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6 PARTE 1
14 PARTE 2
26 PARTE 3
Entrando no Jogo
36 PARTE 4
Seu produto no mercado
44 PARTE 5
Exemplo prático de desenvolvimento
52 PARTE 6
Informações úteis e referências
APRESENTAÇÃO
Roberto Tostes
PARTE 1
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PARTE 1
1. CRIAR
A hora das ideias é de deixar a mente livre. Quanto mais opções
melhor, para poder filtrar e selecionar.
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PARTE 1
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PARTE 1
Sua ideia vai começar a ser testada na prática e mostrar sua poten-
cialidade e defeitos.
Isso é parte do processo!
Esse relato das experiências de cada teste vai orientar você na evo-
lução do protótipo inicial.
Se sua ideia testada apresentou um potencial conforme a sua ava-
liação e também a de outras pessoas, é hora de evoluir no projeto.
2. APRIMORAR
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PARTE 1
Seu protótipo inicial além de passar por mais baterias de testes, de-
verá ser aperfeiçoado e desenvolvido com mais detalhes em alguns
aspectos:
• as partes internas (dinâmica, regras, número de jogadores e
tempo de jogo);
• as partes externas (design, leitura e atratividade visual).
3. PRODUZIR
Material:
definir o conjunto geral de itens e tipo (papel, plástico ou madeira)
como cartas, peças, tabuleiro, meeples e outros componentes do
jogo.
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PARTE 1
• Conjunto:
fechar o formato, tipo e tamanho da caixa com todos os itens que
compõem a embalagem, ou seja, preparar a primeira versão de
apresentação do protótipo, já mais próxima do produto final.
Obs: Esta etapa pode provocar ajustes nos itens anteriores pois a ques-
tão custo/preço final é essencial na hora de colocar um boardgame no
mercado.
Observações Finais
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PARTE 1
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PARTE 2
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PARTE 2
Primeiros Passos
Nas fases iniciais seu projeto é ainda algo indefinido e frágil.
Por isso tente acreditar com força na sua ideia pra conseguir en-
frentar o que virá pela frente.
Sim, serão cansativos meses de trabalho, tentativas e muitos erros.
Você certamente vai ter de fazer e refazer várias coisas.
É comum que os deenvolvedores alternem estados de euforia e de-
pressão. Animação e desânimo. Alegria e tristeza. Faz parte desta
empreitada. O mais importante é não desisitir.
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PARTE 2
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PARTE 2
Exemplos práticos:
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PARTE 2
• CAIXAS
Tente achar ou adaptar uma caixa com formato compatível. Elas podem
servir pra você guardar e transportar as peças e material do seu protótipo.
Papel
É o material mais usado por ser versátil, com a melhor impressão e
que permite vários tipos de acabamento (cortes especiais, dobradu-
ra e colagem).
Plástico
Resistente e barato. Muito usado para jogos mais simples e produ-
zidos em grande quantidade.
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PARTE 2
Madeira
Muito usado em formas básicas (cubos, círculos e outros) com aplicação
de cor e recorte de figuras em MDF (madeira reciclada). É um material
atrativo e ecológico.
Tecido
Indicado para acessórios como saquinhos, que com impressão em silk
screen dão um toque personalizado a itens do jogo.
Metal
Para dar um toque artesanal e de luxo. As peças em metal podem imitar
bronze, prata e ouro mas tem um custo maior de produção.
Impressão em 3D
Este é o material mais inovador. Permite reprodução e fidelidade nos deta-
lhes mas só é viável pra projetos maiores ou produção em escala.
Testando e Aprimorando
O ideal é que a cada versão, o seu protótipo vá sendo aprimorado
em muitos detalhes:
• nas regras e no balanceamento geral (se existem fatores que po-
dem desequilibrar o jogo de forma geral. Exemplo: cartas ou perso-
nagens que podem favorecer um ou mais jogadores)
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PARTE 2
Se tudo estiver indo bem e sua ideia dor se aprimorando, você deve
começar a pensar em questões relacionadas às imagens e ao design
das cartas (informações e legibilidade).
É a hora do jogo começar a ganhar uma cara, ou seja uma identi-
dade própria.
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PARTE 2
Planejar e Fazer
Durante essa etapa, serão várias decisões a tomar e opções a esco-
lher.
Por isso aqui vão algumas sugestões para você obter os melhores
resultados:
• Trabalhe com prazos;
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PARTE 2
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PARTE 2
São jogos com arquivos disponíveis para você imprimir e montar em casa;
Pela facilidade, estes projetos são uma ótima referência para quem está co-
meçando a montar protótipos.
- Escolha e monte alguns, pra ver na prática como foram preparados as peças
e materiais do jogo,
- Teste os itens do seu jogo em diversos tipos de material para ver qual deles
se adapta melhor.
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PARTE 2
(SP) ludenslab.com
(RJ) www.gamemakercom.br
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PARTE 3
Entrando no Jogo
Percebendo a realidade
Quanto mais próximo do produto final maior deve ser sua exigên-
cia e autocrítica.
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PARTE 3
Num mercado de jogos com valores médios que podem variar mui-
to (entrer jogos baratos a outros bem caros), é muito importante
definir de que forma você vai conseguir vender.
Boardgame é produto! Um investimento de risco. Publicar um jogo é
uma coisa, fazer sucesso, obter reconhecimento e conseguir um espaço
no mercado, é outra.
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PARTE 3
Encarando o mercado
Os caminhos possíveis de publicação e produção do seu protótipo
atualmente são os seguintes:
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PARTE 3
2) Concurso ou Premiações
Esta pode ser uma boa forma de dar visibilidade ao seu protótipo.
O fato de ganhar um prêmio ou ter destaque no meio vai facilitar as
possibilidades de você conseguir investimentos, parcerias ou seguir
em frente com seu projeto.
Obs.: Todos os meses são lançados novos jogos e novos projetos.
Portanto prepare-se bem para enfrentar fortes concorrentes.
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PARTE 3
4) Produção Independente
O desenvolvedor tem a vantagem de controlar tudo mas também
será preciso muito mais trabalho e recursos próprios. Isso envolve
itens adicionais além da produção do jogo em si, que já é um pro-
cesso complexo.
Terá que lidar com canais de venda, distribuição, atendimento, cuidar
de entregas, envios pelo correio e outras questões administrativas.
Os ganhos aqui são mais difíceis e só poderão vir com trabalho con-
tínuo e muita articulação.
Obs.: Essa opção vale para quem acredita muito na própria ideia. É
preciso bastante dedicação, tempo e recursos para bancar essa longa
batalha.
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PARTE 3
Hora do show
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PARTE 3
Abrindo o jogo
A melhor forma de apresentar um jogo é ir direto ao ponto e de
forma objetiva.
Seguem 3 pontos importantes em qualquer tipo de apresentação:
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PARTE 3
1. APRESENTANDO
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PARTE 3
2. AVALIANDO
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PARTE 4
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PARTE 4
O diferencial de um jogo
O grande argumento para consumidores, lojistas mídia é sempre
direcionado a uma pergunta:
O que ele apresenta de diferente ou inovador para chamar a aten-
ção?
Por isso além das características como conceito, design, ilustrações
e mecânica, é importante conhecer o que no marketing se chama
de posicionamento no mercado.
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PARTE 4
Você já se colocou no lugar de um potencial consumidor e pensou
no que ele costuma levar em conta na hora de escolher e comprar
um jogo?
Como produtor você vê seu jogo de uma forma. Mas a visão de
quem compra é outra, como uma decisão de consumo.
A exigência dos compradores está grande, desde a qualidade da
embalagem, nível de ilustrações, originalidade do design, da temá-
tica e conteúdo, e até das mecânicas envolvidas em um jogo, sem
falar da questão custo x benefício.
Saber onde você se posiciona no mercado pode ajudar a alcançar
o máximo potencial de venda.
É a melhor forma de saber qual o diferencial do seu produto em re-
lação a concorrência e o que vai ajudar para ele ser encontrado pelo
seu público-alvo potencial.
Como divulgar?
A comunicação atualmente acontece em vários níveis. O que antes
limitava-se a anúncios ou espaços de prateleira se estendeu agora
em múltiplos canais.
As redes sociais são o mais importante campo de batalha por essa
luta pela atenção.
É interessante iniciar uma divulgação de seu protótipo desde a fase de
desenvolvimento.
Assim você consegue engajar simpatizantes e trocar ideias com as
pessoas interessadas, criando um canal e poncializando a divulgação.
Cada um dos canias citados tem suas características e particulari-
dades na forma de usar. Comece a usar e teste na prática o poder e
e alcance cada um:
1. Facebook
É a rede social com maior número de usuários cadastrados. Per-
mite você criar a página básica de um jogo sem custo. É um canal
onde você postar as notícias, o desenvolvimento do se jogo e ir ca-
dastrando interessados através das curtidas de página.
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PARTE 4
3. YouTube
As assinaturas consolidaram muitos canais específicos como mídia
de grande potencial. É um canal que atinge nichos específicos de
público e ideal muito usado para mostrar detalhes do jogo , expli-
car as regras e mostrar os itens gerais (Playtest).
É bom investir na qualidade dos vídeos e dar atenção especial nos
comentários, respondendo às dúvidas e questões levantadas.
4. Twitter
É um canal rápido, mais usado pela mídia especializada do setor
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PARTE 4
(formadores de opinião, editoras, canais e sites de boardgames).
Pode reforçar ações de outras redes sociais, reforçando a comunicação
e aumentando o alcance.
5. Sites e blogs
Podem ajudar na divulgação de conteúdos relacionados ao jogo,
sejam reviews, curiosidades e informações de referência.
Dá para colocar um conteúdo mais variado e completo, com textos,
fotos, vídeos e links para outras informações de interesse.
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PARTE 4
Este projeto consumiu muito de seu tempo, ideais e esforço pode se transfor-
mar em algo real. Portanto, agora tenha muita atenção nos detalhes:
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PARTE 5
Exemplo prático de desenvolvimento:
Sobrevivência na Amazônia
1. Tabuleiro
Diversas e variadas versões foram tentadas até chegar na forma final. Após definir o design, algumas
modificações foram feitas: - Tamanho menor (com duas dobras) e com opção para 4 jogadores. As va-
riantes do clima passaram para dentro do tabuleiro e no verso, um mapa alternativo foi acrescentado,
com uma alternativa com mais rodadas e maior dificuldade.
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PARTE 5
2. Caixa do Jogo
A caixa final valorizou mais as ilustrações, com imagens da Amazônia e do ambiente do jogo, ficando
mais atrativa. O formato mais compacto permitiu ganho nos custos de produção e melhor facilidade
de armazenamento e exposição para venda.
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PARTE 5
3. Material
Pela temática ecológica do jogo,
optou por materiais alternativos:
MDF (bonecos exploradores e
para o selo de contagem) e sacos
de pano (para guardar o mate-
rial).
4. Fichas de Contagem
Como elemento essencial do jogo, na evolução do design buscou-se a melhor usabilidade, dentro do
menor formato por questões de espaço e custos de produção. Manteve-se o foco maior na informação
visual com ícones e cores, e na base foi colocado um índice de referência de apoio, com os valores dos
pontos de cada item na contagem geral.
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PARTE 5
5. Cartas (verso)
Após vários caminhos e formas, a opção foi por um design mais gráfico e funcional,
com valorização das cores e dos ícones e grafismos, destacando o sol como principal
símbolo de identidade visual.
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PARTE 5
6. Cartas (frente)
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PARTE 5
6. Cartas (frente)
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PARTE 5
6. Conjunto final
O conjunto final buscou harmonia entre os elementos, valorizando o uso de papel e material alter-
nativo (pano e peças em MDF) procurando ressaltar o aspecto ecológico do jogo.
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PARTE 6
Informações úteis e referências:
Esta parte estará sempre sendo atualizada
Internacional:
Boardgamegeek.com
Brazilian Designer Games:
https://boardgamegeek.com/geeklist/252803/item/6719465#item6719465
Nacional:
Ludopedia.com.br
Boardgame:
https://www.facebook.com/groups/boardgames.brasil/
Divulgação de serviços e produtos:
https://www.facebook.com/groups/boardgames.brasil/perma-
link/2484448538264010/
Desenvolvedores de Boardgames:
https://www.facebook.com/groups/desenvolvedoresboardgames/about/
Desenvolvedores Jogos Educativos:
https://www.facebook.com/groups/1947132672230218/
Business to Board (Sobre a Indústria de Boardgames)
https://www.facebook.com/pg/Business2Board/
Eurogames:
https://www.facebook.com/groups/849235361818579/about/
Regionais:
São Paulo - https://www.facebook.com/groups/boardgamessp/
Rio de Janeiro - https://www.facebook.com/groups/boardgamesrj/
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Eventos de Board Game:
Diversão Offine
Geekcarioca.com.br
Blogueiros de Boardgame:
- Eaitemjogo.com.br
- Jogandomais.com.br
- Meepledivino.blog.br
- Medium.com/deathmatch
- Ovelhinhodorpg.wordpress.com
- Pinheirobg.com
Internacionais:
- Board Game Geek
https://boardgamegeek.com/wiki/page/Gaming_Industry_Awards&redirectedfrom=Awards#
Brasileiros
- Prêmio Ludopedia
- Prêmio Cubo de Outo - Cultura Geek
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Glossário para jogos de Tabuleiro:
Guia Para Iniciantes com as Expressões e Termos Mais Utilizados nos Board Games
https://www.inboardgame.com.br/glossario-para-jogos-de-tabuleiro/
Textos de Referência:
Antoine Bauza
https://twitter.com/Toinito
http://www.antoinebauza.fr/
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Daniel Solis
http://danielsolisblog.blogspot.com/
https://twitter.com/DanielSolis
https://www.youtube.com/user/DanielSolis81/videos
Elizabeth Hargrave
https://www.elizhargrave.com/
https://twitter.com/elizhargrave
Eric Lang
https://twitter.com/eric_lang
http://www.ericmlang.com/
Ignacy Trzewiczek
https://twitter.com/trzewik
Reiner Knizia
https://twitter.com/ReinerKnizia
https://www.knizia.de/
Vital Lacerda
http://www.vitallacerda.com/
Uwe Rosemberg
https://en.wikipedia.org/wiki/Uwe_Rosenberg
Livros:
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Board Game Design Advice: From the Best in the World
Gabe Barret
The Game Inventor’s Guidebook: How to invent and sell boardgames, card games, role-
-playing games
Brian Tinsman
COMENTÁRIOS FINAIS:
Todo o conteúdo deste documento será atualizado periodicamente com novas informações. Co-
mentários e sugestões são bem-vindos.
O conteúdo pode ser citado, desde que fazendo referência da fonte.
Este documento faz parte do material de apoio do Jogo Sobrevivência - Campanha Catarse.
Para mais informações acesse: jogosobrevivencia.com
Para conseguir uma versão do arquivo deste documento em PDF mande um email:
Roberto Tostes
robertotostes@gmail.com
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contato: robertotostes@gmail.com