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Mônica Stein*
Universidade Federal de Santa Catarina, Departamento de Expressão Gráfica, Brasil
A partir de todas as especificações narrativas e contextuais do Uma Cilada para Roger Rabbit. O clima enovoado e noturno
universo do game, e tendo sempre os painéis semânticos em mão destas referências também foi buscado, usando a técnica do uso da
para serem observados como um controle de qualidade, o jogo focagem seletiva apenas para a área de ação do personagem
passou a ter suas artes desenvolvidas – e esta é a fase atual do principal. Na imagem anterior também é possível ver a relação da
projeto. composição de cores da indumentária da época nos personagens,
A intenção é de que sempre haja um ato de voltar a olhar as com mais detalhes no model sheet de uma das vilãs do jogo. Nela
bases definidas pelos painéis semânticos, evitando todo e qualquer está retratada a sensualidade dos vestidos de festa do final dos
ruído que possa fugir dos dados que foram levantados. anos 30.
Durante o processo de pesquisa semântica, também foram
montados painéis trazendo aspectos de filmes feitos na época, ou CONCLUSÃO
que a retratavam. Foram utilizados documetnários, músicas, Os games tornaram-se áreas de trabalho e pesquisa em variadas
quadrinhos, séries de TV e livros para análise de luzes, cores, direções. E no que tange a sua criação, algumas ferramentas de
atmosfera, ambiência, assim como a estrutura formada pela máfia apoio ao desenvolvimento independem da simplicidade ou
e as histórias reais de mafiosos famosos. Isto permitiu que o complexidade da proposta, se tem ou não narrativa, se é para um
levantamento das informações se tornasse mais amplo e metódico, ou outro tipo de gênero. Esta reflexão serve para enquadrar as
principalmente enquanto imagem. Por este motivo, o ambiente pesquisas semânticas neste grupo de ferramentas.
mais sombrio de Nova York encontrado em muitas das retratações Há quem crie a partir de suas experiências próprias e
foi o escolhido para delimitar a direção de arte final que o jogo conhecimento em determinados fatos, acreditando que o ato de
deveria/deverá buscar. realizar tais pesquisas possa tomar tempo demais, achando que o
O levantamento semântico permitiu também a contrução de que conhece é suficiente para criar um game que represente
estudos musicais que vendo sendo desenvolvidos na direção de adequadamente o contexto desejado. Porém, o fato é que este tipo
captar não apenas a atmosfera da época, mais o sentimento do de atitude é arriscado, podendo limitar a criação de um jogo, ou
criar ruídos em sua expressividade estética.
personagem principal – Al Kane. A imagem que segue apresenta
Pesquisas semânticas servem como apoio a criação, registro de
um dos painés semânticos criados para captar a ambiência da
dados, e controle de qualidade. É difícil imaginar determinados
época mafiosa em filmes, quadrinhos e séries de TV. jogos considerados de sucesso pela crítica sem que pesquisas
semânticas tenham sido feitas previamente.
Há quem se refira as mesmas apenas como pesquisa ou
levantamento de dados, mas ao dar nome ao que de fato ocorre, o
que se tem é o entendimento do casamento entre teoria e prática.
O projeto The Rotafther, com o interesse de criar uma história
mafiosa clássica, buscou inserí-la no contexto de uma cidade que
de fato vivenciou a máfia com riqueza de detalhes – no caso Nova
York. Isto permitiu, e ainda permite, uma pesquisa rica em fatos
reais, e também fictícios, já trabalhados inúmeras vezes por
Figura 9: Ambiência mafiosa retratada em quadrinhos, séries de diversas mídias sobre o tema, dando suporte a uma das bases da
TV e filmes – luzes, contrastes e elementos adicionais.
história do game em questão, quando define que os animais
prestam a atenção nas atividades dos humanos e as replicam.
Na sequência abaixo é possível ver as definições para a estética
Neste sentido, foram realizados inúmeros painéis de apoio em
do game no que tange a direção de arte, observando o uso dos
diversos caminhos para subsidiar o projeto, que a cada dúvida
detalhes da pesquisa em ambiência anterior, assim como das recorre aos mesmos. E justamente por estarem estes sendo
demais realizadas. utililizados para controle de qualidade do jogo, muitos novos
painéis ainda podem ser realizados caso os atuais não auxiliem
nos questionamentos que venham a surgir.
REFERÊNCIAS
[1] M. Csikszentmihalyi. Flow: The Psychology of Optimal Experience.
Harper Perennial Modern Classics Edition. New York, 2008.
[2] J. Novak. Game Development Essentials: An Introduction. Delmar
Cengage Learning, 3rd. Edition, Canada, 2012.
[3] S. Rogers. Level Up!: The Guide to Great Video Game Design.
Wiley, United Kingdon, 2010.
[4] M. T. Espinal.; J. Macia; J. Mateu; e J. Quer. Semântica. Ediciones
Akal S.A., Espanha, 2014.
[5] M. Baxter. Projetos de Produtos. Guia Prático Para o Design de
Novos Produtos. Edgard Blucher, São Paulo, 2011.
[6] S. Camara. Desenho Animado. Parramond, Espanha, 2004.
[7] B. Löbach. Design industrial - Bases para a configuração dos
Figura 10: Especificações de direção de arte para o game The produtos industriais. Edgard Blucher, São Paulo, 2001
Rotfather. [8] C. W. Morris. Signs, Language and Behavior. Reprinted in Charles
Morris, Writings on the General Theory of Signs, pages 73–397.
O marcado contrate entre claros e escuros encontrado nas Mouton. Paris, 1971.
pesquisas tornou-se a base da direção de arte do game, através do [9] Corbis Agência de Imagen. Almoço no Topo de um arranha céu.
uso de tons amarelados e azulados respectivamente, como se https://focusfoto.com.br/tag/agencia-de-imagens-corbis/. Acessado
percebe nos filmes Godfather, Scarface e Os Intocáveis, ou na em 08/05/2016.
série de TV Gotham, ou mesmo nos tons de purpura do filme