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TÉCNICAS

O ensaio de um futuro…
UM EDITORIAL
O Forte do 3DeT sempre esteve em sua
comunidade e sua produção de conteúdo, se é
algo que vejo positivo nas regrs de técnicas é a
facilitação na criação de estruturas para
cenários criativos e inéditos.
Decidi criar este pequeno Ebook com ideias
e dicas para apimentar esta criatividade, eu
acredito muito na produção de material
independente e individual da comunidade.
3DeT ressucitou do limbo graças a esta
produção que nunca deixou o jogo morrer e
espero que agora com as Técnicas tenhamos
mais uma enxurradas de cenários vibrantes e
originais. Este é o desejo de um velho amigo que
deseja que esta comunidde seja sempre gigante.
Boas jogadas e criticos a todos vocês e longa
vida para os…

3 DADOS e TÉCNICAS
Capítulo 01

3 DADOS E TÉCNICAS

A primeira matéria do ano sobre 3DeT Victory veio sobre como


podemos criar técnicas com ideias de custos e filosofia de criação
Achei a matéria muito interessante e no tempo correto e põe isto vamos
pegar uma carona com está matéria e falar um pouco do material que ainda
defendo ser o núcleo real do jogo. Suas técnicas.
As técnicas do jogo representam a caminhada do personagem, seus
contatos e presentes um crescimento de poder que tenha mais a ver com a
campanha em si e tenta quebrar a impessoalidade das vantagens mais
básicas ajudando na criatividade do personagem.

O Problema
De toda forma, não vou ignorar o que eu acho o grande problema
deste sistema que é o inchaço que a criação desenfreada de técnicas
podem causar nas mesas alheias.
Se você abraçar todo o material que vai sair, tanto da comunidade
quanto os oficiais da Jambo eu tenho certeza que sua mesa não vai
conseguir comportar tanta coisa. Fique avisado deste problema universal
então.
A profusão enorme de
personagens que o 3DeT
permite precisa de uma
valvula de escape para se
criar poderes originais.
Apenas espero que
isso nao saia do controle
tão rápido…
Mas é só ter cuidado e ir para o próximo tópico.

Seja Seletivo
Aprenda a usar apenas as técnicas que vão somar ou dar uma
identidade para a campanha em si, tente não ser afobado e ir pegando
tudo que é tecnica que ve ou sair criando tecnica até para catar piolho,
isso pode destruir seu jogo de forma muito rapida.
Agora tirando estes dois piolhos da frente, podemos avançar para
o que esta materia realmetne quer passar, que é expandir o que ja vimos
na Dragão Brasil 199.
Vamos visitar mais algumas alternativas onde as tecnicas podem
ser usadas e como isso pode enriquecer seus jogos.

MAS NÃO ERA 3 DADOS E TESTES?


A proposta do novo nome do jogo acredito eu ter sido feita
para quebrar a ligação com os antigos produtos da marca. Eu
concordo com a mudança, mas insisto usa TÉCNICAS no lugar de
testes, para dar uma enfase maior nesta parte tão importante do
jogo. Em meus materiais você vai encontrar sempre 3 DADOS e
TÉCNICAS, mas tenha liberdade para usar o nome que achar melhor.
Metrópolis tem muitas
semelhanças com VAlindra,
ou seria o contrario?
Bem na verdade as duas
cidades precisam de
técnica para serem
entendidas…
Capítulo 02

REGRAS ALTERNATIVAS

Sua campanha tem características de regras próprias? Tem algo


único que você quer colocar no jogo especificamente em sua
campanha?
Eu sei que a vontade de jogar em REGRAS+ é enorme, mas pense
as vezes a criação de uma técnica que seja só daquele cenário mas
aberta e com custo zero a todo mundo do cenário pode facilitar mais a
vida que usar como regra opcional, pois depois fica muito mais difícil
limpar regras ruins do jogo.
No caso de uma técnica, pegue alguma regra opcional que tu
queira usar no cenário somente e crie a técnica com o cenário como pré
requisito e use custo zero de mana, ou jogue um custo caso ache que
todos precisem gastar mana para usá-la
Por exemplo, vai que eu queira que todo mundo tenha a
capacidade de trocar um ganho por um bônus fixo na defesa naquele
turno para todas suas defesas.
Eu poderia escrever isso como uma REGRA+ acrescentando uma
manobra ou poderia fazer como abaixo:
GANHO ESTRATÉGICO
Requisito. Campanha Olhos do Caô (não é um requisito
esperado pelo jogo, mas nada impede de ser usado.
Alcance. Pessoal
Custo. 0
Duração. Um turno
Neste cenário é comum os herois conseguirem ter mais controle
sobre o uso de seus ganhos. Esta técnica demonstra isso.
Toda vez em um conflito um jogador conseguir fazer um ataque ou
defesa com ganho ele pode trocar o dado de ganho por um bônus de +2
em todas suas jogadas defensivas e ofensivas no próximo turno.
Depois disso, ele não pode ter ganho no turno subsequente ao
turno dos bônus. Essa técnica é conhecida por todos os heróis e vilões de
Sonho do Caô, mas talvez não se aplique a capangas.

Veja bem, é uma técnica mas com um pré requisito diferente, quer
dizer que ela só vai funcionar naquele cenário. Ela poderia facilmente ser
uma REGRA+, só que é tão específica que funciona melhor como uma
técnica mesmo, porque fica muito mais fácil de eliminá-la do jogo para
outras campanhas ou histórias.

PRÉ REQUISITOS EXÓTICOS


A matéria da Dragão ja traz muito bons parâmetros para se
escolher pre requisitos. Mas este texto aqui traz ideias mais diferentes
que talvez exija que quebremos um pouco estes parâmetros e usemos
pré requisitos um pouco mais diferentes, vou listar algumas ideias e a
referência de pontos em termos de peso da dificuldade de se adquirir a
técnica. Estes fatores influenciam o quanto o pre requisito desconta do
valor final e a classificação da técnica. Vamos então aos exemplos:
Kit: Não é usual e até não recomendado pelo jogo usar um kit como pre
requisito. Mas vamos considerar seu uso sim neste documento pois
alguns exemplos precisam de seu uso. Este tipo de pre requisito é muito
bom para campanhas com poucos kits que precisam ser mais especificos
e gerar uma evolução maior que a fornecida pelo jogo.

Uma ou mais técnicas: Outro tipo de pre requisito desencorajado, mas


que pode ser utilíssimo para se criar as famosas arvores de talentos
aprontadas nos jogos. Se for usar este pre requisito para se criar uma
progressão, lembre-se de ser coerente ao escolher as tecnicas que
receberão este tipo de pre requisito, pondo técnicas basicas no inicio da
arvore e indo crescendo até as lendárias e cuidado ou poderá criar
esquemas tão complexos que ficam injogável.

Elementos de Conquistas: Defina algo raro de acontecer durante o jogo


como conseguir 5 críticos seguidos e prepare uma técnica poderosa que
tenha a ver com o feito e permite que o jogador a compre. Este tipo de
abordagem pode criar uma verdadeira narrativa em cima do histórico de
jogo dos personagens. Um problema desta abordagem é que ela exige
bastante memoria ou muitas anotações do que ocorre no jogo
aumentando em muito a complexidade do mesmo.

Arquétipo: Cai na mesma questão do Kit, não é uma escolha usual mas
pode ser muito útil para se aprofundar nos poderes do próprio
arquétipo. Ótimos candidatos para esta escolha podem ser arquétipos
tidos como poderosos na cultura pop como Vampiros ou Kalinach (meio
3DeT Victory e música
são inseparáveis, então
ele merece um trabalho
melhor nas formas de se
testar música. Nunca se
esqueça dos tipos
compostos nestes
momentos…
Dragões), que podem ter inclusive arvores de técnicas podendo assim se
misturar com o pre requisito de outras Técnicas vistas acima. Caso voce
queira um jogo com caminhos mais certos de progressão de cada
personagem siga este caminho.

Desvantagens: Técnicas com desvantagens como pré requisito seriam


poderes que trazem muitos benefícios mas que podem ter como
contraponto piorar os efeitos daquela desvantagem toda vez que seja
usado. Este é um tipo complexo de pré- requisito e talvez mereça um
documento com uma pequena lista dessas técnicas para exemplo.

LIGUE OS TIPOS DE DANO


AINDA não sei porque diacho, tipos de dano foi parar em
REGRAS+. Para um jogo com o sistema de poder conquistado como
técnicas ele é essencial para uma variedade maior de técnicas e também
mais formas de cria-las.
Aconselho a qualquer mesa de 3DeT Victory que use as regras de
tipos de dano como regras padrão da mesa. Mesmo que traga um pouco
mais de complexidade, o número de ferramentas para se criar suas
técnicas aumenta em muito.
Sobre isso, quando se trata de técnica, quanto mais rara, cara e
difícil ela for, mais livre você pode se sentir para criar variações das
regras de tipo de dano. Alguns exemplos:
Múltiplos descritores: O jogo normalmente permite que o personagem
ataque apenas com um tipo de dano por ataque, mesmo que se use
regras alternativas para se ter mais de um tipo (eu deixo os jogadores
escolherem 3 por personagem, mas somente um pode ser usado por
Bandas de musica
coloridas podem fazer
muito mais que fogos de
artifício musicais em
3DeT Victory, não se
esqueça disso…
ataque), o personagem não pode usar mais que um tipo. Certas técnicas
mais poderosas poderiam burlar esta regra podendo permitr que mais
de um tipo de dano seja usado ao mesmo tempo.
Críticos diferenciados: Muitos tipos de multiplicadores de critico são
parte da essencia de conflitos do jogo e uma das formas mais faceis de se
atingir altos danos, Tipos de dano variados podem interagir
diferentemente com certas técnicas podendo permitir que elas tenham
multiplicadores diferentes de acordo com as vantagens de defesa ou os
tipos de dano que o ataque do personagem cause.
Ganhos em tipo: Uma forma alternativa e poderosa que certas tecnicas
podem ser usadas é causar ganho caso atinja personagens que tenham
certo tipo, ou defesas que tenham ganho apenas para tipos especificos
de dano que sao atingidos.
Efeitos variados: Aqui a imaginação que vai te guiar, coisas como bonus
variados, diminuir defesas e tantas outras formas criativas podem existir
em um jogo que usa tipos de dano e tem suas próprias tecnicas.
Lembre-se quanto mais rara a técnica e dificil de ser conseguida mais o
mestre e jogadores estão livres para criar a técnica.

Classificação por cores


Dungeons and Dragons trouxe algo que viraria um grande padrão
nos jogos eletronicos de MMO (rpg massivo de jogadores), que é
classificar o poder de seus ítens baseado em cores, separando eles desde
os mais mundanos (nomes escritos em cinza claro indo pro mais escuro
caso seja de melhor qualidade) até mesmo os ítens mais poderosos (uma
especie de roxo claro ou lilás e chamados de épicos). Essa tendencia se
expandiu tanto que hoje é dificil até lembrar que ela surgiu com o wow.
Sendo vistas até em jogos concorrentes e fora dos jogos de MMOs.
Caso você queira dar um gostinho de MMO para seus jogos, eu ja
falei de usar este padrão em ítens e artefatos, mas podemos traz-los
para as técnicas colorindo seus nomes de acordo com seu poder, ja que
temos uma divisão clara das técnicas fica facil aplicar esta peculiaridade
ao jogo. Podemos fazer assim:

TÉCNICAS COMUNS (verde): A cor verde normalmente representa os


ítens que ja possuem algum poder fora do normal mas ainda são muito
comuns de serem encontrados. As técnicas verdes são então os Truques,
técnicas muito simples mas que trazem coisas úteis ao jogador.

TÉCNICAS HERÓICAS (azul): As chamadas técnicas comuns no jogo


original, nesta imaginação aqui acredito que heróicas combinam mais
com o nível destas técnicas que equivalem a uma vantagem de mesmo
valor. Técnicas Heróicas são representadas em azul e são a base das
tecnicas do jogo, indo além das comuns e dando um suporte mais
poderoso ao heroi mas não chegando a uma técnica lendária.

TÉCNICAS ÉPICAS OU LENDÁRIAS (Lilaz): O ápice das técnicas do 3DeT


Victory combina com as cores dos ítens épicos dos MMOs, qualquer
jogador que se preze vai olhar para esta cor e entender o seu poder.

TÉCNICAS DIVINAS (Laranja): Os artefatos e ítens mais complicados e


difíceis de se encontrar num MMO, normalmente exigindo campanhas
enormes e um monte de tarefas para serem completados. Assim são as
técnicas DIVINAS, poderes tão monstruosos que deveriam ser lendas
para serem encontrados. Técnicas divinas são um novo patamar de
técnica acrescentados neste artigo e irei aborda-la em seu proprio
capítulo.
ID parte uma
cidade voadora ao
meio sem esforço
algum, seria ele uma
excessão â regra
sobre Técnicas
Divinas?…
Dividir as técnicas desta forma e dar cor a elas, pode trazer mais
uma cor à lore e deixar os jogadores mais fascinados com a história e
querendo sua técnica DIVINA, mas esta pegada funciona melhor jogando
no Digital, ou usando aparelhos eletronicos de apoio como tablets, pcs e
celulares, porque não é nada pratico precisar imprimir em casa todo
material em cores. E eu duvido que quem anota leva consigo canetas de
cores variadas em pleno 2024.

Técnicas de ítens
Uma forma muito boa de se usar técnicas também são fazer
técnicas que só existem em certos ítens. Artefatos e ítens muito
poderosos podem ter seus poderes únicos aparecendo mais comumente.
O primeiro reflexo de fazer tais ítens é fazendo regras diretamente para
eles ou criando aquelas vantagens exclusivas de ítens novos. Mas esta
pegada entra na problemática de inchar o sistema base ou ficar estranho
por serem REGRAS+ (sim eu evito ao máximo criar mais regras opcionais).

Neste cenário você pode querer construir técnicas direto para


ítens. Técnicas de ítens só podem ser usadas caso o ítem seja
empunhado, esta técnicas costumam ser almejadas pois dificilmente
exigem pre requisitos do personagem além de possuir tal arma, mas
caso a arma seja perdida ou tirada do personagem ele não pode usar a
técnica de forma alguma precisando ter acesso ao ítem para usa-la
novamente.

Como este tipo de técnica é mais raro, ítens com técnicas únicas
costumam muito ser cobiçados podendo render verdadeiras campanhas
apenas atras de tais ítens.
Veículos e mechas podem muito bem ser beneficiados com esta
regra, ao invés de inventar uma qualidade para o veiculo ou Mecha, crie
uma técnica exclusiva que pode ser um sistema de armas ou mesmo um
programa especifico.

E falando em veiculos ainda, o sistema de estrutura das técnicas


simples (truques) pode ser ótimo para representar um conjunto único de
caracteristicas daquele veículo.

Técnicas divinas
Falamos acima na nomeação das técnicas por cores sobre técnicas
divinas. Esta nova categoria não existe no livro básico e esta sendo
trazida aqui por este documento. Esse é o último nível que uma técnica
pode chegar, ele representa os poderes assombrosos dos Deuses.

Caso o mestre queira usar esta categoria de técnica tenha em


mente de mante-las como boato na maior forma o possível.

Cada personagem pode conquistar APENAS UMA TÉCNICA DIVINA,


caso queira perseguir uma outra técnica deste nível ele precisa de algum
evento ou acordo com o mestre que o faça abrir mão da antiga.

Técnicas divinas precisam possuir custos de uso proibitivos como


muitos pontos de mana ou mesmo custar xp (como eram usados no
Alpha para usar poderes que hoje são dos PONTOS DE AÇÃO), ou mesmo
custar características básicas (esta opção caso usada impede o
personagem de usar novamente até recuperar os pontos gastos na
característica, esta recuperação costuma usar O DOBRO DO TEMPO de
recuperação do total de pvs.
Eu não aconselho pre requisitos além de uma longa jornada ou
campanha atrás da tecnica pois estas costumam ser tão grandes que os
pre requisitos acabam se tornando obsoletos.

Técnicas divinas também sempre estão no MÍNIMO NA ESCALA


SUGOI, Mas a maioria funciona mesmo em escala KAMI. Estas técnicas ao
ser usadas sempre elevam o personagem para esta escala voltando ao
normal após seu uso.

Este tipo de técnica só deveria ser acrescentada ao jogo junto a


uma Lore (história) muito forte e ter seus usos e conquistas atreladas à
historia. Abaixo um exemplo de técnica divina.

VAMPIRO UNIVERSAL
Requisito. NA
Alcance. Área, Planetário
Custo. 2PM permanentes
Duração. Enquanto se manter em concentração sem ser interrompido.
Deuses monstros espreitam as catacumbas e Arcas mais
escondidas e impossíveis de serem acessadas por algum motivo. Estas
criaturas de pesadelos costumam ter poderes tão insanamente absurdos
que poderiam dizimar um planeta inteiro.

Este é o caso da VAMPIRO UNIVERSAL, quando essa Hecatombe é


solta no cenário, seu usuario precisa estar realizando um canto,
meditação ou qualquer forma de concentração que o deixe sem poder
fazer nada. Até ser interrompido a cada rodada esta coisa causa 5
PONTOS DE DANO na VIDA e na MANA de todos os Habitantes de UM
PLANETA sem direito a defesas, as pessoas simplesmente são sugadas
até que o usuario seja parado.

Todas as mortes causadas por esta técnica tem suas almas


sugadas pelo usuário que passa a ser assombrado pelas suas existencias
a menos que ele mesmo seja uma divindade que assim conseguiria
aprisionar estas almas.

Sim uma TÉCNICA DIVINA é um poder com capacidade de acabar


com uma campanha e é esta a ideia mesmo, sempre algo muito fora das
regras e exotico mas que pode causar estragos monstruosos, o mestre
também pode trazer poderes como MORTE ESTELAR para se tornar uma
técnica divina.

Das regras e diretrizes apresentadas aqui talvez esta seja a mais


perigosa, cuidado com seu uso.

+REGRAS OU TÉCNICAS?
Escolher alterar vantagens ou inserir novas regras da casa
para o jogo pode parecer dar na mesma se usado como novas
vantagens ou mesmo manobras alternativas, ou se usar o sistema de
técnicas para acrescentar estas regras.
Mas existe um motivo muito bom para focar em técnicas.
Que tipo de
conhecimento teria
uma combatente
Gueixa vinda do
passado? O que ela
faria, quais seriam
suas técnicas?
Técnicas são muito mais facilmente retiradas de jogo caso algo dê
errado e desequilibre a partida. Outro ponto de bastidores é que
concentrando a criação da comunidade nas técnicas o jogo base fica
compatível com a maioria dos textos desenvolvidos para ele.
Povo aranha
depende de um bom
uso de descritores, a
ideia de se mesclar
descritores pode ser
interessantíssimo para
estes acrobatas
sensacionais…
O mercado
empresarial é uma
verdadeira zona de
guerra de influencia, ja
pensou tudo que um CO
competente pode ter
criado de arsenal?
Capítulo 03

PEQUENO GRIMÓRIO

Agora que falamos de tanta coisa, deixo um pequeno grupo de


técnicas tentando por o que vemos em ação. Fique à vontade para
usá-las de exemplo ou mesmo usá-las como estão aqui.

Com o tempo também pretendo expandir o grimório desta matéria


acrescentando novas técnicas, estas primeiras técnicas são apenas
minhas ideias de expandir a criatividade.

ELEMENTO CRÍTICO
Requisito. Ter acertado 3 críticos sugois seguidos ou um critico Kami
durante as aventuras do personagem
Alcance. Perto ou distante (1 acerto)
Custo. 2PM
Duração. Instantânea
Quais poderes únicos
um Venon fodão com
asas e poderes de
mesclar com o ambiente
poderiam se manifestar?
Já pensou em suas
TÉCNICAS?
Sim, ando gostando
muito do povo aranha,
e fico imaginando. No
Aranhaverso quais
variações de técnicas
usando teias
poderiamos ter?
Personagens que possuem muitos poderes de acerto crítico
costumam ficar extremamente melhores em gerenciar estas
capacidades.

Um elemento crítico consegue direcionar o resultado de um acerto


critico poderoso para melhorar outros testes. Sempre que conseguir um
Acerto crítico gaste 2 PM, para ter ganho no teu próximo teste seja ele
qual for, criticos acumulados como críticos kiodai e kami permite que
o personagem continue gastando PM para os proximos dois ou 3 testes,
ele precisa de gastar os ganhos de forma consecutiva e não pode gastar
dois ganhos em um mesmo teste.

FOCO E DEDICAÇÃO
Requisito. Arquétipo humano
Alcance. Pessoal
Custo. 2PM
Duração. Instantânea

Humanos sao famosos por conseguirem ter foco para qualquer


atividade, mas você transcende este elogio para algo muito mais
palpável. Com um simples ritual como por um óculos ou vestir um jaleco
frente ao problema você consegue gastando 2 PM e uma rodada de
preparação ter um ganho em testes consecutivos de qualquer problema
não violento. Caso o primeiro teste tenha sucesso se dois dados derem o
mesmo valor o ganho continua no proximo teste até o problema ser
resolvido ou o personagem não tirar valores iguais nos dados do teste.
VIVER PARA LUTAR
Requisito. Kit Artista Marcial
Alcance. Pessoal
Custo. veja descrição
Duração. Cena

Lutarei para conseguir, o poder de Artista Marcial tem outro


significado em suas mãos. Seus conhecimentos e dedicação à vida de
artes marciais beira ao fanatismo, mas tu também consegue resolver
qualquer problema com estes conhecimentos. Sempre que usar este
poder de kit toda vez que for usar Luta novamente para substituir
qualquer perícia nos testes da cena, irá custar apenas 2 PM, caso consiga
um acerto crítico nenhum teste depois deste vai precisar de gastos de
mana.

CORTE DOS MIL SUSSURROS


Requisito. Especial (Daidalém, a espada de Emiphera)
Alcance. Perto
Custo. 4 Pm
Duração. 1 Ataque

Daidalém é uma espada P+2 que brilha em branco e sempre que


ocorre um acerto ela sussurra uma poesia nos ouvidos de seu usuário.

Neste momento o usuário pode acionar sua técnica única, assim


que escuta o sussurro (criado pelo narrador) se ele rimar com o sussurro
e fechar um verso ele pode gastar 4 PM para ganhar um Crítico
Aqui apresentamos uma
técnica especial de
sensores para Mechas…
Mas me fale você fã
inveterado dessas
máquinas maravilhosas,
não seria interessante
mechas principais de series
possuírem poderes que são
somente deles? TÉCNICAS
NELES…
automatico e um ganho para qualquer teste que ele escolher até o
proximo turno que não seja o ataque onde o crítico ocorreu, até o ataque
do próximo turno.

Caso ele não consiga a rima ao tentar este poder fica desativado
pela cena inteira.

SISTEMAS AVANÇADOS DE NAVEGAÇÃO


Requisito. Mechas (constructos)j, Sentidos Especiais
Alcance. Pessoal
Custo. veja descrição
Duração. Cena

Mechas são maquinas de guerra de poder absurdo conseguindo


eliminar um pequeno exército sem muito esforço, mesmo os mais fracos
conseguem ser assustadores.

Mas uma maquina de guerra não é nada se ela não consegue


localizar seus alvos. Então a maioria dos Mechas possuem sentidos
especiais em suas vantagens, só que alguns principalmente os mais
avançados conseguem ir muito além em seus sistemas. Então SISTEMAS
AVANÇADOS DE NAVEGAÇÃO são novos efeitos avançados para
completar o que mechas normalmente ja possuem. Ao comprar esta
técnica o Mecha ganha todos os efeitos abaixo:

● SÍSMICO: Localize um alvo com um outro sentido e acione


sísmico. O alvo não pode se esconder enquanto estiver no solo
mesmo muito distante.
Uma insporação,
cidades podem possuir
suas proprias fichas em
um jogo baseado em
efeitos e conflitos, ja
pensou que doido
cidades com técnicas?
● DRONE: Por 3 PM voce pode ganhar uma ação extra ligada a
analisar coisas e localizar coisas distantes, ganhar duas açoes
custa 5 PM (dois drones). Nenhuma situação pode fazer qualquer
personagem ganhar mais que 3 açoes em um mesmo turno no
3DeT Victory então não pode ter mais que dois drones.
● DETECTOR ESPECIALIZADO: Você tem sistemas muito
especializados para buscas muito especializadas. Escolha um
elemento, objeto ou tipo de energia e consiga localiza-lo usando
outro sentido. Ao travar este sistema você não precisa mais de
testes para localiza-lo até a distante.
● SISTEMAS AVANÇADOS DE MIRA: Gaste um movimento
colocando uma marcação de mira em seu alvo, enquanto estiver
marcado todo acerto critico que o jogador consiga vai gerar um
ganho para o próximo ataque ou defesa que ele realizar.

GLACIA
Requisito. Ataque Especial (gelo), Distância
Alcance. Distante
Custo. 1 PM por uso
Duração. Instantânea

Você ataca com um poderoso impacto de gelo que deixa seu alvo
com muita dificuldade em seu próximo movimento. Cause dano de gelo
normal com Ataque Especial pagando o valor da técnica. Caso cause
dano o proximo ataque do alvo sofre -2 em seu poder.

GLACIAGA
Menestreamers de
cabelos coloridos podem
ser subestimadas, mas
não se engane estas
pessoas carregam
segredos inimagináveis e
técnicas indizíveis…
Requisito. Glacia
Alcance. Área
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea

Mesma mecânica da Glaciaga, mas atinge até 5 alvos na área e


caso contraiam a penalidade de -2 ela só se dissipa caso seja curada ou o
alvo cause dano a alguém.

GLACIAMENTA
Requisito. Glaciaga
Alcance. Área
Custo. 5 PM
Duração. Cena

Como Glaciaga, mas no lugar de -2, esta técnica causa PERDA na


primeira vez e -4 de poder nos turnos seguintes ou até a primeira cura
em cima do personagem ocorrer quando o efeito se dissipa.

Esta pequena lista tem como objetivo apenas dar uma pincelada
sobre as regras postas aqui. Agora para terminar nosso mini suplemento
vou postar para vocês um exemplo de como se pode evoluir um kit ou
criar kits como se fossem classes completas usando as ideias aqui
escritas.

Vou utilizar uma versão variante do Guerreiro para não quebrar os


direitos da Jambo Editora sobre o seu manual do arcanauta, mas não se
engano as regras se aplicam de forma igual.

Outro ponto é, apenas use esta opção em cenários bem específicos


que terãm poucos kits e estes precisam de um desenvolvimento de
Uma variante do
guerreiro do manual do
Arcanauta, criado aqui para
se mostrar a força que
técnicas podem ter na
criação de kits no jogo.
trama e uma assinatura muito forte, pois pode sujar e muito as regras de
seu jogo.

GUERREIRO CLÁSSICO
Núcleos: Qualquer um, essa coisa cresce em qualquer lugar
Requisitos: Um Ataque ou Defesa Especiais

O clássico guerreiro conhecido em qualquer lugar onde se tem aventuras,


mesmo que ele não se chame guerreiro. Guerreiros tem todos os objetivos, todas
as cores, poderes marciais mas alguns ainda dominam algumas coisas
elementais. Ou seja guerreiros sao o tipo de aventureiro mais moldavel que
possuímos, talvez por isso humanos adoram lutar como eles. Este exemplo é um
tipo guerreiro que pode evoluir muito com treinamento.

● COMBO: vOcê sabe como e quando bater rapido, sempre que por algum
outro poder conseguir trocar movimentos por bonus de +2 de dano
considere sua Habilidade 2 pontos superior para atingir o limite
● CAI DENTRO: Este tipo de guerreiro sempre se sai bem contra múltiplos
oponentes, ao usar qualquer manobra ou vantagem que o permita atacar
varios alvos o guerreiro soma +2 em poder para cada alvo
● DEFESA ESPETACULAR: Um poderoso veterano de Guerra sabe se
proteger, este guerreiro quando vai se defender contra mais de 3 alvos,
ele pode gastar 2 de mana e somar +2 para defesa a cada ataque contra
ele.

Um guerreiro deste porte tem varios caminhos para se evoluir, mas este possui
uma pequena arvore de caminho que pode seguir. A evolução de um kit segue
todas as regras de Técnicas, sendo que a tecnica anterior costuma ser um dos pre
Vash
Calamidade veio te
dizer que ele
conhece MUITAS
TÉCNICAS ÚNICAS
para te contar… Vai
querer saber?
requisitos da próxima técnica e todas as técnicas costumam estar ligadas ao kit
deste guerreiro.

CONHECIMENTOS DA ESPADA
Requisito. Guerreiro (O kit acima)
Alcance. Pessoal
Custo. 1 PM por uso
Duração. Instantânea

Todo guerreiro que se preze precisa de seus truques para


ganharem estrada, e esta técnica básica representa exatamente isso. Um
conjunto de conhecimentos básicos que são usados por guerreiros em
seu caminho. Esta técnica só pode ser aprendida por guerreiros. Escolha
dentre as opçoes abaixo a cada uso, só se pode usar um destes
movimentos por turno.

● Corte Duplo:Formas de se causar danos diferenciados sempre são


procuradas por guerreiros de todas as formas, um corte duplo
costuma ser uma sequencia de cortes em falso procurando uma
abertura melhor, ignore 2 pontos da defesa do inimigo caso consiga
um acerto crítico..
● Saida Lateral:Enquanto quer causa dano o guerreiro também procura
uma forma de se defender, se ele abrir mão de seu ataque por uma
defesa total o ataque do adversário cai em 2 pontos pela rodada.
● Driblar: O Guerreiro aposta mais ainda em suas capacidades, caso ele
vença o ataque do oponente ele pode gastar mais 1 PM para desferir
um ataque automatico sem dados apenas com poder.
Supergirl elétrica e fula
da vida, com dano de
raios em area fica muito
mais legal quando
misturada com tipos
robustos de dano, vai por
mim…
● Corte selvagem:Força um ganho no ataque do personagem, apenas
calcule perdas para este ataque depois da jogada de dados, caso seja
um critico ele precisa de 5 perdas para não contar.
● Dilacerar: acrecennte seu poder novamente ao crítico mas tenha
perda na defesa.
● Postura de defesa: Assuma uma postura de defesa total, toda vez
que sofrer um ataque além do ganho na defesa ao gastar PM ganhe
+4 de bonus.
● Ataque de Oportunidade: se o oponente te errar, atinja-o com um
ataque livre mas com perda

CARGA DE BÚFALO
Requisito. Conhecimento da Espada
Alcance. Muito perto
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea

O guerreiro faz um movimento em altíssima velocidade em linha


reta levantando poeira como a carga de um búfalo, caso a iniciativa seja
sua a carga gera um ataque corpo a corpo comum e retira a distancia
entre os alvos. Se causar dano o alvo precisa testar defesa com meta 9,
caso falhe o atacante consegue um segundo ataque feito com perda.

CORTES DE OPORTUNIDADE
Requisito. Conhecimento da Espada, Poder 3
Alcance. Área
Custo. 5 PM
Duração. Um Turno
Uma serena que tenha
perdido todas suas
amigas pode ser alguem
mortal em busca de
justiça e vingança… Ops
mas este roteiro não era
de outro personagem?
O guerreiro se posiciona com uma concentração total e começa a
cortar o ar a sua frente e troca todas ações que teria direito em seu turno
inclusive seus movimentos para ganhar o seguinte efeito:

Ataca todos que estiverem na area durante este turno, o jogador


faz apenas um texte de ataque, este valor também pode ser usado para
substituir qualquer defesa contra ataques a distancia neste turno, o
jogador precisa decidir qual valor usar antes de jogar a defesa normal.
Esta poderosa técnica precisa ser aprendida por um mestre que ja tenha
cortado a chuva caindo ainda no ar durante o luar.

BASTIÃO DE ARÍETE
Requisito. Carga do Búfalo, Resistência 5
Alcance. até muito longe
Custo. 4 PM
Duração. Instantânea

Funciona como carga do búfalo mas consegue cancelar toda a


distancia até muito distante e sempre vai gerar um segundo ataque, mas
o defensor precisa passar em um teste de Habilidade com meta 10 ou
terá perda em suas defesas por toda esta rodada..

VISÕES DE OPORTUNIDADE
Requisito. Cortes de Oportunidade, Habilidade 5
Alcance. Área
Custo. 4 PM, 2 PM por uso
Duração. Cena
Poderiamos mandar
invulnerabilidades e
super resistencias para
outro nível em histórias
de supers com técnicas.
O Guerreiro dobra a aposta de cortes de oportunidade e ao gastar
4 PMs no turno seguinte ele não age, mas toda vez que for atacado ele
pode gastar 2 PM e ganhar um ataque de oportunidade gratuito no
mesmo turno, ele ainda tem sua defesa normal contra o ataque sofrido.

O guerreiro pode fazer isso até os pontos de mana acabarem ou o


jogador desfaça a pose. Para se conseguir aprender esta técnica o
personagem precisa antecipar 100 ataques diversos de inimigos em 10
arcas diferentes.

POSTURA DO GOLEM INFINITO


Requisito. Bastião do Áriete, Visões de Oportunidade, Poder 6
Alcance. Pessoal
Custo. 10 PM
Duração. Cena

O personagem precisa executar com sucesso no mesmo combate


tanto o Bastião de Aríete quanto as visões de Oportunidade, após
conseguir aplicar uma vez cada técnica ele abre a postura do golem
infinito.

O personagem imita os movimentos de um golem com ataques


quadrados fazendo padrões de ordem em seus movimentos, mas
conseguindo atingir pontos impossíves.

Durante a postura do Golém infinito gaste 10 pm para permanecer


neste estado pelo combate ou cena, o que for mais certo para a história.
Durante este estado a cada rodada tu possui um ganho que pode
escolher ataque ou defesa, sempre que escolher ataque defesa ganha +4
de bonus e se escolher defesa o bonus vai para ataque. Sempre que
sofrer um ataque aceite perder mais 2 pv e gaste 2 de mana para desferir
um ataque de resposta ao atacante. Caso um Acerto Critico Kami (retirar
666 em um jogada com ganho) seja sorteado neste estado o jogador
pode encerrar o evento instantaneamente e ditar exatamente o que
encerra a cena, o mestre precisa aceitar a decisão do jogador.

Para conseguira postura do Gólem infinito o jogador precisa


convencer seu mestre que não é um combeiro safado.

3 DADOS E TÉCNICAS
Aqui pontuamos apenas a ponta do iceberg do que as técnicas
podem fazer pela comunidade. Eu realmente estou muito ansioso para
ver o nome do jogo como 3 DADOS e TÉCNICAS ser o que melhor define
suas propostas, e também ver todos os trabalhos magníficos que sei que
sairam daqui.

Espero que este pequeno ensaio abra a criatividade e seja util para
suas mesas, fique a votade para vir me contar o que conseguiu
explorando este rico universo.
Não é
contravenção
querer criar
técnicas
específicas
para seus
cenários…
Essa aqui é só fan
service mesmo, não fala
nada de técnicas, eu só
amo mesmo!!
Criar rios de técnicas
podem ser tentadoras,
podem lotar suas
regras com mais
regras. Mas porque
não? Vale a pena se
aventurar, venha… tente
3 DADOS E TÉCNICAS
Não concordo com o nome dado ao jogo, aqui explico o
porque de 3 Dados e Técnicas me soa como um nome mais
correto. E pegando carona na materia sobre Técnicas da
primeira Dragão Brasil de 2024 trago ideias e discussões de
usos interessantes e alternativos para as regras de técnicas.

● Saiba como Técnicas sao melhores que Regras+


● Compreenda a importância dos tipos de dano
● Conheça dois diferentes kits o Guerreiro e o Artista
marcial
● Saiba sobre tipos de dano compostos
● E veja uma lista de técnicas novas com uma separação
alternativa de seus poderes.
● Conheça as Técnicas divinas.

Este material é feito de fãs para fãs e de forma alguma pode ser
negociado, caso alguém tente vende-lo denuncie. Todos os
personagens e referencias aqui são apenas para objeto de divulgação e
referencia sendo de propriedade de seus respectivos criadores. Todos
os direitos reservados.

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