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12/12/2023, 12:59 E-book

DESIGN DE GAMES:
TRANSMÍDIA
ETAPAS PARA O
DESENVOLVIMENTO DE UM
JOGO 3D
Autor(a): Ma. Deborah Magnani de Oliveira

Revisor: Delmar

Tempo de leitura do conteúdo estimado em 1 hora e 8 minutos.

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Introdução
Olá, estudante!

Você já deve ter percebido que criar um jogo é um processo verdadeiramente


gratificante, mas que requer muitas habilidades em design de jogos, design
gráfico e programação. Na maioria das vezes, esses talentos não existem
todos juntos em uma só pessoa – se você é um desenvolvedor/programador,
há uma boa chance de se encontrar desempenhando o papel de " designer
gráfico" ou procurando por um artista talentoso. E o contrário também é
verdadeiro. Porém, criar um jogo tornou-se muito mais do que escrever
códigos e fazer gráficos bonitos: também contempla a definição das
interações do usuário, garantindo o envolvimento do jogador e aumentando o
sucesso de seu produto.

Com isso em mente, neste material, vamos debater os pontos cruciais da


conceituação de um game , sua formalização e como vender sua ideia para o
mundo. Vamos juntos!

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Definição do
Conceito

Existem muitas maneiras de se ter uma ideia de jogo : é possível aproveitar a


ideia de um jogo que já é popular (e ajustá-la com novas características, para
que pareça nova e emocionante), incorporar uma tecnologia inovadora em
conceitos antigos (como inteligência artificial, realidade virtual etc.) ou ter uma
ideia “do zero ” (pesquise e faça um brainstorm ). Na realidade transmídia ,
fazer essa análise do que funciona e do que não funciona nas diferentes
plataformas é ainda mais importante.

Depois de descobrir sua ideia de videogame , é hora de criar um conceito de


jogo que funcione como uma espécie de livro de instruções para cada um dos
indivíduos e departamentos envolvidos no projeto. Tais instruções servem
como um guia , em que todos podem emprestar seus próprios pensamentos e
expressar suas preocupações.

O que é um conceito de jogo?


Há muitas coisas que envolvem a criação de um jogo, mas a primeira, e talvez
a mais importante, seja o “ conceito do jogo ” (também chamado de
documentação do jogo ). Um conceito de jogo, em sua forma mais simples, é
a visão (um esboço) mais fácil de se entender sobre tudo o que você pensa
para o seu jogo. É também uma maneira de você vender sua ideia. Na
narrativa transmídia, você ainda deve levar em conta que cada plataforma
aplicada em seu projeto deve ser pensada e produzida de acordo com suas
particularidades. O tempo e os custos de produção de conteúdo para um canal

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do Youtube são bem diferentes dos de um livro ou aplicativo móvel, por


exemplo.

O conceito do seu jogo deve incluir exatamente o que o game é e o que


envolve sua criação. Isso inclui a história, a arte, a jogabilidade e como você
vai ganhar dinheiro com o jogo. Um conceito bem escrito coloca todos os
envolvidos em alinhamento projetual , conhecendo as expectativas desde o
início.

Por todos os envolvidos, queremos dizer:

investidores – você pode ter um investidor para o seu projeto como um


todo, ou vários investidores, cada um para uma das plataformas
transmídia nas quais seu projeto será apresentado;
editores – seu jogo também pode ter diferentes editores e publishers .
Por exemplo, seu jogo de aventura para console poderá ter marcas,
como Blizzard, Sony ou Microsoft, como publicadores. Um de seus
elementos transmídia, como uma história em quadrinho, que expande
seu universo, poderá ser publicado por selos específicos desse nicho,
como D.C., Dark Horse ou Marvel Comics;
artistas gráficos – estilos diferentes pedem artistas diferentes. O
mesmo ocorre com plataformas distintas. Mesmo que sua história
tenha um estilo visual central e unificado, cada interface pede uma
intervenção artística distinta. Uma capa de livro tem suas
particularidades em relação a um poster de filme, ou estilo visual de “
cutscene ”;
desenvolvedores – costumam programar para mais de uma
plataforma, mas mesmo assim é importante deixar claro quais serão
essas mídias (console, desktop , mobile ou web ). Assim, todos podem

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ficar preparados e elaborar melhor o escopo de cada parte do


desenvolvimento, em cada uma das plataformas;
líderes de equipe – se seu projeto for grande o suficiente, cada mídia
deverá ter uma equipe voltada para sua produção e gerenciamento. Os
líderes de equipe são aqueles que farão tudo conversar, para que haja
verdadeira unidade na narrativa;
equipe de marketing – o marketing é particularmente importante em
um projeto transmídia, já que é ele que vai divulgar e trabalhar
estrategicamente.

O conceito do jogo precisa convencer todas as outras pessoas envolvidas no


seu desenvolvimento de que a ideia é brilhante e vai atingir os resultados
esperados em todas as plataformas em que for inserido. Em seguida, é
preciso mostrar um roteiro rico, que já se desdobre em muitos elementos
transmídia, para que todos comecem a pensar em como fazer o jogo ser bem-
sucedido, chegando a milhares de jogadores.

Partes de um conceito de jogo


Existem algumas partes importantes na criação do conceito do jogo. Se você
não estruturar totalmente cada uma delas, é provável que seu conceito seja
rejeitado por um ou mais indivíduos e/ou departamentos. Não tenha pressa,
chegue ao final de seu conceito com fatos e estatísticas relevantes, uma
história única e completa, alguns detalhes interessantes e metas financeiras
realistas. Conheça os pontos básicos de um conceito de jogo.

A ideia central
A ideia central está no início do conceito do jogo, que apresenta a ideia do
jogo ( tema e enredo ) e deve ter o objetivo de deixar as pessoas envolvidas
entusiasmadas com o projeto, assim como a ideia de produto final. Sendo
assim, quando você projetar sua ideia central, ela deve incluir:

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a descrição do seu jogo;


o estilo do jogo;
o cenário do jogo;
os diferentes tipos de personagens;
uma visão geral da história;
quaisquer elementos-chave;
como jogar;
o que o diferencia de outros jogos.

Antes de oficializar a ideia central do jogo, você precisa definir algumas coisas.
Faça brainstorms e tenha ideias; elas devem ser vagamente baseadas em algo
que tenha pelo menos uma semelhança passageira com a história que você
quer contar. E você também precisa definir alguns objetivos do jogo. Faça a si
mesmo perguntas como "o que o jogador fará?" e “como o jogador fará isso?”.
Isso vai começar a mostrar o caminho do que você precisa criar.

Se você está criando um jogo para um público-alvo do qual você


fazia parte (uma mulher criando um jogo para meninas adolescentes,
por exemplo), você tem uma vantagem – pode entrar em contato
com suas memórias sobre como você pensava, o que você gostava
e como as coisas se sentiam quando você tinha essa idade. As
pessoas são surpreendentemente boas em esquecer como as
coisas realmente eram quando eram mais jovens. Como designer,
você não pode esquecer. Trabalhe duro para trazer de volta suas
velhas memórias e torná-las vívidas e fortes novamente. Mantenha
essas memórias antigas bem lubrificadas – elas são algumas de
suas ferramentas mais valiosas (SCHELL, 2014, p. 99).

A complexidade do jogo determinará o quão detalhada essa área da


documentação será. No momento em que ler sua ideia central, o leitor deve ter
uma visão clara do que você espera e que se alinhe intelectualmente com ela.

As finanças

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A não ser que você mesmo esteja financiando o projeto, você deve fazer com
que investidores e/ou uma editora financie o desenvolvimento do jogo.
Mesmo com um conceito de jogo brilhante, ninguém vai lhe ajudar a menos
que saiba que seu projeto é um investimento sólido , que pode fornecer bons
retornos. Portanto, incorporar métodos de monetização em sua proposta de
jogo ajudará a garantir o financiamento.

Para essa etapa, você deve ter um plano bem definido de como monetizar seu
jogo. Dessa forma, pode estipular que os lucros podem vir de:

preço de compra inicial;


monetização de anúncios;
compras no aplicativo (upgrades, itens decorativos etc.);
venda de níveis ou recursos adicionais;
uma combinação de métodos.

Na concepção financeira, há a definição da quantidade do montante


necessário para tornar o jogo uma realidade . Não exagere. Faça uma projeção
realista . Como você é iniciante no mercado, as pessoas provavelmente ficarão
relutantes em dar dinheiro para seu projeto. Nivele suas expectativas sobre o
orçamento oferecido e faça o que puder para contornar os obstáculos. Para
fazer isso, encontre maneiras de cortar custos . Isso pode ser tão simples
quanto usar um aplicativo 3D gratuito, como o Blender ou o Maya LT, para
economizar dinheiro em taxas de licença caras.

A arte
A equipe de arte precisa saber exatamente que tipo de jogo irá projetar. Seja
criando jogos 2D ou 3D. É por isso que nunca é demais incluir alguns designs
de conceito para a direção visual que você deseja para o jogo, para que a
equipe de arte tenha uma ideia do que se pode esperar e do que precisa ser
criado.

Eles também serão capazes de identificar qualquer alteração que possa


ocorrer ou etapas que serão difíceis de realizar com o tempo disponível ou

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com o orçamento concedido. Eles também poderão fornecer suas próprias


opiniões sobre áreas que podem precisar de ajustes para cumprir o prazo ou o
orçamento. Por exemplo, para você ter uma ideia de como isso pode
acontecer, o conceito do seu jogo pode dizer que o mundo é habitado por
dragões gigantes de todos os tipos de estilos visuais ou quais estilos serão
criados em diferentes plataformas, nas quais o projeto será apresentado. Isso
confere um grande empreendimento de tempo e habilidades e, se o orçamento
ou o tempo não estiverem disponíveis, isso simplesmente não será possível.
Isso também ajudará a eliminar quaisquer problemas no futuro.

Deixar claro qual é público-alvo para a equipe de arte também é fundamental.


Por exemplo, a faixa etária dos jogadores determinará o tipo certo de arte para
atender às expectativas e ao engajamento. Também definirá como o jogo
apresenta-se visualmente em cada plataforma. Por exemplo, histórias que se
desdobram em mídias como histórias em quadrinhos podem tanto seguir
estéticas mais voltadas para o cartum quanto para artes hiper-realistas. Tudo
depende de como você espera que cada parte da narrativa acrescente ao todo.

Na narrativa transmídia, é fundamental ter uma definição (ou, pelo menos, um


escopo inicial) muito clara do estilo visual da história. Também é muito
importante refletir sobre que tipo de elemento visual será implementado em
cada mídia. Por exemplo, uma “ cutscene ” visualmente cativante e que
desenvolve a narrativa do personagem pode ser muito longa para um game (e
atrapalhar a jogabilidade). Um elemento assim pode funcionar melhor em uma
mídia separada, como um curta animado, como stories de redes sociais ou
mesmo adaptado como uma história em quadrinhos. Dessa forma, há
flexibilidade e uma gama maior de opções no quesito estilo visual.

A extensão do desenvolvimento
Os desenvolvedores desejam um entendimento claro do que se espera deles.
Ao mencionar a extensão do desenvolvimento necessário, isso os ajudará a
identificar tarefas que podem ser difíceis de realizar. Incluir os
desenvolvedores no processo de conceituação desde o início também permite
que eles encontrem aspectos que podem ser melhorados ou adicionados para
aprimorar a jogabilidade.

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Inclua as plataformas nas quais você deseja iniciar o jogo. Então, você deve
perguntar-se: o jogo será multiplataforma? Será para dispositivos móveis?
Inclui uma loja interna? Faça esse tipo de pergunta e isso dará, à equipe de
desenvolvimento, uma ideia do que eles precisam para criar um jogo de
plataformas cruzadas, que pode ser facilmente transferido para qualquer
dispositivo ou sistema.

Em projetos transmídia não independentes, a definição da plataforma é


definida em conjunto com um publisher , uma produtora de um filme ou
mesmo com os investidores.

E, novamente, certifique-se de descrever seu público-alvo. A complexidade da


mecânica de jogo depende do conhecimento dessa informação.

O plano de mar keting transmídia


Um plano de marketing descreve como você deseja que seu jogo chegue aos
jogadores. É importante também pensar em seu jogo como um produto e/ou
uma marca , ou mesmo que esteja conectada a uma. Como Jenkins (2009, p.
132) afirma, “gostamos das marcas porque se tornam o foco de competições
ou porque moldam nossa identificação com os personagens”. Veja, a seguir,
quais são os conteúdos que você deve incluir para o planejamento de
marketing:

objetivos – quanto lucro você deseja obter?


distribuição – você vai vender seu jogo de uma loja de site direto,
portal, loja de varejo etc.?
produto – por que as pessoas iriam querer comprar seu jogo?
promoção – como seu público-alvo saberá que seu jogo existe?
website – como isso fará com que as pessoas baixem uma demo do
seu jogo?

demonstração – como sua demonstração pode ajudar na venda de seu


jogo?

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métrica – como cada atualização de jogo ou modificação de preço


afeta seu plano?
manutenção – como você construirá um relacionamento de longo
prazo com seus jogadores?
refinamento – existem maneiras de otimizar seu plano?

Ter uma ideia sobre um jogo pode deixá-lo entusiasmado, afinal a ideia foi sua,
mas não seja descuidado, por isso, ao ter uma ideia de desenvolvimento de
jogo, existem alguns erros que você deve evitar para que seu projeto tenha
mais chances de sucesso. Veja, no elemento a seguir, algumas dicas para
evitar cometer esses erros:

Fonte: Zackery Blanton / 123Rf

1) Não cometa o erro de ter um conceito de jogo muito curto, que não é detalhado o suficiente.
Isso irá desencorajar e confundir todos os indivíduos e departamentos envolvidos. Você precisa
de um conceito de jogo que os artistas e desenvolvedores possam consultar sempre que
precisarem de respostas sobre o projeto, ou seja, completo, coerente e detalhado.
2) Não cometa o erro de montar o conceito do jogo com pressa. Isso fará com que ele pareça
confuso, em vez de profissional, impedindo investidores, editores, artistas e desenvolvedores de
quererem envolver-se.
3) Não cometa o erro de não colocar o conceito do jogo no papel. Formalize suas ideias. Isso o
ajudará a criar um roteiro para o seu jogo e tornar o processo de criação, do início ao fim, muito
mais rápido e eficiente.

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Certifique-se de ter uma ideia de jogo original e que tenha a ver com o seu
perfil criativo. Assim você poderá criar algo para diferenciá-lo da concorrência.
No mundo da tecnologia, parece que tudo já foi criado e desenvolvido, mas
acredite, ainda há espaço para um universo de ideias. Estude, pesquise e
busque referências.

Ideias para um game


Existem dezenas de maneiras de ter ideias novas e empolgantes para
videogames . Uma das mais populares e comuns (porque funciona) é usar
uma ideia já desenvolvida e ajustar o suficiente os detalhes para que ela
pareça familiar , mas também que seja algo novo e empolgante. Observe o
que já foi feito, estude as grandes produções. Star Wars faz sucesso há mais
de quarenta anos por alguns motivos. Alguns deles referem-se claramente ao
fato de essa franquia ser transmídia. O ponto negativo dessa abordagem é que
outros desenvolvedores podem ter a mesma ideia; assim, acaba havendo
centenas de utilizações diferentes da mesma ideia (como as várias versões da
mecânica de Among Us) e a sua pode ter dificuldade de se destacar e
encontrar seu nicho de seguidores.

Outra maneira de ter uma ideia de jogo é descobrir quais tipos de


características fazem outros jogos novos e inovadores um sucesso e, em
seguida, incorporar esses mesmos princípios em um novo conceito . O
projeto, da Blizzard, “Overwatch” usa essa abordagem de construção de
universo e transcendência de mídia de uma forma muito contemporânea e
inovadora. Você pode gostar de jogar como Widowmaker, mas que tal assistir
a um curta animado sobre ela lutando contra o personagem Tracer em uma
missão para assassinar um líder Omnic, criando ainda mais tensão entre os
dois inimigos na história? Ou como uma história em quadrinhos sobre uma
missão de Symmetra que dá muito errado e mostra como ela sofre de uma
culpa insuperável por ferir acidentalmente um espectador?

Isso enriquece a experiência de jogabilidade? O sucesso do universo


Overwatch mostra que sim. Você pode basear-se em ideias como essa? Claro
que sim.

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Independentemente de você basear-se em uma ideia preexistente ou criar a


sua do zero, deve levar alguns pontos em consideração. Não importa o
conceito ou em quais plataformas sua narrativa vai se desdobrar, seu projeto
de ser:

intuitivo, com poucas instruções necessárias para o aprendizado;


adaptável para que o público tenha experiências únicas e de maneiras
diferentes em cada plataforma;

divertido não só para quem joga e interage, mas também para quem
está na posição de espectador.

Aproveite ideias de um jogo que já é popular


Repetir conceitos inteiros ou mesmo detalhes únicos é uma maneira
relativamente rápida , fácil e segura de ter uma ideia de videogame . Isolar o
que funciona e usar isso de uma maneira nova geralmente traz resultados
satisfatórios . Isso não quer dizer que você deva copiar um projeto. Apenas
use as informações preexistentes como base e inspiração para seu projeto.
Para fins informativos, veja, no infográfico a seguir, uma análise dos gêneros
de videogame mais populares em 2020, nos Estados Unidos.

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#PraCegoVer : o infográfico apresenta a imagem ilustrativa de um controle de


videogame. Ao lado direito dessa imagem, são apresentados alguns tópicos. O
primeiro deles é representado pela imagem de um revólver e de uma espada e tem
o texto “Ação = 26,9%”. O segundo é representado por um revólver e três balas e
tem o texto “Atirador = 20,9%”. O terceiro tópico é representado por um castelo e
tem o texto “RPG = 11,3%”. O quarto tópico é representado por uma raquete e uma
bola de tênis e tem o texto “Esporte = 11,1%”. O quinto tópico é representado por
um chapéu viking e tem o texto “Aventura = 7,9%”. O sexto tópico é representado
por duas luvas de boxe e tem o texto “Luta = 7,8%”. O sétimo tópico é representado
por um carro de Fórmula 1 e tem o texto “Corrida = 5,8%”. O oitavo tópico é

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representado por um mapa hexagonal e tem texto “Estratégia = 3,7%”. O último


tópico é representado por um joystick e tem o texto “Outros = 4,6%”.

Ao decidir qual gênero seguir, você pode pensar de duas maneiras:

escolha um gênero de alto nível, porque é isso que as pessoas querem;


escolha um gênero menos popular, porque há menos competição.

Qualquer uma das formas funciona, desde que você ofereça algo que ninguém
mais oferece. Por exemplo, “ Grand Theft Auto ” (uma das franquias de jogos
de ação mais populares de todos os tempos) usa uma combinação dos
gêneros de ação, atirador, corrida e estratégia. Tudo reunido em uma franquia
fantástica.

Incorpore princípios inovadores


A capacidade de interação em múltiplas plataformas é realmente o que leva
um jogo ao sucesso no ambiente transmídia. Você pode ver, a seguir, uma lista
de algumas inovações que foram usadas recentemente, com grande
efetividade.

Uma narrativa linear com vários finais : adicionar alguns finais


potenciais incentiva os jogadores a interpretarem a narrativa de forma

diferente a cada vez, estendendo, assim, o valor percebido da


jogabilidade. Coisas que podem mudar em diferentes jogadas ou

mesmo plataformas interativas não são apenas personagens, cenários


e detalhes da história, mas novas perspectivas sobre cada um desses

elementos. A série de jogos “The Walking Dead”, da Telltale Games,


apresenta muito bem esse conceito, em que a escolha de diferentes

personagens pode apresentar diferentes finais para a mesma história.

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Mundos abertos (em que um jogador pode se mover livremente pelo


ambiente de jogo): sim, mundos abertos tornaram-se muito utilizados

porque tendem a ser cheios de conteúdo de preenchimento repetitivo e


chefes de tarefas irritantes. Em vez de cair nesse clichê, abra

verdadeiramente o mundo para os jogadores, incentivando a


exploração e retirando o guia (pelo menos, em parte). Concentre-se em

experiências de momento a momento e em um mundo cheio de


descobertas , seja na plataforma única de seu jogo, seja em diversas

plataformas, com diversos elementos diferentes.


Jogos de destino : criar um “ destino ” para seus jogadores adicionou

uma forma emocionante de entretenimento que os jogadores gostam.


Um destino pode ser um local real (como no “Pokémon Go”) ou pode

ser o acesso exclusivo a um horário de encontro on-line com outros


jogadores específicos.

Tecnologia de ponta : tirar proveito do progresso tecnológico e


incorporá-lo ao jogo é uma forma de trazer o público para “fora da

toca”, uma vez que traz uma nova relevância para ideias antigas. A
tecnologia pode ser tão simples quanto apresentar novas texturas e

tão avançada quanto projetar um jogo para uma plataforma totalmente


nova.

Conceba sua ideia original


Se você pretende criar um conceito de jogo totalmente novo, aqui estão
algumas maneiras de fazer seu pensamento fluir:

concentre-se em um gênero específico (ação, simulação, esporte etc.) e


entre em um nicho (fantasia, detetive, comédia etc.);

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observe tudo o que acontece ao seu redor, prestando atenção aos

diferentes tipos de interação;


pergunte às pessoas o que elas gostariam de jogar (e o que não

querem);
pense em seus filmes, livros e games favoritos. Que elementos você

mais gosta? São os gráficos, os personagens, o diálogo ou a ação?;


faça um brainstorm e anote todas as ideias que surgirem. Não reprima

nada;
conceba os maiores elementos (enredo, personagens, mecânica) do

jogo e pense em como eles poderiam adaptar-se às mais diferentes


plataformas.

Existem muitas formas e mídias nas quais você pode se basear e se inspirar
para criar a ideia de seu jogo. Busque inspirações em outros meios, como
cinema, TV, arte, música e livros. Quais são seus favoritos? O que eles
comunicam para você? Procure por elementos em outros meios que possam
ser usados como base para uma ideia de jogo. Essa é a ideia da transmídia.
Talvez um conceito legal ou cena de ação de um filme ou programa, uma bela
obra de arte, uma ótima música ou a capa do álbum da música. A inspiração
para uma obra transmídia de sucesso está em toda parte quando você a
procura.

Com o conteúdo visto até aqui, vamos praticar um pouco na atividade a seguir.

Conhecimento
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Teste seus Conhecimentos


(Atividade não pontuada)

Transmídia não é apenas marca, franquia ou licenciamento. A verdadeira


narrativa transmídia enfatiza a cocriação e a colaboração. O ingrediente
principal da transmídia é a compreensão aditiva, em que cada novo elemento
deve adicionar ao público a compreensão da história como um todo. Por
exemplo, a maior parte do conteúdo transmídia pode oferecer uma história
de fundo, mapear o mundo, oferecer as perspectivas de outros personagens
ou um envolvimento profundo do público nas mídias sociais ou na própria
plataforma de jogo.

Considerando o trecho apresentado e os estudos sobre conceituação


transmídia, assinale a alternativa correta.

a) O conceito do jogo transmídia nada mais é do que ter a ideia do


videogame e apresentá-la organizadamente, de modo a ficar claro para
o público qual o tipo e o nível de experiência digital que ele terá
interagindo com aquela plataforma.
b) As partes do projeto transmídia, como ideia central, finanças, arte e
marketing , devem ser bem estruturadas nessa fase de criação. Mesmo
como esboço, o conceito deve colocar todos os envolvidos do projeto
em alinhamento, nas diferentes plataformas em que vai se
apresentar.
c) A ideia do projeto transmídia deve ser feita de maneira igual para
todo tipo de jogo. Não importa se seu projeto será apresentado em
uma ou muitas mídias, a documentação dele deve sempre seguir os
mesmos padrões.
d) Ao pensar nas questões financeiras do projeto de um jogo
transmídia, os valores devem suprir os gastos de desenvolvimento, o
lançamento e a manutenção do jogo e das demais plataformas. Sendo
assim, na descrição dos recursos necessários, sempre deve-se jogar o
valor um pouco acima do necessário.

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e) Um plano de marketing transmídia deve descrever como você


deseja monetizar o seu jogo nas diversas mídias. Isso deve ser algo
bem pensado, mas independente de elementos como arte, ideia
central e desenvolvimento.

Definição do
documento de
conceito em projeto
transmídia

O documento conceitual transmídia serve ao propósito de apresentar um


conceito de jogo que se adapta às mais diferentes plataformas e mídias. Ele
dá uma visão geral do jogo, com a ideia de que qualquer pessoa pode ler e
entender como é o jogo. Esse documento é principalmente importante no caso
de um projeto transmídia, pois ele guiará a produção do projeto no cenário
multiplataforma. Essa parte do documento mudará muito pouco no decorrer
do projeto de desenvolvimento do jogo, uma vez que o conceito seja aceito e
aprovado.

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Em um documento conceitual para projetos transmídia, muitos elementos são


os mesmos de uma documentação padrão. No entanto, é importante entender
que se trata de um projeto multiplataforma, portanto é crucial que ele
contenha itens que vão guiar a aplicação dos elementos projetuais em suas
muitas mídias. Confira a seguir.

Página de título
Nome do jogo, logotipo do jogo (se houver), frase conceito do jogo, tipo de
documento e versão do documento.

Eles precisam ser claros para que, quando usados como documento, todos os
reconheçam imediatamente .

Página de crédito
Essa área deve apresentar informações sobre o autor do documento e para
qual empresa, por exemplo:

objetivo do documento – é importante você explicitar aqui que se trata


de um projeto transmídia e multiplataforma;

versão do documento;
título de trabalho;

conceito de jogo;
autor do documento do jogo.

Assinaturas
Essa seção existe para confirmar que cada líder de equipe leu o design e
concorda com o design do jogo atual. Tenha em mente que todos devem estar
na mesma página em relação à aplicação dos conceitos transmídia que o seu
projeto vai apresentar.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=%2b1eYDKYojIsT4lVqA6t2vg%3d%3d&l=U5u%2bCTfIzgznh92Y1A1ASA%3d%3d&cd=W… 19/39
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A aprovação do design do jogo deve conter o visto dos seguintes indivíduos:

executivo-chefe (no caso de uma empresa estar por trás do

desenvolvimento do jogo);
designer-chefe;

programador líder.

Introdução
Uma ou duas frases curtas sobre o jogo, seu gênero, tipo de jogador, forma
técnica, referências, tema e em que plataformas se estrutura no cenário
transmídia . Todos que lerem essas informações devem ser capazes de
entender qual é a ideia básica do jogo.

Um novo propósito para a introdução também pode ser a razão para o


conceito e a história do jogo em que o conceito baseia-se. Segue uma
pequena lista de assuntos a serem abordados na introdução:

gênero – você pode atribuir mais de um gênero se o seu projeto incluir


essa variação. Por exemplo: na franquia “Fallout”, a maioria dos games

de console apresenta-se como RPG de ação , mas, no jogo mobile ,


“Fallout Shelter”, o gênero é simulação ;

tipo de jogador – você pode alterar esse elemento para tipo de usuário
ou receptor. Quando falamos de transmídia, isso pode variar de

plataforma para plataforma;


formulário técnico – não se esqueça de citar aqui todas as plataformas

que você pretende utilizar. Tanto as digitais (consoles etc.), quanto as


analógicas (livros, quadrinhos etc.);

história – aqui você vai apresentar a sua história como um todo e


demonstrar como seus elementos narrativos serão apresentados em

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=%2b1eYDKYojIsT4lVqA6t2vg%3d%3d&l=U5u%2bCTfIzgznh92Y1A1ASA%3d%3d&cd=W… 20/39
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cada uma das mídias separadamente;


referências – utilize boas referências transmídia;

tema – a ideia central padrão de todo o seu projeto;


intenções de design – estabeleça de forma clara quais são seus

objetivos e o que sua história busca alcançar desenvolvendo-se em um


contexto transmídia. Como seu produto fica mais rico sendo

multiplataforma?

Atmosfera de jogo
É aqui que é melhor ter um quadro de humor ou uma descrição clara do estilo
do jogo. Esse é um bom lugar para começar a interagir com um designer
gráfico.

painel semântico da atmosfera do jogo;


design e descrição de personagens – você deve ter em mente que a

história do personagem pode desdobrar-se em vários elementos


narrativos em diferentes plataformas ;

esboço e descrição dos níveis (localizações);


descrição do áudio.

Recursos de venda
Criar uma lista de recursos necessários é essencial para o marketing . É uma
boa ideia conversar sobre os principais recursos com alguém especializado no
marketing de seu projeto.

Ideias de marketing – quais plataformas? Como elas vão interagir entre


si? Como a narrativa vai se desdobrar em cada uma?;

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grupo de consumidores – público-alvo específico para cada plataforma


(por exemplo, se você resolver disponibilizar a trilha sonora de seu jogo

em plataformas de áudio, tenha em mente que nem todo jogador se


interessa por esse tipo de interação extra);

características únicas – por exemplo, o conteúdo do Twitter


apresentará uma atividade textual muito maior (mesmo com menos

caracteres envolvidos) do que uma plataforma como Instagram ou


TikTok (mais focados em imagens e vídeos);

merchandising – a transmídia também envolve elementos físicos,


como brinquedos e outros produtos licenciados. Além de monetizar

seu projeto, eles podem agregar elementos narrativos a sua história.

O personagem transmídia
Boas histórias são feitas de bons personagens. E, no universo transmídia, isso
é ainda mais verdadeiro, considerando que os personagens devem ser
suficientemente ricos para fornecerem elementos narrativos para as muitas
plataformas nas quais serão desenvolvidos.

Seguindo essa linha de raciocínio, qualquer discussão sobre como os


personagens são representados ou, melhor, intersubjetivamente construídos,
em mídias distintas, como games , livros, quadrinhos, filmes, séries de
televisão ou videogames, precisa levar em consideração as disposições
mentais coletivas dos destinatários (o público) e as regras comunicativas
específicas de cada meio, bem como do gênero, ou convenções
representacionais, e até mesmo hipotéticas intenções autorais.

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SAIBA MAIS

O artigo, escrito por Vicente Gosciola, faz uma análise do conceito de narrativa
transmídia sob a ótica do desenvolvimento de personagens. A ideia é fazer uma
abordagem lúdica, de transformar um conceito em personagem, e discutir os mais
diversos conceitos que fazem parte de seu storyworld , a começar pela própria
definição de conceito, até investigar o papel da narrativa transmídia, a partir de uma
revisão crítica, refletindo sobre seu caráter supostamente transitório.

Para ler o artigo, acesse o link a seguir:

https://adobeindd.com/view/publications/8500c793-db78-48b9-bd6b-
ef4f8daaba81/8knx/publication-web-resources/pdf/DIMENSOES_TRANSMIDIA.pdf

De acordo com Marie-Laure Ryan (2008), há um princípio mínimo em ação


durante a construção de significado narrativo (como personagens), que tem
como objeto vários tipos de mundos representados ou mundos de histórias.
Esse princípio mínimo permite que o público “projete nesses mundos tudo o
que [ele] sabe sobre a realidade, [fazendo] apenas os ajustes ditados pelo
texto” (RYAN, 2008, p. 51).

Isso significa que a relevância cultural dos personagens transmídia


geralmente leva o público a ter algum conhecimento prévio e/ou expectativas
sobre algumas das características de um personagem. Quando um
personagem chama-se Sherlock Holmes, Batman ou Lara Croft, o público já
espera um determinado tipo de característica, independentemente do meio em
que ele será apresentado.

Uma maneira útil de pensar sobre a função que o conhecimento sobre os


personagens transmídia desempenha na construção da história pode ser a
utilização de modelos de personagem estabelecidos. Sheldon (2017, p. 38,
grifos nossos) indica que:

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[...] chamamos personagens bem acabados de tridimensionais. O


mesmo termo é aplicado ao mundo físico a arte computacional
representada por altura, largura e profundidade. Esta descrição é
comumente usada desta forma, mas possui uma definição. As três
dimensões de um personagens são física, sociológica e psicológica.

No box a seguir, você vai compreender melhor sobre cada uma dessas
dimensões.

1. Física – define gênero, idade, tamanho, força


e aparência geral;

2. Sociológica – define status econômico,


profissão ou atividade, religião e relações
familiares;

3. Psicológica/emocional – revela respostas


emocionais, desejos, motivações, gostos e
desgostos, ou seja, o funcionamento interno da
mente. Revela como os personagens pensam
(psicológico) e o que sentem (emocional). Em
geral, é considerado o nível de caracterização
mais essencial. Lembre-se de que os
pensamentos e sentimentos de uma pessoa
muitas vezes podem ser determinados como
uma extensão adicional de suas características
físicas e sociais. Por exemplo, em social, você
pode determinar a filiação religiosa de um
personagem. Em psicológico/emocional, você
pode determinar o que essa pessoa pensa ou
sente sobre sua religião.

Fonte: Zackery Blanton / 123Rf

Como afirma Domsch (2013, p. 96),

[...] os atributos dos personagens podem ser considerados relevantes


tanto para a jogabilidade quanto para a percepção narrativa de um

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jogo. Embora com frequência tenham influência apenas na


jogabilidade do jogador/personagem e em seu desempenho em
situações com baixa propensão à narrativa, eles também podem
influenciar o conteúdo narrativo de um jogo. Por exemplo, algumas
narrativas/missões só podem ser acessadas quando um
personagem atingiu uma certa quantidade de pontos de experiência,
ou algumas opções de diálogo só estarão disponíveis quando os
atributos sociais de um personagem atingirem um certo nível (por
exemplo, em Fallout 3).

Mas construir um personagem que se apresente com sucesso em todas as


plataformas pode ser extremamente desafiador . Mesmo as franquias
transmídia orientadas aos personagens, geralmente, são incapazes de fazer
todas as várias representações mediais de seu personagem principal
frequentemente fundirem-se em um único personagem transmídia.

As diferenças entre representações de personagens específicos podem ser


perceptíveis , como no caso da rede da personagem transmídia de “Tomb
Raider" que, por exemplo, apresenta algumas diferenças entre as várias
representações mediais da personagem Lara Croft. Essas alterações são
muito perceptíveis para serem ignoradas ou minimizadas. Isso permitiu que o
atual proprietário dessa propriedade intelectual, a Crystal Dynamics,
"reiniciasse" a franquia com o lançamento do videogame “Tomb raider: a
survivor is born” (2013), estabelecendo um novo personagem " canônico " que,
desde então, foi declarado ter sido transtextualmente e transmedialmente
expandido pelo quadrinho de Rhianna Pratchett, “Tomb raider: o início” (2013),
o livro de Dan Abnett e Nik Vincent, “Tomb raider: os dez mil imortais” (2014), e
as sequências de videogame “Rise of the tomb raider” (2015), e “Shadow of the
tomb raider” (2018).

Portanto, é crucial que, ao criar o personagem para um projeto transmídia,


esse elemento narrativo seja bem estruturado , tanto em seus pontos
subjetivos quanto midiáticos . Ao pensar em um personagem que seja
tridimensional, imagine como ele se comportaria nas diferentes plataformas.
Ou mesmo se determinado personagem seria bem recebido em determinada
mídia. Por exemplo, você consegue imaginar um personagem como

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Dumbledore, em Harry Potter , com sua narrativa sendo desenvolvida em um


perfil no Instagram?

Agora que já vimos alguns pontos importantes sobre a construção da narrativa


transmídia para games , vamos colocar esse conhecimento à prova para fixá-lo
melhor.

praticar
Vamos Praticar
Já vimos que uma narrativa transmídia é uma história contada em várias
plataformas de mídia. Inicialmente, isso reduzia-se a ver filmes com
animações, produtos licenciados e videogames . Então as redes sociais e as
grandes empresas entraram nesse jogo multibilionário e passaram a ser
pioneiras em histórias de multimídia que se relacionam mais estreitamente,
e logo pudemos observar propriedades intelectuais, como a Marvel, tirando
proveito de múltiplas plataformas de mídia para contar suas histórias.

Isso implica que você pode pegar os personagens que você cultivou em uma
plataforma de games e levar para ambientes totalmente diferentes, às vezes,
dentro da mesma plataforma de jogo, ou realmente sair desse cenário e
entrar em outra totalmente diferente, como a literatura ou o cinema.

Escolha um personagem que você já conhece bem de alguma mídia


tradicional, pode ser um filme, livro, quadrinho ou até mesmo um game .
Faça o exercício criativo de imaginá-lo em uma ou mais plataformas
diferentes da original dentro de uma narrativa transmídia. Apresente suas
ideias em formato ppt, compartilhe com seus pares e discuta suas ideias.

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Pitch transmídia

Estudante, você já conhece o conceito de pitch . Agora vamos ver como essa
ferramenta pode ser útil no contexto de um projeto transmídia.

É sempre algo desafiador lançar conceitos transmídia. Existe a questão de que


transmídia é um conceito relativamente novo e difícil de entender para o
público em geral. A grande maioria dos produtos audiovisuais ainda tem uma
forte conexão com a TV, pois ainda há muito financiamento a ser obtido dessa
área, e também, é claro, porque essa ainda é uma mídia poderosa para se
contar histórias. Na TV e no cinema, e mesmo nos games, as pessoas
conhecem a linha de funcionamento; elas podem “ ver ” as ideias
desenrolando-se em suas mentes. Mas “ver” a transmídia é diferente, entender
como uma história pode desdobrar-se em várias plataformas pode ser
desafiador para os mais tradicionais , portanto é preciso uma abordagem
diferente e específica para lançar as ideias transmídia.

Segundo La Torre (2014, p. 38),

[...] fazer um pitch é vender a sua ideia e pedir algo em troca. Pode
significar apresentar seu produto para um cliente em potencial,

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mostrar sua ideia para que um jornalista divulgue seu projeto ou


simplesmente lançar uma ideia para seu chefe para que este avalie
seu potencial. Tecnicamente, significa ‘discurso usado para tentar
persuadir alguém a comprar ou aceitar algo’.

Uma desvantagem do pitch transmídia é que não há muitas comparações que


você possa fazer. Ao apresentar a ideia de um jogo, você pode dizer "é como
se o Sonic encontrasse Grand Theft Auto no espaço!" isso meio que dá a todos
uma ideia do que se trata (eu gostaria de jogar isso...). Na transmídia, as
comparações possíveis são menores , o que leva você a ter que enfatizar os
pontos que são fáceis de obter e que podem prender o público imediatamente
– então, se você não tem esses pontos bem definidos , precisa pensar em
desenvolvê-los com bastante precisão.

Bom, já sabemos que sua ideia é incrível. Mas você precisa se organizar bem
para defender seu projeto e fazer com que mais pessoas acreditem nele a
ponto de investir tempo e fundos em seu desenvolvimento. Aqui estão alguns
pontos essenciais quando se trata de preparar sua ideia para ser apresentada
a potenciais investidores e/ou editores.

Respeite o briefing
Muitas vezes, os investidores, ou uma empresa editora de games , já têm uma
ideia do tipo de projeto que querem financiar. Então você deve seguir um
briefing . Fácil de dizer, mas, às vezes, surpreendentemente difícil de realizar. É
muito provável que você já tenha algo em desenvolvimento que “se encaixaria
perfeitamente, eu apenas preciso fazer alguns ajustes”. Muito provavelmente
isso não é verdade – a menos que seja realmente algo que atenda ao escopo
estipulado, como se tivesse sido concebido com métodos adequados de
narrativa transmídia, tivesse o uso móvel integrado como uma base central do
conceito, além de uma reviravolta ou um gancho que obrigaria os novos
usuários a se inscreverem nos serviços digitais do patrocinador principal e
aspecto de TV de alta visibilidade, e assim por diante. Os briefings tendem a
ser bastante completos nesse caso e naquilo que seu projeto deve oferecer –
faça uso dele e cumpra-o.

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Conecte tudo
Um aspecto da narrativa transmídia e do desenvolvimento de conteúdo de
acordo com seus princípios é a necessidade de desenvolver todos os
elementos do conteúdo – em todas as plataformas – desde o início do
projeto. É interessante observar mais e mais produtores percebendo isso, e
mais e mais escritores, pesquisadores e palestrantes apontando isso como
uma necessidade máxima. Isso também se aplica ao seu argumento de venda
. Se você não pode mostrar que todas as partes encaixam-se natural e
logicamente e, realmente, aprimoram umas às outras e, juntas, oferecem uma
experiência mais rica para o usuário final, nem se preocupe em incorporar
essas partes ao seu argumento de venda. Inclua-as em outro projeto, no qual
você tenha mais certeza de que elas funcionarão. Não apresente ideias como
jogos do Facebook ou em realidade aumentada como parte de seu projeto
apenas porque o briefing pediu que "jogos e eventos ao vivo sejam
incentivados". Ou esses parâmetros encaixam-se em seu conceito desde o
início, e você os construiu como parte integrante de sua história e mundo da
história, ou não. E, se não o fizerem, omita-os. Não deixe “pontas soltas”.

Encontre o seu estilo


Existem muitos estudos de cartilhas para suprir todas as necessidades de
inspiração para seu pitch . Leia e estude o que puder, informação e conselhos
dos mais experientes sempre são relevantes e essenciais. Mas, ao mesmo
tempo, a originalidade deve ser uma prioridade. Encontre sua própria voz, tanto
no conceito quanto na sua abordagem. Seu estilo pessoal pode ser tão
impressionante quanto um mundo de ficção magistralmente completo e
cativante sobre o qual uma história é construída. Mesmo que seu projeto seja
baseado em algo preexistente, um toque decididamente único e atraente pode
encantar e ganhar espaço. Esforce-se para encontrar esse toque pessoal e
aplique seu estilo único e, quando encontrá-lo, deixe-o infundir o resto da sua
proposta com sua singularidade.

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Prepare e ensaie sua apresentação


Atente-se ao tempo que você tem e aos pontos cruciais de um pitch de
sucesso, veja, no elemento a seguir, quais são esses pontos.

1. Comece com a história – tema, sinopse, personagens. Tente


reduzir seu conceito em uma ou duas frases.
2. Passo a passo da experiência do usuário (ou parte dela, o início e
talvez o fim) na perspectiva do público – no cenário transmídia,
apresentar pelo menos uma ideia geral de como o fluxo de multi-
interação funciona vai dar uma estrutura maior para o projeto.
3. Aspectos da inovação – princípios de design , estratégias de
público etc. que diferenciam esse projeto de todos os demais, por
ser bem concebido (o que inclui um pouco de contexto).
Apresentar como você vai inovar no uso das mídias sociais pode
ser um bom diferencial.
4. A equipe – quem são (e quantos) são os indivíduos e equipes
envolvidas.
5. Mapa cronológico – em que estágio da produção o projeto
encontra-se, quanto tempo falta para o fim, quais são os marcos,
quando o marketing vai acontecer, quando se pretende que a
receita comece a fluir.
6. Estratégia de negócios – incluindo métricas, custos e projeções.
7. O que esperar do produto final – projeção de impacto.

Esses pontos são cruciais, especialmente se você está fazendo o pitch de sua
ideia para um possível parceiro , editora ou financiador que você acredita ter o
potencial de causar um grande impacto em seu projeto. Esses pontos aplicam-
se ainda mais se a pessoa para quem você está fazendo seu pitch tiver pelo
menos um conhecimento básico do funcionamento da transmídia e dos
benefícios de uma abordagem transmídia para um projeto. Os argumentos

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devem fazer naturalmente parte do trabalho de desenvolvimento de qualquer


pessoa também. Essa é uma boa maneira de testar sua ideia, de tentar fazer
um passo a passo da perspectiva do usuário. Além disso, é muito fácil
esquecer o último ponto – ter uma compreensão estruturada e lúcida de como
você vê seu projeto no mercado, seu papel junto a ele, assim como para quem
você está defendendo seu projeto. Se você não sabe, quem saberá?

REFLITA

Ou seja, nas fases de pitch e roteiro, as ideias de


história serão desenvolvidas como propriedades
diversificadas de entretenimento, que podem ser
vistas (como cinema, televisão e pay-per-view ),
ouvidas (como trilhas sonoras, álbuns e
downloads ), jogadas (como videogames ),
‘interagidas’ (como websites), visitadas (atrações
de um parque temático), tocadas (telefones
celulares, podcasts ) e utilizadas (como
mercadoria). Nada recebe “sinal verde” a menos
que haja perspectivas atraentes de sucesso
financeiro em várias dessas áreas de mercado
(agora, integradas). [...] Em certo sentido, a
empresa ou rede que analisa e revisa ideias de
pitch e história tece o ‘mundo narrativo
imaginado’ do roteirista como autor junto com
um ‘mundo financeiro imaginado’ do criador
como empresário.
Fonte: Caldwell (2008, p. 222-223).

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Considerando o trecho apresentado, você


considera que o trabalho de pitch ficou mais
complicado com o conceito transmídia em
relação a projetos de mídia tradicional? Ou você
acredita que um projeto narrativo diversificado
pode facilitar sua própria venda? Pense nos prós
e contras que podem existir na venda de um
projeto transmídia em função de seus vários
elementos.

No entanto, se você só tiver uma oportunidade de 10 minutos com um


executivo de aquisição de uma grande produtora, é importante ater-se à
história , aos ganchos narrativos e ao grand finale . Uma boa história seduz e
cativa, e você precisa desses dois pontos para conseguir uma reunião mais
longa com mais executivos envolvidos em um futuro próximo. É sempre mais
fácil receber um não do que um sim (principalmente em projetos ambiciosos
como os projetos transmídia). Mas com uma história boa o suficiente para
atrair, você sabe que as pessoas não vão querer deixar uma boa oportunidade
passar facilmente. Certifique-se de que você é interessante e empolgante,
evite engasgar na sua apresentação e tenha certeza que a tecnologia não vai
te deixar na mão.

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Traga sempre algo tangível . Um flyer pode funcionar, uma história em


quadrinhos é ainda melhor. Algo para dar concretude a sua ideia, seu formato,
e como ele também pode se adaptar às mídias físicas. Mas se certifique de
que sua mídia seja atual e relevante e represente sua ideia de maneira
adequada . Você não precisa ter uma ideia baseada em drama para fazer uma
história em quadrinhos; transforme um episódio de “Black Mirror” em uma
história em quadrinhos, do ponto de vista de um dos personagens, desenvolva
um pouco e você terá uma ótima obra de ficção , que pode explicar muito mais
o seu game transmídia. Com o conteúdo visto até aqui, vamos praticar um
pouco na atividade a seguir.

Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)

Como projetos transmídia geralmente são trabalhos complexos, que


dependem de planejamento e execução cuidadosos, uma apresentação
completa e efetiva é muito importante para conseguir se fazer compreender,
vender sua ideia e trazer seu projeto para o mundo real.

Considerando o trecho apresentado e os estudos realizados sobre o pitch


transmídia, assinale a alternativa correta.

a) Cada novo projeto transmídia tende a se embasar em algo que já


foi construído e está pronto no mercado, portando sua defesa em
relação a potenciais investidores pode ser feita a partir de simples
exemplos de projetos anteriores.

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b) Como os projetos transmídia tendem a ser únicos e inovadores, é


uma prática comum e bem-vinda que se improvise na apresentação
de uma ideia. Muitas ideias preexistentes podem simplesmente ser
adaptadas a novas realidades para serem grandes sucessos.
c) A narrativa transmídia é reconhecida por ser difundida em
diferentes plataformas digitais, engajando diferentes públicos. Dessa
forma, não há a necessidade de que todos os elementos narrativos
estejam conectados, pois existem de forma independente uns dos
outros.
d) Mesmo seguindo uma série de protocolos e métodos de construção
de um bom pitch , o criador do conceito transmídia pode e deve
encontrar sua própria voz e estilo no que se refere à apresentação e à
defesa de sua ideia.
e) Considerando que é importante encontrar um estilo pessoal de
criação e apresentação, ensaiar o pitch pode deixar seu modelo de
negócios engessado e enfadonho. O contrário pode ser empolgante e
despertar a empolgação que você espera de seus possíveis
investidores.

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Material
Complementar

FILME

God of War | Raising Kratos


Ano: 2019

‍Comentário: Esse documentário foi produzido a partir de


anos de captura de cenas de bastidores do Sony Santa
Monica Studio, além de ter uma perspectiva única para as
origens de “God of War”. Embora seja uma produção oficial
da Playstation que busca apresentar um projeto de
sucesso, o documentário ainda mostra as dificuldades que
a equipe de desenvolvimento enfrentou ao longo dos cinco
anos de desenvolvimento do jogo. Uma bela visão sobre a
criação de um clássico moderno.

Para conhecer mais sobre o filme, acesse o trailer,


disponível em:

TRAILER

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=%2b1eYDKYojIsT4lVqA6t2vg%3d%3d&l=U5u%2bCTfIzgznh92Y1A1ASA%3d%3d&cd=W… 35/39
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LIVRO

O caminho do artista
Julia Cameron

Editora: Sextante

ISBN-10: 8543105544

Comentário: Esse é um livro obrigatório sobre o tema


criatividade. Também é visto por muitos como um guia
inestimável para viver de criação. Ainda tão vital hoje – ou
talvez até mais – do que quando foi publicado pela primeira
vez, em 1992, é um trabalho poderosamente provocador e
inspirador, principalmente em tempos de multimídias. A
autora convida o leitor a refletir sobre conceituação e
criação de ideias, assim como apresenta insights sobre o
processo criativo.

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Conclusão
Estudante, como observamos neste estudo, há muito mais envolvido em um bom
projeto transmídia do que ter uma boa ideia e trabalhar bastante em seu
desenvolvimento. Atualmente, os jogos digitais são parte integrante da narrativa
transmídia, seja ela apropriada ou criada pelo usuário, conforme discutimos neste
estudo, ou como um aspecto lançado oficialmente da história transmídia. Sendo
assim, desde sua concepção, é preciso levar em consideração a presença
multiplataforma de um universo narrativo interativo e seus muitos elementos.

Os criadores de games devem preocupar-se com o desdobramento transmídia de


suas obras, desde os primeiros rascunhos, brainstorm , documentação e
apresentação do projeto para potenciais investidores e editores. Os personagens
devem ser ricos e bem estruturados o suficiente para sustentar uma representação
multiplataforma e engajar os mais diversos públicos. E isso tudo só consolida-se
em um grande projeto final se seus criadores souberem vender a ideia, tanto para o
público final quanto para executivos. Ou seja, você tem que estar atento e cuidar de
sua ideia de ponta a ponta. Continue a crescer e não abra mão de novos
aprendizados. Até a próxima!

Referências
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industrial reflexivity and critical practice
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