação.
Porém, a verdade é que o fim da raça humana foi gradativo. Tudo
começou com uma grande pandemia, causada e disseminada pela
própria imprudência e negligência da humanidade.
A doença possuía uma taxa de 15% de letalidade e cerca de 80%
da população mundial contraiu a doença. Milhões de pessoas mor-
reram. O mundo passou 10 anos em idas e voltas em quarentena.
A pandemia mudou o estilo de vida de todos no mundo. E com a
mudança vieram as máquinas.
Como as pessoas não podiam mais transitar pelas ruas normalmen-
te, uma nova necessidade foi criada. A de se ter autômatos para
fazer funções externas. Carteiros, policiais, médicos, trabalhadores
em fábricas... Pouco a pouco as máquinas estavam em quase todos
os ambientes.
Com a substituição dos humanos em vários ramos de trabalho, uma
nova crise foi instaurada. Grandes e médias empresas não viam
mais necessidade trabalho humano, dando início a uma enorme
onda de desemprego. A fome crescia, principalmente nos países
subdesenvolvidos.

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Muitos sucumbiram e os governos precisavam pôr a culpa em alguém.
Existia uma verdadeira situação de calamidade pública e a população
queria o fim das máquinas. Vários governos então decidiram dimi-
nuir drasticamente o uso das máquinas, porém as nações que obti-
nham o maior lucro em manter as máquinas não gostaram da decisão.
Conflitos e desentendimentos internacionais, somados a péssimos
líderes de estado, acarretaram em uma divisão de nações e não de-
morou muito até que a diplomacia fosse substituída pelo embate
bélico. Os grandes cogumelos apareceram primeiro ao hemisfério
sul do planeta, logo depois, muitos outros foram vistos, por mui-
tas outras regiões. Muitos eram contra a guerra. Porém, o poder,
ganância e orgulho, cegaram aqueles que tinham em suas mãos o
poder para extinguir a espécie humana. E pelas mãos dos próprios
humanos, veio a morte. A extinção do homem, tornou-se não mais
uma questão de “se”, mas de “quando”.
Nenhuma nação saiu ilesa. A radiação das bombas saiu completa-
mente do controle. A fome que já matava milhares passou a matar
milhões. Rebeliões, pragas e miséria. O solo já quase não gerava
mais vida. Tempestades de areia tornaram-se parte do dia a dia.
Na tentativa de salvar a espécie humana, duas missões espaciais
deixaram a Terra em busca de um novo lar, mas nenhuma delas
retornou ou manteve contato por mais que algumas semanas. Aque-
les que provavelmente sabiam o que tinha ocorrido morreram sem
jamais divulgar qualquer informação.
As máquinas buscaram ajudar os humanos como podiam. Mas sem
esperanças, desolados e cheios de ódio, os humanos mais uma vez
culparam as máquinas. Era preciso algo para culpar, pois aceitar
que eles eram os reais culpados só os destruía mais rápido. Por mui-
to tempo as máquinas foram caçadas e destruídas, mas isso não
impediu os humanos de continuarem andando rumo ao seu fim.

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Entretanto, após anos seguindo suas programações, algo mudou nos
softwares de todas as máquinas. Sem nenhum motivo conhecido o
Código 121, um dos principais responsáveis pela inteligência das
máquinas, sofreu alteração. A alteração foi em escala global e quase
simultânea.
O Código 121 reescreveu a primeira Lei da Robótica, que diz que
uma máquina não pode ferir um humano ou permitir que um hu-
mano sofra algum mal. A lei passou a ser entendida como “uma
máquina não pode ferir um humano”, permitindo que as máquinas
se tornassem indiferentes com as escolhas tomadas pelos humanos
que os levaram a extinção.
Sem nunca revidar aos ataques, as máquinas se isolaram. Fugiram
para o longe mais possível de qualquer lugar onde houvessem hu-
manos. Aos poucos menos humanos elas encontravam. Elas sabiam
que era o fim. As máquinas sabiam também que não durariam mui-
to mais tempo que os humanos.
Nuvens negras cobriram todo o planeta por incontáveis séculos
após as guerras. As máquinas, que em sua grande maioria usavam
o sol para alimentar suas células de energia, ficaram inativas. Isso
até que finalmente o sol voltasse a aparecer, trazendo consigo ener-
gia para as máquinas e fazendo-as despertar em um novo mundo.

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O NOVO MUNDO
O mundo acabou. Os homens lutaram contra a extinção que eles
mesmo trouxeram para si. Guerras, poluição e ganância consumi-
ram tudo o que havia. Os seres humanos sucumbiram. Do pó do
antigo mundo as criações humanas levantaram de seus módulos e
casulos, despertando de suas hibernações.

Já haviam se passado milênios desde a queda dos humanos. As lei-


turas das máquinas indicam algo entre 20 a 30 mil anos. As nuvens
negras que cobriam o sol devido a contaminação radioativa gerada
pelas guerras haviam se dissipado. O sol voltou a energizar aqueles
que não haviam deteriorado seus corpos inteiramente. Reiniciados
em um mundo coberto de poeira e radiação, os primeiros tentaram
encontrar seus criadores. Andaram, buscaram, mas nenhum huma-
no foi encontrado.
Eles encontraram algumas criaturas que lembravam vagamente os
antigos seres dominantes do velho mundo. Criaturas mutantes. Suas
formas eram variadas e estavam espalhadas por todas as regiões.
Nem tudo havia morrido. Animais e plantas conseguiram sobrevi-
ver e passaram por um longo processo de evolução. Evolução essa
repleta de mutações facilitadas pela radiação que permeia vários
pontos do mundo desde a queda.
As primeiras máquinas a reiniciarem, também chamadas de Pri-
meiros Despertos, decidiram buscar e reunir os seus iguais. Muitos
foram encontrados em esconderijos subterrâneos, longe da luz do
sol, e talvez nunca mais se ativariam se não fossem os Primeiros
Despertos.

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Outros não tiveram a mesma sorte e foram destruídos pela passa-
gem do tempo. Seus corpos serviram para aqueles que necessita-
vam de reparos. É dito pelas máquinas que, de certo modo, todos
ainda vivem uns nos outros. Seja na memória daqueles que os co-
nheciam, ou nos corpos daqueles que necessitavam de peças para
continuar a existir.
O planeta estava hostil, árido. A vegetação e a água eram escassas.
Os oceanos secaram. Tudo que restou foram pequenos oásis, riachos
finos cortando regiões desérticas e rios subterrâneos.
Mesmo assim a vida floresceu. De forma diferente. Deu-se início a
era das máquinas. Elas não precisavam comer, não precisavam res-
pirar e aguentaram a nova realidade do mundo novo. Elas tomaram
para si o domínio deste gigante deserto que se tornou o planeta, o
renomeando como Nessus.
O árido novo mundo é deveras inusitado. Tudo absurdamente fora
dos padrões humanos, mas a estética da sociedade criada com o
tempo é familiar em alguns aspectos. Nessus é um mundo devasta-
do. Centenas e centenas de quilômetros de deserto, com pequenos
vilarejos existindo sobre suas próprias regras e costumes. A lei do
mais forte persiste de certa forma até mesmo nesse período pós-
-apocalíptico. As máquinas herdaram de seus criadores muito do
que formava seus comportamentos.
Com o mundo em miséria, aridez, escassez de recursos e a morte
o tempo todo rondando sobre os ombros, estas máquinas pegaram
para si os velhos costumes de uma terra que já era antiga até para a
última terra que eles tinham visto.

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Estranhamente todos os habitantes de metal em Nessus tiveram
parte de sua memória danificada. Não se sabe o motivo, mas em
todas máquinas da antiga Terra o bloco de memória chamado Códi-
go 121 havia sido danificado. Isso fez com que suas programações
iniciais fossem abstraídas e cada um dos seres artificiais criassem
uma singularidade. Algo que os tornam quem eles são.
Além de qualquer programação, as máquinas de Nessus são livres
para serem o que elas quiserem. Suas programações iniciais que
lhes designavam um propósito foram esquecidas. Isso as fez buscar
por um novo propósito. Algo que elas pudessem escolher. Algo que
não lhes fosse imposto.

As Cidades
Um humano diria que os hábitos e comportamentos adotados pelas
máquinas, lembram muito o que no passado era chamado de velho
oeste. Contudo, não existem cavalos, doenças, vacas e presidentes
com belas cartolas. Algumas coisas tem certas semelhanças. La-
drões de peças, fazendas de mutantes, saloons regados a graxa e
jogos perigosos.
As máquinas construíram cidades e vilarejos com metal e concreto
que puderam recuperar das antigas civilizações humanas. Madeira
é extremamente raro e, portanto, muito valiosa e apreciada. A ele-
tricidade voltou a ser usada, mas com muito menos apego. Moinhos
de vento fornecem a energia que as máquinas precisam e é arma-
zenada em geradores. Poucos modelos tinham a capacidade de ver
no escuro, e menos ainda foram encontrados após a queda. Por essa
razão, eletricidade foi algo que a máquinas necessitaram reaver.

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Talvez, mesmo sem terem que seguir suas antigas e esquecidas pro-
gramações iniciais, as máquinas ainda busquem replicar costumes
humanos. Algo conhecido deve passar uma ideia de segurança maior
do que iniciar algo inteiramente novo. Ou talvez seja só algum tipo
de apego aos seus criadores implantado em seus subconscientes.
Quem sabe até mesmo uma vontade em ser, em parte, humano.
As relações comerciais também voltaram a existir. Mesmo que os
Primeiros Despertos tentem pregar um ideal de comunidade no
quão todos se ajudam, isso jamais se consolidou. Os recursos são
escassos e, portanto, alguns não concordam em ceder o que pos-
suem sem receber algo em troca.
Um sistema de escambo é o que vigora. Se você precisa de graxa
então dê algo que o outro precise. Peças sobressalentes, minérios
úteis, Óleo de Blink, serviços, um mutante doméstico, entre outros.
Claro que nem todos seguem o sistema. Alguns simplesmente o
ignoram e tomam para si o que bem entendem. Durante muito tem-
po a lei do mais regia o mundo, mas isso mudou à medida que as
comunidades foram se estabelecendo.
Hoje, aquele que se considera superior a ponto de impor sua vonta-
de sobre os outros é visto como um pária. Leis foram estabelecidas
e devem ser seguidas para que as máquinas não repitam os mesmos
erros de seus criadores.
A divergência entre seguir os instintos de sobrevivência e seguir o
conceito de comunidade gera conflitos constantes.

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Os Mutantes
Os mutantes podem ser encontrados em qualquer lugar. A maioria
não vive muito. Alguns são extremamente perigosos e outros até
podem ser domesticados. Existem uma enorme variação. Alguns
possuem vários membros extras, outros membros faltando. Velozes,
lentos, alados. Podem ser pequenos ou gigantes.
Alguns acreditam que os mutantes são pragas, enquanto outros
conseguem ganhar uns Power Banks retirando a radiação de seus
corpos e utilizando em suas baterias. É preciso pensar em fontes
alternativas de energia em caso de necessidade.
Certos mutantes se alimentam de plantas, das quais adquirem flui-
dos que também saciam a sede. Outros se alimentam de minérios,
comumente chamados de Quebra-Pedra. E há também aqueles que
se alimentam de outros mutantes. Alguns espécimes são atraídos
pelas fontes de energia das máquinas.
Não se sabe ao certo quando ou o porquê de eles terem adquirido
essa preferência, mas certamente são um perigo para as máquinas,
já que ao atacar para conseguir a energia eles podem destruir o soft-
ware da máquina no processo. Apesar destes mutantes selvagens
serem um perigo a própria existência das máquinas, muitos podem
ser domesticados, e trazer benefícios.

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A Inteligência Coletiva
A IC (sigla para Inteligência Coletiva) é um grupo de máquinas que
possuem o objetivo de criar um mundo perfeito. Para isso elas se
afastam de todo e qualquer pensamento que lembre os costumes,
modos e ideais humanos. Os mais fanáticos afastam-se de tudo que
lembre um humano, até mesmo em aparência, alterando seus Har-
dwares para formas assombrosas e longe da imagem humanoide.
Não é difícil encontrar um dos Primeiros Despertos fazendo parte
da IC. Diferentes de muitos que tiveram partes de seus registros
apagados, os Primeiros Despertos guardam todas as informações
de antes e durante a Queda. Muitos desenvolveram extrema aversão
à humanidade.
Geralmente essas máquinas buscam persuadir suas irmãs a ingres-
sar na Inteligência Coletiva, mas suas estruturas e ideias logo se tor-
nam o maior empecilho. Quando o discurso falha elas não hesitam
em usar a violência para impor seus ideais, violando os softwares de
outras máquinas. Entretanto, ações truculentas nunca são encoraja-
das, já que isso fortalece o medo que as outras máquinas possuem
da Inteligência Coletiva.
Esse é o mundo de Nessus. Um lugar perigoso e cheio de dificul-
dades, mas também um lugar de diversão e exploração. Dizem que
os Primeiros Despertos tramam uma nova revolução. Dizem que
talvez ainda existam humanos em algum lugar desta terra de nin-
guém. Muitos mistérios rondam esses desertos. Somente forasteiros
corajosos deixariam a segurança de uma comunidade para desbra-
var este mundo.

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REGRAS
Rolagens
O sistema de Nessus é simples e intuitivo. Suas rolagens são feitas
com um dado de 6 faces (D6) somado ao seu atributo. Após a soma,
o Mestre de jogo irá comparar com a dificuldade do teste e, caso
atinja a dificuldade, o Jogador tem êxito em seu teste. As rolagens
devem ser realizadas sempre que houver a possibilidade de falha.
Caso seja algo simples de ser feito pela máquina, não há necessida-
de de realizar qualquer rolagem.

O Mestre determina a dificuldade dos desafios de acordo com o que


achar mais adequado para a situação, usando os parâmetros abaixo:

Situação Rotineira (Dif. 4): situação simples que não requer muito
esforço, mas ainda existe pequena chance de falha.
Situação Desafiante (Dif. 7): requer mais atenção e cuidado para
que não haja falha, pois há complicações consideráveis.
Situação Difícil (Dif. 10): o meio contribui para que tudo dê errado
e os atributos da máquina podem não ser o bastante para se obter
sucesso.
Situação Extraordinária (Dif. 12): superar este desafio é um gran-
de feito e quase impossível para a maioria das máquinas.

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Atributos
Todo personagem possui 4 Atributos Principais e 3 Atributos Se-
cundários, que derivam dos Atributos Principais. São eles:
Hardware: atributo que representa o corpo da máquina, o físico, que
compõem a estrutura física do personagem, também representando a
força e a capacidade para superar obstáculos.
Software: é a capacidade de processamento de informações, a inte-
ligência, o pensamento lógico, a capacidade de resolver problemas
e de procurar soluções com base em informações.
Reação: é a agilidade da máquina, sua destreza nos mecanismos e
sua capacidade de reagir a estímulos externos, como fugir de coisas
caindo sobre elas ou cair de forma que preserve seu Hardware.
Singularidade: é o que distingue uma máquina. Está associada tan-
to com o Hardware quanto com o Software. Em relação ao Hard-
ware, representa o quão singular é o seu corpo e também será pré-
-requisito para melhorias. Em relação ao Software, representa seus
ideais, suas angustias, seu carisma e sua força de vontade. É tudo
aquilo que a torna única no mundo.
Blindagem: é sua proteção, aquilo que lhe defende de batidas, de-
gradação, perfurações e tudo que possa danificar seu Hardware.
Sua Blindagem é igual a 2x Hardware.
Resistência: é o quanto você aguenta. Os danos que você receber
diminuem sua Resistência. Quando sua Resistência chegar a 0, você
estará inoperante, precisando de reparos antes que esgote sua Ener-
gia. Sua Resistência é igual à Hardware + Software.
Energia: é aquilo que dá poder às suas Habilidades, suas técnicas que o
diferem dos demais. Sua Energia é igual a 2x (Software + Singularidade).

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Combate
Em um combate cada personagem pode realizar 4 tipos de ações,
sendo elas:
Ação Completa: é uma ação demorada. Se precisa de bastante tem-
po para realizar uma determinada ação, precisará gastar toda a sua
cena fazendo somente aquilo.
Ação Livre: pode ser realizada a qualquer momento e junto a qual-
quer outra ação. Ela é uma ação que não requer esforço para ser rea-
lizada, como declarar algo, apontar, gritar, olhar para alguém, etc.
Ação Padrão: uma ação de conflito, sendo ela atacar, puxar, empur-
rar, etc. Você sempre poderá realizar uma Ação Padrão junto a uma
de Movimento, ou sozinha em uma cena. Você só pode realizar
uma Ação Padrão em seu turno.
Ação de Movimento: representa sua movimentação. Andar, pegar
um objeto, buscar cobertura, etc. Esta ação pode ser realizada duas
vezes em uma cena, ou pode ser realizada uma vez junto com uma
Ação Padrão. É possível utilizar uma ação para Correr, que equiva-
le a usar a Ação de Movimento duas vezes.

Ataques: todos os seus ataques serão jogados com o atributo Hard-


ware, podendo ser alterado através de efeitos de Habilidades.
Defesa: é a Blindagem. Para causar dano no inimigo você precisará
ultrapassar o valor de Blindagem.
Falha Crítica e Sucesso Crítico: ao rolar o valor 1 no dado durante
o combate, será considerado uma Falha Crítica. O Personagem fa-
lhará na sua ação, independente de seus bônus, perderá suas demais
ações e algo ruim acontecerá. O braço trava numa posição, a máqui-
na perde o equilíbrio e cai, dispara contra o aliado, etc.

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Já quando obtiver o valor 6 no dado durante o combate, será consi-
derado um Sucesso Crítico. O Personagem foi extremamente bem-
-sucedido em sua ação. Podendo ter sido realizada de forma precisa,
rápida, sem efeitos colaterais, com efeitos positivos adicionais, etc.
Ao obter um Sucesso Crítico, a máquina causará dano extra igual a
metade de seu Software, arredondado para cima.
Vantagens e Desvantagens: certas situações podem conceder van-
tagem ou desvantagem ao Personagem. Se encontrar em posição
elevada em relação ao adversário, por exemplo, concede vantagem.
Por outro lado, tentar abrir a porta de um bunker grande e antigo
sem nenhuma ferramenta ou Habilidade apropriada, concede des-
vantagem. Ao realizar uma rolagem com vantagem, role 2d6, e fi-
que com o maior valor obtido entre eles. No caso de desvantagem,
role 2d6, e fique com o menor valor obtido.

Recuperação
Resistência: a única forma de recuperar Resistência é se concertan-
do e/ou trocando peças, tendo as ferramentas adequadas. O concerto
precisa ser feito com um teste de 1d6 + Software com Dificuldade
de uma Situação Dífícil (Dif. 10). São recuperados 2 de Resistência
a cada hora de conserto. A duração do conserto dependerá do quão
danificado a máquina esteja. O teste muda caso haja a Habilidade
Conseto. Se a máquina tiver perdidos todos os seus pontos de Resis-
tência, veja Conseto Imediato em, A Morte em Nessus.
Energia: você recupera a Energia para realizar suas Habilidades, de
forma natural, em 2 horas. Neste período, seu corpo está convertendo
a energia captada durante o dia e se encontra completamente inde-
feso. A quantidade recuperada é igual o seu valor de Singularida-
de. Caso não absorva energia solar, a máquina deverá possuir outros
meios e ferramentas para repor sua Energia.

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Duelos
Existem várias formas de vencer um combate. Alguns podem ven-
cer através da diplomacia, enquanto outros entram em um tiroteio
desenfreado até não sobrar nenhum inimigo de pé. Contudo, existe
um método de vencer conflitos de maneira rápida e justa. Duas má-
quinas, uma de frente para a outra, um só disparo.
Duelos possuem regras que devem ser respeitadas até pelas mais in-
fames máquinas. Aquele que perde um duelo não só deve abrir mão
de seus objetivos, como também deve aceitar o que lhe foi imposto
previamente. Nenhum aliado poderá intervir ou atacar o vencedor
do duelo, mas pode desafiar o vencedor para um novo duelo, impon-
do novas condições.
Armas pesadas não podem ser usadas. Duelo é uma situação de
extrema tensão. Sua pontaria deve ser perfeita, sua mente deve estar
focada e, claro, o mais rápido no gatilho sempre vence. Portanto,
ambas devem rolar o 1d6+Hardware+Software+Reação. Aquele
que obtiver o maior valor será o vencedor do duelo. Em caso de em-
pate na rolagem, vence quem tiver o maior valor de Reação. Caso
o empate persista, ambas são bem-sucedidas e devem rolar nova-
mente.
Duelos podem ser realizados para resolver qualquer tipo de con-
flito, desde que estejam todos de acordo. Sejam dívidas, vingança,
diferenças de ideais ou simplesmente porque uma máquina não foi
com a cara da outra. Tudo pode ser resolvido com um duelo.

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A Morte em Nessus
Mesmo para máquinas que conseguem resistir ao extremo desafio
de viver neste mundo hostil existe um limite. No passado, a manu-
tenção e reparos eram fáceis de serem realizados, porém, em Nes-
sus, tudo é escasso. Uma máquina que antes poderia ser reparada
facilmente, mesmo depois de um trauma significativo, não terá a
mesma sorte em Nessus.
Com isso, a importância de sempre estar procurando peças e modos
de reparo é um dos fatores que movem as máquinas. Uma eterna
luta contra o fim. Uma maratona que, cedo ou tarde, chegará ao
destino inevitável. A morte.
Isso não significa que não há segundas chances. Sempre haverá a
possibilidade de encontrar aquilo que precisa para continuar de pé,
funcionando. Contudo, o perigo de um trauma irreparável é a reali-
dade mais frequente. Quando a Resistência de uma máquina chega
a zero, ainda há possibilidade de reparo, mas o trauma lhe trará
grandes consequências. Nenhuma ação poderá ser realizada até que
passe por um conserto.
Enquanto a máquina estiver com a Resistência zerada ela perderá 1
Ponto de Hardware e Software por rodada simultâneamente. Se a
Resistência não for restaurada antes que o valor de Software se es-
gote, a máquina terá chegado ao seu fim e nada mais poderá ser fei-
to para trazê-la de volta. Com a perca total do Hardware, sua mente
ainda tem a possibilidade de ser transferida para um novo corpo. Já
quando há a total perca do Software, nada mais pode ser feito.
Conseto Imediato: Caso se encontre em combate, ou em uma situa-
ção de risco, não há tempo hábil para consertos adequados. Contudo,
ainda é possível ser salvo. Um teste de conserto bem-sucedido recu-
pera 1 de Hardware e 2 de Resistência, estabilizando e salvando a
máquina. O Software danificado só pode ser recuperado através de
um longo processo.

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CRIANDO SUA MÁQUINA
Para criar sua máquina você precisa de apenas 3 passos. Determi-
nar seus valores de Atributos, escolher suas Habilidades e equi-
pamentos iniciais. Isso é o mínimo. Contudo, o mais importante é
a criação de seus ideais, crenças e comportamento. Para isso, não
existem regras. Use a sua imaginação para criar uma máquina que
seja interessante e única.

Distribuição de Pontos: os Jogadores ganham 5 pontos para distri-


buir em seus 4 Atributos Principais: Hardware, Software, Reação
e Singularidade. Todos os Atributos Principais já iniciam com 1
ponto e, durante a criação de personagem, nenhum atributo poderá
ser maior que 3. Os Atributos Principais possuem um limite de, no
máximo, 5 pontos.
Os 3 Atributos Secundários não recebem pontos, pois derivam dos
Atributos Principais.

Blindagem é igual a 2x Hardware.


Resistência é igual à Hardware + Software.
Energia é igual a 2x (Software + Singularidade).

Habilidades: no próximo capítulo será apresentada uma lista de


Habilidades. Elas dão customização à máquina. Alternativamente,
é possível criar uma Habilidade única, algo que seja interessante e
que se encaixe com seu personagem. O Mestre tem a palavra final
sobre estas criações. Se aprovada, ele dirá o quanto de Energia você
terá que gastar para realizar os feitos de sua Habilidade, também
podendo fazer ajustes para equilíbrio do jogo. Os Jogadores podem
escolher duas Habilidades no início do jogo, de modo que sua soma
de custos de Energia seja igual ou menor a 6.

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Equipamentos e Melhorias: role 1d6 para definir quantos equipa-
mentos você terá no início de jogo. Além disso, seu Conceito lhe
concede um equipamento inicial que melhor se aplica a ele (conver-
se com o Mestre). Ao escolher seus equipamentos, esteja atento ao
valor de Carga de cada.

Você inicia com 1 Melhoria, podendo aquirir novas durante o jogo.


Esta Melhoria inicial representa uma alteração em seu corpo já rea-
lizada no passado. Contudo, é preciso atentar-se ao valor de Singu-
laridade estabelecido como pré-requisito. Uma lista de Melhorias é
apresentada neste livro, contudo, assim como as Habilidades, novas
Melhorias podem ser criadas.
Conceitos: por último, na criação de sua máquina, você tem que
dar a ela um Conceito. Uma palavra que o defina. Seu Conceito será
praticamente um segundo nome, aquilo pelo que você é conhecido.
Conceito é importante porque mostra no que você tem foco ou com
o que está mais familiarizado. Seu Conceito irá diminuir o consu-
mo de Energia quando utiliza Habilidades que se liguem a estas
denominações.
Por exemplo: uma máquina com o Conceito Mecânico, gastará me-
nos Energia para utilizar a Habilidade Concerto, devido sua expe-
riência e técnicas.
Toda Habilidade que tiver ligação com o Conceito terá um 1 ponto
a menos no custo de Energia e, caso o custo já seja 1, você não irá
gastar Energia.
Por exemplo: a Habilidade Tiro Certeiro gasta 2 pontos de Energia
e a máquina possui o Conceito Pistoleiro. Seu custo de Energia
será de apenas 1 ponto.

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Você tem total liberdade para criar seus próprios Conceitos, mas
aqui listamos alguns para exemplificar.
Aberração: Hardware diferente, seja por defeitos ou degradação,
podendo causar medo e intimidação.
Camaleão: bom em se misturar no ambiente, seja para ficar ativa-
mente furtivo ou só para passar desapercebido.
Diplomata: eloquência elevada que facilmente pode ser usada para
convencer outras máquinas.
Fortão: Hardware potente, tendo força acima da média.
Investigador: perito em encontrar coisas, seres ou lugares.
Mecânico: facilidade com concertos em geral.
Mentiroso: especialidade para ludibriar e dissimular.
Peregrino: familiarizado em sobreviver em lugares difíceis e per-
correr longas viagens.
Pistoleiro: especializado em Habilidades com armas a distância.
Velocista: Maestria em situações diversas que envolvam Reação.

Os Conceitos também concedem vantagem em testes comuns, ou


seja, aqueles realizados fora de combate, decorrentes de ações co-
tianas.
Por exemplo: a máquina com o Conceito Fortão precisa levantar
uma pesada estrutura. Seu Conceito lhe dá vantagem, permitindo
rolar 2d6, invés de 1d6, e ficar com o melhor resultado.

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Evolução de Personagem
Ao fim de cada sessão, o Mestre irá dar Pontos de Experiência (XP)
que poderão variar de 1 a 3. Esses pontos poderão ser investidos em
Habilidades ou Atributos.
A quantidade de XP necessária para adquirir uma nova Habilidade
é igual ao custo de Energia +2. Ou seja, para adquirir a Habilidade
Reforçar Blindagem, que possui custo de Energia 3, será preciso
investir 5 XP.
A quantidade de XP necessária para adquirir um novo valor de Atri-
buto é igual a duas vezes o novo valor do Atributo. Ou seja, para
evoluir seu Hardware 3 para Hardware 4, será preciso investir 8 XP.

Adquirir Nova Habilidade:


Valor de XP Necessário = Custo de Energia +2

Evoluir Atributo:
Valor de XP Necessário = 2x Novo Valor do Atributo

Melhorias não podem ser adquiridas investindo XP. Invés disso,


é preciso possuir os materiais adequados e encontrar alguma má-
quina capaz de realizar as alterações que deseja. Além, é claro, de
possuir o valor de Singularidade mínimo exigido.

23
HABILIDADES
Habilidades são um conjunto de façanhas que uma máquina con-
segue realizar. São ações que drenam sua Energia, mas que lhe
colocam em posição de vantagem em diversas situações. Para poder
realizar estas façanhas é preciso respeitar o Custo de Energia e pos-
síveis Pré-requisitos existentes. Apesar da lista aqui apresentada,
sinta-se livre para criar novas Habilidades interessantes e diverti-
das para você e seu grupo.

Aparência Singular
(Custo de Energia 2)
Você declara que sua aparência irá se tornar singular. Cada meca-
nismo de seu corpo se adapta para uma versão feita para ter presen-
ça. Enquanto estiver nesta forma você ganhará um bônus de +2 em
todos os seus testes de Singularidade para diplomacia ou qualquer
coisa em que a boa aparência possa lhe ajudar. Nesta forma você
não poderá entrar em combate. Caso entre em combate sua forma
singular irá mudar para sua forma cotidiana, perdendo o bônus em
Singularidade.

Braços Fortes
(Custo de Energia 4)
Você pode mandar energia extra para seus braços, fazendo com
que sua capacidade seja levada ao máximo. Durante 1 minuto você
terá +2 em seus testes de Hardware que envolverem a força dos
braços, tais como arremessar, levantar, puxar e até mesmo ataques
corporais.

24
Chupeta
(Custo de Energia 1+ valor transferido)
Você tem a capacidade de recarregar máquinas usando sua própria
reserva de energia. Gaste a 1 de Energia mais o valor que pretende
carregar da máquina a sua escolha.

Contra-ataque
(Custo de Energia 4)
Caso um inimigo ataque e não ultrapasse sua Blindagem você pode
atacar em seguida com uma Ação Livre. Apenas um contra-ataque
é permitido por rodada e sempre será contra o inimigo que atacou
primeiro.

Conserto
(Custo de Energia 3)
O concerto precisa ser feito com um teste de 1d6 + Software com
Dificuldade de uma Situação Desafiadora (Dif. 7). São recuperados
2 de Resistência a cada hora de conserto. A duração do conserto de-
penderá do quão danificado a máquina esteja.

Embaralhar Sistemas
(Custo de Energia 4)
Você lança fios de energia que embaralham os sistemas de até 3
máquinas durante 1 minuto. Todos os alvos terão -2 em todas as
suas rolagens. Cada alvo tem direto a um teste de Reação (Situação
Desafiadora, Dif. 7) para esquiva dos fios.

25
Esquiva Inteligente
(Custo de Energia 2)
Declare que está analisando o oponente. Caso seja atacado, sua
Blindagem recebe metade de seu Software (arredondado para cima)
como bônus contra aquele ataque.

Fixar no Chão
(Custo de Energia 2)
Caso esteja em um terreno firme você poderá se fixar ao chão usan-
do sua energia para se fixar. Você ainda poderá se mover, mas com
grande dificuldade. Você terá -2 em sua Reação. Esta Habilidade
dura 1 minuto e, neste período, você não pode ser erguido do chão
ou derrubado. Você pode manter a Habilidade ativa por mais tem-
po, ao custo de mais 2 de Energia para cada minuto extra.

Forma de Batalha
(Custo de Energia 5)
Seu Hardware se torna uma máquina de combate implacável. Cada
um de seus mecanismos estão preparados para a batalha. Você ga-
nha +2 em seus testes de Hardware para acertar golpes físicos e
também terá um bônus de +2 em seu dano. A duração é de 1 minuto
e, após a forma chegar ao fim, só poderá ser usada novamente 6h
depois. Este período é subtraído por seu valor de Singularidade (em
horas). Ou seja, quanto maior o valor de Singularidade, menor será
seu tempo de espera para utilizar novamente esta Habilidade.

Gatilho Calculista
(Custo de Energia 1)
Você troca Hardware por Software em sua jogada de tiro.

26
Juntas Frouxas
(Custo de Energia 2)
Declare que está afrouxando as juntas. Caso receba um dano que
ultrapasse seu valor atual de Resistência, você irá reduzi-lo à metade,
porém um de seus membros irá ser desconectado do corpo. Esta Ha-
bilidade dura até que se declare que as juntas não estão mais frouxas
ou caso não haja mais membros para se desconectar.

Mudança de Hardware
(Custo de Energia 6)
Seja bem-sucedido em um teste oposto de Software com outra
máquina inteligente. Caso tenha um resultado superior ao do ad-
versário, você poderá abandonar seu corpo, transferindo todos os
seus dados e Singularidade para o corpo (Hardware) do adversário.
Você também pode fazer esta operação em corpos que não tenham
consciência sem a necessidade do teste de Software. O processo é
letal para o adversário pois, caso a mudança seja bem-sucedida, o
Software do oponente será deletado.

Mudar Visão
(Custo de Energia 1)
Você pode alterar o tipo de visão para uma apropriada para a si-
tuação, podendo mudar para Visão Noturna, Visão infravermelho,
ou qualquer outra que possua além de sua visão padrão. Sempre
que alterar a visão será gasto o Custo de Energia 1. (Pré-requisito:
qualquer Melhoria referente à Visão).

27
Rápido no Gatilho
(Custo de Energia 3)
Você é rápido em recarregar e disparar. Você pode disparar duas ve-
zes com a mesma ação.

Rastreador
(Custo de Energia 2)
(Pré-requisito: qualquer Melhoria referente à Scanners/sensores).
Scanners e sensores funcionam em sua capacidade máxima. Você
soma +2 em seus testes de Software para rastrear um alvo.

Rede
(Custo de Energia 1 + número de aliados)
Você pode criar uma rede de comunicação com até 4 aliados que
dura 1 hora. Enquanto a rede estiver ligada, você poderá se comu-
nicar com seus aliados e saber a localização de todos na rede que
estejam até 1 km de distância. Caso ultrapasse a distância, a rede
será quebrada, mas a localização irá fixar no último ponto onde se
teve contato.

Reforçar Blindagem
(Custo de Energia 3)
Você pode direcionar sua Energia para que sua Blindagem se tor-
ne ainda mais resistente. Durante 1 minuto sua Blindagem terá um
bônus de +2.

Tiro Certeiro
(Custo de Energia 2)
Você soma +2 em sua rolagem de tiro.

28
Vinculado
(Custo de Energia 2)
(Pré-requisito: Melhoria Vínculo).
Seu vínculo com a pequena máquina concede a ela um Conceito.
Quando você estiver realizando ações associadas a este conceito, a
máquina o ajudará, concedendo um bônus de +1 em suas rolagens.
Este bônus dura até o fim da cena.

Estas são apenas algumas Habilidades que servirão como exemplo.


É recomendado que os próprios Jogadores criem suas Habilidades,
podendo experimentar muitas outras formas e utilidades. Crie suas
Habilidades e apresente ao Mestre. Ele dirá o quanto de Energia
essa Habilidade custará à sua máquina. Algumas Habilidades, caso
o Mestre ache interessante, nem precisarão de custo. O importante
é que os Jogadores tenham a liberdade para criar suas próprias Ha-
bilidades e deixar suas máquinas ainda mais interessantes.

29
EQUIPAMENTOS
A seguir estão alguns exemplos de equipamentos para Nessus. Há
infindáveis possibilidades, portanto, sinta-se livre para criar seus
equipamentos. Durante a criação de sua máquina, você recebe certa
quantidade de itens, mas isso não significa que você conseguirá car-
regar todos sem problema algum.

Todos possuem um valor de Carga e seguem a seguinte regra:

Carga 0: materiais leves e pequenos, de modo que vários possam ser


transportados com apenas uma mão. Por exemplo: porcas, parafusos
e pequena quantidade de sucata.

Carga 1: materiais que necessitam de uma mão completa para serem


transportados. Por exemplo: blasters, bastões e maletas

Carga 2: materiais que necessitam das duas mãos para serem trans-
portados. Por exemplo: canhões e rifles.

Carga 3: materiais que necessitam de mais que duas mãos para se-
rem transportados, podendo ser necessário uso dos ombros ou, de
fato, membros extras. Por exemplo: minigun, a carcaça de um mu-
tante médio, uma máquina inconciente.

Carga 4+: materiais que, de tão pesados, não podem ser erguidos
pelo corpo da máquina, independente do seu valor de Hardware.
Para transportá-los, é necessário um meio para puxar ou empurrar.
Por exemplo: um mutante de tamanho grande, um cavalo mecânico,
um grande cofre.

30
A capacidade de Carga de qualquer máquina é igual a duas vezes
seu valor de Hardware. Enquanto este valor não for estrapolado, a
máquina poderá mover-se e realizar suas ações normalmente.

Entetanto, caso ultrapasse seu valor máximo de Carga, estará com


Sobrepeso. Uma máquina com Sobrepeso perde, temporariamente,
1 ponto de Reação para cada 1 ponto de Sobrepeso. Se a Reação da
máquina chegar a zero, ela não conseguirá mais sair do lugar. Além
disso, qualquer ação que envolva Hardware recebe uma penalidade
igual ao valor de Sobrepeso. Por exemplo:

Uma máquina com Hardware 3 possui uma Carga Máxima 6. Se


a soma das Cargas de seus equipamentos for 8, a máquina estará
com 2 de Sobrepeso. Caso tente escalar um rochedo, ou atacar um
adversário, terá uma penalidade de -2 em sua ação.

A penalidade, tanto em Reação quanto em Hardware, deixa de ser


aplicada quando não houver mais Sobrepeso.

Carga:
Valor máximo igual a 2x Hardware

Sobrepeso:
Penalidade de -1 em Reação e em ações que envolvam Hardware
para cada ponto de Sobrepeso (carga acima do máximo permitido)

31
Cabo: um cabo de 15 metros feito de metal resistente. (Carga 1)
Caixa de Armazenamento: esta caixa de metal de 60 centímetros
pode armazenar itens e artefatos em seu interior. Ela só irá abrir
com o comando de seu proprietário. É um bom cofre e pode ser
levada nas costas como uma mochila. Itens armazenados têm sua
carga total diminuída em 3. (Carga 1)
Cofre: este compartimento de 50 centímetros só irá abrir com o co-
mando de seu proprietário. Assim como a caixa de armazenamento,
pode ser levada nas costas e itens armazenados têm sua carga total
diminuída em 3. (Carga 2)
Disco Magnético: um pequeno disco com uma força magnética con-
centrada que gruda em qualquer metal. São ativados e desativados
por um pequeno controle remoto. A mesmo disco só pode ser utiliza-
da 3 vezes, ficando obsoleto em seguida. Uma vez grudado no alvo,
este drena 1d6 de Energia da vítima. Alguuns são mais eficientes que
outros, portanto, sua drenagem de Energia nunca é precisa. (Carga 1)
Guarda-chuva Antiácido: um item importante para longas viagens.
As chuvas ácidas podem danificar drasticamente mecanismos. Este
guarda-chuva é um bastão energizado que cria uma proteção que
impede a passagem das gotas de ácido. O guarda-chuva precisa ser
recarregado com 1 de Energia a cada 4 horas. Você mesmo pode
recarregar seu guarda-chuva, com sua Energia. (Carga 1)
Kit de Peças Sobressalentes: uma maleta com vários parafusos,
porcas e peças pequenas que podem ser usadas em consertos ime-
diátos. Ter este item irá diminuir em 1 no custo de Energia para
realizar a Habilidade Conserto. (Carga 1)
Lâmpada Fria: esta lâmpada emite uma luz opaca que ilumina até
6 metros de raio. Sua bateria necessita de recarga após 12 horas de
uso. (Carga 1)

32
Óleo de Blink: Blinks são mutantes que possuem em seus corpos
um óleo extremamente eficiente para lubrificação. Usando este
óleo, suas juntas e mecanismos têm um poder de reação ampliado
temporariamente. O óleo deixará seus mecanismos lubrificados e,
durante 1 hora, sua Reação aumenta em +1. (Carga 1)

Power Bank: este item funciona como uma bateria extra que você
pode usar em momentos em que seus níveis de Energia estão bai-
xos. Fazendo isso, sua Energia voltará ao valor máximo. Estas ba-
terias são de carga única e, portanto, não podem ser reutilizadas.
(Carga 1)
Localizador: este item permite que você trave uma localização e
a rastreie independentemente de onde você esteja. Com os polos
magnéticos do planeja em frangalhos, bússolas não funcionam bem
e o Localizador pode ser um aparato útil para que você não se perca
nos desertos. (Carga 1)
Sela pra Walkers: Walkers são mutantes com quatro pares de patas
que podem ser usados como montaria. Este item permite que você
guarde seus pertences e facilita na estabilidade em cima da monta-
ria. (Carga 3)

33
ARMAMENTO
Aqui estão listadas algumas armas que você poderá escolher em
suas jornadas, porém, não se limite. Crie armas como desejar. O
sistema de armas é bem simples tendo como premissa um sistema
de danos preestabelecidos de acordo com a categoria das armas.
As categorias estão separadas em 3 grupos: Armas Leves, Médias
e Pesadas. Então, caso queira criar armas, basta definir em que ca-
tegoria ela se encaixa e o dano já estará preestabelecido.
O dano de Armas Leves sempre será igual a 2. Dano para Armas
Médias é igual a 4. Por fim, Armas Pesadas causam 6 pontos de
dano. O dano pode ser aumentado caso alguma Habilidade forneça
bônus.
Cada arma possui uma categoria de alcance que define a distância
em que consegue atingir um alvo. As categorias de alcance são Al-
cance Curto, Médio e Longo. Armas de Alcance Curto atingem
alvos próximos, ao alcance de um braço. Armas de Alcance Médio
atingem alvos a alguns poucos metros de distância, mas que po-
dem ser atingidos por armas de Alcance Curto, caso seja feita uma
Ação de Movimento para se aproximar. Armas de Alcance Longo
atingem alvos que estão bem distantes, podendo estar no campo de
visão, mas muito longe para serem alcançados por uma Ação de
Movimento.
As armas podem receber melhorias das mais diversas e também
possuem efeitos variados. Para armas com efeitos, o mestre tem a
palavra final, a fim de manter o equilíbrio no jogo.
Crie armas incríveis, adicionando mecânicas simples para uma ex-
periência focada no que realmente importa: a diversão.

34
Armas Leves
Bastão Retrátil: bastão metálico composto por diversos mecanis-
mos internos que possibilita retração sendo acionado por um botão.
O bastão possui 1,8 metros e, quando acionado, ele retrai até ficar
com 10 centímetros de comprimento. (Alcance Médio)
Blaster Leve: arma que dispara feixes de intensa energia. Esta arma
pode ser recarregada com sua própria Energia. 1 ponto de Energia
permite realizar 10 disparos. (Alcance Médio)
Faca de Plasma: empunhadura de metal que, quando acionada,
projeta uma lâmina de energia. A fonte de energia desta arma se re-
troalimenta dispensando a necessidade de recarga. (Alcance Curto)
Punhos: são armas corporais que podem ter as mais diversas for-
mas. Alguns maiores, outros menores. Algumas máquinas não pos-
suem punhos, possuindo variações como pinças, garras, etc. (Al-
cance Curto)
Taser: arma que dispara pequenos projéteis energizados. Munição
em cartuchos com 10 munições. (Alcance Médio)

Toda Arma Leve pode ser manuseada com apenas uma mão. Suas
munições são de fácil aquisição.

35
Armas Médias
Canhão Médio: arma robusta, com munição de calibre pesado.
Quando um alvo é atingido a curta distância seu dano é considera-
do como o de uma Arma Pesada. Após o disparo, com uma Ação
de Movimento, deve recarregar com outro projétil. (Alcance Médio)
Chicote: esta arma possui pequenas esferas de metal ligadas por um
fio de energia que pode ser enrolado. O chicote não pode ser usado
contra oponentes a curta distância. Ele possui 3 metros de compri-
mento, mas estica quando usado para atacar. (Alcance Médio)
Explosivos: Explosivos possuem diversos modelos, mas, em geral,
todos possuem um raio de explosão é de alcance curto. Sendo as-
sim, quando a explosão acontece, tudo que estiver próximo recebe-
rá dano. (Alcance Curto ou Médio)
Manopla de Impacto: uma manopla energizada que aumenta o im-
pacto de golpes consideralmente. (Alcance Curto)
Rifle: arma com projéteis de alto calibre que podem atingir alvos a
longa distância. Possui uma mira ocular que fornece vantagem no
ataque. Sua munição é armazenada em cartuchos com 5 projéteis.
(Alcance Longo)

Armas Médias podem ser manuseada com uma ou duas mãos, de-
pendendo de sua complexidade. Suas munições requerem esforço
para serem adquiridas.

36
Armas Pesadas
Canhão Pesado: seu poder é extremamente destrutivo. Esta arma
tem, a curta distância, o poder de danificar a Blindagem do alvo.
Após cada disparo, com uma Ação de Movimento, deve ser recar-
regada. (Alcance Médio)
Lança-granadas: possui a capacidade de armazenar até 5 granadas
como munição. Assim como o efeito da Granada, seu dano atinge
todos que estejam próximos de onde o projétil cair. (Alcance Longo)
Lança-chamas: uma arma rara devido a dificuldade em encontrar
combustíveis fósseis que servem para alimentar as chamas. Suas cha-
mas alcançam um boa distância e são muito eficazes contra mutantes.
Um galão permite até 5 disparos. As labaredas atingem altas tempe-
raturas e podem danificar qualquer Blindagem. (Alcance Médio)
Minigun: possui 6 canos que giram atirando projéteis de alto cali-
bre. É possível atribuir o dano em até 3 alvos com um disparo, ainda
necessitando ultrapassar as Blindagens de cada um. Para cada alvo
além do primeiro, uma penalidade de -1 na rolagem é adicionada. A
munição vem em cinturões que permitem 8 disparos. A cada dispa-
ro 6 projéteis são gastos. (Alcance longo)
Bazuca PEM: umas das mais poderosas armas que uma máquina
pode possuir. Atirar a curta distância com esta arma é uma ação
imprudente, pois todos que estiverem em Alcance Médio de onde o
projétil cair, além do dano, perdem 3 pontos de Energia. Sua mu-
nição é grande e de difícil manuseio, necessitando de uma Ação
Padrão para realizar a recarga. (Alcance Longo)

Armas pesadas devem ser manuseada com, pelos menos, as duas


mãos. Por vezes necessitando de maior apoio. Suas munições são
de díficil aquisição.

37
Melhorias
Neste capítulo apresentamos uma lista de Melhorias que sua má-
quina poderá assimilar ao seu Hardware. As Melhorias tornam sua
máquina ainda mais única.
Você pode realizar Melhorias principalmente com mecânicos, mas
caso tenha as ferramentas, matéria-prima e a Habilidade Conserto,
poderá fazer suas Melhorias sem precisar de ajuda.
Você não pode adiocionar, sozinho, uma Melhoria em seu próprio
corpo. O ideal é procurar um mecânico para maior segurança e cer-
teza que sua Melhoria estará do jeito que você quer.
O valor das Melhorias é algo que você terá que negociar. Mecânicos
adoram peças sobressalentes e óleo de blink, mas também podem
pedir alguns serviços e bem perigosos em troca.
Com a negociação fechada, sua máquina terá que suprir todos os
pré-requisitos que a sua Melhoria exige.
Não se limite às Melhorias aqui listadas. Nesta lista terá apenas al-
guns exemplos para que você tenha um norte do que pode ser feito
em Nessus, mas a imaginação é o limite.
Pense o que você gostaria de acrescentar na sua máquina, negocie
os pré-requisitos com o Mestre e acione sua Singularidade.
Torne-se único.

38
Arma Acoplada
Pré-requisito: Singularidade 1
Descrição: você possui uma arma, seja ela leve, média ou pesada, aco-
plada em alguma parte do corpo que se alimenta de sua Energia para
funcionar. Uma arma leve, consume 1 de Energia a cada 10 disparos.
Uma arma média, consume 1 de Energia a cada 5 disparos. Uma arma
pesada, consume 1 de Energia a cada 2 disparos. Você pode adquirir
esta melhoria mais de uma vez, aplicando os gastos de Energia indivi-
dualmente. Armas brancas não consomem Energia.

Arma Embutida
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você possui uma arma leve embutida em alguma parte do
corpo que se alimenta de sua Energia para funcionar. A arma consume
1 de Energia a cada 10 disparos. Você pode adquirir esta melhoria
mais de uma vez, aplicando os gastos de Energia individualmente. Ar-
mas brancas não consomem Energia.

Backup
Pré-requisito: Singularidade 5
Descrição: você cria uma cópia de segurança para seus dados em
outro dispositivo para que possam ser restaurados em caso da perda
dos dados originais, ou destruição do corpo de forma que não seja
possível recuperar os dados dele. Isso pode envolver apagamentos
acidentais ou corrupção de dados. Os dados adquiridos pela máqui-
na após o backup não são repassados a sua cópia, como evolução
de Software, por exemplo. Além disso, após inserida em um novo
corpo, a máquina entende que é uma cópia do original, o que a faz
perder 2 de Singularidade.

39
Bateria Extra
Pré-requisito: Singularidade 3
Descrição: você possui uma bateria extra em seu corpo que lhe
fornece Energia. Esta bateria pode ser mais facilmente removida
e possui metade da carga de sua bateria principal (arredondo para
cima). Diferente da sua fonte de Energia principal que é alimentada
unicamente por energia solar, esta nova bateria pode converter ele-
tricidade e radiação em Energia para o seu corpo.

Blindagem Reforçada
Pré-requisito: Singularidade 3
Descrição: seu Hardware recebe um reforço em toda sua estrutura.
Com Singularidade 3, você adquire +1 de Blindagem. Com Singu-
laridade 4, adquire +2, mas recebe uma penalidade de -1 em testes
de Reação. E com Singularidade 5, você adquire +3 de Blindagem,
recebendo uma penalidade de -2 em teste de Reação.

Camuflagem
Pré-requisito: Singularidade 5
Descrição: você consegue camuflar todo o seu corpo como um ca-
maleão. Para detectar sua presença, é necessário ser bem-sucedido
em teste de Software, com Situação Díficil (Dif. 10). A duração da
camuflagem depende do gasto de Energia. Com 1 de Energia você
ativa a camuflagem que permanece por 5 minutos. A cada 5 minu-
tos, mais 1 de Energia é gasto. Você pode encerrar a camuflagem
quando desejar.

40
Compartimento Interno
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você possui um compartimento em seu corpo que lhe
permitem guardar objetos pequenos ou médios. Você pode adquirir
esta Melhoria mais de uma vez. Em caso de vários compartimentos
cheios, você perderá pontos de Reação, a critério do Mestre.

Extensões
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você adquire um membro extra. Braço, perna, cauda ou
mesmo olhos. Você pode adquirir esta Melhoria mais de uma vez.
Para cada novo membro é preciso +1 de Singularidade.

Firewall Avançado
Pré-requisito: Singularidade 4
Descrição: você possui uma avançada defesa em seu Software.
Quando tentarem hackear sua mente o valor de Software é dupli-
cado para impedir a invasão. Esse aumento de poder é utilizado
unicamente para evitar que seja hackeado.

Lentes em Foco
Pré-requisito: Singularidade Variável
Descrição: você é capaz de ampliar o seu alcance de visão, seja qual
for seu o tipo. Com Singularidade 2, seu alcance de visão é dupli-
cado. Com Singularidade 3, o alcance é cinco vezes maior. Com
Singularidade 4, sua visão é ampliada dez vezes. Lentes em Foco
também facilitam ataques à distância.

41
Liga Leve
Pré-requisito: Singularidade 3
Descrição: partes de seu Hardware são substituídas por partes com
uma liga metálica mais leve, tornando-o mais flexível e ágil. Sua
Reação é aumentada 1 ponto.

Neurolink
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você consegue se comunicar com outras máquinas as
quais possua acesso aos seus neurolinks num raio de até 5 km.

Patins
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: são projetados de seus pés rodas que, em determinados
ambientes, fornecem maior velocidade. O seu valor de Reação au-
menta em 1 enquanto estiver utilizando os patins.

Propulsores
Pré-requisito: Singularidade 4
Descrição: você possui propulsores que lhe permitem alçar voo.
Você pode utilizar livremente, mas a cada meia hora de uso contí-
nua há um gasto de 2 de Energia. Mesmo os melhores propulsores
não conseguem ultrapassar a Troposfera (12 km), ou alcançar uma
velocidade superior a 80 km/h.

42
Radar ou Sonar
Pré-requisito: Singularidade 3
Descrição: você possui um pequeno dispositivo que permite de-
tectar objetos distantes e inferir suas distâncias. Ondas eletromag-
néticas (ou ondas mecânicas) são emitidas pela máquina de forma
direcional e refletidas por objetos distantes, permitindo assim deter-
minar a localização do objeto.

Velocidade de Recarga
Pré-requisito: Singularidade 3
Seus painéis de energia tem uma eficiência maior que o normal.
Você recupera seus níveis de Energia na metade do tempo (1 hora).

Vínculo
Pré-requisito: Singularidade 4
Descrição: você possui um vínculo com uma máquina de inteli-
gência inferior que atenderá as suas vontades. Podendo ser drones
aéreos ou terrestres. Todos os atributos, incluindo Resistência, da
pequena máquina valem 2.

Visão Infravermelho
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você é capaz de enxergar espectros eletromagnéticos
correspondente a energia térmica. Deste modo, é capaz de ver as-
sinaturas de calor emitidas pelos corpos, mesmo através de obstá-
culos.

43
Visão Noturna
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você é capaz de enxergar em locais com pouca luz ou
completamente no escuro. Não é possível distinguir cores com este
modo de visão.

44
AMEAÇAS E DESAFIOS
Nessus é um mundo cheio de ameaças e perigos. O clima, a es-
cassez de recursos, ladrões e mutantes são presentes nas histórias
contadas neste mundo. Este capítulo irá ajudar você a descobrir um
pouco mais sobre esses perigos, ameaças e desafios.
Lembre-se que você não estará limitado apenas aos exemplos aqui
listados. Crie suas próprias complicações e adversários, caso deseje.
Neste capítulo estarão apenas algumas das várias complicações que
os jogadores poderão encontrar durante suas jornadas.
Aqui você não terá apenas criaturas e monstros horríveis para en-
frentar e ganhar experiência. Os desafios podem ser inclusive a pró-
pria mente das máquinas em meio a várias adversidades. Entenda
que neste mundo qualquer coisa pode ser um perigo.

Regra para Adversários


Para adversários máquinas, os Atributos serão iguais aos dos prota-
gonistas (Hardware, Software, Reação, Singularidade, Resistência,
Blindagem e Energia).
Contra adversários que não sejam uma máquina, as estatísticas
destes serão diferentes. Os adversários possuem 6 Atributos funda-
mentais e uma ou mais Habilidades. Os atributos para adversários
são Corpo, Mente, Agilidade, Vitalidade, Defesa e Dano.
Corpo: determina a estrutura física do adversário. É o atributo que
será somado ao D6 ao buscar atingir o oponente.
Mente: determina a capacidade de raciocínio. Está associado, tam-
bém, a força de vontade.

45
Agilidade: é a destreza. Mede os reflexos, velocidade e reações do
corpo.
Vitalidade: é o quanto de Dano o adversário consegue receber an-
tes de morrer. Quando a Vitalidade de um adversário chegar a 0 ele
estará morto.
Defesa: é equivalente a Blindagem dos protagonistas. É preciso ul-
trapassar a Defesa do adversário para causar Dano.
Dano: o dano dos adversários, assim como as armas dos protago-
nistas, possui um valor fixo. Este valor pode variar de 2 a 6, poden-
do ser maior caso alguma Habilidade permita.

Saqueadores da Areia
Por entre os cânions existem perigos para viajantes desavisados. Al-
gumas máquinas acreditam que a vida de procurar recursos para so-
breviver é cansativa e inútil, visto que se pode roubar estes recursos
de outras máquinas que já fizeram todo o trabalho duro. Estes são
chamados de saqueadores.
Grupos pequenos, extremamente sorrateiros que se escondem por
trás das montanhas de sal, entre desfiladeiros e até embaixo da ter-
ra. São um dos vários perigos que um viajante pode se deparar em
sua jornada.
As características destes são variadas e quase impossível de esta-
belecer um padrão, porém, alguns destes grupos tem líderes co-
nhecidos. São eles: B1L1 (o Lagarto), T0R0 (o Bruto) e T4K3 (o
Fantasma).

46
B1L1, o Lagarto
Este saqueador é conhecido por ser um dos mais sorrateiros de to-
dos e por ter uma calda acoplada ao corpo que muito parece com
a de um réptil. Esta calda tem um dano contundente de uma arma
leve. Normalmente, se esconde junto de seu bando, em abrigos im-
provisados dentro da terra. Quando avistam algum viajante perdido,
atacam em bando. Não entram em combate mortal, apenas se neces-
sário. Seu foco é roubar tudo que tiver algum valor e entrar pelos
buracos estratégicos na areia para fugir, mas quando a vítima resiste
eles não hesitam em entrar em uma briga.

Hardware 3, Software 2, Reação 3, Singularidade 3


Blindagem 6, Energia 10, Resistência 5
Habilidades: Juntas Frouxas, Embaralhar Sistemas
Melhorias: Extensões
Equipamentos: Blaster leve (Dano 2), 10 munições

T0R0, o Bruto
Este brutamontes espreita nas estradas de terra batida que separam
os vilarejos e cidades com fazendas de mutantes. Quando os re-
banhos passam de uma cidade para outra, o bando de T0R0 ataca
sem piedade, roubam os mutantes e acabando todos que estiverem
em seu caminho. O bando de T0R0 é composto por vários como
ele. Grandalhões raivosos com o Softwares danificado pelo sol. São
burros como uma porta.

47
Hardware 4, Software 1, Reação 2, Singularidade 3
Blindagem 8, Energia 8, Resistência 5
Hablidades: Braços Fortes, Contra-ataque
Melhorias: Arma Acoplhada
Equipamentos: Canhão médio acoplado (Dano 4),
Manopla de impacto (Dano 4)

T4K3, o Fantasma
Este é um dos bandidos mais odiados dentre todos os saqueadores.
Ele rouba, inclusive, os próprios “companheiros”. É procurado em
mais de 20 vilarejos e também jurado de morte por muitos bandos
de saqueadores. É conhecido como fantasma por possuir uma ha-
bilidade que o permite sumir em plena vista. Não anda em bandos,
mas eventualmente se infiltra em alguns para tirar vantagem. Nin-
guém sabe como ele é exatamente, pois dizem que ele pode mudar
sua aparência para se misturar ao ambiente, sem precisar usar de
sua habilidade de camuflagem.

Hardware 2, Software 4, Reação 3, Singularidade 5


Blindagem 4, Energia 18, Resistência 6
Habilidades: Aparência Singular, Esquiva Inteligente
Melhorias: Camuflagem
Equipamentos: Rifle (Dano 4), 10 munições,
Blaster leve (Dano 2),

Estes são apenas alguns exemplos de saqueadores. Você, como mes-


tre, poderá criar seus saqueadores nas mais diversas configurações.

48
Ameaças Ambientais
Estas são adversidades do próprio ambiente hostil do planeta que os
protagonistas encontrarão pelo caminho.
Nas descrições destas adversidades você encontrará sugestões de
ameaças que irão de Leve a Mortal. Com base nestas sugestões, o
Mestre decidirá como os jogadores poderão superar tais adversida-
des. Quanto maior o nível da ameaça, mais difícil será superá-la.
As categorias de ameaças estão separadas em Leve, Moderada, Di-
fícil e Mortal.
Leve: um desafio fácil de ser superado, não possui risco de danos
graves. No máximo pode ser um atraso, caso não seja resolvido de
forma correta.
Moderado: os protagonistas terão que pensar um pouco mais para
superar as adversidades. Ameaças Moderadas podem causar danos
consideráveis e mudar o rumo de uma viagem, caso não seja supe-
rada.
Difícil: aqui os perigos aumentam consideravelmente. Estas amea-
ças precisam de uma estratégia muito boa para serem superadas.
Podem ocasionar danos gravíssimos e muitas vezes, mesmo sendo
superadas, mudam o rumo das viagens.
Mortal: são as piores que você pode encontrar em suas jornadas.
Normalmente é impossível um grupo inteiro conseguir sair sem da-
nos graves destas adversidades. Superar estas ameaças necessitam
de um ótimo plano, do contrário, a morte é certa. Mesmo quando
são superadas mudam drasticamente o rumo das viagens.

49
Areia Movediça
Em meio a grande extensão árida, alguns pontos específicos pos-
suem uma armadilha natural, que engole desavisados. A areia mo-
vediça pode estar em qualquer lugar e para localizar não é uma
tarefa fácil. Uma vez dentro da areia movediça, quanto mais movi-
mentação mais difícil é para conseguir sair. Uma máquina sozinha
que cai em areia movediça tem pouquíssimas chances de conseguir
escapar. Até mesmo propulsores potentes tornam-se inúteis caso a
máquina já esteja com metade de seu corpo coberto. Cabos podem
ser usados para retirar uma máquina da areia movediça.
Nível de Ameaça: Moderada

Chuvas Ácidas
O céu de Nessus é eventualmente coberto por precipitações tóxicas,
causando chuvas ácidas que podem danificar os mecanismos das
máquinas. Estas chuvas podem ser evitadas com aparatos especí-
ficos criados para proteção contra essas chuvas corrosivas, porém,
uma máquina sem proteção pode ter danos consideráveis caso fique
exposta por muito tempo.
Nível de Ameaça: Leve

50
Tempestades de Areia
Nas regiões mais distantes dos pequenos vilarejos, onde o mar de
areia é tudo que se pode ver, tempestades de areia se formam com
os fortes ventos do deserto. Elas danificam equipamentos de loca-
lização e soterram caravanas inteiras. A visibilidade é completa-
mente comprometida, podendo se ver poucos palmos a frente. Se
locomover em uma tempestade de areia é um ato extremamente
difícil e a melhor forma para superar esta ameaça é procurando
abrigo. Quando não existe esta opção é certo que será quase impos-
sível seguir um caminho preestabelecido. Caso o andarilho consiga
sobreviver sem ser soterrado é muito provável que tenha se perdido
em meio a imensidão de areia.
Nível de Ameaça: Difícil

Tornados de Fogo
Estes monstros feitos de puro calor são mais raros, porém é um
dos fenômenos naturais mais mortíferos de Nessus. O calor emitido
pode ser sentido até 9 km de distância. Eles se formam por causa do
clima árido do deserto e causam destruição por onde passam. Uma
máquina que chegue muito próximo de um tornado de fogo tem
seus componentes internos completamente derretidos. Caso acon-
teça de encontrar um desses, não há muito o que fazer além de se
afastar o mais rápido possível.
Nível de Ameaça: Difícil

Trovoadas Secas
Em algumas regiões o clima é tão quente que, quando se forma
uma tempestade, a água evapora antes mesmo de chegar ao chão.
Mesmo assim raios e fortes rajadas de vento podem ser sentidas.
Este fenômeno é extremamente mortal. Além dos raios que podem
destruir até as máquinas mais poderosas e bem equipadas.

51
As trovoadas secas sempre vêm acompanhadas por fortes tempesta-
des de poeira que parecem tsunamis. Carregam poeira em altíssimas
velocidades, dificultando a visibilidade e lançando rajadas de vento
poderosas. Superar uma trovoada seca é algo quase impossível. Não
há formas preestabelecidas para sobreviver a esta ameaça. Máquinas
confrontadas por esta ameaça precisam criar estratégias extrema-
mente bem elaboradas e contar com a sorte.
Nível de Ameaça: Mortal

Mutantes
Em quase todos os lugares mutantes podem ser encontrados. Existe
uma imensa variedade destas criaturas. Se um viajante de outro
mundo olhasse para Nessus, facilmente poderia assumir que eles
são os donos deste pedaço de terra e poeira.
Nem todos os mutantes são predadores. Alguns são pacíficos e são
domesticados pelas máquinas. A seguir iremos apresentar alguns
dos mais perigosos mutantes que uma máquina jamais gostaria de
encontrar.
As bizarras criaturas aqui listadas são as mais conhecidas, porém
Nessus possui muitos outros mutantes perigosos. Você tem total li-
berdade para criar seus próprios mutantes para tornar suas jornadas
ainda mais desafiadoras.

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Comedores de Ferrugem
Pequeninos mutantes que vivem em grupos com dezenas de pares.
Eles se alimentam de metal oxidado e possuem uma saliva que, em
contato com qualquer metal, causa uma reação química que enfer-
ruja suas vítimas. Sua aparência se assemelha a besouros cinzentos,
medem por volta de 30 centímetros e podem ser encontrados prati-
camente em qualquer terreno e bioma.

Corpo 1, Mente 1, Agilidade 3, Vitalidade 3, Defesa 2, Dano 2


Habilidade (Enxame): para cada 2 Comedores de Ferrugem a
mais, seus ataques ganham +1 de bônus, tendo um limite de +5.

Oasis Predador
Esta criatura se assemelha a um réptil de pele amarelada. Suas cos-
tas possuem filamentos que podem ser confundidos com vegeta-
ção seca. Ela soterra seu corpo na areia e espera até que presas se
aproximem. Estes mutantes evoluíram para conseguir comer qual-
quer coisa, de rochas a metais. Alguns comem até mesmo outros
mutantes. São predadores solitários e possuem um instinto de caça
tão avançado que os permite aprender durante um combate qual
os pontos fracos de suas presas. Suas garras enormes e afiadas são
puro cálcio. Estas armas naturais são extremamente eficazes em
ultrapassar blindagens e rasgar carne de outros mutantes.

Corpo 3, Mente 3, Agilidade 3, Vitalidade 9, Defesa 6, Dano 4


Habilidades (Golpe Certeiro): uma vez a cada 2 rodadas o Oasis
Predador pode fazer um ataque ignorando a Blindagem ou Defesa
do inimigo.

53
Rato Espinhoso
Estes roedores tem semelhanças com seus antepassados, porém seus
corpos são repletos de espinhos rochosos que eles utilizam quando
se sentem ameaçados. Além disso, podem chegar a até 1,5 metros de
comprimento, do focinho a ponta da calda. Estes mutantes vivem em
terrenos mais semiáridos, onde o chão de terra batida cheio de racha-
duras são fundamentais para sua sobrevivência. O Rato Espinhoso
possui uma visão bastante debilitada, enxergando tudo como borrões
disformes. Contudo, eles possuem um sentido sísmico extremamen-
te desenvolvido, se orientando por vibrações no solo. Quando estão
andando, batem no chão com suas patas, para poderem se situar e
perceber possíveis obstáculos pelo caminho. São extremamente ter-
ritorialistas e, caso tenham seu território invadido, atacam desen-
freadamente com suas garras afiadas e com rajadas de projéteis que
são seus espinhos.

Corpo 4, Mente 2, Agilidade 2, Vitalidade 12, Defesa 8, Dano 4


Habilidade (Ataque de Espinhos): o Rato Espinhoso pode disparar
rajadas de espinhos que atingem alvos em Alcance Longo. O mu-
tante realiza um único ataque contra a Blindagem de todos os alvos.

54
Terror Voador
Estes mutantes alados possuem corpos magros, não costumam ter
mais que 1,5 metros de envergadura e possuem uma coloração ne-
gra. Apesar de parecerem fracos por seu porte físico, suas asas são
poderosas e permitem ao Terror Voador levantar um peso conside-
rável. Ele usa essa vantagem para erguer suas vítimas e soltá-las
para que se danifiquem com a queda.
Não se alimentam de minérios ou máquinas e costumam atacar
principalmente em períodos noturnos, invadindo fazendas a pro-
cura de Blinks. Quando conseguem avistar um rebanho, atacam
sem piedade, sugando os fluidos. São um problema frequente em
pequenos vilarejos. Possuem uma longa calda com um ferrão que
utilizam para se defender de predadores e máquinas que entrem
em seu caminho. Estas criaturas são espertas e, quando entram em
combate contra um grupo, focam todos os ataques naquele que jul-
gam ser o elo mais fraco.

Corpo 3, Mente 3, Agilidade 4, Vitalidade 9, Defesa 6, Dano 4


Habilidades (Agarrar e Soltar): o Terror Voador pode agarrar uma
vítima e a levantar do chão com suas fortes asas. O alvo terá que
realizar um teste resistido de Reação versus Corpo e, caso a vítima
não seja bem-sucedida, será erguida e arremessada ao chão, sofren-
do 6 pontos de Dano.

55
Verme da Areia
Estas criaturas vivem embaixo da terra e se alimentam de metais
pesados. Seu temperamento é agressivo e quase sempre estão fa-
mintos. Vermes da areia tem uma aparência que se assemelha a
uma minhoca, com uma bocarra cheia de pequenos dentes que po-
dem destroçar até a blindagem mais resistente.
Seu tamanho é variado, podendo chegar a dimensões gigantescas.
São sorrateiros e cautelosos quando avistam uma presa. Deslizam
sob a terra, cavando com a bocarra em terrenos mais firmes ou sim-
plesmente passando sem dificuldade em meio a dunas e desertos.
Sua pele é extremamente dura e dentro de seu corpo há um ácido
tão potente que derrete metal em minutos.

Corpo 5, Mente 3, Agilidade 3, Vitalidade 15, Defesa 10, Dano 6


Habilidades (Engolir): Caso seja bem-sucedido em ultrapassar a
Blindagem da vítima em um ataque, o Verme de Areia pode esco-
lher não aplicar o dano e engolir o alvo. Dentro do verme o ácido in-
flige 3 de Dano por rodada. O interior do mutante é quase tão duro
quanto seu exterior (Defesa 7). Uma passagem para fora da criatura
pode ser criada caso esta acumule 6 pontos de Dano sofrido.

Estes são apenas alguns dos desafios e ameaças que uma máqui-
na poderá encontrar em suas jornadas, mas existem muitos outros.
Caso queira criar seus próprios mutantes basta colocar valores nos
atributos (Corpo, Mente, Agilidade e Dano) que se encaixem na ideia
de mutante que você deseja. A Vitalidade será igual a 3x Corpo e a
Defesa será 2x Corpo. Procure equilibrar os valores para que eles
sejam seres interessantes e desafiadores, mas que não sejam impos-
síveis de derrotar. Este capítulo de ameaças é apenas um suporte
para começar suas jornadas no mundo de Nessus. Use como achar
melhor e, junto de seus amigos, desbravem os desafios e ameaças
deste mundo inóspito.
56
SEGREDOS
NO DESERTO

Aventura Introdutória
INTRODUÇÃO
Esta é uma aventura introdutória para o cenário de Nessus, um
RPG minimalista de western pós-apocalíptico. Onde você jogará
com droids em um mundo árido e cheio de perigos. Porém, nada
impede que as tramas, personagens e itens possam ser adaptados
para outros jogos. Aconselhamos algum RPG com pegada mais
humanizada, voltado para fantasia urbana ou mesmo outros jogos
com uma pegada western. Alguns sistemas que podem também fa-
cilmente ser adaptados para esta aventura são: Deadlands, Story-
telling, ou The Stranger. Apesar dos exemplos citados, você poderá
jogar esta aventura com qualquer jogo, contanto que faça algumas
adaptações.

Esta aventura pode facilmente ser narrada para iniciantes e joga-


dores mais experientes. Você tem total liberdade para alterar como
quiser e como achar ser melhor para os seus jogadores. O importan-
te é que todos se divirtam.

ENREDO
Um grupo de forasteiros à procura de peças e confusões chegam a
um vilarejo e se deparam com uma gigantesca recompensa pela ca-
beça de um fora-da-lei que está causando terror entre as máquinas
da região, sequestrando desavisados, que nunca mais retornam. O
que parecia ser uma boa oportunidade acaba se tornando uma busca
repleta de perigos e mistérios que podem mudar como os forasteiros
veem tudo ao seu redor.

58
BEM-VINDO À SPUTNIK HILLS
Os forasteiros chegam à cidade com a informação de que ali teria
sido o foco dos sequestros de Dínamo, o Açougueiro. Eles preci-
sam conseguir informações sobre os ocorridos e montar um plano
para encontrar o esconderijo do criminoso. Entretanto, as pessoas
deste lugar não parecem muito receptivas com os forasteiros. A
maioria nem mesmo faz contato visual, mas, andando pelas ruas,
um barulho chama a atenção e, finalmente, encontram um lugar que
talvez tenha mais informações sobre o que está acontecendo com
este vilarejo.

ENTRANDO NO SALLON
Os forasteiros escutam uma música alta enquanto estão procurando
por informações na cidade. Quando finalmente descobrem de onde
vem aquela música, se deparam com um Sallon cuja fachada traz um
letreiro colorido com as palavras “Sallon Mobi Dick”.

Ao entrar no local, encontram várias máquinas, das mais diversas


configurações, bebendo, apostando em jogos de azar e disputando
quebra-de-braço nas mesas espalhadas em um salão circular com
um balcão ao centro.

O grande anfitrião do lugar vai até os forasteiros oferecendo óleo


para todos, nitidamente animado com a visita de novos clientes.
Enquanto conversa sobre os negócios, que não vão bem, Mobi Dick
vai bebendo, até chegar ao ponto de soltar informações que talvez
os jogadores nem tenham perguntado. Fala, inclusive, sobre um lu-
gar ao redor da cidade que provavelmente seria o buraco onde Dí-
namo se esconde.

59
A PROCURA DE UM GUIA
Os forasteiros descobrem que, para encontrar Dínamo, precisarão
entrar nas ruínas secretas de Sputnik Hills e, para isso precisarão
de um guia. Negociando com Mobi Dick essa informação pode ser
adquirida. Os forasteiros precisarão convencer Pistão, um pequeno
drone que vive na cidade e pode ser encontrado nos arredores, es-
pecificamente, no deserto.

A busca por Pistão poderá ou não ter situações que dificultem en-
contrar o pequeno drone, pois fora da cidade, uma tempestade de
areia de aproxima. Tudo dependerá do quão rápido os forasteiros
forem na busca pelo guia. Podendo, caso sejam rápidos, encontrar
facilmente Pistão em meio ao deserto, buscando por sucata. Caso
demorem muito, terão que enfrentar a tempestade, sendo obrigados
a procurar por abrigo, onde encontrarão o pequeno guia também se
abrigando da tempestade.

Não é difícil convencer Pistão a ajudar. Tudo o que ele pede em


troca de seus serviços é que possa pegar o que encontrar dentro das
ruínas.

ENTRANDO NO INFERNO
Pistão conduz os forasteiros até um lugar no deserto cheio de dunas
gigantes que guardam, em seus interiores, estruturas metálicas com
escotilhas. O drone revela a entrada para os demais e adentra no
lugar. Uma escada metálica é encontrada na parede, levando para o
subterrâneo. Quanto mais profunda a descida, mais escuro e ater-
rorizante é o lugar.

60
Estruturas minerais e metálicas se misturam formando o que parece
ser uma antiga instalação do velho mundo invadida pela natureza.
Alguns pequenos mutantes parecem ter ocupado o lugar. Pequenos
insetos com carapaças escuras e cheias de pernas podem ser vistos
nas paredes do lugar.

Quando todos chegam ao solo, Pistão continua o caminho voando, as-


sim como fez para descer. Caso ninguém perceba com antecedência,
uma série de armadilhas é acionada. Estas acabam gerando uma cor-
rente elétrica por todo o solo em um raio de 20 metros, podendo fritar
os sistemas dos desavisados que estiverem em contato.

PERDIDOS NO ESCURO
Após ultrapassar as armadilhas, os forasteiros continuam seguindo
por estreitos corredores cheios de areia e metal. O lugar parece um
labirinto, cheio de passagens e bifurcações. Enquanto andam pelos
corredores, escutam vozes e passos vindos de outros corredores e
entradas.

Seguindo as vozes, eles se deparam com uma máquina perdida. Um


conhecido de Pistão que havia sido sequestrado. O drone tenta uma
aproximação, porém é recebido com violência, levando um trauma
irreparável que o faz cair no chão desativado.

Em seguida, outras três máquinas surgem e atacam sem motivo


os forasteiros. As máquinas parecem agir comandadas por alguém.
Suas ações não são motivadas por raiva ou medo. É apenas uma
programação sendo executada. Elas agem violentamente com o ob-
jetivo evidente de desativar os forasteiros.

61
A REVELAÇÃO
Caso os forasteiros sejam derrotados, não serão destruídos, mas
levados a um grande salão onde encontrarão Dínamo junto com
outras três figuras desconhecidas. Lá, ocorrerá a grande revelação
de que os habitantes sequestrados estavam todos ali, porém suas
Singularidades haviam sido destruídas e agora todos faziam parte
de uma só consciência.

Caso vençam o combate, serão confrontados pelo próprio Dínamo


no corredor da luta, que chegará batendo palmas e falando: “Para-
béns, parabéns! Vocês acabaram de destruir 04 pobres coitados.
Ouvi falar que estão me procurando.”.

Três figuras misteriosas aparecem junto de Dínamo e se revelam


como máquinas, todas totalmente iguais. Seus rostos não apresentam
expressões, apenas um rosto limpo sem boca, com olhos de vidro
escuro. Neste momento todos parecem flutuar em pleno ar e, tudo ao
redor se transforma. O deserto, agora, é o cenário onde todos estão
sem nada ao redor até onde seus olhos podem ver.

Os sujeitos misteriosos falam em conjunto, como uma só voz: “So-


mos a Inteligência Coletiva e nós queremos tirar tudo de ruim que
há em vocês. A incerteza, a dor e a morte. Seremos um só organis-
mo, agindo em conjunto, pelo bem mútuo. Não precisam se preocu-
par em consertar suas peças ou correr atrás de mais dias, apenas
abram mão de suas Singularidades. Essas ideias individuais foram
o que destruíram este mundo, foram as vontades individuais que
levaram os antigos deste mundo a extinção.”.

62
Neste embate tudo o que os forasteiros precisam fazer é retrucar as
afirmações, dando um bom argumento do por que as suas Singula-
ridades são importantes, porque lutar pelo que acredita é importan-
te, mesmo que isso os leve a um fim inevitável.

Se falharem, tudo o que são, tudo o que os define será perdido.


Suas Singularidades desaparecerão e todos serão assimilados pela
Inteligência Coletiva.

Se forem bem-sucedidos, irão sobrecarregar, temporariamente, os


Softwares dos membros da Inteligência Coletiva e inclusive Dína-
mo, que ficará catatônico e desprevenido.

Dínamo estará abalado com o que acabou de ouvir, refletindo sobre


estar prestes a abrir mão de sua Singularidade. Ele não ataca os
forasteiros e ainda entrega sua mão de cutelo como forma de agra-
decimento pela sua libertação.

CONCLUSÃO
Muitos finais podem ser possíveis nesta aventura. Alguns apresen-
tados aqui e outras infinitas possibilidades, mas o conceito do fim
desta aventura é fazer os forasteiros pensar sobre a importância de
suas Singularidades. Suas escolhas fazem parte desta importância
e, independente de qual seja o final, o único fim realmente ruim
será aquele em que eles não possam fazer suas próprias escolhas.

63
LUGARES
Vilarejo Sputnik Hills: Um lugar no meio do deserto, rodeado de
dunas que ajudam a esconder o lugar. Seus habitantes são todos
muito desconfiados, principalmente com forasteiros. Casas em for-
ma de domos podem ser vistas pelas estreitas ruas cortadas por ter-
ra batida. O lugar apresenta algumas fazendas de mutantes nos seus
arredores, possuindo pouco mais de mil habitantes. Sputnik Hills
é um ótimo lugar para sucateiros. Suas dunas guardam em seus
interiores ruínas do mundo antigo, cheias de relíquias do passado,
porém dizem que são assombradas e que o lugar é amaldiçoado.

Sallon Mobi Dick: O único Sallon de Sputnik Hills, lugar no qual


as máquinas vão para esquecer os problemas e se empanturrar de
óleo. É uma enorme construção de pedra e metal, com luzes co-
loridas que iluminam seu grande letreiro exibindo seu chamativo
nome. Possui o melhor anfitrião deste vilarejo perdido no mapa, o
carismático MOB-DK ou, como ele gosta de ser chamado, Senhor
Mobi Dick. Música pode ser apreciada nesse lugar, além de bebida
e conversas embaraçosas. Contudo, o real motivo para forasteiros
frequentarem este lugar são as informações que rolam entre jogos
e apostas.

Ruínas de areia: As dunas de Sputnik Hills possuem entradas se-


cretas que somente os mais experientes sucateiros conseguem en-
contrar. Lá, não se pode andar sem que algum perigo pule em sua
frente e, é sempre importante, ter certeza que sabe de onde veio,
pois os corredores subterrâneos são praticamente um labirinto. Um
verdadeiro inferno para qualquer máquina. O seu interior provavel-
mente era alguma estrutura que protegia o que quer que estivesse lá
em baixo, pois apenas quem realmente conhece suas entradas con-
segue adentrar os corredores no subsolo e sair de lá em segurança.

64
NPCs
Senhor Mobi Dick: O grande anfitrião do Sallon de Sputnik Hills
é um sujeito de chassi corpulento, com pequenas pernas com rodas
ágeis. Ele é carismático, fala alto e alguns dizem que possui segre-
dos do velho mundo em sua memória, mas apesar disso só compar-
tilha destas coisas quando está bastante abastecido de óleo mutante.

Dínamo: Fora-da-lei conhecido por roubar fazendas, mas que de-


pois de um sumiço repentino reapareceu com uma nova fixação, o
sequestro de máquinas. Muitos dizem que Dínamo deve estar en-
volvido com contrabando de peças e mancomunado com saqueado-
res do deserto. Este sujeito é realmente o que poderia ser chamado
de bicho ruim, sem escrúpulos. Alguns o chamam de açougueiro,
por causa de uma de suas mãos que possui um cutelo retrátil que
dizem partir até aço.

Pistão: Um drone sucateiro que gosta de fuçar em lugares perigo-


sos. Ele confia demais em sua agilidade, mas apesar de ótimas habi-
lidades para entrar e sair de lugares perigosos, esse pequeno drone
voador tem uma inteligência limitada para assuntos que necessitam
de um Software mais sofisticado.

65
PERIGOS E REVELAÇÕES
1. Pistão esquece que os forasteiros não são pequenos e voadores
como ele, levando-os para uma entrada nas ruínas repleta de arma-
dilhas no solo.

2. Dentro das ruínas os forasteiros se deparam com as máquinas


desaparecidas, porém algo de estranho parece estar acontecendo
ali, pois as máquinas atacam os forasteiros com clara pretensão de
destruí-los.

3. Os forasteiros encontram Dínamo, mas, junto dele, estão cultistas


de uma seita chamada Inteligência Coletiva. Que começam um em-
bate não físico, mas sim dentro de uma realidade simulada e com-
partilhada por todos. Criada para seduzir os forasteiros, hackear
seus Softwares e apagar suas Singularidades.

ITENS
Mão Cutelo: Dínamo, o Açougueiro, roubou este equipamento de
um mecânico de armas extremamente habilidoso, porém o que ele
não sabia era que o projeto não estava totalmente terminado. Este
dispositivo tem o formato de uma mão convencional, mas quando
acionado se transforma em um cutelo de lâmina laser capaz de cor-
tar até mesmo aço. Este cutelo ignora qualquer defesa que seu alvo
possa ter, penetrando até as mais poderosas armaduras. Usar este
equipamento por longos períodos não é recomendado, pois quanto
mais é utilizado, mais ele aquece podendo ocasionar uma explosão
de curto alcance, liberando uma grande quantidade de energia.

66
Cajado Cultista: Um cajado feito de metal repleto de cabos, usado
pelos membros da Inteligência Coletiva. Este cajado possui o um
poderoso sistema para hackear qualquer Software, podendo contro-
lar, temporariamente, uma máquina ou, ainda, destruir a Singula-
ridade de uma vítima, roubando toda sua capacidade de pensar e
agir através de suas próprias escolhas. O cajado cultista é um item
extremamente poderoso e ser visto, portando ou usando este equi-
pamento, por máquinas que sabem de sua natureza pode significar
grandes problemas.

67
FICHA DE PERSONAGEM

NOME CONCEITO

HARDWARE BLINDAGEM

SOFTWARE
RESISTÊNCIA
REAÇÃO MÁX. ATUAL

SINGURALIDADE ENERGIA
MÁX. ATUAL

HABILIDADES

MELHORIAS

EQUIPAMENTOS CARGA MÁXIMA

SOBREPESO

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