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Introduo

Para introduzir e esclarecer o processo de desenvolvimento da presente


dissertao pertinente informar que nenhum assunto em especfico foi
esgotado, entretanto, foram relatados alguns posicionamentos e entornos que
ora antecedem, ora sucedem o objeto principal dessa pesquisa, qual seja,
games sinestsicos, que ser conceituado mais a frente na presente
dissertao. Neste contexto, a presente dissertao baliza-se nas ideias de
construo da cincia atravs da interdisciplinaridade, cujo foco reside nos

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caminhos

originais,

nas

metodologias

hbridas

nos

conhecimentos

multifacetados, o que possibilita a compreenso alargada da prpria realidade.


Apoio minhas ideias nas asseveraes de Rita Couto ao definir o termo
interdisciplinaridade, afirmando que uma efetiva interdisciplinaridade pressupe
em:
[...] novos questionamentos, novas buscas, transformaes da prpria realidade.
Implica uma mudana de atitude, que possibilita o conhecimento, por parte do
indivduo, dos limites de seu saber para poder acolher contribuies de outras
disciplinas. Interdisciplinaridade deve ser, pois, entendida antes de tudo, como
atitude, pautada pelo rompimento com a postura positivista da fragmentao,
visando a compreenso mais ampla da realidade. Atravs desta postura que
ocorre a interao efetiva, sinnimo do interdisciplinar (Couto, 1997, p.35).

Lanar um olhar interdisciplinar sobre a pesquisa analisar o objeto sobre


as mltiplas perspectivas que ele possui, falar de Games Sinestsicos na
primazia de seus conceitos (sinestesia e games), deparar-se com novas
informaes em decorrncia desses conceitos, a fim de resgatar suas razes e
origens (a percepo e os jogos), trazer para o campo novas contribuies,
descobrindo fragmentos do Design em outras reas, a fim de encontrar novas
possibilidades, enfim, navegar sobre mundos de informaes sem antes
esquecer o micro-universo do objeto de pesquisa.

Nesse sentido, sero

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apresentados os diferentes olhares que essa dissertao lanou sobre a ao


projetual dos games dentro de um contexto perceptivo.
Nesse sentido, acredito ser importante para a compreenso do que um
game sinestsico, objeto em estudo nesta dissertao, elucidar os conceitos de
games e sinestesia. Comeo ento a refletir as prerrogativas de um game e para
isso eu trago o filsofo Johan Huizinga, a fim de iniciar esse debate. Em sua
obra Homo Ludens, Huizinga descreve a forma primordial dos games, o jogo
(por conter em seu universo o prprio game).
Segundo o autor, o jogo uma ocorrncia humana muito antiga, sendo
mais remoto que a prpria cultura, pois esta, em sua significao menos severa,
sugere a complexidade da sociedade, enquanto que o jogo se centraliza no
movimento individual e particular dos seres vivos, no necessitando da
existncia da sociedade para isso. Mas adiante o autor diz que os jogos so
conectados a alguma coisa que est para alm dos mesmos e que gera

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divertimento, permitindo que o jogador construa seu significado. Neste contexto


a presente dissertao entende que:
[...] o jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico [...]
uma funo significante [...] No jogo existe alguma coisa em jogo que transcende
as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo jogo
significa alguma coisa [...] o simples fato de o jogo encerrar um sentido implica a
presena de um elemento no material em sua prpria essncia (Huizinga, 2001,
p.3-4).

Aprofundando esse debate temos o conceito de game, que um recorte,


uma especificao, uma subcategoria do abrangente termo jogo, podendo ser
entendido a partir de seus diversos sinnimos, como por exemplo, jogos
eletrnicos, ou ainda, jogos digitais. No entanto, vale ressaltar que a presente
dissertao no busca definir o termo, procura apenas um posicionamento, a fim
de apresentar ao leitor como esse termo ser entendido ao longo dessa
pesquisa. De acordo com Schuytema, o game :
[...] uma atividade ldica composta por uma srie de aes e decises, limitado
por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condio final. As
regras e o universo do game so apresentados por meios eletrnicos e
controlados por um programa digital [...] para proporcionar uma estrutura e um
contexto para as aes de um jogador. As regras tambm existem para criar
situaes interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As

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aes do jogador, suas decises, escolhas e oportunidades, na verdade, sua


jornada, tudo isso compe a alma do game (Schuytema, 2008, p.7).

A partir das ideias expostas por Schuytema, associadas a minha vivencia


no universo dos games inevitvel considerar que o game se constitui como um
processo criativo envolvido por diversas competncias e mltiplos saberes,
institudo por uma combinao multifacetada e abrangente do prprio homem. O
game abarca diversas tecnologias e campos artsticos, chegando a se
redesenhar de acordo com as especificidades de cada rea ou de seu prprio
objetivo. Essa complexa definio vem se configurando e se moldando de
acordo com a indstria de games. Neste contexto pertinente relatar que
algumas organizaes e alguns autores citam a crescente potencialidade desse
nicho1 de mercado, bem como o aumento das pesquisas nessa rea, como

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elucida Santaella e Feitoza:


[...] nos ltimos anos, um corpo de teorias multidisciplinares sobre games comeou
a aparecer nos textos acadmicos [...] tendo em vista compreender [...] as
propriedades [...] que a tornam capaz [...] de produzir tal intensidade de apelo a
aderncia psquica e cultural (Santaella et Feitoza, 2009, p.6).

Em outras palavras, esses estudos passaram a analisar os entornos da


ao projetual dos games, em especfico o campo do Game Design2 e com isso
algumas vertentes passaram a compor essa rea: narrativas e regras;
animaes, interfaces e efeitos visuais; efeitos sonoros e msicas; cenrios e
personagens; entre outros. Contudo, vale ressaltar que a indstria de games
passou por uma fase de excessiva visualidade, no sentido de se pensar na
construo dos games enfatizando quase que prioritariamente o sentido da
viso, como explica Bataiola: As caractersticas relevantes da interface de um
jogo so o atrativo visual, a compatibilidade com a trama e o alto nvel de
jogabilidade [...] (Bataiola et al., 2004, p.2), apesar desse cenrio est em plena
mudana, observam-se as conseqncias dessa herana quando se compara a

De acordo com a Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos


(ABRAGAMES): [...] o produto nacional bruto do setor de jogos de R$ 87.5 milhes [...] O
crescimento 2006-2008, mesmo com a valorizao cambial nos ltimos meses, sinal claro do
fortalecimento da indstria brasileira de jogos (ABRAGAMES, 2008).
2

Schuytema explica que o campo do design de games uma espcie de base (angor) onde
existe um documento criado pelas [...] equipes de designers, para orientar o desenvolvimento do
game do incio ao fim para ser um modelo para os profissionais (Schuytema, 2008, p.12).

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evoluo tecnolgica grfica em detrimento da evoluo tecnolgica para outros


sentidos, como elucida Ferreira:
Nos ltimos anos, produtores e desenvolvedores de videogames tm investido
maciamente na produo de jogos com grficos (personagens, cenrios e
objetos) realistas, em alta definio [...] desde o surgimento dos videogames, a
principal forma de interagir com um jogo eletrnico tem sido esta: jogador
praticamente esttico diante do monitor ou da TV, exceto pelo movimento de seus
olhos e suas mos [...] (Ferreira, 2009, p.224).

No entanto, Ferreira adverte que esta situao vem sofrendo considerveis


modificaes nos ltimos anos, da decorrendo a incorporao de novas
tecnologias interativas, valendo frisar que estas tecnologias foram projetadas

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para alm da visualidade, de acordo com o autor:

Este cenrio, no entanto, tem sofrido recentes mudanas: desde 2006, com o
lanamento do console Wii, da Nintendo; e mais recentemente, com a
apresentao do Project Natal, da Microsoft, e do PS3 Wand, da Sony. Em todas
essas iniciativas, o que se apresenta um modo interativo que convida o jogador
3

a participar do gameplay no apenas com suas mos e olhos, mas com todo o
seu corpo, e que tambm prev uma extenso do espao virtual (aquele
localizado para alm da tela) para o espao fsico no qual se encontra o jogador
(Ferreira, 2009, p.224).

O autor explica ainda, que h uma evoluo no pensamento projetual dos


games:
Nos ltimos anos, uma parcela considervel da indstria [...] de videogames vem
objetivando o desenvolvimento de jogos com imagens realistas em alta definio.
Diretamente contra esta corrente, ao final de 2006 a Nintendo lana seu console
Wii, iniciando uma nova estratgia no concorrido mercado de consoles: o
desenvolvimento de jogos com imagens no-realistas [...] (Ferreira, 2009, p.224).

Em sua dissertao, Ferreira traduz o termo Gameplay como jogabilidade.

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Outro exemplo citado pelo autor diz respeito ao Projeto Natal, onde seu
diferencial residiria na utilizao de sensores de captao de movimento para
perceber as aes do jogador como resposta aos estmulos do game:
[...] atravs de uma cmera, o dispositivo capta o movimento do prprio corpo do
jogador, transferindo-o ao personagem mostrado na tela. Alm disso, o Project
Natal possuir sistema de reconhecimento de voz, que permitir que o jogador
acione funes a partir apenas de comandos vocais, sem necessidade de
interfaces fsicas (Ferreira, 2009, p.225).

Apesar do autor defender esse novo modelo de jogabilidade para estimular


a interao do jogador com o game, complemento sua linha de raciocnio
ressaltando as prerrogativas da emisso e recepo da informao na relao
game-jogador. Nas tecnologias citadas por Ferreira nota-se um considervel

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desenvolvimento de dispositivos que permitem uma resposta mais interativa por


parte do jogador (ou seja, uma expanso na comunicao entre o jogador e o
game), mas ressalto que essa comunicao se expandiu para a resposta do
jogador e no para emisso da informao por parte do game, pois esta
continua, num primeiro momento, aprisionada na viso, e num segundo
momento, na audio e no tato excluindo assim, os outros sentidos. Sendo que a
viso (no caso dos videogames) o sentido predominante. Essa afirmao no
difcil de ser comprovada, bastando apenas fechar os olhos e tentar jogar os
mais populares videogames: voc ver que no possvel faz-lo abrindo mo
do sentido da viso. Note ainda que, nesses casos, a audio e o tato so
sentidos secundrios, ou seja, complementares para o entendimento da
mensagem emitida pelo game.
Com o objetivo de quebrar esse paradigma de emisso de mensagem por
parte do game, surge em 2001 para o Dreamcast e PS2, e em 2002 no Japo, o
inovador game REZ4. Este jogo eletrnico foi projetado pelo game designer5

REZ considerado um clssico dos jogos eletrnicos musicais. Na poca de seu lanamento, o
game no alcanou um sucesso comercial, entretanto, REZ ganhou uma conotao Cult entre a
mdia especializada e para alguns entusiastas. Tal fato fez com que ele seja constantemente
lembrado. Nos ltimos anos a presso foi tamanha, que REZ ganhou uma verso para X-box, com
o nome de REZ-HD.
5

Segundo Chagas: [] cabe ao Designer de Games conceber a idia que resultar na


experincia interativa do ato de jogar. A ele tambm cabe balancear os diversos elementos que
compem um game e integr-lo tecnologias envolvidas no projeto, de forma a tornar a integrao
do mesmo jogador a mais rica possvel (Chagas, 2009, p.7).

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Tetsuya Mizuguchi6, que o idealizou visando uma interatividade diferenciada,


onde a visualidade deixasse de ser o centro da percepo. O game REZ permitiu
um maior espao para as sensaes sonoras e tteis dos jogadores, onde os
ritmos dos sons so coordenados pelos eventos visuais e pelas respostas tteis.
Entretanto, em REZ, a visualidade continua predominante, no h possibilidade
de se jogar REZ com os olhos fechados, mas valorizo e ressalto que essa foi
uma das primeiras tentativas de promover uma maior equidade entre os sentidos
no universo dos games e tal proposta teve como base os princpios da sinestesia

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para a construo de tal objeto.

Figura 1 Imagem do game Rez HD (Fonte: XBOX, 2011 ).

Neste contexto e com a finalidade de aprofundar as questes pertinentes


dessa dissertao, faz-se necessrio um posicionamento, dentre as inmeras
correntes, sobre a definio de sinestesia. O professor Srgio Roclaw Basbaum
para elucidar essa questo. Sendo assim, vale citar que para o autor parece
razovel distinguir as diferentes abordagens da ideia de sinestesia, para evitar
que a exposio torne-se confusa o tema por si mesmo bastante complexo
(Basbaum, 1999, p.9). Neste contexto, Basbaum relata que A origem da palavra
sinestesia grega (sin + aisthesis), e significa a reunio de mltiplas sensaes
(ao invs de, por exemplo, anestesia, nenhuma sensao) (Basbaum, 1999,
p.4). Ele adverte que: A ideia de sinestesia nos leva a refletir [...] As diferentes
6

Tetsuya Mizuguchi um game designer que atualmente trabalha no estdio Q Entertainment. Ele
famoso pela criao de jogos produzidos durante seu trabalho na Sega, na poca foi
responsvel por vrios jogos populares, entre eles REZ.
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Informao consultada pela internet.

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modalidades perceptivas do ser humano [...] por uma srie de fatores


(Basbaum, 1999, p.36), que em sua dissertao gera mltiplas definies.
Com o objetivo de aprofundar esse debate trago a classificao que
Basbaum (1999) fez sobre a sinestesia em sua dissertao. Segundo o autor a
sinestesia pode ser classificada em quatro categorias, so elas: a) sinestesia na
arte, b) sinestesia em primeira pessoa de experincias sinestsicas, c) metforas
sinestsicas

d)

sinestesia

fenmeno-neurolgica.

Falaremos

dessas

classificaes no prximo captulo, mas para esclarecer a definio que a


presente dissertao tem sobre games sinestsicos necessrio explicar a
classificao fenmeno-neurolgica que est balizada dentro do campo da
neurocincia, sendo dividida em duas subcategorias: sinestesia constitutiva e
sinestesia associativa. A primeira, sinestesia constitutiva, compreende a
integrao dos mecanismos cerebrais e cognitivos, ou seja, o indivduo pode
realmente ver cores ao escutar um determinado som, pode ainda, sentir um

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sabor ao encostar-se numa determinada superfcie, estes so alguns exemplos


de tal ocorrncia, e tais fenmenos podem acontecer desde nascena,
provocados pelo uso de droga ou adquiridos por meio de alguma leso. Em
contrapartida, a sinestesia associativa ocorre [...] entre modalidades perceptivas
de maneira geral independente da sua emergncia enquanto sensao ou
imagem consciente (Basbaum, 1999, p.16), em outras palavras, a sinestesia
associativa literalmente a associao de um sentido a outro, podendo se dar
pelas sensaes ou pelas imagens conscientes.
Nesse contexto e baseado nas ideias expostas anteriormente sobre os
conceitos de jogos, game e sinestesia, surge inevitavelmente a pergunta: Como
ocorre (ou poder ocorrer) a sinestesia nos games? Se considerarmos a
definio de sinestesia associativa, a priori, todo game seria sinestsico, devido
associao de dois ou mais sentidos a fim de interagir com o universo do jogo
eletrnico. Em outras palavras, nessa categoria, a sinestesia aconteceria a todo
o momento, pelo simples surgimento de uma sensao em detrimento de algum
sentido. No entanto, se partirmos do pressuposto da sinestesia constitutiva, um
game seria considerado sinestsico quando possibilitasse ao jogador receber a
mensagem emitida pelo jogo eletrnico por meio de outro canal sensorial que
no o tradicional, ou seja, ver sons, ouvir cores, cheirar paladar ou degustar
olfato. Seria uma integrao profunda (sendo diferente de uma simples
interao), a ponto de perceber outro sentido por meio de um canal sensorial
no tradicional. Tal possibilidade seria viabilizada por meio da tecnologia. Parece
pouco provvel tal possibilidade, mas com os novos avanos tecnolgicos da

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neurocincia hoje permitido que os seres humanos desfrutem de uma


sinestesia constitutiva tecnolgica.
Neste sentido, pode-se citar o exemplo do professor de ortopedia e
reabilitao e engenharia biomdica Bach-y-Rita da Universidade de Wisconsin,
que vem desenvolvendo um aparelho capaz de enviar dados visuais para o
crebro por meio de outro canal sensorial, ou seja, por outro mecanismo de
informao perceptiva. Estamos falando aqui de estimulao eletrottil para
aumento ou substituio sensorial (Layton, 2010). De acordo com Bach-y-Rita:
[...] no vemos com os olhos; a imagem tica no vai alm da retina, onde
transformada nos padres nervosos espao-temporais de [impulsos] nas fibras
ticas nervosas. O crebro recria as imagens para anlise dos padres de impulso

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(Layton, 2010).

Figura 2 Detalhamento tcnico do BrainPort (Fonte: LAYTON, 2010 ).

Vale ressaltar que desde as dcadas de 60 e 70, que se vem estudando a


substituio sensorial, uma rea que pesquisa a utilizao da corrente eltrica
codificada de forma a simular as informaes perceptivas enviadas para o
crebro, como se fossem informaes transmitidas por nossos aparelhos
sensoriais, segundo Layton (2010). Dentre os inmeros aparelhos que utilizam
essa tecnologia, podemos citar o BrainPort, por ser considerado o mais
avanado. Tal desenvolvimento se deve pela utilizao da lngua ao invs dos
dedos, abdmen ou costas, como acontece nas tecnologias que o antecederam.
8

7 Ibid.

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A lngua mais sensvel que outras reas da pele, devido a quantidade e


proximidade das fibras nervosas em relao a superfcie, e por no existir uma
camada exterior de clula de pele morta atuando como isolador. Outro fator que
amplifica os resultados do BrainPort em relao as tecnologias que o
antecederam est no fato de que a saliva atua como um bom condutor eltrico,
devido a presena de ons livres. E por ltimo, o crtex possui uma rea maior
de interpretao ttil para a lngua do que para outras partes do corpo.
Nesse sentindo, podemos definir o BrainPort como um aparelho de
substituio sensorial, que utiliza a corrente eltrica em contato com a superfcie
da lngua a fim de que o crtex interprete os sinais visuais eltricos transmitidos

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por uma cmera.

Figura 3 Detalhamento de utilizao do BrainPort (Fonte: LAYTON, 2010 ).

Com base nessa tecnologia, no fica difcil imaginar o universo de


possibilidades para os games e refletir sobre tais prerrogativas segundo a
perspectiva do Design, considerando tambm a ao de se projetar games para
todas as pessoas, sem distines. Enfim, evidenciar o elemento universal, o
artefato que dialoga com o maior nmero possvel de indivduos, influenciando
assim, no resultado final do prprio game.
Em declarao do usurio cego da tecnologia do BrainPort, Weihenmayer,
ele afirma ter comeado a aprender a subir como uma pessoa com viso"
(Collins, 2010).
9

7 Ibid.

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Figura 4 Aplicao do BrainPort (Fonte: Collins, 2010 ).

Essa atitude projetual perpassa o dilogo comum, pois entra em outras


instanciais, como por exemplo, a possibilidade de se projetar games sinestsicos
para deficientes sensoriais. Entretanto, esta atitude esbarra em questes
culturais e mercadolgicas, o que no exclui as prerrogativas mais profundas da
excluso social e nesse ponto que a presente dissertao reflete brevemente o
Design em decorrncia dos estigmas sociais.
Erving Goffman elucida o termo estigma em suas vrias significaes ao
longo da histria, afirmando que o estigma [...] amplamente usado de maneira
um tanto semelhante ao sentido literal original (Goffman, 1986, p.5). Entretanto,
no pretendo aqui esgotar a historicidade de tal termo, apenas viso fazer breves
consideraes de seu uso na contemporaneidade. De acordo com o autor, o
termo usado na atualidade vinculado desgraa, ao infortnio, prpria
desventura, e no apenas a uma evidncia fsica. Isso acontece por que o ser
humano classifica uns aos outros de acordo com o conjunto de caractersticas
que possui e, portanto, quando uma pessoa desconhecida nos apresentada,
as primeiras impresses nos possibilitam rotular suas peculiaridades a fim de
construirmos segundo nosso entendimento, sua identidade social.
De acordo com nossa percepo e interpretao, podemos levar um
individuo a ser estigmatizado, caso ele no possa ser enquadrado nas possveis
categorias existentes ou aceito pela sociedade. Em qualquer um dos casos ele
10

7 Ibid.

21

estar marcado por uma classificao, seja ela positiva ou negativa. No caso da
negativa, passamos a desvaloriz-lo, retirando-o da condio de ser humano
pleno, passando a encar-lo como algo inferior. Deste modo, a definio de
estigma est diretamente ligada ao de evidenciar algum atributo
extremamente menosprezado pela sociedade.
Nesse ponto, conduzo o texto para o universo dos deficientes, e para tal
utilizo as ideias de Rinaldo Correr, para quem as aes de uma sociedade com
relao pessoa com deficincia so [...] determinadas pelas concepes que
assume [...], bem como pelos valores que permeiam tais concepes (Correr,
2003, p.26). Ou seja, a definio de deficiente est ligada compreenso e ao
entendimento que a sociedade tem sobre essas pessoas. Mais adiante, o autor
contempla outra viso sobre a deficincia, viso que aponta algumas limitaes
do indivduo como sendo a principal caracterstica que define uma pessoa como
deficiente, ou seja, nessa linha de pensamento o foco passa a estar no indivduo

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e no mais na sociedade.
Rinaldo Correr esclarece ainda, que o termo deficincia no est vinculado
s questes de inabilidade e sim as prerrogativas da desvalorizao social, onde
so gerados os estigmas. Estes, por sua vez, podem ser exercidos de diferentes
maneiras, em diferentes reas do conhecimento humano, abrangendo inmeros
grupos e focando numa suposta mdia social, uma espcie de medida, onde
todos aqueles que no se enquadram a essa mdia, seriam passveis de sofrer
estigmatizao.
Carolyn L. Vash elucida tais aspectos sociais no universo do deficiente.
Vash trabalhou 50 anos como psicloga em servios de reabilitao, atuando
tambm como pesquisadora, educadora e administradora. Um dado importante
sobre Vash que ela era deficiente fsica (cadeirante). Em sua obra:
Enfrentando a deficincia: a manipulao, a psicologia, a reabilitao publicada
em 1988, ela fornece argumentos que podem apoiar minhas ideias. Sua
definio sobre a deficincia est embasada no entendimento das diferenas
entre deficincia, propriamente dita, e a incapacidade do ser humano,
expressando assim, seu conceito.
De acordo com a autora, a deficincia [...] se refere a qualquer debilidade
residual do funcionamento fisiolgico, anatmico ou psicolgico (Vash, 1988,
p.26). Ao estudar a ligao de deficincia e incapacidade, ela afirma que esta
relao [...] se refere interferncia que uma deficincia provoca no
desempenho de uma pessoa numa determinada rea da vida (Vash, 1988,

22

p.26), e, mas adiante, elucida que [...] as incapacidades nem sempre so


consequncias de deficincias (Vash, 1988, p.26).
Neste contexto, Vash cita um exemplo muito pertinente em seu livro:
Um professor de faculdade forte e ativo, cuja pior deficincia a diminuio da
viso curta distancia, o que frequentemente aparece com a meia-idade,
comentou um dia que ele incapacitado com relao a se tornar um jquei. E
brincou: Isso parece um aspecto bastante trivial, mas e se eu tivesse nascido em
uma sociedade onde todas as demais pessoas so do tamanho de um jquei e
qualquer pessoa que no o fosse poderia ser marginalizado? As pessoas que
pertencem a uma minoria tnica so incapacitadas, no por deficincia, mas por
caractersticas fsicas altamente visveis, que so socialmente desvalorizadas.
(Vash, 1988, p.26-27).

Se compararmos as ideias e as definies apresentadas por Vash e Correr


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com as asseveraes de Goffman, temos na desvalorizao social uma


interseo entre os conceitos de estigma e deficincia.
Sendo assim, prossigo essa reflexo e mais uma vez evoco o conceito de
construo do conhecimento por meio da interdisciplinaridade, a fim de conduzir
o olhar dessa dissertao ao centro da minha pesquisa, pois afinal, pretendi aqui
estudar o game, em especfico, sua ao projetual com base na percepo, pois
defendo que o entendimento perceptivo, bem como sua canalizao na ao de
projetar jogos eletrnicos pode abrir oportunidades incluso social dos
deficientes, como ilustrado na declarao do cantor Stevie Wonder, feita no dia
08 de janeiro de 2009 na feira Consumer Electronics Show (CES), onde
defendeu a construo de jogos eletrnicos para os deficientes visuais: Gostaria
de fazer um apelo aos fabricantes para nos incluir nessa revoluo digital.
Queremos compartilhar o prazer que muitos desses produtos podem oferecer.
De acordo com a discusso acima empreendida, faz-se praticamente
desnecessrio justificar a relevncia da presente pesquisa. Contudo, posso falar
da motivao principal que me levou a seu desenvolvimento. Convivo de perto
com uma pessoa que possui baixa viso, minha irm, que no tenho a menor
dvida seria extremamente beneficiada em termos de lazer, sociabilizao,
aprendizagem etc. com games inclusivos. Essa foi, portanto, a minha maior
motivao para empreender a pesquisa aqui relatada.
Neste contexto esperado que os games sinestsicos provoquem
discusses e debates, o que nos permitem propor algumas questionamentos,
como por exemplo: possvel projetar um game que insira a sinestesia, para

23

que se alcance novas experincias? Quais seriam as caractersticas dos


dispositivos que fossem projetados a fim de atender a tal propsito? Como o
design poderia tornar os games sinestsicos inclusivos e comercialmente
rentveis ao mesmo tempo?
Tais questes objetivam identificar as caractersticas que um game deve
possuir para que seja considerado sinestsico, construdo pela integrao
profunda dos sentidos11, pela retirada da viso como centro da interatividade,
incentivando assim, uma maior participao dos outros sentidos na construo
desse objeto.
Num outro momento, a presente dissertao objetiva, na medida do
possvel, problematizar questes secundrias, tais como: aspectos da sinestesia
quando presentes em games de um modo geral; similaridades, disparidades, e
quem sabe, subcategorias, nos games sinestsicos; paralelos entre os
videogames, audiogames12 e games que exploram prioritariamente outros

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aspectos.
Ressalto que as questes e os objetivos definidos anteriormente no visam
construo de um game sinestsico, mas balizam a hiptese de se demonstrar
a possibilidade de se trilhar o caminho para essa construo, pois atualmente a
tecnologia j permite essa empreitada.
Com a finalidade de facilitar a visualizao da metodologia desenvolvida
nessa pesquisa e da organizao dos captulos que a compe, esquematizei
uma tabela-resumo com os ttulos e os objetivos operacionais de cada captulo,
conforme demonstrado a seguir.

11

Vale ressaltar, em que pese no ter sido objeto de estudo na presente dissertao, que existem
outras classificaes relacionadas aos sentidos humanos, quais sejam: nocicepo (dor);
equilibrioception (saldo); propriocepo e kinaesthesia (movimento articular e acelerao); noo
do tempo; thermoception (diferenas de temperatura) e, possivelmente, mais fraco,
magnetoception (direo), e mais seis sentidos tambm so considerados. Uma comumente
reconhecida categorizao para os sentidos humanos a seguinte: quimiorecepo;
fotorrecepo; mechanoreception e thermoception.
12

Um audiogame um jogo eletrnico que utiliza um dispositivo, como um computador pessoal


afim de interagir com o jogador, similar ao videogame, com a ressalva de que o dispositivo de
retorno s audvel e no visual. Segue alguns links de sites brasileiros que disponibilizam
audiogames para download: http://www.audiogames.com.br/ e http://audiogame.wordpress.com/.

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Ttulo

Captulo

Processo de Pesquisa

1 captulo

Introduo

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Objetivo Operacional

Oferecer ao leitor uma


viso panormica
sobre a dissertao.

2 captulo

3 captulo

4 captulo

5 captulo

Refletindo o game
design sob a luz da
fenomenologia

Sinestesia e as
possibilidades no
projetar de um game

BrainPort: e a
possibilidade
tecnolgica de um
game sinestsico

A Classificao
perceptiva dos games

Refletir a
fenomenologia, sem,
contudo, esgot-la em
sua complexidade,
navegando entre o
pensamento
fenomenolgico de
Husserl e de MerleauPonty, procurou-se
fundamentar o
entendimento da
percepo para um
posterior estudo sobre
a sinestesia.

Tratar as questes
pertinentes
sinestesia para
alcanar o dilogo
entre o universo dos
games com a
realidade do
deficiente. Objetiva-se
assim, esclarecer as
diversas abordagens
que a sinestesia
possui, sem, contudo,
exaurir o tema. Enfim,
pretende-se com esse
captulo balizar o
conceito game
sinestsico.

Relatar o
funcionamento e os
resultados do
BrainPort, por se
tratar de uma
tecnologia
semelhante a dos
games sinestsicos.
Pretende-se aqui
fornecer uma
visibilidade mais
alargada sobre os
games sinestsicos
atravs de uma
comparao com o
BrainPort.

Classificar a
perspectiva da
interface do game, do
ponto de vista do
jogador, focando o
canal perceptivo
utilizado pelo game.

Tabela 1 Ilustrao do processo de pesquisa (Fonte prpria)

O Captulo 2, que se segue, apresenta uma reflexo sobre o game design,


tendo por base aspectos de fenomenologia. Para realizar tal reflexo, abordo o
pensamento fenomenolgico de Edmund Husserl e de Maurice Merleau-Ponty,
procurando fundamentar o entendimento da percepo para um posterior estudo
da sinestesia, no Captulo 3.

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