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• Sem Editora
• Esta é uma obra pública e gratuita
• Com fins exclusivos de entretenimento
• Este livro não foi criado com fins comerciais
• Dragon Ball e seus personagens são uma criação de Akira
Toriyama.
• A base desse sistema é o Sistema Edhen e é uma criação de
Bruno Andrakon Moraes.
• Respeite os Direitos Autorais
• E-mail do criador dos sistemas: bruno_ma@hotmail.com
A FUSÃO ÉPICA ENTRE:
- Edhen System 3º Edição
- Sistema Dharma 1º Edição - Revisado e Ampliado
O universo de Dragon Ball, criado por Akira Toriyama, inspirou paixão em fãs por todo o
mundo. Inspirado em Bruno Moraes, um criador apaixonado por RPG e Dragon Ball, que fundi
os sistemas Dharma e Edhen 3ª Edição para formar uma experiência desejada por toda a
comunidade Dhamica e de Dragon Ball. Este sistema não apenas homenageia a obra original
de Toriyama, mas também demonstra a genialidade de Bruno e sua equipe de apoio ao
oferecer aos jogadores a chance de vivenciar aventuras como guerreiros Z através de
suas mecânicas de seus sistemas.
Com os materiais disponibilizados por Bruno Moraes e sua equipe, com sua fusão de
sistemas e amor por Dragon Ball, se permitiu que todos tivessem a chance de se tornar
parte desse universo cativante por meio deste RPG. O legado tanto de Dragon Ball quanto do
Sistema de RPG de Bruno Moraes certamente perdurará no tempo.
As sínteses e mesclas das mecânicas de ambos os sistemas que jaz aqui colocadas neste
PDF foram feitas por KradML14, também conhecido como Mestre Krad ou Mestre David.
INTRODUÇÃO - ISTO É APENAS UM SUPLEMENTO...
O livro que você possui em mãos na verdade não é o livro RPGs. Caso você se interesse por mais material, busque con-
principal do sistema Edhen 3ª Edição + Dharma, um tato com o criador e com a equipe de testadores Beta, in-
sistema homebrew para Dharma, e por isso pode não forme-se de como você pode auxiliar e apoiar os sistemas. É
conter informações suficientes para que você compreenda o seu incentivo que fortalece a vontade de produzir
com completude todas as informações prestadas aqui. mais material e de seguir em frente criando
Este livro, portanto, deve ser utilizado em conjunto os demais conteúdo de qualidade.
materiais dos sistemas, caso contrário será difícil aproveitar
todo o conteúdo do sistema. Outras Adaptações
Guia de Regras Básicas Os sistemas Edhen e Dharma não adaptam somente ao
RPG o mundo de Dragon Ball; eles também trabalham
adaptações de outros universos famosos – como Saint
Seiya, Yuyu Ha-kusho, Castlevania, Avatar, e até mesmo
de alguns jogos ilustrados por Akira Toriyama, como Chrono
Trigger e Dragon Quest. Caso tenha interesse em conhecer
mais desses materiais, entre em contato com o criador do
O livro que contém as regras básicas de todo o sistema
sistema e sua equipe.
Edhen 3ª Edição + Dharma - Fusion Edition aplicado ao
mundo de Dragon Ball é o Guia de Regras Básicas (GRB) Contato com o criador
do sistema. Você deve possuí-lo para poder desfrutar
plenamente do conteúdo e dos parâmetros do sistema.
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Bruno Andrakon Moraes
bruno_ma@hotmail.com
CAPÍTULO 1. DOS TREINAMENTOS EM GERAL
Os treinamentos compõem parte essencial do Universo de Há diversos tipos de treinamento, e a natureza dele definirá
Dragon Ball Z. Seria impossível falar no anime sem sequer quais atributos deverão ser testados durante o treino.
falar nas inúmeras formas de aprimoramento em combate. Cada tipo de treinamento tem especificada a CD base para
Em Dragon Ball Z, os treinamentos se referem a uma forma que o personagem consiga realizá-lo adequadamente. Trei-
de amplificar o Poder de Luta e a experiência de batalha de namentos mais árduos consequentemente implicam CDs
um personagem, para deixá-lo mais apto a lutas que ainda mais elevadas, maiores dificuldades, mas em consequência
virão, mediante exercícios, foco e concentração fora do co- também implicam maiores recompensas. É possível ainda
mum. Os guerreiros Z são personagens ávidos, completa- amplificar o resultado dos treinamentos, utilizando pesos nas
mente alucinados por batalhas e por isso se submetem às roupas e gravidades superiores à da Terra para torná-los
mais diversas formas extremas de treinamento para aumentar ainda mais difíceis. Dessa maneira, torna-se possível aumen-
consideravelmente seu Poder. Em uma campanha de Dragon tar muito o Poder de Luta em um único treinamento.
Ball, para que os personagens treinem, o Mestre deve ter em
mente que há a necessidade de um hiato, um tempo razoável Recompensas
sem batalhas, que pode ser de meses ou até mesmo anos. Basicamente as recompensas podem ser Pontos de Ki ou
Nos treinamentos em Edhen + Dharma, é necessário que um Pontos de XP. Alguns treinamentos podem conceder am-
personagem escolha o tipo de treino desejado e depois realize bos; e alguns outros treinamentos podem conceder Pontos
uma série de testes de atributos. O número de erros e acertos de XP e limitar sua forma de gastá-los – determinando que
definirá o grau de sucesso do personagem no treinamento, o só podem ser gastos para comprar Técnicas Táticas, por
que serve para determinar a evolução e o aprendizado adqui- exemplo.
ridos.
Consequências
Recompensas e Consequências As consequências variam entre Cansaço (aumento na CD do
O sistema de treinamentos se baseia em uma regra de Re- próximo teste independentemente de cura ou descanso), Se-
compensas e Consequências. Cada treinamento exige uma quela (perda duradoura de uma função motora ou cognição,
sequência de 5 testes de atributos. Cada um deles será com- como aleijamento ou inconsciência, além de aumento na CD
parado a uma Classe de Dificuldade (CD). do teste independentemente de cura ou descanso) e Morte.
Igualar ou superar a CD implica em sucesso no teste. Obter Como se percebe, os riscos são altos, e por isso pode ser
números mais baixos implica em fracasso no teste. Quanto prudente escolher treinamentos mais leves para evitar conse-
mais testes bem sucedidos um personagem realizar, mais re- quências mais graves.
compensas receberá e menos chance terá de receber conse-
quências.
Treinos Consecutivos x Descanso
Da mesma forma, falhar em muitos testes reduz as recompen-
Cada treinamento demonstrado neste capítulo dura 1 mês. O
sas e aumenta as chances de consequências. Existem con-
jogador, então, escolhe qual treinamento fará e rola os testes
sequências bastante pesadas, inclusive com riscos de morte.
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exigidos pelo treinamento, recebendo as recompensas e con- Treinamentos Especiais
sequências que merecer.
Após finalizar um treinamento, um personagem tem duas es-
colhas: ele pode emplacar imediatamente um novo treina-
mento em seguida ou descansar por igual período (1 mês).
Caso ele resolva emendar imediatamente o fim do treina-
mento no início de outro, a CD do treinamento seguinte será
aumentada em +5, e esse efeito será cumulativo para cada
novo treinamento que ele decida fazer de modo conse-
cutivo. Caso ele decida descansar pelo período de 1 mês, en-
tretanto, poderá iniciar um treinamento após o fim do des-
canso e não haverá acréscimo na CD do treinamento seguinte.
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CAPÍTULO 2. TREINAMENTO COLETIVO
Este tipo de treinamento é excelente para aumentar tanto o Ki treinamento de modalidade árdua (20 de CD). Como o trei-
quanto as técnicas. Isso porque consiste na verdade em exa- namento é coletivo, há a redução de 5 na CD, então a CD
ustivas sessões de combate entre personagens de Poder de passará a ser 15. O mais poderoso, A, enfrentará como
Luta semelhante, ou seja, um dentro da Zona de Desafio do Classe de Dificuldade o simples resultado da CD, que
outro (para saber mais sobre a Zona de Desafio, veja o Guia sabemos que foi 15; B, por sua vez, enfrentará uma CD
de Regras Básicas). Este treinamento pode se revelar a me- maior, pois terá mais dificuldade do que A para alcançar o
lhor maneira de aumentar simultaneamente Ki e XP para mesmo resultado de treinamento. A dificuldade para B será
guerreiros que estejam dispostos a treinar juntos. Estas re- 23 (15 + 8), já que a diferença de Ki entre A e B é de 8
gras complementam os treinamentos comuns apresenta- pontos. A dificuldade para C, por sua vez, será 30 (15 + 15),
dos no Guia de Regras Básicas. já que a diferença de Ki entre A e C é de 15 pontos.
Recompensas e Consequências
O treinamento é composto por 10 testes: 4 testes de Corpo;
3 testes de Movimento; 2 testes de Espírito; 1 teste de
Mente.
MESTRE KARIN
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CAPÍTULO 5. A ÁGUA ULTRA SAGRADA
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CAPÍTULO 6. TREINAMENTO COM KAMI-SAMA
Kami Sama, literalmente “Deus” em japonês, é o título dado escala, àqueles poucos guerreiros que recebem autorização
aos protetores individuais de planetas na série de Dragon Ball. para treinar com ele em seu próprio templo.
Apesar de seus nomes, as atribuições dos Kami Samas não
são muito diferentes das de simples vigilantes, e eles não são Tipo de Treinamento
necessariamente mais fortes que todos aqueles a quem vi-
giam. Apesar de Kami demonstrar que ele era muito provavel-
mente o ser mais poderoso da Terra ao tempo de sua introdu-
ção na saga de Piccolo Jr., ele foi rapidamente ultrapassado
por Goku e muitos outros em pouco tempo. Ainda assim, ele
permaneceu como Kami Sama até a saga de Cell Imperfeito,
mais de uma década depois. Kamis têm uma relação indireta
de contato com algum dos Kaiohs (no caso do Kami da Terra,
é o Sr. Kaioh do Norte). Um outro modo de visualizar isso é
que os Kamis são mais “supervisores” do que realmente se-
riam “controladores”. Eles têm muitos poderes que comu- Este é um treinamento especial, e admite a soma de seus
mente são associados a deuses, inclusive a habilidade de ver pontos de Ki no resultado. O treinamento foca no desenvol-
e sentir eventos ao redor do mundo, de viajar e guiar almas vimento do controle de Ki e sobretudo nas técnicas, sendo
para o Outro Mundo, e de ser um protetor geral para o povo. mais efetivo na versatilização do que no fortalecimento, por-
Eles também são longevos, apesar de não serem imortais. Di- tanto. O treinamento de Kami Sama costuma durar 1 ano.
ferentemente da maioria dos deuses tradicionais, Kami Sama É dividido em duas partes: a primeira é uma árdua fase de
é uma espécie de “cargo”, que pode ser desocupado e subse- ensinamento e de controle de Ki a ponto de que o personagem
quentemente substituído por um novo mortal. De qualquer for- possa controlar seu Ki perfeitamente. A segunda fase é um
mar, a maioria dos cidadãos da Terra não sabem da existên- combate contra Sr. Popo, o gênio mágico imortal e ajudante
cia dos Kamis, como demonstrado pelo Sr. Satan quando ele de Kami-Sama desde tempos imemoriais.
é informado de que Dende é Deus. O Mestre Karin está dire-
tamente relacionado com Kami Sama, embora não se saiba
Pré-Requisitos
exatamente há quanto tempo há esse vínculo. O que é sabido,
Kami Sama só treina aqueles que ele considera dignos. Isso
entretanto, é que apenas os guerreiros com autorização de
exclui qualquer um que possua más intenções ou que possua
Mestre Karin podem subir ao templo de Kami Sama e vê-lo
um Karma negativo. Não há limite de força que impeça o trei-
com seus próprios olhos. Essa autorização normalmente é re-
namento de Kami-Sama.
marcada com a entrega de um pequeno sinete aos guerreiros
que estão preparados para vê-lo. O Kami Sama, portanto, não
é exatamente um ser de extremo poder de luta, embora seja Classe de Dificuldade (CD) da Primeira Fase
certamente mais poderoso do que a média dos indivíduos que O Treinamento de Kami Sama só pode ser realizado uma vez.
compõem a maioria de seu planeta, mas sua principal carac- Após o período final de 1 ano de treinamento, o personagem
terística são suas habilidades psíquicas, mentais, sua aptidão estará por conta própria.
mágica e preparo espiritual. Tudo isso é repassado, em alta
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A CD dos testes do treinamento de Kami Sama é de poder, o Ki de Sr. Popo aumenta na mesma proporção. Con-
Categoria "Suicída" + 10. A regra de treinamento coletivo se tudo, por sua própria natureza mística e mágica, além de seu
aplica aqui: ao treinar em conjunto com outros companheiros papel de assistente de Kami-Sama, Sr. Popo não é capaz de
de treino, a CD diminui em 5. lutar contra qualquer um que imponha hostilidades contra ele.
Ainda que seu poder seja, em termos práticos, infinitos, qual-
Recompensas e Consequências da Primeira quer um é mais poderoso do que Sr. Popo pelo simples fato
de que é capaz de matar outros indivíduos, e Sr. Popo, não.
Fase
Abaixo segue a ficha resumida do Sr. Popo:
O treinamento é composto por 10 testes: 4 testes de Espírito;
3 testes de Mente; 2 testes de Movimento; 1 teste de Corpo.
SR. POPO
Sucessos Recompensas Consequências
Gênio Mágico, Desperto e Efluído , senciente, 1,30m de
0 Nenhuma Sequela (1 mês parado + au- altura (Mod. -1)
mento de +15 na CD do pró-
ximo treino) KiKi do Adversário + 1d6 RESVaria Poder de Luta Varia
1 3 pts de Técnica e 5 pt de Ki Cansaço (aumento de +10 DefesaVaria Limiar 12
na CD do próximo treino)
2 6 pts de Técnica e 10 pts de Ki Cansaço (aumento de +5 na
CD do próximo treino)
3 9 pts de Técnica e 15 pts de Ki Nenhuma Corpo 12 (3d8)
4 12 pts de Técnica e 20 pts de Ki Nenhuma Movi. 13 (4d6)
5 15 pts de Técnica e 25 pts de Ki Nenhuma
6 18 pts de Técnica e 30 pts de Ki Nenhuma Mente 9 (3d6)
7 21 pts de Técnica e 35 pts de Ki Nenhuma
8 24 pts de Técnica e 40 pts de Ki Nenhuma
Espírito 17 (3d12)
9 27 pts de Técnica e 45 pts de Ki Nenhuma
10 30 pts de Técnica e 50 pts de Ki Nenhuma
CARACTERÍSTICAS
Graças a este treinamento, o personagem pode ter Mimetismo de Ki Sr. Popo possui um Ki variável de acordo
acesso a qualquer Técnica do tipo Kijutsu uma CD com o adversário que está enfrentando.
abaixo do padrão, desde que pague os Pontos de XP
correspondentes àqueles mostrados no Guia de Regras ATAQUES
Básicas. Sr. Popo não utiliza Kikohas nos combates. Normalmente,
seus ataques são manobras físicas.
Soco (Ataque Rápido) 3d12 +Varia de acerto, 4 + Margem
Pesos
de Acerto de dano contusivo;
É possível conjugar a utilização de pesos neste treinamento
Chute (Ataque Padrão) 3d12 + Varia de acerto, 7 + Margem
para amplificar os resultados. Utilize as regras do Guia de
de Acerto de dano contusivo;
Re-gras Básicas para modificar os resultados e
características.
DEFESAS
Esquiva (Reação) +5 de Defesa; Anula o dano
Segunda Fase do Treinamento: Lutar contra Sr. Aparar (Reação) Sem teste, reduz o dano à metade;
Popo Engolir golpes de Ki (Reação) Sr. Popo pode usar sua rea-
ção para absorver qualquer golpe de Ki atirado contra ele. Não
há necessidade de testes para isso.
TÉCNICAS
Sr. Popo possui os taijutsus Perícia Mestre em Briga e
Kung Fu; Super Velocidade e Zanzoken; Possui os
Kijutsus Acessar o Ki, Manipular o Ki, Voo - Bukuujutsu,
Sentir o Ki e Vigilante; possui o Majutsu Materialização
Mágica; Possui os Chonoryokus Psicocinesia e Ler a
Mente;
A Sala do Pêndulo (時の部屋 Toki no Heya, lit. "Sala do foram enviados. O tempo contínuo máximo que uma pessoa
Tempo") é uma sala no Templo de Kami Sama que permite à pode ficar na Sala do Pêndulo é de apenas um dia, sendo ela
mente de uma pessoa viajar para qualquer lugar a qualquer automaticamente enviada de volta quando o prazo acabar.
ponto do tempo. No episódio Filler de Dragon Ball “A Sala do Após de volta ao nosso mundo real, o personagem só poderá
Tempo”, Goku foi mandado de volta no tempo para aprender voltar a utilizar a sala após decorrido um dia inteiro. Um per-
de Mutaito, sensei de Mestre Kame, sobre a manipulação do sonagem pode usar essa sala quantas vezes desejar, desde
próprio Ki. Depois, no episódio de Dragon Ball Z chamado “O que possua autorização de Kami-Sama.
Perigo da Sala do Pêndulo”, Kuririn, Tenshinhan, Chaos e
Yamcha usam a sala para viajar para o Planeta Vegeta de 100 Tipo de Treinamento
anos atrás e lutam contra dois saiyajins chamados Shorty e Este é um treinamento especial. Na verdade, não concede
Scarface. É revelado que é impossível morrer na Sala do nenhum ponto especial por treinamento, mas pode permitir a
Pêndulo apesar de qualquer evento que ocorra nas visões um ou a vários personagens enfrentar muitos desafios, pois a
que a sala induz. sala pode enviar aqueles que entrarem no círculo mágico para
uma simulação em qualquer lugar no tempo e no espaço, e,
Descrição da Sala do Pêndulo lá, permitir que enfrentem os inimigos que desejarem.
Qualquer eventual combate que acontecer na simulação se-
guirá as regras normais de combate, inclusive com gastos de
Resistência, Consequências e Ki. Contudo, não importa o
que aconteça na simulação, é impossível morrer nela. A
morte simplesmente significará a dessincronização com a
simulação e o retorno imediato à sala.
Pré-Requisitos
Não há pré-requisitos especiais para este tipo de treinamento.
Testes
Não há testes especiais na Sala do Pêndulo. Ela simples-
mente simula ambientes, e qualquer teste de atributo ou de
A Sala do Pêndulo tem esse nome devido ao enorme pêndulo
combate seguirá as regras normais contidas no Guia de Re-
que balança em seu posterior. O pêndulo balança sobre um
gras Básicas.
anel cheio de inscrições mágicas, dentro do qual as pessoas
que desejam ser transportadas pelo pêndulo devem ficar.
Essa sala não permite exatamente ao usuário uma viagem Combate Coletivo
real no tempo. O que acontece, na verdade, é apenas que as A Sala do Pêndulo permite que múltiplos personagens entrem
mentes daqueles que estão dentro dela se juntam em uma juntos na simulação apresentada. Contudo, nenhuma vanta-
manifestação psíquica que é o conjunto de todos os elemen- gem além daquelas apresentadas no Guia de Regras básicas
tos que cada pessoa acredita ser o local e o tempo para onde é concedida aos personagens pelo fato de entrarem em grupo.
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CAPÍTULO 8. SALA DO ESPÍRITO E TEMPO
A Sala do Espírito e Tempo (精神と時の部屋 Seishin to todas as direções, mesmo que aparentemente tenha uma at-
Toki no Heya) é uma sala localizada dentro do Templo de mosfera definida, com tamanho limitado. A Sala tem uma área
Kami-Sama, no planeta Terra. Um ano dentro da câmara equi- exatamente igual à do planeta Terra, mas completamente
vale a um dia do lado de fora. Lá dentro tem uma composta de nada, apenas um chão branco. Conforme um
gravidade bem maior que a da Terra. Basta pôr um pé dentro personagem se afasta do centro da Sala, um personagem
da sala e imediatamente o personagem sentirá seu corpo em perceberá a temperatura crescendo e o ar se tornando mais
uma gravidade 10G, ou seja, dez vezes maior que a do pla- rarefeito infinitamente.
neta Terra, o ar se torna rarefeito, e a temperatura flutua, me-
diante o personagem adentra mais a zona de treinamento. A Tipo de Treinamento
Sala do Espírito e Tempo fica em uma dimensão paralela à Este é um treinamento especial. Via de regra, a única coisa
Terra. A dilação de tempo que ocorre na Sala do Espírito e de especial que possui é o fato de oferecer aos personagens
Tempo é de que um ano lá dentro equivale a um dia fora dela, uma chance de aumentar bastante o seu poder em pouquís-
ou 1 minuto de tempo real equivale a 6 horas dentro da câ- simo tempo.
mara, ou 1 segundo de tempo real equivale a 6 minutos dentro
da câmara. Há duas ampulhetas gigantes de areia de esme- Pré-Requisitos
ralda adornando os lados da construção que conta um ano
Não há pré-requisitos especiais para este tipo de treinamento.
dentro da Sala. Um relógio no teto abobadado da parte princi-
Porém, um personagem nunca pode treinar mais do que 48
pal da construção conta o tempo aplicável paralelo do mundo
horas de sua vida real nesta sala. Se passar mais tempo do
real.
que isso, a porta dimensional sumirá e ele ficará aprisionado
lá dentro para sempre.
Descrição da Sala do Espírito e Tempo
Testes
Os personagens que entrarem na Sala do Espírito e Tempo
podem decidir realizar qualquer treinamento comum. Regras
de treinamento coletivo se aplicam aqui também.
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CAPÍTULO 9. O CAMINHO DA SERPENTE
O Caminho da Serpente (蛇の道, Hebi no Michi) é um cami- camente na tarefa de percorrer todo o caminho. As recompen-
nho estreito, em forma de uma gigantesca serpente, locali- sas variam de acordo com o nível do personagem ao percor-
zado no Outro Mundo, acima do inferno, que liga o palácio do rer o Caminho, já que certamente personagens mais fracos
Sr. Enma Daioh ao planeta do Sr. Kaioh, e é o único meio de terão um aprendizado maior (por terem enfrentado maior difi-
alcançá-lo sem se perder sobre as nuvens douradas. Devido culdade).
ao seu gigantesco comprimento, Goku levou 177 dias para
chegar no final do Caminho. Se um personagem cair do Ca- Pré-Requisitos
minho da Serpente, ele passará através de uma fina camada
de nuvens (é revelado posteriormente que essas nuvens são
comestíveis e até gostosas!) e cairá no inferno. No anime, é
também o lar da Princesa Serpente, uma personagem filler
que se apaixona por Goku e tenta impedi-lo de deixar seu pa-
lácio.
Testes no Treinamento
É necessário ser bem-sucedido em 20 testes de Corpo para
conseguir percorrer o Caminho da Serpente. A quantidade de
acertos e fracassos determinará as consequências e recom-
Reza a lenda que o Caminho da Serpente possui pensas.
aproximadamente 1 milhão de quilômetros de extensão.
Isso significa ter de percorrer toda essa distância para Classe de Dificuldade (CD)
conseguir chegar ao final e alcançar o planeta do Senhor É importante notar que o personagem deve somar seu valor
Kaioh, a todo momento correndo o risco de cair do caminho de Ki nos testes. Cada um dos 20 testes possui uma Classe
direto no Inferno. de Dificuldade diferente, visto que elas se apresentam de
modo crescente. Um personagem pode escolher reduzir 5
Tipo de Treinamento da dificuldade caso escolha abrir mão da velocidade de
Este é um treinamento especial, e admite a soma de seus
pontos de Ki no resultado. Este treinamento consiste basi-
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corrida e aumente 1 semana do tempo para percorrer o caindo no Inferno. Aquele é um local horrível, onde as almas
cami-nho. Ele pode fazer isso quantas vezes quiser, e para penadas cumprem suas sentenças de remissão de pecados,
cada redução que abre mão (em um único teste), 1 semana além de ser povoado por vários demônios de muitas espécies,
a mais do tempo será necessário para percorrer todo o muitos deles bastante poderosos. Cair no inferno, por si só, já
Caminho da Serpente. Observe a tabela a seguir: pode ser uma aventura digna de narrativa própria, criando-se
uma trama para sair de lá. O Mestre deve narrar o que acon-
Teste Classe de Dificuldade tecerá lá e a forma que o personagem terá de conseguir voltar.
1º 15
2º 20
3º 25
Correndo com Pesos Extras
4º 30 É possível usar pesos na corrida para amplificar os resultados
5º 35 do treinamento. Nesse caso, utilize as regras de pesos conti-
6º 40 das no Guia de Regras Básicas para maiores informações.
7º 45
8º 50
9º 55 Consequências e Recompensas
10° 60 Você ganha recompensas e consequências de acordo com os
11° 65 resultados obtidos nos testes. É interessante notar que há
12° 70 uma curva de pontos recebidos, sendo o máximo de pontos
13° 75 recebidos obtidos quando uma quantidade média de re-
14° 80 sultados é obtida. Isso é porque quantos mais resultados o
15° 85
16° 80 personagem consegue, mais fácil foi a travessia para ele, e o
17° 90 aprendizado não foi tão grande. Não é possível reduzir o Ki
18° 95 neste treinamento ou usar de qualquer subterfúgio para dimi-
19° 100 nuir o desempenho propositalmente. Observe a tabela a se-
20° 105 guir:
Caminho de Volta
Todo personagem que percorre o Caminho da Serpente para
encontrar com o Sr. Kaioh normalmente precisa voltar pelo
caminho depois. A volta evidentemente também conta como
treinamento. Calcule as recompensas e o tempo de acordo.
Um personagem que obtenha muitas falhas nos 20 testes de
Corpo do percurso do Caminho da Serpente pode acabar
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CAPÍTULO 10. TREINAMENTO AO ESTILO SENHOR KAIOH
Senhor Kaioh, literalmente “o rei dos mundos” em japonês, ou Terra. Em seguida, deve capturar Gregory. Ao final, deve en-
Kaioh do Norte, é uma divindade, controlador e supervisor da frentar o próprio Senhor Kaioh em um combate 1 x 1.
Galáxia do Norte, e o último mestre de artes marciais de Goku,
e posteriormente mentor. Ele também ensina Yamcha, Tens- Primeira Fase: Pegar Bubbles
hinhan, Piccolo e Chaos. O Planeta do Sr. Kaioh fica locali-
zado no final do longo caminho conhecido como Caminho da
Serpente, e é lá onde ele ensina técnicas novas e poderosas
como a Genki Dama e o Kaioken. Essas técnicas, contudo,
são extremamente difíceis de aprender, e nem todos que trei-
nam com o Sr. Kaioh têm capacidade suficiente para tanto,
motivo pelo qual poucos recebem tais ensinamentos. O Sr.
Kaioh tem um macaco de estimação chamado Bubbles e um
Para capturar Bubbles, um personagem deve realizar cinco
grilo “matraca incansável” chamado Gregory. O poderoso
testes de Movimento. Possíveis Bônus e Perícias
mestre usa óculos escuros redondos e possui um Chevrolet
genéricos em Movimento se aplicam a este teste.
Bel Air Hardtop 1957, do qual se orgulha muito. Sr. Kaioh tem
um “senso de humor muito forte”, e conta piadas realmente
horríveis, apesar de possuir grande sabedoria e conheci- Classe de Dificuldade (CD) da Primeira Fase
mento sobre o universo. Ele é especialista em veículos tele- A CD dos testes do treinamento para pegar Bubbles é de
páticos pelo universo. Durante o Torneio do Outro Mundo, o Categoria "Mediana" + 75. A regra de treinamento coletivo
melhor lutador dele, além de Goku, é Olibu. se aplica aqui: ao treinar em conjunto com outros
companheiros de treino, a CD diminui em 5.
Tipo de Treinamento
Recompensas e Consequências da Primeira
Fase
As recompensas dadas são pontos de Ki e as consequências
basicamente são mais atraso no treinamento.
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CAPÍTULO 11. CRIANDO NOVOS TREINAMENTOS
Vários treinamentos diferentes foram apresentados neste livro, Dragon Ball Z como guia e inspiração para criar os seus pró-
todos baseados em treinamentos que pudemos acompanhar prios.
nas séries de Dragon Ball e Dragon Ball Z. Mas quando estiver Algumas ideias podem incluir ter de derreter ou quebrar uma
narrando suas campanhas nada impede que você crie seus geleira milenar, ou nadar de baixo a alto as águas de uma
próprios treinamentos que se encaixem na história. cachoeira, ou trabalhar numa pedreira usando somente as
A ideia de ter como mestre o grande Senhor Enma Daioh, mãos.
grande guardião do Outro Mundo, ou dos outros Senhores
Kaioh, incluindo o Grande Senhor Kaioh, ou mesmo ser trei- Estabeleça Limites
nado por um Kaioshin ou um Makaioshin como Dabura são
algumas sugestões que podem ser implementadas em sua
mesa.
É evidente que não poderiam ficar de fora os próprios guerrei-
ros Z. Ser treinado por Tenshinhan, Yamcha, Piccolo, Kuririn,
Goten, Gohan, Trunks, Vegeta ou até o próprio Goku certa-
mente podem render horas de diversão em uma campanha.
Este capítulo lhe fornecerá as informações básicas necessá-
rias para criar um bom treinamento no padrão do sistema
Edhen + Dharma, de forma balanceada e interessante.
Use a Criatividade
Já vimos até aqui várias espécies distintas de treinamento que evidente que vencer um torneio com apenas lutadores mais
podem enriquecer sua campanha e servir de parâmetro para fracos do que você não realmente oferecerão uma experiên-
a criação de novos treinamentos. cia tão relevante quanto um torneio cheio de lutadores mais
Entretanto, existem eventos poderosos. Entendendo essa premissa, podemos passar ao
e atribuições que alguns personagens avocam para si que, segundo ponto de análise. A experiência também será deter-
apesar de não constituírem tecnicamente uma espécie de trei- minada pela colocação e o desempenho que seu personagem
namento, geram experiências extremamente educativas e atingir no torneio, principalmente premiando o campeão e o
aprimoram o espírito de luta e a capacidade física e mental do vice. As premiações são avaliadas da seguinte forma:
personagem.
Essas regras, que se apresentam como opcionais, tornam 1) Torneio com adversários mais fracos que você 1°
equiparados a treinamentos determinados eventos e perfor- Lugar (Campeão): +1 pts. de Ki, +5d4 XP pts
mances consideráveis ao fazê-lo, como é o caso dos Torneios 2° Lugar (Vice-Campeão): Nada
de Artes Marciais. Vencer um Torneio de Artes 2) Torneio com adversários de mesmo nível
Marciais é uma tarefa que pode ser bastante desafiadora, e 1° Lugar (Campeão): +1d4 pts de Ki, +5d6 XP pts
por isso pode gerar prêmios extras de experiência, poder de 2° Lugar (Vice-Campeão): +1 pts. de Ki, +5d4 XP pts
luta e aprendizado. Para explicarmos as vantagens de vencer 3) Torneio com um único adversário de maior força 1°
um desses torneios, primeiro se faz necessário que destaque- Lugar (Campeão): +1d6 pts de Ki, +5d8 XP pts
mos quatro tipos de Torneio de Artes Marciais. 2° Lugar (Vice-Campeão): +1d4 pts de Ki, +5d6 XP pts
4) Torneio com vários adversários mais fortes
1) Um Torneio com apenas adversários mais fracos do 1° Lugar (Campeão): +1d8 pts de Ki, +5d10 XP pts
que seu personagem; 5) 2° Lugar (Vice-Campeão): +1d6 pts de Ki, +5d8 XP pts
2) Um Torneio com pelo menos um adversário com o
mesmo nível de poder que o seu; Utilizar esta regra pode servir para tornar seus personagens
3) Um Torneio com um adversário com níveis de poder mais interessados neste tipo de competição, além de criar
acima do seu; ganchos mais fáceis para aventuras – já que um torneio já
4) Um Torneio com vários adversários com níveis de po- ocupa um bom tempo e não exige muito de criatividade do
der acima do seu; narrador. Contudo, esta regra também pode tornar seus joga-
dores viciados neste tipo de atividade, fazendo-os esquecer
Conhecendo essas quatro modalidades, podemos auferir, ob- dos treinamentos mais comuns e corriqueiros, caso você in-
viamente, experiências diferenciadas para cada uma delas. É sira Torneios desta natureza com muita frequência em suas
histórias.
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Bruno Andrakon Moraes
bruno_ma@hotmail.com