Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Introduo
caminhos
originais,
nas
metodologias
hbridas
nos
conhecimentos
12
13
Schuytema explica que o campo do design de games uma espcie de base (angor) onde
existe um documento criado pelas [...] equipes de designers, para orientar o desenvolvimento do
game do incio ao fim para ser um modelo para os profissionais (Schuytema, 2008, p.12).
14
Este cenrio, no entanto, tem sofrido recentes mudanas: desde 2006, com o
lanamento do console Wii, da Nintendo; e mais recentemente, com a
apresentao do Project Natal, da Microsoft, e do PS3 Wand, da Sony. Em todas
essas iniciativas, o que se apresenta um modo interativo que convida o jogador
3
a participar do gameplay no apenas com suas mos e olhos, mas com todo o
seu corpo, e que tambm prev uma extenso do espao virtual (aquele
localizado para alm da tela) para o espao fsico no qual se encontra o jogador
(Ferreira, 2009, p.224).
15
Outro exemplo citado pelo autor diz respeito ao Projeto Natal, onde seu
diferencial residiria na utilizao de sensores de captao de movimento para
perceber as aes do jogador como resposta aos estmulos do game:
[...] atravs de uma cmera, o dispositivo capta o movimento do prprio corpo do
jogador, transferindo-o ao personagem mostrado na tela. Alm disso, o Project
Natal possuir sistema de reconhecimento de voz, que permitir que o jogador
acione funes a partir apenas de comandos vocais, sem necessidade de
interfaces fsicas (Ferreira, 2009, p.225).
REZ considerado um clssico dos jogos eletrnicos musicais. Na poca de seu lanamento, o
game no alcanou um sucesso comercial, entretanto, REZ ganhou uma conotao Cult entre a
mdia especializada e para alguns entusiastas. Tal fato fez com que ele seja constantemente
lembrado. Nos ltimos anos a presso foi tamanha, que REZ ganhou uma verso para X-box, com
o nome de REZ-HD.
5
16
Tetsuya Mizuguchi um game designer que atualmente trabalha no estdio Q Entertainment. Ele
famoso pela criao de jogos produzidos durante seu trabalho na Sega, na poca foi
responsvel por vrios jogos populares, entre eles REZ.
7
17
d)
sinestesia
fenmeno-neurolgica.
Falaremos
dessas
18
(Layton, 2010).
7 Ibid.
19
7 Ibid.
20
10
7 Ibid.
21
estar marcado por uma classificao, seja ela positiva ou negativa. No caso da
negativa, passamos a desvaloriz-lo, retirando-o da condio de ser humano
pleno, passando a encar-lo como algo inferior. Deste modo, a definio de
estigma est diretamente ligada ao de evidenciar algum atributo
extremamente menosprezado pela sociedade.
Nesse ponto, conduzo o texto para o universo dos deficientes, e para tal
utilizo as ideias de Rinaldo Correr, para quem as aes de uma sociedade com
relao pessoa com deficincia so [...] determinadas pelas concepes que
assume [...], bem como pelos valores que permeiam tais concepes (Correr,
2003, p.26). Ou seja, a definio de deficiente est ligada compreenso e ao
entendimento que a sociedade tem sobre essas pessoas. Mais adiante, o autor
contempla outra viso sobre a deficincia, viso que aponta algumas limitaes
do indivduo como sendo a principal caracterstica que define uma pessoa como
deficiente, ou seja, nessa linha de pensamento o foco passa a estar no indivduo
e no mais na sociedade.
Rinaldo Correr esclarece ainda, que o termo deficincia no est vinculado
s questes de inabilidade e sim as prerrogativas da desvalorizao social, onde
so gerados os estigmas. Estes, por sua vez, podem ser exercidos de diferentes
maneiras, em diferentes reas do conhecimento humano, abrangendo inmeros
grupos e focando numa suposta mdia social, uma espcie de medida, onde
todos aqueles que no se enquadram a essa mdia, seriam passveis de sofrer
estigmatizao.
Carolyn L. Vash elucida tais aspectos sociais no universo do deficiente.
Vash trabalhou 50 anos como psicloga em servios de reabilitao, atuando
tambm como pesquisadora, educadora e administradora. Um dado importante
sobre Vash que ela era deficiente fsica (cadeirante). Em sua obra:
Enfrentando a deficincia: a manipulao, a psicologia, a reabilitao publicada
em 1988, ela fornece argumentos que podem apoiar minhas ideias. Sua
definio sobre a deficincia est embasada no entendimento das diferenas
entre deficincia, propriamente dita, e a incapacidade do ser humano,
expressando assim, seu conceito.
De acordo com a autora, a deficincia [...] se refere a qualquer debilidade
residual do funcionamento fisiolgico, anatmico ou psicolgico (Vash, 1988,
p.26). Ao estudar a ligao de deficincia e incapacidade, ela afirma que esta
relao [...] se refere interferncia que uma deficincia provoca no
desempenho de uma pessoa numa determinada rea da vida (Vash, 1988,
22
23
aspectos.
Ressalto que as questes e os objetivos definidos anteriormente no visam
construo de um game sinestsico, mas balizam a hiptese de se demonstrar
a possibilidade de se trilhar o caminho para essa construo, pois atualmente a
tecnologia j permite essa empreitada.
Com a finalidade de facilitar a visualizao da metodologia desenvolvida
nessa pesquisa e da organizao dos captulos que a compe, esquematizei
uma tabela-resumo com os ttulos e os objetivos operacionais de cada captulo,
conforme demonstrado a seguir.
11
Vale ressaltar, em que pese no ter sido objeto de estudo na presente dissertao, que existem
outras classificaes relacionadas aos sentidos humanos, quais sejam: nocicepo (dor);
equilibrioception (saldo); propriocepo e kinaesthesia (movimento articular e acelerao); noo
do tempo; thermoception (diferenas de temperatura) e, possivelmente, mais fraco,
magnetoception (direo), e mais seis sentidos tambm so considerados. Uma comumente
reconhecida categorizao para os sentidos humanos a seguinte: quimiorecepo;
fotorrecepo; mechanoreception e thermoception.
12
24
Ttulo
Captulo
Processo de Pesquisa
1 captulo
Introduo
Objetivo Operacional
2 captulo
3 captulo
4 captulo
5 captulo
Refletindo o game
design sob a luz da
fenomenologia
Sinestesia e as
possibilidades no
projetar de um game
BrainPort: e a
possibilidade
tecnolgica de um
game sinestsico
A Classificao
perceptiva dos games
Refletir a
fenomenologia, sem,
contudo, esgot-la em
sua complexidade,
navegando entre o
pensamento
fenomenolgico de
Husserl e de MerleauPonty, procurou-se
fundamentar o
entendimento da
percepo para um
posterior estudo sobre
a sinestesia.
Tratar as questes
pertinentes
sinestesia para
alcanar o dilogo
entre o universo dos
games com a
realidade do
deficiente. Objetiva-se
assim, esclarecer as
diversas abordagens
que a sinestesia
possui, sem, contudo,
exaurir o tema. Enfim,
pretende-se com esse
captulo balizar o
conceito game
sinestsico.
Relatar o
funcionamento e os
resultados do
BrainPort, por se
tratar de uma
tecnologia
semelhante a dos
games sinestsicos.
Pretende-se aqui
fornecer uma
visibilidade mais
alargada sobre os
games sinestsicos
atravs de uma
comparao com o
BrainPort.
Classificar a
perspectiva da
interface do game, do
ponto de vista do
jogador, focando o
canal perceptivo
utilizado pelo game.