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Universidade Estadual do Maranhão –UEMA

Aluno: Arthur Felipe Galvão Rocha


Prof.: Roberto Veloso
Disciplina: Metodologia Científica

Revisão Científica

Tema: Jogos Digitais como Linguagem de Aprendizado e


Expressão Artística

Introdução-
Os jogos digitais, mais popularmente conhecidos como Videogames, são uma mídia recente
se comparada a outras bem mais estabelecidas na história e principalmente no âmbito
acadêmico, ainda pouco estudada, tendo seu início no meio por volta da década de 80. Por
natureza ela agrega vários tipos de abordagens como comunicação, ciência da computação,
literatura, sendo assim multidisciplinar e digna de estudos sérios como qualquer outro meio de
comunicação. O cientista Espen Aarseth demonstra isso melhor no seguinte comentário feito
no editorial do primeiro número da revista eletrônica Digital Game Studies:

[...] Games devem também ser estudados dentro dos campos e departamentos como Estudos
de Mídia, Sociologia, Línguas, só para dar alguns exemplos. Mas videogames são muito
importantes para serem deixados para estes campos. [...] Como a Arquitetura, que contém,
mas não pode ser reduzida à história da arte, o estudo dos videogames deve conter estudos
de mídia, estética, sociologia, etc., mas deve existir como estrutura acadêmica independente,
porque não pode ser reduzido a qualquer um deles. (Aarseth, 2001)
Esta revisão tem o objetivo de demonstrar a importância do videogame como ferramenta de
aprendizado e como meio de comunicação assim como expressão.

Jogabilidade Transformativa-
É importante saber primeiro o que é jogabilidade transformativa e porque simplesmente jogar
sem objetivo ou contexto não automaticamente categoriza como transformativo. Os fatores
necessários para tornar a jogatina educativa são os seguintes:
1. Indivíduo com intencionalidade
2. Conteúdo com legitimidade
3. Contexto com consequencialidade
É dito ainda que “Os jogadores assumem o papel de um personagem que deve empregar
entendimentos conceituais para fazer escolhas que tenham o potencial de transformar um
contexto ficcional baseado em problemas e, finalmente, a compreensão dos jogadores do
conteúdo, bem como de si mesma como alguém que usou o conteúdo acadêmico para abordar
um problema socialmente significativo..“ (Barab, Gresalfi & Ingram-Goble, 2010,p 526). Tudo
isso indica que o contexto é essencial pra um exercício cognitivo conectando os dois conceitos
assim como outras pesquisas indicam ao longo do campo de ciência do aprendizado.
Uma das maiores vantagens da jogatina é a capacidade de dar aos jogadores a opção de reflexão
e de poder falhar em um ambiente seguro, no qual ele pode se desenvolver com consequências
mais amenas. Barab et al fez sua pesquisa considerando o jogo Quest Atlantis, no qual os
autores foram também desenvolvedores, reunindo dados de mais de 15.000 jogadores entre 9 e
12 anos de diversos países que criaram uma conta no jogo e resolveram os dois testes propostos.
A partir desses testes cognitivos divididos entre “Taiga Fishskill” e “Modern Prometheus”
elaboraram no campo dos jogos o que Dewey (1938/1936) teorizou como “Transatividade”
quando disse “toda experiência atuada e experienciada modifica o indivíduo que atua e
experiencia”.

Experimentos-
“Taiga Fishskill” tinha como objetivo colocar os jogadores no papel de um cientista que deveria
resolver um problema ecológico em um aquário sozinho ou em equipe. Uma das descobertas
foi de que os jogadores imersos na trama e mundo criado tendiam a agir como se os personagens
fossem pessoas reais e que necessitavam de responsabilidade, portanto isso também inclinava
o jogador a tomar essa responsabilidade para si, tornando assim o engajamento essencial para
o desenvolvimento cognitivo. No final do experimento, foram comparados dois grupos: um que
havia aprendido o conteúdo jogando QA e outro que havia aprendido o mesmo conteúdo em
uma sala de aula acompanhado de atividade ministrada por um professor. O grupo que aprendeu
em sala de aula expressou desinteresse enquanto o grupo que jogou QA não somente voltou a
jogar o jogo, como também 75% deles decidiram cumprir tarefas extracurriculares.
‘’Modern Prometheus” era focado em uma experiência narrativa que tinha como objetivo
estimular decisões éticas, interpretação de texto e um conhecimento geral sobre literatura. Nele
os jogadores jogavam uma versão interativa do livro “Frankenstein” de Mary Shelley, onde
companheirismo e empatia são testados principalmente. O jogo culmina na decisão de deixar a
criação do Dr. ser utilizada como experimento ou não, caso seja considerada humana. O
experimento que foi realizado também incluía dois grupos: um em sala de aula escutando ou
lendo um livro com auxílio de professor e o grupo jogando QA. Os dois tiveram de logo em
seguida fazer uma redação sobre o que eles haviam absorvido do conteúdo e dessa vez os
resultados não tiveram o mesmo desvio do primeiro experimento. Todos eles tiveram uma boa
média de notas, com uma pequena diferença positiva pro grupo de QA, mas o principal que
separou os dois grupos foi o engajamento depois da atividade, pois 70% do grupo de QA
realizou a atividade porque quis e estavam dispostos a continuar com mais projetos enquanto
70% do grupo em sala de aula estava cansado e não queria mais interagir com o ambiente.
Existem também evidências para o contrário como o estudo de Young et al (2012), em que não
foram achadas evidências suficientes para que houvesse uma conclusão sobre a capacidade de
correlação do jogador entre o conteúdo elaborado no jogo e uma situação ou linha de
conhecimento do mundo real. Nenhum dos estudos refuta o outro, são simplesmente achados
diferentes, porém algo essencial para se considerar é que nos dois trabalhos houve dúvida sobre
a abrangência do método de pesquisa e sua falta de análise a longo prazo com os indivíduos
estudados.
Conclusão-
Pesquisas realizadas pelo Pew Internet and American Life Project mostraram que 97% dos
jovens e 53% dos adultos jogam videogames e tem isso como uma atividade comum (Lenhart,
Jones, & Macgill, 2008). Jogos anualmente arrecadam mais do que Hollywood, certamente um
dos gigantes do mercado do entretenimento atualmente. Sua popularidade é incontestável e sua
facilidade de acesso é cada vez mais democrática na era digital.
Existe um território gigante inexplorado quando se trata de videogames, poucas pesquisas
conclusivas sobre seu papel na sociedade, ainda uma grande falta de consideração para seus
efeitos positivos no âmbito acadêmico e até mesmo como ferramenta de interação social,
aprendizado didático, expressão artística e até como terapia.
O videogame tem influência em todas as faixas etárias e em diferentes grupos sociais, seu papel
modificador deve ser valorizado e estudado para que assim novos métodos cognitivos possam
ser empregados.

Referências:

• Young, M., Slota, S., Cutter, A., Jalette, G., Mullin, G., La, B., Yukhymenko, M. (2012) Our Princes
is in Another Castle: A Review of Trends in Serious Gaming, Review of Educational Research,
82(1), 61-89
• da Luz, Alan Richard. Linguagens Gráficas em Videogame. 2009. 167 p. Dissertação (Mestrado
em Design e Arquitetura). Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo,
São Paulo.
• Barab, S, Gresalfi, M & Ingram-Goble, A (2010). Transformational Play: Using games to position
person, content and context. Educational Researcher, 39(27), 525-536
• Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, A., Evans, C., & Vitak, J. (2008, 16 de setembro).
Teens, video games, and civics. Washington, DC: Pew Internet and American Life Project.
Disponível em http://pewinternet.org/Reports/2008/Teens-Video-Games-and-Civics.aspx
• Lenhart, A., Jones, S., & Macgill, A. (2008, 7 de dezembro). Adults and video games.
Washington, DC: Pew Internet and American Life Project. Disponível em
http://pewinternet.org/Reports/2008/Adults-and-Video-Games.aspx
• AARSETH, Espen. Computer Game Studies, Year One. Computer Game Studies: The Inter -
national Journal of Computer Game Research, vol.1, n.1, jul. 2001. Disponível em:
https://www.gamestudies.org/0101/

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