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SIX Bullets

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Um cenário para o sistema:

SIX Bullets

Game Designer
Jordan Tabosa

Game Designer
Pedro Espindola

Ilustrador
Lucas Nascimento

Designer
Álec Oper

Revisor
Gabriel Nirvana

Produção
Clube do RPG
Dragon Books
2
JORDAN
TABOSA
CRIADO POR

3
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INTRODUCAO
Este é Dark West, um cenário criado
para o sistema Six Bullet que traz
algumas modificações em relação
ao sistema básico, pois o cenário é
pensado para refletir uma época mais
simples, na qual os homens trabalham
no campo e dão sangue e suor pelas
suas terras. Um lugar onde a lei não
atinge a todos e o governo federal
tenta, sem sucesso, controlar o crime
na região.

Este manual apresenta algumas


diferenças básicas do sistema,
adição de lista de equipamentos,
algumas perícias foram suprimidas
para refletir uma época menos
desenvolvida tecnologicamente e
uma nova perícia surge junto com um
material único desse sistema chamado
Carvão Eterno.
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CARVAO
ETERNO
Esse recurso tem uma infinidade de
propriedades místicas. Ele queima por
muito mais tempo a uma temperatura
muito acima da normal. Produz uma
fumaça densa, quase líquida, de cor
avermelhada. Após sua descoberta,
muitos avanços puderam ser feitos na
humanidade.

Ele é utilizado na maioria dos


compostos químicos e magias,
e também é o princípio ativo da
maioria dos tônicos conhecidos. Suas
propriedades permitem potencializar
venenos, remédios e, até mesmo,
fabricar munição especial que
causa danos elementais. Apenas
uma pequena parte dos segredos
desse recurso foi descoberta. Existe
potencial para fazer coisas realmente
milagrosas com este carvão.

Ninguém sabe precisar de onde ele


surgiu, mas alguns Veteranos dizem
ter visto minas de Carvão Eterno
perto dos portões do Submundo antes
de retornarem para o mundo dos
vivos.

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HISTORIA
É extremamente difícil mapear com Espíritos Malignos: Alguns espíritos
precisão todos os acontecimentos antigos também vieram junto com
históricos de DarkWest. As histórias os mortos em guerra. Eles possuem
são passadas oralmente e o pouco corpos de animais recém-abatidos e
que é escrito diverge bastante dos pessoas que temem a morte tornando-
reais acontecimentos. Apenas alguns os aberrações.
pontos parecem ser consenso na
maioria das histórias, embora a maior Os Quatro Juízes: Quatro espíritos
parte deles sejam lendas, e estão encarnados a mando do senhor do
listadas abaixo. submundo estão na terra para caçar
aqueles que fugiram da punição
Guerra Civil: Uma guerra que durou eterna. Nada pode ficar no seu
bastante tempo e findou com mais caminho.
gente morta do que viva.
Terror Oculto: Diversos espíritos estão
Descanso Negado: Os mortos em escondidos vivendo vidas normais em
batalha não encontram paz na morte. regiões onde o nível de influência do
A volta dos Mortos: Vários espíritos Submundo é baixo. Podem revelar-se a
voltaram à terra em busca de seus qualquer momento.
antigos corpos.
O mestre pode se sentir à vontade
O Carvão Eterno: O mineral é para alterar e criar fatos históricos
descoberto, mas não se sabe de onde dentro deste cenário para dar
surgiu. Existem apenas rumores de suporte à qualquer campanha que
que foi trazido do Submundo. deseje mestrar.

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NIVEIS DE Nível 2: O nível mais comum


encontrado no país. Ninguém tem
coragem de visitar aquela casa

TERROR abandonada nos arredores da cidade.


O sol ainda brilha, mas as sombras
que ele produz são ligeiramente
Dark West é um cenário de horror no mais escuras e alongadas. Os mais
velho-oeste. Os jogadores jogam como corajosos encaram a noite e raramente
humanos e tentam prosperar num algo acontece.
mundo naturalmente hostil. As hordas
de espíritos podem estar em qualquer Nível 3: As coisas começam a
lugar, e cada pequena viagem pode ser ficar um pouco estranhas. Um
uma aventura mortal. desaparecimento ocasional deixa as
pessoas mais alertas. Avistamentos
O país é dividido em 5 grandes de criaturas rondando a cidade são
regiões. Uma região árida, com areia relatadas ao xerife. É melhor não
vermelha e muitas planícies; uma andar à noite sem uma boa arma.
região de chapadas com vegetação
seca; uma região montanhosa e Nível 4: Pessoas desaparecem com
gelada onde neva constantemente; mais frequência e são achadas parte
largas planícies verdejantes e campos por parte. O sol brilha um pouco
abertos; uma região pantanosa. menos e as sombras se movem sem
motivo. O vento forte sussurra seu
Cada região é dividida em estados e nome.
cada estado apresenta um nível de
terror que vai do 0 ao 6. Nível 5: Definitivamente as coisas
vão mal. Todos já viram o monstro
Nível 0: Existem poucos lugares como que ronda o local e as pessoas estão
esse. As coisas vão bem e o povo é apavoradas. A vegetação morreu faz
feliz em sua ignorância. Pode-se andar tempo. Não saia à noite sem um bando
nas ruas livremente e sem medo. armado.

Nível 1: Alguns acreditam que Nível 6: É o fundo do poço. Os


monstros existem, mas não podem pesadelos ganham vida. Os monstros
provar. O sol ainda brilha, mas à correm livremente, as rochas são
noite, é melhor não andar sozinho. feitas de ossos. Os ventos sopram
seu nome com a voz moribunda de
um familiar morto. Sair à noite é
uma sentença de morte. O submundo
tomou esse lugar e não há mais nada
que se possa fazer.

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Os níveis de terror podem mudar


dependendo da ação dos jogadores.
Quando o grupo decide ajudar um
estado e caçar o monstro que vive
ali, um dos jogadores pode reunir as
autoridades e imprensa para falar que
o grupo derrotou a criatura. Se isso
tiver acontecido de fato e houver uma
prova do feito, o nível de terror pode
baixar um ponto. Caso o grupo esteja
mentindo ou não apresente provas, o
nível de terror permanece o mesmo
ou sobe, dependendo do teste de
diplomacia.

Sempre que o nível de Terror é


diminuído, aumenta-se o pool de
Fichas do Destino. Dentro do saco
opaco são adicionadas mais 6 fichas,
sendo duas vermelhas, duas azuis,
uma verde e uma preta, mas, caso o
nível de terror aumente, descartam-
se 2 fichas aleatórias do pool.

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PERICIAS
Nem todas as perícias listadas no
Six Bullets são compatíveis com esse
cenário.
CONHECIMENTO
Abaixo, há uma lista de perícias que
BIOLÓGICO
foram modificadas ou completamente
suprimidas.
Você conhece a maior parte das coisas
vivas, desde que já tenha visto e
analisado previamente.

CIÊNCIAS BIOLÓGICAS Criar comida ou bebida: Você é capaz


E CIÊNCIAS NATURAIS de criar itens de comida e bebida
complexos, como preparar um sopão
A educação formal é precária e pouco ou assar carnes desde que tenha o
difundida nessa época. São poucos os equipamento necessário. Quando uma
que têm tempo e dinheiro suficiente refeição é preparada por você, ela tem
para passar 50% da vida estudando. maior poder de saciar a fome e sede,
Neste cenário, essas perícias foram além de durar mais tempo antes de
substituídas por Conhecimento estragar.
Biológico e Conhecimento Natural,
e parte das coisas que podia-se Criar droga, medicamento ou veneno:
fazer com elas foram removidas Você pode criar drogas, medicamentos
para retratar uma perícia que pode e venenos a partir de plantas e raízes,
ser aprendida com a vivência e ou extrair e manipular venenos
experiência da vida. produzidos naturalmente por
qualquer criatura.

Identificar Criatura: Você pode


utilizar Ciências Biológicas para
identificar a maioria dos animais,
plantas e insetos.

Recordar Conhecimento: Você pode


utilizar Ciências Biológicas para
recordar conhecimento sobre biologia,
botânica, ecologia, zoologia e outros
conhecimentos do campo.

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H E C IM E N TO NATURAL
CON
entificar sistemas
Você aprendeu a id CIÊNCIA EST
ão -v iv os at ra vé s da observação, RANHA
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geografia, geologia testem e modif itos
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COMPUTAÇÃ
O
Toda esta períc
ia trata do uso
computadores de
que seriam inv
quase 100 anos entados
depois, se toma
a evolução natu rmos
ral das coisas.
que o Carvão E Ainda
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acelerar este p a
rocesso, ainda
chegou-se a ess não
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esta perícia nã anto,
o existe em Da
rk West.

MISTICISMO
ENGENHARIA
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Você é educado nos campos da ma
A maior parte er
dessa perícia se
gue e religião. Também é capaz de faz
como está no S os
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não existe a po que
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computadores
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não apresenta ário
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nem alta tecno
logia. de fantasia. Vamos abordar ela
posteriormente.
Criar Item: Se
tiver nível sufi
em Engenharia ciente
, você pode cri
dispositivos ou ar
bugigangas (in
armas). cluindo

PILOTAGEM
Esta perícia fala especificamente
de naves e veículos de propulsão
ra
automática, sendo irrelevante pa
esse cenário, pois não existem
tecnologias neste nível.

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OS VETERANOS
Veterano é como as pessoas chamam de metabolismo, suas feridas não
aqueles que morrem e conseguem cicatrizam naturalmente, ainda que
voltar ao seu próprio corpo. Para seu sistema nervoso seja capaz de
todos os efeitos clínicos, o corpo está coordenar movimentos e até sentir
morto. Não tem pulsação, não respira dor. Todo Veterano sabe que está com
e não registra atividades normais de os dias contatos, pois, eventualmente,
um ser vivo, mas ainda é capaz de seu corpo vai se decompor e deixar
andar, falar e realizar todas as ações de existir. Alguns veteranos recorrem
normais de um ser vivente. a rituais necromânticos para
prolongar esse processo, contudo
Este fenômeno acontece com mais nada pode impedir isso nem suprimir
frequência com os humanos, e é a dor constante dos ferimentos não
totalmente involuntário. Entretanto, cicatrizados. Um sofrimento eterno.
já foram identificados casos de
animais domésticos que tenham sido Esta condição acaba enlouquecendo a
reanimados de forma semelhante. maioria dos Veteranos, desenvolvendo
neles, uma afeição pela morte acima
Você talvez esteja ávido por chamar do normal. Alguns desejam ser
essas criaturas de zumbis, mas existe destruídos e outros querem que seus
uma diferença colossal entre essas inimigos sofram do mesmo mal.
duas categorias de mortos-vivos.
Enquanto a zumbificação descarta Identificar um Veterano recente é algo
completamente a alma da criatura e bem difícil, a menos que sua ferida de
a torna intrinsecamente maligna e morte esteja aparente. Sempre que um
faminta por carne viva, o processo de veterano morre de causa violenta, sua
“veteranização” conserva a alma e a ferida de morte permanece como uma
índole sem a necessidade de consumo mácula que não pode ser tratada nem
de qualquer tipo de comida viva ou curada -ele a carregará para sempre.
morta. Os veteranos mais antigos estão em
decomposição a mais tempo, e exalam
Na prática, quase todos os aspectos o odor característico dessa condição,
da vida do veterano são mantidos, atraindo moscas e vermes. A maioria
mas nem tudo é um mar de rosas. Os deles consome álcool em grande
Veteranos estão em um constante quantidade na tentativa de amenizar
processo de decomposição, pois estão o cheiro e matar os vermes. Isso tem
clinicamente mortos e seu organismo funcionado bem, até certo ponto.
não funciona mais. O sangue não é
bombeado, não existe nenhum tipo

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TORNADO-SE UM
VETERANO
morre, o
Quando um personagem
la seu Six
jogador que o controla ro
mestre,
Bullet uma última vez. O
t em segredo.
então, rola seu Six Bulle
, juntos,
Caso os dois Six Bullets
iguais, o
apresentem seis valores
veterano. As
Personagem volta como
ser usadas
fichas do destino podem
do conforme
para manipular o resulta
preta.
as regras, exceto a ficha
utilizada
A ficha preta, caso seja
erada como
nessa rolagem, é consid
dados iguais,
coringa, equivalendo a 2
quantidade
diminuindo, portanto, a
os iguais nos
necessária para 4 númer
dados rolados.
mar um
Exemplo: Bill acaba de to
. Lucas, que
tiro no olho e está morto
último Six
joga como Bill, rola seu
mestre, então,
Bullet: 2, 3, 3, 3, 4, 6. O
sultados
rola: 2, 3, 4, 5, 5, 6. Os re
am 6 valores
combinados não apresent
o vira um
iguais, neste caso Bill nã
vamente.
veterano e morre definiti
personagem
Lucas tem que fazer um
uar jogando.
novo caso queira contin
fichas para
O mestre pode usar suas
usar a ficha
obter dois 3 adicionais ou
ndo os dois
preta como coringa, vale
cas queira,
3 que faltavam. Caso Lu
mo se tiver
também pode fazer o mes
r para o
fichas para isso. Ao volta
ora carregará
mundo dos Vivos, Bill ag
ficava o
sempre um buraco onde
morte não
olho, pois sua mácula de
Compre um
cicatrizará novamente.
tapa olho, cowboy!

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GANGUES,
caminho para o Submundo e chegou
aos portões do inferno. Através de
barganha com os Lords do Submundo,
Hence assegurou sua imortalidade

GRUPOS E e resgatou as almas dos seus


soldados. De volta à Nova Constanza,
desenvolveu, com ajuda de Mama

LIDERES
Loco, um ritual capaz de fazer os
espíritos de seus soldados ocuparem
quaisquer cadáveres disponíveis, e
assim montou o Regimento Negro.

REGIMENTO NEGRO GAROTOS DA CHUVA

Composto exclusivamente por


Veteranos de guerra que morreram e Um grupo indígena nômade composto
voltaram. Andam pelas regiões mais quase exclusivamente por jovens
quentes com seus uniformes negros xamãs que andam pelas cidades
sujos de poeira. Sua base fica em um oferecendo serviços de mudanças
forte abandonado no extremo sul do climáticas. Esse grupo é liderado por
país. Entre as cidades de Paiol Seco e Inatop, um jovem estudioso da tribo
Croc o’ Dillo. Esse grupo é liderado dos Wapitis que, desde muito cedo,
por Hence Finderson. estuda os fenômenos meteorológicos
do país e aprendeu a identificá-los
Hence Finderson: Hence nasceu em com métodos simples.
Paiol Seco, e teve uma vida dura Inatop: O filho bastardo de um
como qualquer outra daquela região. homem branco com uma das
Seguiu os passos do pai e se alistou matriarcas da tribo Wapiti. Inatop
no exército ainda jovem. Muito passou a vida provando seu valor para
cedo, galgou os ranques e chegou sua tribo e fez isso através de estudos
a liderar tropas por toda a região sobre meteorologia e climatologia.
de Nova Constanza. Seus feitos em Aprendeu a identificar os padrões
batalha eram sobre-humanos. Por climáticos e a prever com precisão
muitas vezes, chegou a ser o único fenômenos da natureza, como chuvas,
sobrevivente em um campo de tempestades e coisas do gênero. Aos
batalha. Isso lhe conferiu a alcunha poucos, juntou um pequeno grupo de
de Demônio Imortal. Após a Guerra, alunos/seguidores e foi considerado
vagou sem rumo por todo o país Filho do Pássaro Trovão, uma
buscando trabalho e fugindo das entidade capaz de controlar o clima.
autoridades. Foi quando achou um

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CORSÁRIOS DA LAMA VINGADORES DE BARRO

Este grupo de canibais ataca Grupo que domina as terras de Nova


principalmente em Fon Labou, como Jordana no sul do país. Seu pior
são chamados os pântanos ao redor inimigo são os membros do Regimento
de Saint Prince. Seus maiores rivais Negro e, apesar de não ser um grupo
são os membros da Ninhada Vodu, exclusivamente de Veteranos, é
que dominam o Pântano Anís. Os liderado por um: Reginald “Red” Ford.
Corsários da Lama fundaram uma Reginald “Red” Ford: Ford foi um
comunidade em Fon Labou chamada dos soldados mais cruéis e fiéis sob
de Gramalta. Essa gangue é liderada o comando de Hence Finderson.
pela família Morn. Bartolomeu “Tio” Conhecido como Red Ford, costumava
Morn é o líder da família e conhecido ser implacável nas suas incursões
por ser o maior caçador de crocodilos e impiedoso com seus inimigos.
da região. Tudo isso mudou após sua morte.
Nos portões do Submundo, Red se
Bartolomeu “Tio” Morn: Conhecido deparou com o verdadeiro mal que
pelos residentes de Gramalta apenas havia dentro dele e se arrependeu
como Tio Morn, Bartolomeu viveu sua profundamente de todos os erros
infância em Fon Labou e aprendeu a que havia cometido em vida. Quando
caçar crocodilos desde pequeno. Ele Hence Finderson apareceu para
conhece os pântanos como ninguém. buscar suas tropas, Red foi o único
Sabe onde encontrar cada flora e que se recusou a entrar para o
rastrear todo tipo de animal que ali Regimento Negro, prometendo fazer
vive. Aos poucos, foi ficando cada o possível para caçar todos os seus
vez mais forte e mais perigoso. Com antigos companheiros e devolvê-
o tempo, já caçava crocodilos com los para o inferno. De volta à Nova
as mãos, mergulhava no pântano, Constanza, aos poucos juntou bons
arrastava um para fora e matava na homens que buscavam vingança
porrada. Suas várias cicatrizes o contra o Regimento Negro.
deixaram desfigurado e com a pele
grossa como pedra. Alguns dizem que
tanto tempo assim mergulhado na
lama conferiu a ele uma resistência
sobre-humana a qualquer tipo de
ataque e à maior parte dos venenos.
Seus seguidores buscam seguir seu
exemplo e tentam testar seus limites
mergulhando na lama.

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NINHADA VODUM

Localizados no Pântano Anís, esse conhecimentos de medicina e química


grupo é especializado em rituais foram considerados mágicos dentro
de feitiçaria vodu, e desde sempre, dessa comunidade que rapidamente
estiveram em uma guerra contra os agregou fiéis e cresceu em volta de
Corsários da Lama pelo controle Miranda. Passou a ser chamada de
dos pântanos da região de Boure Mama Loco, pois salvou inúmeras
Nwa. Sua Líder é Mama Loco, uma crianças de doenças comuns e auxiliou
poderosa necromante que usa o poder em todos os partos da comunidade.
do Carvão Eterno para prolongar sua Suas pesquisas com Carvão Eterno
vida e a de seus comandados. estão muito à frente da maioria das
pesquisas realizadas por toda Nova
Mama Loco: Miranda Tressa nasceu Jordana. Utiliza seus conhecimentos
em uma família rica de Saint Prince para tentar frustrar as ações dos
e teve uma infância tranquila em Corsários da Lama, mas não busca
uma das maiores casas da cidade. vingança contra a família Morn, pois
Seu pai era um excelente biólogo e sempre afirmou que suas habilidades
químico, e sua mãe, uma das melhores hão de serem usadas para manutenção
médicas da cidade. Enquanto crescia, da vida Boure Nwa. Alguns dizem que
Miranda pôde aprender com os pais ela conseguiu a chave para um elixir
tudo que precisava saber para tratar da juventude, pois mantém-se sempre
qualquer tipo de doença conhecida. jovem e bonita ao longo dos anos.
Acostumou-se a acompanhar os pais
em suas viagens ao pântano para
estudar ervas e tratar da comunidade
local. Em uma dessas viagens, sua
carruagem foi atacada e ela viu seus
pais sendo assassinados por Tio Morn
e sua corja. Conseguiu fugir pelos
pântanos e se abrigou dentro de uma
árvore ancestral no meio do Pântano
Anís. Viveu ali por dias, alimentando-
se de ervas e cogumelos da região
até ser encontrada por colhedores
de uma comunidade próxima, sendo
acolhida como uma encarnação de
Loco, uma divindade vodum que
reside dentro de uma árvore, o
primogênito dentre os voduns. Seus

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OS QUATRO
JUIZES
MALDITOS
Após Hence Finderson liderar
um bando de almas para fora do
Submundo, alguns outros espíritos
descobriram o caminho
para sair daquele
lugar e escaparam do
tormento do sofrimento
eterno. Maketaori,
como os wapitis chamam
o Senhor da Terra dos
Mortos, escolheu quatro
dos mais poderosos espíritos
para que tomassem forma
humana e voltassem à
Nova Jordana para trazer os
espíritos dos mortos de volta.

Os Quatro Juízes, manifestaram


formas humanas com poderes
extraordinários e barganharam
com Nergal, Deus da Guerra e da
Morte, Armas Infernais que lhes
garantiriam a imortalidade.

Abaixo, segue uma breve descrição


dos Quatro Juízes e das relíquias
que eles carregam. Fica a cargo do
Mestre o tamanho do poder desses
personagens e como equilibrá-los
dentro do cenário.

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MATILDA
A Bruxa Santa
Sua forma humana retrata uma
menina ruiva e sardenta de 16 anos.

Seus olhos verdes faíscam a fúria


pelos mortais. Veste-se como alguém
que acabou de sair de uma missa
matutina com seu longo rosário negro
enrolado em um braço. Na mão, uma
bíblia negra.

Rosário de Matilda: O Rosário de


Matilda pode ser usado como um
chicote em brasa. Cada conta do
rosário é feita de Carvão Eterno, tão
denso quanto uma esfera maciça de
ferro puro, fazendo o rosário inteiro
pesar quase 10 quilos.

Bíblia Negra: Essa bíblia contém


salmos apócrifos escritos pelo próprio
Lorde do Inferno. Os rituais contidos
nelas, se seguidos à risca, podem
invocar criaturas abissais que nunca
deveriam sequer sair do inferno.
Matilda usa essa bíblia para invocar
aliados.

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SILAS
O Espadachim Incansável
Sua forma humana retrata um soldado
de alta patente e feições latinas.

Vestes sempre impecavelmente limpas


e polidas. Seu grande bigode negro
sempre alinhado e sua barba muito
bem feita. Carrega uma baioneta
muito bem trabalhada e entalhada,
mas a lâmina na ponta está sempre
pingando sangue, como quem acabara
de apunhalar em cheio uma vítima.
Carrega uma espada igualmente
impecável, e sua mão só larga o
cabo quando tem que usar a
baioneta.

Silas nunca para sua marcha e


enfrenta todos seus oponentes
enquanto está caminhando para sua
próxima vítima.

Baioneta Maculada: O alcance do


seu disparo é extraordinário e quase
sempre certeiro. Não necessita
ser recarregada, ela recarrega Espada da Morte Absoluta: Essa espada
automaticamente alguns segundos se alimenta de sangue, conferindo cura
após o disparo, deixando tempo passiva à Silas sempre que ele acertar
livre para que sua lâmina seja usada. alguém com ela. Ao ser morto por essa
Uma vez apunhalado pela lâmina da espada, o espírito do alvo é totalmente
baioneta, o alvo está maculado e será destruído e seu corpo rapidamente vira
eternamente caçado por Silas mesmo fuligem, impedindo qualquer tipo de
após a morte. ritual que possa trazer de volta a alma
do alvo ou alguma outra alma para
aquele corpo vazio.
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MORGAN
O Cowboy Ossudo
Sua forma humana retrata um Cowboy
extremamente magro e desnutrido
com mãos negras como se tivessem
sido carbonizadas.

Monta uma égua igualmente magra


e desnutrida com feridas abertas nas
áreas em que costuma ser esporeada.
Suas vestes sempre sujas e puídas,
como se estivessem sendo usadas
por mais de 10 anos sem nunca
serem lavadas. Apesar disso,
exalam apenas um cheiro
forte de whiskey barato.
Morgan quase nunca
desmonta de sua
égua, a menos que
tenha que entrar em
uma taverna para comprar bebidas
e comer alguma coisa. Traz consigo
uma bolsa a tiracolo na qual guarda
seu dinheiro e dois revólveres negros
impecavelmente limpos e vistosos.

Bolsa da Fortuna: Quem coloca


a mão dentro dessa bolsa sempre
encontra o dinheiro que precisa
naquele momento. Em troca, a bolsa
causa desidratação e desnutrição
proporcional ao dinheiro sacado.

Revólveres de brasa: Cada revólver


pesa muito mais do que aparenta e
queima a mão do usuário como se
ele tivesse segurando ferro em brasa.
Sua munição nunca acaba e causa um
dano igualmente ardente.

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CROWLEY
O Coveiro Sorridente
Sua forma humana retrata um homem
negro muito alto e muito forte, que
aparenta estar sempre de bom humor.

Suas vestes claras sempre sujas de


areia exalam um odor de cascalho
molhado e lavanda. Ele carrega uma
grande pá pendurada no cinto e
ela não toca o chão. Apesar do seu
tamanho descomunal, Crowley não
parece ameaçador. É extremamente
bem educado e polido com as pessoas.
Trabalha nos cemitérios de Nova
Jordana e sempre está viajando
para fazer o enterro de alguém
importante.

A Pá dos Nomeados: Quem


analisa de perto, consegue
ver que a pá que Crowley
carrega está entalhada com
minúsculos nomes que somem
e aparecem a todo momento.
Crowley é o único que sabe quantas
almas estão escapando ou retornando
para o Submundo, pois, em sua pá,
os nomes aparecem em tempo real.
Uma vez que ele consegue enterrar
um dos nomes escritos em sua pá,
ele fica eternamente preso abaixo da
terra, deixando de existir em qualquer
mundo, uma punição temida por
todos os veteranos e espíritos que
vagam pelo país.

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ECONOMIA
DarkWest é baseado na época de
ouro do Velho Oeste, por volta de
1820 a 1880. Nessa época, o dinheiro
tinha um valor diferente. As coisas
simplesmente custavam menos. Era
possível comprar um revólver por 2
dólares, e as moedas tinham um peso
real na economia.

Um trabalhador comum podia viver


uma vida inteira e nunca juntar mais
do que 10 dólares. Ter 100 dólares
era considerado extremamente raro.
Algo que levaria algumas gerações de
economias.

Baseado neste modelo, foi criada


uma tabela simples de serviços e
equipamentos apenas como um guia
do que pode ser encontrado e qual
seria o valor de cada ítem em um
lugar onde a oferta e procura tivessem
parâmetros equilibrados. O mestre
tem total liberdade para alterar esses
valores de acordo com o cenário que
está sendo mestrado.

Todos os jogadores no nível 1


começam o jogo com 10 dólares.

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REGRAS Os jogadores também podem trocar o


primeiro crítico por qualquer efeito
listado abaixo desde que o mestre

ADICIONAIS julgue possível.

Envenenamento: o Personagem
Teste de ajuda: Os jogadores podem fica envenenado (as regras para
somar esforços em um único teste envenenamento estão no livro Six
ajudando uns aos outros. Cada Bullet)
jogador que deseja ajudar, tem
que passar no mesmo teste com a Cegueira: O personagem perde
dificuldade de 7. Caso tenha sucesso, sua visão parcialmente ou
adiciona +2 ao resultado final do totalmente, temporariamente ou
jogador que vai desempenhar a permanentemente. Personagens cegos
função. Esse bônus é cumulativo, têm apenas 50% de chance de acertar
então se 3 jogadores estiverem um alvo, mesmo que passe sua defesa
ajudando um quarto num teste de nos testes. Ele também perde metade
Sobrevivência e todos passarem na do valor de defesa.
dificuldade 7, o quarto jogador tem Dormir: O personagem está dormindo.
um bônus de +6 no seu teste. Sua defesa é considerada zero e
perde 6 pontos em qualquer teste
Note que nem toda perícia pode ser de Percepção. Caso tenha sucesso,
executada com ajuda, e fica a critério mesmo com a penalidade, acorda
do mestre permitir ou não tais testes. imediatamente. Também é possível
acordar quando toma dano ou é
Dano Crítico: Sempre que um ataque acordado propositalmente por um
passar em 3 o nível de defesa e a cada aliado.
3 pontos adicionais, entende-se que o
golpe foi crítico e um dado adicional Sangramento: O personagem que
de vida é retirado do jogo. está sangrando perde um valor fixo
de defesa por turno. Esse valor é
Ex: Jig tem defesa 10 e sofreu um estabelecido pelo mestre, dependendo
ataque de 16 pontos, perdendo 3 do tipo de sangramento ou tamanho
dados de vida. Sendo 10 sua defesa, do corte. Parar um sangramento exige
13 o primeiro crítico e 16 o segundo um teste de Medicina com dificuldade
crítico. 13.

Efeitos de Críticos: O mestre pode


adicionar alguns efeitos extras no
primeiro incremento de crítico, ao
invés de um dano adicional.

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Abalar: Você sofre –3 de penalidade realizar quaisquer outras ações. Além


em jogadas de ataque e de perícia disso, você sofre –3 de penalidade
enquanto estiver sob a condição em todos os testes de perícia. Se
abalado. Se já estiver abalado e for encurralado, você se encolhe e não
sujeito a um efeito adicional que ataca. É possível usar habilidades
lhe deixaria abalado, a duração da especiais, inclusive magias, para fugir;
condição é aumentada pela duração na verdade, você deve usar tais meios
do segundo efeito. se eles forem as únicas formas de
escapar.
Agarrado: Você está restringido por
uma criatura. Você não pode se mover Assustado: Você foge da fonte de seu
e sofre –3 de penalidade em sua medo da melhor forma possível. Se
defesa, jogadas de ataque e iniciativa. for incapaz de fugir, em vez disso
Além disso, você não pode realizar você pode lutar. Você sofre –3 de
ações que requerem duas mãos para penalidade em jogadas de ataque
serem executadas. e testes de perícia. Você pode usar
habilidades especiais, inclusive
Você não pode utilizar Furtividade magias, para fugir; na verdade, você
para se esconder de uma criatura te deve usar tais meios se eles forem
agarrando, mesmo se uma habilidade as únicas formas que você tiver de
especial lhe permitir se esconder escapar enquanto estiver assustado.
quando normalmente não poderia. Se Se já estiver assustado e for sujeito a
ficar invisível através de uma magia um efeito adicional que lhe deixaria
ou outra habilidade, você recebe +3 de assustado, a duração da condição é
bônus de circunstância em seu teste aumentada pela duração do segundo
para escapar da manobra Agarrar, mas efeito.
não recebe qualquer outro benefício.
Para escapar de um agarrão de uma Atordoado: Você larga tudo que
criatur,a você precisa jogar contra estiver segurando, não pode realizar
metade da defesa da criatura que te ações e está desprevenido.
agarrou.
Você está mentalmente confuso e
Amedrontado: Você está congelado de não pode agir normalmente. Não
medo. Você está desprevenido e não sabe dizer a diferença entre aliado e
pode realizar ações. adversário, portanto trata todas as
criaturas como inimigos, mesmo seus
Apavorado: Você larga tudo que familiares ou amigos mais próximos,
estiver segurando e foge em se aplicável. Um aliado que quiser
velocidade máxima por um caminho conjurar uma magia benéfica em
aleatório para longe da fonte de seu você com um alcance de toque, deve
medo, bem como de quaisquer outros obter sucesso em uma jogada de
perigos que encontrar. Não é possível ataque contra sua defesa, já que você

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não pode ser considerado um aliado pode realizar reações enquanto estiver
voluntário. Se for atacado enquanto desprevenido.
estiver confuso, você sempre ataca a
criatura que te atacou por último até Emaranhado: Você está enrolado.
que ela esteja morta ou fique fora de Estar emaranhado impede seu
vista, exceto se for impossível para movimento, mas não lhe impede de se
você atacá-la nesta rodada. Se não mover completamente, a menos que
estiver devotado a atacar um alvo, as amarras estejam ancoradas em um
role na tabela a seguir no início de seu objeto imóvel ou amarrado por uma
turno a cada rodada para ver o que força oposta. Você não pode correr e
você fará em seu turno. sofre –3 de penalidade em sua defesa,
ataques e iniciativa.
D4 COMPORTAMENTO
Enjoado: Você sofre –3 de penalidade
1 Age Normalmente em jogadas de ataque e testes de
perícia.
2 Não faz nada além de
balbuciar incoerentemente. Fascinado: Você está em transe.
Enquanto estiver sob a condição
3 Causa 1 de dano a si mesmo Fascinado, você permanece em pé
ou sentado quietamente sem realizar
4 Ataca a criatura mais próxima. ações além de prestar atenção ao
efeito de fascinação enquanto o efeito
dura. Você sofre –3 de penalidade
Se não puder executar a ação em testes de perícias realizados
indicada, você não faz nada além de passivamente em resposta às ações
balbuciar incoerentemente. Atacantes dos outros, tal como testes de
não recebem qualquer vantagem Percepção. Qualquer ameaça em
especial quando lhe atacam. potencial, como uma criatura hostil
se aproximando, concede-lhe uma
Desorientado: Sua concentração de nova jogada de Percepção contra
batalha está dispersa. Você sofre –3 o efeito de fascinação. Qualquer
de penalidade em jogadas de ataque ameaça óbvia, como alguém sacando
enquanto estiver desorientado. uma arma, conjurando uma magia ou
mirando uma arma à distância contra
Desprevenido: No início de um você, automaticamente encerra a
combate, se estiver surpreso, você condição. Um aliado pode lhe sacudir
estará desprevenido até que fique para te livrar do efeito e encerrar esta
ciente do combate e tenha chance condição.
de agir. Muitos outros efeitos podem
deixá-lo desprevenido. Você sofre –6
de penalidade em sua defesa e não

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Imobilizado: Você está fortemente paralisado e seu voo for dependente


restringido e pode realizar poucas de meios físicos (como asas), você
ações. Enquanto imobilizado, cai. Se estiver nadando quando ficar
é impossível se mover e está paralisado, você pode se afogar.
desprevenido. Você também sofre
um adicional de –6 de penalidade Pasmo: Você está incapaz de agir
em sua defesa, jogadas de ataque, normalmente. Você não pode realizar
iniciativa e testes de perícias baseadas ações, mas não sofre penalidade
em movimentos. Você é limitado em sua defesa. A condição Pasmo
nas ações que pode realizar. Não é normalmente dura 1 rodada.
possível realizar qualquer ação que
requeira a utilização de qualquer um Prostrado: Você está deitado no chão
de seus membros, mas sempre pode e sofre –6 de penalidade em jogadas
tentar escapar normalmente através de ataque corpo-a-corpo. Você recebe
de uma jogada de ataque ou teste de +6 de bônus em sua defesa contra
Acrobatismo. Você ainda pode realizar ataques à distância, mas sofre –6 de
ações verbais e mentais, tal como penalidade contra ataques corpo-a-
conjurar magias. corpo. Levantar demora um turno.

Nauseado: Você está se sentindo Queimando: Você está pegando fogo.


mal do estômago e não pode atacar, Enquanto estiver sob esta condição,
conjurar, concentrar-se em magias no início de seu turno em toda rodada
ou qualquer outra coisa que requeira antes de realizar quaisquer ações você
atenção. A única ação que você pode sofrerá a penalidade listada como
realizar é mover-se. dano de fogo em sua defesa (essa
penalidade é cumulativa). Dano de
Ofuscado: Você está incapaz de ver fogo de várias origens que infligem a
bem devido à superestimulação condição Queimando é cumulativo.
de seus olhos. Você sofre –3 de
penalidade em jogadas de ataque e em Ao final de cada rodada em que
testes de Percepção baseados na visão. estiver queimando, você pode fazer
um teste para remover esta condição.
Paralisado: Você está quase A dificuldade desta jogada de
inteiramente congelado no local e é resistência é igual a 7 + a quantidade
incapaz de mover seu corpo, exceto de dano de fogo que sua defesa
se contorcer ligeiramente, mover sofreu nesta rodada pela condição.
seus olhos e assim por diante. Você Se obtiver sucesso, você perde a
não está indefeso, embora seja condição. É possível tentar uma
tratado como tendo –6 de defesa. nova jogada de resistência em toda
Você pode realizar ações puramente rodada enquanto tiver esta condição,
mentais, mas nenhuma ação física. e recebe +2 de bônus para cada jogada
Se estiver voando no ar quando ficar de resistência prévia que tenha

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tentado em rodadas consecutivas. Surdo: Você não pode ouvir e sofre –6


Você também pode automaticamente de penalidade em testes de iniciativa
encerrar esta condição pulando na e testes opostos de Percepção,
água o suficiente para se cobrir. Se falhando automaticamente em testes
não tiver água suficiente disponível, de Percepção baseados em sons.
você pode gastar um turno para rolar Personagens que permanecem surdos
no chão ou, de alguma outra forma, por um longo período de tempo se
sufocar o fogo para tentar uma nova acostumam a estas desvantagens e
jogada de resistência com +4 de bônus podem superar algumas delas.
(mais quaisquer bônus por tentativas
consecutivas prévias em que falhou) Zonzo: Você pode realizar uma única
para encerrar a condição. ação de movimento ou ataque a cada
rodada, mas nunca pode realizar
ambas nem ações complexas.

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SERVICOS
TIPO PREÇO (DOLAR)

FREELANCER .................................... Perícia x 2 por dia

TRATAMENTO MÉDICO .................... $1 por Dia

CURAR DOENÇA ............................... $10 dólares

CURAR VENENO ............................... $10 dólares

LANÇAR FEITIÇO ............................. $1 por Nível

BANHO PADRÃO ............................... 30 centavos

BANHO DE LUXO .............................. $3 dólares

LAVAR ROUPA ................................... $1 dólar

TRANSPORTE .................................... $10 por Região

TRANPORTE DE CARGA ................... $50 por Região

SEGURANÇA ...................................... 10x Nível por dia

ESTADIA ............................................. 50 centavos por noite

SUÍTE PARA 2 ..................................... $1 por Noite por Pessoa

SUÍTE PARA 4 ..................................... $5 por Noite por Pessoa

PASSAGEM DE TREM ......................... $2 por Estação

ESTÁBULOS ........................................ $2 por Dia

COPO DE BEBIDA NO SALOON ......... 30 a 50 centavos

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ITENS
MÁSCARA DE GÁS, $7 SÍMBOLO RELIGIOSO, 20¢

ESTABILIZADORES, $1,50 CORDA 15M, 10¢

ANTÍDOTOS, $3 EQUIP. DE MERGULHO, $2,50

MAPAS REGIONAIS, $2,50 TANQUE DE OXIGÊNIO, $20

MAPA GERAL, $8 PERFUME PADRÃO, 50¢

GERINGONÇA METEOROLÓGICA, $10 PERFUME FEROMÔNIO, 5¢

DICIONÁRIO INDÍGENA, 75¢ TENDA PEQUENA, 50¢

MOCHILA COMUM, 30¢ TENDA MÉDIA, $1

MOCHILA VIAJANTE, $2,50 TENDA GRANDE, $2

ROUPAS NORMAIS, 50¢ TENDA PAVILHÃO, $5

ROUPAS DE LUXO, $1 GUARDA CHUVA, 50¢

KIT CAMPING, $4 MUNIÇÃO LEVE, 50¢ CAIXA C/20

LUNETA, 50¢ MUNIÇÃO PESADA, $1 CAIXA C/20

SACO DE DORMIR, 15¢ ÓLEO PARA ARMAS, 50¢

COBERTOR, 30¢ AMOLADOR, 10¢

BINÓCULO, $2 CÂMERA TRIPÉ, $20

CANTIL, 10¢ CÂMERA PORTATIL, $30

KIT FERRAMENTAS PADRÃO, 50¢ MAÇO DE CIGARROS, 10¢

KIT FERRAMENTAS APRIMORADO, $2 WHISKY 1L, $3

KIT DE HIGIENE, 30¢ ÓCULOS, 70¢

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ARMAS E
EQUIPAMENTOS
VOLUME E CAPACIDADE
DE CARGA

Um personagem pode carregar até 5


armas, desde que esteja devidamente
equipado para isso, com coldres
suficientes. Duas armas curtas, duas
armas longas e uma arma corpo a
corpo.
Além disso, pode levar uma bolsa a
tiracolo, saco ou mochila onde pode
guardar demais ítens. Retirar algo
da mochila leva um turno, ou e o
personagem precisa estar com as mãos
vazias para isso.

BALANÇO:
10 itens
10 armas de fogo
10 armas corpo a corpo
5 arcos
5 bestas

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Coldre de calcanhar: Rosário de Aventurina Verde:


Um coldre de couro adaptado para
Um rosário composto de diversas
ser utilizado nos calcanhares. Permite
pedras brancas, com três aventurinas
que o usuário atire com os pés, com
esverdeadas decorando-o. O usuário
desvantagem na rolagem de ataque e
deste item pode evitar doenças e
metade do dano da arma. As armas
envenenamento uma vez por dia, por
equipadas perdem qualquer tipo de
um máximo de três vezes. Depois de
ação bônus ou reação, mantendo
cada uso, as pedras verdes perdem a
apenas seus status de Habilidades,
cor, e o rosário perde seu uso.
Alcance e Dano.
Rosário de Aventurina Amarela:
Um rosário composto de diversas
Espelho de Platina: pedras brancas, com três aventurinas
Um espelho de mão feito com base de amarelas decorando-o. O usuário
platina e uma camada fina de vidro. deste item pode evitar fadiga uma
Tem sua haste decorada com gravuras vez por dia, por um máximo de três
florais e uma gema vermelha na base. vezes. Depois de cada uso, as pedras
O pó de Carvão Eterno incorporado amarelas perdem a cor, e o rosário
no metal de platina permite que o perde seu uso.
usuário, duas vezes por combate,
bloqueie um ataque recebido. Se
Rosário de Aventurina Azul:
o ataque recebido for um crítico,
Um rosário composto de diversas
ou impedir que o jogador fique
pedras brancas, com uma grande
inconsciente, o espelho quebra e não
aventurina azul decorando-o. O
pode mais ser usado.
usuário deste item pode restaurar um
dado de seu Six Bullets, que tenha
Moeda do Atirador: sido perdido por ferimento, uma vez.
Uma moeda prateada com um Depois do uso, a pedra azul perde a
núcleo de Carvão Eterno. Como uma cor, e o rosário perde seu uso.
ação bônus, atire a moeda em uma
distância curta à média. A moeda,
Tiara da Vida:
ao ser atingida por dano, causa uma
Uma tiara de ouro rosé, decorada
explosão de 2m de diâmetro, causando
com gemas brancas, e um grande
3+1d4 dano.
rubi. Ao encostar no rubi, seu usuário
pode sentir a presença de mortos-
Rosário de Pedra Vermelha: vivos em uma área de 10m, revelando
Um rosário composto de diversas sua localização. Após 10 usos, o
pedras brancas, com uma grande rubi começa a corromper o usuário,
predra vermelha decorando-o. O causando uma doença que progride
usuário deste item pode rerrolar seu com cada uso. Se forem utilizadas
Six Bullets uma vez. Depois do uso, magias de remoção de doenças ou
a pedra azul perde a cor, e o rosário maldições neste item, ele perde seu
perde seu uso. poder.
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Pingente do Silêncio: Rifle de Precisão Simples


Um pingente de ônix negra que pode Tipo: Rifle de Precisão Simples
ser utilizado como colar ou brinco. Alcance: Longo
Garante a seu usuário +2 em rolagens Dano: 6+d12
de furtividade. Habilidades: Efetivo apenas à longo
alcance, em alcances menores,
Faixa de Clareza role com -5 de vantagem. Pode
Uma faixa feita de tecido branco ser customizado por um artesão,
brilhante, decorada com fios adicionando uma mira óptica,
dourados. Pode ser usada nas mãos, garantindo +2 na rolagem de ataque
pernas, braços ou cabeça. Garante ao ou adicionando Carvão Eterno
usuário +2 em rolagens de ataque e no cano da arma, garantindo uma
precisão. pequena explosão de alcance Corpo a
corpo e 3 de dano +1 de Queimadura
ao atingir o alvo.
Revólver Simples
Tipo: Revólver simples
Alcance: Médio Faca de combate
Dano: 2+1d4 Tipo: Lâmina curta simples
Habilidades: Pode ser customizado Alcance: Corpo a corpo
por um artesão, adicionando um cano Dano: 1d6
a mais e aumentando seu dano em +2 Habilidades: Pode ser customizado
por um artesão, adicionando serrilhas
à lâmina, causando Sangramento de 2
Escopeta Simples
dano por três rodadas, ou adicionando
Tipo: Escopeta simples
uma camada de Carvão Eterno à
Alcance: Curto
lâmina, adicionando +2 de dano e
Dano: 4+1d8
Queimadura de 1 de dano, por 3
Habilidades: Pode ser customizado
rodadas
por um artesão, adicionando um cano
a mais e aumentando seu dano em +2
ou cortando seu cano, adicionando +4 Divina
dano e desvantagem em rolagens de Tipo: Revolver simples
ataque Alcance: Médio
Dano: d4
Habilidades: Este revólver prateado,
com detalhes decorativos gravados em
ouro no cabo de marfim, possui uma
velocidade sobrenatural, porém leveza
e graça em seus ataques, permitindo
que sejam feitos dois tiros por ataque,
o segundo com vantagem.

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Pérrilliers Irmãs Torcidas


Tipo: Revolver complexo Tipo: Arma branca complexa
Alcance: Médio Alcance: Corpo a corpo, Curto
Dano: 2+1d4 Dano: 1d4
Habilidades: O Pérrilliers é um Habilidades: Um par de chicotes
revólver imbuído em magia. Sua inicialmente enrolados um no outro,
fabricação com metal branco e a com alcance Curto. Use uma ação
adição de compostos à base de metais para os desenrolar, podendo realizar 2
mistos e Carvão Eterno o dá seu poder ataques por rodada, em alcance Corpo
característico. Se o seu ataque for de a corpo
sucesso, role 1d6. O ataque ganha o
bônus listado abaixo: Gravitas
1. Penalidade de esquiva por 2 Tipo: Arma branca complexa
rodadas ao alvo; Alcance: Curto, Médio
2. 1 ponto de dano por Queimadura Dano: 1d4
por 2 rodadas, resultando em uma Habilidades: Um chicote de couro
explosão de alcance Corpo a corpo tratado, extremamente resistente
que causa 3 de dano; de coloração avermelhada. Quando
3. Faz com que o alvo recue uma atacando um alvo a alcance Médio,
distância curta ao impacto, se houver como ação bônus, agarre-o com o
queda, causa +2 de dano; chicote. Se o alvo for de tamanho
4. Cega o alvo por 2 rodadas (testes de menor que o seu, puxe-o para alcance
visão ou relacionado, tem penalidade); Corpo a corpo. Se o alvo for de
5. Não causa dano, mas faz com que tamanho maior que o seu, puxe-se na
o alvo seja arremessado ao ar e fique direção do alvo até atingir alcance
Incapacitado por uma rodada; Corpo a corpo.
6. Causa metade do dano, mas atordoa
o alvo por uma rodada.
Infâmia
Tipo: Rifle de Precisão Simples
Marcador Eterno Alcance: Longo
Tipo: Arma branca simples Dano: 6+d12
Alcance: Corpo a corpo, Médio Habilidades: Efetivo apenas à longo
Dano: 1d4 alcance, em alcances menores, role
Habilidades: Este ferro de marcar com -5 de vantagem. Com um cano
gado teve Carvão Eterno adicionado revestido de Carvão Eterno ligado ao
à sua ponta durante sua fabricação. metal, todos os tiros deste rifle criam
Todos os ataques causam Queimadura uma linha de fogo que dura 3 rodadas
de 1 de dano por duas rodadas. Ainda, e causa 3 de dano a quem encostar
uma vez por dia, crie um cone de nela. Ainda, um tiro direto causa
alcance médio, que causa 5 de dano e Queimadura de 2 de dano por duas
Queimadura de 2 por 3 rodadas. rodadas.

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Devorador Radiante
Tipo: Escopeta simples Tipo: Rifle de Precisão Simples
Alcance: Curto Alcance: Longo
Dano: 2+1d8 Dano: 2+d12
Habilidades: Uma escopeta padrão, Habilidades: Efetivo apenas à longo
com um design focado em utilidade alcance, em alcances menores, role
acima de estética. Seu cano é cortado com -5 de vantagem. Um rifle de
e trabalhado com uma liga metálica precisão feito de metais brancos, com
resistente e Carvão Eterno, fazendo detalhes em ouro e Carvão Eterno e
com que seus ataques empurrem um pingente de pérola no corpo da
inimigos para 1m trás com cada arma. A construção deste rifle permite
ataque. que seu usuário faça dois ataques
rápidos por turno.
Sangria
Tipo: Lâmina curta simples Orgulho
Alcance: Corpo á corpo Tipo: Rifle de Precisão Simples
Dano: 1d6 Alcance: Longo
Habilidades: Uma faca de combate Dano: 4+d12
simples, com serrilhas em ambos os Habilidades: Efetivo apenas à longo
lados do fio. Seus ataques causam alcance, em alcances menores, role
Sangramento de 1 dano, por 3 com -5 de vantagem. Um rifle negro,
rodadas. com adornos em prata. A câmara deste
rifle foi tratada com uma mistura de
Fortuna ônix e Carvão eterno, fazendo com
Tipo: Lâmina curta simples que seus ataques silenciem o alvo por
Alcance: Corpo á corpo duas rodadas.
Dano: 1d4
Habilidades: Uma faca de combate Equalizador
curvada, afiada apenas em um lado. É Tipo: Escopeta simples
decorada com detalhes dourados na Alcance: Curto
lâmina, e um cabo de couro marrom Dano: 2+1d8
de alta qualidade. Seus ataques Habilidades: Uma escopeta cromada,
ganham +1 na rolagem de ataque. podendo ter sua cor customizada.
Seu barril é composto de diversos
metais e pedras preciosas, tendo um
brilho intenso. Tal fabricação faz com
que seus tiros sejam extremamente
luminosos, cegando alvos por 1
rodada ou até seu turno, o que chegar
primeiro.

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Tacape simples Milagroso


Tipo: Tacape simples Tipo: Machadinha simples
Alcance: Corpo-a-corpo Alcance: Corpo-a-corpo
Dano: 1d8 Dano: 2+1d8
Habilidades: Um tacape de Habilidades: Uma machadinha com
madeira, com peso médio. Pode cabo de madeira vermelha, lâmina de
ser customizado por um artesão, pedra e decorada com penas negras.
adicionando uma pedra pesada na Ao ser atirada, esta machadinha
ponta e +3 de dano ou adicionando retorna ao usuário no turno seguinte.
arame farpado em seu corpo, que Se o Milagroso atinge um alvo, ele
causa sangramento de 2 de dano por 2 causa metade do dano causado pelo
rodadas. primeiro ataque.

Desolado Arco Longo Simples


Tipo: Tacape simples Tipo: Arco Longo Simples
Alcance: Corpo-a-corpo Alcance: Longo
Dano: 1d8 Dano: 2+d12
Habilidades: Um tacape de madeira Habilidades: Efetivo apenas à longo
queimada, com um núcleo de Carvão alcance, em alcances menores,
Eterno aceso. Seus ataques causam role com -5 de vantagem. Pode
2 de dano de Queimadura, por 2 ser customizado por um artesão,
rodadas. substituindo sua corda por uma feita
de liga metálica e Carvão Eterno,
Machadinha Simples fazendo com que os ataques lancem
Tipo: Machadinha simples alvos 1m para trás ou adicionando
Alcance: Corpo-a-corpo um pingente de aventurina amarela,
Dano: 2+1d8 fazendo com que rolagens de ataque
Habilidades: Uma machadinha ganhem +2 para atingir.
simples, com cabo de madeira
e lâmina de pedra. Pode ser Corajoso
customizado por um artesão, Tipo: Arco Longo Simples
adicionando gemas encantadas, Alcance: Longo
fazendo com que os ataques causem Dano: 3+d8
penalidade de movimento aos alvos Habilidades: Efetivo apenas à longo
ou adicionando uma linha de prata alcance, em alcances menores, role
ao fio, fazendo com que os ataques com -5 de vantagem. Um arco feito
causem 2 de dano de Sangramento por de madeira branca, decorado com
2 rodadas. pingentes de pérola e com sua corda
dourada. Permite que o usuário faça
dois ataques por turno.

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Raposa Besta Simples


Tipo: Arco Longo Simples Tipo: Besta Simples
Alcance: Longo Alcance: Médio
Dano: 2+d12 Dano: 3+1d6
Habilidades: Efetivo apenas à longo Habilidades: Uma besta de madeira
alcance, em alcances menores, simples. Pode ser customizada por
role com -5 de vantagem. Um arco um artesão, adicionando Carvão
de madeira negra, com detalhes Eterno em sua base, fazendo com que
alaranjados em seu corpo e corda seus ataques causem uma pequena
negra. Seus ataques causam explosão de 1m e 2 de dano ou
queimadura de 2 de dano por 2 adicionando uma corda reforçada,
rodadas. adicionando +1 de dano

Tenebroso Arcanjo
Tipo: Arco Longo Simples Tipo: Besta Simples
Alcance: Longo Alcance: Médio
Dano: 2+d12 Dano: 1+1d6
Habilidades: Efetivo apenas à longo Habilidades: Uma besta de madeira
alcance, em alcances menores, branca, decorada com detalhes
role com -5 de vantagem. Um arco dourados e cravejados de pérola.
completamente negro. Seus ataques Sua composição leve permite que o
tem o poder de reduzir armaduras por usuário faça dois ataques por turno.
2 pontos, por até 6 pontos totais no
mesmo alvo. Voyage
Nome: Pulsação Tipo: Besta Simples
Tipo: Arco Longo Simples Alcance: Médio
Alcance: Longo Dano: 3+1d6
Dano: 2+d12 Habilidades: Uma besta de madeira
Habilidades: Efetivo apenas à longo simples. Sua corda é feita de liga
alcance, em alcances menores, metálica com Carvão Eterno, fazendo
role com -5 de vantagem. Um arco com que seus ataques causem recuo
feito completamente de materiais de 1m aos alvos atingidos.
avermelhados, decorado com
aventurinas vermelhas em seu corpo.
Granizo
Seus ataques causam recuo de 1m aos
Tipo: Besta Simples
alvos atingingidos.
Alcance: Médio
Dano: 3+1d6
Habilidades: Uma besta de madeira
branca, com detalhes de lápis lazuli
em seu corpo. Seus ataques causam
penalidade de movimento de 50% aos
alvos.
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Selvagem Serpente,
Tipo: Besta Simples a herança maldita
Alcance: Médio Tipo: Escopeta lendária
Dano: 3+1d6 Alcance: Curto
Habilidades: Uma besta de madeira Dano: 4+1d8
vermelha. Suas flechas tem as pontas Habilidades: Uma escopeta de cano
serrilhadas, causando sangramento serrado cromada em verde oliva, com
em alvos atingidos. detalhes dourados simulando escamas
em seu cano e corpo. Seus ataques
Poente, criam uma nuvem pestilenta com 1m
o destruidor da luz de área, causando doença
Tipo: Revólver lendário Estrondo: um ataque em um cone de
Alcance: Médio 6m, que pode ser canalizado por 3
Dano: 2+1d4 rodadas e remirado, criando uma área
Habilidades: Um revólver dourado, de veneno.
com cano triplo e munição feita de Inocular: ataque direcionado à um
Carvão Eterno. Seus ataques causam alvo, causando 3 pontos de doença
cegueira em uma área de 2m ao redor Intoxicar: descarrega diversas balas
do alvo atingido. em um ataque ao redor do usuário,
Cauterizar: descarrega suas balas em criando uma área de 10m de diâmetro,
uma linha de 5m. Se atingem o chão, com nuvens tóxicas que persistem no
criam uma área de fogo negro que local por 3 rodadas;
persiste por 4 rodadas.
Ruptura: atira uma rajada de balas Falco, o olho maldito
que atinge até 5 alvos em uma área de Tipo: Rifle de Precisão lendário
5m no turno seguinte do ataque. Alcance: Longo
Dizimar: dispara um ataque poderoso, Dano: 6+d12
que causa 3 pontos de dano. Habilidades: Efetivo apenas à longo
alcance, em alcances menores, role
com -5 de vantagem. Todos os ataques
feitos com esta arma revelam a
localização de alvos acertados pelo
usuário por 3 turnos.
Tiro fixo: ataque simples que é
realizado entre turnos. Alvos deste
ataque se defendem com desvantagem

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Jogador
Experiencia
Atual Total

SIX Bullets

Nome Alcunha Local de Origem


NíveL
PERICIAS
1
Acrobacia Computação Furtividade Condução
2
Atletismo Cultura Intimidação Profissão
3
Blefe e Enganação Diplomacia Medicina Prestidigitação
4
Biologia Empatia Misticismo Montaria 5
Conhec. Natural Engenharia Percepção Sobrevivência 6
7
Armas de Fogo Curtas Armas de Fogo Longas Corpo-a-Corpo 8
9
ARMAS 10
Munição Dano Munição Dano 11
Munição Dano Munição Dano
12
13
EQUIPAMENTOS 14
DEFESA INICIATIVA 15
16
17
18
19
20

DINHEIRO E POSES
SIX Bullets

39
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WesT
DarK
Role Playing Game

40
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