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Projeto de Sistemas TTRPG 101

Por Clock Chaos (2022), Projeto Chimera: E.C.O. Designer-chefe

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TTRPG Systems Design 101 por Klok Kaos (2022), Projeto Quimera: E.C.O. Designer-chefe.
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Este guia não é patrocinado de forma alguma por nenhum dos produtos mencionados.
Introdução
Existem muitas escolas de pensamento quando se trata de design de TTRPG (jogo de RPG de mesa). Existem opiniões, teorias,
filosofias de design, padrões e muito mais, e tudo isso faz muito pouco para ajudá-lo a fazer seu primeiro jogo, porque nenhum
deles é uma lista concreta de marcadores que dizem o que fazer para começar. Isso é o que é.

Este 101 não é um começo, meio e fim, mas sim um roteiro de curso intensivo para fazer você seguir na direção certa com o que
muitas vezes é considerado “conselho confiável” por muitos em minha experiência. Este artigo representa muito da “sabedoria
geral” que eu gostaria de saber quando comecei, mas explicitamente não fornece respostas diretas, mas oferece coisas que você
deve considerar sobre seu design para a experiência de jogo única pretendida.

No entanto, não é um mergulho profundo, serve apenas para fazer você seguir na direção certa e é relevante para o período em
que foi escrito (2022, atualizado para 2023). Isto é importante porque o design de jogos é uma indústria iterativa, e isso significa
que ferramentas, conceitos e até mesmo o que um TTRPG pode ser irão evoluir ao longo do tempo, tornando o processo deste
artigo fadado a ser irrelevante e, na melhor das hipóteses, pouco mais do que um ponto de referência histórico do vezes em um
futuro não tão distante.
- Caos Sábio
Contorno
Etapa 0: não existe um caminho verdadeiro
-Preparações
-Perfeito é o inimigo do bem
-Compreender a força central dos TTRPGs
-Qual é o seu jogo?

Etapa 1: comece com um design pequeno


-A importância da construção mundial no design de sistemas

Etapa 2: considere como é o sucesso do seu sistema


-Espetáculo vs. Substância
-Diretrizes gerais para projeto de sistema e elaboração de regras

Etapa 3: Estabeleça seus valores de design


- Preocupações com truques
-Equilíbrio no vácuo é inútil
-Estar atento
-Refinando o pitch do elevador

Etapa 4: determinar o básico


-Edite seu trabalho
-Algumas considerações sobre dados
-Gerando conhecimento

Etapa 5: determine seus modos de jogo

Etapa 6: Determine seus subsistemas

Etapa 7: Projetando seus Sistemas


-Usando AI/ChatGPT para trabalhar com ideias
-Compreender o que veio antes
-Pense como um designer

Etapa 8: teste de jogo


-Não tente projetar o jogo perfeito

Etapa 9: Edição, Layout, Direção de Arte, Fichas de Personagem e UX

Etapa 10: marketing, publicidade e muito mais


-Contratação de outros escritores/artistas
-Recursos adicionais
Etapa 0: não existe um caminho verdadeiro
Não existe um caminho correto. Quase tudo no design do TTRPG é sobre opinião e experiência subjetiva, muito
pouco disso é fundamentado com ciência exata e, mesmo assim, as fórmulas de sucesso tendem a ser fortemente
influenciadas pela chance do “lugar certo, hora certa”, em vez de serem atribuídas especificamente a um absoluto.
valor que pode ser apontado e medido. É importante, como designer, que você não pense que está absolutamente
correto, nem que sucumba às noções de outras pessoas de que elas estão absolutamente corretas. Existe uma
“sabedoria geralmente boa” a ser seguida, mas sempre há exceções. Pense no design menos em termos de “certo e
errado” e mais como “isso provavelmente é verdade na maioria dos casos” ou “Esta é a decisão correta para o meu
jogo, não para todos os jogos”.

Um bom exemplo disso poderia ser: “Você precisa de arte de alta qualidade para ter um produto TTRPG
comercialmente viável”, no entanto, isso não é absolutamente exato e há ótimos exemplos de arte TTRPG
profissional que são pouco mais do que bonecos feitos em um forma charmosa que ajuda a dar a esse produto uma
identidade de marca específica.

Como última nota sobre a teoria básica do design; o design tende a ser mais sobre por que uma decisão específica
é tomada, e não sobre qual decisão é tomada. Assim como uma música é tanto sobre as notas que você não toca
quanto sobre as que você toca, onde você escolhe introduzir variação, martelar repetidamente e onde você
cuidadosamente deixa espaço para respirar, tudo isso contribuirá para tornar uma boa música melhor. . Esta mesma
lição se aplica ao TTRPG Design.

Preparativos
Para se tornar bom em alguma coisa, primeiro você deve fazê-la mal por muito tempo. Isso também é conhecido
como prática/experiência.

Há um certo caminho sugerido que recomendo às pessoas antes de iniciar o design de sistemas:

Jogador> GM> Escrita de aventura> Experiência em vários sistemas> Homebrew> Construção de mundo / cenário>
Hack de sistema> Design de sistema.

Começar com cada um deles, fazê-los mal e eventualmente melhorar e progredir para o próximo é um caminho
sábio. No entanto, é um caminho muito longo que pode levar décadas. Não invejo ninguém por executar qualquer
uma dessas etapas fora de ordem ou por pular determinadas etapas. A lógica é puramente que cada um se baseie
no último conjunto de habilidades e configure o aprendizado necessário para o próximo conjunto de habilidades.
Certamente tentei construir sistemas em minha adolescência, com quase nenhum deles feito em um nível medíocre.
Como resultado, eu era extremamente ruim nisso. Este pode ou não ser o seu caso, mas é provável que você
descubra que, com mais experiência e prática, melhorará um determinado conjunto de habilidades, e ter a base
adequada antes de passar para uma nova etapa pode melhorar sua taxa de progressão. A conclusão é que você
não precisa necessariamente de décadas de experiência em todos esses campos para projetar um sistema de jogo
bom ou mesmo ótimo... mas geralmente não faz mal se você o tiver. Se você tiver tempo e recursos, considere fazer
múltiplas classes em cada uma dessas disciplinas até pelo menos o nível 2 (compreender os fundamentos e a teoria
por trás deles) como um pré-requisito sugerido antes de tentar obter níveis em design de sistema. ;-)

Como este não é um processo exato ou um caminho obrigatório direto, gostaria de evitar dar um monte de dicas
úteis aqui, especialmente porque posso e escrevi artigos inteiros sobre como ser um jogador melhor e um livro sobre
como ser um mestre de jogo melhor sozinho (metade do meu Guia GM para o Projeto Chimera é dedicado
exatamente a isso), e há plataformas de design inteiras dedicadas à construção de mundos... Eu diria simplesmente,
faça sua devida diligência e pesquise extensivamente todas essas funções/habilidades e ganhe experiência
conforme puder, não apenas no início, mas continuamente. No entanto, observarei que não é importante apenas
jogar muitos sistemas, mas muitos tipos diferentes de sistemas com diferentes tipos de mecânica e loops de jogo.
Um designer que joga 5 jogos muito diferentes terá mais conhecimento técnico aplicável do que se tivesse jogado 10
jogos quase idênticos e ligeiramente reformulados. Resumindo, se você jogou principalmente um sistema TTRPG de
estimação, isso não chega nem perto da experiência suficiente na maioria dos casos para criar algo de qualidade,
então experimente mais tipos diferentes de jogos!

Perfeito é o inimigo do bem


O perfeito é inimigo do bom.Esta lição se aplica quer o seu jogo seja destinado ao uso comercial ou privado, e
também se aplica a praticamente qualquer empreendimento criativo.

Lembre-se sempre: tudo é espaço reservado, mesmo depois de impresso, porque sempre há a próxima edição. Esta
é a sua arte, ela nunca estará terminada. No entanto, há um momento em que você precisará fazer isso. Esse
momento é quando você atingiu um ou ambos os seguintes critérios:

Fonte do slide:Chris Wilson na GDC 2019

1) A iteração adicional tem um custo de investimento (tempo/dinheiro/esforço) que excede em muito o benefício
potencial. Observe que o gráfico acima é uma assíntota (você nunca alcançará 100% de qualidade). Esforce-se para
estar na linha azul (90% de qualidade) para obter os melhores resultados (menos trabalho para obter mais
benefícios) ou apenas um pouco acima dela se tiver os recursos disponíveis.

2) A iteração adicional provavelmente só impactará negativamente o produto (seu design de jogo) porque você
atingiu seu potencial razoável com seus conjuntos de habilidades e recursos atuais.

Os pontos 1 e 2 são quase a mesma coisa, mas não exatamente. É importante que você entenda a diferença. Uma
é sobre as limitações do projeto, a outra é sobre suas limitações pessoais, e essas estão relacionadas, mas não
necessariamente iguais.

Ao fazer tudo isso, espere falhar em algumas coisas.Você não é um designer de jogos ruim se fizer um design ou
um teste de jogo ruim. Você é um péssimo designer de jogos se teve a chance de aprender uma lição de design de
jogos e não a reconheceu/se recusou a reconhecê-la quando ela cuspiu em seus sapatos.

Compreenda a força central do formato TTRPG


A principal força do formato TTRPG, único em relação a outras mídias de entretenimento, como livros,
televisão/filmes, videogames, jogos de tabuleiro e outros, é que ele possui possibilidades narrativas infinitamente
ramificadas, limitadas apenas minimamente pelo sistema que governa o jogo e pela imaginação dos jogadores. os
participantes.
Nenhuma outra mídia de entretenimento oferece essa amplitude de experiências possíveis. Além disso, pode-se
argumentar que, embora outras mídias possam fornecer vários valores de imersão em entretenimento, porque o
TTRPG tem infinitos ramos narrativos possíveis, ele fornece um estilo único de envolvimento para os jogadores que
não é bem replicado por outras mídias, mesmo aquelas que consideram-se RPGs (como formatos de videogame).

Sobre o que é o seu jogo?


Há três coisas que recomendo fortemente descobrir antes de projetar qualquer coisa:
Sobre o que é especificamente o seu jogo/qual é a identidade do produto?
Qual é a experiência de jogo pretendida?
Quais são os objetivos de design para cumprir a experiência de jogo pretendida?

Aqui estão algumas perguntas para responder (ou pelo menos pensar nelas por enquanto e voltar regularmente) que
podem ajudá-lo a descobrir as respostas para essas perguntas se você estiver com dificuldades:

1. Como o seu jogo difere do último número incontável de lançamentos de RPG coletores de poeira da última
década?
2. Como o seu jogo é (diferente/melhor que) jogos semelhantes ou jogos que o inspiraram?
3. Quem é o seu público-alvo? O que eles valorizarão neste jogo?
4. Como os jogadores devem se sentir ao jogar?
5. O que os PJs devem fazer? Não o que eles PODEM fazer, o que eles sãosuposto pendência? (recompense essas
ações)
6. Quais comportamentos dos jogadores você considera desejáveis em seu jogo? (recompense essas ações)
7. Que tipos de estilos de jogo e gênero(s) seu jogo atende? Qual é a atmosfera pretendida?
8. Quem tem que controlo sobre que parte da narrativa e quando?
9. Como a mecânica e os subsistemas de resolução pretendidos reforçam a construção do mundo do jogo e a
experiência de jogo pretendida?
10. Que áreas do seu jogo merecem desenvolvimento e atenção extra para melhorar a experiência de jogo
pretendida?

Você se beneficiará muito em saber o que está construindo antes de construí-lo, economizando muito tempo e dores
de cabeça desnecessárias. Este é o conselho mais útil que você pode internalizar como designer.

Depois de saber o que está construindo, você não precisará perguntar "isso é bom?" porque você pode perguntar
"Isso é bom para o meu jogo?" e consulte essas coisas para descobrir se a resposta é sim ou não (ou talvez),
tornando o processo de design muito mais fácil e intuitivo.

Quando você projeta primeiro e depois descobre qual é o seu produto, há uma grande chance de você:

● Trabalhando em subida o tempo todo


● Tenha um design incoerente/desarticulado
● Seja atormentado por ataques constantes de paralisia de design
● Não tenha nenhum objetivo final à vista
● Têm escopo/inchaço em constante expansão

Todos esses problemas podem prejudicar/matar o design de um jogo antes mesmo de ele ver a luz do dia.

Outra informação sobre o escopo em relação à identidade de um jogo: é melhor fazer uma coisa muito bem, com
profundidade, do que fazer tudo de uma vez, mal e com pouca profundidade. Isso não significa que haja uma meta
específica de granularidade mínima ou máxima para todos os jogos, mas sim que há uma quantidade correta/ótima
de granularidade para a experiência de jogo pretendida do seu jogo e você precisa descobrir o que isso significa
primeiro entender seu jogo, depois construir um design competente e, em seguida, testar o jogo para identificar e
corrigir os pontos problemáticos.
Etapa 1: comece com um design pequeno
Isso tem muitos benefícios. A primeira é que você terá um design de tamanho gerenciável e concluirá rapidamente
seu primeiro projeto, que poderá usar como exemplo de escrita daqui para frente. A próxima é que isso evita uma
série de problemas relacionados a morder mais do que você pode mastigar, e é por isso que tantos jogos ficam
inacabados/abandonados, e isso é um problema tão grande para os designers que seria irresponsável recomendar
outra coisa como o Primeiro passo.

Como qualquer outra coisa, esta é uma sugestão e opinião. No entanto, a investigação e a experiência anedótica
mostram que muito mais pessoas acreditam que são a excepção à regra do que as pessoas que realmente são a
excepção. Trabalhar dentro de restrições (como criar um RPG de 1 página ou hackear outro sistema) também
oferece o desafio único de ser conciso e direto, uma habilidade necessária, especialmente para sistemas maiores.
Ele também permite que você se concentre em explorar uma única ideia em profundidade, em vez de cem ideias de
maneira superficial, o que levaria a uma experiência insípida para o seu jogo. Por todos esses motivos, é
considerado ideal começar aos poucos.

Um ótimo exemplo de exploração de uma ideia em profundidade vem do videogame Legacy of Kain: Soul Reaver no
que diz respeito ao uso de blocos em quebra-cabeças conforme descritoaqui. Observe como, à medida que o jogo
avança, o jogador desenvolve habilidades que são úteis em desafios posteriores, o que cria um ciclo de jogo
satisfatório e educativo. Cada desafio que eles superam é algo que será um conhecimento fundamental para o
próximo desafio. Isso é essencial para criar ciclos de jogo satisfatórios para os jogadores (e GMs, se você os tiver).

Tudo isso é uma forma longa de dizer:Cuidado com o aumento do escopo. É possível subprojetar um sistema, mas
isso é muito menos comum do que o inchaço do design, que é abordado um pouco mais na etapa 3.

Além disso, vale a pena verificar a realidade se você acredita que seu primeiro design se destina a competir com os
gigantes da indústria que surgiram nas últimas mais de 4 décadas com equipes de escritores especializados,
quantidades astronômicas de infusão de dinheiro e décadas de marca legada. Embora seja possível que seu
primeiro design seja o próximo e melhor jogo do mercado, estatisticamente falando, isso é altamente improvável. Da
mesma forma, se você está entrando no design do TTRPG como um esquema para enriquecimento rápido, você
escolheu uma das piores escolhas possíveis para esse fim. Como tal, terminarei este segmento dizendo que você
deve fazer o jogo que deseja porque isso o deixa feliz, não porque você espera que seja uma carreira altamente
lucrativa.

Dica: o design do TTRPG é um notório poço de dinheiro. Existe até um gênero conhecido como fantasia destruidora
de corações que chama explicitamente a atenção para quantas pessoas sonham em ser designer são destruídas
devido à insolvência financeira. Então leve isso a sério e faça o máximo que puder de graça, tendo em mente que
começar com pequenos projetos ajuda nisso.

A importância da construção mundial no design de sistemas


Em suma, o design de sistemas é uma construção de mundo, na medida em que explica de forma muito rígida,
através de um sistema de regras, o que é e o que não é possível dentro do mundo, e ideias mais clássicas de
construção de mundo influenciarão diretamente o que deve ser incluído no design de seus sistemas.

Como conselho geral, eu recomendaria que você fizesse o máximo possível de construção de mundo clássico antes
de considerar fazer um sistema, pois isso preencherá muitos espaços em branco em relação aos valores, objetivos e
intenções do design (além de ajudar a esclarecer a identidade do seu produto) antes de chegar ao passo 3.

Agora… se você quiser fazer um sistema sem configuração… Você pode fazer isso. Eu não aconselharia isso na
maioria dos casos. Já existem mais sistemas genéricos no mercado do que você pode imaginar e muitos deles são
muito semelhantes e geralmente têm apenas diferenças de nível superficial em relação à mecânica precisa de como
funciona um mecanismo de decisão ou subsistema. A menos que você tenha uma solução mágica que torne seu
sistema instantaneamente melhor do que todos os outros, fornecendo uma nova solução de sistema que muda
completamente o jogo em termos de como o design do sistema TTRPG funciona, não tenho certeza se
recomendaria esta rota . Especificamente porque seu jogo agora não trata de nada (os sistemas genéricos são, na
verdade, genéricos). Claro que pode ser sobre o que os jogadores quiserem, mas por que não adquirir um sistema
que já atenda especificamente ao que eles querem e que tenha muitos subsistemas detalhados que atendam
especificamente a esse gênero, estilo de jogo específico e tom específico que eles desejam? quando é provável que
tal produto já exista e seja publicado? Resumindo, eles (consumidores/jogadores) não têm nada com que ficar
entusiasmados se o seu jogo não tem nada a ver.

Ter uma configuração bem definida fornece coisas claras para apontar em relação aos valores do seu sistema e
ajuda a moldar o mundo antes que você comece a pensar sobre probabilidade, granularidade, ritmo, suspensão da
descrença e outros problemas que você precisará resolver como parte do projeto do sistema. Também oferece
muitas oportunidades para desenvolver regras/sistemas especiais que refletem a construção do mundo e também
oferece oportunidades posteriores de branding para obras de arte/estilos de arte interessantes, conceitos de design
de layout e uma sensação geral do seu jogo. Isso é crucial: se você não sabe o que o seu jogo deve ser com um alto
grau de especificidade em relação a todas essas coisas (é a identidade), será uma batalha enorme e difícil construí-
lo e, mesmo assim, pode não ser possível. traduza bem para outra pessoa.

O estado atual do espaço de design do TTRPG tende a fazer com que ter um cenário seja uma vantagem maior do
que uma desvantagem, porque agora você tem a oportunidade de contar às pessoas sobre o que é o seu jogo com
os materiais de marca (logotipo, arte, layout, ficha de personagem, etc. ) ao passo que se o seu jogo for genérico…
suas oportunidades de branding também o serão. Você não pode tematizar seu livro com arte da antiga mitologia
nórdica, ou um logotipo frio e insensível da Sci Fi Mega Corporation, ou uma capa de um quadro de super-heróis
irrompendo para enfrentar um vilão triunfantemente. Tudo isso está fora de questão porque você não pode se
comprometer com nada disso, porque seu sistema é genérico. A única coisa com a qual você pode se comunicar é
alguma arte desconexa que provavelmente confundirá um comprador em potencial ou arte abstrata que não
comunica muito. Além disso, você também não conseguirá dar respostas satisfatórias para qualquer discurso de
elevador em que alguém pergunte “Qual é o seu jogo?”.

Arte de capa de sistema genérico popular

Existe uma certa área cinzenta aqui em que você não precisa ter um cenário explícito, mas precisa de um tipo de
gênero e sentimento para maximizar seus benefícios. Burning Wheel é um sistema que é um bom exemplo disso. O
jogo é um jogo de fantasia e trata das motivações do jogador como uma força narrativa motriz a ponto de a
mecânica central se concentrar nisso. Ele não tem um cenário predefinido explícito (embora existam alguns
suplementos para o sistema que fornecem algumas ideias), mas ajuda os jogadores e os GMs a co-criar o cenário
instantaneamente como a mecânica principal do jogo. Embora isso possa ser altamente vantajoso para ganhar a
adesão do jogador para um cenário, ele não tem o monopólio dessa característica e, embora influente, não é uma
mecânica amplamente adotada ou uma mecânica que explicitamente não pode ser colocada em um jogo que já tem
uma configuração. Resumindo, os jogadores sempre participam de algum nível de construção do mundo como parte
da criação do personagem (bem como da participação no jogo em andamento), é apenas uma questão de quanto, e
na mesa de jogo isso pode variar amplamente com base no GM e cenário/gênero/sistema em questão.
Dito isso, digamos que hipoteticamente você faça uma configuração para o seu sistema e decida mais tarde que
deseja pegar o sistema e transplantá-lo para outra configuração. Toneladas de jogos e editores fazem isso o tempo
todo, a ponto de se tornar um produto básico da indústria no espaço de design moderno; você pode atirar uma pedra
em uma pilha de lançamentos importantes e seria extremamente mais difícil acertar um que não faça isso do que
aquele que o faça. Isso ocorre porque agora você tem uma prova de conceito por ter um trabalho estabelecido e
bem-sucedido que pode ser transferido para outros ambientes e é muito mais fácil para os jogadores aceitarem e
incorporarem as pequenas alterações nas regras depois de já terem se apaixonado pelo primeiro. jogo que você
forneceu a eles. Sim, você precisará atualizar e alterar alguns detalhes para a nova configuração, mas essa é uma
taxa de entrada aceitável para o seu público em relação a um jogo projetado por alguém/uma editora em quem eles
já confiam para criar um ótimo sistema e um mundo que eles sabem que irá proporcionar-lhes uma ótima
experiência de jogo.

Por último, a construção do mundo em si é um conjunto completo de habilidades que é considerado um pré-requisito
para o design de sistemas, mas se você está apenas começando, existem duas escolas gerais de pensamento
sobre isso: Construir de cima para baixo ou de baixo para cima (estas são preferências em vez de filosofias rígidas),
e é importante fazer as perguntas básicas: Quem, O Que, Quando, Onde e Porquê, e depois continuar a perguntar e
a responder a essas perguntas repetidamente, com ênfase no “Porquê?” pergunta.

Alguns truques simples e rápidos que você pode usar aqui são o vision boarding (Pinterest funciona muito bem para
isso) e fazer anotações como se você estivesse criando uma aventura. Se você assinarBigorna Mundial eles
geralmente têm ótimas instruções por escrito, ou você pode pesquisar no Google. Se você quiser um pouco mais de
visão, aqui está um bomvídeo.

Etapa 2: considere como é o sucesso do seu sistema


Na maioria dos casos, é melhor não considerar que o seu primeiro ou qualquer projeto será uma mina de ouro que
competirá financeiramente com gigantes corporativos na indústria de TTRPGs. Em muitos casos, “terminar o design”
e “ter meu nome em um produto acabado” são provavelmente seus melhores objetivos no início. Coisas como
qualquer grau de sucesso financeiro que pareça liberdade financeira, para a maioria, não são uma expectativa
razoável para um aquarista iniciante. O importante é que você saiba o que deseja alcançar. Talvez seja apenas um
jogo com uma nova mecânica bacana que você sonhou, talvez seja apenas para ter algo que você possa jogar com
seus amigos em sua mesa de jogo e que todos achem divertido. Não importa exatamente quais são os objetivos,
desde que você entenda quais são e tenha expectativas realistas em relação a eles.

Espetáculo vs. Substância


Embora seja verdade que os jogadores compram primeiro com os olhos, e principalmente se você deseja sucesso
comercial, você precisa atender a certos padrões de arte, layout e polimento geral (e mesmo que você não esteja
buscando sucesso comercial, essas coisas apenas ajudarão o desempenho do seu sistema). circulação), é
importante lembrar que só isso não é suficiente para carregar um sistema. Você ainda precisa de substância e,
embora os jogadores tolerem uma certa quantidade de design ruim (é por isso que os jogadores criarão regras
caseiras e criarão configurações personalizadas do mundo que acharem mais úteis), eles chegarão a um ponto
crítico em que seu jogo não será mais um jogo. jogo que eles vão querer jogar e, em vez disso, é explorado em
busca de ideias de conteúdo e, de outra forma, é relegado à prateleira, armário ou sótão para acumular poeira. Você
vai querer substância e espetáculo se quiser que o design do seu jogo exista de forma significativa além do seu
grupo de jogo pessoal.

Diretrizes Gerais para Projeto de Sistemas e Elaboração de Regras


Escrevendo uma regra:
1) Clareza, a regra deve fazer sentido para o leitor. Isso começa com a compreensão do propósito da regra.
2) Seja curto e contundente (especialmente importante para sistemas maiores, mas isso é sempre importante)
3) Se for um sistema complexo que não pode ser melhor simplificado, divida-o em marcadores e organize-o na
ordem em que as informações são necessárias, use caixas divididas para exemplos, se necessário.
4) A regra compreende e segue a experiência de jogo pretendida, a identidade do produto, os objetivos do design e
a construção do mundo (é por isso que você deve descobrir essas coisas antes de criar qualquer regra).
5) Sempre considere qual comportamento do jogador a regra incentiva e compare/contraste com a experiência de
jogo pretendida.

Princípios de design de jogos:


1) A regra (quando possível) proporciona uma escolha significativa, algo onde os jogadores avaliam uma análise de
custo/benefício.
2) A regra interage logicamente com outros sistemas. Não ultrapasse os limites da regra para que isso aconteça,
mas certifique-se de fazer isso sempre que for razoavelmente aplicável.
3) Adiciona fator de diversão suficiente para justificar a carga cognitiva/contagem de palavras/manutenção contábil
necessária.
4) Ter sistemas onde deveria para aprimorar a experiência pretendida, ou seja, a escola de bruxaria para jovens tem
um subsistema de varinhas personalizado, etc.
5) Organize e UX seus dados para acessibilidade, facilite a referência (consistência, ícones, gráficos, índices,
gráficos, etc.)

Curiosamente, todos estes princípios, embora desenvolvidos de forma independente, alinham-se vagamente com
oHeurísticas de usabilidade Norman/Nielsen 10 (para design de interface), mas tornam-se relevantes no contexto do
design TTRPG.

Etapa 3: Estabeleça seus valores de design


Os valores de design servem como ferramentas de navegação para evitar a paralisia de escolha/design e identificar
seu jogo.Este pode ser um guia de estilo complicado, mas para começar você só precisa ter algo em torno de seis
ou mais adjetivos que deseja transmitir em seu jogo ou experiência de jogo (espere que isso evolua com o tempo). O
propósito de descobrir o que é isso tem diversas funções.

A primeira é que você eliminará a maioria das experiências de paralisia de design que podem ocorrer simplesmente
comparando suas opções com seus valores definidos e, em seguida, seguindo o caminho que seus valores de
design seguem. você está tentando construir desde o início. Se você não conseguir fornecer uma visão clara do seu
jogo desde o início e com frequência, seu design criativo provavelmente acabará confuso e tornará o design uma
batalha difícil. Além disso, isso pode ajudar a combater o aumento do escopo simplesmente perguntando “este
recurso que estou adicionando atende ao propósito do jogo?” Caso contrário, talvez seja melhor cortar a ideia e usá-
la em outro projeto, pois isso só causará inchaço no design. Alternativamente, você pode adicioná-lo como um
conjunto de regras opcional em um suplemento posterior. Observe que tamanho e inchaço não são a mesma coisa.
O tamanho indica a contagem de palavras. Bloat indica contagem de palavras desnecessárias/supérfluas. Jogos
diferentes terão tamanhos diferentes e jogos de qualquer tamanho podem sofrer inchaço, embora seus impactos
sejam mais extremos e mais fáceis de notar em jogos de tamanho maior.

Algumas perguntas rápidas a serem consideradas ao decidir seus valores:

● Quais são as coisas que você gosta e que deseja em seu jogo?
Como o seu jogo está fazendo essas coisas de maneira diferente/melhor do que todos os outros jogos?
Como sua visão/identidade difere de jogos similares?

● Como o cenário deve ser interpretado por meio das regras e da experiência de jogo pretendida? (escala 1-
5).
Peça isso para estabelecer uma base de tom mecânico.
1 sendo brilhante e extravagante, 3 sendo ficção típica para jovens adultos, 5 sendo sombrio e taciturno

● Como é definido o conceito de diversão para este jogo?


Regras crunch leve/pesado? Quais subsistemas são essenciais para o MVP (produto mínimo viável)?

● Quem é o público-alvo? Como eles encontram o produto?


O sistema é amigável para novos jogadores ou para jogadores experientes? Existem aspectos mecânicos
do sistema que são únicos? Como a mecânica deve adicionar/incorporar/malhar o cenário único?

● Qual é a identidade do seu produto?


Qual é o seu argumento de venda para o seu jogo? Que tipo de histórias ele deveria contar? Qual é a
experiência de jogo pretendida (explique o que significa diversão neste jogo)? Que tipo de apresentação
terá? Como a apresentação afeta os elementos de design do sistema e vice-versa?

Com tudo isso em mente, perceba mais duas coisas:

1) Seu jogo evoluirá, possivelmente para incluir seus princípios básicos de design ao longo dos processos de
desenvolvimento e iteração. Isto é normal.

2)Não há coisas ruins/erradas no design do sistema, exceto casos extremos de 2 tipos:

A) O conteúdo causa danos a alguém ou inspira diretamente outras pessoas a causar danos.
B) A mecânica não funciona corretamente conforme está escrita ou não é clara.

Se você não está fazendo A ou B e acha que seu jogo é divertido, isso é motivo suficiente para fazê-lo e se divertir.
Se você não tiver certeza sobre algo que está desenvolvendo ou mudar de ideia mais tarde, apenas experimente,
teste e repita até ficar satisfeito. Isso é normal e esperado e o que você deveria fazer de qualquer maneira.

Preocupações com truques


Uma coisa importante a mencionar nesta fase é “Você não precisa de um truque… mais ou menos”. Muitas pessoas
ficam obcecadas desde o início em como criar um truque que torne seu jogo diferente e se destaque. Esta não é
uma ótima abordagem. Um artifício pelo simples fato de ter um artifício não consegue fazer a distinção de que ser
único não é a mesma coisa que ser bom ou útil.

A melhor abordagem para criar um artifício exclusivo é fazer com que ele chegue organicamente como parte do
design do sistema, de uma forma que toque os outros sistemas de maneira significativa e evolua naturalmente como
parte do design do sistema. Em muitos casos, alguns dos melhores truques aprofundados que você pode encontrar
serão baseados em seu cenário e foco de jogo, descritos por seus valores. O truque chegará a tempo, se
necessário; caso contrário, forçá-lo provavelmente fará com que pareça preso ao sistema e, na melhor das
hipóteses, estranho durante a execução.

Seu jogo precisa ser diferente para se destacar (geralmente em áreas demecânicas como mecanismo de resolução
e subsistemas, conhecimento, tom, visual, loop de jogo ou truques e, de preferência, em múltiplas áreas) mas
simplesmente trabalhar nisso longamente e incorporar seu próprio toque único de ideias o tornará único o suficiente
se você tiver um mínimo de talento criativo. Caso contrário, considere encontrar um parceiro criativo com quem você
trabalhe bem e que o faça ou, melhor ainda, construindo a criatividade como um hábito/habilidade sobre a qual você
possa aprender mais.aqui.

O equilíbrio no vácuo é inútil


Semelhante à forma como as pessoas colocam muito foco em truques, muitas também colocam muito foco no
equilíbrio.
O equilíbrio por si só é relativamente inútil e pouco divertido, conforme explicadoaqui.

A maioria das pessoas que lutam por um equilíbrio rígido ainda não percebeu essas lições. Sim, o equilíbrio é
importante, assim como a criação de um jogo único, mas não é o mais importante. Idealmente, seu jogo é divertido e
emocionante primeiro (seja como for definido) e todo o resto depois. No entanto, esse é um conselho difícil de
absorver, pois a forma como se define diversão é inteiramente subjetiva e a circulação/sucesso de um sistema não é
especificamente ajudada ou vinculada à busca de tendências, à criação de algo totalmente novo ou à adesão aos
caminhos testados e comprovados. O que os jogadores querem é efêmero e, como tal, faz mais sentido criar o jogo
que você deseja, a menos que você esteja empregado na indústria como designer, e então você fará o jogo que seu
chefe lhe diz para fazer a maior parte. o tempo ou pelo menos ter alguns parâmetros para trabalhar.

Além disso, muitas pessoas criam jogos focados em grupos e depois lutam para equilibrar os tipos de personagens
individuais (geralmente classes, ancestrais ou outros) comparando-os 1:1, o que não é útil. Ao criar personagens
para uma dinâmica de grupo, é importante equilibrar seus papéis no grupo, não como personagens individuais. Ao
fazer isso, considere coisas como quão potente algo é, investimento/custo inicial, quão acessível é e com que
frequência provavelmente será usado no decorrer de um jogo típico, o último dos quais provavelmente será o seu
melhor adivinhar.

Por exemplo, um jogador criando um personagem do tipo caçador de mortos-vivos pode parecer muito fraco em um
jogo que não é de todo focado em mortos-vivos, enquanto a utilidade desse mesmo personagem dispara em um
jogo que é focado quase completamente na caça de mortos-vivos, e não há como você, como designer, saber se
isso fará parte do jogo ou não (a menos que você não tenha mortos-vivos em seu jogo; nesse ponto, não inclua um
caçador de mortos-vivos como opção).

Como última observação, diria mais uma vez que o equilíbrio no vácuo não significa nada. O saldo varia de acordo
com a identidade do produto. Alguns jogos como CoC e WH40K foram feitos para serem sombrios e brutais, sendo o
fracasso e a morte muito comuns. Outros jogos que apresentam super-heróis de primeira linha ou personagens do
estilo Anime podem querer ver os personagens quase imortais, desafiando regularmente a física e chutando
arranha-céus ao meio, além de serem capazes de evitar ataques de lançadores de RPG. Objetivamente, nenhum
dos dois é mais ou menos divertido, mas você precisa considerar qual é a identidade do seu produto para realmente
gerenciar qual deve ser o seu saldo e por quê. Que tipo de histórias seu jogo está tentando contar?

Estar atento
Promover um setor saudável no espaço de design TTRPG. Considere as ramificações do seu design em relação às
questões sociais e considere obter perspectivas de leitores sensíveis sempre que apropriado. Eu gostaria de pensar
que a maior parte dessas coisas seria óbvia, mas se você quiser/precisar de detalhes extensos, considere
verificareste podcast que entra em mais detalhes e fornece dados de pesquisas acadêmicas. Se você estiver
balançando a cabeça e dizendo “sim”, provavelmente está no espaço certo. Se você estiver reagindo aos dados
apresentados, vale a pena explorar o porquê disso e tentar resolver isso antes de projetar seu jogo para evitar
problemas posteriores.

Refinando o pitch do elevador


Depois de entender o conceito do seu jogo, é hora de montar um argumento de venda para ajudar a orientá-lo como
uma declaração de missão e chamar a atenção para o seu produto. Você pode pensar que deveria projetá-lo antes
disso, mas isso geralmente funciona contra você. Faça isso primeiro.

O que é um discurso de elevador em relação a um TTRPG? Neste caso, vamos falar sobre algo que é postado em
um pequeno tópico sobre o seu jogo nas redes sociais, ou algo que apareceria na contracapa (ou ambos). Neste
momento você precisa gerar interesse propondo uma proposta de valor. Nenhum jogo agradará a todos, mas seu
objetivo é ajudar as pessoas a identificarem que estão interessadas, se deveriam estar.

Exemplo de David Garrett,Esta bobina mortal:


Você gosta de necromantes? Você gosta de espaço? Você gostaria de interpretar um necromante NO
ESPAÇO?

Este Mortal Coil é um cenário de terror científico independente para Liminal Horror e um kit de ferramentas para
incorporar necromancia e viagens espaciais em seu próprio Liminal Horror, Cairn e outros jogos inspirados em Into
the Odd.

Acabei de lançar um beta público e uma campanha de itchfunding. O texto completo do jogo tem cerca de 136
páginas e boa parte do layout e da arte está completa. Os lucros arrecadados durante o período beta serão
destinados ao financiamento de obras de arte assustadoras adicionais para a versão final.

Durante o período beta, escreverei Glorious, a aventura introdutória que será incluída na versão final. Espero que
tenha entre 24 e 36 páginas, elevando a contagem final para algo entre 160 e 172 páginas.

Se você gosta de necromantes, espaço, necromantes no espaço, monstros assustadores e muitos mortos-vivos,
você pode encontrar a versão beta aqui:Esta bobina mortal.

Observe algumas coisas sobre a postagem:


-Eles te dizempor que você pode estar interessado imediatamente. O jogo tem um ponto de vista claro e um bom
motivo para estar interessado (você pode não estar interessado em necromantes no espaço, mas se estiver, você
está no lugar certo). Simplificando, se não houver uma boa razão comunicada para que outros estejam interessados,
então ninguém estará.
-Eles explicam alguns detalhes do jogo, mas não se prendem a detalhes mecânicos.
-Eles fornecem o máximo de acesso possível a mais materiais e um apelo à ação.

Seu discurso de elevador pode estar mais ou menos avançado no desenvolvimento, mas a questão é que ele deve
fazer pelo menos o primeiro deles para poder se comunicar e despertar o interesse sobre o seu projeto, começando
por inspirar-se. Se você não consegue explicar por que seu jogo é emocionante, interessante e vale a pena, quem
conseguirá? Você precisa entender a proposta de valor do seu jogo e ser capaz de comunicá-la de forma eficaz o
mais rápido possível, pois isso não apenas ajuda a gerar interesse/comunidade desde o início, mas também ajuda a
funcionar como outra lente para filtrar suas escolhas de design.

Etapa 4: determinar o básico


Primeiro você precisa responder a duas perguntas básicas sobre o seu jogo:
O que os personagens podem fazer? Como os jogadores conseguem isso?

Para responder a ambas as perguntas, você precisará dos três elementos básicos necessários para que um TTRPG
exista de alguma forma:

1) Você precisa de umPapel que um jogador pode assumir para que possa participar do jogo.
2) Você precisa de um espaço teórico (também conhecido como alguma forma de cenário potencial) no qual possa
surgir uma forma de conflito que leve a resultados incertos onde os jogadores possam se envolver/Jogar em.
3) Você precisa de um mecanismo de decisão para determinar resultados incertos em seuJogo.

Depois de ter esses três bits, você tem os componentes mínimos para chamar tecnicamente sua criação de Role
Playing Game e é apenas o último e como ele é implementado que separa seu TTRPG dos jogos de imaginação
infantil, como casa ou policiais e ladrões, ou alternativamente, improvisação cômica/teatral. Este é especificamente o
seu trabalho como designer de sistemas.

Tenha em mente que o objetivo das regras e do mecanismo de decisão é fornecer informações detalhadas com
base no último resultado incerto (Meu ataque acertou? Use o mecanismo de decisão. Obtenha o resultado.) e que
você precisa cobrir todos os grupos de entradas que são importantes para o seu jogo. Ao criar um mecanismo de
decisão, a intenção geral é minimizar as etapas/tempo necessários para alcançar a resolução e, ao mesmo tempo,
fornecer feedback detalhado suficiente.

Eles não precisam ser tradicionais no sentido de PC/GM, mundo de fantasia com exploração de masmorras e dados.
Você pode variar isso de várias maneiras. Por exemplo, alguns jogos não têm GMs e alguns são destinados ao jogo
solo, alguns permitem personagens que são hackers, deuses ou gatinhos. Alguns mundos nem sequer são mundos,
mas realidades múltiplas, enquanto outros podem existir apenas numa vila/cidade e alguns podem ser ambos
(verPaisagem plana).

Você pode trabalhar com qualquer gênero de sua escolha, qualquer nível de tecnologia, qualquer nível de magia,
qualquer tipo de espaço que você queira representar, ou você pode até criar um sistema sem nenhuma configuração
(isso não é recomendado na maioria dos casos para razões discutidas na etapa 1). Você pode usar dados, cartas ou
jogar moeda, dominó, lance de recursos ou qualquer outro tipo de mecanismo de decisão possível que crie um
resultado aleatório ou semi-aleatório. O importante é que um resultado claro possa ser produzido e traduzido de
forma eficaz no âmbito do sistema de regras do jogo.

Você também pode interpretar cada uma delas de inúmeras maneiras. Por exemplo, Candyland usa cartas com uma
única cor para determinar um resultado, enquanto Magic the Gathering usa cartas complexas com vários valores, e o
pôquer usa um baralho padrão que também pode ser usado para jogar uma infinidade de outros jogos. Embora
nenhum desses sejam estritamente jogos de RPG, as técnicas desses jogos de mesa podem ser traduzidas
diretamente em um design TTRPG. Da mesma forma, os métodos de lançamento de dados e as interpretações dos
resultados podem variar drasticamente de jogo para jogo.

Consideraresse vídeo ao pensar sobre a mecânica básica, bem como seus objetivos/valores de design e identidade
do produto/experiência de jogo pretendida.

Agora considere alguns tipos básicos de mecanismos de resolução:

● Chance/RNG (isso inclui dados poliédricos, a maioria das instâncias de cartas, moedas, outros dados
personalizados e praticamente qualquer coisa que gira em torno do acaso)
● Gerenciamento de recursos (inclui licitação/compra de pontos que não são de criação de personagem na
maioria dos casos)
● Foco narrativo (rastreamento mínimo, geralmente inclui um mecanismo de decisão algorítmico ou GM
Fiat/Negociações)
● Híbridos (inclui elementos de vários tipos, como acontece na maioria dos jogos)

Agora considere o escopo de algumas regras:


Regras leves, altamente detalhadas, médias, com vários pontos ao longo do espectro.

Uma observação importante sobre o escopo:


Complexidade e "realismo" em um sentido geral de RAW (regras conforme escritas) são inversamente proporcionais
à simplicidade (embora, esperançosamente, não sejam brevidades). Muitas regras complexas podem, na verdade,
prejudicar o “realismo” quando as partes do sistema interagem de maneiras não intuitivas.

Edite seu trabalho


“Abstenha-se de utilizações abertas de verbosidade supérflua e estranha quando uma expressão linguística
singularmente pouco loquaz e diminuta atenderá satisfatoriamente à necessidade contemporânea.”

Ao projetar seus sistemas, edite seu trabalho. Se uma única regra requer um parágrafo e várias explicações para
defini-la e explicá-la, ela se beneficiará especificamente de ser dividida em marcadores e organizada na ordem em
que as informações são necessárias ao leitor.

● Quanto menos texto de apoio uma regra tiver, mais coerente ela será em geral.
● Embora a explicação mais curta possível nem sempre seja a melhor, de modo geral, mais curta é melhor
quando se trata de projetos de regras mecânicas.
● Usar esse método também reduz a contagem geral de palavras e permite que você se concentre mais no
desenvolvimento do conhecimento com a contagem de palavras restantes em seções que não sejam de
regras e se concentre na organização dos dados na ordem em que precisam ser recebidos.
● Isto é especialmente importante para sistemas maiores e mais complexos, com mais opções e regras que
dependem mais fortemente da organização de dados.

If you want to put fluff/examples in your rules, consider using break out boxes, not padding
the rules with obscuring speech.

À medida que você continua a escrever mais regras para o seu jogo, filtre cada uma através das seguintes
perguntas:

1. É divertido? Isso torna o jogo mais divertido?


2. Suporta a experiência de jogo pretendida?
3. A regra é clara e concisa?

Algumas considerações sobre dados


É importante entender os conceitos básicos de probabilidade e lançamento médio de dados para curvas de sino
relativas a qualquer conjunto de dados ou randomizador (como cartas) usado para determinar a consequência de
uma ação, para que você possa alcançar a granularidade de resultados desejada para fazer seu jogo parecer de
uma certa maneira. (mesmo que você não use dados, você ainda precisa entender a probabilidade e as curvas em
forma de sino).

Por exemplo, um jogo de sobrevivência de zumbis de um tiro com uma alta taxa de letalidade e níveis mais baixos
de sucesso provavelmente precisará de resultados de dados que reflitam essa dura realidade, enquanto uma
fantasia de poder de anime precisará de tipos muito diferentes de resultados de dados com taxas de sucesso mais
altas. e um simulador de combate focado no realismo precisará de outro que se concentre em emular o realismo,
independentemente da taxa de sucesso. Um jogo típico fixará a taxa de sucesso base esperada em 65% como um
medidor de temperatura geral, mas as necessidades do seu jogo dependerão do tipo de jogo que você está fazendo
(consulte os valores do seu design).

Esses mesmos princípios podem ser aplicados a cartões ou qualquer outro tipo de mecanismo de decisão. O
importante é que as taxas de sucesso e a granularidade dos resultados/estados de sucesso representem
adequadamente a sensação pretendida da experiência de jogo.

Você também vai querer estar ciente de alguns métodos de dados diferentes, como paradas de dados, Rolar, Rolar
para baixo, passos de dados, rolar + atribuir e jogadas contestadas e por que qualquer um deles pode ser melhor ou
pior adequado para um determinado cenário no seu jogo.

Uma boa ferramenta para determinar muitas das maneiras importantes de considerar o uso de dados
frequentemente usados por muitos designers éANYDICE o que permitirá calcular várias probabilidades de
lançamento de dados e compreender suas curvas.

Como última observação sobre dados: Houve um tempo na década de 1980 em que usar um d6 como único tipo de
dado usado para o sistema era uma ideia inteligente devido à falta de acessibilidade em relação aos conjuntos de
dados poliédricos e ao fato de que a maioria das pessoas tinha um d6 sobressalente de um jogo de tabuleiro em sua
casa. em algum lugar (essa ideia foi popularizada principalmente pelo GURPS). Este não é mais o caso, então
ignore completamente esse conceito. Os conjuntos de dados estão disponíveis on-line de forma barata (a partir de 1
centavo de dólar, o frete custa mais do que o conjunto de dados) com entrega durante a noite para a maioria dos
espaços ou gratuitamente com geradores de números aleatórios/rolos de dados on-line disponíveis em qualquer
navegador da web e loja de aplicativos , e muitas vezes são incluídos nos recursos de jogo VTT. Algum
cuidado/consideração pode ser necessário ao fazer grandes paradas de dados necessárias que não são comuns,
como se você precisar de 6+ d12 e esperar que seu jogo não tenha suporte VTT e seja jogado pessoalmente, mas
caso contrário, os dados que você escolhe usar são amplamente irrelevantes, além do fato de representarem com
precisão a probabilidade desejada de sucesso e granularidade. Além disso, a granularidade e a porcentagem de
probabilidade de resultado matemático de um d6, bem como suas capacidades físicas de rolamento tátil, tornam-no
abaixo do ideal para a maioria dos sistemas modernos. Isso não significa que você não deva usar um d6 se for a
decisão correta para a sensação desejada do seu jogo, mas que usar um d6 por motivos de acessibilidade não é
algo que um designer moderno deva considerar.

Gerando conhecimento
Como mencionado, você vai querer fazer isso antes de entrar nos detalhes das regras.

Não há uma quantidade exata de conhecimento que seja “correto”, mas como regra geral, uma breve descrição da
vibração vai na frente, um despejo de exposição de conhecimento em massa vai no final do livro e, em geral, o
conhecimento deve ser espalhado levemente por todo o texto no contexto maneiras dependentes para um livro de
regras básico. Se você está fazendo um suplemento que sai completamente pela janela e, em vez disso, deseja
abordar os objetivos do suplemento e quanto conhecimento é necessário/desejado para o produto.

A única coisa que vou recomendar fortemente aqui é que os melhores tipos de conhecimento forneçam, em primeiro
lugar, uma visão coerente do mundo do jogo, mas, em segundo lugar, eles fornecerão ferramentas, tópicos e
oportunidades abertas para GMs e jogadores aproveitarem. de, em vez de serem listas intermináveis de factos que
devem ser memorizados e firmemente respeitados.

O primeiro apresenta oportunidades na mesa de jogo, o segundo as restringe. As melhores coisas da tradição são
coisas que os Mestres e Jogadores podem olhar e decidir se devem ser algo que eles devem incluir em seu jogo ou
ficha de personagem como fonte de inspiração, em vez de uma lista de coisas que eles precisam se conformar para
se encaixar. de forma eficaz. Como tal, isso não significa que não tenha nenhum detalhe, mas concentre-se em
detalhes macro em vez de detalhes micro, para que haja um certo grau de flexibilidade em seu mundo para que eles
possam facilmente encontrar seu lugar nele como jogador ou mestre.

Etapa 5: determine seus modos de jogo


Um modo de jogo é uma parte do jogo onde diferentes tipos de regras podem ser aplicadas, geralmente associadas
a diferentes destilações de tempo e tipos de interações que os jogadores têm disponíveis.

Na maioria dos TTRPGs, a exploração será o modo padrão, onde o tempo passa nas cenas, os personagens
interagem com outros e executam habilidades conforme sua vontade.

Um exemplo de quando diferentes conjuntos de regras podem ser aplicados seria durante o combate (um modo de
jogo diferente), onde os jogadores podem ter apenas tipos limitados de ações dentro de um período de tempo
restrito e resolver suas ações de maneira baseada em turnos de iniciativa e podem (ou muitos não) têm uma grade
de movimento com fichas de personagem.

Outros modos podem existir, como tempo de inatividade ou se você tiver modos especiais para o seu jogo, como
regras de combate em massa para lutar com exércitos enormes, um modo de investigação se os personagens
precisarem descobrir certas pistas na cena do crime para um jogo de suspense investigativo, exploração terrestre
para viagens, sistemas sociais/de reputação intrincados, construção de bases ou similares.

A questão é que você precisa descobrir quais tipos principais de mudanças no sistema ocorrerão no escopo do seu
jogo, alterando coisas básicas como a passagem do tempo, que tipos de ações podem ser tomadas e quais
conjuntos de regras se aplicam.

Normalmente, cada um desses modos será um recurso importante e relevante para o propósito pretendido do jogo.
Você não precisa projetá-los todos ainda, mas precisa descobrir o que eles são, mais cedo ou mais tarde, para
poder determinar como as regras mudam entre os modos e o que causa uma mudança de modo mais cedo (para
que fique claro quais conjuntos de modos). regras se aplicam para evitar uma situação em que um conjunto de
regras possa se transformar em outro), bem como fornecer opções relevantes para cada uma como parte da criação
de seu personagem.

Como lembrete, evite o aumento do escopo, especialmente aqui. No seu suplemento base os únicos modos de jogo
que devem ser incluídos são aqueles essenciais ao mvp. Modos de jogo adicionais podem ser adicionados em
suplementos posteriores. Cada modo de jogo incluído no livro base deve ser considerado um elemento básico
necessário para o tipo de jogo que você está criando. Se o seu jogo é sobre criação ou construção de base como
objetivo principal do sistema, inclua-os com certeza, mas se essas coisas forem terciárias, considere adiá-las para
lançamentos posteriores como conjuntos de regras opcionais.

Considere alguns modos de jogo:

● Geração/progressão de personagem
● Geração/Progressão Mundial
● Exploração (modo padrão geral)
● Encontros Sociais
● Hexploração *(difere do movimento porque depende do movimento médio do grupo, em vez de calcular
diferentes velocidades de movimento e veículos, também tem um objetivo geral específico de descoberta)
● Meta Moedas (geralmente são instantâneas ou mesmo retroativas)
● Combate
● Combate em massa
● Tempo de inatividade
● Movimento/Perseguição/Veículos

Tenha em mente que você não precisa modelar tudo isso e pode estender para outras áreas, mas precisa de uma
resposta para eles, mesmo que a resposta seja: Isso não faz parte deste jogo.

Etapa 6: Determine seus subsistemas


Outra coisa a considerar para sistemas maiores é se você pretende ter subsistemas modulares. Sistemas modulares
são sistemas que existem sem que outros sistemas centrais se refiram a eles, mesmo que utilizem o mesmo
mecanismo de resolução. Isto permite que um sistema modular possa ser cortado ou utilizado por uma mesa em
relação à sua importância para o jogo que está sendo jogado por uma determinada mesa de jogadores. Um bom
exemplo pode ser um minijogo de hacking para hackers que não se aplicaria se não houvesse nenhum hacker no
grupo de jogo.

Esses serão os miniconjuntos de regras que se aplicam a diferentes áreas de modo de jogo que se aplicam apenas
em determinados momentos. Para alguns exemplos, você pode precisar decidir sobre coisas simples, como usar um
sistema de pontos de vida ou um rastro de ferimento (ou se existe algum sistema de dano), como funciona o
grappling, como realizar uma perseguição de carro ou outro combate veicular, ou o que quer que possa ser. ser
relevante para o seu jogo.

Como outro exemplo, Dungeons & Dragons usa o lançamento de feitiços como um subsistema modular e ainda
possui vários subsistemas para diferentes tipos de lançamento. Não é essencial para jogar (sem dúvida), mas é uma
opção disponível para jogadores e GMs.

Você pode não ter todos os seus subsistemas listados corretamente em sua primeira passagem porque seu jogo
ainda não está totalmente pronto e algumas coisas podem ser cortadas enquanto outras podem ser adicionadas
posteriormente como uma necessidade, mas você terá um bom lista das coisas mais importantes a serem resolvidas
para o seu jogo antecipadamente, com base em qual é o propósito do seu jogo, conforme determinado pelos seus
valores de design. Se o seu jogo é sobre jogadores conduzindo investigações paranormais, faz sentido ter um ou
mais subsistemas investigativos, e isso se aplica a qualquer espectro de intenções do jogo, como se o seu jogo
fosse sobre uma escola de magia para jovens bruxos, tendo um ambiente robusto. provavelmente faz sentido incluir
o subsistema de varinha.

Considere alguns subsistemas:

● Movimento
● Efeitos de status (buffs e nerfs variáveis, condições/modificadores circunstanciais)
● Ferindo
● Mitigação de danos (geralmente armadura/escudos/evasão, mas pode incluir outros elementos como
furtividade ou não-corporismo)
● Descanso/Recuperação
● Ordem de Turno (iniciativa)
● Minijogo de uso de habilidades ou uso de habilidades específicas (este cobre muito)
● Táticas de campo de batalha (não necessariamente uma habilidade, coisas como cobertura/ocultação,
dependência de posicionamento, clima, terreno difícil, etc.)
● Rastreamento de consumíveis (munição, dinheiro, poções, elementos de sobrevivência, durabilidade)
● Equipamento (inclui equipamento pessoal, bem como construção de base, sendo um híbrido de
rastreamento de consumíveis e equipamento)
● Habilidades Especiais (inclui superpoderes, talentos, ações lendárias, feitiços, psiônicos, trabalho em
equipe, etc.)
● Investigação (isso provavelmente pode se enquadrar em muitos outros termos, mas não necessariamente
precisa, e como pode haver muitas permutações variáveis, listei-o separadamente, já que vários grandes
gêneros dependem disso, embora seja provavelmente tecnicamente uma habilidade mini- jogo na maioria
dos casos).
● Criação de itens/construção de base/encantamento (não necessariamente uma habilidade para objetos
simples ou impressão 3D, semelhante à investigação, isso é o suficiente, onde é um grande segmento de
jogos)
● Dinâmica Social (reputação e status de facções/relacionamentos que não são necessariamente
gerenciados por um teste de habilidade específico)
● Encontros Aleatórios e outros geradores (vários tipos: ganchos de aventura, criadores de NPC, etc.)

Tenha em mente que você não precisa modelar tudo isso e pode estender para outras áreas, mas precisa de uma
resposta para eles, mesmo que a resposta seja: Isso não faz parte deste jogo.

Etapa 7: Projetando seus Sistemas


Neste ponto, para simplificar completamente o processo ao máximo, é apenas um ato de pegar seu mecanismo de
decisão, aplicá-lo ao sistema (modo de jogo ou subsistema) através das lentes de seus valores de design e
equilibrá-lo adequadamente até que você tenha alcançado o experiência de jogo pretendida desejada.

Embora o processo possa ser infinitamente mais complicado do que isso, porque você determinou as ferramentas e
diretrizes necessárias acima, não precisa ser mais complicado do que isso. Embora o design do sistema possa ser
notavelmente melhorado com a teoria do design, UX, P&D sem fim e várias outras atividades de observação do
umbigo e experimentos filosóficos ou matemáticos, a experiência nesses campos não é estritamente necessária
para fazer sua primeira demonstração de jogo jogável, embora cada um desses campos disciplina é algo em que
você desejará investir tempo se gostar muito de design. Como um hack de brinde:Veja o que as pessoas já fizeram.
Copie o que funciona (em conceito, não plágio) e inove quando encontrar pontos problemáticos. Tenha em mente,o
comportamento que você recompensa é o comportamento incentivado; isso informa sobre o que é o seu jogo.

Se você estiver projetando um sistema ou mecanismo de decisão, geralmente é melhor listar as diferentes variáveis
que deseja em seu jogo.

Para um sistema básico, você gostaria de começar listando seus tipos de estados de sucesso.
Exemplo: pode ser tão simples como aprovado/reprovado ou mais complicado como Crit Fail> Fail> Success with
Complication > Success, Crit Success (ou alguma outra permutação).

Para um subsistema, você desejará listar suas variáveis potenciais.

Exemplo: Modificações de Armas:

● Bônus de dano
● Para ganhar bônus
● Bônus de Parry
● Bônus de alcance
● Faixa de bônus AoE
● Etc.

Depois de conhecer todas as variáveis, basta preencher os formulários para saber como elas são ajustadas, levando
em consideração a curva do mecanismo de decisão e as taxas de sucesso fixadas do seu mecanismo de decisão.
Com esse processo, uma vez que seu jogo tenha uma identidade estabelecida, quase todo o restante do trabalho de
design do sistema consiste em preenchimento de formulários, balanceamento e testes de jogo. Após o teste do jogo,
identifique os pontos problemáticos e gere soluções e, em seguida, teste novamente.

Depois de definir o básico de seus sistemas e vários atributos que podem ser aplicados, você avançará lentamente
para completar sua primeira demonstração jogável enquanto preenche seus formulários.

Usando AI/ChatGPT para trabalhar com ideias


Como isenção de responsabilidade, nunca copie e cole nada do Chat GPT ou outra IA em seu produto. Não é seu e
issoé plágio. Dito isto, pode ser uma ferramenta útil para desenvolver ideias. A principal coisa que eu mencionaria
com este e outros pacotes de IA é que eles são uma ferramenta e não um substituto para artistas e artesanato. Você
absolutamente precisa aprender a usá-lo como qualquer ferramenta de software e pode treiná-lo para ser um pouco
“mais inteligente”, desde que aprenda como acioná-lo corretamente. Da mesma forma, como isso não substitui os
artistas, é bom trocar ideias às 3 da manhã, quando ninguém mais está disponível, mas eu ainda recomendo fazer
parte de uma comunidade de design porque a IA simplesmente ainda tem um longo caminho a percorrer. superar
limitações e não é necessariamente melhor ou pior do que conversar com outros designers, mas é mais uma
ferramenta em seu kit e pode ser um substituto útil para feedback de outros designers quando eles não estiverem
disponíveis. Se você tiver certas preocupações éticas sobre IA de qualquer tipo, você pode, é claro, simplesmente
não usá-la.

Compreendendo o que veio antes


A melhor maneira de se tornar bom em projetar coisas é entender os conceitos básicos do que veio antes e quais
foram os principais contribuidores que ajudaram a transformar o espaço de design moderno no que é hoje. Faz-se
isso lendo e jogando vários tipos diferentes de jogos. Especificamente, os TTRPGs são provavelmente a fonte mais
proeminente de conceitos, mas não descartam coisas como jogos de tabuleiro, videogames, jogos de cartas e outros
como tendo grandes lições potenciais para aplicar ao design de TTRPG; grandes lições podem vir de qualquer lugar.

Observe que nenhum sistema é perfeito, especialmente os projetos de sistemas históricos anteriores provavelmente
estarão cheios de verrugas e problemas que desde então foram melhor resolvidos por meio da iteração da indústria.
O que é importante aprender com todos estes sistemas foram as principais contribuições que eles não
necessariamente inventaram, mas popularizaram no espaço de design comunitário e permanecem relevantes até
hoje, e o impacto que tiveram nesta indústria iterativa. Abaixo está uma recomendação minimalista de alguns
sistemas TTRPG específicos de sucesso e quais ideias principais eles popularizaram. Caberia a qualquer designer
estudá-los detalhadamente, mesmo que planeje fazer algo completamente diferente, e isso deve ser considerado
apenas um começo ou ponto de lançamento, não uma lista definitiva ou completa. Como acontece com qualquer
disciplina, o objetivo é aprender constantemente.
Como isenção de responsabilidade, tenha em mente que, embora parte disso esteja enraizado em fatos objetivos,
muito disso está fortemente expresso em opiniões pessoais; conforme afirmado anteriormente, grande parte da
teoria do design moderno consiste estritamente em opiniões. O que é importante aprender é uma compreensão da
mecânica mais importante de cada um, mas mais ainda, por que eles funcionam e não funcionam em certos tipos de
situações (algo que, infelizmente, é melhor obtido apenas através da experiência ou de 2 horas de duração no
YouTube ensaios sobre uma determinada mecânica) para que você possa decidir se eles se encaixam no seu jogo
ou não, e se combinam ou não, talvez como modificá-los para que funcionem melhor no seu jogo. Porque tudo isso
é muito subjetivo, não tome minha palavra como um evangelho, pesquise, brinque e descubra os sistemas você
mesmo. Como isenção de responsabilidade adicional, mais uma vez, não fui patrocinado por nenhum dos seguintes
produtos de qualquer forma ou formato e sua inclusão é estritamente baseada no mérito/relevância.

Dungeons and Dragons 1ª edição (1974):


Este jogo é notável por ser o primeiro grande sucesso comercial e por popularizar muitas, muitas mecânicas que
influenciariam muitos ou mesmo a maioria dos jogos no espaço de design atual. Conceitos importantes como
atributos, pontos de vida, sistemas de feitiços, habilidades, uso de conjuntos de dados poliédricos, números de alvos
variáveis e muito mais podem ter muitas mecânicas rastreadas até aqui, embora este seja seu estado muito primitivo
e grosseiro em relação aos TTRPGs (notavelmente muitos desses conceitos foram importados de vários jogos de
guerra de mesa ou jogos táticos como Chainmail). O que é importante lembrar sobre a primeira edição é que ela
proporcionou um tipo único de experiência de jogo que criou no espaço moderno todo um gênero de design
conhecido como OSR (old school revival), onde o jogo é mais focado nas brincadeiras dos jogadores e em tipos
específicos de interações. em vez de histórias narrativas coesas encontradas em uma campanha típica ou caminho
de aventura.

Em muitos aspectos, revisar a primeira edição é como olhar para uma gosma primordial como antropólogo. É
estranho, fascinante e pode fornecer muitas informações interessantes, mas não vai te ensinar muito do que você
precisa saber sobre a antropologia moderna, e talvez seja melhor estudar culturas modernas e RNA (ou como
TTRPG designer, jogos mais modernos), mas ainda assim é fascinante e educativo ver de onde as coisas vieram e
como evoluíram desde então, e estudar isso lhe dá esse contexto (o contexto é uma das coisas mais importantes no
design). Notavelmente Gary Gygax, na minha opinião, é digno de respeito como pioneiro, mas com isso observado,
o jogo, se reimpresso com um nome diferente no espaço de design moderno depois de todas as referências
anteriores terem sido retiradas da memória, provavelmente não teria sucesso. Da mesma forma, a gosma primordial,
embora fascinante, não tem muito lugar na sociedade moderna com arranha-céus e telefones celulares. Mesmo os
jogos no estilo OSR geralmente filtram muitos dos designs mais antigos por meio de sensibilidades mais modernas.
Dito isto, a história fornece contexto e, sem contexto, não podemos responder bem à sempre importante questão de
“Porquê?”.

Chamado de Cthulhu (1981):


Este jogo (CoC) foi um sistema inicial que conseguiu deixar seu legado e se tornar um dos melhores jogos jogados
no espaço de jogo atual depois de Dungeons and Dragons 5e com regularidade. O sistema popularizou
notavelmente a progressão de personagem sem nível e o fracasso como progressão, embora essas não se
tornassem suas características mais importantes ao longo do tempo. Em grande parte, coisas como o sistema de
sanidade, que desde então evoluiu extensivamente, deram aos jogadores algo com que interagir de forma emocional
e ajudaram a contar histórias episódicas ou serializadas e primeiro exploraram a noção de um tipo de terror mais
explícito do que D&D, e muito importante, Desde então, tropos de terror cósmico infectaram praticamente todos os
tipos de gênero e espaço de design desde então. Call of Cthulu pode ser amplamente creditado por futuras
adaptações do popular gênero de sobrevivência de terror zumbi como um todo, já que embora CoC não seja sobre
zumbis, o sentimento explícito da experiência de jogo (ser uma pessoa normal contra horrores sobrenaturais que
dominam enormemente você) é algo que se traduziu diretamente nesses jogos mais recentes. Esses jogos, por sua
vez, deram lugar a muitas mecânicas de sobrevivência e jogos pós-apoc que mais tarde viriam a seguir.

GURPS (1986):
Este jogo é notável por popularizar o conceito de compra de ponto totalmente aberto e aliviar coisas como restrições
de classe ou raça/ancestralidade e, em vez disso, simplesmente permitiu que os jogadores personalizassem
totalmente os personagens para construir praticamente o que quisessem por meio de aquisições de várias
vantagens e desvantagens, desde que o jogador tivesse recursos pontuais suficientes para fazer isso. Embora este
conceito seja muito comum agora, na época era revolucionário. De muitas maneiras, isso preparou o terreno para o
que mais tarde se tornaria façanhas em muitos sistemas d20. A compra de pontos ainda é uma mecânica muito
usada em muitos jogos até hoje, de uma forma ou de outra, embora geralmente não na medida personalizável que o
GURPS oferece. A maior afirmação do sistema na época era que o sistema era um sistema genérico que poderia
ser aplicado a qualquer tipo de mundo/jogo. Isso foi feito ao custo de fornecer um cenário de jogo nos materiais
principais (algo que eles retificariam mais tarde com lançamentos de regras para tipos específicos de cenários).

Na época, essa era uma vantagem bem considerada, já que muitos jogadores desejavam maneiras de jogar mais do
que apenas fantasia, já que Star Wars do West End demoraria mais um ano para chegar, e levaria mais alguns anos
para lançamentos como Cyberpunk e Shadowrun. . Palladium começou esse caminho em 1983 com seu lançamento
de fantasia, e seguiu com Heroes Unlimited em 1984 e TMNT em 1985, mas só em 1990 com Rifts é que eles
veriam maior circulação contra outros lançamentos como D&D e GURPS. É importante notar que esta foi uma
vantagem oportuna que não se sustenta, pois existem muitos, muitos sistemas genéricos no espaço do design
moderno e, mais importante, qualquer gênero ficcional importante tem dezenas de sistemas disponíveis para ele, e
muitos sistemas muito específicos. gêneros incrivelmente nichos também existem no espaço de jogo moderno. Dito
isto, o GURPS ainda tem uma base de jogadores dedicada no espaço de jogo moderno.

Vampiro: A Máscara/WoD (1991):


Os jogos WoD popularizaram muitas coisas, como pools de dados (sem dúvida, estes foram popularizados primeiro
por Shadowrun dois anos antes) e trilhas feridas, bem como o sistema de natureza/comportamento que pode ser
considerado um protótipo do que mais tarde poderia se tornar Burning. Os sistemas de narrativa mais robustos de
Wheel, mas é mais conhecido por sua ênfase na narrativa de histórias emergentes. Embora não tenha conseguido
isso na mesma medida que os jogos posteriores, seria o primeiro grande lançamento a proclamar a intenção de seu
design de se concentrar na produção de arcos narrativos de história centralizados em aspectos sociais como uma
prioridade principal. Isso foi focado implicitamente na construção das motivações dos jogadores, como com a
mecânica da fome de vampiros, e então dando aos jogadores um mundo enorme e robusto para interagir, onde a
ênfase social era considerada mais relevante ou pelo menos não menos importante do que o combate. Também
reintroduziu conceitos de PVP que haviam sido amplamente abandonados nos jogos recentes. Essa mudança foi tão
bem aceita que todo o foco do design de masmorras e dragões da época começou a mudar nessa direção. World of
Darkness claramente tinha muitas raízes em Call of Cthulhu no que diz respeito ao terror pessoal, mas seu sistema
era decididamente diferente e em vez de oferecer uma perspectiva mundana contra o sobrenatural, deu aos
jogadores a capacidade de jogar como o sobrenatural em um poder fantasia de uma forma que outros jogos não
haviam entretido anteriormente e não seriam realmente entretidos em outras mídias até 1996 com Blood Omen:
Legacy of Kain, dando aos jogos WoD uma experiência de jogo única na época.

Crepúsculo 2000 (1991)


Twilight 2k foi e continua sendo, senão o, um dos sistemas mais crocantes do mercado. Suas regras são altamente
complexas e não são para iniciantes em nenhuma métrica razoável. A lição mais importante a tirar desta franquia,
agora em sua 4ª edição recentemente concluída, é que nem todos os designs de jogos precisam ser pequenos,
leves e fáceis de usar. Existe um mercado específico para jogadores obstinados que adoram nada mais do que rolar
nas mesas o dia todo para determinar resultados e apreciar sistemas altamente complexos que respondem por
pequenas discrepâncias nos detalhes. Como exemplo, este sistema é tão detalhado que listou em seus materiais
principais não apenas um bloco de estatísticas e uma ilustração para um tanque Abrams, mas dois modelos de
tanques Abrams muito semelhantes, entre outros modelos de tanques. É um sucesso contínuo e a recente 4ª edição
é um farol que só mostra que o conceito de jogos de alta complexidade ainda é popular, apesar de muitos jogos
seguirem a tendência de se tornarem menores e mais leves em grande parte do espaço de design independente.
Como foi afirmado, não existe uma maneira verdadeira de projetar seu jogo com sucesso.

A Forja (2001)
Ao contrário de outras entradas nesta lista, o forge não é um sistema de jogo, mas era (agora extinto) um fórum
baseado na web de design TTRPG que era popular no início dos anos 2000 e funcionava como um think tank. Isto
está em contraste comDesign de RPG (um recurso atual que eu recomendaria) que funciona mais como um
workshop (a principal diferença é que a teoria é mais ou menos abandonada em favor da aceitação das ideias
conforme apresentadas e o foco é, em vez disso, ajudar os outros a fazer a melhor versão do seu jogo que eles
pode). Muitos grandes designers vieram mais tarde das escolas de pensamento desenvolvidas na The Forge e duas
grandes teorias de design evoluíram a partir disso, o GNS e o Big Model. Não entrarei em muitos detalhes porque
esses modelos de design não são relevantes no espaço atual, exceto para os poucos designers que insistem neles.
Eles podem ser ferramentas úteis em situações específicas, mas apresentam falhas graves e, desde então, foram
completamente desmascarados por inúmeros exemplos de design moderno. Para saber mais sobre isso, confira o
livro de William Whiteaqui.

O que é importante notar é que, ocasionalmente, alguém insistirá nestes modelos, mesmo nos dias de hoje, embora
o conceito do que é um TTRPG tenha desde então se expandido amplamente para muito além do que as definições
da época eram capazes de incluir. GNS e Big Model ainda têm uso em conceitos de marketing, pois os
participantes/clientes tendem a ser menos informados sobre o gerenciamento de design de sistemas, mas sua
relevância para a teoria do design tem muito pouca função nos dias modernos. Ainda é útil estar ciente, mas é
incluído principalmente por relevância, para evitar a ignorância do tópico e fixá-lo diretamente na categoria de
prioridade de nível mais baixo para sua pesquisa.

Roda Ardente (2002)


Burning Wheel se tornaria uma grande influência para jogos posteriores, introduzindo muitos elementos que não
pegariam por mais uma ou duas décadas, tornando-o um jogo bem à frente de seu tempo.

As contribuições que este jogo fez para o espaço de design são vastas, mas as mais importantes são: construção
criativa do mundo com os jogadores (dando aos jogadores uma sensação de investimento no cenário), antecedentes
e motivações dos personagens (instintos/crenças) como um componente-chave do sistema ( levando a mais jogo
narrativo e imersão no personagem). De muitas maneiras, a roda ardente pegou as ideias de vantagens e
desvantagens do GURPS e as transformou, por meio da alquimia, em sua forma de bloco de construção narrativa.
Tudo isso combinado com a regra “let it ride” ajudou o jogo a alcançar muito do que havia de bom na edição original
de Dungeons and Dragons, permitindo que os jogadores tivessem mais controle narrativo sobre a direção do enredo,
mas também o transformou inteiramente em um jogo. isso era para ser sobre uma história, e não apenas um jogo
sobre aventureiros aleatórios que vão para masmorras em busca de tesouros/saques.

FATAL. (2002)
A Fatal Games produziu o que faço comparações como o equivalente TTRPG da Troma Films:Terror mais firme no
que se refere ao cinema. No decorrer da história, um estudante de cinema escreveu “Todos EUPrecisa saber
SobreFazendo um filme EUAprendido From The Toxic Avenger”, que mais tarde foi adaptado para um livro, mas o
mais importante, foi uma grande pesquisa na Troma Films sobre “exatamente o que não fazer ao fazer um filme”,
então a Troma Films, no estilo clássico da Troma, usou isso e transformou-o no roteiro de Terror Firmer, fazendo,
sem dúvida, o filme mais inacessível, dando o mais conhecido “pior filme”Manos: as mãos, um destino uma corrida
pelo seu dinheiro. É um tipo especial de terrível, pois é muito parecido com um acidente de carro em câmera lenta
ao longo de duas horas (que parecem 4 horas) do qual você não consegue desviar o olhar. Isso énão tão ruim, é
bom, é completamente horrível, embora você questione essa ideia várias vezes se assistir.

Pode parecer difícil comparar FATAL com aquele filme, mas é universalmente aceito como o jogo e a experiência de
jogo com pior design na Internet (sinta-se à vontade para verificar o mecanismo de pesquisa de sua preferência, há
outros em execução, mas qualquer um que tenha experimentei todos eles diz que é FATAL) e se você já leu o
design e o manual do jogo, como o propósito do livro sobre os filmes da Troma, ele pode servir como uma aula
magistral sobre armadilhas e problemas de design. Não é de surpreender que o jogo não esteja à venda, mas você
pode encontrar facilmente um PDF em vários arquivos da Internet. Eu acredito que os autores provavelmente
fizeram o seu melhor, e isso não é um ataque pessoal a eles, mas os fatos são que existe um espaço
generosamente grande entre FATAL e qualquer coisa que se assemelhe a um TTRPG bem projetado. Não vou
entrar em mais detalhes, porque tem tanta coisa errada que ficaríamos aqui o dia todo. Basta abri-lo com qualquer
noção de design thinking em sua mente e você verá que o choque inicial que você sente com o quão ruim é,
lentamente se transformará em um inferno de design pessoal quanto mais você olhar para ele. FATAL continua
sendo “algum tipo” de conquista histórica, ainda hoje.
FWIW, a notoriedade deste jogo poderia ser bem aproveitada. Se eu fosse o designer, relançaria uma nova edição
como “O pior RPG, EVAR!” e incline-se para isso, mas ajuste-se com sensibilidades de design moderno para ajudá-
lo a cruzar o limite para “tão ruim que é bom” com intenção, e talvezum pouco menos sexismo evidente.

Masmorras e Dragões 3.5 (2003):


Esta edição de D&D se afastou de muitos dos modelos Gygaxianos iniciais e incorporou e adotou muitas lições de
outros jogos mais modernos, mudando o foco drasticamente para uma narrativa mais história/herói. Foi aqui que os
talentos começaram a se destacar, o AC foi mudado para algo gerenciável e todo o sistema foi feito para ser mais
acessível em geral. O que é mais importante notar sobre o 3.5, entretanto, não é apenas o que ele fez
mecanicamente, mas o enorme impacto que teve no hobby ao abrir as coisas para criadores terceirizados através de
SRD e OGL (documentos de referência do sistema, licenças de jogos abertas) e, eventualmente, criando seu próprio
concorrente principal, Pathfinder, no processo. SRD é em grande parte a razão pela qual o hobby se abriu tanto para
o público em geral e levaria a um sucesso muito maior quando sua quinta edição chegasse ao mercado. 3.5 também
introduziu um novo conceito de design para a base de jogadores, algo que já havia sido compreendido pelos
designers anteriormente, mas que viria a ser compreendido pelos jogadores em massa na época: Fadiga de
Regras/Conteúdo.

Embora o aumento de poder já fosse muito bem compreendido pela maioria antes disso, a base de jogadores na
verdade cresceu com a sensação de que, embora adorassem o sistema, em certo ponto o mercado ficou tão
saturado com materiais 3.5, que o jogo inicial a experiência foi perdida em algum lugar na mistura e que nenhuma
pessoa, ou mesmo a tecnologia assistida por computador da época, poderia explicar todos os vários conteúdos e
regras, e isso considerando apenas as fontes oficiais, muito menos 3PP (produtos de terceiros). Essencialmente, o
sistema cresceu demasiado para o seu próprio bem e entrou em colapso sob o seu próprio peso; isso foi sentido
pela comunidade. Uma grande razão pela qual isso ainda não foi entendido foi porque anteriormente havia um
cansaço por parte do D&D em relação ao lançamento de novas edições de uma forma que parecia gananciosa.
Porém, quando a saturação 3,5 atingiu o pico, as pessoas entenderam que em algum momento uma nova edição
precisava acontecer. Esta nova edição (4) não foi bem recebida pela base de jogadores em geral, mas teve ótimas
ideias mecânicas. O principal problema, na minha perspectiva, foi que esta nova edição foi apressada por causa dos
problemas que tiveram em relação ao SRD/OGL e reivindicações de direitos autorais, bem como porque os
jogadores não eram realmente a favor da mudança do jogo para mais um “jogo de tabuleiro” em o tempo, que mais
tarde mudaria com a invenção da tecnologia VTT mais fácil de usar.

Ars Mágica 5e (2004)


Ars Magica é mais notável por seu sistema de substantivos/verbos para criação de magia e feitiços. Não há muito
mais a dizer sobre isso, exceto que o sistema é interessante e vale a pena dar uma olhada apenas por causa disso,
mesmo que você não use magia em seu jogo. Por baixo do capô, ele tem alguma semelhança com City of Mist
Tags, mas tem mais estrutura e ainda mantém um sistema muito aberto.

Cães na vinha (2004)


Dogs in the Vineyard foi um jogo seminal que introduziu muitas ideias que afastariam o sucesso mais mainstream
dos jogos de simulação de combate mid crunch de D&D 3.5 e Pathfinder de uma forma que moldaria grande parte
do cenário de desenvolvimento independente para veio no momento em que os TTRPGs começaram a se tornar
uma indústria convencional pela primeira vez, depois de terem passado por uma extensa clandestinidade devido a
coisas como o pânico satânico dos EUA na década de 1980, envolvendo masmorras e dragões.

A principal contribuição que deu especificamente foi o conceito de licitações como resolução de conflitos e aumentos
para aumentar os resultados estatísticos. Isto, nomeadamente, colocou os dados agora na mesa como uma espécie
de gestão de recursos, o que não era um conceito anteriormente difundido. Embora o jogo esteja extinto, o sistema
já foi licenciado sem o cenário e muito de seu importante trabalho inovador pode influenciar outros sistemas como o
SWADE.

Apocalipse Mundial e PbtA (2010)


Os jogos Apocalypse World e PbtA são mais (mecanicamente falando) notáveis por seus “movimentos”, pois cada
jogador pode executar um movimento que, esperançosamente, provoca um certo tipo de resultado narrativo. As
especificações exatas de como isso é alcançado geralmente são deixadas para o jogador e/ou árbitro determinar
com base no teste de movimento e no contexto atual do jogo, mas o objetivo é que um tipo específico de coisa seja
alcançado. Como se pode suspeitar, isso leva a uma maior injeção de imaginação em um jogo versus algo como um
simulador de combate crocante onde tudo é medido e avaliado em um gráfico (nem sendo melhor ou pior, mas
simplesmente atendendo a diferentes estilos de jogo). Muito notavelmente, esse sistema também popularizou o
sucesso a custo e tornou a mecânica de risco/recompensa muito mais popularizada dentro do gênero TTRPG e
provavelmente iniciou ou pelo menos ajudou a impulsionar a tendência moderna de jogos com regras leves.

Apocalypse World é mais notável, no entanto, não por seus principais jogos e mecânicas, mas pelo Powered By the
Apocalypse OGL que eles abriram, permitindo que qualquer um use seu sistema com diretrizes muito leves/liberais
para publicar e lucrar com seus próprios jogos usando o sistema principal. Isso provou ser brilhante para seu próprio
marketing, fazendo com que muitos designers independentes colocassem o logotipo PbtA em seus próprios livros,
mas também funcionou bem para ajudar designers independentes, especificamente, fornecendo um sistema em que
os jogadores passaram a confiar, tornando-os mais abertos a tentar um novo jogo, pois aprender as novas
complexidades de um jogo PbtA normalmente exigirá apenas pequenos ajustes e os conceitos básicos
permanecerão praticamente os mesmos. Em suma, funciona como uma estatística ganha-ganha tanto para
designers independentes quanto para o Apocalypse World em geral. Notavelmente, isso foi feito em grande parte
inicialmente por D&D e Pathfinder, mas não na mesma extensão e benefício dos criadores independentes. No
entanto, este conceito não pode ser subestimado em sua importância, já que PbtA, embora não seja um gênero
específico de ficção, é uma marca de gênero proeminente de TTRPGs no espaço de jogo moderno.

Mundos Selvagens (2012)


Mais tarde conhecido como SWADE, Savage Worlds acabaria por se tornar outro sistema genérico, mas ao contrário
de muitos sistemas genéricos, teve a visão de fazer algumas coisas um pouco diferentes e incluir muitos truques em
seus jogos, em um esforço para atualizar a forma como os TTRPGs eram jogados (particularmente em relação aos
métodos táteis). Mais notavelmente os dados como valores de habilidade, dados explosivos, aumentos, uso de um
baralho de cartas para iniciativa e bennies (uma versão mais moderna do conceito clássico de “ponto heróico”, que
mais tarde seria adaptado como “inspiração” para 5e). Savage Worlds especificamente, semelhante ao Palladium,
fez de tudo para licenciar e comercializar várias propriedades estabelecidas adaptadas ao seu sistema, para incluir a
principal propriedade do Palladium, RIFTS, bem como outras propriedades importantes como o Pathfinder. O que é
mais notável, porém, é que muitos dos truques usados no design mais tarde se tornariam influentes para muitos
designers independentes. Savage Worlds apresenta um excelente estudo em design de jogos focado em truques.

Lasers e Sentimentos (2013)


Lasers and Feelings é um excelente e provavelmente o mais conhecido exemplo do gênero RPG “1 pager” devido
ao quão despojado o jogo é, não sendo apenas 1 página, mas também tendo literalmente 2 dinâmicas opostas nas
quais o jogo opera, lasers e sentimentos . Por ser tão despojado, geralmente é considerado impossível ser mais
despojado, porque ter apenas uma dinâmica não é realmente uma dinâmica, pois não há nada com que contrastar.
Lasers and Feelings é um excelente estudo não apenas para pequenos projetos de RPG, mas também para grandes
projetos, já que é ainda mais importante ser curto, contundente e direto ao ponto com projetos maiores e mais
complexos. Observe especificamente o quanto isso acontece com muito pouco. Obviamente, por ser um jogo mais
curto e menor, ele tem suas limitações em relação às complexidades detalhadas dos mecanismos de resolução,
mas consegue fazer o trabalho pretendido (atingir seus objetivos de design) em apenas uma página e o faz muito
bem, o que é incrível.

Masmorras e Dragões 5e (2014)


É impossível discutir a teoria do design moderno sem mencionar o rei reinante. Muitos atribuem seu sucesso à
marca legada ou ao fato de possuírem 50% do mercado de compras para publicidade TTRPG, mas eu diria que 5e é
mais do que qualquer uma dessas coisas. Simplificando, se não fosse nada bom, ninguém o jogaria e, por qualquer
métrica razoável, é o jogo mais proeminente no espaço moderno. Há muita resistência ao fato de o jogo ter sido
simplificado e tornado mais acessível, mas isso é em grande parte algo que alimenta seu sucesso individual e
também ajuda a trazer novos jogadores para o hobby em massa. A coisa mais original do 5e foi o conceito de
vantagem e desvantagem em uma jogada, que altera drasticamente as taxas de sucesso para jogadas de dados
com base em critérios específicos do sistema. Embora não seja novo, o conceito foi amplamente popularizado nesta
edição. 5e, em seu esforço para simplificar as coisas, também encontrou algumas outras idéias interessantes, como
impedir o acúmulo de bônus semelhante em um esforço para controlar o aumento de poder desde o início, embora
eles, é claro, introduzissem o aumento de poder em suplementos posteriores.

A principal crítica ao jogo (além de ser simplista em muitos aspectos em relação às suas próprias edições
antecessoras) também é uma grande vantagem para o jogo, pois o jogo trata muito de socar monstros de várias
maneiras até que o saque caia deles. Isso não significa que o jogo não possa suportar histórias narrativas
complexas, certamente pode, mas isso tem que ser feito apesar do sistema e não por causa dele, ao contrário de
jogos como Burning Wheel, PbtA ou Fudge/Fate que realmente empurre esse conceito narrativo para a frente.
Observei que esta é uma grande vantagem, no entanto. Um objetivo singular e fácil de entender como “matar
monstro = obter saque” se traduz muito bem para novos jogadores no hobby e, embora o 5e possa não ser o melhor
jogo para todos os jogadores, é importante que exista um jogo como este para atrair novos jogadores. ao hobby, já
que sem D&D a cena indie não teria explodido tanto quanto nas últimas décadas.

Notavelmente, no ano passado, D&D/WotC/Hasbro foram alvo de grande ataque de relações públicas por muitas e
diversas práticas comerciais antiéticas generalizadas, a ponto de os jogadores saírem em massa para a competição
(PF2E) e gerarem outros OGLs e jogos como Daggerheart, e enquanto estão em processo de criação de uma nova
edição, eles insistem que não se trata de uma nova edição, mesmo aqueles que permanecem em sua base de fãs
tiveram uma recepção generalizada e morna, na melhor das hipóteses, até o momento, pois parecem pretender
mudar quase inteiramente para um VTT que muitos especulam estará repleto de monetização predatória.

Lâminas no Escuro (2017)


Blades in the dark é frequentemente apontado como o manual moderno para designers de sistemas independentes.
Para começar, ele faz algo que anteriormente não era um conceito popular; em vez de ampliar o escopo do que
pode fazer como sistema, ele restringiu o que deveria fazer a uma coisa muito específica (um assalto) e fez isso
muito bem. . Esta é a principal lição deste jogo, no que me diz respeito, e é aquela que mudou o espaço de design
do TTRPG da maneira mais drástica, independentemente de suas outras contribuições mecânicas.

O jogo também herdou um pouco do espírito de design de Call of Cthulhu, no sentido de que os jogadores avançam
com base no que fazem e também não se tornam mais capazes fisicamente, mas as comparações de identidade do
jogo terminam aí. A resolução de conflitos é definida como uma parada de dados padrão, mas geralmente o jogador
enfrenta consequências provenientes principalmente das ações do jogador, colocando os jogadores mais no
comando de como a narrativa se desenrola com base em suas decisões, destacando ou talvez até visando a
agência do jogador.

Os usos narrativos exclusivos de mecânicas de estresse e relógios também eram populares entre muitos designers,
pois embora ambos tivessem sido a base dos TTRPGs desde o início, mostrando suas raízes em jogos de guerra
que precederam o gênero (por exemplo, um efeito DoT é tecnicamente um relógio), eles tinham não foi usado
exatamente da mesma maneira ou com o mesmo efeito, especialmente no que diz respeito a ter consequências
narrativas mais amplas.

Cidade da Névoa (2017)


CoM é um jogo PbtA, mas é notável por usar o sistema de tags inicialmente usado no módulo Lady Blackbird em
2009. Sendo que Lady Blackbird (embora premiado) era um módulo de aventura, o sistema de tags aberto não
entrou em circulação mais ampla até que foi trazido para um sistema maior. O sistema de tags é especificamente um
método semelhante, mas diferente da missão do GURPS de “criar o que quiser”, mas sem a necessidade de mais
de 500 páginas definindo todos os parâmetros possíveis para um personagem. Desta forma, permanece mais fiel
aos aspectos leves das regras do PbtA.

O sistema tem algumas peculiaridades estranhas, mas em grande parte elas se resolvem sozinhas. Para explicar,
um sistema de tags permite que um personagem tenha mais ou menos um bônus em uma jogada de dado que
tenha um parâmetro indefinido que o jogador então define dentro do escopo do personagem/cenário. Isso faz com
que algumas coisas pareçam sobrecarregadas ou insuficientes, dependendo de quão grande é ou não o bônus, no
que se poderia esperar de uma tradução do mundo real, e isso leva a alguma disparidade de construção,
dependendo de quão amplo ou restrito é o parâmetro (o mais amplo é mais frequentemente o jogador pode aplicá-
lo). A situação se resolve em grande parte porque, embora esta resposta não funcione para jogos de torneio para
algo como Pathfinder Society, ela funciona muito bem para um jogo executado por um único GM, que é a maioria
dos jogos. Isso resolve esses problemas porque o GM tem mais ou menos a palavra final sobre o que será ou não
permitido para uma definição de parâmetro, mesmo que sejam fornecidas diretrizes, e isso deve, na maioria dos
casos, com um GM competente no comando, resolver qualquer problema. grandes disparidades de poder entre os
jogadores da frente. O problema surge mais ou menos quando o GM é competente com o sistema, que são todos
novos GMs no sistema, dando aos GMs uma experiência difícil em suas primeiras execuções. Assim como muitos
jogos apresentam a construção criativa de mundos com os jogadores, City of Mist faz de tudo para criar uma
construção criativa de personagens. No espírito do PbtA, isso tem um apelo para os jogadores que procuram mais
jogos com regras leves e estilo de injeção de imaginação em comparação com os gráficos e tabelas de jogos mais
parecidos com sim. Sabia-se que as tags existiam antes disso, no entanto, elas não eram abertas e aplicadas à
criação de personagens dessa maneira.

RPG de fichas (2018)


Index Card RPG é um design incrivelmente simplista, sua principal afirmação é que você pode colocar tudo o que
precisa para interpretar um personagem confortavelmente em uma ficha. Possui sistemas de regras que são
incrivelmente simplificados e fáceis de usar, especificamente para acessibilidade a novos jogadores. Embora o D&D
5e tenha sido projetado para ser mais acolhedor para novos jogadores, o Index Card foi projetado especificamente
para acessibilidade como um valor primário do design, o que lhe rendeu muito sucesso em termos de quais jogos
são mais jogados pelas métricas disponíveis. Além disso, não é necessário ser um jogador novo para desfrutar do
sistema, pois ele tem muito potencial e possibilidades incorporadas à sua mecânica altamente simplista.
Definitivamente não é a primeira escolha para jogadores de simulação radicais, mas definitivamente tem seu próprio
charme que o torna um bom jogo de cerveja e pretzels com os amigos. Como seria de esperar, não é tão
revolucionário nas suas conquistas mecânicas, mas semelhante a lâminas no escuro, faz uma coisa muito bem,
neste caso, sendo um jogo muito simples que qualquer pessoa pode usar para contar uma enorme variedade de
histórias. . Observe que o Index Card não tem o mesmo tipo de design, nem tem os mesmos objetivos de design de
algo como Lasers e Feelings. Sua intenção é ser mais simplificada, mas também permitir mais complexidade
mecânica. Pelas métricas disponíveis, o cartão de índice é consistentemente um dos jogos mais populares jogados
no roll20 VTT (um dos VTTs mais populares) atrás de D&D 5e e CoC.

Nave mãe (2018)


Mothership é amplamente considerado uma destilação massiva de princípios de design e UX, a ponto de ser uma
conquista celebrada entre designers de sistemas exigentes e ganhou uma infinidade de prêmios em espécie. Coisas
como uma estética de design ágil que informa e transporta instantaneamente o jogador para o que o jogo trata,
fluxogramas simples no livro e na ficha do personagem e mecânica mínima que faz muito trabalho pesado. É difícil
dizer que a Mothership criou muitas tecnologias novas em relação aos TTRPGs, mas sim encontrou maneiras de
fazê-las que são infinitamente melhores do ponto de vista do design comercial e da perspectiva intuitiva,
particularmente no que diz respeito aos conceitos de UX e aos sempre evasivos e mal definidos “ fator divertido”. Por
causa disso, é altamente recomendável que qualquer designer faça uma revisão detalhada para ver como projetar
um sistema leve, porém robusto, de maneira satisfatória. Muito disso é feito com a intenção de que o sistema seja
altamente hackeável e propício a regras internas como parte de sua intenção de design.

Desbravador 2e (2019)
A principal reivindicação de fama do Pathfinder 2e é sua economia de 3 ações, especificamente no que se aplica ao
combate. Poucos discordariam de que esta não é uma melhoria notável em relação aos métodos anteriores de
economia de ação dos sistemas anteriores baseados no d20. Ao contrário do D&D 5e que procurou simplificar seu
design para torná-lo mais acessível aos jogadores mais novos, o Pathfinder 2e faz o oposto ao fornecer muita
complexidade (em comparação com 5e) e opções de personagens em seu design, apelando para um grupo
demográfico diferente de jogadores. que desejam opções e sistemas muito mais robustos à sua disposição. Ele
também tem personagens básicos de nível mais competentes, pois os personagens de nível inicial são muito menos
indefesos do que seus colegas de D&D, graças a muitas opções e escolhas que eles têm na mesa desde o início,
uma das mais importantes sendo a forma como a ancestralidade e a classe afeta os pontos de vida iniciais. O
Pathfinder também faz um trabalho bastante decente ao expandir suas opções de construção de mundo e
personagens de forma temática a cada novo lançamento. Em muitos aspectos, PF2e é a resposta para muitos
jogadores que estão fartos da simplicidade e das opções de personagens mais restritas do 5e e estão procurando
por algo mais robusto e crocante. Embora PF2e não seja o sistema mais crocante que existe (a maioria considera
que é Twilight 2k), definitivamente não é um sistema para jogadores novos e a maioria o consideraria nos níveis
superiores de crise média a alta.

Na história recente (2023), a Paizo também conseguiu intensificar e tomar medidas para criar um OGL (ORC)
irrevogável em resposta ao grande desastre da WotC (D&D) com seu OGL, levando a Paizo a se unir a outras
editoras para derrotar o Dragão. Os desenvolvimentos ainda estão no início, mas esta é uma grande vitória para os
desenvolvedores 3PP e basicamente tirou todos os dentes da ameaça de D&D de revogar o antigo OGL e é
provável que Paizo receba ainda mais crescimento no futuro. Isso, combinado com a reação dos jogadores em
massa, é provavelmente o motivo pelo qual a marca D&D manteve o OGL intacto e, como resultado, a Paizo viu um
aumento enorme nas vendas de livros (8 meses de livros vendidos em duas semanas), tornando-os uma ameaça
ainda maior para a WotC/Hasbro. Mesmo com a vitória para a comunidade no OGL, muito mais pessoas estão
procurando por novos sistemas comparáveis ao D&D, já que a marca destruiu muita confiança e tem conduzido um
tour de desculpas de relações públicas mal recebido para restaurar a confiança, o que é outra vitória explicitamente
para a Paizo. , bem como a comunidade de design de jogos como um todo, à medida que mais jogadores procuram
se familiarizar com mais opções e jogos.

Pense como um designer


De acordo com a Wikipédia:

“Pensamento de design refere-se ao conjunto de procedimentos cognitivos, estratégicos e práticos utilizados pelos
designers no processo de design e ao corpo de conhecimento que foi desenvolvido sobre como as pessoas
raciocinam quando se envolvem com problemas de design.
O design thinking também está associado a prescrições para a inovação de produtos e serviços em contextos
empresariais e sociais.”

Existem várias escolas de pensamento sobre design thinking, mas os conceitos básicos geralmente incluem 5
etapas básicas: Empatia, Definir, Idealizar, Prototipar, Testar.

Este campo é amplo e abrange muito mais do que o design TTRPG, mas para resumi-lo na versão resumida:

Tenha empatia: descubra quais são os problemas do usuário e também o que ele deseja. O truque aqui é entender
que a maioria das pessoas não sabe o que quer, mas pensa que sabe.
Um exemplo comum pode ser “O combate demora muito”. A solução óbvia pode ser criar um sistema com combate
de resolução mais rápida, mas você precisa chegar ao cerne do problema, não é que o combate seja muito lento
para a maioria das pessoas, é que não é emocionante o suficiente em relação ao tempo que leva. Mais rápido é uma
maneira de abordar o problema e pode satisfazer alguns, mas não é necessariamente a melhor solução para todos,
especialmente se você estiver projetando um jogo do tipo mil-sim com muitas táticas. É por isso que a etapa é
chamada de empatia, e não de perguntar a Joe Gamer qual é sua filosofia de design, porque há uma boa chance de
ele não ter uma ou não entender as complexidades necessárias para fazer um bom design. Você é o designer, não
Joe. Você precisa descobrir o que Joe realmente quer. Se Joe Gamer projetasse uma boa solução, ele não
precisaria que você criasse um jogo para ele.

Definir: Esclareça esses problemas e desejos. Isso se resume a compreender a questão mais importante que
continuo enfatizando continuamente: “Por quê?”. Por que Joe acha que o combate é lento? Por que ele está
frustrado com o combate por turnos? É aqui que você começa a entender e descobrir o problema específico.

Idear: Crie soluções para esses problemas. Depois de entender essas coisas óbvias e indescritíveis, agora é a hora
de começar a pensar para criar uma solução adequada.

Protótipo: Monte uma solução potencial. Anotá-la. Torne-o razoavelmente apresentável.


Teste: Esta é a fase de teste do jogo na maioria dos casos, mas pode incluir outros formulários de feedback.
Aprenda com seus testes o máximo que puder e implemente novas ideias que atendam melhor à experiência de
jogo pretendida em seu próximo teste.

Etapa 8: teste de jogo


O teste de jogo é algo que, embora não seja explicitamente obrigatório, deve ser tratado como se fosse e
certamente é para qualquer bom designer. Teste cedo, teste frequentemente. A razão é que isso permite que você
falhe mais rápido, o que significa que você pode aprender mais rápido e, por sua vez, iterar mais rápido.

O design TTRPG é uma indústria iterativa, e isso significa que você também precisará iterar seus designs para
torná-los bons. O teste de jogo responde a algumas perguntas importantes que são necessárias para melhorar seu
design assim que você tiver um mvp de demonstração pronto.

A experiência do jogo é divertida? Quais partes foram mais/menos divertidas?


O jogo ofereceu a experiência pretendida ao jogador?
O que não está funcionando corretamente?
O que não foi efetivamente comunicado pelas regras?
Que necessidades comuns ou importantes não são atendidas?
Quais sistemas foram quebrados no teste de jogo?
O que precisa ser reequilibrado?

Ao testar o jogo, concentre-se em áreas específicas do jogo, em vez de tentar testar tudo de uma vez, pois isso
permite que você se concentre em problemas específicos à medida que surgem. Por exemplo, uma das primeiras
coisas que você pode querer testar é a criação de personagens e ver como os jogadores respondem a isso. Outras
áreas a considerar são os elementos de combate e subsistemas importantes e, em última análise, todo o resto do
jogo em si.

Ao montar seu primeiro grupo de teste de jogo, considere executar o jogo você mesmo com seus bons amigos
jogadores ou colegas desenvolvedores para testes iniciais ou, caso contrário, você sempre poderá executar um teste
consigo mesmo. Isso garantirá que haja interesse coletivo no gênero e tipo de jogo que você está oferecendo e
evitará perder tempo com testadores cujo feedback seja “Não gosto, não é D&D” ou feedback similarmente inútil.
Não ajuda muito no seu teste de jogo recrutar jogadores que estão interessados apenas no simulador de combate
mais crocante possível para o seu jogo leve com regras e vice-versa, então, até certo ponto, você precisa examinar
seus primeiros testadores de jogo quanto ao interesse no que você está oferecendo.

Depois de entender bem o design geral do jogo, você estará procurando principalmente explorações de jogadores
que não previu, ajustes de equilíbrio e esclarecimentos necessários sobre as regras e, claro, a importante noção “é
divertido?” o que pode incluir, mas não está limitado a, sacrificar seus bebês (metaforicamente).

No final do teste, faça perguntas específicas. Eles podem ser os acima ou direcionados especificamente para o que
você está testando. Tente especificamente se concentrar nas áreas problemáticas e em como elas fizeram o jogador
se sentir.

Exemplo pessoal: percebi durante um teste de jogo do Projeto Chimera: E.C.O. que um movimento específico de
meta-moeda deixou os jogadores insatisfeitos. No âmbito das regras estava equilibrado, mas não parecia bom para
o montante de investimento necessário para a sua utilização. Como tal, eu tinha algumas opções. Minha solução foi
melhorar o movimento para ser um pouco mais poderoso, em vez de reduzir seus custos, porque eu ainda queria
que seu uso fosse raro. O resultado do buff deixou os jogadores muito mais felizes com a jogada no próximo teste e
o buff foi bem pequeno, mas foi importante no contexto do jogo para cumprir a fantasia apresentada.

As principais peças a serem lembradas ao receber feedback de jogadores ou outros designers e analistas que você
solicitou:
A) Não fique na defensiva. Basta aceitar a crítica e, de preferência, agradecer pelo tempo dispensado. Seu trabalho
não é explicar por que eles estão errados (especialmente se não estiverem errados), mas entender qual é o
problema deles e, sempre que necessário, resolvê-lo/corrigi-lo (consulte seus valores/objetivos de design). Alguém
que não gosta do seu jogo não tem a ver com você, mesmo que recorra a ataques ad hominem, tem a ver com o
estado do seu jogo. Não internalize isso. Use as informações para melhorar seu jogo.

B) Determine se o problema declarado é um bug ou um recurso. Em alguns casos, as pessoas podem não gostar de
algo que você considera essencial para a experiência, enquanto em outros casos alguém apontará uma falha
percebida que entra em conflito direto com a experiência de jogo pretendida. Às vezes, um jogador não gostar de
algo significa apenas que este não é o jogo certo para ele, outras vezes representa um grave descuido de sua parte.
Como tal, cabe a você ser capaz de determinar a diferença desapaixonadamente.

C) Concentre-se no problema apresentado e não na solução proposta. Na verdade, tenha em mente que não lhe é
devido feedback construtivo e, francamente, feedback construtivo não é tudo o que dizem ser. A razão é: embora
grandes ideias possam vir de qualquer lugar, os jogadores geralmente não são designers de jogos e,
frequentemente, suas soluções podem ser terríveis, semelhantes a um incêndio em uma lixeira, se aplicadas
diretamente ao seu sistema. Considere as soluções deles, principalmente se forem boas soluções, mas não alimente
a ideia de que a primeira solução apresentada é a melhor solução possível para o seu jogo. É por isso que alguém
simplesmente dizer “não gostei de X” é mais fácil de gerenciar do que “não gostei de X, veja como consertar”. Aceite
a solução apresentada com elegância, mas com muita cautela, pois o jogador, especialmente um jogador iniciante,
provavelmente não compreenderá todas as maneiras pelas quais todos os seus sistemas interagem e, com isso em
mente, consulte o ponto A.

Depois de receber o feedback de todos os jogadores, repita seu design e teste novamente até obter resultados
amplamente favoráveis. Nenhum sistema será perfeito para todos, mas se no mínimo seus amigos/colegas
desenvolvedores de equipe não gostarem de como seu jogo funciona, é difícil esperar que muitas outras pessoas
que não investiram pessoalmente em apoiar seu design sejam vai achar muito divertido. Isso não significa que,
porque seus amigos/equipe de design gostam do seu jogo, todos deveriam gostar, mas pelo menos eles deveriam
gostar razoavelmente do seu jogo.

Repita a fase de teste em todos os aspectos do jogo e certifique-se de que cada conjunto de regras seja justificado
adicionando uma quantidade proporcional de diversão em relação à contagem de palavras e quanto tempo leva para
ser executado na mesa de jogo.

Depois de concluir esse processo e obter uma boa aprovação de 80-90% em todos os principais aspectos do jogo, é
hora de passar para os testes públicos. Será aqui que você recrutará jogadores que não estão em seu grupo
principal ou equipe de desenvolvimento, geralmente da Internet, e executará um jogo de teste com eles,
concentrando-se principalmente nas mesmas partes, mas colocando ênfase extra na questão:O que não foi
efetivamente comunicado pelas regras?Isso ocorre porque dentro de seus círculos é provável que haja jargões
compartilhados e conceitos e tropos compreendidos que não serão traduzidos para um leigo, falante não nativo ou
novo jogador e, além disso, quanto mais amplo o grupo de jogadores do qual você recruta testadores, maior será a
variedade serão seus interesses e preferências. Quaisquer definições que você não definiu rigidamente passarão a
ter importância, porque se você não as explicou claramente no texto, elas não existirão para esses jogadores. Você
ainda vai querer ter certeza de que está obtendo notas adequadas no restante das questões do teste de jogo, mas
esta terá importância adicional porque você está ampliando seu público para o público em geral, todos com origens
e modos de vida diferentes. discurso, culturas, estilos de jogo e outras variáveis relativas à comunicação de ideias e
preferências.

O último tipo de teste que você fará é o teste cego, em que outras pessoas executam seu jogo sem sua presença
(embora você possa assistir na transmissão, a peça principal é que você não está lá e não interfere). Depois, você
vai querer que eles respondam a questionários para lhe dar feedback.

Não tente projetar o jogo perfeito


Conforme abordado na etapa 0, o perfeito é inimigo do bom. Além disso, uma lição que pode ser tirada da indústria
de design de videogame AAA é que quanto maior a rede que você lança para o seu público, mais branda,
superficial, genérica e esquecível será a experiência que você oferece e isso provavelmente afetará o produto.
resposta. A menos que seu objetivo seja fazer um jogo que seja um monumento à mediocridade e ao compromisso
(o que não deveria ser, seu jogo deveria ser algum tipo de definição da palavra diversão), não procure agradar a
todos os testadores e a todos os jogadores. Em primeiro lugar, isso ocorre porque é impossível, já que muitos
desejos que as pessoas podem ter entrem em conflito uns com os outros, e embora você deva aos seus apoiadores
dar-lhes um bom produto de que gostem, especialmente aos seus apoiadores mais dedicados, isso por si só é razão
suficiente para não para criar uma experiência genérica, chata e insubstancial. O design de jogos, mesmo quando se
trabalha em equipe, não é estritamente uma democracia pura e você precisa priorizar suas peças inspiradas que
brilham. O objetivo desses valores de design que você criou desde o início é especificamente para que você possa
ter diretrizes para informar o que fazer e como fazê-lo da melhor forma possível, e não para que possa atrair um
público maior. Na verdade, a partir dos jogos de exemplo na etapa 7, podemos ver que cada um deles fez algo
importante, diferente e único, e o fez bem. Incorpore essa lição.

Se em algum momento você alcançar o status de lendário, ficar velho e grisalho e quiser lucrar e passar as rédeas
para outra pessoa à medida que avança para outras coisas, por suposto, venda ao licitante com lance mais alto e
deixe as fichas caem onde podem, mas contanto que você seja um designer, isso exige alguma integridade em seu
produto, porque seu nome está nele e você deve se orgulhar dele.

Etapa 9: Edição, Layout, Direção de Arte, Fichas de Personagem e UX


Você agora testou seu jogo até o fim e decidiu sair do estágio de demonstração para deixar seu lançamento pronto
para o horário nobre. Segundo o senso comum, os últimos 10% da produção do projeto representam 90% do
trabalho.

Em relação a quaisquer serviços profissionais que você possa usar: Pesquise primeiro e leia as avaliações, obtenha
cópias de teste.

Em relação à edição, se você tem a intenção de que seu produto tenha ampla circulação ou viabilidade comercial,
contratar um editor profissional é algo para colocar na categoria obrigatória. Mesmo que você seja um editor
profissional, já entende o valor de ter um olhar diferente sobre o seu trabalho. Não economize nesta etapa. Um
pequeno truque de orçamento que você pode usar logo antes de enviar para um editor é certificar-se de ler o texto
completo em voz alta ou ouvi-lo em um editor de texto para fala.Gramaticalmente também é uma boa opção de
orçamento.

Em relação à organização de dados, comece introduzindo conceitos no início de sua ordem de relevância e depois
desenvolvê-los mais tarde (você pode trapacear observando designs semelhantes que influenciaram você, que teve
designers de qualidade profissional e pessoal de UX para otimizar esse processo e se beneficiar de suas pesquisas
observando sua organização de dados). Certifique-se de comunicar imediatamente em seu livro o seguinte:
Proposta de valor > Explicação ampla do cenário > Visão geral mecânica.

Em relação aos logotipos, a cor única costuma ser favorável para uso em uma ampla variedade de designs de
produtos edeve comunique tematicamente sobre o que é o seu jogo.

Exemplo:

Fonte:Ted HayesLink do Projeto Sentientes

O logo acima implica claramente diversas coisas, mesmo sem entender o jogo. Em primeiro lugar, é do gênero
ficção científica. Em segundo lugar, é provável que se trate de algum tipo de IA ou de robôs humanóides sencientes.
Também implica uma estética de design elegante semelhante a algo que você pode ver na Apple Inc. Tudo isso é
muita informação que podemos aprender rapidamente apenas no logotipo, sem qualquer arte ou
sistema/configuração sendo referenciados. Este é um logotipo muito bom.

Quanto ao design do layout, deve ser prático e temático. Certifique-se de que o design estético específico traduz e
transporta adequadamente o potencial comprador/jogador para o seu universo (ou seja, coloque algumas texturas
transparentes em suas páginas, não faça um documento em branco, a menos que isso de alguma forma suporte a
identidade do seu jogo). O mesmo vale para a direção de arte. Se você estiver fazendo o layout sozinho,InDesign é
o padrão da indústria, no entanto, pode ser caro eAfinidade é uma ótima opção de orçamento que geralmente tem
algumas vendas importantes por ano.

Embora seja amplamente debatido, eu recomendo para a direção de arte, ter um estilo de arte específico para o seu
jogo para dar a ele uma qualidade temática própria que funcionará bem com o seu layout (você pode determinar
qualquer um deles primeiro). Isso pode ou não usar o mesmo artista para todos os slides, mas ter estilos artísticos
drasticamente variados pode apresentar mensagens mistas de tom implícito, enquanto ter um estilo forte melhora
muito o tom comunicado do jogo. O tom da arte deve seguir os valores do design e a intenção do jogo. Como um
hack gratuito, considere usar arte de domínio público (devidamente atribuída) ou IA. arte gerada (isso não pode ser
protegido por direitos autorais, embora esteja ciente de que isso pode restringir algumas opções de publicação),
nunca use arte que não seja de sua propriedade fora dos conceitos de espaço reservado apenas para uso interno.
Observe que atualmente a arte da IA tem certas limitações. Experimente antes de selecionar essa rota.

Em relação às fichas de personagem, é muito importante acertar isso. Uma simples maquete de caixas com letras
genéricas não é aceitável, mesmo para um lançamento independente de qualidade decente, pois é uma maquete de
layout, não um design de ficha de personagem. Sua ficha de personagem é o que os jogadores mais irão olhar (mais
do que a capa do seu livro) e, portanto, representa a sua oportunidade de marca mais importante. Como uma
implicância pessoal minha, vejo em muitos designs de planilhas que acho que vale a pena mencionar como
resultado: certifique-se de incluir o logotipo do seu jogo na parte superior com justificação à direita ou à esquerda (na
maioria dos casos, às vezes o centro funciona, mas é raro). Parece que deveria ser óbvio, mas claramente não é.
Faça uso de texturas como faria com o design do seu layout e, em muitos casos, sua ficha de personagem deve
seguir padrões de design semelhantes encontrados no layout do seu livro para melhorar a identidade do produto.
Usar ou não cores é uma escolha aqui, mas geralmente, a menos que seja o logotipo, cores suaves funcionam
melhor se você for usá-las, enquanto o design em preto e branco torna a impressão mais barata. Tenha em mente
que muitos jogadores esperam ter uma ficha de personagem em PDF editável/preenchível para download online.

Existem 4 coisas principais que você deseja que uma ficha de personagem faça:
Organize as informações, seja acessível, comunique a estética do jogo e ensine o jogo (até certo ponto). Tenha tudo
isso em mente ao projetar sua planilha e faça bom uso do “zoneamento”.

O zoneamento, mais especificamente, é a segmentação adequada e a organização dos dados por agrupamento. O
aviso nesta planilha de D&D usa diferentes formas, tonalidades e caixas de quarentena para organizar os dados por
relevância e frequência de uso.

fonte:Autodesk Indestrutíveis

Em relação à UX, isso é extremamente importante para qualquer design moderno maior. Muitas informações podem
ser comunicadas com símbolos temáticos, formas e cores (ou seja, ícones) que podem reduzir drasticamente a
contagem de palavras e páginas.

Por exemplo, o que isso significa?

Pode significar muitas coisas e você pode especificar o que significa em uma chave de símbolo, mas provavelmente
significa algo como rolar 1d20 ou que os dados devem ser lançados como parte de uma mecânica, ou o que
acontece se um 20 natural for lançado.

Este é provavelmente um ícone de saúde ou médico.

Provavelmente é usado em uma barra lateral ou caixa dividida para indicar informações/conceitos importantes ou
clareza do espírito das regras.
Isso provavelmente significa que algo leva a outra coisa, como se fosse um pré-requisito para outro talento em uma
árvore de talentos.

Se eu usarESSA COR sempre que estou falando/referenciando um valor de habilidade primário comoINT 16, isso
indicará isso ao leitor, provavelmente sem que ele precise ser informado. No entanto, tome cuidado com a forte
dependência apenas das cores, pois isso pode apresentar problemas de acessibilidade para daltônicos. Como tal, a
cor é melhor usada quando combinada com outros indicadores visuais.

Os ícones exatos que você usa e como eles são estilizados dependerão do seu jogo, mas é algo a considerar,
especialmente para jogos com qualquer grau de complexidade ou ideias que são mencionadas repetidamente,
especialmente para sistemas maiores.

Além disso, não negligencie os recursos básicos de navegação, como a navegação nas margens laterais,
especialmente para livros impressos maiores. Se você estiver lendo este guia em um PC, dependendo do seu
navegador, notará que este artigo também possui barra de navegação lateral.

Navegação na barra lateral, Fonte:Guia do jogador avançado do Pathfinder 2e

Etapa 10: Marketing, Publicidade e muito mais


A primeira coisa a observar sobre esta etapa é que você deveria ter iniciado seu marketing ao mesmo tempo em que
se comprometeu a criar um sistema. Felizmente, você está lendo isso antes de chegar a esta etapa, porque não há
como projetar um sistema completo pronto para o mercado antes de ter tempo de terminar este documento.

Há muitas coisas que você pode fazer de graça ou muito barato para começar cedo, como colocar uma página inicial
na internet, coletar e-mails de playtesters interessados, iniciar um servidor discord ou até mesmo adicionar “Designer
de sistemas TTRPG” ao seu cartão de visita. . Veja se você consegue fazer com que outras pessoas
reproduzam/transmitam e avaliem seu produto on-line (especialmente criadores de conteúdo notáveis
especializados em TTRPGs).

Essas são coisas que você pode e deve fazer como pré-requisito para quaisquer tentativas futuras de marketing e
todas elas podem ser feitas gratuitamente com um pouco de google-fu.

Ao fazer anúncios para seu produto independente, em primeiro lugar, publique anúncios apenas onde eles forem
aprovados. O spam lhe dará uma má reputação e a indústria de design de sistemas não é tão grande a ponto de
passar despercebida para sempre. Em segundo lugar, faz sentido, ao usar plataformas como Twitter, Facebook ou
Reddit, não estar sempre a fazer anúncios, pois as pessoas cansam-se e cansam-se rapidamente. Uma estratégia
melhor, embora mais demorada, é realmente investir nessas comunidades, gerando pontos de discussão
ponderados sobre o seu jogo (fazendo perguntas ou para obter feedback específico), mostrando-lhes algo que eles
não viram antes em outros jogos e, em seguida, seguindo de forma crucial acompanhando essas discussões.
Quando seu jogo está se aproximando do tempo potencial de impressão, você tem algumas opções: pode sugerir a
vários editores que estão aceitando inscrições, para as quais eles geralmente receberão uma parte que varia de
acordo com o tipo de suporte que você precisa, ou você pode seguir o caminho da publicação independente e seguir
em frentekickstarter (ou similar), mas em ambos os casos ajuda ter trabalhos anteriores para mostrar (é por isso que
lhe disseram para fazer primeiro um pequeno sistema). O Kickstarter também possui vários sistemas de suporte de
publicidade 3pp, comokit de apoio isso ajudará a anunciar seu produto por uma taxa, mas isso não é dinheiro de
graça para investidores, você tem que entregar e pode se ferrar se administrar seu produto de forma incompetente,
então não é isento de riscos.

Alternativamente, você também pode publicar gratuitamente em sites comococeira.io edirigir através de RPG ou
ofereça seu sistema pagando o que quiser (permitindo que as pessoas doem para seus empreendimentos, mas
ainda fornecendo o produto gratuitamente).

Tenha em mente que se você estiver veiculando anúncios pagos nas redes sociais, esteja atento aos ciclos
eleitorais (particularmente eleições nacionais ou locais de alto valor), pois você estará lutando arduamente contra
bots durante esses tempos. Esses anúncios geralmente terão mais impacto para aqueles que alcançam, pois serão
inundados com anúncios políticos e provavelmente ficarão gratos por ver outra coisa, mas também custarão
significativamente mais para alcançar os poucos que você alcança.

Caso contrário, simplesmente aumente organicamente o número de seguidores e continue a fabricar produtos de
qualidade.

Eu recomendo fortemente considerar o suporte SRD e um OGL para criadores terceirizados se você tiver alguma
ambição séria para o seu sistema. Ganhe dinheiro com módulos de aventura e deixe as pessoas jogarem seu jogo
de graça. Se eles realmente gostarem, certamente apoiarão o produto para tê-lo em um bom volume de
colecionador ou em um PDF conveniente com sua gloriosa obra de arte, assim que puderem pagar. O SRD fará com
que mais pessoas joguem no seu sistema agora, o que é importante devido à saturação do sistema no cenário
moderno.

Quanto às ambições maiores, simplesmente, o marketing e a publicidade são uma indústria própria, composta por
muitos empregos a tempo inteiro, tal como o desenvolvimento do TTRPG, só que é maior e mais complexo de
navegar. A menos que você tenha especificamente uma sólida experiência nisso e um orçamento apropriado para
uma compra consistente de anúncios, contrate profissionais especializados ou venda seu jogo para um editor que
empregue esses profissionais. Há literalmente muito o que aprender para gerenciar isso e o design do sistema.
Assim como você gostaria de contratar um advogado para leis e contratos de direitos autorais, ou um editor para
elaborar seu roteiro, o mesmo se aplica aqui, procure um profissional. Não é sua especialidade, então, em vez disso,
faça algo bem e use sua inteligência para evitar fraudes e outras catástrofes evitáveis.

Lembre-se de que se o seu produto for destinado ao uso comercial, compartilhe apenas pequenos trechos dele em
seu site oficial ou em outros canais oficiais (como a conta da empresa no Twitter), ou com contratos de NDA em
vigor para proteger qualquer propriedade intelectual. Se você estiver trabalhando para um estúdio, qualquer estúdio
acima terá políticas rígidas sobre compartilhamento de IP (geralmente um NDA para assinar), e se não tiver,
provavelmente é um pouco vago e se isso for de alguma forma aceitável para você, não compartilhe qualquer coisa
que você não seja explicitamente solicitado por escrito. Aprenda esta frase: “Este projeto atual em que estou
trabalhando está sujeito a NDA e não posso falar sobre isso”.

Para saber mais sobre como lançar para varejistas TTRPG on-line independentes, consulteesse artigo.

Por último, você precisa de um módulo de suporte VTT? A resposta para isso é definitivamente talvez. Os VTTs na
esteira da pandemia global seguida pelo surto de varíola dos macacos, bem como as pessoas que simplesmente
não querem se deslocar para um jogo presencial estão rapidamente fazendo com que o jogo online se torne a forma
preferida de muitos jogadores interagirem com os TTRPGs. Se um jogo precisa ou não desse suporte é uma
questão totalmente diferente. Especificamente para jogos TotM (Teatro da Mente) com regras leves, eles
provavelmente não se beneficiam e não se beneficiariam muito com isso. Para estes tipos de jogosDiscórdia tende a
ser mais que suficiente para player A/V e compartilhamento de folhetos digitais como mapas terrestres, fotos de
locais ou PCs/NPCs e até música ambiente.

Quando começamos a discutir jogos de alta complexidade que usam mapas de batalha em grade/hexadecimais com
sistemas complexos e muitas coisas para rastrear, o desejo e até mesmo a necessidade de suporte VTT se torna
cada vez mais aparente. Resumindo, se for algo que um videogame rastrearia para você, você deseja que um VTT
rastreie para você, e quanto mais disso houver, maior será o desejo de suporte VTT. A desvantagem é que o design
do módulo de suporte VTT, bem como o suporte contínuo necessário, podem ficar muito caros e não são viáveis
para a maioria dos projetos independentes iniciantes, mesmo com fundos excessivos do kickstarter. Plataformas
independentes maiores, como SWADE, empregam notavelmente um desenvolvedor em tempo integral que trabalha
em estreita colaboração com sua equipe de design de sistema para criar lançamentos em tempo razoável. O custo
disso provavelmente diminuirá devido ao aumento da escrita de código de IA e aos VTTs se tornando mais comuns
e utilizando tecnologia melhor, mas esse dia ainda não chegou.

No momento, não há uma expectativa geral de que todos, exceto os maiores TTRPGs, tenham suporte total ao VTT;
no entanto, com o passar do tempo, parece altamente provável que o uso do VTT continue a aumentar e à medida
que a tecnologia se torna mais acessível financeiramente, mais jogos espera-se que tenham este tipo de apoio. Vale
a pena mencionar que os VTTs não são usados apenas para jogos de longa distância, mas também por muitos GMs
presenciais, especialmente GMs profissionais e streamers.

Dito isto, mesmo que você não precise de um módulo VTT, tenha uma ficha de personagem preenchível online. Eu
não diria que isso é obrigatório no sentido de que a espécie não sobreviverá sem ele, mas sem ele você estará
alienando uma população significativa e crescente de entusiastas do TTRPG para o seu jogo, que têm isso como
expectativa básica.

Contratação de outros escritores/artistas


A indústria não é tão grande que você possa ganhar uma má reputação e se safar desse comportamento por muito
tempo. Contratei e trabalhei para outras pessoas em projetos ocasionalmente e entendo bem os dois lados da
moeda.

Algumas coisas que você deve trazer para a mesa como empregador:

Tenha em mãos seu contrato razoável e profissional. Ser capaz de negociar, se necessário. Entenda que os NDAs
são padrão para qualquer pessoa que trabalhe seriamente, eles entenderão sua necessidade.

Entenda a escala salarial. Claro que você pode contratar alguém por 1 centavo a palavra, mas você não vai começar
a encontrar muitos talentos antes de cerca de 15 centavos e os profissionais provavelmente começarão com 50
centavos ou mais, mais frequentemente embora trabalhem diariamente com um edite o limite/estrutura para atender
às necessidades (normalmente você não contrataria um profissional para fazer um trabalho insignificante de 500
palavras, nesse ponto eles precisam cobrar mais do que o trabalho vale para se preocupar). Quando se trata de
comissões de imagens, a escala de pagamento varia muito, mas espere que com qualquer coisa você receba o que
pagou.

Lembre-se do humano. A vida acontece. Se você alguma vez disser "Não me importo se sua irmã morreu ontem,
você teve dois meses para trabalhar nisso e o prazo é para segunda-feira!" você está sendo um erro humano. É por
isso que você deseja desenvolver boas relações de trabalho. Os escritores (criativos em geral) têm uma reputação
um tanto merecida, notoriamente atrasado em tudo, embora muitos não o sejam, o que você deseja é alguém que
entregue qualidade de forma consistente no prazo e sofra apenas soluços ocasionais, e você deve esperar que esse
soluço irá venha em algum momento. Essa é uma das vantagens de pagar por um profissional, tendo seus prazos
cumpridos regularmente.

Pague na hora. Espere pagar um depósito em torno de 50% da expectativa do trabalho entregue antecipadamente e
o restante na conclusão com um prazo razoável (alguns podem exigir o pagamento integral adiantado se tiverem o
currículo que exige isso). O crédito funciona adequadamente.
Esteja preparado com seu projeto. Tenha suas expectativas claramente definidas (de preferência com marcadores)
e qualquer arte conceitual (mesmo que seja um espaço reservado que você encontrou na rede com algumas notas).
Quanto mais preparado você estiver, menos trabalho o criativo terá e menos dinheiro você gastará no longo prazo.
Eu não posso enfatizar isso o suficiente. Tive alguns raros empregos em que eles realizaram a maior parte do
trabalho e fui contratado mais como consultor/editor. Eu trabalharia com essas pessoas novamente em um piscar de
olhos sobre pessoas que têm que inventar o que para me dizer o que querem na hora; isso é sinal de que eles não
entendem o trabalho e qual é o seu valor ou o tempo necessário, o que não é um bom sinal.

Entenda a lei das comissões: Rápido, Barato, Qualidade. Se você tiver sorte e encontrar um bom criativo, poderá
escolher dois; se quiser ser um pão-duro, poderá acabar pagando apenas por 1 ou nada (ou seja, perder seu
dinheiro). Se você encontrar todos os três por acidente, pague-lhes mais do que eles estão pedindo o mais rápido
possível ou outra pessoa o fará. Eles não vão ficar baratos por muito tempo e você não quer perder e ter que
substituir alguém que seja tão bom. Espere que os profissionais exijam que você faça um número máximo de
edições antes que o preço suba.

Se você tiver requisitos de software específicos para fluxos de trabalho, espere pagar pela licença da conta e pelo
treinamento, se necessário.

O que procurar em uma contratação:

Amostras de escrita: Eles devem ter uma variedade de amostras de escrita para mostrar o que esperar de diferentes
tipos de escrita e design, geralmente 3 documentos de 1 página são suficientes para entender se você está lidando
com alguém que é bom. Esta é realmente a parte mais importante porque você quer ter certeza de que eles são
adequados para o seu projeto. Se você estiver fazendo algo altamente específico, considere ter um desafio de
amostra de escrita como uma das amostras obrigatórias que refletirá o tipo de trabalho que eles podem fazer para o
seu projeto, mas se você fizer isso, espere cerca de ½ a 1 página e não mais , os escritores não procuram fazer
trabalho extra de graça.

Amostras de arte: Ter imagens de amostra ou, mais preferencialmente, um portfólio online (não necessariamente um
site, uma estação de arte ou conta semelhante) para mostrar seu trabalho é obrigatório. Certifique-se de perguntar
quanto tempo as imagens que você gosta levaram para serem feitas, pois isso pode variar drasticamente.

Histórico de produção: Isso é muito menos importante para começar. Se você está pagando mais barato,
provavelmente não vai pagar alguém com uma vasta experiência em produtos acabados. É muito menos importante
do que os exemplos acima e é mais uma garantia de que “essa pessoa pode entregar um produto” e você pagará
mais por essa garantia porque o trabalho dela tem um histórico de demanda.

Personalidade: Certifique-se de que haja um bom ajuste cultural e que eles entendam e, de preferência, tenham
algum grau de entusiasmo com o projeto. Avalie isso durante as entrevistas depois de fazer inscrições com amostras
de redação (geralmente uso o discord para isso, mas qualquer voz e/ou vídeo funciona). Isso apenas contribui para
melhores relações de trabalho no longo prazo e é mais provável que você obtenha avaliações positivas como
empregador. Lembre-se de que a indústria não é tão grande. Uma boa reputação é extremamente valiosa, uma má
pode fazer seu projeto/empresa afundar. Da mesma forma, certifique-se de que eles sejam comunicadores eficazes,
especialmente em seu idioma principal de publicação.

Pergunte sobre o uso de IA em fluxos de trabalho: IA é uma ótima ferramenta visual e de escrita, mas não deve ser
copiada e colada se você quiser possuir seu conteúdo ou, no caso de design de sistema, expressão de regras.
Esteja ciente de que a maior parte do software que detecta a escrita de IA é extremamente defeituosa, ele detectará
a escrita humana como IA e a escrita de IA como humana com bastante frequência, a menos que você obtenha
algum software muito caro e, mesmo assim, isso também não é perfeito. Não há garantias aqui para você, mas você
deseja que a confiança seja estabelecida aqui antes de contratar.
Pergunte sobre o cronograma de produção: saber quanto tempo eles podem dedicar de forma realista ao seu projeto
em uma determinada semana é essencial para criar e cumprir prazos de forma eficaz.

Recursos adicionais
Software Livre a considerar:
GIMP, Midjourney, Scribus, Google Docs

É importante pesquisar qualquer solução de software para ter certeza de que ela atende às suas necessidades.

Para obter informações adicionais e mais avançadas após concluir este artigo, recomendo:

Padrões de design de RPGs de sucesso

Existem também oportunidades de aprendizagem quase infinitas para vários conceitos de design do YouTubeCDG
fala. Embora a ênfase geralmente esteja nos videogames, a grande maioria das lições que você pode tirar daí são
imediatamente transferíveis para o design do TTRPG. Eu destacaria especificamente quaisquer discussões de Celia
Hodent e20 aulas de Mark Rosewater como pesquisa de alta prioridade.

Além disso, as comunidades de jogos de tabuleiro tiveram séculos a mais para desenvolver sua linguagem de
design e têm uma grande vantagem sobre os TTRPGs modernos em relação à experiência do usuário e aprender
com livros, comunidades e blogs sobre design de jogos de tabuleiro pode beneficiar enormemente seus próprios
designs. Tal como acontece com os videogames, muitas das lições são diretamente transferíveis.

Se você quiser uma montanha de recursos, dê uma olhadaesse banco de dados de recursos em itch.io

Por último, oWiki de design de RPG Reddit também tem uma quantidade impressionante de recursos para seu uso e
eu recomendo fortemente essa comunidade. Foi especificamente aqui que aprendisobre metade do que foi
abordado acima.

Para obter mais informações sobre meu projeto de desenvolvimento atual, Projeto Chimera: E.C.O. (Operações
secretas aprimoradas) TTRPG, visite-nos emReddit ouFacebook.

Se você achou este artigo útil/útil e gostaria de me apoiar pessoalmente, você podeme compre um café ou considere
umassinatura do patreon.

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