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SIX Bullets Roleplaying System

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SIX Bullets
TM

Roleplaying System

Criado por

Jordan Tabosa
Produção Game Designer

Clube do RPG Álec Oper


Ilustração Revisão

Lucas Nascimento Gabriel Nirvana

Design e Diagramação Design de Logo

Álec Oper Guilherme

Game Designer Apoio

Pedro Espindola Yasmin Mendes


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ROLE SUA
INICIATIVA
Este é o Six Bullets . Esse sistema nasceu da
TM

necessidade de criar algo voltado para cenários


western que pudesse ser rápido de entender e
difícil de dominar. Aconteceu que o sistema
cresceu mais do que era esperado e tornou-se
algo único e completamente adaptável nos mais
diversos tipos de cenários.

No Six Bullets o jogador tem o poder de


decidir qual número vai tirar em seus testes
e isso quase sempre é uma aposta contra a
dificuldade imposta pelo mestre. Existem
diversas maneiras de manipular os resultados,
mas apenas uma maneira de vencer o jogo. Você
será desafiado com mecânicas inovadoras de
risco, recompensa e a sorte, apesar de ser um
fator presente na maior parte dos RPGs, pode
ser controlada conforme a necessidade dos
jogadores.

Esperamos que você aproveite cada minuto


desta nova experiência. Boas Rolagens.

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CRIANDO O SEU

PER
SO
NA
GEM
Cada jogador rola 3d6 eliminando o pior
resultado. Esses são os pontos para serem
distribuídos entre as Perícias:

No começo do jogo nenhuma perícia pode


ser maior que 2.

Cada personagem também ganha um valor fixo,


igual para todos, para serem usados na compra
dos equipamentos iniciais, a depender do
cenário. O mestre avaliará melhor a pontuação
a ser dada aos jogadores.

Logo em seguida o Mestre Apresentará as


Fichas do Destino (ou Cartas do Destino), e
cada jogador terá direito a 3 fichas (ou cartas).

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INICIANDO O
JOGO
Fichas do Destino:
Separa-se 20 fichas vermelhas,
10 azuis, 5 verdes e 1 preta em um
saco opaco. O ideal é usar fichas de
poker, mas pode ser substituído por cartas de ganhe fichas
baralho (cada naipe representando uma cor)
ou outras 4 coisas quaisquer. No começo da Ao rolar o Six Bullets no início de cada
sessão cada jogador tira três fichas de poker sessão, observe se os resultados formaram
aleatórias (ou qualquer outro item que possa alguma das jogadas abaixo e ganhe Fichas
ser dividido em 4). O mestre tira uma ficha do Destino de acordo com a tabela abaixo:
(ou carta) para cada jogador e fica para si.

Carta Vermelha: Pode ser usada para Trinca Quadra


rolar novamente um dado. O jogador fica Ganhe 1 ficha Ganhe 2 fichas
com o segundo resultado, mesmo que seja
pior que o primeiro. O Mestre ganha uma
ficha. Sequência Menor Quina
Ganhe 3 fichas Pegue 5 fichas
e descarte 1 ficha. e descarte 3 fichas.
Carta Azul: Pode ser usada para rolar
novamente um dado. O jogador fica com o
segundo resultado mesmo, que seja pior que Sequência maior Seis Números
o primeiro. O Mestre não ganha uma ficha. Pegue 6 fichas Iguais
e descarte descarte 3. Pegue 4 fichas.
Carta Verde: Pode ser usado para rolar
um dado adicional, o jogador descarta o Caso não caiam de primeira, você pode usar
menor resultado. Ou seja, joga um dado a as Fichas para tentar alcançar algumas das
mais e eliminar um. Mestre ganha uma ficha opções acima. Esse bônus só é permitido
na primeira rolagem do Six Bullets no início
Carta Preta: O jogador pode usar essa de cada sessão. As rolagens seguintes não
ficha para ter sucesso automático em um conferem fichas adicionais.
teste e não gastar o Six Bullets.
PS: Ficha e Cartas são a mesma coisa.

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Todas as fichas (ou cartas) podem ser


usadas para recarregar imediatamente os
defesa e iniciativa
dados do Six Bullets, independente da cor.
Ao início de cada sessão o jogador rola
o Six Bullets (rola 6 dados) e guarda o
As fichas não são cumulativas entre as
resultado de cada um. O jogador escolhe 3
sessões, então se um jogador não usa
resultados que somados indicam a defesa
suas fichas ele perde. Cada vez que um
do personagem. A soma dos três resultados
teste gera um sucesso crítico o jogador, ou o
restantes indica a iniciativa base de cada
mestre, pega uma ficha.
personagem. Personagens com a mesma
iniciativa agem ao mesmo tempo.
Recomenda-se que o mestre incentive
os jogadores a realizar grandes feitos Ao longo da aventura, você irá utilizando
premiando-os com fichas por ações os dados do seu Six Bullets para executar os
inusitadas e bons roleplays. Seja um herói, testes, toda vez que seus dados esgotarem
mas não morra tentando. (zerarem), você precisará de uma Ficha do
Destino para recarregar (rolar os 6 dados
A cada nível que os jogadores sobem, é novamente).
possível aumentar a quantidade de fichas,
colocando mais uma ficha Preta no E todas as vezes que rolar o seu novo Six
montante, para que a possibilidade de pega- Bullets, sua Defesa e Iniciativa mudarão,
la seja maior, como bonificação para os com a soma dos dados que compõem o Six
jogadores por terem subido de nível. Adapte Bullets atual. Ou seja, cada novo Six Bullets,
este recurso da maneira que achar melhor. uma nova Defesa e Iniciativa seu PJ* terá.

Passo 1 Passo 2 Passo 3 (opcional) Passo 4


Pegue 3 Fichas do Role 6 dados Use ou não as fichas Escolha 3 dados ser
Destino sem olhar. e anote os que você tem, para sua Defesa e 3 para
resultados. mudar os valores. ser sua Iniciativa.

Exemplo:

Esolha 3 para Os outros 3 dados


ser sua Defesa serão sua iniciativa

*PJ: Personagem Jogável


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E T S
L
UTILIZANDO O

SIX BU L
4-4-5-5.
O Six Bullets são seis dados que Quando usar todos os resultados o jogador
representarão seus atributos que serão pode gastar uma ficha do destino para
usados ao longo da campanha conforme o recarregar imediatamente ou realizar um
jogador vai realizando testes. descanso para recarregar sem ficar fatigado.
Caso não haja tempo para descanso, o
Quando um resultado é utilizado ele é jogador pode recarregar o Six Bullets na
descartado deixando apenas os resultados condição de fatigado.
não usados como possibilidade para os
testes.

Fatiga
FAZENDO TESTES
Quando o personagem usa todos os dados
O jogador pode usar qualquer quantidade de Six Bullets ele está fatigado. Ele pode
de resultados e somar com as perícias para rolar novamente o Six Bullets usando
realizar um teste. apenas a metade do valor dos resultados
(arredondado pra baixo). Isso também é
Ex: o jogador rolou 6 dados e obteve os contado para valores de defesa e iniciativa.
resultados – 4-4-2-3-5-5. Ao realizar um Somente após um descanso curto (1 hora)
teste de montaria o jogador decide usar os o personagem pode se recuperar da fadiga e
resultados 2 e 3 e somar com a perícia (2) usar o valor integral do Six Bullets.
tendo um total de 7 no resultado.

Os resultados 2 e 3 são descartados para


testes futuros e o jogador pode usar apenas

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Combate Na sua vez, Jig tem apenas 5 resultados


do Six Bullets disponível para realizar seu
O ataque é feito com a junção de um valor ataque, já que usou o 3 para defesa. Alberto
do Six Bullets + perícia + dano da arma possui apenas 5 resultados para defesa, pois
contra o valor base de defesa + proteção. já usou um 4 para o ataque.
O jogador que está na defensiva pode
escolher esquivar ou bloquear um ataque
adicionando um valor do seu Six Bullets
na defesa, ao fazer isso ele descarta o valor
Proteção e Cobertura:
utilizado e não pode usá-lo no ataque.
Alguns ítens e materiais especiais concedem
proteção extra contra ataques. Esses ítens
O jogador atacante deve rolar o dano da
são raros e podem quebrar depois de um
arma somente depois de escolher qual o
tempo.
resultado do Six Bullets.
Coberturas concedem proteção adicional
Explosão do dado de dano: Se o valor do
contra ataques à distância. Uma cobertura
dano for o máximo possível no dado ele
média concede +2 na defesa, enquanto
deve rolar novamente e somar os resultados.
uma cobertura grande concede +4. Se o
Falha crítica: Se o valor do dado for 1 o
personagem estiver em cobertura total
ataque falha e a arma emperra. Caso o
(usando o seu turno para permanecer em
jogador esteja em um combate corpo-a-
cobertura) adiciona-se +8 na defesa.
corpo ele perde o equilíbrio ficando apenas
com metade da defesa até seu próximo
turno.
Ex: Jig e Alberto estão em uma briga de bar Tomando dano e Morte
usando tacos de sinuca.
Caso o valor do ataque supere o valor
Jig tem o Six Bullets 1,2,3,4,4,5 e Alberto da defesa, o jogador é ferido. Ele perde
tem 3,4,4,4,5,6 um resultado do seu Six Bullets e fica
Alberto ataca usando um 4, ele tem 2 na impossibilitado de usá-lo até recuperar-se
perícia com armas brancas e sua arma do ferimento. Para cada 3 pontos a mais que
concede um d6 de dano adicional o ataque supera a defesa adiciona-se 1 de
Rolando o dado de dano ele consegue 4. dano. Quando o personagem perde todos
Somando tudo dá 4+2+4 = 10 os dados do Six Bullets por ferimento e é
Jig escolheu somar 1+2+5 como seu valor considerado morto.
de defesa totalizando 8, e não tem nada que
lhe conceda uma proteção adicional. Nesse Um jogador ferido, quando recarrega os
caso ele escolhe gastar o 3 do seu Six Bullets dados, descarta os dados equivalentes ao
para superar o ataque de Alberto. ferimento. Portanto, um jogador com 3
ferimentos joga os seis dados de Six Bullets
e descarta 3.
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Doenças e envenenamento
Em caso de doença ou envenenamento, o
personagem tem o seu maior valor de Six
Bullets contaminado e pode usar apenas
metade do seu valor. Sempre que se usa o
valor contaminado do Six Bullets a doença
agrava ou o envenenamento se espalha
contaminando um segundo maior resultado,
após a recarga ser feita.

Se a condição não for tratada e se


espalhar contaminando todo o Six Bullets
o personagem fica inconsciente e é
considerado incapaz de realizar ações. Caso
nada seja feito em 48 horas para reverter
esse estado o personagem morre.

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EVOLUINDO O
PERSO
NAGEM
Six Bullets conta com uma tabela padrão de
Também rola seu maior dado de Six Bullets
XP que vai do nível 1 ao 20. A forma como
e distribui o valor nas perícias. Nenhuma
o mestre distribui o XP é totalmente de
perícia pode ser maior que nível +1, então
decisão do mestre.
um personagem de nível 4 poderá ter até
nível 5 em suas perícias.
A proposta do sistema é que o mestre
tome os 2 maiores valores de seu primeiro
Six Bullets escondido como XP base e
Tabela de Experiência (XP)
ajuste esse valor conforme os jogadores Nível XP Total Dificuldade
vão jogando e fazendo seus roleplays. Essa 1 0 0
sugestão pode ser ajustada conforme o 2 30 30
mestre desejar, tornando mais rápida ou 3 70 40
mais lenta a evolução. 4 130 60
5 220 90
Outra alternativa é que os jogadores 6 350 130
passem de nível após completarem uma 7 530 180
8 770 240
campanha curta ou um capítulo importante
9 1.080 310
de uma campanha mais longa. Quando
10 1.470 390
um personagem passa de nível ele pode
11 1.950 480
aumentar um dado do Six Bullets para a 12 2.530 580
categoria seguinte respeitando a sequência 13 3.220 690
abaixo. 14 4.030 810
15 4.970 940
16 6.050 1.080
d6 d8 d10 d12 17 7.280 1.230
d12+1 d12+2 18 8.670 1.390
19 10.230 1.560
20 11.970 1.740
e assim por diante
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PERÍCIAS
DO SEU PERSONAGEM
Realizando Testes de Perícia ACROBACIA
e Dificuldades:
Você pode manter o equilíbrio enquanto
Para realizar um teste de perícia o jogador atravessa superfícies estreitas ou traiçoeiras
escolhe um ou mais resultados do seu Six e escapar de restrições.
Bullets e soma com o valor da perícia.
Equilibrar: Utilizado para realizar testes
O Teste é feito contra uma dificuldade de equilíbrio, para mover-se através de
padrão de 7 e pode variar em incrementos superfícies estreitas, terreno acidentado ou
de 3 de acordo com a decisão do mestre. solo irregular sem cair. Se sofrer danos
Ex: Alberto quer usar acrobacia para se enquanto se equilibra um novo teste deverá
equilibrar em uma tábua que liga dois ser feito para manter o equilíbrio.
telhados. Seu Six Bullets consta os valores
2-2-2-4-4-5. O mestre decide que por estar Dano de queda: Um personagem ao cair
no meio de um tiroteio a dificuldade do de lugares altos sofre 1 de dano para cada 3
teste sobe para 10. metros de altura, ignorando os primeiros 3
metros.
Alberto tem Acrobacia 3 e usa os valores 2
e 5 do Six Bullets somando 7+3 de perícia. Escapar: Você também pode usar
Consegue passar no teste e realizar o feito acrobacia para escapar de imobilização e
com sucesso. E agora tem só 4 valores restrições.
restando no seu Six Bullets.
Voar: Para voo livre, mágico ou utilizando
Caso o jogador queira uma Perícia que não qualquer tipo de equipamento de propulsão
esteja listada aqui, o Mestre juntamente com pessoal o teste é exigido apenas para
o jogador poderão elaborar as vantagens, realizar manobras difíceis ou em condições
abrangências e dificuldades que a perícia irá climáticas adversas. Equipamentos
proporcionar ao personagem. Assim, você utilizados e a quantidade de sucessos numa
não precisa se limitar em escolher da lista. magia influenciam na dificuldade. As regras
Vamos a lista de Perícias. também se aplicam para a ação de planar e
controle assistido de queda livre.
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ATLETISMO BLEFE
Você pode escalar superfícies verticais, saltar Distração: Você pode usar o blefe para
sobre obstáculos e nadar. distrair um oponente enquanto tenta roubar
Escalar: Pode-se usar atletismo para escalar algo dele ou esconder algo. O teste é feito
desde que seja possível fazer uma escalada contra um teste opositor de empatia. Um
e que a superfície tenha apoio para tal. sucesso nesse teste gera um bônus de 1d6
Uma escalada longa pode exigir mais de um no teste de esconder ou roubar contra esse
teste e falhar num teste não significa que alvo.
você cai imediatamente, um segundo teste
de atletismo pode ser feito para manter-se Mentir: Pode usar blefe para contar uma
agarrado ao apoio, mas sem avançar. mentira ou enganar alguém. Esse teste
também pode ser resistido com um teste de
Nadar: Pode-se usar atletismo também empatia.
para testes de natação. Pode-se exigir
vários testes de natação dependendo das Passar Mensagem Secreta: Você pode
circunstâncias. Falhar no teste pode iniciar usar blefe para passar uma mensagem
um afogamento. secreta para um aliado sem que outros
entendam o verdadeiro significado da
Afogamento: Quando uma personagem mensagem. Essa ação pode ser feita em
falha num teste de natação ele começa a se combate com um teste difícil.
afogar, ele subtrai 2 de todos os resultados
do Six Bullets e a cada turno que está
afogando reduz 1 acumulativo. Quando um CIÊNCIAS BIOLÓGICAS
resultado é zerado ele é considerado como
dano ao personagem. Quando zerar todos Você é educado no estudo científico de
os resultados ele é considerado morto. coisas vivas, desde os maiores organismos
aos menores sistemas biológicos.
Saltar: Atletismo também pode ser usado
para saltar. A dificuldade é um para cada Criar comida ou bebida: Você é capaz de
meio metro de distância quando está criar itens de comida e bebida complexos,
saltando horizontalmente e 4 para cada preparar refeições e banquetes desde que
meio metro de distância quando está tenha tudo que precisa. Quando uma
saltando verticalmente. refeição é preparada por você ela tem maior
poder de saciar a fome e sede e dura mais
tempo antes de estragar.

Criar droga, medicamento ou veneno:


Você pode criar drogas, medicamentos
e venenos a partir de matéria orgânica
como plantas e raízes, ou extrair e

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manipular compostos químicos produzidos


naturalmente por qualquer criatura.
COMPUTAÇÃO
Você pode operar, manipular e hackear
Identificar Criatura: Você pode utilizar
sistemas de computadores. Se não tiver
Ciências Biológicas para identificar
acesso físico à interface de usuário do
aberrações, animais, humanoides,
sistema de um computador, você deve
humanoides monstruosos, limos, plantas e
utilizar algum kit de hackeamento para
vermes.
acessar e manipular o sistema.
Recordar Conhecimento: Você pode
Computadores são preparados para ter um
utilizar Ciências Biológicas para recordar
ou mais usuários autorizados com “acesso
conhecimento sobre bioengenharia,
adm”, lhes permitindo acessar qualquer
biologia, botânica, ecologia, genética,
informação ou função do computador sem
xenobiologia, zoologia e outros campos de
necessidade de um teste de Computação.
ciências biológicas.
Firewalls podem bloquear seções específicas
de um computador e conceder a usuários
CIÊNCIAS NATURAIS “acessos adm” diferentes para essas seções.
A dificuldade base para muitas das tarefas
Você é educado no estudo científico de da perícia Computação é igual a 10 +
sistemas não-vivos, desde os mínimos 2×nível de computação do usuário adm
átomos aos maiores corpos celestes. daquele sistema. Estas dificuldades podem
ser ajustadas pelo mestre para refletir outras
Criar droga, medicamento ou veneno: circunstâncias.
Você pode sintetizar drogas, medicamentos
e venenos a partir de minerais e outros Acessar Sistema Desprotegido: Você
compostos químicos inorgânicos. pode utilizar Computação para acessar a
maioria das funções básicas do sistema de
Recordar Conhecimento: Você pode um computador desprotegido. A dificuldade
utilizar Ciências Naturais para recordar para acessar informações ou funções de um
conhecimento sobre astronomia, computador público sem contramedidas
climatologia, física, geografia, geologia, ou firewalls geralmente é 10. Sistemas
hiperespaço, meteorologia, oceanografia, de computadores protegidos e seções
química e outros campos de ciências protegidas de um sistema desprotegido
naturais. podem ser acessados realizando um teste de
Computação para hackear um sistema (veja
abaixo).

Criar ou Detectar Falsificação:


Você pode utilizar Computação para
forjar documentos oficiais. Isto leva 1d4
minutos. O Mestre decide a dificuldade

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do teste de Computação baseando-se pela um módulo ou sistema desativado e falhar


complexidade do documento que será no teste por 3 ou mais, você acidentalmente
falsificado mas não revela se o personagem destrói o módulo ou sistema.
passou no teste, portanto você não sabe
quão boa é sua falsificação. Este teste Detectar Interface Falsa: Se tiver acesso
é oposto pelo teste de Computação de a um computador, mas não acesso adm,
qualquer um que examinar o documento você pode na verdade ter acessado somente
para determinar sua autenticidade. Para uma interface falsa (uma contramedida de
cada 3 pontos acima da dificuldade o computador que concede acesso a arquivos
teste oposto ganha um incremento de falsos em vez dos verdadeiros). Se obtiver
dificuldade. sucesso no teste, você percebe que acessou
uma interface falsa. A dificuldade é baseada
Desativar ou Manipular Módulo: no nível do “usuário adm” do computador.
Um personagem com “acesso adm” a um Hackear Sistema: Você pode utilizar
computador pode desativar ou manipular Computação para hackear um sistema de
uma contramedida ou módulo como uma computador para o qual ainda não tenha
ação padrão com um teste de Computação acesso. Hackear um sistema de computador
dificuldade 7. Se tiver acesso (mas não normalmente leva uma ação completa por
“acesso adm”) a um computador, você pode ranque do sistema do computador. Você
fazer um teste de Computação para ativar, pode cortar este tempo pela metade (até
adicionar, desativar ou manipular qualquer o mínimo de dez segundos) para cada 3
contramedida ou módulo. Se quiser afetar em que passar a dificuldade do teste de
uma contramedida ou módulo que está atrás Computação. Se obtiver sucesso no teste,
de um firewall, você deve primeiro hackear você consegue acesso a qualquer parte
o sistema (veja abaixo) para ganhar acesso a do computador que não estiver atrás de
isso. Ativar ou desativar uma contramedida um firewall. Isto lhe permite utilizar as
ou módulo geralmente leva cinco segundos. funções básicas do computador e realizar
Adicionar ou remover uma contramedida outros testes que exigem que você tenha
ou módulo geralmente leva 1 minuto por acesso. Acessar partes de um computador
nível do “usuário adm”. Todas estas tarefas atrás de um firewall requer um teste de
têm uma dificuldade igual à dificuldade para Computação adicional para cada firewall.
hackear o sistema. Se falhar em um teste de Computação para
hackear um sistema, você pode acionar uma
Destruir ou Reparar Sistema ou contramedida, se houver uma instalada.
Módulo: Você pode utilizar Computação
para reparar o sistema ou módulo de Obter Acesso Adm: Se tiver acesso a um
um computador que foi desativado, ou computador, você pode tentar aumentar
destruir um que tenha sido removido ou sua autorização para obter acesso adm.
desativado gastando 10 minutos por nível Isto funciona similar a hackear o mesmo
de “usuário adm” que utilize o computador. computador, mas a dificuldade é 12 pontos
A dificuldade é baseada no nível de acesso maior. Em muitos casos é impossível obter
adm do computador. Se estiver reparando acesso adm e toda tarefa além das funções

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básicas do computador devem ser tentadas


como um teste separado para destruir,
DIPLOMACIA
reparar, desativar ou manipular módulos
Você pode persuadir outros a serem
ou contramedidas. Se um firewall estiver
amigáveis em relação à você, resolver
definido conjuntos diferentes de usuários
conflitos e diferenças, e aprender
autorizados com acesso adm, você deve
conhecimentos comuns e boatos circulando
obter acesso adm a eles separadamente.
em uma localidade.
Uma vez que tenha acesso adm a um
computador, você pode alterar quem possui
Alterar Atitude: Quando interage
acesso adm com um teste bem-sucedido de
socialmente com outra criatura, essa criatura
Computação para hackear o sistema.
tem uma atitude inicial em relação a você.
Atitudes se enquadram em cinco categorias
CULTURA (da pior para a melhor): hostil, inamistoso,
indiferente, amistoso e prestativo. Você
Você é um conhecedor dos povos pode utilizar Diplomacia para alterar a
deste mundo e tem um profundo e rico atitude inicial de uma criatura para uma
conhecimento dos movimentos culturais e mais positiva, mas ao risco de enfurecer a
idiomas em geral. Cada ponto alocado em criatura e piorar sua atitude em relação a
Cultura significa um dialeto ou idioma novo você se falhar. Tal ação demanda que você
aprendido. passe pelo menos um minuto conversando
e interagindo com a criatura. Diplomacia só
Decifrar Escrita: Você pode fazer um ode ser usada em criaturas que são capazes
teste de cultura para decifrar uma escrita em de entender o que você está falando
uma língua desconhecida, as dificuldades
variam de acordo com o tipo de texto. O teste fica mais difícil à medida que o grau
Uma mensagem simples demanda um teste de atitude inicial vai ficando mais hostil.
normal, já uma mensagem codificada um
teste extremamente difícil. Obter Informação: Você pode usar
diplomacia para obter informação sobre
Recordar Conhecimento: Um teste de um tópico ou indivíduo. Você deve gastar
cultura também pode ser feito para recordar pelo menos 1d6 horas conversando com
um conhecimento sobre costumes, leis, pessoas no local. Se obtiver sucesso no
governos, líderes, lendas, religiões e outros teste, após as horas de conversa, você
tópicos relacionada à cultura de algum povo. pode obter informações sobre o tópico ou
indivíduo, mas o Mestre pode decidir que a
informação é simplesmente desconhecida
pela população local.

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ENGENHARIA Desativar Mecanismo: Você pode


utilizar Engenharia para desativar uma
Você pode identificar, construir, reparar ou tranca, armadilha ou dispositivo mecânico
desativar maquinários; aferir estabilidade de ou engenhoso, ou para desarmar um
estruturas e máquinas; armar e desarmar explosivo, desde que você possa acessá-
explosivos apropriadamente. Se não tiver lo. A quantidade de tempo que isto leva
ferramentas apropriadas você tem -2 em depende da complexidade do dispositivo,
qualquer teste. mas normalmente requer pelo menos
meio minuto. A dificuldade do teste é
Aferir Estabilidade: Você pode utilizar determinada pelo mestre e é baseada
Engenharia para aferir uma estrutura ou na complexidade do dispositivo. Para
peça de máquina para determinar sua dispositivos ou sistemas extremamente
estabilidade, usabilidade e pontos fracos complexos, o mestre pode requerer vários
estruturais. Isto leva 1 minuto ou mais e a testes.
dificuldade é determinada pelo Mestre.
Se obtiver sucesso, você desativa o
Armar Explosivos: Você pode utilizar mecanismo. Se falhar no teste e descobrir
Engenharia para armar um explosivo seu erro, você pode tentar desativar
utilizando um detonador. Isto leva 1 minuto o mecanismo novamente. Se falhar
para conectar o detonador e preparar o novamente, algo dá errado. Se o dispositivo
explosivo. Normalmente, a dificuldade deste for um explosivo ou armadilha, você o
teste é 7. Se falhar no teste, você pode tentar aciona. Se estiver tentando algum tipo de
armar o explosivo novamente. Se falhar sabotagem, você acha que o mecanismo
no teste uma segunda vez, você aciona o está desativado, mas ele ainda funciona
explosivo prematuramente. normalmente.

Você também pode tentar construir um Você também pode utilizar a tarefa desativar
explosivo mais difícil de ser desarmado. mecanismo para fazer um mecanismo
Para fazê-lo, escolha uma dificuldade alvo funcionar normalmente por um tempo,
de desarme (a dificuldade deve ser em e então se desativar novamente depois.
um incremento de 3, com no mínimo Isto aumenta a dificuldade do teste em
dificuldade 6). 3. Se não quiser deixar traços de sua
Esta dificuldade se torna sua dificuldade interferência, a dificuldade aumente em mais
alvo para armar o explosivo, bem como a 3. Se obtiver sucesso no teste, você pode
dificuldade para desarmar o explosivo. fazer o mecanismo desativar até 1 rodada
Criar Item Tecnológico: Se tiver nível depois para cada ponto de Engenharia
suficiente em Engenharia, você pode criar que você possuir. Se falhar no teste, seus
dispositivos ou itens tecnológicos (incluindo esforços têm o mesmo efeito como se você
computadores). estivesse simplesmente tentando desativar o
mecanismo.

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A dificuldade para um teste de Engenharia


para desativar um mecanismo é baseada
FURTIVIDADE
na complexidade do mecanismo. Um
Você pode permanecer escondido e se
mecanismo simples tem a dificuldade
mover silenciosamente para evitar detecção
padrão 7 e ela aumenta em 3 para cada nível
lhe permitindo se esgueirar por adversários
de complexidade do mecanismo.
ou golpear de uma posição não vista.
Atirar Escondido: Se já tiver obtido sucesso
Identificar Criatura: Você pode utilizar
utilizando Furtividade para se esconder
Engenharia para identificar constructos com
de uma criatura que está a pelo menos 3
o subtipo tecnológico, tal como robôs.
metros de distância, você pode brevemente
Identificar Tecnologia: Você pode utilizar
sair de sua cobertura ou ocultação e realizar
Engenharia para identificar as propriedades
um único ataque à distância contra essa
e usos de dispositivos e itens tecnológicos
criatura. Desde que possa retornar para a
(e itens híbridos) tal como espaçonaves e
cobertura ou ocultação, você pode fazer
armas, bem como tecnologia alienígena.
um teste de Furtividade para se esconder
Geralmente, não é exigido um teste para
novamente como parte desse ataque com
identificar itens tecnológicos relativamente
–12 de penalidade.
simples que estão comumente disponíveis
no cenário.
Esconder: Você pode utilizar Furtividade
para esconder-se caso tenha cobertura ou
As dificuldades para testes de Engenharia
ocultação ou se tiver criado uma distração
para identificar tecnologia são baseadas na
com sucesso com a perícia Blefe. Se estiver
raridade do item.
se movendo devagar ou imóvel você não
sofre penalidade no seu teste de furtividade.
Reparar Item: Você pode utilizar
Se tentar se esconder enquanto se move
Engenharia para reparar um objeto ou
normalmente ou correndo, mesmo após
equipamento Mecânico ou engenhoca desde
ter realizado uma distração com blefe, você
que tenha acesso a ele. A quantidade de
sofre uma penalidade de -6 no teste. Essas
tempo que leva normalmente depende da
penalidades são cumulativas caso você esteja
complexidade do objeto. Você pode reparar
correndo, atirando e tentando se esconder.
um objeto ou equipamento criado por
O teste é oposto ao teste de percepção das
você mesmo na metade do tempo normal.
criaturas em volta que puderem lhe detectar.
A dificuldade do teste é determinada pelo
A criatura que falhar no teste de percepção
mestre e baseada na complexidade do
não lhe detecta enquanto você permanecer
objeto.
oculto.

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INTIMIDAÇÃO MEDICINA
Você pode provocar seus adversários ou Você tem conhecimento da biologia de
oprimi-los para fazer o que você deseja com muitas espécies e pode tratar vários tipos
ameaças verbais ou demonstração de poder. diferentes de ferimentos e doenças. As
Coagir: Você pode utilizar Intimidação para dificuldades da maior parte dos testes
coagir uma criatura para temporariamente são alteradas pelo tipo de equipamento
alterar sua atitude para prestativa (veja utilizado.
Diplomacia). Isto é uma habilidade Estabilizar: Você pode utilizar medicina
dependente de idioma e de sentido. A para estabilizar uma criatura que caiu em
dificuldade deste teste é igual a 7 + 2x combate garantindo que ela não morra.
o nível de Intimidação do alvo ou 10 + Você pode realizar um teste de Medicina
3 × o nível do alvo, o que for maior. Se dificuldade 13 para salvar a vida de uma
você obtiver sucesso, a criatura lhe dá criatura que tenha perdido todos os
a informação que você deseja, realiza atributos de vida. Se obtiver sucesso a
ações que não a irão colocar em perigo criatura permanece viva, mas inconsciente.
ou concede assistência limitada que você
solicitar, mas o faz sob coação. Tal alteração Primeiros Socorros: Você pode utilizar
em atitude dura por 1d6 × 10 minutos. Ao Medicina para parar dano de sangramento
final deste período, a atitude da criatura ou administrar primeiros socorros em uma
em relação a você se torna inamistosa, ou criatura que você pode tocar. A dificuldade
hostil, se a criatura já estivesse inamistosa. deste teste é 10. Se você obtiver sucesso no
Se a criatura ficar inamistosa devido a um teste, a recupera um dado do Six Bullets
teste fracassado é provável que ela tente lhe que pode ser usado com metade do número
enganar ou de alguma forma atrapalhar seus rolado, ou o dano de sangramento acaba.
objetivos. Sangramento: Quando uma criatura toma
dano de sangramento o maior resultado
Desmoralizar: Durante o combate, do Six Bullets diminui a quantidade de
você pode utilizar Intimidação para fazer sangramento que ela tomou por turno.
uma criatura a até 9 metros de você ficar EX: Jig tomou dano de sangramento 2, seu
abalada por um número de rodadas. Esta maior resultado do Six Bullets, que era um
é uma habilidade dependente de sentido. 5, agora reduziu para 3. No próximo turno
A dificuldade deste teste é igual a 7 + 2x o seu maior Six Bullets agora é 4, que vai
nível de Intimidação do alvo ou 10 + 3 × reduzir para 2.
o nível do alvo, o que for maior. Se você
obtiver sucesso, o alvo fica abalado por 1 Caso o sangramento não seja tratado o
rodada. A duração aumenta em 1 rodada personagem vai perdendo Six Bullets ao
para cada 5 em que o resultado de seu teste pouco até zerar, quando zerar todo o Six
exceder a dificuldade. Bullets o personagem é considerado morto.
Tratamento de Longo Prazo: Você pode
utilizar Medicina para providenciar

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tratamento de longo prazo para uma


criatura viva ferida. Isto pode levar um dia
MISTICISMO
ou mais, requer um laboratório médico ou
Você é educado nos campos da magia,
ambulatório e tem dificuldade 19. Se você
religião, planos e conjuração, e, portanto,
obtiver sucesso no teste, o paciente recupera
pode identificar itens mágicos e magias.
Pontos de Vida ao dobro da velocidade
Também é capaz de fazer ritual e
normal. Se você exceder a dificuldade em 10
confeccionar seus próprios itens mágicos.
ou mais, o paciente recupera Pontos de Vida
Criar Item Mágico: Se tiver níveis
ao triplo da velocidade normal. Você pode
suficientes em Misticismo, você pode criar
tratar até seis pacientes ao mesmo tempo,
itens mágicos. Como as regras de magia
fazendo um teste para cada um a cada dia
desse sistema são abertas, os jogadores
para determinar a velocidade de cura.
devem decidir como esse processo pode
ser realizado e que tipo de efeitos os itens
Tratar Doença ou Veneno: Você
criados podem ter.
pode utilizar Medicina para tratar uma
criatura sofrendo de uma doença ou
Desativar Mecanismo Mágico: Você
envenenamento. Isto leva 10 minutos e
pode utilizar Misticismo para desativar uma
requer um kit médico, um laboratório
armadilha mágica ou outro item mágico.
médico ou um ambulatório. Se seu
Isto funciona como a tarefa desativar
resultado exceder a dificuldade da doença,
mecanismo da perícia Engenharia e a
a criatura está curada e seus resultados
dificuldade do teste é baseada na própria
contaminados não podem mais contaminar
armadilha.
outros resultados do Six Bullets, mas ainda
Identificar Criatura: Você pode utilizar
permanecem com apenas metade do valor
Misticismo para identificar bestas mágicas,
até que um descanso longo seja efetuado.
constructos com o subtipo mágico, dragões,
extraplanares, fadas e mortos-vivos
Tratar Ferimentos Letais: Você pode
Identificar Item Mágico: Você pode
utilizar Medicina para restaurar Pontos
utilizar Misticismo para identificar as
de Vida de uma criatura viva ferida. Isto
propriedades e palavras de comando
leva 1 minuto e a dificuldade é baseada no
de itens mágicos (e itens híbridos). A
equipamento médico utilizado. Se obtiver
dificuldade deste teste é igual a 13 + nível
sucesso no teste, você restaura 1 Ponto de
de perícia do criador do ítem. Normalmente
Vida por nível de perícia. Uma criatura pode
você pode fazer um teste de Misticismo
receber este tratamento somente uma vez
para identificar um item mágico somente
a cada período de 24 horas, exceto se ele
uma vez a cada período de 24 horas; novas
for concedido em um laboratório médico.
tentativas neste período falham. Entretanto,
A maioria dos laboratórios médicos lhe
conjurar uma magia de identificar lhe
permite tratar os ferimentos letais de uma
permite realizar um segundo teste no
criatura pelo menos duas vezes por dia.
mesmo período de 24 horas e lhe concede
+6 de bônus de intuição no teste.
Identificar uma Magia Sendo Conjurada:

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Se puder observar claramente uma magia


sendo conjurada, você pode utilizar
PERCEPÇÃO
Misticismo para identificar a magia. A
Você utiliza todos os seus sentidos
dificuldade deste teste é igual a 7 + 3 × o
para perceber perigo, atentar a detalhes
nível de misticismo do conjurador.
e procurar por objetos ou criaturas
escondidas.
Recordar Conhecimento: Você
pode utilizar Misticismo para recordar
Descobrir Disfarce: Você pode utilizar
conhecimento sobre divindades, os planos,
Percepção para reconhecer que uma
símbolos arcanos, teoria alquímica, tradições
criatura alterou sua aparência. Algumas
mágicas, tradições e símbolos religiosos e
vezes, se você estiver particularmente alerta
tópicos relacionados.
para criaturas na área que podem estar
disfarçadas, o mestre pode lhe permitir
Reparar Item: Você pode utilizar
fazer o teste com algum bônus. Este teste
Misticismo para reparar um equipamento
é oposto pelo teste de Disfarce feito pela
mágico ou híbrido, desde que tenha acesso
criatura disfarçada. Se obtiver sucesso, você
a ele. Isto normalmente leva 1 hora. Você
descobre que a criatura está disfarçada
pode reparar um objeto ou equipamento
e não é quem aparenta ser, mas não
criado por você mesmo na metade do
necessariamente quem ou o quê a criatura
tempo normal. A dificuldade do teste
disfarçada é sob esse disfarce. Se a criatura
é determinada pelo mestre baseado na
disfarçada estiver personificando um
complexidade dele. Se obtiver sucesso, o
indivíduo específico que você conhece, o
item ainda funciona um número de horas
mestre pode lhe conceder um bônus maior
igual a 2x nível de misticismo mais uma
em seu teste de Percepção.
hora para cada 3 que passar a dificuldade
do teste. Se falhar no teste por 6 ou mais,
As dificuldades para testes de Percepção
você destrói o objeto. Se o equipamento
para descobrir um disfarce são ajustadas de
estiver quebrado, mas não destruído, você
acordo com o quão familiar o observador
deve gastar 10% do valor de cada vez que
é com o indivíduo específico que a criatura
tentar repará-lo. Um objeto ou equipamento
disfarçada está imitando, bem como por
destruído não pode ser reparado com a
outras circunstâncias determinadas pelo
perícia Misticismo.
mestre.

Perceber: Você pode utilizar Percepção


para perceber coisas acontecendo ao seu
redor. Esta é a tarefa mais básica da perícia
Percepção. Ela pode ser utilizada para uma
variedade de razões determinadas pelo
mestre. Você pode realizar um teste de
Percepção para ver se pode agir em uma
rodada surpresa, para observar alguma

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coisa importante de canto de olho ou para


perceber que há criaturas escondidas por
PILOTAGEM
perto (embora não possa perceber uma
Você sabe como conduzir veículos, pilotar
criatura que esteja invisível a menos que
aeronaves e espaçonaves e navegar. (A
ela se se torne conhecida). Para realizar
depender do cenário utilizado essa perícia se
um teste de Percepção você deve estar
torna obsoleta ou pode ter elementos que
consciente e deve ter pelo menos um
não serão utilizados).
de seus sentidos funcionando. O mestre
determina a dificuldade.
Disparar Armas de Nave Espacial:
Quando fizer um teste de artilharia durante
As CDs para testes de Percepção para
combate de naves espaciais, você pode
perceber coisas são determinadas pelo
utilizar seus níveis em Pilotagem para somar
mestre baseadas nas circunstâncias e podem
ao teste de ataque.
ser ajustadas para refletir outras condições.
Procurar: Você pode utilizar Percepção para
Navegar: Você pode utilizar Pilotagem
procurar por algo em particular, tal como
para navegar ou astronavegar. Isto lhe
encontrar uma criatura invisível que se faça
permite direcionar seu veículo ou nave
conhecida ou uma criatura escondida que
na direção que desejar e definir cursos
você sabe que está na área, ou procurar
longos. Definir um curso para um sistema
por armadilhas ou perigos próximos.
estelar que você visita frequentemente
Você também pode procurar em uma área
normalmente requer um teste bem-sucedido
para encontrar qualquer coisa de interesse
de Pilotagem dificuldade 7 e leva 10
que possa estar escondida ou de alguma
minutos.
forma não imediatamente perceptível, tal
como compartimentos de carga ocultos ou
Definir um curso para um sistema estelar
um tesouro escondido. Nesse caso, leva-
menos familiar é mais difícil e requer
se 1 minuto para procurar em uma área
informação sobre o sistema de destino;
particularmente desordenada ou complexa.
navegação também é mais difícil se você
A dificuldade é determinada pelo teste de
estiver perdido.
Percepção da criatura, pela armadilha ou
perigo envolvido ou pelo mestre.
Se falhar no teste para definir o curso entre
sistemas estelar por 5 ou menos, você
As dificuldades para testes de Percepção
percebe que definiu um curso imperfeito e
para procurar podem ser ajustadas pelo
deve fazer o teste novamente antes de fazer
mestre baseadas nas circunstâncias e para
a jornada. Se falhar no teste por 6 ou mais,
refletir outras condições.
você não percebe que errou seus cálculos
e gasta mais do que o tempo normal para
alcançar seu destino.

À escolha do mestre, em vez disso


você pode chegar a um sistema estelar

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desconhecido (definir curso para seu


destino atual normalmente requer um teste
PRESTIDIGITAÇÃO
bem-sucedido de Pilotagem dificuldade 16)
Você pode esconder objetos pequenos,
ou quando chegar ao destino pretendido os
bater carteiras e realizar outras proezas de
motores de sua nave espacial podem estar
destreza manual sem ser percebido.
falhando.
Sua familiaridade com uma região do espaço
Afanar Objeto: Você pode utilizar como
ou planeta determina a dificuldade de testes
Furto para afanar um objeto pequeno que
de Pilotagem para navegar ou astronavegar.
caiba na palma da mão. O teste é oposto
O mestre pode modificar estas dificuldades
pelo teste de Percepção de qualquer um
(normalmente entre 3 e 6) baseado na
próximo que possa perceber a tentativa.
quantidade de informações disponíveis
Se utilizar a perícia Blefe com sucesso
sobre seu local de partida e destino e se
para criar uma distração, você recebe +6
a localização é particularmente difícil de
de bônus neste teste. Se falhar, você ainda
navegar (tal como um deserto sem trilhas ou
furtar o objeto, mas não sem ser percebido
uma nebulosa estranha).
por aqueles cujos resultados do teste de
Percepção excederem seu resultado de
Pilotar uma Nave Espacial: Se
Prestidigitação.
assumir a função de piloto em combate de
nave espacial, você utiliza sua perícia de
Entreter: Você pode utilizar Prestidigitação
Pilotagem para manobrar, tentar acrobacias
para entreter uma audiência, com truques
e voar a nave espacial.
simples de ilusionismo. Você pode usar
esta perícia para ganhar dinheiro com ela.
Pilotar um Veículo: Quando pilota um
Fica a critério do mestre como o cenário
veículo, você faz testes de Pilotagem para
recompensa essa atividade.
correr seguramente em velocidade total,
realizar manobras, engajar em combate
Esconder Objeto: Como uma ação
veicular e manobrar em uma perseguição.
padrão, você pode esconder um objeto
Veículos mais avançados são mais difíceis
pequeno (incluindo armas de uma mão) em
de pilotar, portanto as dificuldades da
seu corpo. O teste é oposto pelo teste de
maioria dos testes para pilotar um veículo
Percepção de qualquer um observando você
aumentam com a complexidade do veículo.
ou revistando seu corpo. No último caso,
quem está revistando recebe +3 de bônus
no teste. Objetos especialmente pequenos
ou aqueles criados para serem facilmente
escondidos podem conceder até +3 de
bônus de circunstância em seu teste de
Prestidigitação para esconder um objeto em
si mesmo, bem como compartimentos em
roupas ou armaduras feitos para facilitar tais
ocultações.

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Furtar Objeto: Você pode utilizar para fazer a montaria realizar. Se falhar no teste,
furtar um objeto de outra criatura. A você perde essa ação.
dificuldade deste teste normalmente é 13,
mas pode ser modificada por quaisquer Esporear Montaria: Você pode tentar
precauções que o usuário do objeto tenha esporear sua montaria para maiores
tomado, conforme determinado pelo velocidades. Se você obtiver sucesso no
mestre. Tenha você obtido sucesso ou teste, a velocidade da montaria aumenta em
fracasso, o usuário do objeto pode realizar 1,5 metros para essa ação de movimento,
um teste oposto de Percepção contra seu mas a montaria sofre dano, tenha o teste
resultado de furto para perceber a tentativa. sido bem-sucedido ou não. Você pode
Normalmente você não pode tentar esta utilizar esta habilidade quantas vezes quiser,
tarefa durante o combate. mas se falhar no teste por 5 ou mais, a
montaria fica fatigada. Você não pode
esporear uma montaria fatigada.
MONTARIA
Guiar com os Joelhos: Você pode uma
Você pode utilizar essa perícia para cavalgar montaria com seus joelhos, mantendo
um animal ou outra besta. Ações comuns ambas suas mãos livres. Se falhar no teste,
enquanto cavalga uma criatura não exigem você deve utilizar uma mão para guiar sua
testes. Como uma ação de movimento, montaria.
você pode montar, cavalgar (utilizando
a velocidade da montaria em vez da sua) Lutar Sobre uma Montaria Treinada
ou desmontar de uma criatura. Selar uma em Combate: Quando você guia uma
criatura normalmente leva 1 minuto, mas o montaria treinada para combate, você deve
processo pode demorar mais se você estiver fazer um teste de Montaria para cavalgar. Se
utilizando uma sela ou montaria incomum. obtiver sucesso no teste, você ainda pode
As seguintes ações requerem testes de realizar seus próprios ataques normalmente,
Montaria. junto com quaisquer ataques que a montaria
Cobertura: Você pode se pendurar ao pode realizar. Se falhar no teste, você ou
lado de sua montaria, utilizando-a como sua montaria pode realizar ataques, mas não
cobertura. Você não pode atacar enquanto ambos.
utiliza sua montaria como cobertura. Se
falhar no teste, você não recebe o benefício Saltar: Você pode guiar sua montaria
da cobertura e não pode atacar até que use para saltar sobre um obstáculo. Se você
uma ação para se erguer de volta. Se erguer obtiver sucesso no teste, a montaria
novamente não exige um teste. ainda deve obter sucesso em um teste de
Atletismo para saltar, mas pode utilizar suas
Controlar Montaria em Batalha: graduações de Montaria no lugar de suas
Você pode tentar controlar uma montaria graduações em Atletismo, se esse número
normalmente não treinada para combate for maior. Se falhar no teste de Montaria
durante uma batalha. Isto é parte de inicial, você cai da montaria quando ela salta
qualquer ação que você estiver tentando e sofre o dano apropriado por queda.

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Cavalgar e Atirar: Quando um PROFISSÃO


personagem deseja atirar enquanto está
cavalgando deve fazer um teste de perícia Você é habilidoso em um trabalho,
para controlar a montaria para que ela não especialidade ou arte criativa específica.
se assuste com o disparo. Além disso o Você sabe como utilizar as ferramentas
jogador toma -4 de penalidade em todos os de seu trabalho, como executar as tarefas
testes de ataque com armas de fogo. Caso o diárias da profissão, como supervisionar
jogador esteja disparando com uma arma de ajudantes e como lidar com problemas
duas mãos deve fazer o teste de guiar com comuns.
joelhos.
Uma perícia Profissão não deve se sobrepor
Um teste adicional de montaria deve ser com perícias existentes. Por exemplo,
feito se o personagem montado for atingido se deseja ser um inventor, você deveria
por um tiro. Caso falhe no teste ele cai da colocar graduações em Ciências estranhas
montaria e o animal foge para longe do ou engenharia em vez de criar a perícia
tiroteio. Profissão (inventor). O mestre é o árbitro
final do quê é uma boa escolha para a
As Dificuldades base para testes de perícia Profissão.
Montaria para cavalgar uma criatura
dependem da ação tentada e se aplicam a Ganhar a Vida: Você pode utilizar
cavalgar os tipos mais comuns de criaturas Profissão para ganhar dinheiro. Um único
e animais. À escolha do mestre, bestas teste geralmente representa uma semana de
perigosas ou exóticas ou não adequadas trabalho e você pode ganhar um número
para utilizar como montaria podem de dólares igual à metade do resultado de
aumentar a dificuldade dos testes de seu teste de Profissão. À escolha do mestre,
montaria para cavalgá-las entre 3 e 15. Se você pode utilizar outras perícias (tal como
cavalgar uma criatura sem sela, você sofre Cavalgar ou Engenharia) para ganhar a vida
-5 de penalidade em testes de Montaria para seguindo as mesmas diretrizes.
cavalgar ou controlar essa montaria.

AÇÃO DIFICULDADE BASE

COBERTURA 10
CONTROLAR MONTARIA 13
EM BATALHA
ESPOREAR MONTARIA 10

GUIAR COM OS JOELHOS 7

LUTAR SOBRE UMA MONTARIA 10


REINADA EM BATALHA

SALTAR 13

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contida na mensagem secreta. Se falhar


EMPATIA (ou se não houver uma mensagem secreta),
você não detecta qualquer significado oculto
Você pode detectar falsidades e ter
na mensagem. Se falhar no teste por 3 ou
vislumbres das verdadeiras intenções de
mais, você pode deduzir informação falsa,
criaturas com as quais você interage.
conforme determinado pelo mestre.
Detectar Subterfúgio: Você pode
Sentir Efeito Mental: Você pode utilizar
utilizar Empatia para determinar se alguma
Empatia para verificar se outra criatura a
coisa dita é uma enganação ou mentira.
até 10 metros está afetada por um efeito
A qualquer momento, se duvidar de
mental, mesmo se a criatura não estiver
alguma coisa que outra criatura está lhe
ciente do efeito. Você deve gastar pelo
dizendo, você pode solicitar ao mestre
menos 1 minuto interagindo com a criatura.
lhe permitir realizar um teste de Empatia
A dificuldade deste teste normalmente
para determinar se ela está lhe enganando.
é 16, mas ela pode ser maior ou menor
Seu teste de Empatia é oposto ao teste
baseado em quão evidente a manifestação
de Blefe da criatura. Se obtiver sucesso,
do efeito mental é, conforme determinado
você percebe que está sendo enganado
pelo mestre. Saber que a criatura está
ou que uma mentira está sendo dita, mas
sob um efeito mental não determina
não fica sabendo a verdade. Se falhar (ou
automaticamente a natureza do efeito
se nenhuma enganação ou mentira for
mental, embora sinais externos e as sutilezas
feita), você acredita que a fala não parece
de alteração comportamental possam
ser mentira. Falhar no teste por 3 ou mais
fornecer pistas suficientes para fazer
pode significar (à escolha do mestre) que
um teste de misticismo ou outra perícia
você acredita que uma declaração verdadeira
apropriada para determinar a natureza do
contém mentiras ou que uma mentira ou
efeito mental, à escolha do mestre.
enganação é uma declaração verdadeira.

Discernir Mensagem Secreta: Se você


ouvir casualmente ou de alguma forma
interceptar uma mensagem secreta, você
pode utilizar Empatia para aprender o
verdadeiro significado do assunto. Seu teste
de é oposto pelo teste de Blefe da criatura
feito pela passagem da mensagem secreta.
Se obtiver sucesso, você sabe a informação

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SOBREVIVÊNCIA Seguir Rastros: Você pode utilizar


Sobrevivência para encontrar trilhas ou
Você pode sobreviver e trilhar seu caminho seguir rastros que encontrou por 1,5
seguramente através de quase todos os tipos quilômetros ou até eles ficarem difíceis
de ermos, seguir trilhas e rastros, lidar com de serem seguidos. Identificar uma trilha
animais selvagens e domesticá-los. demora cerca de 1 minuto. Ao mover-se
A dificuldade base para muitas das tarefas mais devagar você não sofre penalidade
listadas da perícia Sobrevivência é 13. Estas em seu teste de Sobrevivência. O Mestre
dificuldades podem ser ajustadas pelo pode ajustar as dificuldades do teste para
mestre para refletir outras circunstâncias. refletir quaisquer circunstâncias, tais como
o número de criaturas ou pessoas sendo
Criar um Animal Selvagem: Você rastreadas, as condições do clima e o
pode utilizar Sobrevivência para criar um terreno/ superfície. Tais modificadores de
animal a partir da infância para que ele seja penalidade ou vantagem são cumulativos.
domesticado. À escolha do mestre, você
pode ser capaz de utilizar esta tarefa para Suportar Clima Severo: Você pode
criar criaturas que não sejam animais. Criar utilizar Sobrevivência para suportar melhor
um animal selvagem normalmente leva os efeitos do clima severo. Normalmente,
meses ou mesmo anos. Se obtiver sucesso um teste determina o sucesso de seus
nos testes, ao final deste período, o animal esforços para um único dia. Se obtiver
é domesticado e tem uma atitude inicial sucesso no teste você sabe exatamente o
amistosa em relação a você. Você pode criar que fazer para aumentar sua resistência
até três animais do mesmo tipo de cada vez. contra clima severo enquanto se move
ou permanece parado para construir um
Lidar com um Animal: Você pode utilizar abrigo temporário. Você ajuda outra criatura
Sobrevivência para aprimorar a atitude de para cada 3 pontos pelo qual seu resultado
um animal. Isto funciona como um teste exceder a dificuldade.
de Diplomacia para alterar a atitude inicial
de uma pessoa, mas não é dependente de Viver da Terra: Você pode utilizar
idioma. Um típico animal domesticado tem Sobrevivência para manter a si mesmo
uma atitude inicial indiferente, enquanto e outras pessoas alimentadas nos ermos
animais selvagens normalmente são caçando e forrageando, lhe permitindo
inamistosos. se mover mais lentamente em viagem
sem precisar de suprimentos de comida e
Prever o Clima: Você pode utilizar água. Normalmente, um teste determina o
Sobrevivência para prever o clima até 24 sucesso de seus esforços para um único dia.
horas adiante. Você deve gastar pelo menos Você pode fornecer comida e água para um
1 minuto observado a área ao redor e seus outro personagem para cada 3 pontos pelos
padrões de clima atuais. Você pode prever o quais seu resultado exceder 7. O mestre
clima por um dia adiante adicional para cada pode alterar a dificuldade do teste para
5 pontos em que seu resultado exceder 10. simular o nível de terror do ambiente.

26
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PERÍCIAS
DE COMBATE
.

As perícias de combate refletem não


somente a habilidade do jogador com d4 d6 d8 d10 d12
determinada arma mas quão boa ela é. d12+1 d12+2 e assim por diante
Todas as perícias de combate têm dois
atributos: O personagem não pode ter o dano da
arma maior do que seu maior dado do
O primeiro reflete o nível da perícia e pode Six Bullets; caso o personagem evolua
ser usado para testes fora de combate para o dano de Corpo a Corpo e não use
identificar e fazer manutenção das mesmas. armas, considera-se que ele pagou por um
Nelas podem ser alocados normalmente treinamento ou aprimoramento que o fez
de perícia quando o jogador está fazendo a ficar mais letal no “mano a mano”.
ficha ou passa de nível.
Os valores em dólares dos upgrades
O segundo reflete o nível da arma que o estão na tabela abaixo:
personagem está carregando e é indicado
pelo tipo de dano que a arma possui. No Dano Valor Nível da Arma
nível 1 esse valor é zero e o personagem d4 1$ 1
precisa comprar, usando dinheiro, os níveis d6 5$ 2
que deseja ter na arma. d8 25$ 3
d10 50$ 4
Quando um personagem compra um nível d12 100$ 5
de arma pode aumenta o dado de dano para d12+1 250$ 6
a categoria seguinte respeitando a sequência d12+2 300$ 7
ao lado.

27
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Se por algum motivo o personagem perde


sua arma ele deve pagar novamente o valor
integral por uma nova:
CORPO-A-
Armas encontradas ou adquiridas CORPO.
em combate adquirem a condição de
quebrada e apenas podem ser vendidas Você pode usar todo tipo de arma corpo-
por 10% do valor de compra. a-corpo e se vira bem em combates à
curta distância. Essa perícia também
determina o quão bem você luta
desarmado considerando seus membros
ARMAS DE FOGO como armas.

CURTAS NOÇÕES DE
Você conhece revólveres e pistolas e
pode atirar com eles tão bem quanto o EQUIPAMENTOS.
seu nível de perícia. Além disso, você
pode realizar manutenção e limpeza Os equipamentos do Six Bullets podem
em suas armas, sabe como montar e conferir bônus nos mais variados testes de
desmontar, embora não saiba como perícia, mas os personagens têm penalidades
fabricá-las. Essa perícia também inclui para fazer ações caso não estejam bem
armas de arremesso equipados.

Assim sendo, um teste de Engenharia para


ARMAS DE abrir uma fechadura tem a dificuldade
aumentada em 3 pontos caso o personagem
FOGO LONGAS não esteja utilizando equipamentos
apropriados para destrancar a fechadura.
Já um pesquisador que deseja fazer uma
Você conhece rifles e espingardas e pesquisa a respeito de um campo na ciência
pode atirar com elas tão bem quanto tem bônus caso esteja realizando essa
o seu nível de perícia. Além disso, pesquisa com auxílio de um banco de dados
você pode realizar manutenção e ou biblioteca especializada no assunto.
limpeza em suas armas, sabe como Não existe uma regra específica para bônus
montar e desmontar, embora não ou penalidades de equipamentos, o mestre
saiba como fabricá-las. Essa perícia tem total liberdade para discutir isso com seus
também inclui arco e flecha e jogadores e decidir o que se encaixa melhor no
bestas. contexto.

Os valores são determinados pelo tipo de


cenário em que o sistema está sendo jogado.

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Jogador

SIX Bullets
Roleplaying System
Experiencia
Atual Total

Nome Alcunha Local de Origem NíveL


1
Idade Pele Olhos Cabelos Altura 2
3
PERICIAS 4
Acrobacia Computação Furtividade Pilotagem 5
6
Atletismo Cultura Intimidação Profissão
7
Blefe e Enganação Diplomacia Medicina Prestidigitação
8
Ciências Biológicas Empatia Misticismo Montaria 9
Ciências Naturais Engenharia Percepção Sobrevivência 10

ARMAS
Munição Dano Munição Dano

Munição Dano Munição Dano

EQUIPAMENTOS

DEFESA INICIATIVA

DINHEIRO E POSES

29
TM

SIX Bullets Roleplaying System

30
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