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ANIME FIGHTER GAME

Jogos de luta são parte da história de


videogames tanto nas casas das pessoas quanto
em fliperamas e casas de jogos.

Enquanto estes jogos tem um DNA muito parecido


com Street Figh3ter 2 até hoje, seguindo basicamente
as mesmas regras, o que influencia também sua
produção para jogos de RPG de mesa, como vimos aqui
mesmo na ERA das ARcas com o TORNEIO DA ILHA DO
MARTELO.

Existe um nicho deste tipo de jogo que é muito


pouco explorado em jogos de rpg de mesa por serem de
dificil reprodução com movimentos únicos e saravaidas
de golpes tão grandes que se formos pensar ja da
caimbra no tanto de dados que deveriamos lançar para
pensarmos em sermo fieis.

São os Anime Fighters game, ou jogos de luta de


anime (não confundam com anime arena que é outra
pegada e que podemos conversar outro dia), são jogos
que se baseiam em uma física toda pessoal, com saltos
absurdos e sequências de golpes desconcertantes.
Este tipo de jogo costuma ser muito rápido
algumas regras bem diferentes de outros jogos do
genero. As regras do 3DeT Victory estão preparadas
para tratar de jogos mais tradicionais. Esta matéria
prestende trazer dicas e idéias para trazer este tipo de
jogo para a jogatina na ERA DAS ARCAS, sem precisar
abandonar seu sistema principal.

A proposta é trabalharmos um pouco de Limite de


Dano, formas de narrar ataques com multiplos golpes e
algumas REGRAS+ e TÉCNCIAS para simular sistemas
comuns em jogos de luta deste estilo, como
movimentos de salto exoticos como salto duplo e dash
aéreo.

INICIATIVA FOCADA E
CANCELAMENTO DE AÇÃO
Primeira dica é sobre a iniciativa. Aqui vamos
trabalhar o que eu chamo de iniciativa focada e é uma
REGRA+ para ser usada em combates de pequeno porte
como lutas 1x1 vistas na grande maioria dos jogos de
luta.

Iniciativa focada é como chamamos a iniciativa


usada RODADA A RODADA. Aqui nesta REGRA+ a
iniciativa não é sorteada apenas na primeira rodada, ela
é usada cada vez que a rodada muda.
Nesta forma de iniciativa, caso um lutador DOBRE
O VALOR de sua iniciativa em cima do outro ele cancela
a AÇÃO DO MAIS LENTO, não o deixando agir ja
partindo para uma nova iniciativa. Mesmo que ele dobre
novamente a iniciativa, apenas um cancelamento pode
ocorrer por vez nunca se repetindo de turno a turno.

MANA NULA E VELOCIDADE


Esta próxima idéia de regra+ casa com o que
vimos acima. Toda vantagem e manobra usada pelo
personagem passa a ter uma velocidade, que costuma
ser uma penalidade para a jogada de iniciativa. Para
calcular esta velocidade apenas pegue o valor em
MANA que uma vantagem, tecnica ou memso manobra
teria, este custo passa a ser um redutor no teste de
iniciativa focada do personagem.

Em compensação com esta regra em jogo NADA


TEM CUSTO EM MANA dentro do jogo. O jogador pode
pagar mana ao usar as vantagens e técnicas
normalmente para reduzir este redutor a zero.

O jogador pode também pagar um valor menor


que o valor total da vantagem ou técnica, reduzindo
apenas aquele valor da penalidade de iniciativa, esta
decisão de pagar mana tem que ser realizada antes que
o teste de iniciativa da rodada seja feito.

Usando esta regra de velocidade em conjunto com


as regras de iniciativa focada o jogo ja ganha um tom
enorme de jogos de luta forçando o jogador a pensar
em como usa sua mana para deixar manobras mais ou
menos rapidas.

LIMITES DE DANO
E A DURAÇÃO DE COMBATES
As regras padrão do jogo costumam resultar em
lutas de mais ou menos 3 rodadas de combate. O que é
inteicional porque ninguém quer lutas interminaveis,
mas em um jogo de luta precisamos de ter mais
rodadas.

Uma luta de torneio costuma possuir 10 rodadas


de combate mais ou menos de duração que é
cronometrada por um juiz ou ate pelos lutadores em
lutas ilegais nos becos por ai. Para este objetivo vamos
apelar para uma REGRA+ do manual básico.
LIMITE DE DANO
Esta regra era para estar como regra base do jogo
em si, mas acredito que por dar um aumento na
complexidade do combate e deixar os jogos maiores,
ela foi banida para REGRA+.

Só que ela cai como uma luta para jogos de luta


então aqui podemos adotar ela como oficial.
Recapitulando, esta regra diz que não importa o
resultado apos se diminuir a defesa do oponente o
personagem vai poder causar no maximo um dano igual
ao seu P(PODER). Salvo algumas vantagens e
situações.

Esta regra é perfeita inclusive para demonstrar os


danos menores que golpes e ataques de jogos de luta
causam deixando lutas mais com cara de fighing
games. Mas caso tu não goste do limite de PODER X1
para o dano, vamos comentar uma pegadinha desta
regra.

Como uma regra+, limite de dano permite que tu


configure o multiplicador de Poder que ela pode ser
usada no jogo. Ou seja da para usar esta regra alterando
os limites para PODER X2 ou mesmo PODER X3 de
limite de dano, todas as outras regras se tornam
identicas.
Com estas variações de dano da pra ajustar o
quão mortiferas sao os ataques do jogo, e simulando
bem a diferença de cadencia de luta que os varios tipos
de jogos de luta que temos por ai.

Eu aconselho usar apenas as variantes extras X2


e X3, variantes maiores fazem o dano se tornar tão
grande que o limite passa a não ter sentido, apenas
tornando o jogo mais complicado sem um sentido real…

O TABÚ DAS AÇÕES EXTRAS


Quando formos entrar na narrativa de batalha
mais abaixo, vamos ver que um lutador de anime fighter
game da MUITOS MAS MUITOS golpes por vez, o que
fica muito descompassado com a forma que o combate
incentiva apenas uma ação por turno do personagem.

Vamos quebrar isso aqui de forma bem leve, vou


apresentar algumas maneiras que isso pode ser
quebrado.

O LIMITE SAGRADO
Mas primeiro vamos estabelecer uma pequena
REGRA+ aqui para não deixarmos a loucura tomar conta
de vez. Mesmo que consiga executar açoes extras, de
nenhuma forma ou maneira o lutador poderar
ultrapassar 3 AÇÕES COMPLETAS EM UMA RODADA,
esta é uma constante universal e não deve realmente
ser quebrada, escolhi o 3 por questão do joog ter o 3
como patrono assim ficando esteticamente bonito. Bem
agora que ja limitamos, bora ver como quebrar limites.

MOMENTUN
+Membros é uma vantagem que me irrita, por ser
uma vantagem descritiva que transforma qualquer
pessoa que possua uma causa em um ser mais rapido
que o flash.

Bem aqui vamos só trocar seu nome para


momentum, de alguma forma tu cria um vacuo de
velocidade permitindo ter uma segunda ação no turmo
ao costu de 3 pontos de mana.

Pronto, assim fica muito melhor e me deixa


menos frustrado, além de ser uma ótima forma de se
conseguir uma ação extra

REGRAS+ E OUTRAS FORMAS


Aconselho a permitir se conseguir momentum
gastando também dois pontos de PA, e outroas formas
com técnicas e manobras explicadas abaixo para se
extender as ações..
Mas nunca ultrapasse o lmite de 3 ações
completas, inclusive dificulte o quanto puder a
aquisição da terceira ação.

INTERPRETANDO O COMBATE
TALVEZ muito mais importante que as regras
extras e variantes de regra para se conseguir resultados
neste tipo de jogo, vamos falar da forma de se
interpretar cada turno e tentar criar o clima que este tipo
de jogo traz ao combate.

UM ATAQUE NÃO É UM GOLPE


Talvez o que eu venho lutando a mais tempo para
disseminar nas mesas principalmente de M&M e 3DeT.
Existe uma tradição de se narrar uma taque como um
golpe simples, tipo “Eu dou uma machadada” e deixar o
resto como “tentativas de acertaro oponente frustradas,
que são menores no combate”.

Em anime fighters essa escolha não combina e


não funciona. Aqui neste tipo de jogo precisamos
entender que Um ataque é “UMA NARRATIVA DE UM
RECORTE DO COMBATE”, Uma cena de ação completa
com varios golpes acertados e defendidos.
Seguindo esta filosofia o mestre ou Narrador
precisa entregar ao atacante, o jogador no caso controle
da narrativa. Assim este jogador precisa narrar cada
golpe dado, um ataque pode significar 3 ou mais golpes
narrados tranquilamente, cobre isto do seu jogador. Eu
costumo chamar esta filosofia de A REGRA DAS 3
COISAS.

DADO DE COMBO
Uma forma simples de se inspirar para que o
jogador faça uso desta interpretação é inserir na
narrativa o DADO DE COMBO.

Trata de um Dado jogado em separado fora dos


dados normais do jogo, o numero sorteado é a
quantidade de golpes que ojogador precisa narrar. O
mestre decide se este dado explode ou não, caso ele
explodir, cada 6 tirado permite que outro dado seja
somado e o jogador precise narrar cada golpe.

Veja bem esta decisão é totalmente estetica e


narrativa, mas o narrador pode permitir que o jogador
caso consiga uma narrativa estilosa (decisão da mesa),
consiga ao gastar um PA transformar estes golpes em
+1 de dano final para cada 3 golpes conseguidos.
TÉCNICAS DE CENÁRIO
MOVES MAIS QUE ESPECIAIS
Já escrevi sobre técnicas de cenário, ou
TÉCNICAS ZERO. Consistem de técnicas que tem como
pre requisito serem especificas de certos cenários e
jogos.

Aqui este conceito cai como uma luva, para


podermos usar regras e características de anime
fighting Games sem precisar alterar mais ainda as
regras básicas do jogo. Para finalizar este material vou
apresentar uma técnica basica de cenário, uma técnica
variante de Movimento Especial que traz vários
movimentos que existem neste tipo de jogo.

Use ela como base para criar suas próprias


técnicas de cenário para personalizar mais ainda seu
jogo de luta.

Como este tipo de técnica costuma ser usada por


todos os personagens do cenário, o mestre pode
permitir que ela seja adquirida sem custos extras por
todos os lutadores e caso alguém escolha não ter esta
técnica, permita a ele ganhar isto como uma
desvantagem de -1 ponto que conta no limite de 2 duas
desvantagens do jogo.
Caso ojogo possua mais de uma técnica ou elas
não sejam tão comuns que todos os personagens a
possua não permita que sejam conseguidas de graça,
pedindo p custo normal de 10 xp que é usado para
técnicas comuns.

MOVIMENTOS EXÓTICOS

Exigência. Esporte, Luta ou Magia

Alcance. Pessoal

Custo. 1PM por uso

Duração. Instantânea

Apesar de muito parecido com Super-Movimento,


esta técnica engloba um grande número de usos
exóticos de movimentação que se costuma encontrar
mais em jogos de luta. Esta técnica representa na
verdade varias tecnicas especificas de varios jogos
disponíveis no mercado.

Normalmente o mestre escolhe alguns dos efeitos


existentes abaixo, normalmente 5 movimentos para
criar a técnica específica de seu cenário.
● DASH: Uma explosao de velocidade para se cobrir
terreno em pouco tempo, O Dash gasta 1 Ponto de
Magia e te permite usar uma ação de movimento a
mais. Dash acumula com aceleração concedendo
assim duas ações extras de movimento. Dash não
pode ser usada como ganho de iniciativa da mesma
forma que aceleração pode ser usada. Mas pode ao
gastar 1 PM a mais dar um bonus de +1 para a
defesa, +2 caso possua aceleração e aceleração não
seja usada para ganho de iniciativa.

● AIR DASH: Muito famoso em jogos de luta estilo


anime, o jogador faz uma explosão de velocidade no
ar o que permite ele decidir uma direção e avançar
como se estivesse no chão, Air Dash concede a
velocidade e alcance Voo por um turno. Caso ele
tenha ganho a iniciativa o inimigo apenas conseguirá
acerta-lo caso use alguma das opções especiais de
salto descritas aqui, outro air dash ou mesmo voo.
Air Dash acerscenta um movimento na rodada.

● DOUBLE JUMP: Adciona +1 na H para qualquer teste


de saltos sendo um segundo salto no ar, ele permite
que o personagem realize sua ação de salto e depois
mude a direção em que saltou. Caso ganhe a
iniciativa ele concede o bonus de +1 na Habilidade
também em esquivas.
● TRIPLE JUMP: Funciona como um Double Jump
mas custa 2 PM, e concede H+3 para qualquer teste
de salto, ou da ganho em defesa em caso de vencer
a iniciativa ou usar o bonus de +3 para a defesa..
Caso o jogador pague os custos tanto Triple Jump
quanto Double Jump podem ser escolhidos para
combinar com Air dash para se acumular os
movimentos extras, mas não os bonus..

● TRIANGLE JUMP: O personagem pode usar objetos


solidos como paredes ou mesmo inimigos para
executar saltos verticais, podendo subir cada vez
mais alto, o personagem não precisa de testes de
escalada e com um teste bem sucedido de esportes
ele pode utilizar inimigos para pular mais alto ou se
livrar de ataques em cantos saltando por cima. Caso
o teste de esportes seja bem sucedido o
personagem dobra seu valor de defesa contra os
ataques contra ele, caso falhe ele estará em perda
em defesa nesta rodada..

● JUMP CANCEL: O personagem consegue cancelar


um ataque ou ataque múltiplo em movimento de pulo
para se afastar ou entender uma sequencia de
ataques. Caso usado de forma defensiva o
personagem pode gastar 1 ponto de magia para
trocar sua distancia de perto para distante, o inimigo
nao podera chegar ate a ti e atacar a curta distancia
na próxima rodada precisando possuir a vantagem
alcance ou outra forma de atacar a distancia. Caso
usado de forma ofensiva, toda vez que o jogador
consiga usar movimentos para aumentar seu dano
ele pode declarar um combo aéreo em seu ultimo
movimento e permitindo ao personagem gastar 2PM,
resetando os gastos de movimento praticamente
assim dobrando os bonus de dano ao fazer o combo
aereo. O alvo ainda pode gastar 2 de mana e fazer
um teste de defesa, caso bem sucedido ele para o
combo e deixa o jogador em perda até a proxima
rodada

● SHADOW STEP: Funciona exatamente como o


teleporte mas na verdade é um movimento hiper
rapido que deixa o atacante em posição de ataque
pegando seu adversario de surpresa. Shadow Step
quando acionado permite ao jogador chegar proximo
de seu alvo gastando apenas um movimento não
importando a distancia no combate desde que seja
menor que muito longe. O movimento também
fornece +2 para a proxima iniciativa e como não é um
teleporte real, esta sujeito a limitações de caminhos
e obstaculos.

● CORRIDA NINJA: A lenda conta que essa corrida


característica dos ninja seria apenas uma forma dos
desenhistas economizarem no desenho dos braços
que estão sempre para trás. Uma calúnia. Mas
tirando as intrigas corrida ninja diminui pela metade
qualquer penalidade por correr a toda velocidade e
acrescenta +1 ha Habilidade para calcular a
velocidade em que se cobre distancias longas. Em
combate pode reduzir a metade a quantidade de
movimentos gastos para se alcançar um alvo ao
custo de 2 pm.

FINALIZANDO
Construir histórias ou aventuras baseadas neste
tipo de jogos pode parecer desafiador e realmente é.

Não é fácil manter narrativas intensas de combate


com tantos golpes para serem inventados em tão pouco
tempo. Também é um tipo de jogo recomendado para
mesas pequenas de 2 ou no máximo 3 jogadores,
podendo ser melhor jogada até como uma combinação
de apenas narrador e um jogador.

Mas caso o desafio seja aceito, a experiencia


pode ser de um verdadeiro show de combate digno de
qualquer filme de Joon-Ho. Caso resolva experimentar,
por favor nos conte os resultados.
Jogos de Luta estilo Anime sempre despertam muita
diversão e saudosismo no RPGISTA que também gosta de
games. Aproveitando que teremos no 3DeT Victory um
núcleo de artes marciais este ensaio tem como objetivo
trazer ferramentas para que a mesa possa simular estes
jogos tão selvagens e divertidos. Aqui você encontrará:

INICIATIVA FOCADA E CANCELAMENTO DE AÇÃO

MANA NULA E VELOCIDADE

LIMITES DE DANO

TABU DAS AÇÕES EXTRA

INTERPRETANDO O COMBATE

TÉCNCIAS DE CENÁRIO

Esta é uma obra feita de Fãs para Fãs, não podendo ser comercializada sob hipótese
algumas, todos os direitos das devidas ilustrações e referencias são de propriedade de
suas respectivas produtoras, reproduzidos aqui com o único intuito de divulgação. A
marca 3DeT Victory é propriedade da Jambo Editora - Todos os Direitos Reservados

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