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2 semestre 2003 n4

CALEIDOSCPIO
Revista
de Comunicao e Cultura

Cultura
de jogos
Organizao:

Lus Filipe B. Teixeira

Cincias de Comunicao, Artes e Tecnologia da Informao

UNIVERSIDADE LUSFONA

de Humanidades e Tecnologias

Humani nihil alienum

| Caleidoscpio
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EDITORIAL
CALEIDOSCPIO

Este nmero da revista Caleidoscpio integralmente dedicado ao estudo da Cultura de Jogos no mbito das Cincias da Comunicao e da Cultura. Tal como se passa com outros campos do saber, tambm o Estudo dos Jogos (traduo da expresso anglfona Game Studies) ou Ludologia procura a sua legitimao acadmica, nomeadamente, em torno de uma reflexo que se inicia pela prpria seriedade e pertinncia do objecto-tema que lhe serve de suporte, nas suas diversas facetas: O jogo. Ou seja, desde o incio trata-se de demonstrar e de afirmar que o Estudo Cultural do Jogo muito mais do que (apenas) um jogo! Com efeito, como j Eugen Fink referiu, no incio dos anos 60, a respeito do seu tratamento filosfico, o conceito de jogo passvel de uma profunda reflexo que toca a essncia do Homem e do Mundo, pois um dos seus smbolos. Assim sendo, o Estudo da Cultura de Jogos (ttulo que se deu a este nmero 4 da revista), apesar da sua juventude disciplinar, deve ser colocado a par com o que j reconhecido s outras reas cientficas das Cincias da Comunicao e da Cultura. Por tudo isto, e fazendo juz ao facto de estarmos em face, e de modo mais do que evidente, de uma rea cientfica (necessariamente) multidisciplinar, mesmo que muito recente, alis, como as prprias Cincias da Comunicao e da Cultura, que procura ainda os seus limiares e fronteiras epistemolgicas, e apesar do vasto espectro de problemas e de vertentes que este tema toca, elegemos alguns que nos parecem essenciais para incio de constituio disciplinar, deixando de fora outros que, a serem includos, alargariam em muito os parmetros reflexivos que nos propusmos. Com efeito, como refere Aarseth logo no texto de abertura, os jogos e o jogar como objecto
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de estudo, uma vez que se trata de uma rea interdisciplinar e extremamente variada do ponto de vista emprico, existe um grande nmero de diferentes razes para se investigar e um grande nmero de tipos de pesquisa a desenvolver. Uma lista mais ou menos completa compreende todas as disciplinas de uma qualquer grande universidade. Por se tratar de algo pioneiro neste campo, e levando em conta a especificidade da Caleidoscpio, achou-se por bem que esta reflexo se deveria centrar na trade cultura-comunicao-novas tecnologias, lanando algumas pistas, mesmo que problemticas, para futuros estudos de maior flego, iniciando-se a investigao, precisamente, pela discusso/apresentao das abordagens metodolgicas anlise de jogos (Aarseth), isto , pelas questes metodolgicas que este domnio cientfico coloca a quem o aborda. Seguidamente, no artigo de Lus Filipe B. Teixeira, trata-se de prosseguir no jogo investigativo e na construo de uma fenomenologia da cultura do jogo, em especial, delimitando o universo do ldico categoria operatria do sagrado, estabelecendo as fronteiras entre o que jogo e o que sagrado, distino que, na maioria dos casos, no feita, aparecendo essas categorias como algo da ordem do idntico. De seguida, o artigo de Lus Cludio Ribeiro interroga o para alm do jogo e da arte. Ainda dentro desta linha, inclui-se o artigo de Jorge Martins Rosa sobre o ldico e o aleatrio na fico cientfica de Philip Dick. Depois passamos para um grupo de artigos preocupados j com reas especficas desta disciplina, nas suas diversas vertentes. o caso dos artigos, respectivamente, de Filipe do Vale sobre jogos de computador e sistemas emergentes; de Rui Pereira Jorge sobre A msica dos videojogos; de Patrcia Gouveia sobre os jogos de simulao: No jardim infantil a vida inteira; de Patrcia Ferreira sobre a Violncia (ir)real? Contributo para uma reflexo acerca do

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impacto da violncia dos jogos electrnicos nas crianas e nos jovens; e de Clia Quico sobre It came from outer space:jogos de computador invadem programao e servios de televiso digital. Por fim, resta-nos uma ltima palavra de agradecimento revista Caleidoscpio por ter aceite o nosso desafio de incluir um nmero sobre um campo cientfico que, em termos de investigao e de reflexo acadmicas, mesmo em termos internacionais, cruzando as reas da Cultura, da Comunicao e das Novas Tecnologias, d ainda os seus primeiros passos de fundamentao terica. Que saibamos, a primeira revista cientfica, em Portugal, no s nas reas das Cincias da Comunicao, que ocupa todo um nmero sobre este tema. Que esta pequena semente, que agora aqui se lana, seja o incio de uma longa e profcua reflexo no que diz respeito Cultura de Jogos e Ludologia em geral.
Lus Filipe B. Teixeira lfb.teixeira@mail.telepac.pt

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SOGITRA

ARTIGOS

ARTIGOS

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O JOGO DA INVESTIGAO: ABORDAGENS METODOLGICAS ANLISE DE JOGOS1


Introduo
O estudo da esttica do jogo uma prtica muito recente, com uma existncia inferior a duas dcadas. Ao contrrio dos estudos de jogos em matemtica ou nas cincias sociais, que so muito mais antigos, o jogo tornou-se objecto de estudo humanstico somente depois dos jogos de computador e de vdeo se terem tornado populares. Esta persistente ausncia de interesse poder causar estranheza se considerarmos os jogos tradicionais e os de computador como algo intrinsecamente idntico, o que no o caso. Poderemos tentar explicar esta lacuna, salientando o facto de o jogo ser habitualmente visto de forma condescendente pelas elites estticas e tericas que cultivam a anlise dos campos artsticos da comunicao, nomeadamente a literatura, as artes visuais, o teatro, a msica, etc. Contudo, esta situao no consegue explicar a razo por que os estudos estticos do jogo se tornam agora possveis, e at, em alguns ambientes acadmicos, encorajados e subsidiados. O que provocou esta mudana? Uma melhor explicao poder ser a de que estes jogos, ao contrrio dos jogos ou desportos tradicionais, consistem num contedo artstico no efmero (arquivos de palavras, sons e imagens), que aproxima os jogos do objecto ideal das Humanidades, a obra de arte. Assim, eles tornam-se visveis e narrveis ao observador esttico, ao contrrio do que se passava com os fenmenos anteriores.

Espen Aarseth
Universidade de Bergen aarseth@uib.no
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Traduo de Anabela Vinagre, Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias.

ESPEN AARSETH

Contudo, esta visibilidade repentina, causada tambm provavelmente pelo enorme sucesso econmico e cultural dos jogos de computador, apresenta aspectos invisveis ao observador esttico, especialmente se este possuir formao em anlise textual/visual, tal como habitualmente acontece. Em vez de tratar os novos fenmenos cuidadosamente, e como objectos de estudo para os quais ainda no existe uma metodologia, eles so analisados indiferenciadamente, com as ferramentas disponveis, tais como a teoria cinematogrfica ou a narratologia, desde o tempo de Aristteles. A busca cautelosa de uma metodologia, que seria de esperar de executantes reflexivos de qualquer nova rea, est ausente da maioria das actuais anlises estticas de jogo. Este texto procura definir e promover uma metodologia para o estudo esttico de jogos, que, dado o actual estado emergente da rea ir, sem dvida, dar origem a abordagens mais sofisticadas nos anos vindouros. mais um mtodo do que uma teoria, pois a abordagem emprica, no estando limitada a qualquer resultado ou modelo terico particular. Deveria tambm tornar-se claro que o mtodo no est isento de problemas, cuja gravidade varia consoante o investigador individual e os seus respectivos recursos. Dada a riqueza expressiva do gnero, sem precedentes na histria dos mdia, a abordagem emprica escolhida pelo investigador torna-se uma questo essencial. Qualquer abordagem terica esttica de jogos implica uma metodologia de jogo, que, se no for explicitada, se torna suspeita.

Nivelar o campo de jogo


Dada a novidade de uma rea emprica, tal como a dos jogos de computador, a pesquisa centra-se na seguinte questo: Como? Como investigamos e com que meios? Embora esta questo seja crucial e demasiadas vezes ignorada pelos investigadores, demasiado tarde e demasiado cedo para a colocar. Demasiado tarde, porque a investigao que recorre a muitas disciplinas diferentes, desde a psicologia economia, j est bastante desenvolvida, nalguns casos desde h dcadas; e demasiado cedo, porque existe outra questo que deveria ser primeiramente colocada e nunca o . Essa questo , evidentemente, Porqu? Porque queremos fazer dos jogos e do acto de jogar o nosso objecto de estudo? Uma vez que se trata de uma rea interdisciplinar e extremamente variada do ponto de vista emprico, existe um grande nmero de diferentes razes para se investigar e um grande nmero de tipos de pesquisa a desenvolver. Uma lista mais ou menos completa compreende todas as disciplinas de uma qualquer grande universidade. Quando confrontados com o rico e variado mundo dos jogos digitais, difcil pensarmos num tema ou disciplina que no possa, de alguma forma, ser utilizada para estudar a rea. A principal razo para tal que os jogos de computador so simulaes e as simulaes podem, devido ao princpio da universalidade do computador que Turing (1936) desenvolveu, conter a maioria dos outros fenmenos, tais como mquinas ou os mdia mais antigos. Este omni-potencial para a simulao significa que os jogos de computador podem, em princpio, retratar qualquer fenmeno que nos ocorra e, como tal, tambm em princpio, nenhuma rea de investigao se deve excluir.
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O JOGO DA INVESTIGAO: ABORDAGENS METODOLGICAS...

Isto significa que no passado os jogos constituram um sub-tema relevante num grande nmero de estudos e abordagens, e foram, muitas vezes, utilizados como metfora. Todos os gneros de interaces sociais foram, correcta ou erradamente, denominados de jogos, e esta perspectiva superficial do jogo tem sido aplicada a inmeros fenmenos de modo mais ou menos pertinente. O conceito ou termo jogo sempre tomado como um dado adquirido, habitualmente no merecedor de investigao separada, nem mesmo de uma definio introdutria. Contudo, esse termo torna-se til quando queremos descrever o elemento je-ne-sais-quoi do nosso objecto de estudo, quer seja um filme, um romance, uma pea de teatro, um poema, uma pintura, uma escultura, um edifcio, um relacionamento ou uma pea de msica. Jogamos jogos frequentemente com o conceito de jogo, mas no o levamos a srio, uma vez que estamos realmente a aludir a outro fenmeno qualquer. Ento, o que fazemos quando os jogos se tornam o nosso gnero cultural mais importante? Idealmente, esta situao deveria permitir-nos definir uma rea ou disciplina acadmica com o objectivo de estudar jogos. Mas de que forma? Parece claro que no pode existir apenas uma rea de investigao de jogos de computador. Presentemente, deparamo-nos com estudos que vo da Inteligncia Artificial/Cincia Computacional Sociologia e Educao, estudos esses responsveis pela inflexo da rea dos jogos em mltiplas direces. Assim como os estudos urbansticos ou a epidemiologia, uma srie de disciplinas distintas e autnomas tm aplicaes transversais. O Enquadramento Curricular proposto pela International Game Developers Association (IGDA) enumera nove tpicos essenciais que deveriam ser includos em disciplinas universitrias sobre jogos: Crtica, Anlise e Histria do Jogo; Jogo & Sociedade; Sistemas de Jogo e Concepo de Jogo; Competncias Tcnicas, Programao & Algoritmos; Concepo Visual; Concepo udio; Narrao, Escrita & Guionismo Interactivos; Comrcio de Jogos; Gesto de Pessoal & de Processos. Cada um destes tpicos inclui uma ou duas pginas de sub-tpicos, perfazendo um total de mais de 200 sub-reas e disciplinas. Se nos afastarmos da perspectiva prtica de quem desenvolve os jogos, poderemos acrescentar mais uma centena. Com tal variedade, como que podemos sequer sonhar em criar uma nica rea para o estudo de jogos? Evidentemente, o psiclogo clnico que se interessa por padres cerebrais induzidos pelos jogos pouco ou nada tem em comum com um programador 3D que procura melhores algoritmos para aplicao de texturas. No existe certamente entre eles qualquer sobreposio em termos de metodologia. Discusses explcitas de metodologia ou de seleco emprica (ou, mais precisamente, reflexes sobre a escolha de teoria) so muito tnues na prtica. No entanto, uma recente e notvel excepo a esta situao a de Lars Konzac (2002), que procura elaborar um enquadramento metodolgico para a anlise de jogos. A sua tentativa , talvez, a primeira, e este texto inspira-se e deve muito ao seu pioneirismo.
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Konzac enfatiza a existncia de


sete camadas diferentes no jogo de computador: hardware, cdigo de programa, funcionalidade, jogabilidade, sentido, referencialidade e scio-cultura. Cada uma destas camadas poder ser analisada individualmente, mas uma anlise completa de qualquer jogo de computador deve ser feita a partir de todos os ngulos. Assim, estaremos a analisar as perspectivas tcnicas, estticas e scio-culturais. (Konzac, 2002: 89)

Konzac prossegue, ento, com a anlise de Soul Calibur (1999), de acordo com a descrio anterior. A sua abordagem abrangente parece ser muito til, pelo menos, sob trs aspectos diferentes. Em primeiro lugar, na anlise minuciosa de um nico jogo especfico; em segundo lugar, como um modelo de jogos geral, descritivo e em camadas; e finalmente, como uma advertncia oportuna de que os jogos so, na realidade, mquinas multifacetadas e complexas. Embora no se possa acusar a sua abordagem de ser pouco prtica, a sua verdadeira fora reside, provavelmente, no facto de constituir um modelo terico e no um sistema de frmulas prtico e metdico para a anlise de jogos. O ponto forte do modelo de Konzac simultaneamente o seu ponto fraco: as sete camadas autnomas, cada uma das quais aparenta ter a mesma importncia. Porm, em conformidade com a nossa perspectiva subjectiva, parecer bvio que o acto de jogar, por exemplo, mais importante que o hardware e, tambm, na maioria dos casos, mais importante do que a referencialidade. Com efeito, a maioria dos jogos no favorece a anlise de todas estas camadas em simultneo, e poucos nos apresentam verdadeiras inovaes em mais do que uma ou duas camadas. Uma anlise esttica, tal como um jogo de computador, no se pode dar ao luxo de aborrecer o seu pblico, devendo ir directamente ao assunto e enfatizar os elementos que tornam o jogo interessante, sejam eles quais forem. O mtodo de Konzac talvez mais bem utilizado como um enquadramento aberto, no qual o analista pode escolher entre duas e quatro das sete camadas para trabalhar, ignorando as restantes. Alm do mais, as camadas no devero ser consideradas isoladamente mas antes analisadas em conjunto por forma a produzir o melhor efeito.

Uma tipologia de investigao sobre jogos


A escolha dos elementos a analisar est sempre previamente condicionada pelos objectivos do investigador. Porque estamos interessados em determinado jogo? Qual o objectivo da nossa anlise? Dado o grande nmero de potenciais perspectivas disciplinares discutidas anteriormente, parece certo que a lista de motivos e pontos fulcrais possa ser igualmente extensa. Por exemplo, improvvel que o mesmo mtodo seja simultaneamente aplicvel anlise de jogos para vrios jogadores como o EverQuest, por um lado, e a jogos de manipulao espacial de puzzles como o Tetris, por outro. Tambm o conceito de jogos de computador bastante difuso, sendo verdadeiramente difcil de definir de forma interessante. Inclumos verses digitalizadas de jogos de tabuleiro tradicionais? E que tal xadrez jogado por email? Os adversrios programados para jogos tradicionais (digamos, jogadores artificiais de xadrez ou de damas) diluem ainda mais o conceito. Poderemos identificar um gnero de jogos de computador puro que nos ir ajudar a excluir os jogos que so apenas trivial e superficialmente digitais, tais como Quem Quer Ser Milionrio em CD-ROM? Talvez fosse melhor abandonar o termo jogo de computador de uma vez por todas, e tentar encontrar um nome mais adequado para o fenmeno que nos interessa.
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Uma alternativa possvel seria o nome jogos em ambientes virtuais2.Esta etiqueta adequada para jogos como o Tetris, Drug Wars e EverQuest, apesar de excluir brinquedos computorizados como o Furby e jogos de dados e de cartas como o Blackjack. Jogos de simulao no computorizados como o Monoplio ou o Dungeons and Dragons no estariam excludos, o que talvez constitusse uma vantagem e no um problema. No fim de contas, as afinidades entre estes e muitos dos jogos computorizados em ambiente virtual so inegveis, fazendo assim a sua incluso todo o sentido. Seguindo esta linha de orientao, quais os elementos gerais patentes nos jogos em ambientes virtuais? Gostaria de enumerar trs dimenses que caracterizam todos os jogos deste tipo: Jogabilidade (as aces, estratgias e motivos dos jogadores); Estrutura do jogo (as regras do jogo, incluindo as regras de simulao); Cenrio do jogo (contedo ficcional, concepo topolgica da estrutura do jogo, texturas, etc). Quase todos os jogos, do futebol ao xadrez, podem ser descritos por este modelo tripartido. Uma vez que um jogo um processo e no um objecto, no pode existir um jogo sem jogadores a jogar. Dado que estes jogos tratam do controlo e explorao de uma representao espacial (ver Aarseth 2000), o jogo deve desenrolar-se num cenrio claramente definido. E, uma vez que todos os jogos tm regras para avanar ou perder, as regras inerentes estrutura do jogo talvez consistam no mais fundamental dos trs elementos. Sem regras para estruturar aces, mas com um cenrio (virtual), teramos jogo livre ou outras formas de interaco, mas no jogabilidade. Estes trs nveis poderiam ainda ser subdivididos da seguinte forma: a jogabilidade compreende aces, estratgias, relaes sociais, conhecimento dos jogadores, comunicao intrapersonagem, comunicao interpersonagem, etc. Podem ser analisados separadamente ou conjuntamente: como que a combinao de uma determinada estrutura de jogo e um determinado cenrio de jogo (arena) afecta a jogabilidade? (A ttulo de exemplo, refira-se a seguinte questo: Em que medida que a alterao da gravidade de 1 para 0,3 afecta o jogo?) Estes nveis interdependentes tm um peso distinto consoante o jogo. Nalguns jogos, tipicamente os jogos de personagens multi-utilizadores, o primeiro nvel que prevalece. Em jogos de estratgia e jogos baseados em reaco, tais como o Command&Conquer e o Tetris ou o Quake, so as regras que dominam o jogo. E nos jogos de aventura, tais como Half-Life ou Myst, o cenrio do jogo o elemento dominante. No entanto, dado que todos os jogos so dominados pelas suas regras, talvez seja mais correcto afirmar que, em jogos sociais e jogos de aventura, as regras exercem um menor controlo sobre a experincia. Com base em cada um destes nveis, poderemos ainda identificar trs tipos diferentes de perspectivas sobre a investigao de jogos, identificao essa que ser da maior relevncia para o actual contexto: Jogabilidade: remete para a sociologia, etnologia, psicologia, etc; Regras do Jogo: pertinente concepo do jogo, negcios, legislao, cincia computacional/ /Inteligncia Artificial; Cenrio do Jogo: aponta para a arte, esttica, histria, estudos culturais/mdia, economia.

Para uma discusso mais abrangente de jogos em ambientes virtuais, ver Aarseth, 2003.

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Alm do mais, combinaes destas trs perspectivas poderiam definir reas de investigao mais precisas, tais como direitos do jogador (regras & cenrio), estratgia do jogador ou pirataria (o acto de jogar & regras) ou desempenho de papis (o acto de jogar & cenrio). A minha hiptese de trabalho a de que existe uma forte correlao entre o nvel dominante de um jogo e a atraco que este exerce como objecto analtico para certas abordagens e disciplinas. evidente que tal no constitui surpresa alguma, devendo porm ser reconhecido e talvez evitado quando o objectivo da anlise consiste na produo de observaes gerais sobre os jogos e sobre o acto de jogar.

Mas onde est o mtodo?


Existem, para qualquer tipo de jogo, trs formas principais de aquisio de conhecimentos sobre o jogo. Em primeiro lugar, podemos estudar a concepo, as regras e a mecnica do jogo, desde que tais elementos estejam nossa disposio. Para aceder a tais elementos, poder-se- recorrer, por exemplo, ao contacto com quem concebeu o jogo. Em segundo lugar, podemos observar outros a jogar ou proceder leitura dos seus relatrios e crticas, esperando que o seu conhecimento seja representativo e a forma como jogam competente. Em terceiro lugar, podemos jogar o jogo ns prprios. Embora todos os mtodos sejam vlidos, a terceira forma claramente a melhor, especialmente se combinada ou reforada pelas duas anteriores. Se no experimentamos o jogo pessoalmente, possvel que cometamos graves erros de interpretao, mesmo que estudemos a mecnica e dmos o nosso melhor para adivinhar as suas solues. E, ao contrrio dos estudos de filmes e da literatura, a mera observao da aco no nos ir colocar no papel do pblico. Quando os outros jogam, o que acontece no monitor , apenas em parte, representativo daquilo que vivido pelo jogador. A outra parte, talvez mais importante, a interpretao mental e a explorao das regras, que evidentemente so invisveis para o no jogador, que carece de informao. Para os no jogadores esbate-se a distino entre elementos sgnicos operacionais e estticos do jogo. Depois de dominarmos o jogo ou outros jogos do mesmo gnero, a observao imparcial e a realizao de entrevistas a jogadores podero ser bastante eficazes, chegando mesmo a apontar novas perspectivas que nos permitem transcender a experincia subjectivo do jogo. Mas o estudo informado de jogos tem obrigatoriamente que envolver o acto de jogar, tal como os estudiosos do cinema e da literatura se confrontam directamente com as obras, assim como atravs de fontes secundrias. Posto isto, como jogamos? Jogar para fins analticos diferente de jogar por prazer? Isso depende do nosso objectivo de anlise. Um jornalista, a quem seja atribuda a tarefa de fazer a crtica de um jogo para uma audincia de massas, ir provavelmente perder menos tempo do que um estudioso de jogos que esteja a dissecar cuidadosamente uma potencial obra-prima. Outro factor , evidentemente, o tipo de jogo. Um jogo para vrios jogadores requer a participao de terceiros, ao passo que um complexo jogo de estratgia poder requerer centenas de horas em calma contemplao. Como jogadores, temos de assumir uma de vrias posies face ao jogo. Que tipo de jogador sou eu? Sou um jogador novato, ocasional ou assduo? Conheo o tipo de jogo? Quanta pesquisa devo fazer antes de jogar? Devo tomar notas enquanto jogo? Talvez escrever um dirio do jogo?
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Ou avano e mergulho, preocupando-me com a anlise crtica mais tarde? Alguns jogos so rpidos, outros so lentos; exigiro uma abordagem diferente? Deveremos gravar-nos enquanto jogamos? Como analisamos um jogo no qual no somos bons? Como observador no jogador, a situao poder parecer mais fcil, mas ser realmente assim? Se deparo com outros a jogar, como que me consigo aperceber do conhecimento prvio que possam ter do jogo? Como escolho os meus temas? Todos os jogos envolvem um processo de aprendizagem e este processo varia consoante o jogador, dependendo das competncias anteriores, da motivao e do contexto.

Estilos de jogo
Richard Bartle (1996) oferece talvez a melhor anlise de jogadores e de jogo com que nos deparmos at agora. Ele apresenta uma classificao de quatro tipos de jogadores e descreve como as interaces entres ltimos influencia a atmosfera social no jogo. Os quatro tipos so os jogadores sociais (os que jogam para desfrutar da companhia de outros jogadores); os matadores (jogadores que adoram caar e assediar os outros jogadores); os conquistadores (jogadores que gostam de vencer e triunfar); e os exploradores (jogadores que gostam de descobrir os segredos do jogo e a mecnica escondida, incluindo descobrir e explorar os erros de programao). Parece-nos que Bartle criou um modelo geral de comportamento humano em ambientes virtuais. Um modelo que poderia certamente ser utilizado para classificar tambm os estudiosos dos jogos. A sua tipologia tem origem nas suas observaes activas dos primeiros MUDs, mas o seu modelo funciona bem com outros tipos de jogos, e at de modo mais alargado, com fenmenos como portais da web. Em quase todos os tipos de jogos, o impulso para vencer, dominar e descobrir leva os jogadores a conviver, a perturbarem-se uns aos outros, a causar impresso ou a encontrar solues que ningum pensou serem possveis. Um jogo complexo, tal como o Civilization, o Deus Ex ou o GTA3, pode ser ganho numa questo de dias ou semanas, mas, devido abertura da simulao e do talento colectivo dos jogadores, o potencial para novas descobertas interminvel. Depois de jogar um demo para vrios jogadores de Return to Castle Wolfenstein (o nvel denominado invaso da praia) durante mais de um ano e meio, ainda fico ocasionalmente espantado com o que vejo certos colegas jogadores fazerem. O jogo desenrola-se numa praia da Normandia, com uma equipa a defender um bunker alemo como soldados alemes, e os outros a jogarem como aliados, tentando invadir a praia a partir do mar. Em determinada altura, mais de um ano aps o lanamento do jogo, algum descobriu o seguinte: explorando o facto dos jogadores estarem invulnerveis durante os primeiros segundos, depois de terem sido reanimados por um mdico, podia-se voar por cima da parede se se tivesse sido reanimado junto a uma granada prestes a explodir. Assim, recorrendo-se ao suicdio, poderia ganhar-se o jogo de uma forma estranha. Isto claramente um explorador barteliano a funcionar, inventando uma nova estratgia baseada numa fraqueza do sistema regra/simulao. Longe de consistirem em casos isolados, tais feitos distinguem as formas avanadas de jogar. Alguns jogos, como o GTA3, at recompensam o jogador por certos movimentos inovadores, tais como fantsticos saltos de carro (acrobacias). A dialctica entre a capacidade inventiva dos jogadores e a necessidade de quem concebeu o jogo de equilibrar realismo e jogabilidade na simulao, pode ser vista como uma grande fonte de
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criatividade de ambos os lados. Os jogadores consideram a descoberta de bugs e lacunas explorveis nos jogos altamente compensadora, ao passo que quem concebeu o jogo v as experincias dos exploradores como um desafio sua capacidade de prever os efeitos secundrios indesejveis da simulao. Existe uma linha tnue entre um bug divertido mas inofensivo, e um jogo que arruinado pelos jogadores que exploram os bugs, especialmente nos jogos concebidos para vrios jogadores. Como deveria o estudioso de jogos abordar jogos explorveis? Claramente, os exploradores entre ns iro apreciar este aspecto, ao passo que os jogadores sociais e os matadores (se que existem matadores na nossa profisso) o podero ignorar. Por outro lado, os conquistadores sero confrontados com um dilema moral: devem jogar limpo ou de forma maliciosa? Isto chama a nossa ateno para outro estilo de jogo: o batoteiro. Esta humilde criaturinha, que por alguma razo no mencionada na tipologia de Bartle, pode ser detectada frequentemente numa boa posio entre os estudiosos de jogos assim como entre os jogadores mdios. com grande e crescente pesar que se lem textos sobre a anlise de jogos nos quais o autor, assume, desavergonhadamente, que sim, usei um cdigo para fazer batota, ou sim, consultei uns truques e dicas. Noutras reas, este comportamento parece impossvel, pelo menos no que toca ao seu reconhecimento pblico. Imaginam um professor de estudos do Renascimento a admitir que utilizou um guia das Cliff ou das York Notes? Se, por um lado, compreensvel que os estudiosos com muito pouco tempo tenham dificuldade em disponibilizar as centenas de horas necessrias para dominar um jogo, e portanto, cedam tentao de atravessar um jogo (tipicamente um jogo de perseguio) recorrendo aos truques e dicas ou (at pior) utilizando as batotices no-clipping ou god-mode, difcil imaginar que a partir de tais prticas surja excelncia na investigao. Onde est o respeito pelo jogo? E, mais importante ainda, como que se mantm o prazer do jogo intacto? Nem por isso deixamos, por vezes, de fazer batota.

Medo dio no Morrowind


Depois de ter jogado jogos de perseguio durante quase vinte anos, rendo-me ao carcter repetitivo da situao. Aceitar uma tarefa, encontrar uma soluo, procurar o novo desafio. Ou, por outras palavras, explorar, matar, explorar mais, matar mais, etc. As duas caractersticas compensadoras de tais jogos foram grafismos melhorados e, em consequncia, cenrios de jogos mais detalhados e complexos. Desde o original Adventure de Crowther e Wood, passando por Myst e Duke Nuken at Half-Life, Serious Sam, No One Lives Forever, Max Payne e outros, o jogo mais ou menos o mesmo, as regras tambm, mas o mundo do jogo, como corolrio da Lei de Moore, melhora todos os anos (juntamente com maiores oramentos para o seu desenvolvimento). Caso contrrio, os novos jogos nunca se venderiam. Qual o novo jogo de aventura com grficos lentos que teve sucesso? No existe. Eliminemos os cenrios dos jogos e o que sobra literalmente o mesmo esqueleto de jogo, tirando um ou outro algoritmo. O atirador homicida de Bungie, Halo, no passou de uma nova verso do seu xito anterior, Marathon, mas com grficos melhores e, evidentemente, um motor melhor. Seja o futurismo de fico cientfica, a fantasia medieval, ou o noir do sculo XX, a frmula a mesma: matar, explorar, voltar a matar. A estrutura linear de tais jogos de aventura imperceptvel da primeira vez que se joga, e talvez da segunda ou terceira vez, mas corrido algum tempo o aborrecimento instala-se e at o jogo mais
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agradvel se torna fastidioso. Outra lei, que no a de Moore, se pode aplicar aqui: quanto mais linear, menos vontade temos de voltar a jogar. O corolrio quanto mais no linear, tanto mais jogvel tambm parece verdadeiro. Um bom exemplo destes jogos no lineares o Morrowind (Bethesda Softworks 2002), o terceiro episdio da trilogia The Elder Scrolls. A aco de Morrowind decorre num misterioso imprio fantstico com duendes, orcs, organizaes polticas e religiosas, terras devastadas e infestadas por monstros, agentes imperiais da Lei, armas mgicas, masmorras com tesouros e muito mais. Morrowind um jogo bildung, na tradio de Rogue/Nethack, Ultima Underworld e Diablo, nos quais o jogador-personagem refora as suas capacidades pessoais num cenrio caracterstico dos contos de fada, que permite evoluir da misria abjecta extrema riqueza. No entanto, ao contrrio destes jogos de masmorras, Morrowind decorre numa paisagem aberta, povoada de pequenas cidades e, ocasionalmente, algumas grandes cidades e muitas criptas subterrneas, caves e masmorras. A escala do cenrio do jogo impressionante, assim como a variedade da fauna, pessoas, vegetao e at estilos de arquitectura. O jogo inicia-se com a composio de uma personagem pelo jogador. Esta personagem ento abandonada no mundo Morrowind, libertada da priso por ordem do Imperador, e com uma tarefa definida a executar em troca da sua libertao. Ao princpio, todo o contexto bem como a nossa insero neste ltimo so desconcertantes. Encontramos personagens passivas e que nos interpelam, especialmente nas cidades, onde os guardas imperiais mantm a ordem; contudo, exteriormente aos centros urbanos, em campo aberto, os monstros e os viles atacam-nos imediatamente. Existem felizmente alguns meios de transporte alternativos, tais como silt-riders (insectos do tamanho de elefantes e de aspecto bizarro), cujos condutores nos levam para cidades prximas, a troco de algumas moedas. A pouco e pouco, vamos reunindo informaes e aderindo a associaes ou faces para executar tarefas que nos fazem aumentar a pontuao. medida que executamos estas tarefas e acumulamos pontos de experincia, aumentamos as nossas capacidades. Uma forma mais rpida de concretizar este objectivo o de pagar aulas a vrios bem, chamemos-lhes treinadores pessoais que vamos encontrando aqui e ali. A pouco e pouco, aprendemos a lutar, a utilizar a magia e a navegar no mundo e, lentamente, o mapa do Morrowind revela-se, deixando-nos antever progressivamente a totalidade do cenrio. No entanto, os acontecimentos exactos, tal como acontecem, so inteiramente nicos para cada jogador. A primeira coisa que fiz, depois de ter comprado uma espada adequada com a minha magra mesada inicial, foi deambular por uma masmorra e deixar-me chacinar pelo horrvel vilo que l vivia. Escusado ser dizer, que mais tarde, quando por acaso voltei a passar por aquela regio, procurei vingar-me de forma terrvel e, em seguida, pilhei a sua morada imunda, no encontrando nada de valor. Depois do meu desafortunado primeiro encontro, aprendi a lio e joguei de forma muito mais cuidadosa e cobarde em numerosas aventuras animadas que no cabe contar aqui. Aprendi que as discrio e astcia levam-nos mais longe do que a audcia. Dada a dificuldade inicial em adquirir dinheiro, decidi abandonar os meus princpios ticos, roubando tudo o que estivesse mo. Apesar da maioria dos artigos surgidos no jogo terem dono, consegue-se, mesmo assim, vender bens expropriados a terceiros. Um obstinado livreiro em Vivec, a maior cidade, tornou-se uma das minhas vtimas favoritas. Visitava a sua loja e apropriava-me de umas dezenas de caros volumes quando nem ele nem o guarda estavam atentos. Em seguida, vendia-os a um comerciante do outro lado da
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rua. Eventualmente, quase metade dos seus trezentos livros desapareceu, mas como eu no era apanhado em flagrante, o pobre livreiro nunca reparou em nada, mesmo com as prateleiras meio vazias. Posteriormente, descobri uma actividade ainda mais rendvel e que nem sequer era ilegal. Com todas aquelas transaces, a minha percia de vendedor foi-se apurando. Isto significava que eu regateava muito bem e obtinha lucros muito mais altos do que um principiante. Assim, procurava o comerciante com mais dinheiro que, por acaso, era a proprietria de um boticrio na cidade de Balmora, prosseguindo eu compra do seu artigo mais caro, um pilo, a um preo muito razovel, voltando a vender-lho com um lucro aprazvel. Repetia isto vezes sem conta at a levar falncia. Depois subia as escadas e instalava-me na cama dessa comerciante, dormindo 24 horas (o tempo necessrio para assegurar a regenerao do seu dinheiro), o que permitia reiniciar todo o processo. Com uma proviso de dinheiro ilimitada, podia comprar o treino e as armas que quisesse, transformando-me num bom lutador, o flagelo de Morrowind. Nenhum monstro era demasiado perigoso, nenhuma aventura demasiado difcil. Podia explorar livremente e entrava nos locais mais perigosos que encontrava, tais como o vulco no centro do mundo. Ali, numa masmorra, vivia um demnio de nome Dagoth Ur, e este seria, finalmente, um adversrio digno do meu poder e magia. At esse momento, tinha desfrutado de um jogo quase sem linearidade. Podia aceitar ou recusar qualquer aventura que me era apresentada e poucas eram as consequncias que sofria com isso. Por vezes, uma personagem pedia-me auxlio e seguia-me at que eu a socorresse. Ainda me recordo, com alguma vergonha, de um mercenrio quase nu a quem prometera ajudar a encontrar a armadura. Contudo, fui forado a abandon-lo quando ficou preso numa caverna (as PNJ3 possuem capacidades de navegao limitadas e ficam retidas facilmente). Errei ocasionalmente, como quando me envolvi numa misso destinada a eliminar dois ladres da mina Kwama, tendo matado, por engano, dois mineiros (estavam no local errado e condiziam com a descrio). Mas, de qualquer forma, foram tempos felizes passados a explorar, a lutar, a mergulhar para apanhar prolas, num vasto cenrio cheio de inmeras surpresas. At aprendi a voar. No entanto, quando conheci Dagoth Ur, o meu mundo modificou-se. Dagoth Ur era demasiado poderoso para morrer ou, tal como ele mordazmente observou, eu no dispunha das armas certas para a tarefa. Humm. Onde obter essas armas? Eu tinha uma vaga ideia, mas esse objectivo envolveria muitas exploraes aborrecidas. A curiosidade acabou por me vencer e resolvi sair do jogo, deambulando pelos truques e dicas. Isso foi um erro. Estes truques e dicas continham uma profuso de informaes, sobre buscas, personagens e desafios que eu nem sequer sabia existirem e sobre uma aventura central da qual nunca tinha ouvido falar. Assim, em vez de simplesmente aceder informao pretendida, fui sobrecarregado com informao no solicitada. Isto deveria ter acrescentado profundidade minha impresso do cenrio do jogo, mas teve exactamente o efeito oposto. Em vez de incentivar o meu interesse na explorao, os truques e dicas afastaram-me do jogo. A magia desaparecera e o meu investimento pessoal no cenrio, passada uma semana a jogar, estava totalmente desvalorizado. Deixei de jogar. Ainda guardo boas recordaes de um grande jogo, no qual o meu desejo de viver uma experincia de jogo aberta e indirecta concretizou-se maravilhosamente. No entanto, saber que existia um objectivo principal e que, seguindo uma receita feita por outros, eu seria capaz de efectuar essa busca, afastou-me do jogo. J no estava apaixonado pelo jogo.
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Personagens que No Jogam, personagens simuladas por computador no jogo.

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A lio de moral que se pode extrair desta situao, pelo menos a que eu aprendi, que os truques, dicas e outro gnero de batotices podem facilmente arruinar o jogo. (No por acaso que se lhes chamam desmancha-prazeres.) E que dizer da metodologia? A minha forma livre e improvisada de jogar no me ajudara a aceder s partes essenciais do jogo. Dada a minha incapacidade em descobrir a principal aventura, falhei como jogador modelo, apesar do grande gozo que o jogo me proporcionou. Talvez a diverso natural e a anlise de jogo sejam incompatveis, pois o investigador tem necessariamente de recorrer s batotices, ao truques e s dicas elementos esses que permitem ultrapassar os desafios colocados -, por forma a melhor compreender o prprio jogo. evidente que, caso tivesse tido mais tempo e pacincia, poderia ter descoberto a aventura principal sozinho.

Os crculos hermenuticos retroactivos do jogo e no jogo


O Como determinado pelo porqu. Quais so ento os motivos que nos levam a analisar o jogo? Quais e quantos os tipos de motivos existentes? A anlise de jogos no apenas uma prtica crtica/terica; os jogadores envolvem-se nessa prtica de forma activa. O principal objectivo/significado da maioria dos jogos, como jogar bem e ganhar, exige uma abordagem analtica. Para progredir ao longo das etapas de aprendizagem de um jogo, o jogador tem de explorar diversas estratgias e experimentar tcnicas diferentes. Poder-se-ia afirmar que este tipo de anlise pragmtica tambm est presente no consumo de outros gneros. No entanto, os observadores ou jogadores no-acadmicos no consideram o seu envolvimento numa nova obra literria ou cinemtica como um processo de aprendizagem, ao contrrio do que sucede com cada jogador de um novo jogo. Enquanto a interpretao de uma obra literria ou cinematogrfica exige certas capacidades analticas, o jogo exige uma anlise performativa, assente na retroactividade directa do sistema. Esta uma hermenutica dinmica, em tempo real, no existindo uma estrutura correspondente nos filmes ou na literatura. A leitura de um livro ou o visionamento de um filme no proporcionam um feed-back directo, sendo que este ltimo permite uma avaliao do nosso desempenho em tempo real. Tal como Markku Eskelinen (2001) observou, na arte, podemos ter que configurar por forma a sermos capazes de interpretar, ao passo que nos jogos, temos que interpretar para sermos capazes de configurar. A nossa compreenso de livros ou de filmes, sob forma de um ensaio ou recenso, pode ser avaliada externamente pelos nossos colegas ou professores. Mas para demostrar a compreenso de um jogo, apenas temos que o jogar bem. Como dever ser uma tipologia de anlise de jogos? Existem, pelo menos, duas principais categorias de anlise: o jogar e o no-jogar. Poder-se- subdividir estas categorias? Seria natural partir do pressuposto de que o no-jogar existiria apenas sob uma forma, no sendo esse o caso. Consideremos, por exemplo, a descrio de Eugene Provenzo (2001) de U.A.C. Labs, a modificao do Doom II realizada por um dos assassinos de Columbine, Eric Harris. Provenzo afirma que as personagens no jogo modificado so incapazes de reagir e que a modificao relembra claramente o massacre de Columbine. Esta notvel afirmao no confirmada pelos truques e dicas da modificao de Harris, a cargo de Bem Turner (1999). Os truques e dicas mostram
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fotogramas comentados de uma tpica modificao do Doom, consistindo em dois nveis repletos das habituais armas e monstros, que Turner caracteriza como pouco impressionantes. A avaliar por estes truques e dicas, fica claro pela descrio de Provenzo que ele no jogou e, provavelmente, nem sequer viu o jogo que est a descrever. Mas, j agora, eu prprio encontro-me na mesma situao. Tambm uso uma fonte secundria mas, neste caso, a minha fonte parece mais fivel do que a utilizada por Provenzo, que no aponta nenhuma referncia. Aqui temos dois diferentes tipos de anlise do no-jogo: uma baseado em truques e dicas; e outra provavelmente baseada em boatos. Apesar da minha utilizao dos truques e dicas me colocar a uma distncia significativa do prprio jogo, mesmo assim melhor do que a posio de Provenzo, aparentemente responsvel por graves erros descritivos. Posso no ter a certeza de que os truques e dicas so a soluo, mas nada no relatrio de Turner me faz suspeitar o contrrio. Alm do mais, estou bastante familiarizado com o jogo em que se baseia a modificao, tendo seguido a srie Doom antes do seu primeiro lanamento na Internet em Dezembro de 1993. Em termos gerais, dispomos de vrios tipos de fontes para a nossa anlise do no-jogo: Conhecimento prvio do gnero; Conhecimento prvio do sistema de jogo; Relatrios de outros jogadores; Crticas; Truques e dicas; Discusses; Observao de outros a jogar; Entrevistas a jogadores; Documentao de jogos; Relatrios de testes; Entrevistas com autores de jogos. No entanto, apesar de alguns tipos de fontes serem melhores do que outros, parece claro que a anlise apresenta o maior potencial de sucesso quando combinada com a experincia prtica de jogo. Porm, como o exemplo Morrowind demonstra, as fontes extra-jogo podem contribuir significativamente para a nossa compreenso prtica do jogo. Tal como as obras ergdicas4 em geral, os jogos nem sempre so conduzidos da mesma forma, o que significa que todo um conjunto de experincia colectiva trar sempre novos aspectos, tal como exemplificado pelo Normandy Beach/ /Wolfenstein. Assim, poderia argumentar-se que, para uma anlise completa do jogo, procurar a experincia dos outros crucial, no apenas til. O crculo hermenutico da anlise de jogo deveria incluir a comunidade de jogadores (o quadro de discusso do web site oficial da empresa, clubes de fs online e outros grupos de utilizadores) e, se possvel, a observao directa de outros a jogar, no apenas a leitura dos seus relatrios e debates. Uma vez que a maioria dos aspectos do jogo no-verbal, a observao directa de estilos e tcnicas de jogadores preciosa, especialmente se j conhecermos o jogo com algum grau de intimidade.
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Sobre o conceito de ergdico, ver Aarseth, Cybertext:Perspectives on ergodic literature, London, The Johns Hopkins University Press, 1997. (Traduo portuguesa a editar por Pedra de Roseta Edies e Comunicao, Lda.) (N.T.).

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Grupos de jogadores em anlise de jogos


No tocante ao acto de jogar e ao estilo dos jogadores, o analista de jogo dispe de uma srie de modalidades sua escolha, dependendo da sua preferncia pessoal e do gnero de jogo. A tipologia de Bartle oferece quatro modalidades distintas, com a Batota a ocupar o quinto lugar. Aliadas aos nveis de experincia novato, ocasional ou assduo conseguimos obter 15 combinaes diferentes de jogadores, embora seja pouco provvel que algumas destas, como o explorador ocasional, surjam na prtica. Poderamos, evidente, aumentar as combinaes e adicionar o gnero de jogo, uma fundamentao terica (lacaniana, reaco do jogador, feminista, semitica, etc.) e a motivao (esttica, tica, cultural, etc.), resultando numa cornucpia de modos e ngulos analticos combinados que ter, contudo, de aguardar futuras investigaes. Em vez disso, vamos examinar brevemente os diferentes grupos de envolvimento que a anlise de jogos permite. Em primeiro lugar, temos o jogo superficial, no qual o investigador joga alguns minutos, apenas para fazer uma rpida apreciao e ficar com uma ideia do jogo, sem, todavia, se familiarizar com os seus comandos de interface nem com as suas caractersticas estruturais. Em seguida, temos o jogo ligeiro, no qual o jogador/investigador aprende o suficiente para progredir no jogo mas pra quando faz progressos. Depois temos a concluso parcial, quando um sub-objectivo ou uma srie de sub-objectivos atingida. A concluso total , evidentemente, apenas possvel em jogos com finais definidos e no em jogos como o Tetris ou o Space Invaders. Jogos consecutivos e jogos a nvel de perito surgem habitualmente na sequncia de se ter jogado exaustivamente, a menos que o gnero de jogo seja to familiar ao investigador que este dispense qualquer processo de aprendizagem profundo. O jogador especialista tambm, tipicamente, um vencedor de jogos para mltiplos utilizadores. O stimo grupo, jogo inovador, surge quando os jogadores inventam estratgias completamente novas e jogam, no para ganhar, mas para alcanar um objectivo atravs de meios at ento desconhecidos por parte dos outros jogadores. O exemplo clssico o do rocket jumping no Quake, no qual disparar um mssil em direco ao cho, enquanto se salta, impulsiona o jogador virtual no ar; quase todos os gneros tm exemplos destes. Um exemplo muito conhecido o peon rush no WarCraft II, no qual o jogador ganha, ordenando aos seus construtores que eliminem os seus homlogos do lado adversrio, em vez de progredir de forma normal, nomeadamente atravs da angariao de recursos, da construo de casernas, do treino de soldados, etc.

Para uma metodologia


Como que analisamos os jogos? Depende de quem somos e dos nossos objectivos. Acadmicos, jogadores, crticos e criadores tm diferentes necessidades, e todos precisam de diferentes mtodos. Enquanto acadmicos, poderemos tambm ter diferentes necessidades e motivos, mas ainda assim poder ser possvel acordar normas comuns. De uma forma geral, comeamos por uma questo definidora da nossa linha de investigao, tal como o que jogar em jogos de aventura?, ou, ento, partimos simplesmente de um interesse particularmente desconcertante, tal como a descoberta de um novo jogo. Se a base emprica da nossa pergunta no tiver j sido estabelecida, escolhemos um ou mais jogos para que esta tenha um alvo. Aqui, temos que ser mais cautelosos e escolher jogos que no s confirmem as nossas hipteses, mas que
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tambm as refutem potencialmente. A nossa escolha dever ser bem argumentada e totalmente defensvel. Precisamos de teoria? Apesar de poder parecer demasiado bvio, enquanto no existirem teorias de jogos de computador verdadeiramente excepcionais (ou, tal como acontece agora, enquanto essas teorias praticamente no existirem), ser mais importante apresentar uma anlise bem fundamentada em estudos acadmicos prvios e que seja inovadora em termos analticos. Importar e aplicar teorias de outras reas, tais como a literatura ou a histria da arte, pode ser muito til, mas nem sempre nem necessariamente; e, com frequncia, observaes crticas no tericas podem contribuir mais para o estudo do que uma discusso esclarecida mas centrada em teoria. A questo que se deve colocar a seguinte: ser que a teoria nos diz algo de novo sobre os jogos, ou apenas discutida com o intuito de se validar a si prpria? Ao reunir informaes sobre o jogo, devemos usar o mximo de fontes possvel. O acto de jogar essencial mas deve ser complementado com o recurso a outras fontes. Os jogos so orientados para o desempenho, no sendo a nossa prpria performance a fonte mais adequada, particularmente quando somos ns a analis-la. A anlise dever tambm incluir uma reflexo sobre as fontes utilizadas; qual a sua origem, o que poderia ter sido includo, a razo pela qual as seleccionmos, etc. Quando concluirmos a nossa anlise, deveremos ter feito corresponder os resultados base emprica. O gnero cultural dos jogos contm uma grande variedade de categorias e sub-gneros, fazendo-se com demasiada frequncia generalizaes com base em alguns exemplos que no so nem representativos nem bem-sucedidos. Naturalmente, sugestes metodolgicas como as anteriores apresentam limitaes srias. O estudioso dos jogos poder encetar a sua anlise devido a uma srie de motivos distintos que, na sua maioria, no se encaixa na perspectiva orientadora aqui apresentada. Contudo, uma autoconscincia crtica, seja qual for a sua forma, dever ser sempre posta em prtica.

Concluso: jogar pelo prestgio?


Para o investigador de jogo, a questo que se prende com a definio da posio e do grupo-alvo funo de capacidades, experincia, tica, motivao e tempo. Embora a percia e o jogo inovador sejam sempre difceis e, por vezes, impossveis de atingir, implicam que o estudioso (de sucesso) tenha compreendido o jogo e as suas regras melhor do que os outros. No se pode simplesmente esperar que um batoteiro limitado ou um jogador social ocasional alcancem um entendimento profundo dos jogos que analisam. Nesta medida, deveremos esperar que os estudiosos dos jogos sejam peritos nos jogos que analisam? Esta ideia, embora bastante militante, tem algum mrito, especialmente se tivermos em linha de conta outras formas performativas, nas quais a formao acadmica frequentemente conjugada com formao prtica numa determinada rea. Como estudiosos de jogos, temos obviamente a obrigao de compreender o jogo; jogando-o a melhor forma e, por vezes, a nica de se o conseguir. Apesar do nosso xito como acadmicos ser avaliado pela qualidade das nossas publicaes e no pelas nossas pontuaes no Tetris e Quake, essa qualidade tambm, pelo menos para a maioria, um resultado indirecto das nossas capacidades enquanto jogadores. No entanto, mais importante do que as nossas capacidades, a
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O JOGO DA INVESTIGAO: ABORDAGENS METODOLGICAS...

tica de investigao. Se fizermos comentrios sobre jogos ou utilizarmos jogos na nossa anlise cultural e esttica, deveremos jogar esses jogos, por forma a que o detalhe que colocamos nos nossos exemplos corresponda pelo menos ao grupo em que nos enquadramos. A anlise de jogo indirecto, seja qual for o seu objectivo, s poder ser reforada pela experincia prvia de jogo. Mas, como a minha pouca sorte no Morrowind demonstrou, dever existir tambm um equilbrio entre jogo livre, jogo analtico e no-jogo.

Referncias
Aarseth, Espen (2003): Quest Games as Post-Narrative Discourse in Marie-Laure Ryan (ed) Narrative across Media. University of Nebraska Press (in Press) Aarseth, Espen (2000): Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games in Markku Eskelinen and Raine Koskimaa (eds.) Cybertext Yearbook 2000, University of Jyvaskyla.(http://hf.uib.no/hi/espen/papers/space/) Bartle, Richard (1996): HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS. http://mud.co.uk/richard/ hcds.htm Eskelinen, Markku (2001): The Gaming Situation in Game Studies, Vol. I Issue I. http://www.gamestudies.org/ 0101/eskelinen/ Konzack, Lars (2002): Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis, in CGDC Conference Proceedings, Frans Mayra (ed.), Tampere University Press 2002, pp 89-100, also available at http://imv.au.dk/ ~knozack/tampere2002.pdf Provenzo, Eugene, Jr. (2001): Children and Hyperreality The Loss of the Real in Contemporary Childhood and Adolescence http://culturalpolicy.uchicago.edu/conf2001/papers/provenzo.html Turing, Alan (1936): On Cumputable Numbers, with an application to the Entscheidungsproblem, Proc. Lond. Math. Soc. (2) 42 pp 230-265 (1936-7); correction ibid. 43, pp 544-546 (1937). Also available at http://www.abelard.org/turpap2/tp2-ie.asp. Turner, Ben (1999): [untitled UAC Labs walkthrough] http://www.worldlynx.net/bent/misc/uaclabs/

Agradecimentos
Gostaria de agradecer aos crticos annimos DAC os seus valiosos comentrios e crticas.

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

LUDOLOGIA (JOGO #1/NVEL #2). EM TORNO DA FENOMENOLOGIA DO JOGO CERIMONIAL: DO LDICO CATEGORIA OPERATRIA DO SAGRADO
Qualquer tecnologia suficientemente avanada indistinta da magia Arthur C. Clark

O fiel sente-se invadido pelo sagrado, fonte da omnipotncia. Ele est desarmado diante dele e sua completa merc. No jogo, o oposto: tudo humano, inventado pelo homem criador. o que explica que o jogo repouse, acalme, distraia da vida e faa esquecer perigos, preocupaes, trabalhos. Em contrapartida, o sagrado o domnio de uma tenso interior junto da qual precisamente a existncia profana que representa a calma, o repouso e a distraco. A situao est invertida. Roger Caillois, O homem e o sagrado, p.156

Lus Filipe B. Teixeira


Departamento de Cincias da Comunicao, Artes e Tecnologias da Informao, ULHT Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias (lfb.teixeira@mail. telepac.pt) (http://www.escritasmutantes.cjb.net) (www.game-culture.com/researchers)
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1. No nvel anterior da nossa investigao (Teixeira, 2002b), tratmos das relaes entre as noes de jogo e de imaginrio, sobretudo, evidenciando o facto do jogo ser uma categoria fundamental da cultura, inserindo-a na sua histria e no nfase terico que lhe foi dado por analogia hermenutica com a ludicidade esttica1. Agora, trata-se de avanar um pouco mais, paradoxalmente, recuando ao incio dos tempos, analisando de que modo que o jogo e, em particular, a categoria do ldico, se relacionou (e relaciona) com o sagrado, em
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Acrescente-se ao que escrevemos ento nesse artigo, a leitura da primeira parte da segunda seco da obra de Gadamer (1976) intitulada O jogo como fio condutor da explicao ontolgica: 27-61; e, ainda, Costa (2000), sobretudo, cap. 11 jogo: 195-210. Ver ainda o seguimento desta nossa investigao em Teixeira, 2003.

LUS FILIPE B. TEIXEIRA

especial, no plano do jogo cerimonial entre ritos e mitos, tal como estes so representados nas sociedades ditas arcaicas. Para isso, teremos de investigar quer, no s, o inquietar que est subjacente relao entre o acto criativo e o sagrado; quer, ainda, a prpria categoria do sagrado, isto como forma de se perceber o que os separa. 2. No Fausto de Goethe existe uma cena em que vemos Fausto, a personagem principal, na cozinha de bruxa esperando a sua bebida que lhe restituir a juventude. Estando de p diante de um espelho encantado, ele tem subitamente uma viso maravilhosa. No espelho aparece a imagem de uma mulher possuda de uma beleza sobrenatural. Fausto fica inebriado com essa imagem mas, logo, Mefistfeles, que estava a seu lado, lhe corta o entusiasmo, pois sabia que o que Fausto via no passava de uma viso do seu prprio esprito (Goethe,1999:135-149). Esta cena coloca-nos no seio do pensamento do sculo XIX e dos filsofos e poetas romnticos. Eles foram os primeiros a beber da taa mgica dos mitos. Para eles, no havia qualquer ciso entre Poesia e Verdade, entre Mito e Realidade2, pois no s se interpenetravam como coincidiam3. Novalis, por exemplo, escreveu no fragmento 31 dos seus Escritos que
a poesia o que , absoluta e genuinamente, real. Quanto mais potico mais verdadeiro.

O mito que, at agora, tinha permanecido no limbo do pr-lgico ou do primitivo, como inicialmente caracterizado por Lvy-Bruhl, passa a ser elevado sua mais alta dignidade. A fundamentao terica desta perspectiva inicialmente elaborada por Schelling nas suas Lies da Introduo Filosofia da Mitologia.A originalidade do seu projecto consistiu em fazer com que a mitologia se auto-explicasse, recusando qualquer significado que lhe fosse exterior, que expressasse uma significao traduzida, alegrica. Segundo ele, a mitologia tautegrica, isto ,
os deuses so seres realmente existentes, que no so outra coisa, no significando seno o que so (Schelling, 1945:197-198)4

Em traos gerais, poderamos sintetizar a perspectiva de Schelling a partir dos seguintes tpicos: 1) a tautegoria que explica a mitologia;
2 3

Porque mitologia e poesia so uma coisa s, so indissociveis, sendo a mitologia o mais intricado enredo do esprito humano, escreve Schlegel no Athenaeum. Como muito bem escreve Roberto Calasso a respeito da nova epifania dos deuses, o lugar em que vivemos a terra de ningum onde se cumpre uma dupla traio, uma dupla infidelidade: dos deuses em relao aos homens e dos homens em relao aos deuses. E nesse lugar dever agora desenhar-se a palavra potica. No se tratar certamente de dar vida a novas mitologias, como se fossem disfarces para tornar a vida mais exaltante. A prpria ideia de que a mitologia algo que se inventa um sinal de altivez, como se o mito estivesse disposio de uma vontade. Quando , antes de mais, o que dispe de qualquer vontade (Calasso, 2003: 46). Sem dvida que, independentemente de outras possibilidades, o divino com certeza aquilo que impe com a mxima intensidade a sensao de estarmos vivos (Calasso, 2003:40).

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LUDOLOGIA (JOGO #1/NVEL #2)...

2) A mitologia grega a mitologia universal, ela que d o fio de Ariana para nos orientarmos nas outras mitologias; 3) A mitologia auto-explica-se, pois ela prpria uma explicao, uma histria, um processo. Ele foi o primeiro a afirmar ser a conscincia humana o subjectum agens da mitologia. Encarando a histria mitolgica como transmutao e transfigurao da conscincia, como metamorfose errante, Schelling assume-se como o primeiro filsofo que nos coloca em face da Odisseia Temporal da Conscincia, a qual, atravs das suas vrias (con)figuraes, est intrinsecamente ligada a cada um dos seus momentos. As figuras privilegiadas desta errncia da conscincia so, respectivamente, Persfone, atravs do seu rapto e da sua descida ao Hades representando a conscincia natural que deve morrer para que, das suas cinzas, renasa, transfigurada, a conscincia superior, espiritual; e Demter, que atravs do seu drama, concretiza, de novo, no espelho da conscincia, a perda irremedivel do Deus nico, o qual se fragmenta numa multiplicidade, semelhana, alis, do que acontece com Dioniso.Quer com Persfone quer com Demter, d-se a ltima crise da conscincia pag.5 Schelling alerta-nos para o facto de no ser a Histria que determina a Mitologia mas, inversamente, a Mitologia que determina a Histria. Ou, melhor ainda, a Mitologia nada determina. Ela o prprio destino de um povo, a sua destinao. a partir dela que surge a tragdia do reconhecimento, da rememorao (Erinnerung), pois que a viso mitolgica uma viso trgica! Ou seja, segundo Schelling, o processo mitolgico assenta numa dinmica teognica, quer dizer, num processo que se desenrola at manifestao progressiva do verdadeiro Deus. a partir deste processo que a verdade se vai efectivando, gradativamente.O mito surge, assim, como uma segunda natureza pois, dentro do sistema schellinguiano de identidade, no existe distino entre os mundos objectivo e subjectivo. 3. Foi, pois, com a filosofia romntica que se percebeu que todo o acto criativo , de alguma forma, simpthico, ou seja, visa uma Identidade com um ser Outro, que o pode ser totalmente (Ganz andere Totalmente Outro). Ora, no jogo, tambm tudo humano, tudo , prima facie, da ordem do criativo, numa diluio em que o primado da fico supera, na maioria dos casos, o prprio real a partir da construo de narrativas tremendas e fascinantes, em espaos preenchidos com duendes, monstros, hobbits, fadas e quimeras, perto do mundo onrico, chegando-se ao paroxismo de uma das empresas de software ldico (a que criou os sanguinrios jogos Doom e Quake) se designar de Id6.
5 6

Sobre tudo isto aplicado aos mecanismos pessoanos de outrar (heteronmia), ver Teixeira (1992), Teixeira (1996), Teixeira (1997), Teixeira (2002a). Como muito bem refere Erik Davis, o id o monstruoso subconsciente com que, segundo Freud, os nossos egos tm de combater a fim da civilizao se aguentar.() O conceito do id tem vindo a ser cada vez mais atacado, mas continua a inspirar a indstria de entretenimento digital. Os psiclogos dizem que no interior de cada homem, entre os 18 e os 35, reside um potencial assassino psictico, anuncia a publicidade aos jogos da Philips, Nihilist e Battle Slayer. (Davis, 2002: 257). Neste ponto residir, porventura, a funo expiatria da violncia que os jogos podero permitir ou, inversamente, a sua potenciao, sobretudo, enquanto aquisio de (novas) competncias (por exemplo, o adquirir de capacidades de manuseio de armas). Sobre este ponto, ver, a ttulo meramente introdutrio problemtica, o excelente artigo de Clive Thompson, Violence and the political life of videogames (King, 2002: 022-031). A tese de que os videojogos causam violncia foi inicialmente defendida por David Grossman no seu livro On killing, editado em 1985.

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LUS FILIPE B. TEIXEIRA

Fig. 1 Quake

Aqui interessa-nos salientar, obviamente, a componente efabulatria que os jogos (em especial, muitos, para no dizer a maioria (!), dos jogos digitais) permitem.Referimo-nos s capacidades de levar ao cran e de recriar imagens e ambientes sobrenaturais, a partir da construo de arquitecturas fantsticas e visionrias, algumas delas, com estruturas e funes muito prximas das experincias xamnicas. Como escreve Erik Davis,
Nights 1996, da Sega, inventou um jogo de corridas a partir do sonho arqutipo de voar enquanto The Dark Eye explorou os mrbidos contos de Edgar Allan Poe. O jogo de CD-ROM, Myst alcanou tremendo xito no por causa dos seus quebra-cabeas, mas devido ao mundo onrico de ilhas desertas, livros mgicos e mquinas barrocas. No de admirar que os jogadores por vezes se queixem de sonhos agitados (Davis, 2002:258)7.

Fig. 2 Myst

Sobre este ponto por referncia ao sonho xamnico, ver o livro essencial de Marc Aug (1998:sobretudo, 31-66). Ver, ainda, e a respeito de explicao do processo heteronmico por referncia ao xamanismo inicitico e via transcendental, Teixeira, 1992:89 e segs.

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Os jogos, em especial os digitais e, dentro destes, sobretudo os RPGs (role playing games), ao possibilitarem a construo de mundus imaginalis (H.Corbin) tecnologicos e a nossa imerso neles8, tocam a experincia sagrada, sobretudo nessa tentativa de se superarem as contingncias quotidianas. isto que explica, por exemplo, como est escrito na segunda epgrafe deste texto, atribuda a Caillois, que o jogo repouse, acalme, distraia da vida e faa esquecer perigos, preocupaes, trabalhos. No entanto, isto no faz, fenomenologicamente, do jogo e do sagrado uma e a mesma coisa. Estamos, por isso, nos antpodas da posio panldica e sub specie ludi de Huizinga e do seu Homo Ludens (Huizinga, 1951). sabido que, em termos antropolgicos, o jogo, o sagrado e a festa representam os trs pilares da organizao cultural.9 O carcter ldico de certas actividades litrgicas serve, precisamente, para manter a coeso em torno da representao da gnese dessa comunidade e das suas instituies polticas e sociais. Foi este pressuposto, por exemplo, que permitiu a Dumzil falar de trifuncionalidade a nvel das sociedades indo-europeias (Dumzil, 1968, 1971,1973, 1977 e 1982), a Dumont investigar o sistema de castas na ndia (Dumont, 1967) e a Duby analisar As trs Ordens ou o imaginrio do Feudalismo (Duby, 1978). Como refere Huizinga,
a aco sagrada um dromenon, quer dizer, qualquer coisa que se faz. O que representado um drama, isto , uma aco, revestindo a forma de espectculo ou duma competio. A aco reproduz um acontecimento csmico, no apenas como representao mas como identificao. Ela repete este acontecimento. O culto determina o efeito figurado na aco. A sua funo no uma pura imitao, mas uma comunho ou participao.10

E continua:
O culto , consequentemente, um espectculo, uma representao dramtica, uma figurao, um substituto de realizao. () A humanidade joga, segundo a expresso de Frobenius, a ordem da natureza tal como a concebe. Em pocas recuadas, segundo Frobenius, ela tomou inicialmente conscincia dos fenmenos do mundo animal e vegetal, para adquirir de seguida a noo da ordem, do tempo e do espao, dos meses e das estaes, do percurso do sol.Depois representa sob a forma de um jogo sagrado esta ordem completa da existncia. E neste jogo e por ele realiza de novo os acontecimentos representados, ajuda manuteno da ordem universal. Existe mesmo mais, pois as formas deste jogo litrgico engendraram a ordem da prpria comunidade, as suas instituies polticas primitivas. O rei o sol, durante toda a sua vida o rei representa o sol, para sofrer por fim o destino solar no rito de condenao morte do rei (Huizinga, 1951:37-38).

No seu ensaio Sobre os contos de fadas, J.R.R. Tolkien escreve o seguinte, a respeito da escrita de literatura fantstica, mas adaptvel ao nosso caso: Um grande escritor de literatura fantstica cria um segundo mundo onde a sua imaginao pode entrar. E, uma vez l dentro, o que ele narra autntico e conforme s leis desse mundo. E o leitor, por conseguinte, acredita enquanto est, por assim dizer, l dentro, citado por Erik Davis, 2002:261.Sobre o conceito de imerso como uma das trs categorias das narrativas (imerso, agenciamento e transformao),ver o livro fundamental de Janet Murray (1997: sobretudo 97-182). 9 Ver Rosa (2000: sobretudo, 56-69); e Caillois (1997:60) sobre a funo dos interditos e Caillois (1997:96) sobre a definio de festa. 10 Em nota de rodap, acrescenta mesmo:As the Greeks would say, rather methetics than mimetic, J. E.Harrison,Themis: A study of the social origins of greek religion, Cambridge, 1912, p. 125.

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Ora, se existem conexes entre o ldico e esta representao litrgica, por via da ritualizao mtica, que levou Eliade a definir o rito como o mito em aco, contudo, no so experincias, nem actividades, onto-fenomenicamente equivalentes. Como muito bem escreve Roger Caillois,
o jogo, ningum o nega, forma pura, actividade que encontra em si o seu fim, regras que se respeitam apenas por serem regras. Huizinga o prprio a sublinhar que o contedo secundrio. O mesmo no sucede com o sagrado, que , pelo contrrio contedo puro: fora indivisvel, equvoca, fugitiva, eficaz. Os ritos servem para capt-la, domestic-la, administr-la o melhor que puder ser (Caillois, 1979:156).

Para melhor percebermos esta diferena teremos de analisar, mais em pormenor, a ligao entre o acto criativo e o sagrado e, sobretudo, a natureza desse inquietar que posto em movimento em cada uma dessas actividades. 4. Que entender por este inquietar?
Fora obscura e tenebrosa daquele princpio de inquietante estranheza. (Chama-se inquietante estranheza a tudo o que est escondido, oculto, e que, devendo permanecer latente, se manifesta)11.

Em alemo, esta inquietante estranheza designa-se pelo termo Unheimlich. Podemos decomp-lo em Un + heimlich, em que heimlich significa a casa, o lar, a intimidade, servindo o prefixo Un de partcula de negao. Neste caso, concluir-se-ia que uma coisa produz uma inquietante estranheza por ser a negao do que familiar. Num dos captulos dos seus Ensaios de Psicanlise Aplicada (Freud, 1978:164-210)12, Freud trata desta noo nas suas diversas nuances. Como base da sua anlise, Freud toma o exemplo dos Contos de Hoffmann e, mais precisamente, o intitulado Homem do Sabre. Neste seu ensaio, considera que a inquietante estranheza nasce do aparecimento do que deveria permanecer Un, isto , gera-se a partir da manifestao de um recalcamento. Este Un no mais do que um princpio que se encontra escondido e que, ao manifestar-se, desorganiza a realidade do sujeito. Como escreve Freud,
a inquietante estranheza seria aquela espcie de horror que se relaciona com as coisas conhecidas de h muito, e desde sempre familiares (Freud,1978:165).

O inquietante derivaria, assim, do retorno do que se encontrava oculto, no seio mais profundo de ns. Segundo Freud, a gnese desta inquietude reside numa astcia psquica de descarga de conflitos, criada pelo prprio princpio de prazer, isto , originada pelas cargas libidinosas. Ou seja, a angstia inquietante fundamenta-se numa atitude psicolgica de repetio (do mesmo elemento). Escreve ele:
O factor da repetio do semelhante () engendra, indubitavelmente, um sentimento deste gnero, em certas condies e em combinao com circunstncias determinadas (Freud, 1978:188).
11 12

Schelling, Philosophie der Mythologie, Bd.,II,S.W.,12: 649. Cf. Freud, 1980:89-116

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No se trata, portanto, de uma qualquer repetio, mas sim de uma que acarreta um perigo para o sujeito que a sente, conduzindo-o, muitas vezes, sua desintegrao. Ora, este tema da repetio integra-se no de duplo. Com efeito, no deixa de existir uma analogia inquietante entre o facto de nos sentirmos totalmente outros ou totalmente idnticos. Alis, ser neste plano que se dever analisar, por exemplo, o mito de Narciso, ou seja, partindo da anlise de um Unheimlich que se gera a partir de uma metamorfose provocada por um esquecimento de Si (egoidade), em prol da totalidade do Outro (da sua imagem espelhada) e que, enquanto tal, no passa de uma alteridade idntica, pois tudo possui uma imagem!13 Segundo esta exegese, Narciso tomaria a forma, no de um fechamento em si (levado ao extremo de uma paixo egica), mas, inversamente, metamorfoseia-se em flor por ter assumido o inquietante que sentir-se duplo, narcoticamente (palavra que, como se sabe, possui a mesma raiz etimolgica). Voltando anlise freudiana, dir-se-ia que a
inquietante estranheza surge, frequentemente, cada vez que os limites entre a imaginao e a realidade se esboroam, em que o que tnhamos tido, at a, por fantstico se nos oferece como real, sempre que o smbolo toma a importncia e a fora do que foi simbolizado, e assim sucessivamente (Freud, 1978:198).

Ser uma crena em algo exterior ao sujeito que ir fornecer a forma de esboroar esta inquietude, isto devido ao facto de ser essa energia psquica (inquietante) que se vai projectar em algo exterior ao sujeito (inquietado). Em suma, nasce a atitude religiosa e/ou sagrada, produto de uma conscincia (sacra) em vias de realizao. Ela gera-se de uma tentativa, por parte do sujeito, de dar resposta a um medo, transformando-o em esperana. Nasce da conscincia do extra-humano ou do humano, demasiado humano (Nietzsche) que, apesar de tudo, lhe consubstancial. Como j referido por Schelling,
denota-se seguramente nos traos do rosto das figuras de Egina alguns modelos mais antigos, no precisamente os egpcios, mas daquela arte mais antiga em geral, a qual procurava representar apenas o divino com feies humanas distorcidas, sem tornar isso abertamente visvel, mas escondendo-o ao comunicar-lhe algo de extra-humano ou de inhumano atravs de algo estranho envolvendo-o com uma certa inquietante estranheza (Schelling, 1945: 658)14.

Ser daqui que derivar a caracterizao do sagrado, assente numa teoria geral da ambivalncia, desenvolvida por Rudolf Otto em 1917, no interior da teologia de Marburgo, mas que tem raizes mais atrs, por exemplo, e s para citar dois casos, no Essai sur le sacrifice de Hubert e Mauss (1899) e nas Formes elementaires de la vie religieuse de Durkheim (1912).15
13 14

Sobre este tema, ver Teixeira, 1999 E Cassirer vai mais longe. O sentido e o poder do sagrado no esto limitados no sentimento mtico originrio, a qualquer regio particular, a qualquer esfera de ser e valor precisos. Pelo contrrio, a totalidade da existncia e dos acontecimentos que recebe este sentido, na sua riqueza e concreo imediatos.() A discriminao que se efectua , antes de mais, puramente qualitativa (Cassirer, 1972:101). Sobre este ponto, veja-se o exemplo da figura indiana (provncia de Orissa) do Deus Jagganah que estudmos a respeito da fenomenologia das mscaras em Teixeira, 1992:34. 15 Sobre isto ver, por exemplo, Agamben,1998: sobretudo, 76-81.

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5. Como que se dever, ento, entender esta categoria do sagrado? fundamental que a analisemos para se perceber melhor o quanto ela diferente da experincia que se sente e vivencia num qualquer jogo, por mais inebriante, sagrada e religiosa que se apresente. Ouamos Otto:
O sagrado , antes de mais, uma categoria de interpretao e de avaliao, que no existe como tal seno no domnio religioso. () Esta categoria complexa: compreende um elemento duma qualidade absolutamente especial que foge a tudo o que chammos racional, sendo completamente inacessvel compreenso conceptual e, enquanto tal, constitui um arrton, algo de inefvel. () Da a necessidade de se encontrar um nome para esse elemento tomado isoladamente. () Para tal formulei o nome Numinoso. Falo de uma categoria numinosa () a qual, como todo o dado originrio e fundamental, objecto, no de definio, no sentido estricto da palavra, mas somente possvel de exame (Otto, s.d.:19-21).

Em primeiro lugar, o sagrado possui uma valncia; em segundo, uma categoria complexa; terceiro, inefvel, foge s nossas categorias de entendimento; quarto, no objecto de definio, mas apenas de exame. Quanto designao do sagrado como numinoso, ela surgiu a Otto por analogia com a qualidade luminosa da luz. Ou seja, o numinoso est para o sagrado como a luminosidade est para a luz. Para Otto, a essncia do sagrado traduz-se numa ambiguidade fundamental: Mysterium tremendum e Mysterium fascinans. O sagrado um mistrio paradoxal: por um lado, faz temer; por outro, fascina quem o experiencia e tocado por ele. Como diz Cassirer a este respeito,
quando o simples pnico animal se transforma em espanto, em sentimento ambguo, onde se misturam o medo e a esperana, a crena e a admirao, quando, deste modo, a excitao sensvel procura, pela primeira vez, uma sada e uma expresso para este medo, o homem franqueou os meandros de uma nova espiritualidade. esta nova espiritualidade, particular ao homem, que se manifesta daqui para o futuro, de uma certa maneira reflexiva, no pensamento do sagrado. Isto porque o sagrado aparece sempre, simultaneamente, como o longnquo e o prximo, como o elemento familiar e protector e como o absolutamente inacessvel, como o mysterium tremendum e o mysterium fascinosum. Esta ambiguidade tem por efeito, ao separar o sagrado da existncia emprica, profana, no o rejeitar esta ltima absolutamente, mas antes impregn-la progressivamente de sagrado. O sagrado conserva a faculdade, mesmo opondo-se-lhe, de configurar o profano (Cassirer, 1972: 104-105)16.

O sagrado , assim, na sua essncia, uma energia (numinosa), capaz de assumir, ora o aspecto dionisaco ora o aspecto apolneo.

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Mais adiante analisa esta ambivalncia luz da etimologia.No latim sacer ou no grego hagios, hazesthai, podemos ainda apreender este duplo sentido, esta ambivalncia dos significados, na medida em que as duas lnguas designam assim o sagrado e o maldito, o interdito, mas tambm, nos dois casos, o que est consagrado e afastado do resto (Cassirer, 1972:105). Cf. com a ambivalncia das hierofanias e das cratofanias (Eliade, 1977: 38-43).

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A partir da caracterizao que Rudolf Otto faz, possvel traar-se o seguinte esquema terico:

Resumindo este esquema, dir-se- que: 1) o sagrado existe como categoria operatria; 2) A sua operatividade tem por base trs elementos interligados, a saber, a) uma Forma (= Mistrio); b) uma Matria (= o Tremendum); c) e, por ltimo, uma Energia, que serve de ponte aos dois elementos anteriores. 3) a partir da activao operativa deste cenrio que se gera uma outra matriz, tambm ela tripartida, por correlativa: a) Beatitude (=aspecto positivo); b) Majestas (=aspecto negativo); c) e dionisaco (=aspecto atraente), o elemento demonaco, como foi designado por Goethe. Ora, o que pe tudo isto em movimento , precisamente, a tal inquietante estranheza de que se falou acima. esta matriz tridica que gera no sujeito uma atitude inquietante ambivalente17. assim que,
o fascinans corresponde s formas enebriantes do sagrado, vertigem dionisaca, ao xtase e unio transformante; mas igualmente, de modo mais simples, a bondade, a misericrdia e o amor da divindade pelas suas criaturas, aquilo que as atrai irresistivelmente para ela, ao passo que o tremendum representa a santa clera, a justia inexorvel do Deus ciumento frente ao qual treme o pecador humilhado que implora o seu perdo (Caillois, 1997: 37).

Em suma, diramos que a partir do sentimento gerado pela numinosa inquietante estranheza, por exemplo, que o mito se transforma na Terra Matrix do Esprito. Ela representa a resposta
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sob este pano de fundo que surge a conscincia do estado de criatura. Como escreve R. Otto: Procuramos aqui a tonalidade deste sentimento, relativamente ao objecto; ele o elemento primrio, enquanto que o sentimento do estado de criatura no seno secundrio, e segue o primeiro como a sombra que ele projecta na conscincia (Otto, s.d.:27).

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originria do Homem para esse assombro e espanto (thaumazin) fundamentais. isto que faz com que o mito seja o primeiro produto objectivo da Conscincia do Homem. Ele representa a primeira organizao em busca de um equilbrio (entre Homem e Mundo). Foi como resposta a esta actividade energtica que o Homem se tornou em demiurgo da sua realidade. Numa palavra, foi esta numinosa inquietante estranheza que transformou o Destino humano em destinao (Malraux), a Liberdade em libertao, o Mundo na Casa do Homem. 6. E o que que se passa com o jogo? Que se passa com essas mquinas alegricas que nos colocam diante Masmorras e Drages18 e cujas indicaes dos seus manuais, como muito bem refere Erik Davis,
parecem quase instrues de uma visualizao da Nova Era ou um filme de segunda categoria da ars memoria: Enquanto o Mestre das Masmorras descreve o meio ambiente, tente imagin-lo mentalmente. Feche os olhos e construa as paredes do labirinto sua volta. Imagine o duende a avanar ao longo do corredor na sua direco aos gritos e aos pulos. Agora, imagine como voc reagiria nessa situao e diga ao Mestre o que vai fazer? (Davis,2002:263-264)

Fig. 3 Dungeons & Dragons: Tower of Doom

que foi, sobretudo, a partir daqui, e de outros jogos que se lhe sucederam nesta linha, que ficou demonstrada a capacidade do computador simular com sucesso realidades mgicas e/ou fantasmagricas de um modo convincente. Com efeito, jogos como estes desenrolam-se, no num tabuleiro, mas na conscincia dos jogadores. J no se trata de criar ou recriar tcnicas estratgicas de combate ou de sobrevivncia, mas antes de vaguear mentalmente sob o olhar de um demiurgo, esse tal Mestre que orienta (ou no!) quem a ele se submete, no meio de deuses ou seres bestiais. A saga dos Elder Scrolls, Arena, Daggerfall e Morrowind (Ubisoft, 1997-2001), o
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Ttulo (no original, Dungeons & Dragons), como se sabe, de uma srie de jogos criados por Gary Gygax e Dave Arneson, em 1973, e que, mais recentemente, foi colocado em filme acabando, por sua vez, por dar origem aos tais RPGs j referidos, tendo criado, no s, outro mundo Tolkien, como dando origem hiptese de se construirem mundos sobrenaturais que transformam todos aqueles que os jogam e/ou participam!

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exemplo mais recente e espectacular desta realidade em que no h, como se escreve no prprio manual que acompanha este ltimo membro da trilogia, um modo certo ou errado de jogar Morrowind.

Fig. 4 Morrowind (tribunal)

Desde o incio, tudo a construdo de acordo com as nossas escolhas, incluindo a construo das prprias personagens em que nos tornamos, raas (entre 10), armas, atributos, artes (de combate, mgicas e furtivas), classes (especializaes e habilidades) e at signos de nascimento, pois,
em Tamriel, as pessoas nascidas sob certas constelaes so tidas por afortunadas nos seus aspectos. Tais pessoas so muitas vezes abenoadas ou amaldioadas com notveis capacidades ou fraquezas em resultado das conjunes mgicas das influncias celestes.

O jogo desenrola-se a partir de cada escolha que se faz a cada momento. Como l se escreve, sem qualquer margem para dvidas:
Quer ser um nobre cavaleiro ou um suno traioeiro? Quer que as pessoas gostem de si? Quer que as pessoas o detestem e temam? Prefere lanar feitios, manejar espadas ou ambos? Quer saquear masmorras e tmulos? Assumir a direco de uma liga? Reunir de todos informao sobre tudo? Quaisquer que sejam os seus interesses, h muito para fazer. Num momento pode estar a olhar para luas e estrelas ou a nadar no Mar dos Fantasmas, e a seguir pode ter de fugir de um aougueiro para salvar a vida. Em MORROWIND, qualquer lugar pode tornar-se mortal de repente. Vvardenfell, o cenrio de MORROWIND um lugar cultural e geograficamente diverso, dominado pela vulcnica Montanha Vermelha e baldios circundantes. Encontrar a populao da ilha em vrias povoaes diferentes, incluindo pequenas aldeias de pescadores com cabanas de madeira, estranhas cidades onde casas que parecem grandes carapaas so usadas para alojamento, habitaes feitas de cogumelos gigantes cultivados por magos, e a majestosa e antiga cidade de Vivec. 35

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Fig. 5 Morrowind

E a concluir:
Para onde quer que v, encontrar um sortido de impostores, patifes, excntricos e gente vulgar, tentando apenas viver a sua vida no mundo. Como vai interagir com eles uma deciso inteiramente sua, e em resultado disso ver que a sua experincia de jogo pode ser completamente diferente da de qualquer outro. Confie em quem quiser, despache quem quiser, mas prepare-se para as consequncias.

Elucidativo, sem dvida. Aqui, o grau de escolha e de combinatrias muito alargado, condicionado apenas, e sempre bom lembrarmo-nos disso, pela programao computacional e algortmica das alternativas colocadas ao nosso dispr. Somos como que senhores da nossa prpria Mora, podendo sempre (que diferena com a vida!), gravar e voltar atrs, expondo-nos a revezes que, de outro modo, nunca assumiramos ou sequer colocaramos a mera hiptese de desafiar. Isto para j no falar nas hipteses de batota, consultando os walkthrough disponveis em muitos dos sites existentes. Nesta realidade ldica, podemos, qual Sauron de outras andanas e viagens anelares, assumir o papel de mago prometeico no vulcnico Monte da Destruio; ou, inversamente, percorrendo outras Terras-Mdia, e com a ajuda de outros Gandalf, ajudar o hobbit que h em ns a levar a Irmandade a um mundo para alm da nossa imaginao. esta possibilidade cosmolgica e demirgica de sermos um Deus, bom ou mau, que est presente, igualmente, no jogo Black & White19.

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Como se sabe, trata-se de dois jogos em um, vendidos separadamente, em que as cores das prprias caixas (uma preta e a outra branca) no nos deixa enganar na opo tomada de escolhermos ser um Deus bom ou um Deus mau!

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Fig. 6 Black & White

Ao simular, de um modo cada vez mais matemtico, a complexidade do mundo e da realidade, o mundo dos computadores est, progressivamente, mais vivo e ontolgico e at, mais ao alcance do bolso, isto se se acrescentar a relao cada vez mais estreita entre a capacidade de computao e o tamanho das tecnologias de suporte20. E haver algo de mais aditivo do que o tornarmo-nos num Deus? A realidade virtual e a digitalizao do mundo colocou-nos no centro dum parque de diverses ontolgicas! Concluindo: Do mesmo modo que no h cultura isenta da experincia de sagrado, tambm no h, igualmente, cultura sem experincia ldica e sem jogo, isto , sem essa capacidade primordial ao Homem de saber exercitar o ldico num ganhar ou perder lealmente. Mas isto no nos deve levar a confundir os conceitos e as respectivas estruturas funcionais. Foi esta explicitao conceptual que se tentou colocar aqui evidncia neste segundo nvel de jogo da nossa investigao.

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Vid o que se passa actualmente na indstria dos telemveis que integram em si, entre outros, o conceito de consola de jogos, e em que o falar-com-outro nem sempre a funo primordial!E ser preciso referir o conceito difundido, entre outros aparelhos e marcas, pelo recentssimo N-Gage da Nokia?!Por outro lado, a noo que est na base da PSP (Playstation porttil) poder muito bem ser o equivalente, neste sculo XXI, daquilo que o Walkman (curiosamente, ou talvez no, igualmente da Sony) representou no sculo xx!

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

PARA ALM DO JOGO E DA ARTE

Ajedrez II [...] Tambin el jugador es prisionero (la sentencia es de Omar) de otro tablero de negras noches e blancos dias. Dios mueve al jugador, y ste, la pieza. Qu dios detrs de Dios la trama empieza de polvo y tiempo y sueo y agonias? (Jorge Lus Borges, El Hacedor)

Lus Cludio Ribeiro


Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias
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1. Imaginemos que deus, e no tenho mo outra figura para esta criao, fez uma circunferncia. Esta linha fechada e curva a fronteira entre o crculo-centro, onde se instalaram as origens de tudo, e um exterior que parece uma superfcie plana e infinita. No rebordo da circunferncia, mas do lado de fora, deus colocou os homens, voltados para essa exterioridade, de costas para o centro. nesse desnorte, nesse nascimento em nenhures na linha do espao e do tempo, que o homem enfrenta pela primeira vez a sua dimenso. Aqui nascem a linguagem e o jogo (devero ter nascido gmeos), e muito mais tarde a obra de arte enquanto espelho reconstrutivo de uma deformao ptica (e ntica) que atinge todos os humanos. Por vezes alguns homens tentam olhar o que fica nas suas costas, o olho de todas as origens, mas aqueles que o tentam olhar ficam cegos. A luz cegou os profetas e os poetas primeiros por se aproximarem demasiado desse tohu-bohu, desse caos. O desconhecimento de todas as origens um atractor de iluses e de imitao, promovendo a substncia a que chamamos esperana a uma espcie de rgo que nos conduz na existncia e nos arma contra a ignorncia animal do espao e do tempo, do nfimo ao infinito.

LUS CLUDIO RIBEIRO

Este rgo visvel na maioria das actividades humanas, mas revela-se central na religio e na arte. O que une, no entanto, estes dois conceitos a capacidade do homem jogar: de aceitar e jogar com um conjunto de regras que tenham, em representao, uma origem e um fim. O estado da sem experincia, aquele que centraliza todas as origens, deve ser resgatado e preenchido por uma comunidade em constante imerso no sentido, participativa. No que a sua presena legitime alguma coisa mas no acto o seu tecido ontolgico mostra-se menos rasgado, menos problematizante e, por vezes, menos absurdo. neste rastro que podemos entender o conceito grego de theoria: el theors es, pues, el espectador en el sentido ms autntico de la palabra, que participa en el acto festivo por su presencia y obtiene as su caracterizacin jurdico-sacral, por ejemplo, su inmunidad [Gadamer, 1977: 169]. Nas comunidades primitivas tudo parece estar ligado aos rituais. a tentativa de compreenso da sua existncia e do mundo que origina os principais plos fundantes da civilizao, sejam eles o direito, a ordem, o saber, a poesia, a cincia, etc. Essa compreenso faz-se primeiro na narrativa dos mitos (sua genealogia, histria e funo), dando conta daquilo que o primitivo considerava fenmeno. Mas em todas estas narrativas e nos prprios rituais, o que encontrmos, no seu extremo, um limite que se aproxima bruscamente do risvel e da seriedade [Huizinga, 1971:7]. este mesmo limite, com outras expresses, que visvel nas pinturas e nas gravuras do homem primitivo. Em dado momento o homem sentiu que da parede e das suas mos se levantavam estranhas figuras muito semelhantes s que conhecia no campo. Desse espanto surgiu uma mscara que procura em todos os instantes apagar a existncia autnoma do riso e do srio ao tornarem-se nela simultneos (em Gadamer a simultaneidade constituye la esencia del asistir ou algo nico que se nos representa, por lejano que sea su origen, gana en su representacin una plena presencia [Gadamer,1977:173]). As gravuras que o fogo da caverna ilumina so um erro e um jogo, mas j esse artista sabia que no era importante a descoberta da forma que a matria guarda, mas que ela fosse parcialmente visvel, aparecida aos olhos dos outros. Esse artista j sabia que o erro era importante, e s o errar melhor o aproximava desse olho doloroso que guarda todos os segredos e todas as origens (somos seres do erro e da errncia como foram Ulisses e dipo). Naquele instante, o risvel e a seriedade ficaram para sempre suspensos sobre o mundo, ou entranhados na matria, at que o limite se apague e fique s eu e o jogo. Todos os jogadores compulsivos desejam em algum momento do seu percurso a derrota (o erro). O jogo em acto que se auto-representa no precisa de ser sempre uma vitria. A derrota tambm a continuao do jogo e, por vezes, a nica forma de o jogo no acabar, de se continuar a jogar em ns. Por isso, as breves linhas das gravuras rupestres, os dorsos dos animais sobrepostos e os inacabados corpos mostram que desde esse tempo o importante no a descoberta da forma intacta, guardada, simultaneamente, na mo e na parede, mas o assombro e o mostrar de uma forma que a origem de qualquer coisa que no se soube concluir. Era no entanto necessrio que esse risco, essa cauda, surgisse, para que no se ouvisse sempre o riso dos deuses e o jogo da criao continuasse, obedecendo a condies que so inatas arte e ao jogo. E aqueles que olhavam essas paredes j no viam a natureza a representar-se, a mimesis, mas as formas a comearem a ganhar uma vida distinta a caminho de qualquer coisa: do homem, da natureza ou do ideal. Estes espectadores perceberam que estavam perante uma nova forma de jogo, distinta das brincadeiras infantis ou dos rituais, sentindo-se obrigados e com o dever de estar atentos
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experincia de algum que traava com a ponta aguada do slex uma nova paisagem. O espao vai ganhando novos contornos, imersos que esto nessa representao. E esse mesmo espao vai-se alterando, iluminando, ganhando relevo em relao ao que preexistia. Por momentos, este um espao em metamorfose, que se aproxima daqueles em que se do os rituais e os jogos, mas enquanto estes no perdem as qualidades do seu destaque espacial e temporal, o primeiro continua nessa espcie de metamorfose, visto estar envolvido com aquilo que aparece de nenhures e arte. Eles foram os primeiros participantes a sentir que algo fugia compreenso e dominao, primeiro do que aquele que, com a mo, descolava a forma da parede (do garatujar emergem linhas que no foram solicitadas [Steiner, 2002:48]). Porque quem engendra uma forma, ou quem joga, faz parte do conjunto da gestao no podendo contemplar partida o que gera. Tudo est em exibio e em acto, o que torna impossvel suspender o seu percurso de representao; j os outros entendem que o sentido sobrevoa as suas cabeas e se manifesta, na interpretao, em linguagem. (Aqui poderamos colocar uma nota fundamental no traado que estamos a fazer: quer o jogo, quer a arte, apenas podem ter surgido quando uma lngua suficientemente ampla era partilhada pela comunidade, e a linguagem era uma linguagem humana, vocal e articulada. A concepo do espao que inevitvel para o confronto do exerccio humano apenas possvel num registo lingustico mesmo que ainda proto-literrio: no espao nos reunimos, recebemos, damos e agimos). 2. A arte tem-se unido sempre mesma famlia a que pertencem os jogos. No porque saibamos que em sua essncia so familiares ou tiveram a mesma origem, mas porque o parentesco , para j, to evidente como as diferenas [Wittgenstein, 1987:236]: s que o reino das semelhanas contribui de uma forma decisiva para entender que relacionamento existe entre estes dois conceitos1. Wittgenstein refere nas suas Investigaes Filosficas, citando Frege, que a uma rea sem fronteiras precisas no se pode de todo chamar uma rea (71). Embora nos conceitos de jogo e arte no se possa falar de uma ausncia completa de limites, podemos, no entanto, referir que so conceitos com uma estrutura aberta e neles podemos destacar relaes de similaridade. Sobre um e outro (talvez mais a arte) nunca conseguiremos erguer uma teoria capaz de os identificar e de os deter (o ser do esttico faz-se-nos visvel apenas como jogo e como representao), e este facto, paradoxalmente, faz deles mais humanos (no seu uso) e sobrevoando o humano (em seu acto, criao e funo). Quer o jogo, quer a arte sero sempre conceitos abertos (por vezes manipulveis, como no interior da esttica. H outros conceitos que julgvamos fechados e se mostram abertos, como o de natureza. E este em aberto na natureza capaz de ser a origem do em aberto noutros conceitos com os quais contemporaneamente lidamos), pois em constante deriva e reajustamento (um olhar rpido sobre o sculo XX, sobretudo nas artes plsticas, na literatura e na tcnica, d-nos elementos para nisto acreditar). Quer a arte, quer o jogo so formas de vida, e como tal, embora sujeitos a algumas regras, organizam-se por si numa livre iniciativa de criao. O jogo e a arte tero a sua origem no interior da circunferncia que acima descrevemos e a liberdade, que condio necessria destas criaes, impe-lhes que se apresentem a outros como organismos vivos: disto depende a sua existncia e
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Embora no seja tema deste estudo, convm notar que as noes de jogo, conceito aberto e de semelhana em Wittgenstein, servem a Morris Weitz (cfr. The Role of Theory in Aesthetics in Philosophy Looks at Arts: Contemporany readings in Aesthetics, Temple University Press, 1978) para sustentar a sua tese sobre a impossibilidade da definio de arte.

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morte. Ambos, a arte e o jogo, sobrevivem na experincia e apenas nela, e esta experincia continuamente uma mediao. No entanto, ao contrrio da arte, no jogo, o jogador existe apenas quando so conhecidas as regras e a sua sorte ou azar depende sempre do(s) outro(s) jogador(es) ou do prprio jogo. H momentos de deciso no jogo que no existem na obra de arte, que faz do jogador ente e participante do aparecimento e desenvolvimento dessa forma de vida. E como vida que , mesmo que o tempo cesse no acabar o jogo:
Cuando los jugadores se hayan ido, cuando el tiempo los haya consumido, ciertamente no habr cesado el rito.2

3. Voltemos um pouco atrs. Temos espaos demarcados para os rituais, para o jogo e para a arte. A comunidade constitui espaos a partir de uma geografia de afectos, e o prprio espao s se funda em ns a partir dessas afeces e dos seus nomes. Todos os espaos j demarcados no podem ser cruzados por uma comunidade distinta: a sobreposio de smbolos tornaria impossvel o entendimento. Um pouco maneira do que Bergson escreveu, o riso, o que se pode dizer do srio, pressupe entendimento prvio, cumplicidade com outros [Bergson, 1993:20]. No entanto, no tm na sua identidade uma srie de predicao idntica. O espao da arte um espao democratizado, voltado para a exposio, e nesta para a repetio e a diferena. J o espao do jogo um espao isolado, afastado do convvio com outros que no aqueles que no acto participam, mas igualmente sujeito repetio e diferena. O jogador no gosta de estar a ser visto e no gosta de partilhar o espao com outros que no entendam o jogo e as suas regras, que no levam o acto a srio. No entanto, e ao contrrio da arte, para o jogador o jogo no um caso srio e esta precisamente a razo porque joga [Gadamer, 1977:144], a seriedade do jogo repousa na sua essncia, manifestamente independente dos que jogam. O jogador apenas se d conta da seriedade do jogo quando derrotado, mas sendo a derrota e a vitria elementos do prprio jogo, no consegue parar; algo o impede a reflectir os efeitos do jogo para alm do domnio do jogo e do espao prprio do jogo. Porque o sujeito do jogo no so os jogadores mas o prprio jogo, toda a experincia nele faz sentido, mesmo a derrota. Ao invs, quando falamos de espao, no se busca para a arte um espao prprio, que a legitime. depois de exposta (lida, vista ou ouvida), que se inserem novas qualidades no espao que ela prpria criou e que se encontra em contnua metamorfose, por mediao total. Foi isso que aconteceu no espao pr-histrico, isso que acontece na galeria ou no museu. O que os iguala uma estrutura temporal, sujeita a uma experincia, que torna a obra e o jogo em isto , acrescentando-se obra de arte a sua perdurao (os jogos podem perder-se no tempo, como alguns utenslios que perdendo a sua serventia se mostram no presente numa desolao tnica). 4. O jogo manifesta-se, quase sempre, como uma manipulao do acto criador e da criao, tal com a lngua e a obra de arte. Estes trs conceitos, que j contriburam, ao longo dos sculos, para um profundo rastro terico, esto unidos por aquilo que faz deles organismos autnomos, em acto, dependendo em maior ou menor grau de uma mediao para se cumprirem. Esta mediao apenas
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Jorge Lus Borges, Ajedrez-I, in El Hacedor.

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possvel numa comunidade de vivos despertos no apenas para o mundo mas tambm para a realidade humana e o seu conhecimento. Entende-se assim que s numa comunidade com algum domnio da linguagem e da representao possvel o surgimento do jogo enquanto relao. Esta relao originria sobretudo uma relao sedentria e cultural, que implica uma transformao do lgico em ldico: o modelo do logos grego convertido numa criao domstica onde imperam regras precisas que determinam a independncia do prprio jogo, reproduzindo aspectos da realidade. esta liberdade em acto, que prescreve uma autonomia, que aproxima o jogo da obra de arte: ambos os conceitos se reportam a comportamentos expressos numa determinada textualidade, ie, na capacidade de se unirem na criao de linguagens. Parece-nos evidente que apenas nestes dois domnios to profundamente humanos no ouvimos o riso de deus denunciando o nosso pensar sobre o mundo, porque deles est arredado, mesmo que a obra de arte e o jogo se entendam como imitao. A Sua existncia pode sobre eles pairar, mas tambm eles pairam suspensos sobre o mundo. O jogo e a obra de arte, naquilo em que se assemelham, so o lugar de tenses e de polaridades, produtores de um diferir constante mas tambm da repetio. Sabemos, no entanto, que nem em tudo, na substncia e acidentes, o jogo idntico arte. No jogo o que realmente interessa chegar ao fim, suplantando etapa a etapa, sem nunca deixar cair o conjunto das significaes precedentes e no perder o lugar consciente de futuras significaes. Jogar no mais que constituir uma espcie de biografia do prprio jogo, atravessada, em planos concordantes, pela subjectividade do jogador. J a arte, partindo dessa vontade de poder preencher as falhas de sentido, pela ausncia de uma origem que tudo rasure ou nivele, modelizante, constituindo em cada significao um mundo e uma textualidade para esse mundo, sendo os limites deste os limites da nossa linguagem [Wittgenstein, 1987:114]. Ou melhor: O jogo representa a aquisio de uma habilidade, a preparao numa situao convencional, a arte a aquisio de um mundo, (uma modelizao do mundo) numa situao convencional [Lotman, 1978: 132]. 5. A arte, como o jogo, s na mediao alcana o seu verdadeiro ser [Gadamer, 1977:162]. Mas esta mediao tem nos dois objectos uma distino que se pode chamar de esttica. Enquanto na obra de arte as variaes propostas podem considerar-se livres e arbitrrias, no jogo elas esto subjugadas s representaes anteriores e consequentes. Na arte sua qualidade a expresso que faz com que toda a obra contempornea seja, antes de ser presente e um dado inteiro para os sentidos, futuro. A obra desloca-se para essa ausncia de tempo onde s a esperana se instala para, por presso das configuraes e mediaes, regressar ao presente: o ser devir e o seu regresso mediatizado consolidam o seu ser. Ao ficar em trnsito no futuro a obra sempre uma obra aberta mas tambm, simultaneamente, a distncia e o limite desse abismo que a morte. Esse trnsito da obra de arte (estamos a pensar na literatura) no existe no jogo. O que est em aberto nele so, alm das suas possveis configuraes, os nveis de auto-representao, at um lugar e um tempo em que a iluso parece deixar de existir, persistindo ainda e sempre a esperana de um renovado acto ldico no momento seguinte. O jogo mantm com a esperana uma relao de parentesco, no em si, mas na espcie daquilo que os une: o vazio. E se este vazio ainda possvel de preencher em criana, com os seus sonhos, desconhecimento, irracionalidade e regras prprias, torna-se impossvel em adulto: o jogo enlaa-se com a esperana permanecendo solitrios no enlace. S nas crianas que alguns jogos parecem
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ser perfeitos sem serem sujeitos: primeiro, porque a infncia provoca linhas concorrentes nos horizontes temticos; segundo, porque ela no se comporta perante o jogo como se este fosse apenas entretenimento ou ludicidade. Aquela derrota original que repousa na metamorfose do conceito de jogo desde tenra idade idade da razo, gera dois movimentos que parecendo sair da mesma esfera so diferenciados. O primeiro que o conceito de jogo envelhece connosco na mesma ordem em que j no podemos inventar novos artifcios ou regras mas subjugarmo-nos s que preexistem para um determinado jogo (e o escape infinito menos um, em alguns jogos, no altera substancialmente este ponto de vista, apenas o refora). Segundo: a volpia para onde caminham os agentes sempre em volta de um circunferncia, voltados para o lado externo, de costas para o contingente e o centro. Os olhos do jogador abrem-se ao vazio e iluso e s de tempos a tempos se voltam para um plo atractor que o observa, que existe no centro da esfera e que comporta as regras explcitas, pois as implcitas dominam a intuio, ie, esto frente dos seus olhos, num qualquer lugar do futuro e so em si a esperana, uma energia, um vaivm entre o jogo e o jogador; e no jogo a superao contnua das suas figuras, i.e., a manifestao do prprio jogo que se torna sujeito. No entanto, esta manifestao cessa, temporariamente, quando h uma vitria. Este ganho no o fim do jogo, apenas o respirar do prprio ou uma pausa no seu respirar; quando o desejo de superao comear, recomea esse vaivm ininterrupto entre o sujeito e o objecto, que no coincidem no movimento com o jogador e o jogo; alternam-se ou revezam-se muitas vezes, sendo o sujeito, normalmente, o prprio jogo. Este, verdadeiramente, s no tem uma essncia autnoma daqueles que jogam, isto , s no sujeito, quando h uma subjectividade que o limita tematicamente e quando os que jogam o fazem ludicamente: Tambin hay juego, e incluso slo lo hay verdaderamente, cuando ningn ser para s de la subjectividad limita el horizonte temtico y cuando no hay sujetos que se comporten ldicamente [Gadamer, 1977:145]. O jogo d-se como horizontes contnuos, num espao preestabelecido, auto-representando-se, mas sempre livre da constituio voluntria ou involuntria dos horizontes dos participantes. Por isso que a brincadeira infantil raramente um jogo, uma composio, mas uma decomposio da vida do brinquedo no interesse da criana. Afastar-se da encenao por ela criada, no deixar de jogar, mas interromper para recomear, mais tarde, no mesmo lugar, a encenao inconclusa. Poder suspender o jogo com uma simples tecla, quebrar esse vaivm entre o jogo e o(s) jogador(es), para o reatar mais tarde, como acontece nos jogos digitais, desvirtua a noo moderna de jogo mas alarga o horizonte da subjectividade e de entretenimento, parecendo apenas ser sujeito. Aqui o jogo constitui outro texto, novas regras e novo dispositivo, entendendo-o como um mecanismo adaptado para um determinado fim. O que se altera radicalmente o cdigo cultural dos jogos que deixa de ser oral para passar a ser literrio, onde vrios sub-textos (do dispositivo, do receptor e do emissor) vo constituir um texto maior, codificado, tornando-se ele-prprio um dispositivo e modelo para outras aces e jogos: Habitamos mundos de linguagem (Heidegger) ou jogos de linguagem (Wittgenstein) de um modo to mltiplo e to ntimo que faz com que a nossa sensao de ser seja primariamente semitica. a codificao que torna sensvel, no sentido mais pleno do termo [Steiner, 2002:293]. 6. O jogo representa-se. O seu modo de ser , pois, a auto-representao. E este modo de ser distingue-o da arte, pois esta, desde o espelho que bebia todas as imagens do mundo e as conservava (Repblica, Plato), representa-se sempre para algum. A condio fundante de toda a
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arte reside num desejo: o de querer ser partilhada. Aqui reside outra distino entre o jogo dos humanos e a arte: se o primeiro representa tambm os jogadores, na arte ela representa-se na ausncia de quem a faz, apresentando-se a outro, exibindo-se. S a noo de exibio faz novamente ligar os dois ofcios, assim como o grau de inocncia que os atinge. (Nota: fuso ancestral entre o jogo e a arte, ou melhor, na sua predicao: as palavras jogar e representar so na lngua portuguesa, isentas de equvocos, ao contrrio de noutras como a francesa (jouer), a inglesa (to play) e mais radicalmente na alem. Nesta existem trs palavras que promovem essa fuso: schauspiel, schauspieler e spieler que significam, respectivamente, jogo para exibir pea de teatro, jogadores que se exibem actores, e jogadores). A obra de arte apenas se cumpre nesta exibio de si aos outros, sem esta condio ela fica suspensa, sem significado, sem mundo e desprovida de ser. Contrariamente, os que esto junto circunferncia, olhando, entendem que o jogo vive por si, exibindo-se apenas para um dentro onde repousam as suas figuras e instrumentos lgicos, numa completa autonomia, repetindo-se at ao fim dos tempos, mesmo que ganhe outro aspecto e novas regras, isto , outra substncia ( esta etapa que faz do jogo um movimento metamrfico, em constante metamorfose no para a exibio, para um exterior, mas para um interior que nunca ganha uma forma definitiva em si, mas apenas a perda ou a vitria no outro). De acidente em acidente, de patamar em patamar, o jogo revela-se o mesmo em sua idealidade. O mesmo no se passa, como vimos, com a obra de arte, onde cada acidente, ou interpretao, no a esgotando, encerra-a at um prximo sentido; reveste-a, parecendo aos nossos olhos outra, no deixando de ser, contudo, a mesma. Mas o acidente une de facto o jogo e a obra de arte, apenas com uma diferena: enquanto o acidente na obra pode desenvolver-se a nosso favor, do espectador, leitor, ouvinte e do prprio artista, no jogo o acidente sempre uma perda, , portanto, irreparvel. Mas em nenhum deles est em jogo a vida, a no ser noutro pathos, apenas uma espcie de redeno que passa inevitavelmente pela nostalgia (e pela noo de apocalipse moderno). a nostalgia que associa o jogo propriamente dito arte; algo posterior, algo que se consuma em energia e reflexo. Nunca saberemos a origem de nada, e com o tempo afastamo-nos cada vez mais das gramticas da criao: o crculo vai-se enchendo, afastando a linha da circunferncia do ponto central. Cada vez que jogamos, jogamos na iluso de diminuir o raio e o vazio que se gera atrs de ns; mas o vazio gera vazios e isso muito evidente nos ltimos modernos que somos ns. A luz do centro encandeia, alimentada pelo espao intermdio. No a podemos olhar, sentimos dela apenas uma nostalgia. De facto ainda h outra qualidade que os desune. Toda a obra de arte engendra um tempo que lhe prprio. Este tempo a criao livre do homem num determinado espao, igualmente criao da imaginao humana. O tempo uma fora de traco para o espao, vimos isso em muitas obras literrias do sculo XX, e outras constituem clusters temporais noutras eras. Este livre jogo com o tempo na verdade aquilo que falta ao jogo propriamente dito, porque neste o livre jogo das faculdades humanas faz-se com o espao, e orientado por regras pr-visveis. A experincia do tempo livre a experincia visvel, por exemplo, na potica, em que a sintaxe e a semntica so constitudas para tornarem possveis o espectro. 7. A arte, enquanto transformao do jogo em construo, deixa na transformao em trnsito o aspecto de ludicidade para constituir o verdadeiro ou o verosmil. Quando uma obra exibida,
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instalada (levantada, escreve Heidegger) ela est em movimento para o outro, em contnua edificao para o outro e s assim se consagra e glorifica [Heidegger, 2002:42], isto porque a obra o exige. H uma exigncia da forma que cumprir-se, e para tal ela tem que ser levantada e mostrada. A obra exige, desde a sua origem, uma partilha com os outros e s assim ela se pode cumprir. Isto acontece com todas as obras de arte e mesmo, no contemporneo, com alguns utenslios que perdendo a serventia mostram-se agora na sua desolao: por uma falha no tempo eles desejam ser obras de arte, ser-obra. Mas o que significa ser-obra? levantar um mundo, acrescentar outro mundo quele que apreensvel e perceptvel. O mundo faz mundo e nele que vivemos e de que depende a nossa histria. No nos referimos a uma parte substancial da realidade objectiva: A pedra desprovida de mundo. A planta e o animal tambm no tm mundo, mas pertencem ao fluxo velado de uma envolvncia [Heidegger, 2002:42]. Mas ns temos mundo porque continuamente nos detemos nessa ferida aberta pelas coisas do mundo. Aquilo que se mostra, que levantado, j outro onde deixou de ser possvel reconhecer o mesmo ou o autor. Se assim no fosse deixaria de haver arte e o prprio jogo perderia parte importante do material que agora est do lado do espectador. Na narrativa, por exemplo, deixou de haver biografias para passar a haver apenas autobiografias, pois j nada pode ser identificado fora do seu crculo de projeco e sentido. No entanto, o jogo no cessa de se constituir no interior da obra de arte, sobre uma realidade que no est ao nosso alcance, localizando-se num futuro que a esperana tanto co-age para a tornar presente, mas sempre um excesso de possibilidades no esgotveis, o que contrrio actualidade. esse gesto humano pelo realizvel, pela realidade, que o faz jogar continuamente, mesmo sabendo que no so totalmente realizveis todas as expectativas: no fundo da caixa de Pandora persiste a iluso do tempo, do espao e da matria. Um dia tudo passar a ser um jogo, em parte uma arte negra, que subalternizar todas os outros saberes humanos. Temos indcios disso no contemporneo: o quotidiano transformou-se num jogo, onde situaes diferenciadas (em suportes diferenciados) com regras programadas, fazem de ns participantes. Uma das respostas aos versos de Borges, em epgrafe, seria a evidncia de sermos ns o Jogo, o que tornaria tudo mais claro, no enigma.

Bibliografia
Bergson, Henri, (1993), O Riso Ensaio sobre o significado do cmico, Lisboa, Guimares Editores. Borges, Jorge Lus, (1989), Obra Potica, Buenos Aires, Emec Editores. Gadamer, Hans-Georg, (1977), Verdad y Mtodo Fundamentos de una hermenutica filosfica, Salamanca, Ed.Sgueme. Heidegger, Martin, (2002), Caminhos de Floresta Holzwege, Lisboa, Fundao Calouste Gulbenkian. Huizinga, Johan, (1971), Homo Ludens-O jogo como elemento da cultura, S. Paulo, Perspectiva. Lvi-Strauss, Claude, (1975), Anthropologie Structurale, Paris, Plon. Lotman, Iuri, (1978), A Estrutura do Texto Artstico, Lisboa, Ed. Estampa. Steiner, George, (2002), Gramticas da Criao, Lisboa, Relgio dgua Editores. Wittgenstein, Ludwig, (1987), Tratado Lgico-Filosfico/Investigaes Filosficas, Lisboa, Fundao Calouste Gulbenkian.

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

UM TABULEIRO DE DUAS FACES: O LDICO E O ALEATRIO NA FICO CIENTFICA DE PHILIP K. DICK*


[] o hexagrama estendia-se diante de si e no necessitou de o identificar pela carta. Reconhecia-o como sendo o Hexagrama Quinze. Chien. Modstia. Ah! Os baixos elevar-se-o, os altos sero rebaixados, as famlias poderosas sero humilhadas [] Philip K. Dick, O Homem do Castelo Alto, vol. I, p. 20 A desintegrao do sistema econmico e social fora lenta, gradual e profunda. To profunda que as pessoas perderam a f nas prprias leis naturais. Nada dava a impresso de ser estvel ou fixo; o universo era um fluido deslizante. [] A previso estatstica tornou-se popular o conceito de causa e efeito morreu. As pessoas deixaram de acreditar que podiam controlar o que as rodeava; tudo o que ficou foi uma sequncia de probabilidades; bons palpites num universo de imprevisvel. Philip K. Dick, Lotaria Solar, p. 17 Atravs do I Ching a configurao total do koinos kosmos pode ser escrutinada foi por essa razo que King Wen, na priso no ano 1100 a. C., o comps; no estava interessado no futuro. Desejava saber o que estava a ocorrer fora da sua cela nesse momento, o que se passava no seu reino no instante em que lanava as hastes de mileflio e delas derivava um hexagrama. Philip K. Dick, Schizophrenia and The Book of Changes (1965), in The Shifting Realities of Philip K. Dick: Selected Literary and Philosophical Writings, p. 180

Tendo em conta o reduzido nmero de ttulos na obra de Philip K. Dick que abordam o tema do acaso, no ser muito correcto defender que este preponderante, muito menos se se tiver em conta o peso doutras temticas, como a oposio humano/inumano

Jorge Martins Rosa


Departamento de Cincias da Comunicao, Universidade Nova de Lisboa.
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Texto realizado no mbito de uma bolsa de doutoramento da Fundao para a Cincia e Tecnologia, ao abrigo do programa POSI.

JORGE MARTINS ROSA

ou a dialctica entre a percepo e a realidade. Contas feitas, em quase quarenta novelas de fico cientfica (deixando portanto de lado as novelas mainstream e os contos), apenas quatro, dispersas ao longo de 32 anos de escrita, recorrem de forma explcita ao acaso como tema central. Nesses poucos ttulos Solar Lottery (escrito em 1954), The Man in the High Castle (1961), The Game Players of Titan (1963) e A Maze of Death (1968) , contudo possvel observar como tal tema aparentemente menor se associa, de forma bastante coerente, queles que so mais comumente referidos como dominantes no autor. A estratgia aqui seguida consistir justamente, sem esquecer uma sumria passagem pelas novelas acima referidas e pela forma como nelas abordado o acaso, na demonstrao de como uma aparente dualidade (no limite contraditria) no tratamento do tema pode ser resolvida a partir do momento em que se assume uma perspectiva mais alargada que torna manifesta a sua ligao a todo o universo temtico de Philip K. Dick. Solar Lottery1, escrito em 1954, foi, numa fase inicial em que dominavam os contos, mais vendveis, a segunda novela de fico cientfica de Dick2 e a primeira a ser publicada, no ano seguinte. Sendo claramente influenciada pela teoria dos jogos de von Neumann e Morgenstern, a retratada uma sociedade futura cujo princpio fundamental de organizao poltica aleatrio. A escolha do lder, o Quizmaster, feita ocasionalmente com base no que a se define como o girar da garrafa. partida, qualquer indivduo pode ser designado como Quizmaster, desde que seja livre, isto , que possua um carto de identificao. Dada a forma de organizao econmica, estruturada com base em gigantescas corporaes, os hills, este princpio radicalmente democrtico contudo pervertido: assegurar um posto fixo de trabalho, supe-se que bem remunerado, implica a entrega do carto de identificao. Da decorre que os nicos candidatos so os representantes dos hills, com tantas mais probabilidades quantos os cartes de que se apropriaram, e os desempregados ou os empregados por conta prpria, estes com nfimas hipteses. Para tornar o sistema mais complexo, reduzir a desejabilidade de asceno ao cargo de lder e, tanto ou mais importante, carregar a sociedade de um grau ainda maior de ludismo, imediatamente aps a eleio de um lder segue-se a escolha de uma srie de assassinos que iro tentar destitu-lo do cargo. neste pano de fundo3 que Ted Benteley, a personagem principal, se demite do seu cargo num dos hills, aceitando um novo emprego para o actual Quizmaster mas desconhecendo que este tinha entretanto sido destitudo em favor de Leon Cartwright. Este ltimo o lder de uma instituio para-religiosa que acredita que o seu messias, John Preston4, havia descoberto um mtico dcimo planeta do sistema solar, onde poderia ser fundada uma nova colnia com um outro sistema poltico. Como vem a descobrir-se bastante avanada a narrativa, Cartwright havia, em nome da causa do prestonismo, alterado o sistema de probabilidades da garrafa para ser eleito e, conseguindo escapar, graas ajuda de Benteley, a um assassino sinttico, falsifica de novo o sistema para que Benteley seja o novo Quizmaster.
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Em portugus, Lotaria Solar, Mem Martins, Europa-Amrica, 1989, traduo de Samuel Soares. Assumindo que The Cosmic Puppets deve tambm ser categorizada como fico cientfica, apesar da clara proximidade do gnero fantasy. A que devemos ainda acrescentar a previsvel regresso da sociedade a uma omnipresena da superstio, como pode ler-se em epgrafe. No podia ser mais evidente a inspirao na lenda do Preste Joo.

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UM TABULEIRO DE DUAS FACES...

O topos de uma sociedade regida por princpios aleatrios volta a surgir, ainda que de forma mitigada, em The Game-Players of Titan5, escrito em 1963. Depois de vencidos num conflito interplanetrio com os habitantes de Tit, os terrestres adoptam uma srie de elementos da sua cultura, nos quais se inclui a institucionalizao do jogo do bluff, espcie de cruzamento entre o Monoplio e o Poker. Com uma populao dizimada pela guerra, e na sua grande maioria estril, a Terra encontra-se organizada em pequenos grupos locais (quase tribos) de proprietrios que regularmente se dedicam ao bluff: mais do que um jogo, este serve ainda para trocar propriedades e recombinar casais de forma a aumentar, numa espcie de promiscuidade sexual instituda e fortemente regulada, as probabilidades de assegurar a descendncia. Apesar da narrativa demasiado dispersa, deixando a questo do jogo secundarizada, este acaba por ter uma funo determinante no final, quando terrestres e vugs (os nativos de Tit) participam numa partida de bluff de propores csmicas, desforra da derrota anteriormente infligida por meios blicos convencionais. Em qualquer dos casos acima descritos, o ldico e o aleatrio so integrados no pano de fundo de distopias polticas ou sociedades em regresso civilizacional; melhor: esto intimamente ligados a formas de distopia, nem sempre numa relao de causalidade directa mas ainda assim como pilar fundamental das formas de organizao social retratadas. Recuando, relativamente a The Game-Players of Titan, dois anos na data de composio, encontramos uma das mais famosas novelas de Philip K. Dick, onde o aleatrio tem um papel fundamental: The Man in the High Castle6. , logo depois de Do Androids Dream of Electric Sheep?, que deu origem ao filme Blade Runner, uma das obras mais conhecidas de Dick e simultaneamente a que lhe fez merecer o prmio Hugo, apesar de no se tratar de uma narrativa enquadrvel no registo mais imediato da fico cientfica. A histria tem lugar num tempo aproximadamente coincidente com o da escrita (sculo XX, fins da dcada de 50, incio da de 60), pelo que o que permite coloc-la de forma algo vaga na categoria da fico cientfica a sua premissa de base: como seria um mundo em que as potncias do Eixo (a Alemanha, o Japo e a Itlia) tivessem sido os vencedores da II Guerra Mundial? Como possvel verificar atravs de uma consulta a http://www.uchronia.net, um site dedicado s realidades e cronologias alternativas na fico, a construo de narrativas com base na alterao de uma premissa de base (no nosso caso, o presidente Franklin Delano Roosevelt teria sido assassinado em 1933) no algo exclusivo da fico cientfica7. O que faz ento de The Man in the High Castle uma obra de antologia no gnero? Essencialmente dois elementos (para no referir a complexa trama narrativa com quase tantos pontos de vista quantas as personagens). O primeiro a existncia de uma espcie de lao de Mobius, um livro dentro do livro que, como aquele que
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Em portugus, Os Jogadores de Tit, Lisboa, Livros do Brasil, 1994, traduo de Antnio Porto. Em portugus, O Homem do Castelo Alto (2 vols.), Lisboa, Livros do Brasil, 1993, traduo de Antnio Porto. No total, o site acima referido lista 1454 entradas de livros, contos ou mesmo artigos que tratam cronologias alternativas. O peso da fico cientfica significativo, mas est longe de ser exclusivo. Restringido-nos tanto a este gnero quanto ao caso mais especfico da vitria alem na II Guerra Mundial, o artigo de John Clute Hitler Wins, em The Encyclopedia of Science Fiction, faz uma lista que no se pretende completa mas que suficientemente exaustiva, e da qual constam 7 ttulos escritos antes ainda do desfecho da guerra e 27 posteriores a 1945, dos quais uma fico de rdio para a BBC, um filme (It Happened Here), um episdio da srie televisiva Star Trek escrito por Harlan Ellison, e, como seria de esperar, The Man in the High Castle e o relativamente recente best-seller de Thomas Harris, Fatherland (art. cit., pp. 572-573).

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lemos, narra uma realidade alternativa na qual os Aliados venceram a guerra. Poderamos perguntar-nos qual a verdadeira realidade, mas afinal o grande objectivo de Philip K. Dick parece a ser o de lanar-nos num universo no qual introduziu um elevado grau de ludismo. Tomem-se dois exemplos. O homem do Castelo Alto Theodore Abendsen, o autor desse outro livro de circulao clandestina, a intitulado The Grasshopper lies Heavy8, que vive recluso, mas numa normalssima casa de subrbio e no num castelo. Outro exemplo: numa passagem fundamental, Tagomi, um alto funcionrio na zona americana sob domnio japons, contempla uma pea de joalharia e v-se por momentos numa outra (a nossa) Amrica. Alucinao ou vislumbre passageiro de uma realidade paralela ou mesmo dA Realidade? Se este loop entre dois livros e duas realidades9 aponta para a presena de elementos ldicos, que contudo praticamente se restringem instncia da enunciao, o segundo grande trao distintivo consiste na presena do aleatrio10, elemento que atravessa tanto a enunciao quanto o enunciado e que se consubstancia no recurso ao I Ching. Um pouco em espelho da realidade retratada em The Man in the High Castle, na qual os japoneses revelam uma extraordinria curiosidade pelos elementos culturais americanos coleccionar revlveres Colt .44, por exemplo11 assistiu-se na Amrica dos anos 50 e 60 (particularmente na Califrnia onde Dick viveu toda a sua vida) a uma atraco pelas culturas e religies orientais12. Dessa atraco destaca-se a traduo do I Ching, ou Livro das Mudanas (precisamente em 1950), que viria a influenciar a msica de John Cage, tal como tivera j influenciado, num outro registo, o psiclogo Carl Jung. E como veio a influenciar Dick: a inspirao para The Man in the High Castle ter sido supostamente o I Ching, muito mais do que o mero what if? do desfecho da II Guerra Mundial13. Com efeito, a evoluo da narrativa est intimamente ligada aos lanamentos das moedas ou das hastes de mileflio que permitem obter os conhecidos hexagramas em mutao do I Ching (ainda que na
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Trata-se de uma referncia bblica (Eclesiastes, 12:5). Tendo em conta o contexto desta passagem, que fala da velhice e da consequente decadncia da fora fsica humana, uma traduo possvel seria O Peso do Gafanhoto, em vez do literal O Gafanhoto Pousa com Fora, proposto pelo tradutor da edio portuguesa. Interessante tambm o apelido do autor: Abend significa literalmente tarde, mas utilizado no alemo, por exemplo na expresso Abendland, para significar o Ocidente; Abendsen poder ser uma corruptela de Abend sehen (viso da tarde, viso tardia), ou de Abend Sendung (misso tardia, envio tardio). Em qualquer dos casos, no de excluir uma referncia conhecida passagem decadentista de Hegel sobre a ave de Minerva (a coruja, sendo Minerva a sabedoria) que levanta voo ao entardecer (das civilizaes, naturalmente). A hiptese aparentemente gratuita no entanto confirmada por aquela que seria a derradeira obra de Dick, caso tivesse sido escrita, que tinha como ttulo provisrio The Owl in Daylight, mesmo tendo a expresso uma origem popular, do Sul dos Estados Unidos (cf. o volume de entrevistas compiladas por Gwen Lee e Doris Elaine Sauter, What if our World is their Heaven: The Final Conversations of Philip K. Dick, Nova Iorque, Overlook Press, pp. 74 e 133). Na verdade, pelo menos trs, pois a Amrica ps-guerra retratada por Abendsen diverge, em elementos mnimos mas no desprezveis, da Amrica real. Aleatrio e ldico devem portanto ser destrinados. Esta destrina alis, como poder verificar-se, uma das premissas argumentativas deste ensaio. A escolha deste exemplo no inocente, pois tem na narrativa um papel fundamental. Ainda hoje a variante zen do budismo, destinada a um futuro imprevisivelmente brilhante na Califrina do sculo XX, como nos diz Gerald Messadi em Histria Geral do Diabo (Gerald Messadi, 1993, pp. 86-87), tem a um lugar de eleio. Cf. Divine Invasions: A Life of Philip K. Dick, biografia da autoria de Lawrence Sutin. Na p. 109 refere-se a quase dependncia que Dick entretanto possua, consultando diariamente o orculo (o prprio Dick menciona a necessidade de recorrer ao I Ching no seu ensaio de 1965 Schizophrenia and The Book of Changes). Contudo, a dependncia no tinha lugar sem um crescente cepticismo, expresso numa conversa com um amigo da seguinte forma: Fuck it, Ill fix it Ill write a novel based on it. (Lawrence Sutin, 1989, p. 109). Confirmar este Ill fix it a suspeita de que Dick, brincando com os leitores, particulamente com os crticos, ter manipulado e falsificado a aleatoriedade do I Ching? Tudo indica que sim.

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segunda metade o recurso ao Livro das Mudanas seja muito mais escasso): Dick utiliza-os (ao nvel da enunciao) para determinar aleatoriamente as aces e o destino das personagens14, mas so estas (ao nvel do enunciado) quem nos torna manifestos esses lanamentos e a sua interpretao. Enunciao e enunciado confundem-se (de novo o elemento ldico), ao mesmo tempo que o aleatrio (ma non troppo) rege a construo da narrativa e as aces das personagens, nalguns casos verdadeiros dependentes, com graus variantes de esquizofrenia, de um orculo proveniente de uma cultura que lhes alheia15. Pormenor importante o facto de, ao contrrio de Solar Lottery e de The Game-Players of Titan, a temtica do acaso no surgir carregada de uma avaliao negativa. Ou, como tentaremos argumentar, tal ocorre porque se verifica uma maior dissociao entre a componente ldica e o aleatrio, o que no acontece nos exemplos anteriores. Para perceb-lo, ser aconselhvel recorrer quarta (e derradeira) novela de Dick onde estes elementos surgem com lugar de destaque, A Maze of Death. Nesta novela, escrita em 1968, catorze indivduos so transferidos como colonos para o planeta Delmak-O, aguardando ordens superiores que lhes esclaream qual a misso que a lhes foi destinada. Impedidos de sab-lo, dado que a transmisso dessas ordens interrompida e apagada, procuram organizar-se de modo a no s descobrirem qual o objectivo por trs da sua transferncia como tambm para sobreviverem. Com efeito, sobrevivncia a palavra adequada, pois o que se segue assemelha-se, com uma antecipao de mais de 20 anos, a um reality-show gnero Survivor ou Big Brother. A grande diferena que os colonos so verdadeiramente eliminados um por um por assassnio, acidente, suicdio , e no excludos por qualquer deciso popular. H contudo ainda mais elementos a adensar o mistrio de todas estas mortes, levantando a suspeita de que os colonos so como pees ou cobaias num jogo ou numa experincia de contornos tambm indefinidos. Cada um sua maneira, todos sofrem de uma espcie de autismo social: de modo geral brilhantes nas suas especialidades (um economista, um psiclogo, alguns tcnicos, etc.), poderiam facilmente organizar uma pequena sociedade se no fosse a incapacidade quase generalizada de empatizarem com os outros. A personagem central, Seth Morley, de alguma forma uma quase excepo, tal como Gelen Belsnor (cf. p 78), e a prova que ambos so os primeiros a suspeitar que se tratam de cobaias de uma experincia inspirada nO Deus das Moscas, ou ento que Delmak-O uma colnia psiquitrica16. A ideia de indivduos presos sua realidade ntima , de resto, uma constante na obra de Dick, a ponto de o prprio ter teorizado sobre aquilo que chamava a diferena entre o koinos kosmos, o mundo partilhado, e o idios kosmos, o mundo solipsista, e sobre a indesejabilidade de misturar os dois. Apenas como ilustrao, Eye in the Sky, escrita ainda nos anos 5017, relata a sucesso de
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Ou faz parecer que assim procedeu. Cf. a nota anterior. Tal verdade tambm para as personagens japonesas, mas a o grande reponsvel K. Dick, que coloca no mesmo saco as culturas chinesa (onde nasceu o I Ching) e japonesa (que nem por isso o adoptou). Isso no ter impedido que Dick seja ainda hoje lido no Japo como um escritor quase cannico, acima do preconceito europeu e americano relativamente ao gnero como sendo uma espcie de segunda diviso da fico, pelo que podemos fechar os olhos a este erro de atribuio. 16 A recordar um outro ttulo bem conhecido de Philip K. Dick, Clans of the Alphane Moon, de 1964 (ed. port. Os Cls de Lua de Alfa, Mem Martins, Europa-Amrica, 1987, traduo de Nuno Miranda), onde todo um planeta uma colnia psiquitrica. A diferena fundamental, para alm da numrica, que a os colonos conseguem uma quase irrepreensvel organizao em cls ou castas, cada um representando um tipo de doena mental (paranicos, manacos, depressivos, esquizofrnicos polimrficos, etc.). 17 Mais concretamente em 1955. A edio portuguesa intitula-se Universos Paralelos (Lisboa, Edies 70, 1991, traduo de Eduardo Sal).

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experincias-mundos que tem lugar imediatamente aps um acidente nuclear. vez, cada uma das personagens que sofreu o impacto do acidente impe temporariamente a sua particular viso do mundo aos outros, mostrando como os sonhos da razo individual produzem monstros se deixados solta: um dos mundos uma teocracia bizarra em que a Terra ainda est no centro do Universo (mas pode-se ascender ao Cu com um guarda-chuva), onde as mquinas de distribuio de alimentos so como cornucpias impregnadas de man, e em que os pecados, por insignificantes que sejam, so fulminantemente castigados de imediato; um outro (seria demasiado descrev-los a todos) uma realidade assptica que comea por revelar-se quando as personagens ficam assexuadas e onde o desejo de limpar tudo o que impuro leva ao extremo da desapario dos rgos internos responsveis pela respirao. Se em 1965, em Schizophrenia and The Book of Changes, Dick ainda propunha que se recorresse aos poderes do aleatrio do I Ching com uma frequncia proporcional ao grau de esquizofrenia18 de forma a compensar, graas ao princpio da sincronicidade, o excesso de idios kosmos com uma quantidade equivalente koinos kosmos (pois no fora essa, como possvel ler num dos excertos em epgrafe a este artigo, a inteno de King Wen?), aqui a questo torna-se um pouco mais complexa. Antes de mais porque, em A Maze of Death, a partilha de um mundo comum possvel, mas raramente tem lugar nos momentos onde seria mais necessria. Quando uma expedio de 7 dos colonos entra num edifcio, cada um v-o de forma diferente. A inscrio numa das portas lida, em graus diferentes de insanidade, como Winery, como Wittery, como Stoppery, como Witchery, como Hippery hoppery, e ainda como Mekkisry19. Mas a maior surpresa espera-nos bastante mais frente na narrativa. Se at aqui foi possvel enquadr-la fazendo ligaes a reality-shows ou a O Deus das Moscas, descobrimos mais tarde que estamos perante um precursor do filme The Matrix. Procurando no revelar mais do que o necessrio (este um dos casos em que aconselhvel reservar alguma surpresa ao leitor), a iluso das inscries na porta acaba por ser um prenncio de uma iluso maior, porque colectiva. Descoberta que, ainda antes das personagens, o leitor poderia antecipar, bastando para tal alguma familiaridade com a obra de Philip K. Dick onde abundam falsas realidades e iluses colectivas que ultrapassam em coerncia as individuais. Mesmo admitindo alguma atipicidade de A Maze of Death no que respeita (in)coerncia da iluso colectiva, a sua mera possibilidade obriga a reapreciar a oposio entre idios kosmos e koinos kosmos, dado que nem mesmo a experincia em comum proporcionada por ser este ltimo serve como garante da realidade. O solipsismo cartesiano est, em Dick, permanentemente espreita. Impe-se portanto uma soluo, mas por sorte em A Maze of Death ela subtilmente insinuada. Recorrendo a uma conveno literria excepcional em toda a obra de Dick (que tambm uma espcie de homenagem a Jonathan Swift e outros autores da mesma poca), o ndice dos captulos apresenta simutaneamente um resumo dos mesmos. Este resumo revela-se, contudo, totalmente enganador (ou talvez no): a transferncia de uma das personagens, logo no primeiro captulo, resumida como Ben Talchief ganha um coelho de brincar numa rifa, assim como outra ilustrao
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Cf. art. cit., in Lawrence Sutin (org.), The Shifting Realities of Philip K. Dick: Selected Literary and Philosophical Writings, Nova Iorque, Vintage, 1995, pp. 181-182. 19 A referncia ao termo mekkis surge outras vezes na obra de Dick, e definida pelo autor, em A Maze of Death, como sendo the Hitite word for power; it had passed into the Sanskrit, then into Greek, Latin, and at last into modern English as machine or mechanical (p. 113).

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a expedio ao enigmtico edifcio torna-se um quixotesco ou camonesco Glen Belsnor ignora os avisos dos seus pais e embarca rumo a uma ousada aventura martima20. Se quisermos, uma brincadeira de Dick, mas no desprovida de consequncias, pois se de incio pode ser interpretada como uma utilizao ldica das convenes literrias, uma leitura mais profunda pode levar a entend-la, como faz Andrew M. Butler em Philip K. Dick: The Pocket Essential, como a shadow of whatever the real reality may be, several layers away21. Ou, penetrando numa camada ainda mais profunda, talvez adquira de novo uma significao ldica, mas de aplicao generalizada: a mensagem subjacente seria a de que o ludismo possvel e talvez mesmo necessrio, desde que restrito a mundos bem delimitados como o da literatura ou outras formas de arte. Tal como nos mostram A Solar Lottery e The Game-Players of Titan, o ludismo torna-se totalmente nefasto quando aplicado ao domnio do social, seja por via de formas de organizao humanas, como o caso de ambas as novelas, seja pela (im)providncia divina, como ocorre em histrias como The Faith of our Fathers22, de 1966. Nesse conto, que retrata os Estados Unidos convertidos ao comunismo, um funcionrio estatal em ascenso adquire a um veterano de guerra (prtica tornada obrigatria) um pequeno pacote que cr ser um tnico para a fadiga. Em vez disso, trata-se de uma potente droga anti-alucinatria que o faz comear a ver, na regular e compulsiva mensagem televisiva do lder, o Grande Benfeitor, que este no humano. medida que ascende nos seus cargos, com o auxlio de uma organizao clandestina de resistncia ( qual pertencia o veterano de guerra), ganha o direito a participar nas festas (leia-se orgias) privadas do Grande Benfeitor. a que, finalmente, sob o efeito de uma mistura de drogas que deveriam neutralizar-se mutuamente, entra em contacto com o Benfeitor, que lhe revela ser Deus, mas um Deus tanto benigno quanto maligno na sua arbitrariedade, imagem ampliada e deformada de algumas passagens do Antigo Testamento. Ora, ainda que s de forma muito tangencial se possa afirmar que Faith of our Fathers cabe nas categorias do ldico e do aleatrio, essa possibilidade de leitura reside no facto de Deus surgir a no como o Grande Benfeitor mas sim como o Grande Jogador, verso monstruosa de uma criatura que se diverte a criar o Partido e a resistncia, mas que ao mesmo tempo, e com a maior das indiferenas, afirma que, tal como os vivos morrem, ele reviver os mortos. Para usar uma expresso que Einstein tornou famosa, trata-se de um Deus que joga aos dados com o Universo (e, por extenso, com cada um dos seres que o habitam). Por mais que Philip K. Dick seja habitualmente associado a uma reabilitao da teologia e da religio basta pensar nas experincias msticas que teve em Fevereiro e Maro de 1974 e que
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No essa a nica piscadela de olho ao leitor: quando o ltimo casal de colonos chega a Delmak-O, e lhes so apresentados os outros habitantes da colnia, a conversa de circunstncia que se segue (pp. 34-40) reproduz textualmente (com acrescentos) a que tinha tido lugar no captulo anterior (pp. 25-28), quando o recm-chegado era Ben Tallchief. 21 Andrew M. Butler, Philip K. Dick: The Pocket Essential, Herts, Pocket Essentials, 2000, p. 58. 22 Por mais que se trate de uma das abordagens investigativas mais apetecveis logo que se l a segunda ou terceira novela de Dick, no aqui possvel, por questes de espao e de unidade, dar o tratamento desejvel temtica da teologia e da religio neste autor. Para alm das linhas, mais frente no corpo do texto, onde feita uma referncia mltipla flexibilidade do par religio/distopia, poder-se-ia pegar na temtica duma forma menos psicossocial e mais teolgica. Consoante a definio, assim varia tambm o juzo que pode ser feito do papel duma entidade divina: mero demiurgo (por vezes um simples humano investido de poderes divinos, como em The World she Wanted, de 1952, ou Small Town, de 1953), confluncia do Bem e do Mal (The Faith of our Fathers e, em breves passagens, tambm em A Maze of Death), forma ltima e sumamente benigna de inteligncia csmica que apenas actua quando o princpio da aco mais eficaz o exige (como em VALIS, de 1978, e a sua verso inicial, Radio Free Albemuth, de 1976), etc.

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esto na origem da trilogia de Valis, mas tambm na regularidade com que tratou o tema na sua obra , o modo como o faz , como afirma Andrew M. Butler no pequeno livro de introduo a Dick, a atitude de algum que capaz de make you believe six impossible things before breakfast23, ou, numa palavra, ldica. Pense-se por exemplo no papel da religio nas quatro novelas que aqui apresentmos: em Solar Lottery, o prestonismo surge como a utopia que resta numa sociedade tornada distpica pela socializao do aleatrio, em The Man in the High Castle e The Game-Players of Titan secundarizada, se no mesmo ausente, e finalmente em A Maze of Death um elemento fundamental da narrativa, o elemento que, entre outras funes, lhe d o tom distpico24. Como se, como procurmos insinuar acima, o ludismo fosse um privilgio daquele que cria mundos fictcios, isto , do autor ou do artista, privilgio que s tem lugar na medida em que h um desnvel lgico entre enunciao e enunciado. Fora dessa esfera, e sempre que nos encontramos ao mesmo nvel, o ludismo, ainda que no interdito, algo cujas consequncias so de modo geral nefastas. Assim parece ser a convico de Dick relativamente a esferas como a social e a religiosa, ainda que a no possamos fazer mais do que especular. Mas assim parece ser tambm o que ocorre se nos restringirmos ao nvel dos mundos ficcionais que criou, e nesse caso as pistas para esta tica literria so a sua prpria obra. Em Solar Lottery, o aleatrio surge como manifestao do ldico, e o resultado uma distopia; em The Game-Players of Titan, certo que a distopia (provocada pela derrota interplanetria) anterior ao ldico, mas este serve para consolid-la. J em The Man in the High Castle, ainda que o aleatrio (o I Ching) seja, como no primeiro caso, uma das manifestaes do ldico, qualquer destes elementos resulta do trabalho do autor, mesmo quando explicitado atravs das aces das personagens. Em A Maze of Death, que como vimos possui uma relevncia fundamental, o controlo dos aspectos ldicos tornado exclusivo do autor. Mesmo quando, no final, as personagens surgem como as responsveis pela sua situao ilusria, e portanto pela transformao da realidade num jogo, tal faz sentido na medida em que tambm no interior da narrativa existe uma ciso entre uma enunciao no enunciado e um enunciado no enunciado, sendo as personagens os seus autores-enunciadores. Pois neste, como afinal em todos os casos, a funo de mestre do jogo est sempre reservada a um s interveniente, Philip K. Dick.

Bibliografia
[Nota: Nas obras de Dick, optou-se por apresentar a sua data de composio, e no a da primeira edio] Barlow, Aaron John (1988), Reality, Religion and Politics in Philip K. Dicks Fiction, Tese de doutoramento em Literatura Inglesa, University of Iowa (Iowa City, Iowa), online in http://www.philipkdick.com/articles/barlow.htm. Butler, Andrew M. (2000), Philip K. Dick: The Pocket Essential, Herts, Pocket Essentials.
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Andrew M. Butler, op. cit., contracapa. E que, como se afirmou na nota 22, leva a um conceito de Deus prximo do de The Faith of our Fathers (o conto foi completado a 17 de Janeiro de 1966 e a novela a 31 de Outubro de 1968 no muito distantes no tempo, portanto). A teologia a esboada aproximar-se-ia perigosamente de algumas variantes do gnosticismo (cf. Hans Jonas, The Gnostic Religion: The Message from the Alien God and the Beginnings of Christianity, 1958-1970, Boston (Mass.), Beacon Press, 2001) se no fosse uma passagem onde as 4 formas divinas (trs benignas, uma maligna) so vistas como manifestaes de uma super-forma que as congrega: You mean you can commune with a god that combines the Form Destroyer with the other three? But thats not possible, Tony; they are good gods and the Form destroyer is evil. // I know that, he said in a sullen voice. Thats why what I see is so keen a god-abovegod, which no one can see but me. (A Maze of Death, p. 89).

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Clute, John (1993), Hitler Wins, in Clute, John e Nicholls, Peter (orgs.), The Encyclopedia of Science Fiction (2. ed.), Londres, Orbit, 1999, pp. 572-573. Dick, Philip K. 1952 The World She Wanted, Science Fiction Quarterly, Maio de 1953, repub. in Second Variety, Londres, Millennium/Gollancz, 1999, pp. 141-154. 1953 Small Town, Amazing, Maio de 1954, repub. in Second Variety, Londres, Millennium/Gollancz, 1999, pp. 341353. 1954 Solar Lottery, ed. port. Lotaria Solar, Mem Martins, Europa-Amrica, 1989, traduo de Samuel Soares. 1955 Eye in the Sky, ed. port. Universos Paralelos, Lisboa, Edies 70, 1991, traduo de Eduardo Sal. 1961 The Man in the High Castle, ed. port. O Homem do Castelo Alto (2 vols.), Lisboa, Livros do Brasil, 1993, traduo de Antnio Porto. 1963 The Game-Players of Titan, ed. port. Os Jogadores de Tit, Lisboa, Livros do Brasil, 1994, traduo de Antnio Porto. 1964 Clans of the Alphane Moon, ed. port. Os Cls de Lua de Alfa, Mem Martins, Europa-Amrica, 1987, traduo de Nuno Miranda. 1965 Schizophrenia and The Book of Changes, in Sutin, Lawrence (org.), The Shifting Realities of Philip K. Dick: Selected Literary and Philosophical Writings, Nova Iorque, Vintage, 1995, pp. 175-182. 1966 Faith of our Fathers, in Harlan Ellison (org.), Dangerous Visions, repub. in We Can Remember it for you Wholesale, Londres, Millennium/Gollancz, 2000, pp. 197-222. 1968 A Maze of Death, Nova Iorque, Vintage, 1994. 1976 Radio Free Albemuth, Londres, Voyager/Harper Collins, 1999. 1978a VALIS, ed. port. O Mistrio de Valis, Lisboa, Livros do Brasil, s/d, traduo de Eurico da Fonseca, 2 vols. 1978b How to Build a Universe that Doesnt Fall Apart Two Days Later, in Sutin, Lawrence (org.), The Shifting Realities of Philip K. Dick: Selected Literary and Philosophical Writings, Nova Iorque, Vintage, 1995, pp. 259-280. Hayles, N. Katherine (1999), Turning Reality Inside out and Right Side Out: Boundary Work in the Mid-Sixties Novels of Philip K. Dick, in How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, Chicago, The University of Chicago Press, 1999, trad. port. A Realidade do Avesso: A Questo da Fronteira na Obra de Philip K. Dick, Revista de Comunicao e Linguagens, n. 30 (Pop), pp. 107-142. Jonas, Hans (1958-70), The Gnostic Religion: The Message from the Alien God and the Beginnings of Christianity, Boston (Mass.), Beacon Press, 2001. Lee, Gwen e Sauter, Doris Elaine (orgs.) (2000), What if our World is their Heaven: The Final Conversations of Philip K. Dick, Nova Iorque, Overlook Press, 2003. Messadi, Gerald (1993), Histoire Gnrale du Diable, ed. port. Histria Geral do Diabo: Da Antiguidade poca Contempornea, Mem Martins, Europa-Amrica, 2001, traduo de Alda Sophie Vinga. Mota, Jos Manuel (1995), O Efeito de Irreal: A Fantasia Cientfica de Philip K. Dick, tese de doutoramento em Literatura Inglesa, Coimbra, Universidade de Coimbra, policopiado. Teixeira, Lus Filipe (2003), Ludologia: (Jogo #1/Nvel #1): Do Instinto do Jogo aos Jogos do Imaginrio, Comunicao e Sociedade, n. 4 (Comunicao e Imaginrio), Braga, Instituto de Cincias Sociais da Universidade do Minho, pp. 163-179. Sutin, Lawrence (1991), Divine Invasions: A Life of Philip K. Dick, Secaucus (NJ), Carol Publishing. Sutin, Lawrence (org.) (1989), The Shifting Realities of Philip K. Dick: Selected Literary and Philosophical Writings, Nova Iorque, Vintage, 1995. Uchronia: The Alternate History List, online in http://www.uchronia.net/, ltima consulta a 29 de Maio de 2003.

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

JOGOS DE SIMULAO1: NO JARDIM INFANTIL A VIDA INTEIRA2


A Casa-Espelho3, brincar e jogar
Quando estamos a fazer de conta que somos o presidente da Cmara numa cidade imaginria do Sim City brincamos, tal como Alice no pas das maravilhas, simulamos uma realidade, construmos uma personagem que interage com um espao, mas estaremos a jogar? Brincar e jogar so duas actividades distintas do ponto de vista de uma criana. Brincar aos mdicos no a mesma coisa que jogar aos mdicos. Brincar aos mdicos comum durante a infncia, jogar aos mdicos para profissionais. Quando brincamos estaremos perante um tipo de jogo independente de um conjunto de regras definidas a priori? Na impossibilidade de um jogo sem regras adoptamos a hiptese de uma matriz que se redefine a todo o instante, que se renova momento a momento por um autor/actor fragmentado pelo desejo de se colocar na pele de mltiplas personagens. A partir do momento, diz-nos Sherry Turkle, em que cada jogador tem a possibilidade de criar muitas personagens e participar em muitos jogos diferentes, o eu no apenas descentrado mas tambm multiplicado sem
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Patrcia Gouveia
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a simulao o gnero que me interessa debater aqui, embora considere que este gnero pode ser alargado aos outros seis (David Myers) ou s trs ilhas (Le Diberdier) de que fala Jorge Martins Rosa no seu artigo Ser a imerso inevitvel? Disponvel em www.cecl.com.pt/investigadores/jrosa/ imersao.html ou em Deste lado do espelho, algumas pistas para a compreenso da cultura dos videojogos, disponvel em www.cecl.com.pt/investigadores/jrosa/ deste_lado.html Este texto foi elaborado no quadro do projecto de investigao Trends on Portuguese Networks Culture, projecto financiado pela FCT/POCTI/34436/com.1999 Carroll, Lewis (1998), Alice do outro lado do espelho, Lisboa, Editorial Estampa, 4 edio.

PATRCIA GOUVEIA

limites4. Os jogos de desempenho de papis, porque possuem potencialidades evocativas, uma vez que se situam algures entre o real e o irreal, o espao do imaginrio, so jogos mas tambm algo mais do que um jogo5. Ao enunciar as caractersticas que definem a noo de jogo em Huizinga e Caillois, Jorge Martins Rosa remete-nos para a ideia de jogo como uma actividade livre, delimitada (a um espao e um tempo), incerta (em relao ao resultado final), improdutiva (nada se acrescenta) e regulamentada (subordinada a regras) ou fictcia. Partindo de uma crtica a Caillois e sua argumentao, que se explicita na impossibilidade destas duas ltimas caractersticas coexistirem, pois deparamos com uma estrutura ou regulamentada ou fictcia em que a existncia de regras exclui a fico e vice versa, Jorge Martins Rosa prope a possibilidade de uma coabitao. Ou seja, ambas permitem suspender o mundo quotidiano (o que j Huizinga afirmava), mas fazem-no de formas diferentes ora submetendo os potenciais jogadores a um conjunto especfico de regras, ora verdadeiramente instituindo um outro mundo onde a nica regra a de incitar quem nele entra a desempenhar um papel diferente do(s) que desempenha na vida real, improvisando mais ou menos livremente sobre uma situao ou sobre uma personagem6. Ainda segundo o autor, uma breve introduo classificao dos jogos em Caillois parece-nos pertinente. Assim, temos o agn (jogos de destreza), a alea (sorte ou azar, renncia do eu), a mimicry (teatro, personagens) e o ilinx (perca de percepo, alucinao)7. So precisamente estas duas ltimas categorias que nos propomos pensar como uma possibilidade para o futuro artstico dos videojogos. Na mimicry temos o espao teatral da fico que se constri pelo apelo ao improviso, a representao de personagens e situaes dramticas aliada ao xtase perceptivo gerado pela simulao que , por si mesma geradora de vertigem e o desdobramento [por ela facultado] ser fonte de pnico. Fingir que se outro aliena e extasia8. A interpretao de mltiplas realidades possvel atravs de um processo de desconstruo promovido pelas aces no jogo e a passagem do livre e desorganizado play (que traduziramos neste caso por brincar ou brincadeira) para o game (jogo) estruturado aquilo que acompanha ou mesmo provoca o aparecimento de um self (eu) e que contribui para a sua solidificao9. este processo de ensaio experimental que faz do jogo algo fundamental para a socializao da criana, diz-nos Jorge Martins Rosa citando autores como George Herbert Mead, pois a criana quando desempenha um papel adquire competncias para desempenhar qualquer outro papel na brincadeira ou histria que est a brincar, simular ou jogar.

Personagens dinmicas, composio e improvisao


Estes jogos de simulao, de faz de conta, integram o utilizador num mundo que tambm o seu de uma forma diferente da maioria dos jogos de tabuleiro, de aco e aventura grfica. A imerso num mundo virtual potenciada pela possibilidade de construo de um evento atravs das aces
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Turkle, Sherry (1997), A Vida no Ecr, a identidade na era da internet, Lisboa, Relgio de gua Editores, p. 274. Turkle, Sherry, op. cit. p. 278. Rosa, Jorge Martins (2000), No Reino da Iluso, Comunicao e Linguagens, Lisboa, Edies Vega, p. 35. Rosa, Jorge Martins, op. cit. p. 37. Rosa, Jorge Martins, op. cit. p. 40. Rosa, Jorge Martins, op. cit. p. 128.

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do utilizador no espao virtual. A soma destes eventos , para Marie-Laure Ryan10, no uma forma dramtica no sentido aristotlico mas uma potencialidade que envolve o mesmo participante no sentido de uma histria no-contada. A narrativa construda atravs das personagens, do palco e das aces destas; a no existncia de um narrador , nos sistemas de simulao, substituda por um ponto de vista prospectivo, no qual o participante vai desenvolvendo inferncias metafricas, sem que delas tome conhecimento partida: o utilizador escreve a histria atravs das suas aces, num tempo real de um presente que est em constante mudana. Neste contexto, a autora prope uma narrativa no narrada, um mapeamento no tempo do jogo de histrias possveis, uma matriz de possibilidades que se podem desenvolver a partir de uma situao dada, como um jardim de caminhos bifurcados11. O mundo virtual est desta forma aberto a que cada visita ao sistema actualize um caminho narrativo diferente, pois o processo de desenvolvimento deste navegante dentro do territrio do jogo tambm parte da narrativa. Estes espaos ao darem lugar a uma personagem dinmica permitem uma improvisao em tempo real que, segundo Malcolm McCullough12, envolve uma estrutura onde podemos improvisar sem regras mas em nome de uma matriz, ao contrrio da noo de composio13 que implica uma estrutura fechada, na qual no podemos adicionar nem retirar nada. Esta ideia de improvisao manipulvel permite ao utilizador do jogo brincar do outro lado do espelho, como Alice, mas para que isso seja possvel tem de existir um autor que assim o permita atravs de um conjunto de princpios. Sendo o utilizador um possvel actor no palco do jogo, houve um encenador que definiu a representao em curso, os adereos e cenrios que foram desenhados, os excertos e textos representados, as improvisaes possveis. Mesmo em jogos em que tudo isto passvel de escolha atravs de um menu, algum teve que o criar para que o utilizador o seleccione. Neste contexto, no o utilizador que passa a co-autor da obra mas o autor que tem que incorporar o utilizador nas suas produes, que ter que integrar no seu argumento os movimentos do participante14 do jogo. O percurso ou a performance deste viajante por entre frases e links semelhante ao de uma marioneta controlada atravs do envolvimento de uma personagem/actor na pea que se desenrola no palco que o ecr. A narrativa que se constri atravs da manipulao de personagens ficcionais uma das mltiplas possibilidades que a pea pode oferecer. O utilizador completa o enredo atravs das suas aces pelo jogo, do outro lado do espelho... Os MOO e MUDs (Multi User Domains ou Dungeons), que combinam interaco social com trabalho de fico e jogo permitem a incurso de personagens dinmicos numa mesma plataforma na produo de criaes colectivas. Como um data-dandy ou um manipulador de bases de dados15, este autor de fices interactivas joga com um conjunto de saberes fragmentados e dispersos (texto, som, vdeo, imagem, arquitectura digital, etc.,) numa rede bifurcada de mapas de conhecimento, os quais tem que ordenar atravs de uma matriz que incorpore os passos do utilizador/
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Ryan, Marie-Laure, (2001), Virtuality, Simulation as Narrative, Narrative as Virtual Reality, Parallax, The Johns Hopkins University Press, Baltimore and London, pp. 63-64. Borges, Jorge Lus (2001), Fices, Obras Completas I (1923-1949), Lisboa, Editorial Teorema. McCullough, Malcolm (1999), Discovery in digital craft, keyboards, digital and musical, If/Then Play, Netherlands Design Institute, pp 132- 139. Combinao de elementos, numa pintura ou em qualquer outra obra de arte, de forma a serem satisfatrios para o artista in Dicionrio de Termos de Arte, Lucie-Smith, Edward (1990), Lisboa, Dom Quixote, p. 61. Murray, Janet H. (2001), Hamlet on the Holodeck, Massachussetts, The Mit Press, Cambridge, 4 edio, pp 79-86. Cruz, Maria T.(2002), Arte e espao ciberntico, A cultura das redes, Revista de Comunicao e Linguagens, pp. 149-154.

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/jogador que passam tambm a definir a sua obra. Ora, este processo de seleco de menus parece ser tambm um processo de imerso que nos permite entrar no mundo encantado da fantasia, no qual, adoptando a metfora da gua que nos envolve e submerge, toda a nossa ateno arrebatada e todo o nosso aparelho perceptivo entra em colapso de forma a entrarmos numa outra realidade.

O jogo como labirinto, rizomas, nmadas e corpos sem rgos


Na introduo do livro Mille Plateaux, Deleuze e Guattari ao apresentarem o conceito de rizoma remetem-nos imediatamente para uma estrutura de representao que contraria a comum ideia de que o livro uma imagem do mundo. Segundo estes autores, o livro, ao que eu acrescentaria as artes visuais, forma um rizoma com o mundo, onde existe uma evoluo recproca. A possibilidade do livro, ou da obra plstica, desterritorializar o mundo, imediatamente acompanhada de uma reterritorializao deste mundo na obra de arte, que subsequentemente se desterritorializa a si mesma. Os autores comeam imediatamente por criticar o conceito de mimicry, pela sua lgica binria de separao das entidades sujeito/objecto, pois como nos dizem, o crocodilo no reproduz o tronco de rvore, nem o camaleo as cores que lhe esto prximas, mas antes se fundem nestes elementos numa relao recproca16. Assim, deixa de fazer qualquer sentido pensar numa diviso tripartida entre a realidade (o mundo), a representao (o livro, a obra...) e a subjectividade (o autor), pois a obra uma assemblage17 com o exterior e no uma imagem do mundo18. A possibilidade de cada ponto poder estar conectado com outro permite que o princpio de multiplicidade se revele atravs da expanso das suas conexes, ou seja, que a natureza rizomtica da estrutura se revele atravs da linha e no do ponto, que implica sempre uma dualidade, sendo atravs das ligaes que o plano de consistncia de multiplicidade (grelha) se revela, plano esse que exterior s prprias multiplicidades. Composio e improvisao? A multiplicidade enquanto improvisao e a composio como grelha? O mapa gerado pelo rizoma como assemblage de uma quantidade de improvisaes ou multiplicidades distingue-se do ready made19, pois enquanto esta operao implica rastreio (encontrar no mundo o objecto, investig-lo, inquiri-lo) e isolamento (reposicion-lo num novo contexto), a assemblage promove uma operao de manipulao e apropriao de informao que posteriormente trabalhada para a construo de um novo mundo. A operao de rastreio no entanto aquilo que permite ao jogador traar o mapa e fazer as suas assemblages e improvisaes em tempo real. esta operao que tem que ser colocada no mapa e no o inverso, pois a mesma que confere uma estrutura ao rizoma, uma composio. Traduz o mapa em imagem, transforma o rizoma em estradas, caminhos... Esta operao, que implica sempre uma anlise estruturante, pensa reproduzir qualquer coisa de outra que no a relao em si mesma, isto , a relao de um corpo
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Deleuze, Guattari, Gilles, Flix (2002), A thousand plateaus, Londres, Athole Contemporary European Thinkers, p.11. Uso de diversos materiais tridimensionais (objects trouvs), para criar objectos artsticos. Esta tcnica que deriva, originalmente, da colagem, foi muito popular at ao fim dos anos cinquenta, como parte do revivalismo DADA in Dicionrio de Termos de Arte, Lucie-Smith, Edward (1990), Lisboa, Dom Quixote, p. 32. 18 Deleuze, Guattari, Gilles, Flix, op. cit. p. 23. 19 Termo inventado por Marcel Duchamp, c. 1913, para designar um objecto quotidiano, isolado do seu contexto habitual e tratado como uma obra de arte. in Dicionrio de Termos de Arte, Lucie-Smith, Edward (1990), Lisboa, Dom Quixote, p. 168.

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sem rgos com o prprio sistema20. Ao injectar redundncias e propagando-as atravs de uma percepo alucinognia, o rizoma como uma produo do inconsciente, trabalha com uma memria a curto prazo descentralizada e que implica o imediato esquecimento. Se a memria a longo prazo implica tradio e organizao, tal como uma estrutura hierrquica, o rizoma, ao adoptar a memria a curto prazo, impe variao, expanso, conquista, captura. Um mapa aberto e conectvel em todas as suas dimenses construdo de forma a permitir a existncia de mltiplas entradas no sistema. Neste contexto, rejeita-se qualquer ideia de destino pr-traado sendo atravs da incurso de um corpo sem rgos, um nmada, que apenas agencia assemblagens, aces no sistema, que a obra se revela. O rizoma no tem princpio, meio e fim mas apenas ns entre coisas que se acumulam umas nas outras. Mas que corpo este sem rgos de que nos falam Deleuze e Guattari21? um corpo que nos prepara para a experincia catatnica? Um interface entre um jogador e um jogo que jogado? Se a identidade pressupe uma construo, uma interpretao do mundo, este espao do corpo prescinde dela e de todo o conceito, para se impor como um espao de experimentao. Assim sendo, em vez de uma interpretao fantasiosa tpica da fico deparamos com um espao despojado de toda a fantasia e interpretao, o corpo sem rgos prestes a ser ocupado pela intensidade da experincia sensorial. Estamos perante um plano de consistncia, um campo de imanncia que tem que ser construdo, no qual a percepo toma o lugar do sujeito. Segundo os autores, a catatonia acontece quando o efeito demasiado forte, como um flash, de tal forma que a identidade, o eu, nada mais do que uma personagem em que as aces e emoes esto despojadas de qualquer subjectividade22. Este corpo pode ser um constructo de intensidades, fludos, micro-percepes, que no so sequer explicveis mas sentidas atravs das suas cores, cheiros, sons, numa intensificao da posio normal por via de uma dilatao do prprio espao do corpo. Sendo assim o corpo do viciado ou do esquizofrnico, no pode ser tambm o corpo do jogador? o que se passa com os simuladores de treino de tiro, pilotagem, percia, que propem de facto um ensaio e posterior aplicao na vida real de experincias adquiridas virtualmente23 em que um corpo utiliza a destreza adquirida para realizar os seus actos fora de qualquer fico. Mas como de incio referimos so exactamente as categorias agn (jogos de destreza) e alea (sorte ou azar, renncia do eu), onde estes aspectos so mais evidentes, que menos nos interessam como proposta e possibilidade criativa. Acreditamos que o tal corpo sem rgos pode, em alternativa, ser povoado pela criao artstica atravs da metfora. Sofia Oliveira no artigo Jogar uma histria24, apresenta trs modelos de narrativa presentes na maioria dos produtos interactivos: o corredor, modelo linear sem grande interactividade, com princpio, meio e fim, o labirinto, que sendo o modelo mais utilizado aquele em que o autor permite um vasto nmero de escolhas paralelas, caminhos bifurcados, e finalmente, o lego em que as peas so elementos da narrativa e as regras de encaixe e produo da histria. O Sim City para a autora o exemplo clssico desta estrutura em lego, que por excelncia muito mais interactiva, uma vez que permite a construo da histria pelo utilizador a partir de peas dispersas, num jogo onde a
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Deleuze, Guattari, Gilles, Flix, op. cit. p. 13. Deleuze, Guattari, Gilles, Flix, op. cit. pp. 149-166. Deleuze, Guattari, Gilles, Flix, op. cit. p. 356. Penny, Simon (2001), Representao, Actualizao e tica da Simulao, Crtica das Ligaes na Era da Tcnica, Porto. Oliveira, Sofia, Jogar uma Histria, Jornal de Letras, 16 de Outubro de 2002, p. 15

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cidade que criamos e as suas complexas interaces so integralmente o resultado das nossas aces. Os nicos elementos pr-definidos so algumas regras de dinmica urbana e social: neste jogo todas as cidades so possveis. O que se cria no uma verso da cidade mas uma cidade original. A saga do detective Tex Murphy em Under the Killing Moon e The Pandora Directive so um bom exemplo de como os jogos podem contar uma ou vrias histrias em simultneo, num labirinto de escolhas limitadas. Ambas se passam no futuro, no ano 2042 e 2043 respectivamente, e contam as aventuras e desventuras de Tex Murphy, o heri da saga, maneira dos filmes de detectives antigos. Em The Pandora Directive, de 1996, encontramos a possibilidade de jogar em dois nveis de dificuldade, trs narrativas paralelas, ou seja trs possibilidades diferentes de abordar a histria, consoante o jogador escolhe uma das trs ruas possveis: Mission Street, Boulevard of Broken Dreams e Lombard Street, as quais nos levam a seis caminhos (finais) distintos que permitem aceder a diferentes verses do final da histria. Nestes ttulos, a construo da fico bastante distinta do habitual e leva-nos a um mundo fantstico de puzzles e misteriosos enredos policias nada comuns no universo dos jogos25. Outros exemplos possveis desta sensibilidade labirntica e rizomtica seriam jogos como o Eve, Puppet Motel, Ceremony of Innocence26 e Discord, em que nos perdemos em mltiplos caminhos encantados e abertos.

Imerso e interactividade, vamos fazer de conta que...


O poder de decidir com autonomia, aquilo que Janet Murray refere como o poder de agenciamento27, preponderante para o prosseguimento do jogo. A relao da histria com a navegao espacial que nos permite usufruir dos ambientes digitais atravs de uma fruio esttica. Se o instinto de jogo e a essncia da Arte , segundo Friedrich Schiller, fundamental para a humanidade, e s o exerccio esttico conduz ao que ilimitado (...), s o estado esttico um todo em si28, ser atravs do impulso ldico e dos seus objectos que a aparncia esttica se revela pois o animal trabalha quando uma falta qualquer constitui o estmulo da sua actividade, e joga quando a riqueza de energia constitui esse estmulo, quando a vida suprflua se incentiva a si prpria a agir29. Ento, encontramos nos jogos digitais um espao de fico que permite incurses narrativas interactivas, da mesma forma que ao percorrermos um edifcio arquitectnico somos confrontados com alguns princpios de interactividade, tais como, observao, explorao, modificao e mudana recproca. A ordem, sequncia, tempo e aco so determinadas pelo visitante, usufruindo da matriz concebida pelo arquitecto30, sendo estas que escrevem a histria ou
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AAVV (1995 96) Under the Killing Moon e The Pandora Directive computer games, Access Software. Jong, P. (1996). The Pandora Directive, adventure collective, game reviews. (http://adventurecollective.com/reviews/ pandoradirective.htm) Mar, S. (1995) Under the Killing Moon defines the adventure game standard. (http://hcs.harvard.edu/~hcr/95oct/moon.html) Anderson, L. (1995). Puppet Motel, Voyager. Gabriel, P. (1996-98). Eve e Ceremony of Innocence, Real World. Sakamoto, R. (1997). Discord, Life Records. Murray, op. cit. Agency p. 126. Schiller, Friedrich (1994), Sobre a Educao Esttica do ser humano numa srie de cartas e outros textos, p. 79. Schiller, op. cit. p. 97. Meadows, Mark Stephen (2002), Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative, New Riders, pp. 174-175.

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histrias possveis que se processam no espao. Embora exista uma composio formal que leva o visitante aos pontos de informao essenciais, a aleatoriedade do seu percurso por este espao configurvel a um tempo indefinido que define a viagem pelo edifcio. Marcos Novak, um dos inventores da arquitectura virtual, coloca a questo nestes termos: o tempo, em vez de se processar num eixo, uma trajectria que algum transporta consigo. No se sabe quanto tempo que o visitante vai levar a construir a narrativa de um edifcio ou por onde passa, por isso o melhor construir o maior nmero possvel de episdios de forma a que o sujeito da viagem choque com eles. Mark Stephen Meadows31, ao entrevistar o artista, pergunta-lhe: Se o tringulo de Freytag32 processa o enredo como uma funo num eixo de tempo linear, que alteraes se processam ao nvel do enredo neste tempo configurvel atravs do tempo do visitante? Para Marcos Novak o autor deve construir o espao de forma a que este possa ser abandonado a qualquer momento e permitir a construo de um tringulo de Freytag maior ou menor no tempo ou, se quisermos, vrios espaos de aco, clmax e resoluo numa s composio. Atravs do tacto, comum experincia da arquitectura e dos mundos virtuais, apreendemos o espao de uma forma simultaneamente visual e afectiva. Esta experincia, sendo imersiva, posteriormente registada em termos narrativos atravs da memria. Para que esta se processe tem que existir um sujeito que registe as suas sensaes no espao. A dotao de sentido atravs do jogo, de que nos fala Lus Filipe Teixeira, remetendo-nos para a essncia da arte, citando Schiller, em que o instinto de jogo consubstancial humanidade, servindo mesmo de base a um diagnstico caracterizador das diferentes culturas33, pois o homem no joga seno desde o momento em que plenamente homem; e no totalmente homem seno desde o momento em que joga, o momento em que a experincia perceptiva se revela na noo de simulacro, por forma a que a aparncia esttica se transforme em experincia vivida e os objectos transitrios em objectos eternos. O desinteresse de que nos fala Kant, caracterstica da experincia esttica, parece ser tambm uma condio fundamental para o homem jogar. A apropriao que este faz dos objectos est, no caso dos videojogos, para alm da posse de um exemplar, relacionada com a possibilidade de manipulao, ou construo, de uma imagem prpria. O que distingue estes objectos das artes tradicionais a possibilidade da simulao explorar o processo como participao e actividade e de assim transformar o ambiente, atravs de trs princpios estticos enunciados por Janet Murray: imerso, agenciamento e transformao34. Existe, segundo D. W. Winnicott, citado por Richard Kuhns, um evidente processo de jogo entre a criana e a me, no qual se torna possvel a adopo de vrios papis em simultneo, num drama de grande intensidade, em que ambos adquirem o papel de diferentes personagens que podem fazer parte da audincia, ser comentadores, etc.. atravs destes objectos transitrios bonecos, brinquedos, fices narrativas que a criana constri a
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Meadows, op. cit. pp. 182-183. Gustav Freytag, escritor e crtico alemo, sugeriu em 1863 que a aco de uma pea podia ser representada graficamente atravs de uma visualizao triangular da anatomia dramtica. Inspirado pelas noes de Aristteles, Freytag prope uma estrutura em cinco partes (introduo, ascenso, clmax, queda e catstrofe) em que aco ascendente sucede o clmax e aco descendente a catstrofe. In Laurel, Brenda, (1993), Computers as Theatre, Massachussetts, Addison Wesley Logman, Inc. p. 82. 33 Teixeira, Lus Filipe, Ludologia (jogo#1/Nvel#1): Do instinto de jogo aos jogos do imaginrio, Comunicao e Sociedade, vol. 4, pp. 163-179 34 Murray, op. cit. The Aesthetics of the Medium p. 128.

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sua personalidade e a sua realidade fsica. Estes ambientes que podem ser tapetes mgicos e poes para a vida eterna, incluem mundos possveis, vises de futuro e fantasias de vrios tipos35. Os contos de fadas longamente analisados por Bruno Bettelheim, permitem tambm criana uma integrao em sociedade, uma vez que lhe oferecem um conjunto de possibilidades e de papis com os quais esta se pode ou no identificar. O jogo que estes contos de fadas acabam por propor criana de simulao, em que esta pode fazer de conta que uma princesa ou um monstro, ou que os seus pais se transformaram em porcos, como recentemente vimos no filme de animao japons, A viagem de Chihiro. Se aliada a esta projeco do sujeito no objecto e vice-versa, estiver um motor de inteligncia artificial, como o caso de alguns videojogos, como o recente The Thing, o processo de transformao evidente. No filme de John Carpenter com o mesmo nome, uma criatura extraterrestre aterra na Antrtida e assimila os seres que encontra, atravs de cpias de ADN, de modo a disseminar-se pelo mundo. No jogo a criatura infecta os figurantes que imediatamente se transformam em monstros de modo a tentarem contaminar o jogador. Os nossos movimentos e reaces vo sendo catalogados e mapeados, para que o sistema pericial nos vena, pelo que o jogo adquire comportamentos emergentes.

Fico e narrativas interactivas, tudo inveno minha...


Que tipo de estrutura esta que habita os universos digitais de simulao? Se por fico entendermos uma representao subjectiva do mundo, sem os constrangimentos da realidade nem as convenes da linguagem, admitindo que esta um conjunto de construes e no a verdade sobre o mundo36, ento em que que difere a sensibilidade do artista do olhar do cientista perante o objecto avaliado? Ao contrrio do discurso cientfico que se auto-legitima atravs da linguagem e dos seus mitos, a arte, e neste caso concreto a fico artstica digital, procura na relao entre sujeito e objecto a sua realizao. Enquanto o objecto cientfico analisado como uma entidade exterior ao sujeito e em fase alguma ambos se diluem um no outro, o objecto artstico transforma tanto as suas qualidades enquanto objecto como as qualidades do sujeito. Esta fuso, adaptao recproca entre sujeito e medium escolhido para a representao, que parece tornar consistente a obra de arte, onde deparamos com um sujeito representado num medium. O material escolhido pelo pintor transforma-se em medium atravs da sua adequao, ou seja, se existir, segundo Michael Podro37, uma continuidade entre o mundo representado e o material escolhido pelo autor, ento ambos se ajustam reciprocamente. Neste contexto, as artes visuais esto constantemente num limbo entre a primazia do sujeito simulado sobre o material e vice-versa. A pintura, tal como a literatura, ao trazer o mundo a si mesma evolui no sentido em que faz evoluir o mundo e o sujeito simultaneamente. a capacidade desta dualidade, no sentido de alterar o mundo e as nossas competncias mentais, que se distingue da construo de mapas e teorias cientficas, na medida em que mantm o objecto e o sujeito numa relao de interdependncia, que permite a possibilidade da obra de arte. Ora, neste ponto que a relao do sujeito que joga com o mundo que jogado se
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Kuhns, Richard, (1983), The cultural function of fiction, Funktionen des fiktiven, pp. 55-66. Rorty, Richard, (1983), Is there a problem about fictional discourse?, Funktionen des fiktiven, pp. 67-99. Podro, Michael, (1983), Fiction and reality in painting, Funktionen des fiktiven, pp. 67-99.

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revela ou no. Os variados enquadramentos e composies num jogo da saga Myst38 so de tal forma arrasadores, do ponto de vista esttico, que a lentido que o jogo apresenta se transforma na sua mais valia. O tempo deste jogo, num espao mgico de fantasia, repleto de transies enevoadas interminvel; a histria tem um fim, difcil de aceder, mas h um fim. O prazer que tal viagem nos proporciona durante o processo incomensurvel... A questo, que nos propomos debater, ento saber se so estes jogos de computador objectos culturais, tal como a pintura e a literatura, ou no. Se a literatura utiliza a linguagem atravs de inmeras formas, umas fracas e outras que se distinguem, tambm as artes visuais utilizam a composio como uma representao do mundo passvel de interpretaes, mais ou menos, positivas. Assim, no por um pintor representar uma paisagem fiel natureza que esta se apresenta com um valor intrnseco pois, tal como diferentes mtodos de anlise de argumentos so relevantes para a narrativa, tambm o estilo do pintor fundamental para a obra. Se por estilo entendermos a inteno do autor, tal como Richard Kuhns39 prope, a inteno das obras de arte o seu prprio estilo, isto , aquilo que envolve o objecto ficcional com uma estrutura e d plausibilidade e necessidade obra de arte atravs de inferncias metafricas. Estes elementos embora no sejam a nica condio para a obra de fico se revelar so necessrios para uma possvel renovao das suas formas estilsticas. O propsito do estilo ento, ainda segundo Khuns, permitir ao autor e ao utilizador destes objectos de fico fazer inferncias metafricas atravs da sua estrutura. O plano de consistncia que Deleuze e Guattari referem em Mille Plateaux no mais do que a combinao de elementos dispersos, ou seja, o estilo como uma estrutura dinmica no seu todo ou um modo de composio, como observa Brian Massumi logo na introduo do referido livro. Ao dispensar a ideia do real atravs da noo de fico, da realizao do imaginrio, na qual as coisas se tornam reais atravs de respostas a estmulos, a nossa mente opera uma simulao ao nvel da percepo. Assim, podemos dizer que o simulacro necessita de sensaes e no de representaes, como o caso da linguagem, para existir. Sendo que as coisas imaginadas so uma produo da mente, to vlida como outra qualquer, em que o real uma fico e o virtual o imaginrio realizado, que dispositivo melhor que o jogo permite viver da experincia sensvel, que se constri a partir da percepo? Se o simulacro fabrica a existncia de coisas e a sua possibilidade atravs de experincias no ser este o espao da criao por excelncia? Enquanto a representao vive de objectos, o simulacro parece viver de ensaios e fornecer experincias sob a forma de afeies. Tenho alguma dificuldade em pensar a arte contempornea de outra forma que no seja esta, como uma proposta interactiva, de um para o outro e de volta a si, qual sujeito e objecto, qual plano de representao, antes uma experincia nica e inesquecvel, arrasadora em si mesma e sempre irrepetvel, que nos transforma e se transforma em si prpria. Celia Pearce40 prope uma estrutura espontnea de jogo que consiste em seis momentos diferentes: objectivos e uma variedade de sub-objectivos, obstculos que pretendem atrasar a aco, recursos que ajudam evoluo da histria, penalizaes (mais obstculos) e informaes
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Sendo um puzzle grfico repleto de provas e objectivos a percorrer, os jogos desta coleco (Myst, Riven e Exile) no deixam de ser bastante surpreendentes do ponto de vista esttico, permitindo alguma aco com uma narrativa acima da mdia. 39 Kuhns, Richard, (1983), The cultural function of fiction, Funktionen des fiktiven, pp. 55-66. 40 Pearce, Celia, (2002), Story as play Space, Game on, The history and Culture of Videogames, Londres, Barbican Gallery, Laurence King Publishing Ltd, pp. 112-119.

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progressivas partilhadas ou no. No este o esquema simblico da maioria dos contos de fadas? O heri apaixona-se pela princesa, o seu objectivo conquist-la, a bruxa m penaliza o heri e a donzela (obstculo 100 anos de sono profundo), o heri consegue superar o drago em chamas que guarda a princesa, isto d-lhe acesso ao castelo (recompensa), mas como esta dorme tem ainda que executar mais um conjunto de tarefas para a devolver vida (novos obstculos), para isso usa os seus recursos (resolve enigmas recursos intelectuais; vence monstros recursos de destreza) e finalmente vivem felizes para sempre. Moral da histria? Se fores persistente alcanas os teus objectivos porque... o esquema velhinho das histrias encantadas! A forma como a narrativa se processa , para Celia Pearce, construda atravs de seis operadores narrativos ao servio da experincia e da jogabilidade como a possibilidade de fazer uma histria, que podem coexistir em diferentes combinaes. Experiencial, a narrativa emerge fora do conflito, pela experincia do jogador, pelo seu ponto de vista. Performativa, emerge da forma como vista pelos espectadores que vem e interpretam o prosseguimento do jogo. Crescente, layers de informao, interpretao, pr e ps anlise, resultados, entrevistas durante o processo, etc. Descritiva, recontar o acontecimento a terceiras pessoas numa cultura narrativa emergente que se relaciona com o ocorrido, meta-histria, a metfora narrativa que contextualiza as regras, inexistente nos desportos, por exemplo. E, finalmente, o sistema da histria, uma narrativa baseada em regras ou num kit genrico que possibilita aos jogadores criarem as suas personagens como o caso dos Sims. A chave para a compreenso da narrativa nos videojogos parece ser, para a autora, abandonar de vez a noo de jogo como uma histria que contada de forma interactiva mas antes tentar envolver os jogadores numa relao pro-activa com a narrativa. Os Sims como casas de bonecas, o Sim City como uma gigante pista de comboios. Os caminhos secretos de Brenda Laurel para um pblico feminino que desafiam a representao agressiva da natureza comum na maioria dos videojogos, possibilitando espaos de contemplao mais do que de destreza41. Uma Alice no asilo para doentes mentais porque no sabe distinguir se as suas aventuras no pas das maravilhas so realidade ou alucinao42.

A representao do mundo e a tirania da perspectiva como moblia


Qual ento o estatuto da representao do mundo? Se nos libertarmos da dualidade sujeito/objecto, e da construo de um sujeito que se desenvolve atravs das suas relaes com um mundo como objecto de representao, e adoptarmos a ideia de que o mundo uma imagem possvel entre vrias ento temos que qualquer fico, seja ela uma pintura, uma instalao, uma pea musical ou um livro, tem como sua inteno a construo de um mundo. em si um modo de fazer
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A companhia de Brenda Laurel, Purple Moon, pretende atrair um pblico feminino porque considera que a revoluo digital est a ignorar a sensibilidade feminina ao privilegiar jogos que encorajam uma viso masculina do mundo, em que este surge como um permanente obstculo e no como um espao de contemplao. Segundo a artista, as raparigas querem um espao onde possam sonhar acordadas, onde encontrem lugares de reflexo emocional e social. No deve ser alheio a este fenmeno o insucesso comercial de Ceremony of Innocence e a simultnea aprovao do mesmo por parte do pblico feminino. 42 A proposta do artista American McGee que sendo um designer com contributos importantes em jogos como o Doom ou o Quake resolveu construir esta parbola quando convidado pela Electronic Arts para desenvolver o seu prprio jogo. In Jenkins, Squire, Henry, Kurt, (2002), The art of contested Spaces, Game on, The history and Culture of Videogames, Londres, Barbican Gallery, Laurence King Publishing Ltd, pp. 64-75.

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mundos. O mundo ento passvel de ser capturado apenas por via da percepo e no da representao, como nos diz o projecto fenomenolgico, e ao deslocar este eixo de duplicidade (homem/representao) que encontramos o problema do simulacro, que um fantasma e no uma cpia degradada (cpia de cpia). O simulacro, ao contrrio da imagem que um reflexo do ser, pretende, de facto, ao ser e assombrar, no o mundo, mas sim os homens. A ruptura com a representao que consiste em todo o programa modernista e que caracteriza a pintura e escultura do sculo XX e toda a arte contempornea, diz-nos Jos Augusto Mouro43, A arte moderna a figurao da figurao do mundo. J no se trata de uma arte que julga representar o mundo (...). Para os modernos o jogo tornou-se o smbolo do mundo. O anncio, por Czanne, do estilhaamento da perspectiva liberta-nos da representao do real, colocando-nos frente figurao livre e infinita da possibilidade. Czanne est para a pintura, como Joyce para a literatura e a escrita. Um sculo de experimentao artstica parece por vezes esquecido quando nos deparamos com a obsesso contempornea pela incluso de uma imagem realista do mundo, no sentido naturalista do termo, nos universos digitais dos videojogos, da que poucos sejam ainda os ttulos que podem ascender categoria de obras de experimentao artstica e passem por meros exerccios de experimentao tcnica. A compreenso destes dois universos, arte e tcnica, pode ser mediada pela esttica atravs da percepo? Maria Teresa Cruz, remete-nos para a ideia de que s depois do surgimento da esttica a arte se tornou numa quase ilimitada experimentao de meios44, e s pensando em que termos que ambas as categorias se articulam que podemos aceder a uma compreenso dos seus efeitos na cultura e experincia contempornea. O desafio da experimentao foi, segundo a autora, aceite tanto pela arte como pela tcnica, mas enquanto a tcnica se centra na sua permanente superao (progresso) a arte e a expresso do gesto procuram um compromisso com o presente, a pergunta kantiana: quem somos ns neste tempo que o nosso?45 O equvoco modernista pede arte que adopte a lgica da tcnica, isto , a arte deveria responder novidade tcnica pela novidade esttica, a arte deveria, para sobreviver, inovar constantemente, estar em avano sobre o seu tempo (...), deveria subtrair-se sistematicamente tradio, a fim de ser perpetuamente moderna46. A arte inicia, para Edmond Couchot, um ciclo trgico que a arrasta numa constante tentativa de se superar a si prpria. Esta concorrncia entre arte e tcnica no poder ser um dia ultrapassada por uma magia tcnica que suporta a representao de aces artsticas mas que se encontra camuflada pela cena que representa47? O jogo, ao permitir uma entrada para o outro lado do espelho, oferece-nos um espao, segundo Simon Penny, em que a interaco corporal e activa no tem sido adequadamente considerada. Mais, a interaco corporal como uma representao, onde a aco corporal modifica a representao de uma forma intencionalmente anloga aco humana no mundo de foras e objectos fsicos, cria cenrios com os quais nem as crticas convencionais de representao, nem
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Mouro, Jos Augusto, (1999), Tecnologias e Literatura: as mquinas textuais, de F. Laruelle a Landow, Real Vs. Virtual, Revista de Comunicao e Linguagens, Lisboa, Edies Cosmos, pp. 403-414 Cruz, Maria Teresa, (1999), Experincia e Experimentao, Real Vs. Virtual, Revista de Comunicao e Linguagens, Lisboa, Edies Cosmos, pp. 425-434 Cruz, M.T.., op. cit. p. 430 Couchot, Edmond, Tecnologias da simulao, Um sujeito aparelhado, Real Vs. Virtual, Revista de Comunicao e Linguagens, Lisboa, Edies Cosmos, pp. 425-434 Laurel, Brenda, (1993), Computers as Theatre, Massachussetts, Addison Wesley Logman, Inc. p. 17.

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os aspectos da teoria da arte ainda influenciados pela psicologia tradicional da percepo visual, se encontram preparados para lidar48. precisamente neste espao em que a imagem interactiva, ao contrrio das imagens passivas tradicionais, nas quais inclumos tambm o cinema, se transforma em imagem processual, atravs de uma percepo haptica que reduz a distncia da representao. A pintura sempre vista a uma certa distncia, o cinema mesmo nas suas verses mais imersivas tipo IMAX sempre visto de fora. O espao interactivo um espao para agir, onde somos levados a crer que no h um exterior. Se a arte e a experincia cultural, segundo o autor, se revelam na celebrao do artifcio, onde as coisas so e no so ao mesmo tempo, o que os simuladores e os mundos virtuais pretendem promover no utilizador uma sensao de imerso total. Para este efeito de imerso no tem contribudo uma certa tirania da perspectiva que se explicita pela ansiedade em construir espaos que se assemelhem ao real, ou melhor, natureza. Talvez a imerso seja melhor conseguida atravs de uma fico interactiva que se constri pela captao dos espaos numa narrativa entre vrias possveis. Recorremos novamente a Mark Stephen Meadows, para tentar perceber at que ponto nos socorremos da perspectiva como uma muleta da representao do espao tridimensional. O autor remete-nos para dois tipos de leitura da noo de perspectiva em que uma se relaciona com as opinies subjectivas e outra com a relao e representao do espao. Dando o exemplo de Giotto49 que, segundo Meadows, pintava as fbulas e mitos do seu tempo de forma dimensional, introduzindo o ponto de fuga caro perspectiva, e emocional, colocando as expresses dos retratados ao nvel do observador. Ao colocar o observador numa posio visual definida, apenas possvel atravs da perspectiva, o pintor faculta tambm a expresso do que observado, a sua perspectiva emocional. A localizao fsica e geomtrica promovia no observador uma sensao de estar, fazer parte da obra, em que a perspectiva fsica influenciava a perspectiva emocional e promovia a sensao de participao. A relao dimensional com o espao , neste caso, o que est fora da tela ou do ecr e representado nesta(e), a dimenso emocional o que se passa dentro do observador, o que este imagina ou sente. Ambas as dimenses esto relacionadas com o que visto50. Para Giotto, segundo Meadows, ambas as perspectivas esto interligadas e no vivem uma sem a outra, uma vez que o ponto de fuga nos deu a perspectiva e a perspectiva um ponto de vista, voltamos mesma questo da subjectividade que tal ponto de vista sempre nos oferece. So ento levantadas trs questes fulcrais neste raciocnio de Meadows. A primeira relaciona-se com a colocao do observador no mesmo ngulo do observado; colocamos o observador ao mesmo nvel da representao de Deus. A segunda remete-nos para o facto do pintor ter tido em conta o papel do observador; o pintor ao construir a pintura fornece ao espectador a sua perspectiva subjectiva, o que tendo em conta os universos digitais curioso... Por ltimo, a inveno da perspectiva linear forneceu humanidade um ponto de vista apropriado onde tudo pode ser visto de uma s vez. O rigor matemtico e a necessidade de controlo tm algo a ver com a proliferao de uma perspectiva objectiva que no pertence a ningum em particular e a toda a gente em geral. Mas foi, como o autor referido nos aponta, a partir de uma perspectiva inventada por um indivduo que tudo comeou.
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Penny, S., op. cit. pp. 47-62 Giotto viveu no final do sculo XIII, altura em que mais do que contar novas histrias o que importava era interpret-las, o pintor viveu obcecado com a possibilidade de retratar, reinterpretar visualmente as histrias individuais de cada personagem, com a sua individualidade, como se de uma representao do pintor na personagem se tratasse. 50 Meadows, op. cit. pp. 7-12.

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A posio da cmara no cinema o que permite o acesso, por parte do espectador, perspectiva do realizador, mas nos jogos de computador mais modernos a posio da cmara escolhida pelo utilizador, permitindo acessos ao sistema atravs de vozes que podem ser, como no caso da literatura, de primeira, segunda e terceira pessoa. Os videojogos problematizam a nossa noo cartesiana de perspectiva e os autores tiram partido dela para a construo de mundos digitais51. A forma como cada posio de cmara acompanha cada um destes pontos de vista evidente nos videojogos. Nos jogos de aco do tipo Unreal Tournment, Quake ou Frequency sou eu que dou os tiros ou fao msica, no h uma personagem com que me vista; no Rez j tenho um corpo mas um corpo sem rgos prestes a ser impresso por sensaes desordenadas. No Jak and Daxter ou no Ratchet & Clank sou o Jak ou o Ratchet, por vezes o Clank, mas so eles como minhas marionetas que efectuam os trabalhos de Hrcules. Nos Sims sou eu e eles a brincar s identidades, no icq ou num comic chat serei tambm eu prpria. Mas em todos com o Humpty Dumpty que me relaciono52.

Joga outra vez53, redundncia e mimetismo


A metfora como uma das caractersticas fundamentais das artes visuais e interactivas define-se, atravs das palavras de Mark Stephen Meadows, como um conjunto de smbolos que tm suficiente informao redundante para que um novo sentido possa emergir54. As metforas, tal como os smbolos de que so feitas, podem mudar com o tempo pois a consistncia em relao ao todo que confere sentido metfora. A redundncia que permite que a metfora se realize na mente do utilizador e atravs de mudanas abruptas no ritmo do jogo, no corte da relao entre os smbolos, que se requer a participao do jogador55. Esta capacidade de injectar redundncias no sistema, um convite da noo de rizoma, afinal condio sine qua non para a construo de metforas nas artes visuais. A presena e a passagem do tempo acontece na banda desenhada, de acordo com Scout McCloud56, segundo seis categorias diferentes, a saber: momento a momento, aco a aco, assunto a assunto, cena a cena, aspecto a aspecto e uma ltima forma no sequencial. Esta organizao parece estar tambm presente nos videojogos e a partir dela que construmos enredos e narrativas com as quais interagimos.
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A primeira e a segunda pessoa so utilizadas normalmente para inserir o leitor na pele do personagem, uma forma de provocar maior imerso no sistema pela introduo do eu: Eu andei do outro lado do espelho... Nos Role-playing games para mltiplos utilizadores onde necessrio um maior grau de faz de conta a segunda pessoa utilizada: Tu andaste do outro lado do espelho... A terceira pessoa, tradicionalmente a voz do narrador, est a ser progressivamente substituda pela voz da primeira pessoa como advoga Brenda Laurel no seu Computer as Theater, no intuito de potenciar a experincia. Exemplos de jogos que utilizam a perspectiva na primeira pessoa incluem Doom, Deus Ex, Everquest, encontramos uma perspectiva na segunda pessoa: Dungeons and Dragons, Sega Snowboarder, e finalmente, na terceira: Age of empires, Sims e Broodwars. Os jogos de computador mencionados so ttulos disponveis na maioria para a Playsation 2 ou para PC, o ICQ um programa de conversao em tempo real onde possvel ter uma lista de pessoas seleccionveis e construir atravs de um nickname uma personagem fictcia ou no. O Comic chat um interessante programa online de 1998 da Microsoft no qual interagimos a partir de uma personagem escolhida num menu e com a qual percorremos bandas desenhadas que se geram em tempo real para mltiplos utilizadores. Play it again em Casablanca, Play it again, Sam de Woddy Allen... Meadows, op. cit. p. 31. Meadows, op. cit. pp. 104-110. McCloud, Scott (1994), Understanding Comics, The Invisible Art, Nova Iorque, HarperCollins.

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O mimetismo e a repetio so leis que regem, segundo Walter Benjamin, acima de todas as regras e ritmos individuais, o grande mundo do brinquedo: a lei da repetio. Sabemos que ela para a criana a alma do jogo; que nada a torna mais feliz do que outra vez. O escuro impulso para a repetio no jogo quase to forte, quase to ardiloso na sua actuao, como o no instinto sexual. (...) De facto cada uma das nossas experincias mais profundas anseia insaciavelmente, anseia at ao fim, por repetio e retorno, pela reconstituio da situao primitiva de onde proveio. Tudo seria perfeito se o homem pudesse fazer as coisas duas vezes de acordo com este ditado de Goethe que a criana age. S que a criana no quer apenas duas vezes, mas sempre mais, centenas, milhares de vezes.57 Assim, Walter Benjamim, prope a hiptese de transformar o fazerde-conta-que em fazer-sempre-de-novo, o que transformaria a experincia comovente em hbito. Esta transformao da experincia em hbito para o autor a essncia do jogo. A paisagem atmosfrica dos jogos da saga Myst, os ambientes expressionistas de Silent Hill, que apelam s nossas mais profundas emoes, quais ideias convencionais de realismo e proporo, ou os corredores surrealistas de Max Pain, repletos de bandas sonoras arrepiantes e comoventes, parecem um convite evidente a este joga outra vez.

Caixas de brinquedos e ferramentas


No universo das ferramentas de produo grfica so utilizadas metforas que nos remetem para as belas-artes, software de manipulao como o Photoshop, Freehand, Ilustractor e afins reproduzem no ecr o atelier do pintor, atravs dos seus pincis, lpis, tesouras, tipos de papel, etc., e simulam os seus movimentos com a ajuda de comandos disponveis, corta e cola (cut and paste) para um ready made, ferramentas de seleco para uma assemblage, etc.. Da mesma forma, programas de animao digital, Flash, Dreamweaver, Director, Maya, entre outros, utilizam o teatro e o cinema como inspirao. Assim, encontramos um projecto em branco como palco (stage), um elenco (cast), para a colocao dos objectos no tempo (timeline), para armazenar os contedos produzidos uma biblioteca... A capacidade de experimentao que estes programas permitem ainda bastante reduzida e o autor est ainda muito dependente de aspectos ligados aos comportamentos e linhas de cdigos de programao. Uma equipa mista de programadores e artistas est em Paris58 a desenvolver uma ferramenta de autoria multimdia que permite ao autor pensar mais em termos de concepo de projecto e menos em constrangimentos tcnicos. Foi na histria de arte e na pintura que esta equipa se inspirou para produzir um software que permita ao autor escolher o tipo de interface e interactividade que pretende para a sua obra, partindo do pressuposto que a necessidade de um autor de jogos hiperealistas para mltiplos utilizadores no a mesma da de um autor de instalaes multimdia, que pressupem uma relao mais intimista entre o utilizador e o sistema. Segundo o mentor deste projecto, Ludovic Duchteau, o objectivo deste software proporcionar ao criador uma maior possibilidade de experimentao e improvisao mas tambm criar uma linguagem comum a toda a equipa envolvida em complexos projectos.
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Benjamim, Walter (1992), Sobre arte, tcnica linguagem e poltica, Relgio Dgua, Lisboa, pp. 175-176. www.virtools.com

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Se, como nos afirma Lev Manovich, a vanguarda dos novos media se prende com novas formas de aceder e de manipular a informao e as suas tcnicas so o hipermdia, as bases de dados, os motores de busca, a extraco de dados, o processamento de imagem, a visualizao, a simulao,59 ento o processo de criao contemporneo, utilizando este tipo de programas, no muito diferente do dos artistas modernos, com os seus conceitos e intenes estticas. Ultimamente uma nova gerao de programas de assemblage tcnica e de linguagens de programao, nomeadamente o recente XML e alguns programas de msica e vdeo, passaram a tratar as componentes de programao como objectos, sendo que o criador os manipula de modo a que o cdigo seja aberto e configurvel sua medida. Esta possibilidade de utilizar ferramentas pr-programadas de vrias provenincias, e assim construir a caixa de brinquedos que o objecto interactivo, em si tambm um jogo. Atravs de diferentes peas, maneira do lego, manipula-se o software medida do autor, alterando apenas a superfcie, o design. Esta frmula repetitiva de apresentar os contedos surge como uma operao de cosmtica daquilo que j existe, superfcie, sendo sempre o mesmo esquema dos objectos configurveis que se repete enquanto for lucrativo. Alm dos aspectos estticos so utilizados na programao algoritmos, j criados para outros ttulos venda no mercado, por razes de viabilidade econmica, numa receita la carte que, tal como no cinema, propcia aos produtores mas bastante avessa aos criadores e autores que pretendem um caminho de experimentao ao nvel da criao, nomeadamente numa adequao da forma ao contedo dos objectos artsticos. Assim, se eu quiser desenvolver um jogo, posso comprar um motor programado anteriormente e mudar-lhe apenas a aparncia, a imagem; o processo em vez de ser pensado de raiz como uma obra j idealizado enquanto frmula. E no temos nem brinquedos nem ferramentas, s objectos. Nem improvisao nem composio mas apenas redundncias sem metforas. Um dos maiores xitos da actualidade o Grand Theft Auto: Vice City, um jogo em que podemos enriquecer a vender droga e, enquanto traficantes, podemos comprar, por exemplo, lojas de gelados, de modo a encobrir o negcio. Uma aventura para todas as idades! Num outro jogo, Karmagedon, o passatempo do utilizador passa tambm por atropelar grvidas... Uma polmica interessante em que os brinquedos se viram contra as ferramentas foi a gerada pela empresa eToys com o colectivo de artistas etoy.com60. A empresa americana de venda de brinquedos online promoveu uma perseguio aos artistas para conseguir o URL da etoy, tendo colocado o colectivo em tribunal para alm de os insultar inmeras vezes publicamente. Os artistas organizaram um interessante jogo em rede para destrurem a empresa que os tinha tentado aniquilar com uma campanha absolutamente desleal. Porque os etoy ousaram entrar e introduzir o vrus artstico no espao do comrcio, como nos conta Birgit Richard, a eToys tentou reenvi-los para o gueto. Por intermdio dos etoy a arte concorre com a economia no somente no plano visual mas tambm estrutural e, segundo a autora, engendra num corpo colectivo, a partir de uma esttica geral, a sua identidade como empresa. Mais resistente s presses econmicas do que um artista individual, o corpo virtual redefine o jogo informtico como uma toywar e utiliza a arte na internet atravs de um jogo em rede para resistir a uma forma invisvel de violncia econmica. A transferncia de modelos comerciais no domnio da arte tambm uma forma de fugir ao sistema
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Manovich, Lev (2000), A vanguarda como Software, da nova viso aos novos media, Tendncias da cultura contempornea, Revista de Comunicao e Linguagens, n 28, pp. 421-439. 60 Richard, Birgit, (2002) Etoy contre eToys, Connexions, Art, Rseaux, media, Paris, cole Nationale Suprieure des Beaux-Arts, pp. 91-114: http://www.etoy.com e http://www.etoys.com/etoys/index.html

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artstico convencional, e neste caso a uniformidade colectiva torna-se subversiva. Neste contexto, para Birgit Richard, os etoy representam a futura gerao artstica, sediada na web, criativa, reunindo vrias competncias, da net art ao net activismo, concebendo modelos artsticos e comerciais, preferindo rebelio clssica a assimilao de armas comerciais, num combate estrutural pela ocupao da esttica dos espaos. O estilo dos artistas passa a ser, na opinio de Geert Lovink, sofisticado e rico na medida em que os activistas empregam sempre um estilo pouco popular que se relaciona com uma atitude crtica e no com um look. Mais do que uma utilizao correcta de determinada lgica, jogo de cores, cones, pretende-se uma conscincia critica, uma soluo tctica, uma improvisao que foge categorizao e que encontra as suas razes na arte moderna. Os artistas modernistas trabalhavam, refere David Garcia,61 valorizando a experimentao, num lugar entre a representao e as mudanas sociais e polticas. O design interactivo coloca questes fundamentais que se aplicam s teorias de David Garcia na medida em os problemas centrais da arte e do activismo se relacionam com a questo da aco e observao. Para o autor a aco/atitude foi excluda de todos os domnios do pensamento, da cincia cultura, e o design interactivo que a coloca no centro. Aparncia, contedo e estrutura, trs categorias das formas de arte tradicional, s quais o design interactivo vem acrescentar a atitude, no somente a atitude do utilizador como tambm a do sistema composto pelo computador e seus utilizadores. Deste ponto de vista, a obra inclui o sistema inteiro, computadores e pessoas. Para que esta ideia funcione necessrio integrar no trabalho em si uma visualizao do comportamento ou da aco do sistema. Trata-se afinal de uma investigao orientada no sentido da aco, na qual se pensa o sistema, a obra como um todo integrado, aparncia, estrutura, contedo e aco. Mas no esta a ideia que est subjacente a toda uma esttica da percepo que sempre encontrou nos estmulos e saces dos sentidos a sua razo e matria? No afinal a percepo que devemos investigar?

O jogo como nico objectivo, jogos finitos em tempos infinitos


Ao introduzir a obra do artista israelita Uri Tzaig, Janet Abrams62 remete-nos para o livro dos economistas Charles Hampten-Turner and Fons Trompenaars63, os quais identificaram dois tipos de comportamento na economia global, a saber, o dos jogos finitos e o dos jogos infinitos. No primeiro comportamento o que interessa ao jogar quem ganha ou quem perde e este o objectivo do jogo. No segundo caso o que importante a evoluo do jogo em si. Se o primeiro comportamento definido pela metfora darwinista de progresso e comum nas sociedades ocidentais, em que a unidade de sobrevivncia o indivduo, o segundo comportamento parece caracterstico das sociedades asiticas e o que parece interessar o indivduo no jogo que jogado, ou seja, a projeco do sujeito no medium com o qual se depara. Neste contexto, Uri Tzaig remete-nos para um jogo de futebol em que as regras so subvertidas pela incluso de duas bolas, redefinindo as regras dos jogos tradicionais como o futebol e o basquetebol, reinventando interaces sociais nas
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Garcia, Loving, David, Geert, (2002) GHI des Mdias Tactiques, Connexions, Art, Rseaux, media, Paris, cole Nationale Suprieure des Beaux-Arts, pp. 78-89. 62 Abrams, Janet, Other victories, If/Then Play, Netherlands Design Institute, pp. 232- 247. 63 Hampden-Turner, Trompenaars, Charles and Fons, Mastering the infinite game, Capstone Publishing, 1997, p. 30.

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quais todo o comportamento da assistncia passa a ser descentrado. Esta alterao das convenes do jogo: duas bolas dois focos de ateno, faz-nos perder o poder centralizador da bola. esta estrutura rgida que persiste nos nossos jogos desportivos que Uri Tzaig pretende estudar e desconstruir. Nos jogos de simulao no h um vencedor e um vencido mas um processo de construo ou desconstruo; no h etapas/nveis nem progresso, h uma enorme vontade de brincar com brinquedos e ferramentas num mundo que se constri em tempo real maneira da Commedia del arte Italiana64. O Japo, como um dos maiores produtores de videojogos do mundo, tambm um bom exemplo desta possibilidade de improvisao, pois um pas que d uma importncia desmedida infncia, em que o espao pblico est inundado de referncias a puppets e gadgets. A maioria dos seus artistas exportveis nas mais diversas reas da criao contempornea: Nara Yoshitomo e Takashi Murakami, (artes plsticas), Takeshi Kitano (cinema), Banana Yoshimoto (literatura), Ryuchi Sakamoto (msica), entre outros, tm uma forte componente ldica e uma necessidade de desvendar as fantasias infantis. Mas so os jogos digitais de Hugo Nakamura65 e o Cd-Rom Discord de Ryuchi Sakamoto de 1997, tal como o xito do Pokmon, de Satoshi Tajiri, que nos podem orientar na possibilidade de criao de jogos abertos, com tempos infinitos. Masuyama, no seu artigo Pokmon as a Japanese Culture66, lembra a adorao de Tajiri por jogos como o Space Invaders, Xevious e Dragon Quest, os quais admite terem todos em certo sentido uma estrutura aberta (notclosed) tal como o Pokmon. Sendo o Japo o grande concorrente da hegemnica cultura americana porque no olhar para os seus objectos mais atentamente pois parece a existir, de facto, um jardim infantil para a vida inteira. E if we learn best by playing then we need lifelong kindergarten!.67

Bibliografia
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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

JOGOS DE COMPUTADOR E SISTEMAS EMERGENTES


Introduo
Se pensarmos de forma abrangente podemos incluir numa possvel definio de jogo de computador qualquer forma de entretenimento em suporte digital. As interrogaes que este texto coloca devem ser vlidas para qualquer produto que opere numa plataforma digital e cuja funo primordial seja o entretenimento associado ludicidade de um objecto. Uma primeira abordagem mostra-nos um quadro muito disperso em que estes produtos de entretenimento se espalharam por uma multiplicidade de formas desde as narrativas interactivas aos puros jogos de aco. No seio desta profuso de imagens e sons interactivos torna-se difcil pensar um denominador comum que os possa unificar e que permita uma teorizao coerente. De qualquer forma podemos considerar que os eixos fundamentais do seu sucesso esto ligados capacidade de criar experincias interactivas e imersivas que desafiam o utilizador fsica e mentalmente. Nos dias que correm, a indstria dos jogos tem forte componente comercial e um mercado que ultrapassa os nmeros do cinema. Os jogos digitais so produzidos para uma vasta gama de plataformas passando por computadores pessoais, consolas, telemveis e televiso interactiva. Observa-se simultaneamente a sua indiscutvel popularidade e crescente expanso tanto em nmero de utilizadores como em investimentos tecnolgicos. Os jogos actuais so peas de software produzidas na vanguarda do desenvolvimento tecnolgico em que tcnicos e criativos exploram os limites da tecnologia ao seu dispor. Neste texto tenta-se pensar o conceito de jogo de computador, tentando encontrar na sua
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Filipe Roque do Vale


Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias / Departamento de Cincias da Comunicao, Artes e Tecnologias da Informao

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base terica as suas caractersticas fundamentais. Estas sero importantes para se testar a validade de uma abordagem criao de jogos na qual o utilizador convidado a participar na evoluo do jogo como algum que produz em vez de se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer. Na verdade, a grande maioria dos jogos so construdos numa base estmuloresposta, em que a interaco entre o jogador e o jogo segue um plano mais ou menos pr-definido. No entanto, jogos como The Sims (Maxis) Evolva (Computer Artworks), ou os recentes mundos virtuais on-line como o Ultima Online (Origin) ou Everquest (Sony Online Entertainement) sugerem uma nova realidade em que o game designer constri um sistema preparado para evoluir atravs da interaco com o jogador. O limite ser a criao de sistemas capazes de produzir narrativas atravs da interaco de jogadores e personagens geradas por computador que habitam um sistema virtual que responde, adaptando-se e evoluindo em cada momento.

O jogo como Sistema


O Web Dictionary of Cybernetics and Systems define sistema como um conjunto ou organizao de entidades relacionadas ou conectadas de forma a criarem uma unidade ou um todo orgnico (in: http://www.pespmc1.vub.ac.be/ASC/INDEXASC.html). A partir desta definio Lantz e Zimmerman expem um conceito de jogo como sistema. A sua abordagem importante porque relaciona de forma dinmica trs eixos fundamentais para a anlise de um jogo de computador: As regras, os jogadores e o reflexo cultural do jogo. De facto podemos observar que Reis, Rainhas, Pees e restantes peas de um jogo de Xadrez so objectos com relaes definidas. Compreender e aplicar estas relaes jogar xadrez. activando as relaes entre as peas, que o todo emerge das partes. Mas o jogo de Xadrez muito mais de que um conjunto de instrues necessrias para que se movam as peas no tabuleiro. A interaco intelectual e emocional dos jogadores durante o jogo tambm faz parte do sistema do Xadrez, bem como a exaltao meditica criada pela derrota de Kasparov contra o computador Deep Blue. Desta forma, Lantz e Zimmerman dizem-nos que os jogos so sistemas abstractos e matemticos, mas so tambm sistemas estticos e materiais, sistemas sociais, lingusticos e semiticos. E fazem parte de um sistema maior que envolve a histria a poltica e a cultura. Para Lantz e Zimmermam a forma de poder abranger todas estas manifestaes um modelo de jogo como sistema de trs partes: 1 Jogo como conjunto de regras, 2 Jogo como actividade ldica 3 Jogo como Cultura (Frank e Zimmerman, 1999) As regras so a estrutura formal do jogo, so as leis que determinam o que pode ou no acontecer no espao de interaco do jogo. So um sistema determinstico, completamente fechado e sem ambiguidade. Para jogar os jogadores submetem-se voluntariamente aos limites impostos pelas regras, fechando-se no contexto artificial de jogo. Mas quando as regras so activadas, postas em movimento, quando o humano entra no sistema, algo de dinmico acontece. O resultado da relao entre os jogadores e as regras, a dinmica que existe durante o jogo algo muito diferente de apenas um conjunto de regras. Dentro do espao estritamente demarcado pela configurao das regras, o jogo emerge, dinmico, criando inesperados padres de aco e movimento. Os jogos incorporam um movimento muito interessante que resulta de um choque entre algo fixo, rgido e absolutamente fechado com as aces dos jogadores, criativas, abertas e imprevisveis.
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Durante o jogo, as relaes entre as diferentes partes tornam-se um sistema complexo capaz de produzir padres intrincados. Um dos seus atributos mais importantes o facto de produzir padres de aco imprevisveis. Enquanto parte do jogo caracterizada pela complexidade formal que resulta de interaces de pessoas com um sistema de regras, existe algo mais neste fenmeno que mera estratgia matemtica. O acto de jogar inclui a experincia completa da dinmica de interaco entre os jogadores e as regras. Esta movimenta no s a complexidade estratgica de um jogo, mas tambm uma experincia esttica, psicolgica, social e material. Tudo o que sucede no corpo e crebro dos jogadores quando eles se submetem a um sistema de regras. Por mais fascinantes que sejam as suas manifestaes, o acto de jogar no ocorre num vcuo. Se quisermos entender o conceito de jogo em toda a sua extenso necessrio analisar o que est para alm das regras e para alm do acto de jogar. Temos que considerar como que o jogo se enquadra em contextos culturais mais latos. Sendo este o quadro de anlise, necessrio explorar estes eixos de forma mais profunda. Por um lado compreender melhor o que so as regras e como que elas condicionam o jogo, por outro compreender como que o jogo se enquadra na cultura, como que se constroem representaes em jogos de computador. Por ltimo que concluses se podem extrair deste modelo de jogo como sistema.

As regras do Jogo
Uma das primeiras abordagens a uma ontologia do jogo encontra-se no livro Homo Ludens de Johannes Huizinga. Huizinga define o conceito de jogo como uma actividade ou ocupao voluntria executada dentro de determinados limites fixos de tempo e espao, de acordo com regras aceites de livre vontade mas absolutamente inflexveis, concentrando-se em si mesmo e acompanhada por um sentimento de tenso, alegria, e a conscincia de que se est num plano diferente da vida real (Huizinga, 1971) Desta definio importante destacar vrios elementos: uma actividade a que os jogadores se entregam voluntariamente da qual so livres para desistir se e quando quiserem. O jogo tem constrangimentos de tempo e espao e as regras surgem como elemento essencial. Toda a actividade dos jogadores acontece num espao reconhecidamente separado do mundo real. Apesar da definio de Huizinga conter os contornos gerais que permitem unificar a actividade de jogo simultaneamente demasiado geral para que se possa compreender importantes especificidades. Neste sentido o livro de Roger Callois, Lex Jeux et les Hommes: Les masques et le vertige muito interessante. Caillois agrupa jogos de acordo com a complexidade das suas regras. Ele utiliza a palavra paidia, termo grego que significa simultaneamente criana e escola, para designar jogos com regras muito simples. E ludos, palavra latina para jogo, para agrupar jogos em que as regras so complexas. Saltar corda pode ser um exemplo de paidia enquanto o xadrez pode ser um exemplo de ludus (Caillois, 1990). H autores que referem que a lngua inglesa contm esta ideia no seu vocabulrio e que os conceitos de paidia e ludos podem ser respectivamente associados aos termos play e game. Jean Piaget, no mbito do estudo sobre a educao de crianas, inclui uma abordagem ao papel do jogo no crescimento e desenvolvimento da criana. Desse ponto de vista ele encontra uma
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classificao em trs grupos: Jogos de exerccio, simblicos e jogos com regras. A primeira categoria inclui os jogos praticados por bebs e crianas durante os seus dois primeiros anos de vida. So jogos em que predomina o movimento e a explorao dos sentidos. As aces dos jogadores so repetitivas e servem para explorar objectos e o espao que as rodeia. As crianas desenvolvem jogos simblicos entre os dois e os sete anos. Em grande medida, so jogos que se baseiam na imaginao dos jogadores, por exemplo, jogos em que os midos interpretam um personagem, fingindo ser mdicos ou polcias. nesta fase que as crianas comeam a fazer associaes simblicas associando uns objectos a outros. A partir dos sete anos as crianas comeam a envolver-se em jogos mais complexos e que incluem regras, como o futebol, estes jogos decorrem durante o processo de socializao das crianas. Estas trs categorias emergem medida que a criana se desenvolve mas permanecem para o resto da vida (Piaget, 2002). Gonalo Frasca recorre a Caillois e Piaget para diferenciar as actividades de Play e de Game. Segundo Frasca, as teses de Caillois e Piaget permitem-nos diferenciar jogos associados infncia de jogos praticados por crianas e adultos. Callois descreve o seu conceito de paidia como jogos com regras simples. Para Piaget estes jogos no tm regras, so apenas uma forma ldica de relacionamento com o mundo. De qualquer modo, se uma criana correr com os braos estendidos fingindo ser um avio j est a seguir uma regra: estender os braos e correr para imitar um avio. O acto de imitar o avio tem as suas regras muito simples que so diferentes de imitar um carro ou um polcia. Para se entender a ideia que Piaget tem de regras til citar dois exemplos. No primeiro, ele observa um mido (ainda no atingiu o estagio dos jogos com regras) que corre em volta de uns arbustos sem lhes tocar. Piaget interessa-se pelo seu comportamento dado que ele parece seguir uma regra muito simples: correr s voltas de um arbusto o mais depressa possvel sem lhe tocar. No outro exemplo, ele observa um grupo de midos que jogam juntos. Piaget pergunta-lhes quem que est a ganhar, mas as crianas no respondem porque no entendem a pergunta. Piaget conclui que antes da socializao no existe perder e ganhar. Estes exemplos parecem indicar que a noo de regra para Piaget est associada possibilidade de se encontrar um vencedor e um derrotado. De acordo com esta ideia, Gonalo Frasca prope uma nova forma de classificao que mantm os termos de Callois com uma ligeira alterao. Enquanto Caillois afirma que a diferena entre paidia e ludos era a complexidade das suas regras, Frasca utiliza os termos ludos para referir jogos de que tm um resultado que determina um vencedor e um derrotado (este grupo semelhante categoria jogos com regras de Piaget). Por outro lado, Frasca entende que o termo paidia agrupa todos os jogos que Piaget descreve como jogos de exerccio e que no definem vencedores e vencidos (Frasca, 2001). O problema destas categorias que elas no so fceis de distinguir para um observador externo. Por exemplo uma criana a saltar corda segue uma simples regra de paidia, mas se ela aposta com outra criana que consegue estar a saltar corda durante dez minutos sem parar ela cria uma regra ludos. fcil mudar de paidia para ludos. De qualquer modo, podemos dizer que a maioria dos jogos que envolvem brinquedos, imitao de pessoas, profisses ou objectos pode ser descrito como paidia. O espao tradicional desta actividade o recreio enquanto o espao tradicional do ludos o tabuleiro no exemplo xadrez, ou o campo no caso do futebol. Encontrar a paidia ou o ludos no computador no um tarefa difcil, por exemplo inserir caracteres ao acaso num processador de texto um exerccio de paidia. Pelo contrrio jogar um jogo de solitaire (jogo de cartas que se instala com o Microsoft Windows) um exerccio de ludos.
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interessante pensar como que alguns jogos podem ser interpretados luz destes conceitos. Um jogo como The Sims (Maxis) permite que o jogador controle a vida de personagens simulados. Tem um complexo sistema de regras mas no tem um objectivo preciso, no se ganha quando se joga The Sims. Os objectivos podem ser criados pelos utilizadores: construir uma carreira profissional, desenvolver relaes amorosas ou construir uma famlia. Mas no se ganha um jogo de The Sims. um jogo que entra na categoria de paidia apesar do seu sistema de regras ser extremamente complexo. Gonalo Frasca escreve que os jogos de simulao habitualmente comportam-se como um recreio, em que podem decorrer diferentes actividades. No caso de The Sims possvel brincar com inmeros objectos e ferramentas que existem no jogo. Frasca diz-nos tambm que tal como na vida real fcil passar de paidia a ludos no computador. Um simulador de voo regra geral no tem um objectivo concreto. O utilizador pode pilotar o avio apenas pelo prazer sem cumprir qualquer objectivo (apesar de actualmente estes simuladores inclurem diversas misses que desafiam o jogador). o jogador e no o designer que decide como se deve utilizar um brinquedo, um jogo ou um jogo de computador. O designer pode sugerir um conjunto de regras mas o jogador que detm a deciso final. Podemos considerar uma propriedade fundamental do jogo o facto de ser o utilizador a decidir se est num jogo paidia ou ludos.

Jogos de Computador e Representao


Gonalo Frasca diz que a abordagem de Brenda Laurel no livro Computer as Theater foi provavelmente a primeira tentativa para compreender os computadores como um medium em vez de o encarar como uma mquina calculadora super potente. De facto a sua abordagem original porque ela argumenta que o software deveria ser criado pelas mesmas regras que se aplicam ao drama e que foram descritas na Potica de Aristteles. Laurel utiliza a teorizao de Aristteles no s como guia para a construo de jogos de computador, mas para qualquer tipo de software (Laurel, 1993). Principalmente no que diz respeito construo do interface. Isto acontece porque Laurel tem uma viso performativa da relao do utilizador com o programa, ou seja, considera que o potencial interessante dos computadores no a sua capacidade de fazer clculos, mas a capacidade de representar aces em que os humanos podem participar. Janet Murray, no livro Hamlet on the Holodeck descreve o computador como um novo medium com capacidade narrativa. A sua anlise inclui no s jogos de computador mas tambm outros produtos digitais como o hipertexto ou os canais de chat da Internet. Murray distingue trs qualidades principais neste medium: Imerso, agenciamento e transformao. Por imerso, entende o sentimento de estar presente noutro lugar e envolvido numa determinada aco. Imerso relaciona-se com o conceito de suspenso voluntria da desconfiana quando um jogador est imerso numa experincia e aceita voluntariamente a sua lgica interna, mesmo que esta se desvie da lgica do mundo real. Agenciamento o sentimento de poder que deriva da capacidade efectuar aces num determinado ambiente e em que os efeitos esto relacionados com as intenes do utilizador. No meramente poder manipular um interface. O efeito tem que se relacionar com as intenes do utilizador. Se ao manipular os elementos do interface o utilizador tiver um efeito na experincia, mas no o efeito que pretende no existe agenciamento.
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A terceira categoria de Murray a mais complexa, refere-se forma como se consegue uma integrao num mundo simulado, de modo a que as duas categorias atrs descritas possam ser activadas. No entanto, este conceito de transformao tem interessantes nuances. Por um lado, podemos ver a transformao como uma mscara, em que a experincia do jogo permite que o jogador se transforme noutra pessoa durante o tempo da experincia. Por outro, temos a transformao como variedade, em que o jogo oferece uma multitude de variaes sobre um determinado tema. O jogador pode explorar exaustivamente as diferentes variaes para conseguir compreender o tema em questo. Por ltimo, temos a transformao pessoal, em que a experincia do jogo leva o jogador atravs de uma viagem que lhe permite operar uma transformao a nvel pessoal. Pode-se entender a transformao como mscara e a transformao como variedade como meios para se atingir uma transformao pessoal. O estado actual dos jogos de computador, talvez empurrados por uma impressionante evoluo grfica e o resultante progresso rumo a um foto-realismo de tempo real, dominado por representaes mimticas de cenrios, objectos e personagens. Com representaes mimticas que se aproximam dos filmes de animao e a crescente utilizao de tcnicas cinemticas, como cmaras virtuais que implementam um vocabulrio de planos e enquadramentos, surge cada vez com mais fora o desejo de criar narrativas que expliquem quem so os personagens que vemos e a situao em que se encontram. Existe um contraste tremendo entre os jogos actuais e clssicos como Pac Man ou Tetris, em que a representao era simples e grosseira, dominada por imagens icnicas em que uma suposta narrativa era completamente desvalorizada em relao ao conceito de jogabilidade. Com o aumento do interesse pela narrativa surge nos game designers uma profunda ambivalncia. A jogabilidade e a experincia de manipulao de elementos, num ambiente gerido por regras que responde aos impulsos do utilizador, continuam a ser as principais caractersticas que identificam o jogo de computador. Se a jogabilidade est intimamente ligada interactividade, a narrativa est intimamente ligada a uma ideia de autoria. Algum que pr-determina o curso dos acontecimentos. Claramente existe um sentimento de que a narrativa e a interactividade no so totalmente compatveis. Esta tenso reflecte-se no declnio do gnero mais narrativo de jogos: a aventura. A aventura em texto foi uma forma com muito sucesso nos anos oitenta que evolui para a aventura grfica no incio dos anos noventa. A sua poca dourada tem jogos que foram simultaneamente aclamados pela crtica e enormes sucessos comerciais. Mas no final dos anos noventa este gnero entrou definitivamente em crise, com crticos e tericos a anunciar a morte do gnero. O problema parece estar no agenciamento, categoria descrita por Murray. Estes jogos conseguem ser eficazes em termos de imerso e transformao. Mas, por estarem sujeitos a fortes condicionantes de autoria, a sensao de que as aces do jogador influenciam o decurso da histria diminui drasticamente. De qualquer modo, devemos ter em conta dois argumentos importantes: por um lado, este gnero apela a um pblico diferente, mais preocupado com a imerso numa histria do que com o realismo dos grficos e a velocidade dos motores de jogo. Por outro, algumas caractersticas do jogo de aventura esto a ser incorporadas em jogos de aco. Estes tm explorado a imerso com intriga, conflito e identificao com a personagem controlado pelo jogador. A srie Resident Evil (Capcom),
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Tomb Raider (Eidos) ou Solid Metal Gear (Konami) so bons exemplos. Actualmente podemos dizer que os elementos narrativos so, prioritariamente, utilizados para dotar jogos contemporneos de um background explicativo ou fazer referncia a conhecidas narrativas lineares (jogos da srie Star Wars). A nossa posio que se devem procurar novas formas de integrar narrativa e interactividade. A evoluo nos grficos tem sido tremenda marcando a evoluo formal dos jogos de computador. Falta desenvolver modelos e tecnologia que permitam a criao de narrativas interactivas em que as aces dos jogadores so consequentes na forma como o jogo evolui. Jogos nos quais a categoria de agenciamento explorada como eixo fundamental.

Do sistema emerge uma histria


Na definio de jogo como sistema podemos considerar que a jogabilidade emerge da relao entre a estrutura rgida de regras e as aces dinmicas dos jogadores. O estudo de sistemas complexos tem trabalhado a forma como certos fenmenos surgem a partir da interaco local de indivduos. Nestes estudos surge o conceito de emergncia que se refere forma como as interaces entre elementos de um sistema geram inesperadas propriedades globais que no esto presentes em nenhum dos elementos quando analisados individualmente (Casti, 1997) O exemplo da colnia de formigas elucidativo. Tal como as sociedades humanas, as colnias de formigas alcanam objectivos que nenhuma formiga sozinha conseguiria alcanar. As actividades de construo de formigueiros e defesa de territrio so executados por formigas que agem sozinhas de acordo com simples informaes locais. No h nenhuma formiga que controle e comande a colnia enviando informao a todas as outras. De alguma forma, cada formiga processa a sua parte disponvel de informao e decide que aco deve efectuar. O resultado uma actividade global que parece coordenada. Em termos simples, elas resolvem os seus problemas atravs da aco isolada de muitos elementos relativamente pouco inteligentes, ou com pouco conhecimento da situao global. Em vez de terem uma estrutura em que um nico ramo executivo, todo poderoso e com todo o conhecimento, comanda e coordena a aco global. So sistemas organizados de baixo para cima e no de cima para baixo. Numa linguagem mais tcnica so sistemas complexos e adaptativos que demonstram comportamentos emergentes. ao resultado do movimento entre a aco de unidades individuais para uma aparente coordenao global sofisticada que se chama emergncia (Johnson, 2001). Zimmerman reconhece que um dos atributos mais importantes da relao entre a estrutura fixa de regras e as aces dos jogadores a capacidade para produzir situaes completamente inesperadas. Seria ento razovel sugerir que a prpria narrativa poderia emergir dessa relao dinmica. No como algo que se sobrepe ao jogo condicionando-o mas algo que est espalhado pela sua base e emerge como consequncia das aces do jogador. O jogo The Sims funciona sobre este conceito. Will Wright cria um sistema no qual as condies narrativas se confundem com as regras do jogo. Neste jogo o utilizador controla personalidades simuladas que habitam em pequenos bairros. A forma como a vida destes personagens evolui unicamente determinada pelas aces do jogador no mbito do sistema de regras do jogo. A narrativa completamente aberta. Alguns autores afirmam que isto acontece porque The Sims no
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tem uma agenda narrativa e que a construo narrativa no faz parte deste jogo. Mas um facto que as interaces entre os sims que habitam esse mundo virtual constroem pequenas histrias. Cada um pode dizer que o seu sim comeou como office boy mas depois foi sendo promovido e construiu uma carreira no meio empresarial, at que conheceu uma rapariga sim, por quem se apaixonou e com quem casou. Evolva um exemplo diferente de emergncia. Tem um conflito clssico: A terra foi invadida por um parasita extra-terrestre que ameaa destruir o mundo, como ltima defesa foi enviado um exrcito de genohunters para salvar o planeta. O utilizador controla equipas de genohunters, ocupando o ponto de vista de um deles enquanto se comandam os outros. Sendo eles prprios um produto de engenharia biolgica, os genohunters so capazes de analisar o ADN de qualquer criatura que tenham morto e absorver caractersticas presentes no seu cdigo gentico. Depois de absorver ADN suficiente o utilizador pode passar para um interface de mutao gentica e alterar a sua configurao, acrescentando novos genes e alterando por mutao os existentes, neste processo expandem-se as capacidades do personagem e altera-se simultaneamente a sua configurao fsica. A equipa que produziu este jogo calcula que podero existir 14 bilies de diferentes genohunters que o jogador pode produzir. Na prtica isto quer dizer que jogadores que avancem alguns nveis do jogo podero estar a jogar com um genohunter nico em termos de configurao gentica. O jogo permite que as personagens principais se formem atravs da interaco com o mundo virtual que habitam. No entanto na maioria dos casos as mutaes resultam em mudanas externas e superficiais. As alteraes mais sofisticadas ao comportamento dos genohunters, como cuspir fogo, disparar lazers ou saltar grandes distncias so colocadas em locais estratgicos do jogo. So limitaes impostas pelos programadores do jogo para o tornar mais controlvel, menos sujeito ao aparecimento de situaes inesperadas. Quem j passou muito tempo a jogar aventuras baseadas na soluo de enigmas, como Myst, sabe que no h nada mais frustrante que perder duas horas a tentar resolver um enigma para depois descobrir que ainda no se tm todas as ferramentas necessrias sua resoluo. Imagine-se a frustrao de no poder resolver um problema porque o nosso genohunter ainda no evoluiu o suficiente. Num sistema puramente aberto em que as capacidades podem, ou no, ter-se desenvolvido atravs de seleco natural essa frustrao pode ultrapassar o gozo de se desenvolver personagens nicas. Ento, Heywood e a sua equipa, tiveram que plantar ADN em locais estratgicos. Por exemplo, colocando adversrios com certas capacidades perto de certos obstculos. O espao de possibilidades totalmente abertas a um conceito de evoluo mostra-se largo demais, tem de ser limitado para encaixar no espao das regras. Por definio, um jogo em que tudo pode acontecer, sem regras, j no um jogo. Por outro lado, o mundo virtual de Evolva tem caractersticas emergentes notveis exploradas atravs de inteligncia artificial. Cada criatura do jogo incorpora sensores reactivos e estados emocionais: medo, dor, agressividade, entre outros. As criaturas tambm tm memrias que ligam esses sentimentos a outras personagens, stios ou aces, e comunicam essas associaes com outras criaturas. O resultado uma rede de associaes que se torna cada vez mais complexa e inter-conectada. Possibilitando a emergncia de comportamentos colectivos e criando um enorme potencial de interaces entre as criaturas deste mundo. Criaturas estas, que raciocinam com base em opes relativamente simples. Digamos que o jogador se cruza com uma determinada criatura,
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no primeiro encontro ela pode sentir-se muito agressiva e ataca o grupo de criaturas controladas pelo jogador. No caso, a fora do jogador superior o que lhe permite causar srios danos no agressor. Eventualmente o medo torna-se o sentimento dominante na criatura o que a faz fugir, esconde-se algures at que acaba por encontrar um conjunto de amigos. A criatura tem a capacidade de comunicar e informa os outros do ltimo sitio em que se cruzou com as foras do jogador. Por estar fortemente acompanhada o sentimento de medo deixa de ser a varivel dominante e todo o grupo lana um novo ataque contra o jogador. O comportamento de um grupo pode evoluir de forma imprevista, baseado no estado emocional de cada criatura e em eventos externos ao jogador. Isto importante porque se por um lado Heywood teve que restringir o seu motor de vida artificial porque os poderes da seleco natural eram demasiado imprevisveis para o sistema de regras que gere o universo do jogo. Por outro a construo de um sistema emergente que simula o comportamento colectivo entre personagens melhora a jogabilidade e d um carcter vivo ao sistema sem o tornar impossvel. Os sims de Will Wright tambm so dotados de inteligncia artificial. No como emergncia de comportamentos colectivos mas porque o sistema de jogo exige que eles se auto-regulem e sejam capazes gerir a sua existncia. At o sim controlado pelo jogador dotado de inteligncia artificial e executa sozinho determinadas tarefas. Se o utilizador desligar uma opo de jogo intitulada free will, o sim fica esttico e no faz nada sem ser instrudo pelo jogador. O mais asseado sim tolera pilhas de lixo at que o jogador o instrua especificamente a limpar a casa. Se tiver esfomeado, deambula pela casa a refilar at que o utilizador o instrua a ir ao frigorfico. Jogar The Sims sem a opo free will uma boa forma de se perceber que demasiado controlo pode ser uma coisa desastrosa. Mas o oposto pode ser ainda pior. Will Wright diz que numa primeira fase da construo do jogo percebeu que os seus sims iriam necessitar de uma determinada autonomia para que o jogo fosse divertido. Ento a sua equipa desenvolveu rotinas de inteligncia artificial para permitir que os sims pensassem por si prprios. Esta inteligncia artificial o que est na base da free will dos sims. No entanto, aps algum tempo de desenvolvimento descobriram que os sims estavam a ficar inteligentes demais. O problema era que a inteligncia artificial do jogo estava a ficar muito esperta. Os sims ficam com a capacidade de escolher a aco que lhes permite maximizar a felicidade em cada momento do jogo, e fazem-no bem melhor que o utilizador. O que faz o jogo The Sims interessante que o jogador no tem todo o conhecimento sobre a forma como o sistema funciona. No sabe exactamente que combinao de aces podem maximizar a felicidade dos sims. Mas o software por detrs da inteligncia artificial pode fazer esses clculos facilmente porque a quota de felicidade algo que faz parte do sistema de regras que gere o jogo. Desse modo a inteligncia artificial faria com que o sim escolhesse as aces certas de uma forma perfeitamente racional. Ento Will Wright teve que tornar as suas criaes digitais menos inteligentes. Primeiro fez com que se concentrassem em aces de gratificao imediata em vez de objectivos de longo prazo. Deste modo um sim prefere estar sentado frente da televiso do que estudar para conseguir uma promoo profissional. Depois deu um peso excessivo personalidade de cada sim. Um sim muito asseado torna-se obcecado por limpeza, enquanto um sim pouco asseado nunca limpa nada. Estas duas alteraes foram o necessrio para que o utilizador se torne um elemento essencial na vida de um sim. O poder de deciso de um sim local e as regras que gerem o seu comportamento so intransigentes. Para que o sistema emergente do jogo funcione, Wright teve que tornar os seus sims mais como formigas do que humanos.
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Atravs destes dois exemplos podemos perceber que surgem novas estratgias de criao de jogos que abrem novas possibilidades. Rik Heywood e Will Wright deram vida aos seus jogos atravs de sistemas adaptativos e emergentes mas no percurso de construo do jogo foram forados a escolhas difceis. Num caso foi necessrio limitar as capacidades criativas do sistema no outro limitar a inteligncia das personagens. A emergncia no uma resposta mgica que tudo resolve. Deve ser enquadrada no mbito das caractersticas essenciais do jogo de computador e deve explorar as categorias de imerso, agenciamento e transformao. De qualquer modo pensamos que este um campo conceptual com muito por explorar. No horizonte vislumbra-se a possibilidade de experincias interactivas em que personagens dotados de inteligncia artificial podero produzir complexas narrativas, na qual o jogador poder participar de forma activa e consequente.

Referncias
Caillois, Roger, (1990), Os Jogos e os Homens, Edio Cotovia. Casti, John L., (1997), Would-be Worlds, John Wiley & Sons. Frank L., Zimmerman, Erik, (1999), Games as Games, Merge Magazine n 5. Frasca, Gonalo, Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate, Georgia, Georgia Institute of Technology, 2001 (tese de mestrado). Huizinga, Johan, (1971) Homo Ludens A Study of the Play-element in Culture, Beacon Press. Johnson, Steven, (2001) Emergence, Penguin Books. Laurel, Brenda, (1993), Computer as Theater, Addison Wesley. Piaget, Jean, (2002), A Linguagem e o pensamento da Criana, Martins Fontes/Dinalivro. Web Dictionary of Cybernetics and Systems, disponivel online in: http://www.pespmc1.vub.ac.be/ASC/INDEXASC.html

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

A MSICA DOS VIDEOJOGOS

Rui Pereira Jorge


Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias (ruip.jorge@ulusofona.pt)
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Os videojogos, nascidos no contexto da informtica, so hoje uma pea fundamental para a compreenso daquilo que designamos como um ambiente multimdia. Em qualquer projecto multimdia o audio acaba por desempenhar um papel relevante na constituio desse mesmo objecto. No que diz respeito aos videojogos, e aps a anlise das vrias propostas que tm surgido ao longo dos tempos, algumas concluses so j passveis de ser obtidas. Digamos que, de uma forma um pouco mais consolidada, de cerca de 30 anos a sua histria. Podemos identificar duas intervenes distintas naquilo que consideramos a dimenso audio de um videojogo: os efeitos e a msica. Assumindo como efeitos tudo o que cria o ambiente sonoro e que fruto de um trabalho de sonoplastia, e como msica toda a criao ordenada com base em sons, agrupados e desenvolvidos de acordo com as trs dimenses da msica: ritmo; melodia e harmonia, de forma a constituir peas, o que este artigo pretende centrar-se precisamente sobre a questo da msica nos videojogos. Isto sem prejuzo de se considerar que muitas das problematizaes que se desenvolvem relativamente msica so tambm vlidas para os efeitos. A razo fundamental desta anlise que propomos reside, de uma forma abreviada, no seguinte aspecto: como veremos mais adiante, a msica uma linguagem com determinadas particularidades que, no contexto de um videojogo, tem que ser enquadrada com muita ateno, uma vez que as suas caractersticas so de molde a no facilitar essa relao. Nas pginas seguintes ser feita uma anlise a toda a problemtica emergente da ligao entre os videojogos e a msica que

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aparece contida neles. E problemtica capaz de ser o termo mais correcto para designar a relao entre o jogo e a respectiva msica. A questo est em aberto; algumas certezas adquiridas noutros contextos prximos (msica para cinema e TV., por exemplo) deixam de ser vlidas aqui. Por outro lado, os resultados at agora obtidos esto ainda longe de se poderem considerar satisfatrios. H contudo uma questo que tem que ser necessariamente invocada: a interactividade. em torno deste conceito que afinal de contas se define toda a questo da composio musical para um videojogo. Esta , pelo menos, a constatao a que se chega aps a observao dessa prtica nos casos mais recentes. Antes de avanarmos pelos caminhos da composio propriamente dita, importa centrarmo-no um pouco na prpria construo do jogo, no que concerne sobretudo ideia que lhe subjaz e materializao dessa mesma ideia, ou seja, a escrita do argumento que ir dar corpo a esse jogo. E, de entrada, uma questo determinante tem que ser equacionada: a do tipo de narratividade que est em causa nos videojogos. Isto porque esta narratividade ir mais tarde ser uma base determinante na constituio de qualquer suporte audio, o que faz com que determinadas caractersticas desse guio influam noutros aspectos subsequentes como o audio mas poderamos falar de outros como o tipo de navegabilidade 3d, o tipo de iluminao, etc. Ora, acerca da narratividade prpria dos videojogos, muita coisa tem sido dita e escrita. E tal deve-se ao facto de estarmos perante pressupostos bastante distintos daqueles que habitualmente temos noutros suportes com por exemplo, a literatura, o cinema e o vdeo. Antes de avanarmos para o tema da msica, observemos a questo da escrita / guionismo, aplicada aos videojogos. Deveramos comear por dizer que essa viso mais tradicional da escrita e guionismo, aplicada ao cinema, TV e rdio, por exemplo, envolve um tipo de narratividade com um carcter mais linear, isto , o desenvolvimento-base est, partida, definido, sendo o papel do espectador o de acompanhar esse mesmo guio sem a possibilidade de interferir, de alguma forma, no rumo que o enredo pode tomar. Aquilo a que poderamos chamar, num sentido muito preciso de aplicao ao contexto dos videojogos, de narrativa linear. In the 19th and 20th centuries, radio, motion pictures, and television created forms of media that made the ordinary story extraordinary; however, these forms maintained a single limited, ordered narrative perspective. (Davenport et al., 2000:456) Ora, o que os videojogos introduzem, de uma forma mais consistente na dcada de 70, a possibilidade de libertao deste espartilho narrativo, na medida em que um dos princpios fundamentais de qualquer jogo uma certa abertura que permita a possibilidade de vrias opes em relao s quais o jogador possa decidir implica de certa forma o abandono desta linearidade narrativa pr-determinada. Convm salientar que se fala aqui na ideia de narratividade, guio e outros termos do gnero precisamente porque os videojogos, desde muito cedo, demonstram esta propenso para a incluso de elementos narrativos no seu contexto: no necessrio recorrermos aos exemplos mais evidentes dos nossos dias para percebermos que a tentativa de envolver uma certa noo de estria no contexto de um jogo est presente por todo o lado. In contemporary game design, narrative elements are primarily employed to provide an explanatory background against which the high-resolution mimetic action of the game takes place. (Mateas, 2002: 20) Mesmo que os videojogos assentes em picas narrativas de cariz muito complexo e extremamente povoadas de personagens no sejam hoje uma das linhas de investigao mais profcuas, o que se
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verifica que a introduo dessa componente narrativa, mesmo que cingindo-se apenas a uma funo enquadrante, existe. A partir de meados da dcada de sessenta o mundo assistiu ao sucessivo desenvolvimento de uma nova categoria de mdias. Os suportes que introduzem a interactividade distinguem-se claramente pelo facto de a estrutura da obra estar condicionada pelo comportamento do utilizador (Vairinhos, 2002: 39). Ora, aqui reside o ponto determinante: a obra o videojogo, no caso tem uma estrutura aberta. Entenda-se por estrutura aberta, aqui, aquela que permite vrias possibilidades e opes de escolha a todo o momento e, sobretudo, aquela nas quais essas mesmas possibilidades e escolhas registadas, no momento, pelo utilizador, vo ser determinantes para a constituio dessa mesma histria. O que significa que o argumento no est dado de antemo, antes o jogador que, com todas as decises e opes vai construindo esse mesmo enredo; ele construdo por si de cada vez que joga. Claro que h padres, determinaes, etc. que, em ltima instncia, decidem aquilo que o jogador pode, ou no, fazer. Mas isso no deve ser suficiente para nos impedir de considerar que a margem de abertura est l, e que algo do desenvolvimento narrativo est nas mos do jogador. In an interactive drama the player finds herself in an immersive world, inhabited by personality-rich, robustly interactive characters. The player is free to move around the world, manipulate objects, and, most importantly, interact with the other characters. But all this activity isnt meandering, repetitious, or disjoint, but rather builds in compelling ways towards a climax and resolution. Thus, in an interactive drama, the player should experience a sense of both interactive freedom and a compelling, dramatic structure. (Mateas, 2002: 6) Ora, o que temos em mos a evidncia de um problema sempre que pensamos em termos de composio musical para videojogos. Isto porque a msica, dadas as suas caractersticas especficas, implica enormes dificuldades numa possvel adaptao a essa estrutura narrativa dos videojogos. Colocando a questo noutros termos: compor para um filme, que est montado numa certa ordem, implica tempos definidos, etc. no a mesma coisa que compor para um videojogo em que nunca se sabe bem o momento em que um trecho de msica deve acabar para dar lugar a outro que no contexto do jogo faa mais sentido, e tudo isto sem que se percebam falhas ou saltos. O problema passa por essa necessidade de a msica, em qualquer momento do jogo, estar em sintonia com o seu desenvolvimento; e isso tarefa rdua sempre que vista da perspectiva do compositor. O facto de possuirmos, de um certo modo, uma maneira de compor msica e de ouvir msica sintomtico desta dificuldade que se liga aos videojogos: o problema que nos videojogos a msica deve ser interactiva, quando ela por natureza, na maioria das vezes, no interactiva. Isto : a ideia que temos de uma composio uma composio finalizada, fechada, sem possibilidades de interferirmos com ela, a no ser, quando muito, avanarmos no tempo com o controle remoto para saltarmos uma parte inicial. E isto acontece porque muito do gozo que sentimos ao ouvirmos msica deriva do facto de acompanharmos essa sucesso. Todas as mudanas, todas as variaes esto desde logo estabelecidas; o que, afinal de contas, nos provoca uma sensao de segurana com a qual contamos para a fruio do que ouvimos. Invoquemos o prazer que se retira quando ouvimos uma msica de que gostamos e que conhecemos de antemo. O gozo passa por essa espcie de probabilidade, de capacidade de antecipao que temos a cada momento e que permite enquadrar o que se segue naquilo que vai passando: esse gozo desapareceria se, devido a qualquer possibilidade tcnica, fosse possvel
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alterar a ordem e a sucesso dos vrios motivos musicais. isto que entendemos por nointeractividade da msica: ouvimo-la numa determinada lgica e da retiramos gozo. Assim como lemos um livro da primeira para a ltima pgina em vez de saltarmos aleatoriamente numa tentativa (artificial) de interferirmos de alguma maneira com desenrolar da histria. O problema surge quando esta mesma msica linear, pr-definida, fechada se aplica a videojogos. Regra geral, a primeira dificuldade o facto de constatarmos que se torna maador ter que ouvir a mesma msica repetida cinco ou seis vezes enquanto jogamos apenas um jogo, mesmo que rpido. Preferiramos antes que a msica fosse capaz de acompanhar as mudanas inerentes ao prprio jogo de forma a se coadunar com as situaes proporcionadas. Isto passa-se porque h uma tendncia para uma certa simplificao de processos no que prpria composio da msica diz respeito. Por outro lado, igualmente desagradvel perceber que a ligao interna entre a msica e o prprio contexto do jogo muito tnue. Faamos uma ligeira incurso histrica pela ligao da msica aos videojogos, de modo a enquadrarmos a questo da composio. A histria da msica para videojogos relativamente breve: podemos dizer que, um uso mais sistematizado da msica em videojogos tem cerca de 30 anos. No incio dos anos 70 os videojogos limitavam-se a emitir apenas algumas notas bsicas, o que fazia com que no se tivesse, em algumas situaes, mais do que cinco ou seis sons diferentes. Tal deveu-se fundamentalmente ao estado de evoluo do hardware: se este no permitia ainda grandes desenvolvimentos, ento em termos de software e programao no se investia muito. O que resultava no facto de toda a questo do som nunca passar pelas mos de um compositor ou de um sonoplasta, sendo ento mais uma tarefa a que um dos programadores tinha que dar resposta com os seus conhecimentos na rea, mesmo que limitados. E que tipo de msica se ouvia nestes videojogos do incio? Identifiquemos as trs dimenses distintas da msica: ritmo; harmonia e melodia, com um ligeiro enquadramento de cada uma delas. O ritmo o que exprime o tempo musical, independente do tempo do relgio. Requer a ideia de sucesso; a uns sons sucedem-se outros, numa determinada cadncia. Implica tambm a ideia de diferena; o que possibilita a marcao dos ritmos o facto de os vrios sons (e silncios) que se sucedem serem diferentes uns dos outros. Mesmo que sons iguais se repitam, eles repetem-se intercalando-se precisamente para que essa diferena seja notada. A melodia o que se pode designar como uma sucesso lgica de sons diferentes. Mas que ao contrrio do ritmo no se estabelece com base numa sucesso de duraes apenas, mas sim numa relao entre as tonalidades que compe essa sucesso. A percepo global dessa sucesso o que chamamos melodia; geralmente uma sensao de agrado proporcionada pela audio de uma relao entre as notas que se sucedem. A harmonia tem que ver com a relao que os sons estabelecem entre si, no numa perspectiva de progresso como a melodia, ou at mesmo o ritmo, mas sim numa perspectiva de simultaneidade. Trata-se da ponte que se estabelece sempre que os vrios sons so escutados em simultneo. Desse efeito o ouvinte retira algum prazer, que nasce das possibilidades combinatrias dos vrios sons. Ora, dadas as limitaes tcnicas observadas no incio, o elemento rtmico acabava por ser aquele que mais facilmente se conseguia integrar no contexto de um jogo. Com quatro ou cinco sons diferentes j se conseguia compor um ritmo que se adequasse ao tipo de jogo. Por outro lado ainda, em termos de concepo do prprio jogo, esse elemento rtmico era o que acabava por interessar
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mais, na medida em que a msica era estruturada sobretudo como uma forma de fazer acompanhar a dinmica rtmica do jogador face ao prprio jogo. Apesar de todas estas limitaes, alguma interactividade j era notada: o ritmo acelerava medida que o jogador progredia; uma sequncia de sons mais graves quando o jogador perdia, etc. Por alturas dos anos 80, com o decisivo avano do hardware - generalizao das placas de som, por exemplo - os criadores de videojogos comeam a encarar o papel da msica num jogo de maneira diferente. Comeava-se a abrir espao para a introduo de criativos de outras reas que no a programao, no contexto da concepo de videojogos. At the level of technology, the inclusion of microprocessors in musical instruments of the 1970s and 80s placed the manufacturers of electronic keyboards and audio devices in a dependent position with regards to the overall advancement of general-purpose microprocessor technology. (Thberge, 1997: 59) Este desenvolvimento progressivo do hardware permitiu que fosse possvel compor para videojogos pensando, no apenas em termos de ritmo, mas tambm de melodia e harmonia. quando se comeam a compor trechos de msica com alguma autonomia que, de certa forma at podiam subsistir para l do prprio jogo. O que se traduziu numa progressiva incorporao de msica nos videojogos. tambm nesta altura que os primeiros compositores e sonoplastas comeam a trabalhar de uma forma mais interventiva na concepo de videojogos justificava-se j a contratao de profissionais de uma determinada rea ao invs de a deixar entregue a quem no estava habilitado para isso. E a partir daqui comeou-se a verificar uma tendncia que viria a ser determinante ao longo de todo este processo: o facto de a composio para videojogos ser, cada vez mais, concebida e desenvolvida em termos semelhantes aos do cinema e da TV. Ou seja, os compositores encaravam a composio para um videojogo quase como se estivessem a compor para um filme de aco ou de fico cientfica. E foi precisamente a que se concluiu de uma forma lcida que, tal maneira de enfrentar o problema era, afinal de contas incorrecta. Porque, muito simplesmente, um filme no um jogo; um filme tem um tipo de narrativa e, consequentemente, um tipo de necessidade de ilustrao musical completamente diferente de um videojogo. O facto que a msica para videojogos que pretenda ser eficiente e adequada a esse contexto tem que implicar uma capacidade de mudana e adaptao elevadas. Ao longo do jogo, a imprevisibilidade do que acontece ao desempenho do jogador enorme e a msica tem que se adaptar. Para isso, uma msica esttica, com duraes definidas e que para ser compreendida tem que ser ouvida at ao fim como o caso da msica no cinema no compatvel com a dinmica intrnseca de um videojogo, assente em variaes constantes e grande capacidade de mudana entre os diferentes tipos de situaes. Na tradio musical do ocidente (e no s) a msica que se ouve sempre uma consequncia de uma forma que lhe d contornos e definies; no se vislumbrando qualquer possibilidade de abertura para que o ouvinte possa interferir de alguma maneira. Music for listening is inherently non-interactive.() Music that works well with a game, especially music that is ready and able to change itself unpredictably is likely to be boring if listened to by itself (Harland, 2000: 1) Mas essa msica, fundamentalmente assente em estruturas rtmicas e meldicas fortes, em progresses definidas, feita sobretudo imagem do cinema, muito pouco serve como elemento determinante do desempenho do jogador. Ela era mais encarada como um elemento que pretendia entreter o jogador, mais do que inseri-lo na dinmica do prprio jogo. Esse desejo de complementar o jogo com msica e obter com isso alguns efeitos caractersticos daqueles que a msica consegue no cinema, acabou por ter um efeito contraproducente: Com o fito
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de cativar o jogador, o que aconteceu foi que essa msica comeou a afastar cada vez mais o jogador. E isto fundamentalmente por duas ordens de razes: primeiro, os jogadores comeam a perceber que a msica no um elemento fundamental na constituio do prprio jogo em termos de transmisso de informao. Deste modo a msica comea a ser sentida apenas como uma forma de decorar o ambiente e de entreter os ouvidos do jogador enquanto ele joga. Em segundo lugar, a msica tornava-se algo de aborrecido que ao fim de algum tempo j quase ningum tinha interesse em ouvir. Imagine-se que numa determinada cena se ouve um tema, e que enquanto o jogador a estiver vai ter que ouvir esse tema, se ele se demorar um pouco mais, em alguns jogos acabava por ter que ouvir o mesmo tema com a durao de um minuto seis ou sete vezes, o que obviamente se tornava fastidioso e desinteressante. E que, regra geral, estimulava o jogador a desligar o som pois, dali no vinha nada de novo. A soluo de sonorizao do videojogo imagem e semelhana do cinema estava esgotada. E tal deveu-se sobretudo questo referida no incio. Os jogos tm um tipo de narratividade que no a do cinema. E essa narratividade dos videojogos implica pensar o processo de composio de uma forma radicalmente diferente uma forma que seja capaz de acompanhar, desde sempre, a dinmica do prprio jogo. Vejamos ento que tipo de solues que podem ser apontadas. Para tal detalhemo-nos nas necessidades mais tcnicas requeridas ao compositor de msica para videojogos. A msica que se quer como elemento fundamental de um videojogo tem que comear por ser capaz de assumir esse carcter de preponderncia. O que significa dizer: ela deve ser um elemento importante na construo do jogo, para um pouco mais tarde tambm o ser quando esse jogo jogado. Para tal o jogador tem que perceber que pela msica tambm passa aquilo que fundamental para a jogabilidade de um jogo; mais concretamente, se o jogador, por exemplo, for colocado perante uma situao em que a msica desempenhe um papel decisivo nesse jogo, o jogador ir prestar-lhe uma ateno completamente diferente. Por que que os dados que permitem ao jogador jogar so todos transmitidos pela imagem e o som est apenas a complementar? Esse o caminho mais imediato para tornar a msica suprflua dentro de um contexto. Se, por exemplo, determinada informao, em vez de passar por um aviso atravs da imagem, passar atravs do prprio tema musical, o jogador conferir um outro papel msica, indo muito mais no sentido de lhe atribuir a devida ateno. Pelo menos no retirar o som. Mas para isso tambm necessrio que a msica tenha uma estruturao e encadeamento ao longo do jogo diferentes do que acontece na maior parte dos casos. O jogador no dever sentir a msica como um elemento que lhe provoca tdio; para isso ela ter que ser mais diversificada e o mais adaptada possvel s variaes do jogo. Outro aspecto a ser reequacionado de uma forma profunda a ligao que existe entre as vrias situaes decorrentes do desenrolar do jogo e a msica que se ouve. Esta dever ser o mais possvel adaptada s particularidades que vo acontecendo. O jogador no poder estar a ouvir o mesmo trecho de 50 segundos em loop s porque se programou que naquele nvel do jogo aquilo que se ouve. O que se dever passar que a msica dever ser capaz de se coadunar com as mais imprevisveis nuances dramticas da cena e dos personagens, de modo a que se sinta uma efectiva ligao da msica cena e no apenas um ligao de circunstncia que pouco adianta ao desenrolar da prpria narrativa. Podemos pensar, no concreto, em situaes do tipo: identificao entre personagem e tema musical; identificao entre situao e tema musical; revelao da totalidade dos temas musicais ao longo de todo o jogo em vez de avanar com tudo no incio; atribuio de
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funes simblicas msica que sirvam para a descodificao de uma qualquer informao no contexto do jogo, etc. Mas para que isto possa acontecer bvio que no incio que as coisas devem mudar. E o incio precisamente a fase da composio e da consequente programao que ditar as circunstncias em que essa mesma composio musical dever ocorrer. E se se pretende variabilidade permanente, versatilidade na mudana de modo a que essa mesma mudana no seja notada e ainda uma adequada ligao s circunstncias do jogo, ento a msica ter que ser cada vez mais adaptvel, na sua gnese, s diferentes necessidades que vo surgindo com o decorrer do jogo. Tal passa por aquilo que poderamos definir, no seguimento de alguns desenvolvimentos tericos mais recentes na rea da msica, de uma molecularizao do material musical. Este conceito de molecularizao importa ser analisado em detalhe porque essa mesma molecularizao ir permitir que se atinja esse objectivo de tornar a msica cada vez mais adaptvel no contexto multimdia que o videojogo. Pascale Criton, num interessante texto chamado Msica e Simultaneidade: Mobilidade e Simultaneidade na Msica, d um sentido preciso a este conceito de molecularizao. Tal assenta sobretudo em desenvolvimentos tcnicos e tericos verificados ao longo do sculo XX. Segundo o autor, esses mesmos desenvolvimentos permitiram de, uma forma geral, uma tomada de conscincia cada vez mais detalhada acerca da matria que constitui a msica: o som, o rudo e o silncio, e tambm da forma de organizar essa mesma matria. Isto passa por um detalhe cada vez maior que se consegue acerca desses mesmos elementos e respectiva forma de os organizar; detalhe esse que sem dvida contribui para uma outra maneira de considerar a organizao do material musical que o que est em causa na msica. Vejamos alguns exemplos. No princpio do sculo XX, o dodecafonismo, de acordo com os princpios enunciados por Shenberg; as investigaes de Scriabine acerca do que a audio, o serialismo e as decorrentes formas de organizao do som (Xenakis, por exemplo), a introduo da electrnica a partir dos anos 50/60; algumas experincias mais no domnio pop/rock e a introduo da informtica no domnio da msica (e da msica no domnio da informtica) so aspectos fundamentais para a compreenso daquilo que passa por essa molecularizao da msica. Digamos que esta srie de descobertas, invenes e novas propostas permitiu invocar uma lucidez e um detalhe muito maiores no que diz respeito audio. Por molecularizao podemos entender aspectos to decisivos como o acesso, por meio tcnicos, totalidade das frequncias; a identificao cada vez mais visvel do que est na origem dos compostos; a organizao dos objectos sonoros em estruturas e formas muito mais maleveis (com ajuda da informtica, por exemplo) e a edificao de texturas que contenham em si cada vez mais possibilidade de modulao. So aspectos sintomticos disso a que chamamos molecularizao. Isto porque o que essas novas perspectivas nos indicam sobretudo um abrir de enormes possibilidades no que concerne organizao do material sonoro, afinal de contas o que est na base da composio musical, e o que desempenha um papel fundamental na composio para videojogos. O que se traduz numa variedade alargada no que respeita s formas musicais, bem como sua audio. O som passa desse modo a ser considerado, cada vez mais, como uma matria bastante malevel cujo agenciamento permitir a obteno de compostos possuidores de uma grande capacidade de variao interna, e sobretudo uma possibilidade constante de modulao e metamorfose. Pascale Criton explcito quando considera que mais do que nunca, a msica uma arte de agenciar o descontnuo, pois no partimos de um modelo mas de molculas, de partculas, de pedaos dispersos, no orgnicos. O acesso anlise, simulao e a
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regulaes extremamente flexveis constitui um verdadeiro terreno de explorao, no apenas tcnico mas tambm sobre o plano de percepo e da escuta. Podem de novo estabelecer-se relaes de tempo, de simultaneidades, de tipos de ligaes entre o crebro, os dedos, as velocidades e as sensaes. (Criton, 2003: 159) O que significa que muito do que est em causa nos videojogos passa por essas novas possibilidades de articulao do material sonoro, que vo muito para l daquelas que tradicionalmente eram concebidas. No fundo trata-se de dizer que o sculo XX, e os desenvolvimentos nele decorrentes, nos possibilitou um nmero ainda maior de perspectivas sobre a possibilidade de ligaes e conexes que nos permitam atingir resultados at a inalcanveis. Importa concluir daqui, em primeiro lugar, que um dos princpios fundamentais nos quais a composio assentou durante muito tempo est irreversivelmente colocado em causa: a rigidez da estrutura temporal da composio. Esta rigidez est abalada, o que significa dizer que h outras formas de encarar a composio para l daquelas que tomam como determinao a ideia de um comeo fixo, de um desenvolvimento e de um fim que, desde o incio esto determinados. Esto facilitadas as condies para uma msica que se quer mutante e dinmica, capaz de acolher no seu seio inmeras possibilidades de variao interna. Pierre Boulez, a propsito de novas formas de organizao da matria sonora e do papel do compositor no seu contexto, refere o seguinte: on acquiert de la sorte une libert justifie, la part indispensable tant reserve a lnitiative instantane, si je puis dire, du compositeur. Son imagination a toute latitude de travailler sur lobject concret quil rencontre en cours de composition, et ceci en function de lobjet lui-mme. (Boulez, 120) O que foi dito vai, ento, no sentido de evidenciar uma emergente fluidez, uma maleabilidade cada vez maior no que se refere organizao do material sonoro. Aponta-se para a obteno de formas musicais que contenham um dinamismo intrnseco muito evidente. Ora, isto importa aqui porque se atendermos bem ao que atrs foi dito acerca das necessidades musicais no que respeita a videojogos, precisamente pela possibilidade de conferir um dinamismo e uma elasticidade cada vez maior capacidade de organizao do material sonoro que a questo passa. Porque mesmo disso que o jogo necessita: que a msica tenha uma enorme flexibilidade de adaptao, que faa sentido, a diferentes variaes decorrentes do prprio desenrolar do jogo. Vejamos a seguinte situao: se o personagem de um videojogo se encontra numa situao de tenso, a msica ter que o transmitir, mas se, num pice, a situao se inverter a msica ter que acompanhar; e se a seguir se passar para uma situao de transparente velocidade, a msica ter tambm que ser sintomtica disso. E o que mais importante, tudo isto com transies correctas e imediatas para que o jogador sinta a necessria resposta ao seu comportamento. E tal s pode ser atingido se se conceber a composio com base nessa molecularizao. Porque s assim se concebe o material musical como suficientemente aberto e disponvel para essa fluidez que necessria. O que poder permitir uma maleabilidade evidente: por outro lado, a msica da era tecnolgica, disponvel e repetvel a todo o momento, inscreve-se cada vez mais num continuum espacio-temporal, o da rdio aberta 24 sobre 24 horas. Toma ento, facilmente, o aspecto no de um discurso articulado e acabado no tempo (contando uma histria acabada) mas de um continuum natural, que nunca comea nem acaba. (Chion, 1997: 50) Esta passagem emblemtica; traduz aquilo que se espera que a msica de um videojogo consiga ser, do mesmo modo que transmite uma diferena enorme em relao quilo que a composio para cinema, por exemplo. Uma nova forma de pensar a composio; disso que se trata. O que havia comeado como uma dificuldade a deficiente adequao de certo tipo de msica ao jogo acaba tambm por se revelar
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um enorme estmulo: a procura de pressupostos e formas de composio que proporcionem resultados positivos no contexto do videojogo a consequncia da necessidade de dotar esse mesmo jogo, enquanto objecto multimdia, de uma coerncia e integridade que at a muito dificilmente tinha sido atingida, isto se pensarmos no conjunto dos elementos disponveis para a constituio desse videojogo. Versatilidade ser um dos aspectos determinantes; quanto mais verstil, melhor a sua contextualizao no todo. Essa versatilidade das formas permitir, em ltima instncia que seja o prprio jogador a perceber que lhe cabe a ele um papel determinante na constituio do que se ir ouvir, quase como se ele se pudesse sentir compositor. E isto porque a msica tem uma enorme capacidade de ir para l desse dado concreto que so as formas e os objectos sonoros componentes dessas mesmas formas. A msica passa sempre pelo efeito que causa em quem a ouve e nas circunstncias em que se ouve; como uma energia que se transmite e que possui uma fora tremenda em si. A corollary concern of this composition that also arises from the assumption of the primacy of mind is the idea that compositional deep structure does not reside merely at an organizational level of formal objective attributes, what is generally taught as compositional theory and technique, but rather at the primary level of encoded mind: the communication of a history of distinctions made. (Dunn, 1999: 80) E este aspecto particularmente relevante na medida em que o videojogo sempre um depsito de emoes, emoes essas para as quais a msica dever tambm ser um elemento de decisiva importncia. este estmulo, filho de uma dificuldade maior, que deve ser aproveitado. A msica no tem a ganhar s com a msica: ela ganha bastante sempre que capaz de se abrir ao no-musical; e sempre que capaz de fazer reverter para si prpria esse no-musical. Da relao entre msica e videojogos, se at agora os resultados no foram positivos para ambos os lados de acreditar que o possam vir a ser. O campo est aberto, e quem a ele se entregar vai constatar que, pelo menos, ainda muito do que necessrio est para fazer. Talvez depois se possa detalhar um pouco melhor o grau de interesse do que at aqui foi feito.

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

VIOLNCIA (IR)REAL? CONTRIBUTO PARA UMA REFLEXO ACERCA DO IMPACTO DA VIOLNCIA DOS JOGOS ELECTRNICOS NAS CRIANAS E NOS JOVENS

Patrcia Arriaga Ferreira


Departamento de Psicologia da Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias
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A preocupao com a violncia transmitida pelos media no recente e durante as ltimas quatro dcadas tem sido um tema de intensa investigao na rea da Psicologia. Em Portugal a preocupao com os efeitos nocivos do cinema e da televiso sobre os espectadores tem uma histria mais recente. No incio dos anos 80 surgiram os primeiros estudos experimentais nesta rea, conduzidos por Monteiro (1984), com grupos de pr-adolescentes, e por Vala (1984), com adultos. Contudo, segundo Barbosa (1996), esta preocupao surtiu um maior impacto em 1994, seguindo-se um perodo de acalmia, indiferena ou habituao. Assim, apesar dos resultados da investigao sobre os efeitos comportamentais da exposio violncia, atravs destes meios de comunicao, revelarem consistentemente que a elevada exposio a este tipo de contedos facilita a manifestao da agresso interpessoal (Bushman & Anderson, 2001; Hearold, 1986; Hogben, 1998; Paik & Comstock, 1994; Wood, Wong, & Chachere, 1991; Villani, 2001), no tm sido reunidos consensos gerais para uma interveno social nesta rea (Monteiro, 1999). Com o aparecimento de novos meios de comunicao e de entretenimento, como os jogos electrnicos, a investigao em torno dos efeitos que estes podem exercer nos comportamentos, afectos e cognies dos jogadores foi renovada, principalmente porque a grande maioria dos seus utilizadores so crianas e adolescentes, o que as pode tornar mais susceptveis e vulnerveis sua influncia. De

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facto, os jogos electrnicos constituem uma das actividades ldicas preferidas pelas crianas e jovens ocidentais (Gaja, 1993) e, de acordo com uma investigao desenvolvida em Portugal, a grande maioria dos adolescentes de Lisboa joga jogos electrnicos e ocupa uma considervel proporo do seu tempo livre com este entretenimento electrnico (Arriaga Ferreira, 2000). A utilizao da Internet tem igualmente proporcionado um maior acesso aos jogos, facilitando o intercmbio de opinies e a possibilidade de jogar em rede com outros jogadores. Contudo, apesar da existncia de diferentes gneros de jogos, a indstria segue imperativos comerciais que a conduz a produzir os jogos que considera serem os mais lucrativos. No sendo o valor educativo que se pretende promover, uma vez que no h interesse por parte da indstria em ser vista como demasiado educativa (Cunningham, 1995), quais os contedos em que h maior investimento? Algumas investigaes indicam que a violncia o ingrediente principal dos jogos mais populares (Dietz, 1998, Provenzo, 1991). Neste sentido, torna-se relevante reflectir sobre a cultura juvenil dos jogos electrnicos e da violncia que pode ser agida virtualmente. Os debates acerca dos efeitos da violncia dos jogos tm sido muitos semelhantes polmica sobre os efeitos da exposio violncia na televiso. As diferentes abordagens podem ser sintetizadas nas seguintes principais orientaes tericas: a teoria da aprendizagem social, desenvolvida por Albert Bandura (1973); a teoria neo-associacionista cognitiva desenvolvida por Berkowitz (Berkowitz, 1984); a teoria da cultivao de crenas sobre a realidade social (Gerbner, Gross, Morgan & Signorielli, 1986); a teoria da activao emocional (Zillmann, 1971; 1983); e a teoria da catarse de Feshbach e Singer (1971). A teoria da aprendizagem social desenvolvida por Bandura enfatiza a importncia da exposio a modelos sociais agressivos como uma varivel que pode facilitar a aprendizagem de comportamentos agressivos (Bandura, 1979). Est implcita a aprendizagem no apenas da informao que transmitida, mas tambm de atitudes, opinies e formas de agir, indirectamente relacionadas com o contedo, que podem no ser conscientemente percepcionadas pelo indivduo. Esta teoria pode ser aplicada ao domnio dos jogos electrnicos, na medida em que jogar com contedos violentos pode conduzir modelagem do comportamento agressivo, ou seja, as pessoas podem ter tendncia a imitar o que jogam nos videojogos, aprender tcnicas agressivas e desinibir comportamentos agressivos j existentes no seu repertrio. Neste modelo terico tambm importante a distino entre aprendizagem e reproduo de comportamentos (Bandura, 1965), sucedendo este ltimo processo apenas quando as aces observadas so percebidas como funcionais pelos indivduos (Bandura, 1979). Nesta perspectiva, alguns autores defendem a hiptese da predisposio, sugerindo que os indivduos habitualmente mais agressivos so os mais influenciados pela violncia filmada (Huesmann, 1986; 1998; Huesmann, Moise-Titus, Podolski, & Eron, 2003; Leyens, Camino, Parke, & Berkowitz, 1975). Huesmann (1986, 1998) destacou que a reproduo de comportamentos agressivos ocorre essencialmente em indivduos agressivos e sustenta que as pessoas agressivas podem gostar de assistir violncia para justificar o seu comportamento. Um estudo longitudinal, recentemente publicado por Huesmann e colaboradores (2003), sobre os efeitos a longo-prazo da exposio violncia na televiso, consistente com esta hiptese. Segundo os autores, decorrente de uma maior exposio violncia, ocorre um aumento dos scripts, esquemas e crenas agressivas, facilitando a manifestao da agresso. A teoria desenvolvida por Berkowitz e colaboradores complementar teoria de Bandura. Nas pesquisas que Berkowitz efectuou sobre os efeitos da violncia dos media, houve uma preocupao
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em explorar as condies que exercem um maior ou menor efeito nos indivduos e identificar alguns factores moderadores e mediadores dos efeitos da exposio violncia na televiso. A primeira explicao proposta por Berkowitz (1969) inseria-se na teoria da frustrao-agresso e sustentava que havia maior probabilidade de agresso quando ocorria uma associao entre um estado de disposio interno negativo (e.g., frustrao) e indcios agressivos. Fazendo o paralelo entre a exposio violncia filmada e a violncia jogada, pode-se formular a hiptese de que alguns jogos, ao fornecerem sinais agressivos, podem contribuir para aumentar a probabilidade do jogador manifestar comportamentos agressivos. Deste modo, se o indivduo jogar um jogo com a presena de sinais evocadores de violncia h uma maior probabilidade, se ocorrer frustrao, de reagir de um modo agressivo. Posteriormente, Berkowitz (1984) desenvolveu a teoria neo-associacionista cognitiva, tendo introduzido no seu modelo factores mais cognitivos que emocionais. O autor sustentou que assistir violncia atravs dos media pode desencadear associaes cognitivas agressivas na memria semntica, aumentando a acessibilidade a pensamentos agressivos relacionados, que posteriormente influenciariam o comportamento. No contexto dos jogos electrnicos, o estudo de meta-anlise efectuado por Anderson e Bushman (2001), envolvendo 1.495 participantes e contemplando 20 testes independentes que analisam a associao entre cognies agressivas e o uso de jogos electrnicos com violncia, revelou um efeito positivo entre estas duas variveis. A maioria dos estudos que entrou na anlise era de natureza experimental, sugerindo uma relao causal entre a exposio a jogos violentos e o aumento de pensamentos agressivos. A exposio a modelos simblicos violentos tambm poder dessensibilizar, ou seja, habituar os indivduos violncia e torn-los indiferentes ao sofrimento alheio (Drabman & Thomas, 1974; Linz, Donnerstein & Penrod, 1987; Thomas, Horton, Lippincott & Drabman, 1977). Para Berkowitz (1993) o efeito de dessensibilizao no implica que os observadores fiquem menos propensos a agir agressivamente. O autor procura explicar este fenmeno luz da sua teoria, sustentando que as imagens podem contribuir para a formao de crenas de que a agressividade adequada e aceitvel. de supor que tambm possa ocorrer este efeito ao nvel da utilizao de jogos violentos, podendo o hbito de jogar com estes contedos contribuir para a habituao aos estmulos a que esto constantemente a submeter-se (Funk, Buchman, Schimming, & Hagan, 1998). Resumindo, Berkowitz (1993) sustenta que a representao da violncia nos media pode activar pensamentos agressivos e contribuir para a ocorrncia da agresso. Contudo, as ideias agressivas apenas so activadas se o material a que as pessoas so expostas tiver algum significado relevante. Assim, para Berkowitz, existe uma maior probabilidade da ocorrncia de comportamentos agressivos, a curto-prazo, se o indivduo que assistir violncia estiver nas seguintes condies: a violncia observada no for punida e no for considerada inapropriada ou injustificada (Berkowitz & Rawlings, 1963; Geen & Stonner, 1973); ocorrer identificao com os modelos agressivos observados (Turner & Berkowitz, 1972); o foco de ateno for dirigido para a agresso; e no ocorrer o distanciamento psicolgico do que v ou ouve (Leyens, Cisneros, & Hossay, 1976). O estudo longitudinal efectuado por Huesmann e colaboradores (2003), sobre os efeitos a longo-prazo da exposio de crianas violncia na televiso, permitiu constatar que a identificao das crianas com personagens agressivos do mesmo sexo e que a percepo do realismo da violncia apresentavam uma associao significativa com a agressividade dos mesmos em adultos. Por outro lado, outros autores referem que o reduzido grau de realismo pode favorecer o distanciamento
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psicolgico do indivduo e contribuir para a ocorrncia de comportamentos agressivos interpessoais (Berkowitz & Alioto, 1973). No que respeita aos jogos electrnicos, Kinder (1996) argumenta que a falta de realismo pode contribuir para que os jogadores concluam que a violncia inofensiva e neguem as srias consequncias e implicaes morais do comportamento agressivo. Assim, deve-se ter em considerao que o realismo das imagens est dependente da percepo subjectiva do indivduo, ou seja, da elaborao cognitiva dos estmulos a que exposto (Monteiro, 1984). Gerbner e colaboradores (1986) desenvolveram a teoria da cultivao de crenas, formulando a hiptese de que as pessoas que mais assistem televiso (e, portanto, mais expostas a contedos violentos) tm maior tendncia a desenvolver crenas de que o mundo real violento, manifestam mais medo em ser vtimas dessa violncia, apresentam-se mais desconfiadas nas relaes com os outros, e sobrestimam as instituies de controlo e ordem social (Monteiro, 1984; 1999; Vala, 1984). No que diz respeito aplicao desta teoria no mbito dos jogos electrnicos, apenas o estudo desenvolvido por Anderson e Dill (2000) testou a hiptese de que a utilizao frequente de jogos electrnicos com violncia estaria associada a maiores sentimentos de insegurana e opinio de que existe uma grande probabilidade de uma pessoa ser vtima de crime ao longo da sua vida. Porm, os resultados obtidos no confirmaram estas hipteses. Com base nas vrias variveis moderadoras e mediadoras dos efeitos da exposio violncia na televiso, poder-se- reflectir sobre as suas implicaes no uso de jogo electrnicos com este tipo de contedos mas deve-se ter tambm em considerao que os jogos apresentam caractersticas distintas da televiso, nomeadamente a possibilidade de interactividade e o facto de requererem uma ateno e concentrao permanente por parte do jogador. Assim, o jogador interveniente no enredo, adopta a identidade da personagem animada, controla os seus movimentos, exerce um papel extremamente activo e determinante para que o jogo se desenrole. Num jogo violento a aco agressiva ter de ser necessariamente mobilizada. O jogador ter de fazer pontaria s personagens e objectos do jogo e premir o gatilho para atingir os alvos, podendo utilizar determinados dispositivos, como armas, que oferecem um maior realismo violncia que se exerce. Estar, deste modo, a ensaiar e a reproduzir comportamentos agressivos. Por outro lado, ao atingir o inimigo o jogador , em geral, recompensado com uma arma mais potente, maior fora ou pontuao e/ou passar para um nvel superior. Se as suas estratgias de violncia no forem eficazes pode perder a possibilidade de utilizar armas ou perder o jogo. H, portanto, um reforo positivo pelos comportamentos agressivos e punio pela sua ausncia (Calvert & Tan, 1994; Josephson, 1995, Van Schie & Wiegman, 1997). Em geral, so tambm necessrios vrios ensaios para que o jogador encontre a melhor estratgia e seja mais eficaz. Isso significa que alguns comportamentos tm de ser repetidos e melhorados para que o jogo prossiga. Porm, h que ter em considerao que o grau de realismo de um jogo poder estar associado destreza do jogador, na medida em que quanto melhor o seu desempenho, maior poder ser a sensao de envolvimento e imerso (Grodal, 2000). De igual modo se deve ter em conta que nem todos os jogos incluem o mesmo tipo de violncia e as mensagens que transmitem so distintas. Nos jogos designados pela indstria de Shootem-up, ou em jogos de terror considerados os Survival Horror, o prejuzo e dano das personagens adversrios constitui a principal temtica. Por vezes estes jogos podem ser jogados na perspectiva primeira pessoa, tambm designados de First Person Shooter (FTP). As histrias integram, geralmente, uma mensagem simples, onde maus e bons tm de medir foras. Nos argumentos mais conservadores, o jogador convidado a entrar na pele
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do heri, que luta por uma causa justa, vencendo zombies, vampiros, extraterrestres e demnios mas tambm viles humanos. Mas se o heri necessita de recorrer violncia para vencer o inimigo, a lio a retirar a de que a violncia a soluo adequada e nica possvel para a resoluo dos conflitos. Como sustenta Lafrance, (1994) le personnage et, par extension, le joueur, est invit repondre aux impratifs et abdiquer sa responsabilit pour les actes quil doit commettre (p. 17). Em muitos jogos h tambm um constante apelo vingana. Como atrs foi referido, as investigaes tm demonstrado que a exposio a actos de vingana bem sucedidos pode afectar o comportamento agressivo do observador, devido a um processo de empatia ou de identificao com o agressor, que interpreta o acto de vingana, como apropriado e justificado (Geen & Stonner, 1973). Como exemplo, a caixa do jogo Blood Owen Legacy of Kain apresenta a seguinte informao: Vingana Quase consegue sabore-la. Voc deseja vingana. Voc anseia por sangue. Voc o Kain. Os seus inimigos mataram-no no derradeiro acto de traio. Mas atravs da mais negra das magias, voc regressou como um vampiro. Para seu sustento, tem de se regalar com o sangue dos vivos. Para vingana vai condenar os seus assassinos ao mais negro dos destinos. Nada mais doce do que o sangue dos seus inimigos. Numa mensagem to curta a repetio de palavras como vingana e sangue notvel, talvez para que o leitor no se esquea do que verdadeiramente trata o jogo. Mas a inverso de valores tambm recorrente em muitos outros jogos, nos quais se convida o jogador a representar o papel de vilo. A mensagem transmitida na caixa do jogo Dungeon Keeper a seguinte: Em Dungeon Keeper, voc s age bem, quando pratica o mal! Seja a personificao do mal... Subjugue uma srie de reinos amantes da paz a um reino de Terror. E por fim, termina com uma irnica e invertida lio de moral, comparando a presumvel realidade das nossas sociedades fico do jogo: Na vida, os bons acabam em ltimo lugar. Em Dungeon Keeper, eles acabam enforcados, arrasados e esquartejados! De facto, a moral da histria que no h moral. Na revista PSM2 de Julho de 2003, o jornalista relata a propsito do jogo Clock Tower 3: Normalmente no nos armamos em moralistas, mas uma cutscene onde se v uma criana a ficar com a cabea esborrachada com um martelo gigantesco, est de certeza na nossa lista de coisas que no gostvamos de ver num videojogo (p. 56). Nos jogos Postal o jogador convidado a ser um sociopata. Na revista BGamer, a jornalista Santos (2003, Julho) descreve a recente verso deste jogo - Postal 2 como sendo politicamente incorrecto e refere alguns pormenores que considera repulsivos, tal como a empalao de gatos para servir de silenciador na arma (p. 40). Os aspectos estticos e as qualidades grficas so tambm apreciados pelos jogadores, mas, de uma maneira geral, nos jogos com violncia a melhoria na representao das imagens est focalizada numa apresentao pormenorizada e realista dos resultados fsicos da violncia. Em Fallout, a mensagem que transmite a capa do jogo destaca o seguinte Sistema de combate avanado: As vtimas no se limitam a morrer so cortadas ao meio, derretem e explodem, projectando pedaos de carne pelo ar!. A este propsito a revista BGamer recomenda o jogo Silent Hill 3 pela msica e ambiente sonoro, excelente grafismo e detalhes, mas considera que o jogo apresenta um terror mais psicolgico que gratuito e relata que do melhor que se pode fazer para despoletar o sociopata que existe dentro de ns (Almeida, 2003, Julho, p. 94). A violncia parece assim induzir um fascnio, que choca e atrai em simultneo, (i)mobiliza, devido existncia de um pblico que tem dificuldade em resistir ao interdito. Neste sentido, a violncia redobrada promove polmica, conferindo a estes jogos uma maior visibilidade, na medida em que contribui para a sua divulgao e promoo gratuita.
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No por acaso que um crtico de jogos electrnicos escreveu num jornal portugus pouco antes do lanamento do jogo Carmageddon II: O jogo vai chocar muitas pessoas () O divertido que a publicidade negativa em torno do jogo o tornou num verdadeiro sucesso de vendas (Antunes, 1998, p. 22). Trata-se de um jogo que convida o jogador a cumprir a misso de se tornar o rei da carnificina e o prncipe da Devastao! (mensagem includa no jogo). Um jogo em que os condutores so recompensados por atropelarem pedestres. Este fenmeno tambm registou um idntico impacto no jogo Mortal Kombat. Aps a colocao na caixa do jogo de um aviso de violncia houve um aumento nas vendas nos E.U.A. que, na opinio de Ballard e Wiest (1996), contribuiu para o desenvolvimento posterior de verses ainda mais violentas deste jogo. A obsesso pela violncia nos jogos electrnicos instalou-se e os produtores encarregam-se de oferecer virtualmente aos jovens e s crianas a oportunidade de serem os verdadeiros protagonistas dos combates, dos massacres, dos atropelamentos, das torturas, dos assassnios e dos rituais satnicos. Tudo virtual E o facto de ser virtual que legitima a produo deste tipo de jogos, muitas vezes defendendo-se o seu efeito catrtico. Ainda a propsito do contedo de Carmageddon II, o mesmo jornalista termina: o pblico gosta mesmo de conduzir freneticamente. E atropelar pees virtuais. Quem nunca tal pensou (at com pees reais) que atire a primeira pedra (Antunes, 1998, p. 22). Catarse das emoes, oportunidade de concretizao dos desejos, isso que se defende. Tudo em prol do divertimento dos jovens e do seu bem-estar, porque no passa de fico, de simulao, de uma violncia irreal. A hiptese catrtica pressupe assim que possa ocorrer uma diminuio ou extino de sentimentos e comportamentos agressivos devido a uma manifestao anterior da agresso, ou atravs da simples exposio a esses actos agressivos. Para os autores que sustentam esta ideia a expresso da agresso positiva para o indivduo que a pratica. Deste modo, o uso de jogos violentos poderia exercer um efeito relaxante, por permitir a descarga da agressividade latente num ambiente seguro (Cunningham, 1995; Gardner, 1991; Graybill, Kirsch, & Esselman, 1985; Hull, 1985). Porm, tal como no tem sido confirmada esta hiptese nos estudos sobre a exposio violncia filmada (e.g., Paik & Comstock, 1994), tambm as investigaes que tm analisado este efeito no mbito dos jogos electrnicos no tm encontrado qualquer relao (e.g., Anderson & Bushman, 2001). A este propsito alguns autores tambm defendem que nos jogos fcil traar a linha divisria entre a realidade e a fantasia. Sustentam que os jogadores sabem muito bem que se trata simplesmente de um jogo e que as personagens no passam de bonecos animados (Van Schie & Wiegman, 1997). Tratar-se-, assim, de uma violncia (Ir)real? Se alguns defendem a hiptese catrtica e consideram que a exposio violncia poder ser benfica, outros exageram na responsabilizao dos meios de comunicao social pelos efeitos prejudiciais que exercem ao nvel das atitudes e comportamentos das pessoas. Massacres nas escolas como o que ocorreu num estabelecimento de ensino alemo, em Abril de 2002, cometido por um jovem de 19 anos, tm contribudo para associar, atravs de um processo automtico, a cultura juvenil aos crimes que alguns cometem. O cerne desta questo reside no facto destas associaes simplistas no contriburem para clarificar e encontrar uma soluo para esta problemtica. Despoletam, em geral, discursos histricos que tornam difcil uma reflexo sria sobre o problema da violncia na sociedade. um ciclo perptuo de causa-efeito. As personagens mudam mas o script mantm-se.
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Recordem-se alguns exemplos que associaram o uso de jogos electrnicos com a violncia. No Brasil, em So Paulo, em Fevereiro de 1999, um estudante de medicina de 24 anos entrou num cinema armado com uma metralhadora, tendo morto e ferido alguns dos espectadores presentes. Foi colocada a hiptese do indivduo se ter inspirado em cenas do jogo Duke Nukem. Nos E.U.A., em Littleton, em Maro de 1999, um massacre numa Escola Secundria foi cometido por dois adolescentes e associado aos efeitos da violncia transmitida pelo cinema, msica e jogos como o Quake e o Doom. Posteriormente a este massacre foram movidas algumas iniciativas em memria das vtimas, entre as quais um pedido aos cidados para que entregassem jogos violentos com o intuito de serem destrudos. Acto simblico da expiao da culpa nesta forma de entretenimento. Em Abril de 2000, um jovem espanhol de 16 anos, assassinou, com um sabre, o pai, a me e a irm. De acordo com a informao transmitida pelo jornal Expresso (Alves, 2000, Abril 8), para a polcia este crime foi cometido devido identificao do jovem com o seu heri preferido, o protagonista do jogo Final Fantasy VIII. Esta opinio foi tambm partilhada por alguns colegas, ao referirem que o rapaz procurava parecer-se o mais possvel, incluindo fisicamente, com a personagem desse jogo. Em geral, h uma tendncia para responder violncia (ou ameaa de violncia) com a procura imediata de bodes expiatrios, o que conduz construo de barreiras ineficazes que escondem problemas muito mais complexos. Surgem novas legislaes contra a criminalidade e tambm censura dos programas, proibies que visam reconfortar as pessoas. H, portanto, um padro na forma como se insiste nessa relao e que revela mais acerca da necessidade de se encontrar um conforto em tempos de crise, do que pensar na realidade dessas mesmas crises. Sabe-se que a violncia gera violncia e que conviver com a violncia aumenta o risco de a exercer, especialmente se a exposio diria ocorrer em momentos de maior vulnerabilidade como a infncia ou a adolescncia (Diaz-Aguado, 1995). Porm, necessrio ter em considerao que a exposio violncia nos jogos, apenas uma entre as muitas possveis variveis instigadoras da agressividade. Como sustenta Diaz-Aguado (1995), torna-se necessrio analisar a agressividade, e o impacto da exposio violncia, numa perspectiva ampla que inclua a relao que as pessoas mantm com os diversos contextos em que se desenvolvem e a violncia da sociedade em que se produz. O reconhecimento da complexidade desta problemtica no implica pensar que no existe uma relao entre a cultura popular e o comportamento social. Se no se nega a possibilidade de aprendizagem da informao que transmitida pelos media, tambm se deve aceitar que se aprendem atitudes e formas de comportamento. Se os estudos indicam que as mensagens transmitidas pelos diversos meios de comunicao s crianas e aos adolescentes podem exercer efeitos quer positivos, quer negativos, torna-se necessrio proteg-los da sua influncia destrutiva. Neste sentido, coloca-se uma questo pertinente: como combater os possveis efeitos nefastos da exposio violncia? Sendo as crianas e os adolescentes o seu pblico-alvo, a indstria deveria ser mais conscienciosa em relao aos produtos que lana no mercado. H, porm, uma certa resistncia em sacrificar o xito financeiro por outro tipo de produtos. Guiados por interesses econmicos, pouco importa se a violncia produz efeitos prejudiciais, desde que a sua aco faa do pblico um consumidor. igualmente preocupante o uso de violncia como argumento de promoo nas revistas especializadas na rea. Revistas que so lidas maioritariamente por adolescentes e que transmitem
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mensagens perversas e anti-sociais, como o jogo Carmageddon, promovido por ser as easy as killing babies with axes ou Show no mercy as you crush enemies, set them on fire and watch them suffer para o jogo Descent III (Gelmis, 1999). O senador americano Joe Lieberman (1999) destacou outras mensagens publicitrias, como por exemplo o jogo Point Black publicitado como more fun than shooting your neighbors cat e o jogo Cardinal Syn como Happiness is a Warm Cranium. Estes factos reclamam uma maior ateno perante estes fenmenos. Um dos directores de Marketing da empresa Sega no Reino Unido defende a integrao da violncia nos jogos, pelos seguintes motivos: violence is a problem that is part of our society and we are not to blame for that. Our games are produced as a result of consumer demand and we are just responding to what people want to buy (S. Morris, 1993, citado por Cunningham, 1995, p. 196). Isto levanta mais uma questo: Ser a violncia o tema favorito ou um ingrediente fcil para criar emoes? Coloca-se esta questo porque, de acordo com um estudo qualitativo desenvolvido em Portugal, em 1993, por Santos, a grande maioria dos entrevistados referiu que a violncia nos meios de comunicao social tinha aumentado e que desejavam que diminusse a sua apresentao. Em relao aos jogos tambm se verifica que, embora muitos adolescentes joguem com este tipo de contedos, no parecem ser estes os seus favoritos (Arriaga Ferreira, 2000). Assim, poder no parece ser a violncia que atrai os adolescentes ou as crianas. Para os que gostam deste tipo de jogos poder ser o poder e a coragem dos heris simblicos (no a violncia em si) que se torna apelativa. Este interesse e a possvel identificao com personagens corajosos e poderosos ocorre fundamentalmente em idades em que os jovens lutam por adquirir maior competncia e independncia no seu desenvolvimento pessoal e social (Josephson, 1995, Valkenburg & Cantor, 2000). Outros autores referem que a aco, que aparece associada violncia, um componente mais importante para atrair a ateno das crianas e dos jovens do que a violncia (Potts, Huston & Wright, 1986). Os jovens tambm podem usar os jogos com violncia com um objectivo social, para obterem a aprovao dos pares. A este propsito Hannah Arendt (s/data, citado por Lurat, 1995) refere-se tirania da maioridade, ou seja, presso que os pares exercem para a homogeneizao do grupo, favorecendo afinidades implcitas nos seus relacionamentos. As afinidades passam por uma utilizao e consumo do mesmo tipo de produtos que so aprovados e valorizados pelo grupo. Neste sentido, Provenzo (1991) e Grodal (2000) destacam que os videojogos oferecem aos seus utilizadores um espao social e cultural alternativo. As crianas e os jovens raramente jogam sozinhos e a cultura social dos jogos estende-se para alm do jogo em si. A troca de jogos e tambm de conhecimentos, ideias, pistas e truques sobre os mesmos, faz parte das relaes sociais dos jovens, tais como a troca de selos, cartas, etc. Relativamente influncia do grupo de pares para o consumo de programas de entretenimento com violncia ou de terror, Valkenburg e Cantor (2000) consideram que a exposio a estes contedos permite aos jovens vangloriarem-se perante os outros e, em ltima instncia, para si prprios, de como ficam imperturbveis e serenos com a violncia. Com adolescentes a censura ou a proibio de jogos com este tipo de contedo poder no ser a soluo. Ao tornar-se um fruto proibido pode contribuir para aumentar o interesse dos mais curiosos e conduzir ao desenvolvimento de mercados clandestinos. Os avanos tecnolgicos tambm tornam inconcretizvel a proibio destes produtos, que facilmente podem ser adquiridos em outros pases, ou jogados na Internet.
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VIOLNCIA (IR)REAL? CONTRIBUTO PARA UMA REFLEXO...

Restam outras alternativas: incentivar as crianas, os jovens e tambm os adultos ao desenvolvimento de um sentido crtico, a reflectir sobre o que esto expostos. No inqurito aplicado aos adolescentes portugueses verificou-se que a maioria referiu que os pais no conversam com eles sobre os jogos, nem revelavam preocupao com o tempo que eles ocupavam nesta actividade ou com o seu contedo (Arriaga Ferreira, 2000). Talvez os pais subestimem os seus efeitos, desconheam as mensagens que transmitem, ou se sintam pouco competentes para lidar com as novas tecnologias. Neste sentido, campanhas educativas, dirigidas essencialmente aos familiares de crianas e jovens, podem contribuir para pais informados e esclarecidos acerca dos contedos potencialmente prejudiciais que os jogos integram e de estratgias para lidarem com esta situao. A premissa de que se trata s de um jogo e de que no exerce qualquer efeito necessita de ser esclarecida. Existem muitas formas dos pais e educadores lidarem com esta questo e h estratgias especficas apropriadas para crianas de diferentes idades. Algumas medidas incluem a imposio de limites no tempo dedicado a esta actividade e o controlo do tipo de jogos ou programas que as crianas assistem. Mas enquanto a restrio a determinados jogos pode ser uma medida importante e eficaz com crianas novas, para as mais velhas poder ser mais til a discusso, a explicao e o desafio dos contedos a que esto expostos, incentivando-as a serem consumidores mais selectivos. Ao fazerem isto, os pais ajudam-nas a interpretar e a analisar de modo crtico os contedos, encorajam-nas a expressarem as suas opinies, interesses e necessidades. Alm disso, os jovens poderiam interpretar a proibio como um desrespeito pelos seus interesses e uma falta de confiana. Poder ser tambm pouco eficaz, na medida em que os jovens so exmios em contrariar o interdito e, portanto, facilmente recorrem-se de espaos alternativos em que a censura parece no espreitar. tambm evidente que se os pais limitarem o tempo de exposio televiso, internet e aos jogos, tero de fornecer actividades alternativas aos seus filhos. Se em muitas famlias a televiso tem servido de baby-sitter, actualmente os jogos parecem servir o mesmo propsito. Assim, ao contrrio desta atitude, deve-se desencoraj-los a permanecerem sozinhos a jogar, durante muito tempo e ser sempre benfico incentivar a participao em outros tipos de actividades, dentro e fora de casa. As escolas podem, de igual modo, desempenhar um papel fundamental, favorecendo o desenvolvimento das competncias sociais, no sentido de potenciar o desenvolvimento interpessoal dos alunos. O importante que a escola, na sua totalidade, assuma funes no apenas ao nvel da instruo mas tambm ao nvel da socializao e revele uma maior preocupao com as necessidades emocionais. Parece igualmente necessria uma atitude ecltica por parte dos professores, que integrem o papel das novas tecnologias na escola, e que paralelamente utilizao do computador na aprendizagem, adicionem os jogos como possveis ferramentas de trabalho na medida em que cumprem uma srie de requisitos que faz com que no se menospreze as suas qualidades. A ttulo de exemplo, um recente estudo experimental realizado com crianas portuguesas do ensino bsico sugeriu que a prtica com um jogo de computador do tipo Tetris pode ter uma influncia positiva na aquisio e desenvolvimento de certas competncias cognitivas como as relaes espaciais (Arriaga Ferreira, Silva, & Esteves, 2001). Por ltimo, esvaziar os atractivos e a importncia que concedida violncia na sociedade uma tarefa a investir por todos. Embora a presena de violncia nos jogos seja difcil de travar,
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devem ser delineados esforos para utilizar este tipo de entretenimento com intuitos mais construtivos, fornecendo fantasias alternativas violncia, com o intuito de satisfazer as necessidades reais da infncia e da juventude. Prev-se que os videojogos continuem a ser um dos entretenimentos favoritos pela juventude e espera-se que se tornem um meio potencial para o seu crescimento cognitivo, moral e social. Contudo, outras opinies se tecem quanto ao futuro deste entretenimento. A edio portuguesa da revista PC Format destacou a opinio do Director Criativo da DMA Design, no Reino Unido: As minhas previses para a prxima dcada so de igual contedo que a presente, mas em maior quantidade () Haver um aumento nos nveis de sexo e violncia porque actualmente encher os jogos de imagens flagrantes mais simples que nunca... e ser cada vez mais fcil. (Penn, 1999, Abril, p. 19). Mas se o sistema de livre concorrncia tem facilitado a produo de jogos cada vez mais violentos, tambm poder garantir a sua qualidade, se o consumidor assim o exigir. o pblico que deve ser educado a tornar-se um participante activo, que questione a presena deste tipo de valores (ou a sua ausncia!) na sociedade, que exija alternativas, novos contedos. E esse pblico, esse consumidor, somos todos ns.

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

IT CAME FROM OUTER SPACE: JOGOS DE COMPUTADOR INVADEM PROGRAMAO E SERVIOS DE TELEVISO DIGITAL
Introduo
It came from outer space o mundo da televiso digital encontra-se a ser invadido pelos aliens do mundo dos jogos de computador! Por um lado, os principais operadores de televiso digital e canais tm vindo a reforar a sua oferta de jogos, devido ao seu sucesso de utilizao e grande rentabilidade do investimento, como o caso do operador de televiso satlite Sky Digital no Reino Unido. Por outro lado, canais e produtoras de televiso tm vindo a desenvolver novos formatos televisivos, nos quais so incorporados elementos de jogos de computador ou mesmo em que os jogos formam a base do prprio programa, de que exemplo FightBox da BBC. Ainda que o lanamento comercial dos primeiros servios de televiso digital interactiva seja relativamente recente finais da dcada de noventa , j desde a dcada de setenta era possvel interagir com a televiso atravs de consolas de jogos e atravs dos servios de Teletexto. Curiosamente, no incio da dcada de cinquenta foi formulada a ideia de jogar atravs do televisor, por Ralph Baer, na altura engenheiro do fabricante de televisores Lorel. Mais tarde, em 1966, j a trabalhar na Equipment Design Division na Sanders Associates, Ralph Baer define em traos gerais a arquitectura de um sistema de jogos destinado a ser utilizado via televisor1. Depois de diversas
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Clia Quico
TV Cabo Portugal Direco de Desenvolvimento de Servios Digitais Interactivos celia.quico@netcabo.pt
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Baer, Ralph, (1999), How Video Games Invaded the Home TV Set, Ralph Baers web site. Disponvel online em: http://www.ralphbaer.com/how_video_games.htm

CLIA QUICO

demonstraes a fabricantes de televisores, Ralph Baer assinou um acordo com a Magnavox em 1971: assim, Odyssey foi o primeiro sistema de jogos domsticos a ser lanado comercialmente, em Maio de 1972. Odyssey da Magnavox e Pong da Atari foram as primeiras consolas de jogos destinadas ao mercado domstico, tendo sido esta ltima lanada em 19742. O televisor passou a ser visto como algo mais do que transmissor de imagem e som: graas s primitivas consolas de jogos, o televisor era agora tambm interactivo.
Figura 1 Odyssey da Magnavox, a primeira consola de jogos para o mercado domstico, 1972

Na mesma poca surge ainda o Teletexto, que transforma o televisor num meio de obter informao, atravs da consulta das ltimas notcias, acesso aos resultados desportivos actualizados, bem como programao televisiva e a informaes teis. O Teletexto uma inveno da BBC Research que, em incios dos anos setenta, teve a ideia de enviar informao digital numa parte no utilizada do sinal de televiso. Assim, em 1974, uma primeira verso das especificaes de Teletexto tem o acordo da BBC, ITV e fabricantes de televisores: a BBC inicia as transmisses do servio de teletexto Ceefax, enquanto a ITV lana o servio Oracle3. Em resumo, as primeiras consolas de jogos e o Teletexto so os antepassados dos actuais servios de televiso digital interactiva, tendo associado pela primeira vez a experincia de interactividade experincia televisiva. Finalmente, as questes a serem desenvolvidas neste artigo so as seguintes: como se caracteriza a oferta de jogos por parte dos principais operadores de televiso? como se caracteriza a oferta de jogos por parte dos principais canais de televiso?
2 3

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IT CAME FROM OUTER SPACE: JOGOS DE COMPUTADOR...

quais os principais exemplos de convergncia entre televiso digital e programas TV? quais as tendncias fortes para o desenvolvimento da convergncia entre televiso digital e jogos de computador?

A oferta de jogos pelos operadores de televiso digital


A transio do analgico para o digital traz consigo novos desafios e oportunidades aos operadores de televiso, canais e produtoras de televiso. Para os operadores, confrontados com elevados custos da transio do analgico para o digital e com uma intensa competio de outros operadores, a oferta de servios interactivos tem a dupla vantagem de poder gerar receitas adicionais e de permitir a demarcao da oferta relativamente aos seus concorrentes, mantendo ou capturando novos subscritores. Na Europa registam-se algumas das taxas mais elevadas de penetrao de televiso digital e, consequentemente, de televiso interactiva. O destaque vai para o Reino Unido, que em finais de 2002 possua a maior taxa de penetrao de televiso digital da Europa: 39,5% de lares segundo dados do Independent Television Commission, o rgo que regula a televiso comercial no Reino Unido4. Relativamente aos principais operadores de TV digital, o destaque vai para o operador de televiso digital satlite Sky Digital, que ultrapassava os 7.000.000 de subscritores, em Outubro de 20035. J os operadores de cabo NTL e Telewest atingiram respectivamente os 1.200.000 e 830.000 subscritores com acesso a televiso digital no primeiro semestre de 20036. J o operador de televiso digital terrestre Freeview ultrapassou os dois milhes de subscritores em finais de Outubro de 20037. O Reino Unido no s lidera em termos de penetrao de TV digital como tambm em termos do impacto e desenvolvimento de servios de TV Interactiva. O operador Sky Digital tem vindo a ser o player mais activo neste sector, quer como produtor de servios (Sky Sports Active, Sky News Active) quer como distribuidor de servios interactivos. Apostas, jogos, programao interactiva e interaco SMS-TV so as principais fontes de receitas dos players da indstria da TV interactiva. A ttulo de exemplo, refira-se que as receitas dos servios interactivos disponibilizados pela Sky Digital atingiram, em 2002, os 186 milhes de libras, quase o dobro do valor de 2001. Ainda, metade deste valor foi proveniente de apostas, tendo os restantes 93 milhes de libras vindo das participaes em programas interactivos, jogos e passatempos tipo trivia8.
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CLIA QUICO

Em Maro de 2003, os jogos disponveis na Sky Digital eram acedidos por mais de 1,300 milhes de utilizadores, dos quais 40% eram mulheres9. S no portal de jogos da Sky Active Gamestar, esto disponveis mais de 25 jogos. O canal de jogos PlayJam tem vindo a constar entre o 8 e o 15 dcimo lugar dos canais mais vistos do servio da Sky, de acordo com o Broadcast Audience Research Board (BARB), o rgo oficial no Reino Unido para medio de audincias. Ainda que parte importante dos jogos seja de acesso gratuito, a Sky Digital e outros content providers com presena no portal Sky Active optaram por cobrar a utilizao de jogos atravs dos modelos de pay-per-play, pagamento de chamada de valor acrescentado e subscrio.
Figura 2 Sky Active portal de jogos Gamestar , Sky Digital (Reino Unido), 2001

Por outro lado, os operadores de cabo como a NTL e a Telewest s para citar os mais importantes que operam no Reino Unido podem ter na rea de jogos uma fonte de receitas muito rentvel. O ex-director de banda-larga da Telewest, David Docherty, lanou um repto aos operadores de cabo para que tirem partido da sua largura de banda e da bi-direccionalidade, de forma a que se tornem a primeira escolha dos consumidores como fornecedor de servios de comunicao da casa do futuro. Assim, defende David Docherty, as consolas de jogos poderiam estar ligadas a uma set-top box, por cabo ou via wireless para fornecer aos jogadores um servio de acesso Internet de banda-larga, desta maneira trazendo o mundo dos jogos multi-utilizadores para as massas10. Por outro lado, a convergncia da televiso digital com o universo dos jogos tambm evidente com o lanamento do Sky Gamepad. Lanado em finais de 2002, o novo produto da Sky Digital destinado aos espectadores que pretendem usufruir dos jogos do servio de uma forma semelhante s consolas de jogo mais populares no mercado11. O Sky Gamepad sem fios e permite que at quatro utilizadores joguem em simultneo.
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IT CAME FROM OUTER SPACE: JOGOS DE COMPUTADOR...

Figura 3 Sky Gamepad, Sky Digital (Reino Unido), 2002

A oferta de jogos pelos canais de televiso


J no caso dos canais de televiso, a transio do analgico para o digital permite no s a transmisso de mais canais digitais na mesma largura de banda ocupada por um s canal analgico, como tambm permite a difuso de servios digitais e interactivos. Os jogos so um dos diversos tipos de servios digitais interactivos que os canais tm vindo a lanar o que pode ser tambm visto como uma resposta crescente competio de outros meios de entretenimento, como as consolas de jogos, o acesso Internet via PC e utilizao de telemveis. Assim, broadcasters como a BBC, Channel 4 e a MTV tm vindo a apostar na oferta de jogos: de referir que alguns destes jogos esto associados aos seus programas mais populares, como o caso do Big Brother e Banzai. Em 2002, o Channel 4 lanou o jogo Big Brother, uma variante do jogo Pac-Men que tem por cenrio a casa do Big Brother. O jogo pode ser acedido atravs do portal Channel 4 e do servio de jogos Sky Gamestar, no operador Sky Digital. Os jogadores tm a opo de experimentar o nvel introdutrio do jogo gratuitamente: aps a sua concluso recebem um convite a prosseguir o jogo pagando cerca de 1 Euro e meio.
Figuras 4 e 5 Big Brother Game e Big Brother Chicken Task, Channel 4, Sky Digital (Reino Unido), 2002 e 2003

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CLIA QUICO

Este ano Channel 4 lana mais jogos associados ao popular reality-show: The Big Brother Chicken Task que desafia os jogadores a guiar as galinhas do BB at ao galinheiro, utilizando o mnimo de rao possvel; Big Brother Jumble, um jogo semelhante ao Tetris no qual os utilizadores tm que ordenar as peas que vo caindo de forma a ganhar pontos (peas que tm a forma das cabeas dos concorrentes); Big Brother One in Four, um jogo em que o utilizador joga contra o televisor, sendo atribudo ao jogador e ao televisor um carto no qual figura um dos concorrentes do programa, tendo o jogador que adivinhar o que vai sair12. O Channel 4 lanou ainda em incio de 2003 um jogo baseado no programa Banzai, acessvel atravs do portal Channel 4 bem como pela rea de jogos Sky Gamestar do portal da Sky Active. O jogo Banzai Pinball simula um jogo de pinball, mas introduzindo elementos do programa, como o caso das figuras dos apresentadores e das suas expresses mais populares. Banzai um programa que associa elementos de concursos japoneses com o humor non-sense tipicamente ingls, permitindo aos espectadores ainda que apostem no desfecho das situaes absurdas do programa. O jogo pay-per-play, ou seja, os utilizadores pagam para jogar.
Figura 6 Banzai Pinball, Channel 4, Sky Digital (Reino Unido), 2003

Na continuao do desenvolvimento de servios interactivos para o mercado do Reino Unido, a MTV lanou no incio de 2003 o jogo MTV Mugshot Mania, que ao contrrio do Banzai Pinball, acedido gratuitamente atravs do portal MTV Core. O utilizador entra na pele de um f de msica, que vai aos bastidores para tirar fotos das celebridades para colocar no seu lbum de fotografia. O jogo tem 25 nveis diferentes e quando o utilizador alcana o nvel final consegue obter acesso a uma rea secreta do site MTV, na qual podem fazer downloads de fotos de celebridades para o seu telemvel.

A oferta de programao baseada em jogos de computador pelos canais


A convergncia da televiso digital com o universo dos jogos demonstrada na perfeio pelo novo formato de entretenimento da BBC Fightbox, que integra o acesso a um web site especfico,
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Swedlow, Tracy, (2003), ITV Today Newsletter, ITV Today web site. Disponvel online em: http://www.itvt.com

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a participao em jogos e o visionamento de televiso. Pensado para os jogadores mais viciados das novas geraes, o formato funde as novas tecnologias de jogos e de estdio para criar um desporto futurista baseado nos combates de gladiadores. Os concorrentes podero desenhar e construir os seus prprios guerreiros nos seus PCs, a partir de componentes disponveis, e aps terem treinado as suas criaes, faro com que as mesmas participem num torneio. As melhores sero escolhidas para competirem entre elas, nas finais Fightbox a serem transmitidas pela televiso13.
Figuras 7 e 8 FightBox, BBC (Reino Unido), 2003

FightBox j considerado como um dos projectos cross-platform mais ambiciosos e caros produzidos at data, com um oramento que ir rondar 3 a 4 milhes de libras. FightBox leva j trs anos de preparao. Desde Maro de 2003, qualquer pessoa tinha a possibilidade de se registar no site FightBox- http://www.bbcfightbox.co.uk/game.php para fazer o download do kit que ir permitir que construa o seu lutador, a partir de uma srie de componentes pr-definidos: pernas, torsos, tipo de constituio fsica, cabelos, cor da pele, at tatuagens. Depois de construir a personagem o utilizador pode ento defrontar-se online com outros jogadores: os sessenta melhores foram seleccionados para participar no programa de televiso FightBox. Cada programa ir envolver quatro concorrentes e ter a durao de 30 minutos. Depois dos concorrentes lutarem com seis super-herois, so seleccionados os dois concorrentes que se defrontam numa batalha final para apurar quem passa prxima eliminatria. O programa comeou a ser transmitido na BBC 3 a 13 de Outubro de 2003. Segundo o produtor do programa, Finbar Hawkins, o conceito-base para o programa foi o de combinar elementos dos jogos de computador com elementos de eventos em directo, j que se o programa fosse semelhante a um jogo de computador simplesmente no iria resultar14.
13

Fraser, Fiona, (2002), BBC fights for interactivity, C21 Media Network web site. Disponvel em: http://www.c21media.net/ news/news_dtl.asp?id=4649 ; 14 Timms, Dominic, (2002), Fight Club, The Guardian online. Disponvel online em: http://www.guardian.co.uk/Print/ 0,3858,4538639,00.html

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CLIA QUICO

A oferta de jogos com interaco via SMS pelos operadores e canais


Nos ltimos anos, um pouco por todo o mundo foram lanados programas, jogos e servios de televiso que permitem a interaco via telemvel, atravs do envio de SMS. Assim, em lugar dos operadores e canais de televiso disponibilizarem uma aplicao por intermdio de uma plataforma de televiso interactiva Open TV, Mediahighway, Liberate, Microsoft TV , recorrem ao telemvel como canal de retorno, tal como refere a analista de novos media Ferhan Cook. Este fenmeno prevalece em pases onde as plataformas de televiso digital interactiva so de pouca relevncia, aponta ainda Ferhan Cook, como o caso da Alemanha, Holanda, Finlndia e as Filipinas. A interactividade por SMS d a possibilidade aos operadores e broadcasters de se relacionarem com as audincias mais jovens, gerando receitas adicionais sem ter que fazer os avultados investimentos necessrios ao desenvolvimento de aplicaes interactivas15. De notar os servios mais populares so a votao em sondagens, a participao em Chats-SMS e os jogos SMS-TV.
Figuras 9 e 10 Exemplos de Jogos SMS-TV

A integrao dos jogos de telemveis com a interactividade SMS-Televiso foi um dos aspectos evidenciados por um dos oradores do evento SMS Meets TV, que decorreu em Lisboa em Fevereiro de 2003. O director da empresa de solues para telemveis Overloaded, Ashu Mathura, de opinio que a next big thing nesta rea so os jogos cross-plataform, ou seja, jogos que se podem aceder e ver na televiso, sendo possvel jogar em simultneo via telemvel ou mesmo via PC16.

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Cook, Ferham, (2003), Show me the Money, C21 Media Networks website. Disponvel online em: http://www.c21media.net/ features/feat_dtl.asp?id=5173&t=10&terms=interactive+tv&curpage=2 16 Van Dusseldorp & Partners , (2002), Van Dusseldorp & Partners 2nd SMS Meets TV Seminar overview, in Van Dusseldorp & Partners 2nd SMS Meets TV Seminar web site. Disponvel online: http://www.smsmeetstv.com/smsreport.php

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Figura 11 Astronauts, Redlynx (Finlndia), 2003

Um bom exemplo deste gnero de jogo Astronauts, um jogo SMS-TV desenvolvido pela empresa Finlandesa RedLynx . O objectivo do jogo o de impedir que a Terra seja destruda por meteoritos, atravs da cooperao entre utilizadores. Enquanto que os jogadores que s podem enviar SMSs tm que escrever as coordenadas do local para onde o seu personagem se deve dirigir para destruir os meteoritos, os utilizadores da aplicao Java dispem de um interface visual no telemvel para fazer a mesma tarefa. Assim, os proprietrios dos modelos mais recentes de telemveis que suportam Java podem fazer o download da aplicao a aceder a um interface mais amigvel de jogo, prximo da imagem que o jogo exibe na televiso. O jogo foi lanado em Outubro de 2002 nos canais Finlandeses SubTV e MTV317.

O futuro / linhas de evoluo


Ainda que haja com certeza espao para divergncia, assistimos desde h alguns anos ao fenmeno de convergncia: de redes, de aparelhos e ainda de media. Assim, distinguia duas linhas de evoluo da convergncia entre jogos de computador e a televiso digital no curto mdio prazo: 1) O lanamento de novos produtos que conjugam diferentes meios (TV, Telemvel, PC, PDA, etc) na definio de uma experincia de jogo acessvel a qualquer hora e em qualquer lugar, ou seja, os Pervasive Games; 2) O lanamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos de uma set-top box avanada de televiso digital, ou seja, os Home Media Centers.

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Sundgot, Jorgen, (2003), A new twist to SMS-TV gaming, infoSync web site. Disponvel online em: http://www.infosync. no/news/2002/n/3007.html

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CLIA QUICO

Jogos + TV Digital + Internet + Aparelhos Mveis = Pervasive Gamming (out doors) Os pervasive games decorrem 24 horas por dia, sete dias por semana, fazendo uso de diferentes media para proporcionar ao jogador uma nova experincia de jogo multi-utilizador. Ao contrrio dos jogos de computador tradicionais, os pervasive games acompanham os utilizadores para todo o lado: o acesso ao jogo ubquo, tirando partido das tecnologias de localizao geogrfica dos telemveis para determinar a posio dos jogadores18. Desta forma, os jogos so como que sobrepostos ao mundo real, sendo conjugados diferentes meios como emails, SMSs, faxes, publicidade na imprensa e televiso, programas de televiso, entre outros exemplos. O primeiro jogo deste gnero a ser lanado comercialmente em larga escala foi o Nokia Game: o jogo foi inspirado no gnero de jogo de aventuras, com diversos obstculos a superar e pistas a desvendar para resolver o grande mistrio. Os jogadores tinham que utilizar/consultar diversos meios para poder jogar o Nokia Game: a Web, o email, a imprensa, radio, telefone e a televiso. Ainda que o Nokia Game tenha demonstrado o potencial e o alcance de um conceito de pervasive gamming, segundo o analista da indstria dos telemveis Philip Guildford, no foi capaz de manter o interesse de muitos dos seus utilizadores para alm do perodo inicial de teste: a narrativa era essencialmente uma srie de problemas de dificuldade crescente, que constrangia os utilizadores a um percurso fixo em vez de apresentar um mundo completo para explorar de forma livre19. Outro clssico dos pervasive games BotFighters, um jogo para telemvel baseado em tecnologias de localizao geogrfica, no qual os utilizadores se defrontam em batalhas nas ruas com outros utilizadores. A misso dos jogadores era localizar os outros adversrios por intermdio dos seus telemveis e moverem-se fisicamente para o seu raio de aco de forma a entrar em confronto. As tecnologias de localizao geogrfica eram usadas determinar se os jogadores estavam suficientemente prximos para conseguir dar um bom tiro ao adversrio20. BotFighters oferecia a possibilidade de ser jogado por SMS ou via uma aplicao Java. No entanto, a associao das indstrias pesadas do entretenimento e telecomunicaes para conceber produtos e servios baseados em tecnologias de localizao geogrfica levanta questes fundamentais sobre privacidade e realidade mediada/ mediatizada (entre outras), que ainda esto por explorar. Ser que os pervasive games tambm podem equivaler ao pesadelo descrito por George Orwell no seu livro 1984 um mundo no qual as omnipresentes tele-telas transmitiam propaganda e vigiavam cada cidado atravs das suas cmaras e microfones embutidos? Always-on panopticon... or cooperation amplifier? esta a interrogao que coloca Howard Rheingold no seu ltimo livro Smart Mobs, sobre o impacto na sociedade das novas tecnologias de comunicao mveis e do pervasive computing, advertindo que a aceitao acrtica destas tecnologias nos coloca em risco de nos hipnotizarmos com o auxilio das tecnologias que tentamos avaliar21.
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Stegers, Fiete, (2002), Pervasive gaming: Fire a few SMS shots just to say hello, Europemedia website. Disponvel online em: http://www.europemedia.net/showfeature.asp?ArticleID=8293 19 Guildford, Philip, (2002), A persuasive case for pervasive gaming, Analysys web site. Disponvel online em: http://www.analysys.com/default_acl.asp?Mode=article&iLeftArticle=968&m=&n= 20 Its Alive website: http://www.itsalive.com/page.asp?id=1075~ 21 Rheingold, Howard, (2002), Smart Mobs, Perseus Publishing, p. 184.

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Jogos + TV Digital + Internet + (STB + consola) = Home Media Center (in doors) Relativamente evoluo das consolas de jogos para home media centers, as consolas PlayStation e X-Box surgem como grandes adversrios na guerra pelo domnio do entretenimento na sala de estar. Em Maro de 2003, a Sony anunciou que a PlayStation3, a ser lanada em 2005, ir apresentar uma arquitectura revolucionria com o poder de processamento de cem dos actuais PC num s chip, para alm de ter a possibilidade de tirar partido dos recursos de outros computadores atravs da ligao Internet em banda-larga. Antes, em Setembro de 2002, a Sony registou a patente desta tecnologia que poder ser um auxiliar precioso a que atinja o santo graal da indstria dos consumer electronics: uma caixa barata para o lar all-in-one, que permite gravar programas de televiso, navegar na Internet, ouvir msica e mesmo correr jogos de elevada qualidade visual e performance22. Desta forma, a PlayStation 3 configura-se como o centro de entretenimento do lar, oferecendo a possibilidade do pai gravar um programa de televiso para o disco rgido da consola enquanto o filho joga online com um amigo. O servidor central do lar e a Playstation 3 sero uma e a mesma coisa, segundo Kunitake Ando, presidente e Chief Operating Officer da Sony23. No entanto, h quem considere estes planos da Sony como demasiado ambiciosos, como Peter Glaskowsky, editor do Microprocessor Report, j que mesmo as ligaes de banda-larga mais rpidas so habitualmente demasiado lentas na coordenao de tarefas de forma eficiente. A Playstation 3 dever estar concluda e pronta a lanar para o mercado ao mesmo tempo que a Nintendo e a Microsoft atingem as lojas com as novas verses das suas consolas de jogos. Enquanto previsvel que a Nintendo concentre as suas energias no desenvolvimento de uma consola s para jogos, h indicaes de que a Microsoft pretende que a sua prxima consola se transforme numa caixa digital universal da mesma forma que a Sony24. Mas antes do lanamento da PlayStation3, a PlayStation2 vai sofrer upgrades, como anunciou a Sony em Maio de 2003. Assim, os utilizadores da PS2 vo poder contactar outros utilizadores atravs de servios de Instant Messaging da America Online, partida no primeiro trimestre de 200425. Os utilizadores equipados um conjunto de auscultadores e microfone vo ter a possibilidade de falar com outros jogadores ligados ao novo servio da PS2. Faz parte ainda do acordo entre a Sony e a AOL o desenvolvimento de funcionalidades que iro permitir aos utilizadores a visualizao de trailers e clips de televiso o que vai obrigar compra de um disco rgido com 40GB para gravao de vdeo digital para ligar consola26. De forma semelhante descrita anteriormente a propsito dos Pervasive Games, o ascendente dos servios de televiso interactiva e dos Home Media Centers tambm tem provocado a inquietao de alguns observadores das indstrias da Comunicao. O autor de Spy TV, David Burke, defende que os servios de televiso interactiva esto a ser utilizados para invadir a
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Takahashi, Dean, (2003), Sony chip to transform video-game industry, Mercury News online. Disponvel online em: http://www.bayarea.com/mld/mercurynews/5311288.htm Idem. Idem. Reuters, (2003), AOL to offer IM for PlayStation 2, CNet news.com website. Disponvel online em: http://news.com.com/21001043-1001673.html Brand Republic, (2003), America Online to offer services for Sony PlayStation2, Brand Republic web site. Disponvel online em: http://www.brandrepublic.com/digitalbulletin/news_story.cfm?articleID=180031&Origin=DB15052003

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privacidade dos espectadores27. David Burke um activista da organizao anti-televiso White Dot, que contribuiu para o relatrio TV That Watches You: The Prying Eyes of Interactive Television publicado pelo Center for Digital Democracy. O relatrio conclui que atravs das set-top boxes, personal video recorders e outros aparelhos, os consumidores em breve iro enfrentar as mesmas ameaas privacidade que hoje os utilizadores da Internet j se confrontam: a televiso interactiva est a espiar os espectadores na Amrica28. Apesar de algum simplismo e de se assemelhar a algo escrito por um terico da conspirao, o relatrio tem o mrito de fazer alguns avisos navegao e de estimular o debate sobre as questes relacionadas com privacidade e novos media. Num tom mais optimista, Gloriana Davenport investigadora e membro fundador do prestigiado Media Lab do Massachusetts Institute of Technology- prev que medida que os dispositivos mveis se tornam mais poderosos, ubquos e interligados entre si, a era da set-top box chegar rapidamente ao fim: ento, a excitao para o utilizador vir da criao de novas formas de interfaces tcteis para fazer hiper-ligaes, espaos pblicos com crans para encontros acidentais e planeados e alcance mvel para novas formas narrativas que o entusiasmem29. Em concluso, a convergncia entre jogos de computador e a televiso digital no curto-mdio prazo est a entrar numa nova fase: por um lado, assiste-se ao lanamento de novos formatos de entretenimento hbridos que conjugam diferentes meios na definio de uma experincia de jogo acessvel a qualquer hora e em qualquer lugar de que exemplo a Fight Box da BBC, por outro lado, assiste-se ao desenvolvimento de novos aparelhos ou de upgrades a produtos j no mercado que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos s de uma set-top box avanada de televiso digital, como o caso da Playstation 2 e PlayStation 3. No entanto, o debate sobre as questes relacionadas com privacidade e novos media deve acompanhar estas evolues, de forma crtica e informada. Tal como conclui Howard Rheingold em Smart Mobs, ser que nos prximos anos as novas geraes de utilizadores de aparelhos mveis sero neutralizadas em consumidores passivos de outro mass medium controlado centralmente ou, pelo contrrio, ser que estas novas geraes tero o poder para produzir em vez de s consumir?: esto a ser questionadas as formas como escolhemos utilizar estas tecnologias e as formas como os governos permitem que as utilizemos. Tecnologias de cooperao ou o ltimo aparato de desinformao? (...) Neste intervalo antes das empresas de novos media ocuparem e definirem o seu espao, realmente importa o que cada um de ns sabe e o que cada um de ns faz30.

Referncias
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WhiteDot web site: http://www.whitedot.org/issue/iss_story.asp?slug=shortSpyTV Center for Digital Democracy, (2001), TV That Watches You: The Prying Eyes of Interactive Television, Center for Digital Democracy report. Disponvel online em: http://www.democraticmedia.org/privacyreport.pdf 29 G. Davenport, (2003), Colocar o i em DTV, in Interactive Television Authoring and Production, edio COFAC/ Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias, p. 365. 30 Rheingold, Howard, (2002), Smart Mobs, Perseus Publishing, p. 215.

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CALEIDOSCPIO

RECENSES

RECENSES
CALEIDOSCPIO

Cybertext Perspectives on Ergodic Literature* Espen J. Aarseth

Perspectivas o que temos, quer se discuta o texto quer se discuta o cibertexto. Dizia Ricoeur que o texto como um todo singular se pode comparar a um objecto, visto de vrios lados mas nunca de todos, simultaneamente. Decidimos sempre olhar de um certo modo. Ora, estamos num tempo em que do dia para a noite vrias propostas, novas perspectivas, novas formas de textualidade emergem. Necessita-se para isso de uma terminologia mais consistente do que as formas que ocorrem. Stuart Moulthrop diz na contracapa deste livro que este o mais claro estudo dos textos electrnicos que j leu. Trata-se, com efeito, de um conjunto de ensaios que propem uma classificao taxonmica dos sistemas de textos no quadro da sua existncia electrnica. Ergdico no consta do Dicionrio da Lngua Portuguesa Contempornea. Mas podemos inferir que se ergo exprime a noo de trabalho donde ergologia, ergonomia, ergofobia (horror ou averso patolgica ao trabalho!) literatura ergdica h-de ter que ver com o trabalho (de parto) que toda a literatura representa e que remete para o campo interno em que esse trabalho ocorre. O interesse deste livro radica mais nas suas questes do que nas suas respostas. E as questes so estas: podem os jogos de computador ser tambm literatura? Ser necessrio formular uma nova esttica da textualidade ciborgue? O desenvolvimento rpido do gnero jogos de computador ser um sinal que o modo narrativo do discurso (romances, sries de TV, filmes) est a perder a
* Traduo portuguesa em preparao por Pedra de Roseta Edies e Comunicao, Lda.

sua posio dominante na nossa cultura? Como tratar com esta nova forma ergdica e a sua relao com a narrativa? Trata-se, como se v, de um olhar, de uma perspectiva interdisciplinar sobre o futuro da literatura e de um estudo crtico sobre a potica da cibermedia e dos jogos de computador. verdade que as discusses interdisciplinares se tornam por vezes paroquiais e moles. O que no significa que as discusses neste domnio tenham de levar atitude do anything goes, indecibilidade ou aporia. Os conceitos desempenham um papel crucial no trfego entre disciplinas. Por exemplo, o conceito de linearidade. A literatura convencional assenta em pressupostos na ideia de determinismo mecanicista que serve de base ao paradigma cientfico at ao nascimento da mecnica quntica e que se confunde com os ideais de linearidade e de ordem aristotlica. O princpio da incerteza (Heisenberg) e o conceito de funo de onda (Schrodinger) tornou o tecido do mundo mais fugidio, ficando tudo sujeito ao devir e probabilidade. Mais ainda, doravante no mais possvel observar um objecto sem interferir ou alter-lo. O observador passa a ser parte integrante da experincia. Quem no v aqui o problema da leitura como um momento de deciso e a prpria interpretao como um fazer ondas? Cybertext explora a esttica e a dinmica textual da literatura digital e dos seus vrios gneros que inclui a hiperfico, os jogos de computador, a poesia e a prosa gerados por computador e os textos de colaborao via Internet como MUDs. Em vez de insistir na singularidade e na novidade da escrita electrnica ou na fico interactiva, conceito nebuloso, o autor situa estas novas formas literrias no interior do campo mais vasto e mais antigo da literatura ergdica, um termo pedido de emprestado fsica para descrever textos abertos, dinmicos, tais como os I Ching
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ou os caligramas de Apollinaire, ou ainda os experimentos literrios do OuLiPo. A esto textos abertos, dinmicos em que o leitor pode executar aces especficas para gerar sequncias literrias que podem variar de leitura em leitura. Aarseth constri um modelo terico que descreve como estas formas literrias so diferentes umas das outras. Confronta teorias literrias da narrativa, semitica e retrica com o campo emprico da literatura ergdica e examina os problemas e a utilidade da aplicao destas teorias num material para que foram criadas. O essencial do seu trabalho est na proposta de uma tipologia da textualidade no linear, partindo da matemtica, no da fsica (Katherine Hayles): a leitura de um texto no linear no o mesmo que uma leitura informada pela investigao da geometria fractal ou pela teoria do caos. Aarseth parte do ramo matemtico da topologia. A verso textonmica da topologia pode descrever-se como o estudo das maneiras em que as diversas seces de um texto esto conectadas, independentemente das propriedades fsicas do canal (papel, pedra, suportes electromagnicos, etc.) atravs da qual se transmite o texto. Para falar das unidades textuais que entram na topologia dum texto, Aarseth fala de texto que indica um elemento bsico da textualidade. Um outro termo, escrito, pertence ao processo de leitura. Um escrito uma sequncia ininterrompida de um ou mais textes tal como so projectados pelo texto. A alternativa para texto poderia ser lexia, de acordo com as unidades de leitura de Roland Barthes em S/Z. Mas Aarseth evita este termo, dado o carcter serial (fragmentos contguos) e o destrutivo processo da sua separao (segmentao) do texto. As lexias para Barthes so afinal uma violenta demonstrao de leitura. Os conceitos de texto e de escrito, de leitura difcil em portugus, permitem situar os
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textos em mudana que so os textos no lineares no confronto com outros conceitos. Um texto no linear uma obra que no apresenta escrites numa sequncia fixa, tanto temporal como espacial. O que vemos sequncia arbitrria em virtude da aco do utilizador, do texto ou de ambos. Num texto esttico os escrites permanecem constantes enquanto num texto dinmico podem mudar mesmo que permanea fixo o nmero de textes. Um texto determinado quando os escrites adjacentes a todos os escrites so sempre os mesmos e indeterminados quando no assim. Na taxonomia de Aarseth os textes referem-se a signos verbais armazenados em sistemas media, em contraste com os escrites, signos verbais produzidos manifestados no sistema media como um resultado das aces de um sistema utilizador. Thomas A. Porter faz uma pertinente crtica a esta taxonomia, dada a dificuldade de determinar a fronteira que separa os textes e os escrites. Os livros so como as comunidades: incompletas e defectivas. Por isso se escrevem outros livros. Moulthrop, um terico eminente do hipertexto e um escritor provado da hiperfico, esperava este livro. A est um livro maior espera de leitores portugueses menos lineares, menos realistas, que devero comear por este livro antes de passar a um outro.
Jos Augusto Mouro (UNL/DCC)

RECENSES
CALEIDOSCPIO

Albert-Lszl Barabsi, Linked The New Science of Networks, Perseus, Cambridge, 2002. Duncan J. Watts, Six Degrees The Science of a Connected Age, William Heinemann, Londres, 2003.

Com a criao da teoria das redes, assistiu-se nos ltimos anos a uma revoluo cientfica de carcter interdisciplinar No uma teoria inteiramente nova, tendo sido precedida pela criao por P. Erdvos, nos anos sessenta, da teoria dos grafos aleatrios. Esta ltima uma teoria puramente matemtica, donde termos escrito grafo em lugar de rede. Apenas recentemente podemos falar de uma efectiva teoria das redes reais, e isso devido ao abandono de algumas das ideias essenciais avanadas por Erdvos, em especial a ideia de partir de um conjunto previamente dado de ns, os quais de seguida vo sendo conectados aleatoriamente com probabilidade p. Este quadro geral comeou a ser modificado pelo chamado modelo dos mundo-pequenos proposto em 1998 por Duncan Watts e Steve Strogatz, modificao que se tornou ainda mais radical quando, em 1999, Albert Barabsi e colaboradores propuseram um modelo no qual os ns vo progressivamente nascendo e conectados por uma funo de preferncia: um n conecta-se em proporo s ligaes que os outros ns j possuem, pelo que quantas mais ligaes um n possui maior a probabilidade de receber ulteriores ligaes. A teoria das redes que assim nasceu o objecto dos livros de A. Barabsi e D. Watts. Como j se deixou entendido, Barabsi e Watts so eles prprios dois dos principais (seno mesmo os principais) criadores dessa teoria, e j seria motivo de regozijo que tivessem escrito dois livros que procedessem a um inventrio de um campo de investigao com um progresso to rpido. Mas o regozijo maior na medida em
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que so dois livros destinados a um publico alargado, e que portanto deixam de lado o detalhe das sofisticadas tcnicas matemticas em que a teoria das redes se baseia. Finalmente, tratando-se de divulgao cientfica de alta qualidade, no demais sublinhar a importncia das duas publicao aqui recenseadas. O livro de A, Barabsi foca essencialmente as ideias expostas no seu modelo de 1999 e os inmeros desenvolvimentos que elas originaram. O livro comea, no entanto, por expor a teoria de Erdvos bem como as caractersticas do modelo de Watts-Strogatz, a que voltaremos. No quinto captulo (o fifth link), so descritos os passos que levaram criao do modelo de 1999. O acontecimento determinante foi a constatao emprica de que a distribuio de links na World Wide Web no segue a distribuio prevista pela teoria de Erdvos. Em lugar de a distribuio ser de tipo gaussiano em mdia, cada n teria aproximadamente o mesmo nmero de links , ela em lei de potncia, livre de escala (scale-free), o que, em termos intuitivos, significa que existe um pequeno nmero de ns (pginas web) que so apontados por um grande nmero de links, e existe um enorme nmero de ns que so apontados por um reduzido nmero de links. O modelo de Barabsi, com crescimento de ns e ligao desses novos ns em funo do nmero de ligaes que os ns mais antigos possuem (the rich gets richer), visa precisamente dar conta dessa distribuio em lei de potncia. Nos captulos (links) seguintes, Barabsi mostra que subsequentemente, constatou-se que um grande nmero de redes desde a Internet a redes de citaes verifica a propriedade de lei de potncia, e que portanto a teoria matemtica dos grafos aleatrio no uma teoria das redes reais. Nos captulos IX-XII, Barabsi expe uma das principais consequncias do seu modelo, e que se refere resistncia ou tolerncia a falhas das redes. Se se aplicar o modelo rede de redes Internet, pode reavaliar-se aquela que

RECENSES
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sempre foi julgada uma sua caracterstica distintiva: a redundncia e tolerncia a falhas. De facto, em certo sentido, assim sucede pois, numa rede sem escala caracterstica, a probabilidade de os ns densamente conectados (hubs) serem danificados muito baixa (os hubs so poucos), pelo que dificilmente a rede ser fragmentada. Mas essa situao possui evidentemente um reverso, pois se o ataque for direccionado, isto , visar explicitamente os hubs, ento o efeito ser catastrfico. Temos portanto um resultado genrico acerca da estabilidade dos sistemas complexos em rede, o qual pode ser prolongado a inmeros outros sistemas desse tipo. Por exemplo, no ltimo captulo, Barabsi a analisa a essa luz as empresas funcionando em regime de rede dinmica. Referiremos outro exemplos a propsito do livro de Watts. Se o livro de A. Barabsi um excelente trabalho de divulgao cientfica, o de Watts atinge um nvel verdadeiramente exceptional. Muitos dos assuntos cobertos so os mesmos que no livro de Barabsi, mas agora, compreensivelmente, com um acento tnico na prpria linha de investigao inaugurada pelo autor. Aps consideraes genricas introdutrias acerca de como vivemos num mundo conectado, apresenta-se o j famoso modelo dos mundos-pequenos A expresso captura exactamente aquele sentimento que nos advm quando encontramos ou ouvimos falar de algum que conhecemos e exclamamos: como o mundo pequeno!. E, de facto, assim ocorre. No mencionado modelo de Erdvos, o mundo tambm pequeno, isto , a distncia (medida pela nmero de ns intermdios) entre quaisquer dois ns pequena; pequena por relao distncia nas chamadas redes regulares redes em que cada n tem exactamente o mesmo nmero de ligaes. Nessas redes, uma outra quantidade, o chamado coeficiente de agrupamento, isto , a probabilidade de A e B se
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conhecerem se A e B ambos conhecerem C, grande por relao ao que valor que ele teria uma rede aleatria. O modelo de Watts-Strogatz construdo reconectando aleatoriamente algumas das ligaes existentes numa rede regular, e ele permite obter simultaneamente duas propriedades que entretanto se constatou serem verificadas por inmeras redes reais: um alto coeficiente de agrupamento e uma distncia pequena entre quaisquer dois ns. Um dos interesses do livro de Watts insistir, mais ainda do que sucede no de Barabsi, nos processos que se desenrolam numa rede. Isto , trata-se de ver como a topologia da rede (aleatria ou no, em lei de potncia ou exponencial, etc.) constrange os processos dinmicos que nela se desenrolam. Isso comea logo a ser feito no captulo V, onde se apresenta um modelo que permite efectivamente, e com base em informao apenas local, encontrar ao caminho pequeno (os ns intermdios) que une dois ns. O interesse de um tal processo bvio, no apenas para o clebre caso de fazer chegar uma carta a qualquer habitante do mundo atravs de seis ns, mas sobretudo em problemas como a navegao na World Wide Web. Um outro processo que pode ser visto luz da teoria das redes a propagao de epidemias (captulo VI), a qual, quando ocorre em redes livres de escala pode ser de natureza completamente diferente da prevista pelos modelos epidemiolgicos clssicos, os quais se baseiam implicitamente nas redes aleatrias. Mais em geral, qualquer processo propagativo do tipo contgio (contgio de ideias atravs da imitao, por exemplo) pode ser visto luz da teoria das redes, como Watts ilustra com o caso das bolhas especulativas bolsistas (captulo VII) e, sobretudo, com o fascinante modelo descrito no captulo VIII, o qual possui potenciais aplicaes ao Marketing. Finalmente, Watts mostra como os sucessos e falhanos de certas estratgias empresariais podem ser

RECENSES
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vistos no quadro dos modelos anteriormente apresentados. O livro de Duncan Watts mostra com particular nitidez o enorme potencial interdisciplinar da teoria das redes. Faz-lo de forma inteiramente clara a propsito de um campo de investigao absolutamente novo, sem mencionar explicitamente qualquer equao matemtica mas sem qualquer concesso ao rigor, atesta a qualidade verdadeiramente excepcional do livro de divulgao de D. Watts. Tal como se poderia afirmar em relao ao livro de Barabsi, prova-se assim que a melhor divulgao das novas ideias sempre aquela levada a cabo pelos seus criadores.
Antnio Machuco Rosa (U.L.H.T.)

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RESUMOS

RESUMOS
Espen Aarseth O JOGO DA INVESTIGAO: ABORDAGENS METODOLGICAS ANLISE DE JOGOS
Este artigo procura promover um enquadramento metodolgico para o estudo esttico de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido inflexo da rea do jogo em mltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangncia do conceito de jogos de computador, o autor defende a sua substituio por jogos em ambiente virtual, termo esse que inclui todos os jogos de simulao e exclui aqueles que so apenas digitais. Existem trs dimenses que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenrio de jogo. Cada uma destas dimenses poder ajudar a definir reas de investigao mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prtica, sendo que o investigador poder mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, matador, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo no-linear, onde se pode contornar nveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poder ser considerado uma falta de tica na prtica de jogo ser essencial para uma anlise acadmica que recorre a estratgias no lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimenso.

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PLAYING RESEARCH: METHODOLOGICAL APPROACHES TO GAME ANALYSIS

This paper seeks to promote a methodological framework for the aesthetic study of games, a difficult task due to the inflection of this area of study in multiple directions. Given the excessive inclusiveness of computer games, the author defends the latters replacement by the term games in virtual enviornments. These would refer to all simulation games, excluding those which are solely digital. There are three dimensions to games in virtual environments, namely gameplay, game-structure and game-world. Each of these dimensions can help define more precise research areas. However, a more incisive study of games must necessarily base itself on practice, and the researcher finds him/herself fitting into any of the following player-types: socialisers, killers, achievers, explorers. The game analyst, similarly to any other player, usually celebrates non-linear play, whereby predefined levels are avoided allowing for rapid progress. As such, what could be considered as a lack of ethics in game practice may be essential to an academic analysis that depends on non-linear game strategies in order to better apprehend the true dimension of play.

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Lus Filipe B. Teixeira EM TORNO DA FENOMENOLOGIA DO JOGO CERIMONIAL: DO LDICO CATEGORIA OPERATRIA DO SAGRADO

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LUDOLOGIA (JOGO #1/NVEL #2).

LUDOLOGY (GAME #1/LEVEL #2) ON THE PHENOMENOLOGY OF THE CEREMONIAL GAME: FROM THE LUDIC TO THE OPERATIVE CATEGORY OF THE SACRED

O objectivo deste artigo apresentar a distino fundamental entre os conceitos de jogo e de sagrado no quadro de uma fenomenologia da cultura e da comunicao. Trata-se de analisar de que modo o jogo e, em particular, a categoria do ldico se relaciona com o conceito de sagrado, partindo do plano do jogo cerimonial entre ritos e mitos, tal como se representam nas sociedades arcaicas. Partimos do quadro romntico do sculo XIX e da noo schellinguiana de Mitologia, passando pela noo de imerso no cran que os jogos permitem e da distino entre jogo, sagrado e festa, at anlise da estrutura da categoria de sagrado tal como foi desenvolvida por Rudolf Otto e do conceito de Unheimlich. No pargrafo final mostramos como diferente o que se passa com essas mquinas alegricas que nos colocam face a Masmorras e Drages e no centro de um parque de diverses ontolgicas.

This article aims to present the fundamental distinction between the concepts of game and the sacred within a framework of a phenomenology of culture and communication. It will analyse the way in which games and, in particular, the ludic category relate to the concept of the sacred, departing from the level of the ceremonial game, set between rites and myths, as represented in archaic societies. Nineteenth century Romantic thought, namely Shellings concept of Mythology, will provide a starting point for this analysis which comprises various facets, ranging from the notion of screen immersion, the distinction between game, the sacred and celebration to the study of the structure of the sacred, as developed by Rudolf Otto, and the concept of Unheimlich. The conclusion will focus on the difference introduced by current allegoric machines, through which we face Dungeons and Dragons and are placed at the centre of an ontological amusement park.

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RESUMOS
Lus Cludio Ribeiro PARA ALM DO JOGO E DA ARTE
Partindo das ancestrais definies que a vida um jogo e que a vida imita a arte, tentmos aqui delinear o que se representa no jogo e na arte e que afinidades espaciais nos podem levar a uma explicao ontolgica. Das gravuras e pinturas rupestres arte dos nossos dias no errar, no jogo e na linguagem que se faz o humano, ficando sempre enigmtico o que a mo traa e as faculdades coordenam. Mas s na evidncia de sermos ns o Jogo o enigma cessaria.

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BEYOND THE GAME AND THE ART

Based on the ancestral definitions that life is a game and life imitates art, we have tried to outline what is represented in the game and in the art, and which spatial affinities can lead us to an ontological explanation. From cave paintings and engravings to contemporany art, it is in mistaking, in game and in language, that the human nature is built, always remaining enigmatic what the hand traces and what the faculties regulate. But only on the evidence of being us the Game, would the enigma cease.

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RESUMOS
Jorge Martins Rosa UM TABULEIRO DE DUAS FACES: O LDICO E O ALEATRIO NA FICO CIENTFICA DE PHILIP K. DICK
Embora apenas quatro ttulos da obra de Philip K. Dick abordem o tema do acaso Solar Lottery (escrito em 1954), The Man in the High Castle (1961), The Game Players of Titan (1963) e A Maze of Death (1968) , este surge contudo associado, e de forma bastante coerente, a outros, como a oposio humano/ /inumano ou a dialctica entre a percepo e a realidade, que so mais comummente referidos como dominantes no autor. A estratgia seguida neste artigo consiste, aps uma sumria passagem pelas novelas acima referidas, na demonstrao de como uma aparente dualidade no tratamento do acaso pode ser resolvida a partir do momento em que se assume uma perspectiva mais alargada do universo temtico de Philip K. Dick.

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A DOUBLE-FACED BOARD: LUDISM AND RANDOMNESS IN PHILIP K. DICKS SCIENCE FICTION

Although only four titles in Philip K. Dicks works cover the theme of chance Solar Lottery (written in 1954), The Man in the High Castle (1961), The Game Players of Titan (1963) and A Maze of Death (1968) , that theme is nevertheless connected, and in a very coherent fashion, to others, such as the opposition between human and inhuman or the dialectics between perception and reality, that are more commonly considered as prevailing in the author. The strategy in this essay consists, after a brief account of the aforementioned novels, in demonstrating how an alleged duality in the treatment of chance may be overcome as soon as we assume a broader view of Philip K. Dicks thematic universe.

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RESUMOS
Patrcia Gouveia JOGOS DE SIMULAO: NO JARDIM INFANTIL A VIDA INTEIRA
Partindo do pressuposto de que os jogos de computador so um territrio quase inexplorado em matria de criao artstica prope-se uma reflexo sobre a possibilidade de uma contaminao esttica no mbito destes ambientes tecnolgicos to caractersticos da sociedade contempornea. Atravs da referncia a projectos j existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade esttica, num contexto ldico massificado, abordam-se duas questes essenciais: a recorrente utilizao no espao virtual da perspectiva renascentista em opes estticas constantemente recriadas a partir do real e a negao ou a impossibilidade de uma ou vrias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilizao de uma representao em perspectiva e a negao da narrativa, projecta-se investigar na rea da representao esttica e da fico no linear, da possibilidade de espaos virtuais enriquecedores do ponto de vista onrico e da existncia de narrativas paralelas em argumentos interactivos ps-cinematogrficos de estratgia e aventura.

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ABSTRACT

Starting from the standpoint that computer games belong to an unexplored field in what concerns to artistic creation, this is a reflection about the possibility of aesthetical contamination of this technological environment, which is so characteristic in the modern societies. Through references of already existing projects which somehow try to contradict this apparently aesthetical impossibility, in an entertainment massified context, two issues are rased: the recurrent use of the renascencentist perspective in aesthetical options, constantly recreated from reality in the virtual space, and the negation or impossibility of one or more narratives. Presuming from this two issues, (the recurrent use of a representation in perspective and the negation of the narrative), we aim to investigate the aesthetical representation and the non-linear fiction, the possibility of enriched virtual spaces, from a oneiric point of view, and the existence of parallel narratives in interactive arguments of strategy and adventure.

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RESUMOS
Filipe Roque do Vale JOGOS DE COMPUTADOR E SISTEMAS EMERGENTES
Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base terica as suas caractersticas fundamentais. Estas sero importantes para se testar a validade de novas abordagens criao de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador convidado a participar na evoluo do jogo como algum que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.

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ABSTRACT

This paper looks at the computer game concept and tries to find his main characteristics in its theoretical basis. They will be important to validate a new approach in games creation, in witch the user is invited to participate in the evolution of the game, instead of the following a path prepared by the game designer.

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RESUMOS
Rui Pereira Jorge A MSICA DOS VIDEOJOGOS
A maior parte dos entretenimentos electrnicos inclui msica; e os videojogos no so excepo. Podemos encontrar muitas justificaes para o facto de os videojogos inclurem msica: identificar cenas; estabelecer atitudes, tenso e atmosfera; determinar o ritmo; indicar definies e associaes para l do que a imagem capaz de indicar; etc. Porm os videojogos so interactivos: o jogador pode exercer algum controle sobre o jogo e o jogo solicita de alguma forma, o jogador a interagir. Os compositores esto ento perante uma dificuldade: a maneira usual de compor completamente deslocada face ao que um videojogo requer. As tradies ocidentais (e no s), em termos de composio, exigem que uma pea musical obtenha sempre um estado final em que a sua forma seja fixa e delimitada. S que a msica que funciona no contexto de um videojogo tem que ser capaz de mudar internamente a qualquer momento. Resta ento ao compositor pensar a sua tcnica de composio de uma forma radicalmente nova: j no se trata de alinhar sequncias com comeo, desenvolvimento e fim, mas sim obter uma msica com a dinmica suficiente para acompanhar o inesperado do desenrolar do jogo. O caminho a seguir passa por um msica ajustvel: uma pea de msica que se possa alterar, no momento, dando assim resposta s exigncias do jogo. necessrio que a msica seja, cada vez mais, capaz de interagir de uma forma positiva com o desenrolar do jogo. E isto constitui um desafio para os compositores; eles tm que equacionar a msica na sua relao com as incidncias do jogo e a sua imprevisibilidade, nunca esquecendo que o que procuram MSICA e no apenas uma qualquer forma de ambiente sonoro.
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THE MUSIC OF VIDEOGAMES

Most forms of electronic entertainment include music; games are no exception. And we can find many reasons for the games to include music: identify scenes; establish attitudes, tension and mood; rule the game rhythm; add definitions and associations beyond what visuals can do; etc. But games are interactive: the player has control over the game in some way and the game asks the players to interact, also. Then, composers face a difficulty: the usual way of composing is completely out when we think in music for a videogame. The compositional traditions of western (and most) music require that the final state of the composition is known and fixed. But the music that works well with a game must be ready and able to change itself unpredictably. Then the composer needs to think is composition technique in an entirely new way: its no longer a pre-determined sequence starting, evolving and finishing, but a kind of dynamic musical engine that must accomplish the unpredictable gameplay. The direction is adaptive music: a piece of music that could be altered on the fly in response to changing game conditions. So, we need the music to become more and more able to interact in a positive way with the gameplay. And that is a challenge for composers; they need to think music in relation with the gameplay, not forgetting that theyre trying to do MUSIC, not sound ambience or something like that

RESUMOS
Patrcia Arriaga Ferreira

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VIOLNCIA (IR)REAL? CONTRIBUTO PARA UMA REFLEXO ACERCA DO IMPACTO DA VIOLNCIA DOS JOGOS ELECTRNICOS NAS CRIANAS E NOS JOVENS

(UN)REAL VIOLENCE: CONTRIBUTION TOWARDS A REFLECTION UPON THE IMPACT OF VIOLENCE IN ELECTRONIC GAMES ON CHILDREN AND TEENAGERS

Na actualidade os jogos electrnicos so um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianas e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porm, o excesso de violncia em alguns jogos tem contribudo para a legtima inquietao em torno dos seus efeitos na populao mais jovem. Com base nas teorias que tm contribudo para a investigao no domnio dos efeitos da exposio violncia transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilizao de jogos, com contedos de violncia, poder exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas consideraes a propsito dos discursos que emergem sobre esta temtica e, por fim, apresentam-se algumas estratgias de interveno.

Currently, electronic games are a very popular form of entertainment. They are part of the daily activity of many children and teenagers and are high on their list of interests. However, the extreme violence in certain games has contributed to a rightful concern regarding its effects on youth. Based on the theories that have contributed to research in the field of the effects of exposure to media violence, this paper seeks to reflect upon the impact that the use of games with violent content may have on younger players. Some considerations are made with respect to the speeches that emerge about this theme and, finally, several intervention strategies are presented.

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RESUMOS
Clia Quico

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IT CAME FROM OUTER SPACE: JOGOS DE COMPUTADOR INVADEM PROGRAMAO E SERVIOS DE TELEVISO DIGITAL
A convergncia da televiso digital com os jogos de computador cada vez mais uma realidade. Neste artigo sero apresentadas trs vertentes desta convergncia: a oferta de jogos pelos operadores de televiso digital e pelos canais de televiso; a oferta de programao baseada em jogos de computador pelos canais de televiso; a oferta de jogos com interaco via SMS pelo operadores de televiso digital e pelos canais de televiso, Em concluso, so apresentadas duas linhas de evoluo desta convergncia no curto-mdio prazo: 1) o lanamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemvel, PC, PDA, etc) na definio de uma experincia de jogo acessvel a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lanamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos de uma set-top box avanada de televiso digital.

ABSTRACT

The convergence of digital television and computer game is becoming more and more a reality. In this paper, three different angles of this convergence shall be presented: the digital television operators and broadcasters games offer; the broadcasters offer of TV programs based on computer games; the digital television operators and broadcasters SMS-TV games offer. In conclusion, two evolution paths for the short-medium term shall be presented: 1) Pervasive gamming: new entertainment formats that blend different media (TV, Mobile Phones, PCs, PDAs, and so on) in order to define a game experience available anytime and anywhere, 2) Home Media Centers: new devices that integrate the games consoles functionalities to those of an advanced digital television set-top box.

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NDICE
Editorial .............................................................. 5 Artigos Espen Aarseth O jogo da Investigao: abordagens metodolgicas anlise de jogos ................................................. Lus Filipe B. Teixeira Ludologia (Jogo #1/Nvel #2). Em torno da fenomenologia do jogo cerimonial: Do ldico categoria operatria do sagrado......................... Lus Cludio Ribeiro Para alm do jogo e da arte .................................. Jorge Martins Rosa O ldico e o aleatrio na fico cientfica de Philip Dick........................................................ Patrcia Gouveia Jogos de simulao: no jardim infantil a vida inteira......................................................... Filipe do Vale Jogos de computador e sistemas emergentes........ Rui Pereira Jorge A msica dos videojogos ....................................... Patrcia A. Ferreira Violncia (ir)real? Contributo para uma reflexo acerca do impacto da violncia dos jogos electrnicos nas crianas e nos jovens .................. Clia Quico It came from outer space: jogos de computador invadem programao e servios de televiso digital ................................................................... 9

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Recenses ........................................................... Resumos..............................................................

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Departamento de Cincias da Comunicao, Artes e Tecnologias da Informao


UNIVERSIDADE LUSFONA
de Humanidades e Tecnologias
Humani nihil alienum
Dezembro de 2003

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