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Destino nãoGM
Introdução
O Destino dos Dados é uma tentativa de tornar o Destino Principal ou o Destino Acelerado
jogável sem um Game Master para que todos na mesa possam acrescentar à história e
todos possam jogar um personagem. Este hack exige que todos os jogadores conheçam as
regras do Destino, já que eu não as mudo ou passo por cima delas. Este documento cobre
apenas as adições feitas às regras a fim de jogar sem um GM.

Antes de começarmos

Palavras de ação
Antes de chegar à carne e às batatas deste hack, vamos rever as Palavras de Ação que
ajudam a facilitar este tipo de jogo. As palavras de ação são: Pausa, Disputa, Veto. As
palavras de ação podem ser usadas em qualquer ponto durante a brincadeira. Sim, isto inclui
criação de jogos, criação de personagens, enquadramento de cenas, etc. Se você estiver
usando este hack para jogar um jogo solo, você pode pular a seção Palavras de Ação, pois
estas palavras são usadas para facilitar a colaboração dentro dos grupos.

Como estas palavras de ação são usadas no jogo pode parecer diferente em cada grupo.
Talvez você tenha cartas que você possa tocar para sinalizar uma palavra, ou talvez você
apenas as diga, ou talvez todos se conheçam bem o suficiente para que todos saibam
quando uma palavra de ação está sendo usada com base no contexto. Independentemente
de como você faça isto, o grupo deve conhecer estas palavras de ação com antecedência e
saber que todos eles têm o poder de usá-las. Isto é especialmente crucial em jogos de
engate com pessoas que você não conhece muito bem. O jogo de papéis pode ser
intimidante e estas palavras de ação fornecem espaço para evitar mal-entendidos e quebrar
fronteiras sociais.

Pausa
A palavra Pausa de ação faz exatamente o que parece que faria; exige uma pausa no jogo.
Esta palavra dá uma chance de sair do personagem e falar sobre o que está acontecendo.
Isto poderia ser para esclarecer algo que não estava claro para você, ou discutir o que
poderia acontecer a seguir, ou fazer perguntas sobre a cena atual. Quando terminar com
uma Pausa, retome o jogo normalmente.

Disputa
A disputa é usada quando há uma discordância sobre algo no jogo. Uma simples Pausa
pode resolver questões ou incongruências na cena, mas uma Disputa é usada quando dois
jogadores acreditam que sua idéia é a correta, mais divertida, mais interessante, etc. Alguém
pode chamar uma Disputa quando este for determinado como sendo o caso. Cada lado
deve declarar sua idéia se ela ainda não tiver sido esclarecida. Então, todos os jogadores na
mesa votam sobre qual idéia eles desejam continuar e a maioria dos votos ganha. Se alguma
vez houver um empate, o jogador que atualmente tem o Framing Card na frente dela
decide, mesmo que tenha sido ela a chamar a disputa.

Disputas, como as outras palavras de ação, podem ser usadas em qualquer ponto do jogo.
Mas como a disputa envolve "reescrever" o que já foi dito, ela pode funcionar de forma um
pouco diferente durante o enquadramento de uma cena. Digamos que alguém enquadra uma
cena, e você acha que há algo mais que deveria acontecer primeiro. Uma disputa pode
então ser usada para "roubar a cena". Se você conseguir roubar a cena obtendo o voto da
maioria, você consegue emoldurar a cena. O jogador que tinha o Framing Card a mantém, e
consegue emoldurar a próxima cena em vez da atual.

Veto
Veto é a última palavra de ação e é usado para declarar quando um jogador, simples e
simples, não quer algo no jogo. Esta palavra de ação é para ser usada sem fazer perguntas.
Se alguém no jogo diz "Veto", você pode fazer perguntas para perguntar o que exatamente
está vetando, se não estiver claro. Depois disso, os jogadores devem trabalhar juntos para
editar essa parte da história e continuar.

Mais uma vez, isto é utilizável durante a criação do jogo e do personagem, portanto, tem uma
tonelada de poder. Embora, não deve ser usado de ânimo leve. Esta palavra de ação não se
destina a ser usada por um jogador específico que só quer jogar um determinado tipo de
jogo. Ela tem o objetivo de evitar assuntos delicados, ou pontos fracos de seus jogadores. Se
alguém acabou de perder um parente, você provavelmente não gostaria de jogar um jogo em
que um PC também tenha perdido recentemente esse parente. Algumas pessoas podem se
sentir desconfortáveis explicando que, no entanto, ao invés disso, deveriam ser capazes de
apenas dizer Veto para que todos possam continuar a desfrutar do jogo. Mas este é apenas
um exemplo. Não é para ser um modelo.
Mudanças de regras
Embora este hack tente ser uma versão não modificada do Fate sem um GM, ele é
modificado porque . . . espera por ele . . não há GM. Portanto, algumas regras têm que
mudar mesmo que eu tenha tentado ficar o mais próximo possível do Fate de baunilha.
Abaixo estão as mudanças feitas nas regras. Se você não vir uma mudança de regra
declarada neste documento, você pode supor que ela seja tratada conforme declarado no
Fate Core e/ou no Fate Accelerated.

Rolo GM/Pontos de Destino e Atualização


Como não há GM, a coisa mais fácil a fazer é eliminar completamente os rolos GM. Ao invés
disso, toda oposição aos PCs é estática e definida pelo grupo. Agora, para continuar a
tendência de simplicidade, também faria sentido eliminar os Pontos de Destino GM em vez
de ter jogadores usando-os contra eles mesmos ou uns contra os outros. Finalmente, se não
houver pontos de destino GM, a atualização padrão deve ser reduzida para 1 para
compensar a falta de invocações negativas.

As mudanças acima são para simplificar e minimizar a confusão durante o jogo. Se seu
grupo gostaria de brincar com Rolls e Fate Points GM, por favor, vá em frente! Isso significa
apenas que outro jogador tem que rolar contra você (como a pessoa à sua esquerda), e cada
jogador recebe um ponto de destino negativo em cada cena que deve ser usado contra os
PCs (é uma boa idéia usar diferentes pontos de destino coloridos para isso). Geralmente
espera-se que todos os pontos de destino GM sejam usados em uma cena. O não uso de
pontos de destino negativos significa que eles transitam para a cena seguinte. Ao final da
sessão, cada ponto de destino negativo não utilizado reduz sua atualização por um para a
próxima sessão. Se você tiver mais pontos de destino negativos não utilizados do que uma
atualização no final de uma sessão, subtraia sua atualização da quantidade de pontos de
destino negativos que você tem. Na próxima sessão, você receberá muitos pontos de destino
negativos para começar, e nenhum ponto de destino normal. Por exemplo, Sally tem 3
pontos de destino negativos para atualizar. Ela tem acumulado pontos de destino negativos e
termina com 5 deles no final de uma sessão. Na próxima sessão, ela começará com 0 pontos
de destino normais e 2 pontos de destino negativos antes de receber qualquer um para a
primeira cena. Estas regras promovem o uso de pontos de destino negativos, uma vez que
se espera que um GM geralmente use todos os seus pontos de destino.

Compelidos
Os compelidos também funcionam normalmente em sua maior parte. A diferença é que se
um jogador quiser obrigar outro jogador, o(s) obrigado(s) recebe(m) um ponto de destino do
banco, não do jogador que o sugeriu. Os compelidos devem acontecer com freqüência, já
que esta é sua principal forma de ganhar pontos de destino. Isso também gera histórias
interessantes e divertidas!

Jogando o jogo
Início de uma sessão
Em uma nova sessão, supondo que o jogo e a criação de personagens já tenham sido
tratados, comece com uma recapitulação. Todos na mesa podem contribuir para a
recapitulação e explicar o que aconteceu na(s) sessão(ões) anterior(es). Este é um momento
para garantir que vocês estejam todos na mesma página e que nada tenha sido esquecido
da última vez. Este é um momento para falar apenas sobre o que já aconteceu, e não sobre
o que vai acontecer em seguida.

Se for sua primeira sessão ou a primeira sessão após um marco importante, este seria um
bom momento para falar sobre o mundo, o que está acontecendo nele, como ele mudou, etc.
Use este tempo para atualizar quaisquer Aspectos do Jogo. Se se encaixar em seu cenário,
você também pode querer apresentar um pouco de notícias que foram ouvidas, vistas na TV,
ou aparecer de alguma outra forma. Estas notícias devem refletir quaisquer mudanças feitas
em Aspectos de Jogo.

Estabelecendo uma Cena


Montar uma cena é algo que o GM normalmente faz. Como não temos um GM, vamos
passar essa responsabilidade. Pegue um cartão de índice e escreva "Enquadramento" nele.
Este é o cartão de enquadramento e determina quem vai montar uma cena. No início de uma
sessão, você pode dá-lo à pessoa que o teria conseguido na sessão anterior ou você pode
lançar dados para determiná-lo. De qualquer forma, uma vez que um jogador tenha definido
uma cena, a carta é passada para a pessoa à sua esquerda (no sentido horário).

Quando você tiver o cartão de enquadramento e a cena anterior tiver terminado, você poderá
decidir as seguintes coisas sobre a cena seguinte:
● Objetivo: Qual é o propósito da cena?
● Localização: Onde está o local?
● Tempo: Quando a cena está ocorrendo em comparação com a cena anterior?
● Pessoas: Quem está no local? Isto inclui os NPCs. Você não precisa listar todos os
NPCs que estão lá, apenas os importantes. Se um NPC não for declarado como
estando lá durante o enquadramento, eles ainda podem estar presentes sem menção
até que seja relevante, a menos que seja declarado especificamente que eles não
estão lá durante o enquadramento.
● Aspectos: Escreva 2 aspectos em cartões de índice separados sobre a cena. Uma boa
maneira de fazer isso é fazer um aspecto descrever o ambiente e ter um segundo que
represente um obstáculo. O obstáculo deve estar em conflito direto com o propósito da
cena.

O objetivo é especialmente importante, assim como os aspectos. Uma cena no destino


precisa ter um propósito e algo que a torne dramática/interessante. Uma cena em que os
PCs leiam livros em uma biblioteca seria bastante enfadonha. Mas uma cena onde eles
estão tentando encontrar o livro que guarda um mapa para a entrada secreta de uma ruína
antiga enquanto evitam seus perseguidores parece ser muito divertido de se jogar fora. Se
uma cena não é digna de ser reproduzida, não a reproduza. Pule para as partes boas e diga
brevemente o que aconteceu no meio.

Quando terminar de emoldurar a cena, passe o cartão de enquadramento à sua esquerda.

Reproduzindo uma cena


Uma vez enquadrada a cena, conseguimos interagir com o mundo. Viva! Isto é o destino,
portanto tudo o que você pode fazer normalmente se aplica. Mas, além disso, você também
pode acrescentar à cena. Cada jogador pode descrever as coisas na cena, interagir com ela,
e tocar os NPCs. No entanto, há algumas dicas sobre como fazer isso.

Basta acrescentá-la já. . .


Há muitas coisas em uma cena que podem ser simplesmente acrescentadas. Onde você
traça a linha é meio cinza e dependente do seu grupo, mas você terá uma idéia melhor
depois de tocar algumas sessões. Em geral, coisas como o local, com quem você fala, o que
eles dizem, tudo pode ser adicionado livremente, e por qualquer pessoa. Se houver alguma
dúvida ou desacordo, use Pausas e Disputas para resolvê-las.

Uma regra muito simples de improvisação é a regra "Sim, e". Isto significa que quando você
estiver improvisando uma cena em um grupo, não feche o que alguém diz. É aborrecido e
perde força na cena. Ao invés disso, é melhor concordar e expandir o que eles disseram. Se
alguém disser: "Eu gosto do seu chapéu", você poderia dizer: "Eu não tenho chapéu", mas
isso deixa a imersão de lado e só torna as coisas confusas. Ao invés disso, diga algo como:
"Oh, obrigado. Meu pai me deu". Isto não só continua a história, mas acrescenta novas
perguntas interessantes como "Que tipo de relacionamento a personagem tem com seu
pai?". Alternativamente, se você realmente não quiser usar um chapéu, você poderia dizer
algo do tipo "Oh, ainda tenho isto vestido? Eu estava pintando" e jogar o chapéu para o lado.

Os litígios são tecnicamente uma forma de dizer não, e de certa forma, uma exceção à
regra "Sim, e". Embora, as disputas provavelmente não deveriam estar acontecendo toda
vez que alguém comenta os pequenos detalhes de uma cena. Eles devem ser usados para
reescrever partes mais significativas da história. De qualquer forma, a regra "Sim, e", como a
maioria neste documento, é uma dica útil em vez de uma regra forte.

Pergunte aos dados


Algumas coisas na cena podem parecer mais incômodas, ou pode não estar bem para você
simplesmente adicioná-la à cena. Se este for o caso, você pode perguntar os dados. Para
fazer isso, forme uma pergunta de sim ou não. Diga em voz alta e o grupo deve determinar a
probabilidade de que seja. Começando em Mediocre (+0), ajuste o número alvo para cima ou
para baixo em 1 ou 2, dependendo da probabilidade (assim como um GM determinaria a
dificuldade de um lançamento). Em seguida, lançar os dados e comparar o resultado, sem
nenhum modificador, com o número alvo determinado pela probabilidade. Use o gráfico de
resultados abaixo para determinar seu resultado. A diferença entre o lançamento e o número
alvo determina seu resultado, assim como qualquer outro lançamento. Falha Miserável é se
você falhar por 3 ou mais. É o oposto de "Sucesso com estilo".

Resultados

Sucesso com Estilo Sim, e . . .

Sucesso Sim

Empate Sim, mas . . . OU


Não, mas . . .

Falha Não

Falhar Não, e . . .
miseravelmente

Os resultados de sucesso e fracasso são respostas claras, mas o resto é um pouco vago.
Não se preocupe, é intencional. As respostas "e" e "mas" fornecem um trampolim para a
improvisação. Em um nível muito básico, "sim, e . . ." significa que a resposta é sim, mais é
melhor do que o esperado, e "sim, mas . . ." significa que a resposta é sim, mas é pior do que
o esperado. Por exemplo, digamos que estamos tentando infiltrar-nos em uma caverna, mas
a entrada principal é fortemente vigiada. Eu poderia perguntar aos dados: "Existe uma
entrada secreta para a caverna?".
Seus ’reresultados podem se parecer com os seguintes:
● Sucesso com estilo (Sim, e . . . .) - Há uma entrada secreta e só eu sei sobre ela.
● Sucesso (Sim) - Há uma entrada secreta para a caverna.
● Gravata (Sim, mas . . . .) - Há uma entrada secreta, mas uma criatura se fixou nela.
● Empate (Não, mas . . .) - Não há uma entrada secreta, mas os guardas estão
ligeiramente preocupados em observar um urso que acabou de vaguear pela área.
● Falha (Não) - Não há uma entrada secreta para a caverna.
● Falha Miserável (Não, e . . . .) - Não há uma entrada secreta e você acaba de
descobrir que há mais guardas patrulhando e se dirigindo a sua direção.

Observe que um empate permite dois resultados. Para determinar qual é a resposta, você
pode olhar para o dado mais à esquerda (ignorando os espaços em branco). Se for uma
vantagem, vá com "Sim, mas . . . .". Se for um menos, vá com "Não, mas . . . .". Se alguma
vez você conseguir todos os espaços em branco, o rolo pode escolher.

Estes resultados podem, às vezes, levar a compelir. Tratá-las como obrigações normais e
dar ou pagar pontos de destino, dependendo de serem aceitas ou rejeitadas.

Interaja com a cena


Muitas vezes você irá interagir com outros PCs, NPCs, coisas, ou com o ambiente da cena.
Na maior parte das vezes, você pode simplesmente fazê-lo se isso fizer sentido para seu
personagem. No entanto, quando algo exige um rolo de dados, seu grupo precisará
apresentar uma dificuldade para o rolo. Você pode fazer isso normalmente, exceto pelo fato
de que todos vocês estão trabalhando juntos para fazê-lo. Decida sobre uma dificuldade na
escada e mantenha-se fiel a ela. Em seguida, você lança os dados e vê o que acontece.

A dificuldade deve ser colocada em alta. Se o jogo for muito fácil, é chato. O fracasso deve
acontecer de vez em quando e, quando acontecer, trabalhar em conjunto para torná-lo
interessante.

Estabelecer um NPC
Agora as dificuldades estáticas funcionam para a oposição passiva, mas e quanto aos NPCs
que realmente ripostam? Bem, para isso temos uma versão simplificada da criação dos
NPCs. Para facilmente definir os NPCs, daremos a eles apenas uma habilidade chamada
Good At e outra chamada Decent At. O Bom Na habilidade será sua maior habilidade, e
basicamente sempre que eles tentarem fazer algo em que o grupo decida que eles seriam
bons, eles lançam esta habilidade. O Decent At skill deve ser a metade do nível do Good At
skill (arredondado para cima), e deve ser rolado para qualquer coisa em que o NPC seja
decente. Use aspectos para ajudar a determinar o que poderia caber nessas categorias.
Tudo o resto é rolado na Média (+0).

Quantas tensões e conseqüências elas podem ser determinadas pela habilidade do "Bom
em". Se você tiver a habilidade "Bom de" em +1, +2 ou +3, então eles obteriam o estresse e
as conseqüências de uma Média (+1), Feira (+2) ou Bom (+3) NPC sem nome. Caso
contrário, estabeleça-os como um personagem completo.

Alguns NPCs precisarão de Atordoamentos e Aspectos, mas a maioria não o fará. Com isto
em mente, você pode criar rapidamente um personagem como este: Ferreiro descontente
(Nível 3). A partir dessa descrição do personagem, e usando o método de criação de NPC
acima, podemos usar o Negro Insatisfeito como o Alto Conceito e o nível representa o Bom
em Habilidade. Portanto, sabemos que tudo em que o NPC é bom é rolado no Bom (+3) e
tudo em que ele é decente é rolado no Justo (+2). Por fim, sabemos que ele tem 3 caixas de
pressão e nenhuma consequência disponível. Qualquer detalhe adicional pode sair através
do jogo.

Quando você está montando um conflito, a quantidade de oponentes é muito importante.


Tente ter em algum lugar o mesmo número de oponentes que os PCs. Em lutas mais
importantes, você pode querer ter mais oponentes, e em uma luta mais fácil você colocaria
menos. Determine isso com seu grupo quando necessário. A criação de conflitos tem um
pouco de curva de aprendizado, mas uma vez que você faça alguns, você terá uma idéia do
que se encaixa. Lembre-se, o fracasso deve ser bastante comum e interessante no Destino,
portanto não tenha medo de torná-lo desafiador.

Jogador v Jogador
Em algumas situações, pode ser natural que um jogador assuma o controle de um NPC para uma cena, em
vez de tocar seu PC normal. Isto pode ser especialmente útil se a festa se dividir - em cenas que envolvem
apenas uma parte da festa, aqueles que não estão nessa parte podem interpretar NPCs.

Também é possível jogar uma campanha com dois ou mais grupos, de modo que alguns PCs são
antagonistas de outros PCs. Entretanto, isto só é recomendado se seu grupo for bom em separar conflitos
dentro do jogo de conflitos fora do jogo!

Compelir tudo!
Os compels são importantes no destino e especialmente neste hack. Os compelidos são uma
chance de complicar a situação e fazer com que o público (que também são os jogadores
neste caso) se preocupe se os PCs vão ou não derrotar as terríveis probabilidades. Portanto,
compelir e fazer isso com freqüência.
Terminar a cena
Muitas cenas darão origem a um conflito entre um ou mais lados. Neste caso, o ponto final
natural para a cena é quando um dos lados é completamente eliminado ou concede o
conflito.

Caso contrário, a cena deve, naturalmente, chegar a uma conclusão em algum momento. Se
você perceber isso, chame uma Pausa e diga isso a todos. Se parecer que todos estão
satisfeitos com o final da cena, a pessoa com o cartão de enquadramento pode começar a
enquadrar uma nova cena.

Lembre-se que no Destino, queremos apenas dar tempo de palco ao que é importante. Se
você está viajando pelo deserto e ninguém consegue encontrar um obstáculo que lhe sirva,
basta ignorá-lo. Passe para a próxima coisa interessante depois disso.

Conclusão
Como todos sabemos, o destino é um jogo. É para ser divertido para todos à mesa. Quando você
joga, jogue como um time. Prepare outros para fazer algo fantástico, e reconheça quando alguém fez
o mesmo por você. Faça com que seja um desafio para que todos não se sintam como se
estivessem apenas batendo as moscas por uma noite. E acima de tudo, divirtam-se. Este hack pode
levar algum tempo para se acostumar porque é muita improvisação, mas não se preocupe em errar
ou parecer um idiota. Apenas se divirta.
FOLHA DE TRAPAÇA DO DESTINO SEM
GEMA
PALAVRAS DE AÇÃO SOLICITE O DICE
● Pausa - Use a pausa para quebrar o caráter ● Faça uma pergunta de sim ou não
para esclarecimentos, perguntas, etc. ● Determinar um número alvo com base na
● Disputa - Use uma disputa quando houver probabilidade de a resposta ser sim
uma discordância sobre a história. Faça uma ● Lançar os dados
votação, e o vencedor é como a história ● Compare o rolo de dados não modificado
realmente correu. com o número alvo e determine o resultado
● Veto - Use esta palavra quando você não ● (Falhar miseravelmente é quando você falha
quiser algo no jogo. Não faça perguntas! por 3 ou mais)

EMOLDURANDO UMA CENA Resultados


1. Objetivo - Qual é o propósito da cena?
2. Localização - Onde está o local? Sucesso com Estilo Sim, e . . .

Sucesso Sim
3. Tempo - Quando a cena está ocorrendo em
comparação com a cena anterior? Empate Sim, mas . . . OU
4. Pessoas - Quem está no local? Isto inclui os Não, mas . . .
NPCs. Você não precisa listar todos os NPCs
que estão lá, apenas os importantes. Falha Não
5. Aspectos - Escreva 2 aspectos em cartões Falhar miseravelmente Não, e . . .
de índice separados sobre a cena.
a. Ambiente - Um aspecto que descreve
a localização ou o ambiente da cena. ALTERAÇÕES DE RUBRAS
● GM Fate Points - Cada jogador deve usar 1
b. Obstáculo - Um aspecto sobre o que
ponto de destino GM contra um rolo de PC
torna a cena desafiadora. Deve estar por cena. Se um jogador não usar um ponto
em conflito direto com o propósito da de destino GM, ele deve pagar seu próprio
cena. ponto de destino.
6. Passe o cartão de enquadramento ● Compelidos - Quando um jogador é
obrigado, ele recebe um ponto de destino do
pote ao invés do jogador que o obrigou.
NPC CRIAÇÃO
● Dê ao NPC um título e um nível
● O título é o alto conceito
● O nível determina o nível de habilidade do
Bom em
● O Decente No nível de habilidade é
metadehave do Bom No nível de habilidade
arredondado para cima
● O nível também determina a quantidade de
estresse e conseqüências que um NPC tem -
tudo acima de 3 tem estresse e
conseqüências totais
● Acrescentar aspectos e acrobacias adicionais
conforme necessário

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