Você está na página 1de 29

20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

CULTURA DOS GAMES

MODELAGEM DE
AÇÕES EM JOGOS
Autoria: Esp. Flavio Montibeller da Mata
Revisão técnica: Me. Pamela Torres Maia Beckman da Cruz

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0y… 1/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

Introdução

Olá, estudante!
Nesta última unidade iremos estudar sobre elementos essenciais aos jogos
digitais atuais e como aplicá-los ao desenvolvimento dos games de forma
sustentável. Você já ouviu falar em pilares da sustentabilidade? Eles são três: o
social, o econômico e o ambiental. Nesta unidade, iremos entender melhor como
cada um deles funciona e como eles podem contribuir no desenvolvimento
sustentável de jogos digitais.
Além disso, iremos estudar sobre acessibilidade e quais são os elementos
básicos para que um jogo possa privilegiar pessoas com necessidades
especiais. Você sabe quais são os cinco tipos de deficiência mais comuns?
Quais são as alternativas para minimizar a dificuldade dessa população no que
diz respeito aos games?
Abordaremos sobre avaliações heurísticas e como esse processo pode
contribuir na usabilidade e jogabilidade das aplicações digitais e games
diversos. Você já ouviu falar nas heurísticas de Nielsen? Elas são um conjunto de
critérios criados como parâmetro para avaliar a usabilidade de diversas
aplicações. Por fim, aprenderemos sobre quais são os elementos essenciais em
um game e quais as funções e características desses elementos.
Bons estudos!

Tempo estimado de leitura: 50 minutos.

4.1 Sustentabilidade

A utilização da tecnologia tem sido um fator preponderante na melhoria do bem-


estar, do desempenho ambiental e da questão econômica dentro da comunidade
mundial. Akabane (2020) afirma que a tecnologia é utilizada nas melhorias do

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0y… 2/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

desenvolvimento de soluções, de forma sustentável, adotando novos processos


no cotidiano, fazendo com que a inovação se torne uma capacidade de
organização.

4.1.1 Pilares da sustentabilidade


O conceito de sustentabilidade mais conhecido é aquele que a define como o
atendimento às necessidades básicas do presente sem comprometer a
capacidade das gerações futuras, de atender às necessidades vindouras. O
desenvolvimento sustentável funciona como incentivo para a conservação e a
melhoria da base de recursos, alterando gradativamente a forma como as
tecnologias são desenvolvidas ou utilizadas (AKABANE, 2020). Sendo assim, há
quatro objetivos para um desenvolvimento sustentável:

progresso social e igualdade;

proteção ambiental;

conservação de recursos naturais;

crescimento econômico estável.

O autor ainda faz menção ao que chama de três pilares principais da


sustentabilidade, como: o pilar social, referido como pessoas; o pilar econômico
que faz referência aos lucros; e o pilar ambiental, que por sua vez faz referência
ao planeta.
Conforme Akabane (2020) para que um negócio seja sustentável, ele deve ter
apoio e aprovação de seus colaboradores, das partes interessadas e também da
comunidade na qual atua, havendo várias abordagens que garantam esse
suporte. O tratamento justo deve ser dado ao colaborador e também como a
imagem da empresa, que deve ter uma boa reputação na comunidade local e
global.
O pilar social diz respeito a que todas as empresas devem ter ciência de como
funciona sua cadeia de suprimentos, ou seja, se a mão de obra é adequada e se
não existem abusos, se o ambiente de trabalho é seguro e se o pagamento é
justo.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0y… 3/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

Figura 1 - Sustentabilidade
Fonte: Troyan, Shutterstock, 2021.

#PraCegoVer
Imagem mostra uma pequena planta nascendo
de um teclado preto de notebook cinza. A planta
tem 4 galhos cada um com uma pequena folha
verde.

O pilar econômico é o mais explorado pelas empresas de forma geral. Segundo


Akabane (2020) um negócio dever ser lucrativo para que seja sustentável. O
autor afirma que o lucro não pode superar os outros dois pilares, e é importante
reforçar que o pilar no econômico não deve visar o lucro a qualquer custo. No
entanto é a sua inclusão que possibilita que as empresas sejam integradas às
estratégias de sustentabilidade. As atividades que mais se encaixam nesse pilar
são aquelas que envolvem conformidade, governança e gerenciamento de riscos
e, embora esses itens sejam considerados importantes para a grande maioria
das empresas estadunidenses, globalmente ainda não são implementados
massivamente.
Esse pilar funciona como contrapeso, quando as empresas são pressionadas e
necessitam utilizar medidas extremas, como abandono de combustíveis ou
fertilizantes químicos ao invés de alterar suas mudanças. No acidente, a
população é extremamente consumista, e portanto acabamos por consumir
muito mais do que necessitamos. Akabane (2020, p.130) ainda afirma que a
principal questão para executivos e investidores é se a sustentabilidade é
vantajosa ou não para sua empresa. Para o autor, a sustentabilidade traz consigo

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0y… 4/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

um propósito maior, fazendo com que as empresas se comprometam em


renovar seu comprometimento com eficiência, crescimento sustentável e valor
para seus acionistas.
Já o pilar ambiental diz respeito às questões gerais do meio-ambiente. Nos
últimos tempos, descobriu-se que um impacto ambiental benéfico pode gerar
impactos financeiros positivos. Sendo assim, o pilar ambiental é aquele no qual
as empresas fazem estratégias para diminuir as emissões de carbono, resíduos,
utilização da água e nos efeitos gerais que esse comportamento traz ao meio-
ambiente, sendo fundamental para o mercado. As empresas de mineração ou
produção alimentícia, por exemplo, que geram mais impactos ambientais,
abordam o pilar ambiental através do benchmarking com empresas líderes em
ações ambientais, com o foco na reeducação dos danos causados ao ambiente.
O custo causado por águas residuais, emissão de dióxido de carbono e
recuperação de terrenos é difícil de calcular, pois as empresas nem sempre tem
controle ou acesso a esses dados. O benchmark atua com o intuito de rastrear e
quantificar esses volumes.
A essência do desenvolvimento sustentável é a relação entre as atividades
humanas e o mundo natural, de forma estável, sem que sejam diminuídas as
perspectivas de qualidade de vida das gerações futuras e, como cidadãos.
Segundo Akabane (2020) não devemos fechar os olhos para as rupturas sociais
que ameacem os indivíduos ou o planeta. Portanto, o pilar ambiental reforça
iniciativas como: paz; justiça; redução da pobreza; e outros movimentos que
promovam a equidade social.

VAMOS PRATICAR?

Você deverá escolher um jogo de sua preferência que esteja disponível


gratuitamente na plataforma móvel. Esse jogo deverá ter características que
incentivem a uma cultura sustentável. Você ira jogá-lo e depois irá apresentá-lo a
seus colegas a fim de defender a proposta do jogo. A ideia desse exercício é que
você faça uma análise sobre como o jogo e discutir com os colegas como os
jogos podem incentivar as pessoas a ter atitudes mais sustentáveis.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0y… 5/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

Você deverá escolher um software grátis, como o


aplicativo Desafio Ambiental, disponível na
PlayStore, deverá instalá-lo e experimentá-lo.
Após isso deverá apresentá-lo a seus colegas e
justificar sua escolha. No caso o aplicativo
oferece desafios, como: cuidar de plantas,
economizar água ou energia elétrica. Após
Feedb
superar alguns desafios ele deverá compartilhar
ack a experiência como os colegas, apresentar o
aplicativo e discutir se realmente esse aplicativo
gera alguma melhoria. No caso do Desafio
Ambiental, todas as tarefas são reais, porém o
aplicativo incentiva o usuário a cuidar do
ambiente como se estive em um game, que
também permite compartilhar seus avanços.

Atualmente, as empresas não podem mais atuar apenas com foco nos lucros às
custas do ambiente, ao contrário, elas devem ter foco na preservação do meio
ambiente. Por isso, os três pilares descritos são fundamentais para as empresas
que buscam práticas mais sustentáveis e equilíbrio entre as necessidades
econômicas, ambientais e sociais.
A adoção de tais práticas traz benefícios não apenas para as empresas, mas
também para seus colaboradores, investidores e a população. Além de ajudar na
preservação do planeta.

4.2 Avaliação heurística

Os vídeo games ou jogos digitais têm um finalidade diferente da maioria dos


sites ou aplicativos, eles têm a função de entreter em invés de informar, vender
ou apenas criar algo, mesmo assim, todos eles devem ter uma boa usabilidade,
ou seja, devem ser de fácil utilização e a Avaliação Heurística, serve para medir a

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0y… 6/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

usabilidade de cada uma dessas aplicações. Nos tópicos seguintes iremos


abordar os itens importantes para uma boa usabilidade e quais as técnicas
utilizadas como métrica.

4.2.1 Usabilidade
O elemento através do qual nos comunicamos com os produtos que utilizamos é
conhecido como interface, cuja finalidade básica é a funcionalidade e não a
estética.
É ideal que um produto tenha uma interface esteticamente agradável, mas isso
não significa que ela será útil. Segundo Novak (2017, p.257), “[...] quando uma
interface é funcional, ela é considerada usável.” O conceito de usabilidade é
extremamente vasto e é utilizado nas mais diversas áreas do Design de
Interação, incluindo o desenvolvimento web, projetos digitais de autoria ou telas
para comunicação de forma geral. Já os games são elementos que apresentam
a mais elevada forma de interação, sendo assim deve possuir um alto nível de
usabilidade, cuja função principal é permitir ao jogador o ato de jogar. O autor
ainda afirma que, uma interface é considerada disfuncional quando ela é:

Incompreensível

Possui controles não intuitivos ou gráficos obscuros, causados


por entusiasmo excessivo com a estética.

Complexa

Tem tantas opções que o ponto de partida não fica claro.

Simplista

Limita as escolhas do jogador em função de poucos


componentes.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0y… 7/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

Inconsistente

Confunde os jogadores através de conflitos de lógica e estilo.

Ineficiente

Os jogadores são forçados a interagir várias vezes antes de


concluir a tarefa.

Sobrecarregada

Ocupa muito espaço na tela, obstrui a área de comando ou


incorpora controles excessivamente agrupados ou fisicamente
difíceis de usar por alguns jogadores.

Quando um jogador conecta-se a um game, as interfaces devem oferecer


funções que solucionem o problema. Segundo Novak (2017), o termo utilizado
por profissionais da área é elegância, ou seja, quando uma interface é eficiente,
consistente, clara e funcional diz-se que a interface é elegante.

TESTE SEUS CONHECIMENTOS


(ATIVIDADE NÃO PONTUADA)

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0y… 8/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

De acordo com a definição de Akabane (2020) os três pilares da


sustentabilidade: social; econômico; e ambiental são
fundamentais para que as empresas possam buscar por
praticas sustentáveis, trazendo benefícios, inclusive, para seus
funcionários, investidores e a população em geral e por isso não
devemos fechar os olhos para rupturas sociais que ameacem
indivíduos ou o planeta.

AKABANE, G. K. Inovação, Tecnologia e Sustentabilidade:


histórico, conceitos e aplicações. São Paulo: Editora Érica, 2020.

Sobre o pilar ambiental, analise as afirmativas a seguir e marque


V para as verdadeiras e F para as falsas.
I - ( ) Funciona como contrapeso na adoção de medidas
extremas.
II - ( ) Empresas do ramo da mineração utilizam o benchmark a
fim de conhecer melhor sua cadeia de produção.
III - ( ) Ajuda na visibilidade e boa reputação da empresa.
IV - ( ) É o mais explorado pela comunidade empresarial.
V-( ) Os impactos ambientais positivos têm a capacidade de
gerar lucros ao reduzir os danos ao ambiente.
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.

a) F, V, F, F, V.

b) V, F, F, F, V.

c) V, F, F, V, F.

d) F, V, F, V, V.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0y… 9/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

e) V, V, F, V, F.

VERIFICAR

O grande segredo está em possibilitar que o usuário interaja com a aplicação de


forma eficaz e, por isso, a aparência final só é introduzida após o
desenvolvimento a fim de que a aplicação seja testada em relação às suas
funcionalidades.

4.2.2 Acessibilidade
Acessibilidade é um termo que tem sido bastante utilizado nos dias atuais e é
uma subdivisão da usabilidade. Ela aplica-se a usuários que possuem algum tipo
de deficiência e tem como finalidade facilitar a utilização das aplicações por
esse público.

Figura 2 - Interface
Fonte: fotogestoeber, Shutterstock, 2021.

#PraCegoVer
Imagem ilustrativa na qual uma pessoa toca com
sua mão esquerda, uma tela virtual, acionando
algum tipo de comando. A tela virtual está
flutuando sobre um fundo borrado

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 10/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

Após mais de 40 anos do surgimento do primeiro vídeo game, os requisitos


básicos exigidos dos jogadores ainda são os mesmos: audição, visão e outras
funções cognitivas. O setor de jogos digitais acaba por excluir a maioria dos
possíveis usuários com deficiência. Novak (2017) afirma que a OMS conta que
existam cerca de 180 milhões de pessoas em todo o planeta que são deficientes
visuais, sendo que 40 a 45 milhões são cegas.

Figura 3 - Acessibilidade
Fonte: Chansom Pantip, Shutterstock, 2021.

#PraCegoVer
Foto de uma mulher cega com um estante com
livros ao fundo. A mulher esta sorrindo e usando
uma camisa verde, com as mangas arregaçadas
e esta segurando um celular com a mão
esquerda e toca a tela dele com a mão direita.

Para contornar essas dificuldades, a autora cita também a Associação


Internacional de Desenvolvedores de Jogos (IGDA), a qual constituiu um grupo
de interesse em acessibilidade em Games, presidido por Michelle Hinn. Esse
grupo definiu cinco categorias principais de deficiência, as quase devem ser
levadas em consideração no que diz respeito à acessibilidade.

Visuais

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0y… 11/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

Inclui distúrbios oftalmológicos, daltonismo e cegueira parcial


ou total. Para atender a esse público o código da interface deve
incluir a possibilidade de utilização de softwares que façam a
leitura da tela e recursos de áudio como diálogos ou efeitos
sonoros.

Auditivas

Inclui jogadores com surdez parcial ou total, além daqueles com


distúrbios auditivos, como zumbidos constantes. Como solução
podem ser utilizadas legendas ou transcrições além de recursos
visuais para avisos e alertas.

Motoras

Referente a jogadores com dificuldade na utilização do mouse,


teclado, joystick, pedais ou outro tipo de dispositivo de controle.
Interfaces podem incluir opções de navegação com teclas de
tabulação, eliminando a necessidade de cliques no mouse.

De fala

Esse grupo tem dificuldades para se comunicar oralmente. A


maioria dos games utiliza recursos visuais, por isso essa
deficiência ainda não se tornou um assunto relevante nas
pesquisas de acessibilidade, no entanto games, como SOCOM:

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 12/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

US Navy Seals, que exige comunicação verbal (através de fones


de ouvido e microfones) são impossíveis de jogar por esse
público, a não ser que ofereçam opções diferentes da fala.

Cognitiva

Esses jogadores têm dificuldades para ler, escrever e visualizar


relações espaciais. Menus complexos, com várias camadas
devem ser evitados. Uma alternativa são frases simples e
vocabulário acessível a fim de que todos os jogadores
entendam as regras. A dislexia, por exemplo, pode fazer com
que um jogador demore um tempo demasiado para formular
uma palavra ou frase. Games com tempo limitado para
formulação de respostas escritas são inadequados e injustos
para esse público.

Além das deficiências citadas pela autora, existem uma infinidade de outras
barreiras a serem vencidas por essa parcela da população que, como pudemos
observar, é bastante significativa e de uma forma ou de outra, merecem ter seus
desejos ou necessidades contemplados no produtos atuais, principalmente nos
digitais.

4.3 Avaliação, estratégias e conjuntos de


informações

O processo que conhecemos como desenvolvimento, produção ou design de


games, envolve muito mais do que apenas criar os personagens ou o cenário
onde tudo acontece. Outros elementos são fundamentais, não só do ponto de
vista do Design, mas também das outras áreas do conhecimento envolvidas.
Segundo Arruda (2014, p.88) apud Schell (2008) “[...] game design é o ato de
decidir como um jogo deve ser [...]”. A fórmula para o sucesso de um jogo, às

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 13/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

vezes, envolve parâmetros que nem sempre podem ser mensurados e para
desenvolver uma ideia é necessária uma boa dose de criatividade, pois um jogo
novo deve possibilitar novas experiências.

4.3.1 Estratégias para o desenvolvimento de jogos digitais


O processo de desenvolvimento de um game é um processo bastante complexo
e que envolve profissionais de diversas áreas, devendo possibilitar que todo o
pessoal envolvido tenha conhecimento de todas as etapas e itens a serem
desenvolvidos. Conforme afirmação de Arruda (2014) o desenvolvimento de um
game envolve:

A ideia.

A história que motiva o jogo.

A constituição das personagens.

Estabelecimento de regras.

Semelhanças entre realidade e ficção.

Níveis e linearidade da história.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 14/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

Imaginação.

Definição da plataforma onde o game irá rodar.

É importante que um jogo prenda a atenção do jogador e desperte seu interesse


em continuar jogando, sendo assim a ideia não precisa ser complexa, pois o
trabalho será desenvolvido em equipe. Grandes ideias podem ser simples, por
exemplo, o jogo Mario Bros, no qual dois irmãos encanadores têm como objetivo
salvar uma princesa e para isso atravessam um mundo de fantasia passando
dentro de canos e eram atacados por seres fofinhos.
Segundo Arruda (2014) é uma ideia simples que não havia sido levada em
consideração em função de outros jogos com poucos cenários e baixa qualidade
gráfica e mesmo assim acabou por se tornar um dos jogos mais famosos do
mundo. O que um bom jogo deve ter é uma proposta inovadora.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 15/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

Figura 4 - Simplicidade
Fonte: ThomasDeco, Shutterstock, 2021.

#PraCegoVer
Foto de uma mão direita de uma pessoa
segurando um aparelho celular, com o dedão
encostado na tela. O cenário ao fundo está
borrado. Na tela do celular é possível ver uma
das variações do jogo Mario Bros.

Outro exemplo citado por Arruda (2014) é um jogo chamado The Wolrd´s
Hardest Game, em uma tradução: O Jogo mais difícil do mundo. Neste jogo, o
jogador deve mover um quadrado e pegar bolas amarelas, movendo-se entre
bolas azuis. Ao todo são 30 fases na primeira versão e 50 na segunda. Apesar de
simples é bem difícil, pois envolve raciocínio e velocidade, sendo a própria
dificuldade, a simplicidade das tarefas e uma trilha sonora cativante, os
elementos que estimulam os jogadores.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 16/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

TESTE SEUS CONHECIMENTOS


(ATIVIDADE NÃO PONTUADA)

Diante da imensa variedade de possibilidades, o processo de


desenvolvimento de um game envolve uma gama bastante
diversa de profissionais oriundos das mais diversas áreas e
durante o processo de desenvolvimento, é importante que todos
os envolvidos tenham conhecimento de todas as etapas a serem
cumpridas.

ARRUDA, E. P. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos


digitais. Porto Alegre: Bookman, 2014.

De acordo com Arruda (2014), estão envolvidos no


desenvolvimento de games:
I - Semelhanças entre realidade e ficção.
II - Alta qualidade gráfica.
III - Linearidade da história.
IV - Deve permitir improvisos.
V - Níveis do jogo.
Está correto o que se afirma em:

a) III, IV e V.

b) I, II e III.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 17/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

c) II, IV e V.

d) I, III e V.

e) I, II IV.

VERIFICAR

Portanto, criar um game exige dedicação e, muitas vezes, a criatividade pode ser
uma ideia simples, que ainda não foi explorada, como o jogo Pac-man ou até
mesmo um jogo mais complexo de RPG no qual é possível escolher opções ou
caminhos diferentes.

4.3.2 Elementos essenciais de um game


É importante perceber que não participar do desenvolvimento de um game, os
integrantes do time devem ver como tal, uma vez que a complexidade de todo o
processo tem relação direta com o trabalho colaborativo, fazendo com que todos
tenham algum contato com outras áreas do conhecimento de forma que o
trabalho individual e o envolvimento em atividades individuas se tornam
ultrapassados.

VOCÊ QUER LER?


O livro Level UP: um Guia para o Design de Grandes Jogos, de Scott
Rogers (2013), é uma excelente leitura para quem deseja desenvolver
Games. Esse livro contém centenas de ilustrações sobre conceitos de
Design de Games e armadilhas comuns na maioria dos jogos. Um ótimo
livro para estudantes e profissionais da área. O capítulo 4, ou nível 4 como
denomina o autor, é bastante interessante pois fala sobre o GDD (Game
Design Document), que é a documentação necessária para a produção de
um game.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 18/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

Partindo dessa perspectiva, Arruda (2014), cita 10 elementos considerados


essenciais em um game, são eles: gênero do jogo; possibilidades on-line;
progressão ou fluxo de jogo; tensão do jogo, arte gráfica; arte conceitual
mecânica; interface; áudio.
O gênero do jogo é a categoria do jogo e define que tipo de jogo será jogado e
quais são suas características principais. Pensar no gênero do jogo, envolve
pensar no estilo de produção, ou seja, nos desafios, estrutura, dificuldades e
possibilidades do jogo, no entanto essa classificação pode ser um tanto
complexa pois os games não se encaixam aos gêneros já existentes no cinema
ou na literatura, devido à posição do jogador em relação ao jogo, diferente de
quando se está assistindo a um filme ou lendo um livro. Alguns gêneros de jogo
bastante conhecidos são: ação; luta; simulação e RPG. Vejamos, a seguir.
A ação é o tipo de jogo que o jogador está sempre em atividade, agindo de
acordo com a situação, envolvido em uma história onde ele assume um papel e
deve realizar tarefas diversas. Esse tipo de gênero pode ser subdividido em:
primeira pessoa, quando a câmera mostra o campo visual do personagem;
terceira pessoa, quando a câmera mostra todo o corpo do personagem que
comanda; e o Beat’em up, que são conhecidos como jogos de fases, onde o
jogador enfrenta inimigos diversos até encontra o inimigo final.
A luta constituída por combates entre o jogadores e máquina, onde ele pode
assumir os papéis de espectador e lutador ao mesmo tempo.
Os esportes simulam competições reais como futebol, vôlei, esportes olímpicos
ou corridas, A tendência atual é que esses jogos se tornem cada vez mais reais.
A simulação pode ser aplicada a vários outros gêneros, na qual sua função
principal é a imitação da realidade. Os jogos de futebol ou de corrida são
baseados em personagens reais e outros jogos como simuladores de voo ou
Américas Army são utilizados para treinamento prévio de situações reais.
O RPG é um termo em Inglês para Role-Playing Game cujo significado é jogo de
interpretação de personagens no qual os participantes assumem papéis e criam
narrativas colaborativas. Seu progresso acontece através de regras e permite
improviso.
Já as possibilidades on-lines trata da questão de atualmente ser quase
impossível pensar em um game sem internet. Muitos deles estão hospedados
em servidores que são acessados 24 horas por dia e existem os jogos
multijogador em massa, onde vários jogadores jogam ao mesmo tempo e
portanto a interatividade é fundamental fazendo com que sejam necessárias
ações on-line e interativas.
A progressão ou fluxo do jogo diz sobre o desenvolvimento do jogo no que
envolve a sua progressão, tempo de duração e encaminhamento das ações. Uma
das coisas que se deve ter em mente é se existe o conceito de passagem de
tempo no jogo. Isso é importante pois a partir desse conceito será possível

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 19/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

definir se a passagem de tempo é linear, ou seja, passado, presente e futuro ou


se esses tempos são misturados, ou então se existe dias e noites e, nesse caso,
como se dá a passagem de um para o outro, se por meio natural ou se por
escolha do jogador.

VOCÊ QUER VER?


O filme Scott Pilgrim Contra o Mundo da Universal Pictures (2010),
exemplifica como a cultura gamer tem sido difundida através dos mais
diversas mídias e conta a história de um jovem chamado Scott e que se
apaixona por uma garota. Acontece que, para conseguir conquistá-la, ele
deve primeiro derrotar seus sete ex-namorados maléficos, como se
estivesse em um game tendo que derrotar sete chefões. Confira o trailer a
seguir.

Acesse (https://www.youtube.com/watch?v=UFRDdB-BG_Y)

Já a tensão do jogo tem relação com a construção de situações imprevisíveis


durante o jogo. Consiste em fazer com que o jogador fique preocupado em
resolver algo, por exemplo, atingir um alvo em poucos segundos. É importante
não confundir esse tipo de tensão com jogos de terror ou suspense.
Na arte gráfica é necessário definir os padrões de qualidade da arte gráfica
desde a fase de projeto, ou seja, desde os momentos iniciais, o que permite a
equipe definir em qual plataforma o jogo se encaixa, se nas móveis e mais
simples ou então nos consoles fixos que são plataformas mais complexas.
A arte conceitual ajuda a definir o grau de inovação do jogo. Personagens com
feições e movimentos parecidos com outros já conhecidos dão a sensação de
cópia, a não ser que sejam algum tipo de paródia ou continuação, ou seja, é
importante criar referências novas, pois assim através da arte conceitual é
possível fazer com que o jogo deixe sua marca na lembrança dos jogadores.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 20/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

ESTUDO DE CASO
Um exemplo de um game que surgiu de uma ideia simples, conhecido no
mundo todo é o Tetris. Com aproximadamente 30 anos de existência o
jogo ainda se mantém vivo e é possível jogá-lo nas mais diversas
plataformas como Xbox, PS3, Nintendo, IOS, Android e até mesmo on-line,
concorrendo com outros games que se destacam pela sua qualidade
gráfica como Gran Turism ou Resident Evil.

O Tetris surgiu na década de 1980, na extinta União Soviética (URSS), foi


desenvolvido por Alexey Pajitnov, na Russian Academy os Sciences. Sua
inspiração veio de um jogo da antiga Grécia no qual era conhecido por
Pentominoes, um jogo de tabuleiro composto por peças semelhantes às
peças do Tetris.

A ideia de Alexey era fazer do Tetris um jogo dinâmico, no qual o jogador


tinha que correr contra o tempo para superar desafios cada vez maiores.
Inicialmente o jogo não teve muita projeção até que em 1987 o jogo foi
lançado para computadores, na Europa e na América do Norte. Sendo
assim, em 1989 a Nintendo lançou uma versão do jogo para game-boy,
trazendo-lhe mobilidade. A partir disso, mais de 35 milhões de unidades
foram vendidas. Em 2007 era o segundo jogo entre os top 100 jogos de
todos os tempos no site IGN.com e, em 2009 a Apple Store foi
reconhecido como o 2º dos Top 10 de aplicativos pagos de todos os
tempos.

A mecânica abrange o conjunto de ações executadas durante o jogo, dentre as


quais é possível destacar: desafio; recompensas; curva de aprendizado;
controles; ações e elementos multijogador.
O cenário é o espaço de jogo onde tudo acontece. Nele estão os objetos,
personagens e todos os outros elementos que façam parte da história.
O ambiente físico é o espaço de jogo propriamente dito, do qual objetos,
construções e outros elementos fazem parte. Nele as personagens se adaptam e
interagem.
A perspectiva determina a maneira como os elementos do jogos são
visualizados. Os cenários 2D ou bidimensionais, geralmente, funcionam de forma
linear, ou seja, os personagens se movimentam de uma lado para o outro, ou

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 21/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

para cima e para baixo e o cenário se move junto. Já na perspectiva 3D o


personagem pode se movimentar através do cenário em um ângulo de 360º, ou
seja, para cima, para baixo e para os lados ao mesmo tempo.
A escala é a relação de grandeza entre os personagens e o canário. É possível
que jogos tenham escala desproporcional, no entanto os jogos atuais tem
trabalhado com proporções que favoreçam maiores graus de realismo. A
temática define se os elementos serão mais realistas ou não. Por exemplo, num
jogo de ficção científica, é possível criar elementos inexistentes no cotidiano.
Os limites definem os limites do cenário, ou seja, onde ele começa e termina.
Quanto maior o cenário maior a necessidade de objetos para sua composição, o
que o torna mais complexo. Em função da qualidade e realismo, cada vez menos
observa-se cenários repetidos.
As estruturas, terrenos, objetos e estilo estão relacionados aos elementos do
jogo. O estilo define a forma com a qual a arte será utilizada na construção dos
terrenos objetos e outros estruturas existentes no jogo.

Figura 5 - Jogabilidade
Fonte: Wachiwit, Shutterstock, 2021.

#PraCegoVer
Foto onde aparecem as duas mão de uma
pessoa segurando um celular preto. A pessoa
está jogando League of Legends, e é possível
perceber os gráficos e controles do jogo e os
movimentos do personagem em questão

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 22/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

A interface centrada no usuário é o elemento através do qual o jogador se


comunica com o jogo. É ela que permite que o jogo seja jogado e pode ser, por
exemplo, uma tela de computador ou controles físicos e cada vez mais através
dos movimentos do próprio jogador. A interface precisa garantir que o jogador
possa realizar suas escolhas de forma simples, sem que a atividade seja
interrompida. Em um jogo de luta, por exemplo, a realização de um golpe pode
envolver vários botões e por isso todos esses movimentos devem ser planejados
de forma que o jogador possa acessá-los e acioná-los com facilidade. De nada
adianta um movimento complexo e inovador se o jogador não conseguir executá-
lo.
O áudio quando bem planejado, pode ser elemento de sucesso marcante nos
jogos. Nas décadas de 1980 e 1990 os sons apresentados eram simples e
cativantes, porém sem a qualidade de bandas ou grupos musicais, sendo
necessário uma boa dose de criatividade para que o jogo se tornasse mais
chamativo. É possível utilizar sons para chamar a atenção do jogador ou fazer
com que ele a perca.
A gama de elementos essenciais a um game pode ser imensa e bastante
complexa, exigindo a presença de profissionais de diversas áreas. A
comunicação entre esses profissionais é de fundamental importância não só
para o game em si, como também para toda a equipe técnica, uma vez que todas
eles são interligadas. Deve haver portanto um bom planejamento de todas as
etapas, o qual deve ficar disponível para eventuais acessos.

4.4 Heurísticas de usabilidade

Como estudamos, a usabilidade é um fator bastante significativo no que diz


respeito à existência de um site ou um jogo. Se o jogo é difícil de usar, os
jogadores irão abandoná-lo.
Sabemos que a principal função de um game é o entretenimento e portanto deve
ser divertido, qualquer que seja o seu objetivo final. Nesse sentido a usabilidade
serve como atributo de qualidade e também como metodologia para facilitar o
uso de um produto e, de acordo com Nielsen (2012) ela é definida por cinco
componentes de qualidade.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 23/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

Aprendizagem

Quão fácil é para o usuário realizar as tarefas na primeira vez


que as encontram?

Eficiência

Após o aprender como realizar as tarefas, com que rapidez eles


conseguem executá-la?

Memorabilidade

Após algum tempo sem realizar uma determinada tarefa, com


que facilidade eles conseguem retomá-la satisfatoriamente?

Erros

Qual a gravidade dos erros cometidos e com que facilidade os


usuários conseguem se recuperar deles?

Safistação

Quanto o jogo é agradável?

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 24/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

Além da usabilidade em si, de acordo com Nielsen (2012) um outro atributo


relevante é a utilidade, que tem relação com a funcionalidade, ou seja, se um
determinado produto faz o que o usuário precisa.

Figura 6 - Usabilidade
Fonte: Eugenio Marongiu, Shutterstock, 2021

#PraCegoVer
Homem sentado com as pernas cruzadas,
vestindo calças jeans. Ele utiliza uma das pernas
como apoio para um Tablet, o qual ele está
segurando com uma das mãos e a outra está
prestes a tocar a tela.

Pensando na usabilidade dos produtos e sobre como poderia melhorá-la, Nielsen


(2019), criou uma série de dez critérios, os quais servem como base para avaliar
a usabilidade dos Games.
O primeiro critério é a visibilidade e status do sistema, no qual os usuários
devem estar sempre informados sobre o que está acontecendo, através de
feedbacks adequados, dentro de um período de tempo razoável. Nos games o
feedback é especialmente importante pois é através dele que o jogador sabe se
sua ação foi executada.
O segundo critério é combinação entre o sistema e o mundo real, ou seja,
produto deve falar a língua dos usuários. As palavras, frases ou conceitos devem
ser familiares. Devem ser seguidas as convenções do mundo real, de forma que

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 25/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

a s informações apareçam em ordem lógica e natural. Termos desconhecidos


confundem os jogadores, que devem navegar sem que precisem consultar
alguma terminologia;
O controle e liberdade do usuário, terceiro critério, diz respeito aos usuários que
realizam ações por engano e por isso precisam de uma saída de emergência que
seja clara e visível de forma que ele possa desfazer a ação indesejada sem
passar por um processo longo. Deve haver suporte para que o jogador possa
fazer, desfazer e refazer.
Na sequencia, a consistência e padrões, quinto critério, os usuários não devem
se perguntar se palavras, situações ou ações tem o mesmo significado. As
convenções da plataforma devem ser obedecidas.
A prevenção de erros, sétimo critério, é sobre as mensagens de erros que são
importantes e devem ser claras, porém os melhores designs evitam a ocorrência
de erros. As condições propensas a erros devem ser eliminadas ou então
verificadas e devem ser apresentadas aos usuários, opções de confirmação
antes que eles se comprometam. Designers devem ajudar os jogadores a
prevenir erros inconscientes.

VOCÊ O CONHECE?
Jacob Nielsen é um dos pioneiros da usabilidade, ex Vice-Presidente de
Pesquisa da Apple e co-fundador do Norman Nielsen Group, empresa
especializada em consultoria de Experiência do Usuário. Publicou em
1994 as Heurísticas de Nielsen, além de uma série de outros livros sobre
usabilidade. É conhecido como rei da usabilidade e um dos designers
mais influentes do mundo.

O reconhecimento ao invés de recordação diz respeito à memória do usuário


que pode ser aliviada, fazendo com que os elementos, opções e ações sejam
visíveis e o usuário não deve ter que se lembrar das informações entre uma
interface e outra. As informações necessárias devem ser visíveis, reconhecíveis
e de fácil recuperação quando for necessário.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 26/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

A flexibilidade e eficiência de uso, são os atalhos, escondidos dos iniciantes,


podem acelerar a interação de usuários experientes e o design deve atender a
ambos, portanto deve-se permitir que os jogadores personalizem suas ações
mais frequentes.
O design estético e minimalista são interfaces que não devem conter
informações irrelevantes ou raramente utilizáveis. Cada unidade de informação
extra compete com as informações relevantes, diminuindo sua visibilidade
relativa.
A ajuda aos usuários a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros, são
mensagens de erro que devem ser expressas de forma simples, isto é, sem
códigos e devem indicar precisamente qual é o problema, além de sugerir uma
solução construtiva, ou seja, elas devem ajudar o jogador a resolver o problema e
educá-lo ao longo do jogo.
Por fim, ajuda e documentação, último critério, trata de que o sistema não
precisa informar nada além do básico, mesmo assim pode ser necessário
fornecer algum tipo de documentação a fim de ajudar os usuários sobre como
concluir suas tarefas Em jogos mais complexos não é raro que o jogador se
esqueça como realizar uma ação, por isso é importante uma documentação
acessível para que ele possa descobrir o que há de errado.
Esse critérios ficaram conhecidos como Heurísticas de Nielsen e conforme o
próprio autor, são chamados de heurísticas pois são orientações gerais e não
regras específicas.

CONCLUSÃO

Como acabamos de estudar, existem elementos e processo que devem ser


empregados durante a produção e desenvolvimento de Games, de forma que os
impactos desse processo sejam benéficos tanto para as pessoas como para o
planeta, sem que o foco principal dos games seja desviado, ou seja, eles devem
continuar divertindo, ensinando e unindo pessoas por todo o Globo de forma
amigável, sustentável e principalmente, divertida.
Nesta unidade, você teve a oportunidade de:

aprender sobre sustentabilidade, e como utilizar esse


conhecimento em beneficio das pessoas através dos
games;

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 27/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

estudar sobre acessibilidade e quais os recursos que


podem ser utilizados para melhorar a jogabilidade das
pessoas com necessidades especiais;

conhecer elementos essenciais aos games;

aprender sobre técnicas de avaliação Heuríticas;

estudar as Heuristicas de Nielsen e suas aplicações;

conhecer quais as principais categorias de games e suas


características principais.

Clique para baixar conteúdo deste tema.

Referências
AKABANE, G. K. Inovação, Tecnologia e Sustentabilidade: histórico,
conceitos e aplicações. São Paulo: Editora Érica, 2020. ISBN
9788536532646. Disponível em:
(https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788536532646)http
s://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788536532646
(https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788536532646)/.
Acesso em: 11 out. 2021.

ARRUDA, E. P. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos


digitaisPorto Alegre: Bookman, 2014. ISBN 9788582601440. Disponível
em:
(https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788582601440)https:/

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 28/29
20/03/2024, 13:56 Cultura dos Games

/integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788582601440
(https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788582601440).
Acesso em: 13 out. 2021.

NOVAK, J. Desenvolvimento de games: tradução da 2ª edição norte-


americana. São Paulo: Cengage Learning Brasil, 2017. ISBN
9788522127252. Disponível em:
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788522127252/.
Acesso em: 11 out. 2021.

NIELSEN, J. Introduction to Usability. [s.l], NN/g, 2012. Disponível em:


(https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-
usability/)https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-
to-usability/ (https://www.nngroup.com/articles/usability-101-
introduction-to-usability/). Acesso em: 13 out. 2021.

NIELSEN, J. Jacob Nielsen, [s.l], NN/g, 2012. Disponível em:


(https://www.nngroup.com/people/jakob-
nielsen/)https://www.nngroup.com/people/jakob-nielsen/
(https://www.nngroup.com/people/jakob-nielsen/). Acesso em: 13 out.
2021.

SCOTT Pilgrim contra o Mundo. Direção: Edgar Wright, Estados Unidos:


Universal Pictures, 2010 (112 min).

ROGERS, S. Level Up: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo:
Blucher, 2013.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=Gg4n1x1xDvK7QdUc1V7tHw%3d%3d&l=CbKFBty6kO1RNwVC40ceuQ%3d%3d&lc=6r0… 29/29

Você também pode gostar