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Pesquisa do Jogo: Abordagens metodológicas para análise de jogos

Artigo em Artnodes · Janeiro de 2003


DOI: 10.7238/a.v0i7.763

CITAÇÕES LÊ

317 6.219

1 autor:

Espen Aarseth

Universidade de TI de Copenhague

66 PUBLICAÇÕES 5.028 CITAÇÕES

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Pesquisa do Jogo: Abordagens


metodológicas para análise de jogos
Universidade
Espen Aarseth de
Bergen aarseth@uib.no

Abordagens de jogo / Spil-veje.


Artigos da Conferência
spilforskning.dk, 28 a 29 de agosto. 2003
Spilforskning.dk 2004.
ISBN 87-990066-1-8
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MelbourneDAC2003

sem precedentes na história da mídia, a abordagem empírica


escolhida pelo pesquisador torna-se uma questão crítica.
Qualquer abordagem teórica à estética do jogo implica uma
metodologia de jogo que, se não for declarada, torna-se suspeita.

NIVELANDO O CAMPO DE JOGO


Dado um campo empírico recente, como o dos jogos de computador,
a questão óbvia da investigação parece ser “Como?” Como
investigamos e com que meios? Embora esta questão seja crucial
e muitas vezes ignorada pelos investigadores, é demasiado tarde e
demasiado cedo para a colocar. Tarde demais, porque a
investigação que utiliza muitas disciplinas diferentes, da psicologia à
economia, já está bem encaminhada e, em alguns casos, já
existe há décadas; e muito cedo, porque há outra pergunta que
INTRODUÇÃO
deveria ser feita primeiro, e nunca é. Essa pergunta, claro, é “Por
O estudo da estética dos jogos é uma prática muito recente, quê?”
abrangendo menos de duas décadas. Ao contrário dos estudos
Por que queremos fazer dos jogos e da jogabilidade nosso
de jogos na matemática ou nas ciências sociais, que são muito
objeto de estudo? Dado um campo que é interdisciplinar e
mais antigos, os jogos só se tornaram objeto de estudo humanístico
empiricamente variado ao extremo, há um grande número de
depois que os jogos de computador e de vídeo se tornaram
razões diferentes para fazer investigação, e um grande número de
populares. Esta falta de interesse persistente pode parecer
tipos de investigação a prosseguir. Uma lista mais ou menos
estranha, mas apenas se considerarmos os jogos tradicionais
completa parece a lista AZ de disciplinas de uma grande
e os jogos de computador como intrinsecamente semelhantes, o que
universidade. Diante do rico e variado mundo dos jogos digitais, é
não é o caso. Poderíamos tentar explicar esta falta observando
difícil pensar em um assunto ou disciplina que não possa de alguma
que os jogos são geralmente vistos como triviais e vulgares pelas
forma ser utilizado para estudar a área. A principal razão para isto
elites estéticas e teóricas que cultivam a análise de objectos
é que os jogos de computador são simulações, e as simulações
artísticos mediáticos: literatura, artes visuais, teatro, música, etc.
podem, devido ao princípio da universalidade do computador
Mas isto não explica o facto de os estudos estéticos dos jogos
que Turing (1936) delineou, conter a maioria dos outros
serem agora possíveis e até, em alguns ambientes académicos,
fenómenos, tais como máquinas ou meios de comunicação mais
incentivados e apoiados com bolsas.
antigos. Este omnipotencial para a simulação significa que os
O que aconteceu para causar essa mudança?
jogos de computador podem retratar, em princípio, qualquer
Uma melhor explicação poderia ser que estes jogos, ao contrário fenómeno sobre o qual gostaríamos de pensar, e assim,
dos jogos ou desportos tradicionais, consistem num conteúdo também em princípio, nenhuma área de investigação é
excluída.
artístico não efémero (palavras, sons e imagens armazenadas),
o que os aproxima muito mais do objecto ideal das Humanidades,
No passado, isto significou que os jogos eram um subtema
a obra de arte. . Assim, tornam-se visíveis e textualizáveis para o
relevante num grande número de estudos e abordagens, sendo
observador estético, de uma forma que os fenômenos anteriores
frequentemente utilizados como metáfora. Todos os tipos de
não o eram.
interações sociais têm sido chamados de jogos, com ou sem
No entanto, esta visibilidade repentina, provavelmente também razão, e esta perspectiva superficial do jogo tem sido aplicada a
causada pelo tremendo sucesso económico e cultural dos jogos inúmeros fenómenos mais ou menos pertinentes a ele. O
de computador, produz certos pontos cegos no observador conceito ou termo “jogo” é sempre tomado como um dado,
estético, especialmente se este for treinado em análise textual/ geralmente não digno de investigação separada, ou mesmo de
visual, como é normalmente o caso. Em vez de tratar os novos uma definição superficial, mas útil quando queremos descrever o
fenómenos com cuidado, e como objectos de um estudo para o elemento je-ne-sais-quoi de nosso trabalho primário e não- objeto
qual ainda não existe metodologia, eles são analisados quer de jogo, seja ele um filme, um romance, uma peça, um poema, uma
queira quer não, com ferramentas que por acaso estão à mão, pintura, uma escultura, um edifício, um relacionamento ou uma peça
como a teoria do cinema ou a narratologia, desde Aristóteles. A musical. Muitas vezes “jogamos” com o conceito de jogo, mas
busca cautelosa por uma metodologia, que deveríamos ter não o levamos a sério, pois na verdade estamos falando de algum
motivos para esperar de profissionais reflexivos em qualquer outro fenômeno.
novo campo, está suspeitamente ausente da maioria das
Então, o que fazemos quando os jogos se tornam o nosso
análises estéticas atuais de jogos.
género cultural mais importante? Idealmente, esta situação deveria
Este artigo procura delinear e promover uma metodologia para o permitir-nos criar um campo ou disciplina acadêmica com o objetivo
estudo estético dos jogos, que, dado o atual estado nascente de estudar jogos. Mas de que maneira?
do campo, sem dúvida dará lugar a abordagens mais sofisticadas nos
Parece claro que não pode haver apenas um campo de
próximos anos.
pesquisa sobre jogos de computador. As abordagens e
É mais um método do que uma teoria, uma vez que a abordagem é estudos que vão da IA/ciência da computação à sociologia e
empírica e não se limita a nenhum resultado ou modelo teórico à educação já explodem o campo em quase uma dúzia de direções.
específico. Deve também ficar claro que o método não está Tal como os estudos urbanos ou a epidemiologia, diversas
isento de problemas, cuja gravidade pode ser relativa ao disciplinas independentes e diferentes podem ser utilizadas
por diversas razões. A “Estrutura Curricular” proposta pela
investigador individual e à sua
recursos. International Game Developers' Association (IGDA) lista
nove tópicos principais que devem ser oferecidos em programas
Dada a riqueza expressiva do gênero, que é de jogos nas universidades:

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• Crítica, Análise e História de Jogos, • Jogos e escolha 2 a 4 das sete camadas para trabalhar e ignore o resto.
Sociedade, • Sistemas de Além disso, as camadas não devem ser vistas isoladamente, mas
Jogos e Design de Jogos, • Habilidades provavelmente analisadas em conjunto para obter o melhor efeito.

Técnicas, Programação e Algoritmos, • Design Visual, • Design


UMA TIPOLOGIA DE PESQUISA DE JOGOS
de Áudio, • Narrativa
Os elementos que escolhemos examinar são sempre
Interativa, Redação e
predeterminados pela nossa motivação para a análise.
Scripts, • Negócios de Jogos, • Gestão de Pessoas e Processos Por que estamos interessados neste jogo em particular? Qual é o
objetivo da nossa análise? Dado o grande número de potenciais
perspectivas disciplinares discutidas acima, parece que a lista de
motivos e pontos focais poderia ser igualmente grande. Por exemplo, é
Cada um desses tópicos lista uma ou duas páginas de subtópicos, com improvável que o mesmo método seja frutífero na análise de jogos
um total de mais de 200 subcampos e disciplinas. multijogador massivo, como EverQuest , e jogos de quebra-cabeça/
Se sairmos da perspectiva “prática” dos desenvolvedores de jogos, twitch, como Tetris. Além disso, o conceito de “jogos de computador”
poderemos adicionar mais cem. é bastante fraco e notoriamente difícil de definir de uma forma
interessante. Incluímos versões digitalizadas de jogos de tabuleiro
Com tanta variedade, como podemos sonhar em criar um campo único tradicionais? E o xadrez jogado por e-mail? Oponentes programados
para o estudo dos jogos? Deveria ser óbvio que o psicólogo clínico para jogos tradicionais (jogadores artificiais de xadrez ou damas, por
interessado em padrões cerebrais induzidos por jogos tem pouco ou exemplo) diluem ainda mais o conceito. Poderíamos identificar um
nada em comum com um programador 3D que busca melhores género de “jogos de computador intrínsecos” que nos ajude a
algoritmos para sombreamento processual. Certamente não se excluir os jogos que são apenas trivialmente e “desinteressantemente”
sobrepõem em termos de metodologias. digitais, como Quem Quer Ser Milionário em CD-ROM? Talvez fosse
melhor abandonar completamente o termo “jogo de computador” e,
em vez disso, tentar encontrar um nome mais adequado para o
As discussões explícitas sobre metodologia ou seleção empírica fenómeno que nos interessa.
(ou, nesse caso, reflexões sobre a escolha da teoria) são muito escassas.
Uma exceção recente e notável, no entanto, é Lars Konzack (2002), que
se propõe a construir uma estrutura metodológica para analisar jogos.
Sua tentativa é provavelmente a primeira, e o presente artigo é Um desses nomes seria “jogos em ambientes virtuais”.1
inspirado e deve ao seu pioneirismo. Esse rótulo se aplica a jogos como Tetris, Drug Wars e EverQuest,
enquanto brinquedos computadorizados como Furby e jogos de
dados e cartas como Blackjack
estão excluídos. Jogos de simulação não computadorizados como
Contornos de Konzack
Monopoly ou Dungeons and Dragons não seriam excluídos, mas
talvez isso seja um benefício e não um problema. Afinal, o parentesco
“sete camadas diferentes do jogo de computador: hardware, entre esses e muitos jogos computadorizados de ambiente virtual é
código do programa, funcionalidade, jogabilidade, significado, inegável, por isso faz sentido incluí-los de fato.
referencialidade e sociocultura. Cada uma dessas camadas
pode ser analisada individualmente, mas uma análise completa
de qualquer jogo de computador deve ser analisada de Dado esse enfoque, que elementos gerais encontramos nos “jogos
todos os ângulos. Assim, estamos analisando perspectivas em ambientes virtuais”? Gostaria de destacar três dimensões que
técnicas, estéticas e socioculturais.” (89) caracterizam todo jogo deste tipo:

Konzack passa então a analisar Soul Calibur (1999) de acordo com • Jogabilidade (ações, estratégias e motivos dos jogadores)
suas camadas. A sua abordagem abrangente parece muito útil em
pelo menos três aspectos diferentes: Em primeiro lugar, na análise
• Estrutura do jogo (as regras do jogo, incluindo as regras da
aprofundada de um jogo único e específico, até ao último detalhe;
simulação)
em segundo lugar, como um modelo geral, descritivo e em camadas
de jogos; e, finalmente, como um lembrete oportuno das máquinas • Mundo do jogo (conteúdo fictício, topologia/design de níveis,

de mídia complexas e multifacetadas que são os jogos de texturas etc.)

computador. No entanto, embora seja injusto chamar a sua Quase todos os jogos, do futebol ao xadrez, podem ser
abordagem de pouco prática, a sua verdadeira força reside descritos por este modelo tripartido. Como um jogo é um processo
provavelmente no modelo teórico e não como uma fórmula prática e e não um objeto, não pode haver jogo sem jogadores jogando.
passo a passo para a análise do jogo. A força do modelo de Dado que estes jogos tratam de controlar e explorar uma representação
Konzack é também a sua fraqueza: as sete camadas separadas, espacial (ver Aarseth 2000), o jogo deve decorrer dentro de um mundo
que parecem ser igualmente importantes. Contudo, dependendo da de jogo claramente definido. E como todos os jogos têm regras para
perspectiva de cada um, parece óbvio que, digamos, a jogabilidade é avançar ou perder, a estrutura das regras do jogo é talvez o mais
mais importante que o hardware e também, na maioria dos casos, fundamental dos três elementos.
que a referencialidade. Na verdade, a maioria dos jogos não são muito
interessantes em todas estas camadas, e poucos nos apresentam Sem regras para estruturar as ações, mas com um mundo (virtual),
inovações reais em mais de uma ou duas. Uma análise estética, tal como teríamos o jogo livre ou outras formas de interação, mas não a
um jogo de computador, não pode dar-se ao luxo de aborrecer o seu jogabilidade.
público, deve ir direto ao ponto e ampliar os elementos que tornam
o jogo interessante, sejam eles quais forem. O método de Konzack Esses três níveis poderiam ser subdivididos ainda mais, por
é provavelmente melhor utilizado como uma estrutura aberta, exemplo, Jogabilidade: ações, estratégias, relações sociais,
onde o analista pode conhecimento dos jogadores, comunicação dentro do personagem,
comunicação fora do personagem, etc.

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separadamente ou combinados: como é que a combinação de uma e as entrevistas com os jogadores podem ser bastante eficazes e até
determinada estrutura de jogo e de um determinado mundo de jogo fornecer insights que o nosso próprio jogo não poderia produzir.
(arena) afeta a jogabilidade? (Por exemplo, como mudar a Mas a investigação informada sobre jogos deve envolver a brincadeira,
gravidade de 1 para 0,3 afeta o jogo?) tal como os estudiosos do cinema e da literatura experimentam as
obras em primeira mão, bem como através de fontes secundárias.
Esses níveis interdependentes têm pesos diferentes em jogos
diferentes. Em alguns jogos, normalmente jogos de RPG Dito isto, como jogamos? Jogar para fins analíticos é diferente de
multiusuário, o primeiro nível domina. Em jogos de estratégia e reação, jogar por prazer? Isso depende do nosso motivo para a análise.
como Command&Conquer Um jornalista designado para revisar um jogo para um grande
e Tetris ou Quake, as regras dominam o jogo. E em jogos de público provavelmente gastará menos tempo do que um estudioso
exploração mundial, como Half-Life ou Myst, o mundo do jogo é o sério de jogos dissecando cuidadosamente uma obra-prima em
elemento dominante. Contudo, uma vez que todos os jogos são potencial. Outro fator é, obviamente, o tipo de jogo. Um jogo
dominados pelas suas regras, talvez seja mais correto dizer que nos multijogador requer a participação de outras pessoas em nosso jogo,
jogos sociais e nos jogos mundiais, as regras dominam a experiência enquanto um jogo de estratégia complexo pode exigir centenas de
de forma menos absoluta. horas de contemplação silenciosa.

Talvez mais importante neste contexto, ao focarmos em cada um dos


três níveis, poderíamos identificar três tipos diferentes de perspectivas Como jogador, devemos assumir uma dentre várias posições
de pesquisa em jogos: em relação ao jogo. Que tipo de jogador eu sou?
Sou novato, casual, hardcore? Eu conheço o gênero?
• Jogabilidade: sociológica, etnológica, psicológica Quanta pesquisa devo fazer antes de jogar? Faço anotações enquanto
etc. jogo? Mantenha um diário de jogo, talvez?
• Regras do jogo: design de jogos, negócios, direito, ciência da Ou devo simplesmente ir em frente e mergulhar e me preocupar com
computação/IA a análise crítica mais tarde? Alguns jogos são rápidos, outros são lentos;
devemos abordá-los de forma diferente? Devemos nos gravar enquanto
• Mundo do jogo: arte, estética, história, estudos culturais/de mídia,
tocamos? Como analisamos um jogo no qual não somos muito bons?
economia

Além disso, combinações dos itens acima poderiam definir áreas


de pesquisa definidas de forma mais restrita, como direitos de avatar Como observador não-jogador, a situação pode parecer mais fácil, mas
(regras e mundo), estratégia de jogador ou hacking (jogo e será? Se eu observar outras pessoas jogando, como posso descobrir o
regras) ou roleplaying (jogo e mundo). conhecimento prévio delas sobre o jogo? Como escolho meus
assuntos? Cada jogo envolve um processo de aprendizagem, e este
Minha hipótese é que existe uma forte correlação entre o nível processo é diferente para diferentes jogadores, dependendo das
dominante de um jogo e a atração que ele tem como objeto analítico habilidades anteriores, da motivação e do contexto.
para determinadas disciplinas e abordagens. É claro que isto não
é surpreendente, mas deve ser reconhecido e talvez evitado ESTILOS DE JOGO
quando o objectivo da análise é produzir observações gerais sobre Richard Bartle (1996) oferece talvez a melhor análise de jogadores e
jogos e brincadeiras. de jogo que vimos até agora. Ele apresenta uma tipologia de quatro
tipos de jogadores e descreve como as interações entre os tipos
influenciam a atmosfera social do jogo. Os quatro tipos são
socializadores
MAS ONDE ESTÁ O MÉTODO? (os jogadores que jogam para desfrutar da companhia de outros
Para qualquer tipo de jogo, existem três formas principais de jogadores), assassinos (jogadores que gostam de atacar e
adquirir conhecimento sobre ele. Em primeiro lugar, podemos estudar assediar outros jogadores), empreendedores (jogadores que gostam
o design, as regras e a mecânica do jogo, na medida em que estes de vencer e triunfar) e exploradores (jogadores que gostam de
estejam disponíveis para nós, por exemplo, conversando com os descobrir os segredos e mecânicas ocultas do jogo , incluindo a
criadores do jogo. Em segundo lugar, podemos observar outros jogarem, descoberta e exploração de erros de programação).
ou ler os seus relatórios e análises, e esperar que o seu conhecimento
seja representativo e o seu jogo competente. Em terceiro lugar,
podemos jogar nós mesmos. Embora todos os métodos sejam Parece que Bartle criou um modelo geral de comportamento humano
válidos, a terceira via é claramente a melhor, especialmente se em ambientes virtuais, e que certamente também poderia ser
combinada ou reforçada pelas outras duas. Se não tivermos usado para classificar estudiosos de jogos.
experimentado o jogo pessoalmente, podemos cometer graves mal- Sua tipologia é extraída de suas observações ativas dos primeiros
entendidos, mesmo que estudemos a mecânica e tentemos ao máximo MUDs, mas seu modelo funciona bem com outros tipos de jogos, e
adivinhar o seu funcionamento. ainda mais além, com fenômenos como portais web. Em quase todos os
E, ao contrário dos estudos de filmes e de literatura, a mera tipos de jogo, o desejo de vencer, dominar e descobrir leva os jogadores
observação da acção não nos colocará no papel do público. Quando a socializar, incomodar uns aos outros, impressionar ou encontrar
outros jogam, o que acontece na tela representa apenas soluções que ninguém pensava serem possíveis. Um jogo complexo,
parcialmente o que o jogador experimenta. A outra parte, talvez mais como Civilization, Deus Ex ou GTA3 pode ser ganho numa questão de
importante, é a interpretação e exploração mental das regras, que dias ou semanas, mas devido à abertura da simulação e à
obviamente é invisível para o não-jogador não informado. Como não engenhosidade colectiva dos jogadores, o potencial para novas
jogadores, não sabemos distinguir entre elementos de sinalização
descobertas é infinito.
funcionais e decorativos no jogo.

Depois de jogar a demo multijogador de Return To Castle Wolfenstein


(o nível chamado “invasão de praia”) por mais de um ano e meio,
Depois de dominarmos o jogo ou outros jogos do mesmo gênero, a ainda fico ocasionalmente surpreso com o que vejo outros
observação não envolvida jogadores fazerem. O jogo leva

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lugar em uma praia da Normandia, com um time defendendo um da mesma forma, as regras também, mas o mundo do jogo, como
bunker como soldados alemães, e os outros jogando como corolário da Lei de Moore, melhora anualmente (juntamente com
aliados tentando invadi-lo pelo mar. A certa altura, mais de um ano orçamentos de desenvolvimento expandidos). Caso contrário, os
após o lançamento do jogo, alguém descobriu que, explorando o fato novos jogos nunca seriam vendidos. Cadê o novo jogo de
de que os jogadores eram invulneráveis nos primeiros segundos aventura com gráficos retardados que fez sucesso? Isso não
após serem revividos por um médico, alguém poderia “voar” por cima existe. Retire o mundo do jogo e o que resta é literalmente o
do muro se alguém fosse revivido próximo a ele. uma granada mesmo esqueleto do jogo, mais ou menos um algoritmo. O jogo de
viva prestes a explodir. Assim, ao cometer suicídio, alguém poderia tiro em primeira pessoa de bastante sucesso da Bungie, Halo ,
ganhar o jogo de uma forma nova. Este é claramente um foi mais ou menos um remake de seu sucesso anterior, Marathon,
explorador barteliano em ação, inventando uma nova estratégia mas com gráficos melhores e um motor aprimorado, é claro. Futurismo
baseada em uma fraqueza no sistema de regras/simulação. de ficção científica, fantasia medieval ou noir do século 20 , a
Longe de ser um caso isolado, o uso de tais explorações é típico fórmula é a mesma: matar, explorar, matar um pouco mais.
em jogos avançados.
Alguns jogos, como GTA3, até recompensam o jogador por certos
movimentos inovadores, como saltos espetaculares de carros A estrutura linear de jogos de aventura como esses passa
(acrobacias). A dialética entre a inventividade dos jogadores e a despercebida na primeira vez que você joga um, e talvez também no
necessidade dos designers de jogos de equilibrar o realismo e a segundo ou terceiro jogo, mas depois de um tempo o tédio chega
jogabilidade na simulação pode ser considerada uma importante e até mesmo o jogo mais divertido se torna impossível de jogar.
fonte de criatividade de ambos os lados. Os jogadores consideram Outra lei além da de Moore provavelmente está em ação aqui:
a descoberta de bugs e brechas exploráveis nos jogos altamente quanto mais linear, menos reproduzível. O corolário – quanto
gratificante, enquanto os designers veem os experimentos dos mais não linear, mais reproduzível – também parece verdadeiro.
exploradores como um desafio à sua capacidade de prever os
efeitos colaterais indesejados da simulação. Há uma linha
tênue entre um bug engraçado, mas inofensivo, e um jogo que Um desses jogos não lineares é Morrowind (Bethesda
é arruinado por jogadores que exploram bugs, especialmente em Softworks, 2002), o terceiro capítulo da trilogia The Elder Scrolls .
jogos multijogador. Morrowind se passa em um misterioso império de fantasia, com elfos,
orcs, várias organizações políticas e religiosas, terras devastadas
Como o estudioso de jogos deve abordar os jogos exploráveis? infestadas de monstros, agentes da lei imperial, armas mágicas,
É evidente que os exploradores entre nós irão gostar deste aspecto, masmorras de tesouros e muito mais. Morrowind é um jogo de
enquanto os socializadores e os assassinos (se houver algum construção na tradição de Rogue/ Nethack, Ultima Underworld e
assassino na nossa profissão?) poderão ignorá-lo. Os empreendedores, Diablo, onde o personagem do jogador reúne força e habilidades
por outro lado, terão um dilema moral nas mãos: devem jogar bem pessoais em um cenário típico da pobreza à riqueza. Ao contrário
ou de forma exploradora? destes jogos de masmorras, no entanto, Morrowind se passa em
uma paisagem aberta, povoada por pequenas cidades e
Isso chama a nossa atenção para outro estilo de jogo: o trapaceiro. ocasionalmente grandes cidades, e muitas criptas subterrâneas,
Esta criatura humilde, por alguma razão não mencionada na cavernas e masmorras. A escala do mundo do jogo é impressionante,
tipologia de Bartle, pode muitas vezes ser vista nas fileiras dos assim como a variedade de vida selvagem, pessoas e vegetação,
estudiosos do jogo, bem como entre os jogadores médios. É com e até mesmo estilos arquitetônicos.
grande e crescente pesar que se lê artigos sobre análise de jogos
onde o autor admite descaradamente que sim, usei um código de
trapaça, ou sim, consultei um passo a passo. Noutros campos este O jogo começa com o jogador escolhendo/criando um
comportamento parece impossível, pelo menos admitido abertamente. personagem. Este personagem é então solto no mundo
Imagine um professor de estudos renascentistas admitindo ter Morrowind , libertado da prisão por ordem do Imperador, e com
usado um guia Cliff ou York Notes? Embora seja compreensível que alguma tarefa ainda indefinida para realizar em troca. No início,
acadêmicos com pouco tempo disponível achem difícil gastar as o mundo e o seu lugar nele são desconcertantes. Os
centenas de horas necessárias para dominar um jogo e, portanto, personagens não-jogos que você conhece estão dispostos a falar
cedam à tentação de percorrer um jogo (normalmente um jogo de com você, especialmente nas cidades, onde os guardas imperiais
missão) usando o passo a passo , ou (pior ainda) usando os cheats no- mantêm a ordem, mas no campo aberto, monstros e vilões irão atacá-
clipping ou god-mode, é difícil imaginar a excelência da pesquisa lo à primeira vista.
decorrente de tais práticas. Onde está o respeito pelo jogo? E, mais Felizmente, existem alguns meios de transporte alternativos, como
importante, como o sabor do jogo é mantido intacto? os cavaleiros do lodo (insetos do tamanho de um elefante e de
aparência estranha), cujos motoristas o levarão às cidades
próximas por algumas moedas. Lentamente você coleta informações e
se junta a guildas ou facções para realizar tarefas que farão você
subir na classificação. À medida que você executa essas tarefas e
E ainda assim, às vezes, a maioria de nós já fez isso. acumula pontos de experiência, você aumenta suas habilidades. Uma
maneira mais rápida de fazer isso é pagar por aulas particulares de
MEDO E AUDIÇÃO EM MORROWIND
vários eh.. personal trainers que você encontra aqui e ali.
Depois de jogar jogos de missão durante quase vinte anos, fico
impressionado com a repetitividade da situação. Aos poucos você aprende a lutar, a usar magia e a navegar pelo
Receba uma tarefa, encontre uma solução, procure o mundo, e aos poucos pelo mapa de Morrowind
próximo desafio. Ou, em outras palavras, explorar, matar, se expande para permitir que você veja cada vez mais a
explorar um pouco mais, matar um pouco mais, etc. As duas imagem geral. Os eventos exatos à medida que acontecem, no
características redentoras de tais jogos eram gráficos melhorados e, entanto, são completamente únicos de jogador para jogador. A primeira
como consequência, mundos de jogo melhores e mais ricos. Da coisa que fiz depois de comprar uma espada adequada com minha
aventura original de Crowther e Woods via Myst e Duke escassa mesada inicial foi entrar em uma masmorra e ser massacrado
Nukem para Half-Life, Serious Sam, No One Lives Forever, Max Payne pelo vilão desprezível que morava lá. Escusado será dizer que muito
e além, a jogabilidade fica mais ou menos mais tarde, quando aconteceu

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novamente por aquela região, procurei uma terrível vingança e de informações, sobre missões, personagens e desafios que eu nem
depois saqueei sua imunda morada, não encontrando nada de real sabia que existiam, e sobre uma missão central da qual nunca tinha
valor. ouvido falar. Então, em vez de simplesmente encontrar as
informações que queria, fiquei sobrecarregado com informações que
Depois do meu primeiro infeliz encontro, aprendi a lição e joguei com nunca havia solicitado. Isso deveria ter adicionado profundidade
muito mais cuidado e covardia, através de inúmeras aventuras à minha impressão do mundo do jogo, mas teve o efeito oposto,
coloridas que o espaço não me permite contar aqui. Aprendi que a achatador: em vez de me fazer querer explorar mais, o passo a passo
furtividade e a astúcia levam você muito mais longe do que o me fez desistir de jogar! A magia acabou e meu investimento pessoal
comportamento forte. No início é muito difícil conseguir dinheiro, no mundo, depois de uma semana jogando, foi totalmente desvalorizado.
então decidi deixar para trás minha moral do mundo real e roubar Parei de jogar. Ainda tenho boas lembranças de um grande
tudo o que pudesse fazer. A maioria dos itens do jogo tem proprietários, jogo, onde meu desejo por uma experiência de jogo aberta e não
mas você ainda pode vender produtos roubados para outras pessoas. direcionada se tornou realidade de maneira maravilhosa. No entanto,
Em particular, um severo vendedor de livros em Vivec, a maior o conhecimento de que havia uma missão central e que, seguindo
cidade, tornou-se uma vítima favorita. Eu visitava sua loja e guardava uma receita feita por outros, eu seria capaz de realizar essa
algumas dezenas de volumes caros quando ele e o guarda missão, simplesmente me impediu de continuar jogando. Eu não
não estavam olhando. Então eu os venderia para um comerciante do estava mais apaixonado pelo jogo.
outro lado da rua. Por fim, quase metade dos seus trezentos livros
tinham desaparecido, mas como não fui apanhado em flagrante, o
pobre livreiro nunca reparou em nada, independentemente das A lição moral aqui, pelo menos para mim, é que
suas prateleiras meio vazias. Mais tarde descobri uma exploração orientações e outros tipos de cheats podem facilmente arruinar o
ainda mais lucrativa, que nem sequer era ilegal. Com todas as jogo. (Eles não são chamados de “spoilers” à toa.)
vendas, minha habilidade de comerciante disparou. Isso Mas e a metodologia? Meu jogo livre e improvisado não me ajudou
significava que eu poderia negociar bem e obter lucros muito a descobrir partes essenciais do jogo. Ao não conseguir descobrir
maiores do que um iniciante. a missão principal, falhei como jogador modelo, apesar do meu
grande prazer no jogo. Talvez haja um conflito potencial entre a
Então eu procurava o comerciante com mais dinheiro, que por acaso diversão livre e a análise do jogo, onde cheats e walkthroughs que
era um boticário na cidade provinciana de Balmora, comprava seu eliminam os desafios do jogo ainda devem ser usados para
item mais caro, um pilão, por um preço muito razoável, e vendia de compreendê-lo. Claro, se eu tivesse mais paciência e mais
volta para ela por um preço muito bom. lucro. Eu repetia isso tempo, poderia ter descoberto a missão principal sozinho.
indefinidamente, até que ela ficasse sem dinheiro. Eu então subia
as escadas e dormia na cama dela por 24 horas (o tempo que leva
para o dinheiro dela se regenerar) e recomeçava o processo.
OS LAÇOS DE FEEDBACK HERMENÊUTICOS DO JOGO E DO NÃO JOGO

Com um suprimento ilimitado de dinheiro, eu poderia comprar o O como é determinado pelo porquê. Então, quais são as razões para
treinamento e as armas que quisesse e me tornar um mestre analisar jogos? E quais e quantos tipos de razões existem? A
lutador, o flagelo de Morrowind. Nenhum monstro é muito análise do jogo não é apenas uma análise crítica/
perigoso, nenhuma missão é muito difícil. Eu poderia explorar prática teórica; os jogadores fazem isso o tempo todo. O
livremente e entrar nos lugares mais perigosos que pudesse encontrar, objetivo/significado primário da maioria dos jogos, como jogar bem e
como o vulcão no centro do mundo. Lá, em uma masmorra, vivia um vencer, exige uma abordagem analítica. Para progredir nas etapas
demônio chamado Dagoth Ur, e este, finalmente, era um oponente de aprendizagem de um jogo, o jogador deve explorar diversas
digno do meu poder e magia. estratégias e experimentar diferentes técnicas. Pode-se dizer que
este tipo de análise pragmática também está presente no
Até aquele momento, eu tinha gostado de um jogo quase sem consumo de outros gêneros, mas os espectadores ou jogadores não
nenhuma linearidade. Qualquer missão que me fosse apresentada acadêmicos não consideram seu envolvimento com uma nova
eu poderia aceitar ou recusar, e poucas consequências resultariam disso. obra literária ou cinematográfica como um processo de
Às vezes, um personagem me pedia para ajudá-lo e me seguia até aprendizagem, que todo jogador de um novo jogo deve e faz.
que eu o fizesse, e ainda me lembro com certa vergonha de um Embora a interpretação de uma obra literária ou cinematográfica
mercenário quase nu que prometi ajudar a encontrar seu equipamento, exija certas habilidades analíticas, o jogo requer uma análise
mas tive que abandonar quando ele ficou preso em uma caverna ( os praticada como performance, com feedback direto do sistema.
NPCs2 têm habilidades de navegação limitadas e ficam presos Esta é uma hermenêutica dinâmica e em tempo real que carece de
facilmente). Ocasionalmente eu fazia a coisa errada, como quando uma estrutura correspondente no cinema ou na literatura.
estava em uma missão para eliminar dois ladrões de minas
Kwama, mas em vez disso matei dois mineiros inocentes (eles
estavam no lugar errado e se encaixavam na descrição…). Ler um livro ou ver um filme não proporciona um feedback direto, no
Mas, no geral, foram tempos felizes, de exploração, luta e sentido de que o nosso desempenho é avaliado em tempo real. Como
mergulho de pérolas, numa vasta paisagem repleta de inúmeras apontou Markku Eskelinen (2001), “na arte talvez tenhamos que
maravilhas. Até aprendi a voar. configurar para podermos interpretar, enquanto nos jogos temos
que interpretar para podermos configurar”. A nossa compreensão
Porém, quando conheci Dagoth Ur, meu mundo mudou. de livros ou filmes, na forma de um ensaio ou artigo, pode ser
Dagoth Ur era simplesmente poderoso demais para ser morto avaliada externamente pelos nossos colegas ou professores. Mas
ou, como ele apontou de forma provocativa, eu não tinha as para mostrar que entendemos um jogo, basta jogá-lo bem.
ferramentas certas para o trabalho. Hum. Onde conseguir essas
ferramentas? Eu tive uma ideia aproximada, mas envolveria muitas
explorações tediosas, então a curiosidade tomou conta de mim e
finalmente desisti do jogo e procurei no Google por um passo a passo. Como será uma tipologia de análise de jogos? Existem pelo menos
dois tipos principais de análise: jogar e não jogar. Eles podem ser
Isso foi um erro. O passo a passo continha uma riqueza subdivididos ainda mais? Seria

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é natural assumir que o não-jogo só pode existir numa forma, mas este ESTRATOS DE JOGADORES NA ANÁLISE DO JOGO
não é o caso. Tomemos, por exemplo, a descrição de Eugene Provenzo Quando se trata de jogar e estilo do jogador, o analista de jogo tem
(2001) de “UAC Labs”, o “mod” (modificação) de DoomII feito por vários modos para escolher, dependendo da escolha
um dos assassinos de Columbine, Eric Harris. Provenzo afirma pessoal e do gênero do jogo. A tipologia de Bartle oferece quatro
que os personagens do jogo modificado são incapazes de revidar modos distintos, com Cheating como quinto. Combinado com o
e que o mod se assemelha claramente ao massacre de Columbine. eixo de experiência de novato, casual e hardcore, temos quinze
Esta afirmação notável não é confirmada por um passo a passo do posições de jogadores diferentes, embora algumas, como um
mod de Harris, feito por Ben Turner (1999). O passo a passo “explorador casual”, sejam menos prováveis de ocorrer do que
mostra capturas de tela comentadas de um mod típico de Doom, outras. Poderíamos, é claro, jogar mais o jogo combinatório e
composto por dois níveis preenchidos com as armas e monstros usuais, adicionar gênero de jogo, fundamentação teórica (lacaniana,
que Turner caracteriza como “bastante inexpressivos”. A julgar resposta do jogador, feminista, semiótica, etc.) e motivação (estética,
por este passo a passo, parece claro pela descrição de Provenzo ética, cultural, etc.) e chegar a uma cornucópia de modos
que ele não jogou e provavelmente nem viu o jogo que está analíticos combinados. e ângulos, mas isso terá que esperar por
descrevendo. Mas eu também não. Também utilizo uma fonte pesquisas futuras. Em vez disso, examinemos brevemente os
secundária, mas neste caso a minha fonte parece mais confiável diferentes estratos de envolvimento que a análise do jogo permite.
do que a utilizada por Provenzo, que não lista nenhuma referência.
Aqui temos dois tipos diferentes de análise não relacionada ao
jogo, uma baseada em um passo a passo e outra provavelmente
baseada em boatos. Embora o uso de um passo a passo me coloque Primeiro, temos o jogo superficial, onde o analista brinca com o jogo
a uma distância significativa do jogo em si, isso ainda é melhor do por alguns minutos, apenas para fazer uma classificação rápida e ter
que a posição de Provenzo, que parece permitir sérios erros uma “sensação” do jogo, mas sem aprender comandos de
descritivos. Posso não ter certeza de que o passo a passo seja interface ou características estruturais. Depois há um jogo leve,
real, mas nada no relatório de Turner me faz suspeitar do onde o jogador/
contrário. Além disso, estou bastante familiarizado com o jogo em o analista aprende o suficiente para fazer um progresso significativo
que o mod se baseia, tendo acompanhado a série Doom desde antes no jogo, mas para quando o progresso é feito. Depois, há a conclusão
do primeiro lançamento na Internet em dezembro de 1993. parcial, quando uma submeta ou uma série de submetas é alcançada.
A conclusão total só é possível em jogos com finais definidos, e
não em jogos como Tetris ou Space Invaders. O jogo repetido e o jogo
especializado são estratos que geralmente surgem após a conclusão
total, a menos que o gênero do jogo seja tão familiar ao analista
que nenhum aprendizado substancial seja necessário. O jogador
Para generalizar, temos vários tipos de fontes para a nossa análise experiente também é, normalmente, um vencedor em jogos
não-jogo: multijogador. O sétimo estrato, jogo inovador, é visto quando os
jogadores inventam estratégias totalmente novas e jogam não
• conhecimento prévio do gênero para vencer, mas para atingir um objetivo por meios que não são
• conhecimento prévio do sistema de jogo previamente reconhecidos como tal por outros jogadores. O exemplo
• relatórios de outros jogadores clássico disso é o “salto com foguete” em Quake, onde disparar um
• avaliações foguete em direção ao chão enquanto salta impulsionará o avatar
do jogador para o alto, mas quase todos os gêneros podem fornecer
• orientações
• discussões exemplos. Um exemplo famoso é a “corrida dos peões” em WarCraft
II, onde um jogador vence enviando seus construtores para destruir os
• observar os outros jogando
• construtores do oponente, em vez de progredir da maneira normal de
entrevistando jogadores
primeiro coletar recursos, construir quartéis, treinar soldados, etc.

documentação do jogo
• relatórios de testes
• entrevistas com desenvolvedores de jogos
RUMO A UMA METODOLOGIA
No entanto, embora alguns deles sejam melhores que outros, Como analisamos os jogos? Tudo depende de quem somos e por
parece claro que é em combinação com a experiência prática de que fazemos isso. Estudiosos, jogadores, críticos e
jogo que a análise tem o melhor potencial para o sucesso. Mas desenvolvedores têm necessidades e métodos diferentes. Como
também, como mostra o exemplo de Morrowind , fontes não-lúdicas estudiosos, também podemos ter necessidades e motivos diferentes,
podem contribuir significativamente para a nossa compreensão baseada mas ainda assim será possível chegar a padrões comuns.
na brincadeira. Tal como as obras ergódicas em geral, existem Normalmente, começamos com uma questão de pesquisa, como
variações na realização dos jogos o que significa que um “o que é jogabilidade em jogos de aventura?” ou podemos ter
conjunto colectivo de experiências trará sempre novos aspectos, encontrado um novo jogo que nos interessa de uma forma
como o Normandy Beach/ intrigante. Se a base empírica da nossa investigação ainda não
O exemplo multijogador de Wolfenstein mostra. Assim, pode-se estiver dada, escolhemos um ou mais jogos para dar um alvo à
argumentar que, para uma análise completa do jogo, aproveitar nossa questão.
a experiência gerada por outros é crucial, e não apenas útil. O Aqui devemos ter o cuidado de escolher jogos que não apenas
círculo hermenêutico da análise do jogo deve incluir o coletivo de confirmem nossas hipóteses, mas também potencialmente as refutem.
jogadores do jogo (o fórum de discussão do site oficial da empresa, Nossa escolha deve ser bem argumentada e totalmente defensável.
anéis de fãs e outros grupos de usuários) e, se possível, a observação
direta de outros jogando, e não apenas a leitura de seus relatórios
e discussões. . Como a maioria dos aspectos do jogo são não- Precisamos de teoria? Isto pode parecer óbvio, mas enquanto não
verbais, observar diretamente os estilos e técnicas dos jogadores existirem teorias de jogos de computador realmente notáveis (ou,
é inestimável, especialmente se já conhecemos o jogo com algum grau por acaso, quase nenhuma), pareceria mais importante apresentar
de intimidade. uma análise bem argumentada que comande os estudos anteriores
e inove.

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terreno analítico. Importar e aplicar teorias de áreas externas, como REFERÊNCIAS


a literatura ou a história da arte, pode ser valioso, mas nem 1. Aarseth, Espen (2003): “Jogos de missão como pós-
sempre e necessariamente; e muitas vezes observações críticas Discurso Narrativo” em Marie-Laure Ryan (ed.)
não teóricas podem contribuir mais para o campo do que uma Narrativa através da mídia. Imprensa da Universidade de
discussão aprendida, mas centrada na teoria. Nebraska (no prelo).
A questão a colocar aqui é: será que a teoria nos diz algo
novo sobre os jogos, ou é discutida apenas para ser auto-confirmada? 2. Aarseth, Espen (2000): “Alegorias do Espaço:
A questão da espacialidade em jogos de computador” em
Markku Eskelinen e Raine Koskimaa (eds.) Cybertext
Ao coletar informações sobre o jogo, devemos usar tantas fontes Yearbook 2000, Universidade de Jyväskylä. (http://
quanto possível. Jogar é essencial, mas deve ser combinado www.hf.uib.no/hi/espen/papers/
com outras fontes, se possível. Os jogos são orientados para espaço/)
o desempenho e o nosso próprio desempenho pode não ser a melhor
fonte, especialmente quando o analisamos nós mesmos. A 3. Bartle, Richard (1996): “CORAÇÕES, PAUS,
análise deverá também conter reflexão sobre as fontes utilizadas; de DIAMANTES, ESPADAS: JOGADORES QUE ADEQUAM
onde vêm, o que poderia ter sido incluído, por que selecionamos A LAMAS.” http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
os que selecionamos, etc.
4. Eskelinen, Markku (2001): “O jogo
Situação” em Game Studies, Vol.1 Edição 1. http:
Ao concluir a nossa análise, devemos combinar os resultados //www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
com a base empírica. O género cultural dos jogos contém uma
rica variedade de tipos e subgéneros, e muitas vezes são feitas 5. Konzack, Lars (2002): “Computer Game Criticism:
generalizações com base em alguns exemplos que não são nem A Method for Computer Game Analysis”, em
representativos nem populares. CGDC Conference Proceedings, Frans Mayra (ed.),
Tampere University Press 2002, pp 89-100. também
Naturalmente, sugestões metodológicas como as anteriores têm disponível em http://
sérias limitações. O estudioso de jogos pode ter uma série de imv.au.dk/~konzack/tampere2002.pdf
razões para fazer análises, e a maioria delas não se enquadra nas
lentes prescritivas oferecidas aqui. Mas a autoconsciência crítica, 6. Provenzo, Eugene, Jr. (2001): “Crianças e
seja qual for a sua forma, deve sempre ser praticada. hiperrealidade: a perda do real na infância e na
adolescência contemporâneas” http:
//culturalpolicy.uchicago.edu/conf2001/papers/
CONCLUSÃO: JOGAR POR PRESTÍGIO? provenzo.html
Para o analista de jogo, a questão de qual posição e estrato atingir
é uma questão de habilidades, experiência, ética, motivação e 7. Turing, Alan (1936): “Sobre Números Computáveis,
tempo. Embora o jogo especializado e inovador seja sempre com um requerimento para o Entscheidungsproblem”,
difícil e por vezes impossível de alcançar, isso implica que Processo. Londres. Matemática. Soc. (2) 42 páginas 230-265 (1936-
o analista (bem-sucedido) compreendeu a jogabilidade e as regras 7); correção, ibid. 43, páginas 544-546 (1937). Também
do jogo melhor do que outros. Simplesmente não se pode disponível em http://www.abelard.org/turpap2/tp2-
esperar que um trapaceiro superficial ou um socializador casual ou seja, .asp.

alcance uma compreensão profunda dos jogos que examina.


Então a questão é: devemos esperar que os estudiosos de 8. Turner, Ben (1999): [sem título 'UAC Labs'
jogos se destaquem nos jogos que analisam? Esta ideia, passo a passo] http://www.worldlynx.net/bent/
misc/uaclabs/
embora bastante militante, tem algum mérito, especialmente se
olharmos para outras artes performativas, onde a formação
académica é frequentemente combinada com o treino de
competências práticas de performance.
Como estudiosos de jogos, obviamente temos a obrigação de
NOTAS
compreender a jogabilidade, e isso é melhor e, às vezes, apenas
alcançado através do jogo. Embora as nossas conquistas como 1
Para uma discussão mais longa sobre “jogos em ambientes
académicos sejam medidas pela qualidade das nossas
virtuais”, ver Aarseth 2003.
publicações e não pelas nossas pontuações em Tetris e 2
Personagens não jogáveis, pessoas simuladas por computador no
Quake, essa qualidade é, no entanto, também, pelo menos para a
jogo.
maioria de nós, um resultado indireto das nossas capacidades
de jogo. Mais crucial aqui do que as competências, contudo, é a
ética da investigação. Se comentarmos sobre jogos ou usarmos
jogos na nossa análise cultural e estética, deveríamos jogar esses
jogos, de tal forma que o peso que atribuímos aos nossos
exemplos pelo menos corresponda aos estratos que alcançamos no
nosso jogo. A análise não-jogo, seja qual for a finalidade, só pode ser
fortalecida pela experiência anterior de jogo. Mas, como
mostrou minha desventura analítica em Morrowind , também deve
haver um equilíbrio entre jogo livre, jogo analítico e não-jogo.

RECONHECIMENTOS
Desejo agradecer aos revisores anônimos do DAC por seus valiosos
comentários e críticas.

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