Você está na página 1de 18

GAME

DESIGN

Rafael Arrivabene
Jogos como cibertextos
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:

 Descrever jogos como cibertextos.


 Conduzir análise do discurso em jogos.
 Identificar técnicas de retórica procedural em jogos.

Introdução
Que o ramo dos jogos representa a maior indústria de entretenimento na
atualidade já é um fato bem estabelecido, vide as cifras movimentadas
em suas maiores produções e arrecadadas com suas vendas e o número
de jogadores em todo o mundo. A influência cultural dessa mídia, então,
é inegável. Mas que influência é essa? Como os jogos se encaixam como
obras culturais? Colocados ao lado das mídias clássicas como cinema,
teatro, literatura e artes plásticas, vemos que esta ainda é uma mídia nova,
imatura. Já existem, é verdade, obras clássicas nesse ramo, de grande
impacto e relevância cultural pelo que nos fazem sentir e pensar, mas
ainda parecem poucas.
Neste capítulo, você vai entender os jogos como cibertextos para
poder aplicar conhecimentos de outras áreas das ciências humanas, e
assim analisá-los como fenômenos culturais. Você verá como eles com-
portam discursos em cada um de seus aspectos, e principalmente que as
regras de interação — a característica definidora desta mídia — carregam
consigo um tipo específico de retórica, a retórica procedural. Por fim, verá
exemplos de como a semiótica pode ajudar a conduzir análises desses
cibertextos e como extrair significados mais profundos de cada jogo.
2 Jogos como cibertextos

Ludologia e narratologia
Os jogos nunca foram tão estudados na história das ciências quanto o são hoje
em dia. Muitas vezes subestimados como um elemento frívolo e secundário
na vida das pessoas, os jogos demoraram a ser compreendidos e valorizados
no meio acadêmico. Foi preciso que áreas já existentes e consolidadas os
acolhessem como objeto digno de estudo. Huizinga (2000), Fink (2016) e
Wittgenstein (1999) foram pioneiros ao relacionar o conceito de jogos com
outros conceitos da filosofia. Wittgenstein relacionou o jogo com sua percepção
sobre as estruturas da linguagem, que seria um dos campos a mais se interessar
pelo assunto, mesmo que de forma diferente.
Outras formas de entretenimento clássicas e melhor estabelecidas, como
teatro, literatura, cinema e televisão, já haviam superado há tempos essa
barreira, tendo desenvolvido seus próprios campos de pesquisa. A narrato-
logia, por exemplo, é uma vertente dos estudos literários e de texto que se
preocupa em pesquisar as estruturas dos textos e as narrativas que geram. À
medida que os jogos digitais começaram a mostrar seu potencial para criar
narrativas interativas, era de se imaginar que esta seria uma das áreas que se
interessariam por eles.
Uma das pioneiras nesse tipo de pesquisa foi a americana Janet Murray,
professora de literatura e autora do livro Hamlet no Holodeck: o futuro das
narrativas no ciberespaço, de 1997. O livro de Murray é um dos primeiros a de
fato a valorizar os jogos digitais como uma possível forma de arte e ao mesmo
tempo reconhecer que sua expressividade não se dá exatamente nos mesmos
modos ou pelos mesmos canais que outras formas conhecidas, como a televisão.
No mesmo ano, o norueguês Espen Aarseth publicava o livro Cibertexto:
perspectivas sobre a literatura ergódica. A obra, baseada em sua tese de dou-
torado, enfocava a influência que a tecnologia digital e a presença de regras e
mecânicas têm sobre a experiência literária das narrativas interativas. O autor
também ajudou a fundar o site Game Studies, um periódico digital voltado à
publicação de artigos acadêmicos sobre jogos e novas mídias.
O trabalho desses pioneiros foi de grande influência para diversos outros
pesquisadores. Um deles foi o uruguaio Gonzalo Frasca, que cursou seu
doutorado nos Estados Unidos sob orientação de Murray, culminando com
a tese “Videogames do oprimido”, em alusão ao trabalho de Boal na área do
teatro. Em seguida, Frasca obteve seu Ph.D. em Copenhagen com o trabalho
“Play the Message: Play, Games and Videogame Rhetoric”, sob orientação
Jogos como cibertextos 3

de Aarseth. Durante seus estudos, Frasca publicou alguns artigos muito in-
fluentes e foi um dos propositores do termo ludologia, e de sua emancipação
da narratologia como uma ciência própria.
Estes e outros autores ajudaram a consolidar os estudos dos jogos, que,
diferentemente da Teoria dos Jogos, é uma área acadêmica dedicada realmente
a pesquisar jogos e brincadeiras e todas as suas ramificações. Isso foi possível
pois eles conseguiram trazer os desenvolvimentos teóricos de outras ciências,
como literatura, linguística e comunicação, e efetivamente os adaptaram e os
desenvolveram no contexto dos jogos.
Quando Espen (1997) define jogos como cibertextos, ele está querendo
mostrar o que os diferem dos hipertextos, utilizados na Internet. Um hiper-
texto, como um site, é um tipo de texto capaz de conter ou se ligar a outros
textos, ou de se autorreferenciar. Isso faz com que sua leitura ou navegação
não seja linear ou longitudinal (você não precisa ler todo o conteúdo de uma
página para acessar o conteúdo dos links que ela possui). Em um hipertexto,
a leitura é não linear e transversal, efeito geralmente conseguido por meio de
tecnologias digitais como a linguagem HTML.
Jogos também possuem a mesma natureza não linear, mas vão um pouco
mais longe. Espen (1997) propõe o conceito de literatura ergódica para explicar
que jogos são textos que se apresentam como desafios. Uma coisa ergonômica
é algo que se adapta ou está adaptado à pessoa (ergon), trazendo conforto. Uma
coisa ergódica, pelo contrário, é algo que exige esforço não trivial das pessoas.
Qualquer ação, como respirar, por exemplo, sempre exige algum esforço, daí
a ideia de esforço não trivial. Nesse ponto, Espen explica que mesmo livros
impressos e outras mídias não digitais podem ser ergódicas. Livros-jogo, em que
você toma decisões e joga dados para conduzir os rumos de seu personagem,
ou então passatempos como palavras-cruzadas ou cifras exigem uma leitura
baseada em regras e não trivial, mas sem tecnologias digitais.
A diferença, então, é que os jogos digitais conseguem ser mais propriamente
cibernéticos (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). Cibernético é um sistema que
possui um agente controlador, algo ou alguém que se vale de entradas e saídas
do sistema para retroalimentá-lo, alterando suas características e compor-
tamentos de forma cíclica (WIENER, 1954). Nesse sentido, a programação
dos cibertextos difere de um hipertexto convencional, pois ela é baseada em
uma série de casos condicionais e se vale dos inputs do usuário para alterar o
próprio texto. Sua navegação se baseia em regras e exige um tipo de esforço
diferente do que ler um livro ou assistir a um filme, por exemplo.
4 Jogos como cibertextos

Vale a pena esclarecer dois pontos sobre essa definição. Em primeiro lugar, o conceito
de texto deve ser entendido em um sentido mais amplo do que apenas a linguagem
verbal. Na linguística, um texto é um conjunto de signos que expressam uma ideia
de um autor e que podem ser interpretados por quem recebe a mensagem segundo
sua própria bagagem. Os estudos literários também há tempos se adaptaram para
incluir a análise de outras mídias narrativas, como o cinema e os quadrinhos. Dessa
perspectiva, o texto deve ser encarado como a narrativa construída pela obra, e
não como um conjunto de palavras a serem lidas. Em segundo lugar, a comparação
com hipertextos foi feita no final dos anos 1990, antes da chamada Web 2.0, que foi
marcada pela evolução das páginas online e pela linguagem HTML para permitir maior
interação com os usuários. Podemos dizer que, hoje em dia, todo site se baseia em
cibertextos, pois há diversos mecanismos controladores. Já o conceito de literatura
ergódica continua valendo.

A pesquisa de Espen é complementada pela de Murray (2003). Buscando


compreender como a geração de significados e poética funciona nas novas mídias
digitais, a pesquisadora desenvolveu dois termos importantes e esclarecedores. Em
primeiro lugar, Murray percebe que, assim como uma ficção em livros e filmes,
os jogos também apresentam mundos e situações fictícias baseadas em regras.
Há um conjunto de regras por trás da narrativa de Star Wars ou Harry Potter, por
isso os sabres de luz e as magias funcionam de um jeito específico, não de outros.
Algumas coisas são possíveis naquele universo, e outras não. Nos jogos, isso
também acontece, mas a diferença é que, em vez de serem regras que o público
percebe apenas passivamente, nos jogos o público as experimenta de modo ativo.
O autor de um jogo, portanto, precisa construir suas cenas não de forma
fechada e linear, mas aberta para a participação do público. Não basta escrever
o que é para acontecer, mas sim o que pode acontecer em cada caso. O autor
desse tipo de obra precisa criar um mundo procedural, ou seja, com a capaci-
dade de executar uma série de regras que permita e responda à participação
do público. A autoria de um jogo é uma autoria procedural.
Do outro lado do mesmo fenômeno, a audiência de uma obra desse tipo
também é diferente. O público não é apenas expectador da obra, acompanhando
passivamente seu desenrolar, mas também ator na obra, interpretando papéis
definidos e seguindo regras estabelecidas. Por fim, o público também dirige
a obra, conduzindo seu desenrolar de acordo com suas escolhas. Por isso,
Murray (2003) descreve o jogador como um “interator”, um tipo de público
cuja a apreciação da obra está diretamente ligada à sua interação.
Jogos como cibertextos 5

Para fechar este conceito de jogos como cibertextos, é importante considerar


a posição de Frasca (1999; 2001). O autor defende que a presença da interatuação
e da autoria procedimental demanda que os jogos não sejam entendidos apenas
como formas de representação, mas sim como formas de simulação. Os jogos
simulam os comportamentos dos sistemas que representam em suas ficções.
Eles possuem estruturas narrativas de final aberto, tornando-se máquinas de
gerar história. Cada partida de xadrez possui um desenrolar diferente, assim
como cada pessoa vive sua própria aventura em World of Warcraft. Mesmo os
jogos mais cinematográficos, que possuem uma história fechada, com começo
e fim bem definidos, não terão um desenrolar sempre idêntico. Se a história
sempre acontecesse da mesma forma, estaria desconsiderando a participação do
usuário, deixando então de ser um jogo. Este é um dos desafios dessa mídia: como
contar boas histórias sem ter o controle exato de cada coisa que irá acontecer.
Entender jogos como cibertextos significa reconhecer que eles são obras que
demandam algum esforço para serem apreciadas, exigindo uma participação
ativa. Sua criação requer a definição de regras e procedimentos que simulem
o comportamento do mundo retratado e que conduzam à participação do
jogador em cenas e situações de final aberto.

Discurso e significado em jogos


Ao considerar jogos como textos, ou simplesmente como obras de expressão
autoral, tais quais livros, filmes ou pinturas, abrimos espaço para outras dis-
cussões e investigações comuns nesses tipos de obras. A análise do discurso
e do significado das obras é uma área com grande desenvolvimento teórico e
que vem sendo bastante aplicada aos jogos.
Basicamente, sua premissa é a de entender o que algo ou alguém quer dizer.
Quando Pablo Picasso pinta o quadro Guernica, ele constrói um discurso e
deseja dizer alguma coisa para o público. Quando as pessoas observam o
quadro Monalisa, ele significa algo para elas. Essas são duas facetas de um
fenômeno complexo da comunicação subjetiva. Ao contrário de uma comu-
nicação objetiva, como uma ordem ou instrução, as obras de arte e expressão
são formas de comunicação subjetivas, que abrem espaço para a interpretação.
Segundo o filósofo Michel Foucault (1996), discurso é o conjunto de sa-
beres, conhecimentos e pontos de vista que estão por trás daquilo que se
fala. Esses conhecimentos profundos e arraigados seriam o que dá origem
aos pensamentos e ideias que se transformam em expressões. A análise do
discurso foucaultiana, em resumo, consiste em questionar o que está sendo
6 Jogos como cibertextos

representado como verdade e como normal (norma, regra). Como se constrói


e se sustenta essa ideia de normal? Quais argumentos ela inclui e deixa em
evidência e quais exclui ou omite? Como isso se manifesta naquilo que é ex-
presso? A análise foucaultiana sempre é direcionada para a prática do discurso,
ou seja, para o ato de expressão de um autor, e tem como objetivo entender
que tipos de conhecimentos ou interpretação da realidade permitiram que tal
autor chegasse àquilo que falou, desenhou ou projetou (FOUCAULT, 2012).
Nesse sentido, ela busca ainda questionar quais interesses são mais atendidos
por tal expressão e quais modos de ser e agir parecem mais desejáveis ou
necessários dentro da mensagem que a obra apresenta?
A grande complexidade disso é que há necessariamente diferenças na
mensagem nas duas pontas humanas do processo. De um lado, está a mente
do autor, que tem sua bagagem cultural, opiniões, modos de se expressar e
intenção com a sua obra. Do outro, está a mente do observador, que também
tem sua bagagem cultural, opiniões, modos de ouvir e ver as coisas, e inclusive
alguma intenção para o consumo de tal obra. Isso faz com que a mensagem
que é emitida nunca seja a mesma que a recebida. Mesmo o próprio autor,
revendo uma de suas obras depois de certo tempo, irá interpretá-la de forma
diferente, pois ele já não é mais o mesmo. Por isso, o que será discutido a seguir
precisa ser entendido como maneiras e teorias sobre como interpretar obras,
tentando extrair explicações coerentes, e não como uma forma de descobrir
a verdade, ou as reais intenções dos autores e efeitos das obras.

Uma das teorias mais comumente utilizadas e úteis nesse tipo de análise é a semiótica.
Semiótica é o estudo dos “semeions”, ou significados. Ela estuda como utilizamos
signos para nos comunicar. Essa é uma área que se subdivide em algumas vertentes,
sendo as duas principais a semiótica peirceana, do filósofo Charles Sanders Peirce, e a
semiótica francesa, ou greimasiana, desenvolvida pelos filósofos Saussure e Greimas,
subsequentemente. A semiótica greimasiana entende o signo como um objeto de
dois níveis. Em um deles, o signo é analisado pelo jeito que ele se mostra, enquanto
no outro, mas profundo, é analisado pelo que ele expressa. Já a semiótica peirceana
entende que um signo é aquilo que se apresenta no lugar de algo que não está lá
(SANTAELLA, 2002). Ou seja, um signo é algo que remete a outro algo. Ele significa
(representa em signo) algum objeto ou conceito.
Jogos como cibertextos 7

Quando escrevo os caracteres F O G O, cada letra representa um som, e


recebe um nome. Essa combinação de caracteres, nessa sequência específica,
passa a ser representativa de um som composto, uma palavra, que, por sua vez,
representa um elemento da natureza. Se for acrescentado ao final um caractere
de exclamação “!”, a mesma mensagem será reinterpretada com significado
mais urgente, de perigo ou ordem para disparar em fuga.
Como você viu, o processo de semiose, ou seja, o processo pelo qual um
significado é construído em nossa mente, é um processo que combina lingua-
gens visuais (a identificação dos traços e formas que significam o conceito
abstrato e sonoro de uma letra), linguagens verbais (a identificação de que
compostos visuais ou sonoros significam palavras que se referem a conceitos
abstratos ou concretos) e mesmo outras linguagens possíveis. Isso acontece o
tempo todo, com tudo o que nos relacionamos.
O interesse está em entender o que torna isso possível. Como cada signo
faz para se referir a seu algo significado? Como a combinação, justaposição
ou sequência de signos modifica a interpretação que se faz de cada um deles?
No caso dos jogos, o que procuramos entender é como a combinação de ele-
mentos estéticos, narrativos, mecânicos e tecnológicos produzem significados
para os jogadores, sobretudo os significados que vão além daqueles que são
identificados imediatamente.
Como exemplo prático, podemos tomar o jogo Shadow of The Colossus, do
game designer Fumito Ueda, considerado uma obra-prima. Ele foi aclamado
pela crítica especializada em jogos e também despertou a atenção de diversos
pesquisadores que se interessaram por investigar como ele conseguia causar
tal impacto. As pesquisadoras Mary Flanagan e Helen Nissenbaum (2017)
consideram que um dos pontos fortes do jogo está em ter implementado os
valores de cooperação e coordenação por meio das regras de interação com o
cavalo Agro, companheiro do protagonista. Elas identificam que o cavalo foi
programado para não responder tão prontamente aos comandos do jogador.
Isso faz com que ele se pareça mais com outro indivíduo do que com um
carro ou moto, por exemplo, e que faz o jogador adote uma mentalidade mais
cooperativa, que reforça o sentimento de parceria e ligação afetiva com esse
personagem virtual. Também comentam que a mistura de arquitetura, fauna e
flora que cada colosso incorpora gera um sentimento de admiração por esses
seres monumentais. Como eles parecem estar em harmonia pacífica com o
ambiente onde se encontram, também há um sentimento ambíguo em ter de
matá-los, gerando uma estranheza e culpa nos jogadores. Por fim, o desenro-
lar da trama subverte a lógica “salve a princesa”, criando um sentimento de
questionamento e reflexão nos jogadores.
8 Jogos como cibertextos

Utilizando a semiótica greimasiana, Paulo César de Souza Júnior (2009)


analisa o jogo em diferentes níveis. Ele identifica que o jogo apresenta sete
temas principais — entre eles solidão, sofrimento e espiritualidade — e que
a história do jogo pode ser generalizada no drama de um sujeito em busca
de um objeto-valor (reviver a menina), cujo destinador não se conhece (não
se sabe a relação entre eles), mas que manipula o sujeito por tentação (isso é
proibido). Essa estrutura dramática é intensa, pois podemos relacioná-la com
outras situações e histórias que conhecemos ou vivenciamos nós mesmos.
O enredo é organizado em tarefas que dependem de outras tarefas parciais
ou etapas para serem cumpridos: para reviver a moça, é preciso (1) destruir
os ídolos do templo. Para destruí-los, é preciso (2) derrotar os colossos. Para
derrotá-los, é preciso (3) cravar a espada em seus pontos vitais. Para isso, é
preciso (4) achar tais pontos, o que só se faz (5) escalando o colosso, que por
sua vez precisa primeiro (6) ser encontrado. Isso reforça a magnitude da tarefa
principal, que está declarada desde o princípio, mas só será completada ao
final da jornada. No nível da expressão, o autor indica que a escolha de tons
pastéis e amarelados para a maioria dos cenários reforça os temas de solidão
e sofrimento, fazendo alusão à aridez e desertificação.
O jogo também foi analisado por Óliver Pérez Latorre (2010) em sua tese
de doutorado. Latorre (2010) também utiliza a semiótica para estudar o jogo e
o faz de forma parecida com Souza Júnior (2009). Ele apresenta uma descrição
narrativa do jogo, descreve as microunidades de desafios que compõem o
desafio maior e a escolha das cores para reforçar os sentimentos. Porém, a
terceira parte de sua análise é bem diferente das demais, pois aborda as regras
e procedimentos do jogo, separando-as em regras que representam o ambiente
e regras que representam o protagonista.
Nas regras sobre o ambiente, Latorre (2010) percebe que não se encontra
outra coisa para fazer no ambiente a não ser procurar o próximo monstro. A
vastidão do cenário e a ausência de outros objetivos faz com que o jogador
perambule pelo universo do jogo, mas ele não se perde, pois há uma mecânica
de refletir a luz do Sol para encontrar a direção até o monstro. Ao vencer o
monstro, o jogador retorna ao ponto de partida, frente a frente com a garota
que quer reviver, e deve voltar a perambular pelo cenário amplo e vazio. Isso
reforça a representação de solidão e obsessão. O personagem só se interessa
pelos colossos e sempre se lembra de seus objetivos, atravessando sua jornada
cíclica sozinho e cada vez mais degradado.
Já as regras que representam o personagem o fazem de forma a retratá-
-lo de forma diferente da maioria dos heróis. Latorre (2010) utiliza o termo
Jogos como cibertextos 9

“herói crepuscular grave”. Esse herói é fraco, se cansa e tropeça. Não há itens
de recuperação de vida; por isso, quando está em perigo, ele deve fugir e se
esconder. Sua força física é muito pequena comparada a de seus oponentes,
então ele deve observá-los a certa distância segura e planejar seu ataque.
O ataque exige que ele se aproxime e escale os monstros, entendendo suas
vulnerabilidades e padrões de comportamento. Nos momentos finais do jogo,
quando tudo se subverte, o jogador tem controle sobre suas ações, mas elas nem
são desejadas nem sequer eficazes, e o destino do protagonista é inevitável. O
significado subjacente à obra, na visão do referido autor, é de que Shadow of
the Colossus retrata uma busca obsessiva e solitária por um objetivo proibido,
perpetrada por um protagonista decadente preso em um ciclo inevitável de
aproximação e enfrentamentos com seus monstros.
Esses exemplos mostram como é possível fazer diferentes leituras de uma
mesma obra. Não há uma questão de certo ou errado; o que há são diferen-
tes maneiras de conduzir a análise, e a coerência entre essa condução e as
interpretações a que se chega. De qualquer forma, com relação aos jogos,
é interessante presar pela análise do jogo enquanto literatura ergódica e de
autoria procedural, e, portanto, considerar a influência das regras e gameplay
na geração de significado.
Como você pode ver, a análise de Latorre avança bastante ao identificar os
significados inerentes aos comportamentos que as regras do jogo estimulam.
Uma vastidão sem muitas possibilidades de interação ou objetivos estimula
o jogador a andar a esmo, o que traz um sentimento de solidão. Ter um único
objetivo por vez estimula um comportamento focado, que traz o sentimento
de obstinação ou obsessão. Ter força física e energia limitadas estimula um
comportamento cauteloso e defensivo, que traz a sensação de inferioridade
ou covardia, mas também de respeito pelo perigo. Ter controle de suas ações,
mas não ter a possibilidade de influenciar os rumos dos acontecimentos, traz
sentimento de impotência e inevitabilidade.
As escolhas feitas pelos criadores dos jogos reforçam cada sentimento que
eles querem transmitir com suas experiências. O discurso de cada jogo é, então,
uma combinação das referências e mensagens que eles transmitem em cada um
dos aspectos do jogo. O jogo nos fala alguma coisa maior e mais profunda do
que a sua mensagem explícita. Seus simbolismos e as relações de significados
que podemos interpretar faz com que nos atinjam de formas mais profundas,
e às vezes subconscientes. Como designers de jogos, devemos estar atentos
às mensagens que passamos e como podemos utilizar nossos conhecimentos
para enfatizar as mensagens que desejamos realmente transmitir.
10 Jogos como cibertextos

Retórica procedural
O game designer e pesquisador Ian Bogost (2008), professor e doutor pela
mesma universidade que Murray, estende o conceito de autoria procedural
dessa pesquisadora, unindo-o com a pesquisa de Frasca (2001), e desenvolve
o conceito de retórica procedural. Retórica é o conjunto de técnicas ou habi-
lidades de usar uma determinada linguagem de forma eficiente e persuasiva,
não necessariamente no sentido de ludibriar o ouvinte, mas simplesmente no
sentido de que a opinião ou intenção do autor seja considerada pelo público.
A retórica foi historicamente pesquisada em termos de linguagem verbal,
sobretudo oratória, e mais recentemente desenvolveram-se estudos sobre
retórica visual, para analisar filmes e propagandas. Bogost (2008) aproveita
esses estudos para definir as bases de um tipo de retórica baseado em proce-
dimentos e regras de interação.
A palavra “regra” vem do latim regula, que tem a mesma raiz que régis
(rei). Regula significa uma lei, um padrão de medida, uma régua ou uma
norma, que por sua vez vem do grego nomós, que possui os mesmos signifi-
cados, mas mais ligados às leis naturais (normais) do que às imposições ou
comandos de um regente. Assim, como você pode ver, as regras estão ligadas
a comportamentos, modos de ser ou de agir. Quando definimos as regras para
um jogo, definimos como as coisas daquele sistema se comportam e como os
jogadores devem agir.
É importante lembrar que jogadores agirão de determinadas maneiras por
um misto de imposição das regras e consequência delas, em uma dinâmica
algumas vezes imprevista. Conjuntos de regras estimulam comportamentos que
nem sempre refletem seu cumprimento direto e afirmativo. Pense nas diversas
formas de fraudes e sonegações de impostos. São exemplos de pessoas tentando
achar brechas nos procedimentos para evitar cumprir uma regra. A dinâmica
da lei-seca americana dos anos 1930 é um caso exemplar: foi proibida a venda
e consumo de bebidas alcoólicas para evitar que a população, desempregada
pela crise, se embriagasse. O efeito foi que a venda oficial parou de acontecer,
mas a venda clandestina cresceu vertiginosamente, dando origem e poder aos
grandes grupos mafiosos, mergulhando o país em uma onda de violência.
Isso mostra que sempre há uma interpretação das regras por parte de quem
as deve seguir. Elas geram significados de valor. Sempre consideramos se
esta ou aquela regra são justas ou não, qual é o procedimento mais fácil ou
eficaz, se o risco vale a recompensa, etc. Nesse sentido, a retórica procedural
consiste em expressar ideias utilizando regras e procedimentos para criar
essas percepções de valor.
Jogos como cibertextos 11

Vejamos o exemplo do jogo digital First Strike. Nele o jogador assume o


controle estratégico de uma superpotência militar e se envolve em um conflito
nuclear com outras nações. Os autores afirmam que o jogo foi concebido para
transmitir uma mensagem política sobre o risco oferecido por essas armas e que
parte do próprio lucro do jogo teria sido destinado a campanhas antinucleares.
O site e os textos no jogo tentam orientar o jogador a interpretá-lo como uma
crítica. Quando, por exemplo, o jogador consegue aniquilar as outras nações,
a partida chega ao fim e é exibido o número estimado de vítimas, calculado
em milhões de mortos. Aparece então a mensagem “You Win?”. A presença
desses números e a pergunta deveriam causar um desconforto conscientizador
nos jogadores. Porém, as mecânicas do jogo reforçam um argumento diferente.
No jogo, apenas as nações militarizadas têm poder (não existe diplomacia
ou outros meios). As nações pacíficas são apenas territórios no mapa espe-
rando para serem conquistados. Não há vantagem em aguardar para atacar, ou
punição por ser o primeiro agressor. Pelo contrário, é vantajoso se antecipar,
ser agressivo e amoral. Como as partidas são rápidas e a cada vitória o jogador
desbloqueia uma recompensa, o jogo estimula a repetição e a vontade de vencer.
Os procedimentos não estimulam qualquer arrependimento ou consideração,
indo contra as mensagens escritas na tela.
Em comparação, o jogo September 12, desenvolvido por Frasca, gira em
torno de regras muito mais simples, mas aparentemente mais efetivas para
transmitir uma mensagem política. Nele o jogador controla uma mira pairando
sobre uma cidade árabe, onde se podem ver civis, e entre eles alguns perso-
nagens caracterizados como terroristas, correndo. Segundo a instrução no
começo do jogo, “você pode atirar ou não”. Se não atirar, um míssil percorre
a tela e atinge o local, destruindo prédios ao redor e matando aqueles que
estavam ali, civis ou terroristas. Então, algumas pessoas se juntam em torno
para chorar e em seguida algumas delas se transformam em terroristas. O jogo
consiste basicamente nisso. Seu objetivo, em tese, é acabar com os terroristas,
mas eles se proliferam a cada tiro seu. Na verdade, se você escolher não dar
o primeiro tiro, eles não aumentarão em quantidade. Esse pequeno jogo foi
exibido em museus e foi motivo de bastante discussão e controvérsias sobre
a chamada Guerra ao Terror.
Tais exemplos mostram que é importante prestar atenção em como as
regras de um jogo corroboram ou não com as mensagens que ele quer passar.
Como game designer, você deve estar atento a isso ao desenvolver seus jogos.
A seguir, você verá um método para pensar sobre suas próprias criações, ou
sobre jogos de outros autores, em termos dos conhecimentos que suas regras
estão mais aptas a transmitir.
12 Jogos como cibertextos

O método, desenvolvido por Latorre (2015) e expandido por Arrivabene


(2018), utiliza princípios da semiótica peirceana e consiste em explorar as
associações mais e menos imediatas de um signo. Neste caso, porém, os signos
não são apenas palavras ou imagens, mas interações e comportamentos. A partir
daí, analisa-se os sentimentos e significados que surgem de um determinado
conjunto ação–reação ou regra–comportamento.
Para facilitar a análise, o jogo é subdividido em três pivôs em torno os
quais o discurso é construído. Eles são o sujeito, o contexto e as atividades nas
quais o jogador se envolve. Em uma forma simplificada de estrutura narrativa,
seria como dizer que em qualquer jogo temos “[...] alguém que faz algo, em
algum contexto, segundo determinados objetivos e restrições” (ARRIVA-
BENE, 2018, documento on-line). Sendo assim, observamos antes de mais
nada as regras referentes ao jogador ou aos personagens que ele controla. Em
seguida, observamos as regras referentes ao ambiente, cenário ou tabuleiro
do jogo, além dos personagens não jogáveis (non-player characters — NPCs)
e objetos nele. Por fim, observamos também as regras referentes à condução
do próprio jogo, como as regras de salvamento, condições de vitória, regras
de pontuação e outras. Cada um desses pivôs pode comportar muitas regras
diferentes e específicas de um jogo para o outro, mas o método sugerido aqui
tem a vantagem de indicar pontos específicos a serem observados e os tipos
de conhecimentos ou ideias que eles parecem aptos a transmitir.
Com relação às regras do jogador ou dos personagens, a ideia é pensar
sobre o que eles são capazes de fazer ou não e como isso é representado ou
simulado. De forma geral, as regras sobre as ações e habilidades do jogador
parecem transmitir ideias sobre os meios pelos quais alguém pode agir no
mundo. O personagem Kratus, de God of War, por exemplo, sempre fará
tudo com força bruta e violência, seja abrir uma porta, atacar um inimigo ou
conversar com um NPC (ROGERS, 2012). As regras de controle ajudam a
representar uma tarefa como trivial ou complexa, difícil ou fácil. Mudanças de
estado, sejam por meio de bônus e power-ups, ou mesmo obstáculos, ataques
e punições, ajudam a mostrar a complexidade do sujeito e sua suscetibilidade
ao ambiente. Além disso, as estratégias e dinâmicas que são proporcionadas
por tais regras ajudam a transmitir ideias sobre valores morais dessas ações
e o poder/influência que o personagem possui.
Ao observar as regras do ambiente, itens, obstáculos e personagens, o ponto
importante é questionar como essas coisas agem por padrão? Como elas reagem
ao jogador/personagem? Essas regras ajudam a caracterizar o ambiente e os
seres que nele vivem, a partir da relação do poder que se estabelece com o
personagem /jogador. O mundo gira em torno do protagonista ou as coisas se
Jogos como cibertextos 13

mexem por suas próprias forças e interesses, apesar da presença dele? Como
as noções de propriedade, posse e conhecimento são retratadas ou simuladas
no jogo? Se um jogo tem NPCs totalmente passivos às ações do jogador, ele
dará a impressão de que a vontade ou a missão daquele personagem é o que
mais importa.
O último ponto consiste em observar como determinadas regras gerais
sobre o gameplay influenciam comportamentos. Que tipo de sensações ou
interpretações elas trazem sobre os eventos retratados? Algumas estratégias
serão mais vantajosas que outras, mas o que o jogador aprende com elas? O
resultado final do jogo geralmente tem a ver com a noção de mérito, mas o que
caracteriza mérito ou merecimento dentro dessa mensagem? Existem graus de
sucesso? Quanto à relação de dificuldade ao longo do tempo, a mensagem que
ela parece transmitir é a ideia de tensão ou monotonia nas situações retratadas.
Em Papers Please, a atividade do protagonista é, à princípio, monótona e
cíclica, mas à medida que o jogo avança, o desafio progride em conjunto com
a narrativa, ajudando, de certa forma, a transmitir uma ideia de que mesmo
aquele trabalho monótono e repetitivo pode ser interessante.
A análise termina com uma síntese desses três conjuntos de regras, mon-
tando um breve resumo das ideias que o jogo transmite por intermédio de
suas regras. O produto final dessa análise depende, é claro, de seus objetivos.
Em geral, você poderá conduzir essa análise para observar a retórica em seu
próprio projeto de jogo ou utilizá-la para identificar as qualidades retóricas e
de discurso em um jogo de outra pessoa. Nesses casos, o produto da análise
é este resumo textual final. Mas também seria possível conduzir tais análises
para a construção direta de novas regras e melhorias no projeto. Esse tipo de
questionamento permitirá que você entenda como a retórica procedural está
estruturada e se ela reforça ou contraria as mensagens da superfície do jogo,
compostas pela narrativa e estética.
Flanagan e Nissenbaum (2017) consideram que game designers que se
envolvem e se preocupam com as mensagens que estão transmitindo nos
diversos níveis de leitura possíveis de sua obra estão agindo com boa cons-
ciência. Segundo as pesquisadoras, essa é uma maneira dos jogos atingirem
maturidade como mídia, passando a abordar temas mais sérios sem perder a
qualidade de entretenimento e se fixando nas características comunicativas e
mais fortes desta própria mídia, isto é, as características interativas.
Ao identificarmos os jogos como cibertextos, devemos passar a considerar
que os signos que o compõem são cibernéticos por natureza, ou seja, interati-
vos. E ao compreendermos a retórica procedural, podemos entender melhor o
discurso que está presente, isto é, os conhecimentos e pontos de vista sendo
14 Jogos como cibertextos

transmitidos. Este é um passo importante para a maturidade dos jogos como


mídia expressiva e informativa, para que haja tal intencionalidade e consciência
por parte dos criadores de jogos como você.

ARRIVABENE, R. The language of interaction. TransMissions, v. 3, n. 1, p. 17–29, 2018.


Disponível em: http://transmissions.edu.pl/the-language-of-interaction/. Acesso em:
23 set. 2019.
BOGOST, I. The rhetoric of video games. In: SALEN, K. (ed.). The ecology of games: con-
necting youth, games, and learning. Cambridge: The MIT Press, 2008.
ESPEN, A. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: The John Hopkins
University Press, 1997.
FINK, E. Play as symbol of the world: and other writings. Bloomington: Indiana University
Press, 2016.
FLANAGAN, M.; NISSENBAUM, H. Values at play: valores em jogos digitais. São Paulo:
Blucher, 2017.
FOUCAULT, M. As formações discursivas. In: FOUCAULT, M. A arqueologia do saber. 8.
ed. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 2012.
FOUCAULT, M. Ordem do discurso. Sã Paulo: Edições Loyola, 1996. v. 1.
FRASCA, G. Ludology meets narratology: similitude and differences between (video)
games and narrative. Ludology.org, 1999. Disponível em: http://ludology.org/articles/
ludology.htm. Acesso em: 23 set. 2019.
FRASCA, G. Rethinking agency and immersion: video games as a means of conscious-
ness-raising. Digital Creativity, v. 12, n. 3, p. 167–174, 2001. Disponível em: https://www.
tandfonline.com/doi/abs/10.1076/digc.12.3.167.3225. Acesso em: 23 set. 2019.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva,
2000.
LATORRE, O. P. Análisis de la significación del videojuego: fundamentos teóricos del
juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio
del discurso. 2010. Tese (Doutorado em Comunicação Social) — Universitat Pompeu
Fabra, Barcelona, 2010.
LATORRE, O. P. The social discourse of video game analysis model and case study: GTA
IV. Games and Culture, v. 10, n. 5, p. 415–437, 2015.
MURRAY, J. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú
Cultural: Unesp, 2003.
Jogos como cibertextos 15

ROGERS, S. Level up: a guide to great game design. New York: Wiley, 2012.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo:
Blucher, 2012. 4 v.
SANTAELLA, L. Semiótica aplicada. São Paulo: Cengage Learning, 2002.
SOUZA JÚNIOR, P. C. A interatividade no jogo eletrônico Shadow of The Colossus.
Estudos Semióticos, v. 5, n. 2, p. 52–59, 2009. Disponível em: http://www.revistas.usp.
br/esse/article/view/49247. Acesso em: 23 set. 2019.
WIENER, N. Cibernética e sociedade: o uso humano de seres humanos. 4. ed. São Paulo:
Cultrix, 1954.
WITTGENSTEIN, L. Investigações filosóficas. São Paulo: Nova Cultural, 1999.

Leituras recomendadas
ANTHROPY, A. Rise of the videogame zinisters. New York: Seven Stories, 2012.
ARRIVABENE, R.; DANDOLINI, G. A. Sistemas de reputação: um caso de simulação social
em narrativas interativas. eRevista Logo, v. 6, n. 3, p. 33–50, 2017. Disponível em: http://
stat.entrever.incubadora.ufsc.br/index.php/eRevistaLOGO/article /view/5059/5101.
Acesso em: 23 set. 2019.
LATORRE, O. P. From chess to Starcraft: a comparative analysis of traditional games and
videogames. Comunicar, v. 19, n. 38, p. 121–128, 2012.

Você também pode gostar