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Os elementos do game e o
Gamification
INTRODUÇÃO
Um dos grandes desafios, senão o maior, quando decidimos trazer o
Gamification para nossas soluções de aprendizagem, é desenvolvermos o
“pensamento de game”. Reduzir o Gamification a contagem de pontos,
entrega de distintivos que simbolizem o sucesso e criação de painéis com
placares e colocação de jogadores é uma grande armadilha.
A razão pela qual trazemos os games para nossos programas de
treinamento é o poder que eles produzem no engajamento e a forma como
podem promover a aprendizagem de maneira divertida e eficaz. No entanto, a
utilização de um ou outro elemento que faz parte de um game não garante o
sucesso. É necessário compreendermos a importância de cada elemento e a
mecânica de funcionamento para que possamos transportar o “pensamento de
game” para nossos programas de treinamento de modo a promover a
aprendizagem de forma eficaz.
UM EXEMPLO PRÁTICO
É bastante provável que você não tenha conhecido um dos primeiros
aplicativos para smartphone chamado Dodgeball . Ele foi criado no ano de
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Tenho certeza que essa pequena pausa estimulou você a pensar em seus
hábitos, lembrar de lugares que visitou e que gostaria de ver novamente e,
seguramente, aproveitou também para pesquisar quais amigos seus estão ao
seu redor agora.
Isso acontece devido à presença de alguns elementos e é para eles que
nossa atenção se volta agora.Vamos analisar como os elementos de games e o
pensamento de games fez com que o Foursquare eliminasse os problemas de
engajamento apresentados pelo Dodgeball e o primeiro deles parece ser o fato
de que o Dodgeball não oferecia opções. Ele era um sistema no qual você
fazia check-in ou não, sem oferecer ao seu usuário nenhuma opção atraente.
Criar opções para que o jogador possa fazer uma escolha é um ponto chave
no design de games. Gostamos de saber que podemos escolher e no
Dodgeball não havia razões claras para que o usuário ficasse no aplicativo.
O Foursquare mostra a você alternativas ao seu redor, você pode escolher
lugares, comunicar-se com pessoas, deixar dicas, tirar fotos e postá-las e
ainda compartilhar suas atividades em suas redes sociais.
O Dodgeball também não tinha um senso de progressão, se você fizesse
um check-in ou cem, o resultado seria exatamente o mesmo. Somos seres
sociais, gostamos de competir, ver o que nossos amigos estão fazendo, saber
que posição ocupamos se comparados com outros, gostamos de fazer parte de
um time.
Os Badges que você conquista e acumula no Foursquare têm essa
finalidade. Eles contam um pouco sobre você, o que gosta de fazer e com que
frequência. Eles também conferem status a você, reconhecendo o seu valor
pela frequência com a qual você faz alguma coisa tornando isso público.
Havia no Dodgeball a oportunidade de tornar o check-in um hábito e foi
exatamente isso que o Foursquare fez. Se você tiver que pensar
conscientemente que tem que pegar o seu smartphone e fazer check-in, você
não o faz, entretanto isso se tornou um hábito e você faz simplesmente por
ser divertido.
O Foursquare introduziu uma série de elementos dos games. Criou o
conceito de “prefeito” de um lugar. Você se torna o prefeito de um lugar ao
ser a pessoa que tem o maior número de check-ins neste local. À medida que
você progride, fazendo um maior número de check-ins, vai conquistando
distintivos que ao longo do tempo falam muito sobre você e seus hábitos.
Ao acessar o seu perfil, além de ver o número total de check-ins que você
já fez, um quadro à direita mostra suas conquistas, exibindo seus distintivos.
Fica fácil também para você se comparar com os seus amigos e encontrar o
que você procura.
Em janeiro de 2014, o Foursquare alcançou uma comunidade de mais de
45 milhões de pessoas em todo o mundo, o aplicativo tem mais de 5 bilhões
de check-ins, acumulando mais milhões a cada dia. Mais de 1,6 milhão de
empresas estão utilizando esta plataforma, que possui hoje mais de 170
funcionários considerando sua matriz em Nova Iorque, escritório em São
Francisco e uma filial em Londres. Isso sem contar que a empresa hoje vale
US$ 250 milhões .2
sobre este mesmo tripé: mecânica, dinâmica e estética. E a relação entre eles
é essencial para o sucesso de um projeto com o uso de Gamification. Vamos
analisar cada um desses aspectos para que possamos compreender os
elementos e como utilizá-los em nossas soluções de aprendizagem
gamificadas.
A dinâmica, que está no topo da pirâmide, é constituída por elementos
responsável por atribuir coerência e padrões regulares à experiência. Eles não
são as regras, são a estrutura implícita e as regras podem estar em sua
superfície, mas também incluem elementos mais conceituais. Entre esses
elementos estão:
Desafios: podem ser descritos como os objetivos que são propostos para
os jogadores alcançarem durante o jogo. São eles que mobilizam o
jogador a buscar o estado de vitória .
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CONCLUSÃO
Experiência e game não são a mesma coisa. Experiência é a forma como
você se sente quando joga. Game é o conjunto de regras, a estética, a
combinação entre seus elementos que promove a experiência. Quando
fazemos o design de um game estamos controlando o game e tentando
produzir experiências. Os elementos são, assim, as peças que combinamos
para promover determinada experiência.
Esses elementos podem ser classificados em diferentes níveis e, cada um
destes níveis apresenta um conjunto de elementos, cada qual com uma função
específica de acordo com o nível em que se encontra.
A definição de elementos possui aspectos muitas vezes abstratos,
entretanto, analisando o modelo proposto pelo professor Kevin Werbach
ilustrado na figura 4, a dinâmica é a responsável pelo direcionamento, pela
estrutura do sistema gamificado, já a mecânica diz respeito aos mecanismos
que serão utilizados e para os quais os componentes são fundamentais.
Retomando a definição de Gamification, mecânica, estética e pensamento
de games trabalham juntos para que o sistema gamificado funcione. Cabe
ressaltar a importância da narrativa, ou seja, do storytelling presente no
sistema gamificado, pois sem uma história que crie significado para o
jogador, a credibilidade do sistema fica prejudicada e a motivação para o
engajamento no sistema deixa de existir porque perde a relevância.