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introdução
Introdução
Ao longo desta unidade, vamos abordar sobre a tarefa de criar um design de personagem para
jogos, que, muitas vezes, é atribuída a um artista conceitual que irá criar, por meio de esboços,
pinturas, folhas de modelos e outras referências (com base em informações sobre o jogo), a história
dos personagens e outros parâmetros fornecidos pelo designer do jogo.
No decorrer desta unidade, estudaremos sobre os objetos de ambiente, os quais são usados para
definir alguns elementos, como mudanças no clima ou sons ambientais. Outros objetos são usados
como sendo os elementos da encenação, por exemplo, câmera virtual, permitindo vários pontos de
vista da mesma cena.
Por fim, veremos que as cores, especialmente, têm significados diferentes em diversas partes do
mundo.
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Elementos do Entorno do
Game
É importante primeiro definir as categorias que influenciam a experiência espacial do jogador. Essas
categorias são constituídas pelo espaço do mundo real em que o jogador manipula o recurso (jogo).
É óbvio que fatores externos, como o tamanho e a natureza da sala (fliperama, sala de estar ou game
boy em um ônibus), bem como o hardware específico usados (fones de ouvido estéreo ou home
theater ), influenciam a experiência espacial auditiva.
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#PraCegoVer : a imagem apresenta os elementos de vetor para o jogo de tiro espacial em 2D. São
apresentadas algumas seções do game, como a, HUD no canto superior; no centro, a mira de tiro; e, no
canto inferior, alguns controles para a gestão do projeto (como o Menu e Configurações).
O ambiente do jogo é geralmente gerado por um conjunto muito consistente de elementos que não
variam de jogador para jogador. Como a maioria dos jogos é embalada como um produto em uma
forma específica e em um dispositivo de armazenamento, a distribuição dos mesmos dados a todos
os jogadores é garantida. Contudo, há um número crescente de jogos que residem em servidores de
internet dedicados e dessa forma são alterados e atualizados periodicamente. As modificações,
patches , complementos e atualizações do jogo alteram o ambiente do jogo.
A concepção mais ampla de valores de design é encontrada no trabalho de Holm (2006) como sendo
a arquitetura e o desenho industrial. Holm identifica cinco abordagens principais: estética, social,
ambiental, tradicional e baseada em gênero .
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De acordo com Holm (2006), além do tipo de experiência de jogo que o designer deseja criar, os
valores do design podem ser derivados de diferentes valores pessoais, políticos ou culturais também
– em outras palavras, valores sociais de design . Os valores de design social podem refletir um desejo
de expressar uma ideia sobre a condição do ser humano, uma experiência que o designer teve e
como se sentiu ou uma posição política baseada em valores pessoais ou coletivos.
Criar valores de design é um processo de determinar o que é importante sobre o jogo – a experiência
de jogo que fornece, para quem é, o significado que produz para seus jogadores, as restrições
dentro do qual ele deve ser criado, e assim por diante.
Design System
Quando os sistemas de jogo interagem uns com os outros, eles criam outros sistemas de
jogabilidade, a esse processo chamamos de jogabilidade emergente. Usar isso a seu favor é uma das
tarefas mais difíceis do designer de jogos, pois requer pensamento e conhecimento aplicados para
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equilibrar os sistemas para que funcionem de forma adequada sem criar lacunas ou discrepâncias
poderosas.
Para os designers de níveis, muitos sistemas de jogo estarão prontos quando você, jogador, chegar
ao seu conjunto de ferramentas. A inflição de dano deve ser equilibrada com a resistência dos
personagens e a física do jogo, e como ela afeta o jogador, deve estar concebida de forma
adequada.
Compreender o design do jogo, como acontece com qualquer forma de arte, é muito mais um
entendimento internalizado, uma reação “instintiva”, um “sentimento” que você pode ter. A
experiência desempenha um papel importante na compreensão do que torna um jogo divertido, e
essa experiência se refere tanto à do designer de jogos quanto à do jogador. Bons designers buscam
adivinhar o que os jogadores tentarão fazer para garantir que seu jogo responda bem a essas ações.
Objetos de Som
A estrutura que define as relações entre todos os elementos em um jogo é comumente referida
como sendo a arquitetura do jogo. Seguindo o conceito de programação orientada a objetos, todos
os elementos separados dos jogos, como arquivos de som pré-gravados e texturas, são entendidos
como objetos.
saiba
Saiba maismais
Na palestra intitulada por “Jogos de um botão: game design
e acessibilidade”, o desenvolvedor de jogos e empresário
André Kishimoto apresenta o processo de criação do
designer de jogos a partir da criação de um único botão nos
jogos. São discutidos os pontos importantes a serem
considerados nos elementos do entorno do game e são
apresentados alguns exemplos de jogos e aplicações para
inspirar os ouvintes no processo de criação de novos jogos.
ASSISTIR
O software que torna possível a interação entre esses objetos é chamado Game Engine (ou
simplesmente motor de jogo), que é um conjunto de bibliotecas de software . A arquitetura consiste
nos objetos dentro das classes por um lado e nas bibliotecas definindo como eles são
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implementados no ambiente do jogo. Seguindo este conceito, cada som na biblioteca de sons é
referido como um objeto e é tratado no mesmo nível de um arquivo gráfico, como um dos muitos
objetos que compõem o jogo.
Juuls (1999, p. 35) afirma que o modelo triádico de jogos descreve o processo de desenvolvimento de
jogos como sendo a interação entre o material do programa (arquitetura do jogo, som, texto,
gráficos) e saída. O autor afirma que o foco interessante em um sistema como este diz respeito à
relação entre os elementos e as regras para as combinações de materiais. Além disso, afirma que,
no jogo de computador, o material e o programa podem ser desmontados. Ele está usando essa
dicotomia entre o programa e o material para separar os jogos de computador do texto narrativo
tradicional.
O uso de objetos sonoros na arquitetura do jogo revela uma das principais diferenças entre a
estruturação do som em um jogo e a prática sonora no cinema. Todos os sons ou objetos fazem
parte de um ambiente dinâmico. Suas qualidades, como tom, volume, reverberação e outros efeitos,
bem como as relações entre eles são definidas por um programa que também pode ser influenciado
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pela ação do usuário. Cada objeto sonoro pode potencialmente entrar em uma relação temporal e
espacial com todos os outros objetos sonoros ou gráficos.
reflita
Reflita
Os sons podem conter informações de orientação,
como esquemas de cima para baixo ou de saída de
aproximação, por meio da mudança de tom. A
partir desse princípio, por qual motivo os sons têm
qualidades espaciais? Qual é a vantagem na
aplicação das mudanças no volume e no tom para
gerar a ilusão de movimento no desenvolvimento
de jogos?
Os objetos de efeito sonoro são sons que estão cognitivamente ligados a objetos visuais ou a
eventos no ambiente do jogo. Em outras palavras, eles são percebidos como sendo produzidos ou
atribuídos a objetos visuais ou eventos dentro da parte diegética do ambiente do jogo. Ou seja,
significa que, neste contexto, todos os objetos visuais fazem parte do jogo (ambiente), sejam
elementos móveis ou estáticos, interativos ou não.
Existem inúmeros exemplos de objetos visuais, que estão vinculados a objetos de efeito sonoros,
como os oponentes no jogo, objetos consumíveis, portas, dispositivos de transporte etc. Às vezes, os
objetos de som de efeito são conectados à ação direta do usuário, às vezes eles são sincronizados
com os eventos visuais no jogo e, em outras ocasiões, eles são apenas usados para gerar a
impressão de uma ação sem o equivalente visual.
Os games de hoje são “ricos em recursos”, e monitorá-los é uma grande tarefa. Então, o
que é um recurso? Geralmente, é uma parte do conteúdo que precisa ser criada para
um game. Alguns exemplos incluem: modelo 3D animado de um espadachim, roteiro
para o narrador, interface de tela de carregamento, trecho de música, um efeito sonoro
de moedas caindo ou a animação de uma explosão. A lista de recursos de um game, em
geral, é criada em conjunto pelo chefe de arte, o designer chefe e os chefes de som e
música (SCHUYTEMA, 2016, p. 112).
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O reino dos objetos de som de efeito é geralmente constituído por todos os sons, que estão na
vanguarda da atenção do usuário, com exceção da fala inteligível. Os objetos de som são
frequentemente usados para sinalizar mudanças no estado do jogo. Eles podem fornecer o feedback
sobre as mudanças nas condições do jogo, como os pontos que foram alcançados pelo usuário, o
estado de saúde, eventos de nascimento ou morte.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
“No âmbito dos jogos, a música e efeitos sonoros também constituem ferramentas para a imersão. Com
isso, muitas vezes, o usuário pode interagir como se realmente fosse o personagem principal e estivesse
inserido no cenário, vivenciando cada situação ao modo como foi pensada e preparada”.
BOURY, E. S.; MUSTARO, P. N. Um estudo sobre áudio como elemento imersivo em jogos eletrônicos. SBC –
Proceedings of SBGames , Art & Design Track – Full Papers, 2013. p. 2. Disponível em:
http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/41-dt-paper.pdf . Acesso em: 2 dez. 2020.
a) são sons que estão cognitivamente ligados a objetos visuais ou a eventos no ambiente do jogo.
b) são simplesmente recursos gráficos, que estão cognitivamente ligados aos eventos no ambiente
do jogo.
c) não devem utilizar os recursos gráficos, para não gerar conflito e diminuir a performance do
projeto.
d) devem ser analisados de forma paralela no processo de construção do designer dos jogos
digitais.
e) são sons e não estão cognitivamente ligados a objetos visuais ou a eventos no ambiente do jogo.
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Personagens: Morfologia
e Caráter
O conceito de identidade como a conhecemos pode ser percebida de forma diferente dependendo
do contexto. Na ciência psicológica, o conceito de identidade ocorre nas duas mais importantes
relações humanas: relação consigo mesmo e relação com outras pessoas (ERIKSON; ERIKSON, 1998).
Esses relacionamentos indicam o tipo de conexão que conecta o corpo consigo mesmo, em que se
encontra uma condição psicofísica e moral, que é a identidade própria, e a outra que define nossas
relações com outras pessoas.
Conforme descrito por Fearon (1999), a identidade pessoal pode ser definida como sendo um
conjunto de atributos, crenças, desejos ou princípios de ação que uma pessoa pensa distingui-la de
maneiras socialmente relevantes e que: (a) a pessoa tem um orgulho especial; (b) a pessoa não tem
orgulho pessoal, mas seu comportamento orienta as suas atitudes de tal forma que ela ficaria
perdida sobre como agir e o que fazer sem eles; ou (c) a pessoa sente que não poderia mudar,
mesmo que quisesse.
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Com base na definição de Fearon, a identificação entre jogadores e os personagens do jogo pode
ocorrer de várias maneiras. Um jogador pode se sentir imerso no personagem se estiver exposto a
experimentar os sentimentos e cognições do personagem (VAN LOOY et al ., 2012). Esse princípio
significa que o jogador adota os objetivos e experiências do personagem e suas emoções nos
diferentes eventos que ocorrem durante o jogo. Van Looy et al. (2012) descrevem que um jogo é
ligeiramente diferente de outras mídias, pois os jogadores podem ser parte do personagem que eles
estão interpretando (que o autor descreve como uma mudança temporária na autopercepção) à
medida que os jogadores aplicam os atributos do personagem a si mesmos.
Van Looy et al . (2012) também mencionam que este tipo de conexão mental leva a relações
potenciais e laços sociais dentro e fora do jogo, vendo o personagem como uma parte das relações
em rede. A identificação pode até ser estabelecida por meio da função do jogador que é atribuído.
Lankoski (2004) define um termo chamado engajamento empático se referindo a um jogador que
em vez de objetivos pessoais reage às ações do personagem.
Identificação de Desejo
De acordo com um estudo de Van Looy et al . (2012), a identificação do desejo ocorre à medida que
os jogadores procuram por semelhanças no jogo, a partir de traços do personagem que eram seus
próprios, bem como os desejos de ser como o personagem é percebido. Um fator de preocupação,
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segundo Hoffner e Buchanan (2005), é que o fator de humor pode ser visto como um atributo pelo
qual os espectadores são atraídos, não parece um traço que eles gostariam de desenvolver em si
mesmos.
Warpefelt (2015), em um estudo com foco Non-Player Characters (NPC), afirma que o visual dos
personagens deve ser projetado de tal forma que pareçam, sintam e se comportem de acordo com
o que é sinalizado para o jogador. Esta declaração originada de um estudo de NPCs também pode
ser aplicável a personagens jogáveis Playable Characters (PC), pois o sinal que o jogador pode
perceber pode focar na criação da identificação, que tem sido considerada determinante da fruição
(HEFNER; KLIMMT; VORDERER, 2007), e, até mesmo, da imersão ou jogabilidade, que aprimora a
experiência. Os visuais do personagem são o que o jogador percebe por meio de sua própria visão
na tela.
Block (2013) define visual como sendo os elementos que consistem em linhas, formas, volumes,
valores, cores, espaço, tons, movimento e ritmo. Esses elementos visuais também podem se
comunicar com o humor e as emoções, que são essenciais para a identificação psicológica.
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reflita
Reflita
O processo de criar um personagem de sucesso é
difícil, pois exige prática e pesquisa. Não há
nenhuma solução automática para gerar um
personagem. Esse processo requer talento e
tempo.
Cada vez que alguém é apresentado a uma nova pessoa, ela automaticamente recebe sua própria
impressão com base no conhecimento prévio (sobre esse indivíduo). As impressões podem ser
erradas ou alteradas conforme mais informações sobre a pessoa são reveladas, mas a primeira
impressão de uma nova pessoa sempre será importante (HAAKE; GULZ, 2008). Não usar esse
princípio como uma vantagem ao projetar um personagem seria um desperdício.
Incluir no projeto simbolismo, alegoria de forma sutil para mostrar quem é o personagem e garantir
que o público receba a primeira impressão certa auxiliará no processo de compreensão.
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#PraCegoVer : a imagem apresenta dois jovens modelando um avião no computador em uma ferramenta
de modelagem 3D.
Ao projetar para jogos, existem muitas limitações e outros aspectos que devem ser considerados.
Assim como na concepção de personagens para desenhos animados feitos à mão, as formas de
caracteres devem, por exemplo, ser facilmente desenhadas de todos os ângulos e repetidamente, e
os personagens do jogo também têm algumas exigências sobre os usuários (jogadores).
Dependendo do meio em que o personagem será apresentado, o design e sua limitação podem ser
diferentes. Os jogos que devem ser jogados em smartphones e outros dispositivos semelhantes
devem ser muito menores na resolução e polígono do que os jogos jogados em computadores e
consoles. Isso irá criar um limite em polígonos, tamanhos de textura e no uso de materiais
dinâmicos (por exemplo, o cabelo).
Essas informações são importantes para o design do personagem. Criar um design realista e
detalhado e, em seguida, tentar convertê-lo em um personagem interpretado em uma tela de 5
polegadas podem ser difíceis e, eventualmente, não irão resultar em um visual legível. Outro limite
que os personagens do jogo têm é a quantidade de diálogo e texto que pode ser usada para
apresentar a personalidade e a história dos personagens.
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Além disso, ao fazer o uso dos estereótipos que existem em diferentes mídias até certo ponto,
conseguiremos preencher as lacunas que a história ou o diálogo não conta. Os estereótipos visuais
são uma parte de piloto automático social; eles constroem referências comuns e sugerem
características do personagem que está vinculado com o jogo para compreender e prever o
personagem e suas ações (HAAKE; GULZ, 2008).
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos
(Atividade não pontuada)
“O Desenvolvimento Conceitual consiste na criação do personagem enquanto entidade conceitual. Seja ele
mais ou menos complexo, baseado em arte ou em história, este é o agrupamento de tarefas que define
quem é o personagem. Para estabelecer o conceito do personagem, sugerimos o uso de fichas de
personagem. Estas devem conter a maior quantidade possível de informações do mesmo antes de desenhá-
lo [...]”.
GURGEL, I.; PADOVANI, S. Processo de criação de personagens : um estudo de caso no jogo Sério SimGP.
SBGames, 2016. Disponível em: https://cin.ufpe.br/~sbgames/proceedings/aprovados/23157.pdf . Acesso
em: 2 dez. 2020.
A partir dessa afirmação, assinale a alternativa correta que apresenta as duas maneiras de transmitir
informações sobre um personagem.
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Cenários e Ambientes:
Morfologia e Clima
Com uma abordagem sistemática, os cenários descrevem vários estados diferentes, bem como os
caminhos que levam a esses lugares específicos. Os cenários podem, portanto, apoiar os processos
de tomada de decisão em um sentido mais amplo e ajudar a desenvolver oportunidades concretas
para agir, retratar e discutir as possíveis consequências das ações (KOSOW; GAßNER, 2008).
Existem várias técnicas de cenário que diferem tanto em sua abordagem analítica como em seu
resultado esperado. Por exemplo, os cenários podem ser entendidos como uma abordagem de
aprendizagem e questionados a partir dos modelos mentais existentes. Esta abordagem é baseada
mais em lógicas intuitivas, ou seja, utiliza as técnicas principalmente qualitativas, criativas e
participativas. Em contraste, as abordagens mais formalizadas, ou seja, usando os elementos
quantitativo, analítico e técnicas baseadas em dados, são focadas nos resultados a serem
desenvolvidos e questionam a probabilidade da ocorrência (BÖRJESON, 2006). Além disso, técnicas
de cenário diferem por explorar as oportunidades concretas de ação ou descrevem possíveis
cenários exploratórios, bem como se os cenários desenvolvidos são avaliados explicitamente (por
exemplo, de acordo com a conveniência).
Por um lado, existem semelhanças fundamentais entre os jogos ou o ato de jogar, como descrito por
Huizinga (2008), e as diferentes técnicas de cenário relativas aos aspectos. Obviamente, os cenários
são baseados no livre-arbítrio dos participantes do cenário. Além disso, como os cenários
geralmente estão preocupados com o futuro, eles não estão ligados à satisfação imediata das
necessidades da vida presente e necessidades básicas (embora possam levar em consideração como
isso pode ser cumprido). É como uma abordagem sistemática, em que os processos de cenário são,
obviamente, limitados de forma temporal e espacial. No entanto, esses recursos não são exclusivos
para cenários, uma vez que podem ser encontrados em vários métodos (científicos).
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Os processos de cenário geralmente têm certas regras metodológicas, que definem o que deve ser
feito, por quem e quando. Essas regras não limitam explicitamente o conteúdo do resultado (ou seja,
o que deve ser pensado sobre o futuro), mas permitem a criatividade. Como tal, as regras e as
abordagens dos cenários oscilam tanto entre a ordem e a incerteza quanto às regras dos jogos. Isso
cria resultados inesperados e empolgantes, que geralmente são considerados importantes
características dos cenários a serem percebidos (KOSOW; GAßNER, 2008).
#PraCegoVer : a imagem apresenta um homem com óculos 3D brincando com um videogame. São
exibidas duas naves espaciais e um dinossauro ao fundo.
Uma comunidade de cenários, por outro lado, leva a semelhanças nos aspectos não formais de
jogos e cenários. Um jogo é a realização de algo em que os participantes (usuários) imaginam como
se isso fosse realidade. O mesmo pode ser dito para as abordagens de cenário, assim como os jogos,
os cenários desenvolvidos não dependem apenas de uma determinada ordem na forma de regras
metodológicas, eles representam uma certa ordem sistemática de um estado em si.
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Rollings e Morris (2000) afirmam que o cenário deve estar relacionado ao gênero do jogo. Por
exemplo, um cenário, muitas vezes, conduz os jogos de aventura, jogos de ação ou simulação, pois
ele é uma parte principal dentro desse contexto.
saiba
Saiba maismais
No vídeo “ Criando um cenário na Unity '', a equipe do canal
Crie Seus Jogos apresenta, de forma dinâmica e bem
didática, todo o processo de criação de um cenário 2D.
ASSISTIR
Vamos considerar os seguintes jogos: The Sims e Gran Turismo . O game The Sims , projetado por
Wright, tinha como proposta inicial apresentar uma simulação baseada nos princípios de
planejamento urbano, derivada da Teoria do sistema Jay Forrester. Wright partiu da ideia da
arquitetura como uma solução funcional para a vida e junto com o seu fascínio por produtos de
arquitetura doméstica 3D. Os objetos em The Sims são todas as coisas principais que podemos
encontrar na vida de uma cidade: edifícios, pessoas classificadas por sexo e profissão, animais,
materiais para a construção de casas e monumentos, aparelhos de TV, telefones, pássaros etc. Cada
objeto está associado a todas as ações principais (métodos) que podem ser encontrados na vida real
(tanto os objetos quanto os métodos). Por exemplo: faça uma ligação, compre um carro, construa
uma casa, apaixone-se etc.
Os objetos de ambiente são usados para definir coisas, como mudanças no clima ou sons
ambientais. Outros objetos são usados como sendo os elementos da encenação, por exemplo,
câmera virtual permitindo vários pontos de vista da mesma cena. As características principais do The
Sims são a variedade e o número de ações que um jogador pode fazer e a complexidade dos
modelos de simulação embarcados que leva em consideração todas essas ações.
Por outro lado, considere o jogo de corrida de carros Gran Turismo 3. Neste caso, os objetos são o
conjunto de carros, que podem ser usados como elementos de um possível circuito de corrida. As
principais características do jogo Gran Turismo são também as variedades de escolha permitida no
contexto de um jogo de carro (carros, circuitos, tipo de corridas), a qualidade da simulação (física) e
os gráficos em tempo real. Em ambos os casos, os objetos têm vários atributos: geometria e
aparência, parâmetros variáveis (força, velocidade, robustez), tipo de ações permitidas no objeto
(mover para a direita, pular, tocar, explodir etc.).
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praticar
Vamos Praticar
Em jogos, o design de um ambiente consiste em uma grande quantidade de componentes diferentes. Os
ambientes incluem tudo o que envolve o jogador em um mundo de jogo, isso geralmente significa uma
grande quantidade de modelos 3D e texturas para esses modelos. Esses modelos geralmente incluem
edifícios, estradas, árvores, rochas e paisagens, por exemplo.
Normalmente, em um estúdio de jogos, artistas ambientais são aqueles que irão criar todos os modelos e
texturas necessários para a construção do cenário, com base na arte conceitual existente.
A partir dessas informações, avalie a importância da função dos artistas ambientais no processo de
desenvolvimento de jogos. É possível (e viável) categorizar os modelos (que podemos chamar de ativos) que
serão implementados por prioridades de importância?
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Cores e Texturas
As cores, especialmente, têm significados diferentes em várias partes do mundo. Uma maneira de
contornar isso é não presumir que uma cor tem o mesmo significado em todos os lugares, mas
deve, pelo menos, ser usada com as mesmas intenções e elementos dentro do universo em que o
personagem projetado reside. Um aspecto da cor que deve ser considerado é a saturação. O uso de
mais cores vibrantes versus cores dessaturadas é uma boa maneira de criar um contraste
interessante em um personagem.
Um projetista deve usar o poder das cores para tornar as interfaces mais atrativas e
interativas para o usuário. Vários estudos de aplicação de cores nas interfaces
garantem um resultado positivo, principalmente no uso em interfaces variadas (como
tablets, PDAs, smartphones e outros) (SOBRAL, 2019, p. 43).
O valor e o equilíbrio entre o escuro e claro também são aspectos a serem considerados. O
contraste entre escuro / preto e claro / branco deve ser usado no personagem de uma forma que
defina as características importantes dos personagens, separando e delineando o rosto e outros
atributos importantes das partes menos importantes. As formas principais usadas para projetar a
silhueta de um personagem são círculos, quadrados e triângulos. Estes têm um significado mais
universal, porque seu significado tem suas raízes na natureza e não na cultura.
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De acordo com Ekström (2013), os desenhos arredondados parecem mais amigáveis e suaves,
porque quase sempre são como flores, algodão ou pedras lisas. Observe a representação a seguir
da Figura 2.6:
#PraCegoVer : a imagem apresenta um conjunto de ícones lisos e simples de setas (ilustração vetorial).
São 13 setas no total, a primeira é a maior, as outras 12 têm contorno diferente; em algumas, o fundo é
branco, em outras, o contorno é mais grosso, em outras, o contorno é mais fino.
As formas quadradas são encontradas em objetos mais robustos, como montanhas, rochas e
penhascos, e representam algo estável e confiável. Isso faz com que as figuras que têm esse traço
expressem os personagens que devem ser percebidos como estáveis e fortes.
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#PraCegoVer : a figura apresenta uma imagem da Times Square, em Manhattan, Nova York, com destaque
para os anúncios no formato quadrangular. São vários prédios, cada um deles contém anúncios no
formato quadrangular, são coloridos, nas cores amarelo, azul, rosa, pink, roxo e branco. A imagem tem um
céu azul com nuvens.
Por fim, os triângulos são nítidos e nervosos ao toque. Eles podem ser observados em pedras,
espinhos, dentes e na clássica barbatana de tubarão, e são usados para representar a maldade do
personagem ou traços perigosos (EKSTRÖM, 2013).
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#PraCegoVer : a imagem apresenta uma ilustração vetorial de um tubarão branco dentuço a partir de
figuras triangulares. O tubarão aparece de frente, com a boca larga aberta, mostrando os dentes.
O Processo de Design
Uma vez que cada artista tem uma preferência pessoal no método de criação, o pipeline para o
processo de design não pode ser decidido ou nomeado como sendo a melhor maneira. Essa
dinâmica de desenvolver um pipeline adequado funciona com base nas etapas que devem envolver a
melhor maneira para o desenvolvimento e criação do design de jogos. A partir desse princípio, de
acordo com Lundwall (2017), podemos relacionar o desenvolvimento do pipeline a partir de três
etapas: pesquisa, conceito e finalização.
Pesquisa
É fundamental estudar sobre o tipo de personagem que será projetado. Ter palavras-chave é um
bom começo na busca de inspiração e referências. Os personagens, a descrição e a história devem
ser a principal fonte de inspiração e informação para o design do projeto.
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Conceito
Com base nas referências e palavras-chave encontradas e reunidas durante a pesquisa, devemos
continuar desenhando pequenos esboços e miniaturas. É uma boa maneira de fazer fluir a
criatividade e obter todas as ideias iniciais de forma rápida, sem ter que gastar tempo para desenhá-
los corretamente. Nesta fase, vale a pena fazer um esboço de tudo.
Tente desenhar diferentes formas e silhuetas para avaliar como seria a melhor aplicação no
contexto do jogo. No final desta fase, deve haver algumas variações de designs e observar que
nenhum detalhe é necessário, apenas as formas, cores básicas e silhuetas.
Finalização
Nessa etapa, é necessário dar um passo para trás e observar as diferentes ideias e miniaturas que
foram criadas. Avalie o que parece ser uma boa ideia e o que não é. Ao olhar para todas as ideias, é
mais fácil identificar o que se destaca e o que parece mais interessante.
Escolha alguns desses elementos e continue trabalhando neles. Ao definir as silhuetas e linhas no
design e torná-las legíveis, será possível trabalhar na criação de uma anatomia e proporções críveis.
Explore detalhes, cores, materiais e outros elementos para o projeto. Um conceito acabado
geralmente contém uma folha de modelo completa. Uma folha de modelo geralmente apresenta a
aparência dos personagens, diferentes pontos de vista (lateral, frontal e posterior) do personagem,
referência material e outras informações necessárias para o jogo.
Cores de Malha
As cores de malha eliminam os problemas fundamentais do mapeamento de textura, definindo as
cores diretamente na superfície do modelo. Usando a topologia existente de uma malha poligonal,
as cores de malha permitem a geração de texturas detalhadas em superfícies arbitrárias sem a
necessidade da realização da parametrização. Portanto, qualquer modelo (contendo triângulos e
quadriláteros) podem ser pintados com cores de malha diretamente (sem qualquer esforço de
parametrização manual ou automática). As posições de cores são distribuídas uniformemente,
portanto, nenhum dado adicional será necessário, além das resoluções de cada face, que podem ser
ajustadas conforme desejado. Isso permite a realização da edição de modelos e pintura de texturas.
Além disso, colocando as cores exatamente nos vértices e ao longo das bordas, as cores de malha
evitam a descontinuidade nas operações de filtragem (YUKSEL; KEYSER; HOUSE, 2010).
As cores da malha de uma tela podem ser usadas diretamente por qualquer mosaico arbitrário da
malha da tela; também permitem a edição simultânea do modelo e a pintura de textura. Todas essas
propriedades tornam as cores de malha uma alternativa ideal para o mapeamento de textura para
um pipeline de produção que usa a pintura 3D (LAMBERT, 2015). Para fins de renderização em tempo
real, no entanto, as cores de malha compartilham as mesmas limitações com a maioria dos outros
métodos, isto é, um sombreador personalizado é necessário, o que geralmente é um obstáculo.
Cores da Textura
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Converter cores de malha em uma cor de malha 2D para filtragem bilinear é relativamente simples,
mas deve-se ter cuidado para evitar costuras. Mipmaps requerem um tratamento especial que
administramos com eficiência em tempo de execução, usando a formulação de coordenadas de
textura.
Para a filtragem bilinear é suficiente gerar uma única textura 2D dos valores da cor da malha.
Primeiro, atribuímos um conjunto de coordenadas de textura 2D para os vértices de cada face
separadamente para formar a textura (layout). Em seguida, é necessário copiar os valores da cor da
malha para uma textura 2D usando essas coordenadas. Na representação da cor da malha, o valor
da cor ao longo de uma aresta depende apenas das cores das arestas (e das cores dos vértices), isto
é, como a continuidade da filtragem em uma borda é garantida (LAMBERT, 2015).
praticar
Vamos Praticar
Texturizar é o ato de utilizar um software de pintura para criar uma imagem 2D baseada no mapa UV do
objeto 3D, que é então aplicada à superfície de um modelo 3D. Também pode significar criar mais
profundidade e detalhes para uma superfície por meio de um mapa normal, que irá causar a sensação de
“falsificar” a iluminação de saliências e amassados em superfícies, lembrando as informações de
profundidade de um modelo de polígono semelhante.
As texturas também são conhecidas como mapas de textura e podem ser usadas para informar ao
mecanismo de jogo muito mais do que a cor da superfície, como refletividade, rugosidade, transparência
etc.
A partir dessa visão, avalie a importância da construção das texturas no processo de ocultar a geometria de
baixa resolução. Cite um exemplo prático desse processo.
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indicações
Material
Complementar
FILME
TRAILER
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LIVRO
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conclusão
Conclusão
Ao longo desta unidade, foi possível compreender que os personagens são encontrados em todos
os tipos de mídias e formas, em todas as histórias e narrativas. Eles criam e impulsionam uma
história em um livro, filme, peça de teatro ou jogos.
Finalizamos a unidade discutindo sobre os processos de cenário, que, geralmente, têm certas regras
metodológicas que definem o que deve ser feito, por quem e quando. Mas essas regras não limitam
explicitamente o conteúdo do resultado (ou seja, o que deve ser pensado sobre o futuro), mas
permite a criatividade. Como tal, as regras e as abordagens dos cenários oscilam tanto entre a
ordem e a incerteza quanto às regras dos jogos.
Discutimos, ainda, que o valor e o equilíbrio entre o escuro e claro também são aspectos a serem
considerados. O contraste entre escuro / preto e claro / branco deve ser usado nos personagens de
uma forma que define as características importantes deles, separando e determinando o rosto e
outros atributos importantes das partes menos importantes.
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