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Licenciado para - caio Cezar Diogo da Silva - 08471161664 - Protegido por Eduzz.com
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SIX Bullets
Game Designer
Jordan Tabosa
Game Designer
Pedro Espindola
Ilustrador
Lucas Nascimento
Designer
Álec Oper
Revisor
Gabriel Nirvana
Produção
Clube do RPG
Dragon Books
2
JORDAN
TABOSA
CRIADO POR
3
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INTRODUCAO
Este é Dark West, um cenário criado
para o sistema Six Bullet que traz
algumas modificações em relação
ao sistema básico, pois o cenário é
pensado para refletir uma época mais
simples, na qual os homens trabalham
no campo e dão sangue e suor pelas
suas terras. Um lugar onde a lei não
atinge a todos e o governo federal
tenta, sem sucesso, controlar o crime
na região.
CARVAO
ETERNO
Esse recurso tem uma infinidade de
propriedades místicas. Ele queima por
muito mais tempo a uma temperatura
muito acima da normal. Produz uma
fumaça densa, quase líquida, de cor
avermelhada. Após sua descoberta,
muitos avanços puderam ser feitos na
humanidade.
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HISTORIA
É extremamente difícil mapear com Espíritos Malignos: Alguns espíritos
precisão todos os acontecimentos antigos também vieram junto com
históricos de DarkWest. As histórias os mortos em guerra. Eles possuem
são passadas oralmente e o pouco corpos de animais recém-abatidos e
que é escrito diverge bastante dos pessoas que temem a morte tornando-
reais acontecimentos. Apenas alguns os aberrações.
pontos parecem ser consenso na
maioria das histórias, embora a maior Os Quatro Juízes: Quatro espíritos
parte deles sejam lendas, e estão encarnados a mando do senhor do
listadas abaixo. submundo estão na terra para caçar
aqueles que fugiram da punição
Guerra Civil: Uma guerra que durou eterna. Nada pode ficar no seu
bastante tempo e findou com mais caminho.
gente morta do que viva.
Terror Oculto: Diversos espíritos estão
Descanso Negado: Os mortos em escondidos vivendo vidas normais em
batalha não encontram paz na morte. regiões onde o nível de influência do
A volta dos Mortos: Vários espíritos Submundo é baixo. Podem revelar-se a
voltaram à terra em busca de seus qualquer momento.
antigos corpos.
O mestre pode se sentir à vontade
O Carvão Eterno: O mineral é para alterar e criar fatos históricos
descoberto, mas não se sabe de onde dentro deste cenário para dar
surgiu. Existem apenas rumores de suporte à qualquer campanha que
que foi trazido do Submundo. deseje mestrar.
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PERICIAS
Nem todas as perícias listadas no
Six Bullets são compatíveis com esse
cenário.
CONHECIMENTO
Abaixo, há uma lista de perícias que
BIOLÓGICO
foram modificadas ou completamente
suprimidas.
Você conhece a maior parte das coisas
vivas, desde que já tenha visto e
analisado previamente.
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H E C IM E N TO NATURAL
CON
entificar sistemas
Você aprendeu a id CIÊNCIA EST
ão -v iv os at ra vé s da observação, RANHA
n s
d e ro ch as e m in erais mais comun Com o surgime
des nto do Carvão
até constelações. Eterno, uma sé
rie de estudos
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amento ou veneno: s desta pedra fo
Criar droga, medic tos amplamente div ram
oc ê p od e cr ia r d rogas, medicamen publicações cie
ulgados não só
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Recordar Conhec que sejam pou da
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pode utilizar Ciên conhecimento arte do
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para recordar con validação da co ou por
ologia, física, munidade cien
astronomia, climat o que dá marge tífica,
, meteorologia, m para que mu
geografia, geologia testem e modif itos
tros campos de iquem receitas,
oceanografia e ou sempre tentand
o tirar o máxim
ural.
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o que
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Investindo ness
a perícia, você
torna familiari se
zado com algum
propriedades d as
o Carvão Etern
manipulá-lo de o e pode
maneira eficaz
e descobrindo criando
novos usos.
A Ciência Estra
nha é usada na
confecção de tô
nicos milagroso
balas com efeit se
os diversos. Co
ainda é pouco mo
difundida, qua
teste de Ciência lquer
Estranha tem
sempre uma dif
iculdade elevad
jogador com po a. O
ntos nessa perí
pode fabricar e cia
inventar novos
com efeitos sob itens
renaturais dive
e fabricar bala rsos,
s que causam d
elemental de fo ano
go, ácido, gelo
eletricidade. e
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COMPUTAÇÃ
O
Toda esta períc
ia trata do uso
computadores de
que seriam inv
quase 100 anos entados
depois, se toma
a evolução natu rmos
ral das coisas.
que o Carvão E Ainda
terno possa vir
acelerar este p a
rocesso, ainda
chegou-se a ess não
e patamar. Port
esta perícia nã anto,
o existe em Da
rk West.
MISTICISMO
ENGENHARIA
gia
Você é educado nos campos da ma
A maior parte er
dessa perícia se
gue e religião. Também é capaz de faz
como está no S os
ix Bullet, exceto ritual e confeccionar seus própri
não existe a po que
ssibilidade de c
riar itens mágicos.
computadores
nesse cenário.
não é possível Também
identificar cria
turas ou As artes místicas em Dark West são
itens tecnológic
os, já que o cen tratadas de uma maneira diferente
não apresenta ário
constructos ro
bóticos do que é esperado em cenários
nem alta tecno
logia. de fantasia. Vamos abordar ela
posteriormente.
Criar Item: Se
tiver nível sufi
em Engenharia ciente
, você pode cri
dispositivos ou ar
bugigangas (in
armas). cluindo
PILOTAGEM
Esta perícia fala especificamente
de naves e veículos de propulsão
ra
automática, sendo irrelevante pa
esse cenário, pois não existem
tecnologias neste nível.
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OS VETERANOS
Veterano é como as pessoas chamam de metabolismo, suas feridas não
aqueles que morrem e conseguem cicatrizam naturalmente, ainda que
voltar ao seu próprio corpo. Para seu sistema nervoso seja capaz de
todos os efeitos clínicos, o corpo está coordenar movimentos e até sentir
morto. Não tem pulsação, não respira dor. Todo Veterano sabe que está com
e não registra atividades normais de os dias contatos, pois, eventualmente,
um ser vivo, mas ainda é capaz de seu corpo vai se decompor e deixar
andar, falar e realizar todas as ações de existir. Alguns veteranos recorrem
normais de um ser vivente. a rituais necromânticos para
prolongar esse processo, contudo
Este fenômeno acontece com mais nada pode impedir isso nem suprimir
frequência com os humanos, e é a dor constante dos ferimentos não
totalmente involuntário. Entretanto, cicatrizados. Um sofrimento eterno.
já foram identificados casos de
animais domésticos que tenham sido Esta condição acaba enlouquecendo a
reanimados de forma semelhante. maioria dos Veteranos, desenvolvendo
neles, uma afeição pela morte acima
Você talvez esteja ávido por chamar do normal. Alguns desejam ser
essas criaturas de zumbis, mas existe destruídos e outros querem que seus
uma diferença colossal entre essas inimigos sofram do mesmo mal.
duas categorias de mortos-vivos.
Enquanto a zumbificação descarta Identificar um Veterano recente é algo
completamente a alma da criatura e bem difícil, a menos que sua ferida de
a torna intrinsecamente maligna e morte esteja aparente. Sempre que um
faminta por carne viva, o processo de veterano morre de causa violenta, sua
“veteranização” conserva a alma e a ferida de morte permanece como uma
índole sem a necessidade de consumo mácula que não pode ser tratada nem
de qualquer tipo de comida viva ou curada -ele a carregará para sempre.
morta. Os veteranos mais antigos estão em
decomposição a mais tempo, e exalam
Na prática, quase todos os aspectos o odor característico dessa condição,
da vida do veterano são mantidos, atraindo moscas e vermes. A maioria
mas nem tudo é um mar de rosas. Os deles consome álcool em grande
Veteranos estão em um constante quantidade na tentativa de amenizar
processo de decomposição, pois estão o cheiro e matar os vermes. Isso tem
clinicamente mortos e seu organismo funcionado bem, até certo ponto.
não funciona mais. O sangue não é
bombeado, não existe nenhum tipo
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TORNADO-SE UM
VETERANO
morre, o
Quando um personagem
la seu Six
jogador que o controla ro
mestre,
Bullet uma última vez. O
t em segredo.
então, rola seu Six Bulle
, juntos,
Caso os dois Six Bullets
iguais, o
apresentem seis valores
veterano. As
Personagem volta como
ser usadas
fichas do destino podem
do conforme
para manipular o resulta
preta.
as regras, exceto a ficha
utilizada
A ficha preta, caso seja
erada como
nessa rolagem, é consid
dados iguais,
coringa, equivalendo a 2
quantidade
diminuindo, portanto, a
os iguais nos
necessária para 4 númer
dados rolados.
mar um
Exemplo: Bill acaba de to
. Lucas, que
tiro no olho e está morto
último Six
joga como Bill, rola seu
mestre, então,
Bullet: 2, 3, 3, 3, 4, 6. O
sultados
rola: 2, 3, 4, 5, 5, 6. Os re
am 6 valores
combinados não apresent
o vira um
iguais, neste caso Bill nã
vamente.
veterano e morre definiti
personagem
Lucas tem que fazer um
uar jogando.
novo caso queira contin
fichas para
O mestre pode usar suas
usar a ficha
obter dois 3 adicionais ou
ndo os dois
preta como coringa, vale
cas queira,
3 que faltavam. Caso Lu
mo se tiver
também pode fazer o mes
r para o
fichas para isso. Ao volta
ora carregará
mundo dos Vivos, Bill ag
ficava o
sempre um buraco onde
morte não
olho, pois sua mácula de
Compre um
cicatrizará novamente.
tapa olho, cowboy!
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GANGUES,
caminho para o Submundo e chegou
aos portões do inferno. Através de
barganha com os Lords do Submundo,
Hence assegurou sua imortalidade
LIDERES
Loco, um ritual capaz de fazer os
espíritos de seus soldados ocuparem
quaisquer cadáveres disponíveis, e
assim montou o Regimento Negro.
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NINHADA VODUM
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OS QUATRO
JUIZES
MALDITOS
Após Hence Finderson liderar
um bando de almas para fora do
Submundo, alguns outros espíritos
descobriram o caminho
para sair daquele
lugar e escaparam do
tormento do sofrimento
eterno. Maketaori,
como os wapitis chamam
o Senhor da Terra dos
Mortos, escolheu quatro
dos mais poderosos espíritos
para que tomassem forma
humana e voltassem à
Nova Jordana para trazer os
espíritos dos mortos de volta.
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MATILDA
A Bruxa Santa
Sua forma humana retrata uma
menina ruiva e sardenta de 16 anos.
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SILAS
O Espadachim Incansável
Sua forma humana retrata um soldado
de alta patente e feições latinas.
MORGAN
O Cowboy Ossudo
Sua forma humana retrata um Cowboy
extremamente magro e desnutrido
com mãos negras como se tivessem
sido carbonizadas.
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CROWLEY
O Coveiro Sorridente
Sua forma humana retrata um homem
negro muito alto e muito forte, que
aparenta estar sempre de bom humor.
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ECONOMIA
DarkWest é baseado na época de
ouro do Velho Oeste, por volta de
1820 a 1880. Nessa época, o dinheiro
tinha um valor diferente. As coisas
simplesmente custavam menos. Era
possível comprar um revólver por 2
dólares, e as moedas tinham um peso
real na economia.
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Envenenamento: o Personagem
Teste de ajuda: Os jogadores podem fica envenenado (as regras para
somar esforços em um único teste envenenamento estão no livro Six
ajudando uns aos outros. Cada Bullet)
jogador que deseja ajudar, tem
que passar no mesmo teste com a Cegueira: O personagem perde
dificuldade de 7. Caso tenha sucesso, sua visão parcialmente ou
adiciona +2 ao resultado final do totalmente, temporariamente ou
jogador que vai desempenhar a permanentemente. Personagens cegos
função. Esse bônus é cumulativo, têm apenas 50% de chance de acertar
então se 3 jogadores estiverem um alvo, mesmo que passe sua defesa
ajudando um quarto num teste de nos testes. Ele também perde metade
Sobrevivência e todos passarem na do valor de defesa.
dificuldade 7, o quarto jogador tem Dormir: O personagem está dormindo.
um bônus de +6 no seu teste. Sua defesa é considerada zero e
perde 6 pontos em qualquer teste
Note que nem toda perícia pode ser de Percepção. Caso tenha sucesso,
executada com ajuda, e fica a critério mesmo com a penalidade, acorda
do mestre permitir ou não tais testes. imediatamente. Também é possível
acordar quando toma dano ou é
Dano Crítico: Sempre que um ataque acordado propositalmente por um
passar em 3 o nível de defesa e a cada aliado.
3 pontos adicionais, entende-se que o
golpe foi crítico e um dado adicional Sangramento: O personagem que
de vida é retirado do jogo. está sangrando perde um valor fixo
de defesa por turno. Esse valor é
Ex: Jig tem defesa 10 e sofreu um estabelecido pelo mestre, dependendo
ataque de 16 pontos, perdendo 3 do tipo de sangramento ou tamanho
dados de vida. Sendo 10 sua defesa, do corte. Parar um sangramento exige
13 o primeiro crítico e 16 o segundo um teste de Medicina com dificuldade
crítico. 13.
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não pode ser considerado um aliado pode realizar reações enquanto estiver
voluntário. Se for atacado enquanto desprevenido.
estiver confuso, você sempre ataca a
criatura que te atacou por último até Emaranhado: Você está enrolado.
que ela esteja morta ou fique fora de Estar emaranhado impede seu
vista, exceto se for impossível para movimento, mas não lhe impede de se
você atacá-la nesta rodada. Se não mover completamente, a menos que
estiver devotado a atacar um alvo, as amarras estejam ancoradas em um
role na tabela a seguir no início de seu objeto imóvel ou amarrado por uma
turno a cada rodada para ver o que força oposta. Você não pode correr e
você fará em seu turno. sofre –3 de penalidade em sua defesa,
ataques e iniciativa.
D4 COMPORTAMENTO
Enjoado: Você sofre –3 de penalidade
1 Age Normalmente em jogadas de ataque e testes de
perícia.
2 Não faz nada além de
balbuciar incoerentemente. Fascinado: Você está em transe.
Enquanto estiver sob a condição
3 Causa 1 de dano a si mesmo Fascinado, você permanece em pé
ou sentado quietamente sem realizar
4 Ataca a criatura mais próxima. ações além de prestar atenção ao
efeito de fascinação enquanto o efeito
dura. Você sofre –3 de penalidade
Se não puder executar a ação em testes de perícias realizados
indicada, você não faz nada além de passivamente em resposta às ações
balbuciar incoerentemente. Atacantes dos outros, tal como testes de
não recebem qualquer vantagem Percepção. Qualquer ameaça em
especial quando lhe atacam. potencial, como uma criatura hostil
se aproximando, concede-lhe uma
Desorientado: Sua concentração de nova jogada de Percepção contra
batalha está dispersa. Você sofre –3 o efeito de fascinação. Qualquer
de penalidade em jogadas de ataque ameaça óbvia, como alguém sacando
enquanto estiver desorientado. uma arma, conjurando uma magia ou
mirando uma arma à distância contra
Desprevenido: No início de um você, automaticamente encerra a
combate, se estiver surpreso, você condição. Um aliado pode lhe sacudir
estará desprevenido até que fique para te livrar do efeito e encerrar esta
ciente do combate e tenha chance condição.
de agir. Muitos outros efeitos podem
deixá-lo desprevenido. Você sofre –6
de penalidade em sua defesa e não
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SERVICOS
TIPO PREÇO (DOLAR)
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ITENS
MÁSCARA DE GÁS, $7 SÍMBOLO RELIGIOSO, 20¢
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ARMAS E
EQUIPAMENTOS
VOLUME E CAPACIDADE
DE CARGA
BALANÇO:
10 itens
10 armas de fogo
10 armas corpo a corpo
5 arcos
5 bestas
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Devorador Radiante
Tipo: Escopeta simples Tipo: Rifle de Precisão Simples
Alcance: Curto Alcance: Longo
Dano: 2+1d8 Dano: 2+d12
Habilidades: Uma escopeta padrão, Habilidades: Efetivo apenas à longo
com um design focado em utilidade alcance, em alcances menores, role
acima de estética. Seu cano é cortado com -5 de vantagem. Um rifle de
e trabalhado com uma liga metálica precisão feito de metais brancos, com
resistente e Carvão Eterno, fazendo detalhes em ouro e Carvão Eterno e
com que seus ataques empurrem um pingente de pérola no corpo da
inimigos para 1m trás com cada arma. A construção deste rifle permite
ataque. que seu usuário faça dois ataques
rápidos por turno.
Sangria
Tipo: Lâmina curta simples Orgulho
Alcance: Corpo á corpo Tipo: Rifle de Precisão Simples
Dano: 1d6 Alcance: Longo
Habilidades: Uma faca de combate Dano: 4+d12
simples, com serrilhas em ambos os Habilidades: Efetivo apenas à longo
lados do fio. Seus ataques causam alcance, em alcances menores, role
Sangramento de 1 dano, por 3 com -5 de vantagem. Um rifle negro,
rodadas. com adornos em prata. A câmara deste
rifle foi tratada com uma mistura de
Fortuna ônix e Carvão eterno, fazendo com
Tipo: Lâmina curta simples que seus ataques silenciem o alvo por
Alcance: Corpo á corpo duas rodadas.
Dano: 1d4
Habilidades: Uma faca de combate Equalizador
curvada, afiada apenas em um lado. É Tipo: Escopeta simples
decorada com detalhes dourados na Alcance: Curto
lâmina, e um cabo de couro marrom Dano: 2+1d8
de alta qualidade. Seus ataques Habilidades: Uma escopeta cromada,
ganham +1 na rolagem de ataque. podendo ter sua cor customizada.
Seu barril é composto de diversos
metais e pedras preciosas, tendo um
brilho intenso. Tal fabricação faz com
que seus tiros sejam extremamente
luminosos, cegando alvos por 1
rodada ou até seu turno, o que chegar
primeiro.
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Tenebroso Arcanjo
Tipo: Arco Longo Simples Tipo: Besta Simples
Alcance: Longo Alcance: Médio
Dano: 2+d12 Dano: 1+1d6
Habilidades: Efetivo apenas à longo Habilidades: Uma besta de madeira
alcance, em alcances menores, branca, decorada com detalhes
role com -5 de vantagem. Um arco dourados e cravejados de pérola.
completamente negro. Seus ataques Sua composição leve permite que o
tem o poder de reduzir armaduras por usuário faça dois ataques por turno.
2 pontos, por até 6 pontos totais no
mesmo alvo. Voyage
Nome: Pulsação Tipo: Besta Simples
Tipo: Arco Longo Simples Alcance: Médio
Alcance: Longo Dano: 3+1d6
Dano: 2+d12 Habilidades: Uma besta de madeira
Habilidades: Efetivo apenas à longo simples. Sua corda é feita de liga
alcance, em alcances menores, metálica com Carvão Eterno, fazendo
role com -5 de vantagem. Um arco com que seus ataques causem recuo
feito completamente de materiais de 1m aos alvos atingidos.
avermelhados, decorado com
aventurinas vermelhas em seu corpo.
Granizo
Seus ataques causam recuo de 1m aos
Tipo: Besta Simples
alvos atingingidos.
Alcance: Médio
Dano: 3+1d6
Habilidades: Uma besta de madeira
branca, com detalhes de lápis lazuli
em seu corpo. Seus ataques causam
penalidade de movimento de 50% aos
alvos.
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Selvagem Serpente,
Tipo: Besta Simples a herança maldita
Alcance: Médio Tipo: Escopeta lendária
Dano: 3+1d6 Alcance: Curto
Habilidades: Uma besta de madeira Dano: 4+1d8
vermelha. Suas flechas tem as pontas Habilidades: Uma escopeta de cano
serrilhadas, causando sangramento serrado cromada em verde oliva, com
em alvos atingidos. detalhes dourados simulando escamas
em seu cano e corpo. Seus ataques
Poente, criam uma nuvem pestilenta com 1m
o destruidor da luz de área, causando doença
Tipo: Revólver lendário Estrondo: um ataque em um cone de
Alcance: Médio 6m, que pode ser canalizado por 3
Dano: 2+1d4 rodadas e remirado, criando uma área
Habilidades: Um revólver dourado, de veneno.
com cano triplo e munição feita de Inocular: ataque direcionado à um
Carvão Eterno. Seus ataques causam alvo, causando 3 pontos de doença
cegueira em uma área de 2m ao redor Intoxicar: descarrega diversas balas
do alvo atingido. em um ataque ao redor do usuário,
Cauterizar: descarrega suas balas em criando uma área de 10m de diâmetro,
uma linha de 5m. Se atingem o chão, com nuvens tóxicas que persistem no
criam uma área de fogo negro que local por 3 rodadas;
persiste por 4 rodadas.
Ruptura: atira uma rajada de balas Falco, o olho maldito
que atinge até 5 alvos em uma área de Tipo: Rifle de Precisão lendário
5m no turno seguinte do ataque. Alcance: Longo
Dizimar: dispara um ataque poderoso, Dano: 6+d12
que causa 3 pontos de dano. Habilidades: Efetivo apenas à longo
alcance, em alcances menores, role
com -5 de vantagem. Todos os ataques
feitos com esta arma revelam a
localização de alvos acertados pelo
usuário por 3 turnos.
Tiro fixo: ataque simples que é
realizado entre turnos. Alvos deste
ataque se defendem com desvantagem
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Jogador
Experiencia
Atual Total
SIX Bullets
DINHEIRO E POSES
SIX Bullets
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WesT
DarK
Role Playing Game
40
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