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© 1987 Toei Animation


Akira Toriyama
Shueisha
Bird Studio
GUIA DE TREINAMENTOS

O RPG dos para aqueles que


desejam ser OS MAIS PODEROSOS
DO UNIVERSO!!!

• Sem Editora
• Esta é uma obra pública e gratuita
• Com fins exclusivos de entretenimento
• Este livro não foi criado com fins comerciais
• Dragon Ball e seus personagens são uma criação de Akira
Toriyama.
• A base desse sistema é o Sistema Edhen e é uma criação de
Bruno Andrakon Moraes.
• Respeite os Direitos Autorais
• E-mail do criador dos sistemas: bruno_ma@hotmail.com
A FUSÃO ÉPICA ENTRE:
- Edhen System 3º Edição
- Sistema Dharma 1º Edição - Revisado e Ampliado

O universo de Dragon Ball, criado por Akira Toriyama, inspirou paixão em fãs por todo o
mundo. Inspirado em Bruno Moraes, um criador apaixonado por RPG e Dragon Ball, que fundi
os sistemas Dharma e Edhen 3ª Edição para formar uma experiência desejada por toda a
comunidade Dhamica e de Dragon Ball. Este sistema não apenas homenageia a obra original
de Toriyama, mas também demonstra a genialidade de Bruno e sua equipe de apoio ao
oferecer aos jogadores a chance de vivenciar aventuras como guerreiros Z através de
suas mecânicas de seus sistemas.

Com os materiais disponibilizados por Bruno Moraes e sua equipe, com sua fusão de
sistemas e amor por Dragon Ball, se permitiu que todos tivessem a chance de se tornar
parte desse universo cativante por meio deste RPG. O legado tanto de Dragon Ball quanto do
Sistema de RPG de Bruno Moraes certamente perdurará no tempo.

As sínteses e mesclas das mecânicas de ambos os sistemas que jaz aqui colocadas neste
PDF foram feitas por KradML14, também conhecido como Mestre Krad ou Mestre David.
INTRODUÇÃO - ISTO É APENAS UM SUPLEMENTO...

O livro que você possui em mãos na verdade não é o livro RPGs. Caso você se interesse por mais material, busque con-
principal do sistema Edhen 3ª Edição + Dharma, um tato com o criador e com a equipe de testadores Beta, in-
sistema homebrew para Dharma, e por isso pode não forme-se de como você pode auxiliar e apoiar os sistemas. É
conter informações suficientes para que você compreenda o seu incentivo que fortalece a vontade de produzir
com completude todas as informações prestadas aqui. mais material e de seguir em frente criando
Este livro, portanto, deve ser utilizado em conjunto os demais conteúdo de qualidade.
materiais dos sistemas, caso contrário será difícil aproveitar
todo o conteúdo do sistema. Outras Adaptações
Guia de Regras Básicas Os sistemas Edhen e Dharma não adaptam somente ao
RPG o mundo de Dragon Ball; eles também trabalham
adaptações de outros universos famosos – como Saint
Seiya, Yuyu Ha-kusho, Castlevania, Avatar, e até mesmo
de alguns jogos ilustrados por Akira Toriyama, como Chrono
Trigger e Dragon Quest. Caso tenha interesse em conhecer
mais desses materiais, entre em contato com o criador do
O livro que contém as regras básicas de todo o sistema
sistema e sua equipe.
Edhen 3ª Edição + Dharma - Fusion Edition aplicado ao
mundo de Dragon Ball é o Guia de Regras Básicas (GRB) Contato com o criador
do sistema. Você deve possuí-lo para poder desfrutar
plenamente do conteúdo e dos parâmetros do sistema.

Onde achar mais material?


É possível encontrar mais material do sistema Edhen e
Dharma nas mesas do software rrpg Firecast, sobretudo na
mesa administrada pelo criador do sistema, Bruno
“Andrakon” Moraes, cujo nome é A Lenda de Dragon Ball.
Caso se interesse em entrar em contato com o criador do sis-
Apoie os sistemas tema, Bruno “Andrakon” Moraes, sinta-se à vontade para so-
A atividade de criar um sistema que se encaixe perfeitamente licitar informações sobre materiais adicionais do sistema, con-
no mundo dos animes já é algo de certa forma é praticado ao tribuir de qualquer maneira, fazer críticas e elogios ou até
redor do mundo. Edhen 3ª Edição e Dharma engrossa as mesmo para bater um papo. O e-mail do criador encontra-se
filas dos sistemas aplicáveis a animes com a proposta de no rodapé das páginas, e você pode utilizá-lo para comparti-
apresentar um sistema fácil, simples e divertido, ao mesmo lhar suas dúvidas, anseios e sugestões.
tempo que possibilita um encaixe bastante fiel dos animes Faça bom proveito do sistema e do material!
ao mundo dos

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Bruno Andrakon Moraes
bruno_ma@hotmail.com
CAPÍTULO 1. DOS TREINAMENTOS EM GERAL

Os treinamentos compõem parte essencial do Universo de Há diversos tipos de treinamento, e a natureza dele definirá
Dragon Ball Z. Seria impossível falar no anime sem sequer quais atributos deverão ser testados durante o treino.
falar nas inúmeras formas de aprimoramento em combate. Cada tipo de treinamento tem especificada a CD base para
Em Dragon Ball Z, os treinamentos se referem a uma forma que o personagem consiga realizá-lo adequadamente. Trei-
de amplificar o Poder de Luta e a experiência de batalha de namentos mais árduos consequentemente implicam CDs
um personagem, para deixá-lo mais apto a lutas que ainda mais elevadas, maiores dificuldades, mas em consequência
virão, mediante exercícios, foco e concentração fora do co- também implicam maiores recompensas. É possível ainda
mum. Os guerreiros Z são personagens ávidos, completa- amplificar o resultado dos treinamentos, utilizando pesos nas
mente alucinados por batalhas e por isso se submetem às roupas e gravidades superiores à da Terra para torná-los
mais diversas formas extremas de treinamento para aumentar ainda mais difíceis. Dessa maneira, torna-se possível aumen-
consideravelmente seu Poder. Em uma campanha de Dragon tar muito o Poder de Luta em um único treinamento.
Ball, para que os personagens treinem, o Mestre deve ter em
mente que há a necessidade de um hiato, um tempo razoável Recompensas
sem batalhas, que pode ser de meses ou até mesmo anos. Basicamente as recompensas podem ser Pontos de Ki ou
Nos treinamentos em Edhen + Dharma, é necessário que um Pontos de XP. Alguns treinamentos podem conceder am-
personagem escolha o tipo de treino desejado e depois realize bos; e alguns outros treinamentos podem conceder Pontos
uma série de testes de atributos. O número de erros e acertos de XP e limitar sua forma de gastá-los – determinando que
definirá o grau de sucesso do personagem no treinamento, o só podem ser gastos para comprar Técnicas Táticas, por
que serve para determinar a evolução e o aprendizado adqui- exemplo.
ridos.
Consequências
Recompensas e Consequências As consequências variam entre Cansaço (aumento na CD do
O sistema de treinamentos se baseia em uma regra de Re- próximo teste independentemente de cura ou descanso), Se-
compensas e Consequências. Cada treinamento exige uma quela (perda duradoura de uma função motora ou cognição,
sequência de 5 testes de atributos. Cada um deles será com- como aleijamento ou inconsciência, além de aumento na CD
parado a uma Classe de Dificuldade (CD). do teste independentemente de cura ou descanso) e Morte.
Igualar ou superar a CD implica em sucesso no teste. Obter Como se percebe, os riscos são altos, e por isso pode ser
números mais baixos implica em fracasso no teste. Quanto prudente escolher treinamentos mais leves para evitar conse-
mais testes bem sucedidos um personagem realizar, mais re- quências mais graves.
compensas receberá e menos chance terá de receber conse-
quências.
Treinos Consecutivos x Descanso
Da mesma forma, falhar em muitos testes reduz as recompen-
Cada treinamento demonstrado neste capítulo dura 1 mês. O
sas e aumenta as chances de consequências. Existem con-
jogador, então, escolhe qual treinamento fará e rola os testes
sequências bastante pesadas, inclusive com riscos de morte.

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Bruno Andrakon Moraes
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exigidos pelo treinamento, recebendo as recompensas e con- Treinamentos Especiais
sequências que merecer.
Após finalizar um treinamento, um personagem tem duas es-
colhas: ele pode emplacar imediatamente um novo treina-
mento em seguida ou descansar por igual período (1 mês).
Caso ele resolva emendar imediatamente o fim do treina-
mento no início de outro, a CD do treinamento seguinte será
aumentada em +5, e esse efeito será cumulativo para cada
novo treinamento que ele decida fazer de modo conse-
cutivo. Caso ele decida descansar pelo período de 1 mês, en-
tretanto, poderá iniciar um treinamento após o fim do des-
canso e não haverá acréscimo na CD do treinamento seguinte.

Treinamentos Comuns Os treinamentos especiais são uma exclusividade deste


guia. São diferentes dos treinamentos comuns, pois normal-
mente possuem uma limitação na quantidade de vezes que
podem ser executados ou uma limitação de poder para que
sejam eficazes.
Os treinamentos especiais devem ser utilizados pelo Mestre
com moderação, introduzindo-os lentamente como elementos
únicos na narrativa que podem gerar um maior engajamento
aos jogadores e proporcionar um diferencial nos rumos da
trama.
Assim como os treinamentos comuns, os treinamentos espe-
Os treinamentos comuns são os treinamentos apresentados
ciais possuem uma CD fixa. Elas são pré-determinadas por
no Guia de Regras Básicas. Diferentemente do que ocorre
um valor específico múltiplo de 5, de acordo com a sua
com a maior parte das CDs do sistema Edhen + Dharma,
dificuldade. Contudo, diferentemente das CDs dos
as CDs dos treinamentos comuns são fixas. Desta
treinamentos comuns, você soma o seu Ki aos testes de
forma, elas são pré-determinadas por um valor
treinamentos especiais. Normalmente, as CDs dos
específico múltiplo de 5, de acordo com a sua dificuldade.
treinamentos especiais são determinadas de uma forma um
Os treinamentos leves, por exemplo, possuem uma CD de
pouco diferente do normal, pois elas são formadas de Valor
10. Portanto, o Mestre pode anunciar ou não a dificuldade,
Fixo da Dificuldade + um Modificador .
determinando a CD para cada um dos 5 testes que devem
Via de regra, a CD de um treinamento especial é de
ser rolados pelo personagem engajado no treino. Caso o
categoria "Mediano" + Modificador de Dificuldade.
personagem iguale ou supere a CD, terá obtido sucesso no
teste. Existem basicamente 5 categorias distintas de
treinamento comum: leve, mediano, árduo, extremo e Limite de Treinamentos Especiais
suicida. Como informamos, os treinamentos especiais diferem dos co-
O treinamento leve tem CD 10. muns porque normalmente são limitados: ou o personagem
O treinamento mediano tem CD 15. pode ir poucas vezes ao salão ou apenas determinado inter-
O treinamento árduo tem CD 20. valo de Ki se apresenta como espaço razoável para fortaleci-
O treinamento extremo tem CD 25 mento e evolução do personagem.
O treinamento suicida tem CD 30. É possível que algum treinamento especial não possua ne-
O personagem não pode somar seu Ki ao teste de treina- nhuma limitação. Nesse caso, o capítulo respectivo que con-
mento comum, vez que a nomenclatura dos treinamentos tém o treinamento expressamente mencionará se há ou não
(“leve”, “árduo” etc) já se adequam ao seu nível de Ki naquele alguma limitação na sua execução.
momento.

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CAPÍTULO 2. TREINAMENTO COLETIVO

Este tipo de treinamento é excelente para aumentar tanto o Ki treinamento de modalidade árdua (20 de CD). Como o trei-
quanto as técnicas. Isso porque consiste na verdade em exa- namento é coletivo, há a redução de 5 na CD, então a CD
ustivas sessões de combate entre personagens de Poder de passará a ser 15. O mais poderoso, A, enfrentará como
Luta semelhante, ou seja, um dentro da Zona de Desafio do Classe de Dificuldade o simples resultado da CD, que
outro (para saber mais sobre a Zona de Desafio, veja o Guia sabemos que foi 15; B, por sua vez, enfrentará uma CD
de Regras Básicas). Este treinamento pode se revelar a me- maior, pois terá mais dificuldade do que A para alcançar o
lhor maneira de aumentar simultaneamente Ki e XP para mesmo resultado de treinamento. A dificuldade para B será
guerreiros que estejam dispostos a treinar juntos. Estas re- 23 (15 + 8), já que a diferença de Ki entre A e B é de 8
gras complementam os treinamentos comuns apresenta- pontos. A dificuldade para C, por sua vez, será 30 (15 + 15),
dos no Guia de Regras Básicas. já que a diferença de Ki entre A e C é de 15 pontos.

Tipo de Treinamento Aumento de Gravidade


Este é um treinamento comum, e as regras gerais contidas Aumentar a gravidade pode ser cabível neste tipo de treina-
no Guia de Regras Básicas se aplicam a ele no que não forem mento. Contudo, isso implicará no aumento da CD para todos
contrárias. os personagens, e não apenas para um. Os pontos extras ob-
tidos desta forma são somados somente ao Ki.
Pré-Requisitos
Por se tratar de um treinamento comum, não há qualquer re- Uso de Pesos
quisito especial exigido por este treinamento. Um personagem pode decidir usar pesos para amplificar os
resultados físicos de seu treinamento. O aumento de Ki será
Classe de Dificuldade (Redução) modificado de acordo com o Guia de Regras Básicas, e ape-
A regra para Classe de Dificuldade segue o padrão apresen- nas esse personagem terá sua CD modificada. Os pontos ex-
tado no Guia de Regras Básicas: variará de acordo com a mo- tras obtidos desta forma são somados somente ao Ki.
dalidade de treinamento (se será Leve, Mediano etc). Con-
tudo, ao treinar com a companhia de uma ou mais pes- Testes
soas, você reduz a CD em 5, pois o empenho coletivo é Os testes realizados envolvem os cinco atributos: 1 testes de
um incentivo à evolução. A Classe de Dificuldade será a Corpo, 1 teste de Movimento, 1 teste de Mente e 1 teste de
mesma para todos, ou seja, o resultado de cada rolagem de Espírito.
dificuldade será utilizado para todos os personagens no trei-
namento. Além disso, a Classe de Dificuldade é ajustada de Recompensas
acordo com o Ki do mais poderoso personagem envol- As recompensas são exatamente aquelas mencionadas no
vido no treinamento. A diferença de Ki entre o personagem Guia de Regras Básicas. Contudo, existe uma diferença notá-
mais forte e os outros servirá como modificador da Classe de vel: os pontos recebidos são divididos por 2: metade será
Dificuldade. destinada ao Ki e a outra metade, a Pontos de XP. Caso o
Exemplo: A, B e C decidem treinar juntos. A tem um Ki de 35; número de pontos recebidos seja ímpar, o jogador decide
B, um Ki de 27; e C, um Ki de 20. Eles resolvem realizar um qual das duas metades ficará com 1 ponto extra.
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CAPÍTULO 3. TREINAMENTO AO ESTILO KAME

O treinamento do Mestre Kame é um treino de artes marciais Classe de Dificuldade (CD)


praticados por membros da Escola Kame (Escola da Tarta- O Treinamento do Mestre Kame só pode ser realizado uma
ruga, em japonês, no original). Ele requer 6 meses para ser vez. Após o período final de 6 meses de treinamento, o Mestre
completado. Antes de começar o treino, Mestre Kame deve liberará o discípulo e dirá que ele está por conta própria.
determinar as habilidades de seus aspirantes a discípulos, A CD dos testes do treinamento do Mestre é de categoria
para determinar que nível de treinamento será adequado para "Mediana" + 20. A regra de treinamento coletivo se aplica
eles. Ele pergunta sobre o que eles costumavam fazer para aqui: ao treinar em conjunto com outros companheiros de
treinar, e a partir dessas informações traça o perfil do discípulo treino, a CD diminui em 5.
e decide o quão puxado será seu treinamento.
Para aceitar treinar seus discípulos, é comum que Mestre
Pesos
Kame faça solicitações pervertidas a eles, incluindo trazer
É possível conjugar a utilização de pesos neste treinamento
uma garota bonita para conhecê-lo, ganhar revistas eróticas
para amplificar os resultados. Via de regra, o Mestre Kame já
ou conseguir marcar o encontro do Mestre com uma “gatinha”.
utiliza tal opção, obrigando os discípulos a vestirem pesados
cascos de tartaruga. Utilize as regras do Guia de Regras Bá-
Tipo de Treinamento sicas para modificar os resultados e características.

Recompensas e Consequências
O treinamento é composto por 10 testes: 4 testes de Corpo;
3 testes de Movimento; 2 testes de Espírito; 1 teste de
Mente.

Sucessos Recompensas Consequências


0 Nenhuma Morte
Este é um treinamento especial, e admite a soma de seus 1 3 pts de Ki e 5 pts de XP Sequela (1 mês parado + au-
pontos de Ki no resultado. O treinamento é composto por mento de +15 na CD do
próximo treino)
uma série de exercícios físicos extremos e super esquisitos, 2 6 pts de Ki e 7 pts de XP Cansaço (aumento de +10 na
CD do próximo treino)
como nadar fugindo de um tubarão, correr um deserto fugindo 3 9 pts de Ki e 10 pts de XP Cansaço (aumento de +5 na
de dinossauros e tentar esquivar de picadas de abelhas. CD do próximo treino)
4 12 pts de Ki e 12 pts de XP Nenhuma
5 15 pts de Ki e 15 pts de XP Nenhuma
6 18 pts de Ki e 17 pts de XP Nenhuma
Pré-Requisitos 7 21 pts de Ki e 20 pts de XP Nenhuma
8 24 pts de Ki e 22 pts de XP Nenhuma
Não há pré-requisitos especiais nesse teste, exceto o fato de 9 27 pts de Ki e 25 pts de XP Nenhuma
que Mestre Kame só treina aqueles que ele considera 10 30 pts de Ki e 30 pts de XP Nenhuma

dignos. Isso exclui qualquer um que possua más intenções


Além disso, o personagem pode tentar aprender as técnicas
ou que possua Karma Negativo. Este treinamento é
de Mestre Kame, caso o veja executando alguma e o perso-
ineficaz para qualquer um que possua mais de 70 de
nagem ainda possua Pontos de XP suficientes.
Ki.
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Bruno Andrakon Moraes
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CAPÍTULO 4. A TORRE KARIN

Torre Karin (カリン塔, Karin-tō) é uma torre localizada no


planeta Terra onde mora o Mestre Karin. A torre é localizada Pré-Requisitos
na Terra Sagrada de Karin, e é tão alta que levou a Goku um Não utilizar veículos ou outros meios de transporte; Não utili-
dia inteiro para chegar ao topo e tirar a Água Sagrada de Karin. zar qualquer técnica ou elemento anatômico que permita voar;
O endereço da torre é FFA 44195 SQ. O nome japonês da Não possuir mais do que 70 de Ki. Um personagem que
torre, "Karin-Tō" (カリン塔), é um trocadilho num tipo de possua mais do que esse valor de Ki já não enfrenta qualquer
bolo de massa frita chamada 'Karintō (花林糖). desafio ao subir a torre. Não há limites de vezes que um per-
sonagem pode subir a torre para receber os pontos, desde
A Altura da Torre Karin que dentro desse intervalo de Ki.

Primeira Fase do Treinamento: Subir a Torre


É necessário ser bem-sucedido em 10 testes de Corpo para
conseguir subir a Torre Karin.

Classe de Dificuldade (CD) da Primeira Fase


Cada um dos 10 testes possui uma Classe de Dificuldade di-
ferente, visto que elas se apresentam de modo crescente:

Teste Classe de Dificuldade


Primeiros 1.500m 15
1.501m a 3.000m 20
3.001m a 4.500m 25
Nunca foi revelada a altura da Torre Karin. Contudo, alguns 4.501m a 6.000m 30
detalhes nos permitem assumir a sua altura com relativa pre- 6.001m a 7.500m 35
7.501m a 9.000m 40
cisão. Todas as imagens da Torre Karin demonstram-na
9.001m a 10.500m 45
acima de todas as nuvens tipicamente cumulus, que ficam na 10.501m a 12.000m 50
troposfera. Isso nos permite concluir que a altura da torre é 12.001m a 13.500m 55
cerca de 15 km. É evidente que uma queda dessa altura pode 13.501m a 15.000m 60
matar grande parte dos personagens menos poderosos.
Velocidade de Escalada
Tipo de Treinamento Use a Tabela do Apêndice A do Guia de Regras Básicas para
Este é um treinamento especial, e admite a soma de seus determinar a velocidade normal de corrida de um personagem
pontos de Ki no resultado. Este treinamento consiste basi- de acordo com os resultados de seu teste. Em regra, a velo-
camente na tarefa de escalar a grande torre até o topo sem cidade de escalada será 200 vezes menor, ou seja, basta di-
qualquer ajuda de veículos ou meios alternativos de trans- vidir o resultado médio das suas rolagens por 200 e você de-
porte. O simples ato de escalar já gera a evolução do perso- terminará a velocidade de escalada de seu personagem. Uma
nagem, e por isso é parte indispensável do treinamento. vez que calcular a velocidade, é possível determinar quanto
tempo demorou para conseguir subir a torre.
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Riscos da Primeira Fase 3 rodadas por dia podem ser roladas contra o eremita.
Abaixo segue a ficha resumida do Mestre Karin:

MESTRE KARIN

Ao escalar a Torre Karin, há sempre o risco de queda. Ao


cair, caso o personagem não possua meios de voar, ele
sofre 540 de dano independentemente da altura, pois Animal Desperto e Efluído, Senciente, 80 cm (Mod. -2) de Altura.
corresponde ao máximo de velocidade que um personagem KI 47 RES 161 Poder de Luta 169
pode alcançar devido à resistência do ar. O dano de queda Defesa 61 Limiar 9
livre é considerado dano causado por um indivíduo de 0 de
Ki, ou seja, é dividido caso ele possua a técnica Acessar o Corpo 7(2d6)
Ki. Movi. 14(3d10)
Mente 13(4d6)
Escalando com Peso Espírito 15(5d6)
É possível usar pesos na escalada para amplificar os resulta-
dos do treinamento. Utilize as regras de pesos contidas no CARACTERÍSTICAS
Guia de Regras Básicas para maiores informações. Muito Ágil Pessoas durante o treinamento sofrem Pe-
nalidade ao combater Karin;
Ler a Mente Mestre Karin pode ler o pensamento das pessoas,
Consequências e Recompensas
por isso nunca pode ser surpreendido;
Você ganha recompensas e consequências de acordo com
os resultados obtidos nos testes. É interessante notar que
ATAQUES
há uma curva de pontos recebidos, sendo o máximo de
Mestre Karin não buscará atacar um personagem que está
pontos recebidos obtidos quando uma quantidade
treinando com ele. Contudo, após 3 rodadas, caso o perso-
média de resultados é obtida. Isso é porque quantos mais
nagem não consiga tirar dele a Água Sagrada, Karin subtrairá
resultados o personagem consegue, mais fácil foi a escalada
um objeto precioso e importante que o personagem esteja
para ele, e o aprendizado não foi tão grande. Observe a
portando e o atirará de cima da torre para fazê-lo descer rá-
tabela a seguir:
pido e subir a torre novamente.
Sucessos Recompensas Consequências
Nenhum Nenhuma Caiu da torre + Cansaço (+15 na CD Desarme (Ataque Rápido) 3d12 + 47 de Acerto
do próximo treinamento) Desarme Superveloz (-2 KI, Ataque Rápido) 3d12 +
1 1 ponto de Ki Caiu da torre + Cansaço (+10 na CD
do próximo treinamento) 47 de acerto com Bônus.
2 2 pontos de Ki Caiu da torre + Cansaço (+5 na CD no
próximo treinamento) DEFESAS
3 3 pontos de Ki Caiu da torre (escale de novo) Mestre Karin procurará impedir de todas as formas que o per-
4 4 pontos de Ki Caiu da torre (escale de novo)
5 5 pontos de Ki Caiu da torre (escale de novo) sonagem consiga desarmá-lo, podendo utilizar técnicas espe-
6 4 pontos de Ki Nenhuma
7 3 pontos de Ki Nenhuma
ciais para isso.
8 2 pontos de Ki Nenhuma Esquiva (Reação) +5 de Defesa; Anula o dano
9 1 ponto de Ki Nenhuma
10 Nenhuma Nenhuma Super Velocidade (-2 Estamina, Reação) +10 de Defesa;
Anula o dano
Não é possível reduzir o Ki neste treinamento ou usar de qual-
quer subterfúgio para diminuir o desempenho propositalmente, Recompensa da Segunda Fase
embora caso o personagem esteja com o Ki baixo por feri- Você recebe 10d6 Pontos de XP e 1d6 Pontos de Ki ao
mentos não haverá problema. conseguir pegar a Água Sagrada. Bebê-la não concede
benefício, visto que a Água Sagrada é apenas água da
Segunda Fase do Treinamento: Pegar a Água chuva. Mestre Karin só realiza esse treinamento com
A segunda fase do treinamento consiste em conseguir pegar um personagem 1 vez.
o frasco que contém a Água Sagrada (Cho Seisui) de Mestre
Karin. Para isso, é necessário que o personagem consiga re-
alizar um teste de Desarmar bem-sucedido contra ele. Apenas

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CAPÍTULO 5. A ÁGUA ULTRA SAGRADA

A Água Ultra Sagrada (超神水, Cho Shinsui) é uma água Pré-Requisitos


mágica que aumenta as forças de quem a beber substancial- Não há pré-requisitos especiais para este tipo de treinamento
mente, se ele conseguir sobreviver ao seu veneno e efeitos exceto não possuir mais do que 70 de Ki.
dolorosos. Através dessa água mística, também é possível
que um guerreiro ganhe a habilidade de sentir o Ki e controlar Classe de Dificuldade (CD)
seu Ki de forma geral.
Cada um dos testes possui uma Categoria "Mediana" + 50.
Como se pode perceber pela própria cor escura e textura vis-
Regras especiais de treinamento coletivo e pesos não se
cosa do líquido, a bebida é sagrada e não é própria para hu-
aplicam a este teste.
manos. Goku quando vai bebê-la escuta de Mestre Karin que
treze pessoas tomaram a água sagrada e nenhuma delas so-
breviveu, o que tornou Goku o décimo quarto a bebê-la e o Recompensas e Consequências
único sobrevivente após fazê-lo. É necessário passar em 10 testes de Corpo neste treina-
Acredita-se que de alguma forma Kami Sama esteja conec- mento especial. Bônus e perícia genéricos em testes de
tado com a Cho Shinsui, uma vez que seu símbolo aparece Corpo se aplicam a estes testes.
no pote que contém a água antes mesmo da aparição do pró-
Sucessos Recompensas Consequências
prio Kami Sama no anime. De qualquer forma, aparentemente 0 Nenhuma Morte
1 Nenhuma Morte
todos os Kami Samas usaram o mesmo símbolo, já que Kami 2 Nenhuma Morte
significa “Deus” em japonês. 3 Nenhuma Morte
4 Nenhuma Morte
5 Nenhuma Morte
6 Nenhuma Morte
Tipo de Treinamento 7 3 Pontos de Ki Tetraplegia
8 6 Pontos de Ki Paraplegia
9 9 Pontos de Ki Nenhuma
10 12 Pontos de Ki Nenhuma

Especial: Água Ultra Divina e Poder Zenkai


Pode se assumir que a Cho Shinsui causa um maior efeito em
saiyajins do que em humanos ou outras raças que a beberem,
devido à fisiologia saiyajin, pois sabemos que a força dos sai-
yajins cresce exponencialmente quando eles voltam da beira
Este é um treinamento especial, e admite a soma de seus da morte. Portanto, se a água tem a capacidade de tornar um
pontos de Ki no resultado. Este treinamento consiste basi- humano mais forte, um saiyajin pode ficar duplamente mais
camente em ingerir um poderosíssimo veneno. A maior pro- poderoso enganando a morte causada pelo veneno tóxico
babilidade durante a execução deste treinamento é a morte. contido na bebida. Por isso, se você é saiyajin e sobreviveu à
Caso o personagem consiga sobreviver, receberá um consi- ingestão da Água Ultra Divina, pode também utilizar os pontos
derável aumento de poder em pouquíssimo tempo. de seu Poder Zenkai.

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CAPÍTULO 6. TREINAMENTO COM KAMI-SAMA

Kami Sama, literalmente “Deus” em japonês, é o título dado escala, àqueles poucos guerreiros que recebem autorização
aos protetores individuais de planetas na série de Dragon Ball. para treinar com ele em seu próprio templo.
Apesar de seus nomes, as atribuições dos Kami Samas não
são muito diferentes das de simples vigilantes, e eles não são Tipo de Treinamento
necessariamente mais fortes que todos aqueles a quem vi-
giam. Apesar de Kami demonstrar que ele era muito provavel-
mente o ser mais poderoso da Terra ao tempo de sua introdu-
ção na saga de Piccolo Jr., ele foi rapidamente ultrapassado
por Goku e muitos outros em pouco tempo. Ainda assim, ele
permaneceu como Kami Sama até a saga de Cell Imperfeito,
mais de uma década depois. Kamis têm uma relação indireta
de contato com algum dos Kaiohs (no caso do Kami da Terra,
é o Sr. Kaioh do Norte). Um outro modo de visualizar isso é
que os Kamis são mais “supervisores” do que realmente se-
riam “controladores”. Eles têm muitos poderes que comu- Este é um treinamento especial, e admite a soma de seus
mente são associados a deuses, inclusive a habilidade de ver pontos de Ki no resultado. O treinamento foca no desenvol-
e sentir eventos ao redor do mundo, de viajar e guiar almas vimento do controle de Ki e sobretudo nas técnicas, sendo
para o Outro Mundo, e de ser um protetor geral para o povo. mais efetivo na versatilização do que no fortalecimento, por-
Eles também são longevos, apesar de não serem imortais. Di- tanto. O treinamento de Kami Sama costuma durar 1 ano.
ferentemente da maioria dos deuses tradicionais, Kami Sama É dividido em duas partes: a primeira é uma árdua fase de
é uma espécie de “cargo”, que pode ser desocupado e subse- ensinamento e de controle de Ki a ponto de que o personagem
quentemente substituído por um novo mortal. De qualquer for- possa controlar seu Ki perfeitamente. A segunda fase é um
mar, a maioria dos cidadãos da Terra não sabem da existên- combate contra Sr. Popo, o gênio mágico imortal e ajudante
cia dos Kamis, como demonstrado pelo Sr. Satan quando ele de Kami-Sama desde tempos imemoriais.
é informado de que Dende é Deus. O Mestre Karin está dire-
tamente relacionado com Kami Sama, embora não se saiba
Pré-Requisitos
exatamente há quanto tempo há esse vínculo. O que é sabido,
Kami Sama só treina aqueles que ele considera dignos. Isso
entretanto, é que apenas os guerreiros com autorização de
exclui qualquer um que possua más intenções ou que possua
Mestre Karin podem subir ao templo de Kami Sama e vê-lo
um Karma negativo. Não há limite de força que impeça o trei-
com seus próprios olhos. Essa autorização normalmente é re-
namento de Kami-Sama.
marcada com a entrega de um pequeno sinete aos guerreiros
que estão preparados para vê-lo. O Kami Sama, portanto, não
é exatamente um ser de extremo poder de luta, embora seja Classe de Dificuldade (CD) da Primeira Fase
certamente mais poderoso do que a média dos indivíduos que O Treinamento de Kami Sama só pode ser realizado uma vez.
compõem a maioria de seu planeta, mas sua principal carac- Após o período final de 1 ano de treinamento, o personagem
terística são suas habilidades psíquicas, mentais, sua aptidão estará por conta própria.
mágica e preparo espiritual. Tudo isso é repassado, em alta

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A CD dos testes do treinamento de Kami Sama é de poder, o Ki de Sr. Popo aumenta na mesma proporção. Con-
Categoria "Suicída" + 10. A regra de treinamento coletivo se tudo, por sua própria natureza mística e mágica, além de seu
aplica aqui: ao treinar em conjunto com outros companheiros papel de assistente de Kami-Sama, Sr. Popo não é capaz de
de treino, a CD diminui em 5. lutar contra qualquer um que imponha hostilidades contra ele.
Ainda que seu poder seja, em termos práticos, infinitos, qual-
Recompensas e Consequências da Primeira quer um é mais poderoso do que Sr. Popo pelo simples fato
de que é capaz de matar outros indivíduos, e Sr. Popo, não.
Fase
Abaixo segue a ficha resumida do Sr. Popo:
O treinamento é composto por 10 testes: 4 testes de Espírito;
3 testes de Mente; 2 testes de Movimento; 1 teste de Corpo.
SR. POPO
Sucessos Recompensas Consequências
Gênio Mágico, Desperto e Efluído , senciente, 1,30m de
0 Nenhuma Sequela (1 mês parado + au- altura (Mod. -1)
mento de +15 na CD do pró-
ximo treino) KiKi do Adversário + 1d6 RESVaria Poder de Luta Varia
1 3 pts de Técnica e 5 pt de Ki Cansaço (aumento de +10 DefesaVaria Limiar 12
na CD do próximo treino)
2 6 pts de Técnica e 10 pts de Ki Cansaço (aumento de +5 na
CD do próximo treino)
3 9 pts de Técnica e 15 pts de Ki Nenhuma Corpo 12 (3d8)
4 12 pts de Técnica e 20 pts de Ki Nenhuma Movi. 13 (4d6)
5 15 pts de Técnica e 25 pts de Ki Nenhuma
6 18 pts de Técnica e 30 pts de Ki Nenhuma Mente 9 (3d6)
7 21 pts de Técnica e 35 pts de Ki Nenhuma
8 24 pts de Técnica e 40 pts de Ki Nenhuma
Espírito 17 (3d12)
9 27 pts de Técnica e 45 pts de Ki Nenhuma
10 30 pts de Técnica e 50 pts de Ki Nenhuma
CARACTERÍSTICAS
Graças a este treinamento, o personagem pode ter Mimetismo de Ki Sr. Popo possui um Ki variável de acordo
acesso a qualquer Técnica do tipo Kijutsu uma CD com o adversário que está enfrentando.
abaixo do padrão, desde que pague os Pontos de XP
correspondentes àqueles mostrados no Guia de Regras ATAQUES
Básicas. Sr. Popo não utiliza Kikohas nos combates. Normalmente,
seus ataques são manobras físicas.
Soco (Ataque Rápido) 3d12 +Varia de acerto, 4 + Margem
Pesos
de Acerto de dano contusivo;
É possível conjugar a utilização de pesos neste treinamento
Chute (Ataque Padrão) 3d12 + Varia de acerto, 7 + Margem
para amplificar os resultados. Utilize as regras do Guia de
de Acerto de dano contusivo;
Re-gras Básicas para modificar os resultados e
características.
DEFESAS
Esquiva (Reação) +5 de Defesa; Anula o dano
Segunda Fase do Treinamento: Lutar contra Sr. Aparar (Reação) Sem teste, reduz o dano à metade;
Popo Engolir golpes de Ki (Reação) Sr. Popo pode usar sua rea-
ção para absorver qualquer golpe de Ki atirado contra ele. Não
há necessidade de testes para isso.
TÉCNICAS
Sr. Popo possui os taijutsus Perícia Mestre em Briga e
Kung Fu; Super Velocidade e Zanzoken; Possui os
Kijutsus Acessar o Ki, Manipular o Ki, Voo - Bukuujutsu,
Sentir o Ki e Vigilante; possui o Majutsu Materialização
Mágica; Possui os Chonoryokus Psicocinesia e Ler a
Mente;

Recompensa da Segunda Fase


A segunda fase do treinamento consiste em conseguir derro-
Sr. Popo só enfrentará você uma única vez. Caso perca dele,
tar o Sr. Popo em um combate um contra um. Sr. Popo é um
você recebe as recompensas normais pelo desafio. Caso
gênio mágico. Ele é tão poderoso quanto for necessário ser.
vença, contudo, você recebe 5d6 Pontos de XP e 1d6
Isso significa que seu Ki varia de acordo com o Ki do perso-
Pontos de Ki + o seu normal por desafio.
nagem que ele enfrenta. Ele sempre possuirá 1d6 pontos de
Ki a mais que aquele contra quem está lutando. Se o adver-
sário usar alguma transformação ou técnica de aumento de
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CAPÍTULO 7. SALA DO PÊNDULO

A Sala do Pêndulo (時の部屋 Toki no Heya, lit. "Sala do foram enviados. O tempo contínuo máximo que uma pessoa
Tempo") é uma sala no Templo de Kami Sama que permite à pode ficar na Sala do Pêndulo é de apenas um dia, sendo ela
mente de uma pessoa viajar para qualquer lugar a qualquer automaticamente enviada de volta quando o prazo acabar.
ponto do tempo. No episódio Filler de Dragon Ball “A Sala do Após de volta ao nosso mundo real, o personagem só poderá
Tempo”, Goku foi mandado de volta no tempo para aprender voltar a utilizar a sala após decorrido um dia inteiro. Um per-
de Mutaito, sensei de Mestre Kame, sobre a manipulação do sonagem pode usar essa sala quantas vezes desejar, desde
próprio Ki. Depois, no episódio de Dragon Ball Z chamado “O que possua autorização de Kami-Sama.
Perigo da Sala do Pêndulo”, Kuririn, Tenshinhan, Chaos e
Yamcha usam a sala para viajar para o Planeta Vegeta de 100 Tipo de Treinamento
anos atrás e lutam contra dois saiyajins chamados Shorty e Este é um treinamento especial. Na verdade, não concede
Scarface. É revelado que é impossível morrer na Sala do nenhum ponto especial por treinamento, mas pode permitir a
Pêndulo apesar de qualquer evento que ocorra nas visões um ou a vários personagens enfrentar muitos desafios, pois a
que a sala induz. sala pode enviar aqueles que entrarem no círculo mágico para
uma simulação em qualquer lugar no tempo e no espaço, e,
Descrição da Sala do Pêndulo lá, permitir que enfrentem os inimigos que desejarem.
Qualquer eventual combate que acontecer na simulação se-
guirá as regras normais de combate, inclusive com gastos de
Resistência, Consequências e Ki. Contudo, não importa o
que aconteça na simulação, é impossível morrer nela. A
morte simplesmente significará a dessincronização com a
simulação e o retorno imediato à sala.

Pré-Requisitos
Não há pré-requisitos especiais para este tipo de treinamento.

Testes
Não há testes especiais na Sala do Pêndulo. Ela simples-
mente simula ambientes, e qualquer teste de atributo ou de
A Sala do Pêndulo tem esse nome devido ao enorme pêndulo
combate seguirá as regras normais contidas no Guia de Re-
que balança em seu posterior. O pêndulo balança sobre um
gras Básicas.
anel cheio de inscrições mágicas, dentro do qual as pessoas
que desejam ser transportadas pelo pêndulo devem ficar.
Essa sala não permite exatamente ao usuário uma viagem Combate Coletivo
real no tempo. O que acontece, na verdade, é apenas que as A Sala do Pêndulo permite que múltiplos personagens entrem
mentes daqueles que estão dentro dela se juntam em uma juntos na simulação apresentada. Contudo, nenhuma vanta-
manifestação psíquica que é o conjunto de todos os elemen- gem além daquelas apresentadas no Guia de Regras básicas
tos que cada pessoa acredita ser o local e o tempo para onde é concedida aos personagens pelo fato de entrarem em grupo.

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CAPÍTULO 8. SALA DO ESPÍRITO E TEMPO

A Sala do Espírito e Tempo (精神と時の部屋 Seishin to todas as direções, mesmo que aparentemente tenha uma at-
Toki no Heya) é uma sala localizada dentro do Templo de mosfera definida, com tamanho limitado. A Sala tem uma área
Kami-Sama, no planeta Terra. Um ano dentro da câmara equi- exatamente igual à do planeta Terra, mas completamente
vale a um dia do lado de fora. Lá dentro tem uma composta de nada, apenas um chão branco. Conforme um
gravidade bem maior que a da Terra. Basta pôr um pé dentro personagem se afasta do centro da Sala, um personagem
da sala e imediatamente o personagem sentirá seu corpo em perceberá a temperatura crescendo e o ar se tornando mais
uma gravidade 10G, ou seja, dez vezes maior que a do pla- rarefeito infinitamente.
neta Terra, o ar se torna rarefeito, e a temperatura flutua, me-
diante o personagem adentra mais a zona de treinamento. A Tipo de Treinamento
Sala do Espírito e Tempo fica em uma dimensão paralela à Este é um treinamento especial. Via de regra, a única coisa
Terra. A dilação de tempo que ocorre na Sala do Espírito e de especial que possui é o fato de oferecer aos personagens
Tempo é de que um ano lá dentro equivale a um dia fora dela, uma chance de aumentar bastante o seu poder em pouquís-
ou 1 minuto de tempo real equivale a 6 horas dentro da câ- simo tempo.
mara, ou 1 segundo de tempo real equivale a 6 minutos dentro
da câmara. Há duas ampulhetas gigantes de areia de esme- Pré-Requisitos
ralda adornando os lados da construção que conta um ano
Não há pré-requisitos especiais para este tipo de treinamento.
dentro da Sala. Um relógio no teto abobadado da parte princi-
Porém, um personagem nunca pode treinar mais do que 48
pal da construção conta o tempo aplicável paralelo do mundo
horas de sua vida real nesta sala. Se passar mais tempo do
real.
que isso, a porta dimensional sumirá e ele ficará aprisionado
lá dentro para sempre.
Descrição da Sala do Espírito e Tempo
Testes
Os personagens que entrarem na Sala do Espírito e Tempo
podem decidir realizar qualquer treinamento comum. Regras
de treinamento coletivo se aplicam aqui também.

A Sala do Espírito e Tempo tem uma entrada em seu centro,


Recompensas e Consequências
As recompensas e consequências do treino na Sala do Espí-
localizada em uma construção central com duas “asas” late-
rito e Tempo são exatamente as mesmas dos treinamentos
rais com uma casa, despensa, comida e mantimentos, ba-
nheiro, salas de banho com banheiras e quartos de dormir. comuns apresentados no Guia de Regras Básicas. Os pontos
Não há dia ou noite na Sala, os arredores continuamente mos- extras pela gravidade só serão somados caso a gravidade
tram uma aurora branca. Seu chão refletivo é de área indefi- 10G ainda esteja dentro do padrão considerável para os per-
nida, e dizem que os limites da sala chegam ao infinito em sonagens de acordo com as regras apresentadas no guia bá-
sico.

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CAPÍTULO 9. O CAMINHO DA SERPENTE

O Caminho da Serpente (蛇の道, Hebi no Michi) é um cami- camente na tarefa de percorrer todo o caminho. As recompen-
nho estreito, em forma de uma gigantesca serpente, locali- sas variam de acordo com o nível do personagem ao percor-
zado no Outro Mundo, acima do inferno, que liga o palácio do rer o Caminho, já que certamente personagens mais fracos
Sr. Enma Daioh ao planeta do Sr. Kaioh, e é o único meio de terão um aprendizado maior (por terem enfrentado maior difi-
alcançá-lo sem se perder sobre as nuvens douradas. Devido culdade).
ao seu gigantesco comprimento, Goku levou 177 dias para
chegar no final do Caminho. Se um personagem cair do Ca- Pré-Requisitos
minho da Serpente, ele passará através de uma fina camada
de nuvens (é revelado posteriormente que essas nuvens são
comestíveis e até gostosas!) e cairá no inferno. No anime, é
também o lar da Princesa Serpente, uma personagem filler
que se apaixona por Goku e tenta impedi-lo de deixar seu pa-
lácio.

O Comprimento do Caminho da Serpente

Não utilizar veículos ou outros meios de transporte; Não utili-


zar qualquer técnica ou elemento anatômico que permita voar;
Não possuir mais do que 115 de Ki. Um personagem que
possua mais do que esse valor de Ki já não enfrenta qualquer
desafio ao subir a torre.

Testes no Treinamento
É necessário ser bem-sucedido em 20 testes de Corpo para
conseguir percorrer o Caminho da Serpente. A quantidade de
acertos e fracassos determinará as consequências e recom-
Reza a lenda que o Caminho da Serpente possui pensas.
aproximadamente 1 milhão de quilômetros de extensão.
Isso significa ter de percorrer toda essa distância para Classe de Dificuldade (CD)
conseguir chegar ao final e alcançar o planeta do Senhor É importante notar que o personagem deve somar seu valor
Kaioh, a todo momento correndo o risco de cair do caminho de Ki nos testes. Cada um dos 20 testes possui uma Classe
direto no Inferno. de Dificuldade diferente, visto que elas se apresentam de
modo crescente. Um personagem pode escolher reduzir 5
Tipo de Treinamento da dificuldade caso escolha abrir mão da velocidade de
Este é um treinamento especial, e admite a soma de seus
pontos de Ki no resultado. Este treinamento consiste basi-
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corrida e aumente 1 semana do tempo para percorrer o caindo no Inferno. Aquele é um local horrível, onde as almas
cami-nho. Ele pode fazer isso quantas vezes quiser, e para penadas cumprem suas sentenças de remissão de pecados,
cada redução que abre mão (em um único teste), 1 semana além de ser povoado por vários demônios de muitas espécies,
a mais do tempo será necessário para percorrer todo o muitos deles bastante poderosos. Cair no inferno, por si só, já
Caminho da Serpente. Observe a tabela a seguir: pode ser uma aventura digna de narrativa própria, criando-se
uma trama para sair de lá. O Mestre deve narrar o que acon-
Teste Classe de Dificuldade tecerá lá e a forma que o personagem terá de conseguir voltar.
1º 15
2º 20
3º 25
Correndo com Pesos Extras
4º 30 É possível usar pesos na corrida para amplificar os resultados
5º 35 do treinamento. Nesse caso, utilize as regras de pesos conti-
6º 40 das no Guia de Regras Básicas para maiores informações.
7º 45
8º 50
9º 55 Consequências e Recompensas
10° 60 Você ganha recompensas e consequências de acordo com os
11° 65 resultados obtidos nos testes. É interessante notar que há
12° 70 uma curva de pontos recebidos, sendo o máximo de pontos
13° 75 recebidos obtidos quando uma quantidade média de re-
14° 80 sultados é obtida. Isso é porque quantos mais resultados o
15° 85
16° 80 personagem consegue, mais fácil foi a travessia para ele, e o
17° 90 aprendizado não foi tão grande. Não é possível reduzir o Ki
18° 95 neste treinamento ou usar de qualquer subterfúgio para dimi-
19° 100 nuir o desempenho propositalmente. Observe a tabela a se-
20° 105 guir:

Velocidade de Corrida e Tempo do Percurso Sucessos Recompensas Consequências


Nenhum Nenhuma Caiu no inferno + Atrasou-se 2
Use a Tabela do Apêndice A do Guia de Regras Básicas para meses
determinar a velocidade normal de corrida de um personagem 1 1 ponto de Ki Caiu no inferno + Atrasou-se 1,5
mês
de acordo com os resultados de seu teste. Sabendo a veloci- 2 2 pontos de Ki Caiu no inferno + Atrasou-se 1
dade média que seu personagem consegue alcançar, multi- mês
plique esse valor por 8 (já que um personagem correrá em 3 4 pontos de Ki Caiu no inferno + Atrasou-se 3
semanas
regra 8 horas por dia para descansar o suficiente e continuar 4 6 pontos de Ki Caiu no inferno + Atrasou-se 2
no dia seguinte). Uma vez que calcular a velocidade por dia, semanas
5 8 pontos de Ki Caiu no inferno + atrasou-se 1
é possível determinar a quantidade de dias que o personagem semana
demorou para percorrer o Caminho apenas dividindo 1 milhão 6 10 pontos de Ki Caiu no inferno
7 12 pontos de Ki Caiu no inferno
(comprimento total do Caminho) pela velocidade média por 8 14 pontos de Ki Caiu no inferno
dia. Ao final, aplique os percentuais de atraso caso seu per- 9 16 pontos de Ki Caiu no inferno
sonagem tenha escolhido essa opção para diminuir as CDs. 10 18 pontos de Ki Nenhuma
11 16 pontos de Ki Nenhuma
Caso deseje mais regras detalhadas sobre cadências de 12 14 pontos de Ki Nenhuma
corridas, leia o Sistema Dharma para mais referências. 13 12 pontos de Ki Nenhuma
14 10 pontos de Ki Nenhuma
15 8 pontos de Ki Nenhuma
Riscos da Primeira Fase 16
17
6 pontos de Ki
4 pontos de Ki
Nenhuma
Nenhuma
18 2 pontos de Ki Nenhuma
19 1 ponto de Ki Nenhuma
20 Nenhuma Nenhuma

Caminho de Volta
Todo personagem que percorre o Caminho da Serpente para
encontrar com o Sr. Kaioh normalmente precisa voltar pelo
caminho depois. A volta evidentemente também conta como
treinamento. Calcule as recompensas e o tempo de acordo.
Um personagem que obtenha muitas falhas nos 20 testes de
Corpo do percurso do Caminho da Serpente pode acabar

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CAPÍTULO 10. TREINAMENTO AO ESTILO SENHOR KAIOH

Senhor Kaioh, literalmente “o rei dos mundos” em japonês, ou Terra. Em seguida, deve capturar Gregory. Ao final, deve en-
Kaioh do Norte, é uma divindade, controlador e supervisor da frentar o próprio Senhor Kaioh em um combate 1 x 1.
Galáxia do Norte, e o último mestre de artes marciais de Goku,
e posteriormente mentor. Ele também ensina Yamcha, Tens- Primeira Fase: Pegar Bubbles
hinhan, Piccolo e Chaos. O Planeta do Sr. Kaioh fica locali-
zado no final do longo caminho conhecido como Caminho da
Serpente, e é lá onde ele ensina técnicas novas e poderosas
como a Genki Dama e o Kaioken. Essas técnicas, contudo,
são extremamente difíceis de aprender, e nem todos que trei-
nam com o Sr. Kaioh têm capacidade suficiente para tanto,
motivo pelo qual poucos recebem tais ensinamentos. O Sr.
Kaioh tem um macaco de estimação chamado Bubbles e um
Para capturar Bubbles, um personagem deve realizar cinco
grilo “matraca incansável” chamado Gregory. O poderoso
testes de Movimento. Possíveis Bônus e Perícias
mestre usa óculos escuros redondos e possui um Chevrolet
genéricos em Movimento se aplicam a este teste.
Bel Air Hardtop 1957, do qual se orgulha muito. Sr. Kaioh tem
um “senso de humor muito forte”, e conta piadas realmente
horríveis, apesar de possuir grande sabedoria e conheci- Classe de Dificuldade (CD) da Primeira Fase
mento sobre o universo. Ele é especialista em veículos tele- A CD dos testes do treinamento para pegar Bubbles é de
páticos pelo universo. Durante o Torneio do Outro Mundo, o Categoria "Mediana" + 75. A regra de treinamento coletivo
melhor lutador dele, além de Goku, é Olibu. se aplica aqui: ao treinar em conjunto com outros
companheiros de treino, a CD diminui em 5.
Tipo de Treinamento
Recompensas e Consequências da Primeira
Fase
As recompensas dadas são pontos de Ki e as consequências
basicamente são mais atraso no treinamento.

Sucessos Recompensas Consequências


Nenhum Nenhuma 3 semanas de treino perdidas
Este é um treinamento especial, e admite a soma de seus (tente novamente)
pontos de Ki no resultado. O Sr. Kaioh sempre pede àque- 1 1 ponto de Ki 2 semanas de treino perdidas
(tente novamente)
les que vêm treinar com ele no Outro Mundo, que se mostrem 2 1 ponto de Ki 1 semana de treino perdido (tente
dignos do treinamento contando uma piada. Como parte de novamente)
3 2 pontos de Ki 3 dias de treino perdidos (tente
seu treinamento, normalmente Sr. Kaioh pede ao treinando novamente)
que persiga Bubbles, que mostra grande velocidade e está 4 2 pontos de Ki 1 dia de treino perdido (tente no-
vamente)
plenamente acostumado à gravidade do planeta, que é similar 5 5 pontos de Ki Primeira fase concluída
à gravidade do planeta Vegeta, cerca de 10x a gravidade da
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SR. KAIOH
Segunda Fase: Atingir Gregory Shinjin D esperto e Efluído , senciente, 1,45m de altura
KI 91 RES 410 Poder de Luta 4.096
Defesa 102 Limiar 228
Corpo 13(4d6)
Movi. 11(2d12)
Mente 11(2d12)
Espírito 16(4d8)
ATAQUES
Quando finalmente o treinando conseguir capturar Bubbles, o Soco (Ataque Rápido) 6d6 + 91 de acerto, 4 + Margem de
personagem deve então acertar Gregory na cabeça com um Acerto de dano contusivo;
pesado martelo. O personagem deve realizar cinco testes de Chute (Ataque Padrão) 6d6 + 91 de acerto, 7 + Margem
ataque com uma Marreta contra Gregory. Bônus e Perícia ge- de Acerto de dano contusivo;
néricos em manobras de ataque não se aplicam a este teste, Ki Blast (De 0 à -1 Ki, Ataque Rápido) 4d12 + 91 de
a menos que o personagem possua alguns específicos com a acerto, 5 à 10 + Margem de Acerto de dano de energia
marreta. contusivo;
Rajadas Contínuas de Ki (-3 de Ki, Ação Prolongada)
Classe de Dificuldade (CD) da Segunda Fase Sr. Kaioh rola 5 testes com 4d12 + 91 de acerto, e o alvo
A CD dos testes do treinamento para atingir Gregory é de rola 5 defesas. Empates contam como fracasso. Cada
Categoria "Mediana" + 85. A regra de treinamento coletivo sucesso causa 5 de dano de energia contusivo.
se aplica aqui: ao treinar em conjunto com outros
companheiros de treino, a CD diminui em 5. DEFESAS
Esquiva (Reação) +5 de Defesa; Anula o dano
Aparar (Reação) Sem teste, reduz o dano à metade
Recompensas e Consequências da Segunda
Fase TÉCNICAS
As recompensas dadas são pontos de Ki e as consequências O Sr. Kaioh possui as seguintes técnicas e pode usá-las du-
basicamente são mais atraso no treinamento. rante sua batalha. Pode também ensinar aos discípulos, caso
eles o derrotem e demonstrem ser dignos de aprendê-las – e,
Sucessos Recompensas Consequências evidentemente, caso paguem os pontos de técnica necessá-
Nenhum Nenhuma 3 semanas de treino perdidas
(tente novamente) rios.
1 1 ponto de Ki 2 semanas de treino perdidas
(tente novamente)
2 1 ponto de Ki 1 semana de treino perdido (tente Perícia Mestre em Kung Fu; Voo – Bukuujutsu; Sentir o
novamente) Ki; Canalizar Energia; Rajadas Contínuas de Energia
3 2 pontos de Ki 3 dias de treino perdidos (tente
novamente)
– Renzoku; Kaio-ken; Genki Dama; Materialização
4 2 pontos de Ki 1 dia de treino perdido (tente no- Mágica; Cura Mágica; Divisar; Adivinhação – Uranai;
vamente) Psicocinese; Psicoparalisia; Hipnose; Telepatia
5 5 pontos de Ki Segunda fase concluída

Terceira Fase do Treinamento: Lutar contra o Recompensas da Terceira Fase


Sr. Kaioh só enfrentará você uma única vez. Caso
Senhor Kaioh
perca dele, você recebe as recompensas normais pelo
desafio. Caso vença, contudo, você recebe 5d6 Pontos de
XP e 1d6 Pontos de Ki + o seu normal por desafio.
Além disso, somente na hipótese de vencer, você pode
tentar aprender as Técnicas Secretas do Sr. Kaioh.

Kaio-ken e Genki Dama, as Técnicas Secretas


Um personagem que vença o combate contra o
Senhor Kaioh terá a oportunidade de aprender suas duas
Após ser bem sucedido nessas duas primeiras etapas, o per-
técnicas lendárias, o Kaio-ken e a Genki Dama. O
sonagem deverá derrotar o Senhor Kaioh em um combate cor-
personagem só tem direito a fazer um teste de aprendizado;
poral. Segue a ficha resumida do Sr. Kaioh:
caso não passe, não poderá mais tentar.

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CAPÍTULO 11. CRIANDO NOVOS TREINAMENTOS

Vários treinamentos diferentes foram apresentados neste livro, Dragon Ball Z como guia e inspiração para criar os seus pró-
todos baseados em treinamentos que pudemos acompanhar prios.
nas séries de Dragon Ball e Dragon Ball Z. Mas quando estiver Algumas ideias podem incluir ter de derreter ou quebrar uma
narrando suas campanhas nada impede que você crie seus geleira milenar, ou nadar de baixo a alto as águas de uma
próprios treinamentos que se encaixem na história. cachoeira, ou trabalhar numa pedreira usando somente as
A ideia de ter como mestre o grande Senhor Enma Daioh, mãos.
grande guardião do Outro Mundo, ou dos outros Senhores
Kaioh, incluindo o Grande Senhor Kaioh, ou mesmo ser trei- Estabeleça Limites
nado por um Kaioshin ou um Makaioshin como Dabura são
algumas sugestões que podem ser implementadas em sua
mesa.
É evidente que não poderiam ficar de fora os próprios guerrei-
ros Z. Ser treinado por Tenshinhan, Yamcha, Piccolo, Kuririn,
Goten, Gohan, Trunks, Vegeta ou até o próprio Goku certa-
mente podem render horas de diversão em uma campanha.
Este capítulo lhe fornecerá as informações básicas necessá-
rias para criar um bom treinamento no padrão do sistema
Edhen + Dharma, de forma balanceada e interessante.

Use a Criatividade

Os treinamentos devem servir como um amplificador de po-


deres e técnicas, sim, mas essa ideia não deve servir de modo
ilimitado. Lembre-se que os treinamentos devem servir ape-
nas para auxiliar o jogo; não podem constituir a essência do
jogo em si.
Portanto, é mais interessante permitir que os personagens ob-
tenham poder e técnicas por meio de aventuras e histórias,
em vez de trancafiados em uma sala de gravidade.
Treinamentos podem conceder até 30 pontos de Ki ou de XP,
mas um treinamento tão efetivo assim deveria possuir um
Poucos jogadores se interessarão exclusivamente por parâ-
nível alto de dificuldade – e uma duração razoável, como a
metros de jogo sem uma história por trás. Trabalhe então sua
de um ano inteiro. De qualquer forma, o que deve falar mais
criatividade para desenhar os treinamentos mais interessan-
alto na hora de criar seus treinamentos é sobretudo o bom-
tes possíveis, e você pode utilizar os treinamentos reais de
senso e a diversão.
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CAPÍTULO 12. O TORNEIO DE ARTES MARCIAIS

Já vimos até aqui várias espécies distintas de treinamento que evidente que vencer um torneio com apenas lutadores mais
podem enriquecer sua campanha e servir de parâmetro para fracos do que você não realmente oferecerão uma experiên-
a criação de novos treinamentos. cia tão relevante quanto um torneio cheio de lutadores mais
Entretanto, existem eventos poderosos. Entendendo essa premissa, podemos passar ao
e atribuições que alguns personagens avocam para si que, segundo ponto de análise. A experiência também será deter-
apesar de não constituírem tecnicamente uma espécie de trei- minada pela colocação e o desempenho que seu personagem
namento, geram experiências extremamente educativas e atingir no torneio, principalmente premiando o campeão e o
aprimoram o espírito de luta e a capacidade física e mental do vice. As premiações são avaliadas da seguinte forma:
personagem.
Essas regras, que se apresentam como opcionais, tornam 1) Torneio com adversários mais fracos que você 1°
equiparados a treinamentos determinados eventos e perfor- Lugar (Campeão): +1 pts. de Ki, +5d4 XP pts
mances consideráveis ao fazê-lo, como é o caso dos Torneios 2° Lugar (Vice-Campeão): Nada
de Artes Marciais. Vencer um Torneio de Artes 2) Torneio com adversários de mesmo nível
Marciais é uma tarefa que pode ser bastante desafiadora, e 1° Lugar (Campeão): +1d4 pts de Ki, +5d6 XP pts
por isso pode gerar prêmios extras de experiência, poder de 2° Lugar (Vice-Campeão): +1 pts. de Ki, +5d4 XP pts
luta e aprendizado. Para explicarmos as vantagens de vencer 3) Torneio com um único adversário de maior força 1°
um desses torneios, primeiro se faz necessário que destaque- Lugar (Campeão): +1d6 pts de Ki, +5d8 XP pts
mos quatro tipos de Torneio de Artes Marciais. 2° Lugar (Vice-Campeão): +1d4 pts de Ki, +5d6 XP pts
4) Torneio com vários adversários mais fortes
1) Um Torneio com apenas adversários mais fracos do 1° Lugar (Campeão): +1d8 pts de Ki, +5d10 XP pts
que seu personagem; 5) 2° Lugar (Vice-Campeão): +1d6 pts de Ki, +5d8 XP pts
2) Um Torneio com pelo menos um adversário com o
mesmo nível de poder que o seu; Utilizar esta regra pode servir para tornar seus personagens
3) Um Torneio com um adversário com níveis de poder mais interessados neste tipo de competição, além de criar
acima do seu; ganchos mais fáceis para aventuras – já que um torneio já
4) Um Torneio com vários adversários com níveis de po- ocupa um bom tempo e não exige muito de criatividade do
der acima do seu; narrador. Contudo, esta regra também pode tornar seus joga-
dores viciados neste tipo de atividade, fazendo-os esquecer
Conhecendo essas quatro modalidades, podemos auferir, ob- dos treinamentos mais comuns e corriqueiros, caso você in-
viamente, experiências diferenciadas para cada uma delas. É sira Torneios desta natureza com muita frequência em suas
histórias.

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