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TIPO DE PROJETO
Desenvolver uma identidade Visual TRPG (Jogo de interpretação de
personagem), a partir de um sistema de RPG de apocalipse zumbi brasileiro
chamado Terras Devastadas, o projeto ira conter cartas representando:
mapas, itens, inimigos e npcs. Junto a isso, a adição de novas mecânicas
para aumentar a imersão.
LINHA DO TEMPO
Sua linha do tempo se inicia bem antes da sua criação, começando com
mancala a 7 mil antes de cristo, em um estilo mais simples e rustico,
indo até jogos como WAR em 1971, se tornando mais gráficos e complexos,
sendo o estilo wargame, a principais inspiração para a criação do D&D em
1974 e o mesmo servindo de inspiração para vários outros sistemas,
chegando até o Tormenta, o maior sistema de RPG brasileiro conhecido,
criado em 1999.
ESTADO DO DESIGN
Analisando o estado do design, é notado que existe vários estilos
de sistemas, portanto, foram divididos entre os mais famosos e o aquele
que eu irei citar.
Sendo o sistema D&D, um estilo mais rúnico, no cyberpunk, um visual mais
neon, cheio de luzes, em Call of Cthulhu, um ambiente sombrio e no
apocalipse zumbi, foi notado que possui um etilo mais sufocante, sujo,
texturizado em cores pasteis.
CLIENTE
Tendo em vista que o objetivo que o objetivo do projeto é a criação
de uma identidade visual, o cliente escolhido foi a Galápagos, Galápagos
Jogos é uma editora e distribuidora brasileira de jogos de tabuleiro e
cartas, miniaturas, RPG, livros e brinquedos, traduzindo e divulgando
jogos internacionais no Brasil. A empresa tem foco no mercado brasileiro,
trazendo e traduzindo produtos do exterior.
POSICIONAMENTO
Jogos e afins que se relaciona a diversão e provoca a sentimento
de entretenimento.
ORIENTAÇÃO DE MARCA
Cliente.
MENSAGEM CENTRAL
Sensação de entretenimento.
MERCADO
O mercado de Rpgs de Mesa teve um crescimento de 10% em 2018 e 11,1%
em 2019. Alcançando 1,4 milhões, ainda podendo crescer muito mais.
PÚBLICO
o público escolhido foram homens e mulheres na faixa etária de 25 a
54 anos, Características e gostos: São mormente ligados a cultura
“Geeks”, “Otakus” e “Gamers”. Gostam de criar e desenvolver seus próprios
personagens.
OBJETIVO DO PROJETO
Objetivo do projeto é criar uma identidade para o sistema já
existente, chamado Terras devastadas. Focando na imersão e na diversão
das sobrevivência.
CONCORRENTES
ZOMBICIDE é um jogo cooperativo, adequado
para 1 a 6 jogadores com 14 anos ou mais. Escolha
quem será o sobrevivente implacável do seu
apocalipse zumbi! Encontre armas, mate zumbis,
ganhe experiência e personalize heróis. Quanto
mais zumbis você matar, mais infecções
aparecerão. Complete os objetivos da missão e
ganhe o jogo!
DIFERENCIAL
Basicamente, neste jogo, o jogador atua como um sobrevivente do
apocalipse zumbi e deve realizar várias tarefas (resgatar outros
sobreviventes, conseguir comida, pegar carros). O mapa do jogo é feito
de "fragmentos" que podem ser organizados de maneiras diferentes, cada
vez que você jogar um arranjo diferente será formado.
DIFERENCIAL
Os jogadores podem controlar até 30 personagens diferentes, esses
personagens aparecem em eventos aleatórios no jogo. Em cada rodada da
competição, os jogadores enfrentam decisões éticas frustrantes e estão
sob pressão para tomar decisões com base em sua capacidade de
sobrevivência.
BRIEFING
Um briefing é um conjunto de informações, uma coleção de dados
passados em uma reunião para o desenvolvimento de trabalhos/documentos.
O briefing deve criar um script de ação para criar a solução que o
cliente está procurando, assim como um problema de mapeamento. Com essas
pistas, a partir dessas pistas, surgirão ideias de soluções criativas.
PREPARAÇÃO
Reunião de dados relativos ao problema, como os produtos existentes,
concorrentes, preços, processo de fabricação e outros.
ANÁLISE
Determinar as causas e efeitos do problema. Esta etapa serve para
examinar melhor as duas etapas anteriores, determinando inclusive se
vale a pena continuar os esforços.
IDEAÇÃO
Fase criativa. Nesta fase são geradas as alternativas de solução do
problema.
INCUBAÇÃO
Nesta etapa o designer ou grupo de design deve-se afastar deliberadamente
do problema, por um período de um dia ou mais. Esse período serve para
que a solução do problema apareça mais facilmente, evitando a frustração
decorrente da diminuição da geração de idéias.
SÍNTESE:
Análise das ideias. deve-se juntar as soluções parciais do problema a fim
de obter uma solução completa.
AVALIAÇÃO
Deve-se julgar as ideias, fazendo uma seleção com o uso de critérios
definidos na etapa da orientação.
PAINEL CONCEITUAL
No painel conceitual a imagem escolhida foi aquela que expressou bem
o estilo desejado no jogo, algo mais sombrios, sufocante com cores
desaturadas e sujas.
REFERENCIAS VISUAIS
Que são as mesma encontradas nas referências visuais, usando
ferrugens, sangue, noite e cores neutras para demonstrar o perigo e o
fato que você deve sobreviver, apesar de não esquecer que necessita de
mecânicas dos jogos RPG como inventario, exploração e rolagem de dados.
PROCESSO CRIATIVO
No processo criativo sera usado as ferramentas adobe, mesas
digitalisadoras e os metodos para executar o trabalho, como 5w2h, painel
semantico e mescrai.
ENQUETE
Na etapa de seleção de caminhos, foi recorrido a enquetes.
Nas outras questões como imersão até vendas, foram analisados uma
pontuação maior no jogo de tabuleiro.
MATRIZ DE SELEÇÃO
Já nos critérios de avaliação, o jogo de cartas acabou por ter mais
pontos.
ANTES DEPOIS
ESTÉTICO FORMAL
O projeto recorre a cores Neutras, em uma texturização simulando
papel velho/reciclado, sua tipografia tenta simular as de máquinas de
escrever, na ilustração dos itens foi buscado um pincel poroso e por
último o uso de formas retangulares e retas com cantos arredondados,
usados nos ícones e nas caixas com texto, porem ainda mantendo a
organização de formato de cartas de baralho.
FUNÇÃO SIMBOLICA
Com base no estético formal, a explicação dos seus recursos são, nas
cores, palheta neutra, para simular algo sujo e sombrio, porem também é
usado verde-escuro no verso da carta para algo radioativo ou nocivo,
ícones para representar que categoria de carta é, variando entre animais,
ferramentas, humanos, zumbis, etc. O uso da textura para lembrar papeis
velhos, nas ilustrações dar um tom mais rustico e por fim no grid, algo
menos organizado, indo para um lado mais caótico, com informações
posicionadas “desorganizadas”.
PRÁTICA DE USO
O jogo se trata criar uma partida de RPG com cartas, usando seus
itens, ferramentas, armas, cenário, etc. Com seus valores e status, o
mestre escolhe as cartas e entrega aos jogadores, com cartas de terreno
para localizar e nps para inimigos/ aliados.
FUNÇÃO TÉCNICA
Com as medidas 56 por 87 mm o material usado é o papel reciclado,
porem também podem ser usado coche 270g ou “triplex” 300g. Em uma
impressão OffSet para melhor qualidade.
Com seu processo de produção o alinhamento das cartas frente e
verso, e o recorte tanto das cartas quanto das pontas das mesma.
87mm
56mm
MARKETING
A estratégia de marketing com base no publico alvo é criar de forma
atrativa, uma nova forma de jogar, atrair um novo público, que pode até
se extender dos limites de 25 a 54 anos, o produto deve conter as
mensagens de ser algo visualmente atrativo, divertido e facil de jogar,
alem de trazer um sentimento de sobrevivencia, com itens escassos.