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Internet existe um campo fértil para o desenvolvimento jogadores, servindo inclusive de estimímulo
do hipertexto servindo de base para o cybertexto. O para o jogador continuar a jogar;
cybertexto é uma forma de dispor a informação que 3. valorização da recompensa: possuir uma
apresenta diferentes formas de serem lidas, pois são atmosfera que faz o jogador compreender e ir
geradas por um sistema autômato e a leitura desse texto em busca da vitória;
conduz-se mediante o controle do leitor. Esta forma de 4. esforço do jogador: estabelecer que a busca da
interação com o conteúdo chama-se “literatura vitória seja algo espontâneo, que o jogador se
ergódiga”. Devido à natureza audiovisual e interativa esforce naturalmente e não haja nenhum tipo
que os games oferecem, eles são objeto e processo, de obrigação no ato de jogar;
pois para se obter a experiência oferecida, não se pode 5. jogador conectado com a recompensa:
apenas ler, ouvir ou contemplar as imagens de maneira associar o processo de jogar com a finalidade
passiva, necessita-se jogar, ato este que exige atenção da vitória, ou seja, um ciclo estabelecido entre
completa, além de um envolvimento criativo. O esforço e vitória;
ambiente proposto pelos games está apoiado em três 6. consequências negociáveis: oferecer
bases (sorte, habilidade e criatividade) que, por sua diferentes formas de atingir condições de
vez, estão apoiadas em bases estéticas: arte (visual e vitória.
sonora) e estruturas narrativas. Estes seis itens são parâmetros para que a condição de
jogo exista, porém há a possibilidade de utilização da
Para Parlett [1999], os jogos são sistemas de fins e criatividade para aperfeiçoar as condições do jogo: nas
significados, através processos associados ligados a condições descritas, se o jogo a ser desenvolvido
regras que permitem manipular algum tipo de almejar a colaboração ao invés da competição, basta
equipamento. Logo, os jogos são práticas equilibrar esses elementos de modo a contemplar os
configurativas e a situação de “gaming” combina fins, objetivos colaborativos e ao mesmo tempo ter algo
meios, regras, equipamentos e ação manipulativa. divertido e interessante ao público final.
Através do ato de jogar é permitida a manipulação e/ou
articulação de temporalidade, causalidade e Consideremos que um jogo preconize, como
espacialidade de três modos: recompensa, a transmissão de uma mensagem
educativa (algo diretamente associado a uma
- situações: narrativas, histórias e seus elementos emergência social). A vitória neste contexto não está
básicos; associada diretamente à pontuação atingida pelo
- eventos: ações e acontecimentos baseados em sua jogador, mas ao grau de consciência alcançado
atividade, organizando-se entre si e criando ordens de individal e coletivamente. Considerando cada jogador
relativa importância. como um ser com raízes sociais, que vive em uma
- existências: relação de cenários e personagens, bem comunidade, que interage, o momento em que ele
como hierarquias para trama. Desenvolvendo questões torna-se alguém mais consciente não é apenas uma
como identidade, humor, afetividade e significação, vitória individual mas também coletiva.
Frasca [2007] enfatiza quatro termos-chave para A rede Games for Change [2012] é um exemplo de
definir jogos: projeto que promove a convergência entre videogames
1. Devem ser considerados como sistemas que (em suas caraterísticas de criação) aos imperativos de
interagem com os elementos entre si dentro de cidadania (“citizenship model”), pois promove a união
certos limites. entre o desenvolvimento de jogos com iniciativas
2. Envolvem conflitos, o que significa que os diretamente relacionadas às emergências sociais. Atua
jogadores terão de enfrentar algum tipo de portanto no contexto de um “Citizenship Model”, ou
desafio (este conflito é artificial no sentido de seja, os objetivos dos educadores e educandos vão
que é separado da vida real). além da leitura crítica da mídia para pensar as relações
3. Delimitam ações do jogador e as de comunicação entre sujeitos sociais [Soares prelo].
características do sistema em função das
regras estabelecidas. Assim surge uma comunidade onde interesses tanto de
4. Geram um resultado quantificável. Esta pode desenvolvedores quanto organizações do terceiro setor
ser uma pontuação ou simplesmente um tecem parcerias para abordar temáticas recorrendo às
julgamento (ganhar ou perder). técnicas e formatos narrativos típicos de games. Os
temas tratados são: meio ambiente, eleição, políticas
Para Jull [2003], jogos são formados por seis públicas, manutenção de patrimônios culturais, fome,
elementos, utilizados tanto para criação quanto para guerras, conflitos, bullying, refugiados, tolerância
sua compreensão: sexual, consciência crítica sobre a publicidade, entre
1. regras fixas: avaliar tudo o que acontecer outros exemplos. Apesar de haver personagens fictícios
perante conjunto de regras estabelecido, sem como heróis ou criaturas caricatas, na grande maioria
haver qualquer tipo de adaptação ou alteração dos casos os personagens que o jogador controla são
independente a situação que ocorra; seres humanos normais, por exemplo: jovens
2. recompensas variáveis: oferecer bonificações adolescentes ou até mesmo repórteres que precisam
que servem como respostas às ações dos registrar fatos e contar uma história.
Além disso, também existem outras modalidades de Para Huergo [2010], a dimensão sócio-espacial dos
jogo como as ARG´s (Alternate Reality Games) que campos de atuação da educação pode ser compreendida
mesclam o virtual com o real, onde os usuários como um sistema de lugares e processos. Esse autor
utilizam uma interface digital (Internet, blog ou até considera seis fatores para compreensão da educação e
mesmo uma rede social) para realizar missões no da comunicação, sendo três processos (comunicação e
mundo real. Isto promove atividades de cunho educação; práticas e estratégias) e três espaços (sócio-
intervencionista no espaço, registrando questões do comunitários, mediatecnológicos e institucionais
cotidiano (por exemplo: bater fotos de áreas educativos).
degradadas que as autoridades não estão tomando
providências, promover coletas seletivas para recuperar A partir desses pressupostos, podemos traçar um
uma praça, ou participar de assembléias comunitárias). paralelo para compreender e enquadrar o videogame
Ao resolver tais desafios dentro das regras nas seguintes etapas de planejamento e política:
estabelecidas, podemos atingir alguma condição de 1. Comunicação e educação: alusão direta a como se
sucesso que, ao invés de ser um marcador de pontos estruturam os processos culturais e políticos, pois este
virtual isolado na tela, são ações com potencial de campo se organiza inversamente proporcional à crise
transformação da realidade de forma motivadora e orgânica instituída pela sociedade advinda da
lúdica, onde toda a comunidade é vencedora. deslegitimação das instituições modernas, inadequação
entre imaginários, explosão de modos de atuar frente
aos contratos sociais globais. Dois aspectos aqui são
3. Interfaces entre educomunicação e importantes para modus operandi em relação aos
games, o primeiro é em relação à cultura da América
videogames Latina, pois os referenciais seguidos provêm dos
Estados Unidos, Europa e Ásia não têm lastro de nossa
realidade, deixando qualquer projeto e reflexão
De acordo com Braga e Calazans [2001], games são fracionada apenas ao que é invariável, porém sendo
processos dialógicos direcionados e de retorno direto, imprevisível à recepção frente aos processos de
uma vez que todos seus atos e ações recebem implantação e ao público; em segundo lugar o jogo, ou
“feedbacks”, ou seja, consequências imediatas processos a ele ligados (reflexão, criação, etc.) podem
associados a estruturas imagéticas que o compõe com ser bases do desenvolvimento dos laços que atuem em
ícones de sucesso e derrota. Além disso, estando os escala local e em suas questões próprias de convívio
jogos cada vez mais integrados frente às redes sociais,
despertando atitudes como colaboração, solidariedade,
tornam-se eixo de comunicação não apenas direta, mas
construção de algo comum e da própria sobrevivência
de valores, símbolos e atos promovidos pelo grupo que do espaço comum. Em outro aspecto, o jogo pode
os acessa. promover justiça, igualdade social e produção cultural
O caráter interativo preconizado por tal tipo de das comunidades, por sua capacidade de projetar
plataforma desperta o interesse, assumindo um papel narrativas pessoais no momento que existe um preparo
de diversão e entretenimento e, com isso, gera certo em um tratamento específico para que tal produção
deslumbramento, afetando as vantagens que tal suporte seja voltada para divulgar, denunciar questões do
de comunicação pode trazer. Da mesma forma que o cotidiano, principalmente quando existe a possibilidade
homem é comunicativo por natureza, também é lúdico, de trocar experiências entre o grupo ou com outros
por isso associamos o ato de jogar não apenas a um grupos.
momento de lazer, mas a algo presente nos demais
segmentos da vida.
2. Práticas: a Arquitetura do Sistema tem por objetivo
princípios geradores e organizadores de práticas
A necessidade de expressão e de comunicação anda associadas a representações, que permite estabelecer
junto com a manifestação de uma narrativa, gerando diferentes relações entre os atores envolvidos, trazendo
um complemento ao sistema material e recebendo um possíveis significados e sentidos. Os videogames,
revestimento estético. Isso permite a contextualização fundamentados na linguagem audiovisual, colocam
com reflexos sociais dos objetivos comunicacionais e a narrativas que podem ser expressas como forma de
possibilidade de gerar penetrabilidade e inclusividade. exteriorização frente a questões simbólicas, tanto
(...) a importância dos novos meios não deriva apenas criando seus personagens, histórias e cenários quanto
dos oferecimentos imediatos que nos fazem (imagem, jogando títulos existentes e utilizando-os como uma
som, registro, reprodutibilidade técnica, aceleração, projeção de narrativas pessoais.
simulação, virtualização); mas também de suas
características modificadoras das objetivações
3. Estratégia: os videogames são práticas socioculturais
possíveis na Comunicação: inclusividade e desencadeadas por formas de ação e interação
penetrabilidade. E, a partir destas ações modificadoras, intencional; pelo caráter metodológico e político, cada
as mudanças de percepção, que levam a outras vez mais são reconhecidos como forma de cultura, em
experiências (e tentativas tipo ensaio-e-erro) de relação tanto a sua produção quanto a seus símbolos
construção do social por parte dos produtores e dos que permeiam outras formas de representação artística.
usuários. Com isso é possível obter informações diversas sobre