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Folha de Aprovao da Banca Examinadora
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Dedico este trabalho Andra,
Natasha e ao Ravi pelo carinho e
compreenso ao longo desta
jornada.
4
Agradeo:
5
RESUMO
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ABSTRACT
Starting from the principle that are in the game and for the game that the
civilization appears and develops (Huizinga, 2004), this thesis tries to understand and to
reflect on the game as element of the culture, as well as identifying the formal
characteristics of the game itself. The objective of this thesis is to think the presence and
the consequences of the game about the contemporary culture and its dialogue with the
technology and the new medias. The research used authors related to the universe of the
game (Huizinga, Callois and Gadamer), contemporary culture (Lipovetsky, Jameson,
Benjamin), narrative (Aristotle, Barthes, Echo, Murray) and technology (Bairon, Hansen
and Santaella).
However, new technologies had added to these new primordial aspects of the
game configurations and possibilities, having become more frequent situations as
individual games and the establishment of not actual relations between the players, for
example. This requirement of an actual relation for the development of the digital games
also does not cause what we call modifications in the playing experience, that is, the
possibility to play a bigger variety of types of games from a minimum of abilities and
abilities (physical variation). However, if the modifications in the experience of playing can
represent a bigger democratization, accessibility and diversity of games, supports and
situations of game, for another hand, if must have to take care so that it cannot represent a
standardization of the games, what it can result in a very limited exploration of games
universe and its expanded concept.
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SUMRIO
Introduo [9]
Captulo 1 Jogo como elemento da cultura[12]
Bibliografia [183]
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Introduo
Games so hoje umas das formas culturais mais populares e ao mesmo tempo mais
sofisticadas da contemporaneidade. Populares pela massificao que alcanaram, e
sofisticadas pelo alto nvel e diversidade das competncias e tecnologias necessrias ao seu
desenvolvimento. A despeito disso, a dimenso cultural dos games, especialmente no que
toca a suas potencialidades expressivas e educacionais, continua encoberta por uma viso
que enfoca os jogos como sendo banais e, muitas vezes, prejudiciais por propagarem a
violncia.
Aos poucos, entretanto, os games comeam a sair dos guetos de jogadores e das
margens do universo acadmico para ganhar ateno enquanto fenmeno contemporneo e
o objeto de estudo. As restries e preconceitos que outrora assolaram aqueles que ousaram
atribuir valor positivo ao fenmeno dos games amenizam-se com uma nova gerao de
pesquisadores que, com maior conhecimento de causa, desmistificam o universo dos jogos
de videogame. A pretende tese vai ao encontro dessa nova perspectiva na expectativa de
promover sua colaborao com o atual cenrio de pesquisas sobre o assunto, sobretudo em
lngua portuguesa.
Nesse sentido, esta tese se apresenta como um desdobramento dos estudos iniciados
em nosso mestrado. Na dissertao A narrativa do jogo na hipermdia: a interatividade
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como possibilidade comunicacional consideramos que, assim como o jogo, a narrativa se
apresenta como uma fora ancestral, associada aos primrdios da natureza humana. Ao
analisar o desenvolvimento das formas, tecnologias e teorias narrativas ao longo do tempo,
foi possvel apontar semelhanas e diferenas entre as manifestaes narrativas nos games
pautadas pela incorporao dos elementos centrais do jogo e suas formas antecessoras.
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O advento e a posterior disseminao das tecnologias digitais, que foram
responsveis por profundas trasformaes no cotidiano do homem contemporneo, tem
como principal referncia a popularizao dos primeiros computadores pessoais a partir do
incio dos anos 80. O que alguns esquecem, entretanto, que uma dcada antes o
videogame j comeava a se configurar como um importante produto cultural, abrindo as
portas para a aceitao desses primeiros computadores pessoais. No podemos esquecer
que at a chegada dos primeiros aparelhos de videogame, os computadores eram sinnimo
de mquinas pesadas e impessoais. Com a proliferao dos games proliferou tambm a
percepo de que os computadores tambm podiam ser mquinas amigveis.
O segundo captulo desta tese estabele relaes entre jogo e tecnologia, a partir de
algumas perspectivas e premissas da cultura contempornea anteriormente trabalhadas.
Desta forma nos foi possvel investigarmos, em extenso e profundidade, as transformaes
tecnolgicas vivenciadas no universo dos games e suas implicaes nas esferas da cultura e
do prprio jogo. Na segunda e tlima parte deste captulo, identificado e analisado o atual
estado da arte dos games, o que possibilita a descoberta de certas modificaes na
experincia do jogar. Tambm nos possvel, a partir do percurso traado neste trabalho,
especular sobre possibilidades e potencialidades para o futuro dos games, dentro de um
cenrio extremamente dinmico e metamrfico que to bem caracteriza os games e suas
realidades circundantes.
Por fim, tal qual um jogo aberto, apresentamos algumas consideraes finais sobre o
trabalho, onde alm de (r)estabelecermos algumas relaes formais e reforarmos certos
aspectos j abordados na tese - tivemos a oportunidade de referencializar o cenrio de
empresas desenvolvedoras, bem como o das abordagens e dos estudos de games no Brasil,
cujo contextos ora se aproximam, ora se distanciam da realidade de outros pases.
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1. JOGO COMO ELEMENTO DA CULTURA
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1.1 - JOGO E CULTURA
Assim como os outros animais, o homem, desde seus primrdios, luta pela
sobrevivncia, isto , realiza autopoiese. Nos aspectos mais fisiolgicos desse processo, a
espcie humana originariamente esteve em desvantagem em relao a muitas espcies
animais. Pensemos, por exemplo, na vulnerabilidade e dependncia dos bebs quando
comparados com os lees ou cavalos recm-nascidos. Em funo disso, o homem foi
aperfeioando sua capacidade de raciocnio para garantir a sobrevivncia da espcie e
desenvolveu diversas tcnicas, como a agricultura, o vesturio, a pecuria etc.
verdade que o ser humano, em grande parte das circunstncias, ainda afetado
por instintos e comportamentos primitivos, mas parece que difere das demais espcies na
medida em que busca, constantemente, uma superao de seus prprios limites. Isso gerou
algo indito: o desejo de controle e dominao da natureza, fato que o tornou um animal
que responde muito mais prpria cultura do que ao ambiente natural do qual se originou.
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inteligncia humana propagado no sculo XVIII durante o Iluminismo logo encontra a sua
contrapartida no Romantismo. Este movimento, cujos primrdios remetem ao fim do sculo
XVIII na Alemanha, difundiu-se pelo mundo ocidental no sculo XIX e ops-se
radicalmente s concepes racionalistas, defendendo as dimenses do sonho, da
subjetividade e da negatividade como sendo fundamentais para a constituio humana.
Hanna Arendt (2001) prope uma outra forma de se nomear o sujeito moderno
quando forja o conceito de homo faber, o homem que fabrica, produz. Esse conceito
problematiza a relao do homem com os meios de produo, e discute justamente a
interveno humana na natureza: o homo faber, ao contrrio do animal laborans (homem
que produz somente o necessrio para a sua subsistncia) o construtor do mundo. Ainda
que no seja nossa inteno esgotar aqui as implicaes destes conceitos, eles nos servem
para salientar algumas reflexes acerca da modernidade, momento histrico no qual as
revolues tecnolgicas e seus impactos aceleram-se e difundem-se numa escala nunca
dantes vista.
A presena do homem como ser que modifica e destri a natureza para criar e suprir
novas necessidades tornou-se to hegemnica que vimos florescer a partir de meados do
sculo XX uma cincia que justamente busca discutir e equilibrar esse tipo de interveno:
a ecologia. Esses desenvolvimentos ultrapassam as necessidades de nossa reflexo, mas nos
ajudam a compreender como a lgica progressista passa a ser vista cada vez mais com
desconfiana no ltimo sculo.
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nesse contexto, inclusive, que Huizinga publica seu livro Homo ludens, em 1938, fato que
Sevcenko (2005) ir relacionar com uma tendncia intelectual que ir culminar com o
Situacionismo e Maio de 68 na Frana. Essas consideraes so apontadas aqui para que
possamos associar os desenvolvimentos de Huizinga a um momento histrico em que se
tornou necessrio resgatar elementos humanos que contrastassem com os objetivos do
grande capital mundial e com a indstria da guerra.
Em seu livro, Huizinga procura entender e refletir sobre o jogo como elemento da
cultura e no apenas como elemento na cultura.
(...) insisti no uso do genitivo, pois minha inteno no era definir o lugar do
jogo entre todas as outras manifestaes culturais e sim determinar at que
ponto a prpria cultura possui um carter ldico. O objetivo deste estudo mais
desenvolvido procurar integrar o conceito de jogo na cultura (Huizinga:
2004, II).
Desta forma, possvel especular que o jogo seja mais antigo que a prpria cultura,
j que os animais brincavam antes e longe de ns, sem que os tivssemos ensinado. Ou
seja, a civilizao humana em si no acrescentou uma caracterstica essencial (fundamental)
natureza do jogo, apenas o incorporou e o desenvolveu em certos aspectos.
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Ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica. uma
funo significante, isto , encerra um determinado sentido. No jogo existe
alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e
confere um sentido ao. Todo jogo significa alguma coisa (Huizinga:
2004, 3-4).
Antes de qualquer coisa, preciso considerar que dificilmente uma lngua tenha
conseguido sintetizar os diversos aspectos e caractersticas do jogo em uma nica palavra.
A idia ou noo de jogo definida e mesmo limitada pela palavra que utilizamos para
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express-la, pois sua origem no parte de um pensamento cientfico, mas sim de diferentes
lnguas, no interior da linguagem de diferentes culturas. Assim, no poderamos esperar que
lnguas diferentes encontrassem, a partir de suas caractersticas culturais intrnsecas, uma
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Se o jogo , verdadeiramente, a mola primordial da civilizao, impossvel que os seus
segundos sentidos no se revelem tambm instrutivos, afirma Caillois (1990, 10).
Em uma primeira acepo, podemos pensar o termo jogo enquanto uma totalidade
de imagens, smbolos ou instrumentos necessrios atividade ou funcionamento de um
conjunto complexo. Trata-se, nesse caso, de uma totalidade fechada, imutvel que
independe de qualquer fator externo, a no ser da energia necessria para o seu
funcionamento.
Estas poucas, mas diversas e amplas acepes do termo podem nos revelar o quanto,
no o jogo em si, mas as disposies psicolgicas que ele traduz e fomenta, podem
efetivamente constituir importantes fatores culturais. Para Caillois (2000), a exemplo do
que j ocorre em algumas reas como a economia, a poltica, a religio e as relaes
familiares os padres e temas bsicos da cultura tambm poderiam igualmente ser
deduzidos do estudo do jogo e do jogar.
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O jogo no apenas uma distrao individual - talvez seja at muito menos
individual do que se costuma pensar. Mesmo os proprietrios de brinquedos e de jogos
iguais ou semelhantes costumam se reunir em lugares consagrados pelo hbito para
avaliarem suas habilidades e se sociabilizarem, o que constitui, muitas vezes, a essncia de
seu prazer. No meio da multido, o ambiente do jogo favorece uma espcie de catarse, uma
tenso compartilhada, ainda que entre desconhecidos. Falta alguma coisa atividade do
jogo quando esta se reduz a um simples exerccio solitrio. Como observa Caillois:
Geralmente, os jogos s atingem a plenitude no momento em que suscitam uma cmplice
ressonncia (Caillois: 2000, 62).
Dois integrantes da tribo Maasai jogam mancala no Kenia (foto Shane Sergent, 2005). Ao lado um
suporte estilizado com relevo e pedras semi-preciosas. De data e local de origem desconhecidos, o
jogo, ainda largamente praticado, considerado um dos mais antigos do mundo.
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institucionalizao. Cada tipo de jogo possui seu prprio aspecto socializante que, de
acordo com sua amplitude e estabilidade, podem adquirir o direito de cidadania na vida
coletiva, como o caso das manifestaes populares, das artes do espetculo e do esporte,
por exemplo.
necessrio aqui, observar que tais marcas devem ser entendidas como reflexo e,
portanto, entender se um jogo age no sentido contrrio (crtica, pardia ou pastiche) ou
favorvel (apologia, propaganda) a determinados valores uma tarefa difcil e, muitas
vezes, imprecisa.
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comanda torres de baterias antiareas responsveis por evitar que msseis lanados por um
inimigo de maneira contnua e ininterrupta destruam todo o seu pas. O final do jogo s se
dava por exausto, isto , no momento em que o jogador no conseguisse mais destruir os
msseis antes de atingir o solo.
Uma vez iniciado este jogo, seu final j estava decretado: mais cedo, mais tarde, seu
pas seria completamente destrudo. A nica coisa que poderia se alterar, alm da dinmica
interna do jogo era o tempo de jogo e o placar, mas jamais a destruio. Seria esse jogo
uma apologia ou uma crtica guerra?
Os princpios dos jogos, por serem como veremos mais adiante - constantes e
universais, marcam profundamente os tipos de sociedade, podendo servir at mesmo para
uma eventual classificao destas. Assim uma sociedade pode constituir-se
predominantemente sob o princpio da competio ou da simulao, por exemplo, ainda
que as normas sociais vo naturalmente privilegiar ou favorecer um desses princpios em
detrimento dos outros (Caillois, 103-106). Isso significa que as categorias fundamentais dos
jogos podem eventualmente tambm ser aplicadas s prprias sociedades. No se trata,
todavia, de buscar elementos das categorias do jogo na sociedade uma vez que toda e
qualquer sociedade as possui -, mas sim de determinar o papel que as diversas sociedades
atribuem aos diversos tipos de jogos e s suas caractersticas basais.
Para Huizinga (2004) todas as grandes foras instintivas da vida civilizada tm sua
origem no mito e no solo primevo do jogo: o direito e a ordem, o comrcio e o lucro, a
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indstria, a arte, a poesia, a filosofia, o conhecimento e a cincia. As grandes atividades
arquetpicas da sociedade humana so desde o seu incio, inteiramente marcadas pelo jogo,
assim como a prpria linguagem, pois toda expresso abstrata traz oculta uma metfora, e
toda metfora um jogo de palavras.
, de fato, impossvel perder de vista o conceito de jogo em tudo o que diz respeito
vida religiosa dos povos primitivos, entretanto, no podemos perder de vista a idia de
que tendemos a transpor tais concepes religiosas a partir do nosso tipo de pensamento e
experincia. Imaginemos, por exemplo, uma situao na qual um homem primitivo
afirmava que se apoderou da alma ou da essncia de um animal: consideramos, hoje, que
ele estava, na verdade, mimetizando um comportamento. Entretanto, o homem primitivo
desconhecia qualquer elucubrao terica pela qual pudesse diferenciar o ser do jogo ou
2
Apenas para registrar a questo: podemos traar aqui um paralelo com a psicologia infantil, que
nos revela que boa parte das perguntas feitas por crianas remete a aspectos cosmognicos e
metafsicos, como: de onde vem o vento, o que estar morto etc. Sobre essa questo, confira:
PIAGET, Jean. A linguagem no pensamento da criana. So Paulo: Martins Fontes, 1986.
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que permitisse identificar, reconhecer e analisar as semioses inerentes aos processos
simblicos.
Assim, podemos especular que boa parte, seno toda esfera da cultura primitiva
pertencia ao domnio do jogo. Entretanto, em algumas culturas a abstrao do conceito de
jogo se deu muito depois de sua funo primria e fundamental. Nas mitologias, por
exemplo, o jogo nunca foi encarnado em uma figura mitolgica, ao passo que, por outro
lado, freqentemente representam-se os deuses entregues a um jogo.
Para Caillois (1990, 117-120), seja por causa ou por conseqncia, toda vez que
uma cultura considerada evoluda e complexa consegue emergir de uma organizao
considerada mais primitiva, haver sempre uma regresso, ainda que de forma lenta,
confusa e imprecisa, do par vertigem-simulacro (ilinx-mimicry)3 em benefcio do par
competio-sorte (agon-alea). Nesse contexto, vertigem e simulacro:
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homens as mesmas satisfaes eternas, s que debeladas e servindo apenas
para os distrair do tdio ou repousar do trabalho, mas sem demncia ou
delrio (Caillois: 1990, 119).
Entretanto, isso no nos permite afirmar que o carter agonstico de competio dos
jogos no estivesse tambm presente no interior das culturas primitivas, muito pelo
contrrio. O esprito da competio ldica, enquanto impulso social mais antigo que a
cultura, e a prpria vida esta toda penetrada por ele, como um verdadeiro fermento
(Huizinga: 2004, 193).
Podemos observar de maneira bem clara o carter agonstico dos jogos presente nas
sociedades, naquilo que os antroplogos definiram como potlatch, uma espcie de jogo pela
honra e pela glria. Trata-se de um costume encontrado nas mais diferentes tribos e
sociedades, desde tempos ancestrais, no qual um povo, um grupo ou uma fratria oferece
para um outro grupo - um potlatch, que pode se manifestar sob inmeras formas distintas,
como na produo de festas, banquetes, aquisio, distribuio e, at mesmo, destruio de
bens.
Essa oferta entendida por aquele que oferece o potlatch como prova de
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O princpio agonstico, como vimos no caso do potlatch, no se restringe s
atividades fsicas. Mesmo para o homem primitivo, o conhecimento representava para
alm dos dotes fsicos uma forma especial de poder, mgica. Ora, o conhecimento
enquanto costume agonstico tambm um elemento recorrente. Em diversas culturas
possvel observar o surgimento de certos enigmas, normalmente presentes em canes e
na poesia. Em um passado remoto, o desenvolvimento desses enigmas resultou, na esfera
do sagrado, o nascimento da filosofia.
Na Grcia, o fator agonstico era de tal modo forte que permitiu retrica
desenvolver-se custa da filosofia pura, a qual ficou oculta pela sombra da sofisticao,
que se exibia como cultura do homem comum (Huizinga: 2004, 169).
Para alm do fator agonstico, a Grcia Antiga representou, certamente, uma das
civilizaes que contou com a maior presena do universo do jogo em sua cultura. O
homem livre no era obrigado a trabalhar para ganhar a vida e seu tempo era dedicado s
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atividades consideradas mais nobres e edificantes, de carter educativo. O homem tinha
que se educar e aprender certas coisas variveis de acordo com o interesse de cada pessoa
no em nome do trabalho, mas em nome dessas prprias coisas. A importncia do jogo
em todas as esferas do desenvolvimento da cultura antiga grega acabou por repercutir e
influenciar diversas outras culturas at a Idade Mdia, como podemos observar de maneira
mais incisiva no Imprio Romano e em seu mote de panis et circenses.
preciso considerar que tais enigmas sagrados, que, como vimos, deram origem
filosofia, no separavam o jogo da seriedade. Isso porque j eram considerados em si
mesmos jogos sagrados. Porm, com o tempo, o enigma bifurca-se, conforme observa
Huizinga (2004, 125), em dois sentidos diferentes: de um lado a filosofia mstica e de outro,
o simples divertimento. Isso no significa, em absoluto, que o jogo se elevou ao nvel da
seriedade ou o contrrio, que a seriedade se rebaixou ao nvel do jogo. O que a
civilizao acaba por fazer criar uma diviso bem definida entre esses dois modos de
vida, que originalmente compunham um mesmo continuum.
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(Caillois: 2004, 151). Isto , a ruptura do universo mimicry-ilinx para o universo agon-alea,
ainda que tenha se dado como apontamos anteriormente - de forma lenta, confusa e
imprecisa, acabou por resultar em uma maior valorizao da competio, da sorte e do
patrimnio ao invs do transe, da vertigem e da obsesso, o que, de certa maneira, bem
define a dinmica cultural contempornea.
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1.2 ASPECTOS FORMAIS DO JOGO
Plato
Entretanto, todas estas qualidades consideradas mais srias tambm podem estar
associadas ao jogo lembremo-nos aqui que uma das expresses idiomticas mais
utilizadas para advertir os jogadores na ocasio de falta de respeito ou compromisso com o
jogo , justamente, jogar srio. Desta forma, o jogo est apto a incorporar qualidades
tpicas da seriedade e, assim, o valor do jogo pode ser considerado positivo, enquanto o de
seriedade negativo, pois a seriedade pode ser definida pela exausto ou ausncia do jogo,
mas o jogo no se esgota, necessariamente, enquanto falta de seriedade. O jogo uma
entidade autnoma. O conceito de jogo enquanto tal de ordem mais elevada do que o de
seriedade. Porque a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem
incluir a seriedade (Huizinga: 2004, 51).
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Na verdade, o jogo nunca , considerado em si mesmo
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assim, no poderamos deixar de considerar ser, de alguma forma, vantajoso possuir
resistncia aerbica e fora fsica.
Die Kinderspiele quadro de uma srie do pintor Pieter Bruegel que funciona como uma espcie
de dicionrio ilustrado dos jogos e brincadeiras infantis da poca (1560).
Mas, a principal razo pela qual o jogo ope-se ao trabalho se deve a sua natureza
estril: no produz nada, nem bens nem obras. Os jogos dinheiro, tambm conhecidos
por jogos de azar, no so exceo, j que no criam riquezas, apenas movimentam os
mais diversos tipos de bens entre os prprios jogadores. , inclusive, relativamente comum
vermos apostas que envolvam outros itens alm do dinheiro, como objetos particulares,
propriedades e at mesmo valores imateriais, muitas vezes de ordem moral e sentimental.
Nesses tipos de jogos, propriedades so trocadas, mas nenhum bem efetivamente
produzido, diferentemente do que ocorre com as manifestaes do trabalho, da arte e da
cincia que, pouco ou muito, bem ou mal, conseguem efetivamente produzir alguma coisa.
Podemos, ento, reconhecer uma primeira caracterstica formal dos jogos: o jogo
improdutivo por excelncia; uma atividade temporria com finalidade autnoma, isto ,
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desinteressado. Jogar uma ocasio de puro gasto: gasto de tempo, energia, ingenuity
(talento ou criatividade inerente ao indivduo), habilidade e, normalmente, dinheiro para as
apostas e despesas (Caillois: 1990, 5-6)4.
Para um adulto responsvel, srio, o jogo poderia ser como em algumas vezes o
- perfeitamente descartado. Se fosse uma tarefa ou uma atividade impositiva decorrente
de uma necessidade fsica ou de um dever qualquer5, perderia um de seus atrativos e
qualidades fundamentais: a diverso, que por sua vez, est relacionada outras idias e
sensaes como as de prazer, agrado, alegria e felicidade.
No h dvida que o jogo deve ser definido como uma atividade livre e voluntria,
fonte de diverso e divertimento, isto , no pode, por si s, ser resultado de uma obrigao.
O jogo s pode acontecer, de fato, quando o jogador possui uma predisposio, isto , tem o
desejo de jogar e o jogo acaba por preench-lo, tornando-o imerso por completo.
4
Os parnteses so grifos meus.
5
Assim, quando um esportista profissional desenvolve sua atividade, ele est, na verdade,
trabalhando e no jogando. Ele s pode efetivamente jogar quando o faz com um outro jogo. Essa
questo est melhor desenvolvida no captulo Jogo e Cultura Contempornea.
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Isso fica muito claro pela possibilidade do jogador poder parar de jogar a qualquer
momento por atividade paralela ao mundo do jogo ou mesmo por iniciativa prpria,
simplesmente pedindo ou optando pela sua sada, isto , admitindo que deixou de assumir o
papel de jogador naquele jogo para retornar s suas atividades mais corriqueiras, fora do
mundo do jogo.
Curioso notar que essa caracterstica de suspenso e imerso traga consigo uma
outra caracterstica aparentemente contraditria: todo jogo uma atividade delimitada, isto
, circunscrita em um tempo e espao bem precisos. Em termos espaciais, podemos
observar que essa circunscrio se processa em um campo delimitado, um espao
consagrado pelo hbito dos jogadores, de maneira material ou imaterial, deliberada ou
espontnea.
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The Four Accomplishments pintura de Kano Eitoku (sec16) mostrando quatro pessoas jogando o
tradicional jogo Go. Ao lado, um tabuleiro do jogo inventado por volta de 3200 A.C.
Uma segunda relao dos jogos com o tempo seria o tempo referencial, isto , a
capacidade e necessidade (ou no) dos jogos estabelecerem uma referncia, mais ou menos
precisa, com uma determinada poca ou perodo fora do mundo do jogo. Nesse caso, a
funo do tempo a de localizar temporalmente, quando o caso, o jogo e o jogador dentro
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de um contexto narrativo. Por exemplo: tal jogo se desenvolve ou tem como pano de fundo
a Antiguidade, a Idade Mdia, os dias atuais ou mesmo um futuro distante.
Cada jogo possui, por sua vez, uma cadncia, um ritmo prprio (timming), um
tempo intrnseco, o qual chamaremos de tempo interno do jogo. O tempo interno do jogo
pode ou no ser definido pelo prprio jogador. Em determinados jogos, o prprio design do
jogo acaba por influenciar a dinmica do jogador em sua relao direta com o jogo, o que
chamaremos de tempo interno condicionado. Este tempo pode ser estimulado dentro de
diversos jogos ou at mesmo de um nico jogo - tanto para uma forma mais rpida, por
meio de uma interao mais instantnea, dinmica e intuitiva, quanto para uma outra forma
mais lenta, por meio de uma interao mais calma e reflexiva, dependendo de cada caso ou
situao de jogo. J em outros jogos, o jogador pode, ele mesmo, determinar um ritmo que
lhe prprio em sua relao direta com o jogo, o que chamaremos de tempo interno
participativo. Este tempo tambm pode sofrer alteraes em sua velocidade e dinmica de
interao, mas a diferena que, nesse caso, quem determina isso sem ter que acatar ou
contrariar o design do jogo que, neste caso, apresenta-se de forma mais aberta e
colaborativa o prprio jogador.
Uma quarta categoria, a que chamaremos de tempo relacional, trata das formas
oriundas do confronto entre o tempo interno do jogo e o tempo cronolgico. Tomaremos
emprestado da narratologia os termos para designar as trs relaes possveis a partir desta
categoria.
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narrada no jogo. Gasta-se no jogo o mesmo tempo que efetivamente a ao levaria (tempo
real) ou est levando (tempo presente) para ser realizada. A unidade temporal se manifesta,
portanto, sob duas modalidades distintas: tempo real e tempo presente. Tempo real a
designao adotada quando a unidade temporal no representa, necessariamente,
simultaneidade, isto , quando sua representao, apesar da equivalncia de tempo, no
corresponde ao momento presente, o agora. J o tempo presente pressupe alm da unidade
entre os tempos, uma simultaneidade, ou seja, joga-se a prpria presenteidade, o agora.
A satisfao de um jogador com o jogo pode ser avaliada pela quinta categoria
temporal do jogo, que chamaremos aqui de cronospragia, isto , o prazer experimentado
pelo jogador diante do jogo, mensurvel por uma sensao subjetiva de tempo. Jogos
considerados mais agradveis tendem a dar a impresso de terem sido jogados mais
rapidamente do que efetivamente foram, o que pode ser entendido de maneira valorativa,
visto que resulta em uma apreciao da atividade do jogo ou em mesmo uma desiluso por
no poder continuar a jogar ou por no poder jogar mais vezes aquele mesmo jogo naquele
momento. Nos jogos considerados menos agradveis ocorre o contrrio, o que no
significa, necessariamente, que o jogador ir definitivamente se desinteressar por aquele
jogo. Isso porque essa avaliao menos valorativa pode ser resultado das nuances e
vicissitudes de uma situao especfica do jogo ou da partida e no do jogo como um todo
propriamente dito.
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Poder-se-ia afirmar que a cronospragia no seja uma categoria temporal
independente das demais, pois tambm seria passvel de avaliao pelo tempo cronolgico
obedecendo a lgica de que quanto mais tempo um jogo leva sendo jogado, mais
agradvel ele o ou at mesmo pelo tempo interno do jogo jogos com um ritmo mais
rpido normalmente passam a impresso de levarem menos tempo (cronolgico) do que os
jogos com um ritmo mais lento.
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possibilidade de exercer as regras, a trapaa possibilita ao jogador tirar vantagens em causa
prpria por meio da no observao das regras de forma ilegal ou injusta.
A trapaa uma forma de violar a regra e tirar vantagem da lealdade dos demais
jogadores. Entretanto, a trapaa por si s, no destri um jogo6. O jogo s pode ser
destrudo pelo niilismo daquele conhecido no universo do jogo como o estraga prazeres,
uma pessoa que recusa a jogar por no ver sentido algum no jogo e por achar as regras
absurdas, desprovidas de qualquer tipo de sentido.
Para que o jogo possa transcorrer dentro de sua normalidade, estipula-se uma
espcie de pacto entre os jogadores: todos declaram conhecer, estar de acordo e respeitar as
regras do jogo. Observamos, nesse pacto de respeito s regras, um exemplo da
manifestao da seriedade no jogo a qual nos referamos anteriormente e que, poucas vezes,
podemos presenciar fora do universo dos jogos vide os inmeros desentendimentos e falta
de dilogo que presenciamos, no s nos dias atuais, mas ao longo da prpria histria da
civilizao, que resultam em conseqncias calamitosas, das quais a guerra e a
desigualdade social so dois dos piores e mais funestos exemplos.
6
Devemos tomar cuidado para no confundirmos os termos trapaa com astcia. A trapaa
acaba por privar o jogo de sua ao ldica ao respeitar as regras e o jogar lealmente. A astcia, por
sua vez, permite a superao do adversrio ou de obstculos por meio de subterfgios que operam
no interior do prprio jogo e que no contrariam a regra, apesar de algumas vezes situar-se no
movedio terreno da interpretao das regras e da jurisprudncia. A astcia pode ser entendida
como uma espcie de metajogo, pois uma vez utilizada, ela mesma se torna um jogo dentro do
jogo, um novo tema ldico.
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No direito, por exemplo, as diversas questes divergentes oriundas entre a tradio
anglo-sax e a tradio romana - como a jurisprudncia, por exemplo - podem nos fornecer
algumas pistas de como as regras (inclusive as leis, que so regras da conduta humana) so
criadas e impostas em determinadas sociedades7.
Todo jogo , ao mesmo tempo, um sistema de regras que define o que pertence e o
que no pertence ele, isto , o que permitido e o que proibido. As convenes adotadas
so, ao mesmo tempo, arbitrrias, imperativas, inapelveis e suspendem as leis ordinrias
do mundo, o que acaba por estabelecer pelo momento do jogo novas legislaes. No
jogo, as leis devem ser respeitadas e, caso no sejam, podem resultar em penalizaes ou
mesmo no trmino do jogo.
7
interessante registrar, que no direito internacional h de existir uma vontade ampla e
generalizada de respeitar as regras, pois no momento em que uma das partes resolver
desrespeitar uma espcie de acordo tcito que h entre as diversas partes envolvidas, o
mundo inteiro pode se tornar uma barbrie - a menos que haja fora e disposio poltica
para se tirar do jogo o estraga prazeres. Essa questo encontra-se alm do escopo desta
pesquisa, mas mostra-se absolutamente relevante, pois: A verdadeira relao entre os
estados uma relao de guerra, e todo contato diplomtico, na medida em que procede
atravs de negociaes e acordos, constituem apenas um preldio guerra ou um interldio
entre duas guerras (Huizinga: 2004, 232). A guerra est muito alm do jogo e de seu fator
agonstico, da competio entre selvagens: se baseia no princpio de interpretaes da
dualidade entre bem e mal, amigo ou inimigo, e sua justificativa s poder deixar de ser
evocada quando o homem for capaz de uma transformao de carter tico. O que torna
sria uma ao seu contedo moral. Quando o combate possui um valor tico, ele deixa
de ser um jogo. S impossvel sair desse inquietante dilema para aqueles que negam o
valor e a validade objetiva dos padres morais(...) S atravs de um ethos capaz de superar
a relao amigo-inimigo, que reconhea uma finalidade mais alta do que a satisfao de si
prprio, de seu grupo ou de sua nao, torna-se possvel a uma sociedade poltica passar do
jogo da guerra para uma verdadeira seriedade (Huizinga: 2004, 234).
38
com os outros. Priva o jogo da iluso palavra cheia de sentida que significa
literalmente em jogo (de inlusio, illudere ou inludere). Torna-se, portanto,
necessrio expuls-lo, pois ele ameaa a existncia da comunidade dos
jogadores (Huizinga: 2004, 14).
A regra no e no precisa ser imposta fora no jogo. A nica coisa que impe a
regra a prpria vontade de jogar. o que basta. Trata-se de uma legislao tcita num
universo sem leis, um conjunto de restries e permisses aceito para estabelecer certa
ordem. A definio das regras parte de um equilbrio, maior ou menor, entre o binmio
permisso-proibio. Algumas regras definem o que o jogador deve ou pode fazer,
enquanto outras aquilo que o jogador no deve ou no pode fazer.
Muitos jogos no implicam regras fixas, como nas atividades que chamamos de
brincar (brincadeiras), que pressupem uma improvisao mais livre. Nesses casos, o
prazer est em desempenhar um papel, cujo sentido e sentimento acabam substituindo a
funo das regras.
39
jogo de xadrez, continuar dependendo da inteligncia e raciocnio do jogador e no de
seus conhecimentos sobre a Idade Mdia ou o Brasil Colonial.
Por isso mesmo, no nos possvel afirmar que jogos com muitas regras sejam mais
difceis e complexos do que jogos com menos regras, nem vice-versa. O ato de jogar, ainda
que partindo de um nmero finito e restrito de regras e possibilidades, deve ser uma
atividade imprevisvel. A dvida deve permanecer at o final do jogo, dependendo de sua
resoluo, de seu desfecho. Os rumos do jogo no podem ser precisamente determinados,
assim como os resultados definidos e, alguma possibilidade de inovao deve permanecer
sempre disponvel iniciativa do jogador.
O jogo deixa de ser prazeroso para aquele jogador que, por estar to bem treinado
ou por ter uma habilidade muito superior do seu adversrio, ganha sem esforo ou dvida.
Um pai ao brincar com seu filho pequeno h de fazer, em muitas situaes, concesses em
seu jogar para manter o nvel de equilbrio e de interesse do jogo.
40
Trata-se daquilo que Gadamer (1997: 185-188) chamou de transformao em
configurao: o estado do jogo humano liberto de sua atividade representativa, formando
sua real consumao em ser arte. Segundo o filsofo alemo, este estado de idealidade
permite ao jogo ser pensado e compreendido como tal. O jogo torna-se um fenmeno puro
daquilo que se joga; atinge o carter de ergon e no apenas de energia.
Cabe, portanto, ao jogador, respeitar a regra independente das nuances que o jogo
possa assumir. Na medida em que o jogo tambm pode ser entendido como a arte de
associar de forma til as foras indiferentemente expostas, exigindo, para isso, ateno,
41
inteligncia e auto-controle, percebemos que jogar exige por parte do jogador um
comportamento tico:
Embora o jogo enquanto tal esteja para alm do domnio do bem e do mal, o
elemento tenso lhe confere um certo valor tico, na medida em que so
postas prova as qualidades do jogador: sua fora e tenacidade, sua habilidade
e coragem e, igualmente, suas capacidades espirituais, sua lealdade. Porque,
apesar de seu ardente desejo de ganhar, deve sempre obedecer as regras do
jogo (Huizinga: 2004, 14).
Para Caillois (1990: 48-55), apesar e alm das regras do jogo, existe uma outra
liberdade, um poder original de improvisao e alegria chamado paidia, que se conjuga
com o gosto pela dificuldade gratuita chamado ludus.
8
Cf.: NESTERIUK, Sergio. A narrativa do jogo na hipermdia a interatividade como
possibilidade comunicacional. Dissertao de mestrado defendida no PEPG em Comunicao e
Semitica da PUC-SP, sob orientao do Prof. Dr. Srgio Bairon em 2002
42
J o termo ludus, por sua vez, remete natureza do desafio, da superao ante
obstculos ou adversrios. O prazer que se sente com a resoluo de uma dificuldade to
propositadamente criada e to arbitrariamente definida, que o fato de a solucionar tem
apenas a vantagem da satisfao ntima de o ter conseguido (Caillois: 1990, 50)
Esses impulsos so, quase sempre, incompatveis entre si, isto , dificilmente vo
ser encontrados todos simultaneamente em um mesmo jogo ou situao corrente. Isto
ocorre tanto pelas variaes dos prprios jogos quanto por certas interpretaes (valores)
atribudas aos eventos em si. Isso pode explicar o fato de certos jogos se tornarem mais ou
menos populares em determinadas culturas do que em outras.
Por mais diversos que sejam, estes impulsos acabam por proporcionar uma imerso
plena do jogador. Como no se obrigado a jogar, o jogo se apia no prazer que o suscita.
Portanto, a relao entre jogo e o domnio da beleza tambm muito grande, vide as
principais palavras utilizadas para designar ambos os elementos do jogo e os efeitos
proporcionados pela beleza e pelo belo no homem.
43
A vivacidade e a graa esto originalmente ligados s formas mais
primitivas do jogo. (...) Em suas formas mais complexas o jogo est saturado
de ritmo e harmonia, que so os mais nobres dons da percepo esttica que o
homem dispe. So muitos, e bem ntimos, os laos que unem o jogo e a
beleza (Huizinga: 2004, 10).
44
- Classificao dos Jogos
Agon o termo grego que significa luta, combate, momento crtico. Representa o
conjunto de jogos competitivos no qual uma igualdade de chances artificialmente criada,
em que adversrios se confrontam sob condies ideais, valorizando e tornando
incontestvel o triunfo do vencedor. o caso mais conhecido das inmeras contendas
esportivas.
Apesar da busca por uma igualdade inicial, sempre pode haver determinadas
condies mais ou menos favorveis para um dos competidores (como por exemplo: vento
a favor, sol contra a vista, movimento inicial etc) que tambm devem ser considerados.
45
tambm podem ser entendidas como dromenon, isto , algo feito em ao, cujo resultado
torna-se um drama. Curioso notar que o mesmo movimento tambm acontece no sentido
contrrio: a presena regular de diferentes formas de competio nos enredos dos prprios
dramas e tragdias.
O jogador , nos jogos do tipo alea, inteiramente passivo, isto , ele no dispe de
suas fontes, habilidades, msculos ou inteligncias para vencer, uma espcie de rendio a
um destino inevitvel. Em contraste ao agon, alea nega trabalho, pacincia, experincia e
qualificaes (...). total desgraa ou prazer absoluto (...). Parece um autoritrio e insolente
insulto ao mrito (Caillois: 1990, 17).
Claro que alguns jogos possibilitam a combinao de jogos de agon com alea, como
notavelmente observado na maioria dos jogos de cartas, nos quais o jogador deve buscar
46
aliar elementos de sua prpria competncia com outros imprevisveis, que lhe fogem ao
controle.
Alm disso, pelo fato dos jogos de agon tambm serem incertos e paradoxalmente
se aproximarem do efeito da pura chance observvel nos jogos de azar, podem se tornar
em si mesmos, objetos de apostas ou alea, como o que ocorre em corridas de cavalo, rinhas,
futebol (loteria esportiva) e alguns outros esportes.
47
mesmo. Ele esquece, disfara ou temporariamente expele sua personalidade para aparentar
um outro (Caillois: 1990, 19).
E justamente nesta iluso (de in-lusio, comeando um jogo) que reside o prazer
de se passar por um outro sem, contudo, enganar os espectadores. Uma criana que pede
para um adulto ser outro (um cavalinho, por exemplo), no est tentando convencer o
adulto que ele um cavalo de verdade, to pouco uma atriz que no palco afirma ser uma
rainha.9
O mimetismo no possui relaes com alea, mas tem algumas com agon. Para os
no participantes (o pblico ou espectadores) todo agn um espetculo. O espetculo para
ser considerado vlido exclui simulao. Nesses casos, no so os jogadores, mas os
espectadores que mimetizam como no caso dos torcedores. A identificao com um
campeo consiste em um tipo de mimtica relacionada quela do leitor com o heri de um
romance ou do astro de cinema com o espectador do filme.
9
Podemos especular que espies e fugitivos, por exemplo, no obedeam a esta situao, pois
querem de fato que os outros acreditem que eles sejam algum que no eles mesmos. Assim o
fazem, por uma outra razo que no o jogo, pelo trabalho ou sobrevivncia.
48
fascnio do ator (jogador) sobre o espectador, evitando um erro que possa quebrar a
imerso (Caillois: 1990, 23).
O espectador deve estar disponvel para a iluso sem desafiar os artifcios que lhe
so dados por um tempo para acreditar que esta iluso possa ser mais real que a realidade
em si, ou melhor, uma realidade fictcia que se apresenta maior que a realidade factual ali
apresentada.
Por fim, a quarta categoria de jogo chamada de ilinx, que em grego significa
redemoinho, vertigem. So jogos, portanto, que perseguem a vertigem, que buscam destruir
momentaneamente a estabilidade da percepo, desorientando uma mente lcida. Esse
distrbio provocado associado a um prprio bem estar, no qual o pnico e a hipnose esto
atados pelo paroxismo do frentico e contagiante. No podemos desconsiderar tambm uma
vertigem de ordem moral, normalmente relacionada ao desejo de desordem e destruio.
o caso, por exemplo, do vandalismo e de algumas manifestaes coletivas.
No se trata de uma mera distrao - como pode parecer primeira vista mas de
um prazer: est mais para o espasmo do que para o entretenimento. Tambm no
caracterstica de um nico tipo de jogo, pois tambm pode ser encontrada em jogos
agnicos como em esportes de combate e contato, por exemplo.
a busca por essa desordem especial que define o termo vertigem (vertigo) e que
possui caractersticas de jogo associadas: liberdade para aceitar ou recusar a experincia,
limites estreitos e fixos e separao do resto da realidade.
49
Como vimos anteriormente, um determinado tipo de jogo preferido por um povo
pode ajudar a definir e a descrever as suas caractersticas morais ou intelectuais, na medida
em que os jogos so ambos os fatores e as imagens da cultura. Traduzem forosamente a
sua fisionomia geral e fornecem indicaes teis acerca das preferncias, das fraquezas e
das linhas de fora de uma dada sociedade em um determinado momento de sua evoluo.
As categorias fundamentais dos jogos aplicam-se, portanto, tambm s prprias
caractersticas das sociedades.
Uma vez que os (quatro) princpios dos jogos correspondem, com efeito, a
poderosos instintos (...) compreende-se facilmente que s possam satisfazer-se de
uma forma positiva e criadora em condies circunscritas e ideais, exatamente as
que as regras do jogo propem para cada caso (Caillois: 1990, 76).
50
Entretanto, o que acontece quando os limites entre jogo e vida cotidiana se tornam
menos claros? E se as convenes do jogo deixarem de ser aceitas? Nesses casos,
observaremos as corrupes dos jogos, nas quais nem as formas, nem a liberdade do jogo
podem existir.
Na vida cotidiana, passa-se dos efeitos da fsica para os poderes da qumica, como o
uso de drogas e do lcool, capazes de alterar o estado de conscincia do usurio. A
desvantagem que a agitao provocada por essas substncias qumicas no est
separada da realidade imediata. Por serem substncias variantes, podem viciar e eliminar
alguns instintos humanos, inclusive o de conservao.
51
Um eventual desvio prejudicial dentro do universo do jogo no resultado da
intensidade do jogo em si, mas de uma contaminao com a vida corrente, isto , quando se
extravasa os limites rigorosos de tempo e de lugar sem prvias e imperiosas convenes. A
corrupo dos princpios dos jogos s se d quando se ignora as convenes atinentes ao
universo do jogo e do jogador. Entregues a si mesmas, essas pulses elementares acabam
conduzido conseqncias nefastas10.
10
H apenas pouco tempo, psiclogos e psiquiatras passaram a estudar o fenmeno que
chamam de jogadores compulsivos ou jogadores patolgicos. Tais jogadores se
diferenciam dos jogadores eventuais e dos jogadores sociais, pois jogam sistematicamente e
acabam alienados, com sua vida pblica, privada e particular prejudicadas
significativamente pelo jogo normalmente jogos de azar envolvendo dinheiro. Nesses
estudos, observa-se algumas semelhanas patolgicas com o Transtorno Obsessivo-
Compulsivo (TOC), apesar de se considerar o TOC mais ligado compulsividade e o jogo
impulsividade por isso o vcio pelo jogo foi classificado junto Organizao Mundial
de Sade como um transtorno de impulso. Estima-se que entre 1 a 4% da populao
mundial possa sofrer dessa patologia. No Brasil, alguns rgos e instituies pesquisam e
oferecem apoio aos dependentes, como o JA - Jogadores Annimos, o Ambulatrio do Jogo
Patolgico do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clnicas e o Ambulatrio do
Programa de Orientao e Tratamento a Dependentes da UFSCar.
52
Formas culturais Formas Corrupo
permanecendo institucionais
margem do integradas na vida
mecanismo social social
Agn Desporto Concorrncia Violncia
(competio) comercial, exames e Desejo de poder
concursos Manha
Alea Loterias, cassinos Especulao na Superstio,
(sorte) Hipdromos bolsa astrologia etc
Apostas Mtuas
Mimicry Carnaval Uniforme, etiqueta Alienao
(simulacro) Teatro Cerimonial Desdobramento de
Cinema Tcnicas de personalidade
Culto da Vedeta representao
Ilinx Alpinismo Profisses cujo Alcoolismo e droga
(vertigem) Ski acrobacias exerccio implica o
Embriaguez da controle da vertigem
velocidade
Quadro elaborado por Caillois (1990, 77) mostrando alguns exemplos mais conhecidos das formas
de jogo e suas formas de corrupo no cotidiano.
53
1.3 JOGO E CULTURA CONTEMPORNEA
11
Da podemos especular sobre uma possvel explicao para o fato de que nas comunidades com
maior presena de instituies religiosas ativas no cotidiano de seus integrantes, haver uma menor
participao dessas pessoas em jogos de azar.
12
Atualmente os parques de diverso so universos consagrados destinados aos apelos da vertigem,
por meio de aparelhos e mecanismos especficos determinados a causar um pavor momentneo, um
descondicionamento da percepo e dos sentidos. Nesse caso, a fantasmagoria se destina muito
mais ao divertimento e a excitao do que ao enganar verdadeiramente, uma vez que tudo j est
previamente regulamentado.
54
Transforma o indivduo em representante oficial e servidor de uma regra imparcial e
55
cidade nascer e crescer, puderam os homens passar do controle mgico do universo para o
lento mas efetivo domnio tcnico das energias naturais (Caillois: 1990, 151).
A fbrica, baseada nos ideais de Ford, Taylor e Thonet, expulsa tudo aquilo que no
racional: a dimenso emotiva, esttica e, em parte tambm, a tica lembremo-nos da
explorao do trabalho infantil, da jornada de trabalho de dezesseis horas, das massas de
desempregados e das demais condies de trabalho dos operrios.
56
apenas por volta da segunda metade do sculo XIX. Porm, em um cenrio otimista, de
crescimento, no qual a procura ainda era maior que a oferta, essa conscincia de mudana
refletiu uma concepo moral racional e utilitarista de que o mundo governado por foras
econmicas e interesses materiais. Mesmo as grandes correntes do pensamento do sculo
XIX em sua grande maioria eram revestidas de extrema seriedade e contrrias ao fator
ldico na vida social.
Desde ento, os jogos sob a forma de esporte, vm sendo tomados cada vez mais a
srio, as regras se tornando mais complexas e rigorosas e os recordes recm inventados
ficando cada vez mais prximos. Essa sistematizao fez com que o esporte perdesse suas
caractersticas ldicas primais. Assim, conforme apontamos anteriormente, o esportista
profissional no pode ser caracterizado como um jogador, pois lhe falta a espontaneidade: o
jogo no mais uma atividade livre nem to pouco improdutiva, pois o atleta faz dele sua
profisso de onde tira sua subsistncia.
57
culturalmente criadora. Notamos que o esporte, entretanto, apenas uma parte diminuta
representativa da diminuio da importncia do jogo na sociedade contempornea.
58
- Ps-industrial e ps-moderno
Assim como o homem teve, nos sculos XVIII e XIX, dificuldades para identificar
o fenmeno da sociedade industrial em toda sua amplitude, padecemos atualmente, de uma
grande dificuldade para pensar nos desdobramentos de nosso contexto scio-econmico.
Temos que considerar ainda que a sociedade rural durou milnios, enquanto a industrial
pouco mais de dois sculos e que, quanto mais significativa tiver sido a industrializao de
um local, mais difcil ser sua transformao em uma sociedade ps-industrial14.A ausncia
da histria, na qual vigora a noo de progresso, faz com que as principais teorias ps-
modernas sejam dialticas, pois partem da incerteza como seu primeiro e principal
princpio.
Em meados do sculo XX, autores como Daniel Bell e Alan Toffler, comearam a
apontar para aquilo que conhecemos hoje por sociedade ps-industrial. O termo ps-
industrial foi usando pela primeira vez pelo filsofo francs Alain Touraine, quando
publicou, em 1969, uma coletnea de ensaios com o ttulo: La socit post-industrielle.
No livro The Coming of the Post-Industrial Society, Daniel Bell, aponta alguns
fatores que confirmam a passagem da sociedade industrial para a ps-industrial e que
define como os cinco princpios axiais da nova sociedade:
14
Conforme observa De Masi (2000, 136), devemos considerar, entretanto, que a passagem de uma
sociedade rural ou artesanal direto para a ps-industrial sem passar pela fase industrial
possvel e, normalmente, enfrenta menos resistncia, como podemos observar no caso da regio do
Vale do Silcio nos Estados Unidos.
59
tcnicos em relao classe operria. Em terceiro, o papel central do saber
terico ou, como dir Dahrendorf mais tarde, o primado das idias. Em quarto
lugar, o problema relativo gesto do desenvolvimento tcnico: a tecnologia
tornou-se to poderosa e importante, que no pode mais ser administrada por
indivduos isolados e, em alguns casos-limite, nem mesmo por um Estado. Em
quinto, a criao de uma nova tecnologia intelectual, ou seja, o advento das
mquinas inteligentes, que so capazes de substituir o homem no s nas
funes que requerem esforo fsico, mas tambm nas que exigem um esforo
intelectual (Bell apud De Masi: 2000, 111).
Esses princpios apontados por Bell, revelam que nossa sociedade, ao contrrio das
demais que confiavam no destino ou em foras divinas, acredita que o futuro do homem
depende de sua prpria capacidade de programao, isto , de saber controlar no apenas a
natureza mas tambm a si prprio, de desejar programar o seu futuro ao invs de confi-lo
ao acaso.
60
corpo -, traz outras conseqncias, como a transio para uma personalidade mais narcisista
e um futuro j parcialmente presente e realizado ps-humano.15
15
Cf.: SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Ps-Humano: da Cultura das Mdias Cibercultura So
Paulo: Paulus, 2003.
61
as mscaras estocadas no museu imaginrio de uma cultura que agora se tornou global
(Jameson: 1996, 45).
medida que se expande, a idia de modernidade sofre uma cada vez maior
fragmentao, e a capacidade de organizar e dar sentido vida das pessoas vai se esvaindo.
Para Berman (1999,17), encontramo-nos hoje em meio a uma era moderna que perdeu o
contato com as razes de sua prpria modernidade.
Esta hiptese, assim como a de Jameson e De Masi, por exemplo, tambm difere da
argumentao de Lipovetsky (2004, 53) , que considera que o ps, de ps-moderno,
dirigia o olhar para um passado que se decretara morto. Com o desaparecimento quase
62
total do mundo pr-moderno, Lipovetsky prope o delineamento do conceito
hipermoderno, que significaria um arremate da modernidade:
No entanto, o pensador francs ressalta que a obsesso com o presente apenas uma
das faces dessa moeda, que se instala menos pela ausncia (de sentidos, de valor...) do que
pelo excesso (de bens, imagens...). Na contrapartida disso, Lipovetsky (2004, 69) aponta
que:
63
Assim que uma sociedade proclama igualdade entre seus cidados, devemos
considerar que esta igualdade meramente jurdica, pois o nascimento ainda continua a
pesar sobre as pessoas, anulando a igualdade prescrita na lei. A existncia de concursos,
bolsas e congneres acaba funcionando como uma espcie de paliativo, pois na sociedade
globalizada a concorrncia existe, majoritria e historicamente, entre pessoas de uma
mesma camada social.
O mrito aliado sorte talvez permita ao indivduo melhorar sua condio inicial,
mas dificilmente sair completamente dela. Da o af na busca por atalhos que possam
proporcionar ao jogador, num lance de sorte, aquilo que talvez no tivesse em uma vida
inteira de labor, como o caso das modalidades de jogos de azar e loterias. Nesses casos:
Jogar renunciar ao trabalho, persistncia, poupana e aguardar feliz, num pice,
aquilo que uma extenuante vida de labor e privaes no concede, se no tiver sorte ou se
no recorrer especulao, que, por sua vez, depende da sorte. (Caillois: 1990, 138).
Logo, quanto maior for o valor do prmio e menor for o valor do jogo, mais atrativo
um jogo de azar ser. Entretanto, aquele que puder gastar (apostar) mais, tem mais chances
(probabilidade) de ganhar e/ou concorre a prmios maiores.
64
azar, sempre apoiados em publicidade oficial e oficiosa (matrias em jornais, bate-papo,
depoimentos dos vencedores etc).
Atualmente existem alguns lugares pblicos destinados aos jogos de azar o que
refora a energia existente na sociedade na busca pela sorte - que atraem uma clientela
passageira, que almejam prazer e felicidade, mas que retorna ao cotidiano cheio de
obrigaes e austeridade. Tais lugares funcionam, para essas pessoas, como um refgio e,
ao mesmo tempo, um paraso artificial. Na opinio de Caillois (1990: 141), assemelham-se
s antigas casas de pio, objeto de uma controlvel e rentvel tolerncia.
65
- Jogo, Trabalho e cio.
66
De Masi (2000) se baseia em textos do economista John Maynard Keynes e do
filsofo Bertrand Russel, ambos da dcada de 30 do sculo XX, nos quais j se observava
que o ritmo da evoluo da tecnologia avanava a uma velocidade muito superior a da
criao de novos empregos. Para o autor, alm da globalizao, a sociedade ps-industrial
caracteriza-se ao contrrio do que ocorria na poca industrial pelo nmero crescente de
profisses e atividades que utilizam mais a inteligncia do que a fora fsica e pela
maior presena do tempo livre na vida das pessoas.
Alm disso, o cansao mental diferente do fsico. No primeiro caso pode ser
superado e at mesmo despercebido diante da motivao, vide as inmeras relaes
obsessivas de muitos artistas com suas obras. O cansao fsico, por sua vez, sempre
acompanhado de desnimo, impedindo ou comprometendo sua continuidade o que
tambm pode ser entendido, dependendo da situao, como uma vantagem: ao final do
expediente o corpo pode simplesmente desligar-se do trabalho, enquanto a cabea nem
sempre. Isso significa tambm que o trabalho intelectual, diferentemente do trabalho fsico,
67
no oferece restries ao cio e ao estudo. Pelo contrrio, a histria da humanidade nos
revela que muitas das invenes e das idias de cientistas, polticos, artistas e profissionais
diversos surgiram justamente em momentos quando estes no estavam desempenhando seu
ofcio - a ma de Newton.
Com isso, a estimativa que um jovem hoje gaste apenas um stimo de sua vida
com o trabalho. Subtraindo as horas de educao escolar e de sono, esse jovem ter mais
tempo disponvel de horas livres em sua vida do que a existncia inteira de seus
antepassados de cinco ou seis geraes atrs (De Masi: 2000, 315-316). Se antes o trabalho
subjugou o tempo livre, agora a tendncia que o processo se inverta e o tempo livre passe
a ocupar o lugar outrora designado pelo ensino, pela Igreja, por patres, trabalhadores e
pensadores ao trabalho. Isso no significa que o trabalho ir desaparecer, mas que
provavelmente ser reconfigurado tal qual o conhecemos hoje.
68
De certa maneira, estas projees nos remontam novamente Grcia Antiga, onde
conforme vimos anteriormente - cabia ao homem livre, desprovido da obrigao de
trabalhar, as atividades livres, capazes de entreter, conduzir s virtudes e promover o
conhecimento. Alm e mais que isso: Para Aristteles, a preguia ou cio o princpio do
universo. uma coisa prefervel ao trabalho, e , sem dvida, o fim de todo trabalho
(Huizinga: 1990, 180). Tambm a aristocracia em geral, ao longo de milhares de anos, se
caracterizou muito mais pelo seu cio, isto , pelo que no fazia ao invs do que fazia. H,
portanto, na histria da humanidade, experincias precedentes que por suas caractersticas,
acertos e erros que lhe foram prprios, podem nos permitir aprender como e o qu fazer
com o nosso tempo livre.
69
por um prazer e bem estar desprovidos de juzos prvios, conseguir por fim entender que:
O tempo livre oferece, sobretudo, a possibilidade de introspeco, de jogo, de convvio, de
amizade, de amor e de aventura. No se entende porque o prazer ligado ao trabalho deveria
acabar com a alegria do tempo livre (De Masi: 2000, 319). Assim como j o faz o
verdadeiro filsofo, o homem passar, nesse momento, a dar valor s coisas mais simples,
normalmente depreciadas pelo seu uso cotidiano mais ordinrio, pois o pouco se transforma
em muito quando enriquecido de sentido.
O termo cio, por sua vez, possui na grande maioria de suas acepes
contemporneas, significados pejorativos como inao, preguia, moleza, desleixo,
indolncia, vadiagem, mandriice, desperdcio, falta de ocupao, etc. Esse aspecto to
negativo deve-se muito provavelmente a valores inculcados ao longo dos ltimos
sculos pelas principais instituies de nossa sociedade: a indstria, a Igreja, a escola e, por
conseqncia, a famlia. Dentro da perspectiva construda pelo socilogo italiano, as atuais
fronteiras rigidamente demarcadas entre trabalho, estudo e jogo esto cada vez mais fluidas
e devem, no futuro, desaparecer2( )-0.147792(d)-10.3015(e)3.74(s)-1.2299792(
e91584(i)-(e)052(6761(a-74(,)-0.140.2943630(a)3.74(m)-2
)-0.1477147714771477147
70
A tendncia, portanto, que a identidade e a riqueza estejam muito mais ligadas ao
conhecimento, ao saber, s idias, sensibilidade esttica, do que a propriedade das coisas.
Ao contrrio do modelo industrial, que previa como base para o comportamento, o trabalho
como dever e uma tica utilitarista, as bases para o ensino das futuras geraes devem rever
os princpios norteadores do trabalho no mais como algo opressor, mas como um prazer
criativo estimulante - e da tica no mais utilitarista, mas pautada em um princpio
solitrio e criativo distribudos por estruturas complexas, muito mais paritrias e
rizomticas do que hierrquicas.
71
As atividades tcnico-cientficas se intensificam e com elas, a cultura de preveno
e a tica do futuro do nova vida aos imperativos do porvir no mais no sentido atribudo
pelas utopias coletivas, mas, cada vez mais, em primeira pessoa. A escala consumista
alimentada tanto pela angstia existencial quanto pelo prazer associado s mudanas, o
desejo de intensificar o cotidiano. Motivado por esse desejo de reinveno do tempo, o
sujeito hipermoderno busca, no hipermercado de modos de vida, novidades que se
oferecem como simulacros de aventura.
Lipovetsky tambm identifica uma obsesso atual com o tempo que ultrapassa os
limites do trabalho, mas que mantm um de seus principais ideais: a produtividade, que
passa a ocupar papel central em todas as outras esferas da vida social.
72
se refere s limitaes temporais coletivas; disso resulta uma dessincronizao
das atividades, dos ritmos e das trajetrias individuais (Lipovetsky: 2004, 78).
73
2. JOGO E TECNOLOGIA
74
2.1 VIDEOGAME: JOGO E TECNOLOGIA NA CULTURA CONTEMPORNEA
Porm a afirmao de que o videogame seja em sua totalidade banal e nocivo uma
espcie de vilo social levanta alguns pontos importantes para nossa discusso. O
primeiro a possibilidade de se entender, a partir dessa afirmao, que os demais produtos
culturais fora do universo dos games sejam diferentes, melhores, isto , que qualquer
outro produto cultural seja formado exclusivamente por obras de destacada qualidade e
pertinncia.
16
Fonte: NPD Group (www.npd.com). No existem estatsticas oficiais referentes a outros pases e cenrios.
Devemos considerar ainda, em termos de alcance e dimenso dos games, os altos valores movimentados pelo
mercado informal e ilegal. No Brasil, estima-se que cerca de 95% dos jogos comprados por jogadores sejam
piratas.
75
Embalagem e Screen-shots do game Carmageddon.
76
transforma: atualmente, boa parte dos pais gostaria que seus filhos andassem mais de
bicicleta.
No nosso objetivo esgotar a questo da violncia nos games, mas dada a sua atual
evidncia, cabe-nos fazer um pequeno parntese neste trabalho para algumas breves
consideraes. As idias levantadas por Jones (2004) e Alves (2005) vo ao encontro do
que j dissemos anteriormente: a eventual violncia que se apresenta em um jogo s se
manifesta fora dele por alguma forma de contaminao com a vida corrente, uma no
diferenciao entre o jogador e o sujeito fora do jogo ou por formas de corrupo. Por meio
77
de alguns juzos, talvez um tanto quanto jocosos, verdade, podemos observar o exagero
que algumas consideraes mais apocalpticas em relao questo da violncia nos games
nos trazem.
78
definio de metodologias diferenciadas em situaes que variam de gravidade no game
Mdico; ou ainda a dinmica empresarial envolvida na administrao de capital de giro
e na avaliao de riscos, em A-Train. Por fim, Kanitz conclui:
A pesquisadora Marie-Laure Ryan (2001) acredita, por sua vez, que a grande
presena de jogos de tiro (como os populares FPS, First Person Shooter) pode ser
explicada por uma analogia entre o clique e o puxar de um gatilho. Conforme nos aponta
Johnson (2001) as principais interfaces grficas utilizadas no computador referem-se
objetos e eventos externos ao ambiente virtual e qu
80
Outro juzo possvel diz respeito capacidade tica e de autocontrole estimulada
pelos games entre seus jogadores. Ao ser derrotado por um adversrio em um jogo com
temtica violenta, o jogador no parte para um revide fsico fora do jogo, pelo contrrio:
aprende a relativizar ou assimilar a derrota, estabelecendo um vnculo que pode se
manifestar sob a forma de respeito, amizade ou mesmo de uma saudvel competitividade,
estimulando o perdedor a se aperfeioar e ter perseverana em sua prpria superao.
Durante um jogo igualmente recorrente observarmos a inveno de certas regras e
convenes criadas em comum acordo entre os jogadores. Por exemplo: no decorrer de um
game o telefone comea a tocar em um outro cmodo da casa. Para atender a ligao o jogo
pausado por alguns instantes at que o jogador desligue o telefone e retorne sua posio
inicial nas mesmas condies nas quais o jogo foi anteriormente interrompido, isto , o
oponente no se aproveita de uma situao externa ao jogo para tirar proveito em benefcio
prprio.
Wolf (2001, 6-12) especula que, apesar dos pontos aqui levantados, poderia haver
uma outra razo para os estudos de games serem negligenciados pela Universidade: o fato
de que estudar games muito mais difcil do que outras mdias e linguagens, dada a
diversidade e complexidade dos saberes envolvidos.
Acreditamos, porm, que esta uma viso simplificada e equivocada, para no dizer
maniquesta, do fenmeno. Apesar de suas complexidades inerentes, no podemos impor
um juzo valorativo ao compararmos os games com outros produtos culturais e formas de
comunicao e expresso. Trata-se muito mais de entender e respeitar as caractersticas
intrnsecas de cada forma: cada rea possui suas prprias formas e, por conseguinte, suas
prprias dificuldades. Isso significa que, muitas vezes, os parmetros utilizados para
determinar as dificuldades envolvidas em categorias diferentes no nos permitem
comparaes.
Alm disso, podemos pensar de maneira um pouco mais expandida e afirmar que
ainda existe certa dificuldade, sobretudo da Universidade, em reaproximar reas que foram
historicamente separadas pelo pensamento iluminista e pela Revoluo Industrial, bem
como estabelecer possveis dilogos epistemologicamente ainda no estabelecidos. Tal
separao ou no aproximao resultou na compartimentalizao dos saberes, na
81
fragmentao do conhecimento e em uma especializao excessiva de certas reas,
sobretudo as tecnolgicas, que procuraram ou acabaram por se desenvolver de maneira
independente e isolada das demais durante os ltimos sculos.
82
- Multidisciplinaridade, interdisciplinaridade, transdisciplinaridade e games.
O termo transdisciplinar foi utilizado pela primeira vez por Jean Piaget em um
seminrio na Frana em 1970. Aps a realizao de alguns congressos e simpsios sobre o
tema, criou-se, em 1992 na Unesco, o Grupo de Reflexes sobre a Transdisciplinaridade,
fundado e coordenado pelo fsico romeno Basarab Nicolescu.
83
mudana de ordem metodolgica. o que podemos observar, por exemplo, quando da
aplicao da teoria do caos em reas como as da comunicao, biologia, artes, antropologia,
sociologia, direito, meteorologia, economia, entre outras.
84
A transdiciplinaridade no se configura, portanto, enquanto uma nova disciplina, to
pouco diz respeito ao mtodo ou justaposio de conhecimentos que fazem parte de uma
disciplina j existente. A Carta prope que a comunicao transdisciplinar se baseie num
pensamento complexo que ao mesmo tempo separe e associe os domnios do
conhecimento, propondo relaes que no tornem homogneos os diferentes saberes.
uma forma de pensar anti-cartesiana que entende a racionalizao exacerbada e o
tecnocentrismo puro como doenas degenerativas da racionalidade.
85
Games tambm podem ser interdisciplinares na incorporao de diferentes
metodologias para sua criao ou anlise. A rea de Inteligncia Artificial que atualmente
se apresenta como um dos grandes desafios para o desenvolvimento dos games pode ser
pensada como a aplicao de mtodos da psicologia e das cincias cognitivas na
programao de computadores (ou vice-versa). Tal transferncia acabou por resultar em
novas reas de estudo e em novas perspectivas para o desenvolvimento de softwares
inteligentes. Da mesma forma, possvel utilizar princpios e conceitos da narratologia para
o estudo dos games e de suas dinmicas (Nesteriuk: 2002).
Por fim, a transdiciplinaridade nos games como talvez o seja na maioria das
outras reas bastante praticada, ainda que talvez no seja assim formalizada por seus
envolvidos. fato que precedentes epistemolgicos multi e interdisciplinares observados
no universo dos games costumam auxiliar na construo de dinmicas transdisciplinares,
como podemos observar no prprio processo de desenvolvimento (construo) do jogo em
si. Como nos demais processos criativos que resultam em algum produto, o
desenvolvimento de um game envolve um grande nvel de complexidade em suas diversas
etapas de produo. Empresas ou grupos desenvolvedores de games lidam com grandes
complexidades e exige a participao ativa e integrada de equipes capazes de realizar uma
tarefa que apesar de sua fcil compreenso revela-se extremamente complexa e
transdisciplinar em sua prpria essncia: transformar bits em diverso para o jogador.
86
- A novidade do videogame
Se antes as histrias eram contadas nas falas das pessoas ou nas pginas de um
livro, agora tambm podem aparecer nas telas de um filme, de uma minissrie na televiso
ou de um game. claro, porm, que cada forma e processo possui suas prprias
especificidades que, ao mesmo tempo em que as definem em suas singularidades,
aproximam-nas em alguns aspectos - das demais formas. Da, por exemplo, as analogias e
comparaes possveis feitas entre games e cinema (Gosciola: 2004) sobretudo
considerando, nesse caso, a utilizao comum da linguagem audiovisual e o fato dos
estudos de games se configurarem enquanto uma rea extremamente recente.
Estudar games hoje talvez seja mais difcil do que o ser daqui a algum tempo, pois
ainda padecemos de referencias mais consolidadas a despeito do que j ocorre em reas
como a msica, a literatura e o prprio cinema. No incio, os jogos de videogame eram
demasiadamente simples e despertava a ateno apenas de uma pequena parcela da
sociedade, o que, provavelmente, inibiu, naquela poca, o desenvolvimento de pesquisas
mais elaboradas e sofisticadas.
87
entre algumas outras. Tal fato acena com uma perspectiva otimista para o futuro dos games
na Universidade, sobretudo dentro da rea que passou a ser internacionalmente designada
por game studies.17
88
computador fora do contexto dos grandes laboratr
89
No apenas o faturamento e as tecnologias disponveis nos games avanam mais do
que em outras reas mas o tempo utilizado por um jogador para o desenvolvimento de um
jogo e seus desdobramentos tambm: um game pode levar, mesmo para um jogador
experiente20, mais de cem horas de jogo (sem considerar os jogos sem finais previamente
definidos, que podem ser teoricamente jogados ad infinitum). Comparativamente, um filme,
por exemplo, consome cerca de duas horas de ateno de seu espectador. Por conta disso,
muitos jogos no podem ser terminados numa nica partida ou sesso de jogo, o que
acabou por tornar necessria a criao de certos recursos como pause e save.
O recurso de pausa (pause) permite que o jogo possa ser pausado por alguns
instantes para que o jogador possa fazer um intervalo, breve ou longo, para a resoluo de
alguma atividade paralela e, ao retornar, encontrar o jogo nas mesmas condies nas quais
foi deixado. Tal recurso tambm pode ser observado na mdia impressa, nos aparelhos de
videocassete, DVD e, mais recentemente, na televiso, onde o receptor pode
diferentemente do cinema interromper o fluxo narrativo no momento em que desejar. Se
por um lado podemos entender o recurso de pausa como uma espcie de liberdade ou
diferencial que possibilita um tipo de controle individual sobre o jogo, por outro podemos
pensar que tal recurso tambm pode ocasionar uma quebra (in)voluntria de imerso no
jogador.
90
diferentes atitudes, normalmente pautadas pelo seu estado de imerso, desenvolvimento do
jogo e pela efetiva urgncia do evento. Pode, em um extremo, ignorar as atividades
paralelas e continuar jogando como se nada estivesse acontecendo fora do jogo. No outro
extremo, pode abandonar o jogo, esquecendo de voltar a ele mais tarde. Entre um extremo e
outro observamos algumas nuances: o jogador que se irrita com a ocorrncia do evento
paralelo, o jogador que prolonga o seu jogar at atingir um momento que considera mais
apropriado para fazer a pausa ou ainda o jogador que interrompe imediatamente o jogar
com o objetivo de resolver o mais rpido possvel a situao para retornar ao jogo.
Na histria deste game de aventura, por estar fora em uma expedio, o Sulto da
Prsia deixa no governo do pas o Gr-Vizir Jaffar. Ambicioso e desonesto, Jaffar quer se
casar com a filha do Sulto planejando assumir o lugar do soberano. A princesa, no entanto,
se recusa a isto por estar apaixonada por um estrangeiro o heri que ser vivido pelo
jogador - que trancafiado nas masmorras do palcio. Em duas horas, a princesa dever
escolher entre aceitar o matrimnio ou ser executada.
91
Screen-shots do game Pince of Persia (Ubisoft, 1989).
92
O recurso de salvar, que no existia no Prince of Persia, permite ao jogador gravar
o estado do jogo em um determinado momento de seu desenvolvimento, armazenando as
informaes necessrias em um carto de memria (memory card) ou em suporte especfico
destinado para esse fim, podendo acessar tais dados posteriormente. Determinados jogos
com tramas extensas e desafios complexos no possibilitam ao jogador, por mais experiente
e por mais habilidade que possua, termina-lo de uma s vez, isto , como resultado de
uma nica sesso.
Isso o diferencia das pausas feitas em outras formas de jogos como, por exemplo o
xadrez. Nesse caso, as peas devem permanecer estticas e a prpria materialidade do jogo
tem que ser mantida fisicamente pelo intervalo de tempo desejado e retomarem uma partida
horas, dias, semanas, meses e at mesmo anos depois.
Outra diferena a ser observada nesse caso que nos games (e essa pode ser
apontada como uma caracterstica intrnseca ao videogame), pode-se salvar de maneira
independente diferentes momentos ou estgios do jogo para retom-los depois. Assim, o
jogador pode armazenar em seu dispositivo de memria quantos momentos do jogo for
possvel gravar e retomar a qualquer um deles em qualquer ordem e a qualquer momento.
Essa no-linearidade possvel, disponibilizada pelas tecnologias digitais, permite voltar a
momentos prvios do jogo e reescrever sua continuidade de maneira diferente daquela
escrita originalmente, durante uma primeira vez em que o jogo foi jogado.
possvel fazer com essa caracterstica dos games uma analogia com aquelas
histrias de fico cientfica nas quais possvel voltar a diferentes tempos e espaos e, a
93
diferentemente das concepes de Newton e Schopenhauer - em uma rede crescente e
vertiginosa de tempos divergentes e paralelos, uma obra que medida que vai se
bifurcando sugere que o final e as demais partes de um texto no necessariamente verbal
e escrito - so sempre arbitrrias.
94
- Games e videogame: algumas definies
Definir o que videogame uma tarefa mais difcil do que parece ser a primeira
vista. Em primeiro lugar temos que considerar que o videogame um fenmeno
extremamente dinmico e metamrfico. Isso significa que diferentes reas que abordam o
videogame, como as cincias da computao, a sociologia, as cincias cognitivas, a
comunicao, as artes, o design, a psicologia, a publicidade, entre outras tantas, podem a
partir de uma perspectiva multidisciplinar - definir de diferentes formas o mesmo
fenmeno. Assim, por exemplo, a definio de games para um profissional da computao
certamente no coincide com aquela atribuda por um psiclogo, o que torna complicado
para qualquer pesquisador procurar definir o fenmeno em meio a to diversas acepes.
21
provvel que alguns considerem a utilizao do termo videogame um estrangeirismo desnecessrio
lngua portuguesa, apesar do termo j estar dicionarizado na maioria dos dicionrios nacionais editados no
sculo XXI. Entretanto, cabe-nos lembrar que o caso no novo: outras invenes como o rdio, a televiso e
o computador passaram por processos semelhantes no passado. Optamos pela utilizao dos termos
videogame e games tambm devido ao fato de j estarem difundidos e assimilados entre jogadores,
95
Uma tela de vdeo basicamente formada por um conjunto de linhas horizontais
(cuja quantidade varia de acordo com o sistema utilizado: PAL, Secam ou NTSC) composta
por uma seqncia de pequenos pontos eletrnicos (pixels) que brilham a partir de
diferentes combinaes das trs cores bsicas do espectro de luz na imagem eletrnica:
vermelho, verde e azul (RGB). O processo de formao eletrnica da imagem consiste no
brilho de cada pixel, um depois do outro, da esquerda para a direita e de cima para baixo na
tela, at formar uma linha completa. Procede-se a varredura eletrnica de linha por linha at
se formar uma tela (quadro) inteira, tambm chamada de frame. Quanto maior for a
quantidade de pixels e de linhas em uma tela, melhor ser, portanto, a resoluo de imagem
oferecida. Durante um segundo de imagem eletrnica em movimento temos atualmente a
exibio de trinta frames, e assim sucessivamente durante todo o fluxo audiovisual.
pesquisadores e boa parte da populao em geral. Em Portugal, por sua vez, costuma-se adotar o termo
96
produo, desenvolvimento, processamento e execuo de jogos exibidos com sons e
imagens em qualquer monitor apto para tal finalidade (aparelhos de televiso, monitores de
computador e de vdeo, sistemas de projeo, displays de celulares, palmtops, PDAs
Personal Digital Assistant -, etc).
videojogo.
97
As arcades so mquinas integradas (sistema computacional-interface-tela) de
grande porte, em forma de cabines dispostas em lugares pblicos como shopping centers,
bares e demais locais caractersticos. No caso das arcades temos, normalmente, um jogo
por mquina e para poder jogar o game, o jogador deve depositar uma ficha ou inserir
crditos por meio de um carto magntico especfico. As arcades proporcionaram aos
games, antes mesmo das lan-houses, um aspecto maior de sociabilizao in loco, j que
muitos jogadores freqentavam (e ainda freqentam) tais lugares com certa freqncia e
regularidade para se comunicarem com os demais jogadores.
98
do celular, diversos outros suportes revelam-se dispositivos computacionais capazes de
convergir mdias e, ao mesmo tempo, apresentar-se enquanto computadores portteis e
mveis (handhelds), como tambm o caso dos notebooks, palmtops, consoles portteis e
dos PDAs.
99
super velocidade para superar os obstculos impostos pelo vilo Doctor Robotnik. Os jogos
embutidos normalmente se tornam acessveis ao se descobrir passagens secretas, por
bnus ou por bom desempenho (tempo ou pontuao), tornando-se uma espcie de
premiao ou recompensa aos jogadores mais experientes.
100
- Fliperama
101
interessante e a inveno mais amigvel para seus jogadores, o que resultou em um grande
sucesso comercial de suas mquinas.
Um dos primeiros modelos de mesa de pinball (60x30x3 cm) comercializada nos Estados Unidos dura
102
Novas ou antigas, as mesas de fliperama ainda atraem um grande nmero de
jogadores, colecionadores e demais pessoas interessadas22. O fascnio em rebater as
bolinhas prateadas tamanho, que muitas mesas de pinball acabaram por se transformar
em games para serem jogados a partir da tela, como o caso mais conhecido de Space
Cadet, game de pinball desenvolvido pela empresa Maxis que acompanha a instalao do
sistema operacional Windows (Microsoft) nos computadores desde 1996.
A esquerda uma mquina de pinball mais atual. Ao lado screen-shot de Space Cadet, pinball para
computador distribudo junto com o sistema operacional Windows.
22
Mais informaes sobre a histria e caractersticas do pinball podem ser obtidas no site:
www.ipdb.org
103
- Primeiros passos
23
possvel pensar que o exemplo utilizado nesta experincia tenha sido influenciado pela observao dos
monitores de radar utilizados durante a II Guerra Mundial.
24
Na verdade, no apenas o domnio da tcnica no existia como tambm no havia um computador apto a tal
proeza. Em 1951, o cientista da computao Christopher Strachey tentou rodar um programa para desenho
de imagens em computador, mas o software acabou excedendo a capacidade de memria dos equipamentos
disponveis na poca.
104
Emulador de OXO no qual podemos ver detalhes do aparelho e das interfaces utilizadas. Ao
lado, fotografia da tela efetivamente utilizada para visualizao.
25
Comparativamente, a maioria das telas dos atuais computadores pessoais possui uma resoluo mnima de
1024 por 768 pixels.
105
(monitor para registro de oscilaes eltricas) a partir de uma perspectiva plana lateral da
quadra de jogo.
106
jogo, inteiramente programado em linguagem de programao bsica (Assembly), acabou
fazendo enorme sucesso tambm entre os demais cientistas do MIT que, nos momentos de
folga, aproveitavam para se divertir em frente inveno de Russel. Entre esses cientistas
estava Nolan Bushnell, futuro criador da Atari uma das principais empresas
desenvolvedoras de games em todos os tempos.26
107
- Arcades
No ano seguinte Bushnell sai da Ampex e funda, em parceria com seu colega Ted
Dabney e um capital inicial de U$ 500,00, a Atari uma das mais populares empresas
108
voltadas para a criao de videogames em todos os tempos. J nesse ano, a Atari lana sua
primeira arcade (desta vez distribuda largamente em escala nacional) contendo um jogo
chamado Pong. O novo jogo, desenvolvido por Bushnell em parceria com Dabney, foi
considerado por muitos plgio, desta vez de Tennis Programming. Consistia em uma
espcie de tnis de mesa bidimensional, com viso superior da mesa, no qual cada jogador
deveria tentar manter a bola em jogo durante o maior tempo possvel, sem que esta
ultrapassasse os extremos laterais de seu lado da tela (campo). Nmeros na parte superior
de cada campo da tela indicavam o placar da partida.
Arcade e tela de Pong, que pode ser jogado a partir de: http://gry.zambrow.org/pong/
A partir de 1978, as arcades entram em sua chamada era de ouro com a criao de
Space Invaders (Taito) e Asteroids (Atari), games de naves espaciais que fizeram
enorme sucesso e inspiraram a criao de dezenas de jogos similares no perodo. Tais
games tambm marcam o incio dos primeiros jogos coloridos no videogame, fato que
109
comea a despertar maior ateno do pblico, uma vez que meios audiovisuais como a
televiso e o cinema j apresentavam imagens coloridas h algum tempo. Alm de novos
ttulos, as mquinas de arcades passam a ocupar novos e diversificados lugares, como lojas
de convenincia, supermercados, lanchonetes, sedes sociais de clubes etc.
110
O perodo ureo das arcades representa o seu momento de maior criatividade e
popularidade e durou de 1978 at o incio dos anos 90, quando os consoles domsticos
comeam a oferecer muitos dos jogos disponveis nas arcades alm de outros tantos
exclusivos com melhor resoluo de som e imagem. Aliado aos fatores da facilidade, do
conforto de se jogar em casa e economia proporcionada no valor gasto por jogo, os
arcades passaram a ter menos prestgio em relao aos jogadores, deixando de lado seus
aspectos mais sociabilizadores para se tornar, cada vez mais, objeto de diverso casual.
111
- Consoles
Antes da proliferao das arcades, em 1966, Ralph Baer retomou sua idia de
quinze anos atrs e comeou a desenvolver um primeiro prottipo de videogame, cuja
patente acaba por ser registrada oficialmente em 15 de janeiro de 1968. Trs anos depois, o
inventor fecha contrato com a Magnavox uma ramificao da empresa Philips
resultando na venda, apenas nos Estados Unidos entre agosto e dezembro de 1972, de cem
mil unidades do Odissey 100, o primeiro console comercializado. Diferentemente das
arcades, o console permitia jogar videogame em casa a partir do aparelho de televiso
amplamente presente na maioria dos lares. O nmero de unidades vendidas pode ser
considerado bastante significativo levando em conta a poca, a limitao de pontos de
venda, a novidade (risco) e o curto perodo inicial de vendagem.
112
No Brasil, o primeiro console efetivamente comercializado desconsiderando
eventuais importaes feitas por particulares foi o Tele-jogo Philco. O console foi
lanado no pas no ano de 1977, cinco anos aps o lanamento do primeiro console
domstico nos Estados Unidos. Produzido pela empresa Philco, disponibilizava,
inicialmente, apenas uma variao de Pong. Posteriormente, novos games foram lanados
para esse console no Brasil como paredo, futebol e tnis. A consolidao efetiva do
videogame no Brasil s se d, entretanto, no ano de 1983 com a comercializao em larga
escala do console Atari 2600, seguido de seu concorrente direto o Odissey.
- Dispositivos Computacionais
113
Os computadores so comumente divulgados como algo extremamente recente. No
entanto, podemos alterar um pouco essa noo se ampliarmos o seu conceito. O primeiro
dispositivo externo ao corpo humano capaz de realizar clculos foi o baco, surgido por
volta de 3.500 A.C na Mesopotmia, seguido por diversas outras invenes ao longo da
histria da humanidade.
baco russo.
Carto perfurado.
114
propostos pelo hipottico Teste de Turing (Turing Machine). A partir deste momento,
inmeros laboratrios de governos, empresas e universidades investem sistematicamente na
pesquisa e desenvolvimento das cincias da computao, conforme j observamos
brevemente nos casos de Alexander S. Douglas (1952) e de Willy Higinbotham (1958).
27
Mainframes so computadores - normalmente utilizados por grandes organizaes, como bancos e
governos - com poderosa capacidade de processamento voltados aplicaes crticas e complexas.
Assemelham-se em alguns aspectos aos chamados supercomputadores, mas diferem-se em outros, como na
otimizao para processamento de um grande volume de dados externos ao contrrio da otimizao para
processamentos na memria, por exemplo.
28
Atualmente, os microprocessadores disponveis nos computadores pessoais possuem 64 bits.
115
Apple II: um dos primeiros computadores pessoais a fazer sucesso na dcada de 80.
29
O RPG surgiu em 1971 com Dungeons and Dragons, obra inspirada na trilogia Senhor dos Anis,
escrita por J. R. R. Tolkien na dcada de 60. Pode ser sucintamente definido como uma espcie de jogo de
representao coletivo no qual as noes sobre autoria, interpretao, ator, espectador e obra so
completamente reconfiguradas. Uma sesso de RPG normalmente coordenada por um GM (Game Master)
que responsvel pela contextualizao das diferentes situaes narrativas, dos NPCs (Non-Players
Characters) e, ao mesmo tempo, atua como uma espcie de juiz ou rbitro da partida. Os demais jogadores
jogam a partir de suas prprias personagens as quais devem interpretar de maneira mais factual e verossmil
possvel -, contando quase sempre com o apoio de acessrios como objetos cnicos, cartas, dados e tabuleiro.
Mescla de jogo e histria, a obra do RPG s pode existir enquanto resultado de uma sesso, sempre nica e
imprevisvel desse jogar-interpretar, uma fuso de agon, alea e mimicry. Uma das principais referncias
para se pesquisar RPG a obra GURPS: Generic Role Plying System mdulo bsico de Steve Jackson
(So Paulo: Editora Devir, 1994).
116
o texto escrito, a partir de sua infinitude de nuances e estilos, possibilitava o
desenvolvimento de narrativas relativamente diversas e complexas, quase sempre dentro de
um universo fantstico.
O text based game de maior sucesso em todos os tempos foi Zork, uma aventura
fantstica produzida em 1977 por dois alunos - que eram jogadores assduos de Colossal
Cave - do laboratrio de cincias da computao do MIT. Distribudo comercialmente a
30
Chatterbot a designao utilizada para sistemas inteligentes nos quais possvel a um usurio manter
algum tipo de conversa independente com uma entidade virtual, normalmente um avatar. A primeira
chatterbot foi desenvolvida por Joseph Weizenbaum, no ano de 1966 e recebeu o nome de Eliza.
31
Uma verso on-line para jogar Colossal Cave, assim como textos e links sobre o jogo esto disponveis em:
www.uwec.edu/jerzdg/orr/articles/IF/online/adventure/index.html
117
partir de 1980, o jogo vendeu ao longo de sua histria um milho de cpias, tornando-se
um dos games mais populares em todos os tempos.
Tela do text-based-game Colossal Cave, disponvel para ser jogado on-line em:
http://www.uwec.edu/jerzd/orr/articles/IF/canon/Adventure.htm
118
em relao aos demais jogos de videogame que o jogador no v as imagens visuais nem
escuta a acstica dos ambientes, das aes e muito menos do avatar. Ao invs disso, cria
imagens mentais para tais instncias, isto , imaginando-as a partir de sua prpria
interpretao do texto. Tambm se diferem das formas narrativas mais convencionais da
literatura, pois, alm da cooperao textual, o leitor-jogador participa ativamente da
construo da narrativa, que a cada nova jogada se apresenta de forma completamente
diferente, no apenas em sua interpretao, mas em sua prpria dinmica interna narrativa.
119
Uma outra forma bastante difundida de text based games durante os primeiros anos
de comercializao dos computadores pessoais se deu por meio da substituio visual de
vetores e figuras por diferentes organizaes e disposies de caracteres textuais, utilizados
para fins de representaes materiais de suas prprias formas na tela. Tal fato foi facilitado
pela criao da AAlib, um software library capaz de converter automaticamente qualquer
imagem visual em ASCII (American Standart Code for Information Interchange) Art - uma
das formas mais difundidas de utilizao dos caracteres que compem o sistema ASCII.
Juntos, tais caracteres possibilitam a criao ou representao de inmeras formas
imagtico-visuais, podendo ser utilizados nos mais diversos propsitos e para os mais
diversos fins, inclusive para estes tipos de text based games.32
32
As tcnicas e mtodos adotados pela ASCII Art - sob certos aspectos e guardadas as devidas diferenas
lembram-nos algumas das tcnicas adotadas pela poesia concreta no Brasil. A dimenso da palavra como
objeto mantida, no caso deste tipo de text based games em seu potencial ldico, no crtico, j que no se
inseria nos campos das artes plsticas ou da poesia. Em outras formas de utilizao para alm dos games, a
ASCII Art dialoga com alguns trabalhos de artistas como Waldemar Cordeiro. Entretanto, no vamos nos
deter nessa questo, uma vez que se encontra alm do escopo do presente trabalho.
120
121
Mapa do jogo Dwarf Forces elaborados em Ascii
122
A partir do final da dcada de 80 e incio da dcada de 90, paralelamente ao que
ocorria com os consoles, com os computadores pessoais e com a Internet, outras reas das
telecomunicaes se aproveitaram da revoluo digital, tambm chamada de revoluo
teleinformtica (Santaella: 2001, 389-390), e se instalaram como meios interativos. Os
telefones celulares tornaram-se um meio multimdia mvel, computadores portteis cabem
no bolso (palmtops, PDAs), consoles de videogame portteis so capazes de exibir vdeos,
tocar msica, verificar e-mails entre outras coisas, a televiso est em processo de
digitalizao e j pensa disponibilizar games para seus teleinteratores (Ranhel: 2005).
Todos esses processos parecem convergir para uma nica e onipresente forma
interativa e digital de comunicao na qual o usurio se tornar um agente, um elemento
capaz de interagir e modificar o ambiente no qual os processos de comunicao ocorrem.
So diversos os suportes computacionais que, ainda que no sejam destinados nica e
exclusivamente a execuo de games, possibilitam o seu jogar e fazem parte da categoria
que denominamos dispositivos computacionais. Estes no se resumem, portanto, a um
nico tipo de suporte e seus jogos podem ser jogados nos mais diversos tipos de ambientes
e situaes, inclusive em condies de mobilidade cuja tendncia se consolida cada vez
mais, sobretudo na Europa e Japo.
123
- Trajetria e evoluo do videogame
Pesquisadores (Baer: 2005; DeMaria & Wilson: 2003; Kent: 2001) costumam
classificar a trajetria do videogame em sete grandes momentos evolutivos distintos,
baseados nos lanamentos comerciais, o que, na maioria das vezes, coincide com
aperfeioamentos e inovaes mais significativas introduzidas em termos de sons, imagens,
dinmicas narrativas, interfaces e jogabilidade.
Assim, a primeira gerao (1972-1977) pode ser bem definida por seu carter de
pioneirismo, pois, apesar de experincias predecessoras isoladas, foi a primeira a introduzir
a novidade que representava o videogame para o grande pblico. No havia, portanto,
qualquer repertrio para se pensar os games em sua especificidade, o que, provavelmente,
tenha garantido uma maior autonomia e criatividade para a criao dos jogos naquele
momento. A simplicidade dos equipamentos e das tecnologias disponveis poca fez com
que estes pioneiros criassem e desenvolvessem seus jogos a partir de condies tcnicas
iniciais limitadas e muito parecidas. Tal simplicidade pode ser observada em condies
como a utilizao exclusiva de formas visuais quadradas em diferentes tamanhos e escalas -
que agrupadas davam forma aos diversos elementos presentes no jogo -; tcnicas
simplificadas de animao de aparncia menos orgnica comparadas s manifestaes
cinticas presentes nos meios audiovisuais e mesmo nas animaes tradicionais fora do
videogame-; e paletas de cores extremamente reduzidas, com no mximo oito cores
diferentes.
A limitao tcnica, que talvez no fosse enxergada exatamente dessa mesma forma
pelos desenvolvedores de games da poca, foi, de certa forma, compensada pela capacidade
criativa necessria para que se ultrapasse tal condio. Metfora do prprio jogo, no qual a
partir de condies iniciais restritas (regras) podem-se ter jogos jogados completamente
diferentes uns dos outros, os primeiros games buscavam, a partir de elementos iniciais
124
simples e limitados, proporcionarem a maior diversidade possvel o que de fato
aconteceu.
125
principalmente no que diz respeito sobre quais teriam sido os principais motivos
responsveis pelo fenmeno e como ocorreu o seu desenvolvimento.
Nesse momento podemos observar tambm o surgimento, com maior fora, dos
primeiros computadores pessoais. Em 1983 a Microsoft de Bill Gates lana, em parceria
com uma empresa japonesa, o MSX, que tinha a ambio de se tornar o "VHS dos
computadores". Com um processador de 8 bits, o MSX apresentava um alto desempenho,
frente da concorrncia, com uma placa de vdeo que possibilitava mostrar at 16 cores
simultneas (a maioria dos PCs usavam monitores de fsforo verde ou telas em preto e
branco, com, no mximo, 4 variaes de nveis de cinza). O microcomputador da Microsoft
ficou famoso em todo o mundo por se tornar financeiramente mais acessvel, pelo seu
tamanho pequeno pouco maior que os atuais notebooks -, pela possibilidade de conexo
com o aparelho de televiso (ao invs dos caros monitores prprios para computadores) e
tambm pelos inmeros softwares para ele desenvolvidos, inclusive jogos.
A facilidade em se copiar jogos qualquer pessoa que tivesse dois decks de fitas
cassete em um aparelho de som ou dois drives de 5 , poderia copiar os arquivos que
126
quisesse fez com que muitos jogadores tivessem, por valores mdicos, verdadeiras
colees de jogos. O MSX assim como outros computadores pessoais permitia,
eventualmente, acesso ao cdigo-fonte dos games, possibilitando a qualquer pessoa que
tivesse algum domnio sobre a linguagem de programao utilizada copiar ou mesmo
alterar alguns dos elementos do jogo, como por exemplo, suas cores e dimenses dos
objetos presentes na tela. Tal fato permitiu o surgimento de diversos programadores
amadores, muitas vezes autodidatas, que em pouco tempo estabeleceram um rede paralela
de produo e distribuio independente de games, normalmente estabelecida por meio
de anncios em revistas especializadas ou em pequenas lojas especializadas.
Alm disso, o MSX apresentava, para os padres da poca, uma boa qualidade de
som e imagem aliada a um bom desempenho em uma mquina relativamente barata, o que
favoreceu a consolidao dos games para computadores pessoais e levou a Microsoft lanar
a verso 2.0 do MSX trs anos depois. De l para c, os jogos sempre continuaram a ser
disponibilizados para computadores pessoais, seja em verses off-line ou on-line.
O NES lanou dois acessrios que chamaram muito a ateno poca e que bem
demonstram as inovaes trazidas: a "Power Glove", uma luva que permitia ao jogador
experimentar a realidade virtual por meio da movimentao de seu brao e de sua mo e o
127
"R.O.B." (Robotic Operating Buddy), um simptico robozinho que jogava videogames e era
utilizado para promover o produto nas lojas. O fato de ter sido lanado no mercado antes
que seus concorrentes imediatos (Master System e Atari 7800), de ter feito agressivas
campanhas de publicidade, de oferecer uma boa diversidade de produtos e jogos - alguns
desses se tornariam clssicos, como a srie de jogos da personagem Mario Bros
garantiram ao NES, mesmo com uma menor sofisticao em relao aos seus futuros
concorrentes, o domnio, naquele momento, de 90% do mercado de videogame nos Estados
Unidos e Japo.
128
Star Fox e Virtua Racing: dois dos primeiros games a explorar os recursos 3D.
Pouco antes, em 1990, a SNK empresa famosa por seus jogos de grande sucesso
para arcades lana seu prprio console: o Neo-Geo, que incorporou a melhor tecnologia
disponvel nas arcades fato que no ocorria desde Pong. Apesar disso, o console
acabou no obtendo o mesmo sucesso de seus concorrentes, provavelmente pelo seu custo
elevado e pela falta de uma maior diversidade de ttulos disponveis principais fatores
quase sempre responsveis pela descontinuidade de suportes, interfaces e demais
tecnologias adjacentes ao universo do videogame.
Podemos observar, durante esta gerao, mais dois fatos interessantes. O primeiro
deles o fim da era de ouro das arcades com a disponibilidade da maioria de seus jogos
para consoles domsticos que j apresentavam desempenho igual ou superior s cabines
fixas das arcades. A exemplo do que j havia ocorrido anteriormente com o pinball, as
arcades, embora no tenham desaparecido por completo, tiveram uma reduo significativa
em sua produo e distribuio.
Outra sobrevida (ou nova perspectiva) para as arcades pode ser observada nas
mquinas que possuem uma determinada interface no disponvel ou acessvel para o
129
grande pblico domstico e que normalmente exigem uma maior interao fsica por parte
do jogador. , por exemplo, o caso dos jogos de dana, como Dance Dance Revolution,
nos quais o aspecto de sociabilizao in loco volta a ter alguma importncia para a
comunidade de jogadores. Mesmo para aqueles jogadores sobretudo jovens que teriam
condies de comprar o tapete (interface) para jogar em casa, parece haver uma predileo
em demonstrar suas habilidades nos locais pblicos em meio a outros jogadores, numa
espcie de potlatch.
Um segundo fato relevante para ser observado nessa quarta gerao o surgimento
do Gameboy (Nintendo), o primeiro console porttil que se tornou efetivamente popular
aps uma tentativa considerada fracassada dez anos antes com um modelo chamado
Microvision. Apesar do seu valor relativamente caro para os padres da poca e de sua
qualidade tcnica inferior aos consoles existentes, o Gameboy acabou fazendo grande
sucesso e serviu de referncia para as futuras geraes de consoles portteis.
130
diferentes entre si, ultrapassando, muitas vezes, as barreiras polticas, sociais e geogrficas
presentes no contexto do mudo fora do jogo.
. O fenmeno das LAN (Local rea Network) Houses aponta na mesma direo:
jogadores que apesar de poderem jogar a partir de casa,com conexes rpidas e estveis o
suficiente para o desenvolvimento de um game, optam por compartilhar fisicamente um
espao comum de jogo. Temos assim uma espcie de arena virtual visto que a interao
mais direta do jogo se d por meio dos games em si e, ao mesmo tempo, real na
medida em que no apenas os jogadores esto presentes no mesmo espao fsico, como
tambm se constri todo um sistema de comunicao paralelo que se desenvolve durante o
transcorrer da partida, como rpidas troca de olhares, gritos, gestos e at mesmo um
eventual contato presencial entre os jogadores durante os intervalos entre as partidas.
132
2.2 Videogame: estado da arte e paradigmas
133
alguns pases: mais de oito mil e quinhentos ttulos diferentes lanados e cerca de um
bilho e duzentos milhes de jogos (unidades) vendidos tudo isso em um perodo de
pouco mais de seis anos.
As razes para esse alcance podem ser muitas: possibilidade de se jogar os games
da verso anterior do console o que facilitou sua maior vendagem no incio -, quantidade
e diversidade de games disponveis, valor mais acessvel (vendido por cerca de U$ 300,00
em seu lanamento) e a possibilidade de utilizao do console como leitor de quaisquer
tipos de CDs e DVDs. Alguns acessrios e interfaces lanados para o PlayStation 2 tambm
chamaram bastante a ateno pelas inovaes apresentadas: um aperfeioamento do
controle dual-shock, capaz de vibrar em quatro intensidades diferentes na mo do jogador,
o EyeToy, uma cmera de vdeo que registra e utiliza o movimento do corpo do jogador
enquanto interface, e as mini-guitarras para serem tocada durante o jogo Guitar Hero.
134
Destacam-se tambm, nesse perodo, novas verses de consoles portteis, como o
NGage (uma mistura de telefone celular e PDA da Nokia), o PSP ou PlayStation Portable
(Sony) e o Nintendo DS. De uma maneira geral permitem, em relao aos consoles
portteis anteriores, jogos com melhor resoluo de som e imagem, mais capacidade de
processamento e a possibilidade jogos em rede alm da possibilidade de utilizao de
determinados recursos caractersticos dos computadores pessoais.
Se antes era a vez dos games passarem a ser oferecidos para os mais diversos
suportes e mdias, a partir de agora comeamos a observar o movimento reverso: o
videogame comea a incorporar, cada vez mais, tecnologias e caractersticas de outros
suportes e mdias. Hoje, na grande maioria dos consoles, possvel assistir filmes em
DVD, navegar pela internet, checar os e-mails e usar boa parte dos recursos disponveis em
um computador pessoal, como cpia e transferncia de arquivos e emulao de editores de
texto e diversos outros softwares.
Essa perspectiva parece, de fato, estar se consolidando com a mais recente gerao
do videogame, iniciada no final de 2005 com o lanamento do console XBox 360, da
Microsoft. A empresa disponibiliza, mediante o pagamento de uma taxa de anualidade, uma
central on-line na qual oferece, alm da possibilidade de jogos em rede, uma srie de
135
servios de apoio ao jogador, como acessos jogos de arcades, games antigos, salas
temticas de chats, fruns e arquivos para atualizaes (paths). e correes (firmware
updates) de verses de jogos e softwares. O servio chama-se XBox Live e, segundo
estimativas da prpria Microsoft, j existem cerca de cinco milhes de usurios
participantes que pagam valores que variam entre U$ 30,00 e U$ 50,00 de acordo com o
tipo de plano escolhido.
Com um ano de atraso, no final de 2006, a Sony lana seu novo console, o
PlayStation 3. A espera acabou de certa forma se justificando pelo anncio de uma srie de
inovaes e aperfeioamentos, como a possibilidade de conexo com melhor
aproveitamento de som e imagem dos monitores de Hi-Definition, presentes nos aparelhos
de televiso de LCD e Plasma que possuem cerca de duas vezes mais resoluo que os
monitores convencionais. O leitor de DVDs do novo console, permite, alm da leitura de
CDs e DVDs convencionais, o Blu-Ray, uma tecnologia que possibilita a armazenagem de
25 GB ou at mesmo 50 GB (no caso de double side, isto , leitura nos dois lados do disco)
de dados em um nico disco os atuais discos de DVD possuem uma capacidade mxima
de armazenamento de 1.7 GB. Isso significa que os desenvolvedores de games podem
dispor de at quase trinta vezes mais espao para a produo de um game33.
33
Os proprietrios de um PlayStation3 tambm podero usar a tecnologia Blu-Ray do console para outras
utilizaes alm dos games, como para assistir produtos especialmente disponibilizados para esse formato.
Pelo fato de ainda existirem poucos leitores de DVD para Blu-Ray mais acessveis, pouqussimos ttulos de
filmes ou shows musicais se encontram atualmente disponveis, sendo sua utilizao principal at o
momento centrada no universo dos games. Como forma de antecipao e mesmo de concorrncia com os
aparelhos leitores de Blu-Ray uma vez que o console pode ser comprado por um valor inferior e realiza
136
Em termos mais objetivos, essa ampliao de espao para o desenvolvimento e
armazenagem de um game pode ser traduzida na forma de tramas narrativas maiores e mais
desenvolvidas em todos os seus aspectos constituintes (como, por exemplo, o
aprimoramento da inteligncia artificial dos denizens, personagens autnomos no
controlados pelo jogador) e/ou em aperfeioamentos expressivos em termos de interfaces e
resoluo de som e imagem.
Tal preocupao pode ser entendida como uma maneira de contemplar um crescente
mercado formado por colecionadores ou jogadores mais saudosistas que quase no
tinham oportunidades em adquirir tais jogos. At pouco tempo atrs havia pouca
preocupao com a questo da memria dos games, o que pode ser em parte explicado por
uma espcie de frisson pautado pela efemeridade que caracteriza boa parte da trajetria do
videogame que aqui analisamos. Assim que certos jogos (ou verses) so consideradas
alm dos games, a mesma funo que tais leitores - a Sony disponibilizou a venda de algumas unidades junto
com uma cpia do filme em DVD (Blu-Ray) Cassino Royale, a mais recente aventura do espio 007.
137
ultrapassadas por ttulos mais atualizados tm suas vendas sensivelmente diminudas,
desaparecendo das prateleiras das lojas e acabando por perderem-se em meio ao oceano
sinttico do mundo dos games34.
Kent (2001, 146-149) relata sua experincia e suas impresses enquanto curador de
uma grande exposio sobre games chamada Hot Circuits realizada no Museu da Imagem
e do Som dos Estados Unidos. Para o autor, as crianas e os mais jovens tm mais
dificuldade em compreender um senso de histria, uma vez que o presente sempre lhes
parece mais real, o que acaba por comprimir qualquer dimenso temporal mais complexa.
Uma outra forma de conseguir isso pode se dar pela utilizao de emuladores:
programas especficos capazes de imitar o comportamento do hardwares de origem em
outros programas e hardwares. Desta forma possvel, por exemplo, jogar games mais
antigos a partir de aparelhos mais modernos, que emulam o funcionamento dos hardwares
nos quais rodavam originalmente tais jogos. Para conseguir enganar os hardwares atuais,
34
Atualmente o termo abandonware utilizado para designar games e softwares, gratuitos ou no, que se
encontram em situao de abandono. Alguns sites apresentam mais informaes sobre os abandonwares e
disponibilizam tais peas para download. Os principais endereos so: www.abandonia.com,
www.the-underdogs.info e www.abandonwarering.com
138
hackers e programadores costumam utilizar um mtodo conhecido por engenharia reversa,
a partir do qual deduzem como certos procedimentos foram feitos - j que na maioria das
vezes no existe documentao aberta e acessvel com os cdigos-fontes ou qualquer outra
informao sobre a programao utilizada.
Segundo Kent (2001, 151-153) o primeiro emulador para games surgiu a partir de
um exerccio despretensioso de engenharia reversa desenvolvido por dois programadores
italianos - Mirko Buffoni e Nicola Salmoria - na metade dos anos 90. Depois de pronto,
disponibilizaram o aplicativo para download gratuito e, em pouco tempo, comearam a
receber inmeras colaboraes de hackers e programadores de todo o mundo. A partir
desse retorno, a dupla lana em 1997 a primeira verso de um dos mais populares
emuladores, o MAME (Multiple Arcade Machine Emulator).
Tambm os consoles parecem ter aderido a esta tendncia. Assim como o XBox
Live da Nintendo, a Sony possui o PlayStation Network que, entre outras coisas,
possibilita baixar pela rede uma srie de jogos para PlayStation 1 e para PlayStation 2, por
preos que variam entre U$ 5,00 e U$ 15,00. Se para os jogadores mais novos tal tipo de
iniciativa pode representar uma possibilidade de contato ou mesmo de um resgate e maior
valorizao dos games como um todo, para as empresas representa um novo nicho de
mercado no qual podem reciclar produtos que antes eram descartados aps sua vida til.
35
O site The Vintage Gaming Network (www.vg--network.com) disponibiliza, desde o incio de 1996,
inmeros emuladores para arcades, consoles e dispositivos computacionais. O site do projeto MAME
www.mamedev.org. Outros endereos bastante conhecidos so: www.emulators.com e
www.emulator-zone.com
139
Alm desse servio, a Sony est disponibilizando para o PlayStation 3 o
PlayStation Edge, um conjunto de ferramentas gratuitas para desenvolvimento de games
para o seu console . Isso significa que o mercado no ser mais abastecido apenas pelas
grandes empresas (publishers) mas tambm por produes independentes, que tendem a
dar uma maior oxigenada no universo dos games, de maneira anloga ao que j acontece no
universo da informtica. Pensemos, por exemplo, no atual sucesso do portal de vdeos
YouTube, idealizado por dois jovens estudantes e que, em pouco tempo, se transformou
em um dos maiores fenmenos da internet em todos os tempos, mudando, inclusive, a
maneira de se produzir, distribuir e pensar o papel e a linguagem da produo videogrfica
nos dias de hoje.
No universo dos games essa produo ganha projeo, como vimos, a partir da
disseminao dos primeiros computadores pessoais, no incio da dcada de 80. De l para
140
c, a produo independente de games vem crescendo cada vez mais graas ao
desenvolvimento e a proliferao das linguagens de programao. Com a chegada da
internet muitos desenvolvedores independentes (indies) encontraram o espao ideal para
disponibilizar seus games (para serem jogados on-line ou para download) e tambm para
estabelecer intercmbios e parcerias com outros desenvolvedores do mundo inteiro,
formando uma rede colaborativa para troca de experincias e informaes.
141
processamento de dados com grande desempenho. A principal diferena em relao s
experincias semelhantes feitas com computadores no-pessoais o custo: computadores
especficos para o desenvolvimento de tais atividades possuem um custo bastante elevado,
enquanto o console possui um valor financeiro de mercado inferior ao dos computadores
pessoais porm, com um desempenho muito superior a este em diversos aspectos.
Uma outra utilizao distinta do console para alm de sua funo primria de rodar
jogos, o projeto desenvolvido pela Sony em parceria com a Universidade de Stanford
chamado de Folding@home Project. O projeto se assemelha a um outro projeto j
desenvolvido na esfera dos computadores pessoais denominado SETI@home, que permite
a soma da capacidade de milhares e at mesmo milhes de computadores conectados a
internet que, voluntariamente, autorizam a utilizao em rede da capacidade (total ou
parcial) de processamento de seus hardwares durante perodos ociosos de utilizao da
mquina. Com isso, estabelece-se uma enorme rede colaborativa, cujos esforos podero
auxiliar na anlise e processamento de dados complexos. Apesar dos computadores
pessoais no possurem a estrutura ideal para tal tipo de tarefa, a quantidade massiva de
mquinas reunidas trabalhando de maneira integrada e organizada para um mesmo
propsito possibilita um contnuo e gigantesco trabalho de formiga, que se soma ao
empenho j dedicado por mquinas especficas e devotadas. Com isso, a realizao de
determinadas tarefas pode ser sensivelmente acelerada, resultando em menor tempo gasto
ou maior aprofundamento de investigaes. Tais projetos vm sendo utilizados para
pesquisas de carter no-comercial relacionadas ao estudo do DNA e de doenas e
molstias diversas como o cncer, a AIDS, Alzheimer e Parkinson.
36
EXPLICAR O SECOND LIFE E COLOCAR ENDEREO NA WEB.
142
WiiConect24, permite receber mensagens e atualizar arquivos do sistema de forma
automtica toda vez que o console estiver no modo de repouso (stand by).
143
aqueles no iniciados nos jogos de videogame. O uso duplo da vogal (ii) tambm pode ser
associado prpria forma do Wii Remote, principal interface do console.
Em segundo lugar tambm podemos identificar que boa parte da nova gerao de
pais (adultos com faixa etria at os quarenta anos de idade) economicamente ativos, teve
um contato mais prximo e amistoso durante suas prprias infncias com o videogame.
Assim, aos poucos, os games esto se tornando mais conhecidos de outros grupos e
geraes e comeam a deixar de ocupar o lugar de vilo social embora, provavelmente,
sempre continuaro a existir crticos de planto - para se consolidar, cada vez mais, como
uma nova forma de entretenimento e relacionamento na cultura contempornea.
144
-- Animao e games
A etimologia do termo animao pode nos fornecer uma pista na busca por suas
possveis definies e caractersticas intrnsecas. Em latim, anima, -ae possui uma
equivalncia semntica palavra grega que significa sopro, ar e princpio vital.
Animus, -i, gnero masculino para anima, possui, por sua vez, uma equivalncia semntica
palavra grega que significa vento, agitao da alma, paixo, cuja traduo pode ser
entendida como o princpio pensante (pneuma).
Anima designa, portanto, uma parte dinmica da vida, o ato de principiar a vida e
animar; animus, uma outra parte dinmica da vida, o seu princpio pensante. Anima deu
origem na lngua portuguesa palavra alma. De maneira especfica representam o
princpio de movimento, de vida e de maneira geral a essncia imaterial capaz de entender,
querer e sentir, que unida ao corpo forma a individualidade, sujeito, pessoa.
Dois dos principais arqutipos levantados por Jung so animas e animus. Em linhas
gerais, anima representa a poro feminina no homem, enquanto animus a poro
masculina na mulher. Segundo a teoria dos arqutipos de Jung, a mulher possui uma
145
identidade consciente associada energia feminina e uma contraparte inconsciente
associada energia masculina; o homem, o oposto. Assim, a atrao e as relaes humanas
entre os sexos opostos ocorrem por meio dos fenmenos de identificao e projeo
(positiva e/ou negativa) entre o Eu e o Outro (No-Eu).
146
Imagens das Cavernas de Altamira (Espanha)
147
Nessa mesma poca comeam a se popularizar no Ocidente, principalmente na
Europa, tcnicas antigas conhecidas hoje por teatro de animao ou teatro das formas
animadas. So modalidades teatrais que no utilizam diretamente atores como
pe5( )-230.282.74(t)-2.16436(a)3.74(m)-2.45027(r)2.80439(m)-2.46239(a)3.-27z9v32.1 rmmrrd(.845(t)-2
148
brinquedos ticos. Essa iluso pode ser obtida por meio da rpida sucesso de imagens
estticas seqenciais diferentes, ligeiramente, uma das outras.
149
surgiu com o objetivo de aperfeioar as tcnicas da fotografia, como o daguerreotipo e o
calotipo.
Fotografia de Nipce (1826), seqncia de fotos tiradas com fuzil e cronofotografia, de Marey.
Inicialmente, o cinema foi pensado por seus primeiros realizadores como um meio
propcio para a realizao de estudos sobre a decomposio do movimento e para o registro
de fragmentos do cotidiano nas mais diversas sociedades. Por isso mesmo, as primeiras
150
obras de animao para o cinema s surgiram cerca de uma dcada depois de sua inveno,
destacando-se, principalmente, os trabalhos do pioneiro americano Winsor McCay. Em um
de seus primeiros trabalhos, "Gertie, the Trained Dinossaur", de 1909, o animador
americano chegou a utilizar cerca de dez mil desenhos diferentes, atingindo um apurado
nvel tcnico para os padres da poca. As obras de McCay agradavam bastante o pblico
de cinema e certamente favoreceram a produo e disseminao de filmes de animao de
curta, mdia e longa metragem nas salas de projeo de cinema.
Cinetoscpio de Edison, cinematgrafo dos irmos Lumire e trechos de Gertie, the Trained
Dinossaur de Winsor McCay.
151
A instituio e o desenvolvimento de uma indstria do cinema criaram o alicerce
necessrio para que as obras de animao pudessem, posteriormente, ser exibidas no final
da dcada de 40 e comeo da de 50 na televiso. O ritmo de produo mais acelerado
caracterstico da televiso fez com que a Hanna Barbera (empresa criada por William
Hanna e Joseph Barbera) desenvolvesse a animao reduzida (plana), uma tcnica
considerada mais simples e eficaz, apropriada linguagem televisiva.
Paralelo a este cenrio e de presena ainda marcante nos dias atuais desenvolveu-se
todo um estilo de animao de carter mais diferenciado. o que alguns chamam de
animao experimental, isto , um conjunto de obras de cunho mais autoral, na qual os
realizadores experimentam tcnicas e linguagens diferenciadas daquelas normalmente
produzidas dentro de um esquema estritamente comercial. Alm das obras de diversos
animadores independentes, dos mais variados locais do mundo, destacam-se aqui, as
atividades de alguns rgos e instituies, como o National Film Board of Canad (NFB),
fundado originalmente no ano de 1939.
Mickey Mouse (Disney), Pas de Deux, de Norman McLaren (NFB) e Augie Doggie and Doggie
Daddy (Hanna Barbera).
152
em 1953 aps seis anos do incio de sua produo, realizada em todas as suas etapas pelo
prprio diretor do filme.
A dcada de 60 foi marcada como uma poca de grande entusiasmo para a animao
no Brasil, apesar das limitaes tcnicas e financeiras. o caso, por exemplo, do Centro
Experimental de Animao de Ribeiro Preto, fundado em 1961 e que produziu, apesar
das condies absolutamente restritas, duas obras que obtiveram grande destaque:
Abstraes e Tourbillon. Alm disso, a animao comea a penetrar e ganhar prestgio
no emergente mercado publicitrio do cinema e da televiso. O mesmo esprito manteve-se
na dcada seguinte, destacando o trabalho do grupo Fotograma, que tinha entre seus
integrantes Pedro Ernesto Stilpen (Stil), autor da animao Batuque, trabalho premiado
internacionalmente.
A dcada de 80, por sua vez, marca o incio de um convnio entre Brasil e Canad,
que permitiu o intercmbio de alguns profissionais brasileiros. Dessa iniciativa,
participaram nomes como Aida Queiroz, Csar Coelho e Marcos Magalhes, que fundaram,
em 1993 o Festival Anima Mundi, um dos principais festivais de animao no mundo. Em
1996, aps quatro anos de produo, lanado o filme brasileiro Cassiopia, primeiro
longa metragem inteiramente realizado em computao grfica, antes mesmo de Toy
Story, da Disney.
153
Antes de prosseguirmos, devemos aqui definir e estabelecer diferenas entre alguns
termos comumente confundidos e tidos como sinnimos. Em primeiro lugar, animao
o termo guarda-chuva sob o qual se encontram todas as formas de manifestao da
animao, independentemente das tcnicas e do suporte final utilizado. Cinema de
animao por sua vez representa todas as formas de animao bidimensionais ou
tridimensionais presentes no universo do cinema, sejam elas puras ou mistas (animaes
misturadas com filmagens reais de atores e cenrios). J desenho animado o nome
utilizado para as formas da animao presentes na televiso, normalmente apresentadas
como narrativas serializadas (Machado: 2000) e em seus anncios comerciais.
A relao entre design e animao d-se, portanto, nos dois sentidos: pela adoo de
uma metodologia projetual para a elaborao e realizao da animao - tanto em suas
formas tradicionais quanto em suas formas emergentes, como os games e; pela utilizao,
cada vez mais freqente, da animao nas formas expressivas do design contemporneo e
em suas interfaces como tambm podemos observar no caso dos games. Nesse sentido, de
maneira complementar a utilizao dos trs termos anteriormente citados (animao,
cinema de animao e desenho animado) propomos a adoo do termo design de
animao para todas as formas nas quais a animao sirva de interface, como em cones
de computadores e celulares, links e janelas para navegao na hipermdia e, sobretudo,
durante a prtica de se jogar games.
154
155
- Machinimas, Mods e as relaes do game com as artes.
Cena de Make Love, not Warcraft utilizado em partes de um episdio da srie de desenhos
animados South Park. O machinima foi feito a partir da engine do game World of Warcraft .
37
Podemos comparar de forma anloga esse processo s diferenas existentes entre a edio de vdeo
tradicional, em ilhas de edio analgicas ou digitais, e a performance de um VJ (Video Jockey) capaz de
editar e manipular sons e imagens ao vivo e em tempo real.
156
H um aumento considervel nas produes de machinimas, que vo ganhando
plug-ins e ferramentas especficas para facilitar ou mesmo aperfeioar suas produes.38 A
tendncia, portanto, podem ser duas: uma em que as machinimas iro se tornar
independentes das engines de games ganhando softwares especficos e mais autonomia, e
outra na qual as prprias engines passaro a incorporar caractersticas das machinimas e
continuaro sendo utilizadas para as duas formas de desenvolvimento (games e animao).
No limiar entre as diferentes narrativas que podem se constituir a partir dos games e
se manifestar de maneira externa ou interna eles, Nesteriuk (2002, 140-144) aponta para
alguns paradigmas narrativos nos games. Tais paradigmas residem nas noes de autor e
jogador nos games, que ora se aproximam e ora se distanciam. Como proposta criativa para
uma investigao dessa questo, o autor sugere a criao de jogos nos quais o jogador
pudesse ser responsvel pelas personagens de um designer de games ou de um diretor de
cinema, cujo objetivo seria o de produzir um novo game ou ento um filme de curta
metragem. Assim, as finalidades de tais games seriam as realizaes de um outro produto,
38
Mais informaes, exemplos e notcias atualizadas sobre machinima podem ser encontradas no portal:
www.machinima.com
157
autnomo e independente em relao ao game de origem, que pudessem ser jogados ad
infinitum e que diminuiriam ainda mais o j tnue limite entre autor e jogador no universo
dos games.
Sintonizada com essa percepo, a Activision lana no final de 2005 o game The
Movies39. Nesse game o jogador participa em trs modos de jogo diferentes, mas
integrados: Run the Studio, onde o responsvel pela administrao de um estdio de
cinema, Make the Stars, onde tem que fabricar estrelas de cinema e Shot the Movie,
onde assume o papel do diretor do filme propriamente dito. Apesar de uma concepo mais
158
principais do FPS se mantiveram, alterando-se apenas o pano de fundo do desenvolvimento
de suas aes.
alguns puzzles em um game single player. J Conter Strike um game multi-player no qual o jogador ir
integrar a equipe dos terroristas ou a equipe anti-terrorista em misses de combate e resgate.
41
A homepage do projeto : www.opensorcery.net/velvet-strike
159
ultrapassando as telas do videogame e chegando a galerias de arte, palcos de teatro, de
dana, instalaes e outros espaos alm da tela. Isso significa que existe nos games um
processo reverso de mtua transformabilidade entre o seu mundo interno e a cultura
contempornea. Podemos afirmar que da mesma forma em que os games se caracterizam
enquanto produtos culturais a partir de esteretipos presentes na prpria cultura em que se
inserem assim como tambm nela se inserem seus prprios desenvolvedores e jogadores -
tambm se transformam, por meio da multiplicidade de seu bojo significante, em
esteretipos da prpria cultura ps-moderna, capazes de nutrir eles mesmos a criao de
outros produtos culturais nas mais diversas reas.
Doubles in Black and Gray (Sol LeWitt, 1983) e Wall and the Key to Given! (Tony Smith, 1969).
Tambm nos possvel pensar em relaes com artistas como Hlio Oiticica e Lgia
Clark (Poltronieri: 2006), cujas obras dispunham de um carter mais ldico e participativo
42
Em certo sentido, a prtica artstica independentemente de seu status inerente ao desenvolvimento de
um game. Equipes de desenhistas e modeladores so comumente compostas para o desenvolvimento de
cenrios, ambientes, objetos e personagens e, principalmente, para sua integrao no todo do jogo (direo de
arte).
160
por parte do pblico. Da mesma forma, manifestaes como os happenings, as
performances e outras que se constituem enquanto resultado de um work in progress, se
assemelham na medida
161
fluID arena of identities, Mathias Fuchs & Sylvia Eckermann (2003)
162
Immersa-bolas, Eddo Stern (2005).
163
- Serious Games: games alm dos games
Os advergames tambm podem ser adquiridos por meio de mdias off-line, como o
CD-Rom. Nesse caso, a compra de um determinado produto uma caixa de cereais
matinais, por exemplo proporciona como brinde a aquisio de um game ou mesmo o
fornecimento de uma senha para liberao de um game on-line.
43
Para mais informaes, os principais portais sobre serious games so: www.seriousgamessource.com e
seriousgames.ning.com
164
(merchandising). Assim, um game de tnis pode ser patrocinado por uma empresa de
artigos esportivos, um game de carros por acessrios automotivos, um game de estratgia
em tempo real por uma empresa de refrigerantes e assim por diante.
165
A outra possibilidade diz respeito a utilizao de games j desenvolvidos por
terceiros (existentes no mercado) a partir de um enfoque ou abordagem diferenciada. Pode-
se, por exemplo, utilizar o jogo Sim City j mencionado anteriormente neste trabalho
para a transmisso de certos conceitos e idias em um Curso de Arquitetura e Urbanismo.
Dessa forma possvel ao educador adotar um game que muitas vezes j (ou poder vir a
ser) jogado fora do contexto do ambiente de ensino. Amplia-se dessa maneira o tempo de
jogo e de aprendizado que, neste caso, acabam por no se diferenciarem - indo ao encontro
das idias relacionadas ao cio criativo apresentadas por De Masi (2000).
Uma das maiores utilizaes dos games aplicados ao ensino alm da sala de aula -
vem sendo feita no mercado corporativo, por meio de games especialmente concebidos
para congressos, convenes, eventos, feiras e treinamentos in loco e a distncia (e-
learning). O aumento da participao de desenvolvedores nesses tipos de games demonstra
que a receptividade e os resultados a tal tipo de aplicao so positivos, principalmente
quando comparados aos mtodos tradicionais empregados pelas instituies empresariais.
Screen-shots dos games Trilha e Painel de Apostas, desenvolvidos pela empresa Up Games
para treinamento aplicado ao mercado empresarial.
166
feedback pessoal, coletivo ou mesmo annimo. O uso de recursos audiovisuais, de
animao e estruturas de jogos torna-se um atrativo a seus participantes ao mesmo tempo
em que promove a reciclagem dos funcionrios da empresa.
Uma outra utilizao extremamente recente dos serious games vem despertando
algum interesse e revela, junto com as demais utilizaes anteriormente abordadas, o
potencial de aplicao dos games em campos ainda pouco exploradas. Trata-se do uso de
games em reas de carter poltico ou ideolgico, organizados por partidos polticos ou
movimentos sociais estabelecidos.
Nesse caso, o game se apresenta como uma ferramenta para atrair eleitores ou
simpatizantes, de forma a reforar seus vnculos com a causa defendida. Dois dos trabalhos
mais conhecidos dessa forma foram desenvolvidos por pesquisadores dos games. O
primeiro deles Cambiemos, da coalizo Encuentro Progressista Frente Amplo do
ento candidato presidncia do Uruguai, Tabar Vquez. O jogo, que foi elaborado pelo
pesquisador e desenvolvedor de games Gonzalo Frasca, uma espcie de quebra-cabea
que enfatiza o lema da campanha de que possvel construir um novo pas se todos
colaborarem.44 O segundo caso Activism: the Public Policy Game elaborado para o
44
www.cambiemos.org.uy
167
partido democrata nos Estados Unidos, pelo tambm pesquisador e desenvolvedor de
games Ian Bogost. No game, o jogador desempenha o papel de um poltico democrata que
procura desenvolver uma srie de atividades para conseguir cumprir suas plataformas de
campanha45.
Considerados como uma categoria eu ora se aproxima, ora se afasta dos games,
embora use praticamente a mesma tecnologia e os mesmos procedimentos em seu
desenvolvimento, os simuladores digitais costumam ser diferenciados dos jogos de
videogame por conta de seu propsito final, comum ao dos outros simuladores.
45
www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=activism
168
comercial lotado em algum lugar da rota que costuma traar. Obviamente no se pediria
para fazer tal experincia com tripulantes reais a bordo em um avio de verdade. Pode-se
ento, utilizar um simulador integrado (mecnico, eltrico e digital) no qual o piloto, a
partir dos dispositivos de controle de vo deve controlar a cabine que se movimenta
fisicamente de acordo com a pilotagem. Os simuladores digitais tambm podem ser
utilizados para estudar certos comportamentos complexos, como a dinmica do trnsito em
uma grande cidade, por exemplo.
Simuladores de vo
169
fatores e de sua prpria dinmica, o desenvolvedor de The SimsWill Wright, afirmou que
no o considera um game, mas sim um software toy: um programa (aplicativo)
brinquedo.
- Game Studies
Quando a indstria dos games efetivamente surgiu, e por um bom tempo ainda,
houve uma grande reao por parte de alguns segmentos da sociedade, inclusive o meio
170
acadmico, que criticavam os games em funo, dentre outras coisas, de ser uma atividade
individual. Outras crticas se voltavam para a banalizao e a violncia empregada em
alguns jogos. O meio acadmico fechou os olhos para o assunto por um bom tempo, a
exemplo do ocorrido outrora quando surgiu o cinema. At pouco tempo atrs, os games
eram tratados em vrias reas da sociedade, especialmente no meio acadmico, como um
subproduto cultural.
Por ser uma nova rea para se pensar o conhecimento, o saber, a esttica e as
sensibilidades contemporneas, os games esto ganhando espao em reas dentro e fora do
entretenimento - que eram fortemente dominadas por meios estabelecidos, como a
televiso, o vdeo, a literatura e o cinema. Tal expanso provavelmente se d pelo fato de
que o sujeito-jogador ocupa um papel muito mais ativo e participativo dentro dos games se
comparada a uma postura mais passiva do sujeito-espectador frente s mdias tradicionais.
46
Confira, por exemplo, o portal www.gamestudies.org
171
jogadores. Os chamados MMOs (Massive Multiplayer On-line) so um exemplo
contundente do alcance dessas manifestaes: games jogados em rede que chegam a atingir
a marca de centenas de milhares de jogadores conectados simultaneamente em tempo real
ao redor de um mesmo jogo.
Tudo isso indica que os games esto, cada vez mais, se consolidando como
fenmeno expressivo do jogar na contemporaneidade, capaz de se manifestar nas mais
diversas mdias e suportes disponibilizados pelas tecnologias digitais. Tal manifestao se
d por meio da utilizao das matrizes sonora, visual e verbal a partir das linguagens
hbridas do audiovisual e da hipermdia (Santaella: 389-411).
172
estudos de nfase tecnolgica centrados nos estudos de inteligncia artificial, computao
grfica e das cincias computacionais -; e os estudos sobre linguagem, esttica e retrica -
eu buscam investigar as formas expressivas e potencialidades dos games em um contexto
expandido (Nesteriuk: 2002, 149-154).
173
- Perspectivas e projees
174
decises complexas, com implicaes significativas dentro do universo do jogo. o caso
de games como Campo Minado, disponvel no sistema operacional Windows.
Como vimos, jogos para videogame possuem certas particularidades em relao aos
jogos analgicos tradicionais: a possibilidade de interao com formas de inteligncia
artificial, os jogos em rede com quantidade massiva de jogadores, a possibilidade de
salvamento e reconstruo no-linear do jogo e sua narrativa, as possibilidades de se alterar
significativamente sua prpria constituio formal pelos Mods, suas aplicaes variadas
enquanto serious games, softwares toys e simuladores, sua manifestao transmiditica em
mltiplos suportes distintos, a incorporao das linguagens hbridas do audiovisual e da
hipermdia e das modalidades das matrizes sonoras, visuais e verbais. Seriam essas
particularidades capazes de alterar algumas caractersticas essenciais da experincia do
jogar?
175
possvel comparar o comportamento das trs categorias dentro e fora do universo dos jogos
para videogame como forma de obter respostas para nossa indagao.
Uma forma produtiva de se aplicar esse mtodo pode se dar pela comparao de um
jogo que exista tanto no universo dos games como fora dele: o futebol. A prtica do futebol
fora dos games requer, por parte do jogador, resistncia fsica e uma habilidade apropriada
tanto para suas tarefas mais triviais (como o passe de bola e a marcao) quanto para
aquelas mais sofisticadas (como dribles, fintas, viso de jogo e armao de jogadas).
Alm disso, configura-se como uma atividade ao mesmo tempo colaborativa entre os
colegas do time - e competitiva contra a equipe adversria. Nesse sentido, o sucesso do
jogo depende muito mais de uma srie de circunstncias do que da competncia de um
nico jogador.
Os games de futebol, como a popular srie Winning Eleven (Konami), por sua vez
requer muito mais uma coordenao motora fina no manuseio do controle (interface), cujos
botes e setas direcionais substituem a movimentao dos jogadores dentro de campo, do
que resistncia fsica e habilidade especfica. Possibilita ainda o jogar individual, prtica
que fora dos games no configura a realizao de uma partida. Para isso, a inteligncia
artificial do videogame responsvel pelo jogar da equipe adversria e, ao mesmo tempo,
pelos colegas de time. Apesar da simulao de uma srie de variveis presentes no jogo de
futebol, como condies climticas e nvel da arbitragem, possvel que um nico jogador
habilidoso obtenha a vitria.
176
Essa possibilidade de se jogar uma maior variedade de tipos de jogos a partir de um
mnimo de habilidades e competncias fsicas e motoras , portanto, um dos fatores que
constituem as modificaes na experincia do jogar propagadas pelos games que
procuramos explicitar neste trabalho.
De qualquer forma, deve-se atentar para o fato de que se por um lado tais
modificaes podem representar uma maior democratizao, acessibilidade e diversidade
de jogos, suportes e situaes de jogo, por outro, se deve ter cuidado para que no possa
representar uma uniformizao e padronizao dos jogos. Tal padronizao nos parece
indesejvel pois pode resultar em uma explorao limitada do universo do jogo e em uma
regresso de sua prtica e entendimento em um contexto expandido potencializado pelas
tecnologias digitais.
177
Consideraes Finais
A importncia dos games tambm pode ser avaliada por fatores diversos, como os
nmeros e a movimentao financeira envolvendo sua indstria e o aumento crescente do
interesse e dos estudos em games no contexto acadmico. Tambm devemos considerar os
cdigos e sentidos que os games espargem na cultura, permitindo uma ampliao para alm
de sua matriz primria de divertimento, como podemos observar nos casos dos Mods, das
machinimas, dos simuladores e dos serious games.
178
games piratas em funo dos altos valores praticados no mercado oficial. Assim,
preferem gastar at trinta vezes menos para adquirir um jogo em condies ilegais, o que
lhes permite ampliar e diversificar as gameotecas particulares.
47
www.jogosbr.org.br
179
contou com um pblico de cerca de mil pessoas durante os quatro dias do evento fatos
que demonstram o interesse pblico pelo tema.
Assim, quando falamos em games devemos ter em mente no apenas os jogos em si,
mas todos os aspectos circundantes que disseminam os cdigos e sentidos dos games de
diferentes formas pela cultura, desde a organizao de grupos de jogadores profissionais at
a sua influncia sobre a moda underground, passando por experincias nos mbitos das
artes e sua utilizao em contextos de ensino e treinamento (serious games).
48
csgames.incubadora.fapesp.br
180
Nesse sentido, os games resgatam e atualizam essas questes diante das chamadas
novas tecnologias. bem verdade que cada poca possui sua prpria nova tecnologia e
para termos uma maior dimenso de seu alcance e da capacidade de seu poder de
transformao podemos pensar em que medida tais tecnologias: inauguram possibilidades
verdadeiramente novas ou inditas; adaptam possibilidades previamente existentes s suas
prprias caractersticas; eliminam (aposentam) elementos das tecnologias anteriores ou
mantm tal qual s caractersticas apresentadas em outras tecnologias (permanncia)
Essa relativa instabilidade que advm de constantes transformaes pode bem ser
apontada como uma caracterstica inerente aos games. Em seu desgnio primrio de entreter
e divertir seus jogadores, o videogame busca, em relaes hbridas com a tecnologia, novas
estticas e interfaces capazes de incorporar as formas mais significativas da
contemporaneidade e das prprias vicissitudes do jogo. O futuro dos games, portanto,
estar sempre por ser jogado.
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